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MONTE COOK

CRDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Desenvolvedores do Sistema Monte Cook e Sean K. Reynolds
Contedo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor Ray Vallese
Revisora Michele Carter
Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner
Designer Grfico Sarah Robinson
Artistas
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott
Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins e Kieran Yanner
Cartgrafo Christopher West
Jogadores da Fase Alfa de Testes Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan!
e Hyrum Savage

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


Editores chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
Traduo: Evelini C. Andrade, Rodrigo Ragabash e Helder Lavigne
Reviso e coordenao de traduo: Evelini C. Andrade.
Reviso Geral e Cotejo: Fbio Firmino, Fernanda Siade via Corte de Copas, Heder Honrio, Luiz Agostinho, Alexandre Manjuba Seba e
Ansio Vargas Junior
Diagramao: Natacha Castro e Felipe Headley
Abril de 2016
Todos os direitos desta edio reservados a New Order Editora.
Rua Laureano Rosa, 131, parte Bairro Alcntara So Gonalo RJ. Cep:24710-350
Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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Dedicado ao JD Sparks (Jay Peterson), que embarcou comigo nessa jornada atravs de todo o processo de Numenera, ajudando a formar minha
viso sobre a fico cientfica, o fantstico e tudo mais que seja bacana a respeito de ideias loucas e maravilhosas.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao


Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
C771N
Cook, Monte
Numenera / Monte Cook; traduo de Eveline
Andrade, Rodrigo Ragabash e Helder Lavigne. 1. ed.
Rio de Janeiro : New Order, 2015.
416 p., il. ; color.
ISBN: 978-85-68458-06-8
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794:792.028

2016 Monte Cook Games, LLC


Numenera e seu logotipo so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros pases. Todos os personagens e nomes de personagens da Monte Cook
Games, bem como suas caractersticas, so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC. Todos os Direitos dessa verso reservados a New Order Editora.

SUMRIO

NOVO MUNDO, NOVO JOGO


Sonhar o Futuro
O Monlito mbar

4
6

PARTE 6: A NUMENERA

275
276
278
314
314

319

PARTE 1: INTRODUO

11

Captulo 17: Tecnologia


Captulo 18: Cifras
Captulo 19: Artefatos
Captulo 20: Esquisitices e Descobertas

Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono Mundo


Captulo 2: Como Jogar Numenera

12
15

PARTE 7: CONDUZIR O JOGO

PARTE 2: PERSONAGENS

19

Captulo 3: Criando Seu Personagem


Captulo 4: Tipo de Personagem
Captulo 5: Descritor de Personagem
Captulo 6: Foco de Personagem
Captulo 7: Equipamento

20
26
47
52
77

PARTE 3: JOGANDO O JOGO

83

Captulo 8: Regras do Jogo


Captulo 9: Regras Opcionais

84
113

PARTE 4: O CENRIO

129

Captulo 10: Vivendo no Nono Mundo


Captulo 11: O Baluarte
Captulo 12: O Alm
Captulo 13: Alm do Alm
Captulo 14: Organizaes

130
136
174
213
222

PARTE 5: CRIATURAS E PERSONAGENS 227


Captulo 15: Criaturas
Captulo 16: Personagens No Jogveis

Captulo 21: Usando as Regras


320
Captulo 22: Construindo uma Histria
340
Captulo 23: Compreendendo o Nono Mundo 354

PARTE 8: AVENTURAS

365

Captulo 24: Panorama de Aventuras


Captulo 25: O Beale de Boregal
Captulo 26: Nave Semeadora
Captulo 27: O Preo Oculto
Captulo 28: Trs Santurios

366
367
379
385
390

PARTE 9: APNDICES

399

Apndice A: Passo a Passo da Criao


de Personagem
Apndice B: Bibliografia e Recursos
Apndice C: Financiadores do Catarse
Glossrio
ndice
Ficha de Personagem de Numenera

400
402
403
411
412
414

228
269

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Qualquer tecnologia suficientemente avanada


indistinguvel de magia.
~Sir Arthur C. Clarke

SONHAR O FUTURO

u sou um sonhador. Eu j tive um monte de sonhos. Mas por vinte anos, dois desses meus sonhos
permaneceram comigo, no importava o que eu estivesse fazendo ou no que eu estivesse trabalhando.
Projetos vieram e foram, mas esses dois sonhos nunca foram descartados.
O primeiro era um sistema de jogo de interpretao de personagens em que jogadores teriam que decidir
quanto esforo queriam colocar em uma determinada ao e tal deciso ajudaria a determinar se suas aes
teriam sucesso ou falhariam. Seria um sistema simples, mas elegante, em que o dano prolongado e o esforo
fsico seriam retirados do mesmo recurso (portanto, medida que ficasse ferido, voc poderia agir menos e,
conforme fosse ficando exausto, se tornaria mais fcil de ser derrubado). Em que sua fora de vontade e seus
pontos de poder mentais fossem a mesma coisa e, medida que voc tirasse proveito dos seus recursos
mentais, sua habilidade de combater ataques mentais diminusse. E em que isso tudo estivesse to integrado ao
personagem que seria fcil processar e acompanhar. Mas, acima de tudo, eu sonhava com um sistema de jogo
que fosse projetado desde a base para ser jogado da forma que as pessoas realmente jogavam jogos, e para ser
usado de uma forma que funcionasse para os mestres de jogo.
O segundo sonho que permaneceu comigo era um mundo que fundia a fico cientfica e o fantstico, mas
no da forma como, habitualmente, se d a mistura de gneros. Em vez disso, era um domnio que parecia
do fantstico, mas na verdade era da fico cientfica. Ou talvez parecia pertencer fico cientfica, mas na
realidade era do fantstico. Poderia eu alcanar os dois ao mesmo tempo? A conhecida citao do Sir Arthur C.
Clarke, que diz qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinguvel de magia, pareceu estar no cerne
desse conceito. Em minha mente, eu antevi sacerdotes estranhamente vestidos entoando preces e invocaes
bem ensaiadas, usando instrumentos sagrados e fazendo gestos precisos, mas ento ns percebemos que os
instrumentos so de natureza tecnolgica e alguns dos gestos eram, na realidade, dedos tocando botes ou
pedaos de tela sensvel ao toque...
Mas tudo isso foi h vinte anos.
O tempo passou. Eu trabalhei em centenas de projetos para empresas diferentes incluindo a minha. Eu
nunca esqueci completamente daquelas ideias, mas a maioria delas desvaneceu nos recantos da minha mente.
Ento, uma noite, aproximadamente um ano atrs, eu estava deitado na cama e, na minha imaginao, vi duas
figuras arrastando mantos esfarrapados em torno de si para se proteger do frio enquanto caminhavam. As duas
caminhavam penosamente atravs de uma paisagem cinzenta, cautelosas com cada passo. E, conforme essa cena
recuava, eu via que o terreno que elas atravessavam era um mecanismo macio e a paisagem era, de fato, uma
mquina inacreditavelmente imensa e antiga. Eu percebi que a chave para essa cena era que as figuras no estavam
deslocadas, de forma alguma, desse terreno talvez elas sequer entendessem o conceito da mquina mas
estavam acostumadas a isso. Aquilo era uma parte do mundo em que elas viviam tanto quanto as montanhas, os
rios e as florestas so uma parte do nosso.
De repente, eu soube que seria questo de tempo criar esse jogo e esse cenrio que estiveram fermentando
na minha conscincia por vinte anos. Era hora de criar Numenera.
Na poca em que estava escrevendo isso, eu tinha trabalhado como designer profissional de jogos por vinte e
cinco anos. Eu escrevi artigos, aventuras, guias e cenrios de jogos de interpretao de personagens (junto com
contos, romances, roteiros e histrias em quadrinhos). Eu fui o designer ou o designer auxiliar de quatro jogos de

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SONHAR O FUTURO
interpretao de personagens baseados em verses anteriores de outros jogos, fui o designer de jogos de miniaturas
e trabalhei em alguns jogos de computador, jogos de cartas e outros projetos diversos. Mas eu nunca tinha projetado
um jogo de interpretao de personagens totalmente por conta prpria, do zero, baseado inteiramente em um
cenrio de minha prpria criao.
Eu sempre o quis. Os jogos em que eu trabalhei so todos algo de que me orgulho muito, mas nenhum expressou
exatamente como eu queria jogar um RPG. Parecia que era hora de tentar a sorte: tentar colocar no papel o que eu
vinha fazendo nos jogos que eu joguei por tanto tempo. Eu nunca fui um Mestre que se baseasse muito nas regras.
Em vez disso, eu tentava focar mais na histria, na diverso e na jogabilidade. Mesmo quando eu conduzia um jogo
com um conjunto de regras bastante rgido, eu queria acrescentar novos elementos de modo que houvesse feitios,
ou criaturas, ou recursos para os jogadores ou alguma coisa que fosse mais misteriosa ou mais flexvel para dar
histria um pouco mais de espao. Para permitir tanto aos jogadores quanto a mim sermos mais criativos em vez de
sermos sempre definidos com rigidez.
Para criar um novo cenrio para acompanhar essas regras, teria que encaixar as sensibilidades do sistema
narrativo que eu estava criando. Uma vez que as regras diziam mais respeito a histria, atmosfera e ideias do
que a definies rgidas, o mundo tambm tinha que ser desse jeito. Tinha que ser um mundo de mistrios
estranhos e questes intrigantes.
As formas tradicionais de apresentar um material de cenrio de RPG tornaram isso difcil porque elas tambm eram,
geralmente, razoavelmente rgidas limitadas e definidas em vez de ilimitadas e misteriosas. E compreende-se o
motivo. O design de cenrio de RPG sobre dar ao Mestre a informao de que ele precisa para conduzir um jogo, e
isso pode ser um monte de informao. Eu sabia que poderia fazer justia a esse novo cenrio graas a duas coisas.
A primeira foi uma linha de produtos em que eu trabalhei h muito tempo chamada Planescape. Era um
cenrio cheio de mistrio. Ele nunca se deixou ser definido. Planescape era estranho, selvagem e imaginativo. Era
um cenrio sobre atmosfera, ideias e panoramas extraordinrios mais do que sobre acertar cada pequeno detalhe.
Ele fez experincias com voz narrativa e diferentes tipos de apresentao que enfatizavam histria, emoo e clima.
Portanto, eu sabia que isso poderia ser feito.
A segunda foi um produto em que eu trabalhei duro alguns anos atrs chamado Ptolus. Ptolus foi um
cenrio d20, mas abandonou a maior parte da abordagem dos RPGs tradicionais para apresentar o material
do cenrio. Em vez disso, ele se inspirou em guias de viagem e livros de no fico. Com Ptolus, eu aprendi
que existem formas de apresentar informaes aos Mestres e jogadores que tornam suas vidas mais fceis
e seus jogos mais divertidos. Com esse tipo de apresentao informativo, porm prazeroso, graas sua
natureza visual e artisticamente rica eu poderia pegar a abordagem narrativa de Planescape e ainda fazer
um produto muito funcional.
Isso foi, portanto, o que eu tentei fazer.
Muito do Nono Mundo pode ser creditado inspirao de duas pessoas, o artista francs Moebius e o
escritor Gene Wolfe. Sou f h muito tempo dos trabalhos de Moebius, particularmente de sua viso da
tecnologia, sua sntese de cincia e misticismo e seu mtodo de infundir seus segundos planos com uma
histria muito profunda. Cada pea de arte de Moebius conta a histria de um mundo com um passado rico
e maravilhosamente estranho.
Sou f de Gene Wolfe particularmente de sua srie O Livro do Novo Sol desde que eu era muito jovem. Na
verdade, enquanto escrevo isto, percebo que fui apresentado a essa srie pelo JD, meu amigo de infncia, um fato
particularmente comovente para mim porque em dois dias irei cerimnia fnebre do JD. Ele foi um amigo cujas
sensibilidades para o fantstico, a fico cientfica e ideias legais e criativas se desenvolveram junto s minhas. E
provavelmente por isso que, embora tenhamos crescido e nossos caminhos tenham se separado, conseguimos
manter contato por todos esses anos. O mundo perdeu uma alma grande e criativa com a sua partida. Atravs de
sua influncia em mim, ele agora vive no Nono Mundo.
Em O Livro do Novo Sol, Wolfe realiza com assombrosa profundidade literria um trabalho que, primeiro,
parece ser uma fantasia ambientada no passado, mas, por fim, descobrimos que, na verdade, uma histria de
fico cientfica ambientada em um futuro muito distante. brilhante e bem escrito, to cheio de ideias criativas
que diferente de tudo que eu j tenha lido antes. Voc precisa l-lo, tambm.
Eu tive a sorte de estudar fico de acordo com Wolfe, e eu aprendi muito sobre escrever. Dessa maneira, seu
trabalho e seu estilo sero sempre uma inspirao para mim, mas nunca mais do que em Numenera, certamente.
Existem, claro, muitas inspiraes para Numenera, portanto eu criei uma bibliografia para o jogo que voc
encontrar no Apndice B (pgina 402). Mas muito antes que voc chegue l, por que no fazer uma leitura rpida
de O Monlito mbar (pgina 6)? A histria d o tom para o cenrio e estabelece uma grande quantidade de
detalhes sobre o Nono Mundo, os tipos de coisas que os personagens iro fazer no jogo e o quanto Mestres e
jogadores tero que expandir suas imaginaes.
Leia, ento, Bem-Vindo ao Nono Mundo, que apresenta as coisas um pouco mais claramente. Depois disso, leia
Como Jogar Numenera e voc saber como lidar bem com o essencial do que voc precisa saber. O resto criao
de personagem, as regras completas, o cenrio, as criaturas e assim por diante so apenas detalhes, embora
tenhamos esperana de que sejam detalhes divertidos e interessantes. (Aqui vai uma dica que espero que realmente
ajude: use Como Jogar Numenera [pgina 15] para aprender e ensinar o essencial do jogo, e use Regras do Jogo
[pgina 84] como sua ferramenta de referncia quando tiver dvidas.)
Se voc for ser o Mestre, leia cuidadosamente as sees Conduzindo o Jogo (pgina 319) aps ler as regras. L,
dei o meu melhor para transmitir tudo o que o jogo significa e fornecer alguns dos meus segredos para conduzir um
grande jogo.
Espero, sinceramente, que voc ache Numenera divertido, cheio de ideias surpreendentes e, acima de
tudo, to inspirador que voc criar seus prprios personagens e histrias criativos. Voc est prestes a
embarcar em algumas aventuras maravilhosas.

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AGRADECIMENTOS
Durante a elaborao deste
livro, ns recebemos auxlios
inestimveis direta
ou indiretamente das
seguintes pessoas, lugares
e coisas:
Fs Brasileiros de Jogos
Borderlands 2
Bill Cavalier
Paul Chapman
Sir Arthur C. Clarke
Eric Coates
Florence and the Machine
Fringe
Glasya
Grizzly Bear
Ken and Marilyn Harrison
Scott Holden
Kickstarter
Ryan Klemm
Iced Soy Mochas
inXile Entertainment
Jewel Box Cafe
Dois MacBook Airs
Um MacBook Pro
Dois iPhones
Um iPad
Mateusz Kaluzny
Kid Snippets
Mary Robinette Kowal
M&M Salad
Mono
Nick & Trish
Ninth World Hub
Danny ONeil
Road Trips
Charles Ryan
Tammie Ryan
Treadmill Desk
Aaron Voss
Sue Weinlein
Steve Wieck
David Wilson Brown
Annie Yamashita
George Z
Ns da New Order Editora
agradecemos muito o apoio
e a confiana de muitos
RPGistas espalhados pelo
nosso pas e listaremos
todos que nos apoiaram
atravs do Catarse (veja
Apndice C, pgina 403,
para a lista completa).

O MONLITO MBAR
O Catecismo da Tradio:
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Vamos ento retomar a recitao da Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do
Condute e da Ordem da Verdade, conforme escrita por sua sobrinha-neta, Doroa da Cano Silenciosa:

Sacerdotes dos ons e seu conhecimento de numenera


poderiam impedir incidentes como esse. Calaval procurou juntarse s suas fileiras.
A histria ensina que as antigas raas que habitaram a terra
antes do Nono Mundo detinham grande poder. Esse poder veio
do conhecimento. Pode ser que no seja possvel para Calaval,
Sacerdotes dos ons ou qualquer outro na terra do presente dominar
todo esse conhecimento, mas certamente existem segredos perdidos
no passado sobre os quais eles poderiam construir um futuro.
Calaval tinha certeza disso. S tinha de descobrir como. Ou
melhor, redescobrir. Ele tinha um plano sobre como comear.
Uma nuvem vermelha surgiu no horizonte, alm do obelisco
no cu. Algum se movendo pela plancie ressequida? Certamente
alguma coisa grande, se esse fosse o caso. Talvez um rebanho.
Talvez um bando de saqueadores.
Feddik ululou. A nuvem assomou, maior. Nenhum rebanho.
Nenhuma criatura, afinal uma tempestade de areia.
Calaval desembalou seu filtro do deserto e o colocou sobre a
boca. Ajustou ento outro sobre o nariz e a boca de Feddik. A besta
deu patadas nele algumas vezes, mas rapidamente o aceitou. Eles j
haviam passado juntos por tempestades de poeira antes.
A plancie rida oferecia pouco abrigo. Calaval continuou
andando, pois havia poucas outras opes. O thumano ficou
muito perto. A parede de vermelho crescente engolfou o obelisco
e abateu-se sobre os exploradores como um monstro. Atravs de
seu filtro, um odor chamou a ateno do jovem. Refrescou uma
memria. Provocou medo.
Ventania de Ferro!
Calaval procurou, impotente, por algum tipo de abrigo. Mas no
havia onde se esconder. No da ventania.
Ele permaneceria firme diante da destruio de uma tempestade
de areia, mesmo que isso rasgasse sua carne, mas Ventania de Ferro
era algo completamente diferente. Ela no apenas rasgava a carne,
ela a alterava. Dentro da ventania existiam partculas produzidas pela
numenera, muito minsculas para que um homem pudesse ver.
Calaval no estava realmente certo de que partculas era a palavra

CAPTULO IX: VENTANIA DE FERRO


Em que aprendemos a lio da dedicao.
Calaval subiu a colina, seu thumano de estimao ao lado.
Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada passo. No
topo, ele viu o obelisco mbar sobre o qual a velha havia falado.
Estendia-se ao cu de forma impossvel. A luz amarelo-avermelhada
do velho e cansado sol capturada nos seus ngulos elevados acima
da plancie da runa. Mesmo aps todos esses ons, a mquina no
corao do obelisco ainda vibrava com energia. Anis orbitavam o
dispositivo, girando com preciso antinatural.
O thumano sentou-se em suas ancas, pernas multiarticuladas
dobrando-se sob ele. Ele olhou para seu mestre com olhos
negros e estreitos. Poeira vermelha cobriu a peluda crista no
topo de sua cabea.
Calaval colocou sua pesada mochila no cho, prxima a ele,
exausto. Ele se abaixou e limpou a sujeira e a poeira dela, e
ento, de suas roupas. Finalmente, limpou a poeira vermelha do
thumano. No se preocupe, Feddik, ele sussurrou. Voc no
ter que entrar. Eu terei que fazer isso sozinho.
O olhar fixo de Feddik, como sempre, fez parecer como se ele
tivesse entendido.
Aps um breve descanso, a dupla retomou sua jornada. As
pessoas da ltima vila, Cordilheira Nublada, tinham chamado
isso de Plancie de Tijolos. A falta de criatividade no surpreendeu
Calaval. Um povo simples e sem uma clave, eles labutavam nos
campos com rebanhos de shereh em vales frteis ao sul. Mas deram
a ele comida em troca de algumas bugigangas e shins que ele
levava consigo, deram-lhe tambm um lugar para dormir, portanto
foi difcil sentir qualquer coisa alm de gentileza em relao a eles.
Vilas isoladas de Sacerdotes dos ons com frequncia se tornam
perigosamente insulares e temerosas com estranhos. Uma vez, ele
chegou a uma comunidade que tinha tropeado em uma instalao
escondida de mundos anteriores enquanto escavava um poo.
Eles inadvertidamente liberaram um gs nocivo, transformando a
populao inteira em canibais manacos e super-humanos. Calaval
mal conseguiu escapar com vida.

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O MONLITO MBAR
certa. Criaturas? Mquinas? Isso ia alm do entendimento.
Sua mochila foi ao cho com um baque. Ele vasculhou seu
contedo enquanto o thumano ululava. Finalmente, ele achou uma
pequena sovela de ferro e um dispositivo que parecia ter sido feito para
encaixar com firmeza no punho cerrado de uma pessoa, se a pessoa
tivesse seis dedos. Em dois lugares atravs de sua superfcie sinttica,
pequenos fios ficavam expostos. Calaval se agachou.
Um pequeno painel de vidro em um dos lados exibiu smbolos
luminosos quando ele pressionou um pequeno boto em que seu
polegar se encaixou. Ele no sabia o significado dos smbolos,
mas sabia que quando um smbolo que lembrava um pouco
um pssaro voando piscasse, ele precisaria pressionar o boto
novamente. Ele olhou para cima e viu a turva nuvem vermelha
se aproximar. Ignorando o suor no dorso de seu nariz, Calaval
empurrou a sovela para cima, pela cavidade entre os fios expostos
perto da parte inferior. O dispositivo tremeu um pouco e surgiu
um som crepitante e o cheiro de ar queimado. De repente,
um zumbido engolfou Calaval e os nervos por toda sua carne
formigaram desagradavelmente. A sovela escorregou de sua mo.
Ele apertou o dispositivo na mo com fora e puxou Feddik para
perto. O thumano se contorceu enquanto o ar em torno deles
bruxuleava. Os pelos nos braos de Calaval se arrepiaram e sua
pele formigou. O ar bruxuleante cheirava como uma tempestade.
Ele sabia que vinha de um tipo de halo ao seu redor. Uma aura. Um
campo. Ele no entendia, mas tinha a esperana de que o campo
repeliria as coisas invisveis e perigosas na Ventania de Ferro.
A tempestade numenera que se aproximava no deu muito
tempo para que ele se perguntasse se isso funcionaria. O ar
tornara-se, repentinamente, vermelho, agitado. O gerador em sua
mo vibrou em uma terrvel frequncia. Isso entorpeceu sua mo
e, ento, seu brao. Concentrou-se em se agarrar a ele, embora
no pudesse mais senti-lo. Disse a si mesmo que os bilhes de
guinchinhos na ventania eram apenas sua imaginao.
A Ventania de Ferro turvou ao seu redor, mas no o machucou.
Com um ulular que, rapidamente, tornou-se um uivo, Feddik se
contorceu no agarro, escapando. Calaval gritou sem emitir som.
Os membros e a lateral esquerda da besta emergiram da distoro
bruxuleante e entraram na ventania.
Calaval no podia ver o que aconteceu e nem podia, como antes,
escutar seu companheiro. O corpo do thumano se debateu. Calaval
agarrou um punhado de pelo do Feddik e segurou como pde
enquanto o dispositivo em sua outra mo entorpecia seu corpo
cada vez mais, enfraquecendo cada msculo que ele tinha.
Ele fechou os olhos.
A ventania passou mais rapidamente do que qualquer
tempestade de areia o faria, mas no to rapidamente para Calaval.
O dispositivo caiu de seu punho contorcido e entorpecido no solo
pedregoso. Ele desabou inconsciente, mas foi cuidadoso ao puxar
Feddick para cima de si em vez de cair por cima da besta.
Feddick soltou um gemido plangente, diferente de qualquer
coisa que Calaval j ouvira.
Quando pde enfrentar o acontecido, Calaval levantou a cabea
para olhar para seu animal de estimao. Centenas de minsculos
tentculos vermiformes se debatiam onde, antes, havia dois
membros esquerdos de Feddik. A carne em torno daquelas patas
e por todo o lado esquerdo tinha a aparncia e aspecto de placas
metlicas. Orifcios que Calaval no conseguia compreender
irrompiam e fechavam nas novas partes da besta. O lado esquerdo
de sua face se contorcia com olhos que abriam e fechavam, como
se uma multido de criaturas menores tivesse se instalado em sua
cabea.
A ventania tinha reescrito o thumano. Cada pedao de sua carne
que a ventania tocou, mudou.

Calaval empurrou Feddik de cima de si e levantou. Sua postura


no estava firme, mas nem se deu conta. Olhava apenas para seu
velho companheiro se contorcendo, lentamente, no cho. A dor era
evidente em cada fibra da criatura, nova e velha.
Com um lamento, Calaval sacou, de sua bainha de couro, a
longa faca que estava ao seu lado.
Prendeu a respirao. Lgrimas em torrente por seu rosto. Queria
fechar os olhos, mas temia que sua pontaria pudesse falhar. E
ento encarou Feddick. Observava os olhos de seu amigo enquanto
cortava pela parte no metlica de seu pescoo. O sangue formou
uma poa em volta da criatura. Que morreu em silncio.
Calaval no amaldioou os deuses que sua me lhe havia
apresentado, nem rezou a eles por misericrdia. No que ele no
acreditasse nas vastas inteligncias no humanas vivendo no cu
acima ele os tinha visto orbitando, noite aps noite, com o
telescpio de Yessai s no acreditava que eles controlavam
acontecimentos. Acreditava em causa e efeito. No em deuses.
Mesmo as coisas que habitam a esfera de dados foram criadas,
o resultado do conhecimento e do entendimento de algum. Ele
acreditava no universo e suas leis, colocados em movimento
bilhes de anos atrs.
S porque as pessoas desse mundo chamavam isso de magia
no significava que ele no podia ver alm. Isso foi o que os
Sacerdotes dos ons fizeram, e por mais difcil que fosse aceitar
o que ele tambm faria. A numenera, assim os sacerdotes
a chamavam, despertou por causa do intelecto dos povos de
mundos anteriores. Parecia milagrosa.
Parecia amaldioada.

CAPTULO X: SOZINHO
Em que aprendemos a lio da perda.
Lamentavelmente, o Captulo X est perdido para ns. O
conselho acredita que continha detalhes do luto de Calaval
por seu animal e, logo, descrevia sua compaixo e capacidade
de amar. Provavelmente tambm detalhava sua inteligncia
fantstica (particularmente sua memria quase perfeita) e sua
grande sabedoria, frequentemente estando bem preparado para
contingncias que a maioria das pessoas jamais teria previsto.
Em vez de seu contedo nos enriquecer, nos faz contemplar o
significado do conhecimento perdido. No existe perda maior.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.

CAPTULO XI: ENTRANDO NO OBELISCO


Em que aprendemos a lio da perseverana.
O Monlito mbar se erguia bem acima de Calaval. Quase
diretamente embaixo da mquina obelisco, o zumbido que o vasto
mecanismo giratrio produzia abafava os sons de sua prpria
respirao cansada. Os anis rotatrios se moviam e vibravam
em um ritmo que o animava. Era exatamente o que ele estava
procurando. A velha de Cordilheira Nublada tinha falado a verdade.
Calaval tinha apenas um ltimo truque em sua bolsa. O resto
de seu contedo era de suprimentos mundanos, ferramentas
e equipamentos. Mas ele tinha guardado um pedao menor de

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sabia que em breve desmaiaria e cairia, ele soltou o prprio pulso


e bateu na escotilha para tentar encontrar uma forma de abri-la.
Essa tarefa, pelo menos, foi surpreendentemente simples. Uma
alavanca facilmente movida produziu um sibilo repentino, e ento,
a escotilha se abriu lentamente. Calaval lutou para se pendurar
escotilha em movimento. Quando ela parou, ele girou o corpo
para olhar pela abertura que surgira. Estava escuro, mas uma
escada metlica oferecia um caminho poo mbar adentro. Com
sua mo livre ele se agarrou no degrau inferior, mas quando fez
isso seu outro brao se soltou.
Novamente, uma dor terrvel percorreu seu corpo, do ombro ao
quadril. Ele mordeu a lngua, o que pode ter sido a nica coisa que
o manteve consciente. Seu brao pendia intil. Ele no tinha ideia
de como escalaria a escada.
Ele fez a nica coisa que poderia conceber, ergueu-se o mximo
que pde e jogou uma perna para cima para enganch-la em um
degrau. Aps algumas tentativas, teve sucesso. Mas quando o
fez, sua mochila afrouxou e despejou seu contedo pelo longo
caminho at o cho.
Pensamentos sobre amaldioar os deuses vieram outra vez
sua mente. Novamente, ele os rejeitou.

numenera exatamente para este momento. De sua bolsa, ele


puxou um cinto de tela metlica e o prendeu em torno de sua
cintura. Um dispositivo metlico na lateral do cinto tinha alguns
controles simples. s vezes, pedaos de tecnologia como esse
cifras, como a maioria das pessoas os chamam pareciam ter
sido partes de outros dispositivos maiores. Aqueles que vieram
antes acharam um modo de us-las de um jeito temporrio e
geralmente uma s vez, de modo precrio e correndo alguns
riscos. Calaval conhecia um monte de truques. Ele no entendia
totalmente como eles funcionavam. Ningum que ele conhecia
entendia. Mas ele conhecia o bastante para tentar esse interruptor,
ou cruzar aqueles fios, ou procurar por uma tela exibindo esse
smbolo. O bastante para, s vezes, conseguir o efeito que queria.
Algo que pudesse usar. Como agora.
Exceto que o cinto no era assim. O cinto, Calaval tinha certeza,
fora planejado precisamente para o propsito para o qual ele estava
prestes a usar. O nico porm fora a forma como o vestia. O cinto foi
obviamente projetado para ser usado por uma criatura no humana.
Calaval manipulou os controles. Silenciosamente, seus ps
deixaram o cho. Pairando, ele flutuou para cima. Gentilmente,
o cinto o removeu do domnio da gravidade. Ele planou ainda
mais alto. A paisagem de tijolos vermelhos alargou-se abaixo
dele. Um vento quente repuxou suas roupas de couro curtido
seu casaco, seu chapu. Roou contra seu rosto exausto e com
a barba por fazer.
Acima dele, o Monlito mbar se aproximava, e ele pde
ver que, como o prprio nome indicava, a estrutura castanhoamarelada apresentava uma superfcie translcida em contraste
com o mecanismo metlico prateado em seu corao. O
obelisco apresentava um topo e fundo pontiagudos, mas
o centro era um macio dispositivo mecnico com anis
giratrios orbitando em seu entorno de forma distorcida, mas,
de alguma forma, em ngulos precisos.
Conforme ele foi se aproximando provavelmente a centenas de
metros acima do solo o ponto mais baixo do obelisco flutuante
apresentou uma escotilha metlica para Calaval. Controlar sua
posio horizontal mostrou algumas dificuldades. Mais uma vez,
a posio do painel de controle do cinto sugeriu um usurio com
um tipo fsico muito diferente do dele. Seu brao ficou dolorido
ao se esticar para baixo e para os lados para tocar os minsculos
painis luminosos. O vento tornava as coisas ainda mais difceis.
Calaval manobrou para a escotilha, mas ento a brisa o carregou
novamente na direo errada. A situao insinuava o quanto podia
ser difcil ser uma folha ao vento com um objetivo. Ou mesmo
uma borboleta. Calaval se atrapalhou com os controles do cinto
repetidamente, vido pela escotilha a cada vez que se aproximava, e
falhando em alcan-la cada vez.
Ele comeou a se preocupar com quanto de energia o cinto
tinha. Quanto tempo a durao do efeito de nulificao da
gravidade oferecia.
Com seus braos doloridos, cada um por se esticar em direes
diferentes, em incmodas posies diferentes, ele tentou uma
ltima vez e finalmente manobrou prximo o bastante para passar
o brao pela ala da escotilha como um gancho. O som incoerente
que ele produziu foi um gemido de exasperao e um brado de
triunfo a um s tempo.
Ento a energia do cinto acabou.
Seu prprio peso repentino puxou bruscamente seu brao,
torcendo-o com um estalo doloroso. A agonia alastrou-se por seu
ombro e por seu lado. Agarrou o pulso com a mo livre para tornar
mais difcil que ele escorregasse, mas quase desmaiou com a dor.
Pendurado na parte inferior do obelisco, ele ofegou em busca de
um flego que no conseguia obter. Sua mente vacilou e ele teve
que lutar para manter o foco. Finalmente, pois se no o fizesse,

CAPTULO XII: CAADO NO ESCURO


Em que aprendemos a lio da engenhosidade.
A subida foi longa e agonizante. Cada superfcie ao redor de
Calaval vibrava ligeiramente com um constante tamborilar em
harmonia com os anis giratrios do corao central do monlito.
At o ar parecia se agitar, ainda que ligeiramente. Exatamente o
ritmo que ele tinha memorizado. Aquele que estivera procurando.
O topo do poo mbar oferecia uma meia-luz muito tnue
para se poder enxergar, e Calaval tinha perdido seus globos
luminosos quando sua mochila caiu. Com a mo boa, ele puxou
uma caixa de fsforos do bolso e riscou um. Ele confirmou que
suas proximidades estavam seguras, e ento jogou o fsforo fora,
desabando inconsciente por um longo tempo. Ele sabia que tinha
que recolocar o brao de volta na posio certa. Quando era jovem
na fazenda, viu seu pai em uma situao parecida. Teve que ajud-lo
a consertar seu ombro.
Hoje Calaval teria que fazer isso por conta prpria. Ele lutou
para ficar em p. A dor fez sua cabea girar e ele quase caiu.
Apalpou a parede na meia-luz mbar. Ele usou seu brao
bom para posicionar seu membro deslocado. Respirou
entrecortadamente trs vezes. Sem parar para pensar, se jogou
contra a parede.
Uivou e caiu no cho, contorcendo-se em agonia.
Uivou mais alto na segunda tentativa. Aps perceber que esta
tentativa tampouco tivera sucesso, apagou por um tempo, sem
fazer ideia de quanto.
A terceira tentativa teve um resultado parecido.
Finalmente, a quarta tentativa deu resultado. No apagou,
mas desabou, repousando em seu prprio suor pelo que pareceu
mais ou menos uma hora. Uma vez recuperado, se forou a ficar
novamente em p. Firmou um pouco melhor a postura. Respirou
fundo trs vezes para se recompor mental e fisicamente. Por fim,
decidiu explorar.
Afinal de contas, ele tinha um motivo para estar l.

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O MONLITO MBAR
Ele se viu em uma rede labirntica de tneis que levava a vastas
e incompreensveis mquinas. Ou talvez, pensou, partes de uma
nica mquina maior. Resolveu que o ltimo pensamento parecia
ser o mais provvel.
Aps desperdiar metade de seus fsforos em suas exploraes,
encontrou uma pilha de sucata de sinttico de vrios tamanhos
e cores. A maioria canos, sendo alguns ocos e, outros, cheios de
cabos e fios. Alguns estavam quebrados e serrilhados. Calaval
encontrou um cano oco de sinttico branco de mais ou menos
sessenta centmetros. Ele usou sua faca para cortar seu chapu de
couro em tiras. Criou uma tocha de improviso colocando uma tira
dentro do cano. Ela no duraria muito e produzia muita fumaa,
mas duraria mais do que um fsforo e ele tinha muitas tiras de
couro e de tecido para usar.
Ele escalou outro poo, e aps vagar um pouco, mais outro. A
cada subida, sua tocha falhava e ele tinha de reacend-la na meia-luz
quando chegava ao topo. Logo aps a terceira escalada, um som
alto em staccato irrompeu, estupefazendo-o. Ele deixou a tocha cair
e a tira de couro mal acesa se soltou.
O estranho zumbido irregular vinha acompanhado de luz
piscante de um azul plido. E outra vez.
Nessas breves ocasies iluminadas, ele viu algo se mover. Um
painel se abriu em uma parede. Mais luz de dentro. Com um
sibilar profundo, uma silhueta emergiu. Retiniu. Zumbiu. Rangeu.
Membros antigos se estenderam para a vida. Metal, carne e
fiao oscilante na forma de um primata que se agigantava. Pelos
desgrenhados tremulavam sobre aquilo, como se cada filamento
prensil tivesse vida prpria. Olhos brancos fitaram de cima de um
focinho largo, smbolos rolando por eles de um lado para o outro.
Calaval no esperaria para ver mais. Ele saltou poo abaixo, se
jogando pelos degraus, deixando a gravidade fazer o seu trabalho.
Seu ombro ainda estava frgil, mas ele o ignorou.
Um uivo vindo de cima o fez tremer at os ossos. A forma
sombria encobriu a luz que vinha de cima.
Ele desceu mais rpido. Imprudente, ele se deixou cair poo
adentro. A cada queda ele arriscava deslocar o brao, mas se
guiava pelo terror, no pela dor.
No fundo do poo, ele refez seu caminho pelo tortuoso labirinto
de condutes de acesso mquina. Ele ouviu a coisa pousar atrs
de si com um rosnar vigoroso. Estava certo de que tambm podia
sentir o cheiro da besta. Almscar e leo de mquina misturados a
alguma coisa que no conseguiu identificar.
Na escurido quase total, ele disparou pelos corredores, uma
das mos percorrendo as paredes. A coisa guardi que despertara
estava atrs dele, rastreando-o. Talvez pelo som? Calaval tentou ser
o mais silencioso que podia, mas logo desistiu e deu preferncia
velocidade. A coisa podia farej-lo. Podia at seguir o rastro de
calor de seus passos. Ele sabia que tais coisas eram possveis.
Finalmente, ele alcanou a pilha de sucatas de tubulao.
Depois que os pegou, alguns canos, no entanto, pareciam muito
leves para que fossem usados como armas. Em vez disso, pegou
um quase de seu tamanho e voltou a correr. A coisa bestial
cambaleou cada vez mais perto.
Calaval se esticou poo abaixo e jogou o tubo. Depois, o
seguiu, novamente mais em uma queda mal controlada do que
em uma descida.
A criatura veio atrs dele. Dessa vez mais perto, aproximandose. Como Calaval, ela estava se jogando, usando os degraus
apenas vez ou outra. Mas suas quedas eram mais longas, seus
movimentos mais habilidosos.

Calaval chegou ao fundo do poo, mas sabia que a coisa o


alcanaria dessa vez.
Na verdade, contava com isso.
Ele agarrou o tubo de sinttico de extenso serrilhada e voltou
sua ponta para cima, uma extremidade fincada no cho.
A besta caiu em cima do tubo sem demora, seu peso
partindo-o em dois e arremessando Calaval ao cho. A cabea de
Calaval bateu na parede. Na escurido, a viso se anuviou.
Ele se encontrou deitado sobre o trmulo cho metlico,
incapaz de enxergar. O som de sua prpria respirao foi abafado
por outro som arquejos ritmados, midos, gorgolejantes, que
no estavam muito distantes.
Calaval acendeu um fsforo. Sob a luz, ele viu a coisa-primata,
com placas de metal e partes carnosas integradas em um todo
remendado. No havia nada de bonito, caprichoso ou elegante
na feitura daquela coisa. Nem mesmo suas partes orgnicas
pareciam seguir qualquer tipo de ordem natural. Gavinhas que
pareciam pelos retorciam-se por seu corpo, suas extremidades
terminadas em minsculas bocas esfincterianas. E cada boca
minscula ululava em agonia.
Pelo centro de seu extenso torso se projetava o tubo quebrado.
O impulso da descida da criatura cravou a haste quase um metro
em suas vsceras. A besta no se moveu. Cada respirao era
difcil e cheia de fluido. Sangue misturado a algum lquido leitoso,
empoado ao redor de seu corpo cado de bruos.
O medo de Calaval virou remorso. Pena. Ele achou que a melhor
coisa que poderia fazer era colocar um fim no sofrimento da besta.
Quis dar uma morte rpida a ela.
Ele no tinha ideia de como fazer isso. Sua faquinha, agora em sua
mo, parecia ridiculamente pequena e frgil para a tarefa. Ele chegou
mais perto sob a luz de um novo fsforo, mas a criatura uivou e lutou
para se mover, o que lhe causou ainda mais dor.
Calaval suspirou. Seus pensamentos vagaram para Feddik.
Sentou-se no cho. Ficou com a criatura at seu ltimo suspiro.

CAPTULO XIII: CORAO DA MQUINA


Em que aprendemos a lio da compreenso
e do entendimento.
Nas partes mecnicas do guardio morto, Calaval encontrou
alguns pedaos facilmente removveis que, com algumas
pequenas modificaes e adaptaes, poderia usar. Se no
tivesse deixado cair a maioria de suas ferramentas com o resto
de seu equipamento, talvez pudesse ter feito mais.
Talvez a mais importante delas fossem os mdulos
luminosos nos olhos da criatura que, uma vez removidos,
proporcionariam bem mais luz que sua pequena tocha. Ele sabia
que sua iluminao desapareceria, mas, nas condies de suas
necessidades, duraria at que deixasse de ser importante.
Com essas novas cifras, subiu de volta pelos mecanismos
internos do obelisco. Agora, se arrastava lentamente.
Silenciosamente. Mais nenhum guardio apareceu.
Parou para descansar e lamentou no ter comida.
Dormiu.
Gradualmente, subiu por todo o macio monlito, at que o tremor
em cada superfcie alcanasse uma poderosa intensidade. Ao chegar
ao topo do vigsimo terceiro poo que subiu, ele determinou que

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tinha encontrado o corao da mquina.


Nesse nvel, comeou a explorar a srio,
observando cuidadosamente tudo o que
encontrava.
O cilindro luminoso alongavase seis metros de um lado a outro,
a nove metros de altura. Feito de
metal azul, emitia uma luminosidade
branco-azulada. Flutuava a sessenta
centmetros do cho e pairava a sessenta
centmetros do p-direito. Nada de
todo o maquinrio que o cercava estava
conectado a ele, mas Calaval sabia que
ele estava conectado por campos de
fora e energia invisveis.
Ele secou o suor da testa. O interior do
monlito era quente e mido. O ar era
viciado. Sufocante. Ele precisava entrar
naquele cilindro.
Ele estudou sua superfcie por horas,
procurando por um painel de acesso ou
uma escotilha oculta. Nada encontrou.
Dormiu novamente. Irregularmente.
Vasculhou as paredes da extensa cmara ao redor do cilindro.
Ele as examinou em busca de mecanismos que pudessem abrir
ou dar acesso ao seu interior. Finalmente, retornou ao cilindro
e esquadrinhou novamente sua brilhante superfcie vibratria.
Aps muito esperar, ele descobriu que havia um painel em sua
superfcie uma porta quase impossvel de perceber. Mas no
havia uma forma bvia de abri-la.
Guiado por essa nova descoberta, ele voltou ao permetro
da sala que estava repleta de mquinas. Ele seguiu linhas de
condutes que corriam por todas as suas superfcies, do teto ao
cho. Verificou que os controles de alguma funo importante
estavam por trs de um largo painel de metal, mas quando tentou
levant-lo com sua faca, a lmina de ferro se partiu.
Sentou-se no cho, exausto e faminto.
claro, disse em voz alta. Sacou um dos componentes que
removera da criatura guardi: uma arma que fora construda
em um de seus braos. Ele poderia realinhar seu poder para
fazer um uso diferente para si. Deslizando para abrir um
pequeno painel em uma extremidade do dispositivo, moveu um
pequeno interruptor apontando-o para o painel. Ele nada viu,
mas sentiu a coisa do tamanho de um punho quase escapulindo
de sua mo.

Ele a empurrou na direo do painel,


que se deformou com um estrondo alto
e criou vincos como papel. Guiando o
dispositivo que servia como um punho
invisvel, ele recuou e o painel foi
arrancado de seus suportes.
Calaval jogou o dispositivo no cho
prximo aos suportes com satisfao.
A placa de vidro recm-exposta chamejou
luz e vida, exibindo smbolos e diagramas.
Calaval no reconheceu quase nada,
mas aps algumas tentativas, tocando
a tela e movendo os smbolos como se
fossem objetos em vez de pedaos de luz,
rapidamente achou um jeito de ativar a porta
do cilindro.
Virando-se para encar-lo, ele assistiu
a parte quadrada do corao da mquina
simplesmente sumir de vista.
Ele revelou um interior vazio, mas bem
iluminado.
Sem hesitar, Calaval entrou no cilindro.
E ento estava em outro lugar.
Sem realizar transio ou se deslocar, Calaval tinha se movido por
vastas distncias. Como esperava. H muito tempo ele aprendeu
sobre esse lugar.
Bem acima dele se estendia um domo transparente. Atravs
dele, olhou para o mundo, exibido diante dele como a joia central
de uma vasta paisagem de cu noturno. Ou melhor, raciocinou,
olhava o mundo de cima. Pois sabia que estava em uma cidadela
criada em ons passados por mos inumanas e colocada no alto,
permanentemente no cu.
Lendas falavam de uma cidadela no cu, to alta que mal era visvel
da terra. Calaval a tinha visto no telescpio de Yessai. E a velha em
Cordilheira Nublada tinha lhe dado o segredo de como acess-la.
Aqui, Calaval sabia, estavam os verdadeiros segredos da numenera.
Talvez apenas talvez pudesse, aqui, falar com uma das vastas
inteligncias surgidas nos mundos anteriores. Se pudesse fazer com
que suas perguntas fossem compreendidas, poderia encontrar o
conhecimento que buscava para se juntar ao Sacerdcio dos ons e,
talvez, at se tornar um membro proeminente em suas fileiras.
Assim termina a segunda parte da Crnica Sagrada do Papado
mbar. Mal sabia Calaval que o conhecimento que adquiriria o tornaria
no um Sacerdote dos ons, mas o maior entre eles: o pai altssimo, o
maior dos Sacerdotes dos ons e fundador da Ordem da Verdade.

Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.


Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.

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PARTE 1:

INTRODUO

Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono Mundo

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Captulo 2: Como Jogar Numenera

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CAPTULO 1

BEM-VINDO AO
NONO MUNDO
H
Ventania de Ferro, pgina 135

A numenera, pgina 275

O Baluarte, pgina 136


Papa mbar, pgina 133
Ordem da Verdade, pgina 222
O Alm, pgina 174
Sacerdote dos ons, pgina 271

e conhecimento esto suspensos invisivelmente,


ouve oito mundos anteriores. Voc pode se
no ar, que continentes remodelados de ferro e vidro
referir a eles como idades, ons, pocas ou
sob, sobre e acima da terra guardam grandes
eras, mas no errado pensar em cada um
tesouros e que portais secretos para as estrelas e
como um mundo prprio e mpar. Cada mundo
outras dimenses e reinos oferecem poder, segredos
anterior se estendeu por vastos milnios. Cada um
e morte. s vezes eles chamam isso de magia, e
acolheu uma raa cujas civilizaes ascenderam
quem somos ns para dizer que esto errados?
supremacia, mas, por fim, morreram ou se
Muitas vezes, no entanto, quando encontram
dispersaram, desapareceram ou transcenderam.
restos dos velhos mundos os dispositivos, os
Durante a poca em que cada mundo floresceu,
grandes complexos de mquinas, as paisagens
aqueles que os governaram falaram com as estrelas,
alteradas, as mudanas causadas em criaturas
recriaram seus corpos fsicos e dominaram forma e
vivas por energias antigas, os nanoespritos que
essncia, todos sua prpria maneira.
pairam no ar em nuvens chamadas Ventania de
Cada um deixou vestgios para trs.
Ferro, a informao transmitida no interior da
O Nono Mundo construdo sobre os ossos
assim denominada esfera de dados e vestgios dos
dos oito anteriores e, particularmente, dos ltimos
visitantes de outras
quatro. Toque o p, e
dimenses e planetas
voc descobrir que cada
aliengenas eles
partcula foi manuseada,
chamam essas coisas de
manufaturada ou
a numenera. No Nono
cultivada e, ento,
O Nono Mundo sobre descobrir as
Mundo, a numenera
triturada de volta a
maravilhas de mundos que vieram
tanto uma ddiva quanto
drit um solo fino
uma maldio. Isso torna
e artificial pelo
antes, no por causa deles em si, mas
a vida muito diferente
poder inexorvel do
do que era em qualquer
tempo. Olhe para o
como meio de melhorar o presente e
outra poca na Terra.
horizonte aquilo
construir um futuro.
Na poro sul do vasto
uma montanha ou
e singular continente do
parte de um impossvel
Nono Mundo situamonumento para o
se um agrupamento
imperador esquecido de
de terras colonizadas que, coletivamente, so
um povo perdido? Sinta essa sutil vibrao sob seus
chamadas de o Baluarte. Apesar de cada um dos
ps e saiba que esses motores antigos grandes
reinos e principados do Baluarte ter seu prprio
mquinas do tamanho de reinos ainda operam
governante, um lder, conhecido como Papa mbar,
nas entranhas da terra.
guia a Ordem da Verdade, uma organizao de
O Nono Mundo sobre descobrir as maravilhas
Sacerdotes dos ons que inspira muito respeito
de mundos que vieram antes, no por causa deles
na regio. Assim, o Papa mbar provavelmente
em si, mas como meios de melhorar o presente e
o mais poderoso governante do Baluarte, embora
construir um futuro.
no governe um nico metro quadrado de terra. A
Cada um dos oito mundos anteriores, a seus
Ordem da Verdade reverencia o povo do passado e
prprios modos, muito distante, muito diferente,
seu conhecimento em um nvel quase religioso de
muito incompreensvel. A vida de hoje muito
adorao e f. uma religio devotada cincia.
perigosa para se insistir em um passado que
Nos confins dos ermos situa-se uma regio
no pode ser entendido. As pessoas escavaram e
chamada de o Alm, onde vilas e comunidades
estudaram as maravilhas das pocas anteriores
so isoladas e raras. Aqui, Sacerdotes dos ons
apenas o suficiente para ajud-las a sobreviver no
ainda estudam os segredos do passado, mas o
mundo que lhes foi dado. Elas sabem que energia

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BEM-VINDO AO NONO MUNDO

fazem muito enclausurados em claves remotas.


Esses sacerdotes fazem pouco alm de defender
o Papa mbar da boca para fora, se tanto, e no
so considerados parte da Ordem da Verdade. Tais
como as regies em que vivem e as claves em que
trabalham, eles so isolados, ilhas em si mesmos.

O POVO DO
NONO MUNDO

Na juventude de uma era, pessoas usam os


recursos que tm mo, associados a qualquer
coisa compreensvel de seu mundo que possam
dominar, para construir uma vida para si mesmas.
No Nono Mundo, os recursos so a numenera os
detritos das eras anteriores e o entendimento das
pessoas sobre esses recursos rstico e incompleto.
Os Sacerdotes dos ons possuem apenas
discernimento e conhecimento o suficiente para
sugerir usos possveis para as coisas, mas h muito
ainda para ser descoberto. At as criaturas e as
plantas do Nono Mundo so estranhos subprodutos
das eras anteriores, o passado deixou flora, fauna e
mquinas para trs, algumas projetadas pela cultura
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas
ou dimenses distantes.
O povo do Nono Mundo se veste com tecidos
recm-fiados, mas entrelaa os artefatos do passado
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e
ferramentas a partir de materiais recuperados de
estruturas e dispositivos antigos. Alguns desses
materiais so metais, mas outros so (ou parecem
ser) vidros, pedras, ossos, carne ou substncias que
desafiam a categorizao e o entendimento.

Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos


para recuperar as relquias do passado fornecem
um servio inestimvel. Normalmente, essas almas
valentes glaives guerreiros, nanos detentores da
cincia e jacks astutos trazem seus achados para
os Sacerdotes dos ons, que usam os artefatos para
moldar ferramentas, armas e outras ddivas para a
civilizao crescente. Com o tempo, mais indivduos
aprendem a usar a numenera, mas ela continua a ser
um mistrio para a maioria das pessoas.
Quem , ento, o povo do Nono Mundo? A
maioria humana, embora nem todos que chamam
a si de humanos realmente o sejam. Existem
tambm os abhumanos: mutantes, hbridos,
modificados geneticamente e sua descendncia. E
existem os visitantes, que no so nativos da Terra,
mas agora chamam o Nono Mundo de lar e no tm
mais entendimento do passado (mesmo o deles
mesmos) que os outros.

A NUMENERA

As pessoas com conhecimento das relquias dos


mundos mais velhos as dividem em trs tipos:
artefatos, cifras e esquisitices.
ARTEFATOS so grandes dispositivos que
geralmente podem ser usados mais de uma vez
para produzir o mesmo resultado. Um artefato
pode ser um cinto que cria um escudo de fora
invisvel para proteger o usurio ou um barco a
remo voador que carrega pessoas e carga de um
lugar ao outro. O termo quase sempre usado
para um item que tem um propsito bvio uma
arma, um modo de defesa, um modo de transporte,

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Claves pequenos
grupos enclausurados de
Sacerdotes dos ons na
regio do Alm podem
oferecer proteo e recursos
para as comunidades que
surgem em torno delas.
Entretanto, as claves
s vezes se tornam to
isoladas e focadas em seus
trabalhos que acabam
colocando a comunidade
em risco com seus
experimentos estranhos.
Abhumanos:
Chirog, pgina 236
Margr, pgina 248
Murden, pgina 252
Sathosh, pgina 258
Yovok, pgina 267
Visitantes:
Lattimors, pgina 122
Varjellen, pgina 121
Artefatos, pgina 298
Cifras, pgina 278
Esquisitices, pgina 314

uma forma de comunicao ou aprendizado de


informao nova, uma forma de obter comida ou
outras necessidades e assim por diante. Artefatos
tornam seus usurios mais poderosos ou tornam a
vida mais fcil ou melhor.

Os itens numenera
como artefatos e cifras
adicionam capacidades
ao repertrio do
personagem do jogador,
mas so da alada do
mestre. Muito raramente
um jogador escolher
esses itens; eles so
descobertos enquanto se
explora runas antigas ou
ao superar outros desafios
do Nono Mundo.

Para mais informaes


do Nono Mundo, veja
Parte 4: O Cenrio
(pgina 129). Mestres
iro querer ver o Captulo
23: Compreendendo o
Nono Mundo (pgina
354).

CIFRAS so, geralmente, pequenas,


dispositivos menores que a maioria dos
personagens pode induzir
a um nico efeito antes
que fiquem esgotados e
se tornem curiosidades
ou peas decorativas. Elas
podem incluir uma injeo
rpida projetada para reparar
danos fsicos em criaturas
vivas ou um objeto porttil que,
quando manuseado corretamente,
se torna uma arma que explode com
tremenda fora. Entretanto, as cifras
so perigosas quando colocadas juntas
porque elas criam radiao e
frequncias harmnicas que so
prejudiciais vida humana.
ESQUISITICES so as relquias que
no so cifras nem artefatos. Elas
no servem a nenhum propsito
bvio, mas tm funes estranhas
que so ao menos curiosas, ou at mesmo muito
interessantes. Exemplos incluem um pedao de vidro
em uma armao metlica que mostra imagens
peculiares ou uma caixa com trs sinos que tocam
em horrios imprevisveis. Nem tudo dos mundos
anteriores pode ser entendido. Na verdade, a maioria
no .

ANALISANDO O
NONO MUNDO A PARTIR
DO SCULO 21
O Nono Mundo um cenrio de fantasia
cientfica a cerca de bilhes de anos no futuro. O
povo do mundo habita em meio a destroos de
ultratecnologia impossvel das oito civilizaes
anteriores e chama isso de magia. Mquinas
inimaginavelmente imensas encontram-se sob a
terra, e satlites orbitam bem acima da superfcie,
transmitindo uma rede de dados e de energia
livre. Nanotecnologia, tecnologia gravitacional,
engenharia gentica, distoro espacial e polmeros
super densos permitiam aos habitantes dos mundos
anteriores remodelar o planeta. Massa e energia
estavam s suas ordens. De vrias formas, o Nono
Mundo um cenrio de fantasia medieval sem a
historicidade. Quando pessoas que no fizeram um
monte de dever de casa sobre a idade das trevas
jogam um jogo tradicional de fantasia, geralmente
inserem sensibilidades ou desenvolvimentos
modernos tais como democracia, higiene ou
fsforos. Mas no Nono Mundo, essas coisas,
e mais outras, fazem sentido. Os personagens
podem ter capas de chuva impermeveis, canetas-

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tinteiro, zperes e sacolas plsticas, todos sobras


das eras anteriores (ou moldados a partir dos restos
do passado). Eles podem entender como as doenas
so transmitidas ou como o socialismo funciona. Eles
podem saber que a Terra gira em torno do sol e estar
cientes de outros pedaos anacrnicos de
conhecimento.
Por outro lado, os personagens em
Numenera no se referem a armas como
revlveres ou a veculos como carros.
A tecnologia no Nono Mundo muito
avanada e muito aliengena para tal
terminologia ter resistido. Usar termos
do sculo 21 para armas e veculos to
inapropriado quanto usar termos
medievais. A numenera estranha
muito dela no foi criado por humanos
ou para humanos. Ela no projetada
ou apresentada em qualquer forma que
possa ser familiar para os jogadores ou
para os personagens. Somente atravs
de experimentao, discernimento de
jogador e percia de personagem os PJs
podem identificar e, possivelmente, usar o que
encontrarem.
Talvez at mais importante, os artefatos,
cifras e esquisitices que os personagens usam
provavelmente no esto servindo ao seu propsito
original. A cifra explosiva que um personagem joga
em um inimigo pode ter sido a fonte de energia de
um veculo. O campo de fora que o inimigo usa
para se proteger da exploso pode ter sido projetado
para conter a radiao das barras de combustvel de
um reator nuclear em miniatura.
Bem-vindo ao Nono Mundo, onde cada
descoberta poder salv-lo ou mat-lo. Mas voc
no saber at experimentar.

COMO JOGAR NUMENERA

CAPTULO 2

COMO JOGAR
NUMENERA

s regras de
treinado em escalar,
Numenera so
ele transforma uma
muito diretas em
dificuldade 6 em uma
Voc no recebe XP por matar
seu cerne, j que toda a
dificuldade 5 para escalar.
jogabilidade baseada em
Isso se chama
inimigos ou superar desafios padro
poucos conceitos centrais.
diminuir a dificuldade
no curso do jogo. A descoberta a
Este captulo fornece
em um passo. Se ele
uma breve explanao
especializado em
alma de Numenera.
de como jogar o jogo e
escalar, ele transforma
til para aprend-lo.
a dificuldade 6 em uma
Uma vez que compreenda os conceitos bsicos,
dificuldade 4 para escalar. Isso se chama diminuir a
voc provavelmente vai querer ir para o Captulo 8:
dificuldade em dois passos.
Regras do Jogo, pgina 84, para uma abordagem
Uma percia uma categoria de conhecimento,
mais profunda.
habilidade ou atividade relacionada a uma tarefa
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20)
tal como escalar, geografia ou persuaso. Um
para determinar os resultados da maioria das aes.
personagem que tenha uma percia melhor
Sempre que um teste de qualquer tipo for solicitado
completando tarefas relacionadas a ela que um
e nenhum dado for especificado, lance um d20.
que no tenha a percia. Um nvel de percia do
O mestre estabelece uma dificuldade para
personagem pode ser treinado (razoavelmente
qualquer tarefa determinada. Existem 10 passos
habilidoso) ou especializado (muito habilidoso).
de dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa
Se voc treinado em uma percia relacionada a uma
poder ser classificada em uma escala de 1 a 10.
tarefa, voc diminui a dificuldade dessa tarefa em um
Cada dificuldade tem um nmero-alvo associado
passo. Se voc especializado, voc diminui a dificuldaa ela. O nmero-alvo sempre igual a trs vezes a
de em dois passos. Uma percia nunca pode diminuir a
dificuldade da tarefa, portanto, uma dificuldade de
dificuldade de uma tarefa mais que dois passos.
tarefa 4 tem um nmero-alvo igual a 12. Para ter
Refere-se a qualquer outra coisa que reduza a dificulsucesso na tarefa, voc deve obter o nmero-alvo
dade (ajuda de um aliado, uma pea especfica de equiou um nmero maior no teste.
pamento ou alguma outra vantagem) como um recurso.
Percias de personagem, circunstncias favorveis
Recursos nunca podem diminuir uma dificuldade de
ou equipamento excelente podem diminuir a
tarefa mais do que dois passos.
dificuldade da tarefa. Por exemplo, se um personagem
Voc tambm pode diminuir a dificuldade de uma

Diminuir a dificuldade,
pgina 86

Percias, pgina 25

Treinado, pgina 86
Especializado, pgina 86
Dificuldade, pgina 86

DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

DESCRIO
Rotina
Simples
Padro
Exigente
Difcil
Desafiador
Intimidador
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel

N ALVO
0
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30

ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas uma que no
quebra as leis da fsica).

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COMBATE

Esforo, pgina 21
Armadura, pgina 92
O combate ser uma
parte importante de
Numenera para algumas
pessoas. Entretanto,
essa uma escolha sua;
Numenera no
precisa ser um jogo sobre
combate.

Embora o Nono Mundo


tenha muitas armas
e armaduras quase
histricas como espadas,
lanas e cota de malha,
tambm tem itens nicos
como discos cortantes,
que so armas de
arremesso com
lminas metlicas.
Para mais tipos de armas
que seus personagens
podem usar, veja o
Captulo 7: Equipamento
(pgina 77).

determinada tarefa atravs do emprego de Esforo.


(Esforo descrito com mais detalhes no Captulo 8:
Regras do Jogo.)
Resumindo, trs coisas podem diminuir a
dificuldade de uma tarefa: percias, recursos e Esforo.
Se voc puder diminuir a dificuldade de uma
tarefa para 0, voc obtm sucesso automaticamente
e no precisa fazer um teste.

QUANDO VOC FAZ UM TESTE?


A qualquer momento que seu personagem tentar
uma tarefa, o Mestre estabelecer uma dificuldade
para essa tarefa e voc lanar um d20 contra o
nmero-alvo associado.
Quando voc salta de um veculo em chamas,
brande um machado de guerra contra uma besta
mutante, nada atravs de um rio furioso, identifica
um dispositivo estranho, convence um mercador a
oferecer-lhe um preo mais baixo, faz artesanalmente
um objeto, usa um poder para controlar a mente de
um inimigo ou usa um emissor de feixe de calor para
entalhar um buraco em uma parede, voc faz um teste
com um d20.
Entretanto, se voc tentar algo que tenha
dificuldade igual a 0, nenhum teste necessrio
voc ter sucesso automaticamente. Muitas aes
tm dificuldade igual a 0. Exemplos incluem caminhar
por uma sala e abrir uma porta, usar uma habilidade
especial para negar a gravidade para que possa
voar, usar uma habilidade para proteger seu amigo
da radiao ou ativar um dispositivo (que voc j
compreenda) para erigir um campo de fora. Todas
essas so aes de rotina e no necessitam de testes.
Usando percias, recursos e Esforo, voc pode
diminuir a dificuldade de, potencialmente, qualquer
tarefa, para 0 e, desse modo, negar a necessidade
de um teste. Caminhar por uma viga estreita de
madeira complicado para a maioria das pessoas,
mas rotina para um ginasta experiente. Voc pode
at mesmo diminuir a dificuldade de um ataque a um
inimigo para 0 e ter sucesso sem fazer teste.
Se no h teste, no h chance de falhar. Porm,
tambm no h chance de sucesso extraordinrio
(em Numenera, isso geralmente significa obter ou 19
ou 20 em um teste; veja Testes Especiais no Captulo
8: Regras do Jogo).

16
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Fazer um ataque em combate funciona da mesma


forma que qualquer outro teste: o Mestre estabelece
uma dificuldade para a tarefa e voc lana um d20
contra o nmero-alvo associado.
A dificuldade do seu teste de ataque depende do
quo poderoso o seu oponente. Assim como as
tarefas tm uma dificuldade de 1 a 10, as criaturas
tm um nvel de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque a mesma que
o nvel da criatura. Por exemplo, se voc atacar um
bandido nvel 2, ser uma tarefa de nvel 2, portanto,
seu nmero-alvo 6.
importante observar que os jogadores fazem
todos os testes com os dados. Se um personagem
ataca uma criatura, o jogador faz um teste de ataque.
Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz
um teste de defesa.
O dano causado por um ataque no determinado
por um teste um nmero fixo baseado na arma
ou no ataque usado. Uma lana, por exemplo, sempre
causa 4 pontos de dano.
Sua caracterstica Armadura reduz o dano sofrido
de ataques direcionados a voc. Voc obtm Armadura
por vestir armadura fsica (tal como um gibo de couro
reforado ou uma cota de malha) ou de habilidades
especiais. Assim como o dano de arma, Armadura
um nmero fixo, no algo a ser testado. Se voc for
atacado, subtraia sua Armadura do dano que voc
sofreu. Um gibo de couro, por exemplo, d a voc 1
ponto em Armadura, o que significa que voc sofre 1
ponto a menos de dano de ataques. Se um bandido
acertar voc com uma faca que causa 2 pontos de dano
enquanto voc estiver usando um gibo de couro,
voc sofrer apenas 1 ponto de dano. Se sua Armadura
reduzir o dano de um ataque para 0, voc no sofrer
dano deste ataque.
Quando voc vir a palavra Armadura com
inicial maiscula nas regras do jogo (que no seja
o nome de uma habilidade especial), ela se refere
sua caracterstica Armadura o nmero que voc
subtrai do dano iminente. Quando voc vir a palavra
armadura com o a inicial minsculo, ela se refere
a qualquer armadura fsica que voc possa vestir.
Armas fsicas tpicas vm em trs categorias: leve,
mdia e pesada.
ARMAS LEVES infligem apenas 2 pontos de dano,
mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
um passo por serem rpidas e fceis de usar. Armas
leves so socos, chutes, clavas, facas, machadinhas,
rapieiras e assim por diante. Armas que so
particularmente pequenas so armas leves.
ARMAS MDIAS infligem 4 pontos de dano. Armas
mdias incluem espadas, machados de guerra,
maas, bestas, lanas e assim por diante. A maioria
das armas mdia. Qualquer coisa que possa ser
usada com uma mo (mesmo que geralmente seja
usada com as duas mos, como um bordo ou uma
lana) uma arma mdia.
ARMAS PESADAS infligem 6 pontos de dano e voc
deve usar as duas mos para atacar com elas. Armas

COMO JOGAR NUMENERA


pesadas so espadas enormes, martelos grandes,
machados macios, alabardas, bestas pesadas e
assim por diante. Qualquer coisa que deva ser usada
com as duas mos uma arma pesada.

BNUS

Raramente, uma habilidade ou pea de equipamento


no diminui a dificuldade de uma tarefa, mas em vez
disso, adiciona um bnus ao teste. Bnus sempre se
somam, portanto, se voc receber um bnus de +1 de
duas fontes diferentes, voc tem um bnus de +2. Se
voc acumular bnus o bastante para ter bnus de +3
em uma tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de
adicionar o bnus ao seu teste, diminua a dificuldade
em um passo. Logo, voc nunca adiciona mais bnus
que +1 ou +2 a um teste.

TESTES ESPECIAIS

Quando voc obtm um 19 natural (o d20 exibe 19)


e o teste um sucesso, voc tambm recebe um
efeito menor. Em combate, um efeito menor inflige
3 pontos adicionais de dano com seu ataque, ou, se
voc preferir um resultado especial, voc poderia, em
vez disso, decidir empurrar o inimigo, distraindo-o,
ou algo parecido. Fora de combate, um efeito menor
poderia significar que voc realiza a ao com graa
excepcional. Por exemplo, quando salta de um
parapeito, voc pousa suavemente em p, ou quando
tenta persuadir algum, o convence de que voc mais
esperto do que realmente . Em outras palavras, voc
no tem s sucesso, mas tambm vai um pouco alm.
Quando voc obtm um 20 natural (o d20 exibe
20) e o teste um sucesso, voc tambm recebe
um efeito maior. Ele similar ao efeito menor, mas
os resultados so mais extraordinrios. Em combate,
um efeito maior inflige 4 pontos adicionais de dano
com seu ataque, mas novamente, voc pode escolher,
em vez disso, introduzir um evento dramtico como
derrubar seu inimigo, atordoando-o, ou receber uma
ao extra. Fora de combate, um efeito maior significa
que acontece algo benfico baseado na circunstncia.
Por exemplo, ao escalar a parede de um penhasco,
voc faz a subida duas vezes mais rpido. Quando um
teste concede-lhe um efeito maior, voc pode escolher
usar, se preferir, um efeito menor.
Em combate (e apenas em combate), se voc
obtiver um 17 ou 18 natural em seu teste de ataque,
voc adiciona 1 ou 2 pontos de dano a mais,
respectivamente. Nenhum dos dois resultados tm
qualquer opo de efeitos especiais apenas o
dano extra.
Obter um 1 natural sempre ruim. Isso significa que
o Mestre introduz uma nova complicao no encontro.

GLOSSRIO
Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, mas, em vez disso,
orienta o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs).
Personagem No Jogvel (PNJ): Personagens interpretados pelo Mestre.
Pense neles como os personagens menores na histria, ou os viles ou os
oponentes. Esto inclusos qualquer tipo de criatura e tambm de pessoas.
Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez alguns PNJs aliados).
Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por um jogador
que no o Mestre. Pense neles como os personagens principais na histria.
Jogador: Os jogadores que interpretam personagens no jogo.
Sesso: Uma nica experincia de jogo. Normalmente dura algumas horas.
Algumas vezes uma aventura pode ser levada a cabo em uma sesso. Com
maior frequncia, uma aventura se desenrola por mltiplas sesses.
Aventura: Uma nica parte da campanha, com um comeo e um fim.
Geralmente definida no comeo por algum objetivo colocado diante dos PJs
e que no final ser ou no alcanado por eles.
Campanha: uma srie de sesses ligadas a uma histria abrangente (ou
histrias conectadas) com os mesmos personagens. Geralmente, mas nem
sempre, uma campanha inclui vrias aventuras.
Personagem: Qualquer coisa que possa atuar no jogo. Embora inclua
PJs e PNJs humanos, tecnicamente tambm inclui criaturas, aliengenas,
mutantes, autmatos, plantas animadas e assim por diante. A palavra
criatura geralmente um sinnimo.

Para mais informao


sobre testes especiais
e como eles afetam o
combate e outras
interaes, veja
a pgina 88

ALCANCE E VELOCIDADE

Distncia, pgina 89

Distncia simplificada em trs categorias:


imediata, curta e longa.
DISTNCIA IMEDIATA de um personagem o que
est na rea adjacente ou a apenas alguns passos.
Se um personagem estiver em uma sala pequena,
tudo na sala estar dentro da distncia imediata. A
distncia imediata de, no mximo, 3 metros.

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DISTNCIA CURTA qualquer coisa maior que a


distncia imediata, mas menor que, aproximadamente,
15 metros.

As pessoas do Nono Mundo


tm unidades de medidas
muito diferentes das nossas.
Quando as convertemos para
as unidades mtricas padro,
usamos aproximaes no lugar
de converses precisas para
facilitar o uso.
Nano, pgina 32
Massacre, pgina 35
Cifra, pgina 278
Abhumano, pgina 13
Pontos de experincia, pgina 108
Intromisso do Mestre, pgina 88
Um d6 usado com mais
frequncia para testes de
recuperao (pgina 94) e
para determinar os efeitos dos
dispositivos numenera (Parte 6,
pgina 275).

outro jogador e justificar o presente (talvez porque o


outro jogador teve uma boa ideia, contou uma piada
engraada, realizou uma ao que salvou uma vida e
assim por diante).
Alternativamente, o jogador pode recusar a
DISTNCIA LONGA qualquer coisa maior que a
intromisso do Mestre. Se assim o fizer, no recebe
distncia curta, mas menor que, aproximadamente, 30
os 2 XP do Mestre e deve tambm usar 1 XP que j
metros. (Alm desse alcance, as distncias so sempre
tenha. Se o jogador no tiver XP para usar, no pode
especificadas 150 metros, 1,6 km e assim por diante).
recusar a intromisso.
O Mestre pode tambm dar XP aos jogadores
A ideia que no seja necessrio medir distncias
entre as sesses como
precisas. A distncia
recompensa por recuperar
imediata est logo ali,
artefatos interessantes ou
praticamente ao lado do
Em Numenera, os jogadores fazem
fazer descobertas durante
personagem. A distncia
uma aventura. Voc no
curta perto. A distncia
todos os testes com os dados. Se um
recebe XP por matar
longa mais distante.
personagem ataca uma criatura, o
inimigos ou superar
Todas as armas e
jogador faz um teste de ataque. Se
desafios padro no curso
habilidades especiais usam
uma criatura ataca um personagem, o
do jogo. A descoberta a
esses termos para alcances.
jogador faz um teste de defesa
alma de Numenera.
Por exemplo, todas as
Pontos de
armas brancas tm alcance
experincia so usados
imediato so armas de
principalmente para o avano do personagem (para
combate corpo a corpo e voc pode us-las para atacar
detalhes, veja o Captulo 3: Criando Seu Personagem,
qualquer um que esteja distncia imediata. Uma
pgina 20), mas um jogador tambm pode usar 1 XP
faca de arremesso (e a maioria das outras armas de
para refazer qualquer teste e escolher o melhor dos
arremesso) tem alcance curto. Um arco tem alcance
dois testes.
longo. A habilidade Massacre de um nano tambm tem
alcance curto.
Um personagem pode se movimentar por uma
CIFRAS
distncia imediata como parte de outra ao. Em
Conforme explicado no Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono
outras palavras, ele pode dar alguns passos at o
Mundo, cifras so um tipo de numenera que tm um
painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode
uso menor nico. Um personagem pode portar cifras e
fazer uma investida por uma sala pequena para atacar us-las durante o jogo. Voc no pode carregar muitas
um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
cifras ao mesmo tempo porque um grande nmero
Um personagem pode se mover por uma distncia
desses estranhos itens emite radiao ou qumicas
curta como sua ao completa para um turno. Ele
perigosas que no se misturam bem. Reunir cifras no
tambm pode se mover por uma distncia longa
mesmo lugar extremamente nocivo.
como sua ao completa, mas talvez o jogador
Os personagens encontraro novas cifras frequentenha de fazer um teste para ver se o personagem
temente no curso do jogo, portanto os jogadores no
escorrega, d um passo em falso ou tropea como
devem hesitar em usar as habilidades das cifras. Deviresultado de mover-se para longe to rpido.
do s cifras serem sempre diferentes, os personagens
Por exemplo, se os PJs esto lutando contra
sempre tero novos poderes especiais para testar.
um grupo de abhumanos
abhumanos, qualquer personagem
Existem dois tipos de cifras: anoticas e ocultistas.
provavelmente pode atacar qualquer abhumano na
batalha generalizada todos esto dentro do alcance
CIFRAS ANOTICAS so simples de usar: uma plula
imediato. Posies exatas no so importantes. De
para engolir, um pequeno dispositivo porttil com um
qualquer jeito, as criaturas em uma luta
interruptor para acionar ou uma bomba para lanar.
esto sempre andando, se movendo e
dando empurres. Entretanto, se um
CIFRAS OCULTISTAS so mais complexas e mais
abhumano ficar para trs para usar sua
perigosas, mas geralmente tm efeitos melhores e
besta, um personagem pode ter que usar sua ao
mais interessantes. Uma cifra ocultista conta como
completa para se mover a distncia curta necessria
duas cifras para o propsito de determinar quantas
para atacar este inimigo. No importa se o abhumano
voc pode carregar ao mesmo tempo.
estiver a 6 m ou 12 m de distncia simplesmente
considerado como distncia curta. Importa se ele
OUTROS DADOS
estiver a mais de 15 m de distncia porque esta
Em adio ao d20, voc vai precisar de um d6 (um
distncia necessitaria de um movimento longo.
dado de seis faces). Raramente, voc precisar fazer
um teste para conseguir um nmero de 1 a 100 (geralPONTOS DE EXPERINCIA
mente chamado de fazer teste com o d100 ou d%), que
Pontos de experincia (XP) so recompensas dadas
voc pode fazer lanando um d20 duas vezes, usando
aos jogadores quando o Mestre se intromete na
o ltimo dgito do primeiro teste como a dezena e o
histria (isso se chama Intromisso do Mestre) com
ltimo dgito do segundo teste como a unidade. Por
um desafio novo e inesperado. Por exemplo, no meio
exemplo, obter um 17 e um 9 resulta em um 79, obter
do combate, o Mestre pode informar ao jogador que
um 3 e um 18 resulta em um 38 e obter um 20 e um 10
ele deixou cair sua arma. Entretanto, para se introresulta em um 00 (tambm conhecido como 100). Se
meter dessa maneira, o Mestre deve recompensar
voc tiver um d10 (um dado de dez faces), pode us-lo
o jogador com 2 XP. O jogador recompensado, por
para determinar os nmeros entre 1 e 100 em vez do
sua vez, deve dar imediatamente um desses XP para
d20.

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PARTE 2:

PERSONAGENS

Captulo 3: Criando Seu Personagem

20

Captulo 4: Tipo de Personagem

26

Captulo 5: Descritor de Personagem

47

Captulo 6: Foco de Personagem

52

Captulo 7: Equipamento

77

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CAPTULO 3

CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E

sta seo explica como criar personagens


para jogar um jogo de Numenera. Isso
envolve uma srie de decises que definiro
seu personagem, portanto, quanto mais voc
compreende com que tipo de personagem quer
jogar, mais fcil ser a criao de personagem.
O processo envolve entender os valores das trs
estatsticas de jogo e escolher trs aspectos que
determinam as capacidades do seu personagem.

ESTATSTICA DE PERSONAGEM

Cada personagem de jogador tem trs caractersticas


definidoras que so, geralmente, chamadas de
estatsticas. Essas estatsticas so Potncia,
Velocidade e Intelecto. So categorias amplas
que cobrem muitos aspectos diferentes, mas
relacionados, de um personagem.

Potncia pode ser


entendida como
Potncia/Vitalidade por
reger o quo forte voc
e quanto castigo fsico
voc pode aguentar.

Velocidade pode
ser entendida como
Velocidade/Agilidade
por reger sua rapidez e
reflexos globais.

Intelecto pode ser


entendido como
Intelecto/Personalidade
por reger tanto sua
inteligncia quanto
seu carisma.

POTNCIA: Potncia define o quo forte e durvel


seu personagem . Os conceitos de fora, resistncia,
constituio, solidez e proeza fsica esto todos
incorporados dentro dessa nica estatstica. Potncia
no relativa a tamanho; pelo contrrio, uma
medida absoluta. Um elefante tem mais Potncia que
o mais poderoso tigre, que tem mais Potncia do que
o mais poderoso rato, que tem mais Potncia do que
a mais poderosa aranha.
Potncia rege aes desde forar portas a abrir
passando por caminhar por dias sem comida at
resistir a doenas. tambm o principal meio de
determinar o quanto de dano seu personagem pode
suportar em uma situao perigosa. Personagens
fsicos, personagens resistentes e personagens
interessados em combate devem focar em Potncia.
VELOCIDADE: Velocidade descreve o quo rpido
e fisicamente coordenado seu personagem . A
estatstica incorpora rapidez, movimento, destreza e
reflexos. Velocidade rege aes divergentes tais como
esquivar de ataques, esgueirar-se silenciosamente e
jogar uma bola com preciso. Ela ajuda a determinar
se voc pode se mover a uma distncia maior em seu
turno. Personagens geis, rpidos ou sorrateiros iro
querer boas estatsticas de Velocidade, assim como
aqueles interessados em combate a distncia.
INTELECTO: Essa estatstica determina o quo esperto,
erudito e simptico seu personagem . Ela inclui

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inteligncia, sabedoria, carisma, educao, raciocnio,


sagacidade, fora de vontade e charme. Intelecto
rege resoluo de quebra-cabeas, lembrar-se de
fatos, contar mentiras convincentes e usar poderes
mentais. Personagens interessados em se comunicar
efetivamente, ser eruditos cultos e manejar a numenera
devem enfatizar sua estatstica Intelecto.

RESERVA, MARGEM E ESFORO

Cada uma dessas estatsticas tem dois componentes:


sua Reserva e sua Margem. Sua Reserva representa
sua habilidade pura e inata, e sua Margem representa
saber usar o que voc tem. Um terceiro elemento
est vinculado a esse conceito: Esforo. Quando seu
personagem realmente precisa realizar uma tarefa,
voc emprega Esforo.

Reserva

Sua Reserva a medida mais bsica de uma


estatstica. Comparar a Reserva de duas criaturas
dar uma noo geral de qual criatura superior
nessa estatstica. Por exemplo, um personagem que
tem uma Reserva de Potncia de 16 mais forte
(em um sentido bsico) que um personagem que
tem uma Reserva de Potncia de 12. A maioria dos
personagens comea com uma Reserva de 9 a 12 na
maioria das estatsticas essa a faixa mdia.
Quando seu personagem ferido, adoece ou
atacado, voc temporariamente perde pontos de uma
das suas Reservas de estatstica. A natureza do ataque
determina qual Reserva perde pontos. Por exemplo, o
dano fsico de uma espada reduz sua Reserva de Potncia,
um veneno que o torna desajeitado reduz sua Reserva de
Velocidade e uma rajada psinica reduz sua Reserva de
Intelecto. Voc tambm pode usar pontos de uma das
suas Reservas de estatstica para diminuir a dificuldade de
uma tarefa (veja Esforo, na prxima pgina). Voc pode
descansar para recuperar os pontos de uma Reserva de
estatstica perdidos (veja Recuperando Pontos em uma
Reserva, pgina 94), e algumas habilidades especiais ou
numenera podem permitir que voc recupere pontos
perdidos rapidamente.

Margem

Embora sua Reserva seja a medida bsica de uma


estatstica, sua Margem tambm importante.
Quando alguma coisa exigir que voc use pontos de
uma Reserva de estatstica, sua Margem para essa

CRIANDO SEU PERSONAGEM

estatstica reduz o custo. Ela tambm reduz o custo de


empregar Esforo em um teste.
Por exemplo, digamos que voc tenha uma
habilidade de rajada mental e que ativ-la custe 1 ponto
da sua Reserva de Intelecto. Subtraia sua Margem
de Intelecto do custo de ativao e o resultado ser a
quantidade de pontos que voc deve gastar para usar
a rajada mental. Se usar sua Margem reduzir o custo
para 0, voc poder usar a habilidade de graa.
Sua Margem pode ser diferente para cada estatstica.
Por exemplo, voc pode ter uma Margem de Potncia
de 1, uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem
de Intelecto de 0. Voc sempre ter uma Margem de
pelo menos 1 em uma estatstica. Sua Margem em
uma estatstica reduz o custo ao usar pontos dessa
Reserva de estatstica, mas no das outras Reservas.
Sua Margem de Potncia reduz o custo de usar
pontos da sua Reserva de Potncia, mas no afeta sua
Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto. Quando
uma Margem de estatstica chegar a 3, voc poder
empregar um nvel de Esforo de graa.
Um personagem que tenha uma Reserva de
Potncia baixa, mas uma Margem de Potncia
alta tem o potencial de realizar aes de Potncia
consistentemente melhor que um personagem que
tenha uma Margem de Potncia de 0. A Margem alta
o deixar reduzir o custo de usar pontos da Reserva, o
que significa que ele ter mais pontos disponveis para
gastar ao empregar Esforo.

Esforo

Quando seu personagem realmente precisar realizar


uma tarefa, voc poder empregar Esforo. Para um
personagem inicial, empregar Esforo requer o uso

Todo personagem comea o jogo no primeiro grau. Grau


uma medida de poder, resistncia e habilidade. Personagens
podem avanar at o sexto grau.
de 3 pontos da Reserva de estatstica apropriada
ao. Assim, se seu personagem tentar se esquivar
de um ataque (um teste de Velocidade) e quiser
aumentar a chance de sucesso, voc poder
empregar Esforo ao usar 3 pontos de sua Reserva
de Velocidade. Esforo diminui a dificuldade da
tarefa em um passo. Isso se chama empregar um
nvel de Esforo.
Voc no precisa empregar Esforo se no quiser.
Se voc escolher empregar Esforo em uma tarefa,
voc dever fazer isso antes de fazer o teste voc
no pode fazer o teste primeiro e depois decidir
empregar Esforo se obtiver um resultado ruim.
Empregar mais Esforo pode diminuir ainda mais
a dificuldade de uma tarefa: cada nvel adicional
de Esforo reduz a dificuldade em outro passo.
Empregar um nvel de Esforo diminui a dificuldade
em um passo, empregar dois nveis diminui a
dificuldade em dois passos e assim por diante.
Entretanto, cada nvel de Esforo aps o primeiro
custa apenas 2 pontos da Reserva de estatstica
em vez de 3. Logo, empregar dois nveis de Esforo
custa 5 pontos (3 para o primeiro nvel mais 2 para
o segundo nvel), empregar trs nveis custa 7
pontos (3 mais 2 mais 2) e assim por diante.

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Suas Reservas de
estatstica, bem como
seu Esforo e Margem,
so determinados pelo
seu tipo de personagem,
descritor e foco que voc
escolher. Dentro dessas
diretrizes, contudo, voc
tem muita flexibilidade
em como voc desenvolve
seu personagem.

ATACANDO
Quando estiver
empregando Esforo em
ataques corpo a corpo, voc
tem a opo de usar pontos
tanto da sua Reserva de
Potncia quanto da sua
Reserva de Velocidade.
Quando estiver fazendo
ataques a distncia, voc
s pode usar pontos da sua
Reserva de Velocidade. Isso
reflete o fato de que, no
corpo a corpo, voc s vezes
usa fora bruta e s vezes
usa sutileza, mas ataques a
distncia so sempre sobre
mira meticulosa.

Para informao sobre


tipos adicionais de dano,
veja Marcador de Dano,
pgina 93, e Dano Especial,
pgina 94.

Co capenga, pgina 235

Lampejo, pgina 37

Todo personagem tem uma pontuao de Esforo


que indica o valor mximo de nveis de Esforo que
pode ser empregado em um teste. Um personagem
iniciante (primeiro grau) tem um Esforo de 1, o
que significa que pode empregar apenas um nvel
de Esforo em um teste. Um personagem mais
experiente tem uma pontuao de Esforo maior e
pode empregar mais nveis de Esforo em um teste.
Por exemplo, um personagem que tem um Esforo
de 3 pode empregar at trs nveis de Esforo para
reduzir a dificuldade de uma tarefa.
Quando voc empregar Esforo, subtraia sua
Margem relevante do custo total para empregar
Esforo. Por exemplo, digamos que precise fazer um
teste de Velocidade. Para aumentar sua chance de
sucesso, voc decide empregar um nvel de Esforo
que reduzir a dificuldade da tarefa em um passo.
Normalmente, isso custaria 3 pontos da sua Reserva
de Velocidade. Porm, voc tem uma Margem de
Velocidade de 2, portanto, voc a subtrai do custo.
Assim, empregar Esforo no teste custa apenas 1
ponto da sua Reserva de Velocidade.
E se voc empregasse dois nveis de Esforo
no teste de Velocidade em vez de um s? Isso
reduziria a dificuldade da tarefa em dois passos.
Normalmente, isso custaria 5 pontos da sua Reserva
de Velocidade, mas aps subtrair sua Margem de
Velocidade de 2, isso custa apenas 3 pontos.
Quando uma Margem de estatstica chegar a
3, voc poder empregar um nvel de Esforo de
graa. Por exemplo, se voc tiver uma Margem de
Velocidade de 3 e empregar um nvel de Esforo em
um teste de Velocidade, isto custar 0 pontos da sua
Reserva de Velocidade. (Normalmente, empregar um
nvel de Esforo custaria 3 pontos, mas voc subtrai
sua Margem de Velocidade deste custo, reduzindo-o
a 0).
Percias e outras vantagens tambm diminuem
a dificuldade de uma tarefa e voc pode us-los em
conjunto com Esforo. Alm disso, seu personagem
pode ter habilidades ou equipamentos especiais que
lhe permitem empregar Esforo para realizar um
efeito especial tal como derrubar um inimigo com
um ataque ou afetar diversos alvos com um poder
que normalmente afeta apenas um.

Esforo e Dano

Em vez de empregar Esforo para reduzir a


dificuldade do seu ataque, voc pode empregar
Esforo para aumentar a quantidade de dano que
voc inflige com um ataque. Para cada nvel de
Esforo que emprega dessa forma voc inflige 3
pontos adicionais de dano. Isso funciona para
qualquer tipo de ataque que inflija dano, seja com
uma espada, uma besta, uma rajada mental ou
qualquer outra coisa.
Quando empregar Esforo para aumentar o dano
de um ataque em rea, tal como a exploso criada pela
habilidade Lampejo de nano, voc infligir 2 pontos
adicionais de dano no lugar de 3 pontos. Entretanto,
os pontos adicionais sero distribudos para todos
os alvos na rea. Alm disso, mesmo se um ou mais
alvos na rea resistirem ao ataque, voc ainda infligir 1
ponto de dano a eles.

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Usos Mltiplos de Esforo e Margem

Se seu Esforo igual ou maior que 2, voc


poder empregar Esforo a aspectos mltiplos
de uma nica ao. Por exemplo, se voc atacar,
pode empregar Esforo em seu teste de ataque e
empregar Esforo para aumentar o dano.
A quantidade total de Esforo que voc emprega
no pode ser maior que sua pontuao de Esforo.
Por exemplo, se seu Esforo 2, voc pode
empregar at dois nveis de Esforo. Voc poderia
empregar um nvel em um teste de ataque e um
nvel para seu dano, dois nveis para o ataque e
nenhum nvel para o dano ou nenhum nvel para o
ataque e dois nveis para o dano.
Voc pode usar a Margem para uma estatstica
em particular apenas uma vez por ao. Por
exemplo, se empregar Esforo em um teste de
ataque de Potncia e em seu dano, voc pode usar
sua Margem de Potncia para reduzir o custo de um
desses usos de Esforo, no de ambos. Se voc usa
1 ponto de Intelecto para ativar sua rajada mental
e um nvel de Esforo para diminuir a dificuldade
do teste de ataque, voc pode usar sua Margem de
Intelecto para reduzir o custo de uma dessas coisas,
no de ambas.

EXEMPLOS DE ESTATSTICA

Um personagem iniciante est enfrentando uma


criatura chamada co capenga. Ele crava sua
lana no co capenga, que uma criatura nvel
2 e, portanto, seu nmero-alvo igual a 6. O
personagem est no topo de um pedregulho e
golpeia a besta de cima para baixo, e o Mestre
decide que essa ttica til um recurso que diminui
a dificuldade em um passo (para dificuldade 1).
Isso diminui o nmero-alvo para 3. Atacar com uma
lana uma ao de Potncia; o personagem tem
uma Reserva de Potncia de 11 e uma Margem de
Potncia de 0. Antes de fazer o teste, ele decide
empregar um nvel de Esforo para diminuir a
dificuldade do ataque. Isso custa 3 pontos de sua
Reserva de Potncia, reduzindo a Reserva para 8.
Mas parecem ser pontos bem usados. Empregar o
Esforo diminui a dificuldade de 1 para 0, portanto,
nenhum teste ser necessrio o ataque
automaticamente bem sucedido.
Outro personagem est tentando convencer
um guarda a deix-lo entrar em um gabinete para
falar com um nobre influente. O Mestre decide que
essa uma ao de Intelecto. O personagem de

CRIANDO SEU PERSONAGEM

terceiro grau e tem um Esforo de 3, uma Reserva


de Intelecto de 13 e uma Margem de Intelecto de 1.
Antes de fazer o teste, ele deve decidir se emprega
Esforo. Ele pode escolher empregar um, dois ou
trs nveis de Esforo ou, ento, no empregar
nenhum. Essa ao importante para ele, portanto
ele decide empregar dois nveis de Esforo,
diminuindo a dificuldade em dois passos. Graas
sua Margem de Intelecto, empregar o Esforo
custa apenas 4 pontos de sua Reserva de Intelecto
(3 pontos para o primeiro nvel de Esforo mais 2
pontos para o segundo nvel, menos 1 ponto por
sua Margem). Usar esses pontos reduz sua Reserva
de Intelecto para 9. O Mestre decide que convencer
o guarda uma tarefa com dificuldade 3 (exigente)
com um nmero-alvo igual a 9; empregar dois nveis
de Esforo reduz a dificuldade para 1 (simples) e
o nmero-alvo para 3. O jogador lana um d20 e
obtm um 8. Por conta do resultado ser ao menos
igual ao nmero-alvo da tarefa, ele obtm sucesso.
Entretanto, se ele no tivesse empregado Esforo,
teria falhado porque seu teste (8) seria menor do
que o nmero-alvo (9) original da tarefa.

GRAUS DE PERSONAGEM
E BENEFCIOS

Todo personagem comea o jogo no primeiro


grau. Grau uma medida de poder, resistncia
e habilidade. Personagens podem avanar at o
sexto grau. Conforme seu personagem avana para
graus mais altos, voc recebe mais habilidades,
aumenta seu Esforo e pode melhorar a Margem das
estatsticas ou aumentar uma estatstica. Em linhas
gerais, mesmo personagens de primeiro grau j so
bastante competentes. Pode-se assumir que eles j
tm certa experincia. Isso no uma progresso
do zero a heri, mas sobretudo um caso de

pessoas competentes refinando e aperfeioando suas


capacidades e conhecimento. Avanar para graus mais
altos no realmente o objetivo de personagens de
Numenera, mas acima de tudo uma representao de
como os personagens progridem em uma histria.
Para progredir para o prximo grau, personagens
ganham pontos de experincia (XP) por embarcar em
aventuras e descobrir coisas novas o Nono Mundo
sobre descobrir o passado e o que isso significa para
o futuro. Pontos de experincia tm muitos usos, e
um dos usos adquirir benefcios para personagens.
Aps seu personagem adquirir quatro benefcios de
personagem, ele avana para o prximo grau. Cada
benefcio custa 4 XP e voc pode adquiri-los em
qualquer ordem, mas voc deve adquirir um benefcio
de cada tipo (depois que voc avana para o prximo
grau) antes que possa adquirir o mesmo benefcio
novamente. Os quatro benefcios de personagem so
os seguintes.
AUMENTAR CAPACIDADES: Voc recebe 4 pontos
para adicionar s suas Reservas de estatstica. Voc
pode alocar os pontos entre as Reservas da forma
que quiser.
RUMO PERFEIO: Voc adiciona 1 sua
Margem de Potncia, sua Margem de Velocidade ou
sua Margem de Intelecto ( sua escolha).
ESFORO EXTRA: Sua pontuao em Esforo
aumenta em 1.
PERCIAS: Voc se torna treinado em uma percia de
sua escolha, exceto de ataques ou defesa. Conforme
descrito no Captulo 8: Regras do Jogo (pgina 84),
um personagem treinado em uma percia trata a
dificuldade de uma tarefa relacionada como um passo
abaixo do normal. A percia que voc escolhe para

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Percias uma ampla


categoria de coisas que
seu personagem pode
aprender e realizar. Para
uma amostra de percias,
veja a nota Percias na
pgina 25.

Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32

Descritor de personagem, pgina 47

Foco de personagem, pgina 52


Manobras de combate,
pgina 29

Esoterismos, pgina 35
Truques de ofcio, pgina 42

Massacre, pgina 35

esse benefcio poder


ser qualquer coisa que
voc desejar, tal como
escalar, saltar, persuadir
Eu sou um [coloque um substantivo aqui] [coloque um
ou se esgueirar. Voc
adjetivo aqui] que [coloque um verbo aqui].
tambm pode escolher
ser erudito em certa rea
da tradio, tal como
mundo e seu relacionamento com outras pessoas
histria ou geologia. Voc pode at mesmo escolher
no cenrio. o substantivo da sentena Eu sou um
uma percia baseada nas habilidades especiais do
substantivo adjetivo que verbo.
seu personagem. Por exemplo, se seu personagem
Voc pode escolher entre trs tipos de
puder fazer um teste de Intelecto para acertar o
inimigo com uma rajada de fora mental, voc poder personagens: glaive, jack e nano.
Descritor define o seu personagem o que d
se tornar treinado no uso desta habilidade, tratando
sabor a tudo o que voc faz. Seu descritor encaixa
sua dificuldade como um passo abaixo do normal.
seu personagem na situao (a primeira aventura,
Se voc escolher uma percia em que voc j seja
a que comea a campanha) e ajuda a fornecer
treinado, voc se tornar especializado nesta percia,
motivao. o adjetivo da sentena Eu sou um
reduzindo a dificuldade das tarefas relacionadas em
substantivo adjetivo que verbo.
dois passos em vez de um.
Voc pode escolher entre doze descritores de
Os jogadores tambm podem usar 4 XP para
personagem.
adquirir outras opes especiais no lugar de receber
Foco o que seu personagem faz de melhor. Foco
uma nova percia. Selecionar qualquer uma dessas
opes conta como o benefcio de percia necessrio d especificidade ao seu personagem e fornece
novas habilidades interessantes que podem vir a
para avanar para o prximo grau. As opes
calhar. Seu foco tambm o ajuda a compreender
especiais so as seguintes:
como voc se relaciona com outros personagens de
jogador no seu grupo. o verbo da sentena Eu
Reduzir o custo para usar armadura. Essa opo
sou um substantivo adjetivo que verbo.
diminui o custo da Potncia em 1 e diminui a
Existem muitos focos de personagem para se
reduo de Velocidade em 1.
escolher.
Adicionar 2 a seus testes de recuperao.
Se voc um glaive, selecionar uma nova
manobra de combate. A manobra deve ser do seu
HABILIDADES ESPECIAIS
grau ou de um grau abaixo.
Os tipos e focos de personagem garantem
Se voc um nano, selecionar um novo
habilidades especiais aos PJs a cada novo grau.
esoterismo. O esoterismo deve ser do seu grau ou
Usar essas habilidades geralmente custa pontos de
de um grau abaixo.
suas Reservas de estatstica; o custo listado entre
Se voc um jack, selecionar um novo truque
parnteses aps o nome da habilidade. Sua Margem
de ofcio. O truque deve ser do seu grau ou de um
na estatstica apropriada pode reduzir o custo da
grau abaixo.
habilidade, mas lembre-se que voc pode empregar
Esforo somente uma vez por ao. Por exemplo,
digamos que um nano com uma Margem de
DESCRITOR, TIPO E FOCO
Intelecto igual a 2 quer usar sua habilidade Massacre
DE PERSONAGEM
para criar um raio de fora, o que custa 1 ponto de
Para criar seu personagem, voc constri uma
Intelecto. Ele tambm quer aumentar o dano do
simples orao que o descreva. A orao assume
ataque usando um nvel de Esforo, o que custa 3
esta forma: Eu sou um [coloque um substantivo
pontos de Intelecto. O custo total para sua ao
aqui] [coloque um adjetivo aqui] que [coloque um
de 2 pontos da sua Reserva de Intelecto (1 ponto
verbo aqui].
pelo raio de fora mais 3 pontos pelo uso de Esforo
Assim: Eu sou um substantivo adjetivo que verbo. menos 2 pontos de sua Margem).
Por exemplo, voc pode dizer Eu sou um glaive
s vezes, o custo em pontos de uma habilidade
Rstico que Controla Bestas ou Eu sou um nano
tem um sinal de + aps o nmero. Por exemplo,
Encantador que Manipula a Matria com a Mente.
o custo pode ser dado como 2+ pontos de
Nessa sentena, o substantivo chamado de seu
Intelecto. Isso significa que voc pode usar mais
tipo de personagem.
pontos ou empregar mais nveis de Esforo para
O adjetivo seu descritor.
aumentar ainda mais a habilidade.
O verbo seu foco.
Muitas habilidades especiais garantem a um
Como o tipo de personagem surge no comeo da personagem a opo de realizar uma ao que ele no
sentena, por onde comearemos essa discusso. conseguiria fazer normalmente, como lanar raios
(Como em uma sentena, o substantivo estabelece
congelantes ou atacar vrios inimigos de uma vez.
o alicerce.)
Usar uma dessas habilidades uma ao por si s
O tipo de personagem o cerne do seu
e o final da descrio da habilidade diz Ao para
personagem. Em alguns jogos de RPG, pode ser
lembr-lo. Ele tambm pode fornecer mais informao
chamado de sua classe de personagem. Seu tipo
sobre quando ou como voc realiza a ao.
ajuda a determinar o lugar do seu personagem no

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CRIANDO SEU PERSONAGEM

PERCIAS

s vezes seu personagem recebe treinamento em uma percia ou tarefa especfica. Por exemplo, seu foco pode significar que voc
treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interaes sociais. Outras vezes, seu personagem pode escolher uma percia
para se tornar treinado, e voc pode escolher uma que se relacione com qualquer tarefa que voc acredite poder encarar.
O jogo no tem uma lista definitiva de percias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:
Abrir Fechaduras
Astronomia
Biologia
Botnica
Carpintaria
Carregar
Cavalgar
Couraria
Curar
Enganar

Equilbrio
Escalar
Escapar
Esgueirar
Esmagar
Filosofia
Furto
Geografia
Geologia
Histria

Identificar
Iniciativa
Intimidao
Metalurgia
Nadar
Numenera
Percepo
Persuaso
Reparos
Saltar

Voc pode escolher uma percia que incorpore mais que uma dessas reas (interagir pode incluir enganar, intimidar e
persuadir) ou que seja uma verso mais especfica de outra (ocultar pode ser esgueirar quando voc no estiver se movendo).
Voc tambm pode torn-las percias profissionais mais gerais, tais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se voc quiser
escolher uma percia que no esteja nessa lista, provavelmente melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas em geral, o aspecto
mais importante escolher percias que sejam apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que, se voc receber uma percia em que voc j seja treinado, voc se tornar especializado nessa percia. Devido
s descries de percias poderem ser nebulosas, determinar se voc treinado ou especializado pode exigir alguma reflexo.
Por exemplo, se voc for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que garanta a voc percia em todas as interaes
sociais, voc se torna especializado em mentir e treinado em todos os outros tipos de interaes. Ser treinado trs vezes em uma
percia no melhor do que ser treinado duas vezes (em outras palavras, especializado o melhor que se pode obter).
Apenas as percias recebidas atravs de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate que focam
habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se voc receber uma habilidade especial atravs do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu personagem, voc poder
escolh-lo no lugar de uma percia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por exemplo, se voc tiver uma rajada
mental, quando for a hora de escolher uma percia em que se tornar treinado, voc poder selecionar sua rajada mental como sua
percia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que voc a usasse. Cada habilidade que voc tem conta como uma percia separada
para esse propsito. Voc no pode selecionar todos os poderes mentais ou todos os esoterismos como uma percia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria to ampla.

Algumas habilidades especiais permitem


que voc realize uma ao comum uma que
j consiga fazer de um modo diferente. Por
exemplo, uma habilidade pode deixar que voc
use uma armadura pesada, reduzir a dificuldade
de testes de defesa de Velocidade ou adicionar
2 pontos de dano de fogo ao dano da sua arma.
Essas habilidades so chamadas de facilitadores.
Usar uma dessas habilidades no considerado
uma ao. Facilitadores funcionam tanto
constantemente (tal como ser capaz de usar
armadura pesada, o que no uma ao) quanto
ocorrem como parte de outra ao (tal como
adicionar dano de fogo ao dano da sua arma, o
que ocorre como parte da sua ao de ataque).
Se uma habilidade especial for um facilitador, ao
final da descrio da habilidade haver a palavra
Facilitador para lembr-lo.

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CAPTULO 4

TIPO DE
PERSONAGEM
Em alguns jogos de RPG,
tipo de personagem pode
ser chamado de sua classe
de personagem.

Tipo de personagem o cerne do seu personagem.


Seu tipo ajuda a determinar o lugar do seu
personagem no mundo e seu relacionamento com
outras pessoas no cenrio. o substantivo da
sentena Eu sou um substantivo adjetivo que verbo.
Voc pode escolher entre trs tipos de personagens:
glaive, nano e jack.

GLAIVE

O Baluarte, pgina 136


O Alm, pgina 174

A numenera, pgina 275

Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20

Glaives so os guerreiros de elite do Nono Mundo


que usam armas e armaduras para enfrentar seus
inimigos. Caadores, guardies e soldados podem
ser glaives. s vezes batedores, senhores da guerra,
bandidos e at mesmo atletas so glaives. Glaive
uma gria comum usada em quase toda parte no
Baluarte e no Alm para qualquer pessoa habilidosa
com armas ou com uma arte marcial, mas na
verdade, isso se aplica somente aos melhores entre
os melhores. Glaives so guerreiros que dominam
habilidades bem superiores s de uma pessoa
comum com uma espada.
A maioria dos glaives forte usando as
armaduras e armas mais pesadas disponveis e
tendo uma Potncia alta ou rpida, insistindo em
armas e armaduras leves e tendo uma Velocidade
alta. Alguns poucos tentam fazer uso tanto de
Potncia quanto de Velocidade e ficam em algum
ponto do meio termo. Glaives tambm usam
armas de ataque a distncia tais como arcos ou
dardos. Alguns no confiam em armas de modo
algum, preferindo usar seus corpos em combate
mano a mano socando, chutando, agarrando,
arremessando e assim por diante.
Glaives na Sociedade: Na maioria das cidades e das
vilas as pessoas tm grande respeito pelos glaives.
Embora um glaive possa muito provavelmente ser
tanto um brutamontes quanto um nobre guerreiro,
aqueles que ajudam a proteger outros seres humanos
dos perigos do Nono Mundo so sempre tratados
com respeito. No h vergonha em ser pago por fazer
uso de percias pessoais, portanto, ser uma lmina
de aluguel uma profisso perfeitamente aceitvel.
Restries a portar armas abertamente so raras e a
maioria dos glaives exibe as ferramentas de seu ofcio
com orgulho.
No de se admirar que glaives geralmente se
entendam melhor com outros glaives ou ao menos

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RESERVAS DE ESTATSTICA DE GLAIVE


Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
11
Velocidade
10
Intelecto
7
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.

com soldados, guardas ou companheiros de armas


similares. Nanos, eruditos e pessoas que no so
extremamente fsicas so menos provveis de se
misturar bem com glaives, mas, obviamente, nem todo
glaive igual. Eles focam em seus corpos, mas isso no
significa que no valorizem tambm as atividades mais
mentais. Um glaive no precisa seguir o esteretipo do
valento estpido com uma espada ou um machado.
Glaives no Grupo: Em um grupo de exploradores,
glaives normalmente assumem a liderana. Eles
geralmente so os mais fisicamente capazes, os
mais durveis e os mais preparados para enfrentar o
perigo de frente. s vezes eles so protetores de seus
companheiros, outras vezes, esto mais interessados
em si mesmos. De qualquer forma, o lugar de um
glaive geralmente no meio da contenda.
Glaives e a Numenera: Quando o assunto a
numenera, a maioria dos glaives se interessa por
armas, armaduras ou dispositivos que os ajudem
em combate. Os antigos produziram todo tipo de
substncias incrivelmente durveis, muitas das quais
podem ser transformadas em armaduras que so mais
leves e que protegem mais que ao. s vezes, os glaives
podem buscar por uma armadura completa composta
por esses materiais avanados, mas mais comum
encontrarem os materiais e pedirem para um arteso
ou ferreiro para fazer a armadura. Claro, o problema
: uma substncia que difcil de danificar tambm
difcil de se trabalhar.
Variados como podem ser os materiais de
armadura, o armamento numenera infinitamente
mais diversificado. Esses itens incluem armas brancas
que do choque, atordoam ou queimam qualquer
coisa que tocam e armas de ataque a distncia
que atiram projteis com uma potncia incrvel ou
causam exploses de energias estranhas. H tambm
bombas, campos de energia nociva, gases venenosos e

TIPO DE PERSONAGEM

armamentos ainda mais estranhos, mas alguns glaives


acham que tais objetos complexos so melhores nas
mos de um nano. Entretanto, a manobrabilidade
to importante quanto o ataque ou a defesa, ento um
item que permita a um glaive se mover rapidamente ou
negar a gravidade um grande prmio.
Quanto s cifras, glaives preferem objetos que
estimulem ou restaurem fisicamente, tais como
injees de produtos qumicos que melhorem o tempo
de reao ou plulas com dispositivos microscpicos
de reparo que curem ferimentos e restaurem o tecido
muscular fatigado. Eles apelidam de estmulo
qualquer cifra que melhore sua fora, vigor, reflexos
ou outros aspectos fsicos, enquanto uma que repare
danos ou alivie a fadiga chamada de gostosura.
Glaives Avanados: Conforme progridem, os glaives
se tornam combatentes melhores, geralmente
abatendo mltiplos inimigos com um nico golpe.
Eles recebem tipos especiais de ataques e aprendem
a usar armaduras com mais eficincia para tirar o
mximo de proveito da proteo que elas oferecem.

ANTECEDENTE DE GLAIVE

Os glaives no so meros bandidos ou guardas


de povoado. Eles se sobressaem entre soldados e
arruaceiros comuns. Algo em seu antecedente seja
um treinamento intensivo, caractersticas inatas ou
modificaes biomecnicas o tornou melhor do que
os outros ao seu redor. Escolha uma dessas trs opes
(descritas a seguir) como a fonte de suas percias, fora,
reflexos e vigor. Ela fornecer a base de seu antecedente
e lhe dar uma ideia de como voc poder melhorar. O
Mestre poder usar essa informao para desenvolver

aventuras e buscas que sero especficas para seu


personagem e que contribuem para seu avano.

Treinamento Intensivo

Voc forte, rpido ou ambos, mas o que realmente


o separa da multido seu treinamento. Talvez
voc tenha subido ao pico mais alto da Riage Negra
ou procurado pelos mais profundos esgotos sob
Qi para encontrar professores que poderiam lhe
mostrar como se mover, lutar e resistir alm dos
limites humanos normais. Voc conhece mil formas
de matar um inimigo, a maioria delas secreta para
todos, exceto para alguns poucos escolhidos. Voc
est a par de tcnicas e estilos de combate que a
maioria das pessoas no Nono Mundo nunca viu.
Voc aprendeu que o impossvel possvel desde
que voc conhea o segredo. Seu corpo uma arma
e sua arma parte do seu corpo. Voc estudou com
os mestres e, agora, leva essa disciplina consigo
enquanto se aventura pelo mundo.
Avano: Voc precisa treinar e praticar
constantemente para aprimorar suas percias e
desenvolver novas tcnicas com base no que lhe
foi ensinado. Talvez voc retorne aos seus mestres
secretos em algum momento para treinamento
adicional ou encontre novos professores ou lies
que possam lev-lo para o prximo passo.
Quando voc receber pontos adicionais para suas
Reservas de estatstica, um aumento na Margem de uma
estatstica ou um aumento no nvel de Esforo que voc
possa empregar, o benefcio vir como o resultado de
exerccios rigorosos e desenvolvimento pessoal. Quando
voc receber uma nova percia ou habilidade de glaive,
ser o resultado das artes marciais que voc estudou.

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Cifra, pgina 278

Riage Negra, pgina 177


Qi, pgina 148

VNCULOS DE GLAIVE

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc esteve nas foras armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de voc.
Voc foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Voc deixou o servio dele em desgraa.
Voc foi o leo-de-chcara em um bar local por um tempo e os clientes de l se lembram de voc.
Voc treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta estima, mas possui muitos inimigos.
Voc treinou em um monastrio isolado muito distante. Os monges o consideram um irmo, mas voc um estranho
para todos os outros.
Voc no tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
Voc passou um tempo nas ruas e at j esteve na priso por um tempo.
Voc foi recrutado para o servio militar, mas desertou logo.
Voc serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a voc a prpria vida.
Voc trabalhou como condestvel. Todos conhecem voc, mas as opinies a seu respeito variam.
Seu irmo mais velho um glaive infame que caiu em desonra.
Voc serviu como guarda de caravana. Voc conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
Sua melhor amiga sbia e erudita. Ela uma grande fonte de conhecimento.
Voc e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se renem semanalmente para conversar e
fumar.
Seu tio administra um teatro no povoado. Voc conhece todos os atores e assiste a todos os espetculos de graa.
Seu amigo ferreiro s vezes o convida para ajudar na forja. Entretanto, ele paga bem.
Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. s vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
Um homem de quem voc lutou ao lado nas foras armadas agora o prefeito de um povoado prximo.
Voc salvou a vida de uma famlia quando a casa deles pegou fogo. Eles esto em dvida com voc e seus vizinhos o
veem como um heri.
Sua antiga treinadora ainda espera que voc volte, afie as lminas dela e faa a limpeza depois das aulas, mas quando
voc o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.

Caractersticas Inatas
Muitas pessoas que voc
encontra no Nono Mundo
so mutantes, esteja voc
ciente disso ou no. Para
mais informao sobre
tipos de mutaes, veja a
pgina 123.

Voc treinou com excelentes instrutores e tem


experincia em muitas situaes perigosas, mas
o que faz de voc diferente est entranhado,
emaranhado sua herana gentica. Talvez tenha
nascido em boa forma por sorte. Talvez voc seja
um brucutu desastrado uma figura montanhosa
que chama a ateno quando entra em uma sala.
Ou talvez sua fora seja mais sutil, voc pode ser
o descendente de uma raa fruto da bioengenharia
criada (ou desenvolvida) para a perfeio. Talvez
voc seja um mutante com habilidades psquicas
que aumentam o seu fsico, voc guia e melhora
seus ataques com telecinese ou usa uma mutao
natural em seu crebro para controlar a matria em
nvel molecular para resistir a pancadas e infligir
dano. Talvez voc seja algo totalmente novo: uma
aberrao ou um humano to perfeito que esteja
alm do humano. Voc pode ser um ps-humano
o prximo passo para o verdadeiro destino do povo
do Nono Mundo.
Avano: Voc tem talentos de que voc est apenas
vagamente ciente. Voc deve praticar e experimentar
para encontrar suas limitaes, se tiver alguma.
Em algum momento no futuro, voc pode ter que
procurar algum que possa lhe ajudar a dominar suas
habilidades inatas. Voc nasceu com um grande poder
agora voc precisa aprender como usar esse poder,
mesmo que o aprendizado leve uma vida inteira.
Quando suas estatsticas melhoram porque voc
est explorando mais profundamente as reservas
desconhecidas dentro de voc. Quando voc receber
uma nova habilidade de glaive, ser o resultado tanto
das suas caractersticas super-humanas quanto do

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Lcienca
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seu estudo, prtica ou conhecimento. Voc pode fazer


coisas que outras pessoas simplesmente no podem,
no importa o quo duro elas treinem.

Modificao Biomecnica

Voc pode ser um lutador, mas no um esteretipo


arcaico esse, afinal de contas, o Nono Mundo.
Embora tenha treinado e recebido sua quota de
experincia prtica, voc tambm tem a numenera
ao seu lado. Alguns dos seus conhecimentos
sobre tcnicas de combate esto implantados em
seu crebro e espinha, ligados por cabos a seus
nervos e msculos. Suas juntas tm servomotores
cirurgicamente implantados. A galvanizao
subcutnea torna-o mais resistente do que deveria
ser possvel. Seu tecido muscular aumentado com
fibras artificiais.
Talvez o seu cdigo gentico tenha sido reescrito
por vrus criados por engenharia ou os tecidos
do seu corpo tenham sido remodelados por
nanotecnologia, tornando-o uma eficiente mquina
de batalha. Ou talvez voc tenha sido alterado por
uma cincia estranha tratamentos radioativos de
energias bizarras, compostos qumicos e drogas ou
aprimoramentos extradimensionais que o tornou
mais forte, mais rpido, mais resistente e mais
competente em ataque e defesa do que qualquer um
ao seu redor.
Seja qual for o caso, voc o resultado do
conhecimento antigo que se manifestou no presente
e, agora, voc est moldando o futuro. Talvez suas
modificaes sejam bvias e visveis, talvez no
sejam. De qualquer modo, voc sabe que mais do
que meramente humano.

TIPO DE PERSONAGEM
Avano: Seu corpo um projeto em andamento.
De certo modo, uma obra de arte, embora sua
beleza venha no da sua aparncia, mas do que
ele pode fazer. Conforme voc avana, deve ficar
o tempo todo de olho em novas partes e sistemas
que possam ser incorporados ao seu corpo, ou em
novas doses de drogas e suplementos para manter
suas habilidades. Voc pode precisar procurar
por cirurgies, mecnicos ou especialistas em
bioaprimoramentos que o elevem ao prximo nvel.
Talvez os Sacerdotes dos ons possam ajudar.
Talvez as partes de que voc precisa possam ser
encontradas apenas nas runas do passado ou no
perigoso mercado negro de uma cidade distante.
Quando suas estatsticas melhoram porque voc
literalmente adicionou algo novo ao seu corpo.
Quando voc receber uma nova habilidade, ser o
resultado direto de uma mudana tangvel no seu
prprio ser fsico.

GRAUS DE GLAIVE

descrio diga o contrrio.


Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque
um espancamento. Seu ataque inflige 1 ponto a
menos de dano que o normal, mas atordoa seu
alvo por uma rodada, tempo em que a dificuldade
de todas as tarefas que realiza aumentada em
um passo para ele.
Sem Necessidade de Armas: Quando voc ataca
desarmado (tal como um soco ou um chute), seu
ataque conta como uma arma mdia em vez de
uma arma leve. Facilitador.
Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse um
ataque a distncia bem mirado e penetrante. Voc
ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
arma tiver uma ponta afiada. Ao.
Estocada (1 ponto de Potncia): uma punhalada
corpo a corpo poderosa. Voc ataca e inflige 1
ponto adicional de dano se sua arma tiver um
gume ou ponta afiada. Ao.
Treinado Sem Armadura: Voc treinado em
aes de defesa de Velocidade quando no estiver
usando armadura. Facilitador.

Sacerdote dos ons,


pgina 271

Glaive de Primeiro Grau

Glaives de primeiro grau tm as seguintes habilidades:


Esforo: Seu Esforo 1.
Lutador: Voc tem uma Margem de Potncia de 1,
uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem de
Intelecto de 0.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica em Armadura: Glaives podem usar
armaduras por longos perodos de tempo sem cansar
e podem contrabalanar reaes lentas devido ao
uso de armadura. Voc pode usar qualquer tipo
de armadura. Voc reduz o custo da Potncia por
hora de uso da armadura e a reduo da Reserva de
Velocidade por usar armadura em 2. Facilitador.
Prtica Com Todas as Armas: Voc pode usar
qualquer arma. Facilitador.
Percias Fsicas: Voc treinado em uma das
seguintes percias sua escolha: equilbrio, escalar,
saltar ou nadar. Facilitador.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupas,
duas armas (ou uma arma e um escudo), armadura
leve ou mdia, um kit do explorador, duas cifras
(escolhidas pelo Mestre para voc), uma esquisitice
(escolhida pelo Mestre para voc) e 5 shins
(moedas). Se voc comear com uma arma de
ataque a distncia que requeira munio (flechas,
por exemplo), voc iniciar com 12 unidades desse
tipo de munio. Antes de selecionar suas armas,
armadura e outros apetrechos, pode ser que queira
esperar at depois de ter escolhido suas manobras
de combate, descritor e foco.
Manobras de Combate: Voc tem um talento especial
para o combate e pode realizar faanhas que outros
mal podem imaginar. Essas faanhas so chamadas de
manobras de combate. Algumas manobras de combate
so efeitos contnuos e constantes e outras so aes
especficas que geralmente custam pontos de uma das
suas Reservas de estatstica.
Escolha duas das manobras de combate descritas
abaixo. Voc no pode escolher a mesma manobra
de combate mais de uma vez a menos que sua

O equipamento inicial do seu


personagem to importante
quanto suas percias iniciais.
Saiba mais sobre o que voc
carrega e para o que usado
no Captulo 7: Equipamento
(pgina 77).

Descritor, pgina 47
Foco, pgina 52

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Glaive de Segundo Grau


Prtica em armadura,
Pgina 29

Arma de tiro rpido,


pgina 79
Besta de repetio,
pgina 79

Tarefas de defesa ocorrem


quando um jogador faz
um teste para impedir que
algo indesejvel acontea
a seu PJ. O tipo de tarefa
de defesa importa quando
estiver usando Esforo.
Defesa de Potncia: Usada
para resistir a veneno,
doena e qualquer outra
coisa que possa ser superada
usando fora e vitalidade.
Defesa de Velocidade:
Usada para esquivar de
ataques e escapar do perigo.
Essa de longe a tarefa de
defesa mais usada.
Defesa de Intelecto:
Usada para se defender
de ataques mentais ou de
qualquer coisa que possa
afetar ou influenciar a
mente de algum.

Glaives de segundo grau tm as seguintes habilidades:


Percia em Ataques: Escolha um tipo de ataque
no qual voc ainda no treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a
distncia pesado. Voc treinado em ataques com
esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um
grau inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm
disso, voc pode substituir uma de suas manobras
de combate de primeiro grau por uma manobra de
combate diferente de primeiro grau.
Retalhar (2 pontos de Potncia): Esse um corte
pesado e poderoso com uma arma de lmina,
provavelmente com movimento cortante de cima
para baixo. Voc deve segurar sua arma com as
duas mos para retalhar. Quando fizer esse ataque,
voc receber uma penalidade de 1 no teste de
ataque e infligir 3 pontos adicionais de dano. Ao.
Esmagar (2 pontos de Potncia): Esse ataque
um espancamento poderoso com uma arma de
contuso, provavelmente feito com um movimento
de cima para baixo. Voc deve segurar sua arma
com as duas mos para esmagar. (Se estiver lutando
desarmado, esse ataque feito com os dois punhos
ou os dois ps juntos). Quando fizer esse ataque,
voc receber uma penalidade de 1 no teste de
ataque e infligir 3 pontos adicionais de dano. Ao.
Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando
estiver usando uma arma que normalmente
requeira uma ao para recarregar, como uma
besta pesada, voc poder recarregar e atirar (ou
atirar e recarregar) na mesma ao. Facilitador.
Percia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc ainda no seja treinado:
Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc treinado
em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da
maioria das manobras de combate, voc poder
selecionar essa manobra por at trs vezes. A
cada vez que a selecionar, voc dever escolher
um tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade):
Se voc derrubar um inimigo, voc poder
imediatamente fazer outro ataque contra um novo
inimigo dentro do seu alcance no mesmo turno. O
segundo ataque far parte da mesma ao. Voc
pode usar essa manobra de combate com ataques
corpo a corpo e ataques a distncia. Facilitador.

Glaive de Terceiro Grau

Glaives de terceiro grau tm as seguintes habilidades:


Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc ainda no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, com
lmina mdio, a distncia mdio, contusivo pesado,
com lmina pesado ou a distncia pesado. Voc
treinado em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,

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voc tambm pode substituir uma das suas manobras


de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Experiente Em Armadura: A reduo de custo da
sua habilidade Prtica em Armadura aumenta.
Agora, voc reduz o custo da Potncia por hora e a
reduo da Reserva de Velocidade em 3. Facilitador.
Investida (2 pontos de Potncia): Esse movimento
requer que voc se estique para uma punhalada ou
um esmagamento poderoso. A investida complicada
aumenta a dificuldade do teste de ataque em um
passo. Se seu ataque for bem sucedido, ele infligir 4
pontos adicionais de dano. Ao.
Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse um ataque
rpido com uma arma de lmina ou pontuda que
difcil de se defender. A dificuldade do teste de
ataque diminuda em um passo. Se o ataque for
bem sucedido, ele causar 1 ponto a menos de
dano do que o normal. Ao.
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
tiver a capacidade de disparar tiros rpidos sem
recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
rpido, tal como a besta de repetio), voc poder
saraivar vrios tiros ao redor do seu alvo para
aumentar a chance de acertar. Esse movimento usa
1d6 + 1 unidades de munio (ou toda a munio
na arma, se ela tiver menos do que o nmero
obtido no teste). A dificuldade do teste de ataque
diminuda em um passo. Se o ataque for bem
sucedido, ele causar 1 ponto a menos de dano do
que o normal. Ao.
Tiro de Efeito (2 pontos de Velocidade): Como parte
da mesma ao, voc faz um ataque a distncia
contra dois alvos que esto dentro do alcance
imediato um do outro. Faa um teste de ataque
separado para cada alvo. A dificuldade de cada
teste de ataque aumentada em um passo. Ao.

Glaive de Quarto Grau

Glaives de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc ainda no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, com
lmina mdio, a distncia mdio, contusivo pesado, com
lmina pesado ou a distncia pesado. Voc treinado
em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,
voc tambm pode substituir uma de suas manobras
de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Guerreiro Competente: Seus ataques causam 1
ponto adicional de dano. Facilitador.
Defensor Experiente: Quando estiver usando
armadura voc receber +1 em Armadura. Facilitador.
Finta (2 pontos de Velocidade): Se voc usar
uma ao despistando ou distraindo, na prxima
rodada voc poder tirar vantagem das defesas
reduzidas do seu oponente. Faa um teste de
ataque corpo a corpo contra esse oponente. A
dificuldade do teste diminuda em um passo. Se
o seu ataque for bem sucedido, infligir 4 pontos
adicionais de dano. Ao.

TIPO DE PERSONAGEM
Menor para Maior: Voc trata os resultados
iguais a 19 natural como se fossem 20 natural
para testes de ataque de Potncia ou testes de
ataque de Velocidade (voc escolhe quando
receber essa habilidade). Isso permite que
voc receba um efeito maior em um 19 ou 20
natural. Facilitador.
Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque diminuda em um
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir
4 pontos adicionais de dano. Ao.

Glaive de Quinto Grau

Glaives de quinto grau tm as seguintes habilidades:


Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
mesmo um no qual voc j seja treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse
tipo de arma. Se j for treinado, voc se tornar
especializado nesse tipo de ataque. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das
seguintes manobras de combate (ou uma manobra
de um grau abaixo) para adicionar ao seu repertrio.
Alm disso, voc tambm pode substituir uma das
suas manobras de combate de grau inferior por
uma manobra de combate diferente do mesmo grau
inferior.
Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): Se
uma arma tiver a capacidade de disparar tiros
rpidos sem recarregar (geralmente chamada
de arma de tiro rpido, tal como a besta de
repetio), voc poder atirar com a sua arma em
at trs alvos (todos prximos uns dos outros) ao
mesmo tempo. Faa um teste de ataque separado
para cada alvo. A dificuldade de cada ataque
aumentada em um passo. Ao.
Ataque com Salto (5 pontos de Potncia): Voc
tenta uma ao de Potncia com dificuldade 4
para saltar alto como parte do seu ataque corpo
a corpo. Se voc obtiver sucesso, seu ataque
infligir 3 pontos adicionais de dano e derrubar
o inimigo. Se voc falhar, ainda far seu teste de
ataque normal, mas no infligir o dano extra ou
derrubar o oponente caso acerte. Ao.
Maestria Em Armadura: Quando voc usa
qualquer armadura, reduz as penalidades de
armadura (custo de Potncia e reduo de
Velocidade) para 0. Se voc selecionar essa
manobra de combate e j tiver a manobra
Experiente Em Armadura, voc dever substituir
Experiente Em Armadura por uma manobra
diferente de quarto grau porque Maestria Em
Armadura melhor. Facilitador.
Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc seja treinado: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc especializado
em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da
maioria das manobras de combate, voc poder

selecionar essa manobra at trs vezes. Cada vez


que a selecionar, voc dever escolher um tipo
diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
Aparar (5 pontos de Velocidade): Voc pode
desviar rapidamente de ataques iminentes.
Quando voc ativar essa manobra, pelas prximas
10 rodadas voc reduzir a dificuldade para todos
os testes de defesa de Velocidade em um passo.
Facilitador.

Glaive de Sexto Grau

Glaives de sexto grau tm as seguintes habilidades:


Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
mesmo um no qual voc j seja treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse tipo de
arma. Se voc j for treinado, se tornar especializado
nesse tipo de ataque. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,
voc tambm pode substituir uma das suas manobras
de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Pancada Final (5 pontos de Potncia): Se seu
inimigo estiver cado, atordoado ou de alguma
forma impotente ou incapacitado quando voc
atacar, voc infligir 6 pontos adicionais de dano
em um golpe bem sucedido. Facilitador.
Matador (3 pontos de Potncia): Quando voc
atingir um PNJ ou criatura de nvel 5 ou menor, faa
outro teste (usando qualquer estatstica que tenha
usado para atacar). Se tiver sucesso no segundo
teste, voc matar o alvo instantaneamente. Se
voc usar essa manobra de combate contra um PJ
de qualquer grau e tiver sucesso no segundo teste,
o personagem descer um passo no marcador de
dano. Facilitador.
Ataque Giratrio (5 pontos de Velocidade): Voc
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
at cinco inimigos na rea adjacente, tudo como
parte da mesma ao em uma rodada. Faa um
teste de ataque separado para cada inimigo. Voc
permanecer limitado pela quantidade de Esforo
que poder empregar em uma ao. Qualquer coisa
que modifique seu ataque ou seu dano se aplicar a
todos esses ataques. Ao.
Arma e Corpo (5 pontos de Velocidade): Aps fazer
um ataque com arma branca ou arma de ataque
a distncia, voc dar sequncia com um soco
ou um chute como um ataque adicional, tudo
como parte da mesma ao em uma rodada. Os
dois ataques podem ser direcionados a inimigos
diferentes. Faa um teste de ataque separado
para cada ataque. Voc permanece limitado pela
quantidade de Esforo que pode empregar em uma
ao. Qualquer coisa que modifique seu ataque ou
seu dano se aplicar aos dois ataques, a menos que
seja vinculado especificamente sua arma. Ao.

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Uma glaive de renome


em Baluarte Yerra
Mestanir, que deteve a
Horda Contorcida por
conta prpria at que os
exrcitos de Navarene
pudessem chegar. Sozinha,
ela provavelmente salvou a
parte oriental do reino da
destruio pelas mos de
abhumanos.

EXEMPLO DE GLAIVE

Besta pesada, pgina 80


Forte, pgina 48
Treinado Sem Armadura,
pgina 29
Estocada, pgina 29

Domina o Armamento,
pgina 60

Colin quer criar um personagem glaive que seja


rpido e forte. Ele coloca 3 dos seus pontos
adicionais em sua Reserva de Potncia e 3 em sua
Reserva de Velocidade; suas Reservas de estatsticas
agora so Potncia 14, Velocidade 13 e Intelecto
7. Sendo um personagem de primeiro grau, seu
Esforo 1, sua Margem de Potncia e Margem de
Velocidade so 1 e sua Margem de Intelecto 0. Seu
glaive no particularmente esperto ou carismtico.
Ele quer usar uma espada de lmina larga (uma
arma mdia que inflige 4 pontos de dano) e uma
besta pesada (uma arma pesada que inflige 6
pontos de dano, mas requer o uso das duas mos).
Colin decide no usar armadura, portanto para a
sua primeira manobra de combate escolhe Treinado
Sem Armadura, assim ele reduz a dificuldade das
aes de defesa de Velocidade. Para a sua segunda
manobra de combate, ele escolhe Estocada, assim
pode infligir dano extra com sua espada se usar 1
ponto de Potncia. J que ele tem uma Margem de
Potncia de 1, ele poder usar Estocada sem custo
se no usar sua Potncia para qualquer outra coisa
alm dessa ao.

O Mestre generosamente d a Colin 10 shins extra


porque ele escolheu renunciar armadura, e ele usa
esse dinheiro para comprar mais virotes de besta. O
equipamento inicial de glaive inclui duas cifras e o
Mestre decide que as cifras de Colin so uma plula
que restaura 6 pontos de Potncia quando engolida
e um pequeno dispositivo que explode como uma
bomba incendiria quando arremessado, infligindo
3 pontos de dano em todos dentro do alcance
imediato. Colin escolhe nadar como a percia fsica
em que treinado.
Ele ainda precisa escolher um descritor e um foco.
Olhando a seguir as regras de descritor, Colin escolhe
Forte, que aumenta sua Reserva de Potncia para 18.
Ele tambm se torna treinado em saltar e quebrar
objetos inanimados. (Se ele tivesse escolhido saltar
como sua percia fsica, o descritor Forte o teria
tornado especializado em saltar em vez de treinado).
Ser Forte tambm d a Colin uma arma mdia ou
pesada extra. Ele escolhe outra espada de lmina
larga como uma lmina de reserva. Ele decide que
uma espada ligeiramente menor do que outra e ir
embainh-las juntas do lado esquerdo do corpo.
Como seu foco, Colin escolhe Domina o
Armamento. Isso d a ele ainda outra arma de alta
qualidade. Ele escolhe uma espada de lmina larga
e pergunta ao Mestre se, no lugar de sua primeira
espada, poderia ter um escudo, o que reduzir a
dificuldade dos seus testes de defesa de Velocidade
(o escudo conta como um recurso). O Mestre
concorda com a mudana. Durante o jogo, o glaive
de Colin ser difcil de acertar ele treinado em
testes de defesa de Velocidade e seu escudo diminui
a dificuldade em mais um passo.
Graas a seu foco, ele tambm infligir 1 ponto
adicional de dano com sua arma escolhida. Agora
ele inflige 5 pontos de dano com sua lmina. O
personagem do Colin um combatente mortfero,
provavelmente comeando o jogo com algum
renome como um espadachim.

NANO

Nanos s vezes so chamados de magos, mgicos,


feiticeiros ou bruxas pelo povo do Nono Mundo.
Nanofeiticeiro tambm um termo comum, suas
habilidades chamadas de nanofeitiaria. Alguns
alegam serem os representantes dos deuses ou
outras foras sobrenaturais. Independente de como
so chamados, nanos dominam os mistrios do
passado ao ponto de parecer realizar milagres. Eles
exploram a numenera para alterar a realidade ou
aprender coisas que no poderiam saber de outro
modo.
O termo nano derivado da nanotecnologia que
onipresente no Nono Mundo (quer algum se d conta
disso ou no). s vezes as pessoas chamam essas
partculas invisveis e numinosas infusas na paisagem
de nanoespritos. s vezes esses espritos assumem
uma manifestao devastadora chamada de Ventania
de Ferro e se movem pelo ar em nuvens que podem
ser muito mais perigosas do que qualquer tempestade
convencional. Na verdade, nanites esto literalmente
em todo lugar.
Nanos exercem seu poder na forma do que

A numenera, pgina 275

Ventania de Ferro,
pgina 135

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TIPO DE PERSONAGEM

RESERVAS DE ESTATSTICA DE NANO


Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
7
Velocidade
9
Intelecto
12
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.

eles chamam de esoterismos, embora alguns


prefiram cham-los de feitios, encantamentos ou
encantos. Nanos tambm so proficientes com
outros dispositivos e, s vezes, seus poderes so
na verdade o uso sutil de tais itens que trazem
escondidos. escondidos em seus corpos. Todos
os nanos convocam seus poderes de formas
ligeiramente diferentes.
Nanos geralmente so inteligentes, eruditos
e perspicazes. Na maior parte do tempo eles se
dedicam numenera e a outras coisas esotricas em
vez de atividades puramente fsicas. Como resultado,
eles geralmente so versados nos artefatos e restos
das eras anteriores.
Nanos na Sociedade: As pessoas comuns
frequentemente temem os nanos ou olham para
eles com desconfiana. fcil ficar com medo de
um brucutu com um machado, mas quando se
trata de algum que manipula poderes invisveis
magia, na falta de um termo melhor coisas
demais so desconhecidas.
As estranhas habilidades de um nano so

perturbadoras at para as almas mais valentes, a no


ser que elas tenham um pouco de conhecimento sobre
a numenera. Dito isso, nem todos ficam assustados
ou intimidados pelos nanos. Existem outras pessoas
e criaturas que tm capacidades bem alm da
compreenso das pessoas normais coisas que at
os nanos podem no compreender. Coisas que at
mesmo os nanos podem temer.
Como os mgicos das fbulas, alguns nanos
vivem na solido para estudar e conduzir estranhos
experimentos, enquanto outros se renem em
escolas e ensinam aqueles com potencial para usar
suas habilidades. Eles desfrutam de seu tempo na
companhia de pessoas com preferncias e interesses
similares. Entretanto, nem todos os nanos so ratos
de biblioteca frgeis esse apenas o esteretipo
imposto a eles pela sociedade.
s vezes, as pessoas veem os nanos como
representantes dos poderes constitudos: deuses,
demnios ou espritos. No muito surpreendente,
considerando que eles afetam o mundo ao redor de
si de modos que a maioria das pessoas no consegue
compreender. O que mais surpreendente que
alguns nanos tambm acreditam que isso seja verdade.
Eles chamam a si prprios de sacerdotes ou xams e
tratam seus esoterismos mais como rituais, oraes
ou invocaes. Quando esses nanos se renem, eles o
fazem em templos, mas com igual frequncia um deles
vive sozinho no meio de um rebanho de fiis. Alguns
desses nanos solitrios no chamam a si mesmos de
sacerdotes: autoproclamam-se deuses.

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Os Sacerdotes dos ons


descobriram os meios de
controlar diretamente os
pensamentos das pessoas
apenas pelo uso de palavras
e imagens. Tudo o que eles
dizem, fazem e mesmo
vestem cuidadosamente
calculado.
~Narada Trome, antipapista

em armas de ataque a distncia, dispositivos de


proteo diferentes de armaduras e dispositivos
que tenham efeitos interessantes e teis usando
magnetismo, criando campos de fora, curando
ferimentos, remodelando a carne, criando ou
destruindo matria e assim por diante. Essa a
verdade tanto no que se refere a cifras quanto a
artefatos.

Um nano infame
Nordarvar, que foi o
primeiro a desenvolver
o esoterismo agora
onipresente Empurrar.
Ele o usou para derrubar
o Duque Guchian do
topo de sua prpria torre,
pondo, assim, fim
Guerra dos Trs Lrios.

Nanos Avanados: Conforme os nanos recebem


mais experincia, geralmente aprendem esoterismos
novos e mais poderosos. Eles comeam suas
carreiras criando escudos pessoais e acertando os
inimigos com rajadas de energia, mas depois de um
tempo podem voar pelo ar, desintegrar matria, se
teleportar por grandes distncias e controlar o clima.

ANTECEDENTE DE NANO

Os nanos podem fazer coisas que parecem mgica


para outras pessoas, mas seus poderes no so
baseados em encantamentos ou conjurao de
magias a explicao geralmente ainda mais
estranha. Escolha uma das trs opes descritas
abaixo como a fonte de suas habilidades. Ela
fornecer a base de seu antecedente e lhe dar uma
ideia de como poder melhorar a si. O Mestre pode
usar essa informao para desenvolver aventuras e
buscas que sejam especficas para seu personagem e
que contribuam para seu avano.

Conhecimento Proibido

Nanos no Grupo: Normalmente, um nano o


membro da equipe que guarda a retaguarda do
grupo, to distante do perigo quanto possvel.
Comparados com seus camaradas, os nanos so
frequentemente um pouco frgeis e menos bem
protegidos contra ameaas. Alm disso, a maioria de
suas habilidades funciona melhor a distncia.
Por mais teis e impressionantes que os poderes
ofensivos dos nanos possam ser, seu conhecimento
frequentemente mais valioso para um grupo.
Quando a equipe se depara com dispositivos
misteriosos, criaturas estranhas ou outros aspectos
da numenera, o nano geralmente aquele que sabe
como identificar ou lidar com as descobertas. Ele
ou ela pode ser o melhor na busca por novas cifras
ou em descobrir como usar artefatos do passado.
Muitos nanos possuem outros conhecimentos
valiosos em reas como geografia, botnica,
medicina e muito mais.
Nanos e a Numenera: Todos os nanos sabem muito
sobre a numenera. Em muitos aspectos, ela sua
fora vital. Quando um grupo encontra um veculo
quebrado, um autmato inativo ou uma mquina
antiga, o nano avana e busca por dispositivos teis.
Quase qualquer item numenera seria bem-vindo,
mas, geralmente, os nanos esto mais interessados

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Voc entende a numenera muito melhor do que a


maioria das pessoas. Voc sabe que ela no apenas
um monte de mquinas estranhas enterradas em
velhas runas. A numenera est em todo lugar, alm
da percepo dos humanos. Voc sabe que mquinas
microscpicas chamadas nanites esto entrelaadas
em cada centmetro do mundo, esperando para serem
ativadas. Voc sabe que satlites em rbita esto
transmitindo informao, esperando por algum para
acess-los. Tendo estudado muito e profundamente,
aprendendo as formas adequadas de explorar as
foras por toda a sua volta, voc sabe como ativar
essas mquinas e faz-las realizar o que voc deseja,
mesmo que de modos limitados e especficos. Esses
usos de poder so chamados de esoterismos. Atravs
de vrios dispositivos minsculos que voc possui,
que provavelmente parecem amuletos mgicos para
os no iniciados, voc conjura energia. Ao acessar
a esfera de dados transmitida no mundo todo, voc
se conecta com mquinas incluindo as nanites
para mudar o seu ambiente.
Avano: Voc deve continuar a estudar. H muito
mais sobre a numenera do que uma pessoa possa
chegar a saber, mas isso no significa que voc no
deva tentar aprender tudo. Mais segredos e mais
conhecimento significam mais poder. Em algum
ponto da sua carreira voc poder precisar encontrar
um professor ou outra fonte de conhecimento.
Muitas perguntas precisam de respostas. Quando
suas estatsticas melhoram ou voc aprende novas
percias porque voc dominou outra tcnica nova
que explora o mundo secreto. Quando voc receber
um novo esoterismo, ser o resultado de longas

TIPO DE PERSONAGEM
horas de estudo e prtica no uso dos conhecimentos
misteriosos da sua tradio.

Psinicos

Voc sabe que o mundo est repleto de mquinas


antigas e suas criaes. Algumas delas so visveis,
mas muitas no so. No apenas percia ou
conhecimento que lhe permite ter acesso a elas.
Voc tem um talento psquico para se comunicar com
as mquinas para produzir vrios efeitos. Algumas
dessas mquinas esto escondidas em voc e outras
esto infusas no ambiente do Nono Mundo.
Voc no pode conjurar energia ou dobrar a
matria por conta prpria, mas tem a habilidade
rara e espetacular de controlar as nanomquinas
invisveis que fazem isso por voc. Esse dom ser o
resultado natural de exposio extrema tecnologia?
Ser a fuso do biolgico e do mecnico? Ser o
projeto de um arquiteto genial de geraes passadas
que manipulou a gentica da sua famlia? Ou ser
apenas uma mutao aleatria? Em qualquer caso,
voc a sntese natural de humano e mquina,
trabalhando como um s.
Avano: Compreender esse talento natural requer
tempo e treinamento, e mais de ambos necessrio
para expandir e refinar seus poderes. Alm de
procurar ajuda com sua instruo, voc pode
precisar encontrar drogas, dispositivos ou outros
estmulos externos.
Quando aspectos do seu personagem melhoram ou
voc aprende novas percias ou esoterismos, porque
voc dominou uma nova faceta das suas habilidades
psquicas ou descobriu um uso inteiramente novo para
uma mquina em seu ambiente.

Portas e Plugues

Voc tem uma conexo com as mquinas por uma


razo clara: voc mesmo quase uma mquina.
Seu sistema nervoso entrelaado por circuitos
eletrnicos e seu corpo tem conectores e portas
implantadas por onde voc se pluga a mdulos
e outras peas tecnolgicas que fornecem suas
capacidades. Quando produz efeitos ou manipula
nanites, voc o faz atravs da interface mecnica
direta do seu corpo. Suas rajadas de fora podem vir
de um dispositivo implantado na palma da sua mo
ou na ponta do dedo. Sua habilidade em explorar a
esfera de dados pode vir de um receptor plugado em
uma porta que voc embutiu na sua nuca.
Obviamente, para se tornar um nano voc teve
que se submeter a vrias cirurgias e procedimentos
(seja voluntria ou involuntariamente). Voc est
mudado para sempre. Algumas pessoas tratam-no
com desdm ou escrnio, mas talvez a maioria das
suas modificaes possa ser escondida por um
manto com capuz ou veste similar.
Avano: Voc quer receber mais habilidades?
Basta encontrar um hardware novo e plug-lo.
Embora talento e prtica ainda estejam envolvidos,
aprimoramentos fsicos so seus principais meios de
conseguir novos truques. Adicionar pontos s suas
Reservas de estatstica pode significar submeter-se a
novos procedimentos. Adicionar um novo esoterismo
pode exigir colocar um implante na sua cabea,

embora trocar um esoterismo por outro possa ser to


simples quanto desplugar um mdulo e conectar um
substituto.

GRAUS DE NANO
Nano de Primeiro Grau

Nanos de primeiro grau tm as seguintes habilidades:


Esforo: Seu Esforo 1.
Gnio: Voc tem uma Margem de Intelecto de 1,
uma Margem de Potncia de 0 e uma Margem de
Velocidade de 0.
Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Prtica Com Armas Leves: Voc pode usar armas
leves sem penalidade. Se voc manejar uma arma
mdia, aumente a dificuldade do ataque em um
passo. Se voc manejar uma arma pesada, aumente
em dois passos.
Treinamento na Numenera: Voc treinado na
numenera e pode tentar compreender e identificar
suas propriedades.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupas,
um livro sobre a numenera, trs cifras (escolhidas
pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre para voc) e 4 shins (moedas). Antes
de selecionar suas armas, armadura e outros
apetrechos, pode ser que queira esperar at depois
de ter escolhido seus esoterismos, descritor e foco.
Esoterismos: Voc pode fazer uso da numenera
para remodelar o mundo ao seu redor. Com a
aparncia similar ao modo que um mgico das
fbulas parece conjurar feitios, essas expresses do
seu conhecimento so chamadas de esoterismos. As
pessoas que no so nanos s vezes chamam-nas
de feitios ou encantamentos.
A maioria dos esoterismos deve ser ativada, o
que requer que voc tenha uma mo livre e use 1
ou mais pontos de Intelecto. Se nenhum custo em
ponto de Intelecto for dado para um esoterismo, ele
funcionar continuamente sem precisar ser ativado.
Alguns esoterismos especificam uma durao, mas
voc sempre poder encerrar um dos seus prprios
esoterismos quando desejar.
Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo.
Voc no pode escolher o mesmo esoterismo mais de
uma vez, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,
preparar (mas no criar) comida e assim por
diante. Voc no pode usar magia limitada para
causar dano a outra criatura ou objeto. Ao.
Massacre (1 ponto de Intelecto): Voc ataca um
inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
forma fsica quanto sua mente. Em ambos os
casos, voc deve ser capaz de ver o seu alvo. Se
o ataque for fsico, voc emitir um raio de fora
de alcance curto que infligir 4 pontos de dano.
Se o ataque for mental, voc focar sua energia
mental para dar uma rajada nos processos de
pensamentos de outra criatura dentro do alcance

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Lcienca
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Quando adicionar um
gerador de flutuao a um
capacitor de dobra instvel,
certifique-se de polarizar as
terminaes corretamente
ou voc acabar drenando
a energia... diretamente
para o seu crebro.
~Sir Arthour

O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.

VNCULOS DE NANO

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc serviu como aprendiz a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas. Agora voc carrega a fama dele.
Voc estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
Voc aprendeu nanofeitiaria (ou adquiriu suas modificaes) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
Enquanto viajava sozinho, voc salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de estar pouco disposto a
acompanh-lo na sua jornada, ele permanece em dbito com voc.
Sua me foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas tambm esperam muito de voc.
Voc deve dinheiro a vrias pessoas pelo povoado e no tem fundos para pagar suas dvidas.
Voc falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta prpria.
Voc aprendeu suas percias mais rpido do que seus professores j tinham visto. Os poderes constitudos tomaram cincia e
esto prestando ateno.
Voc matou um clebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
Voc treinou como um glaive, mas suas percias com a numenera e outros tipos de tradio por fim o conduziram a
um caminho diferente. Seus antigos camaradas no o entendem, mas o respeitam.
Enquanto estudava para ser um nano, voc trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietria e a clientela.
Sua famlia possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negociaes
justas.
Voc treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos ons e eles ainda o olham com afeio.
Voc trabalhou nos jardins do palcio de uma nobre influente. Ela no se lembra de voc, mas voc fez amizade com
sua jovem filha.
Um experimento que voc conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de voc
como um indivduo perigoso e imprudente.
Voc vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiana.
As pessoas que voc conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascena em sua face.
Sua melhor amiga tambm uma nano. Voc e ela imediatamente dividem as descobertas e os segredos.
Voc conhece muito bem um comerciante local. Como voc um cliente fiel, ele te d descontos e um tratamento especial.
Voc pertence a um clube social fechado que se rene mensalmente para beber e conversar.

Armadura, pgina 92

Nvel, pgina 85

curto. Esse corte mental infligir 2 pontos de dano


de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura).
Algumas criaturas sem mente (como os autmatos)
podem ser imunes ao corte mental. Ao.
Empurrar (2 pontos de Intelecto): Voc empurra
uma criatura ou objeto a uma distncia imediata em
qualquer direo que desejar. Voc deve ser capaz de
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor,
no deve estar preso a nada e deve estar dentro
do alcance curto. O empurro rpido e a fora
muito grosseira para ser manipulada. Por exemplo,
voc no pode usar este esoterismo para puxar uma
alavanca ou mesmo fechar uma porta. Ao.
Varredura (2 pontos de Intelecto): Voc faz a
varredura de uma rea equivalente a 3 metros
cbicos, incluindo todos os objetos e criaturas
dentro dessa rea. A rea deve estar dentro do
alcance curto. Fazer a varredura de uma criatura
ou objeto sempre revela seu nvel (uma medida
do quo poderoso, perigoso ou difcil ). Voc
tambm descobre quaisquer fatos que o Mestre
sentir que sejam pertinentes a respeito da matria
e da energia nessa rea. Por exemplo, voc
pode descobrir que a caixa de madeira contm
um dispositivo de metal e sinttico. Voc pode
descobrir que o cilindro de vidro est cheio de
gs venenoso e que seu suporte de metal tem um

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campo eltrico que passa por ele e o conecta a


uma tela metlica no cho. Voc pode descobrir
que a criatura diante de voc um mamfero com
um crebro pequeno. Entretanto, este esoterismo
no lhe diz o que a informao significa. Assim,
no primeiro exemplo, voc no sabe o que o
dispositivo de metal e sinttico faz. No segundo,
voc no sabe se pisar no cho faz com que
o cilindro libere o gs. No terceiro, voc pode
suspeitar que a criatura no seja muito inteligente,
mas varreduras, como parecem, podem ser
enganosas. Muitos materiais e campos de energia
previnem ou resistem varredura. Ao.
Proteger: Voc tem ao seu redor, o tempo todo,
um escudo de energia que ajuda a desviar
ataques. Voc recebe +1 em Armadura. Facilitador.

Nano de Segundo Grau


Nanos de segundo grau tm as seguintes habilidades:
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir
(ou um esoterismo de um grau inferior) para adicionar
ao seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir
um dos seus esoterismos de primeiro grau por um
esoterismo diferente tambm de primeiro grau.
Adaptao (2+ pontos de Intelecto): Voc se
adapta a um ambiente hostil por 28 horas. Como
resultado, voc consegue respirar com segurana,

TIPO DE PERSONAGEM

a temperatura no o mata (embora possa ser


extremamente desconfortvel ou debilitante),
a gravidade esmagadora no o incapacita ou
machuca (embora, outra vez, voc possa ficar
seriamente travado) e assim por diante. Em
ambientes extremos, o Mestre poder aumentar
o custo de ativao desse esoterismo a um custo
mximo de 10 pontos de Intelecto. De um modo
geral, o custo deve ser igual quantidade de dano
que voc suportaria em uma determinada rodada.
Por exemplo, se voc entrar em um ambiente
hostil que normalmente causaria 6 pontos de
dano por rodada, usar Adaptao para evitar este
dano custar 6 pontos. Voc pode proteger outras
criaturas alm de voc, mas cada criatura adicional
lhe custa a mesma quantidade de pontos de
Intelecto que 0 custo para se proteger. Assim, se
custa 6 pontos para proteger a si mesmo, custar
mais 12 para proteger outras duas pessoas. Esse
esoterismo nunca protege de ameaas rpidas e
instantneas como um ataque com uma arma ou
uma exploso repentina de fogo. Ao para iniciar.
Lampejo (4 pontos de Intelecto): Voc cria uma
exploso de energia em um ponto dentro do
alcance curto, afetando uma rea at o alcance
imediato a partir desse ponto. Voc deve ser capaz
de ver a localizao que voc pretende definir
como o centro da exploso. A rajada inflige 2
pontos de dano em todas as criaturas ou objetos
dentro da rea. Por conta de ser um ataque
de rea, adicionar Esforo para aumentar esse
dano funciona diferente de como funcionaria em
ataques contra um nico alvo: se voc empregar
um nvel de Esforo para aumentar o dano,
adicione 2 pontos de dano para cada alvo, e mesmo
se voc falhar no seu teste de ataque, todos os
alvos na rea ainda sofrero 1 ponto de dano. Ao.
Flutuar (2 pontos de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Caso se concentre, voc poder
controlar seu movimento para permanecer imvel
no ar ou flutuar at uma distncia curta como
sua ao, mas nada alm disso; caso contrrio,
voc vagar com o vento ou qualquer dinamismo
que tenha adquirido. Esse efeito dura por at dez
minutos. Ao para iniciar.
Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Voc
consegue ler os pensamentos superficiais
de uma criatura dentro do seu alcance curto,
mesmo se o alvo no quiser que voc o faa.
Voc deve ser capaz de ver o alvo. Uma vez
estabelecido o contato, voc poder ler os
pensamentos do alvo por at um minuto. Se
voc ou o alvo sarem do alcance, o vnculo ser
quebrado. Ao para iniciar.
Estase (3 pontos de Intelecto): Voc cerca um
inimigo do seu tamanho ou menor com uma
energia cintilante, impedindo-o de se mover
ou agir por um minuto, como se estivesse
completamente congelado. Voc deve ser capaz
de ver o alvo, e ele deve estar dentro do alcance
curto. Enquanto estiver esttico, o alvo ficar
impermevel a dano, no poder ser movido e fica
imune a todos os efeitos. Ao.

Nano de Terceiro Grau


Nanos de terceiro grau tm as seguintes habilidades:
Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Barreira (3+ pontos de Intelecto): Voc cria uma
barreira opaca e fixa de energia slida dentro do
alcance imediato. A dimenso da barreira de 3
por 3 metros e sua espessura insignificante.
uma barreira de nvel 2 e dura por dez minutos.
Ela pode ser colocada em qualquer lugar em que
caiba, seja contra um objeto slido (incluindo o
cho) ou flutuando no ar. Cada nvel de Esforo
que voc emprega fortalece a barreira em um
nvel. Por exemplo, empregar dois nveis de
Esforo criar uma barreira de nvel 4. Ao.
Contramedidas (4 pontos de Intelecto): Voc
imediatamente finaliza um efeito da numenera
em andamento (tal como um efeito criado por
um esoterismo) dentro do alcance imediato.
Alternativamente, voc poder usar isso como
uma ao de defesa para cancelar qualquer
esoterismo iminente direcionado contra voc
ou qualquer dispositivo numenera ou seu
efeito por 1d6 rodadas. Voc deve tocar o efeito
ou dispositivo para cancel-lo. Ao.
Proteo de Energia (3+ pontos de Intelecto):
Escolha um tipo distinto de energia que voc
tenha experincia (como trmica, snica,
eletricidade e assim por diante). Voc recebe
+10 em Armadura contra danos causados
por esse tipo de energia por dez minutos.
Alternativamente, voc recebe +1 em Armadura
contra danos causados por essa energia por 28
horas. Voc deve estar familiarizado com o tipo
de energia; por exemplo, se no tiver experincia
com certo tipo de energia extradimensional, voc
no poder proteger-se contra ela. Em vez de
empregar Esforo para diminuir a dificuldade
desse esoterismo, voc poder empregar Esforo
para proteger mais alvos, com cada nvel de
Esforo afetando at dois alvos adicionais. Voc
dever tocar os alvos adicionais para proteg-los.
Ao para iniciar.
Sensor (4 pontos de Intelecto): Voc cria um
sensor imvel e invisvel dentro do alcance
imediato que dura por 28 horas. A qualquer
momento at o fim da durao voc poder se
concentrar para ver, ouvir e cheirar atravs do
sensor, no importa o quanto voc se afastar dele.
O sensor no lhe garantir capacidades sensoriais
fora do comum. Ao para criar; ao para
averiguar.
Olho de Tiro: Voc treinado em qualquer ataque
a distncia fsico que seja um esoterismo ou
venha de um dispositivo numenera. Por exemplo,
voc considerado treinado quando usa uma
rajada de fora de Massacre porque isso um
ataque fsico, mas no o ser quando usar um

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Humanos viveram na
Terra h muitos milhes
de anos, em pelo menos
uma ou em muitas grandes
civilizaes que ascenderam
e desapareceram. Mas por
um perodo da histria do
planeta, no havia humanos.
Mas, agora, os humanos
esto de volta. Como
isso possvel? Onde eles
estavam nesse meio tempo?
~Visixtru, filsofo varjellano

corte mental de Massacre porque isso um


ataque mental. Facilitador.

Nano de Quarto Grau

Em todo o Nono
Mundo, pessoas de
todos os estilos de vida
relataram vislumbres
aleatrios de imagens ou
informao que parecem
vir do nada. Essa exploso
inesperada de informao
frequentemente sem
sentido e raramente til
ou relevante, e algumas
vezes perturbadora.
Enquanto alguns as
chamam de vises, nanos
e outros especialistas na
numenera acreditam que
os vislumbres so avarias
na esfera de dados que
ainda permeia o mundo.

Nanos de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau
inferior por um esoterismo diferente do mesmo
grau inferior.
Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Voc fica
invisvel por dez minutos. Enquanto estiver
invisvel, voc ser especializado em furtividade
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito
terminar se voc fizer alguma coisa para revelar
a sua presena ou posio atacar, realizar um
esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
grande e assim por diante. Se isso ocorrer, voc
poder recuperar o efeito de invisibilidade restante
atravs de uma ao para focar em esconder sua
posio. Ao para iniciar ou reiniciar.
Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Voc
controla as aes de outra criatura que voc toca.
Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de
nvel 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido
o controle, voc mantm contato mental com o
alvo e sente o que ele sente. Voc poder permitir
que ele aja livremente ou sobrepor-se ao controle
dele, avaliando caso a caso. Em vez de empregar
Esforo para diminuir a dificuldade, voc poder
empregar Esforo para aumentar o nvel mximo
do alvo. Assim, para controlar a mente de um alvo
nvel 5 (trs nveis acima do limite normal), voc
dever empregar trs nveis de Esforo. Nanos
espertos usam o esoterismo Varredura em uma
criatura para descobrir seu nvel antes de tentar
controlar sua mente. Quando o esoterismo Controle
Mental termina, a criatura no se lembra de ter sido
controlada ou de qualquer coisa que tenha feito
enquanto estava sob seu comando. Ao para iniciar.
Regenerao (6 pontos de Intelecto): Voc restaura
pontos da Reserva de Potncia ou Velocidade
de um alvo de um de dois modos: ou a Reserva
escolhida recupera at 6 pontos, ou restaurada
a um valor total de 12. Voc toma essa deciso
quando inicia esse esoterismo. Os pontos so
regenerados a uma taxa de 1 ponto por rodada.
Voc deve manter contato com o alvo o tempo
todo. Em nenhum caso isso poder elevar uma
Reserva acima do seu mximo. Ao.
Remodelar (5 pontos de Intelecto): Voc remodela
matria dentro do alcance curto em uma rea
do tamanho de um cubo de 1,50 m de aresta. Se
voc usar somente uma ao nesse esoterismo, as
mudanas feitas sero, na melhor das hipteses,
grosseiras. Se voc passar ao menos dez minutos
e tiver sucesso em uma tarefa de ofcio apropriada
(com uma dificuldade pelo menos um passo acima
do normal devido s circunstncias), voc poder
fazer mudanas complexas no material. Voc no
pode mudar a natureza do material, apenas sua

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forma. Assim, voc pode fazer ou selar um buraco


em uma parede ou no cho. Voc pode moldar uma
espada rudimentar a partir de um grande pedao
de ferro. Voc pode quebrar ou consertar uma
corrente. Com vrios usos desse esoterismo, voc
poderia causar grandes mudanas, criando uma
ponte, uma parede ou uma estrutura similar. Ao.
Matar (6 pontos de Intelecto): Voc rene energia
disruptora na ponta do seu dedo e toca uma
criatura. Se o alvo for um PNJ ou uma criatura de
nvel 3 ou menor, morrer. Se o alvo for um PJ de
qualquer grau, descer um passo no marcador de
dano. Ao.

Nano de Quinto Grau


Nanos de quinto grau tm as seguintes habilidades:
Mestre no Uso de Cifra: Voc pode carregar cinco
cifras ao mesmo tempo.
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Voc toca
um objeto e absorve sua energia. Se voc tocar uma
cifra, a tornar intil. Se voc tocar um artefato,
teste o esgotamento do artefato. Se voc tocar
outro tipo de mquina ou dispositivo energizado,
o Mestre determinar se sua energia totalmente
drenada. Em qualquer caso, voc absorve a
energia do objeto tocado e recupera 1d10 pontos
de Intelecto. Se isso der a voc mais Intelecto do
que o mximo de sua Reserva, os pontos extras
sero perdidos e voc dever fazer um teste de
defesa de Potncia. A dificuldade do teste igual
quantidade de pontos acima do mximo que voc
absorveu. Se voc falhar no teste, sofrer 5 pontos
de dano e ficar incapaz de agir por uma rodada.
Voc pode usar esse esoterismo como uma ao
de defesa quando for o alvo de um esoterismo
iminente. Fazer isso cancelar o esoterismo
iminente e voc absorver sua energia como se
fosse um dispositivo. Ao.
Do P ao P (7 pontos de Intelecto): Voc
desintegra um objeto inanimado que seja menor
do que voc e cujo nvel seja menor ou igual ao
seu grau. Voc dever tocar o objeto para afetlo. Se o Mestre sentir que apropriado para as
circunstncias, voc poder desintegrar uma parte
de um objeto (cujo volume total seja menor do
que voc) em vez da coisa toda. Ao.
Conhecendo o Desconhecido (6 pontos de
Intelecto): Explorando a esfera de dados, voc
poder fazer uma pergunta ao Mestre e receber
uma resposta genrica. O Mestre atribui um nvel
para a pergunta, ento quanto mais obscura for
a resposta, mais difcil ser a tarefa. Geralmente,
um conhecimento que voc poderia encontrar
ao procurar em algum lugar diferente da sua
atual localizao nvel 1 e um conhecimento
obscuro do passado nvel 7. Conhecer o futuro
impossvel. Ao.

TIPO DE PERSONAGEM
Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Voc se
transfere instantaneamente para qualquer
localizao que tenha visto ou onde tenha estado,
no importa a distncia, desde que ela seja na
Terra (ou seja qual for o mundo em que voc
atualmente est.) Em vez de empregar Esforo
para diminuir a dificuldade, voc poder empregar
Esforo para levar outra pessoa com voc, com
cada nvel de Esforo afetando at trs alvos
adicionais. Voc dever tocar quaisquer alvos
adicionais. Ao.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na
escurido completa por at 15 metros como se
fosse na penumbra. Voc reconhece hologramas,
disfarces, iluses de tica, imitao de som e
outros truques do gnero (para todos os sentidos)
pelo que eles so. Facilitador.

empregar Esforo para diminuir a dificuldade,


voc pode empregar Esforo para trazer outras
pessoas com voc, com cada nvel de Esforo
afetando at trs alvos adicionais. Voc deve
tocar quaisquer alvos adicionais. Ao.
Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que voc
carrega. A cifra deve ter um efeito que no
seja instantneo. Voc destri a cifra e recebe
seu poder, que funciona continuamente para
voc. Voc pode escolher uma cifra quando
receber essa habilidade, ou voc pode esperar
e escolher depois. Entretanto, uma vez que
voc tenha usurpado o poder de uma cifra, no
poder depois mudar para uma cifra diferente
o esoterismo funciona uma nica vez. Ao
para iniciar.

Nano de Sexto Grau


Nanos de sexto grau tm as seguintes habilidades:
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Controlar o Clima (10 pontos de Intelecto): Voc
muda o clima em toda a sua regio. Se realizado
em rea fechada, esse esoterismo cria apenas
efeitos climticos menores tais como nvoa,
mudanas de temperatura amenas e assim
por diante. Se realizado em rea aberta voc
consegue criar chuva, nevoeiro, neve, vento
ou qualquer outro tipo de clima normal (no
excessivamente severo). A mudana dura por
um perodo de tempo natural, portanto uma
tempestade pode durar por uma hora, nevoeiro
por duas ou trs horas e a neve por algumas
horas (ou por dez minutos se estiver fora de
estao). Pelos primeiros dez minutos aps ativar
esse esoterismo, voc poder criar efeitos mais
dramticos e especficos tais como trovoadas,
granizos gigantes, ciclones, ventos com fora de
furaco e assim por diante. Esses efeitos devem
ocorrer em uma rea de 305 metros a partir
da sua localizao. Voc deve usar o seu turno
concentrando-se na criao de um efeito ou em
mant-lo por uma nova rodada. Esses efeitos
infligem 6 pontos de dano a cada rodada. Ao.
Mover Montanhas (9 pontos de Intelecto): Voc
exerce uma quantidade tremenda de fora fsica
em uma rea de 76 m a partir de voc. Voc
conseguir empurrar at 9,1 toneladas de material
por at 15 metros. Essa fora pode derrubar
edificaes, redirecionar rios pequenos ou realizar
outros efeitos dramticos. Ao.
Atravessar os Mundos (8+ pontos de Intelecto):
Voc se transmite instantaneamente para outro
planeta, dimenso, fase ou nvel de realidade.
Voc deve saber que o destino existe; o Mestre
decidir se voc tem informao suficiente para
confirmar sua existncia e qual seria o nvel de
dificuldade para chegar ao destino. Em vez de

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Cifra, pgina 278

EXEMPLO DE NANO

Cifras ocultistas e
anoticas, pgina 279

Gracioso, pgina 49

Doma o Relmpago,
pgina 58

Shanna quer criar uma nano. Ela decide ser


ligeiramente equilibrada, portanto ela coloca 2
dos seus pontos adicionais em cada Reserva de
estatstica, dando a ela uma Reserva de Potncia de
9, uma Reserva de Velocidade de 11 e uma Reserva
de Intelecto de 14. Sua nano esperta e rpida. Ela
tem uma Margem de Intelecto de 1, uma Margem
de Potncia de 0 e uma Margem de Velocidade de
0. Sendo um personagem de primeiro grau, seu
Esforo 1. Ela treinada na numenera. Como seus
esoterismos iniciais ela escolhe Massacre e Proteger,
dando a ela uma forte defesa e ofensiva.
Ela pode carregar at trs cifras, mas o Mestre
d a ela duas: uma cifra ocultista (que conta como
duas cifras para esse propsito) e uma cifra anotica,
que, juntas, contam como trs. A cifra ocultista um
teletransportador porttil de alcance curto e a cifra
anotica um dispositivo que explode como uma
bomba flamejante. Como sua arma, Shanna escolhe
uma faca, que uma arma leve.
Para seu descritor, Shanna escolhe Gracioso,
que adiciona 3 pontos a sua Reserva de Velocidade,
elevando-a para 14. Esse descritor significa que ela
treinada em equilbrio e qualquer coisa que exija
movimentos cuidadosos, artes performticas
e tarefas de defesa de Velocidade. Talvez ela
seja uma danarina. De fato, ela comea
a desenvolver um histrico que envolve
movimentos graciosos e geis que ela incorpora
sua realizao de esoterismo.
Para seu foco, ela escolhe Doma o
Relmpago.. Isso d a ela Choque,
outro poder ofensivo que ela planeja
usar com a faca se algum dia entrar
em combate mano a mano (embora
ela v tentar evitar isso). Ela tambm
recebe Carga, que ser til quando
ela descobrir mais artefatos da
numenera em suas exploraes.
Seus esoterismos e habilidades
de foco custam pontos de Intelecto
para ativar, portanto ela est contente
de ter muitos pontos em sua Reserva de
Intelecto. Alm disso, sua Margem de
Intelecto ajudar a reduzir esses
custos. Se ela usar sua rajada
de fora de Massacre sem
empregar Esforo, isso
custar a ela 0 pontos de
Intelecto e causar 4 pontos de
dano. Da mesma forma, usar sua
habilidade Choque sem empregar
Esforo custa 0 pontos de Intelecto.
Sua Margem de Intelecto permitir
que ela poupe pontos para
dedicar o Esforo empregado a
outros propsitos, talvez para
impulsionar a preciso de suas
habilidades Massacre e Choque.

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JACK

Eles so pau para toda obra do ingls Jack-of-alltrades, por isso o nome embora a palavra remeta
a fbulas envolvendo um heri astuto e engenhoso
que parece se chamar sempre Jack ou, ento, Joo.
Usado como um verbo, jackear significa furtar,
enganar ou sair de uma situao difcil por meio de
ingenuidade ou sorte.
Jacks no usam uma percia ou ttica de
forma exclusiva; usam qualquer arma, armadura,
esoterismos ou qualquer coisa que possa ajudlos. Eles so caadores (especialmente caadores
de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
especialistas em diversas reas.
Jacks na Sociedade: Jacks so artesos, artistas,
lderes e ladres. Eles so arquitetos, engenheiros,
vigaristas, vendedores e professores. Essa
diversidade no significa que o jack seja o humano
comum arquetpico esse tipo de categorizao
simples diminuiria o tipo de personagem. Os jacks
so extraordinrios em fazer o que estiver ao seu
alcance em muitas coisas diferentes, e alguns fazem
vrias coisas. Se um jack um artista e outro um
explorador, h provavelmente um terceiro que as
duas coisas ao mesmo tempo.
Jacks habilidosos e eruditos que
dividem seus dons com os outros so
membros estimados da sociedade, muito
respeitados pelo que sabem e podem fazer.
Uma vila pode ser protegida por
guerreiros, mas o jack que faz
tudo funcionar sem problemas
ao reparar ou construir o
que for necessrio, lidar
com disputas, investigar
mistrios e assim por
diante. Por outro lado,
jacks que usam suas
habilidades variadas apenas
em benefcio prprio so, na
melhor das hipteses, suspeitos,
e, na pior, insultados. Os assassinos
e ladres de uma comunidade
provavelmente so jacks.
Jacks no Grupo: Jacks preenchem o
espao entre os extremos dos nanos
e dos glaives. Eles frequentemente
fazem um pouco de tudo e sabem
um pouco de tudo. Eles conseguem
lutar ao lado de um glaive ou ter uma
conversa acadmica com um nano.
No existem lugares, aes ou funes
certas ou erradas para os jacks. Eles
conseguem se garantir em combate
e outras situaes perigosas, mas se
distinguem em muitas tarefas variadas
como procurar por pistas, usar diplomacia
com os moradores locais ou consertar
uma pea de um mecanismo quebrado.
A desvantagem, claro, que os jacks
raramente so os melhores lutadores em
combate ou os melhores manipuladores
da numenera. Eles podem, entretanto, ser

TIPO DE PERSONAGEM

RESERVAS DE ESTATSTICA DE JACK

Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
10
Velocidade
10
Intelecto
10
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.
os melhores em percias mais especializadas. Eles mais
provavelmente so os personagens que sabem como
escalar, como montar viglia de forma eficaz, como
abrir uma fechadura e como improvisar um abrigo
temporrio ou uma armadilha.

Avano: Voc pode ser um super-humano,


mas ainda limitado por aquilo que aprende e
experimenta. Logo, voc deve continuar a treinar e
estudar. A prtica a chave s que mais fcil
para voc do que para os outros.
Quando voc melhora porque aprimorou algumas habilidades naturais ou desbloqueou caractersticas genticas at agora desconhecidas.

Escola da Vida

Jacks Avanados: Jacks so os tipos mais flexveis de


personagens, e jacks avanados no so diferentes.
Alguns aprendem esoterismos como os nanos. Outros
aprimoram suas habilidades de combate. Alguns jacks
fazem ambos, recebendo mais percias e melhorando
em, bem, um pouco de tudo.

Voc aprendeu as coisas da forma difcil por conta


prpria. Adaptvel e sagaz, voc expressa os verdadeiros pontos fortes da humanidade em sua habilidade
de se adaptar rapidamente s circunstncias, adquirir
novos truques para ter sucesso e, por fim, sobreviver
quando provavelmente deveria estar morto.
Voc provavelmente cresceu por conta prpria,
talvez nas ruas, nos ermos ou em meio a runas. Os
detalhes realmente no importam. O mais importante
que voc ensinou a si mesmo como superar
quaisquer desafios que apareceram.
Avano: Apenas continue seguindo em frente.
Voc chegou at onde est por observar, aprender,
adaptar e adotar. Para avanar, voc precisa fazer
mais do mesmo. Cautela constante associada (um
tanto paradoxalmente) curiosidade constante
permite que voc aprimore suas percias e novas
capacidades.

ANTECEDENTE DE JACK

Montoeira Gentica

Jacks e a Numenera: Jacks gravitam em torno de


cifras ou artefatos que expandam ainda mais sua
gama de opes. Uma pea de armadura reforada
pode ser tima para um glaive, mas muitos jacks
prefeririam ter um objeto que lhes permitisse
comunicao a distncia, atravessar paredes ou
colocar inimigos para dormir.

Voc pode at ouvir as pessoas dizerem que um


jack apenas o ser humano tpico (ou uma pessoa
comum), mas no acredita nisso. Ningum mais
como voc. Voc pode fazer coisas que ningum
mais pode fazer porque voc faz muitas coisas.
Voc um guerreiro, voc um ladro, voc um
diplomata, voc um sbio e voc um espio.
Quando voc escolher jack como seu tipo de
personagem, apresente uma explicao de como
aprendeu sua grande variedade de talentos. Escolha
uma das trs opes descritas abaixo. Ela fornecer
a base do seu antecedente e lhe dar uma ideia
de como voc poder melhorar. O Mestre poder
usar essa informao para desenvolver aventuras e
buscas que sero especficas para seu personagem e
que contribuiro para seu avano.

Sortudo
Voc parece ser melhor do que a maioria das
pessoas porque voc realmente . Seus ancestrais
fizeram parte de uma experincia gentica e seus
genes so superiores aos da mdia humana.
Voc mais esperto, mais forte, mais gil e
capaz de aprender percias fsicas e mentais mais
rapidamente. As pessoas podem cham-lo de
carismtico, abenoado, portador de dom divino
ou simplesmente de sortudo. Eles provavelmente
disseram a mesma coisa sobre seus pais, os pais
deles e assim por diante. Algumas de suas vantagens
genticas podem, ainda, conceder-lhe habilidades
psquicas de nvel baixo que se assemelham muito
aos milagres realizados pelos nanos.

Voc o produto de geraes de eugenia, reforado


por melhorias cibernticas menores, algumas
pequenas habilidades psquicas e as lies de
mestres secretos. Em outras palavras, voc no tem
uma fonte de energia ou uma explicao para suas
habilidades voc tem muitas, e, no
que lhe diz respeito, essa a melhor
frmula para o sucesso. Voc no
aposta todas as suas fichas no
mesmo cavalo proverbial. Para
realmente chegar frente,
voc deve contar com vrios
pontos fortes.
Voc sempre tem um
truque inesperado na manga
ou um plano de contingncia
alternativo. Por exemplo, voc
pode ter implantes subcutneos
que fazem voc ser mais
resistente, seu treinamento
pode deixar voc perceber
um ataque do inimigo antes
que ele ataque e suas
habilidades psquicas
poderiam lhe permitir
empurrar a lmina do
inimigo para o lado
permitindo que
voc se esquive do
golpe. No final, voc
simplesmente difcil de
machucar.

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Confusamente, em algumas
culturas o termo jack
um insulto, enquanto em
outras um elogio.

Esoterismos, pgina 35

Embora tecnicamente
esoterismos sejam
habilidades de nano,
jacks frequentemente se
referem aos seus truques
de ofcio mais claramente
sobrenaturais tambm
como esoterismos.

O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.

Avano: Voc escolheu cada vereda, portanto voc


deve percorrer todas elas. Treinamento e drogas
abastecem seu corpo e mente, implantes cerebrais
lhe concedem percias adicionais e dispositivos
escondidos nas palmas das suas mos lhe do
habilidades novas. Avano significa novos professores
e tcnicos, substncias e radiaes estranhas e uma
crescente necessidade de descobrir os segredos do
passado que se provaro essenciais para o seu futuro.

GRAUS DE JACK
Jack de Primeiro Grau
Jacks de primeiro grau tm as seguintes habilidades:
Esforo: Seu Esforo 1.
Pau para Toda Obra: Voc tem uma Margem
de 1 em uma estatstica a sua escolha: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc tem uma Margem de 0
nas outras duas estatsticas.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica Com Armas Leves e Mdias: Voc pode
usar armas leves e mdias sem penalidade. Se voc
manejar uma arma pesada, aumente a dificuldade
do ataque em um passo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de
sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Percia Flexvel: No incio de cada dia, escolha
uma tarefa (exceto as de ataque ou defesa) em
que voc se concentrar. Pelo resto do dia, voc
treinado nessa tarefa. Voc no pode usar essa
habilidade com uma percia em que voc j seja
treinado para se tornar especializado.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupa, duas
armas, armadura leve, um kit do explorador, uma
bolsa de ferramentas leves, duas cifras (escolhidas
pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre) e 8 shins. Antes de selecionar suas
armas, armadura e outros apetrechos, pode ser
que queira esperar at depois de ter escolhido seus
truques de ofcio, descritor e foco.
Truques de Ofcio: Voc tem uma ampla gama de
habilidades que mantm as pessoas na incerteza.
Alguns desses truques de ofcio so tecnicamente
esoterismos, usam a numenera, enquanto outros
so mais mundanos. Alguns truques so efeitos
contnuos e constantes, outros so aes especficas
que geralmente custam pontos de uma das suas
Reservas de estatstica.
Escolha dois dos truques descritos abaixo. Voc
no pode escolher o mesmo truque mais de uma
vez a menos que sua descrio diga o contrrio.
Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque um
espancamento. Voc ataca e inflige 1 ponto adicional
de dano usando quase qualquer arma exceto as
mais leves (como um chicote ou uma faca pequena).
Ao.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,

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preparar (mas no criar) comida e assim por


diante. Voc no pode usar magia limitada para
causar dano a outra criatura ou objeto. Ao.
Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse um
ataque a distncia bem mirado e penetrante. Voc
ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
arma tiver uma ponta afiada. Ao.
Prtica em Armadura: Jacks podem usar
armaduras por perodos razoveis de tempo
sem cansar e podem contrabalancear reaes
lentas devido ao uso de armadura. Voc pode
usar qualquer tipo de armadura. Voc reduz o
custo da Potncia por hora por usar armadura
e a reduo da Reserva de Velocidade por usar
armadura em 2. Facilitador.
Percia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc ainda no seja treinado:
Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc treinado em
tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da maioria
dos truques de ofcio, voc pode selecionar esse
truque at trs vezes. Cada vez que voc selecionla, voc deve escolher um tipo diferente de tarefa de
defesa. Facilitador.
Estocada (1 ponto de Potncia): uma punhalada
corpo a corpo poderosa. Voc ataca e inflige 1
ponto adicional de dano se sua arma tiver um
gume ou ponta afiada. Ao.
Treinado Sem Armadura: Voc treinado em
aes de defesa de Velocidade quando no estiver
usando armadura. Facilitador.

Jack de Segundo Grau


Jacks de segundo grau tm as seguintes habilidades:
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de sua
escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se escolher uma
em que j seja treinado, voc se tornar especializado
nessa tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em que
voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes truques
(ou um truque de um grau inferior) para adicionar ao
seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir um dos
seus truques de primeiro grau por um truque diferente
de primeiro grau.
Elegncia do Brucutu: s vezes, um pontap
o truque certo para arrombar uma fechadura ou
fazer uma pea relutante do maquinrio funcionar.
Quando voc emprega Esforo para uma tarefa de
Velocidade que no seja de combate, voc pode
usar pontos de sua Reserva de Potncia como se
tivessem vindo de sua Reserva de Velocidade. Por
exemplo, voc poderia usar 3 pontos de Potncia e
2 pontos de Velocidade para empregar dois nveis
de Esforo para abrir uma fechadura. Facilitador.
Aventureiro Experiente: Quando voc usa com
sucesso uma percia que no seja de combate, se
voc no obtever um 19 ou um 20 natural, voc
poder empregar um nvel de Esforo (depois do
teste) para receber um efeito especial menor. Os
pontos de estatstica usados para este nvel de
Esforo devem vir da mesma estatstica que foi
utilizada para a percia. Assim, se voc fez um
teste de Velocidade, o custo para o Esforo vem

TIPO DE PERSONAGEM

VNCULOS DE JACK

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc vem de uma famlia grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
Sua irm mais velha uma nano habilidosa. Voc no foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera no
desconhecida para voc.
Voc um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistrios antigos.
Voc trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, at que um dia ele desapareceu sem explicao.
Voc cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
Voc se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para voc.
Voc atingiu a maturidade em rea selvagem e est acostumado a uma vida rstica.
Sua famlia rica, mas pouco respeitada pelos moradores locais.
Voc amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente muito estimado.
Voc tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
Voc est apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em voc.
Vrias expedies que se preparam para explorar velhas runas e mistrios estranhos gostariam que voc se juntasse
a elas porque voc parece ser uma adio promissora ao time.
Seu melhor amigo de infncia agora um Sacerdote dos ons.
Voc vem de uma comunidade prxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como
rivais indignos de confiana.
Voc amigo ntimo de um casal local em que os dois so nanos experientes.
Voc companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
Uma vez voc salvou o fiho de uma nobre local de um incndio e ela muito grata.
Voc costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestris e artistas e eles se lembram de voc com carinho
(assim como as pessoas nos lugares que voc visitou).
Voc procurado por um crime que voc no cometeu.
Voc tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundncia de comida e bebida e uma casa confortvel e a
porta est sempre aberta para voc.

da sua Reserva de Velocidade. Empregar o Esforo


no modifica a dificuldade da tarefa apenas cria
um efeito menor. Facilitador.
Sem Necessidade de Armas: Quando voc atacar
desarmado (tal como um soco ou um chute),
contar como uma arma mdia em vez de uma
arma leve. Facilitador.
Empurrar (2 pontos de Intelecto): Voc empurra uma
criatura ou objeto em uma distncia imediata em
qualquer direo que desejar. Voc deve ser capaz de
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor,
no deve estar preso a nada e deve estar dentro do
alcance curto. O empurro rpido e a fora muito
grosseira para ser manipulada. Por exemplo, voc
no pode usar este truque para puxar uma alavanca
ou mesmo fechar uma porta. Ao.
Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando estiver
usando uma arma que normalmente requeira uma
ao para recarregar, voc poder recarregar e atirar
(ou atirar e recarregar) na mesma ao. Facilitador.
Proteger: Voc tem ao seu redor, o tempo todo,
um escudo de energia que ajuda a desviar
ataques. Voc recebe +1 em Armadura. Facilitador.

Jack de Terceiro Grau

Jacks de terceiro grau tm as seguintes


habilidades:
Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma em que j seja treinado,

voc se tornar especializado nessa tarefa. Voc


no pode escolher uma tarefa em que voc j
seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau inferior.
Melhoria (4 pontos de Intelecto): Voc recebe um
bnus de +1 para a Margem de uma estatstica a sua
escolha (Potncia, Velocidade ou Intelecto) por dez
minutos. Voc pode ter apenas uma verso deste
truque ativa por vez. Ao para iniciar.
Flutuar (3 pontos de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Caso se concentre, voc pode
controlar seu movimento para permanecer imvel
no ar ou flutuar at uma distncia curta como sua
ao, mas nada alm disso; do contrrio, voc
vaga com o vento ou com qualquer dinamismo
que voc tenha adquirido. Esse efeito dura por at
dez minutos. Ao para iniciar.
Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Voc
consegue ler os pensamentos superficiais de uma
criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se o
indivduo no quiser que voc o faa. Voc deve ser
capaz de ver o alvo. Uma vez que tenha estabelecido
contato, voc poder ler os pensamentos do alvo
por at um minuto. Se voc ou o alvo sarem do
alcance, o vnculo ser quebrado. Ao para iniciar.
Massacre (2 pontos de Intelecto): Voc ataca um
inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
forma fsica quanto sua mente. Em ambos os

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Jacks so capazes de pegar


o melhor de todas as
habilidades e fundir em um
estilo todo prprio.

Jack de Quarto Grau


Feiren Quevas um
conhecido jack que
procurou as trs chaves
lendrias da Porta de
Prata, a nica entrada
para o macio objeto
numenera conhecido
como Cogumelo devido
sua forma. Embora ele
nunca tenha possudo
todas as trs chaves
ao mesmo tempo, ele
conseguiu descobrir
um artefato conhecido
como Luva Vermelha,
que poderia transmutar
qualquer material tocado
em vapor.

casos, voc deve ser capaz de ver o seu alvo. Se o


ataque for fsico, voc emitir um raio invisvel de
fora de alcance curto que inflige 4 pontos de dano.
Se o ataque for mental, voc focar sua energia
mental para dar uma rajada nos processos de
pensamentos de outra criatura dentro do alcance
curto. Esse corte mental infligir 2 pontos de dano
de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura).
Algumas criaturas sem mente (como autmatos)
podem ser imunes ao corte mental. Ao.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio,
com lmina mdio, a distncia mdio, contusivo
pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse tipo
de arma. Facilitador.

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Jacks de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma em que voc j seja
treinado, voc se tornar especializado nessa
tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em
que voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau.
Combate Analtico: s vezes o msculo mais
importante em uma luta o seu crebro. Se
voc puder predizer para onde um oponente ir
a seguir ou ver o seu ponto fraco, voc poder
ser um combatente mais bem sucedido. Quando
voc empregar Esforo para uma tarefa de
Potncia ou em uma tarefa de Velocidade que
seja de combate, voc tambm poder usar
pontos de sua Reserva de Intelecto como se eles
tivessem vindo da sua Reserva de Potncia ou
da sua Reserva de Velocidade. Por exemplo, voc
poderia usar 3 pontos de Intelecto e 2 pontos de
Potncia para empregar dois nveis de Esforo
para atacar com uma espada. Facilitador.
Investida (2 pontos de Potncia): Esse
movimento requer que voc se estique para
uma punhalada ou esmagamento poderoso. A
investida complicada aumenta a dificuldade do
teste de ataque em um passo. Se o seu ataque
for bem sucedido, inflige 4 pontos adicionais de
dano. Ao.
Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse um
ataque rpido com uma arma de lmina ou com
ponta de que difcil se defender. A dificuldade
do teste de ataque diminuda em um passo.
Se o ataque for bem sucedido, ele causar 1
ponto a menos de dano do que o normal. Ao.
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
tiver a capacidade de disparar tiros rpidos sem
recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
rpido, tal como a besta de repetio), voc poder
saraivar vrios tiros ao redor do seu alvo para
aumentar a chance de acertar. Esse movimento
usar 1d6 + 1 unidades de munio (ou toda a
munio na arma, se ela tiver menos do que o
nmero obtido no teste). A dificuldade do teste de
ataque ser diminuda em um passo. Se o ataque for
bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de dano
do que o normal. Ao.
Arma Transdimensional (3 pontos de Intelecto):
Uma arma branca que voc toca vibra tanto em
uma frequncia dimensional que ela perpassa
outras dimenses por uma hora. Durante esse
tempo ela inflige 1 ponto adicional de dano caso
acerte e afeta alvos que s podem ser afetados
por efeitos especiais transdimensionais, tais
como aqueles que esto em outra fase. Ao
para iniciar.

TIPO DE PERSONAGEM

Jack de Quinto Grau


Jacks de quinto grau tm as seguintes habilidades:
Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se
voc escolher uma em que voc j seja treinado,
voc se tornar especializado nessa tarefa. Voc
no pode escolher uma tarefa em que voc j seja
especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau.
Finta (3 pontos de Velocidade): Se voc usar uma
ao despistando ou distraindo, na prxima
rodada voc poder tirar vantagem das defesas
reduzidas do seu oponente. Faa um teste de
ataque corpo a corpo contra esse oponente.
A dificuldade do teste ser diminuda em um
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir
4 pontos adicionais de dano. Ao.
Tocaiar (3 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque ser diminuda
em um passo. Se o seu ataque for bem sucedido,
infligir 4 pontos adicionais de dano. Ao.
Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): Se voc
derrubar um inimigo, voc poder imediatamente
fazer outro ataque contra um novo inimigo dentro
do seu alcance no mesmo turno. O segundo
ataque far parte da mesma ao. Voc poder
usar esse truque com ataques corpo a corpo e
ataques a distncia. Facilitador.
Olho de Tiro: Voc treinado em qualquer ataque
a distncia fsico que seja um truque de ofcio
ou venha de um dispositivo numenera. Por
exemplo, voc treinado quando usa uma rajada
de fora de Massacre porque isso um ataque
fsico, mas no quando usar um corte mental de
Massacre porque isso ser um ataque mental.
Voc treinado quando estiver atacando com
um emissor de raio da morte porque ele vem
de um dispositivo numenera, mas no quando
estiver usando uma besta porque ela uma arma
mundana. Facilitador.
Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc seja treinado: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc se tornar
especializado em tarefas de defesa daquele tipo.
Diferente da maioria dos truques de ofcio, voc
poder selecionar esse truque por at trs vezes.
A cada vez que voc selecion-lo, voc dever
escolher um tipo diferente de tarefa de defesa.
Facilitador.

treinado, voc se tornar especializado nessa


tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em que
voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para adicionar
ao seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir
um dos seus truques de grau inferior por um truque
diferente do mesmo grau.
Proteo de Energia (4+ pontos de Intelecto):
Escolha um tipo distinto de energia que voc
tenha experincia (como trmica, snica,
eletricidade e assim por diante). Voc recebe +10
em Armadura contra danos desse tipo de energia
por dez minutos. Alternativamente, voc recebe +1
em Armadura contra danos dessa energia por 28
horas. Voc deve estar familiarizado com o tipo de
energia; por exemplo, se voc no tiver experincia
com certo tipo de energia extradimensional, voc
no poder se proteger contra ela. Em vez de
empregar Esforo para diminuir a dificuldade,
voc poder empregar Esforo para proteger mais
alvos, com cada nvel de Esforo afetando at
dois alvos adicionais. Voc dever tocar os alvos
adicionais para proteg-los. Ao para iniciar.

Outra jack famosa a


Crimson Tellach, uma
especialista tanto na
numenera quanto nas
mincias do combate.
Ela perdeu a mo em
uma batalha com um
jiraskar, mas ela mesma
a substituiu por um
emissor de luz slida
que lhe permite criar
temporariamente uma
mo, arma, ferramenta
ou qualquer coisa de que
ela precise.

Jack de Sexto Grau

Jacks de sexto grau tm as seguintes habilidades:


Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma tarefa em que voc j seja

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Prtica em Armadura,
pgina 29
Percia Em Defesa,
pgina 30

Esperto, pgina 48

Invisibilidade (5 pontos de Intelecto): Voc fica


invisvel por dez minutos. Enquanto estiver
invisvel, voc ser especializado em furtividade
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito
terminar se voc fizer alguma coisa para revelar
a sua presena ou posio atacar, realizar um
esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
grande e assim por diante. Se isso ocorrer voc
poder recuperar o efeito de invisibilidade restante
atravs de uma ao para focar em esconder sua
posio. Ao para iniciar ou reiniciar.
Aparar (6 pontos de Velocidade): Voc pode
desviar rapidamente de ataques iminentes.
Quando ativar esse truque, pelas prximas 10
rodadas voc reduzir a dificuldade para todos
os testes de defesa de Velocidade em um passo.
Facilitador.
Ataque Giratrio (6 pontos de Velocidade): Voc
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
at cinco inimigos na rea adjacente, tudo como
parte da mesma ao em uma rodada. Faa um
teste de ataque separado para cada inimigo. Voc
permanecer limitado pela quantidade de Esforo
que puder empregar em uma ao. Qualquer
coisa que modifique seu ataque ou seu dano se
aplicar a todos esses ataques. Ao.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na
escurido completa por at 15 metros como se
estivesse em uma penumbra. Voc reconhece
hologramas, disfarces, iluses de tica,
imitao de som e outros truques do
gnero (para todos os sentidos) pelo
que eles so. Facilitador.

EXEMPLO DE JACK

Cria Iluses, pgina 56

Bordo, pgina 80
Atirador de dardo,
pgina 80

Gibo de couro,
pgina 79

James quer jogar com um jack. Ele


gosta da ideia de ser astuto, sorrateiro e
talvez um pouco desonesto. Ele coloca
4 dos seus pontos adicionais em sua
Reserva de Intelecto (elevando-a
para 14) e 2 pontos em sua Reserva
de Velocidade (elevando-a para
12). Isso deixa sua Reserva
de Potncia em 10. Ele
decide ter uma Margem
de Velocidade de 1, mas
foi uma escolha difcil ele
estava tentado colocar
seu ponto de Margem
em Intelecto. Sendo
um personagem de
primeiro grau, seu
Esforo 1.
James escolhe um
bordo e um atirador
de dardo como suas armas.
O bordo uma arma mdia
que inflige 4 pontos de dano.
O atirador de dardo uma
arma leve, portanto diminui a dificuldade
dos testes de ataque com ele, mas cada
dardo inflige somente 2 pontos de dano.
O atirador de dardo vem com 12 dardos.

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Ele veste um gibo de couro que lhe d 1


ponto em Armadura, portanto James subtrai 1 de
todos os danos que sofre. Esse tipo de armadura
normalmente reduz a Reserva de Velocidade do
usurio em 2 e custa 1 ponto de Potncia por hora
de uso. Para compensar, James escolhe Prtica em
Armadura como um dos seus truques de ofcio, o
que reduz ambos os custos em 2 (o que significa
que ambos se tornam iguais a 0).
Para seu outro truque, ele escolhe Percia Em
Defesa e seleciona tarefas de Velocidade. James se
preocupa muito com a defesa.
Ele tambm escolhe uma percia para ser treinado.
James se decide por furtividade, portanto sempre
que tentar se esconder, se mover silenciosamente
ou colocar algo no bolso sem ningum perceber,
ele reduzir a dificuldade da tarefa em um passo.
Alm disso, sua percia flexvel deixa-o escolher outra
percia a cada dia, portanto ele tem muitas opes.
Seu personagem pode carregar duas cifras. O
Mestre decide que um item uma injeo que
d a James um bnus temporrio de +1 sua
Margem de Velocidade por uma hora e o outro
um dispositivo de cinto que projeta um campo de
fora ao redor dele por dez minutos e concede +3
sua Armadura.
James ainda precisa escolher seu descritor
e foco. Para seu descritor, ele escolhe
Esperto para complementar seu tema
desonesto, portanto ele adiciona 3 sua
Reserva de Intelecto, elevando-a para 17.
O descritor Esperto tambm significa
que ele treinado em mentiras
e trapaa (o que se encaixa em
seu personagem), testes de
defesa contra efeitos mentais
e identificar ou avaliar coisas.
Basicamente, seu jack bom em
calcular qualquer situao em
que se meter. Por outro lado, ele
no se distingue lendo livros,
estudando ou se lembrando de
detalhes. Por fim, o descritor d
a James algum dinheiro inicial
extra provavelmente por ser
to esperto.
Para seu foco, ele fez uma
escolha que desonesta,
mas evidente: Cria Iluses.
No primeiro grau, ele
pode gastar 1 ponto da
sua Reserva de Intelecto
para criar imagens
menores. O foco
tambm garante a ele
uma esquisitice estranha
que envolve imagens
em um pedao de vidro.
James usar essas habilidades
para criar um personagem
vigarista que cuidadoso,
esperto e apoia suas mentiras
com iluses.

DESCRITOR DE PERSONAGEM

CAPTULO 5

DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S

eu descritor define o seu personagem


o que d sabor a tudo o que voc faz. A
diferena entre um glaive Encantador e um
glaive Gracioso considervel. O descritor muda
a forma como esses personagens realizam cada
ao. Seu descritor encaixa seu personagem na
situao (a primeira aventura, a que comea a
campanha) e ajuda a fornecer motivao. o
adjetivo da sentena Eu sou um substantivo
adjetivo que verbo.
Descritores oferecem um pacote nico de
habilidades, percias ou modificaes a suas Reservas
de estatsticas. Nem todas as ofertas de um descritor
so modificaes positivas de personagem. Por
exemplo, alguns descritores tm inaptides tarefas
em que um personagem no bom. Voc pode
pensar nas inaptides como percias negativas
em vez de ser um passo melhor naquele tipo de
tarefa, voc um passo pior. Se voc se tornar perito
em uma tarefa em que voc tem uma inaptido,
ambos se anulam. Lembre-se de que os personagens
so definidos tanto por aquilo em que eles no so
bons quanto por aquilo em que eles so bons.
Descritores tambm oferecem algumas sugestes
breves de como seu personagem se envolveu com o
resto do grupo em sua primeira aventura. Voc pode
us-las ou no, como preferir.
Esta seo detalha os seguintes descritores:
Decidido, Encantador, Erudito, Esperto, Forte, Furtivo,
Gracioso, Inteligente, Mstico/Mecnico, Resistente,
Rstico e Veloz. Escolha um deles para o seu
personagem. Voc pode escolher qualquer descritor
que desejar, independente de ser um glaive, um nano
ou um jack.

DECIDIDO

Voc resoluto, obstinado e independente. Ningum


consegue persuadi-lo a nada nem mudar seus
pensamentos quando voc no quer mud-los. Essa
qualidade no o torna necessariamente esperto,
mas o torna um bastio da fora de vontade e
determinao. Voc provavelmente se veste e age
com um estilo e talento nicos, sem se preocupar
com o que os outros pensam.
Voc recebe os seguintes benefcios.
Obstinado: +4 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em resistir a efeitos mentais.

DESCRITORES
Decidido
Encantador
Erudito
Esperto
Forte
Furtivo

Gracioso
Inteligente
Mstico/Mecnico
Resistente
Rstico
Veloz

Percia: Voc treinado em tarefas que exigem


foco ou concentrao incrvel.
Inaptido: Obstinado no significa brilhante. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo resolver
enigmas ou problemas, memorizar coisas ou fazer
uso do conhecimento da tradio aumentada em
um passo.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir.
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou
aos outros PJs porque viu que estavam em
perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
grupo seria do seu interesse.
3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros
PJs falharem.
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
de dinheiro.

Voc pode personalizar um


descritor existente ou criar
um novo. Para orientao,
veja a pgina 117.

ENCANTADOR

Voc tentador e sedutor. Seja atravs de meios


que paream sobrenaturais ou apenas jeito com
as palavras, voc pode convencer os outros a
fazer o que voc quiser. Muito provavelmente,
voc fisicamente atraente ou pelo menos muito
carismtico e os outros apreciam escutar a sua
voz. Voc provavelmente presta ateno sua
aparncia, mantendo-se bem arrumado. Voc faz
amigos facilmente.
Voc enfatiza a faceta de personalidade da sua
estatstica de Intelecto; inteligncia no seu
forte. Voc bem-apessoado, no necessariamente
estudioso ou decidido.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Bem-apessoado: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo interao social positiva ou agradvel.

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Reserva de Intelecto,
pgina 20

Esoterismos, pgina 35

Sacerdote dos ons,


pgina 271

Reserva de Intelecto,
pgina 20

Shins, pgina 77

Percia: Voc treinado quando usa


esoterismos ou habilidades especiais que
influenciam as mentes dos outros.
Contato: Voc tem um contato
importante que est em uma posio
de influncia, tal como um
nobre menor, o capito da
guarda do povoado, um
Sacerdote dos ons
ou o lder de uma
grande gangue
de ladres. Voc e
o Mestre devem
desenvolver os
detalhes juntos.
Inaptido: Voc
nunca foi bom em
estudar ou decorar
acontecimentos. A
dificuldade de qualquer
tarefa envolvendo tradio, conhecimento ou
compreenso aumentada em um passo.
Inaptido: Sua fora de vontade no um dos
seus pontos fortes. Sempre que voc tentar resistir
a um ataque mental, a dificuldade aumentada em
um passo.
Equipamento Adicional: Voc conseguiu alguns
descontos e bnus decentes nas ltimas semanas.
Como resultado, voc tem 10 shins extras tilintando
em seu bolso.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir.
1. Voc convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
que ele estava fazendo.
2. Voc incitou a coisa toda e convenceu os outros a
se juntarem a voc.
3. Um dos outros PJs fez um favor para voc e agora
voc est retribuindo essa obrigao ao ajud-lo
com a tarefa que tem em mos.
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
de dinheiro.

ERUDITO

Reserva de Potncia,
pgina 20

Voc estudou, tanto por conta prpria quanto


com um instrutor. Voc sabe muitas coisas e
um especialista em alguns tpicos como histria,
biologia, geografia, a numenera, natureza ou
qualquer outra rea de estudo. Personagens eruditos
geralmente carregam alguns livros consigo por a e
passam seu tempo livre lendo.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em trs reas de
conhecimento sua escolha.
Inaptido: Voc tem pouco traquejo social. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo encantar,
persuadir ou etiqueta aumentada em um passo.
Equipamento Adicional: Voc tem dois livros
adicionais sobre temas de sua escolha.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Um dos outros PJs pediu para voc vir por causa

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do seu conhecimento.
2. Voc precisa de dinheiro para
financiar seus estudos.
3. Voc acreditava que a tarefa poderia
levar a descobertas importantes e
interessantes.
4. Um colega pediu que voc fizesse
parte na misso como um favor.

ESPERTO

Voc perspicaz e pensa rpido. Voc


entende as pessoas, ento consegue
engan-las, mas raramente
enganado. Pela sua facilidade em
ver as coisas como elas so, voc
rapidamente capta como as coisas
funcionam, avaliando ameaas,
aliados e situaes com preciso.
Talvez voc seja fisicamente
atraente, ou talvez voc use sua sagacidade para
superar quaisquer imperfeies fsicas ou mentais.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as interaes
envolvendo mentiras ou trapaa.
Percia: Voc treinado em testes de defesa para
resistir a efeitos mentais.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo, identificando ou avaliando perigo,
mentiras, qualidade, importncia, funo ou poder.
Inaptido: Voc nunca foi bom em estudar ou
decorar conhecimento trivial. A dificuldade de
qualquer tarefa envolvendo tradio, conhecimento
ou compreenso aumentada em um passo.
Equipamento Adicional: Voc enxerga atravs dos
esquemas dos outros e ocasionalmente os convence
a acreditar em voc mesmo quando, por acaso,
eles no deveriam. Graas a seu comportamento
esperto, voc tem 10 shins extras.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Voc convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
que ele estava fazendo.
2. De longe, voc viu que algo interessante estava
acontecendo.
3. Voc se meteu na situao porque pensou que
poderia ganhar algum dinheiro.
4. Voc suspeita que os outros PJs no tero sucesso
sem voc.

FORTE

Voc extremamente forte e fisicamente poderoso


e usa bem essas qualidades, seja por meio de
violncia ou grandes feitos. Voc provavelmente
tem uma constituio robusta e msculos
impressionantes.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Muito Poderoso: +4 em sua Reserva de Potncia.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo quebrar objetos inanimados.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo saltos.
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma

DESCRITOR DE PERSONAGEM
mdia ou uma arma pesada extra.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
da lista de opes a seguir:
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar
grupo seria do seu interesse.
no grupo seria do seu
3. Voc teme o que
interesse.
poderia acontecer se os
3. Voc teme o que
outros PJs falharem.
poderia acontecer se
4. H uma recompensa
Seu descritor define o seu
os outros PJs falharem.
envolvida e voc precisa
4. H uma recompensa
de dinheiro.
personagem o que d sabor a
envolvida e voc
tudo o que voc faz.
precisa de dinheiro.
INTELIGENTE
Voc sorrateiro, escorregadio e rpido. Esses
talentos ajudam-no a se esconder, se mover
silenciosamente e sacar truques da manga que exijam
prestidigitao. Muito provavelmente, voc pequeno
e rijo. Entretanto, voc no muito de dar arrancada
voc mais habilidoso do que gil ou veloz.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Veloz: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas furtivas.
Percia: Voc treinado em todas as interaes
envolvendo mentiras ou trapaa.
Percia: Voc treinado em todos os esoterismos ou
habilidades especiais envolvendo iluses ou trapaas.
Inaptido: Voc sorrateiro, mas no rpido.
A dificuldade de todas as tarefas relacionadas a
movimento um passo mais difcil para voc.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Voc tentou roubar um dos PJs. Esse personagem
o pegou no ato e forou a vir com ele.
2. Voc estava seguindo um dos outros PJs por
suas prprias razes, o que o levou ao.
3. Um contratante PNJ secretamente o pagou para
que se envolvesse.
4. Por acaso voc ouviu os outros PJs falando sobre um
tema que lhe interessou, portanto voc decidiu se
aproximar do grupo.

Voc muito sagaz.


A sua memria afiada e voc compreende com
facilidade conceitos que fazem os outros penar. Essa
aptido no significa necessariamente que voc teve
anos de educao formal, mas que aprendeu muito
na sua vida, principalmente porque voc pega as
coisas rapidamente e guarda muita informao.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em uma rea do
conhecimento a sua escolha.
Percia: Voc treinado em todas as aes que
envolvam lembrar ou memorizar as coisas com as
quais voc teve experincia diretamente. Por exemplo,
em vez de ser bom em se recordar de detalhes de
geografia que voc tenha lido em um livro, voc pode
se lembrar de um caminho atravs de um conjunto de
tneis que tenha explorado antes.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Um dos outros PJs pediu sua opinio sobre a
misso, sabendo que se voc achasse que era
uma boa ideia, ento provavelmente era mesmo.
2. Voc enxergou valor no que os outros PJs
estavam fazendo.
3. Voc acreditava que a tarefa poderia levar a
descobertas importantes e interessantes.
4. Um colega pediu que voc fizesse parte da misso
como um favor.

GRACIOSO

MSTICO/MECNICO

FURTIVO

Voc tem um senso perfeito de equilbrio, movimento e fala com graa e beleza. Voc rpido, flexvel
e gil. Seu corpo perfeitamente apropriado para
danar e voc usa essa vantagem em combate para
se esquivar de pancadas. Voc pode usar vestes que
melhoram seus movimentos geis e seu senso de
estilo.
Voc recebe os seguintes benefcios:
gil: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo equilbrio e movimentos cuidadosos.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo artes performticas.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas de
defesa de Velocidade.

Voc tem um talento especial que pode ser visto


de dois modos. Voc pode pensar em si mesmo
como um mstico e, por isso, sintonizado com
os mistrios e o paranormal, ou pode pensar
em si mesmo como um mecnico e, assim,
hbil com dispositivos e mquinas. Em qualquer
caso, seus verdadeiros talentos so parte da
numenera. Voc provavelmente tem experincia
com tradies antigas e pode sentir e manejar a
numenera apesar de isso significar magia ou
tecnologia ficar ao seu critrio (e provavelmente
tambm ao critrio daqueles ao seu redor).
Personagens msticos geralmente usam joias,
como um anel ou um amuleto, ou tm tatuagens
ou outras marcas que mostrem seus interesses.
Personagens mecnicos tendem a carregar um

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Reserva de Intelecto,
pgina 20

Esoterismo,
pgina 35

A numenera, pgina 275


Reserva de Velocidade,
pgina 20

Um dos trs aspectos de


personagem, faz muito
sentido, tanto mecanica
quanto narrativamente,
que descritores mudem
ao longo da vida do
personagem. Caso se
encaixe na histria,
por exemplo, o Mestre
pode permitir que um
personagem passe de
encantador para
resistente depois que
terrveis circunstncias
se abateram sobre
ele. Quando muda o
descritor, o PJ perde todos
os benefcios anteriores e
recebe aqueles do
novo descritor.

Armadura, pgina 92
Teste de recuperao,
pgina 94
Arma leve, pgina 80
Arma de ataque a
distncia, pgina 80

monte de ferramentas e as tratam quase como


talisms.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo identificar ou compreender a
numenera.
Sentir magia: Voc pode sentir se a numenera
est ativa em situaes onde sua presena no
bvia. Voc deve estudar um objeto ou localizao
de perto por um minuto para conferir se o toque
dos antigos est em funcionamento.
Esoterismo: Voc consegue realizar o
esoterismo conhecido como Magia Limitada
quando tiver uma mo livre e puder pagar o custo
em pontos de Intelecto.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc
pode realizar pequenos truques: mudar
temporariamente a cor ou a aparncia bsica de
um objeto pequeno,
fazer pequenos
objetos flutuarem
pelo ar, limpar
uma pequena rea,
consertar um objeto
quebrado, preparar
(mas no criar)
comida e assim por
diante. Voc no
pode usar magia
limitada para causar
dano a outra criatura
ou objeto. Ao.
Inaptido: Voc tem
um estilo ou uma aura
que os outros acham
um pouco inquietante.
A dificuldade de
qualquer tarefa
envolvendo encantar,
persuadir ou enganar
aumentada em um
passo.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
esquisitice extra determinada pelo Mestre.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a
partir da lista de opes a seguir:
1. Um sonhou o guiou at esse ponto.
2. Voc precisa de dinheiro para financiar seus
estudos.
3. Voc acreditou que a misso seria uma boa
forma de aprender mais sobre a numenera.
4. Vrios sinais e pressgios o conduziram at
aqui.

RESISTENTE

Voc forte e aguenta muito castigo fsico.


Voc pode ter ossos grandes e queixo quadrado.
Personagens resistentes frequentemente tm
cicatrizes visveis.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Resiliente: +1 em Armadura.
Saudvel: Adicione 1 aos pontos que voc

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recupera quando faz um teste de recuperao.


Percia: Voc treinado em aes de defesa de
Potncia.
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma
leve extra.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a
partir da lista de opes a seguir:
1. Voc est trabalhando como o guarda-costas de
um dos outros PJs.
2. Um dos PJs seu irmo ou irm e voc veio
junto para tomar conta.
3. Voc precisa de dinheiro porque sua famlia est
endividada.
4. Voc entrou em cena para defender um dos PJs
quando esse personagem foi ameaado. Depois,
enquanto conversava com ele, ouviu falar sobre
a tarefa do grupo.

RSTICO

Voc um amante da natureza acostumado a


viver de forma rstica, testando suas capacidades
contra os elementos. Muito provavelmente, voc
um caador, coletor ou naturalista habilidoso.
Anos vivendo no ermo marcaram-nos atravs de
um semblante desgastado, cabeleira selvagem ou
cicatrizes. Suas roupas provavelmente so bem
menos refinadas do que as vestes usadas pelos
moradores da cidade.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo escalar, saltar, correr e nadar.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo treinar, montar ou acalmar animais
naturais.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo identificar ou usar plantas naturais.
Inaptido: Voc no tem traquejo social e prefere
animais a pessoas. A dificuldade de qualquer
tarefa envolvendo encantar, persuadir, etiqueta ou
enganar aumentada em um passo.

DESCRITOR DE PERSONAGEM

Equipamento Adicional: Voc carrega um kit do


Voc recebe os seguintes benefcios:
explorador. Se voc j tiver um, voc pode levar 15
Rpido: +4 em sua Reserva de Velocidade.
metros de corda extra, mais dois dias de rao e
Percia: Voc treinado em aes de iniciativa
uma arma de ataque a distncia extra no lugar.
(para determinar quem age primeiro em combate).
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Percia: Voc treinado em aes que envolvam
como voc se envolveu
correr.
na primeira aventura a
Inaptido: Voc
partir da lista de opes
rpido, mas no
a seguir:
necessariamente
Lembre-se de que os personagens so
1. Contrariando seu bom
gracioso. A dificuldade
definidos tanto por aquilo em que eles
senso, voc se juntou
de qualquer tarefa
no so bons quanto por aquilo em
aos outros PJs porque
envolvendo equilbrio
voc viu que estavam
aumentada em um
que eles so bons.
em perigo.
passo.
2. Um dos outros PJs
Ligao Inicial com a
o convenceu de que
Primeira Aventura: Escolha como voc se envolveu
entrar no grupo seria do seu interesse.
na primeira aventura a partir da lista de opes a
3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros
seguir:
PJs falharem.
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa de
aos outros PJs porque voc viu que estavam em
dinheiro.
perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
grupo seria do seu interesse.
VELOZ
3.
Voc
teme o que poderia acontecer se os outros
Voc se move rapidamente, capaz de dar
PJs
falharem.
arrancadas sbitas e trabalhar usando as mos
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
com destreza. Voc bom em atravessar distncias
de dinheiro.
rapidamente, mas nem sempre com suavidade.
Voc provavelmente pequeno e musculoso.

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li obguera@hotma.cliom

Iniciativa, pgina 90

CAPTULO 6

FOCO DE PERSONAGEM

F
Esoterismos, pgina 35

Armadura, pgina 92
Kit de disfarce, pgina 82
Veneno, pgina 95

Intromisses do Mestre
em Assassina: A maioria
das pessoas no reage
bem a um assassino
profissional.

oco o que torna seu personagem nico.


Nenhum PJ do grupo deve ter o mesmo foco
que outro. Seu foco d benefcios quando voc
cria seu personagem e cada vez que voc ascende
para o prximo grau. o verbo da sentena Eu sou
um substantivo adjetivo que verbo.
Quando escolhe um foco de personagem, voc
obtm um vnculo especial com um ou mais
companheiros PJs, uma habilidade de primeiro
grau e, talvez, equipamento inicial adicional. Alguns
focos oferecem pequenas alteraes de esoterismos
ou truques para nanos e jacks. Cada foco tambm
oferece sugestes para o Mestre e para o jogador
dos efeitos ou consequncias possveis de testes
realmente bons ou realmente ruins.
Conforme voc progride para um novo grau, seu
foco lhe garante mais habilidades. Cada benefcio de
grau geralmente rotulado de Ao ou Facilitador. Se
uma habilidade rotulada de Ao, voc deve realizar
uma ao para us-la. Se uma habilidade rotulada
de Facilitador, ela torna outras aes melhores ou d
algum outro benefcio, mas no uma ao. Uma
habilidade que permita que voc exploda inimigos
usando lasers uma ao. Uma habilidade que lhe
conceda dano adicional quando voc atacar um
facilitador. Voc pode usar um facilitador no mesmo
turno em que realiza outra ao.
Cada benefcio de grau independente e
cumulativo com outros benefcios de outros graus (a
menos que o contrrio seja indicado). Portanto, se
sua habilidade de primeiro grau lhe conceder +1 em
Armadura e sua habilidade de quarto grau tambm
lhe conceder +1 em Armadura, quando voc chegar
ao quarto grau, ter um total de +2 em Armadura.

ASSASSINA

O assassino homicida um mestre em causar a


morte. Ningum melhor em se esgueirar at um
local, eliminar um alvo e, ento, escapulir novamente.
bvio que um assassino profissional provavelmente
no de ter muitos amigos.
Voc provavelmente se veste com cores escuras
preto, cinza-carvo ou azul meia-noite para ajudar a
se misturar com as sombras. Mas j que tambm um
mestre do disfarce, voc poderia se parecer com quem
quer que seja.
Qualquer personagem poderia ser um assassino.
Jacks so a escolha mais provvel, mas nanos, com

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FOCOS
Assassina
Caa Com Grande
Percia
Carrega uma Aljava
Controla a Gravidade
Controla Bestas
Cria Iluses
Cria Objetos nicos
Deixa um Rastro de
Gelo
Doma o Relmpago
Domina a Defesa
Domina o Armamento
Domina Poderes
Mentais
Empunha Duas Armas
ao Mesmo Tempo
Entretm
Espreita nos Becos

Existe Parcialmente
Fora desta Fase
Explora Lugares
Escuros
Fala com Mquinas
Faz Milagres
Funde Carne e Ao
Lidera
Luta Com Estilo
Maneja o Poder Com
Preciso
Manipula a Matria
com a Mente
Porta um Halo de
Fogo
Se Enfurece
Uiva para a Lua
Usa o Magnetismo
Vive nos Ermos

seus esoterismos, ou glaives, com suas habilidades de


combate, tambm se tornariam assassinos eficientes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
conhece sua identidade, profisso e histrico reais.
Para todos os outros, a verdade sobre voc um
segredo guardado a sete chaves.
Equipamento Adicional: Voc comea com um kit
de disfarce e trs doses de um veneno para lmina
de nvel 2 que inflige 5 pontos de dano.
Sugestes de Efeito Menor: Ningum alm do
inimigo percebe que voc faz o ataque.
Sugestes de Efeito Maior: Se voc tem veneno
no meio dos seus pertences, voc pde espalh-lo
pouco antes do golpe, adicionando os efeitos do
veneno ao dano de ataque normal.
Grau 1: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posio
estratgica vantajosa, de surpresa ou antes de um
oponente agir, voc reduzir a dificuldade do seu ataque
em um passo. Caso acerte com esse ataque surpresa,
voc infligir 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
Assassino Treinado. Voc treinado em tarefas de
furtividade e de disfarce. Facilitador.

