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Caminante del horizonte

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ataque base
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

El Caminante del horizonte


S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
+0
+0
Terreno predilecto
+1
+1
Terreno predilecto, maestra con terreno
+1
+1
Dominio del terreno
+1
+1
Terreno predilecto, maestra con terreno
+2
+2
Terreno predilecto
+2
+2
Maestra con terreno, dominio con terreno
+2
+2
Terreno predilecto
+3
+3
Terreno predilecto, Maestra con terreno
+3
+3
Dominio con terreno
+3
+3
Terreno predilecto, Maestro de todas las tierras

Aquellos cuyas ansias por conocer el mundo les lleva a


superar los lmites seguros de la naturaleza a veces siguen
la llamada del Caminante del Horizonte. El Caminante del
Horizonte es un maestro del viaje, siempre tratando de
encontrar las maneras ms seguras de moverse a travs del
terreno inhspito. Se sienten cmodos en lugares de los que
otros slo hablan en susurros, y pueden aventurarse los
caminos por s mismos y guiar a los viajeros menos
experimentados a travs de tierras peligrosas.
A pesar de los exploradores tienen ms probabilidades de
ser atrados por la forma de vida de estos caminantes
errantes de los horizontes, los brbaros, guerreros y pcaros
tambin han sabido encontrar su atractivo a este estilo de
vida. Los Caminantes del Horizonte son ms comunes en
las reas y regiones de los lmites de la civilizacin, donde
es ms fcil pasar un tiempo lejos de las conocidas y
aburridas calles de las tierras colonizadas.
Rol: los caminantes del horizonte tienen la precisin y la
resistencia para hacer frente en primera lnea de combate.
Tambin cuentan con destrezas y habilidades para hacer de
excelentes exploradores, y a menudo tomando el papel de
ser el primer miembro del grupo que se introduce en el
peligro y el ltimo en salir de l. Por supuesto, los
caminantes del horizonte destacan cuando se aventuran en
las reas que corresponden a sus muchos terrenos
predilectos, pero muchos de los trucos que aprenden en
determinadas regiones tienen aplicacin en una amplia
gama de situaciones, lo que permite a un caminante del
horizonte ser ms verstil y tener ms recursos que los
combatientes tpicos.
Alineamiento: cualquiera puede buscar nuevos horizontes y
desear viajar constantemente, por lo que un caminante del
caminante puede ser de cualquier alineamiento.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase:Diplomacia (Car), Lingstica (Int),
Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Saber (geografa) (Int),
Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Sigilo (Des),
Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar
(Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos
Habilidades: Saber (geografa) 6 rangos.
Dotes: Aguante.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: el caminante del
horizonte no gana competencia con ninguna arma o
armadura.
Terreno predilecto: a nivel 1, un caminante del horizonte
puede seleccionar un terreno predilecto de la tabla de
Terrenos Predilectos del explorador. Esto funciona
exactamente igual que la capacidad de terreno predilecto del
explorador. El caminante del horizonte gana un terreno
predilecto ms en los niveles 2, 4, 5, 7, 8 y 10, y puede
aumentar el bonificador de un terreno predilecto ya existente
segn se describe en la capacidad del explorador. Si el
caminante del horizonte tiene aptitudes de otras clases que
slo funcionan en un terreno predilecto (como las
aptitudes camuflaje y esconderse
a
plena
vista del
explorador), estas aptitudes funcionan en terrenos
predilectos seleccionados como caminante del horizonte.
Maestra con terreno: a nivel 2, un caminante del horizonte
elige maestra con un terreno predilecto. Cuando se
encuentre en dicho terreno el caminante del horizonte, como
una accin de movimiento, podr conceder un bonificador de
+2 en las pruebas de Percepcin, Sigilo, Supervivencia y
Trepar realizadas por todos los aliados que puedan verle y
orle en un radio de 30 pies. Los caminantes del horizonte
ganan maestra con un terreno adicional a los niveles 4, 6,
y 8.
La maestra de cada terreno tiene beneficios adicionales, tal
y como se indica a continuacin; estos beneficios se aplican
al caminante del horizonte en todo si se encuentra o no en el
terreno correspondiente.
Agua: el caminante del horizonte gana un bonificador de
competencia de +4 a las pruebas de Nadar y un bonificador
de competencia en todas las tiradas de ataque y dao contra
criaturas que naden.
Bosque: el caminante del horizonte gana un bonificador de
competencia de +4 a las pruebas de Sigilo.
Desierto: el caminante del horizonte gana inmunidad al
agotamiento, cualquier cosa que le causara agotamiento en
su lugar de deja cansado.

Fro: el caminante del horizonte gana resistencia al fro 10.


Jungla (Selva): el caminante del horizonte gana un
bonificador de competencia de +4 a las pruebas Escapismo
y aumenta su DMC contra maniobras de presa en +4.
Llanura: el movimiento del caminante del horizonte no se
reduce con el uso de armadura intermedia o por llevar una
carga media.
Montaa: el caminante del horizonte gana un bonificador de
competencia de +4 a las pruebas de Trepar y no pierde su
modificador de Destreza a la CA mientras que escala o
trepa.
Pantano: el caminante del horizonte gana un bonificador de
competencia de +4 a las pruebas de Percepcin.
Plano del Agua: el caminante del horizonte gana un
bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Nadar y
un bonificador de competencia +1 en todas las tiradas de
ataque y dao contra criaturas que naden. Adquiere la
capacidad de respirar agua si no poda hacerlo ya.
Plano del Aire: el caminante del horizonte gana un
bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Volar y
un bonificador de competencia en todas las tiradas de
ataque y dao contra criaturas voladoras. Adquiere la
capacidad de respirar aire si no poda hacerlo ya.
Plano Astral: la velocidad de vuelo del caminante del
horizonte se incrementa en +30 pies en los planos que
carecen de gravedad o donde la gravedad es subjetiva.
Plano Etreo: el caminante del horizonte ignora el 20% de
posibilidad de fallo por la ocultacin de la niebla y la bruma,
y trata la ocultacin total de estas fuentes como
la ocultacin.
Plano del Fuego: el caminante del horizonte gana de la
resistencia al fuego 10.
Plano de la Tierra: el caminante del horizonte gana RD
1/adamantina.
Plano, Alineado: si el caminante del horizonte selecciona un
plano con un rasgo de la alineacin, puede optar por
detectar alineamiento (engaando a todas las formas de
adivinacin mgica) como una accin inmediata, este
beneficio dura hasta que se descarta (una accin gratuita).
Subterrneo: el caminante del horizonte gana Lucha a
ciegas como dote adicional.
Urbano: el caminante del horizonte gana un bonificador de
competencia de +4 a las pruebas de Diplomacia.
Dominio con terreno: a nivel 3, un caminante del horizonte
se aprende a dominar totalmente un terreno que ya haya
seleccionado para Maestra con terreno. Cuando trata con
criaturas nativas de ese terreno, el caminante del horizonte
trata a su bono de terreno predilecto para dicho terreno
como un bono de enemigo predilecto (como el rasgo de
clase de explorador) contra dichas criaturas. Este bono se
solapa (no se apila con) los bonos ganados cuando lucha
contra un enemigo predilecto.
Cada dominio con terreno otorga facultades adicionales, que
se detallan a continuacin. Cuando el caminante del
horizonte gana un dominio con terreno nuevo puede, si l lo

prefiere,
elegir en
su
lugar una maestra
con
terreno adicional.
Agua: el caminante del horizonte obtiene una velocidad de
nado de 20 pies. Si ya tiene una velocidad de nado natural,
su velocidad de nado aumenta en +20 pies.
Bosque: el caminante del horizonte gana terreno
alucinatorio como una aptitud sortlega un nmero de veces
al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje
(nivel de lanzador igual al nivel del personaje). El caminante
del horizonte slo se puede utilizar esta habilidad para crear
bosques ilusorios.
Desierto: el caminante del horizonte gana resistencia al
fuego 10 e inmunidad a la fatiga.
Fro: el caminante del horizonte gana resistencia al fro 20
(esto reemplaza la resistencia al fro otorgada por Maestra
con terreno fro) y un bonificador de competencia +1 en
todas las tiradas de ataque y dao contra criaturas subtipo
fro.
Jungla (selva): el caminante del horizonte gana hechizar
monstruo como aptitud sortlega un nmero de veces al da
igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje (nivel de
lanzador igual al nivel del personaje). Este hechizo solo
afecta a los animales, bestias mgicas y criaturas que
principalmente se encuentran en la selva.
Llanura: la velocidad de la base del caminante del horizonte
se incrementa en +10 pies.
Montaa: el caminante del horizonte gana RD 2/adamantina.
Pantano: el caminante del horizonte gana termo sensor con
un alcance de 30 pies.
Plano del Agua: los movimientos y acciones del caminante
del horizonte no se ven obstaculizados cuando se encuentra
bajo el agua. Esto le permite hablar, hacer ataques, y lanzar
conjuros normalmente bajo el agua (como si utilizara libertad
de movimiento).
Plano
del
Aire:
el
caminante
del
horizonte
ganancias volar como aptitud sortlega un nmero de veces
al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje
(nivel de lanzador igual al nivel del personaje).
Plano Astral: el caminante del horizonte gana un bonificador
introspectivo +1 a las tiradas de ataque y dao contra los
ajenos. Gana puerta dimensional como aptitud sortlega un
nmero de veces al da igual a 3 + modificador de Sabidura
del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).
Plano Etreo: el caminante del horizonte gana excursin
etrea como una aptitud sortlega una vez al da (nivel de
lanzador igual al nivel del personaje). Debe llegar al menos
al 7 nivel antes de seleccionar este poder.
Plano del Fuego: el caminante del horizonte gana la
resistencia al fuego 20 (esto reemplaza la resistencia al fro
otorgada por Maestra con terreno plano de fuego) y un
bonificador de competencia +1 en todas las tiradas de
ataque y dao contra criaturas del subtipo fuego.
Plano de la Tierra: el caminante del horizonte gana sensor
trmico con un alcance de 30 pies. Debe llegar al menos a
5 nivel antes de seleccionar este plano para esta aptitud.
Plano, Alineado: para los efectos de eludir la reduccin del
dao, las armas manufacturadas y naturales del caminante

del horizonte cuentan como el alineamiento opuesto del


plano elegido para el Dominio con terreno. Si el plano
elegido tiene ms de un tipo de alineamiento, debe elegir
uno de esos tipos para esta aptitud. Por ejemplo, si
selecciona Infierno (un plano maligno y legal) para su
capacidad de Dominio con terreno, puede elegir mal o
ley, lo que significa que sus ataques omiten la reduccin
del dao bien o caos, respectivamente. Por otra parte, si las
criaturas nativas de dicho plano elegido son vulnerables a un
determinado material especial (como el hierro fro o la plata),
puede elegir que sus armas eludan la reduccin del dao
como si estuvieran fabricadas en dicho material especial. Si
elige este plano ms de una vez para su capacidad
de Dominio con terreno, sus ataques cuentan como ataque
de un alineamiento o material especial adicional (por
ejemplo, bien y plata o caos y bien).
Subterrneo: el caminante del horizonte gana visin en la
oscuridad con un alcance de 60 pies. Si ya tiene 60 pies de

visin en la oscuridad, su alcance se incrementa en otros 60


pies.
Urbano: el caminante del horizonte gana hechizar
persona como aptitud sortlega un nmero de veces al da
igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje (nivel de
lanzador igual al nivel del personaje).
Maestro de Todas las Tierras (Sb): A nivel 10, el caminante
del horizonte se familiariza y se siente cmodo en todos los
terrenos posibles. Su bono de terreno en todos los terrenos
predilectos se incrementa en +2, y trata a todos los otros
terrenos, como terrenos predilectos (bonificador +2). Si una
condicin natural de temperatura o clima requiere una
prueba, automticamente es superada. Todos los aliados
dentro de un radio de 60 pies en torno a l obtienen un
bonificador de +2 en dichas pruebas y salvaciones; si el
caminante del horizonte se encuentra en un seleccionado
como Maestra con terreno, este bonificador aumenta a +4.

