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Mtodo Fridrich para cubo de Rubik 3x3

Mtodo Fridrich para cubo de Rubik 3x3


Antes de seguir leyendo: Si lo que ests buscando es un tutorial para
aprender a resolver el cubo de Rubik 3x3, quiz no ests en el lugar
adecuado. En este post tratar de explicar el Mtodo Fridrich, un
algoritmo para solucionar el cubo a nivel experto, es decir, dirigido a
quienes ya saben resolverlo y buscan la manera de mejorar sus tiempos.
En este enlace (pdf) encontraris lo que estis buscando: un tutorial sencillo
y bien explicado, con el que muchos de nosotros nos iniciamos el da que
decidimos plantarle cara a este apasionante puzle. Tambin os recomiendo
que no os perdis este otro tutorial (pdf), elaborado por Francisco Calzado, y
que me ha parecido una exquisitez de archivo. Se trata de un mtodo "capa
a capa" para principiantes, elaborado con mucho arte y grandes dosis de
buen gusto. Ms que recomendable.
Aclaraciones previas, notacin y definiciones.
Este algoritmo toma su nombre de Jessica Fridrich, quien lo ide, desarroll
y mejor durante varios aos. Es uno de los mtodos denominados "capa a
capa", indicados para expertos, y diferentes de los mtodos conocidos como
de "bordes de esquinas", dirigidos ms hacia jugadores principiantes. Lo
public en internet por primera vez en enero de 1997, y segn ella misma
cuenta (est en ingls), al no tener un contador de visitas, no supo lo
popular que comenz a ser su sistema hasta mucho despus. Hoy en da es
el mtodo ms empleado por los speedcubers de todo el mundo, pero no es
el nico: Lars Petrus desarroll el suyo propio, aunque, personalmente, me
ha resultado ms sencillo entender el de Jessica, ha sido el que he dibujado
y es el que encontraris publicado en este post...

La visionaria Jessica Fridrich


Antes de empezar, me vais a permitir que os comente algunos detalles
generales acerca de esta entrada. Si realizis una bsqueda en google
tecleando "mtodo Fridrich", el buscador os devolver 569.000 resultados.
Tenis los enlaces de las que yo he consultado para elaborar este tutorial en
las fuentes, al final del post. Muchas de ellas, como la de David Calvo o la
pgina Rubikaz (creada por Carlos Angosto), emplean el applet de Java, lo
que hace que visualmente sean una maravilla, ya que cada secuencia est

