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195 FF - 650 FB- 2565-25 $ Can=N° special du Premier Farwine Francais dédié Warhammer. YAJARHAMME TQ ‘Le Jeu de Réle Fantastique: Cette publication non-officielle, est éditée sans l'accord officiel de Games Workshop. le Grimoire contient du matériel non officiel utilisable & Warhammer jeu de role et/ou Warhammer Battle. This publication is an unofficial one, produced without Games Workshops approval. le Grimoire contains unofficial material suitable for use with Warhammer roleplay and/or Warhammer battle. Ze "anuel du Joueur" (104 PAGES). Ane Production du Grimoire. Le Grimoire - Tome 15, Numéro Spécial (Déja 4 ans d'existence! - Tirage limité : 1000 exemplaires) Directeur de ta publication: Sébastien Boudaud, Directeur artistique: Pierre Nod! Rédacteur en chef: Sébastien Boudaud. Rédacteurs adjoints: Guillaume Nonain, Yanick Porchet, Dimitri Jallade, Christophe Swal (homme aux 100 vies). ‘Comptabilité et Gestion des stocks: Claude Guibert. Maquette: Sébastien Boudaud et Mme Boisseau Mlustrateurs: Pierre Noél, Christophe Madura, Christophe ‘Swal, Enrique Cordeiro, Eric Fessard (et Bande Dessinée), Publicité ot Distribution: Sébastien Boudaud. Livraisons: Mickaél B. et sa Soeur Ont aussi participé a ce numéro’ Fanfrelon, Bernard Lagarde, J.P. Aubert, Kamel Ayeb, Mickaé! Tognotti, Olivier Bergerat, Tim London (GB), Fantomas (!), Alan Pondaven, Julien Dumas & Nicolas Markovic (ilustrateur du Franc Réveur), Denis Taverne. Matériel de Publication: ~ Ordinateur PC 486 DX2 65 (CD ROM) - Imprimante a jet d'encre H.P. - Prologiciel "Press International” Imprimé en France par; La Société I Média. 15 Avenue Edmond-Michelet 49300 CHOLET/FRANCE Adresse/Siége social du Grimoire: 3 rue A. Le Nétre 49300 Cholet / FRANCE N° de Téléphone: 41.62.52.69 Numéro de Fax: 41.71.05.55 Dépét légal: Janvier/Mars 1996 Numéro ISSN: 1248 - 0932 ‘Commission Paritaire: En Cours Warhammer et Warhammer Battle sont des marques déposées par Games Workshop Ltd. Warhammer JAR est édité en francais par Jeux Descartes et en anglais par Hogshead Publishing, Table des Matiéres LE NOM DE LA PROSE . UNE NOUVELLE RACE DE PERSONNAGE ... 6 Les Elfes des Mers et leurs congéneres. LES NOUVELLES CARRIERES .. Plus de 100 nouvelles carriéres! De Dieux non-humains, Focus, une Nouvelle. ANNEXES. Des Nouvelles Compétences, Le Seigneur du Crime, L'Alcool et les PJ. LES COMBATS MAGIQUE! 85 entre les jeteurs de sorts! LES COMBATS NON MAGIQUES. a6 Queiques conseils éclairés pour joueurs futés. LE COURT METRAGE.. 88 ... et une BD de 4 pages signée Eric Fessard. LES DIEUX DE L'ORDRE 24 Arianka, Solkan et Illuminas, les Dieux de Ordre! Le Bulletin d'Abonnement. Le Magic Quizz! Les réponses se trouvent en page 101 Les Figurines d’Alain Toulle ‘Avec un bon de commande... A ne pas rater! Liste des points de vente. Les points de vente notés d'un & ont déja été “testés” lors dune visite, par un OU PLUSIEURS membres de 'équipe du Grimoire, et vous sont chaudement recommandés. Les autres points de vente ne perdent rien pour attendre! Go sera bientét leur tour. Vous pouvez commander les anciens Tomes du Grimoire (une commande groupée revient moins chére) et méme vous abonner (nous contacter pour cola). Les frais de port sont compris! Les Tomes 1, 2 et 3 sont chacun vendus 25 Francs ~Les Tomes 4 et 5 sont chacun vendus 30 Francs ~Les Tomes 6, 7, 8,9, 10,11, 12014" " * 40 FF Eten lots de plusieurs Tomes: = Les Tomes 1+2+3 sont vendus 60 Francs ~ Les Tomes 4+5 sont vendus 50 Francs ~ Les Tomes 67+..:12114 sont vendus 290 Francs = Les Tomes 14+2+3+4+..411+12+14"" * 400 Fre Pour la Belgique, la Suisse, ajouter SFF de port par ‘exemplaire commands. Pour les Etats Unis, La Grande Bretagne, Allemagne et Espagne, ajouter 10FF de port par exemplaire. Quelques Anciennetés a ne pas Manquer (par G. Nonain) LE VOLEUR DE DIEU, de Ellis Peters Collection 10/18, n°2459, série “Grands détectives” (351 pages) Ce titre fait partie d’une série qui relate les enquétes de frére Cadfaél, un moine anglais du XMle sidcle, Anciea ‘mercenaite rentré dans les ordres, frére Cadfaél est herboriste attitré de 'abbaye de Shrewsbury, dans le centre de PAngleterre, qui & cette époque est un pays déchiré par les conflits interes entre plusieurs souverrains qui se disent tous égitimes (¢a ne vous rappelle pas I'age des trois empereurs?). La série éerite par Ellis Peters compte aujourd'hui une vingtaine de titres édités chez 10/18. Si vous avez aimé le film Le Nom de fa Rose, vous adorerez suivre les aventures de frére Cadfael, qui retrouvent le shéma du film précit, 4 savoir une enquéte pleine de mystéres menée par un homme d’église. Les titres de la série sont trés diversifigs, et tous les aspects de la vie médiévale y sont abordés: I’hérétisme, les invasions de nordiques, les complots politiques, les luttes religicuses, les conflits commerciaux, les meurires sordides, les foires, les nobles, V’influence de la religion sur la vie de tous les jours, la vie au sein d’une enceinte religicuse, les catastrophes naturelles, etc. Chaque volume contient des informations utiles & un MJ et un scénario facilement transposable pour WIRF. Il vous suffit de compter un PJ religieux au sein de votre groupe ou que les personages s'arrétent souvent dans des temples de voyageurs (cf WIRF p.332). Pour vous donner un exemple, j'ai choisi de vous décrire intrigue de Pun des ouvrages de la séric (choisi au hasard): LE VOLEUR DE DIEU. histoire: Sur son lit de mort, un noble autrefois sans scrupules décide de racheter son me en restituant & I’Eglise plusieurs de ses proprigtés annexées par hui. Du coup, les moines auxquels appartenaient ces propriétés parcourent le pays pour récolter des fonds afin de les restaurer. Deux d’entre eux, un vieux et un novice, sont hébergés dans V'abbaye de ‘Shrewsbury, Surviennent alors de terribles inondations, au cours desquelles 'abbaye est évacuée. La relique pour laquelle Pabbaye est oélebre, la dépouille de Sainte Winited, est volée dans la panique qui en résulte. On la retrouve bientét en possession d'un noble local, qui dit avoir trouvé dans la foret. Entre temps, le témoin du yol est tué. L’accusé ct toutes les personnes présentes dans I'abbaye (les moines, des nobles, une troupe de méncstrels) se retrouvent coincées ensemble dons un lourd climat de suspiscion, chacun voulant s’attibuer la relique. LHEURE DU LOUP, de Robert McCammon Ed, Pocket, n°9084, série “Terreur” (560 pages) V>histoire: Michacl Gallatin, agent secret anglais d’origine russe, est un homme d’exception, Rompu a toutes les formes de combat et de survie, il est employé par les forces alliges pour contrecarrer les plans des armées du 3e reich, Sa particularité, tenue secréte, est qu'il est auzint de lycanthropic. Michael Gallatin est un loup-garou, qui utilise sa soif de sang pour combatire les forces de I'axe. Aprés avoir mis en échec une opération de Rommel cn plein désert Iybien, Gallatin est envoyé en France occupée. Il va bientot découvrir que se trame une terrible opération de destruction, baptisée”Poings d’acier” par les nazis Avis: Avec ce livre, McCammon réussit la synthése parfsite entre le roman d’espionnage et d’aventures fagon Indiana Jones et le roman d°horreur fagon Ravenloft. Mais pourquoi est-ce que j‘aborde ce livre, qui avee son contexte résolument Seconde Guerre Mondiale, ne semble pas avoir d’utilité pour un MJ de WJRF? Tout simplement parce que tout au long du livre, Pauteur partage ’histoirc cn deux. D’un c6té, nous suivons Paventure d’espionnage de I’agent Gallatin, et de Paute, tout I'apprentissage de Iycanthrope du petit Mikhail Gallainov, orphelin russe recucilli dans la fOret par un clan de loup- garous. Or, cet approntissage dela vie, et de la mort, se révéle fascinant, et complétement intemporel puisqu’il se déroule dans les profondeurs des frets nordiques. L’histoire du clan du vieux Wietor est une mine d’or pour tout MI qui 4 stiniérésse aux créatures garous. On en apprend beaucoup sur leur psychologie, leurs ennemis, leur fagon de vivre, leurs joies et surtout leurs peines, Indispensable si vous voulez faire du lycanthrope un PNS (ou un PJ) fascinant. LES CHRONIQUES DRAGONLANCE, de Margaret Weis et Tracy Hickman En anglais: 3 tomes (400 pages en moyenne) chez TSR BOOKS: Chronicles of Autumn Twilight, Chronicles of Winter ‘Night, Chronicles of Spring Dawning (ou 1 seul mégavolume chez. le méme éditeur), En frangais: 3 volumes grand format (420 pages en moyenne) chez CARRERE sous le titre L"HISTOIRE DES DRAGONS, volumes 1,2, 3, dans la série LanceDragon. La premiére fois que j’ai lu Dragonlance, il y a un peu plus de 10 ans, ga a été un véritable choc. Ma fagon de faire du jeu de rOle s’en est trouvée bouleversée. Les 3 volumes* des Chroniques Dragoniance racontent une épopée fantastique inoubliable, pleine d’héroisme et d’aventures. A origine se trouve une série de scénarios pour AD&D centrée autour des différentes espéces de dragons existant dans ce jeu, Pour faire un paralléle, imaginez que Games Workshop ait sorti, en méme temps que les scénarios de La Campagne de L'Ennemi intérieur, une tritogie de romans racontant celle- ci au travers des aventures dun groupe de personages. Mais aucun besoin de connaitre AD&D ou les scénarios originels pour apprécier Dragonlance. La qualité de 'écriture, supéricure 8 celle dautres “‘romans-jew de role”, n’est que renforcée parle fait que ces chroniques aient été écrites par Weis et Hickman ’ aprés les aventures de leur groupe de jeu. Les s6listes ‘que nous sommes n’y sont que plus sensibles: en effet, si certains romans mythiques (les oeuvres de Tolkien, Leiber, etc) ‘ont engendré le jeu de réle, c’est Ie jeu de réle méme qui a engendré Dragontance, et cola rend la trilogie encore plus proche de nous. La force de Dragonlance réside dans son fabuleux groupe de héros, Celui-ci est trés jeu de réle, chacun des neuf ‘personages ayant son caractére propre, ses facultés particuliéres, tous étant originaux: il y a Tanis le demi-clfe, Sturm Fapprenti-chevalier solamnique, Riverwind et Goldmoon, barbares de plaines en exil, Caramon et Raistlin, les célébres jumeaux, Pun un puissant gucrrier, l'autre un fréle magicien, sans oublier Tasselhoff le kender, Flint Fireforge, la merveilleuse Laurana, ec. La magie de leur relations illumine Dragonfance de bout en bout et en est amon avis LE point fort. L’essentiel des chroniques est la, plus que dans les aventures et le monde. Dragonlance révéle de vrais héros, pas seulement des personnages de pacotille, mais avant tout de véritables compagnons. His ne sont pas ensemble juste parce que “c'est comme ga”. Comme entre de vrais amis, leurs relations sont riches et complexes, avec de I’estime, de la jalousic, de Ja fidélité, de la trahison, et de l'amour. Si vous voulez savoir & quoi doit ressembler un vrai groupe d”aventuriers composé de personnages hauts en couleur et qui valent le détour, Dragonlance vous fournit un exemple parfait Le monde de Krynn ne ressemble en rien au Vieux Monde, C’est un monde plus fantastique ct moins technologique (sauf en ce qui conceme les gnomes, qui montrent ce que peuvent devenir des engingneurs fous!). plus proche de Tage hyborien de Conan le cimmérien que de I"Europe de le Renaissance. Krynn marque son originalité par plusieurs points comme par exemple l'absence de valeur de 1’or, la monnaic étant en acier, et surtout la disparition des dicux, depuis le Cataclysme qui a ravagé le continent voita 300 ans de cela, et par conséquent de cleres et de prétres (du ‘moins au début de Vhistoire!). Krynn reeéle également quelques licwx magiques que vous pourrez.recaser sans difficulté dans un soénario WJRF: les ruines de Xak Tsaroth, la cité des elfes de Qualinesti, la mer de sang, la foret maudite de Silvanost, le port enclavé de Tarsis, la ville perchée de Solace, la cité engloutie d’Istar, les iles d’Ergoth, la tour du Haut Clere, etc. Les eréatures originales ne font pas défaut non plus, avec les draconians, les kenders (une version “spéciale” de halfeling), ou encore les elfes kaganesti; de méme que les carriéres classiques du médiéval-fantastique, qui sont ilustrées avec originalité, notamment avec les chevaliers solamniques (‘Est sofarus oth mithas”: “Mon honneur est ma vie”) ou organisation des magiciens cn trois ordres, les robes blanches, rouges, ou noires, qu’il n'est possible d"intégrer qu’aprés Te dangereux test de la tour de Haute Sorccllerie de Wayreth. ‘Au niveau de la magie, Dragonlance ne céde pas & la surenchére des Royaumes Oubliés. Les objets magiques sont rares et souvent originaux (ex: les orbes draconiques, fe baton du Magi, les lunettes de Tasselhoff, les lancedragons). Les personnages secondaires de I’intrigue sont également souvent de formidables PNJ en puissance. Qu’il me soit seulement permis d’évoquer Astinus Je chroniqueur étemel, Lord Gunthar, Kitiara, Silvara, Otik (et ses pommes de terre aux épices), Virrésistible Fizban, ou bien entendu chacun des dragons rencontrés, Dragonlance étant aussi un tris bon ‘guide quant & Vinterprétation efficace de ces terribles eréatures (on a trop tendance & l’oubliet) que sont les dragons, Bref, si.vous voulez découvrir une épopée hors du commun, des personnages attachants et crédibles, un univers de lutte épique, jetez-vous sur les trois volumes des chroniques de Dragonlance, vous ne le regretterez pas. * Le suaots des chroniques a entriné de nombreuses suites, et ayjourd’hui la série Dragonlance compte prés de quarante titres (les neuf premiers ayant été traduits) De fous oes titres, seule la deuxiéme trilogie, LES LEGENDES DES LANCEDRAGONS (3 volumes chez CARRERE, série Lanoedragon vol. 4, 5. et 6), est la hantenr de la premiére, quoique dans un registre different et pis “intimiste”. Au- - 15%iCryplographie Dotations : Faussaire Langage secret (classique) 26 cartes Fonetionnaire = 50%/Langue étrangére Un gilet de cuir Navigateur = Orientation Du matériel d'riture ~ Pictographie (cartographe) Du matériel de peinture - 50%/Potamologic Estudiant Débouchés : Seribe Batcleur (barbouilleur de Plan de carritre (de base de ttc} MCC CTF EB I A Dex| Cd Int Cl FM Soc Elo 4H Ho] +0 +0 24 Chasseur de Vampire/Vamp ire Hunter (par Fantomas et §.Boudaul) ‘On devient Chasseur de Vampire par accident. Soit, le personnage se trouvait a oi il n'aurait pas di se trouvé et & assisté 4 un fait sumaturel, soit il a découvert des documents anciens et secrets. Le Chasseur de Vampire dévoile rarement sa véritable activité et la dissimule derrire celle plus avouable de Médecin, d'Erudit ou d'Explorateur dans les régions reculées du Vicux Monde (les Principautés Frontaliéres). lls peuvent paraftre étranges ou solitaires car a force de les ‘raquer, ils finissent par ressembler a leur gibier. Les chasseurs de vampires cherchent les "non-morts" qui se cachent pparmi les vivants dont ils dépendent comme peut dépendre un loup d'un troupeau de brebis. Ces étres sont divers et variés, il s'agit des loups-garous, les liches ou les dopplegangers ct parmi eux, les plus puissants, les vampires. Parmi cux, Ie vampire est leur cible préférée, la plus dangereuse, la phus intelligente des créatures de la nuit. Il arrive quiun Chasseur de ‘Vampire soit Iui-méme pourchassé par les autorités ouvet des membres de Ia communauté des prédateurs d'humains, Tl nexiste pas organisations de Chasseurs de Vampires et peu connaissent l'existence d'autres chasseurs. Le Rang Social indiqué ci-dessous s‘applique seulement face & une personne qui a découvert sa véritable cartigre. Compétences : ~Alphabétisation ~ Armes de spécialisation: Armes de parade Escrime SRSET | MCCCTF EB I A Dex +30 42041 +1 46430 +1 +20 ‘Cd Int Cl FM Soc +10+30 +20 +30 +20 = Comédie = Conscienes de la magie = Coups précis - Déguisement - Déplacement silencieux (rural et urbain) - Identification des mort-vivants -Immunité aux maladies -Immunité aux poisons - Langage secret (Classique) ~ Langue hermétique (Magikane) -Piggeage - Reconnaissance des pi¢ges = Sens de la magic + Sixigme sens Dotations : ‘Une Cape noire, vétements noirs, une boucle de ceinture on argent, une rapiére, une main gauche, un pieu d'aubépine, un symbole religieux (autre que celui de Mort), une gousse dail, un miroir en argent et de l'eau bénite par un prétre de Shallya et une trousse en cuir. Débouchés : Assassin Explorateur Hors la Lot Pilleur de tombes Répurgateur Filigres : Enudit Explorateur Médecin Table des Alignements y donnant accbs. Chaot, Maavais Neutre Bon Loyal Non Oui Oui Oui Oui Chevaucheur de Dragon/Dragon Rider (par J.P. Aubert) Cette carriére n'est accessible qu'aux apprivoiseurs elfes sylvains confirmés ayant été désignés par le diew Kamos (Cf: Le Premier Compagnon) pour se retirer dans la forét de Drakswald et y apprivoiser un jeune dragon. Si il réussit dans sa quéte, il pourra alors établir un lien qui lunira avec un des demiers spécimens des dragons du Viewx Monde. L'apprivoiseur vivra désormais parmi les légendaires Chevaucheurs de Dragons comme un Beith-Caradan. Dans Ja mythologic elf, les Chevauchcurs de Dragons attendent tapis dans les foréts du Vieux Monde le jour oit ils devront enfin sortir de leurs cachettes pour sauver la race elfique d'une mort certaine. Et pour la plupart des elfes, ils ne sont qu'un mythe, un conte pour les jeunes elfes. Une chose sire, ils ne quittent jamais leur forét pour se méler ‘aux ‘humains ni méme aux elfes sylvain. Chevaucheur de Dragon s'oppose totalement a la carriére naine "Tucur de Dragons". Compétences : = Acrobatic - Acuité auditive - Acuité olfactive - Ambidextrie - Appel d'un Dragon ~ Armes de spécialisation: Armes a deux mains Armes de poing Lance de cavaleric Lance dragon - Astronomie 26 Plan de Carriere (avancée) RSE - Bagarre ~ Charisme Cd Int Cl FM Soc +40 430430 430 MCC CTF EB I A Dex 4300043: 43 4443042 ~ Dressage (Dragon) - Emprise sur les Dragons + Esquive - Foree accrue - Intimidation Dotations : Des griffes de combat, une épée bitarde, une chemise d'écailles, des manches d’écailles, des jambiéres - Langage secret (Draconique) dicailles, un bouclier d'écailles, un heaume de fer, une - Manoeuvres aériennes ~ Résistance accrue - Sens de la magie lance dragon, un dragon sellé et hamaché. Débouchés : Aucun Filigres : Apprivoiseur Détective/Detective (par Fantomas et modifications par $.Boudaud) Les détectives travaillent au service des plus grands du Viewx Monde ou pour ceux qui les paicnt ‘un bon prix. Ils sont diserets et ne ivulguent aucun secret qui leur a 6 config, c'est pour cela que leurs clients" leur font confiance. C'est ‘une cartiére urbaine dont il nlexiste aucune guilde ni aucune école. Un détective travaille souvent seul. Certains sont trés connus pour avoir pourchassé ceux qu'on appelle les Maitre Volcurs. Les enquétes dadultéres, les vols dobjets précieux, Jes meurires et les détournements de fonds sont le quotidien du détective IIs ne sont pas au service de la vérité et agissent toujours dans Vintérét de leurs clients, ce qui ne va pas toujours de paire... Un détective est rémunéré a fa tache. Crest a dire qui est payé une fois le travail accompli Un travail "normal" (suivre, rechercher quelqu'un,..) est payé 10 CO. Pour un travail "spécial” (@ ta limite de Ia légalité: cacher des preuves, enlever quelqu'un...), un <étective peut demander une avance sur un montant de 50 a 100 CO. Un détective devant pouvoir adapter & n'mporte quelle situation seul, cette carriére possede de nombreuses compétences: Compétences : - Alphabétisation ~ Armes de spécialisation: Ames de poing Pistolet ~ Bagarre ~ Baratin - Camouflage (Urbain) - Comédie = Comuption ~ Crochetage des serrures ~ Déguisement ~ Déplacement silencicux (urbain) -Escamotage - Evaluation - Filature. Fuite -Héraldique =Teu Table des Alignements y donnant acts. ‘Chaot. Mauvais Neutre Bon Oui Oui Oui Loyal (i MCC CTF £ B I A Dex 420 +20 +H +3430 41430 | 10420410 +20 = Législation Chasseur de primes - Pistage Contrebandier ~ Résistance a aloo! Duclliste + Résistance au sommeit Guide-racoleur Joueur professionnel Dotations : Un chapeau, une longue vue, un Filiéres : pistolet et son holster, un coup de Guide racoleur poing, des outils de crochetage, tune flasque de cognac. Débouchés : Avoué Charlatan Note: I'auieur qui signe les carriéres Fantomas cst en fait un lecteur dont nous avons perdu fe nom ct qui, s'il se reconnait, doit impérativement nous contacter immédiatement! 