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SOMMAIRE

Chapitre 1 : Le Monde
Introduction
Carte du monde
Les nations
Croyances et religions
Les mutants
Les pirates
Les Guerriers des profondeurs
Laviation
Lespace
Les bateaux
La technologie Subabysse
Units et monnaies
Conclusion
CHAPITRE 2 : la cration
de personnages
Introduction
Dtermination des origines,
rsidence, cration alternative,
professions
La tendance
Culte, description du personnage, qualits et dfauts
La beaut
Les aptitudes
Le Facteur Chance
Langue natale
Argent
Revenus et conomies
Histoire personnelle
Conclusion
Exemple de cration de
personnage

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chapitre 3 : la simulation
Introduction
Le combat
Les combats aquatiques
Ltat mental
Les maladies
Les poisons
La toxicomanie
checs totaux sur
aqua-ordinateurs
Un peu de physique
Vision aquatique
Syndromes des hautes pressions
Les mlanges respiratoires
La gntique
La sduction
Larme
La police
La prtrise
La noblesse
Les Perles du destin
Nationalits et Perles
Systme de progression
Aptitudes
Conclusion

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chapitre 4 : la technique
Introduction
Le matos
La technique des aquajet
Larmement offensif
Larmement dfensif
Les combats navals
La technique des combinaisons
Les armes
Les protections
Conclusion
Les combinaisons
Les aquajets
chapitre 5 : le complment
Introduction
Les fosses abyssales
Les archtypes de mutants
Aide de jeu Deepsea 1
Scnario 1 : La croisire samuse
Scnario 2 : Iron jaws
Scnario 3 : La cit des morts
Scnario 4 : Charybde, la dernire
cit dor
Scnario 5 : Scylla
Scnario 6 : Vivre et laisser mourir
Annexes : quest-ce que le jeu
de rle?
Fiche de personnage

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Crdits
AUTEUR: Yan Phjal BOURGET
DESSINATEURS: Serge Birault (couverture),
Alexandru Popescu, Mathieu Moreau, David
Lecossu, Josselin Grange et Anthony Caravaca.
GRAPHISTE/MAQUETTE: Josselin Grange,
Patrick Trempond, Ivanna Jeune, Yann Bruzzo
et Yan Bourget.
RELECTRICES: Ivanna Jeune et Christel Bourget.
COMPAGNONS DE PLONGE: Christel Bourget,
Martine Agura, Frdric Basti, David Lebrre,
Nathanal et Ivanna Jeune, Patrick Espinouse,
Sbastien Capelle, Cabos, Richard Steinecker,
Fred Blanc, Alexandre Durand et Guy Garcia.
TESTEURS: ric, Fred, Samuel, David, Thierry
dit Le gob, Le Scal, Gal, Simon, David, Yan, Guy,
Dimitri, Didier, Spker, Olivier, Alison, Gg, Cdric,
Nric, Benot, Mrouane, Christelle, Shinta,
Greg, Yannick, Sbastien, tienne, Jean-Marc,
Nicolas dit Le retrouveur de balles perdues, Dj,
Julien, Smogo, Mathieu, Chocobo, le PsychoPat,
Nathanal, Ivanna et le plus fervent de tous, Alex.

FILMS/SRIES:
la poursuite dOctobre rouge
Seaquest, police des mers
Atlantide, lempire perdu
Lhomme de lAtlantide
Le grand bleu
USS Alabama
Surface
The boat
Ocans
Lviathan
M.A.L.
U571
Sphre
Peur bleue
The abyss
BANDES DESSINES:
Aquablue dOlivier Vatine
Sanctuaire de Christophe Bec
Fathom/Aspen de Michael Turner
Les Gardiens du Maser de Frezzato
Toutes les BD de Juan Gimnez
BOUQUINS:
La nuit des temps de Ren Barjavel
La plante des singes de Pierre Boulle
Riverworld de Jos P. Farmer
20 000 lieues sous les mers de Jules Vernes

MUSIQUES:
B.O. Atlantide, lempire perdu
B.O. La machine explorer le temps
B.O. Pirates des carabes
Evanescence
Nightwish
AC/DC
Epica
REMERCIEMENTS:
Au Club de Loisirs Lo Lagrange de Colomiers
section lEnfer du jeuainsi qu sa secrtaire,
Martine Agura.
Daniel Frouel, Christian Boulin et Michael Emery
de lYMCA de Colomiers pour leur patience et
leurs bons conseils.
Patrick Psychopat Espinouse, pour son
excellent travail sur la partie technique.
Sbastien Capelle, pour tout son travail et ses
prcieux conseils.
Alexandre Durand, le dessinateur gnial qui
je dois lunivers graphique du jeu.
Yann Bruzzo, qui a rendu ce rve possible.
Jacques Jacquot Le Bail, qui je dois cette
formidable rencontre.
ma femme, Christel, qui supporte tous mes
dlires au quotidien.
mon fils Gal, qui lira bientt ces lignes.
mes parents, qui mont toujours fait confiance
et qui je dois tout.
LE SITE OFFICIEL: www.subabysse.com

Un remerciement particulier tous les souscripteurs de la Premire Vague et leur patience infinie lors de la longue fabrication de ce jeu.
Stphane Derriennic, Guillaume Arki, Franois Enders, Philippe Leger, Nicolas Chedecal, Nicolas Chevalier, ric Brambilla, Jrme Darmont,
Christophe Bostem, Pierre Gallois, Arnaud Sabathier, Christophe Bazot, Rmi Tyrand, David Marchal, Jessica Lacombe, Olivier de Zutter, Nicolas
Tauzin et tous les autres, encore perdus dans les dcombres de notre systme informatique...
Et en suivant un remerciement tous ceux qui ont cru en notre travail malgr tout et qui nous ont fait lhonneur de souscrire la deuxime vague.
David Fournier, tienne Martin, Jonathan Nicolas, Jean-Christophe Morand, tienne Borzeix, Thibaud Ruffini, Nathanal Jeune, Philippe Hamon,
Stphane Monnard, Annick Gourdin, Philippe Leger, Christophe Coiffier, Les Gardiens des Univers Ludiques, Pascal Hayrault, Nicolas Deysson,
Renaud le Van Kim.

Le jeu de rle abyssal


VOUS POUVEZ TOUJOURS CRIER,
PERSONNE NE VOUS ENTENDRA.

IL Y EUT DABORD UNE GRANDE SECOUSSE, PUIS LE SILENCE.


LAVENIR DU MONDE NE POUVAIT TRE AUTREMENT,
LES DIEUX DTRUISIRENT TOUT.
LHOMME SE RFUGIA AU FOND DES OCANS.

CHAPITRE 1: Le monde

Le monde

4
La Grande Vague purificatrice dOnless!

CHAPITRE 1: Le monde

INTRODUCTION


Subabysse est un jeu de rle bas sur un univers
aquatique: il vous est conseill davoir un minimum de connaissances sur le milieu marin pour
pouvoir instaurer une bonne ambiance lors de vos
parties. Le monde terrestre dpeint ici nest pas
celui que vous connaissez. Lhomme a su utiliser
les nombreux avantages, si longtemps ignors,
que lui offre la mer. Le fond des eaux reste pourtant un environnement hostile et inquitant pour
lui. Qui sait ce qui se cache dans les profondeurs
insondables des failles abyssales? Si vous ignorez
ce quest le jeu de rle, merci de vous rendre en
Annexes, page 210.
Lhomme de Subabysse est un tre dracin,
cern par la surface et les profondeurs. Il flotte
entre deux eaux, entre deux passs quil ignore
et qui lui sont cachs: la mmoire de la colre
des dieux qui rside en surface, dont le secret
de lorigine des mutants dun ct et des secrets,
plus anciens que lhomme lui-mme, dissimuls
depuis toujours dans les profondeurs des ocans.
Les joueurs et leurs personnages voluent dans
un double labyrinthe de faux-semblants et de
mystres.
La technologie les rend surpuissants, bien audessus des lments naturels, mais les maintient
aussi sous le joug dune dpendance absolue;
sans elle, ils ne sont rien, et tous leurs faits et
gestes sont potentiellement surveills.
Tout semble vouloir se rejoindre dans un futur
proche, o les deux passs se resserrent comme
dans un tau.

Les choses ne pouvaient rester ainsi, il fallait stopper tout prix cette folie suicidaire. Les anciens
dieux des ocans entendirent lappel des fidles
et sortirent de leur sommeil dimmortels. Tels
des titans se relevant dune ternit de nant,
den, Aglazer, Ampliop, Ubaye, Styx et leur matre,
Onless, mergrent de la cit lumire dlisia,
enfouie au plus profond des abysses.
Onless, le seigneur des ocans, matre des
lments, protecteur des marins et souverain
suprme des autres dieux, runit ses vassaux afin
de punir les hommes. Plus tard, cette poque sera
connue sous le nom de temps des Infidles. Pris
dune colre sans nom, Onless le tout-puissant,
second par les autres dieux, cra et leva le
plus effroyable des tsunamis. La Grande Vague
purificatrice, colossal mur deau de plus de
2000m de hauteur, sabattit sur les terres des
Infidles. Un incroyable cataclysme qui plongea
lhumanit, en laffaire de quelques heures, sous
des milliers de brasses deau. Les ples, sous
leffet du choc, clatrent et se liqufirent rapidement, rajoutant quelques centaines de mtres
deau supplmentaires au phnomne divin.
Les rescaps Infidles, touchs par la Grande
Vague, par la main de Dieu, furent maudits jusqu
la fin des temps, condamns tre prisonniers
dune enveloppe difforme soumise datroces
mutations et une vie de servitude, desclavage.
Les autres survivants, les croyants, les fidles,
avaient dj, depuis fort longtemps, envisag un
tel scnario et avaient quitt la terre ferme pour
la tranquillit et la protection des ocans.

Entamons sans plus tarder notre descente vers


les abysses...

Lhomme est penaud prsent, plus rien nest


dtruire...Oh, mais si, il lui reste locan massacrer! Mais le fera-t-il? Les abysses ont, parait-il,
le pouvoir de loubli. Lhomme, maintenant, ralise
sa folie, et il ne doit penser qu une chose: sa
survie.

La fin de lancien monde

La renaissance

Vous le dcouvrirez tout au long de ce jeu et de


ses supplments.


Une seule nuit, en une seule courte nuit, le destin
de lhumanit fut scell dans un bruit de tonnerre.
Un immense tsunami, la plus incroyable vague
sclrate jamais cre par les dieux, dferla sur
ce monde corrompu, celui que nous appelons
le monde des Infidles.
De toute faon, il ne pouvait en tre autrement:
lhomme tait le cancer de cette plante! la
fin du XXe sicle, notre terre tait une vritable
poubelle, le vaste dpotoir de lhumanit avec
ses guerres, son rchauffement climatique, sa
pollution industrielle, son trou dans la couche
dozone, sa dforestation Loin dtre de reste,
locan quant lui recevait son lot de mares
noires, de contaminations aux mtaux lourds,
de mares vertes, de pollutions chimiques et
radioactives, de surpche, dextermination
despces marines Linsidieuse putrfaction
humaine stait rpandue, gangrnant tout ce
quelle touchait, tel le ver dans une pomme depuis
dj bien longtemps pourrie.

Ainsi se produisit la fin du monde, ou plutt la fin


dun monde...Un autre tait en train de natre au
fond des ocans. Il y eu un grand silence, noir. La
mort se posa et sendormit l, longtemps. Pendant son sommeil, les survivants sorganisrent:
scientifiques, hommes politiques, gens fortuns
et militaires ayant depuis longtemps envisag
la fin avaient regagn leurs abris-bulle sousmarins pour construire et organiser cette nouvelle
civilisation devant sadapter au milieu aquatique,
labri des cataclysmes et du chaos rgnant la
surface. Cet ultime refuge sut accueillir la vie et
lespoir. Tout la surface tait prsent dtruit,
et tout ce qui y faisait rfrence commena
tre effac ou oubli, surtout ce qui concernait
le monde des Infidles.
Aujourdhui les technologies davant-garde nont
jamais t aussi prsentes dans la vie quotidienne
des habitants aquatiques. Depuis que lhomme a
pntr dans locan, il a fallu quil sy adapte en
crant, en modifiant, et en utilisant toutes sortes
dengins, doutils, de connaissances, de flore et de

faune, de matriaux... Ce fut indispensable pour sa


survie. Dans tout cela il y a du bon et du mauvais.
Lunivers de Subabysse nest pas spcialement
cruel mais il vaut mieux avoir du souffle!
Lhomme a dvelopp toutes sortes dactivits, tant commerciales que militaires: usines
aquatiques dextraction minire, fabrication de
sous-marins ou de dmes, bases scientifiques,
exploitations agricoles et piscicultures, et bien
dautres choses encore. Tant de dveloppement
semble reprsenter pour les lites dirigeantes
un enjeu majeur, pas toujours justifi. Depuis
longtemps, depuis la Grande Vague purificatrice,
la puissance des armes na jamais t aussi
massive et le respect de lquilibre naturel et
lcologie, aussi peu prsents. Lhumanit revient
insidieusement sur ses pas.
Serait-ce le dbut dune nouvelle fin?

Aujourdhui...


Nous sommes en 294. Par rapport aux donnes
enregistres par les anciens, le niveau de leau
dcrot chaque anne de quelques mtres. Les
calottes glaciaires au nord et au sud de la plante
se reforment lentement, mais srement. Rien
dalarmant toutefois, disent les scientifiques, la
terre ferme ne sera assez merge pour accueillir
lhomme que dici trois ou quatre cents ans, ce
qui laisse suffisamment de temps... pour faire
fondre nouveau les ples.
Quoi quil en soit, le peu de terre merge est
techniquement trs viable, la vgtation a repris
ses droits, et recouvre souvent les ruines des
anciennes villes humaines. La main dOnless
a depuis longtemps fait son office, et mme
si parfois la surface ressemble un paysage
lunaire recouvert de neige, certaines les sont
de vritables paradis terrestres. Les les habites
restent nombreuses. On y trouve notamment des
populations de mutants, pouvant aller jusqu
plusieurs milliers dindividus, et des installations
trs varies allant du laboratoire de gnticien
psychopathe la base militaire secrte.
Nous allons vous donner quelques lments qui
vous permettront de mieux cerner lunivers de
Subabysse du point de vue historique, gographique, politique, social et conomique. Cela
vous permettra de mieux visualiser ce monde
complexe et dangereux. Il nest pas dans notre
intention de dcrire ce nouveau monde dans
les moindres dtails. Nous esprons cependant
vous donner suffisamment dinformations afin
que vous puissiez recrer un univers crdible
et passionnant.

La conqute des profondeurs


(174-193): chronologie dun
massacre...
Le 14 dastareur 174 Subabysse lanait une guerre
de conqute sur lOcanie, puis la Sumrie. Il y
avait bien longtemps quune guerre navait dur
tant dannes : 19 ans de souffrance pour les
peuples envahis, 19 ans de combats acharns entre

CHAPITRE 1: Le monde

La surface aprs la Grande Vague

rsistants et occupants. Il ny eut pas beaucoup de


pertes, pas de grands massacres, pas de gigantesques tueries, pas de gnocide; cette guerre
atteint son but: esclavagisme, exploitation illimite
des peuples conquis. Subabysse obtint une main
duvre gratuite pour le travail dans les mines. Ce
conflit fut surtout une guerre dattente, dusure, qui
sest enracine lentement mais profondment. Elle
dnote par rapport aux guerres terrestres o tout
peut se jouer en quelques semaines, et elle ouvre
une conception nouvelle des stratgies militaires.

Chronologie des principaux


vnements de la guerre
des profondeurs


- 14 dastraeur 174, Haguer Donovan, dirigeant
de Subabysse, provoque un putsch diplomatique
en Ocanie, Oclan, emprisonnant ainsi tout
le gouvernement grce lintervention des
Guerriers des profondeurs. Tod Aguels, prsident
ocanien de lpoque, se rend sans rsistance.
Premire intervention officielle du corps dlite
des Guerriers des profondeurs.
- 01 adrac 177, dcret sign entre le prsident
de lOcanie et Haguer, mettant fin la premire
partie de la guerre.
- 10 adrac 177, nouvelle invasion de lOcanie.
- 5 rium 178, cration du groupe arm SEAL.
- 24 lafer 178, lEOM. (Esclavage Obligatoire
Minier) est mis en action dans le pays. Des
milliers de personnes sont dportes dans
les mines. Les mouvements de rsistance
sorganisent.
- mois de flo 179, les divers mouvements de
rsistance font subir de srieux dgts (sabotages, vasions, dtournements...) aux troupes
subabyssiennes.

- 07 zistor 183, Subabysse entreprend linvasion


de la Sumrie. Une semaine aprs, les troupes
entrent dans le pays. Premire intervention des
SEAL.
- 15 zistor 183, bataille de la dernire chance,
vritable massacre pour la Sumrie et ce
cause, une fois de plus, des Guerriers des
profondeurs.
- 30 ridia 183, larme nuclaire est utilise
par Subabysse en reprsailles la bataille du
15 zistor, cinq cits de Sumrie sont rayes
de la carte.
- 17 lafer 186, tentative de rvolution dirige par
un homme du peuple, Lodra, celle-ci chouera
au bout de quelques mois.
- Mois de coltor 187, premier lancement dune
nouvelle classe de cuirassier, le Typhon, remplaant le patrouilleur classe Delta 2.
- Mois dholtor adrac 188, les premires
armes bactriologiques sont employes en
Sumrie, plusieurs dizaines de cits se voient
ainsi dpeuples.
- 10 rium 191, dbut de la 2e rvolution qui
aboutira la libration du pays, provoquant
lalliance dAtlantide avec les rsistants des
deux pays.
- 01 adrac 193, fin de la guerre des profondeurs,
confrence dOclan fixant les dommages de
guerre.
La guerre des profondeurs de 174-193 fut un
vnement marquant dans lidentit des nations.
Elle marqua les esprits, les lois et les valeurs de
celles-ci. Elle reste aussi lorigine de rancunes
nationales larves, dun certain esprit de revanche,
aussi nous pourrions la dfinir comme tant le nid
du pch originel duquel natront les conflits venir.

Voici une brve chronique post-apocaliptique:

Chronologie
DATE VNEMENT HISTORIQUE
avant 0 Ancien monde, le temps des Infidles
an 0
La Grande Vague purificatrice se
rpand sur la surface de la plante,
liminant la plupart des Infidles. Des
survivants natront les mutants.
129
Premire ville construite en Subabysse.
135
Huit nations commencent se distinguer dans ce vaste empire ocanique.
150
Lhomme va plus de -8000 m en
aquajet.
160
Cration officielle des pays de Subabysse, Ambremer, Nitlantis, Atlantide,
et GMN.
Cration officielle de Nymphe (Ocanie),
165
Sumrie et GMS.
Lgalisation du commerce des mutants.
168
174
Putsch diplomatique de Haguer
Oclan, dbut de la guerre des profondeurs.
Fabrication du premier cuirassier classe
187
Typhon.
193
Fin de la guerre.
194
Nymphe devient lOcanie.
199
Mort dHaguer.
Cration du gouvernement des Ocans.
213
220
Invention de la premire combinaison
mlange gazeux liquide.
225
Cration des premiers patrouilleurs
classe Delta.
Lancement du premier satellite de
230
tlcommunication.

CHAPITRE 1: Le monde

235
241
245
255
268
270
273
280
281
284
290
294

Logan invente la fission nuclaire du


propergol enrichi.
Premire rvolte de mutants Mercadis.
Seconde rvolte de mutants Mercadis.
Fermeture des Limbes des Abysses.
Cration des guerriers des Troupes
Noires qui en garderont les frontires.
Lancement de la premire station
orbitale internationale.
Importants sismes en Subabysse
(magnitude 7), plusieurs cits sont
dtruites.
Lhomme marche nouveau sur la lune
et y tablit une base avance.
Cration de la socit Gentek, dbut
de la commercialisation des produits
gntiques.
Ambremer devient un empire.
Lamiral Spker devient officiellement
le numro deux dAmbremer.
Jack Donovan est nomm prsident
de Subabysse.
Prsent.

Le gouvernement des Ocans


Comme dans toutes les organisations, quelles
soient bonnes ou mauvaises, il faut des grosses
ttes, des dirigeants qui tirent les ficelles. Dans
Subabysse, ils sont au nombre de huit, hommes
et femmes, tous dun certain ge. Chacune de
ces personnes prside un pays des Ocans et
sige au sein du gouvernement des Ocans, sorte
dONU qui a pour mission de maintenir la paix et
de faire respecter les droits de lhomme et le droit
international. Cet organisme international, socit
des nations, est n au lendemain de la guerre
des profondeurs de 174-193, et intgre ds ses
dbuts tous les protagonistes du conflit. En pratique, cest une autre histoire: le gouvernement
des Ocans sert souvent de ring pour rgler les
diffrends entre les deux plus puissantes nations,
Subabysse et Ambremer.
Au moment o se droule le jeu, un pacte de
non-agression nomm trait des Ocans existe.
Ce pacte certifie, dans ses grandes lignes, les
engagements suivants:
T out pays faisant partie du gouvernement
des Ocans ne doit pas attaquer un autre
pays sans dclaration de guerre pralable
sous peine dexclusion du gouvernement des
Ocans.
 gouvernement des Ocans doit intervenir
Le
rapidement pour stopper tout dbut dhostilit
entre les pays.
L e gouvernement des Ocans rgente tous
les changes, y compris et notamment le
commerce entre les pays membres.
Ce pacte doit prserver la paix avant toute chose
et condamne lutilisation, la production et le stockage darmes atomiques et bactriologiques.

Voici les huit membres du


gouvernement des Ocans:
- Mme Lysma Ophil, prsidente dAtlantide.
- M. Jack Donovan, prsident de Subabysse.
- Mme Perry Target, prsidente de Sumrie.
- M. Mine Aguels, monarque dOcanie.
- M. Cyb Laster, premier ministre du Grand Mridien
du Nord.
- M. Queen Hallister, prsident du Grand Mridien
du Sud.
- M. Incom Valkiry, prsident de Nitlantis.
- Mme Fizer Birclangel, prsidente dAmbremer
(seconde par lamiral Spker).
Ces huit membres se runissent environ tous
les deux mois. Ces rencontres peuvent tre plus
rapproches en cas de crise ou de conflits. Le
lieu de runion se situe dans le palais prsidentiel
de M. Jack Donovan en Subabysse, situ dans
sa capitale: Mwaves.
La plupart du temps, les huit prsidents se runissent pour rsoudre les problmes politiques
et conomiques de chaque pays. Bien sr, ces
entrevues permettent aussi des changes commerciaux et bien dautres choses.

Les alliances militaires


S ubabysse soutiendra militairement et conomiquement le pays dAtlantide et inversement.
L e Grand Mridien du Nord soutiendra militairement le pays du Grand Mridien du Sud.
L Ocanie soutiendra militairement le pays
de Sumrie.
Le pays dAmbremer soutiendra militairement
tout pays rentrant en conflit avec lAtlantide.

Relations entre les gouvernants


Malgr le gouvernement des Ocans qui rapproche les pays, celui-ci ne permet pas toujours
de bonnes relations entre les gouvernants. Voici
donc, le plus simplement possible, les relations
les plus notables entre chacun deux:
 me Fizer Birclangel porte une affection
M
non dissimule M. Cyb Laster et ne peut
supporter Mme Lysma Ophile.
 . Jack Donovan entretient de bonnes relaM
tions avec tout le monde.
 . Queen Hallister est attir par Mme Fizer
M
Birclangel.
T rs bons rapports entre M. Queen Hallister
et M. Cyb Laster.
M. Mine Aguels napprcie pas du tout M.
Incom Valkiry et est lami de Mme Perry Target.
La liste pourrait tre plus longue mais point
ncessaire mme si un jour vous les mettez en
scne dans un de vos scnarii ( utiliser avec
modration).

Activits commerciales
Dans le vaste monde de Subabysse, les nouvelles
activits sont lgion, la mode tant linnovation,
la dcouverte, mais aussi au profit. Voici une
liste non exhaustive des grandes activits commerciales, scientifiques et militaires de ce monde:
- E xtraction de minerais prcieux (or, argent,
aluminium...) ;
- Extraction de carburant (propergol liquide et
solide) ;
-C
 ommerce des mutants ;
-C
 onstruction dhabitations, dentreprises ;
-U
 sines de rcupration deau de pluie (watercatch) ;
-U
 sines de dessalage de leau de mer ;
- Usines darmement militaire (MSB 20, Dolphin,
Squaler...) ;
-U
 sines daquajets militaires ;
-U
 sines daquajets particuliers ;
- Usines dquipements technologiques ;
- Algoculture (ulva, caulerpa, nro...) ;
- Pisciculture (thon, morue, sole, saumon...) ;
- Usines darmes personnelles ;
- Fabrication de bases scientifiques ;
-  levage de mollusques et de crustacs (argonautes, hutres, poulpes, langoustes, crabes,
crevettes, cigales de mer, homards, moules,
gambas, couteaux...) ;
-C
 entres commerciaux (ventes, achats,
changes...) ;
- S tations pour aquajets (rparations, carburant
et oxygne) ;
-C
 ulture de la sargasse ;
- Laboratoires/magasins de gntique.

Les spcialits
Chaque pays possde certaines branches commerciales plus dveloppes que dautres. Voici
un rsum des principales activits par pays:
ATLANTIDE: fabrication de bases scientifiques,
usines de rcupration de leau de pluie en surface (watercatch), pche, cultures.
SUBABYSSE: usines darmement militaire,
laboratoires gntiques, commerce des mutants.
SUMRIE: pisciculture, algoculture, pche.
OCANIE : extraction de propergol, extraction
de minerais prcieux, pche.
GRAND MRIDIEN DU SUD: manufacture
darmes, watercatch.
GRAND MRIDIEN DU NORD: culture de la
sargasse, centres commerciaux.
NITLANTIS: pisciculture, bases scientifiques,
magasins et laboratoires de gntique.
AMBREMER: culture de la sargasse, commerce
des mutants et darmes, centres commerciaux.

CHAPITRE 1: Le monde

carte du monde

CHAPITRE 1: Le monde

carte du monde

CHAPITRE 1: Le monde

Subabysse
Subabysse fut le premier pays merger
du fond des ocans, grce sa technologie et
sa capacit survivre et se dvelopper dans
un milieu hostile. Cette contre est la source de
multiples lgendes de par ses villes bties ct
des plus profondes fosses du monde, perles en
quilibre sur les ravins abyssaux. Subabysse tait
autrefois un vaste empire gouvern par Haguer
Donovan (le grand-pre de lactuel gouvernant,
Jack Donovan), un homme puissant et cruel.
Grce cet homme hors du commun, Subabysse
devint la premire puissance mondiale. Il conquit
le pays de Nymphes (qui fut rebaptis Ocanie
plusieurs annes plus tard) et en rduisit son
peuple en esclavage dans les mines de propergol.
Il conquit, cinq ans plus tard, un autre voisin:
la Sumrie. Tel Csar, il vint, il vit, il vainquit.
Lesclavage se dveloppa en Sumrie aussi, et
ceci pendant plus de 10 ans (dcimant peu
prs la moiti de la population), jusqu ce que
la rsistance de Nymphes et de Sumrie, avec
lappui de lAtlantide (qui se dcida bien tard
devant les risques de reprsailles) vienne bout
de loccupation tyrannique de Donovan. Ce fut
le volet final de la guerre des profondeurs, qui
dura 19 ans. Elle se conclut par la victoire des
Atlantes et de la rsistance. Sumrie et Nymphes
rcuprrent leurs territoires passs. Nymphes
devint lOcanie; le monde des ocans retrouva
la paix, jusquau prochain conflit. Haguer fut
tu durant les derniers conflits et ce fut son fils,
Steven Donovan, diplomate chevronn favorable
la paix, qui reprit le pouvoir et permit Subabysse
de signer un accord quitable et de limiter le
colossal tribut de guerre qui lui fut impos.
Actuellement, le pays est gouvern par
Jack Donovan, petit-fils de lempereur. Son
conomie et son arme sont trs puissantes.
Subabysse est la deuxime puissance militaire aprs Ambremer mais reste le leader
du point de vue technologique. Le pays est
calme depuis la dernire guerre mais laugmentation de la force de frappe militaire inquite
ses voisins. Aprs la cration du gouvernement
des Ocans, afin que ce qui stait pass ne se
reproduise jamais, Jack Donovan proposa et
signa, dans un souci dapaisement, une alliance
avec lAtlantide. Ophil Lysma, prsidente de
lAtlantide et pacifiste acharne, accepta. Seule
la traite des esclaves mutants lui posa un grave
cas de conscience, quelle sacrifia au nom du
pragmatisme politique et de la raison dtat. Il faut
noter que le pays est leader en ce qui concerne la
fabrication daquajets et de combinaisons, mais
est galement au coude coude avec Nitlantis
dans le domaine de la gntique, notamment
grce aux fonds de larme.

Gographie
Le pays de Subabysse occupe une bonne
partie de lAsie du Sud-Est (Japon, Thalande,
Indonsie, Birmanie, Malaisie, Philippines,
Vietnam, Laos...) et aussi une petite partie de
lOcanie (Mlansie, Nouvelle Guine, Pninsule
dYork...).
Les conditions mtorologiques dans cette
rgion sont clmentes et assez douces (temps
ensoleill en moyenne avec des prcipitations
frquentes), mais sismes, ruptions volcaniques
et raz-de-mares provoquent lrosion des fosses
marines et causent de nombreux dgts. Il est trs
frquent que lon reconstruise des villages entiers
quelques mtres de leur ancien emplacement
pour la simple raison que celui-ci a t totalement
dtruit par un glissement de terrain.
Les fonds marins tant trs riches, laquaculture
se dveloppe grands pas. Le cuivre, laluminium
et le fer abondent.
Les mines de propergol foisonnent un peu partout.

Capitale:

Mwaves, 400 000 hab. (arme trs prsente,


palais prsidentiel), cb.

Principales villes:

Arganate, 40 000 hab. (trs calme), cp.


Stinofis, 45 000 hab. (contient les chantiers
navals du pays), cm.
Mercadis, 200 000 hab. (en perptuelle agitation,
lieu de rencontre de beaucoup daventuriers,
dirige de main de fer par un baron de la pgre
nomm Klink), cb.

Borann, 60 000 hab. (contient la plus grande


base militaire du pays), cm.
Yada, 31 000 hab. (trs touristique), cs.

Note
Subabysse est le pays qui possde
les plus profondes fosses du monde, il convient
donc de bien transmettre la terrible angoisse
quprouveront vos joueurs en y descendant. Il ny
a quune le utilise en Subabysse, Denzzlaer, qui
sert pour la recherche spatiale et est galement
la plus grande base daviation du pays.

Politique:

Gouvernement dmocratique prsid par M. Jack


Donovan, soutenu par sept ministres. Larme est
toute-puissante dans ce pays.

conomie:

Les ressources du pays tant multiples, lconomie na rien craindre pour les temps futurs.
Celle-ci est alimente par les usines darmement
militaire, laquaculture et surtout le commerce
des mutants qui reprsente 20% des revenus
nationaux.

Lgende (

voir page 24)

cb: Cit bulle


cm: Cit minire
ce: Cit ensable
cp: Cit pieuvre
cs: Cit de surface
cmv: Cit mouvante
cmx: Cit mixte
cps: Cit avec port de surface
ct: Cit terrestre

La mafia a aussi sa place dans lunivers quotidien


des Subabyssiens, plus puissante que jamais, en
totale symbiose avec larme et les politiques. Un
nom doit tre cependant retenu, sur Mercadis
et ses environs, celui de Klink, un parrain
surpuissant qui dirige tous les trafics illgaux
sur Subabysse et ailleurs.

10

La cit bulle de Mercadis en Subabysse.

CHAPITRE 1: Le monde

Atlantide
Le pays dAtlantide est le plus mystrieux
et le plus secret. Il existe sur sa culture et sa
technologie mille et une lgendes. Peu dtrangers
pntrent ses frontires.
Malgr que des relations diplomatiques soient
tablies depuis plusieurs dcennies maintenant, il
est trs difficile dobtenir un laissez-passer pour la
lgendaire Atlantide. Les rares trangers qui sont
autoriss visiter sa capitale, Atlante, sont trs
limits dans leurs dplacements et trs mal perus
par la population qui les vite le plus possible. Les
Atlantes sont des tres craintifs et peu agressifs,
pour lesquels lisolement et la dissimulation restent
une vertu... Et ce nest pas pour rien.

Gographie
Le pays dAtlantide occupe toute la Mditerrane,
quelques pays dEurope et du Moyen-Orient mais
aussi toute lAfrique du Nord (Algrie, Maroc,
Tunisie, gypte...). Le climat en surface est tempr, assez chaud vers le sud et les averses sont
frquentes. Le sous-sol est riche en cuivre, en
argent et en aluminium mais pauvre en propergol.
Les fonds marins donnent un bon rendement et
permettent sa population de vivre convenablement bien que llevage des grands mammifres
(sirniens et ctacs) ny soit pas apprci. Les
rserves de nourriture sont suffisantes pour faire
face des annes de mauvaise production. Des
courants chauds baignent tout le pays ce qui
permet ltude des animaux migrateurs.

Capitale:

Atlante, 35 000 hab. (nombreux scientifiques en


biologie animale), cp.

Principales villes:

Santorin, 25 000 hab. (centre de recherches


agricoles), ce.
Ana, 18 000 hab. (essentiellement peuple de
pcheurs, construite au sommet dune petite
montagne sous-marine), cb.
Hligoland, 21 000 hab. (ville mi-eau, mi-terre
construite flancs de montagne, vgtation de
type mditerranen), cmx.

Politique:

Gouvernement dmocratique prsid par Mme


Lysma Ophil, soutenue par 15 ministres. Peu
de forces militaires.

conomie:

Ressources principales bases sur les watercatchs, laquaculture et la recherche scientifique.


Tous les grands scientifiques en biologie marine
se trouvent Atlante.

Note
Pour linstant, vos joueurs ne
pourront pas incarner un personnage venant de
lAtlantide. Le pays savre beaucoup trop secret,
trop ferm pour quil soit possible dy aller ou de
vivre des aventures. Vos joueurs auront sans doute
entendu parler des mystrieux Atlantes mais sans
en avoir jamais crois un.

Sumrie


Sumrie est lexemple mme du pays tranquille o il fait bon vivre, les gens y sont
sympathiques, accueillants et ouverts.
Cependant la mmoire des atrocits subies lors
de loccupation des forces subabyssiennes est
reste vive. Plusieurs manifestations rendent
hommage chaque anne aux milliers de morts
dans les camps de travail des mines de propergol, aux massacres des frappes nuclaires et
bactriologiques, aux librateurs de la nation et
lentente cordiale entre lOcanie et la Sumrie.
Ce devoir de mmoire est entirement dvou
ce que jamais plus de telles atrocits ne se
rptent. Mme Target, prsidente actuelle de la
Sumrie, ainsi que tous les prsidents prcdents,
sont vigilants sur ce point.
La plus grande manifestation du pays a lieu le
11 ridia, en mmoire de la chute de la capitale
sumrienne Ys, le 11 ridia 183, qui marqua
le dbut de la tyrannie subabyssienne et des
massacres perptrs par les Guerriers des profondeurs dHaguer Donovan.

sr une importante rserve de propergol mais ne


lexporte pas. Argent, or, cuivre et fer ntant pas
rares, cette industrie a pris une place importante
dans lconomie du pays.

Capitale:

Ys, 35 000 hab. (connue pour ses multiples


restaurants exotiques), cb.

Principales villes:

Minert, 15 000 hab. (cit dortoir), cm.


Die, 13 000 hab. (ville aronautique), cp.
Isnfis, 23 000 hab. (carrefour commercial avec
le GMN), cps.
Bistorg, 31 000 hab. (base militaire du pays), ce.

Politique:

Gouvernement dmocratique. Larme est peu


prsente.

conomie:

Ressources principales bases sur laquaculture, la pisciculture, le propergol, et les mtaux


prcieux.

Durant les 20 dernires annes, une politique


avise de croissance dmographique a permis
un fort taux de natalit. La population est essentiellement compose dhommes et de femmes
trs jeunes. Les gnrations antrieures, suite
la guerre des profondeurs et de ses consquences
(radioactivit, dsastres environnementaux...),
ont t fortement diminues. Vieillards et adultes
prirent en grand nombre dans les mines de
propergol sous les coups de fouet des gardiens.
On estime que la population, la fin de la guerre,
avait diminu de moiti. Aujourdhui, presque un
sicle plus tard, le pays a combl avec succs
ces pertes humaines.
Actuellement, la Sumrie est un havre de paix,
elle accueille tous les trangers de bonne foi
la recherche de calme et de srnit. On y
prospre facilement, les autorits apprcient
loptimisme et encouragent les initiatives. Les
ambitions des Sumriens restent encore trs loin
de celles de leurs voisins, ils naspirent pas la
course larmement la diffrence de Subabysse
et dAmbremer, mais plutt un quilibre entre
les hommes et leur environnement.

Gographie
Le pays se situe lextrme nord de lAmrique
du Nord et de la Russie (Alaska, Canada du Nord,
le de Saint Laurent, et dtroit de Bring). Les
montagnes sont nombreuses: monts de lAnadyr,
monts Tcherski, monts Stanovo, mont Michelson,
mont McKinley Le pays possde une fosse
de 10000m. Les sept les de Sumrie plus
une partie de la chane dAlaska sont utilises
pour laviation. Ils ont dailleurs limin toute
concurrence dans ce domaine. La nation est
productive, ce qui a permis la pisciculture et
laquaculture de se dvelopper fortement au
point de devenir les deux premires sources de
revenus de la population. Le pays possde bien

11

CHAPITRE 1: Le monde

OCANIE

LOcanie est une succession de dcors naturels


dune rare beaut. Ses plaines abyssales, sa
faune et sa flore abondante, la clart de ses eaux,
son environnement paradisiaque font souvent
oublier quil nen a pas toujours t ainsi. En effet,
depuis la guerre des profondeurs, lOcanie a
trs difficilement russi combler les pertes en
hommes et en matriel et effacer les stigmates
du conflit. Les quinze annes doccupation (de 178
193), desclavage dans les mines, de destructions environnementales et autres atrocits ont
cependant fait moins de morts quen Sumrie,
la combativit et la tnacit tant meilleure chez
les Ocaniens.
Il y a donc aujourdhui en Ocanie beaucoup
de gens dont au moins un parent direct a
subi les atrocits de la guerre. La mmoire de
ces humiliations est encore trs vive. Du coup la
haine de ce peuple envers leur ancien bourreau
semble inaltrable.
Contrairement aux Sumriens, les Ocaniens
ne facilitent pas linstallation sdentaire des
trangers.
Les jeux sportifs, de hasard ou familiaux
occupent une bonne partie du temps des
habitants et favorisent un secteur trs porteur de
lconomie ocanienne: le tourisme. La multitude
dtrangers qui viennent visiter le pays chaque
anne a transform lOcanie en centre mondial
de vacances. Waves, la capitale du jeu, attire elle
seule plus de 500 000 visiteurs par an. Une bonne
partie des revenus de chaque habitant est ainsi
lie cette activit... Ainsi quune bonne partie
de leurs dpenses. LOcanie est aussi la contre
de la mode, du spectacle, de lextravagance et
du show-business.
La religion majoritaire est celle du culte
dAglazer. La dvotion des Ocaniens envers le
dieu du travail parat sans limites, a tel point que
lon pourrait parler de religion dtat.

Gographie
Lemplacement de ce pays par rapport lancien
monde est trs simple puisquil occupe toute
lancienne Ocanie (Australie, Nouvelle-Zlande
et bien sr les centaines dlots de la rgion). Le
pays est caractris par de nombreux plateaux
abyssaux, ainsi que par des fosses marines allant
jusqu -12 500 m o la plupart des grandes
mines de propergol et de mtaux prcieux sont
implantes. Nanmoins, il existe deux hauts plateaux ct desquels toutes les grandes villes
du pays sont bties.
Il y a abondance de propergol et de tous les
matriaux existants.

12

Il nest pas rare de dcouvrir, dans les eaux moins


profondes, quelques vestiges du pass.
LOcanie possde une petite le, Gibon, au sud-est
de Denzzlaer, qui sert de base arienne larme.
Les gros mammifres marins ainsi que de nombreuses espces de poissons se plaisent bien
dans la rgion dOclan. De grandes coopratives
de pcheurs pullulent dans ce secteur.

Capitale:

Oclan, 45 000 hab. (connue pour sa mode et


ses soires dbrides), cps.

Principales villes:

Iglur, 32 000 hab. (ville de marins et de pirates),


cmv.
Mrack, 30 000 hab. (ville connue pour ses
activits nautiques), cps.
Dasters, 27 000 hab. (ville de grands pcheurs
de baleines), cps.
Waves, 68 000 hab. (le Las Vegas du pays), cp.

Politique:

Monarchie constitutionnelle dont le roi est


Sa Majest Mine Aguels ; il est entour par 12
ministres. Il existe de nombreux ducs, comtes,
barons dans le pays qui entourent le roi la cour.

conomie:

Extraction de minerais prcieux et de propergol,


pche, tourisme et jeux.

Grand Mridien
du Nord


Ce pays met devant toute chose largent et le
commerce. Tous les trafics y trouvent ainsi une
lgitimit, sans soucis dthique.

Durant la guerre des profondeurs, le Grand Mridien du Nord, gouvern lpoque par Lafell
Laster, fit de trs grands profits sur le dos des
belligrants. Le pays senrichit fortement en
fournissant armes, aquajets, vivres et liquidits
aux dirigeants de Subabysse, dOcanie et de
Sumrie. De plus, de par les contacts troits
entre llite de lempire dHaguer Donovan et les
grandes banques dtat, la nation sassura une
indpendance (justifie aussi par son influence
financire) qui lui vita le sort de lOcanie et
de la Sumrie.
Au niveau religieux, les Mridians du Nord sont
trs pieux et vnrent le dieu du travail. Les
offrandes et les temples en son honneur sont
trs frquents.
Toute transaction est possible dans ce pays, tout
est question de prix. Le systme conomique et
le dispositif lgislatif sont faits pour. De nombreux
trafics indignes existent donc, tel que le trafic de
femmes et denfants (mutants et non-mutants)
par exemple.
En dehors de cet aspect commercial qui nest pas
toujours apprci de tous, les habitants du GMN
produisent bon nombre daventuriers et de pirates.
Le flux migratoire est important. Il nest pas rare
que des familles entires quittent ce pays peu
hospitalier pour simplanter dans des rgions plus
au sud. Il faut dailleurs souligner que les colons
qui sont lorigine des premires agglomrations
indpendantes de Subabysse provenaient du
Grand Mridien du Nord.

Gographie
La situation gographique de ce pays est simple:
il occupe tout le ple Nord mais aussi le
Groenland et une partie du Canada.
Les glaces qui recouvraient cette rgion du monde
avant la Grande Vague purificatrice ont normment fondu, et les tempratures sont telles que
la vie humaine y est possible, bien que la faune
originaire (ours, morses, phoques, etc) ait presque
totalement disparu. Les eaux trs claires de cette
rgion ont cependant tendance se refroidir.
La culture de la sargasse est un commerce lgal
de grande importance dans les eaux du nord trs
propices leur culture. Le pays possde en outre
les plus grandes rserves de fer du monde mais
elles ne sont utilises que pour lexportation. La
calotte glaciaire se reforme petit petit, et sert
pour laviation et la recherche spatiale.

CHAPITRE 1: Le monde

Les rues de Mercadis en Subabysse.

13

CHAPITRE 1: Le monde

Capitale:

Btune, 65 000 hab. (le plus grand centre


daffaires du monde), cb.

Principales villes:

Blom, 45 000 hab. (productrice de sargasse de


qualit suprieure), cb.
Tenv, 42 000 hab. (carrefour de tous les trafics
du pays notamment celui des enfants), cm.
Loyle, 32 000 hab. (connue pour ses manufactures darmes), cmx.
Stylys, 35 000 hab. (en dehors de GMN), cm.

Note
Stylys dpend conomiquement
du GMN mais est totalement indpendant politiquement.

conomie:

Ressources principales bases sur le commerce,


en particulier la culture de la sargasse et
le trafic darmes.

Politique:

Monarchie constitutionnelle dont le premier


ministre est M. Cyb Laster, second par 15
ministres. Dans ce pays la bourgeoisie est trs
puissante. La fortune de certaines grandes
familles semble sans limites, outrepassant frquemment le pouvoir des politiques. Limportance
de larme dans les affaires du pays est modre.

Grand Mridien
du Sud


Le Grand Mridien du Sud est un ensemble
htroclite de communauts belliqueuses.
Il ny a aucune ressemblance avec le Mridien
du Nord. Il sagit dune nation de clans, souvent
barbares, o sigent la plupart des grands aventuriers en qute de sensations fortes. Au centre
de la culture de ce pays trne lart de la guerre
et ses habitants le privilgient par-dessus tout.
Les Mridians du Sud ne croient en aucun dieu,
mais plutt au courage et la force individuelle,
valeurs qui leur ont permis de survivre dans le
milieu extrme et hostile quest leur patrie.
Les habitants du GMS ont des traits quelque
peu excessifs, mais sont souvent aussi de bons
vivants. Il arrive mme quils puissent faire preuve
de bon sens et de retenue... Bien que, lorsquune
bonne occasion de se dfouler se prsente, ils
ne disent pas souvent non!

Gographie
Le pays se trouve bien entendu loppos
sud de lquateur et englobe tout lAntarctique. Deux de ses villes, Zphir et Oyat, sont
situes lextrmit nord du pays, ce qui leur
permet des changes commerciaux avec les
autres nations. Comme son jumeau, le GMS a lui
aussi eu dans les temps anciens les eaux geles.
Actuellement la calotte glaciaire se reforme petit
petit, comme au nord. La faune ancestrale, grce
aux efforts des gens de ce pays, a pu tre par
contre rimplante large chelle. Les minraux
en tout genre y sont assez importants et leur
utilisation premire est la fabrication darmes
et daquajets.

On peut trouver dans ce pays les meilleures


eaux naturelles du monde car il possde les
plus grandes installations de rcupration
deau de pluie de la plante.
Les deux les du pays sont traditionnellement
utilises comme terrains dentranement des
jeunes guerriers, un remix polaire de Mad Max
sans voiture.

Capitale:

Zircon, 36 000 hab. (la ville la plus violente de


la plante), ce.

Principales villes:

Zinnia, 15 000 hab. (ville de pirates), ce.


Zphiro, 5 000 hab. (grande usine darmes et
daquajets de guerre), ce.
Thbade, 21 000 hab. (ville au centre des
liaisons commerciales avec Subabysse), cp.
Oyat, 33 000 hab. (ville/prison dtat, de la
population sont des dtenus), cm.

Politique:

Gouvernement dmocratique (trs clientliste) dont le prsident est M. Queen Hallister


paul par 8 ministres. Le gouvernement de ce
pays ne soccupe de lavis de la population que
lorsque cela est ncessaire ; les dcisions, pour
la plupart, ne restent que peu de temps entre
les mains des ministres et sont appliques sans
dlais et strictement.

conomie:

En petite partie commerce de watercatchs et


darmes. Beaucoup de combines illgales et de
trafics non rglements.

Aquajet commercial

14

CHAPITRE 1: Le monde

NITLANTIS
Nitlantis apporte la srnit et la scurit ses
habitants. Cest une nation trs structure,
o tout semble rflchi pour durer dans le
temps. Srieux et qualifis sont les deux qualits
de la plupart des habitants de ce pays, quils
soient pcheurs ou grands scientifiques.
Ce pays na absolument pas pris part la guerre
des profondeurs, prfrant rester neutre dans un
conflit o il avait tout perdre. La neutralit est
reste depuis une constante de sa politique
trangre. Cest malgr tout une nation bien
arme qui possde dimmenses ressources
caches.
Les activits commerciales inhrentes la pisciculture et la gntique restent les deux plus
importantes sources de revenus. Le commerce
des mutants, bien quil ne soit pas interdit, nest
gure apprci en Nitlantis, mais est ncessaire
pour le dveloppement de la gntique.
Dun point de vue technologique, les Nitlantes
plafonnent en tte pour tout ce qui concerne
la recherche et les dcouvertes gntiques,
notamment grce une multinationale trs
implante dans le pays: Gentek.
Les Nitlantes apparaissent souvent froids et
distants, et possdent un flegme lgendaire en
toute situation.

Gographie
Nitlantis ne possde pas de terre merge,
pas plus quil ne se situe sur un ancien continent.
Il occupe tout locan Atlantique du sud et du
centre. Il longe les ctes de lAfrique partir de
lancienne Cte dIvoire jusqu la frontire du
Grand Mridien du Sud. Du ct de lAmrique, il
longe toute la cte est du Brsil faisant frontire
commune avec Ambremer, puis descendant
jusqu la frontire du GMS.
Fer, acier et aluminium produisent une grande
partie de la matire premire pour la construction
des cits.
Les eaux possdent une clart exceptionnelle,
mais aussi une temprature paradisiaque. Le
tourisme se dveloppe grande vitesse.
Laquaculture y prospre galement sans
difficult.
En bref, Nitlantis est le pays le plus accueillant de tout lunivers de Subabysse.

Capitale:

Nitlantis, 50 000 hab. (sige social de la socit


Gentek), cp.

Principales villes:

Oclacier, 40 000 hab. (connue pour ses nombreuses universits), cp.


Nocla, 15 000 hab. (activit principale: la
pisciculture), cb.
Yatlan, 47 000 hab. (ville transit pour les mutants
provenant dAmbremer), cb.
Octosy, 60 000 hab. (centre touristique du pays),
cb.
Glaner, 30 000 hab. (carrefour commercial avec
le GMS et Ambremer), cb.
Pme, 39 000 hab. (la ville de la loi, le dpartement policier du pays), cb.

Politique:

Gouvernement dmocratique prsid par


M.Incom Valkiry, qui occupe tous les ministres.
Il organise tout dans le pays, second par une
arme de technocrates trs qualifis.

conomie:

La pisciculture reprsente une bonne source de


revenus pour la population, facile et bon march.
Les bases technologiques de recherche et la
gntique fournissent le complment.

AMBREMER

Le pays dAmbremer est le plus grand repre
de bandits, pirates, hors-la-loi et autres
malfrats de tout Subabysse, un amalgame
dassassins en qute de toute occasion de se faire
de largent facile. De par les innombrables trafics
de mutants, de sargasse, de femmes, darmes,
etc., lconomie du pays se porte assez bien.
Arakn, la capitale dAmbremer, est une terre
daccueil pour tous les pirates de la plante. Cest
la capitale des plaisirs rapides, des IST et de la
drogue. On y vend la sargasse et le polypode dans
la rue, au poids. Le rle de la police se rsume
contrler la qualit des marchandises vendues.
Si un jour lun de vos joueurs recherche, par
exemple, une arme rare et plutt chre et quil na
pas les moyens de se la payer, conseillez-lui de
faire un tour dans ce pays. Mis part cela, vous
pouvez vous promener la nuit dans les rues de
la capitale sans encourir le moindre risque, ds
lors que vous tes plus lourdement arm que les
fous qui vous attaqueront chaque angle de rue.
La prsidente vie dAmbremer, Mme Fizer
Birclangel, gre sa dictature dune main de
fer, mais possde un bras droit trs efficace,
Spker, que son statut de chef des Troupes
Noires et damiral en chef de toutes les
armes dAmbremer met la tte de beaucoup,
beaucoup de monde.
Les Troupes Noires sont aujourdhui la troupe
dlite la plus crainte de la plante. Leur rle est
primordial pour Ambremer: ce sont les gardiens
impitoyables des Limbes des Abysses. Toute
personne non autorise rentrer dans les Limbes
est abattue sans sommation. Ils surveillent les
frontires du paradis terrestre originel, empchant
(ou tuant) de sang froid ceux qui sen approchent
de trop prs. Les Troupes Noires se dplacent en
submersibles classe Delta 5, et possdent tout
larmement ncessaire pour mener une vritable
guerre.
Malgr ce que lon pourrait penser, les pirates sont
trs organiss, loyaux envers leur chef, disciplins
lorsque la bataille approche et, suprme qualit
pour ce pays, sans piti.
Un autre aspect dAmbremer gravite autour
des sports violents, dont deux en particulier:
le roquetball et le mutronage. Le premier
ressemble une variation subtile du base-ball
o tous les coups sont permis, et o les joueurs
tombent comme des mouches. Le second, le sport
national, consiste mettre 10 combattants arms
jusquaux dents dans une arne avec 100 mutants
et compter les points. Celui qui en massacre le
plus se voit dcerner le titre de Grand Gladiateur,
avec tout ce que cela implique en argent, gloire,
sutures, maladies et amputations.

15

CHAPITRE 1: Le monde

Gographie
Ambremer occupe le nord de lAmrique
du Sud, lAmrique centrale, et toutes les les
des Antilles. Elle possde des terres merges,
utilises pour laviation en grande partie. Sur
certaines dentre elles se trouvent les plus
grands pnitenciers de la plante. Une le
est en outre spcialement employe au bnfice
du sport national, vritable camp dentranement
(dextermination) pour mutroneurs professionnels.
Les richesses minires peuvent tre facilement
exploites car les mutants sont plutt bon march.
Les courants chauds tant frquents, les exploitations fermires pourraient fleurir sans difficult,
mais le trafic darmes correspond plus la personnalit des Ambremriens.
Le triangle des Bermudes fait partie des eaux
territoriales dAmbremer et des phnomnes
paranormaux sy produisent encore. La ville de
Bermudian est implante sur ce secteur. Il existe
un canal creus dans les montagnes au niveau
dArakn qui permet de rejoindre louest, on
lappelle La passe de laraigne.

Capitale:

Arakn, la ville tentaculaire, 250 000 hab. (officiellement, mais en ralit plus du double), cb.

Principales villes:

Bermudian, 110 000 hab. (la plus grande productrice de drogues du pays), ce.
Xnol, 80 000 hab. (les plus importantes manufactures darmes du pays), cm.
Elta, 75 000 hab. (la ville du vice et de largent),
cm.
Ystis, 60 000 hab. (berceau du mutronage et
du roquetball), cb.
Yatlan, 50 000 hab. (carrefour commercial entre
GMS et Nitlantis), ce.

Politique:

Dictature. Cest le seul pays de Subabysse qui


soit dirig par une dictatrice. Fizer Birclangel
domine, avec laide de son bras droit Spker (surnomm lAmiral), son empire sans
trop de difficults. Le peuple aime cette vie de
dbauche et daventures.

conomie:

Toutes les combines rapportant de largent, entre


autres le commerce de mutants, la culture de
la sargasse, la vente darmes, le mutronage...

16

Les agglomrations - Stylys (cb)


Sanctuaire animal et vgtal dirig par une
indpendantes
- Les les Rapa

Ces les sont essentiellement peuples par des


indignes primitifs vnrant des dieux oublis
de Subabysse. Trs touristiques, cause des
basses profondeurs, ces les, ainsi que celles
de Tuam, accueillent chaque anne plus de 300
000 visiteurs chacune. Grce cette activit
florissante, les indignes des les vivent aisment
mais quelquesfois des incidents, toujours sans
gravit, se produisent avec les touristes trop
curieux. Ces les ont la rputation de possder
les eaux les plus belles de Subabysse, ainsi que
la plus grande varit de poissons, la plupart
tant coralliens.

- Les les Tuam

Elles sont quasiment identiques aux les Rapa du


point de vue gographique, mais se diffrencient
delles par un mode de gouvernement dinspiration monarchique. Les les Tuam forment la
principaut de Tuam, diriges par Doug Valkiry,
fils du prsident de Nitlantis. Celui-ci napprcie
pas la faon classique quutilise son pre pour
diriger Nitlantis. Pour lui, il faut plus de punch. Pour
porter bien ses ambitions il favorise lisolement
vis vis du monde extrieur. La disparition du
tourisme et loccupation arme gagne peu
peu toutes les les, mais daprs des sources
sres, cette repression progressive risque dtre
fortement contrecarre par les indignes.

- Noiss (cb)

Noiss est une cit mi-aquatique, mi-terrestre de


mme que Tuam. Cette cit fortifie fait partie
dune des nombreuses proprits prives de
Mme Fizer Birclangel, prsidente dAmbremer.
Les activits pratiques dans les enceintes de
Noiss demeurent encore mystrieuses mais lon
suppose quelles ne font pas bon mnage avec
lhonntet.

- Dealy (cm)

Repre de pirates, dgorgeurs et autres truands


de la mme espce dirigs par M. Jsus Daris.
On ne sait que trs peu de chose sur son identit
et personne ne la jamais vu. De nombreuses infiltrations furent tentes par des groupements privs
ou gouvernementaux mais tous se soldrent par
un chec. On souponne que Daris et Spker ne
soient quune seule et mme personne.

- Oclack (cp)

Cit aquatique appartenant, et dirige par M. Dizz


dArion, connu pour son esprit commercial. Sa
grande notorit lui permit de crer une cole de
commerce mondialement clbre. Elle ne prend
que les meilleurs lments. Une fois sortie de
cette cole, nimporte quelle personne a lassurance de trouver un travail, mais encore faut-il
pouvoir se payer les cours (200 000E par an).
Oclack est le plus grand carrefour commercial
entre le GMS et Nitlantis.

femme dont la beaut na dgale que sa grandeur


dme. Son identit reste secrte et risque de le
demeurer. Lle Stylys et ces occupants refusent
tout sentiment de haine ou de violence, la vie
sy coule paisiblement loin de la barbarie du
monde moderne. La recherche de lquilibre entre
lhomme et la nature semble la seule philosophie
de ce lieu. Il ny a que des femmes sur Stylys, les
hommes ny sont tolrs que durant de courtes
priodes.

- Galp (cp)

Cit sous-marine (-415 m) dirige par M. David


Galp. La rputation de cette cit est fonde sur la
mdecine et la recherche gntique. Galp reoit
chaque anne de prestigieuses reconnaissances
du monde entier pour la qualit de ses soins. On
peut y gurir les maladies les plus graves, mme
celles qualifies dincurables. Les tarifs appliqus
varient suivant la gravit du mal soigner. Galp,
spcialise dans tous les domaines, dispense galement des soins de chirurgie esthtique (chirurgie
plastique, liftings, implants mammaires...).

- Gurlelune (cm)

Cit aquatique secrte fonde il y a plusieurs


sicles par les premiers colons atlantes qui
recherchaient de nouvelles contres. Le lieu
possde de magnifiques plaines ocaniques o
pousse une flore abondante et endmique. Seuls
quelques rares dirigeants dAtlantide connaissent
lexistence de Gurlelune et comptent bien protger
ce petit paradis aquatique.

- Scar, Quent, Qualms et Ini


(cs et cb)

Ces quatre cits portuaires vivent essentiellement du commerce des mutants avec le pays
de Subabysse. Lorganisation de ces quatre ports
importe peu mais il est bon de savoir que le
petit continent sur les ctes duquel ils sont
implants, reprsente la plus grande rserve de
mutants du monde. Le petit continent produit
aussi les plus grandes quantits deau naturelle
grce son climat relativement propice ce
genre dexploitations (climat montagnard). De
mme, cest le seul lieu o il reste quelques
rares traces vivantes du temps des Infidles
(ours, isards, lamas...) mais celles-ci sont gardes
trs secrtes. Il y a deux villes mutantes sur les
terres: la premire se nomme Toniam et se situe
prs dIni; cest la plus grosse concentration
de mutants du continent (environ 300 000). La
seconde ville sappelle Doriath, son emplacement
reste encore inconnu des cits portuaires, elles ne
lexploitent donc pas encore mais la recherchent
activement.

CHAPITRE 1: Le monde

Une rgion dAmbremer:


les Limbes des Abysses
Daprs une ancienne lgende subabyssienne,
aprs la mort, lesprit du dfunt revt la forme
dun tre mi-homme mi-poisson. Cet tre divin
est appel un Gnican. Comparables aux anges,
tous les Gnicans se rendent en un lieu sacr o
se trouverait le paradis terrestre. Les croyants
estiment quil sagit des Limbes des Abysses,
zone inaccessible au nord dAmbremer. Selon
le folklore mondial, la vision dun Gnican est
toujours synonyme de malheur, annonant la
mort de la personne qui la vu.
Ambremer a donc la lourde tche de contrler les
frontires du paradis terrestre. Rien de moins!
Cest donc sous la pression du clerg que
le pays dveloppa un groupement arm
dont la fonction premire consiste surveiller les ctes des Limbes des Abysses:
les guerriers des Troupes Noires. Une lite
parmi llite des militaires ambremriens, surentrains, conditionns, de vraies machines tuer.
Leur mission est dempcher laccs la terre
bnie aux simples mortels. Ils ont donc lordre,
sous le commandement direct de lamiral Spker,
dabattre sans sommation toute personne ou
aquajet sapprochant des Limbes. Il faut dire que
ces terres attirent de nombreuses convoitises de
la part de personnes trs riches. Imaginez si lon
pouvait vendre des places au paradis comme des
places de cinma!
Bien sr, personne nest jamais revenu des
Limbes, mais lon raconte que les terres seraient
fertiles et les gens dune grande bont. Quil y
coulerait des rivires dune eau cristalline, faisant
pousser des plantes merveilleuses sous lil
bienveillants du Seigneur des ocans, le grand
Onless. Les femmes seraient belles, les hommes
forts et les animaux apprivoiss. Le jardin dden
en quelque sorte.

Gographie
Le continent occupe toute lAmrique du Nord
avec les USA, une partie du Canada et un peu de
lAmrique centrale. Louest du pays se compose
de beaucoup de montagnes: les Rocheuses, les
Appalaches...

Guerrier des Troupes Noires

17

CHAPITRE 1: Le monde

CROYANCES
ET RELIGIONS
La grande majorit des humains du jeu sont
superstitieux, mme sans tre particulirement
croyants. Les dieux sont respects et craints,
mme si cela relve plus dun certain formalisme que dune vraie foi. Un bon cinquime de
la population est trs croyante.
Comme dans toute religion, il y a du bon et du
mauvais, et ceux chargs de propager la bonne
parole existent toujours: ce sont les prtres.
Chaque religion possde un reprsentant divin
sur terre, que lon appelle le Grand Prtre. Il est
au centre du culte, et reprsente linterlocuteur
privilgi entre la divinit et les fidles. Autant
dire que chacun interprte les signes comme
il lentend.
De plus amples explications sur les diffrentes
fonctions existantes dans les temples sont
dtailles dans la partie Simulation ( voir
page 106 ).

Croyances communes
La quasi-totalit de lhumanit est convaincue que
lhomme a toujours vcu sous les eaux. On pense
communment quaux origines il aurait vcu tel
un poisson, puis pour une raison mconnue (la
colre des dieux, pour les plus croyants) il aurait
perdu cette capacit et aurait d se rfugier
dans les cits bulles. Bien sr, cette croyance se
confond souvent avec celle dcrite au dbut du
livre qui dit que les survivants de la Grand Vague
hritrent du royaume des ocans.
Les restes de limmense Vague purificatrice
de lan zro volurent avec le temps dans ce
que les hommes nommrent le propergol: un
minerai riche et puissant dont lextraction reste
dlicate malgr les techniques modernes. Le
propergol reprsente donc une offrande divine
pour les hommes, et cest peut-tre pour cela
quon emploie les mutants, bien indiffrents
ce genre de spculation religieuse, pour son
extraction (qui reste dailleurs fort dangereuse).

Les clergs
Les clergs des six dieux du panthon des mers
sont puissants. Ils sont souvent dirigs par un
Grand Prtre, figure suprme du culte. La tradition
orale et le dogme ont vhicul, au travers des
gestes des dieux, un certain nombre de vrits
anciennes usage des plus hauts responsables
du culte.
Ainsi les clergs ont-ils tendance mettre en
uvre des mesures pour occulter les connaissances impies davant la Grande Vague purificatrice, en se portant garant de la volont des dieux
de voir lhomme vivre sous les eaux. Certains
ordres prennent la lettre leur devoir de punition envers les mutants, tres dmoniaques en
qute de rdemption, et dautres chassent sans
relche les reliques infernales des temps anciens.

18

Au temps des Infidles rgnaient dcadence, guerre, pollution et violence. Les


hommes ne croyaient plus aux dieux,
et menaaient toutes les choses de la
cration par la construction incessante
darmes infernales. La colre des dieux
dferla alors sur le monde. Onless, suprme dieu des Mers dchana les flots,
dtruisant ainsi la corruption et purifiant
le monde sous les eaux. Seuls les justes
survcurent, car Onless dans sa misricorde leur accorda des demeures dans
son rgne. Ampliop leur offrit ensuite le
savoir, les cits bulles et les secrets du
propergol. Aglazer et Styx leur offrirent
les mutants, les mes damnes des Infidles condamnes servir les justes pour
racheter leurs fautes.
Extrait du Livre des grands secrets dOnless,
auquel seuls les Grands Prtres de ce culte
ont accs.

LES MUTANTS
Les mutants sont considrs comme une espce
part. Une espce maudite par les dieux, dgnre et faible. Ils sont pourtant au centre dun
commerce prolifique bas sur lesclavage, mais
aussi le maillon principal de lextraction du prcieux propergol.

Aspect
Les mutants sont des tres profondment diffrents entre eux. Ils nont en commun quune
norme instabilit gntique. Des sicles de
mutations ont men une diversit remarquable.
Tous les gabarits, tous les caractres existent,
de ltre minuscule au gant, de lintelligence
extrme la bestialit, de la rsistance surhumaine la fragilit la plus marque, de lhybridation avec les insectes, les poissons et despces
animales aujourdhui disparues jusqu la plus
totale anarchie cellulaire, en passant, quelquefois,
par la beaut absolue.

Les dieux

Origine

Au nombre de six, les dieux marins sont sortis


de limagination des premiers colons, et ont t
remis au got du jour depuis quelques annes
par les dirigeants de chaque nation de faon
mieux contrler le peuple.

Ce sont les descendants des survivants de la


Grande Vague purificatrice rests en surface, les
Infidles. Les habitants des abysses considrent
cependant que ce sont des tres maudits, des
parjures transforms par les dieux dans le but
de servir les hommes.

- Onless, dieu des Mers, protecteur des marins,


le dispensateur, le victorieux.
- den, desse de la lumire, du soleil, du jour
et de toutes les formes lumineuses.
- Aglazer, dieu du travail, de la fcondit, de la
prosprit, frre du Dieu de la science.
- Ampliop, dieu de la science, de la technologie,
protecteur des inventeurs et des scientifiques.
- Ubaye, dieu des abysses, de la nuit, du mal,
de la guerre, protecteur des pirates, des hors la
loi et des guerriers des profondeurs.
- Styx, dieu de la mort, gardien des Limbes des
Abysses, protecteur des assassins.

Organisation
Les mutants sont capables de structures sociales
trs dveloppes, quelquefois plus civilises et
plus libres que celles des ocans. La menace
constante des chasseurs desclaves mine cependant la stabilit de ces socits. Il existe certains
havres o les mutants vivent en paix, et labri
des raids esclavagistes. De remarquables socits
mixtes humains-mutants y ont pris vie. Le bruit
court que dans certains endroits reculs des
communauts mutantes se seraient installes,
caches du reste du monde. Nul ne connait
cependant leur fonctionnement, ni leurs membres.

Lesclavage
Les mutants sont chasss et capturs pour
diverses raisons: animaux de compagnie, serviteurs, protecteurs, btes de somme, divertissement dans les arnes, jouets sexuels, et enfin,
pour le travail dans les mines de propergol.
Les gardiens de mutants sont les dompteurs,
dont lil expert sait reconnatre les aptitudes des
spcimens qui leur sont proposs, qui dcident,
selon les besoins du march, comment sera
dress le mutant, grand renfort de conditionnement mental et de substances psychotropes.
Les mutants au contact de la socit civile sont
immanquablement dots dun collier de contrle,
bijou de technologie, dont le propritaire possde toutes les commandes. Ce collier sert aussi
identifier, telle une plaque dimmatriculation, le
mutant et son propritaire.

CHAPITRE 1: Le monde

Portrait de famille

19

CHAPITRE 1: Le monde

Les spcimens les plus instables et les plus


rsistants sont envoys directement dans les
mines de propergol ou dans les arnes de mutronage. Autrement, il nest pas rare de trouver
des mutants en tant que gardiens dimmeuble,
videurs, gardes denfants, balayeurs, ou mme
techniciens dentretien pour les plus aptes, qui
reoivent pour ce faire une formation pousse.

Lextraction du propergol
Le propergol est la cl de la survie sous les eaux.
Les besoins sont tels quil faut en extraire des
quantits normes pour subvenir la demande.
Toute la civilisation subaquatique dpend de ce
minerai. Cependant, linstabilit de la substance
est telle que son exploitation ne peut pas tre
industrialise: il faut la plus grande attention
lors de son extraction, puis de sa manipulation.
Cela en fait une activit trs gourmande en main
duvre. De plus, les endroits o se trouvent les
mines sont particulirement hostiles, et gisent en
gnral de fortes profondeurs. Cest donc une
activit trs risque, assez dangereuse pour la
sant. Lutilisation de la main duvre mutante,
gratuite et sacrifiable, permet de rpondre
tous ces problmes. Il faut cependant souligner
que ces mines sont aussi dexcellentes colonies
carcrales pour les gneurs, qui ny font pas
long feu.

Les conditions de travail


La vie dans les mines est comparable lAbysse
dEn Haut (lenfer) ; il ny a pas de place pour les
faibles qui prissent assez vite sous les coups
des gardiens. La journe de travail est de 14
heures, le reste du temps permet peine la
nutrition et le repos. Mme pour des mutants,
il est relativement difficile de travailler dans de
telles conditions, sans luminosit, avec le gaz
carbonique qui saccumule. Afin de prolonger
la vie de cette main duvre bon march, les
hommes ont trouv un moyen trs efficace: la
sargasse. Cest une drogue trs puissante extraite
dune petite plante aquatique du mme nom dont
lutilisation et les effets sont comparables aux
drogues classiques (LSD, cocane et autres),
une diffrence prs: lutilisation de la sargasse
provoque une hypertrophie musculaire, amenant
la peau se dchirer et le sujet succomber,
sinon de ses plaies, dinfarctus. Les mutants
ainsi drogus fournissent plus de travail et sont
compltement dpendants, ce qui permet aux
dirigeants des mines davoir un contrle total
sur ces derniers. Les endroits o on les drogue
sappellent des centres de conditionnement, la
sargasse tant dilue dans lair des pices o
les mutants sont enferms.

Station dextraction du propergol par des mutants

20

LES PIRATES
Certains pays trouvent Ambremer gnant et le
souponnent dabriter les plus grandes confrries
de pirates et de hors-la-loi de la plante, et bien
sr de les protger. Mais les inspecteurs internationaux et les espions ne sont jamais revenus
avec assez de preuves pour corroborer ces faits
(la corruption tant monnaie courante, peut tre
que...). Bref, rien na encore pu tre prouv contre
Ambremer mais tous savent que les ressources
du pays proviennent de trafics illgaux. Le temps
joue en leur faveur et surtout, un conflit avec ce
pays pourrait tre long et couteux.
Le chef des pirates, Fallen, semble tre le personnage le plus craint de tout Ambremer. De
nombreuses lgendes lentourent depuis fort
longtemps. Il est lami de Spker et lamant de Fizer.
Il ny a pas vraiment de mode demploi pour devenir pirate. De nombreux aventuriers ou danciens
militaires empruntent souvent cette voie. Comme
dans lancien monde, les pirates se dplacent
toujours en bande et possdent les meilleures
armes du pays. Ils peuvent savrer cruels, sans
piti mais incroyablement disciplins malgr tout
ce quon en dit. La piraterie est passible de la
rclusion perptuit dans la plupart des pays,
elle reste lgale en Ambremer.

CHAPITRE 1: Le monde

LES GUERRIERS
DES PROFONDEURS
Cest d a leur tnacit si la guerre des profondeurs a dur si longtemps. Ils ressemblaient plus
des machines qu des hommes normaux. Les
Guerriers des profondeurs taient conditionns et
entrans lart de la guerre, tuer sans hsitation. Il est malheureusement impossible que lun
de vos joueurs entre dans cette unit dexception,
le groupement ayant t dissout aprs la guerre.
Il y avait, comme aujourdhui pour les Troupes
Noires, des preuves particulirement ardues
franchir afin de faire partie de cette lite. La plupart des guerriers possdaient une personnalit
trs marque et souvent un caractre difficile. Il
ntait pas rare que les meilleurs lments soient
danciens taulards (librs pour loccasion), et
non des moindres (tueurs psychopathes ou pire
encore). La Horde Sauvage narriverait pas la
cheville des guerriers des profondeurs tellement
leur cruaut tait sans limite!
Malgr leur incroyable force physique, ce qui les
diffrenciait des autres groupes arms tait leur
incroyable capacit de raisonnement quelque soit
la situation ou les pnalits. Quel entrainement,
quel conditionnement, permit cela? Nul ne le sait.

LAVIATION


Cette activit na pu se dvelopper que dans
certains pays possdant des terres merges. La
plupart des pays ayant des avions les utilisent en
grande partie pour les transports commerciaux
ou militaires. Avions et hlicoptres servent de
temps en temps larme mais rarement pour les
combats. Il existe des cits flottantes possdant
des pistes datterrissage. Ce sont de vritables
ports commerciaux. Les avions pouvant amerrir
et se transformer en aquajet existent mais valent
trs cher.
Du point de vue technologique, les avions commerciaux peuvent voler aux environs de Mach3;
quant aux avions militaires, ils atteignent facilement Mach 5,5. La plupart des armes utilises
agissent contre les aquajets et rarement contre
les autres avions (missile air-mer). Ils utilisent le
propergol liquide comme carburant.

LESPACE
Ce domaine, depuis quelques annes, ne cesse
dvoluer positivement et dj de nombreux
satellites, bases et fuses sont en fonction (les
bases reoivent quotidiennement des hommes
pour soccuper des satellites). Des programmes
spatiaux naissent chaque jour et il est possible
quun personnage scientifique en fasse partie
(exemple de projet: la construction dun vaisseau
pouvant se dplacer la vitesse de la lumire ou
lexploration du satellite de Subabysse, ou encore
la reconnaissance dune comte...).
La technologie dans ce domaine est incroyablement developp mais les hommes ont peur
dirriter les dieux en quittant trop souvent les
Ocans. Lglise soppose fortement lexploration spatiale (cest aussi pour cela que la Lune
na pas encore t visite). Les satellites espions
permettent de voir facilement le moindre dtail
du relief terrestre et marin, mme des profondeurs importantes. Ils servent galement pour
le guidage des missiles balistiques nuclaires.

LES BTEAUX
Bien entendu, les simples coquilles de noix
nexistent plus. Tous les bateaux de surface
naviguent vite et possdent aussi la capacit
dimmersion, ce qui facilite la pche. Ils ont
plusieurs mois dautonomie avec un quipage
important, et sont bien plus grands que les
bateaux que nous connaissons. La pche, la
recherche et le transport reprsentent quelquesunes des multiples activits quoffre lutilisation
des bateaux. Certains navires possdent une taille
gigantesque, pouvant atteindre un kilomtre de
longueur. Ce sont de vritables villes flottantes
qui peuvent se mouvoir au gr des courants.
Laviation est souvent lie aux navires, et il existe
donc des bateaux avec des porte-aronefs. Du
ct technologique, les bateaux ont lavantage
daller deux trois fois plus vite en surface que
leurs quivalents sous-marins.
Dans le monde de Subabysse, la technologie
reprsente un lment important: la recherche
scientifique est une priorit dans de nombreux
pays. Ce chapitre dcrit la plupart des technologies que lon peut rencontrer, que ce soit dans la
vie quotidienne, ou dans dautres domaines tels
que larme ou lindustrie.

Le propergol
Cest le minerai cl du monde de Subabysse,
celui qui a rendu possible la survie de lhomme
dans son nouvel environnement. Naturellement, le
propergol est un minerai qui nexiste pas sur terre,
il est issu des profondeurs abyssales des ocans.
Son extraction en est dautant plus risque et
pnible ; cest pour cette raison que les mutants
sen chargent. De nombreuses mines existent
donc, construites soit sur des plateaux abyssaux,
soit flancs de falaises (ou tombants abyssaux).
Ses usages sont multiples sous forme solide
brute, raffine ou liquide. Lhomme moderne sen
sert comme carburant pour aquajets, munitions
pour armes feu, explosifs, monnaie, source
denergie Sans propergol, cest toute la civilisation des hommes qui revient lge de la pierre.

Les combinaisons
La combinaison de plonge est au monde de
Subabysse ce que le vlo (ou la mobylette) est
notre monde, savoir un moyen de transport ainsi quun loisir. Tout le monde possde
une ou plusieurs combinaisons de plonge. Il
en existe de toutes sortes, des lgres, des
lourdes, des rapides, des armes, des quipes,
des luxueuses... Bref, pour tous les gots, et pour
toutes les utilisations: militaire, scientifique, de
course, etc. Une palette complte de toutes les
combinaisons du jeu est dtaille dans la partie
Technique ( voir page 132).

Les aquajets
Laquajet, ou sous-marin, reste le moyen de locomotion le plus utilis de Subabysse. Il est rapide,
conomique et discret. De plus, les aquajets de
Subabysse peuvent se mouvoir des vitesses
vertigineuses ainsi qu des profondeurs dpassant lentendement humain, l o le jour nexiste
pas et o la nuit est ternelle.
Comme les combinaisons, il existe de nombreux
types daquajets: commerciaux, militaires, touristiques, miniers, de police... Autant dutilisations,
autant daquajets. Il en existe nanmoins trois
catgories dtermines selon leur poids:
Moins de 1000 tonnes: faible tonnage
(aquajet de course, taxi, commun, de luxe...).
Entre 1000 et 20 000 tonnes: moyen
tonnage (pche, commercial, minier...).
Plus de 20 000 tonnes: fort tonnage (aquajets militaires).

21

CHAPITRE 1: Le monde
Les mtaux

Aqua-ordinateurs

Les mtaux sont les matriaux les plus utiliss


dans Subabysse. Ils sont extrmement complexes
et volus ; le plastique tant rare et le verre
trop fragile, il a fallu trouver des matriaux de
substitution pour faire face aux importantes
pressions aquatiques. La mtallurgie a alors fait
des miracles:

Ils possdent tous un cran holographique en


association ou pas avec un cran plat tactile
plus petit.

et il neutralise entirement le plus petit circuit


lectrique. Un nageur sans combinaison peut
facilement franchir les frontires. Il y a un poste
de douane tous les 100 kilomtres.

Argent

Correspondance

Lacier transparent

Cest lalliage le plus utilis. Ses composantes


nont rien voir avec lacier classique (qui est
un mlange de fer et de carbone), mais ses proprits sont similaires. Sa transparence est celle
du verre, son indice de rfraction est proche de
celui de lair. La construction de dmes pour les
cits reste sa principale utilisation.

Lacier organique

Encore du domaine de la recherche (cest--dire


peu prs matris mais secret), cet alliage base
de fer est tout fait remarquable. Il a en effet la
proprit de rgnrer sa structure endommage,
cest--dire quil tend reprendre sa forme gomtrique initiale. Le temps de rgnration nest
pas instantan mais dpend de limportance de
la modification gomtrique et/ou structurelle.
En termes de jeu, le mtal reprendra sa forme
dorigine en une heure par point de dgt inflig.
Lobjet rgnr reste malheureusement plus
fragile pendant quelques jours (perte dun point
de protection) et prend un aspect plus terne. Il
reprend ensuite son aspect normal (et rcupre
son point de protection). Cependant, si les dommages subis sont suprieurs ou gaux dix
fois le score de protection de la combinaison, la
rgnration ne sera plus possible. Cet alliage
nest, pour linstant, utilis que pour des combinaisons, car il reste rare et trs cher.

Le titane

Sa principale utilisation se rsume la


fabrication de coques pour aquajets de moyen
et fort tonnage car il est lger, rsistant et
maniable. On lutilise galement pour la
fabrication de gilets de protection corporelle.

Lacier carbonique

Cest un alliage haute teneur en carbone, donc


trs dur et trs cassant. Sa principale utilisation
est la fabrication de vtements de protection
(cottes de mailles, vestes protectrices...).
Quelques rares armes tranchantes lemploient
encore.

Les technologies domestiques


Il est bon de connatre les quelques technologies
quotidiennement en usage dans une grande cit,
afin de mieux planter le dcor de vos futures
parties. Voici donc les principales technologies
citadines:

Cuisine

Le moyen unique de conservations des aliments


est le rfrigrateur par ondes, qui, comme son
nom lindique prserve les aliments par un systme de balayage ionique.

22

Les cartes de crdit existent et ont sensiblement


les mmes avantages quactuellement. Pour ce
qui concerne largent liquide, la valeur maximale
de la plus grosse bille atteint 500E.

Transport

Le principal transport dans les cits est le vhicule


rail. Il a passablement la mme forme quun
monospace de taille moyenne, fonctionne
llectricit et est cologique (ce qui est vital
dans une cit bulle). Les accidents avec ce type de
vhicule sont quasi impossibles (chaque vhicule
possde un systme qui le stoppe net ds quun
obstacle est dtect dans les trois mtres ; on
peut videmment bricoler ce systme). Vitesse
maximale de 60 km/h. Il roule sur un pais rail
dacier transparent qui vhicule une tension de
1200 Volts.

Mdias

Le papier, mme sil existe toujours, est synthtique et peu employ. Le journal est contenu dans
un minuscule support de grande capacit que lon
introduit habituellement dans un ordinateur de
la taille dun gros magazine ; il vous est possible
alors de lire les nouvelles sans risquer dabmer
le journal et avec loption de prendre des notes
sur ce mme ordinateur. Ce procd est universel
et tous les journaux et chaines dinformations
sy prtent. Certains dentre eux proposent des
animations interactives en images de synthse,
des vidos et des musiques. Les rseaux sociaux
et les services comme internet existent sous de
fortes contraintes de contrle du contenu et sont
brids par lexistence de lois de protection de la
privacy absolument strictes.

Frontires

Les frontires ont fait abstraction des repaires


geographiques et se prsentent sous laspect
un peu particulier de frontires magntiques. Le
principe de fonctionnement interdit le passage de
nimporte quel mtal en le repoussant violemment
PAYS

Le papier synthtique reprsente moins de 10%


des courriers. Les supports style disque dur ou
gravs sur acier organique reprsentent les 90%
restant ; ils contiennent plus dinformations en
1mm2 quune encyclopdie de dix volumes.

Transport de marchandises

Le transport des marchandises lourdes est ralis


grce aux plates-formes antigravitationnelles. Une
plate-forme d1 m peut transporter environ une
tonne de marchandise sur une hauteur maximale
de 5 m.

Vente de mutants

La vente des mutants est autorise uniquement


dans les magasins spcialiss. Il existe donc des
grandes surfaces amnages pour la vente de
mutants de toutes sortes o lon peut galement
louer les services de gardiens de mutants.

Vente darmes

La vente darmes est autorise toute personne


majeure et en pleine possession de ses capacits
mentales. Un permis de port darme nest donc
pas ncessaire pour les armes autorises. Inversement, il en faut un pour les armes considres
comme militaires.

Police

La police a dcouvert un moyen tout fait original


de surveiller les rues des cits bulle: le dirigeable.
Il est silencieux, conomique, cologique mais peu
maniable ; il fait donc partie du paysage urbain
de ces belles cits aquatiques. Il arrive galement
que le dirigeable soit employ par les services
mdiatiques tels que lholovision.
Voici, ci-dessous, le tableau des rglementations de tous les pays concernant le commerce
des armes, des drogues, des antiquits et des
mutants.

ARMES

DROGUES

ANTIQUITS

MUTANTS

ATLANTIDE

Interdit

Interdit

Interdit

Interdit

SUBABYSSE

Autoris

Interdit

Tolr

Autoris

SUMRIE

Autoris

Interdit

Interdit

Tolr

OCANIE

Autoris

Interdit

Interdit

Autoris

GMN

Autoris

Autoris

Interdit

Autoris

GMS

Autoris

Autoris

Interdit

Autoris

NITLANTIS

Autoris

Interdit

Interdit

Autoris

Obligatoire

Obligatoire

Obligatoire

Obligatoire

AMBREMER

Note
Linterdiction de commercialiser les armes dans certains pays signifie que seuls
les militaires, les policiers, les gardes du corps et les chasseurs de primes ont le droit de porter
une arme avec lobligation davoir un permis. Pour ce qui concerne le commerce des antiquits,
il sagit de tous les objets anciens ayant plus au moins de valeur datant de lpoque des Infidles
ou davant. Il y a de vritables rseaux de collectionneurs qui sont prts dpenser des fortunes
pour un vieux tableau ou danciennes armes blanches (une peinture en tat, mme dun illustre
inconnu, peut facilement valoir 30 000E). Les Subabyssiens en sont trs friands.

CHAPITRE 1: Le monde

UNITS ET MONNAIES

Les mois

Comme dans tous les jeux de rle, les units


temporelles et largent occupent une place importante. Le monde de Subabysse a des units de
temps et une monnaie qui lui sont propres.

Il y a quelques variations de formes et de couleurs dun pays lautre. Les cartes de crdit
existent encore. Un quadollar, titre indicatif,
vaut environ 1.

rium

Janvier

Dastraeur

Fvrier

Holtor

Mars

Largent

Le temps

Lafer

Avril

La monnaie de Subabysse est lquadollar (e).


Il se prsente sous la forme de petites billes
en verre au centre desquelles une goutte de
propergol est fige. La taille de la goutte indique
la valeur de la bille (0,5e, 1e, 5e, 10e, 25e,
50e, 100e et 500e).

Adas

Mai

Un jour

un lectra

Koel

Juin

Une anne

un dclin

ziztor

Juillet

Un mois

un mrium

Un sicle

un on

8
9
10

ridia
Trofill
Coltor

Aot
Septembre
Octobre

11

Adrac

Novembre

12

Flo

Dcembre

Ces nouveaux termes sont rgulirement


employs dans ces pages, histoire de vous
familiariser avec.

Lintrieur dun appartement moderne dans une cit bulle.

23

CHAPITRE 1: Le monde
Mobilier urbain

Dans la plupart des cits, leau reste omniprsente, elle fait entirement partie du paysage
urbain. Les fontaines, les bassins, les cascades
foisonnent sur toutes les places, les sculptures
deau dcorent les grands magasins et il existe
mme des rampes de mtro totalement immerges et propulses par les courants marins
naturels.

