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HIPERREALIDAD

" E L S I M U L A C R O N O E S L O Q U E O C U LTA L A V E R D A D . E S L A V E R D A D L A Q U E
O C U LTA Q U E N O H AY V E R D A D . E L S I M U L A C R O E S V E R D A D E R O " , J E A N
BAUDRILLARD.

MARTES, 20 DE NOVIEMBRE DE 2007

"Es la tecnologa estpido"

Nuestro modo de entender el mundo ha cambiado. La razn principal de este cambio, tal
como ha ocurrido a lo largo de la historia de la humanidad, surge a partir de nuevos
instrumentos tecnolgicos que el ser humano inventa para establecer una relacin de
dominio frente al medio.
Cada individuo necesita conocer y comprender su entorno fsico y, dentro del mismo,
existen otros seres humanos que, como l, precisan de tales conocimientos. Desde esta
perspectiva cabe entender el medio o entorno fsico como el espacio que rodea a un sujeto y
a todo aquello que lo conforma. El modo primordial de intercambio de informacin con
este entorno se realiza a travs de la comunicacin.
Las nuevas tecnologas digitales de comunicacin, cuyo principal exponente es Internet,
basan su actuacin en la creacin de entornos artificiales e interactivos. Aparecen, en
consecuencia, nuevas formas de relacin basadas en hechos comunicativos diferentes a los
existentes, y que se derivan de la globalidad del espacio, mensajes y actores que se le
suponen a la gran red.
El uso de nuevas herramientas tecnolgicas influye directamente, por tanto, en la forma en
la que se entablan y desarrollan las relaciones humanas. Aunque tambin es cierto que la
prioridad de conocer mejor los distintos espacios en los que gira la actividad del ser
humano, y a los diversos miembros que los habitan, incita a la constante exigencia en el
desarrollo de nuevas herramientas de comunicacin. En este contexto, podramos entender
la relacin que se produce entre el hecho comunicativo y los modos de realizacin del
mismo, como un acto de supervivencia.
El ordenador, como paradigma de los desarrollos tecnolgicosreduce el universo a dgitos.
sta se transforma en algo manipulable y lleno de vida, puesto que encierra, en s misma,

todo el conocimiento. La palabra digital es el nexo entre textos y constituye un avance


fundamental a la hora de entender y construir una nueva realidad, ya que nos facilita su
comprensin en trminos dehiperrealidad. Este concepto parte del hecho de que la
realidad de nuestro entorno no es nica, sino que se constituye en un conjunto de realidades
paralelas con las que construir nuestro discurso de actuacin, en la medida que vamos
tomando unas decisiones y no otras.
Podemos inferir entonces, sin querer echarle culpas a nadie, que los desarrollos
tecnolgicos intervienen de dos maneras en el mundo Hiperreal. Por un lado, son los
elementos que "engaan" a los hombres o que ayudan a "engaarlos". Mientras que por otro
lado, tambin son un poco los creadores del nuevo mundo: la herramienta perfecta para
cumplir con el simulacro...
As es el consumismo: Computadoras, consolas, pantallas planas, escaleras elctricas,
edificios de 100 pisos, trenes de super velocidad, sillones masajeadores, I Pods, Apple,
rboles artificiales, bonsais, sonido soundround. El medio es un masaje... la
Hiperrealidad.
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La Semitica, el gnesis de la Hiperrealidad