27 Diplomate/Diplomat (par D. Jallade) « De la bave de morvewx dans un bas de soic » Le Vieux Monde est une terre violente et sans pitié, la mort y est rarement naturelle : Ic Fer, la Magic, la Maladie prélévent quotidiennement un tribut en vies humaines, non-humaines et autres choses interdites. Le Vulgum Pecus pense souvent aux batailles, aa guerre ou a la lutte éternelle contre le Chaos : c’est un aspect trés physique des choses. Peu nombreux sont ceux qui se doutent de ce qui se trame dans les coutisses, en toile de fond des crises. Il existe une « caste » de gens qui ont le pouvoir de faire ou de défaire un Roi, déclencher ou influencer le cour d’une bataille, dénouer ou envenimer une crise : ces personnes adulées et craintes méme par les plus Grands sont les Diplomates. Les Bretonniens et, dans une moindre mesure, les Impériaux sont ceux qui excellent dans cet art. Pour faire de viewx os comme Diplomate il faut savoir garder son sang froid! La sociabilité est larme principale des Diplomates : c'est a la fois le talent de négociateur, la erédibilité, 1a capacité a se faire accepter et , enfin, adhésion aux propositions. Pour exercer cette carriére, il faut étre mandaté par un Noble, un Prince, un Roi, un Empereur... Le Rang Social du Diplomate est alors calculé simploment. Il est égal & celui du mandataire moins 1 car il a beau étre le représentant de autorité en question, il ne Fest pas pour autant! Son rang social s'échelonne done entre +2 (Baron) a +6 (Roi/Empercur). [Plan de carridke (avaneéey 2 iz Table des Alignements y donnant acces. MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc Chaot, Mauvais Nevtre Bon Loyal +1 42 420 +10+30420 +30 Oui Oui Non Oui Oui Compétences : ~ Alphabétisation - Baratin ~ Charisme ~ Chasse ( courre) ~ Corruption ~ Danse ~ Eloquence - Btiquette - Héraldique ~ Histoire - Influence ~ Langues étrangéres (au choix) ~ Sens de la répartie Dotations : Une caléche/chariot avee au moins deux chevaux pour les déplacements officiels 1d6 serviteurs 143 gardes du corps personnels en fonction du type de mission Le matériel pour éerire Messages et sceaux ofliciels du mandataire Lettre de Crédit prouvant sa situation de Diplomate. Débouchés ; Filigres Espion Gentilhomme/Gente Dame Exploraieur Estudiant Eradit 28 Un NJ Clefs en Mains (par D. Jallade) URBAIN DE TALLEY RANG tire : Ce Bretonnien était boiteux de naissance. Son aspect bancal et sa démarche difficile aprés avoir longtemps tonu 4 Iécart de ses camarades d’études et des jjounes filles de bonne famille se révélérent étre des armes redoutables dans toute négociation pour ee Diplomate hors pair. Toutes les personnalités qui ont été amenées a rencontrer Monsieur de Talley Rang ont toujours reconsidéré avec beaucoup de méfiance les mendiants ot autres infirmes. Cette fascination semblait aussi affecter 1a gente féminine : piétre amant selon ses conquétes, il avait le mot juste et la parole tendre pour calles qui jouissaient de ses faveurs. Dans ses années de gloire, toute courtisane se devait d'avoir c6toyée Monsieur de Talley dans sa plus siricte intimité De 2454 a 2483, il ft le plus grand dans son art, et participa de prés ou de loin a toutes les crises d’importance. Au cours, de son anormalement longue ceariére, il sorvit de nombreux Rois ct Puissants, mais un seul pays : la Bretonnie, C'est par son action que son pays. évita une guerre aussi terrible que stupide contre I'Empire lors de la crise de Marienburg en 2463. II représenta Ia, Bretonnic lors de la Rencontre des Grands Lacs prés de Luccini, réunion entre les puissances civilisées du Vicux Monde dont les résultats -officiels ot scerets- furent largement en faveur du Royaume de Couronne, Certains chuchotent méme qu'il serait a Vorigine de la chute de Praag pour en tirer un bénéfice personnel, mais ee type de Personnage suscite toujours beaucoup de jalousie et de ‘mauvaises paroles... Ci-contre, Talley dans ses jeunes années. Le rang social indiqueé est celui d'anjourd’hui Aujourd hui, il s’estretiré dans le petit port de Bory vage sur les douces cdtes du sud de la Bretonnie : son école de Diplomatic et d’Histoire du Vieux Monde, installée au dernier étage d’une vaste bibliothéque, est un cours prisé méme par les plus anciens. Je ne vous cache pas qu'il n'est pas aisé de sc faire admettre parmi le corcle de ses « éléves », Il consulte, parfois, si son interlocutcur réussit a éveiller sa curiosité, mais aprés une vie tclle que la sienne il faut toujours déployer des trésors d'efforts Points de Destin : | Dotations : 1 Profil de Talley Rang (environ 80 ans) RS: +3 MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc 3256 2 3 10 43 1 29] 75 62 49 43 69 Uest difficile de décrire les possessions de Monsicur de Talley. Le plus souvent encombrants et pas ts uliles, ces objets sont pour la plupart des cadeaux des Puissants et des Grands du Vieux Monde, En fait, considére que les ressources et la fortune personnclle de Monsicur de Talley Rang tui permettent de vivre sans souci et d'oblenir a peu prés ce qu'il désire A notcr, sa collection d’ouvrages anciens qui fait sa ficrté. Compétences ; = Corruption - Etiquette - Langues étrangéres (toute = Chance ~ Heraldique langue du Vieux Monde) ~ Alphabatisation - Charisme - Histoire ~ Langue hermétique (Mag.) = Armes de spécialisation: _~ Chasse = Influence ~ Legislation Pisiolet Eloquence =Jeu -Numismatique = Bureaucratic ~ Equitation = Langage scerct (Classique) Sens de la répartic. 29 Fgoutier/Sewerjack (Par R, Beaudoin et § Boudaud) Légoutier est chargé de I'écurage et de Tentretien des égouts, Il se rencontre dans toutes les villes et les cités. De préférence de taille moyenne ou petite, ils circulent par groupe de deux ou trois. Ce sont principalement des itinérants mais ‘dans certaines cités (Altdorf, Talabheim et Nuln) ils storganisent en guildes et se réunissent dans des galeries et des catacombes scorétes. La, ils se racontent ce quils ont découvert, qui ils ont croisé.. Il y a souvent parmi eux d'ancieas ‘combatiants des tunnels nains qui ont quité leurs couloirs souterrains étroits pour ceux des cités humaines. Les égouts les plus anciens, les catacombes des niveaux inférieurs ne sont visités que rarement, lors de véritables expéditions souterraines. Ce n'est pas une occupation des plus reluisante et nombre d’entre-eux préférent accompagner de jeunes aventuriers en leur servant de guide dans leurs explorations souterraines. La au moins ils espérent risquer leur vie pout quelque chose. Sous la surface, clest un tout autre monde et la population "du dessus" n'en sait rien, La nuit et le jour se confondent. Eux seuls savent quelles sortes de rencontres désagréables, voire méme dangerenses, on peut faire dans les égouts ot autres catacombes qui sont les refuges de criminels en fuite, de groupuscules anarchistes et de créatures étranges. En fait, ils y retrouvent tout cc que la cité a rejeté de plus immonde. Un événement bouleversant fit parler d'eux, en 2507, Altdorf, Trois égoutiers venaient de disparaitre lors de la visite d'une galerie souterraine se trouvant approximativement sous le temple de Sigmar, Deux d'entre-cux avaient 4té retrouvé trois jours plus tard sur une rive, a 15 kilométres en aval du fleuve Reik. De la mousse verte recouvrait déja leur corps ct avait semble+-il poussé sur leur peau. On ne su jamais ce quil était advenu du troisiéme ni ce qui s'tait passé. . Plan de carrlere (de base GUERRIER) ©. RS: 1 Compétences : ——— = Lore/Canotage MCC CTF E B I A Dex] Cd Int Cl FM Soc *50%4/Cartographic HOH 42H0 410 +10 = 75%llmmumnité aux maladies = 15%/Natation Dotations : Débouchés : Filigres : Orientation (sous terre uniquement) Une arme simple Brigand Combatant des Tunnels - Pictographie (6goutier) Une lantern Géolier Garde - Reconnaissance des pitges Des bottes montantes Ratier - 25%/Vision nocturne Un baton Trafiquant de cadavres 50 Les Carriéres Féminines/F emales Careers (par plus. auteurs) 1- COURTISANE 2- GEYSHA 3- DANSEUSE DU VENTRE 4- PROSTITUEE, Ces carsiéres sont parmi les plus anciennes qui existent. La Prostituée est celle qui vend son corps et ses charmes 1 Couronne d'Or la passe dans la rue ou dans une chambre miteuse, pour vivre. La plupart sont, principalement dans les cités, sous Ia protection de la pégre locale. Un avenir si noir au milieu des pervers, des sadiques et des maladies pousse souvent certaines a partir 4 Yaventure, Courtisane Geisha Gente Dame Lavandiére Danseuse du Ventre Prostituée Cantinibre Compétences (1) - Séduction Noble Filigres (2) : = Ames de spécialisation: ‘Tout personnage féminin de Fouet. ‘Compétences (4) : Débouchés (3) : bon aspect. - Art (au choix) = 25%/Escamolage Noble =Baratin -25%4lmmunité aux maladies Filidres (3) : = Chant ~25%/Séduction Débouchés (4) : - Domestique - Charisme Colon = Chiromancie Dotations (1) : Courtisane Filidres (4) ~Crochetage des scrrures Des vétements de qualité, Danscuse du ventre ~ Domestique Eloquence 3D6CO, des drogues etdes Voleur Mendiant - Escamolage ‘composanis aphrodisiaques = Evaluation Filigres (1) : - Hypnotisme Dotations (2) : Agitateur [Table des Alignements y donnant acces + Lecture sures eres Une robe de tes grande - Gente Dame = Musique valeur (200 Ryus), dur ~Magnetiseur | Chact. Mauvais Neutre Bon Loyal + Séduction parfum, du maquillage,un —--Voleur Oui Oui Oui Oui Non aigushi (une sorte de Compétences (2) : poignard efi), ~ Alphabstisation [Pia arene 4 + Ast: Maquillage Dotations (3) : = at “Gune Unuibieincracts dans [MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc “Danse Jenombril (val 206 | #10 #10 +1 +4420 +20 | 420+20420+20 +30 + Ftiquette Dinars), un Garde du Fabrication dedrogues Corps, un riche (avn TaRes - Humour protecteur, Sept voiles Pr CC CT F ae TA Dex] Ca I aH + Séduction de tissu fin et leger. ex a joc +1420 330/+10420 +0 +30 Compétences (3): Dotations (4) : ~Charisme Une tenne afitiolants, ae = -25%/Chiromanci “Contortionnisme | vapsigna MCC CTF EB I A Dex|Cd Int Cl FM Soc “Danse du ventre Débouchés (1) : +1420 +10 | +10 +0 410 Fabrication de drogues -_Demagogue (aatuelles) Espion Garridred (de bie + Escamotage are = = Hymmotisme Débouchés (2) : CCTF EB I A Dex = 75%lJonglerie Budoka +1 +10 +10 +10 31 Fermier/F armer (par 5. Boudaud) Compétences* : ~ Agriculture - 10%/Apiculture ~ 30% Camouflage (rural) ~ Connaissance des plantes = 25%iChasse ~ 50%/Déplacement. ~~ 10%/Fermentation silencieux (rural) - 75%/ldentification des. = 50%/Dressage (chien) _plantes = 10%/Emprise sur les ~~ 50%/Langage secret animaux, (forestier) =16Commere de epee eH we RORESTIER) RST] Gack [MCC CT FE BI A Dex] Cd Int Cl FM Soe =25%4/Confoction 0 Ho 0 +0 Galérien/Galleyslave (par Fantomas et S. Boudaud) - 259%/Natation = 10%/Oricntation = 25%IPEche = 10%/Résistance 4 l'alcool - 50%/Résistance accrue ~ Soins des animaux - 10%/Travail du bois - 25%/Viticulture Dotations : Une chaumiére (Val: 270 CO), 2D10 acres de terres, 1D3 cochons, 35%/un boeuf, 3D10 poulets, 1D3 chiens (si compétence), 1D4 vaches par acre de terre ou IDI0 moutons, une catriole et un cheval (si compétence), 50%/2D6 chévres, 1D3 ruches (si eompétence), 10%/Batiment annexe (grange ou étable). Débouchés : Au choix dans les carrigres de base de Forestier. Filigres : Aueune * Pour cette camtre, aucune des ‘compétences qui n'aura été acquise automstiquement ne fora par la suite partie du plan de camriére, Environ la moitié des galériens sont des criminels condamnés & ramer dans les galéres de ! Empire, de Bretonnie, dExtalie, 'Arabie ou dailleurs Ily a pour ceux la que deux débouchés réels. Soit ils décSdent, soit (mais c'est le moins probable) ils parviennent a s'échapper. Un galérien peut également éire un "engagé”. Des Recrutcurssillonnent les routes du viewx Monde a recherche de fours victimes qui sont droguées ou snoulées ou encore ont été assommées pour se retrouver enchainges au bane d'une galére. Leur signature en bas d'un contract, bien souvent une simple croix, suffit & les cenrdler pour plusicurs années (de 3 a 10 ans). Le contract arrivant échéance, le Galérien engagé peut le renouveler, ou demander sa prime qui est en général de Trois Couronnes d'Or par année passée dans la galére (soustraire I'avance quill adéja regu A la signature). Un galéricn doit rester a bord de la Galére quelque soit son statut. Il y dort et y est nourit, Dotations : Ur MCCCTF EB I Ca Int CL FM Soe] Quai fers aay +10 +20 Compétences : = 50%/Ammunité aux Débouchés : =Canotage maladies Combatiant 1 25%4/Escamotage - Résistance accrue Embarqué eno ius - 10%/Traumatologic Gladiateur Hors la loi ‘Mendiant Pécheur de Perles Spadassin ou Pirate Filigres : ‘aucune carriére en particulier mais toutes peuvent y mener! 33 Carriéres Gastronomiques/Stomach Careers (par 5. Boudaud) 1- AUBERGISTE OU TAVERNIER 2 RESTAURATEUR 3- CANTINIERE (civile et militaire) Cantiniére est une carriere qui peut tre dangereuse. Il existe deux sortes de Cantiniéres. Dans l'armée impériale, elles suivent un bataillon et nourrissent ies soldats & chaque repas. lly a bien sir plusicurs Cantinigres dans une année Torsque les soldats sont nombreux. Elles ne participent pas aux combats, mais c'est tout comme puisqu'un combatiant bien nnoutt est plus efficace sur le champs de bataille. Certaines ont des compétences en traumatologie ef viennent en aide aux blessés. Dans le civil, elles font par exemple partie dune équipe de Rotzball. Seules les halfelings de sexe féminin peuvent devenir Cantiniére. Compétences (1) : J] Dotations (3) = 25%lAlphabétisation ‘Une catsiole (si dans ~ Armes de specialisation: = }] tarmée), des ustensiles de 50%/Tromblon ; cuisine, des couverts en ~ Baran H grande quantité = 10%/Commerce De ~ Cuisine (Aubergiste) Débouchés (1) : ~ 75Y%iFermentation Guide Racoleur - 25%/Humour 3 Joueur Professionnel (si ~ 10% Jeux ~Narration ~ Résistance a V'aleool Compétences (2): ~ Acuité auditive ~ Commerce Cuisine f ~ Consommation (au choix) \ Débouchés (3) ~ Etiquette Domestique (cuisiniére) - Humour oF MP Goutteur ~dentfication des plantes -Numismatique Filidres (1) : e Commergant Compétences (3) : Matelot ~ Consommation (au choix) Pésger ~ Cuisine Soldat (ct les carriéres - Fermentation avaneées de soldat) - Héraldique (si dans = Yarmée) e Filigres (2) : - Soins des animaux (si dans Aubergiste Jarmée) : Brasseur (Maitre Artisan) ~ 25% Traumatologie : ]] Goutteur Dotations (1) : Filigres (3) : Une auberge ou une E Aucune pour la carrigre taveme, des verres,des [MCC CT F E B I A Dex] Cd Int Cl FM Soc] militaire (tage au sort boissons diverses, un HO HOH +1 42 +10 +10 +10 | aléatoire seulement) {ablier, un tromblon (si Domestique (pour la Arme de spécialisation: accent Me ee Rs: catriére civile). ‘Tromblon}otS charges [-ERSEARHaee tRUANC : nee de poudre, SD6 CO. MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc 4244 +10+20 +10 +20 +30 | * Le Cantiniére est 1a Dotations (2) : carire le plus patquée Un restaurant, un tabli : par les halfelings de sexe aston, 200 a eles Henin en ers du Moo cuismiersctdumacria [MCC CTF EB 1 A Dex [Cd Int Cl FM Soc] File est illusirée en de cuisine. 1 arto Ho #10 +10 intericure de ce supplément. 34 Gondolier/Gondoliere (par Tim London et traduction de 5. Boudaud) Cette carriére est pratiquée en Tilée, 4 Miragliano of Jes rues sont perpétuellement inondées et oil le principal moyen de locomotion disponible est une embarcation & fond plat, la gondole. Elle y remplace avantageusement la diligence et est plus maniable et confortable. Chaque gondolier doit transporter ses passagers 14 oi ils le désirent, Cest sa vocation premiére. Diailleurs, il n'en a aucun mal, car il connait par coeur, jusqu'aux canaux les moins fréquentés. S'il s'agit d'étrangers ou de tiléens d'autres provinces, il sait également leur indiquer des établissements illégaux comme le font les guide-racoleurs dans d'autres grandes-villes. Généralement, on les pait a fa joumée, soit environ deux Ducats d'Or, sans compter les services éventuels donnés par le Gondolier. Il existe bien entendu la guilde des gondolicrs & Miragliano, Ceite guilde puissante, garante des traditions et soutenue par une organisation appartenant & des Seigneurs du Crime locancx et leurs famille (@ qui revient la moitié des recettes des gondoliers) limite le nombre de gondoles en activité 4 154. Ce nombre est celui des anciennes familles qui ont vécu des canaux. Tout nouveau gondolier doit aliendre que "se libére” une place pour pouvoir exercer & son tour, ce qui donne lieu a d'étranges tractations et parfois des meurtres... Lorsqu'un gondolier a perdu Ja confiance de la guilde, il doit quitter la ville portuaire ou sattendre a des persécutions. C'est alors que certains décident de partir & Yaventure en embarquant un jour sur un navire maritime. La plupart des gondoliers sont des tiléens humains bien que cette carriére soit accessible & toute les races du Views Monde. Table des Alignements y dormant acces. ‘Chaot. Mauvais Neutre Bon Loyal Oui Oui Oui Oui Non Compétences : Débouchés : See say ~Bagarre Brigand Plan de carriére (de base de FILQU) ~ Canotage Contrebandier MCC CTF EB I A Dex[ Cd Int Cl FM Soc = 50%/Chant Matelot +10 #2 +10 +0 HO = 75%Natation Ratier ~ Orientation = Potamologie = 25%/Sens de la Répartic —_Filidres : ‘Message Personnel Pub ‘du R6dac Chet Domestique Pécheur DES SCENARIOS POUR WIRF. Dotations Nokus Procurez-vous vite les Hors-Série de Casus Bell. Je sais Une gondole ‘Casus n'a pas besoin de publicité mais je suis sdr que ‘Une veste aux emblémes certains sot pasta ht des Hor Serie numéro 14. 17 jui_ont pour titres "Encyclopédie Médiévale due fail PLS ER TS, yenaengte Mearns ine perche Vous y trouverez des soénarios pour ADD, Simulacre et ‘Une dague Warhammer JGR et quelques aides de jeu (plus ou moins 2D6 Ducats ¢Or intéressants pour Warhammer), Les soénarios sont supers! 