Mines

Lexploitation de hautes pressions requiert


lutilisation de repousseurs de gravit: cest un
appareil volumineux que lon place lentre des
mines qui a pour fonction de retenir leau ou de
soutenir les voutes. Son emploi reste toutefois
limit par la surface et la pression.

Les cits aquatiques typiques


Durant les nombreuses annes de colonisation de
locan, les hommes modernes ont imagin bien des
architectures de cits. Beaucoup ne virent jamais
le jour car trop farfelues ou bien trop dangereuses.
Quoiquil en soit, neuf types de cits, pour la plupart
aquatiques, se distinguent prsent.
Voici une courte description de chacune dentre
elles:

La cit bulle (CB)

Les prisons telles que nous les connaissons


nexistent quasiment plus, les barreaux dacier
ont t remplacs par un procd beaucoup
plus efficace, des barreaux deau sous pression
(environ 300 bars). Cest propre (quoique, si on
les touche...) et trs dissuasif.

Elle reste la plus classique et la plus courante.


Sa fabrication, quoique assez longue, est fort
simple, facile et conomiquement intressante. La
plupart des grandes cits bulles sont constitues
de plusieurs dmes, en moyenne quatre ou cinq,
avec un dme gant abritant le centre-ville. La
taille maximale de ce genre de cit nexcde
pas 300 m de hauteur. Lclairage est fourni par
dimmenses projecteurs reproduisant la lumire
du jour. Les heures de nuit varient suivant la
saison, mais se confondent en moyenne avec
les heures solaires normales.

Domestication

La cit minire (CM)

Dtention

Le dauphin et lpaulard, grce aux progrs de


la gntique moderne, ont pu tre parfaitement
domestiqus. On les utilise couramment comme
moyen de transport entre les dmes des cits,
pour de courts trajets. Des courses professionnelles sont frquemment organises, avec des
prix prestigieux et dnormes moyens techniques
(holovision, sponsors, dopage...).

La plus ancienne de toutes, ralise par les


premiers colons. Simple de fabrication, mais
extrmement peu employe cause de sa taille
rduite. la base, la cit minire ressemble
une immense fourmilire, sombre et renferme,
o le renouvellement de lair reste la principale
proccupation. Son seul avantage est son faible
cot dentretien une fois construite.

La cit ensable (CE)

Peu employe, cette cit pour seul avantage


dtre extrmement discrte, ce qui peut intresser les bandes de pirates dAmbremer ou les cits
spcialises dans les activits illgales comme
la fabrication de sargasse. En effet, seules les
entres des ports intrieurs apparaissent, le reste
est entirement enseveli. De plus, la fabrication
de ce type de cit reste trs simple (la structure
est construite, puis on pompe le sable).

La cit pieuvre (CP)

Ce type de cit, comme son nom lindique, est


parcouru par des multitudes de conduits en
acier transparent que lon utilise comme voie
de dplacement entre plusieurs petites cits
bulles ou entre deux parties dune cit minire.
Grce cette architecture, les dplacements
sont simplifis. Par contre, lentretien reste trs
important et les accidents avec les aquajets
sont frquents.

La cit de surface (CS)

Construites sur leau, elles sont fort rares de nos


jours. Elles ont vu leur expansion surtout aux
alentours des annes 100, lors de la conqute
des profondeurs par les premiers colons. Maintenant, il nen reste que trs peu. Facile mettre
en uvre, mais extrmement vulnrables aux
caprices du temps et de la mer, beaucoup de ces
cits ont cot la vie bien des marins.

La cit bulle dOclan en Ocanie.

24

CHAPITRE 1: Le monde
La cit mouvante (CMV)

la base, la cit mouvante ressemble plus


un amalgame de plusieurs dizaines dnormes
bateaux relis entre eux par des passerelles, qu
une relle ville flottante. Elles restent encore un
peu utilises notre poque malgr la fureur du
temps, qui a souvent raison de ces structures
lgres.

La cit mixte (CMX)

Cest une cit dans laquelle sont runies plusieurs type darchitecture, par exemple, une cit
bulle adosse une falaise comprenant une
cit minire, ou encore une cit ensable colle
une cit pieuvre. Les combinaisons sont
nombreuses, la topographie du sol restant la
seule restriction. Trs la mode de nos jours.

CONCLUSION
Nous arrivons la fin de la premire partie de
Subabysse, celle dcrivant une bonne partie du
monde. Maintenant il faut crer un personnage
joueur (PJ) intressant et sortant de lordinaire. Le
prochain chapitre, la cration des personnages,
vous permettra dincarner des personnes directement sorties de ce fantastique monde aquatique.
Mais avant de poursuivre, noubliez pas de respirer profondment avant votre prochaine plonge
dans les abysses.

La cit avec port de surface


(CPS)

Le principe technique se rsume dans un


immense pilier rattach la cit aquatique, ce
qui permet dviter la drive du port de surface.
Ses principales activits gravitent autour du
commerce et de la pche. Laccs la surface
est rapide grce dimmenses ascenseurs
contenus lintrieur du pilier. Ce type doption
pour cit fortune a toutefois linconvnient de
ntre ralisable qu de basses profondeurs.

La cit terrestre (CT)

Les trois-quarts des rares cits terrestres possdent un climat froid, rude et montagnard. Cest
pour cela quon nen fabrique que trs peu, les
conditions de travail ntant pas extraordinaires.
Nanmoins, elles apportent lindniable avantage
dtre sur la terre ferme.

25

CHAPITRE 2: La cration des personnages

La cration des
personnages

La mer est un lment capital pour la connaissance


des peuples. La mer modle les murs comme elle
fait les rivages. Tous les peuples marins ont du
caprice, sinon de la folie, dans lme.
Andr Suars

26

CHAPITRE 2: La cration des personnages

INTRODUCTION
Avant dentamer la cration, il faut avant tout que
votre joueur puisse incarner le personnage quil
dsire. Il est donc bon de lui expliquer certaines
rgles avant quil ne commence jouer. Si le
joueur pratique le jeu de rle pour la premire
fois, expliquez-lui correctement comment marche
un jeu de rle afin quil choisisse un personnage
en relation avec ses gots.
Pour commencer, jetez un coup dil la fiche,
puis dbutez la cration des personnages.

Composition de la fiche

Les ds utiles

Elle se divise en plusieurs parties:

Le jeu de rle Subabysse utilise exclusivement


des ds dix faces (D10). Un minimum de deux
D10 est ncessaire pour le bon fonctionnement du jeu. En effet, cest le systme du
pourcentage qui est utilis. Un D10 (en abrg:
1D10) reprsente les dizaines et lautre les units.
En lanant les deux ds on obtient ainsi un score
qui varie entre 01 et 100 (le rsultat 00 sur le
D100 indiquant 100).

1- Les origines: nationalit, rsidence,


profession, tendance et culte.
2- Les caractristiques: Force Mentale,
Physique, Habilet et Technique.
3- Les tats: tat physique et mental,
grade et niveau de toxicomanie, taux de
contamination, maladies et afflictions.
4- La description: sexe, ge, taille, poids,
qualits, dfauts, beaut
5- Les aptitudes: force, commerce, perception, agilit, Facteur Chance...
6- Les Perles du destin.
7- Les revenus: quadollars sur soi, revenus
et conomies.
8- Les caractristiques dune combinaison de plonge: type, maniabilit, protection,
quipements
9- Les armes: type, porte, ajustement,
dommages, prix et notes.
10- Les notes et les possessions: histoire
personnelle, matriel, contacts...
11- Les produits gntiques appliqus.
12- Les caractristiques dun aquajet: type,
tonnage, coque, blindage, armement...

Exemple
ric veut escalader un mur, or
ce nest pas sa grande spcialit, il possde
un score de 30% en Escalade. Le MJ demande
ric de jeter 1D100 sous cette aptitude: le
rsultat est 45, ce nombre est plus grand que son
score dEscalade, donc cest un chec. Laction
aurait t russie si le jet avait t infrieur ou
gal 30%.

1
4

3
2

2
2

10
11

12

27

CHAPITRE 2: La cration des personnages

DTERMINATION
DES ORIGINES
La nationalit
La nationalit du personnage reprsente un aspect
important, puisquelle dtermine son mode de vie
et influe directement sur ses caractristiques. En
effet, certains peuples ont des facilits dans tout
ce qui est technique, tandis que dautres sont
plus forts physiquement, cest la varit raciale.
Lancez 1D100
RSULTAT
01-05
06-24
25-44
45-64
65-84
85-94
95-100

Les Ocaniens forment le peuple moyen. Ils ont


beaucoup souffert de la guerre, do un physique
ingrat. Cest sans doute pour cela que la mode
occupe une place importante dans leur vie. Leurs
vtements ont une coupe souvent bizarre, et leurs
coiffures sont parfois excentriques.
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.C.

+2

+5

+5

GRAND MRIDIEN DU NORD


PAYS
Subabysse
Sumrie
Ocanie
Grand Mridien du Nord
Grand Mridien du Sud
Nitlantis
Ambremer

Note

Je conseille de tirer deux nationalits diffrentes afin que le joueur ait un minimum
de choix la cration.

Les caractristiques
Les caractristiques dpendent essentiellement
de la profession. Cependant, la nationalit va
influer sur ces scores. Voici, pour chaque nationalit, les bonus et malus aux caractristiques,
ainsi quune brve description de la race.

SUBABYSSE
Cest le pays le plus en avance du point de vue
technologique. Il est galement trs vers dans
lart de la guerre. Ses habitants sont de corpulence
moyenne, pas trs grands et ont souvent les
cheveux dcolors (vert fluo en particulier).
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.C.

+7

+5

+5

+5

+7

SUMRIE
Peuple pacifique, les Sumriens sont tout fait
moyens, ils sont de petite taille, ont les cheveux
et les yeux plutt foncs et sont dincorrigibles
maladroits.

28

RSIDENCE

OCANIE

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.C.

+2

+2

+2

+5

-5

Le profit est la chose la plus importante pour ses


habitants qui vivent en grande partie du commerce. Ils ne cherchent pas souvent la bagarre.
Leur physique est tout fait moyen et ils ont une
grande taille. Les teintes restent plutt claires
pour les yeux et pour les cheveux.
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.C.

+7

+2

+2

+10

GRAND MRIDIEN DU SUD


Ils sont tous de forte corpulence mais assez
fragiles mentalement. Grands amateurs de
sports physiques, et surtout nautiques, ils ont
tendance considrer la rflexion comme une
chose secondaire. Pour eux, laction passe avant
tout. Les yeux et les cheveux sont plutt foncs.
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.C.

-7

+10

+7

+2

NITLANTIS
On y trouve les plus grands scientifiques. Leur
faible physique les rend vulnrables au combat.
Cependant, ce handicap se voit compens par une
capacit de rflexion trs leve. Ils sont loppos
des Grands Mridians du Sud. Leur apparence
gnrale reste assez sobre.
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.C.

+10

-5

+2

+10

+2

AMBREMER
La plupart des habitants sont plus ou moins
impliqus dans le march noir et dans dautres
activits illgales dans dautres pays. Cest l
que lon retrouve les pirates, les voleurs, les
assassins et toutes les personnes plus ou moins
malhonntes. Ils sont tous physiquement robustes
et sont galement dexcellents commerants.
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.C.

+5

+7

+5

+10


La rsidence du personnage est le lieu o
il vit et o, la plupart du temps, il exerce
sa profession.
Pour dterminer la cit de rsidence, il suffit de
se rapporter la description du pays originaire.
Le joueur aura le choix entre quatre ou cinq cits.
Si aucune de ces villes ne lui plat, il pourra en
inventer une, mais la population de cette ville ne
dpassera gure les 5000 habitants.

CRATION
ALTERNATIVE
Si vous souhaitez faire disparatre la diversit
raciale et professionnelle des personnages
cest--dire, ne pas tenir compte des modificateurs des nationalits et ceux des professions ,
vous pouvez appliquer cette rgle optionnelle. Elle
consiste rpartir 110% dans les caractristiques Force Mentale, Physique, Habilet
et Technique, avec un score minimum de
15% et un score maximum de 40%. Aprs,
autant au joueur quau MJ de rester logique sur
la rpartition des points dans les caractristiques
en fonction de la profession choisie. Difficile dtre
crdible dans le rle dun scientifique avec 15%
en Force Mentale, non?
La dtermination du Facteur Chance reste
toujours la mme, 4D10 modifis par la
nationalit du personnage.
Si vous dcidez dutiliser cette rgle optionnelle,
ignorez alors celle concernant les nationalits
et les Perles ( voir page 109). De plus, sauf
indications contraires, tous les PNJ dcrits dans
cet ouvrage et dans les complments venir
utiliseront le systme normal de cration des
personnages et non celui propos ici.

PROFESSIONS
Elles sont au nombre de 21 et peuvent tre librement choisies par le joueur. Aucune limitation que
celle de limagination. Tenez nanmoins compte
des modificateurs des diverses nationalits afin
de crer un personnage joueur (PJ) quilibr.
Voici donc, pour chaque profession, sa description
dtaille, ainsi que les bonus et les malus appliqus aux aptitudes et sans oublier lquipement
de base du personnage.

CHAPITRE 2: La cration des personnages

29

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LARCHOLOGUE

LAVENTURIER

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

30%

22%

25%

25%

25%

25%

25%

27%

20%

27%

30%

20%

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

Bonus de 20%
Connaissance du monde extrieur
Lire les Anciens
Fouille
Bonus de 10%
Informatique
Toutes les formes de langages oraux
et crits
Malus de 10%
Agilit
Charisme extrieur
Malus de 20%
Force

Bonus de 20%
Charisme intrieur
Rsistance Mentale
Survie
Bonus de 10%
Bricolage
Connaissance du monde extrieur
Malus de 10%
lectronique
Charisme extrieur
Malus de 20%
Missiles/Bombes
Mdecine

Bonus de 20%
Discrtion
Armes feu terrestres
Connaissance du monde extrieur
Bonus de 10%
Rsistance Mentale
Combat
Malus de 10%
Charisme intrieur
Malus de 20%
Charisme extrieur
Lire les anciens

MENTALIT

MENTALIT

Ce type de personnage est assez vari puisquil


peut sagir dun vieux professeur duniversit
enseignant quelques lves privilgis aussi
bien quun grand aventurier dans le styledIndiana
Jones. Quoiquil en soit, tous aiment les vieux
objets chargs dhistoire, part peut-tre le pilleur
de tombe qui leur prfre largent. Mme si le
commerce dantiquits datant de lpoque des
Infidles est proscrit dans de nombreux pays,
il est rare quun archologue ne possde pas
une petite collection prive, anciennes armes
feu, statuettes en pierres prcieuses ou encore
quelques antiques monnaies. Cela na pas de
prix pour eux!

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (3D10 + 2) x 1000E


- Une combinaison de chasse
- Un appartement T3 au-dessus dune universit
ou dune bibliothque
- Matriel darchologue (marteau de gologue,
livres de rfrences, mtre, pinceaux)
- Un aqua-ordinateur danalyses scientifiques
- Un Python 3
- Une collection dobjets rares et anciens
(valeur denviron 10 000E)

30

LE CHASSEUR DE PRIMES

Il a de temps en temps quelques sursauts de


tmrit qui lui font oublier la prudence. Cest
dhabitude un brave gars qui rend service aux
copains, mais noublie pas ceux qui lont trahi. Il
est continuellement la recherche de la carte au
trsor ou dune fabuleuse aventure. Laventurier
type parle et agit lorsquil le faut et surtout, il
ne fait rien sil ny a rien au bout de laventure.
Il recherche les sensations fortes mais il pense
aussi que sans argent, on ne fait pas grand-chose.

QUIPEMENT DE BASE:

- conomies: (1D10 + 2) x 1000E


- Une combinaison commune
- Un Rapace II
- Quelques accessoires rcuprs au cours de
ses aventures
- Des tas de vtements de rechange, mais aucun
de propre
- Quelques relations travers le monde que le
matre de jeu choisira avec laide du joueur
- Nourriture pour 15 jours

MENTALIT

Le chasseur de primes est une personne gnralement solitaire qui ne cherche quune chose
dans la vie: trouver sa proie. Le bon chasseur de
primes est celui qui ramne sa victime vivante.
Les chasseurs de primes ne font pas de sentiments. Cest la justice qui se chargera de dire
si la proie est innocente ou coupable. Eux, ils se
contentent de la capturer.

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: Facteur Chance x 1500E


- Une combinaison type prdateur
- Plusieurs chambres personnelles dans divers
htels du monde (en gnral des petits htels)
- Un Cobra
- Un Traqueur
- Un couteau de guerre
- Un espadon
- Un dtecteur de mouvements
- Un silencieux pour une arme

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE COMMERANT

MODIFICATIONS

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

30%

17%

22%

20%

MENTALIT

Qui a parl de fric? Voil la seule chose qui


compte pour un commerant, et il est prt faire
nimporte quoi pour en obtenir plus. Dailleurs,
la dvotion pour le dieu Aglazer ne varie que
suivant les bnfices. Une personne qui vend
des choses honntes est couramment appele
un commerant, par opposition une personne
vendant de la drogue ou mme des armes, sera
plutt qualifie de contrebandier.

Bonus de 20%
Commerce
Charisme extrieur
Lire les Anciens
Bonus de 10%
Charisme intrieur
Bricolage
Armes feu terrestres
Malus de 10%
Combat
Rsistance Physique
Malus de 20%
Survie
Armes tranchantes

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: entre 3D10 et 5D10 (x 1000E)


selon le type du commerce (au choix du MJ)
- Une combinaison de luxe
- Une maison T4 avec un hangar pour sa marchandise
- Un aquajet commun
- Un Python 3 pour se dfendre, juste au cas o
- Un aqua-ordinateur de bureau portable

31

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE GARDIEN DE MUTANTS

LHOMME RICHE

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

20%

27%

25%

22%

22%

30%

30%

20%

27%

20%

22%

22%

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

Bonus de 20%
Charisme intrieur
Rsistance Mentale
Parler lidrack
Bonus de 10%
Force
Combat
Malus de 10%
lectronique
Charisme extrieur
Malus de 20%
Mdecine

Bonus de 20%
Perception
Rsistance Physique
Rsistance Mentale
Bonus de 10%
Agilit
Armes feu terrestres
Combat
Malus de 10%
Charisme extrieur
Survie
Malus de 20%
Connaissance de la physique
Plonge

Bonus de 20%
Charisme intrieur
Charisme extrieur
Commerce
Bonus de 10%
Lire les Anciens
Connaissance du monde extrieur
Malus de 10%
lectronique
Mcanique
Malus de 20%
Combat
Armes tranchantes

MENTALIT

Dhabitude assez agressifs, les gardiens de


mutants ont plutt du mal sintgrer dans la
vie normale, souvent cause de leur violence
gratuite. Mais ils ne se ressemblent pas tous. En
effet, le gardien qui travaille dans les centres de
reproduction subit des manations de sargasse,
il est donc bien dans sa peau et moins agressif.
Si un jour, un personnage est enferm en prison,
il ne faudra pas quil compte sur un gardien pour
laider svader, car la plupart aiment leur mtier.

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (3D10) x 1000E


- Une combinaison de type Barracuda
- Un MAT 25
- Une combinaison antiradiation
- 2D10 doses de sargasse de qualit moyenne
- 2 doses de polypode de super qualit
- Un aquajet commun en panne
- Un appartement T2 proche de son lieu de travail

32

LHOMME DE MAIN

MENTALIT

Il existe plusieurs types dhommes de main. Cela


peut aller du garde du corps au tueur gages.
Mais dans tous les cas lhomme de main ne
dsobira pas son patron et il ne le trahira pas
(du moins tant que ce dernier le paye).

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (4D10 + 2) x 1000E


- Un attach-case
- Du matriel de dguisement
- Un MAT 25
- Un gilet pare-balles
- Quelques costumes de soire
- Une combinaison de chasse
- Un vhicule rail de luxe
- Une chambre dhtel loue au mois

MENTALIT

Les bourgeois nont gure volu depuis ces


dernires annes. Leur puissance na fait quaugmenter avec le temps. Dans de nombreux pays,
les nobles contrlent une grande partie de tout
ce qui concerne la politique et le commerce. Les
titres tels que pronoble ou baron, et aussi duc
reviennent au got du jour dans les monarchies,
et mme ailleurs. Bien entendu, lhomme riche
possde de nombreux biens matriels tels que
des maisons secondaires, des aquajets de luxe
et bien dautres choses encore.

QUIPEMENT DE BASE:

- Argent par an: (8D10 + 1) x 3000E + ventuellement les titres de noblesse


- Une combinaison de luxe
- Un aquajet de luxe
- Une proprit dune valeur de 300 000E,
compltement amnage
- Quelques domestiques son service
- Quelques bijoux de luxe (valeur: 20 000E)

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE JOURNALISTE

MODIFICATIONS

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

27%

22%

25%

27%

MENTALIT

Le journaliste est celui qui est toujours au bon


endroit au bon moment. Il a pour mission dexpliquer ce qui se passe sans donner son opinion
personnelle (du moins en thorie). Ce qui ne
lempche pas davoir son avis sur telle ou telle
chose. Dailleurs, lorsquil ne travaille pas, il ne
peut sempcher de dire ce quil pense sur tout.

Bonus de 20%
Rsistance Mentale
Charisme intrieur
Perception
Bonus de 10%
Charisme extrieur
Commerce
Connaissance du monde extrieur
Malus de 10%
Armes feu terrestres
Armes tranchantes
Malus de 20%
Combat

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (3D10 + 3) x 1000E


- Tout lquipement professionnel (camra, micro,
lunettes de soleil, numrique...)
- Un aquajet commun
- Un aqua-ordinateur de bureau portatif
- Plusieurs contacts dans la rue
- Un appareil photo
- Une carte de presse
- Un appartement T4 dans limmeuble o le
journaliste travaille
- Une combinaison de luxe

33

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE MILITAIRE

LE MINEUR

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

20%

27%

32%

22%

25%

30%

25%

27%

25%

22%

30%

27%

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

Bonus de 20%
Combat
Armes feu terrestres
Rsistance Physique
Bonus de 10%
Armes tranchantes
Missiles / Bombes
Malus de 10%
Charisme extrieur
Malus de 20%
Commerce

Bonus de 20%
Survie
Rsistance Physique
Connaissance des minraux
Bonus de 10%
Force
Bricolage
Rsistance Mentale
Capacit pulmonaire
Malus de 10%
Mdecine
Armes feu terrestres
Malus de 20%
Commerce
Charisme extrieur
Lire les Anciens

Bonus de 20%
Nager
Plonge
Piloter un aquajet
Bonus de 10%
Bricolage
Informatique
Malus de 10%
Agilit
Malus de 20%
Rsistance Physique
Armes feu terrestres

MENTALIT

Ce personnage peut tre jou de diffrentes


faons: soit le militaire physique et entran pour
des missions prcises dans lesquelles il obit
sans se poser de questions, soit le gars qui utilise
autant ses capacits mentales que physiques et
qui effectue des missions despionnage ou de
surveillance. La mentalit du militaire se rsume
obir aux ordres de ses suprieurs (beaucoup
de joueurs prouveront de grosses difficults
ne pas dsobir). Il faut donc que le joueur soit
conscient que jouer un militaire est difficile, car
sil ne se plie pas aux ordres de ses suprieurs, il
risque dtre emprisonn quelque temps.

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (3D10) x 1000E


- Une combinaison de camouflage
- Un Cobra
- Un couteau de guerre
- Une tenue militaire pour les grandes occasions
- quipement professionnel la discrtion du
matre de jeu et en relation avec la tendance
- Un appartement T3 dans une base militaire (en
rapport avec la rsidence du personnage)

34

LE NAVIGATEUR

MENTALIT

Le mineur est capable dexploits physiques trs


importants. Cela est d lhabitude de travailler
dans des conditions prouvantes. De plus, le
mineur doit tre capable de se dbrouiller seul
en cas de problme. Lorsque le mineur sort de
la mine, il ne pense qu une seule chose: se
reposer.

Sympathique et comptent reprsentent les deux


principaux traits de caractre du navigateur,
appel aussi pilote daquajet. Il est indispensable
au bon droulement dune aventure. Les dieux
et lui sentendent plutt bien, surtout Onless et
Aglazer, quil prie couramment, ce qui lui permet
de bien se faire voir auprs de ses suprieurs
quil respecte beaucoup. Les navigateurs et les
plongeurs forment souvent des duos particulirement efficaces et, bien sr, lamiti nen est
que plus forte.

QUIPEMENT DE BASE:

QUIPEMENT DE BASE:

MENTALIT

- Salaire par an: (3D10 + 2) x 1000E


- Une combinaison de splologie
- Une combinaison antiradiation
- Un dtecteur de mtaux et de radioactivit
- Un kit dlectronique et de mcanique
- Un appartement T3 proche de son lieu de travail
- Un Python 3

- Salaire par an: (4D10) x 1000E


- Une combinaison de course
- Un aquajet de course
- Un appartement T3
- Quelques amendes ranges dans le coffre de
laquajet et toujours impayes
- Un Python 3

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE PCHEUR

MODIFICATIONS

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

20%

25%

25%

20%

MENTALIT

Il se consacre entirement son mtier, auquel


il voue un culte important. Cest pour cela que
la plupart des pcheurs, surtout les plus grands,
prient avec ferveur Onless, le dieu de la Mer et le
protecteur des pcheurs. Dailleurs les offrandes
ce dieu reprsentent quelques fois le quart des
prises du pcheur en une seule journe de travail!
Il est rare quun pcheur travaille seul. En effet, le
chasseur solitaire devient dautant plus rare que
les coopratives de pcheurs deviennent de plus
en plus nombreuses, car cela offre des facilits
commerciales importantes. Souvent les pirates
sont danciens pcheurs.

Bonus de 20%
Connaissance de la faune aquatique
Pche au gros
Nager
Bonus de 10%
Survie
Plonge
Malus de 10%
Charisme extrieur
Malus de 20%
lectronique
Rsistance Mentale

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (3D10 + 2) x 1000E si le joueur


est dans une cooprative de pcheurs
- Salaire par an: Facteur Chance x 1000E si le
joueur travaille seul
- Une combinaison de chasse
- Un fusil harpon
- Un couteau
- Un harpon
- quipements divers pour la pche
- Un appartement T3 sur les docks

35

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE PIRATE

LE PLONGEUR

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

20%

30%

30%

25%

22%

30%

25%

25%

25%

25%

30%

20%

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

Bonus de 20%
Rsistance Physique
Nager
Combat
Bonus de 10%
Survie
Piloter un aquajet
Armes feu terrestres
Malus de 10%
Lire les Anciens
Rsistance Mentale
Malus de 20%
Charisme extrieur
Charisme intrieur

Bonus de 20%
Rsistance Physique
Nager
Plonge
Bonus de 10%
Armes aquatiques
Piloter un aquajet
Malus de 10%
Lire les Anciens
Malus de 20%
Commerce
Combat

Bonus de 20%
Rsistance Mentale
Combat
Bonus de 10%
Armes feu terrestres
Armes tranchantes
Fouille
Malus de 10%
Plonge
Survie
Malus de 20%
Charisme intrieur
Commerce

MENTALIT

Piller, voler, et tuer, voil les trois principales


activits du pirate de base. Mais lon pourrait y
associer aussi, au quotidien, la drogue et largent.
Bien sr, ce nest quune facette de la profession.
En effet, sur toutes, cest celle du pirate la plus
originale, car les autres professions sont un peu
trop stables. Il convient dapprcier les voyages
agrments de multiples abordages. On pourrait
croire le contraire, mais oui, les pirates sont trs
loyaux envers leur chef, et il devient de plus en
plus rare que des mutineries clatent. Cest dire
si les avantages sont importants.

QUIPEMENT DE BASE:

- Argent par an: (4D10 + 2) x 1000E (en butins


divers et relancer chaque anne)
- Une combinaison de chasse et de course
- 2D10 doses de sargasse de qualit moyenne
- Un Cobra
- Un couteau de guerre
- Divers trophes (dents en or, colliers, scalps,
bijoux)
- Une place bord dun aquajet de pirates de
moyen tonnage

36

LE POLICIER

MENTALIT

Le plongeur, comme vous lavez devin, est la


personne la plus laise dans llment liquide,
et cest encore mieux sil possde le talent de
pouvoir respirer sous leau (comme avec le produit
gntique respiration aquatique). On emploie
souvent leurs comptences pour excuter des
tches dlicates de fortes profondeurs, surtout
lorsque cela concerne lexploitation de mines de
propergol. De ce fait, la plupart des plongeurs
possdent dincroyables nerfs dacier et un calme
olympien, ce qui est vital pour leur mtier. Ils sont
dhabitude assez obissant envers leurs suprieurs, ce qui nempche pas quelques liberts.

MENTALIT

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (3D10 + 1) x 1000E


- Une combinaison policire
- Un aquajet de police prt par la police
- Une tenue de travail
- Un appartement T3 toujours en dsordre
- Un gilet pare-balles
- Un MAT 25
- Un couteau de lancer
- Une armure anti-meute sur mesure ( voir
page 130) si le personnage est karself ou alfakar

- Salaire par an: (3D10 + 3) x 1000E


- Une combinaison de chasse
- Une combinaison de splologie
- Un couteau de guerre
- Une mascotte de plonge (dauphin, phoque,
tortue)
- Un fusil harpon ou un Piro 6 si le personnage
est de tendance militaire
- Un appartement T3

Elle na gure volue par rapport au temps


prsent. Il y a toujours de bons flics et des mauvais
(les ripoux). Le travail de lIGS est particulirement important, la corruption devenant de plus
en plus frquente. Du ct des RG, le personnage
sera rgulirement sur le terrain, glaner tout un
tas dinformations pour les autres services de la
police. Son rle est essentiel. La place de membre
dans la DST a par contre dnormes avantages
compars aux autres tendances, mais les risques
sont galement en consquence.

QUIPEMENT DE BASE:

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE PRTRE
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

30%

20%

25%

20%

MENTALIT

Il existe plusieurs niveaux: lapprenti prtre qui


vient juste de dcouvrir la vrit; le prtre
confirm qui a fait ses preuves auprs de son
dieu ; vient ensuite la dvotion totale celui-ci
et partir de ce moment le prtre peut voluer
librement dans la hirarchie du culte. Le prtre
respecte avant toute chose son dieu, lobdience
a ses suprieurs venant en deuxime lieu. Suivant
le culte, les prtres sont plus ou moins loyaux
et bons. De par sa grande connaissance des
anciens crits, il permet souvent de dcouvrir
des lments cls dune nigme.

MODIFICATIONS
Bonus de 20%
Rsistance Mentale
Lire les Anciens
Connaissance du monde extrieur
Bonus de 10%
Charisme extrieur
Charisme intrieur
Malus de 10%
Combat
Force
Malus de 20%
Armes feu terrestres
Missiles / Bombes

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (2D10 + 2) x 1000E


- Une combinaison de chasse
- Des objets pour le culte (livres de rfrences,
idoles, amulettes)
- Des habits de crmonie
- Une loge dans le btiment du culte
- Un vhicule rail bas de gamme
- Un aqua-ordinateur de bureau portable

37

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE SCIENTIFIQUE

LE SPORTIF PROFESSIONNEL

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

32%

17%

25%

30%

20%

32%

27%

25%

27%

20%

25%

32%

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

MODIFICATIONS

Bonus de 20%
Connaissance de la physique
Informatique
lectronique
Bonus de 10%
Charisme intrieur
Prcision/Lancer
Bricolage
Malus de 10%
Combat
Discrtion
Malus de 20%
Agilit
Rsistance Physique

Bonus de 20%
Nager
Rsistance Physique
Agilit
Bonus de 10%
Force
Capacit pulmonaire
Malus de 10%
Mdecine
Armes feu terrestres
Malus de 20%
Survie
Bricolage

Bonus de 20%
Mcanique
Informatique
lectronique
Bonus de 10%
Prcision/Lancer
Bricolage
Malus de 10%
Agilit
Malus de 20%
Rsistance Physique

MENTALIT

Le scientifique est lexemple typique du gars


tranquille qui fait ce que lon lui dit. Il ne provoquera pas la bagarre sil peut lviter. Son rle
principal dans un groupe semble se limiter ses
comptences. Il ne faut pas oublier que ce sont
souvent ces personnes qui mneront bien les
scnarii. Il progresse assez vite sur lchelle des
grades, et doit donc tre respect par le reste
du groupe.

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (4D10 + 2) x 1000E


- Une combinaison scientifique
- Un logement T3 proche de son lieu de travail
- Un vhicule rail
- Un aqua-ordinateur portatif danalyses scientifiques et un aqua-ordinateur de bureau fixe
- Une trousse de premiers soins
- quipement professionnel la discrtion du
matre de jeu et en relation avec la tendance

38

LE TECHNICIEN

MENTALIT

Le sportif professionnel est conscient de sa


popularit au travers du sport quil pratique. La
rivalit est toujours prsente chez les sportifs,
ce qui nempche pas forcment lamiti entre
eux. Les sportifs sont des personnes qui aiment
relever les dfis et surtout qui aiment les gagner.
Un bon sportif ne baisse jamais les bras et ne se
dclare jamais vaincu.

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (4D10 + 3) x 1000E


- Une combinaison de course
- Une combinaison de chasse
- Un aquajet commun
- Un sponsor au choix du matre de jeu
- Un appartement T4 trs luxueux
- quipement professionnel la discrtion du
matre de jeu et en relation avec la tendance
- Un Cobra pour le sportif avec la tendance
mutronage

MENTALIT

Le technicien est le bras du scientifique, dailleurs,


en gnral, ils sentendent plutt bien. Cest le
technicien qui rpare, construit, amliore tous les
objets ou quipements quon lui fournit. Ds que
quelque chose ne marche pas, on fait appel lui.

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (3D10 + 3) x 1000E


- Une combinaison commune
- Un logement T3 au-dessus dun atelier de
rparation pour aquajets
- Un aquajet commun bricol (valeur de 25 000E)
- Un kit pour arme feu/tranchante
- Un kit mcanique
- Un kit informatique
- Un kit lectronique
- Un aqua-ordinateur de bureau portable
- quipement professionnel la discrtion du
matre de jeu et en relation avec la tendance

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LE TERRORISTE

MODIFICATIONS

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

27%

27%

30%

27%

MENTALIT

Le terroriste est une personne qui a t choque


dans sa jeunesse par quelque chose (accident,
perte dun membre de la famille, injustice) et
qui a dcid de se venger. Il peut aussi sagir dun
jeune orphelin endoctrin par une organisation.
Le terroriste peut soit agir seul, soit dcider de
faire partie dune organisation poursuivant le
mme but que lui.

Bonus de 20%
Missiles/Bombes
Informatique
Bonus de 10%
Bricolage
Discrtion
Armes feu terrestres
Malus de 10%
Charisme intrieur
Commerce
Malus de 20%
Mcanique
Mdecine

QUIPEMENT DE BASE:

- Argent par an: (2D10 + 2) x 1000E


- Un kit informatique et de piratage
- 1D10 / 2 billes de propergol
- 1D10 / 2 kilos de plastic ainsi que les dtonateurs
- Un couteau
- Un MAT 25
- Un aqua-ordinateur de piratage (+10%)
- Une combinaison de chasse
- Une pice squatte dans un vieil immeuble
dsaffect

39

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LA VEDETTE

MODIFICATIONS

F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

25%

27%

22%

20%

MENTALIT

La vedette est une personne souvent imbue


delle-mme qui est persuade que personne
ne peut faire mieux quelle et que son salaire
nest pas la hauteur de son talent. Dans une
aventure, une vedette pourra facilement se faire
inviter dans une rception. Cependant, la vedette
nest pas forcment idale pour passer inaperu
dans la rue!

40

Bonus de 20%
Charisme extrieur
Charisme intrieur
Bonus de 10%
Commerce
Malus de 10%
Discrtion
Malus de 20%
Combat

QUIPEMENT DE BASE:

- Salaire par an: (5D10 + 2) x 5000E


- Un aquajet de luxe
- Une combinaison de luxe
- Un imprsario presque honnte
- Du matriel professionnel
- Une maison T6 avec un grand terrain
- Un appartement T4 trs luxueux
- Un vhicule rail de luxe

CHAPITRE 2: La cration des personnages

41

CHAPITRE 2: La cration des personnages

La tendance

COMMERANT

Par exemple, la profession de scientifique se compose de beaucoup de branches, qui nont aucun
rapport entre elles. Dire dun scientifique quil est
biologiste, gnticien ou bien chimiste est plus
prcis. Toutes les professions ont de deux cinq
tendances, assez varies dans lensemble, qui
balaient trs rapidement les principaux aspects
dune profession.

GARDIEN DE MUTANTS

Exemple Le pcheur peut soit lever des


poissons (pisciculture), soit cultiver des algues
(algoculture), ou bien pcher en surface (pche
en surface) dans un chalutier ou dans les abysses
(pche abyssale) bord dun aquajet.

- MERCENAIRE: cest un homme qui vend ses


services au plus offrant, sans se soucier des
notions de bien ou de mal.
- GARDE DU CORPS: comme notre poque, cela
consiste protger une personnalit influente.
Cela peut tre un homme politique, une vedette,
ou bien encore un grand criminel.
- TUEUR GAGES: le tueur gages est un mercenaire spcialis dans le meurtre discret et qui
ne laisse aucune trace.


La tendance dun personnage reprsente la
spcialisation de sa profession, la branche
dans laquelle il exerce.

La tendance peut aussi indiquer le lieu o le


personnage exerce sa profession. Et enfin, en
dernier cas, la tendance peut spcifier pour quelle
entit le personnage travaille: pour larme, pour
la recherche scientifique ou pour son propre
compte.
Un personnage ne pourra jamais avoir
plus de deux tendances.
Voici les diffrents tableaux qui dtermineront,
dun coup de d, la ou les tendances de votre
personnage.

ARCHOLOGUE

- MUSE: cest un vrai rat de bibliothque, servant


occasionnellement de guide au muse.
- SUR LE TERRAIN: cest linverse du prcdent,
lui est sans cesse sur le chantier.
- UNIVERSIT: cest lenseignant, lexpert auprs
de qui on apprend.
- PILLEUR DE TOMBES: larchologue pour qui
largent est devenu plus important que lobjet.
Il svit un peu partout dans le monde, mais
recherche surtout les cits englouties datant de
lpoque des Infidles (commerce lgal uniquement en Subabysse et en Ambremer).

AVENTURIER

- SANS TENDANCE: aventurier de vocation.


- AVEC ANCIENNE PROFESSION: abandon de
lancien mtier pour se lancer dans la vocation
daventurier (sauf: laventurier, lhomme riche
et la vedette).

CHASSEUR DE PRIMES

- HUMAINS EN CAVALE: poursuite et capture


dhumains fugitifs pour le compte des socits
ou de ltat.
- MUTANTS EN CAVALE: poursuite et gnralement limination dun mutant en fuite.
- CLONES HUMAINS: dtection et capture des
clones dhumains.

42

- SECTEUR PRIMAIRE: lagriculture et lextraction


des ressources naturelles.
- SECTEUR SECONDAIRE: lindustrie et la
construction.
- SECTEUR TERTIAIRE: les services.
- MINES DE PROPERGOL: surveillance de mutants
extracteurs de propergol.
- CENTRE DE REPRODUCTION: contrle des
mutants utiliss pour la reproduction.
- PRISON POUR HOMMES: surveillance des
prisonniers humains.

HOMME DE MAIN

HOMME RICHE

- POLITIQUE: carrire, fortune et gloire ralises


dans le domaine de la politique.
- COMMERCIALE: idem que ci-dessus, mais dans
le domaine commercial.
- AUDIOVISUELLE: star du petit cran de renomme mondiale avec la possibilit dtre acteur
ou mme chanteur. Fortune et carrire ralises
dans le show-business.
- AUCUNE TENDANCE: lhomme riche se repose
sur ses lauriers et vit uniquement sur sa fortune
personnelle souvent hrite de sa famille.

JOURNALISTE

- TLVISION: il sagit du prsentateur du journal


tlvis.
- RADIO: cest un journaliste qui travaille sur une
radio et qui commente les actualits.
- JOURNAL: il rdige des articles dans un journal
ou pour dautres revues.
- REPORTER: cest lenvoy spcial qui peut
travailler pour une radio, pour une chane de
tlvision ou pour un journal. Cest lui qui est
envoy sur le terrain.

MILITAIRE

- CONTRE-ESPIONNAGE: missions dinfiltration,


despionnage industriel et parfois de sabotage.
- COMMANDO: missions de sabotage, kidnappings, assassinats et sauvetage dotages.
- NAGEUR DE COMBAT: mission de sabotage
en majeure partie, trs utile galement pour les
affrontements aquatiques.

MINEUR

- MINES DE PROPERGOL: extraction du propergol.


- MINES DE MINERAIS PRCIEUX: extraction de
pierres prcieuses souvent pour le compte dun
particulier ou dune entreprise prive.
- MINES DE MINERAIS INDUSTRIEL: extraction
de minerais pouvant fournir de lnergie ou bien
des matires premires.

NAVIGATEUR

- COURSES: spcialiste dans le pilotage daquajets


de course dans des comptitions internationales
trs lucratives.
- TRANSPORT: spcialiste dans le pilotage
daquajets commerciaux ou de transport en
commun.
- MILITAIRE: spcialiste dans le pilotage daquajets militaires.

PCHEUR

- PISCICULTURE: cest llevage des poissons


(saumons, lottes, bars, mrous...).
- ALGOCULTURE: cest la culture des algues
(spiruline, wakame, hana-nori...).
- PCHE DE SURFACE: cest la pche traditionnelle
bord dun chalutier.
- PCHE ABYSSALE: cest la pche dans les fosses
(essentiellement le chalios gant).

PIRATE

- SANS TENDANCE: pirate de vocation.


- AVEC ANCIENNE PROFESSION: abandon de
lancien mtier pour se lancer dans la vocation
de pirate. Dterminer lancienne profession du
pirate (sauf: lhomme riche, le pirate et la vedette).

PLONGEUR

- COMBINAISONS LGRES: cest le spcialiste


dans lutilisation des combinaisons lgres (protection comprise entre 0 et 6 points).
- COMBINAISONS LOURDES: spcialisation en
combinaisons lourdes (protection > 6 points).

POLICIER

- IGS: Inspection gnrale des services, ce sont


les supers flics chargs denquter dans les
milieux policiers (enqutes internes) et sur les
affaires dlicates.
- DST: cest la Direction de la scurit du territoire. Enqutes frquentes au niveau dactions
terroristes et tout ce qui concerne la scurit
du territoire.
- RG: ce sont les Renseignements gnraux,
des officiers qui rcoltent et archivent toutes les
informations concernant les habitants de leur
propre pays.

PRTRE

- PRIEUR: sa principale fonction est dassurer le


culte de son dieu.
- RELATIONS SOCIALES: charg de fournir les
biens de consommation et quipements au temple
afin dassurer sa survie.
- TRAVAILLEUR: sa principale fonction est de
prcher la bonne parole et de travailler pour le
temple (tches domestiques).

SCIENTIFIQUE

- BIOLOGIE: tude de la faune aquatique et


terrestre.
- CHIMIE: tude des corps simples et composs,
leurs natures et leurs structures.
- MDECINE: tude des maladies et de leurs
traitements.
- GNTIQUE: tude des lois de lhrdit et
des gnes.
- BOTANIQUE: tude de la flore aquatique et
terrestre.

CHAPITRE 2: La cration des personnages

Tableau des tendances (Jetez 1D10)


ARCHOLOGUE

AVENTURIER
CHASSEUR DE
PRIMES
COMMERCANT
GARDIEN DE
MUTANTS
HOMME DE
MAIN
HOMME RICHE
JOURNALISTE
MILITAIRE
MINEUR
NAVIGATEUR
PCHEUR
PIRATE
PLONGEUR
POLICIER
PRTRE

SCIENTIFIQUE
SPORTIF PROFESSIONNEL
TECHNICIEN
TERRORISTE

VEDETTE

1-3

4-5

6-7

8-9

10

Muse

Terrain

Universit

Pilleur de tombes

Au choix du joueur

1-4

5-10

Aucune

Ancienne profession

1-5

6-8

9-10

Humains fugitifs

Mutants fugitifs

Clones humains

1-3

4-7

8-10

Secteur primaire

Secteur secondaire

Secteur tertiaire

1-5

6-9

10

Mines de propergol

Centre de reproduction

Prison pour hommes

1-3

4-6

7-9

10

Mercenaire

Garde du corps

Tueur gages

Au choix du joueur

1-3

4-5

6-7

8-10

Aucune

Politique

Commerciale

Audiovisuelle

1-3

4-6

7-9

10

Tlvision

Radio

Journal

Reporter

1-5

6-8

10

Arme normale

Contre-espionnage

Commando

Nageur de combat

1-5

6-8

9-10

Mine de propergol

Minerais prcieux

Minerais industriels

1-3

4-7

8-10

Courses

Transport

Militaire

1-2

3-4

5-8

9-10

Pisciculture

Algoculture

Pche de surface

Pche abyssale

1-8

9-10

Aucune

Ancienne profession

1-5

6-9

10

Combinaisons lgres

Combinaisons lourdes

Au choix du joueur

1-4

5-6

7-8

9-10

Policier normal

IGS

DST

RG

1-2

3-6

7-10

Prieur

Relations sociales

Travailleur

1-2

3-4

5-6

7-8

9-10

Biologie

Chimie

Mdecine

Gntique

Botanique

1-4

5-8

9-10

Sports aquatiques

Roquetball

Mutroneur

1-3

4-5

6-7

8-9

10

Mcanique

lectronique

Informatique

Armement

Au choix du joueur

1-6

7-9

10

Organisation

Solitaire

Au choix du joueur

1-3

4-6

7-9

10

Tlvision

Cinma

Musicien

Au choix du joueur

43

CHAPITRE 2: La cration des personnages


SPORTIF PROFESSIONNEL

- COURSES AQUATIQUES: cela comporte toutes


les courses nautiques avec ou sans aquajet.
- ROQUET-BALL: cest un sport qui ressemble
au base-ball, mais qui est beaucoup plus violent
du fait de la quasi absence de rgles pendant
les parties. La seule rgle existante interdit aux
joueurs dutiliser des armes feu et des explosifs.
- MUTRONAGE: ce sport consiste lcher dans
une arne une centaine de mutants. Les sportifs
doivent alors en tuer un maximum. haut niveau,
les sportifs nutilisent que des armes blanches.

TECHNICIEN

- LECTRONIQUE: cela comprend tous les composants lectroniques daquajets, dordinateurs


et mme dappareils mnagers trs sophistiqus.
- INFORMATIQUE: rparation dordinateurs et
programmation.
- MCANIQUE: au sens large du terme, de la
soudure la rparation de moteurs.
- ARMEMENT: tude, modification, rparation,
cration de nouvelles armes.

TERRORISTE

- SOLITAIRE: le terroriste solitaire suit une cause


personnelle quil croit juste. Cependant, il doit
se dbrouiller seul et ne peut faire confiance
personne.
- ORGANISATION: le terroriste fait partie dune
organisation terroriste qui lemploie car il a les
mmes buts que celle-ci.

VEDETTE

- DE TLVISION: ce peut tre la star dune srie


ou dun jeu tlvis.
- DE CINEMA: acteur de cinma plus ou moins
connu.
- DE MUSIQUE: cela comprend tous les styles
de musique.

Avantages dune ancienne


profession
Le personnage bnficie de tous les bonus
quapporte cette ancienne profession, mais aussi
de tous ses malus. Et de rien dautre! Le choix
de cette ancienne profession reste la discrtion
du joueur.

Tendances secondaires
Certaines professions (Policier avec tendance
normal, Plongeur, Navigateur, Scientifique et
Technicien) ncessitent plusieurs tendances pour
plus de prcision. Ainsi, il est bon de savoir si
un scientifique, par exemple, travaille dans la
recherche scientifique, pour larme, ou encore
pour son propre compte.

Lancez 1D10
Plongeur, Navigateur, Scientifique, Technicien
JET TENDANCE
01-03 Recherche scientifique
04-05 Arme
06-09 Particulier ( son propre compte)
10 Au choix du joueur
Lancez 1D10
Policier normal
JET
TENDANCE
01-02 Police judiciaire
03-04 Police criminelle
05-07 Narcotiques
08-10 Contrle des mutants

Note
Le particulier travaille seul ou
dirige une petite quipe. Le policier qui travaille
dans le contrle des mutants effectue des oprations dinspection de la qualit et organise
limportation de mutants. Le navigateur tendance
militaire a toujours comme tendance secondaire arme.

Modificateurs lis aux


tendances
Le tableau ci-contre indique lapport dune tendance. Cet apport pourra tre de trois natures: de
largent supplmentaire par an, une augmentation
dune ou deux aptitudes ou un bonus permanent
dans une aptitude pour lutilisation dun certain
type dquipement.

Note

Cas frquents:

Les modifications supplmentaires sappliquent immdiatement sur la fiche du personnage. De plus, le salaire peut tre augment grce
ces modifications.
Si une tendance nest pas indique dans le
tableau, cela signifie quelle napporte aucun
avantage particulier.
Dans le cadre dune ancienne profession,
il faut uniquement conserver les bonus et les
malus de cette profession. Ne pas tenir compte
des avantages de la tendance, du matriel, de
largent, etc.
Si des bonus sont allous une aptitude
supplmentaire, considrez que celle-ci est
offerte.
Un bonus en Combat concerne uniquement le
premier style de combat choisi par le personnage,
qui est offert, et non tous les styles de combat
quil pourrait choisir par la suite.
En thorie, la dtermination de la tendance
se fait au hasard, en jetant 1D10. Ne soyez pas
trop rigide sur cette rgle, surtout si votre joueur
une ide prcise de personnage. Vous pouvez
alors lautorisez la choisir.

44

CHAPITRE 2: La cration des personnages

Tableau des modificateurs lis aux tendances


PROFESSION
ARCHOLOGUE
AVENTURIER
CHASSEUR DE PRIMES

COMMERCANT

GARDIEN DE MUTANTS

HOMME DE MAIN

HOMME RICHE

JOURNALISTE

MILITAIRE
MINEUR
NAVIGATEUR
PECHEUR
PIRATE
PLONGEUR

POLICIER

PRTRE

SCIENTIFIQUE

SPORTIF PROFESSIONNEL

TECHNICIEN
TERRORISTE
VEDETTE

TENDANCE
Muse et Universit
Terrain
Pilleur de tombes
Ancienne profession
Humains fugitifs
Mutants fugitifs
Clones humains
Secteur primaire
Secteur secondaire
Secteur tertiaire
Mines de propergol
Centre de reproduction
Prison pour hommes
Mercenaire
Garde du corps
Tueur gages
Politique
Commerciale
Audiovisuelle
Tlvision
Radio
Journaux
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Roquetball
Mutroneur
Informatique
lectronique
Mcanique
Armement
Organisation
Cinma
Tlvision
Musique

APPORT
+1D10% en Lire les Anciens
+1D10% en Survie et Connaissance du monde extrieur
+1D10% en Commerce, +5000E/an
Bonus et malus de lancienne profession
+2D10% en Connaissance du monde extrieur
+2D10% en Connaissance des mutants
+(1D10+5)% en Perception, +1000E/an
+500E/an
+1500E/an
+3000E/an
+1D10% en Perception
+1D10% en Rsistance Physique
+1D10% en Force
+1D10% en Combat et en Rsistance mentale
+(2D10+2)% en Perception
+1D10% en Armes feu terrestres et en Discrtion
+(1D10+5)% en Charisme intrieur
+1D10% en Commerce, +10 000E/an
+1D10% en Charisme extrieur
+2D10% en Charisme extrieur, +200E/an
+1D10% en Charisme extrieur et intrieur
+1D10% en Commerce et Charisme intrieur
+1D10% en Charisme extrieur et en Survie
+1D10% en Discrtion, +3000E/an
+1D10% en Combat, +3500E/an
+1D10% en Plonge et en Nager, +4000E/an
+1000E/an
+1D10% en Force
+2D10% en Piloter un aquajet, +1000E/an
+1D10% en Piloter un aquajet, +500E/an
+1D10% en Connaissance de la faune aquatique
+1D10% en Connaissance de la flore aquatique
+(1D10+2)% en Rsistance Mentale
Bonus et malus de lancienne profession
+20% en utilisant une combinaison lgre
+20% en utilisant une combinaison lourde
+2D10% en Armes feu terrestres
+1D10% en Perception, +5000E/an
+1D10% en Charisme intrieur, +6000E/an
+1D10% en Charisme intrieur, +2500E/an
+2D10% en Lire les Anciens
+2D10% en Charisme extrieur
+1D10% en Force
+2D10% en Connaissance de la faune aquatique
+2D10% en Connaissance des minraux
+1D10% en Connaissance de la gntique
+2D10% en Mdecine
+2D10% en Connaissance de la flore aquatique
+1D10% en Plonge, en Nager et en Piloter un aquajet
+1D10% en Combat et en Prcision/Lancer
+1D10% en Combat et en Armes feu terrestres
+2D10% en Informatique
+(1D10+5)% en lectronique
+(2D10+2)% en Mcanique
+1D10% en Modifier/Rparer un armement
Possibilit dobtenir des explosifs facilement
+1D10% en Charisme extrieur et intrieur
+2D10% en Charisme extrieur
+2D10% en Perception

45

CHAPITRE 2: La cration des personnages

CULTE


Celui-ci est libre et le joueur peut mme en avoir
plusieurs si cela lui fait plaisir. Par contre, suivant
les pays, certains dieux sont peu ou pas du tout
vnrs. Cest pour cela que le tableau ci-dessous
permet de voir les cultes possibles suivant les
nationalits.
NATIONALIT CULTES POSSIBLES
Atlantide

Onless, Aglazer, Ampliop

Subabysse

Ubaye, Styx, Ampliop

Sumrie

Onless, Eden, Aglazer, Ampliop

Ocanie

Aglazer, Onless

GMN

Aglazer, Onless

GMS

Aucun

Nitlantis

den, Ampliop

Ambremer

Ubaye, Styx

DESCRIPTION DU
PERSONNAGE


L, cest au joueur de fournir le plus gros travail. Il
doit imaginer quoi ressemble son personnage.
Pour commencer, il doit dterminer son sexe.
Ensuite il faut quil choisisse lge (attention
ne pas prendre un vieillard snile, cela pourrait
ralentir le jeu).
Aprs, le joueur doit dterminer toutes les caractristiques physiques de son personnage tout en
tenant compte de ses scores: taille, poids, couleur des yeux, des cheveux, coupe des cheveux,
cicatrices ventuelles, vieilles blessures, forme
des yeux, de la bouche et du nez...Si le joueur
sait dessiner o sil trouve une photo dans un
magazine, cela sera encore mieux.

Le lieu de naissance
De mme que la rsidence, le joueur doit choisir
une cit dans son pays et la marquer sur sa fiche;
il peut aussi marquer la profondeur de celle-ci, ce
qui sera fort utile pour le syndrome des hautes
pressions ( voir page 87) (on peut ainsi savoir
quelle profondeur maximale le joueur est all
jusqu prsent).

QUALITS ET
DFAUTS


Ils servent essentiellement rendre plausible la personnalit. Les traits de caractre
permettent de donner plus de relief au personnage. Comme ce sera le joueur qui les choisira,
il devra en tenir compte durant le jeu (le MJ est
libre de pnaliser le joueur sil ne respecte pas
ses qualits ou ses dfauts).
Les Qualits et les Dfauts correspondent aux
avantages et aux inconvnients des personnages
qui ne sont pas dcrits par les caractristiques.
Par exemple, le personnage ( voir page 58)
la fin de ce chapitre a le Dfaut Curieux, ce
qui signifie quil se doit daller jeter un il autant
que possible ds quil se produit quelque chose
dinhabituel, et ce, mme sil sait quil y a un
danger proximit.
Comme les Qualits reprsentent des avantages, il
est ncessaire de dpenser des Points de Personnification (PP). Les Dfauts tant des faiblesses,
elles rapportent des PP. Chaque joueur reoit
1 PP en cadeau la cration de son personnage dpenser dans les Qualits. Il
peut cependant en acqurir plus en prenant un
ou plusieurs Dfauts (au maximum 4 Dfauts
la cration ou un total de -10 PP rcuprs).
Par la suite, il est possible dobtenir dautres
Qualits ou dautres Dfauts durant les scnarii,
le tout restant la discrtion du MJ.

Les Qualits
Chaque Qualit cote un certain nombre de
Points de Personnification (PP) et peut parfois
tre achete plusieurs fois.

Exemple
Oue fine achete une fois
donne un +10% tous les jets de Perception
bass sur loue. Achete deux fois, elle donne
un +20% et trois fois, un +30%. Les Qualits que
lon peut acheter plusieurs fois sont repres par
une toile (*).
Affinit avec les mutants (2): Pour une obscure
raison, les mutants considrent le PJ comme
un ami. Ils ne sont toutefois pas prts mourir
pour lui!
Amiti avec les animaux (1): Les animaux,
quelle que soit leur espce, considrent le PJ
comme un ami. Ils ne sont toutefois pas prts
mourir pour lui!
Baraqu (8): Le personnage est une force de
la nature, +10% en Force, +1 aux Bonus aux
dommages et +4% en Physique.
Bricoleur (2): +5% en lectronique, Mcanique
et Bricolage.
Clbre (1): Le PJ bnficie dune petite notorit qui peut savrer trs utile.

46

CHAPITRE 2: La cration des personnages

Chanceux (10): Les russites critiques sont


ralises sous 1/10e du score (et non 1/20e) et
le PJ ne peut plus faire dchec total. Qualit
incompatible avec La Loi de Murphy et Les Perles
du destin.
Courage (2)*: Cette Qualit permet dobtenir
un bonus de +10% tous les jets de Rsistance
Mentale dcoulant de la peur (jusqu +30%
de bonus).
Endurant (2)*: Tous les jets de Rsistance Physique lis lendurance (course de fond, nage,
varappe) sont raliss +10% (jusqu +20%).
rudit (4): Le personnage est un puits de
connaissances. +10% dans toutes les Connaissances, en Lire les Anciens, et en Charisme
intrieur.
Fashion victim (2): Le personnage est toujours
habill la dernire mode et soigne son look et
son apparence. +1 niveau de beaut.
Grad (3, 4): Le personnage militaire a un grade
de matre principal (3) ou de major (4).
Lecture sur les lvres (2): Le personnage sait
lire sur les lvres de nimporte qui condition
que le langage utilis soit connu de lui.
Le fils de Mark Harris (2): Le personnage est
un vritable poisson, toujours laise dans la mer
depuis sa plus tendre enfance. +10% en Nager,
en Capacit pulmonaire et en Plonge.
Les Perles du destin (3): Le personnage a la
chance de bnficier de tous les avantages des
mystrieuses Perles du destin ( voir page 108).
Mmoire (1): Le personnage a une excellente
mmoire, +50% aux jets en Charisme intrieur
relatif des souvenirs mme trs anciens.
Nyctalopie (1): Les malus pour les jets de Perception de nuit ou dans lobscurit sont annuls.
Oue ou vue fine (1)*: Chaque PP dpens
donne un bonus de +10% tous les jets de
Perception bass sur loue ou la vue.
Polyglotte (2): +10% dans toutes les langues
et en Lire les Anciens.
Rapidit au combat (3)*: Ajoutez +2 au rsultat
du ou des D10 pour dterminer lInitiative (jusqu
+6).
Rapidit naturelle (2): Le personnage court 10
km/h plus vite que la plupart des gens (score en
Physique / 2 + 10 km/h).
Rcupration rapide (2)*: Les temps de gurison des blessures et des maladies sont rduits
de 25% (jusqu -50%).
Rsistance accrue (2)*: Tous les jets de Rsistance Physique dcoulant de blessures (BL, BN,
BG et CO) sont raliss +10% (jusqu +20%).

Richesse (1/2/3): Le personnage touche


un revenu annuel supplmentaire de
5000E/10000E/50000E d une participation
(sous forme dactions) dans une entreprise.

Couardise (-2)*: Chaque achat de ce Dfaut


donne un malus de -10% aux jets de Rsistance
Mentale contre la peur. Ce Dfaut peut tre achet
deux fois.

Sang bleu (4): Le PJ a le rang de noblesse


pronoble et tous les biens sy rapportant.

Crade (-1)+: Le personnage ne se lave quasiment jamais et possde une hygine de vie
dplorable. +20% tous les jets de Perception
relatifs lodorat pour le reprer.

Sens de lorientation (1): Le personnage sait


toujours o se situe le nord et ne sert perd que
trs rarement.
Savant fou (6): Le PJ est larchtype du
scientifique nayant peur de rien afin que ses
expriences prouvent au monde entier quil est
un gnie. +20% en Connaissance de la physique,
+2 NM en Connaissance de la gntique.
Sens du combat (4): Ajoutez +5% en Combat
(tous les types matriss), Armes feu terrestres,
Armes aquatiques, Armes tranchantes, et Esquive.

Les Dfauts
Le cot (ngatif) des Dfauts varie de -1 -8 PP.
Si une croix est prsente (+), le personnage
doit, au cours des aventures, tenter de jouer
le plus souvent possible ce trait dsagrable
de la personnalit de son personnage.

Curieux (-1)+: Le plaisir et lenvie de dcouvrir,


de connatre sont suprieurs la raison!
Douillet (-2): Le personnage craint tout particulirement la douleur. Lors dun jet de Rsistance
Physique rsultant dune blessure, dune maladie
ou dun empoisonnement, le jet aura toujours un
malus additionnel de -20%.
Dur doreille (-1)+: Les jets de Perception
relatifs loue se font -30% sans le port
dappareils auditifs.
Fainant (-1)+: Ds quil y a moyen de tirer au
flanc, il est toujours en premier!
Grossier (-1)+: Le personnage ne peut sempcher davoir un langage grossier avec les gens
quil ctoie.

Cependant, si le joueur est en dsaccord avec le


MJ sur une action due un Dfaut que devrait
entreprendre son personnage, il peut faire un jet
sous Rsistance Mentale divise par deux.
Une russite signifie que le personnage peut
momentanment ignorer ce Dfaut.

Horrible secret (-1 -4): Cest un peu le


fourre-tout des Dfauts. Le MJ et le joueur
doivent sentendre sur la nature de lHorrible
secret. Par exemple, avoir couch avec la copine
de son meilleur ami rapporte 1 PP, alors que
davoir tu un enfant de sa famille rapporte 4 PP.

Addiction (-1, -2):

Impulsivit (-1)+: Les impulsifs naiment pas


gaspiller leur temps en palabres. Il faut agir
immdiatement et rflchir (si cest encore
possible) aprs.

Alcool: ds que possible et au moins une


fois par jour, le personnage doit consommer de
lalcool (au moins un litre). -1 PP, le PJ boit mais
nest que rarement ivre. -2 PP, le PJ prend une
murge au moins un jour sur deux (-20% toutes
les actions pendant 1D10 heures).
Drogue: -1 PP, le personnage consomme
rgulirement des drogues douces (polypode) au
moins une fois par jour (premier niveau de toxicomanie). -2 PP, le personnage consomme des
drogues dures (sargasse) 2 3 fois par semaine
(second niveau de toxicomanie).
Cigarette: -1 PP seulement, le personnage
fume un paquet par jour. Les inconvnients sont
ceux habituels dun fumeur: mauvaise haleine,
mains jaunes, toux, esprance de vie rduite,
cot financier important, grande nervosit en
cas de sevrage

La loi de Murphy (-8): Cest la loi de lemmerdement maximum! Lorsque le personnage fait un
chec total au cours dune partie, le MJ tirera en
secret 1D10 / 2 (arrondi linfrieur), indiquant
le nombre de jet(s) rat(s) venir. prsent, le
joueur ne peut plus utiliser les Perles du destin
pour annuler un chec total.
Lien affectif (-3): Le personnage est amoureux
dune autre personne, si possible, un personnage
joueur et non un PNJ. Il est prt faire nimporte
quoi, mme risquer sa vie, si cette dernire est
en danger. Ah, lamour
Minorit (-1)*: Le personnage appartient
une minorit, une race, un groupe, une religion
ou une prfrence sexuelle.

Animosit (-1): Les animaux, quelle que soit


leur espce, considrent le personnage comme
un prdateur. Dans 75% des cas, ils fuiront, dans
25% des cas, ils attaqueront.

Misogyne/Misandre (-2)+: Le personnage


considre les membres du sexe oppos comme
infrieurs et tentera de les rabaisser ds que
possible.

Bon vivant (-2): Le personnage aime la bonne


chre et lalcool. Ajoutez 20 kg au poids du personnage, +1% en Physique et -10% en Agilit
et en Discrtion.

Myopie (-1)+: Les jets de Perception relatifs


la vue se font -30% sans le port de lunettes
ou de lentilles de contact.

47

CHAPITRE 2: La cration des personnages


Non-violent (-6): Le personnage est un nonviolent total. Il ne frappera personne, mme pas
un animal, moins que ce dernier ne lattaque.
Obsd sexuel (-3)+: Ds que le personnage se
trouve en prsence dun membre de sexe oppos,
il fera tout ce qui est en son pouvoir pour coucher
avec. Avec le temps a devient du harclement
trs lourd! Sil ny a pas de membre de sexe
oppos dans lquipe, il devra en chercher ailleurs.
Phobie (-1, -2)*: Les phobies sont des peurs
irraisonnes. En gnral, une phobie rapporte 1
PP et une phobie intense 2 PP. Pour rsister au
premier cas (-1 PP), le PJ devra russir un jet de
Rsistance Mentale Normal pour ne pas paniquer.
Dans le second cas (-2 PP), le JR est divis par
deux. En cas dchec, le PJ cde la panique
pendant 1D10 rd durant lesquels il ne peut rien
faire (fuite ou impossibilit de bouger). Attention
ne pas tomber dans lextrme et autoriser des
phobies trop rares comme la blonephobie, la peur
des aiguilles et des pingles! Restez classique.
Acrophobie: peur des hauteurs
Agoraphobie: peur des espaces ouverts
Aquaphobie (-1)*: peur de leau
Arachnophobie: peur des araignes
Claustrophobie: peur des espaces clos
Dmophobie: peur de la foule
Entomophobie: peur des insectes
Hmatophobie: peur du sang
Ncrophobie: peur des morts
Pyrophobie: peur du feu
Scotophobie: peur du noir
Zoophobie: peur des animaux
* Choisir aquaphobie rapporte 1 PP supplmentaire.
Personnes charge (-1 -3): Ce sont des
personnes qui comptent plus pour un personnage
que sa propre vie. Il peut sagir de famille (ses
frres ou ses surs), damis ou danimaux. Une
seule personne charge rapporte 1 PP, un vieux
couple de parents 3 PP.
Prsomptueux (-1)+: Les personnages prsomptueux sont toujours trs srs deux. Les
adversaires, mme trs puissants ne leur font pas
peur et ils aiment lancer des phrases telles que
Non merci, je nai pas besoin de toi pour liminer
ce petit mutant qui nous ennuie!. mditer
Problme avec lautorit (-2): Le personnage
naime pas quon le commande, chaque ordre un
tant soit peu contre son envie du moment peut
prter discussion. Ce nest pas pour autant
quil se comportera mal ou irrespectueusement
envers ses congnres.
Raciste (-3)+: Le personnage dteste une
certaine catgorie de personnes (les gays, les
Ocaniens, les noirs, les mutants) quil tentera
dhumilier en toute occasion.

48

Sexe faible (-2): Le personnage ne peut pas


dire non un membre du sexe oppos, il se fait
totalement manipuler. Si cependant il ne veut
pas obir un ordre ou nimporte quelle autre
demande, le PJ pourra faire un jet sous Rsistance
Mentale divise par deux. Une russite indique
que le PJ garde son libre arbitre.
Solitaire (-1): Le personnage naime pas la
compagnie de ses contemporains et prfre
rester seul quand cest possible. Ce nest pas
pour autant quil ne se liera jamais damiti ou
plus si affinits
Violent (-2)+: Ds que le personnage est contrari, il tape sans rflchir aux consquences de
son geste. Un jet sous Rsistance Mentale divise
par deux permet de rester matre de la situation.

Note

Cas gnraux:

Il est tout fait possible en cours de scnario


de rcuprer un Dfaut de cette liste. Dans ce casl, vous pouvez soit autoriser le joueur acheter
une ou plusieurs Qualits suivant le nombre de
PP octroys par le Dfaut, soit lui astreindre un
Dfaut sans aucune compensation.
De plus, sil reste des PP dont le joueur ne
sait pas quoi faire, vous pouvez lui proposer de
les convertir en points supplmentaires rpartir
dans les aptitudes raison dun PP pour +10%.
Pas plus de 30% ne peuvent tre rcuprs de
cette faon.
Dans un esprit de simplification, vous vous
rendrez rapidement compte que peu de PNJ
bnficient de Qualits mais ils seront en majorit
affubls de Dfauts, mchants oblige!
Je vous rappelle de limiter le nombre de
dfauts quatre ou un total quivalent de -10PP
rcuprs!

CHAPITRE 2: La cration des personnages

LA BEAUT
La beaut dans les jeux de rle est souvent perue
comme quelque chose de secondaire. Subabysse, comme dans la vraie vie, lapparence
joue un rle prdominant dans notre vie
sociale.
Cest pour cette raison que, suivant le niveau de
beaut du personnage, certaines aptitudes comme
le Charisme intrieur, le Charisme extrieur et le
Commerce seront modifies dfinitivement.
Le modificateur sera report et inclus dans la
fiche du personnage. Il pourra parfois voluer au
fil des scnarii en positif grce la gntique (et
au produit Charme) ou bien en ngatif cause
de certaines cicatrices disgracieuses.
La beaut reprsente lesthtique du corps
dans son ensemble et plus particulirement
celui du visage. Elle est indubitablement lie au
Charisme extrieur qui reprsente le ct attirance, le charme, laura du personnage. On peut
donc tre laid mais avec beaucoup de charme.
Jetez 2D10
JET
NIVEAU DE BEAUT
2
Ignoble
3
Dgotant(e)
4
Affreux/affreuse
5-6
Laid(e)
7-8
Pas trs beau/belle
9-10 Passable
11-12 Moyenne
13-14 Mignon(ne)
15-16 Beau/belle
17
Trs beau/belle
18
Trs grande beaut
19
Beaut incomparable
20*
Beaut divine

MODIF.
-40%
-30%
-25%
-20%
-10%
-5%
aucun
+5%
+10%
+20%
+30%
+35%
+40%

* Sans modificateur, ne peut pas tre atteint par le biais


du produit Charme ou Fashion victim ou par un
quelconque autre moyen.

LES APTITUDES


Les scores dans les aptitudes seront dtermins en rpartissant des pourcentages (un score
de points). Tous les personnages ont le mme
nombre de points rpartir, soit:
CARACTRISTIQUE
Force Mentale
Physique
Habilet
Technique

POINTS RPARTIR
280
180
120
100

Cette rgle ne sapplique quaux humains, ou


tout autre tre humanode dou dintelligence
sen rapprochant exception faite des mutants.

Si la nationalit apporte des modifications


aux caractristiques, les professions, elles,
influencent les aptitudes.

Note

En gnral:

Si au cours de la cration dun personnage,


celui-ci obtient un quelconque bonus dans une
aptitude supplmentaire quil ne possde pas
encore, il pourra alors lacqurir pour moiti prix
et bnficiera galement du pourcentage normal
de base de celle-ci.
Un bonus ou un malus en Combat concerne
uniquement le premier style de combat choisi par
le personnage et non tous les styles de combat.
Quelle que soit laptitude, son niveau ne pourra
pas dpasser 40 points mme en tenant compte
dventuels bonus lis la profession ou la
tendance.

Description des aptitudes


Parmi les diffrentes aptitudes, nombreuses sont
celles qui sexpliquent sans difficults ; dans ce
cas, seuls des exemples dactions seront dcrits
avec leurs modificateurs. Pour les autres, une
description plus dtaille est apporte.

Aptitudes de la Force Mentale


Charisme intrieur
Cela reflte le caractre du personnage, sa
culture personnelle et le pouvoir de sduction
quil a sur les autres par le biais de la parole. En
dernier, on peut sen servir pour lintimidation, le
commandement voire pour la mmoire.
Commerce
Cette aptitude sert vendre et acheter nimporte
quelle marchandise, et cela nimporte quelle
chelle commerciale. Pour quun personnage
saperoive quun march peut lui tre fatal il
suffit quil russisse un jet sous Commerce pour
suspecter une ventuelle arnaque.

Exemple

Un marchand veut organiser


une grosse arnaque sur un pigeon. Il dcide donc
de faire son jet de Commerce -20%, ce qui est
considr comme une action trs difficile: le
marchand russit. Le pigeon doit son tour russir
un jet de Commerce -20% pour suspecter une
escroquerie.
Connaissance de la faune aquatique
volution, biologie, mode de reproduction, habitudes, comportement, frquence, dure de vie et
reprage. Les bonus et les malus varient selon
la raret de lanimal.
Connaissance de la flore aquatique
volution, biologique, mode de reproduction,
utilisation, effet, culture, frquence et reprage.
L aussi, les bonus et les malus varient selon la
raret de la plante.
Connaissance de la physique
Elle comprend toutes les lois physiques en rapport avec lenvironnement aquatique et terrestre.

Un scientifique possdant la tendance chimie,


devra le marquer ct de la Connaissance de
la physique (sur les pointills). Il aura donc les
connaissances normales de la physique mais
aussi celles de la chimie. Il faudra faire de mme
avec les autres tendances du scientifique.
Connaissance de la plonge
La connaissance de la plonge comprend la
connaissance des diffrentes techniques de
plonge, ainsi que celle des mlanges gazeux
couramment employs.
Connaissance des minraux
Cela comprend la connaissance des minraux,
des minerais, des mtaux, des alliages, de la
mtallurgie ainsi que toutes les techniques en
rapport avec nimporte quel minerai. Les malus
et les bonus vont varier selon la raret du minral.
Connaissance du monde extrieur:
Cette aptitude comprend la connaissance du
monde extrieur prsent et pass, du point de vue
historique, gographique, politique et social. Cela
permet galement dobtenir des renseignements
sur sa localisation.
Fouille
La capacit de trouver ce qui est cach, drob
ou enterr, tout ce qui napparat pas la vue de
tous. Cela concerne les trappes dissimules, les
passages secrets, les objets perdus, les indices
sur une scne de crime
Lire les Anciens
Le terme dAncien regroupe toutes les anciennes
critures, hiroglyphes, signes, ruines ou toutes
autres expressions crites du temps des Infidles.
LANGUE
Anglais, espranto
Espagnol, italien
Franais, allemand
Hbreux, aramen
Mandarin, japonais,
Thalandais, farsi
Hiroglyphes

MODIFICATEUR
+20%
+10%
Sans modificateur
-20%
-40%
-60%

Parler une langue


Voici ci-dessous toutes les langues parles dans
Subabysse plus celles de la fiche. Cette aptitude
comprend galement la lecture et lcriture de
la langue.
SUBABYSSIEN: langue la plus commune
au monde, et bien sr la plus parle. Elle est
employe dans la plupart des pays (sauf peut-tre
en Grand Mridien du Sud).
ATLANTE: utilise uniquement pour certains
termes scientifiques. Elle ne sert comme langage
qu ses habitants ; les Atlantes peuvent grce
cette langue communiquer sous leau.
SUMRIEN: langue parle en Sumrie uniquement, quelques expressions viennent de
locanien.

49

CHAPITRE 2: La cration des personnages

OCANIEN: deuxime langue la plus parle.


Les habitants du pays parlent eux aussi trs bien
le subabyssien.
IDRACK: la langue mutante employe essentiellement par les gardiens et les mutants.
NITLANTE: la langue du dieu Ampliop, utilise
uniquement par les scientifiques.
ARKANA: la langue mauvaise, mlange de
subabyssien et dexpressions grossires ressemblant quelques fois des grognements.
Essentiellement parle par les pirates et autres
hors-la-loi.

Il existe de nombreux autres langages et dialectes
sur toute la plante, mais ils ne sont encore que
peu utiliss.
Perception
Ce sont les 5 sens. La perception permet galement de voir, couter, sentir, goter et toucher
lenvironnement qui nous entoure.
Rsistance Mentale
Cette aptitude a pour objectif de prsenter une
rsistance face aux agressions mentales opposes au joueur. Les agressions peuvent tre de
natures diffrentes: la peur, la folie, la corruption,
la drogue Elle permet galement le self-control
du personnage face la colre ou face ses
dfauts.

Aptitudes du Physique
Agilit
Actions acrobatiques, passer des lieux troits,
dsarmer un ennemi, viter de gros objets, se librer lorsquon est attach... Comme cette aptitude
permet beaucoup dactions, les modificateurs
restent varis et la discrtion du MJ.
Bonus aux dommages (BD)
Ils reprsentent les dgts supplmentaires
quinflige un joueur au combat mains nues ou
avec des armes tranchantes ou de jet. Ces bonus
varient suivant la Force du joueur et suivant la
technique de combat employe (voir Le combat).
Noubliez pas quaprs un bonus de +3 vient un
bonus de +1D10 et non de +4. Chaque D10 vaut
donc 4 quarts ou 4 points.
Un personnage peut possder plusieurs Bonus aux
dommages du fait quil matrise plusieurs styles
de combat. Dans ce cas, cest lui qui choisit le BD
quil souhaite employ lors dun affrontement avec
des armes tranchantes, contondantes ou de jets.
Capacit pulmonaire
PHYSIQUE
TEMPS DIMMERSION
En minutes
En rounds
01-10
1 minute
12
11-20
1 minute 30 s 18
21-30
2 minutes
24
31-40
2 minutes 30 s 30
41-50
3 minutes
36

50

La capacit pulmonaire reprsente le temps


durant lequel un personnage peut rester en
immersion sans respirer. Tout habitant des profondeurs moyen peut rester un certain laps de
temps sous leau sans aucun problme ; tant
donn que lhomme a su sadapter au milieu
aquatique, ce temps est donc assez lev.

Note
Un jet russi indique que le personnage peut tenir en apne la moiti du temps
sans aucun problme (si on ne le drange pas).
Puis la moiti du temps, il faut refaire un jet
Normal sous la Capacit pulmonaire. Ensuite,
arriv au 3/4 du temps, effectuer un jet -10%.
Arriv jusquau temps limite, si le personnage
nest pas encore revenu lair libre, autorisez un
ultime jet -20% pour lui permettre de remonter
condition quun bon jet de Nager soit russi.
Un jet rat indique que le personnage ne peut
plus tenir sous leau. Si dans le round qui suit,
il nest pas remont lair libre, il subira les
effets de la noyade chaque round ( voir page
80). Si le premier jet de Capacit pulmonaire
est rat, cela signifie que le personnage prend
mal sa respiration avant de plonger, il doit donc
recommencer depuis le dbut. Les vnements
extrieurs sont aussi un facteur important, ainsi:
- Un combat aquatique rduit de moiti le temps
et ajoute un malus supplmentaire de 10% la
Capacit pulmonaire.
- Si un quelque chose fait peur au personnage, le
temps dimmersion sera rduit de 3/4, et suivant
la nature du danger, le personnage pourra prendre
la fuite.
Charisme extrieur
Le charisme extrieur regroupe les manires, la
faon de se vtir et le charme naturel du personnage. Cette aptitude est fortement lie au niveau
de beaut qui lui, reprsente plutt lesthtique du
corps dans son ensemble et plus particulirement
celui du visage. On peut donc tre trs beau mais
sans attrait, comme certains mannequins, fades!
Combat
Celui-ci regroupe les combats au corps corps
mains nues. Lors de la cration, le joueur
choisit un style de combat appris et dvelopp
lors de sa jeunesse, il est donc gratuit mais avec
une base de 0% (et non Caractristique / 2).
Si lors de la cration, le joueur souhaite avoir
plus dun style de combat, il devra lacheter de
faon normale comme nimporte quelle autre
aptitude supplmentaire. Il faut noter quune
attaque lors dun combat ne correspond pas
un seul et unique coup mais une srie de 3 ou
4 coups, un round de combat durant environ 5
secondes. La parade dune attaque au corps
corps est ralise galement avec le Combat.
Le score minimum en Combat demand ne tient
pas compte du score en Physique, uniquement
les points rpartis dans laptitude.

Voici donc les diffrentes techniques de combat


utilises dans Subabysse:
LABYGRASS
Score minimum en combat de 30% la cration.
Technique base sur des prises au corps corps
visant soit limmobilisation, soit briser un
membre ou un organe, utilisable dans tous les
environnements.
Bonus de +1 aux Bonus aux dommages et +5%
en Esquive.
Une Blessure Grave (BG) provoque la fracture du
membre ou lclatement de lorgane.
LARKABYSS
Score minimum en Combat de 20% la cration.
Technique de combat au corps corps classique
utilisable uniquement en milieu aquatique.
Bonus de 10% en Esquive.
LA COGNE
Score minimum en Combat de 15% la cration.
Technique brutale dveloppe pour tout dtruire,
utilise en particulier par les militaires, utilisable
dans tous les environnements.
+2 aux Bonus aux dommages.
Une Blessure Grave (BG) provoque linconscience
de ladversaire (jet de Rsistance Physique
-20%) pendant 2D10 minutes par tranche de 10
points de dommage subis.
LE CLOSE COMBAT
Score minimum en Combat de 35% la cration.
Cest une combinaison de plusieurs techniques de
combat parmi les plus efficaces. Le close combat
fut invent et dvelopp par les commandos de
larme. Utilisable dans tous les environnements.
+3 aux Bonus aux dommages.
Bonus de 10% en Esquive.
Une Blessure Grave (BG) provoque linconscience
de ladversaire (jet de Rsistance Physique
-20%) pendant 2D10 minutes par tranche de 10
points de dommage subis.
Strictement rserv aux militaires tendance
commando et aux groupements arms.
LE DOKE
Score minimum en Combat de 10% la cration.
Technique de combat de rue classique utilisable
uniquement sur terre.
+1 aux Bonus aux dommages.
LE MISFLEUR
Score minimum en Combat de 35% la cration.
Technique utilise par les assassins visant essentiellement les points vitaux, utilisable dans tous
les environnements.
+1 aux Bonus aux dommages.
Bonus de 10% en Esquive.
Une Blessure Grave (BG) provoque la mort de
ladversaire.
LE SUNSE
Score minimum en Combat de 25% la cration.
Technique originale base sur les points faibles
des adversaires utilisable uniquement sur terre.
Bonus de 10% en Esquive.
Une Blessure Grave (BG) provoque la mort de
ladversaire.

CHAPITRE 2: La cration des personnages

Note
Si le style de combat ne correspond pas au milieu, il devient alors impossible de
profiter des ventuels bonus (aux dommages et en
Esquive) et des effets secondaires qui y sont lis.
Vous pouvez prsent additionner les Bonus
aux dommages du combat choisi avec ceux de
la force. Noubliez pas quaprs un bonus de +3
vient un bonus de +1D10 et non de +4. Chaque
D10 vaut donc 4 quarts ou 4 points.
Discrtion
La discrtion est la comptence qui permet
de passer inaperu ou de faire quelque chose
sans que lon sen rende compte. Elle permet
galement de se dissimuler ou de cacher un
objet. Quoi quil en soit, il faut rester logique, il
est impossible de se cacher de jour, dans un lieu
compltement dcouvert!

Rsistance Physique
Cette aptitude permet de rsister uniquement
des agressions dordre physique (rsister la
torture, aux maladies, aux drogues, aux poisons,
aux blessures, aux brlures...). Elle est utilise
galement lors des longs efforts dendurance
(nage, course, sprint...) mais galement pour
ne pas succomber aux effets secondaires lis
aux blessures ou aux poisons. Le matre de jeu
reste libre de choisir les modifications suivant
la nature de lvnement oppos au joueur (de
plus amples explications sont disponibles dans
la partie simulation).

Escalade
Monter, escalader, franchir et grimper par-del
les obstacles physiques.
Esquive
( Voir partie Simulation, page 79).
Force
Elle reprsente la force musculaire du personnage. La Force permet de dterminer les Bonus
aux dommages lors des combats mains nues ou
avec des armes tranchantes ainsi que la charge
maximale portable ou dplaable.
-10% en Force par tranche de 5 kg au-dessus
du poids maximum, -20% sil faut se dplacer
vitesse de marche, -40% sil faut courir.
SCORE EN
FORCE

BONUS AUX
DOMMAGES

POIDS
MAXIMUM

0 25

BD de 0

Force x 1 kg

26 35

BD de +1

Force x 1,5 kg

36 45

BD de +2

Force x 2 kg

46 50

BD de +3

Force x 2,5 kg

Nager
En conditions normales, il nest pas ncessaire
deffectuer un jet de nager, mais cela peut voluer
rapidement. Ds quil sagit de mouvements plus vifs,
ou alors si le courant augmente, il faut faire un jet.
Plonge
Cette aptitude reste troitement lie la nage,
mais pourtant ne doit pas tre utilise de la
mme faon. On lemploie pour ce qui concerne
le maniement des combinaisons de plonge,
(la mobilit) et pour utiliser la totalit de ses
options mcaniques et lectroniques. Un chec
a pour effet dencombrer lutilisateur: il nest
pas laise dans la combinaison, il narrive pas
utiliser les propulseurs, nest pas stable dans
ses mouvements... Si en plus il rate un jet sous
Nager, il coulera lamentablement. La maniabilit
des combinaisons modifie cette aptitude. Le jet
de Plonge est souvent accompagn dun jet
dInformatique +10% qui permet dutiliser
correctement laqua-ordinateur de plonge fourni
sur toutes les combinaisons ( voir page 123).

51

CHAPITRE 2: La cration des personnages


Aptitudes de lHabilet
Armes feu terrestres
Cette aptitude comprend la connaissance et le
maniement des armes feu en milieu terrestres.
SITUATION

MODIFICATEURS

Tir bout portant


(moins de 3 m)

+40%

Entre 4 et 25 m

Sans modificateur

Entre 26 et 50 m

-20%

Entre 51 et 100 m

-40%

Tir plus de 100 m

-60 -80%

Surprise

+20%

De dos ou de flanc

+20%

Armes aquatiques
Comme pour les armes feu, mais cela comprend uniquement lutilisation darmes qui ne
fonctionnent que sous leau.
SITUATION

MODIFICATEURS

Tir bout portant


(moins de 3 m)

+60%

Tir entre 4 et 20 m

Sans modificateur

Tir entre 21 et 50 m

-20%

Tir plus de 51 m

-60% -80%

Armes tranchantes
Cette aptitude comprend la connaissance et le
maniement des armes tranchantes, mais aussi
des armes dites blanches, cest--dire composes
dau moins une partie en mtal. Il est possible
grce cette aptitude de parer et dattaquer dans
tous les environnements. Plus rarement, certaines
armes dites contondantes comme un bton en
bois, une baramine, un marteau de chantier ou
nimporte quelle arme improvise peuvent tre
employes. Dans ce cas-l, le maniement se fait
+20% pour ce genre darmes assez habituelles
dans lunivers de Subabysse sauf si le personnage peut lgitimer un entrainement spcial avec
justifiant un bonus plus lev.
Les Bonus aux dommages du personnage doivent
tre ajouts ceux de larme, quil soit au contact
ou distance. Il faut utiliser laptitude Prcision
/Lancer pour jeter une arme tranchante et non
cette aptitude.