El actual trmino semitica remite a una muy larga historia de bsquedas y exploraciones

en torno al complejo fenmeno de


lasignificacino de lassituaciones
significantes, que han desembocado en
las actuales prcticas de desmontaje, de
la ms diversa ndole, aplicadas a
distintas configuraciones culturales,
interesadas en los sistemas y
mecanismos de la significacin.
Segn los autores
Para Saussure, en su obra "Curso", se trata de una ciencia que estudie la vida de los signos
en el seno de la vida social. Por ello, propone que se d el nombre de semiologa.
Para Erik Buyssens, en "La comunicacin et larticulacin linguistique", se trata
del estudio de los procesos de comunicacin, es decir, de los medios utilizados para influir
a los otros y reconocidos como tales por aquel a quien se quiere influir. La llama entonces
semiologa.
Por otro lado, para Morris en "Signos, lenguaje y conducta", define la semitica como
una doctrina comprehensiva de los signos
Para Umberto Eco en cambio, es una tcina de investigacin que explica de manera
bastante exacta como funcionan la comunicacin y la significacin.
En sntesis, la semitica se ocupa de signos, sistemas sgnicos, acontecimientos sgnicos,
procesos comunicativos, funcionamientos lingsticos y cosas as. Es decir, la semitica se
ocupa del lenguaje entendido tanto como la facultad de comunicar que como el ejercicio de
esa facultad. La semitica, por tanto, se ha ocupado de las ms variadas cosas: arquitectura,
cine, teatro, las modas, las seales de trnsito, la publicidad, la literatura, el arte, los juegos,
las normas de cortesa, la televisin, los gestos, y dems de esa ndole, que derivan en lo
que entenderemos ms adelante como la Hiperrealidad. As pues, la semiologa es la
disciplina madre, el gnesis de un nuevo mundo.

Sobre esta visualizacin del objeto es que Baudrillard desarrolla su teora del simulacro.
Casi como una tentacin a la refutacin completa resultan aseveraciones de la consistencia
de "sus masas gelatinosas", y su reveladora sugerencia de una guerra semitica tal que
acabe con los significados mismos de existencia social.
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MARTES, 13 DE NOVIEMBRE DE 2007

El paso en falso para la humanidad

La hiperrealidad y la simulacin, una de las disidencias ms revolucionarias, el autntico


contra-poder. Hiperrealidad es un concepto de la semitica y la filosofa posmoderna, que
desarroll ampliamente Jean Baudrillard, y tambin Daniel Boorstin o Umberto Eco.
Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo
copiado, donde buscamos nada ms que estmulos simulados.
Baudrillard, en Simulacro y Simulaciones, utiliza como alegora de la simulacin el cuentro
de Borges: "Los cartgrafos del Imperio dibujan un mapa que acaba cubriendo exactamente
el territorio: pero donde, con el declinar del Imperio, este mapa se vuelve rado y acaba
arruinndose, unas pocas tiras an discernibles en los desiertos - la belleza metafsica de
esta abstraccin arruinada, dando testimonio del orgullo imperial y pudrindose como un
cadver, volviendo a la sustancia de la tierra, tal y como un doble que envejece acaba
siendo confundido con la cosa real. La fbula habra llegado entonces como un crculo
completo a nosotros, y ahora no tiene nada excepto el encanto discreto de un simulacro de
segundo orden."

Pero la simulacin ya no es la de un territorio (El territorio ya no precede al mapa, ni lo