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acompaada de una animacin con los giros de las capas, y pueden
reproducirse paso a paso o de forma continua. Pero lo que yo he pretendido
con esta entrada es aportar un tutorial que se pueda imprimir en
papel. Esto supone dos ventajas: la primera es la rapidez con la que se
localizan las secuencias que tenemos que aplicar, y la segunda, no
depender del ordenador para jugar con el cubo, porque este mtodo est
compuesto de 119 secuencias diferentes, y no se aprende y memoriza
en dos das. Disponer del tutorial en papel te permitir llevarte el cubo y las
soluciones a cualquier sitio, y evitar que tengas que sentarte frente al
monitor cada vez que decidas practicar. Al final del post tenis los enlaces
de la versin imprimible del tutorial, para tamao A-4 en horizontal. Por
cierto, todas las imgenes que hay publicadas en el post son fruto de unas
cuantas horas de trabajo de un servidor. Si alguien quiere usarlas para
publicar su propia entrada, para imprimirlas y distribuirlas, para elaborar un
fanzine... lo que se os ocurra, no hay ningn problema. Ya sabis cmo
funcionan estas cosas: cuando se utiliza el trabajo de otro, conviene enlazar
la fuente original...
Otra cosa: si os entretenis en visitar las fuentes propuestas, descubriris
que muchos casos se resuelven con secuencias distintas segn la pgina
consultada. Lo que yo publico es una seleccin propia, la cual he elaborado
teniendo en cuenta, sobre todo, la facilidad a la hora de aplicarlas en el
cubo, y he concedido menos importancia a otras secuencias ms complejas
de ejecutar, aunque presentara menos movimientos. Quiz porque an soy
muy principiante, tengo querencia por las frmulas que contengan, sobre
todo, giros en las capas R y U, las que se ejecutan fcilmente con la mano
derecha. En cambio, los giros de la capa F son los que ms odio, porque me
obligan a cambiar la forma de coger el cubo con la mano izquierda, y en
comparacin, son con los que ms tiempo pierdo.
Por ltimo, advertiros que, a pesar de que he repasado todas las secuencias
ms de una vez, puede ser que se me haya colado algn error al
transcribirlas. Estamos hablando de 119 secuencias, con una media de 8 9
giros en cada frmula, la mitad de ellos con apstrofo (me refiero al smbolo
' con el que sealamos los giros en sentido antihorario y que, sinceramente,
siempre haba llamado apstrofe), una cuarta parte en minsculas y el resto
en maysculas... Me extraara no haber cometido ningn error!! As que,
si detectis alguno, no dejis de echarme la bronca con un comentario y, de
paso, podis sealarme cul es la secuencia incorrecta...
Para comenzar con el tutorial, es importante conocer la definicin de
algunos trminos con los que nos encontraremos ms adelante. Pero, ante
cualquier duda de vocabulario relacionada con el universo Rubik, David
Calvo ha incorporado en su pgina un diccionario que, personalmente, me
parece completsimo, y que recomiendo de forma vehemente.:

Cubo: as denominaremos al cubo en su conjunto.

Piezas: son los "cubitos" que forman el cubo. Pueden ser de tres tipos:
centros, aristas o esquinas.

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Cara: cualquiera de los seis lados que forman el cubo, cada uno de un
color.

Capa: adems de las seis caras, las "rodajas" horizontales y verticales


intermedias.

Girar una cara/capa: girar 90 la cara o la capa a la que se refiere.

Girar una pieza: se refiere a cambiar la orientacin de una pieza, pero


sin cambiar la posicin en que se encuentra.

Colocar una pieza: se refiere a cambiar la posicin de la pieza y


colocarla en su posicin correcta, aunque quede mal orientada.

Rotar el cubo: girar el cubo en torno a un eje, pero sin girar ninguna
capa.

Secuencia: frmula compuesta de varios giros distintos con la que


buscamos girar o colocar correctamente una o varias piezas.

Algoritmo: conjunto de secuencias encaminadas a resolver el cubo.


Tambin lo llamamos mtodo o sistema.

Tambin es importante la siguiente lista para comprender las secuencias y


saber qu capa debemos mover, en qu sentido y cuntos grados:

Los giros sern de 90 (un cuarto de vuelta).

R = giro en el sentido de las agujas del reloj.

R' = giro en el sentido contrario a las agujas del reloj.

R2 = giro de 180 (media vuelta).

r = giro de dos capas simultneamente en el sentido de las agujas


del reloj.

r' = giro de dos capas simultneamente en el sentido contrario a las


agujas del reloj.

r2 = giro de 180 (media vuelta) de dos capas simultneamente

y = rotacin del cubo en el sentido de las agujas del reloj, sin girar
ninguna capa.

y' = rotacin del cubo en el sentido contrario a las agujas del reloj,
sin girar ninguna capa.

y2 = rotacin de 180 (media vuelta) del cubo, sin girar ninguna


capa.

(R)n = repetir la secuencia entre parntesis el nmero de veces "n"


del superndice.