FOCO DE PERSONAGEM

ORIGEM DOS PODERES ESPECIAIS

Se voc quer uma explicao para alguns dos poderes mais sobrenaturais fornecidos pelo seu foco, lance um d100 e verifique a seguinte
tabela, descartando resultados que no so adequados lgica.
Resultado
0105
0609
1015
1621
2227
28
29
30
31
3235
3639
4043
4447
4851
5256
5760
6164
6566
67
6869
70
7180
8100

Explicao
Mutao natural
Reconstruo viral inesperada do seu corpo
Mutao devido a exposio ancestral a substncias qumicas, radiao ou vrus
Mutao devido a cincia experimental realizada em seu(s) ancestral (ancestrais)
Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstruo nanotecnolgica do seu corpo)
Abduo por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou fez (fizeram) cirurgia em voc
Abduo por cientista(s) de tica duvidosa que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Abduo por mquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou voc
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas pontas dos dedos
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas palmas da mo
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos na cabea ou no olho
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos no peito
Imerso ou tratamento intencional ou acidental com substncias qumicas ou radiao dos antigos
Artefato(s) oculto(s) em algum lugar de seu corpo
Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razes desconhecidas
Implante ou mutao que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
Drogas
Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoes
Treinamento por ordem secreta que dominou mistrios transmitidos pelos antigos
Treinamento por mquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
Confluncia: Faa dois testes e combine os resultados
Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)

Grau 2: Morte Rpida (2 pontos de Velocidade).


Voc sabe como matar rapidamente. Quando voc
acerta um ataque corpo a corpo ou a distncia,
voc causa 4 pontos adicionais de dano. Voc
no pode fazer esse ataque em duas rodadas
consecutivas. Ao.

voc poder tentar uma ao furtiva para se


esconder imediatamente de qualquer um por perto,
assumindo que exista um esconderijo adequado nas
proximidades. Facilitador.

Grau 3: Arteso do Veneno. Voc treinado em


produzir, sentir, identificar e resistir a venenos.
Facilitador.
Infiltrador Treinado. Voc treinado em todas
as interaes envolvendo mentiras ou trapaa.
Facilitador.
Grau 4: Ataque Surpresa Melhor. Se atacar de
uma posio estratgica vantajosa, de surpresa
ou antes de um oponente agir, voc reduzir a
dificuldade do seu ataque em um passo. Caso
acerte com esse ataque surpresa, voc infligir
2 pontos adicionais de dano. Esses efeitos
somam-se aos de Ataque Surpresa, dando-lhe
uma reduo total de dois passos e um total de 4
pontos adicionais de dano. Facilitador.
Grau 5: Matador (5 pontos de Velocidade). Voc
golpeia o inimigo em um ponto vital com um ataque
veloz e repentino. Se o alvo for de nvel 3 ou menor,
ele morto imediatamente. Ao.
Grau 6: Plano de Fuga. Quando mata um inimigo,

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Intromisses do Mestre
em Caa Com Grande
Percia: At mesmo o
menor rudo ou movimento
pode alertar a presa que
est sendo caada.

Intromisses do Mestre
em Carrega uma Aljava:
Flechas que erraram
seus alvos atingem alvos
indesejados. Cordas de
arcos quebram.

CAA COM GRANDE PERCIA

Voc um rastreador. Talvez voc cace animais ou


criaturas mais mortferas. Talvez voc v atrs de
pessoas como um caador de recompensas, um
agente da lei ou um matador de aluguel. Seja qual
for a forma que sua caada tome, voc treinado
em perseguir sua presa e abat-la. Voc um
indivduo perigoso.
Se caa animais ou criaturas, voc pode carregar
os trofus de matanas passadas como dentes
ou peles. Se um caador de recompensas, voc
provavelmente veste qualquer coisa que sua presa
acharia mais intimidador para que ela sinta como se
no tivesse chance de fugir de voc.
A maioria dos caadores so glaives, mas jacks e
nanos levam percias nicas para a caada.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esta pessoa viu,
uma vez, voc surpreendentemente demonstrar
misericrdia para com a sua presa e agora voc
espera que ela mantenha esta informao em
segredo ela poderia prejudicar sua reputao.
Equipamento Adicional: Voc usa botas que
abafam seus passos, dando-lhe um bnus de +1 a
qualquer teste envolvendo movimentos sorrateiros.
Sugestes de Efeito Menor: Voc pode tentar
uma tarefa de intimidao para fazer com que seu
inimigo se renda imediatamente.
Sugestes de Efeito Maior: Seu inimigo para,
apavorado por sua faanha, e no age no prprio turno.
Grau 1: Rastreador. Voc treinado em seguir e
identificar rastros. Facilitador.
Perseguidor. Voc treinado em todos os tipos
de tarefas de movimento (incluindo escalar, nadar,
saltar e se equilibrar). Facilitador.

Iniciativa, pgina 90

Grau 2: Esgueirar. Voc treinado em tarefas de


furtividade e de iniciativa. Facilitador.
Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade). Voc
consegue correr uma distncia curta e atacar corpo
a corpo para agarrar um inimigo do seu tamanho ou
menor. Um ataque bem sucedido significa que voc
agarra o inimigo e faz com que ele pare caso esteja se
movendo (pode ser tratado como um agarro se for
apropriado). Ao.
Grau 3: Presa (2 pontos de Intelecto). Escolha uma presa
(uma nica criatura individual que voc possa ver).
Voc treinado em todas as tarefas envolvendo seguir,
compreender, interagir ou lutar contra esta criatura. Voc
s pode ter uma presa por vez. Ao para iniciar.
Grau 4: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posio
estratgica vantajosa, de surpresa ou antes que seu
oponente aja, voc diminuir a dificuldade do seu
ataque em um passo. Caso acerte, voc infligir 2
pontos adicionais de dano. Facilitador.
Grau 5: mpeto do Caador (5 pontos de Intelecto).
Atravs da fora de vontade, quando desejar, voc
conceder a si maior faanha na caa por dez
minutos. Durante esse tempo, voc diminuir a
dificuldade de todas as tarefas envolvendo sua
presa, incluindo ataques, em um passo. Sua presa
a criatura que voc selecionou com a sua habilidade
de terceiro grau. Facilitador.

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Grau 6: Presas Mltiplas (6 pontos de Intelecto).


Esta habilidade funciona como a habilidade de
terceiro grau Presa, exceto que voc pode selecionar
at trs criaturas como presas. Voc deve ser capaz
de ver todas as trs criaturas quando voc inicia esta
habilidade. Sua habilidade mpeto do Caador se
aplica a todas as trs criaturas. Ao para iniciar.

CARREGA UMA ALJAVA

O arqueiro um perito em combate, mortfero


em qualquer luta. Com um olho clnico e reflexos
rpidos, voc consegue eliminar inimigos a distncia
antes que eles o atinjam. Um bom arqueiro tambm
aprende a fazer suas prprias flechas e arcos.
Voc provavelmente veste no mais do que uma
armadura leve, portanto voc consegue se mover
rapidamente quando necessrio.
Muitos glaives e jacks so arqueiros.
Voc pode usar esse foco com bestas em vez de
arcos se preferir.
Vnculo: Escolha outro PJ para ser o amigo de
verdade que deu para voc o excelente arco que voc
usa atualmente. Escolha em segredo um segundo PJ
(de preferncia um que tenha a tendncia a se colocar
no caminho dos seus ataques). Quando voc errar com
um arco e o Mestre decidir que voc acertou algum que
no seja o seu alvo, voc atingir na verdade o segundo
personagem, se isso for possvel.
Equipamento Adicional: Voc comea com um
arco bem feito e duas dzias de flechas.
Sugestes de Efeito Menor: Acerto de um tendo
ou msculo, o alvo sofre 2 pontos de dano de
Velocidade, alm do dano normal.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo fica preso no
lugar com uma flecha.
Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente mortfero
com um arco, voc deve saber onde mirar. Voc pode
gastar pontos tanto da sua Reserva de Velocidade
quanto da sua Reserva de Intelecto para empregar
nveis de Esforo para aumentar o seu dano com o
arco. Cada nvel de Esforo adiciona 3 pontos de dano
a um ataque bem sucedido. Facilitador.
Fabricador de Flechas. Voc treinado em fazer
flechas. Facilitador.
Grau 2: Fogo de Supresso (1 ponto de Velocidade).
Em uma rodada de ataque com o seu arco, se
disparar uma flecha adicional, a dificuldade de
ataques e habilidades especiais usadas pelo alvo ser
aumentada em um passo. Facilitador.
Fabricador de Arco. Voc treinado em fazer
arcos. Facilitador.
Grau 3: Arqueiro Treinado. Voc treinado em usar
arcos. Facilitador.
Mestre Fabricador de Flechas. Voc especializado
em fazer flechas. Facilitador.
Grau 4: Tiro Rpido. Se voc obtiver um 17 natural ou
maior no teste para um ataque com arco, em vez de
adicionar dano ou um efeito menor ou maior, voc
poder fazer outro ataque com seu arco. Esse ataque
reutilizar o mesmo Esforo e bnus (se tiver algum)
do primeiro ataque. Facilitador.

FOCO DE PERSONAGEM
Mestre Fabricador de Arco. Voc especializado
em fazer arcos. Facilitador.

de uma parte do alvo e diminu-la em outra, infligindo


6 pontos de dano. Ao.

Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Voc especializado


em usar arcos. Facilitador.

Grau 4: Campo Gravitacional (4 pontos de Intelecto).


Quando desejar, um campo de gravidade manipulada
ao seu redor atrair ataques iminentes a distncia com
projteis para o cho. Voc estar imune a tais ataques
at seu turno na prxima rodada. Voc deve estar
ciente de um ataque para impedi-lo. Essa habilidade
no funciona contra ataques de energia. Facilitador.

Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Potncia).


Voc inflige 3 pontos adicionais de dano com um
arco. Os pontos de Potncia gastos para usar
essa habilidade so gastos em adio a quaisquer
pontos de Velocidade gastos no ataque. Facilitador.

CONTROLA A GRAVIDADE

A gravidade deve ter sido uma grande preocupao


para as pessoas das pocas anteriores porque h
muitas formas na numenera para control-la. Por
uma ironia do destino, algum(ns) dispositivo(s)
nico(s) ou devoo suprema (ou uma
combinao dos trs), voc aprendeu a explorar
a fora da gravidade. Com um p plantado no
passado distante, voc uma pessoa misteriosa.
Provavelmente tambm mais velho, tendo passado
muito tempo de sua vida aprimorando seus talentos
mpares e antigos.
Voc pode preferir vestes ondulantes que exibam
sua maestria sobre a atrao gravitacional e ocultem
sua identidade e intenes.
Nenhum tipo de personagem tem maior
probabilidade de controlar a gravidade que outro,
mas o poder raro.
Vnculo: Escolha outro PJ. No passado recente,
enquanto usava seus poderes gravitacionais, voc
acidentalmente arremessou-o no ar ou fez com que
ele mergulhasse no cho. De qualquer maneira,
ele quase no sobreviveu. Cabe ao jogador deste
personagem decidir se est ressentido, tem medo
ou o perdoa.
Equipamento Adicional: Voc tem uma esquisitice
do tamanho de uma caneta que informa o peso de seja
o que for que voc aponte com ela (dentro do alcance
curto). O peso exibido em uma pequena placa de
vidro, em runa que s voc consegue decifrar.
Sugestes de Efeito Menor: A durao do efeito
dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante
que est no corpo do alvo destrudo.
Grau 1: Flutuar (1 ponto de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Como sua ao, voc pode se
concentrar para permanecer imvel no ar ou flutuar
at uma distncia curta, mas nada alm disso; do
contrrio, voc vaga com o vento ou com qualquer
dinamismo que voc tenha adquirido. Esse efeito
dura por at dez minutos. Se voc tambm tiver
o esoterismo ou o truque de ofcio Flutuar, voc
poder flutuar por vinte minutos e se mover em sua
velocidade normal. Ao para iniciar.
Grau 2: Reduo da Atrao Gravitacional. Ao
manipular a atrao gravitacional em si mesmo, voc
recebe +1 em sua Margem de Velocidade. Facilitador.
Grau 3: Ruptura Gravitacional (3 pontos de Intelecto).
Voc pode causar dano a um alvo dentro de alcance
curto ao aumentar rapidamente a atrao gravitacional

Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto). Voc pode


flutuar e voar pelo ar por uma hora. Para cada nvel
de Esforo empregado, voc pode afetar uma criatura
adicional do seu tamanho ou menor. Voc deve
tocar a criatura para conceder o poder de voo. Voc
direciona o movimento da outra criatura e, enquanto
estiver voando, ela deve permanecer no seu campo
de viso ou cair. Em termos de movimento por terra,
uma criatura voadora se move em torno de 32 km por
hora e no afetada pelo terreno. Ao para iniciar.
Grau 6: Peso do Mundo (6+ pontos de Intelecto).
Voc pode aumentar dramaticamente o peso de um
alvo. O alvo puxado para o cho e no pode se
mover fisicamente por conta prpria por um minuto.
O alvo deve estar dentro do alcance curto. Para cada
nvel de Esforo empregado voc pode afetar uma
criatura adicional. Ao.

CONTROLA BESTAS

Dizer que voc tem jeito com animais e


criaturas no humanas no d conta nem
de comear a descrev-lo. Seu domnio e
comunicao com bestas positivamente
esquisito. Elas vm destemidamente at voc
e no incomum que pssaros pousem no seu
ombro ou que pequenos animais escalem seus
braos ou pernas.
Voc provavelmente usa roupas resistentes e tem
uma aparncia desgrenhada ou grisalha que sugere
uma vida dura ao ar livre. Talvez voc at tenha o
cheiro de um animal.
Qualquer tipo de personagem suscetvel a ter
esse foco.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
parece perturbar suas criaturas de um modo que
voc no consegue explicar. Voc sabe que deve
manter seus animais longe dele se possvel ou
pode perder o controle sobre eles.
Sugestes de Efeito Menor: A durao da calma
ou do controle dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: A durao da calma ou
do controle se estende por 28 horas.
Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura de nvel 2
do seu tamanho ou menor acompanha voc e segue
suas instrues. Voc e o Mestre devem desenvolver
os detalhes da sua criatura e voc provavelmente far
testes por ela em combate ou quando ela realizar
aes. A besta companheira age no seu turno. Como
uma criatura de nvel 2, ela tem um nmero-alvo
de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.

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Intromisses do
Mestre em Controla
a Gravidade: Muitas
pessoas tm medo de
estar perto de algum
que controla a gravidade.
Perder o controle de
tais poderes poderia,
inadvertidamente, lanar
objetos descontrolados
pelo cu, talvez at
coloc-los em rbita.

Intromisses do Mestre
em Controla Bestas: A
maioria das comunidades
civilizadas relutante em
acolher animais perigosos
e olha com cautela para
aqueles que se ligam a tais
criaturas. Bestas fora de
controle podem representar
um risco real.
Esquisitice, pgina 314

Criaturas, pgina 228

Seu movimento baseado em seu tipo de criatura


(ave, nadadora e assim por diante). Se sua besta
companheira morrer, voc poder caar nas reas
selvagens por 1d6 dias para encontrar uma nova
companheira. Facilitador.

Intromisses do Mestre
em Cria Iluses:
Obviamente, iluses
de coisas que algum
nunca viu antes no so,
provavelmente, muito
crveis. Um PNJ pode
perceber que uma iluso
falsa justamente no
momento errado.

Grau 2: Acalmar o Selvagem (2 pontos de Intelecto).


Voc acalma uma besta no humana em um raio
de 9 metros. Voc deve falar com ela (embora ela
no precise entender suas palavras) e ela deve
ver voc. Ela permanece calma por um minuto ou
enquanto voc focar toda a sua ateno nela. O
Mestre tem a palavra final sobre o que conta como
besta no humana, mas a menos que algum tipo
de enganao esteja em andamento, voc deve
saber se pode afetar uma criatura antes de tentar
usar essa habilidade nela. Aliengenas, entidades
extradimensionais, criaturas muito inteligentes e
autmatos nunca contam. Ao.
Comunicao (2 pontos de Intelecto). Voc pode
transmitir um conceito bsico para uma criatura
que normalmente no pode falar ou entender a fala.
A criatura tambm pode dar a voc uma resposta
muito bsica a uma pergunta simples. Ao.
Grau 3: Montaria. Uma criatura de nvel 3 o serve
como montaria e segue suas instrues. Enquanto
voc estiver montado sobre ela, a criatura poder
se mover e voc poder atacar no seu turno, ou ela
pode atacar inimigos enquanto voc ataca. Voc e o
Mestre devem desenvolver os detalhes da criatura e
voc provavelmente far testes por ela em combate
ou quando ela realizar aes. A montaria age no seu
turno. Se sua montaria morrer, voc poder caar
nas reas selvagens por 3d6 dias para encontrar
uma nova. Facilitador.

Esoterismos, pgina 35

Estase, pgina 37

Teleporte, pgina 39

Grau 4: Olhos da Besta (3 pontos de Intelecto). Voc


pode usar seus sentidos atravs dos sentidos da sua
besta companheira se ela estiver no mximo a 1,6
km de voc. Esse efeito dura por at dez minutos.
Ao para estabelecer.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
passa para o nvel 4. Como uma criatura de nvel
4, ela tem um nmero-alvo de 12, 12 de vitalidade e
inflige 4 pontos de dano. Facilitador.
Grau 5: Chamado da Besta (5 pontos de Intelecto).
Voc convoca uma horda de pequenos animais
ou uma nica besta de nvel 4 para ajud-lo
temporariamente. Essas criaturas obedecem a suas
ordens enquanto focar sua ateno, mas voc deve
usar sua ao em cada turno para direcion-los. As
criaturas so nativas da rea e chegam pelos seus
prprios meios, portanto se voc estiver em um lugar
inalcanvel essa habilidade no funcionar. Ao.
Grau 6: Controlar o Selvagem (6 pontos de
Intelecto). Voc pode controlar uma besta no
humana calma dentro de um raio de 9 metros. Voc
a controla enquanto focar toda a sua ateno nela,
usando o seu turno em cada rodada. O Mestre tem
a palavra final sobre o que conta como besta no

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humana, mas a menos que algum tipo de enganao


esteja em andamento, voc deve saber se pode afetar
uma criatura antes de tentar usar essa habilidade.
Aliengenas, entidades extradimensionais, criaturas
muito inteligentes e autmatos nunca contam. Ao.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
passa para o nvel 5. Como uma criatura de nvel
5, ela tem um nmero-alvo de 15, 15 de vitalidade e
inflige 5 pontos de dano. Facilitador.

CRIA ILUSES

Voc usa a numenera para criar imagens hologrficas


que parecem reais. Voc , efetivamente, um
artista um arteso da luz e do som. Imagens
hologrficas nunca podem infligir dano direto ou
exercer fora real, mas elas podem enganar criaturas,
mudar opinies e at comportamentos se voc
cri-las com habilidade.
Voc provavelmente se veste com elegncia e
distino. A aparncia das coisas importante
para voc, tanto sua beleza quanto sua feira. Voc
um artista performtico que consegue entreter,
aterrorizar ou enganar todos que encontra.
Um nano o personagem mais provvel para
ser um ilusionista, mas jacks tambm acham que
iluses so teis. O raro glaive ilusionista pode
encontrar formas de usar truques em batalha.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
nunca enganado por suas iluses e nunca
afetado pelo embuste de suas habilidades
especiais. Voc pode escolher se voc sabe ou no
desse fato.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
esquisitice que parece ser uma pea de vidro
transparente em uma estrutura de sinttico.
Pela manipulao de dispositivos ocultos na
estrutura, voc consegue fazer com que imagens
aleatrias em movimento apaream no vidro. As
imagens so geralmente estranhas e s vezes
incompreensveis.
Esoterismos Psicodlicos: Se voc realizar
esoterismos, eles assumiro uma aparncia
extravagante e qualidades auditivas sua
escolha. Essa alterao no mudar nada alm
da aparncia dos efeitos. Por exemplo, seus
esoterismos de ataque podem parecer monstros
feitos de energia que golpeiam seus inimigos. Seu
esoterismo Estase pode parecer uma besta com
tentculos que prende as vtimas no lugar. Seu
esoterismo Teleporte pode parecer um buraco no
espao que se abre e engole voc.
Sugestes de Efeito Menor: Sua iluso tem uma
qualidade especial talvez um observador veja uma
imagem de alguma coisa do prprio passado.
Sugestes de Efeito Maior: A iluso dura por uma
hora, ou caso j dure por este tempo, dura ento
por 28 horas.
Grau 1: Iluso Menor (1 ponto de Intelecto). Voc cria
uma nica imagem de uma criatura ou objeto dentro
do alcance imediato. A imagem deve caber dentro
de 3 metros cbicos. A imagem pode se mover
(por exemplo, voc poderia fazer a iluso de uma

FOCO DE PERSONAGEM
pessoa andar ou atacar), mas no pode deixar a rea
definida pelo cubo. A iluso inclui som, mas no
inclui cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se voc
quiser mudar significativamente a iluso original
como fazer uma criatura parecer estar ferida voc
deve se concentrar nela novamente (embora fazer
isto no custe pontos adicionais de Intelecto). Se
voc se mover para alm do alcance imediato do
cubo, a iluso desaparece. Ao para criar; ao para
modificar.
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto). Voc
parece ser outra pessoa ou coisa, mais ou menos
do seu tamanho e forma, por at uma hora. Uma
vez criado, o disfarce no requer concentrao. Para
cada ponto de Intelecto adicional que voc gastar,
poder disfarar outra criatura. Todas as criaturas
disfaradas devem ficar dentro do seu campo de
viso ou perdero seus disfarces. Ao para criar.
Grau 3: Iluso Maior (3 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens complexas dentro do
alcance imediato. A cena inteira deve se encaixar
dentro de 30 metros cbicos. As imagens podem
se mover, mas no podem deixar a rea definida
pelo cubo. A iluso inclui som e cheiro. Ela dura
por dez minutos e muda conforme voc a direciona
(nenhuma concentrao necessria). Se voc se
mover alm do alcance imediato do cubo, a iluso
desaparece. Ao para criar.
Grau 4: Eus Ilusrios (4 pontos de Intelecto). Voc
cria quatro duplicatas hologrficas de si mesmo
dentro do alcance curto. As duplicatas duram por
um minuto. Voc direciona mentalmente suas
aes e as duplicatas no so imagens espelhadas
cada uma pode fazer coisas diferentes. Se
golpeadas violentamente, elas desaparecem
permanentemente ou congelam ( sua escolha).
Ao para criar.
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto).
Voc usa um pouco de telepatia sutil para descobrir
quais imagens pareceriam aterrorizantes para
criaturas que voc escolher dentro do alcance longo.
Essas imagens aparecem dentro desta rea e ameaam
as criaturas apropriadas. Faa um teste de ataque de
Intelecto contra cada criatura que voc quiser afetar.
Obter sucesso significa que a criatura foge de pavor
por um minuto, perseguida por seus pesadelos. Falha
significa que a criatura ignora as imagens que no a
atrapalham de qualquer forma. Ao.
Grau 6: Iluso Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens fantasticamente complexas
que cabe dentro de um cubo de 1,6 km em que voc
tambm esteja dentro. Voc dever ser capaz de ver as
imagens quando voc as cria. As imagens conseguem
se mover no cubo e agir de acordo com seus desejos.
Elas tambm podem agir com lgica (tal como reagir
apropriadamente a fogo ou a ataques) quando voc
no estiver observando-as diretamente. A iluso
inclui som e cheiro. Por exemplo, exrcitos podem

se confrontar em batalha, com suporte areo de


mquinas ou criaturas voadoras, no terreno que voc
criou acima dele. A iluso dura por uma hora (ou mais,
se voc se concentrar nela aps este tempo). Ao.

CRIA OBJETOS NICOS

Com as runas de civilizaes anteriores ao redor,


as matrias-primas para um arteso se oferecem
para aqueles que sabem onde procurar. Voc um
fabricante, um arteso e um construtor. Voc pode
se pr a trabalhar com madeira ou metal conforme
sejam compreendidos pelo povo do Nono Mundo,
mas eventualmente voc dominar at mesmo os
mistrios dos antigos. Chame de magia ou chame
de tecnologia voc sabe que pode dominar e usar
para seus prprios desgnios.
Voc provavelmente carrega uma coleo ampla
de ferramentas e peas sobressalentes onde quer
que v. Seu avental de trabalho provavelmente
uma das peas-chave do seu guarda-roupa, seus
bolsos e alas esto repletos com os instrumentos
do seu ofcio. Seus dedos calejados podem estar
manchados de graxa que nunca ser completamente
limpa, mas essas marcas so insgnias de honra
entre os seus.
Nanos se tornam artesos interessantes que
completam seus esoterismos com ferramentas e
dispositivos. Um construtor glaive provavelmente
se foca em armas ou armaduras. Jacks podem ser
os artesos mais comuns, fabricando coisas que
funcionam de vrias formas para vrios usos.
Vnculo: Escolha outro PJ. O personagem tem
um item ou equipamento normal extra que voc
modelou para ele. (Ele escolhe o item).
Equipamento Adicional: Voc comea o jogo com
uma bolsa de ferramentas leves, as ferramentas
necessrias para fazer seus artesanatos de primeiro
grau e outro item normal (de nvel 1 ou 2) que voc
pode fazer com as suas percias. Voc tambm tem
uma esquisitice adicional.
Sugestes de Efeito Menor: Quaisquer testes
relacionados a este artefato que voc fizer recebero
um bnus de +1 por 28 horas.
Sugestes de Efeito Maior: Quaisquer testes
relacionados a este artefato que voc fizer recebero
um bnus de +2 por 28 horas.

Intromisses do
Mestre em Cria
Objetos nicos:
Embora dispositivos
criados possam
quebrar, improvisar
com um artefato
pode levar a falha
catastrfica, causando
exploses, mutaes,
fendas entre dimenses
ou qualquer coisa desse
tipo.

Artesos, pgina 106

Grau 1: Arteso. Voc treinado no ofcio com dois


tipos de itens. Facilitador.
Mestre Identificador. Voc treinado em identificar
a funo de qualquer tipo de dispositivo. Facilitador.
Grau 2: Improvisador. Se voc passar ao menos um
dia improvisando com um artefato em sua posse, ele
funcionar como se fosse um nvel acima do normal.
Isso se aplica a todos os artefatos em sua posse, mas
eles mantm esse bnus s para voc. Facilitador.
Trabalho Veloz (3+ pontos de Intelecto). Um uso
de qualquer artefato (ou um minuto de sua funo
contnua) aumenta em um nvel se voc us-lo no
prximo minuto. Se voc gastar 4 pontos adicionais
de Intelecto , o uso aumentar em dois nveis se
voc us-lo no prximo minuto. Ao.

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Artefato, pgina 298

Grau 3: Mestre Arteso. Voc treinado no ofcio


com mais dois tipos de itens ou especializado com
os dois tipos de itens em que voc j treinado.
Facilitador.
Cifras, pgina 278

Armadura, pgina 92

Grau 4: Forjador de Cifras. Todas as cifras que voc


usa funcionam em um nvel maior que o normal.
Se tiver uma semana e as ferramentas, substncias
qumicas e peas certas, voc poder improvisar com
uma das suas cifras, transformando-a em outra cifra
do mesmo tipo (anotica ou ocultista) que voc teve
no passado. O Mestre e o jogador devem colaborar
para garantir que a transformao seja lgica
por exemplo, voc provavelmente no consegue
transformar uma plula em um elmo. Facilitador.
Grau 5: Inovador. Voc consegue transformar
qualquer artefato para dar a ele habilidades
diferentes ou melhores, como se este artefato
fosse um nvel menor do que o normal, e fazer isto
leva metade do tempo normal para modificar um
dispositivo. Facilitador.
Grau 6: Inventor. Voc consegue criar novos
artefatos na metade do tempo, como se eles fossem
dois nveis abaixo atravs do gasto de metade da XP
normal. Facilitador.

Intromisses do
Mestre em Deixa
um Rastro de Gelo:
Gelo torna superfcies
escorregadias. Frio
extremo leva objetos a
rachar e quebrar.

Vidroforte, pgina 78
Esoterismos, pgina 35

Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37

Barreira, pgina 37

DEIXA UM RASTRO DE GELO

Por meio dos seus estudos voc aprendeu a focar seus


talentos naturais para dominar os poderes do gelo e
do frio. As pessoas podem se referir a voc como um
mago do gelo. s vezes acredita-se que magos do
gelo entram em conflito com os que so conhecidos
como magos do fogo, mas isso uma falcia em que
pessoas comuns acreditam mais do que algo com
qualquer base verdadeira.
Provavelmente voc usa vestes brancas ou azuis que
so mais pesadas do que o necessrio a menos que
voc viva em uma regio fria ou de clima invernal, caso
em que voc provavelmente usa menos roupas que as
outras pessoas, pois o frio no o incomoda.
A maioria dos magos do gelo formada por
nanos, mas um glaive com blindagem de gelo, talvez
portando uma espada de gelo, possa ser bastante
impressionante.
Vnculo: Escolha outro PJ. Devido a uma esquisitice
da numenera, se este personagem estiver perto
quando voc usar sua habilidade Armadura de Gelo,
ele tambm ficar protegido por um fulgor de gelo.
(Ele no receber a proteo adicionada por sua
habilidade Armadura de Gelo Resiliente.)
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma de
lmina feita de vidroforte, que parece gelo.
Esoterismos de Gelo: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passam a usar frio e gelo. Por exemplo, uma
rajada de fora de Massacre um raio de gelo, e
Lampejo produz uma glida rajada de fragmentos
de gelo. Essa alterao no muda nada alm do
tipo de dano. Como outro exemplo, Barreira cria
uma parede de gelo. Essa alterao no muda nada
exceto a aparncia da parede e o fato de que recebe
2 pontos adicionais de dano por fogo.

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Sugestes de Efeito Menor: A superfcie ao redor do


alvo se torna escorregadia e difcil de se ficar em p.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo coberto de gelo,
o que dificulta seu movimento por um minuto, tempo
em que a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em detrimento dele.
Grau 1: Armadura de Gelo (1 ponto de Intelecto).
Quando desejar, seu corpo ser coberto por um
brilho de gelo por dez minutos que concede a voc
+1 em Armadura. Enquanto o brilho estiver ativo, voc
no sentir desconforto oriundo de temperaturas frias
normais e receber um adicional de +2 em Armadura
especificamente contra dano por frio. Facilitador.
Grau 2: Toque Glido (1 ponto de Intelecto). Suas
mos se tornam to frias que na prxima vez que
tocar uma criatura, voc infligir 3 pontos de dano.
Alternativamente, voc pode usar essa habilidade
em uma arma e, por dez minutos, ela infligir 1
ponto adicional de dano do frio. Ao para toque;
facilitador para arma.
Grau 3: Toque Congelante (4 pontos de Intelecto).
Suas mos se tornam to frias que, alm de infligir
dano como descrito em Toque Glido, seu toque
congela completamente um alvo vivo do seu tamanho
ou menor, deixando-o imvel por uma rodada. Ao.
Grau 4: Armadura de Gelo Resiliente. O brilho de
gelo que voc gera usando sua habilidade Armadura
de Gelo concede-lhe um adicional de +1 em
Armadura. Facilitador.
Grau 5: Exploso Glida (5+ pontos de Intelecto).
Voc emite rajadas de frio em todas as direes, at
o alcance curto. Tudo dentro da exploso sofre 5
pontos de dano. Se empregar Esforo para aumentar
o dano em vez de diminuir a dificuldade, voc
causar 2 pontos adicionais de dano por nvel de
Esforo (em vez de 3 pontos); entretanto, os alvos na
rea sofrero 1 ponto de dano mesmo que voc falhe
no teste de ataque. Ao.
Grau 6: Criao de Gelo (6 pontos de Intelecto).
Voc cria um objeto slido de gelo que do seu
tamanho ou menor. O objeto rstico e no pode
ter partes mveis, portanto voc pode fazer uma
espada, um escudo, uma escada curta e assim por
diante. Seus objetos de gelo so fortes como ferro,
mas se voc no estiver em contato constante com
eles, funcionam por apenas 1d6 + 6 rodadas antes
de quebrar ou derreter. Por exemplo, voc pode
fazer e empunhar uma espada de gelo, mas se voc
a der a outro PJ, a espada no durar tanto tempo
para esse personagem. Ao.

DOMA O RELMPAGO

Os antigos tiraram vantagem da eletricidade de


formas estranhas e maravilhosas. Por meio de
prtica e de habilidade inata (ou do uso discreto
de dispositivos escondidos ou implantados), voc
controla a mesma energia. Voc no s pode criar e

FOCO DE PERSONAGEM
descarregar energia eltrica, mas tambm pode, por
fim, aprender a us-la para se transportar.
Voc provavelmente usa roupas justas que
permitem que voc se mova rapidamente. Suas
vestes podem ser azuis e pretas, talvez com um raio
como estampa.
Embora os nanos paream mais adequados para
manusear relmpagos, jacks podem fazer bom uso
da variedade de habilidades do relmpago.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem seu
amigo de longa data e voc aprendeu a lev-lo junto
enquanto doma o relmpago. Se o personagem
estiver muito perto, voc poder lev-lo consigo
quando usar seus poderes Cavalgar o Raio ou
Voo Eltrico. (Normalmente, nenhuma habilidade
permite que voc transporte outras criaturas.)
Equipamento Adicional: Voc tem uma bolsa com
diversas baterias e clulas de energia. Sempre que
voc encontrar um dispositivo novo que funcione
com baterias ou clulas (a critrio do Mestre), existe
uma chance de 75% de que a bolsa tenha uma que lhe
fornecer energia caso ele se esgote.
Esoterismos Eltricos: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passam a usar eletricidade. Por exemplo,
uma rajada de fora de Lampejo ou de Massacre
ser um relmpago. Essa alterao no muda nada
alm do tipo de dano e o fato de que isso pode
comear um incndio.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica atordoado
por eletricidade por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento. A
eletricidade tambm pode desativar um androide, um
rob ou outro autmato por uma rodada.
Sugestes de Efeito Maior: Dispositivos
carregados de energia eltrica explodem. Voc pode
selecionar e destruir um artefato que um inimigo
esteja segurando ou usando.
Grau 1: Choque (1 ponto de Intelecto). Suas mos
crepitam com eletricidade e a prxima vez que
tocar uma criatura, voc infligir 3 pontos de dano.
Alternativamente, se voc empunha uma arma, por
dez minutos ela crepitar com eletricidade e infligir
1 ponto adicional de dano por ataque. Ao para
toque; facilitador para arma.
Carga (1+ pontos de Intelecto). Voc pode carregar
um artefato ou outro dispositivo (exceto uma cifra)
de modo que ele pode ser usado uma vez. O custo
de 1 ponto de Intelecto mais 1 ponto por nvel do
dispositivo. Ao.
Grau 2: Cavalgar o Raio (4 pontos de Intelecto). Voc
pode percorrer uma distncia longa de um local para
outro quase instantaneamente, levado por um raio.
Voc deve ser capaz de ver a nova localizao e no
deve haver barreiras entre os dois pontos. Ao.
Grau 3: Relmpago Veloz. Voc recebe +3 na sua
Reserva de Velocidade e +1 na sua Margem de
Velocidade. Facilitador.
Drenar Carga. Voc pode drenar a energia de um
artefato ou dispositivo, o que lhe permite recuperar
1 ponto de Intelecto por nvel do dispositivo. Voc

Intromisses do
Mestre em Doma o
Relmpago: Baterias
sobrecarregadas
explodem.

Esgotamento,
pgina 298
Esoterismos, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Massacre, pgina 35

recupera pontos a uma taxa de 1 ponto por rodada


se voc se concentrar totalmente no processo em
cada rodada. O Mestre determina se o dispositivo
totalmente drenado (provavelmente verdadeiro
para a maioria dos dispositivos portveis ou
menores) ou retm alguma energia (possivelmente
verdadeiro para mquinas grandes). Ao para
iniciar; ao a cada rodada para drenar.
Grau 4: Raios de Energia (5+ pontos de Intelecto). Voc
explode um leque de relmpago no alcance curto em
um arco que de aproximadamente 15 m de largura
no final. Essa descarga inflige 4 pontos de dano. Se
empregar Esforo para aumentar o dano em vez de
diminuir a dificuldade, voc causar 2 pontos adicionais
de dano por nvel de Esforo (em vez de 3 pontos);
entretanto, os alvos na rea sofrero 1 ponto de dano
mesmo se voc falhar no teste de ataque. Ao.
Grau 5: Voo Eltrico (5 pontos de Intelecto). Voc
exala uma aura de eletricidade crepitante que lhe
permite voar por dez minutos. Voc no consegue
carregar outras criaturas com voc. Ao para ativar.
Grau 6: Parede de Relmpagos (6 pontos de
Intelecto). Voc cria uma barreira de eletricidade
crepitante de at 230 m de tamanho, do formato

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Artefato, pgina 298


Cifra, pgina 278

Penalidades de
armadura, pgina 79

Intromisses do
Mestre em Domina
a Defesa: Escudos
quebram quando
acertados, assim
como as armas usadas
para aparar. Tiras de
armaduras se rompem.

que voc quiser. A parede uma barreira de nvel 7.


Qualquer um dentro da distncia imediata da parede
sofre automaticamente 10 pontos de dano. A parede
dura por uma hora. Ao para criar.

Especialista em Armadura. Quando voc usar


qualquer armadura, reduza as penalidades de
armadura (custo da Potncia por hora e reduo de
Velocidade) em 1. Facilitador.

DOMINA A DEFESA

Grau 3: Esquivar e Resistir (3 pontos de


Velocidade). Voc pode refazer qualquer um dos
seus testes de defesa de Potncia, Velocidade
ou Intelecto e escolher o melhor entre os dois
resultados. Facilitador.

Proteger-se , obviamente, importante em situaes


perigosas, e voc particularmente bom nisso.
Cauteloso e prudente, voc aprende tcnicas para se
defender de todos os tipos de ataques, tanto fsicos
quanto mentais. O vencedor , frequentemente,
a ltima pessoa a ficar em p, e voc fez todo o
possvel para garantir que essa pessoa seja voc.
Voc carrega um escudo e, provavelmente, usa a
melhor armadura que puder encontrar.
Glaives se tornam excelentes mestres da defesa,
mas jacks e nanos tambm reconhecem o grande
valor de ao menos algumas dessas percias.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o
protegeu recentemente e voc se sente em dbito
com ele por ter salvado a sua vida.
Equipamento Adicional: Voc tem um escudo.
Sugestes de Efeito Menor: Voc recebe um
bnus de +1 em testes de defesa de Velocidade por
uma rodada.
Sugestes de Efeito Maior: Voc recebe um
bnus de +2 em testes de defesa de Velocidade por
uma rodada.
Grau 1: Mestre do Escudo. Enquanto voc usa o
escudo, alm do recurso que ele fornece (diminuindo
a dificuldade das tarefas de defesa de Velocidade em
um passo), voc pode agir como se fosse treinado em
tarefas de defesa de Velocidade. Entretanto, qualquer
rodada em que voc use esse benefcio, a dificuldade
dos seus ataques aumenta em um passo. Facilitador.
Grau 2: Vigoroso. Voc treinado em tarefas de
defesa de Potncia. Facilitador.

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Grau 4: Fortaleza da Vontade. Voc treinado em


tarefas de defesa de Intelecto. Facilitador.
Mestre da Armadura. Quando voc usa qualquer
armadura, reduz as penalidades de armadura
(custo da Potncia por hora e reduo de
Velocidade) a 0. Facilitador.
Grau 5: Nada Alm de Defesa. Se voc no fizer
nada no seu turno alm de se defender, se tornar
especializado em todas as tarefas de defesa durante
esta rodada. Ao.
Grau 6: Mestre da Defesa. Sempre que tiver sucesso
em uma tarefa de defesa de Velocidade, voc poder
fazer um ataque imediato contra seu inimigo. Seu
ataque dever ser do mesmo tipo (arma branca,
arma de ataque a distncia ou desarmado) que o
ataque de que voc est se defendendo. Se no tiver
pronto o tipo apropriado de arma, voc no poder
usar essa habilidade. Facilitador.

DOMINA O ARMAMENTO

Voc tem trabalhado muito e com dedicao com


um tipo particular de arma: espadas, machados,
adagas, chicotes ou o que quer que voc escolha.
Assim, voc um espadachim, um mestre do
machado, uma mestra das facas ou o que quer que

FOCO DE PERSONAGEM
seja apropriado para a
arma de sua escolha.
Um mestre da rapieira
diferente de um mestre
do martelo de guerra.
Voc pode usar
um smbolo uma
insgnia, um broche,
uma tatuagem, um
amuleto, certas cores
e assim por diante
que indique a escola
em que voc treinou, o
estilo de luta que voc
dominou ou o nome
do seu mentor. quase
certo que sua arma seja
sua propriedade mais
requintada. No somente ela bem cuidada e de alta
qualidade, mas tambm por voc provavelmente a
guardar em uma bela bainha, arreio, cinto, estojo ou
algo similar.
Muitos glaives so mestres de arma, mas s vezes
um jack pode escolher esse caminho, especialmente
com armas leves.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
demonstra ter potencial para usar sua arma. Voc
gostaria de trein-lo, mas no necessariamente
qualificado para ensinar (isso depende de voc), e
ele pode no estar interessado (isso com ele).
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma de
alta qualidade de sua escolha.
Esoterismos-Armamento: Se voc realiza
esoterismos, seus ataques sempre tm a aparncia
da arma de sua escolha. Assim, a rajada de fora do
esoterismo Massacre parece ser uma grande arma
feita de fora e o esoterismo Lampejo produz um
turbilho de armas. Essas alteraes no mudam nada
alm da aparncia dos efeitos. Como outro exemplo,
Barreira produz uma parede de lminas de energia em
torvelinho. A alterao muda o esoterismo de modo
que no uma barreira slida, mas em vez disso inflige
1 ponto de dano a qualquer um que toc-la e 4 pontos
de dano a qualquer um que a atravesse.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to
deslumbrado com o seu conhecimento especializado
que fica atordoado por uma rodada, tempo em
que a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: Faa um ataque imediato
adicional com a arma como parte do seu turno.
Grau 1: Mestre de Arma. Voc recebe um bnus de
+1 para causar dano com a arma de sua escolha.
Facilitador.
Grau 2: Defesa com Arma. Enquanto a arma de sua
escolha estiver em sua mo (ou mos), voc treinado
em testes de defesa de Velocidade. Facilitador.
Grau 3: Ataque Rpido (3 pontos de Velocidade).
Voc pode fazer um ataque adicional com a arma de
sua escolha uma vez por rodada. Facilitador.

Intromisses do
Mestre em Domina o
Armamento: Armas
quebram. Armas
podem ser roubadas.
Armas podem ser
derrubadas ou
arrancadas fora da
sua mo.

Grau 4: Atrapalhar-se Jamais. Se obtiver um 1


natural quando estiver atacando com a arma de
sua escolha, voc poder ignorar ou contrariar
a intromisso do Mestre para este teste. Voc
jamais poder ser desarmado enquanto estiver
usando a arma de sua escolha e nunca a deixar
cair acidentalmente. Facilitador.
Grau 5: Maestria Extrema (4 pontos de Potncia).
Voc pode refazer qualquer um dos seus testes de
ataque e escolher o melhor entre os dois resultados
quando estiver usando a arma de sua escolha.
Facilitador.
Grau 6: Causador de Dano. Voc recebe um bnus
de +2 para causar dano com a arma de sua escolha.
Este bnus soma-se ao bnus da habilidade Mestre
de Arma, o que lhe d um bnus total de +3.
Facilitador.
Causador de Morte (5 pontos de Potncia).
Se golpear um inimigo de nvel 3 ou menos
com a arma de sua escolha, voc matar o alvo
instantaneamente. Ao.

DOMINA PODERES MENTAIS

Voc sempre teve habilidades especiais de que os


outros parecem no partilhar. Por meio da prtica
e da devoo, voc aprimorou esse talento nico
para que pudesse aproveitar o poder da sua mente
para realizar feitos.
Ningum pode dizer que voc tem essa
habilidade apenas ao olhar para voc, embora voc
use um cristal ou uma joia em algum lugar da
sua cabea para ajudar a focar seu poder. Ou esse
objeto focalizador foi dado a voc por algum que
reconheceu sua habilidade ou voc o encontrou
por acidente e ele desencadeou suas habilidades.
Algumas pessoas com poderes mentais
frequentemente chamadas de psquicas ou
psinicas pelas pessoas comuns so discretas e
um pouco paranoicas.
Embora nanos frequentemente comandem poderes
mentais, glaives ou jacks psinicos no so incomuns.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc descobriu que
esse personagem est em sintonia particular com

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Esoterismos,
pgina 35
Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37

Barreira, pgina 37

Intromisses do
Mestre em Domina
Poderes Mentais:
Outros seres que
possuem poderes
mentais ou psquicos
frequentemente
procuram destruir
aqueles como eles
mesmos por inveja e
medo. Alguns seres
se alimentam das
energias mentais de
outros e psquicos so a
refeio mais desejada
de todas.

Controle Mental,
pgina 38
Leitura da mente,
pgina 37

seus poderes mentais. Enquanto voc estiver dentro


do alcance curto dele, os dois sempre estaro em
contato teleptico e ele nunca ser ferido pelas suas
Exploses Psquicas.
Equipamento Adicional: Voc tem um artefato de
cristal ou joia que, quando usado em sua testa ou
tmpora, adiciona 1 ponto sua Reserva de Intelecto.
Se voc ficar sem o artefato, subtraia 5 pontos de sua
Reserva de Intelecto; os pontos sero restaurados se
voc recuperar o item.
Esoterismos Mentais: Se voc tiver o esoterismo
Controle Mental ou o esoterismo Leitura da Mente, voc
ser automaticamente treinado nele. Se voc tiver os dois
esoterismos, voc ser treinado em ambos. Facilitador.
Sugestes de Efeito Menor: O alcance ou durao
do poder mental dobrado.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer outra
ao neste mesmo turno.
Grau 1: Teleptico (1+ ponto de Intelecto). Voc pode
falar telepaticamente com outros que estejam dentro
do alcance curto. A comunicao bidirecional, mas
a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se
comunicar. Voc no precisa ver o alvo, mas deve
saber que ele est dentro do alcance. Voc pode ter
mais de um contato ativo por vez e deve estabelecer
contato com cada alvo individualmente. Cada
contato dura por at dez minutos. Se voc empregar
um nvel de Esforo para aumentar a durao em
vez de afetar a dificuldade, o contato durar por 28
horas. Ao para estabelecer contato.
Grau 2: Leitura da Mente (2 pontos de Intelecto).
Voc conseguir ler os pensamentos superficiais de
uma criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se
o alvo no quiser que voc o faa. Voc deve ser capaz
de ver o seu alvo. Uma vez que tenha estabelecido
contato, voc pode ler os pensamentos do alvo por
at um minuto. Se voc tambm tiver o esoterismo
ou truque de ofcio Leitura da Mente, voc poder
usar essa habilidade em alcance longo e no precisar
ser capaz de ver o alvo (mas ter que saber que o alvo
est dentro do alcance). Ao para iniciar.
Grau 3: Exploso Psquica
(3+ pontos de Intelecto).
Voc dispara rajadas de
ondas de fora mental nas
mentes de at trs alvos
dentro do alcance curto
(faa um teste de Intelecto
contra cada alvo). Essa
exploso inflige 3 pontos
de dano de Intelecto (e,
logo, ignora a Armadura).
Para cada 2 pontos
adicionais de Intelecto que
voc gastar, poder fazer
um teste de ataque de
Intelecto contra um alvo
adicional. Ao.

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Grau 4: Usar Sentidos Alheios (4 pontos de Intelecto).


Voc pode ver, ouvir, cheirar, tocar e sentir o gosto
atravs dos sentidos de qualquer um com quem
tenha contato teleptico. Voc pode tentar usar essa
habilidade em um alvo que esteja ou no disposto
dentro do alcance longo; um alvo que no esteja
disposto pode tentar resistir. Voc no precisa ver o
alvo, mas deve saber que ele est dentro do alcance.
Seus sentidos compartilhados duram por dez
minutos. Ao para estabelecer.
Grau 5: Controle Mental (6+ pontos de Intelecto). Voc
controla as aes de outra criatura que voc tocar.
Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de
nvel 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido o
controle, voc mantm contato mental com o alvo
e sente o que ele sente. Voc pode permitir que ele
aja livremente ou sobrepor o controle dele avaliando
caso a caso. Em vez de empregar Esforo para
diminuir a dificuldade, voc pode empregar Esforo
para aumentar o nvel mximo do alvo. Assim, para
controlar a mente de um alvo nvel 5 (trs nveis acima
do limite normal), voc dever empregar trs nveis de
Esforo. Se voc tambm tiver o esoterismo Controle
Mental, o limite de nvel normal ser 3 em vez de 2.
Quando o efeito terminar, a criatura no se lembrar
de ter sido controlada ou qualquer coisa que tenha
feito enquanto estava sob seu comando. Ao para
iniciar.
Grau 6: Rede Teleptica (0+ pontos de Intelecto).
Quando desejar, voc poder contatar at dez
criaturas que voc conhea, no importa onde elas
estejam. Todos os alvos devem estar dispostos e
ser capazes de se comunicar. Voc obtm sucesso
automaticamente ao estabelecer uma rede teleptica;
nenhum teste necessrio. Todas as criaturas
na rede estaro ligadas e podero se comunicar
telepaticamente umas com as outras. Elas tambm
podero ouvir por acaso qualquer coisa dita na
rede, caso desejem. Ativar essa habilidade no requer
uma ao ou gasto de pontos de Intelecto; isso
to fcil para voc quanto falar em voz alta. A rede
durar at que voc decida encerr-la. Se voc gastar 5

FOCO DE PERSONAGEM
pontos de Intelecto poder contatar vinte criaturas de
uma vez, e para cada 1 ponto de Intelecto que gastar
acima disso, poder adicionar mais dez criaturas
rede. Essas grandes redes duram por dez minutos.
Criar uma rede de vinte ou mais criaturas exigir uma
ao para estabelecer contato. Facilitador.

EMPUNHA DUAS ARMAS AO


MESMO TEMPO

Voc carrega ao com as duas mos, pronto para


enfrentar qualquer inimigo. Voc luta corpo a corpo
usando duas armas, o que s vezes chamado de
empunhadura dupla. Como um guerreiro temvel,
rpido e forte, voc acredita que a melhor defesa
uma ofensiva forte.
Voc provavelmente embainha uma arma de
cada lado ou ambas cruzadas em suas costas. Elas
tendem a ser seus bens mais preciosos e voc pode
ter colocado nomes nelas.
Muitos glaives e jacks treinam para lutar com duas
armas ao mesmo tempo. muito raro que um nano
dispenda o tempo necessrio para aprender tal arte
puramente fsica, mas possvel.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc treinou tanto com
esse personagem que, se vocs ficarem costas com
costas em uma luta, ambos recebero um bnus de
+1 em tarefas de defesa de Velocidade.
Equipamento Adicional: Voc comea com uma
arma branca leve adicional.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo intimidado e
foge na sua prxima ao.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer um
ataque imediato adicional com uma das suas armas.
Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Voc consegue
usar duas armas leves ao mesmo tempo, fazendo dois
ataques separados no seu turno como se fosse uma
ao nica. Voc continua limitado pela quantidade
de Esforo que puder empregar em uma ao, mas
devido a serem ataques separados, a Armadura de
seu oponente se aplica a ambos. Qualquer coisa que
modifique seu ataque ou seu dano se aplica aos dois
ataques, a menos que seja vinculado especificamente
a uma das suas armas. Facilitador.
Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de Potncia).
Quando voc empunhar duas armas, poder
escolher fazer um teste de ataque contra um
inimigo. Se acertar, voc causar dano com as duas
armas mais 2 pontos adicionais de dano, e devido
a ter feito um s ataque, a Armadura do alvo ser
subtrada apenas uma vez. Ao.
Grau 3: Empunhadura Dupla Mdia. Voc consegue usar
duas armas leves ou duas armas mdias ao mesmo
tempo (ou uma arma leve e uma arma mdia), fazendo
dois ataques separados no seu turno como se fosse uma
nica ao. A despeito disso, essa habilidade funciona
como a habilidade Empunhadura Dupla Leve. Facilitador.
Grau 4: Defesa Dupla. Quanto estiver
empunhando duas armas ao mesmo tempo,

voc se tornar treinado em tarefas de defesa de


Velocidade. Facilitador.
Grau 5: Distrao Dupla (4 pontos de Velocidade).
Quando estiver empunhando duas armas, o
prximo ataque do seu oponente ser prejudicado.
Como resultado, a dificuldade do seu teste de
defesa contra esse ataque e a dificuldade do seu
prximo ataque sero reduzidas em um passo.
Facilitador.
Grau 6: Dervixe Giratrio. Quanto estiver
empunhando duas armas, voc poder atacar at
seis vezes em uma rodada como uma ao nica,
mas voc dever fazer cada ataque contra um
inimigo diferente. Faa um teste separado para cada
ataque. Voc continuar limitado pela quantidade
de Esforo que puder empregar em uma ao, mas
devido a serem ataques separados, a Armadura
se aplicar a cada um deles. Qualquer coisa que
modifique seu ataque ou seu dano se aplicar a
todos os ataques (positivamente ou negativamente),
a menos que seja vinculado especificamente a uma
das suas armas, caso em que isso se aplica a apenas
metade dos ataques. Facilitador.

ENTRETM

Voc um artista: um cantor, um danarino, um


poeta, um contador de histrias ou algo parecido.
Voc atua para o benefcio de outros. Naturalmente
carismtico e talentoso, voc tambm estudou para
dominar sua arte. Voc conhece todos os poemas,
msicas, piadas e histrias velhas e tambm perito
na criao de novas.
Provavelmente voc veste roupas extravagantes
ou, ao menos, elegantes e usa maquiagens,
tatuagens ou penteados para conseguir um efeito
dramtico.
O papel do artista cabe melhor a um jack, mas
glaives e nanos s vezes tambm entretm.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
o seu pior crtico. Suas habilidades para ajudar ou
inspirar outros no funcionam com ele.
Equipamento Adicional: Voc comea com
um instrumento musical ou outras ferramentas
necessrias para atuar.
Sugestes de Efeito Menor: Voc encanta o alvo,
que permanece encantado enquanto voc focar toda
a sua ateno em mant-lo desta forma.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo se torna
favoravelmente predisposto a voc para sempre.
Grau 1: Frivolidade. Por meio de sagacidade, charme,
humor e graa, voc treinado em todas as interaes
sociais, exceto naquelas que envolvam coero ou
intimidao. Durante descansos, voc deixa seus
amigos e camaradas to vontade que eles recebem
+1 em seus testes de recuperao. Facilitador.
Grau 2: Inspirao. Por meio de histrias, canes,
arte ou outras formas de entretenimento, voc
inspira seus amigos. Aps passar 28 horas com
voc, uma vez por dia, cada um dos seus amigos

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Lcienca
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Intromisses do
Mestre em Empunha
Duas Armas ao
Mesmo Tempo: Com
tantos golpes e cortes,
fcil imaginar uma
lmina partindo em
duas ou uma arma
escapando da garra de
seu portador.

Bnus, pgina 17

Intromisses do
Mestre em Entretm:
Falhar ao entreter pode
ser pior do que no
ter tentado, conforme
voc frequentemente
acaba irritando ou
ofendendo seu pblico.
Instrumentos musicais
quebram, tintas
secam em seus potes
e as palavras para um
poema ou cano, uma
vez esquecidas, nunca
sero relembradas.

Esforo, pgina 21
Armadura, pgina 92

Teste de recuperao,
pgina 94

poder diminuir a dificuldade de uma tarefa em


um passo. Este benefcio persiste enquanto voc
permanecer na companhia do amigo. Ele termina
se voc sair, mas reinicia se voc retornar
companhia do seu amigo dentro de 28 horas. Se
voc deixar a companhia do amigo por mais de 28
horas, vocs devero passar outras 28 horas juntos
para reativar o benefcio. Facilitador.
Grau 3: Conhecimento. Suas histrias e canes
contm a verdade. Voc treinado em duas reas de
conhecimento sua escolha. Facilitador.
Grau 4: Calma (3 pontos de Intelecto). Por meio de
piadas, canes ou outras artes, voc impede um
inimigo vivo de atacar algum ou algo por uma
rodada. Ao.
Grau 5: Assistncia Capaz. Quando ajudar algum
com uma tarefa, voc sempre reduzir a dificuldade
da tarefa em um passo independente da sua prpria
percia nesta tarefa. Facilitador.
Grau 6: Mestre Artista. Sua habilidade Inspirao
funciona de forma mais eficaz, permitindo que os
seus amigos diminuam a dificuldade de uma tarefa
em dois passos em vez de um. Facilitador.
Intromisses do
Mestre em Espreita
nos Becos: Quando as
coisas do errado para
ladres, eles terminam
na priso. Mesmo
quando as coisas vo
bem, ladres podem
angariar a inimizade
de pessoas poderosas,
incluindo criminosos.

Bolsa de ferramentas
leves, pgina 82

ESPREITA NOS BECOS

O ladro, o gatuno, o batedor de carteira: so


esses os indivduos perigosos que assombram
os becos de toda comunidade. Voc um ladro
em uma cidade ou povoado, ganhando a vida
custa dos ricos. Seus talentos, entretanto, tornamlhe preparado para todos os tipos de ocupaes,
mesmo quando no est agachado em um beco ou
escalando uma janela.
Geralmente, voc se veste para se misturar
multido. Quando est em uma misso, roupas pretas
e justas permitem que voc deslize nas sombras.
A maioria dos ladres composta por jacks, mas
nanos tambm se tornam gatunos interessantes.
Um ladro glaive provavelmente adiciona um pouco
mais de corporalidade aos seus crimes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o
conhecia de antemo e o convenceu a deixar sua
vida de crimes por outras ocupaes pelo menos
temporariamente.
Equipamento Adicional: Voc comea com uma
bolsa de ferramentas leves.
Sugestes de Efeito Menor: Voc pode tentar se
esconder imediatamente aps esta ao.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer uma
segunda ao imediatamente durante este turno.
Grau 1: Ladro. Voc treinado em tarefas furtivas,
de furto e abrir fechaduras. Facilitador.
Grau 2: Contatos do Submundo. Voc conhece
muitas pessoas em vrias comunidades que se
envolvem em atividades ilegais. Essas pessoas no
so necessariamente suas amigas e podem no ser
confiveis, mas o reconhecem como um igual. Voc
e o Mestre devem desenvolver os detalhes dos seus
contatos do submundo. Facilitador.

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Lcienca
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Grau 3: Dar Um Golpe (3 pontos de Intelecto).


Quando estiver dando um golpe, batendo uma
carteira, enganando ou tapeando um otrio, fazendo
algo passar escondido bem debaixo do nariz da
guarda e assim por diante, voc tratar a tarefa como
se ela fosse um nvel menor. Facilitador.
Grau 4: Mestre Ladro. Voc treinado em escalar,
escapar de cordas, deslizar por lugares estreitos e
outros movimentos de contorcionista. Facilitador.
Grau 5: Lutador Sujo (2 pontos de Velocidade). Voc
distrai, cega, irrita, atrapalha ou interfere no inimigo
de outra forma, impedindo seus testes de ataque e
defesa por um minuto. Como resultado, a dificuldade
dos seus testes de defesa e testes de ataque contra o
inimigo reduzida em um passo. Ao.
Grau 6: Ratazana de Beco (4 pontos de Intelecto).
Enquanto estiver em uma cidade, voc encontrar
ou criar um atalho, uma entrada secreta ou uma
rota de fuga de emergncia significativa onde antes
parecia no existir nenhuma. Voc e o Mestre devem
desenvolver os detalhes. Ao.

FOCO DE PERSONAGEM

EXISTE PARCIALMENTE FORA


DESTA FASE

Voc tem a habilidade de mudar a fase em


que voc est. Na verdade, voc est sempre
ligeiramente fora desta fase, o que lhe d uma
transparncia fantasmagrica. Concentrando-se,
voc pode passar sua mo atravs de objetos
slidos, permitir que um objeto slido passe
atravs de voc inofensivamente ou, literalmente,
atravessar paredes. No entanto, mover-se entre
fases diferentes requer fora de vontade extrema e
pode ser mentalmente desgastante. A explicao
para o seu estranho poder encontra-se em algum
aspecto da numenera. Talvez a habilidade tenha
emergido pelo uso prolongado de (ou
exposio prolongada ) tecnologia
transdimensional ou como
resultado de um encontro com
uma criatura que no seja nativa
deste mundo ou dimenso.
Talvez um dos seus ancestrais
tenha desenvolvido o poder
primeiro e o passado atravs
das geraes.
Voc pode fazer o que
puder para enfatizar sua
aparncia translcida ao
vestir roupas ondulantes e
difanas ou, dependendo da
sua personalidade, voc pode
fazer exatamente o oposto.
Jacks apreciam as
possibilidades de infiltrao
ao mudar de fase e nanos
apreciam as capacidades
defensivas. Glaives podem
usar os aspectos ofensivos e
defensivos, mas podem tambm
achar que estorvam um pouco.
Vnculo: Escolha outro PJ.
Voc o conhece faz um tempo
e ele o ajudou a controlar suas
mudanas de fase.
Sugestes de Efeito Menor:
Quando estiver fora desta fase,
voc tambm receber +1 em
todas as tarefas de defesa de Velocidade.
Sugestes de Efeito Maior: Quando estiver fora
desta fase voc tambm ficar invisvel.
Grau 1: Atravessar Paredes (2 pontos de Intelecto).
Voc consegue atravessar lentamente barreiras fsicas
a uma taxa de 2,5 cm por rodada (mnimo de uma
rodada para atravessar qualquer barreira). Voc no
poder agir (nem fazer nada alm de atravessar)
ou perceber nada at que atravesse inteiramente a
barreira. Voc no consegue atravessar barreiras de
energia. Ao.
Grau 2: Mudana de Fase Defensiva (2 pontos de
Intelecto). Voc pode mudar de fase de modo que
alguns ataques passem inofensivamente atravs
de voc. Reduza a dificuldade de todas as tarefas
defensivas de Velocidade em um passo pelos

prximos dez minutos, mas durante esse tempo


voc perder qualquer benefcio da armadura que
voc estiver usando. Ao para iniciar.
Grau 3: Ataque em Outra Fase (3 pontos de
Intelecto). O ataque que voc fizer neste turno
ignorar a armadura do seu inimigo. A habilidade
funcionar para qualquer tipo de ataque que voc
usar (corpo a corpo, a distncia, de energia e assim
por diante). Facilitador.
Grau 4: Fantasma (4 pontos de Intelecto). Voc se
torna treinado em tarefas furtivas pelos prximos
dez minutos. Durante esse tempo voc consegue
atravessar barreiras slidas (mas no
barreiras de energia) a uma
taxa de 30 centmetros por
rodada e consegue fazer
uso da percepo enquanto
estiver em outra fase
dentro de uma barreira ou
objeto, o que lhe permitir
espionar atravs das
paredes. Ao para iniciar.

Intromisses do
Mestre em Existe
Parcialmente Fora
desta Fase: Perder
seu controle sobre sua
mudana de fase pode
envi-lo para outra
dimenso ou mesmo
para fora da existncia
por um tempo. As
pessoas tendem a
entrar em pnico se
veem algum que
parece fantasmagrico.

Grau 5: Intocvel (6 pontos


de Intelecto). Voc muda
sua fase pelo prximo
minuto de modo que voc
no possa afetar ou ser
afetado por matria ou
energia normais. Somente
ataques mentais e energias,
dispositivos ou habilidades
especiais transdimensionais
podem afetar voc, mas da
mesma forma voc no pode
atacar, tocar ou afetar nada
de qualquer outra forma.
Ao para iniciar.
Grau 6: Ataque em
Outra Fase Melhorado (5
pontos de Intelecto). Essa
habilidade funciona como
a habilidade de terceiro grau
Ataque em Outra Fase,
exceto que seus ataques tambm perturbam os
rgos vitais do inimigo, causando 5 pontos de dano
adicionais. Facilitador.

Eu traduzi o que
eu penso que se l
como plataforma de
observao orbital
biomecnica, mas no
sei ao certo o que isso
significa.
~Sir Arthour

EXPLORA LUGARES ESCUROS

Voc explora as runas agourentas e os locais


misteriosos das eras antigas, sendo treinado em
tais atividades por aqueles que o precederam. Voc
o arqutipo do caador de tesouros, buscador e
descobridor de coisas perdidas. Voc passa tanto
tempo no escuro que lentamente se adaptou a
ele, quase se tornando voc mesmo uma criatura
sombria. Mesmo em reas civilizadas, voc prefere
se manter nas sombras.
muito provvel que voc vista roupas escuras
que o ajudam a se misturar escurido. Por outro
lado, voc pode usar vestes e apetrechos sensatos

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Intromisses do
Mestre em Explora
Lugares Escuros: s
vezes, itens caem dos
seus bolsos ou bolsas no
escuro para nunca mais
serem encontrados
novamente. Ou, ao
menos, no para serem
encontrados por aquele
que os perdeu.

Intromisses do
Mestre em Fala com
Mquinas: s vezes,
mquinas apresentam
defeito ou agem de
forma imprevisvel.
Alm disso, muitas
pessoas consideram
algum que interage
to bem com
mquinas como bruxa
ou, pelo menos,
como um indivduo
perigoso.

Kit do explorador,
pgina 82
Globo luminoso,
pgina 82
Esoterismos, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Barreira, pgina 37

porque tem negcios srios e perigosos a tratar no


escuro.
Jacks so particularmente adequados para explorar
lugares escuros; aqueles que o fazem so chamados
de jacks sombrios. Glaives que seguem este caminho
so conhecidos como guerreiros sombrios e nanos
so chamados de conjuradores sombrios.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem foi
seu parceiro de aventura em expedies anteriores
e os dois trabalham to bem juntos que ambos
recebem +1 em qualquer teste de dado quando
vocs colaboram na mesma tarefa, enfrentam o
mesmo inimigo e assim por diante.
Equipamento Adicional: Voc comea com um kit
do explorador. Se voc j tiver um, poder levar 15
metros de corda extra, rao para mais dois dias e
dois globos luminosos menores no lugar.
Esoterismos Sombrios: Se voc realiza esoterismos,
eles quase no emitem som e quaisquer exibies
visuais que eles produzam so sombrias e escuras.
Essas alteraes no mudam nada alm da aparncia
dos efeitos. Um esoterismo Lampejo uma exploso
silenciosa de sombras, um esoterismo Barreira uma
massa de nuvens escuras e assim por diante.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo tambm
fica atordoado por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em detrimento dele.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo tambm fica
confuso e perde seu prximo turno.
Grau 1: Explorador Treinado. Voc treinado em
tarefas de procurar, escutar, escalar, se equilibrar e
pular. Facilitador.
Grau 2: Infiltrador Treinado. Voc treinado em abrir
fechaduras e improvisar com dispositivos. Facilitador.
Olhos Adaptados. Voc pode ver na luz muito
fraca como se ela fosse brilhante. Voc pode ver na
escurido total como se ela fosse penumbra. Facilitador.
Grau 3: Escorregadio. Voc treinado em escapar
de cordas, caber em espaos apertados e outras
tarefas de contorcionismo. Graas a sua experincia,
voc tambm treinado em tarefas de defesa de
Velocidade enquanto estiver usando armadura leve
ou estiver sem armadura. Facilitador.

Armadura, pgina 92

Grau 4: Resiliente. Nas suas exploraes de lugares


sombrios, voc foi exposto a todo tipo de coisas
terrveis e desenvolveu uma resistncia generalizada.
Voc recebe +1 em Armadura e treinado em tarefas
de defesa de Potncia. Facilitador.
Grau 5: Explorador Sombrio. Voc ignora as
penalidades para qualquer ao (incluindo lutar) na
luz muito fraca ou em espaos apertados. Combinado
com sua habilidade Olhos Adaptados, voc consegue
agir sem penalidade mesmo na escurido total. Voc
tambm treinado em tarefas furtivas enquanto
estiver na penumbra ou no escuro. Facilitador.
Grau 6: Ataque Cegante (3 pontos de Velocidade). Se
tiver uma fonte de luz, voc conseguir us-la para

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fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo. Se


for bem sucedido o ataque no causar dano, mas o
alvo ficar cego por um minuto. Ao.

FALA COM MQUINAS

Voc tinha uma afinidade com as mquinas desde


quando era jovem. Quase parecia como se voc
estivesse falando com elas.
Voc estava. Voc tem a habilidade de usar seu
crebro orgnico como um computador, interagindo
com qualquer dispositivo eletrnico sem fios. Voc
pode control-los e influenci-los de modos que os
outros no conseguem. Computadores so seus
amigos e companheiros. Voc tambm aprendeu
a consertar mquinas de todos os tipos porque,
quanto melhor elas trabalharem, melhor voc vai ser
tambm.
Voc provavelmente usa um cinto de ferramentas
cheio de vrios instrumentos e leo de mquina
mancha suas roupas e as suas unhas.
Todos os tipos de personagens podem passar seu
tempo falando com mquinas, embora essa prtica se
encaixe melhor em um nano que nos demais.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
parece ter um relacionamento terrvel com
mquinas ou ao menos com as mquinas com
que voc se comunica. Se ele estiver perto da
mquina com a qual voc interage amigavelmente,
aquela mquina tratada em todos os sentidos
como se fosse de um nvel menor que o normal (a
menos que isso o beneficie ou ao PJ, neste caso, o
nvel no muda).
Equipamento Adicional: Uma bolsa de
ferramentas leves.
Sugestes de Efeito Menor: A durao da
influncia ou do controle dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: A durao da influncia
ou do controle passa a ser de 28 horas.
Grau 1: Afinidade com Mquinas. Voc treinado
em todas as tarefas envolvendo mquinas
eltricas. Facilitador.
Ativao a Distncia (1 ponto de Intelecto). Voc
pode ativar ou desativar qualquer mquina que
possa ver dentro do alcance curto, mesmo que
normalmente voc tivesse que tocar ou operar
manualmente o dispositivo. Voc deve compreender
a funo da mquina, ela precisa ser do seu
tamanho ou menor e no pode estar conectada a
outra inteligncia (ou ser ela prpria inteligente)
para usar essa habilidade. Ao.
Grau 2: Poder da Persuaso (2 pontos de Intelecto).
Voc aumenta o poder ou a funo de uma mquina
para que ela opere em um nvel maior do que o
normal por uma hora. Ao para iniciar.
Encantar a Mquina (2 pontos de Intelecto). Voc
convence uma mquina no inteligente a gostar
de voc. Uma mquina que goste de voc tem uma
probabilidade de funcionamento 50% menor caso tal
funo fosse feri-lo. Assim, se um inimigo tentar detonar
uma bomba perto de voc que seja controlada por um

FOCO DE PERSONAGEM
detonador que goste de voc, h uma chance de 50%
dela no explodir. Ao para iniciar.
Grau 3: Interface Inteligente (3 pontos de Intelecto).
Voc pode falar telepaticamente com qualquer
mquina inteligente dentro do alcance longo. Alm
disso, voc treinado em todas as interaes com
mquinas inteligentes. Certas mquinas e autmatos
que normalmente nunca se comunicariam com um
humano podem conversar com voc. Facilitador.
Grau 4: Companheiro Mquina. Voc cria uma
mquina animada e inteligente de nvel 3 que o
acompanha e age conforme voc a direciona. Como
um companheiro mquina de nvel 3, ele tem um
nmero-alvo de 9, 9 de vitalidade e inflige 3 pontos de
dano. Se ele for destrudo, voc levar um ms para
criar um novo. Facilitador.
Combater Rob. Quando estiver lutando contra
um autmato ou uma mquina inteligente, voc se
tornar treinado em ataques e defesa. Facilitador.
Grau 5: Coleta de Informaes (5 pontos de Intelecto).
Voc fala telepaticamente com qualquer uma ou com
todas as mquinas em um raio de 1,6 km. Voc pode
fazer uma pergunta bsica sobre elas ou sobre qualquer
coisa acontecendo perto delas e receber uma resposta
simples. Por exemplo, enquanto estivesse em uma
rea com muitas mquinas, voc poderia perguntar
Onde est o urso devastador?, e se a criatura estiver
a cerca de 1,6 km de voc, uma ou mais mquinas
provavelmente forneceriam a resposta. Ao.

restaura 1d6 pontos de uma Reserva de estatstica


de qualquer criatura com um toque. Essa habilidade
uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2. Toda vez
que voc tentar curar a mesma criatura, a dificuldade
da tarefa aumentar em um passo. A dificuldade
retornar para 2 depois que a criatura descansar por
dez horas. Ao.
Grau 2: Mitigar (3 pontos de Intelecto). Voc tenta
cancelar ou curar uma enfermidade (como doena
ou veneno) em uma criatura. Ao.
Grau 3: Fonte de Cura. Com sua aprovao, outras
criaturas podem toc-lo e recuperar 1d6 pontos na
Reserva de Potncia ou na Reserva de Velocidade deles.
Essa cura custa a eles 2 pontos de Intelecto. Uma
criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas
uma vez por dia. Facilitador.
Grau 4: Inspirao (4 pontos de Intelecto). Por meio
de inspirao mental e de manipulao do tempo,
concedida uma ao imediata adicional a uma criatura
que voc escolher dentro do alcance curto, o que pode
se dar fora do turno. Ao.
Grau 5: Desfazer (5 pontos de Intelecto). Voc volta
alguns segundos no tempo, desfazendo de forma
eficaz a ao mais recente de uma nica criatura. A
criatura pode, ento, repetir imediatamente a mesma
ao ou tentar algo diferente. Ao.

Grau 6: Controlar Mquina (6 pontos de Intelecto).


Voc pode controlar as funes de qualquer
mquina, inteligente ou no, dentro do alcance
curto. Esse efeito dura dez minutos. Ao.

Grau 6: Toque de Cura Superior (4 pontos de


Intelecto). Voc toca uma criatura e restaura sua
Reserva de Potncia, Reserva de Velocidade e
Reserva de Intelecto a seus valores mximos como
se ela estivesse completamente descansada. Uma
criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas
uma vez por dia. Ao.

FAZ MILAGRES

FUNDE CARNE E AO

Voc manipula a matria e o tempo para ajudar os


outros e amado por todos que encontrar. Algumas
pessoas o consideram um representante dos deuses
ou um poder do alm-mundo. Eles talvez estejam
certos experimentos transdimensionais nos
mundos anteriores podem ter criado as energias
que, agora, voc manipula.
Voc provavelmente usa roupas simples
nada muito espalhafatoso ou sofisticado. No h
necessidade de chamar mais ateno para si mesmo.
Nanos so os milagreiros mais provveis, usando
sua fortitude mental para focalizar o poder de cura.
Um glaive que possa curar a si mesmo, porm,
uma proposio interessante e perigosa.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
suspeita silenciosamente que voc seja um messias
ou uma entidade sobrenatural. Voc pode escolher
se est ciente ou no da suspeita dele.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo curado em 1
ponto adicional.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo curado em 2
pontos adicionais.
Grau 1: Toque de Cura (1 ponto de Intelecto). Voc

Em algum ponto do seu passado, algumas das


suas partes orgnicas foram substitudas por
componentes artificiais. (Alternativamente,
voc pertence a uma raa secreta de hbridos
biomecnicos). Esses componentes artificiais
podem ser subcutneos ou parecer mais com
galvanizao metlica ou sinttica na sua pele.
Eles tambm podem assumir a forma de gavinhas
filiformes de circuitos que se entrelaam por sua
carne. Seja qual for a aparncia, esses componentes
lhe do habilidades especiais. Conforme voc
avana, voc pode adicionar, modificar ou descobrir
novas funes para eles. Infelizmente, seu corpo
artificial tambm tem necessidades especiais
quando sofre dano.
Voc provavelmente usa um manto com um
capuz ou algo similar para esconder suas partes
artificiais daqueles que o perseguiriam. Devido aos
seus componentes serem complicados de reparar,
com o tempo pode se tornar mais difcil esconder
sua verdadeira natureza, com circuitos expostos,
placas de metal e outras coisas em um estado mais
parcialmente desmantelado. Qualquer um glaive,
jack ou nano pode ser um organismo ciberntico.

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Intromisso do Mestre
em Funde Carne
e Ao: Pessoas da
maioria das sociedades
temem algum que
se descubra ter partes
mecnicas.

Intromisses do
Mestre em Faz
Milagres: Tentativas
de curar podem, em
vez disso, causar
dano. s vezes, uma
comunidade ou
indivduo precisa de
um curandeiro to
desesperadamente que
seguram um contra sua
vontade.

Cifra, pgina 278


Artefato, pgina 298

Intromisses do
Mestre em Lidera:
Seguidores falham,
traem, mentem,
se corrompem, so
sequestrados ou
morrem.

Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem conhece


sua verdadeira natureza, mesmo que ningum
mais conhea. Se seus componentes no estiverem
minuciosamente escondidos, ele conhece um segredo
diferente seu, como, por exemplo, uma palavra prprogramada que o desligar por dez minutos.
Equipamento Adicional: Voc tem uma bolsa de
ferramentas leves e uma variedade de peas para
reparar a si mesmo.
Sugestes de Efeito Menor: Seus servomecanismos
aprendem com suas aes bem sucedidas. Voc
recebe +1 de bnus em aes similares envolvendo
a mesma tarefa (como atacar o mesmo inimigo ou
operar o mesmo dispositivo).
Sugestes de Efeito Maior: Voc descarrega um
pequeno pulso de energia em seu inimigo. Faa um
ataque imediato a este inimigo (usando a mesma
estatstica da ao que causou o efeito maior). Se o
ataque for bem sucedido, ele causar 4 pontos de
dano eltrico.
Grau 1: Corpo Melhorado. Voc recebe +1 em
Armadura, +3 na sua Reserva de Potncia e +3 na sua
Reserva de Velocidade. Facilitador.
Cura Especial. Percias de cura, medicamentos e
tcnicas tradicionais funcionam com voc apenas pela
metade. Cada vez que voc iniciar com a vitalidade
completa, os primeiros 5 pontos de
dano que voc sofrer nunca podero
ser curados por esses meios ou
recuperados normalmente. Em
vez disso, voc dever usar
percias e habilidades de reparo
para restaurar estes pontos.
Por exemplo, se voc comear
com uma Reserva de Potncia
de 10 cheia e sofrer 8 pontos
de dano, voc poder usar
testes de recuperao para
restaurar 3 pontos, mas os 5
pontos restantes devero ser
restaurados usando mtodos
de reparo.
Grau 2: Interface. Plugandose diretamente a um
dispositivo, voc pode
identific-lo e aprender
a oper-lo como se a
tarefa fosse um nvel
menor. Facilitador.
Grau 3: Armamentizao.
Uma arma branca leve
ou mdia a sua escolha
est integrada ao seu
corpo e voc treinado
nesta arma (mesmo que
voc no seja treinado
em outras armas desse
tipo). A arma fica oculta
at que voc queira us-la.
Facilitador.

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Grau 4: Fuso. Voc pode fundir suas cifras e


artefatos ao seu corpo. Esses dispositivos fundidos
funcionam como se eles fossem um nvel maior.
Facilitador.
Grau 5: Reservas Profundas. Uma vez por dia voc
pode transferir at 5 pontos entre suas Reservas
em qualquer combinao a uma taxa de 1 ponto
por rodada. Por exemplo, voc poderia transferir 3
pontos de Potncia para Velocidade e 2 pontos de
Intelecto para Velocidade, o que levaria um total de
cinco rodadas. Ao.
Grau 6: Ultra Melhoria. Voc recebe +1 em Armadura
e +5 em cada uma das suas trs Reservas de
estatstica. Facilitador.

LIDERA

Por meio de carisma, liderana natural e talvez algum


treinamento, voc comanda as aes dos outros, que
seguem voc de bom grado. Voc um comandante,
um capito, um lder ou um general. Suas percias
permitem que voc faa as pessoas fazerem o
que voc quer, mas voc tambm tem a sabedoria
para saber quais aes seriam melhores para seus
seguidores e aliados.
J que precisa ter o respeito dos outros, voc
provavelmente se veste e comporta de tal maneira
que inspire, torne-o benquisto ou intimide. Voc tem
a voz adequada para gritar ordens que possam ser
ouvidas mesmo em um barulhento campo de batalha.
Glaives se tornam excelentes lderes militares,
mas um jack facilmente poderia liderar um grupo
de exploradores ou um covil de ladres. Um nano
pode ser o cabea de um grupo de magos ou de
eruditos ou pode ter como seguidores um bando de
guarda-costas.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem j
foi um dos seus seguidores, mas desde ento voc
passou a v-lo como um igual.
Equipamento Adicional: Voc tem um artefato
que lhe permite etiquetar at sete seguidores.
Olhando na placa de vidro do dispositivo, voc pode
determinar a distncia e direo deles em relao
a voc. O processo de etiquetar um tanto quanto
degradante, por isso provvel que apenas seus
seguidores se submetam a isso.
Sugestes de Efeito Menor: Da prxima vez que
voc tentar comandar, cativar ou influenciar de outro
modo o mesmo inimigo, a dificuldade da tarefa ser
diminuda em um passo.
Sugestes de Efeito Maior: O inimigo
influenciado, cativado ou afetado de outro modo por
sua habilidade pelo dobro do tempo normal.
Grau 1: Carisma Natural. Voc treinado em todas
as interaes sociais, quer envolvam charme,
desvendar os segredos de uma pessoa ou intimidar
outros. Facilitador.
Bom Conselho (1 ponto de Intelecto). Sua viso
para determinar a melhor forma de proceder clara.
Quando voc faz uma sugesto a outro personagem
envolvendo sua prxima ao, o personagem se
torna treinado em tal ao por uma rodada. Ao.

FOCO DE PERSONAGEM
Grau 2: Seguidor. Voc recebe um PNJ de nvel 2
que totalmente devotado a voc. Voc e o Mestre
devem desenvolver os detalhes do seguidor e voc
provavelmente far testes por ele em combate ou
quando ele tiver aes. O seguidor age no seu turno.
Como um seguidor de nvel 2, ele tem um nmeroalvo de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.
Se o seguidor morrer, voc recebe um novo aps
pelos menos duas semanas e um recrutamento
apropriado. Facilitador.
Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto). Por
meio de pura fora de vontade e carisma, voc
emite um comando simples para uma s criatura
viva, que tenta realizar o seu comando como sua
prxima ao. A criatura deve estar dentro do
alcance curto e ser capaz de lhe compreender. O
comando no pode causar dano direto criatura
ou aos seus aliados, portanto, Cometa suicdio
no vai funcionar, mas Fuja pode. Alm disso,
o comando s pode exigir uma ao da criatura,
portando, Abra a porta pode funcionar, mas Abra
a porta e passe por ela no. Ao.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nvel 3. Como um seguidor de nvel
3, ele tem um nmero-alvo de 9, 9 de vitalidade e
inflige 3 pontos de dano. Facilitador.
Grau 4: Cative ou Inspire (4 pontos de Intelecto).
Voc pode usar esta habilidade de dois modos. Ou
suas palavras capturam a ateno de todos os PNJs
que as ouam enquanto voc falar ou suas palavras
inspiram todos os PNJs ( sua escolha) que as
ouam a funcionar como se eles fossem de um
nvel superior pela prxima hora. Ao.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nvel 4. Como um seguidor de nvel
4, ele tem um nmero-alvo de 12, 12 de vitalidade e
inflige 4 pontos de dano. Facilitador.

pelo ar, faz um floreio com sua arma e ataca,


geralmente com uma exibio de humor mordaz e
esperto. Seus inimigos o odeiam, mas seus aliados
o adoram. S assistir sua luta j divertido.
Voc muito provavelmente no usa armadura,
preferindo roupas elegantes talvez at mesmo
um chapu com uma pena.
Jacks e glaives se tornam os melhores fanfarres
e so os tipos mais comuns de personagens a lutar
com estilo.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc est sempre
tentando impressionar esse personagem com sua
percia, sagacidade, aparncia ou bravata. Talvez ele
seja um rival, talvez voc precise do respeito dele ou
talvez voc esteja romanticamente interessado por ele.
Equipamento Adicional: Voc comea com um
conjunto de roupas extremamente elegantes e uma
arma cravejada de joias.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to
deslumbrado com o seu estilo que permanece
atordoado por uma rodada, tempo em que a
dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: Faa um ataque
adicional com sua arma no seu turno.
Grau 1: Ataque Floreado. Com seu ataque, voc
adiciona movimentos elegantes, gracejos divertidos
ou algo a mais que entretenha ou impressione os
outros. Escolha qualquer quantidade de criaturas
dentro do alcance curto que possam v-lo; cada uma
delas receber um bnus de +1 em seu prximo
teste com os dados. Facilitador.
Grau 2: Bloqueio Rpido. Se usar uma arma leve ou
mdia, voc diminuir a dificuldade de suas aes
de defesa de Velocidade em um passo. Facilitador.

Grau 5: Bando de Seguidores. Voc recebe seis


seguidores PNJ de nvel 2 que so totalmente
devotados a voc. (Eles so adicionais ao seguidor
que voc recebeu no segundo grau.) Voc e o Mestre
devem desenvolver os detalhes desses seguidores
juntos. Se um seguidor morrer, voc receber um
novo aps, pelos menos, duas semanas e um
recrutamento apropriado. Facilitador.

Grau 3: Ataque Acrobtico (3 pontos de Velocidade).


Voc salta para atacar, dando um mortal ou uma
cambalhota pelo ar. Esse movimento diminui a
dificuldade do seu ataque em um passo. Se obtiver
um 17 ou 18 natural no teste, poder escolher um
efeito menor em vez de causar dano extra. Voc
no poder usar essa habilidade se sua Velocidade
estiver reduzida por usar armadura. Facilitador.

Grau 6: Mente de um Lder (6 pontos de Intelecto).


Quando desenvolver um plano que envolva seus
seguidores, voc poder perguntar ao Mestre uma
pergunta muito genrica sobre o que provvel que
acontea se voc seguir com o plano e receber uma
resposta simples e breve. Ao.
Seguidores Competentes. Seu primeiro
seguidor passa para o nvel 5. Como um seguidor
de nvel 5, ele tem um nmero-alvo de 15, 15 de
vitalidade e inflige 5 pontos de dano. Cada um dos
seus seguidores de nvel 2 passa para o nvel 3.
Facilitador.

Grau 4: Lutador Verstil (3 pontos de Velocidade).


Como parte de seu ataque, voc pode saltar sobre
ou acima de obstculos, pendurar-se em cordas,
correr por superfcies estreitas ou se mover
de outra forma pelo campo de batalha na sua
velocidade normal como se tais tarefas fossem de
rotina (dificuldade 0). Voc no pode usar essa
habilidade se sua Velocidade estiver reduzida por
usar armadura. Facilitador.

LUTA COM ESTILO

Voc sabe que estilo to importante quanto


fundamental. Derrotar inimigos vem depois de
se promover enquanto os derrota. Alguns podem
cham-lo de fanfarro ou de audacioso. Voc salta

Bnus, pgina 17

Grau 5: Bloquear por Outro. Se usar uma arma leve


ou mdia, voc poder bloquear ataques feitos
contra um aliado que esteja perto de voc. Escolha
uma criatura dentro do alcance imediato. Reduza
a dificuldade das aes de defesa de Velocidade do
seu aliado contra esta criatura em um passo. Voc
no pode usar Bloqueio Rpido enquanto estiver
usando Bloquear por Outro. Facilitador.

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Efeito menor,
pgina 88

Intromisses do
Mestre em Luta
Com Estilo: Parecer
bobo, desajeitado ou
desinteressante pode
ser o maior medo do
fanfarro.

Intromisses do
Mestre em Maneja o
Poder Com Preciso:
Mesmo que tente
se manter humilde,
percia e poder podem
trair uma arrogncia
que os outros acham
irritante ou um
insulto. Criaturas de
alm tempo e espao
prestam ateno
especial em pessoas
que dominam o
misterioso e o estranho.

Grau 6: Sagaz. Ao tentar uma tarefa de Velocidade,


voc pode fazer o teste (e gastar pontos) como se
fosse uma ao de Intelecto. Se empregar Esforo
a essa tarefa, voc poder gastar pontos da sua
Reserva de Intelecto em vez de pontos da sua
Reserva de Velocidade (nesse caso voc tambm
usar sua Margem de Intelecto em vez de usar sua
Margem de Velocidade). Facilitador.

MANEJA O PODER COM PRECISO


Voc no s abenoado com um grande domnio
sobre a numenera, mas tambm treinado para
explorar esoterismos de modos que o colocam

acima de outros nanos e jacks. Algumas pessoas


acreditam que aqueles que realizam esoterismos
so nascidos com a habilidade, mas voc sabe
que percia e inteligncia desempenham papis
importantes. Os antigos criaram a numenera
por meio do conhecimento, da descoberta e do
intelecto e, para us-la apropriadamente, voc
dever seguir o mesmo caminho.
Voc provavelmente usa trajes espetaculares
e garbosos, carrega livros, cadernos e canetas
extras de modo que possa focar continuamente
em seus estudos e experimentos.
Nanos geralmente recebem essa instruo e
foco, mas alguns jacks tambm. Glaives nunca.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc colocou uma
proteo nica e imutvel que o torna imune a todos
os esoterismos que voc realizar a menos que ele
queira ser afetado.
Equipamento Adicional: Voc tem um livro
adicional cujo tema a numenera.
Sugestes de Efeito Menor: O esoterismo soterra
e atordoa o alvo por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realizar ser
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: O esoterismo
aterroriza o alvo, que usa seus prximos dois turnos
para fugir.
Grau 1: O Gnio. Sua Reserva de Intelecto aumenta
em 5 pontos. Facilitador.
Grau 2: Treinamento e Preciso. Voc treinado em
todos os esoterismos. Como resultado, voc reduz
a dificuldade de qualquer tarefa envolvida no uso de
um esoterismo em um passo. Facilitador.
Grau 3: Esoterismos Melhorados. Seus esoterismos
que possuem durao duram o dobro do tempo.
Seus esoterismos que tm alcance curto, em vez
disso, atingem alcance longo. Seus esoterismos
que infligem dano causam 1 ponto adicional de
dano. Facilitador.
Grau 4: Repertrio Superior. Voc pode aprender
um esoterismo adicional de quarto grau ou inferior.
Facilitador.
Grau 5: Treinamento Superior. Voc especializado
em todos os esoterismos. Como resultado, voc
reduz a dificuldade de qualquer tarefa envolvida no
uso de um esoterismo em dois passos. Facilitador.
Grau 6: Supra-Gnio. Sua Reserva de Intelecto
aumenta em 5 e sua Margem de Intelecto aumenta
em 1. Facilitador.

MANIPULA A MATRIA
COM A MENTE

Telecinese. Psicocinese. Mente sobre a matria.


O poder tem muitos nomes, mas no fim, tudo se
resume a uma coisa as molculas que constituem
toda a matria esto s suas ordens. Voc provavelmente chama a si mesmo de telecintico ou apenas
de TK.

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FOCO DE PERSONAGEM
Muitos telecinticos preferem vestir roupas justas
sem muitos acessrios, assim, haver pouca coisa
que outro TK possa agarrar fsica ou psiquicamente.
Por outro lado, voc tem o poder de criar muitos
efeitos telecinticos menores vontade, de modo
que seu cabelo pode estar sempre em movimento,
alguns poucos objetos minsculos ficam voando ao
seu redor ou voc pode usar uma longa capa que
est sempre ondulando.
Jacks so os personagens mais provveis de
serem telecinticos, mas glaives acreditam que as
habilidades somam s suas proezas de combate e
nanos, claro, apreciam o poder adicional.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
pode fazer seus poderes telecinticos agirem de
forma estranha. De vez em quando, se ele estiver
imediatamente perto de voc, seus poderes so
cancelados, mas outras vezes eles parecero
melhorar quando usados perto dele.
Esoterismos Mentais: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passaro a usar fora telecintica. Por exemplo,
uma rajada de fora de Lampejo ou de Massacre ser
uma rajada telecintica da sua mente. Essa alterao
no muda nada, exceto que voc no precisa ter uma
mo livre para realizar esoterismos. Facilitador.
Sugestes de Efeito Menor: Um objeto se move
mais rpido ou de forma mais eficiente.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode mover ou
afetar o dobro do normal.

Grau 4: Aporte (4 pontos de Intelecto). Voc


convoca um objeto fsico at voc. Voc pode
escolher qualquer pea de equipamento normal
da lista de equipamento padro ou (no mais do
que uma vez por dia) deixar o Mestre determinar
o objeto de forma aleatria. Se voc convocar um
objeto aleatrio, ele ter 10% de chance de ser
uma cifra ou artefato, 10% de chance de ser uma
esquisitice, 40% de chance de ser uma pea de
equipamento padro e 40% de chance de ser um
pedao de lixo intil. Voc no poder usar essa
habilidade para tomar um item que estiver sob a
posse de outra criatura. Ao.

Grau 1: Defletir Ataques (1 ponto de Intelecto).


Usando sua mente, voc se protege de ataques
iminentes. Voc se torna treinado em tarefas de
defesa de Velocidade pelos prximos dez minutos.
Ao para iniciar.

Grau 6: Remodelar Matria (6 pontos de Intelecto). Seu


domnio da telecinese to grande que voc consegue
remodelar objetos em um nvel molecular. Voc pode
afetar um nico objeto no maior que voc e o objeto
deve estar visvel e perto o bastante para que voc o
toque. Voc pode usar essa habilidade para causar
dano no objeto (como se estivesse usando Ataque
Psicocintico, exceto que a dificuldade da tarefa
diminuda em quatro passos em vez de trs) ou pode
tentar uma tarefa de ofcio para remodelar a forma do
objeto. Remodelar um objeto geralmente tem uma
dificuldade igual a 1 mais o nvel do objeto finalizado.

Grau 2: Telecinese (2 pontos de Intelecto). Voc


consegue exercer fora sobre objetos dentro do
alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma
Reserva de Potncia efetiva de 10, uma Margem
de Potncia efetiva de 1 e um Esforo efetivo de
2 (aproximadamente igual fora de um adulto
humano em forma e competente); voc pode us-lo
para mover objetos, investir contra objetos e assim
por diante. Por exemplo, voc poderia erguer e puxar
para si um objeto leve de qualquer lugar dentro
do alcance ou mover um objeto pesado (como
uma pea da moblia) por cerca de 3 metros. Este
poder no tem o controle preciso necessrio para
manejar uma ama ou mover objetos com muita
velocidade por isso, na maioria das situaes, no
um instrumento de ataque. Voc no pode usar
esta habilidade em seu prprio corpo. O poder dura
por uma hora ou at que sua Reserva de Potncia se
esgote o que acontecer primeiro. Ao.
Grau 3: Melhorar Fora (3 pontos de Intelecto). Pelos
prximos dez minutos, as tarefas que dependerem
de fora bruta como mover um objeto pesado,
derrubar uma porta ou atingir algum com uma
arma branca sero fceis para voc. A dificuldade
de todas essas tarefas diminuda em um passo.
Ao para iniciar.

Grau 5: Ataque Psicocintico (5 pontos de Intelecto).


Voc pode usar este ataque de dois modos. O
primeiro us-lo para erguer um objeto pesado e
arremess-lo em algum dentro do alcance curto.
Esse ataque uma ao de Intelecto e, se bem
sucedido, causa 6 pontos de dano no alvo e no objeto
arremessado (que poderia ser outro inimigo, embora
isso exija dois testes um teste para agarrar o
primeiro inimigo e outro teste para atingir o segundo
inimigo com o primeiro). O segundo desencadear
uma exploso devastadora de poder que funciona
apenas contra um objeto inanimado que no seja
maior do que metade do seu tamanho. Faa um teste
de Intelecto para destruir o objeto instantaneamente;
a dificuldade desta tarefa diminuda em trs passos
(em comparao com quebr-lo na fora bruta). Ao.

Intromisses do Mestre
em Manipula a Matria
com a Mente: Um
deslize mental e objetos
em movimento caem ou
objetos frgeis quebram.
s vezes o item errado se
move, cai ou quebra.

Psicocinese no
necessariamente tem
de significar poderes
mentais. Algum
usando a mente
para manipular a
matria poderia de
fato acessar uma parte
mecnica ou criada
por bioengenharia
de seus crebros para
direcionar nanorobs
que so comuns no
ambiente do Nono
Mundo. Essas nanites
poderiam ser os
agentes movendo
(ou mudando) a
matria afetada pelo
personagem conforme
ele os direciona,
consciente ou
inconscientemente.

PORTA UM HALO DE FOGO


Voc pode criar um invlucro de chamas ao redor
de seu corpo. Voc deixa marcas chamuscadas
por onde passa e no consegue manusear objetos
inflamveis sem primeiro extinguir suas chamas
congnitas. Se voc realizar esoterismos (ou
efeitos similares alm das habilidades de humanos
normais), todos os seus efeitos sero contaminados
com chamas. Efeitos visuais flamejantes
acompanham seus poderes e, em alguns casos, sua
predileo por chamas na verdade remodela suas
habilidades para adotarem uma natureza flamejante
que anteriormente no existia.
Provavelmente voc se veste de vermelho ou
amarelo, ou talvez, de preto.
Embora muitos daqueles que assumem esse
manto sejam nanos, glaives e jacks manipuladores
das chamas so, de fato, apavorantes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Por ironia do destino,

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Intromisses do Mestre
em Porta um Halo
de Fogo: Fogo queima
material inflamvel.
Fogo se espalha, talvez
fora do controle de quem
o comeou. Criaturas
primitivas temem o fogo e
frequentemente atacam o
que temem.

seu fogo no pode machucar esse personagem.


Equipamento Adicional: Voc tem um artefato
um dispositivo que pulveriza objetos
inanimados para deix-los resistentes ao fogo.
Todos os seus apetrechos iniciais j foram
tratados, a menos que voc no queira que
tenham sido.
Esoterismos de Fogo: Se voc
realiza esoterismos, aqueles que
normalmente usariam fora ou
outra energia (como eletricidade)
usam fogo em vez disso. Por exemplo,
rajadas de fora de Massacre so
rajadas de chamas e Lampejo uma
exploso de fogo. Essas alteraes
no mudam nada exceto o tipo de dano
e o fato de que isso pode comear
um incndio. Como outro exemplo,
Barreira produz uma parede de chamas
crepitantes. Nesse caso, a alterao
muda o esoterismo de modo que a
barreira no slida, mas em vez disso
inflige 1 ponto de dano a qualquer
coisa que toc-la e 4 pontos
de dano a qualquer um que a
atravesse.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo
ou algo prximo ao alvo pega fogo.
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante
que est no corpo do alvo destrudo.

Intromisses do
Mestre em Se
Enfurece: fcil para
um berserker perder
o controle e atacar
tanto amigos quanto
inimigos.

Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Criatura, pgina 228

Grau 1: Mortalha de Chamas (1 ponto de Intelecto).


Ao seu comando, todo seu corpo fica recoberto por
chamas, o que dura por at dez minutos. O fogo
no queimar voc, mas automaticamente infligir
2 pontos de dano em qualquer um que tentar tocar
ou atingir voc com um ataque corpo a corpo.
Chamas de outra fonte ainda podem machucar voc.
Enquanto a mortalha estiver ativa, voc receber +2
pontos em Armadura que proteger apenas contra
dano de fogo de outra fonte. Facilitador.
Grau 2: Lanar Chamas (2 pontos de Intelecto).
Enquanto sua Mortalha de Chamas estiver ativa,
voc poder tocar seu halo e lanar um punhado
de fogo em um alvo. Esse um ataque a distncia
com alcance curto que causar 4 pontos de dano
de fogo. Ao.
Poder Flamejante. Quando voc usar o
esoterismo de rajada de fora Massacre ou o
esoterismo Lampejo, aumente o dano em 1 ponto.
Se voc no tiver nenhuma dessas habilidades,
essa habilidade no ter efeito. Poder Flamejante
no afeta o dano do corte mental de Massacre.
Facilitador.
Grau 3: Mo Flamejante da Destruio (3 pontos
de Intelecto). Enquanto sua Mortalha de Chamas
estiver ativa, voc poder tocar seu halo e produzir
uma mo feita de chamas animadas que ser duas
vezes o tamanho de uma mo humana. A mo
age conforme voc a direciona, flutuando no ar.
Direcionar a mo uma ao. Sem um comando,
a mo no far nada. Ela pode se mover a uma

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distncia longa em uma rodada, mas ela nunca se


move para mais longe de voc que o alcance longo.
A mo poder agarrar, mover e carregar coisas, mas
qualquer coisa que ela tocar sofre 1 ponto de dano
por calor por rodada. A mo tambm pode atacar.
Ela uma criatura de nvel 3 e causa 1 ponto extra
de dano de fogo quando ataca. Uma vez criada, a
mo dura por dez minutos. Ao para criar; ao
para direcionar.
Grau 4: Lmina de Chamas (4 pontos de Intelecto).
Quando deseja, voc expande seu halo de fogo para
cobrir de chamas uma arma que voc maneja por uma
hora. As chamas se apagaro se voc parar de segurar
ou de carregar a arma. Enquanto as chamas durarem, a
arma infligir 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
Grau 5: Tentculos de Fogo (5 pontos de Intelecto).
Quando desejar, de seu halo brotaro trs tentculos
finos de chamas que duraro por at dez minutos.
Como uma ao, voc poder usar os tentculos
para atacar fazendo um teste de ataque separado
para cada um. Cada tentculo infligir 4 pontos de
dano. Do contrrio, os ataques funcionaro como
ataques padro. Se voc no usar os tentculos
para atacar eles permanecero, mas no faro nada.
Facilitador.
Grau 6: Servo de Fogo (6 pontos de Intelecto). Voc
toca seu halo e produz um autmato de fogo que
tem aproximadamente sua forma e tamanho. Ele age
conforme voc o direciona a cada rodada. Direcionar
o servo uma ao e voc poder comand-lo apenas
enquanto estiver dentro do permetro de seu alcance
longo. Sem um comando, o servo continuar a seguir
seu comando anterior. Voc tambm pode dar a ele
uma ao programada simples, tal como Espere
aqui e ataque qualquer um que entre no permetro de
alcance curto at que eles morram. O servo dura por
dez minutos, uma criatura de nvel 5 e causa 1 ponto
de dano extra de fogo quando ataca. Ao para criar;
ao para direcionar.

SE ENFURECE

O berserker um temido lutador que no pode ser


parado. Voc se coloca em um tremendo frenesi de
batalha que pode torn-lo um terror no campo de
batalha. Voc pode ser oriundo de uma sociedade
menos civilizada, talvez at mesmo uma sociedade
tribal.
Voc provavelmente usa poucas peas de
armadura, ou nem usa, de forma a no restringir
sua velocidade ou manobrabilidade. Suas roupas
provavelmente so simples e prticas.
Glaives tornam-se os melhores berserkers.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc se sente
estranhamente protetor em relao a este PJ e no
quer v-lo se machucar.
Sugestes de Efeito Menor: Ao lutar com
vrios inimigos, voc bate em um com o outro,
desequilibrando ambos. Como resultado, trate
ambos os inimigos como se fossem um nvel menor
por uma rodada.
Sugestes de Efeito Maior: Seu inimigo fica

FOCO DE PERSONAGEM
apavorado com a sua fria e usa as duas prximas
aes para fugir.

grau, mas no pode usar ambas ao mesmo tempo.


Facilitador.

Grau 1: Frenesi (1 ponto de Intelecto). Enquanto


estiver em combate, voc poder entrar em um
estado de frenesi quando desejar. Voc no poder
usar pontos de Intelecto enquanto estiver nesse
estado, mas receber +1 na sua Margem de Potncia
e na sua Margem de Velocidade. Esse efeito dura por
quanto tempo voc quiser, mas termina se nenhum
combate estiver ocorrendo dentro do alcance dos
seus sentidos. Facilitador.

Grau 5: Atacar Novamente. Em vez de conceder


dano adicional ou um efeito menor ou maior,
um 17 ou mais natural no seu teste de ataque
permite-lhe optar por fazer outro ataque
imediatamente. Facilitador.

Grau 2: Robusto. Voc recebe +5 na sua Reserva de


Potncia. Esses pontos adicionais s podem ser
usados para absorver dano. Voc no pode us-los
para empregar Esforo nos testes. Facilitador.
Lutador Verstil. Voc treinado em tarefas de
escalada e pulo. Facilitador.
Grau 3: Golpe Poderoso (3+ pontos de Potncia). Se
tiver sucesso ao atacar um alvo, alm de causar dano,
voc o derrubar. O alvo deve ser do seu tamanho
ou menor. Voc pode derrubar um alvo maior do que
voc se empregar um nvel de Esforo para tal em vez
de diminuir a dificuldade do ataque. Facilitador.
Lutador Sem Armadura. Voc se torna treinado
em tarefas de defesa de Velocidade enquanto estiver
sem armadura. Facilitador.
Grau 4: Frenesi Superior (4 pontos de Intelecto).
Enquanto estiver em combate, voc poder entrar
em um estado de frenesi quando desejar. Voc no
pode usar pontos de Intelecto enquanto estiver
nesse estado, mas recebe +2 na sua Margem de
Potncia e na sua Margem de Velocidade. Esse efeito
dura por quanto tempo voc quiser, mas termina
se nenhum combate estiver ocorrendo dentro do
alcance dos seus sentidos. Voc pode usar esta
habilidade ou sua habilidade Frenesi de primeiro

Efeitos menores e
maiores, pgina 88

Grau 6: Resistente e Rpido. Voc recebe +6 na


sua Reserva de Potncia e na sua Reserva de
Velocidade. Facilitador.

UIVA PARA A LUA

s vezes a numenera uma faca de dois gumes.


Voc amaldioado e abenoado a ser capaz de se
transformar em uma criatura poderosa que extrai
massa adicional de uma fonte transdimensional. Voc
e o Mestre devem desenvolver a natureza exata da
criatura, incluindo sua aparncia, mas uma besta
selvagem de sangue e fria pelo menos at que
voc aprenda a control-la. Criaturas como voc
geralmente so chamadas de licantropos.
Estilo e aparncia provavelmente esto em baixa
na sua lista de preocupaes. Suas roupas podem
estar esfarrapadas porque a sua transformao
inclemente com elas (ou elas so baratas porque voc
sabe que elas sero destrudas na prxima vez em
que voc se transformar).
Qualquer um glaive, jack ou nano pode ser
um licantropo, embora um glaive provavelmente se
beneficie ao mximo da transformao.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem capaz
de acalm-lo quando voc est na forma da besta. Voc
nunca ir atac-lo enquanto estiver transformado e, se
ele passar trs turnos consecutivos usando a prpria
ao para acalm-lo, voc poder reverter para sua
forma normal sem ter de fazer um teste.

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Intromisses do
Mestre em Uiva para
a Lua: Pessoas tm
medo de monstros,
e bestas selvagens
que podem assumir
a forma de pessoas
comuns so ainda mais
assustadoras.

Embora as pessoas do
Nono Mundo vejam
a criatura que se
transforma em outra
criatura como licantropia
mstica, quase certo
que, em vez disso,
envolve acessar outras
dimenses da realidade.
Um personagem ou
atrai massa de algum
espao extradimensional
(talvez distorcendo, de
algum modo, massa de
dimenso superior para
as nossas dimenses
inferiores), ou o
personagem realmente
muda de lugar com uma
criatura ultraterrestre
maior e mais selvagem
por um tempo.
Neste ltimo caso, o
personagem e a criatura
tm, claramente,
alguma ligao que lhes
permite compartilhar
intenes gerais. O
personagem, enquanto
estiver despachado
para outra dimenso,
provavelmente
permanece em estase,
sem saber de nada
at que retorne ao seu
mundo normal.

Equipamento Adicional: Voc tem um artefato


cronmetro preciso que sempre lhe permite saber
quando a prxima transformao est prxima.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to
intimidado pelo seu ataque bestial que permanece
atordoado por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: Seu ataque transmite
um pouco da sua licantropia. Se seu inimigo
sobreviver, um ms depois ele se transformar em
uma besta incontrolvel. O Mestre decidir o que
acontecer a partir da.
Grau 1: Forma da Besta. Em cinco noites consecutivas
de cada ms voc se transforma em uma besta
monstruosa por at uma hora a cada noite. Nessa nova
forma, voc recebe +8 na sua Reserva de Potncia,
+1 na sua Margem de Potncia, +2 na sua Reserva
de Velocidade e +1 na sua Margem de Velocidade.
Enquanto estiver na forma da besta voc no poder
gastar pontos de Intelecto por qualquer razo, exceto
tentar mudar para a sua forma normal antes da uma
hora de durao acabar (uma tarefa de dificuldade 2).
Alm disso, voc ataca toda e qualquer criatura viva
dentro do alcance curto. Aps reverter para sua forma
normal, voc receber uma penalidade de 1 em todos
os testes por uma hora. Se voc no matar e comer
ao menos uma criatura significativa enquanto estiver
na forma da besta, a penalidade aumentar para 2 e
afetar todos os seus testes pelas prximas 28 horas.
Ao para mudar de volta.

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Grau 2: Mudana Controlada. Voc poder tentar


mudar para sua forma da besta em qualquer noite
que quiser (uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3).
Quaisquer transformaes feitas usando esse poder
so em adio s cinco noites por ms que voc
muda involuntariamente. Ao para mudar.
Grau 3: Forma da Besta Superior. Sua forma da besta
recebe os seguintes bnus adicionais: +1 na sua
Margem de Potncia, +2 na sua Reserva de Velocidade
e +1 na sua Margem de Velocidade. Facilitador.
Grau 4: Mudana Controlada Superior. Voc no
muda mais para a sua forma da besta a menos que
voc queira. Transformar-se para sua forma da besta
ou voltar para sua forma normal , agora, uma tarefa
de Intelecto de dificuldade 1. Facilitador.
Grau 5: Forma da Besta Melhorada. Sua forma
bestial recebe os seguintes bnus adicionais: +3
na sua Reserva de Potncia, +2 na sua Reserva de
Velocidade e +2 em Armadura. Facilitador.
Grau 6: Controle Perfeito. Voc no precisa mais
fazer um teste para mudar para a sua forma da besta
ou sua forma normal. Voc consegue mudar para
uma ou outra como sua ao. Quando retorna para
a sua forma normal, voc no recebe mais nenhuma
penalidade em seus testes. Facilitador.

FOCO DE PERSONAGEM

USA O MAGNETISMO

Eletromagnetismo uma fora fundamental no universo


e est s suas ordens. Voc um mestre do metal.
Voc provavelmente veste um monte de metal,
talvez como parte das suas roupas ou armadura,
como parte dos seus acessrios (como joias ou
piercings), implantados cirurgicamente em seu
corpo ou alguma combinao dessas opes.
Nenhum tipo de personagem tem maior
probabilidade de empregar magnetismo que
outro, embora glaives que manejem armas e usem
armaduras iro achar que este um complemento
interessante para seus poderes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Sempre que voc usar
seus poderes, os itens metlicos no corpo deste
personagem tremero, chocalharo, tilintaro e
sacodiro se ele estiver dentro do alcance curto.
Sugestes de Efeito Menor: A durao do efeito
dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante
que est no corpo do alvo destrudo.
Grau 1: Mover Metal (1 ponto de Intelecto). Voc
consegue exercer fora sobre objetos metlicos
dentro do alcance curto por uma rodada. Um vez
ativado, seu poder tem uma Reserva de Potncia
efetiva de 10, uma Margem de Potncia efetiva
de 1 e um Esforo efetivo de 2 (aproximadamente
igual fora de um adulto humano em forma e
competente) e voc pode us-lo para mover objetos
de metal, investir contra objetos de metal e assim
por diante. Por exemplo, em sua rodada, voc
poderia erguer e puxar para si um objeto de metal
leve de qualquer lugar dentro do alcance ou mover
um objeto pesado (como uma pea da moblia) por
cerca de 3 metros. Este poder no tem o controle
preciso necessrio para manejar uma ama ou
mover objetos com muita velocidade, por isso, na
maioria das situaes, no um instrumento de
ataque. Voc no pode usar esta habilidade em seu
prprio corpo. Ao.
Grau 2: Repelir Metal. Pela manipulao do
magnetismo, voc treinado em tarefas de defesa
de Velocidade contra qualquer ataque iminente que
use metal. Facilitador.
Grau 3: Destruir Metal (3 pontos de Intelecto). Voc
romper, quebrar ou estourar um objeto de metal
que estiver no campo de viso, dentro do alcance
curto e que no seja maior que metade do seu
tamanho. Faa um teste de Intelecto para destruir
o objeto; a dificuldade desta tarefa diminuda em
trs passos (em comparao com quebr-lo na fora
bruta). Ao.
Grau 4: Campo Magntico (4 pontos de Intelecto).
Quando desejar, um campo de magnetismo ao seu
redor atrair ataques iminentes a distncia com
projteis metlicos (tais como flechas, balas, uma
faca de arremesso de metal e assim por diante)
para o cho. Voc imune a tais ataques por uma
rodada. Voc deve estar ciente de um ataque para
impedi-lo. Facilitador.

Grau 5: Comandar Metal (5 pontos de Intelecto).


Voc remodela um item metlico como quiser. O
item deve estar no campo de viso e dentro do
alcance curto e a massa dele no pode ser maior do
que a sua. Voc pode afetar mltiplos itens de uma
s vez, desde que suas massas combinadas estejam
dentro desses limites. Voc pode fundir mltiplos
itens em um. Voc pode usar esse poder para
destruir um objeto de metal (como na habilidade
Destruir Metal), ou voc pode mold-lo em outra
forma que desejar (de forma tosca, a menos que
voc tenha as percias apropriadas de ofcio). Voc
poder, ento, mover o novo objeto para qualquer
lugar dentro do alcance. Por exemplo, voc poderia
pegar escudos de metal, fundi-los e usar a forma
resultante para bloquear uma entrada. Voc pode
usar essa habilidade para fazer um ataque
fazendo com que a armadura de um inimigo o
constrinja, deixar um item de metal em pedaos
para que voc o arremesse pelo campo de batalha
e assim por diante contra um alvo dentro do
alcance curto. Independente da forma do ataque,
esta uma ao de Intelecto que causa 7 pontos de
dano. Ao.
Grau 6: Diamagnetismo. Voc magnetiza qualquer
objeto no metlico dentro do alcance curto para
que ele possa ser afetado pelos seus outros poderes.
Assim, com Mover Metal voc pode mover qualquer
objeto. Com Repelir Metal voc se torna treinado
em todas as tarefas de defesa de Velocidade,
independente do ataque iminente usar metal. E
assim por diante. Facilitador.

VIVE NOS ERMOS

Voc mora nos ermos. Voc provavelmente passou


a maior parte da sua vida, se no toda ela, buscando
compreender os mistrios da natureza, do clima e
da sobrevivncia. Os modos da flora e da fauna so
os seus modos.
Suas roupas simples e rsticas demonstram
pouca preocupao com estilo. Na maioria das
vezes, se cobrir com odores naturais para evitar
que o seu cheiro levante suspeita nos ermos mais
importante do que tomar banho para se manter
apresentvel para outros humanos.
Glaives e jacks so os personagens mais provveis
de se viver nos ermos, talvez trabalhando como guias,
caadores, armadilheiros, batedores ou rastreadores. Um nano que faa isso pode ser visto como um
sacerdote da natureza ou um mago silvestre.
Vnculo: Escolha outro PJ que no seja dos ermos.
Voc no pode evitar sentir um leve desprezo por
este personagem e por seus modos civilizados,
que mostram desdm para todas as coisas naturais
e (na sua cabea) verdadeiras.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
bssola direcional.
Sugestes de Efeito Menor: Um inimigo que seja
uma criatura natural foge em vez de continuar a
enfrentar voc.
Sugestes de Efeito Maior: Um inimigo que seja
uma criatura natural se torna cautelosamente passivo.

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Lcienca
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Intromisses do
Mestre em Usa
o Magnetismo:
Metal pode torcer
e dobrar de modos
inesperados. Um lapso
na concentrao pode
levar algo a escorregar
ou cair justo na hora
errada.

Intromisses do
Mestre em Vive nos
Ermos: Pessoas em
cidades e povoados por
vezes menosprezam
aqueles que parecem
(e cheiram) como se
vivessem nas florestas,
como se eles fossem
ignorantes ou brbaros.

Margr, pgina 248

Grau 1: Vida Selvagem. Voc treinado em tarefas


de escalada e nado. Facilitador.
Conhecimento Selvagem. Voc treinado em
navegao nos ermos e na identificao de plantas e
criaturas. Facilitador.
Grau 2: Viver da Terra. Aps uma hora ou mais, voc
sempre poder encontrar alimento e gua potvel
nos ermos. Voc pode encontrar at o suficiente para
um pequeno grupo de pessoas, se necessrio. Alm
disso, j que voc to vigoroso e ganhou resistncia
com o tempo, a dificuldade para resistir aos efeitos
de venenos naturais (como aqueles de plantas e
de criaturas vivas) diminuda em um passo. Voc
tambm imune a doenas naturais. Facilitador.
Grau 3: Sentidos e Sensibilidades Animais. Voc
treinado em ouvir e avistar coisas. Alm disso, na
maior parte do tempo o Mestre deve alert-lo caso
voc esteja se dirigindo para uma emboscada ou
armadilha que seja de nvel menor que 3. Facilitador.
Explorador Selvagem. Enquanto estiver fazendo
qualquer ao (incluindo lutar) nos ermos, voc
ignorar quaisquer penalidades devido a causas
naturais como grama alta, mata fechada, terreno
acidentado, clima e assim por diante. Facilitador.
Grau 4: Prescincia Selvagem (4 pontos de Intelecto).
Seu vnculo com o mundo natural se estende a um

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

grau que alguns chamariam de sobrenatural. Enquanto


estiver nos ermos, voc poder estender os seus
sentidos por at 1,6 quilmetros em qualquer direo
e fazer uma pergunta muito simples e genrica ao
Mestre sobre aquela rea, tal como Onde fica o
campo margr?, ou Meu amigo Deithan ainda est
vivo?. Se a resposta que voc procura no estiver na
rea, voc no receber informao alguma. Ao.
Grau 5: A Natureza Est do Seu Lado (5 pontos
de Intelecto). Enquanto voc estiver nos ermos,
inimigos dentro do alcance curto so surpreendidos
por rochas, emaranham-se em vinhas, so picados
por insetos e perturbados ou confundidos por
pequenos animais. A dificuldade de qualquer tarefa
desempenhada por estes inimigos aumentada em
um passo. Esse efeito dura por dez minutos. Ao
para iniciar.
Grau 6: Um Com a Natureza (6 pontos de Intelecto).
Animais e plantas dentro do alcance longo no
causaro dano a voc ou queles a quem voc
indicar pelos prximos dez minutos. Ao.
Mestre Selvagem. Enquanto estiver nos ermos,
sua Margem de Potncia, Margem de Velocidade
e Margem de Intelecto aumentam em 1. Quando
voc fizer um teste de recuperao nos ermos, voc
recuperar o dobro de pontos. Facilitador.

EQUIPAMENTO

CAPTULO 7

EQUIPAMENTO
O

Nono Mundo uma dicotomia entre


passado e futuro, entre o primitivo e o
extremamente avanado, entre o limitado e
o ilimitado. Em nenhum outro lugar essa dicotomia
se torna mais evidente que nas ferramentas que
os habitantes usam, nas roupas que vestem, nas
armas que empunham e nas parafernalhas que
transportam. Esta seo trata do dinheiro, dos
materiais e dos apetrechos no Nono Mundo.
Embora alguns dos equipamentos e materiais
descritos nesta seo sejam produtos de um
passado distante, cifras, artefatos e esquisitices
verdadeiros no esto listados aqui, trata-se deles na
Parte 6: A Numenera (pgina 275).

DINHEIRO

Graas minerao e metalurgia dos mundos


anteriores e suas habilidades de criar qualquer coisa
que desejassem (ou, em todo caso, assim parece),
nenhum metal mais raro do que qualquer outro.
As pessoas no Nono Mundo no tm noo de
que ouro, prata, pedras preciosas ou at mesmo
diamantes sejam valiosos devido a sua escassez.
Tais materiais so valiosos com base apenas em
sua beleza ou utilidade. Sociedades mais civilizadas
usam moedas genricas, a que geralmente se
referem como shins.
As shins geralmente so de metal, mas podem ser
feitas de vidro, plstico ou substncias que no tm
nome. Algumas so pedaos serrilhados de material
interessante ou pequenos objetos parecidos com
moedas (como botes altamente decorativos de
uma mquina) e outras so devidamente cunhados
e estampados, com inscrio e imagens. Nenhuma
moeda cunhada que exista hoje em dia vem de
um mundo anterior nenhuma moeda das raas
antigas sobreviveu, se que, afinal, elas usaram tal
dinheiro.
Algumas regies do Nono Mundo s aceitam
moedas que foram cunhadas naquele reino;
outras aceitam todas as moedas, independente da
origem. Esse costume varia de lugar para lugar e de
sociedade para sociedade.
Devido s shins serem do Nono Mundo,
elas raramente aparecem em lugares antigos.
Ocasionalmente, exploradores de lugares antigos
ou esquecidos encontram um punhado de itens
botes ou enfeites que podem ser reaproveitados
como shins.

MATERIAIS

A maioria dos objetos do Nono Mundo feita


de madeira, couro, tecido, pedra, vidro ou metal.
Forjas e fornalhas podem produzir objetos de ao
de alta qualidade, mas geralmente trabalham o
ferro ou o bronze. Entretanto, plstico (chamado
de sinttico), pedra orgnica ou ao, cristal
extico e mesmo materiais mais estranhos no so
desconhecidos. Itens feitos dessas substncias so
sobras dos mundos anteriores, portanto muitas
pessoas esto familiarizadas com eles, embora
muito poucas saibam como produzir mais. Ao
contrrio de ouro ou gemas, alguns desses materiais
so de fato reconhecidos como raros, mas nenhum
valioso apenas por sua raridade. Nonomundianos
so muito prticos para isso. Tais materiais incluem
(mas no se limitam a):
Ao azul-celeste: Esse metal azulado no ao e
no pode ser da Terra de modo algum. Embora seja
um pouco mais leve que o ao, pelo menos 10
vezes mais duro e mais resistente.
Ao sinttico: Similar ao sinttico normal na
aparncia, essa substncia de nome um pouco errado
mais dura e resistente que sinttico, tornando-a
mais forte, mas bem mais leve que o ao.
Seda adamantina: Esse tecido cinco vezes
mais forte que a seda normal e extremamente
resistente a manchas e sujeira.
Espuma moldada: Essa substncia tem a massa
da espuma do sabo, mas foi moldada solidamente
em outras formas tais como pratos, caixas ou
outros objetos comuns. A maioria dos tipos de
espuma moldada frgil, mas alguns tipos so
mais durveis.
Metal malevel: Esse material conserva a fora e
a durabilidade do ao, mas malevel o bastante
para fazer bolsas, botas ou objetos similares. s
vezes, metal malevel temporariamente moldado
no formato de qualquer coisa pressionado contra ele,
parecido com a espuma viscoelstica do sculo 21.
Pedra moldvel: Como pedra entalhada em moldes
precisos, pedra moldvel tem a durabilidade do
granito, mas na verdade feita de cermica.
Pedra orgnica: Embora tenha a aparncia
e a fora do granito (ou, por vezes, de outros
minerais, como mrmore ou quartzo), esse
material cultivado em vez de minerado. Algumas
variedades de pedras orgnicas possuem metade do
peso das pedras normais, mas outros tipos so to
pesados quanto se no forem mais pesados.
Sinttico: Esse um nome do Nono Mundo para

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Raridade de minrios
no um problema no
Nono Mundo, assim,
gemas e joias no so
intrinsicamente valiosos.
As pessoas ainda
recompensam joia e objetos
de arte bem feitos, mas
tesouros reais vm na
forma de esquisitices ou
artefatos dos mundos
anteriores.

Enquanto alguns materiais


podem ser facilmente
encontrados em vrias
partes do Nono Mundo,
outros so exclusivos de
uma rea especfica:
Culat uma madeira
particularmente dura que
a favorita dos Horges do
Castelo Sarrat (pgina 150).
Brilho dourado e silster
so elementos decorativos
colhidos de insetos na
Cercania da Inclinao
(pgina 179).
Pedrarrubra uma pedra
cor de tijolo minerada
apenas na aldeia de
Pedrarrubra (pgina 208).

Desconcertantemente,
s vezes o ao sinttico
chamado s de sinttico
quando o contexto torna
bvio que algo muito
forte, como em armadura
de sinttico.

Jogadores provavelmente
no esto aptos a escolher
armas ou armaduras
indicadas como
especial no captulo
de Equipamento para
seus personagens iniciais.
Mestres podem at
desejar colocar um limite
de preo de 5 shins em
armas iniciais e 15 shins
em armaduras iniciais. Se
um jogador no escolher
a arma ou armadura
gratuita a que tem direito,
essas so as quantias
que deve receber como
compensao. Jogadores
sempre devem escolher
armas e armaduras que
possam usar.

qualquer um dos materiais similares aos vrios


plsticos comuns na Terra do sculo 21. Eles so
durveis, mas no so particularmente fortes.
Vidroforte: Embora esse material parea, d a
impresso e seja trabalhado como vidro, tem a fora
do ao.
Os itens mais comuns do Nono Mundo so feitos
de materiais convencionais, mas no estranho
encontrar alguns objetos feitos dessas substncias
mais exticas. Por exemplo, no meio de uma
prateleira de machados de ao e de ferro, um
personagem pode encontrar um com a cabea
de ao sinttico (provavelmente uma pea de
ao sinttico originalmente projetada para outro
propsito e adaptada para uso como cabea de
machado). Geralmente, o custo de um item feito
de materiais exticos o mesmo que o de um item
normal desse tipo, mas se o material fizer uma
grande diferena como no caso de um escudo
feito de vidroforte de modo que voc possa segurlo sua frente e ainda ver atravs dele o vendedor
pode cobrar at o dobro do preo normal.

CARGA

O peso dos objetos no listado. De fato, seria


intil faz-lo porque o peso de um objeto depende
de quais materiais foram usados para cri-lo. Um
machado de ferro e um machado de cermica tm
pesos diferentes.
No h necessidade de se manter o controle
do quanto um personagem carrega. Se o Mestre
determina que um personagem est carregando
equipamento demais, ele deve ou (1) estabelecer
uma dificuldade e pedir uma ao de Potncia, ou
(2) estabelecer um custo em Velocidade e Potncia
do peso a ser deduzido da Reserva apropriada.

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O mtodo 1 til quando um personagem quer


carregar um nico objeto pesado por um tempo
limitado por exemplo, mover uma pesada caixa
de ferro para fora de uma runa e coloc-la em uma
carroa para transportar de volta civilizao. O
mtodo 2 funciona bem para uma carga a longo
prazo, como quando um personagem carrega uma
segunda mochila cheia de peas de mquinas e
continua explorando.
Quando estabelecer um custo de Velocidade e
Potncia, o custo de Velocidade ser uma penalidade
imposta imediatamente e permanecer at o
personagem descarregar. Os pontos de Velocidade
perdidos no sero recuperados ao descansar ou por
outros meios s quando a carga for removida. O
custo de Potncia um custo contnuo, deduzido
de hora em hora, e esses pontos so recuperados
normalmente. O custo de Velocidade e o custo de
Potncia so sempre o mesmo: 1 ponto de cada, 2
pontos de cada ou 3 pontos de cada. Usar armadura
tem um custo similar pelas mesmas razes.

LISTAS DE EQUIPAMENTOS
E PREOS

Os itens apresentados neste captulo so exemplos


gerais, no no listas longas e cansativas. O
equipamento no Nono Mundo frequentemente
muito semelhante ao encontrado em sociedades
antigas ou medievais, mas pode ser muito mais
avanado. Por exemplo, uma simples barraca ou um
simples saco de dormir podem ser construdos com
fibra sinttica que os deixe totalmente resistentes
gua, bem como mais leves e mais quentes que os de
pano. Uma camisa de cota de malha poderia ser feita,
no todo ou em parte, de elos vtreos que sejam mais
duros e leves que ao.

EQUIPAMENTO
importante notar que algumas ferramentas
e dispositivos do Nono Mundo nunca seriam
encontrados em um cenrio medieval pois so
relquias de um mundo anterior ou foram criados
com o conhecimento recuperado de um mundo
anterior. Exemplos desses tipos de objetos so
canetas-tinteiro, roupas feitas de brim ou elastano,
sabo lquido, embalagens de metal hermeticamente
fechadas com tampas de rosca, guarda-chuvas,
fita adesiva, linha de pesca de nilon, frascos de
spray e mais uma centena de itens semelhantes.
Eles tambm incluem os objetos listados em
Equipamentos Especiais, bem como esquisitices
aleatrias e cifras e artefatos ocasionais embora
encontrar quaisquer dos ltimos para vender como
um bem comum seja algo bastante raro.
Se estiver em dvida, assuma que armas leves
custam 1 shin, armas mdias custam 3 e armas
pesadas custam 5. Armaduras leves custam 3 shins,
armaduras mdias custam 5 e armaduras pesadas
custam 15. A maioria dos outros objetos comuns custa
1, 2 ou 3 shins. Vendedores normalmente do desconto
para compras em quantidade.

ARMADURA

Personagens espera do perigo frequentemente


usam armadura. Mesmo a mais simples cobertura
protetora ajuda contra pedras de funda e golpes de
espada e armaduras mais sofisticadas ou pesadas
protegem contra ameaas mais graves.
Voc s pode usar um tipo de armadura por vez
voc no pode usar camisa de cota de malha e
armadura de escamas, por exemplo. No entanto,
bnus de Armadura de diversas fontes combinadas
proporcionam um valor total de armadura. Por
exemplo, se voc tiver implantes subcutneos que
concedam-lhe +1 em Armadura, um campo de fora
que oferea outro +1 em Armadura e uma armadura
de pele de besta que conceda +2 em Armadura, voc
ter um total de 4 pontos em Armadura.

ARMADURA
Leve (1 ponto em Armadura)
Couros e peles
Gibo de couro

Preo
2 shins
3 shins

Leve Especial (2 pontos em Armadura) Preo


Micromalha
50 shins
Traje de tecido
40 shins
Mdia (2 pontos em Armadura)
Brigandina
Camisa de cota de malha
Pele de besta

Preo
5 shins
6 shins
5 shins

Mdia Especial (3 pontos em Armadura) Preo


Colete de trama metlica
40 shins
Peitoral de sinttico
50 shins
Pesada (3 pontos em Armadura)
Armadura de escamas
Armadura de placas

Preo
12 shins
15 shins

Usando Armadura

Qualquer um pode usar qualquer armadura, mas


isso pode ser desgastante. Usar armadura custalhe pontos de Potncia e reduz sua Reserva de
Velocidade. Voc pode descansar para recuperar
esses pontos de Potncia perdidos da maneira
padro, mesmo se ainda estiver usando armadura.
A reduo da Reserva de Velocidade permanece
enquanto voc usar a armadura, mas a Reserva
retorna ao normal assim que voc a remover.
Glaives e jacks tm habilidades que reduzem os
custos e as penalidades de usar armadura.
Custo da
Potncia
Armadura por hora
Leve
1
Mdia
2
Pesada
3

Reduo da Reserva de
Velocidade enquanto
estiver usando
2
3
5

Equipamentos Especiais,
pgina 81
Esquisitice, pgina 314
Cifra, pgina 278
Artefato, pgina 298

ARMAS

Nem todos os personagens esto familiarizados


com todas as armas. Glaives conhecem a maioria
dos tipos, mas jacks preferem armas leves ou
mdias e nanos geralmente aderem a armas leves.
Se voc empunhar uma arma com a qual no tenha
experincia, a dificuldade de atacar com essa arma
ser aumentada em um passo. (Veja a tabela na
pgina 80 para mais detalhes sobre armas).
Armas leves infligem apenas 2 pontos de dano,
mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
um passo por serem rpidas e fceis de usar. Armas
leves so socos, chutes, facas, machadinhas, dardos
e assim por diante. Armas que sejam particularmente
pequenas so armas leves.
Armas mdias infligem 4 pontos de dano.
Armas mdias incluem espadas de lmina larga,
machados de guerra, maas, bestas, lanas e
assim por diante. A maioria das armas mdia.
Qualquer coisa que possa ser usada com uma
mo (mesmo que geralmente seja usada com as
duas mos, como um bordo ou uma lana)
uma arma mdia.
Armas pesadas infligem 6 pontos de dano e voc
deve usar as duas mos para atacar com elas. Armas
pesadas so espadas enormes, martelos grandes,
machados macios, alabardas, bestas pesadas e
assim por diante. Qualquer coisa que deva ser usada
com as duas mos uma arma pesada.

NOTAS ADICIONAIS

Buzzer: Essa arma porttil atira discos em


miniatura com lminas at o alcance curto.
Armazena cinco discos em um pente e requer uma
ao para recarregar. Pode ser usado como arma de
tiro rpido.
Besta de Repetio: Essa arma de alcance longo
parecida com uma besta padro, mas possui um
pente que armazena cinco virotes, exigindo uma
pequena manivela para avanar para o prximo
virote. Ao para recarregar. Pode ser usada como
arma de tiro rpido.
Disco cortante: Essa arma de alcance curto

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Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32

Berserkers, pgina 72
Jaekels, pgina 169

Milave, pgina 163


O Alm, pgina 174

exatamente o que parece: um anel com uma


borda externa de lmina afiada. A borda interna
frequentemente acolchoada para se segurar.
Gisco: Esse disco afiado de arremesso tem cerca
do dimetro de uma cabea humana. Essa arma de
alcance curto usada com mais frequncia pelos
guerreiros de Milave.
Lmina de Antebrao: Essa arma de metal
basicamente uma braadeira com uma lmina fixa
nela. A preferida dos bersekers assim como dos

Jaekels da Ilha Aras.


Verred: Essa arma se assemelha a uma espada
com duas lminas bifurcadas. Ela pequena e til
tanto na defesa quanto em ofensiva.
Yulk: Essa arma se assemelha a uma garra de
metal estendida fixada em uma empunhadura de 60
cm. Ele usado principalmente por saqueadores e
selvagens do Alm.

ARMAS
Armas Leves (2 pontos de dano)
Adaga
Adaga de soco
Atirador de dardo
12 dardos
Buzzer
Pente de buzzer com 5 discos
Chicote
Clava
Desarmado (soco, chute, etc.)
Disco cortante
Faca
Gisco
Lmina de Antebrao
Rapieira
Zarabatana
12 dardos

Preo
1 shin
1 shin
8 shins
3 shins
25 shins
1 shin
2 shins
1 shin
1 shin
1 shin
1 shin
4 shins
2 shins
1 shin
3 shins

Armas Mdias (4 pontos de dano)


Arco
12 flechas
Arma de cabo longo
Azagaia
Besta
12 virotes mdios
Besta de repetio
12 virotes mdios
Bordo
Espada de lmina larga
Lana
Maa
Machado de Guerra
Mangual
Martelo
Verred
Yulk

Preo
3 shins
5 shins
3 shins
2 shins
5 shins
5 shins
10 shins
5 shins
2 shins
3 shins
2 shins
2 shins
3 shins
3 shins
2 shins
2 shins
2 shins

Armas Pesadas (6 pontos de dano)


Besta pesada
12 virotes pesados
Lana-Espada
Machado grande
Marreta
Montante

Preo
7 shins
5 shins
5 shins
5 shins
4 shins
5 shins

80
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Notas
Pode ser arremessada at alcance curto
Alcance longo
Veja Notas Adicionais (pgina 79)

Veja Notas Adicionais (pgina 79)


Pode ser arremessada at alcance curto
Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Alcance curto

Notas
Alcance longo
Frequentemente usada com as duas mos
Alcance longo
Alcance longo
Veja Notas Adicionais (pgina 79)
Frequentemente usada com as duas mos
Pode ser arremessada at alcance longo

Veja Notas Adicionais (pgina 80)


Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Notas
Alcance longo, ao para recarregar

EQUIPAMENTO

OUTROS EQUIPAMENTOS
Itens de Aventura

Preo

Algibeira ou outro recipiente pequeno


Arpu
Barraca
Bolsa de ferramentas leves
Bolsa de ferramentas pesadas
Bssola
Corda (15 m)
Escudo
Gazuas
Instrumento musical
Kit de disfarce
Kit do explorador
Kit de primeiros socorros
Livro
Mochila
Palitos de fsforo (10)
P-de-cabra
Saco de dormir
Saco de juta
Tochas (2)

1 shin
3 shins
3 shins
10 shins
12 shins
10 shins
2 shins
3 shins
5 shins
510 shins
12 shins
20 shins
10 shins
520 shins
2 shins
1 shin
2 shins
2 shins
1 shin
1 shin

Comida e Itens Mundanos


Botas ou sapatos
Cerveja/vinho/outra bebida alcolica (copo)
Cerveja/vinho/outra bebida alcolica (garrafa)
Cigarros (12)
Raes para um dia
Refeio
Roupas

Preo
1 shin
1 shin
3 shins
2 shins
2 shins
1 shin
1 shin

Notas

Grande o suficiente para duas pessoas


Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)

Recurso para tarefas de defesa de Velocidade (diminui a dificuldade em um passo)

Veja Notas Adicionais (pgina 82)


Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)

Notas

Refeio de alta qualidade: at 5 shins


Roupas muito refinadas: at 5 shins

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Comum
Bolsa transparente de sinttico (grande)
Bolsa transparente de sinttico (pequena)
Bssola
Caneta-tinteiro
Globo luminoso, menor

Preo
2 shin
1 shins
10 shins
2 shins
5 shins

Notas

Itens Especiais Raros


Binculos/Telescpio
Disco de Choque
Globo luminoso, maior
Roupas de ecledda

Preo
50 shins
500 shins
30 shins
15 shins

Notas

Tinta luminosa

10 shins

Veja Notas Adicionais (pgina 82)


Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Feitas de tecido extremamente durvel (como
seda adamantina)
Brilha permanentemente no escuro

Itens Especiais Muito Raros


Chave fresada
Ferroada eltrica
Formigas da memria
Pano brilhoso
Pedra flutuante
Spray de carne
Spray de metal
Tranca do sussurro

Preo
20 shins
750 shins
10 shins
100 shins
20 shins
100 shins
50 shins
20 shins

Notas
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)

Veja Notas Adicionais (pgina 82)

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OUTROS EQUIPAMENTOS
NOTAS ADICIONAIS
Bolsa de Ferramentas Leves: Contm pequenas
pinas, alicates, chave de fenda, martelo pequeno,
p-de-cabra pequeno, gazuas, 3 metros de cordo, 90
centmetros de arame e diversos parafusos e pregos.
Bolsa de Ferramentas Pesadas: Contm martelo,
seis cravos, p-de-cabra, pinas grandes, cinzel e 3
metros de cabo metlico leve (mas forte).
Kit de Disfarce: Contm cosmticos, prteses
faciais e alguns outros truques. Fornece um recurso
para tarefas de disfarce, diminuindo a dificuldade
em um passo quando voc tenta se disfarar de
outra pessoa.
Kit do Explorador: Contm 15 metros de corda,
raes para trs dias, trs cravos, martelo,
agasalhos, roupas quentes, botas resistentes, trs
tochas e dois globos luminosos menores.
Kit de Primeiros Socorros: Contm bandagens,
algumas ferramentas, unguentos e assim por
diante. Fornece um recurso para tarefas de cura,
diminuindo a dificuldade em um passo quando voc
tentar curar a si mesmo ou outra pessoa.
Livro: Fornece um recurso para qualquer teste
realizado a respeito do assunto do livro, desde que o
personagem tenha o livro em seu poder, possa l-lo
e dedicar uma meia hora tarefa (ou o dobro do
tempo normal, o que for maior).

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS

Nenhum dos equipamentos especiais


(pgina 81) fabricado regularmente por artesos
do Nono Mundo. Muito provavelmente esses
itens so recuperados de lugares antigos, mas so
encontrados com frequncia e em quantidades
suficientes para que muitas comunidades coloquemnos a venda. O Mestre o rbitro final a respeito

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dos personagens poderem ou no obter esses itens,


mas como uma regra geral, itens especiais comuns
esto sempre disponveis, itens especiais raros esto
disponveis 50% das vezes e itens especiais muito
raros esto disponveis 25% das vezes.

NOTAS ADICIONAIS

Chave Fresada: Uma chave fresada um


chumao de massa de vidraceiro que pode ser
inserido em uma fechadura comum. Ela toma
a forma da chave daquela fechadura e, ento,
endurece permanentemente, tornando-se uma
chave funcional.
Disco de Choque: Essa arma um disco cortante
com uma borda externa carregada que inflige 4
pontos adicionais de dano. Se errar, ela retornar
infalivelmente mo de quem a arremessou. Sua
energia normalmente nunca se esgota.
Ferroada eltrica: Essa arma porttil atira um raio
eltrico que inflige 3 pontos de dano no alcance
imediato e 2 pontos de dano no alcance curto. Nunca
se poder fazer com que ela alcance mais longe que
isso. Uma ferroada eltrica pode ser usada como arma
de tiro rpido. Sua energia nunca se esgota.
Formigas da Memria: uma pequena jarra
com insetos minsculos que correm por uma
pgina de texto e, ento, retornam jarra. Ao
serem despejados novamente e receber tinta, eles
replicaro o texto uma vez e, ento, morrero.
Globo luminoso: Esse dispositivo ilumina tudo
no alcance curto com uma luz suave. Ele pode
pairar no lugar por conta prpria ou pode ser
acoplado a algo. O globo luminoso menor durar
por uma hora quando ativado. O globo luminoso
maior funciona continuamente.
Pano Brilhoso: Esse pano de sinttico obedece
aos pensamentos de qualquer um que toc-lo. Ele
tem a habilidade de, lentamente, mudar a forma
e a cor (mas no a consistncia). Uma mudana
maior requer em torno de dez minutos. Uma veste
feita de pano brilhoso pode ser transformada em
qualquer outra veste, por exemplo, mas no pode
ser feita para proteo.
Pedra Flutuante: Um pedao de rocha, geralmente
do tamanho de um tijolo, que age contra a atrao
da gravidade. A maioria das pessoas pensa nela
como se tivesse um peso negativo em torno de
-4,5 quilos. Assim, se anexada a qualquer coisa mais
leve, a coisa flutuar.
Spray de carne: Esse pequeno frasco hermtico
de sinttico borrifa uma gelatina pegajosa que cobre
e sela feridas instantaneamente. Seu uso restaura 6
pontos da Reserva de Potncia de um personagem.
Spray de metal: Similar ao spray de carne, mas
em vez de restaurar a carne, repara fraturas, rasgos
e buracos em qualquer objeto mesmo um objeto
flexvel como tecido ou bolsa de couro. Ele tem a
fora do ao.
Tranca do sussurro: Ela similar a um cadeado,
feita de um poderoso ao sinttico ou vidroforte,
exceto que no tem buraco de fechadura. Ela abre
com uma palavra secreta escolhida quando
trancada inicialmente. A palavra deve ser dita para a
tranca em si.

PARTE 3:

JOGANDO O JOGO

Captulo 8: Regras do Jogo


Captulo 9: Regras Opcionais

Lcienca
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113

CAPTULO 8

REGRAS DO JOGO
N

umenera jogado na imaginao conjunta


de todos os jogadores, incluindo o Mestre. O
Mestre define a cena, os jogadores declaram
o que seus personagens tentam fazer e o Mestre
determina o que acontece em seguida. As regras
e os dados ajudam o jogo a se desenvolver sem
problemas, mas so as pessoas, no as regras ou
os dados, que conduzem a ao e determinam
a histria e a diverso. Se uma regra fica no
caminho ou prejudica o jogo, os jogadores e o
Mestre devem trabalhar juntos para mudar isso.

Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Intelecto, pgina 20

Treinamento, pgina 25
Equipamento, pgina 77
Habilidades especiais,
pgina 24

Verme do rochedo,
pgina 266

assim que voc joga Numenera:


1. O jogador diz ao Mestre o que quer fazer. Isso
uma ao do personagem.
2. O Mestre determina se essa ao de rotina (e,
portanto, ocorre sem precisar de um teste) ou se h
uma chance de falha.
3. Se houver uma chance de falha, o Mestre
determina qual estatstica a tarefa usa (Potncia,
Velocidade ou Intelecto) e a dificuldade da tarefa o
quo difcil ela ser em uma escala de 1 (realmente
fcil) a 10 (basicamente impossvel).
4. O jogador e o Mestre determinam se algo
em seu personagem como treinamento,
equipamento, habilidades especiais ou aes
variadas pode modificar a dificuldade para cima
ou para baixo em um ou mais passos. Se essas
modificaes reduzirem a dificuldade para menos de
1, a ao de rotina (e, portanto, ocorre sem que
teste algum seja necessrio).
5. Se a ao no for de rotina, o Mestre usa a
sua dificuldade para determinar o nmero-alvo o
quo alto o nmero que o jogador deve obter no
dado para ter sucesso na ao (veja a Tabela de
Dificuldade de Tarefa, pgina 87). O Mestre no tem
que dizer qual o nmero-alvo ao jogador, mas pode
dar uma dica, especialmente se for razovel que o
personagem saiba se a ao fcil, mediana, difcil
ou impossvel.
6. O jogador lana um d20. Se ele obtiver
um valor igual ou maior ao nmero-alvo, seu
personagem tem sucesso.
E isso. assim que se faz qualquer coisa, seja
identificar um dispositivo estranho, acalmar um
bbado furioso, escalar um penhasco traioeiro
ou lutar contra um verme do rochedo selvagem.

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Mesmo que tenha ignorado todas as outras regras,


voc ainda pode jogar Numenera apenas com essas
informaes.
As caractersticas-chave aqui so: aes dos
personagens, determinar a dificuldade da tarefa e
determinar os modificadores.

FAZENDO UMA AO
Cada personagem tem um turno em cada rodada.
No turno de um personagem, ele pode fazer uma
coisa: uma ao. Todas as aes caem em uma das
trs categorias: Potncia, Velocidade ou Intelecto
(assim como as trs estatsticas). Muitas aes
requerem testes de dados lanar um d20.
Toda ao executa uma tarefa e cada tarefa possui
uma dificuldade que determina qual nmero um
personagem deve alcanar ou superar com um
teste de dado para obter sucesso. A maioria das
tarefas tem dificuldade igual a 0, o que significa que
o personagem obtm sucesso automaticamente.
Por exemplo, atravessar uma sala, abrir uma porta
e jogar uma pedra em um balde prximo so aes,
mas nenhuma delas requer um teste. Aes que
normalmente sejam difceis ou que se tornem
difceis devido situao (como atirar contra um
alvo em uma nevasca) tm uma dificuldade mais
alta. Essas aes normalmente requerem um teste.
Algumas aes requerem um uso mnimo de
pontos de Potncia, Velocidade ou Intelecto. Se um
personagem no puder usar a quantidade mnima
de pontos necessria para completar a tarefa, ele
automaticamente falhar na tarefa.

DETERMINANDO ESTATSTICA DA TAREFA

Toda tarefa est associada a uma das trs


estatsticas de um personagem: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Atividades fsicas
que exijam fora, energia ou resistncia esto
associadas Potncia. Atividades fsicas que
exijam agilidade, flexibilidade ou reflexos rpidos
se associam Velocidade. Atividades mentais
que exijam fora de vontade, memria ou poder
mental se associam ao Intelecto. Isso significa
que se pode generalizar tarefas em trs categorias:
tarefas de Potncia, tarefas de Velocidade e tarefas
de Intelecto. Voc tambm pode generalizar os
testes em trs categorias: testes de Potncia,
testes de Velocidade e testes de Intelecto.

REGRAS DO JOGO

CONCEITOS-CHAVE
AO: Qualquer coisa que o personagem faa e
seja significativa socar um inimigo, saltar por
cima de um abismo, ativar um dispositivo, usar
um poder especial e assim por diante. Cada personagem pode realizar uma ao em uma rodada.
DIFICULDADE: Uma medida do quo fcil
realizar uma tarefa. A dificuldade classificada
em uma escala de 1 (mais baixa) a 10 (mais alta).
Alterar a dificuldade para tornar uma tarefa mais
difcil chamado de aumentar a dificuldade. Alterla para tornar uma tarefa mais fcil chamado
de reduzir ou diminuir a dificuldade. Todas as
mudanas na dificuldade so medidas em passos.
A dificuldade com frequncia equivale diretamente
ao nvel, por isso, abrir uma porta trancada de
nvel 3 provavelmente tem uma dificuldade igual
a 3.
ESFORO: Usar pontos de uma Reserva de estatstica
para reduzir a dificuldade de uma tarefa. Um PJ decide
se emprega Esforo em seu turno antes do teste ser
feito ou no. PNJs nunca empregam Esforo.
ESTATSTICA: Uma das trs caractersticas
definidoras para PJs: Potncia, Velocidade ou
Intelecto. Cada estatstica tem dois valores:
Reserva e Margem. Sua Reserva representa a
sua habilidade natural e inata e sua Margem
representa o saber usar o que voc tiver. Cada
Reserva de estatstica pode aumentar ou diminuir
durante o curso do jogo por exemplo, voc
pode perder pontos de sua Reserva de Potncia
quando golpeado por um oponente, usar
pontos da sua Reserva de Intelecto para ativar
uma habilidade especial ou descansar para
recuperar pontos em sua Reserva de Velocidade
aps um longo dia de marcha. Qualquer coisa
que prejudique uma estatstica, restaure-a ou a
aumente ou penalize afeta a Reserva da estatstica.

bizarras, mquinas sencientes e seres de energia


vivas podem ser personagens.
RODADA: Um perodo de tempo que dura
aproximadamente entre cinco e dez segundos.
Existem cerca de dez rodadas em um minuto.
Quando for realmente importante monitorar o
tempo com preciso, use rodadas. Basicamente,
o espao de tempo para se fazer uma ao
no jogo, mas uma vez que todos agem mais ou
menos simultaneamente, todos os personagens
conseguem fazer uma ao a cada rodada.

Reserva, pgina 20
Margem, pgina 20

TAREFA: Qualquer ao que um PJ tente realizar.


O Mestre determina a dificuldade da tarefa. Em
geral, uma tarefa algo que voc faz e uma ao
voc realizando esta tarefa, mas na maioria dos
casos elas significam a mesma coisa.
TESTE: Um teste com o d20 feito por um PJ para
determinar se uma ao obtm sucesso. Embora
ocasionalmente o jogo faa uso de outros dados,
quando o texto se referir simplesmente a um
teste, sempre significar um teste com o d20.
TURNO: A parte da rodada em que uma criatura
realiza suas aes. Por exemplo, se um nano e
um jack esto enfrentando um abhumano, a cada
rodada o nano faz uma ao em seu turno, o jack
faz uma ao em seu turno e o abhumano faz
uma ao em seu turno. Algumas habilidades ou
efeitos duram somente enquanto uma criatura
assume seu turno ou terminam
quando uma criatura
comear seu prximo
turno.

NVEL: Um modo de mensurar a fora, a


dificuldade, o poder ou o desafio de algo no jogo.
Tudo no jogo tem um nvel. PNJs e objetos tm
nveis que determinam a dificuldade de qualquer
tarefa associada a eles. Por exemplo, o nvel de
um oponente determina o quo difcil atingi-lo
ou evit-lo em combate. O nvel de uma porta
indica o quo difcil derrub-la. O nvel de uma
fechadura determina o quo difcil abri-la. Os
nveis so classificados em uma escala de 1 (mais
baixo) a 10 (mais alto). Os graus de PJ se parecem
um pouco com nveis, mas vo somente de 1 a 6 e
mecanicamente funcionam de maneira bem diferente
por exemplo, o grau de um PJ no determina a
dificuldade de uma tarefa.
PERSONAGEM: Qualquer criatura no jogo
capaz de agir, seja ela um personagem de
jogador (PJ) controlado por um jogador, seja um
personagem no jogvel (PNJ) controlado pelo
Mestre. Em Numenera, at mesmo criaturas

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Nano, pgina 32
Jack, pgina 40
Abhumano, pgina 13

Esforo, pgina 21

Parte 7: Conduzindo o
Jogo, pgina 319, oferece
muito mais orientao
para estabelecer
dificuldade.

Intromisso do Mestre,
pgina 88

A coisa importante a
lembrar que uma percia
pode reduzir a dificuldade
em no mais que dois
passos, e recursos podem
diminuir a dificuldade em
no mais que dois passos,
independente da situao.
Assim, dificuldade de
tarefa alguma ser
reduzida em mais de
quatro passos, nunca, sem
o uso de Esforo.

A categoria da tarefa ou teste determina que tipo


de Esforo voc pode empregar no teste e pode
determinar como as outras habilidades de um
personagem podem afetar o teste. Por exemplo, um
nano pode ter uma habilidade que o torne melhor nos
testes de Intelecto e um jack pode ter uma habilidade
que o torne melhor em testes de Velocidade.

DETERMINANDO A DIFICULDADE
DA TAREFA

A coisa mais frequente e provavelmente a mais


importante que um Mestre faz durante o jogo
estabelecer uma dificuldade de tarefa. Para facilitar
o trabalho, use a tabela de Dificuldade de Tarefa,
que associa uma escala de dificuldade com um
nome descritivo, um nmero-alvo e um guia geral
sobre a dificuldade.
Toda dificuldade de 1 a 10 tem um nmero-alvo
associado a ela. O nmero-alvo fcil de lembrar:
sempre o triplo da dificuldade. O nmero-alvo o
nmero mnimo que um jogador precisa conseguir
em um d20 para obter sucesso na tarefa. Mover-se
para cima ou para baixo na tabela chamado de
aumentar ou diminuir a dificuldade, o que medido
em passos. Por exemplo, reduzir uma tarefa de
dificuldade 5 para uma tarefa de dificuldade 4
reduzir a dificuldade em um passo.
Muitos dos modificadores afetam a dificuldade
em vez do teste do jogador. Isso tem duas
consequncias:
1. Nmeros-alvo baixos, como 3 ou 6, que seriam
entediantes na maioria dos jogos que usam um d20,
no so entediantes em Numenera. Por exemplo, se
precisar obter um 6 ou mais, voc ainda tem 25% de
chance de falha.
2. Os nveis superiores de dificuldade (7, 8, 9 e 10) so
quase impossveis porque os nmeros-alvo so iguais
ou superiores a 21, o que voc no consegue obter em
um d20. Entretanto, comum para PJs ter habilidades
ou equipamentos que reduzam a dificuldade de uma
tarefa e, assim, diminuam o nmero-alvo para algo que
eles consigam obter em um d20.
O grau de um personagem no determina o nvel
de uma tarefa. As coisas no ficam mais difceis s
porque o grau de um personagem aumenta o
mundo no se torna instantaneamente um lugar
mais difcil. Personagens de quarto grau no lidam
apenas com criaturas de nvel 4 ou tarefas de
dificuldade 4 (embora um personagem de quarto
grau provavelmente tenha melhor chance de ter
sucesso do que um personagem de primeiro grau).
S porque algo de nvel 4 no necessariamente
significa que ele se destine apenas para personagens
de quarto grau. Da mesma forma, dependendo
da situao, um personagem de quinto grau
poderia considerar uma tarefa de dificuldade 2 to
desafiadora quanto um personagem de segundo
grau. Portanto, quando estabelecer a dificuldade de
uma tarefa, o Mestre dever avaliar a tarefa por seus
prprios mritos, no tomando por base o poder
dos personagens.

MODIFICANDO A DIFICULDADE
Uma vez que o Mestre estabelea a dificuldade
para uma tarefa, o jogador pode tentar modificla para seu personagem. Qualquer modificao

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desse tipo se aplica apenas a essa tentativa


em particular. Em outras palavras, religar uma
fechadura de porta eletrnica normalmente
pode ter uma dificuldade 6, mas uma vez que o
personagem que esteja fazendo o trabalho seja
perito em tais tarefas, tenha as ferramentas certas
e outro personagem ajudando, a dificuldade nesse
caso pode ser muito menor. por isso que
importante para o Mestre estabelecer a dificuldade
de uma tarefa sem levar o personagem em
considerao. O personagem entra nesta etapa.
Ao usar percias e recursos, trabalhar junto e
talvez o mais importante empregar Esforo, um
personagem pode diminuir a dificuldade de uma
tarefa em mltiplos passos para torn-la mais fcil.
Em vez de adicionar bnus ao teste do jogador,
reduzir a dificuldade diminui o nmero-alvo que ele
precisa alcanar. Se ele puder reduzir a dificuldade
de uma tarefa para 0, nenhum teste ser necessrio;
o sucesso automtico. (Uma exceo se o Mestre
decidir usar uma intromisso do Mestre na tarefa,
neste caso o jogador ter de fazer um teste com a
dificuldade original.)
Existem trs modos bsicos pelos quais um
personagem pode diminuir a dificuldade de uma
tarefa. Cada um deles diminui a dificuldade em pelo
menos um passo nunca em quantidades menores.
PERCIAS: Personagens podem ser peritos na
realizao de uma tarefa especfica. Uma percia
pode variar de personagem para personagem. Por
exemplo, um personagem pode ser perito em mentir,
outro pode ser perito em trapaa e um terceiro pode
ser perito em todas as interaes interpessoais. O
primeiro nvel de ser perito chamado de treinado,
e isso diminui a dificuldade da tarefa em um passo.
Mais raramente, um personagem pode ser um
perito incrvel ao realizar uma tarefa. Isso se chama
ser especializado e diminui a dificuldade de uma
tarefa em dois passos em vez de um. Percias nunca
podem diminuir a dificuldade de uma tarefa mais
que dois passos; ser treinado e especializado em
uma percia diminui a dificuldade em apenas dois
passos, no em trs.
RECURSOS: Um recurso qualquer coisa que ajude
um personagem em uma tarefa, tal como ter um
p-de-cabra realmente bom quando tentar abrir uma
porta fora ou estar em uma tempestade ao tentar
apagar um incndio. Recursos apropriados variam
de uma tarefa para outra. A sovela perfeita pode
ajudar quando estiver trabalhando com madeira,
mas no tornaria uma apresentao de dana muito
melhor. Um recurso geralmente reduz a dificuldade
de uma tarefa em um passo.
ESFORO: Um jogador pode empregar Esforo para
diminuir a dificuldade de uma tarefa. Para fazer isso,
o jogador usa pontos da Reserva de estatstica mais
apropriada para a tarefa. Por exemplo, empregar
Esforo para empurrar uma rocha pesada de um
penhasco requer que um jogador use pontos da
Reserva de Potncia de seu personagem; empregar
Esforo para ativar uma interface de mquina
incomum requer que ele use pontos da Reserva de

REGRAS DO JOGO

DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA

DESCRIO

N ALVO

0
1
2

Rotina
Simples
Padro

0
3
6

3
4
5
6
7
8
9
10

Exigente
Difcil
Desafiador
Intimidador
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel

9
12
15
18
21
24
27
30

Intelecto de seu personagem. Para cada nvel de


Esforo usado em uma tarefa, a dificuldade da tarefa
diminui em um passo. Empregar um nvel de Esforo
custa 3 pontos de uma Reserva de estatstica e 2
pontos adicionais para cada nvel alm desse (logo,
custa 5 pontos por dois nveis de Esforo, 7 pontos
por trs nveis de Esforo e assim por diante). Um
personagem deve usar pontos da mesma Reserva
de estatstica que o tipo da tarefa ou teste pontos
de Potncia para uma tarefa de Potncia, pontos
de Velocidade para um teste de Velocidade ou
pontos de Intelecto para um teste de Intelecto. Cada
personagem tem um nvel mximo de Esforo que
pode empregar em uma nica tarefa.

LANANDO O DADO

Para determinar o sucesso ou a


falha, um jogador lana um dado
(sempre um d20). Se ele obtiver
o nmero-alvo ou maior, ele tem
um sucesso. Na maioria das
vezes, esse o fim nada mais
precisa ser feito. Ocasionalmente,
um personagem pode aplicar um
pequeno modificador ao teste. Se
tiver um bnus de +2 quanto estiver
tentando aes especficas, adicione 2 ao
nmero obtido. Entretanto, o teste original s
vezes importa (veja Testes Especiais, pgina 88).
Se um personagem aplicar um modificador ao
seu teste com o dado, ser possvel alcanar um
resultado de 21 ou maior; neste caso, ele pode
tentar uma tarefa com um nmero-alvo acima de
20. Mas se no houver possibilidade de sucesso
se nem mesmo obter um 20 natural (significando
o d20 mostrar este nmero) for o suficiente para
realizar a tarefa ento nenhum teste ser feito. Caso
contrrio, os personagens teriam chance de obter
sucesso em tudo, at mesmo em tarefas impossveis
ou ridculas, tais como escalar raios lunares,
arremessar elefantes ou acertar um alvo do outro lado
de uma montanha com uma flecha.
Se os modificadores de um personagem chegarem
a +3, em vez disso trate-os como um recurso. Em
outras palavras, em vez de adicionar um bnus de
+3 ao teste, reduza a dificuldade em um passo. Por
exemplo, se um glaive tiver um bnus de +1 nos testes
de ataque devido a um efeito menor, um bnus de +1

ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode
fazer isso.
Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
Uma tarefa digna de lendas que durariam vidas inteiras.
Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas que no
quebre as leis da fsica).

nos testes de ataque devido a uma qualidade de arma


especial e +1 de bnus nos testes de ataque devido a
uma habilidade especial, ele no adicionar 3 ao seu
teste de ataque em vez disso, reduza a dificuldade
do ataque em um passo. Portanto, se ele atacasse um
inimigo de nvel 3, ele normalmente testaria contra
uma dificuldade 3 e tentaria alcanar o nmero-alvo
9, mas graas ao seu recurso, ele testar contra uma
dificuldade 2 e tentar alcanar o nmero-alvo 6.
Essa distino importante quando junta-se percias
e recursos para diminuir a dificuldade de uma ao,
especialmente porque reduzir a dificuldade para 0 ou
menos significa que nenhum teste ser necessrio.

O JOGADOR SEMPRE
FAZ OS TESTES

Em Numenera, os jogadores sempre


conduzem a ao. Isso significa que eles
fazem todos os testes com dado. Se
um PJ pular para fora de um veculo em
movimento, o jogador far um teste para
ver se ele conseguiu. Se um PJ procurar
por um painel escondido, o jogador
far um teste para determinar se o
encontrou. Se um deslizamento
de terra cair sobre um PJ, o
jogador far um teste para
tentar sair do caminho.
Se um PJ e um PNJ
competirem no brao
de ferro, o jogador faz
o teste e o nvel do PNJ
determinar o nmeroalvo. Se um PJ ataca um
inimigo, o jogador faz o teste
para ver se acertou. Se um inimigo
atacar o PJ, o jogador far o teste para ver se
conseguiu se esquivar da pancada.
Conforme mostrado pelos dois ltimos exemplos,
o PJ far o teste tanto ao atacar quanto ao se defender.
Assim, algo que melhore as defesas pode ajudar
ou atrapalhar seus testes. Por exemplo, se um PJ
usar uma parede baixa para se ter cobertura contra
ataques, a parede diminuir a dificuldade dos testes
de defesa do jogador. Se um inimigo usar a parede
para ter cobertura contra ataques do PJ, ela aumenta a
dificuldade dos testes de ataque do jogador.

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TESTES ESPECIAIS
Se um personagem obtiver um 1, 17, 18, 19 ou 20 natural
(ou seja, o d20 mostra esse nmero) em um teste,
regras especiais entraro em jogo. Elas so explicadas
com mais detalhes nas sees seguintes.
1: Intromisso. O Mestre faz uma intromisso livre
(veja abaixo) e no concede pontos de experincia (XP)
por isso.
17: Bnus de Dano. Se o teste foi para um ataque,
causa 1 ponto adicional de dano.
18: Bnus de Dano. Se for um teste de ataque, causar
2 pontos adicionais de dano.
19: Efeito Menor. Se for um teste de ataque, causar
3 pontos adicionais de dano. Se o teste for para algo
diferente de um ataque, o PJ recebe um efeito menor em
adio aos resultados normais da tarefa.
20: Efeito Maior. Se for um teste de ataque, causar
4 pontos adicionais de dano. Se for um teste para algo
diferente de um ataque, o PJ receber um efeito maior
em adio aos resultados normais da tarefa. Se o PJ usar
pontos de uma Reserva de estatstica em uma ao, o
custo de pontos para a ao cair para 0, o que significa
que o personagem recuperar esses pontos como se
jamais os tivesse usado.
Para detalhes completos
sobre a intromisso do
Mestre e como us-la
para o melhor efeito no
jogo, veja pgina 108.

INTROMISSO DO MESTRE
A intromisso do Mestre explicada em outro lugar,
mas essencialmente significa que algo ocorre para
complicar a vida do personagem. O personagem no
necessariamente se atrapalhou ou fez algo errado
(embora talvez tenha feito). Poderia ser apenas o
aparecimento de uma dificuldade inesperada para a
tarefa ou algo no relacionado que afeta a situao
atual.
Para a intromisso do Mestre em um teste
defensivo, um resultado de 1 poderia significar apenas
que o PJ sofreria 2 pontos adicionais de dano do
ataque, indicando que o oponente teve um golpe de
sorte.

EFEITO MENOR
Um efeito menor acontece quando um jogador
obtm um 19 natural em um teste. Na maioria
das vezes, um efeito menor levemente benfico
para o PJ, mas no em excesso. Um alpinista sobe
a encosta ngreme um pouco mais rpido. Uma
mquina consertada funciona um pouco melhor.
Um personagem que pula dentro de um buraco cai
em p. Tanto o Mestre quanto os jogadores podem
aparecer com um possvel efeito menor que se
encaixe na situao, mas ambos devem concordar
sobre o que deve ser.
No gaste muito tempo pensando em um efeito
menor se nada apropriado surgir. s vezes, em
casos em que apenas sucesso ou falha importam,
est tudo bem no se ter um efeito menor.
Mantenha o jogo em movimento em um ritmo
excitante.
Em combate, o efeito menor mais fcil e mais
simples causar 3 pontos adicionais de dano com
um ataque. A seguir esto outros efeitos menores
comuns para combate:

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Acertar uma parte especfica do corpo: O atacante


acerta um ponto especfico no corpo do defensor.
O Mestre decide qual efeito especial, se for o caso,
surgir como resultado. Por exemplo, acertar o
tentculo de uma criatura que esteja enrolado em
um aliado pode tornar a fuga do aliado mais fcil.
Acertar um inimigo no olho pode ceg-lo por uma
rodada. Acertar uma criatura em seu nico ponto
vulnervel pode ignorar sua Armadura.
Empurro: O inimigo empurrado ou forado a
recuar alguns centmetros. Na maioria das vezes,
isso no importa muito, mas se a luta ocorrer em
um parapeito ou perto de um poo de lava, o efeito
poder ser significativo.
Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
distncia curta (veja Distncia, prxima pgina) no
final do ataque. Esse efeito til para passar por um
inimigo que guarda uma porta, por exemplo.
Distrair: Por uma rodada, a dificuldade de todas as
tarefas que o inimigo tentar ser modificada em um
passo em seu detrimento.
Geralmente, o Mestre apenas deixa que o efeito
menor ocorra. Por exemplo, obter um 19 contra um
inimigo relativamente fraco significa que ele ser
empurrado do penhasco. O efeito torna a rodada
mais excitante, mas a derrota de uma criatura menor
no tem impacto significativo na histria. Outras
vezes, o Mestre pode decidir que um teste adicional
necessrio para alcanar o efeito o teste especial
apenas dar ao PJ uma oportunidade para causar um
efeito menor. Isso acontecer principalmente quando
o efeito desejado for muito improvvel, tal como
empurrar um autmato de batalha de 50 toneladas
de um penhasco. Se o jogador quiser apenas causar
3 pontos adicionais de dano como efeito menor, no
ser necessrio nenhum teste extra.

EFEITO MAIOR
Um efeito maior acontece quando um jogador obtm
um 20 natural em um teste. Na maioria das vezes,
um efeito maior muito benfico ao personagem.
Um alpinista sobe a encosta ngreme na metade do
tempo. Um saltador pousa com tamanha desenvoltura
que aqueles prximos ficam impressionados e
possivelmente intimidados. Um defensor faz um
ataque livre contra seu inimigo.
Tanto o Mestre quanto os jogadores podem aparecer
com um possvel efeito maior que se encaixe na
situao, mas ambos devem concordar sobre o que
ele deve ser. Assim como com os efeitos menores, no
gaste muito tempo angustiado com os detalhes de um
efeito maior. Nos casos em que apenas o sucesso ou
a falha importam, um efeito maior pode oferecer ao
personagem um recurso de uso nico (uma modificao
de um passo) para usar da prxima vez que tentar uma
ao similar. Quando mais nada parecer apropriado,
o Mestre poder simplesmente conceder uma ao
adicional ao PJ em seu turno nesta mesma rodada.
Em combate, o efeito maior mais fcil e mais simples
causar 4 pontos adicionais de dano com um ataque.
A seguir esto outros efeitos maiores comuns para
combate:

REGRAS DO JOGO
Derrubar: O inimigo derrubado (veja Posio,
pgina 95). Ele pode se levantar em seu turno se desejar.
Desarmar: O inimigo deixa cair um objeto que
estava segurando.
Atordoar: O inimigo perde sua prxima ao.
Enfraquecer: Pelo resto do combate, a dificuldade
de todas as tarefas que o inimigo tentar modificada
em um passo em seu detrimento.
Tal como com os efeitos menores, o Mestre
geralmente apenas deixa que o efeito maior desejado
ocorra, mas s vezes ele pode exigir um teste extra se
o efeito maior for incomum ou improvvel
.

REPETINDO UMA TAREFA APS FALHAR


Se um personagem falhar em uma tarefa (seja
escalando uma parede, abrindo uma fechadura,
tentando compreender um dispositivo misterioso
ou qualquer outra coisa), poder tent-la
novamente, mas dever empregar ao menos um
nvel de Esforo enquanto tentar repetir esta tarefa.
Uma nova tentativa uma nova ao, no parte da
mesma ao que falhou, e leva o mesmo tempo
que a primeira tentativa levou.
s vezes, o Mestre pode decidir que tentar
novamente seja impossvel. Talvez um personagem
tenha uma nica chance de convencer o lder de
um grupo de bandidos a no atacar, e depois disso,
eles no vo ficar apenas na conversa.
Essas regras no se aplicam a coisas como atacar
um inimigo em combate porque o combate est
sempre mudando e fluindo. Cada situao da rodada
nova, no uma repetio da situao anterior,
portanto um ataque perdido no pode ser repetido.

CUSTO INICIAL
O Mestre pode atribuir um custo em pontos para que
apenas se tente executar uma tarefa. Chamado de
custo inicial, simplesmente uma indicao de que
a tarefa particularmente desgastante. Por exemplo,
digamos que um personagem queira tentar uma
ao de Potncia para abrir uma porta pesada de
ferro que esteja fechada e parcialmente enferrujada.
O Mestre diz que forar a porta a abrir uma tarefa
de dificuldade 5 e que h um custo inicial de 3
pontos de Potncia simplesmente para tentar. Esse
custo inicial em adio a quaisquer pontos que o
personagem escolher usar no teste (como quando
emprega Esforo) e o custo inicial em pontos no
afeta a dificuldade da tarefa. Em outras palavras, o
personagem deve usar 3 pontos de Potncia para
tentar a tarefa independente de qualquer coisa, mas
isso no o ajuda a abrir a porta. Se quiser empregar
Esforo para diminuir a dificuldade, ele ter que usar
mais pontos da sua Reserva de Potncia.
A Margem ajuda com o custo inicial de uma tarefa, bem como com qualquer uso de uma Reserva do
personagem. No exemplo anterior, se o personagem
tivesse uma Margem de Potncia de 2, teria que usar
apenas 1 ponto (3 pontos menos 2 da sua Margem
de Potncia) para o custo inicial ao tentar a tarefa. Se
tambm empregasse um nvel de Esforo para abrir
a porta, ele no poderia usar sua Margem novamente a Margem se aplica somente uma vez por
ao portanto, usar o Esforo custaria os 3 pontos
completos. Assim, ele teria que usar um total de 4

pontos (1 para o custo inicial mais 3 para o Esforo)


da sua Reserva de Potncia.
A justificativa da regra opcional do custo inicial
que, mesmo em Numenera, onde coisas como Esforo
podem ajudar um personagem a obter sucesso em
uma ao, a lgica ainda sugere que algumas aes
so muito difceis e desgastantes, mais para alguns PJs
em particular do que para outros.

DISTNCIA

A distncia simplificada em trs categorias bsicas:


imediata, curta e longa.
Distncia imediata de um personagem o que est
na rea adjacente ou a apenas alguns passos; se um
personagem estiver em uma sala pequena, tudo que h
na sala est dentro da distncia imediata. A distncia
imediata de, no mximo, 3 metros.
Distncia curta qualquer coisa maior que a distncia
imediata, mas menor que, aproximadamente, 15
metros. Distncia longa qualquer coisa maior que a
distncia curta, mas menor que, aproximadamente, 30
metros. Alm desse alcance, as distncias so sempre
especificadas 150 metros, 1,6 km e assim por diante.
Todas as armas e habilidades especiais usam
esses termos para alcances. Por exemplo, todas as
armas brancas tm alcance imediato so armas de
combate corpo a corpo e voc pode us-las para atacar
qualquer um que esteja a distncia imediata. Uma
faca de arremesso (e a maioria das outras armas de
arremesso) tem alcance curto. A habilidade Massacre
de um nano tambm tem alcance curto. Um arco tem
alcance longo.
Um personagem pode se movimentar por uma
distncia imediata como parte de outra ao. Em
outras palavras, ele pode dar alguns passos at o
painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode
fazer uma investida por uma sala pequena para atacar
um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
Um personagem pode se mover por uma distncia
curta como sua ao completa para um turno. Ele
tambm pode se mover por uma distncia longa como
sua ao completa, mas talvez o jogador tenha de fazer
um teste para ver se o personagem escorrega, d um
passo em falso ou tropea como resultado de se mover
para longe to rpido.
Mestres e jogadores no precisam determinar
distncias exatas. Por exemplo, se os PJs esto
lutando contra um grupo de culovas, qualquer
personagem provavelmente pode atacar qualquer
culova na batalha generalizada todos esto dentro
do alcance imediato. Entretanto, se um culova ficar
para trs para arremessar azagaias, um personagem
poder ter que usar sua ao completa para se mover
a distncia curta necessria para atacar este inimigo.
No importa se o culova estiver a 6 m ou 12 m de
distncia simplesmente considerado como
distncia curta. Importa se ele estiver a mais de 15 m
de distncia porque esta distncia necessitaria de um
movimento longo.

CONTAGEM DO TEMPO
Geralmente, conte o tempo do mesmo modo que
voc contaria normalmente usando minutos, horas,
dias e semanas. Devido a uma mudana lenta, mas
constante, na rotao da Terra ao longo dos ltimos

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Lcienca
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As palavras imediata
e prxima podem ser
usadas indistintamente
para falar sobre distncia.
Se uma criatura ou objeto
estiver ao alcance do brao
do personagem, isso pode
ser considerado tanto
imediata quanto prxima.

Massacre, pgina 35

Culova, pgina 237

Abhumano, pgina 13

totalmente apropriado
o uso de medidas de
tempo como minutos,
dias, semanas,
meses e estaes.
Apenas lembre-se de
que essas coisas tm
significados ligeiramente
diferentes para as pessoas
do Nono Mundo do que
tm para ns.

bilhes de anos, os dias no Nono Mundo tm 28


horas de durao (embora o perodo de rotao da
Terra em torno do sol ainda seja mais ou menos o
mesmo, os anos no Nono Mundo tm apenas 312
dias). Assim, se os personagens caminharem pela
terra por 24 km, passaram-se cerca de oito horas,
mesmo que a jornada possa ser descrita em apenas
alguns segundos na mesa de jogo. A preciso na
contagem do tempo raramente importante. Na
maioria das vezes, dizer coisas como Isso leva em
torno de uma hora funciona bem.
Isso verdade mesmo quando uma habilidade
especial tem uma durao especfica. Em um
encontro, uma durao de um minuto
praticamente o mesmo que dizer o resto do
encontro. Voc no tem que acompanhar cada
rodada que se passa se no quiser. Do mesmo modo,
uma habilidade que tenha a durao de dez minutos
pode seguramente ser considerada a durao de
uma conversa aprofundada, o tempo que se leva para
explorar rapidamente uma rea pequena ou o tempo
que leva descansar aps uma atividade extenuante.

ENCONTROS, RODADAS E
INICIATIVA

Reserva de Potncia, pgina 20


Jiraskar, pgina 246
Esoterismos, pgina 35

Como todos os outros


testes, um teste de
iniciativa um teste
com um d20, a menos
que voc esteja usando
Esforo. O fato de ser
um teste de Velocidade
simplesmente significa
que se Esforo usado,
os pontos vm da sua
Reserva de Velocidade.

Cifra, pgina 278

s vezes, no decorrer do jogo, o Mestre ou os


jogadores vo mencionar um encontro. Encontros
no so tanto medies de tempo, esto mais para
eventos ou situaes em que algo acontece, como
uma cena de um filme ou um captulo de um livro.
Um encontro pode ser uma luta com um inimigo,
uma travessia dramtica de um rio caudaloso ou uma
negociao estressante com um oficial importante.
til usar a palavra quando se referir a uma cena
especfica, como em Minha Reserva de Potncia est
baixa aps o encontro com o jiraskar ontem.
Uma rodada dura em torno de cinco a dez
segundos. O perodo de tempo varivel porque s
vezes uma rodada pode ser um pouco mais longa
do que outra. Voc no precisa medir o tempo com
mais preciso do que isso. Voc pode estimar que
h, em mdia, cerca de dez rodadas em um minuto.
Em uma rodada, todos cada personagem e PNJ
conseguem fazer uma ao.
Para determinar quem o primeiro, o segundo e
assim por diante em uma rodada, cada jogador faz um
teste de Velocidade chamado de um teste de iniciativa.
Na maioria das vezes, s importante saber quais
personagens agem antes dos PNJs e quais agem
depois. Em um teste de iniciativa, um personagem
que obtenha um nmero maior que o nmero-alvo de
um PNJ faz sua ao antes que o PNJ o faa. Assim
como todos os nmeros-alvo, o nmero-alvo do
teste de iniciativa de um PNJ o triplo do seu nvel.
Muitas vezes, o Mestre ter todos os PNJs fazendo
suas aes ao mesmo tempo, usando o nmero-alvo
mais alto entre todos eles. Usando esse mtodo,
quaisquer personagens que tenham obtido um nmero
mais alto do que o nmero-alvo agem primeiro, em
seguida todos os PNJs agem e, finalmente, quaisquer
personagens que tenham obtido um nmero mais
baixo do que o nmero-alvo.

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A ordem em que os personagens agem geralmente


no importante. Se os jogadores quiserem agir em
uma ordem precisa, podero faz-lo na ordem da
iniciativa (do maior para o menor), seguindo ao redor
da mesa, do mais velho para o mais novo, e assim
por diante.
Por exemplo, Colin, James e Shanna esto
em combate com dois abhumanos de nvel 2. O
Mestre pede aos jogadores que faam testes de
Velocidade para determinar a iniciativa. Colin obtm
um 8, Shanna obtm um 15 e James obtm um 4.
O nmero-alvo para uma criatura de nvel 2 6,
portanto, em cada rodada Colin e Shanna agem antes
dos abhumanos, em seguida os abhumanos agem
e, finalmente, James age. No importa se Colin age
antes ou depois de Shanna, desde que eles achem
que isso justo.
Aps todos PJs e PNJs no combate terem
feito um turno, a rodada termina e uma nova rodada
comea. Em todas as rodadas aps a primeira,
todos agem na mesma ordem que agiram na
primeira rodada. O ciclo dos personagens segue
esta ordem at o fim lgico do encontro (o fim da
luta ou a concluso do evento) ou at que o Mestre
pea a eles que faam novos testes de iniciativa.
O Mestre pode pedir novos testes de iniciativa no
incio de qualquer rodada nova quando as condies
mudarem drasticamente. Por exemplo, se os PNJs
receberem reforos, o ambiente mudar (talvez as
luzes se apaguem), o terreno mudar (parte da sacada
desmorona sob os PJs) ou algo semelhante ocorrer, o
Mestre poder pedir novos testes de iniciativa.
Partindo do princpio que a ao se move como
um ciclo, qualquer coisa com durao de uma rodada
termina onde comeou no ciclo. Se Valleris, o nano,
usa em um oponente um esoterismo que atrapalhe
suas defesas por uma rodada, o efeito durar at
Valleris agir em seu prximo turno.
Iniciativa Acelerada (Regra Opcional): Para acelerar
um encontro, se pelo menos um personagem obtiver
um resultado alto o bastante para vencer o nmeroalvo do(s) PNJ(s), todos os personagens agiro antes
do(s) PNJ(s). Se ningum obtiver um nmero alto o
bastante para vencer o nmero-alvo dos PNJs, todos os
personagens agiro depois do(s) PNJ(s). No turno dos
personagens, siga no sentido horrio ao redor da mesa.

AES

Qualquer coisa que seu personagem faa em uma


rodada uma ao. mais fcil pensar uma ao
como uma nica coisa que voc possa fazer em
cinco a dez segundos. Por exemplo, se voc usar seu
atirador de dardo para atirar em uma estranha orbe
flutuante, isso ser uma ao. Assim como correr
para se esconder atrs de uma pilha de barris, abrir
por curiosidade uma porta emperrada, usar uma
corda para iar seu amigo de um poo ou ativar uma
cifra (mesmo se ela estiver guardada na sua mochila).
Abrir uma porta e atacar um abhumano do outro
lado dela so duas aes. mais uma questo de foco
que de tempo. Sacar sua espada e atacar um inimigo
uma s ao. Deixar seu arco de lado e empurrar
uma estante pesada para bloquear uma porta so
duas aes porque cada uma requer uma cadeia
diferente de pensamento.

REGRAS DO JOGO
Se a ao que voc quer realizar no estiver
dentro de seu alcance, voc pode se mover um
pouco. Essencialmente, voc pode se mover at
uma distncia imediata para realizar sua ao.
Por exemplo, voc pode se mover a uma distncia
imediata e atacar um inimigo, abrir uma porta e se
mover a uma distncia imediata para o corredor
alm dela ou agarrar seu amigo ferido que est cado
no cho e pux-lo para trs por alguns passos. Esse
movimento pode ocorrer antes ou depois da sua
ao, portanto voc poder se mover at uma porta e
abri-la, ou poder abrir uma porta e passar por ela.
As aes mais comuns so:
Ataque
Ativar uma habilidade especial(que
no seja um ataque)
Mover-se
Esperar
Defender
Fazer alguma outra coisa

AO: ATAQUE

Um ataque qualquer coisa que voc faa para


algum que no queiram que voc faa. Cortar um
inimigo com uma adaga curva um ataque, explodir
um inimigo com um artefato de relmpago um
ataque, enroscar um inimigo em cabos metlicos
magneticamente controlados um ataque e controlar
a mente de algum um ataque. Um ataque quase
sempre requer um teste para conferir se voc acertar
ou nem sequer afetar seu alvo.
No mais simples tipo de ataque, tal como um PJ
tentando ferir um bandido com sua lana, o jogador
faz o teste e compara seu resultado contra o nmeroalvo do oponente. Se seu resultado for igual ou maior
que o nmero-alvo, o ataque acertar. Assim como
com qualquer tipo de tarefa, o Mestre pode modificar
a dificuldade baseado na situao e o jogador pode
ter um bnus para o teste ou pode tentar diminuir a
dificuldade usando percias, recursos ou Esforo.
Um ataque menos direto pode ser uma habilidade
especial que atordoe um inimigo com uma rajada
mental. Entretanto, ele tratado da mesma forma:
o jogador faz um teste contra o nmero-alvo do
oponente. Da mesma forma, uma tentativa de derrubar
um inimigo e prend-lo contra o cho ainda requer
apenas um teste contra o nmero-alvo do inimigo.
s vezes os ataques so categorizados como
ataques corpo a corpo, o que significa que voc fere
ou afeta algo dentro do alcance imediato, ou ataques
a distncia, o que significa que voc fere ou afeta
algo a distncia.
Ataques corpo a corpo podem ser aes de
Potncia ou de Velocidade a escolha do jogador.
Ataques fsicos a distncia (tais como arcos e armas
de arremesso) so quase sempre aes de Velocidade,
mas aqueles que se originam de habilidades especiais
como esoterismos so provavelmente aes de
Intelecto. Os esoterismos ou os efeitos que exijam
tocar o alvo requerem um ataque corpo a corpo.
Se o ataque falhar, a energia no ser desperdiada
e voc poder tentar novamente a cada rodada como
sua ao at atingir o alvo, usar outra habilidade
ou fazer uma ao diferente que exija que voc use
suas mos. Essas tentativas em rodadas posteriores
contam como aes diferentes, portanto, voc no

precisa manter o controle de quanto Esforo voc


usou quando ativou a habilidade ou como voc usou
sua Margem. Por exemplo, digamos que na primeira
rodada de combate voc ative um esoterismo, use
Esforo para reduzir a dificuldade do teste de ataque
e no acerte seu inimigo. Na segunda rodada de
combate, voc pode tentar atacar novamente e usar
Esforo para reduzir a dificuldade do teste de ataque.
O Mestre encorajado a descrever cada ataque com
gosto e originalidade. Um teste de ataque pode ser
uma punhalada no brao do inimigo. Uma falha pode
ser a espada do PJ batendo bruscamente na parede.
Combatentes fazem investidas, bloqueiam, se jogam,
giram, pulam e fazem todos os tipos de movimento
que devam manter o combate visualmente interessante
e convincente. A seo sobre ser mestre do jogo (Parte
7: Conduzindo o Jogo, pgina 319) tem muito mais
orientao a esse respeito.
Elementos comuns que afetem a dificuldade de uma
tarefa de combate so cobertura, alcance e escurido. As
regras para esses e outros modificadores so explicadas
na seo Modificadores de Ataque e Situaes
Especiais (veja pgina 95).

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Dano
Quando um ataque acertar um personagem,
geralmente significar que o personagem sofreu dano.
Um ataque contra um PJ subtrai pontos de uma
das suas Reservas de estatstica geralmente
a Reserva de Potncia. Sempre que um ataque
simplesmente informar que causa dano sem
especificar o tipo, isso significar dano de Potncia,
que de longe o tipo mais comum. Dano de
Intelecto, que geralmente o resultado de um
ataque mental, sempre rotulado como dano de
Intelecto. Dano de Velocidade frequentemente
um ataque fsico, mas ataques que causam dano de
Velocidade so relativamente raros.
PNJs no tm Reservas de estatstica. Em vez
disso, tm uma caracterstica denominada vitalidade.
Quando um PNJ sofrer dano de qualquer tipo, o valor
ser subtrado de sua vitalidade. A menos que seja
descrito diferente, a vitalidade de um PNJ sempre
igual ao seu nmero-alvo. Alguns PNJs podem ter
reaes especiais ou defesas contra ataques que
normalmente causariam dano de Velocidade ou
de Intelecto, mas a menos que a descrio do PNJ
explique isso especificamente, assuma que todo o
dano seja subtrado da vitalidade do PNJ.
Objetos so como PNJs: tm vitalidade em vez de
Reservas de estatstica.
Dano sempre uma quantidade especfica
determinada pelo ataque. Por exemplo, um corte
com uma espada de lmina larga causa 4 pontos de
dano. Uma rajada de fora de Massacre de um nano
causa 4 pontos de dano. Frequentemente, existem
formas do atacante aumentar o dano. Por exemplo,
um PJ pode empregar Esforo para causar 3 pontos
adicionais de dano e obter um 17 natural no teste de
ataque, causando 1 ponto adicional de dano.

Armadura

Equipamentos e habilidades especiais protegem


um personagem do dano ao fornecer-lhe Armadura.
Toda vez que um personagem sofrer dano, subtraia
o valor de sua Armadura do dano antes de reduzir
sua Reserva de estatstica ou vitalidade. Por exemplo,
se um jack com 2 em Armadura for atingido por
uma espada que cause 4 pontos de dano, o jack
sofrer apenas 2 pontos de dano (4 menos 2 da sua
Armadura). Se a Armadura reduzir o dano iminente
para 0 ou menos, o personagem no sofrer dano
do ataque. Por exemplo, a Armadura 2 de um jack o
protege de todos os ataques fsicos que causam 1 ou
2 pontos de dano.
A forma mais comum de adquirir Armadura usar
uma armadura fsica, tal como um casaco de couro,
peles de animais resistentes ou placas de metal.
Todas as armaduras fsicas vm em uma de trs
categorias: leve, mdia ou pesada. Armadura leve d
ao usurio 1 ponto em Armadura, mdia d 2 pontos
em Armadura e pesada d 3 pontos em Armadura.
Quando voc vir a palavra Armadura com
inicial maiscula nas regras do jogo (que no seja
o nome de uma habilidade especial), ela se referir
sua caracterstica Armadura o nmero que
voc subtrai do dano iminente. Quando voc vir a

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REGRAS DO JOGO
palavra armadura com minscula, se referir a
qualquer armadura fsica que voc possa vestir.
Outros efeitos podem aumentar a Armadura de
um personagem. Se um personagem estiver usando
uma cota de malha (2 pontos em Armadura) e
tiver uma habilidade que o cubra com uma camada
protetora de gelo (1 ponto em Armadura), seu
total ser de 3 de Armadura. Se ele tambm tiver
uma cifra que crie um campo de fora (1 ponto em
Armadura), seu total ser de 4 de Armadura.
Alguns tipos de dano ignoram armadura fsica.
Ataques que causem especificamente dano
de Velocidade ou dano de Intelecto ignoram a
Armadura; a criatura sofre a quantidade listada de
dano sem qualquer reduo da Armadura. Dano
do ambiente (veja abaixo) geralmente ignora a
Armadura tambm.
Uma criatura pode ter um bnus especial de
Armadura contra certos tipos de ataques. Por
exemplo, um traje protetor feito de um material
reforado e resistente ao fogo normalmente pode
dar ao seu usurio 1 ponto em Armadura, mas
contar como 3 pontos em Armadura contra ataques
de fogo. Um artefato usado como um elmo pode
aumentar 2 pontos em Armadura apenas contra
ataques mentais.

Dano do Ambiente
Alguns tipos de dano no so ataques diretos
contra uma criatura, mas afetam tudo na rea
indiretamente. A maioria deles so efeitos do
ambiente como frio do inverno, altas temperaturas
ou radiao ambiental. O dano desses tipos de
fontes chamado de dano do ambiente. Armadura
fsica geralmente no protege contra dano do
ambiente, embora um traje de armadura bem
isolado possa proteger contra um clima frio.

Dano de Riscos
Os ataques no so a nica forma de infligir dano
em um personagem. Experincias como cair de
uma grande altura, ser queimado em um incndio
e passar o tempo em um clima severo tambm
causam dano. Apesar de nenhuma lista de riscos
potenciais poder ser abrangente, a tabela Danos de
Riscos (pgina 94) inclui exemplos comuns.

Os Efeitos de Sofrer Dano


Quando um PNJ chega a 0 de vitalidade, ele
est ou morto ou (se o atacante assim desejar)
incapacitado, o que significa inconscincia ou ter
sido espancado at se submeter.
Quando um objeto chegar a 0 de vitalidade, ele
estar quebrado ou destrudo de outra forma.
Conforme mencionado anteriormente, o dano da
maioria das fontes aplicado Reserva de Potncia de
um personagem. Caso contrrio, o dano de estatstica
sempre reduz a Reserva da estatstica que afeta.
Se o dano reduzir a Reserva de estatstica do
personagem a 0, qualquer dano a mais a esta
estatstica (incluindo o excesso de dano do ataque
que reduziu a estatstica a 0) ser aplicado a outra

Reserva de estatstica. O dano aplicado a Reservas


nessa ordem:
1. Potncia (a menos que a Reserva seja 0)
2. Velocidade (a menos que a Reserva seja 0)
3. Intelecto
Mesmo que o dano seja aplicado a outra Reserva de
estatstica, ainda conta como seu tipo original para
o propsito de Armadura e habilidades especiais
que afetem dano. Por exemplo, se um glaive com 2
em Armadura for reduzido a 0 de Potncia, e ento
for atingido pela garra de um monstro que cause
3 pontos de dano, ainda contar como dano de
Potncia, portanto seus 2 em Armadura reduziro
o dano para 1 ponto, que ser ento aplicado sua
Reserva de Velocidade. Em outras palavras, embora
o glaive sofra o dano em sua Reserva de Velocidade,
ele no ignora a Armadura como normalmente
ocorreria com dano de Velocidade.
Alm de sofrer dano em sua Reserva de Potncia,
Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto, PJs
tambm possuem um marcador de dano. O marcador
de dano tem quatro estgios (do melhor para o pior):
sadio, enfraquecido, debilitado e morto. Quando
uma das Reservas de estatstica do PJ chegar a 0, ele
descer um passo no marcador de dano. Assim, se
ele estiver sadio, se tornar enfraquecido. Se ele j
estiver enfraquecido, se tornar debilitado. Se ele j
estiver debilitado, se tornar morto.
Alguns efeitos podem deslocar imediatamente
um PJ em um ou mais passos no marcador de
dano. Neles esto inclusos venenos raros, ataques
de ruptura celular e traumas massivos (como cair
de grandes alturas, ser atropelado por um veculo
em alta velocidade e assim por diante, conforme
determinado pelo Mestre).
Alguns ataques, como a peonha da picada de
uma serpente, o esoterismo Estase de um nano ou
a influncia controladora de mentes de um sarrak,
tm efeitos diferentes do dano a uma Reserva de
estatstica ou deslocamento do PJ no marcador de
dano. Esses ataques podem causar inconscincia,
paralisia e assim por diante.

O Marcador de Dano

Sadio o estado normal para um personagem: todas


as trs Reservas de estatstica esto em 1 ou mais e
o PJ no tem penalidades de condies prejudiciais.
Quando um PJ sadio sofre dano o suficiente para
reduzir uma de suas Reservas de estatstica a 0, ele se
torna enfraquecido. Note que um personagem cujas
reservas de estatstica estejam bem abaixo do normal
ainda pode estar sadio.
Enfraquecido o estado em que se est machucado
ou ferido. Quando um personagem enfraquecido
empregar Esforo, o custo ser de 1 ponto extra por nvel
empregado. Por exemplo, empregar um nvel de Esforo
custar 4 pontos em vez de 3 e empregar dois nveis de
Esforo custar 7 pontos em vez de 5.
Um personagem enfraquecido ignora resultados de
efeitos menores e maiores em seus testes e no causa
tanto dano extra em combate com um teste especial.
Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas
1 ponto adicional de dano.

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Quando PNJs (que s


possuem vitalidade) sofrem
dano de Velocidade ou
Intelecto, normalmente o
dano tratado da mesma
forma que Potncia.
Entretanto, o Mestre ou
o jogador tem a opo
de sugerir um efeito
alternativo apropriado (o
PNJ sofre uma penalidade,
se move mais devagar,
fica atordoado e assim por
diante).

Estase, pgina 37
Sarrak, pgina 257

DANO DE RISCOS
Fonte
Queda
Fogo menor
Fogo maior
Respingos de cido
Banho de cido
Frio
Frio severo
Choque
Eletrocusso
Esmagamento
Esmagamento imenso
Coliso
O marcador de dano
permite que voc saiba o
quo longe da morte est:
Se voc est sadio, est a
trs passos da morte.
Se voc est enfraquecido,
est a dois passos da
morte.
Se voc est debilitado,
est a apenas um passinho
dos portes da morte.

Dano
1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente)
3 pontos por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
2 pontos por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
1 ponto por rodada (dano do ambiente)
3 pontos por rodada (dano do ambiente)
1 ponto por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
3 pontos
6 pontos
6 pontos

Quando um PJ enfraquecido sofrer dano o suficiente


para reduzir uma das suas Reservas de estatstica a 0,
ele se tornar debilitado.
Debilitado um estado em que se est criticamente
ferido. Um personagem debilitado no pode fazer ao
alguma alm de se mover (provavelmente se arrastar)
por no mais do que uma distncia imediata. Se a
Reserva de Velocidade de um personagem debilitado
estiver em 0, ele no poder se mover de modo algum.
Quando um PJ debilitado sofrer dano o suficiente para
reduzir uma Reserva de estatstica a 0, ele estar morto.
Morto morto.

Recuperando Pontos em uma Reserva

Mestres devem sempre


lembrar-se de que acima
de tudo, descrever uma
ao e como ela se
encaixa na situao
em questo mais
importante do que as
mecnicas disso.

Aps perder ou usar pontos de uma Reserva, voc


recuperar esses pontos descansando. Voc no
pode aumentar uma Reserva para alm do seu
mximo descansando ela apenas retornar a seu
nvel normal. Quaisquer pontos extras ganhos vo
embora sem efeito. A quantidade de pontos que
voc recupera em um descanso e quanto tempo
cada descanso demora dependem de quantas vezes
voc descansou neste dia at ento.
Quando voc descansar, faa um teste de
recuperao. Ao fazer isso, lance 1d6 e some seu
grau. Voc recuperar essa quantidade de pontos e
poder dividi-los entre suas Reservas de estatstica
conforme quiser. Por exemplo, se seu teste de
recuperao resultar em 4 e voc tiver perdido 4
pontos de Potncia e 2 pontos de Velocidade, voc
poder recuperar 4 pontos de Potncia, ou 2 pontos
de Potncia e 2 pontos de Velocidade ou qualquer
outra combinao que tenha soma total de 4 pontos.
Na primeira vez que descansar a cada dia, voc
levar apenas alguns segundos para recuperar seu
flego. Se voc descansar dessa forma no meio de
um encontro, consumir uma ao no seu turno.
Na segunda vez que descansar a cada dia, voc
dever descansar por dez minutos para fazer um
teste de recuperao. Na terceira vez que descansar
a cada dia, voc dever descansar por uma hora
para fazer um teste de recuperao. Na quarta vez
que descansar a cada dia, voc dever descansar
por dez horas para fazer um teste de recuperao
(geralmente isso ocorre quando voc dorme).
Aps esse longo descanso, assume-se que um
novo dia (os dias no Nono Mundo duram 28 horas),
assim, da prxima vez que voc descansar levar

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Notas

Tocha
Engolfado em chamas; lava

Imerso em cido
Temperaturas abaixo de zero
Nitrognio lquido
Muitas vezes envolve perder a prxima ao
Muitas vezes envolve perder a prxima ao
Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Desabamento do teto; desmoronamento
Objeto grande e rpido acerta o personagem

apenas alguns segundos. O prximo descanso


durar dez minutos, em seguida uma hora e assim
por diante, em um ciclo.
Se voc ainda no descansou neste dia e sofreu
muito dano em uma luta, poder descansar alguns
segundos (recuperando 1d6 pontos + 1 ponto por
grau) e ento descansar imediatamente por dez
minutos (recuperar outros 1d6 pontos + 1 ponto
por grau). Assim, em um dia inteiro sem fazer nada
alm de descansar, voc poderia recuperar 4d6
pontos + 4 pontos por grau.
Cada personagem escolhe quando fazer
testes de recuperao. Se uma equipe de cinco
exploradores descansar por dez minutos por
dois membros que queiram fazer testes de
recuperao, os outros personagens no tero
que fazer testes naquele momento. Ao final do
dia, esses trs podero decidir descansar por dez
minutos e fazer testes de recuperao.
Teste de Recuperao

Tempo de Descanso
Necessrio
Primeiro teste de recuperao Uma ao
Segundo teste de recuperao Dez minutos
Terceiro teste de recuperao
Uma hora
Quarto teste de recuperao
Dez horas

Recuperando o Marcador de Dano

Usar pontos de um teste de recuperao para


aumentar uma Reserva de estatstica de 0 para 1 ou
mais automaticamente tambm far o personagem
subir um passo no marcador de dano.
Se todas as Reservas de estatstica de um PJ
estiverem acima de 0 e o personagem tiver sofrido
dano especial que o faa descer no marcador de
dano, ele poder usar um teste de recuperao
para subir um passo no marcador de dano em
vez de recuperar pontos. Por exemplo, um jack
que esteja debilitado por conta de um ataque com
um dispositivo numenera de ruptura celular pode
descansar e subir para enfraquecido no lugar de
recuperar pontos em uma Reserva.

Dano Especial

No decorrer do jogo, os personagens enfrentam todos


os tipos de ameaas e perigos que possam prejudiclos de vrias formas, das quais apenas algumas podem
ser facilmente representadas por pontos de dano.

REGRAS DO JOGO
Confuso e Atordoado: Personagens podem ficar
confusos quando golpeados com fora na cabea,
expostos a sons extremamente altos ou afetados
por um ataque mental. Quando isso ocorre, pela
durao do efeito confuso (geralmente uma rodada),
a dificuldade de todas as tarefas tentadas pelo
personagem aumentar em um passo. Ataques
similares, mas mais severos, podem atordoar os
personagens. Personagens atordoados perdem
seus turnos (mas ainda podem se defender contra
ataques normais).
Veneno e Doena: Quando personagens
encontrarem veneno seja o veneno de uma
serpente, uma pitada de p de diabolis em um jarro
de cerveja ou o leo de raiz negra aplicado na ponta
de um dardo eles faro um teste de defesa de
Potncia para resistir. Falhar ao resistir pode resultar
em pontos de dano, descer no marcador de dano ou
um efeito especfico como paralisia, inconscincia,
deficincia ou algo estranho. Por exemplo, alguns
venenos numenera afetam o crebro, tornando
impossvel falar certas palavras, fazer certas aes,
resistir a certos efeitos ou recuperar pontos em uma
Reserva de estatstica.
Doenas funcionam como venenos, mas seus
efeitos ocorrem todos os dias, portanto a vtima
deve fazer um teste de defesa de Potncia por dia
ou sofrer os efeitos. Os efeitos de doenas so to
variados quanto os venenos: pontos de dano, descer
no marcador de dano, deficincia e assim por diante.
Muitas doenas infligem dano que no pode ser
restaurado atravs dos meios convencionais.
Paralisia: Efeitos de paralisia fazem um
personagem cair no cho, incapaz de se mover.
A menos que o contrrio seja especificado, o
personagem ainda pode fazer aes que no exijam
movimento fsico.
Outros Efeitos: Outros efeitos especiais podem
tornar um personagem cego ou surdo, incapaz
de ficar em p sem cair ou incapaz de respirar.
Efeitos estranhos podem anular a gravidade para o
personagem (ou multiplic-la por 100), transportlo para outro lugar, faz-lo ficar fora desta fase,
modificar sua forma fsica, implantar memrias ou
sensaes falsas, alterar a forma como seu crebro
processa informaes ou inflamar tanto seus nervos
que ele sofrer de dor constante e excruciante.
Cada efeito especial deve ser tratado caso a caso. O
Mestre decide como o personagem afetado e como
a condio pode ser aliviada (se for possvel).

PNJs e Dano Especial

O Mestre sempre tem a palavra final sobre qual dano


especial afetar um PNJ. PNJs humanos geralmente
reagem como personagens, mas o Nono Mundo
tem muitos tipos de criaturas no humanas para
categorizar. Por exemplo, improvvel que uma
pitadinha de veneno machuque um gigantesco
verme do rochedo e ela no afetar um autmato ou
um ultraterrestre de jeito nenhum.
Se um PNJ for suscetvel a um ataque que faria
um personagem descer no marcador de dano, usar
esse ataque no PNJ geralmente far com que ele

fique inconsciente ou morto. Alternativamente, o


Mestre pode aplicar a condio debilitado ao PNJ,
com o mesmo efeito que teria em um PJ.

MODIFICADORES DE ATAQUE E
SITUAES ESPECIAIS

Em situaes de combate, muitos modificadores


podem surgir no jogo. Embora o Mestre tenha
a liberdade de avaliar quais modificadores acha
apropriados situao (essa a funo dele no jogo),
as sugestes e diretrizes a seguir podem facilitar.
Com frequncia o modificador aplicado como
um passo na dificuldade. Ento, se uma situao
dificulta ataques, no caso de um PJ atacar um PNJ, a
dificuldade para o teste de ataque aumentada em
um passo, e se um PNJ atacar um PJ, a dificuldade
do teste de defesa diminuda em um passo. Isso
acontece porque os jogadores fazem todos os testes,
estejam eles atacando ou defendendo PNJs nunca
fazem testes de ataque ou defesa.
Em caso de dvida, se parecer que deva ser mais
difcil atacar em uma situao, a dificuldade dos
testes de ataque aumentar em um passo. Se parecer
que os ataques devam receber uma vantagem ou
sejam mais fceis de alguma forma, a dificuldade dos
testes de defesa aumentar em um passo.

P de diabolis um
preparado de certas folhas
esmagadas e sangue seco
de um pequeno roedor
chamado crovel um
veneno de nvel 4 que inflige
4 pontos de dano por hora
at que a vtima tenha
sucesso em um teste de
defesa de Potncia, fazendo
um teste por hora.

Cobertura

Se um personagem estiver atrs de uma cobertura de


modo que uma poro significativa do seu corpo esteja
atrs de algo resistente, os ataques sero modificados
em um passo a favor do defensor.
Se um personagem estiver inteiramente atrs de
uma cobertura (todo seu corpo est atrs de algo
resistente), ele no poder ser atacado a no ser que o
ataque possa atravessar a cobertura. Por exemplo, se
um personagem se esconder atrs de uma proteo
fina de madeira e seu oponente atirar na proteo
com uma besta carregada de energia que possa
penetrar a madeira, o personagem poder ser atacado.
Entretanto, por conta do atacante no poder ver
claramente o personagem, isso ainda contar como
cobertura (ataques so modificados em um passo a
favor do defensor).

Posio
s vezes, o local onde um personagem se posiciona
lhe d uma vantagem ou uma desvantagem.
Alvo cado: No corpo a corpo, um alvo cado
mais fcil de atingir (modificado em um passo a
favor do atacante). No combate a distncia, um alvo
cado mais difcil de atingir (modificado em um
passo a favor do defensor).
Terreno Elevado: Tanto no combate a distncia
quanto no corpo a corpo, um oponente em terreno
elevado tem a vantagem (modificado em um passo
a seu favor).

Surpresa
Quando um alvo no souber de um ataque iminente,
o atacante ter uma vantagem. Um atirador de
tocaia a distncia em uma posio escondida, um
assaltante invisvel ou a primeira salva de uma
emboscada bem sucedida so todos modificados

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leo de raiz negra usado


por assassinos em Qi em
atiradores de dardos.
um veneno de nvel 5 que
paralisa a vtima por um
minuto.

em dois passos a favor do atacante. Entretanto,


para que o atacante obtenha essa vantagem, o
defensor deve realmente no fazer ideia do ataque
que est a caminho.
Se o defensor no estiver certo da localizao do
atacante, mas ainda estiver em guarda, o modificador
do atacante ser de apenas um passo a seu favor.

Alcance
Alcances precisos
no so importantes
em Numenera. A
definio vaga de
alcance imediato,
curto e longo serve
para que o Mestre
possa rapidamente
decidir e manter as
coisas acontecendo.
Basicamente, a ideia :
seu alvo est logo ali, seu
alvo est prximo ou seu
alvo est muito longe.

Em certas situaes,
como quando um PJ est
no topo de um prdio
olhando por um campo
aberto, o Mestre deve
permitir que ataques de
alcance longo cheguem
alm de 30 metros.
Frequentemente, muito
mais longe. Em condies
perfeitas, um bom
arqueiro pode atingir um
alvo (grande) com uma
flecha a 152 metros.

No corpo a corpo, voc pode atacar um inimigo que


esteja adjacente a voc (perto de voc) ou dentro
do alcance (alcance imediato). Se voc entrar em
combate corpo a corpo com um ou mais inimigos,
geralmente voc poder atacar a maioria ou todos
os combatentes, o que significa que eles estaro
perto de voc, dentro do alcance ou estaro se voc
se mover um pouco ou tiver uma arma longa que
estenda seu alcance.
A maioria dos ataques a distncia tem apenas
dois alcances: alcance curto e alcance longo. Alcance
curto geralmente menos que, aproximadamente, 15
metros. Alcance longo geralmente vai de 15 metros
a cerca de 30 metros. Preciso superior a isso no
importante em Numenera. Se algo alcanar mais
longe do que o alcance longo, o alcance exato ser
geralmente enunciado, tal como com um item
numenera que possa atirar um raio a 152 metros ou
teleportar voc por at 1,6 km de distncia.
Assim, o jogo tem trs medidas de distncia:
imediata, curta e longa. Elas tambm se aplicam
ao movimento (veja pgina 100). Alguns casos
especiais alcance queima roupa e alcance
extremo modificam a chance de um ataque
atingir com sucesso.
Alcance Queima Roupa: Se um personagem
usar uma arma de ataque a distncia contra um alvo
dentro do alcance imediato, o atacante receber um
modificador de um passo a seu favor.
Alcance Extremo: Alvos exatamente no limite do
alcance de uma arma esto no alcance extremo.
Ataques contra tais alvos so modificados em um
passo a favor do defensor.

Iluminao

O que os personagens conseguem ver (e o quo


bem conseguem ver) funciona como um fator-chave
em combate.
Penumbra: Penumbra aproximadamente a
quantidade de luz em uma noite com uma brilhante lua
cheia ou a iluminao fornecida por uma tocha, globo
luminoso ou lmpada de mesa. A penumbra permite
que voc enxergue at o alcance curto. Os alvos na
penumbra so mais difceis de se atingir. Ataques
contra tais alvos so modificados em um passo a favor
do defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
luminosidade anulam esse modificador.
Luz Muito Fraca: Luz muito fraca
aproximadamente a quantidade de luz em uma
noite estrelada sem nada da lua visvel, ou o brilho
fornecido por uma vela ou um painel de controle
iluminado. A luz muito fraca permite que voc
enxergue claramente apenas dentro do alcance
imediato e perceba formas vagamente at o alcance
curto. Os alvos na luz muito fraca so mais difceis

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de se atingir. Ataques contra alvos dentro do alcance


imediato so modificados em um passo a favor
do defensor, e ataques contra aqueles no alcance
curto so modificados em dois passos a favor do
defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
luminosidade modificam essas dificuldades em
um passo a seu favor. Atacantes especializados em
lugares com baixa luminosidade modificam essas
dificuldades em dois passos a seu favor.
Escurido: Escurido uma rea sem iluminao
alguma, tal como uma noite sem lua e coberta de
nuvens ou uma sala sem luzes. Alvos na escurido
completa so quase impossveis de se atingir. Se
um atacante puder usar outros sentidos (como a
audio) para ter uma ideia de onde o oponente
pode estar, ataques contra tais alvos sero
modificados em quatro passos a favor do defensor.
Caso contrrio, os ataques na escurido completa
falham sem a necessidade de teste, a no ser que
o jogador use 1 XP para dar um tiro de sorte ou
o Mestre use a intromisso do Mestre. Atacantes
treinados em lugares com baixa luminosidade
modificam essa dificuldade em um passo a seu
favor. Atacantes especializados em lugares com
baixa luminosidade modificam essa dificuldade em
dois passos a seu favor.

Visibilidade
Parecido com iluminao, os fatores que obscurecem
a viso afetam o combate.
Neblina: Um alvo na neblina parecido com um
na penumbra. Ataques a distncia contra tais alvos
so modificados em um passo a favor do defensor.
Neblinas particularmente densas tornam ataques a
distncia quase impossveis (trate como escurido)
e mesmo ataques corpo a corpo se tornam difceis
(modifique em um passo a favor do defensor).
Alvo Escondido: Um alvo em meio a vegetao
densa, atrs de uma proteo ou se arrastando no
meio dos escombros em uma runa difcil de atingir
porque difcil de enxergar. Ataques a distncia contra
tais alvos so modificados em um passo a favor do
defensor.
Alvo Invisvel: Se um atacante puder usar outros
sentidos (como a audio) para ter uma ideia de
onde o oponente pode estar, ataques contra tais
alvos so modificados em quatro passos a favor do
defensor. Caso contrrio, os ataques contra uma
criatura invisvel falham sem a necessidade de teste,
a no ser que o jogador use 1 XP para dar um tiro
de sorte ou o Mestre use a intromisso do Mestre.

gua
Estar em gua rasa pode tornar difcil se movimentar,
mas isso no afeta o combate. Estar em guas
profundas pode tornar as coisas mais difceis, e estar
inteiramente submerso pode parecer to diferente
quanto estar em outro mundo.
guas Profundas: Estar com gua at o peito (ou o
equivalente disso) prejudica sua habilidade de ataque.
Ataques feitos em tais condies so modificados
em um passo a favor do defensor. Criaturas aquticas
ignoram esse modificador.
Combate Submerso Corpo a Corpo: Para criaturas

REGRAS DO JOGO
no aquticas, estar completamente submerso torna
o ataque muito difcil. Ataques corpo a corpo com
armas de corte ou de contuso so modificados em
dois passos a favor do defensor. Ataques com armas
perfurantes so modificados em um passo a favor do
defensor. Criaturas aquticas ignoram as penalidades
do combate submerso corpo a corpo.
Combate Submerso a Distncia: Assim como no
combate corpo a corpo, criaturas no aquticas tm
dificuldade em lutar submersas. Alguns ataques a
distncia so impossveis sob a gua voc no
consegue arremessar coisas, disparar um arco ou
besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas
que funcionem debaixo dgua so modificados em um
passo a favor do defensor. As distncias debaixo dgua
so reduzidas em uma categoria; armas de alcance
longo funcionam apenas no alcance curto e armas de
alcance curto funcionam apenas no alcance imediato.

Alvos em Movimento

Alvos em movimento so difceis de atingir e


atacantes em movimento tambm passam por um
momento delicado.
Alvo Se Movendo: Atacantes tentando acertar
um inimigo que esteja se movendo muito rpido
so penalizados. (Um inimigo se movendo muito
rpido aquele que no faz nada alm de correr, est
montado em uma criatura em movimento, est em
um veculo ou conduo em movimento e assim por
diante.) Ataques so modificados em um passo a
favor do defensor.
Atacante Se Movendo: Um atacante tentando fazer

um ataque enquanto se move por conta prpria


(andando, correndo, nadando e assim por diante) no
recebe penalidades. Um atacante montado em uma
criatura ou em um veculo em movimento tem certa
dificuldade; seus ataques so modificados em um
passo a favor do defensor. Um atacante treinado em
cavalgar ignora essa penalidade.
Atacante Sendo Empurrado: Ser empurrado,
como ficar em p em um navio adernado ou em
uma plataforma vibratria, torna difcil atacar. Tais
ataques so modificados em um passo a favor
do defensor. Possivelmente, treinamento poderia
compensar esta desvantagem. Por exemplo,
personagens treinados em navegao ignorariam
as penalidades por estar em um navio.

Gravidade

No Nono Mundo, a numenera pode causar


flutuao na gravidade. Alm disso, personagens
que portem uma grande quantidade de metal
(usem armadura de metal, usem armas de metal
e assim por diante) podem ser afetados pelo
magnetismo da mesma forma que um personagem
afetado pela gravidade.
Baixa Gravidade: Armas que contem com o peso,
tal como todas as armas pesadas, causam 2 pontos
a menos de dano (causando no mnimo 1 ponto
de dano). Armas com alcance curto podem chegar
ao alcance longo, e armas de alcance longo podem
chegar a cerca de 61 metros em vez de 30 metros.
Personagens treinados em manobras em baixa
gravidade ignoram a penalidade no dano.
Alta Gravidade: difcil fazer ataques efetivos

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Esoterismos, pgina 35
Foco, pgina 52
Cifra, pgina 278
Artefato, pgina 298

Lampejo, pgina 37

UM EXAME DETALHADO DE
SITUAES QUE NO ENVOLVEM PJS
Em ltima anlise, o Mestre o rbitro dos
conflitos que no envolvem os PJs. Eles devem
ser julgados do modo mais interessante,
lgico e calcado na histria possvel. Quando
estiver em dvida, compare o nvel dos PNJs
(personagens ou criaturas) ou seus respectivos
efeitos para determinar os resultados. Assim,
se um PNJ de nvel 4 lutar com uma levedura
de sangue (nvel 3), vencer, mas se ele encarar
um jiraskar (nvel 7), perder. Devido a um
ithsyn ser uma criatura de nvel 4, ela resiste a
venenos ou dispositivos numenera de nvel 3 ou
menor, mas no queles de nvel 5 ou maior.
A essncia essa: em Numenera, no
importa se algo um monstro, um veneno
ou um raio dispersor de gravidade. Se for
de um nvel maior, ganha; se for de um nvel
menor, perde. Se duas coisas de nvel igual
se opuserem, pode haver uma batalha longa,
longussima, onde tudo seria possvel
.
quando a fora da gravidade muito intensa.
A dificuldade dos ataques (e todas as aes
fsicas) feitos em alta gravidade aumentada em
um passo. As distncias em alta gravidade so
reduzidas em uma categoria (armas de alcance
longo chegam apenas ao alcance curto e armas
de alcance curto chegam apenas ao alcance
imediato). Personagens treinados em manobras
em alta gravidade ignoram a mudana na
dificuldade, mas no a diminuio do alcance.
Gravidade Zero: difcil manobrar em um
ambiente sem gravidade. A dificuldade dos
ataques (e de todas as aes fsicas) feitos em
gravidade zero aumentada em um passo.
Armas com alcance curto podem chegar ao
alcance longo, e armas de alcance longo podem
chegar a cerca de 61 metros em vez de 30
metros. Personagens treinados em manobras em
gravidade zero ignoram a mudana na dificuldade.