52

Mdecine
Suivant le niveau du personnage, cette aptitude ira
des simples premiers soins la petite opration
chirurgicale. Ce ne sont que des rudiments, mais,
par contre, si le personnage possde la tendance
mdecine, ses connaissances seront alors beaucoup
plus importantes. En termes techniques, on le considre comme un spcialiste, donc tous les ventuels
malus apports seront toujours rduits de moiti et il
bnficiera de +20% tous les tests spcifiques en
Mdecine. Pour les Blessures Graves, un quipement
spcial portatif (trousse mdicale) peut tre appliqu
si un jet de Mdecine Normal est russi. Cela indique
que la blessure met moins de temps gurir et que
les malus sont rduits de moiti. La suite vous sera
dcrite dans la partie simulation.
NIVEAU DE
BLESSURE

MODIF.

Blessure Lgre

--

Blessure Moyenne

-10%

Blessure Grave

-20%

Coma

-20%

MATRIEL
trousse de
premiers soins
trousse de
premiers soins
trousse mdicale
spciale (BG)
un hpital

Missiles/Bombes
Cette aptitude comprend tout ce qui concerne
le maniement et la connaissance des bombes,
des grenades, des explosifs, des armes lourdes,
des missiles mais aussi le dsamorage, la
fabrication et le placement dengins explosifs
retardement. On lutilise le plus souvent pour
lancer des grenades et pour tirer avec des armes
lourdes (squale, canon torpille...).
Piloter un aquajet
Cette aptitude universelle regroupe la connaissance et le pilotage de nimporte quel type
daquajet de faible, moyen ou fort tonnage.
Les modificateurs varient suivant la manuvre
effectue et la maniabilit de laquajet.
Prcision/Lancer
Sont ainsi regroupes toutes les actions ncessitant un minimum de prcision: les manipulations
lectroniques ou gntiques, les interventions
chirurgicales, le vol, tricher aux jeux Mais aussi,
toutes les actions de lancer dobjets (comme les
couteaux) ncessitant un maximum de prcision.
Lancer de projectiles:
DISTANCE

MODIFICATEUR

moins de 5 m

+20%

Entre 6-10 m

Sans modificateur

Entre 11-20 m

-20%

plus de 21 m

-60%

Aptitudes de la Technique
Bricolage
Cest tout ce qui concerne les petites rparations
ou modifications faites avec les moyens du bord
et rapidement, le systme D.
lectronique
Cette aptitude permet de fabriquer ou de rparer
des systmes lectroniques, mais elle permet
aussi de les trafiquer.
Informatique
Cette aptitude permet de crer et de modifier des
programmes divers, ainsi que de savoir utiliser un
aqua-ordinateur. On peut aussi sen servir pour
pntrer dans les donnes informatiques dun
rseau, mais il existe des moyens de protection
que seuls des bons informaticiens pourront
contourner.
Mcanique
Cela comprend toutes les rparations, maintenances
et fabrications touchant la mcanique pure et dure.
Modifier/Rparer un armement
Cette aptitude permet de rparer une arme ( feu
ou tranchante), mais aussi, avec lquipement
adquat, de modifier les capacits de larme
(augmenter la porte ou les dgts, la rendre
plus silencieuse, ladapter sa propre main...).
Survie
Grce cette aptitude, le personnage peut se
servir de la faune et de la flore environnantes
pour survivre. Elle permet galement de sorienter
dans une ville inconnue. La survie comprend
aussi lorientation, donc la navigation aquatique
et terrestre.

Les dplacements
Voici, titre indicatif, les distances de dplacement suivant que le personnage marche, court
ou sprinte. Toutes les oprations suivantes se
calculent partir du score en Physique (arrondi
au suprieur):
Marche: vitesse gale (score en Physique /
8) km/h pendant (score en Physique / 4) heures.
Course: vitesse gale (score en Physique /
4 km/h) pendant (score en Physique) minutes.
Sprint: vitesse gale (score en Physique /
2km/h) pendant (score en Physique / 4) secondes.
Pour les besoins du jeu, et pour simplifier le
calcul, considrez quun personnage peut se
dplacer dans un round dune distance gale
(score en Physique / 5) mtres condition quil
ne fasse que cela. Divisez pas deux ce rsultat
si le personnage attaque ou se dfend dans le
mme round.

CHAPITRE 2: La cration des personnages


Cot des aptitudes supplmentaires:
APTITUDE

CARACTRISTIQUE

COT A LA CRATION

COT APRS LA CRATION*

Acrobatie

Physique

25

45

Analyse de situation

Force Mentale

35

100

Combat: ABYGRASS

Physique

25

70

Combat: ARKABYSS

Physique

25

70

Combat: CLOSE COMBAT

Physique

60

170

Combat: COGNE

Physique

30

80

Combat: DOKE

Physique

30

80

Combat: MISFLEUR

Physique

40

90

Combat: SUNSE

Physique

20

60

Communiquer mammifres

Force Mentale

20

50

Connaissance de lanatomie

Force Mentale

50

150

Connaissance de la gntique

Force Mentale

40

80

Connaissance des mutants

Force Mentale

25

55

Connaissance de la rue

Force Mentale

25

55

Connaissance stratgies guerrires

Force Mentale

25

60

Contorsion

Physique

25

45

Dguisement

Habilet

25

40

Langage supplmentaire

Force Mentale

20

35

Mdecine lgale/pathologique

Force Mentale

30

50

Pche au gros

Force Mentale

20

35

Pickpocket

Habilet

20

35

Piratage

Technique

50

70

Spcialisation aquajet

Habilet

25

40

Spcialisation arme

Habilet

25

40

Spcialisation combinaison

Physique

25

40

Splologie

Physique

20

40

Vigilance

Force Mentale

40

60

* Le cot des aptitudes supplmentaires aprs la cration nest pas en pourcentage, mais en nombre de russites (

voir page 110).

Aptitudes supplmentaires
Voici une liste non exhaustive daptitudes supplmentaires non prsentes sur la fiche et dune
utilit secondaire. Elles sont la disposition
des joueurs tout moment, y compris lors de la
cration de leur personnage:
- Acrobatie: lAcrobatie permet des actions
beaucoup plus spectaculaires et plus efficaces
que celles ralises avec lagilit. Les malus
ventuels pour lAgilit seront toujours rduits
de moiti si le joueur utilise lAcrobatie. De plus
il bnficie dun bonus de +20% tous les tests
spcifiques dcoulant de lAcrobatie.
- Analyse de situation: elle permet une analyse
rapide de la situation prsente et offre son utilisateur la meilleure solution possible par rapport
aux donnes fournies. Le temps de raction est
donc rduit. Dans le milieu des commandos, son
utilit nest plus dmontrer. Un jet russi, assorti
dun modificateur par rapport la situation, offre
donc son utilisateur la meilleure solution face
au problme pos et ce rapidement.

Cette aptitude est accessible uniquement


aux militaires et aux hommes de main.
- Combat: la cration, le joueur connat un
style de combat, il peut par la suite en dcouvrir
dautres, il faut donc se reporter la page 50 o
toutes ces techniques sont dcrites (ne pas tenir
compte des scores minimums requis en combat).
- Communiquer avec les mammifres marins: il nexiste pas rellement de langage propre
aux mammifres marins car il varie suivant lanimal. Il serait logiquement impossible de connatre
toutes les formes de communication animale,
cest pour cela quil est plutt difficile dutiliser
cette aptitude. Le modificateur dpend donc du
mammifre avec lequel le personnage souhaite
communiquer, (il sera donn dans la description
de lanimal). Cette forme de communication ne
se compose que dexpressions rudimentaires et
peut tre entendu des centaines de kilomtres.

- Connaissance de lanatomie: cette aptitude


permet de connatre tous les divers points vitaux
dun corps humain ou animal. Un jet russi sous
cette aptitude indique son utilisateur lun des
points faibles de son adversaire. Grce un test
spcifique russi en attaque, les dommages
infligs la victime sont alors doubls. -20%
sil sagit dun mutant bien difforme.
Aptitude rserve aux militaires, aux chasseurs de primes et hommes de main.
- Connaissance de la gntique: cest une
discipline scientifique consacre ltude des
lois de lhrdit et celle de leur support, les
gnes. En termes de jeu, lutilisation de cette
aptitude permet la diminution de moiti des malus
en Connaissance de la physique pour ce qui
concerne la gntique, et les rsultats obtenus
par cette aptitude sont nettement meilleurs que
ceux obtenus par la physique. La Connaissance
de la physique ne permet que des manipulations
mineures, alors que tout est possible avec la
Connaissance de la gntique.

53

CHAPITRE 2: La cration des personnages


- Connaissance des mutants: coutumes,
rythmes, traditions, habitudes, comportement
et reprage. Cette aptitude est trs utile pour
toutes les personnes ayant ctoyer couramment
les mutants (les gardiens).
- Connaissance de la rue: cette aptitude permet
son utilisateur de connatre les us et coutumes
de la rue, les lois qui la dirigent, ltiquette de la
rue... Cette aptitude peut ventuellement servir
se reprer dans une cit, bien que la survie
soit plus adapte.
- Connaissance des stratgies guerrires:
la Connaissance des stratgies guerrires comprend ltude de toutes les stratgies militaires
aquatiques, et plus rarement terrestres, visant
dtruire, possder, envahir ou encore protger un
objectif quel que soit sa nature.
Cette aptitude est accessible uniquement
aux militaires de carrire.
- Contorsion: permet de faire plier son corps
dans tous les sens pour se librer de liens ou
rentrer dans un espace troit (environ 20 cm).
- Dguisement: cette aptitude ncessite un
minimum de matriel pour rendre plausible le
dguisement. Le personnage qui se dguise peut
effectuer son jet avec un malus de faon mettre
en difficult la Perception de ses observateurs.
- Langage supplmentaire: le joueur peut
apprendre une autre langue dont il aura le choix
(y compris lire et crire).
- Mdecine lgale/pathologique: cest la
science visant expliquer la cause dun dcs,
par la mthode trs connue de lautopsie. La
mdecine pathologique est trs lie la mdecine
lgale puisque cest la science qui tudie les
maladies. Nimporte quel mdecin a la possibilit
de devenir mdecin lgiste avec le temps. La
plupart des mdecins lgistes sont employs
par la police. Cette aptitude demande lutilisation
frquente de Prcision/Lancer pour les manipulations chirurgicales.
Cette aptitude est accessible uniquement
aux scientifiques et aux policiers.
- Pche au gros: elle est utilise pour la pche
aux baleines, aux paulards, aux raies gantes
et autres grosses cratures. Cela comprend
galement toutes les techniques de pche ainsi
que lutilisation du matriel adquat.
- Pickpocket: cette aptitude permet de voler
les biens contenus dans un vtement sur son
propritaire. Le personnage qui vole peut effectuer son jet avec un malus de faon mettre en
difficult la Perception de sa victime.
- Piratage: cette aptitude regroupe toutes les
manipulations illgales en informatique, lectronique et mcanique. Sa principale utilisation
consiste violer des rseaux informatiques (police,
arme, tat...) et pour neutraliser les systmes
dalarme ou de protection. Un matriel appropri
est ncessaire. +10% tous les tests spcifiques
en Informatique, lectronique et Mcanique.

54

- Spcialisation dans le pilotage dun type


daquajet: tous les ventuels malus apports
seront toujours rduits de moiti. +20% tous
les tests spcifiques avec cet aquajet.
- Spcialisation dans le maniement dun
type darme: tous les ventuels malus apports
seront toujours rduits de moiti et ce, quel que
soit le milieu (utilisez cette aptitude en milieu
terrestre ou aquatique). +20% tous les tests
spcifiques avec cette arme.

LANGUE NATALE
Tous les personnages savent parler leur langue
natale avec une base de 25%. Pour les changes
internationaux, le subabyssien est le plus employ.
Tous les personnages ont donc galement une
base de 15% en parler le subabyssien.
PAYS

LANGUE NATALE

SUBABYSSE

SUBABYSSIEN

- Spcialisation dans lutilisation (plonge)


dun type de combinaison: tous les ventuels
malus apports seront toujours rduits de moiti.
+20% tous les tests spcifiques avec cette
combinaison.

OCANIE

OCANIEN

SUMRIE

SUMRIEN

ATLANTIDE

ATLANTE

GMN

SUBABYSSIEN

- Splologie: son sens na pas chang, seul


lenvironnement extrieur est, disons, un peu plus
humide. Cette aptitude vite de se perdre dans
une caverne et comprend aussi lutilisation de
matriel splologique.

GMS

OCANIEN

AMBREMER

ARKANA

NITLANTIS

SUBABYSSIEN

- Vigilance: ce talent permet danticiper les dangers venir, dtre alerte afin dviter la surprise
dune mauvaise rencontre ou dune embuscade.
Attention toutefois ne pas traiter cette aptitude
comme un sixime sens, elle ne donne pas son
utilisateur une perception paranormale de ce qui
lentoure. Cest juste une sensation exacerbe,
une facilit danticipation des ennuis. En termes
techniques, un jet de Vigilance vite les malus lis
la surprise et assure au personnage lavantage
de ne rien rater de ce qui se passe autour de lui.

Score de base dans une aptitude


supplmentaire:
% = Caractristique concerne / 2
(arrondie au suprieur)

Note
Les aptitudes supplmentaires
restrictives certaines professions, comme lAnalyse de situation qui est rserve aux militaires
et aux hommes de main, peuvent-tre achetes
dans le cas dune ancienne profession. Un pirate
ou un aventurier ancien militaire, par exemple, a
galement accs ce type daptitude.

LE FACTEUR CHANCE


Le systme dutilisation du Facteur Chance est
expliqu la
page 78 de ce livre. Le score
en Facteur Chance est compris entre 0 et 50.
Plus ce score est lev, plus votre personnage
est chanceux.

Pour dterminer le score en


Facteur Chance:
Lancez 4D10 et ajoutez le
modificateur de la nationalit.

ARGENT,
REVENUS ET
CONOMIES


Plusieurs termes ont t utiliss dans la description des diffrentes professions pour ce qui
concerne largent. En voici une explication plus
complte:
SALAIRE PAR AN: ce type de rmunration varie
trs peu dune anne lautre. Considrez donc
le salaire comme identique.
ARGENT PAR AN: ce type de rmunration est
instable dune anne lautre, et doit tre dtermin chaque anne (comme le pirate).
CONOMIES: cela reprsente largent accumul
par une personne qui peut se situer dans une
banque ou dans tout autre lieu. En commenant
le jeu, chaque joueur dispose dun an de salaire
en conomies ; cela reprsente tout largent quil
a pu accumuler depuis sa naissance.
REVENUS: salaire ou argent gagn par an.
QUADOLLARS: argent liquide que le personnage
a sur lui.

CHAPITRE 2: La cration des personnages

HISTOIRE
PERSONNELLE
La plupart du temps, ce sont divers vnements
importants qui ont ponctu la vie sociale et
familiale du personnage dans son pass. Le
joueur peut librement crer sa propre histoire
personnelle, si possible originale. Nhsitez pas
rcompenser celles qui sortent de lordinaire.
Vous pouvez par exemple donner un bonus de:

+10% rpartir dans les aptitudes de la Force


Mentale si votre joueur a pris le temps dcrire
un bon background avec le nom de ses parents,
de ses frres/surs, ce quils font dans la vie,
o ils sont, o le personnage a fait ses tudes
+5% rpartir dans les aptitudes du Physique
si votre joueur fait leffort de trouver une illustration correcte pour son personnage.

CONCLUSION
Maintenant que la cration des personnages
joueurs est termine, nous allons pouvoir passer
au principal outil du jeu de rle: les rgles de
simulation. Toutefois, il est bon de savoir que ces
rgles ne sont que des outils mis disposition,
libre au MJ de les appliquer ou non.

Attention toutefois aux histoires trop avantageuses


pour le personnage.

55

CHAPITRE 2: La cration des personnages

Exemple de
cration de
personnage
Phjal dcide de crer son premier personnage
Subabysse. Ne connaissant pas bien le jeu, il
dcide dopter pour un aventurier: un personnage
touche--tout facile introduire pour le meneur
de jeu et surtout capable de se dbrouiller dans
peu prs nimporte quelle situation.
La premire tape consiste dterminer sa nationalit: Phjal lance deux fois le D100 et obtient
05 et 31, Subabysse ou Ocanie. Nayant pas
forcment de prfrence entre ces deux peuples,
il opte pour Subabysse se disant que cela colle
mieux avec lide quil se fait de son personnage.
Phjal appelle son aventurier Jinko Kazuya,
un Subabyssien dorigine nipponne, comme
la majorit des habitants de ce pays. Aprs, il
choisit comme point de dpart la jolie cit dme
de Mercadis, tant citoyen de cette ville depuis
maintenant 26 mriums.
Ensuite, Phjal tire 1D10 pour dterminer la
tendance et obtient 5, ancienne profession. Il
commence laborer une histoire personnelle
o Jinko a pass une dizaine de mriums
apprendre la profession de plongeur. Mais un
jour, un vnement majeur ( dterminer) la
pouss abandonner cette voie pour partir
laventure. Aurait-il trouv quelque chose lors
de lune de ses plonges dexploration au large
de Mercadis? Des ruines de lancien temps?
Ntant pas forcment trs croyant mais ncartant aucune option, Jinko priera le dieu des ocans
Onless.
Description physique: homme de 26 mriums,
1,80 m, 80 kg, brun aux yeux marrons et de niveau
de beaut Mignon (13). Aucun signe particulier.
Nous arrivons ensuite une tape trs importante: le choix des Qualits et des Dfauts. Cela
va conditionner une bonne partie du personnage.
Phjal fait les choix suivants:

Qualits

Reste reporter tous les modificateurs aux


aptitudes de:

Fils de Marc Harris (2 PP)


Perles du destin (3 PP)

Laventurier

Sens de lorientation (1 PP)

MODIFICATIONS

Dfauts
Curieux (-1 PP)
Problme avec lautorit (-2 PP)
Addiction (-2 PP, alcool)
1 PP offert la cration
Lhistoire de Jinko se prcise: sortant tout jeune
diplm de luniversit des Sciences de locan
de Mercadis, le jeune Jinko trouva un emploi
dans la maintenance de plateformes dextraction
de propergol au large de Mwaves. Les premiers
dclins se passrent trs bien, un travail difficile
mais dans une bonne ambiance. Et puis tout
changea la mort du patron qui fut remplac
par son fils ain, un vrai connard! Rapidement,
le climat dans lentreprise se dgrada et Jinko
finit par expliquer au nouveau responsable ce quil
pensait de lui grands coups de poing dans la
gueule (Problme avec lautorit). Il fut renvoy et
sombra rapidement dans lalcoolisme (Addiction
alcool). Quelques dclins plus tard, son esprit
curieux le poussa abandonner cette voie et
partir laventure.

prsent, parlons chiffres


Voici les modificateurs du Subabyssien:
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

F.C.

+7

+5

+5

+5

+7

Et ceux de laventurier:
F.M.

PHY.

HAB.

TEC.

25%

25%

25%

27%

Ce qui donne au finalun bon personnage assez


quilibr:

Bonus de 20%
Charisme intrieur
Rsistance Mentale
Survie
Bonus de 10%
Bricolage
Connaissance du monde extrieur
Malus de 10%
lectronique
Charisme extrieur
Malus de 20%
Missiles/Bombes
Mdecine

MENTALIT

Il a de temps en temps quelques sursauts de


tmrit qui lui font oublier la prudence. Cest
dhabitude un brave gars qui rend service aux
copains, mais noublie pas ceux qui lont trahi. Il
est continuellement la recherche de la carte au
trsor ou dune fabuleuse aventure. Laventurier
type parle et agit lorsquil le faut et surtout, il
ne fait rien sil ny a rien au bout de laventure.
Il recherche les sensations fortes mais il pense
aussi que sans argent, on ne fait pas grand-chose.
Puis les modificateurs de lancienne profession

Le plongeur
MODIFICATIONS
Bonus de 20%
Rsistance Physique
Nager
Plonge
Bonus de 10%
Armes aquatiques
Piloter un aquajet
Malus de 10%
Lire les Anciens
Malus de 20%
Commerce
Combat

32 en Force Mentale

Autres bonus

30 en Physique

+10 en Nager
+10 en Capacit pulmonaire
+10 en Plonge

30 en Habilet
32 en Technique
35 en Facteur Chance

Il piochera deux Perles en dbut de chaque


scnario.
+40 en Parler le subabyssien
+5 en Charisme intrieur
+5 en Charisme extrieur
+5 en Commerce

56

CHAPITRE 2: La cration des personnages

Reste rpartir
CARACTRISTIQUE
Force Mentale
Physique
Habilet
Technique

POINTS RPARTIR
280
180
120
100

Phjal dcide dacheter les deux aptitudes supplmentaires: Connaissance de la rue et Connaissance
des mutants. Cela lui cote 25 points chaque avec
une base de 16 (Force Mentale/2).
La premire aptitude supplmentaire reste un
grand classique lorsquon embrasse la carrire
daventurier et la seconde est de toute faon
indispensable lorsquon dcide dexplorer le
monde de Subabysse.
En ce qui concerne le choix du sport de combat,
Jinko marisera un art martial connu pour sa
finesse lgendaire: la Cogne. Comme le disait
le grand matre Amakase Lat-Et Dans le doute,
tape encore.

En rsum
Les points forts (70% et plus) de
Jinko sont:
Perception: il faut tre vigilant pour survivre
dans ce monde hostile.
Connaissance de la rue: trouver du matriel (lgal ou non) bas prix peut savrer vital
lorsquon monte une expdition.
Connaissance des mutants: le moindre
acre de terre merge est infeste par cette
immonde vermine! Mieux les connatre peut
parfois vous sauver la vie...
Nager: un indispensable.
Plonge: rsurgence de son ancienne
profession.
Armes tranchantes: a peut toujours servir
pour dcouper sa viande...
Bricolage: toujours utile lorsquon se
retrouve sans moyens.
Survie: mon fond de commerce.

Ses points faibles (score ngatif)


sont:
Commerce: En temps normal je le fais
100e, mais pour vous mon ami, a sera 200!
Mdecine: Quoi? Cet espce de gros point
noir? Non mais en fait, cest une sangsue que
jai ramene de mon dernier voyage. Quelquun
sait comment la retirer?

Missiles/Bombes: trop dangereux!


lectronique: a sert rien l o je vais!

Ce quil pense

De mme, comme le joueur a fait leffort de


trouver une illustration pour son personnage, le
MJ lui octroie +5% rpartir dans les aptitudes
du Physique. Ces 5% vont grossir son score de
Discrtion.

Des Subabyssiens: Que dire de plus? Nous


sommes les matres du monde!
Des Sumriens: Ce sont des gens sympathiques, mme si franchement ils devraient
changer de gots vestimentaires...
Des Ocaniens: Ils ont un beau pays,
tout prs, cest pratique pour aller en vacances.
Finalement, cest dommage quHager Donovan
ait rat son coup...
Des Mridians du Nord: Ces gens-l vous
vendraient pre et mre... si cela ntait dj
fait. Perso, jy comprends rien, moi, toutes ces
histoires de commerce.
Des Mridians du Sud: Ces types-l sont
pas civiliss. Ils passent leurs journes se taper
desuus. Franchement, cest le dernier pays au
monde que jirais visiter!
Des Nitlantes: Ces gens-l me font peur.
Ils font des trucs bizarres avec leur gntique.
Jirai jamais chez eux; je risquerais de finir dans
un bocal!
Des Ambremriens: Ces mecs-l sont
cools! Franchement, la piraterie, a maurait
bien tent!
Des Atlantes: Toute la difficult avec ces
gars-l consiste franchir leurs frontires. Qui sait
quels trsors engloutis sont cachs derrire?
Des mutants: Une main-duvre pas chre
mais rarement qualifie. Enfin bon, faut bien que
tout le monde vive...

quipement de base
- conomies: 9000E
- Une combinaison commune
- Un Rapace II
- Quelques accessoires rcuprs au cours de
ses aventures
- Des tas de vtements de rechange, mais aucun
de propre
- Quelques relations travers le monde que le
matre de jeu choisira avec laide du joueur
- Nourriture pour 15 jours

Pour finir
tant donn que le background de Jinko est dj
quasiment termin, le MJ dcide de lui accorder
+10% rpartir dans les aptitudes de la Force
Mentale. Phjal dcide donc dallouer dix points
en Lire les Anciens.

57

Fiche exemple

Jinko Kazuya
Subabyssien
Mercadis
Aventurier
Ancien plongeur
Onless

26
X
1,80
80
Bruns
Marrons
Mercadis

Grade

Fils de Marc Harris,


Perles du destin, Sens de
lorientation
Curieux, Problme
avec lautorit, Addiction
(-2, alcool)

Nationalit

Mignon (13)

Aptitudes
+20 + 5

-20 + 5

+10
-10

+25 + 15

+20

Connaissance de la rue

Connaissance des mutants

41
-15
10
10
20
20
10
30
11
10

40
40
35
40
40

32

73
17
42
42
52
52
42
62
43
42

32
32
72
32
72
67
72
72

+10
-20

-10 + 5

Cogne

+20 + 10
+20 + 10
+20

+10

+10
-10

+20

58

40
-10
25
25
40

32

72
22
57
57
32
72

-20

-20

+10

35

1D10

30

4
30
15
20

34
60
45
50

15

45
30
50
66
70
70
60

20
36
40
40
30

30
10
40
-10
-20
25
25

30

60
40
70
20
10
55
55

1 D10

CHAPITRE 2: La cration des personnages

59

Sakura Missato
Subabyssien
Mercadis
Scientifique
Gntique/Arme
Onless
Matre

34
X
1,62
50
Bruns
Noirs
Mercadis

Savant fou, Perles


du destin, Mmoire

Grade

gntique

34
10
20
20
30
20
20
20
40
20

40

Connaissance de la gntique (NM 6)

35
35
40

Nationalit

Raciste (Ocaniens),
Personnes charge
(-3, pre et mre gs),
Lien affectif (un homme
du groupe)
Moyenne (12)

39

73
49
59
59
69
59
59
59
79
59

15
-10

20
20
25
25
20

39
39
79
39
74
74
79

30

30
40
40
15
25

60

10
40

35

65
75
75
50
35
60

10
40

27

22

27
22
37
12

42
22
42
22
47
47
42

30

60
30
40
70
30
40
70

1 D10

PERSONNAGES PRTIRS
GNTIQUE

Imitation des voix, vision nocturne.

MATRIEL

- Salaire par an: (4D10 + 2) x 1000E


- Une combinaison scientifique
- Un logement T3 proche de son lieu de travail
- Un vhicule rail
- Un aqua-ordinateur portatif danalyses scientifiques
- Un aqua-ordinateur de bureau fixe
- Une trousse de premiers soins (5 utilisations)
- Une malette de transport rfrigre (contenant 4 produits
de Gurison physique et 2 pilules de frnsie)
- Un bistouri chirurgical (Dom: 3D10 + BD)
- Un Traqueur avec silencieux
- Une veste en fibres de titane

PERLES DU DESTIN

- Deux Perles en dbut de scnario.

PERSONNALIT

Sakura est une jeune fille bien leve, timide et rserve,


qui naime pas se faire remarquer et prfre une existence
tranquille aux affres de la vie daventurier. Au niveau
sentimental, cest le grand vide: elle tombe rgulirement
amoureuse dhommes plus gs mais jusqu prsent,
elle na pas rencontr son prince charmant. Un cur
prendre!
Plutt doue dans ce quelle fait, Sakura est sortie
major de sa promotion en 290 de la prestigieuse cole
suprieure de gnie gntique de Mwaves. Approche
ds la fin de ses tudes par la multinationale Gentek,
elle dclina loffre et prfra travailler pour son pays. En
dehors de son mtier, deux passions occupent une bonne
part de son temps libre: les sports nautiques et ses vieux
parents qui ne peuvent compter que sur leur unique fille.
Rle dans le groupe: les soins et la gntique.

61

Mathilda Rolf
G.M. du Nord
Btune
Homme de main
Tueur gages
Onless

19

1,65
52
Bruns
Verts
Btune

Fils de Mark Harris,


Perles du destin, Mmoire

Grade

Nationalit

Sexe faible (homme),


Fainante, Grossire, Curieuse

Trs belle (17)

20
20
25
25
-20
15
15
15
40
15
20
40

Connaissance de lanatomie

40
40
35

10
30
30
20

62

29

20

49
49
54
54
9
44
44
44
69
44

Misfleur

29
49
69
29
69
69
64

25
35

52
32
57
67

10
10
35
15
30
30
20

42
42
67
47
62
62
52

40
25
35

20

30
50
50
20
40
20

15
20

32

32

32

72
57
67
32
47
52
32

1 D10

PERSONNAGES PRTIRS
GNTIQUE

Respiration aquatique, vision nocturne.

MATRIEL

- Salaire par an: (4D10 + 2) x 1000E


- Un attach-case
- Du matriel de dguisement
- Un MAT 25 avec silencieux et lunette longue porte
- Un Traqueur avec silencieux
- Un gilet pare-balles
- Quelques costumes de soire
- Une combinaison de chasse
- Un vhicule rail de luxe
- Une chambre dhtel loue au mois
- Un aqua-ordinateur de bureau portable

PERLES DU DESTIN

- Trois Perles en dbut de scnario.

PERSONNALIT

Mathilda est une tueuse au sang froid, sans aucun


scrupule, impitoyable. Pour elle, le contrat passe avant
tout, la fin justifie toujours les moyens. Cest ce prix
quon se fait une bonne rputation dans ce mileu et
quon senrichit. voluant essentiellement dans le grand
banditisme, Mathilda est devenue une spcialiste dans
lassassinat dhommes politiques, de tmoins gnants
et mafieux trop gourmands.
Son territoire de chasse stend de Btune jusqu Mercadis mais il arrive mme que ses comptences soient
requises dans des contres plus exotiques. Du moment
quon y met le prix. Son plus gros dfaut: elle apprcie les
hommes et peut difficilement leur rsister, mme si elle
aime garder en permanence le contrle de la situation.
Rle dans le groupe: la porte flingues.

63

Naomi Parker
Ocanie
Oclan
Plongeur

34
X
1,79
65
Blonds
Bleus
Oclan

C. lgres/recherche

Onless

Perles du destin,
Fils de Mark Harris

Phobie (-2, serpents),

Grade

Nationalit

Prsomptueuse,
Impulsive

Belle (15)
17
-10
40
40
26
26
12
36
-10
25
15

Communiquer mammifres marins

30
30
32

25
25
25
25

64

24

41
14
64
64
50
50
24
36
60
14

Cogne

24
49
39
24
54
54
56

20
30
20
15

50
60
50
45

25
15
25
10
40
40
20

55
45
55
40
70
70
50

30
10
25
25

30

55
55
55
30
30
55

30
20

24

30

30

60
40
55
55
30
60
50

1 D10

PERSONNAGES PRTIRS
GNTIQUE

Vision aquatique, perception assidue.

MATRIEL

- Salaire par an: (3D10 + 3) x 1000E


- Une combinaison de chasse
- Une combinaison de splologie
- Un couteau de guerre
- Une mascotte de plonge (dauphin, phoque, tortue)
- Un fusil harpon
- Un Rapace 2
- Un appartement T3
- Une trousse de premiers soins
- 5 pilules respiratoires

PERLES DU DESTIN

- Trois Perles en dbut de scnario.

PERSONNALIT

Naomi est une belle jeune femme passionne par son


mtier: tester les combinaisons de plonge de demain.
En effet, depuis cinq mriums, cette boulimique de la vie
travaille pour la socit Under Water, premire entreprise
ocanienne, grande innovatrice dans le secteur civil de
lexploration et des loisirs aquatiques.
En dehors de cela, Naomi aime voyager, elle a dj fait
le tour du monde en aquajet pendant un mrium avec sa
sur et quelques amis. Suite cela, elle garde un got
prononc pour la dcouverte et laventure. Laction prime
souvent sur la rflexion, ce qui parfois lui fait prendre des
risques inconsidrs. Une vraie tte brle!
Rle dans le groupe: lexperte en milieu marin.

65

milio Pepito Dia

22
X
1,70
85
Bruns
Noirs
Arakn

Ambremer
Ystis
Pirate

Ancien terroriste solitaire

Chanceux

Styx

Grade

Nationalit

Lien affectif (une


femme du groupe), Raciste
(mutants), Obsd sexuel
Mignon (13)

arkana

40
5
10
10
10
10
10
25
30
-10
38
15

Connaissance de la rue

30
30
33

30
40
20
30

66

25

65
30
35
35
35
35
35
50
55
15
63
25
25
40
25
55
55
58

Cogne

26
10
10
40

63
47
47
77

10
10
23
36
20
30
20

47
47
60
73
57
67
57

40
20
30
-20
40
30
10

25

55
25
65
25
45
55

1D10

32

37

35

75
55
65
15
75
65
45

1 D10

PERSONNAGES PRTIRS
GNTIQUE

Ergots rtractables, vision nocturne.

MATRIEL

- Argent par an: (4D10 + 2) x 1000E


- Une combinaison de chasse et de course
- 2D10 doses de sargasse de qualit moyenne
- Un Cobra
- Un couteau de guerre
- Divers trophes (dents en or, colliers, scalps, bijoux)
- Une place bord dun aquajet de pirates de moyen tonnage
- Un gilet pare-balles
- Une bote de cigares dalgues de bonne qualit
- Des tas des fringues au got trs discutable
- Aqua-ordinateur de bureau portable en panne

PERLES DU DESTIN

- Pas de Perle en dbut de scnario (Chanceux).

PERSONNALIT

Dans ses bons jours, Pepito vous laisserait repartir en sous-vtements, mais un ami
lui a dernirement expliqu les vertus du kidnaping! Il vaut viter de croiser sa route
lorsquil est en mode braquage pour du pognon, vous pourriez tre sa prochaine
victime. En dehors de cela, Pepito reprsente larchtype mme du mec sympa
avec qui on peut bien se marrer. part le fait que cest un gros lourd avec les filles.
Faut dire quil a pas forcement le physique de lemploi, enfin surtout les manires.
Imaginez un pouvantail arm jusquau dents arborant quelques scalps la ceinture,
tout pour plaire! Bref, si lon arrive sen faire un ami, ses nombreuses relations
professionnelles et dans la rue pourraient se rvler tre un atout pour le groupe.
Rle dans le groupe: lexpert en magouilles.

67

Angus Mc Ginty
Nitlantis
Nitlantis

21

Technicien

Mcanique/particulier

Ampliop

X
1,85
108
Chauve
Bleus
Nitlantis

Perles du destin,
Bricoleur, Polyglotte

Grade

Nationalit

Curieux, Phobie (-2,


araignes), Douillet, Bon
vivant

Moyenne (11)
33
17
20
20
15
15
15
25
30
37
10
10
40
10
35
35

37

-20

70
54
57
57
52
52
52
62
67
74
37
47
47
77
47
72
72

Cogne

15
32

10
15
4
32
32
10

40

30
30
38
40
Piratage

68

10
31

31
21

42

72
72
80
82
42
52
73

28
10

25

18

-2
18
33
50

28
18
33
22
50
50
28

29

69
29
60
50
29
57
39

1 D10

PERSONNAGES PRTIRS
GNTIQUE

Amplification des rflexes (x 1), vision aquatique.

MATRIEL

- Salaire par an: (3D10 + 3) x 1000E


- Une combinaison commune
- Un logement T3 au-dessus dun atelier de rparation pour
aquajets
- Un aquajet commun bricol (valeur de 25 000E)
- Un kit pour arme feu/tranchante
- Un kit mcanique
- Un kit informatique
- Un kit lectronique
- Matriel de piratage (+10%)
- Un kit de piratage
- Un aqua-ordinateur de bureau portable
- 5 pilules respiratoires

PERLES DU DESTIN

- Deux Perles en dbut de scnario.

PERSONNALIT

Angus est un geek, un gentil garon perptuellement


viss sur un fauteuil devant un ordinateur programmer
ou jouer des MMORPG avec des amis lautre bout
du monde. Mais ce serait un peu simpliste comme prsentation. En fait, Angus est un virtuose des nouvelles
technologies, un matre du gnie mcanique et des
sciences de lingnierie lectronique. Sorti major de
promotion de la prestigieuse cole du NIT (Nitlantis Institute of Technology), il cra sa propre entreprise, Atlantis
Security, spcialise dans la protection informatique. Il a
de grandes ambitions comme entre autres de dcrocher
un contrat avec le gouvernement nitlante.
En dehors de cela, Angus aime la vie, picurien convainquant et pratiquant, il attire les autres, sa joie naturelle
tant trs contagieuse.
Rle dans le groupe: lexpert en technologies.

69

Fadiya Naasir
G.M. du Sud
Zircon

31

Gardien de mutants
Mines de propergol

Perles du destin,
Rapidit au combat (x1)

Grade

Nationalit

Raciste (Mutants),
Violente

33
-10
20
20
10
10

lidrack

15
40
27
27
40
30

Connaissance des mutants

1,72
Noirs
Zircon

37
30
37

Pas trs belle (8)

13

10

46
3
33
33
23
23
13
28
53
40
40
13
53
43
13
50
43
50

Cogne

20
25

10
4
20
26
25
25
25

47
41
57
63
62
62
62

10
-10
30
30
30

28
-20
20
20
12

22

32
12
52
22
52
52

21

37

47
37
57
62

40

70

X
65
Noirs

32

72
32
60
12
52
52
44

1 D10+2

PERSONNAGES PRTIRS
GNTIQUE

Contrle personnel total, charme (x 2).

MATRIEL

- Salaire par an: (3D10) x 1000E


- Une combinaison de type Barracuda
- Un MAT 25 bricol (Dom: 5D10 + 1)
- Un 357 Magnum bricol (Dom: 5D10)
- 24 balles calibre 357 Magnum
- Un couteau de guerre bricol (Dom: 4D10 + 1 + BD)
- Une combinaison antiradiation
- 2D10 doses de sargasse de qualit moyenne
- 2 doses de polypode de super qualit
- Un aquajet commun en panne
- Un appartement T2 proche de son lieu de travail
- Un kit pour arme feu/tranchante

PERLES DU DESTIN

- Trois Perles en dbut de scnario.

PERSONNALIT

On peut dire que cette fille a du temprament! En effet,


Fadiya fait partie des 0,1% de femmes qui ont choisi
dpouser la formidable et non moins violente profession
de gardienne de mutants. Faut dire que Fadiya naime
pas les mutants, et ces mots sonnent comme un doux
euphmisme lorsquon est confront la ralit. Du coup,
on peut affirmer sans mal quelle fait du zle sur son lieu
de travail, jamais avare de quelques caresses de matraque
bien mrites. Un bonheur simple en fin de compte!
ct de cela, Fadiya rve dun vrai homme qui pourrait
prendre soin delle et la protger dans ce monde de brutes.
Rle dans le groupe: lexperte en mutants.

71

Kevin Renolds
Ocanie
Waves
Policier
Criminelle
Aglazer
Karself

35
X
1,85
102
Verts
Bleus
Waves

Affinit avec les mutants,


Perles du destin, Lecture sur les
lvres, Mmoire, Rapidit naturelle

Grade

Nationalit

Loi de Murphy,
Curieux

Beau (15)

23
-10
25
25
10
10
10
20
35
25
40
30

Connaissance de la rue

33
40
34

10
10
30
10
25
15

72

27

50
17
52
52
37
37
37
47
62
52

Abygrass

27
67
57
27
60
67
61

10
10
20
20

35
35
45
45

15
10
25
15
30
30
30

40
35
50
40
55
55
55

40
25
25
15
10
25
15

25

35
35
55
35
50
40

18

25

35

75
60
60
50
45
60
50

1 D10

PERSONNAGES PRTIRS
GNTIQUE

Rsistance cutane, rsistance physique.

MATRIEL

- Salaire par an: (3D10 + 1) x 1000E + 3500E


- Une combinaison policire
- Un aquajet de police prt par la police
- Une tenue de travail
- Un appartement T3 toujours en dsordre
- Un gilet pare-balles
- Un MAT 25
- Un couteau de lancer
- Une armure anti-meute sur mesure
- Un aqua-ordinateur de bureau portable
- Traceurs (x 3) + rcepteur (x 1)
- clairage portatif (100 W)
- Micros espion (x 3) + rcepteur (x 1)

PERLES DU DESTIN

- Trois Perles en dbut de scnario.

PERSONNALIT

Si la malchance devait avoir un nom, il est certain que


ce serait Kevin Renolds ou Kevin la poisse comme
lappellent ses collgues. Heureusement, ce tout nouveau
karself (sergent) des forces de police de la capitale
du vice, Waves, occupe ses fonctions avec beaucoup
de talent et de zle. Il dirige la brigade N4 charge
denquter sur les homicides dans la zone des casinos,
ce qui reprsente environ deux affaires par semaine.
En dehors de cela, Kevin est fervent dfenseur de la
nature, membre actif du PEN (Parti cologique National),
il nhsite pas participer des actions militantes sur
le terrain, surtout lorsquil sagit de sauver la vie des
baleines. Un homme bien!
Rle dans le groupe: logique de lenquteur professionnel et les moyens de la police ocanienne.

73

Yvan Popovitch
Sumrie
Ys
Aventurier

X
48
1,81
85
Chatain
Verts
Oclan

Ancien archologue terrain

den

Perles du destin, Fils


de Mark Harris, rudit
Phobie (-2, serpents),

Grade

Nationalit

Crade, Misogine, Horrible


secret (-3, meurtrier)

Moyen (11)
30

Vigilance

Connaissance des mutants

27

25
25
25
25
25
40
33
30

57
27
52
52
52
52
52
67
60
57

26
26
35
40
40
40
24
34

53
53
62
67
67
67
51
61

Cogne

-10
10
10
25

17
37
37
52

23
9
23
10
20
20
20

50
36
50
37
47
47
47

30

30
15
30
20
40

74

20
10
-20
20
20

32

62
47
62
52
32
72

23

27

27

57
27
47
37
7
47
47

1 D10

PERSONNAGES PRTIRS
GNTIQUE

Perception assidue, imitation des voix.

MATRIEL

- conomie: (1D10 + 2) x 1000E


- Une combinaison commune
- Un Rapace II
- Un fusil-harpon
- Quelques accessoires rcuprs au cours de ses
aventures
- Des tas de vtements de rechange, mais aucun de
propre
- Quelques relations travers le monde que le matre de
jeu choisira avec laide du joueur
- Nourriture pour 15 jours
- Une trousse de premiers soins
- 5 pilules respiratoires

PERLES DU DESTIN

- Trois Perles en dbut de scnario.

PERSONNALIT

Dterrer des vieilles pierres, cest bien, mais trouver


un fabuleux trsor englouti et le vendre son compte,
cest mieux! Yvan, pour qui largent ne reprsente pas
une fin en soi, a rapidement fait le constat quen restant
archologue, il verrait tout une cohorte dobjets rares
et prcieux passer entre ses mains mais sans jamais
pouvoir en jouir. La vie daventurier semblait tre la
solution, pleine de promesses futures, gage de gloire
et de richesses. La ralit fut assez loigne de lide
quYvan sen faisait. En dehors de cet tat de fait, Yvan
a fui la vie modeste mais tranquille darchologue pour
une seconde raison tout aussi lgitime: un soir dholtor,
il assassina le conservateur du muse national dYs
suite une violente dispute. Les deux hommes, qui ne
sapprciaient gure, avaient un diffrend sur la paternit
dune dcouverte qui allait rvolutionner le petit monde
de larchologie. Yvan abandonna tout et quitta le pays
le jour mme pour embrasser cette vie de bohme. La
police internationale le recherche activement depuis.
Rle dans le groupe: lexpert en vieilleries.

75

CHAPITRE 3: La simulation

La simulation

Homme libre, toujours tu chriras la mer!


La mer est ton miroir, tu contemples ton me
Dans le droulement infini de sa lame,
Et ton esprit nest pas un gouffre moins amer.
Charles Baudelaire,
Les fleurs du mal

76

CHAPITRE 3: La simulation

INTRODUCTION
Les rgles de simulation qui suivent permettent de
faire voluer les personnages de manire crdible
dans le monde riche et complexe de Subabysse.
Cependant, le matre du jeu doit avoir conscience
que ces rgles nont rien de lois inflexibles, cest
avant tout un outil qui doit rester intelligent de
faon viter tout illogisme. Si un tel cas se
prsente, modifiez la rgle mise en cause, ou
liminez-la si elle cause trop de problmes.

Le systme de simulation
Ce paragraphe a pour but dexpliquer le systme
de simulation afin de pouvoir crer un bon personnage et de mieux comprendre le jeu. Le procd
employ est celui du d cent faces, utilis par de
nombreux autres jeux; il reste simple matriser
et facile comprendre.

Le principe
Chaque personnage possde quatre caractristiques: la Force Mentale, le Physique, lHabilet et
la Technique. Le score dans ces caractristiques
peut varier de 0 50%. Si un quelconque
moment une de ses caractristique descend
0 ou en dessous, le personnage est mort. De
plus, une caractristique ne peut en aucun cas
dpasser 50% (sauf, peut-tre, pour certaines
cratures hors normes).
Les aptitudes dpendent de ces caractristiques.
Lorsquun personnage veut tenter une action
dpendant dune de ses aptitudes, le joueur doit
russir un jet sous (aptitude + caractristique)
avec 1D100. Laction est russie si le rsultat du
D100 est infrieur ou gal (aptitude + caractristique). En revanche, si le score du D100
est suprieur, laction se conclut par un chec.
La progression du personnage se fait donc en
augmentant les aptitudes et les caractristiques
(ce qui est plus difficile).

Russite critique et chec total


Lorsque le rsultat dun jet est infrieur ou gal
au 1/20e du score total, modificateurs compris, on
considre alors cette russite comme critique,
cest dire exceptionnelle, dont les effets sont
dcupls. Par exemple, une russite critique en
Combat a pour effet de doubler les dommages
de cette attaque. De plus, pour se dfendre face
un tel coup de matre, ladversaire doit aussi
raliser une russite critique en Combat (pour
parer) ou en Esquive. Partez du principe que pour
rsister une russite critique, il faut une autre
russite critique.

Exemple Mathieu veut passer discrtement


derrire un soldat. Il fait donc un jet de Discrtion
qui se solde par un 01. Russite critique! Au tour
du soldat prsent: lui aussi doit raliser une
russite critique en Perception pour entendre
Mathieu. a se prsente mal pour lui.

Par opposition la russite critique, il existe


lchec total (maladresse ou fumble en anglais). Il
sobtient de deux faons diffrentes: la premire,
si le rsultat du D100 est compris entre 96 et
100, et la seconde, si le rsultat du jet dpasse
de 50% ou plus son score, modificateurs compris.
Leffet obtenu sapproche de la catastrophe, du
lamentable, voire du comique. En majeure partie,
lchec total inverse et amplifie le rsultat souhait. Par exemple, lors dun combat, un joueur
peut laisser tomber son arme, ou bien sassommer
avec, ou pire encore, tirer sur un ami. Il faut
sadapter la situation.
Pour certaines aptitudes bien particulires (Armes
feu terrestres, Missiles/Bombes, Plonge),
ce livre contient dj des tableaux qui dcrivent
prcisment les consquences dun chec total.
Pour les autres aptitudes, on peut procder de
la mme faon mais le MJ devra faire preuve
de crativit. On demande au joueur de lancer
1D10. Si lchec total dcoule dun 100 naturel,
on ajoute 2 mais sil dcoule dun dpassement de
50% ou plus du score daptitude, on retranche 2.
Le rsultat du D10 modifi donne la gravit
des consquences:
JET
1

RSULTAT
Bnin: considr comme un chec
normal sans autre consquence.
Lger: appliquez un dsagrment
2-3
mineur ou une information lgrement
dforme.
4-6
Moyen: effets standards qui ne doivent
toutefois pas mettre en danger la vie
du PJ.
Grave: membre bris suite une chute,
7-9
dchirure musculaire durant un bras de
fer, chute aprs une escalade, informations errones
Catastrophique: le personnage se
10
blesse srieusement ou aiguille ses
camarades sur une fausse piste dont
les consquences seront dsastreuses!
11-12 Tragique: un ou plusieurs personnages
refaire!

Exemple Nicolas a obtenu un rsultat de


88 au jet dEscalade de son personnage Connall.
Il lance 1D10 et obtient 10 mais retranche 2 car
son chec est d un dpassement de plus de
50% de son score. Pour un rsultat final de 8, la
consquence est grave: on peut imaginer que
Connall a gliss et quil sest bris la jambe lors
dun choc contre la coque du sous-marin. Si les
consquences staient rvles catastrophiques,
on pouvait considrer quen plus de tout le reste,
il se soit assomm avant de retomber dans leau
(quelquun peut-il lui porter secours rapidement?).

Le test spcifique (TS)


Dans nimporte quelle situation, il est possible
de raliser un test spcifique: cela consiste
annoncer quel sera le rsultat dune action en cas
de succs. Par exemple, vous prcisez la partie
du corps que vous visez, ou si vous souhaitez
assommer ou dsarmer un adversaire. Dans ce
cas, le score de russite dun test spcifique est
le pourcentage dans laptitude concerne sans
lajout de la caractristique. Les modificateurs
sont directement appliqus laptitude pure. Pour
contrer le rsultat dun test spcifique, il suffit
simplement de raliser un autre test spcifique.
Par exemple, il faut russir un test spcifique sous
Esquive pour ne pas tre dsarm ou bien sous
Rsistance Physique pour ne pas tre assomm
et ainsi de suite.

Les modificateurs
Lancer 1D100 correspond entreprendre une
action de difficult normale ou moyenne. Pour
reprsenter le fait que certaines actions sont
plus ou moins faciles effectuer, on appliquera
un bonus ou un malus laction tente. Ces
modificateurs varient de +80% -80% mais pas
au-del, quelle que soit la situation.

Do les niveaux de difficult:


NIVEAU DE DIFFICULT
Immanquable
Trs facile
Facile
Assez facile
Normal
Difficile
Trs difficile
Extrmement dur
Quasi impossible

MODIFICATEUR
De +60% +80%
+40%
+20%
+10%
--10%
-20%
-40%
De -60% -80%

Cest au matre de jeu (MJ) de juger la difficult


de laction tente et donc de fixer un malus ou
un bonus celle-ci.

Exemple
ric veut forcer la porte dun
appartement ferme et protge par un aquaordinateur de scurit. Pour cela il doit russir
un jet dInformatique avec un malus de 40%
(cest une action extrmement difficile car laquaordinateur est de bonne qualit). Son score est
de 35%, et il a 20% en Technique. ric doit donc
faire moins de 15% (35 + 20 - 40) avec 1D100
pour ouvrir la porte.
Exemple
ric veut maintenant acheter
une combinaison, mais il ne dispose que de peu
dargent; il va donc voir un commerant et tente
de marchander une combinaison. Pour cela il doit
russir un jet de Commerce Normal. Son score
est de 5% (il nest pas trs commerant), et il a
25% en Force Mentale. ric doit donc faire moins
de 30% (5 + 25) avec 1D100.

77

CHAPITRE 3: La simulation

Exemple Au cours dun combat, ric est


amen utiliser un couteau pour attaquer son
adversaire. Pour le toucher, il doit russir un jet
dArmes tranchantes Normal. Son score dans
cette aptitude est de -5%, et il a 25% en Habilet.
ric doit donc faire moins de 20% ((-5) + 25)
avec 1D100. On constate ainsi quil est tout fait
possible quun personnage ait un score ngatif
dans une aptitude.
Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le D100
est toujours synonyme de russite mme avec
un score ngatif (ce nest cependant pas une
russite critique).

Le jet dopposition
On veut proposer ici une solution simple un type
de situation trs courante: laffrontement moral
ou physique entre deux personnes (PJ ou PNJ).
Pour cela, chaque protagoniste lance 1D100 et
ajoute son score dans laptitude concerne (le
score complet). Le MJ peut dcider daccorder
un bonus ou un malus aux opposants suivant la
situation. Celui qui obtient le score le plus lev
remporte le duel.

Exemple Vronique, une mercenaire ocanienne, dcide de dfier un PNJ ambremrien


lors dune partie de bras de fer. La situation se
rsout trs simplement: le joueur lance 1D100,
obtient 26 et additionne le score en Force de
Vronique (82%) pour un total de 108 (26 + 82).
Pour le PNJ Ambremrien, le MJ lance aussi un
D100, obtient 67 et y ajoute son score en Force
(71%) pour un total de 138 (67 + 71). Vronique
perd donc cette manche et propose immdiatement quitte ou double son adversaire

Le Facteur Chance

Refaire un jet rat

Exemple
ric (toujours lui) examine un
aquajet. Il ne se doute pas que celui-ci est
pig. Un jet normal sous (Technique + Facteur
Chance) lui permettra de relever ce dtail (qui a
son importance!).

Souvent, la suite dun chec un jet daptitude,


un joueur voudra retenter immdiatement sa
chance jusqu ce quil russisse. Afin de limiter
cet abus, il suffit dappliquer un malus de 20%
au second jet de ds. En temps normal, le MJ ne
devrait pas autoriser une troisime tentative ce
joueur (mais ses compagnons peuvent essayer).

Lors de la cration du personnage, nous avons


dtermin le Facteur Chance. Ce paragraphe a
pour objectif dexpliquer quoi il sert.
Il peut arriver quun personnage veuille accomplir
une action qui dpend uniquement de la chance.
ce moment-l, il devra utiliser son Facteur
Chance comme une aptitude, en lassociant
une caractristique.

Le problme est de savoir quelle caractristique


utiliser avec le Facteur Chance. Pour cela, la
logique est de rigueur. Ainsi, pour se rattraper
dune chute, on utilise le Physique et non la Force
Mentale. En ce qui concerne la chance pure (jouer
la roulette ou trouver un ami dans les rues
dune ville), on utilise toujours la Force Mentale.
Notez que lon peut infliger un malus ou accorder
un bonus selon la probabilit de russite dune
telle action.

Rgle optionnelle
De faon acclrer certaines situations, comme
les combats, nimporte quel personnage peut
sinfliger volontairement un malus de faon
ce que, si le jet est une russite, son opposant
en bnficie galement pour contrer cette
mme situation.

Exemple ric, qui est un excellent combattant au corps corps, dcide de se donner un
malus de 20% pour son prochain jet de Combat.
Il russit son jet. Son adversaire peut donc esquiver ou parer cette attaque mais avec un malus
automatique de 20%, uniquement pour ce round.

La politique du malus
Faut-il privilgier les malus ou les bonus?
Explication: lors dune action, un personnage
reoit un bonus de +30% pour un jet, montant
laptitude concerne 120%. Le joueur dsire
sinfliger un malus de -40% ce jet pour que
son adversaire en ptisse aussi. En toute logique,
le joueur a 80% (120 - 40 = 80) de chances de
russir cette action. Sauf que lon peut, si on
privilgie le malus, considrer que lorsque lon
atteint 100% ou plus, on reste 100%. Donc, dans
notre exemple, le joueur na plus que 60% pour
russir son action et non 80%. Il y a quand mme
une certaine diffrence entre ces deux faons de
voir les choses. prsent, cest vous de voir si
vous voulez appliquer une politique privilgiant
le bonus ou bien le malus, tre cool ou plutt
strict. Personnellement, je prfre la politique
du malus, les personnages ont suffisamment
davantages comme a.

Lun des nombreux casinos de Waves, Ocanie.

78

CHAPITRE 3: La simulation

LE COMBAT
Ce chapitre dcrit les combats avec ou sans arme,
lesquive et les blessures. Il traite galement
de la Rsistance Physique, des soins et de la
gurison. Pour des facilits de simulation, le temps
sera divis en rounds, chacun correspondant
5 secondes de temps dans le jeu. Chaque round
est divis en plusieurs phases.

1) Dtermination de linitiative
Chaque participant au combat lance 1D10 et
ajoute le rsultat son score dHabilet. Celui
dont le total est le plus lev agit le premier o
plus tard dans le round sil le souhaite.

2) Phase dattaque du personnage


Aptitudes utilises: Combat, Armes tranchantes, Armes distance, ou Missiles/Bombes.
Le personnage peut aussi dcider une retraite.

3) Phase de dfense de ladversaire


Aptitudes utilises: Esquive, Combat (parade),
ou bien encore Armes tranchantes (parade).
Ladversaire peut galement tenter de prendre
la fuite.

4) Dtermination des dommages


Les dommages varient en fonction de larme ou de
la technique de combat. Ils ne seront calculs que
si ladversaire a rat son esquive ou sa parade.

Lesquive

5) Dtermination de la gravit de
la blessure suivant les dommages
causs (voir tableau ci-dessous).
6) Phase dattaque de ladversaire
Et ainsi de suite, chaque personnage agissant
dans lordre dcroissant des rsultats en initiative.

Note
En cas dattaques multiples
comme avec les produits gntiques Rflexes de
combat ou Ambidextrie, le personnage bnficie
en fait de deux ou quatre attaques dans le round,
mais dune seule dfense (Esquive ou Combat),
et cela, dans tous les cas.
Au cours dun combat, si lun des protagonistes
russit un jet critique pour toucher son adversaire, ce dernier devra lui aussi faire une russite
critique en Esquive ou en Combat (pour parer).
Difficile de se dfendre efficacement face un tel
coup de matre! En cas dchec, les dommages
subis seront alors doubls.

Le combat au corps corps


Pour se battre au corps corps sans armes, un
personnage doit utiliser son aptitude au Combat
dpendant de sa capacit Physique. Lattaquant
peut sinfliger un malus de faon infliger le
mme malus au dfenseur pour esquiver ou
parer le coup. En combat arm, laptitude utilise
est Armes tranchantes qui dpend de lHabilet. Les rgles dutilisation de cette aptitude
sont identiques celles du combat sans arme.
Lesquive se fera en utilisant laptitude Esquive
(voir chapitre suivant). La parade est effectue
laide de laptitude Combat.

Il est impossible desquiver un tir darmes feu.


On ne peut esquiver un tir lorsquon est surpris
ou lors dune bataille range (quand a tire de
partout, impossible de savoir do viendra le tir).
De plus, la vitesse des balles nest pas perceptible par lil humain. Par contre, dans le cas
o ladversaire est situ vraiment trs loin (avec
un fusil longue porte par exemple), et que le
tireur na pas linitiative, le MJ peut demander
au joueur de faire un jet dEsquive qui, sil est
russi, donnera un malus au tireur car sa cible
se sera mise couvert.
Cependant, lEsquive est un bon moyen de sloigner de laire deffet dun explosif. Pensez-y!
Par contre, lors dun combat au corps corps
ou larme blanche, le personnage peut choisir
desquiver plutt que de parer le coup.

Les dommages mains nues


Lorsquune cible est touche, celle-ci subit des
dommages. Ces dgts dpendent de larme
utilise ( voir page 126). Lors dun combat sans
arme, les dommages infligs sont en fonction de
la caractristique Physique du personnage et de
son Bonus aux dommages (ce bonus a t calcul
lors de la cration du personnage).
PHYSIQUE
01-05
06-20
21-35
36-50

DOMMAGES MAINS NUES


0 + Bonus dommages
1D10 / 2 + Bonus dommages
1D10 + Bonus dommages
2D10 + Bonus dommages

DOMMAGES SUBIS
PHYSIQUE 01-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-25 26-29 30-33 34-37 38-41 42-45 46-49

50 +

01

BL

BN

BG

CO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

02-05

BL

BN

BG

CO

CO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

06-10

BL

BN

BG

BG

CO

CO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

11-15

BL

BN

BN

BG

BG

CO

CO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

16-20

BL

BL

BN

BN

BG

BG

CO

CO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

21-25

BL

BL

BL

BN

BN

BG

BG

CO

CO

MO

MO

MO

MO

MO

MO

26-30

BL

BL

BN

BN

BN

BG

BG

CO

CO

MO

MO

MO

MO

MO

31-35

BL

BL

BL

BN

BN

BN

BG

BG

CO

CO

MO

MO

MO

MO

36-40

BL

BL

BL

BN

BN

BN

BG

BG

CO

CO

MO

MO

MO

41-45

BL

BL

BL

BN

BN

BN

BG

BG

BG

CO

CO

MO

MO

46-50

BL

BL

BL

BN

BN

BN

BG

BG

BG

CO

CO

MO

Lgende

BL: Blessure Lgre; BN: Blessure Normale; BG: Blessure Grave; CO: Coma; MO: Mort

79

CHAPITRE 3: La simulation
LOCALISATION MODIFICATION DES BLESSURES

Les blessures physiques

Extrmits des Retrancher un degr de blessure et limiter la blessure une BN.


membres (mains, pieds)

Lorsquun personnage subit des dommages, il


y a de fortes chances quil soit bless. Afin de
dterminer la gravit de cette blessure, il suffit
davoir deux informations: le nombre de dgts
subis et le score en Physique de la victime. Le
tableau page prcdente rsume trs bien tout
cela.

Membres (bras, jambes) Retrancher 3 points de dommage la blessure et limiter la


blessure un CO.

Les protections peuvent diminuer les dommages


infligs ou diminuer les niveaux de blessure
( voir page 130, pour les diffrents types de
protections).
Blessures avec des armes feu: les
ventuels effets secondaires de larme figurent
dans sa description ( voir page 127).
Blessures dues au froid: un froid assez
important (-20C et au-del) peut causer entre
1D10 + 20 et 4D10 + 20 de dommages suivant
son intensit; une BG provoquera le gel des extrmits des pieds et des mains ainsi que celui des
lvres, ce qui diminuera le Charisme extrieur. Les
dgts du froid doivent tre dtermins toutes
les 15 minutes.
Blessures dues au feu: le feu, quelle
que soit son origine, cause entre 1D10 + 15 et
5D10+15 de dommages. Une Blessure Grave sur
un membre provoque une cicatrice trs voyante,
ce qui rduit le Charisme extrieur. Cette rduction
du Charisme est proportionnelle la surface
brle. Les dgts du feu doivent tre dtermins
tous les 2 rounds, jusqu ce que le feu soit teint.
Blessures dues aux armes tranchantes:
utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer.
Blessures dues au combat au corps
corps: lors dun combat au corps corps,
les blessures infliges ne seront jamais plus
importantes quune Blessure Grave (BG) sur un
seul coup port.
La noyade: les effets de la noyade provoquent une Blessure Normale chaque round
quel que soit le score en Physique de la victime.
Une fois le liquide expuls des poumons, il ne
faut que quelques minutes pour que tout rentre
dans lordre.
Les chutes: un personnage peut tomber
dune hauteur de 2 m sans subir de dommage.
Au-del de cette limite, appliquez 1D10 points
de dgt par mtre de chute supplmentaire.

Note
Il est possible de rduire une
blessure en utilisant une ou plusieurs Perles du
destin. Cependant, les Perles ne permettent pas
dtre immortel comme on pourrait le penser! En
effet, mme si les dommages subis dpassent
50 et sortent alors du tableau, ce dernier ne
sarrte pas pour autant. Considrez quil existe
une infinit de colonnes de 4 points de dommages
avec la Mort comme unique rsultat.

80

Torse, abdomen, cou Traiter les dommages de faon normale et ne pas limiter la
blessure.
Tte Ajouter un degr de blessure. Blessure minimale: une BN.

La localisation
des blessures
La dtermination de la localisation dune blessure
se fait toujours grce son degr de gravit
(lgre, normale, grave, comateuse ou mortelle).
L, il faut que le MJ reste cohrent. Par exemple,
une Blessure Lgre est une blessure au niveau
des membres ou bien une raflure au niveau du
torse. Mais il est impossible quune balle face une
Blessure Lgre au niveau de lil. Bien quil ny
ait pas de table de localisation, il est important
pour le MJ de savoir ce qui se passe lorsquun
personnage vise une partie prcise du corps. Un
tireur dlite qui veut supprimer une personne
peut dcider de lui tirer au niveau de la tte (test
spcifique). Dans ce cas, selon les parties du
corps, les dommages peuvent tre modifis
selon le tableau ci-dessus.
Lorsquun personnage subit plusieurs blessures,
il devient alors ncessaire de crer une blessure
quivalente qui reprsentera ltat gnral du
bless. Il nest donc pas possible de la localiser
puisque celle-ci nest pas unique ( voir page
suivante).

Note
Lorsque les blessures sont nombreuses, crivez leur emplacement afin de ne
pas les oublier.

Effets des blessures


Lorsquun personnage subit une blessure, il doit
faire un jet de Rsistance Physique. Le rsultat
indique la faon dont le personnage encaisse et
surmonte la douleur.

BL: (Blessure Lgre)

Jet de Rsistance Physique Normal.


J et russi: pas deffet secondaire.
J et rat: tourdissement pendant 1
round. Toutes les actions -10% jusqu la
gurison.
 chec total: tourdissement pendant
1D10+1 rounds. Toutes les actions -10%
jusqu la gurison.

BN: (Blessure Normale)

Jet de Rsistance Physique -10%.


J et russi: pas deffet secondaire.
Jet rat: tourdissement pendant 1D10+3
rounds. Toutes les actions -10% jusqu la
gurison.
 chec total: tourdissement pendant
2D10+1 rounds. Toutes les actions -10%
jusqu la gurison.

BG: (Blessure Grave)

Jet de Rsistance Physique -20%.


Jet russi: tourdissement pendant 2 rounds.
Toutes les actions ont un malus de -20% jusqu
la gurison.
Jet rat: vanouissement pendant 1D10 + 3
rounds. Toutes les actions sont -20%.
chec total: doubler le temps dvanouissement.

CO: (Coma)

Jet de Rsistance Physique -40%.


J et russi: le personnage reste 4D10 heures
dans le coma avant de dcder (sauf soins en
milieu hospitalier).
Jet rat: le personnage tombe dans un coma
qui dure 2D10 heures avant de mourir sil nest
pas soign.
chec total: le personnage tombe dans
un coma qui dure 2D10 heures avant de
mourir. Seul un jet critique en Mdecine peut
le sauver.

MO: (Mort)

Pensez-vous quun jet soit ncessaire?

Note
Ces malus sappliquent aussi la
dtermination de linitiative.

CHAPITRE 3: La simulation
BLESSURES

Dfinition des termes


employs
tourdissement: le joueur est dans une sorte
de brouillard. Ses sens sont deux fois moins
efficaces. Le joueur peut effectuer des actions
tant que celles-ci ne demandent pas trop de
prcision. Il peut se dplacer (avec une mobilit
rduite), se cacher, se dfendre (uniquement
parer des coups au corps corps la moiti de
son pourcentage), pousser un objet..., mais il ne
pourra pas tirer, soigner un compagnon, utiliser
un aqua-ordinateur...
vanouissement: le joueur est totalement
inconscient. Il ne peut rien faire.

EFFETS

BL + BL

Provoque une BN.

BL + BN

Provoque une BN. Sil y a tourdissement, il dure un round de plus.

BL + BG

Provoque une BG. Un tourdissement dure 2 rounds de plus. En cas


dvanouissement, celui-ci dure 5 rounds supplmentaires.

BL + CO

Provoque un CO. Diminue de 2 heures le temps de survie.

BN + BN

Provoque une BG.

BN + BG

Provoque un CO.

BN + CO

Jet de Rsistance Physique -40%. Russi, provoque un CO. Rat,


Provoque un CO dont le temps de survie est diminu de 1D10 heures.

BG + BG

Provoque un CO. Diminue de 1D10 / 2 jours le temps de survie.

BG + CO

Mort.

CO + CO

Mort.

Accumulation des blessures


Lorsquun personnage subit plusieurs blessures,
celles-ci saccumulent. Le tableau ci-contre
explique comment sajoutent ces blessures.
Gnralement, le rsultat est une aggravation
du niveau de blessure. Dans ce cas, appliquez les
modifications de ce nouveau degr de blessure.

Soins et gurison
Voici pour chaque blessure le modificateur au jet
de Mdecine, le matriel minimum ncessaire
aux soins et le temps de gurison. Si le jet de
Mdecine est rat, il ne sera pas possible de
prodiguer dautres soins, tant que la Blessure
na pas volu (en bien ou en mal).

Exemple Un personnage sortant du coma


soign avec succs, se rveille avec une Blessure
Grave soigne. Son malus sera donc de -10%
(malus dune Blessure Grave soigne). Si le Coma
navait pas t soign, le personnage se serait
rveill avec une Blessure Grave non soigne
(-20%). Dautres soins sont alors possibles (la
blessure a volu).
Lorsquune blessure nest pas soigne,
appliquer le rsultat dun jet de Mdecine
comme sil tait rat.

BL: (Blessure Lgre)

Jet de Mdecine +20% ( faire avant 1 h avec


une trousse de premiers soins):
Jet russi: la blessure est totalement gurie.
J et rat: gurison naturelle en 1D10+1heures.
chec total: temps de gurison naturelle
doubl.

BN: (Blessure Normale)

Jet de Mdecine NORMAL ( faire avant 10 h


avec une trousse de premiers soins):
Jet russi: la blessure est gurie en 1D10+10
heures. Le malus de -10% est annul. Au bout
de la moiti du temps de gurison, la blessure
devient lgre.
Jet rat: gurison naturelle en 3D10+15
heures.
chec total: la blessure sinfecte et devient
grave.

Prix des soins dans un hpital: 300E.

BG: (Blessure Grave)

Jet de Mdecine -20% ( faire avant 24 h avec


une trousse de secours spciale):
J et russi: la blessure est gurie en 2D10+48
heures. Les actions sont -10%. Au bout de la
moiti du temps, la blessure devient normale
(plus de malus). Puis, au bout des trois quart du
temps de gurison, la blessure passe lgre.
Jet rat: gurison naturelle en 2D10+72
heures. Cependant, si aucun soin efficace nest
apport, il restera des traces trs distinctes de
la blessure.
chec total: le personnage tombe dans le
coma. Vous pouvez appeler une ambulance!
Prix des soins hospitaliers: 650E ou 500E
(trousse spciale, voir page 116).

CO: (Coma)

Jet de mdecine -20% ( lhpital):


Jet russi: le personnage sort du coma au
bout de 1D10 / 2 jours. Au rveil, il se retrouve
avec une Blessure Grave.
Jet rat: le personnage sort du coma au bout
de 1D10 + 2 jours. Il reste des squelles qui
entranent une amnsie partielle (le personnage
ne sait pas comment il est arriv ici, et il a oubli
les 2 ou 3 heures prcdant son coma). Au
rveil, il se retrouve avec une Blessure Grave.
chec total: le personnage est mort.
Prix des soins dans un hpital: 1300E par
semaine.
Les temps de gurison indiqus ici, quils soient
naturels ou avec soins, tiennent compte du fait
que le bless se repose au calme. Cela signifie que
les blessures mettront deux fois plus de temps
gurir si le bless court, marche, nage ou ralise
toute autre activit physique, mme rduite.

volution des blessures


BLESSURE LGRE: une fois le temps de
gurison termin, la blessure disparat totalement.

BLESSURE NORMALE: arrive la moiti


du temps de gurison de la Blessure Normale,
celle-ci se transformera en Blessure Lgre le
reste du temps.
BLESSURE GRAVE: arriv au premier tiers du
temps de gurison de la Blessure Grave, celle-ci
se transformera en Blessure Normale, puis en
Blessure Lgre successivement. Diviser le temps
en 3 parties gales:
- la fin de la 1re
BN ;
- la fin de la 2e
BL ;
- la fin de la 3e
gurison totale.
COMA: ds que le personnage sort du coma,
on considre quil a une Blessure Grave.

Les combats
aquatiques
Les combats aquatiques sont lgrement diffrents des combats terrestres. Plusieurs rgles
sont prendre en compte. Tout dabord, il est
impossible desquiver le tir dune arme quand
on est sous leau. De plus, toutes les esquives
au corps corps subissent un malus de 10% (
moins dutiliser une aptitude de combat au corps
corps aquatique).
Lorsque la combinaison est touche, si les dommages subis sont suprieurs ou gaux 3 fois la
protection de la combinaison, alors celle-ci est
perce. Par consquent, leau va rentrer dans
la combinaison et risque, si la combinaison ne
possde pas de compartiments, de noyer son
occupant.
Il faut aussi tenir compte de la profondeur et
de la pression. Si une combinaison qui possde
plusieurs compartiments est perce au niveau
du bras, leau va rentrer et la pression va sy
exercer. La personne ne va rien sentir pendant
les cinq premires minutes, puis le froid va se
faire sentir au niveau du bras et enfin le bras
va tre paralys. Si la personne reste vraiment
longtemps sous leau, elle risque de perdre son
bras (mais cela est relativement rare).

81

CHAPITRE 3: La simulation
CHEC TOTAL
AU CORPS A CORPS

(Jetez 1D10)
JET EFFETS DE LCHEC TOTAL
01-02 Le personnage perd lquilibre et se
rcupre de justesse. Mais il perd
linitiative de sa prochaine attaque
et subira un malus de 10% le round
suivant pour toutes ses actions.
03-04 Le personnage tombe au sol sans
gravit si ce nest le fait quil devra se
relever le round suivant. Il ne pourra
pas attaquer et il aura 20% de malus
pendant ce round.
05-06 Le personnage se fait un tirement
lors dun faux mouvement. Lancer
1D10 points de dommages. Perte de
linitiative la prochaine attaque.
07-08 Le personnage tombe et se tord la
cheville. 1D10 + 3 points de dommages. Perte de linitiative et impossibilit dattaquer pour le prochain
round.
09-10 Le personnage tombe durement sur
le sol et se heurte la tte. Il tombe
inconscient pendant 3 rounds. Bonne
chance!

CHEC TOTAL AVEC


LES ARMES TRANCHANTES

(Jetez1D10)
JET EFFETS DE LCHEC TOTAL
01-02 Le personnage perd lquilibre et se
rcupre de justesse. Mais il perd
linitiative de sa prochaine attaque
et subira un malus de 10% le round
suivant pour toutes ses actions.
03-04 Larme tombe terre et glisse 3
mtres. Le personnage a le choix entre
continuer le combat sans armes, fuir
ou perdre un round pour rcuprer
son arme.
05-06 Larme se brise et le personnage
devrait commencer maudire celui
qui lui a fourni cette arme.
07-08 Le personnage tombe et lche son
arme. Il lui faudra un round pour se
relever et un round pour la rcuprer.
09-10 Le personnage se blesse avec son
arme. Appliquer les dgts normaux
et retrancher un degr de blessure.

CHEC TOTAL AVEC


LES ARMES FEU TERRESTRES

(Jetez 1D10)
JET EFFETS DE LCHEC TOTAL
01-03 Larme tombe par terre. Il faudra 1
round pour la rcuprer.
04-06 Le mcanisme de tir se bloque. Il
faudra faire rparer larme.
07-09 Larme glisse et tombe par terre.
De plus, au contact du sol, le tir se
dclenche et part nimporte o. La
personne, parmi toutes celles prsentes, qui a le moins en Facteur
Chance subit le tir. Esprons que cela
ne va pas crer quelques tensions.
Larme explose dans les mains de
10
son propritaire. Effectuer les dgts
de larme et retrancher un degr de
blessure.

CHEC TOTAL AVEC


LES ARMES AQUATIQUES

(Jetez 1D10)
JET EFFETS DE LCHEC TOTAL
01-03 Larme se bloque. Il est impossible de
tirer avec. Il faudra la faire rparer.
04-06 Larme schappe des mains de son
propritaire. Avec un peu de chance,
il pourra la rattrapper. Cependant, si
cela tait possible, il lui faudrait un
round.
07-09 Un courant marin trs violent et trs
bref perturbe le tireur qui dcale son
tir de 3 mtres sur la gauche. Esprons quil ny aura pas quelquun sur
la trajectoire du tir.
10
Larme explose dans les mains de
son propritaire. Effectuer les dgts
de larme et retrancher un degr de
blessure.

CHEC TOTAL AVEC


LES MISSILES/BOMBES

(Jetez 1D10)
JET EFFETS DE LCHEC TOTAL
01-03 Lexplosif nexplose pas. nervant
non?
04-06 Le mcanisme de lexplosif sest un
peu enray. Il explosera avec 1D10
rounds de retard.
07-09 Lengin explose la moiti du temps
normal. Cela peut tre la moiti du
parcours pour une grenade.
10
Lengin explose dans les mains de
son propritaire.

LTAT MENTAL
Tout comme le Physique, le Mental possde
cinq tats qui sont tout aussi importants que les
blessures, mais certes moins visibles:
 tat premier(E1): moral trs bas. Angoisse
constante. Panique pour un rien.
tat second(E2): perte partielle de la raison:
actions et propos parfois illogiques.
 tat troisime(E3): le personnage subit une
phobie permanente en rapport avec la situation
ayant amen cet tat Mental. Peur intense
pouvant se transformer en haine dmente si
le personnage ne peut fuir.
 tat quatrime(E4): la peur disparat et se
transforme en paranoa. Le personnage devient
violent et dangereux mme envers ses amis.
Les crises se manifestent lors de situations
de stress (pyromanie, vandalisme ou autres
actes de barbarie).
 tat cinquime(E5): la folie est permanente
(schizophrnie). Le MJ prend le contrle du
personnage.

Utilisation de ltat mental


Lorsquune situation est vraiment dure voir,
celle-ci peut endommager le mental du personnage. Pour rsister, celui-ci doit russir un jet
de Rsistance Mentale. En cas dchec, le degr
Mental augmente dun niveau. En cas dchec
total, le degr Mental augmente de deux niveaux.
 tat premier: russir un jet sous Rsistance
Mentale pour ne pas franchir cet tat et voluer
en tat second.
 tat second: russir un jet sous Rsistance
Mentale -10% pour ne pas franchir cet tat
et voluer en tat troisime.
tat troisime: russir un jet sous Rsistance
Mentale -20% pour ne pas franchir cet tat
et voluer en tat quatrime.
tat quatrime: russir un jet sous Rsistance
Mentale -20% pour ne pas franchir cet tat
et voluer en tat cinquime.
 tat cinquime: vous auriez une camisole
de force?

Ce qui endommage le mental


La plupart du temps, ce sont des visions horribles
et inattendues, des situations particulirement
stressantes ou bien de la torture.

Voici quelques exemples:


Exemple Le personnage est attach un
poteau et voit ses amis se faire dcouper vifs.
Cest bientt son tour.

82

CHAPITRE 3: La simulation

Exemple Le personnage est dans un aquajet en train de prendre leau et de sombrer. Il ne


trouve pas la salle des combinaisons et a dj
de leau jusquau cou.
Exemple Le personnage se relaxe tranquillement dans une eau chaude et calme, lorsque surgit
don ne sait o, un cadavre affreusement mutil.
Il est impossible dinclure une liste exhaustive,
cest pourquoi le MJ sera le seul juge pour dcider
sil doit y avoir un jet sous Rsistance Mentale
ou non. Rappelez-vous quil sagit de situations
trs stressantes ou inattendues. Si le personnage
est invit la morgue pour tenter didentifier un
cadavre, celui-ci est au courant et sattend donc
au pire. Le jet de Rsistance Mentale dterminera
ce moment-l si le personnage parvient se
retenir de vomir et cest tout. Pareillement, un
mdecin lgiste ou un chirurgien ne sera pas
affect par ce genre de vision. Parfois on pourra
imposer plusieurs jets de Rsistance Mentale
lorsque la situation est vraiment horrible.

Exemple ric rentre de son travail et


dcouvre sa petite amie assassine (dcidment, il na pas de chance). Le MJ dcide que la
situation peut amener un E3. ric devra donc
faire 3 jets successifs de Rsistance Mentale,
exactement comme sil avait eu affaire trois
situations horribles la suite.
Les drogues ne peuvent pas faire voluer ltat
mental au-del de E1.

Gurison de ltat mental


Voici les diffrents moyens de gurison pour
chaque degr de ltat Mental:
 tat premier: la peur sen ira aprs quelques
heures (1D10 / 2 h) passes dans un endroit
calme et rconfortant.
 tat second: cet tat retombera en E1 aprs
1D10 / 2 jours de calme.
 tat troisime: un traitement psychiatrique
simpose, le mdecin doit russir un jet de
Charisme intrieur -10% (suggestion). Le
patient, lui, doit russir un jet de Rsistance
Mentale. Un bonus peut lui tre accord sil y
a utilisation de drogues ( voir page suivante),
ou si le psychiatre a fait une russite critique.
Si les deux jets sont russis, le personnage
est guri. Le traitement dure 1D10 / 2 mois.
Prix du traitement: entre 3000E et 8000E.
 tat quatrime: traitement psychiatrique, le
mdecin doit russir un jet de Charisme Intrieur -20%. Le patient, lui, doit russir un jet
de Rsistance Mentale -10%. Un bonus peut
lui tre accord sil y a utilisation de drogues,
ou si le psychiatre a fait une russite critique.
Le personnage passe en E3 si les deux jets
sont russis. Ce traitement dure 1D10 mois,
pendant lesquels le personnage est intern dans
un asile psychiatrique ou un hpital spcialis.
Prix du traitement: entre 8000 et 15 000E.

tat cinquime: le personnage est intern


dans un asile psychiatrique vie. Dautres
types de gurison autre que le traitement psychiatrique peuvent avoir de leffet sur certains
personnages, en fonction de leur type de folie.
Un choc motionnel positif, par exemple, peut
causer des amliorations.

Exemple Lassassinat de sa petite amie a


plong ric dans un tat mental E3 (il a rat tous
ses jets). Fou de douleur, il erre dans les rues.
Quelques semaines plus tard, il rencontre le sosie
de sa petite amie. Ils tombent amoureux lun de
lautre. Le MJ dcide alors que ltat Mental E3
disparat progressivement en quelques mois.
Inutile de vous dire que si celle-ci est assassine,
ric est bon pour la camisole de force (E5).

Le taux de contamination du mutant reprsente


aussi le degr de maladie maximum de ce mutant.
Un mutant dont le taux de contamination est de 6
possde au moins une maladie de niveau 6 (mais
il peut en avoir dautres de niveau infrieur en
plus). Etre contamin par un mutant ne signifie pas
forcment que lon a attrap sa plus redoutable
maladie. Ainsi, John, qui a t contamin, na pas
forcment une maladie de degr 6. Pour connatre
le degr de la maladie contracte, il faut faire un
jet de Rsistance Physique:
Si le jet est un chec total, le degr de la
maladie est augment de 1.
Si le jet est un chec, le degr de la maladie
reste le mme.

LES MALADIES

Si le jet est une russite, le degr de la maladie


est diminu de 1.

Dans Subabysse, il est assez rare de contracter


une maladie. Seuls les mutants sont normalement
porteurs de maladies, ce qui rend leur contact trs
dangereux. En effet, les mutants possdent un
taux de contamination, qui reprsente le degr de
contagion de leurs maladies. Lorsquun personnage
se retrouve physiquement engag contre un mutant,
il y a une possibilit quil soit contamin.

Si le jet est une russite critique, le degr


est diminu de 3.

Pour connatre le pourcentage de chance dtre


contamin, on multiplie le taux de contamination
par 10.

Exemple John, un chasseur de prime, se


bat un jour contre un mutant dont le taux de
contamination est de 6. John, qui navait pas
darmes distance, a t oblig de combattre
le mutant mains nues. Il sen est sorti sans
trop dgratignures. John a donc 60% de chance
dtre contamin.

DEGR EXEMPLES
1
Eczma
2

Verrues

Rhume

Grippe, angine

Cataracte, otite

Scarlatine

Poliomylite,
leucmie
Rage

8
9
10

Cancer, lpre,
SIDA
Mningite
foudroyante

Exemple John na pas eu de chance car


il a fait un chec total sur son jet de Rsistance
Physique. Il a donc contract une maladie de
niveau 7 (celle de niveau 6 stant aggrave).

Les types de maladies


Dans le monde de Subabysse, seules certaines
maladies que nous connaissons aujourdhui ont
survcu. Mais dautres se sont dveloppes. Il
existe 10 types de maladies qui sont classes
en niveaux. Des noms de maladies sont cits,
mais rappelons simplement que ces noms ont
t choisis de manire expliciter celle-ci. Le
MJ peut modifier ces noms sil le dsire, afin de
rendre le monde viral plus original. noter quun
mutant ayant la grippe prsente les symptmes
de cette maladie tout au long de sa courte vie. Le
mutant est habitu ses maladies, et en souffre
peu. Ce nest pas le cas de ceux quil contamine.

SYMPTMES
Lgers boutons sur une petite zone du corps provoquant
des dmangeaisons.
Tumeur bnigne de la peau sous forme de petites excroissances
de chair au niveau des mains, des pieds et du visage.
Infection lgre de la gorge provoquant une petite toux. Possibilit
dun peu de fivre. La personne se sent mal laise.
Infection assez forte de la gorge et des poumons. T
oux, nez qui coule, fivre entre 39C et 40C environ.
Maladie entranant une diminution de la perception
(vue, oue, got, quilibre...).
Maladie infectieuse et contagieuse pouvant entraner la mort
dans 10% des cas si aucun soin nest prodigu dans les 7 jours.
Maladie infectieuse et trs contagieuse entranant la mort dans 25%
des cas au bout de 5 jours.
Maladie infectieuse entranant la mort dans 50% des cas si aucun
soin nest prodigu dans les 3 jours.
Maladie trs contagieuse entranant de graves altrations physiques
puis la mort dans 75% des cas.
Maladie infectieuse et contagieuse entranant la mort en quelques
heures dans 99% des cas.

83

CHAPITRE 3: La simulation

LES POISONS
Il y a de multiples varits de poisons issus autant
des plantes aquatiques (voire terrestres) que
des venins danimaux. Il existe, bien entendu,
des poisons dorigine chimique, ce sont les plus
violents et les plus rares. Les divers poisons qui
sont dcrits ci-dessous ne sont pas limitatifs.
Par contre, il ne faut pas utiliser tous les poisons qui existent de nos jours dans le monde de
Subabysse. En effet, certains poisons sont issus
de plantes ou danimaux qui nexistent plus
lpoque du jeu. En revanche, dautres poisons
ont t invents depuis. En plus du nom et de
leffet du poison, il est indiqu le modificateur au
jet de Rsistance Physique. En cas dchec total,
le poison sera deux fois plus virulent et rapide. En
cas de russite critique, le joueur pourra marquer
sur sa fiche que son personnage est naturellement
immunis contre les effets de ce poison.