Defensor leal
3

Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ataque base
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

S. de Ref.
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

S. de Vol.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

El Defensor leal
Bonif. CA
Especial
+1
Posicin defensiva
+1
Poder defensivo
+1
Esquiva asombrosa
+2
Poder defensivo
+2
Reduccin de dao 1/+2
Poder defensivo
+3
Reduccin de dao 3/-, esquiva asombrosa mejorada
+3
Poder defensivo
+3
Defensa mvil
+4
Reduccin de dao 5/-, poder defensivo, ltima palabra

Saliendo de las filas de guardias, caballeros, mercenarios y


matones por igual, los defensores leales son maestros en
reclamar un rea y no renunciar a ella. Este comportamiento
es ms que una decisin tctica para los defensores leales;
es una obstinada expresin obsesiva de la necesidad de
permanecer invicto. Cuando los defensores leales se
colocan en una posicin defensiva, sitan todo su esfuerzo
en desgastar a cualquier enemigo, conflicto o amenaza que
llegue hasta ellos.
La mayora de los defensores leales provienen de las filas
de los guerreros, aquellos que desean ser mejores
guardianes para amigos y aliados. Los enanos son
particularmente adecuados para el papel, aunque existen
defensores leales de todas las razas. Ms rara vez, los
brbaros siguen el camino del defensor leal como una
cuestin de orgullo, para superar alguna deficiencia que
hayan percibido. Estos personajes a menudo sufren doble
personalidad, arrojndose temerariamente al combate en un
momento y defendindose pausadamente de todos los
atacantes en el siguiente.
Rol: los defensores leales son maestros en combate cuerpo
a cuerpo, luchando para probar que el mejor ataque es una
buena defensa. Los defensores leales se encuentran a
menudo en las primeras lneas de batalla, manteniendo una
posicin para cubrir a sus aliados, lanzndose a las brechas
en las formaciones enemigas y mantenindolas abiertas
para otros y protegiendo a los aliados ms vulnerables
actuando como fortificaciones mviles, puntos estables en el
siempre cambiante caos de la batalla.
Alineamiento: cualquiera puede ser obstinado como una
roca y dedicado a mantener un punto sin importar el coste,
de modo que los defensores leales pueden ser de cualquier
alineamiento. Sin embargo, la dedicacin y prctica
requerida para aprender los talentos de un defensor leal
llegan ms fcilmente a los personajes con un gran respeto
por el orden y la organizacin, de modo que los defensores
leales legales son mucho ms habituales que los caticos.
Dado de Golpe: d12
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Averiguar
intenciones (Sab), Intimidar (Car), Percepcin (Sab) y Trepar
(Fue),
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +7.
Dotes: Esquiva, Aguante, Dureza.

Especial: competencia con armaduras ligeras e intermedias.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un defensor leal es
competente con todas las armas sencillas y marciales, todos
los tipos de armadura y todos los escudos (incluyendo
escudos paveses).
Bonificador a la CA (Ex): un defensor leal recibe un
bonificador de esquiva a la CA que comienza en +1 y mejora
a medida que el defensor gana niveles, hasta que llega a +4
a 10 nivel.
Posicin defensiva (Ex): a nivel 1, un defensor leal puede
entrar en una posicin defensiva, una postura de
preparacin y determinacin similar a un trance. Un defensor
leal puede mantener esta posicin un nmero de asaltos al
da igual a 4 + su modificador de Constitucin. Cada nivel
despus del primero, puede mantener la posicin durante 2
asaltos adicionales al da. Los aumentos temporales de
Constitucin, como los obtenidos por la posicin defensiva o
conjuros como resistencia de oso, no aumentan el nmero
total de asaltos que un defensor leal puede mantener su
posicin defensiva al da. El defensor leal puede entrar en
una posicin defensiva como accin gratuita. El nmero total
de asaltos de posicin defensiva al da se renueva tras
descansar 8 horas, aunque no tienen por qu ser
consecutivas.
Mientras permanezca en una posicin defensiva, el defensor
leal adquiere un bonificador +2 de esquiva a la CA, un
bonificador +4 de moral a su Fuerza y Constitucin y un
bonificador +2 de moral a las salvaciones de Voluntad. El
aumento de Constitucin proporciona al defensor leal 2
puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos puntos
desaparecen cuando la posicin defensiva finalice y no son
los primeros en perderse al contrario que los puntos de
golpe temporales. Mientras est en una posicin defensiva,
un defensor leal no puede moverse voluntariamente de su
posicin actual por ningn medio (incluyendo movimiento
normal, usar una montura, teletransporte o permitir
voluntariamente que sus aliados lo transporten). Si entra en
una posicin defensiva mientras est en un vehculo en
movimiento del que no tiene control (como un carromato o
barco), puede mantener la posicin incluso si el vehculo se
mueve. Si el defensor leal se mueve por sus propios medios
como resultado de un uso con xito de la habilidad de
Engaar o un conjuro de encantamiento enemigo, su
posicin finaliza.
El defensor leal puede poner fin a su posicin defensiva
como accin gratuita; tras finalizar la posicin, queda
fatigado durante un nmero de asaltos igual al doble del
nmero de asaltos en que ha permanecido en la posicin.
Un defensor leal no puede entrar en una nueva posicin
defensiva mientras est fatigado o exhausto, pero por lo
dems puede entrar en una posicin varias veces durante

un nico encuentro o combate. Si un defensor leal queda


inconsciente, su posicin defensiva finaliza inmediatamente,
dejndolo en peligro de muerte.
Una posicin defensiva requiere un nivel de calma
emocional y no puede ser mantenida por un personaje en
furia (como el rasgo de clase o el conjuro de furia).
Poderes defensivos (Ex): a medida que un defensor leal
adquiere niveles, aumenta su posicin defensiva.
Comenzando a nivel 2, el defensor leal gana un poder
defensivo. Gana otro poder defensivo cada dos niveles de
defensor leal obtenidos tras el nivel 2. El defensor leal gana
los beneficios de los poderes defensivos slo mientras
permanezca en posicin defensiva y algunos de estos
poderes requieren que realice una accin primero. A menos
que se indique lo contrario, no puede elegir un poder
individual ms de una vez.
Aplastar (Ex): mientras est en posicin defensiva, el
defensor leal puede realizar un ataque adicional por asalto
que puede ser un golpe con el escudo o un golpetazo
(incluso si normalmente no posee un ataque de golpetazo).
Si lo usa como parte de una accin de ataque completo, el
ataque adicional se hace con el bonificador de ataque base
completo del defensor leal -5. El ataque causa 1d4 puntos
de dao (si el defensor leal es Mediano, o 1d3 si es
Pequeo) ms la mitad del modificador de Fuerza del
personaje. El personaje puede hacer este ataque como
parte de la accin para mantener o liberarse de una presa;
este ataque se resuelve antes de hacer la prueba de presa.
Si el ataque impacta, cualquier prueba de presa que haga el
defensor leal contra el objetivo en este asalto tiene un
bonificador +2.
Bastin (Ex): el defensor aade su penalizador por armadura
como un bonificador a la CD de los oponentes que intenten
pruebas de Engaar y Acrobacias para sobrepasarle sin
provocar ataques de oportunidad por moverse a travs de
los espacios que amenaza.
Defensa despierta (Ex): el defensor leal puede entrar en una
posicin defensiva incluso estando fatigado. Mientras
mantiene una posicin defensiva tras usar esta aptitud, es
inmune a la condicin de fatigado. Una vez que la posicin
finaliza, queda exhausto durante 10 minutos por cada asalto
que haya mantenido la posicin defensiva.
Defensa intrpida (Ex): mientras est en posicin defensiva,
el defensor leal es inmune a las condiciones de asustado y
estremecido. Debe ser al menos de nivel 4 antes de elegir
este poder.
Defensa renovada (Ex): como accin estndar, el defensor
leal recupera 1d8 puntos de dao + su modificador de
Constitucin. Por cada dos niveles que el defensor leal
tenga por encima del nivel 2, su curacin aumenta en 1d8,
hasta un mximo de 5d8 a nivel 10. Este poder slo puede
usarse una vez al da y slo mientras est en posicin
defensiva.
Fortaleza interna (Ex): mientras permanezca en una posicin
defensiva, el defensor leal es inmune a las condiciones
de indispuesto y mareado.
Golpe inmovilizante (Ex): si el movimiento de un enemigo en
el rea amenazada por el defensor provoca un ataque de
oportunidad y el defensor leal tiene xito al golpearle con un
ataque, el movimiento del enemigo termina inmediatamente.
El enemigo no puede moverse de nuevo hasta su siguiente
turno pero puede realizar el resto de su accin. Un defensor

leal debe haber seleccionado el poder de bastin antes de


elegir golpe inmovilizante.
Impacto inesperado (Ex): el defensor leal puede realizar un
ataque de oportunidad contra un enemigo que entre en
cualquier casilla amenazada por l, independientemente de
si ese movimiento provocara normalmente un ataque de
oportunidad. Este poder slo puede usarse una vez por
posicin defensiva. Un defensor leal debe ser al menos de
nivel 4 antes de elegir este poder.
Inmvil (Ex): mientras permanezca en una posicin
defensiva, el defensor leal aade su nivel de clase a su DMC
contra cualquier maniobra de embestida, arrollar, tirar y
empujar, as como a los intentos de presa que se hagan
para moverlo. El defensor leal debe ser al menos de nivel 4
para elegir este poder.
Interceptar (Ex): una vez por asalto, como accin inmediata,
cuando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia impactara
con xito contra un aliado adyacente, el defensor leal puede
elegir que el arma lo golpee a l en lugar de al objetivo
inicial. El ataque impacta automticamente al defensor leal,
independientemente de su CA o cualquier probabilidad de
fallo activa y sufre las consecuencias normales del ataque.
Mente clara (Ex): el defensor leal puede repetir una
salvacin de Voluntad fallida. Este poder se usa como
accin inmediata despus del primer intento de salvacin,
pero antes de que el DM revele los resultados. El defensor
leal debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor.
Este poder slo puede usarse una vez por cada posicin
defensiva.
Reduccin de dao aumentada (Ex): la reduccin al dao
del defensor leal debida a esta clase aumenta en 1/. Este
aumento siempre est activo mientras el defensor leal est
en una posicin defensiva. Puede elegir este poder hasta
dos veces. Sus efectos se apilan. El defensor leal debe ser
al menos de nivel 6 antes de elegir este poder defensivo.
Resistencia poderosa (Ex): el defensor leal niega
automticamente el dao adicional de un impacto crtico o
ataque furtivo, as como otras aptitudes o efectos que se
basen en un impacto crtico o ataque furtivo con xito (como
Crtico cegador o la hemorragia por un ataque furtivo). El
defensor leal slo recibe el dao normal del ataque. Este
poder slo puede usarse una vez por cada posicin
defensiva. El defensor leal debe ser al menos de nivel 6 para
elegir este poder.
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 3, un defensor leal
adquiere la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que
sus sentidos le permitiran normalmente. No puede ser
pillado desprevenido, incluso si el atacante es invisible.
Sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si est
inmovilizado. Un defensor leal con esta aptitud an puede
perder su bonificador por Destreza a la CA si un oponente
usa con xito la accin de finta contra l.
Si el personaje adquiere esquiva asombrosa de una
segunda clase, gana automticamente esquiva asombrosa
mejorada (ver ms abajo).
Reduccin de dao (Ex): a nivel 5, un defensor leal
adquiere RD 1/. A nivel 7, esta RD aumenta hasta 3/ y a
nivel 10 aumenta hasta 5/. La reduccin de dao de
diferentes orgenes no se apila; sin embargo, un defensor
leal de 5 nivel o superior que gane RD por armadura (pero
no por otra fuente) aumenta la RD que proporciona su clase
en el valor de la RD de la armadura. As, un defensor leal de

nivel 7 que lleve una armadura completa de adamantita (RD


3/) tendr RD 6/.