Situao Especial: Combate Entre PNJs


Quando um PNJ ataca outro PNJ, o Mestre deve
designar um jogador para fazer o teste por um
dos PNJs. A escolha frequentemente bvia. Por
exemplo, um personagem que tenha um animal
treinado de ataque deve fazer o teste quando seu
animal atacar os inimigos. Se um PNJ aliado que
acompanha a equipe se enfiar na contenda, o PJ
preferido deste aliado faz os testes por ele. PNJs no
podem empregar Esforo.

Situao Especial: Combate Entre PJs


Quando um PJ ataca outro PJ, o personagem
atacante faz um teste de ataque e o outro
personagem faz um teste de defesa, adicionando
quaisquer modificadores apropriados. Se o PJ

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atacante tiver uma percia, uma habilidade, um


recurso ou outro efeito que diminuiria a dificuldade
do ataque se tivesse sido feito contra um PNJ,
o personagem adicionar 3 ao teste para cada
reduo de passo (+3 para um passo, +6 para
dois passos e assim por diante). Se o resultado
final do atacante for maior, o ataque acertar. Se
o resultado final do defensor for maior, o ataque
falhar. O dano resolvido normalmente. O Mestre
media todos os efeitos especiais.

Situao Especial: Ataques em rea


s vezes, um ataque ou efeito afeta uma rea em vez
de um nico alvo. Por exemplo, o esoterismo Lampejo
de um nano ou um deslizamento de terra podem
potencialmente causar dano ou afetar todos na rea.
Em um ataque em rea, todos os PJs na rea fazem
testes de defesa apropriados contra o ataque para
determinar seu efeito neles.
Se houver quaisquer PNJs na rea, o atacante far
um nico teste de ataque contra todos os PNJs (um
teste, no um por PNJ) e o comparar ao nmeroalvo de cada PNJ. Se o resultado for igual ou maior
que o nmero-alvo de um PNJ em particular, o ataque
acertar esse PNJ.
Alguns ataques em rea sempre causam ao menos
um mnimo de dano, mesmo se os ataques falharem
ou se o PJ fizer um teste de defesa bem sucedido.
Por exemplo, considere um nano que use Lampejo
para atacar seis cultistas (nvel 2; nmero-alvo 6) e
seu lder (nvel 4; nmero-alvo 12). O nano emprega
Esforo para aumentar o dano e obtm um 11 no teste
de ataque para Lampejo. Ele atinge seis cultistas, mas
no a lder, portanto o Lampejo causa 4 pontos de
dano em cada um dos cultistas. Entretanto, a descrio
do esoterismo Lampejo diz que empregar Esforo para
aumentar o dano tambm significa que os alvos sofrem
1 ponto de dano se o nano falhar no teste de ataque,
portanto a lder sofre 1 ponto de dano. Em termos
do que acontece na histria, os cultistas so pegos
desprevenidos pela exploso de energia do nano, mas
a lder se joga e se protege da exploso. Entretanto, a
rajada to intensa que, apesar da tima tentativa da
lder do culto, ela ainda queimada.

Situao Especial: Atacando Objetos


Atacar um objeto raramente uma questo de acertlo. Claro, voc pode atingir o lado mais amplo de um
celeiro, mas voc consegue causar dano a ele? Atacar
objetos inanimados com uma arma branca uma
ao de Potncia. Os objetos tm nveis e, portanto,
nmeros-alvo. O nmero-alvo de um objeto tambm
serve como sua vitalidade para determinar se ele
destrudo. Voc acompanha a vitalidade do objeto da
mesma forma que faria com um PNJ.
Objetos duros, como os feitos de pedra, tm 1 de
Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de
metal, tm 2 de Armadura. Objetos extremamente
duros, como os feitos de diamante ou uma liga de
metal avanado, tm 3 de Armadura. A Armadura
subtrada de todos os danos de ataque.

REGRAS DO JOGO

AO: ATIVAR UMA


HABILIDADE ESPECIAL
Habilidades especiais so coisas como
esoterismos, habilidades concedidas pelo foco
de um personagem ou poderes concedidos por
cifras ou artefatos. Se uma habilidade especial
afetar outro personagem de qualquer forma que
seja indesejada, ela ser tratada como um ataque.
Isso verdade mesmo que a habilidade no seja
normalmente considerada um ataque. Por exemplo,
se um personagem tiver um toque de cura, mas seu
amigo, por algum motivo, no quiser ser curado,
uma tentativa de curar seu amigo relutante ser
tratada como um ataque.
Entretanto, muitas das habilidades especiais e
esoterismos no afetam outro personagem de uma
forma indesejada. Por exemplo, um nano pode
usar Flutuar para pairar no ar. Um personagem
com um dispositivo reorganizador de matria
pode transformar um muro de pedra em vidro. Um
personagem que exista Parcialmente Fora desta
Fase pode atravessar uma parede. Nenhuma dessas
aes requer um teste de ataque (embora quando
for transformar uma parede de pedra em vidro, o
personagem ainda deve fazer um teste para afetar a
parede com sucesso).
Se um personagem usasse pontos para empregar
Esforo em sua tentativa, poderia fazer um teste
de qualquer forma para ver se receberia um efeito
maior, o que pode reduzir o custo de sua ao.

AO: MOVER-SE

Como parte de outra ao, um personagem pode


ajustar sua posio recuando alguns passos
enquanto realiza um esoterismo, deslizando em
combate para enfrentar um oponente diferente para
ajudar seu amigo, atravessando uma porta que
acabou de abrir e assim por diante. Isso chamado
de distncia imediata e um personagem pode se
movimentar a essa distncia como parte de outra ao.
Em uma situao de combate, se um
personagem estiver em um grande tumulto,
geralmente considera-se que ele esteja perto da
maioria dos outros combatentes, a menos que o
Mestre decida que ele est mais distante porque
o tumulto especialmente grande ou a situao
assim determina.
Se ele no estiver no combate, mas ainda assim
estiver prximo, considera-se que ele esteja a uma
distncia curta geralmente menos que 15 metros.
Se ele estiver mais distante do que isso, mas
ainda envolvido no combate, considera-se que ele
esteja a uma distncia longa, geralmente entre 15
metros a 30 metros.
Alm dessa distncia, apenas circunstncias
especiais, aes ou habilidades permitiro que um
personagem envolva-se em um encontro.
Em uma rodada, como uma ao, um personagem
pode fazer um movimento curto. Nesse caso, ele
nada faz alm de se mover por at 15 metros. Alguns
terrenos ou situaes mudaro a distncia a que um
personagem pode se mover, mas geralmente, fazer
um movimento curto considerado uma ao de
dificuldade 0. Nenhum teste necessrio, ele apenas
chega onde est indo com sua ao.

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Modificadores de Movimento

H todas as razes para


acreditar que os atuais
humanos no chegam
nem perto de ser produto
da evoluo puramente
natural.
~Visixtru, filsofo
varjellano

Um personagem pode tentar fazer um movimento


longo por mais ou menos at 30 metros em
uma rodada. Essa uma tarefa de Velocidade com
uma dificuldade 4. Assim como com qualquer ao,
ele pode usar percias, recursos ou Esforo para
diminuir a dificuldade. Terreno, obstculos ou outras
circunstncias podem aumentar a dificuldade.
Um teste bem sucedido significa que o
personagem se movimentou pela distncia de
modo seguro. Falhar significa que, em algum ponto
durante o movimento, ele parou ou tropeou (o
Mestre determina onde isso acontece).

Movimento de Longa Durao

Aneen, pgina 231


Galopa na neve,
pgina 244

Quando se fala sobre movimento em termos de


viajar em vez de agir rodada por rodada, personagens
tpicos podem viajar em uma estrada por cerca de 32
km por dia, uma mdia de mais ou menos 4,8 km por
hora, incluindo algumas paradas. Ao viajar por terra,
eles podem se mover por cerca de 19 km por dia, uma
mdia de 3,2 km por hora, novamente com algumas
paradas. Personagens montados como aqueles
cavalgando um aneen ou um galopa na neve
podem chegar duas vezes mais longe. Outros modos
de viajar (naves voadoras, veleiros e assim por diante)
tm suas prprias taxas de movimento.

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Ambientes diferentes afetam o movimento de


diferentes modos.
Terreno Acidentado: Uma superfcie que seja
considerada como terreno acidentado coberta de
pedras soltas ou outro material irregular, inseguro
para se pisar, instvel ou uma superfcie que requeira
se mover por um espao estreito como um corredor
apertado ou uma salincia estreita. Escadas tambm
so consideradas terreno acidentado. O terreno
acidentado no reduz o movimento normal rodada
a rodada, mas aumenta a dificuldade de um teste
de movimento em um passo. O terreno acidentado
corta as taxas de movimento de longa durao pela
metade.
Terreno Difcil: Terreno difcil uma rea cheia de
obstculos desafiadores gua at a cintura, uma
encosta muito ngreme, uma salincia especialmente
estreita, gelo escorregadio, 30 cm ou mais de neve,
um espao to pequeno que seja necessrio arrastarse por ele e assim por diante. O terreno difcil
exatamente como o terreno acidentado, mas tambm
reduz pela metade o movimento rodada a rodada.
Isso significa que um movimento curto tem cerca de
7,6 metros e um movimento longo tem cerca de 15
metros. O terreno difcil reduz o movimento de longa
durao a um tero de sua taxa normal.
gua: guas profundas, em que o personagem
fique todo ou quase todo submerso, so exatamente
como terreno acidentado, exceto que tambm
reduzem em um quarto o movimento. Isso
significa que um movimento curto tem cerca de 3,7
metros e um movimento longo tem cerca de 7,6
metros. Personagens treinados em nadar reduzem
seus movimentos apenas pela metade enquanto
estiverem em guas profundas.
Baixa Gravidade: Movimentar-se em baixa
gravidade mais fcil, mas no muito mais rpido.
A dificuldade de todos os testes de movimento
diminuda em um passo.
Alta Gravidade: Em um ambiente de alta
gravidade, trate todos os personagens em
movimento como se estivessem em terreno difcil.
Personagens treinados em manobras em alta
gravidade anulam essa penalidade. A gravidade alta
reduz o movimento de longa durao a um tero de
sua taxa normal.
Gravidade Zero: Em um ambiente sem
gravidade, os personagens no conseguem se
mover normalmente. Em vez disso, eles devem se
impulsionar de uma superfcie e obter sucesso em
um teste de Potncia para se mover (a dificuldade
igual ao nmero de metros que voc deseja se
mover menos 2, como dificuldade 7 para 9 metros,
a dificuldade mnima 1). Sem uma superfcie para
se impulsionar, um personagem no consegue se
mover. A menos que o movimento do personagem
o leve a um objeto que ele possa agarrar ou em que
possa pousar, ele continua a vagar naquela direo
a cada rodada, viajando metade da distncia do
impulso inicial.

Situao Especial: Uma Perseguio

Quando um PJ estiver perseguindo um PNJ ou


vice-versa, o jogador dever tentar uma ao de
Velocidade com a dificuldade baseada no nvel do
PNJ. Se ele obtiver sucesso no teste, pegar o PNJ ou

REGRAS DO JOGO

AES COOPERATIVAS
H muitas formas para que vrios personagens
possam trabalhar juntos. Nenhuma destas
opes, no entanto, pode ser usada ao mesmo
tempo pelo mesmo personagem.
Ajudar: Se um personagem tentar uma tarefa
e receber ajuda de outro personagem que
seja treinado ou especializado nessa tarefa, o
personagem que agir receber o benefcio do
personagem ajudante. O personagem ajudante
usa sua ao para fornecer essa ajuda. Se o
ajudante no for treinado ou especializado nessa
tarefa ou se o personagem que agir j for to
treinado ou especializado quanto o ajudante,
em vez disso o personagem que agir recebe um
bnus de +1 no teste. Por exemplo, se Veterian,
o glaive, estivesse tentando escalar uma encosta
ngreme, mas no tivesse percia em escalar,
e Jethua, a jack, (que treinada em escalar)
usasse seu turno para ajud-lo, Veterian poderia
diminuir a dificuldade da tarefa em um passo.
Se Veterian tambm fosse treinado em escalar
ou se nenhum personagem fosse, em vez disso
ele receberia um bnus de +1 no teste. Um
personagem com uma inaptido em uma tarefa
no pode ajudar outro personagem com essa
tarefa o personagem com a inaptido no
fornece benefcio nessa situao.
Aes Complementares: Se um personagem
tentar uma ao e um segundo personagem
perito nesse tipo de ao tentar uma ao
complementar, ambas as aes recebero
um bnus de +2 no teste. Por exemplo, se
Veterian, o glaive, tentar convencer um nobre
a patrocinar sua misso, e Jethua, a jack, for
treinada em persuaso, ela poder usar uma
ao complementar mas diferente na
situao para receber o bnus de +2. Ela poderia
tentar completar as palavras de Veterian com
uma mentira lisonjeira sobre o nobre (uma
ao de enganao), uma demonstrao de
conhecimento sobre a regio onde a misso
acontecer (uma ao de conhecimento) ou
um desafio direto ao nobre (uma ao de
intimidao).
Aes complementares tambm funcionam em
combate. Se Veterian atacar um soldado oorgoliano
com um ataque com estocada como manobra de
combate e Jethua tambm tiver a habilidade de
atacar com estocadas, graas a seu truque de ofcio
ela poder atacar o mesmo autmato com um tipo
diferente de ataque, como espancar, e ambas as
aes ganharo o bnus de +2.
Os jogadores envolvidos devem desenvolver
juntos as aes complementares e descrev-las
ao Mestre.

Distrao: Quando um personagem usar seu


turno para distrair um inimigo, a dificuldade dos
ataques desse inimigo ser modificada em um
passo em seu detrimento por uma rodada. Vrios
personagens distraindo um inimigo no tm um
efeito maior que um nico personagem fazendo
isso ou um inimigo distrado ou no .
Atrair o Ataque: Quando um PNJ atacar um
personagem, outro PJ poder se apresentar
claramente, gritar provocaes e se mover para
tentar atrair o ataque do inimigo para si.
Na maioria dos casos, essa ao obtm
sucesso sem um teste o oponente ataca o PJ
proeminente em vez de seus companheiros. Em
outros casos, como com inimigos inteligentes ou
determinados, o personagem proeminente deve
obter sucesso em uma ao de Intelecto para
atrair o ataque. Se essa ao de Intelecto for bem
sucedida, a dificuldade das tarefas de defesa do
personagem proeminente ser modificada em um
passo em seu detrimento.
Dois personagens tentando atrair um ataque
ao mesmo tempo se anulam mutualmente.
Sofrer o Ataque: Um personagem pode usar
sua ao para se jogar na frente de um ataque
para salvar um companheiro nas proximidades.
O ataque automaticamente obtm sucesso
contra ele e causa 1 ponto adicional de dano. Um
personagem no pode voluntariamente sofrer
mais que um ataque por rodada dessa forma.

Inaptido, 47

O Velho Um-Dois-Trs: Se trs ou mais


personagens atacarem o mesmo inimigo, cada
personagem receber um bnus de +1 em seu ataque.
Para Cima e Para Baixo: Se um personagem
fizer um ataque corpo a corpo contra um inimigo
e outro personagem fizer um ataque a distncia
contra o mesmo inimigo, eles podero coordenar
suas aes. Como resultado, se ambos os
ataques causarem dano ao inimigo, a dificuldade
da prxima tarefa do inimigo ser modificada em
um passo em seu detrimento.
Fogo de Supresso: Um personagem usando
um ataque ou habilidade (incluindo esoterismos)
a distncia pode apontar para um inimigo
prximo, mas errar por pouco de propsito,
fazendo um ataque que no inflija dano, mas
perturbe e assuste o inimigo. Se o ataque for bem
sucedido ele no causar dano, mas a dificuldade
do prximo ataque do inimigo ser modificada
em um passo em seu detrimento.

101
Lcienca
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Soldado oorgoliano,
pgina 260
Truques de ofcio,
pgina 42
Espancar, pgina 29

Os jogadores so
encorajados a ter suas
prprias ideias para o que
seus personagens fazem
em vez de olhar uma lista
de aes possveis. por
isso que h a ao Fazer
Alguma Outra Coisa.
PJs no so peas em um
tabuleiro de jogo so
pessoas em uma histria.
E como pessoas reais, eles
podem tentar qualquer
coisa em que possam
pensar. (Conseguir
totalmente outra
questo.) O sistema de
dificuldade de tarefa
fornece aos Mestres as
ferramentas de que eles
precisam para decidir
sobre qualquer coisa que
os jogadores inventem.
Contramedidas, pgina 37

escapar se for ele quem estava sendo perseguido.


Em termos de histria, essa mecnica de teste nico
pode ser o resultado de uma longa perseguio por
vrias rodadas.
Alternativamente, se o Mestre quiser representar
uma longa perseguio, o personagem poder fazer
muitos testes (talvez um por nvel do PNJ) para
finalizar a caada com sucesso. Para cada falha,
o PJ dever obter outro sucesso e, se ainda tiver
mais falhas que sucessos, ele no capturar o PNJ
ou no escapar se for ele quem estivesse sendo
perseguido. Por exemplo, se o PJ estiver sendo
perseguido por um inimigo de nvel 3 atravs de
um mercado cheio de gente, dever ter sucesso em
trs testes de perseguio. Se ele obtiver sucesso
no primeiro, mas falhar no segundo, dever obter
sucesso no terceiro ou ter mais falhas do que
sucessos e o inimigo ir captur-lo. Assim como
no combate, o Mestre encorajado a descrever os
resultados desses testes com gosto. Um sucesso
pode significar que o PJ contornou uma esquina e
ganhou um pouco de distncia. Uma falha pode
significar que uma cesta de frutas tombou na frente
dele, retardando-o.

AO: ESPERAR

Esperar tambm uma


ferramenta til para
aes cooperativas
(pgina 101).

Em Numenera, jogadores
no so recompensados
por massacrar inimigos
em combate, portanto
usar uma ideia sagaz para
evitar o combate e ainda
ter sucesso realmente
uma boa jogada. Da
mesma forma, surgir
com uma ideia para
derrotar um inimigo sem
espanc-los com armas
encorajado criatividade
no trapaa!

Terreno difcil, pgina 100

Voc pode esperar para reagir ao de outro


personagem. Voc decide qual ao ir provocar a sua
e, se a ao que desencadeia o processo acontecer,
voc comear a sua ao primeiro (a menos que ser
o primeiro no faa sentido algum, como atacar um
inimigo antes dele poder ser visto). Por exemplo, se
um abhumano ameaar voc com uma lana, no seu
turno voc poder decidir esperar, declarando Se
ele me apunhalar com essa lana, irei cort-lo com
minha espada. No turno do abhumano, quando ele
apunhalar, voc far seu ataque com a espada antes
disso acontecer.
Esperar tambm uma boa forma de lidar com
um atacante a distncia que se levante de trs da
cobertura, dispare um ataque e se abaixe de volta.
Voc poderia dizer Eu espero at v-lo surgir de trs
da cobertura e, ento, atiro nele.

AO: DEFENDER

Defender uma ao especial que apenas PJs podem


fazer e s em resposta a ser atacado. Em outras
palavras, um PNJ usa sua ao para atacar, o que
fora um PJ a fazer um teste de defesa. Isso tratado
como qualquer outro tipo de ao, com circunstncias,
percias, recursos e Esforo com potencial de entrar
em cena. Defender um tipo especial de ao que no
acontece no turno do PJ. Nunca ser uma ao que
um jogador decida fazer, sempre uma reao a um
ataque. Um PJ pode fazer uma ao de defesa quando
atacado (no turno do PNJ atacante) e ainda fazer outra
ao em seu prprio turno.
O tipo de teste de defesa depende do tipo de
ataque. Se um inimigo ataca um personagem com um
machado, ele poder usar Velocidade para se jogar
ou bloque-lo com o que estiver segurando. Se ele for
atingido por um dardo envenenado, poder usar uma
ao de Potncia para resistir a seus efeitos. Se um
psiverme tentar controlar sua mente, ele poder usar
Intelecto para afastar a intromisso.

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Lcienca
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s vezes um ataque provoca duas aes de


defesa. Por exemplo, um rptil venenoso tenta
morder um PJ. Ele tenta se esquivar da mordida com
uma ao de Velocidade. Se falhar, ele sofrer dano
da mordida e tambm dever tentar uma ao de
Potncia para resistir aos efeitos do veneno.
Se um personagem no souber que um ataque est
vindo, ele geralmente ainda poder fazer um teste
de defesa, mas no poder adicionar modificadores
(incluindo o modificador de um escudo) e nem
usar qualquer percia ou Esforo para diminuir
a dificuldade dos testes. Se as circunstncias
justificarem como o atacante estar bem prximo
do personagem o Mestre poder determinar que o
ataque surpresa simplesmente vai atingi-lo.
Um personagem sempre pode escolher renunciar
a uma ao de defesa, caso em que o ataque o acerta
automaticamente.
Algumas habilidades (tal como o esoterismo
Contramedidas de nano) permitem-lhe fazer alguma
coisa especial como uma ao de defesa.

AO: FAZER ALGUMA OUTRA COISA


Voc poder tentar qualquer coisa que voc
consiga pensar, embora isso no signifique que
qualquer coisa seja possvel. O Mestre estabelece
a dificuldade esse seu papel principal no jogo.
Ainda assim, guiados pelos limites da lgica, os
jogadores e o Mestre encontraro todos os tipos de
ao e opes que no estejam cobertos por uma
regra. Isso uma coisa boa.
Os jogadores no devem se sentir constrangidos
pelas mecnicas do jogo ao fazer aes. Percias
no so exigidas para tentar uma ao. Algum
que nunca abriu uma fechadura ainda pode tentar.
O Mestre pode atribuir um modificador de passo
negativo para a dificuldade, mas o personagem
ainda pode tentar a ao.
Assim, jogadores e Mestres podem retornar ao
comeo deste captulo e olhar para a expresso
mais bsica das regras. Um jogador quer fazer uma
ao. O Mestre decide, em uma escala de 1 a 10,
quo difcil seria tal tarefa e qual estatstica ela usa.
O jogador determina se ele tiver qualquer coisa que
possa modificar a dificuldade e considera se deseja
empregar Esforo. Uma vez que a deciso final seja
tomada, ele faz o teste para ver se seu personagem
obtm sucesso. simples assim.
Como orientao adicional, a seguir esto algumas
das aes mais comuns que um jogador poder fazer.

Escalar

Quando um personagem escalar, o Mestre


estabelecer uma dificuldade baseada na superfcie
que ser escalada. Se o personagem obtiver
sucesso no teste, ele usar as regras de movimento
como se estivesse se movendo normalmente,
embora escalar seja como se mover por um terreno
difcil: isso aumentar a dificuldade de um teste de
movimento em um passo e reduzir o movimento
pela metade. Circunstncias incomuns, tal como
escalar sob fogo (ou enquanto estiver pegando
fogo!) apresentam penalidades adicionais em
passos. Ser perito em escalar reduz a dificuldade
dessa tarefa.

REGRAS DO JOGO
Dificuldade
2
3
4
5
6
8
10

Superf cie
Superfcie com muitos apoios
Parede de pedra ou superfcie parecida
(alguns apoios)
Superfcie desmoronando ou escorregadia
Parede de pedra lisa ou superfcie parecida
Parede de metal ou superfcie parecida
Superfcie horizontal lisa
(alpinista de cabea para baixo)
Parede de vidro ou superfcie parecida

Defensiva
Em uma situao de combate, um personagem pode
ficar na defensiva como sua ao. Ele no faz ataques,
mas diminui a dificuldade de todas as suas tarefas de
defesa em um passo. Alm disso, se um PNJ tentar
chegar at ele ou fizer uma ao contra a qual ele est se
defendendo, ele poder tentar uma ao de Velocidade
(baseada no nvel do PNJ) com a dificuldade reduzida
em um passo. Obter sucesso significa que o PNJ
teve sua ao impedida; a ao do PNJ nesse turno
perdida. Isso til para bloquear uma entrada, proteger
um amigo e assim por diante.
Se um PNJ estiver montando guarda, use o mesmo
procedimento, mas para passar pela guarda, o PJ
dever tentar uma ao de Velocidade com a dificuldade
aumentada em um passo. Por exemplo, Latora um
PNJ humano com um guarda-costas nvel 3. O guardacostas usa sua ao para proteger Latora. Se um PJ
quiser atacar Latora, dever primeiro obter sucesso em
uma tarefa de Velocidade de dificuldade 4 para passar
por essa guarda. Se obtiver sucesso, ele poder fazer seu
ataque normalmente.

Curar
Voc pode administrar socorro atravs de curativos e
outros procedimentos, tentando curar cada paciente
uma vez por dia. Essa cura restaura os pontos em
uma Reserva de estatstica de sua escolha. Decida
quantos pontos voc quer curar e, ento, faa uma
ao de Intelecto com dificuldade igual a esse
nmero. Por exemplo, se voc quiser curar algum
em 3 pontos, ser uma tarefa de dificuldade 3 com
um nmero-alvo de 9. Ser perito em cura reduz a
dificuldade dessa tarefa.

Saltar
Decida o quo longe voc quer saltar, isso estabelecer a dificuldade do seu teste de Potncia. Para um
salto parado, subtraia 4 da distncia (em ps, ou em
0,3 metros) para determinar a dificuldade do salto.
Por exemplo, saltar 3 metros (10 ps) tem uma dificuldade igual a 6.)
Se voc correr por uma distncia imediata antes de
saltar, conte como um recurso e reduza a dificuldade
do salto em um passo.
Se voc correr por uma distncia curta antes de
saltar, divida a distncia do salto (em ps) por 2 e,
ento, subtraia 4 para determinar a dificuldade do
salto. Devido a estar correndo uma distncia imediata

(e mais um pouco), voc tambm conta sua corrida


como um recurso. Por exemplo, saltar a uma distncia
de 6 metros (20 ps) comeando com uma corrida
curta tem dificuldade 5 (20 ps divididos por 2 igual
a 10, menos 4 igual a 6, menos 1 por correr uma
distncia imediata).
Ser perito em saltar reduz a dificuldade dessa tarefa.
Para um salto vertical, a distncia que voc transpe
(em ps) igual dificuldade da tarefa de saltar. Se
voc correr uma distncia imediata, conte como um
recurso e reduza a dificuldade do salto em um passo.
Alternativamente, voc pode ignorar a matemtica e
usar a tabela de Distncia de Salto na pgina a seguir.

Compreender, Identificar ou Lembrar


Quando os personagens tentarem identificar ou
descobrir como usar um dispositivo, o nvel do
dispositivo determinar a dificuldade do teste de
Intelecto. Para um pouco de conhecimento, o

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No h nada de errado
se o Mestre simplesmente
atribuir um nvel de
dificuldade a um salto sem
se preocupar com distncia
precisa. As regras aqui s
servem para que todos
tenham algumas diretrizes.

DISTNCIA DE SALTO
Dificuldade
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1

Tipo de Salto
Corrida Imediata 1
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros
3,3 metros
3,6 metros
3,9 metros
4,2 metros
4,5 metros

Parado
1,2 metros
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros
3,3 metros
3,6 metros
3,9 metros
4,2 metros

Corrida Curta 1
3 metros
3,6 metros
4,2 metros
4,8 metros
5,4 metros
6 metros
6,6 metros
7,2 metros
7,8 metros
8,4 metros
9 metros

Vertical 1
0 metros
30 centmetros
60 centmetros
90 centmetros
1,2 metros
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros

Se voc for treinado em saltar, desa uma linha para determinar sua distncia. Se voc for especializado em saltar, desa duas linhas para determinar sua distncia.

Mestre determina a dificuldade. Ser perito na rea


apropriada (a numenera, histria do Nono Mundo,
geologia, conhecimento local e assim por diante)
reduz a dificuldade dessa tarefa.
Dificuldade
0
1
3
5
7
10

Conhecimento
Conhecimento comum
Conhecimento simples
Algo que um erudito provavelmente saiba
Algo que mesmo um erudito possa no saber
Conhecimento que pouqussimas
pessoas possuem
Conhecimento totalmente perdido

Procurar ou Ouvir

Geralmente, o Mestre descrever qualquer viso


ou som que no seja propositalmente difcil de
detectar. Mas se voc quiser procurar por um
inimigo escondido, buscar por um painel secreto ou
ouvir algum emboscando voc, faa um teste de
Intelecto. Se for uma criatura, seu nvel determinar
a dificuldade do seu teste. Se for alguma outra coisa,
o Mestre determinar a dificuldade do seu teste. Ser
perito em percepo reduz a dificuldade dessa tarefa.

Interagir Com Criaturas

O nvel da criatura determina o nmero-alvo como


no combate. Assim, subornar um guarda funciona
de forma muito parecida com soc-lo ou afetlo com um esoterismo. Tambm vlido para
persuadir algum, intimidar algum, acalmar uma
besta selvagem ou qualquer coisa do tipo. Interao
uma tarefa de Intelecto. Ser perito em persuaso,
intimidao, suborno, enganao, manejo de
animais ou alguma coisa dessa natureza poder
diminuir a dificuldade da tarefa se for apropriado.

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Mover um Objeto Pesado


Voc pode empurrar ou puxar algo muito
pesado e mov-lo a uma distncia imediata como
sua ao.
O peso do objeto determina a dificuldade
do teste de Potncia para mov-lo; cada 25 kg
aumentam a dificuldade em um passo. Portanto,
mover algo que pesa 75 kg tem dificuldade igual
a 3 e mover algo que pesa 200 kg tem dificuldade
igual a 8. Se voc puder reduzir a dificuldade da
tarefa para 0, poder mover um objeto pesado por
at uma distncia curta como sua ao. Ser perito
em carregar ou empurrar reduz a dificuldade
dessa tarefa.

Operar ou Desativar um Dispositivo,


ou Abrir uma Fechadura
Quanto a compreender um dispositivo, o nvel do
dispositivo geralmente determina a dificuldade
do teste de Intelecto. Entretanto, a menos que
um dispositivo seja muito complexo, o Mestre
frequentemente determinar que uma vez que voc o
tenha compreendido, nenhum teste necessrio para
oper-lo exceto sob circunstncias especiais. Portanto,
se os PJs encontrarem e compreenderem como
usar uma plataforma flutuante, podero oper-la.
Entretanto, se forem atacados, talvez seja necessrio
fazer um teste para garantir que eles no batero
a plataforma em uma parede enquanto estiverem
tentando evitar ser atingidos.
Ao contrrio de operar um dispositivo, desativar
um dispositivo e abrir uma fechadura geralmente
exigem testes. Essas aes com frequncia envolvem
ferramentas especiais e assumem que o personagem
no esteja tentando destruir o dispositivo ou a
fechadura. (Se voc estiver tentando destruir o alvo,
voc provavelmente dever fazer um teste de Potncia
para quebrar em vez de um teste de Velocidade ou
Intelecto que exija pacincia e conhecimento).
Ser perito em operar dispositivos ou abrir
fechaduras reduz a dificuldade dessa tarefa.

REGRAS DO JOGO

Cavalgar

Esgueirar-se

Se voc estiver cavalgando um animal que seja


treinado para ser uma montaria e estiver fazendo
algo rotineiro como cavalgar de uma vila para
outra ou de uma parte de um campo para outra,
voc no precisa fazer um teste (assim como voc
no precisar fazer um teste para caminhar por
l). Entretanto, ficar montado durante uma luta ou
enquanto fizer algo complicado requer um teste de
Velocidade para ser bem sucedido. Uma sela ou
outro apetrecho apropriado um recurso e reduz
a dificuldade em um passo. Ser perito em cavalgar
reduz a dificuldade dessa tarefa.

A dificuldade de esgueirar-se por uma criatura


determinada por seu nvel. Esgueirar-se um teste
de Velocidade. Mover-se pela metade da velocidade
reduz a dificuldade em um passo. Camuflagem
apropriada ou outro apetrecho pode contar como
um recurso e diminuir a dificuldade, como contam
condies de iluminao de penumbra e ter muitas
coisas atrs das quais se esconder. Ser perito em
esgueirar-se reduz a dificuldade dessa tarefa.

Dificuldade
0
1
3
4
5

Manobra
Cavalgar
Ficar na montaria em uma batalha ou
outra situao difcil
Ficar em uma montaria quando voc
sofre dano
Montar um corcel em movimento
Persuadir uma montaria a se mover ou
saltar duas vezes mais rpido ou mais
longe do que o normal por uma rodada

Nadar
Se voc estiver simplesmente nadando de um
lugar para outro, como atravessar um rio ou
lago calmo, use as regras padro de movimento,
observando o fato de que seu personagem estar
em guas profundas. Ser perito em nadar diminui
a dificuldade. Entretanto, s vezes, circunstncias
especiais requerem um teste de Potncia para
avanar enquanto nada, como quando estiver
tentando evitar uma correnteza, sendo arrastado
para um redemoinho e assim por diante.

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Lcienca
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Montarias comuns em
Numenera incluem aneen
(pgina 231), os galopa
na neve (pgina 244) e o
reptiliano brehm (pgina
163). Montarias menos
comuns incluem o grande
espron, parecido com
antlope (pgina 184).
Montarias aladas incluem
rastreios (pgina 256) e
dracos-xi (pgina 239).
Um cavalgavento (pgina
305) uma montaria
tecnolgica.

MATERIAIS
Em linhas gerais, para se criar um dispositivo,
requerem-se materiais equivalentes ao seu nvel e a
todos os nveis abaixo dele. Portanto, um dispositivo
de nvel 5 requer material de nvel 5, material de nvel
4, material de nvel 3, material de nvel 2 e material de
nvel 1 (e, tecnicamente, material de nvel 0).
O Mestre e os jogadores podem passar por cima
de grande parte dos detalhes de criao se desejarem.
Reunir todos os materiais para fazer um item
mundano pode no valer a pena de se interpretar
ou pode. Por exemplo, fazer uma lana de madeira
em uma floresta no muito interessante, mas e se
os personagens tivessem que fazer uma lana em um
deserto sem rvores? Encontrar os escombros de algo
feito de madeira ou forar um PJ a projetar uma lana
feita dos ossos de uma grande besta poderiam ser
situaes interessantes.

TEMPO

Trs crianas
costumavam brincar
do lado de fora do meu
laboratrio, mas ento
eu realizei o primeiro
teste do meu regulador
multiversal inverso.
Devo admitir, sinto falta
daquelas crianas de vez
em quando.
~Sir Arthour

ESPECIAL: OFCIOS, CONSTRUIR


E REPAROS

Ofcios um tpico complicado no Nono Mundo


porque as mesmas regras que regem construir uma
lana tambm cobrem consertar um teleportador.
Normalmente, o nvel do item determina a dificuldade
de cri-lo ou repar-lo, bem como o tempo necessrio.
Para itens numenera (cifras, artefatos e esquisitices),
adicione 5 ao nvel do item para determinar a dificuldade
de cri-lo ou repar-lo.
s vezes, se o item for de natureza artstica, o
Mestre aumentar a dificuldade e o tempo necessrios.
Por exemplo, um banco tosco de madeira pode ser
pregado em uma hora. Uma pea belamente acabada
pode levar uma semana ou mais e exigiria mais percia
por parte do arteso.
O Mestre livre para rejeitar algumas tentativas
de criao, construo ou reparo, exigindo que o
personagem tenha certo nvel de percia, ferramentas e
materiais apropriados e assim por diante.
Um objeto de nvel 0 no requer percia para
ser feito e facilmente encontrado na maioria dos
lugares. Pedras de funda e lenha so itens de nvel 0
produzi-los uma rotina. Fazer uma tocha de madeira
reaproveitada e pano embebido em leo simples, por
isso um objeto de nvel 1. Fazer uma flecha ou uma
lana bastante comum, mas no simples, portanto
um objeto de nvel 2.

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

O tempo requerido para criar um item depende do


Mestre, mas as diretrizes na tabela de ofcios so um
bom ponto de partida. Geralmente, reparar um item
leva algo entre metade do tempo de criao e o tempo
total de criao, dependendo do item, do aspecto que
precisa de reparo e das circunstncias. Por exemplo, se
criar um item leva uma hora, repar-lo leva entre trinta
minutos e uma hora.
s vezes um Mestre permitir um trabalho
urgente se as circunstncias permitirem. Isso
diferente de usar percia para reduzir o tempo
requerido. Nesse caso, a qualidade do item
afetada. Digamos que um personagem precise
criar uma ferramenta que corte ao slido com um
feixe de calor (um item de nvel 7), mas tem que
faz-lo em um dia. O Mestre pode permitir, mas o
dispositivo pode ser extremamente voltil, infligindo
dano no usurio, ou pode funcionar apenas uma vez.
O dispositivo ainda considerado um item de nvel
7 para se criar em todos os outros aspectos.

PERCIAS
O nvel da percia do arteso reduz a dificuldade,
como de costume, em todos os sentidos, exceto para
materiais e tempo. Se um personagem treinado em
couraria quiser fazer um colete de couro e o Mestre
decidir que ser um item de nvel 3, ser apenas uma
tarefa padro (dificuldade 2), mas isso ainda levar
um dia inteiro e materiais de nvel 3, nvel 2 e nvel 1.
Com a aprovao do Mestre (e se fizer sentido), o
personagem poder reduzir o tempo ou os materiais
necessrios em vez da dificuldade. Um fabricante
de flechas (itens de nvel 2) treinado poderia tentar
uma tarefa de dificuldade 2 em vez de uma tarefa
de dificuldade 1 para criar uma flecha em quinze
minutos em vez de uma hora, ou poderia cri-la em
uma hora usando materiais abaixo do padro (nvel
1). Entretanto, s vezes o Mestre determinar que
no possvel reduzir o tempo. Por exemplo, um
nico humano no poderia fazer uma camisa de cota
de malha em uma hora.

REGRAS DO JOGO

PRODUZINDO ITENS
Dificuldade
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Produzir
Algo extremamente simples, como amarrar uma corda
ou achar uma pedra do tamanho apropriado
Tocha
Lana, abrigo simples ou uma pea de moblia
Arco, porta
Espada, camisa de cota de malha
Item numenera comum (globo luminoso, chave fresada)
Item numenera simples
Item numenera
Item numenera
Item numenera
Item numenera

Possveis reas para treinamento de personagem incluem:


Fabricao de arco/flecha
Couraria
Fabricao artesanal de vidro
Armoraria
Forja de armas
Artesanato em madeira
Metalurgia

FALHA

Falhar em um teste significa que o dispositivo


no est completo ou consertado. Para continuar
a trabalhar nele, o personagem dever juntar
mais materiais (geralmente, o material de maior
nvel necessrio) e levar a quantidade de tempo
necessrio novamente.

NUMENERA OU ITENS NO
PADRONIZADOS

As regras anteriores funcionam bem para reparar a


numenera ou itens no padronizados. Entretanto, se
um personagem quiser criar um item numenera ou
outro objeto permanente no padronizado, o jogador
dever usar XP (veja Pontos de Experincia, pgina
108). Se o personagem falhar no teste, nenhum XP
ser usado.
Possveis reas para treinamento de personagem
incluem:
Ofcio em numenera (qumica)
Ofcio em numenera (eletrnica)
Ofcio em numenera (mecnica)
Ofcio em numenera (transdimensional)

IMPROVISANDO COM A NUMENERA

Os personagens podem tentar fazer com que uma


cifra, um artefato ou outro dispositivo faa algo
diferente da sua funo pretendida. s vezes, o
Mestre vai simplesmente declarar que a tarefa
impossvel. Voc no pode transformar um frasco de
elixir de cura em um comunicador bidirecional. Mas
na maioria das vezes, h uma chance de sucesso.
A numenera uma tecnologia que um humano do
sculo 21 no consegue sequer comear a entender,
ento a possibilidade ou impossibilidade de algo
muito mais flexvel.

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Tempo Geral para Construir


No mximo alguns minutos
5 minutos
1 hora
1 dia
1 a 2 dias
1 semana
1 ms
1 ano
Muitos anos
Muitos anos
Muitos anos

Para muito mais sobre


intromisso do Mestre,
veja a pgina 325.

uma linha tnue,


mas o Mestre, em
ltima anlise, decide
o que constitui uma
descoberta em vez de ser
s uma coisa esquisita
no curso de uma
aventura. Normalmente,
a diferena : os PJs
interagiram com
sucesso e aprenderam
algo sobre ela? Se sim,
provavelmente uma
descoberta.

Dito isso, improvisar com a numenera no fcil.


Obviamente, a dificuldade varia de situao para
situao, mas dificuldades comeando em 7 no so
despropositadas. O tempo requerido seria similar
ao tempo necessrio para reparar um dispositivo,
seriam requeridas ferramentas e assim por diante.
Se o improviso resultar em um benefcio em longo
prazo para o personagem como criar um artefato
que ele possa usar o Mestre dever exigir que ele
use XP para faz-lo.

Frequentemente o Mestre se intromete quando


um jogador tentar uma ao que, de acordo com
as regras, deveria ser um sucesso automtico.
Entretanto, o Mestre livre para se intrometer em
outros momentos. Como regra geral, o Mestre
deve se intrometer ao menos uma vez a cada
sesso, mas no mais do que uma vez ou duas por
personagem cada sesso.
Sempre que o Mestre se intrometer, o jogador
poder usar 1 XP para rejeitar a intromisso, embora
isso tambm signifique
que ele no receba
os 2 XP. Se o jogador
no tiver XP para usar,
O cerne da jogabilidade em Numenera descobrir coisas
no poder rejeitar a
novas ou coisas velhas que sejam novidade outra vez.
intromisso.
Exemplo 1: Por
meio de percia e
assistncia de outro
personagem, um PJ de quarto grau reduz a tarefa de
PONTOS DE EXPERINCIA
escalar um muro de dificuldade 2 para dificuldade
Pontos de experincia (XP) so a moeda pela
0. Normalmente, ele automaticamente teria sucesso
qual os jogadores ganham benefcios para seus
na tarefa, mas o Mestre se intromete e diz No, um
personagens. As formas mais comuns de ganhar
pedao do muro em runas desmorona, portanto
XP so atravs das intromisses do Mestre e pela
voc ainda tem que fazer um teste. Assim como
descoberta de coisas novas e surpreendentes. s
em qualquer tarefa de dificuldade 2, o nmerovezes, pontos de experincia so ganhos durante a
alvo 6. O PJ tenta o teste normalmente e, devido
sesso de jogo e, s vezes, entre sesses. Em uma
intromisso do Mestre, o personagem recebe 2 XP. Ele
sesso tpica, um jogador pode ganhar de 2 a 4 XP
imediatamente d um desses XP a outro jogador.
e, entre sesses, talvez outros 2 XP (em mdia). A
Exemplo 2: Durante uma luta, um PJ balana seu
quantidade exata depende dos eventos da sesso e
machado e faz um corte no ombro de um inimigo,
das descobertas feitas.
causando dano. O Mestre se intromete ao dizer que
o inimigo se virou assim que o machado o atingiu,
INTROMISSO DO MESTRE
arrancando a arma das mos do personagem e
A qualquer hora, o Mestre poder introduzir uma
despachando-o retinindo pelo cho. O machado para
complicao inesperada para um personagem.
a uns 3 metros de distncia. Devido intromisso
Quando se intrometer dessa maneira, ele dever
do Mestre, o PJ recebe 2 XP e imediatamente d um
dar a esse personagem 2 XP. Esse jogador, por sua
desses XP para outro jogador. Agora, o personagem
vez, dever dar imediatamente um desses XP para
deve lidar com a arma cada, talvez sacando uma
outro jogador e justificar o presente (talvez porque arma diferente ou usando seu prximo turno para se
o outro jogador teve uma boa ideia, contou uma
atirar atrs do machado.
piada engraada, realizou uma ao que salvou
uma vida e assim por diante).
Se um personagem obtiver um 1 em um

DESCOBERTA
Apesar da intromisso do Mestre ser
interessante, o jogo tambm tem um mtodo
mais convencional de conceder XP entre
sesses. Mas isso no tem nada a ver com matar
monstros. Eu sei isso estranho para um
monte de jogadores. Derrotar oponentes em
batalha o caminho essencial para se ganhar
XP em muitos jogos. Mas no em Numenera.
Creio decididamente em conceder pontos de
experincia aos jogadores pelas coisas que
voc espera que eles faam no jogo. Pontos de
experincia so a recompensa que eles recebem
por apertar o boto ah, no, espere, isso
para ratos de laboratrio. Bem, o princpio o
mesmo: d XP aos jogadores para que faam
alguma coisa e essa coisa o que eles faro. Em
Numenera, essa coisa a descoberta.

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dado, o Mestre poder se intrometer sem dar ao


personagem XP algum. Esse tipo de intromisso
acontece imediatamente ou pouco depois disso.

DESCOBRINDO COISAS NOVAS


O cerne da jogabilidade em Numenera a resposta
pergunta O que os personagens fazem nesse
jogo? Descobrir coisas novas ou coisas
velhas que sejam novidade outra vez. Pode ser
a descoberta de algo que um personagem possa
usar como um artefato. Isso deixa o personagem
mais poderoso, porque quase certo que esse algo
conceda uma nova capacidade ou opo, mas isso
tambm uma descoberta por si mesmo e tem
como resultado o ganho de pontos de experincia.
Descobrir tambm pode significar achar um novo
procedimento ou dispositivo numenera (algo muito
grande para ser considerado um equipamento) ou
at mesmo informao anteriormente desconhecida.
Se os PJs encontrarem um antigo trem flutuante e o

REGRAS DO JOGO
colocarem para funcionar novamente de modo que
possam us-lo para chegar a um local distante, isso
uma descoberta. Se eles localizarem uma estao
de recepo de sinal e descobrirem como desligar a
transmisso de um satlite que est afetando todos os
animais da regio para que se tornem hostis, essa
uma descoberta. O elemento em comum que os PJs
descubram algo que possam compreender e usar. Uma
cura para uma praga, os meios de ser extrair energia de
uma usina hidroeltrica, uma nave voadora operacional
ou uma injeo que conceda o conhecimento para criar
um campo de fora sobre uma estrutura todas essas
coisas so descobertas.
Por ltimo, dependendo da perspectiva do Mestre
e do tipo de campanha que o grupo quer jogar, uma
descoberta poderia ser to abstrata quanto uma
verdade. Poderia ser um conceito tico como Tudo
o que vai, volta, ou um adgio como Todos tm
um preo.
Os PJs normalmente ganharo cerca de metade de
seus pontos de experincia totais por fazer descobertas.
Artefatos: Quando o grupo ganhar um artefato,
conceda XP igual ao nvel do artefato e dividaos entre os PJs (mnimo de 1 XP para cada
personagem). Se necessrio, arredonde para baixo.
Por exemplo, se quatro PJs descobrirem um artefato
de nvel 5, cada um deles receber 1 XP.
Cifras e esquisitices no valem XP.
Outros Dispositivos: Esses dispositivos geralmente

so grandes objetos imveis encontrados nas runas


abandonadas dos mundos anteriores, no artefatos
que os personagens possam levar consigo e usar.
Experincias com um dispositivo para descobrir o que
ele faz podem conceder 1 XP para cada PJ envolvido,
particularmente se os exploradores voltarem
civilizao com uma histria interessante das
maravilhas do passado.
Descobertas Variadas: Vrias outras descobertas
podem conceder 1 XP para cada PJ envolvido. Nem
sempre so dispositivos, mas geralmente algum
tipo de item ou engenhoca remanescente dos
antigos. Isso pode incluir:
Um enorme tonel de uma substncia gelatinosa
que altera animais normais submersos nela,
transformando-os lentamente em verses
gigantes deles mesmos.
Um buraco negro em miniatura que seja usado para
energizar um dispositivo cruzador dimensional.
Uma srie de rgos de reposio armazenados
em suspenso que possam ser usados para
transplantes se um chirurgio qualificado
estiver disponvel.
Uma unidade de armazenamento que mantenha a
comida fresca indefinidamente.
Um canho de torre de tiro montado em uma
torre que possa ser movido (com grande esforo)
e instalado para ajudar a proteger uma cidade
contra invaso.
Shins no valem pontos de experincia. Encontrar
dinheiro pode ajudar os personagens a comprar
equipamento, mas no lhes concede XP.

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Recompensas em ponto de
experincia por artefatos
geralmente devem se
aplicar mesmo se o artefato
tiver sido dado aos PJs
em vez de encontrado,
porque frequentemente tais
presentes so recompensas
pelo sucesso.

Este sistema funcionaria


bem para grupos que
esto acostumados a
jogos mais tradicionais
dependentes de nvel e
que podem subestimar
o uso de XP para outras
coisas. As expectativas
de uma campanha de
Numenera no so
to rgidas, mas voc
pode conduzi-la do
jeito que melhor servir
ao seu estilo. Para
mais informao, veja
o Captulo 9: Regras
Opcionais, pgina 113.

Nunca demais reforar:


frequentemente as
melhores aventuras
so aquelas em que
os jogadores tomam
a iniciativa e agem
proativamente para
atingir um objetivo que
estabeleceram para si
mesmos. Queiram eles
examinar e roubar a
propriedade de um nobre,
comear um negcio
prprio, limpar uma rea
nos ermos para fazer
suas casas ou qualquer
outra coisa, s vezes os
jogadores devem fazer
suas prprias aventuras.

PROGREDINDO PARA
UM NOVO GRAU
Os graus em Numenera no so como nveis
em outros jogos de RPG. Em Numenera,
ganhar nveis no o nico objetivo ou a nica
medida dos feitos dos jogadores. Personagens
iniciantes (primeiro grau) j so competentes
e existem apenas seis graus. O avano de
personagem tem uma curva de poder, mas
que s vertiginosa o bastante para manter
as coisas interessantes. Em outras palavras,
ganhar nveis legal e divertido, mas no
o nico caminho para o sucesso ou o poder.
Se voc usar todos os seus XP em benefcios
imediatos, de curto e mdio prazo, voc ser
diferente de algum que usou seus pontos
em benefcios de longo prazo, mas no estar
atrs desse personagem.
A ideia geral que a maioria dos personagens
use metade dos seus XP no avano de grau e
benefcios de longo prazo (que sero usados
durante o jogo). Alguns grupos podem decidir
que os XP ganhos durante um jogo devem ser
usados em benefcios imediatos e de curto
prazo (uso no jogo) e XP concedidos entre
as sesses por descobertas sejam usados no
avano do personagem (uso de longo prazo).
Em ltima anlise, a ideia fazer dos pontos
de experincia ferramentas que jogadores e
Mestre possam usar para dar forma para a
histria e para os personagens, no s uma
contabilizao incmoda.

RECOMPENSAS DO MESTRE
s vezes, um grupo ter uma aventura que no lide
principalmente com a descoberta do passado ou
a explorao de runas por artefatos. Nesse caso,
uma boa ideia o Mestre recompensar com XP a
realizao de outras tarefas. Um objetivo ou uma
misso normalmente vale de 1 a 4 XP para cada PJ
envolvido, dependendo da dificuldade e da durao
do trabalho. Como regra geral, uma misso deve
valer pelo menos 1 XP por sesso de jogo envolvida
em seu cumprimento.
Por exemplo, salvar uma famlia em uma
fazenda isolada que seja assolada por saqueadores
abhumanos poder valer 1 XP para cada
personagem. Claro, salvar a famlia poder significar
realoc-los, fazer uma aposta com os abhumanos ou
afugentar os saqueadores. No precisaria significar
o massacre de todos os abhumanos, apesar de que
isso tambm funcionaria.
Entregar uma mensagem a uma vila remota
no alto das montanhas que requeira que os PJs
escalem em condies perigosas e se arrisquem
a possveis ataques de bruxas do rochedo
provavelmente ser uma misso que valer 2 XP
por personagem.
Por outro lado, se os PJs puderem voar com
segurana por cima das montanhas ou se teleportar

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para a vila, a misso provavelmente valer apenas


1 XP por personagem. Assim, as recompensas do
Mestre sero baseadas no apenas na tarefa, mas
tambm nos PJs e em suas capacidades.
Entretanto, isso no significa que os personagens
devam ganhar menos XP se tiverem muitos lances
de sorte ou inventarem um plano inteligente para
superar obstculos. Ser sortudo ou sagaz no deixa
um desafio difcil menos difcil s significa que
os PJs obtm sucesso mais facilmente.

RECOMPENSAS PARA JOGADORES


MOTIVADOS
Os jogadores podem criar suas prprias misses
ao estabelecer objetivos para seus personagens. Se
obtiverem sucesso, ganharo XP como se tivessem
sido enviados na misso por um PNJ. Por exemplo,
se os personagens decidirem ajudar, por conta
prpria, a encontrar uma caravana perdida nas
montanhas, isso ser um objetivo e uma misso.
s vezes os objetivos dos personagens so
mais pessoais. Se um PJ jurou vingar a morte
de seu irmo, isso ainda uma misso. Esses
tipos de objetivos que sejam importantes para
os antecedentes de um personagem devem ser
estabelecidos no comeo ou perto do comeo
do jogo. Quando completado, o objetivo de um
personagem deve valer pelo menos 1 XP (e talvez
at 4 XP) ao PJ. Isso encoraja os jogadores a
desenvolver os antecedentes dos seus personagens
e a construir oportunidades para a ao no futuro.
Fazer isso torna o antecedente mais do que apenas
histrico torna-o algo que pode impulsionar
a campanha para frente. Com a aprovao do
Mestre, os jogadores tambm podem receber XP
antecipadamente para construir um antecedente.
Veja a seo Regras Opcionais para informaes
adicionais (pgina 113).

USANDO PONTOS DE EXPERINCIA


Pontos de experincia foram feitos para serem
usados. Acumul-los no uma boa ideia e, se um
jogador acumulasse mais do que 10 XP de uma vez
em algum momento, o Mestre poderia exigir que ele
usasse alguns.
Geralmente, pontos de experincia podem ser
usados de quatro formas: benefcios imediatos,
benefcios de curto prazo, benefcios de longo prazo
e avano de personagem.

Benefcios Imediatos
A forma mais fcil e direta de um personagem usar
XP refazer qualquer teste no jogo mesmo um que
no tenha sido feito por ele ou ela. Custa 1 XP por teste
refeito. O jogador pode refazer o teste e usar o novo
resultado ou o original, o que for melhor. Ele pode
continuar a usar XP para refazer mais testes, mas isso
rapidamente pode se tornar uma alternativa cara. uma
boa forma de tentar evitar um desastre, mas no uma
boa ideia usar um monte de XP para refazer o teste de
uma ao nica repetidamente.
Como mencionado antes, um jogador tambm pode
usar 1 XP para rejeitar uma intromisso do Mestre.

REGRAS DO JOGO

Benefcios de Curto e Mdio Prazo

Benefcios de Longo Prazo

Ao usar 2 XP, um personagem poder ganhar uma


Em muitos aspectos, os benefcios de longo prazo
percia ou, mais raramente, uma habilidade
que um personagem receber por usar XP sero um
que fornea um benefcio de curto prazo. Por
meio de integrar as mecnicas do jogo histria.
exemplo, digamos que um ou uma personagem
Os jogadores podem sistematizar as coisas que
perceba que todas as fechaduras na Cidadela do
aconteam aos seus personagens (ou que eles
Santo de Ferro so parecidas com aquelas forjadas
queiram que acontea) falando para o Mestre e
por um serralheiro que trabalhou em sua vila
usando 3 XP.
quando ele ou ela era jovem. O personagem usa
Por exemplo, um jack chamado Therik passou
2 XP e diz que, em sua juventude, visitou o
um longo tempo se fazendo passar por
serralheiro e aprendeu o
bibliotecrio em uma
funcionamento interno
biblioteca enorme na
dessas fechaduras. Como
cidade ribeirinha de
resultado, ele ou ela
Charmonde , ento
Se uma regra fica no caminho ou
treinado ou treinada
ele pode interceptar
prejudica o jogo, os jogadores e o Mestre
em abrir fechaduras
mensagens do escriba
na Cidadela do Santo
chefe secretamente
devem trabalhar juntos para mudar isso.
de Ferro. como ser
disseminadas para um
treinado em abrir
grupo de criminosos.
fechaduras, mas isso
Durante esse tempo,
se aplica apenas a fechaduras encontradas nessa
ele se torna muito familiarizado com o uso de uma
localizao em particular. A percia extremamente
biblioteca. O jogador do Therik fala com o Mestre e
til na cidadela, mas no em outro lugar.
diz que gostaria que as experincias do jack tivessem
Benefcios de mdio prazo so normalmente
um efeito duradouro no personagem. Ele usa 3 XP e
baseados na histria. Por exemplo, um personagem recebe familiaridade com pesquisas de todos os tipos
pode usar 2 XP enquanto escalar pelas montanhas
(veja abaixo).
e dizer que tem experincia em escalar em regies
Algumas coisas que um PJ pode adquirir como
como essa, ou talvez usar os XP aps estar nas
benefcio de longo prazo so baseadas na histria.
montanhas por um tempo e dizer que pegou o jeito Por exemplo, no decorrer do jogo, o personagem
de escalar por l. De qualquer modo, a partir de
pode ganhar um amigo (um contato) ou construir
agora ele treinado em escalar nessas montanhas.
uma cabana (um lar). Esses benefcios provavelmente
Isso o ajuda agora e a qualquer momento em que
no so resultado do uso de XP. O novo contato vai
ele retornar rea, mas ele no treinado em
at o PJ e inicia o relacionamento. A nova casa dada
escalar em todos os lugares.
a ele como uma recompensa por servir a um cliente
Esse mtodo permite que um personagem se
poderoso ou rico, ou talvez o personagem herde a
torne imediatamente treinado em uma percia por
casa de um parente ou s a encontre por acaso.
metade do custo normal (normalmente, tornarCoisas que afetem habilidades de personagens,
se treinado em uma percia custa 4 XP, como
como uma familiaridade ou um artefato, so
explicado em Avano de Personagem, pgina
diferentes. Elas provavelmente requerem XP e tempo,
112). Tambm uma forma de receber uma percia dinheiro e assim por diante.
nova, mesmo que o PJ j tenha recebido uma
Benefcios de longo prazo podem incluir o que segue.
como um passo para alcanar o prximo grau
Familiaridade: O personagem recebe +1 de bnus
(novamente, veja a pgina 112).
para testes que envolvam um tipo de tarefa: cavalgar,
Em casos raros, um Mestre pode permitir
ofcio, persuadir e assim por diante.
que um personagem use 2 XP para receber
Contato: O personagem ganha um PNJ importante
uma habilidade inteiramente nova como um
como contato de longo prazo algum que ajudar
dispositivo, um esoterismo ou um poder mental
com informao, equipamento, abrigo ou tarefas
por um curto perodo, normalmente no maior do
fsicas. O jogador e o Mestre devem desenvolver
que o curso de uma aventura. O jogador e o Mestre os detalhes do PNJ e seu relacionamento com o
devem chegar a um acordo sobre uma explicao
personagem.
baseada na histria para o benefcio. Talvez o
Lar: O PJ adquire uma residncia de tempo integral.
esoterismo ou a habilidade tenha um requisito
Pode ser um apartamento em uma cidade, uma casa,
especfico e raro, como uma ferramenta, uma
uma cabana na selva, uma base em um complexo
bateria, uma droga ou algum tipo de tratamento.
antigo ou o que se encaixe melhor na situao. A
Por exemplo, um personagem que queira exploresidncia deve ser um lugar seguro onde o PJ pode
rar um lugar submerso tem vrios componentes
deixar seus pertences e dormir profundamente de
de numenera e usa 2 XP para forjar um dispositivo noite. possvel que vrios personagens possam
que lhe permita respirar embaixo dgua. O dispocombinar seus XP e comprar um lar juntos.
sitivo d a ele a habilidade por um tempo consideTtulo ou emprego: Concede-se ao PJ uma posio
rvel, mas no permanentemente o dispositivo
de importncia ou de autoridade. Embora possa vir
s funciona por oito horas. Novamente, a histria
com responsabilidades, provavelmente tambm vir
e a lgica da situao ditam os parmetros.
com prestgio e recompensa. Pode ser, tambm,
simplesmente um ttulo honorrio.

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Charmonde, pgina 138

Mestres e jogadores devem


trabalhar juntos para que
tanto as recompensas em
XP quanto seus usos se
encaixem na histria em
curso. Se um PJ fica em
uma vila por dois meses
para aprender a lngua
singular dos habitantes, o
Mestre poderia recompenslo com alguns XP, que so
imediatamente usados para
garantir ao personagem
a habilidade de falar e
entender aquela lngua.

Pontos de experincia
no devem ser um
objetivo por si s. Em
vez disso, eles so uma
mecnica de jogo para
simular como por
meio de experincia,
tempo, esforo, trabalho
e assim por diante
personagens se
tornam mais hbeis,
mais capazes e,
verdadeiramente, mais
poderosos. Usar XP para
explicar uma mudana
nas capacidades de um
personagem que ocorreu
no curso da histria,
como se o PJ tivesse
feito um dispositivo
novo ou aprendido uma
percia nova, no um
desperdcio de XP
para isso que XP servem.

Riqueza: O PJ adquire uma riqueza considervel,


quer por meio de ganho inesperado, por herana ou
como um presente. Pode ser o bastante para comprar
um lar ou um ttulo, mas esse no realmente o foco.
O principal benefcio que o personagem no precisa
mais se preocupar com o custo de equipamentos
simples, hospedagem, alimentao e assim por
diante. Essa riqueza poderia significar um valor
definido talvez 500 shins ou poderia conferir
a habilidade de ignorar custos menores, conforme
decidido pelo jogador e pelo Mestre.
Artefato: O PJ cria um artefato que tem um poder
que ele escolheu. Se o item for muito simples, o
Mestre pode pular os detalhes de criao e dizer
apenas que aps um tempo, o PJ o cria. Para um item
que altere significativamente o jogo concedendo
grandes poderes telepticos ao personagem ou dando
a ele a habilidade de teleportar vontade o Mestre
pode exigir testes difceis, um tempo considervel e
componentes e materiais raros e difceis de encontrar.

Avano de Personagem

Manobras de combate,
pgina 29
Esoterismo, pgina 35
Truques de ofcio,
pgina 42

Progredir para o prximo grau envolve quatro


passos. Quando um personagem usar XP em
cada um dos quatro passos, ele avanar para o
prximo grau e receber todos os benefcios deste
grau, tanto do seu tipo quanto do seu foco de
personagem. Cada passo custar 4 XP. Os quatro
passos podero ser adquiridos em qualquer
ordem, mas cada um s poder ser adquirido uma
vez por grau. Em outras palavras, um personagem
deve comprar todos os quatro passos e avanar
para o prximo grau antes de poder comprar o
mesmo passo novamente.
Aumentar Capacidades: Voc recebe 4 pontos
novos para adicionar sua Reserva de estatstica.
Voc poder alocar os pontos entre as suas
Reservas da forma que desejar.
Rumo Perfeio: Voc adiciona 1 sua

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Margem de Potncia, sua Margem de Velocidade


ou sua Margem de Intelecto (a sua escolha).
Esforo Extra: Sua pontuao em Esforo
aumenta em 1.
Percias: Voc se torna treinado em uma percia de
sua escolha, exceto as de ataque ou defesa. Como
descrito no Panorama das Regras, um personagem
treinado em uma percia trata a dificuldade de
uma tarefa relacionada como um passo abaixo
do normal. A percia que voc escolher para esse
benefcio poder ser qualquer coisa que voc desejar,
tal como escalar, saltar, persuadir ou se esgueirar.
Voc tambm poder escolher ser erudito em certa
rea da tradio, tal como histria ou geologia. Voc
poder at mesmo escolher uma percia baseada
nas habilidades especiais do seu personagem. Por
exemplo, se seu personagem puder fazer um teste de
Intelecto para acertar o inimigo com uma rajada de
fora mental, voc poder se tornar treinado no uso
desta habilidade, tratando sua dificuldade como um
passo abaixo do normal. Se voc escolher uma percia
em que j seja treinado, se tornar especializado
nesta percia, reduzindo a dificuldade das tarefas
relacionadas em dois passos em vez de um.
Outras Opes: Os jogadores tambm podem usar
4 XP para adquirir outras opes especiais. Selecionar
qualquer uma dessas opes contar como adquirir
um dos quatro passos necessrios para avanar para o
prximo grau. As opes especiais so as seguintes.
Reduzir o custo para usar armadura. Essa opo
diminui o custo da Potncia em 1 e diminui a reduo
de Velocidade em 1.
Adicionar 2 a seus testes de recuperao.
Se voc for um glaive, selecionar uma nova manobra
de combate. A manobra de combate dever ser do seu
grau ou de um grau abaixo.
Se voc for um nano, selecionar um novo esoterismo. O
esoterismo dever ser do seu grau ou de um grau abaixo.
Se voc forum jack, selecionar um novo truque de
ofcio. O truque dever ser do seu grau ou de um grau
abaixo.

REGRAS OPCIONAIS

CAPTULO 9

REGRAS OPCIONAIS
OPES DE JOGO

Em uma tentativa de manter o jogo relativamente


simples, as regras do captulo anterior so
projetadas para serem simplificadas, diretas e fceis
de usar. Entretanto, alguns jogadores e Mestres
podem desejar um pouco mais de complexidade,
especialmente conforme o jogo prosseguir, a fim de
continuar comprometidos e permanecer desafiados.
Se voc est querendo regras mais robustas ou mais
opes para adaptar o jogo, use algumas ou todas
as regras opcionais nesta seo.
O Mestre o rbitro final de quais regras
opcionais esto disponveis no jogo.

TROCAR DANO POR EFEITO


Voc pode diminuir a quantidade de dano que voc
causa em combate em troca de um efeito especial
que normalmente obtido apenas em um teste de
resultado 19 ou 20. Para determinar a quantidade de
dano de um nico ataque que voc deve sacrificar,
consulte a tabela a seguir e adicione a quantidade
para o efeito desejado ao nvel do inimigo. Por
exemplo, se voc quiser enfraquecer um monstro de
nvel 5, voc ter de sacrificar 12 pontos de dano de
um ataque (7 mais 5). O jogador pode esperar para
determinar se acerta antes de decidir se troca o dano
por um efeito.
Reduo
de Dano
1
2
3
3
3
4
7
7
8

Efeito
Atrapalhar/Distrair
Parte especfica do corpo
Empurro
Ultrapassar
Acertar objeto empunhado
Derrubar
Desarmar
Enfraquecer
Atordoar

de uma criatura que esteja enrolado em seu aliado


pode tornar a fuga do aliado mais fcil. Acertar
um inimigo no olho pode ceg-lo por uma rodada.
Acertar uma criatura em seu nico ponto vulnervel
pode ignorar sua Armadura.
Empurro: O inimigo empurrado ou forado a
recuar alguns centmetros. Na maioria das vezes
esse efeito no importar muito, mas se a luta
ocorrer sobre um parapeito ou perto de um poo de
lava, o efeito poder ser significativo.
Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
curta distncia no final do ataque.
Esse efeito til para passar por
um inimigo que guarde uma
porta, por exemplo.
Acertar Objeto Empunhado:
Em vez de acertar o inimigo,
voc acerta o que o inimigo est
segurando. Para determinar os
resultados, consulte as regras
para atacar objetos (pgina
98).
Derrubar: O inimigo
derrubado. Ele pode se
levantar em seu turno se
desejar.
Desarmar: O oponente
deixa cair um objeto que
esteja segurando.
Enfraquecer: Pelo resto
do combate, a dificuldade
de todas as tarefas que
o inimigo tentar
modificado em um
passo em detrimento
dele.
Atordoar: O
oponente perde seu
prximo turno.

Atrapalhar/Distrair: Por uma rodada, a dificuldade


das aes do oponente modificada em um passo
em detrimento dele.
Parte Especfica do Corpo: O atacante acerta um
ponto especfico no corpo do defensor. O Mestre
decide qual efeito especial, se for o caso, surgir
como resultado. Por exemplo, acertar o tentculo

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DANO DURADOURO
Tipo de Dano
Potncia
Potncia
Potncia
Velocidade

Descrio
Brao quebrado
Leso muscular
Dano ao tecido
Ruptura de ligamento

Velocidade
Intelecto

Perna quebrada
Concusso

Outro Efeito
Brao inutilizado
A dificuldade de todas as tarefas fsicas aumentada em um passo
A dificuldade de todas as tarefas aumentada em dois passos
Move-se pela metade da velocidade; movimento curto no vai alm de 7,6 metros; movimento longo
no vai alm de 15 metros
No se move sem auxlio
A dificuldade de todas as aes de Intelecto aumentada em um passo

DANO PERMANENTE
Tipo de Dano
Potncia
Velocidade

Descrio
Amputao de mo ou brao
Permanentemente manco

Velocidade
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Intelecto

Amputao de perna
Perda de olho
Dano cerebral
Cegueira
Surdez

Outro Efeito
Autoexplicativo
Move-se pela metade da velocidade; movimento curto no vai alm de 7,6 metros;
movimento longo no vai alm de 15 metros
No se move sem auxlio
A dificuldade da maioria ou de todas as aes fsicas aumentada em um passo
A dificuldade de todas as aes de Intelecto aumentada em um passo
Personagem age como se estivesse sempre na escurido total
Personagem no consegue ouvir

DANO DURADOURO

Margem, pgina 20
Intelecto, pgina 20
Reservas de Estatstica,
pgina 20
Inaptido, pgina 47

Para uma simulao mais realista de dano, o


Mestre pode usar a intromisso do Mestre para indicar
que o dano sofrido por um personagem de jogador
duradouro. Na maioria das vezes, esse dano
descrito como uma concusso, um osso quebrado,
uma ruptura de ligamento ou dano grave muscular ou
tecidual severo. Esse dano no se cura normalmente,
portanto os pontos perdidos no podem ser
recuperados por meio de testes de restaurao. Em
vez disso, os pontos retornam a uma taxa de 1 ponto
por dia de descanso completo (ou 1 ponto a cada trs
dias de atividade regular). At que os pontos sejam
restaurados, o dano ter um efeito secundrio.
Usar o dano duradouro particularmente apropriado
em casos em que ele seria uma consequncia bvia,
como quando um personagem cai de uma grande
altura. Tambm apropriado para os personagens que
j estejam enfraquecidos ou debilitados.

DANO PERMANENTE
Parecido com o dano duradouro, dano
permanente uma situao especial decidida
pelo Mestre. O dano permanente nunca se cura
normalmente, embora a numenera possa reparar
dano ou repor partes do corpo perdidas. Esse tipo de
dano deve ser usado com moderao e apenas em
situaes especiais.

DANO DURADOURO OU PERMANENTE


SUBSTITUINDO A MORTE
O Mestre pode usar o dano duradouro ou permanente
em substituio morte. Em outras palavras, se um PJ
chegar a 0 em todas as suas Reservas de estatstica, ele
normalmente estar morto, mas voc poder dizer que,
em vez disso, ele cair inconsciente e acordar com
algum tipo de dano duradouro ou permanente.

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ALTERNATIVAS PARA PONTOS


DE DANO
s vezes, um Mestre pode querer retratar os perigos
do Nono Mundo de formas diferentes dos pontos
de dano. Por exemplo, uma doena particularmente
desagradvel ou ferimentos podem dar ao
personagem uma fraqueza ou inaptido.

Fraqueza
Fraqueza , essencialmente, o oposto de Margem. Se
voc tiver uma fraqueza de 1 em Intelecto, todas as
aes de Intelecto que exijam que voc use pontos
custaro 1 ponto adicional da sua Reserva.

Inaptido
Dano tambm pode causar inaptides. Conforme
explicado no captulo Descritores, inaptides so
como percias negativas. Em vez de ser um passo
melhor naquele tipo de tarefa, voc um passo pior.

MODIFICAR HABILIDADES
s vezes, um jogador pode usar uma habilidade
especial de uma forma que v alm dos seus limites
normais. Tais mudanas podem ser feitas na hora.
Em alguns casos, simplesmente custa mais pontos
para usar a habilidade de uma nova forma. Em
outros casos, existem mais desafios para tal.
Para qualquer habilidade de Intelecto com um
alcance especfico, voc poder aumentar o alcance
usando mais energia mental. Se usar 1 ponto
adicional de Intelecto, voc pode mudar o alcance
em um passo ou do curto para o longo, ou do
longo para 152 metros. Voc no pode aumentar
o alcance alm de 152 metros pelo uso de mais
pontos. Qualquer habilidade de Intelecto que tenha
uma durao (qualquer coisa mais do que uma

REGRAS OPCIONAIS
ao nica em uma nica rodada) geralmente dura
um minuto, dez minutos ou uma hora. Ao usar 1
ponto adicional de Intelecto, voc pode aumentar a
durao em um passo, portanto pode-se fazer uma
habilidade que dure um minuto durar dez minutos.
As duraes no podem ser aumentadas mais do
que um passo.
Um jogador pode fazer um teste especial para
modificar o alcance, a rea ou outros aspectos de
uma habilidade. O teste sempre modificado pela
estatstica em que normalmente se baseia.
O Mestre estabelece a dificuldade para o teste
baseado no passo de modificao. Como em
qualquer teste, o jogador pode usar Esforo, percia
e recursos para reduzir a dificuldade. Geralmente, a
dificuldade cai em uma das trs categorias:
Impossvel (modificar uma habilidade para realizar
um efeito sem relao alguma com sua descrio
ou inteno)
Formidvel (modificar uma habilidade para fazer
algo parecido com a descrio ou inteno, mas
mudando sua natureza)
Dif cil (modificar uma habilidade para fazer algo
dentro do esprito e da ideia geral da habilidade)
Por exemplo, digamos que um nano conhea
o esoterismo Flutuar e queira modificar seu uso
no meio de um encontro. Se ele quiser us-lo
para explodir algum com fogo, ser uma tarefa
impossvel (dificuldade 10) porque o fogo no tem
relao alguma com a habilidade.
Se quiser us-lo ofensivamente dentro da
descrio geral da habilidade, ele poder tentar
fazer um inimigo voar e bater a cabea no teto.
Entretanto, transformar uma habilidade que no
seja ofensiva em um ataque muda sua natureza,
tornando a tarefa formidvel (dificuldade 7).
Se desejar us-lo para fazer um amigo flutuar em
vez de si mesmo, isso estar dentro do esprito e da
ideia geral do esoterismo. Isso difcil (dificuldade
4), mas no despropositado.

Escolher Fazer Teste


s vezes, se um jogador usar pontos em uma
ao (por exemplo, empregar Esforo ou ativar
uma habilidade), ele pode querer lanar um dado
mesmo que no haja chance de falha, porque um
resultado igual a 20 reduz o nmero de pontos
que precisaro ser usados.
Alm disso, em algumas situaes, particularmente em combate, um resultado igual a 17 ou
mais indica mais dano ou um efeito especial.
Nesses casos, os jogadores podem fazer o teste
no para determinar se tiveram sucesso, mas para
determinar se eles alcanaram muito mais que o
sucesso. Entretanto, existe risco envolvido porque,
se obtiverem um 1, resultar em uma intromisso
do Mestre que no necessariamente significar
falha, embora seja um uso bvio da intromisso
do Mestre.

Agindo Sob Ataque


Quando um personagem estiver atracado em combate
corpo a corpo, fazer qualquer outra coisa alm de lutar
o tornar mais vulnervel. Isso vale para PJs e PNJs. Se
um personagem atracado no corpo a corpo fizer uma
ao diferente de lutar, cada um dos seus oponentes
poder fazer um ataque imediato extra. A nica
exceo para essa regra se mover. Se a nica ao
do personagem for se mover, assume-se que ele se
mover lenta e cuidadosamente para escapar da luta,
batendo em retirada do combate com segurana.
Por exemplo, Toram est de costas contra uma porta
de segurana enquanto enfrenta dois sathosh. Se ele
tentar abrir a porta usando seu terminal de controle,
estar fazendo uma ao no lugar de lutar e ambos os
sathosh conseguiro fazer um ataque contra ele.

Sathosh, pgina 258

Modificando o Alcance das Armas


Se um personagem com uma arma de ataque a
distncia quiser atacar um inimigo fora do alcance
da arma, ele poder fazer isso, mas a dificuldade
do ataque ser aumentada em dois passos.
Geralmente, o aumento no alcance no se prolonga
infinitamente. Um personagem usando uma arma
que tenha um alcance curto s pode tentar atingir
um alvo que esteja a uma distncia longa. Um
personagem usando uma arma que tenha alcance
longo pode tentar atingir um alvo a at 61 metros de
distncia com uma modificao de dificuldade de
dois passos, um alvo a at 152 metros de distncia
com uma modificao de dificuldade de quatro
passos e um alvo a at 300 metros de distncia com
uma modificao de dificuldade de seis passos.
Armas com alcances que comecem maiores do que
o alcance longo devem ser julgadas pelo Mestre.
Ataques com limites rgidos, como o raio
de detonao de um explosivo, no podem ser
modificados.

Flutuar, pgina 37

Efeito Maior Opcional


Quando um teste de um jogador conceder-lhe um
efeito maior, em vez de usar o efeito, ele poder
escolher lanar um d6 e adicionar o resultado ao
teste inicial. Essa opo torna possvel obter sucesso
em tarefas com nmeros-alvo maiores do que 20
sem diminuir a dificuldade.

DISTINES DE ARMAS
As armas tm apenas algumas distines elas
so leves, mdias ou pesadas e so brancas ou
distncia. Entretanto, voc tambm pode adicionar
as seguintes distines.
De Corte: Armas com bordas afiadas, como
espadas e machados, so armas de corte. Em um
acerto bem sucedido, elas infligem 1 ponto adicional
de dano contra um inimigo sem armadura, mas 1
ponto a menos contra um oponente de armadura.
As garras de uma criatura podem ser consideradas
armas de corte.
Perfurante: Armas de ponta, como adagas,
lanas e flechas, so armas perfurantes. Quando
um atacante usar um resultado de 17 ou mais em

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Intromisso do Mestre,
pgina 88

Armadura, pgina 92

um ataque bem sucedido, ele infligir 1 ponto


adicional de dano alm de qualquer bnus de
dano normalmente concedido por seu resultado.
Entretanto, se obtiver um 5 ou menos em um ataque
bem sucedido, ele infligir 1 ponto a menos de dano
como se a arma passasse de raspo ou arranhasse
o inimigo. Os dentes pontudos de uma criatura
podem ser considerados armas perfurantes.
Esmagadora: Armas sem corte como clavas e
martelos so armas esmagadoras, efetivas at
mesmo contra inimigos muito bem blindados.
Armas esmagadoras ignoram 1 ponto em Armadura,
mas infligem 1 ponto a menos de dano contra
inimigos sem armadura. Os golpes poderosos dos
tentculos inquietos de uma criatura podem ser
considerados armas esmagadoras.
Alcance: Uma arma de alcance uma arma branca
longa, como uma lana longa, um pique ou um
chicote, que pode atacar inimigos a um pouco mais
de distncia. Algum com uma arma de alcance
pode manter atacantes afastados (a no ser que eles
tambm tenham armas de alcance). Ataques contra
algum com uma arma de alcance so modificados
em um passo a favor do defensor. Em certas
situaes, como lutas de perto, uma arma de alcance
pode ser complicada de manejar (a dificuldade de
ataque de quem a empunha aumentada em um
passo) ou usar tal arma pode ser impossvel. Os
ataques de uma criatura muito grande ou com braos
longos podem ser considerados armas de alcance.

USANDO MINIATURAS

Margr, pgina 248

Alguns jogadores gostam de usar miniaturas,


contadores ou outros smbolos para representar
seus personagens, particularmente em uma situao
no campo de batalha. Miniaturas que mostrem a
localizao dos PJs, PNJs e caractersticas do terreno
podem ser auxlios visuais teis. Elas ajudam as
pessoas a ver quem est mais perto da porta, onde
est qual margr e quem ser esmagado se a parte
perigosamente frgil do teto desabar.

Distncia

Distncia, pgina 89

Os jogadores que usarem miniaturas


frequentemente tambm usaro um mapa
quadriculado para representar a distncia. Se voc
usar um, provavelmente ser melhor considerar
que cada quadrado de 2,5 centmetros represente
cerca de 1,5 metros. Simplesmente mova sua
miniatura o exato nmero de quadrados; por
exemplo, uma distncia curta seria 10 quadrados.
Um mapa quadriculado, entretanto, no
necessrio em Numenera. Uma vez que a maioria
das coisas tem uma das trs distncias possveis
imediata, curta e longa isso tudo com o
que voc precisa se preocupar. Assim, voc poderia
cortar trs pedaos de cordo: um de 5 cm de
comprimento, um de 25 cm de comprimento e um
de 51 cm de comprimento. Se alguma coisa tiver
alcance imediato, estique o cordo de 5 cm a partir
do ponto de origem para ver o quo longe ele vai.
Qualquer personagem cuja miniatura esteja a 5 cm
de outra miniatura pode fazer um ataque corpo

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a corpo contra esta miniatura. (Presume-se que


o atacante mova-se para perto do alvo, portanto,
aproxime as miniaturas). Se um personagem quiser
se mover a uma distncia curta, use o cordo
de 25 cm para medir de seu ponto inicial at seu
destino pretendido. Se o cordo puder alcanar tal
distncia, ele tambm poder. Para alcance longo,
qualquer coisa que voc possa alcanar com o
cordo de 51 cm estar no alcance. Em breve, voc
vai descobrir que pode medir as distncias a olho
a preciso no to importante.

Tamanho

Em alguns jogos que usam miniaturas, o tamanho


da base da miniatura importante. Em Numenera,
tal preciso no necessria. Entretanto, certamente
ajuda se criaturas maiores tiverem bases maiores,
representando que esto ocupando mais espao.
Falando nisso, Mestres so livres para considerar
grande qualquer criatura apropriada. Uma criatura
apropriada seria provavelmente uma que tenha
mais que 3 metros de altura ou 3 metros de largura.
Criaturas grandes no precisaro mover suas
miniaturas quando fizerem um ataque corpo a corpo
dentro da distncia imediata. Elas simplesmente
alcanam tal distncia.
Os Mestres tambm podem designar algumas
criaturas como enorme. Criaturas enormes tm
6 metros de altura ou 6 metros de largura. Para
elas, a distncia imediata um cordo de 10 cm de
comprimento ou quatro quadrados em um mapa
quadriculado e elas no precisam se mover para
fazer ataques corpo a corpo.
Como regra geral, o nmero mximo de atacantes
contra uma nica criatura o mesmo que o nmero
de miniaturas cujas bases se encaixem ao redor da
criatura. Em geral, isso significa que criaturas maiores
podem ser atacadas por mais agressores.

Jogo Ttico
Quando voc usar
miniaturas, alguns
aspectos do jogo
se tornaro mais
importantes, incluindo
alcance, movimento e
efeitos especiais que
movam personagens. Se
um personagem for empurrado, mova sua miniatura
1 ou 2 quadrados (ou 2,4 cm a 5 cm) para trs,
conforme for apropriado.
Isso significa que o terreno tambm se torna
importante. Se um abismo profundo estiver
prximo, os jogadores precisam saber exatamente
onde ele est em relao s suas miniaturas caso
eles tenham a oportunidade de empurrar um
inimigo para dentro do abismo (ou tenham que
encarar esse mesmo risco). Da mesma forma,
coisas para se abrigar, a composio de cmaras
interiores e assim por diante se tornam importantes
e devem ser representadas junto das miniaturas.
Muitas pessoas apreciam jogar esse tipo de jogo
em uma superfcie apagvel ou lavvel, para que
possam desenhar as caractersticas e posicionar as

REGRAS OPCIONAIS
miniaturas corretamente na ao. Rascunh-las no
papel funciona bem, assim como usar livros, lpis
ou outras coisas para representar salincias, paredes
e assim por diante. E, claro, peas de terreno podem
ser usadas para dar mais sabor. Algumas peas so
feitas de papel para que sejam baratas.
O campo de vista tambm se torna mais
importante e, se voc j tiver cortado um cordo
para controlar a distncia, tambm funcionar para
esse propsito. Coloque o cordo em qualquer lugar
na base do personagem que estiver agindo e estique
o cordo em direo ao alvo. Se o cordo puder ser
estendido para qualquer parte da base do alvo, o
atacante ter aquele campo de vista.

Possveis Inconvenientes

O lado ruim de usar miniaturas que o


detalhamento exato que elas oferecem fica s
vezes no caminho do controle narrativo do Mestre.
Por exemplo, sem miniaturas, ele pode usar a
intromisso do Mestre para dizer Voc estava
em p sobre o alapo quando ele se abriu. Com
miniaturas, um jogador geralmente sabe exatamente
onde est parado em um dado momento.
Alm disso, psicologicamente, miniaturas
parecem encorajar o combate. Se voc colocar uma
miniatura na mesa de jogo representando uma nova
criatura que os PJs encontraram, alguns jogadores
assumiro que precisam entrar em combate ttico
com ela em vez de conversar, se esgueirar por ela ou
tentar algum outro curso de ao.

OPES DE PERSONALIZAO
DE PERSONAGEM

Os personagens de Numenera so fceis de criar,


mas alguns jogadores iro querer personaliz-los
mais do que inicialmente o sistema permite. Eles
podem usar as seguintes regras para personalizar
de leve (ou significativamente) seus personagens
precisamente como quiserem. Como sempre, o
Mestre o rbitro final de quais regras opcionais
esto disponveis no jogo.

Personalizando Tipos de Personagem

Os seguintes aspectos dos trs tipos de personagem


podem ser modificados na criao de personagem
conforme sugerido. Outras habilidades no devem
ser mudadas.

Reservas de Estatstica

Cada tipo de personagem tem um valor inicial de


Reserva de Estatstica. Um jogador pode trocar
pontos entre suas Reservas numa base de um para
um, portanto, por exemplo, pode trocar 2 pontos
de Potncia por 2 pontos de Velocidade. Entretanto,
nenhuma Reserva de estatstica inicial deve ser maior
que 20. Tenha em mente que jacks recebem mais
pontos iniciais que outros personagens e essa opo
pode deix-los mais potentes.

Margem
Um jogador pode comear com uma Margem de
1 em qualquer uma das estatsticas que desejar.
Devido aos glaives comearem com uma Margem
de 1 tanto em Potncia quanto em Velocidade, usar

essa regra opcional permite que um glaives tenha


uma Margem de 1 em quaisquer duas estatsticas
(no apenas em Potncia e Velocidade). Tenha em
mente que jacks j tm a habilidade de escolher em
qual estatstica eles tm uma Margem, portanto
essa regra opcional diminui uma das vantagens de
ser um jack.

Uso de Cifra
Se um personagem inicial sacrificar uma percia
inicial (uma percia fsica para um glaive ou
treinamento na numenera para um nano), ele
poder usar uma cifra a mais alm do que
listado. Alternativamente, se um personagem
desistir de uma cifra, ele receber uma percia
adicional de sua escolha. De qualquer modo, no
se deve mudar mais do que uma cifra.

Cifra, pgina 278

Habilidades No Variveis
Cada tipo tem habilidades imutveis e estticas
no primeiro grau que no envolvem qualquer um
dos aspectos referidos acima ou qualquer escolha
do jogador. Para um jack de primeiro grau, essas
habilidades so Prtica Com Armas Leves e
Mdias e Percia Flexvel. Para nanos, so Prtica
Com Armas Leves e Treinamento na Numenera.
Para glaives, so Prtica em Armadura e Prtica
Com Todas as Armas.
Qualquer uma dessas habilidades pode ser
sacrificada para receber treinamento em uma percia
de escolha do jogador.

Jack, pgina 40
Nano, pgina 32
Glaive, pgina 26

Personalizando Descritores
De acordo com as regras normais, cada descritor
baseado em alguma modificao das seguintes:
Alguns descritores oferecem +4 para uma Reserva
de estatstica ou duas percias limitadas ou uma
percia ampla.
Outros descritores oferecem +2 para uma Reserva
de estatstica ou trs percias limitadas ou uma
percia limitada e uma percia ampla.
Uma percia ampla cobre muitas reas (como, por
exemplo, todas as interaes). Uma percia limitada
cobre algumas aes (como por exemplo interaes
enganadoras). Percias relacionadas a combate, como
defesa ou iniciativa, so consideradas percias amplas
nesse contexto.
Independente disso, voc pode adicionar uma
percia adicional se for equilibrada por uma inaptido
que seja essencialmente uma percia negativa. Voc
pode adicionar outras habilidades que no sejam
percias ao examin-las e tentar equipar-las ao valor
de uma percia, se for possvel. Se o descritor parecer
ser negligenciado, adicione entre dez e quinze shins
de equipamento adicional para balancear as coisas.
Com essa informao em geral, voc pode
personalizar um descritor, mas tenha em mente que
um descritor muito personalizado no um descritor
se ele j no disser algo sobre um personagem.
melhor usar essa informao para criar um novo
descritor que se encaixe exatamente em como o
jogador quer retratar o personagem.

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Reservas de Estatstica,
pgina 20

Shins, pgina 77

Margem, pgina 20
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20

As regras de
personalizao de focos
so desenvolvidas para
jogadores que gostam
da ideia de um foco em
particular, mas acham
que, talvez, uma das
habilidades que ele
confere no se encaixa
perfeitamente ao conceito
de seu personagem.

Percias, pgina 25

Personalizando Foco
Em qualquer grau, um jogador pode selecionar uma
das seguintes habilidades no lugar da habilidade
concedida pelo grau. Muitas dessas habilidades
substitutas, particularmente nos graus mais altos,
envolvem modificao corporal com dispositivos ou
algo parecido.
Grau 1
Auto-aprimoramento: Voc recebe 6 novos pontos
para dividir entre suas Reservas de estatstica como
desejar. Facilitador.
Causando a Dor: Voc causa 1 ponto adicional de
dano em cada ataque que voc fizer. Facilitador.
Mais Treinamento: Voc recebe uma percia adicional
de sua escolha (que no seja de combate ou defesa)
em que voc ainda no seja treinado. Facilitador.
Grau 2
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1 acima.
Treinamento de Combate Ofensivo: Escolha um
tipo de ataque no qual voc ainda no seja treinado:
contusivo leve, com lmina leve, a distncia leve,
contusivo mdio, com lmina mdio, a distncia
mdio, contusivo pesado, com lmina pesado ou a
distncia pesado. Voc treinado em ataques com
esse tipo de arma. Facilitador.
Treinamento de Combate Defensivo: Escolha um
tipo de tarefa de defesa em que voc ainda no seja
treinado: Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc
treinado em tarefas de defesa daquele tipo. Facilitador.

Armadura, pgina 92

Grau 3
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1 ou 2 acima.
Vitalidade Nanotecnolgica: Devido a uma injeo
de anticorpos artificiais e nanorrobs de defesa
imunolgica em sua corrente sangunea, agora voc
imune a doenas, vrus e mutaes de qualquer tipo.
Fuso de Armadura: Voc encontra algum para
realizar uma cirurgia em voc e o procedimento
coloca implantes biometlicos em grandes partes
do seu corpo. Esses implantes fornecem-lhe +1 em
Armadura mesmo quando voc no estiver usando
armadura fsica.
Grau 4
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2 ou 3 acima.
Resistncia Nanotecnolgica: Devido a uma injeo
de agentes biolgicos e nanodefensores, agora voc
imune a venenos, toxinas ou qualquer tipo de ameaa
de partculas, incluindo a Ventania de Ferro. Voc no
imune a vrus, bactrias ou radiao.
Armamento Embutido: Voc encontra algum
para realizar uma cirurgia em voc e o procedimento
coloca implantes biomecnicos em suas mos ou
olhos. Os implantes permitem que voc atire uma
rajada de energia que inflija 5 pontos de dano com
um alcance de 61 metros. No h custos para que
voc use essa habilidade. Ao.

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Grau 5
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2, 3 ou 4 acima.
Campo Adaptvel: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo que se irradia a 2,5 cm partindo do
seu corpo. O campo o mantm em uma temperatura
confortvel; mantm radiao perigosa, doenas e
gases distantes e sempre lhe fornece ar respirvel.
Campo Defensivo: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo de fora que se irradia a 2,5 cm
partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em Armadura.
Grau 6
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2, 3, 4 ou 5 acima.
Campo Reativo: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo de fora que se irradia a 2,5
cm partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em
Armadura. Alm disso, se for atingido por um ataque
corpo a corpo, o campo fornecer uma reao
que infligir 4 pontos de dano de eletricidade ao
atacante.

Inconvenientes e Penalidades
Alm de todas as outras opes de personalizao,
um jogador pode optar por uma variedade de
inconvenientes ou penalidades para receber
vantagens adicionais.
Fraqueza
Como observado anteriormente, fraqueza ,
essencialmente, o oposto de Margem. Se voc tiver
uma fraqueza de 1 em Velocidade, todas as aes de
Velocidade que exijam que voc use pontos custaro 1
ponto adicional de sua Reserva. A qualquer momento,
um jogador pode escolher dar uma fraqueza a um
personagem e, em troca, receber +1 em sua Margem
em uma das outras duas estatsticas. Portanto, um
PJ pode adquirir uma fraqueza de 1 em Velocidade
para receber +1 em sua Margem de Potncia.
Normalmente, voc pode ter uma fraqueza apenas
em uma estatstica em que voc tenha uma Margem
de 0. Alm disso, voc no pode ter mais que uma
fraqueza ou uma fraqueza maior que 1, a no ser
que a fraqueza adicional venha de outra fonte (como
uma doena ou deficincia resultante de aes ou
condies no jogo).
Inaptides
Inaptides so como percias negativas. Elas
tornam um tipo de tarefa mais difcil por aumentar
a dificuldade em um passo. Se um personagem
escolher adquirir uma inaptido, ganhar uma
percia de sua escolha. Normalmente, um
personagem s pode ter uma inaptido, a no ser
que a inaptido adicional venha de outra fonte
(como um descritor, uma doena ou uma deficincia
resultante de aes ou condies no jogo).

REGRAS OPCIONAIS

REGRAS OPCIONAIS DE XP

Geralmente, os jogadores recebem pontos de


experincia ao fazer descobertas ou por meio das
recompensas do Mestre. Como uma alternativa
a esse sistema, os jogadores podem sugerir que
outros jogadores recebam XP. O Mestre pede
indicaes ao final de uma aventura e os jogadores
discutem quem fez o que, quem teve as melhores
ideias, quem lidou bem com uma situao em
particular e assim por diante. Cada personagem
ainda recebe XP, mas os jogadores decidem o
quanto cada um recebe.
Outra opo o Mestre oferecer XP ao grupo
entre as sesses e deix-los dividir entre si como
sentirem que seja justo. Esse mtodo pode ser
usado com XP recebido por descoberta ou por meio
das recompensas do Mestre.
Por ltimo, o grupo pode decidir que os
pontos de experincia recebidos de diferentes
formas sejam usados de diferentes modos. Um
mtodo declarar que os XP recebidos atravs da
intromisso do Mestre estejam disponveis apenas
para usos imediatos, de curto e longo prazo,
enquanto os concedidos entre as sesses sejam
usados para o avano nos nveis. A vantagem para
essa opo que todos os personagens avanam
pelos seis graus mais ou menos no mesmo ritmo
uma questo importante para alguns jogadores.
Naturalmente, um bom Mestre pode chegar a
esse resultado por conta prpria ao distribuir
recompensas cuidadosamente, e muitos grupos
descobriro, enquanto jogam, que a igualdade
no avano no uma questo importante em
Numenera, mas as pessoas devem jogar o jogo que
quiserem jogar.

Adiantamento de Ponto
de Experincia

Ao introduzir uma complicao de histria baseada


nos antecedentes do seu personagem, um jogador
pode comear o jogo com uma quantidade significativa
de XP (e pode us-los imediatamente se desejar, at
mesmo para adquirir nveis). O Mestre tem a palavra
final sobre essa opo, que s deve ser usada em
grupos que no insistam que todos os personagens
tenham exatamente os mesmos nveis de poder. Esse
conceito baseado na histria permite que um jogador
crie exatamente o personagem que deseja desde o
princpio, com o custo de construo sendo uma
complicao narrativa para si mesmo.
Por exemplo, uma jogadora pode querer comear o
jogo com um companheiro robtico ou uma arma de
raio. De acordo com as regras normais, essas opes
no esto disponveis para um jogador iniciante, mas
ela pode encontr-los ou faz-los em determinado
momento (e talvez aps usar XP). Com a regra
opcional, a personagem recebe um adiantamento em
XP que pode ser usado para comprar o autmato
ou a arma, mas em troca, ela tem uma inaptido com
todas as interaes com PNJ.
Em outro exemplo, digamos que um jogador no
queira comear jogando com um nano novo e jovem
ele quer jogar com algum que seja mais velho e
mais experiente. Embora Numenera no assuma que
todos os personagens iniciantes sejam recrutas verdes
e jovens, a viso do jogador no soa exatamente como

um nano de primeiro grau. Portanto, ele vem com um


inconveniente significativo como um vcio grave em
uma droga cara, em troca de um adiantamento em XP
que lhe permita comear no segundo grau, com todos
os benefcios de um personagens de segundo grau.
Estas complicaes de histria valem um
adiantamento de 4 a 6 XP:
As pessoas acham o personagem extremamente
antiptico. No importa o que ele diga ou
faa, criaturas e animais inteligentes o acham
desagradvel. Qualquer tentativa de interagir com
criaturas tratada como se fosse um passo mais
difcil do que o normal. Alm disso, o Mestre
deve sempre partir do pressuposto de que todas
as pessoas tratam o personagem com averso e
desdm como padro.
O personagem tem uma perna machucada. Ela
falha de vez em quando (pelo menos uma vez por
aventura, e geralmente uma vez por sesso) e,
quando isso acontece, a dificuldade de todas as
tarefas de Velocidade aumentada em um passo
para ele.

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Inaptido, pgina 47

Varjellan e lattimores
no so as nicas raas
visitantes no Nono
Mundo, mas so as mais
comuns. Outras vivem
em reas mais isoladas
ou remotas e no so
bem conhecidas.

Examplos de nomes varjellen:


Vestiai Lagim
Malianoke
Visixtru
Thrianelli
Lieos Kel
Palianeir
Strolrushi

O personagem tem uma inaptido em uma tarefa


significativa, como ataque, defesa, movimento
ou algo dessa natureza. Como resultado, a
dificuldade de tais tarefas aumentada em um
passo para ele.
O personagem tem uma condio debilitante
ocasionalmente, como um problema nas costas,
alcoolismo, distrbios alimentares e assim por
diante. Esse problema resulta em uma penalidade
significativa uma vez por sesso.
O personagem procurado pela justia e deve ser
discreto. Isso pode causar complicaes baseadas
na histria no lugar de mecnicas, mas pode
tornar a vida difcil para ele s vezes.
O personagem tem um parente ou amigo indefeso
que frequentemente est em perigo. Novamente,
essa no uma questo mecnica, mas uma que
afeta a forma como se interpreta o personagem.
s vezes, ele ter que parar o que est fazendo
para ajudar a pessoa a sair de uma enrascada. Em
outros momentos, a vida da pessoa poder estar
realmente ameaada, obrigando o PJ a agir.
O personagem deve realizar uma ao regular
para manter suas habilidades. Por exemplo, a
cada manh, deve comungar com um deus
ultrapoderoso e artificialmente inteligente que
concede seus poderes. Se essa comunho for
perturbada ou atrapalhada, ou se a transmisso
for quebrada ou bloqueada, o PJ no ter acesso a
seus poderes neste dia.
O personagem deve ter um item especfico para
ser capaz de usar suas habilidades. Por exemplo,
ele precisa de uma clula de energia, um cristal
de concentrao ou outro objeto que possa ser
perdido, roubado ou destrudo. Talvez, como uma
clula de energia, ele precise ser substitudo ou
recarregado de tempos em tempos.
Estas complicaes de histria valem um adiantamento
de 12 a 20 XP:
O personagem procurado pela justia e
perseguido ativamente por vrios PNJs. No
apenas uma questo de se esconder quando
estiver na cidade. Em vez disso, os PNJs
aparecero nos piores momentos possveis e
tentaro capturar ou matar o personagem.
O personagem tem um problema que faz com
que a dificuldade de todas as tarefas envolvendo
combate ou interao com PNJs seja aumentada
em um passo.
O personagem tem uma condio verdadeiramente
debilitante como cegueira, surdez, deficincia,
vcio grave em droga e assim por diante.
O personagem tem um parente ou amigo
indefeso que (por algumas questes vitais) deve
acompanh-lo por, pelo menos, 75% do tempo. Ele
ir gastar muitas aes protegendo essa pessoa
em vez de fazer o que preferia estar fazendo.
As habilidades do personagem dependem de uma
droga rara que difcil de obter. Sem uma dose regular
dessa substncia, ele estar praticamente impotente.
O personagem passou por experimentos quando
era uma criancinha, o que deu a ele poderes e

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Lcienca
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habilidades. Agora, para receber quaisquer novas


habilidades, deve encontrar o pesquisador original
e replicar o processo. Essa uma grande misso
e pode resultar em um longo atraso no avano
do personagem (dar a ele um impulso efetivo em
poder no comeo do jogo, mas depois, nenhum
impulso por um longo tempo).

OPES RACIAIS
A suposio padro que todos os personagens
de jogadores sejam humanos. Entretanto, o Nono
Mundo um lugar estranho e outras opes esto
disponveis, embora devam ser extremamente raras.

Visitantes
Visitantes... no so daqui. Eles so os descendentes
de viajantes que vieram para a Terra durante um
mundo anterior, quando viagem interestelar talvez
at mesmo intergalctica era algo comum. Em
algum momento, os viajantes foram abandonados
aqui, talvez porque a civilizao que dava suporte
sua tecnologia entrou em colapso ou desapareceu.
s vezes, visitantes principalmente varjellen (veja
a pgina seguinte) sugerem que a Terra uma
vez serviu como o centro de um vasto imprio com
milhares de mundos. No entanto, no h como ter
certeza disso, nem parece relevante agora, cem mil
ou at mesmo um milho de anos mais tarde.
Independente de como eles chegaram aqui, os
visitantes agora chamam o Nono Mundo de lar.
Eles tm habitado a Terra por mil geraes ou mais
e h muito esqueceram qualquer conhecimento
til que seus ancestrais possam ter tido sobre
cincia, tecnologia ou o universo. Em vez disso,
eles se adaptaram, biolgica e culturalmente, para
sobreviver em seus novos lares. Eles no conhecem
outra vida nem outro lugar, mas permaneceram
profundamente conscientes de que foram, na melhor
das hipteses, transferidos, e na pior, descartados.
Os visitantes s vezes se integram em
sociedades humanas no Nono Mundo, mas mais
frequentemente se mantm em suas prprias
comunidades pequenas. So relativamente raros
comparados aos humanos. Na verdade, muitos
humanos nunca encontraram um visitante, e
alguns no acreditam que eles existem, rejeitandoos como histrias de pescador ou o resultado de
deformidades ou transformaes baseadas na
numenera. Embora visitantes e humanos sejam
muito diferentes no ponto de vista e personalidade,
habitar no mesmo mundo, encarar os mesmos
perigos e ter as mesmas experincias tornou
possvel que entendessem uns aos outros e se
dessem bem. A maioria dos visitantes fala a mesma
lngua de humanos que vivem na mesma regio,
embora comunidades particularmente isoladas
tenham suas prprias lnguas, exatamente como
acontece como grupos humanos remotos. Os
visitantes no podem se miscigenar com humanos
ou com visitantes de outros tipos.
Se o Mestre permitir, jogadores podero criar
personagens visitantes. Uma raa visitante seu
descritor, mas ele pode escolher qualquer tipo e foco de

REGRAS OPCIONAIS
personagem que quiser. Por exemplo, um jogador pode
criar um glaive varjellen que Faz Milagres ou um jack
lattimor que Deixa um Rastro de Gelo. Devido ao fato
de personagens visitantes ganharem mais benefcios
de seus tipos raciais do que ganhariam de um descritor
convencional, cada um carrega mais desvantagens.
Personagens visitantes tambm apresentam desafios
de interpretao, portanto recomendado que
jogadores novos no criem PJs visitantes.

Varjellen

Altos e delgados, os varjellen nunca seriam


confundidos com humanos. Eles tm a carne
de um tom vermelho-violceo, olhos bulbosos,
contralaterais, de um amarelo eltrico, uma crista
alta e fina no topo de suas cabeas e peito largo,
com duas estruturas semelhantes a apndices que
formam uma cavidade dentro do seu peito. Essa
cavidade protege seus coraes e fornece acesso
a ele e a outros rgos internos. Os humanos
comparam o trax de varjellen com uma gaiola com
portas que abrem e fecham. Os varjellen chamam
essa cavidade protegida de crisol. Ter acesso a
seus prprios rgos internos fornece aos varjellen
um benefcio nico. Ao massagear suavemente e
rearranjar sutilmente seus rgos internos de um
modo compreensvel apenas para a mente varjellen,
eles ganham controle sobre a prpria estrutura
fsica, modificando seus corpos em nvel celular
conforme necessrio.
Em outras palavras, um varjellen poder se
tornar mais rpido, mais forte e at mais esperto
quando precisar. Mas h um preo. Para aumentar a
musculatura de um tipo, outro deve ser diminudo.
Para aprimorar as estruturas do crebro, o tecido de
outro lugar do corpo deve ser sacrificado. Quando
um varjellen se tornar mais esperto, ficar mais
lento ou mais fraco. Quando ele se tornar mais
rpido ou mais gracioso, ficar menos resistente ou
menos inteligente e assim por diante. O processo de
alterao chamado de reforjar. Os varjellen podem
se reforjar no mximo uma vez por dia e o processo
leva quase uma hora. Um varjellen jovem que j tenha
aprendido a reforjar pode fazer isso na metade do
tempo, mas conforme o corpo envelhece, o processo
fica mais demorado, portanto, uma hora a mdia.
Os varjellen so assexuados at que no o
queiram ser, altura em que podem adotar rgos
ou femininos ou masculinos para fins reprodutivos.
Obviamente, uma vez que um varjellen esteja
grvido, mantm as caractersticas femininas at
dar luz, aproximadamente seis meses depois.
Os humanos so incapazes de discernir qualquer
diferena entre os varjellen que assumem um gnero
e os que no.
Os varjellen vivem 250 anos ou mais e tipicamente
se reproduzem apenas uma vez, sempre dando
luz a gmeos. Como os humanos, eles respiram
oxignio, precisam de comida e gua e assim
por diante. Entretanto, eles so herbvoros e no
conseguem digerir carne. Pelos padres humanos,
eles preferem alimentos particularmente picantes e
bebidas muito fortes. A maioria dos vrus e toxinas
que afetam humanos tambm afetam os varjellen,

embora existam diferenas raras. Sua acuidade visual


no mnimo 50% melhor do que a humana, mas sua
audio um pouco pior. Eles no possuem olfato.
Afora essas caractersticas fsicas, os varjellen
compartilham alguns traos gerais de personalidade
(embora, obviamente, os indivduos difiram uns dos
outros). Humanos frequentemente os acham frios,
complexos e indiferentes na maior parte do tempo,
mas eles podem ser imprevisivelmente ardorosos,
apaixonados ou instveis. Cuidadosos quando
perto de estranhos, os varjellen so mais liberais
com informao e comportamento informal entre
aqueles em quem confiam. Mas, frequentemente, a
confiana de um varjellen difcil de conquistar.
Muitos varjellen apreciam trabalhar com
ferramentas e so fascinados por dispositivos
do passado, embora se preocupem pouco com
histria em geral, preferindo focar no presente e no
futuro. Eles so atrados por mistrio e explorao.
Os varjellen apreciam artes visuais e msica, mas
no tm noo de poesia e no se interessam
muito por histrias.
Embora sejam guerreiros relutantes,
os varjellen fazem o que for preciso para
proteger a si mesmos. Eles quase nunca
so os agressores em situaes fsicas,
mas se necessrio, podem ser to
desonestos ou cruis quanto qualquer
humano (mais uma vez, isso varia
de indivduo para indivduo). Eles
valorizam igualdade e equidade, mas
podem definir esses conceitos de
uma forma diferente dos
humanos. A necessidade
de justia varjellen d a eles
um desejo
profundo
de corrigir
erros a
vingana bem
conhecida entre
sua espcie.
Os varjellen usam
roupas no muito
diferentes
das vestes
humanas,
sempre cobrindo seu crisol.
Indivduos tipicamente pintam,
tatuam ou decoram suas cristas
e cabeas de outras formas
para expressar suas prprias
personalidades.
Habilidades Varjellen
Todos os personagens
varjellen em Numenera tm
as seguintes habilidades:
Reduzido: No primeiro grau,
voc tem 3 pontos, no 6,
para dividir entre as suas
Reservas de estatstica.
Reforjar: Voc pode usar uma hora durante

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Faz Milagres, pgina 67


Deixa um Rastro de Gelo,
pgina 58

Teste de recuperao,
pgina 94

o dia para rearranjar suas Reservas de estatstica


atuais como quiser, trocando livremente os pontos
entre elas. Voc no limitado a um mximo em
nenhuma Reserva, mas diminuir uma Reserva para
0 faz com que voc desa no marcador de dano
normalmente.
Lento para Recuperar: Cada teste de recuperao
que voc faz sofre uma penalidade de -1.
Percia: Voc treinado na numenera.
Percia: Voc treinado em percepo visual.
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo
histria aumentada em um passo.
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo
poesia ou oratria aumentada em um passo.
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo
ouvir aumentada em um passo.

Lattimor
Um lattimor o resultado de uma unio simbitica
de duas criaturas diferentes: um bursk (um bpede
peludo, grande e forte) e um neem (uma criatura
fngica inteligente). Eles se unem em sntese para
formar um novo ser. Efetivamente, um lattimor
duas criaturas com um corpo.

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Um lattimor tpico tem cerca de 2,1 metros de


altura, com ombros cados e largos, braos fortes
e pernas curtas. Tem dois olhos grandes e muito
separados, mais quatro olhos menores que ficam
acima, perto uns dos outros. Embora todo seu
corpo seja coberto por pelo castanho claro, preto ou
branco, as costas de um lattimor tm uma rea lisa
e descolorida, quase como um grande hematoma.
Os humanos muitas vezes acham que a rea lembra
vagamente um morcego ou uma coruja com as
asas abertas. Uma inspeo mais prxima revela
minsculos pelos ondulados que so quase filiformes
muito diferente do pelo no resto do corpo da
criatura. Esses pelinhos so a manifestao externa do
neem, embora quando adultos, o fungo se transforme
em uma estrutura celular do corpo principal do bursk.
A sntese do bursk e do neem imperfeita. A
simbiose resulta em uma nica criatura com uma
nica mente, chamada de estado de fuga. Embora o
bursk e o neem sejam melhorados pela unio o
todo bem melhor que a soma das partes s vezes
as duas criaturas funcionam de forma independente.
Em outras palavras, o lattimor existe em um estado
de fuga na maior parte do tempo, mas s vezes ou
o bursk ou o neem assume o controle. Do ponto
de vista de um ser humano, isso pode parecer
uma doena psictica parecida com o distrbio de
mltiplas personalidades, mas para um lattimor
simplesmente a vida normal. Cada bursk e cada neem
possuem nomes individuais e a unio adota os dois
nomes. Por exemplo, um neem chamado Narlyen e
um bursk chamado Fesh podem se combinar para
criar um lattimor chamado Narlyen-Fesh.
Um lattimor pode, a qualquer momento, estar
em um estado bursk, em um estado neem ou (mais
frequente) em um estado de fuga. O estado bursk,
geralmente, mais inclinado agresso, ao combate
e atividade fsica. O estado neem contemplativo
e dado a conversas. s vezes, a mudana de um
estado para outro ocorre inesperadamente. Quando
o lattimor quer mudar de estado, a mudana exige
uma concentrao cuidadosa. mais difcil de sair
do estado bursk, por ser mais agressivo, do que dos
outros dois estados.
Lattimores so criaturas fortes com sentidos
aguados. Eles respiram nitrognio, mas s precisam
de um pouco, portanto, podem prender a respirao
por at dez minutos sem problema. A maioria das
toxinas inalatrias que incomodariam um humano
no tem efeito sobre eles. Os lattimores so onvoros
e podem digerir materiais orgnicos que um humano,
quase certamente, no poderia.
Os lattimores tm gnero masculino e feminino,
mas s porque os bursk tm o neem se reproduz
assexuadamente. Quando dois lattimores acasalam,
o resultado um bursk que se une imediatamente a
um neem para que cresam juntos. Se a unio no
puder ser estabelecida dentro das primeiras semanas,
improvvel que acontea com sucesso. Lattimores
machos geralmente so maiores do que as fmeas e
andam um pouco curvados. A expectativa mdia de
vida de um lattimor de aproximadamente 50 anos.
Geralmente, quando uma parte da criatura combinada

REGRAS OPCIONAIS
morre, ambas morrem. Entretanto, h registros de
um neem sendo apagado de um bursk, reduzindo-o
a uma criatura bestial que nunca poder formar
novamente a sntese de um lattimor.
Sem um neem, um bursk nada mais que uma
besta, to inteligente quanto um animal de carga
esperto e bem adestrado. Sem um bursk, um neem
consciente e inteligente, mas nem chega perto do
nvel humano; no capaz de usar ferramentas e mal
se move.
A perspectiva de um lattimor depende de seu
estado atual e pode variar de um indivduo a outro.
Em seu estado de fuga, um lattimor cuidadoso,
mas curioso. A maioria dos humanos acharia que
isso autopromoo, mas no de forma ofensiva. Em
um estado de bursk, a criatura se entedia facilmente
e se concentra principalmente em comer e provar
sua fora (e valor) por meio de atos fsicos como
combate, feitos de fora ou competies. Esses
momentos extrovertidos podem ser totalmente
precipitados s vezes. Em um estado neem, a criatura
tmida, contemplativa e introvertida. Ela gosta de
falar, mas provavelmente prefere s pensar.
Nem todos os pares lattimor so harmoniosos.
Raramente, um neem e um bursk passam a odiar um
ao outro e competem pelo controle quando no esto
em um estado de fuga.
Jogar com um lattimor como uma raa de PJ
pode ser difcil, pois um personagem com trs
personalidades e pontos fortes. Para um desafio extra,
dois jogadores poderiam jogar juntos com um nico
personagem lattimor, com um no controle quando a
criatura estiver no estado bursk, o outro no controle
quando no estado neem e os dois trabalhando juntos
quando no estado de fuga.
HABILIDADES LATTIMOR
Todos os personagens lattimor em Numenera tm
as seguintes habilidades:
Forte: Sua Reserva de Potncia aumenta em 4 pontos.
Mudar de Estado: O estado de fuga o padro.
Ser o estado quando voc despertar. Voc poder
mudar seu estado ao tentar uma tarefa de Intelecto
com uma dificuldade 4. O Mestre pode modificar
a dificuldade dependendo das circunstncias;
situaes estressantes aumentam a dificuldade.
Mudar o estado uma ao e, uma vez que voc
tentar (obtendo sucesso ou no), voc no poder
tentar novamente por pelo menos uma hora.
ESTADO DE FUGA
Percia: Voc treinado em percepo.
ESTADO BURSK
Percia: Voc treinado em ataques feitos com um
tipo de arma escolhido na criao do personagem.
Percia: Voc treinado em quebrar coisas.
Percia: Voc treinado em percepo.
Inaptido: Voc no consegue pensar com calma.
A dificuldade de tarefas envolvendo tradio,
conhecimento ou compreenso aumentada em
um passo.

Inaptido: Voc no consegue falar com calma.


A dificuldade de tarefas envolvendo interagir com os
outros de modo agradvel aumentada em um passo.
Inaptido: Voc no consegue contemplar
com calma. A dificuldade de tarefas envolvendo
concentrao ou estudar incluindo usando
esoterismos aumentada em um passo.
ESTADO NEEM
Percia: Voc treinado em todas as interaes
com outros.
Percia: Voc treinado em tarefas envolvendo
estudo, contemplao ou concentrao mental,
incluindo esoterismos.
Inaptido: Voc no gosta muito de lutar.
A dificuldade de tarefas envolvendo combate
incluindo testes de ataque e de defesa
aumentada em um passo.
Inaptido: Voc totalmente focado. A dificuldade
de tarefas envolvendo perceber qualquer coisa
inesperada aumentada em um passo.

Exemplos de nomes lattimor:


Narlyen-Fesh
Gravish-Morel
Margel-Mes
Zester-Dolin
Carstol-Reg
Ungeym-Werl
Hanlan-Jorum
Nas convenes de
nomenclatura lattimor,
nomes tipicamente recebem
hfen, com a primeira
metade sendo o nome do
neem e a segunda, o nome
do bursk.

Mutantes
Alguns personagens foram afetados por mutao.
Mutantes no so visitantes. Eles so humanos
que mudaram ao longo do tempo, seja por meio de
foras naturais da evoluo, seja por meio de uma
manipulao artificial intencional ou no de
um indivduo ou seus ancestrais. A manipulao
artificial poderia significar exposio a agentes
mutagnicos, o resultado de engenharia gentica ou
o resultado de engenharia gentica que deu errado.
No Nono Mundo, mutantes, s vezes, se unem.
Aqueles com deformidades hediondas enfrentam
discriminao e escrnio. Alguns so prias
e outros so reverenciados, ostentando suas
mutaes como um sinal de superioridade, poder
e influncia. Suas mutaes so vistas como uma
beno, no uma maldio. Algumas pessoas
acreditam que eles sejam divinos.
Existem cinco categorias de mutaes. Duas
delas mutaes benficas e mutaes poderosas
causam mudanas que no so nem fisicamente
bvias e nem extraordinrias. Mutaes poderosas
so mais potentes do que as benficas. Mutaes
prejudiciais so mudanas fsicas que geralmente
so grotescas e, de certa forma, debilitantes. A
quarta categoria, mutaes distintas, tambm
fornece habilidades significativas, mas elas marcam
o personagem como evidentemente mutante.
Por ltimo, as mutaes estticas no trazem
capacidade especial alguma e so simplesmente
cosmticas (embora, s vezes, de forma dramtica).
Na teoria, existe uma sexta categoria que pode
ser chamada de mutaes incapacitantes, mas
personagens nunca tm esse tipo de mutao. Os
mutantes com mutaes incapacitantes podem
ter nascido sem membros, com pulmes quase
sem funcionar, sem a maior parte do crebro e
assim por diante. Tais mutaes impedem que um
personagem seja vivel.
Se quiser jogar com um mutante, voc ter
habilidades especiais, mas elas tero um preo.

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Lcienca
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Reserva de Potncia,
pgina 20

Alguns dos mutantes mais


infames do Nono Mundo
so os Fahat de Nihliesh,
pgina 211.

Percias, pgina 25

Os Cavaleiros Angulanos
(pgina 224) veem
mutantes como uma
verdadeira ameaa para
a humanidade e os
caam sem piedade.

Em vez de um descritor ou
melhor, escolhendo mutante
como seu descritor voc
recebe duas mutaes benficas.
Se voc optar por uma mutao
prejudicial tambm, voc poder
ter trs mutaes benficas, ou
uma mutao poderosa, ou uma
mutao poderosa e uma mutao
distintiva. Voc tambm pode ter de
zero a quatro mutaes distintivas,
o que depende totalmente de voc.
As mutaes so sempre obtidas
aleatoriamente por teste, embora o
jogador e o Mestre possam chegar
a um acordo para garantir que o
personagem resultante seja um
com que o jogador queira jogar.
Diferente das habilidades
recebidas da maioria das outras
fontes, as mutaes que afetarem
a dificuldade das tarefas sero
recursos, no percias. Isso
significa que qualquer mudana de passo de uma
mutao uma adio a qualquer mudana de
passo que voc possa receber de uma percia.

Mutaes Benficas
As mutaes a seguir no exigem quaisquer
mudanas visveis ou distines no personagem. Em
outras palavras, as pessoas com essas mutaes no
so obviamente reconhecidas como mutantes. Usar
mutaes benficas nunca custa pontos de Reserva
de estatstica e nunca requer uma ao para ativar.
01-05 Ossos reforados: Voc recebe +5 na sua
Reserva de Potncia.
06-10 Circulao aprimorada: Voc recebe +5 na
sua Reserva de Potncia.
11-15 Musculatura aprimorada: Voc recebe +5 na
sua Reserva de Potncia.
16-20 Sistema nervoso aprimorado: Voc recebe
+5 na sua Reserva de Velocidade.
21-25 Processos neurais aprimorados: Voc recebe
+5 na sua Reserva de Intelecto.
26-30 Couro grosso: Voc recebe +1 em Armadura.
31-33 Aumento da capacidade pulmonar: Voc
consegue prender a respirao por cinco minutos.
34-36 Aderncia: Suas mos e seus ps tm
superfcies naturalmente aderentes e, assim, so
recursos em tarefas envolvendo escalar, evitar ser
derrubado ou soltar algo que voc esteja segurando.
37-39 Pele escorregadia: Voc secreta um leo
escorregadio, o que lhe d um recurso em qualquer
tarefa envolvendo escorregar ao ser agarrado por
outra pessoa, escorregar de cordas, espremer-se por
uma abertura pequena e assim por diante.
40-45 Escudo telecintico: Voc usa telecinese de
forma reflexiva para evitar ataques, o que lhe d um
recurso em tarefas de defesa de Velocidade.
46-50 Voz sugestiva: Sua voz modulada to
perfeitamente que um recurso em todas as tarefas
de interao.
51-53 Processador de sonhos: Quando dorme,
voc processa informao de modo que, depois

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de acordar, voc tenha um


recurso em quaisquer aes de
Intelecto realizadas ao longo do
dia anterior. Por exemplo, se tiver
que determinar se uma planta
desconhecida venenosa, voc
poderia dormir sobre o assunto
e determinar no dia seguinte com
um recurso na ao.
54-60 Imunidade a venenos:
Voc imune a todos os venenos.
61-65 Imunidade a doenas: Voc
imune a todas as doenas.
66-70 Resistncia a fogo: Voc
recebe +3 em Armadura contra
dano de fogo.
71-75 Resistncia a frio: Voc
recebe +4 em Armadura contra
dano de frio.
76-80 Resistncia psquica: Voc
recebe +3 em Armadura contra
dano de Intelecto.
81-85 Resistncia a cido: Voc
recebe +5 em Armadura contra dano de cido.
86-88 Resistncia a perfurao: Voc recebe +2 em
Armadura contra dano de ataques perfurantes.
89-91 Resistncia a corte: Voc recebe +2 em
Armadura contra dano de ataques cortantes.
92-94 Resistncia a concusso: Voc recebe +2 em
Armadura contra dano de ataques esmagadores.
95-96 Sem cheiro: Voc no pode ser rastreado
ou localizado pelo cheiro e nunca ter odores
desagradveis.
97-99 Farejar: Voc consegue sentir criaturas,
objetos e terreno pelo cheiro da mesma forma que
um humano normal o faz pela viso. Voc consegue
detectar cheiros com esse nvel de preciso apenas
no alcance curto, mas sente odores intensos de
muito mais longe (muito melhor do que um humano
normal). Como um co de caa, voc consegue
rastrear criaturas pelo cheiro delas.
00 Sentir Material: Voc consegue sentir a
presena de qualquer substncia nica dentro do
alcance curto, embora no saiba detalhes ou a
localizao precisa. Voc e o Mestre devem chegar
a um acordo para determinar a substncia: gua,
ferro, sinttico, granito, madeira, carne, sal e assim
por diante. Voc no precisa se concentrar para
sentir o material.

Mutaes Prejudiciais
Salvo indicao em contrrio, as mutaes a seguir
so visveis, bvias e grotescas. Elas no oferecem
benefcios, apenas inconvenincias.
01-10 Perna deformada: Todas as tarefas de
movimento tm a dificuldade aumentada em um passo.
11-20 Face/Aparncia deformada: Todas as tarefas
de interao positiva tm a dificuldade aumentada
em um passo.
21-30 Brao/Mo deformada: Todas as tarefas
envolvendo o brao ou a mo tm a dificuldade
aumentada em um passo.
31-40 Crebro malformado: A dificuldade de todas
as tarefas relacionadas memria ou cognio

REGRAS OPCIONAIS
aumentada em um passo.
41-45 Mentalmente vulnervel: A dificuldade de
todas as tarefas de defesa de Intelecto aumentada
em um passo.
46-50 Lento e pesado: A dificuldade de todas as
tarefas de defesa de Velocidade aumentada em um
passo.
51-60 Enfermo: A dificuldade de todas as tarefas
de defesa de Potncia aumentada em um passo.
61-63 Cisto horrvel: Um grande tumor, um
apndice imvel ou um olho extra intil pende do
seu rosto, aumentando a dificuldade de todas as
interaes positivas (com a maioria das criaturas,
particularmente com humanos) em um passo.
64-66 Membro intil: Um dos seus membros
intil ou est faltando.
67-71 Olho intil: Um dos seus olhos intil
ou est faltando. A dificuldade de todas as tarefas
envolvendo especificamente a acuidade visual
(localizar, buscar e assim por diante) aumentada
em um passo.
72-76 Orelha intil: Uma das suas orelhas intil
ou est faltando. A dificuldade de tarefas envolvendo
especificamente ouvir aumentada em um passo.
77-84 Fraqueza em Potncia: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Potncia, o custo ser
aumentado em 1 ponto.
85-92 Fraqueza em Velocidade: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Velocidade, o custo
ser aumentado em 1 ponto.
93-00 Fraqueza em Intelecto: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Intelecto, o custo ser
aumentado em 1 ponto.

Mutaes Poderosas
As seguintes mutaes no exigem quaisquer
mudanas visveis no personagem at serem
usadas. As pessoas que tm essas mutaes no
so obviamente reconhecidas como mutantes se
no usarem seus poderes. Usar algumas dessas
mutaes custa pontos de Reserva de estatstica.
Algumas so aes.
01-05 Viso no escuro: Voc pode ver na escurido
total como se ela fosse iluminada. Facilitador.
06-10 Sem respirar: Voc no precisa
respirar. Facilitador.
11-15 Sem sede: Voc no precisa beber gua para
sobreviver. Facilitador.
16-20 Pele de camaleo: Sua pele muda de cor
conforme sua vontade. um recurso para tarefas
envolvendo se esconder. Facilitador.
21-24 Mordida selvagem: Sua boca se abre
espantosamente e dentes ocultos e pontiagudos
surgiro quando voc quiser. Voc pode fazer um ataque
de mordida que inflige 3 pontos de dano. Facilitador.
25-26 Gotas grudentas: Voc consegue produzir
gotas grudentas nas pontas dos seus dedos. Elas
so um recurso para tarefas envolvendo escalar ou
no soltar o que estiver segurando. Voc tambm
pode arremessar essas gotas no alcance imediato
e, se elas acertarem, aumentaro a dificuldade das
tarefas fsicas do alvo em um passo por uma rodada.

Facilitador para usar em uma tarefa; ao para usar


como um ataque.
27-30 Escultura facial: Voc consegue alterar suas
caractersticas o suficiente para ter um recurso em
todas as tarefas envolvendo disfarce. Facilitador.
31-35 Sentir numenera: Voc consegue sentir
a presena de um dispositivo numenera ou
esoterismo em funcionamento dentro de alcance
curto. Voc no sabe os detalhes ou a localizao
precisa. Ao.
36-40 Ferro no dedo: Voc pode fazer um ataque
com sua mo que inflige 1 ponto de dano. Se voc
fizer um segundo teste de ataque bem sucedido, seu
ferro tambm injetar um veneno que infligir 4
pontos de dano de Velocidade. Ao.
41-44 Ferro no cotovelo: Voc pode fazer um
ataque com seu cotovelo que inflige 2 pontos de
dano. Se voc fizer um segundo teste de ataque bem
sucedido, seu ferro tambm injetar um veneno
que infligir 4 pontos de dano de Velocidade. Ao.
45-47 Cuspir agulhas: Voc pode fazer um ataque
no alcance imediato. Voc cospe uma agulha que
inflige 1 ponto de dano. Se voc fizer um segundo
teste de ataque bem sucedido, a agulha tambm
injetar um veneno que inflige 4 pontos de dano de
Velocidade. Ao.
48-50 Cuspir cido: Voc pode fazer um ataque no
alcance imediato. Voc cospe uma bolha de cido
que infligir 2 pontos de dano. Ao.
51-53 Cuspir teias: Voc consegue fazer at 3
metros de um material forte e parecido com corda
por dia a uma taxa de aproximadamente 0,3 m
por minuto. A teia de nvel 3. Voc tambm pode
cuspir bolhas de teia no alcance imediato e, se elas
acertarem, aumentaro a dificuldade das tarefas
fsicas do alvo em um passo por uma rodada. Ao.
54-59 Pulmes com filtros: Voc tem um recurso para
aes de defesa de Potncia contra vapores ou gases
nocivos. Voc consegue sobreviver em um ambiente
hostil respirao (como debaixo dgua ou em
condies de vcuo) por at dez minutos. Facilitador.
60-62 Campo disruptivo (eletrnicos) (2 pontos
de Intelecto): Quando quiser, voc desregular
dispositivos dentro do alcance imediato (nenhum
teste ser necessrio). Todos os dispositivos operam
como fossem 3 nveis abaixo enquanto estiverem no
alcance do seu campo. Os dispositivos reduzidos ao
nvel 0 ou abaixo no funcionam. Ao.
63-65 Campo disruptivo (carne) (2 pontos de
Intelecto): Quando quiser, voc desregular carne
dentro do alcance imediato. Todas as criaturas
dentro do alcance do seu campo sofrem 1 ponto de
dano. Se voc empregar um nvel de Esforo para
aumentar o dano em vez de afetar a dificuldade,
cada alvo sofrer 2 pontos adicionais de dano. Se
seu ataque falhar, os alvos na rea ainda sofrero 1
ponto de dano. Ao.
66-68 Campo disruptivo (pensamentos) (1 ponto
de Intelecto): Quando quiser, voc desregular
pensamentos dentro do alcance imediato. A
dificuldade das aes de Intelecto de todas as
criaturas dentro do alcance aumentada em um
passo. Ao.
69-70 Carne magntica: Voc atrair ou repelir
metal quando quiser. No s pequenos objetos de

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Mutantes no so
abhumanos. Abhumanos
so criaturas cujos
antepassados talvez
por meio de mutao
tornaram-se algo no
humano no passado
distante e rejeitaram a
prpria humanidade.
Agora eles procriam proles
legtimas e bestiais que
se tornaram uma espcie
distinta.

A maioria das mutaes


nesta seo so muito
radicais e especializadas
para que sejam produtos
naturais da evoluo, a
menos que o mutante
seja, na verdade,
o mais recente em
uma longa linha de
humanos divergentes
que carregaram e
aperfeioaram uma
caracterstica particular.
Por exemplo, um
mutante com garras e
dentes afiados veio de
uma linhagem familiar
que remonta a antes
da histria registrada,
com garras e dentes
de desenvolvimento
constante para uma
adaptao especfica.
Muito, muito mais
provvel, o mutante
tem algo de engenharia
gentica em sua
ascendncia que
produziu um efeito
particularmente bizarro
e aleatrio ou a mutao
uma variedade
latente projetada
para emergir geraes
aps a ocorrncia da
manipulao.

metal grudam em voc, mas essa mutao um


recurso para tarefas envolvendo escalar no metal
ou no soltar um objeto de metal que voc esteja
segurando. Essa mutao ser um recurso para
tarefas de defesa de Velocidade quando estiver
sendo atacado por um inimigo de metal ou um
inimigo com uma arma de metal. Facilitador.
71-73 Negar gravidade (2 pontos de Intelecto):
Voc flutua lentamente no ar. Caso se concentre,
voc pode controlar seu movimento pela metade
da sua velocidade normal; do contrrio, voc vaga
com o vento ou com qualquer dinamismo que tenha
adquirido. Esse efeito dura por at dez minutos. Se
voc tambm tiver o esoterismo ou o truque de ofcio
Flutuar, voc poder flutuar por vinte minutos e se
mover em sua velocidade normal. Ao para iniciar.
74-80 Telepatia (2 pontos de Intelecto): Voc pode
falar telepaticamente com outros que estejam dentro
do alcance curto. A comunicao bidirecional, mas
a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se
comunicar. Voc no precisa ver o alvo, mas deve
saber que ele est dentro do alcance. Voc pode
ter mais de um contato ativo por vez, mas deve
estabelecer contato com cada alvo individualmente.
Cada contato dura por at dez minutos. Se voc
empregar um nvel de Esforo para aumentar a
durao em vez de afetar a dificuldade, o contato
durar por 28 horas. Ao para estabelecer contato.
81-85 Pirocinese (1 ponto de Intelecto): Voc pode
fazer com que um objeto inflamvel que possa
ver, dentro do seu alcance imediato, pegue fogo
espontaneamente. Se usado como um ataque, esse
poder infligir 2 pontos de dano. Ao.
86-90 Telecinese (2 pontos de Intelecto): Voc
consegue exercer fora sobre objetos dentro do
alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma
Reserva de Potncia efetiva de 10, uma Margem
de Potncia efetiva de 1 e um Esforo efetivo de
2 (aproximadamente igual fora de um adulto
humano em forma e competente). Voc pode us-lo
para mover objetos, investir contra objetos e assim
por diante. Por exemplo, voc poderia erguer e puxar
para si um objeto leve de qualquer lugar dentro
do alcance ou mover um objeto pesado (como
uma pea da moblia) por cerca de 3 metros. Este
poder no tem o controle preciso necessrio para
manejar uma ama ou mover objetos com muita
velocidade, por isso, na maioria das situaes, no
um instrumento de ataque. Voc no pode usar
esta habilidade em seu prprio corpo. O poder dura
por uma hora ou at que sua Reserva de Potncia se
esgote, o que acontecer primeiro. Ao.
91-92 Mudana de fase (2 pontos de Intelecto):
Voc consegue atravessar lentamente barreiras
slidas a uma taxa de 2,5 cm por rodada (mnimo
de uma rodada para atravessar a barreira). Voc no
pode agir (nada alm de atravessar) ou perceber
nada at atravessar inteiramente a barreira. Voc no
consegue atravessar barreiras de energia. Ao.
93-94 Dispositivo de energia (1+ pontos de
Intelecto): Voc pode recarregar um artefato ou outro

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dispositivo (exceto uma cifra) de modo que ele pode


ser usado uma vez. O custo de 1 ponto de Intelecto
mais 1 ponto por nvel do dispositivo. Ao.
95-96 Drenar energia: Voc pode drenar a
energia de um artefato ou dispositivo, o que lhe
permite recuperar 1 ponto de Intelecto por nvel do
dispositivo. Voc recupera pontos a uma taxa de 1
ponto por rodada se estiver concentrado totalmente
no processo. O Mestre determina se o dispositivo
totalmente drenado (provavelmente verdadeiro para
a maioria dos dispositivos portveis ou menores)
ou retm alguma energia (possivelmente verdadeiro
para mquinas grandes). Ao para iniciar; ao a
cada rodada para drenar.
97-99 Regenerao: Alm de recuperar pontos
atravs dos testes de recuperao normais, voc
recupera 1 ponto da sua Reserva de Potncia ou da
sua Reserva de Velocidade por hora, independente
de descansar, at ambas as Reservas estarem no
mximo. Facilitador.
00 Alimentar-se da dor: Sempre que uma criatura
dentro do alcance imediato sofrer ao menos 3
pontos de dano (depois da subtrao de Armadura)
em um ataque, voc poder restaurar 1 ponto de
uma das suas Reservas, at seu mximo. Voc pode
se alimentar de qualquer criatura dessa forma, seja
amigo ou inimigo. Voc nunca recupera mais do que
1 ponto por rodada. Facilitador.

Mutaes Distintivas

As mutaes a seguir envolvem mudanas fsicas


dramticas na aparncia do personagem. As
pessoas com essas mutaes so obviamente
reconhecidas como mutantes. Usar algumas dessas
mutaes custar pontos de Reserva de estatstica.
Algumas so aes.
01-04 Boca extra: Voc tem uma boca extra na
sua mo, seu rosto ou estmago. Essa boca cheia
de dentes afiados e, se usada para atacar, infligir 3
pontos de dano. Voc tambm pode falar com duas
vozes ao mesmo tempo. Facilitador.
05-08 Brao serpentino: Um dos seus braos
termina em uma boca com presas. Voc pode usla para atacar, infligindo 3 pontos de dano. Se voc
fizer um segundo teste de ataque bem sucedido
com o brao, voc tambm injetar um veneno que
infligir 4 pontos de dano de Velocidade. Voc no
consegue usar o brao serpentino para nada alm
de morder. Facilitador.
09-12 Tentculos na testa: De quatro a seis
tentculos, cada um medindo de 30 a 61 cm,
saem da sua testa. Eles podem agarrar e carregar
qualquer coisa que sua mo puder, apesar de que
um objeto grande bloquearia seu campo de viso.
Tambm sorteie a lista de mutaes benficas
(pgina 124). Facilitador.
13-16 Tentculos em vez de dedos: Seus dedos
so tentculos de 30 cm de comprimento. Eles so
um recurso para qualquer tarefa envolvendo escalar,
agarrar ou segurar com firmeza. Alm disso, voc
pode efetivamente pegar e segurar dois objetos em
cada mo em vez de um. Voc no pode manejar
mais do que uma arma por mo. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.

REGRAS OPCIONAIS
17-20 Tentculos em vez de braos: Seus braos
so tentculos de 1,8 metros de comprimento (ou
apenas um brao um tentculo, se voc preferir).
Embora voc perca a habilidade de manipulao
fina nos dedos e polegar, voc ainda pode agarrar
objetos, ter um alcance muito mais longo e um
recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo
a corpo ou luta livre. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
21-23 Tentculos em vez de olhos: Voc cego,
mas cada cavidade ocular tem um tentculo fino e
retrtil de 3 m de comprimento. Esses tentculos
conseguem sentir rapidamente os arredores para
dar-lhe uma percepo fsica de tudo dentro do
alcance imediato. Alm disso, eles podem ser
usados para manipular objetos muito leves, ativar
controles e assim por diante. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.
24-26 Tentculos em vez de pernas/ps: Suas
pernas ou ps so tentculos de 1,8 metros de
comprimento (ou apenas uma perna ou p um
tentculo, se preferir). Voc ainda pode andar e se
movimentar normalmente e tem um recurso para
todas as tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou
luta livre. Os tentculos so prensis o bastante para
agarrar objetos grandes. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
27-32 Corpo escamoso: Voc recebe +2 em
Armadura. Facilitador.
33-36 Coberto com agulhas/pregos espinhosos:
Qualquer criatura que acertar voc com o prprio corpo
sofrer automaticamente 1 ponto de dano. Facilitador.
37-39 Espinhos: Voc tem espinhos que consegue
lanar do seu corpo para atacar um inimigo dentro
do alcance curto. Esse ataque inflige 4 pontos de
dano e voc nunca fica sem munio. Voc tambm
pode usar esse ataque no corpo a corpo. Ao.
40-44 Carapaa: Voc recebe +2 em
Armadura. Facilitador.
45-49 Clorofila: Voc recebe nutrientes do sol e no
precisa comer ou respirar caso tenha sua exposio luz
solar diria. Sua pele, sem surpresa, verde. Facilitador.
50-54 Articulao extra nos braos: Seus braos
so longos e articulados de tal forma que voc
tem dois cotovelos em cada um. Voc tem um
alcance longo e pode acertar inimigos de ngulos
inesperados. Essa mutao um recurso quando
fizer ataques corpo a corpo. Entretanto, voc s
pode modificar seus ataques usando Velocidade,
Potncia no. Facilitador.
55-59 Articulao extra nas pernas: Suas pernas so
longas e articuladas de tal forma que voc tem dois
joelhos em cada uma. Voc tem passadas longas e
essa mutao um recurso para todas as tarefas de
correr, escalar, saltar e de equilbrio. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.
60-62 Pernas de aranha no torso: Alm dos seus
membros normais, seis ou oito pernas aracndeas,
cada uma com 1,8 m de comprimento, se estendem
a partir das suas laterais. Elas so um recurso
para qualquer tarefa envolvendo correr, evitar ser
derrubado, manter sua posio e escalar. Sorteie
tambm a tabela de mutaes benficas. Facilitador.
63-67 Braos extras: Voc tem um ou dois braos
extras. Eles podem segurar objetos, manejar
armas, segurar um escudo e assim por diante. Essa

mutao no aumenta o nmero de aes que voc


pode fazer em uma rodada ou o nmero de ataques
que voc pode tentar fazer. Facilitador.
68-70 Pernas extras: Voc tem duas pernas
extras. Elas so um recurso em qualquer tarefa
envolvendo correr, evitar ser derrubado e manter
sua posio. Sorteie tambm a tabela de mutaes
benficas. Facilitador.
71-73 Pernas de aranha: No lugar de pernas
normais, voc tem um torso largo com seis ou oito
pernas aracndeas. Elas so um recurso em qualquer
tarefa envolvendo correr, evitar ser derrubado,
manter sua posio e escalar. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.
74-78 Cauda serpentina: Voc tem uma cauda
prensil de 1,8 metros de comprimento. Ela um
recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo
a corpo ou luta livre. A cauda pode agarrar objetos
grandes. Sorteie tambm a tabela de mutaes
benficas. Facilitador.
79-80 Cauda serpentina em vez de pernas: Em
vez de pernas, voc tem uma cauda serpentina
de 2,4 metros de comprimento. Voc se move na
mesma velocidade e tem um recurso para todas as
tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou luta livre.
A cauda prensil o bastante para agarrar objetos
grandes. Sorteie tambm a tabela de mutaes
benficas. Facilitador.
81-85 Tentculo com ferro: Voc tem um
tentculo (ou uma cauda) prensil que cresce a
partir de alguma parte do seu corpo e termina em
um ferro venenoso. Voc pode fazer um ataque
com seu ferro que inflige 2 pontos de dano. Se voc
fizer um segundo teste de ataque bem sucedido,
o ferro tambm injetar um veneno que infligir
4 pontos de dano de Velocidade. O tentculo (ou
cauda) no pode ser usado para mais nada. Ao.
86-90 Olhos em omatforos: Seus olhos ficam
na ponta de pednculos flexveis e podem se mover
em qualquer direo, um independente do outro.
Voc consegue espiar pelos cantos sem se expor ao
perigo. Isso um recurso na iniciativa e em todas
as tarefas de percepo. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
91-92 Olhos extras nas mos/dedos: Voc
consegue espiar pelos cantos sem se expor ao
perigo. Isso um recurso na iniciativa e em todas
as tarefas de percepo. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
93-97 Aqutico: Seu corpo aerodinmico e tem
barbatanas, seus dedos das mos e dos ps tm
membranas. Isso um recurso (dois passos) ao nadar
e voc consegue enxergar perfeitamente embaixo
dgua (como se estivesse acima da gua). Embora
tenha pulmes, voc tambm tem guelras, portanto,
tambm consegue respirar debaixo dgua. Facilitador.
98-00 Asas: Voc tem asas emplumadas ou
carnosas em suas costas que permitem que voc
plane, carregado pelo vento. Elas no so fortes o
bastante para faz-lo voar como se fossem asas de
pssaro. Facilitador.

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No Nono Mundo, a
diferena entre um mutante
e algo que foi produzido,
redesenhado ou improvisado
por meio de engenharia
gentica , provavelmente,
algo totalmente
incompreendido. Para as
pessoas comuns, qualquer
um que parea estranho ou
deformado pode ser rotulado
como um mutante, e na
maioria das comunidades,
este um rtulo que traz
consigo escrnio no melhor
dos casos, e no pior o exlio,
a priso ou a morte.

Mutantes, claro, no
so apenas humanos que
sofreram mutao. Animais
e criaturas de todos os
tipos podem ter mutaes
no Nono Mundo. Muito
raramente, essas mutaes
podem tornar uma criatura
no humana mais parecida
com um humano
polegares opositores, maior
inteligncia e assim por
diante.

MUTAES ESTTICAS
Mutaes distintivas no afetam nada alm da aparncia do personagem. Nenhuma to pronunciada a ponto de tornar um
personagem decididamente mais ou menos atraente. Elas so simplesmente alteraes distintivas.
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55-56
57-58

Pele roxa
Pele verde
Pele vermelha
Pele amarela
Pele branca
Pele preta
Pele azul
Cabelo roxo
Cabelo verde
Cabelo vermelho
Cabelo amarelo
Cabelo branco
Cabelo azul
Cabelo listrado
Chifres
Galhadas
Extremamente peludo
Inteiramente calvo
Pele escamosa
Pele coricea
Pele transparente
Pele se torna transparente na luz do sol
Pele muda de cor na luz do sol
Muito alto
Muito grande
Muito baixo
Muito magro
Pescoo muito longo
Corcunda
Cauda longa e fina
Cauda curta e grossa
Braos longos
Braos curtos
Pernas longas
Pernas curtas
Crista ssea na face
Crista ssea nas costas
Crista ssea nos braos
Olho(s) roxo(s)
Olho(s) vermelho(s)
Olho(s) amarelo(s)
Olho(s) branco(s)
Olho(s) preto(s)
Olhos grandes
Olhos bulbosos
Duas pupilas em um olho
Orelhas grandes
Orelhas pontudas
Mos membranosas

59-60
61-62
63-64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79-80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97-98
99
00

Ps membranosos
Quatro dedos em cada mo
Seis dedos em cada mo
Dedos longos
Unhas roxas
Unhas verdes
Unhas amarelas
Unhas brancas
Unhas pretas
Unhas azuis
Protuberncias estranhas na carne
Antenas inteis (como um inseto)
Membro extra intil
Olho extra intil
Apndices carnudos ou flagelos inteis (pequenos)
Pednculos inteis (grandes)
Mandbulas
Dentes pontudos
Presas
Dentes pretos
Dentes vermelhos
Dentes roxos
Dentes verdes
Lbios roxos
Lbios verdes
Lbios amarelos
Lbios brancos
Lbios pretos
Lbios azuis
Saliva roxa
Saliva vermelha
Saliva amarela
Saliva branca
Saliva preta
Odor caracterstico
Penas
Crista

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PARTE 4:

O CENRIO

CAPTULO 10: Vivendo no Nono Mundo

130

CAPTULO 11: O Baluarte

136

CAPTULO 12: O Alm

174

CAPTULO 13: Alm do Alm

213

CAPTULO 14: Organizaes

222

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CAPTULO 10

VIVENDO NO
NONO MUNDO
O

Nono Mundo a Terra. Mas uma


Terra que passou por mltiplas
mudanas dramticas, pois a Terra
cerca de um bilho de anos no futuro. Neste
espao de tempo quase incompreensvel, nada
permanece constante. Adicione a ascenso e
queda de civilizaes to grandes que, para ns,
pareceriam, novamente, quase incompreensveis,
e tudo possvel.

A PERSPECTIVA DE MUDANA

Engenharia planetria
a mudana do clima e da
topografia de um planeta,
e talvez at mesmo de sua
posio no espao.

Elevao estelar a
movimentao de uma
estrela, ou a mudana de
sua composio qumica
ou, de outro modo, a
modificao da emisso
de energia de uma estrela.

Ao tentar compreender o Nono Mundo, h duas


foras condicionantes para se manter em mente. A
primeira a grande quantidade de tempo. Mesmo
se a Terra fosse deixada totalmente sozinha, as
mudanas drsticas das mecnicas celestiais, a
deriva continental, a eroso, a extino em massa e
a evoluo tornariam nosso lar irreconhecvel.
A segunda fora a da inteligncia. Durante o
perodo de bilhes de anos, a Terra foi o lar de pelo
menos oito civilizaes que surgiram (ou chegaram)
aqui, floresceram e avanaram a um poder incrvel e
ento, declinaram ou partiram para nunca mais voltar.
Embora ns saibamos pouco sobre essas civilizaes,
ns sabemos o seguinte:
Ao menos uma foi o centro de um imprio de
exploradores galcticos (ou talvez intergalcticos).
Ao menos uma possuiu o poder da engenharia
planetria e da elevao estelar.
Ao menos uma tinha o conhecimento das foras
fundamentais da realidade e pde alterar tais
foras como bem quis. As muitas leis da fsica
eram deles para que brincassem, como se
brinquedos fossem.
Ao menos uma encheu o mundo com mquinas
invisveis do tamanho de molculas denominadas
nanites (ou nanomquinas) que podiam desconstruir
e reconstruir a matria e manipular a energia.
Ao menos uma explorou o multiverso de
outras dimenses, universos paralelos e nveis
alternativos da realidade.
Ao menos algumas dessas civilizaes no era
humana.

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O MUNDO COMO SOBROU

A maior parte da massa de Terra mais uma vez se


juntou para formar um supercontinente gigantesco,
deixando o resto do globo merc de um nico
oceano pontilhado de ilhas. A lua menor do que
estamos acostumados porque sua rbita mais
ampla. Devido ao efeito que isso tem sobre a rotao
do planeta, os dias, agora, so de 28 horas de
durao. A durao do ano no mudou, entretanto,
por isso um ano do Nono Mundo tem apenas 313
dias. Palavras como semana e ms mantm
seus significados, e pelo bem da compreenso,
este livro tambm usa termos como segundo,
minuto e hora, embora os habitantes do mundo
provavelmente usem termos diferentes, talvez com
significados ligeiramente diferentes.
As pessoas do Nono Mundo no percebem,
mas na era atual, a luminosidade do sol deveria ter
aumentado ao ponto em que a vida na Terra (como ns
a conhecemos) deveria ser impossvel. E mesmo assim,
ela continua. Algo aconteceu milhes de anos atrs para
impedir a vida de desaparecer. A maioria dos planetas
do sistema solar continua em seu lugar, embora suas
rbitas tenham se alterado de algum modo, mas o
planeta que chamamos de Mercrio h muito se foi.
(Nonomundianos sequer sabem que ele um dia existiu,
assim, no se perguntam sobre sua ausncia).

O POVO DO NONO MUNDO

Na juventude de uma era, as pessoas usam os


recursos que tm mo, associados a qualquer coisa
compreensvel de seu mundo que possam dominar,
para construir uma vida para si mesmas. No Nono

VIVENDO NO NONO MUNDO

Mundo, os recursos disponveis so a numenera


os detritos das eras anteriores e o entendimento
das pessoas sobre esses recursos rstico e
incompleto. Os Sacerdotes dos ons possuem
apenas discernimento e conhecimento o suficiente
para sugerir usos possveis para as coisas, mas h
muito ainda para ser descoberto. At as criaturas e as
plantas do Nono Mundo so estranhos subprodutos
das eras anteriores; o passado deixou flora, fauna e
mquinas para trs, algumas projetadas pela cultura
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas ou
dimenses distantes.
Os nonomundianos se vestem com tecidos recmfiados, mas entrelaam as relquias do passado
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e
ferramentas de materiais recuperados de estruturas
e dispositivos antigos. Alguns desses materiais so
metais, mas outros so (ou parecem ser) vidros,
pedras, ossos, carnes ou substncias que desafiam a
categorizao e o entendimento.
Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos
para recuperar as relquias do passado prestam um
servio inestimvel. Normalmente, essas almas
valentes trazem seus achados para os Sacerdotes
dos ons, que usam os artefatos para moldar
ferramentas, armas e outras ddivas para a civilizao
crescente. Com o tempo, mais indivduos aprendem
a usar a numenera, mas ela permanece um mistrio
para a maioria das pessoas.
Mas quem, ou o que, so as pessoas do Nono
Mundo? A maioria humana, embora nem todos que

chamam a si mesmos de humanos realmente o sejam.


Uma pessoa de 2,4 metros de altura, com membros
mecnicos e implantes cerebrais biocriados, criada
por engenharia, ainda humana? No Nono Mundo, a
resposta mais provvel sim, mas algumas pessoas
vo, ansiosamente, debater a questo.
Talvez uma pergunta ainda melhor seja: depois de
bilhes de anos, por que a Terra ainda tem humanos,
se que tem, em forma e aparncia que ns o
povo do sculo 21 possamos reconhecer? Isso
poder parecer particularmente curioso quando
voc considerar o fato de que muitos dos mundos
anteriores eram notoriamente no-humanos.
Os nonomundianos no tm essa perspectiva
especfica, mas eles se perguntam de onde vieram.
Eles tm uma noo de que a Terra foi deles uma
vez e ento no mais e, ento, agora voltou a ser.
Como isso possvel? Talvez um dia eles encontrem
a resposta.
Alm dos humanos, existem os abhumanos:
mutantes, hbridos, modificados geneticamente e sua
descendncia. Como alguns seres modificados ou
mutantes continuaram humanos enquanto os outros
se tornaram abhumanos? Isso est mais relacionado
mentalidade do que forma fsica. Os abhumanos
so criaturas que j foram humanas e rejeitaram
a humanidade para que se tornassem bestiais,
assassinos e degenerados. Em outras palavras, eles
(ou seus antepassados) escolheram ser abhumanos.
E existem os visitantes, que no so nativos da
Terra, mas agora chamam o Nono Mundo de lar. Eles

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Sacerdote dos ons,


pgina 271

Abhumano, pgina 13

Visitante, pgina 120

no tm mais entendimento do passado (mesmo o


deles mesmos) que os outros.

Ordem da Verdade,
pgina 222

Cerimnias podem ser


pblicas ou privadas, e
podem tomar a forma
de ritos de compromisso,
banquetes, trocas de
presentes e conquistas
por prova de amor (veja
Os Campos das Flores
Congeladas, pgina 212).

Qi, pgina 148

VIDA NO NONO MUNDO

A vida de um humano do Nono Mundo no


to diferente da vida de um humano do ano de,
aproximadamente, 1000 EC. Fazendeiros aram
campos, pastores cuidam dos rebanhos, caadores
que usam ou no armadilhas fornecem carnes e
peles, teceles criam roupas, marceneiros fazem
mveis, autores escrevem livros e assim por
diante. Refeies so preparadas em fogueiras. O
entretenimento vem de um tocador de alade, um
grupo de cantores ou, talvez, de atores cmicos.
Em todo o Nono Mundo, casais de todas
as orientaes se unem em cerimnias de
compromisso. Entretanto, devido a tradies,
religies e normas culturais variarem muito, as
cerimnias e relacionamentos resultantes tomam
formas muito diferentes de lugar para lugar.
Os pais tipicamente criam os filhos embora, em
alguns lugares, famlias estendidas sejam comuns.
Muitas crianas frequentam algum tipo de escola at
mais ou menos os doze anos, quando aprendem um
ofcio. Alguns estudantes, geralmente aqueles em
cidades maiores, vo para o ensino superior.
A maioria das pessoas vive em pequenas vilas
agrrias, mas alguns se estabelecem em povoados
ou cidades maiores. A maior cidade em Baluarte, Qi,
tem uma populao de 500.000 habitantes.
A expectativa de vida varia muito, mas aqueles
que sobrevivem at os trinta podem esperar viver
at pelo menos os sessenta. raro, mas no indito,
que algum viva at os noventa ou at os cem.
Aqueles com sorte o bastante para serem ricos ou
viverem em um lugar onde os Sacerdotes dos ons
descobriram os segredos da longevidade podem
viver o dobro disso ou ainda mais.
Os mortos so enterrados ou cremados.

CLASSE

De um modo geral, os humanos no Nono Mundo


so aristocratas, camponeses ou escravos. Em
alguns lugares, uma classe mdia ou mercante

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li obguera@hotma.cliom

surge das fileiras dos camponeses, povoada por


aqueles que tm riqueza, mas no nobreza. O
feudalismo verdadeiro s existe em certos lugares e,
como seria de se esperar em casos de propriedade
de terra, os nobres normalmente possuem a terra e
os camponeses normalmente trabalham nela. Um
campons provavelmente ganha alguns shins por
dia, enquanto um mercador pode ganhar centenas
de vezes mais. Os aristocratas raramente se
preocupam em usar moedas, exceto quando esto
lidando com o campesinato.
Apenas os nobres possuem escravos, que
geralmente so capturados de inimigos conquistados
ou de seus descendentes e so considerados
propriedade. (Os filhos de escravos nascem como
escravos). Criminosos tambm so, s vezes, enviados
para a escravido. Os escravos trabalham como
operrios braais, servos domsticos e guardas.
Alguns nobres preferem usar abhumanos em vez de
escravos humanos e alguns possuem os dois tipos.

RELIGIO
As religies do Nono Mundo so muitas e variadas.
Com a exceo da venerao pelo passado quase
religiosa da Ordem da Verdade e o entendimento
que seus habitantes tm das foras do universo,
nenhuma religio difundida so assuntos locais.
Um explorador que chegue a um novo povoado ou
vila descobrir que os habitantes tm seus prprios
deuses e religies especficos. Algumas religies
so baseadas em mitos e histrias locais enquanto
outras so mais fundamentadas na realidade
criaturas ou outros aspectos estranhos do mundo
so muitas vezes explicados usando as artimanhas
da religio. Por exemplo, uma vila pode venerar uma
mquina inteligente que tenha sobrado dos mundos
anteriores como uma divindade misteriosa.
Em alguns lugares, a religio fundamental e
fervorosa. Em outros, casual. E, em alguns locais,
as pessoas no tm noo alguma de religio.
Um aspecto a se manter em mente que o Nono
Mundo no moldado pelo judaico-cristianismo,
pelo Isl ou outras religies atuais. Os tabus,
as virtudes e outras crenas modificadoras de
comportamento predominantes no sculo 21 no
so necessariamente verdades para o Nono Mundo.

IDIOMA
Idioma um tpico complexo para um leitor do
sculo 21 que tente entender uma civilizao bilhes
de anos no futuro. Em um cenrio de fantasia ou de
fico pseudomedieval, normal que todos falem
de um modo vagamente luso-camoniano. Esse
estilo de falar provavelmente no apropriado para
Numenera. O Nono Mundo cheio de palavras
que embora no sejam estritamente modernas
tampouco so medievais ou camonianas.
E, claro, ningum no Nono Mundo realmente
fala portugus. Palavras como papa e
sinttico e outros termos do mundo real so
apenas aproximaes de palavras usadas pelos
nonomundianos. Papa significa pai, mas sugere

VIVENDO NO NONO MUNDO


mais, e a palavra tem uma associao com a Europa
Medieval. Sinttico no uma palavra usada pelos
europeus medievais, mas seu significado e, to
importante quanto, seu som sugere alguma coisa
totalmente artificial, mas simples, comum e aceitvel
para os nossos ouvidos do sculo 21. Esses termos
e centenas como eles foram escolhidos porque
transmitem as ideias certas.
Mas ento, que lnguas os nonomundianos falam?
A Verdade: Os Sacerdotes dos ons ensinam um
idioma baseado na racionalidade e no intelecto.
Por causa do nome, significa algo diferente, no
Nono Mundo, dizer Ela fala a Verdade, mas a sutil
ambiguidade intencional da parte do sacerdcio.
As regras do idioma so simples e diretas, fceis
de ensinar e de aprender. A Verdade o idioma
predominante em Baluarte, onde falada por
aproximadamente 80% das pessoas; nas cidades,
este nmero se aproxima dos 100%. Em Alm,
aproximadamente 60% das pessoas falam a Verdade
como sua primeira lngua, mas muitas vilas isoladas
tm suas prprias lnguas especficas.
Fala-Shin: Esse idioma grosseiro e simples,
sendo usado apenas para o comrcio e tarefas
relacionadas contabilidade, avaliao de
qualidade e assim por diante.
A Fala-Shin mais antiga do que a Verdade, mas
no to amplamente utilizada.
Outros Idiomas: Pelo menos 500 (e talvez muito
mais) idiomas completamente distintos so falados
em todo o Nono Mundo. No incomum um
viajante descobrir uma vila isolada principalmente
no Alm e ser incapaz de falar com suas poucas
centenas de residentes porque eles tm sua prpria
lngua. Felizmente, isso um problema comum,
ento as pessoas esto acostumadas a se esforar
por meio de interaes sem contar com palavras.

ALFABETIZAO
Muitas pessoas do Nono Mundo so incapazes de
ler. O Baluarte tem uma taxa mdia de alfabetizao
em torno de 50%. Embora quase todos consigam
reconhecer algumas palavras escritas em Verdade,
a alfabetizao genuna a capacidade de ler um
contrato ou um livro incomum. Ler mais
comum nas cidades, onde at 70% da populao
pode ser alfabetizada. Em povoados e vilas
pequenos, o nmero prximo de 40% e, em vilas
muito rurais e isoladas, cai para 10% ou menos.
No Alm, a taxa de alfabetizao fica em torno de
50% nas cidades e de 0 a 20% em aldeias.
Nas comunidades que tm um idioma
predominante diferente da Verdade, a alfabetizao
varia muito.

ANIMAIS E CRIATURAS
Bilhes de anos no futuro, todos os animais que
conhecemos no sculo 21 h muito se foram.
Entretanto, tipos de animais mamferos, rpteis,
insetos, pssaros e assim por diante continuam
a existir. Novamente, um problema de linguagem.
O texto (ou o Mestre) pode falar sobre ratos,

cervos, moscas ou corvos, mas com os animais


sendo descritos ao menos ligeiramente diferentes
das criaturas em que ns pensamos hoje. Entretanto,
as palavras ainda so vlidas porque elas expressam
o significado geral apropriado. Criaturas totalmente
diferentes, como os aneen ou os galopa na neve, so
descritos porque no possuem anlogos no sculo 21.
Claro, o Nono Mundo tambm tem criaturas
que no so nada parecidas com animais.
Bestas mutantes, criaturas modificadas (ou
seus descendentes), autmatos, combinaes
biomecnicas de organismo e mquina, seres
extraterrestres e ultraterrestres, criaturas de energia
e estranhas entidades vagam pelo planeta. De uma
forma ou de outra, todas essas coisas so resultado
da influncia da numenera.

Aneen, pgina 231


Galopa na Neve,
pgina 244

HISTRIA DO NONO MUNDO


Para as pessoas do Nono Mundo, a histria
registrada comeou a cerca de 900 anos atrs, com
o trabalho de eruditos cultos que se organizaram
no que, depois, se tornaria os Sacerdotes dos ons.
Antes dessa poca, os seres humanos viviam em
tribos brbaras e vilas agrcolas isoladas.
Ningum sabe quanto tempo se passou entre a
queda da civilizao anterior e a ascenso do Nono
Mundo. Igualmente, ningum entra em um acordo
sobre de onde os nonomundianos vieram. Est claro
que muitos residentes dos mundos anteriores no
eram humanos, mas alguns talvez fossem.
O primeiro Papa mbar organizou os Sacerdotes
dos ons na Ordem da Verdade cerca de 400
anos atrs. Naquela poca, os reinos do Baluarte
comearam a tomar a forma que tm hoje, embora
guerras, revoltas e mudanas tenham ido e vindo
desde ento (e provvel que mais mudanas
ocorram no futuro).
No final, para os eruditos e pensadores de mente
aberta, as disputas mesquinhas e mudanas que
aconteceram durante os ltimos sculos soam
insignificantes comparados ao vasto e desconhecido
passado da Terra. Essa provavelmente parte da
razo pela qual pessoas do Nono Mundo no se
importam muito com histria.

Sacerdote dos ons,


pgina 271
Para mais detalhes sobre
os tipos de criaturas que
rastejam, voam e se
locomovem de outras
formas pelo Nono Mundo,
veja o Captulo 15:
Criaturas, pgina 228.

NDICE DE TOPNIMOS DO
NONO MUNDO

O Nono Mundo o pano de fundo de uma


civilizao jovem que cresceu no meio das runas
de antepassados muito antigos e muito avanados.
Daqui a um bilho de anos ns j teremos partido
faz tempo, assim como as civilizaes que
evolurem e ascenderem (e carem ou irem embora
ou transcenderem) depois de ns. Bilhes de anos
um tempo longo, muito longo bem maior do que
o perodo entre o sculo 21 e os dinossauros.
Na poca do Nono Mundo, os continentes
voltaram a se unir para formar um enorme
supercontinente cercado por mares aparentemente
sem fim com tempestades perigosas. Mas ser
que a Terra veio a ter tal configurao por causa

133
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Uma aldeia uma vila no


Alm centrada em torno de
uma clave de Sacerdotes dos
ons. Para mais sobre aldeia,
veja pgina 134.

Captulo 11: O Baluarte,


pgina 136

Ordem da Verdade,
pgina 222

das foras naturais no decorrer da marcha do


tempo, ou uma civilizao anterior a projetou
para que assim fosse? Certamente os antigos
habitantes dos mundos tinham a capacidade
de moldar seu planeta e, provavelmente, outros
planetas como bem entendessem. A prova disso
est por toda parte; paisagens impossveis so
parte corriqueira da topografia. Ilhas de cristal
flutuam no cu. Montanhas invertidas se elevam
acima das plancies de vidro quebrado. Estruturas
abandonadas do tamanho de reinos se estendem
por grandes distncias, to vastas que afetam o
clima. Mquinas enormes, algumas ainda ativas,
batem e zumbem. Mas para qual propsito?
Ao longo da costa ocidental situa-se o Baluarte,
uma coleo de reinos e principados com pouco
em comum alm de uma religio unificadora.
Essa religio, chamada por seus seguidores de
Ordem da Verdade (e por todos os outros como
o Papado mbar), reverencia o passado e o
conhecimento dos antigos como compreendido
pelos enigmticos Sacerdotes dos ons. Por
decreto do Papa mbar, o Baluarte e a Ordem
da Verdade travaram guerra com as terras ao
norte, consideradas por muitos como dominadas
por um culto secreto e misterioso chamado de
Gaianos. Nobres do Baluarte foram chamados
para as Cruzadas, fazendo guerra contra os infiis
com armas de estranheza crescente, descobertas
ou inventadas pelo sacerdcio.

alimentao. Em outra, as pessoas podem pilotar


planadores que desafiam a gravidade e correm
ao longo de telhados de runas antigas. Em outra
aldeia ainda, os sacerdotes da clave podem ter
desenvolvido os meios de parar o processo de
envelhecimento quase totalmente, levando os
residentes para perto da imortalidade, e alguns
esto, sem dvida, dispostos a vender o segredo
por um preo exorbitante. Devido s aldeias serem
remotas e separadas por perigosas distncias, o
comrcio dessas descobertas ocasional e fortuito.
Mas nem toda vila ou tribo no Alm tem uma
clave para ajudar a gui-las em meio aos perigos
do passado. Algumas dessas comunidades tm
tentado usar a numenera por sua conta e risco,
desencadeando horrores, pragas ou mistrios alm
da compreenso. Viajantes podem encontrar uma
vila onde os residentes foram transformados em
monstruosidades comedoras de carne, ou uma em
que o povo trabalhe como escravo para uma mquina
inteligente remanescente de uma era anterior.
Fora das aldeias e de outros assentamentos,
os perigos se multiplicam. Em meio s runas
do passado espreitam tribos de abhumanos
cruis que so to propensos a matar e comer
um explorador quanto a falar com ele. Nuvens de
minsculas e invisveis mquinas chamadas de
Ventania de Ferro erram pela selva, alterando tudo
o que tocam. Predadores monstruosos, mquinas
da morte antigas e entidades extraterrestres ou
transdimensionais (tambm chamadas de seres
ultradimensionais
ou ultraterrestres)
presas aqui tambm
ameaam os confins
no mapeados do Alm.
Mas um explorador
cuidadoso e competente
tambm pode encontrar
numenera deslumbrante
e inspiradora que possa
fazer qualquer coisa
que ele puder imaginar.
No Nono Mundo,
a numenera tanto
um risco quanto uma
recompensa.

CLIMA
Captulo 12: O Alm,
pgina 174

Campos Celestes de
Cristanbula, pgina 174
Riage Negra, pgina 177

Fora das fronteiras do Baluarte situa-se o Alm,


uma ampla rea vazia e selvagem pontuada por
comunidades muito ocasionais e muito isoladas.
O Alm tambm possui Sacerdotes dos
ons, mas eles no esto ligados por uma rede
organizada e no respondem ao Papa mbar.
Em vez disso, esses sacerdotes residem em
claves isoladas. Em torno dessas claves surgiram
pequenas vilas e comunidades conhecidas como
aldeias. Cada clave descobriu e dominou vrios
pedaos da numenera, dando a cada aldeia
uma identidade distinta. Em uma, os habitantes
podem criar bestas nicas bioconstrudas para a

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A numenera mudou
o meio ambiente do
planeta muitas vezes. Os habitantes dos mundos
anteriores remodelaram no apenas a terra e o
mar, mas tambm o cu. Mesmo o clima do Nono
Mundo um artefato da numenera.
No Baluarte e no Alm, ele fica mais frio conforme
voc viaja para o sul. As terras no extremo sul do
Baluarte, por exemplo, tm veres frescos e invernos
rigorosos. A poro central e norte tm veres mais
quentes, mas mesmo a margem sul dos Campos
Celestes de Cristalnbula v neve e geada no
inverno. As montanhas da Riage Negra tm longos e
opressivos invernos, com gargantas no extremo sul
abertas apenas por alguns meses.

VIVENDO NO NONO MUNDO

No geral, o clima seco e, com algumas


excees (ao longo da costa, por exemplo), a
chuva incomum e acompanha tempestades
terrveis. Rumores dizem que tempestades
particularmente rigorosas ou estranhas tambm
so resultado de um efeito nocivo da numenera ou
da lenta degradao de uma benfica. Seja como
for, as tempestades com ventos perigosos, granizo
e relmpagos se tornaram mais frequentes a cada
ano. Outras tempestades ainda, felizmente,
muito raras trazem chuvas negras e oleosas
que matam as colheitas em vez de nutri-las, ou
estranhas flutuaes magnticas que dobram
a matria e perturbam mentes. Mas mesmo
essas se tornam insignificantes em comparao
ao efeito climtico mais aterrorizante do Nono
Mundo: a Ventania de Ferro.
A VENTANIA DE FERRO: A Ventania de Ferro
o termo do Nono Mundo para nuvens de
perigosos nanoespritos (tambm chamados de
nanotecnologia pelos mais cultos). Mquinas
com defeito insanas, realmente que so
muito minsculas para serem vistas viajam pela
paisagem em nuvens terrveis carregadas por
ventos fortes. Essas mquinas distorcem tudo o
que tocam, transmutando toda a matria. Uma
tempestade de Ventania de Ferro retorce o solo,
transforma pedras em nuvens de vapor e cria
novas caractersticas a partir do mais absoluto
nada. E ai de qualquer coisa viva pega em sua
passagem. rvores se tornam rochas, poas de
gua ou cogulos irreconhecveis de substncia

Fiquei na Torre Yrkallak e assisti enquanto a nuvem laranja e


vermelha passava pela paisagem a distncia. Pela minha luneta,
eu vi a formao de um morrinho que antes no existia. Em cima
de tal elevao cresciam rvores azuis como plipos que, ento,
vacilaram e morreram. O campo de cereais que tinha crescido
prximo se tornou uma mistura cacofnica de vidro, vapor verde e
serpentes que se contorciam. Um aneen tentou correr enquanto a
Ventania de Ferro se aproximava, mas suas patas se tornaram asas
minsculas e vibrantes e ele entrou em colapso. Em suas costas
brotaram milhares de patas de insetos, mas sua cabea tinha se
tornado de um metal acobreado e, ento, ele estava morto.
Mais horrores eu testemunhei, no os descreverei, posto desejasse no
os ter visto. Eles devem assombrar meus sonhos para todo o sempre.
Sinceramente, era uma tempestade nascida no Inferno, carregada nas
costas de demnios invisveis da loucura e da misria.
O dirio de Lady Charalann
viva e pulsante. A Ventania de Ferro despedaa
criaturas apenas para reconstru-las em formas
bizarras e aparentemente aleatrias. Carne
transmutada em substncias no vivas, tentculos
viscosos ou mesmo configuraes e texturas at
mais aliengenas. Nove em cada dez vezes, essa
transformao resulta na morte da criatura s
vezes uma longa e dolorosa morte enquanto ela
tenta lidar com sua nova forma.

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CAPTULO 11

O BALUARTE
Cada um dos nove reinos
tem pelo menos um
smbolo que o representa.
Alguns smbolos so
antigos, outros recmcunhados pela liderana
atual. Enquanto
alguns reinos (como
Ghan) empunham seu
smbolo orgulhosa e
impetuosamente, outros
os usam apenas em
tempos de guerra ou nem
mesmo usam.

Papado mbar,
pgina 134

O Alm, pgina 174

Riage Negra, pgina 177

Baluarte
compreende
nove
pases diferentes.
Coletivamente,
os governantes
so chamados
frequentemente de
Os Nove Reis Rivais,
ou apenas de Os
Nove. Esses reis,
rainhas, prncipes
e conselhos no
partilham amor algum
uns pelos outros e,
na verdade, no tm
relacionamento algum
exceto que cada um
governa uma terra em
que as pessoas devem
sua f e apoio ao
Papado mbar.
De um modo geral,
o Baluarte mais
estvel e civilizado que
o Alm, mas pode ser
to perigoso quanto.
As comunidades so
isoladas. Viajar pelas
estradas arriscado e
quase impensvel noite
mas, pelo menos,
existem estradas.
O Baluarte inclui
todas as terras do mar
Riage Negra, ao sul
do Rio Dcimo e ao
norte de Sadara. Os
nove reinos de Baluarte
so Navarene, Ghan,
Draolis, Thaemor,
Malevich, Iscobal,
Ancuan, Milave e o
Imprio Ptaro.

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O BALUARTE

NAVARENE
Governante: Rainha Armalu
Populao: 1.500.000
Capital: Charmonde

NAVARENE

Navarene um dos maiores e mais


prsperos reinos do Baluarte. Malquista
por todas as outras terras, as pessoas de
Navarene so vistas como altivas, caprichosas e
at mesmo arrogantes. Rico como um mercador
de Navarene um ditado no Baluarte que quase
sempre tem conotaes negativas.
A parte sul do reino conhecida por seus ricos
campos agrcolas. Fazendeiros e pastores simples
trabalham para ricos latifundirios que, por sua vez,
prestam lealdade a poucas famlias aristocrticas,
cada uma delas respondendo rainha, que governa
de sua capital, Charmonde. Seu palcio conhecido
como a Casa Empiternal e, em seu centro, h um
conjunto de cmaras seladas que a Rainha Armalu
nunca deixa. Para ir e vir, sua corte deve passar por
uma srie de cmaras pressurizadas e um borrifo de
nebulizao que removem quaisquer contaminantes
em potencial.
Esse comportamento estranho, mas cuidadoso,
juntamente com uma variedade de estranhos
tratamentos e procedimentos, permitiu que Armalu
vivesse por 253 anos at agora.
A Rainha Armalu conhecida por ser tanto astuta
quanto impiedosa, e seu reino prospera como
resultado, pois ela usa essas caractersticas para
suplantar seus inimigos e os adversrios do seu povo.
Desde que seus sditos permaneam obedientes e
eficientes, so tratados bem e com uma mo justa.
Navarene forma a fronteira entre o norte e o resto
do Baluarte. Assim, a poro norte do reinado, ao
sul do Rio Dcimo, possui muitos fortes e castelos
de guerra que ajudam a defender essa fronteira dos
perigos do Alm. Agora que o Papa mbar declarou
guerra s misteriosas terras ao norte dos Campos

Celestes de Cristalnbula, essas fortalezas so ainda


mais importantes. A Rainha Armalu tem enviado
petio ao Papado para requerer que os outros oito
reinos paguem para ajudar a manter os basties.
Os outros governantes se recusam a financiar os
exrcitos de Navarene, sentindo que Armalu to
inclinada a us-los para invadir os demais quanto
para proteg-los dos invasores Gaianos se que
aqueles infiis sequer viro.

Campos Celestes de
Cristalnbula, pgina 174

Invasores Gaianos,
pgina 134

A FLORESTA OESTE

Vasta, exuberante e verde, a Floresta Oeste uma


floresta verdejante que domina o litoral de Navarene.
conhecida pelas antigas sequoias que se erguem
mais altas que qualquer outra rvore em Baluarte. Uma
rvore em particular conhecida simplesmente como
Imperador do Verde se ergue muito acima das
demais. Duas vezes mais alta que qualquer rvore ao
seu redor, o Imperador ergue-se por quase 213 metros.
Ela claramente de uma espcie um pouco diferente
das outras rvores. Seu tronco tem mais de 18 metros
de dimetro na base, e em perodos aparentemente
aleatrios do ano, uma porta aparece do lado voltado
para o norte. Ela desaparece novamente aps uma
hora. Poucos, entretanto, alcanaram a rvore para
procurar por ela. Menos ainda so aqueles que a
viram e, se a viram, no voltaram para contar o que se
encontra do outro lado.
Por longos anos, as pessoas temeram a Floresta
Oeste, chamando-a de impenetrvel e perigosa. Os
rumores geralmente falam de fantasmas e bestas
vorazes que nela habitam. A Floresta Oeste e seus
espritos famintos fazem parte do folclore ao longo
de toda a costa. Mas, hoje, o povo de Navarene
reivindicou a floresta para si, determinado a escavar
estradas seguras para a costa e para o campo, com
suas fazendas e povoados. Por seus esforos, eles

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Rainha Armalu: nvel 3,


nvel 6 para todos os tipos
de interaes

Para os que procuram


entradas para a Universidade
das Portas (pgina 216),
uma porta para a faculdade
aparece em intervalos
aleatrios no tronco do
Imperador do Verde.
Papa mbar, pgina 133

despertaram um inimigo no os fantasmas ou


os espritos-rvore das lendas, mas os culovas.
Essas criaturas reivindicam a maioria da Floresta
Oeste para si e tentam defend-la contra a invaso.
No extremo leste da Floresta Oeste voc pode
encontrar muitas serrarias que fornecem madeira a
Navarene e s terras nos arredores. A madeira o
principal produto de exportao do pas e faz parte
da riqueza do reino. A madeira particularmente a
sequoia muito valorizada.
Uma famlia nobre, os Emols, possui e opera
uma grande mquina mvel que corta e processa
rvores no mesmo ritmo que uma centena de
madeireiros. Chamada de Fumante Sombrio
pela sujeira oleosa que arrota no ar enquanto
trabalha, a mquina uma gambiarra bagunada
que exige uma equipe de mecnicos para fazer a
manuteno e repar-la continuamente para que
a mantenham operacional. Ataques repetidos
feitos pelos culovas frequentemente danificam o
dispositivo instvel, mas tcnicos e nanos sempre
conseguem consert-lo. A atual chefe da famlia,
Charina Emol, colocou um prmio de 10 shins
pela cabea de qualquer culova levado a ela.
Prximo Floresta Oeste, voc tambm pode
encontrar um bocado de moinhos de papel,
principalmente perto da cidade de Harmuth.
A aventura Trs
Santurios envolve o
Santurio Dourado,
pgina 390

O SANTURIO DOURADO
Escondida nas profundezas da Floresta Oeste, esta
cidadela secreta pertence organizao que se

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autodenomina a Convergncia. um castelo bonito e


relativamente novo, bem guardado e bem conservado.
No h caminhos para o Santurio Dourado. Os
membros do grupo chegam cidadela por outros
meios que so to misteriosos quanto as atividades
que realizam quando chegam.

CHARMONDE

Colunatas longas. Estatuaria em mrmore.


Monumentos para grandes feitos e importantes
mitos e lendas. Cpulas pintadas. Pontes elevadas,
arqueadas. Charmonde uma cidade de beleza
arquitetnica e arte. A segunda maior cidade em
Navarene, Charmonde localizada dos dois lados
do Rio Jerribost, com seis pontes conectando os
lados norte e sul da cidade.
Charmonde no murada, mas quatro fortalezas
a cercam para deter invasores, uma vez que a
cidade a capital do reino e lar da Rainha Armalu.
Cada fortaleza tem um dos quatro dispositivos
snicos que podem criar um campo permanente
entre eles. Qualquer um que tentar atravessar
a barreira sofrer grande dor, convulses e
at mesmo morte. Os Sacerdotes dos ons
determinaram que os dispositivos nicos esto
funcionado com baixa energia, entretanto e,
apesar de todos os esforos, ningum descobriu
uma forma de recarreg-los. Assim, os quatro
dispositivos so usados com moderao. Na
verdade, eles nunca foram ativados na memria da

O BALUARTE
maioria dos atuais residentes da cidade.
Charmonde o lar de 95.000 pessoas. O palcio
da rainha, Casa Empiternal, se encontra no alto da
colina mais alta da cidade. Ele tambm conhecido
como a Casa de Mil Escravos, pois os rumores
dizem que exatamente o nmero de escravos que
a rainha usa s no palcio. Nas proximidades fica
a Universidade Asaranti, uma das maiores escolas
em todo Baluarte. Graas universidade, a cidade
conhecida por seus eruditos, filsofos e artistas,
assim como por seu mrmore e escravos.

tenha estado por l. Foi construdo para ela mais


de cem anos atrs por um pretendente ignorante,
mas bem intencionado, que dizia que, em tempos
de guerra ou outra calamidade, a rainha deveria vir
para Bodrov. Um sbio, ainda que tolo, pois no se
deu conta do quo verdadeiramente comprometida
ela estava em nunca deixar seus aposentos na
Casa Empiternal. O pretendente h muito se foi,
mas seu esplio ainda administra o palcio para
a rainha, de acordo com seu ltimo desejo e
testamento.

BODROV

SHALLAMAS, CIDADE DOS ECOS

Outra das cidades de Navarene, Bodrov,


Conhecida por muitas pessoas como a Cidade
unicamente defensiva. Ela se encontra em cima de
dos Ecos, Shallamas uma cidade comercial em
uma espcie de plat impossvel na verdade, a
expanso de 80.000 pessoas, to infame por seus
palavra plat quase parece inapropriada. Projetada
ladres quanto pelos ricos mercadores de quem
e esculpida pelos antigos, a formao rochosa
eles se aproveitam. o lar da famlia Provani, outra
de mais de 152 metros de altura e 240 metros de
das casas aristocrticas de Navarene. Os Provani
dimetro no topo, mas
angariam grande riqueza
apenas 30 metros de
das caravanas que
dimetro na base. Ela
entram na cidade com
se assemelha a uma
bens do sul e saem
Rico como um mercador de
mesa redonda com uma
com bens de Navarene
Navarene um ditado no Baluarte
perna central e s
e do Alm. At mesmo
que quase sempre tem conotaes
vezes chamada de Mesa
bens exticos das terras
de Pedra (embora, com
misteriosas do norte,
negativas.
mais frequncia, seja
como seda lquida
simplesmente Bodrov).
e madeira sinttica,
Uma passagem sinuosa enrosca-se em torno da
circulam por Shallamas.
base e entra na rocha bem abaixo da vasta amplido
A Cidade dos Ecos cercada por uma
do topo. O caminho para a cidade leva atravs
impressionante muralha de pedra com muitas
de uma srie de cavernas e tneis artificiais que
torres. Trs portes principais fornecem acesso,
podem ser selados em vrios pontos.
cada um com seu prprio mercado associado, e um
Na verdade, toda a base alveolada com
quarto mercado se encontra no centro de Shallamas.
cavernas e tneis, muitos dos quais nunca foram
A cidade recebeu seu apelido de um fenmeno
completamente explorados. Muitos desses espaos
estranho que no tem explicao. Sem aviso, de
interiores, bem como o topo da formao de rocha
tempos em tempos os residentes veem e escutam
perfeitamente plana, guardam os remanescentes
ecos de eventos do passado recente. Embora
de mquinas e construes do passado distante.
esses ecos sejam reais, eles aparecem como iluses
Especula-se que a fundao interior de toda Bodrov
ou hologramas; voc no consegue interagir com
possa ser de metal, com a aparncia de pedra tendo eles. Os eventos podem ser to recentes quanto
sido adicionada depois, intencionalmente ou no
de alguns minutos atrs ou to distantes como de
(dependendo da idade real da estrutura original).
um ano. No sistema judicial de Shallamas, uma
s vezes, a defesa de Bodrov funciona contra ela.
testemunha ocular ver um eco que observou um
Assim como difcil imaginar um exrcito invasor
crime ou de algo que confirme um libi to vlido
ou outro perigo alcanando a entrada, tambm
quanto t-los visto realmente. Nunca se viu ecos
difcil trazer suprimentos para a cidade. Comida,
imprecisos.
gua e outros bens devem ser transportados at
Argust Provani, o governante da cidade, emprega
a longa passagem em torno e atravs da base e
uma guarda competente e de tamanho considervel
cidade adentro, tornando Bodrov um lugar invivel
para manter a ordem, mas tambm controla um
de se viver. Assim, a populao de apenas 1.000
grupo de operativos secretos de elite chamado
pessoas, embora a cidade facilmente possa abrigar
Os Sombrios que se infiltra em organizaes
dez vezes esse tanto, como j abrigou. Edificaes
criminosas e as destri por dentro. Acredita-se que
algumas antigas, outras simplesmente velhas
os Sombrios sejam to cruis e violentos quanto
encontram-se vazias, restos das pocas anteriores
os criminosos que combatem, mas eles ajudam a
do mundo ou simplesmente de um tempo, talvez
manter os mercadores e comerciantes da cidade
uma centena de anos atrs, quando as pessoas
seguros e a salvos da bandidagem.
acreditavam que Bodrov seria uma cidade de
grande importncia.
O Palcio Vazio o lar longe de casa da Rainha
Armalu, embora, como seu nome sugira, ela nunca

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A Ordem da assim
chamada Verdade o real
poder de Baluarte.
~Narada Trome,
antipapista

Bodrov poderia ter sido a


joia do Baluarte. Daqui,
um monarca poderia
governar o mundo, seguro
de todos os inimigos o
tempo todo contanto
que ele nunca sentisse
sede.
~Zacher, o arquiteto

Argust Provani: nvel 4,


nvel 6 para ver atravs de
mentiras ou trapaas
Sombrios: nvel 5, nvel
7 quando realizarem
qualquer ao de trapaa
ou subterfgio

FASTEN

Seskii (pgina 259)


podem ser formidveis
adversrios, mas tambm
do companheiros
ferozmente leais.

Se voc cresceu em uma vila pequena ou at mesmo


j visitou uma, provavelmente sabe tudo o que precisa
saber sobre Fasten. Uma vila tpica entre vilas tpicas,
Fasten tem uma populao de aproximadamente 500
habitantes, a maioria dos quais artesos, mercadores e
fazendeiros.
Muitos dos negcios acontecem nas duas principais
vias da cidade Rua Contnua e Avenida Melhor
que se encontram diagonalmente. As casas,
ainda que pequenas, limpas e bem conservadas, so
costumeiramente construdas de qualquer miscelnea
de materiais variados vindos de florestas prximas,
pedreiras locais e edificaes recuperadas.
Fasten um povoado que trabalha duro para
parecer pitoresco; h muito pouco de crime ou
conflitos polticos bvios. Um esprito geral de ajuda
mtua parece manter distantes a conduta imprpria
e a pobreza. Entretanto, como em qualquer reunio
de duas ou mais pessoas, existem sempre belas
discusses, contendas familiares e troca de socos
nas ruas. A maioria das pessoas mantida na linha
pelo fato de seus pais e professores ainda viverem na
vila e as pessoas so regularmente lembradas de no
trazer vergonha para si mesmas ou seus ancies. Para
problemas maiores, a Prefeita Adroa Vallone e sua meia
dzia de vigilantes bem treinados fazem o trabalho, de
preferncia antes de algum notar.

SOBRE O POVOADO

Mentiastuto um
termo comum usado
para expressar uma
combinao de mentira
e astcia. Embora
normalmente seja
depreciativo, tambm
carrega uma insinuao
de respeito para as
percias de trapaa de
algum.

Carroa de Quinquilharias da Cali: No cruzamento da


Rua Contnua com a Avenida Melhor voc encontrar
Cali e sua carroa de quinquilharias repleta de restos
de metal e sinttico, partculas da numenera e um
amontoado impossvel de itens desconhecidos.
Cali tem um sorriso fcil e sua risada to alta que
pode ser ouvida rua abaixo. Se voc perguntar onde
a carroa de quinquilharias est, geralmente diro
para que siga a risada. Essa tarefa ainda mais
fcil porque o companheiro de Cali, um seskii com
pintas de um cinza-esverdeado que nunca sai do
seu lado, geralmente uiva e rosna junto com ela.
Cali encoraja compradores em potencial a escalar a
carroa e vasculhar os itens. Alm disso, ela parece
ter uma memria quase perfeita dos objetos em sua
carroa; se algum vier at ela com uma necessidade
especfica, ela geralmente saber se tem o item em
questo. Se sim, ela enfiar a mo na baguna e o
puxar para fora. Cali tambm uma das grandes
competidoras nas competies de rubar e ela cultiva
alguns dos mais refinados rubares do povoado.
Aqueles que desejarem aprender sobre treinar e criar
rubar podero instig-la a compartilhar seus segredos.
Folha Solta: Administrada pela Irm Twia, Folha
Solta a botica e centro de cura do povoado. O
espao grande e amplo talvez seja o maior da
Rua Contnua. A sala da frente revestida com
prateleiras, caixas e mesas carregadas de ervas
frescas e secas, chs e especiarias variados e
misturas lquidas de vrias cores e consistncias. A

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Irm Twia mantm um fogo constante para produzir


gua quente para o ch que oferece gratuitamente a
todos que entram pela porta.
A sala dos fundos da Folha Solta cheia de camas
de campanha, muitas delas ocupadas no momento
por aqueles que estejam muito doentes para ser
atendidos em suas casas. Dois ou trs homens em
vestes amarelas cuidam dos feridos e membros da
famlia so geralmente vistos ao lado das camas,
chorando por aqueles que se foram apesar da
qualidade dos cuidados.
Irm Twia no aprova o poder da numenera; na
verdade, ela acredita que seja contraproducente
para o processo de cura. Se voc entrar na Folha
Solta com uma numenera evidente em seu
corpo, ela pedir que a deixe do lado de fora ou
abandone o local.
Adorne: Em Adorne, numa simples tenda coberta
com lugar permanente na Rua Contnua, voc
encontrar quinquilharias, bugigangas, pequenos
trabalhos em metal, botes e contas. A maioria dos
itens est enfiada em barris e caixas e apenas as
ofertas muito especiais e mais caras esto parte.
Para ver esses objetos exclusivos, voc dever pedir a
Yann, o dono, para mostr-los a voc. Ele observar
o cliente por um longo tempo para obter uma
percepo da pessoa antes de confiar nela o bastante
para enfiar a mo sob seu longo casaco e sacar uma
bolsa de itens especiais. Certifique-se de no baixar os
olhos enquanto ele o encara, ou ele poder considerar
que voc um mentiastuto filho de um ladro e
tentar acert-lo com a bengala nodosa de sequoia que
sempre carrega.
Voc pode escolher olhando os barris e pechinchar
o preo de uma pea em particular, ou comprar as
bugigangas em volume para baratear. Nesse ltimo
caso, voc deve aceitar qualquer combinao de
objetos de valor e porcarias que sua caneca escavar
do fundo dos barris.
DocesCarnes: Aninhado entre a botica e o joalheiro,
DocesCarnes uma combinao de aougue e
padaria administrada pelo casal Abeke e Serwa. O
prdio de dois andares tem o andar trreo ocupado
pela loja e pelo depsito e o andar de cima funciona
como rea de habitao das duas mulheres.
Aberto seis dias por semana, DocesCarnes um
negcio em expanso. Aqui, os visitantes encontram
todas as carnes disponveis na regio: selvagem e
domstica, fresca e defumada, muitas trazidas por
caadores, pescadores e fazendeiros na mesma
manh. A seleo de carnes da Abeke rivalizada
apenas pela ampla variedade de assados da Serwa,
incluindo sua especialidade famosa no povoado
araus, uma massa recheada de carne e compacta
que pode ser comprada duas por um shin e enfiada
no bolso para uma refeio mais tarde.
Como voc pode imaginar, a loja tem uma
combinao estranha de cheiros e atraes, como
cortes de carne frescos repousando lado a lado
com tortas e pes. At as mulheres so um caso

O BALUARTE

contrastivo, com a corpulncia da Abeke, muito


vermelha empunhando uma faca cuidadosa para
conseguir os melhores cortes de carne, enquanto
Serwa, uma coisinha plida de nada, bate a massa
no balco. A qualidade dos produtos to alta e
os papos espirituosos entre Abeke e Serwa so to
engraados que todos os outros aougues e
padarias desapareceram por falta de clientes.
O Emprio: Na entrada do Emprio, localizada ao
longo da Avenida Melhor, voc ser saudado com
um ol grosseiro do proprietrio da loja, Fletcher
Elis. Apesar do seu comportamento, que alguns
chamariam de rspido e outros simplesmente de
rude, Fletcher est disposto e ansioso para ajudar
os clientes a encontrar e comprar mercadorias. a
dor na minha perna ruim que me deixa to grosso,
algo que ele diz com regularidade. No que eu
esteja bravo com voc. Eu mal te conheo. Ento,
ele diverte qualquer ouvido atento com as histrias
de como ele se tornou manco e conseguiu seu
comportamento desmotivador. (Essas histrias
variam na narrao, por vezes envolvendo seu tempo
com as Frotas Vermelhas, outras vezes recontando
um caso srdido de como ele foi ferido enquanto
resgatava sua esposa de um bando de abhumanos.
Pode ser importante notar que ningum no povoado
jamais viu a suposta esposa do Fletcher).
Graas aos esforos de dois irmos locais, Tam e
Tale, que comearam a trabalhar para Fletcher quando
ainda eram apenas meninos e agora se tornaram

rapazes belos e robustos, o Emprio uma maravilha


bem organizada de convenincias e suprimentos
modernos. Alm de gneros alimentcios, os
visitantes encontraro tochas, globos luminosos,
corda e, ocasionalmente, livros usados. H alguns
anos, a pedidos dos aldees, Fletcher comeou a
oferecer entregas a domiclio. Tam ou Tale deixam
as mercadorias na casa de um cliente pelo valor
adicional de 1 shin. Embora as entregas sempre levem
mais tempo do que o Fletcher espera, considerando
que as casas no esto muito longe da loja, existe
tanta demanda pelos irmos partindo de clientes
variados que ele continua a oferecer o servio.
Bas Sequoia: A loja de carpintaria da vila oferece
no apenas bas, mas tambm mveis, carroas e
cajados. O lugar de propriedade de um dos poucos
nobres do povoado, mas a maioria dos aldees sabe
que o verdadeiro corao do empreendimento a
carpinteira Mollie Behar. Ela claramente ama seu
trabalho, produzindo rapidamente finas peas e por
preos justos. Mollie acredita que cada pea que cria
deve ser construda especialmente para seu futuro
proprietrio, portanto, poucos itens no trreo esto
realmente venda. Principalmente, a loja funciona
como uma rea de trabalho para Mollie e um espao
para armazenar madeira, peas em andamento e o
grande canino babo da Mollie chamado Roxit. Ela
ocasionalmente aceita aprendizes, mas acha que a
maioria deles no consegue ouvir a madeira da forma
que precisam a fim de transform-la em algo belo.

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Quando as crianas no estiverem na escola ou


jogando pedras em peixes na lagoa no crculo do
povoado, elas geralmente podero ser encontradas
na Bas Sequoia, sendo babadas por Roxit enquanto
assistem Mollie tornear e martelar a madeira.

Eu soube que o
Papado mbar estava
perto do seu objetivo de
controle total quando
eu torrei uma fatia de
po e vi o smbolo da
Ordem da Verdade
aparecer em seu
centro.
~Narada Trome,
antipapista

Escola de Fasten: A escola situa-se entre a Bas


Sequoia e a Prefeitura da Vila. As aulas para todas
as idades so ministradas por Benham Ilk, um
gigante entre os homens que usa de humor e de
um toque de gentileza. Se voc fosse dar uma
olhada nas crianas no meio da aula, poderia
presumir pelo caos que as crianas passaram por
cima do seu professor e organizaram uma revolta.
No entanto, Benham permanece frente de tudo,
incentivando-as. Por mais estranhos que paream
seus mtodos de ensino, os alunos voltam para
casa falando de tudo que aprenderam e so
capazes de fazer uso do aprendizado. Nos fundos
da escola, uma salinha com uma porta exterior
serve como biblioteca do povoado, oferecendo
pergaminhos, skrips, mapas e ocasionalmente um
livro, tudo gratuito para emprstimo.
Crculo do Povoado: O crculo do povoado
um lugar para encontros, grandes reunies e
festividades em geral. Cercado por um pomar de
rvores frutferas, o crculo de musgo macio e
cascalho, com bancos de pedra colocados aqui e ali
para aproveitar a sombra ao mximo. No centro h
uma grande lagoa cheia de peixes azuis brilhantes.
Em qualquer dia voc pode encontrar famlias
reunidas para piqueniques, adolescentes tentando
se beijar entre as rvores ou crianas enfiando seus
dedos na lagoa.
No lado leste do povoado fica o local de encontro,
um pavilho a cu aberto usado para encontros da
vila, grandes celebraes e momentos difceis.

As corridas de rubar so
uma atividade comum
em Fasten. Qualquer
um pode fazer apostas
de um shin ou mais no
Seskii Malhado.

O Seskii Malhado: Esse restaurante e bar de


servios completos a maior edificao em
Fasten e onde as pessoas se renem com mais
frequncia. administrado pela equipe de marido
e mulher Bakele e Eder Crandel, junto com mais
seis outros membros. Bakele, uma mulher gil
de tamanho e altura mdios, ostenta cabelos
verdes e um avental verde e usa culos verdeescuro mesmo na meia-luz da taverna. Todos
a conhecem por seu comportamento caloroso
e amigvel e sua disposio de cantar uma
cano ou seis sempre que a multido pedir. Seu
marido, Eder, apesar de mais alto e mais largo,
bem mais quieto e menos perceptvel. Ele
geralmente trabalha entre a multido por horas
antes de algum notar sua presena e lembrar que
ele o coproprietrio do lugar. Eder no parece se
importar, entretanto, rpido para menosprezar
quaisquer ofensas recebidas.
A comida no Seskii Malhado medocre, mas
enche, e as bebidas so caras, mas fortes. Porm,

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a maioria est disposta a pagar os preos em


troca da grande variedade de entretenimento que
seus shins podem comprar. A cada noite, o Seskii
oferece aos comensais e bebedores uma mistura
de atividades para entreter a multido, incluindo
msica ao vivo, jogatinas e jogos de azar,
concursos de canto e arremesso de dardo.
A atividade mais popular, de longe, a corrida
de rubar que o bar realiza e que acontece toda
noite em uma sala nos fundos reservada para esse
propsito. A sala dividida em duas partes: uma
grande parte para os apostadores e espectadores
e uma parte menor para cada um dos rubares
competidores (geralmente quatro, mas s vezes
chegam a seis). Os pisos das divises rubar so
revestidos com uma camada de matria morta. O
primeiro rubar a limpar sua rea ao comer toda
a matria morta vence a rodada e segue para
a prxima na noite seguinte. No surpresa,
portanto, que criar e treinar rubares para essas
competies seja o passatempo preferido de
muitos em Fasten.
Estalagens: Fasten no tem nenhuma estalagem
estabelecida, uma vez que os visitantes so poucos
e dispersos e a maioria de uma das famlias j
situadas na rea. Entretanto, aqueles que procuram
hospedagem podero encontrar uma cama de
campanha nos fundos da Folha Solta (contanto que
no estejam todas ocupadas) por 1 shin por noite.
Alm disso, sabe-se que a residente Tupon Villhelm
s vezes abre sua grande casa para hspedes por
um preo. Tupon tem seus quase oitenta anos de
idade e me de dez meninos, todos j mortos. Os
irmos que trabalham no emprio so seus bisnetos
e geralmente mantm um ouvido atento para pessoas
que precisem de residncia temporria. A casa de
Tupon tem dez quartos pequenos e sem uso, cada um
disponvel por 1 shin por noite. O caf da manh ou o
jantar custam um shin adicional, mas um custo que
vale a pena ser pago.
Prefeitura da Vila: A Prefeitura da Vila onde a
prefeita e seus vigilantes trabalham, reclamaes
so transmitidas e os infratores so trazidos
justia. O trreo usado como escritrio e
tribunal pblico de justia e o poro serve como
cela de deteno temporria (quando no est
inundada). Durante os raros perodos de chuvas
fortes e contnuas, qualquer um que infrinja a lei
detido em um dos quartos da casa de Tupon
Villhelm. Embora sua comida seja de qualidade
muito superior, seus olhares e comentrios cheios
de julgamento so o bastante para fazer com que
criminosos insensveis rompam em lgrimas.
At mesmo a prefeita percebeu que por l parece
haver uma diminuio acentuada na criminalidade
durante a temporada de chuva.

O BALUARTE

Pessoas Importantes
Keera Naraymis: Keera membro novo da equipe do
Seskii Malhado. Ela franzina, com um indefinvel
cabelo castanho-avermelhado repuxado em um
coque bagunado, mas suas percias em narrativas
vvidas tornaram-na benquista por muitos fregueses.
Entretanto, aqueles que prestam muita ateno
a Keera percebem que algo est ligeiramente
deslocado. Em parte por suas histrias, que falam
de tempos muito distantes e de lugares que no
existem mais. Em parte a frequncia com que
seus poderes estranhos, similares a esoterismos,
parecem se manifestar, geralmente em momentos
inoportunos e fora de seu controle. Quando ela no
estiver arremessando comida e bebida na luz difusa
do Seskii, estar estudando na sala dos fundos da
escola, examinando livros sobre a numenera.
Dziko: Dziko visto regularmente pelo povoado,
geralmente passando um tempo na casa de
encontro ou jogando pedaos de po para os
peixes no crculo da vila. Alto e magro, com cabelos
grisalhos cados na frente dos olhos, Dziko sempre
carrega um vaso de argila em uma mo. primeira
vista, sua aparncia desalinhada e suas roupas
surradas podem dar a impresso de que ele
sem-teto ou pobre, mas ele no nenhuma das
duas coisas. Dziko possui uma casa razoavelmente
grande perto da Rua Contnua, mas passa pouco
tempo por l. Se voc sair perguntando, descobrir
que sua esposa morreu em um incndio em sua
casa. Embora muitos anos tenham se passado
desde sua morte, ele nunca mais foi o mesmo. Ele
acredita que o vaso que carrega guarda as cinzas de
sua esposa, mas, se voc olh-lo por dentro, ver
que est vazio.

RUMORES DE FASTEN

Esquivos: Dois homens foram vistos se esgueirando perto da carroa


de quinquilharia da Cali nas horas noturnas, normalmente enquanto ela
estava fora competindo nas corridas de rubar. Cali est oferecendo 10
shins ao indivduo ou equipe que rastrear os homens e descobrir seus
propsitos em Fasten.
Nova no Povoado: Uma mulher de cabelo preto curto e de olhos verdes chegou
recentemente ao povoado. Atendendo pelo nome de Verenus (nvel 7), ela
alega ser uma caadora de recompensas de Qi que partiu para capturar um
Sacerdote dos ons perigoso que traiu a ordem muitos anos atrs.
Homem Desaparecido: Um dos fornecedores regulares de Abeke
um caador especialista em trazer a ela carne fresca de grandes
animais selvagens da regio no tem sido visto na loja dela h
aproximadamente uma semana. Abeke sabe que ele estava seguindo para
o sudeste e teme que algo possa ter acontecido a ele. Ela tambm precisa
reabastecer seus estoques de carne e oferece pagamento pela carne fresca
de qualquer animal selvagem local que for levada a ela.

Tarlin: A filha da prefeita est no fim da adolescncia


e um tanto cabea quente, gastando seu dinheiro
em quinquilharias brilhantes, bem como em
tinturas para deixar seu cabelo em vrios tons de
chumbo e ouro. Tarlin prefere as cores berrantes e o
sarcasmo malicioso e, com frequncia se esgueira
pelas festividades em altas horas da noite no Seskii
Malhado. Ela consegue resistir embriaguez,
mas no segurar sua lngua, e sua me teme
frequentemente e aos berros pela segurana de
sua filha. Devido a Tarlin estar em todo lugar em
Fasten, ela afirma saber de todos os acontecimentos
nefastos da vila e pode ser persuadida a dividir seu
conhecimento ao custo de uma bebida. Quando
acontece de sua informao ser verdadeira, o que
acontece menos de metade das vezes, ela pode ser
valiosa.

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RUMORES DE NAVARENE

Thumano, pgina 262

Sussurros Sombrios: A notcia de


Garrathol que o Obelisco do Deus
da gua comeou a brilhar na noite
com uma fraca luminosidade verde-amarelada.
Ningum sabe a causa, mas o brilho no
constante; alguns acreditam que ele esteja ligado
s fases da lua. Independente disso, pessoas
estranhas foram vistas realizando rituais luz do
obelisco brilhante.
Caravana Desaparecida: Um mercador em
Shallamas est procurando por mercenrios ou
investigadores para encontrar uma caravana que
est muito atrasada e esperava-se que chegasse
pelo norte. Entre suas mercadorias de valor, a
caravana carregava um trio de esttuas de prata
de valor quase inestimvel que se diz serem
sagradas para uma tribo primitiva que vive perto
dos Campos Celestes de Cristalnbula.
Fantasmas da Floresta Oeste: At mesmo
os culovas parecem aterrorizados com uma
presena nova e estranha na Floresta Oeste
que os persegue a partir de um lugar prximo
da margem sul. Lenhadores dizem que os
fantasmas verdes da floresta finalmente
comearam a se vingar.

O ESTRANHO DE NAVARENE

Precursora: Uma mulher esquisita caminha


pela borda da Floresta Oeste, dizendo a qualquer
um que a oua que dentro dos prximos dez
anos, algo se levantar da floresta e devorar
todas as cidades. Antes que possa deixar escapar
mais de sua histria, ela desaparece.
Evento Abenoado: Uma criana que nasceu
h algumas semanas em uma pequena vila
chamada Mirbel cura os ferimentos de qualquer
um que a toque.
Cus Negros: Um bando de mil ou mais
pssaros vessa pretos continuam voltando para
uma torre antiga na borda ocidental do reino,
no importa o que se faa para expuls-los.
Arvoredo Biosinttico: A 24 km a oeste de
Bodrov cresce um arvoredozinho de rvores
transparentes feitas de sinttico vivo.

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O MONLITO MBAR
Calaval subiu a colina, seu thumano de estimao ao lado.
Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada
passo. No topo, ele viu o obelisco mbar sobre o qual a
velha havia falado. Estendia-se ao cu de forma impossvel.
A luz amarelo-avermelhada do velho e cansado sol
capturada nos seus ngulos elevados acima da plancie
da runa. Mesmo aps todos esses ons, a mquina no
corao do obelisco ainda vibrava com energia. Anis
orbitavam o dispositivo, girando com preciso antinatural.
Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa
mbar e fundador da Cidadela do Condute e da
Ordem da Verdade
De acordo com Calaval, o Papa mbar original
(um cargo que recebeu seu nome do obelisco
flutuante), em algum lugar dentro do Monlito
mbar se encontra um dispositivo de teleporte que
d acesso a um edifcio numenera flutuando muito
acima da terra. No entanto, apesar das descries e
explicaes de Calaval, ningum nunca o encontrou
ou sequer descobriu o segredo para acessar o
interior do monlito desde que ele supostamente
entrou e usou o dispositivo 400 anos atrs.
Hoje, uma fortaleza guarda esse lugar sagrado
e probe qualquer um de tentar seguir os passos
do Pai Altssimo Calaval. A fortaleza mantida
por soldados a servio da Ordem da Verdade
que no possuem aliana alguma com Navarene.
A rainha tolera a presena deles como uma
concesso ao papado.
O Monlito mbar flutua a 152 m acima do cho
e se ergue por aproximadamente 600 m de altura.
Ele flutua acima de uma regio chamada Plancie de
Tijolos, uma vastido imensa de pedras trabalhadas
atravs de muitos quilmetros.

OBELISCO DO DEUS DA GUA


Claramente relacionado de alguma forma com o
Monlito mbar, esse obelisco flutua acima de uma
regio chamada Garrathol nos sops da Riage Negra.
Garrathol significa "delta", na lngua Shume, agora
morta, embora a rea seja centenas de quilmetros
no interior. O significado apropriado porque o
obelisco atrai gua para si mesmo do Rio Dcimo
prximo, criando seu prprio tipo de bacia no delta.

O BALUARTE
Algumas pessoas
acreditam que, depois,
o obelisco envia a gua
para o ar, afetando o
clima em Garrathol.
Outros alegam que a
gua enviada para
uma fonte alm do
escopo do mundo, o
que, se for verdade,
poderia ser muito ruim
em longo prazo. No
entanto, uma vez que
o obelisco tenha talvez
um milho de anos ou
mais e o mundo no
est sem gua, algo
diferente parece estar
acontecendo.
O Obelisco do
Deus da gua paira a
152 metros acima da
superfcie e tem quase
600 m de altura. A
regio frtil e exuberante
tem muitas vilazinhas, mas no h assentamentos
maiores porque a rea tem a reputao de ser
perigosa. O Garrathol o lar para mais do que sua
cota de predadores e monstruosidades mortferas e
os habitantes locais vivenciam um grande nmero
de nascimentos e mutaes trgicos.

O REINO MARTIMO
DE GHAN
Olhem muito, meus amigos.
Olhem direito.
Colinas mais verdes e guas mais azuis
vocs nunca encontraro
do que aquelas do meu corao, no reino perto do mar.
Olhem muito, meus amigos.
Olhem direito.
Homens melhores e sorrisos mais belos
vocs nunca encontraro
do que aqueles do meu corao, no reino perto do mar.
A Cano de Ghan
Conhecido por seus navios mercantes costeiros,
o assim chamado Reino Martimo de Ghan uma
terra relativamente pacfica. O Rei Laird no deseja
desafiar ou mesmo parecer desafiar a Rainha Armalu
de Navarene ou o conselho governante em Draolis,
contudo ele tampouco quer parecer fraco e pronto
para ser conquistado. Deste modo, ele protege suas
fronteiras e mantm uma viglia cautelosa sem fazer
movimentos agressivos. Mais importante, entretanto,
que ele assegure que sua frota mercante exera
uma funo to importante em Baluarte que ningum
gostaria de passar pelo sbito colapso de seu reino
ou, to ruim quanto, sua recusa sbita de manter as
rotas comerciais costeiras, vitais para a maioria dos
nove reinos.

As ondulantes colinas verdes de Ghan so


conhecidas pelos rebanhos de gallen e de aneen. Os
gallen so animais herbvoros de corpos compridos,
valorizados por sua carne e peles. Os aneen ficam
de duas a trs vezes o tamanho de um humano,
com corpos bpedes, sem pelo e encurvados,
antebraos pequenos e cabeas grandes. Esse bando
de animais consegue alcanar grandes velocidades
e andar incansavelmente por distncias longas.
Muitas caravanas comerciais na parte norte de
Baluarte usam o aneen para transportar mercadorias
ou puxar enormes carroas.
O Rei Laird vive no Palcio de Coral distante da
costa de Ghan, numa parte da Cidade das Pontes.
Ghan tem pouco do que se pode chamar de uma
aristocracia. A maioria das pessoas de cidados
livres que devem lealdade apenas ao seu rei.
Poucas pessoas possuem escravos. Governadores
e prefeitos governam distritos e povoados, mas
a organizao variada e extraoficial. Povo de
trabalhadores do mar e pastores, os Ghanitas no
suportam um governo forte, e o Rei Laird fica feliz
em obsequi-los.

A CIDADE DAS PONTES


A Cidade das Pontes a capital de Ghan embora,
estritamente falando, ela no esteja realmente em
Ghan. Estendendo-se da costa, uma srie de pontes
antigas se espalha por mais de um quilmetro e
meio para uma srie de plataformas massivas de
metal ligadas por uma rede intrincada de mais
pontes. Compostas de materiais dos mundos
anteriores, essas pontes e plataformas largas
abrigam casas, lojas, depsitos e outras edificaes.
Hoje, a Cidade das Pontes tem uma populao
de 20.000 habitantes. Cada uma das trinta e duas

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Gallen: nvel 2

GHAN
Governante: Rei Laird
Populao: 1.000.000
Capital: A Cidade das Pontes

Rei Laird: nvel 5, nvel


6 para toda as tarefas
relacionadas a navegao
e para ver atravs de
trapaas.

Prefeita Farond: nvel


6; 24 de vitalidade; 6
pontos em Armadura;
inflige 10 pontos de dano
no alcance longo.

plataformas tem mltiplos nveis, e todas esto


em uso. Alm do mais, cada plataforma possui
estruturas que podem ser usadas como docas para
navios e barcos. O assentamento poderia ter sido
chamado de Cidade dos Cais, por toda a rede de
plataformas e pontes serem quase um grande cais
(o que totalmente apropriado para a capital do
Reino Martimo). A qualquer momento, uma centena
de navios ou mais fica ancorada perto da cidade.
Apesar da crena comum, a cidade no flutua.
As plataformas esto afixadas no fundo do mar
e muitas pessoas especulam que as grandes
mquinas inativas em cada plataforma sejam
perfuratrizes que se prolongam profundamente na
terra submersa.
O Palcio de Coral no realmente feito de corais,
embora grandes pores da construo estejam
cobertas com tantos corais que um visitante poderia
acreditar que fosse verdade. O palcio ocupa a
maior parte de uma plataforma onde os navios
pessoais do rei atracam. Daqui, o Rei Laird governa
sobre Ghan e sua frota mercante. Rumores dizem
que ele est preparando uma expedio secreta de
grandes embarcaes para navegar da cidade para
o mar aberto ocidental. Com alguns dos melhores
mapas martimos do mundo sua disposio, Laird
sabe que no existe nenhum continente grande
nessa direo, mas ele deposita sua f em histrias
sobre uma cadeia de ilhas de tamanho considervel
que existiria lguas a oeste, mais distante do
que qualquer viagem um dia j registrada.

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Supostamente, essas ilhas seriam habitadas e


teriam mercadorias exticas, tradio interessante,
numenera e outros artigos valiosos para o Baluarte
supondo que alguma rota de navegao possa ser
estabelecida.

OMAR
Omar um grande povoado de minerao. Seus
habitantes escavaram a terra e encontraram
uma fortuna em metal na forma de uma vasta
instalao escondida ou um veculo numenera.
(Ningum ainda determinou exatamente o que eles
descobriram sob o solo). Atravs de procedimentos
mantidos em segredo, os mineradores cortam
grandes pedaos do metal desconhecido da
estrutura antiga e o trazem para a superfcie, onde
ele pode ser fundido com grande esforo e
reforjado em qualquer coisa que um talentoso
ferreiro quiser. Esse metal, conhecido como omaroa
ou ao azul-celeste, muito procurado por sua
durabilidade e resistncia.
Tal como em muitas cidades mineradoras, Omar
um povoado rstico e violento. Seus cidados
vivem vidas curtas e furiosas. A governante, Prefeita
Farond, to dura quanto os moradores do seu
povoado. De acordo com muitos, ela mantm muito
da ordem por si mesma, graas a seu conjunto
de armadura quase impenetrvel e seu arsenal
embutido de devastadoras armas numenera.

O BALUARTE

OS MONLITOS DESFIGURADOS

Flutuando bem acima das manadas de gallen


de Ghan, enormes esttuas humanoides vagam
lentamente pelo cu. No passado, esses objetos
gigantescos foram enormes mquinas de guerra.
Agora so apenas curiosidade exceto, talvez, para
corajosos exploradores que possam ser capazes de
alcan-las e encontrar uma entrada. As mquinas
nunca fizeram nada alm de flutuar sobre as colinas,
nunca se afastando dos seus pontos de partida.

A aproximadamente 19 km ao norte de Jaston


se encontra Deverlaush, uma grande vila habitada
principalmente por varjellen, um dos tipos de
visitantes. Os varjellen de Deverlaush e os humanos de
Jaston coexistem em relativa paz sem completamente
aceitar um ao outro em suas comunidades. Ainda
assim, no incomum ver um pequeno grupo de
varjellen caminhando por Jaston e recebendo caras
feias ocasionais ou olhadas de soslaio.