Note Certains poisons ont la particularit dtre des mdicaments lorsquils sont
administrs en quantit infime. Dans ce cas, cela
est spcifi ct de chaque poison.

Fabrication des poisons


Lorsquun personnage veut fabriquer
des poisons, trois aptitudes peuvent tre
concernes:
Connaissance de la faune aquatique si le
poison est dorigine animale (minimum de 25%).
Connaissance de la flore aquatique si le poison
est dorigine vgtale (minimum de 25%).
Connaissance en physique (qui comprend
aussi la chimie) pour le raliser (minimum de
30%).
Le score minimum reprsente le fait que si le
joueur ne connat rien dans lun des 3 domaines,
il lui sera impossible de crer le poison. Lors de
la fabrication dun poison, le joueur doit donc
effectuer deux jets. Le premier reprsentera sa
connaissance du milieu do provient le poison, le second montrera sa capacit crer le
poison en quantit importante (Connaissance
de la physique). Selon leffet recherch, le MJ
fixera un malus correspondant la difficult de
fabrication du poison. Le systme reste le mme
pour la ralisation de mdicaments, de drogues
ou dantidotes. Les ingrdients composant les
poisons ou les antidotes sont la discrtion du MJ.

Quelques poisons,
mdicaments et drogues
- LA BRANTHINE: algue qui pousse dans des
eaux forte salinit. Linjection de ce poison dans
le sang bloque les canaux sodium du corps.
Par consquent, les muscles restent contracts
(cur compris). Cela donne limpression que la
victime subit une crise de ttanie. Cependant,
un examen approfondi rvlera la prsence de
la branthine. Aprs injection de branthine, il
faut 6 minutes avant les premiers symptmes

84

et la mort survient en 10 minutes. Seul un jet de


Rsistance Physique -20% permet de rsister.
Il nexiste aucun antidote connu.
- LE CALACE: produit extrait dos de requin. trs
faible dose, cest un mdicament qui permet de
gurir une fracture deux fois plus vite. Pour cela,
il faut faire une injection dans la moelle osseuse.
forte dose, le calace provoquera au bout de 3
5 jours, selon la rsistance du personnage,
une dcalcification osseuse. Cest dire que
les os se casseront naturellement au moindre
mouvement. L aussi, une injection au niveau de
la moelle osseuse est indispensable, mais comme
le produit est inject en quantit, il se rpartit dans
tout le corps. Aucun jet nest autoris mais si la
personne est mise au repos dans un lit pendant
15 jours, le produit disparatra tout seul et les os
se reformeront.
- LE MALAXNE: produit extrait de la carapace
des tortues et dont labsorption par voie orale
permet davoir une peau plus rude et dure (leffet
est visible). Il nexiste pas deffet secondaire. Le
seul dfaut est quune fois le produit assimil, on
ne sait pas lenlever. Le produit est surtout utilis
par les militaires. Il permet davoir une protection
naturelle de 4 points.
- LE XIRANTHION: algue qui pousse dans des
lieux trs profonds. Son absorption par voie orale
provoque un tat de bien-tre pendant une heure
(similaire une drogue). Les 12 heures suivantes,
la personne est au maximum de ses capacits
physiques et intellectuelles. Toutes les actions
sont entreprises avec un bonus de +20%. Au bout
des 12 heures, si un jet de Rsistance Physique
-60% est rat, la vitesse de la circulation sanguine
continue augmenter, le cur bat de plus en plus
vite, et ce jusqu ce que la mort survienne une
heure plus tard. Si le jet est russi, pendant les 24
heures suivantes, la personne devra se reposer
comme si elle navait pas dormi pendant 5 jours.

- LA MURAXNE: poison qui provoque un asschement du corps jusqu ce que mort sensuive.
Une personne peut tenir la moiti de son Physique
en heures et plus si elle est hydrate de faon
importante. Un jet de Rsistance Physique -40%
russi permet de rsister aux effets du poison.
Il existe un antidote qui doit tre administr
en mme quantit que la muraxne pour tre
efficace. Ce poison est extrait de la peau des
murnes.
- LOSCARNITE: poison qui sinjecte lintrieur
de los et qui entrane une sorte de cancer de la
moelle osseuse. Los reprend alors sa croissance,
mais il est le seul grandir. Il existe un antidote qui
doit tre administr rapidement. Il faut 2 heures
pour que los double de taille et de volume. Ce
poison est trs utilis par des socits secrtes
ou par les militaires, lors des sances de torture.
Un jet de Rsistance Physique -40% permet de
rsister au poison.
- LA FORCRINE: extrait dalgue permettant de
gurir toutes les blessures physiques en une
heure. Il y a quatre inconvnients: le premier
vient du fait que lalgue, et par consquent le
produit, est rare (donc chere). Le second est
quelle sapparente aux drogues (et plus particulirement la sargasse). En absorber donne
donc un niveau de plus en toxicomanie (sans jet
de Rsistance Physique). Le troisime est que ce
produit altre trs lgrement lADN du receveur.
En termes de jeu, le personnage augmente donc
son TSG de 5 points. Le dernier dfaut (et non le
moindre) est que si un jet de Rsistance Physique
-10% est rat, la mort survient en 5 minutes
par destruction massive de toutes les cellules
internes du corps.
- LE PLANCA: poison extrait dune plante
aquatique du mme nom et qui, si un jet de
Rsistance Physique a -20% est rat, entrane
le coma pendant 1D10 jours.

- LA PALANTHONE: algue qui pousse prs des


gisements de fer. Son injection permet de supprimer pendant 2 heures toutes les sensations de
douleur du corps. Cette algue est surtout utilise
en mdecine pour calmer les patients. Le problme est que la personne ne ressent absolument
rien et si elle tient un objet, elle pourra trop le
serrer ou bien pas assez. Un patient qui est sous
la palanthone est gnralement attach pour
viter quil ne se blesse.

- LE BARDOUR: combinaison de poisons extraits


de plantes aquatiques et de serpents coralliens,
qui provoque des hallucinations, si un jet de
Rsistance Physique -20% est rat.

- LAUXANITE: poison (ou mdicament), provoquant une lthargie proche du coma et une forte
diminution du rythme cardiaque pendant une
heure. En fait, les organes entrent dans une sorte
de stase comparable, du moins en apparence,
aux effets de la mort. En mdecine, cela permet
de maintenir un corps en vie plus longtemps en
limitant, par exemple, les hmorragies. Mais il faut
administrer de lantiauxanite au bout dune heure
pour que la personne se rveille, sans quoi, cest
la mort assure. Pour lauxanite et lantiauxanite il
est ncessaire de faire une intraveineuse. Dans les
deux cas, un jet de Rsistance Physique -20%
est demand. Un jet rat ou russi dans le cas
du poison, indique que le produit na aucun effet.

- LA SARGASSE: cest la drogue la plus connue


dans le monde de Subabysse. Elle est de couleur
bleue, et plus elle est claire, plus sa qualit et sa
puret sont importantes. Son utilisation entrane
une hypertrophie des muscles du corps. Sous
leffet de la sargasse, les personnes ont +10%
en Physique et en Habilet pendant 1D10 heures,
puis -10% dans ces mmes caractristiques
pendant les 1D10 heures suivantes.

- LE BETROTH: poison extrait dune plante


aquatique du mme nom, qui provoque, si un
jet de Rsistance Physique -30% est rat, des
ruptions cutanes trs dsagrables pendant
1D10 heures.

CHAPITRE 3: La simulation
- LA CRINODE: cest une drogue trs forte dont
la consommation peut rapidement amener
une overdose. Elle est trs difficile trouver et
cote donc trs cher. Elle permet davoir des
hallucinations trs nettes et relativement relles.
Elle sert de stimulant crbral. Pendant 1D10+1
heures, la personne a un bonus de +10% en
Force Mentale.

Note Le passage au niveau de toxicomanie suprieur est automatique sil y a une


volution dans la frquence dabsorption de la
drogue et ce, quel que soit le rsultat du jet de
Rsistance Mentale. Considrez galement que
le barme utilis ci-dessus concerne surtout les
drogues dites dures comme la sargasse ou le
frot. Doublez les doses de base pour les drogues
lgres comme le polypode.

CHECS TOTAUX
SUR AQUAORDINATEURS

- LE SULFUR: cest une drogue qui permet


dattnuer les effets indsirables de la Saturation
gntique ( voir page 96) en la diminuant de
moiti pendant 5D10 heures. Cette drogue se
comporte nanmoins comme ses congnres,
cest--dire quelle a tendance faire planer
son utilisateur; cela se traduit par un malus de
10% en Force Mentale durant les effets du Sulfur.

Soins de la
toxicomanie

Les aqua-ordinateurs sont trs utiliss dans le


monde de Subabysse. Les tableaux suivants
permettent de connatre les effets secondaires
lorsquun chec total se produit. Dans tous les
cas, un problme peut tre rpar condition que
la personne connaisse son origine et quelle ait le
temps de le rsoudre. Une aide extrieure peut
ventuellement tre apporte. Cest au MJ de fixer
les modificateurs selon la gravit du problme,
le temps quil reste avant que ce problme ne
devienne rellement dangereux et tous les autres
facteurs qui peuvent tre pris en compte.

Il existe trois mthodes pour soigner la toxicomanie, elles peuvent tre utilises sparment
ou bien de faon combines.

CHEC CRITIQUE SUR


LES AQUA-ORDINATEURS
DE BASE SOUS-MARINE

LA TOXICOMANIE

1) Cure de dsintoxication

- LE FROT: cest une drogue classique, peine


plus forte que la sargasse.
- LE POLYPODE: cest une drogue qui se fume
et qui na que peu deffet.

De mme que pour les tats mentaux et physiques, il existe cinq niveaux de toxicomanie qui
permettent de dterminer la frquence dabsorption, la dpendance la drogue, et enfin ltat
physique et mental li lutilisation de la drogue.

l) PREMIER NIVEAU

Frquence dabsorption: 2 3 doses par mois


Dpendance: Faible, jet de Rsistance Mentale
sans modificateur chaque prise de drogue afin
de ne pas passer au niveau suprieur.
tat gnral: Normal.

2) DEUXIME NIVEAU

Frquence dabsorption: 4 10 doses par mois.


Dpendance: Moyenne, jet de Rsistance Mentale -10% chaque prise de drogue afin de ne
pas passer au niveau suprieur.
tat gnral: Normal, si ce nest quelques
passages vide par moment.

3) TROISIME NIVEAU

Frquence dabsorption: 11 16 doses par mois.


Dpendance: Importante, jet de Rsistance
Mentale -10% chaque prise de drogue afin
de ne pas voluer au quatrime niveau.
tat gnral: La personne est peine consciente
de ce qui lentoure.

4) QUATRIME NIVEAU

Frquence dabsorption: 17 24 doses par mois.


Dpendance: Vitale, jet de Rsistance Mentale
-20% chaque prise de drogue afin de ne pas se
droguer plus et ainsi passer au cinquime niveau.
tat gnral: La personne est totalement coupe
du monde extrieur.

5) CINQUIME NIVEAU

Frquence dabsorption: + de 25 doses par mois.


tat gnral: Cest la mort qui survient en peu
de temps suite une overdose.

Exemple 17 doses de sargasse par mois


suffisent pour passer au 4e niveau de toxicomanie
alors quil nen faut pas moins de 34 avec le
polypode pour le mme rsultat.

Cest la mthode la plus efficace, mais comme


toutes les autres, elle ncessite beaucoup de
temps.
1er Niveau: 2 semaines de cure.
2e Niveau: 6 semaines de cure.
3e Niveau: 10 semaines de cure.
4e Niveau: 15 semaines de cure.
Prix dune cure de dsintoxication: de 2000E
6000E.

2) Traitement chez un psychiatre


Cest un traitement complmentaire la cure de
dsintoxication. Sil est employ sparment de
la cure, ce traitement reste peu efficace, voire
inutile. Il peut nanmoins aider rsoudre certains
problmes dordre affectif ou psychologique.

(Jetez 1D10)
JET EFFETS
01-02 Coupure momentane du courant, puis
remise en marche automatique.
03-04 Fermeture des portes tanches de la
base, puis rouverture aprs 1 minute.
05 Fermeture des portes tanches.
06 Fermeture des sas de sortie de la base.
Aucun aquajet ne peut entrer ou sortir.
07 Avarie de lpuration dair. Il faudra 2
heures pour que la situation devienne
dangereuse si rien na t rpar dici
l.
08 Panne du gnrateur dlectricit.
Les purateurs dair sont coups. Une
heure avant situation critique.
09 Tous les systmes de dfense de la
base sont activs et tirent sur tout ce
qui passe porte.
10 Dclenchement du systme dautodestruction de la base par dcompression
automatique. 3 5 minutes avant
limplosion.

Prix du traitement: de 1500E 2500E.

3) Laide damis
Ce moyen reste peu fiable et les rechutes risquent
dtre frquentes, mais avec de la bonne volont
on peut faire des miracles (+10% tous les jets
de Rsistance Mentale).
Malgr tous les traitements du monde, il est
toujours possible de rechuter, de retomber dans
lenfer de la drogue, cest pour cette raison que
durant les 6 premires semaines qui suivent la
fin dune cure, un jet sous Rsistance Mentale est
ncessaire chaque semaine afin ne pas reprendre
de la drogue et ainsi atteindre le premier niveau
de toxicomanie.

85

CHAPITRE 3: La simulation

CHEC CRITIQUE SUR


LES AQUA-ORDINATEURS
DAQUAJET

(Jetez 1D10)
JET EFFETS
01-02 Les systmes de communication ne
fonctionnent plus.
03-04 Tous les systmes de guidage sont
en panne pendant 5 10 minutes.
Guidage visuel obligatoire (sans radar,
ni sonar).
05-06 Ouverture des ballasts droits (ou
gauches). Laquajet est dsquilibr.
Toutes les manuvres se font avec
-20%.
07 Panne des moteurs de propulsion.
Laquajet simmobilise lentement. Il
faut attendre une heure pour quil se
remette en marche.
08 La gouverne de direction est bloque.
Impossible de tourner droite ou
gauche. Cependant, on peut diriger
vers le haut ou le bas.
09 Panne du systme dpuration dair.
Dans 5 minutes la situation deviendra
critique.
10 Dclenchement du systme dautodestruction de laquajet dans 3 minutes
par implosion.

CHEC CRITIQUE SUR


LES AQUA-ORDINATEURS DE
PLONGE

(Jetez 1D10)
JET EFFETS
01-03 Fausses indications des appareils
de mesure (temprature extrieure,
profondeur...). Remise automatique en
marche au bout de 3 minutes.
04-05 Dclenchement des propulseurs
pendant 30 secondes.
06-07 Ajout du mlange respiratoire. Hallucinations pendant 5 minutes.
08-09 Coupure du systme de respiration.
Plus dair dans 30 secondes.
10
Coupure de toutes les fonctions de la
combinaison. Implosion dans 1 minute
si rien na t rpar.

UN PEU
DE PHYSIQUE
Il existe quelques rgles de base connatre
de faon voluer correctement dans le milieu
aquatique. Il ne sagit l que de quelques informations sy rapportant et non dun cours magistral
de physique, long et rbarbatif!
- La pression: la force cre sur un corps
immerg est gale 1 bar par tranche de 10
mtres de profondeur, ce qui correspond une
pression de 1 kg/cm. On rajoute ceci 1 bar de
pression reprsentant la pression atmosphrique
moyenne.

Exemple 10 000 m de profondeur, la


pression est de 1000 bars soit 10 000 tonnes par
m (10 000 divis par 10 = 1000 bars, soit une
tonne par cm de surface immerge).

Les accidents de
dcompression
Lorsquon se trouve une forte pression sous
plusieurs dizaines de mtres deau, par exemple
les molcules dazote qui se trouvent dans le
corps sont elles aussi compresses. cause de
la pression de leau, lazote contenu dans le sang
ne slimine pas aussi vite qu la surface. Si
lon remonte trop vite, ces molcules se dilatent
et peuvent bloquer la circulation sanguine au
niveau de vaisseaux capillaires ce qui entrane
divers traumatismes pouvant conduire la mort.
Cest pour cela quil faut respecter des paliers
de dcompression pour laisser le temps au corps
dliminer lazote rsiduel.
Pour quil y ait un accident de dcompression,
il faut obligatoirement lutilisation de mlanges
respiratoires sous forme gazeuse. Dans le monde
de Subabysse, quelques mlanges respiratoires
sont sous forme liquide, ce qui limine tout risque
daccident.
Causes dun accident de dcompression:
Le non-respect des paliers de dcompression
(si la combinaison nest pas quipe dune autodcompression, voir page 123).
La mauvaise programmation de laqua-ordinateur de plonge de la combinaison ( chaque
remonte, il faut raliser un jet sous Informatique
+10%).
Un jet rat sous Connaissance de la plonge,
si le jet dInformatique +10% a t rat.
Chaque fois quun personnage souhaite plonger,
il y a un jet obligatoire dInformatique +10%
faire afin de dterminer si la plonge se passe
bien. Un chec indique que le personnage programme mal son aqua-ordinateur de plonge
ou interprte mal ses informations. Dans ce
cas-l, le MJ peut autoriser un second jet sous
Connaissance de la plonge Normal afin de voir
si les souvenirs scolaires du personnage peuvent

86

lavertir de son erreur. En cas dun second chec,


il se produit irrmdiablement un accident de
dcompression. Il faut donc lancer 1D10 sur le
tableau suivant (1D10 + 2 en cas dchec total).
Lutilisation de certains mlanges respiratoires
permet daltrer les effets dune mauvaise
dcompression. Le tableau ci-dessous montre
les modificateurs du degr dune mauvaise
dcompression par rapport au type de mlange
gazeux employ:
MLANGE
Air comprim
Pentrogne
Nitrogne
Draxote
Arium
Pentrogne liquide
Nitrogne liquide
Antrox liquide
RSULTAT
01
02
03-04
05-06
07-08
09
10

MODIFICATEUR
+3 degrs
-2 degrs
-1 degr
+2 degrs
Pas de modificateur
Accident impossible
Accident impossible
Accident impossible

EFFETS
Aucun effet.
Douleurs musculaires (BL).
Vertiges (quivalents une BL).
Convulsions assez importantes de
tout le corps (BN).
Paralysie de tous les membres
(BG).
Perte de connaissance (Coma)
Mort, explosion des vaisseaux
sanguins.

Exemple Sbastien dcide daller voir ses


parents avec sa toute nouvelle combinaison de
chasse. Il faut donc russir un jet dInformatique
+10%, quil rate, bien videment. Suite cela, le
MJ autorise notre ami faire un jet de Connaissance de la plonge Normal afin de rattraper
le coup. Encore rat! Dcidment, Sbastien
devait dormir durant les cours de physique au
collge. Malheureusement pour lui, il se produit
un accident de dcompression. Sbastien jette
1D10 sur le tableau et obtient un 5: convulsions
assez importantes, blessure quivalente une
BN. Heureusement pour lui, la combinaison de
chasse est quipe dun mlange gazeux trs
performant, le pentrogne qui rduit les effets
de 2. Sbastien sen tire donc avec quelques
vertiges (quivalent une BL).

CHAPITRE 3: La simulation

Cas dhyperventilation
Il peut arriver quau cours dune plonge le
joueur soit pris dune forte peur, cause par des
lments extrieurs effrayants ou par un combat
aquatique. Le rythme cardiaque augmente, ainsi
que sa respiration, do une augmentation de la
consommation et du dbit dair. Les combinaisons
dbitent toujours la mme quantit de mlange
respiratoire, qui peut nanmoins tre talonne
manuellement partir de laqua-ordinateur de
plonge. Mais, dans un tat de peur, il est difficile
de modifier correctement ce dbit. Le plongeur
fait donc de lhyperventilation, ce qui provoque
une panique totale, ainsi quune envie trs forte
de retirer le casque de la combinaison (ce qui
nest pas conseill!). Le rsultat final est soit la
mort (russir retirer le casque), soit le coma
(asphyxie). Si le cas se prsente un jour, voici
ce quil faut faire:
- Ds que le rythme respiratoire sintensifie,
raliser un jet sous Rsistance Mentale. Si le jet
est russi, le plongeur se calme rapidement; en
revanche, si le jet est rat, le plongeur rentre en
hyper ventilation. Un jet russi sous Informatique
-20% permet dajuster correctement le dbit. Si
ce dernier jet se trouve tre un chec, le plongeur
tombe dans le coma.

Note
Laqua-ordinateur de contrle de
la pression vite ce genre de dsagrment. Le
produit gntique Contrle de la pression vite
galement ce type de problme.

SYNDROME
DES HAUTES
PRESSIONS
Ce type de mal peut frapper nimporte qui, mme
ceux qui ont lhabitude des fortes pressions. Il
ne se manifeste pas de faon brutale, mais au
contraire, trs progressive. Tout dabord, la personne atteinte par le syndrome est sujette des
tremblements inhabituels au niveau des membres
suprieurs. mesure de la prolongation de son
sjour sous de hautes pressions, le syndrome
volue vers la folie paranoaque ou psychopathe
en passant par les hallucinations. partir de ce
moment, il ny a pas grand-chose faire. En
termes de jeu, ds quune personne descend
une profondeur laquelle elle na pas lhabitude
de se trouver, il faut raliser un jet sous Rsistance
Mentale modifi par le tableau ci-contre.
Ce jet nest faire que la premire fois o un
personnage descend cette profondeur, ou si
cela fait trs longtemps quil ny est pas descendu.
Si le jet est rat, avertissez le joueur que son
personnage a les mains qui tremblent, puis
rassurez-le. Par la suite, faites-lui comprendre
que quelque chose ne va pas bien chez ses
compagnons, quils veulent lchec du groupe,
senfuir et le laisser seul face au danger. Son
quilibre psychologique vacille et volue donc
de ltat mental 1 4.

Les solutions:

VISION
AQUATIQUE
La clart des eaux peut se rvler tre un lment dterminant, surtout durant des combats
aquatiques en combinaison ou mme en aquajet.
Il est donc important den parler un peu.
PROFONDEUR
-10 m
-50 m
-100 m
-150 m
En dessous de 151 m

VISION NATURELLE
300 m
100 m
40 m
20 m
0m

Ramener le sujet une pression normale


durant quelques heures.
Injection de forts tranquillisants.
Il existe un produit base de plantes qui limite
les effets du syndrome des hautes pressions,
cest lAmdia (solution par intraveineuse, ajoute
+10% au jet de Rsistance Physique; le temps de
rcupration est galement raccourci).

MLANGE
Air comprim
Pentrogne

LIEU/PAYS
Ocanie
GMN et GMS
les Rapa et Tuam
les de Stylys
Subabysse et Ambremer

MODIFICATEUR
+10%
+5%
+20%
+25%
-10%

Nitrogne
Draxote
Arium
Pentrogne
liquide
Nitrogne
liquide
Antrox liquide

LIMITE DUTILISATION
Combinaison
Aquajet
Combinaison
Aquajet
Combinaison
Aquajet
Combinaison
Aquajet
Combinaison
Aquajet
Combinaison
Aquajet
Combinaison
Aquajet
Combinaison
Aquajet

250 m
4000 m
4500 m
13 000 m
2500 m
5000 m
700 m
4500 m
1200 m
7500 m
7000 m
maximum
9000 m
maximum
7000 m
maximum

PROFONDEUR
0 - 500 m
501 m - 1000 m
1001 m - 2500 m
2501 m - 4000 m
4001 m - 6000 m
au-del de 6001 m

1re DESCENTE
Pas de jet
Bonus de 10%
Normal
Malus de 10%
Malus de 20%
Malus de 40%

LES MLANGES
RESPIRATOIRES
Comme il a t vu dans le chapitre Un peu
de physique, il existe diffrents mlanges
respiratoires: lair comprim, le pentrogne,
le nitrogne, le draxote, larium, le pentrogne
liquide, le nitrogne liquide et lantrox liquide.
Tous ces mlanges, quel que soit leur tat physique, offrent la possibilit de respirer sous les
mers diverses profondeurs. Le tableau suivant
donne des informations sur la limite dutilisation
dun mlange ainsi que son ou ses principales
utilisations.
Les profondeurs du tableau indiquent la limite
dutilisation de ces huit mlanges. Cette limite
dpasse, ils deviennent tous trs dangereux
pour leurs utilisateurs. En termes de jeu, chaque
100m de dpassement de la limite du mlange
utilis, lutilisateur subit le premier effet dune
mauvaise dcompression (le mlange commence saturer); le second effet pour 200 m
de dpassement, et ainsi de suite. Cette rgle
sapplique aussi bien pour les combinaisons que
pour les aquajets. La profondeur maximale des
combinaisons et des aquajets est donc trs proche
de la limite dutilisation/saturation du mlange
respiratoire employ, et ce en rgle gnrale.
Notez que la profondeur maximale a une tolrance
de 10% avant limplosion de laquajet ou de la
combinaison, pour les mlanges respiratoires
cette tolrance est de 05%, une fois la limite
dpasse, il y a saturation et la mort ne tarde pas.

DOMAINE
Cits, aquajet de faible tonnage, base.
La plupart des combinaisons et les aquajets
militaires.
Aquajets militaires navigation peu profonde.
Base, petites cits, aquajets de faible tonnage.
Aquajets commerciaux ou touristiques.
Combinaisons exprimentales (donc trs rare).
Bases et cits situes de trs grandes
profondeurs.
Combinaisons exprimentales (donc trs rare).

87

CHAPITRE 3: La simulation

Les mlanges liquides

LA GNTIQUE

Le principe mme des mlanges liquides est


de soustraire leur utilisateur aux effets de la
pression. Donc, il devient impossible de subir
une mauvaise dcompression avec ce type de
mlange. Nanmoins, leur emploi nest pas
comparable aux autres mlanges classiques.
En effet, la premire utilisation dun mlange
liquide demande un jet de Rsistance Mentale
-60% afin de ne pas paniquer (ce nest pas tous
les jours que les poumons reoivent du liquide!).
Un jet avec un malus de 40% sera ncessaire
pour les fois suivantes.

La gntique est la discipline scientifique consacre ltude des lois de lhrdit et celle
de leur support, les gnes. Lexplication la plus
simple concernant lutilisation de la gntique
dans Subabysse se rsume dans lemploi de
gnes sains afin de gurir ou de modifier la gntique molculaire dun tre vivant. Cette dernire
dfinition est totalement fictive par rapport la
gntique contemporaine. Pour information, ADN
signifie: acide dsoxyribonuclique.

De plus, un jet de Capacit pulmonaire -40%


suivra: sil est russi, lutilisateur refuse dabsorber le fluide, stouffe et tombe dans un coma
lger. Par contre, si cest un chec, labsorption
du fluide se fait normalement. En cas de panique,
ajouter un malus supplmentaire de 20% au jet
de Capacit pulmonaire.

Les nombreux aspects de la gntique lui


permettent de couvrir un rayon daction assez
important. Voici ses principaux aspects:

Utilisation de la gntique

La science de lhrdit: comprenant la cration dtres nouveaux, avec lespoir de trouver


ltre suprieur, mais dont la rsultante se rsume
souvent de pauvres mutants (autant humains
quanimaux).

La science rparatrice: celle-ci fut cre il


y a fort peu de temps. Elle est essentiellement
utilise en chirurgie plastique et en mdecine.
La science utilitaire: utilise par toutes les personnes fortunes. Son rayon daction est lun des
plus varis, allant de lamplification musculaire
jusqu la modification de la couleur des yeux. La
gntique possde galement un autre aspect:
elle fournit une aide colossale la police, surtout
dans le domaine de la criminologie. Ainsi, grce
un simple cheveu laiss sur le lieu dun crime,
il est possible de retrouver lassassin grce
son empreinte gntique (code ADN). Chaque
personne fiche la police a donc son empreinte
gntique enregistre. Il nexiste aucun moyen
de modifier cette empreinte gntique, sauf une
irradiation assez forte (pouvant causer quelques
dsagrments).
Ce qui suit est la description des divers produits
drivs de lutilisation de gnes dhumains,
danimaux ou de plantes afin dobtenir des
effets particuliers (noms et type du produit, TSG,
utilisation, effet(s) et prix).

Note Il y a toujours la possibilit de


rduire ou dliminer les ventuels malus en
Rsistance Physique ou Mentale; pour cela, il
suffit que le gnticien crant le produit sinflige
des malus lors de la fabrication du produit. Mais
cette mthode est fortement onreuse pour le
patient: 2500E de plus par 10% de malus en
moins (avec un maximum de 40% en moins).

Un laboratoire de la multinationale Gentek.

88

CHAPITRE 3: La simulation

ACCLRATION DE CROISSANCE
UTILISATION: essentiellement employ pour
le clonage et la cration dhumains. Ce produit
peut galement tre utilis pour acclrer le
vieillissement des cellules du corps, et fortes
doses, il peut provoquer la mort.
EFFET(S): lindividu ou lanimal recevant le produit voit son taux de croissance normal multipli
par quatre (un humain mettra donc quatre ans
avant dtre adulte). Ds que lge voulu est
atteint, une simple injection du contre-produit
de croissance (fourni avec ce produit) suffit
stopper la croissance.
PRIX: 7500E
TSG: 4

ALTRATION GNTIQUE
Laltration gntique reprsente une variante
la cration dhumains ou danimaux, mais qui a
mal tourn. En effet, si la cration dhumains tend
raliser des tres bien dfinis lavance par
le gnticien, laltration gntique reprsente
une erreur, le rsultat dune exprience rate.
Les altrations gntiques furent lgion dans
toute lhistoire de la gntique. Modification du
nombre et de lemplacement des gnes dun
tre, rsultant dune erreur naturelle ou artificielle, conviendrait parfaitement la dfinition
de laltration gntique. En majeure partie, ces
mutations transforment ou modifient le physique
et le mental, autant pour un humain que pour
un animal. Dans la gntique, il y a toujours
une place laisse au hasard, plus ou moins
importante, suivant le talent du gnticien, mais
inexorablement prsente. Si le hasard prend le
dessus, une altration gntique se produit. Il
ny a aucun moyen de prvenir ou de gurir
ce mal. La cration de tels tres incombe de la
responsabilit du MJ.
TSG: variable

Note Les altrations ont souvent peu


de ressemblances avec ltre de rfrence,
cause des multiples dformations physiques
et crbrales. noter que la plus grande cause
de mutations dans le monde nest pas lchec
dexpriences mais la radioactivit.

ALTRATION
DES ODEURS CORPORELLES
UTILISATION: augmentation ou diminution voire
limination des odeurs corporelles.
EFFET(S): 100% defficacit; sil y a une limination ou une augmentation totale de toutes
les odeurs du corps, ajouter +15% ou -15% en
Discrtion.
PRIX: 1500E
TSG: 1

ALTRATION DES SENS


UTILISATION: permet laugmentation ou la
diminution dun sens.
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale Normal; si
russi, augmentation ou diminution de la Perception de 5% ; si rat, perte momentane du sens

modifi pendant 1D10 + 1 lectras.


PRIX: 2500E (une application russie par sens
au maximum).
TSG: 3

ALTRATION
DU SYSTME PILEUX
UTILISATION: permet de faire crotre ou dcrotre
le systme pileux dans une zone du corps.
EFFET(S): 100% de russite; pas deffet secondaire.
PRIX: 500E
TSG: 1

ALTRATION DE LA TAILLE
UTILISATION: modification de la taille variable
suivant la dose.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -10%;
si russi, augmentation ou diminution de la taille
sans problme; si rat, diminution du Physiquede
10% pendant une semaine.
PRIX: 5000E
TSG: 1

AMBIDEXTRIE
UTILISATION: le patient a la capacit dtre aussi
habile avec ses deux bras/mains. Un tel individu,
quon qualifie dambidextre, nest pas latralis: il
nest ni droitier ni gaucher. Il peut donc agir avec
ses deux bras/mains en mme temps (2 actions/
round) et sans malus.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%;
si russi, le patient peut prsent utiliser ses
deux bras/mains avec la mme habilet. Il peut,
par exemple, tirer une fois avec chacune de
ses mains sur une mme cible, ou envoyer une
droite et un crochet du gauche. Dans tous les
cas, la seule limitation consiste faire ces deux
actions sur la mme cible. Dans certains cas,
le MJ peut considrer quagir avec ses deux
mains/bras en mme temps rduit la dure dune
tache. Des oprations mdicales, mcaniques,
lectroniques ou informatiques peuvent tre, par
exemple, rduites de moiti. Si rat, diminution
du Physique et de lHabilet de 5% pendant un
mrium.
PRIX: 75 000E (extrmement rare).
TSG: 15

AMITI
UTILISATION: octroie au gnticien une influence
importante sur son patient qui le considre alors
comme un ami proche (variante du contrle total).
Le patient reste trs influenc par son nouvel ami,
mais na pas de ractions mcaniques comme
avec contrle total.
EFFET(S): jet sous Rsistance Mentale -40%;
si rat, amiti de la victime avec le gnticien;
si russi, la victime rsiste au srum et se rend
compte de la manipulation. Ce produit ne se
dissipe pas naturellement.
PRIX: 7000E (introuvable en dehors du milieu
militaire).
TSG: 3

AMPHIBIE COMPLTE
UTILISATION: permet un tre terrestre de possder tous les avantages dun tre aquatique tout
en gardant la possibilit de respirer de loxygne
pendant un temps limit (6 heures au maximum).
Il y aura de nombreux changements physiques
du patient, en autre lapparition de branchies et
doues, ainsi que des membres palms et une
peau comparable celle dun dauphin.
Descente maximale: -2500 m sans combinaison.
EFFET(S): jet de rsistance physique -40% tous
les dclins durant la transformation avec limpratif de russir le premier jet, les checs suivants
ne feront que retarder la fin de lexprience. Si
le premier jet est rat, le patient tombe dans le
coma pendant 1D10 + 1 semaines et rduit son
Physique dfinitivement de 5%. Sil y a plus de
3 checs aprs le premier jet, le patient dcde.
Jet de Rsistance Mentale -20%; si russi,
pas de conflit interne, adaptation totale cette
nouvelle forme; si rat, le patient tombe peu
peu dans la folie (E4 maximum).
Si tout fonctionne bien, voici les modifications quil
faut apporter la fiche: +10% en Physique; score
de nager au maximum (50%); force augmente
de 1D10%; plus de malus pour la vue aquatique;
diminution de 5% en Technique et en Habilet.
PRIX: trs rare donc trs peu commercialis, il
y a peu de scientifiques qui le ralisent car trop
dangereux pour le patient: 350 000E.
TSG: 25

APHRODISIAQUE
UTILISATION: accroissement de la sensibilit
et de lendurance sexuelle, ce qui rend ce type
de relations plus longues et plus intenses (trs
utilis dans les milieux bourgeois).
EFFET(S): 100% defficacit.
PRIX: 100E la dose (efficace pendant 1D10 h)
TSG: 0

AMPLIFICATION CRBRALE
UTILISATION: augmentation des capacits
intellectuelles.
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -20%;
si russi, augmentation de la Force Mentale
de 2%; si rat, jet de Facteur Chance + Force
Mentale pour dterminer si la personne meurt
dune hmorragie crbrale ou bien si elle tombe
dans le coma pendant 1 dclin.
PRIX: 20 000E
TSG: 6

AMPLIFICATION MUSCULAIRE
UTILISATION: augmentation de la force physique.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%.
Si russi, augmentation du Physique de 2%; si
rat, diminution du Physique de 2% pendant 1
mrium (temps de rcupration).
PRIX: 15 000E
TSG: 7

89

CHAPITRE 3: La simulation

AMPLIFICATION DES RFLEXES

CLONAGE

UTILISATION: augmentation des rflexes.


EFFET(S): jet de Rsistance Physique -40%; si
russi, augmentation du Physique et de lHabilet
de 2%; si rat, diminution du Physique et de
lHabilet de 2% pour une dure dun mrium.
PRIX: 45 000E
TSG: 10

UTILISATION: partir de la division dun mme


ovule, il est possible de crer X tres semblables,
possdant tous la mme empreinte gntique.
Ces tres sont appels des clones, quils soient
dorigine animale ou humaine. Ils ont donc tous
le mme caractre, la mme personnalit, ainsi
que la mme apparence.
EFFET(S): un maximum de 6 clones humains
pour la mme mre porteuse. Variable pour les
animaux.
PRIX: 7500E (sans compter le salaire de lventuelle mre porteuse).
TSG: non applicable.

CHARME
UTILISATION: augmentation de lattirance physique du patient ainsi que de son apparence. Trs
employ dans le milieu du spectacle.
EFFET(S): 100% de russite. Augmentation du
charisme extrieur de 10% et +10% au jet relationnel sur le tableau page 98. +1 au niveau
de beaut (ex: la cration, le joueur a tir 14 en
beaut, il passe donc 15 et de nouveaux bonus
sappliquent alors, voir page 49).
PRIX: 3000E (2 applications russies maximum).
TSG: 1

COMMUNICATION
PAR ULTRASONS
UTILISATION: permet la communication par
ultrasons dune personne une autre. Langage
toutefois limit en vocabulaire. Possibilit de
communiquer sans ouvrir la bouche.

EFFET(S): jet de Rsistance Mentale Normal;


si russi, le produit agit normalement et sil est
rat, diminution de la Force Mentale de 1 pendant
2 semaines.
PRIX: 12 000E
TSG: 6

CONTORSION
UTILISATION: augmente lagilit du patient, et
lui permet de se contorsionner (passage possible
dans des ouvertures allant jusqu 15 cm de
large), mais aussi se dfaire de ses liens.
EFFET(S): 100% de russite. +20% tous les
Tests Spcifiques en Agilit et en Acrobatie.
PRIX: 7500E
TSG: 4

CONTRLE PERSONNEL TOTAL


UTILISATION: du sang froid et des nerfs dacier
dans nimporte quelle situation stressante.
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -20%;
si rat, le personnage bnficie dun bonus de
+20% en Rsistance Mentale pour faire face aux
effets de la peur ou de situations trs stressantes
(ex: croiser un noy, voir un cadavre frachement
dcoup, faire face une horde de mutants affams). Si russi, le patient rsiste aux effets
du srum. Forte motivit durant les 1D10+1
semaines suivantes.
PRIX: 10 000E (ce produit nempche pas les
effets de la folie mais juste ceux de la peur).
TSG: 5

CONTRLE DE LA PRESSION
UTILISATION: limine les effets de lhyperventilation.
EFFET(S): 100% de russite; pas deffet secondaire.
PRIX: 5000E
TSG: 2

CONTRLE TOTAL
UTILISATION: permet un contrle total de la
personne recevant le srum (la personne obira
sans poser de questions). En aucun cas, les effets
du srum ne changeront les habitudes ou le
caractre de la personne concerne. Les effets
de ce produit ne se dissipent pas naturellement.
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -60%; si
rat, contrle total de la victime par lutilisateur du
produit; si russi, la victime rsiste au srum et
se rend compte de ce qui se passe. Les Perles du
destin ne peuvent pas tre employes pour ce jet.
PRIX: 8000E
TSG: 4

CRATION DHUMAINS

Produit: clonage.

90

Sur ce point, la gntique actuelle a fait dnormes


progrs par rapport ces derniers mriums.
En effet, il est maintenant possible de crer, de
faonner nimporte quelle ide folle. A partir dune
palette de gnes bien dfinis, on peut crer un
tre humain dont lapparence, la couleur des
yeux, des cheveux, lintelligence, la corpulence,

CHAPITRE 3: La simulation

le caractre... sont prdtermins afin dobtenir


une personne unique, reflet du dsir de son crateur. Le gnticien qui souhaite raliser ce type
dexprience doit possder un trs bon matriel,
ainsi quune mre porteuse. Le MJ et le gnticien
devront ensemble rpartir un nombre de points
dans les caractristiques, dtermin comme suit:
Cration dun humain de base:
2D10 + 90% dans les caractristiques. Le
gnticien peut soctroyer des malus afin que
sa cration soit de qualit suprieure:
-10% supplmentaires:
2D10 + 100% dans les caractristiques.
-20% supplmentaires:
2D10 + 110% dans les caractristiques.
-40% supplmentaires:
2D10 + 120% dans les caractristiques.
-60% supplmentaires:
2D10 + 130% dans les caractristiques.
Il est vident que les modificateurs dus la
nationalit et la profession ne doivent pas tre
pris en compte. Par contre, on peut accorder
les bonus/malus dans les aptitudes par rapport
la profession. Les points rpartir dans les
aptitudes restent inchangs. Le gnticien doit
assister mdicalement la mre porteuse durant
toute sa grossesse. Malgr tous les progrs de la
gntique, il reste toujours une part plus ou moins
importante laisse au hasard dans la cration
dhumains.
PRIX: 175 000E (compris le salaire de la mre
porteuse, le matriel spcialis, les produits pour
le suivi mdical, lobtention des gnes et les
faux frais).
NOTE: Ce type dexprience est tout fait ralisable avec des animaux, le principe reste le
mme.
TSG: 10

DGRADATION MENTALE
UTILISATION: provoque une dgradation mentale
aboutissant la folie (E5) en quelques lectras.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%.
Si rat, la victime devient progressivement totalement folle; si russi, la victime passe ltat
second en mental.
PRIX: 5000E
TSG: 4

DOMESTICATION

FRNSIE

UTILISATION: permet la domestication totale


dun animal pourvu dun minimum dintelligence
(requin, mutant, paulard, dauphin...). Les mollusques, crustacs, petits poissons et autres
animaux de mme taille ne peuvent pas tre
domestiqus de cette faon.
EFFET(S): 100% de russite.
PRIX: 500E
TSG: non applicable.

UTILISATION: augmentation de lagressivit


visant causer plus de dgts lors dun combat
au corps corps.
EFFET(S): 100% defficacit; la personne
absorbant une pilule de frnsie perd le contrle
delle-mme pendant 2D10 rounds durant lesquels
elle attaque nimporte qui. Durant cette priode, le
Bonsu aux dommages est doubl, lutilisateur ne
subit plus deffets secondaires lis aux blessures
mais ne peut ni parer, ni esquiver.
PRIX: 100E/la pilule.
TSG: 0

ENDURANCE EXCEPTIONNELLE
UTILISATION: augmentation de lendurance du
patient, ce qui permet de courir et de nager, par
exemple, sur de plus longues distances.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%; si
russi, tous les ventuels malus subis en Rsistance Physique sont toujours rduits de moiti.
PRIX: 17 000E (une seule application).
TSG: 7

ERGOTS RTRACTABLES
UTILISATION: en se concentrant, le patient peut
faire pousser trois ergots (en os) sortant du dessus de chaque main, transperant ainsi la peau
(dommages: 3D10 + Bonus aux dommages).
EFFET(S): jet de Rsistance Physique Normal;
si russi, le patient peut faire sortir ces ergots
rtractables volont. Si rat, pas deffet (mais
les ergots restent en place dans le corps).
PRIX: 10 000E (peu rpandu dans le grand
public).
TSG: 5

FORCE DEVELOPPE
UTILISATION: accroissement de la force musculaire du corps.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique Normal;
si russi, le patient peut soulever des charges
deux fois plus lourdes quavant et le Bonus aux
dommages est doubl; +15% en Force; si rat,
diminuez la Force et le Physique de 15% pendant
10 lectras.
PRIX: 15 000E (une seule application, utilisation
militaire).
TSG: 6

DENSIFICATION OSSEUSE
UTILISATION: augmente la solidit et la duret
des os du corps.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -10%;
si russi, rduction des chances de fractures du
patient (sur une fracture normale, lancer 1D100;
si le jet est infrieur ou gal 50, los ne se brise
pas; si le jet est suprieur 50, los se brise, mais
sans complication).
PRIX: 8500E (une seule application).
TSG: 2

GURISON PHYSIQUE
UTILISATION: permet une gurison plus rapide
et plus efficace de blessures normales et graves
(rarement employ pour un coma ou pour une BL).
Diminution des chances dinfection des blessures
mal soignes.
EFFET(S): 100% defficacit; rduction de moiti
du temps de gurison naturelle et des chances
dinfection des blessures. Une seule application
par blessure. Coagulateur puissant.
PRIX: 250E
TSG: 1 pour une BN, 2 pour une BG et 3 pour un CO.

IMITATION DES VOIX


UTILISATION: le patient peut imiter parfaitement
nimporte quelle voix.
EFFET(S): 100% de russite.
PRIX: 6500E
TSG: 2
IMMUNIT CONTRE LE SYNDROME
DES HAUTES PRESSIONS
UTILISATION: immunit totale contre les effets
des hautes pressions.
EFFET(S): 100% de russite.
PRIX: 8000E
TSG: 2

LAVAGE DE CERVEAU
UTILISATION: permet le conditionnement dun
cerveau, ce qui comprend le lavage et lintgration
de nouvelles donnes fournies par le gnticien.
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -60%; si
russi, le lavage de cerveau ne fonctionne qu
moiti; si rat, cest fort dommage! Les Perles du
Destin ne peuvent pas tre employes pour ce jet.
PRIX: 2500E (introuvable en dehors des milieux
militaires).
TSG: 3

MODIFICATION DE LAPPARENCE
UTILISATION: permet la transformation du visage
du patient.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique Normal;
si russi, tout se passe bien, modification de
lapparence parfaite; si chec, modification lgre
de lapparence, le patient peut tre reconnu avec
la russite dun jet Normal sous Perception.
PRIX: 8000E
TSG: 2
Produit: cration dhumains

91

CHAPITRE 3: La simulation

MODIFICATION DU CARACTRE

MODIFICATION MENTALE

PERCEPTION ASSIDUE

UTILISATION: modification du caractre dune


personne; par exemple, transformer une personne
avare en gnreuse.
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -40%; si
rat, changement normal du caractre; si russi,
le patient rsiste aux effets du srum.
PRIX: 6500E
TSG: 2

UTILISATION: permet une gurison crbrale


partir de gnes de cerveaux sains (soins de la
folie, jusqu ltat Mental 4).
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale de -10%
-40% suivant ltat gurir; si rat, progression
de la folie dun tat; si russi, gurison mentale
complte.
PRIX: 10 000E
TSG: 4

UTILISATION: permet daugmenter la sensibilit


de loue, de la vue, de lodorat, du got et du
toucher (il y a cinq injections, une par sens,
rparties sur un dclin).
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -10%;
si russi, tous les ventuels malus subis lors
de jets de Perception seront toujours rduits de
moitiou bnficieront de +20% dans le cas de
jets dopposition ; si rat, perception diminue
de moiti pendant 10 dclins.
PRIX: 10 000E (une seule application).
TSG: 3

MODIFICATION DU
COMPORTEMENT
UTILISATION: modification du comportement
dune personne; par exemple, transformer un
comportement calme en violent.
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -20%;
si rat, changement normal du comportement;
si russi, le patient rsiste aux effets du srum.
PRIX: 5500E
TSG: 2

MODIFICATION DES
EMPREINTES DIGITALES

UTILISATION: permet la modification de la couleur (pigmentation) de la peau du patient.


EFFET(S): 100% de russite. Pas deffet secondaire.
PRIX: 5000E
TSG: 1

MODIFICATION DES SENTIMENTS

UTILISATION: modifier ou recrer les empreintes


digitales.
EFFET(S): 100% de russite; pas deffet secondaire.
PRIX: 1500E
TSG: 1

UTILISATION: permet la modification des sentiments dune personne par rapport une personne
ou un groupe de personnes.
EFFET(S): jet de Rsistance mentale -20%;
si rat, le srum agit normalement; si russi, la
victime rsiste.
PRIX: 5000E
TSG: 1

MODIFICATION GNITALE

MODIFICATION DE LA VOIX

UTILISATION: permet la transformation dun homme


en femme et inversement (la mentalit du patient
sera ou non modifie selon son dsir).
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%; le
patient aura totalement chang de sexe, dapparence
et peut-tre de comportement; si rat, le patient
aura 20% de risque de devenir strile et diminuera
le Physique de 5% pendant 1D10 dclins. La transformation complte seffectuera sur une priode de
1 dclin. La seule modification de la fiche se situera
au niveau de la Force. Elle augmentera ou baissera
de 5% suivant que le patient devient un homme
(+5%) ou bien une femme (-5%). Il peut se produire
des troubles mentaux si le patient veut garder sa
mentalit dans un corps totalement diffrent. Dans
ce cas, il faut effectuer un jet de Rsistance Mentale
-10% chaque semaine, et chaque agression
dun membre du sexe oppos. Si un chec se produit,
le patient passera en tat Mental 1 (pas dautre tat
Mental possible).
PRIX: 20 000E (produit non commercialis, uniquement utilis dans le domaine de lespionnage).
TSG: 6

UTILISATION: permet la modification totale de


la voix du patient y compris dans sa tonalit.
EFFET(S): 100% de russite; le patient doit
cependant rester une semaine sans parler.
PRIX: 5000E
TSG: 1

MODIFICATION
DU GROUPE SANGUIN
UTILISATION: modification du rhsus sanguin.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique Normal;
si rat, diminution du Physique du patient de 5%
pendant une semaine; si russi, modification
normale du rhsus.
PRIX: 3500E
TSG: 1

92

MODIFICATION
DE LA COULEUR DE LA PEAU

MODIFICATION DE LA COULEUR
DES CHEVEUX OU DES YEUX
UTILSATION: modification de la couleur des
cheveux ou des yeux.
EFFET(S): 100% de russite; pas deffet secondaire. Si la couleur est jolie, ajouter 2% 5% en
CHARISME EXTRIEUR.
PRIX: 500E
TSG: 1

PEAU DE POISSON
UTILISATION: la peau du patient devient glissante
au contact de leau, ce qui procure une aisance
extraordinaire en milieu aquatique (de la mme
manire que pour les poissons).
EFFET(S): jet sous Rsistance Physique Normal;
si rat, provoque lapparition de petites maladies
de degr 2; si russi, le srum agit correctement.
Le patient gagne 6 nuds en vitesse lorsquil
nage (ce qui fait 8 nuds en tout).
PRIX: 5000E
TSG: 2

PHILTRE DAMOUR
UTILISATION: la personne sur laquelle est
appliqu le produit tombe amoureuse de la premire personne en accord avec ses orientations
sexuelles.
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -40%; si
rat, la victime tombe amoureuse de la premire
personne vue, et ce, pour une dure de un dclin.
Si russi, pas deffet.
PRIX: 500E
TSG: 1, puis disparat au bout dun dclin.

PROCRATION
UTILISATION: double la fcondit dune femme
et rompt la strilit.
EFFET(S): 100% de russite.
PRIX: 2000E (utilis en grande partie dans les
centres de reproduction pour mutants).
TSG: 1

PROTECTION CRBRALE
UTILISATION: octroie une immunit totale contre
les effets de la dmence (impossible dtre
endommag mentalement).
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -20%; si
rat, le patient passe ltat 3 en mental.
PRIX: 10 000E
TSG: 4

RECONSTITUTION CELLULAIRE
UTILISATION: permet le renouvellement cellulaire
de la peau.
EFFET(S): 100% de russite; pas deffet secondaire.
PRIX: 5000E
TSG: 1

RECONSTITUTION DORGANES
UTILISATION: reconstitution ou gurison dun
organe malade.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -10%.
Si rat, lorgane ne gurit pas convenablement.
Risque de complications.
PRIX: 8500E
TSG: 3

CHAPITRE 3: La simulation

RGIME

RSISTANCE PHYSIQUE

SUPRA-AGILIT

UTILISATION: perte de poids variable suivant


la dose.
EFFET(S): 100% de russite.
PRIX: 200E par kilo en moins.
TSG: 1

UTILISATION: permet daccrotre la Rsistance


Physique contre les maladies, les drogues, les
poisons et les blessures.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%;
si russi, tous les ventuels effets secondaires
dus aux blessures seront rduits de moiti; si
rat, malus de 10% tous les jets de Physique
durant 1D10 + 3 dclins.
PRIX: 12 500E
TSG: 5

UTILISATION: diminue la rsistance des tissus


nerveux ce qui a pour effet damliorer la vitesse
de raction. Rapidement, les muscles, les tendons
et les ligaments de tout le corps acquirent les
mmes caractristiques gntiques que ceux dun
chat: souplesse, lasticit et ressort.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%;
si russi, le patient augmente son agilit de 40%,
et acquiert laptitude supplmentaire Acrobatie
30%. De plus, il possde les capacits dcrites
dans les produits Contorsion et Rflexes de
combat. augmentation du Physique de 5%. Si
rat, dcs du patient (empoisonnement du sang).
PRIX: 100 000E (introuvable, mme pour
larme: seuls deux gnticiens subabyssiens
connaissent son existence, une seule application).
TSG: 20

RFLEXES DE COMBAT
UTILISATION: accroissement de la vitesse des
coups, du temps de raction lors dun combat
distance ou au contact.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%;
si russi, le patient gagne 1D10 supplmentaire
en initiative, il a droit deux attaques par round
mais une seule dfense (esquive ou parade); si
rat, diminution des rflexes de combat (-25% en
Combat, Armes distance et Armes tranchantes)
pendant un dclin.
PRIX: 25 000E (une seule application, utilisation
militaire assez rare).
TSG: 10

RSISTANCE CUTANE
UTILISATION: permet une augmentation de
la rsistance de la peau face aux agressions
extrieures (augmentation de lpaisseur et de
la rigidit de la peau).
EFFET(S): jet sous Rsistance Physique -20%.
Si rat, pas deffet. Si russi, la rsistance de
la peau samplifie (protection permanente de
2 points).
PRIX: 12 500E (une seule application).
TSG: 4

RSISTANCE
AUX HAUTES PRESSIONS
UTILISATION: ce produit accrot la rsistance du
corps aux hautes pressions en rigidifiant veines
et artres. Les effets de la pression se font donc
moins sentir, ce qui autorise la descente dun
corps de plus grandes profondeurs quavant.
Les effets du syndrome des hautes pressions
deviennent donc minimes. Ce produit est trs
souvent associ la respiration aquatique.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -40%; si
russi, diminution permanente de 3/4 des ventuels effets du syndrome des hautes pressions.
Possibilit de descendre jusqu -1800m si le
patient possde la Respiration aquatique. Augmentation du Physique de 5%. Si rat, diminution
du Physique de 10% pendant un mrium. Il y a un
risque quune altration gntique se produise en
cas dchec total ce qui affecterait tout le systme
circulatoire provoquant ainsi le dcs du patient.
PRIX: 75 000E (extrmement rare).
TSG: 10

RESPIRATION AQUATIQUE
UTILISATION: permet une respiration en milieu
aquatique, comme les requins, par exemple.
Descente maximale: -1000 m sans combinaison.
Dure de lassimilation du produit: 3 dclins.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -20%; si
russi, le patient peut respirer en milieu aquatique
sal; si rat, Capacit pulmonaire rduite de
moiti pendant 1 mrium, coma pendant 1D10
semaines, rduction du Physique 10% pendant
1D10 + 1 dclins.
PRIX: 200 000E
TSG: 15

SRUM DE CONTRE-SUICIDE
UTILISATION: empche une personne tendance
suicidaire daboutir son objectif. Ce produit est
galement utilis pour calmer des personnes trs
violentes ou psychopathes.
EFFET(S): 100% de russite; risque damplifier
la dpression du patient, si celui-ci en a une.
PRIX: 4000E
TSG: 1

SRUM DE VERIT
UTILISATION: ce produit cause les mmes effets
que le penthotal mais de base gntique.
EFFET(S): il nexiste aucun moyen dy rsister.
Le patient, demi conscient, rpondra toutes
les questions poses sans pouvoir mentir. Les
effets se dissipent rapidement en laissant un
horrible mal de tte.
PRIX: 650E (introuvable en dehors des milieux
militaires).
TSG: 1

SONAR
UTILISATION: permet son utilisateur de possder le mme talent que certains animaux qui
peuvent dtecter des obstacles par lenvoi dondes
sur ceux-ci (comme les chauves-souris).
EFFET(S): jet de Rsistance Mentale -40%; si
russi, le patient voit des obstacles non perceptibles par lil humain, que ce soit sur terre ou
dans leau; si rat, diminution de la Rsistance
mentale et de la Rsistance Mentale de 20%
pendant 1D10 + 2 dclins.
PRIX: 50 000E (extrmement rare).
TSG: 8

TRACEUR GNTIQUE
UTILISATION: le srum rpandu dans tout le
corps du patient contient certains gnes tant
dtectables par un procd lectronique (rcepteur) de longue porte (500 km). Cela permet donc
de retrouver des prisonniers fugitifs, par exemple.
EFFET(S): 100% de russite. Aucun moyen
dliminer ce produit de lintrieur du corps.
PRIX: 100E le traceur.
2000E le rcepteur.
TSG: 1

VISION NOCTURNE
UTILISATION: offre une vision nocturne presque
parfaite, condition davoir une infime source de
lumire proximit. Ne permet pas une vision
correcte dans les abysses.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique Normal;
si rat, perte momentane de la vue (1D10+1
lectras); si russi, la vision nocturne fonctionne,
malgr une impossibilit de voir pendant 1 ou
2 lectras.
PRIX: 6500E
TSG: 2

VUE AQUATIQUE
UTILISATION: permet une vision parfaite en
milieu aquatique, identique celle des mammifres marins tout en conservant sa vision terrestre.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique Normal;
si russi, la porte de la vision aquatique est
double; si rat, perte momentane de la vue
pendant une dizaine de lectras (perte partielle de
la vue pendant 4 ou 5 lectras si le jet est russi).
PRIX: 5000E
TSG: 2

93

CHAPITRE 3: La simulation

XNOKINASE
UTILISATION: les gnticiens utilisent le code
gntique original de la personne et un produit
gntique pour crer un systme gntique de
protection interne au corps presque parfait.
EFFET(S): jet de Rsistance Physique -10%;
si rat, le produit nagit pas; si russi, toutes les
intrusions de matires trangres au corps du
patient sont immdiatement refoules. Le patient
ne peut donc plus tre empoisonn, ni subir le
moindre implant gntique (bon ou mauvais), ni
subir une greffe, ni tomber malade. Le problme
est quune personne ayant ce produit ne pourra
plus tre soigne en cas de fracture grave ou
dhmorragie. On ne peut plus lui faire un don
dorgane ou de sang. De plus, une fois le produit
inject, la Xnokinase (tueuse dtrangers) va
dtruire tout ce qui est tranger au corps: tous
les produits gntiques dj prsents, tous les
morceaux mtalliques incrusts dans le corps...
PRIX: 25 000E (connu de la plupart des mdecins, mais trs rarement employ du fait de ses
effets nfastes par la suite).
TSG: 20

Importance de la gntique
La place de la gntique dans la socit actuelle
est dune importance grandissante. De par son
cot relativement lev, les bienfaits de la gntique ne sont pas accessibles toutes les classes
sociales.
Le traitement par produits gntiques seffectue
en majeure partie dans des cliniques (prives),
mais elle peut galement se faire dans des lieux
plus classiques de distribution ou sur le lieu de
fabrication des produits, cest--dire dans les
laboratoires qui dailleurs ne se situent jamais
bien loin de la clinique.
Comme dans beaucoup de milieux, la gntique
a ses stars, celles qui donnent de pompeuses
confrences sur lart de changer un dauphin en
dromadaire, et le champion toutes catgories
est un nomm Pr Decker, minent gnticien,
diplm de Mwaves, du moins officiellement.
Officieusement, le capitaine Decker, surnomm
lhomme aux cent clones, est expert en gntique
au service de larme subabyssienne. Il faut savoir
que les matres de la gntique sont sans aucun
doute les Subabyssiens, talonns par les Nitlantes,
grce la plus grande entreprise de gntique
du monde, Gentek, prsente dans toutes les
villes importantes du globe. Elle est lorigine de
plus de la moiti des produits courants vendus
au grand public. Cest galement, entres autres,
le fournisseur officiel de larme subabyssienne
(on comprend facilement pourquoi cest larme
la plus puissante du monde). Son sige social est
situ Nitlantis.
Les aspects de la gntique restent nanmoins
trs secrets aux yeux de monsieur tout le
monde, mais il faut savoir que dans leurs laboratoires secrets, les gnticiens de Subabysse et
dailleurs ne font pas bon mnage avec la morale.
Il nexiste aucun code de dontologie.

94

Pr Irvin Samuel Decker

CHAPITRE 3: La simulation

Fabrication de produits
gntiques
La fabrication de produits gntiques reprsente
une tche particulirement dlicate de par sa
difficult de ralisation et la raret de ses composantes, les gnes. Voici donc un systme pratique
qui permet la fabrication de nouveaux produits,
inventions de nos chers joueurs.
1) valuer la difficult de fabrication du
produit gntique, difficult note de 0 13. Le
tableau suivant donne les Niveaux de Difficult
(ND) de tous les produits gntiques existants
dans le monde.
DSIGNATION
Acclration de croissance
Altration gntique*
Altration des odeurs corporelles
Altration des sens
Altration du systme pileux
Altration de la taille
Ambidextrie*
Amiti*
Amphibie complte*
Aphrodisiaque
Amplification crbrale
Amplification musculaire
Amplification des rflexes*
Charme
Clonage
Communication par ultrasons
Contorsion
Contrle personnel total
Contrle de la pression
Contrle total*
Cration dhumains*
Dgradation mentale*
Densification osseuse
Domestication
Endurance exceptionnelle
Ergots rtractables
Force dveloppe*
Frnsie
Gurison physique
Imitation des voix
Immunit au syndrome des hautes pressions
Lavage de cerveau
Modification de la couleur de la peau
Modification de la voix
Modification de la couleur des yeux/cheveux
Modification de lapparence
Modification des sentiments
Modification des empreintes digitales
Modification du caractre
Modification du comportement
Modification du groupe sanguin
Modification gnitale
Modification mentale
Peau de poisson
Perception assidue

ND
06
06
02
05
03
05
12
08
13
01
10
10
11
04
06
06
05
08
04
08
06
08
10
03
07
07
07
07
03
04
07
08
03
04
02
08
07
03
08
07
05
10
09
06
07

Philtre damour
Procration
Protection crbrale
Reconstitution cellulaire
Reconstitution dorganes
Rgime
Rflexes de combat*
Rsistance cutane
Rsistance hautes pressions*
Rsistance physique
Respiration aquatique*
Srum de contre-suicide
Srum de vrit*
Sonar*
Supra-agilit*
Traceur gntique
Vision nocturne
Vue aquatique
Xnokinase*

04
04
10
06
08
02
11
08
12
07
11
05
06
10
12
03
05
07
11

*: produit dune extrme raret (5% de chance


den trouver dans les cliniques ou dans les laboratoires de gntique). Le gnticien voulant
raliser un tel produit a galement 5% de chances
de connatre son existence, quil travaille ou non
pour larme. Le MJ est libre de dcider si un
produit est disponible ou non, suivant la trame
de son scnario.
2) Calcul du Niveau de Matrise (NM).
Chaque personne travaillant dans le domaine de
la gntique possde un Niveau de Matrise dans
cette science, niveau pouvant voluer suivant la
personne. Plus ce niveau est lev, meilleur est le
gnticien. En gnral, le Niveau de Difficult (ND)
maximum des produits connus par le gnticien
est gal son NM + 2. Cela limite ainsi le panel
des produits accessibles.
Voici donc comment on calcule le Niveau de
Matrise en gntique dun personnage dbutant
dans cet art difficile:
FACTEUR

NM

Exemple Guy est un jeune scientifique en


chimie qui dcide de se lancer dans la gntique.
Il achte laptitude Connaissance de la gntique
et commence calculer son Niveau de Matrise: 50% en Connaissance de la physique (+1),
50% en Prcision/Lancer (+1), PJ scientifique
(+1) et tendance Chimie (+1). Soit un NM de 4
pour dbuter, pas mal! Le jour o son score en
Connaissance de la gntique atteindra 40%,
Guy gagnera +1 dans son NM.
Une fois le Niveau de Matrise du personnage calcul (notez-le ct de laptitude), voici comment
il est possible, ultrieurement, de laugmenter.
Niveau de Matrise actuel x 20 russites
= +1 Niveau.

Note
Le NM est considr comme une
valeur absolue. Il est tout fait possible davoir un
Niveau de Matrise ngatif (-1) au dbut.
3) Fabrication de produit. Une fois que le
Niveau de Matrise du personnage est dtermin,
ce dernier va pouvoir se lancer dans la fabrication
de produits.
Pour dterminer les modificateurs aux jets pour
llaboration de nimporte quel produit gntique, il faut connatre le Niveau de Matrise du
gnticien et le Niveau de Difficult du produit.

(Niveau de Matrise - Niveau de


difficult) x 10 = malus ou bonus (%).

Exemple Guy dcide de crer le produit


Modification de la couleur des yeux. Son Niveau
de Matrise en gntique est de 4. Le Niveau de
Difficult pour raliser ce produit est de 2 ; Guy
devra donc effectuer tous ses jets +20%, car son
Niveau de Matrise est suprieur de 2 au Niveau de
Difficult (4 - 2 = +2, multipli par 10, soit +20%).
Exemple Guy veut maintenant raliser
un produit dun Niveau de Difficult de 6, Peau
de poisson ; on a vu plus haut que Guy possde
un Niveau de Matrise de 4, il devra donc raliser
tous ses jets avec un malus de -20% (6 - 4 = -2,
multipli par 10 soit -20%).

50% en Connaissance de la physique

+1

40% en Connaissance de la gntique

+1

50% en Connaissance de la gntique

+1

50% en Prcision/Lancer

+1

PJ non scientifique

-1

PJ scientifique

+1

Aptitudes concernes

Tendance Gntique

+2

Tendance Chimie

+1

Tendance Mdecine

+1

Tendance Botanique

+1

Quel que soit le type de produit raliser,


voici les aptitudes toujours concernes (ce qui
signifie quil faut toujours faire un jet pour chacune
dentre elles):

Tendance Biologie

+1

Note
Les scores minimums demands
plus haut (40% ou 50%) sont bruts (colonne de
gauche), sans laddition du score en Force
Mentale.

Connaissance de la gntique.
Connaissance de la physique.
En cas dchec de lun ou des deux jets principaux, le produit nest pas forcment rat, mais
il faudra simplement beaucoup plus de temps
pour le finaliser.

95

CHAPITRE 3: La simulation

Suite un chec, le gnticien peut retenter le jet


rat le jour suivant avec un malus supplmentaire
de 10%. Ces malus sont cumulables jusqu ce
que le gnticien abandonne ou russisse.
Il y a cependant un inconvnient cette technique. chaque chec le Taux de Saturation
Gntique (voir ci-contre) du produit est
incrment dun point, indiquant sa mauvaise qualit. Par contre, le moindre chec
total dtruit entirement le produit. Une russite
critique divise par deux le Taux de Saturation
Gntique et augmente les effets du produit (
dterminer avec le MJ).

Prix dun nouveau produit


Si le produit a une influence sur une Caractristique: (Niveau de Difficult x 1000) + 10000E.
Si le produit a une influence sur des lments
physiques ou mentaux mineurs: (Niveau de Difficult x 1000) + 3000E.
Si le produit modifie une ou plusieurs aptitudes: (Niveau de Difficult x 1000) + 4000E.

Note
Avant dvaluer le prix, le MJ
dterminera le Niveau de Difficult du produit.
Si un personnage dsire raliser un produit
dj existant pour que cela lui revienne moins
cher, divisez le prix du produit par deux si les
composantes sont dj raffines et divisez-le
par quatre si le personnage raffine lui-mme
les composantes, condition quil possde le
laboratoire adquat ( voir page 115).

Produits rares

Raffiner des composantes

Lorsquun produit est administr un patient,


celui-ci reste un minimum de temps sous surveillance mdicale dans un hpital. Ce temps varie
en fonction de la constitution du patient et du
produit. Il est parfois prcis dans la description
du produit.

Cette opration consiste prendre des matires


brutes vgtales, chimiques, minrales ou animales et en extraire les gnes utiles llaboration du produit.
Cest donc une opration assez dlicate mais
qui peut se conclure par des conomies non
ngligeables. noter galement que la matire
brute et les matires raffines se vendent en
magasin. Le personnage a galement loption
de partir la chasse la matire brute, mais cela
peut savrer plus dangereux que prvu.
Pour arriver raffiner les composantes dun
produit (extraction de gnes), il faut russir
un jet sous Prcision/Lancer -10% ainsi
quun jet sous Connaissance de la gntique
+10%.

Il y a environ 5% de chances de trouver des


produits considrs comme rares (ou militaires)
dans nimporte quelle entreprise de gntique.
Ce pourcentage peut voluer suivant les moyens
financiers mis en action.

Temps dadministration

Transport
Le transport de matires gntiques seffectue en
gnral par le biais de mallettes de taille moyenne
contenant un systme de refroidissement lazote
liquide. Ce genre de mallette peut contenir 10
produits et possde une autonomie de 24 h.
Prix: 5000E

Un chec indique la destruction dune composante


(il y a un nombre de composantes gal au niveau
de difficult du produit

Tableau de Saturation Gntique

LGENDE
PHYSIQUE

96

02-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50

A: mains souvent moites et tremblantes,


difficult se concentrer.

TSG

01

01-05

06-30

C: effet B + impulsivit importante, grande


nervosit, stress, paranoa.

31-35

36-40

D: effet C + 25% de risques de faire


une crise de nerfs face un vnement
contrariant, nauses frquentes.

41-45

46-50

51-55

56-60

61-65

66-70

71-75

76-80

81-85

86-90

91-95

I: la personne tombe dans un coma irrmdiable.

96-100

J: crise cardiaque, dcs.

B: effet A + sueurs froides frquentes, tics


nerveux du visage, anxit quotidienne.

E: effet D + 50% de risque de faire une


crise de nerfs face un vnement contrariant, pertes de connaissance frquentes
( chaque chec total sous une aptitude
en Physique).
F: effet E + 75% de rentrer dans une
terrible dmence (E4) la moindre
contrarit. ce niveau, la personne est
extrmement dangereuse pour elle-mme
et pour les autres.
G: effet F + la personne est dans un tat
mental 5 (E5).
H: effet G + les nerfs ont lch, la personne est plus proche dun lgume que
dautre chose.

CHAPITRE 3: La simulation

Le Taux de Saturation Gntique


Lorsquune personne prend trop de produits
gntiques, il arrive un moment o son corps est
constitu dune quantit de gnes trangers trop
importante. Il ragit alors par des tremblements
au niveau des mains au dbut pour finir par le
coma ou la mort. On dit que le corps est satur
gntiquement, cest dire quil ne peut plus
recevoir de produits sans risquer de graves
effets secondaires.
Il ny a pas de solution miracle au problme de la
saturation puisquil est impossible de retirer un
produit du corps. Il existe pourtant une drogue,
le sulfur qui a lavantage de rduire de moiti
le Taux de Saturation Gntique dune personne,
mais seulement pendant une courte priode (5D10
heures, voir page 85).
Il est vident que la constitution du patient intervient sur la saturation et sur la vlocit des effets
secondaires. Toutefois, il faut savoir que mme si
un produit gntique est rejet par lorganisme
lors de linjection, il reste nanmoins toujours des
traces (environ 1/5e du TSG) ce qui augmente le
Taux de Saturation Gntique global du patient.

Chaque produit gntique possde un


TSG, qui doit tre ajout au TSG du patient
en cas de russite. En cas dchec, ajoutez
1/5e du TSG (ignorez les dcimales).

liminer un produit
En dehors de la Xnokinase, il est possible dliminer dfinitivement un produit. Lopration consiste
fabriquer et sinjecter un produit neutralisant
dun TSG de 0 et dun Niveau de Difficult deux
fois plus important que le produit annuler.

Exemple
liminer un Contrle total
revient fabriquer un produit de ND 16 (8 x 2).

97

CHAPITRE 3: La simulation

LA SDUCTION
Comme dans la plupart des jeux de rle, la
sduction a sa place. Elle permet, entre autres,
dajouter un peu de piment aux scnarii et de
crer des situations parfois trs drles entre les
personnages.

Principe
Si un personnage veut employer son charme
pour obtenir de simples renseignements, un
jet standard de Charisme extrieur suffit
amplement.
Par contre, si le personnage veut approfondir
ses investigations, sduire une personne, un
jet dopposition sous Charisme intrieur oppos
la Rsistance Mentale de la cible, en plus du
premier jet, est aussi ncessaire. Cest, mon
got le plus important des deux.
Un troisime facteur va fortement influencer la
sduction:la beaut. Plus cette dernire sera
leve meilleures seront les chances du personnage darriver ses fins.
NIVEAU DE BEAUT
Ignoble
Dgotant(e)
Affreux/affreuse
Laid(e)
Pas trs beau/belle
Passable
Moyenne
Mignon(ne)
Beau/belle
Trs beau/belle
Trs grande beaut
Beaut incomparable
Divine beaut

98

MODIFICATEUR
RELATIONNEL
-40%
-30%
-20%
-20%
-10%
-5%
aucun
+5%
+10%.
+20%
+30%
+35%
+40%

Lorsque tous les jets ncessaires sont russis,


le personnage doit calculer la marge de russite
du jet dopposition sous Charisme intrieur par
rapport au jet de Rsistance Mentale de la cible
et se reporter sur le tableau ci-dessous:
DIFF.

COMPORTEMENT

01-20

Raction agressive de la personne


aborde.

21-30

Va voir plus loin si jy suis! ou alors


Je ne parle pas aux mutants...

31-40

Complte indiffrence.

41-50

Attention superficielle.

51-60

La personne est attentive aux dires


du personnage.

61-70

La personne sduite est un peu


attire par le personnage.

71-90

La personne sduite est aguichante.

91-100

La personne sduite joue un peu


avec le personnage, il ou elle devient
trs allumeur/allumeuse. La rencontre risque de se finir au lit

101-110 La personne est physiquement trs


attire par le personnage.
111-120 Le coup de foudre, la personne flashe
totalement, cest lamour.
121+

Cest le coup de foudre unique, le


personnage est dailleurs trs touch
et risque fort dtre pris son propre
jeu.

noter que si la personne sduite a les mmes


intentions que le sducteur, vous pouvez accorder un bonus de +20 au jet dopposition sous
Charisme intrieur.
Le temps et lassiduit sont deux facteurs importants pour tout ce qui concerne les relations entre
personnes, de la simple aventure dun soir au
grand amour.

CHAPITRE 3: La simulation

99

CHAPITRE 3: La simulation

LARME
Les grades militaires
Les grades dans larme peuvent apporter
des avantages non ngligeables ceux qui
les possdent: argent, moyens et bien sr le
commandement dhommes. Il faut savoir que
larme est trs puissante (surtout en Subabysse
et en Ambremer), et cela cause vous laurez
bien compris dun petit vnement climatique
divin stant produit il y a de cela environ trois
sicles. Qui a pu survivre une catastrophe dune
telle ampleur? La rponse se rsume deux
catgories: les militaires et les scientifiques.
Cest donc parce que ces derniers matrisaient
lart de naviguer sous les mers quils survcurent
aussi nombreux. De plus, bien dautres facteurs,
qui vous seront rvls plus tard, rendent larme
invulnrable.
noter que seuls les militaires de base et les
personnes travaillant au service de larme bnficient dun grade (les professions Scientifique,
Technicien, Navigateur et Plongeurs).

MOUSSE
Mis part lavantage dtre considr comme un moins que rien, le
mousse reste toujours la personne
la plus martyrise de larme. Son
seul avantage est quil ne risque
rien sil commet une grosse erreur,
ce sont les grads qui prennent.

MATELOT
Le matelot a un certain niveau
dexprience acquis lors de sa formation de mousse. Un personnage
ayant dpass 25 mriums se voit
automatiquement nomm matelot.
Le matelot fait partie de la troupe,
ce qui signifie quil est souvent l o a chauffe.

MATRE
Sous-officier, quivalent au
sergent ; grade acquis grce
une action de bravoure, ou bien
par simple exprience. Ce sont
souvent des hommes au fort
caractre qui savent mener un
groupe dhommes. Bras droit du lieutenant. Un
homme de terrain.

QUARTIER MATRE
Souvent jeunes et sortant de lacadmie militaire, leur exprience est
moindre et souvent complte par
le matre principal. Rares sont ceux
qui restent dans leur unit dorigine,
ils prfrent voluer dans un bureau
ou devenir le secrtaire dun haut grad. Tous
les mdecins militaires dbutent avec ce grade.
Salaire: +1500E/mrium.

100

MATRE PRINCIPAL

CAPITAINE DE PATROUILLEUR

Officier de petite envergure, en


gnral, il commande une troupe de
15 20 hommes. Trs proches de
leurs hommes, les matres dirigent
frquemment des groupements
arms tel que le SEAL, le SRD, ou
encore lHlinskin. Le matre principal prend ses
ordres du major.
Salaire: +3000E/mrium.

Cest le seul matre bord, que


ce soit par rapport son quipage
ou par rapport ces suprieurs. Le
capitaine de patrouilleur reste lun
des derniers grades de terrain. Le
capitaine prfre commander luimme que de le laisser faire par son lieutenant
de vaisseau.
Salaire: +25 000E/mrium.

MAJOR

CAPITAINE DE CROISEUR

Il existe deux catgories de


majors, les hommes de terrain
et les diplomates. Les hommes
de terrain aiment laction, le
sang et le danger. Les autres
prfrent commander, prendre des
dcisions, voire seconder un amiral. Dhabitude
ce sont des hommes dangereux.
Salaire: +5000E/mrium.

Rarement sur son aquajet, il


prfre se prlasser chez lui, et
laisser le commandement lun
de ces officiers. Il garde toujours
un major sous ses ordres, ce qui
lui permet davoir en permanence
des hommes prts intervenir, juste au cas o.
Il naime gure ctoyer ses suprieurs car il est
beaucoup trop orgueilleux et jaloux.
Salaire: +50 000E/mrium.

ASPIRANT
Ils sont rarement sur le terrain
et leurs principales fonctions se
regroupent autour de lquipement,
des comptes, de la maintenance ou
de toute autre activit manuelle.
Cest souvent danciens techniciens
ou scientifiques.
Salaire: +10 000E/mrium.

LIEUTENANT
Cest un grade important, qui est
dhabitude attribu aux touches
tout, ceux qui bougent et qui
connaissent bien les aquajets. Il ny
a quun seul lieutenant par aquajet,
un vieux roublard qui connat mieux
son navire que le capitaine.
Salaire: +15 000E/mrium.

LIEUTENANT DE VAISSEAU
Un simple lieutenant a souvent
comme premire promotion celle
de lieutenant de vaisseau. Il peut
tre affect sur trois types de vaisseaux diffrents: les patrouilleurs,
les croiseurs et les cuirassiers. Dans
les patrouilleurs, le lieutenant est le second, audessus de lui se trouve le capitaine. Au cas o le
capitaine est dans limpossibilit de commander,
cest au lieutenant de vaisseau qui revient
cette responsabilit. Sur les croiseurs et sur les
cuirassiers, cette possibilit reste peu probable
cause du nombre important dofficiers bord.
Salaire: +20 000E/mrium.

CAPITAINE DE CUIRASSIER
la diffrence du Capitaine de
croiseur, le capitaine de cuirassier
aime tre dans son vaisseau. tant
donne la taille de ce type daquajet,
il na aucun mal se sentir chez lui.
Trs autoritaire, il aime commander
directement sans passer par lintermdiaire de
ses officiers quil tente le plus possible de limiter.
Il entretient de bonnes relations avec les autres
capitaines.
Salaire: +75 000E/mrium.

CAPITAINE DE BASE
Voil enfin un poste apportant un
vif intrt. En effet, le Capitaine
est le seul matre bord et peut
sadonner toutes sortes dactivits plus ou moins lgales (ce type
de base est souvent trs isol). Le
capitaine reoit ses ordres directement de son
commodore mais reste seul juge quant leur
application. Les hommes lui obissent aveuglment. Cest souvent dans ce type de base que
se dveloppent les groupements arms, le chef
tant bien entendu le capitaine. Des groupements
tels que le SEAL ne peuvent pas se dvelopper
sans lappui de hauts grads.
Salaire: +85 000E/mrium.

COMMODORE
Le commodore reprsente la personne responsable dune flottille
de patrouilleurs et de croiseurs.
Le nombre de vaisseaux dun
mme type est de 3D10 units.
Le commodore naime gure tre
sur lun de ses navires, mais prfre vgter
derrire un bureau cultiver sa graisse. Il utilise de nombreux officiers qui lui servent de
secrtaires, voire de domestiques. Ce type de
personne possde souvent une police secrte,

CHAPITRE 3: La simulation
constitue dhommes de confiance, prts tout
et lui obissant totalement. La direction de cette
milice est souvent confie un matre principal
ou un lieutenant.
Salaire: +100 000E/mrium.

AMIRAL

Il ny a gure de diffrence avec le


grade prcdent, dun point de vue
descriptif, mais son rayon daction
est plus vaste. Le commandant
contrle une vraie flotte navale:
3D10 patrouilleurs, 2D10 croiseurs,
et 1D10 cuirassiers.
Salaire: +125 000E/mrium.

Il possde les mmes avantages


que le vice-amiral mis part quil
gouverne deux trois fois plus de
btiments de guerre. Il sige en permanence la droite du prsident de
son pays. Cest donc son conseiller.
Il a galement plusieurs armes prives ainsi
que de nombreuses milices. Il emploie souvent
des majors comme secrtaires. Il va sans dire
que lamiral tout autant que le prsident sont
trs occups se faire voir par le gratin mondain
dans de pompeuses rceptions. Un amiral peut
tout avoir.
Salaire: +350 000E/mrium.

VICE-AMIRAL

GNRAL

Il ny a pas grand-chose dire sur


le vice-amiral, si ce nest quil commande une flotte de 6D10 patrouilleurs, de 4D10 croiseurs, de 2D10
cuirassiers, de 4D10 bateaux et de
1D10 bases. Il convient galement
de prciser que le vice-amiral possde une arme
prive: il a de nombreux espions son service
ainsi que quelques possessions trs particulires
(armes rares, bases secrtes par exemple).
Salaire: +200 000E/mrium.

Ce grade est celui du prsident dun


pays, et nest donc pas accessible
aux militaires de carrire. Celui-ci
peut videmment tout avoir, puisquil
gouverne ; il est le chef suprme de
toutes les armes et possde tous
les avantages cits dans les descriptifs des grades
prcdents.
Salaire: +500 000E/mrium.

COMMANDANT

Affectation
Le tableau ci-dessous dtermine laffectation
par mrium dun militaire de grade infrieur ou
gal celui de major. Le choix pour les grades
suprieurs est libre.
Jetez 1D10
JET

AFFECTATION

1-4

Base militaire en cit

Base militaire isole

6-8

Patrouilleur

Croiseur

10

Cuirassier

Grade la cration du personnage


Jetez 1D10
JET

GRADE DE DPART

1-3

Mousse*

4-6

Matelot

7-8

Matre

Quartier matre

10

Matre principal

* Si le mousse a plus de 25 mriums, il passe matelot.

Intrieur dun cockpit daquajet militaire

101

CHAPITRE 3: La simulation
Les groupements arms

LE SRD
(Service Reprage Destruction)

Voici les huit principaux groupements arms de


Subabysse, ainsi que leurs origines.

Reprage et destruction de
points stratgiques ennemis.
Couramment impliqus dans
nimporte quel conflit de petite
ou moyenne envergure.
Origine: Ocanie, prsent
dans le reste du monde.

LES TROUPES NOIRES


Milice prive de Mme Fizer
Birclangel, prsidente dAmbremer. Il ny a que peu de
personnes au courant de
lexistence de cette troupe
dlite. Ces hommes sont
recruts par le premier amiral dAmbremer,
M.Spker, qui est leur chef et leur formateur.
Il est bon de noter quun guerrier des Troupes
Noires ressemble plus une machine, o sont
mles cyberntique et gntique, qu un tre
humain. Leur principal trait de caractre est
dtre lobotomis, ce qui en fait des machines
tuer dont lutilisation est sujette beaucoup
de prcautions.
Origine: Ambremer, pas dautre prsence dans
le reste du monde.

HLINSKIN
Ce service de sabotage lectronique est employ couramment dans des conflits importants. Son rle est primordial
car il permet de paralyser
totalement une arme, voire
un pays, le coupant entirement de liaison informatique ou satellite.
Origine: Nitlantis, prsent dans le reste du
monde.

LE DAUPHIN

LE S.E.A.L.

Dminage ou minage,
dsactivation des systmes
de dfense et sabotages. Trs
utile en temps de guerre.
Origine: Sumrie, prsent
dans le reste du monde
except en Atlantide.

(Sea, Earth, Air, Land)

Spcialis dans le sauvetage


dotages, les assassinats de
personnalits importantes, les
sabotages et les kidnappings.
Le SEAL est un ancien groupe
qui se distingua particulirement pendant la guerre des profondeurs. Il tait
et reste le groupe arm le plus craint car le plus
connu. Ils sont considrs, tort ou raison,
comme les pires tueurs qui puissent exister sur
la plante.
Origine: Subabysse, pas dautre prsence dans
le reste du monde.

LES GUERRIERS DES


PROFONDEURS
Ancien nom donn un groupe
dlite subabyssien qui a
combattu pendant la guerre
des profondeurs. Cest dailleurs grce eux que Subabysse a pu faire durer la guerre si longtemps. Ils
possdaient lart de la guerre aquatique, la
matrise du corps et surtout une intelligence rare
et trs efficace. Cependant ce groupement
nexiste plus mais qui sait, grce aux progrs de
la gntique, il se pourrait bien quun jour...
Origine: Subabysse.

102

LE CORBEAU
Cette allusion au volatile
fourbe et voleur est parfaitement justifie pour ce groupe
arm puisque leurs principales
spcialits sont linfiltration et
lespionnage. Efficace et discret, larme favorite du bourgeois la retraite.
Nanmoins, les hommes du Corbeau restent
extrmement dangereux et possdent une autorisation de tuer.
Origine: GMN, prsent dans le reste du monde.

SPR
(Service de Protection Rapproche)

Groupe spcialis dans la


protection de personnes
importantes et le transport de
matires dangereuses ou de
fonds montaires.
Origine: GMN, prsent dans
le reste du monde.