un paso de 5 pies cada asalto sin perder los beneficios de la


posicin.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a nivel 7, un defensor


leal ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la
aptitud de los pcaros para usar el flanqueo para hacer
ataques furtivos contra el defensor leal. La excepcin a esta
defensa es que un pcaro de al menos cuatro niveles por
encima del defensor leal puede flanquearle (y por tanto, usar
ataque furtivo contra l).

ltima palabra (Ex): una vez al da, mientras permanezca


en posicin defensiva, un defensor leal puede hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente dentro de su
alcance como respuesta a un ataque que le hubiera dejado
con puntos de golpe negativos, dejado inconsciente o
matado. Por ejemplo, un defensor leal al que le queda 1
punto de golpe cuando un dragn rojo le muerte; el defensor
podra usar esta aptitud incluso si el mordisco del dragn le
hubiera matado instantneamente. Si el ataque impacta, tira
los dados de dao para el ataque dos veces y suma los
resultados, pero no multipliques los bonificadores al dao
por Fuerza, cualidades de las armas (como flamgera) o
dao basado en la precisin (como ataques furtivos). Este
bonificador al dao no se multiplica con un impacto crtico
(aunque otros bonificadores al dao se multiplican
normalmente). Una vez que el ataque del defensor se
resuelva, sufre el efecto normal del ataque que activ esta
aptitud.

Si el personaje adquiere esquiva asombrosa de una


segunda clase (ver ms arriba), adquiere automticamente
esquiva asombrosa mejorada y los niveles de ambas clases
se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro
necesario para flanquear al personaje.
Defensa mvil (Ex): a nivel 9, un defensor leal puede
ajustar su colocacin mientras mantiene su posicin
defensiva. Mientras est en posicin defensiva, puede dar

Guardin de la naturaleza
El Guardin de la naturaleza
Ataque S. de
Nivel
base Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

Especial

Conjuros por da

+0

+1

+0

+1

Vnculo con el compaero, empata natural

+1

+1

+1

+1

Armona mstica, zancada salvaje

+2

+2

+1

+2

Habla animal

+3

+2

+1

+2

Garra de plata

+3

+3

+2

+3

Terreno predilecto, superviviente

+4

+3

+2

+3

Forjar madera

+5

+4

+2

+4

Compaero de viaje, habla vegetal

+6

+4

+3

+4

Zarpa de hierro

+6

+5

+3

+5

Tierras protegidas

10

+7

+5

+3

+5

Compaero del alma, terreno predilecto

Los guardianes de la naturaleza son los protectores de los


territorios salvajes del mundo, cazadores y exploradores por
excelencia, hbiles abrirse camino entre los habitantes no
humanos de la naturaleza. Los guardianes de la naturaleza
se hacen amigos y entrenan una bestia salvaje como
compaero y algunos llaman a los guardianes "seores de
las bestias" debido a estas mascotas, pero los guardianes
de la naturaleza son mucho ms que domadores de cosas
salvajes. Son expertos en navegar por la cruel brutalidad de
la naturaleza y en hacerlo con la armas y herramientas que
tengan a mano, pero van ms all de ser duros
supervivientes para convertirse en astutos estrategas con
agudas mentes analticas, capaces de adaptarse y
prepararse para cualquier situacin y hacer el mejor uso
posible de las ventajas que cualquier terreno o entorno les
puede aportar.
Los guardianes de la naturaleza son habitualmente druidas o
exploradores/druidas, aunque en hay exploradores/clrigos
ocasionales con el dominio Animal o incluso exploradores de
alto nivel o exploradores multiclase en esta clase.
Rol: el guardin de la naturaleza es un maestro de los
entornos salvajes y es ms poderoso en la variedad de
entornos que haya estudiado. Junto a su compaero animal
forman un potente equipo. Son excelentes rastreadores y
luchadores verstiles, capaces de apoyar sus habilidades
con conjuros para cumplir casi cualquier papel.
Alineamiento: los guardianes de la naturaleza tienden a
alineamientos no malvados, ya que muchos siguen esta
profesin como un deseo de ayudar y proteger a otros.
Ocasionalmente pueden encontrarse guardianes malvados
volviendo los peores aspectos de la naturaleza contra sus
enemigos o guardando lugares naturales reclamados por
hadas oscuras.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Curar
(Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Saber
(geografa) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia
(Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +4.

--+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
--+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
--+1 nivel
existente

a una clase lanzadora de conjuros divinos


a una clase lanzadora de conjuros divinos
a una clase lanzadora de conjuros divinos

a una clase lanzadora de conjuros divinos


a una clase lanzadora de conjuros divinos
a una clase lanzadora de conjuros divinos

a una clase lanzadora de conjuros divinos

Especial: rasgo de clase Compaero animal*, rasgo de


clase Terreno predilecto, rasgo de clase Empata salvaje.
Habilidades: Saber (geografa) 5 rangos, Saber (naturaleza)
5 rangos, Supervivencia 5 rangos y Trato con animales 5
rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 2.
* Un orculo con la aptitud de montura vinculada cuenta
como la aptitud de compaero animal a efectos de esta
clase de prestigio.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un guardin de la
naturaleza no obtiene competencia con ningn arma ni
armadura.
Conjuros diarios: en los niveles indicados, un guardin de
la naturaleza adquiere nuevos conjuros diarios como si
hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros
divinos a la que perteneciera antes de entrar en la clase de
prestigio. Sin embargo, no obtiene otros beneficios que un
personaje de esa clase pudiera obtener, excepto los
conjuros adicionales al da, conjuros conocidos (si es un
lanzador de conjuros espontneo) y un aumento efectivo del
nivel de lanzador. Si tiene ms de una clase lanzadora de
conjuros divinos antes de convertirse en guardin de la
naturaleza, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros por da.
Vnculo con el compaero (Ex): a nivel 1, los niveles de un
guardin de la naturaleza se apilan con los niveles en todas
las clases que proporcionen un compaero animal para
determinar las aptitudes del compaero. El guardin de la
naturaleza y su compaero animal tienen un vnculo
emptico como el que existe entre un mago y su familiar. A
nivel 5, el compaero animal del guardin de la naturaleza
adquiere los mismos beneficios que el guardin mientras se
encuentre en su terreno predilecto.
Empata natural (Ex): a efectos de la aptitud de empata
salvaje, los niveles de guardin de la naturaleza se apilan
con los niveles en todas las clases que posean el rasgo de
empata animal. Cuando se encuentre en su terreno
predilecto, un guardin de la naturaleza aade su
bonificador por terreno predilecto a las pruebas de empata
salvaje. Tambin puede elegir si utiliza la empata salvaje
para desmoralizar a un animal o bestia mgica en lugar de
para mejorar su actitud, como si utilizara Intimidar en lugar
de Diplomacia.

A nivel 4, un guardin de la naturaleza ya no sufre


penalizadores cuando usa empata salvaje para influenciar o
desmoralizar bestias mgicas. A nivel 7 puede usar empata
salvaje para afectar a sabandijas (sin mente o con
Inteligencia 1 o 2). A nivel 10, puede usarla para afectar a
criaturas de tipo planta (ya sean sin mente o con Inteligencia
1 o 2).
Armona mstica (Sb): a nivel 2, un guardin de la
naturaleza en su terreno predilecto gana un bonificador
introspectivo a la CA igual a la mitad de su bonificador por
terreno predilecto. Pierde este bonificador cuando est
inmovilizado o indefenso.
Zancada salvaje (Ex): a nivel 2, un guardin de la
naturaleza y su compaero animal adquieren la aptitud de
moverse a travs de peligros naturales en su terreno
predilecto (como fangales, arena suelta, nieve, hielo,
desprendimientos de rocas, etc.) a su velocidad normal sin
recibir dao ni sufrir ningn otro impedimento (en efecto,
esta es la aptitud de zancada arbrea aplicada a peligros del
entorno no vegetales). Los peligros del terreno que hayan
sido manipulados mgicamente para impedir el movimiento
siguen afectndole.
Habla animal (St): a nivel 3, un guardin de la naturaleza
puede hablar con los animales a voluntad mientras est en
su terreno predilecto. Fuera de su terreno predilecto, puede
usar hablar con los animales una vez al da. Su nivel de
lanzador es igual a su nivel de clase.
Garra de plata (Sb): a nivel 4, el compaero animal de un
guardin de la naturaleza y cualquier criatura que convoque
mediante convocar aliado natural adquieren RD/plata igual al
nivel de clase del guardin. Adems, sus armas naturales se
consideran de plata a efectos de superar la reduccin de
dao.
Terreno predilecto (Ex): a nivel 5 y de nuevo a nivel 10, un
guardin de la naturaleza puede elegir un terreno predilecto.
Esta aptitud es idntica y se apila con la aptitud de clase del
explorador.
Superviviente (Ex): a nivel 5, un guardin de la naturaleza
no sufre penalizadores por usar un arma o herramienta
improvisadas. A nivel 10, un guardin puede gastar 1 minuto
examinando y ajustando un arma o herramienta
improvisada; en adelante la trata como si fuera un arma o
herramienta de gran calidad.
Forjar madera (St): a nivel 6, un guardin de la naturaleza
puede fabricar objetos de madera que puede usar con
incomparable habilidad. Una vez al da, puede
utilizar transformar madera como aptitud sortlega con un
nivel de lanzador igual a su nivel de guardin de la
naturaleza. En sus manos, los objetos creados con esta
aptitud se consideran de gran calidad y bajo el efecto de un
conjuro de madera frrea; en manos de otros, son objetos
de madera normales del tipo apropiado. Si el guardin usa
esta aptitud para crear una armadura o armas, puede
convertirlos en objetos mgicos como si poseyera la dote
Fabricar armas y armaduras mgicas (aunque es
simplemente madera mgica en manos de otras y slo de
madera frrea cuando los usa el guardin).
Compaero de viaje (Sb): a nivel 7, el compaero del
guardin de la naturaleza comparte los beneficios de
conjuros de viaje (como zancada arbrea y viajar mediante