35 Haut Fonctionnaire/Hight Official par s. Boudaud) Compétences : - Alphabétisation ~ Corruption - Cryptographic ~ Détournement de fonds* ~ Etiquette ~ Législation ~Sens de la magic Dotations = 200 CO volées au Trésor ou détournés ailleurs, des vétements de qualité, des biens immobiliers confisqués pour une valeur de 1300 CO au moins Débouchés : Noble Filigres : yout Erudit Fonctionnaire Compétences (Carridre de base de fonctionnaire): ~ Alphabétisation ~ Baratin = 50%Caleul mental ~ Détournement de fonds Langage secret (Classique) ~ Législation - Numismatique Dotations(C.de base): _Filigres (C. de base) : Scribe Des lorgnons, du matériel Collecteur d'Impats Estudiant décriture, des hi de qualité, de la paperasse, un boulier. Plan de carridre (avancée) a RS: 42 MCC CTF EB I A Dex 14442000 410 Cd Int CLM Soc +20 +30 +20 +10 +20 Débouchés (C.de base) : Commergant Haut fonctionnaire Péager *1D6 CO X100 (1) Plan de catriére (de base de LET” MCCCTF EB I A Dex 42410 +10 TRE) RSE Cd Int Cl FM Soc +2040 +10 Heraut/Emissary (par M. Tognotti) Le Héraut est souvent employé en tant que provocateur, il porte & 'ennemi les défis et les sommations de son ‘matte, il sert également d'émissaire mais nla aucun pouvoir de décision. II doit transmetttre les prétentions de son prince en camp ennemi ct rapporter, le cas échéant, une réponse. Des batailles importantes ont été remportées sans combattre. Compétences : = Alphabétisation - Arme de specialisation Armes articulées ‘Ames & 2 mains Lance de cavalerie ~ Coups assommants = Coups précis - Coups puissants - Equitation (cheval) ~ Esquive 36 ~ Etiquette - Héraldique batailles) - Orientation ~ Résistance accrue Dotations : Plan-de carridre (avancée). MCCCTF EB I A Dex 420 +1042 +1 +4420 42 40 RSET Cd Int Cl FM Soc +20 +20 430 +20 +20 Un fléau d'arme Es ispion Une lance de cavalerie avec Répurgateur - Langage secret (jargon des banniére Un Destricr sellé ct amaché Rj ilidres 316 Couronnes d'Or Chevalier errant Cylindre de cuir pour E claireur cenfermer divers documents. - Gentithomme Merecnaire (Sergent) Une armure de plates Débouchés : ‘complete (val: +1000 CO) Soldat (Capitaine ou Un bouclier Commandant) Heros Halfeling/ Halfling Hero (par s. Boudaud) Cotte carriére est réservée aux halfelings mythomanes (et il y en a beaucoup, a différents degrés). Parmi les héros les plus connu il y a Peter Piedplat qui s'illustra dans Est de Empire et Falgo Piedors qui lui, disparu aprés une expédition dans les montagnes cenirales. Il ne part jamais seul 4 l'aventure et recherche toujours la compagnie d'humains ou de nains aventuriers. En voyage, toujours sur fes routes, il essait de rendre la vie aussi confortable que chez lui, au Moot. Les Héros Halfelings ne font jamais de hauts faits d'armes, sinon quelques actions encore plus formidables, tels que Vorganisation d'un festin aprés une bataille ou V'escalade d'un pic rocheus, la traversée dun ‘océan, pour retrouver une recette, un ingrédient.. Cest pourquoi, il accumule ¢quipements ct nourriture, La plupart de cet équipement peu paraitre inutile ou superflu & n'importe quel aventurier, mais pour un halfeting, il est indispensable avoir tout sous 1a main au cas oi, absolument TOUT. Pour un humain, rien ne fc différencie vraiment d'un autre halfeling, peut-Gtre est-t-il plus fier? Son rang social est de 2 face & un autre membre de la communauté halfeling. Compétences : - Arme de spécialisation: Fronde - Astronomie - 50% Chance = Connaissance des plantes - 10%/Consommation = 25%fEscamotage - Equitation (Poney) - Esquive = 15%IFuite = Mythologie - Narration - 10%/Sixieme sens - Soins des animaux Plan-de carriére (de base de FORESTIER) -RS:-0/+2 MCC CTF E B I A Dex|Cd Int Cl FM Soc +10 +1410 +10 +20 +10 Dotations : Un poney scllé et hamaché. Un poney chargé d'un équipement de camping entre autres. Un poney chargé de nourriture de réserve. Un hammac Une tente spacicuse Une fronde et des projectiles Un anneau d'or Une dague Une pipe et un briquet Un morceau de tissu ou une tresse de cheveux appartenant a sa bien aimée 2D6 Couronnes d'Or Débouchés : Apothicaire Commergant Initig (Tartelance) Voleur Fitigres : Domestique Fermier Initié (Tartetance) 37 Tartelance "Le Pelerin" (par G. Nonain et $. Boudaud) Description: Tartelance est l’époux de la Déesse halfeting Esméralda. S'il y a un Dicu non-humain qui semble absurde, c'est bien Tartelance, qui met en avant des valeurs rojetées les halfelings. Presque tous. Et c'est la petite poignée de ces "presque" qui vénére Tartelance, Interdit de culte dans le Moot (on ne sait jamais, si les enfants en entendaicnt parler, il pourrait avoir envie de délaisscr confort et cuisine!), Tartelance est adoré par les quelques halfelings qui ont quitté leur région natale pour partir en quéte de découvertes et d'aventures, notemment les Héros Hallelings. Tartelance est représenté comme un halfeling rusé, au visage bronzé, habillé comme un éternel voyageut, appuyé sur un biton de marche. Vous Yavez compris, clest Je Diew du Voyage et de Aventure. Alignement: NEUTRE Symboles: Le symbole de Tartelance est Ie baton de marche, qui représente en méme temps Ie soutien du voyageur et sa défense contre les ennemis, Ses cleres (une dizaine dans le Vieux Monde!) se vétissent de vétements de voyage nommaux, d'un sae a dos et fment la pipe qui est également fun des principaux symboles du cult. Zones d'Influence: Partout dans le Viewx Monde et au dela, SAUF dans les communauis stables halfelings Temples: Il n'existe pas de temples ni d'oratoires pour le culte de Tartelance, ses clercs ne s'établissent jamais et vivent sur les routes. Ses adorateurs sont principalement des halfelings isolés, faisant partie de la communauté humaine. Amis et ennemis: Méme si le culte de Tartelance n'est pas toléré parla trés grand majorité du peuple, cette opposition ne se traduira jamais par autre chose que des réprimandes verbales, On offrira méme I'hospitalité a un clere de Tartelance & condition quill ne parle pas ni de son Dieu ni de ses voyages. Il est en bons termes avec les principaux Dieux humains ct particuliérement avee Sigmar et Ranald, ainsi que tes divinité elfes. Aucune relation amicale avec les Dieux du Chaos ou du Mal. Jours sacrés: Il n'y a pas de date fixe excepté la Semaine des Tartes. Chaque départ ct chaque fin de voyage est un jour sacré, a Vaube ou au soir duquel un grand festin doit etre partage. Conditions requises: Le oulte admet tout halfeling adulte ‘Commandements: ~ Ne jamais rester plus de 2 jours dans un méme endroit (auf sides raisons de nourrture ou de santé Ie justifient) = Voyager au moins 20 jours dans le mois ~ Ne pas revenir dans le Moot, sauf pour raisons trés graves (ex: décts familial, pete de recete..) 38 ~ Aller toujours Je plus loin possible ~ Venir en aide & tout voyageur dans le besoin Utilisation des sorts: Les clercs de Tartelance peuvent utiliser Ia magie Minoure et Elémentaire (mais ne peuvent pas invoquer d'élémentaux). lls peuvent posséder également des sorts de bannissement (des démons, des morts-vivants), Compétences: Les cleres de Tartelance peuvent acquérir deux des compétences suivantes, & chague niveau, au cotit habituel: Arme de spécialisation - Béton, Camouflage (Rural), Chance, Charisme, Connaissance des plantes, Connaissance du désert ou de la jungle, Course & pied, Déplacement silencieux (Rural), Divination, Eloquence, Emprise sur les animaux, Langue étrangere (au choix), Narration, Orientation, Sixiéme sens, Traumatologie Epreuves: Les ¢preuves imposées par Tartelance consistent ‘généralement en 'accomplissement d'un voyage plus ou moins dangereux, favorisant les intéréts halfelings (exemple: aller prévenir une communauté isolée d'un danger) Griices divines: Les tests favorisés sont ceux d’Endurance. Les compétences favorisées par Tartelance sont: celles basées sur la communication, Incendiaire/Anarchist (par Fantomas et 5.Boudaud) Pour accéder a cette cartiére, le personnage doit avoir développé la Folie appelée Pyrophilie (Cf: Tome 8 du Grimoire) ou faire partic d'un groupement anarchiste ou encore doivent travailler pour des gens sans serupule tels que un Racketteur local, un Seigneur du Crime... Les Incendiaires sont les spécialistes des attentats mais une chose est sire, ils adorent manipuler le feu. Dans la vie courante, ils ont souvent une couverture tout autre telle que celle 'Estudiant, pour les plus jeunes ou d'Erudit pour les plus gés. Un groupement anarchiste existe dans chaque cité. Chacune est plus ou moins active. A Altdorf, le groupe du "Changement’ avec a sa téte un agitateur nommé Peter Widerlich, font parler d'cux dans les quartiers riches de la ville. Leur cause est toute dévouée 4 Tzeentch, le Dieu du Changement bien quiils acceptent de travailler pour la pégre pour renflouer leur caisse. Leur inspiratcur cst un prédicateur fou bien connu, Maximillian Letzturtig qui est en contact direct avec les Dieux (Tzcentch en fait!). Il ne prend jamais la plus petite décision personnelle mais intérroge les ossolets & chacune de ses interrogations et s'il a faim, il les laisse "parler". "Les osselets disent que cet homme est notre ennemi et qu'il faut s'en débarasser. Mais les osselets disent également qu'il faut que chacun de nous se restaure d'abord..." Peter, qui cst pourtant le chef, ne contredirait pas les conseils divins, et Ic questionne souvent pour les décisions importantes, bien qu'il soit un incrédule, car le reste des membres du groupe y croit fermement. Tous sont d'Alignement Chaotique mais seuls quelques uns ont adopté Tzeentch comme religion, ce qui exptique qu‘aucun ne soullre de mutations ‘Table des Alignements y donnani aceés ‘Chaot. Mauvais Neutre Bon Loyal Oui Oui Oui Non Non Compétences : = 50%/Alphabétisation - Armes de spécialisation Bomibes ineendiaires Explosifi - Camouflage urbain = Chimie - Déplacement silencieux (arbain - Fuite - 10%fVision nocturne Dotations : Une montre en argent (pour chronomeétrer Ja méche) 1D6 bombes incendiaires 1D3 bombes explosives Hanterne 10 charges de poudre 50%/Une hache 1D6CO Débouchés = Filigres : Alchimiste Agitatcur = Démagogue Apprenti- alchimiste pile ce entero re vere aU ane Hors la loi Estudiant MCC CTF E B I A Dex| Cd Int Cl FM Soc Racketteur Voleur (en général) +10 +10 +1 +2410 +20 39 L’Inventeur (1)et le Savant (2)/Brainy Careers (par $. Boudaud) Compétences (1) : ~ Alphabstisation ~ Armes de spécialisation: Explosifs Pistolet ‘Tromblon ~ Art (au choix) = Caleul mental ~ Chimie ~ Confection ~ Géométrie ~ Langage secret (classique) - Métallurgie = Technologie ~ Travail du bois ~ Travail du métal ‘Compétences (2): ~ Alphabétisation - Arithmétique ~ Astronomie ~ Caleul mental - Cartographic ~ Chimie Chirurgie méoéne on 350 CO, des Titi - Connaissance des plantes —_binocles, 13 livres pour Marchand = Cosmologie chacune des compétences — Médecin = Cryptographie qu'il compte acquérir (val: Navigateur - Géoméirie 40 CO piece) Ovate ~ Histoire Inyenteur = Langage secret (classique) Débouchés (1) : Langue étrangére ‘Alchimiste Filiéres (1 & 2): Mythologie Charlatan Avoué 2) - Théologic Bibliothécaire (2) - Zoologic Débouchés (2) : Engingneur (1) Alchimiste Erudit Dotations (1) : ‘Avoué Maitre Artisan (1) Un sac doutils (val: Explorateur Savant (1) 50 CO), un hangar (lou ov achet. un [Ping eaeridre | vate) Sa prertignsercoude [MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc réalisation, un jeune +1 +2420 +40 +20 +30 +10 appreni artisan. fi a Dotations (2): Plan de carriére 2 (avancée) RS:42 Uneplumeetde [MCC CT F & B I A Dex| Cd Int Cl FM Soc Tencre, un cabinet étude, un riche +3410 +10] +10 +50 +30 420 Lavandiére/Laundress (par le formidable E. Cordeiro) Toutes les femmes partant a Taventure ne pratiquent pas forcément une carriére masculine, I y a aussi des femmes simples ne prétendant pas pourfendre leur adversaire d'une épée ou d'un baiser, Elles peuvent étre poussées hors de chez elles par des ragots ou une famille trop possessive et méme peut-éire se \ Tancer aux trousses d'un mari ayant déserté le domicile conjugale. Parmi elles, il y a les lavandiéres armées de fleur fidéle battoir. Elles gagnent leur vie en Dlanchissant le linge dans les villages ou dans les quartiers populaires des grandes cités. Elles se etrouvent prés des fontaines ou des bains publics une fois par semaine pour laver leur linge et échanger les demiéres rumeurs, Elles peuvent se joindre & un groupe daventuriers qui leur apportent Icur protection on échange de quelques services dhygiéne. Cette carrigre n'est pas accessible aux elfes [IF sylvain ny wel RR By Compétences : fection ~ Coups puissants - 50%/Cuisine = Narration Dotations : 1D4 tenues de rechange propres Un battoir en bois (arme improvisée) ‘Un grand panier Débouchés : 50%/ Un ane portant deux paniers Domestique 1D4 draps blancs 1D4 savons Filigres : Dela lavands et des herbes parfumées Domestique Plan de carriére (dé base- de FILOU), RS: 0. MCCCTFEB I Ho 42 ‘A Dex +10 | +10 Cd Int Cl FM Soc +10 Al Carriéres de Lustrianie/Lustrian Careers (par plusieurs auteurs) 1- HIDALGO/GENTILHOMME 2- TUEUR CROCODILE, 3- COLON 4 MISSIONNAIRE, L'Hidalgo est un gentithomme originaire d'Bstalie. Sans terres, sans argent, il a quitté son pays natal pour se rendre en Lustrianie of il espére faire forinne. La plupart sont des rustres. Le Missionnaire est un clere envoyé en terriloire inconnu (principalement vers I'ntérieur des terres de la Lustrianie) pour y faire connaitre sa foi. Crest fe plus souvent un jeune initié ou un prétre qui doit accomplir une épreuve (Cf: Tableau d’Avancement des Cleres dans WRF) Certains sint&grent facilement auprés d'une population étrangére et apprennent a la connallre et ala défendre, d'autres sont assassinés et cest le prétexte dimportants massacres fats par les colons parm les populations indigénes. Com pétences (1) : Débouchés (1) : - Alphabétisation Colon = Armes de spécialisation: Duelliste 50% Pistolet Estudiant S0%/Arquebuse Joueur Professionnel Eserime Noble (rang supSrieur) = Chance ~ Charisme Débouchés (2): = 25%/Corruption Biicherons - Equitation (cheval) Chasseur + Etiquette Eclaireur = Héraldique Ovate = 50%4/Intimidation Prospecteur Jeu - 10%/Charisme Dotations () : = Résistance a Faleool ~ Langage secret (classique) 10) acres de terres au Débouchés (3) : 7 Sens dela répartio = Théologie minimum, 206 Tuour Crocodile meteenaires, 56 CO, des Prospecteur Compétences (2) : Dotations (1): provisions pour une Marchand ¢'Esclaves Armes de spécilisation: Une-épée descrime, des semaine, de aleool, une Armes de poing ‘vélements cofiteux, 50%/un—_arme simple. Débouchés (4) : + Camouflage (rural) cheval, un chapeau Acgitateur + Canotage Dotations (4): Clere niveau 1 = Chasse Dotations (2): Une robe de clere, un ‘Répurgatour ~Connaissance de la jungle Une pirogue, des crochets, symbole religicux, 2D6 ~40%/Immunité aux maladies une veste en écailles fidéles au moins et 1D6——_—Filidres (1): ~Natation (protection dune veste de Shamans, Sorciers, Gourous Aucune (entrée aléatoire ~Piggeage cuit), dos coutelas. ‘ou Maraboutsennemis... seulement) =Potamologie “Reconnaissance des [Plan de earriére 1 (de base de GUERRIER) _RS:42)] rilieres (2): piéges MCC CTF E B I A Dex| Cd Int Cl FM Soc en asscut Compltences (3): HO+0 42410 10} +20 +10 Ce scalps pace & spsciaication: eran ae cantlered (de base de FORESTIER). RSE ae = Chasse MCC CTF E B TI A Dex| Cd Int Cl FM Soc = Commerce 00 4142) HO HO 10 Filidres (3): = Identification des plantes Gentilhomme (ou =Intendance = TT] Féquivalent d'autres pays) edie Plan de cavribre 3 (de base de RORWSTIER) RS: | [Svslent Orientation MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl PM Soc| Fermicr = S0%6IRésistance & M0 +10 +1 42410 +10 0 Spadassin Talcool Compé 4 Plan de carrigre 4 (de base de LETTRE) RS: 41] Miitres (4): Nenctcccaice MCC CTF EB 1 A Dex] Cd Int Cl FM Soc] preve “SobuChance +1 +10 +10+10 +10 +20 +10 42 AS Maitre Voleur/ Thief Master (pars. Boudaud) ‘Compétences : - Reflexes éelairs i zi ee TSE Plan de carridte (avancée) RS: 2/Var ~ Alphabétisation =Sensdelamagic [MCC CTF EB I A Dex| Cd Int Cl FM Soc = Ambidextrie Sixigme sens +20 420+ Hi +4 440-41 +40 | +20 +20+20420 +40 ~Chanee ~ Charisme Dotations : ~Comédie Des vétements ordinaires, (25 CO), des sacs, de Débouchés : - Comuption des vétements cofteux et fausses moustaches. des Assassin ~Crochetage des serrures divers (valeur: 400 CO), perruques variées, des faux Marchand - Déguisement tune arme simple, une épée ne7s, des indicatcurs sis et ~ Esquive descrime et un pistolet, 550 partout (payés 1 CO le Filires: - Etiquette CO en bijoux volés, des renseignement), un petit Charlatan ~ Evaluation valeurs en oeuvres d'art animal domestique dressé, Espion ~ Evasion (tableaux, sculptures,...) une ou plusieurs habitations Faussaire -Filature pour 300 CO au moins, du et identités, 1D3 compéres Faux-monnayeur - imitation matériel de professionnel voleurs... Receleur Marchand de Vin/Winecrafter (par Tim London) Cotte carriére est spécifiquement destinée aux Elfes Sylvains, adorateurs du Dieu Liadriel Plan de carridre (avancée) RSaT MCC CTF EB IA oa Cd Int Cl FM Soc +142 +10 | 420420 +10 +10 +30 Le Marchand de vin n'a pas simplement pour travail de vendre. 