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Piezas: son los "cubitos" que forman el cubo. Pueden ser de tres tipos:
centros, aristas o esquinas.
Cara: cualquiera de los seis lados que forman el cubo, cada uno de un
color.
Rotar el cubo: girar el cubo en torno a un eje, pero sin girar ninguna
capa.
y = rotacin del cubo en el sentido de las agujas del reloj, sin girar
ninguna capa.
y' = rotacin del cubo en el sentido contrario a las agujas del reloj,
sin girar ninguna capa.
empleada en el tutorial,
con todos los giros y
rotaciones que os vais a encontrar: movimientos bsicos, movimientos de
dobles capas y rotaciones del cubo. La imagen de la derecha resume
bastante bien la notacin general que vamos a usar (la tom prestada del
tutorial que public microsiervos) Tengo que advertiros tambin que todas
las imgenes y secuencias del post, estn realizadas teniendo en cuenta
que la cruceta inicial es azul, color con el que yo personalmente
comienzo a resolver el cubo. El gran David Calvo, por ejemplo, siempre
empieza con la cara roja, y la mayora de speedcubers, por lo que he podido
ver, eligen la cara blanca como cara de inicio. Por eso, cuando se
representen cubos "bocabajo", el color que encontraris dibujado
correspondiente a esa cara ser el verde (opuesto al azul en la mayora de
cubos de Rubik). Si vuestra costumbre es empezar con otro color distinto, os
aconsejo no cambiar. Slo tenedlo en cuenta a la hora de visualizar las
secuencias.
Hay dos posiciones que son de sobra conocidas por los speedcubers, hasta
el punto de tener nombre propio: SUNE y ANTISUNE. Suelen aparecer con
bastante frecuencia, por lo que deberan ser las primeras secuencias que
intentis memorizar. Para el resto de casos, con los que tarde o temprano
nos tocar enfrentarnos, sta es mi propuesta:
Los cuatro casos del punto "3.3.- 3 esquinas y 3 aristas" pueden asustar un
poco con tanta flecha, as que vamos a detenernos un momento a
analizarlo. Reconocer que estamos ante uno de estos casos es sencillo, ya
que slo tendremos dos piezas bien colocadas: una arista y una esquina,
contiguas entre s. Realmente, las cuatro posiciones son el mismo caso, pero
invertido y simtrico. Para saber qu secuencia debemos aplicar, miraremos
si la esquina contigua a las dos piezas bien colocadas va a la diagonal o a la
esquina adyacente. Aristas y esquinas giran en sentido contrario entre s.
Notacin completa.
PLL completo.