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Play By Post Mythic Game Master Emulator Introduccién: La siguiente es una guia para utilizar el libro llamado Mythic Game Master Emulator en juegos de rol por foro. Su objetivo es facilitar una forma de juego en la cual no se generen demoras excesivas esperando respuestas de alguno de los jugadores. Esto incluye claramente al maestro 0 director de juego. Es por eso que en ese modo de juego todos los involucrados comparten el lugar de maestro de juego, y a la vez todos tienen sus personajes. En este documento la cadencia de posteos tiene un limite de demora de 24 horas, pero esto puede modificarse al gusto de los participantes. Mayormente es una gufa para emplear junto a cualquier sistema de juego, pero al final del documento se ha incluido también un sistema genérico de reglas ligeras con una adaptacién especial para la resolucién de confictos. Reglas generales: Todos los jugadores se hacen un personaje, con un “thread” (metas, objetivos, tareas a realizar) individual y un thread compartido con los demés. Deben también asignar dos personajes no jugadores asociados de alguna manera con su personaje principal. Ejemplo: Mi personaje puede tener el thread encontrar a mi hermano perdido, mientras que con los demés jugadores comparto el thread reclutar milicianos para defender el pueblo de Urlith. Por otro lado, designo como NPC a Randall, mi hermano, y a La guardia de Urlith, organizacién de la que formo parte. Cada personaje debe responder cudles son las probabilidades de reaccién para determinados tipos de acciones. Aquellas que no tengan una probabilidad fijada se tomarén como 50/50 a discrecién del narrador de turno. La lista de probabilidades no debe ser exhaustiva, slo correspondientes a los tipos de accién que imperen en el juego 0 en el accionar de los personajes. Ejemplo: siempre que haya un conflicto armado, es casi seguro que mi personaje se quedard en el fondo tirando flechas. © si hay un conflicto social, es poco probable que mi personaje se quede aallado, Cualquier jugador puede retomar el relato. Sdlo se espera una correlatividad de posteos en caso de que uno de los jugadores emplee su personaje para conversar o hacer preguntas al personaje de otro. Inclusive en ese caso, si pasan 24 horas luego de que la pregunta entre personajes haya sido efectuada, la respuesta de la misma puede ser respondida mediante el sistema de probabilidades. En caso de generarse un conflicto, el mismo se resolver en rondas. Cada jugador narrara una ronda completa, en las que ejecutard las acciones de los demas (tanto aliados como enemigos) y relataré el resultado de las mismas. Para esto es indispensable tener presentes la probabilidades de accién Indicadas al comienzo. Una ver finalizada esa narracién, la siguiente ronda estard a cargo de un nuevo jugador, siguiendo las pautas detalladas en el punto anterior, Siempre que se pase de una escena a otra se deberd cambiar de narrador, pudiendo haber varios cambios de narrador dentro de una misma escena. El dltimo en narrar seré el encargado de actualizar el hilo correspondiente al estado de la partida (determinando los cambios en threads, agregados 0 modificacién de personajes, cambios en el factor de caos, etc.). Cada vez que ingrese en el relato un nuevo personaje no jugador, quien cerré la escena debe ingresarlo en el hilo correspondiente a la lista de personajes, junto con una breve descripcién y las circunstancias en las que ha sido encontrado. Por otro lado, aquel que comience la narracién de la préxima escena ser el encargado de realizar las tiradas correspondientes para determinar si se produce alguna interrupcién o alteracién. Regla opcional: iProtesto! Una vez por escena, cada jugador puede protestar con respecto a los acontecimientos narrados por otro jugador que involucren a su personaje de forma directa. Dicha correccién debe realizarse inmediatamente después de la narracién protestada. Ejemplo: Si en el juego en el que participan los jugadores A, B y C, A describe una escena en la que B ataca a alguien, inmediatamente luego de realizarse ese posteo B tiene el derecho de protestar y volver a narrar esa situacién modificando lo minimo indispensable para que la narracién se ajuste a sus deseos. Sin embargo, si antes de que proteste B, el jugador C narra otro acontecimiento, B pierde el derecho a protestar. Cuestiones formales: La mesa debe mantener varios hilos abiertos: © Fuera de personaje: donde afloran anuncios preguntas, comentarios, ideas y sugerencias para llevar al juego, etc. © Estado