1 doit également travailler la tere, récolter les grapes, savoir sélectionner les herbes qu'il laissera fermenter dans Ie vin pour lui donner un godt particulier. Compétences : = Connaissance et identification des plantes - Ftiquette - Fabrication de drogues (naturelles) - Fermentation = Narration ~ Résistance alcool + Travail du bois - Viticulture Dotations : Débouchés : Une arme simple, barils de Contrebandier vins, une vaste cave, un gilet Initié (Lindriel) de cuir, des verres et des outils pour la culture du vin, Filiéres : 1D6 domestiques pour Colporteur Taider dans sa tache dont un Herboriste apprenti et enfin, 30 acres de Ménestrel terre au moins. Patre Tavernier AA Prince Marchand/Merchant Prince (par Tim London) Cette camridre est exclusivement destinée aux Elfes des Mers. Faisant partie & part entire de la communauté elfe, les Princes Marchands n'ont d'autres Royaumes que les Mers et les Océans. Ils parcourent les continents les plus lointains (Arabic, Lustrianic) 8 la recherche de d'objets précieurx, d'épices ou de tissus qu'il raménent dans les ports du ‘Vieux Monde et quills revendent a prix d'or (Marienburg, Bilbali et 'Anguille sont leurs principaux ports d'attache). Is se distinguent des autres elfes marchands de par leur maniére et l'opulence de leurs biens. Certains entretiennent tune cour comparable a celle des phus grands ct disposent de flottes gigantesques. If existe des accords entre les Princes Marchands organisés en guilde. Ces accords sont tenus secrets du reste des marchands humains, On dit que ces accords partageraient les mers entre chacun d'entre-cux, prévenant ainsi toute guerre commerciale qui serait néfaste pour leurs profits. Globalement, leur puissance commerciale est telle que les compagnies maritimes de Bretonnic ct @'Estalie sont actuellement en difficulté. Leurs navires marchands sont rarement attaqués par les pirates de la Mer du Sud ou les fibustiers de Lustrianic, qui les craignent et les évitent. Cotte carriére n'a pas de restriction autre que celles préalablement définies par les régles de WIRF sur les alignements des elfes (qui peuvent étre d'Alignement Bon ou Loyal uniquement!). Tout tableau est done inutile pour cette earriére et pour d'autres décrites dans ce Tome. ‘Compétences : Plan de earriere (avancée) RSi+3 + Alphabétisation MCC CTF EB I A Dex| Cd Int Cl FM Soc ~ Caleul mental +0 © +1 4142420 © +10 | +40+30+30 +30+30 - Charisme = Commerce = Etiquette - Evaluation ~Intendance = Jeu ~ Langue étrangére (au choix) - Légistations = Numismatique - Orientation ~ Sens de la magie = Sens de la Répartic Dotations : Des vétements riches (pour 500 Co) Une maison cossuc 80 dores de terre Des entrepots Un Avoué (Rédacteur Public) 1D3 Scribes 1D3 Marchands 16 navires de transport (att moins) 4000 pigces d'Or (en monnaies étrangeres et variées) Débouchés : Exploraicur Noble (si suffisament de terres) Filigres : Capitaine de Navire Marchand AR Mathlann, Le Pere de Vents" (par G. Nonain) Description: Mathlann est le Dieu elfe des tempétes et des courants marins, et serait l'équivalent du Dieu humain Manan. C'est le professeur Weisse, du college de ‘Théologie de Middenheim qui en est fa cause. I! semble quill ait fait une étude un peu trop superficclle. Les Elfes des Mers le vénérent comme leur pére, eclui qui les soutient Jors de leurs longues traversées et qui manipule les courants en leur faveur, If est représenté comme un grand elfe portant un long manteau azur secoué par les vents. Alignement: BON Symboles: Le plus commun est un souffle de vent stylisé qu'un non-initié peut confondre avec une flamme. Ses cletes s'habillent comme des marins mais se reconnaissent a leur erdne chauve. Zones d'Influence: L'archipel elfique ef les comptoirs d'Elfes des Mers dans le Vieux Monde et ailleurs, ‘Temples: L'océan et 1a cote sont Je temple de Mathlann, il niexiste pas de temples 4 proprement parler. Amis et ennemis: Les adoratcurs de Mathlann sont en bons termes avec le reste des divinités elfiques et Ie eulte de Manann, mais détestent les Dicu du Chaos ot le culte de Nurgle. D'aprés de vieilles Iégendes, le dieu chaotique aurait autrefois —tenté empoisonner la mer. Jours sacrés: Chaque jour de départ ou de grande marée est un jour sacré dans le culte de Mathlann. Conditions requises: Tous les clfes peuvent vénérer Mathlann mais sculs les Elfes des Mers ont la possibilité diintégrer son i culte, a condition d'avoir terminé une carriére lige a la mer auperavant Commandements: = Ne jamais profaner (salir) la mer, dans les limites de fa vie a bord bien sir! - Combattre tous ceux qui tentent de porter atteinte a la A6 mer, et le culte de Nurgle, Utilisation des sorts: Les cleres de Mathlann ont aceés la magic Mineure, Elémentaire et Druidique pour les sorts liés au vent ou a Peau. Compétences: Les cleres de Mathlann obtiennent Manoeuvres Nautiques au lieu de Langage secret (Classique) dans leur profil. Ils peuvent aequérir une des compétences suivantes, a chaque niveau, au coft habituel: Construction navale, Maitrise des vents, Natation, Orientation, Peche. Epreuves: Les épreuves imposées par Mathlann ont toujours rapport avee Tocéan (CE Le Culte de Manann dans WIRF). Grices divines: Les tests favorisés sont coux lids & la mer ef A la navigation, Les compétences favorisées sont celles décrites précédemment, Messager/Messenger (par Fantomas et § Boulaud) I wansporte le courrier & cheval le plus rapidement possible a travers tout le Viewx Monde. Ils appartiennent ‘aux armées impériales et transmettent des informations entre les armées en campagne, quelques fois entre les lignes ennemies. D'autzes sont messagers de nobles et de bourgeois fortunés qui les utilisent pour transporter des plis ou des lettres dordres qui ne doivent tomber dans aucune autre main que son destinataire, Aujourd’bui, les semaphores installés du Nord au Sud de Empire leur font concurrence, ainsi que les relais de diligences, mais par tradition, chaque noble se doit d'avoir a ses c6té, un Goutteur, un Bouffon et un Messager personnel. Ft heureuscment, cette tradition persiste c'est pourquoi cette carriére existe encore. C'est un messager du nom de Siegfried Glocke qui apporta la bonne nouvelle de la victoire de Sigmar sur V'armée des peawx vertes, une semaine aprés Ia bataille de la Passo du Feu Noir. Il fit connaitre cette nouvelle jusqu’au village de Reikdorf, la cité qui deviendra un an aprés la capitale de Empire! Seule concession & modernite, ils sont aujourd'hui armés de pistolets qui leur permettent de se faire reconnaitre de nuit cn méme temps quills servent de moyen de défense. Le messager n'est pas un personnage de haut rang comme Test le Héraut, mais il a une fonction qui lui est ressemblante, Cette carriére n'est accessible qu'aux humains et aux elfes. Chez les nains des Montagnes du Bout du Monde, elle existe sous une autre forme : le Courrier (Cf: WIRF). Compétences : - Arme de spécialisation Pistolet MCC CTF E BI A Dex 1 50%/Eserime +10 42410 +1 ~ Esquive - Dressage (Cheval) - Equitation - 50%/Orientation - S0%o/Pistage - Soins des animaux Dotations : Un cheval Deux sacoches de sell Un pistolet Cing charges Une corde (10m) 2D6 lettres une rapiére (icserime), Débouchés : Chevalier errant Eelaireur Héraut Patrouilleur rural Domestique Guide convoyeur Soldat 7 Table des Alignements y donnant aces. Chaot. Mauvais Neve Bon Loyal Non Oui Oui Oui Oui 47 Les Carriéres Militaires/Mititary Careers (pars. Boudaud) 1-COMMANDANT 2- GENERAL 3-MARECHAL, 4. COMMANDANT DE — 5. AMIRAL DE Compétences (1) : ~ Celles de Capitaine Mercenaire - Alphabétisation ~~ Connaissance tactiques ~ Coups puissants - Cryptographie ~ Langage secret (jargon des batailles) Compétences (2) : Alphabétisation ~ Armes de spéciatisation ‘Armes de Parade Armes ai deux Mains - Cartographic ~ Charisme - Connaissance stratégiques ~ Equitation (Cheval) ~ Evaluation ~ Héraldique = Langue étrangére (au choix) -Linguistique - Eloquence ~ Sens de la magie Compétences (3) : - Alphabétisation ~ Armes de spécialisation: Eserime + Baratin - Equitation (Cheval) - Etiquette - Héraldique - Histoire ~Jeu - Législation ~ Musique (clavecin) - Narration ~ Sens de fa répartie Compétences (4) ~ Colles de Capitaine de Navire - Alphabétisation - Armes de spécialisation Pistolet Tromblon ~ Cartographiie - Linguistique 48 VAISSEAU. FLOTILLE ‘Compétences (5) : Un espion Débouchés (2) : - Alphabétisation 25000 CO en biens divers Marchand ~ Armes de spécialisation: Maréchal Escrime Dotations (3) : Noble ~ Cartographic Un jeu de cartes - Connaissances tactiques Une ealéche Débouchés (3) : - Friquette 2D3 domestiques Noble - Evaluation 50000 CO de biens divers ~ Langue étrangére (au choix) Débouchés (4) : - Narration Dotations (4) : Amiral de Flotille ~Numismatique Un vaisseau de guerre Noble ~ Sens de la Répartie armé 2000 CO en biens divers Débouchés (5): Dotations (1) : 1D6 cartes marines Explorateur Une armure de plates Marchand complete Dotations (5) : Noble Un bouelier Un vaisseau de premiére Une lance ligne Filidres : Un destrier 10000 CO en biens divers Capitaine Mercenaire (1) Le commandement d'un Lecommandement d'une Noble bataillon flotte de guerre, Capitaine de Navire (4) Commandant de Dotations (2) : Débouchés (1) : Vaisseau (5) Une longue-vue Espion Commandant (2) 2D6 cartes Explorateur Général (3) Le commandement d'un Général régiment de soldats Noble Plan descarriére 1 (avancée) _ RSH" MCC CTF EB I A Dex 430 +3042 42 +6 43042 420 Cd Int Cl FM Soc +40420 +30 +20 +20 Plan de carriére 2 (avancée), RSE +4 MCC CTF EB I A Dex 420 420 +141 +8420 42 +20 Cd Int Cl FM Soc +40 +30 +30 +30 +30 Pian de carriére 3 (avancée) 2 RSS MCC CTF EB I A Dex +10 HO+1 +1 +4410 +1 +10 Cd Int Cl FM Soc +30+40 +20+30 +30 Plan de carriére 4 (avancée) ee RSET, MCC CTF EB I-A Dex +30 430-41 +1 46430 42 +30 Cd Int Cl FM Soc +40 420430 +20 +20 Plan de carriére 5 (avancée) RS MCC CTF EB I A Dex 420 +20 +1 41 48420 +1 420 Cd Int Cl FM Soc +40 +30 430430 +30 ra \ ay ie Carrieres Militaires/Military Careers (pars. Boudaud et K, Ayeb) 6- MAITRE D'ARMES ‘Compétences (6) : ~ Acrobatic équestre - Ambidextrie ~ Arts martiaur (rare!) - Ames de spécialisation: Armes deux mains, Armes de parade, Armes de poing, Armes articulées, Armes hast, Escrime, Filet, Lasso, ~ Bagare ~ Coups assommants ~ Coups précis ~ Coups puissants - Désarmement ~ Equitation (cheval) ~ Esquive Force accrue ~ Lutte ~ Reflexes éelairs - Résistance acerue ‘Compétences (7) : = Alphabetisation = 50%/Baratin = Charisme ~ Eloquence = Résistance a alcool - 25%@/Résistance accrue Compétenees (8a & 8): ~ Adresse au tir ~ Ames de spécialisatio: Armes de parade, Escrime (8a), Mousquet et Pistolet. ~ Bagarre (8a) - Botte seerite - Coups assommants (8a) ~ Coups précis ~ Coups puissants (8a) - Désarmement ~ Equitation (cheval) (8a) ~ Esquive (8a) ~ Etiquette - Feinte = 50%/Jeu (8a) Dotations (6): Toutes les armes spécialisées correspondantes aux ccompétences, lours répliques en bois, un terrain dontrainement, une maison, des apprentis, une reputation! Dotations (7) : Un contrat dembauche, du ‘matériel éerture, 20 CO (qui 50 7-RECRUTEUR est Varmée ou au capitaine qui l'emploi), une arme simple. Dotations (8a & 8): Une veste en cuir une rapitre ou un fleuret, un chapeau 4 larges bords surmonté d'une plume au choix, un ‘mousquet et 5 charges de poudre (8), une main gauche (8), 2 baudriers (8), un pistolet de duel et § charges (8) Débouchés (6) : ‘Toute camiére avancée guertiére sauf celles impliquant un combat distance fréquent.. Débouchés (7) : Sergent Mercenaire Oficier en Second Démagogue Débouchés (8a & 8): Bandit de Grand Chemin (8) Capitaine de Navire (8) Capitaine Mousquetaire (8) Dulliste Espion (8) 8 MOUSQUETAIRE ET CADET MOUSQUETAIRE [Plan de carriére 6 MCC CTF E BI A Dex +40 42 HL 46 +30 42 430 ‘Mousquetaize (8a) Filidres (6) : Assassin Cd Int Cl FM Soc +20+10+20 +10 +10 Capitaine Mercenaire ‘Champion de Justice Duelliste Gladiateur MCC CTF EB I A Dex +10 Ha de GUERRE Ca Int C1 FM Soc 420-410 +10 ou 3 cartidres de base achevées. 0 eb MCC CTF EB I A Dex +10 +10 #2410 44 MCC CTF EB I A Dex +30 42041 42 44430 42 420 “Cd Int Cl FM Soc +10 10 Cd Int Cl FM Soc +20 420430 420 +20 Filigres (8a et 8) : Ecuyer (8a) Cadet Mousquetaire (8) Gentilhomme (8a) Combattant embarqué (8a) Soldat (8a) Carriéres Nippones/Nippon careers (par Y. Porchet et $. Boudaud) 1-HEIMIN 2- PHILOSOPHE 3. KUGE 4 BUSHI Compétences (1) : - Immunité aux poisons ‘Samourai ~ Agriculture (clere niveau 4) Sumotori = Connaissance des plantes - Mendicité Ninja = 50%/Péche ~ Pathologie (clere 1.3) ‘Yakusa ~ Soins des animaux - Préparation de poisons (Clerc niveau 4) Débouchés (5) : ‘Compétences (2) : ~Sens dela magie (clere _Gashunko, niveau supérieur ~ Alphabétisation niveau 3) Budoka ~~ Arts martiaux: ~ Sixiéme sens (clere 0.4) ‘Tous les défensifs - Théologic Filigres (1) : ~ Astrologie ~ Traumatologie Aucune ~ Astronomic plus toutes les compétences ~ Charisme dépendant de la religion du Filiéres (2) : ~ Concentration clere (Yintsu ou Kuhmiste) Budoka Divination - Eloquence Dotations (1) : - Histoire ‘Une ferme et quelques -Immunité aux maladies _parcelles de terres, des = Immunité aux poisons riziéres, un boeuf et une ‘Compétences (3) : ~ Alphabtisation = Cérémonie du the ~ Charisme ~ Code du bushido ~ Equitation (Cheval) - Btiquette = Sens de la partic Compétences (4) : = Coups assommants - Coups puissants ~Esquive - Désarmement ~ 30% Equitation = 15%/Soins des animaux Compétences (5) : ~ Acuité (I au choix) - Alphabeétisation - Art (I par nivean de clere) Arts martiaux: Tous les défensifs ‘Tous les autres (clere n.1) - Astronomie (olere n.2) = Cérémonie du thé = Concentration (clere n.2) = Connaissance des plantes = Divination (clere 2.1) - Emprise sur les animaux (clere niveau 2) - Fabrication de drogues (Clerc niveau 3) charmue, 2D10 poulets. f= Dotations (2) : ‘Une robe de simple prétee, un baton MCC CTF EB I A Dex +1 HO S- GASHUNKO. Gashunko ‘Sumotori Filigres (3) : Samourat Filidres (4) : Budoka Heimin Filidres (5) : Sumotori +10 +10 Dotations (3) : AS Des vétementriches, un cheval, 500 Ryu, 42 44420 Cd Int Cl FM Soc +30 440430 410 Dotations (4) : ‘Un plastron, un casque, un yari lance) ou un katana, un tanto +10 +10 (dague), 10%/cheval (6i Fquitation) MCCCTF EB I Dotations (5): Une robe, un symbole +10 +10 +1 4241041 ‘A Dex Cd Int CL FM Soe, +0 +10 religicux, un baton. Débouchés (1) : Budoka Bushi Débouchés (2) Aueun Débouchés (3) : Samourat Gashunko Débouchés (4) : Budoka MCCCTF EB I +10 +10 4141 +2420 +1 +10 MCC CTF EB 420 +2041 42 +4420'+1 420 MCC CTF EB 430 +30 4242 +6430 42 420 MCCCTFE BI +40 +40 4243 +6 44043 430 ‘A Dex +0 Dex 1+10 A Dex ‘A Dex ‘A Dex Cd Int Cl FM Soc HO +10 410 Cd Int Cl FM Soc HO+10 +10 +10 +10 ‘Cd Int Cl FM Soc +20420 +20 +20 +20 Cd Int Cl FM Soc +30430 +20 +30 +30 Cd Int Cl FM Soc 440-430 +30+40 +40 51 =: 5) ‘i SAK ‘ =) a ay Carriéres Nippones/ Nippon careers (par 9. Porchet et S. Boudaud) 6 BUDOKA Compétences (6) : = TY4lAgriculture - Armes de spécialisation Ames aticulées ~ Bagarte = 30%/Evasion = 10%/Concentration ~ Connaissance des plantes ~ Esquive ~ 25%/Equitation - 10%/Ambidextrie ‘Compétences (7) : = Adresse au tir - Alphabétisation - Ambidentric - Armes de spécialisation: ‘Armes & deux mains Are long ‘Anmes de parade - Arts martiaux (tous) = Cérémonie du thé ~ Code du Bushido ~ Coups assommants - Coups puissants - Equitation (Cheval) = Intendance - Sepuku Compétences (8) : ~ Acrobatie ~ Adresse au tir ~ Armes de specialisation: Armes articulées ‘Armes a deux mains Armes de poing ‘Armes de jet Sarbacane ~ Arts martiaux (tous) = Camouflage (rural et urbain) = Chimie - Déguisement - Déplacement silencieux (rural et urbain) ~ Escalade (x2*) - Filature - Fabrication de poisons Compétences (9a & 9**) - Arts martiaux: You-fu (9) ~ Cérémonie du thé (9) - Charisme (92) = Consommation (riz. 00 BA selle, un b6 (baton sag) un pancho +40 +2042 42 +6430 42 MCC CTF EB I A Dex 7- SAMOURAT 8- NINJA 9- SUMOTORL 10- YAKUSA. poisson au choix) (9a) sel, une résidence luxicuse — Débouchés (10) : =Coups assommanis (9) (9), 1D6 domestiques (9), Ninja - Esquive (9) une tenue d'apparat (9), = Force accruc (9a) Filiéres (6) : ~ Héraldique (9a) Dotations (10) : Bushi ~ Musculation (9) ‘Une armure de cuir ou de Heimin ~~ Sumai mailles, un katana, 1D10 Prétre - Théologie (9a) shurikens, un arc long et des fleches, 100 Ryus. Filigres (7) : ‘Compétences (10) : Bushi ~ Armes de spécialisation: Débouchés (6) : Kuge ‘Armes & deux mains Busl Armes de jet Moine Filigres (8) : Armes de parade Ninja Budoka ‘Armes articulées Philosophe Bushi ~ Artmartiaux (2 au choix) — Sumotori - Art: iéres (9a & 9): Tatouage Débouchés (7): ‘Toute carriére (9a) = Coups assommants Noble ‘Sumotori (novice) ~ Coups puissants Equitation (cheval) [Flam de earritre 6 (de basede FORESTIER) RS: 0 “Bereldiaw: MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc (Lge set #10 #10 +1 42320 41 +10 +0 Dotations (6) : Pian de carriére 7 (avancée) = IRS: #2. LOvalUn chieyal de Cd Int Cl FM Soc +20 +10-+30 +20 +20 ‘ow un sai, une temue de voyage. Plan de carrigte 8 (avancée) _ _RS: . MCC CIF EB I A Dex| Cd Int Cl PM Soc Dotations (7) : +30 430 41 4244430 43 430 +10 +20 +20 +10 Un destrier, un are long, soniceaihe une [Blan de carrigre 9 (de barelavanée) | RS: +13 845 Tetwre de marque d'un (MCC CT F E B I A Dex | Cd Int Cl FM Soc daimyo, une armure +10 +1 +1 43410 +10 +10 complete, un wakisashi et un MCC CT F E BI A Dex| Cd Int Cl FM Soe ‘katana. +30 +343 +6 +2041 +30 +10 +20 +20 +20 Dotations (8) : i Toe SES. Une tenue de ninja (noire), 10 shurikens, unninjato, des griffes +30 43042 42 +6420 42 MCC CTF EB I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10 +30 +20 de chat, un garrot, du matériel de chimie pour les Débouchés (8) : q préparations (poisons et Maitre Ninja Toute canriéte de Guerrier potions aveugiantes...), une ou de Filow, tenue de "ville", Débouchés (9a & 9) : Gashunko * Is ont un bonus de 20% aux Dotations (9a & 9) : Philosophe tests de risque et peuvent ‘Un pagne de sumo, une bourse contenant du gros ‘Sumotori (9a) cscalader des surfaces Tisses. ‘** sont sujets a la Boulimie, Focus (par G.Nonain) focus: racine latine de se focaliser sur, i. sc concentrer sur, FOCUS est consacré 4 l'approfondissement de lune des 99 carriéres de WIRE. Aptis lavoue, le pourfendeur de trolls, le gobelin (si, si), et Pélémentaliste, voici... Le Mercenaire et ses Carriéres Avancées ‘i était venu dans la vile-forteresse en quéte de travail. Son demier emploi avait pri fin avec la déroute des Vainqueurs de Vastarien face aux bandits d’Averfand, A la ‘mort du prince Vastarien, i tat redevenu fibre de proposer ‘82 lame 4 un autre employeur, et il espérait se trouver une situation correcte avec l'un des aristocrates-guerriers assistant au festival dUbhc & Zhutbar.” extrait de 1a nouvelle Red Thirsde Jack Yeovil (p.11), dans le ecueil du méme nom, cf Tome 5 Contrairement aux autres jeux de role médiévaux- fantastiques, WIRF n’offre pas de carriére de guerrier “générique”. Le joucur qui désire pourtant un tcl, personnage se tourne souvent vers la carrigre de guerrier la, ‘moins contraignante: celle de mercenaire. Le probléme, C'est que dans ce cas, la carrigre de mercenaire ne sert, souvent que de cadre technique au personage, qui sera joué comme n’importe quel porte-épée solitaire en quéte 'aventures. Or le mercenaire des temps médiévaux est, bien plus que cela. I! représente a lui seul une caste particuligre de combattant, qui a ses propres communautés (Ces compagnies), obéit a ses propres régles et respecte ses propres usages. Qu’est-ce au’un véritable mercenaire? La premiére definition du mot mereenaire que donne petit Robert (un célébro halfeling aux connaissances encyclopédiques) est “qui n’agit, no travaille, que pour un salaire”. I s"agit bien du coeur de cette carriére (aprés tout, mercenaire vient du classique “merces”, qui signifie “salaie”), Le mereenaire est un soldat professionnel qui loue son épée an plus offrant. Mais il n’est pas que cela. Le mercenaire observe anssi un code de conduite qui lui est propre, ct se trouve doté d'un esprit particulier, souvent doublé d’une mental eynique. La description succinete de la carriére de mercenaire que nous offre la page 36 de WJRF n’a rien de romantique: le mercenaire se bat pour concilier sa soif dor of de sang, parcourant le Vieux Monde au service de personnes fortunes, en quéte de trésors qui se révélent souvent étre ceux de sa tombe. Le désespoir et le cynisme qui se dégagent de ces quelques lignes nous donnent une image de ruffian sans foi ni loi. C’est vrai pour la majorité des mercenaires, constituée d’hommes sans éducation ni expérience, qui viennent la pour assouvir leurs plus bas instincts. Ces tristes individus ne restent souvent pas longtemps mercenaires. Leur inexpérience les fait vite trouver le