plantas) y conjuros de polimorfismo y similares


(incluyendo forma arbrea) lanzados por el guardin de las
listas de conjuros de druida o explorador. El compaero
cuenta como parte del guardin o como objeto sin peso, lo
que sea ms favorable para el guardin.
Habla vegetal (St): a nivel 7, un guardin de la naturaleza
puede lanzar hablar con las plantas a voluntad mientras est
en su terreno predilecto. Fuera de su terreno predilecto,
puede usar hablar con las plantas una vez al da como
aptitud sortlega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de
clase.
Zarpa de hierro (Sb): a nivel 8, un guardin de la naturaleza
puede conceder a su compaero animal y a cualquier
criatura que convoque mediante convocar aliado
natural RD/hierro fro igual a su nivel de clase. Adems, sus
armas naturales se consideran de hierro fro a efectos de
superar la reduccin de dao. Esta aptitud no se apila con la
aptitud de garra de plata. El guardin debe decidir en el
momento de hacer la convocacin si una criatura adquiere
los beneficios de garra de plata o de zarpa de hierro. Puede
cambiar qu aptitud se aplica a su compaero animal
rezando y meditando durante 1 hora con el compaero a un
mximo de 100 pies.
Tierras protegidas (Ex): a nivel 9, un guardin de la
naturaleza puede designar un rea como sus tierras
protegidas, permitindole tratarlas como si fuera su terreno
predilecto o para mejorar sus bonificadores si ya est en su
terreno predilecto. El rea no debe ser mayor que una milla
cuadrada y el guardin debe pasar 24 horas estudiando
detenidamente el rea. Este periodo de estudio le
proporciona un bonificador +2 por terreno predilecto en esa
zona, que se apila con otros bonificadores por terreno
predilecto para el rea (por ejemplo, tambin recibe el
bonificador por terreno predilecto de bosque si sus tierras
protegidas forman parte de un bosque). Tambin puede
designar a un tipo de criatura como si enemigo predilecto
dentro de sus tierras protegidas, ganando un bonificador +2
por enemigo predilecto contra ese tipo de criatura que se
apila con cualquier bonificador por enemigo predilecto que
posea contra ese tipo de criatura. Los aliados que puedan
ver u or al guardin adquieren un bonificador de iniciativa
igual a la mitad del bonificador por terreno predilecto del
guardin.
Un guardin de la naturaleza puede poseer un nmero de
tierras protegidas igual a su bonificador de Sabidura
(mnimo 1). Cuando llega al mximo nmero de tierras
protegidas, puede elegir una nueva tierra protegida
abandonando una existente y realizando el ritual para una
nueva rea.
Compaero del alma (Sb: a nivel 10, el vnculo de un
guardin de la naturaleza con su compaero animal es tan
fuerte que trasciende la distancia e incluso la muerte. La
aptitud de devocin del compaero aumenta hasta un
bonificador +8 de moral a las salvaciones de Voluntad contra
conjuros y efectos de encantamiento. El guardin puede
escudriar al compaero animal una vez al da como si
usara un conjuro de escudriamiento, excepto en que no
necesita foco ni foco divino. Puede ver el rea alrededor de
su compaero o ver a travs de sus ojos. Si su compaero
muere, puede revivirlo mediante un ritual de 8 horas; esto
tiene el mismo efecto que revivir a los muertos, excepto en
que no requiere componente material y el compaero no
adquiere ningn nivel negativo debido al sufrimiento.

Heraldo de batalla
Nivel
1
2
3
4

Ataque base
+1
+2
+3
+4

S. de Fort.
+1
+1
+2
+2

S. de Ref.
+0
+1
+1
+1

El Heraldo de batalla
S. de Vol.
Especial
+1
1 orden inspiradora (+1), Liderazgo mejorado, voz de la autoridad
+1
Marcha fcil
+2
2 orden inspiradora
+2
Orden inspiradora (+2), inspirar grandeza

5
6
7
8
9
10

+5
+6
+7
+8
+9
+10

+3
+3
+4
+4
+5
+5

+2
+2
+2
+3
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+5
+5

3 mando inspirador, estandarte


Dote de trabajo en equipo
4 Orden inspiradora (+3), desafo imperativo
rdenes persistentes
5 orden inspiradora, infundir ltima defensa
rdenes complejas, orden inspiradora (+4)

En todo ejrcito hay lderes que superan al tpico mercenario


de corazn helado, veterano cubierto de cicatrices o
instructor marchito, no tanto por su habilidad con las armas,
sino por su capacidad para inspirar y liderar a otros. Los
heraldos de batalla son ese tipo de capitanes; combatientes
hbiles y que han pulido tanto el arte del liderazgo como el
filo de su espada y lo mantienen igual de preparado como un
modo de llegar a la victoria. Los heraldos de batalla explotan
las reservas de coraje, habilidad, bravura y perseverancia
que aquellos con los que sirve no crean poseer y sus
aliados a menudo se encuentran ascendiendo hacia el
triunfo siguiendo el glorioso (y a veces andrajoso) estandarte
del heraldo de batalla.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones
(Sab), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car),
Intimidar (Car), Montar (Des), Percepcin (Sab), Profesin
(Sab), Saber (historia) (Int), Saber (ingeniera) (Int), Saber
(local) (Int), Saber (nobleza) (Int) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +4.
Especial: rasgos de clase de Desafo e Inspirar valor.

inspiradora es una accin gratuita que no puede ser


interrumpida, pero sus efectos finalizan de inmediato si el
heraldo de batalla muere o se evita de alguna forma que
realice acciones (por ejemplo quedando atontado, indefenso
o aturdido). El heraldo de batalla no puede tener ms de una
orden inspiradora en efecto al mismo tiempo. Puede usar
esta aptitud durante un nmero de asaltos al da igual a 4 +
su modificador de Carisma, ms 2 asaltos adicionales por
cada nivel despus del primero. Puede usar asaltos de
interpretacin de bardo para activar una orden inspiradora,
pero no a la inversa. Las rdenes inspiradoras son efectos
enajenadores y dependientes del idioma. El heraldo de
batalla no puede mantener una orden inspiradora y una
interpretacin de bardo al mismo tiempo (esto no impide las
aptitudes como orden persistente o la dote Interpretacin
persistente, que continan una orden inspiradora o una
interpretacin de bardo despus de que el heraldo de batalla
haya dejado de mantenerlas).
Magia de batalla*: un aliado obtiene un bonificador a sus
pruebas de nivel de lanzador y concentracin igual al
bonificador de rdenes del heraldo de batalla.
Infundir dureza: los aliados obtienen RD/ al bonificador de
orden inspiradora del heraldo de batalla.
Tctica inspirada: los aliados aplican el bonificador por orden
inspiradora a las tiradas de confirmacin de impactos
crticos, a las tiradas de maniobras de combate y como
bonificador de esquiva a la CA contra ataques de
oportunidad provocados por maniobras de combate.

Habilidades: Diplomacia 5 rangos, Interpretar (oratoria) 5


rangos, Intimidar 5 rangos, Profesin (soldado) 2 rangos.

No perdis la cabeza: los aliados aplican el bonificador de


orden inspiradora a las salvaciones de Voluntad y pruebas
de concentracin.

Rasgos de Clase

Ninguno caer*: un nmero de aliados igual al bonificador de


orden inspiradora del heraldo de batalla recuperan 1d6
puntos de dao. Los aliados afectados que estn
envenenados realizar una nueva tirada de salvacin contra
el veneno con un bonificador igual al bonificador de orden
inspiradora del heraldo de batalla; un fallo en la salvacin no
tiene efectos adicionales, pero una salvacin con xito
cuenta a la hora de curarse del veneno. Esta curacin no es
energa positiva y puede curar a muertos vivientes.

Competencia con armas y armadura: un heraldo de


batalla no obtiene competencia con armas ni armaduras.
Orden inspiradora (Ex): un heraldo de batalla utiliza su
agudeza tctica y juicio decidido para liderar a otros hacia la
victoria, as como su maestra en el mando para ayudarse a
s mismo y a sus aliados en batalla.
Todos los heraldos de batalla pueden utilizar orden
inspiradora para inspirar valor (como la interpretacin de
bardo); los niveles de bardo y heraldo de batalla se apilan
para determinar los bonificadores proporcionados por
inspirar valor.
A nivel 1 y cada 2 niveles en adelante, el heraldo de batalla
elige una orden para aprender. A menos que se indique lo
contrario, estas aptitudes proporcionan un bonificador de
competencia igual al bonificador de mando inspirador del
heraldo de batalla a l y a todos sus aliados a 60 pies
capaces de verle o de orle. Las rdenes marcadas con un
asterisco tienen el mismo alcance indicado antes, pero slo
afectan a un nmero limitado de aliados (entre los que se
puede incluir al heraldo de batalla).
Activar una orden inspiradora es una accin de movimiento.
A nivel 5 pasa a ser una accin rpida y a nivel 10 se
convierte en accin inmediata. Mantener una orden

Maniobra de pinza: los aliados aplican el bonificador de


orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de
ataque y dao cuando flanqueen y como bonificador de
esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados
por el movimiento (incluyendo al levantarse).
Recuperacin: los aliados afectados por un efecto de miedo
pueden intentar una nueva tirada de salvacin contra cada
efecto de miedo que le afecte; esta nueva salvacin tiene un
bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del
heraldo de batalla.
Toque de diana: los aliados que estn exhaustos, fatigados o
bajo efectos de sueo pueden realizar una nueva tirada de
salvacin contra cada uno de esos efectos; esta nueva
salvacin tiene un bonificador igual al bonificador por orden
inspiradora del heraldo de batalla. Los aliados que estn

10

durmiendo normalmente se despiertan automticamente


cuando se utiliza esta aptitud.
Dispersin*: un nmero de aliados igual al bonificador por
orden inspiradora del heraldo de batalla ganan los beneficios
de la dote Posicin del viento.
Quitar de encima*: un aliado que se encuentre bajo una
condicin puede realizar una nueva tirada de salvacin para
negar sus efectos con un bonificador igual al bonificador por
orden inspiradora del heraldo de batalla. Esta aptitud no
ayuda contra efectos instantneos, efectos que necesiten
varias tiradas de salvacin para evitar penalizadores (como
enfermedades y venenos) o efectos que no permitan una
tirada de salvacin.
Sonido de carga: los aliados aplican el bonificador por orden
inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque y
dao. Los aliados que carguen aumentan su velocidad en 5
veces el bonificador por orden inspiradora del heraldo de
batalla.
Sonido de retirada: los aliados ganan los beneficios de la
dote Posicin del rayo. El heraldo de batalla debe poseer la
aptitud de Dispersin para elegir esta aptitud.
Mantenerse firmes: los aliados aplican el bonificador por
orden inspiradora del heraldo de batalla a su DMC y
salvaciones de Fortaleza.
Trabajo en equipo: los aliados aplican el bonificador por
orden inspiradora del heraldo de batalla a las pruebas de
habilidad y tiradas de ataque cuando utilicen la accin de
ayudar a otro, y si tiene xito, el aliado ayudado aumenta el
bonificador por ayudar a otro en una cantidad igual al
bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.
A cubierto: los aliados aplican el bonificador por orden
inspiradora del heraldo de batalla a las salvaciones de
Reflejos y pruebas de Acrobacias.
Liderazgo mejorado (Ex): un heraldo de batalla con la dote
de Liderazgo aade su bonificador de orden inspiradora a su
puntuacin de liderazgo.
Voz de la autoridad (Ex): un heraldo de batalla est
habituado a gritar rdenes por encima del ruido del campo
de batalla y a sealizar a los aliados cuando hablar es
imposible. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de
Diplomacia e Intimidar con criaturas con las que comparta
un idioma. Adems, sus aliados obtienen un bonificador
igual al nivel de clase del heraldo de batalla en sus pruebas
de Averiguar intenciones o Percepcin para or sus rdenes
o interpretar mensajes secretos ocultos mediante Engaar.
Los niveles de heraldo de batalla se apilan con los de
caballeros a efecto de la aptitud de tctico de caballero.
Marcha fcil (Ex): a nivel 2, los aliados que estn a 60 pies
del heraldo de batalla pueden aligerar o forzar la marcha
durante el movimiento de viaje por tierra sin efectos
negativos durante un nmero de horas al da igual a su
bonificador de orden inspiradora en horas.