sobrevive. De aqu en adelante, es el mapa el que precede al territorio, es el mapa el que
engendra el territorio), una existencia referencial o una sustancia. Se trata de la generacin
de modelos de algo real que no tiene origen ni realidad: un hiperreal. O sea, que en la era
postmoderna el territorio ha dejado de existir y slo ha quedado el mapa o, mejor, que es
imposible distinguir los conceptos mismos de mapa y territorio, se ha borrado la diferencia
que sola existir entre ellos. Baudrillard insiste en que la realidad supera a la ficcin y
asegura que los receptores de la Hiperrealidad desempean un papel pasivo. Para l no
existe la construccin de sentido independiente.
La sociedad que vivimos, el consumismo que nos arrebata a todos, es un entorno perfecto
para construir un mundo ms real que Real. La autenticidad ha sido reemplazada por la
copia (dejando as un sustituto para la realidad), nada es Real, y los involucrados en esta
ilusin son incapaces de notarlo.
El documental Opration Lune, dirigida por William Karel, sobre la llegada del hombre a
la luna es la descripcin de una hiperrealidad, la simulacin de algo an cuando se hubiera
producido en la realidad, pero que una obsesin por la perfeccin y por ver la realidad
reemplazada por una copia, hace que se presente al mundo entero lo simulado como algo
real. De forma relativamente incontestable, adems, porque jams podramos demostrar que
el hombre no pisara la luna realmente, y aunque demostrramos lo contrario no iramos
tampoco contra la tesis defendida en el documental.
El documental, o "documentira" como prefiere llamarlo el director, analiza en clave
pardica la posibilidad de que Richard Nixon, presidente de Estados Unidos en 1969,
hubiese urdido una compleja trama para hacer creer a todo el mundo que la nave tripulada
Apollo 11 haba aterrizado en la Luna.
El propio documental es una simulacin, un ejercicio de hiperrealidad de un estilo
impecable. All se utiliza imgenes de archivo reales sacadas de contexto, que mezcla
hbilmente datos verdaderos con otros falsos, que muestra testimonios de personajes que
hablaban de otras guerras con los de actores representando ciertos papeles, siguiendo un
guin impecable, que es el de este mockumentary o documentira. Una parodia? Pura

comedia tomando forma de periodismo de investigacin? No, hiperrealidad.


El acontecimiento del siglo y el que ha despertado mayor inters en la gente, fue sin dudas
la llegada del hombre a la Luna, el 20 de julio de 1969. Sin embargo se empez a especular
que los inconvenientes tcnicos sufridos en la misin del Apolo I, que se incendi en la
cuenta atrs para el despegue, seran imposibles de solucionar en tan corto plazo (2 aos).
Las fotografas tomadas por las misiones Apollo, los paseos lunares y algunos
inconvenientes tcnicos han sido descubiertos por investigadores y fotgrafos
profesionales, quienes acusan a la nasa de fraude.
Dentro de las distintas teoras en cuestin, la que cabe destacar aqu es aquella que sostiene
que el hombre s estuvo en la Luna, pero las fotos fueron realizadas en estudios montados
en la Tierra, debido a que las fotografas originales no eran claras.
El director parece estar de acuerdo: "En el caso de la Luna, si no hubiesen existido
imgenes, no habra existido acontecimiento. Y adems el cine influye sobre la actualidad.
Ha habido una puesta en escena de la toma de Iwo Jima, las fotos de la toma de Reichstag,
el desembarco de los estadounidenses en Somalia repetido dos o tres veces para las cmaras
cinematogrficas... Y durante la guerra del Golfo, o la ms reciente de Afganistn, vimos
tres o cuatro luces verdes y ni una imagen verdadera... Pens que era interesante mostrar la
importancia de las imgenes, o de la ausencia de imgenes, en un acontecimiento.
Fuentes:
La Gatera Digital - Hiperrealidad
Reportaje a William Karel en Intercosmos.iespana.es
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LUNES, 12 DE NOVIEMBRE DE 2007

Quien fue Jean Baudrillard?

Fue un filsofo y socilogo francs cuya obra estuvo consagrada al anlisis de la sociedad
contempornea. Nacido en Reims, tras doctorarse en Sociologa fue profesor, desde 1966,
en la Universidad de Nanterre (Universidad de Pars X). Ms tarde ingres en el Instituto de
Investigacin Social, laboratorio del Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS,
Centro Nacional de Investigacin Cientfica).
Traductor al francs de Bertolt Brecht, en su primera gran obra original, El sistema de los
objetos (1968), trat de aplicar los conceptos surgidos de la lingstica de Ferdinand de
Saussure a las teoras econmicas y polticas de Karl Marx, analizando el valor de cambio
como significante y el valor de uso como significado. Prosigui sus investigaciones en La
sociedad de consumo (1970), texto tambin marcado por la influencia del estructuralismo,
movimiento que abord el estudio del consumo en trminos de "lenguaje social", que tiende
a exacerbar los deseos de los consumidores y no a satisfacer sus necesidades.
En Estrategias fatales (1983) afirmaba que la violencia, la miseria y la ignorancia no han
desaparecido de la sociedad contempornea, sino que forman parte de su realidad cotidiana
aunque los individuos terminen por no percibirla; las "estrategias fatales" que menciona
consisten en el apaciguamiento de toda rebelin por medio de la amplificacin de sus
aspectos negativos, que parecen desde entonces ineluctables.
Segn Baudrillard, el mundo contemporneo se caracteriza por un proceso de