LEDON

KEFORD

Keford um povoado madeireiro. Navios navegam da


Baa de Ryness para ele e partem carregados com algumas
das mais finas madeiras do Baluarte. Os lenhadores de
Keford frequentemente cruzam a fronteira para Navarene
e, apesar deste reino no ter uma forma eficiente de vigiar
esses limites de suas fronteiras as florestas so muito
densas os soldados de Navarene da rea acham que
aqueles vindos de Ghan possivelmente os atacaro ao se
encontrar apenas porque querem.
Keford tem uma paliada de madeira. Cerca de
4.000 pessoas chamam o lugar de lar, embora a
qualquer momento haja aproximadamente outros 500
marinheiros no povoado.

JASTON

Os 8.000 residentes do povoado murado de Jaston


dedicam-se principalmente agricultura de alguma
maneira; celeiros, abatedouros, instrumentos de
fazenda, treinamento de animais e uma variedade de
trabalhos similares que os mantenham ocupados. As
pessoas so gente prtica e sensata que desconfia
mais dos nanos e da numenera do que as pessoas da
maioria das comunidades de tamanho similar.

RUMORES DE GHAN

O Gallen Sagrado: Em uma vila de


pessoas humildes chamada Iera, as
pessoas acreditam que, para instalar
a fundao de seu novo templo, devem arar o
solo com um touro gallen branco sagrado. Mas a
criatura que eles criaram para usar desapareceu
e eles esto oferecendo uma recompensa de 100
shins por seu retorno.
Fantasmas Lquidos: Diz-se que a costa sul de Ghan
assombrada por fantasmas, que so, na realidade,
intelectos e memrias de pessoas do passado
distante mantidas em um depsito que usa um
fluido de armazenamento inteligente. Algumas
das conscincias armazenadas agora vagam pelo
litoral, geralmente agindo com uma surpreendente
hostilidade destrutiva. A nica forma de par-los
permanentemente encontrar as instalaes
antigas onde foram armazenados.
Festival: Omar tem um festival anual que
celebra sua fundao. Durante os brios festins
deste ano, um grupo de ladres pretende usar
a celebrao como uma distrao para que
eles possam cavar um tnel para a casa-shin
que armazena a riqueza dos mineradores

Ledon, a cidade dos mercadores do mar,


provavelmente o lar dos cidados mais ricos de Ghan.
Tem uma populao de 20.000 habitantes, muitos
deles ganhando sua vida em comrcios relacionados
com o mar. Os estaleiros de Ledon so considerados
os melhores do Baluarte e a cidade conhecida por
suas velas de seda finamente fabricadas, bssolas
precisas e binculos, e virtualmente qualquer outra
construo naval ou necessidade de navegao.
O porto da cidade protegido por um dispositivo
numenera que transmite sinais destrutivos atravs
da gua. Um operador pode us-lo para fazer um
buraco no casco de um nico navio na linha dgua,
naufragando a embarcao. O dispositivo deve ser
recarregado por uma hora antes que possa ser usado
novamente, mas isso um segredo bem guardado.
Um homem chamado Garibacus governa Ledon.
Ele velho e no particularmente sbio, mas vem
de uma rica famlia mercante e tem laos com muitos
outros cls influentes e com a prpria frota mercante.
O Santurio do Olho: Os Cavaleiros Angulanos
mantm seu quartel em Ledon. Chamado de
Santurio do Olho, essa edificao tipo catedral
ousadamente usando as prprias ferramentas
dos mineradores para fazer o trabalho. Os
criminosos esto secretamente procurando por
ajuda. Se obtiverem xito, a Prefeita Farond ir
certamente colocar um preo por suas cabeas.

O ESTRANHO DE GHAN

Homem de Vidro: Um homem feito de vidro vaga


pelas colinas ondulantes de Ghan, procurando
por alguma coisa.
A Face de Ghan: Em uma runa ao longo da costa,
uma parede de pedra desmoronada possui uma
grande face de sinttico vagamente humana em
relevo. Se uma criatura com telepatia tentar se
comunicar com a face, ela s vezes responde.
A Corte da Esfera: A intervalos aparentemente
aleatrios, seis homens e mulheres idosos se
renem em uma decrpita torre de pedra com
vista para o mar. Quando eles sentam-se juntos
em torno de uma mesa vermelha, uma esfera
mecanizada aparece acima da torres e transmite
segredos para suas mentes.

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Garibacus: nvel 3

Cavaleiros Angulanos,
pgina 224
Existe um barulho
misterioso, contnuo e
ensurdecedor perto de
Keford. Inexplicavelmente,
pessoas verdadeiramente
cegas no conseguem
ouvi-lo. Um bando de
madeireiros cegos trabalha
na rea.

Tpico Homem Popa:


nvel 3, nvel 4 para
tarefas relacionas a
navegao

DRAOLIS
Governante: Conselho
das Esferas
Populao: 2.500.000
Capital: Qi

o local onde novos membros ficam obscurecidos


praticando elaboradas cerimnias. Torres altas de
vigia e intrincadas imagens em vidros manchados
tornam a edificao completamente distinta.
Os cavaleiros passam a maior parte do seu tempo
sozinhos em longas misses e buscas rduas,
retornando para a cidadela em raras ocasies. Uma
vez que a maioria dos cavaleiros encontra apenas
outros cavaleiros para ser companheiros apropriados,
a cidadela palco de mais do que cerimnias oficiais
reunies amigveis e casos romnticos abundam
quando do retorno de um cavaleiro.
Um punhado de velhos cavaleiros, todos com
o ttulo de Grande Cavaleiro, vive e trabalha em
tempo integral no Santurio. Entretanto, a maioria
dos cavaleiros no vive o bastante para que fiquem
muito velhos, por isso os Grandes Cavaleiros so
poucos.

A FROTA MERCANTE
A frota mercante de Ghan controlada diretamente
pelo rei que, no fundo, mais um marinheiro
do que um governante. A frota tem mais de 200
embarcaes que viajam para cima e para baixo
na costa do Baluarte, negociando mercadorias e
recolhendo dinheiro. Os navios variam em tamanho,
de pequenos costeiros e barcos de pesca a caravelas
e carraas de muitos mastros. Dois colossos de 700
toneladas chamados de Retardatrio e Luva de Ferro
so os principais da frota.
Os navios de Ghan sofrem excessivamente com
pirataria e muitos so blindados com metais leves ou
sinttico para se precaver de ataques. Alguns tambm
carregam armamento e os dois navios principais da
frota portam armamentos numenera que os mantm
completamente seguros.

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Os navegantes da frota so geralmente chamados


de Homens Popa, mas, apesar do nome, a maioria
deles de mulheres. uma tradio da frota nunca
deixar a doca com mais homens do que mulheres a
bordo. Fazer isso considerado m sorte.

DRAOLIS

Draolis a terra mais populosa do Baluarte e


tambm uma das mais ricas. Seu estandarte
representa seis esferas entrelaadas, mas a maioria
das pessoas se refere a ele como o Estandarte Tigre.
Sculos atrs, Draolis foi o lar de uma rainha poderosa
que governou a terra com mos firmes. Seu smbolo
era um tigre rugindo e seus exrcitos esmagaram todos
aqueles sua volta. Quando sua linhagem morreu, o
poder em Draolis foi tomado por um conselho de ricos
plutocratas que no queria outra monarquia hereditria
para assumir o controle. O Conselho das Esferas aboliu
a simbologia do tigre, mas muitas pessoas se lembram
das histrias daquele tempo e anseiam aquela antiga
glria.
Embora o conselho no tenha o dom dos governantes
tigres de outrora, Draolis no abandonou seus hbitos.
A nao continua como uma potncia militar, com poder
comparvel ao seu principal rival, Navarene. De fato, a
Ordem da Verdade a nica coisa que impede esses
pases de guerrear abertamente.

QI
Qi a maior cidade do Baluarte. tambm onde fica
Durkhal, lar da Ordem da Verdade e do prprio Papa
mbar.
Mais de meio milho de pessoas vive em Qi, uma
cidade de pinculos, bales e dirigveis de hlio ou ar
quente, fantasticamente enormes. O ditado comum
Metade de Qi est no cu um exagero, mas
parece correto quando voc est por l.

O BALUARTE

O complexo de Durkhal no corao de Qi quase


uma cidade em si mesmo uma vasta profuso de
bibliotecas, laboratrios, depsitos, alojamentos e
prdios administrativos. No centro do complexo fica o
palcio sagrado, servindo como residncia e escritrio
ao Papa mbar. Mais de mil pessoas trabalham e
vivem dentro do Durkhal.
O povo de Qi quase sempre viaja por meio de
bales e dirigveis, portanto h mltiplas plataformas
de ancoragem e altos mastros de metal por toda
a cidade. Esses veculos areos levam passageiros
de um lugar para outro em torno de Qi, para vrias
reas afastadas e, s vezes, para navios ancorados
fora do porto. Eles raramente os usam para viagens
de longa distncia porque com algumas excees
que empregam altos nveis de tecnologia antiga os
veculos no so capazes de fazer longas viagens.
Alm disso, a maioria dos lugares fora de Qi no
oferece a capacidade de ancorar ou reabastecer que as
aeronaves precisam.
Qi tem muitos mercados grandes, em particular
ao longo das docas. O mercado central de muitos
andares bem longe da gua foi idealizado para
se oferecer como uma das oportunidades de compra
das mais caras e elitizadas do Baluarte. Aqui, todos
os tipos de mercadorias podem ser comprados e
vendidos, no h luxo que seja muito extico ou
fantstico para uma das suas lojas.
Muitas das sees mais centrais de Qi localizamse em vrios andares, com pontes decorativas e
passagens elevadas conectando os andares mais

altos e globos luminosos iluminando os mais


baixos, de modo que cada andar seja igualmente
iluminado e belo. As rvores e plantas floridas
crescem em terrenos e vasos bem cuidados mesmo
na mais lotada rea da cidade, incluindo as sees
que so muitos e muitos metros acima do cho.
Grandes parques e jardins murados tambm so
comuns. Os bairros, particularmente no centro
da cidade, so geralmente cercados por muros
para proteger as casas e seus jardins pblicos.
Esse hbito pode criar rivalidades urbanas e
consideravelmente desagradvel para os forasteiros.
O povo de Qi acredita que Baluarte gira ao redor
deles e considera que o mundo gira ao redor do
Baluarte. Essa arrogncia to predominante que se
tornou praticamente um pressuposto, e isso estimula
o dio contra Qi nos coraes dos no residentes.
Embora a cidade seja elitista, nem todos em Qi so
ricos. Pelo contrrio, aqueles que residem nas reas
externas so geralmente muito pobres. Eles devem
lutar com as difceis condies de vida e as altas taxas
de criminalidade.
Zhev: A fora de elite mantenedora da paz chamada
Zhev composta de autmatos cilndricos voadores
criados pelo Papa mbar h mais de cem anos. Os
Zhev guardam a maior parte dos distritos centrais
porque eles no tm contingente para patrulhar toda
Qi. A cidade cresceu nos ltimos cem anos e, embora
os governantes tivessem a habilidade de reparar os
Zhev existentes, faltava-lhes material e percia para
criar novos.

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Zhev, pgina 267


Papa mbar, pgina 133

Dietha Marish: nvel


4, nvel 7 para todas as
tarefas relacionadas a
ver atravs de fraudes e
trapaas

O Cl Marish: Dietha Marish a chefe de uma


grande organizao criminosa de estrutura familiar
que opera muitas das atividades ilegais em Qi.
Essas transgresses consistem principalmente
de roubo, contrabando e compra e venda de
mercadorias roubadas, mas assassinar por contrato
tambm est dentro de seus limites. A famlia
de Dietha, chamada de Cl Marish pela maioria
das pessoas, possui alguns dos indivduos mais
perigosos da cidade.

Marvyr Rann: nvel 2

O Prefeito: Marvyr Rann o prefeito de Qi, apontado


pelo Conselho das Esferas. Ele vive em um dirigvel
e nunca pisou na terra, acreditando que, se o
fizer, adoecer e morrer. Rann um velho frgil e
provavelmente insano, cercado todo o tempo por
um grupo militar de jovens homens e mulheres
seminus que atendem a todos os seus extravagantes
caprichos. Felizmente para Qi, a cidade virtualmente
se administra por conta prpria e o Papa mbar tem
o dinheiro, a mo de obra e a influncia para realizar
qualquer coisa que precisar ser feita.

O Castelo Sarrat
reclamou a vida de pelo
menos um membro
da famlia Horges ao
crescer em hora e lugar
inoportunos. Os visitantes
seriam sbios se olhassem
onde pisam.

Naranial Horges: nvel


5, nvel 7 em ataque e
defesa usando sua lmina

Malegran: nvel 7
Irm Tevera: nvel 3,
nvel 5 quando tentar
influenciar outros pela fala

CASTELO SARRAT

Setenta anos atrs, a rica e poderosa famlia


Horges reivindicou uma estrutura antiga como
sua propriedade e fez dela seu lar. Os Horges
encontraram a maior parte da edificao vazia, mas
ela tinha dispositivos que podiam criar alimentos
comestveis para centenas de pessoas ao mesmo
tempo, o suficiente para suportar no apenas a
famlia, mas toda sua propriedade e seu grande
squito de servos. Mais estranho ainda, uma vez
que eles se mudaram para seu novo castelo, ele
comeou a crescer. Aumentando principalmente
em altura, o Castelo Sarrat agora tem quase 180 m
de altura e continua crescendo. Paredes, pisos,
estruturas de apoio e mais desenvolvem-se em um
ritmo rpido o castelo no cresce lentamente,
mas aos trancos e barrancos. Em um pequeno
instante, uma nova cmara, um corredor ou um
andar inteiro aparece.
Especula-se que as novas partes do castelo foram
construdas atravs de um processo que converte o
prprio ar em torno da estrutura em metal, sinttico
e vidro. Entretanto, ningum sabe como ou porque
isso est acontecendo.
Naranial Horges, o lder da famlia, um
espadachim renomado. Ele um homem quieto
e soberbo, com suas grisalhas e um tapa-olho
incrustado de joias no rosto.

A QUARTA MARCA

Observando os impactos das ondas do Esturio


Eldan, a Quarta Marca se assemelha a um gigantesco
machado ou martelo em p. A base estreita e
parecida com uma torre se eleva a 152 metros ou
mais e o topo em forma de crescente tem 30 metros
de dimetro.
Entrar na Quarta Marca algo simples. Uma
entrada aberta no trreo d acesso a uma escada
sinuosa que leva atravs do eixo at o topo.
Entretanto, l seu progresso termina, pois ningum

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nunca abriu a escotilha de sinttico regular que daria


acesso cabea da estrutura alta. Exploradores
abatidos arrastaram-se de volta para baixo e para
fora aps tentar explosivos, raios destrutivos e todos
os tipos de ferramentas de corte. Ningum sequer
conseguiu arranh-la.
Guaral, um pescador de uma vila prxima, tem
algo a dizer:
Aquela velha monstruosidade recebe seu nome
de uma lenda que meu vovozinho me contou.
Gente daquele tempo dizia que havia, na poca,
mais delas quatro para ser totalmente exato.
Todas erguendo-se com vista para o esturio de l.
Chamavam elas de as quatro marcas, porque era
como se elas marcassem algo especial ou alguma
coisa assim. Tambm diziam que algumas pessoas
vieram pelo mar e entraram em cada uma delas,
uma de cada vez, e quando terminaram, cada uma
delas afundou no mar. Mas quando eles chegaram
na ltima, alguma coisa assustadora os fez sair de
l. Eles a deixaram e l ela permanece at hoje.

BEOTH

Beoth foi uma cidade sagrada de profetas e milagreiros


autoproclamados, mas sua suposta prescincia no
foi suficiente para preveni-los da praga que os atingiu
a pouco mais de um ano atrs. Neste curto perodo,
um tero dos 14.000 habitantes da cidade j morreu ou
encontra-se doente em suas camas.
Os Sacerdotes dos ons se esforaram para
encontrar uma cura para a praga, at agora sem
sucesso. As pessoas de Beoth nomearam isso de
bile desdentada porque um dos primeiros sintomas
que os dentes da vtima comeam a cair. A partir
deste ponto, entretanto, j muito tarde e a vtima
provavelmente morrer em uma semana.
Arco da Enfermidade: Embora eles no
tenham a cura, os Sacerdotes dos ons da cidade
desenvolveram um dispositivo que chamam de Arco
da Enfermidade, um arco pavimentado e independente
de aproximadamente 3 metros de dimetro. Ele brilha
sempre que algum com bile desdentada passa por
ele. Recm-chegados rotineiramente passam pelo arco
em suas chegadas e sadas da cidade, mas alguns
residentes apreensivos tambm usam o arco para
checar sua sade todos os dias.

Pessoas Importantes

Malegran, o Sacerdote dos ons de maior posio


em Beoth, foca-se noite e dia para acabar com a
praga. Ele alto e relativamente jovem, com uma face
angular. Os Sacerdotes dos ons no eram comuns
em Beoth antes da chegada da doena, portanto ele
e seus compatriotas estabeleceram residncia no que
costumava ser o grande salo de eventos da cidade. H
um ano, o salo vem sendo usado como um hospital.
Irm Tevera uma sacerdotisa do autodenominado
Velhos Caminhos, tambm conhecido como o
culto de Nauz, o Deus da Estrela. O Deus da Estrela
uma divindade reverenciada pelas pessoas daqui h
centenas de anos, desde que uma estrela cadente caiu
em Beoth e as pessoas alegaram ter visto um esprito

O BALUARTE

RUMORES DE DRAOLIS

Irms Mortferas: Duas belas irms,


chamadas Gaera e Funae, atuam como
ladras mestras, uma se passando por uma nobre e a
outra por sua serva. Elas usam essa artimanha para
ter a entrada liberada em praticamente qualquer
lugar. No esto apenas interessadas em riqueza ou
em numenera, elas matam suas vtimas e removem
as colunas vertebrais. Por que elas levam as colunas
e como podem as irms ser detidas?
Praga de Insetos: Uma grande quantidade de insetos
verde-escuros apareceu em Kordech e ningum viu
insetos como eles antes. Esses estranhos insetos
se alimentam de metal, causando muito estrago.
Os Sacerdotes dos ons acreditam que tm uma
soluo, mas isso requer uma ampla variedade
de peas raras para uma elaborada mquina cuja
radiao espantar as pestes.
Memrias Implantadas: Retton Balen foi um
explorador que caiu em um tonel de um estranho
material em um laboratrio perdido por eras.
Seu brao direito inteiro agora uma construo
biomecnica e finos tentculos vermiformes

gigante e parecido com um humano que se levantou


da cratera. Agora o templo dos Velhos Caminhos se
localiza no lugar da cratera sagrada.
Quando o prefeito da cidade morreu trs meses
atrs sem nenhum sucessor aparente, muitos
procuraram a Irm Tevera para lider-los. Embora
ela seja uma excelente oradora, Tevera no tem a
experincia para administrar Beoth. Ela tambm
se ope aos Sacerdotes dos ons em todos os
momentos, tornando seu trabalho mais difcil.
O guarda-costas e capanga da Irm Tevera, Baraxis,
uma viso interessante. Um brilho metlico cobre
sua pele, com teias foscas se entrelaando nas
extremidades. Fracos filamentos cruzados podem
ser vistos at mesmo em suas ris e pupilas. A carne
metlica uma parte de Baraxis desde o nascimento
uma caracterstica orgnica de origem misteriosa.

KORDECH

O fedor de carne e esterco de gado cumprimenta-o


muito antes de voc entrar pela alta muralha de
pedra que cerca Kordech. Como um viajante, voc
provavelmente teria preferido passar pela cidade sem
se deter, mas o povoado de 7.000 pessoas o ltimo
refgio em lguas de uma estrada que segue por uma
perigosa selva chamada de Colinas Negras.
Kordech cheia de currais para venda, currais para
criao e matadouros de shiul enormes criaturas
com quatro chifres largos e carne valiosa. O gado v
seu comeo e fim em Kordech, mas entre uma coisa
e outra, os animais passam suas vidas pastando
em rebanhos bem cuidados em terras cercadas
(onde eles so caados por ces capengas e outros
predadores, assim como por bandidos). Dentro de
um raio de 16 km em torno da cidade, nada menos

se enlaam atravs do seu corpo, sempre


crescendo e se espalhando. Retton tambm alega
ter ganhado memrias que no so suas e ele
procura ajuda para compreend-las ou talvez
ajuda para encontrar um remdio para sua aflio
nica no laboratrio onde ele inicialmente se
tornou vtima

O ESTRANHO DE DRAOLIS
Escravos da Mente: Um rico mercador viaja
pelo reino em uma enorme carroa puxada
por escravos margr, mantidos na linha por um
poderoso dispositivo influenciador de mentes.

Margr, pgina 244

Devorador de Crebros: A oeste de Beoth


encontra-se uma imensa mquina parecida com
uma torre. Se qualquer um chegar perto, surgem
dela tentculos com lminas que cortam cabeas
e extraem crebros.
Corcel Estranho: Uma glaive poderosa, com sua
assustadora face coberta por meia mscara de
ouro, viaja pelo reino montada em uma estranha
criatura. Ela a chama de cavalo e alega ter
descongelado a besta de uma tumba antiga.
que vinte e seis paliadas de madeira defensveis
foram erguidas prximo ou em torno de pequenas
vilas para proteger as manadas de shiul noite.
Esses perigos tambm explicam o porqu da
cidade possuir essa alta e bem construda muralha
que cerca a maioria das rudes edificaes de
madeira, currais de animais, redis e estruturas
pavimentadas de chapas folhadas de metal ou
sinttico, todas conectadas por ruas enlameadas e
cheias de estrume.
A Torre do Aulifex: No centro desse povoado
de gado sujo e em runas se eleva uma curiosa
estrutura. Uma passagem ascendente de metal faz a
curva em direo reluzente entrada do que parece
ser uma torre de metal, a centenas de metros de
altura. Estranhos brases parecidos com asas so
posicionados assimetricamente ao longo do exterior.
Essa a Torre do Aulifex.
O Aulifex o governante de Kordech. Ele no
reivindica nenhum outro nome e se refere a si
mesmo como um feiticeiro. Na verdade, a torre um
artefato dos mundos anteriores e o Aulifex dominou
o suficiente dos seus segredos para comandar uma
grande quantidade de poderes, incluindo curar
ferimentos graves, chicotear os inimigos com fogo e
observar lugares muito distantes.

Retton Balen: nvel 6

Baraxis: nvel 5; 30 de
vitalidade; 4 pontos em
Armadura

O Aulifex: nvel 6; tem uma


ampla variedade de poderes
enquanto estiver na torre;
conta com dispositivos
dentro das paredes da
torre para infligir 12 pontos
de dano com rajadas
flamejantes de alcance
longo.

Anatrea: nvel 5; 4 pontos


em Armadura

CASTELO AVENTUR

Na parte central do reino se encontra o modesto


castelo de Anatrea, uma nobre que tem arabescos de
luz passando sob sua pele em elaborados padres.
Apesar de sua percia como guerreira, Anatrea
fascinada pela numenera e sonha um dia fundir-se
inteiramente com uma mquina, ascendendo a um

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Co capenga, pgina 235

Thereni e Poulla: nvel


3, nvel 6 para todo
conhecimento de
numenera
General Demiric: nvel
5, nvel 6 quando estiver
trabalhando em conjunto
com pelo menos outros
dois militares

tipo de divindade, assim como ela acredita que as


pessoas de ons passados fizeram. Para esse fim,
Anatrea hospeda eruditos e nanos para que realizem
experimentos para se aprofundar nos segredos da
numenera. Seu castelo, Aventur, esconde uma rede
de secretos laboratrios subterrneos e oficinas para
uma variedade de projetos.
Os Cavalgaventos: Os dois eruditos/ tcnicos de
maior sucesso so Thereni e Poulla. Eles dominaram o
processo de criao de planadores autopropulsionados
chamados de cavalgaventos extremamente rpidos,
esses veculos voadores para uma pessoa so um
desafio para montar e controlar.
Os militares de Draolis j usam os cavalgaventos
como escolta, mas General Demiric espera empreglos em grandes quantidades algum dia, atacando
adversrios de cima, em ondas. Thereni e Poulla no
tm os recursos para produzir cavalgaventos em tal
quantidade; algumas das peas e materiais exigidos
so raros.
Um cavalgavento pode ser comprado por 8.000
shins, mas a demanda alta e a lista de espera
longa. Anatrea e seu guarda-costas alertam para que
ningum tente tirar vantagem dos inventores sob
sua proteo.

THAEMOR

THAEMOR
Governante:
Holiva, o Primeiro
Populao: 900.000
Capital: Auspar

Um dos menores e menos prsperos


reinos do Baluarte, Thaemor geralmente
ofuscado por seus vizinhos. De fato, os outros
reinos o consideram um tipo de piada.
Nem sempre foi assim. Delimitado por dois rios
e uma montanha, Thaemor foi certa vez um pedao
de terra sem nome, mas muito desejado, parte de
uma guerra de trplice fronteira entre Navarene,
Draolis e Malevich. Cada poder desejava reivindicar
para si o frtil tringulo.
No meio da luta, um homem tomou-a para
si e reclamou o lugar que ele depois nomeou
de Thaemor. O Guarda Dourado Landon foi um

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guerreiro temvel que sabia tudo sobre como


defender uma regio da investida de vrios reinos,
mas absolutamente nada sobre como administrar
um reino por conta prpria. Sob o governo de
Landon, as fronteiras de Thaemor foram sempre
bem protegidas e cuidadas, mesmo dos inimigos
mais poderosos, mas o mesmo no podia ser dito
para as pessoas e lugares de dentro.
Aps a morte de Landor, seu filho Kaldon tomou
conta de Thaemor e o administrou (se voc puder
chamar assim) to bem quanto seu pai. Ele gerou
muitos filhos, mas nenhum dos seus herdeiros
sobreviveu e, quando ele morreu, um homem
chamado Holiva, o Primeiro, assumiu o poder
no Precipcio, embora ningum possa se lembrar
totalmente de onde Holiva veio ou quais percias o
qualificaram para governar.
Hoje, a forma como os outros reinos olham
Thaemor de cima uma fonte de dor e vergonha
para Holiva, por ele acreditar que seu reino poderia
ser uma terra de grande poder e oportunidade se os
outros pudessem apenas ver o que ele v.
Infelizmente, o que ele v tem muito pouca
relao com o real ou o verdadeiro. Embora Thaemor
seja uma regio de riquezas profundamente
enterradas, guas claras e terras frteis que ainda
no foram usufrudas, Holiva no v nada disso. Ele
no enxerga o povo inteligente e trabalhador ou seu
potencial para serem grandes lderes, professores,
guerreiros e eruditos.
Em vez disso, tudo que Holiva enxerga atravs
das lentes sombrias de seu vizir, a Mo de Melch, e a
Mo incita-o a somente uma coisa: a restaurao do
bando das sombras.
O bando das sombras, a Mo conta-lhe, um
grupo de criaturas sombrias e sem forma, nascidas
de uma mente doentia mais antiga que o prprio
reino. Liberte-os e sero eles, eles, que ajudaro
Thaemor a se tornar o que j foi um dia. Sero eles
que ajudaro todo o Baluarte no, todo o mundo,

O BALUARTE

a ajoelhar-se aos ps de Thaemor e coroar sua fronte


com a glria.
Holiva acredita no que a Mo conta a ele. H
somente um problema: a mo que Holiva escuta
a dele mesmo. O homem passa suas horas
acordado falando com parte do seu prprio corpo
na forma de uma marionete de sombra. Ele fica
acordado a maior parte da noite, hora em que
globos luminosos proporcionam maior definio
marionete de sombra e ele acredita que pode, mais
verdadeiramente, escutar o conselho do seu vizir.
Enquanto Holiva usa todos os recursos do seu
pas para o nico propsito de reviver o bando
das sombras, o povo do pas trabalha hbil e
silenciosamente sob seu olhar confuso. Aps
sucessivos governantes com pouca ou nenhuma
percia em liderana, o povo de Thaemor aprendeu a
se tornar autossuficiente.
Claro que ningum sussurra que Holiva, o
Primeiro, possa ter perdido sua sanidade faz
tempo isso seria traio. E ningum sussurra
sobre o tempo antigo quando o bando das sombras
trovejava por todas as terras nas sombras da Riage
Negra isso seria superstio.

AUSPAR

nem do cu e do que for que possa estar alm dele.


Simplesmente os residentes de Auspar sentem uma
ligao profunda com seu reino e acreditam que,
como todos os olham de cima, ento eles devem
retornar o favor. Em qualquer dia, voc encontrar
residentes subindo as estruturas parecidas com
agulhas, usando escadas ou cintos antigravidade
ou dispositivos pneumticos, e encontrando ou
construindo posies elevadas de onde possam
literalmente olhar de cima para os reinos em torno
deles.
O Precipcio a mais alta e a mais estreita
edificao em Auspar. Ela comea como um
retngulo largo o suficiente para abranger a
residncia pessoal de seu lder e escritrios
dirigentes, e se estreita conforme se eleva, ficando
mais e mais intil conforme a estrutura se torna
mais e mais estreita. Todos os anos, Holiva paga
algum para adicionar outro pedao ao topo do
Precipcio. Hoje em dia um trabalho perigoso, e a
maioria daqueles que aceitam o servio sabe que
uma misso suicida. Holiva no sobe o Precipcio
(ou qualquer uma das agulhas de Auspar) por si
mesmo h anos.

JYREK

Auspar, localizada s margens do Rio Wyr, a capital


de Thaemor. O que a cidade carece em populao
apenas 20.000 dos habitantes do reino vivem dentro
dos seus limites ela compensa em altura. Alguns
chamam Auspar de a Cidade de Agulhas, pois
para qualquer lado seus cus so marcados com
estruturas altas e estreitas: edificaes, colunas,
mastros de bandeira, obras de arte pblicas e mais.
Os residentes estendem longos e finos cabos de
seus telhados para as mais altas beiradas das
Colinas Negras, esperando entrar na briga.
Eles no esto atrs de nenhuma forma de deus,

Projetada e encomendada por Kaldon para manter


segura sua esposa, sete filhos e quatro filhas de
quaisquer guerras futuras, para que seu legado
pudesse continuar, Jyrek est mais para uma fortaleza
do que para uma cidade. Hoje, ela abriga em torno de
30.000 habitantes, mas foi originalmente construda
para caber apenas dezesseis. Com suas triplas
muralhas (uma de pedrarrubra, uma de madeira de
limnel e uma de sinttico eletrificado), passarelas
interconectadas entre as edificaes e torres de vigia
em cada canto da cidade, Jyrek pode ser um dos
lugares mais bem protegidos de Baluarte.

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Os vislumbres que as
pessoas do Nono Mundo
s vezes experenciam
estranhos e aleatrios
vislumbres de imagens ou
informao que podem
vir da onipresente esfera
de dados parece ser de
certa forma mais comum
no norte de Thaemor.

Uma nano chamada Gaera


em Jyrek podia construir
uma ampla variedade
de detonaes (pgina
285), mas ela morreu em
uma exploso em seu
laboratrio. Ainda assim,
sua filha vende as centenas
de detonaes que ela
deixou em uma loja bem
guardada.

RUMORES DE THAEMOR

Salvadores Santimoniais: Um grupo


de pessoas que se auto intitulam
Salvadores comeou a pregar nas ruas
de Jyrek. Vestidos de um prpura profundo e
situados em um crculo sob o Eyren, eles contam
histrias de criaturas mortferas crescendo
dentro da estrutura, criaturas que logo iro
quebrar o ovo e derramar-se pela terra. Eles
prometem que aqueles que se juntarem aos
Salvadores sero redimidos, mas no revelaro
como at que voc se torne um membro de sua
ordem.

Os Sarracenianos so um
grupo de eruditos que
estuda e venera plantas
nicas, pgina 154.

Plantas Carnvoras: Espalhadas ao longo da


margem leste do Rio Septim, uma nova espcie
de planta criou razes. Essas plantas carnvoras
crescem como armadilhas folhosas grandes o
suficiente para pegar pssaros, roedores e peixes
grandes. Chi Brogs, um conhecido membro dos
Sarracenianos, tem estudado as novas plantas e
acredita que elas sejam parte de uma trama para
se infiltrar em Thaemor, mas ele no consegue
descobrir qualquer informao adicional por
conta prpria.
Bestas Selvagens: De noite, os residentes da
pequena vila de Aagar escutam o que parece
soar como um bando de animais selvagens ou
mquinas funcionando e tinindo atravs das
ruas. Aqueles que se atreveram a se aventurar do
lado de fora no viram nada de anormal, porm,
pela manh, h geralmente sinais de carnificina.
Dois citadinos at agora foram assassinados,
seus corpos pareciam ter sido atacados por
garras mecnicas. A vila implantou um toque
de recolher, mas os residentes assustados se
sentem perdidos.

O ESTRANHO DE THAEMOR

Para Cima e Para Fora: Toda manh, pouco tempo


depois do alvorecer, um orbe redondo azul pode
ser visto se elevando onde o Rio Wyr desce da
montanha. O orbe no parece sair da gua, e
ningum foi capaz de captur-lo ou mesmo
verificar se o mesmo orbe todos os dias.

Regente Ellabon: nvel 4,


nvel 5 para ver atravs de
trapaa e todos os tipos
de interaes

A Cabea Negra: Na margem da Riage Negra,


leste de Jyrek, um objeto que se assemelha a
uma cabea foi esculpido na montanha bano.
quase to alto quanto um homem e caracterizase por estranhas protruses de diferentes
materiais parecidos como vidro que se iluminam
em vrios padres.
Homem da Montanha: Em uma dobra da Riage
Negra, a cerca de 30 metros de altura, vive um
homem que construiu um abrigo parecido com
um ninho. Parece que ele nunca desceu da
montanha. Pssaros e outros tipos de criaturas
voadoras trazem para ele comida e vrios
objetos. Elas gostam especialmente de globos
oculares e no hesitaro em tentar tomar um de
algum que ainda os esteja usando

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E isso no leva em considerao o mecanismo


de defesa mais incomum da cidade: uma estrutura
flutuante e independente acorrentada ao centro de
Jyrek. Essa estrutura em formato de ovo, chamada
de Eyren, tambm foi encomendada por Kaldon. Ele
trouxe tantos especialistas em numenera quantos
pde encontrar e projetou para eles uma infraestrutura
que daria suporte para at vinte pessoas por dois
meses, fornecendo comida, abrigo, ar reciclado e,
uma vez que as correntes fossem partidas, uma rota
de fuga de qualquer que fosse a guerra que pudesse
estar assolando a rea. Tal mquina levou mais de
dez anos para ser construda pelos especialistas e, na
hora que ela foi terminada, os filhos de Kaldon j eram
adolescentes insatisfeitos por estar presos dentro de
uma nica cidade por causa da paranoia de seu pai.
Mas no final, ele conseguiu o seu ovo.
Jyrek tornou-se uma cara perda de tempo e dinheiro.
Os herdeiros de Kaldon usaram a cidade como seu
parque pessoal, mas ela no os protegeu de nada.
Embora nenhuma guerra estivesse sendo travada
durante seu perodo por l, outro perigo se apresentou
o Eyren pegou um vrus da filha caula de Kaldon,
Ampel. Acreditando que essa nova coisa fosse uma
parte inerente da fisiologia de um humano, o Eyren
duplicou o vrus e o espalhou para as outras crianas.
Em seis semanas, todos os filhos de Kaldon estavam
mortos e sua esposa incapacitada. O Eyren foi selado,
e uma lei foi feita proibindo qualquer um de entrar
na estrutura. Os portes da cidade foram deixados
abertos em respeito aos mortos. Embora Kaldon tenha
governado por aproximadamente mais vinte anos antes
de sua morte, ele nunca retornou a Jyrek.
Hoje, a cidade tem tudo, mas se esqueceu de
seus papis originais como protetora e assassina
dos sonhos de futuro de Kaldon. Embora o Eyren
ainda esteja acorrentado acima do centro de Jyrek,
os residentes dificilmente o percebem. Ele se tornou
apenas outra parte da histria com a qual eles vivem.

MALEVICH

Conhecida por possuir paisagens desoladas


e pessoas testadas pelas dificuldades,
a histria de Malevich de guerra e aspirao
conquista. No entanto, depois de esmagadoras
derrotas em dcadas passadas, seus senhores da
guerra esto agora quietos. Yorvic, o atual rei de
Malevich, no um dspota sanguinrio, tal como
foram as geraes anteriores. Ele , de fato, um
garoto de trs anos de idade. Sua prima Ellabon
serve como regente e provavelmente continuar
nessa funo at o jovem Yorvic passar pelo ritual do
segundo nascimento aos treze anos.
Numerosas vilas se espalham pela paisagem
de Malevich. Essas comunidades agrcolas so
geralmente pequenas e pobres, pouco mais que
cabanas com telhado de palha reunidas em crculos
defensivos em torno de um curral em comum com
as peludas cabras de que eles cuidam. Botas sujas
de lama descem as estradas irregulares muito
raramente o povo dessa terra sombria permanece
em suas vilas isoladas se possvel. Elas trancam as
portas noite e rezam para deuses vingativos, ainda
que aparentemente indiferentes.

O BALUARTE

Seu medo no sem sentido. Malevich


invasores usaram uma arma de poder indescritvel,
ameaada o tempo todo por bandos de abhumanos destruindo mltiplas cidades de tamanho e influncia
e cls de bandidos. Os primeiros vagam em
significativos em um instante. Algumas pessoas
pequenos grupos desordenados, enquanto que os
especulam que esses inimigos tentaram destruir
ltimos, sob o comando do Rei Bandido, Polele,
o planeta inteiro ao perfurar profundamente at o
so assustadoramente unidos e organizados.
centro do mundo, como um assassino tentando
Muitos dos guerreiros de Polele so veteranos de
apunhalar sua vtima no corao. Se for verdade, a
guerras passadas de Malevich, homens idosos
tentativa obviamente falhou, mas isso sugere que o
com poucas percias que no envolvam lminas e
Abismo Voil possa ser mais profundo do que a maioria
sangue. H rumores de
acharia possvel. O
que os cls de bandidos
abismo separa Malevich
se oferecem para fazer
do Imprio Ptaro.
Conhecida por paisagens desoladas
trabalho mercenrio
Mesmo que ambos os
para reis estrangeiros
pases sonhem com a
e pessoas testadas pelas dificuldades,
em outras terras. Se isso
conquista, o abismo
a histria de Malevich de guerra e
bom ou ruim, para
entre eles os impede de
aspirao conquista.
Malevich se, afinal,
entrar em conflito direto.
for mesmo verdade
ainda ser determinado.
STIRTHAL
Os nobres de Malevich andam em altas
A cidade de Stirthal foi construda no extremo norte
carruagens blindadas, puxadas por escravos
do Abismo Voil. Em torno de 100.000 pessoas
abhumanos e humanos. Eles possuem a pouca
vivem aqui, tornando-a uma das maiores cidades
riqueza que o reino tem, enquanto que os
do Baluarte. Embora muito dela se estenda por toda
camponeses vivem beira da fome.
a extenso plana no topo do penhasco, um pouco
Uma fenda fantasticamente enorme conhecida
da cidade ainda se desdobra pelas bordas laterais.
como o Abismo Voil serve como fronteira sul do pas.
Estruturas antigas se projetam para fora da muralha
Este rasgo na terra tem 40 metros de largura, mas se
do abismo. Algumas so habitadas pelos residentes
estreita conforme desce. Durante a maior parte da sua de Stirhal e outras so canos e plataformas largas
extenso ocidental, o abismo tem aproximadamente
de metal que do suporte a habitaes e negcios
1,6 km de profundidade. Entretanto, ele nunca
de construo mais recente. A caracterstica mais
foi totalmente explorado, e embora o ponto mais
dramtica a rua que se estende para fora da parede
profundo j alcanado seja de mais 16 km abaixo
do abismo a aproximadamente mil passos e, ento,
da superfcie, o abismo conhecido por cortar mais
chega a um fim muito abrupto. Outras ruas na lateral
fundo em alguns lugares.
do penhasco correm paralelas barreira, conectando
Alguns chamam o Abismo Voil por seu antigo
as extenses perpendiculares muito salientes. As
nome, a Ferida da Terra. Lendas contam que ele foi
habitaes no penhasco so as estruturas mais
criado quando os habitantes das eras anteriores
apreciadas em Stirthal e, assim, elas so os lares e os
travaram guerra com invasores de outro mundo. Os

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Abhumano, pgina 13

Polele o Rei Bandido: nvel


7, nvel 9 para ataque e
defesa (e dano); 3 pontos
em Armadura

MALEVICH
Governante: Rei Yorvic
(Regente Ellabon)
Populao: 1.200.000
Capital: Thriest

Marrizek: nvel 3, nvel


6 para todos os tipos de
interaes; braadeira de
campo de fora fornece 3
pontos em Armadura
Thyrn tpico: nvel 4; 3
pontos em Armadura; faz
dois ataques com espada
em uma ao

Quanon: nvel 6, nvel


7 para conhecimento e
manuseio de numenera;
3 pontos em Armadura

Duque Theomal: nvel 4;


2 pontos em Armadura

negcios dos ricos e da elite, que a cidade possui em


quantidade maior do que a prpria cota.
A governante de Stirthal uma mulher que recebe
o ttulo de Governadora. Seu nome Marrizek e
ela afirma governar no apenas Stirthal, mas todo
o Abismo Voil em nome do Rei Yorvic. Rpida para
agir (e para se irritar), Marrizek uma mulher
idosa, audaciosa, atrevida e carismtica. Seus leais
guardas da cidade so chamados de Thyrn. Em
sua armadura preta e dourada, cada membro da
fora bem treinada empunha duas espadas, uma
gravada com a palavra JUSTIA e a outra com
MISERICRDIA. Os Thyrn so rudes, violentos e
tirnicos e uma piada comum em Stirthal que eles
usam a primeira lmina incorretamente e a segunda
raramente, se que usam.
A atual regente de Malevich, Ellabon, vive em
Stirthal, apesar do fato da tradicional capital ser
Thriest. O menino-rei mora l com ela.
Uma criatura chamada Quanon mora nas partes
mais baixas de Stirthal. Mais ou menos humanoide,
ele se submeteu a tantas melhorias mecnicas e
reposies biomecnicas que difcil imaginar
como ele se parecia originalmente se que
ele comeou humano. Quanon pode ser um dos
principais especialistas em fontes e gerao de
energia do Nono Mundo. Sua oficina possui uma
bateria ou transformador de energia para qualquer
dispositivo, e seus experimentos na transmisso de

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energia sem fios (mais precisamente, ele descobriu


que um campo de energia livre parece permear o
Nono Mundo ao explor-lo) significam que ele pode
quase certamente recarregar qualquer dispositivo
sem energia ou esgotado que seja levado a ele.
Seus preos, entretanto, so exorbitantes. Mesmo a
mais simples clula para um dispositivo no mnimo
significante custa provavelmente 100 shins ou mais.
As baterias que sejam raras ou mais potentes podem
custar um montante superior a 10.000 shins, uma
soma com que muitos prncipes e reis no poderiam
facilmente arcar. Quanon aceita trocas com quem
no pode pagar, j que ele ama coletar intrigantes
dispositivos para seus experimentos.

INVICTO
Invicto um grande castelo e povoado circundante
que se estende sobre os Campos de Jabbunaran,
no corao do reino. O povoado tem menos de mil
fazendeiros e pastores e o castelo o lar hereditrio
do Duque Theomal e seu cl. Nos perodos de grande
necessidade, milhares de pessoas se abrigaram atrs
das muralhas do castelo por semanas ou meses e,
sendo fiel a seu nome, o castelo nunca caiu. A famlia
do duque mantm a oferta de refgio, embora isso
sempre tenha um preo no dito. Toda vez que Invicto
for usado como um refgio, a famlia se torna mais
rica e poderosa.

O BALUARTE

THRIEST
Thriest localiza-se no Rio Septo. a capital oficial
de Malevich, mas o palcio real aqui est vazio
porque a regente, Ellabon, governa de Stirthal, com
a criana-rei a seu lado. Edificaes decadentes de
pedra cinza se enfileiram nas ruas de Thriest, e, como
o palcio, muitos esto abandonados. Entretanto, o
distrito comercial do rio ainda prospera e barcaas
carregadas com mercadorias de comrcio enchem
o Rio Septo. Um total de 25.000 pessoas reside em
Thriest, aproximadamente metade da quantidade da
populao anterior.
Ellabon, em geral, governa diretamente a cidade
assim como o reino, mas seu assessor, Conselheiro
Rashik, trata dos assuntos que envolvam apenas
Thriest. Um sujeito bem-humorado, Rashik
simplesmente sorri, com seu sorriso de av, quando
algum diz que ele o regente da regente. Um homem
bem educado, ele gostaria de ver Thriest se tornar um
centro de aprendizado algo que o povo de Malevich
nunca realmente teve. No momento, entretanto, seu
objetivo s um sonho enquanto sua cidade se esfora
para evitar o colapso e as pessoas das regies em torno
de Thriest apenas lutam para sobreviver.

BOREG
Boreg localiza-se nas margens sul do poderoso Wyr.
Pescadores e mercadores que usam o rio compem
uma poro significante dos 12.000 habitantes da
cidade.
Ignorando tanto a cidade quanto o rio, bem no alto
das Ribanceiras Vermelhas est o Castelo Dval, lar de
Lady Vount. Essa nobre frequentemente conhecida
como a Rainha dos Piratas do Rio ou, s vezes, como
a Baronesa Ladra. Ela empunha seu cetro, um infame
artefato numenera conhecido como o Espoliador,
que ela usa para fundir os corpos de homens com
perigosos peixes do rio, com o objetivo de criar e
comandar um exrcito que bloqueie a descida pelo
Wyr para aqueles que no pagarem seus tributos
exorbitantes. O conselho em Draolis ameaa tomar
medidas contra Lady Vount se a regente de Malevich
no parar as suas depredaes, mas at agora ningum
de ambos os lados do Wyr se mexeu contra ela.
Ao sul de Boreg se eleva um edifcio antigo
chamado de Muralha de Erenyn. Essa muralha curva
de metal tem 0,9 m de espessura, alcana uma
altura de 4,6 m e se estende por mais de 30 m de
comprimento. Ela tremeluz com uma cascata de
cores e formas. Ocasionalmente, a muralha mostra
imagens compreensveis, e muitos acreditam que ela
prediz o futuro, faz profecias ou transmite segredos
vitais para aqueles que precisem saber. Passar
muito tempo na cercania da muralha pode deixar
as pessoas doentes, s vezes ao ponto de morrer,
portanto visitas so geralmente curtas.

YENTH
Yenth tem uma populao de 14.000 habitantes, e
uma cidade mercante porque est em uma fronteira
nica. Yenth foi construda em torno de um complexo
numenera de ons passados que abriga um grande

RUMORES DE MALEVICH

Guerreiro Insatisfeito: Um velho senhor


da guerra chamado Gargarth busca
instigar um novo conflito que restaurar
a glria passada de sua terra ao espalhar histrias
sobre a invaso de Navarene. Ele ganhou um
pequeno (mas crescente) grupo de seguidores
militaristas que so pouco mais que uma turba
barulhenta que causa problemas.
Pirmide Reluzente: De noite, em cima de um
remoto afloramento de rochas, voc pode ver
uma pirmide reluzente que tem cinco vezes
a altura de um homem, mas apenas um tero
da largura. Durante o dia, a pirmide no pode
ser encontrada. Rumores dizem que ela uma
poderosa fonte de energia que garantir grande
fora e vitalidade a qualquer um que toc-la.

Conselheiro Rashik: nvel 3,


nvel 4 em todos os tipos de
conhecimento e interao

Gros Roubados: Uma vila chamada Brusch


teve uma boa colheita esse ano, mas todos os
gros desapareceram do celeiro. Uma jovem
testemunha disse que um buraco se abriu
no ar, sugou todos os gros para si e, ento,
desapareceu novamente. As pessoas de Brusch
provavelmente no sobrevivero ao inverno sem
esses gros.

O ESTRANHO DE MALEVICH

A Mquina de Nuvem: Uma carroa puxada


por uma dupla de shiuls, conduzida por dois
homens muito baixos e muito velhos, guarda
um dispositivo desajeitado. A mquina trepida e
expele vapor e fumaa que parecem afetar o clima.

Shiul, pgina 151

Congelada em Cristal: Aninhado nas montanhas a


leste, h um enorme fragmento de cristal, de 9 m
de altura e 3,7 m de dimetro. Uma mulher em um
estranho vestido est incrustada em seu centro.
A Lagoa de Fungos: Uma lagoa isolada, perto
do centro do territrio, lar de um imenso
organismo fngico. Ele cria pseudpodos
que agarram e puxam as presas para serem
devoradas.
portal extradimensional. Exploradores e eruditos
reativaram o portal treze anos atrs e descobriram
um universo paralelo do outro lado um mundo
muito diferente do Nono Mundo, mas ainda similar
em certas formas. Paisagens estranhas e flora e fauna
esquisitas preenchem a terra do outro lado do porto,
mas os humanos conseguem sobreviver por l. De
fato, ele o lar para uma pequena abadia de humanos
ou criaturas to parecidas com humanos que so
quase totalmente indistinguveis. Entretanto, suas
motivaes e percepes so aliengenas; mesmo
quando as difceis barreiras do idioma so vencidas,
difcil para os nonomundianos verdadeiramente
entenderem-nos. Ainda assim, o povo de Yenth
estabeleceu comrcio com os ultraterrestres e chama
o mundo deles de Nova Yenth. Os ultraterrestres

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Lady Vount: nvel 5, nvel


7 para defesa; 4 pontos
em Armadura; maneja o
Espoliador (um artefato
de nvel 8 que transforma
permanentemente qualquer
um dentro do alcance curto
do rio em uma criatura
anfbia que serve a ela de
boa vontade)

Nariiv: nvel 6, nvel 7 em


aes de combate; 25 de
vitalidade

desejam coisas esquisitas plantas, animais e


substncias razoavelmente comuns no Nono Mundo.
Em troca, eles oferecem dispositivos nicos. A
maioria deles parece oferecer poucas coisas de valor
que no sejam esquisitices.
O portal para Nova Yenth difcil e complicado
de usar e, pelo que qualquer um possa
compreender, ele pode ser aberto apenas deste
lado. Mas algumas pessoas ainda temem que os
ultraterrestres tenham se infiltrado em Yenth se
passando por humanos do Nono Mundo para um
propsito misterioso. Outros acreditam que os
ultraterrestres sejam os descendentes de viajantes
e exploradores da Terra h muito perdidos que
agora apenas querem voltar para casa.
Sejam os rumores da infiltrao em larga escala
verdadeiros ou no, pelo menos uma pessoa do outro
lado se esconde no meio dos humanos de Yenth. O
ultraterrestre Nariiv secretamente reside na cidade, se
passando pelo proprietrio de uma loja de produtos
em couro. Ele um refugiado do universo paralelo,
caado por sua prpria espcie por crimes cometidos
(ou, conforme ele alega, supostamente cometidos)
em seu prprio mundo. Nariiv um guerreiro
habilidoso e um mestre em vrias armas e estilos de
combate, muitos nunca vistos antes no Nono Mundo.

ISCOBAL

ISCOBAL
Governante: Rei Noren
tiKalloban
Populao: 1.000.000
Capital: Mulen

Rei Noren tiKalloban:


nvel 7, nvel 4 para todas
as aes de combate

Calmo e sereno, voc no encontrar lugar


algum mais amvel do que a terra de Iscobal, joia do
Baluarte, eu posso lhe garantir. O formoso rei de Iscobal
reside em Mulen, uma grande cidade costeira cujas torres
de vidro tremeluzem igualmente sob a luz tanto do sol
quanto da lua. Alm de suas muralhas, gentis fazendeiros
cuidam das colheitas de trigo dourado. Os rios pululam
com peixes e as florestas com caa. Nobres cavaleiros
protegem as pessoas da lmpida Iscobal, cujas estradas
so seguras e todas as vilas e povoados so felizes e
contentes. Abenoados por todos os deuses invisveis,
Iscobal um paraso na Terra.
Os dirios de Sir Fabithan de Mulen (quando
essa passagem foi escrita, setenta e cinco anos atrs,
pode ter tido algo de verdadeiro nela)
Iscobal um pas que
se destri por dentro.
Polticas internas
mantm a nao focada
em si mesma em
vez dos perigos dos
reinos expansionistas
nas suas fronteiras.
As intrigas palacianas
envolvem a famlia real,
conduzida pelo Rei
Noren tiKalloban. O
pai de Noren, Rabbar
tiKalloban, tomou
o trono da Rainha
Whenith Sarromere, que
a maioria acreditava ser
incapaz de governar,
a aproximadamente

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quarenta anos atrs. A rainha deposta morreu no


exlio nas terras de Ancuan. Agora, seus filhos Bren
e Kor Sarromere querem o reino de volta em nome
de sua casa. Para esse fim, eles trabalham contra o
rei, tanto abertamente quanto em segredo.
H apenas um ano, um atentado contra a vida
do Rei Noren o deixou com um olho e um brao.
Somente o poder de cura do arsenal numenera do
reino salvou sua vida. Nenhuma prova pode ligar
a tentativa de assassinato aos irmos Sarromere,
mas poucos no reino tm alguma dvida disso. A
Rainha Thera tomou por conta prpria a iniciativa
de organizar a secreta Legio Mascarada do reino
para combater a famlia Sarromere nas sombras,
assim como seu marido se ope a eles na corte.
Durante seu estranho reinado, a Rainha Whenith
Sarromere havia se convencido de que, usando
uma variedade de segredos numenera, poderia
aproveitar o poder dos sonhos para controlar as
mentes de todos que pudessem se opor a ela, fora
e dentro de suas fronteiras. Eventualmente, ela
desistiu desse esquema, mas s porque comeou a
acreditar que dentro dos sonhos se situa um reino
totalmente diferente que ela poderia governar em
vez das terras corpreas de Iscobal. Com vrias
ideias caprichosas e bizarras que teve sobre o
sono ou sonhos, ela emitiu recompensas para os
exploradores que investigassem o Nono Mundo
atrs de dispositivos e conhecimentos relacionados
a esses tpicos. Ela ordenou que seus eruditos
e nanos fizessem experimentos com as cincias
que entendiam para tornar seus sonhos
literalmente realidade.
O povo de Iscobal de fazendeiros e pescadores.
Os primeiros cultivam trigo, feijes e algodo,
assim como cuidam de pomares da fruta billam
laranja. Os ltimos usam pequenos barcos
arredondados chamados deslizadores para viajar
para cima e para baixo da costa, bem como para
descer o poderoso Rio Wyr.
Iscobal tambm conhecido por sua
abundante caa caadores fornecem uma
grande quantidade de aves e carne de veado para
alimentar a populao.

O BALUARTE

MULEN
Mulen serve como a capital de Iscobal. Ela tem uma
populao com pouco menos de 100.000 habitantes
e suas torres de vidro com vista para o mar ocidental
so tema de canes e poemas. A maior estrutura no
meio de todas as fantsticas edificaes o palcio
real, Casa Vitri. Ao redor dele se estende um fantstico
parque do tamanho de uma cidade pequena, cuidada
por mais de cem jardineiros.
O Grande Teatro de Mulen permanece como uma
mostra do compromisso da cidade com a arte e a
cultura em um mundo que frequentemente ignora
ambas em nome do esforo e da sobrevivncia.
Hoje, entretanto, intrigas da corte fazem o
comparecimento ao teatro uma proposio
arriscada para muitos nobres aliados com uma
faco ou outra, conforme o teatro fora se tornando
um lugar privilegiado para reunies secretas,
negociaes dbias e assassinatos.
Talvez apropriadamente, as belas ruas e torres
de Mulen ocultam uma grande cidade subterrnea.
Catacumbas, passagens secretas, tumbas e esgotos
formam uma rede de tneis e cmaras subterrneas.
Esse mundo subterrneo o lar de ladres,
mendigos, escravos fugidos e criaturas inumanas.
O Punho Glido: Tanto acima quanto abaixo do solo,
Mulen esconde mais do que uns poucos segredos
sombrios. O Punho Glido, talvez a guilda de
assassinos e ladres mais infame do Baluarte, usa
a cidade como sua sede. A lder do Punho Glido,
uma mulher chamada Hedra, conhecida por uma
estranha afinidade e controle de serpentes. Seus
inimigos ou alvos podem se descobrir dormindo em
uma cama de torturantes vboras mortferas ou se
deparar uma minscula, mas extraordinariamente
mortfera, spide vermelha escondida em sua sopa.
A fora policial secreta conhecida como Legio
Mascarada opera nas sombras, opondo-se s
tentativas secretas da famlia Sarromere de minar o
controle da famlia real sobre Iscobal. Nessa funo,
eles tambm entraram em conflito com o Punho
Glido e outros elementos sinistros da cidade.

DYNAFEL
Dynafel conhecida por seu tecido de algodo
(nome derivado do nome da cidade) bem como
outros txteis, tecidos e alta costura. Cerca de 60.000
pessoas vivem na cidade murada que tem estruturas
de madeira relativamente simples e ruas estreitas.
O prefeito, Harcorth Munn, um homem
rechonchudo que nunca vai para lugar algum sem
seu cortejo e seu guarda de estimao mecnico.
Benquisto e conhecido, o prefeito no um estranho
nos bares, antros de jogatina e bordis de Dynafel.
O Relicrio do Sonhar: A cidade de Dynafel o lar
do Relicrio do Sonhar, onde Sacerdotes dos ons
guardam e continuam a pesquisar os restos
da obsesso com os sonhos da rainha anterior.
Dispositivos que implantam sonhos, transmitem
sonhos e espionam sonhos esto disposio,
juntamente com coisas ainda mais estranhas,

mesmo que os eruditos da Rainha Whenith nunca


tenham sido capazes de satisfazer seus desejos de
usar os sonhos para controlar a realidade ou explorar
completamente outras realidades.
A chefe entre os especialistas do Relicrio do
Sonhar uma Sacerdote dos ons chamada Narla
Deshu. Ela diz a qualquer um que se preocupar em
indagar que, embora os objetivos da rainha fossem
infantis, seu suporte pesquisa e experimentos da
numenera faz uma falta enorme. O prprio trabalho
de Narla se tornou poltico por natureza e muitos
alegam que sua existncia uma demonstrao de
apoio Casa Sarromere. Narla, entretanto, no tem
alianas, exceto sua devoo Ordem da Verdade;
ela simplesmente quer que o governo de Iscobal
continue a financiar sua pesquisa.
Recentemente, a cidade de Dynafel sofreu ataques
de nuvens de enxame amarelo. A muralha de pedra
da cidade no pode proteger contra os enxames e a
guarda da cidade tem pouco armamento apropriado
para combater a ameaa.

CATARATAS DE WYR
As Cataratas de Wyr localizam-se ao longo do Rio
Wyr. Esta cidade de vrias camadas construda em
meio a sries de quedas dgua, onde as cascatas do
Wyr atravessam o Desfiladeiro de Aeres. O povo de
Iscobal associa o rio com os espritos divinos da gua
e as Cataratas de Wyr so o foco central dessa religio.
um local sagrado onde peregrinos se renem para
ter suas dores curadas e seus futuros previstos, pois
os espritos de Wyr fluem de volta no tempo, trazendo
conhecimento e energias que concedem vida.
A Ordem da Verdade desdenha particularmente
das Cataratas de Wyr e das crenas supersticiosas de
seu povo. No h Sacerdotes dos ons na cidade e os
residentes esto contentes com isso.
O Templo do Invisvel se eleva no meio das quedas
dgua e afloramentos rochosos da cidade. Presidido
por Jallacor, sacerdotisa e vidente, o templo fornece
um lar para muitos autoproclamados orculos e
profetas. Jallacor uma mulher extremamente alta

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A aventura O Preo
Oculto (pgina 385)
acontece em Mulen.
Narla Deshu: nvel 5, nvel 7
com respeito a dispositivos
numenera envolvendo sono
ou sonhos
Membro tpico do Punho
Glido: nvel 4, nvel 5
para todas as aes de se
esgueirar ou de subterfgio
Hedra: nvel 6, nvel 8 ao
usar serpentes ou veneno
Membro tpico da Legio
Mascarada: nvel 3, nvel
4 para todas as aes de
combate
Enxame Amarelo,
pgina 240

Harcorth Munn: nvel 3

Jallacor: nvel 5; telepatia e


telecinese dentro do alcance
longo; observa e entreouve
em qualquer localizao
dentro de um quilmetro
e meio; encontra um
indivduo especfico dentro
de 16 km

e bela que pode ou no ser capaz de ver o futuro e


falar com os espritos do rio, mas ela certamente tem
domnio sobre muitos poderes sobrenaturais.

RACHAR
Phiraster: nvel 9;
esoterismos infligem 10
pontos de dano a todos
dentro do alcance curto
se ele assim o desejar

Fragmento de Cristal de
Gtharren: artefato de
nvel 8; o usurio pode
compreender e usar
qualquer outro artefato
de nvel igual ou menor

A cidade de Rachar cresce em uma runa de uma


era anterior, cheia de edificaes de pedra, ao e
vidro que ainda esto em p. Entretanto, algumas
dessas estruturas se mostraram muito difceis de
usar. Algumas, tambm, demonstraram ser difcieis
de entrar ou sair. Outras so instveis e ameaam
entrar em colapso. Algumas abrigam mistrios
e, s vezes, mquinas perigosas que melhor se
evitar. Se necessrio, as edificaes intocadas so
bloqueadas para manter as pessoas fora.
Vivendo entre mquinas e estruturas do passado,
a cidade no estranha o estranho. Esttuas falantes,
paredes e ruas mveis, repentinos campos de
energia que bloqueiam as entradas Rachar
sempre cheia do inesperado.
Uma estrutura flutuante de metal e sinttico paira
muito acima da cidade. Ela pode ter sido um veculo
um dia, mas ningum descobriu como faz-la se
mover. A viglia da cidade usa a estrutura como uma
plataforma de observao para monitorar Rachar e
as terras em volta em busca de problemas. Alcanar
a plataforma geralmente envolve o emprego de um
mutante manipulador de gravidade chamado Baurn.
Um dos amigos mais confiveis do Rei Noren
governa Rachar. Terrhvyss um homem com
uma mo de metal parecida com uma garra e
um olho artificial e ele geralmente esconde essas
caractersticas como se tivesse vergonha delas. Um
lder sbio e capaz, Terrhvyss secretamente acumula
a numenera em uma catacumba em sua prpria
propriedade. Algumas pessoas que conhecem seu

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segredo acreditam que ele estoca os dispositivos


porque abomina os artefatos do passado e quer
proteger o mundo dos perigos que eles representam.
Entretanto, a verdade que ele rene os objetos
para, mais para frente, reconstruir seu prprio corpo.

GTHARREN
Um velho chamado Phiraster mora no vale de
Gtharren. Ele cuida de um enorme cristal que
estende-se a 15 m de altura e 6 m de dimetro e
d ao vale seu nome. O Cristal de Gtharren um
constructo artificial com propriedades intrigantes. As
pessoas vm para o vale para arrancar cacos e usar o
poder que h dentro deles, mas Phiraster mais afasta
visitantes do que lhes d as boas-vindas.
Alguns chamam Phiraster de mgico ou de
demnio, mas ele um nano erudito com um
grande poder. Alguns o consideram insano, e isso
pode ser verdade. Se aqueles que entram no vale
oculto no conseguem responder suas perguntas
a seu contento, ele usa seus esoterismos e
artefatos para expuls-los. s vezes as perguntas
so indagaes pessoais sobre as intenes do
visitante. s vezes elas so adivinhas ou koans.
Ocasionalmente, o velho no faz perguntas, mas
em vez disso ordena que os buscadores realizem
tarefas para ele.
O propsito dos seus esforos conseguir um
fragmento do Cristal de Gtharren. Em ons h
muito passados, milhes de seres inteligentes
colocaram suas memrias e personalidades no
cristal para armazenamento em longo prazo.
Hoje, um nico caco do cristal armazena centenas
desses seres. Embora as memrias no possam
ser diretamente acessadas por qualquer meio
conhecido, o poder dentro da estrutura cristalina

O BALUARTE

RUMORES DE ISCOBAL

Fugitivo Submerso: Um autmato


com ons de idade surgiu de um
profundo reservatrio a beira-mar. Membros de
metal o carregam ao longo da costa de areia,
enquanto sua cabea de vidro constantemente
olha tudo em volta. A mquina age dessa forma
porque est sendo perseguida. Quando ela surgiu,
tambm surgiu uma srie de esferas voadoras,
cada uma com 38 cm de largura, com rostos
hologrficos e tentculos rastreadores. Tanto o
caador quanto a caa apreciariam uma ajuda, mas
a quem ajudar e por qu?
Contenda de Famlia: As tentativas da Casa Sarromere
de minar a famlia real esto ficando mais descaradas.
Conta-se em Mulen que eles oferecem pagamento
em cifras e esquisitices para qualquer um que trabalhe
para eles em misses de espionagem e sabotagem.
Caadores e Presas: Uma criatura assombra as
reas florestais entre Rachar e as Cataratas de Wyr,
caando caadores e armadilheiros. Apenas aqueles
carregando animais recentemente mortos so
atacados. Nenhuma outra informao conhecida,
mas os lderes locais oferecem uma recompensa para
por fim ao reino de terror da besta.

O ESTRANHO DE ISCOBAL

O Pavilho Gelatinoso: Em Rachar, uma grande


praa coberta por um dossel baixo de gel colorido
que sempre muda.
Cadveres de Metal: Em um ponto ao longo do
Rio Wyr, coisas que parecem ser corpos mortos
de oito humanoides de metal imponentes
encontram-se na margem.
Sintonia Fantasmagrica: Ao longo da estrada do sul
para Dynafel, msica estranha e melodiosa pode ser
ouvida, embora no exista fonte aparente alguma.

pode ser usado para interagir com elas e controlar


outros dispositivos, mesmo aqueles que paream
estar desenergizados ou cujos propsitos sejam
desconhecidos.

O IMPRIO PTARO

Possivelmente o mais velho dos reinos do


Baluarte, houve um tempo em que o Imprio
Ptaro comandou grande parte da regio sul,
incluindo Milave, Iscobal e Ancuan. Embora o imprio
tenha entrado em colapso quase cem anos atrs,
ele recuperou sua base e comeou a prosperar sob
a imperatriz anterior, Challadien II. Ela consolidou
antigas propriedades novamente sob um governo
Imperial, sob os auspcios da proteo.
Agora a nova e relativamente jovem imperatriz,
Challadien III, espera ampliar o reino bem-sucedido
de sua tia. Muitos acreditam que ela tenha seus olhos
voltados para as terras que j foram parte do imprio,
em particular Milave e Iscobal, e talvez procure
espalhar sua influncia sobre as terras ao sul.
Os ptaros esto muito cientes de que as regies
de Matheunis ao sul esto bem mais estabelecidas
do que eram antes. Esses reinos livres, incluindo
a poderosa cidade-estado de Nihliesh, sentem o
olhar fixo do imprio sobre si. Os nobres ptaros j
enviaram suas tropas para l para fazer uma incurso
por escravos.
O Imprio conhecido por campos delicadamente
ondulantes de trigo, feijo e milho. Suas terras frteis
j foram uma grande parte do seu sucesso e poderiam
ser novamente, devido a seu assim chamado amplo
celeiro ter alimentado grandes exrcitos.
Meus queridos e leais sditos,
Sua amada Imperatriz, Challadien II, Senhora do
Alcance Austral e Rainha da Riage, deseja que vocs
saibam que os dias de banditismo sujo e ilegalidade
que tm assolado estas terras chegaram ao seu
fim. As foras amantes da paz do invencvel grande

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O IMPRIO PTARO
Governante: Challadien III
Populao: 2.000.000
Capital: Rarmon

exrcito Imperial, sob meu comando direto, devem


restaurar este reino uma vez mais como uma terra de
prosperidade e paz. Vocs e suas famlias devem estar
seguros sob seu estandarte. Seus filhos so como se
fossem meus e meu prprio desejo a sua felicidade
e sade. A integridade de suas terras, seus lares e de
tudo que lhes pertence dever ser assegurada sob nosso
estandarte. Aqueles que se colocarem no caminho
de tal generosa e beneficente ddiva de segurana,
entretanto, nada so alm de ladres e indesejveis e
devem esperar por nosso rpido julgamento.

RARMON

A capital do imprio a grande cidade de Rarmon, lar


de aproximadamente 80.000 habitantes. Esse antigo
assentamento de mrmore, pedra e vidro uma vez
caiu em um estado de decadncia, mas agora est
sendo restaurado sua antiga grandeza. Em todo
lugar, andaimes e operrios cobrem importantes
edifcios, restaurando fachadas decadentes.

Recentemente, os lderes
das Gmeas emitiram
um comunicado dizendo
que esto procurando por
mercenrios dispostos a
ajudar a limpar a Umbil.
O pagamento pode
vir na forma de shins,
esquisitices ou at mesmo
de propriedade em uma
das cidades.

O Palcio Afundado: No corao de Rarmon fica


o Palcio Afundado, o antigo lar da Imperatriz. Essa
estrutura nica porque a coisa toda um dispositivo
numenera. Esfrica na forma, ela est parcialmente
imersa no solo, de modo que parea ser uma cpula
de metal e sinttico. Entretanto, o palcio pode girar
em qualquer direo e possui gravidade prpria.
Assim, a esfera pode ser rotacionada de modo
entrada ficar oculta abaixo da superfcie e os andares
internos perpendiculares ao solo do lado de fora, sem
desconforto algum para qualquer um que esteja dentro.
O Grande Planetrio: Dentro de Rarmon h
um grande planetrio de metal que mostra a
configurao do sol, da Terra e de outros seis
planetas. Ele gira de acordo com o movimento real
dessas esferas.
O homem encarregado da manuteno do planetrio
um sujeito diminuto chamado Garrot que tem menos
de 90 cm de altura. Garrot um engenheiro e mecnico
de grande percia. Ao ativar os mecanismos complexos
dentro da base, ele consegue elevar o planetrio bem
acima do nvel da cidade de forma a atrair a ateno na
rea imediata.
A esfera central do planetrio, o sol, um
eletrom de imenso poder. Garrot usa esse
dispositivo como uma arma de defesa em nome
de Rarmon, direcionando raios invisveis contra
qualquer um ou qualquer coisa que desejar. Os
raios infligem 12 pontos de dano a uma criatura ou
objeto e 6 pontos de dano a qualquer coisa na rea
imediata em torno do alvo.

JARGOLAMIS E LUIGOLAMIS

As assim chamadas Cidades Gmeas de Jargolamis


e Luigolamis j foram to interconectadas que
eram consideradas uma nica entidade. Com uma
populao combinada de 60.000 habitantes, as
Gmeas desde h muito so vistas como um
lugar seguro para se viver, com fcil acesso a
mercadorias e servios.
As Gmeas so pontuadas por torres espelhadas

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que se combinam, cada uma refletindo a outra cidade.


Caminhe por Jargolamis, faa seu caminho para a
Torre Jargo e voc descobrir que, em cada painel de
vidro, a agitada cidade de Luigolamis refletida de
volta para voc. Fique diante da Torre Luigo e observe
a complexidade de Jargolamis acontecer diante de
seus olhos. No topo de cada torre h uma criatura
esculpida em um material esbranquiado que emite
um brilho fantasmagrico durante a noite. A Torre
Jargo tem uma ave de terror enquanto a Torre Luigo
coberta por um besouro fatiador.
As duas cidades so conectadas por uma
grande e elevada passarela em forma de tubo
de quase 3,2 km de comprimento chamada
Umbil. Criada atravs de uma combinao de
vidroforte, emaranhado de heras e vrios metais,
a Umbil corre entre as duas torres. Uma vez, ela
forneceu passagem segura entre as cidades, com
um caminho motorizado e jarlers escravos
abhumanos que puxavam longas carroas cheias
de pessoas e suprimentos. Pequenos mercados
e lanchonetes surgiram ao longo do caminho e a
Umbil se tornou uma das rotas mais percorridas do
Baluarte.
Quando um dia o caminho motorizado parou
de funcionar, os governantes de Jargolamis e de
Luigolamis os irmos Margo Wember e Paras
Gulosi, respectivamente anunciaram que a
teriam funcionando novamente em uma questo
de dias. Mas os irmos brigaram sobre a melhor
forma de resolver o problema, como geralmente
faziam, e a passagem permaneceu quebrada.
Consertos temporrios foram colocados no lugar
por aqueles que tinham poder e conhecimento,
mas nada durou. Conforme os anos se passaram e
a passagem no foi consertada, a Umbil entrou em
decadncia e caiu no abandono.
Agora o tubo se tornou um lugar para moradores,
ladres sombrios e coisa pior. Embora a Umbil
permanea como a passagem mais curta entre as
Gmeas, ela tambm a rota que provavelmente
o levar morte. Os escravos abhumanos
recuperaram sua liberdade, os mercados vendem
mercadorias muito mais obscuras do que gneros
alimentcios e antigas e perigosas criaturas se
safam a cada curva. O comrcio e a viagem
entre as duas cidades se tornou esparso e tenso,
assim como o relacionamento entre os irmos
governantes.
Ainda assim, uma nova luz desponta um
construtor chamado Limech recentemente se
mudou para Jargolamis. Ele, junto com um
pequeno grupo de criaturas mecanizadas, est
construindo uma segunda conexo entre as
Gmeas, uma passarela a cu aberto que passa
abaixo de Umbil. Apenas em torno de um quarto
dela foi concludo at agora.

EXTREMO BROHN
A cidade comercial de Extremo Brohn localizase perto do extremo norte do deserto glido de
Matheunis. Muralhas altas de pedra ajudam a
proteg-la de ventos enregelantes do sul, mas seu

O BALUARTE

RUMORES DO IMPRIO PTARO

Longnquo: Um casco enferrujado de


um dispositivo antigo se assentou no
meio dos campos de Reynald Denny sem
causar incidentes desde muito antes de
ele ter lavrado o solo. Recentemente,
o dispositivo comeou a atirar orbes de gel
elsticos nos campos a intervalos irregulares. Os
orbes so cobertos com minsculos espinhos
que se quebram na pele quando tocados.
Reynald ficou doente aps tentar mover um dos
orbes, e muitos dos seus animais morreram
aps tocar os dispositivos. Sua esposa procura
por ajuda para remover os orbes do campo e
incapacitar a mquina.
As Estradas Brilhantes: Tem havido uma srie de
ataques ao longo das estradas abertas que levam
Rarmon. Cada relato quase idntico: viajantes
juram que foram atacados por criaturas gigantes
de quatro patas com olhos prpuras brilhantes
e pinas nas bocas. Um sobrevivente tem um
ferimento ao longo do lado interno de sua perna
para mostrar o seu esforo. A cicatriz brilha com
um tom magenta.

real propsito manter do lado de fora os bandidos,


saqueadores abhumanos e outras terrveis ameaas
que surjam do deserto. O maior desses perigos
so as hordas de mente gritante dos sathosh, que
frequentemente atacam caravanas comerciais no
caminho para e de Nihliesh. Os lordes mercadores
de Extremo Brohn esto sempre procurando por
ajuda contra essas incurses.
A cidade em si segura. Suas muralhas so
entrelaadas por dispositivos numenera (nvel 6)
que afetam as mentes daqueles que tentam assaltlas, usando vibraes snicas para causar dor e
confuso.

FORTALEZA RATHSCOR

Guardando a fronteira sul do Imprio Ptaro est a


grande fortaleza de Rathscor. Lord Myallatur comanda
o forte e suas defesas. Seus soldados, os Estilhaos
de Mahal, so conhecidos por suas faanhas e poder
particularmente sua velocidade. Os Estilhaos
incluem cavalaria, cavaleiros montados em rpteis de
caa chamados brehm.

Tpico Estilhao de Mahal:


nvel 4, nvel 5 para
defesa de Velocidade; 15
de vitalidade; 1 ponto em
Armadura; +1 ponto de
dano com arcos e cimitarras

O ESTRANHO DO IMPRIO PTARO


Escrita do Cu: Em dias particularmente
nublados, aqueles que esto em Rarmon e
olham para cima no momento certo podem ver
palavras em Verdade Ns Vamos Ajudar Voc
escritas atravs das nuvens, junto com uma
srie de smbolos desconhecidos. A escrita em
laranja neon e muito uniforme. Ela pode durar de
alguns segundos a um minuto.
As Vozes do Mundo: Do lado de fora de
Jargolamis h uma pedra que tem cerca de 3 m
de altura e o formato de um tringulo invertido.
A pedra cheia de buracos e, se voc colocar
seu ouvido em qualquer um deles, conseguir
escutar o que soa como uma conversa quanto
maior o buraco, mais altas as vozes. Cada buraco
tem uma discusso diferente e a cada vez que
escuta no mesmo buraco, voc ouve pessoas
diferentes falando. Na maioria das vezes, o
idioma no nenhum que voc conhea.
O Cachorro na Mquina: Meio enterrado nos
escombros de uma cidade em runas h uma
caixa. De alguns ngulos, a caixa parece conter
um enorme co suspenso no ar. De outros,
a caixa parece vazia voc consegue ver o
outro lado diretamente atravs dela mas
voc consegue ouvir rosnados e uivos. Se olhar
para a caixa de cima, voc ver um painel no
topo equipado com uma srie de controles
deslizantes e botes.

Lord Myallatur: nvel 7; 30


de vitalidade; 5 pontos em
Armadura de um gerador
de campo magntico;
+2 pontos de dano com
cimitarra

Brehm: nvel 3; 1 ponto em


Armadura; movimento longo

MILAVE

De Nomilla Eron, nobre Milaviano:


Outrora, Milave fora uma regio do Imprio
Ptaro, quando seus estandartes vermelhos ondulavam
em cada torre do Sul. Agora este nome dado a uma
vaga confederao de pequenos Estados nobres e at
mesmo de algumas assim chamadas repblicas. As
ltimas, claro, so nada mais do que municipalidades
no fim do mundo, muito miserveis para qualquer
famlia nobre apropriada desejar o lugar, e onde as
classes dos mercadores do ao campesinato ideias tolas
de governar a si mesmos.
A nica coisa que realmente une Milave o
medo de invaso pelo imprio. Os milavianos tm
algumas poucas semelhanas, mas a lembrana da
independncia arduamente conquistada do Imprio
nica. Ostensivamente, Milave governada por um
conselho de representantes de diversos governos, cls e
faces que se encontram na cidade de Orrila.
A nao no vai durar como um todo coeso por muito
tempo. O conselho governante faz pouco, mas briga
por assuntos mesquinhos enquanto o imprio prximo,
uma vez mais, cresce em poder militar. Se a guerra
vier, a vaga unio de Milave provavelmente entrar em
colapso, cada Estado lutando por si mesmo e por mais
ningum e, assim, estaremos todos condenados.

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MILAVE
Governante: O Conselho
de Milave
Populao: 900.000
Capital: Orrila

As mariposas de guerra
stratharianas parecem
particularmente atradas
pelos campos de ganch.
vezes terrenos inteiros
devem ser abandonados
quando enxames se
instalam.
Atualmente um campo
tem um casulo to
grande que fazendeiros
especulam que ir
produzir uma mariposa
de guerra to grande
quanto uma casa.

Pedra flutuante, pgina 82

Um possvel salvador, entretanto, um nobre senhor


da guerra chamado Tarvesh. Esse carismtico jovem
lder tem o apoio da muitos milavianos e sua fora
pessoal de combate inclui trs aterrorizantes mquinas
de guerra numenera, de tipos que nunca foram vistos
antes na regio. Eu suspeito que Tarvesh tenha apoio
clandestino do Papado mbar, que espera que ele possa
unir Milave e manter a paz no extremo sul do Baluarte.
De fato, muitas esperanas recaem sobre este nico
homem. Veremos se seus largos ombros suportam o
peso de tal fardo.
A maioria dos habitantes de Milave de fazendeiros
que produzem uma variedade de gneros alimentcios,
assim como uma erva chamada s vezes de ghianche
ou apenas de ganch. Ela enche muitos cachimbos
por toda a regio e tambm, s vezes, enrolada em
charutos. A erva um relaxante leve, mas quando
tratada com certas substncias qumicas, tambm
pode ser um poderoso alucingeno.
Campos de ganch so difceis de manter e exigem
uma grande fora de trabalho. Algumas comunidades
tm reaproveitado uma variedade de mquinas e
dispositivos numenera para ajudar no trabalho, portanto
no incomum ver um enorme constructo ou autmato
colhendo nos campos de folhas de ganch.

ORRILA

Orrila serve como a capital de uma terra que, realmente,


no tem nenhuma. Uma espcie de microcosmo da
prpria Milave, ela uma mixrdia cosmopolita de
culturas e pessoas. Uma muralha de pedra cerca o que
agora a sua poro central, mas a cidade se espalhou a
partir dessas muralhas h muito tempo, com edificaes
de muitos estilos e materiais diferentes. Nos perodos
mais recentes, uma enorme cidade de barracas cresceu
em torno do porto sul desta muralha, cobrindo o que
agora conhecido como O Campo das Vozes.

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Muitas negociaes ocorrem em Orrila, graas em


parte nada pequena a um dispositivo localizado em um
alto campanrio no centro do velho povoado. Conhecido
como o Falas-Todas, o dispositivo automaticamente
traduz qualquer palavra falada dentro da cidade (e a uma
boa distncia alm dela) em um idioma compreensvel
a cada mente ouvinte. Entretanto, o Falas-Todas tem um
interessante efeito colateral. Algumas crianas criadas
em Orrila aprendem a falar muito mais rpido do que o
esperado, entendendo as palavras dos seus pais mesmo
enquanto ainda so criancinhas, enquanto outras nunca
aprendem porque ainda compreendem, mesmo quando
esto falando bobagem. Um ditado Milaviano defende
que mentiras so mais difceis de se contar em Orrila e
segredos so difceis de se manter, mas essa alegao
ainda tem de ser comprovada.
Quarenta e oito quilmetros ao leste de Orrila,
operrios trabalham nas pedreiras de pedras flutuantes.
Voc pode localizar as pedreiras de muito longe por
causa dos vastos toldos que capturam a pedra assim
que ela escavada da terra. Os operrios as extraem do
que parecem ser antigos monumentos de algum tipo,
enterrados em uma era h muito esquecida. Claro, o
solo repele a pedra flutuante, portanto, muito do que
escavado sai voando pelo ar.

AIAN
Conhecida por alguns como a Cidade dos Mercadores
e por outros como a Cidade dos Mendigos, Aian
apenas uma parte tnue de Milave, se mantendo to
independente quanto pode. A cidade-estado tem uma
populao de talvez 30.000 habitantes. Governada
por um senado eleito, Aian uma das repblicas
proeminentes do Baluarte. Como seu apelido sugere,
uma cidade de comrcio e negcios, uma passagem
entre o Baluarte e as terras ao sul. Seus mercados
so repletos de mercadorias exticas, e ricos cls de
mercadores mantm aqui depsitos florescentes.

O BALUARTE
O ditado de Aian Aqueles que no so ricos, so
pobres usado para justificar a cobia e prticas
cruis de negcios. Em outras palavras, se voc
no lutar para pegar tudo que voc puder, voc no
ter nada. O ditado tambm uma justa avaliao
da estrutura de classes da cidade. Aqueles que no
so mercadores ricos, funcionrios, contadores,
vendedores ou condutores de caravanas, so
extremamente pobres, trabalhando por restos
como pees, transportadores ou carregadores
ou pior, sem emprego algum, vivendo como
mendigos e ladres.
H rumores de que o Papado mbar no acredita
em democracia, e que agentes da Ordem da Verdade
trabalham contra Aian nas sombras da cidade. Se
essa fofoca for verdadeira, os agentes provavelmente
trabalham com a Rainha Mendiga e sua rede de
espies. Ela odeia o conselho oligrquico e os
mercadores que o elegem. Ningum sabe muito sobre
a prpria Rainha Mendiga, mas ela tem trs tenentes
que so hbridos biomecnicos com a habilidade
de se tornar invisveis e matar com um toque,
assegurando que seu poder permanea incontestado.

ANIMAIS ITINERANTES E CIRCO


FLUTUANTE DE OSSAM
Venham, venham todos!
Meninos e meninas! Homens e mulheres! Humanos,
visitantes e mutantes!
Todos so bem-vindos grande exibio do mais
impressionante e extraordinrio que o Nono Mundo
ou qualquer mundo j tenha visto, ouvido, cheirado,
sentido ou provado!
Todos so bem-vindos ao Animais Itinerantes e
Circo Flutuante!
Voc acha que j viu mistrio? Espere at se espantar
com moranx de trs cabeas!
Voc acha que j viu majestade? Espere at encarar
os Irmos Kaprof que desafiam a morte e suas
acrobacias areas!
Voc acha que j viu ameaa? Espere at se
acovardar perante o rugidor harraspawn e seus olhos
jorrando fogo!
Voc acha que j viu mgica? Espere at voc arfar
perante a feitiaria do Grande Theon e seus vermes do
rochedo treinados!
Voc vai se emocionar! Voc vai gelar! Voc mudar
para sempre!
Apenas 2 shins por pessoa! Crianas abaixo de dez
anos e crianas acima de oitenta pagam meia!
Viajando atravs das vilas e povoados de Milave
(e s vezes Ancuan), o Animais Itinerantes e Circo
Flutuante uma caravana de carroas de madeira
que abriga criaturas, artistas e uma plataforma
flutuante numenera que serve como transporte
para o equipamento e palco flutuante durante as
apresentaes. Conforme viajam, os membros do
circo fazem shows, enchendo as mentes das pessoas
com maravilhas e seus prprios bolsos com moedas.
Embora muito do animais itinerantes e do

RUMORES DE MILAVE

Recrutamento: Agentes clandestinos do


senhor da guerra Tarvesh procuram por
recrutas para trabalhar como espies
infiltrados ou soldados. De qualquer forma, dito
aos recrutas para carregarem artefatos numenera
para usarem em suas testas lhes permitindo ver
as mentes alheias, tanto para garantir que aqueles
com quem falem dizem a verdade quanto para
se certificar dos talentos dos outros, o que auxilia
no recrutamento. Rumores dizem que esses
dispositivos tambm lhes permitem implantar um
mecanismo de segurana na mente do recruta.
Caso eles tentem trair seu novo senhor da guerra,
o selo psinico ir destruir a mente por dentro.
Entretanto, para um compromisso verdadeiro,
oferecido aos recrutas um excelente pagamento,
suporte numenera e, claro, uma livre, segura e
estvel Milave.
A Estrada Errante: Rumores falam de um
caminho bem iluminado que aparece apenas
em noites muito raras ou dias sombrios e
cobertos de nvoa. Essa estrada pavimentada
de blocos de uma substncia desconhecida e
dito que ela leva a uma localizao secreta que
no pode ser acessada de qualquer jeito a no
ser pela estrada. A estrada sempre aparece em
localizaes diferentes pelo territrio e apenas
por mais ou menos uma hora a cada vez.
Entretanto, uma vez que tome a estrada, voc ir
para onde ela leva at alcanar o fim.
O Poo de Gelo: Um poo perfeitamente
redondo e com a borda de metal de profundidade
desconhecida pode ser encontrado a
aproximadamente 64 km ao sul de Aian. Mesmo
nos dias mais quentes, nvoas geladas se elevam
dele. Aqueles que tentaram alcanar o fundo
alegam que ele simplesmente fica mais e mais
gelado conforme se vai descendo. Ningum nunca
alcanou o fundo e retornou para contar a histria.

A Rainha Mendiga: nvel


3, nvel 6 para todas as
tarefas envolvendo trapaa,
ver atravs de trapaa e
intimidao
Tenente: nvel 5; se torna
invisvel; infecta com um
vrus desregulador celular
(uma vez tocado, 5 pontos
de dano em cada rodada
at a vtima fazer um teste
de defesa de Potncia)

Grande Theon: nvel 4;


telecinese; gera imagens
ilusrias dentro do alcance
curto; se torna invisvel;
flutua
Ossam: nvel 6; 5 pontos
em Armadura; emissor de
raio embutido que inflige
10 pontos de dano no
alcance longo

O ESTRANHO DE MILAVE

Coral Seco: Um campo de formaes parecidas com


corais se estende por uma vastido na parte oeste
de Milave. De noite, pedaos do coral brilham com
uma luz sobrenatural. Como nos leitos de corais
verdadeiros, criaturas nicas e s vezes perigosas
moram no seu interior e entre as formaes.
Choro Errante: Um autmato antigo perambula
pelas estradas de Milave, danificado e pedindo
ajuda. Entretanto, os fluidos que vazam dele so
debilitantes e alucingenos para humanos.
As Mentes dos Mortos: Uma dupla de homens
vivendo em uma vila na fronteira leste do territrio
alega ter um dispositivo que l os pensamentos
dos mortos que acabaram de partir. Eles dizem,
ainda, que se os falecidos forem fisgados para o
dispositivo rpido o bastante, suas conscincias
sero armazenadas dentro dele, garantindo-lhes
vida eterna.

165
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

O prprio Ossam pode


ser a maior surpresa de
seu espetculo. Ele no
humano, mas um
constructo extremamente
parecido com um humano.
Mais antigo que o Nono
Mundo, suas verdadeiras
motivaes so envoltas em
mistrio. Algumas pessoas
conhecem seu segredo,
e Ossam literalmente
mataria para preserv-lo.

Cavaleiros Angulanos,
pgina 224
Draco-xi, pgina 239
Rastreio, pgina 256
Verme do rochedo,
pgina 266
Seskii, pgina 259
Arron um gro usado
para fazer po de sabor
doce.
Os Yol so criaturas
pequenas e de pelos
longos conhecidas por
sua l amarela, carne
macia e pelo queijo feito
do seu leite.
Sathosh, pgina 258
Chirog, pgina 236
Rei Asour-Mantir: nvel 5,
nvel 4 em todos os tipos
de combate

Legionrio Azul Tpico:


nvel 3, nvel 5 em
arqueirismo; arco inflige
+1 ponto de dano

circo seja real, a verdade tambm distorcida


para aumentar a experincia. O uso de disfarces e
trapaas convencionais, assim como de hologramas
e vrios dispositivos numenera, melhoram cada
apresentao. Por exemplo, a feitiaria do Grande
Theon produzida principalmente por dispositivos
escondidos, embora o homem controle um conjunto
de poderes psquicos para dar incio. Seus vermes
do rochedo so iluses hologrficas projetadas sobre
um seskii treinado. Os irmos Kaprof so acrobatas
talentosos, mas o harraspawn no nada alm de
uma iluso. O moranx um aneen deformado que
nunca apresentado sob luz clara.

ANCUAN

Uma vasta, frtil e pacfica terra, Ancuan


abenoada em muitas frentes. Suas colinas
ondulantes transbordam com generosas manadas
de animais, seus campos abundam em produo
de gros e seu longo litoral oferece peixes e outros
produtos valiosos. Claro, Ancuan no livre de
problemas. Piratas cruzam o litoral, caando as
embarcaes comerciais costeiras. Incurses de
bandidos ameaam as vilas. Sathosh e chirog vagam
pelo interior.
O Rei Asour-Mantir governa de um castelo de
vidroforte a 32 km da cidade de Glavis. A tradio
dita que ningum, alm de sua famlia imediata
e guardas, viva em um raio de 16 km, portanto o
Palcio Transparente, como chamado, se eleva
solitrio em um campo extenso e rochoso. A famlia
estendida do rei grande, resultado de duas casas
nobres que se juntaram em uma permanente
aliana para aumentar a estabilidade do territrio.
Os membros da Legio Azul, sua guarda real, so
famosos por sua percia como arqueiros.

166
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
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O povo de Ancuan independente e autossuficiente,


contando pouco com seu rei. Ganham a vida como
marinheiros, pescadores, agricultores de arron,
pastores de yol e mineradores de sal.
Semelhante forma como os Cavaleiros
Angulanos domesticaram os draco-xi por todo
Baluarte para us-los como montarias aladas,
o povo de Ancuan s vezes monta rastreios
criaturas enormes, biomecnicas e parecidas com
morcegos nativas da regio. Geralmente os que
montam rastreios, ou rastreleiros, so solitrios
que vivem ao longo da costa. Alguns, entretanto,
se juntam a grupos de saqueadores ou piratas,
treinando seus companheiros para que se tornem
rastreleiros. Um cu cheio de bandoleiros montados
em gigantes morcegos planadores pode ser uma
viso verdadeiramente aterrorizante. (Por outro
lado, uma batalha area entre um corsrio rastreleiro
e um Cavaleiro Angulano algo que nenhuma
testemunha esqueceria to cedo.)

ISHLAV
Ishlav uma cidade construda sobre uma cidade. A
Ishlav original foi destruda h cerca de vinte anos,
quando um grupo de exploradores retornou cidade
com um estranho dispositivo que descobriu em
uma runa antiga. Quando os Sacerdotes dos ons
em Ishlav mexiam no objeto em uma tentativa de
compreend-lo, o dispositivo liberou uma poderosa
exploso de energia que destruiu a maior parte do que
estava em um raio de 3,2 km. Entretanto, nenhuma
das pessoas, animais ou plantas foram prejudicados.
Apenas substncias no vivas foram afetadas. A rajada
abriu caminho com uma lmina fina ela deixou
toras de madeira recm-cortadas ilesas, mas obliterou
madeira mais antiga em vigas, rodas de carroas e
cabos de p. Estranhamente, o terreno solo, rochas
e afins parece no ter sido afetado.
Aps o evento, novos estranhamentos foram
descobertos. Por exemplo, aqueles pegos na exploso
acharam que algumas, mas no todas, de suas
doenas foram curadas, seus ferimentos sararam
e sua sade no geral melhorou. At hoje, as novas
geraes de Ishlav desfrutam de uma sade robusta,
boas aparncias e qualidades fsicas impressionantes.
As edificaes da cidade, obviamente, so
relativamente novas. Aps a exploso, operrios
reconstruram algo da configurao original, mas
um influxo de pessoas querendo compartilhar das
renomadas qualidades de estmulo de sade fizeram
Ishlav dobrar de tamanho. Agora lar de 20.000 almas,
uma cidade em desenvolvimento com uma grande
populao ociosa que espera por seus mistrios
para curar, estimular ou ajud-los de alguma
forma. Infelizmente, muitas pessoas no
tm meios de se sustentar, exceto atravs
de esmola, roubo ou pior, portanto Ishlav
est ganhando uma nova reputao, de
trevas e perigo.
Este perigo vem de muitas fontes, mas
uma em particular est em ascenso:
os Monges de Mitos, uma organizao
bem estruturada que conduzida

O BALUARTE

ANCUAN
Governante: Rei Asour-Mantir
Populao: 1.500.000
Capital: Glavis

por um homem chamado Kollos. Renomado por


suas percias sobrenaturais de combate corpo a
corpo, Kollos alega ter encontrado uma forma de
aproveitar o poder csmico do universo dentro de
suas clulas, canalizando essa energia para um
estilo de luta letal que ele chama de preces dos
punhos. Ele e seus seguidores pregam sobre criar
um mundo mais harmnico e seguro e do aulas
gratuitas de autodefesa e combate no letal. Mas por
trs de palavras suaves e afetuosas se esconde algo
mais sinistro e aqueles com dinheiro ou influncia
necessrios podem tirar proveito das percias
mortferas dos monges.

RUMORES DE ANCUAN

Orculo em um Lago: Morando nas rasas lagoas ao longo da costa


oeste h uma criatura que chama a si mesmo de Jruve. Parece uma lesma
cinza e violeta de 3,7 m de comprimento. Se voc conseguir encontrar Jruve,
ela poder revelar trs dos seus possveis futuros. Em troca, ela pede por um
tipo especfico de dispositivo numenera que ela engole inteiro.
Dissidncia Crescente: Membros de uma clula do Sonho Dentado em
Glavis tm tido um grande sucesso no fomento da dissidncia final contra
a famlia real. Com o apoio deles, um senhor da guerra chamado Serec, o
Rancoroso, est reunindo um exrcito de rebeldes para um levante contra
o rei (e provavelmente para estabelecer um novo regime militar). Por hora,
entretanto, esse tumultuado exrcito simplesmente causa problemas.

O ESTRANHO DE ANCUAN

KAPARIN
Uma cidade costeira no litoral sul de Baluarte,
Kaparin se orgulha de ter cerca de 15.000
habitantes, mas atualmente consiste de menos
da metade disso em qualquer momento. Ela o
lar no oficial das Frotas Vermelhas, um grupo de
vagabundos, ladres, cientistas e outros patifes
que navegam os altos e baixos mares procura
de tesouros naturais. Na maioria das vezes, eles
demonstram um pblico desdm a qualquer
numenera que encontram, mas no evitam vendlas pela proposta mais alta.
Segundo consta, Kaparin um povoado
tipicamente costeiro, cheio de estruturas de
madeira e pedra, ruas pavimentadas e uma srie de
docas conectadas para embarcaes martimas. No
entanto, a cidade apresenta uma nica edificao
ao longo de seu cais: um enorme complexo
de pedras chamado de MFV, que um museu
martimo, hall da fama e biblioteca, tudo em um
s lugar. Aqui, as Frotas Vermelhas catalogam seus
feitos e armazenam seus achados. Um visitante
pode ver um crnio preservado de um raro peixe

A Casa dos Buracos: Prximo ao meio do Alcance do Escorpio h uma


estrutura de quatro faces de cerca de 15 m de altura e 4,6 m de um lado a
outro. As paredes so cheias de buracos redondos que variam de alguns
centmetros a alguns metros de dimetro. Uma luz brilha de dentro dos
buracos, noite e dia. Entretanto, os buracos no levam para dentro da
edificao, mas certamente para algum outro lugar.
rvores-Lgrima: Estranhas rvores em forma de lgrima crescem em um
bosque prximo da fronteira oriental. Ningum tem um nome ou sabe o que
elas so, mas sabido que, se algo vivo chegar perto das rvores, essa coisa
morre no curto prazo.
tremulante ou ouvir uma gravao de udio das
profundezas do oceano. E voc provavelmente ir
encontrar pelo menos meia dzia de membros
das Frotas Vermelhas, do passado e do presente,
apenas esperando para que perguntem sobre
suas contribuies. Se voc ler os sinais afixados
generosamente dentro e fora do MFV, voc
descobrir que os objetos em exposio so
famosos pelo mundo e cobiados por muitos.
(Mas no fique surpreso se voc ou qualquer um

167
Lcienca
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Kollos: nvel 7, nvel 9 em


combate mano a mano

Submergino, pgina 226

Sallian Orsay: nvel 6;


28 de vitalidade; espada
inflige +2 pontos de dano

Capanga tpico: nvel 2

As cerimnias de Relia e
Bianes envolvem canes,
figurinos elaborados e
rituais significativos com
gestos de mo, palavraschave e frases repetitivas.
Adoradores reencenam
mitos do irmo e da irm
superando adversidades,
curando os doentes e at
dando vida a vrios tipos
de plantas e animais
como ddivas para a
humanidade.
Capito Connel: nvel 4;
16 de vitalidade
Tpica ratazana
de rua: nvel 2
Anders, o Jack: nvel 6,
nvel 8 em conhecimento
biolgico e virolgico

que conhea nunca tenham ouvido falar deles.)


Devido a uma grande porcentagem de seus
habitantes pertencer s Frotas Vermelhas e fazer
viagens ocenicas prolongadas, os lares de Kaparin
ficam vazios por muitas temporadas. Mercadores e
artesos se especializaram em utenslios para gua
e alto-mar, incluindo reparo e manuteno de navio
e submergino, aparatos de respirao, estoques
de comida e rotas comerciais de longa distncia
para vender o tesouro que vem das exploraes das
Frotas Vermelhas.

a ajudar, mas provavelmente faro o seu melhor para


garantir que voc consiga o que quer ao preo de
um favor, claro.

GLAVIS

Aproximadamente 20.000 pessoas chamam Glavis


de lar. A cidade espalhada quase parece com um
agrupamento de trs povoados localizados nas
proximidades por acaso, com uma escassa coleo
de edificaes e estradas entre eles. Uma das trs
sees, fundamentalmente um porto, est no
pequeno Rio Frohm. A segunda est em cima de
Pessoas Importantes
uma alta colina chamada Colina de Nurel. A terceira
A governante de Kaparin Sallian Orsay, a Vermelha,
uma comunidade agrcola cheia de mercados para
uma das fundadoras da Frota Vermelha original. Uma
produtos agrcolas e pecuria.
mulher alta e esbelta de
O povo de Glavis
cabelos vermelho-escuros,
venera um casal de
ela parece ter em torno
deuses chamados Relia
Glido e perigoso, o Mar dos
de vinte anos de idade
e Bianes.
e tem aparentado esta
Acredita-se que
Segredos acossado por serpentes
idade desde sempre na
essas divindades irms
devoradoras de navios, tempestades
memria de qualquer
protejam aqueles que
assustadoras e uma grande variedade
pessoa. O rumor que
colocam oferendas em
ela tenha encontrado
seus altares isolados.
de piratas, os piores oriundos de
Pessoas o bastante
algo enterrado no fundo
Ancuan (e o pior deles da Ilha Aras).
viram as oferendas
do oceano em uma das
desaparecerem bem
suas ltimas misses
diante dos seus olhos
que permitiu que ela
e
at
mesmo
os
descrentes
suspeitam
que Relia e
viva para sempre, ou pelo menos parar o processo
Bianes ou alguma coisa se passando por eles
de envelhecimento. Embora alguns dos seus colegas
sejam reais de algum modo. Whenson Breeve,
estejam furiosos por ela no compartilhar sua
condestvel chefe da guarda da cidade, tem uma
descoberta com o resto da frota, a maioria sente que
teoria:
ela uma boa governante, ainda que um pouco fria e
reclusa algumas vezes. Salliban tem um suprimento
Eu acho que Relia e Bianes so reais. No, no o
aparentemente ilimitado de capangas que morreriam
irmo e a irm que voc v nas esttuas de mrmore
para proteg-la. Se chamada para lutar, ela empunhar
em seus templos, mas algum tipo de entidades invisveis.
uma espada longa feita de osso de baleia afiado.
Talvez eles sejam a fonte da religio. Talvez eles apenas
tenham vindo e tirado vantagem disso. Mas h
O Capito Reformado da Frota Vermelha Jamson O
Mentiroso Connel frequentemente visto em torno do realmente alguma coisa por l. Sob os templos. Dentro
das paredes, eu acho, ou pelo menos o que dizem
povoado desde que ele passou a no comandar mais
meus instintos. Eu vi com meus prprios olhos alimentos
um grupo de submergino e no ir para o mar. Ele diz
colocados sobre seus altares desaparecerem. No,
que se aposentou anos atrs, mas outros em Kaparin
desaparecerem no. Eu os assisti serem... consumidos
murmuram que ser dispensado desonrosamente de
a palavra que eu usaria. Quando isso aconteceu l
uma frota j desonrada uma aposentadoria difcil.
houve um tipo de cheiro de queimado no ar e eu ouvi
Fofocas do povoado dizem que, durante uma misso
um tipo de som crepitante, como um fogo distante.
particularmente perigosa na Floresta Fengali, Connel
Eu no vou mentir para voc. Isso me assustou. H
matou e comeu todo o seu grupo. Ele entra em fria
coisas remanescentes do passado longnquo, voc sabia?
ensandecida quando ameaado fsica ou verbalmente,
Coisas que eu no compreendo. E algumas delas so
tentando estrangular e comer seu oponente
inteligentes. E famintas. E, talvez, vingativas.
(geralmente ao mesmo tempo).
As ratazanas de rua de Kaparin so adolescentes
Dentro da cidade de Glavis, um erudito conhecido
e crianas nascidos nos navios ao mar e, ento,
como Anders, o Jack mantm um laboratrio onde
deixados para trs. Eles vivem em pequenos grupos
estuda viroses e bactrias, presumidamente para o
sob as docas e geralmente criam pichaes nas
bem da humanidade. Entretanto, sob esse laboratrio
laterais de submerginos atracados, procurando por
pblico encontra-se uma instalao subterrnea
(ou amaldioando os) seus genitores. A maioria deles
secreta onde ele conduz experimentos em criaturas
est disposta a ajudar com informao, tarefas ou
que parecem ser estranhas coisas macaco-ratazanas.
instrues pelo preo certo ou mesmo por um pouco
Anders tem uma rara condio que exige constantes
de bondade. As irms Ramsi, Jordica e Zanca, lideram
transfuses de sangue. Seus escravos coisas-macacoe protegem esse grupo desorganizado. Ambas negam
ratazanas fornecem o sangue e servem como cobaias
o rumor de que sejam filhas bastardas de Sallian Orsay.
em que ele constantemente testa potenciais curas para
Se voc for abordado pelas duas garotas, elas podero
sua condio.
parecer bem informadas e suspeitamente dispostas

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Lcienca
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O BALUARTE
Nas colinas ao norte de Glavis, grandes aberturas
no solo expelem gases estranhos no ar. Em meio
a essas exalaes geolgicas moram inteligentes
criaturas gasosas chamadas de Sruu. Muito pouco
se sabe sobre esses seres, que aparentemente tm
uma civilizao muito abaixo da superfcie. Aqueles
que surgem atravs das aberturas o fazem muito
relutantemente e procuram retornar.

CABEA DE LCIO
Um pequeno povoado pesqueiro ao longo da costa,
Cabea de Lcio no tem um aspecto que o torne
consideravelmente notvel. A cerca de 91 m fora da
costa, uma enorme coisa se destaca para fora da
gua. As pessoas a chamam de a Besta. Embora
de alguma forma ela se assemelhe a uma estrutura,
claramente feita de material orgnico, com placas
quitinosas e carne coricea. Mas ela nunca se move
e no mostra sinal algum de vida. Ela tambm nunca
apodrece, portanto no d indicao alguma de ser
o cadver de uma enorme criatura. Algum h muito
tempo achou que ela parecia como uma cabea de
lcio de rio, mas a Besta no tem caractersticas
corporais identificveis. Nem cabea, nem olhos,
nem membros apenas uma massa grosseira e
retorcida de 15 m de um lado a outro que se eleva
por mais de 24 m acima da gua. A maioria das
pessoas toma muita distncia dela, j que tem um
odor desagradvel, mas alguns residentes corajosos
acreditam que a pesca melhor perto da estrutura.

ALCANCE DO ESCORPIO
Essa espalhada pennsula cheia de runas dos
mundos anteriores. Conhecida por suas estranhezas
e mistrios, ela frequentada por exploradores,
aventureiros e eruditos da numenera. O Alcance do
Escorpio tambm perigoso, oferecendo encontros
regulares com soldados oorgolianos, mastigforos,
desmontadores e outros vestgios do passado.

RARROW
Se Ishlav uma cidade construda sobre uma cidade,
Rarrow uma cidade escondida dentro de uma
cidade. Os fundadores a construram em ambos os
lados de uma fenda espacial. A cidade deste lado da
fenda chamada de Rarrow, mas a sua contraparte
do outro lado chamada de Rarrow Oculta. Em
torno de 5.000 pessoas vivem em Rarrow, e outras
2.000 vivem em Rarrow Oculta.
Ningum sabe precisamente onde Rarrow Oculta
est localizada em relao a Rarrow. Ela est em um
universo paralelo, em outro planeta ou apenas em
outra parte deste mundo? Muitas pessoas tm suas
prprias teorias. Rarrow Oculta parece ter o mesmo
sol ou um parecido, mas a lua nunca aparece no cu
noite e as estrelas so parecidas, mas no idnticas.
Esse ltimo fato d crdito para a crena de que a
fenda no seja espacial por natureza, mas temporal, e
que Rarrow Oculta localiza-se adiante, no futuro.
A fenda tem 61 m de largura e percorre o meio

de cada metade da cidade, mas invisvel. Passar


pela fenda resulta em uma suave transferncia de
um lado para o outro sem nenhuma transio.
As pessoas de Rarrow sabem exatamente onde se
localiza a fenda e construram uma praa em torno
dela (uma praa correspondente existe em Rarrow
Oculta), mas elas no a marcam de forma alguma,
portanto os recm-chegados s vezes tropeam nela
por acidente. A fenda no est marcada porque os
habitantes da cidade querem que Rarrow Oculta
permanea bem... oculta. Eles querem que ela
seja um santurio para onde eles possam fugir
sempre que invasores vierem para Rarrow. Do outro
lado, defesas esto postas uma muralha e torres
de pedra defendem contra invasores que usem a
brecha com intenes hostis. A rua na praa do lado
da Rarrow Oculta pode ser manipulada para que
desmorone e sob ela h um largo poo para que
os defensores possam encher com leo e criar um
fosso ardente.
O povo de Rarrow de comerciantes martimos e
pescadores. O porto calmo, mas profundo, e um farol
alto na margem do povoado guia os navios nas noites
frequentemente frias e nebulosas. O prefeito vive no
porto e trabalha em uma grande casa no centro do
povoado, feita do casco de uma antiga nave voadora
de metal.
A Rarrow Oculta um santurio procurado
por refugiados, aqueles em fuga ou aqueles que
precisam sumir. Rumores dizem que se voc pagar
cidade uma grande comisso, voc ter um
lugar para ficar por quanto tempo desejar sem
perguntas feitas a respeito de quem ou do que voc
est tentando se esconder.

ILHA ARAS
Parte de reino algum e sem possuir as caractersticas
de nenhuma regio em particular, a Ilha Aras se
levanta forte como um bastio de independncia,
assassinato e desordem. Embora esteja tecnicamente
localizada em Ancuan, a ilha e o reino no querem
nada um com o outro. Repousando logo abaixo da
ponta do Alcance do Escorpio, a ilha montanhosa
coberta por neve e gelo quase o ano inteiro e tem
um clima incrivelmente rigoroso, graas a terremotos
costeiros, ventos cortantes e tempestades que se
abatem no litoral com ondas gigantes.
O povo de Aras igualmente cruel. Chama a si
prprio de Jaekels como o escorpio gigante do
mar que veneram por sua natureza agressiva, sua pele
blindada e garras e caudas de serras dentadas eles
reverenciam uma natureza sanguinria e animalista
acima de todas as coisas.
Os Jaekels imitam essa crena em suas aes e
formas fsicas. Cirurgia animalesca (incluindo enxerto,
manipulao gentica e implantao) comum,
especialmente entre aqueles que viajam nos exrcitos
aquticos violentos e agressivos da ilha. No
improvvel encontrar Jaekels em vrios estgios de
transformao. Bandagens e apetrechos esquisitos
de cura so vistos frequentemente e garras, dentes,
chifres e asas so melhorias de corpo valorizadas.

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

No Nono Mundo, palavras


como lcio ou escorpio
equivalem a criaturas
um tanto diferentes do
que ns, do sculo 21,
compreendemos, mas essas
palavras so usadas porque
so os equivalentes mais
prximos disponveis.

Soldado oorgoliano,
pgina 260
Mastigforo, pgina 250
Desmontador, pgina 237

Rarrow Oculta o lar


para um significante
mercado de bens tabu,
proibidos ou perigosos. Esse
mercado negro no um
empreendimento ilegal na
cidade, mas as autoridades
de outros lugares o odeiam,
por ser um lugar onde
armas, artefatos e os piores
de todos os segredos podem
ser comprados e vendidos,
e usados bem alm de
Rarrow.

ampla variedade de criaturas, incluindo humanos


e abhumanos. Os rastreios so uma predileo
especial, tanto por suas asas biomecnicas quanto
pelo esporte de captur-los e mont-los.
Os Jaekels constroem suas vidas, trabalho e
estruturas mercantes a partir de pedaos catados
de quaisquer materiais que se quebrem na costa de
sua ilha. Seus barcos, entretanto, so outro assunto,
carinhosamente construdos por uma Araska e seu
grupo de partes de navios capturados ou roubados.
considerado uma grande faanha capturar uma
embarcao de um grupo organizado como as
Frotas Vermelhas ou a frota mercante de Ghan e
desmanch-la inteiramente antes de transform-la
em um novo Jaeknau (ou usar as partes em um
navio j em progresso).

OS MARES OCIDENTAIS
Poucas pessoas no Nono Mundo percebem que os
Mares Ocidentais se estendem por todo o caminho
ao redor do globo, formando o vasto e nico oceano
que circunda o megacontinente. Os nonomundianos
usam os mares principalmente para viajar e negociar
acima e abaixo da longa costa. Entretanto, o rei de
Ghan e seus capites da frota mercante acreditam que
uma significante cadeia de ilhas encontra-se bem alm
do horizonte oeste e eles esperam logo montar uma
expedio.
Os Mares Ocidentais so cheios de perigo e mistrio.
Aqueles que navegam as guas no so alheios aos
piratas, predadores e tempestades assustadoras.

MAR CORARE
O Mar Corare relativamente suave e, conforme
segue para o norte, bastante quente. Embora
o mar seja o lar de peixes de todos os tipos,
histrias contam sobre predadores inteligentes
parte sinttico, parte cetceo que vivem nas
profundezas e sobem para caar.
Apenas aqueles com as mais altas honras em matar
e pilhar, conhecidos como Araskas e identificados por
um intrincado padro de tatuagens de sangue, so
considerados dignos de ter asas de qualquer tipo.
Apesar de seu uso de tecnologia para melhorias
do corpo, os Jaekels preferem armas simples e
tradicionais, que habitualmente roubam dos seus
prisioneiros. Tem sido considerado por muito tempo
um sinal de fraqueza usar uma arma tecnolgica,
embora tal percepo esteja mudando e hoje seja
mais provvel voc ver uma mistura de armas entre
os Jaekels. Com ou sem armas, eles so ferozes
guerreiros, lutando literalmente com unhas e dentes,
tendo transformado seus corpos em mquinas
altamente especializadas de matar.
Os Jaekels raptam eruditos, improvisadores e
outros trabalhadores da numenera e os carregam
para Aras, onde foram seus prisioneiros a criar
ferozes elementos animalescos mais fortes. Para
seus experimentos, eles tambm capturam uma

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FLORESTA FENGALI
Localizada a cerca de 160 km ao largo da costa
de Baluarte, a Floresta Fengali consiste de
aproximadamente 1.620 hectares de rvores
submersas. Os topos das rvores principalmente
sempre-vivas submersas, tupelos de gua e salgueiros
arco longo se elevam acima das guas, alguns
chegando a 6 metros. Abaixo da superfcie, as rvores
so conectadas por seu sistema radicular emaranhado
e sempre em expanso.
Acima da gua, os ramos so enroscados por lrios
de troncos, vinhas gigantes revestidas com farpas
venenosas que serpenteiam ao longo das copas
como cobras. Uma vez por ano, os lrios produzem
ninhos de flores alaranjadas fortemente perfumadas.
Essas flores venenosas matam rapidamente qualquer
criatura que as coma; uma vez que o hospedeiro
esteja morto, as flores formam um casulo dentro do
corpo at que estejam prontas para brotar. Os lrios

O BALUARTE
de tronco so conhecidos por nadar at 160 km para
retornar floresta dos seus ninhos.
Um cl fechado de humanos, conhecido
simplesmente como arvoredeiros, vive acima da gua
entre os ramos e troncos em uma srie de plataformas
e barraces flutuantes construdos de sintticos e
metais recolhidos do oceano. Eles no so agressivos a
no ser que acreditem que seu cl ou floresta esteja em
perigo. Os arvoredeiros se tornaram imunes ao veneno
dos lrios de tronco e usam as vinhas como chicotes ou
laos contra seus inimigos.
Bem abaixo, quase 800 metros abaixo da superfcie
da gua, os troncos e sistemas de razes mais baixos
criaram uma srie de recifes, semelhantes a recifes de
coral, que so o lar de fendas ocenicas, numenera
naufragadas e criaturas do fundo do mar. Entre as
bestas, os tubares de raiz so os mais agressivos
nadadores rpidos e caadores solitrios, eles
ficam espreita, camuflados entre os troncos ou no
fundo do oceano, at sua prxima refeio aparecer.
Caranguejos-fantasma, alguns to grandes que chegam
a 1,5 m de dimetro, tecem teias intrincadas de slica
entre as razes emaranhadas para pegar presas. Esses
caranguejos de alabastro, que parecem aparecer e
desaparecer nas profundezas, so cegos, confiando
em seu tato finamente apurado para encontrar e
devorar presas capturadas em suas teias. Eles so
caadores to talentosos que at os tubares de raiz
simplesmente desviam deles..
Trs longas fendas ocenicas correm atravs da
floresta, escavaes paralelas de 1,6 km de extenso
e de, pelo menos, 4,8 km de profundidade. Aqueles
que enfrentem essas negras profundidades encararo
assustadores inimigos, mas podero encontrar grandes
recompensas com descobertas da numenera.

Caranguejos-fantasma,
pgina 235

Muitos acreditam que os


polvos tm pouca afeio
por humanos. Centenas
de anos atrs, quando
o primeiro humano os
encontrou e foi capaz de
estabelecer algum tipo de
comunicao (graas a
um dispositivo numenera),
a nica resposta que
recebeu dos polvos foi um
enigmtico Oh. Voc est
de volta.

ESTURIO ELDAN
No litoral de Baluarte, h uma profunda enseada com
uma inspita praia de rochas pontudas e ngremes
declives. Chamado de Esturio Eldan, esse lugar
o lar de espcies que, embora desconhecidas para
quase qualquer um, so talvez as espcies inalteradas
mais antigas no planeta. Com mais de um bilho de
anos existncia, os polvos habitaram os mares da
terra por mais tempo do que qualquer espcie que
tenha morado na terra seca. Esses cefalpodes so
bem mais inteligentes do que qualquer um j tenha
estimado e os polvos do Nono Mundo moldaram
suas prprias e sofisticadas sociedades, cidades
e mquinas no fundo do mar. Eles provavelmente
possuem grande sabedoria, embora tenham sempre
cuidadosamente ignorado as atividades de criaturas
que moram na superfcie.
A Rainha Octopoidal reina de um profundo palcio
no Esturio Eldan, governando seus sditos no
importa o quo longe eles se espalhem atravs dos
mares. As poucas pessoas na terra que sabem da sua
existncia compreendem que sbio falar com ela
antes de seguir para guas inexploradas.

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MAR DOS SEGREDOS


Glido e perigoso, o Mar dos Segredos acossado
por serpentes devoradoras de navios, tempestades
assustadoras e uma grande variedade de piratas, os
piores oriundos de Ancuan (e o pior deles da Ilha
Aras). Conforme voc viaja para o sul no mar, icebergs
pequenos e difceis de perceber se tornam ameaas
reais para a navegao. Diz-se que, em algum lugar
no distante sul, h uma cidade congelada em gelo
slido, alcanvel apenas por um navio robusto e um
corajoso e experiente capito.

A ILHA DA LTIMA MIGRAO


Um dos tipos de barcos
mais comuns usado ao
longo da costa e nas
ilhas chamado de
tambormveis. Esses
barcos de casco raso
tm uma seo de popa
moldada mais ou menos
como um tambor, usada
para acondicionamento.

Uma vez, logo depois do nosso mundo nascer, quando


ela ainda era jovem e apenas um beb no colo de sua
me, sua av m queria roub-la e guard-la s para si
mesma. E quem poderia culpar a velha? Quando nosso
mundo era s um beb, ela era duas, trs vezes to bela
quanto agora. Um espetculo para contemplar, to
deslumbrante que at o mais forte homem cairia de
joelhos ante a sua viso.
Mame estava relutante em deix-la ir e as duas
mulheres lutaram e lutaram pelo beb, puxando e
empurrando, repuxando-o entre elas. Ento a vov fez
o impensvel. Ela estapeou o beb, que chorou de dor
e de medo. As duas mulheres, vendo o que elas haviam
feito, caram de joelhos e imploraram por perdo e
prometeram amar nosso mundo para sempre.
Mas nosso mundo j havia crescido rpido. Ela sabia
que seria apenas uma questo de tempo antes que sua
mame e vov ficassem estranhas novamente, e ela
no queria fazer parte disso. Ela sabia que as mulheres
precisavam ser separadas para a proteo de todas as
criaturas da terra e do mar e do cu que viviam nela.
Veja o que voc fez, ela disse s duas, e apontou
para seu ombro, onde a marca da mo da sua vov
ainda queimava sobre sua pele.
As mulheres curvaram suas cabeas, envergonhadas
pela fora de seu amor.
Eu vou banir voc para os cus, disse para sua
mame, onde poder olhar para baixo e ver a mim e a
vov todas as manhs.
Eu vou banir voc para os mares, ela disse a sua
av, onde voc poder olhar para cima e ver a mim e a
mame todas as noites.
Ento nosso mundo tocou a marca que carregava,
sua primeira marca entre todas as marcas que viriam, e
disse Aqui dever ser o mais belo lugar por todo o meu
corpo, um santurio para todos aqueles que estiverem
em perigo e precisarem ser salvos. Quando eu estiver
velha e estiver para morrer, morrer eu deverei
Nisso, sua mame e sua vov comearam a chorar,
pois elas no queriam pensar sobre o envelhecimento e
morte dela. Mas nosso mundo continuou como se no
tivesse ouvido.
Eu deverei convidar a todos para vir a este lugar,
esta marca, para sua jornada final, e eles devero viver
l por toda a eternidade.
Ao escutar isso, sua me partiu para o cu e sua av
partiu para o mar, pois elas viram que a beb j havia
crescido e estava fazendo coisas maravilhosas, e elas
queriam ver cada uma delas.
E assim, minha criana, foi como voc veio nascer no
paraso, na Ilha da ltima Migrao.

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Ilha da ltima Migrao um pedao de terra em


forma de estrela do mar perto da costa oeste de Baluarte.
um lugar de mitos, lendas e perigos extraordinrios.
Uma vez, a ilha foi um paraso, habitada apenas por
membros do cl Gutos, e seu esplendor era inigualvel
vulces extintos ao longo do horizonte, criaturas e
folhagem fantsticas de todos os tamanhos e cores,
cachoeiras caindo para revigorar o esprito e a alma.
Acreditando em si mesmo como os descendentes do
mundo-criana, os membros do cl Gutos tatuam suas
crianas pequenas com a marca de seus ancestrais, para
sempre entalhando o contorno de uma marca de mo
em um dos ombros.
Ento, a ilha paradisaca mudou. Alguns Gutos
comearam a recontar suas verses do mito do mundocriana, acreditando que o ponto da histria no era
que eles estivessem destinados a viver para sempre em
um lugar paradisaco, mas de que fossem escolhidos
para dividir esse santurio com o mundo. Chamando a
si mesmo de Gutonons, eles se separaram do seu cl e
apresentaram a promessa do paraso a quem quisesse
ouvir. Eles venderam pedaos da ilha a qualquer um com
shins na mo, oferecendo uma utopia onde a doena
e o perigo temiam ir e onde os habitantes estavam
destinados a ter vida eterna.
A palavra se espalhou rpido. Logo a ilha estava
coberta de casas, negcios e cidades crescentes. O
desmatamento se alastrou para criar espao para
novos compradores. Muitas espcies que tinham
originalmente atrado pessoas para as praias da ilha
estavam mortas ou moribundas. A gua corria negra
com resduos e mau cheiro. Entre o caos, uma guerra
civil irrompeu entre os Gutos e os Gutonons, e no
demorou muito para a guerra se estender para uma
batalha total contra os recm-chegados.
Sua ilha paradisaca era agora um campo de batalha
de imundcie e sangue e, as pessoas comearam a deixar
suas grandes casas e negcios. Os Gutonons, com os
Gutos sempre em suas gargantas, deixaram a ilha ou
foram assimilados de volta ao cl maior.
Tudo o que hoje existe so os restos de uma
sociedade que entrou em colapso. Edifcios
desmoronam e se tornam runas com o
estrangulamento de trepadeiras e animais rastejantes.
As cidades esto vazias, exceto pelo bramido das coisas
selvagens que criam seus jovens nas vielas sombrias
e atalhos escuros. Mquinas enferrujam e viram limo
e pedaos de metal que criaturas aladas usam para
revestir seus ninhos.
Todo dia, pedao por pedao, o paraso retorna Ilha
da ltima Migrao. E no fundo do corao escondido
da ilha, o cl Guton espera e observa, repassando os
mitos e lendas aos bebs em seus colos, decorando
suas peles com a marca dos seus ancestrais. Por um
longo tempo, eles pensaram que o mundo estivesse
morrendo, mas agora perceberam que estava apenas
dormindo. E quando ele acordar, e a ilha junto com ele,
os membros do cl estaro prontos para cumprir seus
destinos como seus escolhidos.

O BALUARTE

Pessoas Importantes

Nneka a estimada filha da unio do velho e do


novo. Uma das potenciais futuras lderes do cl, ela
est chegando idade adulta, muito alm da idade
em que deveria ter recebido a marca da ilha da sua
av. Nascida na gerao que veio aps a guerra civil,
Nneka no acredita nos velhos caminhos e recusou a
marca do seu povo.
Uma moleca de cabelo curto tingido de laranja vivo
das asas esmagadas de moscas calter, ela se veste
com trapos dos mortos que encontra por entre as
runas das cidades. Nneka geralmente esquiva-se de
suas obrigaes para passar seus dias explorando as
degradadas edificaes e fbricas, e ela sabe muito
mais sobre o mundo alm da ilha do que sobre seu
prprio lar.
Chelvin um remanescente da grande guerra. Essa
criatura humanoide quase inteiramente mecnica
e foi projetada com um nico propsito: matar.
Equipado com um sobretudo detector de camuflagem
e quatro longos braos, cada um deles manuseando
um tipo diferente de arma, Chelvin vaga pela ilha sem
propsito ou lugar para chamar de lar. Sua construo
externa de material manufaturado liso parece ser
indestrutvel, mas sua mente outra questo. s
vezes ele ataca animais e humanos sem provocao,
tentando cumprir suas obrigaes originais. Outras
vezes, ele oferece qualquer ajuda que puder dar.
Nneka parecer ser a nica pessoa que consegue
guiar a mo e a mente de Chelvin para fazer o bem.
Entretanto, h um boato de que ela esteja sendo
corrompida pelo lado perigoso de Chelvin, e que
os dois estejam comeando um esquema para a
destruio da ilha.
Mabon Macabee veio para a ilha trabalhar em uma
das antigas fbricas no ento chamado Povoado de
Gutten. Ao contrrio dos outros, muitos dos quais foram
mortos durante a guerra ou partiram quando as coisas
comearam a ficar ruins, Mabon se estabeleceu na ilha
e se recusou a sair. Parte da razo que o clima aqui
parecia aliviar as dores duradouras que ela tinha em
suas juntas. Mas parte disso deve-se sua descoberta
da grande e inteligente populao de abelhas da ilha, que
quase foi dizimada pela industrializao.
Mabon se tornou uma vida estudante das
colmeias e advoga por sua sobrevivncia, construindo
um lar de materiais recolhidos e colmeias no meio da
maior populao de abelhas da rea. No incomum
v-la cercada por um gigantesco enxame de abelhas.
s vezes elas cobrem seu corpo como uma armadura
viva e zumbidora; outras vezes, ela assume as formas
de criaturas da ilha para a diverso das crianas
locais.
Mabon tem boas relaes com os membros do cl
Guton, apesar do seu medo de abelhas, e geralmente
os ajuda a restaurar partes da ilha para seu estado
natural. Apesar do fato de viver na ilha por um longo
tempo, as crianas e muitos adultos continuam a
cham-la de De Longe (combinando as palavras do
nome para ento soar como delonge) porque ela
no nasceu l. Ela no parece se importar e at se
apresenta como Delonge Mabon.

RUMORES DOS MARES


OCIDENTAIS

A Cano do Chamado: s vezes, uma estranha


e fascinante cano pode ser ouvida perto da
costa. Relatos de marinheiros e pescadores dizem
que, se seguir a cano, em algum ponto voc
navegar para um mar inteiramente diferente,
como se seu navio tivesse passado atravs de
algum tipo de portal. Esses relatos tambm falam
de mares cor-de-rosa, ilhas vivas e pssaros
inteligentes de quatro asas. As histrias intrigam
muitos exploradores corajosos, que procuram a
encantadora cano para que possam descobrir
onde ela pode levar.

O ESTRANHO DOS MARES


OCIDENTAIS

Fogo dos Mares: Por todos os mares, marinheiros


falam de uma rara ocorrncia em que um fogo
verde se eleva de guas calmas. Aqueles poucos
que navegaram para o fogo (intencionalmente
ou no) descobriram que suas chamas no
queimavam, mas seu calor transformava a matria.
As alteraes no so to perigosas ou violentas
quanto aquelas causadas pela Ventania de Ferro,
no entanto, as coisas banhadas no fogo verde dos
mares mudaram significantemente.
O Peixe Eloquente: Ao longo da costa do Mar
dos Segredos, de vez em quando, um peixe
impressionantemente grande rompe a superfcie
perto de um barquinho e tenta envolver os
ocupantes em uma conversa em Verdade perfeita.

Meu trabalho com as abelhas continua em ritmo


acelerado. Desde que eu quebrei o cdigo de sua lngua
de dana, as rainhas parecem inclinadas a deixarem-me
entrar em suas vidas e trabalho, e as outras parecem
responder bem ao regime de treinamento que eu
imponho a elas.
Ns continuamos a trabalhar em direo segurana
futura da ilha, mas o trabalho est indo lento algumas
vezes. Enquanto o conjunto de armadura se provou mais
difcil do que o esperado as abelhas acidentalmente
me picam mais frequentemente do que eu gostaria
ns vimos avanos no treinamento de zanges para
imitar minha forma, criando um chamariz. Eu no estou
certa do seu uso ainda. Embora as crianas se encantem
ao ver duas de mim, eu espero que isso tenha grandes
implicaes para a proteo tanto minha quanto da ilha.
Os Guton perguntam por qual razo eu sinto
necessidade de me proteger, mas eu no tenho a
linguagem para dizer a eles que sinto algo perverso e
desejoso em meus sonhos. Isso macula at mesmo o
gosto do mel na lngua e torna meus doces pensamentos
em outros de medo de picada.

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O prprio Papa mbar


algum tipo de constructo
biolgico que representa
algum papa secreto mais
sombrio que mora apenas
nas sombras.
~Narada Trome, antipapista

CAPTULO 12

O ALM
O

Jiraskar, pgina 246


Travonis ul, pgina 263

Alm um termo central do Baluarte, usado


essencialmente para descrever qualquer
rea do mundo que no faa parte dos
nove reinos. Entretanto, como o escopo do mundo
conhecido e compreendido at mesmo pelos eruditos
mais cultos do Baluarte limitado, o que o Alm
tecnicamente inclui so as terras ao sul da Selva
Caecilian, a oeste do Relgio de Kala e ao norte das
Muralhas do Sul.
As pessoas do Alm so ainda mais diversas
e isoladas umas das outras do que o povo do
Baluarte. Embora essas terras sejam cheias de
aspirantes a governantes, muitas comunidades so
verdadeiramente independentes. Muitas tm pouco
contato com o mundo fora de suas prprias fronteiras
limitadas e algumas no tm absolutamente nenhum.
As vilas espalhadas do Alm so chamadas de aldeias
e a maioria centrada em uma clave de Sacerdotes
dos ons.
Devido aos perigos do Nono Mundo, estranhos
no so bem-vindos em muitas aldeias. Algumas
dessas vilas so perigosas por si mesmas porque
os habitantes adotaram prticas como canibalismo,
sacrifcio humano ou outras similares.

OS CAMPOS CELESTES DE
CRISTALNBULA

A terra entre os campos


celestes s vezes
simplesmente chamada de
Campos Cados, quando
precisa de diferenciao.
Entretanto, na maior parte
do tempo a regio inteira
referida como Campos
Celestes de Cristalnbula.

Ao norte do Baluarte, alm do Rio Dcimo, flutuam


os Campos Celestes de Cristalnbula. Esses
fragmentos cristalinos sempre crescentes vagam
lentamente muito acima
de uma plancie de
restos despedaados de
fragmentos que caram.
Alguns dos fragmentos
so to grandes quanto
cidades e outros to
pequenos quanto um
punho. Ou uma lasca.
Muitos consideram
essa rea um tipo de
terra sagrada. Alguns
assim chamados
feiticeiros e sacerdotes
afirmam que os cristais
so os focos perfeitos
para poderes mgicos
e desejam conduzir
todos os seus rituais
e cerimnias sobre,
perto ou sob os

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fragmentos. Orculos supostamente observam


o futuro aqui. Deuses falam com mortais mais
claramente e frequentemente, graas aos
fragmentos.
Entretanto, a maioria das pessoas reconhece que
esta passagem rida sagrada ou no um
descampado inspito, particularmente a parte leste
da regio. Essa rea pouco mais do que um deserto
e, em alguns locais, um mar de dunas perfurado
por fragmentos de cristal cobre um domnio to
longo quanto at as montanhas. A oeste h um pouco
mais de vida, mas a terra permanece inadequada para
agricultura ou pastagem.
Criaturas perigosas vagam na vastido entre
os campos celestes, incluindo uma variedade de
bandidos, abhumanos, jiraskars e travonis ul.

A CIDADE DA DESOVA
Abaixo dos campos de cristal flutuantes, em uma
plancie quase estril, uma massa de milhes de
cadveres preservados de humanos, abhumanos,
animais e bestas estranhas compem uma cidade.
Algum gnio louco uniu esses corpos por meios
desconhecidos e os esculpiu em forma de edificaes,
ruas e outras estruturas. Ainda mais estranho, uma
fora misteriosa animou essa massa de carne.
Edificaes mudam de forma e tamanho e a cidade
inteira se move pela paisagem. Ela geralmente se
move bem lentamente, isso quando se move, mas
ocasionalmente a Cidade da Desova se desloca para
quilmetros de onde esteve em questo de semanas.

O ALM

Em vez de serem atrados pelos corpos mortos,


insetos e animais geralmente evitam a Cidade da
Desova e at fogem dela, como se repelidos por uma
fora invisvel.
Ningum vive na Cidade da Desova, mas ocasionalmente exploradores buscam as reentrncias de
suas ruas e becos macabros procurando por segredos. Alguns nunca retornam, sugerindo que talvez
alguma coisa realmente more aqui afinal.

SANTURIO ESCORPIO

Elevando-se bem acima do deserto ao redor, o Santurio Escorpio uma das principais cidadelas da
organizao que se autodenomina a Convergncia. A
rea em torno do santurio infestada por montadores de chirog, portanto os acadmicos de dentro
raramente veem visitantes. Entretanto, os abhumanos mostram pouca ameaa aos prprios membros
da Convergncia, que conduzem seus bizarros
experimentos em paz.

LAGO INVISVEL
Aqui, peixes parecem nadar pelo ar e barcos flutuam
sem nada que lhes d suporte. O Lago Invisvel um
corpo de gua muito grande 10 km de extenso e
3,2 km de largura que completamente transparente. Voc consegue ver os cristais flutuantes nos cus
distantes a partir de suas praias.
A gua no apenas clara, ela essencialmente
invisvel, fazendo com que o lago parea mais com
uma depresso cheia de peixes voadores e vida vegetal oscilante. A gua normal em todos os outros
aspectos e, se for retirada do lago, ela assumir uma
aparncia normal aps trs ou quatro dias (a no
ser que seja cuidadosamente preservada em um
recipiente selado).

Abhumanos com cabeas de cegonha, pernas


encurvadas para trs e de cascos vivem em uma
pequena vila no ponto mais ao norte do Lago Invisvel, subsistindo de pegar peixe nas redes de barcos.
Essas criaturas se protegem e fogem de outros seres
se possvel.

VORMASK PROFUNDO
O Vormask Profundo encontra-se bem abaixo de
um pequeno lago, no oeste distante dos Campos
Celestes propriamente dito. Alcanar essa enorme
caverna de calcrio envolve peregrinar por quilmetros de tneis sinuosos e difceis. A caverna propriamente dita tem 4,8 km de extenso, e o escoamento
de gua do lago acima cria uma queda dgua que
goteja do teto, formando um rio subterrneo. Sobre
esse rio h uma ponte de pedra estreitssima. De
um lado do rio vive um grupo de yovoki; do outro
lado, uma pequena tribo de humanos. Aps longos
conflitos, esses dois grupos chegaram a uma trgua
instvel.
Os humanos construram abrigos com alvenaria
de pedra e caules fngicos fibrosos que parecem com
madeira. So aproximadamente 400 e dominaram no
apenas a disposio da imensa caverna, mas tambm
os quilmetros e quilmetros de tneis e cavernas em
torno dela. Os humanos subsistem de fungos, rpteis
de cavernas e grandes insetos subterrneos, que os
habitantes da superfcie acabam descobrindo ser um
prmio mais impressionante do que possa parecer.
Do outro lado do rio, cerca de 300 yovoki vivem
em pequenas cavernas e buracos dentro da caverna
maior. Eles se renem em torno de fogueiras para
cozinhar quando no esto vagando pelos labirintos
subterrneos.

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Convergncia, pgina 223

Yovok, pgina 267


Chirog saqueadores da
regio procuram roubar
mquinas e mesmo peas
de reposio tecnolgicas.
Alguns acreditam que isso
sugere que eles estejam
construindo ou reparando
alguma coisa nas
profundezas do deserto.

RUMORES DOS CAMPOS


CELESTES DE CRISTALNBULA

Os Sacerdotes dos ons


no Alm alegam no
ter aliana alguma com
o Papado mbar, mas
voc tem que admitir, ter
um punhado de agentes
espalhados por toda
esta vasta regio uma
jogada inteligente para
uma organizao que
quer controlar o mundo.
~Narada Trome,
antipapista

Espies Gaianos: Por decreto papal, a


Ordem da Verdade proclamou que qualquer espio
das foras inimigas Gaianas encontrado nos
Campos Celestes de Cristalnbula ser condenado
morte. A prova da execuo de um espio desses
rende recomendaes especiais dos Sacerdotes dos
ons.

Escolta de Ritual: Uma companhia de teurgistas


procura contratar guardas para uma jornada pelos
Campos Celestes de Cristalnbula, onde eles
pretendem realizar um ritual sob os cristais. Alguma
coisa que eles carregam para usar no ritual atrai
criaturas estranhas e hostis que atacam o grupo a
cada curva.
Garimpeira de Cristal: Uma velha chamada Filloria
Dram quer colher pedaos de um dos cristais
flutuantes. Ela tem um balo de ar quente murcho
na traseira de sua carroa, mas est procurando por
ajuda para alcanar o cristal e lidar com os desafios
de colh-lo.

O ESTRANHO DOS CAMPOS


CELESTES DE CRISTALNBULA

O Jardim de Jirzeem: A cerca de 240 km da


fronteira de Navarene, ao norte, voc pode
encontrar um grande jardim de flores, arbustos
floridos e rvores de galhos longos. Ele parece
bem cuidado, mas jardineiro algum jamais
poder ser encontrado.
O Mgico: Um ser que chama a si mesmo de
dAmbersh atravessa as terras por entre os
Campos Celestes no que parece ser um tapete
flutuante. Ele veste tnicas esvoaantes com
um capuz distintamente pontudo. Pequenas
criaturas, algumas aladas, saltam e brincam em
torno de dAmbersh, que chama as criaturas de
seus homnculos.
A Montanha Fantasma: Prximo ao centro da
regio encontra-se um pico enorme e oculto na
nvoa talvez. Muitos que foram procurar pela
montanha nunca a encontraram. Outros relatam
encontr-la sem qualquer problema.

176
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Ambos os grupos usam uma estranha


tecnologia antiga encontrada somente em
Vormask Profundo. Dentro da caverna, crescem
esferas de pedra arredondadas e ocas que chegam
a 4,6 m de dimetro antes de se separar da pedra
em volta delas. Embora parea impossvel, essas
bolhas de pedra que crescem naturalmente tm
escotilhas em seu fundo, janelas nas laterais e
controles internos que permitem a um ocupante
treinado dirigir a esfera pelo ar em qualquer
direo. Essas esferas funcionam somente dentro
de Vormask Profundo.

UXPHON
Ao longo da borda oeste da cordilheira da
Riage Negra encontra-se o Desfiladeiro gua da
Morte. Uma caracterstica distinta do sistema do
desfiladeiro a rede de enormes canos cermicos
que corre por ele, saindo da rocha slida por
um tempo e desaparecendo de volta na parede
do desfiladeiro. Os canos tm de 3 a 4,6 m de
dimetro e s vezes se dividem em dois ou trs
condutes nas conexes principais. Ningum
nunca determinou de onde a tubulao se origina
ou termina, mas diz-se que os canos esto vazios
agora, ou a maioria deles.
A grande cidade de Uxphon fica no corao do
Desfiladeiro gua da Morte, no meio do ncleo
central do sistema de canos em que alguma
coisa ainda flui. As 25.000 pessoas que chamam
Uxphon de lar usam os canos de duas formas: os
condutes vazios se tornaram estradas e os outros
irradiam calor. As casas dos ricos so encostadas
nos encanamentos quentes, que tambm fornecem
gua corrente quente e fria graas a um pouco de
engenharia criativa e recente com canos pequenos.
Uxphon uma cidade muito antiga. As sete
famlias que tm vivido l por mais tempo
reivindicam status nobre e moram em manses
ancestrais. Rumores dizem que algumas ou todas
as edificaes tm cmaras escondidas e nveis
subterrneos onde os nobres escondem suas
libertinagens, tesouros e grandes segredos. Ladres
locais alegam ter arrombado as manses e visto
alguns desses lugares secretos, mas a maioria
dessas bravatas provavelmente mentira. Claro que
isso no significa que as cmaras escondidas no
existem.

O ALM
Uxphon tem uma grande populao de escravos
e o mercado escravista da cidade renomado.
Ele abastecido pela arena de gladiadores, onde
escravos combatentes bem treinados lutam uns
contra os outros ou contra bestas aprisionadas.
Gladiadores bem-sucedidos no apenas
conquistam a liberdade, mas tambm podem se
tornar ricos por conta prpria.

A atual campe da arena


Llaritan (nvel 8), uma
mulher famosa por usar
magnetismo para manejar
vrias armas ao mesmo
tempo.
O jogo favorito pelas
multides na rea
chamado de Colheita,
em que os combatentes
se enfrentam no meio de
uma arena cheia de vagens
orgnicas explosivas.

A RIAGE NEGRA

Uma grande e sombria cadeia de


montanhas que a principal diviso natural entre o
Baluarte e o Alm, a Riage Negra um lugar tanto
difcil quanto perigoso. Os habitantes das vilas
espalhadas por toda a sua vastido so armadilheiros
ou pastores de cabras das rochas ou de criaturas
similares. Uma ampla variedade de tribos de
abhumanos tambm mora nas montanhas, incluindo
os margr, chirog e sathosh, assim como estranhas e
raras espcies.
Trs passagens principais levam atravs da Riage
Negra, embora outras passagens secretas tambm
existam. As principais rotas Passagem Tremor,
Passagem de Cerdyn e Garl Nave oferecem a
caravanas e viajantes os meios para atravessar as
montanhas sem dificuldade excessiva, embora as
passagens sejam ngremes e, s vezes, estreitas. No
inverno, todas as trs se tornam muito perigosas,
e as duas mais ao sul ficam quase certamente
bloqueadas, deixando a Passagem Tremor como
a nica possibilidade de passagem desobstruda
atravs da regio.

Diz a lenda que uma


pessoa foi capaz de
entrar em contato com
a inteligncia no Monte
Zanlis. Ela o fez ao
encontrar uma cmara
secreta no corao da
montanha. Encontr-la
novamente se provou
impossvel. Alguns
especulam que a montanha
consegue se remodelar
conforme a necessidade.

MONTE ZANLIS

A mais alta das montanhas na Riage Negra, com


7.010 m, o Monte Zanlis tambm conhecido como
o Mestre Sombrio. Muitos daqueles que moram
nos 160 km ao redor do pico acreditam que ele seja
algum tipo de ser vivo dotado de grande poder,
embora ningum saiba dizer se um deus ou um
demnio. Os Sacerdotes dos ons que investigam a
rea sugerem que o ncleo da montanha possa ser
artificial, abrigando uma mquina inteligente capaz
de afetar a realidade em um nvel fundamental.
Os potenciais motivos, objetivos ou perspectivas
de tal inteligncia permanecem totalmente como
conjectura. Entretanto, os habitantes locais falam
de chuva verde, granizo cido, outros climas
estranhos, luzes inexplicveis, mudanas na
gravidade ou no fluxo do tempo, a sbita apario
de criaturas estranhas nos declives da montanha e o
desaparecimento de viajantes, caadores ou outros
que chegaram muito perto. E no entanto alguns
exploradores atravessaram a regio, muitas vezes
sem incidentes.

LCERA

lcera um amontoado nojento de cabanas encharcadas de


lama e infestadas de pulga em que residentes sujos e cheios
de doena pilham, de uma forma ou de outra, os viajantes
que tentam usar a Passagem Tremor, especialmente
peregrinos da Caminhada Errante. Os moradores locais
pronunciam uls-ra, mas ns chamamos o lugar de lcera,
e h um bom motivo. Eu no ficaria naquele lugar nem um
minuto alm do necessrio, a no ser que eu quisesse pegar

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Lcienca
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algum tipo de assadura, ou coisa pior. Ficar noite em uma


das duas estalagens deles? No, obrigado.
Cerca de 500 habitantes vivem em lcera e todos eles so
uns degenerados, dos lojistas e mercadores que triplicam os
preos razoveis de qualquer coisa que voc possa querer,
at as pessoas menos ambiciosas, que sero capazes de
cortar sua garganta pelos shins em seu bolso, supondo que
eles consigam levantar suas bundas bbadas e preguiosas
tempo o suficiente para fazer isso.
- Tellus Fertrek, guarda de caravana mercante

SANTURIO VAZIO
Convergncia, pgina 223

Os lattimores atipicamente
cruis do Pico Mencala so
conhecidos por alguns por
venerar deuses sombrios.
Outros, entretanto,
acreditam que o dio deles
vem se perpetuando por
geraes de maus-tratos
nas mos dos habitantes
humanos locais, cujos
ossos agora se espalham
nas laterais pedregosas da
montanha.

Os guardies de Naresh
Oculta so humanos
geneticamente modificados
para serem hospedeiros
de criaturas venenosas
parecidas com minhocas.
Os guardas so de nvel 4,
e o veneno das minhocas
fora um teste de defesa de
Potncia. Uma falha resulta
em descer um passo no
marcador de dano.

Uma das trs principais cidadelas da Convergncia,


o Santurio Vazio no est to vazio, apesar de seu
nome. Ele est localizado nos sops na margem
das montanhas e o povo local o que pouco
permanece longe, considerando que a cidadela seja o
lugar de um grande mal.

PICO MENCALA
O retumbante vulco chamado Pico Mencala outra
montanha alta na Riage Negra. Ele o lar no de uma,
mas de duas tribos de lattimores selvagens que atacam
humanos e qualquer outra pessoa, incluindo eles
mesmos vista.

NARESH OCULTA
Nas profundezas da Riage Negra, isolada como se
por acidente, como um anel barato cado de um
dedo nas profundezas de um bolso, jaz Naresh
Oculta. Com aproximadamente 1.000 habitantes,
Naresh Oculta um cogumelo venenoso entre
as cidades, crescendo na escurido, sugando os
nutrientes do mundo ao seu redor, envenenando o ar
e as mentes de seus habitantes a cada momento de
sua existncia.
Aqui a luz baixa e a moral mais baixa ainda.
Porm, para atravessar as montanhas nesta rota,
voc tambm precisa passar pela baguna que
Naresh Oculta.
assim que Naresh Oculta come voc vivo: voc
entra pelo oeste, as terras de Baluarte, que so em
grande parte limpas, tranquilas e suaves, onde h lei e
ordem que podem ser compreendidas at pelas mentes
mais simples. Deixe para trs a luz, a lei e os vivos. Entre
no mundo da escurido, das runas e dos mortos.
Os portes de Naresh Oculta erguem-se plidos
e fosforescentes na escurido. Aproxime-se deles
e voc ver os rostos daqueles que servem como
pilares dos portes. Chegue mais perto e voc ver
os buracos que cobrem os corpos luminescentes,
fileira acima de fileira de perfeitos poos escuros na
carne. Mais perto ainda e voc ver que os buracos
no esto vazios. Dentro de cada um, uma criatura
parecida com uma minhoca se retorce e pulsa,
enfiando sua plida cabea no mundo, com olhos
cegos e boca aberta vasculhando o ar de dentro de
sua toca negra. No olhe para o olhar fixo daqueles
que ficam de sentinela no porto, pois seus olhos
tambm so cheios de um vazio negro, com larvas
se contorcendo pelo branco de seus olhos.

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Conforme voc tenta passar entre os pilares dos


portes, as coisas-verme se esticam mais para fora
de suas grutas cadavricas, roando por suas mos,
seus pulsos, seu rosto. No faa mal a elas. Deixe-as
procurar conforto em seu toque. J faz muito tempo
desde que tiveram alguma pele para se roar.
Voc pode passar se conseguir digerir a compreenso de que isso apenas o comeo, que suas viagens
ainda vo piorar antes de melhorar. No o seu corpo
que est em perigo aqui, mas sua mente, sua prpria
sanidade. Esse o legado sombrio a promessa
mortal que Naresh Oculta.
D um passo a frente, entre. Aqui, voc encontrar
um fedor to frtil de coisas crescendo e morrendo
que voc se perguntar se a morte pela falta de ar
seria prefervel a estar vivo e respirando essa descarga
ftida. Sob seus ps, a lama suga seus passos, como
se tentasse arrastar voc para as profundezas. As
passarelas de madeira, que so poucas, vergam com
a podrido e bolor. As estruturas so construdas
sobre os rochedos da montanha, em cima dos
esqueletos apodrecidos de outras edificaes, de
gavinhas penduradas bem acima, e at sobre estacas
que afundam profundamente na lama. O lquido
negro que escorre pela pedra e atravessa as pontas
de suas botas espesso e viscoso. Cogumelos
e fungos revestem cada superfcie de corpos
fantasmagoricamente plidos.
Quando seus olhos se ajustarem, voc ver que
aquilo que antes parecia ser uma cidade vazia de
vida rapidamente se torna uma cidade de sombras
que se movem e respiram. Inserido em cada pedao
de trevas h um par de olhos, uma boca suja, mos
tateantes. Alguns so humanos, embora a sujeira
e a escurido tornem difcil de dizer. Outros so
claramente alguma outra coisa, um fato facilmente
descoberto por um guincho enferrujado de metal,
um deslizar de tentculo, o estalido de osso sobre
osso. Alguns podem oferecer mercadorias, enquanto
outros suplicam por uma oferta de comida e
bebida. fcil obter sexo por uma determinada
quantia, se voc ousar correr o risco, bem como
criaturas e bijuterias. Os mais abundantes so as
ofertas de mycos qualquer quantidade de drogas
de alterao e aperfeioamento mental feitas de
cogumelos, fungos e algas que tanto crescem em
reas selvagens quanto so cultivados na cidade.
Talvez a coisa mais barata em Naresh Oculta seja a
sua prpria morte, decretada por um pouco mais do
que voc possa ter em seus bolsos.
Se voc vir luzes brilhantes vermelhas e azuis
na escurido, elas podem te atrair como sereias,
estimulando voc a avanar para enfim ver alguma
coisa, mas no as siga. Essas so as fazendas de
algas, poas estagnadas de lquido onde os mycos
mais potentes crescem. Na superfcie de cada
poa, linhagens de algas azuis, verdes e roxas se
desenvolvem por entre as luzes vermelhas e azuis.
Dividindo as poas com as algas esto os piores
viciados em mycos, criaturas apenas marginalmente
conscientes que j no percebem ou se importam
que se tornaram pouco mais do que combustvel
vivo para energizar as luzes incorporadas em seus
corpos.

O ALM
Pergunte a qualquer um na rua sobre quem
governa Naresh Oculta e eles diro Ningum,
ou talvez, Eu. Mas, na verdade, a cidade
governada por O Sorcan, um homem to cheio de
implementaes e melhoramentos que quase
impossvel dizer se ele ou j foi humano
de verdade. Ele emite um brilho estranho, s vezes
amarelo e s vezes laranja, mas difcil de dizer
se isso vem diretamente da sua pele ou das suas
partes biomecnicas. Ele geralmente encontrado
passeando pelas passagens de madeira apodrecidas
da cidade, seguido por seu harm de Esposas
Nibovianas, que o protegem em retribuio ao
espao seguro e fornecimento de homens frteis.
O Sorcan no cruel, pois para ser cruel algum
precisa se preocupar, pelo menos um pouco. Em
vez disso, ele parece completamente indiferente
multido e sujeira a seus ps. Rumores insinuam que
ele no dorme com suas Esposas Nibovianas, nem
com qualquer outra criatura que habite o povoado,
que ele no come e que pouco faz no sentido de
governar. Ele parece totalmente satisfeito em deixar
a cidade crescer como quiser e existir como quiser,
desde que possa caminhar na escurido e se retirar
sua simples casa de pedra na extremidade sul
da cidade. H aqueles que dizem que O Sorcan
sucumbiu ao poder dos mycos, e talvez ele realmente
tenha. Mas outros boatos falam sobre outras atraes
mais sombrias dentro da cidade que capturam a
ateno dele.
Talvez, se voc tiver chegado at aqui com sua
mente e corpo intactos, voc seja a pessoa para
perguntar a ele. Talvez ele at responda.

H aproximadamente trs mil anos, as pessoas


vieram para o desfiladeiro e descobriram a enorme
esttua, que se elevava por 122 metros cu acima.
Elas a chamaram de Curtar e construram uma
comunidade em torno de sua base. Para a gente forte
e fiel dessa cidade, Curtar o criador do universo e
o doador e mantenedor da vida. A maioria das 3.000
pessoas do povoado, Curtaris, pertence ao culto e
passa sua vida tentando cumprir a vontade de seu
deus.
O povo de Curtaris proibido de deixar o
desfiladeiro. As doutrinas de Curtar estabelecem que
qualquer desgarrado do desfiladeiro seja amaldioado
com uma praga terrvel, o que significa que qualquer
um que fuja jamais poder retornar. Mas so poucas
as pessoas que tentam sair. Eles permanecem em
Curtaris sua vida toda, cultivando sua comida e
criando o que for que necessitem.
Somei a lder da cidade e do culto. Extremamente
inteligente e capaz, ela fielmente devotada a Curtar
e comunidade.
Na praa principal de Curtaris encontra-se uma
enorme tela de sinttico, medindo aproximadamente
4,6 m de largura. De um painel em suas cmaras,
Somei controla as imagens que aparecem na tela,
transmitindo para todos verem. Ela faz isso para
passar informaes para a populao, bem como
para conduzir ritos religiosos com todos de uma vez
s, em todo amanhecer, na alvorada, e todo anoitecer,
no crepsculo.

A CERCANIA DA INCLINAO

CORDILHEIRA TITNICA
Um lugar onde a rocha e o cu se encontram para
representar perigos tentadores, a assim chamada
Cordilheira Titnica uma queda bem alta e muito
escarpada que corta seu caminho atravs da Riage
Negra. A cordilheira se eleva a 3.050 m desde
sua base. Uma srie de torres de metal percorre
a extenso do topo do penhasco, cerca de 24
km. Como essas torres esto cobertas com luzes
vermelhas e azuis, a maioria ainda funcional, elas
so mais bem vistas noite. dito que aqueles que
conseguirem escalar os penhascos (uma srie de dez
tarefas de escalar, cada uma de nvel 7) descobriro
que as torres esto associadas a um portal
interdimensional e a seres quase incompreensveis,
compostos de matria e energia ao mesmo tempo.

H um lugar onde as rochas assobiam canes


de ninar para seus filhos pedregulhos, onde at as
rvores mais robustas e as montanhas mais furiosas
se curvam ante o aperto de mos invisveis, onde
um homem perderia sua vida antes de se manter
firme contra o lamento do vento welker. um lugar
onde o som do terror silencioso e onde o mais
mortfero inimigo um rodopio invisvel de ar.
Este lugar a Cercania da Inclinao.

CURTARIS
difcil de achar, mas se procurar por ela, voc
poder encontrar uma longa ravina na margem
leste das montanhas da Riage Negra. No final do
desfiladeiro encontra-se uma enorme esttua de
uma figura vagamente humana. Mantendo as mos
acima de sua cabea, o homem assentado parece
sustentar o sol no alto do cu. Na verdade, um
campo de distoro visual faz parecer que o sol
sempre est em suas mos, independente da hora
do dia ou at do clima. A noite, a figura parece estar
segurando a lua, que est sempre cheia.

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O Sorcan: nvel 8, todas


as defesas como nvel
10; 34 de vitalidade; 5
pontos em Armadura;
atirador de dardo de ponta
simples oculto, embutido
e de alcance longo causa
2 pontos de dano que
ignoram a Armadura
(veneno de nvel 8 causa
paralisia por dez minutos)
Esposa Niboviana,
pgina 243

Somei: nvel 4, nvel 5


em todas as interaes,
ver atravs de trapaa e
conhecimento de numenera

RUMORES DA RIAGE NEGRA

interessante que
humanos chamem
este de Nono Mundo,
mas no faam ideia
de quantos mundos
anteriores realmente o
antecederam.
~Visixtru, filsofo
varjellano

Razes da Montanha: Muito abaixo


do Monte Jaspar, na parte sul da da
extenso, fica uma pequena civilizao subterrnea
de abhumanos bestiais e quase simiescos.
Diferente da maioria do seu tipo, eles no atacam
assentamentos humanos na verdade, eles
nuncam deixam seus prprios domnios sem
iluminao mas so completamente hostis com
invasores. H rumores de que esses abhumanos
possuem um dispositivo numenera poderoso que
restaura totalmente a vitalidade daqueles prximos
da morte e ainda d vida queles recentemente
mortos.
Deslizamento de Pedra: Uma avalanche nas
montanhas isolou totalmente uma pequena vila
do resto do mundo. As pessoas precisam de
alimentos e medicamentos, mas ningum sabe
como chegar l.

O ESTRANHO DA RIAGE NEGRA

Alinhamento Mstico: Em certo lugar na parte


norte da Riage Negra, os picos montanhosos
quando vistos de cima se assemelham
s posies das estrelas da parte norte do cu.
Um astrnomo habilidoso dir a voc que o
posicionamento no uma combinao precisa,
mas em vinte e trs anos, ser.

Caffa, pgina 233

O vento welker a ameaadora e furiosa


ventania que desaba sobre a Riage Negra quase
constantemente tanto o salvador da Inclinao
quanto seu carcereiro. A ampla faixa de terra no Alm
agredida dia aps dia, suas rvores se dobram para
os lados, suas montanhas viram seus topos agudos
para o cho. As poucas criaturas e ainda mais raras
pessoas que enfrentam o ambiente para viver aqui
ficaram inclinadas e arqueadas. Devagar e adernar o
lema comum entre as pessoas da Inclinao.
As rvores na rea se dobram em ngulos
agudos, normalmente 30 a 60 cm acima do cho.
Isso cria formas incomuns que so cobiadas por
construtores de navios, carpinteiros e outros que
trabalhem com madeira. Aqueles que conseguem
entrar e sair da rea com uma rvore e suas vidas
intactas facilmente encontraro um comprador
na primeira tentativa (e ficaro contentes por ter
a segunda). Donos de negcios empreendedores
tentaram plantar certos tipos de rvores aqui,
tentando criar viveiros, mas o vento welker dispersa
uma enorme porcentagem dessas mudas muito
antes delas poderem se enraizar.
H alguns povoados na Inclinao, se que eles
podem ser chamados de povoados. Aqueles que
vivem neles os chamam de tocas, e esse realmente
um termo melhor. Cada ajuntamento de humanos
vive em um punhado de salas subterrneas e tneis
interconectados. Os tneis foram construdos no por
seus atuais habitantes, mas por algum ou alguma
coisa muito tempo atrs. Eles se espiralam por um
emaranhado aparentemente infindvel, bem mais
amplo do que o necessrio para abrigar a pequena
quantidade de pessoas que vive l hoje.
Os residentes selam os tneis cuidadosamente

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aps o ponto que eles precisam das passagens


para sobreviver, usando uma mistura de lama e
pedregulhos erodidos pelo vento que so comuns na
rea. As vedaes no s os protegem de passagens
de vento, mas tambm diminuem a possibilidade de
ataque. Tocas bem protegidas e sem vento so muito
procuradas por outros humanos e criaturas em busca
de abrigo.
H muito a se temer na Inclinao alm do vento
welker. Criaturas da rea adaptaram uma variedade de
mecanismos, muitos deles perigosos, para defender
a si mesmos e seus filhotes contra os ventos fortes.
Por exemplo, os ssseis so marsupiais rastejantes
cujos filhotes passam o incio de suas vidas em bolsas
sendo arrastados pelo cho, e os altos planadores
boab so carnvoros voadores que usam o vento a seu
favor quando mergulham em direo presa.
Os grandes insetos carnvoros conhecidos como
caffa talvez tenham se tornado os mais perigosos de
todos. Com seus olhos encobertos e suas asas de
iridescente brilho dourado, os caffa aprenderam a
se guiar no nvel do solo e abaixo, voando atravs de
labirintos cavados sob a terra. Um bater de suas fortes
asas o suficiente para fazer um homem sair voando.
Duas batidas e um homem achar o vento uma fora
bem mais fcil de resistir.
Em certos perodos do ano, uma nica agitao
de asas tambm lana um monte de ovos, que se
cravam no solo para encasular antes de se tornarem
larvas de caffa vorazes criaturas que apreciam
tanto o gosto de cadveres quanto o de carne viva.
Uma larva de caffa consegue comer dez vezes o seu
peso em uma nica noite.
Os caffa tambm so uma das poucas razes
para algum escolher enfrentar um lugar como a
Inclinao. Suas asas de brilho dourado so muito
cobiadas por aqueles em lugares mais civilizados
para fins decorativos e os casulos de seus filhotes
so reunidos e fiados como silster, uma fibra dourada
quase inquebrvel. Devido ao seu tamanho reduzido,
muitas asas e casulos de caffa devem ser coletados
para produzir sequer uma parca quantidade para
negociao, mas o lucro to alto que muitos esto
dispostos a correr o risco. Aqueles que viajarem
pela rota de comrcio de caffa, carregando brilhos
dourados e silster da Inclinao para os que os
desejarem, tambm provavelmente se vero bem
recompensados caso faam a viagem em segurana.
Depois dos caffa, outros humanos sejam talvez
as criaturas daqui mais perigosas para a sua vida
e integridade fsica. Os abhumanos s vezes
procuram abrigo nas tocas, sozinhos ou em grupos.
A Inclinao tambm tem um contingente criminoso.
Muito tempo atrs, Challadien II, a antiga imperatriz
do Imprio Ptaro e uma mulher com uma afinidade
especial por brilho dourado e silster, enviou um
grande grupo de criminosos e guardas regio na
esperana de trazer de volta quantidades grandes
o suficiente para satisfazer suas necessidades.
Seu plano era que os criminosos ficassem como
coletores enquanto seus guardas fariam a viagem de
ida e volta com as mercadorias. Mas seus guardas
nunca retornaram e os criminosos descobriram que

O ALM
foram enviados para o lugar perfeito para se esconder
do mundo. Eles e suas famlias permaneceram,
roubando, matando e vendendo seus despojos para
aqueles que caminham pela rota do brilho dourado.
H duas estruturas remanescentes na Inclinao:
os ventomoldens e o Susurrus. Os ventomoldens
so negros como a noite e tm centenas de metros
de altura, com mltiplos braos longos que captam
o vento. Construdos de um material desconhecido
que no apenas resiste ao vendaval, mas o captura e
o contm, os ventomoldens parecem ser capazes de
produzir enormes quantidades de energia, se algum
puder discernir como.
O Susurrus ergue-se por aproximadamente 30 m
e feito de uma variedade de tubos metlicos e de
sinttico, com uma ampla variedade de tamanhos,
todos colocados em ngulos aparentemente
desordenados. Ventoinhas quebradas giram
desenfreadamente no fim de alguns dos tubos,
enquanto bandeiras esfarrapadas tremulam em
outros. Pedaos de vidro e pedra ficam pendurados
por fios de silster, batendo um no outro. Parece
impossvel que tal estrutura descuidada possa
enfrentar o teste do tempo e do vento.
Aqueles com ouvido musical, entretanto, rapidamente
percebero que o Susurrus o oposto de mal-feito.
Na verdade, em qualquer ngulo e fora do vento, a
estrutura no ope resistncia ao vento, mas lhe d
passagem, criando uma msica perturbadora e etrea
que pode ser escutada por toda a Inclinao e alm.

INGWALD
Na distante extremidade de Garl Nave, a passagem
mais ao sul atravs da Riage Negra, esconde-se
um povoado de porte modesto chamado Ingwald.
Outrora lar de caadores e armadilheiros que
atravessaram as montanhas a oeste e a floresta a
leste, Ingwald agora melhor conhecido como um
povoado de degoladores e ladres. O governante
de fato de Ingwald um lattimor chamado GravishMorel, que comanda um bando de piratas do rio
operando na Trilha Welby. Antes de Gravish-Morel
e seus patifes terem vindo para o povoado, a
comunidade era liderada por Tarae, uma vigorosa
mulher humana que trabalhou como guarda e guia
antes de aceitar o manto da liderana. Ningum sabe
onde Tarae est agora, mas os piratas e ladres tm
feito coisas em Ingwald j tem mais de um ano.

SELVA CAECILIAN

Matas. gua. Vento. Chuva. Esses atributos


definem a Selva Caecilian. Outras pessoas
usam palavras mais speras. Morte. Destruio.
Monstros. Loucura.
Cobrindo mais de 1.295 km, a Selva Caecilian
cheia de rvores, vegetao rasteira, rios, nevoeiro
e chuva. Criaturas naturais e mecnicas caam em
suas praias, espreitam nos ramos e mergulham
sobre suas presas na escurido da noite.
Afinal, por que ir at l, ento? Por que entrar
em suas fronteiras escuras e arriscar sua vida,
integridade fsica e sanidade? A selva tem tesouros

para ser encontrados, deuses antigo para ser


despertados e maravilhas para ser descobertas.
Apesar do fato de no haver relatos conhecidos de
qualquer um que tenha retornado de uma visita a
Caecilian, fiis continuam a planejar expedies para
suas entranhas emaranhadas.
Acampamentos improvisados brotaram em vrios
pontos em torno das fronteiras da selva. Tipicamente
criados por pessoas que cancelaram suas viagens no
ltimo minuto, esses acampamentos so lugares de
abrigo e troca de informaes. Eles vendem mapas da
selva que apontam as localizaes de vrios deuses
e caractersticas, mas todo mapa diferente de um
acampamento para o outro (e, s vezes, at dentro
do mesmo acampamento). Os exploradores tambm
podem comprar ferramentas um pouco usadas,
assim como grandes quantidades de frutas tifo, uma
fruta amarga de casca grossa que exaltada por sua
capacidade de acalmar os nervos.
Acredita-se haver pelo menos cinco maravilhas
dentro dos limites da selva:
Le Temple de Sap: Um gigantesco templo de
pedra de um sapo humanoide encontra-se no
meio de um rio pantanoso. Um smbolo de
fertilidade, o deus-sapo convida os exploradores
para seu templo atravs de portais abertos entre
suas pernas. Seus nveis inferiores so cobertos
pelo profundo pntano que o cerca. Sapos,
salamandras, peixes voadores e outras criaturas
anfbias se juntam ao seu redor.
O Jardim Selvagem: Uma parede de eletricidade
de 3 m de altura cerca um jardim cuidadosamente
cultivado de plantas carnvoras geneticamente
melhoradas. Os membros dos Sarracenianos, um
grupo de eruditos que estudam e veneram plantas
nicas, geralmente alegam que o Jardim Selvagem
sua Meca.
Archeol: Nessa cidade em miniatura, nenhuma
edificao passa da altura dos joelhos de um
humano. s vezes se diz que os habitantes so
seres sobrenaturais, outras vezes se diz que
so mecnicos e outras vezes apenas humanos
bem pequenos. Claramente, algum ainda usa a
cidade, mas so seres ou invisveis ou peritos em
se esconder.
O Vale do Preguioso: Esse corte profundo e
escuro pela terra est sempre numa sombra
anormal. Nascentes geladas que correm pelo
subsolo irrompem regularmente em jorros de
gua gelada, vapor de gelo e pequenas criaturas
trazidas das profundezas.
O Vento Oeste: Esse elemento da selva est
sempre se movendo dentro de sua rea, um
tornado espiralado que carrega rvores, animais e
toda forma de detritos em suas garras. Mudando
de tamanho dependendo do que ele agarra, o
dimetro do Vento Oeste pode variar do tamanho
de um humano at 9 m de um lado a outro. fcil
seguir sua passagem destrutiva, pois ele forte o
suficiente para arrancar rvores do cho e arrastar
grandes objetos por longas distncias.
Se pudesse olhar a Selva Caecilian do alto, voc
veria que ela ainda mantm muito de sua forma
original: uma estrela oblonga de cinco pontas.

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Lattimor, pgina 122


Gravish-Morel: nvel 6;
28 de vitalidade; tem um
artefato que produz um
campo de fora flamejante
que (quando ativo) d a ele
4 pontos em Armadura e
inflige 4 pontos de dano em
todos no alcance imediato

Nas fronteiras, onde a floresta se encontra com


o resto do mundo, as rvores so mais altas e
escuras, prximas e firmes o suficiente para criar
uma parede viva. Na seo mais larga de cada
ponto, bem antes de se unir ao centro da forma
de estrela, encontra-se uma das cinco maravilhas.
Embora a selva esteja agora coberta de vegetao
e emaranhada, parece ter sido a cuidadosa criao
de mos amorosas e muito grandes.

LE TEMPLE DE SAP

Aqui, por fim, est aquilo pelo que procurei por todos
esses anos. Os outros zombaram, claro. Outros ainda
questionaram minha sanidade. Porque isso o que
algum faz quando confrontado com a genialidade.
Quando eles fracassam, precisam recuperar seu status
com o que dizem a si mesmos sobre mim. Tudo acaba
caindo em cima de mim, claro, do mesmo jeito que
caiu para cima de mim fazer o que me foi pedido.
Os deuses nunca falaram comigo, nenhum deles, nem
mesmo quando eu era pequeno e precisava de algum
para me dizer que eu era aceitvel, no um monstro, no
uma coisa hedionda e horrenda que merecia ser enfiada
no fundo da sujeira e do esterco. No.
Aqui, entre os de minha prpria espcie, descansando
aos ps de minha prpria imagem, cercado por meu
prprio eu, estou em casa. Mereo a sujeira e o esterco,
certamente, mas apenas porque a sujeira reverncia, o
esterco divino, porque eles so a perfeio e me cubro
de suas bnos.
O Rei Sapo

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Localizado nas profundezas do corao da


Selva Caecilian, Le Temple de Sap um smbolo
de fertilidade muito procurado. Rumores contam
histrias de gestaes espontneas, mutaes
benficas e fertilidade aumentada. O sapo humanoide
permanece silencioso sobre a questo, convidando
exploradores a descobrir por contra prpria o que os
espera por trs das portas do templo.
Logo aps a porta da frente h um grande salo
redondo. Quando estiver l, olhe para cima voc
poder ver tudo at o teto curvado e dar umas espiadas
nos sete andares acima do nvel do cho.
O amplo salo possui uma grande e lmpida quedadgua que flui do ltimo andar at o pntano abaixo.
Atrs da cortina de gua repousam duas esttuas
de sinttico de girinos, posicionadas como se elas
estivessem nadando queda acima. Apesar de sua idade
e da presso da gua, os girinos esto imaculados,
seus cuidadosos entalhes e detalhes continuam
intactos. No topo da queda, acima, repousa uma
pequena rplica de Le Temple, com suas pernas de
sapo arreganhadas sobre os dois lados da gua. Isso
claramente um altar a Le Temple, embora nenhuma
oferenda possa ser vista.
Alm dos sete andares que se projetam acima do
nvel principal, h tambm sales dentro de cada uma
das pernas, bem como sob o andar trreo (embora
esses sejam inundados com a gua do pntano;
os viajantes precisaro de percias aquticas ou
equipamento para explor-los em toda a sua extenso).
Na parede do outro lado, os visitantes podem
elevar ou baixar uma plataforma mecnica para

O ALM
alcanar os andares superiores. Apesar de sua idade,
a plataforma funciona sem dificuldades, dando a
impresso de que usada regularmente.
O Rei Sapo, um mutante sapoide que foi
desprezado e ostracizado por sua famlia e sociedade
por causa da sua aparncia e dos seus hbitos
anfbios, tomou Le Temple como sua esposa. Ele
assombra seus sales internos, acreditando que todos
os sapos dentro do templo sejam seus filhos. Ele
ciumento e paranoico com quem vier adorar no altar
da sua noiva, acreditando que eles estejam destinados
a tomar seu lugar como seu marido e rei legtimo.
No tempo que passou no templo, ele descobriu
algumas numeneras deixadas por adoradores
anteriores e desvendou seus segredos. Usando os
dispositivos, o Rei Sapo criou um exrcito de anura:
seguidores feitos de lama, sapos vivos e adoradores
mortos. Devido aos experimentos e ocasional falta
de partes apropriadas, os anura variam na aparncia.
Um pode ter um corpo de lama, os membros de
adoradores mortos e duas cabeas de sapo treinadas
para atacar. Outro pode ter uma cabea humana e
corpo com membros de sapo que permitem-lhe se
mover rapidamente em direo aos oponentes. O rei
considera os anura seus filhos legtimos, porque eles
carregam elementos tanto dele mesmo quanto de Le
Temple.
O Rei Sapo luta por cime e paranoia. Ele est
menos interessado em proteger sua rainha e seus
filhotes do que manter seu prprio lugar como
esposo de Le Temple. Ele envia seu exrcito de anura
para lidar com invasores e se mostra somente aps
a maioria deles ter sido massacrada.
Os anura parecem ser interminveis, mas cada
um pode ser vencido com razovel facilidade. Eles
tm vrios tipos de ataque (chutes, chicotada com
a lngua ou veneno), mas cada anura consegue
fazer apenas um tipo de ataque, e cada ataque (no
importa qual tipo) causa 1 ponto de dano. O perigo
real o potencial de ser soterrado pelo volume
absoluto de atacantes.

RUMORES DE CAECILIAN

O Homem Aprisionado: H rumores


de que um homem chamado Rorvic
fora aprisionado dentro de Le Temple de Sap
e mantido prisioneiro pelo rei dali. Rorvic sabe
a localizao do vasto acmulo de tesouros e
segredos valiosos do passado.
A Dor Azul: Uma doena terrvel chamada a Dor
Azul surgiu em uma vila ao sul da selva e os
Sarracenianos dizem que a cura uma folha rara
encontrada somente nas profundezas de Caecilian.
As Sete Pirmides: Imagina-se que sete
dispositivos vagamente piramidais de metal de
outro mundo estejam ligados Selva Caecilian.
Esses dispositivos numenera vm de algum
outro mundo mas se reunidos, daro a um par de
usurios (devem ser dois indivduos) um estranho
controle sobre toda a natureza da selva, sugerindo
uma pista sobre suas origens. As pirmides foram
reunidas por uma mulher de nome Daiwesi h 400
anos, mas, desde ento, por razes desconhecidas,
foram perdidas pelo Nono Mundo. No foram
recuperadas desde ento.

O Rei Sapo: nvel 6; 30 de


vitalidade; corpo grande
e anfbio que lhe permite
mover-se rapidamente
(alcance longo) e ataque
com um salto com chute
que causa 7 pontos de
dano e derruba os inimigos
(fazendo com que percam
um turno); seus poros
expelem um veneno txico
que inflige 3 pontos de
dano a qualquer criatura
que o toque com a pele
nua ou a qualquer criatura
que ele atinja.
Anura: nvel 2; ao atacar
em grupos de pelo menos
oito, ataca como uma
criatura de nvel 4 que
inflige 6 pontos de dano

O ESTRANHO DA SELVA
CAECILIAN

O Poo dos Horrores: Dentro dos limites da selva


encontra-se um buraco escuro de profundidade
desconhecida. Mquinas que parecem ser pouco
mais do que uma elaborada massa de lminas
e bocas mecanizadas quase como de serpentes
rastejam para fora do poo de tempos em tempos,
agarrando qualquer criatura viva que encontrem, e
as arrastando para dentro do buraco, para nunca
mais serem vistas.
A Tribo Imortal: Uma tribo de humanos que vive na
selva leva uma selvagem existncia de canibalismo.
Por motivos desconhecidos, essas pessoas no
parecem envelhecer alm da idade adulta. Suas
vidas violentas so geralmente abreviadas, mas
alguns viveram supostamente vivem por centenas
de anos.

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Apesar do fato de ter


mantido viglia silenciosa
e imvel por anos, Le
Temple (nvel 8) no
completamente desprovida
de vida. Se ela considerar
que aqueles que vm at
suas portas so dignos,
ela os assistir em sua
luta contra o Rei Sapo
mas no contra seus
exrcitos esses, os
exploradores devem cuidar
por conta prpria. Para
ser considerado digno, um
visitante deve fazer uma
tentativa (no importa o
quo desajeitada) de adorar
no altar no interior de sua
porta da frente.
A assistncia de Le
Temple vem na forma
de sua beno, que
temporariamente d a um
aliado escolhido reflexos
como os de um sapo (+1
em Margem de Velocidade)
e diminui as faanhas de
ataque do Rei Sapo em um
passo. A beno dura por
dez minutos.

AS PLANCIES DE KATARU

Callerail, pgina 234


Ithsyn, pgina 245
Pallone, pgina 254

Os espron so criaturas
grandes e parecidas com
antlopes (nvel 2) que tm
o movimento longo.
Os cametossauros so
quadrpedes herbvoros
(nvel 3, 24 de vitalidade),
9,1 m de comprimento da
cabea ao rabo.

Uma regio grande e dispersa, as Plancies de


Kataru se estendem do extremo sul da Selva
Caecilian at a fronteira norte da Floresta Ba-Adenu.
A parte mais ao norte das plancies um tanto rida,
mas as onduladas plancies mais ao sul so frteis e
temperadas.
Manadas selvagens de espron ligeiros e rastejantes
cametossauros reptilianos vagam nas plancies, caados
pelos callerail, ithsyn e pallones.
No existem cidades nas plancies, mas pequenos
povoados e aldeias, a maioria comunidades agrcolas
pontilhando a paisagem. Os fazendeiros cultivam
trigo, feijo e vegetais de todos os tipos. A maioria
dessas pequenas comunidades autossuficiente, mas
ocasionalmente faz trocas com caravanas de Baluarte
que viajam atravs da Riage Negra no seu caminho para
Augur-Kala. Mas estas so raras.
H tambm tribos nmades de caadores
humanos que erguem vilas temporrias de
barracas e tendas de couro nas plancies. Essas
tribos domesticam os espron e os usam de
montaria. Alguns dos nmades passaram a atacar
comunidades mais estabelecidas e at outras tribos.
Tempestades terrveis s vezes cortam as Plancies de
Kataru, particularmente na primavera. Ciclones, chuvas
de granizo ameaadoras, dilvios e trovoadas so
perigos srios.

A MQUINA VAZIA
Nos vastos campos ao leste da Riage Negra, mas a
oeste dos campos de Dessanedi que no tm nome,
voc pode encontrar a Mquina Vazia. fcil de
encontrar voc pode v-la a milhas de distncia

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porque a grande mquina se destaca entre os campos


planos. Ela se assemelha a uma grande ponta de lana
que caiu dos cus e cravou-se na terra.
A poro inferior da mquina uma estranha
casca de metal e a parte superior um estranho
emaranhado de cilindros retorcidos, globos, tubos
e coisas que no tm nome no Nono Mundo. A
mquina inteira eleva-se a 185 m de altura e o ponto
mais largo ele prprio com 61 m acima do solo
tem em torno de 245 m de um lado ao outro.
Imensas escotilhas ficam abertas em vrias partes
da mquina e as pessoas cortaram ou explodiram
entradas e sadas em outras reas. O interior um
labirinto que se estende pela mquina, parecendo
seguir pouco padro ou lgica. Minsculos corredores
levam a enormes cmaras ressoantes, largos tubos de
acesso levam a lugar nenhum e, e em todo lugar que
voc explorar, isso tudo o que encontrar nada.
Pelo menos, quase nada. O interior da mquina
parece no ter parte mvel alguma, nem mecanismos,
nem controles. Os espaos no do dicas dos seus
usos originais, se que tiveram algum. Mas a Mquina
Vazia no est mais vazia porque tem sido habitada por
vrias criaturas e pessoas ao longo dos anos, cada uma
tentando reivindicar toda ou parte da estrutura, sempre
com resultados variados.
Notavelmente, h alguns anos, a Mquina Vazia foi
o lar de uma grande tribo de hediondos abhumanos
de quatro braos chamados de dzaal. Aps eles terem
cometido muitas atrocidades nas vilas prximas, o
povo local contratou a Trade da Sede um grupo
composto por um poderoso glaive e dois nanos
para por um fim aos ataques. Atravs de mtodos
que permanecem misteriosos, esses trs campees
eliminaram os dzaal. Se alguma das criaturas restar, ela
ser uma surpresa para os habitantes locais, pois mais
nenhuma foi vista desde aquele dia.

O ALM

A FLORESTA DE AUSREN
Dia 12
A floresta realmente da cor roxa esquisita que me
disseram. As rvores no parecem particularmente
estranhas de qualquer outro modo. Mas as folhas e at
a casca variam de um vermelho azulado a um violeta
profundo. Os galhos so animados por pssaros de
todos os tipos e cores. Eu quase esperava que eles fossem
roxos tambm, mas nenhum .
Dia 14
O fruto dessas rvores delicioso. Eu j estou me
questionando se posso carregar um saco deles de volta
comigo para Uxphon. Acho que Eilla poderia fazer um
vinho extraordinrio com eles.
Dia 15
Eu me sinto indisposto, contudo, planejo partir para
casa amanh.
Dia 16
Muito doente para partir hoje.
Dia 17
Ainda muito mal. No tenho como no notar que
nenhum dos animais selvagens come o fruto das
rvores. Minha barriga est coberta de feridas parecidas
com hematomas, muito sensveis ao toque.

RUMORES DAS
PLANCEIS DE KATARU

Cavaleiros Sombrios: Um grupo de


bandidos montados em aneen infesta os campos,
saqueando vilas e emboscando viajantes na
estrada. Seu lder uma mulher chamada Milaconi,
que tem o poder de curar ou ferir com um toque.
Sua principal rival uma mulher chamada
Ghabhail, que comeou a reunir foras para se
opor aos saqueadores. Ghabhail, uma mulher alta
com cabelo vermelho tranado e uma longa arma
de cabo longo, est recrutando ajuda e oferecendo
pagamento por armas, armadura ou outros
dispositivos (com os quais ela tem alguma percia).

O ESTRANHO DE KATARU

A Esfera Negra: Uma esfera de material negro


desconhecido rola atravs das plancies,
aparentemente por vontade prpria. Alguns relatos
dizem que ela tem 3,7 m de dimetro e outros o
aproximam de 9,1 m, o que pode sugerir que a esfera
muda de tamanho ou que existe mais de uma.
As Flores Discordantes: Apesar de rara, uma flor
amarela cresce em certos lugares nas plancies. Se
fermentada por trs dias, ela forma uma poo que
far aquele que a beber ser estimulado alm do
ponto da lucidez por at um dia.

Dia 19
As feridas em minha barriga formaram tumores ntidos.
Ainda mal consigo me levantar. A comida que eu trouxe
comigo j acabou. Apenas a fruta roxa para comer.
Apesar da dor em meu estmago, estou cheio de fome.

Ghabhail: nvel 5, nvel 6


com arma de cabo longo; 2
pontos em Armadura
Milaconi: nvel 6; 3 pontos
em Armadura; o toque ou
cura 3 pontos de dano por
rodada ou inflige 5 pontos
de dano por rodada

Dia 20
Os tumores esto mais... longos. Eu no consigo me
mover exceto me arrastando e, mesmo assim, com
dificuldade.
Dia 22
Deuses dos meus ancestrais, ajudem-me. Os tumores,
to longos como serpentes, comearam a cavar no solo
em minha volta. Eu tentei cortar um deles, mas a dor
aumentou muito alm daquilo que eu poderia suportar.
Ainda muito fraco. Amanh tentarei novamente.
~ Aqui termina o dirio de Temallis Crost.
A Floresta de Ausren uma grande floresta de rvores
roxas que no crescem em nenhum outro lugar. No coma
o fruto dessas rvores.

O ORGOREK

O campo chamado de cemitrio e no difcil


entender o porqu. Em todas as direes, tudo o
que voc v so pedras brancas espalhadas, que
se assemelham muito a lpides, tornando difcil
reconhecer que elas no so, de fato, apenas isso. E,
no meio disto, a coisa que eles chamam de Orgorek
por razes que ultrapassam a compreenso. Mas
ento, como voc o chamaria?
Um tipo de... eu no sei, construo? Monumento?

Vamos dizer estrutura. Uma estrutura feita de algum


tipo de cermica muito densa e muito dura que flutua
acima das pedras. Sua superfcie apresenta vrias
escotilhas largas e redondas e, no topo, acredite ou
no, cresce uma imensa rvore que deve ter sculos
de idade, se no for mais antiga. E a rvore? No h
outras rvores como ela por uns mil quilmetros.
Ningum vive num raio de 80 km do Orgorek,
mas se puder encontrar algum para perguntar sobre
ela, tal como eu fiz, voc aprender que, embora
seja serena e at de certo modo bela, ela tambm
perigosa. Remexer com as escotilhas aparentemente
faz com que gavinhas parecidas com chicotes saiam
do Orgorek e ataquem, e seu toque parece queimar a
carne de uma forma anormal e inquietante. Eu no
estou certo do que isso significa, mas eu fico feliz em
continuar ignorante.
O Orgorek provavelmente guarda ainda mais
segredos e mistrios, mas quem quer chegar perto
o suficiente para descobri-los? Eu no sou um
aventureiro. Sou apenas um escritor.

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A Trade da Sede, nos meses


recentes, desapareceu em
algum lugar ao norte da
Floresta de Ausren sem
deixar pistas.

O P DE FEIJO
Do lado de baixo dos
pedregulhos flutuando
em volta do P de
Feijo cresce um fungo
desconhecido em
qualquer outro lugar.
Se ele puder ser colhido
e misturado com solo
comum, qualquer coisa
plantada nesse solo
crescer dentro de um
revestimento orgnico
que to duro quanto
ao, mas muito flexvel.
O revestimento pode ser
usado para armaduras ou
outros objetos.

Tempestades de Agulhas:
Quando os ventos se
levantam, eles renem
cacos de vidro e os
carregam junto como
navalhas e agulhas
minsculas. Durante uma
tempestade, que pode
durar uma hora ou mais,
viajantes que estejam
expostos a cu aberto sem
pelo menos 1 ponto em
Armadura sofrem 1 ponto
de dano por minuto. Assim,
aps tal tempestade, s
vezes tudo que resta um
esqueleto coberto de carne
sangrenta despedaada.

O P de Feijo. No meio de, aparentemente, lugar


nenhum, ele se eleva literalmente para o cu e para
longe da vista. As lendas de Jack, de quem todos os
jacks receberam o nome, cruzam-se com ele.
E ento Jack escalou o P de Feijo. Ele escalou, e
escalou, e escalou. Escalou to alto que, quando parou
de escalar, se viu entre as nuvens. Encontrou-se to alto,
na verdade, que Jack escalou todo o caminho para um
castelo construdo por gigantes.
A base do P de Feijo uma torre alta de metal
e vidro. To alta quanto a torre, elevando-se a partir
do ponto mais alto da torre, h uma tira de metal
desconhecido que alcana muito, muito acima. Esse
"p" tem cerca de 3 metros de largura, mas apenas
alguns centmetros de espessura. Ningum sabe
exatamente o quo alto ele alcana, mas em um dia
claro, parece simplesmente desaparecer no cu.
Ainda mais misterioso o propsito do P de Feijo
o que aguarda no topo? As histrias, claro, dizem
que ele leva a um castelo nas nuvens, ocupado por
um gigante. Essas mesmas lendas sugerem que h
o perigo de, um dia, o gigante descer do p para
atormentar a terra.
Devido a uma distoro gravitacional provavelmente causada pelo P de Feijo ou pela torre, cinco
pedregulhos do tamanho de pequenas montanhas
(juntamente com vrios pedregulhos menores) flutuam no ar em torno da base e da parte mais baixa
do p. Esses pedregulhos que desafiam a gravidade
no tm nenhum propsito conhecido e podem ser
um efeito colateral involuntrio do processo originalmente usado para construir a torre e o P de Feijo.
Nos ltimos anos, um pequeno povoado de
aproximadamente 1.000 habitantes cresceu em torno
da torre. Os locais se referem a sua comunidade
como a Base, mas os forasteiros chamam a torre
de o P de Feijo e as pessoas que vivem l de
Feijoanos. A maioria dos Feijoanos so fazendeiros,
cultivadores de trigo e, ironicamente, de feijes na
regio plana em torno da torre. As pessoas no sabem
como acessar o interior da base, mas construram
estruturas e andaimes de madeira a sua volta, que
sustentam plataformas de observao e lugares
para ritos religiosos. No h muralhas em torno do
povoado, mas bestas perigosas e outras ameaas
parecem evitar a rea na maior parte do tempo.
Algum dia, dizem os sbios, o gigante retornar,
procurando por seus bens roubados. Procurando
se vingar. Procurando por Jack. Mas, neste dia, o
Jack estar muito longe, seus dias h muito tero
passado. Mas o neto ou neta, dele ou dela, poder
estar disponvel para enganar o gigante novamente e
salvar as terras de sua terrvel ira. Vamos todos esperar
que sim. Para que as terras fiquem seguras, ns no
precisamos de um heri, mas de um jack.

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O ALM

DESSANEDI, AS RUNAS
PONTUDAS
A terra de Dessanedi , em sua maior parte, um
campo rido de vidros quebrados e pontudos que
se encontram ao sul da Grande Placa, ao norte das
Plancies de Kataru e a oeste do Relgio de Kala.
Embora caminhos levem atravs das apropriadamente
chamadas Runas, viajar nessa regio algo lento,
rduo e cheio de cortes e arranhes ou pior.
Sob os ps, os caminhos atravessveis no so
nada alm de cacos de vidro. Em ambos os lados
se estendem afloramentos de margens dentadas e
pontudas como navalhas. Se as Runas Pontudas
no fossem a nica forma de chegar passagem
chamada de Sheer, seria improvvel qualquer um
sequer ter vindo at aqui.
Eruditos suspeitam que, em algum momento do
passado distante, as dunas de areia migratrias de
Dessanedi tenham sido transformadas em vidro,
talvez atravs do calor intenso. O tempo quebrou
e despedaou os vidros, tornando o descampado
muito difcil de atravessar.
Nada cresce nas Runas Pontudas e, alm de
alguns pssaros carniceiros, pouca coisa vive l,
tornando-a, ao menos, uma jornada silenciosa. As
comunidades significativas so encontradas no limite
das runas, nas regies que podem tecnicamente ser
consideradas parte das Plancies de Kataru.

A GRANDE PLACA
A Grande Placa uma enorme construo que
se eleva da terra verde-azulada como um bloco
destroado de sinttico, metal e orgnicos.

Encontra-se na margem mais ao sul do Quinto


Trecho da Caminhada Errante. Projetando-se a mais
de 915 m de altura para o alto e para todos os lados
e cobrindo mais de 23 km, a Grande Placa pode ser
vista a longas distncias, e geralmente usada como
um ponto de referncia nos mapas. Um leo negro
avermelhado escorre continuamente pelas paredes,
tornando a construo impossvel de escalar. Nada
cresce junto a suas paredes escorregadias e poucas
criaturas, se que h alguma, vivem perto das
laterais da Grande Placa.
Entretanto, o topo um caso diferente a
superfcie da placa um ecossistema por si mesmo.
Entalhado na enorme superfcie plana h um vale
oculto, uma fenda profunda e estreita que corre
de norte a sul, com um abrupto fim em ambos os
lados. Uma olhada de perto no vale revela que ele
parece ter sido escavado na superfcie da placa, do
mesmo jeito que algum pode perfurar uma mesa
por acidente. Espalhados junto ao talho chamado
de Vale Sem Direo pedregulhos gigantes e
parcialmente enterrados refletem a luz, mesmo
quando parece no haver nenhuma. Devido ao
seu isolamento, o vale acolhe criaturas que no
so encontradas em nenhum outro lugar do Nono
Mundo, com mutaes genticas que combinam
duas ou mais criaturas em uma.
Aqueles que tentaram escalar a Grande Placa
foram frustrados pelas paredes escorregadias,
aparente m sorte ou algum outro obstculo que
atrapalhou e por fim parou seus progressos. Desta
maneira, o ecossistema diverso e os potenciais
tesouros da placa permanecem desconhecidos para
a maioria das pessoas do Nono Mundo.

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A Caminhada Errante
uma rota de peregrinao
pelo Nono Mundo.
Ningum sabe a extenso
exata da Errncia, nem
ningum consegue apontar
seu exato comeo e fim.
Para detalhes sobre essa
rota e aqueles que fazem
a peregrinao por ela,
consulte Captulo 25: O
Beale de Boregal,
pgina 367.

Existem muitos que


especulam que a
Caminhada Errante seja
na verdade um crculo
fechado que envolve todo o
Nono Mundo e que alguns,
especificamente aqueles
com melhorias ou atributos
de outros mundos, tm
viajado em sua volta eterna
desde antes dos tempos
registrados.

LAGO BRANCO

Hervan, nvel 5, possui


uma srie de poderes
magnticos
Deil, nvel 3, nvel 5 com
uma besta

Lago Branco um pequeno povoado em quase


todos os aspectos, mas o nico pedao de
civilizao no raio de 65 km, no meio de um
trecho particularmente vazio de plancies prximo
das Runas Pontudas. Aproximadamente 1.500
pessoas chamam o povoado de lar e o nomearam,
sem surpresa alguma, inspirados no lago prximo
que alimentado por riachos que descem da
montanha.
Os lderes no oficiais do povoado so um
casal cujos nomes so Hervan e Deil. Hervan
um nano especializado em esoterismos que
moldam e controlam campos magnticos. Deil
foi um guerreiro habilidoso, mas perdeu o uso
das suas pernas alguns anos atrs. Hoje, ele se
desloca sobre uma cadeira de rodas
metlica que Hervan levita e move
quando est prximo. Ambos os
homens tm o respeito de todos
em Lago Branco porque anos
atrs, eles expulsaram uma tropa
de abhumanos que ameaava o
povoado.
O nome do lago foi dado devido
ao grande nmero de tartarugas
ferrix que bota seus ovos a cada
primavera, parecendo deixar
brancas as guas normalmente
transparentes. Os ovos so uma
iguaria para o povo de Lago Branco,
que toma cuidado para deixar o
suficiente para garantir uma nova
gerao das criaturas.
Dez quilmetros ao sul de Lago
Branco encontram-se as runas do
Castelo Selascor, uma antiga fortaleza
de 400 anos feita de pesadas pedras
cinzentas. O senhor do castelo j foi o governante
da regio, mas, aps uma furiosa insurreio, ele foi
enforcado por crimes contra seus sditos.

YOSH-UL

Vona: nvel 9; consegue


transformar-se em qualquer
outra criatura (ou forma
original criada por ela)
se tiver uma hora; pode
infligir 15 pontos de dano a
qualquer um e a todas as
criaturas vivas no alcance
imediato, mas para isso ela
leva duas rodadas

Yosh-ul um ponto de encontro para tribos nmades


que moram na regio. Aproximadamente 1.000
residentes vivem l permanentemente, mas a
qualquer momento, a populao dobra devido aos
nmades que vm por, apenas, cerca de um ms por
ano. Em Yosh-ul, os residentes temporrios fazem
festivais, casamentos, encontros importantes e outros
eventos da comunidade antes de uma vez mais
retomarem seu duro estilo de vida nmade.
Uma fonte natural fornece gua e alguns
campos, gros e vegetais. A parte permanente
da comunidade uma coleo de edificaes de
madeira e pedra e os visitantes em Yosh-ul erguem
tendas temporrias, barracas e pavilhes.
O povoado se ele puder ser chamado assim
no tem um governante oficial, mas se a
necessidade por um surgir, qualquer lder de uma ou
mais tribos que estiver no local assumir o basto.
Entretanto, os mais sbios entre esses lderes
consultam uma mulher chamada Vona.

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Muitas pessoas em Yosh-ul veneram Vona como a


uma deusa. O que a maioria no sabe que ela vem de
um mundo distante e um ser artificialmente criado,
porm orgnico, capaz de reproduo assexuada.
Enviada para colonizar a Terra, ela originalmente
produziu uma grande prognie, mas depois ficou
louca e caou cada uma de suas crias. Desde ento,
ela se reproduziu apenas mais uma vez, criando uma
filha chamada Aorolae. Vona tem o poder de alterar
e moldar seu prprio material gentico e o de outros
seres dentro do alcance imediato. Assim, ela consegue
transformar a si mesma ou outros. Usando seu
poder como uma arma, ela pode fazer o corpo do
inimigo se despedaar.
Vona conhecida por aqueles em Yosh-ul como a
Grande Me, a Apario de Vidro e a Tecel de Vidas.
Apesar de altiva, ela gentil e sbia.

OS CAMPOS
CINTILANTES
Um descampado bruxuleante.
Um empreendimento comercial.
Um cemitrio dos novos deuses.
Um lugar sagrado de adorao
e morte antigos. Dependendo
do seu interlocutor, os Campos
Cintilantes so tudo isso e mais.
Margeando o limite mais a
oeste do Relgio de Kala, os
Campos Cintilantes tm mais
de 160 km de um lado ao outro
e potencialmente a mesma
profundidade (se no maior). A
superfcie da rea coberta por
poeira colorida que brilha com a
mais fraca das luzes. Indivduos
empreendedores coletam a poeira
e a vendem para aqueles que
puderem pagar por ela. Os ricos a
usam como decorao para edificaes, roupas e
seus corpos.
Entretanto, soterrado bem no fundo da terra
cintilante, h algo de valor maior, mas ningum
consegue imaginar o que seja ou, talvez mais
importante, o que se faa com isso. Camadas sobre
camadas de criaes metlicas preenchem a terra, um
cemitrio de numenera, prontas para serem tomadas
ou estariam, se no fosse pelas tenses polticas
que correm soltas na cidade vizinha de Picalah.
A cidade h muito reivindicou jurisdio sobre
os Campos Cintilantes e posicionou um exrcito
permanente em torno de sua fronteira para proteger
os materiais valiosos de caadores ilegais. Empresas
com documentos apropriados receberam permisso
para enviar indivduos especialmente treinados,
chamados de jardineiros, para garimpar os campos,
enquanto pagassem o devido dzimo cidade.
Tudo mudou quando um jardineiro desenterrou o
corpo intacto de uma criatura mecnica gigante. Ele
tinha trs cabeas, vrios membros e pelo menos
trs vezes a altura mdia humana. A criatura tem
smbolos ao longo dos seus muitos membros e,
dentro de dois dos seus apndices havia objetos. O

O ALM
primeiro era uma tigela de cermica gravada com
marcas similares. O segundo parecia ser um tipo de
pea de jogo de pedra, possivelmente um dado de
pedra antigo, com pictogramas em suas faces.

PICALAH

Picalah uma cidade de aproximadamente 10.000


habitantes, muitos deles vindo regio como resultado
da descoberta dos Campos Cintilantes. A cidade
simples est tendo dificuldade em lidar com o fluxo de
novos habitantes, assim como com as disputas sobre
os campos.
Pouco tempo depois da descoberta do corpo da
criatura mecnica, Picalah se dividiu, com quatro
organizaes frente da disputa. Enquanto os quatro
grupos se enfrentam, as operaes de extrao esto
paradas, exceto para aqueles que se esgueiram ou
pagam aos guardas na escurido da noite.
Stackle Spire a diretora da cidade. Ela acredita
que o propsito dos Campos Cintilantes trazer
prosperidade, fama e alta qualidade de vida a Picalah
e seus habitantes. Ela mantm o exrcito na fronteira
do campo e continua a lutar pelo direito de extrair a
numenera.
Lorne Mamm Mag do Priorado da Plebe, uma seita
religiosa que acredita que a criatura gigante seja um
dos deuses que vieram antes e merece ser venerada
como tal. O Priorado da Plebe defende que um grande
local de reverncia a cu aberto seja construdo no
centro da escavao.
Colten Gangy supervisiona o Leis da Terra, um
grupo de nativos da cidade que afirma que os campos
so um cemitrio para gigantes. A rea toda deve ser
reenterrada por respeito aos mortos. O grupo insiste
que replantar a terra com arvoredos gigantes manteria
os mortos felizes em suas sepulturas e os impediria de
se levantar para destruir a terra.
Finalmente, Efrix Morle a voz da Ordem Cintilante,
uma seita recentemente fundada por aqueles que
veneram a numenera. Eles argumentam que Picalah
deve financiar uma cuidadosa escavao em busca
de mais criaturas mecnicas gigantes e construir um
museu para proteger e exibir seus restos mortais.

RUMORES DE DESSANEDI

Perseguio: Um assassino de Yoshul fugiu para as Runas Pontudas. Os


lderes nmades procuram gente durona para
segui-lo e traz-lo de volta, mas essa deciso
provocou uma disputa entre as tribos. Alguns
dizem que as tempestades de vento nesse
perodo do ano provavelmente reivindicaro
o criminoso antes que qualquer bando possa
encontr-lo. Outros querem a justia mais
tangvel de um julgamento e uma morte
tradicional por ferroada de escorpio.

O ESTRANHO DE DESSANEDI

Torre de Runas: No meio das Runas Pontudas


encontra-se uma torre imaculada do que tambm
parece ser vidro, mas a estrutura parece robusta,
e boatos locais dizem que ela indestrutvel. A
torre tem 9,1 m de altura e em seu topo, projeta
imagens de smbolos irreconhecveis feitas de luz.
Besouros Warrow: Por todas as runas, voc
consegue achar estranhos e translcidos
besouros que parecem subsistir do vidro. Esses
besouros warrow no podem ser comidos com
segurana, porque eles tm mais em comum
com mineral do que com carne.
gua goteja das rvores, mantendo o solo e
qualquer um que caminhe sobre ele mido
o tempo todo. Criaturas de pequenas a mdias
vivem no alto das rvores, esperando escapar dos
grandes carnvoros que se esgueiram e caam pelo
cho mido da floresta. Aqui, viajantes encontram
a grande muralha conhecida como a Padun, assim
como a cidade de Druissi.
O extremo sudoeste da Floresta Ba-Adenu, que
tornou-se rea de brejos e pntanos, cheio de
obstculos e rvores borgrove. Aqui, tanto o ar
quanto o solo so tranquilos e midos. Um passo
em falso poder fazer algum afundar at a garganta
em um pntano pegajoso ou ficar merc de

Stackle Spire: nvel 3, nvel


4 em todas as interaes

Lorne Mamm: nvel 4

Colten Gangy: nvel 3, nvel


4 em percepo

Efrix Morle: nvel 3, nvel


4 em conhecimento de
numenera

FLORESTA BA-ADENU

Essa vasta floresta abrange uma grande


rea do Alm que tem pelo menos trs
climas distintos dentro dos seus frondosos limites.
A rea a sudoeste, que guarnece a Riage Negra,
seca e fria. Ventos assobiam por entre os topos das
rvores mais altas, balanando seus galhos bem
acima do cho. As rvores regularmente tombam
aqui e um aviso de Madeira! comum entre
aqueles que vivem nos ermos. Exploradores podem
esperar encontrar aqui manadas de stondels e
breslings, assim como criaturas aladas de todas
as formas, tamanhos e cores. Essa rea, que inclui
a cidade de Ephremon, a rea mais densamente
povoada da floresta. A maioria das pessoas mora em
cabanas curvadas construdas com tijolos de pedra.
A rea do meio uma selva densa, coberta com
uma vegetao rasteira e nveis de copas de rvores
que se elevam ao cu e abrigam muitas criaturas
selvagens. O ar to pesado de umidade que a

Os stondels so mamferos
parecidos com bises de 1
metro de altura (nvel 2)
Breslings parecem com
minhocas segmentadas
de cerca do tamanho de
um brao humano (nvel
1), de pernas peludas que
terminam em mos de
trs dedos com polegares
opositores. Eles viajam em
massa, se alimentando
das folhas dos topos das
rvores.

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Druissi o local da
aventura Nave
semeadora. Veja o captulo
27 (pgina 379) para mais
informaes.

um jacar faminto que parea um tronco morto.


Camuflagem o nome do jogo e a maioria das
criaturas difcil de se ver por entre a lama e o lodo.
A Legio dos Desacorrentados prospera nessa parte
da floresta, um incmodo adicional a todos que
desejam atravessar a rea.

mais fiis dizem que, pelo preo de uma criana,


Falgreen prometer vida longa, mas a maioria das
pessoas apenas a considera uma mensageira que
traz a sorte e uma rede de segurana durante suas
viagens por entre as copas.

PADUN

EPHREMON

A grande cidade de 20.000 habitantes ocupa muitos


nveis da floresta, com moradias parecidas com
cavernas entre as razes das rvores e casas estilo
ninhos nas copas mais altas. Um grande crculo
de rvores ster cuidadosamente protegidas cria
uma barreira provisria em torno de Ephremon e
sentinelas sentam em descansos feitos de rvores
bem moldadas para manter um olho nas coisas
dentro e fora da cidade. Um sistema complicado de
elevadores, escadas e balanos (todos feitos de metal,
sinttico e madeira) d acesso a todos os nveis da
cidade.
A maioria dos habitantes de escaladores geis
e vidos, tendo aprendido muito cedo como se
locomover por entre os nveis. Entretanto, os
visitantes provavelmente se locomovero com
dificuldade e ficar para trs ao tentar seguir um nativo
a qualquer nvel alm do solo.
Os residentes veneram uma criatura chamada a
Falgreen, que aparece aos devotos na forma de uma
jovem mulher flutuante com um vestido esfarrapado
preto e verde, com ramos no cabelo. Os devotos

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A Padun uma enorme muralha em forma oval,


com quase 24 km de um lado a outro, escondida
na Floresta Ba-Adenu. A estrutura original parece
ter sido construda de uma substncia metlica
leve esculpida e moldada em pedras arredondadas.
Atravs dos anos, uma variedade de materiais,
incluindo o vidroforte e rvores roxas da Floresta de
Ausren, foi usada para ampliar e reparar a muralha.
Sua superfcie caracteriza-se pelas incontveis
janelas, portais, buracos e outros pontos de entrada.
Alguns foram construdos e incluem portas que se
fecham e trancam. Outras entradas parecem ser
remanescentes de guerras, batalhas e ataques.
Uma srie de cidades, fortalezas e fortes
foi construda dentro da muralha, mas todos
fracassaram e agora so pouco mais que runas.
Para cada governante em potencial que vir a muralha
gigante e imaginar um reino de sditos leais e
protegidos, h mais algum que se aproveitar da
dificuldade para defender estrutura e espao to
grandes.

O ALM

RUMORES DE BA-ADENU

Horrores da Ronda: Um aumento no


nmero de ataques de jiraskar fez o
povo da floresta ficar preocupado. Por
que h tantos predadores ativos ultimamente? O
que pode ser feito a respeito deles?
Colar Perdido: Ladres roubaram um colar
da casa de Darlajyn, uma rica mulher
em Epheremon que a irm de um dos
administradores do povoado. Eles no sabem
que o colar contm um dispositivo numenera
que armazena informaes que ela consegue
acessar telepaticamente, incluindo a senha do
cofre do tesouro do povoado.

O ESTRANHO DE BA-ADENU

Vampiro da Floresta: Uma criatura humanoide


esqueltica, possivelmente um mutante,
assombra a floresta, drenando o sangue das
vtimas e deixando seus corpos ressecados para
que os outros encontrem.
Palcio de Gelo: Um pequeno forte, todo feito
de gelo perptuo verde-azulado encontra-se
ao norte da floresta. Ningum sabe quem, se
houver algum, vive l.

DRUISSI
Um pequeno povoado na parte norte da Floresta
Ba-Adenu, Druissi o lar de aproximadamente 1.000
habitantes. Ela foi construda na parte visvel da
antiga e desconhecida runa que gera calor estvel
e moderado durante o ano todo. Os residentes
de Druissi aproveitam isso ao mximo, usando o
condutor de calor para aquecer tudo, de comida e
gua a suas casas.

A LEGIO DOS DESACORRENTADOS


Escondida no brejo pantanoso da parte
sudoeste da Floresta Ba-Adenu fica a Legio
dos Desacorrentados. O nome tanto um lugar
quanto uma praga ftida, uma que nem mesmo
pronunciada nos dias mais brilhantes. A Legio
dos Desacorrentados uma terra de lama e
leo, com poas de uma substncia escura que
escorre vermelha por dias a fio, endurece da cor
cinza e, ento, se liquefaz novamente. E, a cada
endurecimento da terra, os ces de caa da Legio
dos Desacorrentados incubam em sua barriga,
esperando emergir do solo. Quando as poas voltam
ao preto e vermelho, ces de caa nascem, saindo
primeiro com o nariz atravs do lquido em um
grande irrompimento de mandbulas salivantes e
presas expostas.
Esperando por suas chegadas esto os cavaleiros
da legio, humanos biomecnicos camuflados para
combinar com seus novos corcis. Suas abundantes
massas enchem essa regio da floresta reunindose, esperando, construindo alguma coisa que, at

ento, invisvel e desconhecida. Algum, em algum


lugar, d ordens a eles. Apenas a legio sabe que
ordens so essas e de onde elas vm.
Jiraskar, pgina 246

ERRID KALOUM

Uma regio de baixada escandalosamente


plana, considerada (erroneamente) como
seca e sem vida, Errid Kaloum de fato um lago
salgado raso que formou uma crosta espessa sobre
sua superfcie, uma extenso de Sere Marica. Em
toda a paisagem que, fora esse detalhe, seria plana
e montona, colinas ocasionais se elevam como
ilhas no mar. A comparao adequada porque
essas colinas so, de fato, ilhas no lago salgado.
Cada ilha surpreendentemente frtil e exuberante,
at para o clima, por duas razes. Primeiro, elas so
formadas devido atividade geotrmica abaixo do
lago e, assim, elas so 5 a 10 graus mais quentes do
que a rea geral. Segundo, algumas das estruturas
minerais so impelidas para cima pelo lago salgado
para formar as colinas que tambm servem como
um poderoso filtro de dessalinizao. Em outras
palavras, dentro de cada ilha h uma reserva de gua
doce. Deste modo, as ilhas so frteis e cobertas
com plantas e animais. Algumas acolhem pequenas
comunidades de caadores e coletores humanos que
viajam atravs das plancies salgadas em grandes
carroas puxadas por bois therish incrustados de sal.
Muitos desses assentamentos seguem a
sangrenta religio de Lhauric, mas sem sacerdotes
que possam se comunicar com o Challifani sua
verso simplesmente se tornou adepta da carnificina
e assassinato per se. Outras vilas rejeitam essas
prticas, mas tm de se defender de invases do
que eles chamam de povo do sangue, os quais
continuamente caam suas vtimas.

Coterror dos Hthumos:


nvel 4; 3 pontos de
Armadura; bestas pesadas
com setas de agonia que
infligem mais 3 pontos de
dano a criaturas vivas

HTHUMOS
Um pequeno povoado encontra-se na confluncia
dos rios Salineiro e Eviet conforme eles descem do
Relgio de Kala. O povoado, Hthumos, cerca um
castelo alto de pedra cinza escura. A comunidade
recebe seu nome do castelo, que por sua vez,
recebe seu nome de seus antigos residentes
depravados.
A famlia Hthumos de nobres ricos que so
senhores sobre a terra e o povo em volta e os tratam
(e geralmente um ao outro) com ardil e crueldade.
Eles fazem da caa a camponeses um esporte e
governam caprichosamente, libertando assassinos
dos calabouos e condenando inocentes a trabalhar
nos moinhos por ofensas imaginadas. Os nobres
mantm seu controle atravs de soldados de
armaduras escuras chamados de coterror, cujas
coleiras artificialmente induzem prazer fsico quando
o portador causa dor ou medo.
O atual chefe da casa Hesterin Hthumos, uma
mutante albina com um irmo gmeo xipfago
chamado Sterrick. O irmo pouco mais do que uma
cabea e uma mo com dedos semelhantes a gavinhas
no torso de Hesterin. Entretanto, ele totalmente
consciente, cnscio e inteligente. Anos atrs, quando

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Hesterin (e Sterrick)
Hthumos: nvel 5, nvel 2
em todas as tarefas fsicas;
2 pontos de Armadura; o
elmo de Sterrick tem uma
quantidade de aparatos que
melhoram a viso, assim
como um dispositivo nvel 8
que d a ele controle sobre
magnetismo em alcance
longo

chirurgies locais disseram que Sterrick provavelmente


morreria e deveria ser cirurgicamente removido,
Hesterin se recusou. Em vez disso, ela gastou uma
grande quantia da riqueza de sua famlia vasculhando
o mundo atrs de uma numenera que pudesse salvar
seu irmo, por quem ela tinha afeies anormais.
Essa busca por fim produziu frutos e agora Sterrick
revestido com um elmo de ferro que o mantm vivo
no corpo de sua irm uma mulher que, segundo
consta, ele despreza.

OS MARES DIVIDIDOS

RUMORES DE ERRID
KALOUM

Misso de Resgate: Uma das vilas do


povo do sangue capturou uma naturalista e
exploradora muito conhecida chamada Brene
Fal Koses, muito provavelmente para propsitos
terrveis. Os membros da sua companhia de
viagem ofereceram uma recompensa substancial
pelo seu retorno.

Abykos, pgina 230

Castelo da Luz: Em uma das ilhas de plancie de


sal, algum construiu um castelo cujas paredes
parecem ter sido feitas de energia translcida em
vez de matria. Ningum sabe quem o senhor
ou a senhora desse castelo, mas vrios relatos de
encontros de abykos chegaram da rea ao redor.

O ESTRANHO DE ERRID KALOUM

Navio Sem um Mar: Parcialmente enterrados nas


plancies de sal, a uma centena de quilmetros
ao norte de Sere Marica, encontram-se os restos
de uma embarcao vela feita de metal e um
material que parece ser de fibras sintticas
tecidas como teias sedosas.

Alguns seres mecnicos


e outras mquinas nas
proximidades de Sere
Marica desenvolveram
meios de se proteger
das altas concentraes
de sal. Os detalhes
desse processo s vezes
podem ser comprados ou
negociados.

O Crculo Flutuante: No meio das plancies de sal,


h um crculo de 91 m de dimetro que faz alguns
itens colocados acima dele ficarem mais leves.
Os objetos que pesam menos de 136 kg flutuam
acima do crculo, embora qualquer coisa pesando
menos do que 1,4 kg voa para a atmosfera para,
provavelmente, nunca mais ser vista novamente.
Ningum To Cego: Na vila de Heathian, na
extremidade norte das plancies de sal, alguns de
geraes anteriores e todos da ltima gerao
de residentes esto nascendo sem os olhos. Os
Sacerdotes dos ons locais moldaram varas
de viso para essas pessoas dispositivos
modelados como espelhos de mo, que eles
seguram na frente dos seus rostos para ganhar
um tipo de viso artificial.

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Ao longo do limite sul do Alm h dois


corpos d'gua, ligados por um canal
chamado Estreito Imoros. Um corpo
Sere Marica carregado de sais azuis. O outro
Navae Marica tem gua doce o bastante para
sustentar toda a populao do Alm por anos. Os
dois mares interiores so to distintos de todas
as formas que eles poderiam muito bem estar
situados em um mundo parte.
Com 2.575 km dimetro e 457 m de profundidade,
Sere Marica tem mais do que o dobro do tamanho
de sua irm. A fonte de sal de Sere Marica algo
misterioso, pois a gua que entra no mar vinda
dos rios em volta e atravs do Estreitos de Imoros
gua doce, mudando somente quando chega em
Sere. Criaturas de muitos tamanhos e cores vivem
no lago, de gigantes e agressivos polvos cerleos
a duandas dificilmente visveis, peixes-bolha
flutuantes que tentam se implantar nas aberturas
de um corpo.
A sensibilidade cultural de Sere Marica to
variada quanto suas criaturas. Salachia, a Cidade de
Sal, est profundamente enterrada sob a superfcie
do lago, e os Pntanos Salgados encontram-se
ao longo da costa noroeste. Muitos daqueles que
vivem ao longo e dentro de Sere Marica dependem
do sal para sustento e vida cotidiana.
Uma coisa visivelmente faltando na rea de Sere
Marica so os seres mecnicos. O sal muito
agressivo para eles, enferrujando e corroendo
seus elementos internos e externos sem remorso.
Os viajantes da rea, especialmente aqueles
que planejam entrar na gua, seriam sbios em
proteger quaisquer tecnologias, incluindo prteses
e artefatos.
A muito menor e mais rasa Navae Marica
fonte de gua doce, peixes e caa para todos
que vivem perto dela. Muitos que moram nas
praias so barqueiros e mergulhadores. Aqui,
povoados se focam em transformar a numenera
em equipamentos de mergulho, dispositivos de
flutuao portteis e vrias formas de transportes
aquticos.