Inspirar grandeza (Ex): a nivel 4, un heraldo de batalla


puede utilizar su aptitud de orden inspiradora para inspirar
grandeza (como la aptitud de interpretacin de bardo de
nivel 9). Esta aptitud afecta a una criatura a nivel 4, dos a
nivel 7 y tres a nivel 10.
Estandarte (Ex): a nivel 5, un heraldo de batalla puede
hacer ondear un estandarte de batalla que inspire a sus
aliados. Esta aptitud es idntica a la aptitud de Estandarte
del caballero y los niveles de caballero se apilan con los de
heraldo de batalla para determinar los bonificadores
proporcionados por el estandarte.
Dote de trabajo en equipo: a nivel 6, un heraldo de batalla
recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional.
Debe cumplir los requisitos para esta dote. Puede usar su
aptitud de Tctico de caballero como accin de movimiento
para conceder esta dote a sus aliados (si tiene la aptitud de
caballero de tctico mayor, es una accin rpida).
Desafo imperativo (Ex): esta aptitud es idntica a la aptitud
de desafo imperativo de caballero de nivel 12.
rdenes persistentes (Ex): un heraldo de batalla de nivel 8
puede hacer que sus rdenes inspiradoras se mantengan
incluso si queda incapacitado y no puede mantenerlas. Si el
jugador lo desea, los efectos de las rdenes inspiradoras del
heraldo de batalla se mantienen durante un nmero de
asaltos igual a su bonificador de Carisma (cuentan para el
lmite de asaltos diarios). Esta aptitud no se aplica si el
heraldo de batalla detiene intencionadamente una orden
inspiradora, slo si queda atontado, retenido, aturdido,
muerto, etc. y es incapaz de mantenerla. Si el heraldo de
batalla se recupera de su incapacidad mientras su orden
inspiradora sigue activa, puede continuar mantenindola
como accin gratuita.
Infundir ltima defensa (Ex): a nivel 9, un heraldo de
batalla puede usar orden inspiradora para concederse a s
mismo y a todos los aliados a un mximo de 30 pies los
beneficios de la dote Duro de pelar. Las criaturas afectadas
conscientes tambin adquieren los beneficios de inspirar
valor mientras tengan puntos de golpe negativos.
rdenes complejas (Ex): a nivel 10, un heraldo de batalla
puede tener ms de una orden activa al mismo tiempo.
Ambas deben comenzar de forma separada y requieren un
coste de mantenimiento separado. Esto permite al heraldo
de batalla tener ms de una orden que afecte a un slo
objetivo (como magia de batalla) activa al mismo tiempo. Los
efectos de varios usos de la misma orden no se apilan,
incluso si los bonificadores proporcionados por esa aptitud
se apilaran normalmente (por ejemplo, si el heraldo de
batalla mantiene dos rdenes de maniobra de pinza, sus
aliados no reciben el doble de bonificadores, incluso si los
bonificadores de esquiva normalmente se apilan).
El heraldo de batalla tambin puede mantener una
interpretacin de bardo adems de sus rdenes
inspiradoras, aunque cada una debe comenzar de forma
separada y requiere su propio coste de mantenimiento.

11

Maestro espa
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Ataque base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6

S. de Fort.
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

S. de Ref.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

El Maestro espa
S. de Vol.
Especial
+1
Arte del engao, maestro del disfraz, ataque furtivo +1d6
+1
Mentira elocuente, enmascarar alineamiento
+2
Aura no mgica 2/da, conocimiento superficial
+2
Pensamientos ocultos , cambio rpido, ataque furtivo +2d6
+3
Eludir deteccin , mente escurridiza
+3
Cambio de alineamiento
+4
Ataque furtivo +3d6
+4
Ataque mortal , engaar lanzamiento
+5
Mente oculta

12

10

+7

+3

+5

+5

Suplantacin, ataque furtivo +4d6

Practicantes sin igual del engao, los maestros espas


confan en el engao y las trampas sobre el msculo y los
conjuros. Un maestro espa es un experto en mtodos
mgicos y no mgicos de evitar la deteccin y de reflejos
rpidos cuando toca improvisar. Los maestros espas
pueden servir a pases o a intereses privados o vender sus
servicios al mejor postor sin idea de una lealtad a largo
plazo.

Adems, los penalizadores por adoptar un disfraz de distinto


gnero, raza, edad o tamao se reducen en 1.

Bardos y pcaros, con su amplia variedad de habilidades,


son particularmente adecuados para los requerimientos del
espionaje. Los pcaros pueden pasar por miembros de las
profesiones menos mgicas (aunque interpretar a un
guerrero acorazado interfiere con sus aptitudes naturales),
mientras que los bardos pueden imitar a un amplio abanico
de otros lanzadores de conjuros lo bastante bien como para
engaar a un observador casual. La versatilidad y la
adaptabilidad son las palabras clave para el espionaje y los
maestros espas con xito dejan que otros completen sus
engaos, implicando sutilmente a sus objetivos en sus
maquinaciones.

Mentira elocuente (Sb): un maestro espa de nivel 2 o


superior puede engaar a la magia detectora de mentiras.
Una criatura que use este tipo de magia sobre el espa debe
superar una prueba de nivel de lanzador contra CD 15 + el
nivel de clase del maestro espa para tener xito (como si
estuviera bajo el efecto de un conjuro de labia). Un fallo
indica que la magia no detecta las mentiras del espa ni le
obliga a decir slo la verdad. Esta aptitud no concede al
maestro espa el bonificador del conjuro labia a las pruebas
de Engaar.

Rol: los maestros espas raramente trabajan con otros a


menos que sea de forma encubierta. Las habilidades
especiales que les funcionan tan bien sobre el terreno
irnicamente los convierten en lderes excepcionales, pero la
inclinacin natural de un maestro espa hacia el secreto les
apartan de los focos. Ten en cuenta que un maestro espa
entre aventureros no tiene por qu traicionarlos; los hroes
armados proporcionan una cobertura excelente para la
verdadera misin del maestro espa, sepan o no sus
verdaderas intenciones.
Dado de Golpe: d6
*Regla de la Casa: El Maestro Espa posee d6 en sus DG y
no d8 como indica Pathfinder.
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab),
Escapismo (Des), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),
Engaar(Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos
(Des), Lingstica (Int), Percepcin (Sab), Saber (todos) (Int),
Sigilo (Des) y Usar objeto mgico (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos
Dotes: Engaoso, Voluntad de hierro.
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Disfrazarse 7
rangos, Engaar 7 rangos, Percepcin 5 rangos.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un maestro espa no
obtiene competencia con ningn arma ni armadura.
Arte del engao (Ex): un maestro espa suma sus niveles
de clase a todas las pruebas de Averiguar intenciones,
Disfrazarse y Engaar.
Maestro del disfraz (Ex): un maestro espa puede crear un
disfraz en la mitad del tiempo requerido normalmente.

Ataque furtivo (Ex): esta aptitud es exactamente igual que


la aptitud de pcaro del mismo nombre. El dao adicional
aumenta en +1d6 cada tres niveles (1, 4, 7 y 10). Si un
maestro espa adquiere un bonificador de ataque furtivo de
otra fuente, los bonificadores de dao se apilan.

Enmascarar alineamiento (Sb): un maestro espa de nivel


2 o superior puede alterar el aura de su alineamiento para
engaar a los conjuros que distinguen el alineamiento
(como detectar el mal). Puede elegir que se le detecte con
un alineamiento especfico o sin ningn alineamiento en
absoluto. Esta aptitud no protege contra conjuros o efectos
que causan dao basndose en el alineamiento.
Enmascarar el alineamiento es una accin estndar y dura
hasta que lo vuelva a cambiar o termine el efecto.
Aura no mgica (St): a nivel 3, un maestro espa puede
usar aura mgica dos veces al da, pero slo para hacer que
un objeto parezca no mgico.
Conocimiento superficial (Ex): un maestro espa da la
sensacin de conocer ms de lo que realmente conoce.
Comenzando a nivel 3, puede realizar pruebas no
entrenadas de Saber y Profesin relacionadas con su
cobertura o la identidad que ha asumido como si estuviera
entrenado y obtiene un bonificador igual a la mitad de su
nivel en estas pruebas. Por ejemplo, un maestro espa
disfrazado de noble puede realizar pruebas no entrenadas
de Saber (historia) acerca del reino y Saber (nobleza) acerca
de sus familias nobles y realeza como si estuviera
entrenado, pero no puede realizar una prueba de Saber
(naturaleza) para identificar hierbas.
Pensamientos ocultos (Sb): un maestro espa de nivel 4
puede ocultar sus planes de la magia que lee las mentes.
Cuando una criatura utiliza detectar pensamientos o magia
similar para leer su mente, l decide qu pensamientos
superficiales detecta su oponente mientras sus autnticos
pensamientos superficiales permanecen ocultos. Esta
aptitud no protege contra ataques mentales ni lecturas
mentales que ahonden ms profundamente que los
pensamientos superficiales.
Cambio rpido (Ex): comenzando a nivel 4, un maestro
espa puede asumir un disfraz en slo 2d4 asaltos
recibiendo un penalizador -10 en su prueba de Disfrazarse.
Este penalizador baja hasta -5 a nivel 8.
Eludir deteccin (St): a nivel 5, un maestro espa puede
confundir a las adivinaciones usadas contra l como si
estuviera
bajo
los
efectos
de
un
conjuro
de indetectabilidad con un nivel de lanzador igual a su nivel
de personaje. Puede suprimir o reanudar esta proteccin

13

como accin estndar. Si es disipada, el espa no puede


reanudad la indetectabilidad durante 1d4 asaltos.
Mente escurridiza (Sb): a nivel 5, un maestro espa puede
escurrirse del control mental. . Esto funciona como el talento
avanzado de pcaro del mismo nombre. Si el espa posee la
aptitud de mente escurridiza gracias a otra clase, las
aptitudes se apilan, pero sigue pudiendo utilizar slo una
mente escurridiza por asalto.
Cambio de alineamiento (Sb): a partir de nivel 6, el control
del maestro espa sobre su propia aura mejora. Cuando
asume un falso alineamiento, puede elegir si todos los
conjuros y objetos mgicos le afectan como si fuera de ese
alineamiento; esto incluye efectos beneficiosos y dainos.
Por ejemplo, un maestro espa neutral bueno podra cambiar
su aura a legal malvado de modo que pudiera atravesar un
pasillo que electrocuta a las criaturas que no son legales
malvadas; si es golpeado por un castigo divino con esta aura
cambiada, recibe el dao como si fuera malvado. Un
maestro espa puede cambiar su aura de alineamiento hacia
desde un alineamiento enmascarado (como su rasgo de
clase de nivel 2, en el que los efectos siguen funcionando en
base a su alineamiento real) o a un alineamiento cambiado
(con esta aptitud, en la que los efectos funcionan basados
en el alineamiento asumido) como accin estndar. Cambiar
su alineamiento es una accin estndar y dura hasta que lo
vuelva a cambiar o finalice el efecto.
Ataque mortal (Ex): a nivel 8, un maestro espa aprende el
arte de matar o paralizar a un enemigo con un impacto
cuidadoso. Esta aptitud funciona como la aptitud de asesino
de ataque mortal. Si el maestro espa posee niveles en otra
clase que conceda la aptitud de ataque mortal, los niveles se
apilan con los de maestro espa al determinar la CD del
ataque mortal, incluso si todava no ha alcanzado el nivel 8
de maestro espa.