Avantages
des groupements arms
Faire partie de llite de larme apporte
certains avantages non ngligeables.
Le tableau ci-dessous explique succinctement
les divers avantages de chaque groupe. Ils sont
rpartis en quatre catgories:
Les produits gntiques appliqus;
Les aptitudes augmentes (ajoutez
+2D10% dans les aptitudes indiques);
Le matriel spcial chaque groupement;
Les primes de mission.
Rentrer dans un groupement arm, quel quil
soit, reprsente une opration dune difficult
abominable, relevant presque de la mission
impossible. Mais, il se peut quun jour, vous,
MJ, dcidiez en votre me et conscience doffrir
lopportunit lun de vos personnage daccder
un groupement arm. Dans ce cas, il ne faut
surtout pas hsiter sur la difficult des tests et
sur les critres de recrutements.
Laccession une telle gratification doit tre
seme dembches, il faut que le personnage
montre ce quil a dans les tripes. Il est noter,
toutefois, que certains groupes arms, tels que le
SEAL, liminent systmatiquement toute personne
chouant aux tests (qui sont dailleurs, pour le
SEAL, les plus complexes russir).
Une personne slectionne reoit toujours un
apprentissage et un entranement en rapport
avec les spcialits du groupe, et ce pendant
une dure dau moins un mrium dans un lieu
secret, isol, et soumis une discipline de fer.
Pour ce qui concerne lapprentissage, vous pouvez
vous aider de la description des groupements
ainsi que des aptitudes augmentes. Pour le
reste, improvisez! Ce qui suit peut galement
vous aider fortement, puisquil sagit de la fiche
exemple dcrivant un membre des Guerriers des
profondeurs, mme si officiellement ce groupe
dlit a t dissous aprs la guerre, en 199,
la mort dHaguer Donovan.
noter que laccession au groupement arm
des Troupes Noires et celui des Guerriers
des profondeurs est pour linstant totalement
impossible pour des PJ (pour des raisons
historiques et techniques).

GROUPEMENT

PRODUITS GNTIQUES

APTITUDES

MATRIEL

PRIMES

Troupes Noires

3 AR, FD, SS, RC, CT, CP, RP, RE, TG

1, 2, 3, 6, 7, 8, 9

AF, CO1, GT, AT, EX, PR

10 000E

SEAL

2 AR, CP, CT, IS, RP, VN, TG, FD, RC

1, 2, 3, 6, 7, 8, 9

AF, PR, EX, CO

5000E

Guerriers des profondeurs 2 AR, 2 AM, RC, EE, C, RE, PC, VA, VN

1, 2, 3, 6, 7, 8, 9

AF, CO2, GT, AT, EX, PR

3000E

SRD

CP, AC, C, VN, VA, IS, TG

3, 4, 8

AF, KA, ST, EX, PR

2000E

Hlinskin

PA, VA, VN, CP, AC, TG

3, 4, 5, 6, 8

AF, KA, ST, EX, CO, PR

4000E

Dauphin

AC, VN, VA, EE

1, 3, 4, 7, 8

AF, AT, CO, GT, PR

2000E

Corbeau

AC, VN, VA, IV, CH, PA, CP

3, 4, 5, 8

AF, MC, MF, MD, GT

4000E

SPR

AR, AM, RC, VN, PA, CP

1, 2, 4, 7, 8

AF, AT, PR, DE

6500E

CHAPITRE 3: La simulation

NATSUO KOJIMA,
Guerrier des profondeurs

Militaire subabyssien, tendance commando, 32 mriums.


40
+1D10 + 2
50
50
50
50
50

Armes feu terrestre


Armes aquatiques
Armes tranchantes
Missiles/Bombes
Spcialisation Maestro

45
50
35
50
50
45
50
50
50
45
50

FACTEUR CHANCE:

90%
90%
90%
90%
90%
35
85%
85%
85%
85%
85%
85%
43

Combinaison Valkyrie de deuxime gnration

PHYSIQUE:
BD
Combat (Close combat)
Discrtion
Esquive
Rsistance
Spcialisation Valkyrie
FORCE MENTALE:
Analyse situation
Con. anatomie
Con. strat. guer.
Perception
Rsistance
Vigilance
HABILET:

93%
93%
93%
93%
93%
28

Lgende du tableau des avantages


PRODUITS GNTIQUES

Note
Un chiffre devant un produit indique
le nombre de fois quil est inject sur le patient. Chaque
produit appliqu est automatiquement une russite,
donc pas de jet de Rsistance.

MATRIEL
AF

Une arme feu au choix (prohibe ou non,


mme rare)

AT

Une arme tranchante au choix

CO

Une combinaison au choix du MJ suivant


les caractristiques du groupement arm
(Falcon 4 ou Camouflage)

Missiles/Bombes

CO1

Une combinaison de type Snake

Discrtion

CO2

Une combinaison de type Valkyrie

Dguisement

DE

Un moyen de dtection mineur au choix

Connaissance de lanatomie

EX

Un style de Combat et en Esquive

Possibilit dobtenir nimporte quel type


dexplosif en quantit raisonnable

Analyse de situation

GT

Connaissance des stratgies guerrires

Gadgets divers et spcialiss suivant les


spcialits du groupement

KA

Kit aqua-ordinateur

AC

Amplification crbrale

AM

Amplification musculaire

AR

Amplification des rflexes

APTITUDES

Contorsion

Armes feu terrestres

CH

Charme

Armes tranchantes

CP

Contrle personnel total

CT

Contrle total

EE

Endurance exceptionnelle

FD

Force dveloppe

IS

Immunit contre le syndrome des hautes


pressions

IV

Imitation des voix

PC

Protection crbrale

PA

Perception assidue

Note
Les aptitudes supplmentaires
bnficiant dun bonus sont gratuites.

MC

Matriel de crochetage

MD

Matriel de dguisement
Matriel de filature (micros, traceurs...)

RC

Rflexes de combat

RE

Rsistance cutane

MF

Rsistance physique

PR

Une protection corporelle au choix

SS

Srum de contre suicide

ST

TG

Traceur gntique

Matriel pour les sabotages technologiques, lectroniques et informatiques


(kit de piratage)

VA

Vue aquatique

VN

Vision nocturne

RP

103

CHAPITRE 3: La simulation

Tableau des avantages des lites de la Police

PRODUITS GNTIQUES

GROUPEMENT

PRODUITS GNTIQUES

APTITUDES

PRIMES

AC

Amplification crbrale

Rorqual

2 AC, PA

8, 9, 10, 11, 12, 13, 14

500E

AM

Amplification musculaire

GAT

CP, CH, IV, PC

1, 3, 4, 5, 6, 9, 17

1500E

AR

Amplification des rflexes

GIA

AR, RC, FD, CP, VN, RE, EE

1, 2, 3, 6, 7, 17

1500E

Contorsion

FEMF

AR, VN, PA, VA, RC

1, 2, 3, 4, 6, 7, 15, 16, 17, 18

1000E

CH

Charme

500E

CP

Contrle personnel total

CT

Contrle total

Narval

AC, CP, PA

3, 9, 13, 17

EE

Endurance exceptionnelle

FD

Force dveloppe

IS

Immunit contre le syndrome des hautes


pressions

IV

Imitation des voix

PC

Protection crbrale

PA

Perception assidue

RC

Rflexes de combat

RE

Rsistance cutane

RP

Rsistance physique

SS

Srum de contre suicide

TG

Traceur gntique

VA

Vue aquatique

VN

Vision nocturne

Note
Un chiffre devant un produit indique
le nombre de fois quil est inject sur le patient. Chaque
produit appliqu est automatiquement une russite,
donc pas de jet de Rsistance.
Note
Les aptitudes supplmentaires
bnficiant dun bonus sont gratuites.
APTITUDES

104

Armes feu terrestres

Armes tranchantes

Missiles/Bombes

Discrtion

Dguisement

Un style de Combat

Esquive

Mdecine

Informatique et Piratage

10

Mdecine lgale/Pathologique

11

Connaissance de la gntique

12

Connaissance de la physique

13

Connaissance des minraux

14

Prcision/Lancer

15

Parler lidrack

16

Survie

17

Analyse de situation

18

Connaissance des mutants et de la rue

CHAPITRE 3: La simulation

LA POLICE
Les grades policiers
Les grades de la police nont gure volu par
rapport notre poque, du moins dun point de
vue fonctionnel. De mme que pour les grades
militaires, les grades policiers apportent quelques
avantages, mais essentiellement dordre matriel.

SOUPIRANT
(recrue)

Le simple flic auquel on confie toujours le sale


travail. Souvent derrire une montagne daquaordinateurs, il est rare, au dbut de sa carrire,
quil se retrouve sur le terrain, mais il peut y accder assez rapidement aprs un ou deux mriums
danciennet. En mission, il fait frquemment
quipe avec un alfakar, plus expriment, qui
est charg de sa formation et de son initiation
au rude mtier de policier.

ALFAKAR
(sergent)

Cest la personne la plus clbre de toute la


police, car souvent nettement plus exprimente
que les karselfs et les nitrops sortant directement
des acadmies de police. Lorsquun coup dur
se prpare, lalfakar reste toujours la premire
personne mise au courant du problme et aussi
la premire sur place. On lui confie frquemment
la formation des jeunes soupirants.
Salaire: +2500E/mrium.

KARSELF

(lieutenant)
Personne ayant souvent comme premire responsabilit la direction dune quipe dune vingtaine de policiers, voire mme dun commissariat
de quartier, sil est pistonn. Il gouverne dune
main de fer, mais ne nglige pas les prcieux
conseils des vieux alfakars. Cest lui qui donne
les ordres de mission ainsi que les affectations. Il
soccupe personnellement des grosses affaires
et aime se retrouver sur le terrain de temps
autre.
Salaire: +3500E/mrium.

DISTRICT

(dtective)
Ce nest pas rellement un grade suprieur celui
de karself, mais simplement une variante au
niveau de lactivit. En effet, le district soccupe
de tout ce qui concerne les meurtres crapuleux et
toutes les autres affaires ncessitant une enqute
approfondie sortant de lordinaire. Cest galement lui qui ralise les infiltrations dans les
organisations criminelles.
Salaire: +4500E/mrium.

BIFIRK

(inspecteur)
De grade important, le bifirk se retrouve rarement
sur le terrain, il passe le plus clair de son temps

demander des mandats de perquisition aux


juges. Il ne se dplace que pour coordonner de
grandes oprations. Trs proche du maire, leur
grande influence tous deux permet dcarter
les ventuels gneurs. Le bifirk peut tre assimil
un super flic que lon appelle quand a va mal,
en cas dextrme urgence.
Salaire: +5500E/mrium.

NITROP

(capitaine)
Grand chef de toute la police, il est le haut responsable de toute une cit et de la scurit de
ses habitants. Souvent conseiller municipal, voire
adjoint au maire, le nitrop reste une personne
trs importante et frquemment mdiatise. Il
arrive mme quil remplace le maire en place en
cas de problmes.
Salaire: +8500E/mrium.

ARKLING

(commissaire)
Membre de grande importance car sur ses
paules repose la sauvegarde et la scurit de
plusieurs cits, donc de milliers de personnes.
Il ne soccupe que trs rarement daffaires
policires, mais se contente juste de donner
ses directives aux nitrops. Maire dune cit fait
souvent office de seconde occupation. Il nest
pas rare quil fasse de la politique.
Salaire: +15 500E/mrium.

Grade la cration du
personnage
Jetez 1D10
JET

GRADE

1-6

Soupirant

7-8

Alfakar

9-10

Karself

Note
Un membre de la DST, de lIGS
ou des RG commence avec un grade minimum
dalfakar.

Llite
La police, de mme que larme, possde des
groupes dlite dont la fonction et la structure
restent toutefois moins complexes que celles
des militaires. Voici, ci-dessous, dcrits de faon
succincte, les cinq groupes les plus connus et
les plus rpandus dans la police.

LE RORQUAL
Police scientifique charge du prlvement des
indices, des autopsies, de la balistique et des analyses scientifiques (comprenant les empreintes
gntiques). Leur rle est primordial dans une
enqute, surtout lorsquil ny a plus ou pas de
tmoin.

LE GAT

(Groupe Anti-Terrorisme)
Groupe charg du dmantlement, de linfiltration et de la destruction de rseaux terroristes
internationaux. Il travaille souvent en collaboration
troite avec la DST.

LE GIA

(Groupe dIntervention Arm)


Groupe spcialis dans les interventions policires durgences. Il est trs utilis dans les prises
dotages et dans les attaques de banques. Chaque
membre de ce groupe est quip dune Armure
anti-meute sur mesure ( voir page 130).

LA FEMF

(Force dExtermination
des Mutants Fugitifs)
Groupe spcialis dans lextermination et dans la
chasse des mutants fugitifs. Personnes de nature
trs violente, travaillant en complte autonomie.
Ils supportent tous trs mal lautorit, surtout
provenant de lextrieur de leur service. Chaque
membre de ce groupe est quip dune armure
anti-meute sur mesure ( voir page 130).

LE NARVAL
Groupe dintervention spcialis dans les oprations de dsamorage dengins explosifs. Utilis
galement par larme pour le dminage des
mines immerges et des mines de surface.

Avantage des groupes


dlites de la police
Faire partie de llite de la police apporte certains
avantages non ngligeables. Le tableau page
104 explique succinctement les divers avantages
de chaque groupe. Ils sont rpartis en trois catgories: les produits gntiques appliqus, les
aptitudes augmentes (ajoutez +2D10% dans
les aptitudes indiques) et les primes de mission.
Les critres de recrutement des groupes dlite
de la police varient suivant le groupe. On ne
peut donc pas fixer de dnominateurs communs
pour dfinir un bon membre du GIA ou du Rorqual,
par exemple. Cette tche incombe donc au MJ.
Voici toutefois certaines conditions de slection
qui demeurent gnrales quel que soit le groupe:
Un grade minimum de distric est ncessaire ;
Une anciennet de 10 mriums dans les
services de police ;
Une carrire exemplaire (pas de blme, pas
de suspension).
Un agent de la DST, de lIGS ou des RG a plus
de facilits pour rentrer dans llite de la police.
Pour ce qui concerne le temps de formation,
celui-ci reste variable suivant le groupe, mais est
denviron 6 dclins dans des lieux particulirement isols. Chaque groupe possde un matriel
bien spcifique qui reste la discrtion du MJ.

105

CHAPITRE 3: La simulation

LA PRTRISE
tre un homme de Dieu reprsente une tche
qui est loin dtre aise. Elle demande beaucoup
de temps, un investissement personnel total et
videmment, une dvotion sans faille. Chose
importante, laspect des religions compar notre
poque a volu de faon ngative: cest toujours
une grosse histoire dargent et de pouvoir!

PRTRE
Rang le plus bas ne permettant pas beaucoup de
libert mis part la pratique de la prtrise. Les
prtres se divisent en quatre grandes catgories :
les prieurs, qui sont chargs dorganiser le culte ;
les chercheurs, qui tudient et recherchent de
nouvelles technologies visant dvelopper le
culte ; ceux chargs des relations sociales avec
lextrieur et les travailleurs, responsables de
toutes les tches domestiques du temple.

VQUE
Matre du temple et responsable de lorganisation
du culte ainsi que de tous les prtres. Il doit tre
respect, car cest une personne trs importante.
Il reoit ses directives dun archevque.

ARCHEVQUE
Particulirement ais, larchevque possde de
nombreuses responsabilits, comme la charge
de rgir 1D10 temples. Il a sous ses ordres de
nombreux prtres et quelques vques dont il
peut disposer tout instant. Il vit habituellement
dans lun de ses temples.

CARDINAL
Tous les cardinaux se trouvent dans le Grand
Zorion, lieu dans lequel ils se runissent pour
diriger la bonne marche du culte. Ce lieu reste
interdit aux personnes athes ou de culte diffrent.
Le sacrement des rois ou empereurs se droule
au Grand Zorion. Ce sont eux qui lisent le grand
prtre dans un vaste concile de tous les cardinaux
de la religion.

GRAND PRTRE
Guide spirituel du culte et envoy divin charg
de parler aux hommes au nom dun dieu. Il
quivaut, de nos jours, au titre de pape, la diffrence quil existe six grands prtres (un par
religion). Il dirige lorganisation du culte en tant
quenvoy divin. Son pouvoir reste imparfait car
il ne peut rien faire sans laccord de lassemble
des cardinaux.

Rang de prtrise la cration


Jetez 1D10

Prtre de Styx

106

JET

RANG

1-9

Prtre

10

vque
Prtre dOnless

CHAPITRE 3: La simulation

LA NOBLESSE
De nos jours, les titres de noblesse existent toujours et ont sensiblement les mmes fonctions
dans le jeu. Pourtant, avec le temps, dautres
titres se sont inscrits au registre de la noblesse.
noter quil nest pas obligatoire quun pays soit
une monarchie pour que certaines personnes
possdent des titres de noblesse.

TOUFLAR
Cest le plus petit titre de noblesse, il convient et
nest attribu quaux enfants de nobles lge de
14 mriums. Ils acquirent leur titre de noblesse
de faon dfinitive ds quun des parents dcde
ou abdique.

PRONOBLE
Ce titre est accessible uniquement des personnes ne possdant pas dascendance noble,
mais ayant plutt un grade militaire assez
important (amiral, par exemple) ou la Qualit
Sang bleu. Certains hommes politiques ayant
un pouvoir assez important ont des chances
non ngligeables dtre un jour anoblis. Cest
lquivalent du Sir britannique.

BARON
Vritable premier titre de noblesse pouvant donner
accs des places telles que maire, dput ou
ambassadeur. Les barons possdent de nombreux biens personnels, mais sans plus. Ils ne se
dirigent que rarement vers un horizon industriel.

COMTE
Personne ayant souvent un poste de gouverneur
dune ville ou de plusieurs petites cits. Homme
souvent attach la politique, le pouvoir passe
avant largent. Certains comtes deviennent
ministres, quant dautres, ils peuvent possder
un important grade dans larme. Un comte se
rfugiant chez les militaires est une personne
ayant chou dans la politique.

GRAND PRTRE
Ce titre de noblesse possde une particularit
importante: il nest accessible quau chef spirituel dune religion, pralablement choisi par le
concile des cardinaux. Il quivaut, de nos jours, au
titre de pape, la diffrence quil existe six grands
prtres (un par religion). Il dirige lorganisation du
culte en tant quenvoy divin. Ce titre de noblesse
se rsume en fait en un hommage sa grandeur.
Nanmoins, son pouvoir reste imparfait car il ne
peut rien faire sans laccord de lassemble des
cardinaux.

PRINCE et ROI
Ces deux titres de noblesse, comme il est facile
de le comprendre, ne sont accessibles que par
hritage familial. Le prince possde toujours un
grade damiral et le roi (couramment appel prsident) un grade de gnral. Leurs pouvoirs sont
colossaux, ainsi que leurs biens personnels. Il est
frquent quune cour existe dans une monarchie.

Avantages des nobles


Le systme de dtermination des diffrents
biens matriels est trs simple: chaque titre
de noblesse correspond un code de ds ; le rsultat des ds indique la qualit du bien matriel
obtenu. Chaque noble possde deux types de
biens matriels diffrents (lancer les ds deux
fois sur le tableau Bien matriel).
NOMBRE DE DS

Touflar

1D10 / 2*

Pronoble

1D10

Baron

1D10 + 3

Comte

2D10

Vaquiant

2D10 + 3

Duc

3D10

Grand prtre

3D10 + 3

*Arrondissez au suprieur.

JET
1

Cest un requin des capitaux et des finances,


seul largent compte pour lui. La politique et le
pouvoir lintressent peu. Il possde de nombreuses entreprises et travaille frquemment
pour ltat. Il apprcie de commander beaucoup
de personnes. En raison de son statut, il est
juridiquement intouchable.

2
3
4-5
6

Personne hautement place dans la politique et


dans la justice ; possesseur de petites cits, il
dtient aussi de nombreuses cultures aquatiques.
Sa rsidence secondaire se situe frquemment
sur une petite le o il peut se retirer en cas
de problme. Il ny a que peu de ducs par pays,
ce qui explique un tel pouvoir.

14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27-28
29-30

TITRE

VAQUIANT

DUC

13

7
8
9
10
11
12

BIEN MATRIEL
Un commerce dalimentation,
+5000E/mrium
Un entrept de 10 000 m
Un bar, +7500E/mrium
Un aquajet de luxe
Un aquajet de faible tonnage quip
(au choix du PJ)
Un night-club, +25 000E/mrium
Deux aquajets quips de faible
tonnage (au choix du PJ)
Un chantier de rparation navale,
+35000E/mrium
Une proprit dune valeur de 2D10
x 20000E
Un centre commercial, +75000E/
mrium
Une chane dhtels, +100000E/
mrium

31-32
33

Une prison dont les prisonniers


extraient du propergol solide dans
une mine immerge,+120000E/
mrium
Une cit de 2000 habitants,
+150000E/mrium
Une entreprise de tourisme,
+160000E/mrium
Un groupement arm (au choix du
MJ)
Une cit de 5000 habitants,
+200000E/mrium
Une entreprise de fabrication de
combinaisons, +200 000E/mrium
Une entreprise de fabrication daquajets, +500 000E/mrium
Un patrouilleur classe Delta 5
Une entreprise de fabrication de
bases aquatiques, +750 000E/
mrium
Une entreprise de recherche scientifique, +200 000E/mrium
Une mine de minerais prcieux,
+1000000E/mrium
Une chane de magasins de mutants,
+750 000E/mrium
Un croiseur classe Rubis
Une le de 2D10 x 20 hectares
Un laboratoire de la chane Gentek,
+1 500 000E/mrium
Un palais dune valeur de 6D10 x
50000E
Une le de 2D10 x 40 hectares
Lancez un jet supplmentaire

Note

Toutes les sommes dargent


cites dans ce tableau sont imposables.
Pour ceux qui possdent une entreprise, il faut
tenir compte de plusieurs facteurs afin de
dterminer si le salaire du propritaire volue
de faon positive ou non (cotation en bourse,
investissements annuels, changement du matriel
usag, grve...). Largent peru par la personne
possdant une cit reprsente une part infime
des impts prlevs, au propritaire de ne pas
tre trop gourmand afin que tout se passe bien.

Titre de noblesse la
cration du personnage
Jetez 1D10
JET

TITRE

1-2

Baron

3-9

Comte

10

Vaquiant

107

CHAPITRE 3: La simulation

LES PERLES
DU DESTIN

PERLE

EFFETS (1 seul round)

Rouge
1

-1 colonne de dommage.

Comme nous lavons vu dans le chapitre traitant


des Qualits et des Dfauts du personnage, (
voir page 46), lune dentre elles et pas des
moindres se nomme Les Perles du destin.

Relancer un jet rat condition que


cela ne soit pas un chec total.

-2 colonnes de dommage.

Cet avantage quelque peu particulier, octroie


son utilisateur une habilet mystique grce
dtranges perles.

Relancer un jet rat avec un bonus


de +20% et condition que cela ne
soit pas un chec total.

Rajouter 1D10 en initiative.

Les personnages ayant pris cette Qualit


ont une sensibilit toute particulire envers
les perles et pourront les utiliser avec plus
de facilit.
Lorigine de ces perles demeure fort lointaine et
peu connue. Certains disent quelles auraient t
cres avant la disparition du continent dAtlantide, il y a une dizaine de milliers dannes, par les
meilleurs orfvres atlantes. Mme si elles ne sont
plus produites aujourdhui, elles ont cependant
travers les ges et il en reste encore beaucoup
notre poque.
travers lhistoire tourmente des hommes,
quelle soit antique, mdivale ou plus contemporaine, les perles ont toujours influenc la destine des grands de ce monde. De Jules Csar
Alexandre le Grand, Nron ou encore Staline,
tous ont eu en leur possession de puissantes
Perles du destin, qui, un moment prcis de
leur vie, ont fait de ces hommes des tres au
destin exceptionnel.
Considrez donc que les personnages, surtout
ceux avec cette Qualit, auront de meilleures
chances de survie et peut-tre un avenir horsnormes.

Fonctionnement
Il existe quatre types de perles: rouges,
bleues, vertes et noires.
Les perles blanches que nous connaissons nont
malheureusement rien de magique.
Les rouges reprsentent la catgorie la plus
importante mais sont galement les moins
puissantes.
Les perles noires, quant elles, sont les plus
rares mais aussi les plus extraordinaires.
Pour utiliser la puissance mystique dune perle,
quel que soit sa couleur, il faut malheureusement
la dtruire. Voici ce que lon peut faire avec ces
perles (effet pendant 1 seul round):

Bleue

Verte
1

-3 colonnes de dommage.

Relancer un jet rat mme si cest un


chec total avec un bonus de +40%.

Rajouter 2D10 en initiative.

Noire
1

-8 colonnes de dommage.

Relancer un jet rat mme si cest un


chec total avec un bonus de +80%.

+5% dans une caractristique au


choix (dfinitivement).

Rajouter 3D10 en initiative.

Afin de matrialiser le jeu des Perles du destin, il


va falloir vous quiper de quelques accessoires.
Tout dabord les Perles: je conseille dinvestir
dans des petits compteurs en verre color utiliss pour les jeux de cartes. On en trouve sans
difficult dans nimporte quel magasin de jeux de
rle ou daquariophilie. Il est possible que vous
trouviez en commerce des perles spcifiques
Subabysse sur le site de lditeur.
Le second accessoire est un pot suffisamment
large pour pouvoir passer la main.
La rpartition des Perles est la suivante:
100 rouges, 50 bleues et 20 vertes.
Je dconseille de noyer une Perle noire dans
le pot, il vaut mieux la garder comme lultime
rcompense dun long scnario ou dune campagne.
Dans le cas o vous ne souhaitiez pas employer
un pot contenant des Perles, voici le tableau de
rpartition qui le remplace (mais ce nest pas la
mme chose, car dans un pot le nombre de Perles
varie en permanence):

Note
Colonne de dommage: cest le
mme principe quun gilet pare-balle. Lorsque le
PJ encaisse des dgts, on se rfre au tableau
page 79 pour dterminer la gravit de la blessure.
Une fois fait, il suffit de dcaler du nombre de
colonnes indiqu (de 1 8) vers la gauche pour
avoir la nouvelle gravit de la blessure.

Jetez 1D100 sur le tableau suivant:

Note
Relancer un jet: lorsquun jet
important est rat, il est toujours possible de le
relancer avec bonus ou sans.

Lexprience et les Perles

Note
+5% dans une caractristique au
choix: que dire de plus, du bonheur!

Comment gagner des Perles?


Il existe plusieurs faons de gagner des Perles
du destin au cours dune partie.
La plus simple mais pas franchement la
plus courante consiste faire une russite
critique. Cette dernire mthode permet de
piocher une Perle dans le pot (voir plus bas).
En dbut de partie, chaque joueur pioche
au hasard une Perle dans le pot.
Ceux qui ont la Qualit Perles du destin
peuvent en piocher deux de plus.
Il est possible, en cours de partie, que les PJ
trouvent des Perles, sorte de bonus ponctuel
dlivr par le MJ.
Si un joueur est forc de jouer un dfaut trs contraignant et quil le fait avec brio et humour, vous pouvez
le rcompensez en lui donnant une Perle rouge.

108

Le pot

JET

COULEUR

01-59

Rouge

60-88

Bleue

89-100

Verte

Il est possible de convertir les Perles du


destin en exprience. Procder ainsi, bien
evidemment, dtruit irrmdiablement la Perle.
Une Perle rouge rapporte 2 russites bonus, une
Perle bleue 4 russites, une Perle verte 8 russites
et une Perle noire 100 russites. Ces russites
sont considres comme des russites bonus que
le joueur pourra rpartir o il veut (voir chapitre
suivant).

Sentir les Perles


Cette particularit ne concerne que ceux
qui ont achet la Qualit Perles du destin.
Elle leur octroie la capacit de percevoir la
prsence de Perles dans un rayon gal au
score de Force Mentale du PJ en mtres. Un
jet de Perception -20% permet de localiser la
zone avec prcision et un jet de Fouille -20%
(en moyenne) de trouver la ou les Perles.

Exemple Christel qui adore les Perles,


comme beaucoup de femmes, a un score de
Force Mentale de 35. Elle est donc sensible
la prsence de perles sur un rayon de 35 m
centr sur elle et ce, malgr dventuels obstacles
comme de la roche.

CHAPITRE 3: La simulation

Limites

Les personnages issus des nations dotes de


gros bonus ont donc de moins bonnes chances
de survie puisquils piochent moins de Perles,
alors que les autres nations, moins puissantes,
voient leurs chances augmentes.

Vos PNJ, quils soient bons ou mauvais, ont eux


aussi droit aux bienfaits des Perles du destin.
Je conseille de piocher au moins trois
Perles en dbut de chaque scnario pour
vos PNJ. Faites cela discrtement histoire que
vos joueurs ignorent leur couleur.
Vous tes aussi autoris piocher une Perle
dans le pot chaque fois que lun de vos PNJ
ralise une russite critique.
Je conseille galement qu chaque fois quun
joueur utilise une Perle bleue ou verte, vous puissiez piocher une Perle dans le pot pour vos PNJ.
Inversement, chaque fois que vous utiliserez une
Perle bleue ou verte, si lun joueur est directement
impliqu dans laction, il sera autoris piocher
une Perle dans le pot. tout moment, le MJ
ou le joueur peuvent dpenser une Perle de
nimporte quelle couleur afin dempcher la
pioche de Perles supplmentaires dcoulant
de cette rgle. Cet effet est valable sur un round
entier et non sur une unique action.

Exemple Nathanal vient de crer un


nouveau personnage, Hiro, un archologue subabyssien qui sera srement un lment essentiel
au groupe. Hiro possde la Qualit les Perles du
destin. Il devrait normalement tirer 3 Perles, mais
comme il joue un Subabyssien, ce sont 2 Perles
qui seront tires du pot en dbut de scnario.
la fin de cette premire aventure, Hiro dispose
dencore de 3 Perles, il peut donc toutes les garder
et les inscrire sur sa fiche.
Sil savre que certains de vos personnages
nont pas la Qualit les Perles du destin et
sils se situent dans la 1e catgorie (Ambremer,
Nitlantis, Subabysse), ils ne piocheront donc pas
de Perle en dbut de scnario mais ils pourront
quand mme en gagner de faon normale le reste
du temps. La vie risque dtre difficile pour ce
type de personnage, esprons quils ont investi
dans la Qualit Chanceux qui comblera avec
efficacit ce dficit en Perles.

Exemple Christel tire sur un mutant:


Blessure Grave! Le MJ veut sauver ce dernier
et dpense une Perle verte pour rduire les
dommages de 3 colonnes vers la gauche. Il na
prsent quune Blessure Normale. Christel a
le droit de piocher une Perle dans le pot afin
de compenser la Perle verte utilise par le MJ.
Inversement, le jour o Christel utilisera une Perle
bleue ou verte pour rduire une blessure, le MJ
aura le droit de piocher une Perle dans le pot.
Il est galement prfrable de limiter le nombre
de Perles que le joueur peut garder lorsquil
ne joue pas, en dehors des scnarii. Je pense
quun maximum de 3 Perles reste correct. Les
autres devront tre transformes en russites
supplmentaires ( voir page 110).

NATIONALITS
ET PERLES
Attention: la limitation suivante ne concerne
que les joueurs qui ont choisi de crer des
personnages avec la mthode classique
dcrite dans ce livre. Il ne faut donc pas en
tenir compte avec la mthode de Cration
alternative.
Vous vous tes sans doute aperu que certaines
nations ont plus de points que dautres dans les
caractristiques. Dans un souci dquilibre, vous
pouvez appliquer les modifications suivantes:
CAT.

NATIONALIT

Ambremer, Nitlantis, Subabysse

GMN, GMS, Ocanie, Sumrie

PERLES PIOCHES EN STOCK MAX.


DBUT DE SCNARIO
DE PERLES
-1

Sans modificateur

CAT.: Catgorie

109

CHAPITRE 3: La simulation

SYSTME DE
PROGRESSION

Gnralits
Toutes mes flicitations, PJ! Vous avez termin
un scnario de Subabysse tout en gardant votre
personnage vivant. Dieu et le MJ savent bien que
ce nest pas toujours facile!

Un jet russi avec un quelconque bonus


ne donne jamais dexprience exception faite
pour la russite critique et lchec total qui rapportent chacun le nombre habituel de russites.

Avant de continuer laventure, il vous reste donc


faire progresser votre personnage grce
sa fiche daptitude, cest dire valider votre
exprience. Cette fiche est un peu complexe
utiliser mais cest comme tout le reste: une fois
quon en a pris lhabitude, cela devient trs facile.

Un jet dopposition rapporte une seule


russite celui qui le remporte.

Tout dabord, il faut savoir que vos chances


de progresser seront bien meilleures si vous
avez coch un grand nombre de cases (une
case coche est appele russite). Il est
donc dans votre intrt dagir le plus souvent
possible durant la partie et de remplir consciencieusement la fiche chaque fois que vous en
avez le droit.

Gain de russites
Aprs, le procd est de structure fort simple:
chaque russite sans bonus, le joueur a le droit
dinscrire une croix dans la premire colonne (jet
+20%) et ainsi de suite. Lorsque la premire
colonne est remplie, les croix sont alors inscrites
dans la seconde colonne (jet Normal). Une fois
arriv la troisime colonne, le joueur peut cesser
dinscrire ses russites: lexprience obtenue
dans laptitude est considre comme maximale
pour ce scnario. Lobjectif du joueur est bien
entendu datteindre la troisime colonne.
Une russite acquise pendant la partie ne
peut en aucun cas tre dplace dans une
autre case de la feuille: soit vous la laissez
o elle est, soit vous la mettez en rserve.
Il existe cependant plusieurs faons dobtenir
plus dune croix par jet:
Chaque tranche de 10% de malus rajoute
une croix supplmentaire.

Exemple Un jet russi -40% rapporte


5 croix (4 pour le malus de 40% et 1 pour la
russite).
Une russite critique permet de remplir entirement les trois colonnes de laptitude concerne
et de cocher la case critique.
Un chec total rapporte 3 croix.
Des russites supplmentaires donnes par
le MJ ds le scnario termin. Gnralement, on
en obtient de 10 15 et vous pouvez les placer
dans une ou plusieurs aptitudes de votre choix en
remplissant la ligne de gauche droite.

110

Note
Il est tout fait possible de mettre
une ou plusieurs de ces russites dans une aptitude non utilise durant la partie voire mme dans
une aptitude secondaire acquise en fin de partie.
En rsum, vous les mettez o vous voulez!

Un jet de Rsistance Mentale divis par


deux dont le but est de contrler ou dignorer
lun de ses dfauts ne rapporte quune seule
russite.
Un test spcifique sans modificateur rapporte une russite.

Note
La case critique situe au bout
de chaque ligne (partie droite de la fiche) ne peut
tre coche que si un jet critique a t russi en
cours de partie. Cette case nest pas une case
de russite mais un simple indicateur (jet critique
dans laptitude pendant la partie: oui/non).

Comment utiliser ses


russites?
Pour amliorer une comptence prcise, il va
falloir sen remettre au hasard mais, selon le
choix de la colonne, vos chances de russir seront
trs diffrentes.
Si vous lancez dans la colonne de gauche Jet
+20%, il faudra lancer 1D100 et obtenir un
rsultat strictement suprieur la somme (score
daptitude +20%) pour gagner 3%.

Exemple

Pour amliorer laptitude Lire


les Anciens, le joueur doit faire la somme du score
de cette aptitude (63%) et de 20%, soit 83%.
Sil fait 84 ou plus avec 1D100 alors laptitude
de son personnage passera de 63% 66%, soit
laugmentation de 3% prvue sur la fiche.
Si vous lancez dans la colonne du milieu Jet
Normal, il faudra lancer 1D100 et obtenir un
rsultat strictement suprieur la somme (score
daptitude Normal) pour gagner 2%.

Exemple Pour amliorer laptitude Rsistance Physique, le joueur doit juste considrer le
score de cette aptitude, soit 92%. Sil fait 93 ou
plus avec 1D100, alors laptitude de son personnage passera de 92% 94%, soit laugmentation
de 2% prvue sur la fiche.
Si vous lancez dans la colonne de droite Jet
-20%, il faudra lancer 1D100 et obtenir un
rsultat strictement suprieur la soustraction
(score daptitude -20%) pour gagner 2%.

Exemple Pour amliorer laptitude Armes


feu terrestres, le joueur doit soustraire 20%
au score de cette aptitude (91%,) soit 71%. Sil
fait 72 ou plus avec 1D100, alors laptitude de
son personnage passera de 91% 93%, soit
laugmentation de 2% prvue sur la fiche.
Note
Pour lancer dans une colonne
prcise, il suffit que cette colonne contienne
une seule russite. Les russites excdentaires
prsentes dans cette colonne sont inutiles et,
par consquent, peuvent tre mises en rserve.

Exemple Pour laptitude Lire les Anciens,


le joueur peut lancer dans la colonne de droite en
investissant 10 russites supplmentaires. Il peut
galement lancer dans la colonne du milieu en
ne dpensant que 5 russites (cela lemmne au
dbut de cette colonne, inutile den mettre plus) ou
bien, il peut lancer dans la colonne de gauche et,
dans ce cas, il peut rcuprer 2 russites afin de
les mettre en rserve. Il peut galement dcider
de ne pas amliorer cette aptitude et de mettre
les 3 russites en rserve.
Une aptitude qui est au maximum ne peut plus
tre augmente, cela semble logique! Ainsi, toutes
les russites obtenues par le joueur au cours de
la partie sont automatiquement transfres dans
la rserve la fin du scnario.
Les joueurs ne sont pas autoriss utiliser
des Perles du destin pour relancer un jet
daugmentation rat.

Le Facteur Chance
Le Facteur Chance est considr comme une
aptitude et samliore de la mme faon que
les autres (le score est doubl afin dtre en
pourcentage).

Exemple Pour Mark, le score en Facteur


Chance considr pour laugmentation est 82%
(41 x 2).

Optimisation
Il est tout fait vident que vos chances de russir
un jet daugmentation sont plus importantes si
vous vous placez dans la colonne la plus droite
possible. Cela dit, il ne sera pas toujours dans
votre intrt de remplir compltement une ligne
pour augmenter une aptitude. En effet, plusieurs
paramtres sont prendre en compte.
Tout dabord, le fait de se placer dans la colonne
du milieu ou dans la colonne de droite cote trs
cher en russites pour napporter que 2% (au lieu
de 3% pour la colonne de gauche). Vos chances
augmentent nettement mais lopration devient
beaucoup moins rentable! Il faut aussi considrer
le score dans laptitude concerne. Il nest pas
toujours ncessaire de se placer dans une colonne
avance pour garder des chances raisonnables
surtout quand le score dans laptitude est moyen
ou faible.

CHAPITRE 3: La simulation

Exemple

Pour augmenter laptitude


Modifier/Rparer un armement (score: 28%),
le fait de se placer dans la colonne de gauche
suffit amplement garder des chances correctes
pour un investissement minimum: le joueur doit
obtenir un nombre strictement suprieur 48%
(28 + 20) pour augmenter de 3%. Par contre, pour
laptitude Close combat (score: 70%), le fait de
rester dans la colonne de gauche ne laisserait
que bien peu de chances daugmenter: le rsultat
du D100 devrait tre strictement suprieur
90% (70 + 20). On peut donc dcider dinvestir
quelques russites supplmentaires (12) afin de
passer dans la colonne de droite. Le rsultat du
D100 doit alors tre strictement suprieur 50%
(70 - 20) ce qui est nettement plus raisonnable.
Ensuite, il faut vous demander si laptitude
considre est importante au point dinvestir
des russites pour lamliorer rapidement
ou si on peut se permettre dconomiser les
russites mme si lamlioration est plus lente.
Des aptitudes importantes comme Rsistance
Mentale, Rsistance Physique, Plonge, Armes
feu terrestres, Informatique, Perception servent
tout le temps: elles peuvent donc justifier un
investissement en russites et donc lutilisation
des colonnes du milieu et de droite. Dautres
aptitudes moins importantes (dont on se sert
moins souvent) ne justifient pas forcment un
tel investissement en russites.
Enfin, il ne faut pas perdre de vue quil est toujours
trs intressant de disposer dune importante
quantit de russites en rserve. Mme si ce
dtail ne saute pas aux yeux dun joueur dbutant
Subabysse, on sen rend compte trs vite!

Le critique
Durant la partie, faire un jet critique revient faire
une action exceptionnelle: on peut alors cocher
toutes les cases de laptitude correspondante
ainsi que la case critique. Cette simple croix
nest pas une russite et elle entrane les effets
suivants: si vous dcidez daugmenter cette
aptitude, vous gagnerez 5%, et ce, quelle que
soit la colonne que vous aurez choisie! tant
donn que la ligne entire est remplie lors dun
jet critique, vous pouvez bien videmment lancer
dans la colonne de droite (la plus facile) mais
vous pouvez aussi dcider de rcuprer quelques
russites et lancer dans la colonne du milieu ou
bien dans celle de gauche: ce sera moins facile
mais vous gagnerez quand mme 5%.

Exemple

Durant le scnario, Mark a


rpar une cloison de sous-marin de manire
magistrale! En dautres termes, le joueur a fait
un jet critique sur un test de Mcanique (score
65%). Il peut lancer dans la colonne de droite
contre 45% (65 - 20), sil fait 46 ou plus avec
1D100, laptitude mcanique passera de 65%
70%. Il peut galement rcuprer cinq russites
et lancer dans la colonne du milieu contre 65%,
laptitude augmentera de 5% sil fait 66 ou plus
sur le D100. Risquer de perdre 5% pour cinq
russites en rserves, cela ne vaut pas le coup!

Dune manire gnrale, le critique reste une


excellente occasion daugmenter une aptitude
sans prendre trop de risques. Aussi, il vaut mieux
mettre toutes les chances de son ct pour gagner
ces prcieux 5%. Sauf si le score de laptitude est
vraiment trs faible, il est prfrable de lancer
dans la colonne de droite!

Lintrt des russites


en rserve
Depuis le dbut, je vous encourage rgulirement
mettre des russites en rserve et, croyez-le
bien, pour de trs bonnes raisons. Les russites
en rserve sutilisent de deux manires.
Elles servent acheter des aptitudes supplmentaires, souvent trs utiles, surtout si le
personnage nen possde pas de base. Il faut
savoir que sans ce champ dexpertise, on ne peut
pas faire un jet quivalent pour arriver au mme
rsultat: impossible de parvenir son objectif (cest
gnant)! La liste, non exhaustive, des aptitudes
supplmentaires se trouve la page 53.

Exemple

Mark est en mission dans un


pays tranger sans ses contacts habituels et il
dsire se procurer une arme et des renseignements. Comme il ne dispose pas de la comptence
secondaire Connaissance de la rue, il devra sen
remettre un autre personnage, ou un PNJ
matrisant cette aptitude pour trouver ce quil
cherche. Des ennuis en perspective
Les russites permettent galement damliorer le Niveau de Matrise en Connaissance de
la gntique et il faut savoir quun gnticien de
haut niveau est toujours trs utile dans un groupe
daventuriers. Cependant, il faut bien reconnatre
que cette volution cote extrmement cher en
terme de russites.

Exemple

Pour que Mark passe du Niveau


de Matrise 1 au niveau 10 en Connaissance de
la gntique, il a d dpenser 900 russites!
Aussi, quand je vous suggre de les conomiser,
ce nest pas pour rien!

Les aptitudes supplmentaires


Pas de changement en ce qui concerne laugmentation des aptitudes supplmentaires, il faut
nanmoins prciser le nombre de cases contenues
dans la premire et dans la deuxime colonne.
APTITUDE

1re col/2e col.

Acrobatie

6/5

Analyse de situation

6/6

Combat: Abygrass

5/6

Combat: Arkabyss

5/6

Combat: Close combat

8/8

Combat: Cogne

6/6

Combat: Doke

5/6

Combat: Misfleur

7/7

Combat: Sunse

5/5

Communiquer avec les


mammifres marins

7/6

Connaissance de lanatomie

7/5

Connaissance de la gntique

8/7

Connaissance des mutants

6/5

Connaissance de la rue

5/5

Connaissance des stratgies


guerrires

7/5

Contorsion

6/7

Dguisement

5/4

Langage: idrack

6/6

Langage: nitlante

5/5

Langage: arkana

6/4

Mdecine lgale/pathologique

7/6

Pche au gros

3/4

Pickpocket

6/6

Piratage

7/7

Spcialisation aquajet

5/5

Spcialisation arme

6/6

Spcialisation combinaison

5/5

Splologie

4/4

Vigilance

6/6

Achat daptitudes
supplmentaires
On peut acqurir des aptitudes supplmentaires
grce lexprience. Pour cela, il suffit simplement de rcuprer suffisamment de russites
et dacheter laptitude souhaite. Les cots des
aptitudes supplmentaires sont donns la
page 53, Cration des personnages.

Augmentation des caractristiques avec lexprience


Avec le temps, lexprience et beaucoup de
volont, il est possible de progresser dans les
caractristiques. Cest un rude exercice mais qui
peut savrer profitable la longue. Tout dabord,
il faut que nous parlions des cinq petites cases
ct de chaque caractristique dans la fiche
denregistrement des russites.
la fin de chaque scnario, le matre du jeu peut
attribuer un ou plusieurs joueurs lopportunit
de cocher lune de ses cases dans telle ou telle
caractristique. Lorsque les cinq cases seront
coches, la caractristique qui en dcoule augmentera de 3% si elle est infrieure 30% et de
2% si elle est suprieure ou gale 30%. Aprs il
faut effacer toutes les croix de la caractristique
augmente.
Le meneur est donc le seul juge dans ce
domaine, toutefois il convient dtre logique
quant la caractristique choisie.

Exemple Si durant le scnario il y a eu


beaucoup de combat, cest la caractristique
Physique qui sera privilgie plutt que les autres.
Ce systme est utiliser avec modration.

111

CHAPITRE 3: La simulation

Aptitudes

Jet +20%

(+3%)

FORCE MENTALE

Charisme intrieur
Commerce
Connaissance de la faune aquatique
Connaissance de la flore aquatique
Connaissance de la physique (
Connaissance de la plonge
Connaissance des minraux
Connaissance du monde extrieur
Fouille
Lire les Anciens
Parler latlante
Parler locanien
Parler le subabyssien
Parler le sumrien
Perception
Rsistance

Jet -20%

(+2%)

Jet critique

)
)
)

HABILET

Jet critique

TECHNIQUE

Jet critique

Armes feu terrestres


Armes aquatiques
Armes tranchantes
Mdecine
Missiles/Bombes
Piloter un aquajet
Prcision/Lancer

Bricolage
lectronique
Informatique
Mcanique
Modifier/Rparer un armement
Survie

FACTEUR CHANCE
Russites en rserve

112

(+2%)

Jet critique

PHYSIQUE

Agilit
Capacit pulmonaire
Charisme extrieur
Combat (
Combat (
Combat (
Discrtion
Escalade
Esquive
Force
Nager
Plonge
Rsistance

Jet NORMAL

CHAPITRE 3: La simulation

CONCLUSION
La partie simulation est maintenant termine,
toutes ces diffrentes rgles doivent tre bien
claires dans votre esprit. Si certaines dentre elles
vous drangent, liminez-les tout simplement, car
aprs tout, cest vous le matre du jeu et personne
ne viendra vous le reprocher. Les rgles existent
afin de mieux dfinir un univers, elles ne sont
en aucun cas faites pour le limiter.
Maintenant, passons la partie Technique.

113

CHAPITRE 4: La technique

La technique

Cest ltre capable dacqurir le plus grand


nombre de techniques que la nature a donn loutil
de loin le plus utile: la main. Car la main devient
griffe, serre, corne, ou lance, ou pe, ou toute
autre arme ou outil. Elle peut tre tout cela, parce
quelle est capable de tout saisir et de tout tenir.
Aristote,
Des parties des animaux, IVe s. av. J.-C.

114

CHAPITRE 4: La technique

INTRODUCTION
Dans le monde de Subabysse la technologie a
une place importante. La recherche scientifique
est dailleurs la priorit pour de nombreux pays.
Ce chapitre dcrit la plupart des appareils que
lon rencontre quotidiennement, mais aussi ceux
de domaines plus spcialiss, plus rares. Pourtant
rien de ce qui se trouve dans ce chapitre nest
immuable, et le matriel, comme la connaissance,
volue avec le temps. vous de le faire voluer
avec modration et originalit.

LE MATOS
quipement professionnel

Kit pour arme feu/tranchante

Outillage, pices dtaches, pierre aiguiser, kit


de nettoyage...
PRIX: 1000E

Kit mcanique

Outillage, chalumeau, cls, perceuse...


PRIX: 1500E

Kit lectronique

Fer souder, fils, composants de base, tournevis...


PRIX: 1600E

Kit informatique

Logiciels, matriel de maintenance, pices


dtaches...
PRIX: 2000E

Kit de piratage

Cbles de raccordement, adaptateurs, composants de base...


PRIX: 2000E

Kit de gntique

Prlvement dchantillons, indices de scne de


crime, prouvettes rfrigres
PRIX: 1500E

Matriel de piratage

Aqua-ordinateur + logiciels; +10% en Piratage.


PRIX: 5000E

Matriel de piratage high-tech

Aqua-ordinateur + logiciels; +20% en Piratage,


trs rare.
PRIX: 15 000E

Note

5 rparations/modifications sont
ralisables avec un seul kit et cela correspond
5 jets daptitude, russis ou non.

Laboratoire de gntique
TYPE
PRIX
TYPE
PRIX
1
8
20 000E
500 000E
2
9
50 000E
600 000E
3
10
100 000E
800 000E
4
11
150 000E
1 000 000E
5
12
200 000E
1 250 000E
6
13
260 000E
1 500 000E
7
14+ 2 000 000E
400 000E
Location: 1/500e du prix total/lectra.

Note

Le type de laboratoire correspond


au niveau maximum des produits pouvant y tre
fabriqus.

Mallette de transport pour


produits gntiques
Capacit: 10 produits ; autonomie: 24 h.
PRIX: 5000E

Les transports
Transports collectifs
Taxi (vhicule rail)
Taxi (aquajet)
Avion
Hlicoptre
Dirigeable

2E
2E/km
5E/km
1000E la course
500E la course
20E/km

Un vhicule rail bas de gamme


PRIX: 5000E

Un vhicule rail classique


PRIX: 10 000E

Un vhicule rail haut de gamme


PRIX: 20 000E 50 000E

Les drogues
Une dose de sargasse
Une dose de crinode
Une dose de frot
Une dose de polypode
Une dose de xiranthion
Une dose dauxanite

100E
850E
150E
70E
200E
100E

Les prix des drogues dans cette liste reprsentent


des produits de qualit moyenne. Il existe, en effet, des drogues de diffrentes qualits produisant
des stimulations crbrales et physiologiques plus
ou moins prononces.
- Drogue de qualit infrieure: temps deffet
de la drogue diminu de moiti. Prix divis par 2.

Les poisons
Une dose de branthine
Une dose de muraxne
Une dose dauxanite
Une dose de loscarnite
Une dose de panca
Une dose de bardour
Une dose de btroth

2000E
3000E
1500E
3500E
2000E
500E
400E

Les mdicaments
Une dose de forcrine
Une dose de calace
Une dose de palanthone
Une dose de sulfur
Une dose dantiauxanite
Une dose damdia

250E
800E
500E
500E
500E
100E

Nourritures et boissons
Un verre deau pure (non dsale)
Bouteille de clathrina (80)
Bouteille dascidie (45)
Bouteille de nro (12)
Bouteille de caulerpa (6)
Nourriture frache pour 1 jour
Un repas normal
Un repas au restaurant
Un kilo de crustacs varis
Un kilo de mollusques varis
Un kilo dalgues varies
Un uf de chalios frais
Un kilo de poissons varis
Un kilo de thon

5E
80E
50E
10E
5E
12E
5E
50E
10E
15E
5E
150E
10E
15E

Le clathrina, lascidie, le caulerpa et le nro


sont des boissons alcoolises base de plantes
aquatiques fermentes et/ou distilles.

Logement et habitation
Un appartement T2
Un appartement T3
Un appartement T4
Un appartement T5-6
Une chambre simple dhtel
Une chambre double (par
personne)
Une suite

150 000E
180 000E
250 000E
350 000E
80E/jour
50E/jour
1000E/jour

Location, 1/20 du prix/dclin.


e

- Drogue de bonne qualit: temps deffet de


la drogue doubl. Prix doubl.
- Drogue de qualit suprieure: temps deffet
de la drogue tripl. Prix quintupl.

Note
Plus la couleur de la sargasse
tend vers le bleu clair, plus sa qualit et sa puret
sont importantes.

115

CHAPITRE 4: La technique

Divers
Habillement pauvre (pagne)
Habillement normal
Habillement riche
Habillement princier
Attach-case
Lunettes noires
Camra
Magntoscope numrique
TV holographique
Magntophone numrique
Rfrigrateur par ondes
Une boite de prservatifs (par 12)
Bote de cigares dalgues (les 10)
Aqua-ordinateur de dtente
(console de jeu)
Aqua-ordinateur danalyses
scientifiques
Aqua-ordinateur de bureau
(PC fixe ou portable standard)
Aqua-ordinateur danalyses
gntiques
Aqua-ordinateur journal (rcepteur)
Traceurs (x3) + rcepteur (x1)
clairage portatif (100 W)
Micros espion (x3) + rcepteur (x1)
Corde ou chane de scurit (10 m)
Matriel descalade, splologie
Pistolet anesthsiant (6 doses)
Pilule respiratoire (5 min dautonomie)
Matriel de dguisement
Plateforme anti-gravit (le m)
Jumelles (+20% en Perception)
Tlphone portable 30G
Maquillage (+1 niv. de beaut/8 h)
Matriel de survie pour la surface
(tente, sac de couchage, crme
solaire)

Les mutants
3E
70E
700E
3500E
100E
10E
300E
500E
200E
50E
1000E
10E
100E
1000E
4000E
1500E
5000E
500E
400E
5E
400E
12E
500E
500E
100E
300E
1000E
300E
200E
100E
500E

Note

Note Chaque critre ne peut tre pris


quune seule fois par mutant. Les services dun
gardien de mutants sont obligatoires partir de 5
et jusqu un maximum de 10 individus. Les prix
indiqus pour les mutants de base reprsentent
des prix planchers. Sauf lot important, ils ne
peuvent coter moins cher.

Les animaux

Soins
Une trousse de premiers soins
(3 utilisations pour BL ou/et BN)
Soins en hpital pour BN
Soins en hpital pour BG
Soins en hpital pour CO
Un cercueil!

CRITRES DE BASE
PRIX
Mle adulte (ge variable)
100E
Femelle adulte (ge variable)
75E
Jeune mle (15-20 mriums)
80E
Jeune femelle (15-20 mriums)
85E
OPTIONS
Intelligent (+3% en FM)
+100E
Trs intelligent (+5% en FM)
+300E
Fort (+3% en Physique)
+50E
Trs fort (+5% en Physique)
+100E
Forte constitution
+600E
(+20% en Rsistance Physique, -1 affliction)
Trs docile
+50E
(comme le produit gntique domestication)
Formation de mineur
+300E
Formation de pcheur
+150E
Formation de prtre (shaman)
+250E
Formation de mutant de combat
+550E
(+20% en Combat et Esquive)
Utilisation domestique
+75E
Autre utilisation
Var.
Agressif
-100E
(jet dopposition de Charisme intrieur vs
Rsistance mentale du mutant chaque ordre)
Beaucoup dafflictions (+1 affliction) -100E
Maladie de degr 7 9
-200E
Peu dafflictions (-1 affliction)
+500E
Peu de maladies
+350E
(-2 en taux de contamination)

60E
300E
500E
750E
2000E

Une trousse de secours portative


existe pour les soins concernant les BG, mais est
relativement chre (500E), et nest utilisable
quune seule fois. Il nexiste rien de comparable
pour soigner les comas.

Un dauphin
Un phoque
Un paulard
Une otarie
Une tortue

625E
600E
5000E
500E
300E

Les dtecteurs
De vie (porte: 15 m)
De mouvements (porte: 20 m)
De radioactivit (porte: 30 m)
Dagents chimiques (porte: 30 m)
De mtaux (porte: 5 m)

2000E
2000E
1000E
1250E
1500E

Une mutante amphibienne domestique.

116

CHAPITRE 4: La technique
Tableau des torpilles

LA TECHNOLOGIE
DES AQUAJETS
Il existe plusieurs styles de technologies en
rapport avec les aquajets, elles voluent en
permanence, toujours plus sophistiques, plus
performantes et plus dangereuses. Ce qui suit
reprsente une bonne partie de ce que lon peut
trouver sur un aquajet quel que soit son tonnage,
sa forme ou son utilisation.

Les sonars et les radars


La varit de sonars et de radars est ce quil
y a de plus impressionnant dans le monde de
Subabysse; il y en a pour la navigation de surface,
dautres pour la veille ou bien pour lexploration
en milieu abyssal. Bref, chaque application est
associ un radar ou un sonar. De plus, ces moyens
de dtection peuvent tre employs sur des bases
ou bien sur des cits sans aucun problme. En
moyenne, la porte des sonars est de lordre de
quelques kilomtres pour les plus performants,
alors que pour les radars la porte est plutt de
quelques centaines de kilomtres.

Les systmes de
camouflage sonar
La loi des profondeurs veut que celui qui arrive
se rendre invisible aux yeux de son ennemi
remporte laffrontement. Les hommes ont donc
cr des systmes de camouflage monstrueusement efficaces.
- Le systme chenille: systme de propulsion par aspiration de leau dans des turbines
vis sans fin, avec rejet larrire de laquajet. Ce
procd est pratiquement indcelable (le sonar
ne peroit aucun cho mais juste un lger bruit
comparable celui dun dplacement sismique).
Lassociation dun racteur nuclaire avec ce
systme nest possible que sur un aquajet de
fort tonnage. Jet sous Informatique Normal pour
utiliser ce systme. Vitesse max.: 100 N.
PRIX: 100 000E
- Le spectre: systme sonar dplaant lcho
de 10 2500 m dans une direction choisie. Lcho
que peroivent les autres aquajets se trouve tre
alors un leurre, un spectre. Jet dInformatique
+10% pour utiliser ce systme.
PRIX: 125 000E
- Le systme Atilla: systme sonar transformant lcho de laquajet en celui dun grand
ctac (baleine). La supercherie devient parfaite
condition que laquajet ne soit pas reprable
visuellement (le bruit des turbines est galement
camoufl). Jet sous Informatique Normal pour
utiliser ce systme. Un jet de Perception -40%
permet dentendre le bruit des turbines.
PRIX: 150 000E

NOM

GUIDAGE

MSB 10
MSB 20
MSB 30
MSB 40
ABM 10
S.dolphin
S.dolphin 2
Radjer 3

thermique
objectif
objectif
objectif
sonore
thermique
thermique
thermique

LOCALISATION PORTE VITESSE


normale
adjacent
normale
normale*
normale
normale
normale
normale*

20 km
50 km
40 km
35 km
35 km
15 km
20 km
10 km

100 N
140 N
120 N
120 N
120 N
150 N
160 N
100 N

DGTS
3D10 + 10
1D10 + 40
2D10 + 45
1D10 + 30
2D10 + 15
1D10 + 15
1D10 + 20
2D10 + 10

PRIX
TEMPS
UNITAIRE
5s
4000E
10 s
7500E
10 s
10 000E
15 s
8000E
5s
6000E
2s
4000E
3s
5000E
5s
4500E

*: ces torpilles peuvent tre quipes de gaz bactriologique ou de bien pire encore.
La vitesse de dissipation de ce type de gaz est dune zone par round.

Larmement
offensif
Les torpilles
videmment, on ne peut pas concevoir un aquajet
sans un armement offensif, il ne faut tout de
mme pas oublier lutilisation primaire des sousmarins, ce sont de redoutables machines de
guerre. Le tableau ci-dessus dcrit une bonne
partie des missiles et autres torpilles employs
sur les aquajets.

Le guidage
- Thermique: la torpille accroche une source
de chaleur, mme trs lgre et ne la quitte pas
jusqu limpact.
- Objectif: la torpille localise son objectif aux
mouvements, et une fois verrouille, il est trs
difficile de sen dbarrasser.
- Sonore: la torpille se dirige aux bruits mis
par la cible.

Le temps
le temps indiqu est en secondes et reprsente la
dure ncessaire pour quune torpille soit arme,
pour que les tubes souvrent et pour quelle soit
tire. Ce court laps de temps peut savrer un
dtail crucial lors de combats navals o chaque
seconde est prcieuse.

Note Pour ce qui concerne linstallation


des tubes pour lancer des torpilles, multiplier le
prix unitaire de la torpille par trois afin dobtenir
son cot de revient.

Les canon-torpilles
- Calibre 40 mm: 4 tirs par round.
Ordinateur de vise dune maniabilit de +20%
en Missiles/Bombes.
Porte: 750 m; Vitesse: 120 N
Prix torpille: 500E; Dgts: 1D10 + 2
Prix du canon: 10 000E
- Calibre 80 mm: 3 tirs par round.
Ordinateur de vise dune maniabilit de +10%
en Missiles/Bombes.
Porte: 1000 m; Vitesse: 130 N
Prix torpille: 750E; Dgts: 2D10 + 2
Prix du canon: 12 500E

- Calibre 100 mm: 2 tirs par round.


Ordinateur de vise avec une maniabilit Normal
en Missiles/Bombes.
Porte: 1200 m; Vitesse: 140 N
Prix torpille: 1000E; Dgts: 3D10 + 4
Prix du canon: 15 000E
- Calibre 150 mm: 1 tir par round.
Ordinateur de vise avec une maniabilit de -10%
en Missiles/Bombes.
Porte: 1400 m; Vitesse: 150 N
Prix torpille: 1200E; Dgts: 4D10 + 8
Prix du canon: 20 000E
Les canons-torpilles restent trs proches des
antiques canons, cest--dire quil faut toujours
faire preuve dadresse et de rapidit si on veut
atteindre son objectif. La technique a tout de
mme ses limites. Do le tableau ci-dessous:
DISTANCE
MODIF. AUX TIRS
- de 10 m
+20%
51-75 m
Normal
76-100 m
-10%
101-150 m
-20%
151 m et +
-60%

Note Il est important de signaler que


tous les dommages causs par les canon-torpilles ou les torpilles ne sont pas lchelle
humaine, mais celle des aquajets. Toutefois,
sachez quaucun homme ne survit un tir de
canon-torpille et encore moins de torpille. noter
galement que lon peut monter des torpillesharpon sur nimporte quel canon (pour la pche
la baleine, par exemple).

Les missiles nuclaires


Il existe des multitudes de missiles balistiques
nuclaires qui sont tous plus dvastateurs les
uns que les autres. Les Polaris, Posidon, Titan
et autres Harpoon quipent la plupart des cuirassiers, ils ont une force de destruction apocalyptique, il nest donc daucun intrt den dire
plus leur sujet.

Note La bombe nuclaire dHiroshima


faisait 15 kilotonnes, soit lquivalent de 15 000
tonnes de TNT. De nos jours, un sous-marin
sovitique classe Typhon compte 20 missiles
nuclaires possdant chacun trois MIRV de 200
kilotonnes, imaginez donc, trois cents ans dans
le futur, les missiles de Subabysse!

117

CHAPITRE 4: La technique

Larmement
dfensif
Les torpilles anti-torpilles
Elles reprsentent la meilleure protection contre
nimporte quel type dagression, mais ce procd
reste relativement cher compar aux autres systmes de dfense.

Note
Pour ce qui concerne linstallation
des tubes pour lancer des torpilles, multiplier le
prix unitaire de la torpille par trois afin dobtenir
son cot de revient.
Pour savoir si une torpille anti-torpille touche
sa cible, il faut russir un jet sous Informatique
modifi par la diffrence entre la vitesse de la
torpille anti-torpille et la vitesse de la torpille
intercepter.

Exemple Le modificateur au jet en Informatique pour dtruire un MSB 30 (120 N) avec


un Squaler 6 (130 N) est de +10% (130 - 120=
10 N, dou un bonus de 10%).
De plus, le type de guidage influencera quelque
peu le modificateur du jet dInformatique:
- Mme type de guidage: +20% au jet.

Les contre-mesures explosives


Ce sont les plus dlicates utiliser car le moment
du lancement de ces contre-mesures reprsente
une opration de grande prcision cause de
leur instabilit. Elles ont en effet la particularit
dexploser soit aprs un temps dtermin, soit
la premire perturbation environnante. Gros
avantage: ces contre-mesures sont efficaces
contre nimporte quel type de torpille.
PRIX: 600E

Les contre-mesures fugitives


Le principe de ce type de contre-mesure consiste
crer une nouvelle cible mouvante qui se
dplace dans une direction oppose la vraie
cible. Ces contre-mesures restent moyennement
efficaces contre les torpilles guidage thermique
ou sonore.
PRIX: 550E
Prix dinstallation dune rampe de lancement
de contre-mesures: 20 000E.
Maintenant, il est bon de connatre le pourcentage
de chances que telle ou telle contre-mesure a de
fonctionner contre une torpille qui possde tel ou
tel type de guidage. Do le tableau ci-dessous:

Les contre-mesures air.


Le principe consiste crer un mur de bulles afin
dattirer la ou les torpilles. La rencontre a pour
effet de causer lexplosion de la torpille. Cest le
plus employ, mais malheureusement ce type de
contre-mesure reste totalement inefficace contre
les torpilles guidage thermique.
PRIX: 500E lunit.

Les contre-mesures sonores


Ce type de contre-mesure a pour effet de crer
un objectif dorigine sonore, il est donc dune
redoutable efficacit contre les torpilles guidage
sonore, mais totalement impuissant contre les
autres torpilles.
PRIX: 350E lunit.

118

OBJECTIF

Le principe des contre-mesures date de lpoque


des Infidles, il a t quelque un peu amlior
depuis mais le procd consiste toujours crer
un cran de bulles ou dautre chose de faon
leurrer les torpilles. Actuellement, il existe quatre
techniques couramment employes en temps
de guerre.

SONORE

Les contre-mesures

THERMIQUE

Exemple
Le modificateur final au jet
dinformatique est donc de -30% (-40% + 10% =
-30%).

CONTRE-MESURE

- Guidages diffrents: -40% au jet.

AIR
SONORES
EXPLOSIVES
FUGITIVES

0%
0%
30%
15%

10%
50%
40%
15%

30%
0%
25%
45%

Note
Pour dclencher au bon moment
nimporte quel type de contre-mesure, il faut
russir un jet sous Informatique Normal. Toutefois,
le lanceur a la possibilit de sinfliger des malus
de faon ce que son lancement soit plus prcis:
par tranche de 10% de Malus, augmentez les
chances que la torpille soit dtruite de 5%.

CHAPITRE 4: La technique

Tableau des torpilles anti-torpilles


PRIX
UNITAIRE

TEMPS

NOM

GUIDAGE

LOCALISATION

PORTE

VITESSE

DGTS

AM 10

objectif

normale

40 km

100 N

1D10 + 15

4000E

3s

AM 20

thermique

adjacent

50 km

120 N

1D10 + 15

5500E

4s

sonore

normale

40 km

130 N

1D10 + 15

6000E

3s

Squaler 6

119

CHAPITRE 4: La technique

LES COMBATS
NAVALS
Les combats navals reprsentent un aspect un
peu part de la vie dans les profondeurs. Ils sont
rares, dune extrme violence, trs difficiles
grer et pourtant indispensables.
Il ny pas rellement de systme idal pour rgler
un combat aquatique, il y a trop de paramtres qui
rentrent en ligne de compte, trop dincertitudes.

Dans nimporte quelle bataille navale il faut tenir


compte des dommages subis par les aquajets,
donc de la rsistance de leur coque et ventuellement de celle du blindage.
La rsistance standard dune coque pour un
aquajet de faible tonnage est de 50, celle dun
aquajet de moyen tonnage est de 75, celle dun
fort tonnage est de 100, et celle dune base
aquatique est de 200.

Tout au plus une procdure peut tre tablie,


elle vous aidera mieux fractionner un combat,
comprendre les priorits ; mais rien nest fig,
rappelez-vous.

Augmentation de la rsistance de la coque/


rparation de la coque:

1 - Tout dabord, il est indispensable de bien


connatre les btiments qui saffrontent, ainsi
que le relief marin. Pour plus de facilit, nous
vous conseillons dutiliser une carte quadrille,
surtout sil y a plus de deux aquajets en conflit.

Moyen tonnage: 2000E par point de coque.

2 - Le premier contact va tre un lment


primordial, il est dhabitude tabli grce aux puissants sonars quipant tous les types daquajets.
Une fois le contact tabli, il reste savoir qui
ragit en premier en cas douverture brutale
des hostilits. Pour cela il suffit de lancer 1D100,
celui qui ralise le rsultat le plus lev possde
linitiative pour ce round.
3 - Phase de mouvement ou de tir. Noter que le
tir de nimporte quelle torpille nest pas une action
instantane comme pour un tir avec un pistolet.
Il faut quelques secondes de prparation, de
faon ce que les tubes lance-torpilles puissent
souvrir, que les torpilles soient armes et quenfin
elles soient tires. Ce temps de prparation pour
chaque torpille est indiqu dans les tableaux
pages 117 et 119 ).
4 - Phase de mouvement de la cible.
5 - Phase de dfense de la cible (contremesures o torpille anti-torpilles).

Note

Une torpille ne sesquive pas!

Faible tonnage: 500E par point de coque.

Fort tonnage: 4000E par point de coque.


Base aquatique: 1000E par point de coque.

titre de rappel:
Moins de 1000 tonnes: faible tonnage
(aquajet de course, taxi, commun, de luxe...).
Entre 1000 et 20 000 tonnes: moyen
tonnage (pche, commercial, minier...).
Plus de 20 000 tonnes: fort tonnage (aquajets militaires).

Le blindage
Un blindage se compose de plaques dacier que
lon applique sur toute la surface de laquajet
ou de la base. Il est donc impossible dinstaller deux blindages sur le mme btiment. Le
blindage standard est de 10 pour un aquajet de
faible tonnage, de 15 pour un aquajet de moyen
tonnage, de 20 pour un aquajet de fort tonnage,
et de 20 pour une base aquatique.

Augmentation de la rsistance
du blindage/rparation du blindage:

Systme de rsolution des


dommages
1 - Dtermination des dommages et localisation.
2 - Le blindage absorbe la totalit des dommages causs la coque condition que ces
dommages ne soient pas suprieurs la valeur
du blindage, auquel cas, cest la coque qui
prend le surplus.

Exemple Un MSB 20 cause 35 points


de dommage sur un aquajet de fort tonnage
possdant un blindage de 20, la coque subit
donc 15 points de dommage (35 - 20 = 15) et
nest plus que de 85.
3 - Si les dommages dpassent dau moins
deux fois la valeur du blindage, la coque est
perce.
4 - Pour les aquajets ne possdant pas de
blindage, la coque est perfore uniquement si
les dommages causs reprsentent au moins
le quart des points de coque actuels.
5 - Chaque fois que les dommages dpassent
la valeur actuelle du blindage, celui-ci baisse
dun point.

Effets secondaires suivant ltat


de la coque (sur aquajet):
Coque endommage 25%:
- Avarie du systme respiratoire
- Baisse dintensit
- Dstabilisation au niveau des ballasts
- Perte de vitesse (-25% de la vitesse actuelle)
Coque endommage 50%:
- Dcompression lente enclenche
- Baisse dintensit et de puissance
- Branchement sur gnrateur de secours
- Perte de vitesse (-50% de la vitesse actuelle)
- Coupure de lpuration de lair
- Maniabilit de pilotage -10% (cumulable)
- Compartiments tanches ferms

6 - Phase de rsolution des dommages (voir


plus loin).

Faible tonnage: 2500E/point de blindage.


Moyen tonnage: 5000E/point de blindage.

Coque endommage 75%:

7 - Rsolution des effets secondaires de


la cible.

Fort tonnage: 10 000E/point de blindage.

- Systme de propulsion hors fonction


- Moyens offensifs rduits 25%
- Dcompression rapide enclenche
(implosion dans 1D10 + 1 minutes)
- Moyens dfensifs rduits 50%

8 - Phase dattaque de la cible ou mouvement. Et ainsi de suite...


Ce nest quune procdure standard. Adaptez-la
suivant les situations.

120

La coque

Base aquatique: 12 000E/point de blindage.


Le principal inconvnient de possder un blindage
au-dessus de la moyenne, cest le poids. Par
tranche de 5 points de blindage au-dessus de
la moyenne, diminuez la vitesse de 5 nuds, et
diminuez la maniabilit de laquajet de 10% et
cela quel que soit le tonnage.

Coque endommage 100%:


- Destruction totale de laquajet

CHAPITRE 4: La technique

Effets secondaires suivant ltat


de la coque (sur base aquatique):
Coque endommage 25%:
- Avarie du systme respiratoire
- Baisse dintensit
- puration de lair ne fonctionnant qu 50%

Coque endommage 50%:

Coque endommage 75%:

- Dcompression lente enclenche


- Baisse dintensit et de puissance
- Branchement du gnrateur de secours
- Coupure de lpuration de lair
- Perforation dune partie de la coque
- Coupure du chauffage (baisse rapide de
la temprature)
- Fermeture des compartiments tanches

- Moyens de communication hors fonction


- Coupure de llectricit
- Dcompression rapide (implosion dans
1D10 + 5 minutes)
- Moyens offensif rduits 20%
- Moyens dfensifs rduits 50%
Coque endommage 100%:
- Destruction totale de la base

121

CHAPITRE 4: La technique

Localisation
chaque fois quune torpille endommage un
aquajet, il faut toujours dterminer la localisation
de faon adapter les ventuelles avaries venir:
Jetez 1D100
JET

LOCALISATION ET EFFETS
SECONDAIRES

01-05

Kiosque, sil y a perforation, laquajet est incontrlable, il coule puis


implose.

06-15

Proue, le systme darmement


risque dtre inutilisable.

16-25

Ballasts, sil y a perforation, grave


dsquilibre de tout laquajet.

26-60

Coque, un point alatoire sur


la coque est touch, pas deffet
secondaire

61-70

Poupe, le systme darmement


risque dtre inutilisable. Lhlice
est plus ou moins hors service.

71-80

Salle des machines, sil y a perforation, la propulsion du btiment


est nulle.

81-94

Aileron, lger dsquilibre, perte


de vitesse.

95-00

Rservoir ou racteur nuclaire,


boum!

Certaines torpilles ou missiles comme les MSB


20 ont une localisation dite adjacente. Cela
signifie quau dernier moment logive se divise et
touche donc plusieurs parties de laquajet. Jetez
1D100 sur le tableau de localisation et comptez
que les zones de part et dautre sont galement
endommages.

Exemple

Le rsultat du D100 donne 61,


ce qui signifie que la poupe est touche. En plus
de cela, les deux rsultats adjacents au 61, cest-dire la coque (26-60) et la salle des machines
(71-80) sont galement touches par la torpille.

La profondeur maximale
La profondeur maximale pour un aquajet est
base sur un seul facteur: la rsistance de sa
coque. En modifiant la rsistance de la coque,
laquajet peut donc supporter de plus fortes pressions. La tolrance de la profondeur maximale
pour tout btiment submersible est de plus ou
moins 10% avant implosion.
1 POINT DE COQUE (au-dessus de la
base) = +100 m dimmersion.

122

de problmes. Leur fermeture est automatique


avec larrive dune alerte rouge, et, quoi quil
arrive, ils ne se dbloqueront quaprs que tout
soit redevenu normal.
Si, lors dun combat naval, un aquajet se fait
perforer la coque et que par malchance les sas
dtanchit ne sont pas dj ferms, il reste
encore une chance de le faire temps, et
ainsi viter limplosion: russir un jet de
Facteur Chance avec Technique -10% ou
bien de russir un jet sous Informatique
-20%.
Si malheureusement le jet est rat, le problme
des sas dtanchit ne se posera alors plus
jamais.

Le systme Flash
Le principe de fonctionnement du systme
Flash consiste en une augmentation brutale
du rgime de lhydropropulseur amenant laquajet
dans une phase dacclration rapide stalant
sur quelques secondes.
Trs employ sur les aquajets militaires donc trs
difficile se procurer dans le domaine civil, ce
procd dveloppe une acclration brutale de
20 nuds quel que soit le type daquajet durant
approximativement 50 secondes. utiliser avec
prcautions.
PRIX: 25 000E (faible tonnage),
50 000E(moyen tonnage), 75 000E (fort
tonnage).

Augmentation de la
maniabilit
Laugmentation de la maniabilit dun aquajet
reste une opration fort difficile et trs onreuse.
En termes techniques, pour augmenter la maniabilit dun aquajet, il faut raliser une succession
de modifications au niveau du gouvernail, des
aillerons et au niveau de la propulsion. Pour cela,
deux jets sous Mcanique -20% doivent
tre russis afin dobtenir un bonus de
+10% en maniabilit (Piloter un aquajet).
Cette opration reste unique quel que soit le
type daquajet.
PRIX: 7500E (faible tonnage), 20 000E
(moyen tonnage), 150 000E (fort tonnage).

Augmentation de la vitesse
- Faible tonnage: 500E par nud supplmentaire (maximum +40 N).

Les sas tanches

- Moyen tonnage: 2000E par nud supplmentaire (maximum +30 N).

De multiples formes et tailles (ronds, carrs...), les


sas dtanchit restent omniprsents dans toutes
les bases et dans tous les types daquajets. Ils
fournissent une tanchit rapide et sre en cas

- Fort tonnage: 5000E par nud supplmentaire (maximum +20 N).

CHAPITRE 4: La technique

LA TECHNOLOGIE
DES
COMBINAISONS
La technologie applique aux combinaisons de
plonge est elle aussi trs avance par rapport
notre poque. Elle permet de se mouvoir
des profondeurs vertigineuses jamais atteintes
auparavant, elle autorise des dplacements
des vitesses incroyables et tout cela dans un
maximum de confort.
Les chapitres qui suivent dcrivent en dtail les
multitudes dquipements que lon peut trouver
ou installer sur une combinaison.

Les purateurs
Ce type dappareil permet dpurer le mlange
gazeux ambiant dans une combinaison de faon
optimiser et augmenter la dure de vie des
bouteilles de plonge.
- Type C1: puration du mlange gazeux de
+25%, donc augmentation de lautonomie de
25% du temps normal.
PRIX: 5000E
- Type C2: puration du mlange gazeux de
+50%, donc augmentation de lautonomie de
50% du temps normal.
PRIX: 7500E
- Type C3: puration du mlange gazeux de
+75%, donc augmentation de lautonomie de
75% du temps normal.
PRIX: 10 000E

Note
combinaison.

Un seul type dpurateur par

Les bouteilles de plonge

Aqua-ordinateur de plonge
Profondeur relle instantane et maximale,
temps de plonge total et sans paliers, dure
et profondeur des paliers, indicateur visuel de
remonte trop rapide suivant les mlanges gazeux
employs, graphiques de saturation, compas
et GPS.
Maniabilit: +10% en Informatique.
PRIX: 500E
Aqua-ordinateur de contrle de la pression
Contrle en permanence le dbit gazeux de
la combinaison et cela dans nimporte quelle
situation. Ce systme vite tous les accidents
pouvant tre causs par lhyperventilation.
Maniabilit: normale en Informatique.
PRIX: 2000E
Aqua-ordinateur de maintenance
Surveillance et dtection des avaries sur la combinaison et sur toutes ses annexes.
Maniabilit: Normale en Informatique.
PRIX: 1500E
Aqua-ordinateur danalyse scientifique
microscope lectronique aquatique reli un
ordinateur danalyses molculaires. Il permet
donc lanalyse de nimporte quelle matire au
niveau molculaire.
Maniabilit: Normale en Informatique pour un
scientifique, -10% en Informatique pour quelquun
dautre.
PRIX: 4000E
Aqua-ordinateur de tir
permet un tir de prcision ainsi quune continuelle
valuation de la distance de la cible. Ce systme
de vise est intgr dans le casque et pilot
par larme monte sur la combinaison. La vise
seffectue grce un cran cristaux liquides
implant dans le masque.
Maniabilit: Normale en Informatique ; +10%
en Armes aquatiques.

PRIX: 2000E
Aqua-ordinateur pour les mlanges gazeux
Ce systme contrle les diffrents mlanges
gazeux installs dans une combinaison. En outre,
il peut galement faire office dauto-dcompression mais il reste nanmoins moins performant
car il ncessite une intervention humaine rgulire pour agir sur les multiples paramtres de
dcompression.
Maniabilit: Normale en Informatique.
PRIX: 4000E
Aqua-ordinateur dauto-dcompression
Indispensable dans nimporte quelle combinaison, ce procd occasionne une dcompression
automatique progressive par rapport aux divers
paramtres de compression tel que la profondeur, le mlange gazeux employ, la vitesse de
remonte, la frquence respiratoire...
Maniabilit: +10% en Informatique.
PRIX: 3000E

Note
La plupart des informations sont
transmises partir dun cran cristaux liquides
intgr sur un avant-bras ou dans le casque de
plonge.

Les moyens de locomotion


Tous ces moyens de locomotion mineurs fonctionnent au propergol liquide (nergie indpendante) mais aussi avec lnergie interne de
la combinaison. Une personne normalement
constitue peut nager avec 30 kg sans trop de
difficults, mais au-del de cette limite, il convient
de donner un malus de 10% en Plonge et en
Nager. Puis, ajouter un malus de 10% par tranche
de 15 kg supplmentaire. Lorsquune personne
utilise une turbine dorsale, par exemple, il lui est
possible de nager (avec un jet russi) et donc
daugmenter lgrement sa vitesse.

TYPE

VITESSE

PRIX

- Type BP 1: contenance de 10 litres, poids de


5 kg, autonomie de 4 heures.
PRIX: 1000E

Nager sans palme

2 nuds

---

Nager avec palmes

3 nuds

50E

Uni palme

4 nuds

- Type BP 2: contenance de 20 litres, poids de


10 kg, autonomie de 10 heures.
PRIX: 2500E

100E

Turbine dorsale

6 nuds

1200E

Double turbine dorsale

8 nuds

- Type BP 3: contenance de 30 litres, poids de


20 kg, autonomie de 20 heures.
PRIX: 4000E
- Mini bouteille: petite bouteille de plonge
pouvant contenir tous les types de mlanges
gazeux non liquides, mais en gnral, il sagit
de Pentrogne. Autonomie de 30 minutes.
PRIX: 100E

Les aqua-ordinateurs
Voici tous les types daqua-ordinateurs quune
combinaison peut recevoir:

DIVERS

pse 10 kg

2000E

pse 15 kg

Turbine de comptition 10 nuds


dauphin 1

3000E

pse 20 kg

Dauphin 2

11 nuds

4000E

pse 20 kg

Dauphin 3

12 nuds

5000E

pse 20 kg

Dauphin 4

14 nuds

7000E

pse 25 kg ; +10% en Plonge

Turbine Falcon 1000

18 nuds

9900E

pse 25 kg ; +20% en Plonge

Propulseurs jambiers

10 nuds

4000E

pse 10 kg

Doubles propulseurs 16 nuds


jambiers

9500E

pse 18 kg

Aquajet individuel T32

17 nuds

9000E

pour 2 personnes

Scooter des mers

15 nuds

8000E

45 N en surface, deux personnes

Turbo

+2 nuds

1000E

pse 3 kg ; un seul par appareil

Turbo-boost

+4 nuds

2500E

pse 5 kg ; un seul par appareil

123

CHAPITRE 4: La technique

Note
Il est impossible davoir deux
turbines dorsales ou une aqua-turbine de comptition avec une double turbine dorsale, ou davoir
deux turbos sur le mme appareil. Respectez
cette rgle de bon sens quoi quil advienne. Si vos
joueurs dcident de trafiquer leur engin, acceptez
des modifications lgres des cots levs.

Augmentation de la
profondeur et protection
La profondeur maximale pour une combinaison se base sur un seul facteur: la
rsistance de la combinaison (protection).
En augmentant la rsistance de la combinaison,
on augmente galement sa profondeur maximale
(10% de tolrance). Comme les combinaisons
ne possdent pas de points de coque, cest leur
protection quil faut augmenter.
1 POINT
DE PROTECTION SUPPLEMENTAIRE
=
+250 m dimmersion
PRIX: 2500E

tanches. Grce cela, il devient possible dviter


limplosion en cas de perforation dans une partie
de la combinaison. La partie perfore sera en
contact avec le milieu extrieur, elle subira donc
les effets de la pression et de la temprature.
Au bout de 15 minutes, suivant la pression, le
personnage sent de moins en moins la partie
expose de son corps. Rapidement le sang ne
circule plus. vous de voir les ventuels effets
secondaires long terme.
NBRE DE COMPARTIMENTS
LOCALISATION

11

16

Tte

1er

1er

1er

1er

Bras D.
AV-bras D.

2e

Main D.
Bras G.
AV-bras G.

3
2e

Note

La protection dune combinaison


est toujours retranche aux dommages subis par
lutilisateur lors dun combat.

5e

Torse haut
Torse bas

4e

6e

5e

7e

Cuisse D.
Mollet D.
Pied D.

9e

3e

Cuisse G.
Mollet G.
Pied G.

8e

6e

2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
10e
11e
12e
13e
14

10e
11e

15e
16e

Note
Une protection suprieure ou gale
8 empche tout rayonnement thermique de son
utilisateur (invisible aux infrarouge).

Les chiffres dans le tableau indiquent de quelle(s)


partie(s) du corps sont composs chaque compartiment tanche.

Note
noter galement que si les
dommages causs la combinaison sont 3 fois
suprieurs la protection, celle-ci est perce.

Exemple Le 1er compartiment comprend


la tte, le 2e, les membres suprieurs et le torse,
et le 3e, le bassins et les membres infrieurs.

quipements divers
Voici toutes les autres technologies mises la
disposition des joueurs afin de pouvoir quiper
souhait leur combinaison.

Lunettes infrarouge
Ces lunettes ncessitent une infime source de
chaleur pour pouvoir fonctionner correctement.
Le rayonnement thermique dun corps humain
dans une combinaison ayant une protection
de 8 ou plus est totalement nul. Par contre, le
rayonnement thermique dun propulseur est trs
perceptible.
PRIX: 125E

124

4e

Main G.

Bassin
Ce type dopration nest ralisable que
quatre fois par combinaison. De plus,
partir de trois augmentations de la protection, la
maniabilit de la combinaison (aptitude Plonge)
se voit pnalise de 10%.