O ALM

NOSSA ORDEM DA SENHORA DO


CAMINHO DO SAL
Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal, s
vezes chamada de Nossa Senhora da Lngua Salobra
por aqueles de fora do grupo, uma ordem religiosa
no afiliada estabelecida h pelo menos quatro
geraes pela Santa Eseld. Os membros acreditam
que todas as vidas surgiram do sal e de lugares
salgados do mundo e sentem-se abenoados, pois
seu centro de adorao e habitao um desses
lugares.
Situada em uma ilha comprida, estreita e sem
nome nos Pntanos Salgados, a ordem consiste
quase toda de mulheres, embora o gnero no seja
um requisito. De fato, os membros fazem apenas
trs votos:
1. Adorar o sal como deus e como vida.
2. Oferecer abrigo e auxlio para aqueles em necessidade.
3. Nunca deixar a ilha, a menos que seja exortado
a faz-lo devido a razes grandiosas e graves da
viso da prpria falecida Santa Eseld.
Existem boatos de um quarto voto uma disposio
a ser incrustado com sal e alguma coisa (essa palavra
muda ao ser contada, mas curado e consumido
so duas das comuns) ao morrer mas ningum foi
capaz de verificar esses rumores.
Os membros da ordem, conhecidos como halitas,
so peritos no uso e na criao de todas as formas
de sais. A ordem se sustenta atravs das vendas de

vrios produtos de sal, incluindo fogos de artifcio,


gneros alimentcios curados e conservados,
corantes e pigmentos e remdios medicinais.
Halitas de ambos os gneros vestem roupas
confortveis de cores alegres e tingidas de sal,
geralmente vermelhas, amarelas ou azuis. Usam
seus cabelos longos e os tranam com uma mistura
de sal e ervas que incrusta as tranas no lugar e d
a eles a aparncia perptua de grisalho. Cheiram a
salmoura e gua do mar.
Embora os halitas acreditem que todas as outras
religies (especialmente a Ordem da Verdade)
estejam terrivelmente enganadas, a ordem no se
considera em guerra com elas. Em vez disso, os
halitas se mantm serenos e esperam, tendo f que
um dia todos vero a verdade que o sal a vida
e o caminho e ento as fileiras da ordem iro
avolumar-se, como deveriam.
Atualmente, a halita Gabra lidera a Nossa Ordem
da Senhora do Caminho do Sal. Ela uma mulher
de mos firmes cujas tranas carmesins salgadas
caem abaixo dos joelhos e ento voltam ao topo
de sua cabea. Em sua pele, ela faz camadas com
sal, que ao longo do tempo acumulou um brilho
quase etreo. Suas duas orelhas so cobertas
com pequenos crculos manufaturados e seus
olhos verdes escuros parecem ligeiramente muito
grandes para sua cabea porque no so os que ela
tinha quando nasceu. Outrora um membro leal da
Ordem da Verdade, halita Gabra estava comendo

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As formaes de sal ao
longo da margem ao
norte de Sere Marica
so estranhas e belas, s
vezes parecendo como
crescimento de fungos ou
at criaturas estranhas.
Esse um ambiente
inspito para a maioria
das formas de vida, mas
as criaturas chamadas
de vermes plidos
perfuram as formaes
cavando buraquinhos, se
alimentando de insetos
que se desenvolvem no
alto contedo mineral.
Os naturalistas que
estudam esses insetos
especulam que eles
podem ser mais baseados
em mineral do que
qualquer outro tipo
conhecido de vida.

Ormakal, a Mente: nvel


4, nvel 8 para todas
as tarefas de Intelecto
e defesa de Intelecto; 3
pontos de Armadura; a
voz carrega um efeito
sutil de controle de
mente que faz com que
as pessoas faam o que
ele quer.

uma travessa de peixe salgado quando teve a


viso de uma mulher de branco entre as espinhas.
Acreditando ser um teste de sua f, ela rapidamente
furou seus olhos para remover a viso. Quando
a viso comeou a falar, ela tambm furou seus
prprios ouvidos.
Cega e surda, ela acreditava que vagaria pelas terras
at morrer por sua religio. Quando acordou algum
tempo depois, estava em um grande castelo, cercada
pelo cheiro de sal e mar, sendo cuidada por mos
amveis. Tomando isso como um sinal f de que esta
era a f a que estava destinada, Gabra devotou-se
Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal.
Ao longo dos anos, ela subiu pelos graus e usou
alguns dos ganhos das vendas de sal para comprar
um par de olhos mecnicos e um par de aparelhos
auditivos rudimentares. Embora seja geralmente
considerada uma lder justa, porm rigorosa, Gabra
conhecida por ter um fraco por aqueles que vm
at ela alegando que sua f foi testada, assim como
a dela foi.

A Paisagem Da Ilha
Um baixo quebra-mar corre ao longo de grande parte
da orla da ilha, com uma nica rea de atracao
fortificada na costa mais distante da terra. A ilha tem
cinco edificaes de pedra, acredita-se que todas elas
tenham existido antes do tempo da Santa Eseld. Em
funo do tipo de estrutura e disposio do complexo,
ele pode ter sido o lar de algum rico e bem protegido,
talvez um lder militar ou governante. Devido ao
alto contedo de sal dos pntanos, as edificaes,
passagens e esttuas so cobertas por camadas
grossas de sal, dando aos visitantes a impresso de
serem cinzentas criaturas grosseiras e deformadas.
A maior edificao, que se assemelha a uma
baslica, abriga uma grande cozinha e rea de
armazenamento, salas de reunio para jogos,
atividades de comunidade e adorao, um enorme
poro com um estoque de mercadorias e uma
variedade de outras instalaes. Os membros da
ordem vivem nos andares de cima dessa edificao.
Cada um tem um quarto privado e a ordem no
evita produtos ou ganhos monetrios, portanto a
decorao melhor do que algum poderia esperar.
A segunda maior edificao, uma longa e plana
estrutura com um nico andar, o espao de
artesanato e produo. Aqui, os halitas prestam
fidelidade ao sal ao transform-lo em uma variedade
de itens teis. Alguns desses trabalhos so feitos a
mo e alguns com mquinas a manivela e baseadas
na numenera.
Perto desta edificao, um pouco mais da
metade do tamanho do espao de artesanato,
est a frente da loja. Aqui, os halitas vendem seus
produtos e mercadorias para o pblico, incluindo
fogos de artifcio e velas estrela em cores variadas,
picles em conserva, peixe e carne bovina salgada,
pinturas, corantes e pigmentos em cores brilhantes,
medicamentos e pores de sal, doces de rocha
salina e muito mais. Os shins so sempre aceitos
como pagamento, mas os compradores descobrem

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que uma oferta de vegetais e frutas frescas iguarias


raras em uma ilha enterrada no sal leva a uma
troca melhor.
As duas ltimas edificaes esto decadentes e
raramente so usadas, exceto talvez para reunies ou
depsito ilcitos.
Na distante extremidade da ilha, h uma porta em
uma colina, dificilmente perceptvel devido crosta
de sal sobre ela. A fechadura e trinco, entretanto,
parecem ser livres da crosta, como se fossem usados
com frequncia.

Eventos Correntes
O halita Mafil, um membro de longa data da ordem,
recentemente caiu doente com febre sem uma razo
bvia. Mesmo em sua agonia, ele insistia que no era
nada, uma escolha ruim de alimentos frescos, mas a
halita Gabra acredita que ele tenha se esgueirado para
fora da ilha e que sua enfermidade seria a punio
por sua traio. Ela se recusa a curar Mafil at que ele
confesse o que ela acredita ser a verdade. Um novo
membro da ordem, uma mulher de nome Veneta,
procura ajuda para Mafil apesar das ordens da halita
Gabra, arriscando sua prpria posio no grupo.
Um dos mais habilidosos membros da ordem,
uma mulher de ombros largos chamada Chatta,
de olhos azuis claros e tranas curtas e firmes de
puro branco, recentemente descobriu uma forma de
aproveitar a conduo de eletricidade dos eletrlitos
de sal. Ela est ansiosa em vender os planos do
processo para algum que possa implement-los,
mas ela quer manter a transao em segredo do
resto da ordem.
Todos sabem que Santa Eseld est morta h
muito, mas os halitas geralmente veem suas feies
nas camadas de sal que incrustam as edificaes e a
terra. Os membros da ordem tambm regularmente
afirmam que veem a sua figura caminhando ao
longo da costa da ilha. Para honrar a santa, eles
deixam shins e comida entre as rochas onde ela seja
mais frequentemente vista; as ofertas so sempre
levadas de manh.

ASTARIA
Localizado ao longo do Estreito de Imoros, Astaria
um lugar de assombro e de escurido.
Na posio de poder est Ormakal, a Mente, uma
cabea mecnica sem corpo que arrasta uma srie
de fios e cabos que saem do seu pescoo quando
ela no est plugada ao pilar gigante no centro do
povoado. Ormakal tem a habilidade de encorajar
outros a fazer seu trabalho por ele sem a maioria
das pessoas sequer imaginar isso. Aqueles que
descobrem seu segredo tambm se mantm calados
ou so calados pelo regimento de leais adoradores e
vigias de Ormakal, homens de inteno dbia que
chamam a si mesmos de colmeeiros.
Sob o governo de Ormakal, os habitantes de
Astaria inventaram uma forma de usar o poder
da osmose a energia que fica disponvel pela
diferena da concentrao de sal para fornecer ao
seu lder uma imensa quantidade de energia de que

O ALM
ele precisa para funcionar. Eles construram uma
grande membrana atravs do estreito que porosa
gua e ao sal, mas a nada mais. Aqueles que
desejem passar pelo estreito podem faz-lo a um
custo, mas provavelmente tero que esperar porque
a membrana se abre para navios de passagem e
transportes aquticos apenas uma vez por dia.

HAYREST
A cidade lago circular de Hayrest, situada ao longo
da costa sul de Navae Marica, repleta de pessoas.
Para seu tamanho relativamente pequeno, ela se
vangloria de uma populao de 50.000 habitantes.
Dentro dos seus fossos cuidadosamente
construdos, que fluem em volta e atravs da cidade
como se fossem rios naturais, Hayrest um centro
de atividades eruditas e de
artesanato. Tal lugar
de estranhar,
muito distante do
Baluarte, mas
pode dever-se
forte influncia
da populao
varjellen
da cidade.
No passado
consistindo
apenas de alguns
visitantes em uma
seo pequena da
cidade conhecida como
a Marca, os varjellen
migraram para Hayrest em
quantidades crescentes. A Marca
cresceu abrangendo aproximadamente um quarto
da cidade e agora tanto o lar dos varjellen quanto
dos humanos. Aqui, voc encontrar no apenas
mercados de interesse e mercadorias incomuns,
mas tambm estdios de arte, laboratrios
cientficos e universidades de rua.
Alm disso, Hayrest conhecida pelos transportes
aquticos de todos os tipos, incluindo uma bolha
mergulhadora especial que foi feita apenas para
Vestiai Lagim, um varjellen que administra a Lagim
Mergulho na Marca.
Nem todos na cidade so eruditos. A rea mais
prxima ao lago o lar de uma grande quantidade
de pescadores, manejadores de gua, barqueiros e
mergulhadores.

SALACHIA
Localizada no ponto mais profundo de Sere Marica,
Salachia, comumente chamada de Cidade de Sal,
uma imensa estrutura subaqutica no formato de
uma roda. Cobrindo mais de 5,2 km e localizada a
uma profundidade aproximada de 457 m, a cidade
parcamente povoada, com menos de 1.200 habitantes.
Salachia consiste de um grande crculo externo
do que parecem ser enormes conchas de nutilo,
que so conectadas no meio de uma concha maior
por uma srie de tneis de calcrio. Toda a cidade

cercada por uma membrana semiporosa que


permite a passagem de alguns gases, mas no de
lquidos ou slidos.
Os habitantes da cidade vivem nas conchas que
compem o crculo externo. Vrias famlias ocupam
cada concha, usando as cmaras individuais como
suas casas. A famlia mais respeitada tem a honra
de viver na cmara principal, que tambm a mais
prxima dos tneis.
Todos os tneis foram construdos por um
processo que transforma os minerais da gua
salgada em calcrio. Eles tm em mdia 3 m de
largura e 4,6 m de altura, mas so pontudos e
com bordas, afiadas por terem sido construdos e
reconstrudos. Ao contrrio das conchas, os tneis
de calcrio devem ser reparados constantemente e,
s vezes, eles desabam de uma hora
para outra.
A macia
concha interna o
centro da cidade
em mais de um
aspecto. Todos
os comrcios,
restaurantes,
escolas e jardins
comunitrios esto
localizados na
concha mais
profunda.
Toda a
Salachia coberta
por vrias camadas de
criaturas cristalinas que
fazem a cidade parecer bruxulear
e retorcer-se nas profundezas. Essas minsculas
massas, chamadas de chifons, no so maiores do
que a mo de um humano e so atradas pela gomalaca de dixido de carbono liberada pelos residentes.
Enquanto existir dixido de carbono para eles
comerem, os chifons se fixam ao exterior da cidade e
exalam oxignio de volta atmosfera.
A maioria dos habitantes no tem capacidades
especiais para respirar na gua ou percias com
gua salgada. Para sair de Salachia, um residente
deve encorajar um chifon a selar a boca dele ou dela
para fornecer oxignio. A nica forma de alcanar a
superfcie atravs da hiponome um longo tubo
de bolhas operada por uma criatura apelidada
de Sal. Sal a protetora da cidade e aqueles que
desejem usar o hiponome devem conseguir sua
permisso ou arriscar um mau funcionamento
durante suas jornadas atravs do tubo.
Atualmente, a cidade passa por um tipo de crise:
poucos salachianos esto tendo filhos e os mais
jovens esto se aventurando para outras partes
do mundo o que significa, tudo junto, menos
dixido de carbono para atrair os chifons. O prefeito
e criador da cidade, Hiberz, recentemente aprovou
uma lei proibindo os cidados de sair por mais de
dois dias seguidos. Ele tambm est oferecendo
uma quantia de 5 shins para cada novo cidado
convidado (ou ento trazido) cidade.

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Lcienca
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Varjellen, pgina 121

Existem muitas companhias


que esto mais do que
desejando vender aparatos
de respirao subaqutica e
veculos hermticos por um
alto preo para aqueles que
querem viajar Salachia.
Infelizmente, esse alto
preo no garantia de
que os dispositivos iro
funcionar abaixo de alguns
metros.

Pessoas Importantes
Hiberz: nvel 5; carrega
uma tocha de dixido
de carbono que usa
para atrair chifons; a
tocha tambm causa
envenenamento por
dixido de carbono por at
6 m, causando 5 pontos
de dano na primeira
rodada e 2 pontos a cada
uma das duas prximas
rodadas

Sal: nvel 6; 40 de
vitalidade; os tentculos
causam 9 pontos de dano
por rodada a qualquer
um pego em seu
agarramento

Calabe: nvel 4

Hiberz proclamado como o salvador e condenado


como o executor de Salachia. Ele aquele que
descobriu o processo para transformar gua salgada
em calcrio, o que permitiu que os tneis de concha
originais, despedaados, fossem substitudos
pelos tneis atuais. Aqueles que elogiam Hiberz
o consideram o lder da cidade, embora ele tome
a tarefa com relutante humildade. Aqueles que
desdenham dele preferem v-lo morto para que,
assim, possam construir a cidade apropriadamente,
com tneis que no tenham um risco de
desmoronamento to alto.
Pequeno e atarracado, com um nariz bulboso e
uma boca excessivamente pequena, Hiberz gasta a
maior parte do tempo em seu laboratrio no centro
de Salachia. Ele governa quando deve faz-lo para
preservar a cidade, caso contrrio, prefere estudar as
combinaes da gua salgada e dos minerais. Ele
viciado em baforar chifons, que acredita aumentar
o oxignio em seu crebro e torn-lo um cientista
melhor.
Sal, a guardi da cidade, uma mulher molusco
que reside na cmara principal da concha central,
onde o crculo da hiponome est conectado a uma
passagem muito maior para fora da cidade. Embora
todo o corpo de Sal raramente seja visto, aqueles que
visitam sua cmara podem ver de relance sua cabea
marrom-avermelhada com olhos excessivamente
grandes de cada lado. Quase uma centena de
tentculos se contorcem nas beiradas de seu rosto e
ela usa dois deles para falar com os outros. Ao colocar
os tentculos nas laterais do rosto de algum, ela
poder selecionar os sinais olfativos de outra pessoa e
compreender seus significados. Ela responde atravs
de seu prprio odor o que pode ser uma conversa
desagradvel e confusa para aqueles que no so
acostumados a lidar com a sua espcie.
Ao interagir com Sal, fica claro que ela antiga,
mas a passagem do tempo diferente para ela e para
os outros. Ela ainda lamenta a perda de sua famlia
real os habitantes originais das conchas e
mantm Salachia segura na esperana de que eles
retornaro para tomar seus lugares de direito. (Se ela
reconhece que h muito eles esto mortos um outro
assunto.)
Sal protege a estrutura da cidade a todo custo,
mesmo que isso signifique destruir os habitantes.
Aqueles que desejem sair pela hiponome devem
fornecer fortes motivos para faz-lo (quando a
cidade estiver prosperando e em paz, essa ser
uma interao de nvel 4; quando a cidade estiver
ameaada, a dificuldade aumentada em um passo).
Se algum tentar usar a hiponome sem a permisso
da Sal, sofrer 4 pontos de dano por rodada at
alcanar a superfcie do lago. Leva quatro rodadas
para viajar do ponto de origem superfcie.
Calabe a lder do grupo de resistncia, aqueles
que desejam retomar a cidade porque acreditam que
Hiberz est destruindo Salachia com seus tneis
de qualidade inferior. Seu pai foi morto quando um
tnel desmoronou sobre ele durante o primeiro dos

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Grandes Desmoronamentos. Ela era muito jovem


na poca e nutriu secretamente sua mgoa como
uma ostra que abriga um gro de areia. Em todos os
aspectos, Calabe uma jovem mulher deslumbrante
e ela usa o poder de sua aparncia para ganhar mais
seguidores para a sua causa. Ela sempre veste uma
capa preta com o capuz em cima, talvez para enfatizar
a beleza impressionante de seu rosto ou talvez
para cobrir os dois conjuntos de guelras localizados
logo atrs de suas orelhas.
Apesar da falta de treinamento de Calabe, sua ira
faz dela uma oponente formidvel. Em um confronto,
ela primeiro tentar encantar e acalmar com sua
beleza. Se isso falhar, ela rapidamente se transformar
numa lutadora suja, usando qualquer coisa que esteja
mo para atacar.

QUESLIN
Ah, Queslin. O que algum pode dizer de um povoado
como esse, onde o sal corre livremente e os temperamentos
brutais com ele? Fao-me em casa aqui, pois onde mais
eu poderia encontrar tanto corpos precisando de cuidado,
tanto quanto punhos e faces quebrados alm do conserto?
Exceto, claro, que eles no sejam de todo irreparveis,
no? Pois as minhas Mquinas de Maestria logo o
tornaro ativo outra vez, como novo ou quase novo e
em seu caminho de volta para briga na escurido ftida de
onde voc veio."
Orador e Reparador Hedley Staffiel, proprietrio do
Mquinas de Maestria
Ns no temos problemas. O sal corre livremente.
Wilbhur Brandle, Feitor de Queslin
Talvez eu tenha vivido naquele buraco de lugar.
Li alguns panfletos que prometiam riqueza e
prosperidade se eu trabalhasse nas minas de sal. No
sabia o que era prosperidade, mas eu queria para
mim algumas riquezas. Havia crianas l embaixo.
Bebezinhos ligados quela mquina negra, afogandose em sal. Enquanto eu viver, nunca esquecerei seus
rostos."
Ex-residente de Queslin que se recusou a se
identificar por temer que fosse caado e levado de volta
s minas. Ele alega ser o nico aposentado livre do
programa trabalhe-para-viver de Queslin.
Quer aventura? Deseja experimentar os deleites da
viagem e a alegria da descoberta? Mais interessado em
criar seu caminho no mundo? Seja qual for o desejo
de seu corao, seja qual for seu desejo excitante, voc
pode realiz-lo em Queslin.
Ns estamos procurando por aqueles que desejam
trabalhar duro para aumentar a prosperidade de
Queslin e sua prpria prosperidade! Aqueles que se
comprometerem por cinco anos com nosso programa
trabalhe-para-viver sero bem recompensados.
No perca tempo. No pergunte por ai. No deixe
mais ningum se meter no seu segredo do sucesso
especial. Apenas venha a Queslin, onde o sal corre livre.
de um folheto de Queslin

O ALM
No v Queslin. Isso o que ningum diz. Mas a
nica razo para que no digam que suas bocas
esto cheias de sal.
O pequenino povoado de Queslin deslumbra quando voc chega, acena para voc, encoraja-o a ficar apaixonado por suas belas casas, seus comerciantes gentis
e encantadores, sua agradvel vista de Sere Marica.
Mas entre pelos portes de Queslin e tudo
estar perdido, pois as casas no so para que
voc as tenha, nem os comerciantes esto ao seu
alcance para barganhar. E a bela vista? Ela no
para ser admirada pelos de sua classe.
Somente o Feitor e os Privs vivem acima do solo
em Queslin. Por entre a cidade, se estendendo muito
longe em todas as direes, est o Labirinto de Sal,
uma vasta operao de minerao que nunca termina e
nunca dorme. Administrado por bestas geneticamente
modificadas feitas semelhana do Feitor, as cavernas
e os alojamentos do Labirinto de Sal foram construdos
por besouros grandes e remotamente controlados.
Essas criaturas tambm mineram o sal.
Para o que, ento, voc necessrio? Voc se
torna um come-sal, uma das milhares de criaturas
capturadas sob a salincia afundada sob a terra, seu
corpo amarrado, sua boca forada a ser aberta para
receber o sal-alimento. Com o tempo, as sanguessugas
sero atradas pelo seu cheiro. Elas ento sugaro o
suor salgado do seu corpo at ele se tornar uma iguaria
perfeitamente salgada, um lanche salgado e saboroso
servido somente nas mais reais das mesas.
Se voc sobreviver por tempo o suficiente
experincia, conforme prometido, voc ser bem
recompensado provavelmente com uma casinha
em Queslin com vista para o litoral.

AS GRADUAES DE CROMULUS

Ao longe, parece haver l uma pequena cadeia


de montanhas na costa sudoeste de Sere
Marica. Chegando mais perto, voc consegue
ver que os picos, ao mesmo tempo em que so
extraordinariamente ngremes, tambm so
extraordinariamente regulares. Assim, so chamados
de Graduaes de Cromulus, nomeados por um
senhor da guerra, morto faz muito tempo, que
forou suas tropas a manter formaes de marcha
perfeitas em todas as ocasies.
Os picos no so montanhas afinal, mas fileiras
de estruturas piramidais, cada uma com 610 m de
largura na base e mais de 1,6 km de altura. Com
o tempo, ocorreram eroses e sedimentaes o
bastante para que as pirmides outrora brancas
pudessem passar por montanhas estranhas. Em
alguns lugares, a vegetao ainda cresce sobre elas.
Esses edifcios antigos foram construdos com
centenas de nveis interiores, cada um com espao
suficiente para abrigar centenas de milhares de
pessoas, embora os construtores e habitantes
originais pudessem no ser humanos. Artefatos e
cifras abundam por dentro, mas conseguir entrar em
qualquer dos picos difcil.
Algumas das pirmides elevam-se para fora da
gua na beira do mar. Esses picos, em particular, so
riqussimos em vegetao, aves que fazem ninhos e
outras formas de vida.

LHAURIC
Se uma alma caminhar pelas ruas vtreas de Lhauric
em uma noite calma, quando todos os outros dentro
de suas enormes paredes repousarem, o falatrio
do Challifani poder ser ouvido. Os milhes de
deuses discutem e brigam constantemente com seu
conhecimento, grande, mas sempre contestado.
Vullerian Fol, Os Milhes de Deuses
Provavelmente a maior cidade no Alm, Lhauric
alega ter uma populao de 80.000 habitantes.
Essa cidade-estado teocrtica governada pelo
Rei-Sacerdote Tharimalles, orador para os milhes
de deuses da Challifani. O povo de Lhauric usa
tanto o Rio Salineiro quanto a Sere Marica para
seu benefcio, trabalhando como pescadores e
comerciantes. Ao norte da cidade, eles construram
uma srie de moinhos que giram suavemente
sobre o rio para processar gros, madeira, algodo
e outras mercadorias, incluindo metal e sinttico
trazidos pelos peneiradores de drit locais.
As ruas da parte central da cidade so
pavimentadas com pequenas peas de vidro
vulcnico, dando a elas um distinto resplendor negro.
As edificaes de pedra cinza geralmente elevam-se
em dois ou trs andares de altura, embora algumas
torres e grandes edificaes sejam ainda mais altas.
Nas profundezas abaixo de Lhauric est uma
caverna oculta. Se voc puder encontrar essa
caverna, descobrir um enorme tanque de 15 m de
um lado a outro. H um ser vivo dentro do tanque,
muito parecido com um crebro humano gigante.
Tubos e cabos saem da criatura para fora da caverna,
mas se voc fosse segui-los, descobriria que eles
retornam superfcie de Lhauric especificamente,
a um andar inferior do Templo de Challifani. O
crebro um constructo biolgico demente de
tempos antigos e os Challifani so as vrias facetas
de sua personalidade fragmentada.
Esses deuses exigem sacrifcio de sangue. Eles
ordenam que os sacerdotes de Challifani e seus
seguidores pratiquem flagelao, mutilao e tortura.
O povo de Lhauric acredita que esses horrveis ritos
mantm seus deuses felizes e assim conservam sua
cidade abenoada. Na realidade, os Challifani no
tm poder a no ser conhecimento o crebro
tem sensores espalhados pela regio e concede
Tharimalles e sacerdotes menores pedaos dispersos
de informao de suas observaes. Essas revelaes,
assim como os sangrentos mandamentos dos
deuses, chegam aos sacerdotes na forma de vises
induzidas por drogas que eles recebem enquanto
esto sendo torturados nas pores mais baixas de
seu templo.
Aps geraes de mandamentos de milhes
de deuses de Challiani, o povo de Lhauric se
desenvolveu acostumado s prticas sangrentas
de sua religio. Na verdade, muitos, secreta ou
abertamente, se divertem com a sanguinolncia e
violncia dela.
Os sacerdotes so homens e mulheres que
impem tanto o terror quanto o respeito. A maioria
mutilada e marcada pelas suas sesses comunais

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Rei-Sacerdote Tharimalles:
nvel 6, nvel 10 para todas
as tarefas de intimidao

Sacerdote Challifani: nvel


5, nvel 7 para todas as
tarefas de intimidao

Cromulus levou seus


exrcitos na trilha da
conquista atravs das
regies sul do Alm h
mais de 80 anos. Devido
a suas depravaes
nas vilas e povoados
que conquistou, uma
quantidade surpreendente
de pessoas nesta regio
pode corretamente alegar
ser seus descendentes.

Gato navalha: nvel 5; 24


de vitalidade

com o crebro. Os sacerdotes, montados em


enormes bestas parecidas com tigres chamadas
de gatos navalha, levam seus cavaleiros sagrados
pelas ruas, selecionando vtimas conforme
necessrio. Resistir a um sacerdote, ou ajudar a
uma vtima escolhida, opor-se vontade divina
dos Challifani, um pecado punvel com a morte e a
garantia de uma vida aps a morte horrvel.
Os Peneiradores de Drit: Nas vilas ao norte e
leste de Lhauric, muitas pessoas ganham suas vidas
peneirando pelo solo artificial e coletando pedaos
valiosos de metal e sinttico. Eles trazem seus valiosos
drit para a cidade em carroas. L, os materiais so
derretidos e reprocessados para que possam ser
usados por arteses ou pela manufatura. Muitos desses
peneiradores tambm adoram os Challifani.

O BEM DE BAZ

Unidade-A29-##2 inicia sequncia relevante


Cdigo 4881: Baz
"Baz" significa designao da linguagem orgnica da
unidade original, primria
"Baz" iguala-se ao termo da linguagem orgnica
"salvador".
Estribilho apropriado 923/3K: Todos os
agradecimentos e louvores a Baz, cuja piedade nos
abrigou do mundo impiedoso. Energia, processamento e
armazenagem a ele".
Anlise: Baz sinnimo de mquina messias.
Preciso: 9,99987 de 10.

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Localizado muito distante no Alm, nas praias


calmas de Navae Marica, sentinelas protegem
a nica entrada para o Bem de Baz. Esse
refgio escondido um paraso para mquinas
inteligentes. Muito raramente permite-se a entrada
de criaturas completamente orgnicas, e ainda
assim, apenas para uma estadia curta.
Baz foi uma inteligncia artificial vastamente
poderosa que usou habilidades similares a
esoterismos para construir um pequeno povoado
por fora de uma fenda em uma face rochosa de
penhasco. Apenas uma nica passagem o conecta
ao mundo externo, embora tambm seja possvel
acessar pela gua.
No se sabe se Baz sobrevive at o momento
presente.
O Bem de Baz diferente de todas as outras
aldeias. A entrada atravs de uma fenda estreita em
uma lateral do despenhadeiro coberta de vegetao,
oculta por hologramas e guardada por um par de
sentinelas autmatos vigilantes com ferramenta de
melhoria de viso e armados com armas de projteis
de longo alcance manufaturados no povoado.
Muitos dos autmatos e mquinas inteligentes
encontrados aqui existem em vrios estados de
abandono. Eles so, como um todo, um grupo
faccioso, pouco capazes de se comunicar uns com
os outros. Alguns tm mais de um milho de anos
de idade. Outros alegam ser bem mais antigos,
criados por mos muito diferentes para propsitos

O ALM
muito diferentes. Alguns so poderosos e perigosos;
outros existem como uma montoeira de peas
sobressalentes colocadas juntas que mal funcionam.
Mas todos parecem compartilhar de um nico fator
unificador: um medo, dio ou abominao de ou
por seres orgnicos inteligentes. Entretanto, existem
excees. Raramente, uma mquina inteligente
no mundo exterior dar a uma criatura orgnica
merecedora um pequeno carto, disco ou pedao
que possui um estranho e complexo smbolo. Esse
smbolo um passe que permite ao indivduo
entrar no Bem de Baz.
Dentro da comunidade, um viajante encontrar
alguns dos mais refinados forjadores de mquinas
e tcnicos no Alm, assim como um enorme
estoque de peas sobressalentes. Esse estoque,
conhecido como o Tesouro, provavelmente uma
das maiores fontes de peas mecnicas e tcnicas
do Nono Mundo. Prximo ao Tesouro encontra-se
o Drago, um gerador do tamanho de uma torre
abastecido pela luz do sol. Em qualquer momento,
dezenas de mquinas renem-se em torno do
Drago, recarregando suas prprias energias
pessoais atravs de um grande conjunto de cabos,
entradas e receptores. Por razes bvias, os
habitantes valorizam o Drago e at o reverenciam
como a um deus.
Existem algumas manufaturas no Bem de
Baz produzindo armas, ferramentas e peas
necessrias para algumas das mquinas. Devido
s limitaes tecnolgicas, de recursos e de
material, eles no conseguem produzir tudo o que
precisam, portanto agentes do refgio viajam para
o mundo exterior para reunir peas atravs de
extraes, trocas ou roubo. O Tesouro prova que
os agentes tm reunido por muito, muito tempo.
Na maior parte dos dias no refgio os autmatos
vagam, relaxam, se comunicam uns com os
outros ou peneiram pelo Tesouro, procurando por
peas necessrias. Os habitantes no possuem
residncias individuais, portanto usam abrigos
comunitrios para ficar longe dos elementos
climticos quando necessrio. Apesar do porto
natural, eles ignoram o grande corpo d'gua
prximo, exceto para ficar de viglia contra intrusos.
Visitantes orgnicos em Bem de Baz no
encontraro confortos que possam normalmente
esperar, como comida e camas adequadas para
seres vivos. Ainda assim, para aqueles que
conseguem encontrar a entrada e ter permisso
para entrar, as mquinas sero uma fonte quase
infinita de informao, assumindo que possam ser
convencidas a se comunicar, e assumindo que um
meio de comunicao possa ser encontrado
apenas uma pequena porcentagem dos autmatos
e outras mquinas aqui foram criados para falar,
e somente alguns desses falam algum idioma
humano conhecido.

RUMORES DOS MARES DIVIDIDOS

Guerra das Mquinas: Ormakal de Astaria quer conquistar o Bem de


Baz ou, em vez disso, quer seu povo o faa por ele. Para isso, ele
primeiro precisa de alguns exploradores para encontrar o refgio. Quaisquer
viajantes que parem em Astaria provavelmente sero solicitados a faz-lo.
Assaltantes Salgados: Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal tem um
acordo permanente com Gweneal Der, uma comerciante dos arredores de
Sesshar, para um carregamento de frutas e vegetais frescos a intervalos regulares.
Entretanto, Gweneal recentemente chegou ilha sem suas mercadorias,
alegando que foi atacada ao longo do caminho por sombrias e sinistras criaturas
de nvoa e lama, mal escapando com vida. Ela se recusa a continuar trabalhando
na rota comercial at que passagem segura possa ser prometida a ela.
Migrao de Anfbios: Grandes enxames de gorjans, anfbios de gua doce
com grandes e resistentes mandbulas e um hbito de girar a presa na gua
para retirar sua pele, comearam a se arrastar para fora de Navae Marica.
Eles parecem estar rumando para oeste e so imensamente agressivos em
sua migrao.

O ESTRANHO DOS MARES DIVIDIDOS

O Perfume da Memria: Uma mulher chamada Lororme vive a bordo de


uma mquina flutuante em Sere Marica. Ela vai de um povoado litorneo
a outro povoado litorneo, oferecendo o uso da mquina, que ela chama
de rgo de perfume. Ela promete que consegue fabricar qualquer perfume
de uma comida favorita a um caso ardente e que isso evocar uma
memria to vvida que voc sentir como se tivesse revivido o momento.
Pessoa Desaparecidas: Ao longo dos arredores de Queslin, o perfil de um corpo
debruado est desenhado em cor branca. Fios pendem no ar, projetando-se em
ngulos estranhos, como se ainda estivessem ligados pessoa que poderia ter
estado l.
Smbolos e Conchas: Pescadores tm pescado criaturas de concha em
Navae Marica que tm estranhos smbolos inscritos em vrias cores nas
suas conchas. Se as criaturas forem mortas, os smbolos se transferiro
para quem ou o que quer que seja que causou a morte.

Sentinela: nvel 5, nvel


7 para percepo; 20 de
vitalidade; 4 pontos em
Armadura; armas infligem
6 pontos de dano com
alcance longo

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OS CAMPOS AMORFOS

Eu no consigo sequer
comear a especular o que
possa criar ou sustentar os
Campos Amorfos.
~Sir Arthour

Eu ouvi falar que os


Campos Amorfos so
o resultado de um
experimento dos Sacerdotes
dos ons que deu errado.
~Narada Trome, antipapista
Isto totalmente
absurdo.
~Visixtru, filsofo
varjellano

Ligoshi: nvel 10

Estendendo-se por mais de 320 km atravs


de uma plancie quase toda aberta, os
Campos Amorfos se agitam, contorcem e ondulam
de modos perigosos, imprevisveis e perturbadores.
Os campos so uma mistura estranha de rocha
e terra que se move e se agita quase como uma
substncia pastosa, com bolses de caldos
orgnicos que ocasionalmente endurecem em uma
forma slida ou semisslida, tornando a regio
um lugar onde massas orgnicas e inorgnicas
ondulam juntas. Isto sem dizer que os campos so
extremamente difceis e perigosos para se atravessar.
Sem nenhum aviso, o cho sob seus ps pode se
transformar em lagos como areia movedia, elevarse com um impulso repentino ou abrir-se como um
abismo profundo. Os exploradores que passaram
um tempo aqui especulam que os Campos Amorfos
sejam na verdade uma crosta slida ou semisslida
sobre um mar viscoso de lquidos orgnicos. Alguns
sugerem que a regio seja uma nica entidade viva.
Atravessar os campos uma tarefa de dificuldade
2, mas a intervalos aleatrios, pelo menos uma vez a
cada hora, uma tarefa de dificuldade 5.
Nenhuma planta normal cresce nos Campos
Amorfos, mas aqui e ali nuvens de esporos fngicos
encontram vantagens em uma superfcie slida ou
semisslida e rapidamente crescem jardins bulbosos
de corpos de frutificao que no so encontrados
em nenhum outro lugar no mundo. Alguns desses
so venenosos, mas outros tm valiosos efeitos
medicinais.
Compreensivelmente, dificilmente quaisquer
pessoas ou criaturas vivem na rea. Entretanto, a
regio tem alguns nativos, especialmente os ligoshi,
que parecem ser do tamanho de casas, guas-vivas
bioluminescentes que nadam em um caldo sob

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o solo e emergem quando a crosta se parte ou se


abre em um lago semisslido. Os ligoshi prximos
da superfcie produzem gases mais leves que o ar
que, quando emergem, flutuam na atmosfera, s
vezes por horas de uma vez s. Embora subsistam
de materiais orgnicos encontrados aqui, parecem
apreciar enroscar seus longos e paralisantes
tentculos em torno de criaturas de outras regies
que vagaram para o lugar errado.
Uma pequena quantidade de intrpidos
assentamentos humanos existe em reas de solo
continuamente estveis, como ilhas no caldo agitado.
Essas pessoas conhecem (a maioria) rotas seguras
atravs dos campos e caam os ligoshi, assim como
juntam os valiosos fungos que crescem por l. A
maioria dos forasteiros os considera insanos.

O PINCULO RETORCIDO

Prximo ao centro dos Campos Amorfos, uma torre


de carne viva e esverdeada ergue-se a 305 metros
em direo ao cu. Ao longe, esse pinculo retorcido
parece de pedra, mas na verdade de tecido orgnico.
Vasos do interior carregam fluidos vitais para o topo
da torre, bombeados por enormes rgos parecidos
com coraes que podem ser vistos batendo por
dentro da estrutura conforme voc se aproxima.
Entretanto, em vez dessa ondulao, o pinculo no
muda ou se move do jeito que os campos em volta s
vezes fazem.
O Halo: A cerca de trs quartos do comprimento
at o topo, o pinculo envolvido por um anel
de metal. Esse anel, chamado de Halo, uma
estrutura circular que lentamente gira em torno do
pinculo. Ela tem muitas janelas tingidas de verde
em todos os seus lados, incluindo o topo e a base.
Alcanar o Halo exige voar ou levitao, mas se
isso puder ser feito, numerosas escotilhas e portas

O ALM

RUMORES DOS CAMPOS


AMORFOS

Ovos Antigos: s vezes, cpsulas


gigantes parecidas com ovos emergem do
subsolo dos Campos Amorfos. Quando um
desses ovos eclode, encontra-se uma criatura
estranha. Muitas pessoas acreditam que as
criaturas vm de vrios pontos do passado
do mundo. Recuperar um ovo e traz-lo para
fora dos campos antes dele chocar poderia ser
uma tarefa que um bilogo ou erudito acharia
extremamente valiosa.
Viva La Revolucin: As pessoas de e dos
arredores de Tastim, um grande povoado ao
sul de Hayrest, j aguentaram o bastante de
seus governantes avarentos e violadores da lei e
querem destitu-los. Entretanto, para fazer isso,
precisam de armas, organizao e, acima de
tudo, um campeo.
A Vila Vazia: A vila de Torin, a sudoeste de Vebar,
foi encontrada abandonada. Apesar de todas as
edificaes estarem intactas, todos os habitantes
se foram. Uma estranha nvoa esverdeada
prende-se ao cho em alguns lugares, mas
no existem outras pistas do que poderia ter
acontecido aqui.

O ESTRANHO DOS CAMPOS


AMORFOS
(Discutvel, j que o lugar todo muito estranho.)
Buscadores: Em ocasies muito raras, esferas
de metal vermelho do tamanho de um melo,
cobertas de luzes e do que parecem ser
sensores, voam sobre os Campos Amorfos,
aparentemente procurando por alguma coisa.
Erudito Fngico: Ao menos uma das reas de
fungos que crescem no meio dos campos
inteligente, se comunica via esporos e tem um
conhecimento espordico de alguns dos ltimos
milhes de anos da histria.
A Vila Voadora: Em uma vila na borda oeste dos
Campos Amorfos, a clave de Sacerdotes dos ons
local descobriu os meios de fazer, em grande
quantidade, armaduras que desafiam a gravidade.
Todos na vila tm uma, portanto todos os
residentes flutuam e voam continuamente.

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permitiro a entrada. Dentro do anel h um tesouro


escondido de numenera e tambm antigos
perigos. Exploradores relatam ondas de radiao,
gases venenosos e campos de energia de rearranjo
molecular.
Dalthius: nvel 7, defesa
de Velocidade nvel 8
devido ao escudo de fora
projetado embutido; 29
de vitalidade; +1 ponto de
dano com espada

VEBAR
Vebar uma cidade subterrnea localizada
em uma vasta caverna artificial. As edificaes
so de um padro antigo e esto penduradas
no teto da caverna. O lugar to velho que
formaes de calcrio comearam a transformar
a cidade, tornando as edificaes mais parecidas
com estalactites macias. Vebar o lar de
aproximadamente 8.000 habitantes, os quais
entram e saem da cidade atravs de uma srie de
passagens sinuosas que levam at a superfcie.
A populao locomove-se pela cidade atravs de
tneis no topo, acima de edificaes suspensas, ou
em pontes e passarelas que conectam as estruturas
abaixo do nvel do teto. Algumas pessoas viajam
sozinhas em cabos e correntes; praticamente todos
aqui so escaladores habilidosos. Os vebaranos
gostam de decorar sua cidade pendurando objetos
interessantes em cordas e correntes, e a cidade
cheia de ornamentaes balanantes.
Vebar, s vezes chamada de Cidade da Noite,
iluminada por uma srie de luzes artificiais

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O ALM
posicionadas por
suas vias pblicas
invertidas. A maioria
dos habitantes cresceu
tendo averso
superfcie, em particular
luz do sol. Se eles
visitam o mundo da
superfcie, preferem ir
noite.
O povo de Vebar cultiva fungos na parte mais
baixa da caverna. Eles
colhem-nos como alimentos, matria txtil e
uma ampla variedade de
usos medicinais. Plataformas de elevadores de
corda e polia conectam
as edificaes com as
fazendas de fungos bem
abaixo. As fazendas so
iluminadas por globos
luminosos e outras luzes
artificiais, de modo que
da cidade, olhando para
baixo, a base da caverna se parece com o cu noite.
Por outro lado, as fazendas olham para cima e veem
a cidade da mesma forma.
Prximo do centro de Vebar h um enorme templo
para o deus local, Ourthalas, e as casas de suas
esposas-sacerdotisas cegas. Ourthalas descrito
tanto como uma enorme coisa aranhosa de pernas
esparramadas quanto como uma monstruosidade
tentaculosa, com muitos braos se esticando pela
escurido. Diz-se que ele habita a Caverna da
Sombra Que D Vida".
Dalthius, uma figura bem conhecida em Vebar, um
homem interessante com origens misteriosas. Ele foi
encontrado em um cilindro metlico em uma caverna
no muito longe da cidade. Parece ter dificuldade sob
o cu aberto e sob luz solar direta, ento ele fica em
Vebar tanto quanto possvel. Dalthius prestativo,
amigvel e adorado por todos, e o primeiro a se jogar
para as defesas da cidade em tempos de necessidade.

SESHAR
A terra de Seshar uma extenso de
Matheunis, O Deserto Glido, mas dois
fatores as diferenciam.
Primeiro, era originalmente um reino dividido
governado pelo que foi sua capital, Nebalich.
Entretanto, a famlia governante no conseguia
sustentar suas propriedades e o reino entrou
em colapso h mais de 250 anos. Segundo, o
comprimento e a largura so marcados por uma
srie de canais, que data de mundos anteriores,
arranjados em uma misteriosa disposio quase
como um labirinto. Os canais so todos profundos
e regulares, com escarpas lisas de 15 m em cada
lado, geralmente mostrando ornamentos barrocos
e at dolos. O povo de Seshar simplesmente os
chama de canais ou rios e os consideram como se

RUMORES DE SESHAR

O Poder da Mo: Ao longo dos canais de Seshar encontra-se uma vila


pela qual nenhum viajante quer passar se puder evitar. Os habitantes
de Tirrum so canibais que emboscam viajantes e os comem o corpo todo,
exceto suas mos. O povo de Tirrum reverencia as mos e as penduram em
cordas em suas casas, usando mos ressecadas como joias totmicas e para
adornar armas e ferramentas de formas criativas, embora perturbadoras.

O ESTRANHO DE SESHAR

Homem das Estrelas: Em uma pequena vila chamada Everen vive um homem
chamado Yrk. Ele alega ser um fugitivo extraterrestre se escondendo de outros de
sua espcie. Yrk parece ser completamente humano, embora sua compreenso da
numenera seja impressionante.
Chefe Margr: Bastoon, o lder de uma das maiores tribos de Margr, usa uma coleira
que parece ter sido feita para um animal. Na verdade, ele permite que se criem
duplicatas de si mesmo que duram aproximadamente dez minutos, liberando-o
fazer duas coisas ao mesmo tempo. Entretanto, Bastoon no parece saber operar a
coleira apropriadamente, ento as duplicatas aparecerem aleatoriamente.

fossem de origem natural.


Os canais so vitais para o bem-estar de
Seshar. Pequenas barcaas e navios permitem
o comrcio entre as vilas da regio. Essas vilas
foram construdas em barragens altas de padro
antigo ou se aninham em fendas cortadas nas
laterais das barragens. Conforme voc se distancia
dos canais, a terra se torna rida e sem vida alm
de escorpies, insetos e o ocasional florido do
deserto. Os Margr, entretanto, so uma real praga
na rea, e vndalos saqueadores se apresentam
como uma sria ameaa. Felizmente, eles
raramente se aproximam dos canais.

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GURAN: A CIDADE DOS NECESSITADOS


Os skripes so escamas
grandes, planas e
flexveis que descamam
naturalmente de dossis
domesticados. Eles
geralmente so usados
como superfcies para
escrever mensagens,
folhetos e livros.

Mylian Acan: nvel


4, nvel 5 com todas
as interaes e
com conhecimento
numenera, nvel 6 com
defesas de Velocidade e
Intelecto devido a um
dispositivo numenera

Por todas as aparncias externas, Guran um


povoado to normal quanto qualquer outro que
voc provavelmente possa encontrar em qualquer
lugar no Baluarte ou no Alm. De fato, Guran foi
considerado to desprovido de personalidade e
caractersticas nicas que o primeiro baluartiano
que honrou suas fronteiras o apelidou de Cidade
dos Necessitados. Claro, todo pequeno povoado
tem seus segredos e becos escondidos, se voc der
um tempo para procurar. Ainda assim, a alcunha
colou.
Localizado no ponto mais ao sul da Riage
Negra, Guran tem os melhores recursos naturais a
seu alcance: sua localizao no Vale Tolay a protege
dos elementos climticos, o Rio Ech traz um fluxo
de gua doce das montanhas e o pntano em
torno do Lago de Ontem perfeito para pomares e
pastagem para dossis.
Guran deve seu comeo grande Corrida de
Bolas de Enfeite, que trouxe bolas de enfeite de
todos os lugares esperando fazer um dinheiro
rpido da escavao de luminosas bolas de enfeite
azuis nas minas prximas. Infelizmente, as bolas de
enfeite eram to numerosas que ficaram com um
valor baixo. Hoje, tudo em Guran iluminado com
montes de bolas de enfeite abandonadas.

GOVERNANTES
Guran tem um nico lder, Mylian Acan, um
conselheiro e Sacerdote dos ons que trabalha
duro para equilibrar o uso da numenera com as
necessidades dos habitantes do povoado. Mylian
tem o apoio da maioria dos residentes, embora
esteja geralmente em conflito com os Sacerdote
dos ons mais fervorosos.
O Conselho de Guran, um grupo de trs
comerciantes e trs seculares, assiste Mylian com as
decises e governo. Eles so autorizados a governar
juntos como uma nica entidade se alguma coisa
acontecer a Mylian, caso em que eles tm uma
semana para escolher um novo chefe do povoado.
Adicionalmente, o conselho emprega uma dzia
de guardas para manter a paz.

UMA LISTA CURTA DO QUE GURAN


EST NECESSITANDO:

Apesar de ser chamada de Cidade dos Necessitados, Guran est na


realidade necessitando de uma cidade. Baseado no seu tamanho e
populao, Guran claramente um povoado e no uma grande cidade.
A esttua de pedrarrubra na esquina nordeste do Mercamdio necessita
de uma cabea. E um nome. E uma histria. Os residentes apenas
chamam-na de "Ela".
Guran conhecida por sua poltica de bebidas sem portas, o que
significa que os bares e tavernas no distrito da Rua Final nunca fecham.
Eles esto abertos dia e noite.
A cidade tem um necrotrio sem corpos. Um necrotrio vazio encontrase no extremo oeste do cemitrio. Ele parece ter sido construdo nos
primeiros dias do povoado, mas nunca foi usado.
No h escurido na cidade de Guran graas a seu suprimento sem fim
de bolas de enfeite que iluminam as ruas, negcios e casas.

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SETORES DO POVOADO

A Clave: Houve um tempo em que o povoado


inteiro esteve localizado dentro dessa rudimentar
parede de arbustos de rosas com espinhos do
distrito, que foi cuidadosamente cultivada para
deter invasores. Agora, o povoado cresceu alm
dessa pequena rea e a parede de rosas mantida
por dois Sarracenianos idosos.
As edificaes de pedra do distrito original
no conseguem esconder sua verdadeira idade,
mas seus desgastes e rompimentos tm sido
cuidadosamente minimizados por mos atenciosas.
Muitas dessas casas e lojas se tornaram sedes para
as organizaes do povoado, lugares de negcios
oficiais da cidade e reas de adorao.
H um pequeno cemitrio no limite mais ao sul
da Clave, com lpides gravadas com os sobrenomes
dos que viveram nas reas residenciais, nomes
de rua e negcios dos dias de hoje. Aqui voc
encontrar Beckers, Moreks, Statins, Errols e, na
parte mais antiga, trs pequenas lpides com o
nome Guran. A parte mais antiga do cemitrio
a mais popular, com fileiras e fileiras de lpides
do mesmo ano. Em adio aos nomes e datas, a
maioria dessas lpides gravada com uma rosa.
O cemitrio tambm tem um necrotrio vazio.
Claramente uma parte da infraestrutura original
do povoado, o necrotrio feito com tijolos
despedaados e metais enferrujados. Sua grande
porta dupla de madeira est fechada, mas nunca
trancada. Se voc visit-lo no meio da semana,
notar que os degraus da frente esto sujos com
skripes, todos marcados com crculos vermelhos
de vrios tamanhos e mantidos sob pedras cinzaazuladas do tamanho de punhos. So objetos
deixados pelos devotos d'Ela como oferendas de
paz contra o retorno da Praga Rosa, uma febre
maculosa que exterminou muitos de Guran em seus
primeiros anos. O rumor que, durante a praga,
o conselho da cidade ordenou que um necrotrio
fosse construdo rapidamente para dar conta da
grande quantidade de mortos. Infelizmente, apesar
do ritmo frentico da construo, o necrotrio foi
terminado muito tarde; a Praga Rosa trabalhou
mais rpido do que os homens. Quando o ltimo
tijolo do necrotrio foi assentado, os ltimos dos
mortos j h muito tempo sucumbiram a sua
doena. Agora vazio e desprezado, o necrotrio
considerado lembrana necessria, mas grotesca,
daquela poca terrvel.
Mercamdio: Como o centro comercial do
povoado, o Mercamdio quase todo uma rea
comercial com um punhado de residncias. Aqui,
voc encontrar a Via Principal, ao longo da qual
os mercadores permanentes e viajantes oferecem
suas mercadorias.
O armazm geral, que chama Mercado do Wesk,
apesar da maioria das pessoas chama apenas
de o geral, tem oferta de comida, especiarias,
equipamentos e um enfeite de graa para cada
compra. A enorme pilha de enfeites descartados

O ALM

do lado de fora da porta da frente do armazm atesta


seu nvel de negcios. Aqui, voc pode pechinchar ou
fazer trocas com o dono robusto e de cabelo grisalho
Joeffry Wesk qualquer coisa na loja incluindo a
prpria loja; uma vez que ele tem tentado vend-la
por anos para que possa passar seus dias pescando
no Lago de Ontem. Nos fundos da loja, atrs do
balco, h uma prateleira suspensa cheia de itens
que Wesk trocou por todos os anos no lugar de
shins. O inventrio muda constantemente e consiste
principalmente de bugigangas inteis, mas, de
tempos em tempos, pedaos incomuns de numenera
aparecem por aqui.
Para armaduras locais, outros metais e trabalhos
com sintticos, visite a Amadura & Tudo Mais do
Flyte. O dono, Flyte Deboit um homem de cabelos
muito ruivos e natureza calma, raramente falando
mais do que o necessrio. Ao incorporar os enfeites
azuis da rea em suas mercadorias, ele criou objetos
de qualidade que so to bonitos quanto nicos em
Guran. Entretanto, ele trabalha lentamente e cobra
quase um pouquinho mais (normalmente trs vezes
mais) do que um tpico arteso da rea. Aqueles que
estejam desejando pagar e esperar provavelmente iro
retornar com peas que serviro a eles pela vida toda.
Na prxima porta, o Dossi Felpudo oferece uma
grande variedade de skripes, utenslios de escrever e
tinteiros, assim como servios de impresso. Aqui,
Hepter cria e distribui o informativo mensal do
povoado, A Gazeta de Guran. Se voc falar demais
prximo de Hepter, pode ver-se citado na prxima
edio. Embora ele geralmente capte suas palavras
corretamente, voc deve esperar que estejam fora do
contexto.
Duas das principais alfaiates competem pelos
trabalhos de moradores locais e visitantes; elas
residem no extremo oposto da Via Principal. A Linha

Fina, administrada por Maggie Yets, encontra-se no


extremo sul e especializada em belos pontos de
costura e tecidos exticos. A Linha Fina, administrada
por sua irm Marchie Yets, possui um forte na
extremidade norte da via e faz um florescente trabalho
em adornos com um ngulo cientfico, tal como
roupas feitas de tecidos que sintam e reajam a tipos
especficos de presa ou que exibam seus msculos,
ossos e rgos internos.
A Casa da Pesca (no confundir com a Toca da
Pesca do Milly no Doce Fim) oferece uma ampla
seleo de acessrios de caa e pesca, incluindo
munio, redes, armas de gua e barcos a remo de
aluguel para o Lago de Ontem.
A Relquia Enferrujada est mais para um ferrovelho do que uma loja de verdade. Ela cobre uma
grande faixa de terra prxima da Via Principal e
cercada por uma cerca de madeira que parece
constantemente precisar de ateno. Aqui, entre
amontoados de numenera, peas de refugo e restos
de materiais, voc encontrar a criatura intratvel
conhecida como Mecky mulher alta e gil com
cicatriz curvada ao longo da lateral da boca que fica
visvel apenas sob a luz certa. Embora ela no diga
a voc a histria do seu passado, todos no povoado
sabem que ela j foi uma nano bem conhecida
em Baluarte, a mo direita de um de seus lderes.
Como ela caiu (ou pulou) das graas o que todos
conjecturam, e Mecky no est particularmente
inclinada a revelar a verdade. Alguns dizem que
ela est procurando por um pedao especfico de
numenera, a nica coisa que precisa para matar a
pessoa que a envergonhou. Outros sussurram que
ela trabalha em Guran em segredo, seu ferro-velho
um estratagema para alguma coisa bem mais sinistra.
Entretanto, a maioria das pessoas acha que ela um
pouco mais do que uma velha de m fama, to intil e
confusa quanto a sucata que vende.

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Maggie e Marchie Yets:


nvel 2, nvel 4 em todas
as tarefas de costurar e
relacionadas a tecidos
Joeffry Wesk: nvel 3

Flyte Deboit: nvel 4, nvel


5 em todas as tarefas de
trabalho com metal

Mecky: nvel 6; 30 de
vitalidade; 3 pontos
em Armadura de um
esoterismo; ataque
mental de alcance
longo que inflige 7
pontos de dano e ignora
a Armadura de um
esoterismo

Hepter: nvel 2, nvel 3


em todas as tarefas de
escrita e impresso

Lestel: nvel 3

Filhas do Lestel: nvel


2, nvel 3 em tarefas
relacionadas a dana

Kir: nvel 4, nvel 5 em


todas as tarefas
de assar

Jirlin: nvel 4, nvel 6 em


tarefas de Potncia; 32
de vitalidade; 1 ponto
em Armadura; todos os
ataques corpo a corpo
causam +3 pontos de dano
Membro da gangue do
Jirlin: nvel 3; 1 ponto em
Armadura

Will Daevo: nvel 2, nvel


3 em todas as tarefas
de subterfgio, nvel 4
em todas as tarefas de
performance musical e
conhecimento local

O Mercamdio tambm o lugar de uma das duas


estalagens de Guran, um estabelecimento com cama
e caf conhecido como Gee. O dono um homem de
cabelo grisalho chamado Lestel, mas suas trs filhas
loiras plidas administram o lugar. Ele conhecido
por ser limpo, caro e quase sempre vazio. Os viajantes
podem ficar noite em um dos doze quartos do andar
de cima da estalagem por 5 shins e pagar pelo jantar
e caf da manh por um adicional de 2 shins. O nico
momento em que a estalagem fica cheia durante sua
dana semanal, quando as filhas do Lestel do aulas
de dana gratuitamente a qualquer um que venha
porta adentro. O Grupo Fantasma, um quarteto local,
providencia o assombroso acompanhamento musical
s aulas.
A ex-esposa de Lestel, Kir, administra uma padaria
de sucesso na porta seguinte, oferecendo tortas doces
e saborosas, assim como uma variedade de bebidas.
Rumores dizem que ela tem uma frmula com ervas
e especiarias projetada para alterar a virilidade de um
homem, aumentando a chama da paixo e causando
ou evitando a gravidez. Mas voc no ir encontrar
essas ofertas entre suas mercadorias regulares.
A Machadinha: Essa parte do povoado em formato
triangular cobre uma rea grande e plana com o rio de
um lado e o incio das colinas no outro. Essa excelente
localizao a tornaria a segunda mais cobiada rea
residencial, logo atrs dos Beirais, se no fosse pelo povo
da rea. Toda cidade e povoado tem sua favela e Guran
no exceo.
Originalmente usada como localizao do povoado de
cabanas de enfeite, a Machadinha predominantemente
ocupada por uma mistura de edificaes, abrigos
provisrios, estranhos emaranhados de tneis e
inesperados buracos abertos. No centro da Machadinha
encontra-se um buraco construdo por tijolos e sangue,
com aproximadamente 15 m de largura e 30 m de
profundidade. Aprisionado em sua base h um urso
devastador ancio, levado loucura por seu cativeiro e
zombaria daqueles de cima.
Supostamente, um mutante chamado Jirlin e sua
gangue selvagem governam a Machadinha com um
punho impetuoso e aqueles que desrespeitam ou
desafiam seu governo se tornam a prxima refeio
quente para o urso devastador. Jirlin seu bando fizeram
seu acampamento em torno do buraco, construindo
abrigos toscos de quaisquer materiais que possam
extrair e roubar. Jirlin nunca visto fora da Machadinha,
mas os membros de sua gangue viajam para outras
partes de Guran, geralmente em misses para seu lder.
Quando eles roubam comida e equipamentos, o que
fazem com tanta frequncia quanto conseguirem fugir
com o furto, deixam um carto de visita na forma de
uma letra J escrita em enfeites luminosos.
Os Beirais: Essa rea suavemente inclinada repleta
de casas novas e grandes construdas de pedras de
bano lavradas dos tneis da Riage Negra. As passarelas
tambm so feitas da mesma pedra, dando a impresso
de que esto sempre molhadas. Os nobres viveriam aqui
se o povoado tivesse nobres. Em vez disso, os Beirais
so lares para ricos, devotos e, claro, aqueles que
forem ambos. O nico dignitrio notvel de Guran que
no vive nos Beirais Mylian Acan, que mora na casa de
sua famlia na Clave.

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O Oeste Superior e o Oeste Inferior: Esses dois distritos


no tm limites demarcados e a fronteira entre eles se
move quase que diariamente, dependendo de quem
esteja em desacordo com quem. O Oeste Superior
e o Oeste Inferior entram, constantemente, em uma
gozao bem-humorada (e s vezes no to bem
humorada) sobre qual deles melhor.
Na feira anual, os dois distritos enviam seus
residentes mais fortes, mas no necessariamente mais
espertos, para competir em torneios de queda de brao,
jogos de beber e pesca de dedos um esporte em
que os participantes enfiam seus dedos mindinhos
logo abaixo da superfcie da gua como isca para
atrair mordedores, uma espcie de peixe com dentes
extraordinariamente grandes. Durante a manh, aps as
dores de cabea terem passado e os dedos terem sido
suturados, ningum consegue lembrar quem venceu os
concursos, portanto a batalha prossegue por mais um
ano.
Aquele Lugar: Todos se referem a esse pedao de
terra arborizado simplesmente como aquele lugar,
como em eu estou indo para aquele lugar caar.
Ele carregado de rvores e animais selvagens, com
apenas algumas passagens sujas se entrelaando
atravs da densa vegetao rasteira. Usado
inicialmente para caar, tambm o lugar preferido
de casais jovens (ou qualquer um procurando por um
encontro clandestino). Infelizmente, isso faz com que
uma quantidade de indivduos fique acidentalmente
ferida, especialmente aqueles que estejam se
movendo erraticamente, como um animal selvagem
o faz. Na verdade, isso acontece com tanta frequncia
que existe um termo local para isso ser acertado
em cheio.
Doce Fim: Um emaranhado disperso de passagens
circulares, ruas sem sada e caminhos acidentados,
Doce Fim onde voc encontrar entretenimento do
tipo que no para a famlia. A Rua Para Sempre a
principal via nessa rea. Iluminada constantemente
por uma grande quantidade de enfeites que so
empilhados e cimentados em formas, letras e nomes
de lugares, a Rua Para Sempre nunca fecha. Quatro
bares, dois estabelecimentos de alimentao e um
pequeno teatro enfileiram-se pela rua.
Buraco da Pesca da Milly (no confundir com a
Casa da Pesca) oferece mulheres adorveis e alguns
homens igualmente adorveis que esto felizes em
entreter os residentes e visitantes desde que tenham
um ou dois shins para gastar. Milly tambm tem
um bar e um restaurante onde bandas locais se
apresentam. Talvez o msico mais popular seja Will
Daevo, que toca uma variedade de instrumentos
de corda e canta canes indecentes da histria
de Guran em uma voz eloquente. Um homem alto
e magricela com pele cor de oliva, cabelo preto
desgrenhado e olhos vigilantes quase negros, a
msica de Daevo parece aumentar os sentidos
levando os ouvintes a um estado de quase transe.
Por causa de sua msica lhe permitir se misturar

O ALM
com o fundo, quase imperceptvel, ele v muito
do lado oculto do povoado. Aqueles que falam
com ele acham que uma fonte informao til e
est estranhamente bem conectado aqueles em
negociaes sombrias no povoado.
O Marchet o maior e mais popular bar ao longo da
faixa. Mais conhecida por sua especialidade em uma
bebida, o Beijo (feita de gros esmagados, quatro
tipos de lcool, dois tipos de suco, um ingrediente
secreto e o beijo de quem o serve), o bar tambm
infame devido as suas brigas regulares sobre quem
beija quem. As donas, que tambm trabalham como
garonetes e, deste modo, como as beijadoras em
questo, so dois pares de irms: Simples e Serena, as
filhas de Maggie Yets, e Temperana e Tranquilidade,
as filhas de Marchie Yets. Todas as quatro mulheres
tm idades prximas, muito inteligentes, belas e
quase idnticas. Diz-se que elas ocasionalmente criam
distrbios ao intencionalmente confundir os clientes
com, por exemplo, suas reais identidades, que so um
eufemismo selvagem. As garotas, que foram criadas
juntas, so to maliciosas quanto seus nomes no so.
Clientes inconscientes e desregrados podem
se encontrar beijados, amarrados, provocados e
jogados no Lago Doce, ou submetidos a qualquer
quantidade de outras brincadeiras. Geralmente, os
clientes acordam com seus bolsos vazios com um
bilhete no lugar que diz que seus pertences foram
doados Charcee, a mulher que supervisiona uma
organizao de Guran para os desafortunados.
Ningum parece ter se importado ainda, e algumas
pessoas consideram ser Beijado um distintivo de
honra. Ao anoitecer, o Marchet lota novamente e se
voc se aproximar para ouvir, consegue escutar mais
do que um grupo de clientes se gabando de suas
proezas nas mos das garotas Yets.
Pomares de Doce Fim: Ao longo do limite sudeste do
Doce Fim encontram-se os Pomares do Doce Fim.
Os pomares cercam o Lago de Ontem, um grande
corpo d'gua doce que uma fonte de peixes o ano
inteiro e um lugar para pssaros migratrios nos
meses mais quentes.
Uma vez ao ano, sob a lua mais cheia, Guran
abriga um grande piquenique e feira no lago, que se
completam com uma competio de pesca, fogos

de artifcio caseiros e uma ardente bebida alcolica


chamada Jack Vesgo, que feita de crossus e um
lquido inflamvel.
Fazendas Becker: No passado uma nica fazenda de
propriedade da famlia Becker, essa rea agora abriga
uma srie de fazendas menores, a maioria delas cria
dossis para produo de skrip e carne.
A Cheia: Um pntano no extremo sul do povoado,
a Cheia a regio de crescimento perfeita para
crossus. Corre um rumor de que o Homem
Vermelho do Brejo vive l e as crianas escutam
histrias na hora de dormir de sua pele manchada
de crossel e sua fome por crianas desobedientes.
(As crianas boas, as mes dizem, ele acha o
gosto delas amargo, mas crianas ms, oh, elas
tm gosto parecido com o de tortas e bolos e ele
as come inteirinhas."). O Homem Vermelho e seu
bando de ces d'gua vagam pelos pntanos quando
o nevoeiro est denso, procurando por crianas
para capturar. H outra histria, menos contada e
sussurrada apenas entre os adultos, de que se voc
for para a Cheia, durante a tempestade da estao,
encontrar o Homem Vermelho no meio do nevoeiro
e oferecer a ele alguma coisa que ele nunca tenha
visto antes, ele ir legar a voc um de seus ces
d'gua, que trabalhar para proteger voc pelo resto
de sua vida.

Os crossus so frutinhas
estimulantes que, uma
vez colhidas e secas,
fornecem energia na
forma de bebidas,
alimentos e elixires,
plulas e poes de cura.

Minas de Enfeites: As montanhas da Riage Negra


terminam na ponta mais ao norte de Guran e os
desvios e curvas das velhas minas de enfeites esto
localizados ao longo dessa parte da cordilheira. Sem
mais uso, elas esto muito firmes em cada uma de
suas duas entradas principais. Elas tm vrios nveis
e becos sem sada, portanto difcil saber o quo
extensas realmente so.
O Dossi Felpudo mantm uma nica cpia do
mapa da mina para referncia, mas ele nunca
deixa a loja. Mesmo durante emergncias, o mapa
permanece montado atrs do sinttico transparente
inquebrvel. Os guardas so obrigados a memorizlo como parte de seu treinamento.

RUMORES DE GURAN

A Vingana Um Prato: Um jovem carregando o nome de Doctorish


Omash Minkle chegou recentemente ao povoado. Ele alega ter um
dispositivo que causar uma doena no letal de sua escolha (desde
que voc escolha uma das seis doenas em sua lista) a um de seus
inimigos por apenas 10 shins. Ele chama isso de cura milagrosa,
jurando que, aps seu trabalho, sua contenda com a pessoa em
questo terminar. Aps tratar aproximadamente uma dzia
de pessoas, Minkle foi sequestrado por Jirlin e sua gangue. Se seu
dispositivo funcionar da forma que ele alega, est agora nas mos do
residente mais perigoso de Guran.
Minerando por Enfeites: O filho mais novo do Mylian Acan, Mylo,
est desaparecido. Contra as ordens do seu pai, a criana passou
um bom tempo nas minas de enfeite, retornando para casa com
histrias de criaturas de olhos violeta e vermes to largos quanto
um adulto alto. Eu os espiei da plataforma alta onde o homem
dos olhos vive", disse Mylo a seu pai. "Eu estou seguro l em cima."

Para reprimir as aventuras do menino, Mylian ordenou que


barreiras mais fortes e mais seguras fossem construdas em
cada uma das duas entradas da mina. Infelizmente, h uma
chance de o menino ter escorregado para dentro e agora no
conseguir mais sair. Mylian est oferecendo uma recompensa
de 100 shins para qualquer indivduo ou grupo que traga seu
filho em segurana.
Sacode na Eloquncia: Dois membros da gangue do Jirlin
tm frequentado o Buraco de Pesca do Milly e atormentado
o msico Will Daevo aps suas apresentaes. Ele alega que
no sabe o que eles querem, mas parece nervoso a respeito da
presena constante deles. Recentemente, um dos homens foi
encontrado morto na Cheia, com a garganta cortada como se
por um barbante fino.

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Rei Falton e Rainha


Sheranoa: ambos de nvel
3, nvel 5 em interaes
agradveis e ver atravs de
trapaa
Diario Mardain: nvel 7,
nvel 8 em todas as formas
de trapaa e subterfgio; 3
pontos em Armadura; uma
variedade de venenos de
nvel 910

NEBALICH
Se existe um paraso para a civilizao no Alm, pode
ser a cidade de Nebalich. Seu rei e rainha governam
com justia de seu palcio de prata e esmeralda com
vista para o mar, cujas estandartes reais tremulam
ao vento. O Rei Falton e a Rainha Sheranoa, apesar
de pequenos, robustos e sem atrativos pelos
padres convencionais, so dois dos mais amados
governantes do Alm (e talvez
tambm do Baluarte).
Nebalich tem
aproximadamente 35.000
habitantes e inclui uma
quantidade razoavelmente
grande de varjellen e alguns
lattimors. Uma cidade
martima, Nebalich tambm
o comeo do canal de rotas
comerciais. Ela vangloria-se
de cidadelas de mrmore
branco e amplas praas
cheias de mercados e festivais
animados e barulhentos.
Mas, como a maioria das
cidades, Nebalich tem seu
lado sombrio. Um grupo
de ladres profissionais
opera fora da comunidade,
predando os cidados, as
pessoas da rea em volta
e at os comerciantes de
barco. Eles chamam a si
mesmos de Serpente Amarela
e o chefe entre eles um
homem chamado Diario
Mardain, que trabalha no
como ladro, mas como
mestre assassino. Ele um

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homem atraente de cabelo platinado que usa uma


variedade de armas e ferramentas numenera para
realizar suas misses de forma to eficiente quanto
possvel.

PEDRARRUBRA
Pedrarrubra uma vila moderadamente grande
esculpida em um dos lados de um dos canais em
uma ladeira. Uma pedreira no topo da ladeira d
vila seu nome, pois ela a fonte de uma interessante
pedra vermelha que sempre parece conter um
padro de mltiplas linhas retas com ngulos
regulares.

MATHEUNIS,
O DESERTO GLIDO

Selvagem e indmita, a vasta regio ao sul e leste do


Baluarte, se estendendo da costa do oceano ao limite
de Seshar, conhecida como Matheunis. Alguns a
chamam de Deserto Glido. Na maior parte, uma
terra seca pedregosa e de esparsa vegetao. Grandes
pssaros negros carniceiros voam no alto, procurando
por criaturas que se afastaram demais da segurana
nesse reino de poucos alimentos.
Pelos ltimos cinquenta anos ou mais, muitas
pessoas do Baluarte se mudaram para o sul
para vilas livres de imprios e reis. Claro, esse
crescimento influenciou alguns governantes, tal
como a Imperatriz Ptara, a comear a olhar em
direo ao sul com interesse.
Livre de cidades grandes exceto Nihliesh, Matheunis
dotada de aldeias isoladas que mantm a si mesmas
quase ao ponto da xenofobia. As pessoas desta terra
so pastores e fazendeiros por subsistncia. Um dos
tipos mais comuns de produo cultivada so as velas
de gelo, uma fruta parecida com melo que cresce
melhor em baixas temperaturas em vez de altas.

O ALM
Matheunis tambm o domnio de muitas bestas
perigosas e tribos de abhumanos saqueadores,
particularmente os margr e os murden. Por razes
desconhecidas, a regio tem bem mais do que uma
quantidade normal de mutantes.
Uma coisa que muita gente de Matheunis
compartilha a fascinao com os drakka, insetos
que crescem at 30 cm de comprimento. Os drakka
so similares a moscas varejeiras azuis, mas um
pouco mais inteligentes, e podem ser capturados e
domesticados como animais de estimao. Algumas
pessoas usam os drakka para ajudar a arrebanhar
as cabras umlan de l marrom ou como animais de
guarda treinados para alertar seus senhores diante de
sinais de problema vistos do alto.

NIHLIESH

Uma antiga mquina, que provavelmente j foi um


veculo municipal mvel de algum tipo, encontra-se
parcialmente enterrada na terra endurecida. H mais
de dois mil anos, nmades exploraram seu interior
e encontraram entre outras coisas um par de
enormes dispositivos que eles trouxeram vida.
Esses mecanismos ressuscitados produzem um
fluido espesso marrom-alaranjado, agora chamado
de mistura. A mistura pode ser modelada facilmente
e, uma vez seca, ela fica mais dura do que pedra,
mas razoavelmente leve. Os nmades comearam a
construir em cima do veculo parcialmente enterrado,
erigindo torres envergadas, vos impossveis e
cpulas esculturais da mistura pintados em cores

vibrantes. Eles nomearam sua nova cidade de


Nihliesh, uma palavra que em seu idioma significa
camadas.
Hoje Nihliesh tem trs camadas. A primeira e
mais baixa a prpria mquina, onde trabalhadores
mantm os dispositivos produtores de mistura e
moldam o material conforme ele sai. As edificaes
originais erigidas em cima da mquina compem a
Segunda Camada. Essas estruturas desordenadas,
baixas e largas so to aglomeradas que, quando
se est dentro e entre elas, pode-se jurar que est
no subterrneo. Em cima dessa camada esto as
elegantes e artsticas edificaes pelas quais Nihliesh
mais bem conhecida, com altos pinculos elevandose pelo cu. Os residentes a chamam de Terceira
Camada ou Camada Superior.
Cada camada governada por uma entidade
poderosa. Esses lderes vm de um grupo chamado
Fahat, os descendentes de alguns dos exploradores
originais da mquina. Os Fahat so mutantes,
muitos deles horrivelmente desfigurados, mas cada
um reverenciado como um membro da classe
superior da cidade. Na verdade, alguns no mutantes
intencionalmente desfiguram seus corpos em
demonstraes ritualsticas de adorao.
Nihliesh a maior cidade no Deserto Glido, o lar
de mais de 20.000 habitantes. Em torno de 5.000
deles vivem e trabalham na Primeira Camada, onde
raramente veem o sol ou respiram ar no contaminado
com fumaas da produo da mistura. Eles vivem
vidas curtas de trabalho duro, debilitao e doenas,
ainda assim sua posio cobiada, por alguns deles,
ou suas crias, que servem aos Fahat.

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Drakka: nvel 1, nvel 2 para


percepo, nvel 4 para
aes defensivas

RUMORES DE MATHEUNIS

A Enchente de Cem Anos: Lavando


das terras altas a oeste abaixo, uma
enchente relmpago varreu as terras
baixas, devorando vilas inteiras. As pessoas esto
presas e precisando de resgate ou, pelo menos,
de remdios.
Violncia Mecanizada: Uma mquina de guerra
de um passado distante foi reativada e vaga pelas
reas rurais, matando que encontra. Lderes de
vilas locais anunciaram um chamado para qualquer
um que consiga parar seu reino de destruio,
oferecendo todas as formas de recompensas.
O Esplio Perdido: Um grupo de bandidos atacou
uma vila cheia de coisas valiosas, ento, voltaram-se
uns contra os outros. Alguns bandidos sobreviveram,
mas, carregados com tanto esplio, separados e
sozinhos, todos supostamente tiveram fins solitrios.
As coisas valiosas encontram-se agora em algum
lugar no deserto, esperando ser encontradas por
intrpidos exploradores que as devolvero para seus
prprios donos ou reivindicaro as riquezas para si
mesmos.

Ni-chodoss: nvel 6;
telepatia dentro de 1,61 km,
at 100 alvos; varredura de
mente de alvos dentro do
alcance longo; telecinese
dentro de 152 m, at 454
kg; exploso telecintica
em alcance longo, 8 pontos
de dano

Mada-liviss: nvel 4, nvel


6 quando tenta usar
influncia ou charme

Gayv-oreth: nvel 5;
50 de vitalidade; consegue produzir fluidos que
curam ou causam dano
de 5 pontos como uma
ao por rodada

Membro da Corte
da Alma: nvel 8

Outros 5.000 habitantes vivem nas ruas-tnel


sombrias da Segunda Camada, embora alguns
gastem tanto tempo quanto possvel na Camada
Superior. Os residentes da Segunda Camada so a
casta mais baixa da cidade, nem vivendo na luz da
Camada Superior, nem por entre as prestigiosas
mquinas da Primeira Camada.
Metade do povo da cidade mora na Camada
Superior, onde a riqueza de Nihliesh clara. Vidro e
globos luminosos de vrios tamanhos e formas foram
trabalhados para as edificaes elevadas e domos
elegantes. Elevadores energizados permitem que
residentes alcancem rpida e facilmente os andares
mais altos das torres. Lojas e mercados estocam muito
do que o Baluarte pode oferecer, enquanto caravanas
comerciantes de todas as terras entram e saem de
Nihliesh pesadas de mercadorias e riquezas.
A Camada Superior tambm abriga a Cidadela
dos Fahat, onde pesquisadores cultos estudam
a evoluo e a mutao, que so tanto benficas
quanto prejudiciais.

Pessoas Importantes
O governante da Primeira Camada Gayv-oreth,
um homem obscenamente obeso coberto por
pstulas de que gotejam vrios fluidos. Atravs de
concentrao, ele pode controlar a composio
desses fluidos, permitindo que produza elixires
que daro vida a seus fiis seguidores, bem como
jatos de poderosos cidos ou venenos para se
defender. Gayv-oreth um governante gentil e
compassivo, mas seu apetite s vezes leva o
melhor dele, transformando-o em um monstro
perigoso e insacivel. Contudo, seu povo o ama e
habitualmente perdoa seus crimes.

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O ESTRANHO DE MATHEUNIS

A Coluna Aquecida: Uma coluna alta e belamente


decorada com sofisticadas cermicas erguese sozinha no deserto, irradiando um calor
confortvel. Viajantes que sabem disso usam-na
como um ponto conhecido de passagem em que
podem acampar a noite.
A Piscina Negra: Uma pequena lagoa negra na
parte leste da paisagem desolada abastecida
por uma fonte desconhecida. Suas guas so
venenosas para se beber, mas, se uma criatura
for imersa na piscina negra, emergir esmaltada
por uma cobertura protetora que fornece 3
pontos em Armadura. Entretanto, a cobertura se
alimenta da carne da criatura, causando 1 ponto
de dano por rodada.
Erva do Demnio: Uma planta que cresce
esporadicamente por Matheunis pode ser usada
como um poderoso narctico com qualidades
extraordinariamente viciantes. Entretanto,
aqueles sob sua influncia experimentam
alucinaes similares de uma terra estranha
com trs luas no cu, habitada por esquisitas
criaturas avirias.

O governante da Segunda Camada Ni-chodoss,


uma mulher sem braos, sem olhos e de vrios
seios cujo torso alongado quase parecido com o
rabo de uma cobra. Ela tem um conjunto de poderes
telepticos e telecinticos e sua rede de espies,
ladres e assassinos telepticos permite que ela
controle a camada, bem como exera uma influncia
silenciosa na Camada Superior. Ao contrrio do povo
que governa, Ni-chodoss extravagantemente rica,
graas a seus ladres.
Mada-liviss governa a Terceira Camada. Com
quase 2,4 m de altura e inumanamente gil, ela
devastadora com a sua beleza sobrenatural,
apesar de suas mos com seis dedos. Mada-liviss
consideravelmente velha e de fragilidade crescente,
um fato que ela esconde bem. Entretanto, as
pessoas comearam a notar que ela aparece cada
vez menos em pblico.

CIDADELA DO SANTO DE FERRO


Um precipcio alto e rochoso fornece uma posio
elevada para um castelo sombrio conhecido como
a Cidadela do Santo de Ferro. Entretanto, seus
habitantes so tudo menos santos. Uma segunda
cidadela numenera flutua prxima ao castelo,
amarrada por correntes e cabos de sustentao.
A Corte da Alma um grupo de cinco indivduos,
nenhum deles vivendo na cidadela o tempo todo.
Eles so oriundos de todo o Nono Mundo. Quando
se encontram no castelo, eles usam um artefato
extraordinrio para explorar o poder da antiga
estrutura. O artefato permite que enviem suas mentes
conscientes atravs do mundo, habitando os corpos
de quem quer que eles cruzem. Eles experimentam

O ALM
o mundo atravs dos sentidos de seus hospedeiros
e controlam completamente suas aes. Se seu
hospedeiro relutante morrer, for gravemente ferido
ou outra coisa que o faa deixar de ser til ou o torne
desinteressante, eles simplesmente seguem para o
prximo corpo disponvel. Embora seja possvel que
alguns membros da Corte da Alma usem esse poder
a servio de seus prprios objetivos, na maior parte,
eles simplesmente saboreiam esse entretenimento
sombrio.
Poucas pessoas sabem da Cidadela do Santo de
Ferro, e menos ainda imaginam que a Corte da Alma
exista. Se os membros fossem descobertos, seriam
assassinados facilmente enquanto estivessem em um
estado parecido com transe em que entram enquanto
possuem outros corpos.

PEDRAS DA FUNDAO
Diz a lenda que as Pedras da Fundao so as
relquias mais antigas na Terra, datando desde
o mais antigo dos mundos anteriores. No h
evidncia para dar suporte a essa alegao, mas ela
permanece como uma crena firmemente defendida,
particularmente pelo povo de Matheunis.
As sete pedras flutuam bem acima de uma rea
particularmente desolada do deserto, cheia de antigos
edifcios que foram corrodos pelas eras e cobertos
com tanto sedimento que so facilmente confundidos
com encostas escarpados de despenhadeiros e plats.
A maior das pedras, moldada como diamante e quase
1,6 km do topo ao fundo, chamada de Pedra de
Margul. Ela flutua a aproximadamente 0,8 km acima
do cho. Talvez o mais interessante, entretanto, seja
a Pedra Smbolo, uma rocha de topo plano bem
menor que flutua a 610 m no ar. A Pedra Smbolo
extrai gua de uma fonte de outro mundo em um
portal em seu ncleo e a jorra abaixo em quatro
crregos separados, criando um rio estreito que corre
atravs do deserto para o mar. No topo da pedra,
uma projeo hologrfica de um smbolo misterioso
flutua, iluminando o cu noturno por pouco mais de
quilmetro e meio como se fosse uma segunda lua.
As Pedras Fundamentais so chamadas assim
porque os habitantes do Nono Mundo s vezes
sugerem que elas sirvam como a fundao do cu,
segurando os cus no alto.

A MURALHA SUL
Margeando a extremidade sul de Matheunis est
a Muralha Sul, uma formao glacial de picos
impassveis e penhascos escarpados. Cercada por
lagos congelados geralmente cobertos por neve e
chuvas de granizo, a muralha parece menos com
um produto de seu ambiente do que o contrrio. De
fato, algumas pessoas especulam que a muralha seja
o que gera as condies assustadoras que infundem
tudo no Deserto Glido.
Aqueles que enfrentam o ar mortalmente
congelante para se aproximar da Muralha Sul relatam
que a temperatura cai rapidamente a cada passo.
O replicar distinto de rangidos e rachaduras ressoa
constantemente das profundezas internas do gelo.

OS FAHAT
A casta parecida com uma famlia conhecida como os Fahat a figura
central de uma f quase religiosa que reverencia a bno da mutao.
Eles so o equivalente dos luminares tocados pelo divino, considerados
santos ou semideuses mesmo que no tenham mutaes benficas.
Os pesquisadores que trabalham para os Fahat na sua cidadela de Nihliesh
empenham-se para compreender completamente a mutao e o porqu dela
ser causada por algumas das numenera. Eles esperam secretamente por um
dia poderem control-la, criando novos Fahat sob medida com as aparncias
e vantagens modelados por eles mesmos. Os prprios Fahat no apreciam
a aleatoriedade da mutao, embora seja o princpio central dos fiis que os
reverenciam. Se eles j alcanaram o controle que desejam, provavelmente
nunca revelaro isso populao em geral, preferindo usar para criar
membros Fahat melhores e mais fortes como prova das bnos e poder de
sua organizao.
A Ordem da Verdade no gosta da crescente influncia e adorao aos
Fahat. H todos os motivos para acreditar que, se o Papado mbar no
fosse to preocupado com suas cruzadas contra os Gaianos, ele usaria
a fora para esmagar a religio Fahat antes que ela se enrazasse to
profundamente no corao da grande e importante cidade comercial de
Nihliesh.

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OS CAMPOS
DAS FLORES CONGELADAS

As Flores de Gelo
Meu amor, meu amor
seu corao voc jura
ento rogo-lhe que o prove
com uma flor para meus cabelos.
No dourada, nem carmesim,
nem de qualquer outra matiz.
Para calor do seu corao,
apenas a geada deve provar-se verdadeira.

Alguns acreditam que


alm da Muralha Sul
encontra-se uma cidade
escondida, isolada
dentro de uma fenda
nas enormes geleiras
que consomem a regio.
Rumores dizem que
essa cidade, se algum
puder chegar at ela,
misteriosamente
aquecida de alguma
maneira, uma espcie de
paraso secreto.

Aqui, no meio de lagos gelados, talvez mais do


que em qualquer outro lugar no mundo, coraes
so quebrados, amores so perdidos e futuros
so afogados todos na busca de uma flor que
no durar mais do que o tempo que leva para ser
colhida de seu jardim aqutico e carregada.
Nas profundezas do Deserto Glido, no extremo
sudeste de Nihliesh, residem os Campos das Flores
Congeladas. Consistindo de trs lagos salgados
interconectados que ficam, por metade do ano,
levemente congelados, os campos so um lugar
de mistrio, amor e morte. Durante a poca em
que o vento fica absolutamente calmo e o mundo
fica coberto de geadas, flores de gelo se formam
e flutuam sobre a gua finamente congelada dos
lagos. Nascendo quando o sal e bactrias dos lagos
se combinam com a umidade de guas calmas, cada
flor de gelo to diferente e efmera quanto um floco
de neve. Assim, elas so consideradas por muitos
como a nica evidncia tangvel da vasta diversidade e
delicadeza do amor verdadeiro.
Em muitas partes do Deserto Glido e alm, jovens
memorizam o poema As Flores de Gelo e uma
conversa comum entre novos casais para saber se uma
flor congelada comeou a se formar ao longo do gelo

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fino dos lagos. Smbolos das flores de gelo so usados


em joias, escritas e tatuagens para provar a fora dos
sentimentos de uma pessoa por outra.
Embora as flores sejam abundantes, elas so difceis
de se juntar e ainda mais difceis de manter. O gelo
sob as flores fino demais para se caminhar e pode
ficar a deriva com o vento e a temperatura da gua
salgada est muito abaixo do congelamento. O lquido
salgado flutua com todos os tipos de criaturas de
dentes afiados e cabeas de cobra, esperando por uma
refeio. Se um pretendente conseguir sobreviver
gua e seus habitantes, o sucesso ainda improvvel;
uma vez que as flores sejam colhidas e estejam em
mos, elas comeam a murchar imediatamente, s
vezes vivendo um pouco mais do que uma simples
gota de neve na palma da mo.
Portanto, muitos amantes jovens se perdem no
jardim aqutico do amor de modo que h um mito
de corpos acumulando-se sob a superfcie criando
uma ponte para se caminhar. Existem outros mitos,
tambm, como o do homem morto se levantando
por entre a superfcie com mos agora congeladas o
suficiente para carregar as flores por todo o caminho
at a pessoa amada.
Mais de um jovem j foi enviado para trazer de
volta uma flor para um amante que espera que
ele no retorne. E muitos jovens que partiram
para trazer de volta uma flor foram encontrados
em outras partes do mundo, vivendo felizes sem
nenhum pensamento para aqueles a quem juraram
amor verdadeiro.
Ao longo das margens dos lagos, vilas brotaram
para dar suporte (e lucro) queles que do o mergulho
do amante. A maioria dos servios oferece bebidas
fortes, roupas quentes, armas e numeneras projetadas
para facilitar a tarefa, mas alguns lugares fornecem
alojamento e celebrao para os raros casais que
superam as provaes do amor verdadeiro.

ALM DO ALM

CAPTULO 13

ALM DO
ALM
O RELGIO DE KALA

Essa cadeia de montanhas


instransponvel e impossivelmente alta forma
um anel quase perfeito em torno da regio
conhecida como Augur-Kala. Vista de cima, a
cadeia se parece com um mostrador de relgio
interrompido por uma passagem ampla e
perfeitamente reta chamada de Sheer. Alm de
Sheer, os picos cobertos de neve do Relgio se
elevam a 9.145 m ou mais e no proporcionam
passagem alguma. At mesmo viajar por
cima deles difcil graas s poderosas
tempestades que o assolam com
constante ferocidade.

A SHEER
Nenhum conhecimento de
geologia necessrio para
reconhecer que a Sheer uma
passagem artificial cortada atravs
do Relgio de Kala. Ela se
estende por 515 km e tem
uma largura uniforme de 117
km, com paredes verticais e
perfeitamente lisas cortadas
atravs das montanhas. O cho
da Sheer geralmente to liso
quanto as paredes, embora
as eras tenham causado
mudanas menores devido a
queda de rochas, elevaes
geolgicas e assim por diante.
No entanto, aps muitos
milhes de anos de existncia,
a Sheer ainda continua a ser
mais um corredor do que uma passagem da
montanha.
As paredes da Sheer so frequentemente
pontuadas por quedas dgua que caem de grande
altura em mdia em torno de 3.050 m e que
se renem em lagos e crregos que desaparecem
novamente por entre as montanhas.
Em cada extremidade da Sheer pessoas
construram uma cidade comercial. Uma nica
estrada conecta essas duas cidades, oferecendo
os nicos meios de viajar entre o Alm e a terra de
Augur-Kala que, de outra forma, seria isolada.

NOROU
Um povoado construdo na extremidade oeste
de Sheer, Norou um ponto de notificao para
viajantes e caravanas mercantes antes de fazerem
a jornada de 515 km para Wislayn (ou depois de
chegarem vindos dessa cidade). A Sheer no tem
paradas verdadeiras ao longo do caminho, portanto
Norou o ltimo lugar para reabastecer-se de
suprimentos antes de seguir para o leste.
Uma grande quantidade de negociaes ocorre em
Norou. Mercadores e clientes trocam as mercadorias
exticas de Augur-Kala vindas do leste por mercadorias
do Alm ou at de Baluarte vindas do oeste.
O governante de Norou um dspota tirnico
que se autodenomina Lorde Abellor. Ele espera um
alto tributo de todos os mercadores que viajam
por seu povoado e, apesar de ter soldados para
apoiar suas demandas, ele tambm as faz
com poder prprio. Abellor no tem mais um
corpo humano. Ele existe como um crebro
no interior de um autmato
poderoso que ele controla.
Pelas suas costas, as
pessoas se referem a ele
como Lorde da Cala de
Ferro.
A populao de Norou
tem cerca de 6.000
habitantes. Enquanto a
maioria dessas pessoas
de mercantes ou
fornecedores de servios
de abastecimento aos
viajantes (com estalagens,
bordis, bares e assim por diante), muitos so
mendigos e ladres.
Iyene Que Sabe uma agente de conhecimento
que chama a si mesma de caadora de informao.
Ela trabalhou como espi e ladra no passado,
mas agora rene e troca informao em Norou.
Conhecida pelos elementos criminosos da cidade,
por aqueles em trabalhos mais legtimos e at
mesmo pelas pessoas dos povoados distantes, ela
no valoriza dinheiro ou itens, mas, ao contrrio, ela
quer informao em troca, sempre aumentando sua
mercadoria primria.

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Augur-Kala, pgina 215

Lorde Abellor: nvel 6, nvel


7 em todas as tarefas de
combate; 40 de vitalidade;
5 pontos em Armadura;
arma de alcance longo
pode fazer at trs ataques
em uma nica ao (8
pontos de dano de projtil
por ataque)

Durante o inverno, os lagos


e riachos em torno da Sheer
se enchem de lulas plidas
e cegas. Tendo passado
sua adolescncia sob as
montanhas, a lula adulta
tenta se impulsionar at as
quedas dgua para desovar.
Se capturadas, elas produzem
uma tinta verde escura que
dura por muitos anos.

Iyene: nvel 4, nvel 6


em subterfgio, nvel
8 em todos os tipos de
conhecimento, informao
e tradio

RUMORES DO
RELGIO DE KALA

Procurando Passagem: Um misterioso


comerciante procura uma forma de atravessar o
Relgio de Kala sem viajar pela Sheer. Ele oferece
a qualquer explorador seu peso em shins (ou
o equivalente disso em outros valores) para
descobrir tal meio.
Montanha Invertida: Na curva oriental interna
do Relgio de Kala h uma montanha diferente
das outras. De um modo impossvel, o pico
estreito na base e largo no topo. Se reforada
com uma estrutura interna artificial ou suportada
pela manipulao da gravidade, a montanha
claramente uma relquia de um perodo anterior.
Quais outros segredos relacionados numenera
ela pode guardar, ningum sabe.

O ESTRANHO DO RELGIO DE KALA

Rumores dizem que


existe um desvio
transdimensional que
conecta Wislayn com
uma localizao secreta
em Ancuan, no Baluarte.

Um Olho no Futuro: Uma mulher de um olho


s recentemente desceu dos picos, alegando ter
encontrado na montanha um lago calmo com guas
inteligentes que se ofereceram para lev-la ao futuro.
Boa Caada: Criaturas pequenas e semelhantes
a roedores chamadas seterdins vivem em tocas
espalhadas pelo Relgio de Kala. Estranhamente,
uma em dez tem um implante numenera em seu
crebro. Os implantes parecem estar inativos,
mas algumas pessoas alegam ser capazes de uslos para criar interessantes cifras.

WISLAYN
Em uma das extremidades de Sheer encontra-se o
povoado mercante de Norou. Na outra extremidade
existe um tipo de rvore de cristal que eles tambm
tentam fazer passar por povoado mercante.
Nalla, uma menestrel viajante
No meio da extremidade leste da Sheer encontrase uma alta estrutura de cristal violeta que se
assemelha a uma rvore, uma criatura marinha
com tentculos ou talvez um plipo de 24 m
de altura. Esse estranho artefato usado por
aproximadamente 1.000 pessoas como uma espcie
de povoado. Um pouco mais da metade dessas
pessoas so augurs.
Tocar no cristal transporta voc para um espao
extradimensional que parece ser dentro da rvore.
O cu e o cho so de um roxo escuro, duro e liso.
O espao tem em torno de 800 m de um lado ao
outro, e os habitantes levantaram edificaes de
madeira trazidas de fora. Muitas se assemelham a
estruturas normais com paredes, portas e telhados,
mas outras so barreiras de madeira leve e tecido
rapidamente construdas, uma vez que no houve
mais a necessidade de deixar entrar os elementos
o espao no tem nada que se assemelhe a um
clima de qualquer tipo. As paredes em Wislayn so
meramente para privacidade.
Recm-chegados aparecem em uma praa aberta
no centro do povoado. A qualquer momento,
qualquer um de Wislayn pode mentalmente acessar

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Varetas de Sinttico: Disseminadas atravs do


Relgio de Kala esto varetas de sinttico azuis,
cada uma em torno de 25 cm de comprimento.
Quando duas varetas so colocadas prximas
uma da outra, elas se unem, ou no sentido do
comprimento ou formando um ngulo reto. Ao
que parece, se todas as varetas fossem colocadas
juntas, se combinariam para formar algum tipo de
trelia ou estrutura.
a sada e simplesmente aparecer de volta no
mundo normal, prximo rvore de cristal.
A governante de Wislayn chama a si mesma de
Ghostis e age como se o povoado fosse sua casa
particular, na qual hospeda visitantes e para
ela, todos no povoado so visitantes. Ela linda e
elegante, muito provavelmente uma Augur, mas sua
aparncia quase certamente melhorada e mantida
artificialmente. Na maior parte do tempo, ela usa um
vestido branco e difano de tecido transparente que
forma uma trilha logo atrs dela. Fofocas dizem que
a Ghostis tem a habilidade de expulsar visitantes do
espao extradimensional instantaneamente, como
se eles tivessem desejado sair por si mesmos, e
consegue impedi-los de entrar novamente.
Aqueles que acreditam no rumor especulam ainda
que sua inteligncia fez upload h muito tempo
para o prprio cristal de Wislayn, e que ela usa o
corpo como uma criao artificial. Se for verdade, a
Ghostis pode no ser humana ou do Nono Mundo,
afinal quem pode dizer?

ALM DO ALM

AUGUR-KALA

Sem ser tecnicamente parte do Alm, a


terra conhecida como Augur-Kala um
lugar to extico e estranho quanto qualquer um no
Baluarte possa imaginar.
As pessoas desse reino so chamadas de augurs.
Embora no paream diferentes dos humanos
do Baluarte e do Alm, elas vm de origens
completamente diferentes. Elas so, na mdia,
mais espertas, mais fortes, mais rpidas, mais
atraentes e bem menos propensas a doenas. A
expectativa de vida de um augur de 300 anos.
No evento extremamente raro de um augur cruzar
com um forasteiro, a procriao ser possvel, mas
altamente improvvel.
Os augurs tm uma forte afinidade com a
numenera mas, ao contrrio das pessoas do resto
do mundo, seu conhecimento dela parece estar
declinando em vez de aumentando. H muito
tempo, geraes de augurs tiveram um tipo de
relao to prxima com os modos do passado
antigo que eles mesmos pareciam ser o povo de
um mundo anterior. Mas a cada passar de ano,
seus conhecimentos foram minguando conforme as
pessoas mais antigas iam morrendo e levando mais
e mais conhecimento para o tmulo.
Como se para enfatizar esse declnio, prximo do
centro de Augur-Kalar existe uma grande estrutura
de metal que parece ter irrompido violentamente da
terra h muito tempo. H uma lenda que diz que
os augurs descendem do povo que habitou dentro
dessa estrutura, dormindo no subterrneo por ons.
Se for verdade, isso aconteceu h tanto tempo que
nenhum augur tem qualquer lembrana disso, nem
sabem de ningum que tenha.
Os augurs tm seu prprio idioma, mas alguns
geralmente comerciantes e mercadores falam
a Verdade. Ocasionalmente, eles usam mquinas
falantes para traduzir o que falam e escutam.
A terra de Augur-Kala verde e frtil, com colinas
ondulantes, riachos gorgolejantes e clima prazeroso.
As vilas e pequenas comunidades so raras aqui, mais
do que em qualquer outro lugar no Nono Mundo,
com uma alta porcentagem da populao vivendo em
cidades. Existem muitas cidades, mas as duas mais
conhecidas pelos forasteiros so Urzat Zarteri e Sada
Emidu (embora, tecnicamente, a cidade comercial de
Wislayn na extremidade leste da Sheer seja em grande
parte uma comunidade augur).
Augur-Kala no est, claro, livre de seus prprios
perigos, mas a maioria de suas bestas, abhumanos
e criaturas diferente daqueles em Baluarte e Alm.
Talvez os mais aterrorizantes sejam os Lug Sorek,
que se parecem com grandes vermes do rochedo
mais do que com qualquer outra coisa.

URZAT ZARTERI

Urzat Zarteri uma cidade-fortaleza augur construda


em um alto plat e cercada por uma alta muralha de
pedra artificial. O lugar inspito e funcional, sua
funo principal defensiva. A cidade extremamente
cautelosa com estranhos.
Estendendo-se a partir da muralha, a terra um
vasto pntano patrulhado por guardies chamados
de Narit Gresh. Essas sentinelas parecem ser antigos
cilindros flutuantes de metal enferrujado cobertos com

RUMORES DE
AUGUR-KALA

Cura Para o Que o Aflige: Um erudito entre os


augurs acredita que sua raa est lentamente
definhando. Ele procura por exploradores
que desejem viajar para uma runa antiga e
encontrar uma frmula que ele possa usar
para impedir que a deteriorao continue nas
prximas geraes.
Acampamentos Divididos: Um grupo de Augurs
procurando independncia do governo de
Zealitor se reuniu em um acampamento armado
do lado de fora de Sada Emidu. Em resposta, o
Zealitor est supostamente ameaando liberar
as tropas e sua mquina de guerra pessoal
um encouraado de guerra flutuante com
artilharia de desintegrao de alcance longo
para sufocar a rebelio.

Os assim chamados
augurs da regio de
Augur-Kala so, em alguns
aspectos, to aliengenas
para os humanos do
Baluarte quanto ns
varjellan. Curioso, voc no
acha?~Visixtru, filsofo
varjellano

O ESTRANHO DE AUGUR-KALA

Debandada de Fantasmas: Uma horda de


ultraterrestres, s parcialmente em fase, move-se
em massa pela terra de tempos em tempos,
distorcendo a realidade como um passar de dedo
pela tela de uma pintura molhada. Sua passagem
deixa um rastro bizarro na regio selvagem.
Mquinas Mortas: Na regio sul do reino,
uma srie de mquinas com rodas de metal
encontra-se inativa, danificada por armas que
infligem um terrvel calor. Partes das mquinas
foram completamente derretidas.
as cabeas de bestas enxertadas, tentculos carnudos e
um conjunto de aparatos sensoriais e armamento.
Cerca de 15.000 pessoas vivem na cidade
multinivelada, embora pelo menos 2.000 delas sejam
soldados que usam armaduras de cota de malha e
so treinados no uso de lanas-espada, assim como
uma ocasional arma numenera. O comandante
das tropas e da prpria cidade conhecido como o
Allagos, um ttulo conquistado atravs da experincia,
compromisso e combate formal. A atual Allagos
uma mulher alta, de ombros largos, cabelo curto e
uma srie de cicatrizes em seu rosto e pescoo.

A Allagos: nvel 8, nvel 10


para todas as tarefas de
combate; 34 de vitalidade;
4 pontos em Armadura

SADA EMIDU
No idioma dos augurs, Sada Emidu significa Cidade
de Rio. Tem uma populao de 100.000 habitantes
e est cheia de torres de metal de eixo nico, cpulas
cristalinas e edificaes feitas de energia em vez
de matria. Servindo como uma espcie de capital,
a cidade o lar do governante de Augur-Kala o
Zealitor, um ttulo que se equipara aproximadamente
a prncipe. O Zealitor um ser de carne criada
por engenharia fundida com melhorias de sinttico
no corpo e no crebro. Seu grande palcio foi
construdo sobre vrios vos parecidos com pontes
que atravessam o Rio Indygel; a estrutura inteira
posicionada acima da gua corrente.

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Verme do rochedo,
pgina 266
O Zealitor: nvel 10; 50 de
vitalidade; 4 pontos em
Armadura
Narit Gresh: nvel 6, nvel 7
em percepo e ataques a
distncia; 25 de vitalidade;
4 pontos em Armadura;
projetor de raios com
alcance longo que inflige 7
pontos de dano

A UNIVERSIDADE DAS PORTAS


GIRE CADA CHAVE. ABRA CADA PORTA. AVANCE PARA SEU FUTURO.

oc sempre acreditou que estivesse destinado a grandes transies? Que seu verdadeiro propsito seria encontrado
somente na descoberta de aberturas para novos lugares e experincias? Que arcos guardariam a pedra angular para a
vida? Voc sempre soube do seu caminho por entre fechaduras, chaves, senhas e painis ocultos fsicos e metafricos?
Ento a Universidade das Portas pode ser o lugar para voc.
Os estudantes com dedos geis e uma profunda compreenso de estruturas podem se especializar em artes concretas
como abrir fechaduras, descobrir passagens e na fomentao de sintticos arquitetnicos. Aqueles com percias lingusticas
e mecnicas podem seguir seus interesses na recuperao de senhas, reparao de painis e em atributos de segurana.
Numenites encontraro suas paixes reunidas em nosso treinamento de recuperao de portas perdidas, viagens distncia,
portas portteis e transio planar, assim como em nosso programa Passagem para as Estrelas. Aqueles com interesses em
explorar portais menos tangveis os da mente humana ou dos significados da vida tambm podem encontrar um lugar
em nossos corredores consagrados.
Os programas de graduao da Universidade exigem pelo menos dez anos de estudo intenso e podem precisar de at vinte
anos. A maioria dos estudantes encontra trabalho em uma ampla variedade de campos, de furto e integrao arquitetnica
criao de passagens e estudos interplanetrios.
Estudantes em potencial devem tomar nota: neste lugar, onde sadas e entradas so reverenciadas, dada pouca ateno a
outras partes da vida. Conversar, dormir, festejar e at comer so canais para o que realmente importa: a descoberta, o abrir e
o entrar de e em portas. Aqui, os corredores so meros canais para a prxima porta, edificaes existem para o nico propsito
de manter portas e a vida no tem as comodidades com as quais voc possa estar acostumado. Como estudante, ser esperado
que voc se foque em seus estudos e exploraes, nas suas futuras passagens e no no que passou. Se voc entrar em nosso
arco consagrado, a porta que foi sua vida se fechar atrs de voc. (Claro que, uma vez formado, voc ter as percias para abri-la
novamente. Voc logo descobrir que nenhuma porta est fechada para sempre para um de nossos graduados).
A Universidade das Portas aceita estudantes somente do mais alto calibre, aqueles que se mostrem grandes promessas para
os lugares transitrios do mundo. Estudantes em potencial podem comear o processo de inscrio ao descobrir a porta da
universidade mais prxima deles. Encontre-a, abra-a, viaje atravs dela e voc vai encontrar-se em nosso limiar.

A Universidade das Portas:


A Pedra Angular para sua Nova Vida

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ALM DO ALM

FORA DAS FRONTEIRAS


DO NONO MUNDO
Alguns lugares importantes para o Nono Mundo
tecnicamente no existem no Nono Mundo nem de
longe. Um destes lugares a Universidade das Portas.

CHEGAR UNIVERSIDADE

A Universidade das Portas est situada em um


universo alternativo, mas sua localizao um
segredo bem guardado, mesmo daqueles que
trabalham e estudam por l. Estudantes, professores
e equipe administrativa saem e chegam por um
caminho de portas especiais da universidade que
esto escondidas por todo o mundo. Descobrir e
abrir uma dessas passagens fechadas, geralmente
chamadas de diums, o primeiro passo para os
estudantes em potencial. Aqueles que falham em
encontrar um dium e us-lo para chegar ao limiar da
universidade so rejeitados instantaneamente. Dos
candidatos que encontram seu caminho para a escola,
a maioria mandada embora sem ser solicitada
dentro do portal quimrico que cerca o terreno.
Menos de 1 por cento dos candidatos realmente
convidado a prosseguir com sua educao.
Os diums podem ser localizados em qualquer
lugar do mundo, ser feitos de qualquer substncia e
usar qualquer tipo de mecanismo de fechadura. Eles
normalmente aparecem aleatoriamente de uma hora
a um dia por vez.
Algumas localizaes em potencial incluem:
O Imperador do Verde: Essa rvore gigante, que
alcana uma altura de 213 m, cresce na Floresta
Oeste ao longo da linha costeira de Navarene.
O dium aparece aleatoriamente do lado norte e
desaparece aps uma hora.
Passagem Tremor: Uma vez ao ano mais ou menos,
uma porta circular aparece na Passagem Tremor,
distendendo o campo aberto em uma passagem de
caverna. Mais de um estudante atual comeou sua
carreira ilustre ao cair e tropear nesta porta.

OS TERRENOS
Os terrenos da escola so cercados por uma barreira
quimrica de portas, portes, aberturas e passagens.
Essas entradas de todos os tamanhos e formas
parecem sobrepor-se, conectando e desconectando,
mudando de lugar, abrindo e fechando aleatoriamente.
Algumas portas esto dentro de outras portas. Janelas,
mecanismos de fechadura e dobradias sem propsito
s vezes tambm aparecem.
Para passar pelo segundo estgio da inscrio,
os estudantes devem encontram e abrir todas as
trs portas verdadeiras entre as iluses. A Arquivolta
um bando de pssaros mecnicos na forma de
chaves voa atravs e em torno das portas na
barreira quimrica e gralha pistas para cada estudante
em potencial. Dizer que a Arquivolta irritante
seria descrever o bando muito bondosamente; as
criaturas parecem ter prazer em zombar e atormentar
os estudantes que no conseguiram compreender
suas pistas. Elas so chaves criadas e programadas
para procurar, descobrir e abrir as inadequaes
escondidas na mente de um ser humano e so muito
boas no que fazem.

CONQUISTAR A ENTRADA
A Arquivolta gralha as pistas para os estudantes em
potencial na seguinte ordem. (A primeira parte de
cada pista sugere o material a ser usado na chave e a
segunda parte insinua a ao a ser tomada).
1. O pssaro pegou a sua coluna vertebral? Apresente-se.
Essa porta construda de madeira e sinttico,
com uma fechadura convencional. Os estudantes
devem construir uma chave de um tipo de espinha
ou coluna, quer seja osso (a espinha de um animal),
caule (a espinha de uma planta) ou sinttico (o
principal componente de um pedao de tecnologia).

O Mestre: Selim Said (nvel 6) passa seu tempo


explorando os mistrios do Nono Mundo e geralmente
se encontra estudando as fundaes das cidades,
edificaes e similares voadores e flutuantes. H
um rumor de que ele seja a primeira pedra angular
(chaveiro) da universidade, seu comportamento
charmoso mascara uma mente brilhante e um corpo
forte. Aqueles que dedicam um tempo a conhec-lo
descobriro outro segredo: dentro da rede neural de
sua mente reside um portal para a universidade mas
somente para a pessoa que carrega a chave apropriada.
O Lago Invisvel: Quando tempestades invisveis
assolam o lago, como ocorre durante sua estao
mais mida, uma porta redemoinho ocasionalmente
se abre no rastro do desastre. Essa porta fica visvel
apenas pelo que foi pego em seu revolver e girar;
qualquer um que veja um redemoinho de peixes e
outras criaturas poder tentar correr e saltar atravs
da abertura da porta.

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Aqueles que
propositadamente
procuram a entrada da
Universidade das Portas
para benefcio prprio
podero ter seus esforo
contrariados. Ningum
sabe como, mas a
Universidade parece ter
uma funo ativa na
escolha de seus candidatos

Colod, o mascote da
universidade parecido
com um gato, pode na
maioria das vezes ser
encontrado no trio.

Quase qualquer coisa ir


funcionar, desde que possa
ser considerada uma espinha
ou coluna de um objeto ou
criatura. Os estudantes devem
inserir essa chave em qualquer
parte da barreira e falar em voz
alta seu nome completo, e a
porta ir se assentar em seu
lugar correto. Se os estudantes
se esforarem, a Arquivolta
poder dignar-se a ajudar,
oferecendo sugestes teis
como Onde est a sua chave?
Como voc deve entrar?.
2. E se voc for a chave? D um
passo frente.
A segunda porta construda
de nanopartculas projetadas
para mudar de forma e se
encaixar nas especificaes
da pessoa que desejar
entrar. Portas como essa
so geralmente usadas para
se viajar entre lugares onde
criaturas perigosas tentam
se agarrar aos viajantes e
passar atravs da entrada
com eles. A forma precisa do
portal impede passageiros
indesejados de atravessar.
Nesse caso, a chave uma
representao do estudante
e pode ser um desenho ou coisa similar criada
de qualquer material. Os estudantes apenas do
um passo frente em direo barreira com suas
representaes e a porta ir aparecer. A Arquivolta
ama essa pista e geralmente a usa para zombar da
forma do estudante sob o disfarce de dar assistncia.
3. No existem sons para entrar nesse lugar. Fuja.
Essa porta construda da poeira estelar de outro
mundo. H um tempo, ela foi provavelmente uma
porta para outro planeta, mas agora permite acesso
somente a presena de um semblante neste lugar,
uma orbe verde de poeira e ventos serpenteantes.
O silncio a chave; se estudantes no disserem
nada, a porta aparecer. Ento, eles devero pular no
semblante serpenteante, que os transportar para o
outro lado da barreira.

AS EDIFICAES

Dentro da barreira quimrica encontra-se uma vasta e


incoerente universidade construda de uma misturada
de materiais, todos colocados juntos com uma aparente
aleatoriedade. A maioria das estruturas construda de
entradas de um tipo ou outro: portas fechadas, portas
duplas, portas deslizantes, portais, portes, aberturas
rsticas e muito mais. Algumas so simples portas que
apenas do acesso a uma edificao. Outras se parecem
com portas, mas no levam a lugar algum. Outras ainda
abrem-se para lugares desconhecidos e impossveis
paisagens sombrias nunca exploradas, o ponto de
mitose celular, o olho de um furaco, a estrutura interna
de um crebro trabalhando.

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Apesar da aparncia incomum


das edificaes, todas tm um
propsito, incluindo o alojamento
dos estudantes e espaos
comunitrios, laboratrios, salas
de aula, sales de eventos, sala de
estar do pessoal administrativo,
um portal de descarte e
instalaes de produo.
esperado dos estudantes
viver no campus durante seus
estudos, enquanto o pessoal
administrativo pode residir por l
ou em outro lugar (exceto a pedra
angular, que no pode deixar as
terras da universidade durante
seu exerccio).
Algumas das edificaes mais
proeminentes incluem:
Laboratrio de Cincias da
Universidade das Portas: Esse
laboratrio a maior edificao
no campus, e graas a um
infame incidente explosivo de
porta dupla na histria recente
da universidade quase
todos se referem a ele como a
T&E (a Tentativa e Erro). Aqui,
a maioria dos experimentos,
estudos e o trabalho prtico de
laboratrio acontecem.
Laboratrio da Dobradia: Antes apenas uma ala da
T&E, o Laboratrio da Dobradia cresceu o bastante
para exigir sua prpria estrutura, uma alta e triangular
edificao de madeira. Historicamente consideradas
um dos menos importantes elementos de uma porta,
as dobradias so agora melhor compreendidas como
a graxa na passagem de roda, facilitando a transio de
um lugar ou estado de ser para outro.
O trio: Uma grande edificao de vidro na forma de
um orbe com centenas de janelas alveoladas, os trios
abrigam uma coleo de passagens vivas para estudo,
incluindo portais baseados em plantas, criaturas
com entradas dentro ou sobre seus corpos e portas
conscientes.
O subsolo do trio abriga uma subversiva seo de
estudos que no est em qualquer um dos panfletos
de propaganda. Simplesmente chamada de Ps Vida,
essa diviso da universidade explora as transies entre
a vida e a morte, entre a morte e o que vem depois, e
entre o que vem depois e o que comea novamente. Os
estudantes da Ps Vida so chamados de Passadores e
geralmente se vestem em alabastro, que acreditam ser a
cor da morte.
O Fim das Portas: Normalmente chamada de FiDPo,
essa edificao circular de tijolos vermelhos a nica
no campus que mantm no mais do que um portal
a qualquer momento. Essa porta uma simples porta
de madeira sem fechadura e ela leva do lado de fora

ALM DO ALM
da FiDPo ao seu vasto e arredondado interior. Aqui
uma zona sem portas, um lugar a que os estudantes
vo para deixar para trs o mundo de portas e sentir
a segurana das paredes slidas em torno deles.
Estudantes iniciantes encontram uma folga aqui e os
outros vm para estudar os efeitos de estar dentro de
um espao slido, quase sem porta.

PESSOAS IMPORTANTES

A Pedra Angular: A pedra angular o ttulo dado


ao disciplinador e titular da chave da universidade.
A cada dez anos, um membro focado em regras
da classe de formandos escolhido para se
tornar a nova pedra angular. Durante a cerimnia
ornamentada, uma quantidade de chaves, tanto
fsicas quanto mentais, passada da pedra angular
que est se aposentando para a nova.
Enquanto estiver no controle da universidade, a
pedra angular supervisiona tudo, das admisses dos
estudantes e medidas disciplinares at o currculo e
cerimnia de graduao.
Uma vez que seu reinado termine, ex-pedra
angular dada uma escolha de portas para
atravessar como sua transio final. Aps escolher
e cruzar este limiar final, ele nunca poder
atravessar uma porta novamente sem primeiro
ser convidado pelo titular desta porta. Aqueles
que violarem essa poltica tcita sero caados e
largados para morrer pelos gibbs. Deste modo,
muitas pedras angulares se tornam nmades
perambulantes, peregrinos, charlates ou homens
de rua aps deixarem a universidade.
A atual pedra angular Sejeen Dar, um homem
prximo do fim de seu perodo no controle da
universidade.
O Gabinete da Universidade: Esse invisvel conselho
diretivo da escola garante que todas as polticas,
regras e tradies sejam mantidas. Secretos e
desconhecidos, o gabinete inclui membros da equipe
de professores, assim como atuais e ex-estudantes.
H um rumor de que Emerita Sarsten seja a lder da
organizao, mas ningum tem prova alguma.

RUMORES DA
UNIVERSIDADE

Uma Angular de Pedra: Est se aproximando o


momento de Sajeen Dar, a atual pedra angular,
escolher seu sucessor. A classe de formandos desse
ano tem pelo menos trs possibilidades, mas Dar
h muito passou do seu prazo de selecionar um
sucessor. H um rumor de que ele planeja manter o
poder e continuar seu reinado. Se sua substituio
for forada, ele o tipo de homem que ir primeiro
tentar convencer o gabinete de que nenhum dos
estudantes digno; se isto falhar, ele provavelmente
ir tentar matar seus possveis sucessores.
Atrs da Porta 11: Algumas pessoas cochicham que
Emerita Sarsten seja a lder do gabinete secreto da
universidade, mas na verdade ela colocou uma de
suas criaes biomecnicas em seu comando h
muito tempo. Essa criatura se parece, soa e age
exatamente como a Professora Sarsten real, o que
cria um questionamento: existem duas Emeritas
perambulando pelo campus ou a que era viva
morreu h muito tempo?
As Duas Faces de Colod: A mascote da
universidade recentemente est perdendo
peso e comea a se comportar irregularmente,
uivando em todas as horas da noite e mantendo
os estudantes acordados. A criatura anci est
morrendo ou est mais uma vez predizendo um
desastre iminente na universidade?
Colod comeou a agir estranhamente uivando
e rosnando antes de eventos desastrosos. Os
estudantes geralmente afagam-no em busca de
boa sorte antes de exames especialmente difceis e
agradecem-no com presentes de peixe e queijo aps
anos bem sucedidos.

Professora Eremita Sarsten: Membro h muito


aposentado da escola, ela continua a trabalhar nos
vrios laboratrios quando quiser. Seu principal
foco usar os elementos das portas dobradias,
maanetas, fechaduras, chaves e batedores para
criar criaturas biomecnicas. Ela ocasionalmente
leva estudantes excepcionalmente talentosos para
baixo de sua asa, passando os segredos da criao
biomecnica. Entretanto, nenhum de seus estudantes
foi capaz de se emparelhar aos seus talentos e
muitos acreditam que sua inata compreenso da
biomecnica seja algo alm do humano.

A Arquivolta: A Professora Emerita Sarsten criou esse


bando de pssaros mecnicos na forma de chaves.
Os pssaros, que existem s dzias e variam do
tamanho do polegar de um humano ao tamanho de
uma cabea, voam atravs e em torno das portas na
barreira quimrica. Seu principal trabalho fornecer
pistas aos aspirantes a estudante. Entretanto,
eles tambm so designados para compreender e
revelar as inadequaes de uma pessoa. Atravs de
grasnidos zombeteiros e golpes, eles descontrolam
os estudantes cujas barreiras emocionais no
estejam fechadas a ataques psicolgicos. Embora
provoquem gozao em qualquer um, eles no iro
atacar a no ser que sejam atacados primeiro.

Colod: Amado por todos, Colod, o mascote da


universidade, uma grande criatura parecida com
um gato que vive no trio. Ele se estende at cerca
da altura da cintura de um ser humano e tem duas
faces unidas, com duas bocas, dois narizes e trs
olhos, mas somente um crebro, portanto suas
duas faces reagem em unssono. Muitas pessoas
acreditam que sua posio facial permite que
ele veja o passado e o futuro. Nos ltimos anos,

Gibbs: Essas criaturas so as principais protetoras


da universidade e daqueles que vivem, trabalham e
estudam dentro de suas paredes. Os gibbis, tambm
criados pela infame Professora Sarsten, so mestres
da camuflagem, normalmente aparecendo para olhos
destreinados como batedores de porta. Eles podem
assumir muitas formas, embora prefiram a aparncia
de pequenos drages, sapos grandes, cabeas de ces
capengas e uma ocasional mulher nua.

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Peregrinos, pgina 368


Sajeen Dar: nvel 4; 20
de vitalidade; escapa
atravs das portas; ataques
sorrateiros ao sair de uma
porta que ele cria e ataca
causando 8 pontos de dano

A Arquivolta: opera como


uma nica criatura de
nvel 5; 20 de vitalidade;
provocaes emocionais
causam 3 pontos de dano
de Intelecto, ignorando a
Armadura
Professora Emerita Sarsten:
nvel 4; 20 de vitalidade

Gibbs: nvel 5; 15 de
vitalidade; metamorfosea-se
em formas parecidas com
faca para atacar, causando
3 pontos de dano

OUTRAS VILAS, ASSENTAMENTOS E COMUNIDADES

Esta seo descreve alguns dos outros povoados e vilas espalhados por todo o Nono Mundo. Voc
encorajado a us-los sempre que precisar de um lugar nico e interessante onde seus jogadores possam
descansar de noite, reabastecer-se de suprimentos ou encontrar aquele pedao perfeito de numenera.
Esses lugares nunca iro aparecer em um mapa oficial de Numenera, portanto sinta-se livre para coloclos onde quer que voc goste e use qualquer ou todas as informaes como beneficiar a sua campanha.

Aendri

Dashma Erg: nvel 3

Malik Harcrow: nvel


5, nvel 6 em todas as
tarefas relacionadas a
subterfgio, nvel 7 em
abrir fechaduras

Populao: Pouco mais de 500


Caracterstica Significativa: A maioria das
edificaes nesse pequeno povoado construda
de vidroforte e, portanto, transparente. Quatro
alfaiates no povoado trabalham para manter as
casas bem cobertas com cortinas e indumentrias
de telhado.
Pessoa Importante: Dashma Erg um criador de
criaturas voadoras especificamente, insetos
que so geneticamente construdos para carregar
mensagens codificadas e faz um bom negcio
com suas ofertas. Ele dono de uma grande casa
sem cortinas prxima do centro do povoado.
Criaturas de todos os tamanhos e formas flutuam
por dentro de um lado para o outro e repousam
contra as paredes limpas.
Rumor: Saya Morepin, uma rica excntrica que
vive em uma casa de vidroforte de quatro andares,
possui um pequeno dispositivo que ela chama
de Grade. Ele impede as pessoas de entrarem e
sarem de um lugar definido e discreto atravs
de um sutil uso dos campos de energia. Durante
uma das festas suntuosas de Saya, algum roubou
a Grade da sua sala da coleo e est usando-a
para manter Saya presa em sua prpria casa. Ela
est oferecendo uma grande recompensa por seu
reaparecimento e subsequente libertao.
O Estranho: Uma das fontes no centro do
povoado caracteriza-se por possuir um par de
mos feitas de um material desconhecido. A gua
que corre por sobre as mos parece mudar de cor,
e as palmas tm tatuagens que formam um mapa
quando vistas lado a lado.

Broley

Camila Beyett: nvel 5,


nvel 6 em ataque corpo
a corpo e defesa de
Velocidade

Populao: 500
Caracterstica Significativa: A maioria das edificaes aqui construda de madeira verde viva, um
material biologicamente construdo por engenharia
que cresce rapidamente sobre um abrigo temporrio para criar uma estrutura permanente. Isso d
maioria das edificaes uma silhueta suavemente
arredondada e tecidos cheios de ar so usados
para criar o molde para as estruturas. O criador da
madeira verde, Holeon Ferre, ainda vive em Broley
e eventualmente toma aprendizes no ofcio.
Pessoa Importante: Camila Beyett lidera um grupo
chamado Os Cosmologistas, cujos membros
mantm seus corpos em sintonia com o cosmos
atravs do uso de movimentos especializados, tal
como posies de luta, alongamentos e duelos
interativos. Camila lidera a prtica de movimentos
todos os dias na Praa de Desoni e seus seguidores
compem-se de at aproximadamente metade do
povoado, assim como forasteiros que chegam de
alm de suas fronteiras.

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Rumor: A Festana da Maravilha, um evento


anual em Broley, est a poucos dias de acontecer.
A celebrao inclui competies de fora,
armamento, artesanato e outras habilidades.
Aqueles que se especializarem em numenera
iro apreciar a Corrida da Maravilha, onde os
participantes recebem uma pilha de peas e
materiais para criar alguma coisa utilizvel em
algumas horas. Os vencedores so premiados
com um prmio especial e as peas vencedoras
so adicionadas crescente coleo de numenera
de Holeon Ferre.
O Estranho: Na Rua Cheslet, um bloco de
absoluta escurido de aproximadamente 2,4 m
de altura flutua alguns centmetros acima do
cho. Enquanto caminhar atravs dele, voc no
conseguir ver, escutar ou sentir o cheiro de nada.
O bloco vibra levemente.

Dymath Fordye

Populao: 1.200
Caracterstica Significativa: O povoado foi
construdo no meio do Pntano da Serpente
Amarrada, com todas as edificaes colocadas no
alto de estacas. Apenas uma ponte uma precria
passagem de pedra leva para o povoado.
Pessoa Importante: Malik Harcrow administra
a taverna local. Ela uma ladra aposentada que
guarda uma grande coleo de mapas e chaves
em seu depsito. Ela, sua estalagem e aqueles que
procuram abrigo por l so bem protegidos por
seu thumano, Duror.
Rumor: Um dos solteiros mais elegveis do
povoado, Edmugh Folcey, foi achado morto,
aparentemente por uma mordida estranha em seu
rosto. Um pedao do que parece ser um dente
de metal ficou alojado em sua bochecha. Vrias
mulheres locais e pelo menos um homem ficaram
arrasados com sua morte e ofereceram vrias
recompensas pela captura de seu assassino, seja
ele humano, besta ou alguma outra coisa.
O Estranho: Um rebanho de estranhos animais,
criaturas de couro duro que bufam uma fumaa
cor de safira, mudou-se para o pntano. Eles
geralmente se renem debaixo da casa artificial do
prefeito do povoado.

Essearnin

Populao: 800
Caracterstica Significativa: O povoado situa-se nas
margens de um rio perpassado por vrias pontes.
Cada ponte foi construda de um material diferente
e tem uma forma nica.

ALM DO ALM
Pessoa Importante: A estalagem do Camel Azul
patrocina duelos regulares, com uma entrada de 2
shins e o prmio de cama e mesa grtis por uma
semana. Malia Noke, uma varjellen alta e quieta,
manteve o ttulo por quatro anos seguidos. Ela
est ameaando se aposentar devido ao tdio e
falta de uma competio digna. Argel, o dono da
estalagem, est desesperadamente procurando
por algum para dar a Malia uma boa luta, porque
as taxas de entrada do evento pagam por seu vcio
em jogo de berbigo.
Rumor: Improvisadores construram uma
geringona para capturar a imagem de uma
pessoa e projet-la ao contrrio em uma superfcie
plana por alguns minutos. Recentemente, a
geringona comeou a mostrar imagens de
estranhas bestas aliengenas em vez da pessoa
que pagou para ter sua imagem capturada.
O Estranho: Essearnin foi construda em torno de
uma pirmide de pedra prpura. Em dias quentes,
o topo da pedra se parte e esguicha um jato de
gua congelante. Os residentes chamam isto de
Quebra Gelo.

Castelo Imalov

Populao: 25
Caracterstica Significativa: Uma fortaleza solitria com altas paredes cinza esse castelo situa-se
no meio de um trecho desolado da selva. As
enormes portas de ferro esto sempre fechadas.
Pessoa Importante: Lady Perrix tem
1,90 m de altura e usa botas com salto e uma
elaborada touca para acentuar sua altura. Ela
desconfiada com estranhos, mas aqueles cuja
entrada concedida recebem uma graciosa,
mas imperiosa recepo. Todos os outros no
castelo so seus servos ou escravos.
Rumor: Lady Perrix uma Cavaleira Angulana
cada, expulsa da ordem anos atrs. Ela pode
muito bem estar insana. Entretanto, muitas
pessoas acreditam que ela saiba o segredo para
entrar em um complexo subterrneo escondido
de mundos anteriores que se encontra prximo
de seu castelo.
O Estranho: Lady Perrix tem um dispositivo
de deslocamento no tempo em sua touca que
lhe permite desaparecer por alguns segundos
ou minutos e ento reaparecer como se nunca
tivesse sumido.

Runas do Duelo de Canto

Populao: pouco menos de 1.000


Caracterstica Significativa: Essa vila foi
construda no topo de uma cidade ainda maior
que o campo de batalha lendrio. dito que,
muito tempo atrs, duas grandes compositoras
de msica se encontraram aqui para lutar
pela mo do homem que ambas amavam.
Suas canes, em suas belezas mortferas,
demoliram a cidade e garantiram que nada
cresceria pelas eras que viriam. (Claro, tambm
possvel que o solo tenha sido contaminado
pelas armas de spray venenoso que elas usaram
uma contra a outra durante o duelo infame, o
resduo infiltra-se toda vez que chove).

Pessoa Importante: Jesra Cris a governante da


vila. Anci e cega, ela geralmente deixa a administrao das Runas do Duelo de Canto com
seus seis netos, cujas idades variam entre cinco
e dezoito anos. Enquanto eles estavam causando estragos na vila como s jovens governantes
conseguem, Jesra foi vista caminhando pelas ruas
tarde da noite, olhando para o cu e usando um
dispositivo estranho em sua cabea.
Rumor: O residente Stepfan Salink recentemente adquiriu um par de botas com
salto que permite-lhe pular e saltar sem a
presso da gravidade. Animais de todos
os tipos so atrados para essas peas de
numenera, e um grande bando de criaturas,
tanto domesticadas quanto selvagens,
comearam a segui-lo atravs das ruas. Ele
no quer desistir de suas botas, mas no
consegue pensar no que fazer para que os
animais deixem de rastre-lo.
O Estranho: No mercado h um poo
fundo e cheio de gua remanescente
do passado. A abertura arredondada
foi revestida desde muito antes da
batalha que criou as Runas do Duelo de Canto,
mas aqueles que passam por ela escutam bipes
eletrnicos vindos do poo. Os sons esto se
tornando mais frequentes. Se eles so um cdigo,
um sinal de sofrimento ou uma forma de msica,
assunto de muita especulao.

Riacho Feitio

Populao: 750
Caracterstica Significativa: A vila foi recentemente
devastada por tremores que romperam uma grande
fenda embaixo de um dos lados de Riacho Feitio que
arruinou mais da metade das edificaes no povoado.
Enquanto a vila se reconstri, a maioria dos habitantes se abriga na Estalagem do Banco Esquerdo.
Pessoa Importante: Ames Gylley tem uma grande
geringona que replica qualquer coisa no-viva nela
colocada. Entretanto, cada pessoa que usar a geringona poder pressionar o boto para replicar alguma
coisa apenas uma vez. Se uma pessoa tentar uma
segunda vez, mesmo enquanto estiver usando luvas
ou tentando enganar a mquina de outro modo,
nada acontece. Infelizmente, a geringona se quebrou
durante o terremoto. Ames prometeu que qualquer
um que a conserte poder usar a mquina para replicar qualquer coisa que desejar.
Rumor: Qualquer um que tenha vindo pelo Riacho
Feitio ultimamente ficou surpreso ao encontr-lo
em farrapos. A notcia que ningum de fora da rea
sentiu o terremoto que derrubou as edificaes. As
pessoas do povoado comearam a se perguntar se os
tremores foram inteiramente naturais.
O Estranho: Exatamente do lado de fora do povoado,
h um longo tnel feito de cips. Mais precisamente,
os cips crescem por conta prpria na forma de um
tnel que parece levar de nenhum lugar em particular para lugar algum em particular. Elas deixam cair
pequenas vagens de sementes que grudam na roupa.
Se no forem arrancadas fora, as vagens rapidamente
comearo a formar razes no material em que se
depositarem.

221
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

Malia Noke: nvel 6,


nvel 7 em defesa de
Velocidade devido ao
escudo; 28 de vitalidade;
2 pontos em Armadura;
+2 pontos de dano com
sua espada especial de
um gume

Jera Cris: nvel 3, nvel


1 em todas as tarefas
envolvendo a viso

Lady Perrix: nvel 4, nvel


5 em tarefas de combate
e defesa; 24 de vitalidade

Ames Gylley: nvel 3,


nvel 5 em conhecimento
de numenera

Jogo de berbigo no
ilegal, mas mal
visto devido a suas
altas apostas. Aqueles
que desejam entrar
em um jogo devem
comear suas apostas
com a promessa de
um corao de uma
criatura viva. Eles
devem mostrar uma
prova de que eles
conseguem pegar
ou j ter pego o
corao antes deles
poderem jogar.

CAPTULO 14

ORGANIZAES
Para mais informaes
sobre o Pai Altssimo
Calaval e a fundao da
Ordem da Verdade, veja
O Monlito mbar,
pgina 6

pesar de sua natureza dividida e isolada,


o Nono Mundo tem muitas organizaes
influentes e poderosas. Esta seo descreve
alguns dos grupos mais proeminentes e os
benefcios usufrudos pelos seus membros. Se um
personagem de jogador se juntar a uma dessas
organizaes, poder receber um desses benefcios
em vez de uma percia da prxima vez que tiver a
oportunidade de receber uma nova percia.

A ORDEM DA VERDADE

O Baluarte, pgina 136


O Alm, pgina 174

Sacerdote dos ons,


pgina 271
A Numenera, pgina 275

Quase certamente a mais forte e


dominante organizao no Baluarte e
possivelmente no Alm a Ordem da Verdade
foi estabelecida pelo primeiro Papa mbar, Pai
Altssimo Calaval, a cerca de 400 anos atrs.
Seus membros so chamados de Sacerdotes dos
ons e so os especialistas mais confiveis no
manuseio, identificao e uso da numenera e de
outras tradies. Na maioria das comunidades,
Sacerdotes dos ons so o povo sbio do local,
vistos com respeito como lideres e conselheiros
nas facetas importantes da vida.
Embora a Ordem da Verdade parea uma
religio, tecnicamente no o . O papado tem
uma estrutura semelhante a um sacerdcio e
chama seus membros de sacerdotes, mas no
uma religio uma venerao ao intelecto, ao
entendimento e s maravilhas que surgem de tais
coisas: cincia, tecnologia e a numenera.
Ainda assim, muitas pessoas tratam a ordem
como uma religio. Essas pessoas no so
membros, mas sim adeptos. Aos seus olhos,
a ordem focada na adorao do passado e dos
antigos que criaram os dispositivos fantsticos e as
estranhas descobertas que enchem o Nono Mundo.
E, ao longo do ltimo sculo e desde ento, a ordem
fez pouco para desencorajar essa ideia. Na verdade,
no mbito do atual Papa mbar, Durranet VI, os
Sacerdotes dos ons descobriram que as pessoas
do Baluarte so mais propensas a respeitar, admirar
e obedecer a Ordem da Verdade se pensarem nela
como uma religio. Assim, nas cidades maiores, a
ordem comeou a manter servios quase religiosos
para encorajar essa ideia. Eles ritualizam seus
ensinamentos para respeitar e entender a numenera
como a chave para o avano da humanidade no
futuro. Eles louvam o passado e aqueles que viveram
nele por sua inteligncia e entendimento.

222
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

ORGANIZAES
A ordem mantm um pequeno exrcito, bem
como uma grande organizao de agentes,
observadores, secretrios, escribas e outros
profissionais. A sede est na cidade de Qi, em um
complexo conhecido como Durkhal. Eles tambm
tm uma fortaleza secreta chamada de Cidadela do
Condute, que se situa em uma dimenso paralela e
pode ser acessada por qualquer Sacerdote dos ons
de alto escalo.
A influncia da organizao e em particular
do seu lder, o Papa mbar tornou-se clara no
Baluarte. Indiscutivelmente, a Ordem da Verdade
mantm o Baluarte unido. O Papa mbar usa
toda presso que sua influncia pode reunir para
impedir os assim chamados Nove Reis Rivais de
guerrear entre si. Para este fim, eles clamaram por
uma cruzada contra os recm-descobertos povos
no extremo norte que vivem alm dos Campos
Celestes de Cristalnbula. Esse povo chama a si
mesmo de Gaianos e so animistas, acreditando
que espritos sobrenaturais habitam todas as coisas
naturais. Eles reverenciam esses espritos, um
ato que a ordem acredita ser uma abominao da
verdade. Nove anos atrs, quando exploradores
Gaianos se aventuraram pela primeira vez nos
Campos Celestes e nas partes mais ao norte de
Baluarte, o Papa mbar os estigmatizou como
inimigos da verdade e declarou uma guerra santa
contra eles. Os primeiros conflitos desta guerra,
travados nos Campos Celestes de Cristalnbula,
foram pequenos embates. Contudo, a ordem
decretou que uma grande fora de guerreiros
fosse para o norte e derrotasse os Gaianos em sua
terra natal e fazendo isso, desviou qualquer
interesse ou capacidade de travar guerra para longe
do Baluarte, pois a paz o melhor caminho para
promover a verdade.
Alguns Sacerdotes dos ons no respondem ao
papado e consideram-se fora da Ordem da Verdade.
Essa uma parte esotrica confusa que a maioria
das pessoas no entende. Esses sacerdotes no
afiliados vivem principalmente no Alm, reunindose em claves isoladas e autnomas para continuar
sua pesquisa e trabalho. Eles no tm nenhuma
relao com a ordem ou mesmo um com o outro,
mas mantm o titulo de Sacerdote dos ons porque
respeitam os ideais do sacerdcio, mas no a
direo que a organizao tomou.
Benef cios de Membro: Em primeiro lugar,
o benefcio de ser um Sacerdote dos ons
o respeito que isso carrega. Juntar-se s suas
ilustres fileiras, no entanto, requer anos de
treinamento formal. Alm disso, em vez de receber
uma nova percia, um Sacerdote dos ons pode
escolher um esoterismo que um nano de primeiro
grau possa usar, podendo acessar essa habilidade
(depois de pagar seu custo). A lgica por trs
desse poder pode ser um implante especial, um
pequeno dispositivo ou um meio para manipular
nanomquinas ou outros processos de alterao
da realidade.

A CONVERGNCIA

Se a Ordem da Verdade tivesse um


oposto, seria a Convergncia. Assim como os
Sacerdotes dos ons, membros da Convergncia
reverenciam o conhecimento do passado,
mas procuram us-lo para garantir poder para
si mesmos, no para ajudar os outros. Cada
membro deseja usar a numenera para ganhar
influncia no apenas sobre o povo do Nono
Mundo, mas tambm sobre o prprio universo.
Eles entendem o suficiente da numenera para
perceber que ela tem mais potencial do que a
maioria dos Sacerdotes dos ons sabe. Matria,
energia, espao, tempo e at mesmo as leis da
fsica podem ser moldadas sua vontade se
determinarem os meios para tal. Nessa busca
eles so cruis, usando de coero, enganao e
violncia para conseguir o que querem. Eles no
deixam nada ficar em seu caminho.
Uma organizao relativamente pequena,
a Convergncia possui uma adeso de
aproximadamente uma centena de homens e
mulheres, mas com subordinados, guardas,
lacaios e escravos o nmero total facilmente
dez vezes maior. Muitos
membros so nanos e alguns
so Sacerdotes dos ons que
renunciaram sua ordem. Todos
so eruditos, improvisadores,
criadores de mquinas e tericos
que compreendem a numenera.
Membros da Convergncia
so chamados de magistrado
ou magistrix. Normalmente
cada um possui armamentos e
dispositivos numenera ao seu
dispor. Muitos deles desistiram
da sociedade em geral e vivem
em segredo, seja sozinhos,
seja em pequenos grupos,
trabalhando em seus objetivos
obscuros. A Convergncia tem
trs principais bases de operao
que chamam de santurios,
sendo eles o Santurio do
Escorpio, O Santurio Vazio
e o Santurio Dourado. Cada
um est ligado ao outro por
uma srie de portais de dobra
espacial. Cerca de um tero da
organizao opera diretamente a
partir desses santurios.
Novos membros so
introduzidos em um dos trs
santurios. Um candidato
precisa ser apadrinhado por
algum que j faa parte da
Convergncia, precisa ser
extremamente inteligente e deve
ser totalmente desprovido de
remorso na busca do poder final
tica e moral so condenados.

223
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Qi, pgina 148


Durkhal, pgina 148

Campos Celestes de
Cristalnbula, pgina 174
Gaianos, pgina 134

Benef cios de Membro: Em vez de receber uma


nova percia, membros podem obter um benefcio
por sua prolongada exposio a tecnologias de
dobras da realidade e da mente e tcnicas mentais
bizarras. Esse benefcio garante ao membro 3 pontos
de uma forma especial de Armadura que o protege
contra danos de Intelecto (e somente de Intelecto).

OS CAVALEIROS
ANGULANOS

A carta: Foi concedida humanidade


mais uma vez o domnio do bom e muitas vezes mau
uso da Terra. O Nono Mundo o ltimo Mundo. Ns
devemos cham-lo de Midgard e defend-lo em nome
da humanidade. Esses so os aspectos do mundo que
se interpem no caminho do domnio da humanidade:
criaturas de outro lugar, horrores predatrios
remanescentes de um passado no humano, humanos
que se voltaram contra sua prpria espcie cometendo
crimes contra seus semelhantes e qualquer outra coisa
que impea o bem maior em qualquer lugar. Esses
aspectos do mundo precisam ser eliminados pela
espada ou pela chama, em nome de Midgard e do
esprito de Angule.

O pacto entre
a cavalaria e os
dracos-xi o que
levou ao ditado
Uma amizade to
prxima quanto a de
um cavaleiro e um
drago.

Santurio do Olho,
pgina 147

Em Baluarte, a justia algumas vezes medida na


ponta de uma lmina, independente de qualquer rei
ou prncipe. Os Cavaleiros Angulanos so uma ordem
dedicada ao avano da humanidade como raa. Eles
no somente ignoram governos locais, distines
de classes e diferenas religiosas, eles abominam
tais coisas. Os Cavaleiros Angulanos sentem-se
capacitados para corrigir erros, fazer julgamentos e ver
a justia ser feita, e poucos ficam em seu caminho.
Uma mulher chamada Angule fundou a ordem a mais
de 350 anos atrs e seus ensinamentos se espalharam
de tal forma que pelo menos 800 cavaleiros vagam
atualmente por Baluarte. Mais de um sculo atrs os
cavaleiros fizeram um pacto com Thuquera, conhecido
como o Grande Draco, a quem todos os dracos-xi
reverenciam. Hoje em dia, a cavalaria e os dracos-xi
trabalham juntos em seus deveres.
Os Cavaleiros Angulanos no possuem uma
liderana centralizada. Em vez disso, os membros
avanam atravs de uma srie de treze categorias
at conseguir o ttulo de Grande Cavaleiro, o mais
alto que se pode alcanar. No existe limite para o
nmero de Grandes Cavaleiros que a ordem possa
ter. As categorias so: Devoto Vermelho, Devoto Azul,
Devoto Negro, Cavaleiro Buscador, Cavaleiro Vingador,
Cavaleiro Defensor, Cavaleiro Marechal, Cavaleiro
da Justia, Cavaleiro Comandante, Mestre Cavaleiro,
Cavaleiro Cnsul, Lorde Cavaleiro e Grande Cavaleiro.
Os cavaleiros tm a beno e o apoio da Ordem
da Verdade e mesmo os Sacerdotes dos ons de fora
da ordem os respeitam e os ajudam se necessrio.
No entanto, os cavaleiros, fiis sua carta, no do
aos sacerdotes qualquer tratamento especial. Muitas
pessoas acreditam erroneamente que os dois grupos
so oficialmente relacionados ou que a cavalaria
responde ao Papa mbar, mas isso no verdade.
Uma vez introduzido na cavalaria no Santurio

224
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do Olho em Ghan, a base central de operaes


da ordem, um cavaleiro incumbido de sair pelo
mundo e fazer cumprir a carta.
Angulanos normalmente desprezam mutantes
de qualquer forma e rapidamente os extirpam,
apresentando a eles suas espadas. Eles tambm
no se importam com visitantes, mas suportam
suas existncias se as criaturas no se opuserem
diretamente a eles.
Benefcios de Membro: Depois de passar por
todas as iniciaes adequadas para se tornar
um Devoto Vermelho, um membro da cavalaria
poder escolher receber um bnus especial de +1
para danos quando sentir que seu combate estar
servindo defesa da carta (o jogador e o Mestre
podem decidir se uma situao especial justificaria
o bnus). Essa habilidade precisa ser escolhida no
lugar de uma nova percia.

O SONHO FARPADO

Guerra a fornalha onde fora, coragem


e ousadia so forjadas. o sonho enviado
do fogo. O nosso um sonho de arestas irregulares,
sangue, ossos e gritos de dor. Somente atravs da
guerra ns podemos avanar. Os antigos sabiam disso.
Eles travaram guerras ao longo da histria do nosso
velho mundo. Eles travaram guerras com mundos
completamente diferentes. Quando essas guerras
terminavam, eles procuravam por novos mundos e at
mesmo universos inteiros para lutar. Os antigos sabiam.
o que os fez crescer fortes.
Agora ns estamos aqui e as chamas da fornalha nos
enviam o sonho farpado. Ns no podemos fugir dessa
responsabilidade. o nosso destino crescermos fortes
como fizeram os antigos. E s podemos fazer isso atravs
do derramamento de sangue, violncia e guerra.
Esse o Sonho Farpado.
Gia Soeman, buscadora de sonhos
O Sonho Farpado um culto secreto localizado por
todo Baluarte e no Alm. Seus membros so poucos,
mas espalhados, com clulas ocultas que se renem
em segredo por medo de serem descobertas antes
de estarem prontas.
O Sonho Farpado quer arquitetar conflitos em larga
escala. Seus lderes, chamados de buscadores de
sonhos, afirmam terem tido um sonho enviado a eles
pelo fogo ou pelas chamas, uma representao
da evoluo e da acelerada seleo natural atravs
do conflito intenso. Em suma, eles querem a guerra
e nada alm de guerra. Para o culto, a paz a morte,
porque ela significa que a espcie e a cultura pararam
de avanar. Eles no esto interessados em conflitos
de pequena escala somente grandes batalhas e
guerras de longo prazo testam verdadeiramente uma
cultura. Indivduos no importam para seu plano,
apenas grandes grupos de pessoas.
Para tal fim, membros do culto tentam
secretamente manipular eventos em direo
guerra. Eles se infiltram em outras organizaes
e buscam por posies de que possam sussurrar
nos ouvidos dos lderes (ou possam se tornar

ORGANIZAES

os prprios lderes). Tentam estimular o


desenvolvimento e a produo de armas. Fundam
academias militares. Com seus avanados
cronogramas, projetam desconfiana e alienao
entre as pessoas e buscam formas de causar a fome
ou outros eventos que conduzam grupos ao conflito.
No Nono Mundo fcil promover a desconfiana
fcil at demais mas pode ser difcil reunir
pessoas para criar um exrcito de grande tamanho.
Assim, se por um lado alguns membros do Sonho
Farpado buscam dividir pessoas, outra parte
trabalha para unir outros grupos. Eles querem criar
naes, no tribos ou vilas isoladas, para ento
guiar essas naes para a guerra.
Tpica Clula do Sonho Farpado: O grupo se
organiza em pequenas clulas isoladas. Muitas vezes,
um membro de uma clula no conhece os membros
de qualquer outra clula. s vezes, no entanto, os
membros usam sinais secretos em suas roupas ou
tatuados em seu corpo. Esses smbolos incluem uma
pequena adaga com a lmina serrilhada, uma espiral
em sentido anti-horrio em torno de uma mo aberta
ou uma ave de rapina preta ou prata investindo para
baixo com as garras estendidas.
Uma clula tpica inclui um buscador de sonho e
quatro ou cinco outros membros. A clula raramente
tem uma sede permanente, em vez disso se rene em
segredo em locais diferentes. O buscador de sonhos
leva para as reunies um santurio porttil que se
parece com um grande tronco com rodas. Membros
rezam para o fogo, buscando viso e clareza. No
entanto, eles no veem o fogo como uma entidade
senciente como um deus. Eles o reconhecem como

uma fora fundamental do universo, alm de qualquer


pensamento consciente, escolha ou inteno.
Em uma reunio, o buscador de sonho coordena
as aes de todos os membros da clula. Apesar
do desejo por guerra e derramamento de sangue,
o buscador de sonho sabe o valor da pacincia.
Movimentos lentos e manipulaes so necessrios
para atingir seus objetivos. Graas perspectiva do
Sonho Farpado ser maior do que qualquer individuo, os
objetivos do culto estendem-se por geraes.
Os membros secretos valorizam vantagens
ocultas. Muitos se submetem a cirurgias (muitas
vezes realizadas pela clula) para obter armas,
defesas e melhorias subcutneas. As cicatrizes de tais
tratamentos so altamente valorizadas e respeitadas
pelo culto, embora eles as escondam do resto da
sociedade.
Membros Importantes: Na cidade de Qi, uma
buscadora de sonho chamada Arias Folon (nvel 7)
rege uma grande clula de vinte membros. Muitos a
reconhecem como a lder de fato do Sonho Farpado,
mas ela negaria isso.
Benefcios de Membro: Em vez de receber uma
nova percia, membros do culto podem ter uma arma
ou dispositivo que possuam implantados em seu
corpo por um cirurgio do Sonho Farpado. O item
ser completamente escondido e sempre passar
despercebido. Uma faca pode ser retrtil do pulso de
um membro. Um escudo de fora implantado nunca
poderia ser arrancado.

225
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

Em sua longa histria,


outras raas sencientes
evoluram, viveram, e
morreram na Terra, mas
a humanidade parece
compartilhar uma ligao
especial com este lugar
~Visixtru, filsofo varjellano

AS FROTAS VERMELHAS

Membros sarracenianos
pintam ou permanentemente mancham seus
lbios de azul significando que eles falam em
nome de suas amadas
plantas vivas.

MFV, pgina 167


Kaparin, pgina 167

Jardim Selvagem,
pgina 181
Selva Caecilian,
pgina 181

Teste de recuperao,
pgina 94

As Frotas Vermelhas so um bando


autogerido de vagabundos, ladres,
cientistas e outros canalhas que
navegam os altos e baixos mares em busca
de tesouros naturais. Eles no se importam nem
um pouco com os tesouros feitos pelo homem, na
verdade, muitos membros das Frotas Vermelhas
evitam e temem a numenera. Outros transformam
sua averso em lucro, vendendo qualquer um desses
bens que descobrem para quem der o maior lance.
Seu verdadeiro propsito, no entanto, descobrir os
milagres naturais do mar, embora como decidem o
que ou no natural nem sempre seja claro.
considerado uma grande honra ser o primeiro
das Frotas Vermelhas a trazer tona uma at ento
desconhecida criatura ou caracterstica ocenica
e os membros da tripulao garantem sua glria
visitando o MFV de Kaparin, um combinado de
museu martimo, hall da fama e biblioteca. L eles
colocam suas descobertas, contam seus relatos ou
armazenam seus dirios de bordo para que todos
possam ver e se admirar.
Muitos dos membros da tripulao vivem em
Kaparin quando no esto no mar, incluindo Sallian
Orsay, a Vermelha (uma das fundadoras originais
das Frotas Vermelhas e agora lder da cidade) e o
aposentado Capito Jamson O Mentiroso Connell.
Quando membros morrem, seus amados enchem
seus bolsos com objetos preciosos e sua tripulao
lhe d o apropriado sepultamento no mar. Os
corpos so colocados para descansar no fundo do
oceano, cobertos com pedras e amarrados com
razes para que no possam emergir.
Apesar de sua averso a qualquer coisa
relacionada numenera, as Frotas Vermelhas amam
seus submersveis. Originalmente projetados
e construdos por Mergine Margie Kar, outro
fundador das Frotas Vermelhas, submersveis so
bionavios de sinttico translcido que mergulham
com segurana at 8 km abaixo da superfcie
do oceano e l permanecem por at seis anos.
O bioelemento vem de uma criatura abrigada
dentro do casco do navio que fornece comida,
gua fresca e recicla contaminantes. O sinttico
translcido permite tripulao ver em todas as
direes e alguns dos mais recentes modelos de
submersveis incluem ampliaes, disjuntores de
camuflagem e fontes de luz no casco para permitir
melhor sustento na profundidade afundando
lentamente um pouco acima do fundo do oceano
para descobrir criaturas escondidas.
Infelizmente, h muitos anos Mergine Kar
morreu repentinamente, levando com ele os
segredos dos submersveis. As Frotas Vermelhas
lamentaram sua perda em um santurio no MFV e
se apegaram a seus navios restantes, sabendo que
no haver mais deles.
Benefcios de Membro: Em vez de ganhar uma nova
percia, membros das Frotas Vermelhas podem ter um
dispositivo implantado em suas gargantas que lhes
permite respirar na gua to facilmente como no ar.
Esse procedimento deve ser feito no MFV em Kaparin.

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OS SARRACENIANOS

Por que eu iria querer pertencer ao bando


deles? Bando de bocas tagarelas. Eu prefiro
gastar meu tempo com minhas folhagens.
Pelo menos, elas usam suas bocas para algo
mais inteligente do que fofocar e se intoxicar
com gases.
Myrtle Galgian, ex-presidente autoeleito
dos Sarracenianos.
Este difundido grupo de eruditos estuda e adora as
plantas, em particular plantas incomuns, carnvoras
e predadores que se paream com plantas.
Tipicamente distinguidos por suas fibrosas roupas
de cor verde escura, muitas vezes acentuadas por
adornos de cores vivas, Sarracenianos so um
grupo variado e disperso. Alguns ficam em suas
cidades natais, cuidando de estufas luxuosas,
jardins e zoolgicos, enquanto outros viajam o
mundo em busca de descobertas nicas. Alguns
Sarracenianos so cientistas que misturam genes e
cruzam criaturas em laboratrios secretos, enquanto
outros cantam para ptalas de suas flores favoritas
e chamam-nas de amigas. Outros membros do
grupo, ainda, combatem, criam ou treinam criaturas
parecidas com tipos de plantas que habitam o
mundo. A maioria dos Sarracenianos tem apenas
duas coisas em comum: uma quase religiosa
reverncia por qualquer espcie de animal feito de
plantas ou similar a elas e uma firme crena de que
o Jardim Selvagem, localizado na Selva Caecilian, a
sua Meca e o local de nascimento de tudo o que eles
adoram.
Antes uma proeminente organizao em Baluarte,
cujos membros eram muito estimados por suas
percias com curas medicinais, combinao
gentica, mutaes defensivas, entre outras, os
Sarracenianos h muito caram nesse conceito.
Apesar do declnio da organizao como um
todo, membros individuais esto procura de
conhecimento e compreenso das plantas que
vivem no mundo. Ter um Sarraceniano como seu
herborista, curandeiro, bilogo ou criador de plantas
de fato uma beno.
Benefcios de Membro: Em vez de receber uma
nova percia, membros podem aprender mais sobre
remdios de ervas secretas e outros preparativos
relacionados sade. Como resultado, ele e todos
os seus aliados em alcance imediato adicionam 1 a
seus testes de recupera0.

PARTE 5:

CRIATURAS E
PERSONAGENS

Captulo 15: Criaturas

228

Captulo 16: Personagens No Jogveis

269

Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

CAPTULO 15

CRIATURAS
CRIATURAS POR
NVEL
Caffa (larva): 1
Laak: 1
Caffa (adulto): 2
Co capenga: 2
Margr: 2
Mariposa de guerra
strathariana: 2
Pallone: 2
Rubar: 2
Seskii: 2
Thumano: 2
Aneen: 3
Aranha de ao: 3
Escutimorfo: 3
Esposa niboviana: 3
Galopa da neve: 3
Levedura de sangue: 3
Murden: 3
Sathosh: 3
Tetrahidra: 3
Yovok: 3
Abykos: 4
Chirog: 4
Culova: 4
Ithsyn: 4
Mastigforo: 4
Nevajin: 4
Rastreio: 4
Soldado oorgoliano: 4
Urso devastador: 4
Caranguejo-fantasma: 5
Desmontador: 5
Draco-xi: 5
Enxame amarelo: 5
Mesomeme: 5
Philethis: 5
Sarrak: 5
Varakith: 5
Zhev: 5
Erynth grask: 6
Travonis ul: 6
Verme do rochedo: 6
Callerail: 7
Jiraskar: 7
Sorvedor sombrio: 8
Destruidor
aterrorizante: 10

Nono Mundo um lugar estranho e provavelmente pareceria um mundo aliengena para aqueles
acostumados com a Terra do sculo 21. Coisas estranhas rastejam, deslizam, espreitam e voam ao
longo da paisagem, assim como acima e abaixo dela. Criaturas de outros mundos e realidades andam
em meio aos subprodutos de engenharia cientifica, estranhas mutaes e ons de evoluo.
Este captulo descreve muitas criaturas comuns e incomuns que os personagens podem encontrar e
combater no Nono Mundo e fornece suas estatsticas de jogo (descritas abaixo).
A variedade de criaturas e pessoas que vivem no Nono Mundo to grande que esse captulo apenas a
ponta do iceberg. No entanto, ele fornece exemplos dos tipos de habitantes bestiais e civilizados, vivos e
robticos que podem ser encontrados.

ENTENDENDO AS LISTAS

Nvel: Cada criatura tem um nvel ligado a ela. Assim como a dificuldade de uma tarefa, toda criatura (e
PNJ) tem um nvel. Voc usa o nvel para determinar o nmero-alvo que um PJ precisa alcanar para atacar o
oponente ou se defender dele. Em cada informao, o nmero da dificuldade para a criatura ou PNJ listada
entre parnteses depois de seu nvel. Como mostrado na tabela a seguir, o nmero-alvo trs vezes o valor
desse nvel.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Nmero-alvo
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30

Descrio: Aps o nome da criatura ou PNJ, h uma descrio geral de sua aparncia, natureza, inteligncia ou
antecedente.
Motivao: Esta informao uma forma de ajudar o mestre a entender o que uma criatura ou PNJ quer. Toda
criatura ou pessoa quer algo, mesmo que seja apenas ser deixada em paz.
Habitat: Esta informao descreve se a criatura tende a ser solitria ou se viaja em grupos e qual tipo de terreno
ela habita (tal como Elas viajam em bando atravs das plancies ridas e terras baixas de clima temperado).
Vitalidade: O nmero-alvo de uma criatura geralmente tambm a sua vitalidade, que a quantidade de dano
que ela pode aguentar antes de ser morta ou incapacitada. Para facilitar a referncia, a informao sempre listar a
vitalidade de uma criatura, mesmo quando for a quantidade normal de uma criatura daquele nvel.
Dano Infligido: Geralmente, quando as criaturas acertam um ataque em combate, infligem o equivalente
a seu nvel em dano, independente da forma do ataque. Alguns causam mais ou menos ou tm um
modificador especial ao dano. PNJ inteligentes costumam usar armas, mas isso mais questo de gosto do
que uma mecnica. Em outras palavras, no importa se um abhumano de nvel 3 usa uma espada ou garras
ele causar a mesma quantidade de dano se acertar. A informao sempre especificar a quantidade de
dano infligido, mesmo se for uma quantidade normal para uma criatura daquele nvel.

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CRIATURAS
Armadura: Este o valor da Armadura da criatura. s vezes o nmero representa armadura fsica e em outras
vezes ele representa proteo natural. Essa informao no aparece nas estatsticas do jogo se uma criatura
no tiver Armadura.
Movimento: O movimento determina o quo longe uma criatura pode se mover em um nico turno. As
criaturas tm movimentos imediato, curto ou longo, que so iguais aos alcances de distncia de mesmo
nome. A maioria dos PJs tem o movimento efetivo curto, ento se eles estiverem perseguindo (ou sendo
perseguidos por) uma criatura com movimento imediato, suas tarefas de Velocidade sero um grau mais
fceis, se a criatura tiver movimento longo, as tarefas de Velocidade dos PJs sero um passo mais difceis.

Armadura, pgina 92

Velocidade, pgina 20

Modificaes: Use esses nmeros padro quando as informaes das criaturas disserem para usar um
nmero-alvo diferente do padro. Por exemplo, para uma criatura de nvel 4 pode-se informar Defende
como nvel 5, o que significa que os PJs atacantes precisam alcanar um nmero-alvo igual a 15 (para
dificuldade 5) em vez de 12 (para dificuldade 4). Em circunstncias especiais, algumas criaturas tm outras
modificaes, mas essas so quase sempre especficas para seu nvel.
Combate: Esta informao fornece dicas de como usar a criatura em combate, tal como Esse monstro usa
de emboscada e tticas de bater e correr. No final da listagem de combate, voc tambm encontrar todas as
habilidades especiais como imunidades, venenos e percias de cura. Mestres devem se lembrar de serem lgicos
sobre a reao de criaturas para uma ao em particular ou ataque dos PJs. Por exemplo, uma criao mecnica
obviamente ser imune a doenas normais, assim como um personagem no poder envenenar uma entidade
feita de energia (pelo menos no com um veneno convencional) e assim por diante.
Interao: Esta informao fornece dicas de como usar uma criatura em situaes de interao, tal como Essa
criatura est disposta a conversar, mas responde mal s ameaas ou Essa criatura um animal e age como tal.
Uso: Esta informao d ao Mestre sugestes de como usar a criatura em uma sesso de jogo. Pode fornecer
informaes gerais ou ideias para aventuras especficas.
Esplio: Esta informao indica o que os PJs podem ganhar se pegarem os itens de seus inimigos cados (ou se
negociarem com eles ou os enganarem). No aparecer nas estatsticas de jogo caso a criatura no tenha esplio.
Intromisso do Mestre: Esta informao opcional nas estatsticas sugere uma forma de usar a intromisso
do mestre em um encontro com a criatura. apenas uma de muitas ideias possveis e encoraja-se o Mestre a
inventar seus prprios usos da mecnica de jogo.

229
Lcienca
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Combates em Numenera
acontecem de forma to
rpida que um Mestre
no deve hesitar em
usar grandes grupos de
criaturas como desafios
para PJs, particularmente
PJs poderosos. Uma
gritante horda contorcida
de trinta abhumanos
um encontro possvel.
Um enxame de cinquenta
laaks tambm poderia
ser usado. Para facilitar
as coisas, o Mestre pode
pegar qualquer criatura
e ter um grupo de cinco
a dez delas atacando em
massa como se fossem uma
nica criatura que dois
nveis mais alto, infligindo
o dobro do dano normal da
criatura original. Portanto,
trinta abhumanos de nvel
3 podem atacar como 5
grupos de nvel 5.

UMA SELEO DE CRIATURAS DO NONO MUNDO


ABYKOS
Intromisso do Mestre:
O toque de um abykos
despedaa e destri uma
cifra ou artefato do PJ.

Pandimensional:
Existe em diversos nveis
de realidade ao mesmo
tempo.

Outras criaturas
ultraterrestres evitam
o abykos sempre que
possvel.

4 (12))

Um abykos geralmente aceito pela maioria das pessoas como um fantasma, mas ele , de fato, uma
entidade transdimensional. Ele se parece vagamente com um humanoide sombrio e nebuloso tremeluzindo
no ar. Geralmente ele incorpreo e, portanto, no pode atacar e nem ser atacado, exceto por armas
pandimensionais especiais, criadas especificamente para ferir tais criaturas. Um abykos pode alterar a fase
de partes de sua forma quando desejar, tornando-se slido.
Na maioria das vezes, os PJs tero pouco a temer de um abykos. No entanto, se eles tiverem qualquer
numenera que seja de natureza transdimensional, o abykos faminto ir atacar.
Devido criatura ser extremamente aliengena, difcil determinar seu nvel de inteligncia. Ele parece
adaptvel e esperto apesar de no haver nenhum sinal de linguagem ou uso de ferramentas.
Motivao: Fome por energia transdimensional.
Habitat: Abykoses podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 5 (ou como nvel 7; ver Combate).
Combate: Um abykos luta com suas garras longas e aparentemente metlicas. No comeo ou no fim de seu
turno, ele pode escolher ficar insubstancial, slido ou parcialmente slido. Uma vez que essa deciso
tomada, a criatura no pode mudar de estado novamente at seu prximo turno.
Enquanto estiver insubstancial, ele no pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa, a no ser ataques
pandimensionais (embora esses tipos de ataques sejam raros e sero desafiadores). Ele pode passar
atravs de matria slida sem dificuldade, mas barreiras de energia slida, como um campo de fora, o
mantm afastado.
Enquanto estiver parcialmente slido, um abykos se defende como se fosse de nvel 7. Ele pode afetar e
atacar nesse estado, mas ter dificuldade de afetar matria slida (tais ataques so feitos como se
fossem de nvel 2).
Enquanto estiver slido, um abykos pode afetar ou ser afetado por outros normalmente (incluindo ataques
feitos por golpes ou usando armas).
Como um ataque, um abykos slido pode tocar um objeto que usa energias transdimensionais, como um
artefato ou cifra. Em vez de sofrer dano, o poder do objeto drenado e ele torna-se intil. O abykos
ganha +5 de vitalidade, mesmo que isso eleve sua vitalidade acima do seu mximo.
Interao: Interagir com um abykos muito difcil. Eles no falam ou respondem a linguagem de outros, e
comunicao teleptica no produz resultados, como se a criatura no existisse. Mas um abykos no
irracional, ele pode aprender com suas experincias e descobrir solues criativas para os problemas.
Uso: Os PJs ouviram sobre runas assombradas no muito longe de uma pequena aldeia. Aparentemente,
depois de exploradores visitarem o lugar, os espritos se tornaram inquietos e comearam a aparecer
na aldeia, assustando seus moradores. Enquanto investigam, os PJs descobrem que entre as runas
existe um laboratrio dedicado a pesquisas interdimensionais. Os exploradores anteriores encontraram
e levaram embora artefatos alimentados por energia transdimensional. Isso despertou um punhado de
abykoses, que agora ameaa a aldeia tentando chegar a esses artefatos.
Esplio: Dispositivos que usam energias transdimensionais esto frequentemente prximos da
localizao de um abykos.
.

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CRIATURAS

ANEEN

3 (9)

Altos e musculosos, os aneen so animais de rebanho bpedes. Esses onvoros comem principalmente
grama, folhas e, ocasionalmente, pequenos lagartos ou roedores. Apesar de rebanhos de aneen selvagens
percorrerem as Plancies de Kataru e as fronteiras orientais da Riage Negra, eles so mais frequentemente
encontrados como animais de carga e montaria nos reinos mais ao norte do Baluarte. Aneen tm pequenas
patas dianteiras que possuem garras que no so nem particularmente afiadas e nem boas para agarrar.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Aneen vivem em pequenos rebanhos em plancies e colinas temperadas. So frequentemente
domesticados.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Longo
Modificaes: Corre, pula e se equilibra como nvel 5. Resiste a venenos como nvel 4.
Combate: Aneen chutam e mordem para se defender, mas na maioria das vezes fogem se ameaados. Em
um rebanho, eles podem debandar, o que pode ser perigoso. Personagens pegos em um estouro de
rebanho precisam ser bem sucedidos em uma tarefa de defesa Velocidade de nvel 5 ou sofrem 6 pontos
de dano.
Interao: Em alguns lugares, os aneen so criados por
sua carne e leite. Eles so conhecidos por sua
velocidade e habilidade de carregar grandes pesos sem se cansar. Em
caravanas mercantes, um aneen pode carregar duas ou mesmo trs
pessoas alm de duas ou trs centenas de quilos em produtos
empacotados. Aneen so animais muito valorizados, valendo o
mnimo de 100 shins cada.
Uso: Uma caravana de mercadores de aneen para
montaria contrata os PJs para servir como guarda.
Os personagens vigiam a caravana durante o dia e
mantm os aneen seguros e calmos durante a noite.
Esplio: Aneen usados como animais de carga tm
como esplio aquilo que estavam carregando.
A carne de um aneen morto pode
alimentar cinquenta pessoas (ou dez
pessoas por cinco dias).

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Plancies de Kataru,
pgina 184
Riage Negra, pgina 177
O Baluarte, pgina 136

Intromisso do Mestre:
O aneen ganha uma ao
extra para fugir.

ARANHA DE AO

Deserto Glido, pgina 208

3 (9)

Aranhas de ao so criaturas vivas de metal que tecem teias incrivelmente finas, tambm feitas de metal.
Quando Yvaras, a jack e seus companheiros exploraram o Callostrin, um antigo complexo maquinrio enterrado
sob as areias do Deserto Glido, ela encontrou um ninho de aranhas de ao e teve isso a dizer.
Ns tnhamos um globo luminoso para iluminar nosso caminho. De repente algum disse que havia algo brilhante
diretamente minha frente. Na luz, certo? Parei imediatamente, e se no tivesse parado, no estaria dizendo isso
agora eu estaria em trs ou quatro pedaos naquele cho. Veja, eu estendi a mo com a minha adaga para tocar
seja l o que fosse aquilo. Apenas alguns fios de teia de aranha esticados atravs da passagem. Isso tudo, certo?
Exceto que ao toc-la com a minha adaga, fez-se um corte de meia polegada na lmina. Uma lmina de ferro boa,
arruinada! Isso o quo afiadas e fortes so essas coisas. Virei-me para avisar Naeris, mas ento ele disse: Est
tremendo! Voltei-me para ver uma aranha brilhante como prata em nossa luz. Era do tamanho de uma bandeja de
jantar, movendo-se ao longo de dois desses pequenos fios finos direto em nossa direo! Ainda bem que tnhamos o
cortador-quente que Julran encontrou. Ns o utilizamos como uma arma na aranha que se aproximava. Com uma
rajada ela se afastou, e ns demos o fora de l. Naeris disse que enquanto saamos, ele viu mais delas. Toda uma rede
de suas teias esticada em todos os lugares. Eu no quero voltar para l to cedo.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Vivendo em pequenos ninhos de trs ou quatro, aranhas de ao tecem suas teias em runas escuras,
locais subterrneos e reas selvagens de qualquer tipo de clima.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Saltam e escalam como nvel 6.
Combate: Aranhas de ao tentam capturar as presas em suas teias. No entanto, as teias no so grudentas,
elas so afiadas como navalhas e facilmente cortam qualquer material (incluindo carne) com nvel
inferior a 5, causando 4 pontos de dano. Os fios so to finos que muito fcil andar direto at eles por
acidente. Uma tarefa de Intelecto (nvel 3) necessria para v-los a tempo. Cortar uma teia requer pelo
menos 2 pontos de dano em um ataque de energia ou de uma lmina de nvel superior a 5.
Se as teias no matarem a presa imediatamente, a aranha de ao se move para atacar com sua mordida. O
rgo produtor de fios da criatura fica em sua boca, e uma mordida injeta na vtima os fios metlicos.
Vtimas que falhem em um teste de defesa de Potncia sofrem 4 pontos de dano em Velocidade que
ignora Armadura j que seus msculos e tendes so dilacerados pela injeo invasiva. Este dano
adicional aos 3 pontos normais causados pela mordida.
Interao: Interao com aranhas de ao quase impossvel porque elas s pensam em comer. Apesar de
serem criaturas orgnicas, elas operam quase como autmatos.
Uso: Ao vagar atravs de um complexo antigo, os PJs encontram uma escotilha no cho, o que leva a
um poo que desce. Mas os olhos sagazes podem ver que o eixo atravessado por finos filamentos
prateados. Os exploradores tero de descobrir como chegar at o eixo sem serem cortados em tiras.
Esplio: Se muito cuidadosamente cortados e armazenados, os fios de uma teia de aranha de ao podem ser
usados como garrotes mortais ou ferramentas de corte.

Intromisso do Mestre:
O personagem passa por
um fio de teia que no
viu, sofrendo 4 pontos de
dano.

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CRIATURAS

CAFFA (ADULTO)

2 (6)

Insetos grandes com asas iridescentes, excepcionalmente fortes e cobertas por brilho dourado, caffas
aprenderam a navegar no nvel do cho e abaixo dele, voando entre e ao redor de espaos que parecem
muito pequenos para seu tamanho. Em espaos apertados, caffas so oponentes formidveis devido a sua
habilidade de se esquivar e deslizar atravs de pequenas reas para atacar de direes inesperadas. Caffas
possuem 1,2 m de envergadura.
Motivao: Territrio, defesa e fome por carne.
Habitat: Caffas habitam reas com fortes ventos. Normalmente vivem prximo ao solo e algumas vezes
vivem at mesmo no subterrneo.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 3 (ou 2) pontos; ver Combate
Movimento: Longo
Modificaes: Em espaos apertados, se defende como nvel 3 devido sua habilidade de manobrar e se
esquivar de formas inesperadas.
Combate: Caffas primeiro atacam com um golpe de suas asas. Esse ataque ou derruba um oponente (mas
no inflige dano) ou causa 3 pontos de dano, escolha do caffa. Uma vez que um oponente esteja cado,
os caffas tentam morder, geralmente em pontos sensveis. Eles mordem como se fossem de um nvel
acima, mas causam apenas 2 pontos de dano.
Caffas so imunes a vento, empurres e todos os outros ataques baseados em ar.
Interao: Caffas no podem ser compreendidos e nem se comunicar.
Uso: Um nmero pequeno de caffas representam pouco perigo, mas um enxame deles pode ameaar uma
comunidade inteira. Moradores muitas vezes pagam bem para algum que lide com uma infestao.
Algumas vezes, caadores vo procura das criaturas para retirar seu brilho dourado.
Esplio: Suas asas de brilho dourado podem ser coletadas, transportadas e vendidas a bons preos
para interessados em us-las para decorar suas casas, armaduras e outros itens. Como alternativa,
os PJs podem usar o brilho dourado em seus prprios itens. Embora seja um material resistente
para transportar e armazenar, ele difcil para se trabalhar com; normalmente oito ou dez asas so
necessrias para decorar um item pequeno.

CAFFA (LARVA)

Intromisso do Mestre: O
ataque com a asa derruba
um inimigo e inflige 3
pontos de dano.

Caffas so comumente
encontrados em Cercania
da Inclinao, pgina 179.

1 (3)

Caffas adultos plantam as sementes de suas larvas com um tipo especial de bater de suas asas. As larvas
rastejam pelo solo ou o escavam, banqueteando-se com qualquer carne que encontrem, viva ou morta.
Depois de se alimentar, elas se enterram no solo e se tornam casulos. Elas permanecem nesse estado por
algo que varia entre algumas horas e alguns dias antes de emergirem como caffas adultos.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Larvas de caffa vo onde os adultos as plantarem, geralmente em bandos de at uma dzia.
Vitalidade: 3
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Imediato
Modificaes: Defende como nvel 2 devido ao seu tamanho.
Combate: Larvas de caffa se prendem aos membros de suas presas, usando suas grandes bocas para
literalmente sugar sua carne. Sua saliva injeta uma substncia qumica que torna sua mordida indolor,
mas a vtima ainda pode sentir fraqueza no membro especfico. Uma vez que a larva seja puxada do
membro, no h nenhum efeito duradouro.
Interao: Caffas no podem ser compreendidas e nem se comunicar.
Uso: Larvas de caffa podem ser usadas por si s ou como elemento secundrio em uma luta com caffas
adultos. As larvas normalmente existem em qualquer lugar onde os adultos estejam e sairo de suas
tocas subterrneas para se alimentarem.
Esplio: Se a larva de caffa estiver enterrada e bem alimentada, PJs que esperem pacientemente iro ser
recompensados com a erupo de uma pequena espcie de broto no solo. Isso um sinal de que a larva
est em forma de casulo e pode ser puxada para fora do solo. Os PJs podem ferver o casulo, matando a
larva dentro dele e resultando em um pequeno rolo de um fio forte de ouro chamado silster.

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Intromisso do Mestre:
A mordida da larva
paralisa um membro do
PJ, inutilizando-o por dez
minutos.

CALLERAIL
Intromisso do Mestre:
O callerail acerta o
personagem e tenta
imediatamente absorver
um item grande
armadura, uma arma,
uma mochila e assim por
diante.

Enquanto o callerail
pode ser encontrado
em muitos lugares,
A Floresta Ba-Adenu
(pgina 189)
conhecida pela grande
quantidade deles.

7 (21)

Um callerail uma criatura feita da fuso de substncias orgnicas e inorgnicas. Sua carne se mistura
com madeira, ao e pedra graas sua habilidade de absorver matria inorgnica e adicionar o material a
seu corpo. A criatura gigante e pesada medindo 4,6 m de altura que caminha usando suas patas
dianteiras bem como suas patas traseiras mais curtas. Seu corpo um aglomerado de materiais.
As partes orgnicas de um callerail permanecem coesas de modo que seu sistema circulatrio alcance
todas as reas de seu corpo. Ele ainda precisa de alimentos na verdade ele requer ainda mais comida
do que uma criatura normal do seu tamanho. Os callerail no so particularmente brilhantes e agem por
instinto animal na maioria das situaes. Eles se reproduzem assexuadamente.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Qualquer lugar.
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 6 devido a seu tamanho. Quebra objetos como nvel 9.
Reage a enganaes e trapaas como nvel 5.
Combate: Um callerail esmaga seus oponentes com seus poderosos membros, e sua habilidade de absorver
matria d a ele algumas opes interessantes. Por exemplo, ele pode se curar absorvendo matria,
particularmente grandes pedaos de materiais resistentes como metal. Fazendo dessa sua ao, um
callerail cura um nmero de pontos igual ao nvel do material (cerca de 5 ou 6 pontos para grandes
peas de metal ou pedra).
Alm disso, um callerail pode retardar a sua ao at um inimigo atacar com uma arma. O inimigo precisa
fazer um teste de defesa de Velocidade para evitar que sua arma seja absorvida pela criatura. Absorver
uma arma cura um callerail em alguns pontos e tambm cancela os efeitos do ataque independente do
teste de defesa de Velocidade ser bem sucedido. Uma arma absorvida destruda.
Interao: Argumentar com um callerail faminto impossvel, e eles esto sempre com fome. No entanto,
um personagem inteligente pode engan-los atravs de uma armadilha, criando uma distrao ou
usando alguma ttica similar.
Uso: Esses predadores se mudam para uma rea e ameaam a regio inteira. Dois callerails em uma mesma
localidade representam um perigo para todos os seres vivos. Os monstros lutam at a morte, cada um
tentando absorver a parte inorgnica do outro e destruindo tudo o que fica em seus caminhos.
Esplio: Algumas vezes uma pea de material raro ou mesmo uma cifra ou artefato pode ser encontrado nos
destroos do cadver de um callerail.

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CRIATURAS

CO CAPENGA

2 (6)

O flagelo de muitas terras ermas, ces capengas


viajam em grandes bandos. Assemelham-se a ces
magros, mas suas cabeas parecem mais com as de
aves do que de um canino, dando a impresso de
um crnio de um pssaro agregado ao corpo de um
cachorro morto.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Ces capengas vivem em regies ridas e
plancies temperadas. Raramente, so encontrados
em montanhas em nmeros menores.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 5 devido ao seu faro.
Combate: Essas criaturas causam dano com sua
terrvel mordida. Ces capengas atacam em grande nmero. Quatro a seis deles podem se concentrar
em um inimigo e fazer um ataque como se fossem uma criatura de nvel 4, infligindo 8 pontos de dano.
Cada co ainda precisa ser atacado individualmente, como o normal. Se seu nmero for reduzido a
menos de quatro, eles fogem.
Interao: Esses animais famintos e ferozes entendem apenas a fome e o medo. Eles no podem ser
compreendidos nem mesmo por algum com habilidade de interagir ou treinar animais.
Uso: Um grande nmero de ces capengas pode fazer um encontro de combate angustiante para os PJs.
Eles atacam viajantes nas estradas ou aqueles que vagueiam por um vale solitrio.

CARANGUEJO-FANTASMA

5 (15)

Caranguejos-fantasma vivem no fundo do oceano, geralmente em lugares que tm pelo menos 1,6 km de
profundidade. Eles podem ter mais de 1,5 m de dimetro, mas tm, em mdia, 1 metro. Caadores geis e
teceles intricados, caranguejos-fantasma podem fazer suas teias de slica ao longo de qualquer superfcie
desnivelada ou irregular, incluindo recifes de corais, navios afundados e antigas runas. Se nenhuma superfcie
estiver disponvel, eles fazem uma, matando animais grandes para que possam construir teias atravs de suas
carcaas e ossos.
Eles no so caranguejos de verdade, so criaturas aracndeas cobertas por uma caparaa dura feita da
mesma slica que usam para construir suas teias. Caranguejos-fantasma aparecem e desaparecem nas
profundezas se deslocando entre reinos. Suas teias tambm so quase sempre invisveis, a menos que algum
saiba procurar por suas cordas tremeluzentes e quase brancas.
Apesar dos caranguejos-fantasma serem cegos, seu apurado tato lhes permite caar e devorar qualquer coisa
que capturem em suas teias.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Caranguejos-fantasma vivem sozinhos ou em pares no fundo do oceano.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 6
Movimento: Curto
Combate: Caranguejos-fantasma esperam pacientemente at que um PJ esteja emaranhado nos fios de
slica quase invisveis de suas teias. Assim que um personagem for pego, a teia comea o seu trabalho,
desidratando a proteo em volta de seu DNA (causando 3 pontos de dano por rodada pelo tempo que
estiver preso).
Enquanto a vtima estiver presa, um caranguejo-fantasma usa suas pinas dianteiras gigantescas para
rasgar a carne de suas presas vivas (6 pontos de dano). Se uma das pinas dianteiras do caranguejo for
esmagada ou removida, ele pode tecer outra para substitu-la, um processo que leva duas rodadas.
Caranguejos-fantasma so imunes a efeitos baseados em viso, como iluses.
Uso: Os PJs esto mergulhando nas profundezas de um oceano em uma misso para recuperar um tesouro
de uma construo h muito naufragada. Enquanto esto l, eles percebem criaturas fantasmagricas
passando de relance pelo canto de seus olhos, correndo atravs de luz e sombra. Os personagens
podem tambm encontrar longas e brilhantes teias entre os acessrios apodrecidos debaixo dagua.
Esplio: Teias de slica e carapaas podem ser usadas como ferramentas, corda, escudos e outros itens teis
que geralmente tero de duas a dez vezes a fora de um item mundano.

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Intromisso do Mestre: O
co capenga contagioso.
Um PJ mordido pelo co
deve fazer um teste de
Defesa de Potncia aps o
combate ou ter que descer
um passo no Marcador
de Dano por conta da
infeco.

Intromisso do Mestre:
Um personagem danifica
ou remove uma das pinas
dianteiras do caranguejofantasma, fazendo com
que rapidamente surja uma
nova. A nova pina tem
quase o dobro do tamanho
da primeira, aumentando o
dano para 8 pontos.

Apesar de existir criaturas


que so chamadas de
caranguejos-fantasma em
nosso mundo, a verso
do Nono Mundo no se
relaciona a eles de forma
alguma. Na verdade, as
habilidades nicas dos
caranguejos-fantasma do
Nono Mundo sugerem que
eles podem ser resultado de
bioengenharia, embora seja
uma incgnita para qual
finalidade.

CHIROG
Intromisso do
Mestre: Um chirog
morde seu oponente j
agarrado, acertando
automaticamente e
ignorando a armadura.

4 (12)

Chirogs so abhumanos vagamente reptilianos com grossas placas de armadura cobrindo a maior parte
de seus corpos. Eles vivem para caar e matar, mas apesar de sua natureza selvagem, so astutos e mais
inteligentes que a maioria dos abhumanos. Eles compreendem a numenera e a desprezam. Ainda mais
do que matar humanos, eles gostam de destruir as relquias do passado (talvez seja ressentimento racial
por injustias cometidas contra eles h muito tempo).
Chirogs vivem em pequenos bandos com um lder declarado que geralmente uma fmea. De fato, ela
provavelmente a me de muitos membros do bando. As criaturas tm uma relao incestuosa complicada, e
fmeas adultas eventualmente saem para formar novos bandos, algumas vezes levando um ou dois irmos
com elas.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Chirogs vivem em pequenos grupos de trs a seis, geralmente em reas arborizadas ou regies
montanhosas rochosas.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 7.
Combate: Chirogs no usam armas ou ferramentas,
geralmente atacando com uma mordida
selvagem. No entanto, eles tambm podem
agarrar um inimigo, o que funciona como
um ataque normal, exceto que em vez
de causar dano, imobiliza o inimigo.
O inimigo poder realizar apenas
aes puramente mentais ou tentar
se libertar (uma tarefa de Potncia com
dificuldade 4). Tanto o chirog agarrando quanto
o inimigo agarrado so alvos fceis para outros
combatentes, fazendo com que o atacante
receba uma modificao de dois passos de
dificuldade a seu favor.
Interao: Cerca de um em cada trs chirogs fala
a lngua humana, provavelmente a Verdade.
(Todos eles falam uma lngua prpria,
que bastante simplista). Chirogs
so odiosos e raivosos, mas no
impossvel argumentar com eles.
Uso: Quando os PJs finalmente
alcanam a catacumba
que contm o dispositivo
numenera que procuram,
eles encontram um bando
de chirogs l, prontos para
destrui-lo.

236
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CRIATURAS

CULOVA

4 (12)

Culovas so humanoides aracndeos com oito pernas finas, um abdmen bulboso e um par de braos
humanoides com trs dedos. Oito olhos adornam suas cabeas como contas coloridas em cima de uma
boca com dentes perturbadoramente grandes. Eles se movem com rapidez surpreendente.
Culovas geralmente so criaturas pacficas que vivem em pequenos grupos na profundeza das florestas,
procura de comida e cuidando de seus filhotes. Eles levam uma vida simples.
Motivao: Defesa
Habitat: Culovas vivem em bandos nas florestas,
particularmente na Floresta Oeste.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modificaes: Move com furtividade e escala como
nvel 6.
Combate: Culovas podem expelir veneno de suas
bocas. Quando o fazem, suas cabeas se
viram quase 360 graus, de modo que todas as
criaturas dentro de 3 m so atingidas em seus
olhos, narizes e bocas pelo veneno. Uma vtima deve fazer um teste de Defesa de Potncia; aqueles que
falharem sofrem 4 pontos de dano de Velocidade (ignorando Armadura). Caso contrrio, culovas atacam
usando armas, normalmente azagaias ou clavas espinhosas.
Culovas apreciam preparar emboscadas para seus inimigos ou se esgueirar para flanquear ou surpreender
pela retaguarda. Se as coisas chegarem ao ponto em que um culova se envolva em combate, ele luta at
a morte.
Interao: Culovas evitam contato com outras criaturas inteligentes a menos que eles ou seus territrios
sejam ameaados. Eles no deixam o terreno familiar exceto em circunstncias extraordinrias, por isso
esto sempre na defensiva, mesmo quando lanam um ataque. No entanto, possvel negociar com um
culova em combate. Se voc puder convencer a criatura que no uma ameaa ou que vai deixar de ser
uma ameaa, o que geralmente envolve deixar a rea, voc pode sair do encontro ileso.
Uso: Culovas vivem principalmente na Floresta Oeste e a defendem contra a invaso de seres humanos. Os
nobres locais tm oferecido recompensas por suas cabeas por interromperem o importante comrcio
de extrao de madeira na floresta. PJs que caarem as criaturas iro receber 10 shins por cabea de
culova que trouxerem de volta.
Esplio: Culovas geralmente tm 1d6 azagaias e uma clava espinhosa, e muito raramente podem ter uma
cifra. Eles nunca tm shins ou outras coisas que um humano possa achar valiosas.

DESMONTADOR

5 (15)

Um desmontador uma criatura artificial de aparncia estranha, de vidro e ao, com seus finos braos metlicos
dispostos em torno de seu abdmen circular. Sua metade superior cheia de luzes verdes ofuscantes e salincias
mecnicas, algumas das quais podem ser mecanismos sensoriais. Sua metade inferior um amplo mecanismo
que permite que ele flutue 90 cm acima do cho. Quando pousado, o desmontador tem cerca de 2,4m de altura.
Desmontadores so autmatos artificialmente inteligentes que parecem ter enlouquecido em algum
momento. Agora eles agem erraticamente, algumas vezes atacando criaturas, algumas vezes ignorando-as,
algumas vezes destruindo o que se deparar com eles, algumas vezes vagando sem rumo.
Motivao: Imprevisvel
Habitat: Desmontadores viajam sozinhos ou em par e podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Combate: Os braos de um desmontador terminam em ferramentas que permite-lhes desmontar matria
inorgnica em nvel molecular, transformando slidos em lquido e gs. Obviamente, essa habilidade
faz dele um efetivo combatente contra autmatos e assemelhados. Um desmontador causa 10 pontos
de dano contra inimigos inorgnicos. Alm disso, um desmontador pode destruir a arma ou armadura
de um inimigo ao toc-las, o que normalmente a sua estratgia inicial contra oponentes orgnicos que
estejam com armaduras ou armas.
As ferramentas de desmontagem da criatura no podem afetar matria orgnica, mas esta limitao pode
ter sido programada neles, talvez como um mecanismo de segurana, em vez de uma incapacidade. Um
desmontador com essa proibio removida pode ser um verdadeiro terror.

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Floresta Oeste, pgina 137


Intromisso do Mestre:
O culova expele seu
veneno sem aviso algum
mesmo que seja em
um turno que ele seja
atacado com uma arma.

Intromisso do Mestre:
Um desmontador
amigvel ou ambivalente
ataca subitamente sem
provocao.

Interao: Desmontadores so inteligentes, porm errticos ao ponto da insanidade. Eles entendem a fala e,
depois de ouvir uma lngua por um tempo, muitas vezes podem fal-la de forma bem bsica. possvel
conversar com um desmontador, mas a criatura ter a mesma probabilidade de atacar sem provocao,
talvez no meio de uma conversa. Ainda assim, um personagem carismtico, inteligente e perspicaz pode
ser capaz de descobrir o que um desmontador quer (naquele momento) e convenc-lo a no atacar ou
talvez a fazer alguma coisa para ajud-lo.
Uso: Vagando em antigas runas ou em meio a antigos complexos. desmontadores do excelentes encontros
com resultados imprevistos.
Esplio: Os restos de um desmontador destrudo podem conter 1d100 shins, 1d6 +1 cifras, uma esquisitice e
talvez um artefato aproveitvel.

Intromisso do
Mestre: O destruidor
aterrorizante ativa uma
onda de energia que
repara 1d6 + 4 de seu
prprio dano e faz um
ataque eltrico que inflige
20 pontos de dano em
um nico alvo.

DESTRUIDOR ATERRORIZANTE

10 (30)

Se existir uma viso mais horrvel no Nono Mundo do que ver um destruidor aterrorizante vindo at voc, eu no
sei o que seria. Pesadas, metlicas e monstruosas, essas coisas imparveis so como insetos gigantes equipados para
ir guerra contra o mundo todo de uma s vez.
Jennis Falon, explorador

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CRIATURAS
Chamados de destruidores aterrorizantes pelas poucas pessoas que sabem de sua existncia, essas
gigantescas mquinas de guerra possuem crebros orgnicos e rgos internos protegidos por um escudo
metlico de auto-reparao. Com suas doze pernas, eles se arrastam sobre qualquer superfcie, at mesmo
se agarrando a superfcies verticais como um inseto se for o caso, mas se entrarem na gua, seu abdmen se
abaixa e um motor propulsor faz com que ele se movimente de forma eficiente. Embora um nico destruidor
aterrorizante possa lanar um ataque contra uma cidade inteira, muito mais provvel que voc encontre
um defendendo um local importante e antigo.
Motivao: Defesa
Habitat: Apenas um desses autmatos visto por vez, mas imagens hologrficas mostram cenas de um
passado distante quando centenas de destruidores aterrorizantes rastejavam por um campo de batalha
juntos. Eles podem ser encontrados na terra ou debaixo dgua.
Vitalidade: 100
Dano Infligido: Normalmente 10 pontos, ver combate.
Armadura: 5
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 8 devido ao seu tamanho e velocidade.
Combate: Destruidores aterrorizantes podem atacar inimigos a at 1,6km de distncia e possivelmente
mais longe com msseis que podem matar centenas de pessoas de uma vez, infligindo 20 pontos de
dano em todos os alvos dentro do longo alcance de detonao. Se os alvos pegos pela exploso fizerem
um teste de defesa de Velocidade bem sucedido, em vez disso sofrem 8 pontos de dano.
De perto, um destruidor aterrorizante pode fazer ataques corpo a corpo com seus membros ou com suas
mandbulas, que podem arrastar uma criatura atingida para o interior da mquina de guerra. L, ela
mantida imvel e atingida por cargas eltricas at a morte (a cada rodada ela sofre 6 pontos de dano que
ignoram Armadura). Uma tarefa de Potncia permite que uma criatura presa dessa forma se liberte.
O mais provvel, no entanto, que um destruidor aterrorizante emita um choque eltrico que causa 10
pontos de dano a todos dentro do alcance imediato. Destruidores aterrorizantes lutam at a morte. um
destruidor aterrorizante repara 1d6 pontos de dano a cada rodada.
Interao: Se uma comunicao puder ser estabelecida com o crebro orgnico, um PJ pode argumentar
com um destruidor aterrorizante, mas convenc-lo a fazer alguma coisa muito difcil.
Uso: Um destruidor aterrorizante provavelmente a coisa mais horrvel em um campo de batalha do Nono
Mundo. A menos que voc tenha um exrcito ao seu lado e esteja disposto a perder grande parte de seu
contingente, batalhar contra ele imprudente. Ainda assim, os maiores guardies muitas vezes guardam
os maiores tesouros.
Esplio: Os restos de um destruidor aterrorizante so o sonho de um saqueador, produzindo pelo menos
1d100 +1000 shins, 1d20 esquisitices, 1d20 cifras e 1d6 artefatos.

DRACO-XI

5 (15)

A maior coisa a obscurecer o cu do Nono Mundo o draco-xi, um enorme rptil de pele branca, largas asas,
longa cauda e uma grande crista blindada na cabea. A criatura leve para seu tamanho, e a crista tem um
rgo exclusivo que o ajuda a voar (embora ningum saiba exatamente como funciona).
Dracos-xi possuem sentidos aguados, mas mais impressionante, eles podem ler a mente de qualquer
criatura viva inteligente no longo alcance e, portanto, so quase impossveis de se enganar. Eles se
reproduzem raramente, mas tm uma vida extremamente longa.
Motivao: Obrigao e honra
Habitat: Dracos-xi fazem ninhos em casais; caso contrrio, viajam o mundo sozinhos ou com um nico
cavaleiro/companheiro.
Vitalidade: 22

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Intromisso do Mestre:
O draco-xi usa sua
habilidade de ler mentes
para antecipar e negar
ataque(s) de um oponente
por uma rodada.

Cavaleiros Angulanos,
pgina 224

Intromisso do Mestre: O
enxame cerca o personagem,
engolfando-o. A dificuldade
de quaisquer aes que
ele adote enquanto estiver
engolfado aumentada em
dois passos.

Dano Infligido: 5 pontos


Armadura: 2
Movimento: Longo durante o voo; curto quando no solo.
Modificaes: Percepo como nvel 6. Todas as tarefas de combate contra um adversrio vivo como nvel 6.
Combate: Dracos-xi so combatentes simplrios, atacando com mordida ou garras, mas como leem mentes
facilmente, usam essa informao para ajudar em seus ataques e defesas.
Interao: Dracos-xi so criaturas inteligentes. No podem falar (telepaticamente ou de outra forma), mas
sua habilidade de ler mentes permite algum tipo de comunicao. So menos domesticados e treinados,
e mais cativados como amigos.
Devido a um pacto feito h mais de cem anos, dracos-xi servem como montaria para os Cavaleiros
Angulanos. Uma vez que um draco-xi seja vinculado a um cavaleiro/companheiro, os dois trabalham
em conjunto at a morte (geralmente a morte do cavaleiro, uma vez que os dracos-xi vivem centenas de
anos).
Uso: Embora possam ser encontrados em liberdade, dracos-xi so, talvez, mais interessantes quando usados
como companheiros de cavaleiros Angulanos.
Esplio: Raramente, um draco-xi equipado com uma ou duas cifras ou um artefato, mas somente se ele
puder usar os dispositivos.

ENXAME AMARELO

5 (15)

Enxames amarelos so grupos de estranhos insetos ultradimensionais. Eles devem permanecer em estreita
proximidade um do outro, ou perdem sua habilidade de se manter nesta realidade. Parecem-se com uma pequena
nuvem de gafanhotos amarelos at que voc se aproxime o suficiente para se ver que eles so transparentes e
estranhamente configurados, com corpos assimtricos que tm sete pernas e cinco asas.
Enxames amarelos se alimentam de vrias substncias qumicas do crebro e espinha de muitas criaturas
do Nono Mundo.
Motivao: Fome por vrios compostos orgnicos
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 5 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 6.
Combate: Um enxame amarelo se move e ataca com centenas de pequenas mordidas e picadas. O truque ao lutar
contra um enxame que ele alterna para dentro e fora da realidade, por isso a cada rodada, o Mestre lana um d6
(sim, o Mestre lana um dado!). Se o resultado for 13, nenhum ataque ou habilidades especiais afetaro o enxame
nesta rodada, mas os jogadores no sabem disso at depois de terem declarado suas aes. No entanto, o enxame
sempre ataca exatamente antes ou depois de desaparecer, por isso sempre capaz de afetar criaturas neste mundo.
Interao: No possvel se comunicar com um enxame amarelo.
Uso: Enxames amarelos muitas vezes permanecem perto de portes interdimensionais ou outros pontos de
acesso, por isso a presena de um enxame um bom indicador de que h um porto nas proximidades.

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CRIATURAS

Intromisso do Mestre:
O erynth grask surge
da terra debaixo
do PJ, acertando-o
automaticamente com
sua mordida e tentculos e
deixa o personagem cado
ao cho.

As pessoas do Nono Mundo muitas vezes se referem a entidades


extradimensionais como o enxame amarelo ou os erynth grask como
demnios. Pensam nelas como entidades sobrenaturais do outro
mundo feitas de pura maldade. A verdade muitas vezes mais
complexa, mas os perigos que essas criaturas representam tornam as
percepes dos nonomundianos compreensvel.
ERYNTH GRASK

6 (18)

Originrios de alguma outra dimenso, erynth grask so criaturas horrveis de fome e dio. Eles tm um controle
sobre a matria que garante a eles controle psicocintico sobre pequenos objetos, manipulando as coisas com suas
pequeninas mos como um maestro rege uma orquestra.
Semelhante a um verme, com quatro tentculos em torno de sua boca cheia de dentes, um erynth grask tem
dois braos longos e finos e seis pequenos braos. Os braos longos podem segurar e agarrar objetos, mas os
menores no podem. Seus tentculos possuem algo em sua natureza que a anttese da vida em nosso mundo,
rompendo os nervos de uma criatura que toquem.
Foi postulado que existe apenas um erynth grask, e que os vrios encontros que foram documentados so de fato
apenas projees em nossa realidade dessa entidade singular.
A Ameaa Ultraterrestre por Vibor Bondanth
Motivao: Fome por carne
Habitat: Qualquer lugar, incluindo o Subterrneo. Um erynth grask
normalmente encontrado sozinho.
Vitalidade: 28
Dano Infligido: 8 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Combate: Um erynth grask escava o solo com a mesma velocidade que se move na
superfcie. Quando ataca a presa por baixo, ele pode usar suas garras ou mordida,
ou pode usar seus tentculos, que no causam dano, mas em vez disso
interrompem o sistema nervoso de uma criatura, fazendo a vtima perder seu
prximo turno se ela falhar em um teste de defesa de Potncia.
Ao mesmo tempo, o erynth grask usa suas habilidades psicocinticas para agarrar
pequenos objetos (pesando 4,5 kg ou menos) que estejam prximos. Ele usa
esses objetos de vrias maneiras. Primeiro, eles podem ser usados como
escudos, com cada um aumentando a dificuldade para acertar um erynth
grask em um passo; no mais do que dois objetos podem ser usados dessa
maneira. Segundo, a criatura pode arremessar os objetos como projteis
(alcance longo, 6 pontos de dano). Terceiro, o erynth grask pode distrair um
inimigo agarrando um objeto em sua mo ou em seu corpo, o que aumenta
a dificuldade de todas as aes do inimigo em um passo. Ele pode fazer
isso apenas uma vez por inimigo.
Um erynth grask pode manipular seis objetos por vez: dois escudos, dois
projteis e duas distraes; seis projteis; dois escudos e quatro distraes; ou
qualquer outra combinao, embora no mais do que dois escudos de uma vez e
no mais que uma distrao por inimigo.
Um erynth grask foge se sofrer dano igual a metade da sua vitalidade.
Interao: Essas criaturas ultraterrestres so incrivelmente inteligentes, mas bastante
aliengenas. Elas possuem sua prpria linguagem e muitas vezes marcam seus
corpos com smbolos cujo significado somente elas conhecem.
Uso: Como um encontro surpresa, nada funciona melhor do que um erynth
grask. um inimigo mortal que pode lidar com um grupo inteiro de
uma s vez.
Esplio: O crebro de um desses ultraterrestres contm 1d6 cifras liquidas
(que podem ser embebidas, injetadas e assim por diante).

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PJs so limitados a uma


ao por rodada (exceto
em casos especiais), mas
muitos tipos de PNJs, como
o erynth grask, podem
realizar diversas aes ao
mesmo tempo.

Intromisso do Mestre:
O escutimorfo mais
resistente do que outros
de sua espcie e tem +10
de vitalidade.

ESCUTIMORFO

3 (9)

Escutimorfos parecem com enormes centopeias marrons. Geralmente passivos, eles preferem se
defender sem atacar. Eles passam a maior parte de suas vidas enrolados em torno de grandes tubos ou
rvores, absorvendo nutrientes de quaisquer lquidos e criaturas que fiquem presas s suas superfcies
pegajosas. Embora normalmente habitem reas em grupos, cada escutimorfo geralmente tem sua
prpria rvore ou tubo.
Quando essas criaturas se levantam, evidente que elas tm centenas de ps, cada um to grosso
como o pulso de um homem. Sua altura em p alcana de 1,8 a 2,4 metros, e seus corpos possuem
tipicamente o dobro disso em comprimento. Escutimorfos tm um par de grandes pinas dianteiras que
se projetam quando essas criaturas se sentem ameaadas; essas pinas causam 4 pontos de dano.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Florestas quentes ou temperadas (ou reas similares)
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 6
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 6. Quando enrolada apenas com seu exoesqueleto exposto, se defende
como nvel 8.
Combate: Quando tocado ou atacado, o exoesqueleto de um escutimorfo exsuda uma substncia vaporosa
que torna a criatura escorregadia. Em um segundo ataque, a substncia se torna pegajosa; quem tocar
a criatura, nesta fase, fica preso por uma rodada (a vtima perde seu turno). Se o escutimorfo continuar
a ser atacado, ele se ergue de sua posio enrolada ao redor da rvore, e suas grandes pinas dianteiras
procuram atacar quem o est atacando. Se um escutimorfo ataca, os outros tambm comeam a
responder, lutando como um grupo.
Interao: Escutimorfos so grandes insetos e comportam-se como tal.
Uso: Escutimorfos habitam muitas florestas e semiflorestas do Nono Mundo em qualquer lugar onde
existam troncos verticais, tubos ou outras estruturas altas e redondas. Eles costumam obstruir os
caminhos de exploradores que esto tentando escalar.
Esplio: Escutimorfos so difceis de matar e no oferecem muito na forma de esplio. No entanto, aqueles
com conhecimento da numenera podem encontrar uso para as substncias oleosas ou pegajosas que
existem em pequenas glndulas sob o exoesqueleto.

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CRIATURAS

ESPOSA NIBOVIANA

3 (9)

Estes constructos biolgicos parecem ser belos seres humanos do sexo feminino. A sua nica
funo, no entanto, seduzir os seres humanos do sexo masculino para que possam engravidar. A
gravidez em uma esposa niboviana abre uma fenda transdimensional dentro de seu tero, dando
a uma criatura ultraterrestre (como um abykos, um erynth grask ou qualquer criatura ultraterrestre
que o Mestre quiser) acesso a este nvel de existncia. O tempo necessrio para a gestao, que na
verdade o alinhamento de mudanas de fase para criar a fenda, varia de dez minutos a nove meses.
Quando a criatura ultraterrestre nasce, a esposa niboviana a alimenta como se fosse uma criana,
mesmo que claramente no seja. Durante este tempo, o constructo defende a criana ferozmente,
usando incrvel fora e resistncia. A jovem criatura se desenvolve rapidamente, e sua primeira e
nica compulso caar e matar o seu pai. Uma vez que faa isso, ele estar livre para fazer o que
quiser no mundo.
Esposas nibovianas provavelmente so a causa dos muitos ultraterrestres atualmente presentes no
Nono Mundo.
Motivao: Seduo para a reproduo, a defesa de sua prole
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 4.
Combate: Esposas nibovianas atacam com seus punhos, que golpeiam com uma fora que trai sua natureza
desumana. Sua carne to resistente como uma armadura.
Interao: Enquanto voc der s esposas nibovianas o que elas querem, elas sero amveis e prontas para
agradar. Elas nunca podem ser convencidas a abandonar seu imperativo (reproduo e alimentar seu
terrvel filho), mas em outras questes, elas podem ser perfeitamente razoveis.
Uso: Um estranho encontro com esposas nibovianas pode introduzir o conceito de seres de outras
dimenses de uma maneira horrvel. Os antigos exploraram outras dimenses e interagiram com
ultraterrestres, mas no Nono Mundo, esses seres so considerados como demnios.
Esplio: Os mecanismos internos de uma esposa niboviana podem fornecer 1d6 cifras para algum treinado
na extrao delas.

Abykos, pgina 230


Erynth grask, pgina 241

Intromisso do Mestre:
A natureza estranha desta
esposa niboviana em
particular permite que
ela se teletransporte para
um covil predeterminado,
levando a cabo uma fuga
eficaz.

Um dos maiores
ajuntamentos de esposas
nibovianas fica em Naresh
Oculta (pgina 178), uma
cidade na Riage Negra.

243
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Intromisso do Mestre:
O galopa na neve ganha
uma ao extra imediata,
que ele usa para fugir para
longe.

Rumores dizem que nas


vastas terras quentes, para
o norte, habitam galopa
castanhos e sem pelos,
idnticos em todas as
outras formas aos galopa
na neve.

GALOPA NA NEVE

3 (9)

Alto e de pernas finas, um galopa na neve um onvoro veloz. Ele tem um pescoo muito curto e
uma cabea grande com uma boca larga, cheia de dentes. O pelo longo cobre seu corpo arredondado,
muscular. Imediatamente abaixo de sua boca esto dois braos finos com mos de dois dedos que ele usa
principalmente para agarrar comida ou navegar por subidas traioeiras. Como carece de polegares, ele no
capaz de usar ferramentas.
A maioria das pessoas especula que o galopa na neve seja uma criatura geneticamente manipulada
destinada a ser usada como montaria em ambientes rochosos. No Nono Mundo, no entanto, muitos galopa
na neve vagueiam livremente.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Galopa na neve vivem em pequenos bandos em climas mais frios ou grandes altitudes.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Longo
Combate: Um galopa na neve pode
se defender com uma mordida
violenta, mas, mais provavelmente,
ele foge do perigo.
Em nvel intuitivo, um galopa na neve
pode perceber criaturas dentro
de curto alcance que significam
perigo.
Interao: Galopa na neve do
excelentes montarias. Eles podem
suportar um cavaleiro e centenas
de quilos de equipamento e ainda
escalar alturas precrias. Eles
viajam em grande velocidade,
aparentemente sem se cansar.
Se um galopa na neve selvagem for
capturado, ele pode ser domado
e treinado de forma relativamente
rpida, tornando-se cooperativo
e dcil. Essas criaturas so um
pouco mais inteligentes do que os
animais tpicos, e alguns podem
at mesmo ser treinados para
usar cifras anoticas e outros
dispositivos simples.
Uso: Muito provavelmente, os
personagens encontraro um
galopa na neve como montaria,
provavelmente, a servio de um
batedor, um comerciante ou um
explorador.
Esplio: Um galopa na neve tem
apenas o que seu cavaleiro lhe d.

244
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CRIATURAS

ITHSYN

4 (12)

Ruidosos e horrveis, as coisas chamadas ithsyns parecem ser o resultado de um experimento gentico
que deu errado. Possuindo caractersticas distintas de aves, rpteis, mamferos e peixes, eles parecem
difceis de categorizar. No fim, entretanto, eles so nicos a seu prprio modo.
Ithsyns so ovparos que vivem em grandes ninhos comunitrios os defendem ferozmente at
a morte. Esses carnvoros caam em bandos, procura de presas de qualquer tamanho. Ithsyns no
veem nem ouvem muito bem e confiam em suas longas lnguas serpentinas para grande parte de seus
sentidos.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Ithsyns vivem em grupos de trs a seis em qualquer regio de clima quente.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 3. Resiste a ataques mentais como nvel 3.
Combate: Quando ataca, um ithsyn investe com uma exploso de velocidade. Em uma mesma ao, ele
pode se mover at uma distncia longa e atacar ou com um chute violento ou com sua estranha boca
trifurcada.
Se atingido em combate, um ithsyn libera um gs esverdeado escuro de orifcios por todo o seu corpo.
Criaturas em alcance imediato precisam fazer um teste de defesa de Potncia imediatamente, e aqueles
que falharem sero confundidos por uma rodada. Liberar o gs no parte da ao do ithsyn, apenas
uma reao imediata ao ser atingido.
Vitimas confusas se comportam de forma aleatria em sua prxima ao. Lance d100 e consulte a tabela abaixo.
d100
0120
2130
3160
6180
8190
9100

Ao da Vtima
Corre em uma direo aleatria por uma distncia curta
Ataca a criatura mais prxima usando os meios mais prticos
No faz nada alm de tossir e gritar
Cai e rola no cho
Larga o que estiver segurando e cobre os olhos e rosto com as mos
Ativa a mais poderosa habilidade, cifra ou artefato disponvel que no
seja um ataque (se no tiver nenhum, lance o dado novamente)

Interao: Ithsyns so animais. Eles no podem dialogar,


embora em teoria, eles possam ser domados e
treinados. Eles reagem com medo demonstrao
de fora superior, fugindo a menos que tenham que
proteger seus ninhos.
Uso: Um bando de ithsyns pode ser um encontro
interessante para personagens viajando pelos ermos.
Ou ainda pior seria um bando deles que tenham
um ninho no topo ou em frente entrada de uma
instalao abandonada que os PJs precisem entrar.
Esplio: Um ninho de Ithsyn pode ter uma cifra ou 1d10
shins, mas qualquer um desses esplios seriam as
sobras de uma vtima anterior.

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Intromisso do Mestre:
Os efeitos do gs do
ithsyn duram por 1d6 + 1
rodada (em vez de uma
rodada) para a infeliz
vtima.

Intromisso do Mestre:
A cauda do jiraskar
derruba o personagem no
cho. Alm de levar dano
pelo ataque de mordida
da criatura, o PJ tambm
pisado por seus ps
com garras que causam 7
pontos de dano.

JIRASKAR

7 (21)

Terror nem sequer comea a descrev-los. O bosque parece silencioso. Calmo. Correndo o risco de soar clich
muito calmo. Ento, h um tremor. Um estrondo. Depois, muito mais rpido do que voc poderia esperar (se voc
for inteligente o suficiente para perceber que o estrondo foi a aproximao de uma grande besta), uma forma terrvel,
mas bonita, emerge das rvores altas, uma criatura to colorida quanto uma flor selvagem, mas florescente, com
dentes, e fome, e morte. Sua perdio atira-se sobre voc como se o destino guiasse seus ps. A nica compaixo
que termina to rpido quanto comeou.
Jiraskars so rpteis predadores ferozes. Seus corpos coloridos tm apndices carnosos e apenas dois membros
funcionais: pernas poderosas que os conduzem at a presa com grande velocidade. Eles tm sentidos terrveis
(praticamente inexistentes), mas podem usar seus crebros para acessar a esfera de dados, que os orienta para onde
precisam ir. Essas bestas enormes vivem apenas para caar, porque a maioria de suas presas pequena, por isso
eles devem matar continuamente para sobreviver.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Jiraskars caam sozinhos ou em pares em qualquer rea mida
ou arborizada. Eles tambm so atrados para grandes cristais, como os
que so encontrados sob os Campos Celestes de Cristalnbula.
Vitalidade: 40
Dano Infligido: 10 pontos
Movimento: Longo
Modificaes: Percepo como nvel 10. Defesa de Velocidade como nvel
5, devido ao tamanho. Defesa de Intelecto como nvel 4. Escala como
nvel 2.
Combate: Jiraskars so extremamente rpidos. Eles atacam com uma
mordida selvagem e no param de morder a presa at que a presa ou
eles mesmos morram. Coisas como invisibilidade, iluses, disfarces,
camuflagem e esconderijos astutos no significam nada para eles.
Interao: Jiraskars so animais e agem como tal.
Uso: Como os jiraskars so muito rpidos, um encontro com um pode
surgir muito rapidamente. E como eles so muito poderosos, um
encontro tambm pode acabar muito rapidamente.

LAAK
Intromisso do Mestre:
O laak mais resistente e
mais tenaz do que outros
de sua espcie. Ele tem
4 extra de vitalidade e
causa um ponto de dano
adicional.

Certos aromas parecem


influenciar ataques de
laaks. Por exemplo, o
cheiro da maioria das
tintas para o cabelo
parece enfurec-los,
enquanto o cheiro de
fumaa pode afast-los.

1 (3)

Laaks so rpteis pequenos e venenosos de pele


verde que atacam presas maiores em pequenos
grupos. Eles podem saltar com velocidade e fora
surpreendentes. Encontrados em quase toda parte,
de terras desoladas a runas antigas, bem como
becos das grandes cidades, laaks so uma praga.
No entanto, eles evitam regies frias. Como eles
so imunes a todos os venenos conhecidos, seu
sangue til em vrias antitoxinas.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Quase em qualquer lugar, exceto regies frias.
Vitalidade: 3
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 2
devido ao tamanho. Escala como nvel 4.
Combate: Laaks saltam sobre um inimigo e usam
sua mordida venenosa para derrub-lo. As
vtimas devem fazer um teste de defesa de
Potncia; aqueles que falharem sofrem 2 pontos
adicionais de dano que ignoram Armadura.
Laaks so imunes a venenos.
Interao: s vezes, laaks so capturados jovens
e treinados como animais de estimao
e guardies perversos. Eles podem ser
afugentados por demonstraes de poder
(como fogo, rudo, etc.).
Uso: Embora laaks sejam irritantes e estejam por
toda parte, eles geralmente no so uma grande
ameaa para PJs. No entanto, um encontro com
um inimigo PNJ poderoso que mantenha alguns
laaks como animais de estimao pode se tornar
mais interessante e mais perigoso.