de la partida: para la actualizacién progresiva de personajes jugadores, personajes no jugadores, threads, factor de caos, etc, que serd actualizado al finalizar cada escena. Este hilo tendré al comienzo un post en el que se detallen todas las caracteristicas de los personajes pertinentes al sistema, asi como también la lista de probabilidades de reaccién, que se explicara mas adelante. © Historia: Una sucesién de hilos en los que Ia historia progrese narrada por los jugadores sin necesidad de un director de juego que los coordine ni que oriente la historia, Los nombres de los personajes jugadores se escriben en negrita, mientras que los de los personajes no jugadores en cursiva, Las entradas del hilo correspondiente al estado juego deben contener los siguientes elementos: Una enumeracién de los personajes jugadores con los datos correspondientes al sistema de juego, acompafiado por una la de condiciones y probabilidades de reaccién. El limite de esta lista depende de los jugadores y del estilo y el sistema de juego. Puede ser tan basico como “si me atacan me escudo detris de otro personaje”, o puede tener indicaciones puntuales pertinentes a la economia de acciones de cada sistema de juego. Una consecucién de posts en los que se listen los elementos presentes de cada escena de la siguiente manera: [b]Escéna némero Xf/b] [ulSetup{/ul: Descripcién de lo que sucede en la escena. [ul1d10//u): Resultado: X. [b]Normal(/b], {bJAlteradal/b] o [blinterrumpidal/b]. Si es alterada se agrega [i]Meaning: [action] (subject]|/i, y si es Interrumpida se agrega el foco, de la manera en que se detalla en el préximo punto. En los dos dltimos casos se agrega luego de este subtitulo la entrada Nuevo setup. interrumpida [ulPersonajes/u]: Lista numerada de personajes (jugadores y no jugadores), con una breve descripcién de una o dos lineas que indiquen su funcién y si esté asociado a alguien en particular. [ulThreads(/ul: Lista numerada de threads indicando a quién pertenecen. [ulFactor de Caos{/u]: Nimero correspondiente a la escala de Caos. Ejemplo 1: Escena nimero 1 ‘Setup: Entrevista con el duque Rostwald 1010: Resultado: 2. Interrumpida. Event Focus: NPC negative ‘Meaning: Separate a representative. Nuevo setup: Operativo para llevar al duque Rostwald a la seguridad de su castillo, evitando emboscadas. Personaies: 1. Sir Greenleaf: noble con intereses ocultistas, 2. Jean Mclonas: aviadora pulp americana, 3. Lady Duncan: interés amoroso de Greenleaf. 4: Doctor Mutano: némesis de Greenleaf. 5: Mario Maldini: ingeniero amigo de Jean. 6: Los Aces: grupo de aviacién norteamericano. Threads: 1. Ganar la mano de Lady Duncan (Greenleaf) 2. Aprender més sobre los masones (Greenleaf) 3, Demostrar que soy igual a un hombre (Duncan) 4, Recorrer el mundo en avién (Duncan) 5. Ayudar al duque Rostwald (Todos) Factor de Caos: 5 Ejemplo 2: Escena nimero 4 ‘Setup: Investigacién del campamento abandonadbo. 1010: Resultado: 8. Normal. Personales: ‘Arol: guerrero de La Guardia de Uriith. Lera:a clérica de la diosa élfica Syifaria Zyfin: cazador de tesoros profugo. Randall: hermano desaparecido de Arol La Guardia de Urlith: organizacién decadente. Logia de Syifaria: culto al que pertenece Lera. Zorbazz: orco asesino de elfos, odiado por Lera, 8, Porat: fiscal del lejano pueblo de Truo, quien se encuentra siguiendo los pasos de Zyfi. 9. Grippa: pequefo zorro acompafiante de Zin, 10. Theron: malvado cpitén traidor a Urlith. 111. Traidores de Urlth: grupo armado de Theron. 12. Orcos: grupo de salvajes que invade Urlith Threads: 1. Encontrar a mi hermano perdido (Arol) 2. Vengarme del corrupto capitan Theron (Aro}) 3. Crear una capilla para la diosa Sylfaria (Lera) 4, Rescatar alos elfs de las garras orcas (Lera) 5. 6 7. 8 Encontrar la daga de cristal (2yfin) Limpiar mi nombre (2yfin) Reclutar milicianos para defender Urlith (Todos) Encontrar alos soldados desaparecidos (Todos) Factor de Caos: 7 Las preguntas al Fate Chart que acompafiardn y guiardn al relato se expresardn de la siguiente forma: [b]Pregunta[/b] [iJProbabilidades(/i] Resultado: X. [b]interpretacién{/b] Ejemplo 1: &Tenemos algin contacto ahi? Unlikely Resultado 54. No. Ejemplo 2: Los habitantes son hostiles? Likely Resultado: 2. Sf excepcional, En caso de eventos aleatorios, se expresaran de la siguiente forma: [blEvent Focus: X1/b] [iMeaning: [action] (subject}.