2e

- 03 compartiments ; PRIX: 3500E


- 07 compartiments ; PRIX: 5000E
- 11 compartiments ; PRIX: 7000E
- 16 compartiments ; PRIX: 10 000E

Communicateur
Porte de 5 km, frquence variable, encombrement rduit.
PRIX: 125E

Combinaison chauffante
Permet une plonge dans des eaux glaces
pendant plusieurs heures (indispensable sur
nimporte quelle combinaison).
PRIX: 1000E

Compartiments tanches

Moyen dclairage

Ce systme, trs labor, permet une sparation


dans la combinaison plusieurs endroits du corps
crant ainsi des compartiments rigoureusement

Autonomie de 48 heures, claire jusqu 100 m,


portable ou incorpor la combinaison.
PRIX: 50E

Sonar
Dtection sous-marine dobjets ou danimaux
statiques ou mouvants. Il en existe principalement
deux catgories: les sonars civils et militaires,
la diffrence entre eux se situe au niveau de la
porte. Les sonars civils (type A) ont une porte
moyenne de 0,5 km, alors que les sonars militaires (type B) ont une porte de 2 km.
PRIX: 2500E pour les types A, 7500E pour
les types B.

nergie
Le propergol liquide
Autonomie denviron 1 semaine.
PRIX: 50E le plein.

Le propergol solide
Autonomie de 3 mois.
PRIX: 500E la plaquette.

Piles au mercure
Autonomie de 1 mois, puissance importante.
PRIX: 120E les 4 piles.

Combinaisons amphibies
La majorit des combinaisons de plonge peuvent
voluer sans grande difficult sur terre, mme si
elles ne sont pas prvues cet effet. Certaines
dentre elles, comme la Chasse, la Valkyrie,
la Nouvelle Valkyrie, la Narval et la Snake ont
t conues pour tre parfaitement amphibies. Cela signifie que lon peut les utiliser sans
se fatiguer, ce qui nest pas le cas des autres. En
effet, je conseille deffectuer un jet de Rsistance
Physique Normal toutes les heures. Un chec
indique un dbut dtat de fatigue qui ncessite
une pause dau moins 10 minutes.

CHAPITRE 4: La technique

LES ARMES
Subabysse nest pas un jeu de rle dans lequel le
combat reprsente une bonne partie de laction,
loin de l. Nanmoins, comme dans tous les
univers, il existe toujours des personnes qui
nimaginent pas vivre sans armes, il faut donc
bien en parler un petit peu.
Voici donc toutes les armes existantes dans le
monde de Subabysse. Il est conseill de lire la
lgende du tableau avant toute chose.

125

CHAPITRE 4: La technique

Tableau des armes

NOM

PORTE

AJUSTEMENT

DGATS

CT

NOTES

PRIX

LANCE-AIGUILLE

25 m

+10%

3D10 + 2

A.T

500E

TRAQUEUR

50 m

Normal

4D10 + 1

A.T.PS

2000E

PROJECTEUR DONDES

25 m

Normal

4D10

600E

PYTHON 3

75 m

+10%

3D10 + 2

A.T.PL

500E

RAPACE 2

50 m

+20%

3D10

A.T.HP

400E

AKV 114

100 m

Normal

4D10 + 1

A.T.PL

700E

APACHE

350 m

-10%

8D10

A.T.PS.M

2500E

COBRA

150 m

Normal

5D10

A.T.PL

1000E

FUSIL-HARPON

40 m

Normal

3D10 + 3

A.T.HP

600E

ICE 35

25 m

-10%

5D10

2500E

ARMES DE POING

FUSILS/MISSILES

MINI TORPILLE

2000 m

-10%

1D100 + 50

A.MB.M

2800E

MT 600

200 m

Normal

5D10 + 3

T.M

1200E

PIRO 6

25 m

-10%

6D10

A.T.HP.M

1100E

MAT 25

75 m

Normal

4D10 + 3

A.T.PS

700E

SQUALE

600 m

-20%

1D100 + 120

A.T.MB.M

5000E

VNOM

25 m

-10%

2D10/1000 m

A.M

3000E

357 MAGNUM

70 m

Normal

4D10 + 2

T.R

3500E

44 MAGNUM

100 m

Normal

5D10

T.R

4500E

COLT 45

50 m

Normal

4D10 + 3

T.R

4000E

DESERT EAGLE

150 m

Normal

6D10 + 3

T.R

8000E

SMITH & WESSON

50 m

+10%

3D10 + 3

T.R

2500E

ANTIQUITS

ARMES TRANCHANTES
BERSERKER

contact

Normal

5D10 + BD

A.T

500E

BOOMERANG LAME DACIER

30 m

-10%

4D10 + 3+ BD

250E

CANNE-HARPON

2m

-10%

6D10 + BD

A.T.M

1000E

COUP DE POINT LAMES DACIER

contact

Normal

3D10 + BD

A.T

50E

COUTEAU

contact

Normal

3D10 + 2 + BD

A.T

15E

COUTEAU GUERRE

contact

Normal

3D10 + 3 + BD

A.T

100E

DAGUE DE LANCER
GANT DATTAQUE
HARPON/LANCE

10 m

-20%

3D10 + BD

12E

contact

Normal

3D10 + 2 + BD

A.T

75E

20 m

Normal

4D10 + BD

A.T

200E

PLYMOUTH

contact

-10%

4D10

A.T

1000E

SABRE/ESPADON

contact

Normal

4D10 + BD

A.T

150E

BILLE de PROPERGOL

rayon 3 m

Normal

5D10 + 20

--

A.T.MB.M

300E

GRENADE LIQUIDE

rayon 8 m

Normal

1D100 + 80

--

A.T.MB.M

600E

PLASTIC ( Kg)

rayon 15 m

Normal

1D100 + 500

--

A.T.MB.M

450E

EXPLOSIFS

ARMES AUTOMATIQUES

126

DIABLO fusil auto

100 m

Normal

6D10

spcial

A.T.PS.M

9000E

DIABLO lance-harpon

40 m

Normal

6D10

A.T.HP.M

9000E

THUNDERHAWK

150 m

-20%

7D10

spcial

A.T.PS.M

8000E

TOPALOV

50 m

Normal

4D10 + 3

spcial

T.PL.M

2000E

CHAPITRE 4: La technique

LGENDE

Berserker

ICE 35

A: arme fonctionnant en milieu aquatique.


T: arme fonctionnant en milieu terrestre.
PL: arme projetant du propergol liquide.
PS: arme projetant du propergol solide.
HP: arme projetant des harpons.
MB: arme ncessitant lemploi de laptitude
Missiles/Bombes.
R: arme des temps anciens, trs rare, dont
le commerce et le port sont prohibs (5% de
chances den trouver dans une armurerie).
M: arme rserve aux militaires autant pour son
utilisation que pour son commerce (port et vente
interdit au public).
CT: Cadence de Tir ou dutilisation de larme par
round, le nombre maximum dutilisation(s) dans
un mme round (ex: CT, un tir/utilisation tous
les 4 rounds). Mais faut-il encore possder un
nombre dactions de combat suffisantes pour
atteindre ce maximum. Ce nombre peut monter
2 actions grce au produit Rflexes de combat.
Le produit Ambidextrie autorise la manipulation
darmes de poing ou darmes tranchantes dans
chaque main, ce qui permet de tirer 4 fois dans
un round si on a en plus des Rflexes de combat
(avec une arme de CT2).
PORTE: cest la distance maximale laquelle
larme reste encore prcise. Au-del, les jets de
tirs se font -40%.

Arme constitue de deux lames en forme


de demi-lunes, qui, lorsque le mcanisme est
dclench, se croisent mutuellement, coupant
ainsi ce qui se trouve devant larme. Un Coma
rsultant de lutilisation de cette arme a pour
effet la dcapitation de la victime (sacr effet
secondaire!).

Cest une arme qui tire des projectiles de glace


calibre 35 mm. Il faut donc quelques rounds (1D10
rounds) pour que larme puisse produire de la
glace. Les munitions sont illimites.

Note
Pour les personnes ayant la
chance davoir le produit Ambidextrie, cest une
arme de poing ou une arme tranchante dans
chaque main mais un seul fusil ou une seule
arme automatique. Pas de Thunderhawk dans
chaque main!

Description des armes


Dans ce chapitre, seules les armes dont le fonctionnement peut poser problme sont prsentes,
les armes considres comme classiques ny sont
donc pas dcrites.

Apache
Cest un fusil pompe imposant, tout comme
son calibre. Il convient donc de comptabiliser
ses balles.

Armes automatiques
Le Diablo, le Slyder et le Topalov sont des fusils,
quant au Thunderhawk, il ressemble la mitrailleuse Gatling (-40% en Discrtion). Ces armes
peuvent soit tirer au coup par coup, soit en rafale
( voir page 130). Chaque rafale tire 10 balles
pour les deux premiers fusils et 20 balles pour
le Thunderhawk.

Antiquits
Comptabilisez les balles de ces armes car elles
sont rares. Le temps de rechargement pour une
arme semi-automatique est dun round et deux
rounds pour un revolver.

Bille de propergol
2 cm de diamtre et compos de propergol
solide. Le simple jet sur une matire dure
suffit la faire exploser, il faut donc faire trs
attention au transport (billes transportes dans
une mallette rembourre).

Boomerang lame dacier


Boomerang dattaque possdant sur son ct
extrieur une lame en acier trs acre. Un gant
en fibres de titane est fourni avec larme pour
la rceptionner.

Canne-harpon

Mini torpille
La mini torpille se dirige vers les sources de
chaleur grce un dtecteur thermique de
150m de rayon. Les combinaisons ayant une
protection de 8 ou plus sont invisibles aux dtecteurs infrarouges.

MT 600
Arme trs lourde ncessitant un trpied (inclus).

Piro 6
Cette arme possde un norme harpon quelle
peut projeter sur une courte distance. Comptabilisez les harpons.
Temps de rechargement: 1 round.

Plastic

Cette arme a lapparence dune canne de marche


en acier mais est en fait une arme redoutable. Une
simple pression sur son dclencheur et celle-ci
grandit de deux mtres et pntre dans un corps
avec une brutalit inoue. Lextrmit de larme
se compose dun harpon qui reste lintrieur
du corps de la victime aprs lattaque. La canne
se replie automatiquement.

Cet explosif a toujours la forme de pte modeler


grise. Il est parfaitement inoffensif ltat naturel
mais devient trs dangereux ds quon y joint
un dtonateur.
Rayon ltal du plastic: 10 m.
Dtonateur: 100E les 5.
Tlcommande: 400E (porte: 1 km).

Coup de poing lames dacier

Plymouth

Arme compose de 3 lames en acier intercales


entre les doigts.

Cette arme, lorsquelle atteint une personne,


lui injecte de lair comprim, ce qui provoque
lexplosion de la partie touche. Les dommages
causs par cette arme ont donc pour but de
localiser la partie du corps touche (une BG sera
toujours localise sur le torse ou sur le bassin,
ce qui provoque une explosion, donc la mort).

Diablo
(voir combinaison Snake)

Fusil automatique quip de 4 lance-harpons.


Arme indissociable de sa combinaison. Comptabilisez les harpons.
Temps de rechargement des harpons: 2 rounds.

Fusil-harpon
Idem que pour le Piro 6.

Grenade liquide
8 cm de diamtre et remplie de propergol
liquide. Mode demploi: saisir la grenade, la
presser lgrement (le mcanisme est alors
en attente) et la lancer. La grenade explosera
trois secondes aprs le relchement. La matire
explosive contenue dans la grenade est relativement instable, donc, gare aux chocs!

Projecteur dondes
Arme dont la principale fonction est dloigner
les grands animaux (attaque le systme auditif
grce de puissants ultrasons).

Rapace 2
Chaque chargeur de cette arme contient 15
harpons.

Squale
Arme vendue avec une seule roquette. Il faut 3
rounds pour recharger le Squale.
Rayon ltal de la roquette: 6 m.

Traqueur
Cest larme de poing par excellence. Petit, lger
et suffisamment puissant pour en faire une arme
redoutable.

127

CHAPITRE 4: La technique

IT

Python

Apache

IN

Plymouth

IT

Piro 6

IN

MAT 25
AKV 114

IT

IN
IT

Topalov

IN
128

Slyder

CHAPITRE 4: La technique

Traqueur
Fusil-harpon

Cobra

Lance-aiguille

Ice 35
Rapace 2

Vnom

MT 600

IT

IN

129

CHAPITRE 4: La technique

LES PROTECTIONS
Vos joueurs comprendront vite lintrt des protections corporelles individuelles sils veulent
jouer longtemps dans ce monde, qui, mme sil
nest pas ultra violent, comporte certains dangers.
Lorsque le personnage encaisse des dgts,
on se rfre au tableau page 79 pour
dterminer la gravit de la blessure. Une
fois fait, il suffit de dcaler dun certain
nombre de colonnes (1 ou 2) vers la gauche
pour avoir la nouvelle gravit de blessure.
Certaines protections, moins efficaces, nabsorbent que quelques points de dgts.
Dans le cas de renforts, de casque ou de bouclier
associ une protection rduisant les dgts
de X colonnes, on soustrait dabord les points et
ensuite on dcale vers la gauche de X colonnes.

Vnom
Cette arme a lapparence dun fusil tout fait
classique la diffrence prs quil ne tire pas
des balles mais des projectiles ayant la forme
daraigne. Une fois la balle araigne accroche
sa cible, elle libre un puissant rpulsif deau qui
pour effet de crer une bulle dair tout autour
de la cible pendant quelques secondes avant de
se rtracter de faon violente. La puissance de
cette arme dpend donc de la pression extrieure,
2D10 de dommages par tranche de 1000 m de
profondeur. Comptabilisez les balles.

Dissimulation des armes


Armes facilement dissimulables

(+20% en Discrtion)
357 magnum, 44 magnum, bille de propergol,
Colt 45, coup de poing lames dacier, couteau,
couteau de guerre, dague de lancer, projecteur
dondes, Python 3, Rapace 2, Smith & Wesson,
Traqueur.

Armes difficilement dissimulables

(-20% en Discrtion)
Apache, Berserker, canne-harpon, Cobra,
espadon, grenade liquide, ICE 35, lance, minitorpille, MT 600, Plymouth, sabre, Slyder, Squale,
Thunderhawk (-40%), Topalov, Vnom.

130

TYPE

PL

PS

Armure primitive en fer

Veste renforce
Gilet pare-balles
Cotte de mailles carbone

LOCALISATION

DIS.

PRIX

variable

-60%

N/A

bras, torse, bassin, cou

1000E

torse, bassin, cou

-10%

1350E

-1 col. torse, bassin, cou

-10%

1800E

-1 col.

Veste en fibres de titane

-2 col.

-2 col. bras, torse, bassin, cou

-20%

2000E

Armure anti-meute du GIA*

-2 col.

-2 col. tout le corps

-80%

5000E

Combinaison antiradiation

tout le corps

1200E

Renforts en kevlar**

+1

+1

nimporte o

400E

Casque anti-meute**

+1

+1

tte

-60%

350E

Bouclier anti-meute**

+1

+1

variable

-60%

350E

Bouclier spcial Snake***

+40

+35

variable

-60%

LGENDE:
PL: protection contre les munitions en propergol liquide.
PS: protection contre les munitions en propergol solide, ainsi que les balles des armes antiques et les harpons.
LOC.: localisation. Les zones protges du corps.
-1/-2 col.: -1/-2 colonnes de dgts.
DIS.: reprsente le malus en Discrtion pour tenter de dissimuler la protection porte.
* Lutilisation de cette armure est rserve aux policiers du GIA. Elle est intgrale et possde un casque (+1) et
un bouclier (+1) anti-meute.
** Un seul renfort/casque/bouclier par protection.
*** Ce bouclier en acier renforc de plaques en kevlar quipe exclusivement les combinaisons Snake des guerriers
des Troupes Noires de larme ambremrienne. Situ sur le bras gauche, son dploiement se fait en une fraction
de seconde et une fois genoux, le bouclier protge intgralement son utilisateur. Mme sous un feu nourri,
lintgrit de la combinaison est assure.

Balles anti-gilet de protection

Munitions
QUALIT

PRIX

Chargeur de 50 balles liquides

50E

Chargeur de 25 balles solides

40E

+1D10 + 2 aux dommages de larme. Ignorer


toute ventuelle protection. Si tir bout portant,
la victime est transperce de part en part.
PRIX: 80E les 10.

Roquette pour Squale

300E

Balles blindes

10 balles pour Apache

100E

1 harpon pour Piro 6/Diablo

20E

15 harpons pour Rapace 2

12E

5 harpons pour fusil-harpon

20E

5 harpons pour canne-harpon

25E

10 balles pour armes antiques

250E

Chargeur darme automatique (80


balles liquides ou 60 balles solides)

75E

10 balles pour Vnom

100E

+2D10 aux dommages de larme. Transpercent


couramment le corps de part en part. Ces balles
peuvent percer jusqu 5 cm dacier transparent.
50% de chances que la balle transperce un gilet
de protection (gilet inefficace).
PRIX: 60E les 10.

Balles bulles dair

Balles explosives

+1D10 aux dommages de larme. Si tir bout


portant, la victime est transperce de part en part.
La balle pntre dans le corps, puis clate, ce
qui aggrave la blessure. Celle-ci devient donc plus
difficile soigner (doubler les malus en Mdecine)
et plus longue gurir. Lextraction de ce type de
balle reste une opration particulirement dlicate, et couramment, des morceaux de mtaux
restent lintrieur du corps.
PRIX: 70E les 10.

+2 degrs de blessure aux dommages de larme.


Petit trou devant, gros trou derrire.
PRIX: 100E les 10.

Pour les munitions des armes antiques, doubler le


prix des balles avec une probabilit de 5% den
trouver dans une armurerie (15% en Ambremer).


Les balles dcrites ci-dessous ne sont compatibles quavec des armes feu propergol
solide ou avec les armes antiques. La vente
de ces balles est rserve exclusivement aux
militaires et aux forces de police.

CHAPITRE 4: La technique

Note
Les munitions base de propergol
liquide ont de nombreux avantages. On peut y
mler facilement tout un arsenal de substances
comme un traceur gntique ou un poison violent
ou bien un virus. De plus, il ny a aucune trace
balistique.

Les armes automatiques


Lemploi des armes automatiques nest pas une
mince affaire rsoudre, nanmoins le systme
reste trs simple dutilisation.
Le coup par coup: aprs avoir dtermin
linitiative, lattaquant choisit le nombre de tirs/
cibles quil souhaite effectuer/atteindre dans le
round. Chaque tir supplmentaire au-del du
premier cause un malus cumulable de -10%. De
mme, chaque changement de cible inflige un
malus supplmentaire et cumulable de -10%. Il
est impossible de tirer plus de quatre fois dans
un mme round ou sur plus de quatre cibles
diffrentes de cette faon.

Exemple

Gal a 40% en Habilet et


50% en Armes feu terrestres, ce qui lui fait un
pourcentage total de 90%. Il dcide de tirer deux
fois sur deux cibles diffrentes avec son arme. Il
doit donc lancer quatre jets: le premier Normal, le
second -10%, le troisime -30% (-20% pour
le troisime tir et -10% pour le changement de
cible) et le quatrime -40%.
La rafale: le principe est de tirer un maximum
de balles sur une seule cible. Pour un tir en rafale
sur plusieurs cibles, le principe reste le mme
que le tir de barrage, ci-aprs. Le tir seffectue
-20%. Sil est russi, 1D10 balles touchent la
cible pour le Slyder, le Diablo (voir descriptif de
la combinaison Snake) et le Topalov ou 2D10
balles pour le Thunderhawk. Dans tous les cas,
10 balles seront tires pour le Slyder, le Diablo et
le Topalov, et 20 pour le Thunderhawk. De quoi
sulfater un bon coup! Pour les dommages, inutile
de lancer une brouette de ds. Lancez les ds de
dgts une fois et multipliez-les par le nombre
de balles qui touchent. Le personnage peut tirer
autant de rafales dans le round quil a de D10
en initiative au-del du premier d.

Exemple Mark qui possde le produit


Rflexes de combat a Habilet + 2D10 en initiative. Il peut donc, sil le dsire, tirer 2 rafales
par round sur la mme cible ou sur une seconde
cible si la premire nest plus.
Le tir de barrage: il est toujours possible de tirer
en rafale, sans trop viser, afin de pouvoir fuir face
des ennemis trop nombreux. On appelle cela
un tir de barrage. Le PJ peut tirer au maximum
sur quatre cibles diffrentes. Le tir est ralis
-20% et sil est russi, chaque cible doit faire un
test de Facteur Chance + Force Mentale Normal.
Un chec indique que la cible est touche par au
moins une balle plus une supplmentaire par
tranche de 20% dchec. 10 balles seront tires
pour le Slyder, le Diablo ou le Topalov et 20 pour
le Thunderhawk.

Exemple
Gal veut prsent fuir et
dcide de raliser un tir de barrage avec son
Topalov sur ses deux adversaires. Il a donc 70%
de chance (90 - 20) de russir. Il jette le D100
et fait 56. Touch! Chacune de ces cibles doit
prsent russir un jet de Facteur Chance + Force
Mentale Normal. Ils ont respectivement 65% et
55%. Le premier fait 69, rat: il prend une balle.
Le second fait 78, rat aussi: il prend deux balles
(1 + 1 car il a rat son Facteur Chance de plus
de 20%).
Note
Pour le tir au coup par coup et
le tir de barrage: afin de simplifier les choses,
chaque D10 en initiative au-del du premier,
donne lopportunit de tirer deux fois de plus ou
de choisir deux cibles supplmentaires (voir le
produit Rflexes de combat). Dsol, mais ce type
darme ne peut pas tre mani une seule main.

Gadgets


Silencieux (sauf pour le fusil Apache) 250E
Viseur laser (+10% en Armes dis- 500E
tance, distance maxi: 50 m)
Viseur laser triangulaire (+20% Armes 650E
distance, 50 m)
Crosse (+ compensateur de recul, 120E
+10% en Armes distance pour un
tir suprieur 100 m avec un fusil)
Trpied (idem que la crosse mais 100E
exige un tir couch)
Lunette longue porte (porte de base 800E
+200 m, +20% en Armes distance)

Comme vous vous en tes sans doute rendu


compte, il y a assez peu darmes automatiques
dans le monde de Subabysse. En fait, les autorits ont dcid que ce type darme devait tre
exclusivement rserv aux militaires. Cest donc
un dlit passible dun mrium de prison ferme
assortie dune amende de 15 000E pour tout
civil possdant une telle arme ou modifiant une
arme existante pour quelle soit automatique.

Bricolage des armes


Pour ce qui concerne la modification des armes
dans le but daugmenter leurs dommages, le PJ
peut le raliser lui-mme grce un jet sous
Modifier/Rparer un armement assorti par les
modificateurs du tableau suivant:
TYPE DARME

MODIF. AU JET

GAIN EN
DGTS

Arme tranchante

Normal

+1

Arme feu
terrestre

-10%

+1

Arme aquatique

-20%

+1

Arme automatique

-30%

+2

TYPE DARME
Arme tranchante

PRIX
Prix de larme neuve

Arme feu terrestre Prix de larme neuve x2


Arme aquatique

Prix de larme neuve x2

Arme automatique

Prix de larme neuve x3

Si le PJ dcide de passer par les services dun


professionnel, les prix sont alors doubls.
Maximum: deux augmentations par arme.

Exemple Une arme causant 4D10 + 3 de


dommages qui est crdite de +1 passe donc
5D10 (et non 4D10 + 4).

CONCLUSION
Ici prend fin la troisime et avant-dernire partie
de Subabysse. Il est bien videment conseill
dinventer dautres armes, combinaisons,
aquajets, et autres technologies citadines
afin que ce monde, dj trs riche, soit le plus
crdible possible. Dernire prise dair avant
lultime plonge.

131

CHAPITRE 4: La technique

LES COMBINAISONS

Type: BARRACUDA

Type: COMMUNE

Type: CAMOUFLAGE

Domaine dutilisation: minier.

Domaine dutilisation: civil.

Domaine dutilisation: militaire.

Maniabilit: -10%.

Maniabilit: +20%.

Maniabilit: normale.

Immersion maximale: -4000 m.

Immersion maximale: -2000 m.

Immersion maximale: -4100 m.

Technologie dorigine: bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, clairage


puissant, AO de plonge, AO dauto-dcompression, AO danalyses scientifiques, dtecteur de
mtaux, lunettes IR, foreuse laser.

Technologie dorigine: bouteille BP2, mini


bouteille, communicateur, combinaison chauffante, clairage, AO de plonge, AO dautodcompression, AO pour les mlanges gazeux.

Technologie dorigine: bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, clairage, AO


de plonge, AO dauto-dcompression, lunettes
IR, camouflage actif.

Type darme(s): lance-aiguilles.

Type darme(s): aucune.

Moyen(s) de propulsion: aucun.

Moyen(s) de propulsion: palmes, propulseurs


jambiers, turbine dorsale.

Moyen(s) de propulsion: turbine dorsale.

Type dnergie: piles au mercure.

Type dnergie: propergol liquide.

Autonomie en autarcie: 10 h.

Autonomie en autarcie: 10 h.

Protection: 7.

Protection: 4.

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.

Mlange(s) gazeux employ(s): draxote.

Notes: La combinaison de base des mineurs.


Certains mutants peuvent apprendre la manier
condition de possder deux jambes et deux bras!

Notes: Le modle le plus commercialis car le


plus lger et le plus fonctionnel.

Type darme(s): projecteur dondes.

PRIX: 12 000E

132

PRIX: 12 500E

Type dnergie: propergol liquide.


Autonomie en autarcie: 10 h.
Protection: 5.
Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.
Notes: Autonomie de 5 h pour le camouflage actif
aprs quoi il faut refaire le plein de propergol. Ce
camouflage, qui fonctionne sur le mme principe
que le camlon, offre un bonus de +20% en
Discrtion de jour et +40% la nuit.

PRIX: 15 000E

CHAPITRE 4: La technique

LES COMBINAISONS

Type: COURSE

Type: CHASSE

Type: SCIENTIFIQUE

Domaine dutilisation: civil.

Domaine dutilisation: chasse (amphibie).

Domaine dutilisation: recherche.

Maniabilit: +10%.

Maniabilit: normale.

Maniabilit: +10%.

Immersion maximale: -1500 m.

Immersion maximale: -4500 m.

Immersion maximale: -4000 m.

Technolog ie dorigine: bouteille BP1, combinaison chauffante, communicateur, clairage,


AO de plonge, AO dauto-dcompression.
Type darme(s): aucune.

Technologie dorigine: bouteille BP3, combinaison chauffante, communicateur, clairage, AO de


plonge, AO dauto-dcompression, AO de maintenance, de tir (fusil-harpon), AO de contrle de la
pression, sonar A, lunettes IR, appts lumineux.

Technologie dorigine: bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, clairage,


AO de plonge, AO dauto-dcompression, AO
danalyse scientifique, dtecteur de vie, de
mtaux, chimique et de radioactivit.

Moyen(s) de propulsion: turbine de comptition


Dauphin 1, turbo, doubles propulseurs jambiers,
unipalme (28 N).

Type darme(s): Plymouth, projecteur dondes,


fusil-harpon, pince (pression de 400 kg/cm, 3D10
+ 2 de dommages).

Type darme(s): projecteur dondes.

Type dnergie: propergol liquide.

Moyen(s) de propulsion: turbine dorsale,


propulseurs jambiers.

Type dnergie: propergol liquide.

Autonomie en autarcie: 4 h.

Moyen(s) de propulsion: propulseurs jambiers.

Autonomie en autarcie: 10 h.

Protection: 3.

Type dnergie: propergol solide.


Autonomie en autarcie: 20 h.

Protection: 4.

Mlange(s) gazeux employ(s): arium.

Protection: 5.

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.

Notes: La combinaison idale pour les


amateurs de vitesse!

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.

PRIX: 19 500E

Notes: Combinaison possdant un camouflage


passif (+20% en Discrtion dans leau).

Notes: Cest une combinaison passe-partout,


facile manier qui sest rapidement retrouve
la prfre des techniciens et des scientifiques.
Do son nom.

PRIX: 20 000E

PRIX: 20 000E

133

CHAPITRE 4: La technique

LES COMBINAISONS

Type: SUPER STRYDER

Type: LUXE

Type: POLICIRE

Domaine dutilisation: les courses nautiques.

Domaine dutilisation: civil.

Domaine dutilisation: police.

Maniabilit: -10%.

Maniabilit: +10%.

Maniabilit: normale.

Immersion maximale: -4000 m.

Immersion maximale: -4000 m.

Immersion maximale: -4500 m.

Technologie dorigine: bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, clairage,


AO de plonge, AO dauto-dcompression,
AO de contrle de la pression, compartiments
tanches(3).

Technologie dorigine: bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, clairage,


AO de plonge, AO dauto-dcompression, AO
de jeux (console), compartiments tanches (7),
purateur dair C1.

Technologie dorigine: bouteille BP3, combinaison chauffante, communicateur, clairage,


AO de plonge, AO dauto-dcompression, AO
de contrle de la pression, AO de tir (AKV 114),
lunettes IR, purateur dair C1.

Type darme(s): projecteurs dondes.

Type darme(s): projecteur dondes.

Moyen(s) de propulsion: turbine de comptition


Dauphin 4, turbo-boost, ailerons de stabilisation,
palme (soit 40 N en vitesse de pointe).

Moyen(s) de propulsion: double turbine dorsale, turbo, unipalme.

Type darme(s): AKV 114, grenades liquides


(x3), couteaux (x 3), MT 600.

Type dnergie: propergol solide.


Autonomie en autarcie: 10 h.
Protection: 5.
Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.
Notes: Rserve aux comptitions de haut
niveau. La Super Stryder est ce qui se fait de
mieux dans le domaine.

PRIX: 22 000E

134

Type dnergie: propergol solide.


Autonomie en autarcie: 12,5 h.
Protection: 4.
Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.
Notes: De nombreux stylistes crent chaque
saison une multitude de combinaisons de luxe.
Affichage digital intgr dans le masque.

PRIX: 25 000E

Moyen(s) de propulsion: propulseurs jambiers,


palmes.
Type dnergie: propergol solide.
Autonomie en autarcie: 25 h.
Protection: 6.
Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.
Notes: Cest la combinaison de base qui quipe
tous les policiers leurs dbuts.

PRIX: 25 000E

CHAPITRE 4: La technique

LES COMBINAISONS

Type: NIVIDE

Type: CARAPACE

Type: PRDATEUR

Domaine dutilisation: police.

Domaine dutilisation: recherche.

Domaine dutilisation: chasseurs de primes.

Maniabilit: normale.

Maniabilit: +10%.

Maniabilit: normale

Immersion maximale: -4300 m.

Immersion maximale: -10 000 m

Immersion maximale: -6800 m.

Technologie dorigine: bouteille BP2, communicateur, combinaison chauffante, clairage, AO


de plonge, AO dauto-dcompression, AO pour
les mlanges gazeux, AO de tir (Nivide), mini
bouteille, compartiments tanches (7), lunettes IR.

Technologie dorigine: bouteille BP2, compartiments tanches (16), AO de plonge, AO de


maintenance, AO de contrle de la pression, AO
pour les mlanges gazeux, purateur dair C3.

Technologie dorigine: bouteille BP3, combinaison chauffante, communicateur, clairage,


AO de plonge, AO dauto-dcompression, AO de
maintenance, AO de tir (PIRO 6), AO de camouflage, lunettes IR, compartiments tanches (7).

Type darme(s): Nivide (arme de poing, porte


50 m, ajustement normal, dom: 4D10 + 2, A.T.PL.
CT2), projecteur dondes.
Moyen(s) de propulsion: doubles propulseurs
jambiers.

Type darme(s): aucune.


Moyen(s) de propulsion: aucun.
Type dnergie: piles au mercure.
Autonomie en autarcie: 17,5 h.

Type dnergie: propergol liquide.

Protection: 10.

Autonomie en autarcie: 10 h.

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne


et antrox liquide.

Protection: 6.
Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne
et nitrogne.
Notes: Accessible tous les policiers ayant
un grade minimum de bifirk. Employe dans la
plupart des interventions moyennement dangereuses.

PRIX: 27 000E

Notes: Lutilisateur baigne entirement dans un


gaz liquide pralablement chauff 37C. La
Carapace est fabrique dans un alliage base
de titane ultra lger. Extrmement rare. Encore
au stade exprimental.

PRIX: 30 000E

Type darme(s): griffes en acier rtractables


(dom: 5D10+BD), PIRO 6.
Moyen(s) de propulsion: double turbine dorsale, turbo.
Type dnergie: propergol solide.
Autonomie en autarcie: 20 h.
Protection: 6.
Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne
liquide.
Notes: La combinaison Prdateur est quipe
dun systme de camouflage optique qui lui
permet de devenir totalement invisible pendant
une heure environ. Au-del, il faut changer les
batteries internes du systme. Un aqua-ordinateur
gre les donnes de lenvironnement, la vitesse de
dplacement Il faut faire un jet dInformatique
-20% pour activer le camouflage correctement.

PRIX: 30 000E

135

CHAPITRE 4: La technique

LES COMBINAISONS

Type: ORGANIQUE

Type: SPLOLOGIE

Type: FALCON 4

Domaine dutilisation: recherche.

Domaine dutilisation: exploration.

Domaine dutilisation: militaire.

Maniabilit: normale.

Maniabilit: -10%.

Maniabilit: -10%.

Immersion maximale: -11 000 m.

Immersion maximale: -7000 m.

Immersion maximale: -4800 m.

Technologie dorigine: bouteille BP2, AO


de plonge, AO de maintenance, AO pour les
mlanges gazeux, AO de contrle de la pression,
AO danalyses scientifiques.

Technologie dorigine: bouteille BP2 et BP3,


combinaison chauffante, communicateur, gros
clairage (porte: 150 m), AO de plonge, AO
dauto-dcompression, AO de maintenance,
AO pour les mlanges gazeux, mini bouteille,
purateur dair C3, compartiments tanches (7),
matriel de splologie.

Technologie dorigine: bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, clairage, AO


de plonge, AO dauto-dcompression, AO de tir
(AKV 114), AO de contrle de la pression, AO pour
les mlanges gazeux, purateur dair C2, mini
bouteille, lunettes IR, compartiments tanches (7).

Type darme(s): aucun.


Moyen(s) de propulsion: palmes spciales
(6 N).

Type darme(s): projecteurs dondes.

Type darme(s): AKV 114, lance-aiguilles,


billes de propergol (x 3), grenades liquides (x 3),
projecteur dondes.

Type dnergie: propergol solide.

Moyen(s) de propulsion: turbine dorsale, turbo.

Autonomie en autarcie: 10 h.

Type dnergie: propergol solide.

Moyen(s) de propulsion: double turbine


dorsale.

Protection: 3.

Autonomie en autarcie: 52,5 h.

Type dnergie: propergol solide.

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne


et antrox liquide.

Protection: 7.

Autonomie en autarcie: 15 h.

Mlange(s) gazeux employ(s): antrox liquide.

Protection: 8.

Notes: Le matriel de splologie se compose de


100 m de corde de scurit, 5 km de fil dAriane,
20 mousquetons inox, un canot pneumatique,
une trousse de premiers soins et un kit de survie.

Mlange(s) gazeux employ(s): nitrogne


et pentrogne.

Notes: Combinaison en acier organique transparent ( voir page 22). Loccupant baigne
dans le gaz liquide respiratoire pralablement
chauff, vitant ainsi lemploi dune combinaison chauffante. Les communications se font par
lintermdiaire de laqua-ordinateur de plonge.

PRIX: 35 000E

PRIX: 35 000E

Notes: Affichage cristaux liquides lavant du


casque. Utilise pour les missions de dmolition
ou de sauvetage.
Rserve aux grads.

PRIX: 40 000E

136

CHAPITRE 4: La technique

LES COMBINAISONS

Type: BORALE

Type: NARVAL

Type: SNAKE

Domaine dutilisation: militaire.

Domaine dutilisation: police (amphibie).

Domaine dutilisation: militaire (amphibie).

Maniabilit: -10%.

Maniabilit: -10%.

Maniabilit: -20%.

Immersion maximale: -7500 m.

Immersion maximale: -4500 m.

Immersion maximale: -9000 m.

Technologie dorigine: bouteille BP2 et BP3,


mini bouteille, communicateur, combinaison
chauffante, clairage, AO de plonge, AO dautodcompression, AO de contrle de la pression, de
tir (Apache), lunettes IR, sonar B, purateur dair
C3, compartiments tanches (16), systme de
camouflage sonar Atilla (idem que sur aquajet
mais adapt aux combinaisons).

Technologie dorigine: bouteille BP2, combinaison chauffante, communicateur, clairage,


AO de plonge, AO dauto-dcompression, AO
de maintenance, AO de tir (Thunderhawk), de
contrle de la pression, compartiments tanches
(7), lunettes IR.

Technologie dorigine: bouteille BP3, mini


bouteille, communicateur, clairage, tous les
types daqua-ordinateurs, lunettes IR, sonar B,
compartiments tanches (16), purateur dair C3,
combinaison chauffante, systme de camouflage
sonar Chenille (idem que sur aquajet mais
adapt aux combinaisons), systme de camouflage actif (voir la combinaison de camouflage),
contre-mesures explosives (x 5).

Type darme(s): Apache + 20 balles normales.

Type darme(s): Thunderhawk avec fusil-harpon


intgr, lance billes de propergol (porte 30m,
ajustement -10%, 6 billes en magasin).

Moyen(s) de propulsion: turbine de comptition


Dauphin 4, turbo-boost.

Moyen(s) de propulsion: doubles propulseurs


jambiers, turbo.

Type dnergie: propergol liquide.

Type dnergie: propergol solide.

Moyen(s) de propulsion: doubles propulseurs


jambiers, turbine Dauphin 4, +2 turbos.

Autonomie en autarcie: 52,5 h.

Autonomie en autarcie: 10 h.

Type dnergie: propergol liquide.

Protection: 10.

Protection: 12.

Autonomie en autarcie: 35 h.

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne


liquide.

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.

Protection: 15 + bouclier spcial (


130).

Notes: tudie pour naviguer sous la banquise,


elle est suffisamment rsistante pour percer
la glace. Elle possde, en plus, un systme de
camouflage sonar type Atilla dune autonomie de
5 heures. Un jet dInformatique -10% permet de
rgler les diffrents paramtres de ce systme.

PRIX: 45 000E

Notes: Utilise par llite de la police dans le


domaine de lanti-gang et de lanti-terrorisme.
Un grade minimum de bifirk est ncessaire pour
lobtention de cette combinaison.
Employe par le GIA.

PRIX: 45 000E

Type darme(s): Diablo, mini torpilles (x 5),


torpille Super Dolphin 2 (x 1).

voir page

Mlange(s) gazeux employ(s): nitrogne


liquide.
Notes: Un jet dInformatique -10% permet de
faire fonctionner les systmes de camouflage.
Autonomie de 5 h. Torpille attache dans le dos.
Cette combinaison se compose dun exosquelette
contrl par des cerveaux moteurs hydrauliques
(taille: 3,5 m/poids: 600 kg).

PRIX: invendable!

137

CHAPITRE 4: La technique

LES COMBINAISONS

Type: VALKYRIE

Type: NOUVELLE VALKYRIE

Domaine dutilisation: militaire (amphibie).

Domaine dutilisation: militaire (amphibie).

Maniabilit: -10%.

Maniabilit: -20%.

Immersion maximale: -4000 m.

Immersion maximale: -8000 m.

Technologie dorigine: bouteille BP3, combinaison chauffante, communicateur, clairage,


AO de plonge, AO dauto-dcompression, AO
de contrle de la pression, de tir (44 magnum),
compartiments tanches (7), lunettes IR, dtecteur
de vie et de mouvements, sonar B.

Technologie dorigine: bouteille BP3, sonar B,


purateur dair C3, compartiments tanches (16),
tous les types daqua-ordinateurs, systme de
camouflage visuel (voir la combinaison Prdateur,
autonomie: 2 h), clairage, dtecteur de vie et de
mouvements, aile volante (120 km/h, 30 minutes
dautonomie), contre-mesures explosives (x 5).

Type darme(s): Maestro (pe laser, ajustement


-20%, dom: 8D10 + BD, BG = membre tranch!).
Moyen(s) de propulsion: double turbine
dorsale.
Type dnergie: propergol solide.

Moyen(s) de propulsion: doubles propulseurs


jambiers, turbine de comptition Falcon 1000.

Autonomie en autarcie: 20 h.

Type dnergie: propergol liquide.

Protection: 7.

Autonomie en autarcie: 35 h.

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne.

Protection: 10.

Notes: labore en 173 lors de la guerre des


profondeurs, la Valkyrie tait ce qui se faisait
de mieux lpoque. Elle quipait les premiers
Guerriers des profondeurs dHaguer Donovan.
Aujourdhui, elle est quasi introuvable, donc
inestimable! Mme de nos jours, la technologie
du Maestro reste difficile reproduire.

Mlange(s) gazeux employ(s): pentrogne


liquide.

PRIX: inestimable!

138

Type darme(s): double Maestro (voir Valkyrie),


grenades liquides (x 3), Topalov (sur lpaule, avec
vise triangulaire).

Notes: 4 doses de Frnsie incorpores dans les


bras et injectes la demande par intraveineuse.
Cette combinaison ne verra le jour quen 303 et
sera destine aux nouveaux Guerriers des profondeurs (sortie prvue dans un futur supplment).

PRIX: invendable!

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: GOBI

Type: COMMUN

Type: TAXI

Maniabilit: +20%

Maniabilit: normale

Maniabilit: +10%

Vitesse max en surface: 100 N

Vitesse max en surface: 76 N

Vitesse max en surface: 81 N

Vitesse max en immersion: 81 N

Vitesse max en immersion: 54 N

Vitesse max en immersion: 59 N

Immersion maximale: -5000 m

Immersion maximale: -4200 m

Immersion maximale: -4500 m

Type de carburant: propergol liquide

Type de carburant: propergol liquide

Type de carburant: propergol solide

Membres dquipage: 1

Membres dquipage: 1-2

Membres dquipage: 1-2

Nombre de passagers: 0

Nombre de passagers: 6

Nombre de passagers: 6

L x l x h: 3 x 1,5 x 1,5 m

L x l x h: 10 x 5 x 2,5 m

L x l x h: 7 x 4 x 3 m

Tonnage vide: 2 tonnes

Tonnage vide: 42 tonnes

Tonnage vide: 28 tonnes

Blindage: 0

Blindage: 0

Blindage: 0

Coque: 30

Coque: 50

Coque: 50

Autonomie en autarcie: 48 h

Autonomie en autarcie: 100 h

Autonomie en autarcie: 120 h

Technologie dorigine: turbo, sonar (porte:


5 km).

Technologie dorigine: purateur dair, sonar


(porte: 10 km).

Technologie dorigine: purateur dair, sonar


(porte: 10 km).

Armement: projecteur dondes.

Armement: projecteur dondes.

Armement: projecteur dondes.

Notes: Utilis aussi bien dans le civil que dans le


militaire. Un bon rapport qualit prix. Possibilit de
se brancher sur une bouteille de secours sous le
cockpit dune autonomie supplmentaire de 6 h
(1 h pour regonfler la bouteille en surface). Bonne
tenue sur terre, tout terrain (60 km/h).

Notes: Cest presque lquivalent de nos voitures,


il en existe des milliers de modles diffrents
allant de la vielle guimbarde laquajet haut de
gamme (fourchette de prix allant de 20 000e
250 000e).

PRIX: 45 000E

PRIX: 35 000E

PRIX: 45 000E

139

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: LUXE

Type: COURSE

Type: POLICE

Maniabilit: +10%

Maniabilit: +10%

Maniabilit: +10%

Vitesse max en surface: 94 N

Vitesse max en surface: 108 N

Vitesse max en surface: 103 N

Vitesse max en immersion: 78 N

Vitesse max en immersion: 92 N

Vitesse max en immersion: 86 N

Immersion maximale: -4500 m

Immersion maximale: -4500 m

Immersion maximale: -6000 m

Type de carburant: propergol liquide

Type de carburant: propergol liquide

Type de carburant: propergol liquide

Membres dquipage: 1-2

Membres dquipage: 1-2

Membres dquipage: 1-2

Nombre de passagers: 4

Nombre de passagers: 4

Nombre de passagers: 8

L x l x h: 8 x 4 x 2,5 m

L x l x h: 12 x 6 x 4 m

L x l x h: 8 x 8 x 6 m

Tonnage vide: 32 tonnes

Tonnage vide: 130 tonnes

Tonnage vide: 150 tonnes

Blindage: 0

Blindage: 0

Blindage: 10

Coque: 50

Coque: 40

Autonomie en autarcie: 150 h

Autonomie en autarcie: 75 h

Autonomie en autarcie: 150 h

Technologie dorigine: purateur dair, sonar


(porte: 20 km), turbo.

Technologie dorigine: purateur dair, turbo,


sonar (porte: 20 km).

Technologie dorigine: purateur dair, sonar


(porte: 30 km), radar (porte: 20 km).

Armement: projecteur dondes.

Armement: projecteur dondes.

Notes: Cest lquivalent dune belle Ferrari, luxe


et conduite sportive.

Notes: On y accde via un sas ventral. Essentiellement utilis dans le milieu des courses
professionnelles et dans les garages des riches
industriels!

Armement: projecteur dondes, canon-torpille de


40 mm, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contremesures explosives (x 5).

PRIX: 75 000E

PRIX: 90 000E

140

Coque: 50

PRIX: 125 000E

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: MINIER classe BUMPER

Type: PCHE

Maniabilit: +10%

Maniabilit: normale

Vitesse max en surface: 81 N

Vitesse max en surface: 65 N

Vitesse max en immersion: 65 N

Vitesse max en immersion: 51 N

Immersion maximale: -9000 m

Immersion maximale: -9000 m

Type de carburant: propergol liquide

Type de carburant: propergol liquide

Membres dquipage: 5

Membres dquipage: 40

Nombre de passagers: 10

Nombre de passagers: 30

L x l x h: 25 x 10 x 8 m

L x l x h: 80 x 40 x 15 m

Tonnage vide: 760 tonnes / 900 tonnes en charge.

Tonnage vide: 14 000 tonnes / 19 500 tonnes en charge.

Blindage: 10

Blindage: 5

Coque: 75

Coque: 75

Autonomie en autarcie: 350 h

Autonomie en autarcie: 500 h

Technologie dorigine: purateur dair, turbo, sonar (porte: 20


km), bras articuls.

Technologie dorigine: purateur dair, systme Flash, sonar


(porte: 50 km).

Armement: 2 canon-torpilles de 40 mm, contre-mesures fugitives (x 5).

Armement: 2 canon-torpilles de 40 mm, 2 canons-torpilles de 80


mm, 2 canons-torpilles de 100 mm, contre-mesures sonores (x 10).

Notes: Couramment utilis chez les pirates. Un bon rapport qualit prix.

PRIX: 300 000E

Notes: Possde dimmenses soutes dans lesquelles le poisson est


conditionn et congel. Les canons-torpilles sont exclusivement
quips de harpons.

PRIX: 1 800 000E

141

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: COMMERCIAL
Maniabilit: normale
Vitesse max en surface: 65 N
Vitesse max en immersion: 46 N
Immersion maximale: -5000 m
Type de carburant: propergol liquide
Membres dquipage: 15
Nombre de passagers: 50
L x l x h: 100 x 40 x 40 m

142

Tonnage vide: 50 000 tonnes / 90 000 tonnes en charge


Blindage: 0

Coque: 75

Autonomie en autarcie: 1000 h


Technologie dorigine: purateur dair, sonar (porte: 25 km), radar
(porte: 150 km).
Armement: projecteur dondes, 2 canon-torpilles de 100 mm, contremesures sonores (x 5), 2 rampes pour torpille AM 10.
Notes: Vitesse de croisire de 65 N, livr sans munitions.

PRIX: 6 000 000E

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: TOURISTIQUE
Maniabilit: normale
Vitesse max en surface: 70 N
Vitesse max en immersion: 54 N

Tonnage vide: 17 500 tonnes


Blindage: 0

Coque: 75

Autonomie en autarcie: 1500 h

Immersion maximale: -7500 m

Technologie dorigine: purateur dair, sonar (porte: 25 km), radar


(porte: 150 km).

Type de carburant: propergol liquide

Armement: projecteur dondes, 2 canon-torpilles de 40 mm.

Membres dquipage: 50
Nombre de passagers: 400

Notes: Voici le hros du scnario La croisire samuse. La socit


GARAM est la plus importante multinationale dans le domaine du transport
de frt et de personnes au monde.

L x l x h: 150 x 80 x 35 m

PRIX: 9 000 000E

143

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: croiseur classe TEMPTE


Maniabilit: -10%
Vitesse max en surface: 103 N
Vitesse max en immersion: 70 N
Immersion maximale: -10 000 m
Type de carburant: nuclaire

144

Tonnage vide: 48 500 tonnes


Blindage: 15

Coque: 75

Autonomie en autarcie: 2500 h


Technologie dorigine: purateur dair, sonar (porte: 70 km), radar
(porte: 250 km), turbo, systme de brouillage sonar.

Membres dquipage: 66

Armement: 5 rampes pour torpilles AM 10, 2 rampes pour MSB 10, 4


rampes pour Super Dolphin 2, 3 canon-torpilles de 100 mm, 4 de 40 mm,
contre-mesures explosives et fugitives (x 10).

Nombre de passagers: 50

Notes: Le plus courant des croiseurs.

L x l x h: 133 x 25 x 35 m

PRIX: 10 000 000E

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: TSUNAMI
Maniabilit: -10%
Vitesse max en surface: 200 N
Vitesse max en immersion: 70 N
Immersion maximale: -5500 m
Type de carburant: nuclaire
Membres dquipage: 20

Tonnage vide: 15 000 tonnes


Blindage: 10

Coque: 75

Autonomie en autarcie: 2000 h


Technologie dorigine: purateur dair, sonar (porte: 80 km), radar
(porte: 250 km), turbo.
Armement: projecteur dondes, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contremesures explosives (x 5), canon-torpille de 40 mm.

Nombre de passagers: 20

Notes: En surface et en pleine vitesse, il ny a que la base de laquajet qui


est immerg, rduisant ainsi la rsistance.

L x l x h: 50 x 30 x 70 m

PRIX: 12 000 000E

145

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: patrouilleur classe ALPHA


Maniabilit: +20%
Vitesse max en surface: 119 N
Vitesse max en immersion: 92 N
Immersion maximale: -9000 m
Type de carburant: nuclaire
Membres dquipage: 60
Nombre de passagers: 30
L x l x h: 90 x 30 x 20 m

146

Tonnage vide: 13 750 tonnes


Blindage: 15

Coque: 75

Autonomie en autarcie: 2000 h


Technologie dorigine: purateur dair, sonar (porte: 70 km), radar
(porte: 250 km), brouilleur sonar et radar, systme Flash.
Armement: 4 rampes pour Super Dolphin 2, 2 rampes pour AM 10, 2
rampes pour MSB 40, tous les types de contre-mesures.
Notes: Cest le chasseur daquajet de guerre! Livr avec ses munitions.

PRIX: 15 000 000E

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: patrouilleur classe DELTA 5


Maniabilit: normale
Vitesse max en surface: 111 N
Vitesse max en immersion: 78 N
Immersion maximale: -11 000 m
Type de carburant: nuclaire
Membres dquipage: 75
Nombre de passagers: 50
L x l x h: 110 x 20 x 15 m

Tonnage vide: 24 500 tonnes


Blindage: 15

Coque: 75

Autonomie en autarcie: 2500 h


Technologie dorigine: purateur dair, sonar (porte: 70 km), radar
(porte: 250 km), brouilleur sonar et radar, systme de camouflage sonar
Atilla.
Armement: 12 rampes pour MSB 20, 4 rampes pour Super Dolphin
2, 2 rampes pour Squaler 6, 2 rampes pour AM 10, tous les types de
contre-mesures.
Notes: Un bon aquajet de guerre! Livr avec ses munitions.

PRIX: 25 000 000E

147

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: croiseur classe RUBIS


Maniabilit: normale
Vitesse max en surface: 100 N
Vitesse max en immersion: 68 N
Immersion maximale: -10 000 m
Type de carburant: nuclaire

148

Tonnage vide: 35 000 tonnes


Blindage: 20

Coque: 100

Autonomie en autarcie: 2500 h


Technologie dorigine: purateur dair, sonar (porte: 70 km), radar
(porte: 250 km), systme de camouflage sonar Spectre.

Membres dquipage: 80

Armement: 2 rampes pour MSB 40, 4 rampes pour MSB 30, 6 rampes
pour MSB 10, 4 rampes pour AM 20, 4 canon-torpilles de 80 mm, tous les
types de contre-mesures.

Nombre de passagers: 50

Notes: Livr avec ses munitions.

L x l x h: 120 x 35 x 20 m

PRIX: 30 000 000E

CHAPITRE 4: La technique

LES AQUAJETS

Type: cuirassier classe TYPHON


Maniabilit: -20%
Vitesse max en surface: 108 N
Vitesse max en immersion: 81 N
Immersion maximale: -13 500 m
Type de carburant: nuclaire
Membres dquipage: 140
Nombre de passagers: 60
L x l x h: 250 x 40 x 40 m

Tonnage vide: 180 000 tonnes


Blindage: 25

Coque: 100

Autonomie en autarcie: 3000 h


Technologie dorigine: purateur dair, sonar (porte: 90 km), radar
(porte: 250 km), systme de camouflage sonar Chenille.
Armement: 4 rampes pour MSB 40, 4 rampes pour MSB 20, 2 canonstorpilles de 80 mm, tous les types de contre-mesures, 20 silos pour missiles
stratgiques nuclaires MIRV de type Polaris (10 Mgatonne chacun).
Notes: Cest le matre incontest des ocans, le fer de lance de nombreuses
armes. Livr avec ses munitions exception faite des Polaris.

PRIX: 100 000 000E

149

CHAPITRE 5: Le complment

Le complment

That is not dead


Which can eternal lie
Yet with strange aeon
Even death may die.
Howard Phillips Lovecraft

150

CHAPITRE 5: Le complment

INTRODUCTION
Nous arrivons enfin lultime partie de Subabysse, construite essentiellement pour faciliter
votre vision du monde des profondeurs. Y seront
dcritsles fosses abyssales, des animaux marins
ainsi que des exemples de mutants prts
lemploi. Pour finir, plusieurs scnarii vous sont
proposs suivis des fiches importantes du jeu.

LES FOSSES ABYSSALES


Voici quelques informations propos des fosses
abyssales et de leurs particularits quil est bon de
connatre si vos joueurs y voluent frquemment:
La temprature moyenne lintrieur des
fosses ne dpasse gure les 4C aux alentours
de 5000 m de profondeur.
Lexceptionnelle raideur de certaines pentes
(de 10 45) explique que les flancs portent
des traces de glissement en masse: dpaisses
nappes essentiellement sdimentaires se dcollent
et sont charries vers le fond de la fosse, o elles
se mlent aux boues de dcantation pour former
un fond plat de quelques kilomtres de largeur.

La faune habitant les fosses marines est parmi


les plus tranges que lon connaisse. Malgr
lincroyable mtabolisme qui caractrise la faune
abyssale, il est rare quelle vive au-del de 5000 m
de profondeur. Nanmoins, il existe quelques rares
exceptions qui arrivent vivre sur le fond des
fosses, entre autres, une race trange danguille
aveugle au teint blafard.
Le chalios (qui nest naturellement pas gant en
dehors de ce jeu), de son vrai nom Chauliodus
sloani ne vit pas en ralit en dessous de 2000m.
Pour les besoins du jeu, il sera gant et pourra
donc descendre plus de 5000 m de profondeur.
La flore, quant elle, reste inexistante dans
le milieu abyssal.
Nhsitez pas donner certaines de ces informations vos joueurs sil arrive quils explorent une
fosse, cela renforcera le ralisme de la description
que vous leur donnerez.

Les quatre grandes fosses du Pacifique


occidental sont des entailles dune centaine de
kilomtres de large, au profil transversal en V,
dont le fond atteint jusqu 4000 m ou 5000 m
au-dessous des plaines abyssales voisines, et
jusqu 10000 m ou 11 000 m sous le niveau de
la mer. Vers le large, elles ne sont spares des
plaines abyssales que par un bourrelet en faible
saillie, auquel elles se raccordent par un versant
convexe, conventionnellement appel versant (ou
flanc) externe, dont la pente atteint parfois 10:
celle du versant interne dpasse couramment
les 16, certaines pentes de la fosse des Tonga
tant estimes 45.

* Le poison inject est similaire au panca (

HAB
22
19
21
18
30
25
20
32
34
12
25
35

C.T.: Catgorie de Taille


TGT: Trs Grande Taille GT: Grande Taille
TM: Taille Moyenne
TPT: Trs Petite Taille
PHY: Physique
COM: Combat
ESQ: Esquive
RES: Rsistance Physique
B.D: Bonus aux dommages
Qe: Queue
Te: Tte
Et: treinte
Mo: Morsure
CMM: modificateur pour laptitude Communiquer
avec les mammifres marins.
N/A: Non applicable

TPT: Trs Petite Taille (ex: murne, bar, bonite,


serpent, crabe, langouste...).
PT: Petite Taille (ex: espadon, mrou, pieuvre,
raie, tortue...).
TM: Taille Moyenne (ex: dauphin, phoque, otarie,
morse, requin bleu...).
GT: Grande Taille (ex: paulard, raie manta, requin
blanc, requin tigre...).
TGT: Trs Grande Taille (ex: baleine bleue, cachalot, calmar gant, baleine bosse...).

Une fosse est en dsquilibre permanent et


peut donc subir des modifications tout moment
(mouvements parfois rapides).

PHY
43
38
33
35
38
45
40
25
35
33
33
30

LGENDE:

Au nombre de cinq, ces catgories de taille permettent dvaluer lenvergure et la constitution


dun animal par rapport lhomme.

Certaines fosses sont bordes par un arc


volcanique (chane de volcans).

C.T.
TGT
TGT
TGT
TGT
TM
GT
GT
TM
TM
GT
TM
TPT

Nous voici maintenant arrivs au chapitre traitant


de la faune aquatique de lunivers de Subabysse.
La faune peuplant ce monde ne peut tre dcrite
dans son intgralit; seuls les animaux courants,
dangereux ou domestiques y seront traits. De
plus, il faut bien se dire quil est rare que les
joueurs rencontrent des animaux marins dans
les scnarii.

Les catgories de taille

Une fosse est le rsultat dune compression


entre deux blocs se rapprochant lun de lautre.

NOM
Baleine bleue
Cachalot
Calmar gant
Chalios gant
Dauphin
paulard
Grand blanc
Phoque
Otarie
Raie manta
Requin bleu
Serpent de mer

COMPLMENT ZOOLOGIQUE

Grce ces diverses catgories de taille, la direction dun combat partir du tableau classique
devient ainsi possible ( voir page 79):

COM
12
12
38
50
38
50
45
25
45
12
40
35

ESQ
12
12
15
15
45
40
25
30
50
45
35
40

RES
45
45
30
50
40
50
43
30
30
40
30
18

ARMES NATURELLES
Qe: 10D10 / Te: 7D10
Te: 10D10 / Mo: 2D100
Mo: 9D10 / Et: 3D10
Mo: 2D100 / Qe: 9D10
Te: 3D10 + 2
Mo: 1D100 / Te: 7D10
Mo: 2D100 / Qe: 3D10
Mo: 3D10
Mo: 2D10 + 1
Qe: 4D10
Mo: 4D10 / Qe: 1D10 + 2
Morsure: poison*

B.D
+10D10
+7D10
+8D10
+6D10
+1D10
+5D10
+5D10
+2
+1
+4D10
+1D10
0

CMM
+10%
NORMAL
N/A
N/A
+20%
+10%
N/A
-10%
NORMAL
N/A
N/A
N/A

voir page 84).

151

CHAPITRE 5: Le complment

TPT: ajouter 4 colonnes par rapport aux dommages normaux.


PT: ajouter 2 colonnes aux dommages.
TM: pas de modification; tableau normal.
GT: retrancher 3 colonnes par rapport aux dommages normaux.
TGT: retrancher 6 colonnes aux dommages.

Exemple Notre brave ric dcide daller


la pche au requin, et aprs stre convenablement quip dune combinaison de chasse, il
part dans un lieu tranquille. L, aprs une heure
dattente, il aperoit un norme requin blanc. Il
dcide donc de tirer sur celui-ci avec son fusil
harpon (tmraire, nest-ce pas?). Il le touche du
premier coup et applique donc les dommages
de larme, soit 3D10 + 3. Le rsultat obtenu est
de 19. Notre requin blanc a un score de 40% en
physique, la blessure rsultante sur le tableau
est normale (BN). Seulement, le requin blanc est
considr comme un animal de Grande Taille (GT),
il faut donc retrancher 3 colonnes par rapport
aux dommages reus: la BN volue donc en une
blessure lgre (BL). Imaginons maintenant que
notre requin blanc ft simplement un serpent de
mer avec un physique de 30%, la blessure reue
aurait t de nature grave (BG). Mais cette fois-ci
nous avons affaire une crature de Trs Petite
Taille (TPT), il faut donc ajouter 4 colonnes par
rapport aux dommages reus: la blessure grave
volue donc en une blessure mortelle (MO). Le
serpent est tu sur le coup.

Le terrible chalios gant

152

CHAPITRE 5: Le complment

ARCHTYPES DE MUTANTS
MUTANT DE COMBAT

Profession: garde du corps, chien de garde.


FORCE MENTALE:

19

Perception

46

65%

Rsistance

30

49%

PHYSIQUE:
BD

41
+1D10 + 1

Combat (Cogne)

45

86%

Esquive

40

81%

Rsistance

43

84%

HABILET:

38

Armes tranchantes

41

79%

Prcision/Lancer

21

59%

FC:

29

Arme: Morsure/griffes (Dom: 3D10 + 2 + BD).


Taille: TM mais parfois GT.
Protection: 3 points (peau paisse).
Afflictions/maladies: quelques-unes.

MUTANT MINIER
Profession: mineur.
FORCE MENTALE:

22

Perception

36

58%

Rsistance

32

54%
43

PHYSIQUE:
BD

+3

Combat (Doke)

26

48%

Esquive

26

48%

Rsistance

25

47%

HABILET:

26

Armes tranchantes

30

52%

Prcision/Lancer

21

43%

FACTEUR CHANCE:

24


Arme: Morsure/griffes (Dom: 3D10 + BD).
Taille: Taille Moyenne.
Afflictions/maladies: quelques-unes, souvent
choisi pour le travail dans les mines de propergol
pour sa petite taille.
Mutant de combat

153

CHAPITRE 5: Le complment

MUTANT DE MUTRONAGE
Profession: sac viande.
FORCE MENTALE:

12

Perception

25

37%

Rsistance

20

32%

PHYSIQUE:
BD

13
+1

Combat (Doke)

12

25%

Esquive

25

38%

Rsistance

16

29%

HABILET:

21

Armes tranchantes

30

51%

Prcision/Lancer

25

46%

FACTEUR CHANCE:

18

Arme: Morsure/griffes (Dom: 3D10 + BD).


Taille: Taille Moyenne.
Afflictions/maladies: trs nombreuses, tient
peine debout!

MUTANT SAUVAGE
Profession: chasseur/pcheur.
FORCE MENTALE:

22

Perception

45

67%

Rsistance

32

54%
38

PHYSIQUE:
BD

+1D10

Combat (Doke)

40

78%

Esquive

35

73%

Rsistance

40

78%

HABILET:
Armes tranchantes

38

73%

Mdecine

10

45%

FACTEUR CHANCE:

Mutant de mutronage

154

35

28

Arme: Morsure/griffes (Dom: 3D10 + BD).



Dard (poison similaire au Panca)
Taille: Taille Moyenne.
Protection: 3 points (carapace).
Afflictions/maladies: trs variable, souvent
crois avec un animal ou un insecte, peut savoir
voler ou respirer sous leau.

CHAPITRE 5: Le complment

MUTANT ESCLAVE SEXUEL


Profession: prostitu(e).
FORCE MENTALE:

25

Perception

42

67%

Rsistance

30

55%

PHYSIQUE:

28

BD

+1

Combat (Doke)

25

53%

Esquive

15

43%

Rsistance

24

52%

Pratiques sexuelles

46

74%

HABILET:

25

Armes tranchantes

21

46%

Prcision/Lancer

20

45%

Mdecine

15

40%

FACTEUR CHANCE:

28

Arme: aucune.
Taille: Taille Moyenne.
Afflictions/maladies: assez peu, ressemble
souvent de vrai(e)s humain(e)s.

MUTANT DOMESTIQUE

Profession: tenir compagnie, entretien.


FORCE MENTALE:

30

Perception

39

69%

Rsistance

25

55%
28

PHYSIQUE:
BD

+1

Combat (Doke)

25

53%

Esquive

24

52%

Rsistance

26

54%

HABILET:

41

Armes tranchantes

15

56%

Prcision/Lancer

20

61%

FACTEUR CHANCE:

30

Arme: aucune.
Taille: Taille Moyenne.
Afflictions/maladies: quelques afflictions mais
assez peu de maladies contagieuses.
Mutant esclave sexuel

155

CHAPITRE 5: Le complment

AIDE DE JEU

DEEPsea 1

Deepsea I

156

CHAPITRE 5: Le complment

Le projet
Le projet commena tout dabord il y a une vingtaine de mriums dans lesprit dun seul homme:
locanographe subabyssien Marcus Price.
lpoque, Marcus rvait dun formidable aquajet,
un gant des mers capable dexplorer les fonds
des ocans, dernire frontire vers linconnu. Il
serait ainsi possible de conqurir de nouveaux
territoires, de dcouvrir de nouvelles espces,
le tout pour le bien commun de lhumanit. Le
projet Deepsea naquit.
Il resta un vague projet dans lesprit de son
crateur, jusquau jour de la rencontre avec le
commandant Genshiro Sato de larme subabyssienne. Les deux hommes partageaient la
mme vision et la mme certitude que les ocans
navaient pas rvl tous leurs secrets. Cest
partir de ce moment-l que le projet Deepsea
prit son essor.
Assez rapidement, le rve de Marcus trouva cho
auprs de larme subabyssienne, seule capable
de runir les fonds colossaux pour mener bien
cette aventure. Elle runie les meilleurs ingnieurs
de la plante, sous la direction de Marcus, afin
de construire la plus extraordinaire des machines
aquatiques. Il ne fallut pas moins de cinq mriums
pour achever laquajet. Le Deepsea tait enfin n!
Le rve dun seul homme avait donn naissance
la plus grande aventure aquatique de tous les
temps. Cela avait cout des millions dquadollars,
monopolis des centaines douvriers et dingnieurs en chantier naval mais le rsultat tait
la hauteur de toutes les esprances.
Il est plus le rapide, le plus long, le plus maniable,
le plus solide et le plus perfectionn des appareils
destins la conqute des profondeurs. Sa mission de cinq mriums est sans quivoque:explorer les dernires zones encore inconnues de nos
ocans, tudier les espces animales et mutantes
jamais rpertories et dvelopper les innovations
de demain.
Pour cela, le Deepsea a besoin des meilleurs spcialistes dans nombreuses disciplines comme la
gntique, la botanique, la biologie, la mcanique,
larmement, la scurit Une quipe denviron
200 personnes est ainsi forme, experts de tous
horizons, employe par larme subabyssienne
qui reste toujours linitiatrice de ce projet. Une
cinquantaine de personnes forment lessentiel de
lquipage du Deepsea. Les autres, des civils, sont
sous contrat avec larme (contrat qui comporte
une clause de confidentialit).

Les
personnages

Responsable du secteur scientifique: Pr Mitamura Oro, 62 mriums, biologiste subabyssien.

Le principal intrt de laventure Deepsea consiste


pouvoir regrouper avec plus de facilit tous vos
personnages au mme endroit, mobile qui plus
est. Cela offre une incroyable opportunit pour
introduire de nouveaux scnarii pour le compte
de la mission Deepsea. Plus besoin de solutions
catapultes pour runir vos personnages dans
un but commun, cest dj fait.

Responsable de larmement: lieutenant Misato


Hiro, 32 mriums, militaire subabyssien.
Responsable du secteur gntique: Pr Joakim
Black, 49 mriums, gnticien nitlante.

Ainsi vous pourrez incorporer des techniciens,


des scientifiques, des militaires, des archologues, des plongeurs sans trop de mal. Pour les
professions plus spcifiques, il faudra ruser un
peu plus. Ainsi on peut confier :
Une vedette dtre la voix officielle du
Deepsea.

Responsable de la scurit: Franck Murdock,


36 mriums, policier du GMS.

Responsable des mutants: Andrei Popov, 27


mriums, gardien de mutants sumrien.
Responsable du secteur plonge/essais des
combinaisons: Henrich Zenk, 32 mriums,
plongeur du GMN.
Spcialiste en archologie: Dr Jos Ramirez,
65 mriums, archologue ambremrien.

Un journaliste de couvrir tout laspect


mdiatique de ce projet.
Un homme de main de soccuper de la
scurit des gnticiens ou des techniciens du
navire.
Un commerant de se charger de lapprovisionnement en marchandises prissables (et il
y en a beaucoup).
Un policier de faire rgner lordre et la
discipline dans ce grand aquajet.
Un gardien de mutants ltude de nouveaux
spcimens.
Un sportif les tests dune toute nouvelle
combinaison de plonge rvolutionnaire (comme
la combinaison organique).
Un navigateur de tester la propulsion si
particulire du Deepsea
Petit dtail qui a quand mme son importance:
les personnes travaillant sur le Deepsea touchent
10000e de plus par mrium, rpartis sur 12
dclins.
Chaque personnage sera sous lautorit dun
responsable de secteur charg de la mise en
uvre de divers projets.

Les autorits du Deepsea


Responsable du projet: commandant Genshiro
Sato, 45 mriums, militaire subabyssien.
Capitaine du Deepsea: Marcus Price, 54
mriums, scientifique subabyssien.
Lieutenant de vaisseau: Bunji Akkako, 38
mriums, militaire subabyssien.
Responsable du secteur technique: Pr ric
Bana, 54 mriums, technicien nitlante.

157

CHAPITRE 5: Le complment

Les aquajets
AQUAJET DEEPSEA I
Type: DEEPSEA
Maniabilit: +10%
Vitesse max:

- en surface 127 N
- en immersion 100 N

Immersion maximale: > -13 500 m


Type de carburant: nuclaire

Nombre de passagers: 200


L x l x h: 307 x 62 x 50 m
Tonnage vide: 200 000 tonnes
Coque: 150

Autonomie en autarcie: illimit


Aquajets: le Deepsea possde 2 aquajets de
type Rmora dans sa grande cale.
Technologie dorigine: purateur dair, turbo,
sonar (porte: 100 km), bras articuls, systme
Attila amlior.
Armement: 2 canons-torpilles de 40 mm, 2
rampes pour Super Dolphin 2, 2 rampes pour
AM 10, 2 rampes pour MSB 20, tous les types
de contre-mesures.
Notes: Le Deepsea nest pas un btiment prvu
pour le combat naval, il a t construit dans
un tout autre objectif. Nanmoins, il pourra se
dfendre efficacement en cas de problme.

AQUAJETS REMORA I ET II
Type: REMORA
Maniabilit: +20%
Vitesse max:

- en surface 76 N
- en immersion 54 N

Immersion maximale: -11 500 m


Type de carburant: nuclaire
Membres dquipage: 1-2
Nombre de passagers: 6
L x l x h: 12 x 6 x 4 m
Tonnage vide: 130 tonnes
Blindage: 0

Coque: 40

Autonomie en autarcie: 2000 h

158

Armement: 2 rampes pour Super Dolphin 2,


contre-mesures explosives (x 5).
Notes: Cest le parfait petit aquajet dintervention.
Rapide, discret et maniable. Malgr sa petite taille,
le Rmora possde un mini-racteur nuclaire
capable de lui fournir une autonomie en autarcie
digne des aquajets de moyen tonnage.

La technologie du Deepsea
Ce formidable aquajet regroupe un bon nombre
dinnovations qui quiperont les aquajets civils
et militaires de demain. Voici les principales.

Membres dquipage: 50

Blindage: 10

Technologie dorigine: purateur dair, turbo,


sonar (porte: 25 km).

La propulsion: une toute nouvelle forme dhlice


rvolutionnaire, ressemblant des nageoires
de poisson, permet au Deepsea datteindre
lincroyable vitesse de 100 N en immersion. Cela
le rend plus rapide que laquajet intercepteur de
classe Alpha, spcialement tudi pour la traque
dautres aquajets. De plus, un gouvernail et des
ailerons dernire gnration donnent au btiment,
pourtant de fort tonnage, une maniabilit extraordinaire (+10% en Piloter un aquajet).
Les Rmoras: deux aquajets de plus petite
envergure quipent le Deepsea. Ils logent
lintrieur du navire et sont couramment utiliss
pour faire des missions de reconnaissance. Les
personnages peuvent, sans trop de mal, disposer de tels vhicules pour leurs scnarii. Il faut
nanmoins quils gardent lesprit que chacun
deux vaut environ 200 000E! Attention ne pas
les ramener en plusieurs morceaux.
Larmement: mme si le but premier du Deepsea
nest pas le dveloppement dengins offensifs
militaires, il ne faut pas oublier que larme
subabyssienne est le principal actionnaire de
cette mission scientifique. Donc, de temps en
temps, le capitaine Price organise des tirs de
torpilles et de canon-torpilles sur cibles afin de
satisfaire tout le monde.
Les combinaisons: tout un tas de combinaisons
exprimentales sont testes sur le Deepsea, de
lOrganique la Carapace. Jalousement caches
aux yeux des autres membres dquipage, ces
petites merveilles de technologie sont sous la
responsabilit dHenrich Zenk. Elles pourront
cependant tre prtes de manire occasionnelle
aux personnages afin de les tester en conditions
relles.
Limmersion: le Deepsea peut descendre des
profondeurs vertigineuses (> -13 500 m). Peu de
navires de cette taille ctoient le fond des ocans
avec autant de facilit. Un astucieux procd de
contrle de la pression interne de laquajet vite
lapparition du syndrome des hautes pressions.
Cest lune des plus remarquables innovations
du Deepsea avec son systme de propulsion.

Le camouflage sonar: que serait un gant des


mers sans a? Celui qui quipe le Deepsea est
une variante du systme Attila, allant mme
jusqu reproduire le chant des baleines. Il faudra
russir un jet de Perception -60% (au lieu de
-40%) pour entendre le bruit des turbines.
De nombreuses petites trouvailles quipent le
Deepsea, le rendant unique. Il est incontestablement le fleuron de la technologie subabyssienne,
lEmpereur des mers!

CHAPITRE 5: Le complment
w

MARCUS PRICE

Profession: biologiste subabyssien de 54 mriums.


FORCE MENTALE:
Charisme intrieur
C. des mutants
C. de la gntique (NM 8)
Fouille
Lire les anciens
Mdecine lgale/patho.
Perception
Rsistance
PHYSIQUE:
Agilit
BD
Combat Cogne
Discrtion
Esquive
Rsistance

27
+2
20
19
27
22

HABILET:
Armes feu
Armes tranchantes
Prcision/Lancer
Piloter un aquajet
Mdecine

15
30
25
26
30

48
32
50
36
41
40
50
50

45
93%
77%
95%
81%
86%
85%
95%
95%
29
56%
49%
48%
56%
51%
30
45%
60%
55%
56%
60%

TECHNIQUE:
Bricolage
lectronique
Informatique
Mcanique
Survie
FACTEUR CHANCE:

20
23
50
30
15

35
55%
58%
85%
65%
50%
37

Perles: 2 bleues et 1 verte.


Gntique: perception assidue, contrle personnel total, amplification crbrale, vision nocturne
et vision aquatique.
Matriel: Marcus dispose de ressources matrielles trs importantes. Considrez quil peut
obtenir ce quil souhaite, dans la mesure du
raisonnable, bien sr.
Caractre: Marcus est un homme sympathique
et abordable au demeurant. Il aime rendre service
aux gens et accorde facilement sa confiance. Il
peut cependant faire preuve dautorit si on vient
abuser de ses qualits.

Trave principale du Deepsea

159

CHAPITRE 5: Le complment

SCNARIO 1:

La croisire samuse

AVERTISSEMENT:
Ce scnario est prvu pour un groupe de 4-5 joueurs non expriments,
ne connaissant pas ou peu le monde de Subabysse. Cest une aventure
fort simple, mais qui risque de rapidement se transformer en cauchemar
pour les joueurs.

160

CHAPITRE 5: LA CROISIRE SAMUSE

INTRODUCTION
Tous les personnages se trouvent dans le
magnifique pays dOcanie au dbut du
scnario, et ce, pour diverses raisons: congs
annuels, permission, travail, parents...
Cela fait peine une semaine quils sont arrivs
lorsque se produit un vnement extraordinaire:
le tirage de la loterie nationale. Nos personnages
ont tous la chance de gagner une superbe croisire autour du monde dune dure de 30 lectras
organise par lagence Subatour bord du plus
luxueux des aquajets touristiques, le Nautil.
Durant ces 30 lectras on propose aux passagers la visite des paradisiaques les Rapa,
o ils pourront sadonner tous les sports nautiques, ainsi que des excursions la dcouverte
danciennes paves datant du temps des infidles.
Le Nautil passera ensuite au large de Noiss,
proprit prive de Mme Birclangel, prsidente
dAmbremer, puis descendra dans les profondeurs
abyssales des fosses dAmbremer (-10 000 m)
afin de dcouvrir le plus grand prdateur de la
plante: le chalios gant.
Puis la croisire se poursuivra vers Xnol, o
les passagers pourront acheter des mutants de
qualit suprieure.
Visite dune des les dAmbremer, puis fin du
voyage Galp, la plus grande cit mdicale du
monde dirige par M. David Galp.
Retour Oclan, capitale dOcanie.
Les personnages doivent aller se faire enregistrer
la plus proche agence Subatour (cest--dire
dans nimporte quelle ville) afin de recevoir leurs
billets de voyage.
Dpart: le 23 ziztor 8 h du matin, Oclan,
quai n20.

LHISTOIRE
Toute cette organisation nest en fait quun
norme traquenard visant prendre en otage
les passagers du Nautil, tous tant dune
couche sociale trs leve, voire mme noble,
afin dobtenir de fortes ranons.
Tout a t organis pour faire porter le chapeau une
bande de pirates dAmbremer tristement fameuse.
Lattaque des faux pirates doit avoir lieu lors de
la remonte de la visite de la premire fosse
dAmbremer. Lopration sera mene bord dun
croiseur classe Tempte dirig par des hommes
la solde du capitaine du Nautil, lamiral Spker.
La personne qui tire les ficelles est la prsidente
dAmbremer, et Spker est son fidle bras droit
(stant fait refaire le visage pour loccasion).

En ce qui concerne larnaque, les gagnants furent


dsigns avant le tirage: des princes, des comtes,
des ducs, des vaquiants... Mais suite problme
de listing, cest tout fait par hasard que nos personnages se retrouvrent les heureux gagnants
de cette magnifique croisire...
Quelle chance!

Voici les diverses activits proposes aux passagers:

Il faut donc liminer ces arrivants de dernire


minute dpourvus de tout intert.

Ski nautique

LA CROISIRE
Les PJ arrivent sur les quais bonds dOclan
(dcrire pralablement la capitale) et aprs 10
minutes de progression, ils parviennent finalement au quai n20. L, ils sont accueillis comme
des princes ainsi que les 250 autres passagers,
galement des gagnants, mais qui semblent
tous provenir de la haute bourgeoisie. Simple
concidence...

- Ski nautique ;
- Exploration dpaves ;
- Courses nautiques (en combi.) ;
- Visite de lle Roaa.

Rien signaler, mis part un regrettable accident


qui se produira durant cette activit: en effet,
la corde cassera subitement sous leffet de la
vitesse. Le chauffeur sexcusera platement de cet
incident sans gravit ( peine quelques rougeurs).

Exploration dpaves
Les personnages, quips chacun dune combinaison de luxe, se prparent lexploration dune
des paves. Avant, on leur prcise bien quil ne
faut rien toucher, car tout est trs fragile.

Le Nautil est une vraie merveille daquajet, on y


trouve vraiment de tout: salle manger, piscines,
salles de jeux, cinmas, salles de musculation et
mme une maison close pour les clients importants. Bref, le luxe total.

Jet sous Plonge +10%: si le jet est rat,


un des moniteurs du Nautil aidera la personne en
difficult en mettant en marche la combinaison
et en rglant les paramtres de lauto-dcompression.

Le Capitaine du Nautil, M. Haris, dsire avoir


certains des gagnants sa table ce midi afin
de les fliciter personnellement. On conduit les
personnages leur cabine qui est dun luxe dbordant, puis on les convie monter sur le pont afin
dassister au dpart du Nautil. Les personnages
ont environ 3 heures devant eux avant le repas ;
ils peuvent donc bnficier de toutes les activits
proposes sur le navire (toutes gratuites).

Jet sous Informatique +10% afin denclencher correctement lauto dcompression. Si


le jet est rat, se reporter aux rgles page 86.

Activits proposes: piscines, saunas, jacuzzis, sports aquatiques et terrestres, plaisir de la


chair, bars, restaurants, salles de jeux, salle de
danse...
Le voyage jusquaux les Rapa se passe sans
aucun problme. Le Nautil fait des remontes
frquentes pour que les passagers puissent bronzer sur le pont. Des bancs de dauphins suivent
laquajet ainsi que des paulards.

LES LES RAPA

Voici ce que les personnages peuvent dcouvrir


dans les restes de lpave:
Vaisselles, jumelles, couteaux, un revolver
tout rouill ;
Des nasses, des bouteilles contenant un
liquide suspect ;
Un vieux livre de gographie, dans un coffre,
en trs mauvais tat, impossible de le lire sans
lavoir restaur.
Jet de Perception Normal pour dcouvrir un
objet quelconque ;
Jet de Perception -10% pour dcouvrir le
coffre avec le livre.

Aprs deux lectras, le Nautil fait surface quelques


miles avant que lon aperoive les les Rapa. Les
personnages arrivent au petit matin, sous un
soleil de plomb. Ces les sont magnifiques: eaux
limpides, sable dor, cadre exceptionnel, faune et
flore incroyablement varies...
Les personnages sjourneront 3 lectras dans ces
les, logs dans un luxueux htel en bord de plage.

Note
Noubliez pas que cest la premire fois que les personnages voient une le de
prs, ils ne savent pas ce quest un palmier, un
oiseau ou une fleur. Cest la dcouverte totale
dun univers inconnu.

161

CHAPITRE 5: Le complment

Le problme

Courses nautiques

Le problme se situe dans la proue de lpave et a


laspect dune charge de plastic de 500 grammes
retardement. Lobjectif de ceux qui ont plac
cette bombe nest pas de tuer les personnages
sur le coup, mais plutt de faire chavirer le navire
afin que celui-ci glisse dans un ravin non loin et
se retourne, enfermant ainsi tout le monde. Un
regrettable accident en quelque sorte! Le point
le plus bas se situe -100 m.

Il y a plusieurs courses organises par jour avec


en moyenne une dizaine de participants. Le premier prix de la course est une prime ou un lot
dune valeur de 500E. De nombreux bourgeois
font des paris sur le rsultat des courses (1000E
en moyenne). Une superbe indigne (voir sries
amricaines) participe aux courses, quipe du
must en matire de combinaison, une Super
Stryder. Les courses seffectuent sur une distance
de 10 km.

- Jet de Facteur Chance avec la Force


Mentale.
Pour ceux qui russiront, seule londe de choc les
touchera, soit 18 points de dommage. Pour les
autres, ils subiront 25 points de dommage quel
que soit leur position dans le navire.

Note

Ne pas oublier la protection des


combinaisons, ainsi que la rgle sur la perforation
de celles-ci. Dterminer une avarie sur chaque
combinaison endommage (voir le tableau des
checs totaux sur les aqua-ordinateurs de plonge, page 86).
Pour rsumer la situation, nos personnages sont
bloqus sous la coque de ce navire, avec des
combinaisons endommages, sans aucun moyen
de communication avec lextrieur et peut-tre
mme gravement blesss. De plus, il semblerait
quun petit malin se soit amus boucher tous les
trous de la coque avec des morceaux de ferraille,
et cela, au chalumeau.
Nanmoins, si les personnages arrivent sen
sortir, le capitaine Haris viendra les accueillir et
sexcusera de ce regrettable incident. Bien sr, si
les personnages font remarquer au capitaine la
nature criminelle de cet vnement, il demandera
aux personnes valides de mener une discrte
enqute auprs de la population indigne des
les. Pour lui, linnocence de son quipage ne fait
aucun doute. Il souponne les indignes dtre
les responsables de cet attentat afin de faire fuir
les touristes des les. Cest bien videmment une
fausse piste et le capitaine Harris/Spker cherche
noyer le poisson.
Lincident tant clos et les personnages soigns,
les activits peuvent reprendre.

Indignes
Physique

162

30

Charisme extrieur

45

75%

Nager

48

78%

Plonge

43

73%

Visite des les


Larchipel se compose de 5 les. Les personnages
sont logs sur celle du milieu: Roaa. La visite
des abords de lle se fait en scooter des ocans,
un engin pour deux personnes, extrmement
maniable. Sinon, une petite excursion pied est
galement organise par groupes.
En longeant la cte, les personnages dcouvriront
un petit vieux assis sur un rocher au bord de la
mer en train de caresser un animal fort curieux.
Il semble lui parler.
- Jet sous Connaissance de la faune aquatique: cest un lamantin, un mammifre inoffensif qui est lorigine de toutes les lgendes
propos des sirnes, car il allaite ses petits au
sein comme les femmes.
Voici ce que les personnages pourront entendre
en se rapprochant, si bien entendu lun dentre
eux comprend lOcanien:
Une ombre fltrira votre ciel dici peu afin
que vous ne noircissiez pas celui de vos
invisibles ennemis. Les profondeurs des
abysses renfermeront bientt Styx. La
mer blanchira vos os au soleil. trangers,
par votre prsence, vous compromettez.
Puis le vieillard semblera revenir sur terre,
comme aprs une transe et ne se souviendra de
rien. Le lamantin senfuit rapidement. Le reste
de la visite des les se droule sans problmes.

NOISS
Deux lectras plus tard, le Nautil quitte les les
Rapa en direction de Noiss puis oblique vers les
fosses dAmbremer.
Noiss se prsente sous la forme dun minuscule
lot, entour dune immense muraille afin de
garder secrtes aux yeux de la loi les activits
plus ou moins lgales qui sy droulent.
Au large de lle, le capitaine reoit un trange
message en provenance de Noiss. Il sagit de
Birclangel qui prend des nouvelles au sujet des
arrivants de dernires minutes (PJ) et veut
savoir sils sont morts. Comme cela nest pas le
cas, elle rprimande le capitaine du Nautil, quelle
nomme Spker (souvenez-vous bien de ce nom,

il risque de rapparatre trs souvent) au lieu de


Haris, et lui ordonne de rgler ce problme au plus
vite ou elle dpchera deux de ses guerriers en
renfort (Troupes noires). Celui-ci la rassure en lui
affirmant quil va sen occuper personnellement.