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Las imgenes que veis bajo este prrafo corresponden a la notacin

empleada en el tutorial,
con todos los giros y
rotaciones que os vais a encontrar: movimientos bsicos, movimientos de
dobles capas y rotaciones del cubo. La imagen de la derecha resume
bastante bien la notacin general que vamos a usar (la tom prestada del
tutorial que public microsiervos) Tengo que advertiros tambin que todas
las imgenes y secuencias del post, estn realizadas teniendo en cuenta
que la cruceta inicial es azul, color con el que yo personalmente
comienzo a resolver el cubo. El gran David Calvo, por ejemplo, siempre
empieza con la cara roja, y la mayora de speedcubers, por lo que he podido
ver, eligen la cara blanca como cara de inicio. Por eso, cuando se
representen cubos "bocabajo", el color que encontraris dibujado
correspondiente a esa cara ser el verde (opuesto al azul en la mayora de
cubos de Rubik). Si vuestra costumbre es empezar con otro color distinto, os
aconsejo no cambiar. Slo tenedlo en cuenta a la hora de visualizar las
secuencias.

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El mtodo Fridrich se divide en cuatro pasos: Cruceta inicial (CROSS),


Primeras dos capas (F2L), Orientacin ltima capa (OLL) y Permutacin
ltima capa (PLL). Por eso tambin se conoce el mtodo como CFOP
(abreviaturas de Cross-F2L-OLL-PLL). Nosotros vamos a saltarnos el paso 1,
la cruceta inicial. Si ests buscando informacin para resolver el cubo con
un mtodo experto, ya debis dominar este paso. Si no es as, te
recomiendo que antes de seguir leyendo, aprendas a solucionar el cubo con
alguno de los mtodos indicados para principiantes y que encontrars
enlazados al principio del post.
Primeras dos capas. F2L (First Two Layers).
Se corresponde con el segundo paso del mtodo de Jessica Friddich, y nos
ensea cmo resolver las dos primeras capas del cubo simultneamente.
Partiendo de la cruceta inicial, daremos la vuelta al cubo de forma que la
cruceta quede en la cara inferior, por lo que nosotros veremos en la cara
superior el color verde (insisto, en mi caso, porque empiezo resolviendo la
cara de color azul). A partir de este momento nos referiremos a la
cara verde como cara superior y, por consiguiente, a la cara azul
como cara inferior.
Con las secuencias propuestas colocaremos, una por una, las cuatro
esquinas de la cruceta, acompaadas de sus respectivas aristas, en los
cuatro huecos disponibles. La imagen siguiente servir para aclarar las
dudas que os puedan haber surgido. El color gris hace referencia a un color
cualquiera.

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Este paso se compone de 41 secuencias posibles. Segn la posicin de las


piezas objetivo, tendremos dos situaciones diferentes: que la esquina y la
arista se encuentren en la capa superior (lo ms habitual) o que estn en
capas distintas. Las secuencias a aplicar en el primer caso, esquina y arista
en capa superior, son estas:

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Cuando las piezas estn situadas en capas distintas, resolveremos aplicando

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alguna de las siguientes secuencias:

Es un paso sencillo y muy intuitivo, que se aprende en poco tiempo. La


solucin de la mayora de casos que nos encontraremos en F2L, son fciles
de comprender, lo cual nos evitar tener que memorizar las secuencias.
Orientacin de la ltima capa. OLL (Orientation of the Last Layer).
El objetivo de este paso es girar las piezas necesarias de la capa superior,
de forma que toda la capa acabe del mismo color, aunque algunas piezas
estn mal colocadas. En mi caso (insisto de nuevo: yo empiezo resolviendo

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la cara azul), una vez aplicada la secuencia correcta, la cara superior
acabar de color verde. Bajo estas lneas podis ver la posicin de inicio del
cubo, tras haber aplicado las secuencias F2L, y el resultado final tras el paso
OLL.