desmaterializacin de la realidad: la mirada del hombre ya no se dirige hacia la naturaleza,


sino hacia las pantallas de televisin; la comunicacin se ha convertido en un fin en s
misma y en un valor absoluto. Los mitos han sido desplazados, como afirmaba
en Amrica (1986), y el exceso de informacin dificulta la bsqueda del sentido.
El "drama de la alienacin", que bajo el impulso de movimientos de tipo marxista haba
animado la sociedad a principios del siglo XX, ha sido sustituido, como argumentaba
en Otro por s mismo (1987), por una ideologa centrada en el xtasis de la comunicacin.
Despus de la ebriedad del progreso y del crecimiento, apuntaba Baudrillard enLa
transparencia del mal (1990), la sociedad intenta dotarse de una nueva imagen de s
misma. En Contraseas (2002), su ltima publicacin, apunta diecisis conceptos clave en
los que el autor sintetiza toda su obra.
Fuentes:
Psikeba - Revista de psicoanlisis y estudios culturales.
Elpais.com - Nota publicada el 6 de marzo del 2007, tras su fallecimiento.
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La guerra que no fue

La clave de su pensamiento es simple, pero estremecedora: vivimos bajo el imperio del


simulacro. Y la parafernalia global y comunicacional en la que estamos inmersos es ese
universo sin sustancia por el que transitamos sin pena ni gloria. Eso crea. Que los medios
son los que construyen el mundo en el que vivimos, y que eso no es la realidad, sino, lo que
l denominaba "la hiperrealidad". La representacin meditica (esencialmente) ha disuelto a

la realidad: el mapa borr al territorio. Pensaba los medios desde la filosofa. El silencio,
sealaba, por ejemplo, est expulsado de la televisin".
En realidad supona, y tal vez con razn, que los medios en general "huyen del silencio". El
sonido y la furia de la revolucin meditica bombardea a las audiencias con ilusiones, con
construcciones, y disuelve lo inconveniente. Por eso afirmaba, en relacin a la primera
batalla de Irak que George Bush Senior sostuvo en 1991 contra Saddam Hussein y los
suyos, que la guerra, esa guerra, no haba tenido lugar.
Las pantallas transmitan fulgores verdosos de misiles, se oan sonidos de bombas sin cesar
pero no apareca ninguna vctima. La guerra haba sido un espectculo apabullante, que
coincidi con la irrupcin de la CNN en todo el mundo, como vehculo transmisor de las
batallas que convocaban tanto o ms que un Mundial de Ftbol. Pero los espectadores no
vean nada. Nada ms que destellos y sonidos sin destino. La CNN haba descompuesto la
guerra conocida, en la que los cuerpos sangran y se desagran y gritan y caen, en un show
surrealista de imgenes sucesivas pero sin lgica.
La guerra y la vida y la muerte se convirtieron en filme, en simulacin, en ilusin. Los
medios son mquinas de producir fantasmas, y entre ellos vivimos. Baudrillard fue una
suerte de filsofo, de pensador de las apariencias, pero a diferencia de sus ilustres
antecesores, desde Lucrecio hasta Descartes, aludi no slo a lo aparente, sino a las
factoras que las producen a cada segundo: los medios.
Conceba a los Estados Unidos como al reino maysculo de los simulacros, como al
simulacro de los simulacros, y consideraba que su capital simblica es Disneylandia.
ara l la globalizacin convirti a la vida en un videogame. Sin embargo la muerte elude al
game. Es real y no hiperreal. De hecho, Baudrillard ha muerto.
Fuentes:
El mundo de la "hiperrealidad" - Miguel Wiazki
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Sociedad de consumo