Engaar lanzamiento (Sb): un maestro espa de nivel 8 o


superior puede engaar a un oponente para que crea que ha
sido hechizado o dominado. Cuando el maestro espa
supera una salvacin contra un efecto mgico que
proporcione control (como hechizar persona, dominar
persona o la aptitud de dominar de un vampiro) puede
permitir que el conjuro tenga un efecto parcial. Para el
lanzador, aparenta que el espa ha fallado su tirada de
salvacin, pero el espa no est bajo el control del lanzador.
Si el conjuro proporciona un vnculo teleptico, funciona
normalmente, pero el espa no est obligado a seguir las
rdenes del lanzador. El maestro espa puede cancelar un
conjuro engaado como accin estndar. Un lanzamiento
engaoso puede usarse cuando el espa supera una
posterior salvacin contra un efecto activo, como el que
concede mente escurridiza.
Mente oculta (St): a nivel 9, un maestro espa obtiene el
beneficio de un conjuro continuo de mente en blanco con un
nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. El espa
puede suprimir o reanudar esta proteccin como accin
estndar. Si es disipado, el espa no puede reanudar
la mente en blanco durante 1d4 asaltos.
Suplantacin (Sb): la aptitud definitiva del maestro espa es
adoptar otra personalidad completamente, convirtindola en
la suya propia. Como accin de asalto completo, el espa
puede tocar a una criatura indefensa y cambiar su aura por
la de su objetivo. Esto confunde a los efectos y conjuros de
adivinacin, incluso tan poderosos como discernir ubicacin,
de modo que registren al espa como si fuera la criatura que
ha tocado. Esta aptitud no protege contra las acciones de
deidades y seres de poder similar. Asumir otra identidad
dura hasta que el maestro espa lo finaliza (como accin
estndar) o utiliza la aptitud sobre otra criatura.

Maestro qumico
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ataque base
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

S. de Ref.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

El Maestro qumico
S. de Vol.
Especial
+0
Lanzabombas, forma mutagnica, mutar 2/da
+1
Mutgeno avanzado
+1
Brutalidad (+2)
+1
Mutgeno avanzado
+2
Mutgeno 3/da
+2
Mutgeno avanzado
+2
Brutalidad (+4)
+3
Mutgeno avanzado, mutar 4/da
+3
Brutalidad (+6)
+3
Mutgeno avanzado, mutar 5/da

Compuestos diarios
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista

14

Cuando los alquimistas usan despreocupadamente


mutgenos para convertirse en poderosas criaturas de
msculos, la gente civilizada a menudo sacuden la cabeza y
murmuran que esas transformaciones deben tener un
precio. Para unos pocos alquimistas, ese precio es la
transformacin en un maestro qumico, una criatura capaz
de adoptar la forma de un bruto monstruoso de forma
voluntaria.
El maestro qumico se convierte en dos personalidades
compartiendo un mismo cuerpo. Tanto la enorme "forma
mutagnica" de fuerza alqumica como el alquimista original
que la cre piensan en s mismos como la forma verdadera y
deben aprender a trabajar juntos para conseguir sus metas
comunes. Ms a menudo que de otra forma, los maestros
qumicos acaban convertidos en su forma mutagnica y el
cuerpo y la mente originales del alquimista slo aparecen
cuando se necesita por costumbres sociales o cuando
aparece la necesidad de oscuridad y sigilo.
Desafortunadamente, la forma mutagnica de un maestro
qumico es a menudo una personalidad ms violenta y
rencorosa (lo que puede llevar al conflicto entre las dos
versiones del mismo personaje).
Rol: los maestros qumicos raramente son aceptados por la
sociedad una vez se ha revelado su naturaleza, y por tanto
tienen una fuerte motivacin para mantenerse en
movimiento. Ir de aventuras es una de las pocas actividades
en la que sus formas monstruosas pueden ser tiles,
dirigindose muchos de ellos a la exploracin constante de
zonas peligrosas al lmite de la civilizacin. La resistencia y
habilidad para combinar el caos del lanzamiento de bombas
con la matanza cuerpo a cuerpo de un maestro qumico
supone un gran beneficio para muchos grupos aventureros,
lo que permite al maestro qumico conseguir aliados
deseosos de pasar por alto sus rasgos ms desagradables.
Alineamiento: un maestro qumico tiene en realidad dos
alineamientos (ver aptitud de forma mutagnica). La nica
restriccin de esos alineamientos es que no pueden ser
exactamente iguales.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Averiguar
intenciones (Sab), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Nadar
(Fue), Saber (dungeons) (Int), Sigilo (Des) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos
Conjuros: capacidad para crear compuestos de nivel 3.
Especial: rasgo de clase de mutgeno o descubrimiento de
infundir mutgeno o mutgeno salvaje

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un maestro qumico
no obtiene competencia con armas ni armaduras.
Compuestos por da: en los niveles indicados, un maestro
qumico obtiene nuevos compuestos diarios como si hubiera
ganado tambin un nivel de alquimista. Sin embargo, no
obtiene otros beneficios que un personaje de esa clase
hubiera obtenido, excepto por los compuestos diarios y un
aumento efectivo del nivel de lanzador para compuestos.

Lanzabombas (Ex): el poder destructivo de las bombas


interesa a los impulsos violentos de un maestro qumico.
Suma los niveles de alquimista y maestro qumico para
determinar el dao causado por sus bombas.
Forma mutagnica (Ex): la forma mutagnica de un
maestro qumico es un alter ego que posee una
personalidad diferente de su forma normal, una extensin de
los cambios mentales causados por las pociones
mutagnicas que ha consumido a lo largo de su carrera. La
forma mutagnica comparte los recuerdos y metas bsicas
de la personalidad normal del qumico, pero va hacia esas
metas de forma distinta. La forma mutagnica es a menudo
horrible y monstruosa e incluso parece ser de una raza o
gnero distinto de su forma normal; pueden parecer tan
diferentes como dos personas sin relacin. De hecho, la
forma mutagnica a menudo posee su propio nombre y
puede tratar de mantener relaciones y fortalezas
independientes (aunque el tiempo de existencia limitado del
alter ego a menudo vuelve esto difcil). La forma mutagnica
tiene incluso su propio alineamiento (que es elegido por el
jugador, pero debe ser diferente del alineamiento normal del
maestro qumico). El cambio de alineamiento slo afecta al
maestro qumico cuando mientras est en su forma
mutagnica.
Ejemplo: Darabont es un gnomo neutral bueno alquimista
7/maestro qumico 4. Su forma mutagnica es una retorcida
criatura deforme llamada Butcher. Butcher es neutral y ms
interesado en ver el mundo equilibrado que en promocionar
el bien mayor. Butcher es consciente de que slo existe
cuando es llamado por Darabont, pero trata de crear su
propio crculo de amigos de mentalidad similar durante las
horas en que existe. A Butcher no le disgusta Darabont, pero
cree que su forma de gnomo es demasiado dbil e inocente
para sobrevivir en el duro mundo en que vive el qumico.
Como Darabont, el personaje es detectado como bueno y se
ve afectado como un personaje bueno por conjuros y efectos
que varan con el alineamiento; como Butcher, el mismo
personaje es neutral y no es detectado por un conjuro
de detectar el bien y se le considera neutral para todos los
conjuros y efectos.
Mutar (Sb): a nivel 1, como resultado de la exposicin
repetida a sus mutgenos, el maestro qumico puede ahora
adoptar una forma mutagnica dos veces al da sin tomar su
mutgeno. En esta forma, obtiene todos los bonificadores y
penalizadores de su mutgeno y suma los niveles de
alquimista y maestro qumico para determinar su nivel
efectivo de alquimista para determinar la duracin de esta
forma. Usar un mutgeno tambin fuerza al qumico a
adoptar esta forma. Tomar un mutgeno o usar de nuevo la
aptitud de mutar mientras est en su forma mutagnica
funciona normalmente (con los modificadores del nuevo
mutgeno reemplazando a los actuales y teniendo
preferencia la nueva duracin). El qumico permanece en su
forma mutagnica hasta que su duracin expira, su magia
queda interrumpida (como en un campo antimagia), o si
gasta otro uso de su aptitud de mutar.
Un qumico puede ser obligado a adoptar su forma
mutagnica contra su voluntad debido al estrs o al dao.
Cuando el personaje en su forma normal tenga usos
disponibles de su aptitud de mutar, puede verse obligado a
cambiar tras sufrir un impacto crtico o al fallar una salvacin
de Fortaleza. En estas situaciones, el qumico debe superar
una salvacin de Voluntad (CD 25); si falla, en su siguiente
turno utilizar una accin estndar para cambiar a su forma
mutagnica (que cuenta como un uso de su aptitud de
mutar).