El elevado nmero de casos posibles de inicio hacen de ste el paso ms


complicado de todo el mtodo, ya que tendremos que memorizar un total
de 57 secuencias diferentes, as como la posicin de partida del cubo
desde la cual aplicaremos cada una de ellas (si el cubo est girado un
cuarto de vuelta, por ejemplo, con respecto a la posicin indicada en el
tutorial, la secuencia aplicada no orientar las piezas correctamente...)
Para entender las imgenes siguientes, hay que saber que la figura de la
izquierda representa el cubo "bocabajo". Como ya dijimos antes, estamos
viendo la cara superior, en mi caso la verde. Las letras L, B, R y F
corresponden a las caras izquierda, posterior, derecha y frontal
respectivamente. Las lneas de verdes situadas junto al cubo indican la
posicin de la pegatina verde en aquellas piezas que no estn orientadas
correctamente, y que muestran un color diferente en la cara superior. Para
aplicar la secuencia, debemos ver el cubo que tenemos en las manos como
en las imgenes, con la cara verde arriba y la cruceta inicial abajo.

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Hay dos posiciones que son de sobra conocidas por los speedcubers, hasta
el punto de tener nombre propio: SUNE y ANTISUNE. Suelen aparecer con
bastante frecuencia, por lo que deberan ser las primeras secuencias que
intentis memorizar. Para el resto de casos, con los que tarde o temprano
nos tocar enfrentarnos, sta es mi propuesta:

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Permutacin de la ltima capa. PLL (Permutation of the Last Layer).


Por ltimo, una vez orientadas todas las piezas de la capa superior para que
muestren el mismo color, tendremos que mover las que estn descolocadas.
Este paso se compone de 21 secuencias distintas, la mayora de ellas
bastante largas (13 giros de media y varias secuencias con ms de 15
movimientos). Bajo estas lneas, la situacin del cubo antes de aplicar el
paso PLL y el resultado final, que, en este caso, ser el cubo resuelto.

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En las siguientes imgenes, de nuevo la figura de la izquierda representa la


cara superior del cubo tras haber aplicado la secuencia OLL, lo que implica
que todas las piezas que vemos en la cara superior deben mostrar el mismo
color, en mi caso el verde. Las flechas sealan la situacin de las piezas mal
colocadas que debern cambiar de posicin, normalmente permutando con
otra pieza tambin mal colocada.
Veris que las secuencias estn agrupadas con parntesis. No significa nada
especial, simplemente que, con frmulas tan largas, me resulta ms sencillo
memorizarlas as, en grupos de tres o cuatro movimientos. A propsito,
David Calvo, que como campen de Espaa algo debe saber de esto, tiene
una seccin de consejos para afrontar el PLL que podis consultar en busca
de continuas mejoras.

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Los cuatro casos del punto "3.3.- 3 esquinas y 3 aristas" pueden asustar un
poco con tanta flecha, as que vamos a detenernos un momento a
analizarlo. Reconocer que estamos ante uno de estos casos es sencillo, ya
que slo tendremos dos piezas bien colocadas: una arista y una esquina,
contiguas entre s. Realmente, las cuatro posiciones son el mismo caso, pero
invertido y simtrico. Para saber qu secuencia debemos aplicar, miraremos
si la esquina contigua a las dos piezas bien colocadas va a la diagonal o a la
esquina adyacente. Aristas y esquinas giran en sentido contrario entre s.

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En estos enlaces encontraris una versin imprimible del tutorial, para


tamao A-4 en horizontal. Una hoja para F2L, tres para OLL y una para PLL.
Despus de darle muchas vueltas y ajustar el tamao de los textos y de las
imgenes cienes y cienes de veces, sta es la manera que considero ptima
para imprimir. Pero como cada maestrillo tiene su librillo, a partir de las
imgenes, que cada uno las imprima a su gusto. Lo mejor es clicar sobre
cada enlace, esperar que se abra la imagen, pinchar sobre ella con el botn
derecho del ratn y, entre las opciones del men desplegable, elegir
"Guardar imagen como...". Yo lo he probado, y los archivos quedan
guardados en formato JPG y en tamao A-4 en posicin horizontal. Que lo
disfrutis!!

Notacin completa.

23. Mtodo Fridrich para cubo de Rubik 3x3

F2L completo (actualizado el 13-12-2009 con cuatro secuencias


mejoradas de cosecha propia)

OLL completo. Esta, esta y esta.

PLL completo.

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