Las bebidas deportivas de un sabor que no existe: Xtreme, Fierce, X-factor. Como si uno
pudiera correr por ms tiempo o ms rpido slo por beber la bebida que renueva. Que
mejor ejemplo que la publicidad de Red Bull... te da alas (por no decir que puede matarte)
Un rbol de navidad con mejor apariencia que cualquier rbol real. Ni un pino en las
mejores condisiones climticas podra "ser" o "parecer" tan vivo.
La foto de una modelo que se retoca con ayuda de una computadora antes de publicarla en
una revista (y la consiguiente proliferacin de sujetos empricos que, influenciados por los
medios de comunicacin de masas, pretenden parecerse a la hiperrealidad de la belleza
retocada).
Un jardn muy bien cuidado (la hiperrealidad en la naturaleza).
Disney World y Hollywood. El paraso para los amantes del cine. O mejor dicho, de los que
saben lucrar con la produccin en serie de pelculas que tienen que ver ms con frmulas
que con el arte.
La pornografa. Ms sexy que el sexo mismo
Las relaciones amorosas creadas y mantenidas exclusivamente a travs de Internet. Los
cibernoviazgos.

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El Paradigma

Como llegamos a un paradigma? Como es posible una una nueva realidad se imponga
por lo que nuestros ojos creen real? O peor an. Como es posible que lo que ven nuestros
ojos -con los filtros de la sociedad- hayan creado un nuevo mundo, olvidndose del
anterior? Hemos hudo del paraso?
La hiperrealidad es significativa como un paradigma que explica la condicin cultural
estadounidense -ejemplo de la principal sociedad de consumo-. Ese consumismo, por su
dependencia del valor de signo, es el factor contribuyente para la creacin de la
hiperrealidad. Ese nuevo mundo que ofrece el consumo, engaa a la conciencia hacia el
desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero, optando en cambio por la
simulacin artificial, e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente
vaca. Esencialmente, la satisfaccin y la felicidad se encuentran a travs de la simulacin e
imitacin de lo real, ms que a travs de la realidad misma.
La interaccin en un lugar hiperreal como un casino de Las Vegasbrinda la sensacin de
estar atravesando un mundo de fantasa, donde todos contribuyen a la ilusin. La
decoracin no es autntica, todo es una copia, y la experiencia en su conjunto se siente
como un sueo. Lo que no es un sueo, por supuesto, es que el casino se queda con el
dinero, y uno es ms propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que
verdaderamente est pasando. En otras palabras, aunque intelectualmente uno entienda el
funcionamiento de un casino, la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es
parte del mundo "irreal". El inters de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada
del conjunto, para aparentar que toda la experiencia es irreal.
Tan fuerte es el rol que toman los objetos en el paradigma, que incluso para muchos
filsofos postmodernos hablan de hiperrealidad en trminos de una dicotoma sujeto/objeto.
Fuentes:
Wikipedia - Hiperrealidad

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Que es el Hiperrealismo?