chemin de fa fosse commune ou retrouver celui de la maison, ‘Les mercenaires que l’on trouve parmi tes personnages joucurs font partie des autres mercenaires: ceux qui, avec un passé similaire, restent dans le métier et y acquiérent de expérience, ou ceux qui, dés le début étaient destings a survivre ct s'aguerrir. Cela dépend du passé du mercenaire et des raisons qui "ont poussé a intégrer la caste des soldats professionnels. Pourauoi devient-on mercenaire? Encore plus que dans les amées réguliéres, la carridne de mercenaire rassemble des personages sans point commun et aux origines trés variées. Au sein de compagnies mercenaires se cétoient souvent des guerriers de milieux totalement différents: un noble du Suddenland combattra ainsi au cété d’un ancien bourreau nain ou d’un barbare sudron. Ce qui rapproche tous ces guerriets va souvent bien an-dela du simple appat du gain. Aprés tout, il y a de meilleurs moyens de gagner sa vie, La solde du mercenaire n'est pas bien élevée (sauf celle de Voflicier mereenaire & qui ’on confie une mission tres dangereuse), et les métiers de garde du corps ou manouvrier offtent financiérement plus d"intérét (le manouvrier n'est pas payé cher, mais plus régulibrement ef moindre danger!) Ce qui pousse en fait un individu 4 devenir mercenaire est en général l’envie de “voir du pays” ct/ou d’échapper a une routine quotidienne en partant a V’aventure. Les compagnies mercenaires offrent alors un “cadre” idéal a tout candidat, lui évitant d’avoir 4 errer scul, pour peu qu’il accepte les régles de celles-ci (que nous verrons plus loin). De plus, rejoindre une compagnie de mercenaires peut étre un moyen de se faire oublier, la plupart des compagnies ne demandant pas trop de comptes a un nouveau membre, si ce n’est que de bien savoir manier une arme et d’étre loyal envers ses compagnons. La compagnie offre dans ce cas au mercenaire une nouvelle “famille” qui ui permettra de couper les ponts avec tout passé peu reluisant (un peu comme avec la Légion Etrangére de nos jours). Ce n’est pas pour rien que les compagnies de ‘mercenaires sont parfois appelées “libres-compagnics”. Enfin, le combat mené par certains mereenaires seléve plus de Ja lutte de principe que d’un moyen d’accumuler couronnes, écus, ou roubles. Certaines compagnies, par le biais de leur capitaine ou de Vexpérience personnelle de leurs membres, font véritablement acte didéologie en acceptant par exemple certaines causes a des prix dérisoires, ou en en refusant 55 autres quelque soit le prix offert. Ces compagnies, rares, dans Ie sud du Vieux Monde, se rencontrent plus fréquemment en Kislev et en Norsca, deux contrées pour Jesquelles le chaos est une menace perpétuelle, et qui ont lour lot de combattants meurtris (par ex., ci-aprés Les Loups de Praag). Les compagnies de mercenaires Dans son eélébre (raité sur les stratégies militaires occidentales, Astirus Numnex, préire de Myrmidia a Averheim, définit la compagnie de mercenaires comme “un rassemblement, a Yencadrement souvent fou, d’individus qui mettent leurs ressources en commun pour fouer la puissance qui en résulte 4 toute personne disposant de la Fortune et de la motivation nécessaire”. ‘Aucune compagnie de mercenaire n’est semblable 4 une autre. Le nombre de mereenaires peut subir de ‘grandes variations, certaines compagnies ne comptant que quelques membres (en général tous trés expérimentés) et ‘autres plusieurs centaines, La majorité des compagnies se silue toutefois entre ces deux extrémes. La composition de chaque compagnie respecte le principe de mise dans 1a profession de mercenaire: Ia diversité la plus totale (v:plus Join pour quelques exemples), ‘Une compagnie se ere généralement autour dun individu, dont les capacités de leader sont le ciment qui ‘aintient ensembles les mercenaires (ce n’est-pas pour rien «que Ia carriére de capitaine-mercenaire est celle oi le bonus en Commandement est le plus important). C'est le chef, Ie capitaine-mercenaire, qui baptise la compagnie, qui traite tous les contrats que l'on lui propose, et qui dirige celle-ci sur le champ de bataille (les mercenaires ne sont jamais sous le commandement direct de miitaires régulicrs) ‘U’étais le modéle méme du bon capitaine mercanaire; un soldat de fortune que fon enviait et que on cherchait & imiter... J'étais le capitaine Ulrick von Bek et j'avais la réputation détre chanceux” Extrait de Le Chien de Guerre, de Michael Moorcock (p.9),, cf:Tome 12 Le suceés et la renommée d'une compagnie de mercenaires dépendent souvent de son eapitaine et de esprit qu'il instaure au sein de celle-ci. Une compagnic de combattants moyens dotés d'un formidable esprit de corps sera toujours supérieure a une compagnie de fins bretteurs ddéchirée par la jalousie et la méfiance. Au sein des grandes, compagnies, le role du capitaine-mercenaire, qui doit en cela étre bien épaulé par ses sergents, est plus celui d’un négociant et d'un diplomate que d'un guerrier tyrannique. Si le capitaine a gagné sa place a la force de lépée, il lui faut plus pour la conserver. Un capitaine & forte renommée est de plus souvent synonyme de mercenaires de qualité cat plus il attire de candidats, plus il peut se permettre de choisir ses hommes parmi les meilleurs (si le recrutement est généralement la charge des sergents - ou parfois de recruteurs professionnels, c'est toujours au capitaine que revient la décision finale) A la mort du capitaine-mercenaire, deux eas de 56 figures se présentent: - la compagnie se “dissout” en plusicurs petites cntités ct cesse d’exister en tant que telle; = Ia compagnie reste soudée et le mercenaire pour lequel le respect est Ie plus grand devicnt capitainc (il s'agit souvent du sergent-mercenaire le plus expérimenté, quoique dans certains cas, une confrontation virile soit nécessaire pour déterminer le nouveau chef). Cette seconde solution est souvent celle des compagnies ol régne un fort esprit de camaraderie, La vie au sein d'une compagnie et ses relations avec les, autres obéissent aux régles du code des mercenaires. Le code des mercenaires ne s'agit bien sir pas d’un code écrit, mais d’un ensemble de régles et d’usages que se doit de respecter toute compagnie si elle ne veut pas voir converger vers elle toutes les autres, brigvement unies pour 'éliminer. Les ‘grands prineipes de ce code sont les suivants: Discipline: seul Ic capitaine-mercenaire a autorité sur ses hommes, méme lorsque ceux-ci combattent au coté de soldats réguliers. De méme, c’est au capitaine de punir les mercenaires de sa compagnie s'ils ne respectent pas les lois locales. Les délits mincurs font en général objet de punitions symboliques (corvées par ex.): le capitaine n'a pas intérét blesser ou emprisonner ses hommes alors qu'il vva.en avoir besoin. Les faits plus séricux, comme le vol, le viol, ou le meurtre, sont punis & la diserétion du capitaine. Souvent, celui-ci remettra lui-méme son homme aux autorités locales, ow laissera les autres membres de Ja compagnic “faire justice”, Loyauté: fe soutien aux compagnons doit étre (otal. Tout manquement & cette régle est sévérement sanctionné, Sut le champ de bataille, cette régle gagne encore plus importance: toute mise en danger des camarades est punic de mort. I en est de-méme pour la désertion. Respect du contrat: cette regle a deux facettes, D'un dé, elle signifie que la compagnie mettra tout en oeuvre pour réussir et qu’elle ne perdra pas de vue de la tiche a accompli. De autre, la compagnie ne peut étre employée pour une autre mission que celle décidée lors de son recrutement. Par exemple, une compagnie engagée pour mettre fin aux agissements d'une colonie de mutants ne ppout se voir soudain demandée de guider une caravano, Un nouveau contrat, souvent hétivement négocié par le capitsine, est nécessair. ‘Vengeance: tout tort porté UN mercenaire est porté a la compagnic ENTIERE, qui mettra alors tout en ocuvre pour ‘venger son compagnon. Plus le tort est important, plus la vengeance sera forte. Dans la région du Poitain (sud-ouest de la Bretonnic), tout le monde se souvient de 1a destruction totale du village de Montlefort par Les Saigneurs d’Aizano a la suite de la bastonnade mortelle infligée a un mercenaire par des fermiers tocaux. La vengeance peut également s’opérer en cas de non-paiement. de la compagnie, qui dans ce cas n’hésitera pas & se servir elle-méme ou a réduire néant tout bénéfice apporté au commanditare d’origine. Quelaues compagnies de mercenaires LES FLEAUX ECARLATES: compagnie mise sur pieds par Fredrick Unwritt, ancien gladiateur de Middenheim, & partir de vétérans des Fabuleux du Reik et des Lames de Gordo, deux compagnies dissoutes aprés le second siége de Praag (2500 CI). Unwritt s'est fait une réputation de négociateur impitoyable. Ses prix sont élevés mais il se targue de n’avoir jamais failli a une mission. Comme de plus en plus de grandes compagnies, Les Fléaux Ecarlates se sont adjoints les services permanents d’un avoué- rédacteur public (c£tome 10) pour rédiger ses contrats. Une des plus grandes compagnies impériales, Les Fléaux Ecarlates sont oélébres pour avoir “mater” en une journée le soulévement populaire de Altdorf (2511 Cl) qui avait complétement débordé les forces de la capitale. LA MEUTE DE L’EST: compagnie dirigée par Papriska Te fou, un dolgan qui a quitté ses steppes voila bien Tongtemps. Pakrista est le seul oriental de la compagnie, celle-ci rassemblant une bande de crapules inffimes qui ne restent ensembles qu’a cause de incroyable habileté de eur capitaine dolgan 4 décrocher des contrats trés bien payés. La Meute de l'Est parcoure Ie Vieux Monde de long ‘en large, se transformant en bande de brigands les jours maigres. De nombreux mercenaires occidentaux pensont que les jours de Papriska sont comptés, celui-ci étant chtourés de sergents plus ambitioux les uns que les autres. LES LOUPS DE PRAAG: célébre compagnie kislevite créée il y a une vingtaine d’années par Leonid Datcha, un prince kislovite ruiné a la suite d'une incursion chaotique. La compagnie se rendit célébre dans le nord du Vieux ‘Monde en aeceptant toute mission contre le chaos a des prix dérisoires. Le métier de mercenaire n’était pour Datcha qu’un moyen de financer sa revanche contre le chaos. A la mort de celui-ci, dans des circonstances mystérieuses peu aprés Ie siége de Praag, Les Loups de Praag se divisérent en dewx compagnies concurrentes: Les Loups de Kislev et Les Ours de Praag (on dit que ces ‘noms firent l'objet d’pres négociations entre les sergents) ‘Aucune de ces compagnies ne retrouva la gloire des Loups de Praag; elles disparurent au bout de quelques saisons Puis en 2510 Cl, Paviev Ilyne, un riche marchand ’Erengrad ayant presque tout perdu a la suite d'un raid de trolls sur 'un des ces convois, décida de consacror ses demiers fonds a se venger du chaos. I] tomba par hasard sur Vhistoire de Datcha et décida de reformer Les Loups de Praag, Il recruta les mercenaires kislevites les plus ‘expérimentés, panni lesquels se trouvaient de nombreux anciens compagnons de Leonid Datcha, et mit sa compagnie sur le marché. A sa t8tc se trouve le capitaine Dimitri Drago, un ancien garde du comps du Tsar, és bon ami d’llyne, Les deux hommes se complétent parfaitement; Ilyne finaneant la compagnie ct négociant ses contrats, Drago la dirigeant sur le terrain. Les membres des Loups de Praag viennent tous horizons différents, mais ont tous en commun d’étre des combatiants rusés ayant une dent contre le chaos. Grice 4 Ilyne ct Drago, Les Loups de Praag hurlent & nouveau dans le translynsk, 57 LES BOUCLIERS DE JURACHIR: Jurachir Camacon est un ancien champion de justice wastelandais (du moins C'est ce qu'il dit) qui aurait quitté Marienburg a Ia suite une histoire de moeurs. C’est son habileté phénoménale & combattre avec un bouclier qui le fit recruter au sein des Ravageurs de Wurst, une compagnie de mercenaires spécialisée dans les missions do protection, A 1a mort de Wurst (d'une indigestion de charcuterie), il défia le principal sergent de la compagnie et remporta le combat. Il tat le nouveau capitaine des Ravageurs, mais décida d’en changer le nom, Désormais, Les Boucliers de Jurachir sont Ja compagnie de mercenaires la plus renommée pour les missions de protection, La conduite impeccable qu’exige Jurachir Cameon de ses hommes a beaucoup fait pour la popularité de la compagnie, notamment parmi les petits villages et les communautés iso Ces compagnies sont parmi les plus connues, mais con compte aussi Les Marteaux de Dondur, compagnie exchusivement composée de nains qui travaille a moitié prix pour les missions de lutte contre les gobelinoides; Les Soeurs Sans Coeur, compagnic du Wissenland ne comprenant que des veuves de guerricrs, excellente dans, les opérations de subversion; La Troupe des Dragons, vieille compagnie exclusivement norse dont la bravoure est une référence pour toutes les autres, aujourd'hui dirigée Ottar Skolveffson, I'un des enfants de Skolveff Vimpétuewx, qui fut également @ la téte des Dragons en son temps (cf. Tome 8 et 9); Les Puissants du Fauschlag, compagnie composée pour moitié de sorciers de Middenheim: tarifs prohibitifs, mais grande efficacité; ow encore les deux compagnics les plus anciennes (ce sont de véritables institutions: leur création remonte a Magnus Ie Pieux): La Légion Gryphon, régiment indépendant de cayaleric kislevite qui sert I’Empereur depuis des générations, e1 Les Libres Forestiers de Stirland, utlisés, par de nombreux nobles lors de conflits frontaliers (ces deux deniéres compagnies sont citées LCI p.26 + QCPK p.14 pour fa 1ére). Les Missions des Mercenaires La guerre n’est qu'une activité parmi d’autre pour les mercenaires. Leurs compagnies sont fréquemment utilisées a d'autres fins: Entrainement de troupes: la compagnie, ou une partie de ‘ses membres, est engagée pour former les troupes locales. Les mercenaires doivent transformer un paquet de fils do fermiers ou de manousriers désoeuvrés en soldats dignes de.ce nom. Ces contrats sont tres prisés des mercenaires car ils leur permettent de se constituer des fonds en toute sécurité, ce qui est parfois difficile en hiver, ou I’envic de guerroyer des seigneurs provinciaux est en général refroidie. Maintien de ordre: les autorités locales sont dépassées par le peuple, et il revient aux mercenaires de rétablir ordre et le calme, avec plus ou moins de violence selon 58 les ordres du commanditaire. A l'inverse, un réseau de résistance au pouvoir peut engager des mercenaites pour leur demander de renverser les autorités en place. Protection: “Ly a toujours des opportunités de travail comme garde ‘ou mercenaire auprés des compfoirs commerciaux et des ‘marchands de fourrure.” QCPK p.& Les mereenaires sont engagés pour défendre une personne, ‘un endroit, ou une communauté contre une agression Is jouent Te role de gardes du corps sur une grande échelle ‘Crest souvent Ie seul moyen pour des villages isolés de repousser brigands ou mutants. Le grand auteur dramatique Detlef Sierck (c£LPC) a dVailleurs utilisé ce theme dans Tune de ses pieces les plus populaires, Les Sept, Mercenaires de Bogenhafen. “Commando”: les mercenaires sont engagés pour une opération trés précise, & mener rapidement et diserétement. Les petites compagnies trés spécialisées sont les reines sur ce marché (par ex. Les Invincibles du Moot: une compagnie halfeling qui, pour un bon prix et un bon repas, s‘introduit n'importe ot pour y dérober n’importe quoi) Lutte contre le chaos: “Des zones di nord de lOstland sont terrorisées par des hommes-bétes ... Des mercenaires sont recrutés pour les ‘ohasser." EFL p.& “De temps @ autre, des expécitions sont montées [dans les {orets de Empire] pour détruire des repaires du cheos, ou d'autres indérisables, mais ces expéditions sont trés codteuses..." WIRF p.285 ‘Combatire les hordes chaotiques reste I"activité Ja plus, dangereuse pour les compagnies mercenaires du Vieux, Monde, et done Ia plus rémunératrice. Les mercenaires risquent en effet beaucoup face au chaos, dont les “soldats” ne font jamais de quartier (souvencz-vous de la bataille de Castel-Maudit, of Tome 8). Mais Jos mercenaires risquent surtout pire que la mort, ce qui leur fait demander de fortes, soldes pour combattre le chaos. Se voir transformé en infirme traumatisé, mutant ou béte immonde n’est en effet pas une perspective qui enflamme beaucoup de guerriers. Les compagnies les plus efficaces dans la lutte contre le chaos sont bien sér les compagnies qui le font plus par principe que par appat du gain. Conflits frontaliers: des exiraits des Saintes Ecritures valent ici mieux que de longs discours: “De riches gentihommes, marchands ow autres, prennent des mercenaires & leur service comme un argument principal pour conelure rapidement une querelle. Les royaumes du Vieux Monde foumissent suffisement de cconfits pour garantir & plusieurs millers de mercenaires du travail permanent...” WIRF p36 “Diimportantes rivalités existent toujours entre les Provinces Electorales." LCI p.17 “[La compagnie des Libres Forestiers] a combattu Jors de plusieurs confits frontalfers entre les petits nobles de Empire..." LCI p.26 “Les armées de Nuln font un usage intensif de mercenaires originaux des pays méridionaux du Vieux Monde” LCI p.28 “Un confit sériewx oppose fe Talabecland a fOstiand. On parle dune escarmouche importante oi! les morts furent nombreux dans les deux camps.” EFL p.8 EL!’ Empire n'est évidemment pas le seul concemé: “L'Estalie est trés fragmentée. Une foule de petits royaumes indépendants se sont constitués ... iis sont presque constemment en guerre; les uns contre les autres, ‘0u, occasiannellement, contre leurs voisins..." WIRF p.277 ‘Les mercenaires dforigine stirlandaise ou averiandaise forment fe noyau dur de nombreuses armées dens Jes cités guerroyantes de Tiéo...LCI p.28 “Remas et Miragliano entretiennent une certaine inimitié réciproque, et on a vu souvent les deux cités guerroyer entre elles, .. engageant les services de mercenaires venus de fous les coins du Vieux Monde" WIRF p.280 an yy Le Prix des Mercenaires Les joueurs ct MJ désireux de connaitre le coat Wembauche d'une compagnie de mercenaires peuvent ufiliser les données suivantes. Conformément aux régles de WJRF sur engagement de suivants (p.297), les prix sont indiqués par jour. Toutefois, il me semble qu’adopter une telle solution donne des coats astronomiques et peu crédibles (sans parler de la charge! Je vous rappelle que dans WIRE, unc piéce d'or pése environ 50 grammes), aussi je vous recommande de considérer que ces prix sont par semaine, pour les merccnaires comme pour les autres types de suivants, Les prix a la semaine sont un minimum, incompressible: méme si les mercenaires ne sont, embauchés que pour deux jours, ils exigeront d’éire payés tune semaine pleine. Cet usage est accepté par tous. Mercenai - nuffian sans expérience: 1 CO - mercenaire moyen: 5 CO - mercenaire expérimenté: 10 CO Sergent-mercenaire: - fraichement nommé: 20 CO ~réputé eVou reeruteur: 30 CO -mercenaire: 30 CO Capitai +si équipé: +10% +i droit au pillage: -10 a 50% ++si enchantour: (ny x 25)% + si archer/arbalétrier: +20% +s cavalier: +50% + si lutte contre le chaos: +50 & 200% (sauf si lutte de principe) + si contrat dure plus d°1 mois: -15% + si contrat dure plus de 3 mois: -30% (a cause de la sécurité financiére procurée) “+si compagnic trés spécialisée/réputée: +50 & 200% (arondir les chiffres virgule en faveur des mereenaires) Par exemple, calculons le cot d’engagement des Chimeres du Middentand: ~ capitaine-mercenaire & cheval et équipé: 80 CO - S bons sergents & cheval et équipés: (5x48) 240 CO I soreier de nv2 a cheval: 75 CO - 15 archers moyens: (156) 90 CO -48 combattants moyens: (48x5) 240 CO Soit un premier total de 725 CO, auquel il faut apporter les, ajustements suivants: - Les Chiméres sont engagés pour lutter contre des incursions chaotiques le long de la frontiére kislevite pour une durée de deux mois: 725+100%= 725+725= 1450; et 1450-15%= 1450-217> 1233 - Soit un total de 1233 CO par jour/semaine pour l'emploi des 70 hommes des Chiméres, ce qui donne, pour les deux. mois, 78912 CO si le prix est par jour, ou 9864 CO s'il est par semaine (¢a passe quand méme micux par semaine!). Le P.NJ. Mercenaire ‘Nous venons de voir la place du mercenaire parmi les guerriers professionnels du Vieux Monde et le rdle que Jouent les compagnies de mercenaires. Abordons a présent la place d’un mercenaire au sein d'un groupe d’aventuriers Deux solutions: le groupe entier fait partie d’une compagnie de mercenaires (la solution originale), ou le ‘ercenaire est le seul du groupe (la solution classique). Le groupe est une compagnie de mercenaires Colte solution est la seule qui permet aux personages de vivre pleinement la vie de mercenaire, physiquement comme psychologiquement: les personages sont tous ‘membres de Ja compagnie. Idéalement, P'un d’eux en est le capitaine, les autres (au moins un) des sergents. Tout Ie ‘groupe n'a pas a épouser Ta carrigre de mercenaire pour ce faire. Il est fréquent que des non-mercenaires (au sens technique du terme) se joignent a des compagnies pour en diversifier la composition. Cela pose un probléme inhérent au systtme des carrigres dans WJRF: faut-l obligatoirement changer de carriére lorsque l'on exerce une activité normalement réservée ai une autre? Un spadassin 4 qui l'on propose de retrouver quelqu’un en échange dune prime doit-il techniquement devenir chassour de primes, ce qu'il est dans les faits? Un gladiateur engagé comme garde le temps une traversée maritime doit-il devenir combattant embarqué? Ou, en ce qui nous conceme, un soreier (ow un assassin, un éclaireur, un médecin,...) engagé dans une compagnie de mercenaires doit-il faire un changement de carritre pour devenir un “veritable” mercenaire? A mon avis (de MJ qui a déja été confromté & ce probléme), il n’existe pas de réponse universelle a ces questions, qu’il vaut mieux trailer au cas par eas. La seule solution que on peut plus ou moins dégager est la suivante: le changement de carriére doit se faire seulement, lorsque la carriére va ére exervée de fagon permanente ou pour longtemps, ET lorsque les capacités spéciales liges & Ia eatriére préeédente ne seront plus mises en avant, ou utilisées, de fagon réguligre 60 Ainsi, un sorcier engagé dans une compagnie pour ses capacités & utiliser la magie n’aura pas a changer de carriére (mais si le sorcier rejoint la compagnie pour gotter aux joies des armes et du combat viril, alors il devra changer de carriére!). Cette solution n'est stirement pas la meilleure, mais elle permet d’iniégrer toute carrigre a un groupe-compagnie de mercenaires. Toutefois, si le groupe forme bien une compagnie, il devra quand méme étre composé pour moitié de “\érilables” mercenaires (mais rien ne les empéche d’avoir &é bien autre chose avant!) Une fois le probléme de la composition du groupe des PJ résolu, reste & voir celle de la compagnie entiére. IL n’y acen effel aucun intérét & ce que Ja compagnie ne soit QUE le groupe des PJ. Au contraire, cette solution trouve fout son “charme” avec une compagnie de taille au moins moyenne (entre vingt ct quarante hommes). C’est avec unc telle compagnic que l'aspect des parties va s’en trouver ‘complétement changer. ‘A la charge du MJ de détailler plus ou moins les mercenaites (ils doivent tous étre au moins nommés, si ce nest décrits bri¢vement), d’en mettre certains en. avant, pour donner vie & 1a compagnie (le joyeux luron de service, Vescrimeur surdoué mais arrogant, le jeune naif plein, @enthousiasme, I’ancien initié au sombre passé, le guculard toujous jaloux, le vétéran avare de conscils, etc), de les jouer de fagon réaliste, et non pas comme une bande de suivants aveugles et bomés (L’hiver arrive: ils veulent un toit et un feu - Une épidémie ravage la région: ils ne ‘veulent pas la traverser - L’un d’eux pousse les autres & demander des soldes plus élevées - Quelques uns se désignent d’office garde rapprochée du capitaine par admiration pour lui - La famille dun sergent a des problémes, toute la compagnie s’y met pour l'aider - Ils poussent. le capitaine a refuser/accepter un contrat - etc); & Ja charge des joueurs de bien remplir leur rdle de leaders, (cu de conseiller, d’éclaireur,..) face & leurs hommes, de trouver des contrats & leur compagnie, de recruter des mercenaires dignes de confiance, de mériter le respect des hommes, de gérer les provisions, de surmonter les crises passagéres, ete. ‘W’étais devenu expert dans art de voler du grain ou ctu bétail pour que mes soldats puissent se nourrir et me demeurer aussi fidéles que possible ... Les hommes me considéraient comme un bon commandant et ils étaient heureux de servir sous mes orcires.” Le Chien de Guerre, p.9 et 10 Si votre campagne s’essoufe, la conduite d'une compagnie mercenaire peut ouvrir un horizon de jew totalement nouveau a votre groupe. Les scénarios s’en trouveront modifiés: plus question d’explorations soulerraines pour trouver un objet magique perdu; les différents types de missions exposés plus haut donnent les grandes lignes de ce qui peut devenir une grande “campagne-mercenaites”. Le mercenaire est le seul du groupe *- Pas de maison, pas de famille? = Non. + Tout le monde @ au moins un passé! ~ Pas moi + Que fait-tu pour vivre? + Je vis par mon épée. - Tu te bats pour de argent? Echange entre le Roi Arthur et Lancelot dans le film Lancelot, Le Premier Chavalier, de Jerry Zucher (1995), ‘Méme si I"hypothése de ta compagnie ne manque pas de charme, le mercenaire se rencontre plus souvent “soul” au sein des groupes d’aventuriers, ce qui est compréhensible, puisque c'est une formule bien moins contraignante pour le MJ comme pour les joueurs. Le mercenaire isolé est forcément un cas a part dans le Viewx Monde, oi sa profession s’exerce plutdt au sein de compagnies. Trois données peuvent marquer ses, différences avec les autres aventuriers: son comportement, son équipement, ct son expérience. Son comportement Sa conduite au sein du groupe sera dictée par les raisons qui lont fait rejoindre celui-ci ainsi que par son alignement, ct sa renommée personnelle, Le joucur devra travailler le passé de son PJ mercenaire afin do prendre en comple les éléments exposés ci-avant. On peut mettre en avant quatre raisons principales a la présence d'un mercenaire dans un groupe: le mercenaire n’a plus d’employeur: la compagnie & laquelle il appartenait a cessé d'exister suite & une défaite cuisante oii la moitié de ses membres (dont la capitainc) a trouvé Ta mort. TI erre donc a la recherche de nouveaux compagnons et de nouveaux contrats. Qui sait, ses nouveaux compagnons sont peut-étre ces aventuriers? De toute fagon, il ne lui coiite rien de rester avec cux en attendant; micux vaut cela qu’étre seul sur les routes. le mercenaire est & la recherche d’un de ses anciens officiers: ce demier lui avait fait une promesse qu’il est désormais temps d’honorer, ou il a un compte 4 régler avec lui, ou il est mandaté par un autre capitaine pour une offre de raprochement entre deux compagnies. le mercenaire veut se venger d’un ancien commanditaire, dont les ordres trompeurs ont mené sa compagnic 4 la ruine. Peut-étre est-ce un individu que les autres aventuriers recherchent également (pour des raisons tout fait différentes)? le mercenaire a décidé de tout laisser tomber: un échee ‘ou la mort d'un bon ami hui a fait juré de ne plus jamais reyenir dans une compagnie. Il changera de carriére dés que possible et ne cherchera pas a devenir ollicicr. Pour un PJ mercenaire, |’alignement par excellence est alignement Neutre. La mentalité gui découle de cclui-ci lui correspond parfaitement; il s’agit d°ailleurs de Valignement le plus pratique pour un mercenaire! Le Neutre ne se pose en effet pas de cas de conscience chaque proposition de contrat; c’est I’alignement qui permet daecepter fe maximum de missions et de faire le travail sans se poser trop de questions. De plus, le Iéger ceynisme qui va en général de pair avec I"alignement Neutre ‘ejoint bien ’état esprit de la majorité des mercenaires. Mais les PJ n°étant jamais comme la majorité des gens (c"est ce qui fait d'eux des PJ!) i est cependant possible d'envisager trois autres alignements pour un PJ mercenaire = LOYAL: le mercenaire est un ancien militaire pour qui Pordre hiératchique était trés important, Il ne tolérera qu’une compagnie a l’organisation impeccable ct a la composition trés structurée. Sa parole sera plus forte que toute signature sur un contrat, et il cherchera toujours accomplissement de la mission, i n’importe quel prix. - BON: le mercenaire a épousé cette carriére pour promouvoir le bien et lutter contre les forces du mal. C'est bien entendu un alignement qui se rencontrera plus souvent dans les compagnies qui ménent une lutte de principe, esprit de miséricorde s accordant mal avec la mentalité du mercenaire de base. Les missions de prédilection d’un mereenaie de cet alignement seront celles de protection et de lutte contre le chaos. - MAUVAIS: le mercenaire n’accepte des missions que pour donner un semblant de cadre légitime a ses actions. Ce metier lui permet de donner libre cours A ses instinets violents sans étre recherché comme brigand. Les coups bas sont permis au sein de sa compagnie et il n’hésitera pas a y avoir recours, L’alignement chaotique (ou fou! cfTome 12) est impossible pour un mercenaire. L’essence du chaos est de refuuser toute entité organisée et toute parole donnée. Les compagnies et les contrats étant au coeur de la vie du ‘mercenaire,I'incompatibilité est totale. Notez toutefois que les trois alignements dévallés ci-dessus restent rares et que Neutralité demeure le maitre mot de la plupart des ‘mercenaires oecidentaux. Enfin, la réputation du mercenaire est un facteur important de son existence au sein de groupe d’aventuricrs. est possible que la renommée de sos talents fassent venir a lui les avonturiers (et non les petits enfants). Un guerrier expérimenté est toujours utile dans un groupe, tout comme tun combattant spécialisé (v. ci-aprés pour Pexpérience du mercenaire), et il est possible que les aventuriers Tui aient expressément demandé de se joindre 4 eux pour cette raison. Armé de sa seule réputation, un mercenaire est capable de proposer ses services sans se faire rejeter comme un vulgaire spadassin ct de s"introduire dans n'importe quel endroit oi le respect de Vhabileté martiale ‘est un bon laissez-passer. “Frissonnant, Vétranger s'assit sur un tabouret instable en face dE rik - J'ai entendu parler de toi, siffla-til essouflé, Tu es Erik. Un mercenaire. Un guerrer dont la renommée s'étend bien au-dela de ta Norsca désol6e.” Extrait de fa nouvelle The Star Boat, de Steve Baxter (p-130), dans le recucil Ignorant Armies, efTome 5 Son éauipement “L'acier que je portais, casque, plastron, jambiéres et gants, était de la mailleure qualité... J'avais choisi mes armes pari celles des hommes les plus riches qui avaient succombé sous mes coups et toutes, pistolets, épée, dagues et mousquet, étaiont dues aux meilleurs forgerons. Mon cheval était grand, robuste ef trés bien équipé.” Le Chien de Guerre, p.9 L'une des principales caractéristiques du bon mercenaire est d°étre bien équipé. Le combatant ‘expérimenté connait l’importance des armes et des armures dans le combat de mélée. Vous avez beau étre un escrimeur doué, une épée bien équilibrée @ la lame finement travaillée sera toujours plus efficace entte vos mains que n’importe quel autre bout d’acior. Les “débutants” mercenaires, qui se présentent spontanément aux sergents ou aux seigncurs pour étre recrutés, ne sont que trés rarement armés. Il faut donc les équiper, avec du matériel souvent de bien piétre qualité, ramassé sur les champs de bataille dans cet object: Le mereenaire expérimenté est propriéiare de son Equipement personnel, ct peut ainsi demander un bonus sur sa solde, puisqu’il permet a son employeur de faire des économies d’équipement. Les grandes compagnics de mercenaires sont toutes équipées, les armes et protections des officiers étant souvent de superbe qualité (parfois ‘magiques disent certains). Le personage mercenaire se fera done un devoir d’étre bien équipé, pour deux raisons. D’abord, le mercenaire est conscient de la valeur des choses. II sait que rien n’est plus volatile qu’unc poignée d’or, et que le meilleur investissement qu'un homme puisse faire est une Jame et une bonne couche de mailles ou d’acier. Ensuite, Véquipement du mercenaire remplit la fonction de vitrine de celui-ci. On engagera plutot un mercenaire 4 l'armure scintillante et é Ja lame gravée qu'un raffian portant gilet de cuir et glaive édenté, Le principe est le méme avec une ‘compagnie, multiplié par 20, 50, 100, ou plus Son exrérience Un des points forts de ta création des personnages dans WIRF est Ia possibilité pour tes joueurs de créer des, aventuriers “Agés", ce qui permet d’avoir un personage cexpérimenté sans avoir cing années de campagne derriére soi, Bien sir, cette option n'a pas d'influence technique sur le petsonnage (si ce n’est sur son nombre de compétenccs),, tnais elle permet de jouer un aventurier qui a déja roulé sa bbosse, ce qui, dans le cas du mercenaire, est & mon avis une solution intéréssante. ‘Un mercenaire “jeune” (dgé de 6D6 années) a peu a raconter. Il vient sans doute de quitter sa famille et de tejoindre la compagnie. Sa renommé est inexistante, & part dans son village en ce qui concer fe lancer de galets. Le jeune mercenaire ne connait pas les autres figures du ‘métier et risque de vite se transformer en combattant de base. Au contraire, un mercenaire plus “mir” (gé de (6010 années) peut étre Voccasion pour le joucur d'utliser 62 toutes les données de sa profession sans que le groupe soit une compagnie. Un mercenaire expérimenté pourra raconter des ancedotes sur les grandes compagnies et leurs ccapitaines, se souvenir de contrats plus ou moins honnétes, ou rencontrer danciens compagnons qui ont changé de ‘métier. Ce mercenaire aura sans doute pas mal voyagé lors de son temps dans les compagnies, ce qui lui permettra de guider les autres PJ dans des contrées peu accueillantes, ou dc connaitre les rudiments de quelques langues étrangéres, “Vukovitch avait déja été dans les forets septentrionales de Kislev, en fant que mercenaire au service du Tsar Radi Bokha, ramenant un Boyar insubordonné a ordre, repoussant des incursions mineures des terres du Chaos, W savait de quoi il pariait.” Extrait de fa nouvelle Ignorant Armies, de Jack Yeovil (p.178), dans le recueil du méme now, cf.Tome 5 Le joueur qui se décide pour cette option et qui travaille le passé de son mercenaire avec détail peut ainsi choisir en compétences initiales (WJRF p.16) des compétences comme Langue Etrangére, Linguistique, Connaissance du Désert (cf Tome 3), ou Connaissance de Ta Jungle (¢f,Tome 5). Et si vous vous demandez pourquoi un merccnaire soi-disant expérimenté n’est qu’a 30 de CC, rappelez-vous qu'un accident grave peut diminucr les eapacités physiques d'une personne (les promotions & venir étant alors de la “récupération”), ou que le PJ peut s“étre retiré pendant quelques années et avoir perdu la forme. ‘Le mercenaire n’est définitiyement pas un guerrier “génétique”, il ineombo aux joucur de Vinterpréter comme membre dune profession a part, aux régles particuligres ct 4 la psychologic unique. C’est seulement & ce prix qu'il, pourra espérer so hisser du rang de simple mercenaire & celui de capitaine-mercenaire courtisé par tous les seigneurs fortunés de cet univers violent qu’est le Vieux Monde. "Ce n’était pas seulement & la chance en Némédie quill devait sa libre-compagnie; en une année de campagnes depuis fa traversée des frontiéres d’Ophir, ils s’étaient taillés une réputation. Les archers & cheval de Conan le Cimmérien étaient réputés pour leur férocté et fhabileté de leur commandant, respecté méme par ceux qui avaient des raisons de le hair. Longue et difficile avait été ascension de Conan d'une adolescence de voleur au rang de capitaine-mercenaire un age oli la plupart des hommes ne peuvent qu'en réver.” Extrait de Conan le Triomphant, de Robert Jordan (p.12), aux éditions Pleuve Noir [NDA: dans la version originale (en anglais) de WIRF, le carridre de Bodyguard compte celle de Mercenary Captain dans ses debouchés. Or, dans la version frangaise, le Gerde du Comps na que Mereenaire. Ine sagit pas d’un orrata, cen-ci ayant &te publiés en 1987 dans le WHITE DWARF n°92, et intégrés & Pédition frangaise lors de la traduction de WERP. Alors? Coquille de traduction ou modification délibérée? Qu'importe, libre a vous de décider ce que vous ferez de cette information...) Les C. Militaires Ailleurs dans le Vieux Monde (pars. Boudaud) evant le pouvoir des compagnies de mercenaires et le danger qu'elles pourraient y représenter, d'autres pays (la Bretonnie, YEstalie) ont interdit cette forme de combattants. Aucun mercenaires nationaux ne font partie, de I'armée Bretonicnne, qui préfére faire appel aux compagnies étrangéres (principalement du Reikland) seulement lors de pénuries de troupes de choc. Le Royaume Estalien, avec le Roi Philippe, a interdit toute organisation militaire méme militaro-teligieuse (constituée de Templiers, par exemple) malgré les richesscs accumulées (principalement par les marchands!) grace aux comp(oirs de Lustriaie, La Noblesse Estalienne conserve ainsi sa main mise sur Fensemble des troupes et n'a pas & ‘composer avec des mercenaires souvent considérés comme des brutes apatrides. Pour remplacer ces troupes dans, Tannée, ces Royaumes font appel en masse aux volontaires, nationaux. Comparabics a des "Rullians sans expérience” ils sont souvent peu motivés et enelins a la désertion mais sont également peu codteux. Trompés, ils sont recrutés avec des moyens parfois peu militaires et se battent pour des intéréts (souvent économiques) qui les dépassent. 