15

A nivel 5, un maestro qumico puede adoptar su forma


mutagnica tres veces al da; esto aumenta a cuatro veces
al da a nivel 8 y a cinco veces al da a nivel 10.
Mutgeno avanzado (Sb): a nivel 2, la forma mutagnica
del
qumico
maestro
contina
evolucionando
y
desarrollndose a medida que aumenta su poder. El maestro
qumico elige un mutgeno avanzado, un poder que cambia
la manera en que funciona su forma mutgena y al que slo
puede acceder en esa forma mutagnica. Obtiene
mutgenos avanzados a nivel 4, 6, 8 y 10. El maestro
qumico no puede elegir el mismo mutgeno avanzado ms
de una vez.
Rudo (Ex): en su forma mutagnica, la robusta forma fsica
del maestro qumico le proporciona un bonificador alqumico
a las pruebas de Fuerza, Constitucin y pruebas de
habilidades basadas en la Fuerza as como un bonificador a
su BMC y DMC. El bonificador es igual a la mitad del nivel
de clase del maestro qumico.
Disfraz (Ex): cuando est en su forma mutagnica, el
qumico puede cambiar temporalmente su aspecto al de su
forma normal y retener la mayora de las capacidades de su
forma mutagnica. Como accin estndar, puede realizar
una tirada de salvacin (CD 20) para adoptar el aspecto de
su forma normal durante un minuto. Cada minuto adicional
despus del primero requiere una nueva salvacin con un
aumento de +1 a la CD. El fallo implica que el qumico
adopta su forma normal (como si finalizara el uso de su
forma mutagnica) o volver completamente a su forma
mutagnica. En cualquier momento mientras use esta
aptitud, el qumico puede volver a su forma normal como
accin estndar o relajar su voluntad y revertir a su forma
mutagnica como accin gratuita. Una vez que esta aptitud
finaliza, el qumico no puede volver a usarla hasta que
hayan pasado 10 minutos. Los cambios fsicos obvios en su
forma mutagnica como el mutgeno dracnico, mutgeno
salvaje y mutgeno de crecimiento no funcionan mientras el
qumico est disfrazado en su forma normal. El tiempo
pasado disfrazado cuenta para el tiempo que pasa el
qumico en su forma mutagnica.
Mutgeno dracnico (Sb): cuando el qumico adopta su
forma mutagnica, obtiene rasgos dragoniles: piel
escamosa, ojos reptilianos, y dems, pareciendo un
semidragn. El qumico elige un tipo de dragn (ver el linaje
dracnico) cuando elige este mutgeno avanzado; una vez
elegido, la eleccin no puede cambiarse y determina sus
resistencias dracnicas y tipo de arma de aliento. El qumico
adquiere resistencia 20 al tipo de energa del dragn. El
arma de aliento del qumico causa 8d8 puntos de dao de
energa (Reflejos mitad, CD 10 + el nivel de clase del
qumico + el modificador de Inteligencia del qumico); puede
utilizar su arma de aliento una vez por transformacin en su
forma mutagnica. El personaje debe tener un nivel efectivo
de alquimista (niveles de alquimista + niveles de maestro
qumico) de al menos 16, debe conocer el compuesto
de forma de dragn I y debe poseer el descubrimiento o el
mutgeno avanzado de mutgeno salvaje para elegir esta
aptitud.
Mente dual (Ex): el alter ego del qumico le proporciona un
bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Voluntad en su
forma normal y mutagnica. Si se ve afectado por un conjuro
o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvacin,
puede intentarlo de nuevo 1 asalto despus con la misma
CD; si tiene xito, queda libre del efecto (como si hubiera
superado la salvacin original) y cambia inmediatamente a
su forma mutagnica o de vuelta a su forma normal. Si no

dispone de ms usos de la aptitud de mutar para ese da, no


puede usar mente dual. El personaje debe poseer un nivel
efectivo de alquimista (nivel de alquimista ms niveles de
maestro qumico) de al menos 10 para elegir esta aptitud.
Evasin (Ex): este mutgeno funciona como el rasgo de
pcaro del mismo nombre, excepto en que slo se aplica en
la forma mutagnica del maestro qumico.
Mutgeno ampliado (Ex): la duracin de la mutacin del
maestro qumico se dobla.
Mutgeno salvaje (Ex): este mutgeno es idntico al
descubrimiento de alquimista del mismo nombre y cuenta
como ese descubrimiento a efectos de acceder a otros
descubrimientos o mutgenos avanzados.
Mutgeno furioso (Ex): el dado de dao para los ataques de
mordisco y garras del mutgeno aumentan en un paso. El
personaje debe poseer un nivel efectivo de alquimista (nivel
de alquimista ms nivel de qumico) de al menos 11 y debe
poseer el descubrimiento o el mutgeno avanzado de
mutgeno salvaje para seleccionar esta aptitud.
Mutgeno sublime (Ex): este mutgeno es idntico al
descubrimiento de alquimista del mismo nombre y cuenta
como ese descubrimiento a la hora de acceder a otros
descubrimientos o mutgenos avanzados. El personaje debe
poseer un nivel efectivo de alquimista (nivel de alquimista
ms niveles de maestro qumico) de al menos 16 y debe
poseer el descubrimiento o el mutgeno avanzado de
mutgeno salvaje para seleccionar esta aptitud.
Mutgeno Mayor (Ex): este mutgeno es idntico al
descubrimiento del alquimista del mismo nombre y cuenta
como ese descubrimiento para acceder a otros
descubrimientos o mutgenos avanzados. El personaje debe
poseer un nivel efectivo de alquimista (nivel de alquimista
ms niveles de maestro qumico) de al menos 12 y debe
poseer el descubrimiento o el mutgeno avanzado de
mutgeno salvaje para seleccionar esta aptitud.
Mutgeno de crecimiento (Sb): cuando el qumico adopta su
forma mutagnica, aumenta una categora de tamao, como
si estuviera bajo los efectos de un conjuro de agrandar
persona. El personaje debe poseer un nivel efectivo de
alquimista (nivel de alquimista ms niveles de maestro
qumico) de al menos 16 y debe conocer el compuesto
de agrandar persona, forma de gigante I o polimorfar para
seleccionar esta aptitud.
Visin nocturna (Ex): el qumico obtiene visin en la
oscuridad 60 pies y visin en la penumbra en su forma
mutagnica.
gil (Ex): la flexible estructura fsica del maestro qumico le
concede un bonificador alqumico a todas las pruebas de
Destreza, pruebas de habilidad basadas en de Destreza,
DMC y un bonificador de armadura natural a su Clase de
Armadura. El bonificador es igual a la mitad de nivel de
maestro qumico.
Cambio restaurador (Sb): cuando el qumico adopta su
forma mutagnica o vuelve a su forma normal desde su
forma mutagnica, recupera un nmero de puntos de golpe
igual a 1d8 + su nivel de personaje.
Olfato (Ex): el maestro qumico obtiene la aptitud de olfato
cuando est en su forma mutagnica.
Brutalidad (Ex): a nivel 3, el gusto del maestro qumico por
la violencia le lleva a lanzar golpes ms poderosos con

16

armas dominados con facilidad por su mente bestial. A nivel


3, un qumico en su forma mutagnica causa +2 de dao

cuando ataca con armas sencillas o ataques naturales. Este


bonificador aumenta hasta +4 a nivel 7 y hasta +6 a nivel 9.

Profeta de la furia
El Profeta de la furia
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol.
Especial
1
+0
+1
+0
+1
Vidente salvaje, Espritu gua
2
+1
+1
+1
+1
Misterio de profeta de la furia, sanador furioso
3
+2
+2
+1
+2
Lanzador de conjuros indmito
Lanzador de conjuros furioso (nivel de lanzador),
4
+3
+2
+1
+2
misterio de profeta de la furia
5
+3
+3
+2
+3
Espritu guardin
6
+4
+3
+2
+3
Furia duradera, misterio de profeta de la furia
7
+5
+4
+2
+4
Lanzador de conjuros furioso (CD salvaciones)
8
+6
+4
+3
+4
Misterio de profeta de la furia, Fuerza de conjuro furiosa
9
+6
+5
+3
+5
Espritu guerrero
10
+7
+5
+3
+5
Furia mayor, misterio de profeta de la furia

Por todas las tierras salvajes hay guerreros cuyos poderes


estn infundidos por los espritus, que ven y oyen el mundo
del ms all y extraen impensables reservas de poder de l.

Conjuros diarios
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino

Son los elegidos de los dioses y a menudo ostentan una


posicin igual a la del jefe o chamn en una tribu tpica o a
veces incluso superndolos. Los profetas de la furia pueden

17

proporcionar consejo mediante su comunin con los


espritus y su capacidad para adivinar el futuro.
Los profetas de la furia siempre son brbaros/orculos,
aunque algunos poseen tambin niveles en otras clases. El
misterio de orculo ms popular entre los profetas de la furia
es el de batalla, ya que la habilidad en batalla es respetada
en la sociedad brbara, pero los orculos de todos los
misterios encuentran su camino hacia posiciones de jefes
guerreros, consejeros y lderes. Algunos profetas de la furia
eligen vivir apartados o actuar como campeones errantes,
perteneciendo a todas las tribus y a ninguna, siguiendo las
indicaciones de sus guas espirituales en lugar de los
dictados de cualquier otro jefe o concilio tribal. Aunque a
veces requeridos en busca de consejo por los lderes
tribales, estos vagabundos son populares entre muchos
brbaros, que ven en ellos los ejemplos perfectos de fuerza,
virtud y poder de los pueblos libres, sin deber nada a nadie
excepto al cielo en lo alto, la tierra a sus pies y a sus
espritus interiores.
Rol: el profeta de la furia posee una considerable capacidad
de lanzamiento de conjuros, pero normalmente sirve como
canal para mejorar su capacidad de lucha. Sus habilidades
de combate son considerables y su capacidad para seguir
adelante en cualquier lucha y concentrar su furia fsica en
forma de poder sobrenatural le da un empujn inesperado
en poder y versatilidad para superar cualquier desafo.
Alineamiento: los profetas de la furia pueden ser de
cualquier alineamiento no lega, pero los alineamientos
caticos son los ms comunes, ya que son los de las tribus
brbaras de donde provienen. Los profetas de la furia
errantes son normalmente caticos y viven apartados de
cualquier tribu y la estructura tribal de su origen en cuanto
adoptan la vida aventurera.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab),
Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car),
Nadar (Fue), Saber (historia) (Int), Saber (religin) (Int) y
Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +5.
Habilidades: Saber (religin) 5 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 1.
Especial: rasgo de clase de maldicin de orculo, poder de
furia de momento de claridad.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un profeta de la furia
no obtiene competencia con ningn arma ni armadura.
Conjuros diarios: en los niveles indicados, un profeta de la
furia obtiene nuevos conjuros diarios y tambin obtiene un
nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que
perteneca antes de aadir la clase de prestigio. Sin
embargo, no obtiene otros beneficios que un personaje de
esa clase hubiera ganado, excepto los conjuros diarios
adicionales, conjuros conocidos (si es un lanzador de
conjuros espontneo) y un incremento del nivel efectivo de