Note
Il serait intressant quun des
personnages surprenne cette discussion afin de
pouvoir agir avant quil ne soit trop tard.
Les personnages ont survcus laccident de
plonge. Maintenant, Spker compte bien sen
dbarrasser dfinitivement grce laide du
plus grand des prdateurs abyssaux existants,
le chalios gant. Un accident de chasse est si
vite arriv!

DESCENTE AUX ENFERS


Le Nautil arrive enfin la premire fosse dAmbremer.
La descente commence alors, la luminosit
dcrot petit petit, il ne reste bientt plus quun
immense puits noir, froid et sans vie (descente
-4000 m, puis arrt). Le btiment descend toutes
lumires teintes, cest alors que le capitaine
passe le message suivant:

Mesdames et messieurs, chers


passagers du Nautil, je vous invite
venir sur le pont afin dassister
la pche la plus extraordinaire qui
puisse exister, la pche au chalios
gant. Les lumires resteront teintes
de faon ne pas attirer lattention
de ce grand prdateur. tout de suite,
veuillez suivre les garons dtage.
Merci de votre attention.
Arrivs sur le pont, des combinaisons de chasse
sont la disposition de passagers voulant participer la chasse. On nattend plus que les
personnes intresses. Pourquoi pas nos braves
personnages? Le capitaine leur propose, en
certifiant quil ny a aucun risque, car en plus de
larmement impressionnant sur la combinaison,
trois hommes du Nautil suivront en cas de problme. Il prcise que sils capturent un chalios,
la prise entire leur appartiendra.
Technique de chasse: il faut disposer un
appt lumineux flottant entre deux eaux afin
dattirer le prdateur. Une fois le contact sonar
tabli, il ne reste plus qu tirer avec le Piro 6,
pralablement enduit de Branthine (voir page
84). En cas dennuis, un projecteur dondes
ainsi quun Plymouth restent disponibles sur
la combinaison. Une fois le chalios abattu, il
faudra lui injecter de lair dans lestomac grce
au Plymouth afin quil ne coule pas. Ensuite, les
hommes dquipage se chargeront de le ramener
jusquau Nautil. Dernier dtail, il ne faut en
aucun cas allumer le moyen dclairage de
la combinaison, auquel cas les rles seraient
inverss, le chasseur devenant la proie.

CHAPITRE 5: LA CROISIRE SAMUSE

163

CHAPITRE 5: Le complment

164

LA PCHE

Durant ce temps sur le Nautil...

Les personnages enfilent les combinaisons et


sortent grce au sas ventral du pont. Lappt
lumineux est plac, lattente commence. La
pche peut tre suivie partir du Nautil grce
des camras infrarouges (le navire se tient assez
loin de la pche). Dix minutes scoulent... Soudain, un cho sonar se distingue environ
250 m, cest apparemment un chalios dune
dizaine de mtres denvergure. Lcho est
maintenant 50 m, il se rapproche de lappt,
mais toujours pas de contact visuel (y compris
aux infrarouges). Puis, tout coup, il devient
visible, mais peine, un ple reflet bleut. Cest
une crature ne dgageant pas de chaleur. Il est
norme, terrifiant. Environ 20 m de long pour
un poids de 70 80 tonnes. Il glisse lentement
vers lappt, mais reste encore hors de porte
des Piro 6.

Pour ceux qui seraient rests bord, le capitaine


est retourn au poste de commandement, car
un croiseur de classe Tempte a t repr
moins de 3 miles nautiques, se dirigeant
grande vitesse vers le Nautil. Le croiseur
ne rpond pas aux appels radio, prouvant ainsi
sa nature pirate.

Invasion du navire et capture des passagers.


Les pirates dlestent calmement tous les passagers de leurs biens prcieux.

Profession: pirates sans ancienne profession.



FORCE MENTALE:
25
Perception
25
50%
Rsistance
20
45%
PHYSIQUE:
33
+1D10
BD
35
68%
Combat (La Cogne)
Discrtion
20
53%
Esquive
30
63%
Rsistance
35
68%
HABILET:
35
Armes feu terrestres
40
75%
Armes tranchantes
35
70%
Prcision/Lancer
25
60%
Missiles/Bombes
20
55%
FACTEUR CHANCE:
30

Soudain, le moyen dclairage dune des


combinaisons se met en marche (pas de
chance!). Le chalios se dirige vers cette nouvelle
proie.

Tous les prisonniers sont achemins sur


le croiseur et emprisonns dans des cellules
barreaux liquides sous pression. Les boyaux
dabordage se retirent et le Nautil implose.

Armes: MAT25 (Dom: 4D10 + 3)


Couteau (Dom: 3D10 + 2 + BD)
2 billes de propergol (Dom: 5D10 + 20)
Protection: veste renforce.

Une fois le chalios abattu (logiquement, il ne doit


pas y avoir trop de problmes, si ce nest une belle
peur), faites remarquer aux personnages quils ne
reoivent plus lcho des hommes du Nautil, ni de
celui de laquajet. Rien sur le sonar. Attendez un
instant, puis annoncer la seconde bonne nouvelle:
il ne reste que 1D10 / 2 heures dautonomie
dans chaque combinaison.

Retour du Tempte son port dattache,


Arakn.

La suite des vnements se prcipite:


Abordage violent du Nautil grce des
boyaux dacier de 2 m de diamtre sortant du
croiseur qui senfoncent dans la coque. Les
hommes de laquajet pirate pntrent lintrieur.

Envoi des demandes de ranon (entre


25000E et 250 000E par personne).
De labordage du Nautil jusqu sa destruction,
20 minutes scouleront.

PIRATES DAMBREMER

CHAPITRE 5: LA CROISIRE SAMUSE

CONCLUSION
Plusieurs conclusions peuvent soffrir aux personnages, il vous incombe donc de les arbitrer
le mieux possible. Voici, toutefois, la fin la plus
probable.
Les personnages arrivent au bout dun moment
localiser le Nautil qui est en train dtre abord.
Sen rapprochant, ils comprennent, en espionnant
par la baie vitre, ce qui se passe bord. Deux,
voire trois pirates saperoivent de leur prsence
et sortent du Nautil afin de les liminer dfinitivement. Combat aquatique. Aprs avoir limin les
pirates, les personnages atteignent sans trop de
problmes les capsules dvacuation du Nautil.
Ils seront secourus quelques jours plus tard par
les autorits dAmbremer.
Les personnages voudront peut-tre sauver les
passagers, ce qui est une option relativement
dlicate puisquil faut sintroduire dans le croiseur
et sen rendre matre.
noter quil y a 70 pirates bord et que Spker
peut se montrer trs clment face quelquun
de courageux, mais galement sans piti face
un lche.

Russites supplmentaires:
entre 10 et 13.
Une croix supplmentaire
en Force Mentale ou en Physique.

165

Spker
Ambremrien
Arakn
Pirate
Ancien militaire
Ubaye
Amiral

54
X
1,91
110
Bruns
Verts
Arakn

Perles du destin, mmoire, clbre

Grade

Nationalit

Impulsivit, violent,
addictions (cigarette et
alcool)

Moyen (12)
50
30
15
15
25
25
15
35
31
lidrack

42
50

Analyse de situation

Connaissance de lanatomie
Connaisance de la rue

Connaisance des mutants

Connaisance des stratgies guerrires


Vigilance

50
50
40
50
36
41
50
36
35
25
40
10
25
50

166

40

90
70
55
55
65
65
55
75
71
40
82
40
40
90
40
90
90
80
90
76
81
90
76

36
Close combat

45

Spcialisation Snake

50
50
25
32
50
50

50
46
50
40
38
31
25

25

60
50
65
35
50
75

25
(1D10 + 2) x2 50

45

50

86
50
75
100

95
50
100
100
75
82
100
100

50

100
96
100
90
88
81
75

2D10

CHAPITRE 5: LA CROISIRE SAMUSE


GNTIQUE

3 amplifications crbrales, 3 amplifications des rflexes,


amplification musculaire, perception assidue, vue aquatique, rsistance physique, immunit contre le syndrome
des hautes pressions, respiration aquatique, protection
crbrale, vision nocturne, contrle personnel total, rsistance cutane, endurance exceptionnelle, contorsion,
force dveloppe, ergots rtractables, ambidextrie,
rflexes de combat et purification gntique spciale.
Total: 690 000E (!).
TSG: 45 (134 / 3, grce une purification gntique
exceptionnelle).

MATRIEL:

Spker peut tout obtenir que ce soit en matire darmes,


de combinaisons ou encore daquajets.
Armes:
- Cobra bricol (5D10 + 2)
- 44 magnum bricol avec balles explosives (5D10 + 2)
- Canne-harpon bricole (6D10 + 2)
Protection:
Veste en fibres de titane exceptionnelle (-3 colonnes
de dommages).
Explosifs:
- Billes de propergol (x 5)
- 500 gr de plastic
Autres:
- Argent 5000E en liquide sur lui en permanence
- Plusieurs doses de sargasse, polypode et de sulfur de
trs bonnes qualit
- Quelques antidotes de poisons (les plus frquents)

PERLES

2 vertes et 1 noire.

MENTALIT

Certains pourraient le qualifier de fou incontrlable, de


violent congnital et dautres, de hros de la nation. LAmiral est tout cela la fois! Il peut faire preuve de la plus
grande cruaut envers les ennemis de son peuple, mais
aussi faire preuve de la plus grande attention lorsque lun
de ses hommes est dans le besoin. Psychologiquement, il
apparat souvent comme lunatique et violent, mais aussi
incroyablement calculateur.

LAmiral, dans ses rares moments de clmence!

167

CHAPITRE 5: Le complment

SCNARIO ii:

iron jaws

Portrait dun bouftou

168

CHAPITRE 5: IRON JAWS

SYNOPSIS
Un groupe dune centaine dpaulards environ
est en train de se diriger rapidement vers une
base touristique nomme Quietus l.

QUIETUS I
Cette station balnaire moderne et rcente, situe
dans des eaux peu profondes, apparat comme le
fer de lance dune jeune compagnie touristique
rcemment implante en Ocanie, Dolphina &
Co, son PDG, M. Maddock, jeune cadre dynamique tout droit sorti de lcole de commerce
dOclack, compte bien la faire prosprer. La station
a ouvert ses portes il y a moins dun dclin.

INTRODUCTION
Les autorits ocaniennes, pousses par
le PPA (Parti de Protection des Animaux)
dOclan, ont fait vacuer tous les
touristes et la quasi totalit du personnel.
En effet, le passage dun si grand troupeau
dpaulards peut causer bien des dgts. De
plus, le PPA refuse toute intervention sur le
troupeau, mme pour les dvier de leur route,
cela pourrait les dsorienter, et ainsi perturber
gravement leur environnement biologique.
Mais M. Maddock ne lentend pas de cette
oreille, car il est persuad qu cette vitesse le
troupeau va causer dimportants dgts, voire
dtruire sa base. Il dcide donc demployer les
personnages pour quils tuent ou loignent
les paulards. Il peut mme sarranger avec les
patrons des joueurs. Les personnages doivent
viter de se faire remarquer par les membres
du PPA (aussi extrmistes que Greenpeace) qui
doivent patrouiller non loin du troupeau. Une
erreur et leur visages pourraient faire la une des
mdias... Maddock donne des consignes claires
pour que les PJ soient discrets: il ne veut en aucun
cas se mettre lopinon publique dos.

Les ennuis commencent


Les membres du PPA ne sont pas des imbciles. Ils se doutent bien que le directeur prvoit
quelque chose. Ils vont donc envoyer sur place
un commando anti-commando afin de veiller la
scurit des paulards. Ils peuvent mme avoir
infiltr un de leurs partisans parmi les employs
du directeur... Ou parmi les PJ.
Si les personnages dcident dutiliser les gros
moyens (des explosifs par exemple) un aquajet
de tourisme (frquents dans le secteur) peut au
moment critique se trouver sur place, et ainsi
subir des dommages pouvant mettre en pril la
vie des passagers.
Le dernier point est que les paulards neffectuent pas une migration, mais ils fuient un grand
danger (les personnages pourront en savoir
plus sils communiquent avec lun dentre eux).
Ils sont apeurs et agressifs, donc difficiles
dvier et effrayer.

Le danger ne ressemble pas souvent ce quon


peut imaginer, ce nest donc pas quelque chose
dnorme qui fait fuir les paulards, mais de
minuscules poissons cavernicoles qui, dans
leur comportement et dans leurs habitudes
alimentaires, sont trs comparables aux
piranhas dAmazonie. Ces poissons inconnus
sont sortis dune fosse abyssale aprs lexplosion
dun volcan sous-marin il y a peu de temps et
mangent tout ce qui bouge.
Les personnages peuvent ventuellement faire
un trs bon hors-duvre (un aquajet aussi!).
Comme ces poissons viennent du fond des
abysses, ils ne sont pas habitus la lumire.
Un grand flash, une forte lumire suffit les faire
fuir. Ils sont trs dangereux lorsquils sentent la
nourriture (du sang, un animal ou mme une proie
humaine), et ils pourraient grignoter lacier et
mme le verre pour satisfaire leur apptit
Nous vous laissons passer quelques bons
moments dans la rsolution de cette scne.
Le prochain volet de ce scnario se droule une
fois la mission execute.

THE END?
Lorsque le problme des paulards et des jolies
petites bestioles sera partiellement rsolu, il est
parier que les personnages rentreront la
station de faon se faire payer. Mais en se
rendant dans le quartier de la direction, traversant tranquillement lun des tunnels de
liaison, les personnages apercevront une
forme foncer dans leur direction: il sagit dun
cachalot, partiellement dvor par nos bouftous
de service.
Il est compltement fou et incontrlable, ne ragissant mme plus aux nombreux projecteurs
dondes qui lui tirent dessus. Le choc est dune
violence incroyable: le cachalot dtruit le
tunnel des personnages, environ 100 m de
leur position. Les sas dtanchit commencent
se fermer, les personnages nont que quelques
secondes avant que tout soit noy.
Le cachalot finira sa course contre les grandes
baies vitres des piscines, les fragilisant dangereusement.
Jet sous Agilit -10% pour atteindre
la porte temps, autrement jet sous Facteur
Chance + Physique -10%, et si cest encore
rat, le personnage se noie. Dommage!

Au bout de quelques minutes, llectricit se


coupe, plongeant la base dans la nuit, le gnrateur de secours na pas fonctionn. Heureusement,
il y a de nombreuses torches lectriques. Au bout
dune heure, le froid commence se faire sentir.
Lair nest plus renouvel, le CO2 saccumule
rapidement. Daprs les calculs, il reste moins
de 16 heures avant que la base nimplose,
en sachant quau bout de 14 heures tout le
monde sera mort dasphyxie, et quau bout
de 10 heures tout le monde sera gel. La
radio est hors dusage (plus dlectricit).
De plus, au bout dun moment, moduler selon
le rythme que le MJ veut impulser, les bouftous
percevront les vibrations qui proviennent de la
station, ils sattaqueront alors aux grandes
baies vitres contenant les piscines dj
fragilises par limpact. Aprs quelques
minutes, celles-ci se fissurent, mais nclatent
pas, et au bout de 10 minutes lendroit est
rempli deau et de bouftous. Les poissons
soccuperont des sas. Au MJ de voir combien de
temps il leur faudra pour en percer un. La seule
solution semble tre de revtir une combinaison
(il y a des combinaisons de chasse dans le sas 1
de la station), de traverser les 300 m du canyon,
de rentrer dans lautre sas et de se revenir avec
un aquajet, le tout avec des eaux grouillantes de
bouftous, dpaulards hystriques, de requins
affams et dun cachalot suicidaire!
Libre au MJ dagrmenter ce scnario avec
dautres petits problmes de ce genre-l.
Quoi quil arrive, au bout dun moment,
un aquajet du PPA passera dans le secteur,
comprendra le problme et leur portera alors
secours. Il ne faut toutefois pas oublier que le
coin pullule de gentilles petites bestioles et que
le seul moyen de secours consiste sortir par
le sas dentretien.

Les bouftous
Dommages de 3D10 par round pour un groupe de
10 individus. Poisson de Trs Petite Taille (TPT), 2
points de dommage suffisent pour en tuer un et
20 points pour tuer un groupe de 10.
Russites supplmentaires:
entre 8 et 12.
Une croix supplmentaire dans une caractristique au choix du MJ.

Le pige
Une fois lintrieur de la base, il ny a plus
aucun moyen de la quitter, parce que tous les
sas tanches des tunnels sont ferms et parce
que le port est le lautre ct de la station. Le seul
moyen datteindre le port, donc de partir, tant
bien sr de passer par les tunnels ou dy aller
la nage. De ce ct de la station, il y a 15 agents
de scurit, le directeur et les personnages.

169

CHAPITRE 5: Le complment

170

CHAPITRE 5: IRON JAWS

Vue de Quietus

171

CHAPITRE 5: Le complment

SCNARIO iii:

La cit des morts

AVERTISSEMENT:
Ce scnario dbute en Subabysse, dans la cit bulle de Mercadis. Il est
prvu pour un groupe de 4-5 personnages dbutants se connaissant et
ayant de prfrence dj jou ensemble. Dans cette histoire, les personnages seront confronts des adversaires surnaturels et nombreux.
Gare ceux qui troublent le repos des morts!

172

CHAPITRE 5: LA CIT DES MORTS

INTRODUCTION
Le lieu
Mercadis, 200 000 habitants, la seconde ville la
plus peuple de Subabysse. Profondeur: -3000m,
en perptuelle agitation, lieu de rencontre de
beaucoup daventuriers.
La cit est forme dun immense dme central
qui abrite de nombreux immeubles daffaires, des
banques, des universits, ainsi que bon nombre
dentreprises. Quatre autres dmes plus petits
situs aux quatre points cardinaux entourent le
dme central. Ainsi, le dme nord accueille le port
ainsi que de vastes docks entours dentrepts
marchandises. Le dme sud est en fait lancien
Mercadis, le premier emplacement de la cit.
Le dme principal a pris sa place il y a une cinquantaine dannes. prsent, le quartier est
devenu insalubre, peupl de gangs violents qui
vivent du trafic de drogues et de la prostitution.
Les dmes est et ouest abritent de nombreux
quartiers rsidentiels destins aux plus fortuns.
Les plus modestes vivent dans les immeubles
du centre-ville qui accueille une importante
population dtudiants.

Arthur Klink
(rserv au MJ)

Mercadis est dirige de main de fer par un


baron de la pgre nomm Arthur Klink qui
remplit galement les fonctions de maire.
Homme trs puissant qui se verrait bien un
poste plus prestigieux comme celui de prsident
de la Rpublique, Il contrle la police ainsi que
les mdias. Cependant, son pass trouble et
ses ramifications avec le grand banditisme
lont toujours fait chouer aux portes de la
prsidence du pays.

La mission
Les personnages se retrouvent donc sur Subabysse, pour diverses raisons: affaires, loisirs,
famille, le tout consiste ce quils se connaissent
dune manire ou dune autre (anciens amis,
relations professionnelles, famille loigne).
Les personnages se voient contacts par
le gant de la gntique mondiale, la multinationale Gentek, pour un travail quelque
peu hors normes.
Dans une des nombreuses antennes locales
de la socit, les personnages sont reus par
le responsable de secteur, Hiro Tomashi, un
Subabyssien dune trentaine dannes, qui, au
vu de son jeune ge, doit tre un extrmement
talentueux expert en gntique pour occuper le
poste de responsabilit qui est le sien.
Il explique alors trs simplement lobjectif de la
mission: depuis maintenant une dizaine de
jours, les techniciens de laboratoire captent un
trange signal, mettant sur des frquences
interdites, qui a tendance parasiter certaines machines trs sensibles servant la
production de produits gntiques. M. Tomashi

voudrait que les personnages enqutent


sur cet trange phnomne qui fait perdre
de largent la socit.
Bien sr, Gentek est prt ddommager confortablement les personnages, condition quils
trouvent rapidement la solution ce problme.
Tomashi part sur une base de 10 000E par personne si cette affaire trouve une fin aujourdhui,
sinon il soustraira 1000E par jour supplmentaire. Si dici 10 jours le problme nest toujours
pas rgl, les personnages seront dgags de
leurs obligations envers Gentek.

LENQUTE
Pour les besoins de lenqute, Tomashi fournit un
passe chaque personnage, valable seulement 10
jours, donnant accs aux laboratoires. Attention
toutefois ne pas laisser traner les mains, il y
a des camras un peu partout. Un vol, mme
ridicule, mettrait fin au contrat de faon expditive.
Sur place, un jet dlectronique -20% permet
de dcouvrir que le signal, puissant et rgulier,
sorte de S.O.S en morse, ne provient pas
dune machine lintrieur de lentreprise.
Le signal parait plus lointain. Seulement, difficile
den dterminer lorigine sans les machines du
laboratoire (pas question den dmonter mme
une seule). La solution consiste bricoler un petit
botier lectronique talonn sur la frquence du
signal. Ainsi quips, les personnages nauront
que peu de mal remonter jusqu son origine.
- Jet dlectronique -20% + Bricolage
Normal pour fabriquer le botier.
- Jet dInformatique -10% pour suivre
le signal.

Note

ct de cette enqute des


plus banales, les PJ entendront par hasard une
conversation entre deux gnticiens dont le
sujet tourne autour de la disparition de corps
la morgue centrale de Mercadis. Les deux gnticiens parlent dun article du Mercadis News paru
ce jour. Ils sont visiblement inquiets car la socit
Gentek serait dans le collimateur de la police et
donc suspecte dans cette affaire.
Sans trop de mal et pour la modique somme
dun quadollar, les PJ trouvent ce journal. Voici
ce que dit larticle:
Dans la nuit du 22 au 23 adas, six
corps ont disparu dans la morgue
centrale de Mercadis (administre
par la socit Morco), montant
15 le nombre de ces tranges
disparitions aux cours des trois
derniers dclins. La police suspecte
la multinationale Gentek davoir une
part de responsabilit dans cette
sombre affaire. Les hauts cadres
de la socit sont actuellement
interrogs par les autorits. De l
penser quils volent des corps afin

de pratiquer dignobles expriences


dessus, il ny a quun pas. Lenqute
mene par le District Mazouka suit
son cours et nous dira si ce pas a t
ou non franchi.
Bti Harold, Mercadis News

Lenqute parallle
Au cas o les PJ voudraient en savoir plus sur
ces mystrieuses disparitions de corps, voil ce
quils peuvent apprendre:
- Sources: linternet, les journaux.
- Jets: Informatique -20% pour linternet ou
Fouille -20% pour les journaux.
- Informations: dautres corps ont t vols
dans les cits voisines et mme sur la capitale,
Mwaves. Difficile de dire combien de corps ont
disparu, peut-tre une cinquantaine, peut-tre le
double. Quoi quil en soit, mis part les autorits
mercadiennes qui mnent lenqute, cela ne
semble pas intresser grand monde ailleurs.
Certains parlent de mutants ncrophages qui
sintroduiraient dans les morgues par les gouts
ou encore de trafiquants dorganes qui voleraient
les corps pour les revendre, chose assez courante.
Mais en ralit, tous ces corps vont servir
les noirs desseins du premier magistrat de la
ville, M. Arthur Klink. Un peu de patience, nous
en reparlerons bientt.
Revenons notre signal

LA DESCENTE
En triangulant il est possible de dcouvrir que le
signal trouve sa source en dehors de Mercadis,
au sud-ouest, environ 130 km, dans la fosse
abyssale des Philippines (-12 500 m). Pour plus de
prcision sur sa localisation, il faut se rapprocher
de la source...
Pourtant sur les cartes, il ny a rien dindiquer. Vos
PJ peuvent penser quil sagit sans doute dune
pave rcente, dun bateau en difficult ou dun
soucis technique li une balise automatique
sur un puit dextraction.
Une visite simpose, non?
Attention aux pirates, ils sont lgion dans
ces eaux et rgnent en matres absolus. vous
de voir si vous voulez pimenter cette premire
partie du scnario avec un vaisseau pirate. Veillez
nanmoins ce que les personnages ny laissent
pas trop de plumes, cet incident isol nayant
aucun rapport avec la suite des vnements.
Une fois sur place les Pj savent que malgr la
technologie moderne, il est impossible de dire
quelle profondeur se situe le signal; il va falloir
peut-tre descendre trs profond dans la fosse.

173

CHAPITRE 5: Le complment

Si les PJ en rfrent Tomashi, ce dernier mettra


leur disposition un petit aquajet exprimental,
le Rmora, capable de plonger -10 000 m.
Les PJ peuvent avoir aussi leur propre contact
et se dbrouiller autrement (par le biais de la
police scientifique, ou dun institut des fonds
marins, etc).
Il faut une grosse journe de voyage pour
arriver au-dessus de la fosse.
Tout est calme dans le secteur. Commence
alors une longue et angoissante descente dans
la froideur des abysses. Pas une once de lumire
ne pntre dans cet trange environnement que
lon imagine peupl de monstres la taille et
lapptit dmesurs. Toutes sortes de lgendes
courent sur ce quil y a dans les profondeurs
abyssales, certaines parlent dtres de lumire
intelligents ltrange comportement, dautres
de nues tentaculaires gigantesques dvoreuses
daquajets.
Vos PJ se sont peut-tre dj frotts au terrible
chalios dans le scnario La croisire samuse.
Esprons quils penseront teindre les lumires
extrieures du Rmora, on ne sait jamais
Quoi quil en soit, au bout de 45 minutes de descente dans ce monde aussi glacial que silencieux,
les PJ commencent entendre des bruits lis
la dformation de la coque sous leffet de la
pression. Cest trs stressant, surtout si les PJ
ne sont jamais descendus aussi profond. ce
moment-l, chaque joueur doit faire un jet
de Rsistance Mentale -20% afin de ne
pas tre victime du syndrome des hautes
pressions ( voir page 87).
Vous pouvez faire ces jets discrtement
afin de ne pas alerter les joueurs dun possible
problme. Le PJ qui choue sombre peu peu
dans la paranoa et mettra sans doute le groupe
en danger.

174

lA CIT DES MORTS


Le signal est de plus en plus net. -7251m,
les PJ atteignent un plateau abyssal de
quelques centaines de mtres carrs,
sombre et boueux. Pas la moindre trace dune
pave ou dun naufrag. En insistant un petit peu,
les personnages distingueront la prsence dune
immense falaise abyssale non loin.
Grce un jet russi de Perception -20%,
on peut apercevoir une ancienne entre
amenage mme la falaise.

Un jet russi de Connaissance du monde extrieur


Normal pour les personnages subabyssiens et
-20% pour les autres, ou bien une inspection
attentive des environs, permet dapprendre les
points suivants:
- Cette ancienne cit minire sappelait Sitarion V.
- Elle fut transforme en cit minire en 245 et
fut ferme en 267.
Elle faisait partie de la grande multinationale
minire, Inki Mine.

Celle-ci semble ne pas avoir t utilise depuis


des dizaines dannes si ce nest plus. Quoi quil
en soit lorigine du signal ne laisse prsent plus
aucun doute: il provient de lintrieur.

Avant sa reconversion, elle fournissait de


grandes quantits de propergol la Rpublique
subabyssienne. Son exploitation dbuta dans
les annes 220.

Il faut:

Malgr lhorrible puanteur qui rgne dans ce lieu,


lair y est tout fait respirable et les personnages
peuvent se dplacer sans combinaison. Plusieurs
tunnels partent du port, danciens panneaux (crits
en subabyssien) indiquent les directions:centreville, centre technique, rsidences, administration
et chantier. Mme si tout lair vieux et pourri,
lendroit semble grand et il est facile de sy perdre
rapidement.

Soit laisser laquajet lextrieur sur le plateau


abyssal et accomplir une plonge trs technique
jusqu lintrieur (Nager -20%) ;
Soit russir un jet sous Piloter un aquajet
-20% pour entrer sans dommage (en cas dchec,
retirez 2D10 points de coque, le double en cas
dchec total).
Les personnages dbouchent alors dans
un endroit sombre et crasseux, visiblement dsaffect depuis fort longtemps. Un
rapide tour dhorizon du port intrieur permet
de se rendre compte quil sagit en fait dune
ancienne mine de propergol reconvertie en
cit minire aprs lappauvrissement du site.
Un schma classique pour la rgion.

Quelle que soit la direction choisie par les personnages, ils sapercevront bien vite quils
ne sont pas seuls. Il y a, en effet, beaucoup
de passage dans le secteur pour une cit soidisant dsaffecte. Sur le sol, une paisse couche
de crasse permet de dcouvrir de nombreuses
traces de pas, anciennes et plus rcentes, allant
dans diverses directions. Au dtour dun tunnel,
les personnages feront une rencontre des plus
surprenantes

CHAPITRE 5: LA CIT DES MORTS

Lhistoire
En fait, la cit est exclusivement peuple de
morts-vivants destins former une arme
pour le compte dArthur Klink. Ce dernier a mis
la main sur un extraordinaire produit gntique
appel Animation des morts, dcrit en dtail
la fin de ce scnario. Grce la complicit de
la socit Morco, le numro un des pompes
funbres sur Subabysse, Klink rcupre des
corps que ses gnticiens animent par la
suite. Les cercueils sont donc vides et les urnes
funraires ne contiennent pas les cendres des
morts mais de la poussire vgtale. En trs peu
de temps, Sitarion V a vu sa population passer
de zro plusieurs milliers de non-habitants,
le pays de Subabysse tant bien connu pour le
comportement violent de certains de ses citoyens.
Dans un proche avenir, Klink compte utiliser
son arme de morts-vivants pour attaquer
Mwaves et ainsi renverser le pouvoir actuel.
Dici six mois, ce dernier pense avoir assez
deffectifs pour mettre en marche son plan de
conqute. Grce ses nombreuses relations
sur la capitale, il naura aucun mal faire entrer
quelques aquajets remplis de mutants pour les
nombreux magasins du centre-ville. Tout le monde
connait bien le penchant naturel des Subabyssiens pour lexploitation de cette marchandise!
Mais dans tout plan, mme ceux crs par un
esprit aussi brillant que celui de Klink, il peut y
avoir des anicroches! Et lanicroche en question
sappelle Kensei Naruki, honorable rsident
de Mercadis, mort dans un attentat la bombe
contre un restaurant de la firme Hamburger
Poulpus comme trente autres personnes ce
jour-l. Voil maintenant une quinzaine de jours
que notre employ municipal a t ressuscit,
mais au lieu davoir la cervelle en pure de pois
comme le reste des habitants de Sitarion V et de
dambuler la bave aux lvres, il a gard toutes
ses facults intellectuelles. Toutefois, elles
diminuent au mme rythme que dcroissent
ses capacits physiques. Dici une quinzaine de
jours, il sera dans le mme tat que les autres.
Cest donc lui qui est lorigine du signal, bricol
et amplifi sur une ancienne radio HF et envoy
en boucle qui veut lentendre.

La suite
Donc, au dtour dun sombre tunnel, les personnages rencontreront des morts-vivants, mais
pas du tout agressifs. Ils errent, tels des dbiles
baveux, sans aucune volont. Trs rapidement,
les PJ se rendront compte quils sont lgion,
parqus tels des mutants.
En cherchant dans le centre-ville, ct des
entrepts do provient le signal, les personnages
remarqueront un mort-vivant diffrent des autres
dans ses faits et gestes. Il sagit bien sr de
Kensei. Il tourne en rond, essayant perdument de
trouver une solution son tat. Si les personnages
labordent, il sera on ne peut plus heureux de

voir que quelquun a rpondu son appel. Son


tat laisse dsirer, quinze jours de dcomposition occasionnent pas mal de dsagrments. Il
explique alors aux personnages tout ce quil sait
(voir Lhistoire). Il ignore qui est responsable
de toute cette affaire mais il aimerait bien lui
dire deux mots avant dtre dans le mme tat
que les autres.
Kensei ne sait pas pourquoi il ne dambule pas
avec les autres morts-vivants, ni pourquoi il a
gard sa volont et ses souvenirs. Le hasard du
destin ou phnomne paranormal, personne ne le
saura jamais. En dehors de cet tat de fait, Kensei
informera quil y a rgulirement des livraisons
de morts: une cinquantaine tous les trois jours.
Justement, la prochaine livraison doit avoir lieu
aujourdhui. Il leur dira galement quaprs les
avoir dbarqus, les morts sont conduits dans un
laboratoire amnag dans un ancien magasin de
fringues, dans le centre-ville.

Note
Nhsitez pas mettre une
ambiance angoissante la situation avant la
rencontre avec Kensei. Vous pouvez, par exemple,
faire bouger des ombres furtives indiquant quils
ne sont pas seuls mais quil est impossible de
voir ce que cest ; quil y a une forte odeur de
viande faisande dans lair. Enfin, lorsque les PJ
localiseront avec prcision le signal qui est mis
par une vieille radio HF place dans les entrepts, ils attireront lattention dune vingtaine de
morts-vivants. Ces derniers entreront sans bruit
et viendront surprendre les PJ mais sans aucune
agressivit. En rsum, faites-leur peur!

Le laboratoire
Dans ce qui semblait tre lorigine un centre
commercial, un petit laboratoire a t rcemment amnag. Il se compose de cinq tables
dautopsie, dune chambre froide, dune petite
zone danalyses scientifiques et dun gnrateur
lectrique aliment par du propergol liquide. Il ny
a personne, le btiment est comme par hasard
ferm, empchant ainsi les morts-vivants dentrer
et de semer la pagaille. En fouillant rapidement,
voici ce quon peut trouver:
- Il y a un cadavre attach avec des chanes sur
une table dautopsie. Il a t visiblement dissqu
encore vivant. Son torse est ouvert et laisse
apparaitre toutes ses entrailles passablement
dcomposes. Lodeur et la vue dune telle chose
sont insoutenables surtout lorsque le cadavre
sagite brutalement et tente dagripper puis de
mordre lun des PJ. Chaque joueur doit alors
faire un jet sous Rsistance Mentale -20%.
Un chec plonge le PJ dans ltat Mental 1 et un
chec total, dans tat Mental 2 ( voir page 82).
Seule une attaque directe au cur grce un
test spcifique ( voir page 77) permet de tuer
dfinitivement le mort-vivant.

- La chambre froide recle de nombreuses composantes gntiques quil est difficile didentifier si
lon nest pas du mtier. Un jet de Connaissance
de la gntique Normal apprend quil sagit
certainement des lments permettant danimer
les morts. Cependant et mme sans sy connaitre,
lon trouve de nombreuses doses dun produit
jaune fluo tiquet: animation des morts ( voir
page 176). Il y a environ 50 doses de ce produit
et un jet de Fouille Normal permet de trouver
la mallette de transport rfrigre qui va avec.

Action!
Au moment le plus opportun, les hommes de
main de Klink dbarquent dans le port avec
un tout nouveau chargement de morts. Un jet de
Perception -30% permet de se rendre compte
de larrive de laquajet. Si les PJ dcident daller
voir discrtement ce quil se passe, ils voient
un certain nombre dhommes de main (nombre
de PJ + 3) faire dbarquer une cinquantaine de
morts entasss sur des plateformes anti-gravit.
Certains sont dcds de maladie ou de vieillesse,
dautres sont clairement dcds suite des
accidents de la route ou des blessures par balle.
Ils conduisent leur chargement au laboratoire.
Par contre, les PJ saperoivent rapidement que
ces hommes restent sur leurs gardes. Ils avancent
prudemment en observant attentivement ce quil
se passe autour deux. Il faut dire que ces derniers
ont remarqu un aquajet lextrieur de la cit. Ils
sattendent donc rencontrer du monde.
priori, sil y a combat, il devrait tourner en
lavantage des personnages, surtout sils dcident
de sembusquer dans le centre-ville, sur les toits
ou dans les petites ruelles. Lorsque les hommes
de Klink seront en sous-effectif ou en mauvaise
posture, ils commanderont alors aux morts-vivants (sur lesquels ils ont une forte emprise)
proximit dattaquer les personnages. Sensuit
alors une scne digne des films dhorreur la
George Romero (La nuit des morts-vivants, Land
of the dead, Zombie). Si les PJ ne font rien et
se contentent dobserver les mercenaires, ces
derniers lanceront une centaine de morts-vivants
la chasse aux intrus avec lordre de les trucider
sans tarder!

Note
Nhsitez pas utiliser des
figurines pour ce passage, qui je pense, sera
mmorable. Comptez environ 15 morts-vivants
par personnage qui nhsiteront pas les poursuivre jusquau port (note: un mort-vivant ne sait
pas nager!). Heureusement quils navancent pas
vite. Si lon confie une arme feu Kensei, il se
montrera fort efficace et sauvera peut-tre les
personnages de ce mauvais pas.

175

CHAPITRE 5: Le complment

conclusion
Laquajet des hommes de Klink, un vhicule
minier, provient de Mercadis o il sera possible de poursuivre lenqute. Il serait en effet
intressant daller faire un tour dans un des
pavillons funraires de la socit Morco afin
de mettre un terme toute cette histoire. Libre
vous de pimenter la sauce en mettant quelques
mercenaires dans chaque antenne locale. Si
les personnages vont trouver les autorits en
leur expliquant calmement ce quils ont trouv,
preuves lappui, ils pourront compter sur une
aide inestimable.
L o cela va se compliquer beaucoup, cest si
les personnages vont dabord voir Gentek.
Tomashi sera trs content de revoir le groupe,
surtout si son problme a t rsolu rapidement.
Il paiera sans discuter, condition quon ne lui
raconte pas une histoire de morts-vivants
Dans ce cas-l, il se montrera trs curieux et
demandera ce quon lui emmne un spcimen
pour tude.

Nouveau produit gntique


ANIMATION DES MORTS
TYPE DE PRODUIT: injection dun demi-litre du produit dans le cur du dfunt.
UTILISATION: comme son nom lindique, ce produit permet danimer nimporte quel
corps (humain, mutant, voire animal) pendant environ 6 mois, partir du moment o
ltat du corps reste acceptable (mort depuis moins dune semaine, ou conserv la
morgue ; ne marche pas si le corps est en tat de dcomposition avanc).
EFFET(S): une fois le srum inject dans le cur du mort, celui-ci sanimera au bout de
1D10 rounds et obira la premire personne quil verra. En moyenne, le mort-vivant
aura 50% de chances de mal interprter ce quon lui commandera. Suivant le temps qui
sest coul avant lanimation, il est possible de poser des questions au dfunt, mais les
rponses restent souvent confuses et imprcises. Pour ce qui est des caractristiques
des morts-vivants, elles sont les suivantes:
- Pas dtourdissement, pas dhmorragie, ni dvanouissement, ni de coma ;
- Les caractristiques et les aptitudes des morts-vivants varient beaucoup, elles sont en
rapport avec le temps qui sest coul entre le dcs et lanimation. Considrez que les
caractristiques sont rduites de 10% si le dcs remonte 3 jours ou plus, et rduites
de 5% juste aprs le dcs. Elles dcrotront de 3% par mois ;
- Les morts-vivants ne souffrent pas des attaques tranchantes ou perforantes, dmembrement et dcapitation. Le seul moyen de sen dbarrasser consiste dtruire ou
arracher le cur du mort, il faut donc un test spcifique pour russir une telle action.
NIVEAU DE DIFFICULT: 9

Aprs quelques jours dexamens, Tomashi contactera les personnages et leur proposera une prime
supplmentaire de 5000E (en plus celle dj
verse) chacun pour les remercier du bon travail
effectu pour le compte de la socit Gentek.
En fait, cest surtout pour acheter leur silence
sur toute cette affaire. Attention toutefois que les
personnages ne soient pas trop gourmands, un
lavage de cerveau est si vite arriv

Note
En aucun cas les personnages
ne doivent entrer en contact avec Klink, il est bien
trop puissant pour des personnages dbutants. Il
vaut mieux quil reste dans lombre. Lidal serait
que son nom ne soit mme pas prononc. Cest le
genre de salaud quil est facile dutiliser comme
mchant de service dans dautres scnarii.
Russites supplmentaires:
entre 12 et 14.
Une croix supplmentaire dans
une caractristique au choix du MJ.

MORTS-VIVANTS

Profession: bidoche rassie!



FORCE MENTALE:
Perception
25
Rsistance
05
PHYSIQUE:
+3
BD
22
Combat (Cogne)
Discrtion
20
Esquive
00
Rsistance
22
HABILET:
Armes tranchantes
15
Prcision/Lancer
20
FACTEUR CHANCE:

05
30%
10%
28
50%
48%
28%
50%
26
31%
46%
29

Armes: Crocs et griffes (Dom: 3D10 + BD)


Protection: 2 points (peau dure).
Capacits spciales: pas dhmorragie, pas
dtourdissement, ni dvanouissement, ni mme
de coma. Les morts-vivants ne souffrent pas
des attaques perforantes ou tranchantes, dun
dmembrement et autre dcapitation. Le seul
moyen de sen dbarrasser consiste dtruire
ou arracher le cur du mort. Pour russir une
telle action, il faut russir un test spcifique en
attaque (mais seulement quand ce point faible
sera identifi).

Note

: Pour les caractristiques et les


aptitudes de Kensei Naruki, ajoutez 10 points de
plus celles dun mort-vivant standard.

176

LES GARDES
(nombre de PJ + 3)

Profession: hommes de main subabyssiens


tendance mercenaire.

FORCE MENTALE:
27
Perception
32
59%
Rsistance
20
47%
PHYSIQUE:
35
BD
+2
Combat (Misfleur)
35
70%
Discrtion
40
75%
Esquive
38
63%
Rsistance
38
73%
HABILET:
25
Armes feu terrestres
30
55%
Armes tranchantes
20
45%
Prcision/Lancer
10
35%
Missiles/Bombes
00
25%
FACTEUR CHANCE:
29

Armes: MAT25 (Dom: 4D10 + 3)



Traqueur (Dom: 4D10 + 1)
Protection: veste en fibres de titane.
Gntique: vision nocturne.

CHAPITRE 5: LA CIT DES MORTS

177

CHAPITRE 5: Le complment

SCNARIO IV:

CHARYBDE, la dernire cit dor

178

CHAPITRE 5: Charybde

INTRODUCTION
Au cours dune sortie banale (une soire en
discothque ou au restaurant par exemple), un
des personnages se sent pi par quelquun. Il
est suivi durant toute la soire par une trange
personne vtue de sombre qui sarrange pour
lviter, du moins pour linstant. chaque fois
que le personnage tente de sen approcher, le
mystrieux poursuivant sclipse aussi furtivement quune anguille. En fin de soire, quatre
types assez costauds sen prennent brusquement
cet trange individu. Celui-ci se prcipite alors
vers le personnage et, saccrochant lui en criant
laide, lui glisse discrtement un paquet dans
la poche de sa veste (ou de tout autre vtement
ou sac port par le personnage). De par le poids
de lobjet, il y a toutes les chances pour que le
personnage sen rende compte (jet sous Perception +20%).
Mais malheureusement, les choses vont aller trs
vite. peine lobjet remis, les quatre hommes de
main arrivent, tiennent le personnage en respect
avec leurs Traqueurs et abattent froidement le
pauvre homme (un vieux barbu sans papiers
didentit) devant tout le monde. Ils sont masqus
et semblent tout fait dtermins tuer quelquun
dautre sil le faut. Les quatre agresseurs se
mettent alors fouiller leur victime avec frnsie.
Il semble quils cherchent quelque chose de prcis
et snervent de ne pas le trouver. Brusquement,
les sirnes dun vhicule de police retentissent.
Les quatre hommes senfuient, non sans avoir
lch au personnage (sil est toujours conscient)
Toi, tu nas rien vu, sinon....

Note
Si deux agresseurs ou plus sont
morts ou blesss dans cette opration, les autres
fuiront, mais en aucun cas, ils ne parleront de leur
employeur en cas de capture. Dans tous les cas
de figure, le vieil homme doit tre abattu ( voir
page 184 pour les caractristiques des tueurs).

Le paquet
Il sagit dun mdaillon en or massif (environ 200
grammes) reprsentant le soleil. Il est trou au
centre et ne porte aucune inscription.
Lobjet est envelopp dans un papier, sur lequel
un message a t inscrit la main:
Me sachant poursuivi, je rdige ces mots
pour le cas o le temps viendrait me
manquer. Ceci est le Cur de Charybde,
la mystrieuse cit dor, cur de lempire,
joyau du peuple de M, scintillante beaut
perdue. Lil de Charybde, la seconde
partie du mdaillon est en possession
de M. Arthur Klink, tristement clbre et
dangereux baron de la pgre mercadienne.
Il faut retrouver lil pour que le cur de
Charybde guide le tmraire voyageur. Si
vous ntes pas ceux qui tait destin
ce message, remettez-le leur au plus vite.
Klink est un tre bien trop dangereux
pour que vous puissiez y chapper long-

temps. Quant la police, elle est lune des


principales cibles de corruption de Klink.
Envoyez ceci ...
Suivent les coordonnes du personnage tmoin
de la scne. Rien nindique comment cet anonyme
a pu les rcuprer.

Informations
Arthur Klink (Connaissance de la rue +20%):
54 ans, homme politique trs important sur Subabysse, baron de son tat, il est essentiellement
connu pour tre le maire de Mercadis et de ses
environs. Il vit lEmpire Palace, un casino hightech, trs rentable et trs bien surveill. Pas
denfant, mari Aruko Klink, 23 ans, ancienne
mannequin. On le souponne de tremper dans
de nombreux trafics, essentiellement celui de la
drogue, mais jamais personne na pu en apporter la preuve. Cest un homme extrmement
dangereux.
M (Connaissance du Monde Extrieur ou
Informatique* -30%): ancienne civilisation
disparue dans dtranges circonstances, en une
nuit, comme le mythe dAtlantide. Trs volue
pour lpoque: invention de la roue, de la poulie et
de lirrigation. Culte du soleil et grande sensibilit
avec lor.
Cur de Charybde (Connaissance du Monde
Extrieur Normal): aucun renseignement.
Charybde (si le test de connaissance de M
est russi, Connaissance du Monde Extrieur
ou Informatique* +20%, sinon, Connaissance
du Monde Extrieur ou Informatique* -40%):
capitale de lancien empire de M, soi-disant faite
entirement dor massif. Cest dans ce lieu que
fut dcouverte la pierre philosophale, haut lieu
de lalchimie daprs les lgendes.
* Informations accessibles sur le rseau, mais
difficiles trouver.

MERCADIS
Le problme est de taille: comment aller rcuprer lil de Charybde chez Klink, lun des types
les plus dangereux et les plus protgs de la
plante? Tout ceci ressemble bien une mission impossible! Si les personnages se sentent
dhumeur relever un tel challenge, voici les
quelques informations qui vous seront utiles (jets
de Connaissance de la rue):
Lil est dans la chambre forte du casino, en
sous-sol. Le coffre est surveill en permanence
par deux hommes arms, qui ne sattendent pas
tre attaqus ici.
Entre la salle basse du casino (qui stend sur
dix tages) et celle du coffre, pas moins de quatre
portes scurises. 1D10 minutes pour chaque
tentative de Piratage (-20%) ou dlectronique
(-30%). Tout chec entrane le dclenchement
des alarmes.

Klink na pas lhabitude de faire appel la


police pour rgler ses problmes. Il dispose donc
en permanence de 20 hommes arms en plus
du personnel du casino. Cinq de ces hommes
restent en permanence auprs de lui, au 20e
tage (totalement inaccessible). Quatre surveillent
la salle des moniteurs (tables de jeu et coffre)
au 6e tage. En cas dalarme, trois dentre eux
iront prter main-forte ceux qui surveillent
les salles de jeux. Deux sont dans la salle du
coffre (sous-sol) et nen bougeront pas. Les neuf
restants patrouillent par groupes de trois dans
les salles de jeux.
Le casino est ouvert 24 heures sur 24 et les
hommes de main sont rgulirement relevs
(Klink dispose dun norme vivier de sbires divers).

Pour accder au 6e tage (do il est trs
simple de contrler les alarmes), il faut passer deux portes scurises (mmes conditions
que prcdemment). Klink dispose dcrans de
contrle dans ses appartements pour la surveillance des salles de jeux.

Plusieurs solutions existent pour


percer ce vritable bunker:
1- Provoquer un black-out en dtruisant le
transformateur lectrique de limmeuble (situ
trois rues de l, 10 minutes du casino), sans
oublier de dtruire le gnrateur de secours (un
caisson accol au btiment). Dans ces conditions, on dispose alors de 30 minutes avant
que les techniciens de Mercadis ne branchent
une drivation et ne rtablissent le courant.
Ces branchements peuvent se faire de divers
endroits trs loigns gographiquement et il
sera impossible de savoir o lquipe technique
va intervenir exactement. Durant ces 30 minutes,
les portes scurises souvrent et les camras
tombent en rideau. Dans lensemble du casino,
les gens rlent et se plaignent. Puis, rapidement,
on saccuse de vol et on commence se battre.
Du coup, les hommes de Klink prsents dans les
salles seront occups par ces bagarres. Reste la
porte du coffre fort (qui ne peut plus souvrir par
des moyens lectroniques). Pas le choix: il faut
un explosif pour venir bout dun blindage de
200! noter que si les personnages nont pas fait
sauter le poste de secours, le courant reviendra en
moins dune minute! Tout sera refaire. Tous les
hommes de Klink seront alors sur leurs gardes.
2- Provoquer une bagarre en intrieur. Cest
un peu le mme principe que le Black-out: on
provoque une pagaille qui mobilise les gardes en
salles de jeux durant 30 minutes. Au bout de ce
dlai, la bagarre sera calme et les belligrants
vacus. Si la bagarre tourne laffrontement
arm, le dlai sera prolong tant quil y aura
des combattants. En salle de contrle, on garde
le visuel des camras. Donc, on peut continuer
surveiller les portes de scurit. Mais tous les
yeux seront rivs sur la bagarre. Pour chaque
tranche de 5 minutes, faites un jet de Perception
(un seul jet pour lensemble des personnels du 6e
tage) forfaitaire avec un score de 10%. Si cest
chou, les personnages disposent alors de ces

179

CHAPITRE 5: Le complment

cinq minutes pour continuer leur progression


(du moins pour ceux qui ne sont pas impliqus
dans le combat). Mais en cas de russite, ils sont
reprs et les hommes de Klink chercheront les
intercepter. Le mme rsultat sera obtenu sils
dclenchent une alarme. Dans la salle du coffre,
les deux gardiens seront en alerte. Cette fois-ci, la
porte peut-tre ouverte par un jet dlectronique
-40% ou de Piratage -30%.
3- Infiltrer la place. Le casino emploie de nombreux personnels civils, grs par une socit
nomme Mercasist. Si lun de ces employs venait
subir un accident, Mercasist lui chercherait
aussitt un remplaant. Le directeur de Mercasist nest cependant pas fou et il ne se laissera
jamais corrompre, surtout si cela doit nuire au
baron Klink! Par contre, il est simple de filer le
remplaant pour prendre sa place avant quil ne
parvienne au casino. Cependant, Mercasist envoie
systmatiquement un dossier informatique en
mme temps que son remplaant. Un simple jet
dInformatique -10% ou de Piratage Normal
suffit pour modifier ledit dossier. Si on ne pense
pas ce dtail, le faux remplaant sera refus
lentre du casino, car il ne correspondra pas
au fichier envoy par Mercasist. Une fois dans
la place, et pour peu quon ait choisi un poste
stratgique (dans lquipe du sixime tage par
exemple), on peut entreprendre la solution n 2
avec plus de facilits.
noter que si on veut des informations, la simple
entre au casino cote 100E et on doit y tre
vtu correctement (pas de grand luxe, mais une
tenue propre et non excentrique).

Note Si les joueurs mettent au point un


plan gnial et complexe, digne de certains films,
offrez chacun deux une perle bleue pour ce
louable effort!

En cas dchec:
On la dit, la tche nest pas simple! Les personnages risquent fort dchouer dans leur tentative
sils ne se prparent pas assez. Dans une telle
hypothse, Klink privilgiera la capture de ses
agresseurs, car il veut savoir qui ils sont et ce
quils veulent. Il a bien lintention de les tuer,
mais si les personnages admettent tre venus
pour lil de Charybde, le baron se dtendra et
commencera une discussion sur un ton dangereusement amical.
Toute autre explication se soldera par une
condamnation mort. Seule alternative: le versement dune ranon de 1 000 000e + 100000e
par homme de main tu dans lattaque. Si les
personnages acceptent ce choix, alors ils devront
remplir leurs prochaines missions comme agents
la solde de Klink (aprs tout, des hommes
qualifis, cest toujours bon prendre!). Tout
manquement ce contrat mettra dfinitivement
les tueurs du baron aux trousses des personnages
pour toutes leurs futures aventures.

180

Mais revenons-en Charybde. Daprs le baron, le


vieil homme se nommait Bernie Steiner. Il sagissait dun historien dont il finanait les travaux. Il y
a quelques annes de cela, Steiner avait rcupr
lil de Charybde, mais il avait puis toutes ses
ressources personnelles dans cette entreprise.
Daprs lhistorien, lil devait tre associ un
autre objet, le Cur, afin dindiquer o se situait
la lgendaire capitale de la non moins lgendaire
M. Personne ne prenait Steiner au srieux, et ce
dernier tait condamn tout abandonner faute
de moyens. Mais le baron stait alors manifest.
Il acceptait de financer les recherches de Steiner,
officiellement par pur got de lhistoire, en ralit
bien allch par les mythiques quantits dor que
cette cit tait suppose abriter. Pas fou, Klink
exigea de Steiner quil lui laisse lil en garantie.
De cette faon, le baron se disait quil naurait pas
tout perdu si ce fameux Cur nexistait pas, ou si
Steiner ne le trouvait pas. Ce dernier avait accept
le march avec une immense reconnaissance.
Et puis, un jour, Steiner trouva le Cur. Il informa
aussitt le baron, qui, tout sa joie, laissa entrevoir ses projets: piller sans vergogne la lgendaire
cit! Horrifi, Steiner comprit alors quil stait
associ avec le Diable en personne et il tenta de
senfuir. Vaine tentative: les hommes de Klink
finirent par le retrouver. Mais ils agirent comme
des imbciles et ils perdirent toute trace du Cur,
jusqu ce que les personnages arrivent...
Klink est donc prt poursuivre laventure. Sa
proposition est la suivante. Que les personnages
continuent leur enqute et cherchent M. Il
consent leur laisser 20% de toutes les richesses
dcouvertes (part dont sera dduit largent quils
lui doivent!). Et pour tre certains quils ne seront
pas embts par de vilains pirates durant leur
priple, il leur adjoint cinq de ses hommes pour
les escorter. Inutile de prciser quil ne sagit en
rien dune proposition... noter galement que
Klink na aucune ide des lieux o Steiner a fait
ses dcouvertes (a ne lintresse en rien).
Si les personnages sont alls directement ngocier avec le baron, sans tenter de voler lil, les
consignes donnes par celui-ci ses hommes
seront de liquider tout le groupe une fois la cit
dcouverte, ou si cest un chec! Et si les personnages parviennent se dbarrasser de ces
encombrants chaperons, noubliez pas quils
se seront fait du baron un ennemi mortel, aux
mmes conditions que celles expliques plus
haut. Si, par contre, les personnages sont sous
le coup dune obligation financire lencontre
du baron, ce dernier ne donnera aucune consigne
pour les tuer, sauf en cas de tentative de duplicit.

LE VOYAGE
Ds que lon runit les deux morceaux du mdaillon, il sactive: le centre devient brillant, dun vert
trs clair, pour enfin laisser apparatre une aiguille
plus sombre ainsi que des graduations ; le tout
comme immerg dans un liquide vert. Laiguille
indique le Nord-est (si on se trouve Mercadis).

Note La position de Charybde volue


continuellement. La cit est en mouvement
perptuel pour se protger. En ce moment, lle
se situe au nord-est de Subabysse, environ
300 km de la frontire. Elle est en permanence
entoure dune paisse brume qui la masque aux
yeux des voyageurs.
Le voyage se passe sans histoire. La boussole
dirige le groupe vers un secteur indiqu comme
une zone de brume paisse par les informations mtorologiques. Les cartes nindiquent
rien du tout dans ce primtre, pourtant bien
frquent. En bordure de brume, la boussole se
met subitement tourner dans tous les sens.
Tous les instruments de mesure virent au noir.
Mme les gouvernes de laquajet ne rpondent
plus et le vhicule continue sur sa lance. Au
bout de 15 secondes, on entend comme un
cliquetis, laquajet entame de lui-mme une
remonte (sil tait en immersion), puis le son
dune cloche rsonne. lextrieur, encercle
par un pais mur de brume, et comme surgie
dune autre poque, la magnifique et scintillante
le de Charybde apparat, silencieuse et voile de
mystre. Le vhicule poursuit sa route pour venir
paisiblement se parquer au port.

Note Toute embarcation ne disposant


pas de la boussole continuera sur sa lance et ne
retrouvera ses commandes quune fois de lautre
ct de la zone. Les instruments ne feront quune
seule analyse: phnomne magntique naturel
de trs forte amplitude.

CHAPITRE 5: Charybde

181

CHAPITRE 5: Le complment

182

CHAPITRE 5: Charybde

CHARYBDE
Le lieu est magique, aux architectures hautes
et lances (un peu dans le style oriental) avec
des courbes, des lignes claires, le tout dans une
harmonie unique. La cit nest pas grande (lle
fait environ 1 km de diamtre) et elle est btie
dans le mme esprit que le Mont-St-Michel, cest
une sorte de colline conique. Certains btiments
attirent lattention du voyageur par leur splendeur.
Entre autres, le palais royal, point culminant situ
au centre de la cit.
En dehors du fait que tous les btiments de Charybde sont recouverts dor fin (et non brut), ce
qui choque, cest que la cit est dserte: aucune
trace de vie. Les demeures sont vides et aucune
trace dhabitation rcente napparat nulle part.
Un grand et lourd silence y rgne.
Quelques lieux particuliers de la cit (en partant du
pied de la ville et en remontant vers le sommet):
Les fonderies: cest dans ces lieux que le plomb
tait transform en or, pour tre ensuite utilis
sur les murs ou pour les bijoux. Il y a tout le
matriel:four, godets, tapis roulants, creusets,
dune technologie simple et ingnieuse. Aucun
combustible nest en vue. Aucune trace dor ou
de plomb non plus. Tout ceci indique que les fonderies ne sont plus employes depuis longtemps.
Les coles: comme pour toute civilisation
avance, lducation des enfants tait au centre
des proccupations des anciens habitants. Le
principe de bien former les corps et les esprits
a fait de ce peuple lun des plus brillants de son
poque (environ 5000 ans avant J.-C.), llevant
au mme niveau technologique que les Romains,
les dpassant mme dans certains domaines pour
atteindre celui de la matrise de la vapeur. Il y a de
nombreuses tablettes dargile et divers parchemins dans les coles qui permettent dapprendre
lire et crire la langue du peuple de M. En
termes techniques: -20% en Lire les Anciens pour
comprendre trs succinctement le langage de M.
Voici quelques informations que
lon pourra rcolter de ces manuels
scolaires:
La vie sur Charybde tait trs diffrente de celle
des autres citadelles de la civilisation de M.
lapoge de cet empire, la majorit des grandes
agglomrations se trouvaient sur une le (quils
nommaient Lle Continent), situe au sud-est
de la Sumrie, au large de Bistorg (entre lantique
Japon et lle dOkinawa).
Cette le Continent fut mystrieusement raye de
la carte en une seule nuit, mettant brutalement fin
la plus brillante des civilisations de cette poque.
Seule lle de Charybde, dtentrice des plus grands
secrets de lempire de M survcut au cataclysme.
lpoque, Charybde tait le port le plus prospre de
tout lempire, si bien que les plus grandes familles
y plaaient au moins un proche parent de faon
avoir toujours un regard sur la petite capitale (car

daprs ces crits, Charybde, malgr sa splendeur,


ntait que la rsidence secondaire de lempereur).
Charybde avait latout de possder le plus grand
laboratoire dalchimie de tout M. De fait, llite des
scientifiques sy donnait rendez-vous.
La ville grouillait de monde. Elle tait devenue
le centre commercial, scientifique et politique
de lEmpire, la capitale officielle se limitant de
plus en plus la seule rsidence de lempereur.
Cela provoquait des tensions. Le monarque se
plaignait de plus en plus que Charybde, avec
ses ressources et son importance, ne soit pas
en permanence porte de sa main. Impossible
de suggrer lempereur de dplacer sa capitale
Charybde, cela aurait t faire preuve dune
insultante outrecuidance!
Les savants de Charybde trouvrent la solution
au problme: faire de la ville une cit flottante. Ils
offrirent ce cadeau lempereur, en lui disant
quainsi, Charybde serait dsormais o bon lui
semblerait. Cela sauva non seulement la ville du
courroux grandissant du matre de lempire, mais,
des sicles plus tard, galement de la catastrophe
qui dtruisit la civilisation de M.
Alors que toute lle Continent sombrait dans les
flots destructeurs, Charybde se mit driver au
gr des courants marins. Ses habitants tentrent
bien de maintenir leur antique mode de vie, mais
les ressources de Charybde taient essentiellement commerciales et pouvaient difficilement
sauto-suffire. Leur premier souci fut cependant
tout autre: ils cherchrent protger lle des
regards du monde extrieur. Les survivants
avaient visiblement dvelopp une grande sensibilit leur place de derniers reprsentants de
leur peuple et tenaient le reste du monde pour
une horde de sauvages brutaux qui nauraient eu
quun seul but: les dtruire. Impossible de savoir
sil sagissait l dune vision paranoaque de ce
peuple en survivance ou si cela correspondait
une ralit de lpoque. Et puis, aprs tout,
quest-ce qui avait dtruit M aussi brutalement?

Ce que les manuels ne disent pas:


Grce leur alchimie, et ne pouvant se tourner
que vers les ressources aquatiques, puisque le
monde extrieur leur faisait trs peur, les descendants du peuple de M volurent lentement vers
des tres hybrides semi-aquatiques. Lorsque les
derniers manuels furent rdigs, ils taient sur
le point dabandonner la surface de lle pour se
rfugier dans des cavits creuses dans la base
de Charybde. Au moment o les personnages
dbarquent sur lle, les indignes vivent donc
depuis bien longtemps en dessous. Ils se nourrissent de poissons, de plantes aquatiques et de
crustacs, ne remontant qu la nuit tombe vers
leur ancienne cit, quils utilisent tout simplement
comme lieu de repos, se limitant gnralement
aux zones portuaires. Leur physique a volu
vers lamphibien et ils ont perdu tout ce qui faisait la grandeur de leur peuple. Nanmoins, ils
comprennent toujours quelques mots docanien
(une antique souche commune), connaissent le
langage de M (de faon sommaire) et lexistence du complexe alchimique sous le palais,
quils tiennent actuellement comme lorigine
du Monde. De temps autre, ils observent
un calendrier rituel qui les conduit en tranges
processions travers les rues de la cit.

Une fois ce point rgl, il tait plus que temps pour


eux de dvelopper leurs ressources alimentaires.
Ils modifirent lle, tablirent dautres petits ports
de pche et parvinrent mme crer des vergers dans la cit. Mais cela ne suffisait toujours
pas. Fidles leurs habitudes, les habitants de
Charybde remirent donc leur destine aux bons
soins de leurs alchimistes.

Les temples: au nombre de deux, chacun est


compos de trois immenses tours denviron
20 mtres de hauteur. Ctaient des lieux trs
frquents, pleins de vie et danimation. On y
priait des dieux lis aux lments naturels tel
le vent (Salik), la mer (Majrok) ou encore
le soleil (Shakra). Les dvotions lgard de
Majrok semblent tre les plus nombreuses. De
nombreuses statues en or (trop lourdes pour
tre rcupres immdiatement) danimaux et
demblmes combleront les plus vnaux. En haut
des tours se trouvent des chambres secrtes (jet
sous Fouille -50% pour en trouver lemplacement, puis un autre -30% pour en dcouvrir
le mcanisme). Chaque temple compte ainsi
trois salles secrtes. Ces salles contiennent le
mcanisme de protection de la cit. Au centre,
se trouve un socle de pierre, avec des emplacements prvus pour recevoir lil de Charybde.
Il faut au moins que deux de ces emplacements
soient occups pour que le systme de guidage
des aquajets (ou dvitement) soit dsactiv. En
clair, les personnages ne peuvent plus esprer
repartir dici tant quils nauront pas trouv un
deuxime il!

Les crits scolaires sarrtent tous sur le mme


genre de texte: Ainsi, lAlchimie nous sauvera
comme elle nous a toujours sauv. Bientt, nous
rendrons grce Salik et Shakra pour les bienfaits
dont ils nous ont couverts depuis laube des temps
et nous prendrons place auprs de Majrok. Le
temps de la suffisance et de lorgueil a cess,
nous voluons vers celui de la Vrit. Dautres
viendront, ils grandiront, se penseront suprieurs
tous comme nous lavons fait, puis, au temps
de leur apoge, rejoindront la sagesse de Majrok,
comme le disent nos oracles. Alors nous pourrons
tous nous retrouver. Aucune datation prcise ne
permet de situer tous ces lments.

Le palais: immense, beau, riche et recouvert dor


mais totalement vide. Construit tout en hauteur,
regorgeant de pices, dantichambres et de couloirs, le lieu devient vite un vrai labyrinthe pour
quelquun dtranger. En son centre, aprs avoir
pass deux enceintes, se trouve la salle des mille
lumires, lieu dans lequel lempereur exerait
son autorit auprs de ses sujets. De nombreux
chandeliers en or sont rpartis dans cette salle,
mais ils ne portent plus aucune bougie, ni autre
source de lumire. Eux aussi sont beaucoup trop
lourds pour tre soulevs facilement, mais on peut
nanmoins les faire bouger au sol. Cependant,
dans le coin nord-ouest de la salle, trois chan-

183

CHAPITRE 5: Le complment

deliers semblent se trouver lgrement plus


lcart des autres (jet sous Perception -10%
pour sen rendre compte). Ceux-l ne peuvent
tre bougs (ils sont rivs dans le sol). En ralit,
ils clairent un groupe spcifique de miroirs, dont
lun provoque louverture dun passage secret
conduisant aux salles dalchimie. Le simple reflet
dune lumire (artificielle ou non) sur ce miroir
enclenche le mcanisme douverture. Le trne
se dplace vers larrire, librant un escalier
qui sengouffre dans les profondeurs du palais.
Au bout de cet escalier, on accde aux salles
dalchimie (voir plans).

ACTION!
la tombe de la nuit, les choses changent du
tout au tout: alors que les personnages sont
en train de fouiner un peu partout, les anciens
habitants de Charybde sortent de leur refuge
aquatique pour se reposer en ville. Bien entendu,
ils remarquent rapidement la prsence dintrus
(ne serait-ce qu cause de laquajet amarr au
port) et vont tout faire pour les expulser de lle,
morts ou vifs.

HABITANTS DE CHARYBDE
Profession: pcheurs amphibiens.

FORCE MENTALE:
C. du peuple de M
33
Parler langue de M
50
Perception
30
Rsistance
30
PHYSIQUE:
+2
BD
20
Combat (Abygrass)
25
Discrtion
25
Esquive
25
Rsistance
50
Nager
HABILET:
Armes feu terrestres
20
Armes aquatiques
35
Armes tranchantes
30
Prcision/Lancer
10
Mdecine
35
FACTEUR CHANCE:

HOMMES DE MAIN DE KLINK


27
60%
77%
57%
57%
30
50%
55%
55%
55%
80%
30
55%
65%
60%
35%
65%
21

Armes: Fusil-harpon de M (Dom: 3D10)


Couteau de M (Dom: 3D10 + BD)
Gntique: tous les habitants sont de parfaits
amphibiens, ils peuvent aussi bien vivre sur terre
que dans la mer. Cependant, ils prfrent la vie
aquatique.
Fioles alchimiques:

quivalent une grenade fumigne.
Acide (Dom: 3D10/round en contact avec la
peau, pendant 3 rd).
Explosif (Dom: 4D10 sur 3 m de rayon).
Hallucinogne arosol trs puissant (jet de
Rsistance mentale -20%).
Pte collante: jete au visage (jet sous Force
-30% pour la dcoller, autrement suffocation,
mme effet que pour la noyade, BN/round).
Glace paralysante (provoque un malus de
-10% toutes les actions pendant 3 rd).

Note Chaque habitant de M est


quip de deux fioles alchimiques, au choix du
MJ. Les caractristiques de Noram sont identiques
sauf en Force mentale (37) et en Physique (35).

184

Profession: hommes de main subabyssiens.



FORCE MENTALE:
29
Analyse de situation
31
60%
Perception
32
61%
Rsistance
20
49%
PHYSIQUE:
35
+1D10 + 1
BD
Combat (Cogne)
40
75%
Discrtion
30
65%
Esquive
40
75%
Rsistance
35
70%
HABILET:
35
Armes feu terrestres
50
85%
Armes tranchantes
35
80%
Prcision/Lancer
10
45%
Missiles/Bombes
35
70%
FACTEUR CHANCE:
35

Armes: Cobra (Dom: 5D10)


Rapace 2 (Dom: 3D10)
Couteau de guerre (Dom: 3D10 + 3 + BD)
Protection: veste en fibres de titane.
Matriel: une grenade fumigne, une grenade
lacrimogne et un masque gaz.
Gntique: vision nocturne et rflexes de
combat.

Car contrairement aux espoirs de leurs anctres,


ils ne sont pas devenus plus sages! Bien au
contraire, ils ont effectu une large rgression
vers des instincts trs primaires. Cest donc une
vritable gurilla urbaine qui se prpare: embuscades et attaques en perspective (ils attaquent
par groupes de 5 individus).
La premire attaque a lieu en dbut de soire
et les combats vont se prolonger jusqu laube.
Les indignes ne mnent pas dattaque frontale
massive, ils se contentent de chercher refouler
les personnages vers leur aquajet ( noter que
si les hommes du baron sont l, ils ne seront
absolument pas daccord pour laisser tout cet
or derrire eux).

CHAPITRE 5: Charybde

Aprs tout, qui garantit que la boussole fonctionnera de nouveau? La seule chose qui pourrait provoquer la fureur des indignes, serait loccupation
des salles dalchimie par les personnages. Dans
cette hypothse, ils attaqueront au rythme dun
groupe toutes les dix minutes. Sinon, il ny aura
pas plus dune attaque par demi-heure et toujours
pour inciter les personnages senfuir de lle.
Au moment o les personnages vont rejoindre
leur aquajet, ils aperoivent une norme crature
(50 mtres de long), dont la monstrueuse gueule
remplie de crocs acrs perce la surface de
leau intervalles rguliers. Lanimal bouche
lentre du port.
Les indignes contrlent (par lalchimie) cette
crature quils nomment Fils de Majrok. Alors
que les personnages dcouvrent avec effroi cette
abomination marine, des indignes mergent de
partout! Ils ne semblent cependant pas prts
passer lattaque, comme sils attendaient
quelque chose ou quelquun. Le monstre luimme ne bouge pas de sa position.
Bientt, Noram, le chef des indignes, se porte
la rencontre des personnages.

Vous partir
! trangers toujours
apporter guerre et malheurs! Vous
plus revenir, sinon Fils de Majrok vous
dtruire tous! Nous ouvrir barrire du
Monde, sinon vous toujours revenir
Origine. Maintenant, partir, sinon,
nous pas contents! Mais avant, vous
donner moi il de Charybde.

Noram tend la main pour rcuprer lil de


Charybde. Il ne laissera aucun autre choix aux
personnages, snervant mme rapidement
si ceux-ci rechignent lui remettre lobjet. Il
nhsitera pas tuer lun des personnages pour
montrer sa dtermination.
Trs important: Noram ignore ce quest le
Cur de Charybde (un secret qui ne lui a pas t
transmis). Il sen dsintresse donc totalement et
le rendra si on le lui donne, allant mme jusqu
refuser de croire que cela puisse venir dici et souponner une tentative de fourberie quelconque si on
insiste. Si Noram est tu dans la confrontation, les
autres indignes commenceront se rapprocher,
lair menaant. Rappelez bien tout le monde que
le Fils de Majrok bloque toujours le port.

hallucins par ce spectacle! Le monstre plonge


(ou coule) rapidement et cest bientt un aquajet
militaire (croiseur classe Rubis) qui merge.
Lappareil ne porte aucun signe dappartenance
une quelconque arme nationale. Si les hommes
du baron sont avec les personnages, ils vendront
la mche avant lheure en se rjouissant de la
prsence du btiment quils savaient tout prs.
Car depuis le dbut, ngociations ou non, le
baron a fait suivre les personnages.

Une fois lil en sa possession, Noram (ou


son remplaant) fait un geste de la main. Un
indigne porte alors une grosse conque ses
lvres et souffle dedans. Un son aigu et puissant
sen chappe. Dans les tours des temples, des
indignes, en possession des Yeux de Charybde,
placent les pierres dans les emplacements prvus.
Un tintement de cloche et un cliquetis se font
galement entendre, comme lors de larrive
des personnages au port.

Si ces derniers sont parvenus voler lil de


Charybde lEmpire Palace, le baron a quand
mme rapidement retrouv leur trace. Ses
hommes ont fini par retrouver des documents
chez Steiner, indiquant clairement qui il cherchait
contacter avant sa mort (souvenez-vous que
Steiner tait assez naf pour mettre le nom de
cette personne sur le papier qui accompagnait
le Cur de Charybde!). partir de l, avec les
contacts du baron, la piste des personnages a
t vite retrouve. Mais plutt que de les tuer,
Klink a prfr les faire suivre par son puissant
aquajet, dans lespoir quils le conduiraient vers
la fabuleuse Charybde, dont il pensait pourtant
devoir faire le deuil aprs la mort stupide de
Steiner!

Noram indique aux personnages quil est grand


temps de partir. Au moment o ceux-ci montent
bord de leur navire, deux explosions retentissent.
Le Fils de Majrok laisse chapper un hurlement de
douleur et leau autour de lui se colore du rouge
de son sang. Les indignes sont comme figs,

Dans tous les cas de figure, lappareil est arriv


sur la zone avec une petite heure de retard sur
les personnages. Tentant de rentrer dans le nuage
de brume, son quipage en a brusquement perdu
tout contrle, et sest retrouv de lautre ct du
nuage avec pour seule explication Phnomne

185

CHAPITRE 5: Le complment

magntique naturel de trs forte amplitude. Lui ne


dispose pas de boussole! Depuis, il tourne autour
du secteur, tous ses systmes de dtection braqus
sur la zone, guettant la moindre brche dans ce
mur. Hors de question de retrouver Klink pour lui
annoncer un chec! Quand, brusquement, une
faille apparat: lintervention de Noram pour laisser
partir les personnages. Immdiatement, laquajet
sengouffre dans le passage, dtecte la crature
marine, ne se pose pas dix mille questions et tire
deux torpilles dessus pour la dtruire. Voyant quil
parvient la faire fuir, il sen dsintresse et merge
pour accoster la cit et piller ses ressources.
Mais dabord...
Mais dabord, les hommes de Klink, ceux du sousmarin, aids le cas chant par ceux qui accompagnent les personnages, se font aussitt un devoir
dradiquer tout le monde! Et les personnages
sont au menu du jour. Deux options souvrent ici.
Soit les personnages se battent pour eux-mmes
et forment ainsi trois camps (hommes de Klink,
indignes et personnages), soit ils se retournent
vers Noram pour lui proposer une alliance. Ils auront
le temps de le faire, car les mercenaires de Klink,
certains de leur supriorit, dbarquent lentement
en riant de la bonne chasse quils vont soffrir. Tout
le monde a donc eu le temps de sparpiller dans
la cit pour se mettre labri des tirs.
Noram hsite entre deux options: dtaler avec
ses guerriers pour se rfugier sous leau, ou
lutter contre les agresseurs. Si les personnages
lassurent de leur respect envers la cit, et insistent
sur la cupidit sans limites de Klink, alors Noram
nhsitera pas longtemps avant de se ranger leurs
cts. Sinon, il mnera quelques escarmouches
peu convaincantes, et face linsuccs de cette
manuvre, battra en retraite, laissant les personnages seuls face aux mercenaires.
Dans tous les cas, les forces sont beaucoup trop
ingales. Noram, sil est encore l, ne compte pas
plus de 15 guerriers avec lui, les autres stant
dj enfuis, alors que les hommes de Klink sont
prs de 80 (lquipage entier dun Rubis). Seule
solution: disposer dventuelles armes anciennes
de M. Si quelque chose de mme nature que la
brume magntique est disponible sur Charybde,
alors les hommes de Klink pourront tre refouls.
Sinon, tout est perdu.
Si Noram dcide daider les personnages, cest
lui qui leur indique les salles dalchimie (il connat
le passage et le moyen de louvrir), comme tant
le meilleur endroit potentiel o trouver une telle
arme.

LES SALLES
DALCHIMIE
Vaste pice centrale possdant un immense
four teint. Cest dans cette pice que les
alchimistes laboraient leurs produits les plus
rares. Sur les cts, plusieurs petits laboratoires
annexes taient lous vie de riches familles.
Lune dentre elles se nommait Midas, do provint

186

le clbre roi, qui aprs avoir voulu avaler un


morceau de la pierre philosophale, se retrouva
capable de transformer en or tout ce quil touchait.
Bien sr, les hommes tant plus friands de tragdies lyriques et de morales divines, ils racontrent
que ce pouvoir lui fut donn par Dionysos. On
connat le reste de lhistoire...
Haute de 10 mtres, la salle des composantes est un norme fouillis poussireux. Il y a
des dizaines dchelles qui sentrecroisent pour
donner accs des niches remplies de jarres,
damphores, de pots et dautres rceptacles.
lintrieur, poudres, liquides, os, plantes, organes,
mtaux, cristaux et peu prs tout ce que lon
peut trouver de rare et dutile dans une potion
alchimique. Le tout est dans un relativement bon
tat de conservation, la temprature nexcdant
pas les 11C et lair tant relativement sec. De
plus, les indignes entretiennent de temps autre
les lieux (en supprimant ce qui se met pourrir),
en mmoire des anctres.
Avec plus de 15 mtres de hauteur, cette
pice est sans nul doute la plus attrayante
de tout Charybde. Ici, sont disposs sur plusieurs mtres dtagres des milliers de potions,
philtres et autres cataplasmes fin prts lemploi.
On y accde via des chelles coulissantes rparties dans toute la pice. Il y rgne une atmosphre
trange, mlange dodeurs la fois douces et
nausabondes. Au bout de quelques minutes
passes ici, la tte tourne un peu cause de ces
effluves alchimiques, sans plus de consquences.
Tout y est class et rang soigneusement, rparti
en catgories prcises (mais pas de pierre philosophale pour qui en chercherait une dans ces
moments de crise intense).
Noram a conserv la mmoire (par tradition orale)
de certains de ces articles et il pourra les indiquer
aux personnages. La liste donne ci-dessous
rsume ce quil peut leur indiquer. Elle reste
trs superficielle. Noubliez pas non plus que
lindigne sexprime avec des mots simples. Si
Noram nest pas l, les personnages devront y
aller au hasard... En gotant peut-tre?
Dans chaque catgorie, les personnages trouveront au maximum 1D100 + 10 objets. chaque
utilisation, lancez 1D10. Sur un rsultat de 1,
relancez. Si vous obtenez un deuxime 1, lobjet
ne fonctionne pas du tout, sinon, il fonctionne
la moiti de ses effets prvus. Les alchimistes
ne russissaient pas automatiquement toutes
leurs prparations.
Acides: spcifiques (fonctionnant sur un
seul type de matire) ou gnriques (sur toutes
matires) de 1D10 2D100 de dgts par round
de contact.
Soporifiques: poudre, liquide, arosol ; de
-10 % -80 % en Rsistance Physique.
Poisons: poudre, liquide, cutan, venin... ; de
-10 % -80 % en Rsistance Physique.

Explosifs: du simple ptard mche jusqu


lquivalent du plastic ( voir page 126).
Philtres: aphrodisiaque, philtre damour,
changement dapparence, philtre contre limpuissance, potion de beaut...
Gaz: fumigne, hallucinatoire, lacrymogne,
tourdissant, mortel, hilarant
Soins: acclre la gurison, contre les brlures, vaccins...
Drogues: strode, hallucinogne, augmentation de la force, stimulant cardiaque... (inspirezvous de la liste pages 84-85, ou de celle des
produits gntique). Dure: 1D10 heures.
Divers: colles puissantes ; pte collante
quon jette au visage pour touffer la victime
(sorte de boule de pte qui sutilise sur un jet de
Prcision/Lancer, et en cas de russite, la pte
senroule aussitt autour du visage de sa victime,
provoquant les mmes effets quune noyade (voir
descriptif des habitants de Charybde) ; glace
qui paralyse la partie touche pendant quelques
rounds ; potion animant les morts (mmes effets
que le produit gntique Animation des morts,
dcrit dans le scnario La cit des morts) ;
drogue pour conserver les corps, mme aprs
la mort (pendant 1D10 lectras)
Dans cette salle des composs alchimiques se
trouve un passage secret menant vers une petite
salle. Celle-ci nest connue que de Noram (donc,
si le chef a t tu, le secret est perdu jamais!),
et correspond au cur de la cit. Il ny a pas de
raison que Noram montre ce lieu aux personnages
(pour lui, cest un lieu plus que sacr o les
trangers ne doivent pas pntrer, car la lgende
veut que ce fut pour voler ce secret que lantique
M fut attaque et dtruite).
Le passage est bien dissimul (derrire une tagre coulissante), mais grce un jet de Fouille
-50 %, on peut le trouver. Ensuite, un jet sous
Fouille -10% permet de reprer un renflement
dans une boiserie qui en provoque louverture
en appuyant dessus. Noram accompagne les
personnages dans le Saint des Saints mais il ne
les laissera jamais partir avec la pierre entire.
La salle secrte est une pice exigu o se
trouve une antique lanterne, magnifique ouvrage
dor et dargent aux vitraux dlicatement teints de pourpre. lintrieur, il y a une grosse
pierre friable denviron un kilo et dune couleur
pourpre trs prononce. La pierre est rayonnante
comme de la braise. Si on y touche, un pige
se dclenche: la porte se referme brutalement.
Quelques secondes aprs, quatre fioles de verre
sont expulses du socle qui soutient la lanterne.
Elles tombent sur le sol et librent un gaz mortel
si on le respire plus dune minute. Sous la lampe,
le socle porte un rceptacle de la forme du Cur
de Charybde. En le positionnant dedans et en
le faisant pivoter, la porte souvre et le gaz se
dissipe rapidement. Le mme mcanisme peut
tre utilis de faon prventive.

CHAPITRE 5: Charybde

187

CHAPITRE 5: Le complment

LA PIERRE
PHILOSOPHALE
Quelques grammes de cette extraordinaire
matire permettent de transformer plusieurs
kilos de plomb en or brut de la plus grande puret
(3 grammes pour transformer un kilo). Cela ne
marche pas avec dautres mtaux.

Pour information:
1 kg de plomb:
1 kg dor:

5E
30 000E

Attention cependant la quantit dor mise en


circulation sur le march international. Le cours
de ce dernier pourrait rapidement chuter si plusieurs tonnes dor venaient apparatre. Il faut
cependant relativiser, si vos joueurs rcuprent
la pierre philosophale en entier, ce que je dconseille, ils seront tous trs riches. Cela risquerait
de dsquilibrer fortement vos futures parties.
Par contre, vous pouvez les rcompenser, par
lintermdiaire de Noram, en leur offrant un petit
bout de la pierre (environ 10 grammes).

Autres proprits:
Pour un gramme utilis en contact sur un
objet tranchant: dommages +2.
Pour un gramme additionn des substances
alchimiques: la dure et la puissance du produit
sont doubls.
Pour un gramme utilis en contact avec la
peau ou par injection: drogue ultra puissante avec
une trs forte dpendance. La premire dose fait
passer son utilisateur au niveau 2 de toxicomanie.
Par la suite, chaque nouvelle prise, il faudra
russir un jet de Rsistance mentale -20% en
plus des modificateurs habituels lis au niveau
de toxicomanie. Un chec indique le passage au
niveau suprieur. Un chec total signifie la mort
par overdose.
Effets: +20 % tous les jets pendant 12 heures.

188

CHAPITRE 5: Charybde

EN CONCLUSION
Les personnages sont maintenant quips de
potions alchimiques afin de combattre les envahisseurs subabyssiens. Ces derniers en sont
encore se disputer la prime des personnages. En
effet, le baron a promis 10 000e par personnage
abattu, histoire de faire comprendre tout le
monde quon ne le vole pas impunment!
Avec les composs alchimiques, les personnages
disposent de 2 heures pour piger le palais et
les alentours. Au terme de ces deux heures, les
mercenaires se dcident enfin monter (ils se
sont mis daccord au final: le premier qui les
voit tire!).
Vingt de ces hommes restent en bas, et commencent entreposer des caisses de vivres
(500 rations) ainsi que du matriel de levage:
huit plates-formes anti-gravit motorises de
4 mqui peuvent faire monter des charges de
plus de deux tonnes 6 mtres de haut et se
dplacer 10 km/h.
Pour tout ce groupe, il ne fait aucun doute que la
victoire est acquise. Les 60 autres progressent
lentement vers le palais, en 12 groupes de 5,
rpartis en cercle. Il leur faut environ 30 minutes
pour avancer couvert vers les hauteurs (ils progressent en fouillant les maisons sur le passage),
ou 5 minutes sils se mettent courir dcouvert
(on peut alors les tirer comme des lapins).
Si les personnages ne se sont pas prpars, la
lutte risque de rapidement tourner leur dsavantage. Et les ordres du baron ont t clairs:
Tuez moi tous ces minables!. Mais dans le cas
inverse, les personnages ont de quoi tenir tte
cette petite arme. Les communications entre
les malfratsseront de plus en plus paniques ; ils
ne comprendront rien ce qui se passe. Tentant
dans un premier temps de progresser vers le
palais, ils marqueront un arrt quand 50 % de
leffectif aura t mis hors dtat de nuire. L, ils
appelleront ceux rests aux quais la rescousse.
Ces derniers laisseront 5 hommes derrire eux
pour surveiller laquajet et monteront en renfort.