63 ‘Chronique Sudrones ou Noirs Récits" (ear D. Jallade) Cotto nuit 1a, les bien aimés de Morr et de Manann Etaient voilées par d'épais nuages gris, chargés de neige, Le Royaume de Taal est bien cruel pour ceux qui n'ont pas de toil. Miewx vaut dire attablé dans une accueillante auberge devant de gros fourrés a la viande que de grelotter au fin fond d'une forét attendant que le souille d'Uirich vous glace a jamais Pourtant, Hans et toute sa famille, paysans Hochlandais, n'avaient pas eu le choix: depuis plusieurs semaines impériales, une bande de brigands de la pire espéce (pas des enfants de Shallya) s'était installée dans, Jeur village natal. Malgré !Etat de la potite demiére, i avait, préféré fuir loin de ces fils de Khaine. Ils attendraient le plus longtemps possible, cachés au fond de la forét, que 1a bbaronne Hildegarde vienne @ leur secours. a= ee Liénomme poing noir fracassa ce que devait étre le faciés de Vaubergiste barbu:aussi sfirement que le grand marteau de Sigmar perce le crane d'un gobelin. La rixe avait pris fin aussi vite qu'elle avait commeneé, Ca et la, gisaient plusieurs blessés poussant des, riles d'agonie: sept coups, cing tables, deux tonneaux du. meilleur vin du Middenland, des tabourets et des dents Jonchaient ta grande salle commune. Le gigantesque Sudron qu’avait remarqué Erik Catapultov (le meilleur sergent recrutcur des loups de Praag) était elfectivement un véritable démon. En tout cas, Gest ce quill avait chuchoté aux oreilles des six paysans rougeauds qui staient empressés (il est vrai, quelque peu poussés par l'alcool et les arguments vénéncux d’Erik) dallés chercher querelle au géant assis en retrait de ta grande table. L'échange de mots avait été bref, Ie sudron stat dressé tout & coup hurlant tel un damné ct avait tout fracassé, Quel spectacle! Le capitaine Drago serait content ~ Qui estu et d'oi viens-tu? Le grand homme roux qui dévisageail Ouagamund était sans aucun doute Ie capitaine de la compagnie de ‘mercenaire dont il suivait la trace depuis des mois. Lihomme dont Vigmar, son ancien compagnon Norse, lui avait tant parle, se tenait la devant lui, assis sur un tréne de fourrure derriére une imposante table. Ouaganmund venait de traverser le camp de campagne des Loups de Praag tout n'était que hénissements, cliquctis de métal et cerépilements de feu. Il aimait déja cette ambiance de veille de bataille et d'armée en marche, - Je suis Quagamund, le sudron, Je viens des lointaines torres du Sud derrigres los montagnes infinies, plus loin encore que "Arabie, Ovagamund ponctua sa phrase par un ‘rachat Plusicurs gardes de entourage de Dimitri Drago se levérent et tirérent Jour épée. - Tu va regretter, démon noir! Capitaine laissez moi corriger ce fils de morveux! - Rengainez. vos épées! Notre ami Ouagamund doit étre un 64 ancien esclave et il ne tient pas le peuple arabe dans son coeur. - Je n'ai jamais eu de maitre. Je n'ai jamais servi personne. Je me suis sauvé et j'ai travers¢ la Met sans limite. Sai toujours éi¢ LIBRE. Le regard de Ouagamund brillat, il adorait ce mot. Dimitri Drago le toisa longuement. = Taime cette indépendance , sudron, mais si je taccepte parmi mes hommes, il faudra obéir et ten montrer digne. Ne devient pas Loup de Praag qui veut. D'ailleurs que recherches-tu de la vie de mercenaire? ~ Faime me battre. R’Kyatt me regarde et il m’a guidé a toi ‘Quagamund a compris que dans votre Vieux Monde il n'y a de place que pour les plus forts et les plus riches. Méme Ouagamund seul ne peut vaincre une armée entiére. Je ne, veux pas vivre en fuite toute ma vie, j'ai besoin d'une nouvelle famille. - Bien, bien, Ouagamund. Tu seras étonné mais il y a deja un sudron parmi tes Loups de Praag. Si tu terrasses Scuba ‘en combat singulier dans le cercle de lutte, je te prends avec nous. A cheval! Tout se bousculait dans fa téte du sudron : un frére, ici, aussi loin au Nord du Views Monde ct il devait se bautre contre lui. Les voix de R'Kyatt peuvent paraitre bien étranges. Pendant toute ta fin d'aprés-midi, Ouagamund avait été Iaissé seul dans une tente & 'écart du camp. On viendrait le chercher le moment youlu. Ml pensa beaucoup & Vigmar, & leurs aventares, 3 ses enscignements et a son ami... IL se battrait de toute ses forces. Les hommes de Drago avaient aménagé un grand cerele au milieu du campement. De longues torches dessinaient aire de combat, beaucoup d'hommes ct méme un ogre étaient venus assister & Yaflrontement, L'adversaire de Ouagamund Gtait assis en tailleur, un masque de cuir sur le visage. ~Scu..bat Scu...bal Scandaient en coeur les Loups. Le capitaine savait y faire quand il s'agissait @entretenir le moral des troupes, Seuba n'avait jamais, perdu ct tous lc savaient, mais le fait de voir s'affronter ces deux colosses noirs excitait tous les guerriers. ‘Ouagamund entra dans le cercle de feu. La silhouette cyclopéenne de Scuba lui était étrangement, familiére. Les deux sudrons se firent face et le silence impos. ~ Quagamund, pour vaincre Scuba tu dois Je pousser en dehors du cerele. Si tu gagnes, tu restes parmi nous, si ta perds, Igor te reconduiral langa le capitaine. L'ogre eul un sourire vicieux. Drago laissa tomber son écharpe rouge Scuba se jeta sur lui en rugissant. Ouagamund fit un pas de cdté et esquiva de justesse la charge de bufile de son adversaire, If connaissait ce ganan. Scuba envoya un coup de poing terrifiant. Le bruit mat du choc fit taire définitivement l'assembléc. Les deux adversaires slempoignérent, Les lumiéres dansantes, la peau sombre des sudrons et les cris des combatants, tout ceci faisait penser a une aréne oit deux feuves stentredévorent apriés plusieurs semaines de jedine. baltaient & terre. Personne ne pouvail dire lequel des deux adversaires avait le dessus. C’était une tutte 4 mort dans la plus pure tradition de la lutte sudronne, A travers les deux ‘hommes, ait tous Tes ancétres des deux tribus rivales qui saflrontaient. I y aurait un seul survivant. Scuba et Quagamund de Drago se rendit compte alors que le combat "amical" qu'il avait voulu pour distraire ses hommes dégénérait en une lutte sans merci ob il risquait de perdre unde ses meilleurs guerriers ou une recrue de valeur. = Suflit! séparez ces deux fauves, ils vont s'entretuer! Cria Drago touten se levant. I fallait 10 hommes robustes et l'intervention d'igor, ogre, pour séparer Tes 2 sudrons, Diaprés plusicurs mercenaires, Ouagamund et Scuba seraient morts tous les deux dtoufiés si le capitaine n’était pas intorvenu & temps, - Petsonne n'avait jamais résisté a fa poussée de Scuba. Ouagamund, si tu le désires, tu peux étre des’ ndires. Henri, Avoué de Ia compagnie, te fera signer ton contrat et texposera les quelques régles simples qui ségissent les Loups de Praag. Si tu ne sais pas éerire, une croix et une empreinte de sang suffiront. Ouagamund cut peu de temps pour se remetire de son combat. Il faisait maintenant partie des Loups de Praag. Toute la compagnie avait été embauchée par une femme puissante pour pacificr sa baromnie.. Et Le sudron souriait & pleines dents. Il débutait tune nouvelle vie et gofitait déja les joies que hui avaient déerit Vigmar le Norse. I allait, mérite sa solde et serait le meilleur guerrer qu‘ait reeruté es ‘Loups de Praag depuis longtemps. et ee ‘Hans cassa Ja grosse branche en deux et la langa dans le feu, Autour du foyer, Ia neige fondue avait fait naftre une petite mare deau boueuse. snc tiendraient plus Jongtemps. La folic de la petite sfaggravait et Kurt ne disait plus tien depuis trois jours. Que faisait Ia baronne? IL remarqua alors une lointaine colonne de fumée, Le village devait Gire en feu, Les Loups de Praag étaient arrives. Qa Les Carriéres Naines/Dwarf Careers (pars. Boudaud) 1- POURFENDEUR DE TROLLS (WJRF) 2- MASSACREUR DE GEANTS (WJRF) 3- TUEUR DE DRAGONS 4 EXECUTEUR DE DEMONS 5 MINEUR NAIN 6-DERNIER PONT Compétences (3) : -Déplacement silencieux __- Orientation Dotations (4) : ~ Armes de spécialisation: Rural) - Pistage Une hache de bataille ‘Armes a deux mains - Désarmement - Reflexes éclair unique, un anneau de Armes articulées ~ Escalade - Résistance accrue protection contre les démons Arbaléte Lourde - Esquive + Résistance a alcool ‘ou une amulette de fer (si ~ Bagarre ~Force accrue - Violence forcenée 1'Exécutcur ne posséde pas ~ Camouflage (Rural) ~ Langage sceret (jargon des de points de magie), - Coups précis batailles) Compétences (4) : ~ Coups puissants ~Musculation ~ Armes de spécialisation: __Dotations (5): ‘Ammes a deux mains Une ame simple, une barre = Connaissance des démons de levier, une ezisse & outils, - Coups précis ‘un casque, une gourde, du ~ Coups puissants matériel d'éelairage, un - Langage secret (jargon des _grappin et 10 m de corde, baailles) Une pelle, une pioche, de la = Sens de la Magic poudre (116 charges). ~ Sixiéme sens [Plan de carritre 6 (de base de GUERRIER) . RS:41 MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc HO HOH +2 HOH +10 Plan de carriére 5 (de base de GUERRIER) RS: 0 MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc +1000 4141424100 +10 Plan de carriére 4 (avancée) : MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc +40 +2043 +3 +8430 +3 420 | +20+10 +40 +10 iL Plan de carriere 3(avancée) RS: 42 fe MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc +40 4343 48430 43 420 | +30+10+40+30 ‘Compétences Dotations (6) : = Armes de spé Une cotte de mailles 1O%/ExplosifS manches longues, un ~ 40%/Escalade ccasque, un plan défensif de - Exploitation miniére "son" pont, 2 armes simples - Métallurgie - Orientation (sous terre) —-Débouchés (5 & 6): - Résistance accrue Chef Sapeur (5) - 15%JTechnotogic ‘Combattant des Tunnels - Travail du bois Courrier Engingneur Dotations (3) : Pourfendeur de Trolls (6) Un fléau a deux mains, une Soldat (6) hache de bataille, une arbalétc lourde avec Filiéres (6): aucune munitions, du matérie! descalade Filigres (6) : Combattant des Tunnels 66 Chaot. M: re Bon Loyat Non Non Oui Oui Oui Carriéres de Nobles Bretonniens/Bretonian Nobles Careers 1- BARON 2. VICOMTE 3. COMTE Pian de carriére t (avancée) RSaAa | sidonce sur ses MCCCTF EB I A Dex 420-10 +1 43410 +1 +10 Cd Int Cl FM Soc 43040410 10 terres (Val: 25000 CO), des meubles et des biens divers (10000 CO), des ‘Plan de carriére 2 (avancée) ~ sei RS: 43] domestiques divers MCC CTF EB I A Dex 420 42041-44420 +1 +10 Cd Int Cl FM Soc 430410420 +20 (cuisiniers, servantes...), un Sergent et sa section, Plan de ¢arriére 3.(avancée) — MCC CTF E B I A Dex 430 420 +1 4145420 42 420 Cd Int Cl FM Soe +40+20 +20+10 +30 des chevaux, des armes, Dotations (2) : Plan de carritred (avancée) MCC CTF EB I A Dex 430 43041 Hi 46430 42 420 Cd Int Cl FM Soc 40420430410 +40 Plus de 100 acres de terres, des vétements et des bijoux (Val: 3000 CO), un carosse ot des chevaur ct des RS: 45 Plan de carriére S(avancée) domestiques divers, = _RS# #5) une residence fortitiee MCC CTF EB I A Dex +40 43041 41 +8 +30 42 420 Cd Int CFM Soc +50 +30+40 420 +40 (Val: 25000 CO), des ‘gardes, un Iuth, une Iyre, une mandoline, ‘Compétences (1) : - Intendance des biens mobiliers - Armes de spécialisation: = Intimidation divers (Val: 20000 CO). Armes d'Hasts - Legislation Ames articulées ~ Langue étrangére Dotations (3) Arme de parade Plus de 300 acres de terres, ~ Chant ‘Compétences (4) : des vétements et des bijoux = Chasse ~ Att: (Val: 5000 CO), un chateau ~ Coups puissants peinture (Val: $0000 CO), un ~ Désarmement = Comédic: Capitaine ct une compagnie - Intendance ~ Danse de soldats au moins, des = Intimidation = Influence domestiques, un Maitre- - Narration + Intimidation Chien, un Goutteur, un ~ Musique (clavecin) Faucomnier, un Messager Compétences (2) : - Numismatique personnel... - Dressage (Chien ou ~ Sens de la magic Faucon) Dotations (4): ~ Evaluation Compétences (3) : Plus de 600 acres de terres, ~ Identification des plantes —_- Cryptographic 16 maisons opulentes - Intendance - Histoire (Val: 4800 CO chaque), une = Intimidation = Influence résidence (Val: 25000 CO) ~ Musique (instruments a - Intimidation sur les terres au moins, des corde) - Langage seoret (Classique) — vétements et des bijoux = Langue étrangére (Val: 7000 CO), des biens Compétences (3) : divers pour 40000 CO. ~Armes de specialisation: Dotations (1) : Ames a deux mains Plus de 20 acres de terres, _Dotations (8) z Lance de cavalerie ~ Influence 68 des vétements et des bijoux (val: 1000 CO), une Plus de 900 acres de terres, un chateau (Val: 100000 4. MARQUIS 5. DUC CO), des carosses, des péniches, des navires et des ‘chevaux (Val: 35000 CO aw moins), de nombreux domestiques, des artisans, des mattresses, des chiens, ‘un Commandant et un boataillon au moins. Débouchés (1) : Duclliste Noble Geto Débouchés (2) : Noble Débouchés (3) : Chevalicr Errant ‘Noble Débouchés (4) : Noble ‘Débouchés (5) + Noble Filigres (1) : ‘Commandant de vaisseau Gentilhomme CrEVALER Filigres (2) : Gentilhomme Noble ANovE res (3): ‘Commandant Gentilhomme Noble Filiéres (4) : Amiral de flottlle Gentilhomme Marichal 4ners Noble Filiéres (5) : Général Maveclsa\ Geniilhomme Noble Carriéres au Service de la Noblesse/ Nobility Careers 1- JARDINIER ‘Compétences (1) : ~ Alphabétisation ~ Connaissance des plantes - Etiquette - Horticulture - Identification des plantes = Immunité aux poisons ~ Langage secret (guilde) - Préparation de poisons (végetaux) Compétences (2) : ~ Dressage (Faucon) - Dressage (Pigeon Voyageur) ~ Equitation (Cheval) - Héraldique = 50%/Orientation = Soins des animaux Compétences (3) : ~ Chance - Cuisine - Etiquette - Fermentation - Immunité aux poisons - 25%4/Résistance acerue Compétences (4) : ~ Armes de spécialisation: Fronde ~ Camouflage (rural) ~ Chasse = Course & pied = 75%lOrientation = Pictographic (chasseur) = 50% /Piggeage = Pistage ~ Reconnaissance des piéges 70 2- OISELEUR 3- GOUTTEUR 4-RABATTEUR 5- MAITRE CHIEN. des chiens, un baton, des. Garde du Corps muscliéres ct 1D4 chiens de ‘iliéres (1) : combat ou unc meute de _- Domestique chiens de chasse ou 1D3 -Herboriste bons chiens de course Pitre (CE Tome 3). Filigres 2): Débouchés (1) : ~ Chasseur Apothicaire Domestique Apprenti alchimiste ~ Garde Chasse Ovate . Filigres (3) : Competences GY Débouchés (2) : — Cantiniére = 50%4/Chasse Eclaiteut Domestique ~ Dressage (Chien) Garde du Corps =SUAEqutaon ChE) Yepouchés (8) - Heéraldique R . = 75%/Orientation estaurateur : ~ Soins des animaux = Bagheron: Débouchés (4) : ~ Domestique - Chasseur Dotations (1) : ; 5 . Uneflewera a taser Domestgne ee rth), Garde Chasse ~ Garde Chasse des vétements codteux (350 Male Chien ~ Geolier CO environ), 2D6 = domestiques, des Braines CL Hesyyengs (5): dos gousses raves Eclaireur (si Orientation) Dotations (2) : tas cage sts our Pela de carriére 1 (avancée) RS: $2 verses pour peconsds [MCC CTF EB I A Dex| Cd Int Cl FM Soc ‘cilléres, un gantelet 42420 +20 | +20+10 +10+10 +20 de cuir, an grelot pour faicon,des [Plan dé-carritre 2 (de base de FORESTIER) _RS:0 vetements de chasse. Tyr CC CT FE B I A Dex| Cd Int Cl PM Soe Dotations (3): +10 +10 +1 42410 +20 410 ‘Une paire de gants Une serviette Plin de carriére 3 (de base de LETTRE) RS:0 7 MCC CT F E B I A Dex| Cd Int Cl FM Soc ipsam 4142410 410-10 +20 Piggeage), une - ee ‘unbaton et [Plan de carrigre 4 (de base de RORESTIER) _RS:0 untambourin, une = [MCC CT F EB 1 A Dex] Cd Int Cl FM Soc cords (10m), une +10 +1420 +10 ronde. Dotations 6) Plan de carriére 5 (de base de GUPRRIER) — RS Des vétements épais |MCC CT F E B 1 A Dex| Cd Int Cl FM Soc pour lentrainement 410 10 4142410 #20 Carriéres Norses/Norsk careers (par Tim London et S. Boudaud) 1- VIKING 2. BERSERKER 3- HIRDMAN/MERCENAIRE 4-JARL Les cartiéres norsques/norses sont exclusivement pratiquées par les habitants nordiques humains ou nains, sur les temitoites de Norsca. Elles dépendent dun mode de vie qui est propre au peuple norse, un peuple robuste. C'est pourquoi, Ja plupart sont tournges vers la guerte, Le Viking cst un combattant de base qui posséde des connaissances maritimes, Il peut étre assimilé aux pirates de la Mer duu Sud, mais sévissent eux, dans la Mer des Griffes. Le Berserker est un type spécial de combattant, qui avant chaque bataille se gave de grandes quantités de biére, ce qui, combiné avec la frénésic qui Temporte a la pensée d'un combat, le rend complétement insensible a la Pewr, a celle de la mort en général ct du danger en particulier, Mes Mercenaires Norscs portent le nom de Hirdmen. Un Hirdman est un homme d’arme ayant prété allégeance & un Jarl. I lui est fidéle jusqu’a la mort, mais c'est aussi un trés bon combattan!, Au sommet de la hiérarchie le Jarl occupe tui, le poste de noble 4 un rang qui peut étre similaire a celui de Baron pour le reste de la noblesse du Vieux Monde. Pour accéder & cette carriére, un jeune Jarl doit d'abord terminer son apprentissage de guerrier en tant que Viking. aura ensuite le commandement direct des groupes hommes d'armes et agira comme un Capitaine Mercenaire, Plan de carriére 1 (de base de GUI MCC CTF EB I A Dex JERRIER) RS: -1/44] Dotations (1) : Une épée ou une Cd Int Ci FM Soc hache, un bouclier, MCC CTF EB TI A Dex +30 42042 44.430 42 +20 +10 +1 42410 +1 +10410 une cote de mailles, un are et des Méches. Plan de carriove 2 (avancée) — RS: AT MCC CTF E B I A Dex] Cd Int Cl FM Soc| Dotations (2): 43000 42: 4344430 42 +10 +20 Une cape en pean animale Plan de carriére 3 (avaneée) BS: ay | Une arme a deux mains, deux armes Ca Int Cl FM Soc] simples 420 420420 Plan de carriére 4 (avancée) MCC CTF EB I A Dex Dotations (3) : RSLG3] Une cotte de maillc a manches longues, Cd Int CL EM Soe | iy are et des fleches, +30 +10 +4420 42420 | +40 +20+10 +10 +30 remade ‘Compétences (1) : ~ Violence forcenée ‘mains, une hache, = Armes de spécialisation: Compétences (3) : . ‘Armes de parade ~ Anes de spécialisation: Pee eee Oe tiewe = Bagarre ‘Armes a deux mains “eesape ape 1D20 serfs au moins avec ~ Coups puissants ~ Coups assommants hse inne ferns: de ~ 50% /Désarmement ~ Equitation (Cheval) ree de a lo + Esquive = Héraldique ree Manoeuvres nautiques domestiques (Tralls), une + Natation Compétences (4) : habitation fortifie, 26 cAlpbabetisetion mercenaires (Hirdmen), Compétences (2) - Chasse Arms de spécialisation: = Connaissances tactiques Armes a deux mains ~ Désarmement Combat 4 deux armes: + Equitation (Cheval) ~ Coups précis + Esquive -Déplacement silencieux _- Friquette (Rural) ~ Héraldique (Norse) ~ Force accrue + Intendance: =Résislanoe iValeool = Intimidation 72 2D10 chevaux personnels, Débouchés (1) : Berserker Hirdman Capitaine de Navire Débouchés (2) : Aueun Débouchés (3): Aueun Débouchés (4) : Capitaine de Navire Filigres (1): Huscarl Matelot ibres (2) + Viking es (3) : Viking, jéres (4) : Aucune Carriéres Norses/Norsk careers (par Tim London et §. Boudaud) §- CHASSEUR DE SCALPS- 6- SCALD/SKALD J- SERF/BONDSMAN 8-HUSCARL Le Chasseur de Scalps est l'une des rares carriéres norsque & se pratiquer également loin de Ja Norsca, en Lustrianie, oft la capture de sealps pygmées est récompensée en monnaie sonnante et uébuchante (environ 10 CO par scalp), Le Seald est un raconteur typiquement norse, qui raconte et chante les Sagas des rois et des aventuriers par dela les mers (Cf: le scénario du Tome 9), Les Serfs vivent sur les terres de teur Jarl, et nont aucun bien qui n’appartienne & leur Jarl. Les Huscarls sont des paysans possédant