El hiperrealismo es un sntoma de la cultura postmoderna. No se puede decir de la


hiperrealidad que "exista" o "no exista". Simplemente es una forma de describir la
informacin a la que la conciencia se ve expuesta.
Se puede pensar en la mayora de los aspectos de la hiperrealidad como "realidad a travs
de intermediarios". En particular, Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha
sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada ms que estmulos
simulados.
Los bienes de consumo tienen un valor de signo, es decir que indican algo sobre su
poseedor en el contexto de un sistema social. Por ejemplo: un rico tiene un Mercedes Benz
para indicar su estatus de rico; o el nivel del celular de alguna manera indica el nivel socio
econmico de cada persona.
Por qu en las sociedades posmodernas impera la hiperrealidad y el crimen perfecto de
la realidad? La respuesta a esta pregunta se halla diseminada a lo largo de la obra de
Baudrillard. Ya en su complemento crtico a los conceptos con que la economa marxista
trata al capitalismo -conceptos que seran por s mismos insuficientes dado que la sociedad

capitalista ha devenido sociedad de consumo-, Baudrillard explora el predominio de el


valor de signo (valeur / signe) de la mercanca convertido en simple objeto-signo. Al
consumir un objeto devenido signo, el consumidor no slo lo toma como un utensilio (valor
de uso), como una mercanca (valor de cambio), sino tambin como un signo de status
social (valor de signo) que lo sita en un lugar determinado en la jerarqua social: no es lo
mismo llegar al trabajo en un Toyota que en un Rolls Royce. Los objetos-signos son
"ndices de la pertenencia social" y cada individuo "se sabe en el fondo -sino se sientejuzgado por sus objetos, juzgado segn sus objetos, y cada uno en el fondo se somete a ese
juicio". El control social se lleva a cabo ahora mediante los cdigos que gobiernan el valor
de signo y, a travs de ste, las clases dominantes inculcan valores, gustos y privilegios a
fin de lograr el dominio de clase.
En una sociedad de consumo posmoderna las nuevas tecnologas cibernticas reemplazan a
la produccin industrial y a la economa poltica como principios organizadores de la
sociedad. El trabajo ya no es una fuerza de produccin, sino un signo entre otros signos, es
decir, un signo de la posicin social que cada individuo ocupa. "La fuerza de trabajo no se
vende ni se compra violentamente; se la disea, se la mercantiliza: la produccin se aade
al sistema de signos del consumo". La vida en la sociedad de consumo transcurre en la
hiperrealidad de las simulaciones de tercer orden, en la cual las imgenes, los espectculos
y el juego de signos reemplazan a la lgica de la produccin y al conflicto de clase como
constituyentes claves de las sociedades capitalistas. Los signos y modos de representacin
llegan a constituir la realidad; adquieren autonoma y, al interactuar con otros signos,
establecen un nuevo tipo de orden social en el que son los signos y los cdigos los que
determinan "lo real".
Fundamentalmente, el valor de signo no tiene un significado o un valor intrnsecos, ms
all de los acuerdos hechos en torno a los bienes. A medida que los valores de signo se
multiplican, la interaccin social se basa cada vez ms en objetos sin un significado
inherente. Por ende, la realidad se vuelve cada vez menos importante a medida que el valor
de signo toma precedencia.
Si se deposita uns montaa de sal en una mesa, en cierto momento los granos pueden ser
vistos como un solo montn de sal. Similarmente, en un momento dado cuando el valor de

signo se torna ms y ms complejo, la realidad se desplaza hacia la hiperrealidad.


Fuentes:
IADE.org.ar (Instituto Argentino para el desarrollo econmico) P U B L I C A D O P O R N N E N 1 1 : 4 3 1 C O M E N TAR I O :
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MIRCOLES, 20 DE JUNIO DE 2007

... en la literatura y el cine

The Matrix
y
Alicia en el pas de las maravillas

Conflicto de la realidad y la ilusin


Sin dudas, la obra del ingls, es el mejor ejemplo del reflejo de lo que sucede en la realidad,
pero que nadie puede decir a viva voz. El juez est desnudo, escribe entre lneas. Lewis

