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Orientao a Objetos
O artigo Orientao a Objetos mostra os principais conceitos ligados a metodologia de orientao a objetos, visando a construo de
aplicativos Delphi ou Visual Basic.
Objetos
Usamos o termo objeto para representar uma determinada entidade do mundo real.
Exemplos de objetos so:
Atributos ou Propriedades
Servios ou Mtodos
So as funes que operam sobre o objeto. Por exemplo, com o
objeto caneta podemos escrever, desenhar, presentear. So as funes oferecidas pelo objeto caneta.
Classes
Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem caractersticas e comportamentos comuns.
Como vimos, o mecanismo de classificao um dos mtodos que
facilita a compreenso do sistema como um todo. Cada objeto
classificado em uma determinada classe, de acordo com suas caractersticas e comportamentos.
Chamamos o objeto de instncia de uma determinada classe, o
que significa que ele possui o comportamento e as caractersticas
definidos pela classe para suas instncias. A instanciao o processo contrrio ao de classificao, e consiste em criar um novo
objeto a partir de uma classe.
A nfase da metodologia de orientao a objetos ser dada na definio de classes, e no de objetos, como se poderia pensar pelo
nome.
No nosso exemplo de Gerenciamento de Locadora de CD, aps
encontrarmos os objetos, criaramos as classes. Cada CD da estante seria classificado como um objeto da classe CD, j que possuiria
os mesmos atributos e servios. Note que o contedo de cada atributo ir variar para cada objeto (cada CD tem uma editora diferente), mas todos possuem os mesmos atributos (todas os CD's possuem uma editora). J um usurio no ir pertencer a classe CD, pois,
apesar de oferecer os mesmos servios, no possui os mesmos atributos (no possui editora, por exemplo).
Todo objeto pertence a apenas uma classe ao longo de sua existncia, no podendo modificar sua classificao.
Varivies de Instncia
Os atributos de uma classe tambm podem ser objetos. Neste caso,
estes atributos so chamados de variveis de instancia.
Por exemplo, a classe CD contm os atributos identificador, editora, ttulo, presena e tipo. Se for do interesse do analista, poderamos transformar o atributo editora em uma classe: a classe Editora, com atributos nome e endereo. Ou seja, a classe CD teria como
atributos identificador, ttulo, presena, tipo e um objeto da classe editora:
Encapsulamento
Como vimos no captulo anterior, encapsulamos detalhes de sistemas complexos para melhor compreend-los. Na metodologia de
orientao a objetos, encapsulamos atributos e servios dentro das
classes.
O analista oferece ao programador, por exemplo, a classe CD,
mostrando quais os atributos dos objetos desta classe, e quais os
servios oferecidos por esta. Mas o programador no tem acesso a
implementao desses atributos e servios (ou seja, acesso as linhas
de cdigo que os controla). Estes dados esto encapsulados, ou
seja, escondidos do programador.
Herana o mecanismo pelo qual uma classe obtm as caractersticas de outra classe para expandi-la ou especializa-la de alguma
forma, em um relacionamento de generalizao/especializao.
Atravs do mecanismo de herana simples criamos um nova classe baseada apenas em uma nica super-classe. J na herana
multipla, criamos uma nova classe baseada em duas ou mais superclasses, acrescentando novos atributos ou servios.
Agregao/Decomposio
Agregar significa juntar, colar, grudar. Neste contexto, dizemos que
agregao o ato de agregar duas ou mais classes para formar
uma nova classe.
Decomposio equivale a diviso. Decompor uma classe significa