{/i] Ejemplo 1: Ejemplo 2: Event Focus: Introduce new NPC Event Focus: PC neg: ‘Meaning: Refuse Home. Meaning: Expose Friendship. El sistema de juego: Mundos Oscuros ‘Mundos Oscuros es un sistema ligero de reglas semi-genérico, en el cual los jugadores deciden, crean © adaptan la ambientacién en la que se desarrollaran las aventuras. El archivo con el sistema est disponible acé, con una versién compacta para imprimir y plegar en forma de folleto disponible aca. Se debe definir un tipo de personajes (por ejemplo, investigadores ocultistas, stiper soldados genéticamente mejorados, mundanos cazadores de fantasmas, aventureros heroicos, guerreros misticos con sables laser, etc.), un tipo de problema que deberan resolver (por ejemplo, detener la llegada a su mundo de un dios maligno, eliminar la presencia alienigena, defender a un reino, combatir con los de su propia clase por un ascenso politico, ete.) y una amenaza interna que los acecha constantemente (por ejemplo, la locura, la caida a un lado oscuro, la corrupcién cadtica, la depresién). Estos tres ejes se aplicarén a todos los personajes jugadores por igual, y es dentro de estos limites que se moldearan sus personalidades particulares. Las acciones siempre tienen un grado de éxito. Para unificar la interpretacién de este grado y no depender de un maestro de juego, se tomar en cuenta la siguiente referencia. Si en una tirada de dados, el valor mayor e: © 1-2: El jugador tiene éxito, pero... (algo negativo) © 3-4: El jugador tiene éxito, . 4-5: El jugador tiene éxito, y... (algo positive) En caso de un conflicto, ya sea armado, social o de cualquier otro tipo, cada jugador narra el resultado de una ronda completa del combate, en la cual participan todos los involucrados. Una vez que todos los jugadores hayan narrado una ronda, el combate finaliza. Para determinar el resultado del combate se debe calcular el valor de éxito. Para esto se multiplica la cantidad de jugadores al cuadrado por 3,5. En caso de generarse un resultado con decimales, estos se redondean hacia arriba. Este parece ser un cAlculo complicado, pero se realiza una Unica vez y se mantiene por el resto de la duracién de la mesa, salvo que se modifique el ndmero de participantes. Si la suma de resultados obtenidos en las sucesivas rondas de combate iguala 0 supera ese ntimero, el combate habré representado un éxito para los jugadores. En caso contrario, se trataré de un fracaso que acarrearé complicaciones. Como sucede con los demas posteos, si pasan 24 luego de que uno de los jugadores narra una ronda de combate y ninguno de los que ain no ha participado ha escrito su post, cualquiera de los jugadores puede llenar su espacio. De todas maneras, todos los combates deben tener una cantidad de rondas igual a la cantidad de jugadores. Ejemplo 1: En una mesa de dos jugadores, se calcula el valor de éxito realizando el siguiente célculo: 2 x 3,5 = 14, En la primera ronda, el jugador A hace las tiradas correspondientes por él y su compafiero obteniendo 3 y 2. Narra los acontecimientos reflejando esos resultados y finaliza su posteo. Pasadas una horas, el jugador B ve el combate, participa, y obtiene un 4 y un 6. Ya han participado todos los jugadores, asi que su turno es el iltimo. Suma todos los resultados abteniendo un 15, que supera el valor de éxito calculado, y narra los acontecimientos reflejando esos resultados. Ejemplo 2: En una mesa de cuatro jugadores, el valor de éxito es de 4? x 3,5 = 56. Como hay cuatro jugadores involucrados, habrén cuatro rondas con cuatro tiradas en cada una de ellas. En cada caso, cada jugador narra el desempefio de todos los personajes en base a las tiradas. Supongamos que el primer jugador ha obtenido 1, 6, 2y 3; el segundo 2, 2, 3y 1; el tercero 6, 2, 3y 1; yelcuarto 2, 3,1, y 4. La suma de todos esos resultados es de 42, que es inferior al valor de éxito, por lo que al tltimo jugador que participe del combate le tocaré narrar la derrota. Regla opcional: dependiendo de la dificultad del conflicto, se puede variar el valor de éxito, estableciendo varios grados: Valor de éxito simple: # de jugadores? x 3. Valor de éxito standard: # de jugadores? x 3.5. Valor de éxito complejo: # de jugadores? x 4. Los conflictos que se resuelven en rondas en las que todos los personajes participan narrando deberian reservarse para situaciones draméticas y significativas. Si se trata de la eliminacién de un guardia dormido, 0 un acontecimiento insignificante, el mismo se deberia resolver con una Unica tirada de dados del narrador de turno. Namero de jugadores 1 2 3 4 5 6 Valor de éxito simple 3 2 7 48 75 108 Valor de éxito standard 4 4 32 56 88 126 Valor de éxito complejo 4 16 36 64 100 144

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