Le croiseur de Klink sera alors prenable, mais ce


dernier, soucieux de son bien (!), a plac depuis
longtemps un mcanisme dautodestruction
bord ; il peut tre dclench distance (jet sous
Fouille -30% pour le trouver, si on le cherche,
puis sous Missiles/Bombes -20% pour le
dsamorcer). Klink activera le mcanisme au
bout dune semaine sans la moindre nouvelle
de lappareil (sinon, il aura toujours espoir de
le rcuprer).
Si on parvient sen emparer, considrez que
lappareil vaut environ 20 millions dquadollars
et quil compte pour 1 000 000e dquipements
supplmentaires votre guise. Cependant, rappelez-vous quil doit compter un quipage de 75
hommes pour tourner plein potentiel. De plus,
un tel aquajet nest ni discret, ni lgal, et son
mouillage dans nimporte quel port entranera
aussitt lintervention des autorits locales, et
attirera invitablement lattention de Klink.
Si les assaillants sur Charybde subissent encore
une quinzaine de pertes dans leur attaque (ils
reprennent leur progression ds quils reoivent
leurs renforts), ils feront immdiatement retraite.
Leur rflexe sera de retourner vers le croiseur.
Si celui-ci est tomb sous le contrle des personnages, les hommes de Klink se dmoraliseront aussitt et se rendront sans discuter. Ces
hommes pourront tre laisss sur Charybde,
autoriss repartir avec leur appareil ou celui
des personnages, capturs pour tre remis aux
autorits, ou mme rcuprs pour travailler
la solde des personnages (si ces derniers en ont
les moyens). Dans cette dernire hypothse, tirez
discrtement 1D10 par homme de main. Chaque
rsultat de 1 indiquera que le PNJ joue la carte de
la duplicit et quil cherchera prvenir le baron
ds que possible.

Si le croiseur est toujours sous leur contrle, ils


monteront bord et sloigneront 50 mtres du
port, histoire de faire le point. Leur intention est
de revenir la charge, en appelant des renforts
sil le faut. Ils en sont l de leurs projets, quand
le Fils de Majrok, rendu furieux par ses blessures,
monte brusquement lattaque! Laquajet est
svrement touch, le systme darmement est
dfaillant, les gouvernes sont chancelantes! Cen
est trop pour son quipage, qui prend aussitt la
fuite. Le monstre, bien trop bless, est incapable
de les poursuivre. Derrire eux, les indignes
referment le passage, rendant impossible le
retour des agresseurs. Charybde retrouve enfin
sa srnit et sa protection.

Restent les personnages...


Sils se livrent un pillage des objets en or, les
indignes les laisseront faire, ne souhaitant plus
quune seule chose, quils sen aillent le plus
rapidement possible. Leurs seules tentatives
seront de leur voler les rserves de nourriture pour
les faire partir plus vite sils font mine de rester,
mais mme l, ils niront pas jusquau combat.
Sils dclarent vouloir partir en paix, et que Noram
est toujours vivant, alors ce dernier leur remettra
chacun 10 grammes si ce nest pas dj
fait de la pierre philosophale en remerciement
de leur aide.
Enfin, Charybde pourra repartir vers la lgende
et les brumes de loubli....
Quant nos mercenaires subabyssiens, sil venait
lide des personnages de les poursuivre,
sachez quils seront rejoints deux lectras plus
tard par deux autres croiseurs classe Rubis (mais
combien en a-t-il au juste?). Ce groupe tentera
vainement de retrouver la cit durant les trois
lectras suivants, avant de retourner la base,
une cache secrte au large de Mercadis.
Russites supplmentaires:
entre 12 et 14.
Une croix dans une caractristique
au choix du MJ.

Croiseur classe Rubis

189

CHAPITRE 5: Le complment

SCNARIO V:

SCyLLA

190

CHAPITRE 5: SCYLLA

INTRODUCTIOn
Les personnages sont contacts par un certain
M. Smith, par tlphone ou par internet, pour un
travail dlicat ncessitant la fois beaucoup de
discrtion et pas mal de savoir-faire. M. Smith
se prsente comme linterlocuteur privilgi
reprsentant larme Nitlante qui tient rester
au second plan pour ce travail. Une prime de
20000e par personne sera verse la fin, plus
ventuellement du petit matriel (armes, kits de
soins, camras...).

La mission
Il sagit de retrouver un patrouilleur de guerre
classe Delta 5 qui ne donne plus signe de vie
depuis maintenant une semaine. LOpale a disparu
dans des eaux internationales au large de lle
de Gnsis, plusieurs milliers de km au sud
dAtlante. Il tait dans ce secteur pour une mission
de routine (exercice de tir sur cibles terrestres et
aquatiques). Une quipe de secours compose de
120 personnes rparties sur trois aquajets de type
Pche, tous quips de DSRV (Deep Submergence
Rescue Vehicle), est arrive sur zone il y a 2
lectras. Ils ont effectu des recherches pendant
24 heures mais sans succs. Depuis, larme na
plus aucune nouvelle. Le capitaine du btiment
se nomme Julian Moore, 45 ans, un homme
dexprience et de terrain, aux commandes de
lOpale depuis 5 mriums. Le but de la mission est
de retrouver tout le monde, hommes et aquajets.

GNSIS
Lle ressemble une norme cacahoute denviron 350 km de long sur 200 km de large entoure
par une myriade dlots tous plus sauvages les
uns que les autres. Le coin est trs peu habit,
rest lui aussi principalement ltat sauvage.
Plusieurs communauts de pcheurs se partagent
le Sud de lle ainsi que ses eaux, qui sont connues
pour tre extrmement poissonneuses. Il ny a pas
dautorit centrale qui rgit Gnsis, une antique
vellit indpendantiste de lAtlantide, tout juste
un maire dans chaque port et un commissariat
de police sur Jarec, le tout plac sous une sorte
de protectorat Atlante (trop loign pour que cela
soit dune quelconque incidence).
Ports de pche des ctes ouest et sud de lle:

- Salem, 400 habitants, beaucoup de pcheurs


en pisciculture.
- Jarec, 600 habitants, le plus grand port de
pche.
- Stone, 120 habitants, uniquement des pcheurs.
- Toric, 400 habitants, pcheurs + quelques
touristes.
- Jalbo, 120 habitants, pcheurs en algoculture.
Voici les quelques informations que lon peut
glaner en interrogeant les autochtones qui tranent
rgulirement dans les bars, en change dun ou
deux verres dalcool fort:
Il y a quelques lgendes de marins qui
concernent des monstres marins si gros quils
pourraient avaler un sous-marin dune seule
bouche.
Ces monstres ne sattaquent pas aux pcheurs
mais il vaut mieux viter certains secteurs.
Un des lieux viter correspond une vaste
zone, environ 200 km au sud-est de lle,
un coin que les marins nomment LArchipel
du Diable:un ddale dlots et de rcifs trs
dangereux.
Il y a beaucoup de brume dans cette zone,
ce qui a dj caus de nombreux naufrages de
chalutiers et daquajets.
Il y a une le dans lArchipel du Diable que les
marins vitent comme la peste, cest lle du Croissant de Lune. Certains disent y avoir vu dtranges
phnomnes luminescents la nuit tombe.
Dautres disent avoir entendu datroces hurlements de btes dans ce mme secteur.
Certains marins pensent quil y a des morts
sur cette le, des mes errantes.
Dautres parlent de scientifiques fous, ou de
bases secrtes, ou encore de dmons des mers...
LArchipel est trs poissonneux, mais il ny
a que les fous ou les touristes qui y vont. Pour
trouver un guide, il va falloir tre trs persuasif.
Aux personnages qui en feront la demande,
on commencera par refuser net, puis, contre
quelques quadollars, on lchera le nom du vieux
Conrad, sur Jarec. Ce dernier pourra ventuellement se laisser amadouer contre un bon paquet
dquadollars (environ 5000e, au bas mot!).

LARCHIPEL
DU DIABLE
Sans guide, laventure savre trs risque: il y
a 10 % de chances de schouer sur des rcifs
le jour et 20 % la nuit (2D10 dgts localiss en
coque). Avec un guide, les risques de schouer
sont rduits 1% de jour comme de nuit (pas de
chance!). Cependant, au bout de 1D10 heures, il
sera possible de reprendre le voyage. Lendroit est
magnifique, un peu comme dans la baie dHalong
au Vit Nam ou comme dans certains coins des
Philippines, avec des dizaines dlots un peu
partout, recouverts dune vgtation luxuriante
et toute en hauteur. Le temps est au beau fixe
et rien ne gche, pour linstant, ce magnifique
tableau (sauf un ventuel chouage!).

Dbut de soire
Aprs avoir visit le coin, la brume se lve
brusquement, vers 18 h, une vraie pure de
pois. Soudain, un cho au sonar: quelque chose
dnorme vient vers le sous-marin. Lanalyse
affirme quil sagit dun tre biologique, dun
animal, mais rien au monde nest aussi gros que
cela: au moins 200 mtres de long!
La crature joue un moment au chat et la souris,
ressortant du sonar, plongeant dans des rcifs
et rapparaissant sur lcran. Puis soudain, elle
passe lattaque. En quelques secondes, laquajet
des PJ est pouss par la crature et se fracasse
contre des rcifs (profondeur maximale de 30
mtres). Une voie deau se dclare bord. Leau
rentre vite, pas le temps de revtir les combinaisons, il faut sortir, peine le temps dattraper
son paquetage (un seul paquet par personnage,
tant pis pour les dsordonns qui ne rangent pas
leurs affaires). Une fois dehors, plus de monstre.
Mais la situation nest pas plaisante pour autant.
Laquajet ne peut tre rpar dans ces conditions,
il faudra un autre appareil pour le tracter ou des
matriaux lourds afin deffectuer les premires
rparations, de quoi lui permettre de se rendre
dans un port quip. Inutilisable, donc! Coup de
chance, au loin on peut apercevoir une le. Un
petit quart dheure de nage est ncessaire pour
latteindre (jet de Nager Normal et de Rsistance
Physique -20%). En cas dchec, le personnage
arrive totalement puis sur la plage, inconscient
pour 1D10 + 3 quarts dheure). Le vieux Conrad
(sil est l) ny survivra pas.

Aquajet classe Delta 5

191

CHAPITRE 5: Le complment

Lle du Croissant de Lune


Car cest bien cette le que les personnages
viennent daccoster. Ils arrivent dans une petite
crique en forme de croissant de lune, belle et
calme. Il ny a pas de traces de civilisation, la
plage est immacule et la vgtation splendide.
Le climat se rapproche du tropical, soit 35C,
90% dhumidit et de fortes prcipitations en
fin de journe.
Lexploration de lle et de ses environs ne rvle
rien de particulier, du moins en journe. La nuit,
cest une autre histoire. En effet, ds que le soleil
disparat lhorizon, dtranges cris bestiaux
rsonnent, en provenance du cur de lle.
Dabord pars, puis de plus en plus nombreux.
Il sagit, en fait, dune horde de petits mutants
humanodes gris, maigres, nerveux, trs agressifs
et quips de griffes acres, de dents pointues
et dobjets tranchants des plus efficaces. De
jour, ils se terrent dans des anfractuosits, car
ils craignent la lumire du soleil, mais la nuit,
ils chassent. Se nourrissant habituellement
doiseaux, de crustacs et de petits mammifres,
ils nhsitent pas dvorer les plus faibles dentre
eux en cas de disette. Alors un groupe comme
celui des personnages, cest la perspective dun
excellent dner qui soffre eux! Se dplaant
par groupes de 20 individus, ils donnent lassaut
sans sommation avec leur stratgie habituelle.

192

Ils attaquent, en moyenne, trois individus sur


une mme victime, cherchant ainsi la harceler
sous plusieurs angles. Les individus en surplus
tournent autour des combattants en poussant des
cris destins provoquer un effet de panique chez
les victimes (jet sous Rsistance Mentale pour
pouvoir attaquer dans le round, sinon la victime
ne peut effectuer que des actes dfensifs).
Ds quil y aura plus de 10 morts chez les
mutants, les survivants fuiront, tout en emportant
les cadavres (rien ne se perd!). Pour revenir 20
minutes plus tard avec deux fois plus deffectif!
Ils sont capables dappliquer cette stratgie en
menant jusqu 5 assauts de 20 mutants (premier
groupe inclus) par nuit.
Ils ont cependant deux points faibles: ils craignent
beaucoup la lumire (un feu les maintiendra
craintivement distance, condition quils ne
puissent pas le contourner), et sont de pitoyables
nageurs (ils ne sy risqueront jamais). Une solution
consiste donc se retrancher sur des rochers
en limite de plage, et dy attendre le jour. Si les
personnages optent pour cette solution, ils auront
tous un malus de 10% sur lensemble de leurs
actions pour le reste de la journe (on dort trs
mal sur des rochers, et la journe a t particulirement pnible!) ou jusqu ce quils dorment
correctement (au moins 5 heures daffile).

Le matin
Le jour se lve enfin. Les ventuels mutants encore
prsents se retirent dans leurs tanires (inutile de
les chercher, elles sont trop bien dissimules sous
des monceaux de feuillages, et les dtecteurs de
mouvement/vie sont affols par la faune diurne
qui grouille quand les mutants dorment). peine
les mutants partis, les personnages aperoivent
au large un norme sillage qui se dirige droit vers
lle. Soit il sagit dun aquajet salvateur (?), soit le
monstre de la veille est de retour! La trace se rapproche rapidement, anantissant lhypothse dun
aquajet de secours (personne ne foncerait ainsi
pleine vitesse sur une le!). Brusquement, une
centaine de mtres du rivage, la crature plonge
rapidement. Une norme forme sombre encore
visible sous les flots indique quelle conserve la
mme direction, puis disparat au dtour dune
pointe rocheuse. Impossible de voir o elle va de
l o se trouvent les personnages.

CHAPITRE 5: SCYLLA
Mutants gris (x 20)
PHYSIQUE:
Armes tranch
BD
Combat Doke
Discrtion
Esquive
Prcision/Lancer
Rsistance
HABILET:

15
+0
15
50
35
10
10

FACTEUR CHANCE:

15
30%
30%
65%
50%
25%
25%
15
18

Armes: Petits couteaux (Dom: 2D10 + BD)



Lance (Dom: 2D10 + 2 + BD)

Dents et griffes (Dom: 1D10 + 2 + BD)

La grotte
La pointe rocheuse en question est parfaitement
accessible. Arrivs sur place, les personnages
aperoivent une autre crique, plus petite et
sans plage. Une paroi rocheuse plonge directement dans les flots. Au centre, 25 mtres
de profondeur, travers les flots limpides, on
peut distinguer lentre dune grotte naturelle
qui senfonce lhorizontale sous lle. Sils ne
les ont pas dj avec eux, il est grand temps
pour les personnages daller rechercher leurs
combinaisons de plonge!
Le passage de la grotte sous-marine est large
et sinueux. Au bout de 10 minutes davance
prudente, les personnages aperoivent un gros
mutant humanode aquatique en train de manger goulment un poisson! On peut remarquer
plusieurs cicatrices sur tout son corps. Si les
personnages passent aussitt lattaque, ils le
tueront du premier coup, car la crature ne sait
faire quune seule chose: se rouler en boule en
attendant que le danger passe!
De lintelligence dun chien, le mutant peut tre
amadou grce de la nourriture. Il se montrera
alors franchement amical, tournant gentiment
autour des personnages. Lorsque ces derniers
voudront poursuivre leur route, il se mettra en travers de leur chemin, dcrivant des cercles affols,
et cherchant les attirer vers une des parois, o il
leur indiquera un petit passage praticable (tunnel
pour contourner les molosses). Si les personnages
tuent le mutant, sen dsintressent ou encore
passent outre ses avertissements, ils tomberont
alors nez nez avec les deux cratures.
La partie de la grotte o se trouvent les deux
gardiens est trs profonde et correspond en ralit
lantre du monstre marin que les personnages
ont vu entrer dans le tunnel et qui est responsable
de leur naufrage. Nous lappellerons Scylla.
Sils viennent bout des deux molosses, les
personnages verront alors un nuage de particules
vaseuses slever du fond de la grotte et venir

vers eux. Scylla remonte. Une bonne incitation


pour sortir rapidement de leau! La crature se
dsintresse de sa progniture morte, autrement
que pour la dvorer en lemportant de nouveau
vers le fond. Si aucun des deux molosses na t
tu, Scylla se contente de repartir vers la mer,
par le mme chemin qu laller. Par contre si elle
croise un personnage vivant et gigotant sur sa
route... Elle nen fera quune bouche!

En suivant simplement les cbles, on accde


galement la zone des containers. L, il y a un
gnrateur qui tourne plein rgime. ct se
trouvent des containers marqus aux insignes
de larme nitlante. Si lhomme de veille na
pas encore rcupr le bb Scylla, les PJ le
trouvent en train de se mijoter une ration en
rlant contre la sale bte qui fait un boucan de
tous les diables!.

Au bout du repre immerg du monstre, les PJ


remarquent une surface do mane une faible
lumire. Nul doute quil ne sagit pas la lumire
du jour mais autre chose.

Il y a galement 10 ttes de torpilles MSB 20


caches sous une couverture quelques mtres
des containers, une puissance de feu gigantesque
(lquivalent de 50 kg de plastic!). Toutes les
armes disposent de 10 chargeurs avec des balles
ou des harpons.

Lintrieur de la grotte
(au sec)
Une immense vote, majestueuse cathdrale
naturelle orne dune multitude de broderies
calcaires dune diversit peine imaginable,
souvre face aux personnages. Il y fait frais et
humide, et une lumire lectrique semble provenir
du fond de la salle, que lon ne distingue pas de
lentre, car de nombreux piliers naturels massifs
parsment lespace. y regarder de plus prs,
des traces dun amnagement non naturel sont
visibles: lexception de ces piliers (sans doute
conservs pour la cohsion de la vote), toutes
les stalagmites ont t trononnes la base,
comme si on avait voulu dgager le terrain.
En savanant un peu, on aperoit un groupe de
trois gros projecteurs allums et orients vers
le haut. Dans la lumire, on peut distinguer des
espces de cocons bleutres gluants et palpitants
(jet de Perception) suspendus en grappes la
vote de la grotte. Il y en a des dizaines, clairs
et chauffs par les projecteurs. Soudain, lun
dentre eux sagite, sallonge et scrase au sol
dans un immonde amas dune gele blanche
et visqueuse. Un instant inerte, la gele semble
bientt prise de soubresauts et rapidement, cest
un jeune Scylla qui en merge, en poussant
des meuglements de nouveau-n. Il est beaucoup plus petit que ceux de lentre et bien que
possdant les mmes attributs mortels, il est
incapable de se dfendre efficacement. Il ne
cherche qu regagner leau, mais sonn par
le choc, ses tentatives de dplacements sont
plutt incohrentes (un coup en avant, un coup
en arrire!). Il ne montrera dagressivit que sil
est attaqu ou accul. Sinon, il se laissera porter
facilement, ne montrant aucun signe de peur.
Lodeur qui schappe de la gele (qui semble se
liqufier lentement) est pouvantable.
Les closions sont frquentes, environ une par
heure. Au bout de 30 minutes, un homme portant
luniforme de larme nitlante, et venant du fond
de la grotte, vient ramasser le petit et le conduit
jusqu la zone des containers. Il nest pas trs
content de ce travail et peste ouvertement contre
lodeur infecte de la crature. Cependant, il prend
soin de ne pas la brutaliser et une fois prs des
caisses, entreprend de lessuyer. Concentr sur
cette tche, lhomme aura du mal entendre
ou voir quelquun se rapprocher de lui (jet de
Perception -30%).

Les deux molosses


(jeunes Scyllas)
PHYSIQUE:
BD
Combat
Discrtion
Esquive
Rsistance
HABILET:
FACTEUR CHANCE:
Taille:
Armes:

Armure:

40
+5D10
45
30
25
40

85%
70%
65%
80%
26
20

Grande Taille (dom: -3 colonnes)


Crocs (dom: 2D100 + BD)
Queue (dom: 3D10 + BD)
-1 colonne (peu paisse)

Note
Mme si cela leur est possible,
les deux Scyllas rechignent sortir de leau o ils
sont plutt maladroits et vulnrables. Scylla adulte
ne le fait que le temps de la ponte.

193

CHAPITRE 5: Le complment

194

CHAPITRE 5: SCYLLA

Un soldat nitlante entour de molosses.

195

CHAPITRE 5: Le complment
Les containers (x 12)
N

Contenu

Qt

Contenu

Qt

Cobra

25

Combinaison borale

Traqueur

25

Combinaison falcon 4

Pyro 6

10

Combinaison carapace

Grenades liquides

50

10

Topalov

Fusils harpons

30

11

Kit de premiers soins (+BG)

30

Combinaison de camouflage

12

Vtements dofficiers Nitlantes 15

Action!

Dans la cage

Alors que les personnages sont en train de fouiner


dans les containers, le comit daccueil arrive
discrtement sur place. Ce groupe est localis
dans la partie nord de la grotte. Disciplin (ce
sont tous des mercenaires nitlantes aguerris), il
est peu bruyant. Il se compose de vingt hommes
et dune dizaine de molosses (qui se dplacent
assez mal sur terre, -30% tous leurs jets et ils
perdent systmatiquement de linitiative).

La sentence de Morgan est particulirement


atroce. Il a rcupr une vieille cage de plonge
anti-requins dans une des paves de lArchipel.
Dailleurs, cest par ce moyen quil a limin
lquipage de lOpale. Morgan est non seulement
vnal, mais cest aussi un tre cruel qui se dlecte
de la domination quil a sur les autres. Il fait placer
les personnages lintrieur de la cage, tout en
les autorisant garder leurs combinaisons. Il veut
quils puissent se rendre compte de ce qui les
attend! Puis la cage est immerge le bassin o se
trouvent les deux molosses. Elle coule rapidement
et atteint le sol: lantre de Scylla.

Ce que les personnages nont pas pu voir, car elles


sont trop bien dissimules, ce sont les multiples
camras de surveillance infrarouges, installes
par Morgan afin surveiller les alles et venues de
Scylla sur sa zone de ponte. Cette prcaution lui
permettrait de senfuir rapidement si le monstre
devenait agressif en sapercevant quune partie
de sa progniture a disparu. Morgan pense (
juste titre), que ces cratures nont gure la fibre
maternelle, et que ladulte ne reviendra probablement pas avant la prochaine saison de ponte.
Il nen est cependant pas certain. Ces camras
vont galement permettre ses mercenaires de
dtecter larrive des personnages.
Rapidement, les mercenaires encerclent les intrus,
pointant leur arme sur eux. Les molosses se dandinent au bout de laisses magntiques, agressifs
et prts bondir. Pris au pige au fond de la grotte,
entours par une petite arme dhommes dcids
et surarms, les personnages nont gure le choix
que de se rendre.
Une fois le groupe dsarm (pas avant!), Morgan
sapproche pour savoir qui il a affaire. Il interroge
donc les personnages sur ce quils font ici, sur
qui ils sont et pour qui ils travaillent. Quelles
que soient leurs rponses, Morgan affiche un air
suprieur et mprisant pour ces idiots qui se sont
fait prendre comme des enfants!. Il prononce
ensuite avec ddain sa sentence:Bien, comme
je nai rien faire de vous et que vous en savez
beaucoup trop, je vais donc me dbarrasser de
vous tous. Et comme je naime pas gcher, je
sens que je vais pouvoir pargner un peu les
stocks de nourriture de mes chers molosses. Jai
justement une grande cage de plonge qui me
sert de gamelle tout fait indique pour vous,
mes mignons!
ce stade noubliez pas que Morgan est larchtype mme du mchant sr de lui qui brle denvie
de raconter tous les dtails de son futur triomphe.
Donc si quelquun demande des explications,
Morgan sera ravi den fournir ( voir page suivante, Lhistoire).

196

Une fois le nuage de poussire et de vase


retomb, les personnages distinguent un spectacle morbide: des squelettes de grands requins,
des os de seiches gantes et des fragments de
mtaux un peu partout (provenant daquajets). Des
combinaisons dchiquetes, certaines contenant
encore des restes humains (lquipage de lOpale)
tapissent le fond de la tanire.
Difficile de sortir de cette cage au premier abord.
Cest nanmoins possible grce un jet de Mcanique -20%: on peut ainsi ouvrir la serrure,
condition que lun des personnages possde un
bout de mtal sur lui. Sinon, il faudra en attraper
un parmi les dbris jonchant le sol (jet sous Agilit
-30%).
Une fois ce premier problme rgl, le pire reste
venir. Scylla revient son antre! La forme obstrue
dj le peu de lumire qui filtre de la surface. Le
temps est donc compt. Soit les PJ retournent
dans la cage, mais dans cette hypothse, combien
de temps mettra la crature avant de dtruire
cette ridicule cage tout juste bonne se protger
des requins? Soit ils cherchent faire fuir le
monstre, le temps de remonter. Mais comment?
Un jet de Perception -30% permet de dcouvrir une grenade liquide encore serre dans la
main dun marin qui il manque toute la partie
infrieure du corps. Le pauvre gars avait russi
cacher cette arme aux mercenaires, mais pris
de panique, il ne parvint pas lutiliser temps.
La grenade est amorce, mais la main du marin
est reste serre autour, aide en cela par la
combinaison dforme. Un simple jet sous Agilit
suffit dgager la grenade. Lexplosion (dans
les cinq secondes qui suivent), suffira effrayer
Scylla (elle a dj eu loccasion de goter des
tirs daquajets moins surpris ou plus vifs que
dautres, et elle sait que cela peut faire trs mal),
qui repartira aussitt vers le large.

Les PJ ont largement assez de temps pour remonter. La grotte est dserte: Morgan et ses hommes
ne sont plus l. Ils sont partis rejoindre leur aquajet
de lautre ct de lle, en route vers leur objectif:le
Morning Star et sa prcieuse marchandise (lire partie Ses objectifs). Tous les molosses sont partis avec
eux. Il semble que les personnages ne puissent rien
faire de plus. Au dtail prs que Morgan, press
(trop) daller vers sa russite sublime, na pas pris
le temps dembarquer tout le matriel disponible
au camp des mercenaires.
On y trouve donc un aqua-ordinateur de communication en parfait tat de marche. Ce modle nest
pas quun simple terminal, il peut aussi stocker
des donnes. Un code informatique protge les
informations (jet de Piratage -20% ou dInformatique -30%). Morgan a quand mme pris le
temps deffacer toutes les donnes scientifiques
concernant les cratures, mais il na pas vid le
rpertoire des copies de correspondances. Ce
rpertoire contient pour lessentiel des messages
changs avec les mercenaires au moment de
leur embauche, et il y en a beaucoup. Morgan les
a recruts par groupes de deux ou trois, cartant
de nombreux postulants.
Un message au milieu de tous attire lattention de
personnages: Opration Morning Star.
Morning Star Aquajet commercial
affrt par larme du GMN.
Destinataire: larme de Subabysse et
larme du GMS.
Cargaison officielle: 20 tonnes de plaques
dacier pour lentretien daquajets militaires.
Cargaison relle: 10 missiles nuclaires
tactiques de type Titan (200 kilotonnes/
missile).
Dfense: bord, aucune. Escort par un
Croiseur classe Rubis en mode furtif.
Associ une carte indiquant une route, le message ne fournit ni le lieu, ni la date de lattaque
prvue. Avec laqua-ordinateur, on peut reprendre
contact avec M. Smith (le commanditaire de toute
cette aventure) et lavertir de tout cela. Il envoie
alors un btiment militaire, un patrouilleur classe
Alpha, les rcuprer sur lle. Ce dernier sillonnait
le secteur depuis plusieurs lectras, attendant
les ordres de M. Smith pour agir. Le problme
prsent est de pouvoir sapprocher du convoi
sans attirer lattention de Scylla.
Ce moyen se prsente sous la forme dune petite
cassette oublie par Morgan contenant huit capsules remplies de lodeur des jeunes. Ce produit
permet un individu de sortir sans tre inquit
de la zone daction de Scylla (qui ne manquera pas
de passer lattaque sinon!). Pour les aquajets,
il suffit badigeonner la proue de laquajet avec le
contenu dau moins trois capsules pour obtenir
le mme effet durant 6 heures.
noter que les personnages retrouveront toutes
leurs affaires au camp des mercenaires au
moment de leur capture (Morgan na rien faire
de tout ce bric--brac daventurier).

CHAPITRE 5: SCYLLA

MORGAN

Profession: scientifique nitlante tendance


gntique, 50 mriums.
FORCE MENTALE:
Charisme intrieur
C. de la gntique (NM 9)
Perception
Rsistance
PHYSIQUE:
BD
Combat (Cogne)
Discrtion
Esquive
Plonge/Nager
Rsistance
HABILET:
Armes feu terrestres
Armes tranchantes
Prcision/Lancer
Mdecine
TECHNIQUE:
Informatique
Survie
FACTEUR CHANCE:

36
50
30
41
+2
20
11
25
11
20
20
17
50
40
50
29

42
78%
92%
72%
83%
18
38%
29%
43%
29%
38%
27
47%
44%
77%
67%
40
90%
69%
30

Armes: Cobra (Dom: 5D10)



Traqueur (Dom: 4D10 + 1)
Protection: veste en fibres de titane.
Gntique: rflexes de combat, 3 amplifications
musculaires et vision nocturne.
TSG: 33 (effet B).

HOMMES DE MAIN (x 20)

Profession: hommes de main nitlantes tendance


mercenaire.

FORCE MENTALE:
32
Analyse de situation
30
62%
Perception
48
80%
Rsistance
36
68%
PHYSIQUE:
26
+3
BD
40
66%
Combat (Cogne)
30
56%
Discrtion
40
66%
Esquive
24
50%
Plonge/Nager
34
60%
Rsistance
HABILET:
32
Armes feu terrestres
50
82%
Armes aquatiques
18
50%
Armes tranchantes
32
64%
Prcision/Lancer
10
42%
Missiles/Bombes
32
64%
FACTEUR CHANCE:
25
Armes: Piro 6 (Dom: 6D10)

Python 3 (Dom: 3D10 + 2)
Protection: cte de maille en carbone.
Gntique: vision nocturne et contrle personnel
total.
TSG: 7

LHISTOIRE
Morgan est le genre de scientifique (gnticien)
dou et brillant qui ne peut se contenter trs
longtemps de postes tranquilles au service
de tel ou tel laboratoire nitlante. Lui, aider les
autres, il sen fout. Il na embrass cette profession que pour largent et la russite sociale. Mais
il sest rapidement rendu compte que ce ne sont
pas les scientifiques qui bnficient le plus des
dcouvertes gntiques de cette poque, mais
bien les laboratoires qui les emploient, travers
les immenses bnfices quils en tirent. Morgan
sest mis alors caresser de grandes ambitions
financires, pensant tout dabord fonder son
propre laboratoire.
Au cours de lun de ses voyages professionnels
ltranger, il entendit parler de vieilles lgendes
concernant de mystrieux monstres marins. Il
se rendit alors sur Gnsis (Jarec et Jalbo) pour
en apprendre plus. Partant du principe quil y a
toujours une part de vrai dans une lgende et
esprant faire l une dcouverte pouvant avoir des
retombes financires consquentes, il poursuivit
son enqute dans lArchipel du Diable. L, il fit la
rencontre de ce qui allait couler son aquajet et
changer son existence: Scylla.
Son embarcation fut dtruite, mais Morgan, en
homme intelligent, avait prvu un bon quipement. Disposant dune pice tanche bord de
son aquajet, il eut ds lors tout le temps ncessaire pour revtir sa combinaison de plonge.
Puis il attendit, avec assez de rserves dair et
de nourriture pour tenir plusieurs lectras. Peu de
temps aprs, il repra nouveau la crature et la
suivit discrtement jusqu son antre.
Une fois lendroit dcouvert, Morgan profita dune
des frquentes sorties de la crature pour aller
explorer sa tanire. Il prit avec lui un container
autopropuls rempli de matriel danalyses et
de produits gntiques. Il dcouvrit alors la zone
de ponte (il ny avait pas de molosses pour en
interdire laccs cette poque) et disposa ds
lors dun fabuleux potentiel pour ses recherches.
Cest cette poque quil installa ses premires
camras de surveillance.
Rapidement, Morgan saperut que lanimal, quil
baptisa Scylla, ne portait aucune attention sa
progniture. Nayant aucun prdateur naturel,
les Scyllas sont des tres confiants leur
naissance, quil est assez facile de dresser. Aprs
quelques semaines, ils sont dune efficacit
redoutable pour garder des passages. Morgan
en plaa bientt deux lentre de la grotte,
juste au cas o. Pour provoquer leur croissance
rapide, il nhsita pas user de ses produits
gntiques, car leur croissance naturelle demeure
fabuleusement lente. Ils mettent des dcennies
pour atteindre le stade de jeunes, et encore un
bon sicle pour devenir adultes.

Les Scyllas ont une particularit qui fait le malheur


actuel des aquajets de la rgion: ils ne supportent
pas la concurrence! Matres absolus sur leur territoire, ils attaquent tout ce qui pntre leur espace
et qui ne porte pas la signature olfactive dun
de leurs juvniles (cest la seule concession
quils accordent leur descendance). Lorsquune
de ces cratures devient adulte, elle doit alors
immdiatement se chercher un nouveau territoire.
Cest pour cette raison que Scylla attaque les
aquajets et les bateaux. Ils sont une intrusion pour
elle, lquivalent de rivaux venus lui contester son
espace naturel. Une seule sentence: les dtruire!
Morgan a rsolu ce problme en inventant un
produit capable de reproduire la signature olfactive dun jeune Scylla. De cette faon, il parvint
entrer et sortir librement de la grotte, et a mme
russi faire venir un nouvel aquajet. Ce dernier
est dhabitude stationn quelques centaines de
mtres de lentre de la grotte, de lautre ct
de lle. Cest par cet aquajet que le groupe de
mercenaires la rejoint.
Reste un problme pour la suite de ses projets:
Morgan a besoin darmes. Nayant plus de quoi en
acheter, il intensifia le dressage des jeunes Scyllas
pour disposer dun groupe de combat. Il nosa pas
les faire voluer en adultes, car il nest pas encore
certain que son dressage soit assez puissant pour
leur faire oublier leur rivalit naturelle. Lexercice
de tir de lOpale fut une aubaine. Scylla attaqua
laquajet militaire. Totalement paniqu, lquipage
tomba rapidement sous le contrle de Morgan et
de ses hommes (les molosses dissuadrent les
plus tmraires). Par la suite, les trois aquajets de
type pche furent dtruits de la mme faon, au
dtail prs que Morgan ne fit pas de prisonniers
cette fois-ci, entranant ainsi ses molosses et
leurs matres au combat. Une grande partie de
lquipement de lOpale fut rcupr pour les
mercenaires. Lquipage fut livr en pture aux
molosses.

Ses objectifs
Morgan rve daller encore plus loin dans ses
sombres projets: grce lune de ses relations
infiltre dans larme du GMN, il compte voler des
armes nuclaires tactiques. Pour cela, il va utiliser
les Scyllas afin dattaquer laquajet commercial
qui va transporter cette marchandise. Cet aquajet
sera tout de mme escort par un croiseur classe
Rubis en mode furtif (systme Spectre, voir
page 117).
Une fois en possession de ces armes, il compte
en revendre une petite partie des puissances
trangres, et surtout se livrer des actes de
terrorisme contre lAtlantide, menaant des cits
entires dtre radiques si elles ne payent pas
les sommes colossales quil exigera. Une nouvelle
variante de la piraterie moderne, en quelque sorte.
Entrer en Atlantide grce Scylla ne sera quune
promenade de sant.

197

CHAPITRE 5: Le complment

LATTAQUE
Si Morgan nest pas dnonc
par les personnages.
Lattaque sera fulgurante. Les jeunes Scyllas
attendront les deux aquajets, tapis sur le plancher
ocanique. Les sonars militaires indiqueront tout
au plus la prsence de gros requins. Brusquement,
Morgan leur donnera lordre dattaquer. En visuel,
un mode furtif ne servira pas grand-chose!
Leur vitesse leur permettra dattaquer de partout
la fois (Round 1) et leur force, de crer de
nombreuses brches (Rounds 2 5). Une partie
des mercenaires profitera de la panique bord
du croiseur pour dposer des charges explosives
dans les ouvertures cres (Rounds 8, 9 et 10),
afin de provoquer une dislocation totale de laquajet militaire. Les quelques plongeurs de combat
qui se risqueront lextrieur seront aussitt
dvors par les molosses (Rounds 6 10). Le
Morning Star lancera un SOS (Round 15), mais
il sera trop tard. Une partie de laquajet militaire
explosera (Round 20). Le Morning Star sera sans
dfense. Morgan lui ordonnera de se rendre, ce
que son capitaine fera (Round 30), esprant avoir
ainsi la vie sauve. Cruelle dsillusion. Morgan
rcuprera la prcieuse marchandise (en 30
minutes), dtruira le Morning Star et son quipage (35 minutes aprs le dbut de lattaque), et
entamera une prometteuse carrire de terroriste
international, la tte dune fabuleuse troupe.
noter que les personnages peuvent trs bien
vouloir participer la bataille, sils ont rcupr
les informations de laqua-ordinateur de Morgan.
Le capitaine du patrouilleur classe Alpha suivra les
ordres des personnages. Un jet sous Connaissance
des stratgies guerrires -10% ou sous Force
Mentale x 1 indiquera le lieu le plus probable de
lattaque grce au plan de route du Morning Star.
Un simple calcul prenant en compte la vitesse de
lappareil indiquera lheure o celui-ci arrivera
sur la zone. Ensuite, il vous suffit dinsrer les
personnages dans les rouages du plan de Morgan.

Si Morgan est dnonc


par les personnages.
La taupe infiltre dans larme du GMN sera
dmasque par son adresse IP et la date du
message (jet dInformatique -40%). Il sera
possible dentrer en contact avec elle et de se
faire passer pour Morgan. Elle indiquera alors
le lieu prvu pour lattaque aux personnages,
500 km au nord-ouest de Gnsis. Si linformation est relaye M. Smith ou au capitaine du
patrouilleur classe Alpha, le Morning Star sera
discrtement drout, tandis quun autre croiseur
classe Rubis prendra sa place et quun cuirassier
classe Typhon (dlgu par larme de Nitlantis)
suivra bonne distance. Sur le lieu de lattaque,
Morgan aura la dsagrable surprise de voir
arriver des aquajets surarms et prts au combat.
Il parviendra miraculeusement senfuir avec son
groupe de mercenaires, mais perdra la totalit de
ses molosses dans lattaque. Les personnages
viennent de se faire un ennemi tenace, qui pourra
resurgir un jour ou lautre.

198

Scylla
Utiliser les rgles habituelles de combat contre ce genre danimal parait inadapt. Considrez quaucune arme de poing ne peut lendommager, et divisez par dix les dommages
causs par des explosifs traditionnels (rappel: la grenade liquide ne le blesse pas, elle
ne fait que leffrayer quelques temps).
Scylla possde 200 points de coque avec 10 points de blindage, utilisez les mmes
rgles quavec un aquajet lors dune bataille navale standard.
POINT DE COQUE EFFETS
200-150

RAS

149-100

Dplacements rduits de moiti (-20% tous les jets)

99-50

Nattaque plus, cherche fuir (-40% tous les jets)

49-01

Fuite pour mourir quelques heures aprs (-60% tous les jets)

00
Mort
Cest un animal monstrueux, mais dautant plus lent. Scylla porte une attaque tous les 3
rounds avec 60 % de chance de toucher. Ce pourcentage reste trs variable suivant que
la cible est petite (-20%) ou trs grosse (+20% contre les aquajets). Inutile de prciser les
dgts sur une cible humaine (mort immdiate), par contre sur un aquajet, cest diffrent:
Morsure: 3D10 + 15 (BD inclus)
Coup de boutoir: 5D10 + 15 (BD inclus)
Coup de queue: 2D10 + 15 (BD inclus)
Vitesse: 30 Nuds
Rsistance: norme (= 100%)
Esquive: Impossible
Intelligence: Assez moyenne (21 en Force Mentale)

Ils auront t expressment prvenus de ne pas


soccuper de cette affaire, car sils le faisaient, les
forces armes ne chercheraient pas distinguer
qui est avec Morgan ou non. En clair, ils se feront
tirer dessus comme les autres!

pas lhabitude de disparatre dans ce secteur?)


mais avec une annotation supplmentaire sur les
cartes: Hauts fonds et rcifs abondants zone
viter. Les militaires ne dsesprent pas de
croiser nouveau la crature dans le secteur...

CONCLUSION

Pour les personnages

Quelques jours aprs lattaque du Morning Star,


une force militaire de coalition investira lArchipel
du Diable. Fidle son instinct de dfense de
son territoire, Scylla passera aussitt lattaque.
Les forces armes, prvenues et surquipes,
riposteront aussitt. Scylla valuera rapidement le
rapport de forces en sa dfaveur et, cruellement
blesse, elle fera ce que sa race lui commande:
elle ira rapidement se trouver un autre territoire!
Les aquajets militaires tenteront bien de la suivre,
mais Scylla smera rapidement ses poursuivants.
La grotte faisant office de lieu de ponte sera
investie par les forces militaires, qui y installeront
bientt une antenne scientifique dtude (ossements et dents rcuprs au fond de lantre de
Scylla, gele blanchtre des ufs, bbs Scyllas
sil en reste...).
Dabord dcide dtruire les colonies de
mutants gris de lArchipel, larme nen fera
rien, estimant finalement quil sagit l dun bon
dispositif de dfense contre les indsirables.
Toute la zone sera considre comme secteur
ferm, sans quaucune annonce officielle ne soit
faite en ce sens (aprs tout, les navires nont-ils

La rcompense de 20 000e par personne


promise par M. Smith sera verse, la simple
condition que les personnages aient rvl le
devenir de lquipage de lOpale et de ceux des
aquajets de type pche. Le btiment militaire sera
retrouv chou en limite de lArchipel.
Si lattaque du Morning Star a t contre, les
autorits du GMN feront discrtement transiter
via M. Smith une somme de 10 000e supplmentaires, en remerciement du service de contreespionnage rendu ( la condition que cette affaire
ne sbruite pas!).
Par bb Scylla en possession des personnages
et vendu auprs de laboratoires: +20 000e (prix
de base, ngociations ouvertes). Car les personnages ont eu largement le temps de capturer
des bbs Scyllas aprs le dpart de Morgan.
Dabord, rappelons-le, au rythme dun par heure
partir du moment o ils se sont sortis de la cage.
Tous les bbs clos le temps o Morgan tait
prsent ont t emports avec lui (le dressage
commence ds la naissance). Puis, tout dpend
du temps quils ont mis prvenir M. Smith avec
laqua-ordinateur de Morgan. partir du moment
o ce dernier aura t prvenu, les personnages

CHAPITRE 5: SCYLLA

ne disposeront que de quatre heures avant que le


patrouilleur classe Alpha ne vienne les rcuprer.
Ensuite, les militaires boucleront lArchipel et ne
les laisseront plus revenir sur lle.
Au sujet de ces bbs, si un personnage veut en
garder un pour son usage personnel, noubliez
pas que sil parvient le dresser facilement,
il devra attendre plusieurs dcennies avant de
pouvoir en faire un molosse et environ un sicle
pour avoir un adulte. Les produits de croissance
classiques ne fonctionnent pas sur cette espce,
et Morgan a emport avec lui le secret de son
produit dacclration de croissance.
Si les personnages nont prvenu personne et sont
parvenus sextraire par leurs propres moyens
de lArchipel (rparation de leur aquajet dorigine),
alors Morgan, aprs sa dfaite, sera revenu vider
dfinitivement lensemble de la grotte et dtruire
tout ce quil naura pas pu emporter (cocons y
compris).
Les produits de signature olfactive des jeunes
Scyllas fabriqus par Morgan nintresseront que
peu dacheteurs de par la raret de cette espce,
mais pourront tre vendus pour le domaine de la
recherche (2000e la capsule).
Russites supplmentaires:
entre 13 et 15.
Une croix supplmentaire dans une caractristique au choix du MJ.

199

CHAPITRE 5: Le complment

SCenario VI

VIVRE ET LAISSER MOURIR

Avertissement:
Ce scnario implique les fanatiques de lglise de Styx, le dieu de la mort, et
peut aisment faire suite La cit des morts. Les PJ comprendront, leurs
frais, que pour ces gens-l, la mort nest que le commencement.

200

CHAPITRE 5: VIVRE ET LAISSER MOURIR

INTRODUCTION
La scne se passe au dbut des annes 290,
Mercadis, en Subabysse, il est 5h30 du matin.
Mary Larkinson, lex-petite amie dun des personnages disparat, kidnappe par une secte
apocalyptique de Styx. Quelques jours plus tard,
une lettre poste de la cit-dme arrive chez lun
de vos personnages.

La lettre
Cher Monsieur (nom du PJ), je suis la
mre de Mary Larkinson que vous avez
connu luniversit de Mwaves. Je sais
que vous avez t trs proche de ma
fille pendant longtemps. Je vous cris
en dsespoir de cause: ma petite fille a
disparu depuis maintenant une semaine,
sans rien dire personne. Ce nest pas
dans ses habitudes de ne pas donner de
nouvelles. Son pre et moi pensons quil
lui est arriv quelque chose de grave. La
police mercadienne est surcharge et na
rien pu faire pour moi. Je vous en prie,
Monsieur, en souvenir de Mary, aidez moi
la retrouver. Je suis toujours domicilie
31 boulevard du Dictateur Haguer Donovan, dme central, Mercadis. Par avance
merci. Mme Lisa Larkinson.

Note
Il se peut que le personnage ait
besoin daide pour cette enqute. Il faut donc lui
conseiller, sil ne le fait pas spontanment, de
contacter des amis (ou des collgues du Deepsea
1) de confiance. De plus, nhsitez pas changer
la ville dans laquelle se droule cette histoire si
une autre sintgre mieux dans votre chronique.

MERCADIS,
SUBABYSSE
Seconde cit de Subabysse en termes de
population, son influence porte de plus en plus
ombrage la capitale, Mwaves, grce son
premier magistrat, le baron Arthur Klink. Une fois
sur place, Lisa Larkinson reoit les personnages
comme des sauveurs, seuls face aux autorits
dbordes et souvent incomptentes.
Voici ce quelle sait:
Mary frquentait depuis quelques temps un
jeune homme rencontr lOlympic Gymnasium
de Mercadis, un dnomm Billy. Malheureusement, elle ne connat pas son nom de famille.
Sa fille laurait rencontr il y a environ deux
dclins lors dun tournoi de squash.
Elle lui a juste dit que Billy travaillait pour
lun des nombreux temples de la ville, peut-tre
celui dOnless. Il fait office de conseiller financier.

LOlympic Gymnasium
Cet immense complexe sportif propose une
palette importante de sports: squash, natation,
plonge, rocket-ball, musculation, athltisme,
gymnastique, fitness, sports de combat Soit
40 000 m de structures ddies au bien-tre
du corps. Lentreprise emploie 110 personnes
diriges par un certain Asao Gta, 45 ans, industriel multimillionnaire reconverti il y a peu dans la
construction et la gestion de complexes multi-activits. LOlympic Gymnasium de Mercadis (OGM)
est sa troisime unit, aprs Mwaves et Oclan.
Son objectif est douvrir ce genre dtablissement
dans chacune des grandes cits de ce monde.
En discutant avec des usagers de ce complexe,
les personnages peuvent apprendre les choses
suivantes:

Sur Mary: gentille fille, mignonne de surcrot,
assez rserve, se liant difficilement damiti,
elle flirtait pourtant avec un nouvel adhrent,
un certain Billy.
Sur Billy: cest un type assez bizarre, sombre,
inscrit depuis peu dans ce club. Il fait beaucoup
de sport, en particulier du squash. Ce doit tre
un homme daffaires car il est toujours trs bien
habill. Il sest li damiti avec la jeune Mary Larkinson depuis peu de temps, quelques semaines.
Ils avaient lair de bien sentendre tous les deux.
Jet de Charisme extrieur Normal: Billy travaille
pour un temple de la ville, peut-tre celui dUbaye,
comme expert comptable.
Aprs ces quelques informations, les PJ peuvent
demander parler M. Gta, en se prsentant
lui comme des amis de Mary sa recherche. Ils
seront reus par sa secrtaire de direction.Voici
ce quelle sait:
Billy Ace est inscrit chez nous depuis maintenant
quatre dclins. 35 mriums, clibataire, discret et
plutt bel homme, cest quelquun qui pratique
le squash de faon intensive et avec beaucoup
dapplication. Je crois quil travaille pour le temple
de Styx. Il est charg de la comptabilit au sein
de lvch. Je peux vous donner son adresse:
45, rue Samite, dme central, cinquime tage,
appartement n 6.

Note
Il est possible que vos personnages dcident dattendre lOGM que Billy se
pointe. Ce sera le cas, en fin de journe, vers 18 h,
o il viendra faire quelques parties de squash. Si
les PJ veulent se mesurer lui, pas de problme:
Billy est un homme charmant lesprit ouvert la
comptition. Il accepte donc nimporte quel match
mais aime bien parier un peu dargent histoire de
rendre lenjeu encore plus intressant (100e).

BILLY ACE (Shunji Hacuba)

Profession: prtre, archevque de Mercadis.


FORCE MENTALE:
Charisme intrieur
Commerce
C. gntique (NM 3)
Perception
Rsistance
Torture
PHYSIQUE:
Agilit
BD
Charisme extrieur
Combat
Discrtion
Esquive
Rsistance
HABILET:
Armes feu
Armes tranchantes
Piloter un aquajet
FACTEUR CHANCE:

38
36
50
50
50
50
50
+2
50
-10
10
25
50
21
31
25

41
79%
77%
91%
91%
91%
91%
32
82%
82%
22%
42%
57%
82%
30
51%
61%
55%
33

Arme: Traqueur (Dom: 4D10 + 1)


Couteau de sacrifice (Dom: 3D10 + 2 + BD)
Beaut: trs beau (17).
Titre de noblesse: pronoble.
Gntique: charme (x 2), vision nocturne,
perception assidue.

Rgles du squash:
Un match se droule en trois manches et
ncessite donc autant de jets dopposition sous
laptitude Agilit. Soit 82% + 1D100 pour Billy,
ce qui fait de lui un redoutable adversaire. Une
fois par partie, chaque participant doit galement
russir un jet de Rsistance Physique Normal ou
souffrir dun malus de -10% en Physique lors de
la dernire manche.
Aprs deux heures de sport, Billy remercie ses
adversaires et part se doucher. Il quitte lOGM
vers 20 h pour se rendre directement au temple
de Styx, dme ouest. Il y restera toute la nuit.

LA POLICE
Si les PJ dcident daller voir la police, ils rencontrent la soupirante Akiko Kumi en charge de
laffaire Mary Larkinson. La pauvre fille a lair
compltement dborde et ne serait pas contre un
peu daide. Si les PJ lui assurent quils resteront
discrets, la jeune recrue consent partager le
peu dinformations quelle dtient.
En fait, daprs elle, Mary Larkinson ne
serait pas la premire disparue mais la 15e.
Akiko explique alors aux PJ que 14 autres filles
correspondant au profil de Mary jeune et jolie

201

CHAPITRE 5: Le complment

femme clibataire ont mystrieusement disparu


du jour au lendemain. Ces disparitions stalent
sur environ 6 dclins et nont visiblement pas
attir lattention des ses suprieurs. Cette dernire
remarque laisse penser quAkiko a un doute quant
la crdibilit ou lintgrit de ses responsables.

CHEZ BILLY

Aucun corps na t retrouv, ce qui est trs


inquitant: un simple tueur aurait un moment
ou un autre commis une erreur.

Billy prsent

Trois des filles, dont Mary, frquentaient


rgulirement lOGM.
Akiko fournit aux PJ les noms, les photos et
les adresses des disparues (toutes originaires
de Mercadis). Ces dernires nont pas de casier
judiciaire et ne partagent pas de profession en
commun.

Note
Cest le bon moment pour se
faire dAkiko une amie ou du moins, un contact
privilgi dans la police Mercadienne. Son aide
pourrait savrer trs utile pour la suite de cette
histoire.

AKIKO KUMI (soupirante)

Profession: policire subabyssienne (criminelle).


FORCE MENTALE:
Charisme intrieur
Commerce
C. de la rue
Perception
Rsistance
PHYSIQUE:
Agilit
BD
Charisme extrieur
Combat La Cogne
Discrtion
Esquive
Rsistance
HABILET:
Armes feu
Armes tranchantes
Piloter un aquajet
FACTEUR CHANCE:

18
-10
22
31
40
18
+2
26
30
10
25
15
41
32
22

Matos: MAT 25 (Dom: 4D10 + 3)


Python 3 (Dom: 3D10+2)
Veste en fibres de titane
Combinaison de police
Beaut: belle (15)

202

32
50%
22%
54%
63%
72%
30
48%
56%
60%
40%
55%
45%
35
76%
67%
57%
30

Ce dernier est rarement chez lui: il y a environ


20% de chances quil soit l en journe (le soir,
il dort au temple).

Il se prsente aux personnages comme quelquun


de trs smart, avec une haute opinion de luimme. Il prtend tout ignorer sur la disparition
de Mary et le regrette. Cest une trs bonne amie
et il affirme tre prt collaborer avec les PJ
pour la retrouver. Il prcise galement quil ne
la connaissait pas depuis longtemps et quils
sont sortis ensemble deux ou trois fois. Il ne la
considre donc pas comme sa petite amie.

Billy absent
Un jet de Piratage -10% permet de forcer la serrure lectronique donnant accs lappartement.
Si les PJ ne disposent pas dun tel matriel, un
bon coup dpaule dans la porte (jet de Force
-20%) louvre tout aussi efficacement.

Lintrieur, dcor avec got, laisse transparatre


que loccupant des lieux nest pas souvent chez
lui. Une fouille attentive de lhabitation (jet de
Fouille -30%) permet de dcouvrir une petite
pice secrte derrire la bibliothque. Un petit
bureau crasseux occupe le lieu, voici ce qui sy
trouve:
- 15 photos de jeunes femmes, dont celle
de Mary. Il sagit bien sr des disparues (partie
La police). Les photos paraissent anciennes,
aucun lment nindique si elles sont ou non
encore en vie.
- 8 livres: Scriptus obscura tomes 1 8. Il
sagit des ouvrages dans lesquels sont inscrits
les dogmes impies de lglise de Styx.
- 8 couteaux de sacrifice gravs du double
triangle, symbole du culte (Dom: 3D10 + 2 + BD).
- Des sries de signes cabalistiques dessins
sur les feuilles de papier synthtique. Difficile
de savoir ce que cela signifie sans appartenir
au culte.

CHAPITRE 5: VIVRE ET LAISSER MOURIR

- 8 flacons de 25 cl contenant un produit rougetre, ainsi quun curieux appareil cubique. Ce


dernier possde deux sorties dintraveineuses
et permet dinjecter automatiquement le produit
rougetre heures rgulires. Ses effets, similaires une forte drogue hallucinogne, plongent
la victime dans un cauchemar relativement rel.
En laffaire de quelques jours de traitement, la
victime devient un vritable lgume (tat Mental
4), la rendant docile et rceptive aux nombreux
prceptes du culte de Styx. Cette drogue est
appele par les fidles Sanguine noctis, le
Sang des tnbres.
prsent, les personnages possdent suffisamment de preuves pour faire condamner M. Billy
Ace, plus connu sous le nom de Shunji Hacuba,
grand archevque de Mercadis. Le problme, cest
que ce monsieur a une grande influence dans
cette ville, ce qui signifie quaucun policier nosera
lattaquer directement. La police viendra dans
lappartement constater les preuves et arrtera
les personnages pour vol avec effraction. De
plus, nayant pas de mandat de perquisition, les
preuves ne sont pas recevables devant un tribunal.

Chaque personnage cope donc dune peine de 6


dclins avec sursis et dune amende de 5000e.
Akiko, au courant de laffaire, vient soutenir les
personnages durant leur garde vue de 24 h.
Aprs quoi, elle semble bien dcide agir, mais
sans le concours des autorits. Les personnages
laideront-ils?
Betty Harold, HTV1, est lune des journalistes
les plus connues de Mercadis. Elle prsente le
journal de 20 heures et tout le monde saccorde
dire que son professionnalisme na dgal que
son intgrit. Par contre, il faudra faire preuve de
ressources pour russir lapprocher mais une
fois cela fait, elle se montrera trs intresse
par cette affaire.
Si les PJ dcident daller rendre visite aux adeptes
de Styx dans leur temple, lidal est de faire venir
Betty Harold, accompagne dun camraman.
De toute faon, les PJ nauront gure le choix
les autorits tant lches et corrompues sils
veulent avoir une chance de retrouver Mary
vivante.

203

CHAPITRE 5: Le complment

LE TEMPLE
DE STYX
Les effectifs du temple, de nuit comme de jour,
sont les suivants:
- 1 archevque (Shunji Hacuba)
- 3 vques
- 24 prtres: 6 prieurs, 6 aux relations sociales,
6 travailleurs et 6 scientifiques en gntique
- 10 novices: tous des travailleurs
- 10 gardes
- 15 morts-vivants (dans les gouts)

Visite du temple
Venir visiter le temple de Styx lorsquon ne fait
pas partie du culte est tout fait possible. Les
nouveaux venus sont alors pris en charge par
un prtre qui leur fait visiter les lieux. Ce dernier
ne manque pas de se renseigner leur sujet en
posant de nombreuses questions sur leur vie
prive et sur leur vie spirituelle. En apparence, il
sagit dune religion comme les autres, qui prne
nanmoins certains prceptes apocalyptiques, de
fin du monde et de vie aprs la mort.
Aprs ce premier contact, le prtre en charge
des visiteurs leur propose de revenir deux jours
plus tard pour assister la messe, le matin
10 h. Entre temps, et il faut esprer que les PJ
aient donn de faux noms, le prtre se renseigne
leur sujet en contactant un officier de la police
mercadienne, membre du culte. Son objectif
consiste savoir si les individus ont une famille,
des amis, des dettes, un casier judiciaire Bref,
un lment sur lequel agir pour tenter de les
faire entrer au service de Styx. Il sagit l de
manipulation mentale (Charisme intrieur en
opposition la Rsistance Mentale), couramment
employe dans les sectes.
Si les PJ font la btise de revenir au temple aprs
avoir raconter des mensonges leur sujet, ils
seront directement conduits lune des salles
de conditionnement o ils seront accueillis
par cinq gardes arms. Aprs quoi, ils seront
solidement attachs sur un fauteuil et copieusement questionns. Si les rponses donnes
manquent de vracit, les prtres se feront alors
un plaisir de pratiquer un art dans lequel ils sont
passs matres depuis longtemps, la torture (jet
dopposition de Torture vs Rsistance Mentale).
Si malgr tout, les PJ rsistent encore et refusent
de dire qui ils sont et ce quils veulent, les prtres
appelleront lun de leurs gnticiens pour une
injection de Srum de vrit ( voir page 93).
Suite aux informations recueillies, les prtres
appellent leur suprieur, le grand archevque
de Mercadis. Ce dernier, dans sa grande bont
dcide dpargner les PJ et de les convertir au
culte de Styx. Pour ce faire, il leur injecte un
contrle total, faisant deux prsent de dociles
adeptes. Leur premire mission consiste faire
disparaitre accidentellement la soupirante
Kumi qui en sait beaucoup trop, ainsi que tous
les autres protagonistes de cette histoire (Lisa

204

Larkinson et Betty Harold?). Il faut esprer que


les PJ soient malins et quils ne se retrouvent
pas dans une telle situation.

Occupation du temple
De jour comme de nuit, il y a en permanence du
monde dans le temple. Les bureaux administratifs,
la comptabilit, le bureau de liaison entre les
temples fonctionnent uniquement le jour.
Les dix gardes chargs de la scurit des lieux
ont lhabitude dtre mobiles et restent assez peu
dans leur salle ou dans celle de vidosurveillance.
Cinq dentre eux assurent les rondes dans le
temple et les cinq autres dans les sous-sols.
Les 3 vques, les 24 prtres et les 10 novices
sont rpartis sur les deux niveaux du temple.
Beaucoup dentre eux officient la nuit, prparant
dimmondes rituels sadiques quils pratiquent sur
les jeunes femmes kidnappes.

GARDES (x 10)

Profession: hommes de main subabyssiens.


FORCE MENTALE:
Charisme intrieur
Commerce
Perception
Rsistance
PHYSIQUE:
Agilit
BD
Charisme extrieur
Combat La Cogne
Discrtion
Esquive
Rsistance
HABILET:
Armes feu
Armes tranchantes
Piloter un aquajet
FACTEUR CHANCE:

28
10
41
21
28
+1D10
10
40
25
38
36
45
36
35

29
57%
39%
70%
50%
35
63%
45%
75%
60%
73%
71%
35
80%
71%
70%
29

Matos: Cobra (Dom: 5D10)



Ergot rtractables (Dom: 3D10 + BD)

Veste en fibres de titane
Gntique: vision nocturne, ergots rtractables.

Entrer sans tre vu savre donc tre une opration des plus risques, surtout sil faut forcer les
portes dentre quipes dun systme dalarme
anti-intrusion (jet de Piratage -20%). Cest dans
ce cas-l quon apprcie tout particulirement un
chasseur de primes quip dune combinaison
Prdateur!

Note
La petite pice secrte la
pointe du temple sert entreposer des robes de
crmonie, ainsi que quelques anciens exemplaires du Scriptus obscura. Les laboratoires
servent raliser tous les produits ncessaires
aux adeptes de Styx. Ces derniers sont stocks
dans la chambre froide n2, dans les sous-sols.
Il ny a que des composantes dans la chambre
froide n1.

PRTRES (x 24)

Profession: prtres de Styx subabyssiens.


FORCE MENTALE:
Charisme intrieur
Commerce
Perception
Rsistance
Torture
PHYSIQUE:
Agilit
BD
Charisme extrieur
Combat
Discrtion
Esquive
Rsistance
HABILET:
Armes feu
Armes tranchantes
Piloter un aquajet
FACTEUR CHANCE:

48
40
41
46
50
15
+1
40
-10
35
28
26
0
46
24

37
85%
77%
78%
83%
87%
25
40%
65%
15%
60%
53%
51%
30
30%
76%
54%
34

Matos: Couteau de sacrifice (Dom: 3D10


+ 2 + BD)
Gntique: vision nocturne, charme (x 1).

Note

Considrez que les novices possdent les mmes aptitudes en Physique que les
prtres. Ils ont cependant -20% dans celles de la
Force Mentale et -10% dans celles de lHabilet.
Les trois vques ont les mmes caractristiques
et aptitudes que les prtres, except en Force
Mentale o ils ont un score de 41.

CHAPITRE 5: VIVRE ET LAISSER MOURIR

205

CHAPITRE 5: Le complment

Les sous-sols
Du temple, on accde aux sous-sols grce
une petite plateforme pige entre deux fosses
de trois mtres de profondeur. Le mcanisme
est dissimul mme le sol (jet de Fouille
-30%) et senclenche avec le pied. La plateforme
descend alors lentement sous terre et donne
sur un tunnel sombre duquel schappe une
effroyable puanteur.
Les PJ peuvent galement choisir de passer
par les gouts, ce qui nest pas forcment une
meilleure solution. En effet, le secteur est occup
par une faune un peu particulire et, fort heureusement, endmique aux abords du temple.
Ces fous de gnticiens de Styx ont anim une
quinzaine de cadavres de mutants dont lobjectif consiste protger le secteur. Ils attaquent
toute personne narborant pas le double triangle,
symbole du culte.

Note
Si vous souhaitez varier les plaisirs
et ne pas utiliser de morts-vivants comme dans
le scnario La cit des morts, vous pouvez les
remplacer par des mutants vivants.
Une fois dans les gouts et aprs stre dbarrass de quelques mutants, un jet sous Fouille
-20% permet de dcouvrir un troit tunnel
dissimul derrire un rideau crasseux. Aprs
cinq minutes de progression, les PJ arrivent
lembranchement repr sur le plan Vers les
gouts.

Note
Ce serait bien de ne pas oublier
la journaliste Betty Harold et son camraman. Ils
pourraient filmer linfiltration du temple et toutes
les horreurs quil sy passe. Cela pourrait tre trs
utile pour la suite.

206

MUTANTS
DE COMBAT (x 15)

MUTANTS
MORTS-VIVANTS (x 15)

Profession: gardien.
FORCE MENTALE:
Perception
Rsistance
PHYSIQUE:
BD
Combat Cogne
Esquive
Rsistance
HABILET:
Armes tranchantes
Prcision/Lancer
FACTEUR CHANCE:

46
30

Profession: gardien.

19
65%
49%
41

+1D10 + 1
86%
45
40
81%
43
84%
38
41
21

79%
59%
29

Arme: Morsure/griffes (Dom: 3D10 + 2 + BD)


Gntique: domestication.
Taille: TM.
Protection: 2 points (peau paisse).
Afflictions/maladies: moiti animal, lpre.

FORCE MENTALE:
Perception
Rsistance
PHYSIQUE:
BD
Combat Cogne
Esquive
Rsistance
HABILET:
Armes tranchantes
Prcision/Lancer
FACTEUR CHANCE:

26
05
+1D10+1
25
20
23
21
11

04
30%
09%
31
56%
51%
54%
18
39%
29%
N/A

Arme: Morsure/griffes (Dom: 3D10 + 2 + BD)


Taille: TM.
Protection: 3 points (peau paisse et rigide).
Afflictions/maladies: moiti animal, lpre.
Capacits spciales: pas dhmorragie, pas
dtourdissement ni dvanouissement ni mme
de coma. Les morts-vivants ne souffrent pas
des attaques perforantes ou tranchantes, dun
dmembrement et autre dcapitation. Le seul
moyen de sen dbarrasser consiste dtruire
ou arracher le cur du mort. Pour russir une
telle action, il faut russir un test spcifique en
attaque (mais seulement quand ce point faible
sera identifi).

CHAPITRE 5: VIVRE ET LAISSER MOURIR

207

CHAPITRE 5: Le complment

La salle de la douleur

Le labo de gntique, la morgue

CONCLUSION

Il se dgage de cet endroit une forte odeur


dammoniaque extrmement dsagrable. Et
comme si cela ne suffisait pas, trois normes
brasros obscurcissent la zone, passablement
mal are.

Une lourde table dautopsie trne au centre de


cette pice et sert exclusivement la recherche
sur les morts-vivants. Cest dailleurs sur cette
mme table quils sont tous anims. Autant dire
que la pice sent les produits dembaumement
et le formol.

Si les PJ ont t suffisamment malins, ils auront


fait suivre Betty Harold et son camraman dans
les mandres nausabonds du temple de Styx.
Les preuves recueillies sont accablantes et le
sauvetage des filles propulse les PJ au rang de
hros locaux.

La morgue, quant elle, contient une douzaine de


corps, dont 50% taient des mutants. Les autres
cadavres proviennent de jeunes femmes dont le
corps a t moiti dissous par lacide de Styx.
Un spectacle curant!

Le reportage passera le soir mme en exclusivit


sur HTV1 et causera beaucoup de tord lglise
de Styx travers tout le pays.

La premire chose que les PJ remarquent en arrivant, cest la prsence dune cage aux barreaux
mtalliques dans laquelle se trouvent une dizaine
de filles. Trop calmes, il parait vident quelles
sont sous lemprise de drogue, probablement
de la Sanguine noctis.
Un jet de Perception -20% permet de reprer
la jeune Mary Larkinson. Elle dort, comme les
autres filles, perdue dans la torpeur et agite par
dtranges cauchemars.
Au centre de la salle trne un puits de quatre
mtres de diamtre duquel mane latroce odeur
dammoniaque. Si les PJ sen approchent, ils seront
attaqus par un kraken. Il sagit dun calmar gant
nomm le Fils de Malbeth par les membres du
culte. Ce dernier obit aux prtres grce un srum
de domestication et attaque ds quon lui en donne
lordre. Chose qui se produit assez rapidement car
la salle de la douleur nest jamais vide. Il y a en
permanence trois gardes et une douzaine de fidles
en train de psalmodier des passages du Scriptus
obscura ou dabuser sexuellement des filles.
Ds quil y aura du remue-mnage, les deux
autres gardes de ce niveau arriveront pour prter
main-forte aux prtres. Ils peuvent, par exemple,
dcider de prendre revers les PJ en passant par
le long tunnel venant de la salle des sacrifices.
Malgr lopposition rencontre, il faut nanmoins
relativiser: une fois les gardes et le kraken hors
dtat de nuire, les autres adeptes noffriront
quune opposition de principe face une quipe
de personnages dtermins et surquips. Ils ne
se rendront pas pour autant, noubliez pas que
nous avons faire des fanatiques.

La salle des sacrifices


Cest ici que les novices finissent leur initiation
par un immonde rite de passage. Le principe
consiste regarder et tenir une jeune femme,
pralablement drogue, devant soi pendant quun
puissant acide, sortant de la gueule de la statue
du dieu Styx dsintgre ses chairs. Ce spectacle
donne lieu un jet de Rsistance Mentale -50%.
Une russite rsulte un tat Mental 1 (E1) et un
chec, un tat Mental 2 (E2). Un chec total
provoque un tat Mental 3 (E3, phobie du sang).
Une petite pice secrte derrire un lourd rideau
permet de grer la machinerie contrlant la tte
et aussi de faire le plein dacide.

208

La chambre froide n2
Cette seconde chambre froide sert de stockage
aux produits finis ncessaires au conditionnement
et aux autres malversations des fidles de Styx.
Voici son inventaire:
- 3 lavages de cerveau
- 3 srums de vrit
- 3 contrles totaux
- 4 visions nocturnes
- 15 animations des morts
- 2 domestications
- 2 ergots rtractables
- 4 charmes
Sy trouvent galement deux mallettes cryogniques permettant de transporter dix produits
chacune (autonomie 24 h).

LE FILS DE MALBETH

Profession: calmar gant dvoreur de chair.


FORCE MENTALE:
Perception
Rsistance
PHYSIQUE:
BD
Combat
Esquive
Rsistance
HABILET:

42
15
+8D10
38
15
30

05
47%
20%
33
71%
48%
63%
21

FACTEUR CHANCE:
Arme: Morsure (Dom: 9D10 + BD)

treinte (Dom: 3D10 + BD)
Taille: TGT (-6 colonnes de dommages)

11

La police viendra rapidement en renfort pour


perquisitionner les lieux. Si les PJ ont eu des
problmes avec les autorits au cours de cette
enqute, ils seront lavs de tout soupon.
Malheureusement, larchevque de Mercadis
est introuvable, il a disparu. Un mandat darrt
international sera lanc son encontre car il y
a fort parier quil a dj quitt le pays. Avec
les amis quil possde, Billy naura pas de mal
se faire oublier des autorits subabyssiennes. Il
nest cependant pas prs doublier le visage des
personnages
Russites supplmentaires:
entre 11 et 13.
Une croix supplmentaire dans une caractristique au choix du MJ.

CHAPITRE 5: VIVRE ET LAISSER MOURIR

209

Annexes

Quest-ce que
le jeu de rle?
Dfinition
Il existe maintes dfinitions, ou plutt tentatives
de dfinitions du jeu de rle. Aucune ne convient
tous et les dfinitions que lon peut trouver
dans des encyclopdies sont bien trop pauvres et
inadaptes. Toutefois, voici la dfinition propose
par la Fdration franaise de jeu de rle (que
lon peut retrouver sur www.ffjdr.org):
Le jeu de rle est un loisir qui consiste sinstaller avec quelques amis autour dune table
pour dcrire de faon collaborative les aventures
de personnages fictifs voluant dans un monde
imaginaire.
Autrement dit, il sagit dun jeu dans lequel chacun
des participants endossera le temps de la partie
le rle dun personnage dans un univers donn,
pour construire une histoire avec les autres
participants.
Le terme jeu de rle est aussi employ dans
divers domaines, tels que la mdecine par
exemple. Le jeu de rle abord ici est uniquement le loisir. Toutefois, mme dans un cadre
ludique, ce terme est souvent utilis de manire
abusive pour dsigner dautres types de jeux ou
activits ntant pas rellement des jeux de rle.
Cest le cas, par exemple, des wargames (ou
jeux de figurines), des GN ou Grandeur nature
(o lon effectue soi-mme les actions de son
personnage), des Livres dont vous tes le hros
ou encore des jeux vidos.

Grands principes
Le jeu de rle sapparente un conte interactif.
Il y a un conteur, le Matre de Jeu, aussi appel
Meneur de Jeu, MJ ou meujeu, et des personnages, des hros ou des gens banals, jous par
des joueurs. Les joueurs de jeu de rle sont aussi
appels des rlistes. En un certain sens, cela
rappelle beaucoup nos jeux denfants (et l
on dirait quon est des pirates et on cherche des
trsors mais on se serait fait attaquer par un
noooorme monstre marin qui nous aurait tout
vol). Cest toutefois un peu plus complexe.
Le monde est dtermin lavance par le MJ,
ainsi quun scnario, et des rgles du jeu cadrent
le tout. Les joueurs nont demprise que sur leur
personnage alors que le MJ gre lensemble du
monde dans lequel voluent les personnages. La
russite ou non des actions est dtermine en
gnral par des lancers de d, en fonction des
comptences et caractristiques du personnage.
Il existe toutes sortes de ds: des ds six faces,
trs connus (D6), mais aussi des ds 4, 8, 10,
12 ou 20 faces principalement (D4, D8, D10,
D12, D20). On obtient mme un D100 en jouant
avec deux ds dix faces: un pour les units,
un pour les dizaines. Cest ce qui est utilis pour
jouer Subabysse.

210

Les personnages sont trs divers et dpendent


du type de jeu (monde et rgles utilises). Cela
va du bon vieux guerrier-en-armure-de-plateset-pe-large ladolescent banal en passant
par des cyborgs, magiciens ou matres darts
martiaux. Il y en a pour tous les gots. Ici, vous
jouerez un plongeur, un archologue, un policier
ou encore une vedette, et bien dautres
Lune des spcificits du jeu de rle par rapport
aux autres jeux, cest quil sagit dans la grande
majorit des cas dun jeu collaboratif, donc dun
jeu sans gagnant, et par consquent sans comptition. Lide est de sentraider, de se complter.
On construit une histoire plusieurs, en quelque
sorte. Cest notamment ce qui fait la richesse du
jeu de rle.

Droulement dune partie


Aprs avoir lu le livre de base et correctement
assimil les rgles et lunivers, le MJ doit prparer
son scnario, autrement dit la trame de lhistoire
quil va proposer ses joueurs. Il peut sagir de
lun des scnarios prsents dans ce livre, ce qui
est recommand aux meneurs dbutants ou ne
maitrisant encore que peu lunivers du jeu, ou bien
le MJ peut crer son propre scnario de A Z.
Une fois le scnario prt, le MJ peut rassembler
ses joueurs pour que chacun choisisse un personnage. Pour une premire fois, ou pour aller
plus vite, chaque joueur peut choisir parmi les
personnages prtirs prsents dans le livre celui
qui lui correspond le mieux; mais il a galement
la possibilit de crer son personnage sur-mesure
laide du chapitre Cration de personnages.
Dans tous les cas, le MJ doit aider et guider ses
joueurs dans leurs choix en leur prsentant au
mieux lunivers et les rgles du jeu.
Une fois que chaque joueur a dtermin son personnage et sest un petit peu familiaris avec le
monde, le MJ peut lancer le jeu. Il va commencer
par dcrire la scne daccroche du scnario. Lide
est dimmerger rapidement les joueurs dans
lunivers, en crant une ambiance. Cela peut se
faire par le biais de descriptions minutieuses, ou
en imposant un certain rythme aux joueurs, par
exemple. Certains utilisent des accessoires ou
une ambiance sonore pour placer un dcor mais
cela reste optionnel. Si cela peut vous paratre
difficile les premires fois, rassurez-vous, cest
quelque chose qui vient avec la pratique. Il faut
bien dbuter.

Exemple
MJ: Vous rentrez chez vous aprs une dure
journe de travail. Il est plus tard que de coutume,
vous avez du finir quelque chose dimportant
avant de pouvoir partir. Vos jetez vos affaires dans
un coin et vous dirigez vers la cuisine pour vous
prparer un repas. Pendant que le plat chauffe,
vous allumez votre aqua-ordinateur de bureau.
Aprs quelques minutes, vous retournez la cuisine chercher votre repas, que vous ramenez pour
le manger devant votre aqua-ordinateur. Cest
alors que quelque chose attire votre attention.
Affich lcran, vous remarquez un message
mystrieux qui ntait pas l quelques instants
auparavant
Cest ensuite au tour de vos joueurs de vous
expliquer ce quils dsirent faire. Ils vont, chacun
leur tour, dcrire laction que vont raliser leurs
personnages. Ce sera ensuite vous de leur
indiquer les rsultats de leurs actions. Si, pour
des actions basiques, il est inutile de lancer un
d, il se peut que certaines actions ne soient
pas russies automatiquement. Il faudra alors
appliquer les rgles adquates.

Exemple

PJ1: Je massois et lis le message.


PJ2: Je vrifie quil ny a personne chez moi.
Je regarde aussi par la fentre pour voir si je
remarque quelque chose danormal.
PJ3: Moi, je me prcipite sur laqua-ordinateur
et avant mme de lire le message, jessaye de
trouver do il provient.
MJ: PJ1, le message ressemble une publicit pour un nouveau type de combinaison de
plonge. Ce serait un tout nouveau modle, et
on te propose de lessayer gratuitement. Mais tu
nas jamais entendu parler de lentreprise qui la
mise au point. PJ2, tu es bien seul. Les portes et
les fentres sont fermes, et tout a lair normal
dehors. PJ3, fais-moi un jet dInformatique pour
essayer de trouver la source du message.
Ensuite, vous navez plus qu faire avancer
lintrigue en fonction des choix et des ides de
vos joueurs. Votre but, en tant que MJ, nest pas
de tuer tous les personnages mais au contraire
de guider les joueurs jusqu la rsolution du
scnario, sans oublier pour autant de glisser
quelques difficults sur leur chemin pour pimenter
un peu le jeu, sans quoi ce serait trop facile. Sils
sgarent, aidez-les se remettre sur la piste
et, au contraire, sils avancent trop facilement,
nhsitez pas rajouter quelques embches.
Enfin, noubliez pas que tout ceci est un jeu, et
que le but est avant tout de samuser plusieurs.
Modifiez les rgles si vous le souhaitez, appropriez-vous lunivers, adaptez le jeu vos envies.
Lessentiel est de passer un bon moment!

Annexes

GLOSSAIRE
Termes autour
du jeu de rle
Ds (D10, D100): outils indispensables au jeu
qui permettent de rsoudre les actions.
MJ: meneur de jeu ou matre de jeu, celui qui
connait le monde, les rgles du jeu et le scnario.
Larbitre de la partie.
PJ: personnage joueur, les personnages
incarns par les joueurs.
PNJ: personnage non joueur, cela comprend
tous les tres (animaux, mutants, humains) qui
ne sont pas des Personnages Joueurs et donc
grs par le Meneur de Jeu.
Scnario: trame de lhistoire que fait jouer le
Meneur de Jeu et que les Personnages Joueurs
semploient vivre.

Termes autours
de lunivers

Termes autour
du systme de jeu
BD: Bonus aux dommages.

ADN: acide dsoxyribonuclique.

BL: Blessure Lgre.

Gne: unit dinformation gntique.

BN: Blessure Normale.

TSG: Taux de Saturation Gntique.

BG: Blessure Grave.

NM: Niveau de Matrise.

CO: Coma.

ND: Niveau de Difficult dun produit.

MO: Mort.
Bonus/Malus: modificateur positif ou ngatif
au jet de d.
FC: Facteur Chance.
FM: Force Mentale.
HAB: Habilet.
PHY: Physique.

AO: aqua-ordinateur.

TEC: Technique.

GMN: Grand Mridien du Nord.

E1, E2, E3, E4, E5: tat Mental.

GMS: Grand Mridien du Sud.


E: quadollar, monnaie du jeu.

Termes autour
de la gntique

Initiative: ordre dans lequel les PJ et les


PNJ agissent.
Round (rd): unit de temps souvent employe
dans les combats reprsentant 5 secondes.

Termes autour
du milieu marin
Babord/tribord: gauche/droite dun navire.
Ballast: rservoir dun sous-marin lui permettant de monter (sil est vide) ou de descendre
(sil est plein).
Coque: enveloppe mtallique dun navire.
Kiosque: partie merge du sous-marin
lorsquil est la surface, accueille souvent la
passerelle de commandement.
Palier de dcompression: le temps que lon
passe une profondeur donne afin de rduire le
taux dazote ou dun quelconque autre mlange
gazeux restant dans les tissus humains (dans le
sang notamment).
Poupe: arrire dun navire.
Proue: avant dun navire.
Nud: unit de vitesse nautique correspondant 1,8502 km/h.
Tonnage: terme nautique indiquant le poids
dun navire ou sa charge admissible.

211

Description Physique

Nom
Nationalit

gemriums

Sexe

Rsidence

Taillem

Poidskg

Profession

Cheveux

Yeux

Tendance

Lieu de naissance

Culte

Qualits

M/

Grade/Rang/Titre

tat Physique

Dfauts

tat Mental

BL Blessure Lgre

constante,
E1 Angoisse
panique pour un rien.

BN Blessure Normale

de la raison, actions
E2 Perte
et propos parfois illogiques.

BG Blessure Grave

E3 Phobie permanente.

CO Coma

E4 Stress, paranoa, violence.

MO Mort

permanente,
E5 Folie
irrcuprable.

Grade

Nationalit

Signes particuliers
Beaut

Aptitudes

FORCE MENTALE

PHYSIQUE

Charisme intrieur

Agilit

Commerce

Capacit pulmonaire

Connaissance de la faune aquatique

Charisme extrieur

Combat (

) BD +

Combat (

) BD +

Connaissance de la plonge

Combat (

) BD +

Connaissance des minraux

Combat (

) BD +

Connaissance du monde extrieur

Discrtion

Fouille

Escalade

Lire les Anciens

Esquive

Force

Parler latlante

Nager

Parler locanien

Plonge

Parler le subabyssien

Rsistance

Parler le sumrien

Perception

Rsistance

Connaissance de la flore aquatique


Connaissance de la physique (

Parler (

%
%

HABILET

Armes feu terrestres

Armes aquatiques

Armes tranchantes

Mdecine

Missiles/Bombes

TECHNIQUE
Bricolage

Piloter un aquajet

lectronique

Prcision/Lancer

Informatique

Mcanique

Modifier/Rparer un armement

Survie

%
%
%
%

Facteur Chance
Initiative: Habilet +

Perles du Destin

Niveau de toxicomanie
Afflictions

Niveau de contamination

Rouges

Vertes

Bleues

Noires

Maladies

Combinaison
Type
Maniabilit

Argent

Immersion maximale

Argent liquide (sur soi)


Revenus 

Autonomie

E/Mrium

Protection

Propulsion

conomies
Autres valeurs

Matriel

Arme
Type

Porte

Notes et Possessions

Ajustement

Dommages

Notes

Produits gntiques
Produits

nb

Taux de saturation gntique TOTAL


tat gnral

TSG

COMBINAISON
Domaine dutilisation:
Maniabilit:
Immersion maximale:
Technologie dorigine:

Type darme(s):

Moyen(s) de propulsion:
Type dnergie:
Autonomie en autarcie:
Protection:
Mlange(s) gazeux:
Notes:

AQUAJET
Type:
Maniabilit:
Vitesse max en surface:
Vitesse max en immersion:
Immersion maximale:
Type de carburant:
Membres dquipage:
Nombre de passagers:
L x l x h:
Tonnage vide:
Blindage:
Autonomie en autarcie:
Technologie dorigine:

Armement:

Notes:

Coque:

Aptitudes

Jet +20%

(+3%)

FORCE MENTALE

Charisme intrieur
Commerce
Connaissance de la faune aquatique
Connaissance de la flore aquatique
Connaissance de la physique (
Connaissance de la plonge
Connaissance des minraux
Connaissance du monde extrieur
Fouille
Lire les Anciens
Parler latlante
Parler locanien
Parler le subabyssien
Parler le sumrien
Perception
Rsistance

(+2%)

Jet -20%

(+2%)

Jet critique

PHYSIQUE

Agilit
Capacit pulmonaire
Charisme extrieur
Combat (
Combat (
Combat (
Discrtion
Escalade
Esquive
Force
Nager
Plonge
Rsistance

Jet NORMAL

Jet critique

)
)
)

HABILET

Jet critique

TECHNIQUE

Jet critique

Armes feu terrestres


Armes aquatiques
Armes tranchantes
Mdecine
Missiles/Bombes
Piloter un aquajet
Prcision/Lancer

Bricolage
lectronique
Informatique
Mcanique
Modifier/Rparer un armement
Survie

FACTEUR CHANCE
Russites en rserve

Bienvenue dans le monde futuriste aquatique du jeu de rle abyssal


SUBABYSSE. Les hommes, depuis bien longtemps, considraient les
ocans comme de vastes dpotoirs, dversant leurs immondes dchets
et autres matires dangereuses sans se soucier des retombes. Ainsi, ils
dchanrent la colre des Dieux des ocans et de leur matre : Onless.
En une seule et tragique journe, les flots slevrent sur la civilisation des
Infidles, les terres furent merges. Le cataclysme causa la fonte des ples
et la monte des eaux denviron 2000 m sur toute la surface du globe, les
survivants furent obligs de se rfugier au fond des ocans.
Le jeu commence 294 ans aprs cette grande Vague purificatrice .
Lhumanit sest adapte ce nouveau milieu, crant ainsi des sous-marins
ultrarapides, des combinaisons de plonge descendant plus de 9500 m
de profondeur et de colossales cits dme de toute beaut.
Subabysse est un jeu de rle qui mlange la fois laventure, les enqutes
urbaines, laction, lhorreur et la dcouverte, mais aussi les intrigues politiques
et le fantastique. Convivial et simple, Subabysse sadresse aussi bien aux
joueurs et aux meneurs de jeu dbutants que confirms.
Des centaines dheures de jeu passionnantes en perspective.
Dans ce livre, vous trouverez :
- Un background complet du monde et des nations qui loccupent.
- Une cration de personnages dtaille avec 7 nationalits et 21 professions.
- Un systme de simulation indit bas sur le D100, simple et rapide la fois.
- Un quipement complet avec 20 combinaisons et 16 aquajets diffrents.
- Un complment indispensable contenant 6 scnarii dintroduction.

Nhsitez donc plus, plongez ds prsent dans


lunivers aquatique fantastique de Subabysse et
noubliez pas que dans les abysses, vous pouvez
toujours crier, personne ne vous entendra !

Cr et dvelopp par :

Yan Phjal BOURGET


Prix de vente : 45
Rf : LUDSUB1
ISBN : 978-2-35112-015-6

www.ludopathes.com