Carroll se escond en su brillante literatura que aparenta ser para nios. Los excesos de la
monarqua, las locuras de la reina y las ambiciones del parlamento por sostener el poder,
son los argumentos principales, pero que se pierden en las aventuras de una joven que est
por entrar en la adolescencia.
Por otro lado, en el sptimo arte, la pelcula de los hermanos Larry y Andy Wachowski, The
Matrix, es uno de los mejores ejemplos para referirnos a la Hiperrealidad. El mito de la
caverna, de Platn, es el hilo de una historia que nos alerta a todos los habitantes del
mundo, que algo est sucediendo... y que nada es lo que parece. Si se presta atencin, hay
varios guios explcitos a la obra, en la pelcula protagonizada por Keanu Reeves. Por
ejemplo, en la escena de follow the white rabbit (sigue el conejo blanco), y en el hecho
de tomar una pastilla para a continuacin pasar "a travs del espejo" (ttulo de la secuela de
Alicia en el Pas de las Maravillas: Alicia a travs del espejo). Por otra parte, Matrix
presenta un interesante conflicto entre destino y libertad, que resuelve de una forma original
y ambigua.
En la forma, The Matrix tiene influencias del budismo y la filosofa zen. La mayora se
expresan en forma de mximas pronunciadas por Morfeo: No es lo mismo conocer el
camino que andar el camino, No pienses que lo eres, sabes que lo eres, o en el dilogo
con el nio de la cuchara en casa del Orculo.
Asimismo, la frase bienvenido al desierto de lo real pertenece a Jean Baudrillard. Est
sacada del libro Simulacres et Simulation, que aparece al principio de la pelcula.
En el mbito moderno, The Matrix es un reflejo de las teoras de Jonathan Dancy y Hilary
Putnam quienes postularon y expandieron, respectivamente, la Teora de los Cerebros en
Cubetas, la que es el sostn principal de la historia contada por Larry y Andy. En su
filosofa, Michel Foucault argumenta sobre la "Sociedad Vigilante": todos nos vigilamos
unos a otros, todos somos agentes del sistema; recordemos cuando Morfeo le ense a Neo
que todo aquel que no ha sido sacado de la Matrix es un agente en potencia. Adems,
Foucault plantea que el mundo es una crcel gigantesca de la que nadie es libre, sino que
cada uno tiene ms o menos poder que los otros dentro de ella. Estaremos engaados?

Incluso en La vida es sueo, escrita muchos siglos antes y sin tecnologa digital ni libros de
Baudrillard con los que conciliar el sueo, Caldern de la Barca volva mucho ms difusa la
frontera entre realidad e ilusin. Segismundo deca:
Qu es la vida? Un frenes.
Qu es la vida? Una ilusin,
una sombra, una ficcin,
y el mayor bien es pequeo;
que toda la vida es sueo,
y los sueos, sueos son.

Adems existen innuerables relatos como el prodigioso La invencin de Morel, de Bioy


Casares, o pelculas como Desafo total (1990), de Paul Verhoeven, que nos han llevado a
familiarizarnos con la realidad virtual y, al mismo tiempo, comprobar la dimensin
(contra)utpica. De los Sims a Second Life, de la esttica del error computacional de
jodi.org al Telegarden, de Ken Goldberg, son muy amplias las fronteras de las imgenes y
acontecimientos generados con las nuevas tecnologas. William Gibson nombr, en
Neuromancer, el ciberespacio como una alucinacin consensual; pero, los que habitan
ese territorio son sedentarios ms que cowboys.
Completa apata. Lo virtual lleva a la bunkerizacin, los recorridos pueden hacerse si
necesidad de salir de casa. Ah se cimienta el sndrome de encierro (locked-in-syndrom),
esa patologa neurolgica que se traduce en una parlisis completa, una incapacidad de
hablar, pero conservando esa facultad as como la conciencia intelectual intacta. La mirada
sin prpados del que est jugando, durante horas, al Warcraft.es, valga la sinestesia, sorda
para todo lo que sucede alrededor. Porque, en realidad, ese mundo virtual pasa a ser todo.
Se ha identificado un curioso sndrome de epilepsia ptica en algunos adolescentes
manacos de los videojuegos que, tras horas de agona y placer, se muestran fsicamente
incapaces de mirar una imagen fija.