lanzador. Si tiene ms de una clase lanzadora de conjuros


divinos antes de convertirse en profeta de la furia, deber
decidir a cul aade el nuevo nivel a efectos de determinar
sus conjuros diarios.
Vidente salvaje: los niveles de clase de profeta de la furia
se apilan con los niveles de brbaro al determinar los
efectos de poderes de furia, y con los niveles de orculo al
determinar los efectos de revelaciones de orculo y su
maldicin de orculo. Esto no proporciona aptitudes
adicionales.
Espritu gua (St): todo profeta de la furia posee un espritu
gua, un fantasma insustancial que habla a su mente, le
vigila y le presta su fuerza y sabidura. Cuando el profeta de
la furia entra en furia, obtiene el beneficio de un nico
conjuro de orientacin divina; este bonificador puede
utilizarse en cualquier momento durante su furia. El espritu
gua tambin permite al profeta de la furia usar luces
danzantes, sonido fantasma, mano de mago como aptitudes
sortlegas una vez al da (nivel de lanzador igual al nivel de
clase de profeta de la furia). Las CDs estn basadas en el
Carisma.
Misterio de profeta de la furia: a nivel 2 y cada nivel par en
adelante, un profeta de la furia gana un conjuro adicional
gracias a su espritu gua. Estos conjuros se aaden a los
indicados en la Tabla de Conjuros conocidos por el orculo.
Al igual que los conjuros de un misterio de orculo, el profeta
de la furia no puede intercambiar estos conjuros por otros
distintos a niveles superiores. El profeta de la furia debe ser
capaz de lanzar conjuros de orculo del nivel indicado para
aprender uno de estos conjuros de su espritu gua. El
profeta de la furia trata el conjuro como un conjuro de
orculo del nivel indicado. Los conjuros posibles son arma
espiritual (2), augurio (2), adivinacin (4), caminar por la
sombra (6),encontrar la senda (6), hablar con los
muertos (3), mano
auxiliadora (3), mano
espectral (2), mensaje onrico (5), ojo arcano (4), sirviente
invisible (1), ver lo invisible (2) y viento susurrante (2).
Sanador furioso (Sb): a nivel 2, un profeta de la furia es
capaz de lanzar conjuros de curacin sobre s mismo
mientras est en furia sin tener que usar momento de
claridad.
Lanzador de conjuros indmito (Ex): a nivel 3, un profeta
de la furia suma su bonificador de Constitucin (si lo tiene) a
las pruebas de concentracin.
Lanzador de conjuros furioso (Sb): comenzando a nivel 4,
los conjuros del profeta de la furia se vuelven ms potentes
cuando est en furia. Cuando utiliza momento de claridad,
aade su nivel de brbaro a su nivel de lanzador. A nivel 7,
aade su bonificador de Constitucin a la CD de la salvacin
de cualquier conjuro que lance mientras est en furia.
Espritu guardin (St): a nivel 5, el bonificador de
competencia proporcionado por el conjuro de orientacin
divina del gua espiritual aumenta hasta la mitad del nivel del
profeta de la furia cuando se usa mientras lucha contra un
ajeno, hada, muerto viviente o criatura incorprea. Como
accin rpida, el profeta de la furia puede gastar 1 asalto de
furia (estando en furia o no) para proporcionar a sus armas y
armadura la cualidad de fantasmal durante 1 asalto; este
efecto finaliza si el objeto ya no est en su poder.
Furia duradera (Sb): a nivel 6, como accin gratuita, un
profeta de la furia puede ampliar la duracin de su furia
sacrificando un espacio de conjuro; esto prolonga la

18

duracin de su furia durante un nmero de asaltos igual al


nivel del espacio de conjuro usado.
Fuerza de conjuro furiosa (Sb): a nivel 8, un profeta de la
furia es capaz de lanzar conjuros con alcance personal
sobre s mismo mientras est en furia, sin tener que usar
momento de claridad.
Espritu guerrero (Sb): a nivel 9, el bonificador de
competencia proporcionado por la orientacin divina del

profeta de la furia aumenta hasta su nivel de profeta de la


furia cuando se usa al luchar contra una ajeno, hada, muerto
viviente o criatura incorprea. Su aptitud para dar a sus
armas y armadura la cualidad de fantasmal se convierte en
una accin inmediata en lugar de rpida.
Furia mayor (Ex): a niel 10, cuando un profeta de la furia
entra en furia, su bonificador de moral a la Fuerza y
Constitucin aumenta hasta +6 y su bonificador de moral a
las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +3.

Vengador Sagrado
Ataque S. de
Nivel
base Fort.
1
+1
+1

S. de
Ref.
+0

El Vengador Sagrado
S. de
Especial
Vol.
+0 Canalizar energa, escudo del vengador

+2

+1

+1

+1

Estigmas

+3

+2

+1

+1

Curacin por la fe (potenciado)

+4

+2

+1

+1

Ira divina

+5

+3

+2

+2

Sangre ardiente, Canalizar castigo

+6

+3

+2

+2

Castigo verstil

+7

+4

+2

+2

Castigo divino

+8

+4

+3

+3

Curacin por la fe (maximizado)

+9

+5

+3

+3

Lluvia de sangre

10

+10

+5

+3

+3

Castigo divino

Conjuros por da
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente

19

Muchas fes tienen entre sus miembros una orden de la


iglesia militante, ya se trate de caballeros sagrados o
guerreros oscuros, que arriesgan sus vidas y almas
inmortales en el frente por su fe. Son parangones de batalla,
cambiando los sermones por acero. Estos hombres y
mujeres son conductos vivientes de poder divino, hasta su
propia sangre, la cual derraman felizmente en un momento
si con ello traen mayor gloria a su deidad o el juicio sobre los
herejes, infieles, y todos los enemigos de la fe.
Los vengadores sagrados son normalmente clrigos o
guerreros/clrigos, aunque muchos paladines (o incluso
paladines/clrigos) tambin se sienten atrados por esta
clase. En todos los casos, la clase ofrece una nueva
oportunidad para fundir y refinar sus poderes marciales y
clericales y su papel.
Rol: el vengador sagrado tiene una sustancial capacidad de
lanzamiento de conjuros, aunque no tanto como un clrigo o
paladn enfocado a ello. Sus habilidades de combate son
considerables y sus poderes de curacin prodigiosa, y
aquellos cuyos puntos de vista religiosos se alineen bien con
el vengador encontrarn un aliado dispuesto.
Alineamiento: aunque los vengadores legales son algo ms
comunes, los vengadores pueden ser de cualquier
alineamiento.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab),
Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car),
Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (planos) (Int), Saber
(religin) (Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos

en vengador, se debe decidir a qu clase aadir el nuevo


nivel para los propsitos de determinar los conjuros por da.
Canalizar energa (Sb): los niveles de clase de vengador se
apilan con los niveles en cualquier otra clase que otorgue la
capacidad de canalizar energa.
Escudo del vengador (Sb): un vengador puede canalizar
energa en su escudo como accin estndar; cuando lo use,
el escudo le da al vengador un bonificador sagrado (si es
energa positiva) o profano (si es energa negativa) a su
Clase de Armadura igual al nmero de dados de canalizar
energa del vengador.

Este bonificador tiene una duracin de 24 horas o hasta que


el vengador sea golpeado en combate, lo que suceda
primero. El escudo no otorga este bonificador a ningn otro
portador, pero el vengador no necesita sujetar escudo para
conservar este poder.
Estigmas (Sb): un vengador da voluntariamente su sangre
al servicio de su fe, y es marcado por heridas escarificadas
apropiadas a su deidad. Puede parar e iniciar el flujo de
sangre con su fuerza de voluntad como una accin estndar;
a nivel 6 el coste es una accin de movimiento y a nivel 10
se convierte en una accin rpida. Activar los estigmas
causa un dao por sangrado igual a la mitad de los niveles
de clase de vengador, y este dao por sangrado no se
detiene mediante curacin mgica. Mientras los estigmas
estn sangrando, el vengador gana un bonificador sagrado
(si canaliza energa positiva) o un bonificador profano (si
canaliza energa negativa) igual a la mitad de su nivel de
clase. Cada vez que activa sus estigmas, el vengador decide
si el bonificador se aplica a tiradas de ataque, tiradas de
dao de arma, Categora de Armadura, pruebas de nivel de
lanzador, o tiradas de salvacin; para cambiar en qu se
aplica el bonificador el vengador debe desactivar y reactivar
sus estigmas.
Mientras sus estigmas estn sangrando, el vengador ignora
el drenaje de sangre y el dao por sangrado de cualquier
otra fuente y puede usar sangrar y estabilizar a voluntad
como una accin estndar.

Bonificador de ataque base: +5


Especial: rasgo de clase Canalizacin de energa.
Habilidades: Saber (religin) 5 rangos.
Dotes: Canalizar alineamiento o Canalizacin elemental.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 1.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un vengador es
competente con todas las armas simples y marciales y todas
las armaduras y escudos (excepto escudos de torre).
Conjuros por da: en los niveles indicados, un vengador
gana nuevos conjuros por da como si tambin hubiera
ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos
a la que perteneciera antes de la clase de prestigio. Sin
embargo no gana otros beneficios de esa clase ms que los
conjuros por da, conjuros conocidos y un incremento de
nivel efectivo de lanzador de conjuros. Si se tiene ms de
una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse

Curacin por la fe (Sb): a nivel 3, cualquier conjuro


de curar heridas que un vengador lance sobre si mismo es
automticamente potenciado como si se le aplicara la dote
de Potenciar conjuro, excepto que no usa un espacio de
conjuro mayor o incrementa el tiempo de lanzamiento. Si el
objetivo del vengador es l mismo con un conjuro de
curacin que afecte mltiples criaturas, esta capacidad slo
se le aplica a l. A nivel 8, estos conjuros de curacin se
maximizan en lugar de ser potenciados.
Ira divina (St): a nivel 4, cuando un vengador confirma un
impacto crtico, puede sacrificar un conjuro preparado de
nivel 1 o un espacio de conjuro de nivel 1 disponible para
invocar fatalidad sobre el objetivo como accin inmediata
(usando el nivel de lanzador del vengador). La CD de la
salvacin se incrementa en +2 si el arma tiene un
multiplicador al dao de x3, o en +4 si es x4. El vengador
tambin puede usar la capacidad como respuesta a un golpe
crtico, incluso si el ataca incapacita o mata al vengador.
Sangre ardiente (Sb): a nivel 5, mientras los estigmas del
vengador estn sangrando, su sangre corre por sus armas
como una energa lquida sagrada o profana; cuando usa
Canalizar Castigo, el dao se incrementa en 1d6, y si el

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objetivo falla su salvacin, queda indispuesto y recibe 1d6


puntos de dao por sangrado cada asalto en su turno. El
objetivo puede intentar una nueva salvacin cada asalto
para finalizar los efectos del sangrado y estar indispuesto.
Canalizar castigo: a nivel 5, un vengador gana Canalizar
Castigo como dote bonificada.
Canalizar verstil (Sb): a nivel 6, el rea de efecto de la
canalizacin de energa del vengador tambin puede
adoptar la forma de un cono de 30 pies o de una lnea de
120 pies.
Castigo divino (St): a nivel 7, cuando el ataque cuerpo a
cuerpo del vengador reduzca a -1 o menos los puntos de
golpe de una criatura, puede sacrificar un conjuro preparado
de nivel 2 o un espacio de conjuro de nivel 2 disponible para
invocar campanas fnebres sobre el objetivo como una
accin inmediata (usando el nivel de lanzador del vengador).
Como vengadores que asignan el castigo divino, esto no es
un acto malvado. La CD de salvacin se incrementa en +2 si
el arma tiene un multiplicador de crtico x3, o en +4 si es x4.

vengador es acompaada por una explosin de energa


lquida sagrada o profana, incrementando el dao en 1d6.
Las criaturas que fallen sus salvaciones contra la energa
canalizada quedan afectadas y reciben 1d6 puntos por
sangrado cada asalto. Las criaturas afectadas pueden
intentar una nueva salvacin cada asalto para finalizar los
efectos del sangrado y de estar indispuestos.
Castigo divino (St): a nivel 10, cuando un vengador
confirma un golpe crtico, puede sacrificar un conjuro
preparado de nivel 3 o un espacio de conjuro de nivel 3
disponible para invocar lanzar maldicin sobre el objetivo
como accin inmediata (usando el nivel de lanzador del
vengador). La CD de la salvacin se incrementa en +2 si el
arma tiene un multiplicador al crtico de x3, o en +4 si es x4.
El vengador tambin puede usar esta capacidad como
respuesta a un golpe crtico, incluso si el ataque incapacita o
mata al vengador.

Lluvia de sangre (Sb): a nivel 9, mientras los estigmas


estn sangrando, el dao de la energa canalizada por el

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