leurs terres (en fait, 'quivalent de ce que peut “avois" un serf) et qui sont centrainés par des hommes d'arme pour le combat. D’autres carriéres norscs existent, mais elles n'ont pas été tailée ici I agit des Thralls, des Valkiries, des Maitres des Bétes et des Shamans norscs. Les Thralls sont des esclaves utilisés ‘comine domestiques. Se sont souvent d'anciens ennemis norses, des orphelins ou des batards. Les Valkiries sont de fortes femmes norses qui se sont entrainées avec les combattants réguliers. Certaines font partie d'un groupe de guerriéres, d'autres vivent comme Huscarles, en attendant paticmment que le Roi ait besoin d'elles. Enfin, les Maitres des Bétes savent captures ot dresser des animaux de combat. Cest léquivalent des Maitres Chiens de ’Armée Impériale, mais avac la diversité en plus, puisqu'ils peuvent contréler aussi bien une meute de grands loups que des trolls des neiges. Compétences (5) : - 75% /Camouflage (rural) + Armes de spécialisation: Are long ou arbalate lourde ~ Chasse - Connaissance des piéges ~ Connaissance de la jungle ~ Coups puissants = Déplacement silenciewx (rural) = Orientation = 50%6/Piéweage - Pistage Compétences (6) : - Alphabétisation = Chant - Etiquette ~ Héraldique (Norsc) - Histoire (Norsca) - Mythologie (Norsca) = Narration Compétences (7) : = Agriculture 0%/Conduite d'attelages - 50%/Equitation = Péche: - Soins des animaux ‘Compétences (8) : - Armes de spécialisation: ‘Armes de parade ~ Agriculture = Chasse ~ Conduite d'attelages - Equitation (Cheval) = Péche - Soins des animaux Dotations (5) : Un are long ou une arbaléte lourde avec ‘munitions, une corde de 20 métres, 1D4 piéges a ours (si Pidgeage), 10 doses dhumanicide, 1D6 “Trophées", une arme simple, une machette Dotations (6) : Un instrument de musique, des vétements dévorés ct propres, Dotations (7) : Aucune Plan detarriére 5 (de bate de FORESTIER) —RS:-1 MCC CT F E B I A Dex] Cd Int CLFM Soc +10 4200-1 42-410 +1 +10 Plan de earrigre 6 (avancée) — CRS: #1 ou 42 MCC CTF E B I A Dex] Cd Int Cl FM Soc +10 +10 4142410 © #20] +20 +20 ‘Plan de ¢a¥rigre 7(de basede FORESTIER) RS: -1 MCC CTF EB I A Dex] Ca Int Cl FM Soc HOHOH +1 +10 [Plan dé carriére 8 (de base de FORESTIER) RS: 0 MCC CTF EB I A Dex| Cd Int Cl FM Soc +20 +10 +1 +10 Dotations (8) : Débouchés (8) : Une ferme, 1D6 chevaux Domestique ou vaches, 2D6 moutons —_Patre ou chévres, une charrette, Pécheur un glaive, un bouclier Prospecteur Viking Débouchés (5) : Chasseur de Primes Filidres (5) : Eclaireur Chasseur Pourfendeur de Trolls Tucur crocodiles Débouchés (6) : Charfatan Demagogue Filigres (7) : Toute carriére Débouchés (7) : Domestique Filigres (8) : Muletier Biicheron Patre ‘Chasseur Pécheur Pécheur Prospecteur Muletier 75 Pirates/Pirates par K, Ayeb et $. Boudaud) 1-PIRATE 2 FLIBUSTIER 3. BOUCANIER 4- CORSAIRE (CAP) 5. FORBAN (CAP) Le Pirate est un bandit des mers ou des fleuves, Les carriéres de capitaines pirates peuvent étre séparées en deux ‘groupes bien distinets, le Corsaire ct le Forban. Le Corsaire navigue pour le compte de I'Empereur, ou d'un Roi ou enfin ‘our celui d'un personnage riche et influent. C'est ce qui le dfférencie du Forban qui, lui, agit pour son propre compte. IL regoit de cette personne importante une "Lettre de Marque” qui lui servira de sauf-conduit. Mais ses missions restent officieuses et il n'a aucun ordre de mission si ce n'est, de ne pas altaquer des vaisseaux battant pavillon allié, Hl doit également remettre une partie de ses butins 4 son armateur. Les hommes présents sur son bateau sont ni des soldats de Tarmée régulitre ni des combattants embarqués. Se sont. des Pirates dans les mers du Vieux Monde ot des Flibusticrs ou des Boucaniers en Lustrianie. Le Boucanier est une carriére de base de Forestier. Les Boucaniers de Lustrianie ont &ié amenés a faire de la piraterie pour complater leurs revenus. La plupart du tomps, ils vivent sur les cétes et chassent le pore sauvage quand ils ne s'embarquent pas sur un navire pirate, Plus de détails dans le supplément a paraitre sur Sartosa... Compétences (1, 2 & 3): Dotations (1,2 &3): Débouchés (1,2.& 3): Filidres (1,2 & 3): - Armes de spécialisation: Un large pardessus Chef Canonnier (1 & 2) Chasseur (3) 10%/Bombardes (1 & 2) imperméable, des habits Corsaire (Officier en Combattant embarqué 10%iPistolet (I & 2) usés, un bonnet ou un Second, Cf: WIRF) __Contrebandier 10%/Tromblon (1 & 2) chapeau a larges bords, Forban (directement) Hors la loi (1 & 2). 10%/Explosils (1 & 2) ‘une arme simple. Navigateur (1 & 2) “Matelot (1 & 2) Bagarre (autres si compétences) Pécheur de perles (1) ~ Camouflage (Rural) (3) - Canotage Dotations (4&5): Débouchés (4&5): —_Filigres (4 & 5): ~ Chasse (3) Un chapeau alarges -Amiral de Flotille (4) Capitaine de Navire (4) - 50%/Coups assomants bords, un sabre, une Chef Rebelle (5) Flibustier ~ Coups puissants (1) rapiére (4), et des Corsaire (3) Navigateur ~ Déplacement silencicux (Rural) (3) _yétements coiiteux pour _Explorateur Offficier en Second (4) - Escalade In parade, unc veste en Noble (4) Pirate (5) - Esquive ‘cuir, un télescope, un = 50%leu navire, une Lettre de ~ 25%flamunité aux maladies (2 & 3) Marque (4), - 25%/lmmnunité aux poisons (3) ~ Langage secret (Forestier) (3) Plan-de carriére 1 (de base de: GUERRIER) RS: -1 ~ Langue étrangére (au choix) ~ Manoeuvres nautiques MCC CTF E B I A Dex| Cd Int Cl FM Soc = Natation +20 HHL +210 41 H10 +20 - Pistage (3) - 50%/Potamologie (3) Plan de carriére 2 (de-base de GUERRIER) — RS: -1 ~ Résistance a l'alcool = Soins des animaux (3) MCC CTF EB I A Dex] Cd Int CI FM Soe +10 +10 F141 42-410 41 +10 Table des Alignemantsy donnant accbs. aiionements yeaa et Plan de carriéfe 3 (de base de FORESTIER) — RS!-1 Chact. Mauvais Neuse Bon Loyal MCC CTF EB I A Dex| Cd Int Cl FM Soc Oui Oui Oui Oui Non +10 +20 41 42-410 +0 Compétences (4 & 5) : - Armes de spécialisation Armes de poing ou Armes de Parade Plan de carriére 4 (avancée)- ‘RS: -2/42 MCC CTF E B I A Dex] Cd Int Cl FM Soc Eserime (4) +30 420 42 4146420 42 +30 | 430430420 +10 +10 ~ Astronomie = Cartographic RS: -2/42 Ciera MCC CTF E B 1 A Dex| Cd Int Cl FM Soc ~Etiqoatie (4) +30 +20 +242 +4410 42 +10 | 430420420 +10 - Orientation 76 y OS co Carriéres Sportives/Sporting Careers (par $. Boudaud et K, Ayeb) 1- JOUEUR DE ROTZBALL 2-JOUEURDEBLOODBALL 3-TOREADOR = 4- CHRONIQUEUR La carriére de Toreador se pratique essenticllement en Estalic. En fait, il ne s'agit pas d'une seule carriére mais de trois. {1 n'existe qu'un plan de carriére pour Yensemble des Torcros. Seules varient les compétences d'un Torero a Vautre, Compétences (1) : ~ Charisme ~ Corruption (sauf pour les persomnages Loyal ou Bon) ~ Course a pied ~Foree accrue - Rotzball Compétences (2) : ~ Armes de specialisation: Armes de poing, ~ Bagarre ~Esquive ~ Résistance accrue = Violence foreense ‘Compétenees (3) : ~ Ambidextrie(Banderiltero) ~ Armes de specialisation: Armes d'Hasts (Picador) = Charisme (Matador) ~ Coups précis (Matador) ~ Equitation (Picador) - Esquive (Matador et Banderillero) ~ Etiquette - Réflexes éelairs (Matador et Banderillero) Compétences (4) : ~ Acuité visuelle ct auditive ~ Alphabétisation ~ Baratin - Bureaucratic = Camouflage urbain = Corruption - Déguisement ~ Eloquence - Escamotage - Filature - Histoire ~ Leoture sur les levres Dotations (1) : Un gilet épais en cuir et aux couleurs de l'équipe, un pantalon court cn cuir avec des protections aux tibias Dotations (2) : ‘Un pantalon en cuir, un casquo spécial, um gilet de cuir aux couleurs de Fequipe, 10 doses de stimulants, une paire de 78 gantelets de cuir clouté, Dotations (3) : pique (Picador), une épée (Matador), des vétements de protection (0/1 PA ‘Trone/Bras/Jambes), large morceau de tissu rouge (Matador), chapeau ou un bonnet noir. Dotations (4) : Matériel diécriture, longue vue, des indicateurs. Débouchés (1) : Marchand Mendiant Débouchés (2): Garde du Corps Guide Racoleur Rackettcur Receleur Débouchés (3) : Hidalgo Débouchés (4) : Avoué Charlatan Espion Exploratour Filigres (1) : ~ Garde ~ Manouvrier Matelot ~ Milicien > Soldat Filires (2) : ~Brigand = Manouvrier Spadassin Filiéres (3) ~ Femmier Filigres (4) : ~ Agitatour ~Estudiant = Racontour ~Soribe Plan de carriére 1 (avancée), RS: 0843. MCC CT F E B I A Dex| Cd Int Cl FM Soc +1410 42041 +1 +4420 +10 | +20 +10 +10 Pian dé carridre 2 (avancée) RS: MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc +1420 +1042 42 +4410 +1 +20 +20 Plan de earridre 3 (avancée) _ RS 0a 53 MCC CTF EB I A Dex| Cd Int Cl FM Soc +2000 +1 42430 +10 | +20+10430+10 +10 Plan de earritre 4 (avancée) RS: +1 MCC CT F E B I A Dex| Cd Int Cl FM Soc 4143410 +10 | +10+20 420420 +20 Teigane/ Bohemian (par Fantomas et 5. Boudaud) Etre Tzigane ce n'est pas faire partie d'un peuple mais simplement avoir une certaine fagon de vivre, Ces gens du voyage quon appelle romanichels ou bohémiens, parcourent le Vieux Monde dans d’étranges roulottes organisées en convois, Nimporte qui n'est pas accepté parm les Tviganes. Par tradition, il rbgne dans les régions traversées unc absence de confiance entre les populations sédentaires et les Tziganes souvent accusés de tous les vols, disparition, et autres malheurs qui se sont produits au cours des semaines qui précédent ct qui suivent leur passage. Citoyens de mulle part en particulicr, ils font dlexcellents bouc-émissaires. A Torigine, les Tsiganes vivaient dans les Prineipautés Frontaliéres mais ils furent maudits par la Déesse Noire et ont été condamnés a exile. Certains pourtant restérent, mais c'étaient ceux ayant fait allégeance avec la Déesse. Ils sont encore aujourd'hui au service des représentants de la Déesse dans le Vieux Monde, les escortent lors de Icurs déplacements, surveillent lours demeures ot cherchent des proies... leurs maitres sont les ‘Vampires! (CF: Mustration) Cute carrie a été décrite pour les deux sexes comme la plupart de celles décrites dans Ie livre de Base de WIRF, ‘mais avec une petite variante. Les femmes Tziganes ont accés EN PLUS aux compétences en italiques. Cette carriére n'est sccessible gu‘aux humains, Un Tsigane qui exerce une carriére faisant partie des débouchés ci-dessous, pourra exercer s ccarrigre au sein de la communauté tsigane. Les Tsiganes-Bateleurs ct les Tsiganes-Charlatans sont assez, nombreux. ‘Compétences = Armes de spcilstion [Pine de carrlive (ebase LOU} TT RSA | 25%/Armes de jet MCC CTF E B I A Dex] Cd Int Cl FM Soc 25%/Armes de poing: +10 +10 +1410 © +10 +10 +10 10%/Pistolet ou Tromblon - 10%/Astronomie ~ Bagarre Débouchés : - 25%/Baratin Bateleur (acteur, diseuse de bonne + 25%/Chant ayenture, lanceur de couteaux) ~ 25%/Chiromancie Charlatan - 75%/Commerce Colporteur = Confection Contrebandier = 10%/Connaissance des piantes Guide-racoleur - Danse Racketteur = 10%/Dressage (au choix) Voleur - Escamotage Voleur de bétail - Esquive = 75%/Evaluation. = 75%(Jeu Filiéres : = 50%/Jongleric Toute carriére de Filou a Table des Alignements y donnant acces. - Langage secret (Tzigane*) condition d'avoir d'abord été ~ 50%/Musique (au choix) accepté par le "Conseil". Chaot. Mavvais Neutre Bon Loyal - Piclographie (Colporteur) Oui Oui = Oui Non + 25%/Résistance a |'alcool ~ 25%/Séduction = 10%/Sens de la magie = Soins des animaux ~ 10%/Traumatologie = T5%IVol ala tire Un Vampire * Le langage secret Tzigane s'approche de beaucoup de celui rant Impérial du jargon des voleurs. Tzigane Dotations : Une Dague, un foulard, une ou plusieurs boucles dorcille, une roulotte, un cheval de trail, une arme simple, un instrument de musique (si Musique), 1D3 couteaux de lancer, un pistolet ou un tromblon (si compétence appropriée), des cartes et des dés pipés. Chasseur de Vampire Maitre-Chien 80 Les Compétences de ce Supplément (par plusieurs auteurs) Acupuncture: Un personage possédant cette compétence est capable d'arréter ou d'endormir une douleur, et de décontracter les muscles d'un personnage par l'application & des zones précises du corps, et connues par lui seul, aiguilles métalliques dans la peau. 1] connait également les principaux points sensibles du corps et est capable par une simple pression de doigt d'endormir instantanément un atre (CE. pour le effets le sort Sommeil). Cette compétence est principalement connue par quelques préttes Nippons de Jarefigion du Yintsu. Arme de spécialisation - Combat a deux armes: Cette ‘compétence permet au personnage de combattre en saidant de deux armos simples et en simultané. Un personnage possédant cette compétence verra son nombre d'attaques augmenter de 1 (avec un maximum de 4 attaques). Seuls quelques lites parmi les Danseurs de Guerres elfes savent réellement manier deux armes a la fois. ‘Quelques compétences d'ART: Art Calligraphie: Cette compétence ancienne est toujours pratiquée par certains scribes, les moines de 1a Maison ‘Taal... Elle est bien moins pratiquée depuis lexistence de imprimerie puisqu'elle permet d'illustrer des ocuvres realisées a Tunité, Chaque caractére orthographique d'un livre calligraphié est travaillé avec soin, ce qui rend ces ‘ouyrages (qui seront ensuite enlumings) trés précicux, ‘comme de veritables oeuvres d'art (environ 350 CO). Art = Maquillage: Cette compétence permet a un personnage de se maquiller ou de maquiller une autre personne pour fa rendre plus belle ou tout simplement différente. Dans certaines cultures, le maquillage fait partic intégrale de Vhabillement (CE Le Nippon). Une personne maquillée pour séduire aura un bonus de 2D6% en Sociabilité. Un personnage essayant de reconnaitre une personne maquillée pour ne pas étre reconnne devra faire un test dat avee un mals de 2D6%, 82 Art ~ Tatounages: Un personnage possédant cette ‘compéience cst capable de tatouer n'importe quel dessin sur dd la peau, & condition quiil dispose du matériel nécessaire pour cela. Le talouage est une marque de virilits chez tes marins du Vieux Monde (Soe:+2D6%) ot un témoignage de beauté ou, une marque de laideur (Soc:-2D6%) Art - Taxidermie: Cette compétence permet 4 un personage de conserver des corps d'animaux en les ‘empaillant (en les remplissant de paille) aprés les avoir vides et avoir utilisé un procédé chimique qui les protégera du temps. Cette compétence est trés ancienne et fu trés souvent utilisée sur des étre humains décédés, avec un procédé de momification légérement different Manoeuvres aériennes: Cette compétence est encore trés peu courante car le vol aérien est encore a ses balbuticments (Manocuvres aéricnnes - Ballon aérien ou Girocoptére), Mais d'auires raves non-humaines ont appris depuis longtemps & manoeuvrer des animaux volanis (Vonivres, Pégases, Dragons... Elle permet deffectuer des ‘manoeuvres en altitude sans faire de test de Risque. Inprimerie: Un personnage possédant cette compétence sait sc servir du matériel dimprimeric (lettrage, encrage, impression...) et est capable d'éditer n'importe quel aliche ‘ou n'importe quel livre en de nombreux exemplaires. Grice a Timprimeric, es livres deviennent accessibles tous. Des pamphlets anarchistes et des ouvrages libertins sont Teproduits ainsi et distribues sous le manicau, Un livre imprimé cote moins de 40 CO. Résistance au Sommeil- Un personnage possédant cette ‘compétence est rompu aux longues veillées. Soit parce que sa carriére lui demande de rester des journées cntiéres éveillé, soit parce qu'il s'agit d'un fétard invétéré. Tl bénéficie d'un bonus de 20% a tout test de Volomté basé sur le sommeil (méme magique). ‘Sli: Cotte compétence assure au personnage une bonne ‘maitrise du mode de déplacement mis au point par les elfes des neiges, qui consiste a glisser sur deux longues planches de bois Iégerement courbées en leur bout et enduites de graisse animale, Le ski dans des conditions difficiles exige la réussite de Tests Initiative pour éviter les chutes. Les personages sans cette compétence qui essaient les skis se déplacent au quart de leur Mouvement et voient leur I divisée par 2 (sauf les halfelings, qui semblent avoir un don pour Ie ski: ils n'ont pas cette pénalité d’l et se déplacent a Ta moitié de leur M). Seigneur du Crime/Crime Lord (par Tim London et S. Boudaud) Cotte carriére s'exeree un peu partout dans le Vieux Monde bien qu‘elle soit plus solidement implantéc en Tilée. Car la société tiléenne est découpée en provinces elles- mémes découpées en zones dinfluences qui sont sous le contrdle de grandes familles respectées a la téte de chacune desquelles se trouvent un Seigneur du Crime. L'un deux, sans doute le plus oélébre de Tilée est Don Lorenzo qui a étendu sa zone de contréle a presque toute Ia cité de Luccini. "Don" est une marque de respect car cet homme est trés respecté parmi les plus pauvres qui il vient en aide. N'importe qui peut éte au service d'un Seigneur du Crime. "Tins, prends cette bourse bien pleine, tu pourras soigner ta femme... En échange, un jour, je te demanderais un service, Un homme viendra et te dira de faire quelque chose pour moi, tu devras le faire sans poser de question’. Don Lorenzo a acheté la moitié de la garde de la cité et contzble l'autre moitié gréice aux menaces sur leurs proches, De Nuln a Middenheim, des organisations maficuses similaires existent également (Cf. "Middenheim - La Cité du Loup Blane"). Elles sont liges 4 toutes sortes d'activités illégales (esclavage, jeux, drogue, rotzball, contrebande, Racket...). La guerre éclate de temps en temps entre les Seigneurs du Crime et chacune de leur famille. C'est Toccasion de nombreux assassinats (en plein jour!) ct autres attentats auxquels participent occasionncllement des Incendiaires, Les Seigneurs du Crime ont leur propre fagon de voir Vhonneur. C'est pour cela qu'une guerre entre deux Scigneurs ne pout cesser qu'a la mort de 'un d'eux. Parler argent est vulgaire. Micux vaut s'en tenir aux problémes de famille, Tuer d'une balle de pistolet en pleine téte, c'est faire preuve d'une grande marque de respect pour sa victime, En revanche, laisser en vie une victime aprés avoir agressé & l'arme blanche (en lui coupant la langue ou autre chose...) est une insulte terrible a fui et sa famille. Table des Alignements y donnant acces. Chact. Massais Neutte Bon Loyal Oui Non Non Non Non ‘Compétences : Plan de carriére (avancée) RS: 3/53 ean spécialisation: ee MCC CTF EB I A Dex] Cd Int Cl FM Soc Giafisac isu +30 +30 42 +2 +6 +3042 +30 | +40 +30+30 +20 +20 -Coruption -Détoumnement de fonds* _Dotations Débouchés : Aucun ~ Etiquette Un “territoire", Une arme simple, Un pistolet chargé, < Biakition: Une maison luxicuse en ville, Une maison opulente _Filigres : “Inmunité an poison (avee grand jardin), Des entrepéts, Un navire marchand Assassin = Influence ou LD4 chariots attelés, ID3 Contrebandicrs, 2D6 Chef Rebelle = Intendance Gardes du Corps, 2D6 Racketteurs. Racketteur a3 L’Alcool et les PF (par S. Boudaud) DNA | 1 nous « semble important dcr enfin AL MMR IE ta reote concerant Malecol. Voici done PABA avctaucs expications qui ne manqueront ! \ _ PEEP yes de vous suprendre. "Un vero" est ici un récipient queleonque dont le volume dépend souvent de Ta boisson bue, Une biére sera servie dans une pinte d'un