Fuentes:
Fabrixmatrx.blogspot.com
Deartesypasiones.com.ar

Konvergencias.net - Baumatrix
Salonkritik.com - La tentacin virtual, de Fernando Castro Flrez
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... en las artes plsticas

Michel Foucault le dedic a esta obra un interesante ensayo titulado Esto no es una pipa.
Ensayo sobre Magritte, donde aprovecha para reforzar sus teoras sobre la dbil ilusin que
liga las palabras y las cosas. Otra versin an ms inquietante del mismo problema es la
siguiente:
Magritte insiste en varias de sus obras en las dificultades que presenta el conocimiento o el

arte entendido como representacin. En su obra La condicin humana, el cuadro se


confunde el paisaje de modo que nuestra representacin del paisaje es una reproduccin fiel
del mundo pero, al mismo tiempo y tristemente, el mundo no es nada diferente de nuestra
representacin.
Cuando Ren Magritte escribe esto no es una pipa, est alertando sobre los peligros de la
autorreferencia. Una pipa y su representacin no son la misma cosa. Alfred Korzybski fue
el primero en sealar que el mapa no es el territorio. Lewis Carroll, Borges, Bertrand
Russell y Kurt Gdel tambin han incidido, con distintos enfoques, sobre este problema.
Douglas Hofstadter incluso le ha dedicado un maravilloso, heroico, desmesurado libro que
recomiendo a los muy valientes: Gdel, Escher, Bach, un Eterno y Grcil Bucle.
Tambin en la blogosfera estamos incurriendo en la autorreferencia: empleamos una misma
palabra para designar el soporte y la obra, la herramienta y el producto. Para colmo,
llamamos blog a cualquier producto elaborado con una herramienta de hacer blogs. En
cambio, distinguimos entre portales, tiendas online, museos virtuales, buscadores, sitios de
contactos cuando hablamos de pginas web.
Fuentes:
Personal.telefonica.terra.es - Arte Ren Magritte
P U B L I C A D O P O R N N E N 1 7 : 4 7 N O H AY C O M E N TAR I O S :
E T I Q U E TAS : C A S O S , H I P E R R E A L I D A D

... en la fotografa

(R. Estes)
El fotorrealismo

Es una nueva aproximacin al mundo real, de carcter distanciado y fro. Busca afirmar la
realidad mediante su plasmacin tal como la vera una cmara fotogrfica, de aqu que a esta
tendencia tambin se la denomine fotorrealismo.

Se emplea la cmara y la fotografa para obtener informacin y como elemento (modelo) a partir
del cual se construye el cuadro (el pintor hiperrealista no se enfrenta directamente con la
realidad

El hiperrealismo es una tendencia radical de la pintura realista surgida en Estados Unidos a


finales de los aos 60 del siglo XX que propone reproducir la realidad con la misma fidelidad y
objetividad que la fotografa, a la que toma como modelo y cuyos cdigos aplica.

Richard Estes, conocido por sus cuadros de escaparates y escenas urbanas, utiliza varias
diapositivas del mismo objeto, de modo que en sus cuadros se ve no slo el escaparate sino
tambin lo que hay dentro de la tienda y lo que se refleja en el cristal. Sus lugares pblicos estn
desiertos, en un modo de abstraer la funcionalidad de lo representado que es tpica del
fotorrealismo.

Pero el hiperrealismo no ve ninguna contradiccin entre foto y pintura: se nutre de la fotografa y


se basa en ella. La fotografa es su base porque el pintor hiperrealista copia las imgenes
tomadas con una cmara de fotos, y se nutre de ella en tanto estas imgenes estn tomadas con
una mentalidad fotogrfica.

Fuentes:
Arteuniversal.com - Segundas vanguardias, hiperrealismo
Riie.com.pe (Red intercativa de estudiantes)- Fotorrealismo

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