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CRIATURAS

LEVEDURA DE SANGUE

3 (9)

Uma levedura de sangue uma criatura quadrpede do tamanho e da forma de um peru. Embora a criatura tenha
um longo pescoo que se estica para c e para l, ela no parece ter uma cabea ou olhos facilmente distinguveis.
Em vez disso, uma levedura tem uma grande abertura no final de seu pescoo que coberta por uma membrana
transparente similar a uma plpebra.
Em vez de penas, o corpo de uma levedura coberto por incontveis vesculas que variam em cores do verde
escuro ao cinza e vermelho. Estas bolhas esto cheias de lquido, e algumas contm leveduras por nascer. Quando o
filhote est prximo de eclodir, as bolsas podem crescer metade do seu tamanho assim como a prpria levedura.
Motivao: Proteo
Habitat: Leveduras de sangue vivem em bando, geralmente em torno de lagos e outros grandes corpos de gua fresca.
Vitalidade: 10
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 4 devido ao seu tamanho.
Combate: Leveduras de sangue agem conforme a necessidade de proteger sua cria. Seu principal modo de ataque
atravs da abertura em seus pescoos eles retraem a membrana e liberam bolhas de sangue repletas de
sementes afiadas. As bolhas atacam o alvo em curta distncia e explodem com o impacto, causando 4 pontos
de dano.
Um bando de quatro ou mais leveduras de sangue pode se concentrar em um nico inimigo e fazer um ataque como se
eles fossem uma criatura de nvel 5, causando 8 pontos de dano.
Leveduras podem estourar suas prprias bolsas corporais pressionando-as contra um PJ ou um objeto. As bolsas
maiores estouram primeiro devido ao seu tamanho, e qualquer filhote de levedura dentro deles nasce. Cada
filhote tem nvel 2(6) e causa 2 pontos de dano.
Uso: Leveduras de sangue no so agressivas, a menos que seus filhotes sejam ameaados. No entanto, se um
bando de leveduras e seus filhotes estiver dentro ou prximo de um local que os PJs precisem acessar, elas
podem atacar os personagens.

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Intromisso do Mestre:
Uma semente de uma
das bolhas de sangue
implantada na pele de um
personagem. At que seja
retirada (uma ao de
Intelecto), o personagem
sofre um ponto de dano por
rodada.

A qualquer momento o
Mestre pode pegar uma
criatura fraca (como
levedura de sangue) e ter
um grupo deles atacando
em massa como uma
nica criatura que dois
nveis maior, infligindo o
dobro do dano normal da
criatura fraca.

MARGR
Intromisso do Mestre:
H mais margr! 1d6
reforos chegam.

Margr devem ser os mais


numerosos de todos
os abhumanos. Isto
certamente verdade em
Baluarte e nas pores
ao Sul do Alm.

Lderes margr podem


atingir um tamanho
aterrorizante. H relatos
de indivduos raros com
2,4 a 2,88 metros de
altura. Estes gigantes
monstruosos so de nvel
5 ou superior, infligindo 9
ou mais pontos de dano,
e tm pelo menos 30 de
vitalidade.

2 (6)

Margr so abhumanos diversiformes. Apesar de no haver dois iguais, a maioria tem algum aspecto de bode
cabea de bode, chifres de bode, pernas de bode, cascos de bode ou alguma combinao ou diferentes
graus disso. Margr vivem uma vida de violncia terrvel, matando uns aos outros (ou, na verdade, tudo o
que encontrarem) por raiva, esporte ou sede de sangue. Eles se reproduzem e amadurecem rapidamente,
portanto, seus nmeros no parecem diminuir. Eles viajam em pequenos grupos liderados pelo mais forte e
mais selvagem.
Margr vestem trofus de seus adversrios mortos, mas so pssimos artesos, ento estas
demonstraes so, no mximo, brutas cabeas decepadas em ganchos, orelhas ou dedos enfiados em
cordas como colares e assim por diante. Isto significa que, acima de tudo, margr fedem a carne podre o
tempo todo.
Motivao: Matar e destruir por prazer e dominncia
Habitat: Margr vivem em tribos nmades que percorrem terras desoladas.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificaes: Resistem a trapaas e mentiras como nvel 3. Fazem testes de defesa de Potncia como nvel
3. Correm, pulam, e escalam como nvel 3.
Combate: Margr tendem a empunhar armas como lanas ou machados com cabo longo. Eles usam couro,
pele ou restos de outros tipos de armadura. A distncia, eles atiram pedras ou o que estiver mo
causando 2 pontos de dano.
Lderes margr possuem sempre nvel padro 3 (9). Eles causam 5 pontos de dano, tm 16 de vitalidade e
Armadura 2. Se o lder for morto, o resto do grupo geralmente entra em pnico e foge.
Interao: Margr so cruis e sanguinrios. Eles no so inteligentes, mas so astutos, o que os torna difcil
de se enganar. Matar o lder provoca neles um frenesi de confuso e medo. Neste estado, PJs podem
facilmente fugir, mas eles tambm podem intimidar os margr restantes a fazer o que eles ordenarem.
Um personagem muito poderoso e forte poderia tornar-se o novo lder, mas tal posio seria desafiada
com tanta frequncia que isso tornaria os margr, de um modo geral, pssimos seguidores.
Uso: Margr habitualmente atormentam pessoas civilizadas, fazendo incurses a vilas ou caravanas de
comrcio. Algumas comunidades colocam suas cabeas a prmio, esperando que mercenrios eliminem
a ameaa, mas a maioria das pessoas pensa em margr praticamente como criaturas de mal sobrenatural
demnios ou diabos e fazem o seu melhor para se esconder deles. Felizmente, margr nmades
geralmente seguem em frente depois de alguns ataques.
Esplio: Um grupo de margr carrega seu esplio junto e no individualmente. Consiste geralmente em bens
roubados, mas a maioria dos grupos tambm tem 4d6 shins. Um margr de um grupo normalmente o
lder tambm ter 1d6 cifras e esquisitices.

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CRIATURAS

MARIPOSA DE GUERRA STRATHARIANA

2 (6)

Criadas para a batalha em um mundo anterior, essas criaturas so mariposas gigantes com asas de um
amarelo plido e corpos da cor de crnios. A maioria tem uma envergadura de pelo menos 1,5m. Quando
escancaram suas asas, vertem um brilho que faz murchar a carne sem prejudicar objetos inanimados.
Motivao: Fome por batalha
Habitat: Qualquer
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Longo durante o voo; imediato quando no solo.
Combate: Mariposas de guerra stratharianas podem investir para atacar com uma mordida, mas seu maior
poder ofensivo a luz de suas asas, que murcha a carne. A luz se manifesta como um cone de alcance
curto de energia que inflige 4 pontos de dano a criaturas vivas. Criar esta luz requer uma ao, e uma
mariposa pode usar a habilidade uma vez a cada duas rodadas. Se a vitalidade de uma mariposa cair
para 3 ou menos, ela foge voando.
Uma mariposa de guerra strathariana imune a efeitos de influncia mental.
Interao: As mariposas de guerra pensam apenas em termos de batalha.
Uso: Mariposas de guerra stratharianas consistem em um encontro perigoso, geralmente nos ermos. No
entanto, um bando errante poderia surgir em uma vila e aterroriz-la, mantendo as pessoas presas em
suas casas at que chegue ajuda talvez sob a forma de PJs em viagem.

Stratharianos no foram os criadores das mariposas de guerra,


mas foram os primeiros a encontr-las e fazer uso delas nos
primeiros dias do Nono Mundo. Os stratharianos sumiram agora,
destrudos por suas prprias criaturas que pretendiam soltar contra
seus inimigos.

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Intromisso do Mestre: A
luz das asas da mariposa
faz com que o PJ desa
um passo no marcador de
dano.

Ningum sabe a origem


ou o significado da palavra
strathariano.

MASTIGFORO

4 (12)

Intromisso do Mestre
O mastigforo
danificado explode,
causando 5 pontos
de dano em todas
as criaturas no raio
imediato.

Mastigforos so autmatos que parecem humanos, mas podem transformar suas mos em longos chicotes
farpados instantaneamente, sempre que quiserem. primeira vista, eles parecem ser seres humanos mdios,
uniformizados com uma postura militar. Quietos e excelentes perseguidores, eles so encontrados em um de
dois modos: em guarda ou caando.
Mastigforos vigiam certas runas, complexos, ou mquinas antigas. Eles costumam advertir invasores
de longe uma vez, com palavras ininteligveis (mas intenes bvias), e se seu aviso no for atendido, eles
atacam e lutam sem levar em conta a sua segurana. Eles quase sempre esto em grupos de dois ou mais.
Os autmatos precisam consumir material orgnico para funcionar e criar suas armas. Embora possam
subsistir com matria vegetal, quem criou os mastigforos os fez para apreciar matar presas animais. A esse
respeito, eles so muito agressivos, e agem sozinhos, deixando seus parceiros para trs para guardar o que
eles estiverem protegendo.
Motivao: Manter viglia, consumir matria orgnica
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Longo
Modificaes: Defende como nvel 5 quando em guarda. Ataca como nvel 5 quando caa. Percepo como
nvel 5. Se esconde, move-se furtivamente e escala como nvel 6.
Combate: Com o pensamento, mastigforos podem projetar matria orgnica de seus pulsos na forma
de longos chicotes farpados. Esses chicotes atordoam inimigos por uma rodada, fazendo com que as
vtimas percam um turno.
Enquanto em guarda, mastigforos lutam at a destruio. Quando em caa, eles fogem se sofrerem mais
de 5 pontos de dano.
Interao: Mastigforos falam, mas no em qualquer lngua conhecida hoje. Austeros e focados, eles no
podem ser convencidos a fugir de seus deveres. No entanto, se eles no estiverem caando, e se os PJs
no tentarem passar por eles enquanto estiverem montando guarda, mastigforos no so hostis.
Uso: Os PJs encontram a entrada para um complexo antigo na encosta de uma montanha arborizada. No
entanto, ela guardada por uma dupla de mastigforos que a defendem at que sejam destrudos.
Esplio: O funcionamento interno de um mastigforo pode fornecer 1d6 shins e 1d6 cifras para algum
treinado em sua extrao.

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CRIATURAS

MESOMEME

5 (15)

Quando encontrado pela primeira vez, um mesomeme muitas vezes parecer ser uma srie de criaturas
individuais pessoas e animais talvez nadando ou andando pela gua rasa. Cada pessoa est falando, e
os animais tambm esto fazendo rudos. um estranho coro balbuciante. Apenas em uma inspeo mais
atenta que se torna claro que as criaturas so apenas cabeas decepadas montadas em tentculos cinza
delgados, que so quase translcidos. Esses tentculos brotam de buracos na carapaa quitinosa de um
enorme crustceo com oito pernas, duas das quais terminam em pinas macias.
Apesar das cabeas decepadas sobre os tentculos falarem, o mesomeme no pode faz-lo, nem pode
entender a fala. No muito inteligente e age por instinto. O mesomeme se alimenta da atividade mental
de suas vtimas, estimulando os crebros em suas cabeas cortadas, que permanecem preservadas durante
semanas em seus tentculos. Esse estmulo faz com que as cabeas falem, balbuciem, rosnem ou gritem.
A qualquer momento o mesomeme tem 1d6+4 cabeas. Se morar perto de civilizao, metade das cabeas
ser humana e a outra metade ser de criaturas no-humanas como abhumanos, grandes mamferos ou
rpteis ou aves de grande porte.
Motivao: Fome de estimulao cerebral
Habitat: Estas criaturas habitam sozinhas em guas doces rasas, geralmente entre juncos ou outras plantas.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Move-se furtivamente na gua como nvel 6. Detecta aqueles se esgueirando na gua como
nvel 7.
Combate: Quando um mesomeme emerge para fora da gua, a sua verdadeira natureza revelada e ele
ataca com suas duas pinas. Cada uma dessas armas afiadas pode atacar um inimigo separado em
uma nica ao, ou o mesomeme pode direcionar ambas as pinas para o mesmo inimigo, com uma
garra mantendo a presa imvel e outra fazendo um corte profundo no pescoo da vtima. Quando o
crustceo ataca um inimigo dessa maneira, a vtima pode fazer teste de defesa de Velocidade (no dois),
e o mesomeme causa 5 pontos de dano se acertar. No entanto, uma vtima atingida por ambas as garras
desta forma tambm desce um passo no marcador de dano.
Uma criatura morta pelo mesomeme tem sua cabea cortada e colocada em um novo tentculo que sobe
para empal-la. Isso ocorre como parte da mesma ao que mata a criatura.
As cabeas decepadas no tm ligao especfica com o mesomeme. Atac-las no leva a nada mais do que
roubar do crustceo seu sustento de longo prazo.
Interao: Embora algumas das cabeas decepadas falem, os PJs no podem interagir com elas. As coisas
que elas dizem so apenas fragmentos de discurso relacionados memria.
Uso: Os PJs chegam em um pequeno povoado apenas para descobrir que o lago nas proximidades est
sendo aterrorizado por uma criatura chamada pelos locais de a coisa murmurante. Entretanto,
algumas pessoas afirmam, ao contrrio, que o lago est assombrado pelos recentemente falecidos,
cujas vozes ainda podem ser ouvidas ecoando atravs da gua. De qualquer forma, os moradores sero
eternamente gratos a quem conseguir livr-los da ameaa que torna muito perigoso pescar ou obter
gua doce.
Esplio: Muito, muito raramente, uma das cabeas decepadas pode carregar uma cifra.

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Intromisso do Mestre:
Uma das cabeas
decepadas diz algo to
surpreendente (talvez, por
coincidncia, significativo
ou relevante para um dos
personagens) que o PJ
afetado perde seu turno.

MURDEN

Intromisso do Mestre:
O Murden envenenou
sua lmina. Se atingido,
o PJ deve fazer um teste
de defesa de Potncia ou
imediatamente descer
um passo no marcador
de dano.

Em alguns lugares,
murden so chamados
de homens-corvo.
Em outros, aves de
lama. Em outros,
ainda, dulsein, que
supostamente significa
aves repugnantes em
alguma lngua obscura.

3 (9)

Murdens so abhumanos. Eles andam em p, mas nunca seriam confundidos com seres humanos. Costas
curvadas para a frente de forma dramtica, a pele coberta por um matiz preto brilhante, os olhos pretos
enormes empoleirados sobre um bico pontudo amarelo escurecido essas coisas parecem quase como
enormes corvos com braos delgados em vez de asas. Capas de couro esfarrapadas cobrem suas costas, e
muitos carregam uma bolsa de couro ou a levam a tiracolo para guardar os vrios objetos que coletam.
Murdens no falam. Eles se comunicam uns com os outros telepaticamente. No entanto, a sua telepatia
incomoda as outras criaturas inteligentes. A presena de um murden vivo enche a mente das criaturas ao redor
com uma espcie de esttica mental. Adicione esta irritao sua mentalidade paranoica, sua crueldade, seu
egosmo e sua natureza ambgua e conspiradora, e h pouco a se gostar a respeito dos murden.
Motivao: Ganncia e roubo
Habitat: Estes abhumanos vivem em pequenos bandos em regies arborizadas, nas montanhas e nas
margens de grandes corpos de gua.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 5.
Combate: Normalmente, murdens carregam estilingues e lminas longas e cruis. Quando possvel, eles
atacam a partir das sombras com emboscadas e tticas de bater e correr. Eles normalmente fogem
diante de perigo real.
Embora sejam involuntrios, seus poderes telepticos inerentes so irritantes e prejudiciais para as criaturas
prximas, que os percebem como uma esttica irritante que embaralha o pensamento. Criaturas
dentro do alcance imediato de um murden devem fazer uma ao de defesa de Intelecto; se falharem, a
dificuldade de todas as aes que tentarem executar aumentada em um grau. Esse empecilho dura at
que eles saiam da rea de influncia esttica.
Aqueles que experimentaram a esttica de um murden em primeira mo relatam que vozes estranhas
e memrias h muito esquecidas s vezes surgem na interferncia mental de forma assombrosa e
perturbadora.
Murdens so imunes a efeitos mentais ou danos de Intelecto.
Interao: Comunicao com murdens muito difcil, mas eles parecem entender pelo menos um pouco das
lnguas humanas e podem transmitir informaes atravs de gestos ou desenhos na areia. Confiar neles,
no entanto, um erro tolo, pois eles se deliciam com mentiras e trapaas gratuitas.
Uso: Ladres e assassinos que vivem no limiar da sociedade humana, murdens so criaturas desprezveis.
Eles fazem excelentes inimigos que mesmo o PJ mais altrusta no hesitar em matar.
Esplio: Alm de armas, cada murden leva uma coleo de objetos que valoriza. Embora muitos desses itens
sejam ossos, pedras, paus e outros pedaos de lixo intil, uma coleo inclui geralmente 1d6 shins.

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CRIATURAS

NEVAJIN

4 (12)

O nevajin no uma nica criatura, mas duas. Assemelha-se a um humanoide atarracado com uma cabea
disforme quase com aparncia de crnio, mas a cabea realmente uma criatura separada que adere ao
corpo principal por meio de uma forte suco. Quando unidas, as duas pores se fundem uma outra
com filamentos que permitem um intercmbio de informaes e de nutrientes. A separao um processo
doloroso ao qual o nevajin no se submete de bom grado.
Ambas as partes do nevajin tm seus prprios crebros, rgos sensoriais e sistemas digestivos. A poro
da cabea pode flutuar por negao psquica da gravidade.
A origem desta criatura conjunta desconhecida. Nevajin no parecem envelhecer, e seu mtodo de
reproduo um mistrio. Algumas pessoas especulam que pode ser assexuada, com cada poro dando
um broto ao mesmo tempo para criar uma nova criatura unida.
Motivao: Curiosidade
Ambiente: Em qualquer lugar, mas particularmente em reas isoladas do Alm.
Vitalidade: 10 (cabea) e 15 (corpo)
Dano Infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Compreende a numenera e executa tarefas de ofcios como nvel 6.
Combate: Um nevajin no um combatente fsico proficiente. Eles geralmente defendem-se com cifras ou
um artefato. Salvo outras ideias, assuma que um nevajin tem algo que lhe d 3 pontos de Armadura por
dez minutos e permite um ataque de alcance longo que inflige 4 pontos de dano.
Se ameaada, a cabea de um nevajin se destaca e flutua no ar. Nessa situao, a cabea e o corpo podem
fazer um ataque cada, que causam 4 pontos de dano. Alm disso, tanto a cabea quanto o corpo podem
fugir se for necessrio.
Um nevajin pode transferir vitalidade entre a cabea e o corpo quando as duas partes esto unidas.
Interao: Nevajin so bastante inteligentes e falam muitas lnguas com suas vozes speras e sussurrantes.
Eles podem fornecer uma grande quantidade de informaes sobre a numenera ou o Nono Mundo, mas
eles esperam ser pagos por seus segredos, geralmente na forma de itens (nunca shins).
Uso: Nevajin so fontes de informao e artefatos interessantes do passado. Quando algum conhecimento
secreto necessrio, os PJs devem viajar para as profundezas dos ermos para encontrar o nevajin que o
tem.
Esplio: Nevajin sempre possuem pelo menos 1d6 cifras e 1d6 esquisitices e, muitas vezes, carregam um
artefato tambm. Eles normalmente tm ferramentas e livros, mas raramente usam armas e armaduras.
Eles no usam roupas.

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Intromisso do Mestre:
O nevajin tem uma cifra
oculta que permite-lhe
tornar-se invisvel ou
teleportar-se.

O Alm, pgina 174

PALLONE
Intromisso do Mestre:
H mais pallones do
que os personagens
inicialmente pensavam
1d6 mais criaturas
atacam.

2 (6)

Pallones so criaturas em formato de disco, variando de 0,6 a 1,5 m de dimetro e to finas quanto a lmina
mais fina. Eles refletem a luz, no tm caractersticas discernveis e so semitransparentes, semelhantes
forma como se visualiza uma gua-viva na gua. Quando vistos de lado, so praticamente invisveis.
Pallones percorrem o Nono Mundo em um padro migratrio e podem ser encontrados em quase
qualquer lugar (supondo que possam ser vistos). Normalmente, os PJs podem detect-los por um vislumbre
de suas superfcies cintilantes ao sol. Quando em estado natural, as criaturas oscilam junto no ar sem rumo,
muito parecidos com bales.
Motivao: Sede por sangue
Habitat: Presentes em qualquer lugar, pallones so quase sempre encontrados em grupos de dois ou mais e,
por vezes, em grupos to grandes quanto uma dezena.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Combate: Atacam girando para os lados e zunindo em seu oponente com a sua borda fina, que afiada
o suficiente para cortar quase at o osso em um golpe certeiro. A borda no pode cortar atravs de
materiais resistentes como metal, ento os pallones miram reas expostas, como mos, pescoos e
rostos.
Ao atacar sob luz solar direta, o cintilar de suas superfcies pode cegar temporariamente um oponente, que
perde um turno se falhar em um teste de defesa com Velocidade. Isso no uma ao para o pallone.
Pallones pousam somente se matarem a presa, cobrindo o corpo e drenando seu sangue.
Interao: No possvel interagir com pallones.
Uso: Um enxame de pallones pode atacar em qualquer lugar a qualquer momento.

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CRIATURAS

PHILETHIS

5 (15)

Ningum sabe de onde vm os altos e misteriosos philethis. Algumas pessoas acham que podem ser
habitantes remanescentes de um mundo anterior, j que eles parecem ter um domnio muito superior da
numenera do que a maioria das criaturas vivas atualmente. Nenhum ser humano jamais viu o corpo inteiro de
um philethis e relatou o que viu, mas os vislumbres observados at o momento sugerem uma forma hbrida
biomecnica. Normalmente o que se v uma face de metal e vidro cercada por mantos volumosos.
Outra especulao sobre os philethis inclui alegaes de que eles so totalmente robticos, so extruses
ultraterrestres neste mundo e sua face , na verdade, uma janela de exibio para uma criatura alm do
espao e do tempo. A maioria das teorias sobre a sua natureza nem sequer supe o que os seus objetivos ou
motivaes poderiam ser. Eles aparecem quando e onde querem, e geralmente parecem observar eventos a
distncia (embora uma outra teoria sugira que eles influenciam os eventos de alguma forma).
Motivao: Desconhecida
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 6. Defende contra ataque mental como nvel 8.
Combate: Philethis raramente entram em combate. Quando o fazem, so capazes de produzir uma
misteriosa arma numenera talvez algum tipo de emissor de energia, ou talvez algo de natureza
mais psquica, que interrompe os processos de pensamento. No entanto, como um philethis pode
se teletransportar a qualquer distncia, eles simplesmente se teletransportam para longe quando
ameaados.
Embora seja pouco provvel agir desta forma em combate, um philethis tambm pode modificar a
probabilidade em pequenas coisas, como fazer uma corda romper, fazer com que uma rajada de
vento feche uma porta e assim por diante. Eles fazem isso para manipular eventos a seu favor. Se a
manipulao afetar um PJ, o Mestre pode forar o personagem a refazer um teste com o dado a qualquer
momento. (Ele tambm proporciona frequentes intromisses do Mestre.)
Interao: Philethis no so automaticamente hostis. Se envolvidos em uma conversa, eles podem responder
em suas estranhas vozes de mquina, falando na lngua nativa de quem falar com eles. No entanto,
esses intercmbios costumam tornar um philethis mais enigmtico e no menos. Suas explicaes
para as coisas raramente fazem sentido, e as perguntas que fazem parecem no possuir relao com
qualquer coisa acontecendo ao seu redor.
A interao com um philethis tpico pode ocorrer da seguinte forma.
Humano: Quem voc e o que voc est fazendo aqui?
Philethis: A lua est cheia e as rosas vo florescer em exatas 437 horas.
Humano: Do que voc est falando?
Philethis: Quando voc tinha onze anos de idade e
jogava com aquela bola, por que voc a quicou
trs vezes contra a parede, mas quatro vezes
contra o cho?
Humano: Como voc sabe alguma coisa sobre
quando eu era uma criana?
Philethis: As galxias vo colidir em breve. Temos de
nos preparar.
Uso: Philethis so destinados a ser um enigma.
Os jogadores nunca devem compreender
bem essas criaturas, e se eles acreditarem que
compreendem, algo deve acontecer para mostrar
que esto errados. Alm disso, os PJs devem
descobrir em alguns momentos e de formas
estranhas que os philethis esto envolvidos
ou ao menos parecem estar envolvidos em
situaes surpreendentes. Eles esto apenas
observando ou esto manipulando eventos de
alguma forma? E se sim, por qu? A busca por
esse conhecimento pode ser a base para uma
campanha inteira.
Esplio: Philethis sempre tm 1d6 cifras e um
artefato de algum tipo.

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Intromisso do Mestre:
Algo inesperado e
imprevisvel acontece
quando o philethis est
prximo. O evento
pequeno, mas resulta numa
alterao significativa. Por
exemplo, um PJ escorrega e
cai em um buraco, sofrendo
danos, mas, em seguida,
ele encontra algo de grande
interesse no buraco.

RASTREIO

Ancuan, pgina 166

Intromisso do Mestre:
Um som alto embaralha
os sentidos do rastreio e
o deixa furioso, fazendo
um ataque extra em seu
turno.

4 (12)

Rastreios so criaturas biomecnicas que usam suspensores antigravidade e grandes asas como as de
morcegos para se moverem pelo ar a grande velocidade, apesar de seu tamanho. Um rastreio tpico tem
uma envergadura de 9,1 m. Eles so nativos da terra de Ancuan na regio sul do Baluarte.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Rastreios vivem em ninhadas de trs a cinco, geralmente no muito longe de uma grande massa de gua.
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo durante o voo; curto quando no cho
Modificaes: Percepo de longo alcance como nvel 5 mas, fora isso, como nvel 2.
Combate: Rastreios evitam o perigo e o combate, se possvel. Se precisarem lutar, eles preferem usar um
gerador de energia de alcance longo em suas cabeas que disparam rajadas de energia invisvel (alcance
longo, 6 pontos de dano). Eles nunca lutam at a morte, j que geralmente fcil para eles escapar
voando para longe.
Interao: s vezes rastreios so encontrados na natureza, aninhados em ilhas rochosas ao longo da costa.
Mais frequentemente, no entanto, eles so domados, treinados e usados como suporte areo. Cavaleiros
utilizam estmulos sonoros para control-los.
Uso: Um pequeno punhado de rastreios se mudou para runas no muito longe de um povoado pequeno.
O prefeito, que quer reformar e usar as runas, procura mercenrios para limpar a rea dos rastreios.
Enquanto isso, cavaleiros locais esto divulgando que pagam bem por qualquer rastreio jovem trazido
com vida para eles.
Esplio: A natureza biomecnica de um rastreio significa que seu corpo contm 1d6 2 cifras (o que
tambm significa que alguns corpos no tm nenhuma).

Muitos j viram batalhas


picas entre cavaleiros
de rastreios e cavaleiros
Angulanos montados em
draco-xi nos cus sobre as
terras ao sul de Baluarte.

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CRIATURAS

RUBAR

2 (6)

Se um bagre vivesse em terra, respirasse ar e tivesse seis pequenas pernas, seria um rubar. Essas criaturas
semelhantes a peixes podem crescer at o comprimento do brao de um homem e deslizam atravs das
superfcies usando suas pernas e cauda poderosa. Tal como os seus irmos martimos, rubares comem
matria morta de superfcies de pedra, sinttico, metal e qualquer outra coisa com as quais se depararem.
Eles dispem de dois a quatro conjuntos de barbilhes. Usando esses longos bigodes, rubares enviam
cargas eltricas no ar como um tipo de radar, ajudando-os a navegar no ambiente.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Em qualquer lugar que possam recolher matria morta
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 4.
Combate: Rubares no so agressivos, a menos que ameaados. Eles geralmente respondem ao perigo,
abrindo sua boca grande e exibindo suas barbatanas para parecer maiores. Se eles ainda se sentirem
ameaados atacam, mordendo e usando a corrente em seus barbilhes para emitir um choque eltrico.
Um ataque do barbilho causa 2 pontos de dano adicional. Se pelo menos dois barbilhes atacarem com
sucesso um adversrio, ele deve fazer um teste de defesa de Potncia ou ficar atordoado, perdendo seu
prximo turno. A fora do choque est diretamente relacionada ao tamanho do rubar, com criaturas
maiores emitindo choques mais poderosos. Raramente um rubar crescer at 2,4 m de comprimento.
Um espcime desse tamanho possui nvel 3 (9), tem +10 de vitalidade, causa 2 pontos de dano
adicionais com seus barbilhes e pode atordoar um inimigo com o ataque de um nico barbilho.
Interao: Rubares podem ser domesticados por aqueles com acesso erva precariun, que deixa as criaturas
lentas e diminui sua capacidade de usar cargas eltricas. Pessoas que domesticam rubares normalmente
os usam para a limpeza de uma casa ou empresa. Ocasionalmente, as criaturas so usadas por
curandeiros, gangues e outros para limpeza aps mortes, acidentes ou eventos similares.
Uso: Encontrar um rubar domesticado em uma rea civilizada adiciona um toque maravilhosamente extico.

SARRAK

Intromisso do Mestre:
Um rubar de tamanho
normal d um choque
impressionante, mesmo que
apenas um barbilho acerte
o alvo. Um rubar grande
atordoa um inimigo por
1d6 rodadas.

Precariun uma erva


robusta, resistente seca,
que cresce em regies
montanhosas. Ela deve
ser seca antes de ser usada
ou mata o rubar que a
absorve. Secas ou frescas,
so capazes de causar forte
dor de estmago em seres
humanos.

5 (15)

Um sarrak um predador temvel no Nono Mundo, embora possa ser originrio de outros lugares. Tem o
corpo de um grande predador felino, com cerca de 2,4 m de comprimento, com musculatura elegante e pele
negra. Sua cabea, no entanto, parece ser uma esfera de energia rodopiante com 0,9m de largura, cercada
por dezenas de placas metlicas que se movem como se estivessem em rbita em torno da energia. Apesar
da aparncia animalesca, um sarrak extraordinariamente inteligente. Ele possui natureza biomecnica e
explora as mentes de outras criaturas ou os controles de dispositivos eltricos para seus prprios fins.
Motivao: Busca de poder
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 23
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificaes: Resiste a trapaas como nvel 8.
Combate: Em combate direto, um sarrak
pode usar suas garras para cortar os
inimigos. Muito mais eficaz, no entanto,
sua capacidade de controlar as aes de
outras criaturas dentro de alcance curto
que falharem em uma tarefa de defesa de
Intelecto. Uma vez que o sarrak estabelea
o controle, a vtima pode tentar uma nova
tarefa de defesa de Intelecto a cada 28 horas. O controle dura apenas enquanto a criatura est dentro do
alcance curto do sarrak.
Da mesma forma, um sarrak pode usar uma ao para controlar praticamente qualquer dispositivo eltrico
dentro do alcance curto como se segurasse o item. Isso pode fazer com que o dispositivo seja ativado ou
operado. Nenhum teste necessrio para este controle, de modo que trazer qualquer tipo de dispositivo
para perto de um sarrak perigoso.
Sarraks curam-se muito rapidamente, recuperando 2 pontos por rodada, quando feridos. Esta regenerao
para quando eles so mortos.

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Intromisso do Mestre:
O sarrak, agindo em seu
turno, assume o controle
de um dispositivo que o
personagem est prestes a
usar contra ele. O sarrak
desativa o dispositivo ou
talvez o vire contra seu dono.

Mariposas de guerra
stratharianas, pgina 249

Interao: Um sarrak sbio e engenhoso. Ele v outras criaturas como ferramentas a serem utilizadas
para os seus prprios fins, mas s vezes ele est disposto a ouvir o que a ferramenta tem a dizer. Ele
est mais interessado em ofertas de poder ou vantagem, mas no busca riqueza por si s. Sarraks
respondem mal a ameaas ou intimidaes e so muito difceis de enganar ou trapacear.
Uso: Muito provavelmente, um covil sarrak est cheio de criaturas e dispositivos que podem ser ativados
para defesa ou assistncia. Ele pode ter planos complexos em andamento e pode ser o poder secreto
por trs de um esquema que envolva muitas criaturas, pessoas ou mquinas (ou todos os trs). No
h nada que agradaria mais um sarrak do que tomar o controle de uma comunidade como um todo
como uma vila, uma tribo de abhumanos ou agrupamento de mariposas de guerra stratharianas para
servir aos seus fins.
Esplio: No seu covil, um sarrak tem 1d6 + 2 cifras e um ou dois artefatos.

SATHOSH

Intromisso do Mestre:
O tentculo do sathosh
d uma rasteira no
personagem, que cai de
bruos e perde um turno.

3 (9)

Sathosh so abhumanos esquelticos que tm um longo tentculo se contorcendo no lugar em que deveria
estar seu rosto. Eles so silenciosos e enxergam e se comunicam via pulsos subsnicos que emitem quase
constantemente. Talvez seja mais fcil pensar neles como tendo audio hiperaguda e uma espcie de sonar.
Sathosh so criaturas comuns, que prosperam com a presena de outros de sua espcie e vivem sem
qualquer tipo de hierarquia. Eles so bondosos e amorosos uns com os outros, mas odiosos e cruis com
todas as outras formas de vida.
Motivao: Sede por sangue
Habitat: Sathosh vivem em grupos de pelo menos seis e geralmente mais perto de doze em qualquer
lugar, menos em climas mais frios.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 5. Resiste a ataques mentais como nvel 6.
Combate: Um enxame de quatro sathosh pode atacar um nico inimigo no corpo a corpo, fazendo um
ataque nvel 5 que inflige 6 pontos de dano. Alm disso, dois sathosh prximos podem juntar suas
mentes em comunho e lanar um ataque mental contra um alvo a alcance curto, causando 6 pontos de
dano de Intelecto que ignoram Armadura.
Sathosh se alimentam do sangue das criaturas que matam, absorvendo-o atravs de seu tentculo.
Interao: Sem algum tipo de dispositivo subsnico ou poderes mentais, impossvel falar ou entender
sathosh.
Uso: Um fazendeiro local relata que uma criatura estranha invadiu seu celeiro de feno.
Esplio: Cada sathosh provavelmente ter uma arma leve ou mdia uma faca, uma espada, uma lana,
um lanador de dardo, e assim por diante. Um covil sathosh tem 1d100 shins, outros equipamentos e
bens variados, e, provavelmente, uma ou duas esquisitices.

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CRIATURAS

SESKII

2 (6)

Semelhantes a ces de grande porte em estatura e movimento, essas criaturas de quatro patas so cobertas
de duras escamas sobrepostas. Os intrincados padres nas escamas variam de marrom esverdeado a preto
e branco manchado com o tom avermelhado de carves em brasa. Em suas costas cresce uma massa
de cristais orgnicos. De altura que alcana os joelhos da maioria dos seres humanos, seskii tm dentes
grandes, orelhas pontudas e cauda de ponta bulbosa.
Motivao: Fome ou lealdade
Habitat: Qualquer lugar, at mesmo reas urbanas
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modificaes: Ataca como nvel 3 se estiver vestindo qualquer tipo de armadura manufaturada, incluindo um
colar de espinhos, cobertura para a cauda com lmina ou garras de sinttico. Defende-se contra armas
perfurantes como nvel 3.
Combate: Seskii geralmente atacam com seus dentes e a ponta dura e bulbosa de suas caudas, embora
eles tambm possam arranhar ou dar o bote. Enquanto os cristais fornecem armadura, suas escamas
proporciona a eles uma proteo adicional contra armas perfurantes.
Interao: Seskii entram em combate por um de dois motivos: fome ou lealdade.
Quando esto com fome, muitas vezes atacam qualquer coisa que parea comestvel, incluindo outros seskii.
Quando atacam seres humanos, geralmente para tomar qualquer alimento que esteja sendo carregado
e fugir com ele, em vez de comer carne humana.
Em termos de lealdade, seskii podem se tornar particularmente dedicados a tudo e todos, incluindo outros
seskii, seres humanos, esttuas que parecem criaturas e lugares que eles chamam de lar. Eles vo lutar
at a morte para defender um lugar ou pessoa que eles clamem como seus.
Se um seskii em rea selvagem estiver vestindo armadura manufaturada, isso significa que a criatura uma
vez foi o companheiro favorito de algum. H uma boa chance de que a pessoa j esteja morta h muito
tempo, j que um seskii no iria sair do seu lado enquanto ela vivesse.
Uso: Companheiros inteligentes e leais, seskii podem ser treinados em vrios mtodos de caa, furtividade e
ataque por aqueles que tm habilidades com animais. Muitos seres humanos equipam seus seskii com
tipos especiais de armas e armaduras coleiras com espinhos so um favorito.

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Intromisso do Mestre:
O seskii to tenaz que
continua a lutar, mesmo
aps a sua vitalidade
acabar; trate a criatura
como se tivesse mais 10 de
vitalidade do que o normal.
Alm disso, neste estado,
ele inflige 1 ponto adicional
de dano.

Nanos e artesos de
numenera valorizam
cristais seskii como
componentes teis
em dispositivos de
armazenamento
de informaes.
Ocasionalmente,
seskii soltam os cristais
naturalmente, mas, mais
frequentemente, eles devem
ser cortados das criaturas. A
caa predatria por cristais
comum.

SOLDADO OORGOLIANO

Plancies de Kataru,
pgina 184
Alcance do Escorpio,
pgina 169

Intromisso do Mestre:
O soldado destrudo
explode, causando 6
pontos de dano a todos
dentro do alcance
imediato.

Detonador, pgina 285

Entre os que tiverem a


m sorte de encontrar
soldados oorgolianos
mas a sorte de sobreviver
a maioria acredita
que as criaturas no
foram criadas por mos
humanas.

4 (12)

Criados em eras passadas (talvez em um mundo totalmente diferente), os homens mecnicos conhecidos
como soldados oorgolianos patrulham reas isoladas do Nono Mundo, particularmente nas Plancies de
Kataru em Alcance do Escorpio. Eles quase sempre so encontrados em grupos de 1d6 + 2. Magros e com
movimentos estranhos, esses autmatos quase humanoides alcanam cerca de 2,4 m de altura. Com suas
mos de trs dedos, eles manejam vrias armas.
Ningum sabe a origem da palavra oorgoliano. Acredita-se se tratar de um termo em uma lngua que
esteja morta h muito tempo.
Motivao: Incompreensvel
Habitat: Em qualquer lugar, geralmente em grupos de trs ou mais.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 5. Pular, correr e se equilibrar como nvel 6.
Combate: Oorgolianos atacam em grupos usando tticas bem organizadas. Embora possam falar, eles
transmitem informaes entre si em silncio e de imediato, dentro de um raio de 161 km atravs
de transmisses de rdio. Originalmente, eles quase certamente eram equipados com armamento
numenera, mas cerca de metade perdeu seus armamentos e agora empunham armas do Nono Mundo,
como lanas, bestas ou machados. Os oorgolianos ainda armados com numenera normalmente
carregam uma arma que pode disparar vrios tiros rpidos sem
recarregar. Os soldados as usam para atingir at trs alvos (todos
prximos entre si) de uma s vez. Para cada alvo aps o primeiro,
a dificuldade dos testes de defesa reduzida em um passo.
Alm da arma de projtil de ataque a distncia, um em cada quatro
oorgolianos carrega um dispositivo montado em suas costas que
arremessa um detonador a alcance longo com pontaria mortfera.
Eles explodem no alcance imediato causando 4 pontos de dano.
Cada dispositivo tem 1d6 detonaes.
As pessoas que tm experincia de combate com esses
autmatos descobriram que determinadas frequncias de som
os confundem. Algumas frequncias fazem os oorgolianos
funcionar como dois nveis abaixo do normal, e outros os
impedem de agir totalmente por 1d6 + 1 rodadas.
Interao: Por conta prpria, oorgolianos agem cumprindo ordens
anteriores que, literalmente, podem ter um milho de
anos ou mais, de modo que suas aes e motivaes
nem sempre fazem sentido. s vezes, eles ignoram
completamente criaturas que encontram. s vezes, eles
se comunicam. s vezes, eles emboscam e atacam.
Uso: Pelo menos um senhor da guerra humano, com a ajuda
de especialistas qualificados e nanos, capturou e reorientou
uma srie de soldados oorgolianos, provavelmente usando
som. Esses soldados no lembram nada de suas antigas
funes e trabalham para seus novos mestres humanos.
Esplio: Metade de todos os soldados oorgolianos porta
uma arma artefato, como um atirador de projteis
uma arma de duas mos que causa 6 pontos de dano
e tem um 61 m de alcance. A munio se regenera
dentro da arma at que ela fique sem potncia
(esgotamento 1 em 1d100). Alm disso, cada corpo
oorgoliano contm 1d6 cifras
.

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CRIATURAS

SORVEDOR SOMBRIO

8 (24)

Esta criatura parece com um humanoide dentro de uma armadura negra com um buraco negro rodopiando
em seu peito ou, talvez, o buraco negro seja seu peito. O resto da criatura obscurecido pela sua
armadura e elmo. Parte mecnico, parte biolgico, um sorvedor sombrio um mecanismo de guerra e
destruio de ons passados.
Motivao: Destruio
Habitat: Sempre solitrio, encontrado em qualquer lugar
Vitalidade: 40
Dano Infligido: 8
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 6. Exerga atravs de trapaas como nvel 6.
Combate: Em seu corao, o sorvedor sombrio possui um constructo como uma singularidade, controlada
por ele como uma fonte eterna de energia, bem como uma arma terrvel. A singularidade drena todos
os ataques a distncia matria ou energia e os consome para que a criatura no sofra nenhum
dano. Os nicos ataques a distncia que o afetam so aqueles de natureza mental, magntica ou
extradimensional. Alm disso, personagens que ficarem prximos o bastante para o sorvedor sombrio
toc-los ou que fizerem ataques corpo a corpo contra ele precisam fazer um teste de defesa de Potncia
a cada rodada. Aqueles que falharem so drenados para a singularidade (pelo menos parcialmente) e
sofrem 30 pontos de dano. Personagens que morrerem com esse dano so consumidos e totalmente
destrudos dentro da singularidade.
Como uma ao, um sorvedor sombrio pode atrair todas as criaturas e objetos dentro do alcance curto para
perto dele. Uma ao de defesa de Potncia necessria para resistir. No entanto, se o sorvedor sombrio
atrair demais, ele pode ser sobrecarregado e perder sua prxima ao (ou mais, se o Mestre achar
apropriado).
Por ltimo, usando a fora de sua singularidade, um sorvedor sombrio pode tentar pegar qualquer matria
ou energia e consumi-la. Ele pode consumir qualquer coisa menor do que ele mesmo.
Um sorvedor sombrio imune a veneno, doena e outros ataques que dependam da fisiologia.
Interao: Um sorvedor sombrio difcil de interagir. Apesar de muito inteligente, ela no parece entender
qualquer linguagem falada no Nono Mundo. No entanto, um personagem pode usar comunicao
mental para tentar interagir com a criatura. Um sorvedor sombrio pode ser subornado para seguir
seu caminho em vez de lutar, mas ele tem interesse somente em matrias e energias exticas (ou
informaes sobre onde essas coisas podem ser encontradas). Alguns sorvedores sombrios possuem
seus prprios objetivos e interesses tambm.
Uso: Um encontro com um sorvedor sombrio uma experincia terrvel que provavelmente matar os
personagens. Mestres podem querer usar a criatura mais como uma ameaa do que como um encontro
direto a menos que os PJs sejam extremamente poderosos e engenhosos.
Esplio: Um sorvedor sombrio tem partes mecnicas e biomecnicas que produzem 1d6 + 4 cifras.

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Intromisso do Mestre:
Como matria e energia
so sugadas para o peito
do sorvedor sombrio, os
personagens tombam,
perdem pertences
importantes e perdem turnos
enquanto simplesmente
tentam se manter de p.

TETRAHIDRA

3 (9)

A tetrahidra claramente uma criatura bizarra ao ficar em p, uma vez que ela no tem ps. Talvez ela
permanea eternamente no ar ou aterrisse sobre seus grandes bicos para descansar.
Carl Linnal, naturalista

Intromisso do Mestre:
Mais tetrahidras
arremetem para a luta!
1d6 mais delas entram
na contenda.

Essas grandes criaturas, com cerca de 1,8m de altura,


parecem com tetraedros de penas negras, com bico e
asas grandes. Com base em relatos de um naturalista
antigo do Nono Mundo, acreditava-se que eles no
possuam pernas. No entanto, tetrahidras tm quatro
tentculos que permanecem enrolados ao longo de
sua metade inferior. Os tentculos se desenrolam e
podem ser usados como ps e armas.
Motivao: Proteger seus ovos
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo durante o vo; imediato quando
no solo.
Combate: Tetrahidras atacam do ar, descendo rapidamente sobre inimigos percebidos, com as asas dobradas
para trs para obter velocidade mxima. Elas atacam primeiro com um de seus quatro bicos e, em
seguida, com seus tentculos, com os quais prende e aperta as presas. s vezes, elas atacam sozinhas,
mas mais frequentemente atacam em grupos de trs ou mais.
Tetrahidras lutam para proteger seus ovos, que levam dois anos para eclodir e ficam situados em grandes
ninhos to altos quanto as criaturas podem constru-los.
Interao: Tetrahidras so animais e agem como tal.
Uso: possvel que os PJs entrem em conflito com tetrahidras somente se perturbarem um ninho. No
entanto, um adversrio qualificado em treinamento animal poderia possuir um bando delas, que servem
como animais de ataque.

THUMANO
Intromisso do Mestre:
A ao defensiva do
thumano frustra um
ataque contra seu mestre.

2 (6)

O thumano sentou sobre as ancas, dobrando suas pernas multiarticuladas sob ele. Ele olhou para seu mestre com
olhos negros e estreitos. Poeira vermelha cobria a crista peluda em cima de sua cabea.
Calaval colocou sua pesada mochila no cho, prxima a ele, exausto. Ele se abaixou e limpou a sujeira e a poeira
dela, e ento, de suas roupas. Finalmente, ele limpou a poeira vermelha do thumano. No se preocupe, Feddik,
ele sussurrou. Voc no ter que entrar. Eu terei que fazer isso sozinho.
Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do Condute e da
Ordem da Verdade

Calaval, o Papa mbar


original, tem muitas
histrias e faanhas
atribudas a ele. S ele
sabe quais so verdade,
e ele j deixou este
mundo h muito tempo.
Consulte O Monlito
mbar, pgina 6.
Papa mbar, pgina 133
Cidadela do Condute,
pgina 223
Ordem da Verdade,
pgina 222

Um thumano parece muito com um grande co, embora tenha um rosto quase humano. Sua carne dura e
coricea coberta por pelos curtos, exceto por um longo topete no alto de sua cabea, que se assemelha a uma
crista.
Motivao: Lealdade
Habitat: Qualquer lugar (geralmente em reas civilizadas)
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Curto
Modificao: Percepo como nvel 5.
Combate: Um thumano ataca com uma mordida. Ele luta at a morte em defesa de seu mestre, mas por
outro lado, geralmente, tenta evitar o combate.
Interao: Thumanos so companheiros inteligentes e afveis, extremamente leais a seus donos. Eles no
falam, mas entendem bem a linguagem e podem ser treinados para seguir um grande nmero de
comandos. H um cdigo no escrito entre mestres de thumanos para tratar seus companheiros muito
bem, mais como um amigo ou aliado do que um animal de estimao. A perda de um companheiro
thumano como a perda de um familiar prximo.
Uso: Thumanos quase nunca so encontrados em estado selvagem; eles procuram ativamente a companhia de
seres humanos. Os PJs provavelmente encontram um thumano ao lado de seu mestre. Um personagem
que queira um animal de estimao thumano deve visitar um criador em uma vila ou cidade, a maioria dos
quais vai confiar um filhote somente para mestres particularmente confiveis.

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CRIATURAS

TRAVONIS UL

6 (18)

Uma massa de tentculos que se contorcem com 4,6m de largura e 3,7m de altura, um travonis ul uma
criatura de outro mundo que caa material celular para consumir. Trs a cinco tentculos so particularmente
longos, com olhos amarelos bulbosos aproximadamente em seu ponto mdio. Um tentculo largo tem uma
boca com vrias mandbulas.
Um travonis ul uma criatura inteligente, mas totalmente alheio a quase tudo que habita o Nono Mundo.
No parece falar, ler ou usar ferramentas de qualquer tipo, mas claramente entende e respeita a numenera.
um extraterrestre ou um ultraterrestre? Ningum sabe ao certo.
Motivao: Fome por carne ou material vegetal
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 36
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 5 devido ao seu tamanho e velocidade. Se estiver usando a
boca, ataca como nvel 5, infligindo 8 pontos de dano.
Combate: Esta criatura trota para a frente para atacar de forma deselegante, usando alguns de seus
tentculos como pseudpodes para locomoo. Ela se agita e agarra a presa, e tambm tenta morder
com sua boca terrvel (atacando como uma criatura de nvel 5 e infligindo 8 pontos de dano). O travonis
ul pode atacar at dez inimigos de uma s vez (no mais do que um ataque cada), enquanto eles
estiverem dentro do alcance curto.
Alm do dano que inflige, o toque de um travonis ul provoca grande dor e perturba o sistema nervoso.
Qualquer um que seja golpeado pela criatura deve fazer um teste de defesa de Potncia; aqueles que
falharem ficaro atordoados e perdero seu prximo turno.
Interao: Um travonis ul olha para todas as outras criaturas como alimentos ou inimigos (ou ambos).
Uso: Travonis ul so alguns dos mais perigosos predadores que caam em regies selvagens ou em runas
antigas. Essas criaturas aliengenas comem constantemente, por isso, quando se movem por uma rea,
rapidamente esgotam a flora e a fauna da regio. Habitantes inteligentes geralmente organizam uma
resistncia ou apenas fogem.
Esplio: Se um travonis ul morto em uma rea que tenha moradores inteligentes, por vezes, cadveres com
objetos de valor podem ser encontrado em sua massa talvez o equivalente a 1d100 shins em bens e
1d6 1 cifras.

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Intromisso do Mestre: :
O inimigo do travonis ul
esmagado pela enxurrada
de tentculos e se perde
na massa esmagadora do
corpo da criatura. A vtima
sofre automaticamente
10 pontos de dano a cada
rodada a menos que possa
se libertar (uma tarefa de
Potncia).

Na Selva Caecilian, h
um enorme travonis ul
duas vezes o tamanho
de qualquer outro. Ele
de nvel 10, com 60 de
vitalidade e Armadura 4, e
inflige 13 pontos de dano (17
pontos com sua mordida,
atacando como nvel 9).

URSO DEVASTADOR
Intromisso do Mestre:
Em sua fria, a besta faz
um ataque extra com um
bnus de +2

4 (12)

Um urso devastador um predador mamfero hediondo que caa inteiramente pelo sentido do olfato. Ele
cego e quase surdo, mas ainda segue e sente a presa facilmente. Ele muito protetor com suas crias, e se
estiver com fome extremamente perigoso. Caso contrrio, ele d amplo espao maioria das criaturas.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Ursos devastadores moram sozinhos ou em pares (geralmente com um punhado de filhotes) em
reas arborizadas, rochosas ou montanhosas, geralmente em climas mais frios ou temperados.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificaes: Faz testes de defesa de Potncia como nvel 6. Corre, escala e salta como nvel 7.
Combate: O urso devastador agarra inimigos com seus poderosos braos, prendendo-os rapidamente e, em
seguida, os aperta e dilacera at que estejam mortos. Ele pode segurar apenas uma criatura de cada vez.
Enquanto um urso devastador est segurando uma criatura, ele pode atacar apenas esta criatura. Em
cada rodada que uma criatura agarrada no escapa, sofre 4 pontos de dano, alm dos danos a partir de
ataques feitos contra ela.
Um urso devastador pode se mover muito rapidamente em arrancadas curtas. Em combate, ele pode entrar
em uma fria insana e vai lutar at a morte. Se sofrer 10 ou mais pontos de dano, sua defesa reduzida
em um passo, mas seus ataques so aumentados em um passo.
Ursos devastadores so imunes a efeitos visuais, como iluses. No entanto, os efeitos olfativos podem
confundi-lo e ceg-lo temporariamente.
Interao: Ursos devastadores so animais e agem como animais.
Uso: Ursos devastadores so encontros casuais provveis nos ermos para os viajantes azarados.

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CRIATURAS

VARAKITH

5 (15)

Um varakith uma criatura


vagamente insetide, com 3 metros
de comprimento e mltiplas pernas
que terminam em pontas como
lanas. Ele usa essas lanas para
espetar inimigos e drenar seu
sangue, e ento os adiciona a seu
prprio corpo para servir como
armadura.
Foi uma grande surpresa quando
o estudioso Niomedes descobriu que
os barulhos estranhos que os varakith
fazem so verdadeiras msicas e tm
significado. At esse ponto, eles eram
considerados animais quase irracionais. Varakith falam (ou melhor, cantam), esfregando duas de suas
pernas juntas, para produzir um som trilado. A cano que Niomedes traduziu foi a seguinte:
Ns lutamos e esmagamos
Rangemos e bebemos
O inimigo em nossos calcanhares ser o nosso po
O inimigo em nossos calcanhares alimenta vitrias ainda por vir
Mais fortes hoje, ainda mais fortes amanh
Ns lutamos
Ns esmagamos
Ns rangemos
A descoberta de que os varakith so inteligentes no aqueceu o corao de ningum, porque essas
criaturas tm um esprito sombrio e sanguinrio com pouco respeito pelos outros.
Motivao: Sede por sangue; sede de combate
Habitat: Varakith moram sozinhos ou em pares em qualquer regio de clima temperado ou mais quente. Eles
fazem ninhos no subsolo.
Vitalidade: 25
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a venenos ou doenas como nvel 6.
Combate: Em combate, um varakith ataca utilizando suas pernas como lanas. Aqueles atingidos por uma
perna devem fazer um teste de defesa de Velocidade ou ser derrubados e mantidos imveis. Somente as
criaturas menores do que o varakith podem ser mantidas imobilizadas dessa maneira. Um varakith pode
conter at trs dessas criaturas imobilizadas por vez.
Vtimas imobilizadas perdem seu prximo turno. No prximo turno do varakith, ele pode morder
automaticamente a criatura presa, causando 4 pontos de dano e drenando seu sangue e alm desta
mordida, o varakith ainda executa sua ao normal neste turno. Esta ao poderia ser a de atacar uma
vtima imobilizada com outra perna-lana (a dificuldade modificada em dois passos a favor do varakith:
um passo porque a vtima est prostrada e outro porque ela est presa).
As vtimas podem tentar se libertar, uma vez que podem agir, mas devem fazer um teste com base em
Potncia. Falhar significa que o varakith pode dar outra mordida automaticamente.
Uma criatura que seja morta jogada nas costas do varakith, onde o corpo repleto de espinhos e ganchos.
Cada cadver adiciona 1 Armadura do varakith por 28 horas.
Interao: Varakith no tm respeito por outras criaturas, embora possa valer a pena falar com algum que
prove seu valor em combate, se a comunicao puder ser estabelecida. Varakith veem o mundo como
uma grande arena de gladiadores em que devem constantemente se provar. Mesmo um combatente
respeitado ainda um inimigo a ser por fim vencido alianas de longo prazo no so possveis. No
entanto, varakith no tm uma mentalidade particularmente desonesta ou dbia. Eles deixam seus
sentimentos claros.
Uso: Varakith so excelentes inimigos para PJs explorando reas subterrneas, e o fato dessas coisas
monstruosas serem bastante inteligentes d um toque interessante. Considere um cenrio em que um
jovem contrata os PJs para encontrar seu irmo um glaive forte e habilidoso que desapareceu
enquanto explorava uma caverna nas colinas. S depois de fazer longas buscas os personagens
descobrem que o cadver do irmo agora decora as costas de um varakith cruel.
Esplio: Os corpos que os varakith usam como armadura geralmente tm algum equipamento til e,
provavelmente, uma cifra.

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Intromisso do Mestre:
Um varakith lana um
inimigo ainda-no-morto
em suas costas. A vtima
sofre 3 pontos adicionais
de dano causados pelos
espinhos e fica aprisionada
at que possa se libertar
com uma tarefa baseada
em Potncia que tem um
aumento de um passo na
dificuldade.

Varakith guerreiam
contra as comunidades
subterrneas de seres
humanos, tais como
aquelas em Vormask
Profundo (pgina 175) e
Vebar (pgina 202).

VERME DO ROCHEDO
Intromisso do Mestre:
Enquanto morde um
PJ, o verme do rochedo
prende o personagem
em sua boca, O PJ
deve fazer um teste
baseada em Potncia
para evitar ser engolido.
PJs engolidos podem
atacar a criatura em
seu interior, mas sofrem
6 pontos de dano
por rodada enquanto
permanecerem l.

6 (18)

Um verme do rochedo uma serpente vertebrada que pode crescer at at 15 metros de comprimento. Sua boca
se abre horizontalmente e tem muitas fileiras de dentes. Habitando em reas abandonadas ou isoladas, ele ataca
qualquer coisa que encontrar. A criatura tem muitos olhos vermelhos e brilhantes e conhecida por seu terrvel
uivo fnebre. Ele tem a inteligncia de um animal e a perspectiva de um predador.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Vivem sozinhos em terras rochosas, colinas e desertos.
Vitalidade: 36
Dano Infligido: 8 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Se esconde em terrenos rochosos como nvel 7. Defesa de Velocidade como nvel 5 devido ao
seu tamanho. Percepo como nvel 4. Resiste a trapaas como nvel 3.
Combate: Um verme do rochedo se esconde em meio a rochas e runas. Enquanto escondido, ele uiva, e a
natureza subsnica do som paralisa qualquer um dentro do alcance longo. Vtimas que falhem em um
teste de defesa de Intelecto so paralisadas por duas rodadas.
Quando o verme do rochedo emerge de seu esconderijo para atacar, sua mordida envenenada causa
dano terrvel.
Vitimas que falhem em um teste de defesa de Potncia descem um passo no marcador de dano. Uma vez
que um verme do rochedo entre em combate, ele luta at a morte.
Interao: Vermes do rochedo no podem ser compreendidos. Eles podem ser intimidados ou enganados,
embora a ltima opo seja bem mais fcil que a primeira. Eles resistem a ser enganados como nvel 3 e
so particularmente fceis de enganar se tiver alimento envolvido.
Uso: Ataques de vermes do rochedo so encontros aleatrios nos ermos que normalmente acontecem a
viajantes desavisados. Em muitos aspectos, eles so as bestas arquetpicas das terras ermas do Nono
Mundo, dando origem a dizeres como feroz como um verme do rochedo, temperamental como um
verme do rochedo e assim por diante.

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CRIATURAS

YOVOK

3 (9)

O horrveis yovoki so abhumanos baixos e atarracados, com a pele amarelada esticada frouxamente
sobre seus corpos flcidos e sem pelos. Eles caam e matam por prazer, embora tambm comam
alegremente qualquer coisa que matem. Na verdade, eles comem constantemente e parecem ser
capazes de digerir praticamente qualquer coisa.
Yovoki so muito desordenados para ter uma hierarquia estrita de grupo. Em vez disso, eles simplesmente
gritam e bufam e guincham at que um deles siga seu caminho. Existem dois gneros yovoki, mas s vezes,
nem mesmo eles podem dizer a diferena entre seus machos e fmeas.
Motivao: Mata por prazer, alimentos e exibies de fora
Habitat: Yovoki vagam em pequenos grupos de trs a seis nas montanhas e colinas.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Defende-se como nvel 4. Pula como nvel 5.
Combate: Embora yovoki empunhem armas brancas simples, como facas, clavas e lanas curtas em suas
mos gordinhas, eles gostam de atacar com as farpas venenosas que produzem sob a sua lngua e
cospem dentro do alcance curto. Aqueles atingidos por uma farpa devem fazer um teste de defesa de
Potncia; uma falha significa que, por uma rodada, todas as tarefas da vtima ficam dois passos mais
difceis. Depois disso, pelas prximas quatro rodadas, a vtima fica completamente paralisada e no
pode executar nenhuma ao fsica (e a dificuldade de todas as aes mentais permanece dois passos
mais alta). Finalmente, quando a paralisia desaparece, a vtima sofre mais uma rodada como a primeira,
antes que possa agir normalmente.
Depois de paralisar um inimigo, um yovok avana frente com surpreendente agilidade para acabar com a
vtima de perto.
Interao: Personagens bons de fala podem ser capazes de interagir com os yovoki, mas isso difcil devido
sua sede de sangue. Pode ser mais fcil para os PJs intimid-los ou amedront-los impondo respeito.
Uso: Esses abhumanos so um pouco mais espertos do que outros e podem usar dispositivos numenera
ou armar pequenas maquinaes para conseguir o que querem envenenar poos, sequestrar pessoas
importantes e assim por diante.
Esplio: Cada yovok tem uma faca, uma clava ou outra arma branca. Um grupo de yovoki tem, pelo menos,
uma cifra e 1d6 + 10 shins.

ZHEV

Intromisso do Mestre:
O yovok cospe duas farpas
venenosas de uma s
vez, fazendo um ataque
adicional em outro (ou no
mesmo) alvo.

Um dos lugares em que


voc pode encontrar
yovoki na caverna
subterrnea conhecida
como Vormask Profundo,
pgina 175.

5 (15)

Medo de Zhev? Nem um pouco. Basta voc atingi-los bem entre os olhos.
Jennis Falon, exploradora
Os Zhev consistem na fora de paz de elite na cidade de Qi. Eles so cilindros de 1,80 m de altura e 90 cm
de dimetro, que normalmente pairam a 90 cm acima do solo.
Os Zhev tm trs olhos triangulares que parecem ser orgnicos. Os olhos costumam ficar juntos em uma
formao triangular maior, movendo-se no interior do cilindro, olhando atravs de uma fenda prxima da
parte superior que percorre toda a sua volta. Os olhos tambm podem se separar, cada um olhando em uma
direo diferente, mas fazem isso raramente.
Embora os Zhev sejam essencialmente autmatos, eles tm componentes interiores orgnicos, bem como
peas mecnicas. dito que eles foram criados pelo Papa mbar original, mas muitas pessoas acreditam
que ele simplesmente os encontrou e reativou.
Os Zhev patrulham Qi, geralmente em pares, mas s vezes sozinhos, evitando infraes da lei e agindo
para manter a paz e a ordem e proteger a vida de inocentes. Quando forados a escolher entre opes,
eles sempre fazem a escolha que salva a maioria das pessoas do dano maior. Proteger os inocentes tem
prioridade sobre a aplicao das leis.
Seus superiores humanos realizam o trabalho administrativo e nunca saem em patrulhas ou para atender
chamados na cidade.
Motivao: Manter a ordem
Habitat: A cidade de Qi
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Longo

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Qi, pgina 148

Intromisso do Mestre:
O Zhev pega um
personagem com seus
braos metlicos e o
prende rapidamente,
imobilizando-o.

Embora o zhev sirva


mestres humanos em Qi,
muitas pessoas temem
que eles secretamente
tenham seus prprios
planos.

Modificaes: Ataca como nvel 6. Percepo como nvel 7.


Combate: Os Zhev geralmente comeam uma briga disparando bombas de gs de efeito moral no alcance
longo que explodem e impedem aes de criaturas dentro do alcance imediato da exploso. Alvos
afetados no podem executar nenhuma ao por 1d6 rodadas a menos que faam um teste de defesa de
Potncia para resistir ao gs. Os Zhev tambm projetam redes de alcance curto que imobilizam um alvo
atingido a menos que ele possa a romper ou se libertar (uma ao de Potncia ou Velocidade). Se o gs
e as redes falharem, eles atacam com seus braos metlicos que possuem 3 m de comprimento e so
articulados como tentculos. Os zhev tm trs dessas armas e podem atacar trs adversrios diferentes
como uma nica ao se todos eles estiverem dentro do alcance.
Ao contrrio de muitos autmatos, os Zhev recuam ao se deparar com um inimigo mais poderoso (a menos
que sejam ordenados a ficar e lutar). Eles costumam tentar obter reforos e depois voltar para enfrentar
o inimigo.
Interao: Os Zhev obedecem s ordens que lhes so dadas por seus superiores humanos. Eles tambm
seguem os comandos de um Sacerdote dos ons, desde que no entrem em conflito com uma ordem
anterior. Outras pessoas no podem interagir ou negociar com um Zhev. Eles so implacveis e
impiedosos, embora tenham ordens para capturar criminosos em vez de usar de violncia ou fora letal,
se possvel.
Uso: Os Zhev so os perigosos e capazes agentes da lei e protetores de Qi. Eles so muito respeitados, mas
nem sempre benquistos. PJs que entram em conflito com eles devem ter feito algo muito errado.
Esplio: O corpo de um Zhev pode ser desmontado para se extrair 2d6 shins, 1d6 + 1 cifras e talvez um
artefato.

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PERSONAGENS NO JOGVEIS

CAPTULO 16

PERSONAGENS
NO JOGVEIS

ersonagens No Jogveis (PNJ) em Numenera


no seguem as mesmas regras que os PJs.
Embora existam PNJs jacks, glaives, e nanos,
nem todos se enquadram nestas categorias, e
eles no necessariamente possuem as mesmas
habilidades que os personagens de jogadores.
Por exemplo, um PNJ nano pode ter esoterismos
diferentes que no esto disponveis aos PJs. Um PNJ
jack poderia ter uma estranha habilidade mutante.
Este tpico mais bem explicado no Captulo 8:
Regras do Jogo (pgina 84), mas resumindo, com a
vasta variedade de estranhezas presentes no Nono
Mundo, PNJs podem ter quaisquer habilidades que o
Mestre achar que sero interessantes para um encontro.
Esta seo providencia estatsticas bsicas para
seis PNJs comuns: Sacerdotes dos ons, bandidos,
exploradores, nanos, guardas da cidade e senhores
da guerra. No entanto, quando estiver no meio de
uma sesso de jogo, mais fcil dar a um PNJ um
nvel e usar este nvel e seu nmero-alvo para derivar
as mecnicas para tudo aquilo que o PNJ fizer.
Para um guia detalhado das listagens, favor ver
Entendendo as Listas no Captulo 15: Criaturas
(pgina 228).

EXEMPLOS DE
PERSONAGENS NO
JOGVEIS NO NONO MUNDO
BANDIDO

2 (6)

Bandidos normalmente so indivduos duros,


rudes e cruis que vivem (e so vitimados) s
margens da sociedade.
Motivao: Conseguir o que quiserem
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 3
graas ao escudo.
Combate: Bandidos tipicamente se armam com
machados, espadas e escudos, assim como
arcos. Eles atacam em grande nmero e
preferem emboscadas, realizando ataques a
distncia de seus esconderijos. Algumas vezes
eles estragam suas emboscadas para proferir
um ultimato antes de atacar: seu dinheiro ou

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PNJs POR NVEL


Bandido: 2
Guarda da Cidade: 2
Nano: 3
Explorador: 4
Sacerdote dos ons: 5
Senhor da Guerra: 5
Intromisso do Mestre: :
Outro bandido, escondido
at o momento certo,
aparece e atira com seu
arco. Ele se junta ao
combate.

sua vida. Se diante de uma ameaa real, como uma situao em que eles percam um tero de seu
grupo, eles normalmente fogem.
Interao: Bandidos esto interessados em dinheiro e poder, o que significa que eles quase sempre
aceitam subornos. Porm, no esto lutando por uma causa, ento raramente arriscam suas vidas.
Uso: Bandidos esto em todo lugar, desta forma, so os tradicionais adversrios humanos. Dado que
bandidos no so fortes, voc pode jog-los aos montes sobre os PJs. Se voc quiser um grupo menor
de indivduos mais fortes, use as estatsticas do senhor da guerra (veja adiante).
Esplio: Qualquer bandido possui 1d6 shins alm de armas, escudos, armadura leve e alguns itens
diversos. Um grupo de bandidos pode ter uma cifra ou uma esquisitice.

EXPLORADOR
Intromisso do Mestre:
O explorador realiza um
truque a partir de uma cifra
ou uma habilidade que a
ferramenta perfeita para a
presente situao.

4 (12)

Exploradores vagueiam pelas vastides e


vasculham antigas ruinas, procurando por
conhecimento, descobertas, e pilhagens. Eles
tipicamente carregam uma ampla variedade de
equipamentos de sobrevivncia, armas e outras
coisinhas mais.
Motivao: Curiosidade e encontrar esplios.
Vitalidade: 18
Dano infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Combate: Exploradores sabem como se portar em
combate, mas no anseiam por um. Eles usam
ataques a distncia sempre que possvel e
fogem se seriamente ameaados.
Interao: Exploradores so compreensivelmente
ansiosos e s vezes distantes, mas no fundo,
so sempre gratos por encontrar novos aliados.
Uso: Algumas vezes quando PJs precisarem de
suporte, um Explorador pode acompanh-los.
Exploradores tambm so excelentes guias ou
batedores. Se os personagens encontrarem
outro humano no curso de suas viagens em
uma regio remota, existem chances de que ele
seja um explorador.
Esplio: Exploradores possuem ao menos trs armas, armadura mdia, um kit do explorador, 1d20 shins,
1d6 cifras, 1d6 esquisitices e possivelmente um artefato.

GUARDA DA CIDADE
Intromisso do Mestre:
1d6 cidados locais
intervm a favor do
guarda, chamando
por mais guardas ou
at lutando contra os
adversrios deles.

2 (6)

O Nono Mundo um lugar mortfero e inocentes precisam de


proteo. A guarda da cidade mantm viglia para os perigos de fora
e tambm mantm a paz entre a comunidade. Guardas da cidade
lidam com bbados, ladres e outros problemticos, mas no so os
aplicadores das leis e nem detetives. Por fim, eles fazem o que so
ordenados por seus superiores, independente da legalidade.
Motivao: Manter a paz; seguir ordens
Vitalidade: 8
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 3
Combate: Tipicamente armados com lanas e bestas, guardas da
cidade so combatentes diretos. Eles apreciam a fora nos
nmeros e sempre chamam ajuda, se possvel.
Interao: Embora guardas da cidade variem de pequenos tiranos
vaidosos a genunas sentinelas prestativas, interagir com eles
tipicamente envolve uma questo: os PJs precisam de alguma
coisa que mandaram os guardas proteger? Se sim, o PJ ter
um momento difcil. Claro, alguns guardas aceitam subornos

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PERSONAGENS NO JOGVEIS
ou podem ser persuadidos ou enganados, mas a menos que o guarda seja novato no trabalho, ele
provavelmente j ouviu a maioria das desculpas ou persuases antes.
Uso: Toda vila no Alm possui pelo menos um guarda da cidade, e provavelmente alguns, para defender
a comunidade de ameaas externas. Vilas e cidades por todas as terras habitadas possuem guardas,
tambm, mas eles esto mais focados em manter os habitantes na linha do que em defend-los. Para
os PJs, guardas da cidade podem ser aliados, obstculos, ou ambos. importante lembrar que se os
personagens se envolverem com um crime ou uma ameaa comunidade, os guardas da cidade no
so um modo de passar adiante a responsabilidade. Eles possuem seus prprios deveres e no tm
interesse em fazer o trabalho dos PJs para eles.
Esplio: Qualquer guarda possui 2d6 shins em adio a armas, armadura mdia e equipamento bsico.

NANO

3 (9)

Nanos usam a numenera para moldar o mundo sua


volta. Eles entendem os modos dos ons passados
melhor que a maioria das pessoas e so vistos como
magos pela maioria dos nonomundianos.
Motivao: Vrios, mas normalmente encontrar ou
entender a numenera.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 4.
Combate: Nanos usam rajadas de fora, exploses
de fogo, raios de eletricidade e outros ataques
derivados de seus esoterismos com um alcance
longo.
Um nano pode realizar uma das seguintes: levitar
6 m por rodada via um esoterismo ou dispositivo
antigravidade, ficar invisvel por um minuto via
campo de distoro ou receber Armadura 4 por
dez minutos via campo de fora.
Interao: Nanos so normalmente indivduos
ocupados, com um diferente nmero de pautas
envolvendo pesquisas, experimentaes,
explorao e investigao.
Uso: PNJ nanos no precisam seguir as mesmas
regras que PJ nanos (e francamente, no o
fazem). Seus esoterismos podem possuir diferentes efeitos. Nanos so incomuns, mas podem ser
encontrados em qualquer lugar. Os PJs podem conhecer um nano enquanto ele estiver ajudando um
grupo de bandidos, explorando por conta prpria ou trabalhando como parte da guarda da cidade.
Esplio: Um nano tipicamente possui 1d6 shins, uma arma, 1d6 cifras, uma esquisitice e outro equipamento
diverso. Um nano em seis possui um artefato.

SACERDOTE DOS ONS

5 (15)

Sacerdotes dos ons, sejam homens ou mulheres, tipicamente utilizam robes encapuzados e um pesado medalho
portando seu smbolo no formato de um olho.
Motivao: Entender a sabedoria do passado
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 6. Resiste a efeitos mentais como nvel 6.
Combate: Sacerdotes dos ons sempre possuem melhoramentos tecnolgicos e dispositivos que
auxiliam em sua defesa, se no em sua ofensiva. Eles raramente atacam com armas convencionais,
mas com emissores de raios, detonaes, e assim por diante. Como nanos, muitos possuem
habilidades esotricas.
Um Sacerdote dos ons pode realizar uma das seguintes: levitar 6 m por rodada via um esoterismo ou
dispositivo antigravidade, ficar invisvel por um minuto via campo de distoro ou receber Armadura 4
por dez minutos via campo de fora.
Interao: Na maior parte do tempo, Sacerdotes dos ons esto preocupados com seus estudos e trabalhos.

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Intromisso do Mestre: O
nano realiza um esoterismo
que a ferramenta perfeita
para a situao atual.

Muitas pessoas os consideram indiferentes ao ponto da grosseria. No entanto, os sacerdotes esto


dispostos a compartilhar alguns de seus conhecimentos por um preo (normalmente a realizao de
uma tarefa) ou caso a questo em pauta seja bem intrigante.
Uso: Sacerdotes dos ons so fontes de conhecimento sobre numenera. Eles se interessam no pelos
detalhes das culturas passadas ou histria, mas pela cincia. Eles podem identificar cifras e artefatos
e compraro itens indesejados de exploradores. Caso os PJs se deparem com um Sacerdote dos
ons como um adversrio, aleatoriamente determine ao menos um artefato til e adicione s suas
habilidades. Dispositivos que permitam que o sacerdote utilize habilidades especiais descritas acima no
so necessariamente parte de seus despojos ou utilizveis por outra pessoa.
Esplio: Um Sacerdote dos ons normalmente possui 3d6 shins, 1d6 cifras, uma esquisitice, um artefato e
uma grande variedade de ferramentas. Ele tambm pode possuir outros equipamentos normais.

Intromisso do Mestre:
Os Sacerdotes dos ons
produzem uma cifra que,
pelo resto do dia, permitelhes fazer testes de todas
as suas aes como se eles
fossem dois nveis mais alto.

SENHOR DA GUERRA
Intromisso de Mestre:
Usando uma manobra
marcial que os PJs nunca
viram, o senhor da guerra
bloqueia todos os ataques
em uma rodada de
combate.

5 (15)

Senhores da guerra so comandantes de campos


de batalha, tiranos mesquinhos, capites bandidos
ou qualquer outro lder marcial. Eles so raramente
encontrados sem soldados ou lacaios que lutem por
eles e os sirvam.
Motivao: Vencer em batalha
Vitalidade: 25
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 6 graas ao escudo.
Combate: Senhores da guerra portam espadas e
escudos e frequentemente lutam em montarias.
O tpico senhor da guerra lidera suas tropas
diretamente em batalha, lutando na frente de
batalha, mas tambm emitindo ordens. Todos
os subordinados e seguidores adicionam +1 de
bnus ao dano quando o senhor da guerra puder v-los e emitir comandos.
Interao: Senhores da guerra so comprometidos com suas causas, independente de quais sejam. Alguns
senhores da guerra defendem, outros atacam. A maioria possui lacaios e tenentes que interagem com
pessoas com quem o senhor da guerra no tenha a necessidade de interagir.
Uso: Senhores da guerra podem ser guerreiros poderosos ou glaives, liderando um grande grupo de
bandidos ou soldados (use as estatsticas de guardas da cidade para suas tropas). Voc tambm pode
usar o senhor da guerra para criar um oponente poderoso.
Esplio: Um senhor da guerra possui 4d6 shins em adio a armas, um escudo, armadura pesada e
equipamentos diversos. Ele tambm carrega uma cifra e uma esquisitice.

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PERSONAGENS NO JOGVEIS

AMIGOS E INIMIGOS
Estes PNJs podem ser encontrados onde quer que o Mestre queira us-los. Eles funcionam bem para
encontros na estrada, na cidade ou em qualquer outro lugar.

Orannius

Aparncia: Orannius muito alto e musculoso, e tipicamente usa um peitoral incomum, junto com cinto e braadeiras que
so uma cifra.
Sobre: Orannius j foi considerado um heri em partes do mundo por sua fora bruta e sua capacidade de derrotar qualquer
oponente. Mas todos os heris tm sua runa, e a sua foi ser bom demais. Sem um oponente digno, Orannius comeou a
caar tempestades tempestades de areia, ventanias de vidro, a Ventania de Ferro ou qualquer tempestade que pudesse
apresentar um novo desafio.
Estatsticas: Nvel 8; 30 de vitalidade; 3 em Armadura.

Nariss Horges

Aparncia: Nariss pequena, de rosto redondo e cabelo preto curto. Ela usa um manto rude e resistente sobre roupas caras e
elegantes que parecem ter pouco uso.
Sobre: Filha de Naranial Horges do Castelo Sarrat, Narris fugiu do lar de sua famlia aps um misterioso evento no estranho
castelo que ela recusa discutir. No entanto, ela acredita que o Castelo Sarrat mal-assombrado e teme que os espritos do
distante passado a tenham seguido. Sozinha, ela determinada, mas pouco preparada para os perigos do Nono Mundo e seus
fundos esto diminuindo rapidamente.
Estatsticas: Nvel 2, nvel 3 para defesa de Intelecto e interaes sociais.

Tyrial Amakon

Aparncia: Tyrial um homem atraente de corpo delgado e pouco mais de 1, 80 m de altura. Ele se veste bem com certa queda
para o teatral. Sua mais intrigante e incomum caracterstica so seus olhos estreitos e violeta.
Sobre: Tyrial age como um homem confiante. Seu charme natural e sua furtividade ajudam-no a sair de problemas cabeludos, e ele
normalmente sai bem melhor do que estava quando entrou. Ele no est acima de se apossar de uma cifra ou um artefato, se fazer
passar por um Sacerdote dos ons ou at mesmo tentar desafiar a gravidade contanto que voc possa convenc-lo de que isso
vale o tempo dele.
Estatstica: Nvel 7, nvel 8 em persuaso, furto, e disfarce.

Osin Lumas

Aparncia: Ele veste sempre uma roupa-artefato branca com uma mscara prata cobrindo seu rosto para proteg-lo de doenas.
Sobre: Um homem que parece entristecido e impulsionado por uma grande tragdia em seu passado, Osin Lumas vaga pela
terra tentando curar ou parar a proliferao de doenas e pragas. Ele trabalha arduamente, mas frequentemente falha. Aqueles
que ele incapaz de curar so purificados de suas doenas por seu poderoso artefato de fogo.
Estatsticas: Nvel 5, nvel 7 para resistir a doenas.

AlDrak

Aparncia: Um guerreiro musculoso com uma sagacidade ligeira e uma fria impetuosa, AlDrak prefere tnicas e calas
folgadas para se movimentar melhor. Seus olhos so de um azul cristalino com uma perspiccia que parece olhar dentro da
alma. Alguns acham isso inquietante enquanto outros acham atraente.
Sobre: AlDrak um civilizado e refinado homem que rpido em assumir a causa dos oprimidos. Alguns consideram seu
senso de honra e dever uma fraqueza, mas isso lhe d um propsito. Um talentoso espadachim (talvez um dos melhores), suas
faanhas so mticas neste meio, o que acaba agindo contra ele em muitos casos porque ele est sendo ultrapassado por sua
prpria reputao.
Estatsticas: Nvel 8, nvel 9 com uma espada de lmina larga e em defesa de Velocidade.

Veredus

Aparncia: Ele possui cabelos negros na altura do ombro e olhos verdes, e seu rosto coberto por marcas de nascena de
cores incomuns.
Sobre: Veredus um solitrio que vaga pelo mundo, aderindo a reas selvagens sempre que possvel. Ele habilidoso em
caa, costurar suas prprias roupas, patrulhar, arquearia, lminas curtas e adagas. Aqueles que sabem sobre seus talentos o
procuram, s vezes viajando grandes distncias para encontr-lo, mas ele raramente aceita essas demandas a menos que sinta
que fazer isso desequilibrar o mundo.
Estatsticas: Nvel 7, nvel 8 em furtividade em reas selvagens; 25 de vitalidade.

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Illian

Aparncia: Alta e gil, Ilian possui longos cabelos ondulados e uma orelha que foi danificada tempos atrs por um golpe de
espada. Ela usa armadura pesada e carrega duas espadas que maneja facilmente como se estivesse manejando uma.
Sobre: Ilian uma Cavaleira Angulana com um comportamento punitivo. Seu temperamento irritadio a coloca em problemas o
tempo todo, mas ela possui percias para sair destas dificuldades, ento continua a vagar pelo Nono Mundo em suas misses.
Ela monta um companheiro draco-xi chamado Ansioso.
Estatsticas: Nvel 6, nvel 7 com ataques feitos com lminas, nvel 4 em interaes amenas; realiza dois ataques com uma nica
ao; 22 de vitalidade; 3 em Armadura.

Kairam Ahmed

Aparncia: Um homem magro de feies angulosas, Kairam inteiramente coberto por uma pele prateada com poucas
molculas de espessura.
Sobre: Outrora um grande estudioso em experimentos com tecnologia transdimensional, Kairam foi sugado a um alto nvel de
realidade. Agora ele pode controlar seu estado, tornando-se insubstancial ou slido se desejar. Rumores dizem que ele pode devolver a
vida aos mortos e que possui outros poderes que so quase divinos. Virtualmente qualquer coisa que pode ser imaginada foi atribuda
a ele. Com esta existncia multidimensional, tambm possvel que Kairam esteja em muitos lugares de uma nica vez.
Estatstica: Nvel 9.

Naevro e Burrim

Aparncia: Naevro um homem alto com longos e lisos cabelos negros. Quase sempre com a barba por fazer, ele parece rude e
descuidado. Burrim uma grande carpa (pelo menos 90 cm de comprimento) com brilhantes escamas laranjas e amarelas. Ele
nada pelo ar graas a um dispositivo antigravidade altamente tecnolgico preso em suas laterais. Ele tambm se prende sua
face como uma mscara de respirao que lhe permite ficar fora da gua.
Sobre: Estes dois inseparveis companheiros so um par nico. Naevro reservado, mas um companheiro de boa natureza.
Burrim inteligente, espirituoso, inquisitivo e sarcstico. Eles vagam para diferentes lugares, realizando estranhos trabalhos
(ou indo a grandes distncias para evitar trabalho) e fazendo amigos to bem quanto inimigos ocasionais. Eles esto sempre
interessados em companheiros de viagem, mas no em aventuras. No entanto as aventuras parecem sempre encontr-los.
Estatsticas (Naevro): Nvel 4.
Estatsticas (Burrim): Nvel 4, nvel 6 em histria e geografia, nvel 5 em todas as outras aes baseadas em Intelecto; 1 de Armadura.

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PARTE 6:

A NUMENERA

Captulo 17: Tecnologia

276

Captulo 18: Cifras

278

Captulo 19: Artefatos

298

Captulo 20: Esquisitices e Descobertas

314

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CAPTULO 17

TECNOLOGIA
N
Teste de defesa, pgina 16
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Intelecto, pgina 20
Mutante, pgina 123
Esoterismos, pgina 35
Nanos, pgina 32
Nanoespritos,
pgina 359
Cifras, Captulo 18,
pgina 278
Artefatos Captulo 19,
pgina 298
Esquisitices e
Descobertas, Captulo 20,
pgina 314

Sacerdote dos ons,


pgina 271
Cifras, artefatos e
esquisitices no podem
ser identificados como
tal apenas olhando.
Quase todos se parecem
com dispositivos.
(excetuando coisas
como uma plula ou
uma injeo.) Voc no
pode distinguir uma
cifra de um artefato pela
aparncia. A diferena
por quantos usos um
personagem pode dispor
dela.

o Nono Mundo, a numenera um termo


que se refere a qualquer coisa que parea
sobrenatural e que seja proveniente das
eras anteriores da Terra. Do ponto de vista do
sculo 21, isso significa dispositivos, mquinas,
veculos, robs, computadores, armas, satlites,
drogas e assim por diante. Mas isso tambm
significa criaturas criadas por bioengenharia,
seres cibernticos e criaturas trazidas de mundos
e dimenses aliengenas. Tambm inclui coisas
que foram criadas indiretamente pela cincia do
passado mutantes e acidentes genticos, os
descendentes de experimentaes e assim por
diante. Por fim, isso significa modos que as pessoas
do Nono Mundo descobriram para usar, manipular
ou dominar os produtos do passado, tais como o
uso de esoterismos pelos nanos e os chamados
nanoespritos.
Neste captulo, vamos examinar os aspectos
fsicos da numenera especificamente, cifras,
artefatos, esquisitices e outros dispositivos.

PESSOAS E SUA RELAO


COM A NUMENERA
Embora a comparao entre magia e a
numenera faa sentido, insistir muito nisso
provavelmente um erro. Por exemplo, voc pode
imaginar algum que no acredite em magia,
mesmo em um mundo onde ela exista. Ningum
no Nono Mundo no acredita na numenera.
Est por todo lado. Ela no pode ser negada.
Tambm mais comum do que a magia seria
na maioria dos cenrios de fantasia. E, contudo,
ainda to misteriosa e estranha, principalmente
porque a numenera varivel e imprevisvel para
aqueles que no a compreendem.
H pessoas, no entanto, que de fato a
entendem pelo menos em algum grau. Nem
todo mundo simplesmente extrai numenera de
runas. Alguns a estudam, compreendem um
pouco dela, e depois criam seus prprios itens. Os
resultados so variados, mas em algumas vilas,
o improvisador local ou a clave de Sacerdotes
dos ons fez descobertas fabulosas no apenas
em tecnologia, mas no entendimento. Agora,
com os recursos adequados, o improvisador ou o
sacerdote pode fabricar um dispositivo, inventar
uma droga ou desenvolver o processo. Toda uma
comunidade pode ter acesso a avanos que esto

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EFEITOS NEGATIVOS
DE ITENS NUMENERA

Como um lembrete, os efeitos dos itens


que afetam negativamente os personagens
(causando danos, atrapalhando, mudando-os,
controlando-os, enganando e assim por diante)
requerem um teste. Se o personagem que est
sendo afetado um PJ, o jogador faz um teste
de defesa que o Mestre entenda ser apropriado
e lgico. Coisas que afetam a sade de um
personagem, como venenos, so aes de defesa
de Potncia. Coisas que um personagem pode
esquivar-se so aes de defesa de Velocidade.
Coisas que afetam a mente de um personagem
so aes de defesa de Intelecto.
Se o personagem que est sendo afetado
um PNJ, o jogador faz um teste com base
em qualquer caracterstica que o Mestre achar
apropriado e lgico. A maioria dos efeitos de
itens baseada em Intelecto, mas algo que
claramente faa um ataque corpo a corpo
geralmente baseado em Potncia, e algo que
faa um ataque a distncia geralmente baseado
em Velocidade.
muito alm de qualquer outra coisa que eles
possuem um grupo de agricultores que utiliza
autmatos para puxar o arado, uma vila cujos
telhados de palha so revestidos por um spray
retardador de fogo ou um grupo de soldados com
cotas de malha, lanas e comunicadores de ondas
curtas em seus elmos de ferro.
importante lembrar que os personagens
dos jogadores no olham para a numenera da
forma como as pessoas do sculo 21 olham para
a tecnologia. No Nono Mundo, um projetor de
campo de fora e um rdio de via dupla no
apenas parecem magia, mas magias do mesmo
nvel de poder. Na verdade, o rdio pode parecer
mais potente porque o seu uso mais amplo e
seus efeitos so invisveis. Nonomundianos no
tm perspectiva sobre que tipo de tecnologia
mais avanada que outra, e eles no do nenhuma
como algo garantido.

A APARNCIA DE DISPOSITIVOS
NUMENERA
A tecnologia no Nono Mundo pode ser classificada
como cifras, artefatos, esquisitices e descobertas.

TECNOLOGIA

Essas categorias mostram como os PJs interagem


com a numenera como ela (ou no) til para
eles. Quando pensa em tecnologia, o Mestre
tambm pode considerar a origem e a aparncia.
Esta abordagem olha para dispositivos no sob o
ponto de vista da mecnica de jogo, mas do ponto
de vista das pessoas que vivem no Nono Mundo.
Quando se trata de dispositivos que provavelmente
os personagens transportam e usam, existem quatro
tipos: extrado, conectado, vinculado e moldado.

EXTRADO
O tipo mais bsico de dispositivo aquele retirado
de uma runa antiga. Isso pode ser tanto um
dispositivo completo qualquer encontrado intacto
quanto um pedao de outro dispositivo, removido
por uma pessoa instruda, que pode ser utilizado
para uma funo especfica. O primeiro pode ser
um dispositivo como uma braadeira com controles
sensveis ao toque que o usurio pode manipular
para criar um poderoso campo magntico em torno
de si. O ltimo pode ser uma tela, retirada de uma
grande mquina, que por si s permite ao usurio
ver atravs de uma polegada de matria normal.

VINCULADO

Com dispositivos conectados, o cenrio comea a


se intrometer nos itens. Realisticamente, as pessoas
no Nono Mundo iro pegar dispositivos existentes
e torn-los seus. Por exemplo, um buscador pode
encontrar um dispositivo que dispara um feixe de
alta potncia de energia, mas quando ele o vende a
um membro do Sonho Farpado, eles colocam um
ferreiro para moldar um nicho intimidante em torno
do dispositivo, completando com uma empunhadura
de fcil encaixe na mo, um mecanismo de gatilho
e uma lmina cravada na frente, para o caso do
portador entrar em combate corpo a corpo. Em
seguida, um de seus artesos grava a iconografia
nica do culto no nicho, lmina e cabo. No final,
o item se torna uma elegante (embora estranha) e
provavelmente intimidante arma.
Em outras palavras, os itens vinculados no
parecem com algo encontrado em uma pilha de
lixo. Eles so transformados em objetos que so
bonitos ou aterrorizantes ou naquilo que o arteso
quiser. Eles so incorporados em outros itens. Eles
so nomeados. Eles podem at vir com instrues
escritas sobre a sua utilizao.

Sonho Farpado, pgina 224

MOLDADO

CONECTADO
O segundo tipo mais comum de dispositivo, um
item remendado consiste em pelo menos duas
partes unidas para executar uma possvel funo.
Digamos que uma improvisadora experiente pegue
um mecanismo de lente de um dispositivo e um
mecanismo de controle de um console maior e os
una. Em seguida, ela conecta uma velha fonte de
alimentao que ainda funcione e liga tudo junto com
cabos. No final, ela cria um telescpio de viso noturna
e telmetro de alta potncia, assumindo que o usurio
com um pouco de prtica e de tentativa e erro
possa decifrar os smbolos para entender as distncias
mostradas na leitura.

Os mais raros dos dispositivos, mas, de certa forma,


talvez, os mais intrigantes, dispositivos moldados
so baseados em tecnologia antiga, mas criados
por pessoas do Nono Mundo. Imagine uma clave
de Sacerdotes dos ons que estuda em um antigo
laboratrio por anos (talvez geraes) e, finalmente,
recria um elixir que descobriram acelerar o
fechamento de feridas e a recuperao de tecidos
por uma ordem de grandeza ou mais. Os compostos
necessrios so raros e difceis de alcanar, mas com
eles em mos, os sacerdotes comeam a fabricar
pequenas quantidades da mistura por conta prpria.
Anos mais tarde, eles abrem casas de cura que chegam
a ser conhecidas e respeitadas por todos na regio.

277
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Clave, pgina 134


Assaltantes em Fronteira
do Escorpio que montam
rastreios (pgina 256)
utilizam agulhes snicos
moldados para manter seus
animais em linha.

CAPTULO 18

CIFRAS
Cifras no tm que
ser usadas para abrir
espao para as novas.
perfeitamente aceitvel
para os jogadores
esconderem uma cifra
adicional em outros
lugares para us-la mais
tarde claro, isso no
significa que a cifra ainda
estar l quando eles
retornarem.

ifras so pedaos de tecnologia unidos de uso nico que os personagens frequentemente


descobrem e usam. A qualquer momento que PJs se deparam com dispositivos antigos, derrotam
uma criatura artificialmente aprimorada ou projetada, ou simplesmente vasculham as runas do
passado, podem extrair um punhado de cifras novas. Lembre-se que no Nono Mundo, as cifras so
raramente usadas para a funo que foram originalmente destinadas, que agora irreconhecvel. Algo
que um personagem usa como uma bomba pode ter sido uma fonte de energia para outro dispositivo
que tenha sido reorganizado com alguns fios cruzados. Um frasco de lquido pode ter sido uma soluo
nutritiva para um experimento biolgico. Para PJs, cifras so o aspecto mais importante da numenera.
Como a tecnologia do passado misteriosa, cifras so muitas vezes determinadas aleatoriamente.
Contudo, o Mestre tambm pode coloc-las intencionalmente no caminho. Elas tm poderes legais que
podem curar, fazer ataques ou produzir efeitos como anular a gravidade ou tornar algo invisvel. Cifras so
itens de uso nico e so sempre consumidas quando usadas.
Cifras so encontradas com tanta regularidade que os PJs podem us-las livremente. Haver sempre
mais e tero diferentes benefcios. Isto significa que, em termos de jogabilidade, cifras so menos como
equipamentos ou tesouro e mais como habilidades de personagens que os jogadores no escolhem. Isto
torna divertidos os momentos do jogo em que um jogador pode dizer: Bem, eu tenho um X que pode ajudar
nesta situao, e X sempre diferente. X pode ser um artefato explosivo, um teletransportador de alcance
curto ou um campo de fora. Pode ser um poderoso m ou uma injeo que ir curar doenas. Pode ser
qualquer coisa. Cifras mantm o jogo fresco e interessante. Com o tempo, os personagens podem aprender
a transportar com segurana cada vez mais cifras, para que os dispositivos realmente acabem se parecendo
mais com habilidades e menos como equipamentos.

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CIFRAS

PERIGOS DA CIFRA
Cada personagem tem um nmero limite de cifras que pode carregar ao mesmo tempo. A ideia que
cifras podem ser perigosas quando reunidas. Mas essa ideia apenas o bom senso no Nono Mundo,
que pode ser baseado em observaes incorretas. Embora a maioria das cifras seja inerentemente
instvel, haver uma terrvel exploso se um glaive de primeiro nvel reunir trs cifras em sua mo ao
mesmo tempo? Provavelmente no. Pode um personagem enfiar seis comprimidos em uma bolsa sem
morrer de envenenamento por radiao? Quase certeza.
O limite de cifras mais um mecanismo de jogo do que uma questo de cenrio ou sabor.
Basicamente, ruim para o jogo se PJs acumulam cifras, porque elas foram feitas para serem usadas.
Acumular cifras significa que haver longos trechos do jogo sem uso de cifra, e em algum ponto,
provavelmente haver um momento com demasiado uso de cifras.
Assim, impondo um pouco de lgica sobre a mecnica do jogo, o que acontece se um personagem
possui muitas cifras? Usando a tabela de Perigos da Cifra abaixo, lance um d100 e adicione 10 ao
resultado para cada cifra acima do limite mximo do personagem. Para cifras que no parecem ser
particularmente volteis, como plulas, elixires ou outros itens simples ou banais, no acrescente nada
ou, se preferir, subtraia 10 do resultado. Se o resultado for absurdo, suba um resultado. Se continuar
no fazendo sentido, mova para baixo um resultado a partir do original. Continue at que um resultado
lgico ocorra. Use a tabela a cada dia que as cifras estiverem reunidas.

PERIGOS DAS CIFRA


Efeito

Resultado

0160
6170

Nada acontece.
H um cheiro estranho, uma sensao de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Isto apenas sinistro
e no inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.
Uma das cifras destruda / deixa de funcionar / perde toda a potncia.
O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas. Se este
resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vez deste.
Duas das cifras envolvidas so destrudas / deixam de funcionar / perdem toda a potncia.
O personagem fica doente como resultado secundrio da interao com a qumica ou radiao das
cifras. A dificuldade de todas as aes aumentada em um passo por 1d6 dias. Se este resultado
ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.
Todas as cifras envolvidas so destrudas / deixam de funcionar / perdem toda a potncia.
O personagem fica muito doente como resultado secundrio da interao com a qumica ou
radiao das cifras. A dificuldade de todas as aes aumentada em dois passos por 2d6 dias. Se
este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-199.
Duas ou mais das cifras prximas reagem quimicamente, seja atravs de pequenos vazamentos,
emisses ou contato direto. As cifras so destrudas e uma massa de cido produzida,
queimando o personagem em 6 pontos de dano.
A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras so destrudas e ocorre
uma exploso, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentro do alcance
imediato em 3 pontos de dano.
O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas de Estatsticas
mximas a 5. Todas as cifras so destrudas.
As cifras adquirem uma certa sencincia. Todas as cifras so consumidas, formando um nico
dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que provavelmente
hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.)
Uma pequena singularidade criada pela durao de apenas um milsimo de segundo,
consumindo o personagem e todos os equipamentos, incluindo as cifras.

7180
8190
9195
96100

101110
111120

121130

131140

141199
200

201+

OPES ALTERNATIVAS
Aqui esto algumas ideias alternativas sobre como limitar cifras e manter o mesmo esprito do jogo.
D uma data de expirao para cada cifra, citando sua instabilidade. No entanto, isso requer um monte
de anotaes para registro.
Personagens que carregam mais do que seu limite de cifras ficam sempre em desvantagem. A dificuldade
de todas as suas tarefas aumentada em um passo. Este mtodo certamente simples.
Os perigos de ter muitas cifras podem ser tratados inteiramente atravs de interpretao, com
personagens agindo com precauo e franco temor de algo que sabem ser perigoso.

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EXISTEM DOIS TIPOS


DE CIFRAS:
Cifras anoticas
so fceis de usar
s engolir uma plula,
apertar um boto, puxar o
gatilho e assim por diante.
Qualquer um pode fazer isso.
Cifras ocultistas
so mais raras,
mais complicadas e
mais perigosas. Elas so
dispositivos com vrios
botes, interruptores,
maanetas, teclados,
controles sensveis ao toque,
fios e assim por diante.
H muitas configuraes
diferentes, mas apenas uma
produz um efeito. Cifras
ocultistas contam como
duas cifras para o fim de
determinar quantas um
PJ pode carregar e usar ao
mesmo tempo.

LOCALIZANDO E IDENTIFICANDO CIFRAS

Intelecto, pgina 20

Sacerdotes dos ons,


pgina 271

Clave, pgina 134

Cifras so quase sempre extradas de mquinas antigas, partes de suprimentos de bancadas de trabalho
ou provises de produtos qumicos ou outros materiais. Quando os PJs vo at uma rea onde pode ser
possvel extra-las, eles podem pesquisar (uma ao de Intelecto). Tipicamente, ser perito em numenera
reduz a dificuldade desta pesquisa.
Cifras so frequentemente encontradas em grupos de 1-6 (o Mestre pode lanar 1d6 para determinar
a quantidade encontrada). Voc pode preparar previamente uma lista do que os pesquisadores bem
sucedidos vo encontrar. s vezes, essa lista aleatria e, s vezes, h alguma lgica por trs dela.
Por exemplo, os PJs podem encontrar quatro comprimidos diferentes no mesmo local onde uma vez
podem ter sido armazenados produtos farmacuticos. O Mestre define a dificuldade desta tarefa, mas,
geralmente, de 3 ou 4, e a extrao pode levar de quinze minutos a uma hora. O processo muitas
vezes inclui manipular o que vier a ser encontrado para vincular em algo que funcione. Por exemplo,
a busca dos PJs pode implicar no apenas em encontrar um dispositivo, mas tambm em descobrir
que se ele for ligado a uma clula de energia prxima, abre um pequeno painel, e ao mexer com esse
funcionamento, eles produzem o efeito da cifra (que pode ser um uso absolutamente diferente da
funo original do dispositivo).
Extrair no a nica maneira de obter cifras. Elas tambm podem ser encontradas em meio aos
pertences dos inimigos derrotados, dados como presentes ou, s vezes, at mesmo vendidas em uma
cidade por Sacerdotes dos ons ou exploradores.
Uma vez que os PJs encontrem uma cifra, identific-la uma tarefa separada, tambm com base em
Intelecto e modificada pelo conhecimento em numenera. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas
geralmente 1 ou 2. Assim, at mesmo a menor quantidade de conhecimento significa que a identificao da
cifra automtica. O processo leva de um a dez minutos. Se os PJs no conseguirem identificar uma cifra,
podem lev-la a uma clave de Sacerdotes dos ons para a identificao e, talvez, vend-la, se desejarem.
Um personagem pode tentar usar uma cifra que no tenha identificado; isso geralmente uma tarefa
de Intelecto utilizando o nvel da cifra. Uma falha pode significar que o PJ no consegue descobrir como
usar a cifra ou que ele a usa de forma incorreta (a critrio do Mestre). claro que, mesmo se o PJ usar a
cifra no identificada corretamente, ele no tem ideia de qual ser seu efeito.
Cifras identificadas podem ser usadas automaticamente. Uma vez que uma cifra ativada, se ela tiver
um efeito contnuo, esse efeito se aplica apenas ao personagem que ativou a cifra. Um PJ no pode
ativar uma cifra e depois entreg-la a outro personagem para que este colha os benefcios.

USANDO CIFRAS
Velocidade, pgina 20
Saraivada, pgina 30
Saraivada em Arco, pgina 31
Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40

Se um personagem usar uma cifra, a ao de us-la baseada em Intelecto a menos que seja descrito de outra
forma ou a lgica sugira o contrrio. Por exemplo, jogar uma detonao pode ser baseado em Velocidade, pois
o dispositivo fsico, e no realmente tcnico, mas utilizar um emissor de raios baseado em Intelecto.
Uma vez que as cifras so itens de uso nico, cifras usadas para fazer ataques nunca podem ser usadas
como as habilidades Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem. Elas nunca so
armas de tiro rpido.

FORMAS DAS CIFRAS

Criaturas mecnicas,
como o desmontador
(pgina 237), muitas vezes
so boas fontes de cifras.

Todas as cifras tm um nvel. Elas tm formas diferentes com base em trs tipos: interno, usvel e funcional.
Cifras internas so coisas que voc ingere ou injeta. Cifras usveis so artigos de vesturio, joias ou outras
coisas que voc usa em seu corpo fsico. Cifras funcionais so basicamente qualquer outra coisa.
A maioria das cifras pode existir em mais de uma forma, mas todas as formas funcionam da mesma
maneira. Por exemplo, um antdoto anotico pode ser encontrado sob a forma de um comprimido, um
lquido ingervel ou uma injeo. Mestres podem escolher uma forma para florear ou testar para escolher
aleatoriamente. Se uma forma de cifra no estiver na lista, s raramente uma cifra existe nessa forma. No
entanto, nada impossvel. Se um Mestre quer uma plula que permita que qualquer pessoa que a engula se
teletransporte, ento ela existe.

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CIFRAS

LISTA DE CIFRAS
Ao dar cifras aos personagens, escolha a partir desta tabela ou lance 1d100 para cifras aleatrias.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10 11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

Abrigo instantneo
Alterador de aparncia
Alternador de fase
Amortecedor de som
Antdoto
Anulador de gravidade
Aprimoramento de conhecimento
Aprimoramento de Intelecto
Atrator
Autoestmulo
Bomba de gs
Brilho
Broca de ataque magntico
Buraco snico
Caador / buscador
Campo de ambiente pessoal
Campo de subjugao
Choque
Comunicador psquico
Controlador magntico
Detonador
Detonador (dessecao)
Detonador (disperso)
Detonador (disrupo de matria)
Detonador (gravidade)
Detonador (lampejo)
Detonador (massivo)
Detonador (presso)
Detonador (singularidade)
Detonador (sonoro)
Detonador (teia)
Dispositivo de deslocamento visual
Disruptor de fase
Dobra espacial
Embaralhador mental
Emissor de raio
Emissor de raio (entorpecente)
Emissor de raio (paralisante)
Enxerto de compreenso
Escudo magntico
Estimulador de fora
Estimulante de percia
Estimulante de Velocidade
Fbrica qumica
Ferro da realidade
Gel redutor de atrito
Grampos de adeso
Implante controlador de mquina
Implante de telepatia

51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81 82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Indutor de sono
Infiltrador
Lmina nica
Lentes de memria
Morte do metal
Ndulo de banimento
Ndulo de calor
Ndulo de choque
Ndulo de densidade
Ndulo de dilatao do tempo (defensivo)
Ndulo de dilatao do tempo (ofensivo)
Ndulo de fora
Ndulo de invisibilidade
Ndulo de retaliao
Ndulo disruptor
Ndulo piscante
Ndulo piscante controlvel
Olho de guia
Olho de gato
Panaceia
Parede retardadora de chamas
Projetor de calor
Projetor de escudo de fora
Projetor de fora cbica
Projetor de imagem
Projetor de parede de raios
Projetor de parede glacial
Projetor de parede infernal
Projetor de tela de fora
Rastreador
Rejuvenescedor
Respirador subaqutico
Sensor de movimento
Servo instantneo
Sifo da esfera de dados
Solvente vivo
Spray prova de fogo
Spray anulador de gravidade
Teletransportador (restrito)
Teletransportador (viajante)
Tradutor vocal
Unidade reparadora
Veneno (controle da mente)
Veneno (disrupo da mente)
Veneno (emoo)
Veneno (explosivo)
Visualizador de raio-x
Visualizador remoto
Visualizador temporal

281
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Cifras so feitas para serem


usadas regularmente e
muitas vezes. Se voc
perceber que os jogadores
esto acumulando ou
guardando suas cifras,
sinta-se livre para dar
motivos para sac-las e
coloc-las em ao.

Mestres no devem ter


medo de gerar cifras
aleatoriamente. s vezes,
dar a um personagem algo
que ningum esperava
leva s mais interessantes
situaes.

UMA SELEO DE CIFRAS DO NONO MUNDO


Abrigo instantneo

Pedra moldvel,
pgina 77

Nvel: 1d6 + 3
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Com a adio de gua e ar, o pequeno dispositivo se expande em uma estrutura simples de um
quarto, com uma porta e uma janela transparente. A estrutura de 3 m por 3 m por 6,1 m. feita de um tipo
de pedra moldvel e, uma vez criada, permanente e imvel.

Alterador de aparncia

Nvel: 1d6
Interno: Plula ou injeo que produz implantes temporrios maleveis subcutneos
Funcional: Tubo de pasta moldvel
Efeito: Altera a aparncia de uma criatura de tamanho humano. A mudana leva dez minutos para ser
realizada e tem a durao de 28 horas.

Alternador de fase

Anuladores de gravidade
so frequentemente
chamados de anis ou
cintos de voo, levitadores
ou asas invisveis. H
uma cidade isolada no
Alm chamado Thenerah
onde eles so produzidos
em srie (como
mochilas cilndricas).
A cidade construda
com uma mentalidade
extremamente vertical,
com certas estruturas
inacessveis para algum
que no pode voar

Nvel: 1d6 + 1
Usvel: Cinto, medalho, anel
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Coloca o usurio fora de fase por um minuto. Durante este tempo, o usurio pode atravessar objetos slidos
como se fosse totalmente imaterial, como um fantasma. Ele no pode fazer ataques fsicos ou ser atacado fisicamente.

Amortecedor de som

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Implante
Usvel: pulseira, anel, dispositivo montado no cinto, botas
Funcional: Dispositivo porttil pequeno
Efeito: Amortece todos os sons no alcance imediato, proporcionando um recurso para todas as criaturas na
rea para tentar aes furtivas.

Antdoto

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Torna o utilizador imune a venenos do mesmo nvel ou inferior (e encerra qualquer efeito em curso,
se for o caso, j no sistema do utilizador).

Anulador de gravidade

fcil ficar viciado na


sensao de velocidade de
treinamento causada pela
cifra de Aprimoramento de
Conhecimento. Personagens
que contam com elas com
muita frequncia podem
se ver em desvantagem
quando ela se esgota,
apresentando uma grande
oportunidade para uma
intromisso do Mestre.

Nvel: 1d6 + 3
Interno: Injeo subcutnea
Usvel: Cinto, botas, anel, pulseira
Funcional: Pequena plataforma em que o usurio deve subir
Efeito: Durante uma hora, o usurio poder flutuar no ar, movendo-se verticalmente (mas no na horizontal
sem nenhuma outra ao, como se impulsionar pelo teto) a at uma distncia curta por rodada. O usurio
deve pesar menos de 22 kg por nvel da cifra.

Aprimoramento de conhecimento

Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
Funcional: Injeo
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o personagem se torna treinado em uma percia pr-determinada. Embora a
percia possa ser qualquer coisa (incluindo algo especfico para o funcionamento de um dispositivo ou algo
similar), as percias comuns incluem:
01-10
11-20
21-40
41-50
51-60
61-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-00

ataques corpo a corpo


ataques a distncia
Conhecimento da numenera (s vezes especficas para um dispositivo)
Reparao (s vezes especficas para um dispositivo)
Ofcio (geralmente ligados a uma coisa)
Persuaso
Cura
Defesa de Velocidade
Defesa de Intelecto
Natao
Equitao
Furtividade

282
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CIFRAS

Aprimoramento de intelecto
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
Funcional: Injeo
Efeito: Substncia que adiciona 1 Margem de Intelecto durante uma hora.

Margem de intelecto,
pgina 20

Atrator
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Luva de sinttico
Funcional: Dispositivo porttil pequeno
Efeito: Um item solto do seu tamanho ou menor que esteja dentro do alcance longo atrado imediatamente
para o dispositivo. Isso leva uma rodada. O item no sofre os efeitos da acelerao quando chega.

Autoestmulo
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Diminui a dificuldade da prxima ao executada em trs passos.

Bomba de gs
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode em uma nuvem venenosa de alcance imediato. A nuvem permanece por 1d6 rodadas a menos
que as condies ditem o contrrio. Os efeitos variam:
01-10
11-20
21-50
51-60
61-65
66-70
71-80
81-83
84-86
87-96
97-00

Fumaa espessa: obstrui a viso enquanto a nuvem durar.


Gs asfixiante: criaturas vivas que respiram perdem suas aes em razo da asfixia e tosse por um
nmero de rodadas igual ao nvel da cifra.
Gs venenoso: criaturas vivas que respiram sofrem dano igual ao nvel da cifra.
Gs corrosivo: tudo sofre dano igual ao nvel da cifra.
Gs alucingeno: criaturas vivas que respiram perdem suas aes com alucinaes e
vises por um nmero de rodadas igual ao nvel da cifra.
Gs dos nervos: criaturas vivas que respiram sofrem danos de Velocidade igual ao nvel da cifra.
Gs entorpecente: criaturas vivas que respiram sofrem danos de Intelecto igual ao nvel da cifra.
Gs do medo: criaturas vivas que respiram e pensam fogem em uma direo aleatria com
medo (ou ficam paralisadas com medo) por um nmero de rodadas igual ao nvel da cifra.
Gs de amnsia: criaturas que respiram e pensam perdem permanentemente toda a
memria do ltimo minuto.
Gs do sono: criaturas vivas que respiram adormecem por um nmero de rodadas igual ao nvel da
cifra ou at que sejam acordadas por uma ao violenta ou um rudo extremamente alto
Gs da raiva: criaturas vivas que respiram e pensam fazem um ataque corpo a corpo contra
a criatura mais prxima e continuam a faz-lo por um nmero de rodadas igual ao nvel da cifra.

Brilho
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Durante uma semana, as clulas do usurio so revestidas com um verniz protetor que resiste a
danos (+1 em Armadura) e diminui a dificuldade de testes de defesa de Potncia em dois passos. No entanto,
mais difcil se curar durante este perodo; todos os testes de recuperao sofrem uma penalidade de -1.

Broca de ataque magntico


Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Pequena esfera com uma protruso grossa em forma de parafuso
Efeito: O usurio lana essa cifra em um alvo dentro do alcance curto e perfura o alvo por uma rodada,
infligindo dano igual ao nvel da cifra. Se o alvo for feito de metal ou estiver vestido de metal (como
armadura), a dificuldade do ataque reduzida em um passo.

283
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Dano em velocidade,
pgina 92

Buracos snicos so muito


amados por ladres em
todos os lugares, mas
tambm podem ser usados
para fins menos nefastos,
como a caa de presas e se
esgueirar por inimigos

Buraco snico

Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira, anel, dispositivo montado no cinto
Funcional: Dispositivo porttil pequeno
Efeito: Traz todos os sons dentro do alcance longo para dentro do dispositivo por uma rodada por nvel da
cifra. Dentro da rea afetada, nenhum som pode ser ouvido.

Caador / buscador

Nvel: 1d6
Usvel: Lanador montado no brao ou ombro
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: Com um movimento de alcance longo, estes msseis inteligentes caam e atacam um determinado
alvo (o alvo deve estar vista quando selecionado). Se errar o alvo, continua a atacar uma vez adicional por
nvel da cifra at que acerte. Por exemplo, um caador/buscador de nvel 4 vai atacar um mximo de cinco
vezes. Diferentes caadores/buscadores tm efeitos diferentes:

Criaturas atordoadas
perdem sua vez na
rodada.

01-50
51-80
81-90
91-95
96-00

Inflige 8 pontos de dano.


Carrega uma agulha envenenada que inflige 3 pontos de dano mais veneno
Explode, causando 6 pontos de dano a todos dentro do alcance imediato.
Causa choques de 4 pontos de dano por eletricidade, e atordoa durante uma rodada por
nvel da cifra.
Cobre o alvo com uma gosma pegajosa que endurece imediatamente, segurando-o
rapidamente at que ele se liberte com uma ao de Potncia (dificuldade igual ao
nvel da cifra + 2).

Campo de ambiente pessoal


Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Cinto, medalho, anel
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria uma aura de temperatura e atmosfera que vai sustentar um ser humano com segurana por 28
horas. A aura se estende a 30 cm em torno do utilizador. Ela no protege contra lampejos repentinos de
mudana de temperatura (como a partir de um raio de calor). Uma pequena quantidade destas cifras (1%)
acomoda o meio ambiente preferido de uma criatura no humana extraterrestre.

Campo de subjugao
Nvel: 1d6 + 3
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Duas rodadas depois de ter sido ativado, o dispositivo cria um campo invisvel que preenche uma rea
especfica (como um cubo de um determinado tamanho) dentro do alcance longo do dispositivo. O campo
tem a durao de um minuto. Ele afeta as mentes dos seres pensantes dentro do campo, impedindo-os de
tomar aes hostis. O efeito dura enquanto eles permanecem no campo e por 1d6 rodadas depois, embora
um teste de defesa de Intelecto seja permitido a cada rodada para poder agir normalmente (tanto no campo
como depois de deix-lo).

Choque

Nvel: 1d6 + 4
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Anel, disco achatado
Funcional: Vara curta
Efeito: Proporciona uma poderosa exploso de energia eltrica que d choque em qualquer criatura tocada,
infligindo dano igual ao nvel da cifra.

Comunicador psquico

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Comprimido
Usvel: Dispositivo que adere tmpora
Funcional: Disco metlico
Efeito: Permite ao usurio projetar uma mensagem teleptica em um s sentido, uma nica vez, de at dez
palavras, com alcance ilimitado, para algum que ele conhece.

284
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CIFRAS

Controlador magntico

Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Luvas com placas de metal
Funcional: Pequeno dispositivo metlico em forma de pirmide
Efeito: Estabelece uma conexo com um objeto de metal dentro do alcance curto que um ser humano poderia
segurar com uma mo. Aps essa conexo ser estabelecida, o usurio pode mover ou manipular o objeto em
qualquer lugar dentro do alcance curto (cada movimento ou manipulao uma ao). Por exemplo, o usurio
pode empunhar uma arma ou arrastar um elmo afixado cabea de um inimigo para l e para c. A ligao tem
durao de dez rodadas.

Voc sabia que existem


apenas trs campos de
monofilamento de repulso
conhecidos que brilham
com energia azul? Os
demais so verdes.
~ Sir Arthour

Detonador

Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Dispositivo explosivo (arremessado, de alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, causando dano igual ao nvel da cifra. Faa um teste para o tipo de dano:
01-10
11-30
31-40
41-50
51-75
76-00

Disruptor celular (apenas causa danos a carne)


Corrosivo
Descarga eltrica
Drena calor (frio)
Fogo
Estilhaos

Detonador (dessecao)

Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode drenando a umidade de tudo dentro de um raio imediato. Os seres vivos recebem dano igual
ao nvel da cifra. A gua que houver na rea vaporizada.

Detonador (Disperso)

Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode cegando todos dentro em um raio imediato por um minuto e causando dano igual ao nvel da
cifra. A exploso gera 1d6 detonaes adicionais; na prxima rodada, cada exploso adicional foge para um
ponto aleatrio dentro do alcance curto e explode em um raio imediato. Faa um teste para o tipo de dano
causado por todas as detonaes:
01-10
11-30
31-40
41-50
51-75
76-00

Disruptor celular (apenas causa danos a carne)


Corrosivo
Descarga eltrica
Drena calor (frio)
Fogo
Estilhaos

Detonador (Disrupo de Matria)

Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, liberando nanites que reestruturam a matria de forma aleatria. Causa
dano igual ao nvel da cifra.

Detonador (Gravidade)

Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode causando dano igual ao nvel da cifra dentro de um raio de alcance imediato por provocar um
aumento tremendo na gravidade por um segundo. Todos na rea so esmagados no cho por uma rodada e
no podem fazer aes fsicas.

285
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Distncia imediata,
pgina 17

Detonador (Lampejo)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode cegando todos dentro de um raio imediato por um minuto.
Todos os Detonadores
de dano infligem no
mnimo 2 pontos de dano
naqueles dentro do seu
raio, independentemente
de testes de ataque ou de
defesa

Detonador (Massivo)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance de 61 m)
Funcional: Projetor de bolso (faixa de 61 m)
Efeito: Explode em um raio de alcance curto, causando dano igual ao nvel da cifra. Faa um teste para o tipo de dano:
01-10
11-30
31-40
41-50
51-75
76-00

Disruptor celular (apenas causa danos a carne)


Corrosivo
Descarga eltrica
Drena calor (frio)
Fogo
Estilhaos

Detonador (Presso)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, causando dano de impacto igual ao nvel da cifra. Tambm move
objetos soltos para fora da rea se pesarem menos de 9 kg por nvel da cifra.
O detonador de
singularidade um
dispositivo muito
temido, procurado por
aqueles interessados
em destruio
verdadeiramente horrvel.

Detonador (Singularidade)
Nvel: 10
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode e cria uma singularidade momentnea que rasga o tecido do universo. Causa 20 pontos de
dano a todos dentro do alcance curto, atraindo-os (ou seus restos mortais) para junto no alcance imediato
(se possvel). Personagens de jogadores no raio diminuem um passo no marcador de dano se falharem em
um teste de defesa de Potncia.

Detonador (Sonoro)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um som aterrorizante, ensurdecendo todos em um raio imediato.
Em vez de fios de gosma
pegajosa, algumas
detonaes de teia
preenchem a rea com
uma massa de espuma
de endurecimento rpido
que alcana o mesmo
resultado.

Detonador (Teia)

Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode e cria fios pegajosos de gosma em um raio de alcance imediato. PJs capturados na zona
devem usar uma ao baseada em Potncia para sair, com a dificuldade determinada pelo nvel da cifra.
PNJs se libertam se o seu nvel superior ao nvel da cifra.

Dispositivo de deslocamento visual

Recurso, pgina 16

Nvel: 1d6
Usvel: Cinto ou pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Projeta imagens hologrficas do usurio para confundir atacantes. As imagens aparecem ao redor do
usurio. Isto d ao usurio um recurso em aes de defesa de Velocidade por dez minutos.

286
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CIFRAS

Disruptor de fase

Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo, placa que pode ser afixada a uma superfcie, pulverizador atomizador elaborado
Efeito: Pe fora de fase uma parte de uma estrutura fsica (como uma parede ou o cho) durante uma hora.
Afeta uma rea igual a um cubo de 3m. Enquanto a rea est fora de fase, criaturas e objetos podem passar
livremente atravs dela como se no estivesse l, embora no se possa ver atravs dela, e ela bloqueie a luz.

Dobra espacial

Nvel: 1d6 + 4
Funcional: Anel de metal pequeno
Efeito: Quando afixado em outro dispositivo numenera que afeta um nico alvo em determinado alcance,
esse alcance aumentado para 1,6 km sem penalidades. O espao temporariamente deformado em termos
de ver e atingir o alvo. Se uma linha direta de viso for importante para efeito do dispositivo, continua a ser
importante. Criar uma dobra espacial funciona como um uso do dispositivo.

Embaralhador mental

Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo de metal e vidro
Efeito: Duas rodadas depois de ser ativado, o dispositivo cria um campo invisvel que preenche uma rea dentro
de alcance curto e tem a durao de um minuto. O campo embaralha os processos mentais de todas as criaturas
pensantes. O efeito dura enquanto elas permanecem no campo e por 1d6 rodadas depois, embora um teste de
defesa de Intelecto seja permitido a cada rodada para poder agir normalmente (tanto no campo como depois de
deix-lo). Cada embaralhador mental designado para um efeito especfico. Faa um teste para o efeito:
01-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-88
89-94
95-98
99-00

As vtimas no podem agir.


As vtimas no podem falar.
As vtimas movem-se lenta (alcance imediato) e desajeitadamente.
As vtimas no podem ver ou ouvir.
As vtimas perdem o senso de direo, profundidade e proporo.
As vtimas no reconhecem ningum que conheam.
As vtimas sofrem de amnsia parcial.
As vtimas sofrem amnsia total.
As vtimas perdem todas as inibies, revelando segredos e executando aes surpreendentes.
A tica das vtimas invertida.
Emissores de raios ainda
mais estranhos:

Emissor de raio

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira, tiara, fivela de cinto, dispositivo montado no ombro
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Permite que o usurio projete um raio de energia destrutiva a at 61 m que causa dano igual ao nvel da cifra.
01-50
51-60
61-80
81-87
88-93
94-00

Calor / luz concentrada


Radiao de disrupo celular
Fora
Onda magntica
Disrupo de vnculo molecular
Frio concentrado.

Inflige dano e deixa a


carne azul
Deixa o alvo mudo
Somente causa dano a
plantas
Somente causa dano a
matria inorgnica
Transforma carne em
material morto parecido
com pedra

Emissor de raio (Entorpecente)

Nvel: 1d6 + 2
Interno: implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira,
tiara, fivela de cinto, dispositivo montado no
ombro
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Permite ao usurio projetar um raio de
energia de at 61 m que entorpece um membro
do alvo, tornando-o intil por um minuto. Alguns
poucos desses dispositivos (5%) induzem
entorpecimento pela durao de uma hora.

287
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Vira o alvo do avesso

Emissor de raio (Paralisante)

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira, tiara,
fivela de cinto, dispositivo montado no ombro
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Permite ao usurio projetar um raio de
energia de at 61m que paralisa o alvo por um
minuto. Alguns poucos desses dispositivos (5%)
induzem paralisia pela durao de uma hora.

Enxerto de compreenso

Nvel: 1d6 + 1
Funcional: Disco metlico pequeno
Efeito: Quando aplicado cabea de uma criatura,
o disco imediatamente libera microfilamentos que
entram no crebro. Em cinco minutos, a criatura
pode entender as palavras de um idioma especfico ligado ao enxerto. Isso verdade mesmo para criaturas que
normalmente no tm uma lngua. Se a criatura j conseguia entender a linguagem, a cifra no tem efeito. Uma
vez que o enxerto conectado, o efeito permanente, e este dispositivo no conta mais no nmero de cifras
que um PJ pode carregar.

Escudo magntico

Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Luvas com placas de metal
Funcional: Dispositivo metlico em forma de pirmide
Efeito: Por 10 minutos, objetos de metal no podem entrar no alcance imediato do dispositivo ativado. Itens
de metal que estejam na rea quando o dispositivo ativado so empurrados lentamente para fora.

Estimulador de fora

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando aderida pele
Funcional: Injeo
Efeito: A substncia adiciona +1 Margem de Potncia durante uma hora.

Estimulante de percia

Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Altera a mente e o corpo do usurio dramaticamente, mas de forma temporria, para que ele possa
realizar uma ao fsica especfica com a dificuldade reduzida em trs passos. Uma vez ativado, este
estimulante pode ser usado um nmero de vezes igual ao nvel da cifra, mas apenas dentro de um perodo de
28 horas. O aumento tem efeito cada vez que a ao executada, portanto, uma cifra nvel 3 impulsiona as trs
primeiras vezes que a ao tentada. A ao pode ser uma de uma srie de possibilidades.
01-15
16-30
31-40
41-50
51-60
61-68
69-76
77-84
85-92
93-94
95-96
97-98
99
00

Estimulante de Velocidade

Ataque corpo a corpo


Ataque a distncia
Defesa de Velocidade
Defesa de Potncia
Defesa de Intelecto
Saltar
Escalada
Correr
Natao
Furtividade
Equilbrio
Percepo
Transportar
Escapar

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando aderida pele
Funcional: Injeo
Efeito: A substncia adiciona +1 Margem de Velocidade durante uma hora.

288
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CIFRAS

Fbrica qumica
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Depois de uma hora, o suor do utilizador produz 1d6 doses de um lquido valioso (estas doses no
so consideradas cifras). Elas devem ser usadas dentro de uma semana. Os efeitos variam:
01-04
05-08
09-12
13-16
17-20
21-25
26-30
31-35
36-45
46-55
56-65
66-75
76-85
86-95
96-00

Eufrico por 1d6 horas


Alucingeno por 1d6 horas
Estimulante por 1d6 horas
Sedativo por 1d6 horas
Suplemento nutriente
Antdoto
Cura doenas
Ver no escuro por uma hora
Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Potncia igual ao nvel da cifra
Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Velocidade igual ao nvel da cifra
Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Intelecto igual ao nvel da cifra
Aumenta em 1 a Margem de Potncia por uma hora
Aumenta em 1 a Margem de Velocidade por uma hora
Aumenta em 1 a Margem de Intelecto por uma hora
Restaura todas as Reservas por completo

Ferro da realidade

Nivel: 1d6 + 4
Funcional: Ferro metlico
Efeito: Uma vez ativado, o ferro no se move nunca mesmo se ativado em pleno ar. Uma ao de
Potncia vai desalojar o ferro, mas ele fica, ento, arruinado.

Gel redutor de atrito

Nvel: 1d6
Funcional: Lata de spray
Efeito: Pulverizado em uma rea de at 3 metros quadrados, este gel torna as coisas muito escorregadias.
Durante uma hora, a dificuldade de tarefas de movimento na superfcie aumentada em trs passos.

Grampos de adeso
Nvel: 1d6
Usvel: Luvas
Funcional: Alas com ventosas poderosas
Efeito: Permite a escalada automtica em qualquer superfcie, mesmo as horizontais. Tem a durao de
20 minutos.

Implante controlador de mquina


Nvel: 1d6 + 2
Interno: Comprimido
Usvel: Disco que adere testa, tatuagem temporria
Funcional: Injeo
Efeito: Quando ativada, a cifra se divide em duas partes. Uma afixada a um dispositivo numenera e a outra
ao personagem. O personagem pode usar sua mente para controlar o dispositivo dentro do alcance longo,
ordenando que faa qualquer coisa que poderia fazer normalmente. Assim, um dispositivo pode ser ativado
ou desativado, e um veculo pode ser pilotado. O controle tem a durao de 10 minutos, e uma vez que o
dispositivo escolhido, ele no pode ser alterado.

Implante de Telepatia
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Comprimido
Usvel: Disco que adere testa, tatuagem temporria
Funcional: Injeo
Efeito: Durante uma hora, o dispositivo permite a comunicao mental de alcance longo com quem tiver um
implante correspondente. Estes dispositivos encontram-se sempre em grupos de dois ou mais.

289
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Indutor de Sono
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Ponta do dedo falsa, anel, luva
Funcional: Injeo, pulverizador de gs
Efeito: Tocar ou ingerir pe a vtima para dormir por 10 minutos ou at que seja acordada por uma ao
violenta ou um rudo extremamente alto.

Infiltrador
Nvel: 1d6
Interno: Padres no olho, padres desaparecem aps usado
Usvel: Adere tmpora e lana projtil
Funcional: Dispositivo porttil que lana projtil
Efeito: Uma cpsula minscula arremessada e se move em grande velocidade, mapeamento e escaneando
uma rea desconhecida. Se move 152 m por nvel, esquadrinhando uma rea de at 15 m por nvel de
distncia dele. Ele identifica a disposio fsica bsica, criaturas e principais fontes de energia. Seu
movimento bloqueado por qualquer barreira fsica ou de energia.
Na Riage Negra, existe
um brucutu abhumano
chamado Chorolus que
tem um implante lmina
nica na mo que pode
ser invocada quantas
vezes quiser. Acredita-se
que ela interage com
sua fisiologia pessoal de
alguma forma, de modo
que se fosse removida,
deixaria de funcionar.

Lmina nica

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Injeo na ponta do dedo
Usvel: Luva
Funcional: Dispositivo
semelhante a um cabo de faca
Efeito: Produz uma lmina de 15
cm que do mesmo nvel que a
cifra. A lmina corta atravs de
qualquer material de um nvel
mais baixo que o seu prprio. Se
usada como arma, uma arma
leve, que ignora a armadura
de um nvel mais baixo do que
o seu prprio. A lmina tem a
durao de 10 minutos.

Lentes de memria
Nvel: 1d6
Usvel: Lentes de contato, culos ou culos de proteo
Efeito: Permite ao usurio gravar mentalmente tudo o que v por trinta segundos e armazenar a gravao
permanentemente em sua memria de longo prazo. Esta cifra til para assistir algum abrir uma fechadura
especfica, digitar um cdigo complexo ou fazer outra coisa que acontea rapidamente.

Morte do metal
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulverizador montado no pulso
Funcional: Vasilha com mangueira
Efeito: Produz um jato de espuma que cobre uma rea de cerca de 90 cm por 90 cm, transformando
qualquer metal que tocar em uma substncia to frgil como vidro fino. A espuma afeta o metal em uma
profundidade de cerca de 15 cm.

Ndulo de Banimento
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est ligado atacar uma criatura ou
objeto slido, ele gera uma exploso de energia que teletransporta a criatura ou objeto atingido a uma distncia
imediata em uma direo aleatria (que no seja para cima ou para baixo). A dificuldade das aes da criatura
teletransportada (incluindo defesa) modificada em um passo em seu detrimento no prximo turno.

290
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CIFRAS

Ndulo de calor

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est anexado ataca uma criatura ou
objeto slido, ela cria uma exploso de calor, causando 2 pontos adicionais de dano.

Ndulo de choque

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est anexado ataca uma criatura ou
objeto slido, ela gera uma exploso de eletricidade, causando um ponto adicional de dano.

Ndulo de densidade

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est ligado ataca uma criatura ou
objeto slido, a arma de repente aumenta drasticamente de peso, fazendo com que o golpe inflija 2 pontos
adicionais de dano.

s vezes, quando um
ndulo baseado em armas
encontrado, ele j est
conectado a uma arma
ou um objeto que pode ser
usado como uma arma.
Uma vara de metal com um
ndulo de choque conectado
pode ser usado como uma
clava ou maa eficaz com
capacidade de dar choque.

Ndulo de dilatao do tempo (Defensivo)

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o portador da armadura se move de forma aparentemente aleatria, com
saltos rpidos, alguns centmetros para um lado ou para o outro, quando atacado. Isto um recurso que
modifica os ataques em dois passos em favor do usurio.

Ndulo de dilatao do tempo (Ofensivo)

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o atacante se move em velocidades quase instantneas quando ele balana a
arma, modificando seus ataques em dois passos a seu favor.

Ndulo de fora

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a armadura na qual o ndulo est anexado reforada por um poderoso
campo de fora, adicionando 2 armadura que ela proporciona.

Ndulo de invisibilidade

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a armadura na qual o ndulo est ligado fica invisvel, fazendo o usurio
parecer estar sem armadura.

Ndulo de retaliao

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, qualquer um que atingir a armadura na qual o ndulo est ligado
desencadeia uma pequena exploso de energia eltrica que inflinge um ponto de dano (nenhuma ao ou
teste necessrio).

Ndulo disruptor

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma em que o ndulo est anexado ataca uma criatura ou
objeto slido, ela provoca uma exploso de nanites que atacam diretamente clulas orgnicas. O alvo afetado
sofre 1 ponto de dano adicional e perde sua prxima ao.

291
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Modificadores de ataque,
pgina 95

Ndulo piscante

Defesa, pgina 102

Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a cada vez (mas no mais do que uma vez por rodada) que o portador da
armadura onde o ndulo est afixado golpeado com fora suficiente para causar dano, ele se teletransporta
a uma distncia imediata em uma direo aleatria (que no seja para cima ou para abaixo). Uma vez que o
usurio est preparado para o efeito e seu inimigo no, a dificuldade de defesa do usurio modificada em
um passo em seu benefcio por uma rodada depois que ele se teletransporta.

Ndulo piscante
controlado

Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Ndulo de cristal afixado
armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a cada
vez que o portador da armadura onde o
ndulo est afixado golpeado com fora
suficiente para causar dano (mas no
mais do que uma vez por rodada), ele se
teletransporta para um local que desejar
dentro do alcance curto. Uma vez que
o usurio est preparado para o efeito e
seu inimigo no, a dificuldade do teste de
defesa do usurio modificada em um
passo em seu benefcio por uma rodada
depois que ele se teletransporta.

Olho de guia

Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Concede a habilidade de ver dez vezes mais longe do que o normal durante uma hora.

Olho de gato

Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Concede a habilidade de ver no escuro durante oito horas.

Panaceia

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Cura qualquer doena do mesmo nvel ou inferior.

Parede retardadora de chamas

Nvel: 1d6
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria uma superfcie plana de energia imvel permevel de at 6,1 m por 6,1 m por uma hora. A
superfcie se sujeita ao espao disponvel. Chamas que passam por ela so extintas.

Projetor de calor

Nvel: 1d6
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Collant, cinto
Funcional: Injeo
Efeito: Mantm o usurio quente e confortvel nas temperaturas frias mais adversas durante 28 horas. Durante
este tempo, o usurio tem Armadura igual ao nvel da cifra que o protege contra danos causados pelo frio.

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CIFRAS

Projetor de escudo de fora

Nvel: 1d6 + 3
Interno: Injeo subcutnea
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria um escudo de energia cintilante ao redor do usurio por uma hora, tempo durante o qual ele
ganha +3 em Armadura (+4 em Armadura se a cifra for de nvel 5 ou superior).

Projetor de fora cbica

Nvel: 1d6 + 3
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria um cubo imvel composto de seis superfcies planas de fora slida, com 9,1 m de lado cada
uma, por uma hora. As superfcies sujeitam-se ao espao disponvel.

Apesar do fato das paredes


no serem permeveis a
gases, certo que existe ar
suficiente dentro para as
criaturas presas poderem
respirar durante a hora em
que elas durarem.

Projetor de imagem

Nvel: 1d6
Usvel: Tiara com dispositivo na testa
Funcional: Dispositivo porttil com painel de vidro
Efeito: Projeta uma das seguintes imagens imveis na rea descrita por uma hora. A imagem aparece a 7,6 m
de distncia do usurio. As cenas incluem movimento, som e cheiro.
01-20
21-40
41-50
51-60
61-80
81-00

Criatura terrvel de uma espcie desconhecida, que talvez j no viva mais no mundo (3 m)
Mquina enorme que obscurece a vista (9 m)
Bela cena pastoril (15 m)
Alimentos que parecem deliciosos, mas no parecem ser familiares (3 m)
Cor slida que obscurece a vista (15 m)
Cena incompreensvel que desorientadora e estranha (6,1 m)

Algumas paredes de
fora, escudos e cubos so
transparentes. Outros so
translcidos. Alguns so
opacos.

Projetor de parede de raios

Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Cria uma parede de raios eltricos de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que
causa dano igual ao nvel da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se
sujeita ao espao disponvel. Tem a durao de 10 minutos.

Projetor de parede glacial

Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Cria uma parede de ar super-resfriado de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que causa
dano igual ao nvel da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se sujeita ao
espao disponvel. Tem a durao de 10 minutos.

Projetor de parede infernal

Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Cria uma parede de calor extremo de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que causa dano igual ao nvel
da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se sujeita ao espao disponvel. Tem a durao
de 10 minutos.

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Algumas paredes de
fora, escudos e cubos
so transparentes.
Outras so translcidas.
Algumas so opacas.

Projetor de tela de fora


Nvel: 1d6 + 3
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria uma superfcie plana imvel de fora slida de at 6,1 m por 6,1 m durante uma hora. A superfcie
se sujeita ao espao disponvel.

Rastreador
Nvel: 1d6
Usvel: Pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Dispara um rastreador microscpico que se agarra a qualquer superfcie dentro do alcance curto.
Durante as prximas de 28 horas, o lanador demonstra a distncia e a direo do rastreador, desde que
esteja na mesma dimenso.

Rejuvenescedor
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
Funcional: Injeo
Efeito: Substncia restaura um nmero de pontos igual ao nvel da cifra em uma Reserva aleatria. Faa um
teste de percentagem:
01-50
51-75
76-00

Reserva de Potncia
Reserva de Velocidade
Reserva de Intelecto

Respirador subaqutico

Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Permite que quem respira ar extraia oxignio da gua por oito horas para que possa respirar
debaixo dgua.

Sensor de movimento
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Injeo na coluna
Usvel: Amuleto
Funcional: Disco que pode ser afixado ao cho ou outra superfcie
Efeito: Indica quando qualquer movimento ocorre dentro do alcance curto ou quando grandes criaturas ou
objetos se movem dentro de alcance longo (a cifra distingue entre os dois). Ela tambm indica quantas so e
tamanho das criaturas ou objetos em movimento. Uma vez ativada, funciona durante uma hora.

Servo instantneo
Nvel: 1d6
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Pequeno dispositivo que se expande em um autmato humanide de aproximadamente 0,6 m de
altura. uma criatura de nvel igual ao da cifra e pode compreender os comandos verbais do personagem
que o ativa. Uma vez ativado, comandar o servo no uma ao. Ele pode fazer ataques ou realizar as aes
ordenadas com o melhor de suas habilidades, mas no pode falar.
O autmato tem movimento de alcance curto, mas nunca vai alm do alcance longo do personagem que
o ativou. A critrio do Mestre, o servo pode ter algum conhecimento especializado, como a forma de operar
um dispositivo em particular. Caso contrrio, no possui nenhum conhecimento especial. Em todo caso, o
servo no artificialmente inteligente ou capaz de iniciar uma ao. Ele faz apenas o que lhe for ordenado.
O servo opera por uma hora por nvel da cifra.

294
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CIFRAS

Sifo da esfera de dados


Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Tatuagem temporria, amuleto, tiara, cristal usado na tmpora
Funcional: Dispositivo porttil pequeno, cristal
Efeito: Explorando o conhecimento da esfera de dados, o usurio pode obter a resposta para uma pergunta.

Esfera de dados, pgina 12

Solvente vivo
Nvel: 1d10
Funcional: Latas contendo lodo
Efeito: Uma vez liberado, este lodo orgnico dissolve 30 cm de material a cada rodada. Depois de uma
rodada por nvel da cifra, o lodo morre e se torna inerte.

Spray prova de fogo


Nvel: 1d6 + 4
Funcional: Lata de spray
Efeito: Um objeto no-vivo pulverizado por esta cifra adquire Armadura contra dano de fogo igual ao nvel da
cifra por 28 horas.

Armadura, pgina 92

Spray anulador de gravidade


Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Lata de spray
Efeito: Um objeto no-vivo do tamanho de uma pessoa ou menor pulverizado por esta cifra flutua 1d20 x 30
cm, de forma permanente e no tem mais peso, se carregado (embora precise ser amarrado).

Teletransportador (Restrito)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Cinto, pulseira, anel, collant completo
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: O usurio se teletransporta at 100x o nvel da cifra em ps (cada p equivale a 30 cm) para um local
que possa ver. Ele chega com segurana com seus bens, mas no pode levar mais nada com ele.

Teletransportador (Viajante)
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Cinto, pulseira, anel, collant completo
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: O usurio se teletransporta at 100x o nvel cifra em milhas (cada milha equivale a 1,6 km) para um local
que ele j tenha visitado. Ele chega com segurana com seus bens, mas no pode levar mais nada com ele.

Tradutor vocal
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Tiara
Funcional: Disco que deve ser afixado testa
Efeito: Traduz tudo que for dito pelo usurio em uma linguagem que qualquer um possa entender por 28 horas.

295
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Teletransportadores muito
raros podem enviar um
ou mais personagens a
milhares de quilmetros,
ou mesmo milhes de
quilmetros.

Unidade reparadora

Nvel: 1d10
Usvel: Lanador montado nos ombros ou no brao, dispositivo montado no cinto
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: O dispositivo se torna uma esfera com muitos braos que flutua. Ele repara um determinado
dispositivo numenera (de um nvel igual ou menor do que o seu prprio) que esteja danificado, mas no
destrudo. A unidade de reparao pode at criar peas de reposio, a menos que o Mestre determine que
as peas so muito especializadas ou raras (e nesse caso, a unidade repara o dispositivo inteiramente com
exceo da parte especializada). O tempo de reparo 1d100 + 20 minutos.

Veneno (Controle da mente)


Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: A vtima deve realizar uma ao especfica em resposta a um gatilho especfico.
01-20
21-40
41-60
61-75
76-85
86-95
96-00

Deita com os olhos fechados durante um minuto quando assim for ordenado.
Foge aterrorizada por um minuto quando ameaada.
Responde perguntas com sinceridade por um minuto.
Ataca amigos prximos por uma rodada, quando dentro do alcance imediato.
Obedece prximo comando verbal que lhe for dado (se for entendido).
Torna-se sexualmente atrado pela prxima criatura de sua prpria espcie que ver por 28 horas.
Move-se para o prximo objeto vermelho que visualizar no lugar de todas as outras aes,
ignorando a autopreservao.

Veneno (Disruptor da mente)


Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: A vtima sofre dano de Intelecto igual ao nvel da cifra e no pode executar aes por um nmero de
rodadas igual ao nvel da cifra.
A maioria dos venenos
no considerada cifra,
mas alguns so nicos
o suficiente para serem
assim considerados.

Veneno (Emoo)

Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: A vtima sente uma emoo especfica durante uma hora.
01-20
21-40
41-60
61-75
76-85
86-95
96-00

Raiva. Propenso a atacar qualquer um que discorde dela. Muito difcil de interagir; a
dificuldade de todas estas aes aumentada em dois passos.
Medo. Foge aterrorizada por um minuto quando ameaada.
Luxria. No consegue se concentrar em qualquer atividade no sexual.
Tristeza. A dificuldade de todas as tarefas aumentada em um passo.
Complacncia. No tem motivao. A dificuldade de todas as tarefas aumentada em
dois passos.
Alegria. Fcil de interagir de uma maneira agradvel; a dificuldade de todas estas aes
reduzida em um passo.
Amor. Muito mais fcil de interagir; a dificuldade de todas estas aes reduzida em dois
passos, mas uma fixao temporria provvel.

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CIFRAS

Veneno (Explosivo)

Nvel: 1d6 + 1
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: Uma vez que esta substncia entre na corrente sangunea, ela viaja para o crebro e se reorganiza em
um explosivo que detona quando ativado, causando 10 pontos de dano (ignorando Armadura). Faa um teste
para determinar o que provoca a Detonao:
01-25
26-40
41-50
51-55
56-60
61-80
81-00

O detonador ativado (deve estar dentro do alcance longo).


Uma quantidade de tempo especificada passa.
A vtima executa uma ao especfica.
Uma nota especfica cantada ou tocada em um instrumento dentro do alcance curto.
A vtima cheira um perfume especfico dentro do alcance imediato.
A vtima se aproxima do alcance longo do detonador.
A vtima no est mais no alcance longo do detonador.

Visualizador de raio-X

Nvel: 1d6 + 4
Funcional: Painel de vidro
Efeito: Quando mantido contra uma superfcie slida, este painel permite ao usurio ver atravs de at 60 cm
de material. O painel s funciona se o nvel da cifra for maior do que o nvel do material. O efeito dura por
um minuto.

Visualizador remoto

Nvel: 1d6
Funcional: Dispositivo que se divide em duas partes quando ativado, uma sendo uma tela de vidro
Efeito: Durante uma hora, a parte com a tela de vidro mostra tudo o que acontece na vizinhana da outra,
independentemente da distncia entre as duas partes.

Visualizador temporal

Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Pulseira
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: Exibe imagens com movimento e som, de at dez minutos de durao, descrevendo os eventos
que ocorreram no local atual at um ano antes. O usurio especifica o perodo de tempo mostrado
pelo visualizador.

297
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O assassino Bledsele
especializado em
venenos numenera raros
que levam suas vtimas
a morrer de formas
estranhas e espetaculares,
desencadeados por uma
palavra, um beijo ou a
viso de um ente querido,
entre outras coisas.

O ladro mestre Hadronus


Rell gosta de usar
visualizadores de raios-x em
seu trabalho. Nunca abra
uma porta trancada se voc
ainda no sabe o que est
do outro lado.

CAPTULO 19

ARTEFATOS
O

Cifras, pgina 278

Regras de reparo, pgina


106
Doma o Relmpago,
pgina 58

s artefatos so os dispositivos de
tecnologia remanescentes das civilizaes
do passado. So os dispositivos de
natureza mais permanente (a no ser que fiquem
sem energia) com utilizao mais direta
armas, armaduras, itens de utilidade e assim por
diante. Ainda assim, eles raramente so bvios
no uso real. Em vez de encontrar um dispositivo
que foi feito para ser usado como uma arma,
mais provvel que os PJs encontrem um item
que foi originalmente destinado para outro fim,
mas que foi modificado (da melhor forma que o
entendimento do Nono Mundo pode permitir) e
agora pode ser usado como uma arma de alcance
longo. Dadas as ferramentas e peas certas,
alguns personagens sero capazes de construir
esses itens por conta prpria.
Lembre-se de que os artefatos so dispositivos
incompreensveis, provavelmente alimentados
por sifes transdimensionais que utilizam a
nanotecnologia para reescrever a realidade em um
nvel atmico ou subatmico. Mesmo para algum
que entende muito sobre tecnologia, a maioria dos
artefatos parecem ser mais mgica do que mquina.
Todos os artefatos tm um nvel. Diferente das
cifras, cada um tem uma forma nica. Eles tambm
tm uma taxa de esgotamento de energia. Quando
um artefato usado ou ativado, o jogador lana o
dado designado (1d6, 1d10, 1d20, ou 1d100). Se o
dado apresenta o nmero de esgotamento, o produto
funciona, mas esse o seu ltimo uso. Uma entrada
de esgotamento de significa que o artefato nunca
se esgota, e uma entrada de automtico implica que
ele pode ser usado apenas uma vez.
Artefatos esgotados s vezes podem ser recarregados usando as regras de reparao. O foco Doma o
Relmpago e outras habilidades especiais tambm podem recarregar um item gasto, mas provavelmente
apenas para uma utilizao.

Busca, Identificao e Uso de Artefatos


Intelecto, pgina 20
Treinado em numenera,
pgina 25

Artefatos so encontrados s vezes em runas antigas, tanto intactos quanto necessitando de manipulao
para faz-los funcionar. Eles so geralmente encontrados sozinhos. Quando os PJs vo at uma rea onde
pode ser possvel a extrao, eles podem pesquisar (uma ao de Intelecto). Tipicamente, ser treinado em
numenera reduz a dificuldade desta pesquisa. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas geralmente de
3 ou 4, e a busca pode levar de dez minutos a uma hora. O processo muitas vezes inclui manipular o que
encontrado para montar algo que funcione. Por exemplo, a pesquisa pode envolver a remoo do artefato de
uma mquina maior e modific-lo para funcionar por conta prpria para a tarefa. Neste caso, o artefato j
est identificado encontr-lo no meio do aparato de um dispositivo maior inclui a identificao.
Extrao no a nica maneira de obter artefatos. Eles tambm podem ser concedidos como recompensas
ou recuperados de inimigos derrotados. s vezes, eles podem at ser comprados nas cidades, mas isso
ocorre mais raramente do que a maioria dos PJs provavelmente gostaria.

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ARTEFATOS
Uma vez que os personagens encontrem um artefato, identific-lo geralmente uma tarefa separada,
tambm com base em Intelecto e modificada pelo conhecimento da numenera. O Mestre define a
dificuldade da tarefa, mas, geralmente, igual ao nvel do artefato. Isso leva de 15 minutos a trs horas. Se
os PJs no conseguirem identificar um artefato, podem lev-lo a uma clave de Sacerdotes dos ons para que
seja identificado ou, se desejarem, para negoci-lo.
Um personagem pode tentar usar um artefato que no foi identificado, mas isso geralmente uma
tarefa de Intelecto utilizando o nvel do artefato + 2. Falhar pode significar que o PJ no consegue descobrir
como usar o artefato ou que ele o usa de forma incorreta (a critrio do Mestre). claro que, mesmo se o
personagem usar o artefato no identificado corretamente, no ter ideia de qual ser o efeito.
Mesmo se um artefato for identificado, sua utilizao ainda requer uma ao de Intelecto, pelo menos
para o primeiro uso. Usar um artefato geralmente muito mais complexo do que apertar um boto. Ele pode
envolver o juntar fios, puxar mecanismos e manipular telas sensveis ao toque com smbolos que significam
pouco para um personagem do Nono Mundo. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas, geralmente,
igual ao nvel do artefato.
A maior parte das vezes, usar um artefato uma ao. Salvo disposio em contrrio no texto ou sugerido
pela lgica, a ao baseada em Intelecto.

Sacerdote dos ons,


pgina 271
Clave, pgina 134

PECULIARIDADES DOS ARTEFATOS


Artefatos muitas vezes no so inteiramente o que parecem. Um item que funciona como uma arma nas mos
do PJ pode uma vez ter sido parte de um dispositivo muito diferente com um propsito muito diferente. Outro
artefato pode ser uma baguna de vrias partes reunidas, criado por um nano ou tcnico fora das condies
ideais. Assim, s vezes artefatos no fazem o que esperado, ou fazem algo alm da sua funo pretendida. Estas
so peculiaridades dos artefatos.
As peculiaridades podem ser um requisito para a sua ativao. Elas podem ser os efeitos colaterais provocadas
o tempo todo pelo artefato, de forma contnua ou cada vez que ativado. Tambm podem ser algo que acontece
de vez em quando, por exemplo, peculiaridades podem ser um bom uso da intromisso do Mestre.

Intromisso do mestre,
pgina 88

LISTA DE PECULIARIDADES DE ARTEFATOS


01-06
07-10
11-14
15-17
18-20
21-23
24-27
28-32
33-36
37-39
40-42
43-46
47-48
49-50
51-54
55-56
57-60
61-62
63-66
67-68
69-70
71-74
75-77
78-81
82-85
86-89
90-94
95-99
00

Ativado por som (usurio deve cantarolar, assobiar, cantar, ou falar de um modo especfico)
Ativado apenas na completa escurido
Ativado somente sob luz solar direta
Ativado apenas quando o usurio est com o estado de esprito correto
Ativado somente em uma determinada temperatura
Ativado por aplicao ou insero de substncia especfica (gua, saliva, areia, material vegetal,
gelo, sangue, pele, papel, sinttico, metal)
Provoca um cheiro horrvel
Provoca uma fumaa preta irritante
Produz um resduo oleoso
Faz um som estranho
Faz um som muito alto
Cria um claro
Produz um holograma estranho, juntamente com o efeito
Produz estranhos sinais telepticos juntamente com o efeito
Cria um pequeno choque eltrico (nenhum dano)
Cria um choque eltrico maior (2 pontos de dano)
Fica irritantemente quente
Fica perigosamente quente (2 pontos de dano)
Drena o calor em torno dele
Drena drasticamente calor ao seu redor (2 pontos de dano no alcance imediato)
Drena a energia mental (2 pontos de dano de Intelecto)
Faz com que os animais fujam
Atrai animais
Uma vez que funciona, no pode ser usado de novo durante uma hora enquanto recarrega
Produz erupo cutnea ou leses na pele do usurio
Adoece o usurio (todas as dificuldades aumentam um passo por um minuto)
Quebra frequentemente (uma vez em cada seis usos), requer um minuto de tempo de reparo
Cria qualquer variedade de efeitos estranhos devido sua natureza de distorcer a realidade (faa
um teste a cada vez, assumindo apenas os resultados que faam sentido)
Controla a mente do usurio por uma rodada; usurio fica parado e fala sons inarticulados

299
Lcienca
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Algumas criaturas, tais


como o abykos (pgina 230),
podem destruir um artefato
com um nico toque.

Um amuleto de
segurana uma
excelente proteo
contra um sarrak
(pgina 257). Claro que,
se o sarrak assumir o
controle do amuleto,
ento voc estar em
apuros ainda maiores...

UMA SELEO DE ARTEFATOS


DO NONO MUNDO
Algemas de choque
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um par de algemas leves de metal ou de sinttico
Efeito: Estes repressores no apenas servem para aprisionar, mas
tambm causam o seu nvel de dano, sempre que o usurio tentar se
libertar. Uma vez ativas, as algemas operam por 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20

Amedrontador
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um trip dobrvel de 1,2 m de altura com um cone de metal no topo.
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez
configurado, preciso uma ao para ativar. Quando ativado, ele afeta as mentes
de todas as criaturas pensantes dentro do alcance longo em um arco de 45 graus.
Os afetados so incutidos com terror, fazendo-os derrubar o que estiverem segurando
e seguir um dos seguintes procedimentos:
Teste
01-50
51-90
91-00

Ao
Foge por 1d6 rodadas
Encolhe-se (perdendo suas aes) por 1d6 rodadas
Desmaia, permanecendo inconsciente por um minuto (ou at ser despertado por uma ao vigorosa)

Esgotamento: 1 em 1d6
Apitos psquicos
poderiam ser facilmente
harmonizado para os
padres cerebrais especiais
de outras criaturas que
no os seres humanos. Um
especialista astuto pode
at ser capaz de afinar um
apito psquico de modo
que se harmonize apenas
com os padres cerebrais
de alguns indivduos
especficos.

Armadura de batalha
e exoesqueletos podem
ser potencialmente
problemticos devido aos
elevados nveis totais de
Armadura que um PJ pode
alcanar. Mestres podem
definir, se quiserem, que a
classificao de Armadura
desses trajes degrade ao
longo do tempo, depois
de sofrer uma grande
quantidade de danos.
(O Mestre, de fato, pode
fazer isso com qualquer
armadura.) Fazer
isso , provavelmente,
consequncia de uma
intromisso do Mestre.

Amuleto de segurana

Nvel: 1d6
Forma: Um disco metlico simples em uma corrente
Efeito: Uma vez que o amuleto introduzido em uma arma numenera especfica, a arma no pode ser
ativada para prejudicar o usurio.
Esgotamento:

Apito psquico
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo de metal com 2,5 cm de comprimento, com um nico boto
Efeito: Quando o dispositivo ativado, um som que parece um assovio ouvido por humanos dentro 152 m. O
aparelho na verdade no produz som, mas estimula o centro auditivo do crebro humano. Ele no tem efeito
sobre no-humanos.
Esgotamento: 1 em 1d100.

Armadura de batalha
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio
Efeito: Esta armadura muito mais resistente e, apesar disso, mais leve que as tcnicas de forja do
Nono Mundo poderiam criar com ao. uma armadura pesada, mas concede +2 em Armadura alm
dos 3 pontos que a armadura pesada normalmente oferece. Alm disso, totalmente vedada e tem sua
prpria atmosfera interna eternamente renovada, o que protege completamente contra gases venenosos
e permite ao usurio operar em um ambiente sem ar. A classificao de proteo da Armadura
tambm se aplica aos danos que muitas vezes no so reduzidos por armaduras tpicas, como danos
provocados pelo calor e pelo frio (mas no contra danos de Intelecto).
Esgotamento: (A qualquer momento, o Mestre pode decidir que a armadura sofreu danos suficientes
para que as funes de atmosfera e proteo ambiental deixem de funcionar, mas o conjunto ainda
funciona como armadura.)

300
Lcienca
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ARTEFATOS

TABELA DE ARTEFATOS
Ao dar um artefato para um personagem, escolha a partir desta tabela ou lance um 1d100 para sortear um
artefato aleatrio.
01 02
03
04
05
06 07
08
09
10
11 12
13
14 15
16
17
18
19
20
21 22
23
24
25
26
27
28 29
30
31
32
33 34
35
36
37 38
39 40
41
42
43
44 45
46
47
48

Algemas de choque
Amedrontador
Amuleto de segurana
Apito psquico
Armadura de batalha
Armadura de invlucro vivo
Armadura dimensional
Armadura lquida
Atordoador
Basto argola
Bolsa de cifra
Botas de salto
Broto cerebral
Broto de percia
Broto metablico
Cajado meftico
Canho trovo
Canudo filtrante
Capacete psquico
Carne blindada
Carregatudo
Cavalgavento
Cinto flutuante
Cinto suspensor
Copo denunciador
Corredor de segurana
Cospebala
Cozinheiro automatizado
Cpula de fora
Desintegrador craniano
Disruptor celular
Enxerto arma
Enxerto tentculo
Escudo analtico
Escudo cintico
Esfera cirrgica
Esfera reparadora
Espada de cura

49
50 51
52
53
54
55
56 57
58
59
60 61
62 63
64
65
66 67
68
69 70
71 72
73 74
75
76 77
78
79 80
81 82
83
84 85
86
87
88
89
90
91
92 93
94 95
96
97 98
99
00

Espada lquida
Espinho de luz
Estabilizador de coeso
Examinador de comida
Exoesqueleto
Fabricante de inferno ardente
Flecha explosiva
Fusor molecular
Gancho remoto
Gatilho de armadilha
Gerador de imagens
Gerador de imagens mentais
Globo assassino
Grampo de luz vermelha
Implante de veneno cerebral
Lmina disruptiva
Lmina fatiadora de vento
Lmina multidimensional
Lana broca
Lana-agulha
Lana-agulha nano
Lanador
Manto camaleo
Moldura mbar
culos de viso noturna
Paralisador exttico
Pito alternador de fases
Ponte instantnea
Projetor de raio transdimensional
Quadrado flutuante
Segunda pele
Tiara gravadora
Tubo de alimentao
Varinha de ataque
Varinha fragmentadora
Vaso de planta
Vuechi

Armadura de invlucro vivo

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Quando no est afixada a uma criatura, parece ser uma massa de tecido pesado. Em uma criatura,
parece ser pele coricea grossa.
Efeito: Quando usado sobre a pele normal, este material orgnico adere e entra em conformidade com a
forma do corpo da criatura. O usurio se torna treinado em tarefas de defesa de Potncia para resistir a
venenos e doenas. Alm disso, ele concede +2 em Armadura sem impedimentos. No entanto, no se pode
vestir uma armadura sobre o invlucro vivo porque muito volumoso.
Esgotamento: 1 em 1d100 (verificar a cada dia, enquanto o revestimento for usado).

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Esta lista de artefatos no


, de forma nenhuma,
exaustiva. Quem sabe
quais tesouros tecnolgicos
o Nono Mundo ir
proporcionar? (Para obter
informaes sobre a criao
de novos artefatos, consulte
a pgina 317).

Armadura dimensional

Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio.
Efeito: Esta armadura muito mais resistente e, ainda assim, um pouco mais leve que as tcnicas de forja
do Nono Mundo poderiam produzir com ao. uma armadura pesada, mas concede um adicional de
+2 em Armadura, em adio aos 3 pontos que uma armadura pesada normalmente oferece. Alm disso,
quando ativada, ela desloca a fase do portador de forma aleatria, durante dez minutos, o que aumenta a
dificuldade de ataques contra o usurio em dois passos. Este efeito de deslocamento anulado por armas
multidimensionais ou ataques especiais.
Esgotamento: 1 em 1d10 (para a capacidade de deslocamento de fase, mas depois de esgotado, o conjunto
ainda funciona como armadura).
A armadura lquida e
a espada lquida so
baseadas em uma
tecnologia chamada
fluido inteligente.
concebvel que sejam
encontradas muitas
outras aplicaes.
Em algum lugar do
Deserto Glido existe
uma cidadela feita
inteiramente de fluido
inteligente slido.

Armadura lquida
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um cinto de seda adamantina
com dois cilindros metlicos ligados
a ele
Efeito: Quando ativado, um lquido
aquoso pulverizado dos cilindros
do cinto. Um campo eltrico molda
este fluido inteligente, fazendo com
que ele forme um escudo protetor em
torno do utilizador, no diferente de
uma armadura corporal completa. O
lquido torna-se imediatamente (mas
seletivamente) rgido quando atingido,
garantindo +3 em Armadura, mas sem
oferecer nenhuma das penalidades
associadas com uma armadura. Ele
pode ser usado por cima de uma
armadura leve, aumentando a sua
proteo, mas armaduras mdias
ou pesadas atrapalham as tentativas
de formao do campo eltrico. A
armadura lquida tem a durao de
quatro horas ou at ser desativada.
Esgotamento: 1 em 1d20.

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ARTEFATOS

Atordoador

Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo porttil que se parece com uma esfera de metal com um punho
Efeito: Quando ativado, este dispositivo dispara um feixe de energia que atordoa o alvo por uma rodada,
fazendo-o perder a sua prxima ao.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Basto argola

Nvel: 1d6 + 3
Forma: Basto longo de madeira com uma argola de bronze de 15 cm ligada ponta. O basto de criao
recente, mas a argola no.
Efeito: Imagens hologrficas ganham vida na argola, alertando para o perigo. As imagens so representativas
do perigo de algum modo. Por exemplo, inimigos se aproximando parecem com criaturas amorfas
ameaadoras e clima perigoso pode parecer com raios saindo de uma nuvem.
O Mestre decide quando e como o basto alerta sobre o perigo. Por razes inexplicveis, s vezes, ele deixa
de fazer um aviso. (Portanto, est tudo bem se o Mestre ocasionalmente esquecer do basto.)
Esgotamento: 1 em 1d100

Bolsa de cifra

Nvel: 1d6
Forma: Bolsa de sinttico.
Efeito: Esta bolsa pode conter at uma cifra por nvel do artefato, contanto que cada uma deles no seja
maior do que um dispositivo porttil comum. Estas cifras no contam no limite de um personagem.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verificar cada vez que uma cifra adicionada bolsa)

Botas de Salto

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Botas de couro feitas no Nono Mundo com pequenos dispositivos de metal e sinttico afixados nas laterais.
Efeito: As botas anulam a gravidade o suficiente para tornar saltar e correr mais fcil. As botas so
consideradas um recurso para saltar e correr.
Esgotamento:

Broto cerebral

Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertado em
um hospedeiro, ela assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro) e injeta substncias
qumicas complexas que melhoram muito a atividade cerebral. Isso concede ao hospedeiro +5 de bnus
Reserva de Intelecto.
Esgotamento:

Broto de percia

Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertada em
um hospedeiro, ele assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro) e injeta substncias
qumicas complexas que alteram suas funes cerebrais e musculares. Isso concede ao hospedeiro a
condio de treinado em uma percia (pr-determinada).
Esgotamento:

Broto metablico

Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertado a
um hospedeiro, ela assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro ou na coluna vertebral)
e injeta substncias qumicas que impulsionam o metabolismo da criatura. Isso concede ao hospedeiro um
bnus de +5 na Reserva mxima de Velocidade.
Esgotamento:

303
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Cifras dentro de uma bolsa


de cifra no podem ser
usadas enquanto estiverem
na bolsa.

Cajado meftico

Nvel: 1d6
Forma: Um tubo curto de metal e vidro montado em um cajado de madeira bem feito
Efeito: Quando ativado (o que no requer uma ao), a ponta do cajado libera uma exploso concentrada de
gases nocivos de alcance imediato quando golpeia uma criatura ou objeto slido. Uma criatura afetada perde
seu prximo turno tossindo e sufocando.
Esgotamento: 1 em 1d20

Canho trovo
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um tubo grande e pesado com uma extremidade em forma de sino e diversos de controles
Efeito: Este dispositivo enorme mal pode ser segurado ou transportados por uma nica pessoa. Quando
ativado, emite um cone de 15 m de fora sonora pura com alcance longo. Qualquer criatura nessa rea
derrubada e atordoada por uma rodada, perdendo sua ao. Itens no presos, do tamanho de um ser
humano ou menores, so derrubados e/ou movidos por pelo menos 1,5 m. Objetos maiores tambm podem
ser derrubados.
Esgotamento: 1 em 1d10

Canudo filtrante
Nvel: 1d6
Forma: Um tubo longo e estreito de sinttico
Efeito: A gua que passa atravs desse tubo purificada. A maior parte dos lquidos diferentes da gua
drenados atravs do tubo saem como gua (ou principalmente gua).
Esgotamento:

Capacete psquico
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um capacete leve de sinttico
Efeito: O usurio recebe 3 em Armadura que protege apenas contra danos de Intelecto. Alm disso, a
dificuldade de se tentar afetar a mente do usurio aumentada em um passo em favor do usurio.
Esgotamento:

Carne blindada
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Parece ser uma coleo de placas orgnicas blindadas, como uma carapaa ou escamas de peixe
muito grandes
Efeito: Quando colocada sobre a carne do usurio, a armadura enxerta-se permanentemente. Ela fornece
Armadura igual metade do seu nvel (arredondado para cima), mas no impede o movimento ou cansa
o portador de qualquer forma (sem custo de Potncia ou reduo de Velocidade). Ao contrrio, a Reserva
mxima de Potncia do portador permanentemente aumentada em 2.
No entanto, os benefcios tm um custo. Tentculos fibrosos se estendem pela carne do portador e
acabam por atingir a coluna vertebral e crebro, causando dano na forma de reduo permanente de 2
pontos da Reserva mxima de Intelecto. Esse processo leva uma semana. Os pontos perdidos no podem
ser recuperados.
Esgotamento:

Carregatudo
Nvel: 1d6
Forma: Uma arca metlica com rodas controladas em ambos os lados
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser usado em um cinto. Andando sobre as
rodas, a arca tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora possa ser mandada permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A arca pode ser atrada pelo mdulo dentro de um
alcance de at 16 km de distncia. O interior da arca oco em sua maior parte e pode armazenar at 2.268
kg. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d20

304
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ARTEFATOS

Cavalgavento

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma asa metlica de 2,4 m de comprimento
Efeito: Este um veculo que pode ser montado por algum que faz testes de
Velocidade (nvel 1) a cada rodada. Em combate, se move a distncia longa a
cada rodada, mas em viagens longas, pode deslocar-se por at 129 km por hora.
Esgotamento: 1-2 em 1d100

Cinto flutuante

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Cinto de malha metlica de encaixe estranho que possui uma caixa de metal anexada com discos
de controle
Efeito: O usurio pode flutuar no ar ou recuar novamente a uma taxa de 6,1 m por rodada. Usando os controles
complexos, o usurio pode se mover horizontalmente em um ritmo muito mais lento (1,5 m por rodada) em
uma trajetria muito menos estvel ou controlada. O cinto funciona durante dez minutos por uso.
Esgotamento: 1 em 1d20

Cinto suspensor

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um cinto com uma srie de discos de metal afixados
Efeito: Este cinto anula a gravidade o suficiente para tornar todo movimento mais fcil, garantindo ao usurio
um bnus de +1 em sua Margem de Velocidade. Alternativamente, uma criatura muito obesa poderia usar o
cinto simplesmente para agir normalmente.
Esgotamento:

Copo denunciador

Nvel: 1
Forma: Copo dgua cristalino
Efeito: Este copo fica vermelho se alguma coisa venenosa colocada nele, mesmo em quantidades muito pequenas.
Esgotamento:

Corredor de segurana
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Duas cpsulas separadas de metal e sinttico do tamanho da cabea de um ser humano, cada uma
com uma grande placa de vidro
Efeito: Quando o dispositivo ativado, o espao entre as duas cpsulas forma um corredor invisvel de
atmosfera respirvel com uma temperatura moderada. Isso repele vapores perigosos, vcuo, insetos,
radiao, nanites e outras partculas. O corredor de 2,4 m de largura e pode alcanar at 1,6 km de
comprimento. O caminho deve estar relativamente desobstrudo terreno desigual aceitvel, mas
paredes, montanhas e assim por diante iro bloque-lo. O corredor perdura por 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20

Cospebala

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um dispositivo comprido com um tubo de metal estreito
Efeito: Com um som suave como um sopro de ar, este dispositivo dispara uma pequena bala de metal com
um alcance de 61 m. Ele causa dano igual ao nvel do artefato.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1-2 em 1d100

Cozinheiro automatizado

Nvel: 1d6
Forma: Um pequeno cubo de metal e sinttico que tem braos e ferramentas metlicas
Efeito: Este autmato prepara comida sob comando. Devem ser dadas matrias-primas (gua e compostos
orgnicos), mas com isso, ele pode preparar e servir uma refeio quente, nutritiva e deliciosa.
Esgotamento: 1 em 1d100

305
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As criaturas mecnicas
do Bem de Baz (pgina
198) usam cospebalas com
regularidade.

Cpula de fora

Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um trip dobrvel de 1,2 m de altura com um grande globo de vidro na parte superior e uma caixa de
controle no centro
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez configurado, preciso uma
ao para ativar. Quando ativado, o dispositivo projeta uma cpula de poderoso campo de fora, com um
dimetro de alcance curto. O campo imvel, impermevel e impenetrvel at que seja destrudo por uma
fora (como um dispositivo ou criatura) de um nvel mais elevado. Caso contrrio, ele tem a durao de 28
horas, durante a qual ele possui ar suficiente para suportar seis seres humanos.
Esgotamento: 1 em 1d20

Desintegrador craniano

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma tiara com um cilindro afixado que corre ao longo do lado esquerdo da cabea do usurio
Efeito: Este dispositivo emite um feixe de luz focalizada brilhante que tem um alcance de 61 m. Alvos
atingidos pelo feixe recebem dano igual ao nvel do artefato.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Disruptor celular

Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um pequeno dispositivo porttil com alguns controles simples
Efeito: Este dispositivo emite um feixe fraco de alcance curto que afeta apenas
criaturas e materiais orgnicos. Alvos vivos atingidos pelo feixe movemse um passo para baixo no marcador de dano. Alvos orgnicos no vivos
provavelmente so destrudos.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado como
as habilidades Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks
possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo adicional
selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d10

Saraivada, pgina 30
Saraivada em Arco,
pgina 31

O enxerto tentculo,
como outros artefatos
biolgicos, estabelece
uma relao simbitica
com o usurio, ou
hospedeiro. Ele ganha
todos que precisa
absorvendo-os de seu
hospedeiro. Pessoas com
tais enxertos possuem
uma necessidade de
comer e beber 25% a
mais que o normal para
se manter saudvel.

Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Esforo, pgina 21

Enxerto arma

Nvel: 1d6
Forma: Uma lmina, bola pontuda ou objeto em forma de martelo, feito de material quitinoso ou de metal
duro, com uma manga de material mais macio, carnudo
Efeito: Este enxerto orgnico se encaixa sobre uma mo ou coto vazio e se afixa carne do hospedeiro. A
ligao fsica fornece um recurso que torna os ataques um passo mais fceis. Esta arma mdia especial
inflige 4 pontos de dano.
Esgotamento:

Enxerto tentculo

Nvel: 1d6
Forma: Um material orgnico em forma de chicote semelhante a carne
Efeito: Este enxerto se anexa coluna vertebral do hospedeiro de forma que ele possa ser controlado, como
um membro. O hospedeiro pode us-lo como um chicote (uma arma leve), mesmo se suas mos estiverem
ocupadas. Tambm pode us-lo como uma cauda prensil que pode suportar seu peso (assumindo que ele
seja mais ou menos de tamanho humano) ou outro objeto.
Esgotamento:

Escudo analtico

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um escudo transparente de sinttico
Efeito: O portador pode ver atravs deste escudo, que tem um monitor que analisa o melhor lugar para
atacar um inimigo visto atravs dele. O portador pode usar pontos de sua Reserva de Intelecto (em vez das
mais habituais de Potncia ou Velocidade) para aumentar o dano de seus ataques em 3 pontos adicionais
por nvel de Esforo.
Esgotamento:

306
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ARTEFATOS

Escudo cintico

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma pulseira ou bracelete com um dispositivo metlico pequeno anexado
Efeito: Quando um projtil fsico, como uma flecha, uma faca arremessada ou um mssil como uma bala
chega a 10 cm do corpo do usurio, um poderoso campo de energia ativado automaticamente e tenta
retardar ou desviar o projtil. A dificuldade do teste de defesa de Velocidade do usurio contra esses ataques
modificada em um passo a seu favor. Se o projtil ainda atinge o usurio, o campo adiciona 1 armadura
contra o ataque.
Esgotamento: 1 em 1d20

Esfera cirrgica

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Pequeno autmato esfrico com cerca de 20 cm de dimetro
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser usado em um cinto. Flutuando, o
autmato tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora ele possa ser mandado permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A esfera pode ser atrada para o mdulo dentro
de um alcance de at 16 km de distncia. Se o mdulo for usado por uma criatura orgnica e aquela criatura
sofre dano, o autmato passa a reparar os danos com as ferramentas de regenerao celular que restauram
1d6-2 pontos por rodada (o que significa que se um 1 ou 2 obtido, nenhum dano reparado naquela
rodada). Isso no requer nenhuma ao por parte da criatura que est sendo curada. A cada dia, o autmato
pode tentar prestar ajuda um nmero de vezes igual ao seu nvel. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d20

Esfera reparadora

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Pequeno autmato esfrico com cerca de 20 cm de dimetro
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser afixado a uma mquina. Flutuando, o
autmato tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora ele possa ser mandado permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A esfera pode ser atrada para o mdulo dentro de
um alcance de at 16 km de distncia. Se o mdulo for anexado a uma mquina e esta mquina sofre dano,
a esfera se move para reparar os danos com ferramentas que restauram 1d6 - 2 pontos por rodada (o que
significa que se um 1 ou 2 for obtido, nenhum dano reparado naquela rodada). Isso no requer nenhuma
ao por parte da mquina que est sendo reparada. A esfera pode tentar reparar uma mquina um nmero
de vezes por dia igual ao seu nvel. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d100

Espada de cura

Nvel: 1d6
Forma: Uma espada tpica, com uma empunhadura de sinttico de aparncia estranha
Efeito: A lmina da espada uma adio forjada no Nono Mundo ao cabo numenera (que provavelmente
no era um cabo da espada originalmente). Quando apertado corretamente, o cabo injeta uma substncia de
cura no corpo do portador, restaurando 1d6 pontos de qualquer Reserva de estatstica que ele desejar. Se o
portador usar a espada em combate, usar a funo de cura no requer uma ao.
Esgotamento: 1 em 1d10 (para a habilidade de cura, mas depois do esgotamento, ela ainda funcionar
como uma espada)

Espada lquida

Nvel: 1d6 + 3
Forma: Uma pulseira de seda adamantina com um cilindro metlico ligado a ela
Efeito: Quando ativada, um lquido aquoso borrifado dos cilindros da pulseira. Um campo eltrico molda
este fluido inteligente, fazendo com que ele tome a forma de uma espada. O lquido torna-se imediatamente
rgido e extremamente afiado, o que permite que seja usado como uma espada normal que inflige 1 ponto
adicional de dano. A espada tem a durao de quatro horas ou at ser desativada.
Esgotamento: 1 em 1d20

Espinho de luz

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma luva sem dedos de sinttico semi-rgido
Efeito: Quando a luva ativada, um espinho de energia incandescente slida emitido a partir da parte de
trs da mo do utilizador. Este espinho pode ser usado como uma arma branca que causa dano igual ao
nvel do artefato. Tem a durao de 10 minutos. Se o portador aumentar a potncia do espinho (o que requer
uma ao separada e um teste de esgotamento adicional), o dano aumenta em 1 ponto.
Esgotamento: 1 em 1d20

307
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Estabilizador de coeso

Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um dispositivo montado em uma pulseira com alguns controles simples
Efeito: Qualquer tentativa de afetar a integridade da forma fsica do usurio desintegrando-o, envolvendo-o,
mudando sua fase, teletransportando-o ou alguma outra forma de disrupo, falha se o usurio desejar que
falhe. Fazer isso no uma ao por parte do usurio.
Esgotamento: 1 em 1d10

Examinador de comida

Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de controles e um prato largo numa extremidade
Efeito: Quando ativado e apontado para comida, este dispositivo emite um alarme se o alimento possuir
qualquer contaminante ou substncias venenosas.
Esgotamento: 1 em 1d20

Exoesqueleto

Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio.
Efeito: Esta armadura muito mais resistente e ainda um pouco mais leve que as tcnicas de forja do
Nono Mundo poderiam produzir com ao. uma armadura pesada, mas concede um adicional de +3
em Armadura, em adio aos 3 pontos que uma armadura pesada normalmente oferece. Alm disso,
totalmente vedada e tem sua prpria atmosfera interna eternamente renovada, que protege completamente
contra gases venenosos e permite ao usurio operar em um ambiente sem ar. O nvel de armadura do traje
tambm se aplica aos danos que muitas vezes no reduzido por armaduras tpicas, como danos de calor
ou frio (mas no para os danos de Intelecto).
Alm disso, o usurio ganha +1 em sua Margem de Potncia e + 5 em sua Reserva de Potncia.
Esgotamento: (A qualquer momento, o Mestre pode decidir que a armadura sofreu danos suficientes a
ponto das funes de atmosfera e protees ambientais deixem de existir e os aprimoramentos em Potncia
podero deixar de funcionar, mas o conjunto ainda servir como armadura.)

Fabricante de inferno ardente

Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um suporte de metal dobrvel de 2 m de altura com um grande disco de metal na parte superior e
uma caixa de controle no centro
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez configurado, preciso uma
ao para ativar. Quando ativado, o disco dispara uma saraivada de msseis ardentes de alcance longo em
todas as direes. Tudo e todos dentro do alcance longo sofrem dano igual ao nvel do artefato, a menos que
eles estejam dentro da rea de 90 cm do dispositivo e mantenham suas cabeas abaixadas.
Esgotamento: 1 em 1d6

Flecha explosiva

Nvel: 1d6
Forma: Flecha com um pequeno dispositivo metlico ligada a ela
Efeito: A flecha explode quando atinge algo, causando o seu nvel de dano a todos dentro do alcance imediato.
Esgotamento: Automtico

Fusor molecular

A dificuldade para um
PJ pego em um gancho
remoto se libertar igual
ao nvel do artefato +2
porque o seu aperto
muito forte.
O fluido drenado de
uma esfera injetora
bioqumica tambm
serve como um excelente
produto de limpeza de
tubos.
~Sir Arthour

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de controles e uma extremidade pontiaguda
Efeito: Este dispositivo funde dois objetos com uma fora de ligao igual ao seu nvel. Se carne ligada desta
forma (seja a um objeto ou a outra carne) for despedaada, sofre dano igual ao nvel do dispositivo.
Esgotamento: 1 em 1d6

Gancho remoto

Nvel: 1d6
Forma: Uma braadeira de metal com um bloco de controle destacvel
Efeito: O painel de controle permite que algum controle este dispositivo extremamente poderoso para
apertar e soltar. O controle deve estar dentro de 152 m do gancho para control-lo.
Esgotamento: 1 em 1d10

Gatilho de Armadilha

Nvel: 1d6
Forma: Uma pequena caixa bastante complexa com sensores, placas de metal, cabos e controles
Efeito: Uma cifra de praticamente qualquer tipo pode ser adicionada a este dispositivo de disparo para
transform-la em uma armadilha. Em primeiro lugar, uma cifra adicionada ao dispositivo (uma tarefa de
Intelecto com dificuldade 4) e, em seguida, vrios fios e as placas so permanentemente afixadas a algo
uma superfcie vizinha, porta, dobradia e assim por diante. Quando a armadilha acionada, a cifra

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ARTEFATOS
ativada, assim, pessoas podem usar cifras simples, como uma detonao, um emissor de raios ou um
dispositivo similar.
O gatilho pode reagir a um movimento especfico dentro de 90 cm a abertura da porta, uma criatura ou
objeto em movimento na frente do artefato e assim por diante. Quanto maior for o nvel do dispositivo, mais
sofisticado o gatilho. Por exemplo, o gatilho de um artefato nvel 4 pode levar em conta o tamanho ou o peso
de uma criatura, um artefato de nvel 5 pode ser acionado com base em um tipo especfico de criatura e um
artefato de nvel 6 pode ser acionado de acordo com o reconhecimento de uma criatura individual.
Esgotamento: Automtico

Gerador de imagens

Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo retangular porttil pequeno com um painel translcido de sinttico
Efeito: Este dispositivo captura uma imagem perfeita de uma cena prxima. Ele pode armazenar milhares de
imagens, e qualquer imagem armazenada pode ser mostrada no painel de sinttico. Quando o dispositivo se
esgota, todas as imagens armazenadas so perdidas.
Esgotamento: 1 em 1d100

Gerador de imagens mentais

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma tela de painel de sinttico e fios que devem ser afixados cabea de
uma criatura
Efeito: Este dispositivo mostra uma imagem visual do que uma criatura est pensando. A criatura afetada
no precisa estar consciente.
Esgotamento: 1 em 1d20

Globo assassino

Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um trip de metal dobrvel de 90cm de altura com um grande globo de metal no topo. O globo tem
uma srie de buracos, mas no oco.
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Em seguida, ele requer uma ao
para ativar. Quando ativado, esse dispositivo no faz nada por cinco rodadas. Depois disso, se qualquer coisa
maior do que um rato entrar em seu alcance longo, o globo dispara um projtil poderoso naquele alvo. O
projtil causa dano igual ao nvel de artefato. O dispositivo pode atacar at dez vezes por rodada, mas nunca
ataca o mesmo alvo mais de uma vez por rodada. Permanece em guarda durante 28 horas ou at que faa
cem ataques, o que ocorrer primeiro.
Esgotamento: Automtico

Grampo de luz vermelha

Nvel: 1
Forma: Um grampo ou alfinete de metal facilmente afixvel a roupas
Efeito: Este objeto pisca uma luz vermelha quando est dentro do alcance imediato de radiaes perigosas
ou gs venenoso.
Esgotamento:

Implante de veneno cerebral

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Cpsula
Efeito: Quando ingerido, este implante viaja para o crebro e se aninha l.
Da em diante, sempre que uma criatura estabelece contato com a mente do
personagem (usando ataque mental, comunicao teleptica, controle da mente
e assim por diante), a criatura atacada mentalmente. Ela fica atordoada por
uma rodada (perdendo sua ao) e sofre dano de Intelecto igual ao nvel do
artefato. Este efeito no impede o contato
Esgotamento:

Lmina disruptiva

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma espada ou arma branca semelhante com dispositivos afixados na lmina e empunhadura
Efeito: Esta arma funciona como uma espada normal (ou, raramente, um machado ou um cutelo). No
entanto, se o portador utilizar uma ao para ativ-la, a arma irradia um campo de energia de disrupo molecular
por uma rodada. Durante essa rodada, se ela atingir um alvo, ir infligir 10 pontos adicionais de dano.
Esgotamento: 1 em 1d6

309
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Lmina fatiadora de vento

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma espada de comprimento mdio
Efeito: Esta espada feita de um material to denso e resistente que a borda mais afiada e dura
muito mais tempo do que as tcnicas de forja do Nono Mundo so capazes de fazer com ao.
A lmina inflige 1 ponto adicional de dano. Seu nome vem da ideia de que ele pode cortar at
mesmo o vento no meio.
Esgotamento:

Lmina multidimensional

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma arma branca curta de lmina reta com um grande
punho com alguns controles
Efeito: Quando ativada, a lmina existe em vrios nveis de realidade
ao mesmo tempo. Ela inflige dano igual ao seu nvel, e isso causa dano
a criaturas (como um abykos) que s podem ser afetadas por efeitos
transdimensionais. Uma vez ativada, a lmina fica ativa por um minuto.
Esgotamento: 1 em 1d20
Abykos, 230

Lana broca

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma haste de madeira com uma ponta de lana afixada que parece ser uma broca metlica
Efeito: Esta lana funciona como uma lana normal. Se o portador a usa para atacar um inimigo, aps
um ataque bem sucedido o portador decide se vai ativar a arma. Aps a ativao, o portador solta a lana,
que perfura o inimigo infligindo 3 pontos adicionais de dano. No entanto, o portador ento no est mais
segurando a lana. A funo de perfurao s funciona em combate corpo a corpo, pois a ativao ocorre
depois que o adversrio atingido.
Esgotamento: 1 em 1d20

Lana-agulha

Nvel: 1d6
Forma: Um pequeno dispositivo porttil com um pequeno tubo
Efeito: Este dispositivo projeta uma nica agulha (nenhum dano), uma saraivada de agulhas (1 ponto de
dano) ou uma grande saraivada de agulhas (nenhum dano, mas afeta todos dentro de uma rea imediata)
escolha do usurio. Em cada caso, as agulhas podem afetar qualquer pessoa dentro do alcance longo. As
agulhas podem ser envenenadas, caso em que mesmo aqueles que no sofrem dano devem fazer testes de
defesa de Potncia para evitar envenenamento.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

O assassino Bledsele usa


uma lana-agulha nano
para envenenar seus
alvos com sua grande
variedade de venenos
numenera exticos.

Lana-agulha nano

Nvel: 1d6
Forma: Um pequeno dispositivo porttil com um pequeno tubo
Efeito: Este dispositivo projeta uma nica agulha com largura muito menor que um fio de cabelo
humano de alcance longo. A agulha no inflige nenhum dano, mas pode levar veneno ou doena,
e a injeo to pequena que a vtima no sente. A agulha tambm pode penetrar (ignorar) at 4 de
Armadura.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada
alvo adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d10

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ARTEFATOS

Lanador

Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um tubo de metal com um conjunto de tubos de sinttico que passam em torno dele.
Efeito: Este dispositivo lana qualquer coisa do tamanho de um punho ou menor com grande fora na
distncia de 61 m. Um objeto inerte, como uma pedra, inflige o nvel do artefato em dano. Uma cifra de
detonao (ou explosivo similar) tambm pode ser lanada para ativar no impacto.
Esgotamento: 1 em 1d20

Manto camaleo

Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um tecido leve muito fino, transparente na forma em um manto rstico.
Efeito: Quando ativado, o dispositivo assume as cores e texturas de tudo ao redor do usurio por 10 minutos.
Esse efeito reduz a dificuldade de se esconder ou de se esgueirar em dois passos.
Esgotamento: 1 em 1d100

Moldura mbar

Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma srie de tubos e mangueiras curtas e arredondadas de cerca de 30 cm de comprimento
Efeito: Quando ativado, solidifica o ar em um espao de cerca de 3m, cujo centro deve estar no alcance curto
do dispositivo. O ar transformado em uma substncia parecida com mbar, e aqueles que ficam presos
nele provavelmente vo se sufocar ou morrer de fome.
Esgotamento: 1 - 4 em 1d6

culos de viso noturna

Nvel: 1d6
Forma: culos de proteo de sinttico, com lentes salientes escuras
Efeito: Em ambiente externo, o usurio pode enxergar noite como se fosse dia. Em ambiente interno, o
usurio pode enxergar na escurido total dentro do alcance curto.
Esgotamento:

Paralisador exttico

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com alguns controles
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um feixe de energia que no causa nenhum dano. Em vez disso,
afeta a mente do alvo, enchendo-o com tanto prazer que ele perde o seu prximo turno.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Pito alternador de fases

Nvel: 1d6
Forma: Um espinho metlico com um nico pino de alternncia
Efeito: Quando ativado, o pito muda de fase e pode ser inserido at 15 cm em quase qualquer material.
Quando desativado, o pito torna-se slido novamente e continua encravado no material com solidez. Se
usado como uma arma (que requer uma ao para ativar e inserir, e uma segunda ao para desativar), o
pito inflige 6 pontos de dano.
Esgotamento: 1 em 1d100

Ponte instantnea

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um dispositivo porttil com alguns poucos controles
Efeito: Este dispositivo dispara um cabo com um poderoso m em alcance longo. Quando o m atinge uma
superfcie metlica, onde se afixa, o cabo tenso se estende em uma ponte estreita com 90 cm de largura. O
dispositivo pode ento ser afixado a outra superfcie metlica para ancorar a ponte. Quando desativado, os
ms soltam e o cabo se retrai.
Esgotamento: 1 em 1d20

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Uma ponte instantnea


poderia, em teoria, ser
usada para agarrar um
objeto metlico e pux-lo
para o usurio. O objeto
teria de pesar menos do
que o usurio. A ao
tambm seria dois nveis
de dificuldade acima do
normal porque a ponte no
feita para um trabalho
to preciso.

Projetor de raio transdimensional

Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de
controles e um prato largo em uma extremidade
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um feixe
de energia que existe em muitos nveis de realidade
ao mesmo tempo. Ele causa dano igual ao seu nvel,
e causa dano a criaturas (com um abykos) que s
podem ser afetadas por efeitos transdimensionais.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e,
portanto, pode ser usado como as habilidades
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives
e jacks possuem, mas cada unidade de munio
usada ou cada alvo adicional selecionado requer um
teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Quadrado flutuante
Nvel: 1d6
Forma: Quadrado de sinttico dobrado de 30 cm por 30 cm que se desdobra em um quadrado que fica com
2,4 m por 2,4 m
Efeito: Quando desdobrado e ativado, este pedao de sinttico forma uma plataforma que se move
lateralmente, conforme direcionado por algum em cima dele. A plataforma sobe para o alcance curto em
uma rodada. Ela pode carregar at 2.268kg.
Esgotamento: 1 em 1d20

Segunda pele
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Quando no est afixada a uma criatura, parece ser uma massa de tecido difano. Em uma criatura,
ela quase invisvel.
Efeito: Quando esticado sobre a pele normal de uma criatura, este material orgnico adere e entra em
conformidade com a forma do corpo. Enquanto estiver usando a segunda pele, a criatura tem um recurso em
tarefas de defesa de Potncia para resistir a venenos e doenas.
Esgotamento: 1 em 1d100 (testado a cada dia, enquanto a pele usada)

Tiara gravadora
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma bandana de material semelhante a couro com um pequeno dispositivo afixado
Efeito: Esta tiara registra tudo o que o usurio v como imagens em movimento que podem ser repetidas e
revisadas. Ela armazena at cem horas de imagens.
Esgotamento: 1 em 1d20
A maioria das pessoas
relata que a pasta
que sai de um tubo de
alimentao tem um
gosto muito horrvel

Tubo de alimentao
Nvel: 1d6
Forma: Um tubo de sinttico
Efeito: O dispositivo produz uma pasta cinza que fornece alimentao suficiente para uma pessoa por
um dia.
Esgotamento: 1 em 1d10

Varinha de ataque
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um longo dispositivo porttil com uma pequena placa de vidro
Efeito: Mirando atravs do vidro, objetos distantes at 1,6 km de distncia podem ser vistos como
se estivessem apenas a uma curta distncia. O usurio deve ter uma linha direta de viso para o
objeto o dispositivo no pode penetrar barreiras ou fazer curvas. Depois que um objeto avistado,
o dispositivo quase silenciosamente dispara uma pequena bala de metal no alvo. A bala causa dano
igual ao nvel do artefato.
Esgotamento: 1 em 1d20

312
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ARTEFATOS

Varinha fragmentadora

Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma varinha larga de 20 cm feita de sinttico com um nico boto
Efeito: Esta arma realinha a estrutura molecular de um alvo vivo, com um efeito de cristalizar a carne. Ela
funciona a distncia longa, mas no tem nenhuma manifestao visvel (sem raios ou projtil). O dispositivo
causa dano igual ao seu nvel. Alm disso, se o alvo for morto pelo dispositivo, o alvo estilhaa, explodindo-o
dentro de um raio de alcance imediato em estilhaos cristalinos que causam 3 pontos de dano.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Vaso de planta

Nvel: 1d6
Forma: Um copo ou recipiente grande de sinttico translcido
Efeito: Uma planta viva colocada no interior deste dispositivo permanece viva at ser removida
independentemente de luz, gua ou outras condies at ser removida.
Esgotamento:

Vuechi

Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma esfera de prata de 10 cm que paira no ar
Efeito: Uma vez ativado, este dispositivo o segue a 90 cm de voc e ataca qualquer um ou qualquer coisa
dentro do alcance imediato que o ataque. Um vuechi ataca com uma exploso de energia eltrica (at o
alcance imediato) que causa dano de eletricidade igual ao seu nvel de artefato. Uma vez ativado, funciona
durante 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20

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CAPTULO 20

ESQUISITICES E
DESCOBERTAS

s vezes, PJs encontram coisas que so interessantes, mas no tm nenhum valor de jogo verdadeiro.
Elas no ajudam em combate. Elas no concedem poderes incrveis. Elas no protegem o usurio.
Nem tudo o que os antigos criaram dispositivo de combate ou pode ser usado como um agora. Em
Numenera, esses dispositivos so chamados de esquisitices, e servem para vrios propsitos.
Em primeiro lugar, eles fornecem verossimilhana nem tudo adequado para um explorador. Em
segundo lugar, eles so interessantes pequenas coisas estranhas que podem ser vendidas ou utilizadas
em trocas ou presentes. Em terceiro lugar, e talvez o mais importante, eles acrescentam mais mistrio e
sensao de desconhecido para o jogo, porque esquisitices so realmente, bem, esquisitas. Por que seus
criadores as fizeram? Elas eram uma parte de um dispositivo maior, com uma funo mais compreensvel?
Ningum sabe, e provvel que ningum nunca v saber.

USANDO ESQUISITICES NO JOGO


Shins, pgina 77

Esquisitices podem ser negociadas, vendidas, usadas ou dadas como presentes interessantes. Normalmente,
o seu valor de cerca de 10 shins, mas algumas esquisitices podem valer tanto quanto 50 shins dependendo
de sua utilidade em potencial.
Muitas das esquisitices listadas foram deixadas vagas, por isso o Mestre pode adapt-las conforme
necessrio. O tamanho, a cor, a forma e assim por diante podem ser alterados. Artesos do Nono Mundo
podem converter algumas das esquisitices em joias ou na ponteira de um basto.
Mestres so incentivados a garantir que as esquisitices sempre paream esquisitas. Um dia, faa a
esquisitice de um PJ agir de forma diferente. Por exemplo, o clice que ferve lquido agora passa a congello. Uma haste com luzes piscantes enlouquece com luzes e comea a apitar tambm. O pequeno cubo
espelhado comea a girar sozinho. Nenhuma explicao necessria porque o proprietrio realmente no
entende a esquisitice desde o comeo.

DESCOBERTAS

Descobertas so uma categoria abrangente de numenera que no se encaixam nas outras categorias. Estes
no so os dispositivos que um PJ pode reivindicar como seu. Os personagens provavelmente no podem
levar uma descoberta com eles e, geralmente, no teriam nenhuma razo para faz-lo, de qualquer modo.
Uma descoberta pode ser um laboratrio biolgico onde criaturas geneticamente modificadas ainda esto
sendo produzidas artificialmente, um receptor que capta os sinais transmitidos a partir de uma estao
em Marte ou um trem flutuante que ainda funcione. Embora essas descobertas possam ser teis, elas no
necessariamente tornam os personagens mais poderosos.

TABELA DE ESQUISITICES

Ao dar esquisitices para os personagens, escolha a partir desta tabela ou sorteie lanando 1d100 para
esquisitices aleatrias.

UMA SELEO DE ESQUISITICES DO NONO MUNDO


Teste Esquisitice
1
2
3
4
5
6

Cristal que quebra facilmente, mas ento se recompe imediatamente


Bugiganga metlica em forma de ovo que, ocasionalmente, gira e fala em uma lngua que ningum conhece
Lata de aerossol que pulveriza uma tinta cintilante que paira no ar
Dispositivo que emite uma projeo de um rosto humano que muda de expresso, dependendo da
direo em que est olhando
Instrumento musical desconhecido que reproduz apenas sons suaves e desagradveis
Placa de pedra circular com um rosto humano que ocasionalmente muda de expresso ou parece
falar (mas no tem voz)

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ESQUISITICES E DESCOBERTAS
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

21

22

23

24

25

26

27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46

Caixa com um pequeno grupo de msicos que tocam quando ela aberta e olham horrorizados quando
ela fechada
Liblula comandada a distncia com um controlador de mo pequeno
Calas que servem perfeitamente e nunca parecem ficar sujas, mas so sempre frias
Bolha de barro que assume vrias formas misteriosas quando deixada sozinha
Cristal que cantarola
Colar feito de engrenagens e outras peas de mquinas
Flauta com botes em vez de buracos para que voc possa tocar msica sem soprar nela
Inseto brilhante em um globo de vidro
Disco de plstico que exibe smbolos sem sentido em constante mudana
Pequena haste que emite uma voz dizendo a mesma coisa em uma lngua desconhecida cada vez que um
boto pressionado
Placa de vidro que mostra o que parece ser uma imagem ao vivo da lua, mas a partir de uma observao mais prxima
Pente que brilha quando usado
Pequena gaiola quadrada que coloca em estase qualquer criatura que seja depositada dentro dela
Frasco plstico
contendo um spray que
limpa qualquer mancha
e nunca se esgota
Dispositivo metlico que
cria uma folha de papel
nova a cada dia
Caneta que escreve
com tinta invisvel
revelada apenas a uma
temperatura muito baixa
Minsculo ornitptero
de brinquedo feito de
uma pea slida de
material que parece ser
indestrutvel
Urso de pelcia felpudo
que faz rudos de
rosnado quando voc o
aperta
culos que colorem
tudo em matizes
de verde
Srie de cartes de
plstico fino que
mostram todos os
tipos de criaturas
desconhecidas
Vela que nunca se extingue
Saco com dezesseis bales de borracha
Trs luvas de seda com seis dedos cada
Frasco metlico que mantm a temperatura do lquido no interior indefinidamente
Cristal azul que brilha com a intensidade de uma vela quando segurado
Pequena bolsa de moedas que suporta o dobro da quantidade que aparenta conter
Dispositivo pequeno em formato de varinha que afasta insetos normais em um raio de 1,5 m
Dispositivo desconhecido de plstico com luzes que piscam ocasionalmente
Lupa poderosa
Saco que contm dados, cada um com um nmero diferente de lados
Pequeno cubo espelhado
Pedao de cabo fino e extremamente forte com 2,4 m de comprimento
Chapu emplumado que, ocasionalmente, faz barulhos de pssaros
Haste de madeira, que aumenta de comprimento em cerca 2,5 cm por ms
Dispositivo de bronze com placas circulares aninhadas que giram e clicam
Capa que ondula como se soprada pelo vento quando vestida, ainda que o ar esteja parado
Cubo de vidro que mostra o que parece ser uma vista area ao vivo de uma cidade em runas desconhecida
Faixa usada no brao que aperta um pouco quando a cerca de 30 m de abhumanos
Pequeno pote de tinta preta que se enche a cada dia
Mscara metlica que se encaixa perfeitamente em seu rosto e muda de expresso junto com voc

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Cinco placas metlicas que orbitam em torno de sua cabea e que exibem smbolos desconhecidos em
constante mudana
Esfera de vidro verde que flutua ao seu lado e assobia quando voc est com raiva
Vaso de metal que se enche com 3,8 litros de gua na mesma hora todos os dias
Disco de metal e vidro que, quando pressionado contra a carne, grava instantaneamente uma tatuagem de um escorpio preto
Espelho pequeno que mostra algum que no voc quando voc olha para ele
Vasilha que produz um odor extremamente desagradvel e uma nuvem de fumaa vermelha escura quando aberta
culos que permitem ver perfeitamente atravs de vapor ou fumaa
Caixa que produz 7,6 cm de uma substncia firme, mas gelatinosa, na mesma hora e todos os dias
Camisa que exibe seus msculos, ossos e rgos internos quando voc a usa
Pequena maleta de couro de cosmticos que parecem nunca se esgotar
Amuleto que, quando usado, projeta imagens hologrficas de peixes nadando ao seu redor
Pulseira com um pequeno sino que toca como um sino enorme quando intencionalmente tocada
Botas com pontas metlicas em forma de dedos, projetadas para caber em um cavalo ou em uma criatura semelhante
Taa que ferve imediatamente qualquer lquido colocado nela
culos que projetam imagens estranhas sobre as lentes de modo que o usurio v coisas que no esto l
Caixa com uma dezena de palitos de fsforo que, quando queimados, liberam nuvens de fumaa persistente que assumem formas de
rostos, criaturas ou outras coisas
Cobertor que emite um zumbido suave e agradvel enquanto cobre uma criatura viva
Dispositivo semicircular de metal e vidro que projeta um feixe fino vermelho inofensivo de at 15 m quando ativado
Dois discos de metal e vidro de 12,7 cm que flutuam em torno de seus pulsos
Seis pequenos sacos de plstico transparentes que podem ser fechados e so muito durveis
Esfera de vidro que sempre mina gua perfumada muito lentamente
Frasco com dezesseis sementes; quando plantadas, cada semente desabrocha em um narciso feito de ouro em seis meses
Rosa feita de vidro quase indestrutvel
Amuleto em forma de octgono que preto durante o dia e azul celeste noite
Peixes mumificados com asas de penas em uma caixa de madeira
Feto de gato com duas cabeas em uma jarra de vidro
Sela dimensionada para um animal muito pequeno como um esquilo ou um gatinho
Dispositivo retangular pequeno que emite um som chilreante na mesma hora, todos os dias
Par de pequenas hastes de metal que, quando reunidas a 2,5 cm uma da outra, vibram exatamente 15 minutos antes
do sol nascer em qualquer dia
Anel de cermica que faz voc se sentir como se mos gentis estivessem acariciando seu corpo
Garrafa com vinte e quatro plulas que fazem voc sonhar vividamente com a sua lembrana favorita da prxima vez que dormir
Cilindro que limpa o ar de fumaa, maus cheiros e similares em uma sala fechada no tempo de um minuto
Um par de pequenos cubos flutuantes que mantm um quarto pequeno e fechado na temperatura de congelamento da gua
Pulseira que o torna incapaz de se reproduzir enquanto a vestir
Cadeira que pode ser armazenada num espao extradimensional quando ativada
Disco de sinttico que ir restaurar um pedao podre de fruta ou legume
Cilindro que, se voc falar atravs dele, faz sua voz soar vacilante e estranha
Leno que parece ser feito de seda, mas praticamente indestrutvel e no pode ser manchado ou sujo
Dispositivo em forma de ovo que anula temporariamente todos os odores a 90 cm
Haste de metal curta que insubstancial para todas as matrias exceto a luva especial de sinttico que vem com ela
Cubo que, quando ativado, desaparece por um minuto e depois reaparece no mesmo local
Pulseira que vibra quando na escurido completa
Placa de vidro que, quando voc v o cu noturno atravs dela, revela dez vezes mais estrelas
Pote de cermica que produz uma pequena nuvem de fumaa colorida a cada hora e meia
Argola que afia qualquer lmina que passar por ela
Esfera que produz bolhas vigorosas quando colocada em gua
Perfurador minsculo que no provoca nenhuma dor quando fura a pele
Lentes de contato que fazem seus olhos parecerem completamente brancos sem pupilas
Corda sedosa de 90 cm de comprimento que se enrola em torno de tudo o que toca
Grande saco de plstico transparente que mantm os alimentos frescos no seu interior por tempo indeterminado
Meias que esto sempre quentes
Luva de borracha nica que extremamente durvel e resistente
Caixa cheia de duas dezenas de ms esfricos, cada um do tamanho de uma ervilha
Par de copos transparentes que mudam de cor dependendo do contedo

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ESQUISITICES E DESCOBERTAS

CRIANDO NUMENERA NOVA


Embora este livro tenha muitas cifras,
artefatos e esquisitices para permitir que o
jogo comece, voc vai querer mais opes
conforme o jogo progredir. Embora a
linha de produtos Numenera v ter livros
adicionais com muito mais itens, Mestres
podem, naturalmente, criar seus prprios
itens.

Artefatos
Os artefatos so o tipo de numenera mais
difcil para se criar, porque so os que
implicam em mais mudana de jogo
em potencial. Um artefato provavelmente
ir alterar no apenas um encontro, mas
muitos encontros, talvez ao longo de
vrias aventuras. Enquanto a maioria
eventualmente se esgota, as habilidades
que eles fornecem mudam a maneira que os PJs interagem com o mundo. Um artefato que d a um ou uma PJ a capacidade de voar
significa que o ou a PJ pode optar por voar sobre todos os obstculos que voc colocar na frente dele ou dela. Isso no uma coisa
ruim, mas algo que voc tem que considerar, de modo a no ser pego desprevenido.
Use os artefatos do Captulo 19 (pgina 298) como um guia sobre o quanto de dano as armas devem infligir ou o quanto de
Armadura os itens defensivos poderiam proporcionar. Considere o quanto um item pode causar um curto-circuito completo em toda
uma aventura. Algo que permite o teletransporte frequente, por exemplo, vai mudar a forma como a campanha vai seguir (no mais em
viagem por terra sem mais obstculos no terreno). De fato, as reas sobre as quais se deve ser cauteloso incluem as seguintes:
Itens que fornecem informaes: Informao bom e facilita aventuras, mas ter acesso a todos os segredos facilmente a todo
instante pode arruinar o desafio de uma campanha. Itens que so, na verdade, bolas de cristal para localizar pessoas ou coisas
ou leitores de mentes que entregam os segredos de todo mundo funcionam melhor como cifras que como artefatos.
Itens que proporcionam viagens: Ter que viajar para todos os lugares a p pode ser tedioso, mas uma capacidade constante de
viajar instantaneamente de volta para casa para obter ajuda/descanso/novos equipamentos pode tirar um pouco da emoo de
explorar. Teletransportadores funcionar melhor como cifras que como artefatos.
Itens que fornecem Armadura: Isso complicado, porque voc basicamente no quer que os personagens acabem com tanta
armadura que o combate nunca seja uma ameaa. 1-2 pontos em Armadura provavelmente necessrio para a maioria dos
personagens. Aqueles que se envolvem em muitas brigas ou realmente
tm um foco defensivo podem ter tanto quanto 4-5. Seis ou mais
pontos em Armadura no longo prazo (ao contrrio de um encontro)
provavelmente muito bom e deve ser evitado, exceto em campanhas
com PJs de nvel muito alto e ameaas e obstculos realmente potentes
(contratorpedeiros encouraados e coisas do tipo).
Quando se trata de atribuir um esgotamento, determine quantas
vezes voc gostaria que um PJ possa ser capaz de us-lo. Algumas
vezes? Isso 1 em 1d6. Seis ou sete vezes? Isso 1 em 1d10. Muitas
vezes, talvez ao longo de muitas aventuras? 1 em 1d20. Potencialmente
para o resto da campanha? 1 em 1d100. Com um item de 1 em 1d100,
voc pode assumir que o PJ vai us-lo constantemente. Ento, se uma
arma, provavelmente ser usada a cada rodada de cada luta.

Cifras
Em comparao com os artefatos, cifras so fceis. Voc quase no pode
errar. Devido a elas serem de uso nico, mesmo uma cifra que faa algo
ridculo (100 pontos de dano, 10 pontos de armadura e assim por diante)
no vai destruir a campanha. Ela vai mudar apenas um encontro. Isso no
significa, claro, que cada cifra deve ser poderosa. Pelo contrrio, devem
ser mais modestas porque incentiva o seu uso. (Cifras realmente potentes
incentivam os PJs a segurar e reserv-las para o momento certo, o que
bom s vezes, mas em geral no o que voc quer incentivar.) Olhe
para as cifras no captulo 18 (pgina 278) como exemplos para os tipos de
efeitos modestos que uma cifra tpica pode ter.

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Uma descoberta pode ser um laboratrio biolgico onde criaturas geneticamente


modificadas ainda esto sendo produzidas artificialmente, um receptor que capta
os sinais transmitidos a partir de uma estao em Marte ou um trem flutuante
que ainda funciona.
No hesite em permitir que, por vezes, as cifras afetem todos os PJs em vez de apenas o usurio. No muito divertido se
apenas um personagem comea a se tornar imune ao calor e caminhar para a fundio de ferro na fbrica antiga. mais divertido
se todo mundo puder fazer isso uma vez.
Designar uma nova cifra como sendo anotica ou ocultista , na verdade, mais uma questo de gosto do que de equilbrio.
Embora estas no sejam as definies exatas dessas duas palavras no dicionrio, se voc pensar nos
significados como algo que at mesmo uma criana poderia usar (anotica) e algo que requer
algum conhecimento especial (ocultista), voc provavelmente no vai errar.

Esquisitices
Esquisitices podem ser a coisa mais fcil de se criar dentre todas porque elas
no precisam de nenhum efeito na mecnica de jogo. Na verdade, se voc
se depara determinando um efeito mecnico de jogo (dano ou nvel, por
exemplo), voc provavelmente criou acidentalmente um artefato ou um
cifra, no uma esquisitice. A nica regra para esquisitices faam o que
fizerem, elas no devem exigir regras. uma mquina de caf, no um
desintegrador laser. As melhores esquisitices so aquelas que no fazem
sentido. Elas transmitem um sentimento de admirao, por (dever)
sugerir que em seu contexto correto, fazem sentido, mas que o contexto
est h muito perdido talvez perdido h milhes de anos e podem
ser inteiramente aliengena aos PJs desde o comeo. Esquisitices esto
realmente l para dar gosto e para mostrar aos jogadores que no importa o
quanto eles saibam, seus personagens ainda no compreendem realmente o mundo em torno deles. Mesmo que sejam inofensivas,
servem para perturbar os jogadores e, em um cenrio como esse, isto uma coisa boa.
No hesite em tornar esquisitices em algo mais do que aparentam primeira vista. O dispositivo que projeta mapas tridimensionais
de lugares que ningum reconhece pode um dia tornar-se totalmente relevante quando os PJs encontram-se em um desses lugares.
A pirmide com um estranho zumbido pode, eventualmente, vir a ser uma chave que os leva para algum cofre antigo. Isso no deve
acontecer com muita frequncia, mas usar esses truques uma vez em uma campanha ser muito significativo.

Descobertas
Descobertas so as mais amplas dentre todos os tipos de numenera. Descobertas so as coisas que so grandes demais para ser
equipamento, mas ainda podem fazer alguma coisa legal um portal transgaltico para outro planeta, uma mquina que realiza
cirurgias de implantao cibernticas ou uma instalao de armazenamento em um cubo de fora que pode armazenar qualquer
coisa, por tempo indeterminado. Cada um deles tem um grande potencial de uso para os PJs,
mas provavelmente uma coisa de uma nica vez e no pode ser levada com eles
para ser usada mais tarde. Descobertas so melhor pensadas como uma parte
de uma aventura em vez de uma parte do equipamento do PJ. Desta forma,
assim como cifras, voc no precisa se segurar quando cri-las. A nica
regra de ouro provavelmente deve ser que, quanto mais interessantes
elas so, mais desafiadoras so de alcanar. De certa forma, so o
equivalente aos acumuladores de tesouro proverbiais no jogo
Numenera.
Mas nem toda descoberta tem que ser de til para os PJs.
s vezes, elas so interessantes por si s e, assim, ainda
vale XP por encontr-las e interagir com elas. A fbrica
ainda em funcionamento, um transmissor que uma
vez enviou mensagens para outros planetas ou uma
vasta instalao de armazenamento de formas de vida
vegetais preservadas desde os tempos antigos so
todas descobertas, mesmo que no haja nenhum uso
(bvio) para elas.

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PARTE 7:

CONDUZINDO
O JOGO

Captulo 21: Usando as Regras

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Captulo 22: Construindo uma Histria

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Captulo 23: Compreendendo o Nono Mundo

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CAPTULO 21

USANDO AS REGRAS
A
Numenera um jogo
sobre ideias, no sobre
regras. As regras so
destinadas a ser uma
estrutura sobre a qual
pendurar a tapearia da
histria que voc e os
jogadores criam.

Urso devastador,
pgina 264

o contrrio do resto deste livro, vou escrever


esta seo de mim para voc. Estou me
dirigindo a voc, o mestre do jogo (ou mestre
do jogo em potencial), diretamente porque voc
vital para transformar um jogo mais ou menos
em um jogo incrvel. Em mos desinformadas,
mesmo as melhores regras e um grande cenrio
iro propiciar, na melhor das hipteses, um jogo
medocre. Voc a chave neste processo.
O mestre de jogo (Mestre) o arquiteto do jogo,
mas no o nico construtor. Voc o facilitador,
assim como o rbitro. Voc todas essas coisas
e muito mais. um papel desafiador que no
exatamente como qualquer outra coisa parecida.
As pessoas tentam equiparar um Mestre com um
dramaturgo, um rbitro, um juiz ou um guia. E
estas no so analogias ruins, mas nenhuma delas
tambm est certa.
Numenera foi concebido para tornar as tarefas
desafiadoras de narrar um jogo o mais simples
possvel e permitir que voc, como Mestre, se
concentre no que importante. Em vez de lidar
com um monte de lances de dados, modificadores
e regras minuciosas, voc pode se concentrar
principalmente no fluxo da histria. Isso no quer
dizer que voc o nico contador de histrias. O
grupo o contador de histrias. Mas trabalho do
Mestre reunir as aes, reaes e desejos de todas
as pessoas sentadas ao redor da mesa, encaixlos no cenrio e nos antecedentes criados antes
da sesso comear e transformar tudo isso em
uma histria coesa em tempo real. s vezes
isso significa usar uma mo pesada. s vezes isso
significa voltar atrs. s vezes isso significa ter
a mente aberta. Sempre significa dar aos outros
jogadores o tanto dos holofotes que voc tem como
Mestre, e tentar dar a cada um deles, por sua vez, de
modo que nenhuma pessoa domine a narrativa ou a
jogabilidade nem mesmo voc.
Eu vou dizer isso agora, de antemo, e eu vou
dizer isso muitas vezes: as regras so as suas
ferramentas para contar uma histria, para retratar
um personagem e para simular o mundo de fantasia
cientfica. As regras no so a palavra final voc .
Voc no subserviente s regras. Mas voc tem um
mestre. Esse mestre um jogo divertido misturado
com uma histria emocionante.
Numenera tambm foi projetado para fazer a
narrao do jogo funcionar da maneira que muitos
Mestres experientes j agem em seus jogos. Os

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Mestres que reconhecem que no so subservientes


s regras muitas vezes so forados a trabalhar
contra as regras para fazer as coisas funcionarem
apesar das regras, ou para usar as regras como
fumaa e espelhos para encobrir o que esto
realmente fazendo (que proporcionar a todos
uma narrativa emocionante, atraente e interessante
de participar). Esperamos que, como Mestre
de Numenera, voc no v achar que o caso.
Pelo contrrio, a maioria das regras foi projetada
especificamente para tornar mais fcil jogar o jogo,
ou melhor, para permitir que o Mestre se concentre
em ajudar a conduzir uma grande histria.
Neste captulo, primeiro vamos falar sobre as
regras e como us-las como suas ferramentas. No
Captulo 22: Construindo uma Histria (pgina
340), vamos discutir a interao com os jogadores,
para desenrolar de jogos e como elaborar grandes
histrias. Captulo 23: Compreendendo o Nono
Mundo (pgina 354) fornece insights sobre como
preencher o mundo (o Nono Mundo) com coisas
interessantes para ver, coisas para experimentar e,
mais importante, coisas para fazer.

AS REGRAS VERSUS A HISTRIA

primeira vista, pode parecer que para um jogo


baseado na histria, no h um monte de histria
nas regras. Uma parede, um urso devastador, um
poo para saltar e um emissor de raios podem
ser resumidos mais ou menos apenas como um
simples nmero seu nvel. O fato , Numenera
um jogo baseado em histria porque as regras
em sua essncia so desprovidas de histria. Tanto
uma parede, um urso devastador, um poo para
saltar quanto um emissor de raios podem ser
resumidos em nveis porque todos eles so apenas
parte da histria. Todos eles so apenas obstculos
ou ferramentas.
No h um monte de detalhes nas regras sem
diretrizes para movimentos especficos de jud ou
sobre as diferenas entre o conserto de um projetor
de parede de fora movido a eletricidade e uma
aeronave biomecnica. Isso no se d porque esses
tipos de coisas devem ser ignoradas, mas porque
esses tipos de coisas servem para dar sabor, elas so
histria, descrio e elaborao para o Mestre e os
jogadores fornecerem. Um jogador interpretando um
personagem em uma briga pode e deve descrever
um ataque como um direto no queixo e outro como
um soco circular, apesar de no haver diferena

USANDO AS REGRAS

mecnica. Na verdade, porque no h diferena


mecnica. Isso justamente o que um jogo de
narrativa . interessante e divertido e por isso
que todos esto sentados mesa, em primeiro lugar.
Se os diferentes aspectos do jogo paredes, ursos
devastadores, poos e assim por diante possuem
distines, elas decorrem dos elementos da histria
que so excees especiais para as regras. Possuir
to poucas regras gerais torna mais fcil a adio de
condies e situaes especiais, porque h menos
ajustes de regras para lidar. Menos circunstncias
especiais com as quais se preocupar. Menos chance
de contradies e incompatibilidades de regras. Por
exemplo, voc pode facilmente ter uma parede que
s pode ser destruda por ataques mentais. Um urso
devastador tem um ataque de agarrar particular.
Um poo que pode ter paredes livres de atrito.
Um emissor de raios que pode solidificar inimigos
congelando-os estes so elementos da histria que
so mecanicamente construdos sobre uma mecnica
bsica muito simples. E todos eles tornam as coisas
mais interessantes.

DEFININDO A CLASSIFICAO
DE DIFICULDADE

A tarefa mais importante de todas para o Mestre


preparar o palco e orientar a histria criada pelo
grupo (no aquela criada pelo Mestre de antemo).
Mas definir a dificuldade a tarefa mecnica
mais importante que o Mestre tem no jogo.
Embora existam sugestes ao longo deste captulo
para vrias classificaes de dificuldade para
determinadas aes, no h nenhuma lista principal

de dificuldades para cada ao que um PJ pode


executar. Em vez disso, Numenera projetado com o
estilo de bom Mestre ensinar um homem a pescar
em mente. (Se voc no sabe o que isso significa, se
trata do velho ditado: D a um homem um peixe e
ele comer por um dia. Ensine um homem a pescar
e ele comer a vida inteira. A ideia no dar aos
Mestres uma tonelada de regras para memorizar
ou ter como referncia, mas ensin-los a fazer seus
prprios julgamentos lgicos.) Naturalmente, na
maioria das vezes, no uma questo de preciso
exata. Se voc diz que a dificuldade 3 quando
deveria ter sido 4, o mundo no acaba.
Na maioria das vezes, realmente to simples
como classificar algo em uma escala de 1 a 10,
sendo 1 incrivelmente fcil e 10 sendo basicamente
impossvel. As diretrizes na tabela de dificuldade,
apresentadas novamente aqui para referncia,
devem ajudar a coloc-lo no estado de esprito certo
para a atribuio de dificuldade de uma tarefa.
Por exemplo, podemos fazer a distino entre
uma coisa que a maioria das pessoas pode fazer
e algo que as pessoas treinadas podem fazer.
Neste caso, normal significa que algum sem
qualquer treinamento, talento ou experincia.
Imagine aquele seu tio malandro, um pouco
acima do peso, tentando uma tarefa que ele nunca
fez antes. Treinado significa que a pessoa tem
algum nvel de instruo ou experincia, mas no
necessariamente um profissional.
Com isso em mente, pense sobre o ato de se
equilibrar. Com foco suficiente, a maioria das
pessoas pode atravessar uma ponte estreita (como
um tronco de rvore cado). Isso sugere que tenha
dificuldade 2. No entanto, caminhar atravs de

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A no ser que por algum


motivo voc esteja dizendo
diretamente aos jogadores,
eles nunca sabero se voc
alterar os dados de um
PNJ ou dificuldade de uma
tarefa em tempo real. Se
voc fizer isso para tornar
melhor uma histria, essa
justamente a sua alada.

Treinado, pgina 86

DIFICULDADE DA TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA
0
1
2

DESCRIO
Rotineiro
Simples
Padro

NMERO-ALVO
0
3
6

Exigente

4
5
6
7
8
9
10

Difcil
Desafiador
Intimidante
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel

12
15
18
21
24
27
30

Esforo, pgina 21

ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso, a qualquer momento.
A maioria das pessoas pode fazer, na maior parte do tempo.
Tarefa tpica que exige foco, mas a maioria das pessoas
normalmente pode realizar.
A maioria das pessoas tem uma chance de 50% de obter sucesso, requer
total ateno.
Pessoas treinadas tm uma chance de 50% de xito.
At mesmo pessoas treinadas muitas vezes falham.
As pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de ser contada por vrios anos.
Uma tarefa digna de lendas que duram uma vida.
Uma tarefa que os seres humanos normais no poderiam sequer
considerar (mas no chegam a quebrar as leis da fsica).

uma prancha estreita de apenas 7,6 cm de largura?


mais provvel que isso seja dificuldade 3. Agora,
considere andar atravs de uma corda bamba. Isso
provavelmente de dificuldade 5 uma pessoa
normal pode dominar essa tarefa com uma grande
dose de sorte. Uma pessoa com algum treino
pode tentar, mas ainda difcil. Naturalmente,
um acrobata profissional pode faz-lo facilmente.
Considere, porm, que o acrobata profissional
especializado nesta tarefa, tornando a dificuldade
3 para ele. Ele provavelmente tambm est
empregando Esforo durante sua performance.
Vamos tentar outra tarefa. Desta vez, considere
o quo difcil pode ser lembrar o nome da lder
anterior da vila onde o personagem vive. A
dificuldade pode ser 0 ou 1, dependendo de quanto
tempo atrs ela foi a lder e o quo bem conhecida
ela era. Digamos que isso foi h trinta anos e ela foi
apenas levemente memorvel, por isso dificuldade
1. A maioria das pessoas se lembra dela, e com um
pouco de esforo, qualquer pessoa pode lembrar
o nome dela. Agora, vamos considerar o nome da
filha da lder. Isso muito mais difcil. Assumindo
que a filha no era famosa por si prpria, isto
provavelmente dificuldade 4. Mesmo as pessoas
que conhecem um pouco sobre a histria local (ou
seja, as pessoas que so treinadas no assunto)
podem no ser capazes de se lembrar dela. Mas o
que dizer o nome do thumano de estimao que
o marido da filha possua? Isso provavelmente
impossvel. Quem vai se lembrar do nome de um
animal de estimao de uma pessoa obscura de 30
anos atrs? Basicamente ningum. No entanto, no
se trata de conhecimento proibido ou um segredo
bem guardado, portanto, isso soa como dificuldade
7. Dificuldade 7 classificado como Ningum pode
fazer isso, mas algumas pessoas ainda assim o
fazem. No o tipo de coisa lendria, mas algo
que se pode supor que as pessoas no podem fazer.
Quando voc acha que no h nenhuma forma de
conseguir ingressos para um concerto esgotado,
mas de alguma forma o seu amigo consegue um
par de qualquer maneira, isso dificuldade 7.
(Veja a prxima coluna para saber mais sobre as
dificuldades 7, 8, 9 e 10. )
Se voc est falando de uma tarefa, o ideal que

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a dificuldade no seja baseada no personagem que


executar a tarefa. As coisas no ficam inerentemente
mais fceis ou mais difceis dependendo de quem
a est executando. No entanto, a verdade que
a personagem lida com isso como uma questo
de julgamento. Se a tarefa quebrar uma porta
de madeira, um autmato feito de metal de 2,4
metros de altura movido a motores nucleares
deve ser melhor em fazer isso do que seria um ser
humano mdio, mas a classificao tarefa deve ser a
mesma para ambos. Vamos dizer que a natureza do
autmato efetivamente d dois nveis de treinamento
para tais tarefas. Assim, se a porta tem um grau de
dificuldade de 4, mas o autmato especializado e
reduz a dificuldade para 2, que tem um nmero-alvo
6. O humano no tem tal especializao, de modo
que a dificuldade permanece 4, e ele tem que atingir
o nmero-alvo 12. No entanto, quando voc definir a
dificuldade de quebrar a porta, no tente levar todas
essas diferenas em considerao. Um Mestre deve
considerar apenas o ser humano, pois a tabela de
dificuldade de tarefas baseada no ideal de uma
pessoa normal, uma pessoa treinada, e assim
por diante. humanocntrica.
A maioria dos personagens provavelmente est
disposta a empregar um ou dois nveis de esforo
em uma tarefa e pode ter uma percia ou recurso
apropriado para diminuir a dificuldade em um
passo. Isso significa que uma tarefa de dificuldade
4, muitas vezes, ser tratada como dificuldade 2
ou mesmo 1, e esses so testes fceis de fazer.
No hesite, ento, em definir nveis elevados de
dificuldades. Os PJs podem enfrentar o desafio,
especialmente se so experientes.

AS DIFICULDADES IMPOSSVEIS
Dificuldades 7, 8, 9 e 10 so tecnicamente
impossveis. Seus nmeros-alvo so 21, 24, 27 e 30, e
voc no pode alcanar esses nmeros em um d20,
no importa quantas vezes voc tente. Considere, no
entanto, todas as formas que um personagem tem
para reduzir a dificuldade. Se algum emprega um
pouco de Esforo ou tem alguma percia ou ajuda,
isso torna a dificuldade 7 (nmero-alvo 21) em um
leque de possibilidades dificuldade 6 (nmero-

USANDO AS REGRAS
alvo 18). Agora, considere que ele tem especializao,
emprega um monte de esforo, e tem ajuda. Isso pode
levar a dificuldade para 1 ou mesmo 0 (reduzindo-a
em dois passos pelo treinamento, trs ou quatro
passos pelo Esforo e um passo devido ao recurso da
assistncia). Essa tarefa praticamente impossvel se
tornou mera rotina. Um personagem de quarto grau
pode e vai fazer isso, no o tempo todo, devido ao
custo, mas talvez uma vez por sesso de jogo. Voc
tem que estar pronto para isso. Um personagem de
sexto grau motivado e bem preparado pode fazer isso
at mesmo com uma tarefa de dificuldade 10. Mais
uma vez, ele no vai faz-lo muitas vezes (mesmo com
uma Margem de 6, ela teria que usar 7 pontos de sua
Reserva, e isso se assumirmos que ele especializado,
e tem 2 nveis de recursos), mas isso pode acontecer
se ele estiver realmente preparado para a tarefa
(sendo especializado e aproveitando ao mximo
oportunidades de recursos para reduzir a dificuldade
em mais quatro passos). por isso que personagens
de sexto grau esto no topo de seu campo, por assim
dizer.

frequncia harmnica especfica, ento isso precisa


ser uma tarefa de dificuldade 6 quando eles voltarem
no dia seguinte para fazer isso de novo (ou precisar
haver uma razo compreensvel para no ser). O
mesmo verdade para tarefas mais simples, como
caminhar em uma plataforma estreita ou pular em
cima de uma plataforma. Consistncia a chave.
A razo que os jogadores precisam ser capazes
de tomar decises bem fundamentadas. Se eles se
lembram do quo difcil era abrir esse portal ontem,
mas inexplicavelmente est mais difcil abri-lo hoje,
eles vo ficar frustrados porque tentaram aplicar a
sua experincia para o seu processo de tomada de
deciso e isso falhou com eles. Se no h nenhuma
maneira de tomar uma deciso bem fundamentada,
ento todas as decises so arbitrrias.
Pense nisso em termos de vida real. Voc precisa
atravessar a rua, mas um carro est se aproximando.
Voc j cruzou a rua milhares de vezes antes, ento

Especializado, pgina 86
Recurso, pgina 15

PRECISO FALSA
Uma maneira de olhar para a dificuldade que
cada passo de dificuldade vale 3 no dado. Isto
quer dizer que, ao aumentar a dificuldade em um
passo, o nmero-alvo aumenta em 3. Diminuir a
dificuldade em um passo faz o nmero-alvo ser
reduzido em 3. Estes tipos de mudanas so de
grandes volumes. Dificuldade, como uma mecnica
de jogo, no muito precisa. medida em grandes
pores. Voc nunca tem um nmero-alvo de 13
ou 14, por exemplo, sempre 3, 6, 9, 12, 15 e assim
por diante. (Tecnicamente, isso no verdade. Se
um personagem adiciona 1 ao seu teste, por algum
motivo, ele muda um nmero-alvo de 15 para 14. Mas
isso no vale muita discusso.)
A impreciso boa neste caso. Seria uma falsa
preciso dizer que um cadeado tem um nmero-alvo
de 14 e outro tem um nmero-alvo de 15. Sendo que
preciso falsa significa, neste contexto, que seria
uma iluso pensar que podemos ser to exatos. Voc
pode realmente dizer que um cadeado 5% mais
fcil de arrombar do que outro? E, mais importante,
mesmo se voc pudesse, uma diferena digna de
nota? melhor interagir com o mundo em pedaos
maiores, mais significativos do que tentar analisar
as coisas com tanto cuidado. Se tentssemos
classificar tudo em uma escala de 1 a 30 (usando
nmeros-alvos e no dificuldade), amos comear
a nos perder com trivialidades ao ponto de tentar
distinguir entre algo classificado como 8 e algo
classificado como 9 nessa escala.

CONSISTNCIA
Muito mais importante do que o nvel de preciso
a consistncia. Se os PJs precisam ativar um
dispositivo que abre um portal de deslocamento
espacial e o Mestre decide que uma tarefa com
dificuldade 6 para fazer as hastes de antimatria
girarem nas taxas adequadas para conseguir uma

Embora eu continuamente
saliente que Numenera
sobre a histria e no
regras, ainda um jogo,
o que significa que os PJs
(e os jogadores) podem
falhar. por isso que no
preciso pensar o jogo
como sendo idntico a
romances ou filmes. o seu
prprio tipo de narrativa.
Os jogadores tm de sentir
que h riscos reais. Se eles
fizerem besteira, haver
consequncias por vezes
consequncias muito duras.
E eles tm que estar seguros
deste pressuposto.

voc pode olhar para o carro e muito facilmente


julgar se voc pode cruzar com segurana ou se
voc deve esperar ele passar primeiro. Se o mundo
real no tivesse consistncia, voc no poderia
tomar essa deciso. Toda vez que voc pisa na rua,
voc pode ser atropelado por um carro. Voc nunca
atravessaria a rua.
Os jogadores tambm precisam desse tipo de
consistncia. Ento, quando voc atribuir uma
dificuldade para uma tarefa, anote esse nmero e
tentar mant-lo consistente na prxima vez que os
PJs tentarem a mesma tarefa. Mesma a palavra
chave. Decifrar um cdigo no necessariamente
igual a decifrar outro. Escalar uma parede no o
mesmo que escalar outra.
Voc vai cometer erros ao fazer isso, ento basta
aceitar esse fato agora. Justifique qualquer erro com
explicaes rpidas sobre uma ironia do destino ou
algum argumento como um vento surpreendentemente
forte que no estava soprando da ltima vez.

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

ERROS

s vezes, os PJs vo arrombar uma porta, e voc


vai perceber que voc a classificou muito baixo. Ou
os PJs vo tentar remar em um bote por um rio em
movimento rpido e voc (e provavelmente eles) vai
(vo) descobrir rapidamente que a dificuldade dada
para a tarefa era ridiculamente alta.
No se preocupe.
Essa porta j estava enfraquecida por um
terremoto, uma falha estrutural ou o fato de que
outros exploradores bateram nela por um dia inteiro
h pouco tempo. Aquele rio estava realmente se
movendo muito mais rpido do que os PJs haviam
pensado ou sua jangada estava com problemas.
O ponto que os erros so fceis de encobrir. E,
s vezes, voc pode at dizer a seus jogadores que
foi apenas um erro. Eles podem at mesmo ajudar a
fornecer uma explicao, se voc o fizer. No o fim
do mundo.
Mais importante, a maior parte do tempo,
ningum vai sequer saber. Deveria ter definido uma
tarefa como dificuldade 3, mas em vez disso voc
disse que era 4? Ah bem. A menos que o jogador
obtenha 9, 10 ou 11 suficiente para a dificuldade
3, mas no para a dificuldade 4 isso no importa.
E mesmo que o teste d um desses nmeros,
quem se importa? Talvez a chuva esteja caindo
realmente muito forte naquele dia e isso aumentou a
dificuldade em um passo.
A nica coisa a se levar em considerao a
seguinte: no deixe que o medo de cometer um erro
o impea de definir de forma livre e rapidamente a
dificuldade de uma tarefa e seguir em frente com o
jogo. No se aflija com isso. Defina a dificuldade,
pea o teste e mantenha o jogo em movimento.
Hesitar sobre uma classificao ser muito mais
prejudicial para o jogo do que dar a algo uma
classificao errada.
Abykos, pgina 230

AES DE ROTINA
No hesite em fazer aes de rotina. No pea
testes de dados quando eles no so realmente
necessrios. s vezes Mestres caem na armadilha
ilustrada por este dilogo:
Mestre: O que voc faz?
Jogador: Eu _________.
Mestre: Ok, faa um teste.

Intromisso do Mestre,
pgina 88

Isso no um bom instinto, pelo menos no para


Numenera. Os jogadores devem fazer testes quando
for interessante ou emocionante. Caso contrrio, eles
devem apenas fazer o que fazem. Se os PJs amarram
uma corda em torno de algo e usam-na para descer
em um poo, voc poderia pedir testes para fazer
o n, testes de escalada e assim por diante, mas
por qu? S para ver se o teste pode resultar em
uma falha? Assim, a corda pode se desfazer na
hora errada ou a mo de um personagem pode
escorregar? Na maioria das vezes, isso faz com que
os jogadores se sintam inadequados e no muito
divertido. O n se desfazer no meio de uma cena
emocionante de perseguio ou em uma batalha
pode ser uma grande complicao (e para isso
que as intromisses do Mestre servem). O n
se desfazer no meio de uma cena simples de ir

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Lcienca
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do ponto A ao ponto B s retarda o jogo. A real


diverso a verdadeira histria est l embaixo
no poo. Portanto, faa os PJs chegarem l.
H um milho de excees a esta diretriz, claro.
Se criaturas esto jogando dardos envenenados
nos PJs enquanto eles sobem, isso pode tornar as
coisas mais interessantes e exigir um teste. Se o
poo est cheio de cido e os PJs devem descer at
a metade, puxar uma alavanca e voltar, isso uma
situao em que voc deve definir uma dificuldade e
talvez pedir um teste. Se um PJ est perto da morte,
carregando um item frgil de grande importncia ou
algo semelhante, ento, descer a corda algo tenso
e um teste pode aumentar a emoo. A importante
diferena que estes tipos de complicaes tenham
consequncias reais.
Por outro lado, no tenha medo de usar uma
intromisso do Mestre em aes de rotina se isso
tornar as coisas mais interessantes. Caminhar em
direo ao Papa mbar em sua sala de audincias
no meio de uma cerimnia apenas para tropear no
tapete? Isso poderia ter enormes implicaes para o
personagem e para a histria.

OUTRAS FORMAS DE JULGAR A


DIFICULDADE

Classificar coisas em uma escala de 1 a 10 algo com


o que a maioria das pessoas est muito familiarizada.
Voc tambm pode olhar para isso como classificar
um objeto ou criatura em uma escala semelhante, se
for mais fcil. Em outras palavras, se voc no sabe
o quo difcil seria escalar uma face especfica de um
penhasco, pense nisso como uma criatura que os
PJs devem enfrentar. De que nvel a criatura seria?
Voc pode olhar no captulo Criaturas (pgina 228)
e dizer: Eu acho que essa parede deve ser to difcil
de lidar quanto um abykos. Um abykos nvel 4, de
modo que a tarefa de escalar a parede ter dificuldade
4. Essa talvez seja uma maneira estranha de faz-lo,
mas bastante simples. E se voc o tipo de Mestre
que trata em termos de Quo difcil vai ser essa
luta?, ento talvez classificar tarefas como PNJs
contra os quais lutar no seja to estranho afinal de
contas. apenas outra maneira de se relacionar com
isso. O importante que estejam na mesma escala.
Da mesma forma, se os PJs tiverem de enfrentar
uma tarefa de conhecimento digamos, tentar
determinar se eles sabem em qual direo uma
caravana est seguindo baseado em seu rastro
voc poderia classificar a tarefa em termos de um
objeto. Se voc est acostumado a classificar portas
ou outros objetos com os quais os PJs tenham se
deparado recentemente, a tarefa de conhecimento
apenas um tipo diferente de obstculo para superar.
Tudo em Numenera personagens, criaturas,
objetos, tarefas e assim por diante tem um nvel.
Isso pode ser chamado de grau ou dificuldade em vez
de nvel, mas no final um sistema de classificao
numrica utilizado para comparar as coisas. Embora
voc precise ter cuidado ao definir tantas correlaes
um personagem de primeiro grau no facilmente
comparado a uma parede de dificuldade 1 ou a um
animal de nvel 1 o princpio o mesmo. Tudo
pode ser avaliado e grosseiramente comparado com
qualquer coisa no mundo. (Isso funciona melhor se

USANDO AS REGRAS
tirar os PJs desta equao. Por exemplo, voc no
deve tentar comparar graus de um PJ com o nvel de
uma parede. Graus de Personagens so mencionados
aqui apenas por questo de completude.)
Por ltimo, se a sua mente se inclina para
estatsticas, voc pode olhar para a dificuldade como
uma chance percentual. Cada nmero no d20 um
acrscimo de 5%. Por exemplo, voc tem 5% de
chance de obter um 1. Voc tem 10% de chance de
obter um 1 ou um 2. Assim, se voc precisar obter
um 12 ou mais, voc tem uma chance de 45% de
sucesso. (Um d20 tem nove nmeros que so iguais
ou superiores a 12: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 e 20. E 9
5 igual a 45.)
Para algumas pessoas, mais fcil pensar em
termos de uma chance percentual. Um Mestre pode
pensar: Ela tem cerca de 30% de chance de saber
aquele fato sobre geografia. Cada nmero em um
d20 um acrscimo de 5%, e leva seis acrscimos
para alcanar 30%, por isso h seis nmeros que
significam que um PJ obtm sucesso: 15, 16, 17, 18,
19 e 20. Assim, uma vez que ele precisa obter 15 ou
mais, isto significa que o nmero-alvo 15. (O que
significa que a tarefa de nvel 5, mas se voc j tiver
determinado o nmero-alvo, voc provavelmente no
se preocupa com o nvel).

VANTAGENS DO SISTEMA

1. Um Mestre faz ajustes de medida em passos


grandes e uniformes. Isso torna as coisas mais rpidas
do que se os jogadores precisarem fazer contas
utilizando toda uma gama de nmeros de 1 a 20.
2. Voc calcula um nmero-alvo apenas uma vez,
no importa quantas vezes os PJs tentem executar
a ao. Se voc estabelecer que o nmero-alvo 12,
ser 12 toda vez que um PJ tentar essa ao. (Por
outro lado, se voc tivesse que adicionar nmeros
sua jogada de dados, voc teria que fazer isso
para cada tentativa.) Considere este fato luz
do combate. Uma vez que um jogador sabe que
ele precisa obter um 12 ou mais para atingir seu
inimigo, o combate se move muito rapidamente.
3. Se o PJ pode reduzir a dificuldade de uma ao
a 0, no necessrio nenhum teste. Isto significa
que um ginasta olmpico no lana um dado para
andar por uma barra de equilbrio, mas uma pessoa
mediana sim. A tarefa inicialmente classificada
da mesma forma para ambos, mas a dificuldade
reduzida pelo ginasta. No h nenhuma chance de
fracasso.
4. assim que tudo funciona no jogo,
independente se estiver escalando uma parede,
passando conversa em um guarda ou lutando contra
um horror da bioengenharia.
5. Talvez o mais importante, o sistema d aos
Mestres a liberdade para se concentrar inteiramente
no fluxo do jogo. Um Mestre no usa dados para
determinar o que acontece (a no ser que ele
queira) os jogadores usam. No h um monte de
regras diferentes para aes diferentes, por isso h
pouco para memorizar e muito pouca referncia. A
dificuldade pode ser utilizada como uma ferramenta
de narrativa, com os desafios sempre atendendo
lgica esperada do jogo. Todo o espao mental do
Mestre pode ser dedicado a guiar a histria.

INTROMISSO DO MESTRE

Intromisso do Mestre a principal mecnica que


o Mestre usa para introduzir drama e emoo
adicional no jogo. tambm uma ferramenta til
para a resoluo de questes que afetam os PJs,
mas no os envolve. Intromisso do Mestre uma
forma de facilitar o que se passa no mundo alm
dos personagens. Um mastigforo pode rastrear os
movimentos dos PJs atravs do complexo? Ser que
a corda apodrecida aguenta?
Uma vez que os jogadores lanam todos os
dados, a intromisso do Mestre usada para
determinar se e quando algo acontece. Por exemplo,
se os PJs esto lutando com os guardas de um
nobre e o Mestre sabe que h mais guardas nas
proximidades, o Mestre no precisa lanar dados
para determinar se os outros guardas ouvem a
briga e intervm (a menos que queira). Ele s
decide quando seria melhor para a histria
provavelmente quando for pior para os personagens.
De certa forma, a intromisso do Mestre substitui os
testes de dados do Mestre.
Esta mecnica tambm uma das principais
formas dos Mestres atriburem pontos de
experincia para os PJs. Isto significa que o Mestre
usa pontos de experincia como uma ferramenta
narrativa. Sempre que parecer apropriado, ele pode
apresentar complicaes para o jogo que afetam
um jogador especfico, mas quando ele faz isso,
ele d a esse jogador 1 XP. O jogador pode recusar
a intromisso, mas isso lhe custa 1 XP. Assim, ao
recusar uma intromisso, o jogador no recebe o
ponto de experincia que o Mestre est oferecendo
e ainda perde um que j tem. (Este tipo de recusa
provvel que acontea muito raramente em seu jogo,
se chegar a acontecer alguma vez. E, obviamente,
um jogador no pode recusar uma intromisso se
no tiver XP para gastar.)
Eis como uma intromisso do Mestre pode
funcionar no jogo. Digamos que os PJs encontram
um console escondido com alguns botes. Eles
aprendem a ordem correta para pressionar os botes
e uma parte do piso desaparece. Como Mestre, voc
no pergunta aos jogadores o local especifico onde
seus personagens esto. Em vez disso, voc d a
um jogador um XP e diz: Infelizmente, voc est
de p bem em cima deste novo buraco no cho.
Se quiser, o jogador pode recusar o XP, gastar um
prprio e dizer: Eu salto para o lado em segurana.
No entanto, mais provvel que ele faa o teste
defensivo que voc determinar e deixe o jogo seguir.
H duas maneiras do Mestre lidar com esse tipo
de intromisso. Voc poderia dizer: Voc est de p
no lugar errado, por isso, faa um teste. ( um teste
de defesa de Velocidade, claro.) Alternativamente,
voc poderia dizer: Voc est de p no lugar
errado. O cho se abre sob seus ps e voc cai na
escurido. No primeiro exemplo, o PJ tem a chance
de salvar a si mesmo. No segundo exemplo, no
tem. Ambas so opes viveis. A distino se
baseia em uma srie de fatores, incluindo a situao,
os personagens envolvidos e as necessidades da

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Lcienca
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Mastigforos, pgina 250

Pontos de experincia,
pgina 108

Em ltima anlise, o
que voc quer que os
jogadores interajam com
as situaes no jogo e
no com as regras e os
nmeros que representam
a situao. No deixe que
os jogadores se ocupem
demais com mecnicas,
dados percentuais e tudo
mais. Isso no conduz a
histria.

Lembre-se, toda vez


que voc d 1 XP a um
jogador por causa de uma
intromisso do Mestre,
voc est na verdade
dando 2 a ele; um para que
ele guarde e um para que
ele d a outro jogador.

Teste de defesa, pgina 102

histria. Isso pode parecer arbitrrio ou mesmo


caprichoso, mas voc o mestre do que a
intromisso pode e no pode fazer. Mecnicas de
RPG precisam de consistncia para que os jogadores
possam tomar decises inteligentes com base em
como eles entendem o funcionamento do mundo.
Mas eles nunca vo basear suas decises em
intromisses do Mestre. Eles no sabem quando
intromisses vo acontecer ou qual forma elas
tero. Intromisses do Mestre so as reviravoltas
imprevisveis e estranhas do destino que afetam a
vida cotidiana de uma pessoa.

Quando as modificaes
do jogador (como percias, Esforo e assim por
diante) determinam que o sucesso automtico,
o Mestre pode usar a intromisso do Mestre para
negar o sucesso automtico. O jogador deve fazer
um teste para esta ao em seu nvel de dificuldade
original ou nmero-alvo 20, o que for menor.

PONTOS DE EXPERINCIA PREMIADOS


PELO JOGADOR

Os jogadores que ganham 1 XP como o resultado


de uma intromisso do Mestre tambm obtm 1 XP
para premiar outro jogador por qualquer motivo que
desejar, talvez o outro jogador teve uma boa ideia,
contou uma piada engraada, deu uma mo amiga ou
o que parecer apropriado. Isto significa que sempre
que Mestre usa a intromisso do Mestre, est na
verdade dando 2 XP. A capacidade de premiar XP
para seus amigos interativa e incentivadora. Ela
ajuda os jogadores a regular o fluxo de XP para que
ningum seja deixado de fora. Ela recompensa uma
boa jogada que agrada ao grupo como um todo,
garantindo que todos contribuam para o prazer de
todos. No deve ser apenas o Mestre quem decide
quais jogadores tm agido bem. Alguns grupos vo
querer decidir antecipadamente os critrios para
pontos premiados pelo jogador. Alguns s vo querer
fazer no improviso.
Variante: Alternativamente, o grupo pode reunir
os pontos premiados pelo jogador e votar no final
de uma sesso para decidir quem fica com quantos
XP. Esta pode ser a maneira mais igualitria de
faz-lo, mas provavelmente no to divertido ou
incentivador para os jogadores individuais.

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USANDO INTROMISSO DO MESTRE


COMO FERRAMENTA NARRATIVA

Um Mestre pode usar esta ferramenta narrativa


para conduzir as coisas. Isso no significa
determinar um nico caminho para os jogadores
ou direcionar a ao do jogo com uma mo
pesada. Intromisso do Mestre no permite
que voc diga: Todos vocs so capturados,
ento aqui est o seu 1 XP. Em vez disso, o
Mestre pode direcionar as coisas de maneira
mais sutil, suavemente, influenciando quase
imperceptivelmente os eventos em vez de forlos. Intromisso do Mestre representa coisas
dando errado. Os bandidos planejaram bem. A
sorte no est ao lado dos PJs.
Considere este cenrio: um Mestre planta uma
semente de aventura interessante em uma pequena
vila, mas os PJs no ficam l tempo suficiente para
encontr-la. Fora da vila, os PJs entram em conflito
com uma vbora feroz que morde um deles. O
Mestre usa intromisso para dizer que o veneno
para a cobra vai deixar o personagem debilitado
a menos que ele receba uma grande dose de uma
antitoxina muito especfica que o grupo no tem.
Claro, eles no so obrigados a voltar para a vila
onde a aventura interessante do Mestre pode
comear, mas provvel que eles voltem para
procurar a antitoxina.
Alguns jogadores podem achar a intromisso
muito dura, mas o XP suaviza o golpe. E lembrese, eles podem recusar estes toques narrativos.
Intromisso no pretende ser uma ferramenta de
imposio apenas algo como um leme. No um
beco sem sada, mas uma cutucada aqui e ali.
Alm do mais, o Mestre no precisa ter um
objetivo deliberado em mente. A complicao
que ele introduz poderia simplesmente tornar as
coisas mais interessantes. Ele pode no saber
onde isso vai levar a histria, s que vai deixar a
histria melhor.
Isto maravilhosamente incentivador para o
Mestre no de uma forma Ha ha, agora eu
vou trucidar os PJs, mas como uma espcie
de caminho eu posso controlar a narrativa um
pouco, conduzindo-os mais para a histria que
quero criar em vez de contar com um dado.
Considere o desenvolvimento da clssica trama
em que os PJs so capturados e devem fugir dos
bandidos. Na fico heroica, isto to primrio
que quase pareceria estranho se no acontecesse.
Mas em muitos jogos de RPG, um rumo de
acontecimentos quase impossvel os PJs
normalmente tm muitas maneiras de escapar
das garras do cara mau mesmo antes de serem
capturados. Os dados tm de estar ferozmente
contra eles. O que quase nunca acontece. Com
a intromisso do Mestre, isso pode acontecer
(novamente, no contexto de um encontro maior,
no como uma nica intromisso que resulta em
todo o grupo de PJs ser capturado com pouca
explicao ou oportunidade de reagir).

USANDO AS REGRAS
Por exemplo, digamos que os PJs so cercados
por sathosh. Um personagem est seriamente
ferido debilitado e o resto est ferido.
Alguns dos sathosh trazem uma rede grande e
pesada. Em vez de pedir por um monte de testes
e descobrir a mecnica de fuga, o Mestre usa
intromisso e diz que a rede cai sobre os PJs
que ainda esto em p. O resto dos abhumanos
apontam lanas ameaadoramente. Esta uma
pista bastante forte para os jogadores de que
se entregar uma boa (possivelmente a nica)
opo. Alguns jogadores no vo aceitar a dica, no
entanto, ento um outro uso de intromisso pode
definir que um sathosh bate na cabea de um dos
PJs aprisionados e o deixa inconsciente, enquanto
seus amigos lutam na rede. Se os jogadores
ainda no se renderem, provavelmente melhor
jogar o resto do encontro sem mais intromisses
do Mestre usar mais seria pesar a mo em
qualquer medida embora seja perfeitamente
razovel determinar que um personagem rendido
debilitado seja nocauteado, uma vez que os
abhumanos esto tentando pegar os PJs vivos.

USANDO INTROMISSO DO MESTRE


COMO MECNICA DE RESOLUO
Esta mecnica oferece uma forma para o Mestre
determinar como as coisas acontecem no jogo
sem deixar tudo ao acaso. Os viles tentam
destruir a porta do quarto onde os PJs esto
escondidos? O Mestre poderia lanar um monte
de dados, comparar estatsticas dos PNJs com as
estatsticas da porta e assim por diante, ou pode
esperar at o momento mais interessante, fazer os
bandidos arrombarem e premiar com um ponto
de experincia o PJ que deu o seu melhor para
barrar a porta. Este ltimo caminho o caminho
Numenera. Intromisso uma ferramenta de
resoluo de tarefa para o Mestre. Em outras
palavras, ela no baseia as coisas em estatsticas,
mas na escolha narrativa. (Francamente, um
monte de grandes Mestres ao longo dos anos
- mesmo nos primeiros dias do passatempo
desenvolveram seus jogos desta forma. s vezes
eles lanam dados ou fingem lanar dados, mas
esto mesmo manipulando as coisas.) Este
mtodo libera o Mestre de se preocupar com a
mecnica e consultar estatsticas e lhe permite se
concentrar na histria.
Isso no tapeao so as regras do jogo. Esta
regra simplesmente substitui os dados tradicionais
dos testes por uma boa narrao, lgica e permite
contar histrias de forma inteligente. Quando um PJ
est subindo uma corda em chamas e todo mundo
sabe que ela vai arrebentar em algum momento, o
jogo tem um mecanismo para garantir que ela se
parta na hora certa.
Variante: Se voc quiser mais aleatoriedade
em seu jogo ou se voc quiser que o seu jogo
se parea mais que uma simulao, atribua um
percentual de chance para tudo o que voc est
tentando fazer. Por exemplo, a cada rodada, os

abhumanos tm 20% de chance de derrubar


a porta ou, se voc quiser que o risco seja
escalonado, uma chance cumulativa de 20% de
derrubar a porta. Por no usar intromisso do
Mestre, este mtodo rouba alguns XP dos PJs,
mas quando eles o veem lanando os dados, isso
pode ajudar na imerso. Alternativamente, voc
pode fingir que lana dados, mas realmente usar
intromisso do Mestre, embora este mtodo
roube de verdade o XP dos personagens.
Existe uma maneira melhor. Anuncie sua
intromisso, mas diga que h apenas uma chance
de que isso acontea (indique o percentual de
chance) e, em seguida, lance os dados vista de
todos. Se ocorrer a intromisso, premie com o
XP normalmente. Este provavelmente o melhor
dos dois mundos. No entanto, ele toma o poder
narrativo de suas mos e entrega aos dados.
Talvez este mtodo seja melhor usado apenas
ocasionalmente. No mnimo, isso introduz um
pouco de variedade e, certamente, algum drama.

USANDO (E NO ABUSANDO) DE
INTROMISSO DO MESTRE

Excesso de uma coisa boa vai fazer o jogo parecer


absolutamente imprevisvel, at mesmo caprichoso.
O ideal utilizar cerca de quatro intromisses do
Mestre por sesso de jogo, dependendo da durao
da sesso, ou cerca de uma intromisso por hora
de jogo. Isto , alm de quaisquer intromisses que
so acionadas por jogadores obtendo 1 no dado.

Sathosh, pgina 258

Lembre-se de que as
intromisses do Mestre
podem ocorrer a qualquer
momento, no apenas
durante o combate.
Interromper ou mudar
uma interao tensa com
PNJs pode ter grandes
repercusses.

INTROMISSO ATRAVS DE TESTES


DOS JOGADORES

Quando um PJ obtm 1 no dado, trate a


intromisso do Mestre da mesma forma que
voc trataria uma intromisso iniciada por voc.
A intromisso pode significar inpcia do PJ ou
falha crtica no que ele estava tentando fazer,
mas pode significar outra coisa. Considere as
seguintes alternativas:
Em combate, o inimigo do PJ no est to ferido
como ele pensava. D ao inimigo 5 pontos de
vitalidade extra.
Em combate, o PJ baixa sua guarda e o inimigo
ganha um ataque livre.
Em combate, aparecem reforos para os
inimigos do PJ.
Em combate (ou qualquer situao estressante),
um aliado decide fugir.
Em combate (ou qualquer situao estressante),
um aliado no gosta dos PJs tanto quanto eles
pensavam. Ele os rouba ou trai.
Fora de combate, a bolsa do PJ cai aberta, ou a
sola de seu de sapato arrebenta.
Fora de combate, comea a chover forte.
Fora de combate, um inimigo surpresa aparece
e uma cena se transforma em um combate.
Em uma interao, o Mestre apresenta um
motivo surpreendente para o PNJ. Por exemplo,
os PJs esto tentando subornar um oficial de
informaes e ele revela que o que ele realmente
quer no dinheiro, mas que algum resgate
seu filho sequestrado.

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Lcienca
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A qualquer momento,
razovel mudar uma
condio por outra.
Assim, se um PJ se move
um passo para baixo no
marcador de dano como
resultado de algum
tentando derrub-lo, isso
acontece em seu lugar. Isso
tambm pode ser o caso
se algum estiver tentando
cegar ou ensurdecer um
PJ, ou qualquer outra coisa
apropriada. Por outro
lado, um efeito que cega
poderia apenas mover um
personagem um passo para
baixo.

Intromisses do Mestre
podem ser uma
oportunidade de injetar
mais estranheza no jogo.
Considere as seguintes
intromisses do Mestre,
por exemplo:
O co capenga de
repente fala e implora
por piedade (mas um
truque e ele ganha um
ataque furtivo se os PJs
pararem o seu ataque).
O cho se abre sob
o PJ e ele cai em uma
antiga runa h muito
enterrada.
Uma mquina prxima
ativada e o ar no antigo
complexo se transforma
em lquido.
O artefato do PJ de
repente desenvolve uma
inteligncia artificial
prpria.
A cifra do PJ deixa sua
pele laranja brilhante.
Um ultraterrestre
aparece de repente, leva
algo pertencente ao PJ
(ou fica no seu caminho
quando est fazendo algo
importante, frustrando-o)
e, em seguida,
desaparece.

INTROMISSO DO MESTRE QUE


AFETA O GRUPO
O ncleo da ideia por trs da Intromisso do
Mestre que o jogador que est sendo afetado
negativamente ganhe um ponto de experincia. Mas
e se a intromisso afeta todo o grupo da mesma
forma? E se o Mestre us-la para que um dispositivo
instvel fique sobrecarregado e exploda, atingindo
todos os personagens? Neste caso, se nenhum
PJ est envolvido mais do que os outros (por
exemplo, nenhum PJ tentou freneticamente reparar
o dispositivo), o Mestre deve dar 1 XP para cada
personagem, mas no dar o XP extra para entregar
para outra pessoa a nenhum deles.
No entanto, este tipo de intromisso no grupo deve
ser uma exceo, no a regra. Intromisses do Mestre
so muito mais eficazes se forem mais pessoais.

EXEMPLOS DE INTROMISSES
DO MESTRE

No uma boa ideia usar os mesmos eventos como


intromisses do Mestre repetidamente (Dolmar
deixou cair a espada de novo?). A seguir est uma
srie de diferentes intromisses que voc pode usar.

M Sorte

No por culpa dos personagens, algo acontece que


seja ruim ou pelo menos complicador. Por exemplo:
O assoalho sob o PJ cede.
O barco vira para estibordo no exato momento
errado.
Uma rajada de vento sopra os papis da mo do
personagem.
A fivela do kit do explorador do PJ se engancha em
um momento inoportuno.
O PNJ com quem os personagens precisam falar
est em casa doente hoje.
Um dispositivo com mau funcionamento (cifra ou
artefato) funciona errado ou d um tranco no usurio.

Uma Complicao
Desconhecida Emerge

A situao era mais complexa (e, portanto, mais


interessante) do que os PJs achavam, talvez at
mais do que o Mestre sabia, pelo menos no incio.
Por exemplo:
Uma cobra venenosa arma o bote na grama alta e
ataca.
A caixa que contm os planos est armada com
uma agulha de veneno.
O PNJ com quem os PJs precisam fazer amizade
no fala a sua lngua.
O PNJ que os PJs tentam subornar alrgico
garrafa de lcool que eles oferecem.
Os PJs encontram o livro de que necessitam, mas
as pginas so to frgeis que, se abri-lo, ele pode
se desfazer.

Uma Complicao Iminente Emerge

Mestres podem usar esse tipo de intromisso como


mecnica de resoluo para determinar o sucesso
ou o fracasso de um PNJ. Em vez de lanar os dados

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Lcienca
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para ver quanto tempo leva para um PNJ religar um


gerador de campo de fora danificado, isso acontece
em um momento escolha do Mestre idealmente
quando for mais interessante. Por exemplo:
Os reforos dos abhumanos finalmente passam
pela porta trancada.
Os cabos da ponte de corda velha finalmente
arrebentam.
Os guardas da cidade aparecem.
O teto instvel entra em colapso.
O PNJ que tem um punhal na garganta de um
personagem diz: No se mova e corta o PJ quando
ele, de fato, se move, colocando-o imediatamente
como debilitado no marcador de dano.

Sorte ou Percia do Adversrio

Os PJs no so os nicos com truques


surpreendentes nas mangas. Por exemplo:
O oponente do PJ utiliza uma manobra
ultrarrpida para se esquivar de todos os ataques.
O oponente do PJ v uma abertura na guarda e faz
um ataque imediato adicional.
O comandante PNJ reagrupa suas tropas e todos
eles recebem +2 de bnus de dano por uma
rodada.
O oponente do PJ usa uma cifra ou dispositivo
similar que produz o efeito exato para a situao.
Um pedao da parede cai no meio da luta,
impedindo os personagens de perseguir o PNJ
em fuga.

Falha

Embora voc possa no querer que cada 1 obtido


pelo jogador seja um estorvo, s vezes pode ser
apenas isso. Alternativamente, o Mestre poderia
simplesmente declarar que uma falha ocorreu. Em
qualquer caso, considere os exemplos seguintes:
Em combate, o PJ deixa cair sua arma.
No combate, o PJ erra e atinge a parede,
quebrando ou danificando sua arma.
Em combate, o PNJ atinge o PJ com mais
fora do que o normal, causando dois pontos
adicionais de dano.
Em combate, o PJ atinge um aliado por acidente e
causa dano regular.
Fora de combate, o PJ derruba ou maneja mal um
importante objeto ou pea de equipamento.
Em uma interao, o PJ sem querer (ou mesmo
inconscientemente) diz algo ofensivo.

Sucesso Parcial

Intromisso do Mestre no tem de significar que


um PJ falhou. Por exemplo:
O PJ desativa o dispositivo explosivo antes que
ele detone, mas se algum no permanecer
segurando o detonador, ele vai explodir.
O PJ cria o antdoto, mas ele vai tornar azul a
carne de quem o ingerir pelas prximas semanas.
O PJ salta atravs do poo, mas acidentalmente
bate e solta algumas pedras da borda, tornando
o salto mais difcil para seu amigo logo atrs.

USANDO AS REGRAS

O RESTO DAS REGRAS

Eu vou dizer de novo: as regras existem para ser


usadas como ferramentas para moldar o jogo, a
histria e a experincia. Quando voc diz a um
jogador que os abhumanos bestiais e vociferantes no
topo do penhasco atiram pedras pesadas para baixo
sobre seu personagem e ele se machuca, as regras lhe
do uma forma de explicar o quo ferido ele fica.
Uma maneira de olhar para isso a seguinte:
o Mestre o estmulo sensorial do jogador. O
jogador no capaz de saber nada sobre o que est
acontecendo na realidade ficcional do jogo, a menos
que o Mestre diga a ele. As regras so, ento, uma
forma de transmitir informaes para os jogadores
de uma maneira que seja significativa para todos
sentados mesa. O Mestre poderia dizer: Voc
est muito ferido, mas as regras esclarecem o quo
ferido ele est. O Mestre poderia dizer Voc pode
arremessar uma lana muito longe, mas as regras
fornecem uma definio de muito longe que ajuda
a manter as coisas consistentes, moderadamente
realistas e compreensveis para que o Mestre no
tenha que repetir as coisas a todo instante.
As regras fazem mais do que isso, claro. Elas
determinam o sucesso ou fracasso de PJs e PNJs.
Elas ajudam a definir quais recursos os personagens
possuem para interagir com o mundo (embora o
melhor recurso seja a ingenuidade dos jogadores, e
isso no definido pelas regras).

isso. Voc poderia imaginar uma regra para cobrir


ambas as situaes? Provavelmente, mas por
que se preocupar? O Mestre pode tomar uma
deciso com base na situao. (Ele tambm pode
usar Intromisso do Mestre e dizer que a agulha
atingiu em um lugar onde a armadura no oferece
proteo Intromisso do Mestre realmente
resolve muitos desses problemas.)
Da mesma forma, por vezes, um personagem
que cai de um precipcio deve ficar atordoado e
perder seu prximo turno. Essa no uma regra,
mas faz sentido s vezes. E a palavra chave
s vezes. Porque s vezes a situao ou o contexto
significa que voc no quer que isso acontea,
ento voc adjudica.
Um personagem que cai de um precipcio
de 30 m pode sofrer 10 pontos de dano. Isso
bastante, mas um personagem iniciante, com
uma quantidade razovel de Potncia pode passar
por isso e seguir adiante. s vezes isso bom,
mas s vezes isso extrapola nossa suspenso
de descrena. Se um jogador l as regras sobre
quanto dano causado pela queda, ele pode at

revelador que, em
Numenera, as regras
s definem em linhas
gerais muito ferido e
muito longe, deixando
intencionalmente muito
a cargo das habilidades
narrativas do Mestre. Um
jogo com uma abordagem
menos baseada em histria
provavelmente definiria
essas coisas com muito
mais preciso.

Potncia, pgina 20

ADJUDICANDO
Muito do que eu estou falando aqui o que
as pessoas s vezes chamam de adjudicar.
Adjudicar basicamente a diferena entre um
jogo de computador e um jogo dirigido por um
ser humano real, vivo. Tudo o que um computador
pode fazer (quando muito) seguir as regras. Mas
um ser humano pode usar seu senso de lgica
(vamos discutir isso em detalhes abaixo) para
determinar se as regras fazem sentido para uma
dada situao, e ele pode fazer isso de acordo com
cada caso. Por haver um Mestre humano usando
a lgica, as regras de como jogar Numenera
ocupam apenas uma pequena parte deste livro
robusto. Se as regras tivessem que cobrir todas as
situaes imaginveis, bem, esse seria um livro
muito diferente.
Por exemplo, imagine que os PJs encontram
um assassino que tenta mat-los com um lanaagulhas carregado com agulhas envenenadas. Um
dos PJs est fortemente blindado, de modo que
no recebe nenhum dano das agulhas, nem um
sequer. Isso meio que soa como se as agulhas
apenas ricocheteassem em sua armadura. O
veneno em uma agulha que no pode penetrar
a armadura do personagem poderia afetar esse
personagem? Provavelmente no. Mas isso no
uma regra real. Bem, por que no torn-la em
uma regra? Porque, de repente, algum vestindo
uma jaqueta de couro no poderia ser afetado
por agulhas envenenadas. Seria esse o caso?
No, porque o couro grosso no protege todas
as reas do corpo do PJ. mais complexo que

Lana-agulhas, pgina 310

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Enquanto Mestres
sempre tm notas com
eles, reunidas antes
da sesso de jogo,
inteligente ter bastante
papel em branco para
rabiscar notas durante
o jogo. Voc sempre vai
ter que inventar coisas
de improviso e voc
pode querer ser capaz
de lembrar o que voc
fez mais tarde. s vezes,
ser uma questo de
regras (lembrar que foi
um salto de dificuldade
4 para chegar do outro
lado do penhasco, a fim
de manter a consistncia
quando eles fizerem isso
de novo), e s vezes ser
apenas o nome de um
PNJ ou algum detalhe
sobre ele.

Armadura, pgina 92

fazer seu personagem pular de um penhasco alto


deliberadamente, sabendo que pode aguentar. Ento
voc adjudica que ele no apenas perde o prximo
turno, mas a queda tambm o faz descer um passo
no marcador de dano. Isso duro, e o jogador vai
realmente sentir isso. Mas deve e vai impedi-lo de
explorar o que pode parecer um buraco nas regras
de uma maneira que nenhuma pessoa real faria (e
ningum em uma histria faria).
Lembre-se, a sua funo usar as regras para
simular o mundo, mesmo que o mundo seja um
lugar fictcio com todos os tipos de estranhezas.
Voc no um escravo das regras ao contrrio.
Se voc se deparar com um buraco nas regras ou
algo que no faz sentido, no encolha os ombros
e diga: Bem, isso o que as regras dizem (ou
no dizem). Corrija.
Ao falar sobre regras, s vezes as pessoas vo
debater em torno de palavras como equilbrio do
jogo, ou referir-se s regras como defeituosa.
Estes conceitos fazem parte de jogos onde
os jogadores constroem personagens usando
regras extensas e fazem um monte de opes
e ento colocam esses personagens contra
desafios especficos para ver como eles se saem.
Em tais jogos, um desafio mal definido ou mal
projetado, ou uma opo de personagem que lhe
d poderes demais ou muito poucos, podem por
tudo completamente fora de sintonia. Progredir
e aperfeioar os personagens o ponto nestes
tipos de jogo e a maneira como os personagens
ganham por superar desafios (muitas vezes,
pela luta). Como Numenera no um jogo
sobre parear PJs constitudos contra desafios
especficos, nem um jogo sobre o avano dos
personagens (pelo menos no exclusivamente e,
em qualquer caso, os personagens no avanam
devido a lutas ou superao de desafios), esses

330
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conceitos realmente no se aplicam. Se algo


parece defeituoso, mude-o. Se a habilidade do
PJ muito poderosa, torne-a menos poderosa.
Faa isso tanto como parte da histria ou, talvez
ainda melhor, seja franco com os jogadores.
Ei, pessoal, este novo poder psquico de Raio
bom at demais. E deixa todas as lutas moleza e
isso no divertido. Ento, eu vou suavizar seus
efeitos. Tudo bem?. Uma discusso honesta com
os jogadores muitas vezes a melhor maneira de
lidar com, bem, qualquer problema que surge em
um jogo. E se um jogador no consegue lidar com
esse tipo de interao, talvez voc no o queira em
sua mesa de qualquer modo.

LGICA

Narrar um jogo requer mais lgica do que leitura


atenta das regras. Por exemplo, algumas coisas
do resistncia a fogo aos personagens (quase
sempre expressa como Armadura). Mas no existe
uma regra especial para dano por fogo em
oposio a dano por corte ou danos causados
por relmpagos. Em vez disso, voc usa a
lgica para determinar se o dano infligido conta
como fogo. Nessas situaes, h apenas duas
circunstncias em que sua resposta est errada.
A primeira quando a resposta rompe a
suspenso da descrena dos jogadores. Por
exemplo, algo que torne o PJ resistente a fogo
provavelmente deve fornecer alguma proteo
contra uma arma base de calor. Se isso no
acontecer, sua resposta vai estragar o momento
para o grupo.
A segunda resposta errada quando voc
inconsistente. Se voc permitir que a armadura
a prova de fogo que um PJ usa lhe d alguma
proteo contra lava uma vez, mas no na outra
isso um problema, no s porque rompe a

USANDO AS REGRAS
suspenso da descrena, mas tambm porque
no d aos jogadores nada para basear suas
decises. Sem consistncia previsvel, eles no
podem tomar decises inteligentes.
As regras de Numenera so escritas com a
suposio de que o Mestre no precisa depender
das regras para tudo, seja para seu prprio bem
ou como uma defesa contra os jogadores. No
h nenhuma regra que diga que voc no pode
usar dois tipos de armadura, ento isso significa
que eu posso usar dois coletes de couro e obter
dupla proteo, certo?. Claro que no. Isso no faz
sentido. A lgica do Mestre a regra do dia aqui.
Voc no deve precisar de regras pedantes
para se defender contra os jogadores. Voc e
os jogadores devem trabalhar juntos para criar
um mundo e histria lgicos, consistentes e
crveis. Os jogadores que tentam usar a falta
de pedantismo nas regras para obter vantagens
irreais e ilgicas para seus personagens devem
revisitar o conceito bsico de Numenera.
Alm disso, as regras no dizem coisas como:
O Mestre decide se o PNJ sabe a resposta para
a pergunta, ou se ele vai responder, ou como
ele ir responder. claro que esse o tipo de
coisa que voc decide o seu papel. As regras
no indicam que voc decide se algo lgico e
apropriado para a histria ou o cenrio mais do
que afirmam que o jogador decide que aes seu
personagem vai executar. Essa apenas a forma
como o jogo funciona.
Ser que isso coloca mais presso sobre
o Mestre? Sim e no. Isso significa que voc
precisa fazer mais julgamentos mais da
adjudicao descrita acima o que pode ser
um desafio se voc for novo nisso. Mas ser um
rbitro do que parece apropriado e faz sentido
algo que todos ns fazemos o dia inteiro. Veja da
seguinte forma: quando voc est assistindo um
programa de televiso ou um filme, em algum
momento voc pode dizer: Isso parece errado,
ou Isso soa irreal. No h diferena entre fazer
isso e usar a lgica como um Mestre .
No longo prazo, basear-se na lgica libera o
Mestre. No mais sobrecarregado com centenas
(ou milhares) de regras individuais, problemas
de compatibilidade, lacunas e afins, voc fica
livre para seguir em frente com a histria sendo
contada pelo grupo. Voc pode se concentrar
mais nos elementos narrativos do jogo do
que nos mecnicos. Para olhar para isso de
forma diferente, em outros jogos Mestres s
vezes passam muito tempo se preparando,
quase sempre com coisas relacionadas com as
regras: criando blocos de estatsticas de PNJ,
memorizando subsistemas de regras que vo
entrar em jogo, equilibrando cuidadosamente
encontros e assim por diante. Em Numenera
o Mestre faz muito pouco disso. Preparar
para o jogo significa imaginar histrias legais,
estranhas, novos dispositivos ou inimigos e a
melhor maneira de transmitir a atmosfera. Os
elementos mecnicos podem ser lidados durante
o jogo, utilizando a lgica na mesa.

LANANDO DADOS
Usar as regras envolve lanar dados. Se os
dados no significam nada, ento tudo est
pr-determinado e isso deixa de ser um jogo por
qualquer definio, apenas uma histria que
est sendo contada. Assim, os dados precisam ser
importantes. Mas isso significa que, por vezes, um
PJ ir falhar enquanto seria bem sucedido se fosse
uma histria, e vice-versa. Isso no uma falha;
uma caracterstica. o que faz jogos de RPG to
emocionantes. Quando estamos assistindo um
filme de ao, sabemos que no terceiro ato o heri
ir derrotar o vilo apenas no momento certo. Mas
em um RPG, talvez no. No to previsvel. Isso
uma das coisas que o torna to especial.
Por outro lado, coisas como intromisses do
Mestre s vezes superam os dados para ajudar
a histria a seguir adiante em uma direo que
(espera-se) melhor para o jogo. Como voc
gerencia tudo isso?
Enquanto voc descreve a ao ou como os PJs
se movem no mundo, a grande maioria das coisas
que acontecem no deve envolver dados. Andar por
a, comprar coisas em um mercado, conversar com
PNJs, atravessar o deserto procura de uma antiga
runa estas no so aes que normalmente
exigem lanar dados. No entanto, fcil pensar em
excees onde lanar dados pode ser necessrio.
Como voc decide? H duas regras de ouro.
Em primeiro lugar, no pea um teste a menos
parea existir uma chance de falha e uma chance de
sucesso. Se um PJ quer atirar uma flecha com seu
arco para acertar a lua, no h necessidade de fazer
teste, porque no h nenhuma chance de sucesso.
Da mesma forma, se ele quer atirar essa mesma
flecha em um grande edifcio a 3 m de distncia,
no h nenhuma chance de fracasso. Voc e a
lgica governam o jogo, no os dados.
Em segundo lugar, se uma criatura (PJ ou PNJ)
ou objeto afetado de maneira prejudicial ou,
no caso de uma criatura, de uma forma que no
quer ser afetada, prejudicial ou no, voc precisa
exigir um teste. Independente da ao ser cortar
com uma lmina, utilizar um artifcio para enganar
algum, invasivamente ler a mente de um PNJ,
arrombar uma porta ou ministrar veneno, algo est
sendo prejudicado ou afetado de uma maneira que
o alvo no quer que ocorra, portanto, um teste com
dados necessrio.
Assim, algum que usa um poder para se tornar
invisvel provavelmente no necessita de um teste.
Ele simplesmente funciona. No h realmente
nenhuma chance de falha (a menos que o poder
venha de um dispositivo defeituoso ou alguma
outra fora estranha esteja em vigor), e isso no
afeta diretamente algum ou alguma coisa que no
seja o personagem se tornar invisvel. No entanto,
usar um dispositivo para moldar as emoes de
outra criatura exigiria um teste com os dados.
claro que, s vezes, um personagem pode
empregar Esforo para reduzir a dificuldade para
que no seja necessrio fazer um teste. Mas
voc, como Mestre, pode tambm dispensar a

331
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Mestres podem incentivar


jogadores inteligentes a
estar prontos para suas
aes, e saber o suficiente
sobre como as aes
funcionam de modo que
no precisem perguntar
se eles esto empregando
Esforo ou mesmo dizer
que eles precisam para
fazer um teste. Em um
mundo perfeito, quando
a vez da Michele e voc
pergunta o que ela est
fazendo, ela diz: Eu vou
tentar subir na rvore para
sair do alcance do yovok.
Eu vou empregar um
nvel de esforo e obtive
um 14. Dessa forma,
voc pode simplesmente
pegar essa informao
e imediatamente dizer
se ela conseguiu ou no.
Isso mantm o jogo
em movimento em um
ritmo maravilhosamente
energtico, e no se
deixa a mecnica do jogo
prejudicar as coisas.

Nano, pgina 32
Esoterismo Lampejo,
pgina 37

Lembre-se, na maioria
das vezes, os poderes,
habilidades, dispositivos
e assim por diante so
escritos a partir do ponto
de vista do PJ. Mas
apenas os jogadores
fazem testes com dados.
Assim, por exemplo, se as
circunstncias exigem que
um PNJ faa um teste
de defesa, isto significa
que um PJ deve fazer um
teste de ataque em seu
lugar.

Boa descrio vital


para um jogo divertido
e envolvente. Veja o
Captulo 22: Construindo
uma Histria
(pgina 340) para mais
informaes sobre este
tema.

necessidade de um teste. Considere um nano


que usa seu esoterismo Lampejo em um monte
de roedores nvel 1. Cada um tem apenas 3 de
vitalidade e o PJ tem de obter apenas 3 ou mais
para afetar cada um, mas existem vinte e quatro
roedores. Voc pode simplesmente dizer: Com
uma descarga de energia repentina, voc incinera
o enxame de roedores, deixando pouco para trs
alm de marcas de queimaduras e o cheiro de
pelos queimados. Isso mantm as coisas em
movimento e impede o jogo de chegar a um ponto
morto, enquanto o jogador faz duas dzias de
testes. Francamente, a maioria dos personagens
de primeiro grau vai achar criaturas de nvel 1
meros aborrecimentos, por isso nenhum drama
arruinado quando o nano afugenta todos. Siga para
outro desafio maior.
Quando voc renuncia necessidade de um
teste com os dados, o que voc est efetivamente
fazendo transformando uma ao em rotina,
ento nenhum teste necessrio. No caso do nano,
voc est reduzindo a dificuldade em um passo
devido s circunstncias: os roedores no eram to
resistentes. Isso no envolve quebrar as regras
isso usar as regras. Essa a forma como o jogo
feito para ser jogado.
Em parte, isso no significa que a multido de
roedores seja um mau encontro. Seria ruim em um
jogo onde leva uma hora e meia para resolver uma
briga que no era um verdadeiro desafio. Mas em
Numenera? Mesmo que o nano no exploda cada
roedor, um encontro como este pode ser resolvido
em cinco minutos. Nem todo encontro precisa
ser de vida ou morte para ser interessante. Mas
vamos falar sobre projetar encontros (e a respectiva
questo de ritmo) no prximo captulo.

AMARRANDO AES
S ESTATSTICAS

Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Intelecto, pgina 20

Embora a deciso seja aberta a seu critrio, quando


um PJ realiza uma ao, deve ser bastante bvio qual
Estatstica est ligada a essa ao. Aes fsicas que
envolvem fora bruta ou resistncia usam Potncia.
Aes fsicas que envolvem rapidez, coordenao
ou agilidade usam Velocidade. Aes que envolvem
inteligncia, educao, introspeco, fora de vontade
ou charme usam Intelecto.
Em casos raros, voc pode permitir que um PJ
use uma estatstica diferente para uma tarefa. Por
exemplo, um personagem pode tentar arrombar
uma porta, examin-la de perto em busca de falhas
e ento usar o Intelecto em vez de Potncia. Esse
tipo de mudana uma coisa boa porque incentiva a
criatividade do jogador. S no permita o uso abusivo
por um jogador eufrico ou demasiado inteligente.
Est bem ao seu alcance decidir que a porta no tem
falhas, ou decidir que a tentativa do personagem vai
levar meia hora em vez de uma rodada. Em outras
palavras, usar uma estatstica que no a escolha
bvia deve ser a exceo, no a regra.

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O FLUXO DE INFORMAES
Voc os olhos e ouvidos dos jogadores. Eles
no so capazes de saber nada sobre o mundo a
menos que voc diga a eles. Certifique-se de que
as informaes que voc fornece so precisas e
concisas. (Discutiremos uma boa descrio no
prximo captulo.) Seja sugestivo, mas no ao ponto
dos jogadores perderem detalhes na linguagem
que voc usa. Esteja pronto para responder s suas
perguntas sobre o mundo ao seu redor.
s vezes fcil: um PJ olha para o topo da colina
e voc diz o que ele v. Outras vezes as coisas
esto escondidas ou existe uma chance de que ele
deixe passar algo importante painis secretos,
assassinos encapuzados, criaturas com camuflagem
natural, detalhes importantes em um mercado
lotado e assim por diante. Nestes casos, talvez
um teste seja necessrio. Mas estranho pedir
aos jogadores para lanar dados quando eles no
fizeram nenhuma ao. Est dentro dos limites das
regras, mas pode ser dissonante. Existem maneiras
diferentes de lidar com a situao: voc pode pedir
um teste com os dados, comparar os nveis ou usar
uma intromisso.
Mestre Pede um Teste com Dados: Esta a
abordagem mais simples. sempre a melhor opo
se a ao de um PJ pesquisar, ouvir ou algo como
ficar atento. Se um PJ est de guarda enquanto
seus companheiros descansam, pea um teste
de Intelecto imediatamente e use o resultado se
acontecer alguma coisa durante todo o tempo que
ele estiver de guarda.
Mas e se o PJ no estiver ativamente procurando?
Vamos dizer que um batedor de carteira se move por
trs dele para faturar alguns shins, ento voc pede
ao jogador para fazer um teste de Intelecto com uma
dificuldade igual ao nvel do batedor de carteiras.
(Sem dvida, ele poderia fazer um teste com base
na Velocidade para ver se rpido o suficiente para
perceber a escolha sua.) Alguns PJs so peritos
em detectar, e isso entraria em jogo aqui. Sucesso
significa que voc diz ao PJ o que ele v e fracasso
significa que ele no percebe nada. No entanto, o
jogador sabe que ele teve que fazer um teste, ento
ele sabe que algo estava acontecendo. Uma forma de
manter os jogadores em alerta pedir testes quando
no h nada para se perceber.
Mestre Compara Nveis: Voc pode tirar o jogador
da equao (para no causar suspeitas) comparando
o grau do PJ com a dificuldade da tarefa de perceber.
Empates beneficiam o PJ. Voc ainda pode levar
em conta percias e recursos como bnus para o
grau do PJ. Assim, um personagem de terceiro grau
treinado em perceber vai localizar o predador felino
de nvel 4 espreitando por trs dele. Este mtodo
particularmente bom para determinar resultados
simples se, por exemplo, o PJ ouve um rio a
distncia. Para esse tipo de coisa no vale a pena um
teste, mas por alguma razo, voc pode no querer
dar a informao automaticamente. Este mtodo
tambm premia um personagem perspicaz, que vai
ouvir o barulho antes de qualquer outra pessoa. No
se esquea de aumentar a dificuldade em razo da
distncia em tal situao.

USANDO AS REGRAS

Mestre se Intromete: Raramente, voc pode


manter as coisas para si mesmo e tornar conhecido
o que aconteceu com uma Intromisso do Mestre.
Se o PJ descobre que seu bolso est agora sem
shins, isto certamente uma complicao. s vezes,
a descoberta em si uma complicao por
exemplo, o PJ percebe um assalto acontecendo na
ruela enquanto ele passa.
Alm disso, o Mestre a fonte de conhecimento
sobre a parte da vida dos PJs que no tem lugar em
uma sesso de jogo. Se um personagem costumava
ser das foras armadas e precisa saber o nome do
seu antigo comandante de unidade, voc precisa
dizer para o jogador (ou, melhor ainda, deixar que
ele crie o nome).

FALHA AO NOTAR
Considere os PJs perdendo detalhes sensoriais com
muito cuidado. Se h uma cmara secreta interessante
no antigo complexo ou uma pista importante debaixo
da mesa na guarita do castelo, talvez um PJ perceptivo
deva apenas encontr-la (sem precisar de teste),
particularmente se ele disser que estava procurando.
Fazer o contrrio pode significar se submeter tirania
dos dados. S porque o PJ obteve um 2 a aventura deve
chegar a um ponto morto?
Bem, em primeiro lugar, no projete um cenrio
que pode vir a chegar a um ponto morto se os PJs
falharem em um teste. Deve sempre haver vrios
caminhos para o sucesso. Em segundo, considere
as suas outras opes. Talvez os PJs vo descobrir
sobre a cmara secreta e mais tarde vo ter que
voltar atrs para encontr-la. Se os personagens
no encontrarem a pista por baixo da mesa, um
PNJ pode e se impor sobre eles com uma
demonstrao de superioridade. Se tudo mais falhar,
como mencionado acima, s vezes a descoberta
uma complicao e voc pode simplesmente impor
sobre um PJ por meio da Intromisso do Mestre.
Nesse caso, no entanto, voc pode querer incluir um
desafio. Por exemplo, o PJ encontra a porta secreta
acidentalmente ao encostar-se ao painel de controle

oculto, o que permite que os insetides voadores


buscadores-caadores que protegiam a cmara dos
personagens estejam prontos para eles.
Por outro lado, talvez em tal situao, os PJs no
meream a descoberta se no houve nenhum
teste, ento, nenhum Esforo foi empregado e
nenhum risco foi corrido. Isso no bom. Talvez os
PJs apenas percam desta vez. Talvez eles devessem
aprender a ser mais observadores.
Em outras palavras, a resposta depende da
situao. No hesite em variar as coisas. Isso
mantm os jogadores na expectativa.

SUCESSO GRADUAL
s vezes, o Mestre vai romper com o modelo
tradicional que rege a resoluo da tarefa em
Numenera e permitir um sucesso gradual. Com este
mtodo, ele define uma dificuldade, como de costume,
mas se o jogador tiver xito mesmo se a dificuldade
fosse ao menos um passo maior, seu sucesso melhor
do que o normal. Da mesma forma, se o seu teste
indica que ele teria conseguido com um passo (ou
mais) abaixo, ele poderia ter um sucesso parcial.
Por exemplo, um PJ rastreando murdens procura
por pistas na floresta para ver se alguma das criaturas
seguiu por um determinado caminho recentemente.
Dado o terreno e o clima, o Mestre decide que a
dificuldade 4, ento o nmero-alvo 12. O jogador
obtm um 10. Isso no suficiente para executar a
tarefa que o PJ se props a fazer, mas como ele teria
conseguido se a dificuldade fosse 3, o Mestre decide
que ele ainda descobre que algo havia passado pelo
caminho recentemente ele simplesmente no est
certo se eram murdens, seres humanos ou um animal
de grande porte. A razo que, se o PJ simplesmente
estivesse procurando pistas de qualquer tipo, o Mestre
teria definido a dificuldade em 3. Da mesma forma,
se o jogador tivesse obtido um 17 um sucesso em
pelo menos um passo a mais o Mestre teria dito
que ele no s encontra pegadas de murdens, mas que
havia cinco deles e suas trilhas mostram que estavam
sobrecarregados. Em outras palavras, o jogador teria
recebido mais informaes do que pediu.

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Lcienca
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Murden, pgina 252

Existe Parcialmente Fora


desta Fase, pgina 65

Em uma situao onde h mais resultados do que


simplesmente o sucesso ou o fracasso, o Mestre pode
transmitir esses resultados com base em mltiplas
dificuldades. Um jogador pode declarar uma ao e o
Mestre pode vir no com uma dificuldade, mas com
at duas, trs ou mais. Por exemplo, se os PJs tentam
persuadir um comerciante a dar-lhes informaes,
o Mestre pode pr-determinar que ele lhes dar um
pouco menos de informaes se obtiverem sucesso
em uma tarefa com dificuldade 2, um pouco de
informao se eles tiverem sucesso em uma tarefa
com dificuldade 3 e tudo o que sabe sobre o tema
se eles forem bem sucedidos em uma tarefa com
dificuldade 4. Os jogadores no fazem trs testes
diferentes. Eles fazem um teste com um sucesso
gradual, em escala.
Como regra geral, aplica-se engenharia reversa na
situao. Se o jogador obtm no dado um nmero
consideravelmente maior ou menor que o nmeroalvo (mais de trs de distncia), considere o que um
sucesso na dificuldade que ele conseguiu superar teria
garantido. Se estiver criando uma chave eletrnica
improvisada para abrir uma porta numenera que tem
um nmero-alvo 18, o que o PJ consegue criar se o
jogador obtiver 16? Talvez a resposta seja nada, mas
talvez seja uma chave improvisada que funciona de
forma intermitente.
Este sistema raramente (ou nunca) usado em
combate ou situaes em que algo ou funciona ou
no. Mas para elaborar um objeto, interagir com um
PNJ ou obter informao, isso pode ser muito til.
claro que o Mestre nunca obrigado a utilizar este
modelo de resoluo de tarefa s vezes sucesso ou
fracasso tudo que voc precisa saber. Normalmente,
sucesso gradual envolve ir apenas um passo acima ou
abaixo da dificuldade original, mas o Mestre pode ser
to flexvel a este respeito quanto desejar.
Por fim, s vezes, um Mestre pode oferecer um
prmio de consolao por tentar. Digamos que um
PJ teme que uma porta esteja equipada com uma
armadilha. Ele a procura, mas no faz um teste. O
Mestre ainda pode revelar algo sobre a porta. Voc
no encontra nada de especial, mas voc nota que a
porta parece bastante resistente e est bloqueada.
o tipo de informao que o Mestre poderia dar
automaticamente (pense nisso como dificuldade
0), mas suaviza a chance de falha. Possuir algumas
informaes melhor do que no possuir nenhuma, e
faz sentido o PJ aprender pelo menos alguma coisa se
estudar um objeto por alguns minutos.

LIDANDO COM HABILIDADES


DE PERSONAGENS
Muita gente pode pensar que Numenera um jogo
de classe e nvel porque possui coisas que so muito
semelhantes a classes (tipos) e nveis (graus), ento
fcil entender o equvoco. E est tudo bem.
Mas aqui est o verdadeiro segredo, apenas entre
voc e eu: no so os graus, os tipos ou qualquer uma
das coisas a chave para entender realmente o sistema.
So as cifras.
Na verdade, quando eu falo sobre o sistema de

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Lcienca
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jogo por trs de Numenera, eu me refiro a ele como


Sistema Cypher, de cifra em ingls. As cifras so a
chave para fazer o jogo funcionar de forma diferente
de outros jogos. Numenera no sobre jogar durante
anos at que um personagem seja capaz de se
teletransportar, viajar para outras dimenses, devastar
uma dzia de inimigos ao mesmo tempo ou criar um
autmato mecnico para seguir as suas ordens. Ele
pode fazer isso logo no incio, se tiver a cifra certa.
Este sistema funciona porque tanto o ou a Mestre
como o jogador ou a jogadora tm algo a dizer sobre
o que uma cifra do personagem faz. No limitante
libertador.
A maneira mais fcil de projetar um bom jogo
limitar e estritamente definir os poderes do PJ.
Personagens de tal-e-qual nvel (ou o que for) podem
fazer este tipo de coisa, mas no esse tipo de coisa.
O Mestre sabe que os personagens no vo estragar
tudo porque podem ver o passado ou criar uma
exploso nuclear.
Mas essa no a nica maneira de projetar um
bom jogo. E se voc o ou a Mestre decidir
que, embora no seja to bom se os PJs puderem
ver o passado (pois iria estragar o mistrio de seu
cenrio), seria bom se eles pudessem explodir
metade da cidade? O Sistema Cypher permite que
voc permita qualquer coisa que voc ache mais
adequado ou interessante.
Para dizer de outra forma (e para continuar os
exemplos cada vez mais absurdos), PJs que podem
resolver todos os mistrios e explodir cada cidade
provavelmente acabam tornando o jogo uma tarefa
simples (e, portanto, sem brilho), mas PJs que podem
resolver um mistrio ou explodir uma cidade no
vo arruinar a campanha. Cifras permitem que os
personagens faam coisas incrveis, legais e divertidas
apenas no de forma confivel ou consistente.
Assim, ainda que eles potencialmente tenham acesso
a um grande poder de vez em quando, eles tm de
us-lo sabiamente.
Como Mestre, importante lembrar a distino
entre uma habilidade de personagem adquirida
atravs do tipo ou foco de personagem, uma
habilidade ou vantagem obtida por meio de um
artefato e uma habilidade adquirida atravs de
um cifra. Os dois primeiros tipos de habilidades
iro moldar a forma como voc espera que os
personagens se comportem, mas as cifras no. Se
um PJ tem o foco Existe Parcialmente Fora desta
Fase, ele vai passar atravs das paredes o tempo todo
isso o que ele faz ento isso no deve pegar
voc desprevenido. De certa forma, voc deve estar
preparado para isso. Eu coloquei essa palavra entre
aspas porque eu no quero dizer que voc deve anulla. No o coloque em um monte de paredes atravs
das quais ele no pode passar. Isso no divertido.
Passar pelas paredes o que ele faz, e se voc tirar
isso, ele no consegue fazer nada. (Frustrar seu poder
de vez em quando bom porque pode aumentar o
desafio, mas deve ser a exceo, no a regra.) Por
preparado para sua habilidade, eu quero dizer no
espere que uma porta trancada o contenha. Esteja
pronto quando ele fugir para lugares que a maioria

USANDO AS REGRAS

INCENTIVAR A CRIATIVIDADE DOS JOGADORES


Numenera um jogo que d mais importncia criatividade do que compreenso das regras. Os jogadores
devem ter sucesso, no porque eles escolheram todas as opes certas ao criar seus personagens, mas
porque eles tm as melhores ideias ao enfrentar os desafios. Isto significa que, para cada desafio, deve haver
uma soluo simples (destruir o torreo emissor de raios para entrar na torre) e uma no to simples (esgueirarse at a torre, encontrar o condutor de energia para o torreo e cort-lo). No sua responsabilidade como
Mestre apresentar ambas. Os jogadores vo apresentar as solues no to simples. Voc apenas tem que estar
disposto a seguir com as suas ideias.
Isso no significa que voc tem que deix-los ter sucesso se tentarem algo estranho. Pelo contrrio, a soluo
no to simples pode acabar sendo to dura ou mais difcil do que a simples. Mas voc tem que estar pronto
para adjudicar a ideia independente de qualquer coisa. tentador dizer que no h nenhuma maneira de
encontrar ou cortar o condutor de energia e os PJs tm que destruir o torreo do jeito antigo (um encontro de
combate). Em algumas situaes, pode ser apropriado talvez o condutor de energia simplesmente no seja
acessvel aos PJs pelo lado de fora da torre. Mas o Mestre tem que estar disposto a dizer que s vezes possvel
adjudicar os detalhes em cima da hora. Se voc no o faz e barra as ideias fora da caixa dos jogadores, eles
vo aprender que a nica coisa a fazer se preparar para a briga o tempo todo. Que a soluo bvia a nica
soluo possvel. Eventualmente, isso vai tornar o jogo chato porque as coisas vo parecer repetitivas e muito
bem estruturadas.
A melhor soluo no desenvolver noes preconcebidas de como os PJs podem lidar com os encontros
em uma aventura. Se eles vo entrar na torre de um Sacerdote dos ons, voc pode notar que a torre tem alguns
guardas, um sistema de deteco de intrusos sensvel presso em torno do permetro e um torreo emissor
de raios no topo. Mas voc no sabe se os PJs vo lutar contra os guardas, suborn-los ou esgueirar-se por eles.
Voc no sabe como eles vo lidar com o sistema de alerta da torre. Esse no o tipo de coisa que voc precisa
pensar com antecedncia, mas voc tem que estar pronto quando isso surgir na mesa. Voc deve se preparar
para as situaes mais bvias - por exemplo, predeterminar o nvel do torreo e qual o dano que ele causa.
Mas quando um jogador afirma que sua ao olhar ao redor para os pontos onde o torreo no pode atacar
porque uma parede bloqueia ou o ngulo impede o ataque, quando voc leva um segundo para considerar e
(principalmente se ele fizer um teste bem sucedido em uma ao Intelecto) talvez dizer: Sim, de fato, h um
ponto, mesmo que tal coisa no tivesse lhe ocorrido antes desse momento.

das pessoas no pode ir, e esteja pronto para dizer o


que ele encontra.
Mas, com cifras, nenhuma preparao necessria.
Primeiro de tudo, a maioria delas no acaba
atrapalhando nada, elas s ajudam o personagem a
lidar com uma situao de uma forma mais rpida,
curando-o, garantindo um impulso temporrio ou
um poder ofensivo de um uso. Em segundo lugar,
os PJs nunca conseguem uma cifra que voc no
deu a eles, ento voc pode ter muito a dizer sobre
as cifras como quiser. E em terceiro lugar (e talvez
mais importante), quando um PJ saca uma cifra
detonador e explode a carroa que lidera a caravana,
mudando completamente a situao, isso parte
da diverso. Voc vai ter que descobrir na hora o
que acontece a seguir, assim como os jogadores.
Isso no est arruinando as coisas isto o que se
supe que deve acontecer. Jogadores surpreenderem
o Mestre faz parte do jogo. Cifras apenas tornam
essas surpresas mais frequentes e de formas to
interessantes quanto voc est disposto a permitir.
Vamos ver como projetar encontros mais tarde,
mas por agora, lembre-se deste ponto: nenhum
encontro sequer to importante a ponto de voc
dever se preocupar com os jogadores arruinando-o.
Voc ouve esses tipos de reclamaes o tempo
todo. Seu poder teleptico arruinou totalmente a
interao, ou Os jogadores vieram com uma grande
emboscada e mataram o vilo principal em uma
rodada, arruinando o encontro final .
No. No, no, no. Tente ver a floresta, no as
rvores. No pense no jogo em termos de encontros.

Pense nele em termos da aventura ou campanha. Se


um PJ usa uma cifra potente para matar facilmente
um oponente poderoso e importante, lembre-se
destas trs coisas:
1. Ele no tem mais esta cifra.
2. Haver mais caras maus.
3. Combate no o ponto do jogo apenas um
obstculo. Se os jogadores descobrem uma maneira
de superar um obstculo mais rapidamente do que o
esperado, no h nada de errado com isso. Eles no
esto trapaceando e o jogo no est arruinado. Basta
manter a histria andando. O que acontece depois?
Quais so as implicaes do que aconteceu?

CIFRAS

Embora no exista problema se os jogadores


pensarem em cifras como equipamento ou tesouro,
o Mestre deve olhar para elas como habilidades dos
personagens. Isso significa que cabe ao Mestre ter
certeza de que os jogadores sempre tenham muitas
cifras para usar. No decorrer de suas viagens, os
PJs devem perceber que cifras so extremamente
comuns. E como os PJs possuem limitao no
nmero de cifras que podem carregar, vo usar os
dispositivos com liberalidade.
Cifras podem ser encontradas vasculhando
mquinas antigas. Elas podem ser encontradas
nos cadveres dos inimigos movidos a numenera
(autmatos, criaturas biomecnicas ou cibernticas
e assim por diante). Elas podem ser encontradas
entre os pertences de inimigos inteligentes cados
ou nos covis de criaturas pouco inteligentes, seja

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Lcienca
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Numenera no um jogo
em que os PJs devem
ficar muito ligados a seus
pertences. Cifras, claro,
so atire e esquea,
itens dispensveis e
facilmente substitudos.
Mesmo artefatos duram
apenas por um tempo
antes de se esgotarem.
Embora a tecnologia seja,
obviamente, uma parte
importante do jogo, o
que um personagem pode
fazer por si prprio mais
importante. Essas so as
habilidades em que ele
pode confiar sempre.

Esquisitices no so
projetadas para ter
efeitos reais de jogo. Se os
jogadores pensarem em
uma forma criativa de
usar uma esquisitice para
ganhar uma vantagem
real, deixe-os.

Embora o nvel e
estatsticas de um PNJ
sejam importantes, a
sua aparncia, o jeito
como ele fala e como
ele age so igualmente
importantes. Se um
PNJ vai ser mais do que
um inimigo simples, de
curto prazo (como um
bandido), quando voc
fizer suas anotaes
sobre coisas como seu
nvel e Armadura,
tambm anote algo
sobre sua aparncia
ou personalidade. Se
um PNJ vai interagir
com os PJs por mais
de um minuto, anote
pelo menos duas coisas
diferentes: faz piadas
estpidas, tem uma
cicatriz em sua orelha,
ri muito, fala muito
baixinho, fede e assim por
diante.

em meio aos ossos de antigas refeies ou como


enfeites brilhantes em um ninho. Elas podem ser
encontrados nas vilas, na parte de trs do carrinho
de um comerciante que vende sucata e peas
recuperadas. Elas so oferecidos como recompensa
por pessoas que so gratas pela ajuda dos PJs.
Algumas aventuras oferecero mais cifras do que
outras. PJs encontraro mais cifras ao explorarem
uma runa cheia de mquinas do que ao explorarem
uma floresta. Ainda assim, via de regra, em qualquer
aventura, um personagem deve usar pelo menos
tantas cifras quanto puder carregar. Isso significa
que ele deve achar essa quantidade de cifras neste
mesmo perodo de tempo (mais ou menos). Assim,
voc pode simplesmente somar o nmero de cifras
que os PJs podem carregar e, em mdia, eles devem
encontrar pelo menos essa quantidade de cifras em
uma determinada aventura.
Se os seus jogadores so tpicos, eles vo usar cifras
relacionadas com o combate com liberalidade, mas
manter suas cifras de utilidades. Um emissor de raios
ou escudo defensivo sero usados, mas um cinto
suspensor ou mdulo alternador de fase permanecer
mais tempo em suas fichas de personagem.
Tal como em tudo no jogo, intencionalmente muito
fcil para o Mestre criar novas cifras. Basta pensar
no efeito e como express-lo como uma vantagem
do jogo. Existem dois tipos de cifras: aquelas que
permitem ao usurio fazer algo melhor e aquelas que
permitem ao usurio fazer algo que ele no poderia
fazer de outra forma.
O primeiro grupo inclui tudo o que reduz
a dificuldade de uma tarefa (incluindo tarefas
defensivas). O segundo grupo inclui coisas que
concedem novas habilidades, como o voo, um novo
meio de ataque, a capacidade de ver o passado ou
qualquer quantidade de outros poderes.
Voc tambm precisa decidir se uma cifra anotica
ou ocultista. Esta distino basicamente se resume a
uma nica pergunta: o quo difcil de usar? Se a cifra
uma plula ou lquido para engolir, qualquer pessoa
pode us-la se pensar um pouco a respeito (o que
mais ou menos o que anotica significa). Se a cifra
um dispositivo com um monte de controles e leitura
e envolve voltar no tempo para coordenadas precisas,
muito provavelmente s algum com conhecimento
raro e especializado poderia us-la (o que , por sua
vez, o que ocultista significa). Embora tambm haja
uma distino mecnica - cifras ocultistas so, talvez,
um pouco mais poderosas do que as anoticas a
diferena tanto, se no mais, a respeito de sabor.
Algumas notas mais importantes sobre a concepo
de novas cifras:
Cifras devem ser itens de uso nico. Os PJs usamnas e encontram novas.
Cifras devem ser potentes. Uma habilidade menor
no vale a pena. Se uma cifra de ataque no to
boa quanto uma espada ou um arco, por que se
preocupar com ela?
Cifras no devem ter desvantagens.
Cifras devem ser temporrias. Tipicamente, um
poder utilizado uma vez. Habilidades ou vantagens
que tm uma durao de 10 minutos a 28 horas (no
mximo).
Cifras podem assumir qualquer forma. Embora a
maioria das cifras no captulo de Numenera tenham
formas bvias, um emissor de raios pode ser um
aglomerado de nanites injetados que se renem

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no olho do hospedeiro, concedendo-lhe o poder de


disparar um feixe saindo do olho.

ARTEFATOS

Em termos de narrativa, os artefatos so muito


parecidos com as cifras, exceto que a maioria so
itens que no so de uso nico. Mecanicamente, eles
servem a um propsito muito diferente. Supe-se que
os personagens esto explorando com alguns cifras
sua disposio. Artefatos, no entanto, so habilidades
adicionais que tornam os personagens mais amplos,
mais profundos e, muitas vezes, mais poderosos. Eles
no so presumidos eles so extra.
Os poderes concedidos por artefatos so mais
como as habilidades adquiridas com o tipo ou foco de
personagem na medida em que eles mudam a forma
como o PJ interpretado de forma geral. A diferena
que quase todos os artefatos so temporrios. Eles
duram mais do que cifras, mas porque possuem um
teste de esgotamento, qualquer uso pode ser seu ltimo.
Como cifras, ento, os artefatos so uma maneira do
Mestre desempenhar um papel no desenvolvimento
dos personagens. Apesar de armaduras, armas e coisas
do tipo serem bons, capacidades especiais como
de comunicao ou viagem de alcance longo pode
realmente mudar a forma como os PJs interagem com o
mundo e como lidam com os desafios. Algumas destas
habilidades permitem aes que voc deseja que os PJs
executem. Por exemplo, se voc quer que eles tenham
uma aventura submarina, fornea-lhes artefatos (ou
cifras) que lhes permitam respirar debaixo dgua.
Tambm como as cifras, os artefatos so simples
de criar. A nica diferena em relao aos artefatos
que voc lhes d um teste de esgotamento, usando os
nmeros em 1d6, 1d10, 1d20, ou 1d100. Se quiser que
o artefato seja usado apenas algumas vezes, lhe d um
teste de esgotamento de 1 em 1d6, 1 ou 2 em 1d10 ou
at mesmo 1 ou 2 em 1d6. Se voc quiser que os PJs
usem-no repetidamente, um teste de esgotamento de 1
em um 1d100 significa mais ou menos que eles podem
us-lo livremente sem se preocupar muito.

PERCIAS E OUTRAS HABILIDADES

s vezes, as regras falam diretamente


criatividade do personagem. Por exemplo, os
jogadores podem definir suas prprias percias.
possvel ter uma percia chamada andar na
corda bamba que concede ao personagem uma
melhor chance de andar em uma corda bamba,
e uma outra percia chamada equilbrio que d
ao personagem mais chances de atravessar uma
corda bamba e tambm executar outras aes que
envolvam estabilidade. Isso pode parecer desigual
no incio, mas o ponto permitir aos jogadores
criar precisamente os personagens que quiserem.
Se voc deixar um personagem criar uma percia
chamada fazer coisas isso torna ele melhor em
tudo? Claro que no. O Mestre o rbitro final,
no s da lgica, mas tambm do esprito das
regras, e ter uma ou duas percias individuais que
cobrem todas as contingncias claramente no
est dentro do esprito.
importante que os jogadores joguem com
o personagem que quiserem. Este conceito

USANDO AS REGRAS
apoiado no s pelo sistema de pericias aberto,
mas tambm pela capacidade de permitir o avano
atravs de pontos de experincia para personalizar
ainda mais um personagem. Da mesma forma,
o Mestre deve estar aberto para permitir que um
jogador faa pequenas modificaes para refinar
seu personagem. Em muitos casos, especialmente
os que no envolvem Reservas de estatsticas,
Armadura, dano infligido ou os custos de esforo
ou aes (como esoterismos), a resposta do Mestre
provavelmente deve ser: Claro, por que no?.
Se um PJ acaba por ser realmente bom em uma
determinada percia melhor do que ele deveria
ser qual o problema? Se Devrial, o glaive,
pode nadar incrivelmente bem, como que isso
prejudica o jogo em termos de experincia de jogo
ou desenvolvimento da histria? Isso no acontece.
Se Havane, a jack, pode arrombar praticamente
qualquer cadeado mundano que encontrar, por que
isso uma coisa ruim? Na verdade, provavelmente
bom para o jogo provavelmente existe algo
interessante por trs dessas portas.
De certa forma, isso no diferente de adjudicar
uma soluo no to simples para um desafio. s
vezes voc tem que dizer No, isso no possvel.
Mas, s vezes, se faz sentido, esteja aberto para a
possibilidade.

LIDANDO COM PNJS

Personagens no jogveis so pessoas e criaturas


que vivem no mundo ao lado dos PJs. Eles so to
parte do mundo como os PJs e devem ser retratados
de forma to realista quanto os PJs. PNJs so a
principal forma de dar vida ao mundo, contar as
histrias que o mundo tem para contar e retratar o
tipo de jogo que voc deseja jogar. PNJs memorveis
podem consagrar ou arruinar uma campanha.
PNJs no devem ser bucha de canho porque
ningum pensa em si mesmo dessa maneira. As
pessoas reais valorizam suas vidas. Eles no devem
ser idiotas, facilmente enganados a fazer coisas ou
agir de uma forma que nenhuma pessoa jamais faria
simplesmente porque um lance de dados sugere
isso (a menos que eles no sejam muito brilhantes
ou algo mais poderoso como controle da mente
esteja em uso).
Pense em pessoas reais que voc conhece ou
personagens de livros, televiso e filmes. Baseie
as personalidades dos seus PNJs neles. Faa-os
amplamente variados, to interessantes e to
profundos quanto essas pessoas.
Lembre-se, tambm, que existem personagens
menores e mais importantes, assim como em um livro.
Os bandidos que atacam de surpresa os PJs ficam no
centro das atenes por apenas alguns minutos no
mximo e no precisam de muito desenvolvimento,
mas um grande adversrio ou aliado pode receber
um monte de ateno dos jogadores e, portanto,
merece mais de voc. Tal como acontece com tantas
coisas relacionadas a ser um bom ou boa Mestre,
consistncia e credibilidade so as chaves para o
desenvolvimento de um bom PNJ.

Reservas de estatsticas,
pgina 20

ESTATSTICAS DE JOGO DE PNJS

PNJs devem ser fceis de criar. A maioria pode


simplesmente ser atrelada a um nvel de 1 a 10 e
est feito. Trabalhar em como descrever ou retratlos deve demorar mais tempo do que definir suas
estatsticas de jogo.
s vezes, porm, voc vai querer elaborar as
capacidades do PNJ e adequ-las ao seu conceito.
Um PNJ nvel 4 que um especialista em numenera
pode ser nvel 5 ou 6 em tarefas relacionadas com
numenera como identificar ou usar de dispositivos.
Mas no torne simplesmente o PNJ nvel 5 ou 6 de
forma geral porque ento ele tambm seria melhor
no combate, em interaes, escalada, saltos e tudo
mais, o que no se encaixaria no seu conceito.
Use os PNJs no Captulo 16: Personagens No
Jogveis (pgina 269) como bons pontos de partida
ou como exemplos para o que voc pode fazer. Mas
voc no est limitado a eles. Na verdade, voc
no est limitado de forma alguma. A coisa mais
importante a se lembrar sobre PNJs em Numenera
que eles no seguem as mesmas regras que os PJs.
Eles no tm descritores, tipos ou focos. Eles no
tm nveis ou qualquer uma das Estatsticas iguais.
Eles nem sequer lanam dados.
PNJs fazem exatamente o que voc (e o cenrio
e histria) precisa que eles faam. Se um PNJ o
maior espadachim na regio, voc pode dar-lhe
vantagens bvias com uma espada no ataque e na
defesa, mas voc tambm pode pensar fora da caixa,
permitindo que ele ataque mais de uma vez por
turno, tente desarmar inimigos com um movimento
de sua lmina e assim por diante.
No existem regras precisas para a criao de um
PNJ que pode ser um preo perfeito contra os PJs em
combate este no esse tipo de jogo, e esse no
o propsito dos PNJs. Em vez disso, use a mecnica
simples do jogo para retratar os PNJs no mundo e
em sua narrativa de modo que eles faam sentido e
possam fazer o que voc quiser que eles faam (e no
possa fazer o que voc no quer que eles no faam).

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Devido a Numenera no
ser apenas sobre combate
e ganho de poder, PNJs
de Numenera devem ser
motivados por coisas que
vo alm disso. O amor,
a luxria, a vergonha, a
lealdade, a vingana, laos
familiares, altrusmo e
curiosidade so grandes
motivadores.

Voc pode pensar em


uma intromisso do
Mestre para uma criatura
como esta: Este monstro
pode fazer qualquer coisa
horrvel que eu posso
imagin-lo fazendo, e
para ativ-lo, eu dou
sua vtima 1 XP.

Destruidor aterrorizante,
pgina 238

Como os personagens de jogadores, PNJs muitas


vezes transportam e utilizam cifras. Assim, qualquer
PNJ pode ter praticamente qualquer habilidade
sua disposio como um poder de uso nico. Em
teoria, PNJs podem se curar, criar campos de fora,
se teletransportar, voltar no tempo, ferir um inimigo
com uma exploso snica ou fazer qualquer outra
coisa. Um PNJ tambm pode usar esoterismos,
possuir poderes mutantes ou ter implantes
biomecnicos. Voc pode modelar essas cifras e
habilidades na preparao para o jogo ou pode
apenas ter em mente a ideia de que certos PNJs
podem produzir efeitos incrveis e surpreendentes
e cri-los na medida em que for necessrio com
algumas ressalvas.
Se todos os PNJs puderem fazer o que quiserem,
quando quiserem, isso no vai incutir muita
credibilidade nos jogadores ou garantir-lhe muita
credibilidade como Mestre. Portanto, mantenha as
seguintes coisas em mente.
Atenha-se ao Nvel: PNJs geralmente devem
manter seus parmetros de nvel. Claro, voc pode
dar a um PNJ vigoroso mais vitalidade do que o seu
nvel pode indicar e o grande espadachim acima
mencionado pode atacar e defender com uma
espada a um nvel maior do que o seu nvel normal,
mas estas so pequenas excees.
Explique as Coisas como Quiser: Se voc se
mantiver nos parmetros gerais de nvel, voc
pode express-los em todos os tipos de modos
interessantes. Por exemplo, um PNJ nvel 5
geralmente inflige 5 pontos de dano. Mas esse dano
pode vir em ondas de fora magntica que ele pode
produzir graas a um vrus nanotecnolgico que
tomou conta de seu corpo.
Curinga: Voc pode dar a alguns PNJs nanos,
improvisadores com muitos dispositivos estranhos
e coisas do tipo uma habilidade curinga que lhes
permite fazer coisas interessantes como levitar, usar
telecinese, construir objetos de fora pura e assim
por diante. Voc no precisar estabelecer esses
poderes previamente. Esses PNJs raros podem
s fazer coisas estranhas. Contanto que voc os
mantenha razoveis na maioria das vezes, ningum
vai se importar. (Se todos os inimigos importantes
tiverem campo de fora, isso vai parecer repetitivo,
maante e injusto para os PJs.)
Use Intromisses do Mestre: Uma vez que um
PJ pode produzir todo tipo de efeitos interessantes,
teis e surpreendentes graas a cifras, voc pode
ocasionalmente replicar isso para um PNJ usando
Intromisso do Mestre para lhe dar a precisa
capacidade necessria para a atual situao. Se o
PNJ for envenenado, ele puxa um frasco de antdoto.
Se uma bandida encurralada pelos PJs, ela ativa
um dispositivo em seu cinto que permite que
gradualmente atravesse do cho fora de fase. Se
o inimigo est no limite extremo de vitalidade, ele
injeta em si um impulso de adrenalina temporria
que restaura 15 de vitalidade imediatamente.

PNJS E MORTE

Como explicado no Captulo 16: Personagens No


Jogveis (pgina 269), PNJs tm uma pontuao de
vitalidade em vez de trs Reservas de estatsticas.
Quando um PNJ atinge 0 de vitalidade ou menos,

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ele cai. Se isso significa morto, inconsciente ou


incapacitado depende das circunstncias ditadas por
voc e pelos jogadores. Grande parte disto pode ser
baseado na lgica. Se o PNJ cortado ao meio com um
machado gigante, ele provavelmente est morto. Se ele
for atacado mentalmente com um ataque teleptico,
ele pode estar louco. Se ele for atingido na cabea com
uma maa, bem, isso cabe a voc decidir.
Depende das intenes daqueles que esto lutando
com o PNJ tambm. PJs que querem derrubar um
inimigo em vez de mat-lo podem simplesmente
afirmar sua inteno e descrever suas aes
diferentemente usar a parte achatada da lmina, por
assim dizer.

INTERAES
Digamos que os PJs queram saber mais sobre um
homem desaparecido, ento eles falam com o seu
melhor amigo. Voc e os jogadores interpretam a
conversa. Os jogadores so simpticos e prestativos
e fazem suas perguntas com respeito. Voc pede
um teste de Intelecto (utilizando o nvel do amigo
para determinar a dificuldade) para ver se ele vai
falar com eles, ou voc simplesmente decide que ele
reage bem a eles e lhes d a informao?
Como outro exemplo, uma idosa vigia a entrada
de uma antiga runa durante anos. Ela considera que
um dever dado a ela pelos deuses e nunca contou
a ningum os segredos que conhece. Os PJs chegam
com seus treinamentos em interaes, lanam os
dados e esperam que a mulher ponha tudo pra fora.
Ser que ela conta tudo?
A resposta a ambas as perguntas : depende. Em
qualquer situao, justo se voc ignorar os dados
e a mecnica e simplesmente lidar com as coisas
atravs da conversa. Isso o que torna a interao
e encontros to interessantes e to distintos de,
digamos, combate. Voc no pode deixar de lado
os dados e narrar uma luta entre os PJs e um
destruidor aterrorizante, mas voc pode interpretar
uma conversa. Nesses casos, voc pode retratar os
PNJs exatamente como voc quiser, de maneiras
que parecem combinar com suas personalidades,
sem se preocupar com lances de dados. O melhor
amigo provavelmente quer ajudar os PJs a encontrar
seu companheiro sumido. A idosa nunca daria seus
segredos para um bando com conversa mole que
aparece em sua porta um dia. Voc tambm pode
garantir que os jogadores recebam a informao
que voc quer que eles saibam e no receberam a
informao que voc no quer que eles saibam.
Por outro lado, s vezes usar a mecnica do
jogo a melhor opo. Por exemplo, uma pessoa
que no particularmente eloquente pode querer
interpretar uma personagem que um orador
nato. Voc no exigiria de um jogador que nunca
utilizou uma espada na vida real a provar que ele
um combatente hbil para vencer uma luta no
jogo, ento voc no deve forar o jogador de um
personagem encantador a ser, bem, encantador. A
mecnica do jogo pode simular essas qualidades.
E, s vezes, voc pode usar as duas abordagens.
Voc pode deixar que a conversa com o PNJ se
desenvolva na mesa e, em seguida, pedir testes,
no para determinar se os PJs tiveram sucesso ou
fracasso na interao, mas para ter uma ideia do
grau de sucesso. Por exemplo, se os personagens

USANDO AS REGRAS
tm uma boa justificativa para que os guardas
no porto devessem deix-los passar, o teste no
determina se os guardas vo dizer sim (voc
pode usar a lgica para isso), mas se os guardas
acompanham os PJs alm do porto. De certa forma,
o lance de dados molda a reao de um PNJ. No
um interruptor liga/desliga, mas um grau geral do
total de confiana que os PJs ganham.

IDIOMA

Leitores cuidadosos devem ter notado que no h


regras para lnguas em Numenera. Isso porque para a
maioria das pessoas, a linguagem mais um recurso
de antecedentes ou caracterstica de interpretao
de jogo do que uma mecnica dele. Voc no quer
precisar fazer um teste para falar, por exemplo. Os
personagens devem comear o jogo sabendo o(s)
idioma(s) que fazem mais sentido para eles. Para a
grande maioria, ser a Verdade, e talvez um pouco de
algum dialeto local ou linguagem nica. Conforme
o jogo avana, os personagens podem aprender
novas lnguas, usando XP para obter benefcios de
curto prazo. Mas provavelmente aprender uma nova
lngua ter apenas um benefcio limitado ou de curto
prazo, porque a maioria das outras lnguas que no a
Verdade no so amplamente utilizadas.
Idioma um caso especial, no entanto, porque
algumas pessoas no querem lidar com isso. E isso
bom. Alguns jogadores e Mestres vo achar que um
desafio interessante se comunicar com pessoas ou
criaturas que no compartilham de uma linguagem
comum. Outros vo pensar que um impedimento
para a interao sem nenhuma vantagem real. Voc
pode lidar com a questo da maneira que quiser.

ALIADOS PNJ

Como so os jogadores quem geralmente lanam


todos os dados, PNJs que no so adversrios
evocam questes nicas em Numenera. Se um
personagem se alia com um PNJ que acompanha o
grupo, como as aes do aliado so decididas?
Na maioria das vezes, o Mestre deve decidir o que
faz mais sentido no contexto da situao e do PNJ.
Se os personagens sobem em uma encosta ngreme
e precisam fazer testes para subir, o PNJ no faz um
teste. Em vez disso, o Mestre considera rapidamente
se ele poderia escalar e parte da. Um aliado apto
e capaz deve simplesmente subir a encosta. Um
PNJ fraco ou com sobrepeso vai precisar de ajuda.
Em outras palavras, o PNJ no enfrenta o desafio
(que o que os PJs fazem) ele continua a ser
uma parte da histria que se desdobra. O idoso
que os PJs devem escoltar atravs das montanhas
perigosas precisa de ajuda para a escalada porque
isso parte da histria da aventura. Seu filho atltico
que tambm viaja com o grupo no precisa de ajuda
porque isso no faria muito sentido.
Se todo o grupo estiver preso em um deslizamento
de terra mais tarde naquela mesma aventura, o
Mestre pode fazer uma de duas coisas em relao
aos PNJs. Seja decidir o que acontece com eles
da forma que parecer mais lgica ou adequada
(talvez usando intromisso do Mestre pois o que
acontece aos PNJs tambm afeta os PJs), ou fazer os

jogadores lanarem os dados pelos PNJs e trat-los


como os personagens dos jogadores em todos os
sentidos possveis.

CRIATURAS

Sempre que possvel, as criaturas devem ser


tratadas como os outros PNJs. Elas no seguem as
mesmas regras que os personagens dos jogadores.
Quando muito, elas devem ter uma maior liberdade
em fazer as coisas que no se encaixam no modelo
normal. Uma besta com muitos braos deve ser
capaz de atacar vrios inimigos. Um animal de
carga semelhante a um rinoceronte deve ser capaz
de se mover por uma distncia considervel e
atacar como parte de uma nica ao.
Leve em considerao o tamanho da criatura com
muito cuidado. Para aquelas que so rpidas e difceis
de acertar, aumente a dificuldade para atac-las em
um passo. Criaturas grandes e fortes devem ser mais
fceis de acertar, por isso, diminua a dificuldade para
atac-las em um passo. No entanto, voc deve dar
livremente a capacidade de atordoar para qualquer
coisa duas vezes maior que um ser humano. Isto
significa que se a criatura atinge um inimigo, o
alvo deve fazer um teste de defesa de Potncia
imediatamente ou perder seu prximo turno.
O nvel de uma criatura um indicador geral
de sua resistncia, combinando aspectos de
poder, defesa, inteligncia, velocidade e mais
em uma nica classificao. Em teoria, uma
pequena criatura com poderes incrveis ou veneno
extremamente mortal poderia ser de nvel alto
e uma enorme besta que no muito brilhante
e nem uma lutadora capaz poderia ser de nvel
baixo. Mas esses exemplos vo de encontro ao
tipo. Geralmente, as criaturas menores tm menos
vitalidade e so menos aterrorizante em combate
do que as maiores.
Numenera no tem nenhum sistema para
a construo de criaturas. No h nenhuma
regra que diga que uma criatura com uma certa
habilidade deve ser de um certo nvel e no h
nenhuma regra que dita quantas habilidades
uma criatura de um determinado nvel deve ter.
Mas mantenha o esprito do sistema em mente.
Criaturas de nvel inferior so menos perigosas.
Uma criatura de nvel 1 poderia ser venenosa, mas
seu veneno deve infligir alguns pontos de dano
no mximo. O veneno de uma criatura nvel 6, no
entanto, pode mover um PJ um passo para baixo no
marcador de dano ou coloc-lo em coma se falhar
no teste de defesa de Potncia. Uma criatura de
nvel baixo pode ser capaz de voar, alterar a fase
e atravessar objetos ou se teletransportar porque
essas habilidades o tornam mais interessante, mas
no necessariamente mais perigoso. O valor dessas
habilidades depende da criatura que os usa. Em
outras palavras, um roedor que muda de fase no
muito perigoso, mas um colosso de batalha que
muda de fase aterrorizante. Elementos bsicos
como vitalidade, dano e poderes ofensivos ou
defensivos (como veneno, paralisia, desintegrao,
imunidade a ataques e assim por diante) precisam
ser vinculados diretamente ao nvel criaturas
de nvel mais elevado possuem mais e melhores
habilidades.

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

Verdade, pgina 133


Para mais sobre idiomas no
Nono Mundo, veja idioma,
pgina 132.

CAPTULO 22

CONSTRUINDO UMA
HISTRIA
ENSINANDO AS REGRAS
Nmero-alvo, pgina 15
Para maior imerso
no cenrio, incentive
seus jogadores a ler
O Monlito mbar ,
pgina 6.

Reservas de estatsticas,
pgina 20

Testes com dados,


pgina 87
Esforo, pgina 21
Estatsticas, pgina 20
Para obter assistncia
adicional com a criao
do personagem, consulte
o Apndice A: Passo a
Passo da Criao de
Personagem, pgina 400.

Ao usar a terminologia
de Numenera para
distncia, sinta-se livre
para usar prxima e
imediata de forma
intercambivel. Use
o que soar melhor no
contexto. Um nano pode
estar perto do glaive,
dentro de distncia
curta, ou dentro de
distncia imediata.

Marcador de dano,
pgina 93
Intromisso do mestre,
pgina 88
Dificuldade, pgina 86

No realmente o seu trabalho ensinar as regras


aos jogadores, ainda que muitas vezes recaia sobre
o Mestre fazer exatamente isso. Antes de iniciar um
jogo, incentive os jogadores a ler o Captulo 2: Como
Jogar Numenera para obter uma viso geral do jogo.
No vai demorar muito tempo.
Provavelmente voc tambm vai querer lhes dar
uma viso geral do cenrio (Captulo 1: Bem-vindo ao
Nono Mundo projetado para esta exata finalidade).
Concentre-se principalmente nos tipos de personagens que um jogador pode criar e o que eles podem
fazer no jogo. Uma vez que os jogadores entendam
quem eles so e o que eles vo fazer, o resto do cenrio no passa de detalhes que eles podem descobrir
conforme as coisas acontecem.
A chave para ensinar o jogo a algum comear
com a ideia dos testes com dados e como eles usam a
mesma mecnica, no importa o que um personagem
tente fazer. Ento explique sobre empregar Esforo,
que envolve uma introduo s trs estatsticas. Depois disso, o jogador est pronto para comear a fazer
um personagem. Conduzir um novo jogador atravs
do processo de criao de personagem o torna preparado para jogar. No o sobrecarregue com um monte
de detalhes alm disso. Tudo isso pode ser percebido
conforme for necessrio no decurso do jogo.

AS PRIMEIRAS SESSES

Como qualquer jogo, os Mestres devem considerar


conduzi-los um pouco diferente nas primeiras vezes e
Numenera no diferente. Existem algumas poucas
coisas que um Mestre pode esperar com uma mesa
cheia de novos jogadores. Primeiro, eles no vo
pegar a terminologia e o jargo corretos eles vo
usar a terminologia e jargo do ltimo jogo que
jogaram. E isso normal. Mas o Mestre deve tentar
corrigir isso porque os jogadores vo seguir seu
exemplo e depois de uma ou duas sesses, eles vo
comear a fazer direito. Se o Mestre sempre chama
as coisas pelo nome errado, os jogadores tambm
o faro. No entanto, no basta usar o jargo. Cada
vez que voc usar um novo termo pela primeira vez,
como marcador de dano, intromisso do Mestre
ou mesmo dificuldade explique o que significa.
Certifique-se de que todos esto falando a mesma
lngua, mesmo com as coisas bsicas.
Os jogadores no sabem o que fcil e o que
difcil. Parte de uma boa partida de Numenera saber
quando empregar Esforo e quando o conservar, mas

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Lcienca
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jogadores iniciantes no tero nenhuma referncia.


Neste caso, a melhor maneira de lhes dar algum
terreno slido sobre o qual se manter ser bastante
transparente. Diga-lhes o nmero-alvo para cada tarefa
antes de tentar uma ao. Guie-os atravs do processo.
Lembre-os de que eles podem empregar Esforo
se necessrio, embora eles provavelmente no vo
esquecer. Pelo contrrio, jogadores iniciantes tendem
a empregar Esforo em cada jogada. Voc quase pode
contar com isso. Isto significa que voc pode esperar
que os personagens comeam se saindo muito bem
em tudo o que se propuserem a fazer, mas vo ter que
descansar com mais frequncia porque vo esgotar
suas Reservas de estatstica mais rapidamente.

CONDUZINDO COMBATES
EM NUMENERA

Combates em Numenera devem ser sobre alguma


coisa. Deve haver algo de interessante em jogo.
Tentar no morrer um suporte interessante,
mas no o nico. Combate pode ser divertido e
esperanosamente emocionante por si s, mas no
necessariamente o foco. Em outras palavras, lutar
um longo combate no o ponto, e encontrar uma
maneira de ganhar um combate rapidamente atravs
do pensamento criativo no trapaa. Na verdade,
isso deve ser incentivado. Derrotar o monstro
chefo facilmente no deve ser uma decepo; deve
ser o resultado de um jogo inteligente e criativo. E
aventuras em Numenera no devem ter sempre um
clmax envolvendo um monstro chefo, de qualquer
maneira. O final emocionante para a histria poderia
envolver sobreviver a um enorme deslizamento
de terra, encontrar uma maneira de desligar uma
mquina perigosa ou convencer um tirnico senhor
da guerra a libertar os refns.

Numenera sobre a descoberta. Voc


pode fazer descobertas atravs de
combate?
Claro. Digamos que os PJs esto explorando um
antigo complexo e encontram uma forma de vida
estranha. A criatura ataca, mas durante a luta, telepaticamente diz coisas como: Curioso, e Criatura
desconhecida e Proteger o santurio. Ela est
falando telepaticamente com outra pessoa, mas os
PJs ouvem. Embora o combate seja bastante padro, os PJs descobriram uma nova criatura e sabem
que algo que nunca encontrou um humano antes.
H mais deles em algum lugar, e h uma espcie de

CONSTRUINDO UMA HISTRIA

santurio. No apenas uma luta. Os PJs aprenderam


alguma coisa.
Em uma configurao mais comum, o combate
o obstculo que os PJs devem superar para alcanar
uma descoberta, o que refora novamente a ideia
de que no h maneira certa ou errada de superar
um obstculo. Se esgueirar atravs dos inimigos ou
convenc-los a deixar os PJs passarem so ambos
meios inteiramente vlidos.
Mecanicamente, o combate em Numenera no
se desenrola como em muitos jogos onde os danos
diminuem os pontos de vida de um personagem ou
o nvel de vitalidade. Este tipo de atrito lento menos
provvel de acontecer em Numenera porque os PJs
vo tentar evitar ser atingidos. Por exemplo, muitos jogadores vo gastar pontos de sua Reserva de
Velocidade para empregar Esforo em seus testes de
defesa para garantir que eles no sejam atingidos (e,
portanto, no perder pontos em sua Reserva de Potncia). Personagens tambm tm inmeras habilidades
para adicionar aos seus testes de defesa de Velocidade
ou reduzir a dificuldade de uma tarefa de defesa de
Velocidade. Por ltimo, e talvez o mais importante,
o uso mais frequente de pontos de experincia para
repetir testes ser provavelmente para os de natureza
defensiva. Os jogadores simplesmente no gostam
que seus personagens sejam atingidos.
Existem dois aspectos importantes nisso. O
primeiro que a escolha dos jogadores. Eles esto
no controle de que pontos eles perdem e quantos,
por isso a sensao distinta, mesmo que o efeito
seja praticamente o mesmo uma lenta perda de
pontos ao longo do tempo. O segundo aspecto que,

narrativamente, voc no tem que explicar e descrever


as diversas pequenas feridas e arranhes que acabaro
por repercurtir em algo. Nos combates em Numenera,
quando os PJs so golpeados, isso provavelmente
significativo. Alm disso, muitas criaturas e inimigos
tm efeitos que paralisam, infectam, envenenam, atordoam e assim por diante, onde o dano no , necessariamente, a parte interessante ou o mais importante
efeito provocado nos PJs. por isso que existem criaturas cujos ataques podem mover um PJ para baixo no
marcador de dano em um ou dois passos. No tanto
sobre os pontos de dano, mas sobre as consequncias
de ser atingido.

Reserva de Velocidade,
pgina 20
Reserva de Potncia,
pgina 20

CONSTRUINDO HISTRIAS

Eu continuo dizendo repetidamente que Numenera


completamente sobre a histria narrativa. Seu
maior trabalho como Mestre fornecer o mpeto para
as histrias no jogo. As prprias histrias surgem sozinhas no desenrolar do jogo, mas elas so iniciadas e
guiadas por voc. Voc fornece a semente da histria
e apresenta os eventos que vo se desdobrar por
causa do que os PJs e PNJs fazem.
A elaborao de uma boa histria um tema que
poderia encher um livro deste tamanho. Eu recomendo que Mestres interessados leiam livros ou artigos
destinados a escritores de fico (muitos dos quais
esto disponveis na Internet) que fornecem aconselhamento sobre enredo. Para esse assunto, fontes
semelhantes sobre caracterizao tambm podem
ajudar na criao de PNJs.

341
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li obguera@hotma.cliom

Incentive os jogadores a
descrever suas aes e no
a mecnica envolvida. O
jogo mais divertido se um
jogador diz coisas como:
Eu pulo em cima da mesa
e balano minha espada
para baixo em cima da
criatura, em vez de Eu
uso a minha percia de
salto para chegar em cima
da mesa para obter uma
vantagem de um passo no
meu teste de ataque

Os captulos desta parte


do livro so o mais
prximo que eu posso
vir a relatar sobre como
eu narro meus prprios
jogos.

Margr, pgina 248

Shins, pgina 77

Por enquanto, lembre-se destes poucos


conceitos-chave:
Saiba o que motiva os jogadores na sua mesa.
Explorao? Combate? Resolver quebra-cabeas?
Interagir com PNJs? Atenda a esses desejos.
Saiba o que motiva os PJs que os jogadores
interpretam. Quais so os objetivos dos personagens?
O que eles procuram? Riqueza? Curiosidade? Poder?
Proteger os outros? Use essas coisas para comear
suas histrias.
Crie histrias que envolvem os PJs to diretamente
quanto possvel. Se algo de ruim est afetando as
pessoas, faa-os afetar os PJs ou seus entes queridos
tambm. Em vez de atra-los a se esforar para salvar
um agricultor aleatrio, leve-os a salvar o irmo ou o
melhor amigo de um personagem.
Lembre-se de que os jogadores so seus colegas
contadores de histrias e que os PJs so os principais
personagens da histria, assim, suas decises devem
ter impacto direto sobre o que acontece.
Tea vrias histrias ao mesmo tempo. Faa com
que os PJs aprendam sobre o incio de uma histria
enquanto eles ainda esto envolvidos em outra.
Varie suas histrias. Alterne uma explorao de
uma antiga runa onde ocorrem diversos combates
com uma aventura cheia de intrigas em uma
cidade grande que envolve muita interao. Crie
uma histria que uma longa busca, mas, em
seguida, continue com outra que se resolve em
uma nica sesso de jogo.
Varie os encontros dentro de uma histria. Mesmo no
meio de uma srie de batalhas h sempre espao para
a explorao ou a interao (e isso varia as coisas).
Nem todas as histrias precisam ser sobre salvar o
mundo. s vezes, as menores histrias sobre como
ajudar uma pessoa podem ser as mais interessantes.
Reviravoltas e eventos inesperados so maravilhosos
e devem ser usados com frequncia, mas, por
vezes, a maior reviravolta fazer as coisas sarem
exatamente da maneira como os jogadores
imaginaram que seria.
No fique atolado justificando, racionalizando, ou
explicando cada detalhe. Isto Numenera. esperado
que seja estranho. No se supe que os jogadores
entendam tudo.
Histrias que envolvem uma srie de eventos que
os PJs desconhecem vo acabar fazendo pouco
sentido para os jogadores e provavelmente devem
ser evitadas, a menos que voc esteja seguindo a
estranheza disso, nesse caso, est tudo bem. Mas
tenha em mente que Numenera e sua mirade de
efeitos (incluindo criaturas no-humanas) deve
parecer estranho, mas o povo do Nono Mundo ainda
so pessoas e devem ser relacionveis.
Baseie suas histrias em emoo humana verdadeira.
Viles PNJs podem ser impulsionados pela
ganncia ou poder, mas tambm pelo amor, desejo,
curiosidade ou at mesmo altrusmo equivocado.
No faa seus jogadores apenas interagir com os
eventos faa-os reagir s emoes por trs dos
acontecimentos. Viles devem inspirar dio e raiva
verdadeiras. A perda de um aliado valioso deve
inspirar tristeza e perda real.
Ocasionalmente, crie histrias que so continuaes
de suas histrias anteriores. As decises que os
jogadores tomaram no passado afetam as coisas no
presente. Viles voltam para mais uma tentativa de
alcanar seu objetivo ou, talvez, apenas por vingana.

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RITMO

A chave para a conduo de um grande jogo em


oposio a um regular muitas vezes a simples
questo de ritmo. Bem, definir o ritmo simples de
descrever, mas no to simples de entender ou
implementar. Isso vem com a prtica e uma espcie
de intuio desenvolvida.
Ritmo pode significar muitas coisas. Vamos
fragment-las brevemente.

RITMO EM UM ENCONTRO
Mantenha as coisas em movimento. No deixe que
a ao fique emperrada por jogadores indecisos,
discusses sobre as regras ou mincias irrelevantes.
No deixe que o meio de um encontro se desvie por
algo que lembra um jogador (ou pior, voc) de uma
histria de um jogo, um filme ou uma coisa engraada
da Internet. Haver tempo para tudo isso mais tarde,
provavelmente aps acabar a sesso de jogo.
No deixe que o final do encontro se arraste.
Quando estiver clara a forma como as coisas esto
se caminhando para acabar e as pessoas puderem
comear a ficar entediadas, envolva-as. Se os PJs
estavam lutando contra duas dzias de margr e
sobram apenas trs, no h nada de errado em dizer
que os trs ltimos fugiram ou se renderam ou que
os PJs os despacham com folga. Finalize as coisas e
siga em frente.

O RITMO EM UMA SESSO DE JOGO


Tenha muitos encontros diferentes em uma sesso
alguns longos, alguns curtos, alguns complexos, alguns
diretos. Um dos aspectos mais difceis de impor o
ritmo em uma sesso de jogo decidir o que jogar fora
e o que ignorar. Por exemplo, os PJs querem comprar
novos equipamentos com os shins recebidos por um
trabalho. Voc poderia descrever o mercado da cidade
e interpretar cada interao com vrios comerciantes.
Voc pode at mesmo pedir testes ocasionais para ver
se os personagens conseguem fazer bons negcios
ou no. Alternativamente, voc poderia dizer: Ok,
vocs compram o que quiserem, e, em seguida, seguir
em frente. Existem boas histrias para ser feitas em
ambas as abordagens, dependendo do contexto. Talvez
um dos PJs tenha contrado uma doena na ltima
misso e no perceba isso at que esteja interagindo
com as pessoas no mercado. Talvez um ladro no
mercado tente roubar uma dos PJs ou eles notem
um ladro roubando de um comerciante. Talvez os
jogadores gostem de interagir com PNJs e aproveitem
a interpretao de personagens secundrios. Todas
estas so boas razes para interpretar um encontro
comercial. Mas, se no h nenhuma razo convincente,
apenas passe por ela e avance.
s vezes, voc deve fazer isso mesmo se um jogador
quiser interpretar todos os momentos da vida de seu
personagem e descrever tudo nos mnimos detalhes.
Embora voc queira que todos fiquem contentes, voc
est no comando do ritmo. Se voc precisar errar, faa
os jogadores lutarem para conseguirem se manter,
em vez de deix-los ficar entediados querendo saber

CONSTRUINDO UMA HISTRIA

jogadores possam olhar para trs para o que fizeram e


quando voc os far seguir em frente. Assim, se no
sentir que conseguiram realizar algo.
h nenhuma razo convincente contra isso, no
hesite em avanar o tempo, mesmo em grandes
partes. Se os PJs encerram um grande cenrio e
algum tempo de inatividade faz sentido, no h nada RITMO DENTRO DE UMA HISTRIA
de errado em anunciar: Ento, trs semanas depois, Este aspecto do ritmo remonta s pesquisas como
os escritores de fico lidam com a criao da
vocs ouvem que... e siga a partir do prximo
histria e um assunto enorme, mas considere a
enredo (desde que os jogadores estejam satisfeitos
estrutura padro de trs atos como um bom ponto de
com isso). Livros e filmes fazem esse tipo de coisa o
partida. No primeiro ato, o problema introduzido.
tempo todo. Pule as partes chatas.
No segundo ato, as coisas pioram (ou uma
Alm disso, sinta-se livre para se intrometer
nova complicao
nas discusses dos
introduzida). No terceiro
jogadores no propsito de
ato, as coisas so
movimentar as coisas. s
resolvidas. H muitas
Pule as partes chatas.
vezes os jogadores giram
outras maneiras de fazer
em crculos ou planejam
isso, mas lembre-se de que
e planejam seu prximo
a ao precisa de fluxo e
passo, sem nunca conseguir realizar nada. Voc pode
refluxo. Voc precisa de tempo de inatividade entre os
intervir, lanando um encontro ou uma surpresa a
momentos de ao, horror ou um grande drama.
caminho (Chega uma mensagem dos Sacerdotes da
clave), ou voc pode simplesmente dizer: Vamos por
as coisas em movimento, pessoal.
RITMO EM UMA CAMPANHA
Mantenha um relgio mo, assim voc pode
Misture cenrios curtos com outros mais longos.
ver quanto tempo resta na sesso. Nunca perca a
Tea as tramas de uma s vez para que, quando uma
noo do tempo. Voc quer terminar uma sesso em
histria termine, os PJs ainda tenham coisas para
um ponto bom um lugar onde todos possam
fazer. Mas no tenha medo da inatividade. Deixe os
recuperar o flego, um bom momento de angstia
personagens ter uma semana, um ms ou mais, aqui
ou no momento em que uma histria termina, de
e ali para viver suas vidas normais antes de jog-los
modo que voc possa comear uma nova na prxima
novamente no corao do perigo. Se uma campanha
sesso. Estes so todos bons pontos de parada,
leva um ano de tempo de jogo no mundo real, voc
mas voc deseja controlar qual voc vai usar. Na
no quer que ela ocorra em apenas trs semanas no
prxima sesso, voc vai ter que comear as coisas
novamente, recapitule os eventos passados, e coloque tempo de jogo. Isso nunca soa bem.
todos de volta no balano das coisas.
Tente garantir que, no final de uma sesso, os

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
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Eu j vi ritmo ruim
arruinar mais jogos do que
provavelmente qualquer
outra coisa. Mantenha
as coisas em movimento.
Mantenha as coisas
interessantes.

Clave, pgina 134

DESCRIO

Se as coisas empacarem
ou se voc apenas
suspeitar que as coisas
podem empacar, injete
algo estranho. Uma casa
com paredes permeveis
em vez de portas ou
uma velha com uma
aura estranha que s
um PJ pode ver torna
interessante mesmo a
vila mais maante.

No captulo 21: Usando as Regras, eu recomendei


usar descries que sejam ao mesmo tempo
precisas e concisas. Preciso obtida evitando termos
relativos como grandes ou pequenas ou palavras
emocionais como terrvel, porque essas palavras
significam coisas diferentes para pessoas diferentes.
Isso no significa que voc tenha que especificar a
altura exata de cada estrutura que os PJs encontram.
Mas em vez de descrever um edifcio como uma
torre, considere dizer uma torre, pelo menos, cinco
vezes da altura das rvores ao seu redor.
Ser conciso tambm importante. Gaste muito
tempo com as descries e as mentes dos jogadores
derivam. s vezes, o que funciona melhor so
descries curtas, declarativas, evocativas, com
pausas entre si para os jogadores comentarem ou
perguntarem.

DESCREVENDO A AO
Grandes sesses de jogo de RPG muitas vezes
envolvem imerso. Imerso vem de uma sensao de
ser verdadeiramente apanhado pela ao e pelo mundo
ficcional. Assim como quando voc l um bom livro ou
assiste a um filme bem-feito, jogar RPG pode te prender
em sua prpria imaginao. E o melhor de tudo, voc
est compartilhando a sua fuga imaginativa com todos
os outros na mesa. Para a imerso funcionar, voc tem
que fazer boas descries.
Combate em Numenera, por exemplo, muito
simples e aberto, em vez de preciso, o que lhe d muito
espao para descrever a forma como os personagens
se movem, como eles atacam e como eles evitam
os ataques. Um teste de defesa de Velocidade bem
sucedido pode significar esquivar, bloquear com uma
arma ou abaixar-se atrs de um pilar. Um personagem
que atingido em combate por 3 pontos de dano pode
ter evitado o ataque da arma, mas caiu para trs em um
console de controles irregulares e em runas.
Os jogadores tambm devem descrever suas aes.
Incentive-os a serem criativos no que eles fazem e como
eles executam uma tarefa, independente disso envolver a

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maneira como eles atacam, o que fazem para conseguir


uma chance melhor de dar um salto difcil sobre um
poo ou como invadem sorrateiramente o escritrio de
um nobre para roubar o mapa de que precisam.
No tome nada disso como requisito. Descries
longas podem ser tediosas com a mesma facilidade que
podem ser interessantes. s vezes, a melhor maneira de
apresentar o ritmo de um encontro de combate indicar
se um dano de ataque acertou e qual o dano sofrido,
e manter as coisas em movimento. Descrio vvida
legal, mas no uma desculpa vlida para voc ou um
jogador arrastar as coisas e destruir o ritmo.

DESCREVENDO UM
MUNDO ESTRANHO

O Nono Mundo um lugar estranho e descrev-lo


pode ser difcil. Quando possvel, ressalte o aspecto
estranho da sua descrio. Por exemplo, no se
incomode em dizer aos PJs tudo sobre os edifcios
normais na cidade se a torre central uma dupla
hlice suportando uma bola brilhante de energia
como um sol em miniatura.
Apesar de preciso ser uma coisa boa, detalhes
pedantes e exaustivos no so Mesmo se isso for
necessrio para descrever completamente a criatura
estranha, personagem, dispositivo, estrutura ou
fenmeno, no faa. Deixe os jogadores com uma
impresso, em vez de uma descrio exata. Uma
criatura que se parece com trs besouros pretos,
cada um do tamanho de um mastim com muitas
pernas e olhos no uma descrio completa, mas
uma impresso. Ela d aos jogadores algo para
imaginar, mesmo que no seja exatamente o que
voc est imaginando. estranho e sugestivo, e isso
importante.
Tenha cautela com descries abreviadas e
comparaes inadequadas. Se os PJs veem um
veculo voando pelo ar na direo deles e voc
descreve isso como uma espcie de carro voador,
eles vo ver um sedan voador do sculo 21 com
pneus, um volante e para-choques, e essa no a
imagem que voc quer em suas cabeas. Em vez
disso, tente dar-lhes a essncia do veculo. Dizer
algo como Uma grande massa escura com
ngulos acentuados e cheio de salincias estranhas
em todas as direes que ressoa ribombando em
sua direo atravs do cu, bloqueando o sol coloca
uma imagem mais sugestiva e estranha na mente
dos jogadores. melhor ser vago do que errado, ou
pior, chocantemente inadequado.
Se for necessrio, use termos ou comparaes do
sculo 21 para descrever as coisas, mas apresenteas com moderao, pois eles podem quebrar o
clima com muita facilidade. Tambm tenha cuidado
com termos clichs de fico cientfica ou fantasia.
Para manter a vibrao estranha, se h uma palavra
mais obscura para uma coisa, use-a em vez de uma
palavra excessivamente familiar.
Algumas sugestes gerais para manter em mente:
Diga autmato, nunca rob. Androide adequado
(raramente), mas nunca diga droid.
Diga mquina inteligente no lugar de inteligncia
artificial, mas nunca diga A.I. ou mesmo
computador se voc puder evitar.

CONSTRUINDO UMA HISTRIA


Diga emissor de raios, mas nunca diga
desintegrador, arma de raio ou pistola laser.
Diga cospebalas e lana-agulhas, mas no armas,
pistolas ou rifles.
Evite palavras como laser (use feixe ou raios
em substituio), granada (use detonao ou
explosivos em seu lugar), radar, carro, trem, avio,
nave espacial e assim por diante.
Evite palavras como drago ou nomes de criaturas
mitolgicas como grifos ou fadas.
Diga mundo, no planeta (embora esteja ciente
de que isso pode ser confuso s vezes porque
Numenera refere-se ao passado como os
mundos anteriores).
Diga dimenso ou universo, no plano.

sempre noite em um local limitado.


Todas as rvores e plantas se movimentam o
mximo possvel para evitar ser tocadas.
Um lago de guas profundas pode ser percorrido
inteiramente como se fosse slido.
Os sons so estranhamente amplificados em um
determinado local.
Tempo em um local limitado parece se mover um
pouco mais lentamente.
Tudo feito de um determinado material
madeira, pedra, ferro, sinttico ou outra coisa
deixa de existir em um determinado local.

S VEZES OS DETALHES VENDEM

Numenera no exige que voc passe horas projetando


cuidadosamente as estatsticas dos PNJs (a menos
que voc queira). No existe um monte de regras
para memorizar. No vale a pena escrever descries
elaboradas de cada encontro porque se voc permitir
que as coisas avancem organicamente, muitos
encontros planejados no podero ser usados. As
regras de Numenera permitem que voc apresente um
monte de detalhes na medida em que as coisas forem
acontecendo, j que voc no tem que referenciar um
monte de livros e estatsticas durante a sesso de jogo.
Para se preparar para uma sesso, voc precisa criar
apenas trs coisas: uma lista de nomes, um breve
esboo e uma lista de ideias.

Embora as criaturas, dispositivos e outros aspectos


do Nono Mundo sejam elementos importantes,
por vezes, detalhes inconsequentes e inexplicveis
so o que tornam o ambiente nico. Inclua-os em
suas descries de lugares e pessoas novas to
frequentemente quanto puder. Aqui esto algumas
ideias para voc comear.
Insetos brilhantes gigantes deslizam acima com
vrios pares de asas.
Plantas floridas parecem cantar ou gemer.
Cristais flutuantes orbitam a cabea de um PNJ.
A pele de um PNJ muda de cor e textura.
Pssaros mecnicos vibram pelo ar.
Partculas brilhantes de luz flutuam em redemoinho.
Os materiais que decoram uma estrutura mudam
de substncia.
Uma estrutura no tem portas, mas qualquer parede
pode ser atravessada como se no estivesse l.
Pores de uma parede possuem mecanismos
semelhantes a olhos que seguem voc enquanto
voc se move.
Manchas estranhas de fungo violeta crescem em
todos os lugares.
Uma antena se projeta para fora do corpo
de um animal que, no fosse isso, teria uma
aparncia normal.
Sinos amarrados em cabos que pendem de cada
superfcie possvel.
A gravidade muda de orientao em um local.
Todo mundo em um grupo de PNJs tem a mesma
cicatriz facial.
Tudo emite um brilho nebuloso.
A voz de um PNJ no coincide com os
movimentos de sua boca.
Uma criatura deixa para trs rastros coloridos no
ar enquanto se move.
Um objeto que parece ser normal na verdade uma
criatura de bioengenharia criada naquela forma.
Uma janela se abre para uma cena que no est
em nenhum lugar por perto.
Uma estrutura tem membranas orgnicas finas
em vez de portas.
Esporos flutuantes de uma planta emitem um
odor ligeiramente eufrico.
Uma estrutura maior no interior do que no exterior.

PREPARAO PARA
A SESSO DO JOGO

1. Uma lista de nomes. No importa o quanto voc se


prepara, voc vai acabar criando alguns PNJs na hora,
portanto tenha uma lista de nomes para usar quando
isso acontecer. Deixe espao para escrever uma nota
rpida ao lado de cada nome que voc usa no caso do
PNJ aparecer no jogo novamente.
2. Um breve esboo. O esboo uma ideia de onde
voc acha que a histria poderia seguir. claro, a
palavra-chave achar. Voc no tem como saber
ao certo as aes dos PJs vo levar as coisas
em direes inesperadas. Na verdade, esboo
provavelmente no a palavra certa. Pense em termos
de lugares onde os PJs podem ir, pessoas ou criaturas
com as quais podem interagir e eventos que podem
ocorrer. Por exemplo, digamos que os PJs esto
em uma pequena vila. Voc planeja iniciar a sesso
fazendo-os ouvir falar de um homem local chamado
Drahl que desapareceu misteriosamente. Suas notas
poderiam dizer:
Drahl desapareceu fora do moinho de farinha onde
trabalhava. Norte da cidade.
Drahl vivia em uma pequena casa em condies
precrias. Esposa: Narla, e dois filhos. Narla:
perturbada e propensa a beber.
Moinho de farinha: Cerca de uma dzia de
trabalhadores. Chefe: Arlas Finney. Testemunha:
Sarai viu Drahl desaparecer bem na frente dela. No
quer falar sobre isso porque ela est com medo que
possa ser algum tipo de maldio maligna (nvel
4 para faz-la falar). Sabe que Drahl encontrou
recentemente um dispositivo estranho parecido
com duas moedas de prata unidas nas bordas.

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Lcienca
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Alguns nomes humanos


do Nono Mundo:
Horrek
Bish Novalar
Gren Coronus
Thremody Marcelell
Erance Noriban
Quen do Gatilho
Warred
Linanou Casatile
Anive o Mancer
Azul Dain
Propalas Vil
Brast
Flen Yamorian
Melbae Soran
Xinma Oh
Leck eForalloch
Teague o Tecelo do Cu
Ushant Roun

Batedor de Carteira (nvel 3) tenta roubar um dos PJs


enquanto eles esto na cidade.
Sacerdote dos ons local: Rorich. Tem visto
pequenos dispositivos como o que Sarai descreve.
Envia os PJs a uma nevajin que vive a oeste da vila.
E assim por diante.
Obviamente, isso apenas o comeo, mas voc
cobriu muitas das contingncias, partindo do pressuposto que os PJs vo investigar o desaparecimento
de Drahl. Parte do material pode no ser utilizado.
Os PJs podem no ir para a casa dele, somente para
a fbrica e, em seguida, para o Sacerdote dos ons.
Talvez eles sequer pensem em visitar o sacerdote e
voc vai precisar de algum para encaminh-los para
a nevajin. Ou talvez os PJs vo surgir com um caminho de investigao totalmente inesperado.

Proteo de Energia,
pgina 37

3. Uma lista de ideias. Assim como com a lista de


nomes, anote um monte de ideias aleatrias. Estas
so coisas que voc pode lanar no jogo em qualquer
momento. Eles podem ser sabor, visuais legais ou
enredos paralelos importantes. Por exemplo, sua lista
pode incluir:
Placa peitoral de metal com decorao ornamentada,
incluindo ps que se parecem com serpentes
entrelaadas
Homem com um lado de seu rosto horrivelmente
queimado h muito tempo por uma arma numenera
Dispositivo que se parece com um hemisfrio oco
com circuitos no interior
Pragas que se parecem com minsculos sapos
bpedes com asas de morcego
Porta que no vai abrir a menos que o sabor correto
de fumaa seja passado por um sensor
Todas estas so ideias que voc pode salpicar no
jogo quando for o caso. Voc no precisar amarrar
nenhuma delas a um encontro especfico para que voc
possa inseri-las sempre que quiser.

LIDANDO COM JOGADORES

Parte de ser Mestre lidar com jogadores. Isso


significa um monte de coisas. Por exemplo,
parte do seu trabalho se certificar de que todos se
divirtam. Voc precisa se certificar de que todos os
jogadores consigam fazer os tipos de coisas que

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eles gostam de fazer nos jogos e que ningum seja


deixado de fora. Se um jogador realmente gosta
de combate e outro gosta de interagir com PNJs,
fornea um pouco dos dois. Antes que voc possa
fazer isso, voc precisa descobrir o que os jogadores
querem, em primeiro lugar, por isso, fale com eles e
descubra suas expectativas.
Outra grande parte de lidar com os jogadores
enfrentar jogadores-problema. Jogadores que
incomodam podem provocar a morte de um jogo.
Eles podem monopolizar toda a ateno, dizer
aos outros jogadores o que fazer ou desafiar suas
decises a cada turno. Um monte de Mestres
tentado a lidar com esses jogadores durante o jogo
punindo-os ou lhes dando um feedback negativo.
Por exemplo, eles fazem com que seu personagem
seja atacado com mais frequncia, perca pontos de
experincia ou sofra consequncias semelhantes.
Resista a essa tentao. Em vez disso, fale com o
jogador cara a cara como pessoa (no de Mestre
para jogador) fora do jogo e explique que seu
comportamento est causando problemas. Seja
claro, direto e firme, mas tambm seja amigvel.
A ideia central, porm, no jogar com idiotas.
Um jogador perturbado, rude ou ofensivo pode
estragar diverso de todo o grupo.
Um jogador-problema diferente daquele que
simplesmente no entende o foco narrativo de
Numenera. Esses tipos de jogadores tendem a
ver todos os jogos como tarefas competitivas e
podem tentar ganhar Numenera, explorando
tudo que veem como furos nas regras para criar e
interpretar um personagem imbatvel. Apesar de
parte da experincia de muitas pessoas em RPG ser
a diverso de jogar com um personagem poderoso,
esse no deve ser o objetivo final em Numenera
porque tal jogador vai ficar frustrado e entediado.
Por exemplo, um jogador pode tentar usar o
esoterismo Proteo de Energia para se proteger
contra energia cintica e, em seguida, afirmar que
est imune a todos os ataques. Ele vai ver isso
como um furo que ele foi inteligente o suficiente
para explorar, e vai apontar para as regras e dizer:
Mostre-me onde estou errado!
Quando um jogador fizer isso, aponte aqui:
Voc est errado.
Ele est errado porque Numenera no um jogo
de tabuleiro, onde as regras so como um enigma
a ser resolvido ou ultrapassado. As regras existem
para facilitar a histria e retratar o mundo. Se h um
furo nas regras ou uma regra que possa produzir
um resultado ilgico ou desagradvel se for seguida
ao p da letra, altere-a, redefina-a ou simplesmente
ignore-a. muito fcil.
Por outro lado, alguns jogadores vo compreender
completamente. Eles vo entender que o esprito
das regras, no a letra, que importa. Eles vo
entender que a histria sendo contada que
fundamental. Em vez de se debruar sobre a
descrio de um poder e tentar distorcer as palavras
para um significado no intencional, eles vo usar
a sua inteligncia e criatividade para descobrir a
melhor maneira de usar o poder para retratar um

CONSTRUINDO UMA HISTRIA


personagem que se encaixa na definio e que seja
divertido de jogar.
As pessoas que tentam explorar as regras no
entendem Numenera, mas as pessoas que exploram
as situaes sim. Se um jogador inteligente e
criativo o suficiente para virar o jogo sobre seus
inimigos de uma forma inesperada, utilizando o que
h ao seu redor, permita que ele o faa (se isso fizer
sentido). Se os PJs encontram um lago de fluido
custico e atraem seus inimigos para ele, em vez
de combat-los de uma forma direta, isso no
trapacear isso incrvel.
Tenha certeza de que voc no penalize
acidentalmente os jogadores por no fazer a coisa
bvia ou direta. Seja generoso com as pessoas que
fazem aes fora do padro ou que fazem algo
realista (como o uso de sua ao para fazer um
balano da situao, em vez de atacar conceda a
ele um passo de bnus). No torne atacar sempre
a escolha certa. um jogo criativo, ento permita
que os jogadores sejam criativos.

TEMAS MADUROS

s vezes, muito apropriado envolver temas maduros


em jogos de Numenera. Sexo, violncia extrema
e outros temas certamente se encaixam no Nono
Mundo. Mas cada grupo vai ter de decidir por si se ele
se encaixa no seu jogo. Voc tambm deve preparar
suas histrias com seus jogadores especficos em
mente. Se um ou mais so muito jovens ou tem
problemas com determinados temas, evite as coisas
que seriam inadequadas. Tambm esteja ciente de
que alguns temas, como sexualidade explcita, estupro
e violncia grfica so os tipos de coisas que podem
perturbar os jogadores, mesmo quando voc no est
esperando isso. sempre melhor saber com certeza
antes de permitir esses temas em seu jogo.
Pense nisso como o sistema de classificao
indicativa de idade dos filmes. Se voc pode contar
a histria que voc quer contar em censura livre, ou
mesmo recomendado para menores de 14 anos,
provvel que esteja tudo bem. Se os acontecimentos
que se desenrolarem vo dar a seu jogo uma
classificao restrita, ou para maiores de 18 anos,
melhor conversar com seus jogadores previamente.
No uma questo de ser bom ou ruim, uma
questo de adequao para o pblico e dar s
pessoas um alerta prvio, exatamente como as
classificaes do filme.

PROJETANDO ENCONTROS

Encontros esto para uma sesso de jogo como


cenas esto para um filme ou um livro. Eles so
uma forma de repartir a sesso, e a aventura de
uma forma geral, em pedaos menores, mais
gerenciveis. Voc vai perceber, por exemplo, que as
aventuras na Parte 8 (pgina 365) so divididas em
encontros.
s vezes mais confuso do que isso, mais difcil
saber onde um encontro termina e outro comea.
Por essa razo, o encontro nem sempre um termo
de jogo til ou significativo. til apenas para voc
quando voc pensa sobre as cenas de sua aventura.
Quando os PJs vo falar com os Sacerdotes dos

ons, isso um encontro. Depois de fazer isso


esperando obter a informao de que precisam,
eles seguem para uma regio erma onde precisam
atravessar um profundo abismo outro encontro.
Quando um erynth grask aparece e ataca, isso
outro encontro e assim por diante.
Todavia, nem tudo o que acontece um encontro.
Seguir pelo ermo, por exemplo, provavelmente
envolveu a coleta de material, decidir uma rota
e assim por diante, o que no realmente um
encontro. O encontro quando voc, o Mestre, vai
fornecer uma grande quantidade de detalhes. Voc
e os jogadores vo interagir muito em um encontro.
Voc pode optar por subdividir as aes de todos em
turnos para ajudar a manter o controle de quem est
fazendo o que e quando.

Erynth grask, pgina 241

Detalhes na descrio,
pgina 344

ENCONTROS COMPLEXOS

Encontros no se resumem a combates. Como


mencionado acima, falar com PNJs um encontro.
Lidar com um obstculo fsico um encontro. Descobrir
como usar uma mquina complexa um encontro.
Os melhores encontros os realmente memorveis,
de fato vo envolver vrias coisas acontecendo ao
mesmo tempo. Uma briga em uma corrida de barco
descendo as corredeiras, por exemplo, um encontro
interessante. Um encontro onde um par de PJs deve
desativar uma bomba gigante, enquanto os outros se
defendem de laaks atacando interessante tambm.
s vezes, ento, um encontro pode ser
intencionalmente projetado com esse objetivo. Pelo
menos de vez em quando, voc deve pegar uma
ideia que voc teve para um encontro e, em seguida,
adicionar outra coisa que ir torn-lo ainda mais
interessante, excitante ou desafiante. No Nono
Mundo, as possibilidades so infinitas. Talvez a
gravidade funcione de forma diferente do que o
esperado. H um fungo estranho emitindo esporos
que alteram a percepo. O encontro acontece dentro
de uma mquina senciente com a qual se deve
argumentar e apaziguar, enquanto tudo o mais est
acontecendo. Um efeito interdimensional faz com
que todo metal no encontro cesse temporariamente
de existir. E isso s o comeo. Use o estranho em
seu beneficio para tornar as coisas loucas e divertidas.
Projete encontros diferentes de tudo o que os
jogadores j experimentaram.
Mas, por vezes, este tipo de encontros com vrios
nveis de complicaes ou aes estranhas apenas
surgem do jogo em si. Os PJs tm que saltar para
uma plataforma mvel para descer pelo sistema
de canais no interior da mquina gigante, o que
interessante, mas os ursos devastadores dos
quais eles fugiram mais cedo aparecem de repente,
enquanto eles esto fazendo isso, rastreando-os pelo
cheiro. Voc no planejou isso previamente, isso
s aconteceu em razo da maneira como as coisas
ocorreram. O que timo.
Por ltimo, intromisses do Mestre podem fazer
surgir esses tipos de encontros na hora. Os PJs
precisam reparar um dispositivo enorme no corao
de um complexo antigo que est vazando um gs
venenoso antes que todos sejam derrotados. Com uma
intromisso do Mestre que lhe ocorre no momento
voc permite-lhes descobrir que o gs tambm

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Laak, pgina 246

s vezes, at mesmo o
termo aventura fica to
confuso quanto encontro.
Decidir onde uma aventura
comea e outra termina
pode ser e talvez deva
ser difcil. Aventura
um termo til para
produtos publicados, mas
para seu prprio uso, voc
pode querer ignorar o
conceito e deixar apenas
uma histria/evento fluir
para outra naturalmente.

Urso devastador,
pgina 264

Se um jogador inteligente e criativo o suficiente para virar o jogo sobre seus


inimigos de uma forma inesperada, utilizando o que h ao seu redor, permita que
ele o faa (se isso fizer sentido). Isso no trapaa isto incrvel.
Para saber mais
sobre as maneiras de
ganhar XP, consulte
o Captulo 8: Regras
do Jogo, pgina 108

enfraquece a integridade estrutural do metal e os


suportes sob o piso esto se deformando e vo entrar
em colapso com os PJs em cima a qualquer momento.

Para saber mais sobre


o equilbrio no jogo,
consulte o Captulo
21: Usando as Regras,
pgina 320

Em Numenera, no existe o conceito de um encontro


equilibrado. No existe um sistema para comparar
criaturas de um determinado nvel ou tarefas com uma
dificuldade especfica aos personagens de um grau em
particular. Para algumas pessoas, isso pode parecer
uma coisa ruim. Mas, como eu escrevi anteriormente,
combinar personagens construdos com desafios
especficos no faz parte deste jogo. O que vale a
histria. Ento o que voc quer que acontea a seguir
na histria um bom encontro, enquanto for divertido.
Voc no est negando XP aos PJs se fizer as coisas
muito fceis ou muito difceis, porque no assim que
XP so ganhos. Se as coisas so muito difceis para os
PJs, eles tero de fugir, inventar uma nova estratgia
ou tentar algo totalmente diferente. A nica coisa que
voc tem que fazer para manter o equilbrio definir
a dificuldade dentro daquele encontro com preciso e
de forma consistente.
Em um jogo como Numenera, se todo mundo est
se divertindo, o jogo equilibrado. Duas coisas vo
desequilibrar o jogo neste contexto.

EQUILIBRAR ENCONTROS

Um ou mais PJs so muito mais interessantes do


que os outros. Note que eu disse mais interessante,
e no mais poderoso. Se o meu personagem pode
fazer todos os tipos de coisas legais, mas no pode
matar abhumanos to eficientemente quanto o seu faz,
eu ainda posso me divertir bastante.
Os desafios que os PJs enfrentam so rotineiramente
muito fceis ou muito difceis.
A primeira questo deve ser tratada pelas regras
de criao de personagem. Se h um problema,
pode significar que ms escolhas foram feitas ou que
um jogador no est aproveitando ao mximo suas
opes. Se algum realmente no gosta de jogar com
seu personagem, permita que altere o personagem ou
talvez melhor crie um novo.
A segunda questo mais complicada. Como dito
anteriormente, no existe uma frmula que indique
que um N nmero de PNJs de nvel X seja preo para
personagens de Grau Y. No entanto, quando o jogo
tem quatro ou cinco personagens iniciais, as seguintes
diretrizes so geralmente verdadeiras.
Oponentes de Nvel 1 no sero nada mais que
um incmodo, mesmo em nmeros considerveis
(doze a dezesseis).
Oponentes de Nvel 2 no sero um desafio a
menos que em nmero de doze ou mais.
Oponentes de Nvel 3 sero um desafio
interessante em nmeros de 4-8.
Oponentes de Nvel 4 sero um desafio

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interessante em nmero de dois ou trs.


Um nico oponente de Nvel 5 pode ser um
desafio interessante.
Um nico oponente de nvel 6 ser um srio desafio.
Um nico oponente de Nvel 7 ou 8 provavelmente
vai ganhar em uma luta.
Um nico oponente de Nvel 9 ou 10 vai ganhar
em uma luta sem suar a camisa.
Mas deixe-me adverti-lo, e eu no posso fazer isso
o suficiente isso dependendo de cada situao.
Se os PJs j estiverem cansados de encontros
anteriores, ou se eles tiverem as cifras certas,
qualquer das estimativas listadas acima pode mudar.
por isso que no existe um sistema para equilibrar
encontros. Basta ter em mente que personagens
iniciais so bastante resistentes e provavelmente
tm alguns recursos interessantes, ento no
provvel que voc acabe com o grupo por acaso. A
morte de um personagem pouco provvel a menos
que os PJs j tenham passado por uma srie de
outros encontros e estejam cansados.

RESOLUO DE ENCONTROS

No planeje como um encontro vai acabar. Deixe o jogo


determinar. Isso garante que os jogadores tenham o
nvel adequado de estmulo. Voc decide, por exemplo,
que, se os PJs entrarem na torre, existe um grupo de
mutantes do lado de dentro que vai atacar. Voc no
pode, no entanto, decidir como esse encontro vai acabar.
Talvez os PJs sejam vitoriosos. Talvez no sejam. Talvez
eles fujam, ou talvez eles barganhem por suas vidas.
Se voc tentar decidir essas coisas
antecipadamente, que chamado de direcionar
o jogo, o que colocar os jogadores no papel de
observadores, em vez de atores. Mesmo se voc
tentar planejar os resultados de um encontro
previamente, mas, em seguida, deixar o jogo ditlas, voc ainda pode acabar planejando uma srie
de resultados que no vo acontecer. Em outras
palavras, se voc basear um enredo inteiro contando
que os PJs vo fugir dos mutantes na torre, mas em
vez disso eles conseguem expulsar os mutantes,
todos os seus planos so desperdiados.
Planeje vrios resultados possveis, mas no
predetermine-os. Pense na sua histria como tendo
muitos enredos possveis, no apenas um.

DESAFIANDO PERSONAGENS

Se o jogo tiver um problema de equilbrio, mais


provvel que isso ocorra devido aos jogadores
acharem as coisas muito fceis, em vez de muito
difceis. Se as coisas so muito difceis, eles devem
fugir e encontrar outra coisa para fazer (ou voc deve
pegar um pouco mais leve). Mas se os personagens
do grupo precisam de um desafio maior, experimente

CONSTRUINDO UMA HISTRIA


uma ou mais das seguintes opes.
Marcador de Dano: s vezes alguns pontos de dano
no so suficientes para assustar um jogador. Mas
uma arma ou efeito que imediatamente o move um
passo para baixo no marcador de dano vai aterrorizlo. No importa o quo grande sejam as Reservas de
estatsticas de um personagem, no importa o nvel
de Armadura que ele possua, s existem trs desses
passos at a morte.
Dano Prolongado: Venenos que infligem mesmo
uma pequena quantidade de dano (1 ou 2 pontos) a
cada rodada, at que um antdoto seja encontrado
pode ser extremamente mortais. Ou considere o
seguinte: uma das razes que tornam napalm to
terrvel que ele gruda nas superfcies, incluindo carne.
Imagine uma arma ou efeito que inflige 5 pontos de
dano de fogo a cada rodada e persiste por 8 rodadas
a menos que os personagens possam descobrir uma
maneira de apagar o fogo.
Efeitos Distintos de Dano: Ataques podem cegar,
atordoar, agarrar, paralisar, infectar, deixar manco ou
prejudicar um personagem de outra forma sem causar
qualquer ponto de dano.
Efeitos que Prejudicam o Equipamento: Um aparelho
de um PJ muitas vezes a fonte de suas habilidades.
Destruir ou anular cifras ou artefatos o prejudica to
certamente quanto quebrar a sua perna o faria isso
limita as opes do jogador, o que realmente di.
Inimigos Trabalhando em Conjunto: Embora
um grupo agindo efetivamente como um seja uma
capacidade especial de algumas criaturas (como ces
capengas, pgina 232), voc pode aplic-la a qualquer
criatura que voc quiser. Como regra geral, para cada
quatro criaturas que trabalham em conjunto, trate-os
como uma criatura com um nvel igual ao maior deles,
mais um, com um bnus de dano de no mnimo
+2. Assim, um bandido nvel 4 que tem trs aliados
de nvel 3 poderiam juntar-se e atacar um inimigo
como um PNJ de nvel 5. Isso significa que seu ataque
provoca mais dano e mais difcil de defender. Isso
tambm significa menos testes de dados, assim o
combate avana mais rapidamente.
Reforar os Inimigos: Voc est no comando das
estatsticas dos PNJs. Se eles precisam de mais
Armadura, mais vitalidade ou nveis mais elevados
para se tornarem um desafio, basta fazer isso. fcil
e simples dar a um PNJ um pacote de estmulo de
quatro coisas:
+10 de vitalidade
+1 de Armadura
+3 pontos de dano
Ataques e defesas como um nvel acima
Isso deve ser suficiente, mas se necessrio, fornea
o pacote de estmulo para o mesmo PNJ novamente.
Reforar os Obstculos: Inclua materiais mais
exticos em portas e outros obstculos, que
aumentam a sua dificuldade em 1-3 passos. Faa
desafios fsicos mais difceis a superfcie que
precisa ser escalda escorregadia, as guas que
precisam ser nadadas esto agitadas e outras aes
so dificultadas por fortes ventos. No reforce
obstculos desta forma com frequncia, mas lembrese de que as circunstncias como o clima so as suas
ferramentas para ajustar a dificuldade de qualquer
ao.

PERSONAGENS DE
GRAUS MAIS ALTOS

Embora personagens j comecem bastante capazes,


no momento em que chegarem ao quinto ou sexto
grau, sero verdadeiramente lendrios. Tanto voc
como os jogadores podem achar que alcanar os
graus superiores seja mais gratificante e satisfatrio
se a jornada se desenrolar de forma mais gradual,
ento voc pode retardar esse progresso se desejar.
Para fazer isso, a partir do terceiro ou quarto grau,
voc pode especificar como os jogadores podem
gastar os pontos de experincia que ganham.
Exigir que uma parte do XP (pelo menos a metade)
seja gasta em benefcios imediatos, de curto
prazo, ou de longo prazo em vez de avanos
do personagem ir retardar a progresso para
os graus superiores. Mas isso no vai tirar nada
da experincia de jogo, porque gastar XP nessas
vantagens tambm divertido e gratificante.

MORTE DE PERSONAGEM

Desafiar personagens importante. Se no h ameaa


de falha ou pelo menos a ameaa de fracasso
difcil para os jogadores se sentirem compelidos pela
histria. Muitas vezes, o fracasso final que um PJ
pode enfrentar a morte. O Nono Mundo um lugar
perigoso. Mas a morte grave porque significa que o
jogador no pode mais jogar com o seu personagem.
Se um personagem morre, a resposta mais fcil
e mais simples fazer o jogador criar um novo
personagem. O ideal que ele faa um personagem
iniciante (que mais fcil de criar), mas se os outros
personagens j so de terceiro grau ou superior,
ser mais satisfatrio deixar o jogador criar seu novo
personagem em um grau avanado.
No entanto, tenha em mente que um personagem de
grau inferior pode funcionar eficazmente na companhia
de personagens de grau maior. As diferenas no so to
marcantes. Se um jogador traz um novo personagem
iniciante em um grupo de personagens avanados, seja
particularmente generoso com XP para ajudar o novo
personagem a alcanar um pouco os outros.
Independentemente disso, organize as circunstncias
da histria para que voc possa trazer o novo personagem
de uma forma lgica e to rapidamente quanto possvel.
No Exatamente Morto: H uma alternativa para um
jogador que realmente quer continuar a jogar com o
mesmo personagem. Permitir que o PJ oscile beira
da morte, mas sobreviva, salvo por seus companheiros
(ou por pura sorte). Tal personagem pode se recuperar,
mas tem ferimentos graves que resultam em uma
fraqueza, uma inaptido ou algum outro problema. O
importante no penalizar o PJ (embora mal escapar da
morte deva causar algumas repercusses), mas mudar o
personagem de uma forma memorvel.
No Nono Mundo, as possibilidades so infinitas.
Use o estranho em sua vantagem para deixar as
coisas loucas e divertidas. Projete encontros que
no sejam parecidos com nada que os jogadores j
tenham experimentado.

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Reservas de Estatsticas,
pgina 20
Armadura, pgina 79

s vezes, os jogadores
no vo estar dispostos a
gastar XP em outra coisa
que no benefcios para o
personagem, que por sua
vez levem a avanar para
novos graus. A verdade
que gastar XP em ganhos
imediatos ou de curto
prazo muito provavelmente
fornece os mesmos
benefcios de forma geral.
Em outras palavras, no
quadro geral, quatro novos
testes de dados cruciais so
provavelmente o mesmo
que adquirir uma nova
percia. No entanto, vai
levar um certo tempo
para que alguns jogadores
cheguem a essa concluso.

Inaptido, pgina 47

UM EXEMPLO DE JOGO

s vezes, a melhor maneira de entender um jogo v-lo sendo jogado. Esta seo apresenta a segunda melhor maneira: um roteiro que
descreve um grupo jogando durante um encontro em Numenera.

MESTRE: Exatamente como o vendedor de quinquilharias na


vila descreveu, voc v a caverna na base do penhasco. Voc
nota que o penhasco extremamente liso e vertical. A abertura
da boca da caverna de cerca de 3,6 metros de altura e 2,43
metros de dimetro. muito normal, embora de forma estranha.
BRUCE (jogando com um jack de segundo grau chamado Bannor):
O que voc quer dizer com normal, mas de forma estranha?
MESTRE: As partes laterais e superior da boca da caverna
possuem linhas retas, embora a entrada da caverna seja mais
larga na parte superior do que na de baixo.

BRUCE: Eu vou empregar um nvel de Esforo. Eu tenho 1


de Margem de Intelecto, por isso vai me custar 2 pontos da
minha Reserva.
O Mestre sabe que no h nada para encontrar na porta, mas
reflete por meio segundo, como se fingindo definir um nmero-alvo.
MESTRE: Faa o teste.
BRUCE: Eu obtive um 7.
MESTRE: Voc no encontra nada fora do comum. No
entanto, parece que algumas criaturas entram e saem desta
caverna regularmente.

DIANA (jogando com uma glaive de segundo grau chamada


Prinan): Ento, mais como uma porta do que uma caverna,
ainda que uma porta estranha.

Esta pequena informao um me d isso. Os personagens j


haviam descoberto que a caverna era a casa de um pequeno grupo
de bandidos.

MESTRE: Talvez.
CLARK (jogando com um nano de segundo grau chamado
Kalex): Eu ando em direo entrada da caverna.

DIANA: Os bandidos. Estamos no lugar certo.

DIANA: Porta.

CLARK: Eu pego um globo luminoso e vou para dentro.

BRUCE: Eu vou verificar por l primeiro buscando por alguma


coisa estranha ou perigosa.

BRUCE (para Clark): Afe. Voc est confiante demais. (Para o


Mestre) Eu vou segui-lo, mas vou tentar ficar quieto.

MESTRE: Ok, Bruce. Isso vai ser uma tarefa de Intelecto.

DIANA: Eu vou tambm. Eles vo precisar de mim.

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CONSTRUINDO UMA HISTRIA


CLARK: Voc esqueceu Eu peguei saltar como uma percia
j tem algum tempo. Estou treinado nesta tarefa, de modo que
reduz a dificuldade em um passo.

CLARK: Eu tenho o meu Proteger para me guardar.


DIANA: Ainda assim, eu vou assumir a liderana.

MESTRE: Com uma corrida inicial, um salto de 5 metros tem


dificuldade 3. Ento, para voc a dificuldade apenas 2. Isso
tem um nmero-alvo de 6 ou mais.

MESTRE: Okay.
BRUCE: Eu ainda tenho meus olhos abertos para qualquer
sinal de perigo.

CLARK: Eu vou jogar. Nenhum Esforo. Eu tirei um 13!

MESTRE: Com sua luz, voc pode ver que a caverna tem
paredes lisas e o cho no apenas liso, mas feito de algum
metal antigo.

MESTRE: Voc pula e atravessa em um nico salto.

BRUCE: Ns estamos em algum tipo de estrutura antiga que


mais parece com um penhasco depois de todos estes milnios.
DIANA: Eu concordo.

MESTRE: E isso acontece quando dois homens saem das


sombras atrs das mquinas. Suas roupas e capuzes de cor
escura os ajudaram a permanecer escondidos. Eles brandem facas
perversamente curvas de grande tamanho.

CLARK: O que tem frente?

DIANA: Oh, no!

MESTRE: Voc acaba chegando a uma grande cmara cheia com


tubos de diferentes larguras que seguem em todas as direes
pelo teto. Cerca de dez passos dentro da cmara, h uma queda
acentuada, quase como um abismo, que divide a sala, mas do
outro lado est um banco de mquinas. bastante mido, e
o som de gotas de gua vem de vrios lugares na cmara mal
iluminada.

BRUCE: Bandido em guarda!

CLARK: timo!

CLARK: Eu quero verificar o maquinrio.


MESTRE: Ok, mas h um abismo em seu caminho. Com cerca
de 5 metros de distncia.

MESTRE: Eu preciso de testes de iniciativa.


Os bandidos so PNJs de nvel 4. Isso significa que o nmero-alvo para
venc-los na iniciativa (e praticamente qualquer outra coisa) 12. Isso
tambm significa que eles tm 12 de vitalidade e, se atingirem em
combate, vo causar 4 pontos de dano. No entanto, o Mestre tambm
decide lhes dar um ponto de Armadura e veneno em suas lminas para
tornar as coisas mais interessantes.
BRUCE: Eu tirei 12.
CLARK: 4.

DIANA: Quo profundo ?


MESTRE: Quando voc olha para baixo, voc v mais tubulaes
e canos cerca de 10 metros abaixo de voc. Pode haver mais
espao aberto abaixo deles. difcil dizer.
CLARK: Este lugar enorme.

DIANA: 8.
MESTRE: Ok, Bannor vai primeiro, mas Prinan e Kalex no vo
agir antes dos bandidos.
BRUCE: Eu tiro meu arco to rpido quanto eu posso e atiro
uma flecha.

BRUCE: Os bandidos que vivem aqui devem cruzar isso de


alguma forma.

MESTRE: uma arma mdia, assim voc vai infligir 4 pontos de


dano se voc acertar.

MESTRE: Quando voc diz isso, voc nota uma pilha de tbuas
de madeira do outro lado do abismo.

BRUCE: Certo. Eu tirei um 17!

BRUCE: Ah.

MESTRE: No s acerta, mas voc inflige um ponto extra de dano.

DIANA: Droga.

BRUCE: 5 pontos!
MESTRE: Voc declarou que voc manteve os olhos abertos para
o perigo, por isso, quando os bandidos apareceram, voc reagiu
rapidamente. Seu tiro parece ter surpreendido o bandido, e perfura
sua coxa, tirando sangue, apesar de sua armadura de couro.

CLARK: Eu vou saltar atravs dele.


BRUCE: claro que voc vai.
MESTRE: Okay. Indo para trs at conseguir uma corrida inicial?
H espao de sobra para fazer isso.
CLARK: Sim.
DIANA: Talvez eu deva ir, ou pelo menos Bannor. Voc um nano.

CLARK: Excelente tiro.


MESTRE: O bandido que foi atingido amaldioa e encara
Bannor, mas os dois homens se movem em direo a Kalex,
facas em punho. Voc no devia ter vindo aqui!, Dizem eles,
de forma ameaadora, enquanto brandem suas longas facas.
Clark, faa dois testes de defesa de Velocidade.

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CLARK: Eu tirei um 12 e um 13.


MESTRE: O campo de energia que rodeia voc afasta o primeiro
ataque e voc mergulha e evita o segundo.

O Mestre faz uma careta e se prepara para dizer a Clark que ele
agora est enfraquecido devido ao veneno, mas antes que ele possa
fazer isso, interrompido.
DIANA (desliza um carto de experincia na direo do Mestre):
Eu vou usar um ponto de experincia para que Clark faa o teste
novamente.

BRUCE: como se ele no pudesse ser ferido.


DIANA: Ele sempre sortudo. Minha vez?

MESTRE: Okay. Clark, jogue novamente.


MESTRE: Claro.
CLARK: No, Diana, espere. Eu vou usar a minha ao para
colocar passar uma dessas pranchas pela diviso para que voc
possa atravessar. Deixe-me ir primeiro.

CLARK: Obrigado, Diana. Eu tirei um 12 desta vez. Pelo menos


melhor.

DIANA: Enquanto eles atacam voc?

MESTRE: bom o suficiente. Voc est bem e no percebe


nenhum efeito nocivo. Ah, e Clark, voc ainda tem um ponto de
experincia para dar a um dos outros jogadores.

CLARK: Eles j me erraram. (Para o Mestre) Vou fazer isso.

CLARK: Oh certo. Dou para Diana, obviamente, por me salvar.

O Mestre silenciosamente concorda com Diana. As pranchas


possuem cerca de 5,4 metros de comprimento. Vai ser difcil para
Kalex colocar uma, enquanto dois assassinos tentam mat-lo com
facas. O Mestre desliza dois cartes de experincia sobre a mesa
para Clark. O grupo usa as cartas para representar XP, ento Clark
sabe que o Mestre est usando intromisso do Mestre.

DIANA: Obrigada.
MESTRE: Os bandidos ainda olham ameaadoramente, suas
lminas cintilando luz do globo luminoso que paira no ar.

MESTRE: Quando voc pega a prancha e a ergue por toda a


extenso, um dos bandidos usa esta oportunidade para atac-lo
novamente. Teste defesa de Velocidade.

DIANA (que tem o foco Porta um Halo de Fogo): Bem, eu


ainda tenho meu turno. Vou lanar chamas no bandido ferido e
empregar um nvel de Esforo para aumentar o dano para 5. Eu
tirei um 14.
MESTRE: Voc convoca seu halo de fogo e se reveste de chamas.
Com um movimento rpido, voc lana um punhado de fogo no
bandido, e voc acerta! Seu dano queima ele com fora. Ele grita
de surpresa e dor. Agora a vez de Bannor novamente.

CLARK: Eu no quero ser atingido. Vou empregar um nvel de


Esforo. Ui! Tirei um 1.
MESTRE: As coisas vo de mal a pior. O bandido acerta, fazendo
um corte em seu brao que causa 4 pontos de dano. Na dor,
voc deixa a prancha cair dentro do abismo profundo, onde
ela faz barulho no meio das tubulaes. Voc no est usando
armadura
CLARK: Mas meu Proteger me d +1 de Armadura.
MESTRE: Ah, certo. Ento isso reduz o dano para 3 pontos, que
so subtrados direto de sua Reserva de Potncia.
BRUCE: por isso que voc deve ficar para trs.

BRUCE: Eu lano uma flecha no mesmo bandido de antes. Tirei


um 10.
MESTRE: A flecha crava no peito do bandido. Ele deixa cair
sua lmina e agarra sua ferida enquanto cai no cho. O outro
bandido parece muito menos confiante, mas oscila em direo a
Kalex novamente.
CLARK: Eu tirei um 4 para a defesa.
MESTRE: So mais 4 pontos de dano, alm disso voc precisa
fazer um teste de defesa de Potncia para o veneno.

CLARK: Isso simplesmente no o meu estilo, quero dizer, o


estilo do Kalex.

CLARK: Eu tirei 19. Um efeito menor.

MESTRE: E ainda fica pior. Os bandidos parecem ter algo muito


ruim revestindo suas lminas. Clark, faa um teste de defesa de
Potncia.

MESTRE: Ok, voc ainda est bem.

CLARK: Isso no bom. Eu realmente no tenho a Potncia para


empregar Esforo.

MESTRE: No, isso seria um efeito maior. E se o veneno na lmina


no o machucou, e agora ele est anulado?

DIANA: sbio fazer isso? Voc no sabe que tipo de veneno


pode ser esse.

CLARK: Eu aceito. Em seguida eu vou com o esoterismo


Massacre. Vou usar a opo de rajada de fora. Eu vou empregar
dois nveis de Esforo para adicionar ambos ao dano. Eu tenho
uma Margem 2 de Intelecto, de modo que o Esforo custa 3
pontos de minha Reserva de Intelecto. Eu tirei um 10. Mas meu
foco me torna treinado em esoterismos.

BRUCE: Ele , no entanto, o homem mais sortudo do mundo.


CLARK: Eu no me sinto to sortudo no momento, mas sim, eu
vou s fazer o teste... e fico com um 7.

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CLARK: Com o efeito menor, posso faz-lo largar a arma?

CONSTRUINDO UMA HISTRIA


MESTRE: Voc o atingiu causando 10 pontos de dano. Com um
gesto e um pouco de concentrao, voc emite uma rajada de
fora bruta na mandbula do cara. Isso o derruba para trs a
poucos metros, e ele parece gravemente ferido.
DIANA: Eu vou fazer dar alguns passos para trs para uma
corrida inicial, saco a minha espada e salto sobre o abismo. Eu
tirei um 14.

CLARK: Eu tirei um 14
MESTRE: As mquinas esto mortas h muito tempo. Voc no
tem ideia de para que elas serviam. A limpeza delas vai demorar
pelo menos 15 minutos.
CLARK: Ok, no importa por enquanto.
DIANA: Eu tirei um 5.

MESTRE: timo. Voc atravessa.

MESTRE: No, ir para trs, atravessar com habilidade e


segurana e pousar pronta para a batalha a sua ao.

MESTRE: Cada bandido estava usando uma armadura de


couro. As lminas so armas mdias e parecem que esto em
boa forma. Cada um tambm tem algumas facas menores de
arremesso. Um deles tem um par de dados e 6 shins em uma
bolsa. O outro no tem mais nada.

DIANA: Tudo bem.

Se Diana tivesse falhado, ela teria perdido os shins.

BRUCE: Eu disparo outra flecha, mas eu tirei um 2.

BRUCE: Eu estou escutando mais bandidos no caminho.

MESTRE: Sua flecha passa por cima da cabea do bandido. Ele


chama por ajuda e se levanta, parecendo que est tentando
adotar uma postura defensiva.

MESTRE: Faa um teste. uma tarefa de Intelecto.

De ltima hora, o Mestre decide que o bandido no ataca, mas


vai aguentar at chegarem reforos. Ele decide que isso aumenta a
dificuldade para atac-lo em um passo.

O Mestre tinha definido uma dificuldade de 2 para ouvir os


bandidos, j que no estavam tentando ser silenciosos e seus gritos
podiam ser ouvidos com facilidade, mesmo a distncia. Como Bruce
teve sucesso em uma tarefa de dificuldade 3, o Mestre decide dar
um pouco mais de informao.

DIANA: Posso atacar, tambm?

CLARK: Eu uso outra rajada de fora, mas desta vez eu no


emprego nenhum Esforo. Com minha Margem, isso no
me custa nada. E no se esquea que eu sou treinado. Mas,
infelizmente, eu s tirei um 6.
MESTRE: Voc erra. Diana?

BRUCE: : Eu tirei um 10.

MESTRE: Voc ouve gritos ao longe, ecoando pelos corredores.


Voc no sabe quantas vozes so, mas poderiam ser muitas.
Eles esto chegando mais perto. Voc estima que tem cerca de
trs rodadas at que eles cheguem a voc. O que voc faz?

DIANA: Eu dou uma estocada para a frente e ataco. Eu tirei


um... 17.
MESTRE: Ele tenta o seu melhor para bloquear o golpe, mas a
sua fora e percia superam a dele. Voc o golpeia na lateral e
ele cai no cho.
DIANA: Sim!
CLARK: Eu vou verificar essas mquinas. Primeiro vou ver
se elas esto funcionando e vou tentar identific-las. Se no
conseguir, eu vou escavar procurando algo que eu possa salvar,
talvez uma cifra ou duas.
DIANA: Eu vou revistar os guardas mortos.
MESTRE: Ambos devem fazer testes baseados em Intelecto.
O Mestre estabelece uma dificuldade igual a 7 para Clark e 1
para Diana.
BRUCE: No h tempo para isso! Mais bandidos estaro aqui a
qualquer segundo. Existe uma sada a desse lado?
MESTRE: Sim. H uma entrada escura no canto direito.
BRUCE: Eu encaixo uma flecha no arco e fao cobertura
naquela porta.

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CAPTULO 23

COMPREENDENDO
O NONO MUNDO
O
O meu povo veio
para este planeta h
incontveis geraes
centenas de milnios,
pelo menos. Mas seremos
sempre forasteiros
aqui. ~Visixtru, filsofo
varjellano

O Nono Mundo
um cenrio
diferente
de qualquer outro.
Construir histrias
l pode parecer um
desafio. Retratar um
mundo um bilho anos
no futuro pode ser
assustador.
O Captulo 1: Bemvindo ao Nono Mundo
uma grande fonte
para obter informaes
adicionais sobre
como explorar e falar
sobre o mundo. Se
voc no tiver feito
isso, eu recomendo a
leitura desse captulo
para dar-lhe uma boa
compreenso do mundo
antes de avanar.

MANTENDO O ESTRANHO

Murden, pgina 252


Abhumano, pgina 13

Numenera tem a inteno de ser estranho.


O Nono Mundo construdo sobre os ossos
das civilizaes anteriores, que no s criaram
tecnologias que ultrapassam o entendimento, mas
tambm viveram em culturas e realizaram atividades
que no podem ser imaginadas pelos habitantes
atuais. Nem mesmo a prpria natureza dessas
pessoas do passado no pode ser verdadeiramente
entendida no mais do que um homem CroMagnon poderia comear a entender um habitante
do sculo 21 digitando em um teclado de plstico em
um computador conectado sem fio Internet para
jogar um jogo de explorao do espao com os seus
amigos do outro lado do planeta.
Com toda essa distncia dividindo qualquer
tipo de entendimento, as coisas vo parecer muito
estranhas para os personagens. To importante
quanto isso, as coisas devem parecer estranhas para
os jogadores.
Estranho uma combinao de assustador e
interessante. uma combinao de perturbador e
fascinante. Estranho vai alguns passos alm. Os
murden so ladres abhumanos que tm alguns

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traos de corvos. Humanoides com cabea de corvo


no so totalmente tpicos, mas provavelmente
isso no suficiente por si s para ser considerado
estranho. Os murden tambm emitem um som de
zumbido psquico nas mentes de qualquer um que
se aproxima que parece ser um irritante barulho
mental. Isso meio estranho. s vezes, porm, os
seres inteligentes ouvem as vozes das pessoas de
seu passado ecoando por todo esse zumbido. Isso
estranho do tipo Numenera.
Estranho sustentado pelo mistrio, e mistrio vem
do desconhecido e do inexplicvel. Isto significa que
em Numenera, nenhum jogador nunca deve realmente
sentir como se entendesse tudo ao seu redor. Se um PJ
chega a um painel de controle e descobre o que alguns
dos controles faz, sempre haver muito mais botes e
mostradores que ele no entende.
Quando conduz um jogo de Numenera, voc deve
manter o estranho. Aqui esto algumas dicas.

DESCREVA, NO DEFINA

Por causa do mistrio ser to importante para o


estranho, o Nono Mundo nunca sobre definies
estritas ou quantificaes concretas. Descreva, no

COMPREENDENDO O NONO MUNDO


defina pode ser a regra nmero um. Ela no s
deixa espao para um desenvolvimento maior mais
tarde como tambm mantm as coisas misteriosas e
estranhas, e essa a caracterstica mais importante
do cenrio.
Na verdade, talvez a regra devesse ser: Descreva
em vez de definir, e se voc deve definir, nunca
quantifique. Em outras palavras, quando se fala
de abhumanos, eu poderia descrev-los como
humanoides disformes e animalescos que vivem fora
da sociedade humana. No entanto, voc pode ter
que os distingui-los (definir) de mutantes em algum
momento durante o jogo porque no Nono Mundo
mutante significa algo diferente (alguns abhumanos
podem ser mutantes, mas nem todos os mutantes
so abhumanos... mas estou divagando). Eu nunca
diria: Existem seis tipos de abhumanos, e eles so...
Esse tipo de quantificao a morte do mistrio.

NUNCA USE O MESMO


TRUQUE DUAS VEZES
Se um PJ encontra um dispositivo injetor que
cura feridas, a prxima vez que ele encontrar um
dispositivo semelhante, ser uma plula. Da prxima
vez, um elixir que deve beber. E assim por diante.
Alteraes mantm as coisas irreconhecveis e
impedem os jogadores de se sentirem seguros.
claro, voc tambm pode virar a mesa sobre eles
mais tarde. Faa os personagens visitar uma regio
onde a cura sempre vem em comprimidos idnticos
e os comprimidos so um tanto comuns. De onde
todos eles esto vindo?
Uma forma de comunicar um sentido do
estranho mantendo a verossimilhana fazer os
PJs encontrarem PNJs que esto familiarizados
com as bestas e os dispositivos desta aventura.
Assim, embora os PJs nunca tenham encontrado
ou ouvido falar de um verme do rochedo, os PNJs
que eles encontram em uma vila prxima viram
essas bestas e podem contar detalhes sobre elas.
Na verdade, agora e a partir de ento, vai parecer
ainda mais estranho para os jogadores se criaturas
e coisas estranhas que so maravilhas para eles
forem apenas mais uma parte da vida cotidiana das
pessoas com as quais eles se encontram.

NO USE UMA IDIA, USE DUAS


(OU MAIS)

Se voc tem um par de ideias geniais para novas e


perigosas criaturas para os PJs encontrarem, no
crie vrias bestas diferentes. Em vez disso, pegue
todas essas ideais e incorpore-as em uma criatura.
No crie uma serpente com um olhar hipntico e
uma planta com espinhos venenosos crie uma
serpente eriada com longos espinhos, com ponta
venenosa que so, por sua vez, cobertas com um
fungo que emite esporos hipnticos.

SEMPRE FORNEA OUTRA PORTA

Se os PJs exploraram um antigo complexo


tecnolgico, torne-o grande grande demais
para explorar tudo. D a eles mais portas do que
eles podem abrir ou inmeros corredores se

ONTEM E HOJE
Ns vivendo no sculo 21 somos um dos
oito mundos anteriores? Bem, em primeiro lugar,
as pessoas do Nono Mundo nunca especificam
distines entre os mundos anteriores porque
essas coisas no fazem sentido para eles. Se a
civilizao de 100 milhes de anos atrs tinha
qualidades que a diferencia da civilizao de 800
milhes de anos atrs, que diferena isso faz para
os nonomundianos? Nenhuma. E mesmo se
eles se importassem, as diferenas entre os dois
provavelmente seriam incompreensveis para eles.
Assim, a atual civilizao o Nono Mundo porque
foi assim que as pessoas escolheram cham-la,
no porque eles sabiam com certeza que houve
oito civilizaes antes deles.
Em segundo lugar, a nossa civilizao do
sculo 21 teria de avanar dramaticamente
para alcanar o nvel dos chamados mundos
anteriores. Se ns sobrevivermos, digamos,
mais um milho de anos, ento talvez apenas
talvez seremos um desses mundos. Os
povos antigos do passado do Nono Mundo
so to distantes de ns, to estranhos para
ns, que somos mais como os nonomundianos
em relao ao nosso nvel de compreenso. As
pessoas desses mundos anteriores comandaram
as prprias foras do universo. Eles moveram
planetas e sis, viajaram para outras galxias
e exploraram outros universos. No podemos
compreender verdadeiramente o que eles eram.
Do nosso ponto de vista, assim como do ponto
de vista dos nonomundianos, eles faziam
mgica.

alongando na escurido. O tipo tradicional de


aventura rastejante, na qual os PJs exploram sala
aps sala, nem sempre a melhor aventura em
Numenera (voc pode fazer isso, mas um desafio).
Em uma narrativa em que os personagens esto
explorando uma estrutura antiga, melhor usar
afirmaes como esta: Depois de horas explorando
as numerosas cmaras cheias com os restos de
mquinas estranhas, canos e tubos sinuosos, e
depois de descer muitos nveis, vocs se encontram
em uma grande rea.... Descries como essa
deixam muito espao para o desconhecido, sem
recair em tdio. Tdio o inimigo do estranho.

MANEIRAS DIFERENTES DE
USAR O NONO MUNDO
Apesar da Parte 4: O Cenrio (pgina 129),
estabelecer os princpios bsicos do Nono Mundo
(pelo menos do ponto de vista dos que esto no
Baluarte), voc, como Mestre, precisa decidir a
precisa sensao e sabor que voc quer passar
seu toque pessoal, se preferir. Se voc gosta
de fantasia, voc pode mergulhar os jogadores
na perspectiva do povo do Nono Mundo que usa

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Mutantes, pgina 123

O estranho no quer dizer


surreal ou algum tipo
de paisagem de sonho,
psicodlica e inexplicvel.
O estranho geralmente
mais sutil e trabalha com
justaposio com o no
estranho, ao contrrio do
surrealismo.

Verme do rochedo, 266

Consulte o Apndice B:
Bibliografia e Recursos
(pgina 402) para
obter mais sugestes
inspiradoras.

palavras como mgica, feitios, bruxas e


demnios e que muitas vezes nunca usa palavras
tecnolgicas ou cientficas. Se voc gosta de fico
cientfica, voc pode retratar as mesmas coisas
como sendo mais fundamentadas em cincias
para as quais temos nomes, pelo menos, se no
verdadeira compreenso.
Abaixo esto alguns exemplos de como dar ao
cenrio o seu toque pessoal.

UM CENRIO PS-APOCALPTICO

O Nono Mundo existe entre as runas de uma


civilizao anterior. Pessoas menos avanados
vasculhando entre os restos de uma cultura
esclarecida h muito perdida um gancho para
muitas histrias ps-apocalpticas, de Planeta dos
Macacos a Thundarr, o Brbaro.
Com este foco, a maioria das aventuras
envolveria os PJs explorando as runas dos mundos
anteriores para recuperar o que puderem para
ajud-los a sobreviver. Muito provavelmente, o
objetivo da campanha no seria a respeito da
reconstruo, mas simplesmente perseverar.
Poltica e vida cotidiana nas vilas do Nono Mundo
seriam apenas um pano de fundo para a ao real:
investigar o legado dos antigos, encontrando perigo
e recompensa entre as runas.

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UM CENRIO DE FANTASIA
QUASE-MEDIEVAL

No final das contas, as diferenas entre a tecnomagia de um nano do Nono Mundo e os rituais e
encantamentos de um feiticeiro clssico de fantasia
so bastante pedantes. Fs de fantasia tradicional,
espadas e feitiaria e assim por diante poderiam
facilmente usar o Nono Mundo com apenas uma
ligeira mudana de foco mental.
Nessa pegada de cenrio, voc tem um grupo
misto de exploradores atravessando runas antigas
para encontrar tesouros e lutar contra monstros.
Soa familiar? Aqui, no entanto, as masmorras so
vastas mquinas subterrneas e os itens mgicos
so dispositivos praticamente indecifrveis, e os
drages so horrores geneticamente modificados,
transplantados de outro mundo ou dimenso. O uso
cuidadoso de linguagem por exemplo, sempre se
referindo a artefatos como mgicos permite ao
Nono Mundo manter uma sensao de fantasia.
Muitos Mestres de Numenera ficaro tentados a
usar a terminologia tecnolgica em suas descries
de vez em quando. Se voc quer retratar o Nono
Mundo como um ambiente quase-medieval, no
entanto, voc deve evitar o jargo tcnico e sempre
descrever as coisas em termos de fantasia tradicional
drages, demnios, ao, golems e assim por
diante. Os jogadores podem desenvolver uma
espcie de ironia literria, uma vez que tm uma
compreenso bsica do cenrio, mas se voc reforar
a viso de fantasia tradicional dos personagens, em

COMPREENDENDO O NONO MUNDO


breve todos vo se sentir como se estivessem jogando
em um ambiente familiar com reviravoltas nicas.
Muitas histrias de fantasia desde as sries
The Dying Earth Shannara usam um cenrio
construdo sobre os restos de um passado
tecnolgico. A srie O Livro do Novo Sol de Gene Wolfe
d a ideia de que, embora se parea com um conto de
fantasia em um reino baseado em nosso passado, na
verdade uma histria no futuro distante em que a
tecnologia se assemelha a magia.

UM CENRIO DE HORROR
ESTRANHO
Neste caso, o povo do Nono Mundo tenta sobreviver
em um mundo que eles no criaram. Eles no tm
ideia de que horrores do passado esperam por eles
um pouco alm das lmpadas de suas minsculas
comunidades talvez monstruosidades projetadas,
mquinas que matam ou nuvens da chamada
Ventania de Ferro, que pode despedaar uma pessoa
em um piscar de olhos, ou pior ainda, transform-la
em outra coisa. Os mistrios do passado esto alm
da compreenso e aqueles que tentam aprender esses
segredos esto condenados.
Esta uma abordagem bastante niilista, pseudoLovecraftiana, de horror, mas no difcil imaginar
que algum com a sensibilidade da humanidade
antiga poderia desenvolver uma viso bastante
sombria do universo quando se vive em um mundo
movido pela loucura da nanotecnologia.
Mestres que desejem utilizar o Nono Mundo
como um cenrio de horror precisam manter as
tecnologias do passado totalmente misteriosas
essencialmente incompreensveis. Cada criatura tem
de ser um monstro nico, e cada um deve ser mais
horrvel, mortfero e difcil de derrotar que o ltimo.
Tecnologia/magia no pode ser dominada ou mesmo
entendida e ela sempre vem com um preo. Explorar
locais antigos um ltimo recurso, algo feito porque
sem os segredos perigosos encontrados nesses
locais, a destruio iminente.

UM CENRIO ESPERANOSO
DO NOVO MUNDO

As pessoas do Nono Mundo foram agraciadas com um


grande presente: um mundo inteiro para ser domado
e construdo para si. Agora eles devem superar os
resqucios do passado e, quando possvel, recuperar o
que puderem para forjar um novo futuro.
Exploradores corajosos procuram os legados dos
mundos anteriores. Eles se esforam para construir
um mundo que seja to fantstico quanto ou melhor
do que os que vieram antes. Sim, a terra est cheia de
perigos graas s aes dos antigos, mas estes so
apenas desafios a se vencer.

TUDO DE UMA VEZ


Leitores cuidadosos vo notar que cada uma dessas
sugestes se concentra em apenas um aspecto
do Nono Mundo. Qualquer uma das opes pode
ser usada sem fazer grandes mudanas no cenrio
porque o Nono Mundo j comporta cada um deles.

TECNOLOGIA SUFICIENTEMENTE
AVANADA
Os artefatos e cifras que os PJs encontram so
pedaos e bugigangas que podem ser usados
imediatamente de formas interessantes ou
remendadas em ferramentas teis ou armas
perigosas. Essa a magia do Nono Mundo.
Mas magia mais do que isso. Mesmo sem o
uso de artefatos ou cifras, humanos e criaturas tm
poderes estranhos. Eles podem ser o legado de
mutaes, da manipulao gentica, de flutuaes
eletromagnticas, de fendas transdimensionais,
da nanotecnologia, da sobreposio de redes de
difuso por torres ocultas e satlites em rbita,
uma combinao de tudo isso ou algo ainda mais
estranho.
Parte da questo que isso incompreensvel. A
tecnologia dos mundos anteriores era to avanada
que ns, como pessoas do sculo 21, no podemos
realmente entender ou mesmo identificar, ento
como poderia o povo muito mais jovem do Nono
Mundo pensar nisso como algo diferente de
mgica? (E, honestamente, eles esto realmente to
errados?) Mas a incapacidade dos jogadores sem
mencionar os personagens de realmente entender
a tecnologia do Nono Mundo importante.
No descreva uma pea de tecnologia como
uma arma, um telefone ou um computador. tudo
muito mais estranho do que isso. Os artefatos e
cifras que os personagens encontram muitas vezes
so pedaos e peas de dispositivos maiores,
mais complexos e, em ltima instncia, menos
compreensveis. O tubo de lana-relmpagos que
Jerik encontrou poderia ter sido uma parte de um
tubo de alimentao para uma mquina maior.
O vidro que mostra lugares distantes poderia ter
sido o visor de outra coisa, e o vidro que permite
Nemmol ver atravs de paredes pode ser um objeto
similar que tenha sido modificado ou que no est
funcionando corretamente.
As pessoas comuns do Nono Mundo aglomeram
todo tipo de tecnologia sob o rtulo de a
numenera. Para elas, tudo muito sobrenatural.
Elas no necessariamente reconhecem que certos
tipos de tecnologia sejam muito mais avanados
do que outros. Elas no percebem que um scanner
mdico mais avanado do que um motor movido
a pisto. Um simples maarico parece o mesmo
que um dispositivo que rompe clulas orgnicas.
Sacerdotes dos ons so improvisadores que
pegam artefatos encontrados por exploradores
e os transformam em dispositivos utilizveis.
Eles entendem (ou talvez entendam mal) apenas
o suficiente das velhas tecnologias para reunir
pedaos e peas para que realizem tarefas teis.
Quando um glaive lhes traz uma estranha pirmide
de cristal brilhante, os sacerdotes sabem que disso
pode ser feito um escudo de fora pessoal ou um
raio trator magnetizado.
Mas alguns dos mundos anteriores foram a
milhes (ou centenas de milhes) de anos no

357
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Artefato, pgina 298


Cifra, 278

Sacerdote dos ons,


pgina 271

Esquisitices, pgina 314


Descobertas, 314

passado. Como podem tais coisas incrivelmente


antigas ainda estarem por ai? s vezes, campos de
estase preservam os objetos. Outras vezes, eles
tm mecanismos de autorreparao ou nanites os
reparam em um nvel molecular. Outros ainda so
feitos de materiais avanados que so efetivamente
imunes ao tempo. Por ltimo, a longevidade
impossvel pode ser uma propriedade do local onde
os itens foram achados, com selos perfeitos ou
reas de proteo mantendo uma estrutura e seu
contedo indefinidamente.

motores, bombas, transistores e servomotores, por


vezes, em uma escala colossal. Eles podem tambm
envolver capacitores, resistores, semicondutores,
circuitos, microchips e coisas em uma escala
microscpica.
Para um toque mais extico, considere mquinas
feitas de materiais inesperados, como um motor
feito de vidro extremamente duro, um dispositivo
eletrnico de plstico flexvel ou um autmato feito
de cermica que utiliza material lquido ou orgnico
para processamento e armazenamento.

TIPOS DE TECNOLOGIA

No faa: Os PJs encontrarem um autmato


humanoide que fala a lngua deles com uma voz
mecnica engraada e tem um canho montado no
ombro.
Faa: Os PJs encontrarem uma mulher quebrada e
rachada feita de cermica e vidro. De suas feridas
e fissuras escorre uma substncia leitosa estranha
que, medida que seca, estimula o crescimento
de um fungo azul. Assim, ela est coberta por
este fungo. Os esporos emitem um som de alta
frequncia que no pode ser ouvido, mas que
interrompe as sinapses dos humanos, embaralhando
e, finalmente, fritando seus crebros.

Ao pensar em cifras, artefatos, esquisitices,


descobertas e outras relquias do passado, vale a
pena dividi-los em categorias. Estas classificaes
no possuem necessariamente um significado na
mecnica de jogo. Por exemplo, se uma arma um
organismo de bioengenharia, uma lmina que se
retrai mecanicamente ou um item que ataca uma
vtima em um nvel molecular podem ter os mesmos
mecanismos bsicos e causar a mesma quantidade
de dano. O nonomundiano mdio tambm no
entende esses tipos de distines, mas til para
os Mestres pensar nesses termos, principalmente

Numenera tem a inteno de ser estranho. O Nono Mundo construdo sobre os


ossos das civilizaes anteriores que no s criaram tecnologias que ultrapassam o
entendimento, mas tambm viveram em culturas e realizaram atividades que no
podem ser imaginadas pelos habitantes atuais.
para manter os seus horizontes abertos. A
numenera pode fazer praticamente qualquer coisa,
limitada apenas pela compreenso daqueles que a
recuperam.
As seguintes categorias usam termos e a
compreenso do sculo 21 para explicar esses
amplos tipos de tecnologia. Eles no pretendem
ser exaustivos ou impor limites sobre o que pode
ser encontrado justamente o contrrio, na
verdade. Use estas classificaes como inspirao
criativa no apenas para os itens que os PJs usam,
mas tambm para mquinas e tecnologias que
eles encontram em suas exploraes. Lembre-se,
tambm, que algumas vezes a numenera engloba
muitas dessas tecnologias ao mesmo tempo.

No faa: Os PJs encontrarem uma metralhadora.


Faa: Eles encontrarem um artefato que se parece
com um feixe de tubos unidos e um grande cano
com uma colher de metal na parte de trs. Quando
a colher preenchida com objetos (pedrinhas,
pedaos de metal, parafusos e porcas ou algo
semelhante) e um dos tubos puxado para trs e
empurrado para cima, para o corao do dispositivo,
o artefato libera uma saraivada de rajada de objetos
com incrvel velocidade e fora. Em outras palavras,
o artefato funciona como uma metralhadora,
mas apenas por meio de tentativa e erro (e os
personagens no sabem o que uma metralhadora
porque isso no existe no Nono Mundo, portanto
eles no a classificam desta forma).

Mquinas e Motores

Redes e Dispositivos Computacionais

A tecnologia nesta categoria talvez a mais simples,


com base em princpios mecnicos e, muitas vezes,
alimentada por produtos qumicos ou eletricidade.
Embora essa possa ser a categoria mais simples
e compreensvel de tecnologia, ainda deve ser
totalmente desconcertante. Isto inclui relgios,
veculos, armas de fogo, geradores, autmatos,
ciberntica, instalaes de produo e muito mais.
As mquinas envolvem turbinas, ventiladores,
pistes, molas, correias, parafusos, hidrulica,

358
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Esta tecnologia envolve o processamento e


armazenamento de dados, o poder computacional
e divulgao de informaes em nvel mundial.
Ela tambm inclui a gravao e armazenamento
dos dados (e essncia) de crebros orgnicos
complexos em um estado quase imortal
permanente. Coletivamente, ns usamos o termo
esfera de dados para descrever a rede mundial
sem fio que conecta uma grande variedade de
computadores, satlites e outras mquinas para

COMPREENDENDO O NONO MUNDO


armazenar e trocar dados. No entanto, uma
srie de tais redes pode existir no Nono Mundo
(e alm algumas destas redes podem ser
conectadas a fontes interplanetrias, interestelares,
intergalcticas ou interdimensionais). A categoria
tambm engloba inteligncias artificiais, PNJs
nicos que so, por vezes, quase como espritos
ou deuses. O seu poder limitado apenas
pela tecnologia que eles ainda podem acessar.
Inteligncias artificiais poderiam viver dentro
da prpria esfera de dados ou limitarem-se a
computadores ou mquinas no conectados.
Eles podem usar hologramas para projetar uma
presena no mundo real ou construir corpos
automatizados para interagir em um estado fsico.
(Ou eles poderiam achar essas duas opes
ridculas ou repugnantes.)
Um conceito interessante pode ser o de que
diferentes inteligncias artificiais de diferentes
pocas existem juntas dentro da esfera de
dados. Elas seriam to estranhas umas para as
outras como seres humanos e extraterrestres. As
inteligncias podem agir em conjunto ou em uma
guerra constante, ou podem at no estar cientes
da existncia uma da outra.

Engenharia Gentica
Assim como civilizaes avanadas podem
moldar ao e vidro e produzir plsticos e outros
materiais, elas podem moldar e criar organismos
biolgicos. Doenas podem ser curadas, feridas
saradas e corpos reconstrudos, redesenhados e
reaproveitados. Ferramentas e mquinas podem
ser cultivadas em vez de fabricadas e podem se
reparar quando necessrio. Esta categoria de
tecnologia tambm inclui a clonagem, os implantes
biolgicos, enxertos, reescrever e substituir
crebros (com instintos, percias, conhecimentos
ou memrias) e drogas to avanadas que elas
literalmente reescrevem o DNA.
Algumas manipulaes genticas podem ser
acidentais. Mutaes aleatrias podem surgir de
engenharias do passado que deram errado ou a
partir de fontes no intencionais, como radiao
ou produtos qumicos no ar, no solo ou na gua.
Os restos da numenera podem provocar algum
tipo de engenharia gentica que nos d um
vislumbre sobre algumas criaturas dos mundos
anteriores. Pelo menos uma das civilizaes
foi principalmente humana e pelo menos uma
foi inteiramente no humana. Esta informao
revela duas coisas. Em primeiro lugar, alguns
dos abhumanos do Nono Mundo so seres
humanos geneticamente modificados ou so
os descendentes de tais indivduos de mundos
anteriores. E em segundo lugar, alguns dos
artefatos e estruturas descobertos no reagem a
seres humanos e claramente no se destinam a
utilizao humana.

Manipulao de Energia

O espectro eletromagntico se torna uma


ferramenta em si mesmo, nesta categoria, sendo
at mesmo possvel fazer as foras fundamentais
do universo danar ao bel-prazer de quem comanda
essas tecnologias. Obviamente, este grupo inclui
energias destrutivas como armas de raios ou feixe,
mas tambm inclui armas snicas, gravitacionais,
de micro-ondas, magnticas, ou de desintegrao.
E as armas so simplesmente a manifestao mais
simples da manipulao de energia. Dispositivos
dessa categoria tambm incluem sensores,
scanners, comunicadores, hologramas, campos de
fora, raios tratores, transmisses de micro-ondas e
manipulao sensorial. Isso inclui o uso de campos
magnticos ou gravidade para mover, manipular ou
moldar a matria e outras energias. Pode envolver
a telepatia, a telecinese, pirocinese e outras
manifestaes de energias dentro do crebro (ou
dispositivos mecnicos ou biolgicos implantados
ou cultivadas dentro do crebro para produzir
efeitos semelhantes). Manipulao da energia pode
afetar as ligaes moleculares e outros princpios
em um nvel atmico ou subatmico para
transformar ou transmutar a matria.

Nanotecnologia
Nanotecnologia pode mudar a matria em
seus nveis mais fundamentais. Mquinas de
engenharia que existem em uma escala atmica
ou subatmica podem se mover, reformular,
alterar ou redesenhar completamente a matria
tanto orgnica como inorgnica e tambm
podem produzir e manipular energia. Devido a
nanomquinas frequentemente se apresentarem
em quantidades fantasticamente grandes, elas
podem trabalhar com o que parece ser uma
velocidade quase mgica. No toa que muitas
pessoas veem a nanotecnologia como o trabalho
de criaturas sobrenaturais invisveis (s vezes
chamadas de nanoespritos).
Nanotecnologia envolve construo e reparo de
estruturas orgnicas e inorgnicas. Ela pode ser
usada como medicamentos e vrus direcionados
que podem mudar uma criatura no nvel celular,
funcionando como uma cura para uma doena e
os meios para cri-las.
A nanotecnologia tambm permite a criao
de coisas que de outra forma seriam impossveis
materiais que so superfinos, super-fortes,
super-resistentes ou todos os trs de uma vez.
Ela tambm pode envolver a criao de materiais
exticos como metal lquido, fluidos inteligentes,
gases moldveis e coisas mais estranhas.
Em algum momento nos ons passados,
o uso da nanotecnologia deve ter sado
horrivelmente errado. Alguns dos seres humanos
do Nono Mundo, sem saber, possuem vrus
nanotecnolgicos latentes que poderiam ser
ativados de repente e causar mudanas
mesmo mudanas drsticas em sua fisiologia.
Vrios mutantes e criaturas anmalas (incluindo
abhumanos) so provavelmente o resultado da
nanotecnologia.

359
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O Nono Mundo est


envolvido em um campo
de informaes pense
nisso como uma rea
com cem mil estaes de
rdio ativas, mas quase
ningum possui um rdio.
No entanto, a esfera de
dados ocasionalmente
apresenta avarias ou
interage com as pessoas
no mundo de maneiras
inesperadas, enviando
lampejos de informaes
diretamente para a cabea
de algum. O Mestre deve
ocasionalmente fazer isso
acontecer com os PJs. No
muitas vezes. E a grande
maioria das vezes isso
no deve fazer qualquer
sentido ou ser relevante.
Talvez, uma vez em uma
campanha inteira, isso seja
pertinente e til. Voc pode
planejar isso ou voc pode
tornar essa uma forma de
enviar uma sugesto ou
dica muito necessria.

Ventania de Ferro,
Pgina 135

A escala Kardashev
uma ferramenta muito
til e um excelente
ponto de partida para
a investigao de ideias
a respeito do que uma
civilizao avanada
poderia realmente
realizar. O fsico Freeman
Dyson concebeu a esfera
Dyson, que seria uma
maneira de cercar uma
estrela para absorver
toda a sua produo de
energia (apesar de que
gastaria toda a matria
dos planetas ao redor da
estrela para constru-la).
Depois de gastar alguns
neurnios pensando
nisso, imagine o quanto
mais alucinante seria
uma esfera Dyson em
torno de uma galxia
inteira

Mas a pior ameaa de todas a chamado Ventania


de Ferro. Elas so nuvens de nanomquinas que
funcionam de modo totalmente descontrolado,
mudando a matria com a qual se depara de forma
aleatria e bizarra. uma fora ou uma inteligncia? A
Ventania de Ferro no uma coisa um fenmeno.

da matria e muito mais. Esta provavelmente


a categoria mais estranha e incompreensvel de
tecnologia. Pode envolver reescrever as leis da fsica,
criando espao onde no havia nenhum, parar o
tempo, viajar no tempo e manipular o tempo.

Tecnologia Estelar

IDEIAS DE AVENTURA

O astrnomo sovitico Nikolai Kardashev criou


uma escala para medir civilizaes verdadeiramente
avanadas. Ele se baseou, principalmente, no uso de
energia. A escala tem trs tipos
(embora outras pessoas
a tenham expandido para
cinco). A civilizao de
Tipo I no diferente
da nossa, do sculo
21, com capacidades
e uso limitados
de energia. A
civilizao de Tipo
II utiliza a energia
de sua estrela. Ela
constri coisas em
uma mega escala,
como um anel ou uma
esfera que circunda o
sol ou estruturas que
envolvem o movimento
ou o desmantelamento
de um planeta. A
civilizao de Tipo III
comea a aproveitar o poder de todas as
estrelas em sua galxia e pode at mesmo reformular
as coisas em uma escala galctica.
Quando eu falo sobre tecnologia estelar, eu estou
falando em, pelo menos, Tipo II e mais provavelmente
Tipo III. Esta categoria envolve tecnologias que
permitem e que se originam da capacidade de viajar
para qualquer lugar na galxia ou alm. Ela inclui
estruturas construdas a partir de materiais colhidos de
uma estrela an branca; a criao e utilizao de buracos
negros para gerar e aproveitar a energia; transplantar
criaturas aliengenas, raas e materiais; antimatria;
energia escura; materiais no reativos e mais.
seguro dizer que, em determinado momento,
a Terra foi um entroncamento em uma civilizao
interestelar ou mesmo intergalctica. Muitas
tecnologias, criaturas e materiais atualmente presentes
no mundo no se originaram aqui. Os remanescentes
daquela vasta civilizao ainda existem l fora no
universo, com lembranas sobre a Terra? quase certo.

Tecnologia Transdimensional

Na escala Kardashev acima mencionada, a


tecnologia transdimensional provavelmente vem
de uma civilizao do Tipo IV ou V uma que pode
afetar as coisas em uma escala universal e viajar
para (ou criar) outros universos alm do nosso
prprio. Esta categoria inclui o uso de exploraes
transdimensionais para trazer energia de outras
dimenses, matrizes de teletransporte, espaos
extradimensionais, a capacidade de mudar as fases

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Agora voc entende como usar as regras, como lidar


com os jogadores e como conduzir a sua campanha.
Ento o que voc quer que os personagens faam?
Que histrias que voc quer
contar?
De muitas maneiras, a
aventura arquetpica de
Numenera esta: os PJs
esto explorando locais
ermos e se deparam
com algo inexplicvel.
Eles investigam e
descobrem coisas
incrveis e, com se
no bastasse, eles
percebem que tudo
ainda mais estranho do
que parecia inicialmente.
E a coisa toda, claro,
est envolta em perigo.
Isto pode assumir
muitas formas:
Alm das colinas
rochosas reside uma
runa de ferro e vidro, to
profundamente entrelaada na vegetao rasteira
que parece fazer parte da paisagem. O que existe
dentro? Tesouros? Horrores antigos? Ambos?
A estrada antiga conduz a uma torre misteriosa a
casa de um nobre que os PJs nunca ouviram falar.
Ele os convida para passar a noite, mas os PJs logo
descobrem que ele esconde algum segredo sinistro.
Com o que esse nobre tem feito experincias? O que
h na cmara superior da torre?
Os PJs param em uma pequena vila para se
reabastecer. As pessoas de l tropearam em um
segredo antigo. uma beno ou uma maldio?
Os PJs chegam a uma comunidade isolada em
uma regio desolada e precisam de um lugar
para descansar. A comunidade, sem contato com
o resto da humanidade por anos, fez alianas
com ou submissa a algo no humano uma
criatura estranha do passado, uma mquina
inteligente, algo alm do espao e do tempo? Algo
mais estranho ou algo pior?
Todas essas ideias e milhares de outras similares
se baseiam em torno de duas questes principais:
1. O presente construdo sobre os mistrios do
passado. Relquias e runas esto por toda parte,
mesmo em lugares onde ningum suspeita.
2. As pessoas do Nono Mundo esto isoladas
umas das outras. Muito permanece desconhecido e
no apenas sobre o passado, mas sobre o presente.
O que h alm dessa floresta? Ningum sabe at
que algum v investigar.

COMPREENDENDO O NONO MUNDO


Obviamente, o Nono Mundo oferece muitas,
muitas oportunidades de aventura. Esta seo
fornece uma viso geral de algumas delas com
sugestes.

CIDADES
Embora as cidades e fortalezas do Nono Mundo
tenham sido construdas pelo povo dessa poca, a
influncia dos mundos anteriores imediatamente
evidente. Edifcios ou partes de edifcios usam
objetos e materiais criados ou produzidos no
passado, fazendo de cada um deles um palimpsesto
que exibe ons de tempo em cada parede ou arcada.
Estradas e caminhos so quase todos novos, embora
aqui e ali sees sejam feitas de restos de vias
pavimentadas com materiais irreconhecveis.
Uma estrutura do Nono Mundo se assemelha
a uma casa ou castelo (da forma como estamos
familiarizados com eles) apenas de modo superficial.
Sinta-se livre para descrev-los como quiser, mas no
dependa exclusivamente de palavras como torre ou
palcio a menos que voc intencionalmente queira
aproveitar as imagens histricas nas cabeas dos
jogadores. Quando voc diz que a duquesa Dethone
vive em um castelo, os jogadores tendem a pensar
em algo sado de um conto de fadas ou de uma
histria medieval at que voc acrescente que as torres
trapezoidais do castelo so construdas de pedras azuis
amplas e translcidas, cada uma com o que parece ser
um peixe ou uma serpente dourada embutida em seu
centro.
Apesar da magia do passado que os rodeia,
a vida dos seres humanos do Nono Mundo no
diferente das dos plebeus medievais. Eles usam
roupas de tecido grosseiro e chapus de abas largas
como proteo contra o brilho avermelhado do sol
enquanto levam carroas repletas da colheita de
nabos at o povoado para vender no mercado aberto.
Se voc j jogou um RPG de fantasia tradicional antes,
no difcil retratar uma vila ou uma cidade do Nono
Mundo. A decorao diferente, mas em ltima
anlise, o ncleo bastante similar.

Cenrios
Felizmente, a poltica, a ganncia, a mesquinhez,
a inveja, o amor, a luxria, o medo e os laos
familiares que estimulam aventuras em jogos
em cenrios mais convencionais existem todos,
tambm, no Nono Mundo. Nobres disputam o
poder, reinos entram em guerra, bandoleiros atacam
caravanas de comrcio, sequestradores arrebatam
crianas, os ricos acumulam riqueza, amantes
esgueiram-se para encontros proibidos, os ladres
roubam objetos de valor e muito mais. Os PJs
poderiam ser contratados ou motivados a realizar
todos os tipos de funes que convirem ao confiante
e capaz. Nem tudo tem que lidar com os mundos
anteriores ou a numenera remanescente de ons
perdidos. No entanto, aqueles que esto envolvidos
nas aventuras (os PJs e PNJs) provavelmente vo

usar cifras ou artefatos do passado enquanto


realizam misses do presente.
Possveis cenrios estabelecidos em cidades incluem
os seguintes.
Ladres roubam uma valiosa obra de arte.
Um nobre precisa de assistentes para escolt-lo
durante uma viagem.
Um especialista em numenera precisa de uma
pea especfica para o seu trabalho.
Um chefe criminoso contrata os PJs para proteger
seu filho.
Duas organizaes criminosas entram em guerra.
O governante do povoado assassinado.
Os PJs devem defender a casa de um nobre
contra invasores.
Escavaes em uma fundao revelam uma
mquina misteriosa.
A nica testemunha de um crime deve ser
protegida.
Uma empresa precisa de ajuda ou ir falir.
Os PJs so incriminados por um delito.
Um nobre precisa de enviados para participar de
uma reunio diplomtica.
As autoridades precisam de algum para reunir
informaes sobre um criminoso.
Um templo precisa de ajuda para lidar com um
membro rebelde da religio.
Os pertences de um especialista em numenera
morto so leiloados.
Um festival anual realizado e a feira tem muitas
competies interessantes.
Uma estrutura antiga tida como sendo
assombrada.
Uma criatura rara, mas perigosa, escapou de
um zoolgico.

VILAS
Vilas no Alm so geralmente chamadas de aldeias.
Elas oferecem um ambiente muito diferente para as
aventuras de cidades ou povoados. Essas pequenas
comunidades existem nos limites do ermo e do
desconhecido. Elas so isoladas, s vezes sem
conexo com o resto do mundo por anos. Enfatizase o isolamento e a desconfiana sentida pelos
moradores na maioria das vilas.
As aldeias crescem em torno de enclaves
de Sacerdotes dos ons pois eles tm mais
conhecimento. Mas s vezes a aes da clave,
pesquisas e experimentos colocam os moradores em
perigo. Alm disso, de vez em quando, um membro
de uma vila domina algum aspecto da numenera alm
de qualquer coisa jamais sonhada por Sacerdotes dos
ons. Essas pessoas garantem vila em que vivem
algumas vantagens alm do normal. Assim, para
tornar cada aldeia memorvel e nica, d maioria
delas pelo menos uma descoberta ou aflio que
resulte do trabalho da clave ou de um gnio solitrio
(seja no presente ou no passado recente).

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Em menos de um bilho
de anos, a crescente
luminosidade do nosso
sol vai tornar a vida como
conhecemos na Terra
impossvel. Os oceanos
vo evaporar e fotossntese
no ser possvel. Como
este no o caso do Nono
Mundo, sabemos que em
algum momento alguma
civilizao extremamente
poderosa fez alguma coisa.
O sol do Nono Mundo
tem aproximadamente a
mesma luminosidade a que
estamos acostumados no
sculo 21.

Para tecnologia estelar


levada aos limites
da insanidade, veja
a aventura Trs
Santurios, pgina 390.

Aflies
Voc sua prpria
melhor cobaia, eu
sempre digo.
~ Sir Arthour

Os moradores de uma
aldeia podem no
usar esse termo para
descrev-la. Eles podem
se referir a ela como um
povoado, uma vila, uma
comunidade ou algo
completamente diferente.

Cenrios

Uma nvoa chega durante a noite e leva pessoas


para longe
As pessoas devem fazer sacrifcios humanos para
algo em um poo nas proximidades
Esporos que destroem metais enchem o ar
A inteligncia de todos foi reduzida drasticamente
Toda a vida vegetal nas proximidades venenosa
Um inexplicvel pesar aflige a todos periodicamente
Todos os alimentos deterioram em uma hora
Todo mundo precisa dormir o dobro
Uma tosse acomete a todos
Todo mundo est viciado na mesma
substancia entorpecente
Todo mundo s capaz de se lembrar dos
ltimos dias
A radiao enfraquece a todos lentamente
Todo mundo tem caractersticas atraentes, mas
no humanas, tais como pele dourada ou grandes
olhos escuros

Descobertas
Torre(s) defensiva(s) com emissores de raios
Drogas aumentam muito o tempo de vida
Meios para atrair telepaticamente peixes para redes
Controle limitado do clima
Arreios mecnicos concedem grande fora
Edifcios e casas orgnicas vivas
Campo de proteo snica
Bolhas de fora usadas como prises e gaiolas
Implantes telepticos
Insetos mecnicos como animais de estimao
Um veculo voador grande
Diamantes como moeda comum
Um grande servo autmato
Msica toca por toda a vila
Injees ou implantes para ensinar
percias e conhecimentos
Ces de guarda criados por engenharia gentica
Capas de camuflagem
Dispositivo de lavagem cerebral que reescrevem os
crebros de criminosos
Purificador de gua limpa o lago contaminado
nas proximidades
Dispositivo centralizado produz alimentos sem
limites
Dispositivo centralizado mostra a localizao de
toda a caa e ameaas nas proximidades
Mquinas agrcolas mecanizadas
Torre do relgio
Frigorficos para armazenar alimentos
Plataforma de teletransporte conecta a vila a uma
runa nas proximidades
Mariposas brilha-no-escuro enormes em gaiolas
para produzir luz
Injees viciantes deixam qualquer um bonito
A colheita cresce extremamente grande e saudvel
rvore local produz frutos que sustenta a todos
Dispositivo suprime raiva e violncia
Localizadores colocados em todos os residentes
Os mortos so preservados em estase

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Como o ltimo bastio da civilizao antes de um


viajante seguir em direo ao ermo, uma vila um ponto
de encontro de ambos os aspectos do Nono Mundo. O
desconhecido ameaa o conhecido aqui, e os cenrios
que voc definir em vilas devem refletir isso.
Uma criana desapareceu.
O poo foi contaminado.
Novos predadores estranhos esto vindo do ermo.
Um enviado de visitantes apareceu querendo
iniciar um dilogo.
Uma criana mutante monstruosa nasceu e est
solta.
Os PJs devem guardar a nica ponte da vila contra
invasores.
Exploradores chegaram com um estranho dispositivo.
Um grupo de bandidos invadiu a vila e deve
ser parado.
Uma doena dilacera as pessoas e elas precisam
de uma cura.
A vila est promovendo um concurso para ver
quem consegue rastrear e matar uma besta rara
primeiro.
Os PJs esto presos por cometerem um crime que
nem sabiam que existia.
Um terremoto revela uma antiga runa nas
proximidades.
Uma tempestade passa pela vila e muda a
personalidade de todos.
Os moradores usam fora mortfera para proteger
o segredo de sua divindade mquina inteligente.
Um mutante necessita de ajuda aprender a lidar
com seus poderes recm-emergentes.
Um senhor da guerra avana das profundezas
da selva para conquistar a vila, apoiado por um
exrcito de abhumanos com armas avanadas e
uma vasta mquina de guerra capaz de esmagar
cidades puxada por mil bestas acorrentadas.

AS REGIES SELVAGENS
Embora a histria humana do Nono Mundo se
estenda por centenas de anos, pela maioria dos padres,
a civilizao jovem. A maior parte do mundo ainda
inexplorado. Mistrios e perigos so abundantes.
Qualquer coisa pode estar alm da prxima elevao,
depois daquelas rvores ou no fundo do lago.
As selvas so pontuadas por terrenos estranhos
e inesperados, o resultado intencional ou acidental
da tecnologia do passado. Montanhas flutuantes,
rvores de cristal, campos de gosma cinzenta e
colinas brilhando com radiao estranha so apenas
alguns exemplos.
Da mesma forma, o clima do Nono Mundo
estranho e perigoso. Ilhas cobertas de gelo no meio de
lagos tropicais, tempestades de energia e chuvas de
pedras ou peixes podem acontecer e de fato ocorrem.
Mas as regies selvagens tambm so habitadas.
Vilas isoladas, castelos solitrios, torres misteriosas,
templos ocultos, civilizaes perdidas e comunidades
de criaturas no humanas podem ser encontrados
no meio do descampado, nas profundezas das
florestas e selvas e situados nas montanhas. Tribos
perversas de abhumanos canibais, grupos itinerantes
de saqueadores e autmatos insanos caam nas reas
selvagens. E, claro, as runas antigas, mquinas e as
reminiscncias do passado podem ser encontrados
quando algum explora o vasto ermo.

COMPREENDENDO O NONO MUNDO

Cenrios

Regies selvagens so um destino atraente para os


exploradores. reas imensas de terras desconhecidas
e mistrio esperam aqueles que se atrevem a entrar.
Poucos caminhos esto disponveis, assim exploradores
devem fazer o seu prprio caminho e estar prontos para
encontrar as criaturas estranhas do Nono Mundo. Mas
s vezes h mais do que isso no ermo.
Um estudioso contrata os PJs para mapear
uma regio inexplorada.
Os PJs encontram uma tempestade bizarra que
parece afetar o tempo.
Um comerciante contrata os PJs para trilhar
uma nova rota de comrcio.
Um nobre precisa de ajuda na limpeza de
terrenos e na construo de estruturas.
Um pequeno grupo de abhumanos pede
aos PJs para ajud-los contra um autmato
saqueador.
Um portal interdimensional que permite que
criaturas estranhas entrem no mundo precisa
ser fechado.
Um pequeno assentamento foi dizimado, mas
pelo qu?
Um cavaleiro sada os PJs ao chegarem a sua
propriedade remota, mas os probem de entrar
na torre.
Perdidos em uma regio remota e aliengena,
os PJs devem encontrar alimento comestvel e
uma maneira de sobreviver.
Um terrvel enxame de insetos mortferos se
aproxima e os PJs devem encontrar abrigo.
Um louco tenta sequestrar os PJs para realizar
experimentos neles.
Um autmato danificado dispe de
informaes valiosas, se puder ser reparado.
Uma eremita tratante, com um belo veculo
com rodas movido a vapor, disse ter
encontrado a chave para a imortalidade.
Um pequeno grupo de monges construiu
um templo em torno de uma mquina
autoconsciente que pode ver o futuro.

Guardacoroa est nos


confins do Alm e serve
como um excelente
exemplo de uma estrutura
tecnolgica antiga que
poderia ser facilmente
explorada ou mesmo
utilizada por seres humanos
do Nono Mundo. Foi um
observatrio? Uma unidade
de pesquisa? Um hospital?
Uma casa? Uma pista
de aterrissagem para um
veculo? Ns no temos
nenhuma ideia, e muito
provavelmente os PJs
nunca tero capacidade de
determinar exatamente.
O que quer dizer que no
importa. Algo que pode ser
compreendido geralmente
deixa de ser interessante.
Se os PJs explorarem
Guardacoroa, ou se ela est
ocupada por outros com
os quais os PJs interagem,
a estrutura em si nunca
deve ser totalmente
compreendida. Na verdade,
pelo menos em algum nvel,
ela no deve fazer sentido,
pois foi construda por
pessoas (seres humanos?
Talvez no) cujas vidas
foram completamente
incompreensveis para os
nonomundianos.

RUNAS
Talvez o local arquetpico para aventuras de
Numenera seja uma runa de um on anterior.
Estas runas podem assumir muitas formas.
Apesar de seu design original e propsito
no importar mais, s vezes til ter uma
lista para a gerao de ideias. Mas tenha em
mente que muitas vezes os PJs no devem ter
a menor ideia do que eles esto explorando,
porque demasiada informao ir tirar o ar de
mistrio aliengena e voc sempre quer manter
o estranho em Numenera.
Muitas runas no so verdadeiramente estruturas,
mas vastas mquinas em que os PJs podem entrar
e explorar, em busca de dispositivos que podem
ser usados como esquisitices, cifras ou artefatos.
Em uma mquina gigantesca, corredores podem
ser tubulaes e salas podem ser simplesmente
entroncamentos, nunca destinados a habitao
apenas acesso.

363
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Tipos Possveis de Runas


Por causa do mistrio ser to importante
para o estranho, o Nono Mundo nunca
sobre definies estritas ou quantificaes
concretas. Descreva, no defina pode
ser a regra nmero um.

Assim que
os jogadores
parecerem
entender algo
sobre o passado,
mude-o. Enquanto
os aspectos de seu
prprio mundo
e sua prpria
civilizao devem
ser acessveis e
compreensveis,
os mundos
anteriores nunca
devem ser
pelo menos no
completamente.
Mantenha o
mistrio vivo.
assim que
voc o mantm
parecendo magia.

Os interiores destes grandes complexos existem


principalmente em trs dimenses. Eixos verticais
so to comuns como corredores horizontais. O
layout raramente faz sentido para um ser humano
do Nono Mundo (ou para aqueles do sculo 21).
Exploradores no devem tentar adivinhar o propsito
por trs de tudo o que encontram. Pois isso seria
intil. Enquanto os PJs exploram a runa, saliente o
enorme tamanho de seus arredores. Muitas vezes,
cobrir todo o interior no possvel e raramente
o mais importante, portanto, um mapa detalhado
de cada canto e acesso apenas ocasionalmente
til. Na maioria das vezes, voc pode conviver com
descries vagas, dizendo algo como: Voc passa
por corredores cilndricos retorcidos por mais de
uma hora, s vezes se esforando ao longo de
mquinas e cadas em runas, antes de chegar a uma
cmara interessante...
Se voc j jogou outros jogos de fantasia onde os
PJs exploram ambientes no estilo calabouos cheio
de armadilhas, quebra-cabeas, monstros e locais
estranhos e isolados, voc pode adaptar muitos
desses mesmos princpios aqui tambm. claro
que uma armadilha ou um quebra-cabea podem
simplesmente ser uma mquina que os personagens
no entendem. Por que a cmara cilndrica gira,
medida que desce em um mecanismo parecido
com um ventilador? Os PJs nunca vo saber, mas
isso uma vez fez parte normal de um grande motor
acionado por uma turbina.
Nem todas as runas so no estilo de masmorras
cheias de mquinas. Alguns so edifcios individuais
torres, cpulas ou estruturas estranhas demais
para se dar um nome simples. Elas podem ser to
antigas que se tornaram incorporadas paisagem.
A maioria das runas envolve uma grande
quantidade de metal, vidro e, talvez, sinttico.
Algumas so feitas de pedra, pelo menos em parte
(embora possa ser na verdade uma substncia
artificial que apenas se parea com pedra). Outras
runas podem ser cristalinas ou mesmo orgnicas,
feitas de seres vivos ou construdas a partir dos
ossos, conchas ou carapaas de criaturas mortas.
No difcil imaginar runas construdas inteiramente
de energia campos de fora ou luz slida que
possuem a aparncia e textura de uma outra
substncia.

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Edifcio (incompreensvel)
Complexo de edifcios (incompreensvel)
Complexo subterrneo
Grande veculo terrestre
Embarcao voadora ou espacial
Monumento
Laboratrio
Armazm
Central de energia
Tneis de trnsito subterrneos
Aeroporto ou espaoporto
Portal transdimensional
Complexo residencial
Instalao de bioengenharia
Alojamento/incubadora de criaturas
Sistemas de tubulaes
Fbrica
Esgoto
Estao de comunicao
Fbrica de processamento
Mina
Cidade inteira

Cenrios
Independentemente do seu tamanho e da natureza,
runas esto cheias de perigos, incluindo os seguintes.
Mecanismos de defesa
Autmatos defensivos ou criaturas de bioengenharia
Tecnologias e mquinas incompreensveis cujo
projeto original um mistrio, mas agora so
simplesmente perigosas
Mquinas que esto com defeito devido idade
ou aos danos
Estruturas enfraquecidas ou parcialmente
desmoronadas
Criaturas que fixaram residncia

UMA PALAVRA FINAL

Como Mestre, voc o guia para o resto do grupo


enquanto vocs exploram o Nono Mundo. um
lugar estranho e no se destina a ser plenamente
compreendido. A sensao do cenrio o clima
sombrio, os mistrios insolveis, as viradas
inesperadas, as perguntas sem resposta e os enormes
perigos so muito mais importantes do que os
detalhes. Ao ambientar as histrias do seu grupo aqui,
concentre-se mais em manter este estado de esprito
do que em qualquer outro aspecto de ser um Mestre.
As regras so importantes, a diverso importante
e a imerso e credibilidade so importantes, mas
tudo isso secundrio para o clima e a atmosfera do
verdadeiramente estranho. Estabelea isso primeiro e
o resto seguir naturalmente.

PARTE 8:

AVENTURAS

Captulo 24: Panorama de Aventuras

366

Captulo 25: O Beale de Boregal

367

Captulo 26: Nave Semeadora

379

Captulo 27: O Preo Oculto

385

Captulo 28: Trs Santurios

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CAPTULO 24

PANORAMA DE
AVENTURAS

Mestres, claro,
devem se sentir
livres para modificar
qualquer coisa em
qualquer uma das
aventuras a fim de
faz-las funcionar
melhor com os seus
jogadores em sua
campanha.

A PARTE 8: AVENTURAS APRESENTA QUATRO AVENTURAS


DE NUMENERA. CADA UMA MUITO DIFERENTE EM TEMA E
ESTILO, BEM COMO EM APRESENTAO.
O BEALE DE BOREGAL (pgina 367) destinada a ser
a primeira aventura de Numenera de um Mestre. Ela
apresentada com o mximo de conselhos e assistncia
que um novo Mestre vai precisar. Ela ainda vem com
um fluxograma que mostra o curso da aventura. O
fluxograma um exemplo de como Mestres podem
escrever as suas prprias aventuras algumas frases
so tudo o que voc realmente precisa.

que o Mestre pode improvisar PNJs e situaes na


medida em que surge a necessidade. Isso mostra que
nem todas as aventuras no Nono Mundo devem ser
centradas em torno do passado. Essa configurao e
jogo lidam com todos os tipos de cenrios.

NAVE SEMEADORA (pgina 379) uma aventura


baseada em rea em que os PJs exploram um mapa
da forma que escolherem. Ela mostra como o Mestre
pode configurar aventuras sem se preocupar com a
ordem em que as coisas acontecem. Os jogadores
podem explorar encontros baseados em localizao
na ordem que desejarem. Nave Semeadora poderia
ser expandida em uma aventura muito maior.

TRS SANTURIOS (pgina 390) uma


aventura grandiosa envolvendo uma organizao
manaca e um enredo que apresenta um poder
potencialmente capaz de mudar o mundo.
Abrange uma grande parte do norte do Baluarte
e requer um Mestre que possa lidar com uma
grande organizao e como ela poderia reagir s
ameaas de dentro e de fora. Esta aventura mostra
que em Numenera, voc no precisa esperar at
o final da campanha para os PJs interagirem com
pessoas, conceitos e descobertas poderosas.

O PREO OCULTO (pgina 385) uma aventura


urbana com investigao, traio e intriga criminal.
potencialmente ilimitada e parte do pressuposto

Estas quatro aventuras so apenas o comeo. As


melhores aventuras sero criadas por voc, com
seus jogadores e personagens especficos em mente.

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O BEALE DE BOREGAL

CAPTULO 25

O BEALE DE
BOREGAL
E

sta aventura funciona bem com


personagens iniciais. Na verdade,
ela um bom cenrio para iniciar
uma nova campanha. apresentada em
um estilo que d a novos Mestres (ou pelo menos
Mestres novos em Numenera) algumas dicas teis
sobre como conduzir a aventura. O incio foi concebido para que os PJs tenham uma razo para que se
unam, embora suas origens e tipos
de personagens possam ser muito
diferentes.
Em O Beale de Boregal, os jogadores
tero a oportunidade de explorar lugares desconhecidos do Nono Mundo
ao testar suas motivaes e a fora de
sua convico.

ANTECEDENTE

Muito afastado no Alm h um povoado


chamado Picos em Brasa. Situado na palma de
uma cadeia de montanhas que se parece
com uma mo gigante de sete dedos
os picos escuros a partir dos quais
o povoado leva seu nome Picos em
Brasa uma comunidade simples. Habitada
principalmente por comerciantes, agricultores
e peregrinos que procuram descanso de alguns
dias durante a Caminhada Errante, a cidade dirigida
por um grupo de magistrados semelhantes a sacerdotes
chamados devoirs.
Picos em Brasa pode ser um lugar simples, mas
tem algo que nenhum outro povoado possui: uma
mquina que permite que os moradores falem com
os mortos. Bem, talvez falar seja uma palavra muito
forte. Esta mquina, que se situa muito abaixo do
solo e tem um nome que o povo da cidade nunca se
atreve a sussurrar, lhes permite se conectar brevemente com as ondas cerebrais dos recentemente
falecidos e fazer uma pergunta ao cadver reanimado. Estranhamente, o cadver sempre responde
pergunta com uma mentira, o que levou a alguns...
resultados imprevisveis nos primeiros dias de seu uso
e fez com que os devoirs assumissem a mquina.
Grande parte dessa responsabilidade caiu sobre o
Magistrado Yieran, um homem que comeou sua
carreira como um cidado responsvel, mas que
foi levado loucura pela mquina que esperava
controlar.
Recentemente, houve uma disputa entre os devoirs,

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O Alm, pgina 174

Peregrinos, nvel 2

j que alguns deles acreditavam que o povoado seria


melhor se a mquina pudesse ser usada para realmente ressuscitar os mortos em vez de faz-los responder
uma nica pergunta (e ainda por cima incorretamente).
Picos em Brasa poderia tornar-se um destino, eles
argumentavam, um lugar onde as pessoas iriam trazer
seus mortos e pagar generosamente para usar a mquina. Outros devoirs no tinham tanta certeza, preocupados achando que isso seria um abuso da mquina
afinal, quem sabe como ela funciona ou quais so
os seus poderes? e iria atrair no apenas pessoas de
bom corao que desejam uma ltima conversa com o
seu ente querido falecido. Alimentado pelos efeitos da
mquina que alteram a mente, esse conflito tornou-se
feio e, por fim, sangrento.
Quanto mquina propriamente dita, o seu nome
Boregal. Uma vez existiu um homem com um beale
(uma mutao gentica que lhe permitia tocar as mentes dos outros), ele foi insultado e temido por aqueles
que o rodeavam. Evitado por sua comunidade e com
medo de seu prprio poder, Boregal se permitiu ser
levado para os limites mais distantes do mundo e se
fechou em um reduto nas profundezas da terra. L, ele
descansou, transformando-se ano aps ano em algo
menos homem e mais mquina, seus poderes adormecidos e fechados para o mundo. Em algum momento,
no entanto, a terra se ergueu ou foi desgastada, e a
mquina chegou mais perto da superfcie perto o
suficiente para que o beale de Boregal pudesse restaurar as clulas cerebrais mortas em uma aparncia de
vida, mesmo que apenas por alguns momentos.
As experimentaes dos devoirs despertaram a
mquina e, com ela, o homem que ela havia sido.
Assustado, confuso e sem nenhuma memria de como
ou por que havia chegado neste lugar, Boregal luta contra o reduto. Embora no estivesse irracional, tambm
no estava consciente nem totalmente desperto, ele
comeou a gritar por socorro. Os seres humanos com
beales uma mutao gentica bastante rara e muitas
vezes despercebida so afetados, assim como os
seres humanos e as criaturas suscetveis a sugesto
mental. No incio, apenas as pessoas prximas a Picos
em Brasa so afetadas, mas medida que Boregal
comea a entrar em pnico, o seu apelo se propaga para
mais longe e comea a prender uma maior gama de
criaturas em sua influncia.

SINOPSE

Escutimorfo, pgina 242

Durante uma viagem ao longo da Caminhada


Errante, os PJs encontram uma estranha viso:
dois jovens andando em direo a eles em um
escutimorfo. A dupla pede ajuda aos PJs, forandoos a tomar uma deciso. Uma escolha leva para a
Floresta Falsa, a outro para a Bacia do Cylion.
Independente do caminho que escolherem, os PJs
descobrem que algo est perturbando as criaturas
da regio, mas eles tm dificuldade para encontrar
a fonte. Embora muitas pessoas faam observaes
sobre as mudanas que tenham notado, ningum
parece ter informaes slidas sobre o que poderia
estar causando os problemas.
medida que os PJs seguem uma srie de pistas,
eles descobrem informaes que os conduzem
a Picos em Brasa, um pequeno povoado ao sul.

368
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Eventualmente eles descobrem o segredo da cidade


um homem transformado em mquina enterrado
nas profundezas da terra que tem o poder de brevemente ressuscitar os mortos.
Os PJs devem decidir se vo libertar a mquina ou
destru-la, em ltima instncia, enfrentando as consequncias de sua escolha.

A CAMINHADA ERRANTE

A Caminhada Errante uma rota de peregrinao


atravs do Nono Mundo. Ningum sabe o tamanho
exato da Caminhada, nem ningum pode apontar
exatamente onde fica o seu incio ou seu fim. Muitas
pessoas especulam que a Caminhada realmente
um crculo fechado que envolve todo o Nono Mundo
e que alguns viajantes, especialmente aqueles com
aprimoramentos ou atributos sobrenaturais, vm
trilhando eternamente por suas voltas desde pocas
mais antigas que os registros.
Para a maioria, a Caminhada muito desgastante
fisicamente para ser usada como um comrcio ou
rota de viagem. Ela desliza atravs de desfiladeiros cheios de lquido, de curvas dentro de tneis
apertados e de ventos em meio a matas, florestas
e grande parte do Alm. As recompensas parecem
poucas e os perigos so muitos. No entanto, em
qualquer poca do ano e em qualquer ponto ao
longo das sees conhecidas da rota, a Caminhada
est repleta de peregrinos, exploradores e aqueles tolos o suficiente para achar que ela oferece
uma passagem segura. Aqueles que seguem a
Caminhada por motivos religiosos, espirituais ou
outras razes, so chamados Peregrinos ou apenas
Pssaros (embora este ltimo termo seja geralmente pejorativo). Embora suas vestimentas variem,
verdadeiros Peregrinos carregam alguma marca da
Caminhada. Normalmente, a marca uma elaborada e continuamente crescente cicatriz de sangue
circular ao longo de sua palma; h pouca coisa
para fazer ao longo da Caminhada quando no se
est vagando e a natureza complexa da cicatriz d
direito de se gabar ao mostrar quanto tempo um
viajante tem sobrevivido ao longo do caminho. Peregrinos experientes carregam cicatriz que chegam
at o comprimento do seu brao ou em ambas as
palmas das mos.
Claro, h tambm muitos que trilham a Caminhada para outro tipo de crescimento, ou seja, o
crescimento de seus bolsos. Estes covardes que se
aproveitam dos corpos dos peregrinos cados muitas
vezes se tornam eles prprios peregrinos inadvertidos, ou se perdem ao longo da rota ou a percorrem
para encontrar um lar onde eles possam se contentar com os seus despojos recm-obtidos. Eles geralmente no vo muito longe antes de carem sob os
efeitos dos elementos ou pela mo de outro covarde.
E assim, a Caminhada capta a todos em seu eterno comprimento.

ENVOLVENDO OS PERSONAGENS

Voc pode usar esta aventura como o cenrio que


inicia uma nova campanha. Se os PJs comeam como
estranhos, defina antecipadamente que os jogadores
esto percorrendo a Caminhada Errante. Eles tero

O BEALE DE BOREGAL

que integrar seus personagens na aventura por decidirem que esto peregrinando (ou, pelo menos, no
caminho). Mais sobre isso na prxima pgina.
A ao comea no que chamado de Quinto
Trecho da Caminhada Errante, a longa extenso seca
e montanhosa do percurso que se estende aproximadamente entre o ponto mais ocidental da Bacia
do Cylion um povoado repleto de lagos que um
ponto revigorante para os viajantes cansados e o
ponto leste da Grande Placa, uma enorme construo que se eleva da terra em um grande quadrado
plano de sinttico e concreto. Sbios Peregrinos sabem seguir rodeando a laje, apesar desse desvio aumentar o comprimento da rota. Aqueles com menos
conhecimento e amigos piores no sero avisados
ao tempo. Ao norte se encontra a Floresta Falsa.
O Quinto Trecho provavelmente a rea mais
bem documentada da Caminhada Errante, talvez
porque exista uma srie de pequenas vilas aqui e ali,
e porque a extenso seja palco para uma experincia
que no pode ser encontrada em qualquer outro
lugar ocasionais enxames bioluminescentes
(se algum sabe quando ou por que os enxames
ocorrem, no quer contar). Os enxames consistem
em milhes de organismos translcidos que passam
a maior parte de suas vidas deitados camuflados na
paisagem arenosa at que de repente se levantam
juntos, tornando-se bioluminescentes e seguem
girando em padres unificados de dana e de voo.
Na verdade, a paisagem arenosa no sequer areia,
pois constitudo a partir de camadas dos detritos
azul-esverdeados das criaturas. Esta argila suja rapidamente a pele e mancha a roupa de quem passa

muito tempo aqui e s vezes utilizado como tintura


ou corante alimentar.
Antes de iniciar a aventura, cada PJ deve determinar a sua razo para estar na rea (apesar de que se
no se conhecerem, eles podem no ter compartilhado essa informao entre si).
As opes incluem as seguintes:
Eles esto tentando sua prpria peregrinao
depois de um acontecimento trgico em sua vida.
Eles esperam conseguir um vislumbre de um
enxame luminescente por razes pessoais ou
cientficas.
Eles so covardes esperando conseguir os esplios dos Peregrinos mortos ao longo do caminho.
Eles esto perdidos no meio do caminho para
outro lugar.
Eles ouviram rumores sobre um tesouro na Floresta Falsa.
Eles ouviram rumores sobre uma mquina de
ressureio em algum lugar prximo.
Eles esperam ser os primeiros a escalar a Grande Placa.
Eles esto coletando argila pra tingir alguma coisa
que eles esto criando ou construindo.
Eles possuem alguma outra razo, mais pessoal.

ENCONTROS NA
CAMINHADA ERRANTE
Durante esta aventura, os PJs passam muito do seu
tempo viajando. H pouco digno de nota ao longo do
caminho, mas os personagens podem usar o tempo
para aprofundar suas relaes um com o outro.

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O grupo ter de acampar pelo menos por uma noite .


Mestres podem adicionar encontros paralelos
para a viagem, se desejarem. Esses encontros
podem ser introduzidos em qualquer lugar e em
qualquer momento, enquanto os PJs estiverem localizados no Quinto Trecho da Caminhada Errante.

Os Bandos Covardes
Zaelem, nvel 3,
vitalidade 118, 2 em
Armadura, aes furtivas
como nvel 4

Acredita-se que algumas


partes do mundo que
a Lngua que Dizima
seja a voz poderosa e
enraivecida dos mortos.
Profane as memrias ou
corpos dos mortos e a
Lngua que Dizima vir
at voc. Muitos adultos
dizem que no acreditam
na antiga maldio,
mas eles reverentemente
honram as Bocas
Moledros.

Enxame Luminescente,
nvel 2

Este encontro paralelo pode ser usado a qualquer momento em que os PJs estiverem perto da Caminhada.
Deve ocorrer noite, mas no precisa ocorrer no local
da Boca Moledro, onde o zaelem tem passado o seus
ltimos momentos.
Os bandos covardes so conhecidos principalmente
atravs de sussurros e rumores. Acredita-se que sejam
grupos de seres humanos ou abhumanos que percorrem os limites do Quinto Trecho (e talvez algumas outras partes) da Caminhada Errante, os bandos covardes
so na verdade criaturas chamadas zaelem.
De longe, um zaelem parece ser um grupo de bandidos que se move rapidamente como um pela terra.
Na verdade, uma nica criatura. Seu corpo principal
tem formato de lesma e amplo e plano, com a boca
na parte inferior e extruses duras em suas costas que
crescem de 1,5 a 1,8 m de altura os bandidos. A
metade inferior da criatura pode ser to grande quanto
90 cm e assume a cor do solo abaixo dela. Um zaelem
se abaixa sobre uma criatura cada e tenta sufocar a
presa antes de suga-la em sua totalidade corpo,
roupas e pertences para sua boca.
As extruses que se elevam a partir costas da criatura so construdas a partir dos bens recolhidos dos
mortos, o que ela no consegue digerir. As salincias
crescem mais conforme cada morte subsequente.
Isso tambm torna um zaelem perigoso de maneiras
imprevisveis. Dependendo da estranha variedade de
objetos que ele integrou, quando atacado, poderia
exalar um veneno, projetar uma exploso ou um cone
de chamas se uma arma numenera estiver entre os
restos de suas vitimas. Os zaelem no sabem como
controlar a numenera, mas eles podem ser perigosos
do mesmo jeito.
Se um PJ estiver sentado ou em p, os bandos
covardes tentam derrub-lo no cho, com um ataque
bem sucedido que no inflige danos. Se o zaelem
for bem sucedido ou se os personagens j estiverem
deitados (talvez adormecidos), ele em seguida tenta
abaixar seu corpo grande e plano sobre a vtima para
sufoc-la. O sufocamento dura quatro rodadas e
durante cada rodada a vtima pode tentar uma teste
de defesa de Potncia para se libertar.
Ataques de zaelem so a origem da popular (e
muitas vezes mal interpretada) expresso: Quando
na Caminhada, um homem faz bem em dormir com o
melhor dos seus amigos.
Esplio: Se os PJs conseguirem matar um zaelem e
dar uma olhada mais de perto, provvel que encontrem peas utilizveis, equipamentos de explorador e
talvez at 1d6 cifras entre as extruses.

Enxames Luminescentes
J faz bastante tempo desde que o povo da Caminhada viu um enxame luminescente, no entanto, muitos

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esperaram longamente por ele. As histrias que foram


passadas de gerao em gerao descrevem-no como
uma bela viso, algo que vai alm de palavras e admirao. No entanto, altamente provvel que ningum
vivo atualmente jamais tenha visto um.
Se os PJs encontram um enxame luminescente,
isso acontece mais rpido do que parece ser possvel.
Em um momento o cu noturno est escuro. No prximo, o cu inteiro est cheio de orbes azuis-esverdeados que parecem mover-se em uma dana coreografada intrincada. As criaturas so frias ao toque e no
fazem mal para os PJs se rasparem contra a pele dos
personagens. O evento parece se prolongar por horas,
talvez at mesmo as pessoas mais interessadas
percebam sua ateno sobrecarregada pela durao
da dana.
Esta no uma mera dana, no entanto; a fase
transitria das criaturas a partir de larva para adulto.
Elas esto se conectando em longas cadeias, girando
seu caminho em hlices triplas gigantes que, uma vez
concluda, perdem a sua luminescncia e caem no cho.
As criaturas larvais recm-formadas esto morrendo
de fome aps a sua longa transio, e os personagens
provavelmente parecem com saborosos petiscos.
Se os PJs estiverem nas proximidades quando
isso ocorre, eles podero ser atacados por doze
criaturas larvais.

Levando a Menina
Este encontro s funciona se os PJs optaram por
levar Seria com eles em suas viagens.
medida que os PJs se deitam para a noite, eles
descobrem que quatro dos peregrinos do incio do dia
os tm seguido. Em vez de uma conversa amigvel
que os PCs esperavam, o grupo lhes pede para entregar a menina, deixando claro que isso significaria lhe
fazer mal.
Com as perguntas certas ou tticas de intimidao,
os PJs podem descobrir que a razo tem a ver com
a capacidade de Seria em controlar os escutimorfos.
Os PJs podem entreg-la, assustar os peregrinos
levando-os a sarem sem ela ou combat-los.

ENCONTRO 1:
O CAMPO DAS BOCAS MOLEDROS

Os PJs esto reunidos em uma das Bocas Moledros escondidas na sombra de uma enorme estrutura
metlica ao longo da Caminhada. Estas depresses
circulares rasas cada uma marcada por uma mureta
redonda construda a partir das mandbulas de Peregrinos mortos so consideradas entre os poucos
lugares seguros ao longo deste trecho da rota. Aqueles
que entram num crculo sseo devem fazer alguma
promessa de sua boa inteno aos cados para que as
bocas dos mortos no acordem e exeram o seu castigo. Mesmo aqueles que no acreditam na chamada
Lngua que Dizima podem descobrir-se alvo de uma
arma se tentarem quebrar a paz aqui.
Ainda assim, os PJs j devem ter ouvido o rumor de
que algo est atacando mesmo aqueles que descansam
nos moledros. Viajar nessa rea est mais perigoso do
que o habitual. Outros acampando dentro e ao redor
das Bocas Moledros tm ouvido histrias semelhantes.

O BEALE DE BOREGAL
Uma vez que todos os jogadores estejam confortveis com o local onde esto e o que est acontecendo, leia ou parafraseie o seguinte.
LEIA EM

VOZ ALTA

O acampamento , em grande parte, pacfico, com


cerca de uma dzia de viajantes compartilhando
o espao de dormir e cozinhar. No h enxame
luminescente, mas existem estrelas e globos
luminosos e um pouco de bebida, e o tempo no
sotavento da estrutura seco e aceitvel. No incio da
noite, vocs ouvem uma conversa descontente sobre
a falta de um enxame luminescente e alguns contos
sussurrados sobre a Ventania de Ferro a caminho
dessa regio. Mas somente quando a conversa
se volta para a recente onda de mortes nas Bocas
Moledros que o grupo se torna mais inquieto.
Rumores, insiste um velho, as palmas de ambas
as mos e o comprimento exposto de seus braos
cobertos de elaboradas cicatrizes de sangue.
Minha me viu com seus prprios olhos, diz outro
homem mais jovem, que aponta para uma mulher
que dorme ao longo da borda da depresso e, em
seguida, faz um crculo de aumento com os dedos.
Ela tem olhos mecnicos e, acredite em mim, ela v tudo.
H risos nervosos no grupo. A maioria das pessoas
tem uma me, afinal, e se lembra de sua viso
impossvel, aumentada ou no.
Provavelmente nada humana, diz um terceiro
viajante, e um quarto e quinto concordam.
Os PJs podem interpor suas prprias crenas
sobre o que est acontecendo nos Moledros.
provvel que personagens que estejam na
Caminhada por um tempo saibam mais detalhes,
mas os PJs podem usar esta oportunidade para
compartilhar as suas prprias interpretaes ou para
concordar ou discordar com outros personagens ou
PNJs. Sinta-se livre para adicionar detalhes sobre os
PNJs e faz-los participar da discusso, mas tenha
em mente que eles no vo se envolver na ao
ou no resto da aventura. ( por isso que eles no
receberam nomes aqui.)
Esta uma oportunidade para os PJs fortalecerem
as conexes com outros membros do seu grupo,
ento, incentive-os, assumindo os papis de vrios
PNJs e trazendo-os para a conversa. (A verdade
que o zaelem vm atacando pessoas nas Bocas
Moledros, mas a pergunta : por qu?)
LEIA EM

VOZ ALTA

Tarde da noite, a conversa sobre feridas estranhas


e cadveres deixa todos com calafrios apesar do
ar fresco e a discusso deixa muitos do crculo
acordados muito tempo alm de seu horrio habitual.
Ainda assim, no final, todos dormem, como
devem, e no so poucos que se encontram
surpresos em acordar inteiros e ilesos pela manh.
H algo delicioso sobre abrir os olhos para a luz
se elevando e perceber que no nem o brilho da
vida aps a morte, nem o brilho da lmina de uma
faca descendo. Esta compreenso d atividade da
manh uma sensao turbulenta e de camaradagem.

BEALE
Um beale uma habilidade gentica rara de
oferecer sugestes mentais para criaturas e as
pessoas que possuem essa habilidade tambm so
frequentemente chamadas por esse termo. Beales
esto ligados uns aos outros por ligaes mentais
tnues que parecem intensificar medida que se
aproximam de outros semelhantes. (Imagine um
sistema solar onde o poder gravitacional de uma
estrela puxa os planetas mais prximos um do
outro e para si mesmo.)
A palavra beale uma deturpao de beal,
um termo escocs para a foz de um rio ou vale
(originalmente do galico beul, que significa boca).
Presumivelmente, a palavra foi originalmente usada
de forma jocosa, uma maneira de descrever aqueles
com a capacidade de se comunicar sem o uso de
sua boca. a melhor aproximao que temos hoje
para um termo que enseja tanto respeito e medo
e que usada como uma maldio em algumas
partes do Nono Mundo.
O Mestre pode decidir o quo rapidamente os
PJs aprendem a palavra e do componente gentico
de Seria e Boregal. Em vrios pontos da histria,
o Mestre deve apresentar vrias pistas sobre a
capacidade incomum de tocar a mente de Seria e
a palavra beale pode ser sussurrada por aqueles
que temem ou reverenciam o poder.
Quando vocs esto levantando o acampamento,
surge o som de cascos a distncia. De longe, isso
talvez parea com o som de um exrcito, um grande
nmero de criaturas fazendo o seu caminho em
direo depresso, embora no haja nenhum
sinal de tal coisa, nem mesmo a partir dos olhos
aumentados da me. Por mim, no entanto, ela
declara que na verdade apenas uma criatura, um
escutimorfo, vindo da direo da Floresta Falsa
atravs da areia em um ritmo incrvel, carregando
pelo menos dois condutores. H um murmrio
no grupo com esta notcia rebanhos de
escutimorfos permeiam a Floresta Falsa no extremo
norte do Quinto Trecho, envolvendo seus corpos
segmentados em volta dos troncos de conduo de
calor. Ningum monta essas criaturas.
Tem certeza do que voc est vendo, me?, pergunta
o jovem, apenas para ser calado pelos outros que
voltam seus olhos para o norte.
A criatura e seus condutores chegam rapidamente,
seus muitos ps chatos mal perturbam o solo
enquanto se estabelece a uma paragem entre a
estrutura e a depresso.
Um dos condutores um jovem, claramente
ferido em algum tipo de luta. Seus ferimentos so
graves, mas provavelmente no oferecem risco
de vida. O outro condutor, um pouco mais velho
do que uma menina, est claramente perturbado.
Nenhum deles carrega as marcas dos peregrinos,
nem as bainhas de suas calas esto manchadas
com o denunciador azul-esverdeado da rea. PJs
observadores podem notar que a menina, mesmo

371
Lcienca
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O crculo de aumento
um gesto em que uma
pessoa faz dois punhos
um cima do outro e
os torce em direes
opostos utilizado
para designar aumentos
fsicos. Ocasionalmente
usado como um gesto
depreciativo.

Patel, nvel 2
Seria, nvel 2, poderes
mentais intermitentes
para influenciar e se
comunicar no curto
alcance como o Mestre
achar adequado
Pallone, pgina 254

na sua angstia, parece ser a nica que est,


de alguma forma, domando o escutimorfo. O
escutimorfo no permite que ningum se aproxime
dele. Ao falar com o jovem, que diz que seu nome
Patel, os PJs podem facilmente descobrir que a
menina sua irm, Seria; que eles e sua famlia
foram atacados por criaturas chamadas pallones e
que eles esto cavalgando em busca de ajuda. Patel
implora aos PJs para levarem sua irm para a Bacia
do Cylion, dizendo que ela precisa de algum tipo
de proteo (apesar dele no dizer qual), enquanto
ele volta para ajudar a defender sua famlia dos
atacantes.
Se os PJs tentarem obter mais informaes
a partir dele, um teste bem sucedido baseado
em Intelecto significa que ele se afeioa a um
determinado membro do grupo. Patel pode dizer a
esta pessoa que Seria controla o escutimorfo atravs
de seus poderes como beale e que a proteo que
ela precisa de sua mente, que vem sendo afetada
pela estranheza que parece estar assolando toda a
regio. No entanto, como ele muito protetor em
relao a Seria e relutante em revelar seus segredos,
a dificuldade em obter esta informao aumentada
em trs passos, para um total de 5. No importa o
resultado do teste, Patel no vai compartilhar essas
informaes com todo o grupo, apenas em uma
conversa privada com o nico PJ com quem ele fala.
Seria est claramente perturbada, mal sendo capaz
de formar frases completas. A nica vez que ela fala
para discordar de seu irmo. Ela pede aos PJs para
deixarem-na e viajarem de volta com Patel para ajudar
a famlia na Floresta Falsa. Ela insiste que ela pode
chegar Bacia do Cylion sozinha. Se os PJs fizerem
tentativas adicionais para se comunicar com ela, ela
continua a repetir seu pedido.
Intromisso do Mestre: Se algum dos PJs tocar
Seria, em qualquer ponto, eles ouvem-na pronunciar
algo gutural e lrico. No entanto, o som apenas
em suas mentes. Isso os d uma ligao estranha
com ela, e ao longo da aventura, eles s vezes vo
ouvir suas palavras sem sentido em sua cabea. Esta
forma de geas no estimula os PJs afetados a uma
determinada ao, mas lhes d um sentimento de
inquietao quando se movem perto de lugares que
so importantes para a menina.
O Escutimorfo: Assim que Seria j no estiver
em contato fsico com o escutimorfo, a criatura
interrompe sua conexo com ela. Se algum tenta
toc-la ou mesmo se aproximar a menos de 1,5m
dela, provvel que o escutimorfo ataque. Caso
contrrio, ele desliza para longe.
Escolha dos PJs: Neste ponto, os PJs devem
escolher um caminho ajudar Seria, indo para a
Bacia do Cylion (Encontro 4), ou ajudar a famlia,
indo para a Floresta Falsa (Encontro 2). Para se
envolverem na ao, eles vo ter que escolher uma
das duas opes, embora no importe qual. Se os
PJs se separarem, eles provavelmente se encontraro

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novamente em breve. (Se os personagens seguirem


caminhos separados, voc ter que executar vrios
encontros ao mesmo tempo, com cada grupo de PJs
lidando apenas com metade da situao. No to
difcil de fazer como avanar e retroceder entre
duas cenas em um filme).
De qualquer maneira, os PJs vo descobrir logo
que algo estranho est acontecendo em uma escala
muito maior do que a vida de dois jovens. Algo
est a criar distrbios mpares entre as criaturas
da rea. Apesar de muitas pessoas que vivem na
regio terem notado as rupturas e poderiam ter feito
alguma observao sobre elas para os PJs, poucos
parecem ter qualquer compreenso da causa.

ENCONTRO 2: FLORESTA FALSA


De longe, a Floresta Falsa parece ser uma floresta
real, provavelmente cultivada. Todas as rvores de
grande porte parecem ter o mesmo dimetro e a
mesma altura. S a aproximao dos PJs permite a
eles descobrir que o nome Floresta Falsa mais do
que adequado. Ela j foi uma espcie de estrutura,
mas agora parece mais com um bosque de rvores.
No entanto, as rvores no so rvores, mas um
campo de tubos de sinttico cobertos com uma
malha viva no topo.
Cada tubo marrom-acinzentado comea cerca
de 6 cm acima do solo e se ergue a 6,1 m no ar. Os
tubos possuem cerca de 3 m em dimetro e so
ocos por dentro. Um grande escutimorfo enrolado
em cada tubo, e o exoesqueleto marrom da criatura,
spero e calcado, fazem o tubo parecer com um
verdadeiro tronco de rvore. PJs que tentem subir
nos tubos pelo lado de fora notam que as criaturas
liberaram uma substncia vaporosa que torna seus
exoesqueletos escorregadios. Tentar matar ou ferir
um escutimorfo faz com que a criatura se erga a
partir de sua posio enrolada ao redor da rvore,
com suas grandes pinas frontais procurando ferir
o atacante. Se um escutimorfo desperta, os outros
tambm comeam a responder.
O interior de alguns dos tubos tem pequenos
recortes, formando um tipo de escada. A malha
em cima dos tubos, que uma vez foi algum tipo de
telhado de proteo, agora pende em tiras longas
e est repleta de detritos, tanto naturais quanto
artificiais. Apesar de sua idade, a trama forte e, na
maior parte dos lugares, ainda suporta o peso de um
humano andando sobre ela.
Sob o Geas: Se algum dos PJs estiver sob o geas de
Seria, quanto mais prximo chegar da Floresta Falsa,
mais forte a sua sensao de desconforto se torna.
Ele cria uma sensao de mal estar no estmago
e um pouco de dor de cabea. Embora isso no
comprometa os personagens afetados, fornece uma
oportunidade para uma intromisso do Mestre.
PJs que esto em combate ou em uma conversa

O BEALE DE BOREGAL
podem perceber a sensao de mal-estar piorando a
ponto de ser suficiente para que eles se atrapalhem
com suas armas, errem o alvo ou sofram em suas
percias de conversao.
Atacados na Floresta: Enquanto os PJs exploram a
Floresta Falsa, eles so atacados por um escutimorfo
agitado. A criatura age de forma irregular.
Felizmente, se conseguirem causar 10 pontos de
dano, ele foge.

ENCONTRO 3: A ALDEIA
ARRUINADA
A poucas centenas de metros dentro da Floresta
Falsa, os PJs descobrem uma clareira que aparece
conter os restos de uma pequena vila: trs estruturas
triangulares que so feitas de uma substncia viva
semelhante trama acima. Estas so claramente
habitaes, e uma inspeo rpida do local mostra
que j houve no passado quase uma dzia de
estruturas semelhantes, que foram destrudas
desde ento. Algumas pessoas esto na rea,
reconstruindo as estruturas, limpando e recolhendo
as armas. O clima geral parece ser de exausto e
medo. medida que os PJs chegam, os moradores
de repente pegam em armas, em sua maioria longas
lanas e bordes de metal e sinttico.
Os personagens podem pensar que os moradores
esto se preparando para atac-los, mas eles
rapidamente percebem que as pessoas esto, ao
contrrio, atacando criaturas finas quase invisveis
no ar acima deles. Estas criaturas so os pallones
sobre as quais Patel os alertou. Seis pallones de
vrios tamanhos atacam os aldees e os PJs. Eles
so especialmente agressivos, aumentando o seu
nvel para 3 neste encontro. Os moradores so
hbeis com as suas armas e competentes em
batalha, embora fique evidente que eles no esto
acostumados a lutar com esta criatura em particular.
Os PJs que ajudam na luta so recompensados
com a gratido dos moradores e convidados a
partilhar uma refeio e conversa.
Conversando com os Aldees: Interaes possveis
com PNJ incluem os seguintes.
Naedi, a me de Seria e Patel. Ela aborda os PJs
to logo fica claro que eles vieram ajudar. Se os PJs
mencionam os nomes de um dos seus filhos, ela fica
ansiosa para ouvir sobre o destino deles. Naedi
igualmente disposta a explicar que este ataque sua
cidade o segundo feito pelos pallones em poucos
dias. Em seu estado perturbado, ela com veemncia
acusa todo mundo, menos a sua filha.
No entanto, um PJ que a acalme e faa se sentir
segura descobre que sua verdadeira preocupao
que tudo isso talvez seja culpa de Seria. Ela pode at
admitir que Seria seja um beale (faz-la revelar esse
fato uma tarefa de nvel 4).

Lowd, o av de Seria e atual lder do povoado. Ele


est preocupado com seus netos, mas diz, um
pouco rispidamente Essa menina capaz de cuidar
de si mesma e ainda de mais alguns. Ele parece
mais preocupado com a reconstruo do povoado
e com prepar-lo para se defender contra novos
ataques. PJs que o ajudem com esta tarefa por mais
de uma hora notam que ele oferece a sua prpria
viso da histria: alguma coisa embaixo da terra est
perturbando a ordem natural das criaturas na rea.
Eu sinto a sua atrao que vem dos dedos a oeste,
ele diz. Esta uma referncia aos Picos em Brasa,
mas a conexo pode ainda no ser bvia. Descobrir a
referncia a este ponto uma tarefa de Intelecto com
dificuldade 4.

Lowd, nvel 3

Vibris, um homem jovem. Vibris parece permanecer


separado dos demais. Embora ele tenha lutado
bravamente contra os pallones, ele se retira
para a margem do povoado aps a batalha,
fumando e vendo os outros moradores. Se os
PJs se aproximarem dele, ele tenta se livrar deles
grosseiramente com um olhar ou uma palavra dura.
Os especialistas em persuaso ou charme (e quem
oferecer a ele um pouco de comida, algo para fumar
ou coisa semelhante) o ouvir dizer: No acredito
nesses tolos. Quem fez isso tudo foi aquela menina.
Por que voc no pergunta para ela por que isso vem
acontecendo?

Vibris, nvel 3

Outros aldees falam geralmente sobre como


as criaturas na rea tm agido de forma
extraordinariamente agressiva recentemente. Mesmo
os escutimorfos tem se desenrolado de suas rvorestubo para atacar sem provocao.
Escolha do PJ: A partir daqui, os personagens
podem se dirigir para o oeste para os Picos em Brasa
(Encontro 7) ou ir para a Bacia do Cylion e tentar
rastrear a menina (Encontro 4).

ENCONTRO 4: GUAS AGITADAS


Se os PJs seguir em direo Bacia do Cylion, eles
provavelmente tero Seria com eles. Embora ela
parea no ter problemas fsicos ela capaz
de manter o ritmo do grupo com surpreendente
facilidade a menina permanece quieta e tensa,
claramente em algum tipo de angstia mental. PJs
que falarem com ela calmamente, sem fazer um
monte de perguntas (para este teste, a dificuldade
aumentada em um passo) podem descobrir que
ela est preocupada com sua famlia e com a vila
e que ela est ouvindo um barulho estranho e
sentindo dor na cabea que torna difcil pensar ou
falar claramente.
Se, ao contrrio, os PJs chegarem na Bacia
do Cylion procurando Seria e Patel, algum ir
indicar para eles a direo certa depois que eles
perguntarem um pouco ao redor (ou comprarem um
remdio de cura). Os irmos esto com Darvin (veja
abaixo), que se v incapaz de curar Seria devido aos
ces capengas no jardim de sinttico.

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Naedi, nvel 3

Bacia do Cylion

Darvin, nvel 4

Situada na borda oeste do Quinto Trecho da Caminhada


Errante, a aldeia de Bacia do Cylion um lugar de
descanso e cura para peregrinos e outros viajantes.
A regio assim nomeada em razo de uma srie de
cinco pequenos corpos aquosos, todos mais ou menos
do mesmo tamanho, com cerca de 6,1 m de dimetro e
90 cm de profundidade que so dispostos em uma
linha reta. Cada bacia se enche a partir de uma fonte
natural com um lquido de cor diferente. Quando os
viajantes chegam ao povoado pelo nico caminho, eles
encontram as bacias nesta ordem: vermelho, laranja,
amarelo, verde e preto. Cada bacia tambm est cheia
com algo mais uma sopa primordial de nanites,
criaturas microscpicas e outros elementos que
ajudam a curar enfermidades fsicas e doenas simples.
A aldeia cresceu ao redor dos corpos de gua,
usando-os como uma espcie de rua principal. A
maioria dos negcios est relacionada com a sade
e o bem-estar, e a comunidade possui uma grande
variedade de pessoas que se dizem curandeiros de um
tipo ou de outro. Um grande nmero de lojas e barracas
oferece vrios tipos de remdios para a sade mos
cicatrizantes e cnticos, poes e plulas, dolos e velas,
objetos tcnicos e mecnicos e muito mais. Nada
cobrado para usar as bacias, mas muito do fluxo de
receita da cidade baseado em um comrcio turstico
movimentado com a venda de outros remdios. Assim,
as bacias so bem iluminadas e as pessoas as usam em
todas as horas do dia e da noite.
Chegada: Quando os PJs chegam Bacia do Cylion,
percebem que a cidade movimentada com uma
grande variedade de pessoas em diferentes estgios
de sade. As muitas lojas e barracas parecem ter
menos bens vendveis do que se poderia esperar. PJs
que comentem sobre a falta de bens descobrem que
ultimamente as lojas esto passando por um momento
de dificuldade para obter suprimentos porque muitos
dos fornecedores habituais no vieram para a aldeia.
PJs que perguntem sobre como obter ajuda para
Seria podem acabar com demasiada informao. Uma
vez que os aldees compreendam que a ajuda para a
menina, eles se mostram excessivamente prontificados
para ajudar, apregoando suas mercadorias e
compartilhando sugestes contraditrias que podem
deixar os personagens confusos e frustrados.
No entanto, os PJs que gastam algum dinheiro
em qualquer uma das lojas notaro uma mudana
repentina na personalidade do vendedor.
Normalmente, o lojista se inclina para frente e
compartilha a informao como se fosse um segredo
bem guardado, em vez de algo que qualquer um pode
obter com um shin ou dois. Volte para o final da rua
principal, passado o lago negro, e olhe para a placa
com um crebro sobre ela.
LEIA EM

Co capenga, pgina 235

VOZ ALTA

Rua Principal apenas um conjunto de longas


pranchas de madeira fixadas ao longo de ambos os
lados das bacias. Nas guas, homens, mulheres e
criaturas brincam e descansam. Crianas se atiram
em torno de vocs enquanto vocs fazem o seu
caminho na reta final do arco-ris de lagoas.

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De todas as cores no naturais o vermelho


sangue, o laranja do pr do sol, o verde da folha
mais brilhante contra a luz talvez o negro que
enche vocs de um sentimento de mal-estar. Se
o lquido fosse como alcatro ou oleoso, no iria
perturbar tanto seus sentidos. Mas aguado, ralo
e ainda assim de um preto to profundo como se
fosse slido. Crianas chapinham e brincam em
sua escurido, espalhando longos fluxos de tinta
incrivelmente escura em direo uns aos outros at
que escorra por seus cabelos e pele em veios negros.
Desvie o olhar se voc puder, assim voc no
esquece o que est procurando: uma loja, uma placa.
E para alm da bacia preta, l est ela: uma placa de
madeira com um crebro real pregado nela com dois
pregos grandes e grossos. Pelo tamanho, o crebro
no parece ser humano, mas difcil ter certeza.
Sob a placa est uma mulher que tem o rosto de
uma curandeira mercurial. Fragmentos afiados de
metal e sinttico sobressaem em semicrculos em
torno de seus olhos, da base do nariz e dos cantos
de sua boca.
Venha, diz ela, sem dar-lhe tempo para falar ou pedir
ou mesmo abrir a boca. Eu sei o que voc procura.
O nome da mulher Darvin e ela especialista em
doenas do crebro. Dentro de sua loja existem
tubos e fios que compem mquinas que parecem
ser uma miscelnea reunida. Ela pergunta qual a
histria dos PJs, mas enquanto ela escuta, a maior
parte de sua ateno est focada em Seria. Darvin
diz que tem um remdio, mas precisa de materiais
a partir do jardim de sinttico de fora da aldeia. O
jardim, ela conta, costumava ser um recurso da
comunidade, um lugar para produzir muitos dos
materiais que os curandeiros locais necessitam para
as suas poes e remdios, mas, recentemente, uma
matilha de ces capengas assumiu a rea, mantendo
os curandeiros a distncia.
perigoso, ela demonstra cautela. Mas os
moradores daqui ficariam em dbito com vocs, caso
vocs consigam dar um jeito de devolver a segurana
para o jardim de sinttico. Deixe a menina comigo
para que eu possa prepar-la.
Se os PJs concordarem em ir, Darvin lhes pede
para trazer de volta quatro longas tiras de um metal
vermelho, alm de uma pera dourada, que pode dar
um choquinho ao toque.

ENCONTRO 5: O JARDIM
DE SINTTICO
O jardim de sinttico fica fora da cidade para o
leste. Parece algo como um jardim tradicional,
construdo com longas fileiras. Algumas fileiras so
o lar de plantas com flores, ervas ou comestveis,
enquanto outras fileiras abrigam coisas que crescem
parecendo ser to sintticas quanto so orgnicas.
Seis ces capengas se mudaram para a rea, embora
ningum saiba o porqu.
Se os PJs conseguirem matar os ces e assegurar
o jardim, uma pequena aferio lhes permitir

O BEALE DE BOREGAL
descobrir uma fileira de plantas que produzem
folhas feitas de longo metal vermelho, bem como
um pequeno arbusto que tem uma ou duas peras
douradas ainda no galho. Qualquer PJ que pegue
uma pera do arbusto provavelmente vai receber um
choquinho, mas isso s ocorre no primeiro toque.
Aqueles com percias na identificao e utilizao
de plantas ou na numenera tambm podem
encontrar coisas teis adicionais aqui. (O Mestre
pode expandir isso como desejar.)
Se os PJs voltarem vitoriosos, Darvin diz que ela
preparou Seria, mas que precisa de um dia para
realizar a cura. Nesse ponto, ela diz, Seria deve ser
capaz de lhes dizer mais sobre o que aconteceu com
ela e dar pistas sobre o seu prximo passo. Uma
vez que a histria a respeito da ajuda dos PJs com
o jardim de sinttico se espalhe, os habitantes da
aldeia os gratificam e oferecem alojamento gratuito,
poes de cura e refeies durante a sua estadia.

ENCONTRO 6: UMA NOITE


NA CIDADE
Durante a noite, os PJs ouvem gritos e pancadas. Se
investigarem, descobrem trs pessoas que acabaram
de sair da bacia preta. Todos os trs esto cobertos
de fluxos de pequenos insetos negros que escorrem
como gua por suas peles. Os insetos so facilmente
sacudidos e pisados ou esmagados, mas as vtimas
demonstram pequenas manchas roxas por toda sua
pele exposta. As contuses no so dolorosas, mas
elas coam loucamente.
Se um dos PJs estava na bacia preta durante este
tempo, ele tambm passa pelo ataque desses insetos.
A aldeia parece desconcertada por este incidente, mas
no surpresa. O consenso geral que este tipo de coisa
a chegada dos ces capengas, criaturas nocivas nas
bacias parece estar acontecendo cada vez mais.
Na manh seguinte, Seria est ostentando uma
estranha nova aparncia: duas tiras vermelhas e
douradas em sua bochecha esquerda. De muitas
maneiras, ela parece ser uma pessoa totalmente
diferente, agora conversando e rindo, brincando com
os PJs, agradecendo-lhes pela ajuda e fazendo os
preparativos para retornar sua famlia.
Se os PJs perguntarem, ela diz que sentiu que havia
uma mente conectada com a dela a partir do noroeste,
um homem-mquina no fundo da terra. Ela desenha
um mapa para eles na terra, apontando claramente o
pico da montanha de sete dedos como o local ao qual
ela est se referindo. No preciso muito esforo para
perceber que estes se tratam dos Picos em Brasa.
Ele est com medo, diz ela. Mas eu no gosto
dele. Ele me fez sentir mal e eu no quero que vocs
o ajudem. Mas vocs tm que fazer isso. Eu acho que
vocs precisam.
No importa o que os PJs digam, Seria deixa claro
que ela vai voltar para a sua famlia para se certificar de
que eles esto seguros e bem.
Quaisquer PJs que estivessem anteriormente ligados
com ela agora sentem aquela sensao de inquietao
se retirando, e so surpreendidos ao descobrir o quo
melhor eles de repente se sentem.

ENCONTRO 7: PICOS EM BRASA


Se os PJs viajarem para os Picos em Brasa, encontram
o que deveria ser uma simples aldeia. A maioria dos
edifcios no centro da aldeia feita de pedra e ao,
com uma mistura de cimento verde escuro entre os
blocos. Na periferia, as casas so em sua maioria
esculpidas nas bordas de montanha, muitas vezes
revelando o interior verde escuro da paisagem.
No entanto, Picos em Brasa parece estar passando
por algum tipo de convulso, quase levada aos
limites da insanidade. Os sinais de destruio e
violncia janelas quebradas, incndios recentes,
pessoas com curativos esto por toda parte. Os
comerciantes, criadores de cavot e peregrinos esto
com muito medo de falar com os PJs ou um com o
outro. Eles olham para os PJs (e para muitos de seus
colegas residentes) com bvia desconfiana. Grupos
de pessoas se renem em pequenos aglomerados,
sussurrando entre si e se preparando para o prximo
surto de violncia.
Se os PJs perguntarem sobre a violncia, vo
receber uma mistura bizarra de respostas, todas
expresses da paranoia e insanidade de Boregal:
Eu no gosto da forma como todos nesta cidade
cantam no meio da noite, rezando por algum deus
sombrio. Eu acho que preciso mata-los.
Todos aqui me odeiam porque eu sou o nico que
conhece a verdade a respeito do universo.
Um monte de gente por aqui tem algum tipo
de mquina estranha em seus crebros. Voc
consegue ver isso quando eles falam.
Eu estava apenas cuidando de minha prpria
vida quando todo mundo comeou a atacar todo
mundo. Foi como viver em um hospcio.
Voc deve ser um dos malucos por estar me
perguntando isso.

PJs que passarem


algum tempo nas bacias
adicionam 1 a todos os
testes de recuperao que
fizerem enquanto estiverem
na cidade.

Cavots so criaturas
pequenas e negras
semelhantes a roedores.
Como vegetarianos, elas
subsistem de uma dieta de
cerejas echar, encontradas
em arbustos que crescem
melhor em lugares escuros
e midos. Incapazes
de digerir as sementes
das cerejas, os cavots as
descartam depois de t-las
polido em um bonito
amarelo brilhante. Muitos
dos aldees criam cavots e
utilizam as sementes no
apenas como moeda, mas
tambm como sinais de
riqueza, decorando suas
roupas e pertences pessoais
com elas.

Com um pouco de persuaso ou intimidao (uma


tarefa de nvel 4), os PJs conseguem arranjar algum
para lhes dizer para procurar pelo Magistrado Yieran,
que pode ser encontrado no Frum dos Mortos o
edifcio de pedra circular no meio da aldeia. Yieran
o lder dos devoirs e, portanto, da prpria Picos em
Brasa, embora ningum o tenha visto por dias.
Se os PJs perguntarem sobre uma mquina de
ressurreio ou qualquer tipo de mquina, eles
no s no recebem nenhuma resposta, mas, alm
disso, a pessoa os ataca na hora (um morador tpico
de nvel 2) ou espera para reunir alguns amigos e
atacar os PJs mais tarde.
Procurando por Yieran: Dentro do Frum dos
Mortos, os PJs entram em um escritrio externo
que parece ter sido saqueado. Papis e mquinas
esto espalhados. Um personagem observador pode
perceber alguns respingos de sangue no cho e nos
mveis (uma tarefa de nvel 5).
Um jovem bastante frentico parece estar
procurando por algo na antessala, seu cabelo loiro
caindo sobre o rosto quando ele para sua busca para
cumprimentar os personagens. Este Chahil. Se
os PJs perguntarem sobre o Magistrado Yieran, ele
diz que o magistrado no est vendo ningum por
agora, devido aos assassinatos.

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Chahil, nvel 3

Todo texto Leia


em Voz Alta so
informaes que os
PJs provavelmente
precisam saber.
Voc pode, claro,
parafrasear esta
informao em suas
prprias palavras.

Magistrado Yieran, nvel 4

Se os PJs agirem diplomaticamente, podem


faz-lo responder algumas perguntas, mas nada
parece fazer sentido. Chahil fala sobre os devoirs
tanto como se eles estivessem para voltar a
qualquer momento quanto como se eles estivessem
todos mortos. difcil obter qualquer informao
verdadeira dele. Chahil insiste que os PJs devem
voltar mais tarde. No entanto, se forem persistentes
e persuasivos (tarefas de convenc-lo so de nvel
6 devido ao seu estado de agitao), Chahil leva os
PJs para o escritrio privado para ver Yieran. Se os
PJs no conseguirem nada com Chahil, eles podem
precisar elaborar um plano para se esgueirar por
conta prpria.
Esgueirando-se: A porta do escritrio privado do
magistrado (no centro exato do edifcio) tem duas
fechaduras e requer dois testes. A primeira fechadura
possui nvel 2, a segunda uma caixa metlica
ornamentada preenchida com peas em movimento,
como um quebra-cabea deslizante de nvel 4.
O escritrio privado no possui nada fora
do comum, apenas uma mesa e alguns bas.
PJs observadores notam que o quarto parece
particularmente frio no seu centro exato uma rea
quadrada de cerca de 1,5 m onde a temperatura cai
drasticamente. Se eles pularem ou pisarem nesse
espao, o piso ressoa como se fosse oco. Qualquer
PJ que se abaixar no cho para procurar vai encontrar
uma porta circular com um boto ao lado. Uma vez
que o boto pressionado, a porta se abre muito
rapidamente; PJs que esto acima dela devem fazer
um teste de defesa de Velocidade (nvel 2) para evitar
cair no buraco.
Se eles carem, caem por um vo em quase breu
de 9,1 m por entre conjunto circular de escadas de
pedra. Eles sofrem 3 pontos de dano.
Se eles no carem, as escadas no so sequer
perigosas, desde que os PJs no pisem em falso
durante a descida.

ENCONTRO 8: SONO PROFUNDO

Na parte inferior da escada, um corredor leva a uma


porta trancada com um painel espelhado ao lado. Se os
PJs entraram furtivamente por conta prpria, eles tm
que descobrir como passar pela porta trancada com
sussurro. Para abrir a porta, deve-se tocar no painel
e dizer Vaddershim, forar a tranca de nvel 6 com
um p-de-cabra ou arrombar a porta (uma tarefa nvel
5). Se Chahil est com os personagens, ele conhece a
chave e pode lev-los atravs dela.
Alm da porta, os PJs encontram Yieran e a fonte de
todos os problemas que a rea est experimentando.
Se Chahil no est com o grupo, altere essa parte do
texto para ler em voz alta.
LEIA EM

VOZ ALTA

As escadas so circulares e bem gastas, o ar que


corre no piso mais frio do que voc poderia
esperar. Um odor de algo azedo e apodrecendo
talvez uma fruta, ou carne queimada ou uma criatura
morta debaixo das tbuas de assoalho assalta
seu nariz. Na parte inferior da escada, uma srie de

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tochas de parede indica o caminho por um tnel.


No final, Chahil pe a mo contra um quadrado
espelhado e diz algo inaudvel, os lbios chegando
a raspar na superfcie do quadrado. A porta se abre
para revelar uma sala grande e sem adornos. Este
no um poro ou uma sala subterrnea, mas um
necrotrio um pr-tmulo.
Corpos embrulhados em tiras de mortalhas
tingidas por cavot, o tecido roxo escuro como
contuses, descansam deitados em bancos. As
nicas partes desembrulhadas so suas cabeas.
Faces olham fixa e inexpressivamente para cima,
os olhos arregalados, boca frouxa. As cabeas de
todos os mortos esto raspadas, e chamuscadas em
cada uma das suas testas com uma marca negra do
tamanho de um punho humano.
No outro extremo da sala, bem iluminado por
chamas e globos luminosos, um tubo vem da
parede, um grande pisto brilhante descansando em
uma cuba clara de gua borbulhante.
No centro da sala, um homem inclina-se sobre um
dos corpos, o ouvido na boca do homem morto. Parece
como se ele estivesse o ouvindo respirar, exceto pelo
fato de que a boca do homem morto est se movendo.
No, no apenas se movendo falando.
Magistrado Yieran: O lder dos devoirs e da aldeia
um homem alto e de fala mansa que j passou
por muita presso. Sua roupa bem cuidada e os
seus emblemas de cargo um alfinete de prata
retangular em sua garganta e um pedao circular de
metal que ele sempre segura em sua mo direita
esto limpos e brilhantes.
Ele no parece surpreso ao ver a abordagem dos PJs,
e reconhece sua presena com um aceno de cabea.
Vocs esto aqui para me prejudicar ou para me
ajudar?, ele pergunta. Se os PJs dizem ajudar, ele
meneia a cabea e vai responder suas perguntas,
embora ocasionalmente lhes d ordens, como
mandando pegar vrias ferramentas ou varrer.
Se os PJs no disserem mais nada, Yieran os
ignora completamente e vai voltar a lidar com todos
os mortos ao redor.
Atravs de conversa, os personagens podem aprender:
A histria dos devoirs e da mquina de ressureio,
que se encontra muita mais profundamente
abaixo, bem como o que Yieran sabe a respeito de
Boregal o que, na verdade, no muito.
Que a assim chamada mquina de ressureio
no capaz de despertar os mortos, mas pode
os trazer de volta por tempo o suficiente para que
eles respondam uma nica pergunta.
Que o morto sempre responde a pergunta com
uma mentira.
Se os PJs perguntarem a Yieran o que ele
perguntou ao homem morto, ele no vai lhes dizer,
falando apenas: Eu fiz a pergunta errada mais uma
vez. O magistrado parece no saber nada sobre os
estranhos acontecimentos no mundo exterior.

O BEALE DE BOREGAL
Yieran claramente perdeu a noo da realidade
e no tem a quem recorrer. Ele pede ajuda aos
PJs com a mquina. Eu matei tantos quantos
eu ousei, ele sussurra. E eu no aprendi nada.
Mas eu preferia no possuir a mquina a deix-la
destruir a aldeia que eu amo. Depois que Yieran
diz isso, os PJs podem perceber que todos os
mortos ao redor so os outros devoirs. Ele os
matou a todos para que pudesse question-los e
aprender como fazer a mquina parar de torturar
todos levando-os loucura.
Em uma das mesas, ele pega uma ferramenta
de cabo longo com um cata-vento cravado em
uma extremidade. Corte as amarras, diz ele, ou
mate-o. Porque eu no posso. Ele ordena aos PJs
para seguirem-no.
LEIA EM VOZ ALTA

Yieran abre uma grande porta, uma passagem


tubular repleta de luz. Ela se inclina para baixo. No
final da passagem h uma grande sala triangular. A
maior parte da sala est ocupada com uma grande
massa gelatinosa, como milhares de bolhas pretas
translcidas com o interior vermelho brilhante,
presos parede com cabos e condutores. Pedaos
de coisas mecnicas e mquinas esto espalhados
e amontoados, dando sala uma impresso de um
ferro-velho tecnolgico.
Vocs ouvem uma voz em suas cabeas
algumas palavras sem sentido, acompanhadas por
uma sensao de pnico. Um apelo claro por ajuda.
Um grito. Um murmrio suplicante.

A massa levemente macia ao toque e muito


quente, mas ela no se move ou responde quando
tocada. Ao longo da parte de trs da massa, perto
de onde ela se junta com parede, corre uma costura
que parece se encaixar com a ferramenta que o
magistrado deu aos PJs.
A massa Boregal. No h nenhuma maneira de
se comunicar com ele neste estado, exceto atravs
de poderes mentais. Se algum dos PJs possui tais
habilidades, pode tentar se conectar com a mente
de Boregal. A princpio, isso resulta em mensagens
de pnico total e ainda mais fortes apelos por
libertao. Se eles o acalmarem e o convencerem de
que eles podem ajud-lo a escapar (uma tarefa de
nvel 5), Boregal se torna calmo e os orienta para um
pequeno interruptor na parte inferior da massa. Girar
o interruptor, basicamente, faz com que as bolhas
estourem e derretam, deixando apenas o crebro
petrificado. Tudo est calmo por dentro dele pelo
menos por enquanto.
Se os PJs atacarem ou danificarem a massa, na
tentativa de destru-lo, Boregal comea a usar seus
poderes mentais para atacar todos na sala.
Se os PJs utilizarem a ferramenta para cortar ao
longo da costura, a massa cai no cho. No interior
h um objeto petrificado que uma vez pode ter sido
um crebro. Assim que o crebro libertado, ele
comea a atrair todo o material solto na sala para
si, criando uma forma humana. Pedras, pequenas
armas, ferramentas, pedaos da massa gelatinosa e
qualquer coisa que os PJs no estejam segurando se
torna parte da estrutura do corpo.

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Quando eu digo que


alguns dos meus melhores
amigos so artificiais, a
maioria das pessoas no
tem ideia do que estou
falando. ~ Sir Arthour

Boregal

Se tudo chegar ao ponto


de uma briga, ela deve
ser pica. D uma olhada
nos encontros que voc
j jogou com os PJs. Eles
foram muito difceis ou
muito fceis? Voc pode
querer mexer com as
estatsticas de Boregal
para torn-lo mais
adequado para o seu
jogo. Se um PJ costuma
causar regularmente 9
pontos de dano (o que
derrubaria Boregal em
apenas trs ataques),
por exemplo, aumentar
a Armadura de Boregal
em 1 ponto permitir que
ele dure pelo menos mais
uma rodada.

Recompensando com
Pontos de Experincia:
Alm de conceder XP
para qualquer tipo de
artefato adquirido,
recompense cada PJ
com 1 XP por descobrir
a verdade sobre Boregal
e 1 XP por lidar (de
um modo ou de outro)
com a ameaa que ele
representa para a rea.
Finalmente, voc pode
considerar conceder 1
XP para cada PJ por
terem ajudado Seria e
Patel e descobrirem que
as aparncias podem
enganar s vezes
grandes poderes vm
disfarados como algo
que parece frgil.

Nvel 5 (15)
Descrio: Embora seu crebro ainda esteja neste
mundo, o corpo de Boregal no mais existe.
No entanto, a fora de seu beale tamanha
que ele pode fazer mais do que tocar outras
mentes; ele pode controlar objetos inanimados
para construir para si um corpo novamente.
Uma vez que seu novo corpo esteja completo,
ele luta, atacando com sua mente e com sua
forma fsica.
Motivao: Autodefesa, o desejo de se libertar
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 3
Armadura: 2
Modificaes: Ataca aqueles com poderes mentais
como nvel 6.
Combate: O ataque mental primrio de Boregal
para desorientar e confundir o inimigo, mas
o ataque tambm causa 6 pontos de dano de
Intelecto (ignorando Armadura) a todos no
alcance longo. Se um inimigo chegar perto o
suficiente para tocar o corpo de Boregal, ele
responde com um ataque fsico defensivo.
Como um ataque alternativo, Boregal pode
mirar um nico PJ e fazer com que a vtima perca
o prximo turno, bem como sofrer 6 pontos de
dano de Intelecto.
Interao: Enquanto Boregal est dentro da
mquina, telepatia a nica maneira de
comunicar com ele. Se for liberado, ele pode
falar e ouvir normalmente. Ele est confuso,
assustado, irritado e paranoico. Boregal est
claramente meio louco de pnico e medo,
devido quantidade de tempo que ele passou
preso entre a vida e a morte. No h como se
relacionar com ele.
Esplio: O ncleo do crebro petrificado de
Boregal no pode ser destrudo, e ele ainda
parece ter uma pequena quantidade de poder
provavelmente resultado da quantidade de
tempo que ele ficou conectado a mquinas.
Este ncleo pode ser usado para restaurar
a energia de um artefato esgotado se um
personagem fizer um teste de Intelecto (use o
nvel do artefato esgotado como a dificuldade).
Intromisso do Mestre: Boregal assume o controle
mental de um personagem e o fora a lutar
contra seus amigos por duas rodadas.
Resgatando Boregal: Se os PJs se comunicarem
com Boregal com sucesso e acalm-lo com a
verdade ou mentiras, ele permanece (ou volta a
ser) um crebro petrificado. Depois disso, pode
falar com eles telepaticamente, tenham poderes
mentais ou no. Os PJs podem tir-lo deste lugar
e fazer o que acharem que certo com ele. As
pessoas e as criaturas da regio j no esto
pressionadas pelo medo e pela loucura, mas
devem lidar com o que aconteceu. Eles no tm
ideia do que causou os distrbios ou por que o
problema parou.
Um Boregal pacificado poderia tornar-se um

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companheiro PNJ para os PJs. Ele nunca mais vai


adotar uma forma fsica e se recusa a usar seus
poderes para prejudicar os outros, mas poderia
ser um tradutor teleptico ou simplesmente
um amigo estranho. Ele no tem nenhum
conhecimento sobre o mundo atual que seja de
alguma utilidade para os PJs.
Lutando contra Boregal: provvel que a luta
seja perigosa. Tanto Chahil quanto Yieran j
esto pressionados ao limite, e so facilmente
controlados por Boregal e lutam em seu nome, se
estiverem presentes.
Destruir Boregal encerra os efeitos sobre as
pessoas e as criaturas da regio. Alm disso,
aqueles que foram afetados percebem que eles
estavam sendo influenciado por uma fora
externa, o que embora ao mesmo tempo
horrvel torna mais fcil para eles para se
recuperarem e seguirem em frente.
Lidar com Yieran: Se Yieran sobreviver ao
encontro, os PJs podem acreditar que ele
precisa ser contido e responsabilizado por seus
crimes. Na verdade, o magistrado no estava
simplesmente sendo influenciado mentalmente.
Ele genuinamente louco e permanece assim, no
importa o que acontea com Boregal.
Esplio: Entre os objetos na sala, os PJs
descobrem:
1d6 cifras aleatrias
Uma esquisitice: um pequeno cone de sinttico
que produz uma leve brisa quando ativado
Uma esquisitice: uma pedra preciosa
encravada em um circulo de metal, que
induz as pessoas que dormem perto a terem
sonhos agradveis nos quais elas comem suas
comidas favoritas
Um artefato: um basto de sinttico de 1,5 m
de comprimento, que termina em uma barra
de metal de 30 cm de comprimento que d
choque eltrico. Ele inflige 3 pontos de dano
de Velocidade e atordoa a vtima, levando-a a
perder o seu prximo turno. Esgotamento 1
em 1d10.

ENCERRANDO A AVENTURA

Picos em Brasa vai precisar de algum tempo para


se recuperar do dano emocional e fsico que sofreu,
para no mencionar a perda de todos os lderes da
cidade. Os aldees so gratos porque foram salvos,
mas tambm esto envergonhados e um pouco
ressentidos. PJs procurando cordiais felicitaes no
vo encontrar muitas.
Alm da aldeia, os moradores da regio no entorno provavelmente nunca sabero o que realmente
aconteceu. Mas o estranho comportamento de
pessoas e criaturas chegou ao fim, e por isso, eles
esto felizes.
Os PJs podem querer retomar a sua peregrinao na
Caminhada Errante, ou podem acabar ficando por aqui.

NAVE SEMEADORA

CAPTULO 26

NAVE SEMEADORA
N
ave Semeadora uma aventura para
personagens que tenham alguma
experincia e antecedentes em explorao.
Em muitos aspectos, o exemplo perfeito da aventura
do tipo explorar uma antiga runa. Apesar de estar
situada no povoado de Druissi na Floresta Ba-Adenu,
ela poderia facilmente ser realocada em quase qualquer
lugar no Nono Mundo.

terra para os andares de suas casas, e que alguns


moradores de Druissi desapareceram.
O lder do povoado est tentando manter um
controle rgido sobre a tragdia, mas os membros
da Hozai um pequeno grupo religioso que prega
o juzo final est profetizando que um grande
mal despertou na terra e vir contra aqueles que
abusaram do seu poder.

ANTECEDENTE

SINOPSE

Aqueles que construram o povoado de Druissi


no casco semienterrado de uma antiga estrutura
desconhecida provavelmente escolheram aquele
lugar porque sabiam do benefcio que traria para
suas famlias. Calor emana constantemente
do casco de sinttico e ao durante todo o ano
aquecendo casas, cozinhando alimentos e salvando
vidas durante o inverno.
Se aqueles que construram o povoado tambm
sabiam dos potenciais perigos que a estrutura
enterrada poderia trazer algum dia, fecharam os olhos.
Porm, no mais. A estrutura, na verdade, muito
mais antiga e mais perigosa do que algum, mesmo
o mais erudito, poderia ter adivinhado. Outrora o
meio de transporte de
seres misteriosos de um
mundo anterior, a nave
colidiu com a Terra ons
atrs, tornando-se uma
priso enterrada para
qualquer um que ainda
vivia no seu interior.
Depois de um
terremoto recente,
mais dos destroos
foi revelado, incluindo
uma rea onde o
metal parece ter se
arrebentado, criando
pequenas aberturas
laterais. As pessoas
que vivem na superfcie
s sabem que o seu
calor uma vez cobiado
est agora alternando
entre o congelamento
e a ebulio e que um
lquido laranja escuro,
por vezes, escoa da

Os PJs decidem explorar o antigo veculo sem saber


nada sobre a sua natureza.
Eles podem descobrir que uma mulher
empenhada em resolver o problema da infiltrao
txica descobriu uma maneira de lidar com isso,
mas encontrou um fim prematuro. Eles podem ser
capazes de terminar seu trabalho. Os personagens
tambm podem descobrir que a estrutura uma
nave de algum tipo, talvez de uma outra dimenso,
e que guarda as sementes que contm conscincias
perigosas que querem novos corpos neste mundo.
Os PJs tambm podem descobrir que a Hozai no
inteiramente o que parece ser.

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Druissi, pgina 191


Floresta Ba-Adenu,
pgina 189

ENVOLVENDO OS
PERSONAGENS

Os personagens podem ouvir falar de Druissi e da


estranha estrutura sob ela atravs de histrias ouvidas
em outro lugar, ou talvez eles cheguem ao povoado
enquanto viajam. Graas a seus banhos quentes e
quartos aquecidos, Druissi uma parada de descanso
cobiada pelos viajantes, e muitos na estrada a
recomendam como um bom lugar para ficar.
Use um dos seguintes ganchos para deixar os PJs
interessados em explorar a nave:

Potncia, pgina 20

A nave , naturalmente,
muito maior do que as
poucas reas descritas
aqui. Sinta-se livre
para adicionar portas
e corredores que levem
para outras partes
da nave. Estas partes
podem ser criadas por
voc antecipadamente,
ou voc pode declarar
que as portas ou
pontos de acesso que
voc adicionou esto
lacrados ou bloqueados,
proporcionando uma
oportunidade para a
explorao posterior.

Recompensa: O prefeito est oferecendo uma


recompensa para qualquer um disposto a
rpida e silenciosamente entrar na estrutura,
matar tudo que encontrar e selar o buraco. Ele
tambm sugere maliciosamente que estaria
disposto a recompensar quem calar o membro
mais barulhento da Hozai, um homem chamado
Nerr, cuja agressiva e sonora pregao do fim do
mundo assusta os moradores da cidade.
Resgate: Um homem chamado Geirn diz que sua
esposa desapareceu. Ele no tem nenhum tipo de
recompensa para oferecer, mas ele implora aos PJs
para procurarem-na. Embora ele continue dizendo
que ela foi levada por alguma coisa dos destroos, ele
ocasionalmente se confunde e sugere que ela poderia
ter ido para a estrutura por sua prpria vontade.
Recuperao: Embora a maioria dos Hozai proclame
em voz alta a vinda do grande mal, na realidade eles
s querem manter as pessoas fora da estrutura para
que possam explorar por si prprios. No entanto, um
membro da Hozai, um homem chamado Theybis, se
aproxima dos PJs para obter ajuda. Ele tem medo de
entrar na estrutura, mas gostaria de amostras de seus
materiais e criaturas para seu prprio uso antes que
os outros membros do grupo religioso se apossem
delas. Theybis promete aos PJs que ele ir criar um
dispositivo numenera til para eles a partir de partes
dos destroos se trouxerem as amostras que ele quer.

REA 1: CASCO EXTERIOR

Se os PJs examinarem a parte exterior da estrutura,


conseguem obter um pouco de informao. Lembrese de que ningum em Druissi sabe coisa alguma de
sua natureza alm do bvio. Eles nem sequer sabem
que isso um veculo.
LEIA EM

VOZ ALTA

A seo visvel da antiga estrutura curva e parece


ser feita de vrios metais e sinttico, unidos com
botes, emendas lisas e elementos que se assemelham
a dobradias. A maior parte lisa e algumas partes
parecem mais maleveis (ainda assim, muito fortes
para quebrar ou rasgar facilmente). Outras sees
a maioria das quais so crculos com cerca de 15
cm de largura parecem ser feitas de uma malha
bem tecida. O material vibra com um ligeiro tremor
constante e quente ao toque.

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A seo visvel da estrutura de cerca de 152 m de


comprimento e pelo menos 61 m de largura, parte
dele coberto pelos edifcios de Druissi. Esta seo na
superfcie parece ser apenas uma poro do tamanho
total, dando a impresso de que as sees enterradas
devem ser enormes.

O casco impossvel de romper. Todos os esforos


feitos pelos PJs mal deixam um arranho.
Os movimentos de terra recentes parecem ter aberto
a nave em uma srie de lugares. A maioria dessas
aberturas pequena de uns poucos centmetros
a no mais que 33 cm de largura mas uma parece
se quase grande o suficiente para que os PJs possam
passar. Alargar o buraco pelo uso da fora uma tarefa
de Potncia com uma dificuldade de 4. No entanto,
parece que algum ou alguma coisa j tentou alargar
o buraco e possivelmente obteve sucesso antes de
retornar o material sua posio original.

REA 2: CORREDOR DE
ENTRADA E MEZANINO

Entrando pelo buraco comea a explorao dos PJs.


LEIA EM

VOZ ALTA

O cheiro que sobe pelo buraco alargado de produtos


qumicos e podrido, um odor subjacente que est l e,
em seguida, desaparece. O buraco parece levar a um eixo
ou corredor de cerca de 1,8 metros de largura. As paredes
e o teto so feitos de tiras sobrepostas de sinttico e o
piso composto de um material translcido que se inclina
levemente medida que voc pisa nele. A rea abaixo do
piso uma vastido escura, quebrada ocasionalmente por
lampejos e fluxos de cores brilhantes.
Os PJs que continuarem descendo pelo tnel se
movimentam na escurido, sem saber se esto indo
em direo a qualquer coisa. Sees ocasionais do
cho afundam profundamente quando pisadas ou
esto se rompem e abrem; as sees quebradas so
fceis de serem vistas se os PJs tiverem alguma fonte
de luz.
A cerca de 30 metros, o tnel para abruptamente
e se abre em uma sala maior que parece ser um
mezanino. Construdo do mesmo material que o
tnel, este ambiente tem um teto baixo, com grandes
quadrados de tecido pendurado para baixo. No
extremo oposto da sala, a parede feita de tiras
entrecruzadas de metal que formam quadrados cerca
de 15 cm por 15 cm. Do outro lado desta ampla grade
ou rede, o veculo se abre mais em todas as direes;
impossvel ver qualquer coisa alm de escurido e
ocasionais luzes se movendo.
A Grade: PJs que tocarem a grade de mos nuas
levam um pequeno choque inofensivo, mas o
suficiente para ser muito desagradvel. (Se um
personagem tocar por uma rodada completa, recebe
1 ponto de dano que ignora Armadura.)

NAVE SEMEADORA
A tentativa de talhar ou cortar a grade com um objeto
metlico aumenta o choque, causando 1 ponto de
dano que ignora Armadura. Cortar a grade de nvel 4
possvel com ferramentas padro ou armas, mas fazer
ir provocar muitos choques trinta no total. Ento,
um personagem que cortar sozinho a grade sofre 30
pontos de dano, mas trs personagens que trabalhem
em conjunto para cortar sofrem 10 pontos cada.
As outras paredes, teto e piso so impenetrveis.
Depois de pesquisar todo o mezanino, os PJs
descobrem um grande crculo gelatinoso que parece
ser construdo no cho, perto da grade de metal.
Passar a mo sobre o crculo faz com que se acenda
em uma espiral laranja rodopiante. Enquanto algum
mantiver sua mo sobre o crculo, a grade no
causar choque.
Alm da grade, a queda at o cho da cmara que
fica alm de cerca de 6,1 m. Esta a sala principal da
nave (rea 3).
Escotilha Oculta: Na poro sul do mezanino, um
painel secreto no cho esconde uma passagem que
se inclina em ngulos at a sala principal como uma
rampa. Encontr-la uma tarefa de percepo de
nvel 6, embora uma fonte de luz brilhante diminua a
dificuldade em um passo.
Aranhas de Ao: Se os PJs explorarem os tecidos
pendurados no teto, sero atacados. Caso contrrio,
o ataque pode ocorrer a qualquer momento enquanto
exploram o ambiente.
LEIA EM

VOZ ALTA

De cima vem o som tranquilo de metal se


movendo contra metal. H um farfalhar suave
do tecido pendurado, e o pano comea a tremer
levemente, como se movido por uma brisa invisvel.
Lentamente, uma longa perna negra ondula sobre a
borda de um dos tecidos. Em seguida outra, e mais
outra. Em breve, vocs veem os corpos que seguem
metlicos e pretos brilhantes, movimentando-se
rapidamente com suas oito pernas, fiando finas teias
metlicas que brilham na escurido.
As criaturas so aranhas de ao. medida que
os PJs se movem atravs da sala, quatro aranhas
despencam de suas casas em cima dos tecidos,
rapidamente fiando longas teias metlicas que
so afiadas como navalhas e infligem 4 pontos de
dano se forem tocadas. As criaturas se mudaram
para esta rea depois do terremoto para aguardar o
aparecimento de novas presas.

REA 3: A SALA PRINCIPAL


LEIA EM

VOZ ALTA

Esta cmara grande centenas de metros de


largura e, possivelmente, a metade dessa medida em
comprimento. A iluminao muito fraca, apesar
de voc ter a sensao de que as coisas esto se
movendo nas sombras entre as plantas que enchem

a sala. Do cho ao teto, este lugar parece ter cerca


de 15 metros de altura e ainda mais alto na direo
do centro.
PJs que escalarem ou seguirem por baixo do
mezanino descobrem que o cho do piso principal
pantanoso e mido. O pavimento parece ser
uma combinao de lodo, lama e matria vegetal.
Personagens que ficarem parados por mais de um
momento podem sentir algo deslizar sob os seus
ps ou ao longo de suas pernas. O cheiro de gua
estagnada e podrido.
As luzes que os PJs viram de cima so agora
mais visveis, e evidente que muitas delas esto
se movendo.
PJs com uma fonte de luz veem que a sala como
uma selva, cheia de plantas altas, brancas e azuis
com folhas largas e at mesmo algumas rvores
finas e espinhosas. Eles provavelmente precisam
cortar atravs da folhagem para seguir o caminho
ao redor da sala. Estas plantas so diferente de tudo
que existe no exterior da estrutura, e claramente no
necessitam de luz solar.
A sala est repleta de insetos estranhos voando e
correndo ao redor. Eles so irritantes, mas no so
perigosos (e, como as plantas, eles so totalmente
desconhecidos).
Uma srie de criaturas biomecnicas, em
sua maioria inofensivas as fontes de luz
em movimento debanda atravs do lodo,
aparentemente no afetadas pela presena dos
PJs. Elas so muito mais mquinas do que seres
vivos, e suas aparncias no se assemelham com
nada que os PJs j tenham visto. Elas evitam outras
criaturas correndo para as rvores. Personagens
com conhecimento de numenera podero encontrar
valor na tentativa de capturar (uma tarefa de
Velocidade de nvel 5) e desmantelar essas criaturas.
Os componentes internos de uma em cada trs
podem ser transformados em uma cifra aleatria por
qualquer PJ que faa um teste de Intelecto com uma
dificuldade de 4.
Voltando aqui mais tarde: Quando os PJs seguem
para outra rea e, em seguida, voltam para esta
sala, eles descobrem que quatro membros da Hozai
entraram na nave. Os dois grupos provavelmente
assustam uns aos outros. Os Hozai reagem aos
PJs com uma grande dose de hostilidade no
esperado que algum esteja no interior da estrutura.
Se os PJs foram enviados por Theybis e o dizem, isso
pode aliviar um pouco a hostilidade (mas apenas
porque os Hozai reorientam sua raiva contra Theybis
pelo envio de estranhos na estrutura proibida).
A Hozai sabe que a misteriosa estrutura na
verdade uma nave, e suspeitam que ela tenha
origem em outra dimenso. Eles no tm nenhuma
prova, mas buscam ansiosamente a confirmao de
sua teoria.
Os exploradores Hozai esto interessados nas
criaturas e plantas desta cmara. Eles abandonaram
as suas vestes e smbolos cerimoniais, e em vez

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Aranha de ao, pgina 232

Velocidade, pgina 20

Intelecto, pgina 20

Exploradores Hozai, nvel 4,


1 em Armadura

disso, vestem culos de proteo, capacetes, roupas


de couro, luvas e botas e carregam todos os tipos de
utenslios: cordas, arpes, grandes sacos, jarros para
depositar espcimes, gaiolas pequenas, ferramentas
e assim por diante. claro que eles no so tolos,
tambm esto bem armados com atiradores de
dardo, espadas, lanas, e um membro carrega uma
cifra: um emissor de raios de calor que inflige 9
pontos de dano.

REA 4: CASCO FRONTAL

Seguindo para a frente da nave existe uma grande


porta redonda que brilha suavemente e, primeira
vista, parece estar coberta com gua corrente.
Tocar a porta revela que ela feita de um material
desconhecido que parece estar seco e, ainda assim,
fluindo. Apesar de sua aparncia estranha, a porta
facilmente aberta deslizando-a.
LEIA EM
Mesomeme, pgina 251

VOZ ALTA

Esta sala triangular iluminada por globos pegajosos


que esto grudados nas paredes, nos muitos painis
de instrumentos (alguns intactos, outros destrudos),
e em quase todas as outras superfcies. As bolhas
brilham em uma variedade de cores e parecem
se mover lentamente ao longo das superfcies em
padres desconhecidos. A maioria das paredes
construda com o mesmo material translcido que
vocs j viram antes. Atravs deles, vocs podem ver
a rocha e detritos em torno da estrutura enterrada.
Do outro lado das paredes, grandes tneis foram
escavados atravs da sujeira.
Descobrir 1d6 cifras aleatrias entre os escombros
do painel uma tarefa de Intelecto de nvel 4. No
entanto, quem fizer um teste de Intelecto com uma
dificuldade de 6 encontra mais 1d6 cifras, bem como
uma esquisitice aleatria.
PJs podem levar as bolhas com eles como luzes
temporrias, embora um nico globo no seja muito
brilhante (e se extingue se for removido do veculo).
Ele pode grudar na roupa, fazendo o PJ sentir seu
calor medida que o globo rasteja lentamente
atravs de seu corpo.
Se os personagens passarem mais de dez minutos
explorando esta sala, eles descobrem um skrip
rasgado que parece ser razoavelmente recente,
cheio de notas manuscritas e uma imagem de um
dispositivo numenera. A nica escrita legvel diz O
calor cura fissuras.

PJs mais perspicazes


podem perceber que a voz
feminina que ouvem de
uma das cabeas falantes
do mesomeme a agora
morta esposa de Geirn.

REA 5: ESCADA SUBMERSA

Ao longo do limite mais distante da sala principal,


um conjunto de escadas leva para baixo, embora
cada degrau possua quase 90 cm de altura.
Lquido escorre para baixo pelos degraus, tornando-a
escorregadia, mas manejvel. No final de sete degraus,
as escadas desaparecem em uma sala cheia de lquido.
LEIA EM

VOZ ALTA

No final da escadaria, vocs ouvem o som da voz


de uma mulher, um choro suave em uma lngua
irreconhecvel. A nica palavra compreensvel

382
Lcienca
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um nome Geirn. A voz parece vir da escurido


aquosa diante de vocs e ecoar pela sala. Um
momento depois, outras vozes se unem. Algumas
soam humanas e angustiadas, outras animalescas e
amedrontadas.
As Escadas: Mover para cima e para baixo nesses
degraus altos e molhados difcil. Personagens
devem se mover muito lentamente ou tentar uma
tarefa de movimento de nvel 3 para subir ou descer
sem escorregar e cair. PJs que caem sofrem um
ponto de dano e caem deitados.
A Sala: A gua na sala tem pelo menos 1,8 m de
profundidade na maioria dos lugares, e as laterais da
sala so escorregadias.
Se PJs carregando luz descerem na sala, num
primeiro momento, parece que a gua est repleta
com uma srie de criaturas e pessoas com apenas
a cabea acima da superfcie. No entanto, o que os
PJs esto vendo na verdade um mesomeme, e ele
se eleva para fora da gua para atacar assim que os
ouve entrar na rea.
Se conseguir, o mesomeme vai tentar pegar um
personagem e segur-lo debaixo dgua. O PJ deve
tentar um teste de defesa de Potncia a cada rodada
para escapar. Se a vtima no tiver sucesso em oito
rodadas consecutivas, se afoga. O mesomeme pode
segurar uma criatura abaixo dgua enquanto ainda
entra em combate com os outros.
Sob a gua: Se os PJs pesquisarem esta grande rea
com cuidado, vasculhando o cho coberto de gua,
eles encontram um disco de sinttico translcido
com cerca de 10 cm de dimetro. Tal pesquisa
requer, pelo menos, uma hora. O disco torna a
abertura das portas na rea 6 muito fcil.

REA 6: CORREDOR EM CHAMAS


Na parte de trs da sala principal existe outra grande
porta redonda. Parece ser feita de gelo, mas toc-la
revela que ela construda do mesmo material que a
porta oposta, apenas com uma aparncia diferente. Ela
desliza abrindo facilmente.
Alm da porta segue um longo corredor com cerca de
6,1 m de altura e 6,1 m de um lado a outro. Ao contrrio
das outras reas, o espao bem iluminado, com luzes
amarelas tremulando ao longo do teto.
LEIA EM

VOZ ALTA

O cho est molhado, embora no to molhado


quanto a estranha sala-selva. Graas s luzes
do teto, vocs podem ver que o lquido laranja
escuro talvez o mesmo fluido que os moradores
de Druissi viram surgindo atravs do solo. Mais
espesso do que gua, o lquido quente ao toque e
parece fluir a partir do espao frente em direo
sala principal, de onde vocs acabaram de sair, atrs
de vocs. No final do corredor, vocs veem um pilar
de pedra translcida verde, com cerca de 2,4 metros
de altura. E est cercada por trs portas circulares.

NAVE SEMEADORA
O Pilar: Se os PJs continuarem pelo corredor, a
presso de seu movimento atravs do ar ativa uma
chama que jorra de um buraco na parede ocidental.
O fogo inflige 6 pontos de dano (ignorando
Armadura) em qualquer personagem que falhar
em um teste de defesa de Velocidade. Aqueles que
passarem no teste ainda sofrem 3 pontos de dano.
No entanto, se os PJs olharem, eles veem
um mostrador na parede, no extremo norte
do corredor. No mostrador aparece uma srie
de smbolos. Nenhum deles possui qualquer
significado para os PJs, mas se girarem o dial para
o smbolo que parece ser mais semelhante com o
pilar, o pilar se move para frente, bloqueando o jato
da chama. Se o indicador for dirigido para qualquer
outra definio, lanar um d20:
12
O pilar se afasta da chama. No h nenhuma
maneira de faz-lo se mover para frente do jato.
3
Um painel se abre na parede oriental, e
agora existem dois jatos de chama.
4
Um painel se abre na parede, expondo
mecanismos aleatrios (nada de importncia).
5
Uma sirene estridente berra por dez
minutos. (Isso provavelmente atrai o
autmato na rea 8 para o corredor.)
620 Nada acontece.
As portas: As trs portas circulares so feitas de um
material metlico com uma resistncia de nvel 7.
A porta direita carrega riscos profundos ao longo
de sua superfcie, como se outra pessoa ou criatura
tivesse tentado abri-la.
A abertura dessas portas difcil sem o disco de
sinttico da rea 5. Se esse disco estiver presente, cerca
de um tero dela ascende. A porta agora aponta para
ser aberta facilmente, deslizando para um lado. Apenas
uma porta pode ser aberta de cada vez.

REA 7: ESCOMBROS

A porta para esta rea foi aberta fora no passado,


mas isso no faz com que seja mais fcil abri-la agora.
LEIA EM

VOZ ALTA

Esta rea est destruda, com detritos encobrindo


o cho. Parte da estrutura entrou em colapso, e
vigas metlicas de apoio caram do teto, expondo
tubulaes mecnicas acima.
Pesquisando na Cmara: preciso pelo menos uma
hora para vasculhar esta sala completamente. Os PJs
podem encontrar mais um skrip, como na rea 4,
mas isso uma tarefa de Intelecto com dificuldade
3. O skrip contm outro desenho, desta vez uma
espcie de mapa que mostra um esboo das reas
2, 3, 4, 6 e 7. A palavra Veculo? est escrita em um
lado do skrip. Do outro lado esto as palavras, Mas
de onde?
A cmara tambm tem 1d6-1 cifras e um artefato
alinhavado composto de parte dos escombros;
encontr-los uma tarefa de Intelecto de dificuldade
4. O artefato corresponde imagem desenhada no

skrip da rea 4. O dispositivo um fusor molecular,


que pode ser usado para selar o tanque vazando na
rea 10 que retorna sua fora original.

REA 8: GUARDIO
Esta cmara est quase vazia, exceto pelo autmato
guardio que est aqui, esperando por intrusos. Ele
ataca imediatamente e sem piedade, lutando at
ser destrudo.
O autmato se assemelha a um homem gigante
com peito de barril e quatro braos. Dois dos braos
seguram escudos de metal e dois terminam em
lminas longas e terrveis.

Autmato Guardio
Nvel 5 (15)
Vitalidade: 25
Dano inf ligido: 5
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modif icaes: Defesa com Velocidade como nvel
7, devido aos escudos. Se atingido em um
ponto vital em sua cabea, o autmato solta
ambos os escudos.
Combate: Um simples combatente, o autmato
guardio se atira ao combate e ataca, fazendo
dois ataques em cada rodada como uma
nica ao. H um ponto vital em sua cabea
que um PJ pode notar fazendo um teste de
Intelecto com uma dificuldade de 5. Se um
personagem afirmar que ataca diretamente
esse ponto e acertar, o autmato deixar cair
ambos os escudos, reduzindo a sua defesa de
Velocidade para o normal. Alm disso, seus
dois braos extras se tornam inteis.
Esplio: Recuperar os destroos do autmato
destrudo garante 1d10 shins, 1d6 cifras e
uma esquisitice.

383
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Fusor molecular,
pgina 308

REA 9: AS SEMENTES
LEIA EM
Em termos tcnicos,
tocar uma semente
desencadeia uma
transferncia quase
instantnea de
informaes, codificadas
diretamente para o
DNA do hospedeiro.
Estas informaes so
as memrias e padres
de pensamento do
ultraterrestre. Alm
disso, o processo comea
a reescrever o DNA
do hospedeiro para
criar uma sobreposio
neural de modo que a
conscincia possa assumir
o controle do corpo.

VOZ ALTA

Cintilando como ovos de vidro azul brilhante, oito


ndulos, cada um de 60 cm de altura e metade
disso na largura, esto posicionados dentro desta
cmara em meio a um labirinto de controles, cabos
e mecanismos.
Cada uma dessas sementes semelhantes a ovos
contm uma conscincia ultraterrestre. Se uma
criatura viva tocar uma semente, deve fazer um teste
de defesa de Intelecto com uma dificuldade de 5. Uma
falha significa que a criatura se torna hospedeira da
conscincia dentro da semente. A partir da, a cada
28 horas, o hospedeiro deve fazer um novo teste de
defesa de Intelecto. E a cada falha, o ultraterrestre
adquire mais controle. Se o hospedeiro falhar por
cinco testes, o ultraterrestre assume o controle
total do corpo do hospedeiro. Suas motivaes so
totalmente alheias e estranhas, e no tem nenhum
interesse nos objetivos do hospedeiro, amigos, famlia
ou qualquer coisa do tipo.
Livrar o anfitrio da conscincia ultraterrestre
muito difcil e, provavelmente, requer um
dispositivo especial que precisa ser construdo (nvel
5). Em Druissi, apenas a Hozai capaz de ter o
conhecimento necessrio.
Destruir as sementes bastante fcil (uma tarefa
com dificuldade 2).

REA 10: VAZAMENTOS

Travonis ul, pgina 263

Recompensando com
Pontos de Experincia:
Alm de conceder XP por
adquirir qualquer tipo
de artefato, recompense
cada personagem
com 1 XP se o grupo
descobrir que a estrutura
um veculo e 2 XP se
encontrarem a fonte
do lquido estranho e
pararem os vazamentos.

As portas ao sul nas reas 7, 8 e 9 todas do acesso


a corredores que descem profundamente nas
entranhas da nave. Estas, por sua vez, levam a uma
grande cmara circular, com circunferncia quase to
grande como a sala principal e duas vezes mais alta.
Nela existe um tanque transparente que tem a forma
de um oito e est cerca de trs quartos cheio com
o mesmo fluido laranja escuro encontrado na rea
6. O lquido escoa lentamente atravs das muitas
fissuras e rachaduras nas paredes do tanque.
LEIA EM

VOZ ALTA

No tanque, uma mirade de criaturas desconhecidas


de todos os tamanhos e formas nada freneticamente
ao redor, olhando-os atravs do material translcido.
Na parte superior do tanque, que est aberta, outra
criatura est sentada na borda. Ela alcana o lquido
com sua massa de tentculos se contorcendo e puxa
quantas das criaturas nadando consegue agarrar,
enfiando-as em sua grande boca. Ao som da entrada
de vocs, ela para e volta sua ateno em sua direo.
A Besta: O travonis ul uma criatura de enorme
apetite que devora tudo o que puder. Ele conseguiu
entrar na nave atravs de uma fenda no casco aqui
embaixo. Ser que ele originalmente da nave? Ele
simplesmente despertou com a ideia de se alimentar
de criaturas de sua prpria dimenso ou isso vem

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de um lugar completamente diferente? Os PJs no


sabem ao certo, mas uma coisa clara: ele os ataca
avidamente.
As Criaturas no Tanque: As criaturas que nadam
ignoram os PJs. Elas so de natureza ultraterrestre e
parecem totalmente estranhas. Apanhar um ou mais
(para estudo, talvez) uma tarefa com dificuldade 5.
Elas so venenosas para se comer (veneno de nvel
4 que incapacita quem comer durante uma hora
devido a dores de estmago).
O Tanque Vazando: O lquido no tanque txico.
Tocar nele o equivalente a um veneno de nvel 4
que causa 4 pontos de dano por rodada at que
a vtima faa um teste bem sucedido de defesa
de Potncia. Selar as rachaduras no tanque fcil
com o fusor molecular encontrado na rea 7. Caso
contrrio, os reparos so uma tarefa com dificuldade
6 e leva at dez horas.
O Restante do Veculo: Os PJs podem continuar
a explorar a nave se assim desejarem. Eles no
vo encontrar quaisquer outras criaturas do lado
de fora, mas a nave pode conter todos os tipos
de estranhas maravilhas qualquer uma que o
Mestre queira conceber.
A Passagem para Fora: Seguir o fluxo de lquido a
partir desta cmara conduz a um orifcio na parede,
que por sua vez leva a uma enorme fenda na
fuselagem que os PJs podem usar para alcanar uma
toca criada pelo travonis ul. Seguir este caminho
para a superfcie leva os personagens para fora da
nave semeadora, bem nos arredores de Druissi.

ENCERRANDO A AVENTURA

Os moradores de Druissi no esto felizes em


saber que a estrutura em que eles construram sua
cidade na verdade uma nave estranha e perigosa.
Ningum vai ficar mais perturbado do que Geirn,
se ele descobrir que sua esposa morreu, enquanto
estava no interior, embora se os PJs souberem que
ela estava realmente tentando consertar os perigosos
vazamentos, e estava prxima de conseguir, isso ir
consolar um pouco o luto do marido.
A Hozai est muito insatisfeita que os PJs
tenham entrado na nave, e o grupo tenta
expulsar os personagens para fora da cidade. O
encrenqueiro Nerr, em particular, olha para eles de
maneira rude. No entanto, o prefeito ajuda os PJs
se eles concordam em se livrar de Nerr.
Se os personagens fizeram um acordo com
Theybis, ele mantm sua palavra e cria para eles
um dispositivo numenera, mas ele faz isso em
segredo. Se for necessrio, o dispositivo que ele
fabrica pode ser a coisa que pode salvar qualquer
PJ que tenha se tornado hospedeiro das sementes
ultraterrestres.

CAPTULO 27

O PREO OCULTO
O
Preo Oculto uma aventura para
personagens iniciantes que envolve
uma breve explorao de uma estranha
runa seguida por intrigas urbanas. uma boa
aventura para testar a perspectiva dos personagens
sobre a legalidade e obrigaes pessoais. A aventura
se passa em Mulen, a capital da Iscobal, mas
poderia ser transportada para qualquer cidade de
tamanho mdio ou grande.

ANTECEDENTE

As pessoas o chamam Dracogen, mas esse


certamente no o seu verdadeiro nome. Um
humano carismtico, mas no refinado, com o olho
esquerdo de metal e vidro, ele veio para Mulen h
vinte anos frente de uma caravana e estabeleceu
sua casa na majestosa runa que os moradores
afirmam ser assombrada. Se esse o caso, ele
nunca demonstrou nenhum sinal de ser; ele vive l
e prospera, usando sua loja de riquezas e tecnologia
misteriosas para ajudar a financiar as faanhas de
exploradores desesperados.
Mas sua ajuda vem com um preo. Dracogen
obcecado pelas maravilhas dos mundos antigos, e
aps uma expedio bem sucedida, os exploradores
devem deix-lo examinar qualquer numenera
que descubram ao longo do caminho. Ele dono
de uma mquina extraordinria talvez nica
que pode ler um artefato ou cifra e fazer uma
duplicata funcional. Infelizmente para aqueles que
fazem negcios com ele, Dracogen costuma ficar
com qualquer remanescente que seu dispositivo
no consiga copiar, e s vezes exige um item
simplesmente pelo fato dele ter chamado sua ateno
e no poder suportar se separar do original. Assim,
quando os exploradores apresentam um relatrio ao
seu patrono, nunca sabem se ele vai levar uma pea
de sua numenera, ou vrias, ou talvez todas elas.
Independentemente disso, a maioria das pessoas
morde suas lnguas porque querem ficar em suas
boas graas; a promessa de financiamento futuro
uma seduo que poucos podem recusar. Se
Dracogen descobrir que foi enganado e, de alguma
forma, ele sempre descobre o seu comportamento
calmo d lugar ira, que sutil e terrvel.
Esta a histria que as pessoas sabem. No
nenhuma surpresa que haja mais.
O homem conhecido como Dracogen apenas o
porta-voz. A magnfica runa para onde ele se mudou

estava de fato assombrada por uma enorme


criatura reptiliana chamada Dracogen, um exilado
de sua casa alm das estrelas. A criatura chamou
por ele, e ele veio lhe servir em troca de imensa
riqueza, dando um rosto humano ao seu esquema
milenar. Seu acrscimo reforou seu sucesso. Seu
olho artefato pode ver o passado recente da pessoa,
e sua rede secreta de circuitos subcutneos o ajuda
a conquistar as pessoas por sutilmente afetar suas
atitudes e reaes.
Dracogen age como o lder do submundo da
cidade, usando a numenera recuperada para pilhar
seus inimigos ou manter polticos rabugentos na
linha. possvel que a criatura tenha colocado
porta-vozes em outras cidades espalhadas pelo
Nono Mundo para reunir mais numenera e mais
influncia. Dracogen solidificou sua base de poder
aqui, mas os seus desejos se estendem muito alm
das riquezas insignificantes do mundo. Ele planeja
atacar os portes de sua casa, retornando em glria
sangrenta e vingativa.

Mulen, pgina 159


Iscobal, pgina 158

SINOPSE

Os PJs tomam conhecimento sobre um fabuloso


tesouro que poderiam obter, mas ele se encontra
em uma plataforma flutuante elevada acima do
oceano e eles no podem alcan-lo sem ajuda.
Neste caso, eles encontram um solcito patrono
chamado Dracogen que lhes d os suprimentos de
que precisam. Eles completam a misso e voltam
para Dracogen, que lhes pede para fazer uma coisa
para ele em troca. Quando eles descobrem que a
tarefa no est seguindo um curso muito honesto,
precisam decidir o que fazer a seguir, escolhendo
lados com muito cuidado.

Artefato, pgina 298


Cifra, pgina 278

ENVOLVENDO OS
PERSONAGENS

Um dos PJs se apodera de um mapa que leva para


uma antiga plataforma que flutua sobre o oceano.
O mapa a descreve como uma casa do tesouro
inexplorada a cerca de 80 km da costa de Ghan
e a cerca de 914 metros de altitude. uma grande
oportunidade, mas os personagens no possuem os
meios para alcanar a plataforma. (Poucas pessoas
possuem, razo pela qual permanece inexplorada.)
Uma noite, enquanto eles esto em Mulen o
ponto mais prximo de onde o seu mapa mostra

385
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Ghan, pgina 145

Dracogen, nvel 7, nvel


10 para todas as tarefas
de percepo, incluindo
ver atravs de enganao,
nvel 8 para persuaso e
conhecimento numenera;
4 em Armadura; 30 de
vitalidade

para onde seguir que facilmente alcanado eles


ouvem falar de um humano que financia expedies
como a deles. Um homem chamado Dracogen serve
como uma espcie de patrono para os exploradores.
Ele tem vastos recursos e pode ser capaz de dar a
assistncia de que eles precisam. Os PJs planejam
encontr-lo em sua casa.

ENCONTRO 1: PATROCNIO

Eu estou aqui para ajudar, diz Dracogen aos PJs.


Sua casa uma manso luxuosa e bem equipada,
construda a partir de uma estrutura antiga com uma
forma estranha, mas quase indestrutvel, feita de
cermica e cristal.
Tudo que vocs precisam fazer me deixar
examinar os tesouros que vocs recuperarem. Eu s
quero estud-los brevemente.
Esse o trato. Se os PJs contarem a ele sobre
o mapa e a plataforma, e concordarem com seus
termos (bastante generosos), Dracogen lhes
assegura que ele vai ser capaz de encontrar uma
soluo para o problema deles. Pode demorar um
dia ou dois talvez um pouco mais.
Com certeza, trs dias depois, um mensageiro
entrega uma mensagem para os PJs, onde quer
que estejam. Dracogen conseguiu reunir o que
eles precisam.
Quando eles se encontram novamente com o
seu novo patrono, ele tem quatro cifras ocultistas.
So mochilas voadoras complexas de onde brotam
pequenas asas quando ativadas. Elas permitem que
o portador voe em at 129 km por hora por at
quatro horas tempo suficiente para chegar

386
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plataforma, passar um curto perodo de tempo


l, e voar de volta. Se houver mais de quatro PJs,
um ou mais tero de ser carregados. Se houver
menos de quatro, Dracogen fornece apenas uma
cifra por personagem.
Investigando Dracogen: natural que os PJs
desconfiem de Dracogen. Em algum momento,
eles podem tentar saber o que outros tm a dizer
sobre ele. Se eles conseguirem encontrar pessoas
que conhecem o rico patrono e estejam dispostas
a falar (uma tarefa de nvel 4), descobrem que ele
razoavelmente bem visto, mas a maioria das
pessoas o considera um enigma. Se os PJs sujarem
suas mos e falarem com os tipos mais nefastos, e
forem particularmente charmosos ou persuasivos
(uma tarefa de nvel 7), descobrem que quase certo
que Dracogen est envolvido em negcios escusos e
ilegais. No entanto, at mesmo os canalhas do local
que conhecem esse lado dele consideram Dracogen
um homem de palavra bem como um adversrio
impiedoso se irritado.

ENCONTRO 2: A PLATAFORMA
FLUTUANTE
As mochilas voadoras no so particularmente
manobrveis, mas permitem que os PJs se movam
rapidamente pelo ar. A viagem para a plataforma
calma, embora voar como pssaros seja, sem
dvida, emocionante.
To alto no ar, a plataforma frequentemente fica
obscurecida por nuvens baixas. No entanto, quando
os PJs chegam, o clima ventoso e claro, deixando

O PREO OCULTO
a plataforma visvel de longe. Ao se aproximarem,
os personagens veem que a plataforma possui
aproximadamente 37 m de comprimento e 12 m
de largura. essencialmente plana, com algumas
estruturas misteriosas do lado de baixo e uma torre em
forma de cone no topo. Uma vez que os PJs alcancem
a plataforma, podem pousar sobre ela com bastante
facilidade. Est molhada e escorregadia, mas tem muito
espao plano para se movimentar ao redor.
Sal e ferrugem cobrem grande parte do casco
da plataforma. Os PJs encontram facilmente um
portal que leva para a estrutura em forma de cone. A
escotilha redonda, com cerca de 1,8 m de dimetro,
mas est posicionada a cerca de 1,5 m acima do nvel
da plataforma, o que sugere que ela provavelmente
no foi feita para seres humanos. A escotilha parece
solidamente fechada, mas abrir um painel menor
prximo a ela expe uma placa de vidro redonda com
um brilho branco. Para abrir a escotilha, o smbolo
correto deve ser traado na placa. Se um PJ olhar
atentamente para a placa e for bem sucedido em uma
tarefa de Intelecto de nvel 3, pode identificar as linhas do
smbolo ao longo de muitos milnios de visitantes na
plataforma, elas ficaram um pouco arranhadas no vidro.
Se os PJs tentarem abrir a escotilha de uma maneira
diferente, uma tarefa de nvel 6.
O Interior: Dentro da torre cnica existe um
estranho conglomerado de tecnologias aliengenas,
a maioria das quais parece ter controles, interfaces
e componentes internos de vidro e cristal. Grande
parte do vidro est rachado ou quebrado. O interior
escuro. A maioria dos dispositivos j no mais
funcional, e os poucos que funcionam no parecem
servir a nenhum propsito aparente.
O Perigo: Se algum sair vasculhando por dentro
da torre, parte de uma estrutura de vidro macio
perto do topo do cone se solta e cai no cho.
Qualquer um na estrutura deve fazer um teste de
defesa de Velocidade ou sofrer 5 pontos de dano.
Sentir esse perigo antecipadamente requer um teste
de Intelecto com uma dificuldade de 4.
A Recompensa: Se os PJs passarem uma
hora pesquisando no interior da torre, eles
recuperam o seguinte:
2d6 cifras aleatrias, a maioria delas em forma de
cristal ou vidro.
Uma esquisitice: um pedao de vidro curvo
quebrado que reage s ondas sonoras. Se for
deixado em uma superfcie lisa, ele gira e se
movimenta at mesmo com o som mais suave
nas proximidades, girando mais rpido com sons
mais altos.
Um artefato: um ladrilho alarme. Uma vez ativado,
este ladrilho de vidro de 20 cm analisa quantas
criaturas de tamanho humano ou maior esto
no alcance longo. Pelas prximas doze horas, o
ladrilho muda de cor se o nmero de criaturas
mudar. Se o nmero diminui, o ladrilho brilha
em azul claro por uma rodada. Se o nmero
aumenta, o ladrilho brilha em vermelho claro por
uma rodada. Ele brilha quantas vezes precisar
(nunca mais do que uma vez por rodada) durante
o perodo de doze horas. O artefato tem um
esgotamento de 1 em d100.

A Penumbra Diablica: Mais um perigo espreita na


cmara uma inteligncia reside dentro do cristal
e do vidro das mquinas. Pode ser uma criatura
viva carregada nos dispositivos ou uma inteligncia
artificial nativa. No obstante, ele est ciente do que
acontece ao seu redor e vai viajar em qualquer item
que os PJs tirarem desta cmara.
Desse ponto em diante, a inteligncia aliengena
observa e espera. Ela tem uma capacidade
limitada para controlar a luz e sombra a partir de
qualquer objeto de cristal ou vidro, e comea a
manipular eventos ao seu redor, principalmente
como experimento. Lampejos brilhantes de luz
ou a perda repentina de luz so uma distrao e
desorientao, e essas ocorrncias aparentemente
aleatrias prejudicam os PJs (aumentando a
dificuldade de suas tarefas em um ou mesmo dois
passos). s vezes, pessoas e criaturas em torno
dos PJs sero afetadas.
Por fim, a inteligncia aprende a criar uma forma
energtica de sombra para interagir com o mundo
normal.

A Penumbra Demonaca
Nvel 5 (15)
Descrio: Esta inteligncia aliengena uma vez foi
forada a viver dentro de vidro ou de cristal,
mas pode manipular luz, at mesmo ao ponto
de criar um corpo para si feito de luz e sombra.
O corpo como o de uma besta serpentina das
trevas com uma enorme goela atravs da qual
ele devora quase tudo, mas ela prefere comer a
matria fcil de despedaar chamada carne. A
criatura deve absorver matria slida ou perde
a capacidade de assumir uma forma slida.
Motivao: Matria slida lhe concede substncia
Vitalidade: 18.
Dano infligido: 7 pontos.
Movimento: Curto.
Modificaes: Move-se furtivamente e se esconde
como o nvel 7.
Combate: A penumbra ataca com sua terrvel mordida.
Pode tambm controlar sombra e luz para distrair
os inimigos. Se a criatura fizer isso sem o uso
de uma ao, a dificuldade das aes adotadas
por seus inimigos dentro do alcance curto
aumentada em um passo. Se ela usar uma ao
para se concentrar mais intensamente no controle
da sombra e luz, a dificuldade para todos os
inimigos dentro de alcance curto aumentada em
dois passos.
No entanto, talvez muito mais dramtica seja a
capacidade do demnio de se tornar insubstancial.
Ele no pode ser atacado ou afetado por ataques
corporais enquanto estiver insubstancial, mas
tambm no pode atacar ou afetar o mundo fsico.
Alm disso, se no recuperar a sua forma slida
dentro de trs rodadas, o demnio perde o seu
corpo por completo e no pode cria-lo novamente
por 1d6 + 1 dias.
Fazer a penumbra diablica chegar a 0
de vitalidade ou menos destri sua forma
slida, depois do que ela no pode cri-la por
1d6 + 1 dias. A nica maneira de destru-la
permanentemente destruindo sua forma slida
nas trevas absolutas ou na luz ofuscante, sem
pedaos de cristal ou vidro no alcance curto.

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A natureza da penumbra
demonaca tal que os
PJs provavelmente vo ter
mais de um encontro com
ela antes de finalmente
descobrirem como destrula permanentemente.

Mudanas na iluminao (como a exposio


luz brilhante ou extino de toda a luz)
atordoam a criatura, fazendo com que ela perca
seu prximo turno.
Interao: Se uma pessoa estabelecer comunicao
de alguma forma com a penumbra demonaca,
vai achar que ela egosta, rancorosa e
paranoica em um grau quase insano.
Uso: A penumbra demonaca pode assolar os PJs
vez ou outra por um tempo muito longo.
Intromisso do Mestre: O demnio cria
um lampejo de luz brilhante que cega o
personagem por 1d6 rodadas.

ENCONTRO 3: VOLTANDO
PARA DRACOGEN

Agentes, nvel 4;
Armadura 1; veneno
de nvel 4 indutor de
inconscincia

Se os PJs retornarem para Mulen e Dracogen, ele os


parabeniza por um trabalho bem feito e leva o que
eles encontraram para examinar e copiar. (Ele no
informa sobre o dispositivo de cpia, mas ele no
faz questo de manter isso em segredo, tambm.)
No dia seguinte, ele devolve tudo com um sorriso. E
parece que isso tudo.
Contrariando Dracogen: Se os PJs no retornam
a seu patrono ou se tentam esconder os itens, ele
envia seis agentes para ca-los. Os agentes so
instrudos a trazer os PJs de volta vivos. Se o fizerem,
Dracogen repreende os personagens por contrarilo, pega seus itens numenera para si e os libera para
ir com um aviso para nunca mais se voltarem contra
ele novamente.

ENCONTRO 4: VOC ME DEVE

Pouco depois da conversa com Dracogen, os PJs so


contatados novamente via mensagem, pedindo-lhes
para voltarem para sua casa. L, ele os trata com vinho
e comida e diz que, uma vez que provaram ser to
capazes, ele tem outro trabalho lucrativo para eles. H
algo forte nas entrelinhas das palavras de Dracogen:
voc me deve. (Se os personagens o irritaram antes, ele
transforma o pedido na sua oportunidade de ouro para
voltar a cair em suas graas.)
Ele lhes pede para localizar algum que o traiu
um canalha traidor chamado Millian que roubou
um dispositivo de sua grande coleo de numenera.
Dracogen quer isso de volta. Ele descreve um
dispositivo porttil feito de metal vermelho e sinttico
azul e o chama de o revitalizador. Ele oferece pagar 50
shins aos PJs para recuperem-no de Millian.

ENCONTRO 5: BUSCANDO
INFORMAES
Ehvera, nvel 5;
Armadura 2
Lacaios de Ehvera, nvel
2; Armadura 1

uma tarefa simples de nvel 2 para perguntar em


Mulen por algumas horas e descobrir que Millian um
homem que vive em uma grande estrutura de aluguel
chamada de Edifcio Challimone. Seu apartamento fica
no segundo andar.
No entanto, no decurso da sua investigao, os
PJs tambm descobrem que outra pessoa uma
mulher chamada Ehvera est procura de Millian

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e de um dispositivo chamado o revitalizador. Ehvera


conhecida por ser uma criminosa e tem uma pequena
fora de bandidos que trabalha para ela. H rumores de
que Millian roubou o revitalizador dela.
Investigando Ehvera: Seguir o rumor sobre Ehvera
(uma tarefa de interao de nvel 3) prova que isso
verdade. Se os PJs falarem com as pessoas certas
(autoridades ou de outros criminosos), eles tambm
descobrem que Ehvera relativamente nova na cidade
e est tentando ampliar sua organizao criminosa,
mas foras ocultas esto trabalhando contra ela.
Confrontando Ehvera: Se os PJs rastrearem Ehvera,
provavelmente tero que enfrentar em seu caminho um
grupo de dez de seus lacaios uma quadrilha bruta e
desorganizada de delinquentes violentos armados com
facas e paus. Depois da briga, Ehvera faz uma apario
com mais oito lacaios em sua retaguarda e se
oferece para conversar. A chefe do crime uma mulher
grande e poderosa, que fala de forma rspida, possui
uma espada curva e veste uma armadura preta de
placas de couro endurecidas. Ela fala claramente para
os PJs: Dracogen o chefe do submundo do crime de
Mulen e est tentando escorra-la para fora da cidade.
Aparentemente, ele ouviu que Millian roubou o valioso
revitalizador de Ehvera e decidiu tom-lo para si.
A escolha: Os PJs agora tm que escolher. Eles
trabalham para um criminoso e ajudam-no a obter
um item que no pertence a ele? Ser que eles traem
Dracogen de alguma forma, mesmo que ele no tenha
feito nada alm de ajud-los?

ENCONTRO 6: TRABALHANDO
PARA DRACOGEN

Se os PJs optarem por fazer o trabalho para


Dracogen, devem ir para o Edifcio Challimone
e confrontar Millian (ou tentar invadir seu
apartamento quando ele no estiver l).
Escalar as paredes exteriores do edifcio para entrar
pela janela de Millian uma tarefa de nvel 4.
Arrombar a porta de Millian ou destrancar a
fechadura uma tarefa de nvel 5.
Confrontando Millian: Millian um homem
magro, de nariz torto que se veste com roupas
berrantes, que inclui uma capa estranha. Ele
provavelmente assume que os PJs esto trabalhando
para Ehvera e no vai ficar por aqui para conversar.
Ele quer fugir ou lutar com a ajuda de seu irmo
Graun. Ambos so de nvel 4. Nenhum deles usa
armadura, mas Graun um homem corpulento,
com 20 de vitalidade que causa 6 pontos de dano
com o que quer que ele agarre como uma arma
uma cadeira, uma lmpada ou qualquer outra coisa.
Millian possui um par de facas e pode atacar com
ambas ao mesmo tempo, contra o mesmo inimigo
ou dois inimigos diferentes.
Alm disso, Millian tem o revitalizador, que ele
usa se tiver oportunidade. Ele tambm tem uma cifra
de nvel 5 que detona criando uma nuvem de gs
asfixiante na distancia imediata, e se for necessrio,
ele a usa para tentar fugir. Aqueles que falharem em
um teste de defesa de Potncia perdem o prximo
turno tossindo e ficam prejudicados em todas as

O PREO OCULTO
aes pelas prximas trs rodadas (a dificuldade de
suas aes aumentada em dois passos).
O Revitalizador: Este dispositivo restaura 1d6
pontos em uma Reserva de estatstica escolhida.
Tem um esgotamento de 1 em 1d10.
Complicao: Esse encontro seria um momento
terrvel para a penumbra demonaca tomar forma
slida e atacar o uso perfeito de uma intromisso
do Mestre.

rancorosa. Por outro lado, ela pode estar morta, o


que solidificar ainda mais a reputao de Dracogen
no submundo no o contrarie.
E, claro, h sempre a penumbra demonaca com
que se preocupar...

ENCONTRO 7:
CONTRARIANDO DRACOGEN

Se os PJs decidirem trair Dracogen, eles podem fazlo de vrias maneiras:


1. Basta ir embora.
2. Confrontar Millian, mas dar o revitalizador para
sua verdadeira dona, Ehvera.
3. Ir at as autoridades.
4. Confrontar Dracogen.

O Dracogen
(extraterrestre), nvel 9;
50 de vitalidade; 6 em
Armadura; armas de
energia numenera que
podem atacar at oito
alvos simultaneamente na
distncia longa, causando
10 pontos de dano por
alvo; telepatia de alcance
ilimitado; teletransporte
com um alcance de 1000
milhas; controle da mente
a distncia longa.

Nas opes 1, 2, e 3, Dracogen manda seus


agentes atrs dos personagens, como descrito
no Encontro 3. Se os PJs escolhem a opo 1, os
agentes expressam a decepo de seu empregador
e asseguram aos personagens que eles no sero
ajudados novamente. Se os PJs escolhem a opo
2 ou 3, os agentes tentam traz-los de volta para
Dracogen, que intenciona for-los a realizar um
outro trabalho para ele a ttulo de reparao desta
vez sem nenhum pagamento.
Na opo 3, as autoridades explicam que sabem
quem Dracogen mas no podem incrimin-lo por
nenhum de seus crimes. Uma vez que tudo o que
os personagens possuem a palavra de Ehvera,
uma conhecida criminosa, eles no tm elementos
suficientes.
A Opo 4 a mais destemida, mas talvez a
escolha mais perigosa para os PJs. Dracogen aprecia
seu esprito, mas ele diz que nunca ir ajud-los
novamente. Se os personagens tentarem coagi-lo
ou atac-lo, desencadeiam uma luta mortal. E se
o homem rico estiver seriamente ameaado, o seu
mestre a criatura aliengena conhecida como
Dracogen se ergue de seu esconderijo para ajudar
seu porta-voz.

Recompensando com
Pontos de Experincia:
Se os PJs descobrirem a
verdade sobre o mestre
aliengena de Dracogen,
recompense cada um
deles com 3 XP em adio
ao XP por qualquer tipo
de artefato adquirido.
Caso contrrio, use seu
arbtrio para decidir se
suas aes merecem ser
recompensadas com XP.

ENCERRANDO A AVENTURA

Se Dracogen estiver feliz no final da aventura (o


que significa que os PJs lidaram com Millian e deram
o revitalizador para o coletor), ele continua a lhes
dar trabalhos sempre que quiserem e financia seus
outros empreendimentos. Ele vai ser um excelente
aliado no futuro, embora no do tipo altrusta.
Se os PJs terminarem a aventura com Dracogen
infeliz, eles perderam um aliado valioso e podem ter
adquirido um poderoso inimigo.
Dependendo de como os acontecimentos se
desdobrarem, Ehvera pode ser uma nova aliada
em potencial para os PJs ou uma nova inimiga

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CAPTULO 28

TRS SANTURIOS
T
Artefato, pgina 298
O Baluarte, pgina 136
Convergncia, pgina 223

rs Santurios uma aventura


bastante solta para ser usada com
personagens que no sejam iniciantes.
Na verdade, muito importante que eles
tenham descoberto pelo menos um artefato
numenera de algum poder.
No norte de Baluarte, uma organizao de
estudiosos e nanos fez um esquema para aproveitar
uma vasta fonte de energia antes de serem descobertos
pelo resto do mundo. Este grupo se autodenomina a
Convergncia e os seus membros so implacveis em
sua busca de conhecimento e poder. Os PJs descobrem
sobre esta organizao e devem parar o plano maluco
deles de aproveitar a energia de uma estrela inteira.

ANTECEDENTE

A Convergncia uma afiliao de nanos e


acadmicos interessados em acumular poder pessoal
atravs do uso de antigos segredos.
Cerca de cinco anos atrs, um de seus membros,
o magister Corlim Varness, fez uma descoberta
incrvel. Em algum momento dos mundos
anteriores, antigos cientistas criaram uma cmara
que maior no interior do que no exterior. Embora
este tipo de deformao espacial seja interessante,
ela j foi vista antes. O que era realmente notvel
era o tamanho do interior da cmara. De um
extremo ao outro, a largura da cmara se estende
centenas de vezes a distncia entre a Terra e o sol
aproximadamente 260 bilhes de quilmetros. Alm
do mais, os antigos depositaram toda uma estrela
no centro desta cmara uma gigante vermelha
que uma vez foi chamada de Antares.
Corlim rapidamente comeou a definir uma forma
de usar esta descoberta a seu favor. Antes que ele
pudesse encontrar uma, morreu em circunstncias
misteriosas. Uma equipe de outros magisteres, no
entanto, desenvolveu uma mquina complexa que
curva o espao para tocar diretamente no corao
desta estrela em cativeiro. Esta mquina, chamada de
o Venerador, requer mentes humanas para conduzir
seus processos, de modo que a Convergncia
comeou a raptar as pessoas para incorporar no
dispositivo. O grupo tambm comeou a usar
seus prprios escravos para esta finalidade. Este
processo tem se mostrado difcil e muitos erros foram
cometidos, ento eles entraram em contato com
Mnoma, outra magistrix da Convergncia, que uma
especialista em fuso de carne e mquina.

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MEMBROS DA CONVERGNCIA
provvel que os PJs encontrem muitos membros
da Convergncia nesta aventura, bem como os
guardas e outros agentes da organizao. A no
ser que seja determinado de forma diferente, use
as estatsticas de Magister/Magistrix Tpico da
Convergncia para todos os membros, embora o
Mestre seja encorajado a tornar cada indivduo to
nico o quanto for possvel.

Magister / Magistrix Tpico da Convergncia


Nvel 5 (15)
Descrio: Magisteres e magistrixes da convergncia
costumam usar vestes com capuz e um pesado
medalho com o seu smbolo semelhante a um
olho.
Motivao: Compreender a sabedoria do passado
para obter poder pessoal
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 6.
Combate: Cada magister tem um artefato chamado
de aterrorizador. Ele emite um raio de alcance
longo que inflige 4 pontos de dano. No entanto,
tambm provoca dores incrveis em alvos vivos.
Aqueles atingidos pelo raio devem fazer um teste
de defesa de Potncia ou perder o seu prximo
turno, consumido em dor. Um aterrorizador tem
um esgotamento de 1 em 1d10.
Especial: Possibilidade de fazer um ou mais dos
seguintes procedimentos: levitar 6,1 m por
rodada usando um esoterismo ou dispositivo
antigravidade, ficar invisvel por um minuto
atravs de um campo de distoro ou receber 4
pontos em Armadura por dez minutos por meio
de um campo de fora.
Interao: Membros de Convergncia tm uma
coisa em comum eles so loucos por poder e
implacveis em sua busca por ele. Alguns so mais
do que dispostos a conversar, realizar escambo ou
negociar. Poucos realmente gostam de conflito.
Uso: A Convergncia composta de perfeitos viles
do Nono Mundo. Eles so gnios experientes com
sabedoria secreta e nenhum impedimento tico.
Esplio: Um magister ou uma magistrix da
Convergncia normalmente possui 3d6 shins,
1d6 cifras, uma esquisitice, um artefato, uma
grande variedade de ferramentas e, talvez, algum
equipamento normal.

TRS SANTURIOS

Magistrix Mnoma

Guarda Tpico da Convergncia

Nvel 5 (15)
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 5
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 6.
Combate: Mnoma possui chapas de ao sinttico
que cobrem a maior parte de seu corpo. Ao
contrrio de outros membros da Convergncia,
ela no possui um aterrorizador e gosta de
combate corpo a corpo. Ela tem garras de ao
sinttico embutidas em suas mos. As garras
contm reservas de veneno; cada ataque bem
sucedido requer tambm que sua vtima faa um
teste de defesa de Potncia ou desa um passo
no marcador de dano. Depois de trs ataques
venenosos bem sucedidos, as reservas so
esvaziadas.
Interao: Mnoma rspida, mas educada. Se seu
temperamento est inflamado, ela no mostra
nenhuma misericrdia.
Esplio: Mnoma tem 23 shins, trs cifras aleatrias e
uma esquisitice aleatria.

Nvel 2 (6)
Descrio: Guardas da Convergncia vestem
armaduras leves e elmos de sinttico. Eles
servem bem seus mestres porque so bem
pagos e recebem promessas de maior poder
e influncia no futuro. Em ltima anlise, eles
fazem o que so ordenados por seus superiores,
independentemente da legalidade ou moralidade.
Motivao: Proteger os interesses da Convergncia
Vitalidade: 8
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Sentir inimigos se escondendo ou se
esgueirando como nvel 3.
Combate: Normalmente armados com lanas e bestas,
guardas da Convergncia so combatentes diretos.
Eles apreciam a fora dos nmeros e, se possvel,
sempre chamam por ajuda quando necessrio.
Eles raramente lutam at a morte.
Interao: Guardas da Convergncia so tipicamente
desconfiados, mas nem sempre eficientes ou
sbios. A maioria cruel, arrogante e egosta.
Uso: Guardas da Convergncia zelam pelos magisteres
e pelas magistrixes da Convergncia e seus
laboratrios, oficinas e fortalezas.
Esplio: Qualquer guarda tem 2d6 shins, alm de
armas, armaduras e equipamento bsico.

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Feral

Charmonde, pgina 138

Verdade, pgina 133

Bilu-sha-ziri, o Senhor
da Semente o antigo
nome para Antares na
Mesopotmia. Seu uso
aqui no implica uma
conexo literal entre a
Convergncia e aquela
cultura antiga, mas sim
porque ele transmite a
sensao certa neste
contexto. A conexo
entre eles e a pesquisa
que eles fizeram sobre
Antares pode ser muito
vagamente equiparada
relao que as pessoas
no sculo 21 tm com a
antiga Mesopotmia.
misteriosa, vaga e
estranha. Em ltima
anlise, apenas
um nome com uma
sonoridade extica. Ou
talvez seja uma traduo
to boa do nome que eles
realmente usam como
qualquer outra.

Nvel 4 (12)
Descrio: A Convergncia criou um soro viral que
recodifica temporariamente o DNA de humanos
para conferir-lhes qualidades semelhantes
a animais. Os indivduos tratados com este
soro so chamados de Ferais. Embora as suas
aparncias variem um pouco, enquanto sob
o efeito do soro, a maioria adquire alteraes
fsicas pelos enormes, olhos semelhantes
aos de animais, orelhas pronunciadas, focinhos
animalescos, protuberncia do crnio inferior
e assim por diante. Quanto mais tempo um
Feral tomar o soro, mais pronunciadas essas
caractersticas se tornam.
Motivao: Proteger os interesses da Convergncia
Vitalidade: 16
Dano Infligido: 6 pontos
Movimento: Longo
Modificaes: Sentir inimigos se escondendo ou se
esgueirando como nvel 5; aes furtivas como
nvel 5; escalar e pular como nvel 5.
Combate: Ferais atacam com suas garras e dentes
afiados. Quando um Feral sofre 6 pontos de dano
ou mais, ele entra em um frenesi feroz, perodo
em que ataca e defende como nvel 5 e inflige
dois pontos adicionais de dano por ataque. Este
frenesi dura at o combate encerrar ou o Feral ser
morto ou ficar inconsciente.
Interao: Ferais no falam, mas entendem a Verdade.
Uso: Ferais lideram grupos de guardas da
Convergncia, emitem comandos apontando,
rosnando ou simplesmente esperando que
os guardas os sigam para a batalha. Se uma
conversa precisa acontecer, eles permitem que
um guarda lide com isso.
Esplio: Cada Feral tem uma dose de soro. Se um
humano injetado com o soro, adquire as
seguintes caractersticas durante 28 horas:
Treinamento em perceber, furtividade, escalada
e saltar
Garras e dentes afiados que lhes permitem infligir
+2 dano com ataques desarmados
Cobertura de pelos e outras mudanas de
aparncia animalesca

ANTARES
Antares uma estrela vermelha supergigante que
uma vez foi uma das estrelas mais brilhantes no
cu da Terra. s vezes era chamada de Corao
do Escorpio. Os membros da Convergncia, no
entanto, chamam a estrela de Bilu-sha-ziri, o Senhor
da Semente. Eles acreditam que ela a chave para
alcanar poder divino.
O raio de Antares 883 vezes maior do que o sol,
e 10.000 vezes mais luminosa. Ele j teve uma
estrela companheira, Antares B. Essa estrela tambm
est totalmente desaparecida do cu noturno. Nem
jamais esteve no cu do Nono Mundo.

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SINOPSE

Os personagens encontram uma mulher misteriosa


chamada Mnoma. Eles ficam sabendo sobre a
Convergncia e seu plano para alcanar poder divino
atravs de algo chamado Bilu-sha-ziri. Mnoma rouba
um objeto dos PJs e eles a seguem, se envolvendo na
trama da Convergncia. Primeiro eles viajam para o
chamado Santurio Vazio e descobrem um condute
que distorce o espao e conecta aos outros redutos
do grupo. Eles podem visitar o Santurio Dourado,
mas esse caminho s leva a problemas. A verdadeira
ameaa est no Santurio Escorpio, onde Mnoma
e seu bando trabalham em uma mquina diablica
chamada o Venerador. Os PJs devem desativar a
mquina antes que a Convergncia a ative.

ENVOLVENDO OS
PERSONAGENS

Como referido, a aventura comea na cidade de


Charmonde, mas ela pode ser usada em qualquer
cidade do Baluarte onde os PJs estiverem. Nesta
cidade vive uma mulher chamada Mnoma.
Muitas pessoas na cidade conhecem Mnoma,
mas poucos sabem muito sobre ela. Ela um
hbrido biomecnico, parte mquina e parte humana.
Como uma especialista em numenera, ela sempre
tenta atualizar e melhorar suas peas mecnicas.
Ela secretamente pertence Convergncia,
compartilhando seu conhecimento em troca de
recursos do grupo. Quando outros membros
comearam a construir o Venerador, eles consultaram
Mnoma por sua especializao em fundir sistemas
orgnicos e inorgnicos. Com a mquina to perto
da concluso, eles lhe pediram para se juntar a eles
no Santurio Escorpio. Assim, Mnoma est se
preparando para deixar Charmonde.
Os PJs entram em contato com ela porque esto
interessados em seu conhecimento. Talvez eles
precisem dela para identificar alguma coisa, eles
tenham uma consulta sobre numenera ou precisam de
algum tipo de dispositivo que ela possui. Mesmo que
Mnoma esteja se preparando para deixar a cidade, ela
concorda em se encontrar com eles para obter alguns
fundos de ltima hora. A reunio o Encontro 1.
Alternativamente, fazer os personagens chegarem
ao Santurio Vazio vai envolv-los na aventura,
embora isso signifique pular o Encontro 1. Se voc
quiser usar esta opo, h muitas maneiras de fazer
isso. Aqui esto algumas delas.
Filho Sequestrado: Cherle Mengris perdeu seu
filho. Ela vive na vila de Ribeiro do Refgio, perto
Charmonde. Seu filho, Aanor, desapareceu h
trs noites, enquanto cuidava de seu rebanho de
oorics (grandes aves lanosas sem asas). Durante
sua passagem pela cidade, os PJs se deparam com
Cherle, que lhes pede para tentar encontrar seu
filho. Sinais de luta e trilhas levam os personagens
ao Santurio Vazio. Aanor foi levado por membros
da Convergncia pelo condute para o Santurio
Escorpio (para alimentar o Venerador).

TRS SANTURIOS
Tentativa de Sequestro: Os PJs esto viajando ao
longo das encostas noroeste da Riage Negra quando
so atacados por sete guerreiros da Convergncia que
procuram vtimas para levar para o Santurio Vazio, e
de l para o Venerador no Santurio Escorpio. Os PJs
provavelmente repelem os agressores e no encontram
muita dificuldade em determinar que eles vieram do
Santurio Vazio. Buscando vingana ou simplesmente
para obter mais informaes, os personagens so
arrastados para eventos que ocorrem l.
Explorando o Santurio: Neste cenrio, os PJs ouvem
sobre o Santurio Vazio como um local onde alguns
bruxos se escondiam, mas que est vazio agora. Eles
determinam que pode ser interessante ou rentvel
explorar um lugar assim.

ENCONTRO 1: OLHO HBRIDO

Quando os PJs contatam Mnoma, ela concorda em


encontr-los em um caf pblico no meio da tarde.
Este o padro dela ela um pouco paranoica ao
conhecer pessoas novas.
Mnoma tem estatura mdia e seu corpo tem uma
proteo de sinttico escuro que cobre quase todo
seu corpo, exceto seu rosto. Seus olhos brilham
fracamente em turquesa. Ela atraente, mas de uma
forma muito deliberada, artificial.
Ela fala com um sotaque que difcil de identificar.
Seu jeito brusco, mas educado. O tempo
claramente essencial para ela. Voc pode fazer os
jogadores lanarem dados para conduzir a interao
se quiser, mas enquanto os PJs estiverem pagando
e forem um pouco educados, ela no vai reagir mal.
Seja l o que os PJs queiram, Mnoma pode estar
disposta a fazer, mas ela quer fazer rapidamente.
Ela no explica o porqu. Enquanto eles falam,
Mnoma percebe um dispositivo na posse de um dos
PJs. Um item de algum valor e importncia para o
personagem. Mnoma pode ser sutil se quiser, mas
seu olhar recai muitas vezes no determinado PJ e seu
dispositivo. uma tarefa de nvel 5 perceber o seu
comportamento e exatamente o que ela est olhando.
Em algum momento durante a interao, use uma
intromisso do Mestre para permitir que Mnoma
leve o item. Ela exclama: Isso exatamente o
que precisamos. Isto completar o dispositivo!.
Ento ela pega o item do PJ e usa uma cifra para
se teletransportar. A cifra a envia apenas a uma
distncia curta, mas deve ser suficiente para ela se
afastar. importante que Mnoma seja bem sucedida
porque o seu roubo a principal motivao para os
personagens dos jogadores a odiarem e acreditarem
que ela amoral e no confivel. A antipatia por
Mnoma vai lev-los longe nesta aventura.
Casa da Mnoma: Obviamente, difcil para os PJs
seguirem-na logo aps se teletransportar para longe,
mas descobrir onde ela mora, perguntando por a
uma tarefa de nvel 3. Sua casa um apartamento no
segundo andar de um edifcio de madeira e pedra.
Ela no est em casa quando os PJs chegam e a
porta est trancada. Abrir a porta uma tarefa de
nvel 4, mesmo que isso signifique arrombarem-na
ou destrancar a fechadura.

O apartamento est repleto de vrias ferramentas,


peas, livros e mobilirio. No entanto, uma pesquisa
revela que quase tudo de valor foi levado. Mnoma
no tem inteno de voltar aqui novamente.
Os PJs podem vasculhar sua casa, tanto
quanto eles quiserem, e descobrem 1d6
cifras aleatrias em meio baguna.
No entanto, eles tambm encontram uma gaiola perto da
janela. Este o lugar onde
Mnoma mantinha seu
mensageiro swelth,
um pssaro veloz e
inteligente comumente usado para levar
mensagens. Ao lado da
gaiola esto alguns suportes
de mensagens de couro que
ela amarrou na perna do swelth e algumas
tiras de papel em branco. Do outro lado da
gaiola est uma bacia com tiras de papel
mensagens que Mnoma recebeu. Muitas delas
parecem ser tcnicas, e at mesmo personagens
que sejam bem informados sobre numenera no so
capazes de entend-las sem qualquer contexto. Duas
mensagens so de particular importncia. A primeira
diz: Se este plano for bem-sucedido e o Venerador
funcionar, Bilu-sha-ziri nos far poderosos para alm
dos sonhos humanos.
A outra diz: A maneira mais simples viajar
usando o condute no Santurio Vazio.
Depois de ler todas as mensagens, os PJs podem
tentar uma tarefa de Intelecto de nvel 6 para
perceber que seja l com quem Mnoma estivesse
se comunicando, eles estavam falando sobre algum
tipo de processo que envolve grandes quantidades
de energia e crebros humanos vivos.
Seu apartamento no tem mais nada de
importncia.
Investigao Posterior: Consultar outras fontes
de conhecimento, tais como a biblioteca da cidade
ou os Sacerdotes dos ons revela que Bilu-sha-ziri
significa o Senhor da Semente em uma lngua
h muito esquecida. No entanto, o nome tem um
significado particular em crculos mais obscuros.
Bilu-sha-ziri a fonte de poder supremo, uma
parte de uma profecia sussurrada por pensadores
marginais e pessoas tidas como loucas. A ideia
sustenta que os antigos devem ter possudo uma
fonte de energia superior a qualquer quantificao
para realizar suas maravilhas, e tal fonte de energia
pode ainda existir. Se ela fosse encontrada, quem
conseguisse control-la seria semelhante aos
deuses. Neste ponto, espera-se que os PJs sintam
que Mnoma a ltima pessoa que querem ver
obtendo esse tipo de poder.
Os personagens tambm podem descobrir
que o Santurio Vazio era o domnio de um
grupo de autodenominados bruxos chamado de
Convergncia, mas como o prprio nome sugere,
o lugar agora est vazio. (Este ltimo fato est
incorreto.) Ainda assim, o santurio a nica pista
slida que eles tm sobre o paradeiro de Mnoma,
ento eles provavelmente devem seguir para l.

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Riage Negra, pgina 177

Intromisso do mestre,
pgina 88

Devido sorte ou
ao cuidadosa,
perfeitamente possvel
que os PJs possam pular
os encontros 2, 3 e 4. No
h problema. Se voc
gostou do Kallithak ou do
Santurio Dourado, voc
sempre pode envolv-los
em um cenrio futuro.

Investigao Alternativa: Se os PJs no forem para


a casa de Mnoma depois que ela roubar o seu item
e se teletransportar para longe, a investigao geral
pode revelar o boato de que ela estava planejando
deixar a cidade em breve. Muitas pessoas no a
conheciam bem, ela no tem amigos prximos
e morava sozinha. Se os PJs no conseguirem
encontrar alguma pista que os leve para a casa dela
e as pistas que esto l, personagens diligentes,
acabaro por descobrir um comerciante viajante que
falou com Mnoma e lhe deu instrues para chegar
ao Santurio Vazio.

ENCONTRO 2: GUARDIO
DO SANTURIO VAZIO
Misteriosa nuvem de
dados assassina, nvel 9

Norbrun, nvel 3, nvel 1


para todas as aes fsicas

provvel que a viagem para o Santurio Vazio


seja rpida e sem complicaes. A fortaleza no
difcil de encontrar a torre de pedra alta se
ergue a partir de uma ilha no Rio Wyr. Oleodutos
e tubos imensos (com centenas de cabos anexos,
clulas de energia e caixas de juno) partem da
torre em duas direes em um ngulo de 45 graus
entre si. Cada condute termina num arco de metal
e vidro. Os condutes passam atravs dos arcos,
mas no saem do outro lado.
No parece haver ningum ao redor,
como convm ao nome e descrio do lugar.
Naturalmente, o Santurio Vazio no est de todo
vazio. Ele guardado por um ser chamado de
Kallithak, uma monstruosidade parte mquina
parte orgnica que flutua no ar e tem lminas
eriadas e manguais afiados. Se os PJs se
aproximarem da torre, o Kallithak sai e ataca sem
aviso ou hesitao. Ele luta at a morte.

O Kallithak
Nvel 5 (15)
Vitalidade: 24
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Longo
Modificaes: Resiste a ataques com base fsica
(venenos, doenas e assim por diante) como
nvel 7. Resiste a ataques mentais como nvel 4.
Combate: Pode fazer quatro ataques em uma
rodada, embora cada um tenha de ser contra um
adversrio diferente.
A Singularidade: A entrada para a torre no
est bloqueada. O nome de Santurio Vazio, na
verdade, vem do seu interior. A Convergncia criou
uma singularidade perigosa que absorve toda a
matria e energia, mas est contida em um enorme
recipiente cilndrico que ocupa a maior parte da
torre. O recipiente manipula a singularidade e obtm
um vasto poder dela. Os condutes que unem as
trs torres so usados para transferir esse poder.
Essa a forma como os santurios funcionam
em cada um, os magisteres e magistrixes tentam
reunir energia, e ento ela compartilhada entre

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os trs locais para alimentar grandes dispositivos,


experimentos e projetos. Na verdade, esse um dos
principais objetivos da Convergncia compartilhar
conhecimentos e ter acesso a uma grande fonte
de poder. Separadamente, os membros do grupo
provavelmente nunca seriam capazes de acessar
tal energia para o seu trabalho. No momento, a
singularidade produz a maior parte da energia
usada pela Convergncia. Se o plano para ativar o
Venerador for bem-sucedido, o seu poder superar o
gerado pela a singularidade.
Recentemente, no entanto, algo saiu da
singularidade. Ignorando coisas triviais como
matria e leis da fsica, saiu do recipiente e matou
muitos dos membros, guardas e escravos no
Santurio. O resto fugiu. Esta criatura uma
espcie de nuvem de dados viva que no existe
totalmente no sentido material, mas que provoca
hemorragias cerebrais em qualquer um que se
aproxime dela se afastou desde ento. Por razes
desconhecidas, o Kallithak no foi afetado por ela.

ENCONTRO 3: ESCRAVO
ESCONDIDO
Escondidos na torre esto os restos despedaados
de um ex-escravo chamado Norbrun. Espancado
e maltratado por anos, ele agora anda encurvado
e mancando, e apenas um de seus braos ainda
til. Ele vive apavorado o tempo todo, embora tema
a dor muito mais do que a morte. Ajuda vai cativar
Norbrun, e alimentos e bebidas vo soltar a sua
lngua.
Norbrun era um escravo mantido pela
Convergncia, forado a trabalhar no Santurio
Vazio para ajudar a construir o sistema do condute
que liga as trs fortalezas. Ele estava presente
quando a criatura saiu da singularidade e pode
dizer aos PJs o que viu. (Ir atrs da nuvem de dados
est alm do escopo desta aventura.) Ele tambm
pode explicar a configurao dos trs santurios.
Norbrun pode at mesmo mostrar o que ele
chama de o mapa de trs partes e indicar como,
apesar dos condutes no parecerem apontar na
direo certa, ele curva o espao para que os trs
santurios sejam ligados para formar uma triangulo
equiltero perfeito apenas no no espao
tridimensional.
No muito tempo atrs, Norbrun tambm viu
Mnoma chegar (embora ele no saiba o nome
dela). Ela ignorou a torre completamente e foi
direto para um condute, mas ele no se lembra
qual. Um condute conduz ao Santurio Dourado e
o outro para o Santurio Escorpio. A menos que
os PJs possam varrer a memria de Norbrun, ler
a mente dele ou algo semelhante, eles tm uma
chance de 50% de adivinhar corretamente qual
condute os levar a Mnoma.

TRS SANTURIOS

ENCONTRO 4:
O SANTURIO DOURADO

Se os PJs viajarem para o Santurio Dourado,


descobriro que ele bem cuidado e protegido.
Embora seja o mais remoto dos trs santurios,
tambm o maior e mais fortemente ocupado.
No entanto, a maior parte dos habitantes est
focada em suas prprias tramas e esquemas, e
no tm nada a ver com Mnoma ou o Venerador
no Santurio Escorpio. Se os personagens no
perceberem que vieram para o lugar errado, podem
encontrar em um monte de problemas aqui.
O Santurio Dourado est situado na Floresta
Oeste, sem caminhos ou estradas que levam
at ele. O santurio uma fortaleza murada
com uma fortaleza interior e muitos edifcios.
As paredes da fortaleza, com 10,7 m de altura e
2,7 m de espessura, so de pedra reforada com
metal. Guardas patrulham as paredes e protegem
o porto principal em duas pequenas torres.
A fortaleza tambm tem outras quatro torres
de vigia. Todas as torres so equipadas com
emissores de raios numenera que tm um alcance
de 61 m e infligem 7 pontos de dano.
O santurio tem cinquenta e oito guardas da
Convergncia, nove Ferais e vinte magisteres /
magistrixes. A lder Dieva Knull, uma magistrix
com um dispositivo em formato de cajado que
transforma matria orgnica em estado gasoso em
distncia longa (inflige 8 pontos de dano). Ela forjou
uma aliana com os habitantes mais perigosos da
Floresta Oeste, os culovas, que mantm o santurio
relativamente seguro e tranquilo.
Os guardas vigiam de perto as entradas
do condute. PJs que chegarem ao Santurio
Dourado so interceptados a menos que
tenham capacidades furtivas particularmente
impressionantes. possvel que seis guardas
estejam no local rapidamente, e eles no hesitaro
em pedir reforos se precisarem. No entanto,
os guardas no atacam imediatamente eles
simplesmente exigem saber quem so os PJs e
como eles conseguiram acesso ao sistema de
condutes. Eles tentam capturar qualquer pessoa
que no tenha uma boa resposta e, se ameaados,
respondem com fora mortfera. Os guardas
no perseguem os intrusos que passam de volta
atravs do condute ou que fogem para a floresta.
Neste ltimo caso, eles assumem que os culovas
vo cuidar dos invasores. E isso bem provvel
personagens errantes na floresta rapidamente
encontram seis culovas e, pouco tempo depois,
so confrontados por mais dez.

ENCONTRO 5: CHEGADA AO
SANTURIO ESCORPIO

O condute leva os PJs ao deserto do lado de fora


do Santurio Escorpio. Quando os PJs chegam,
a fortaleza est sob ataque. Abhumanos chirog
so uma ameaa comum nesta rea e invadem
o santurio de vez em quando, interessados
principalmente em comida mas, ocasionalmente,
em equipamento. Felizmente para os PJs, o ataque
significa que sua chegada passa despercebida.

O santurio composto por uma torre alta de


pedra marrom do deserto e cinco construes
externas utilizadas para armazenamento, estbulos
para animais de carga e um quartel de guarda. A
torre abriga o Venerador e serve como alojamento
para os magisteres.
O lder do Santurio Escorpio o Magister Iom,
um homem com inclinao para a crena popular de
que nanos e outros especialistas nos caminhos da
numenera so bruxos que praticam feitiaria. Ele se
veste de acordo, com uma barba longa e farta, vestes
volumosas e um chapu estranho e abobadado com
o smbolo da convergncia.
Alm de Iom e Mnoma, existe apenas outro
membro pleno da Convergncia no santurio a
magistrix chamada Juthes.
A Luta: No momento, oito guardas e um Feral
trabalham para expulsar uma dzia de chirogs que
tentam entrar no prdio de armazenamento. Aps

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Floresta Oeste, pgina 137

Culova, pgina 237

Chirog, pgina 236

Lidar com Iom deve


realmente dar a
sensao de lidar com
um bruxo enlouquecido
de uma histria de
fantasia tradicional.
Ele divaga, tagarela
e, ocasionalmente,
se distrai com coisas
que os PJs no
percebem. Ele pode,
ocasionalmente, falar
em enigmas ou rimas.

algumas rodadas, mais seis guardas saem do quartel


para reforar os seus camaradas. (H mais quatro
guardas nos quartis, mas eles no estaro prontos
e equipados por mais quatro rodadas). Se forem
deixados sozinhos, os guardas e o Feral sairo
vitoriosos, matando cinco dos chirogs e expulsando
o resto, mas s depois de perder trs do seu
grupo. Se os PJs se envolverem na luta, tudo pode
acontecer.
Entrando na Torre: Se os PJs usarem a batalha
como uma distrao, podem tentar entrar na torre.
A porta de pedra est bloqueada (uma tarefa de
nvel 5 para arrombar a fechadura; uma tarefa nvel
7 para arrombar a porta). Abrir a porta, por qualquer
meio, sem estar usando um dos anis dos guardas
desencadeia um sensor numenera que alerta Iom,
Juthes e Mnoma a respeito dos intrusos. Tambm
libera uma nuvem de gs venenoso (nvel 4). Este
gs incute um sentimento de paranoia e medo
extremo. Os afetados tendem a berrar ou gritar,
desconfiar de seus amigos mais prximos e correr e
se esconder se confrontados de alguma forma. Estes
efeitos duram por um minuto.
Interior da Torre: Os andares da torre so ligados
por escadas que acompanham as paredes exteriores.
O nvel principal da torre e aqueles imediatamente
acima tm pouco que interesse aos PJs. As salas
nestes andares incluem:
Uma despensa para componentes de mquinas
sensveis (1d6 cifras aleatrias podem ser encontradas
aqui depois de uma cuidadosa pesquisa)

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Dez quartos de dormir para os membros


da Convergncia (sete dos quais esto
desocupados no momento)
Uma biblioteca com muitos livros sobre numenera
Uma cozinha, sala de jantar e rea comunal
Um escritrio administrativo, que contm notas
escritas por Iom resumindo o plano de alcanar
Bilu-sha-ziri para ganhar poder quase ilimitado

ENCONTRO 6:
A DEFESA MONTADA

Quando os PJs sobem ao penltimo nvel da


torre, encontram uma cmara circular aberta
com 18 metros de extenso onde seis guardas da
Convergncia e dois Ferais aguardam em vigia. Cada
um desses defensores fica em uma plataforma de
vidro que flutua alguns centmetros acima do cho.
A escada do nvel inferior leva os PJs para o lado
mais a oeste da cmara circular. A escada at o nvel
superior est do lado leste da sala.
O Piso: O cho coberto por uma tela metlica
que pulsa com energia. Qualquer um que toc-la
sacudido pela energia e atordoado, perdendo seu
prximo turno. O choque um ataque de nvel 4 e os
personagens podem resistir a ele com um teste de
defesa de Potncia, mas devem faz-lo a cada rodada.
A Plataforma: A plataforma de vidro tem 3,7
metros de dimetro e um pedestal cristalino que
abriga controles simples para ligar e desligar a tela
metlica. Os controles tambm movem a plataforma
a uma distncia curta em uma rodada. Ambas as

TRS SANTURIOS
funes requerem uma ao. A plataforma no flutua
ou se movimenta se o cho no for alimentado. Se
um PJ vasculhar o pedestal e fizer um teste baseado
em Intelecto (dificuldade 5), ele encontra uma cifra:
um dispositivo cristalino porttil que produz um
campo de fora em torno de um personagem por
dez minutos, concedendo-lhe +3 em Armadura.
Os Guardas: Em primeiro lugar, eles fazem
ataques a distncia contra os intrusos. Em seguida,
eles movem a plataforma para um ataque de
abalroamento que inflige 3 pontos de dano a
qualquer pessoa em seu caminho e derruba os
inimigos no cho. (Utilize os nveis do guarda
controlador para o ataque). Eles lutam at a morte.
PJs Cuidadosos: Se os PJs entraram na torre sem
ativar o alarme e chegaram a este nvel rapidamente
e em silncio, os guardas vo estar vigiando a
plataforma, mas o piso no estar ativado.

ENCONTRO 7: O VENERADOR
O nvel superior da torre do Santurio Escorpio
contm o Venerador, bem como o acesso para Bilusha-ziri. Como no nvel abaixo, este nvel uma
cmara redonda aberta com 18 m de dimetro.
A Mquina: O Venerador um dispositivo enorme
de metal e vidro, de 4,6 m de altura com uma
forma mais ou menos piramidal. Cabos saem dele
do outro lado da sala para outro dispositivo que
parece ser um cubo perfeito de escurido total,
com 3,4 m de lado. O Venerador usa o poder de
processamento do crebro humano para lidar
com a funo extremamente complexa de extrair
energia da estrela.
Infligir 20 pontos de dano na mquina ir
destru-la para sempre. Iom e Juthes necessitariam
de muitos anos para construir uma nova, e se eles
forem mortos, seus segredos morrero com eles.
Saquear a mquina pelas peas produz 1d6 + 2
cifras aleatrias.
As Vtimas: Dezoito pessoas esto atualmente
presas em plataformas metlicas ao redor da
mquina, mas h espao para o dobro disso. Cabos
e tubos esto conectados nas vtimas, bombeando
lquidos e energia dentro e fora de seus corpos. A
maioria destes mantm as vtimas vivas, mas em um
estado quase vegetativo. Os cabos conectados ao
crebro das vtimas so os cabos de dados pesados.
Libertar uma vtima envolve a remoo de suas
conexes. Fazer isso sem prejudicar a vtima uma
ao de Intelecto com uma dificuldade de 4. Falhar
significa que a vtima sofre muito e cai em coma. As
vtimas libertadas com sucesso esto muito fracas,
mas podem ficar em p e se locomover com um
pouco de ajuda, embora no possam falar. Aps
descansarem um dia inteiro, elas estaro mais fortes
e capazes, mas provavelmente precisaro de uma
semana para se recuperar totalmente.
O Magister: Iom mantm a mquina aqui. Se

ouvir os PJs vindo (atravs do alarme ou pelos sons


da batalha no nvel inferior), ele ativa uma cifra que
se senta em seu ombro, como um pequeno drago
mecnico. Uma vez por rodada, alm de suas
prprias aes, esta criatura de nvel 5 pode cuspir
fogo at o alcance curto em um nico alvo, causando
5 pontos de dano que ignora armadura fsica.
Iom no imediatamente hostil. Ele no aprecia
o combate e tenta subornar os PJs para deix-lo em
paz com sua mquina. Ele oferece-lhes 100 shins e
o seguinte:
Uma esquisitice: um copo que transforma
qualquer lquido colocado nele em uma bebida
doce e refrescante
Uma cifra: uma plula que restaura todas as
Reservas de estatstica ao mximo (faz efeito dez
minutos depois que a plula engolida)
Um artefato: um dispositivo semelhante a uma
luneta que faz com que qualquer coisa em at 8
km de distncia aparea como se estivesse em
alcance curto se o espectador tiver linha de viso
livre; esgotamento 11 em 1d100.
Se os PJs concordarem com o suborno, eles no
recebem o pagamento at que saiam da torre. Ser
entregue a eles por um guarda.
Barganhando com Iom: Os PJs podem tentar
negociar com o magister. Se fizerem isso, tenha em
mente o seguinte:
Iom no vai explicar o Venerador ou qualquer
outra coisa nem mesmo sob ameaa de morte.
Inicialmente, Iom se recusa a liberar qualquer
vitima ligada mquina, mas os personagens que
usem a persuaso ou intimidao podem lev-lo
a libertar um, cinco ou todos os cativos. Iom vai
concordar com esta ltima apenas sob ameaa de
morte.
Se os PJs esto interessados principalmente em
se vingar de Mnoma, Iom de bom grado a trair.
Ele vai traz-la sob falso pretexto e, em seguida,
entreg-la para os PJs, inclusive ajudando a
domin-la.
Iom no permitir de bom grado que os PJs
entrem em contato com Bilu-sha-ziri. Se os PJs
concordarem com algum tipo de arranjo, Iom
tenta manter sua parte do acordo.
Combatendo Iom: Se os PJs atacarem o
magister, na rodada seguinte aps a luta comear,
todos os guardas restantes do lado de fora da
torre se apressam a subir as escadas, tendo sido
secretamente convocado por Iom via telepatia ou
quando o alarme foi disparado ou quando viu os PJs
pela primeira vez. Iom no vai lutar at a morte, mas
o nico lugar para ele fugir Bilu-sha-ziri.
O Cubo: O cubo a cmara que contm Bilu-shaziri. Suas paredes so intangveis e os personagens
podem facilmente passar por elas para a cmara
muito maior do lado de dentro (embora voltar
para fora seja outro assunto). Mesmo passar
parcialmente atravs das paredes do cubo os arrasta
inteiramente para dentro dele.

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As vtimas do Venerador
apresentam um verdadeiro
desafio para PJs altrustas.
Se resgatadas, elas ainda
muito provavelmente
precisaro de ajuda para
chegar em casa. Aanor
Mengris (pgina 392)
est, naturalmente, entre
eles, e gostaria de voltar a
Charmonde.

ENCONTRO 8: BILU-SHA-ZIRI

O item que Mnoma


roubou dos PJs no
incio da aventura est
agora incorporado ao
dispositivo. Ele no pode
ser restaurado.

Recompensando com
Pontos de Experincia:
Pelas descobertas feitas
nesta aventura (o
sistema de condutes
entre os Santurios, o
Venerador e Bilu-shaziri), recompense com 1
XP para cada PJ, alm
do XP por qualquer tipo
de artefato adquirido.
Se os personagens
tambm descobriram
a singularidade,
recompense com 1 XP
adicional para cada PJ.

Quando visto a partir do exterior, o cubo negro


parece ter cerca de 3,4 m de lado, mas o interior
muitas vezes maior do que a rbita de Pluto. Ao
entrar na cmara, os PJs ficam a quase 129 bilhes
de km de Antares quase 900 vezes mais longe
do que uma pessoa na superfcie da Terra est em
relao ao Sol. No entanto, Antares 883 vezes
do tamanho do sol e muito, muito mais brilhante.
Assim, apesar da distncia, a esfera vermelha
brilhante aparece do tamanho do sol e muito
brilhante para se olhar diretamente.
A cmara inteira tem um tom avermelhado. O
piso parece ser feito do mesmo material preto que o
de fora do cubo, exceto que slido e extremamente
liso. Os lados no esto mais por perto, claro, eles
esto a 80 bilhes de milhas de distncia. Ento no
h nenhum modo bvio de sair.
Os cabos que correm do Venerador para essa
cmara parecem vir atravs do cho a poucos
metros de onde os personagens aparecem.
Eles se conectam a uma pirmide metlica
semelhante ao Venerador, mas sem as pessoas
conectadas a ele. Duas figuras protegem esta
mquina Mnoma e Juthes.
Juthes tem longos cabelos escuros e uma cicatriz
que desce por sua bochecha esquerda. Ela usa uma
srie de dispositivos e implantes ocultos que lhe
concedem um campo eltrico de proteo (4 de
Armadura) e a capacidade de causar choque com um
toque (infligindo 6 pontos de dano).
As Magistrixes: Se os PJs entram na cmara,
Mnoma e Juthes assumem que os invasores so
hostis e que Iom est morto. Assim, elas atacam
imediatamente. Juthes luta at a morte, mas Mnoma
no. Em vez disso, ao se deparar com uma fora
avassaladora, ela barganha por sua vida com o bem
mais valioso que ela tem o segredo de como
deixar esta cmara.
A Pirmide: Esta pirmide o dispositivo
absorvente. Ele dobra o espao para tocar
diretamente o corao de Antares e transmitir
essa energia para o Venerador no Santurio
Escorpio, onde o poder gerenciado atravs das
mentes humanas. Pelo menos, essa a teoria.
Nada disso funciona ainda. Mnoma usa peas
do artefato que ela roubou dos PJs para ajudar a
construir a pirmide.
Infligir 20 pontos de dano na mquina ir destru-la
para sempre. Iom e Juthes precisariam de muitos
anos para construir uma nova e, se eles forem
mortos, seus segredos morrero com eles. Saquear a
mquina pelas peas produz 1d6 + 2 cifras aleatrias.
Explorando a Cmara: Dizer que o interior desta
cmara vasto um eufemismo dramtico. Toda a
superfcie do mundo seria um minsculo ponto no
cho ou na parede. Embora a cmara parea vazia
de onde os personagens aparecem inicialmente,
poderia haver cidades inteiras ou civilizaes dentro
da cmara (embora seria necessrio mais do que a
vida de um explorador para alcan-los). Por outro
lado, o quarto pode estar to vazio quanto parece.

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Saindo da Cmara: O truque para deixar a cmara


est nos cabos que se conectam ao Venerador.
As magistrixes anexaram pequenos dispositivos
escondidos debaixo deles. Quando ativados, estes
dispositivos transferem as pessoas de volta para
o topo da torre do Santurio Escorpio, mais ou
menos deslizando ao longo dos cabos.
Tecnologia de teletransporte padro tambm
funcionaria, supondo que ela tenha a escala
para chegar ao santurio. Mais provavelmente,
necessrio alcance interplanetrio.

ENCERRANDO A AVENTURA

A aventura chega ao fim depois que os PJs se vingam


de Mnoma, acabam com o plano da Convergncia,
ou ambos, ou nenhum. Mnoma aderiu recentemente
ao grupo e conhece apenas alguns dos detalhes
do processo, mas se os PJs deixarem Iom e Juthes
vivos, eles continuam os seus esquemas para
explorar Antares e usar o seu poder para seus
prprios fins. Destruir as mquinas vai faz-los
retroceder em seus planos, mas no para sempre.
Claro, eles tambm devem decidir o que fazer com
a energia quase ilimitada sua disposio, mas em
um curto perodo de tempo, eles poderiam criar
dispositivos aterrorizantes que alteram a realidade
que iriam torn-los como deuses.
Se Iom, Juthes ou ambos forem mortos e o
Venerador for destrudo, improvvel que seja
recriado. No entanto, a Convergncia pode tentar
usar Bilu-sha-ziri e sua vasta cmara para outros
fins. Apenas dispositivos transdimensionais muito
especiais podem mover o cubo, e nenhuma fora
ainda conhecida no Nono Mundo pode danific-lo
ou alter-lo.
Se os PJs atrapalharem os planos da
Convergncia, ganham poderosos inimigos para o
resto de suas vidas.

PARTE 9:

APNDICES

Apndice A: Passo a Passo da Criao de Personagem

400

Apndice B: Bibliografia e Recursos

402

Apndice C: Colaboradores do Financiamento Coletivo

402

Glossrio

411

ndice

412

Ficha de Personagem de Numenera

414

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APNDICE A

PASSO A PASSO DA CRIAO DE PERSONAGEM


Siga estes passos para criar o seu personagem de Numenera.
0

PREPARE-SE

Se voc estiver usando a ficha de personagem que est no final deste


livro, faa uma fotocpia frente e verso e, em seguida, dobre-a em
teros como um panfleto para que o logotipo de Numenera fique no
topo do painel frontal e NOTAS fique na parte traseira.
Quando o panfleto estiver fechado, voc ver um espao para
escrever o nome do seu personagem, tipo, descritor e foco, alm de um
campo para incluir uma imagem. Quando voc abrir o painel frontal,
ver um espao para o antecedente de seu personagem. E quando voc
abrir o panfleto totalmente ver um lugar para todas as estatsticas,
percias, habilidades e equipamentos do seu personagem.

ESCOLHA TIPO, DESCRITOR E


FOCO DO SEU PERSONAGEM

PREENCHA SUAS ESTATSTICAS


DE MARGEM CONFORME
DETERMINADO PELO SEU TIPO
3

Meu glaive tem Margem de Potncia 1, Margem de Velocidade 1


e Margem de Intelecto 0.

4A ESCREVA AS ESTATSTICAS

Comeando no painel frontal, anote o nome do seu personagem e


o tipo, descritor e foco para completar a sentena.
Para este exemplo, digamos que eu sou um glaive Encantador que
Porta um Halo de Fogo.
O espao abaixo um lugar para desenhar, esboar ou colar
uma imagem do seu personagem. Voc pode querer esperar
aperfeioar seu antecedente para que voc compreenda melhor as
estatsticas do seu personagem, j que elas podem desempenhar
algum papel na sua histria.

PREENCHA
SUAS RESERVAS DE
ESTATSTICAS CONFORME
DETERMINADO PELO
SEU TIPO

Meu descritor Encantador me garante +2 minha Reserva de


Intelecto. Isso aumenta os nmeros da Margem das estatsticas
iniciais para Potncia 14, velocidade 11 e Intelecto 11.

ADICIONAIS CONFORME
DETERMINADO PELO SEU TIPO

Adicionar qualquer Esforo, percias e limites de cifras, bem


como quaisquer habilidades especiais fornecidas pelo seu
tipo. Nisso incluem-se esoterismos, manobras de combate e
truques de ofcio. Certifique-se de anotar o custo (se houver) de
qualquer habilidade especial e observar se voc treinado (T)
ou especializado (E) em uma percia.
Meu glaive possui um Esforo de 1 e o limite de cifras igual a 2. Ele
tambm tem Prtica em Armadura e Prtica com Todas as Armas, e eu

1
8

10

Primeiro, d uma olhada detalhada


no seu tipo, porque de onde partem
os seus valores iniciais da Reserva.
Preencha esses valores.
Para o meu glaive, meus valores iniciais
so Potncia 11, Velocidade 10 e Intelecto 7,
alm de 6 pontos adicionais para distribuir
entre as Reservas. Eu vou adicionar 3
pontos para Potncia, 1 para Velocidade e
2 para Intelecto, para os totais de: Potncia
14, Velocidade 11 e Intelecto 9.
Seu descritor tambm pode aumentar
suas Reservas. Sinta-se livre para
verificar seu descritor agora para ver se
ele lhe concede pontos adicionais, e, em
caso afirmativo, adicion-los Reserva
inicial apropriada.

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APNDICE A: PASSO A PASSO DA CRIAO DE PERSONAGEM


vou escolher pular como sua percia em que treinado (T). Eu tambm
preciso escolher duas manobras de combate, ento eu vou escolher
Trespassar e Estocada.
A maioria dos focos tambm d uma habilidade especial
a voc. Sinta-se livre para olhar o seu foco agora e adicionar
quaisquer habilidades especiais.
Meu foco de Porta um Halo de Fogo me d um esoterismo
chamado Mortalha de Chamas.

ADICIONAIS CONFORME
DETERMINADO PELO SEU DESCRITOR E
FOCO

Se voc ainda no tiver adicionado nenhum ponto adicional a


partir do seu descritor e foco para sua Reserva inicial, faa isso
agora. Adicione qualquer percia ou equipamento adicional do seu
descritor e tambm do seu foco.
Eu j fiz isso, ento no preciso fazer de novo.

ESCOLHA SUAS POSSES CONFORME


DETERMINADO PELO SEU TIPO

As posses com as quais voc comea o jogo so ditadas por


seu tipo e incluem armas, armaduras, mochilas e outros
equipamentos. Se voc usar armadura, ou se voc tem uma
habilidade especial que lhe concede Armadura, anote a
quantidade total de Armadura no espao especfico.
Verifique se o seu descritor lhe garante posses adicionais,
como equipamentos ou shins extras.
Como um glaive, eu inicio o jogo com roupas, duas armas (ou uma
arma e um escudo), armadura leve ou mdia, um kit do explorador e cinco
shins. Eu vou escolher uma jaqueta de pele de besta com franjas (armadura
mdia), o que me concede 2 pontos de armadura.
Meu descritor me concede 10 shins extras.
9

LISTE OS SEUS ATAQUES

ADICIONE CIFRAS, ESQUISITICES


OU ARTEFATOS

Os ataques so baseados em suas armas e esoterismos


escolhidos. Liste-os aqui, anote o quanto de dano provocam e
inclua qualquer modificador especial.
Para minhas armas, escolhi duas adagas. Minhas manobras de combate
Trespassar e Estocada me do +1 de dano em ataques com essas armas.
Mortalha de Chamas me custa 1 ponto de Intelecto, mas inflige +2
pontos de dano em qualquer um que tente me tocar ou me atacar com
um ataque corpo a corpo. Ela tambm me d +2 em Armadura contra
dano de fogo quando a mortalha ativada.

4B ESCREVA AS ESTATSTICAS

Seu Mestre ir lhe fornecer cifras iniciais, assim como uma


esquisitice. Alguns focos tambm lhe concedem um artefato.
Porta um Halo de Fogo me d um artefato um dispositivo que
pode ser usado para pulverizar objetos inanimados para torn-los
resistentes ao fogo.

INSIRA SEU ANTECEDENTE

Se desejar, cada um dos trs aspectos do seu personagem


pode ajudar a definir seu antecedente. Seu tipo lhe d uma
conexo com o mundo, o seu foco lhe fornece uma ligao com
outro personagem de jogador e seu descritor lhe d um vnculo
com a primeira aventura.
Para os meus vnculos de glaive eu vou escolher um passado como
segurana em um bar local. Meu foco me permite escolher um PJ
no grupo que no prejudicado pelo meu fogo. Por ltimo, o meu
descritor me vincula aventura atual e eu vou escolher que eu tenha
instigado esta aventura e convencido todo mundo a se juntar a mim.

DURANTE O JOGO ANOTE


MARCADOR DE DANO, TESTES
DE RECUPERAO E XP
9

9
4

4
2

5
9

Durante o jogo, mantenha registros de


quantos testes de recuperao voc fez
a cada dia e onde voc est no marcador
de dano. (Se voc estiver sadio ou morto,
voc no precisa marcar nada, caso
contrrio, importante fazer uma nota
de seu status no marcador de dano.) A
caixa com 1D6+ para registrar o valor
que voc adiciona aos seus testes de
recuperao; este nmero geralmente
o seu grau atual, mas pode ser alterado
por vrios modificadores.
Alm disso, observe o grau em
que voc est e quantos pontos de
experincia voc possui no momento.

10

A seo de notas designada para


eventos e experincias que acontecem
com seu personagem uma vez que o jogo
comece.

401
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

MANTENHA BOAS
NOTAS

APNDICE B

BIBLIOGRAFIA E
RECURSOS
E

nquanto criava Numenera e o Nono Mundo,


eu consultei um monte de fontes. Grande parte
dessa pesquisa foi feita online, mas existem
alguns livros surpreendentes por ai, discutindo
coisas interessantes para Mestres de Numenera
ideias sobre tecnologia de ponta e, melhor
ainda, especulao sobre como a tecnologia pode
se parecer no futuro muito distante. Ler a respeito
dessas ideias ousadas ir inspirar as descobertas
que os PJs de Numenera podem fazer, as cifras e os
artefatos que podem encontrar e assim por diante.
Alm disso, existem romances, histrias,
quadrinhos, programas de TV e filmes que
influenciaram Numenera imensamente. Quero no
apenas credit-los como tal, mas tambm compartilhlos com voc para que voc tambm possa ser
inspirado por eles. s vezes a inspirao que eles
fornecem ligada ao clima ou ao ambiente, s vezes
um monte de ideias tecnolgicas loucas, e outras vezes
apenas a aparncia ou sensao de algo que poderia
se encaixar bem em um jogo de Numenera.
Aprecie.

FICO

A Garagem Hermtica, Moebius


Nas Montanhas da Loucura, H.P. Lovecraft
Arzach, Moebius
O Livro do Novo Sol, Gene Wolfe
Um Cntico para Leibowitz, Walter M. Miller Jr.
A Cidade e as Estrelas, Arthur C. Clarke
Dancers at the End of Time, Michael Moorcock
Dreadstar, Jim Starlin (quadrinhos)
Duna, Frank Herbert
The Dying Earth, Jack Vance
Eon, Greg Bear
Eternity, Greg Bear
Eternos, Jack Kirby (quadrinhos)
Far Futures, ed. Gregory Benford
The History of the Runestaff, Michael Moorcock
O Incal, Alejandro Jodorowsky (quadrinhos)
Last and First Men, Olaf Stapledon
Neverness, David Zindell
Os Novos Deuses (e toda a srie dO Quarto
Mundo), Jack Kirby (quadrinhos)
The Night Land, William Hope Hodgson
Os Nove Bilhes de Nomes De Deus, Arthur C. Clarke
Planetary, Warren Ellis (quadrinhos)
Prophet: Remission, Brandon Graham (quadrinhos)
Pump Six and Other Stories, Paolo Bacigalupi
Roadside Picnic, Arkady e Boris Strugatsky
Saga, Brian K. Vaughn (quadrinhos)
Star Mans Son, Andre Norton
A Espada de Shannara, Terry Brooks
Timelike Infinity, Stephen Baxter
Viriconium, M. John Harrison
The Zothique Cycle, Clarke Ashton Smith

TELEVISO E FILMES
NO FICO

Eternity: Our Next Billion Years, Michael Hanlon


Indistinguishable From Magic, Robert L. Forward
Nanotechnology, Mark e Daniel Ratner
A Fsica do Impossvel, Michio Kaku
The Physics of Superheroes, James Kakalios
Strange Matters, Tom Siegfried
Visions, Michio Kaku

402
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A.I.: Inteligncia Artificial


Hora de Aventura (Adventure Time)
A Viagem (Cloud Atlas)
O Quinto Elemento
Fringe
Nausica do Vale do Vento
Oblivion (2013)

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APOIADOR
Primeiramente, gostaria de agradecer a voc, por estar conosco neste momento
to singular de nossas vidas. Em segundo lugar, a New Order Editora tem o dever
de reverenci-lo tanto pela aquisio do livro, que agora chegar em suas mos,
quanto pela sua grande pacincia e boa vontade para conosco, neste momento
de to rduo trabalho. Aps todas as adversidades, ns, graas sua fora,
conseguimos lanar o mais esperado jogo de RPG, dos ltimos anos, Numenera,
criado por Monte Cook, que, com oportuna graa nos proporciona as aventuras
do Nono Mundo. A partir de agora, ns iremos adentrar uma nova rbita, com
suas particularidades nicas, feitas pelas mos da cincia e da magia e, de modo
grandioso, viajaremos por mundos longnquos, para podermos nos habituar,
e, ao projetarmos nossa coragem em um futuro distante, reconstruiremos o
passado, para que tudo aquilo que almejamos, seja trilhado por nossos prprios
dados. Mais uma vez, muito obrigado por estar conosco neste momento e um
grande abrao, meu amigo.
Que comecem os jogos!
New Order Editora
403
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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

A.j. Perez
Adriano Aguiar de San Vicente
Adriano Campos Jnior
Adriano de Oliveira Santos Ayub
Adson Muniz Barros
Agamenon Lapa
Alan Rodrigo Silva
Alcyr Barbin Neto
Alessandro da Silva Fonseca
Alessandro Luis Kroeff Pires
Alex Angelo
Alex da Silva Aprigio
Alexander Aparecido Urso Silva.
Alexander Ischaber Xavier
Alexandre Amaral
Alexandre Kawanishi
Alexandre Nigre da Silva
Alexandre Roela Lelis
Alexsandro Teixeira Cuenca
Alisson Verner Rodrigues da Silva
Alisson Vitrio de Lima
Allan Cavalcante Teixeira
Allan Kardec Bandeira de Melo
Filho
Alysson Wesley da Silveira
Amauri Silva Lima Filho
Ana Carolina Recalde Gomes
Ana Flvia Costa Machado
Anderson Kbea Ramalho
Anderson Almeida de Souza

404
Lcienca
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Anderson Bombardelli
Anderson de Almeida
Andr Dalben Madeira Campos
Andr Danelon
Andr David Sitowski
Andr Fonseca
Andr Samuel Figueroa Nuez
Andr Wagner da Silva
Antonio Joalison de Araujo
Morais
Antonio Rafael Ortega
Antunes Rocha
Arthur Fernandes Lacerda
Atailton
Augusto Mathias
Baldur Headhunter
Barbara Miotto
BERGSON FERREIRA DO
BONFIM
Bernardo Barreto de Abreu
Breno Fernandes
Bruno Belloc Nunes Schlatter
Bruno da Silva Assis
Bruno da Silva Soares
Bruno Merotti
Bruno Ricardo da Silva
Bruno Sakai Costa
Bruno Santili
Bruno Silva Magalhes
Bruno Sobrado Calaz

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Bruno Teixeira
Bruno Vassalo da Silva
Caio Csar Nunes
Carlos Eduardo Canaan de Souza
Carlos Frederico Ferreira do
Monte Veiga
Carlos Henrique Godoy Dos
Santos
Carlos Neto
Carlyle Santin Sguassabia
Caroline Mathias
Cedrick Wasik
Celso Heleno
Csar Luz David
Cesar Questor
Cesar Roberto Nascimento
Santos
Czar de Souza Aguiar Viana
Cicero de Oliveira Fontenele
Moraes
Cludio Andr de Souza Lacerda
Cluvin Erlan
Clayton Ferreira
Covil do RPG Anpolis
Cristiane Lopes de Oliveira Alves
Cristiano Leishmaniose DeLira
Cristiano Alexandre Moretti
Cristiano Bianco
Cristiano Lagame
Cristiano Motta Antunes

405
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Cussa Mitre
Daniel Braga
DANIEL MAIONI ARAJO DE
ASSIS
Daniel Mendes Corra Victor
Daniel Porreca
Danilo Firmino
David Barbosa Fuller Brazil
David Favaro Mei
David Fernandes
David Oscar
Deivid Cristian Leal Alves
Deivide Alan Elias
Demtrius J. C. N. Silva
Demian Machado Walendorff
Deninson Tiago Ataulo
Denis Oliveira
Dennis C. Cunha
Derek Scheifler Moreira
Deyvid de Castro Arajo
Diego de sant anna claudino
Diego Holanda dos Santos
Diego Monteiro
Diego Silva dos Santos
Dilson Ferreira Leite de Arruda
Diogo Nicolas Moreira Teixeira
Diogo Silva
Dlaiton Maculan
Dom Quixote
Douglas Edson Fernandes

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Dowglas Besbatti de Mello


Queiroz
Ed Vulcao
Eder da Costa Marques
EDER FAGGIANI BUENO
Edinardo Noah Mera
Ediniz Pereira Campos Junior
Edivan dos Santos Gomes
Eduardo Bravim Maifrede
Eduardo Emilio Reder
Eduardo Fernandes
Eduardo Hernandes Bueno
Eduardo Rafael Miranda Feitoza
Eduardo Ribeiro
Eduardo Santos de Lima
Eduardo Yoshinobu Hosoda
Elias Catan
Eliel Junior
Elvys Benayon
Erick Torres
Ernesto Ferreira Galli
Estevo Costa Braz
Evandro Bertol
Everton Lorenzo
Fabiano de Jesus da Silva
Fbio Carvalho Magalhes
Fabio Cesar de Carvalho
Fbio Henrique Kiyoiti dos Santos
Tanaka
Fbio Karpuska Marin

406
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Fabio Sampaio
Felipe Barcelos Monaiar
Felipe Eduardo de Barros
Felipe Leal Sabino
Felipe Malandrin
Felipe Rangel Aleluia
Felipe Vinicios Grivol
Fellipe Denser leite da Silva
Fernando Henriques Cravo Pires
Fernando Portes
Fernando Sousa
Fernando Xavier
Filipe Barreto Gonalves / Solteiro
Filipe Ragazzi
Francis Diego Duarte Almeida
Francisco Eduardo
Frank Silva
Gabriel Carechio Nepomoceno
Gabriel Costa
Gabriel da Silva Pessine
Gabriel Dur Santos
Gabriel Gasperini
Gabriel Gomes Junger Lumbreras
Gabriel Martins Iricevolto
Gabriel Rosini
George Harrison Lima Alves
Geovane Passos Ribeiro
Geovani Meneguzzi
Geraldo Melo
Gil Marques da Silva

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Gilberto Paulino
Gilmar Farias Freitas
Gilson Rocha de Oliveira
Gilvan Jos Gouvea
Gui Fonseca
Guilherme Giesta Figueiredo
Guilherme Korn
Guilherme Souza
Guilherme Vasconcelos de
Carvalho
Gustavo Borges
Gustavo Garcia Nogueira
Gustavo Martinez
Gustavo Rintzel
Gustavo Tertoleone Sorg
Helder Lavigne
Helio Horacio Gorgonio de
Alcantara
Helio Rodrigues Machado Neto
Henrique Amaral da Silva
Henrique Fonseca
Henrique Noronha Facioli
Huan Icaro Piran
Iago da Silva Viana
caro Hariel da Cunha
Igor de moraes paim
Igor Vieira Chacon
Iremar Rodrigues de Souza
Iuri Gelbi Silva Londe
Ivan Fabiano Gagulich

407
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Ivan Luis de Melo Junior


Jackson Pontes Ferreira
Jayme Duarte Ribeiro Filho
Jean Felipe da Silva
Jferson Veiga
Jefferson Breno Lomenha Pereira
Jefferson Moraes da Silva
Joo Douglas Moo de Oliveira
Joo Paulo de Sousa Pereira
Joo Paulo Magalhes
Joao Paulo Sanches
Joo Trindade
Joo Victor Burgos Fernandes
Joo Victor da Costa
Joffison Da Silva Magalhes
John Garcia
Jonas Matheus Sardena Peres
Jonas Nascimento
Jonas Wlad
Jonata Rubio Sodre
Jonatan Rocha
Jonatas Luiz de Oliveira
Jorge dos Santos Valpaos
Jos Bernardes Corra Neto
Jos Carlos do Nascimento
Medeiros
Jos Carlos Engel
Jos Ricardo Kramm
Jos Ruggiero Netto
Jos Srgio Pereira Neto

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Juliano de Miranda
Kirlian Vellarins Feij Silvestre
Lase Lima do Prado
Lauro de Souza Monteiro
Leandro dos Santos Pedroso
Leandro Fernandes Caruso
Leandro Lima Cavallini e
Rodrigues
Leandro Raniero Fernandes
Leandro Wilwert
Leonardo Alvarez Justi e Silva
Leonardo arcuri florencio
Leonardo Bomfim
Leonardo de Queiroz Ribeiro
Leonardo Freitas dos Santos
Leonardo Sena Rodrigues
Linduarte Leito de Medeiros
Brito
Logan Gomes da Silva
Lucas de Azevedo Vaccari Simo
Lucas Salim Sanches
Lucas von Mecheln Bitencourt
Luccas Oliveira
Luciano Guimares
Lus Guilherme Bonaf Gaspar
Ruas
Luiz Agostinho
Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn
Luiz Emanuel Simette de Mello
Campos

408
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Luiz Felipe Ribeiro Palmeira


Luiz Gustavo Garcia
Luiz Henrique Ribeiro da Silva
Luiz Kalagar
Luiz Paulo Lindroth
Lyon Taufenbach
M. H. Prado
Manuel Gomes
Marc Huber
Marcel Garcia
Marcelo Gaudio Augusto
Marcelo Jasinski
Marcelo Lacerda de Ges Telles
Marcelo Lacerda de Ges Telles
Marcelo Soares
Marcia Graciana
Mrcio da Silva Kubiach
Marcio LIma da Fonseca
Marco Aurlio Acauan de Mello
Marcos Antonio Gomes daSIlva
Junior
Marcos Araujo
Marcosvinicius A. Fernandes
Mateus Candido
Matheus Bittencourt Leal
Matheus De Souza Silva
Mauricio Henrique de Souza
Bomfim
Mauricio Vittorazzi
Mauro Giovanetti

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Max Antonio Teixeira


Maycon Maia Rodrigues
Micael Anchieta
Michael Cebalos Ruppelt dos
Santos
Michel
Mohanad Odeh
Murillo Odani de Oliveira
Murilo Dada
Murilo Mendes
Murilo Timoteo
Nassor Paulino Da Silva
Natlia Capelari
Nathaniel Reis de Figueiredo
Nicolas Bohnenberger
Ofidio Nogueira
Orlando Augusto Lima de
Siqueira
Oscar De Col Neto
Otvio Augusto
Pablo Moreno
Paulo Doreste
Paulo Duarte
Paulo Henrique Batista Pereira
Paulo Henrique Dihl
Paulo Henrique Mesquita de
Oliveira
Paulo talo Silva de Medeiros
Paulo Mor
Pedro Alves Machado

409
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Pedro Campanholo de Queiroz


Pedro Henrique
Pedro Moreno Feio de Lemos
Pedro Moreno Ferreira da Silva
Pedro Oliveira Obliziner
Pedro Svio Salazar
Pedro Xavier Borges
Rafael Amoroso de Castro
Rafael Baldi
Rafael Crtes Andrade
Rafael Garcia Martins
Rafael Mendes
Rafael Neves
Rafael Pinheiro de Sousa
Rafael S M Devera
Rafael Ujimori
Ralyson Rayala Goncalves de
Oliveira
Ramon Mineiro
Raphael Fernandes Corrales Neto
Raphael Olivati Spindola
Raphael Sardou
Raul Erick Westphal Gutierrez
Raul Teixeira da Fontoura
Richard Arantes
Roberto Carlos da Silva Belgoni
Rodrigo Charles O. Cardoso
Rodrigo Jonck do Amaral
Rodrigo Lcio dos Santos Borges
Rodrigo Oliveira

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Rodrigo Oliveira dos Santos


Romullo Assis dos Santos
Romulo Thiago Gonalves Garcez
Rovalde Banchieri
Ruben Filho
Salomo dos Santos Soares
Samyr Farah Cazes Travezani
Silas Cardoso
Stella Mesquita
Tarcsio da Costa Batista Rosa
Thales Rodrigues Silva Carmo
Theo Ribeiro de Barros
Thiago Azeredo Cruz
Thiago Cesar Bernadino
Thiago da Cruz Alves
Thiago Lucas da Silva
Thiago Oldrini
Thiago Reis da Silva
Thiago Rosa Moreira
Thiago Simes Motta
Thiago Sinhor de Barros
Thiago Souto Queiroz
Thiago Xavier
Tiago Boaventura
Tiago Honorato de C. Ramos
Tiago Thomaz Pinheiro
Valdir Possani
Valdir Torres Borges
Vanessa Serrato e Silva
Victor Carity Feitosa Silva
Carneiro

410
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Victor Fernandes
Victor Peixoto Pereira
Victor Santos Cesar Mendes
Victor Ventura de Souza
Vincius Aguiar
Vinicius Linhares Lunguinho
Vinicius Ruas Sobral
Vitor Frazo Dias
Vittor Oliveira da Costa
Viviane Lopes da Costa
Wagner da Silva Arajo
Wagner Moreno Schmitz
Wagner Santos
Wallas Pereira Novo
Walter Cordova Souza
Wander de Oliveira Siqueira
Washington Oliveira
Werban Johnson de Freitas
Wesley Niclevisk Giovanini
William De Mello Otomo
William Wagner Moraes Artero
Yan Elias de Pontes Galvo
Zeigler Joo

GLOSSRIO

GLOSSRIO
Abhumanos: Alguns mutantes, hbridos, criaturas
geneticamente modificadas e suas proles.
Aventura: Uma parte nica de uma campanha, com um comeo
e um fim.
Aldeia: Uma vila no Alm normalmente erguida em torno de
uma clave dos Sacerdotes dos ons.
Alm: Uma rea de terra fora do Baluarte, onde vilas e
comunidades so isoladas e raras.
Ancuan: Um dos nove reinos do Baluarte.
Artefatos: Grandes dispositivos numenera que normalmente
podem ser usados mais de uma vez para produzir o
mesmo resultado.
Aventura: Uma poro de uma campanha com incio e fim.
Baluarte: Um aglomerado de terras colonizadas.
Campanha: Uma srie de sesses ligadas a um arco de histria
(ou histrias ligadas) com os mesmos personagens.
Cifras: Pequenos, dispositivos numenera menores dos quais a
maioria dos personagens pode extrair um nico efeito antes
que se esgotem.
Claves: Pequenos grupos isolados de Sacerdote dos ons no
Alm, em torno do qual muitas comunidades crescem.
Criatura: Qualquer coisa que possa fazer aes no jogo.
Descritor de Personagem: Define seu personagem.
Dificuldade: O quo fcil ou difcil uma determinada tarefa ,
conforme determinada pelo Mestre (em uma escala de 1 a 10).
Draolis: Um dos nove reinos do Baluarte.
Esforo: Uma estatstica que pode ser empregada para reduzir a
dificuldade de uma tarefa.
Esoterismo: Uma habilidade especfica dos nanos.
Estatsticas: As caractersticas definidoras de um personagem
de jogador, divididas entre Potncia, Intelecto e Velocidade.
Esquisitices: Relquias que no so cifras e nem artefatos.
Elas no servem para um proposito bvio, mas possuem
estranhas e curiosas funes.
Foco de Personagem: O que seu personagem faz de melhor.
Ghan: Um dos nove reinos do Baluarte.
Glaive: Um dos trs tipos de personagem em Numenera.
Grau: Uma medida do poder, resistncia e habilidade do
personagem.
Equipe: Um grupo de personagens de jogadores (e talvez
alguns PNJs aliados).
Imprio Ptaro: Um dos nove reinos do Baluarte.
Intelecto: Esta estatstica determina o quo esperto, inteligente
e carismtico seu personagem .
Intromisso do Mestre: Uma mecnica de jogo que permite
ao Mestre alterar levemente os eventos em jogo para um
aperfeioamento da histria.
Iscobal: Um dos nove reinos do Baluarte.
Jack: Um dos trs tipos de personagem em Numenera.
Jogador: O jogador ou jogadora que interpreta um personagem
no jogo.
Malevic: Um dos nove reinos do Baluarte.
Manobras de Combate: Uma habilidade especfica dos glaives.
Marcador de Dano: Um sistema para marcar a vitalidade do
personagem. Possui quatro estgios: sadio, enfraquecido,
debilitado e morto.
Margem: Uma estatstica que reduz o custo de usar pontos de
sua Reserva.
Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, em vez
disso guia o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs).

FALE COMO UM NONOMUNDIANO:


UMA AMOSTRA DE PALAVRAS
COMUMENTE USADAS
Drit: Uma fina camada de solo artificial feito de microscpicos
pedaos de estruturas e tecnologias antigas e desconhecidas.
Peregrino: Um dos que seguem da Caminhada Errante por
espiritualidade, religio ou por outras razes. Algumas
vezes chamados de Pssaros, normalmente depreciativo.
Mentiastuto: um termo comum usado para expressar uma
combinao de mentira e astcia. Embora normalmente
seja depreciativo, tambm carrega uma insinuao de
respeito para as percias de trapaas de algum.

Milave: Um dos nove reinos do Baluarte.


Nano: Um dos trs tipos de personagem em Numenera.
Navarene: Um dos nove reinos do Baluarte.
Nono Mundo: Onde o jogo de Numenera ambientado. Houve
oito mundos anteriores.
Numenera: Um nome coletivo para cifras, artefatos e
esquisitices.
Nmero-alvo: O nmero que voc est tentando alcanar em
um teste, baseado na dificuldade da tarefa. O nmero-alvo
sempre trs vezes a dificuldade da tarefa.
Ordem da Verdade: Uma organizao de Sacerdotes dos
ons que reverencia as pessoas do passado e seus
conhecimentos.
Papa mbar: O lder da Ordem da Verdade.
Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por
um jogador ou jogadora que no seja o Mestre. Pense neles
como os personagens principais em uma histria.
Personagem No Jogvel (PNJ): Personagens interpretados pelo
Mestre. Pense neles como personagens menores em uma
histria, ou viles ou oponentes.
Personagem: Qualquer coisa que possa realizar aes no jogo.
Inclui PJs e PNJs humanos, assim como criaturas, aliens,
mutantes, autmatos e plantas animadas.
Pontos de Experincia (XP): Concedidos durante o jogo por
descobertas e intromisses do Mestre. Podem ser usados
para uma variedade de coisas, incluindo a compra de
benefcios para os personagens.
Potncia: Uma estatstica que determina o quo forte e
resistente seu personagem .
Reserva de Estatstica: A medida mais bsica de suas
estatsticas de Potncia, Intelecto e Velocidade.
Teste de Recuperao: Um teste com um d6 que lhe permite
recuperar estatsticas em uma ou mais de suas Reservas.
Sesso: Uma experincia nica de jogo, geralmente dura
algumas horas.
Sistema Cypher: O sistema de jogo de Numenera.
Thaemor: Um dos nove reinos do Baluarte.
Tipo de Personagem: O cerne de seu personagem, similar s
classes. Os trs tipos so glaive, jack e nano.
Truque de Ofcio: Uma habilidade especfica dos jacks.
Velocidade: Uma estatstica que diz o quo rpido e fisicamente
coordenado seu personagem .
Visitantes: Humanoides que no so nativos da Terra, mas que
agora chamam o Nono Mundo de lar.

411
Lcienca
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NDICE
abhumano
abrigo instantneo
abykos
ao azul-celeste
ao sinttico
aes
Aian
Alcance do Escorpio
aldeia
Alm do Alm
Alm
algemas de choque
alterador de aparncia
alternador de fase
amedrontador
amortecedor de som
amuleto da segurana
Ancuan
aneen
Animais Itinerantes
e Circo Flutuante de Ossam
antdoto
anulador de gravidade
apito psquico
aprimoramento
de conhecimento
aprimoramento de intelecto
aranha de ao
Armadura (estatstica)
armadura de batalha
armadura de invlucro vivo
armadura dimensional
armadura lquida
armadura
armas
artefatos
Assassina
Astaria
atordoador
atrator
Augur-Kala
Auspar
autoestimulo
avano de personagem
Baluarte
bandido
basto argola
Bem de Baz
Beoth
besta de repetio
Bodrov
bolsa de cifra
bomba de gs
bnus
Boreg
botas de salto
brilho
broca de ataque magntico
broto cerebral
broto de percia
broto metablico
buraco snico
buzzer
Cabea de Lcio
Caa Com Grande Percia

13
282
230
77
77
90
164
169
134
213
174
300
282
282
300
282
300
166
231
165
282
282
300
282
283
232
92
300
301
302
302
79
79
298
52
194
303
283
215
153
284
112
136
269
303
198
150
79
139
303
283
17
157
303
283
282
303
303
303
284
79
169
54

caador/buscador
284
caffa (adulto)
233
caffa (larva)
233
cajado meftico
303
callerail
234
campo de ambiente pessoal
284
Campos Amorfos
200
Campos Celestes de
Cristalnbula
174
Campos Cintilantes
188
Campos das Flores Congeladas 212
campos de subjugao
284
canho trovo
304
canudo filtrante
304
co capenga
235
capacete psquico
304
caranguejo-fantasma
235
carga
78
carne blindada
304
Carrega uma Aljava
54
carregatudo
304
Castelo Aventur
151
Castelo Sarrat
150
Cataratas de Wyr
159
Cavaleiros Angulanos
224
cavalgavento
304
Cercania da Inclinao
179
Challadien III
161
Charmonde
138
chave fresada
82
chirog
236
choque
284
Cidade da Desova
174
Cidade das Pontes
145
Cidadela do Santo de Ferro
210
cifras
278
cinto flutuante
305
cinto suspensor
305
classe (social)
132
clave
134
clima
134
comunicador psquico
284
conectado
277
contagem do tempo
89
contratorpedeiros encouraados 317
Controla a Gravidade
55
Controla Bestas
55
controlador magntico
285
Convergncia
223
copo denunciador
305
Cordilheira Titnica
179
corredor de segurana
305
cospebala
305
cozinheiro automatizado
305
Cria Iluses
56
Cria Objetos nicos
57
culova
237
cpula de fora
305
Curtaris
179
custo inicial
89
dano
92
Decidido
47
defesa
102
Deixa um Rastro de Gelo
58
descoberta
108

descritor de personagem
descritor
desintegrador craniano
desmontador
Dessanedi
destruidor aterrorizante
detonador
dificuldade de tarefa
dificuldade
disco cortante
disco de choque
dispositivo de
deslocamento visual
disruptor celular
disruptor de fase
distncia
dobra espacial
Doma o Relmpago
Domina a Defesa
Domina o Armamento
Domina Poderes Mentais
draco-xi
Draolis
Druissi
Dynafel
efeito maior
efeito menor
embaralhador mental
emissor de raio
Empunha Duas Armas
ao Mesmo Tempo
Encantador
encontros
Entretm
enxame amarelo
enxerto arma
enxerto de compreenso
enxerto tentculo
Ephremon
Errid Kaloum
Erudito
erynth grask
escudo analtico
escudo cintico
escudo magntico
escutimorfo
esfera cirrgica
esfera reparadora
Esforo
esgotamento
esoterismos
espada de cura
espada lquida
especializado
Esperto
espinhos de luz
Esposa niboviana
Espreita nos Becos
espuma moldada
esquisitices
estabilizador de coeso
estatsticas de personagem
estatsticas
estimulador de fora
estimulante de percia

412
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

47
47
306
237
187
239
285
86
86
80
82
286
306
287
89
287
58
60
60
61
239
148
191
159
88
88
287
287
63
47
90
63
240
306
288
306
190
191
48
241
306
306
288
242
307
307
21
298
35
307
307
86
48
307
243
64
77
314
308
20
20
288
288

estimulante de velocidade
Esturio Eldan
examinador de comida
Existe Parcialmente Fora
desta Fase
exoesqueleto
Explora Lugares Escuros
explorador
extrado
Extremo Brohn
fbrica qumica
fabricante de inferno ardente
Fahat
Fala com Mquinas
Fala-Shin
Fasten
Faz Milagres
ferro da realidade
ferroada eltrica
flecha explosiva
Floresta Ba-Adenu
Floresta de Ausren
Floresta Fengali
Floresta Oeste
foco de personagem
foco
formigas da memria
Fortaleza Rathscor
Forte
Frota Mercante
Frotas Vermelhas
Funde Carne e Ao
Furtivo
fusor molecular
galopa na neve
gancho remoto
gatilho de armadilha
gel redutor de atrito
gerador de imagens mental
gerador de imagens
Ghan
gisco
glaive
globo assassino
globo luminoso
Gracioso
Graduaes de Cromulus
grampo de luz vermelha
grampos de adeso
Grande Placa
graus
Gtharren 1
guarda da cidade
Guran
habilidades especiais
Hayrest
Holiva, o Primeiro
Hthumos
idioma
Ilha Aras
Ilha da ltima Migrao
Imprio Ptaro
implante controlador
de mquina
implante de telepatia

288
171
308
65
308
65
270
277
162
289
308
211
66
133
140
67
289
82
308
189
185
170
137
52
52
82
163
48
148
226
67
49
308
244
308
308
281
309
309
145
80
26
309
82
49
197
309
289
187
23
60
270
204
24
195
152
191
132
169
172
161
289
289

NDICE

NDICE
implante de veneno cerebral
inaptido
indutor de sono
infiltrador
Ingwald
iniciativa
Intelecto
Inteligente
Intromisso do Mestre
Invicto
Iscobal
Ishlav
ithsyn
jack
Jargolamis
Jaston
jiraskar
Jyrek
Kaparin
Keford
kit do explorador
Kordech
laak
Lago Branco
Lago Invisvel
lmina de antebrao
lmina disruptiva
lmina fatiadora de vento
lmina multidimensional
lmina nica
lana broca
lana-agulha nano
lana-agulha
lanador
lattimor
Le Temple de Sap
Ledon
Legio dos Desacorrentados
lentes de memria
levedura de sangue
Lhauric
Lidera
Luigolamis
Luta Com Estilo
Malevich
Maneja o Poder Com Preciso
Manipula a Matria com
a Mente
manobras de combate
manto camaleo
Mquina Vazia
Mar Corare
Mar dos Segredos
marcador de dano
Mares Divididos
mares ocidentais
Margem
margr
Mariposa de guerra
strathariana
mastigforo
Matheunis
mesomeme
metal malevel
Milave

309
47
290
290
181
90
20
49
88
156
158
166
245
40
162
147
246
153
167
147
82
151
246
188
175
80
309
310
310
290
310
310
310
311
122
182
147
191
290
247
197
68
162
69
154
70
70
29
311
184
170
171
93
192
170
20
248
249
250
208
251
77
163

miniaturas
Mstico/Mecnico
moldado
moldura mbar
Monlito mbar
Monlitos Desfigurados 1
Monte Zanlis
morte do metal
Mulen
Muralha do Sul
murden
mutaes
mutantes
nano (PNJ)
nano (tipo)
nanotecnologia
Naresh Oculta
Navarene
Nebalich
nevajin
Nihliesh
nvel
ndulo de banimento
ndulo de calor
ndulo de choque
ndulo de densidade
ndulo de dilatao do tempo
ndulo de fora
ndulo de invisibilidade
ndulo de retaliao
ndulo disruptor
ndulo piscante controlvel
ndulo piscante
Norou
Nossa Ordem da Senhora do
Caminho do Sal
numenera
nmero-alvo
Obelisco do Deus da gua
culos de viso noturna
ofcios
olho de guia
olho de gato
Omar
Ordem da Verdade
Orgorek
Orrila
Padun
pallone
panaceia
pano brilhoso
Papa mbar
paralisador exttico
parede retardadora de chamas
P de Feijo
pedra flutuante
pedra moldvel
pedra orgnica
Pedrarrubra
Pedras Fundamentais
pele de besta
percias
philethis
Picalah
Pico Mencala

116
49
277
311
144
47
177
290
159
211
252
124
123
271
32
32
178
137
208
253
209
85
290
291
291
291
291
291
291
291
291
291
291
213
193
275
15
144
311
106
292
292
146
222
185
164
190
254
292
82
133
311
292
186
82
77
77
208
211
79
25
255
189
178

Pinculo Retorcido
200
pito alternador de fases
311
Plancies de Kataru
184
ponte instantnea
311
pontos de experincia (XP)
108
Porta um Halo de Fogo
71
Potncia
20
projetor de calor
292
projetor de escudo de fora
293
projetor de fora cbica
293
projetor de imagem
293
projetor de parede de raios
293
projetor de parede glacial
293
projetor de parede infernal
293
projetor de raio transdimensional 312
projetor de tela de fora
294
Qi
148
quadrado flutuante
312
Quarta Marca
150
Queslin
196
Rachar
160
Rainha Armalu
137
Rarmon
162
Rarrow
169
rastreador
294
rastreio
256
recursos
16
Regente Ellabon
154
Rei Asour-Mantir
166
Rei Laird
145
Rei Noren tiKalloban
158
Rei Yorvic
155
rejuvenescedor
294
religio
132
Relgio de Kala
213
Reserva
20
Reservas de estatstica
20
Resistente
50
respirador subaqutico
294
Riage Negra
177
rodada
90
rubar
257
Runas Pontudas
187
Rstico
50
Sacerdote dos ons
271
Sada Emidu
215
Salachia
195
Santurio Dourado
138
Santurio Escorpio
175
Santurio Vazio
178
Sarracenianos
226
sarrak
257
sathosh
258
Se Enfurece
72
seda adamantina
77
segunda pele
312
Selva Caecilian
181
senhor da guerra
272
sensor de movimento
294
servo instantneo
294
Seshar
203
seskii
259
Shallamas
139
Sheer
213
shins
77

413
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

sifo da esfera de dados


sinttico
Soldado oorgoliano
solvente vivo
sorvedor sombrio
spray a prova de fogo
spray anulador de gravidade
spray de carne
spray de metal
Stirthal
teletransportador
teste de recuperao
testes especiais
tetrahydra
Thaemor
Thriest
thumano
tiara gravadora
tipo de personagem
tipo
tradutor vocal
tranca do sussurro
travonis ul
treinado
treinamento
truques de ofcio
tubo de alimentao
Uiva para a Lua
lcera
unidade reparadora
Universidade das Portas
urso devastador
Urzat Zarteri
Usa o Magnetismo
Uxphon
varakith
varinha de ataque
varinha fragmentadora
varjellen
vaso de planta
Vebar
Velocidade
Veloz
veneno (cifra)
veneno
Ventania de Ferro
Verdade
Verme do rochedo
verred
vidroforte
vinculado
visitantes
visualizador de raio-x
visualizador remoto
visualizador temporal
Vive nos Ermos
Vormask Profundo
vuechi
Wislayn
Yenth
Yosh-ul
yovok
yulk
Zhev

295
78
260
295
261
295
295
82
82
155
295
94
88
262
152
157
262
312
26
26
295
82
263
86
25
42
312
73
177
296
216
264
215
75
176
265
312
313
121
313
202
20
51
296
95
135
133
266
80
77
277
120
297
297
297
75
175
313
214
157
188
267
80
267

Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

QUAIS AS PRXIMAS NOVIDADES


DO NONO MUNDO?
A ESPINHA
DO DIABO

O BESTIRIO DO
NONO MUNDO

Esta seleo de aventuras


conectadas, mas separadas
mostram a estrutura da narrativa
de Numenera, e oferece novas
criaturas, personagens, e itens
para adicionar a sua campanha.
96 pginas

Este livro de criaturas


totalmente colorido,
ricamente ilustrado e com
capa dura, apresenta criaturas
e personagens nicos para
se usar em Numenera. Item
obrigatrio para todo Mestre
de Numenera.
160 pginas

GUIA DO JOGADOR

VRTICE

Este livro resume muitas


informaes pertinentes
encontradas no livro bsico,
funciona como um grandioso
auxlio para o Mestre com
informaes para os jogadores.
Item obrigatrio para todo jogador
de Numenera.
64 pginas

416
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

Esta aventura foi o cenrio de


lanamento de Numenera na
Gencon de 2013, apresentado
em duas partes, e ideal para
usar como introduo ao
jogo, sendo usada como uma
aventura nica ou como parte
de uma campanha contnua.
PDF

ANTERIORMENTE
EXISTIRAM 8 MUNDOS.
Cada mundo durou por milnios. Cada um serviu como hospedeiro de civilizaes que alcanaram a supremacia, mas
eventualmente morreram, se dispersaram, desapareceram ou transcenderam.
Durante a poca em que cada mundo floresceu, aqueles que os governavam falavam com as estrelas, reformularam
seus corpos, dominaram forma e essncia, cada um de maneira nica.
Cada um deixou restos para trs.
Os habitantes do novo mundo o Nono Mundo s vezes chamam estes restos de magia; e quem disse que eles esto errados?
Entretanto, a maioria d um nome nico a este legado de passados quase inimaginveis.
Eles os chamam de...

O Nono Mundo construdo sobre os ossos dos oito anteriores. Explorar


Numenera descobrir as maravilhas dos mundos que vieram antes, no os
mundos em si, mas seus meios de melhorar o presente e construir um futuro.
Ambientado em um futuro to, to distante, Numenera d uma nova
roupagem fantasia medieval tradicional, criando algo nico, revigorando a
imaginao de jogadores de todos os lugares. Personagens jogadores exploram
um mundo de mistrios e perigos para encontrar artefatos abandonados do
passado: pedaos de nanotecnologia, a data-esfera emaranhada entre os satlites
ainda em rbita, criaturas biomodificadas e muitos estranhos e maravilhosos
dispositivos que dispensam entendimento.
Com regras simplificadas e intuitivas, Numenera permite que os jogadores
criem personagens em minutos e enfatiza a histria ao invs da mecnica de jogo.
Numenera a ltima criao de um dos maiores nomes do RPG: o premiado
designer e favorito dos fs, Monte Cook.

NUMENERA OFERECE:

Mecnicas simples e alinhadas com a histria


Os meios para os jogadores criarem os personagens que realmente queiram
Jogos com uma forte narrativa
Foco no mistrio e no desconhecido, deixando jogadores maravilhados
Uma viso completa do cenrio do Nono Mundo, preenchidas com ideias
imaginativas, ganchos teis, personagens interessantes e locais selvagens.
Um bestirio com mais de cinquenta criaturas e personagens
Descrio de centenas de itens tecnolgicos
Trs captulos de dicas para narradores com conselhos escritos por um dos
mestres no assunto
Quatro aventuras para iniciar qualquer campanha

2016 Monte Cook Games, LLC


Numenera e seu logotipo so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos
EUA e em outros pases. Todos os personagens e nomes de personagens da Monte
Cook Games, bem como suas caractersticas, so marcas registradas da Monte Cook
Games, LLC. Todos os Direitos dessa verso reservados a New Order Editora.

www.montecookgames.com e www.newordereditora.com.br
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