Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
CRDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Desenvolvedores do Sistema Monte Cook e Sean K. Reynolds
Contedo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor Ray Vallese
Revisora Michele Carter
Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner
Designer Grfico Sarah Robinson
Artistas
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott
Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins e Kieran Yanner
Cartgrafo Christopher West
Jogadores da Fase Alfa de Testes Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan!
e Hyrum Savage
SUMRIO
4
6
PARTE 6: A NUMENERA
275
276
278
314
314
319
PARTE 1: INTRODUO
11
12
15
PARTE 2: PERSONAGENS
19
20
26
47
52
77
83
84
113
PARTE 4: O CENRIO
129
130
136
174
213
222
PARTE 8: AVENTURAS
365
366
367
379
385
390
PARTE 9: APNDICES
399
400
402
403
411
412
414
228
269
3
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
SONHAR O FUTURO
u sou um sonhador. Eu j tive um monte de sonhos. Mas por vinte anos, dois desses meus sonhos
permaneceram comigo, no importava o que eu estivesse fazendo ou no que eu estivesse trabalhando.
Projetos vieram e foram, mas esses dois sonhos nunca foram descartados.
O primeiro era um sistema de jogo de interpretao de personagens em que jogadores teriam que decidir
quanto esforo queriam colocar em uma determinada ao e tal deciso ajudaria a determinar se suas aes
teriam sucesso ou falhariam. Seria um sistema simples, mas elegante, em que o dano prolongado e o esforo
fsico seriam retirados do mesmo recurso (portanto, medida que ficasse ferido, voc poderia agir menos e,
conforme fosse ficando exausto, se tornaria mais fcil de ser derrubado). Em que sua fora de vontade e seus
pontos de poder mentais fossem a mesma coisa e, medida que voc tirasse proveito dos seus recursos
mentais, sua habilidade de combater ataques mentais diminusse. E em que isso tudo estivesse to integrado ao
personagem que seria fcil processar e acompanhar. Mas, acima de tudo, eu sonhava com um sistema de jogo
que fosse projetado desde a base para ser jogado da forma que as pessoas realmente jogavam jogos, e para ser
usado de uma forma que funcionasse para os mestres de jogo.
O segundo sonho que permaneceu comigo era um mundo que fundia a fico cientfica e o fantstico, mas
no da forma como, habitualmente, se d a mistura de gneros. Em vez disso, era um domnio que parecia
do fantstico, mas na verdade era da fico cientfica. Ou talvez parecia pertencer fico cientfica, mas na
realidade era do fantstico. Poderia eu alcanar os dois ao mesmo tempo? A conhecida citao do Sir Arthur C.
Clarke, que diz qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinguvel de magia, pareceu estar no cerne
desse conceito. Em minha mente, eu antevi sacerdotes estranhamente vestidos entoando preces e invocaes
bem ensaiadas, usando instrumentos sagrados e fazendo gestos precisos, mas ento ns percebemos que os
instrumentos so de natureza tecnolgica e alguns dos gestos eram, na realidade, dedos tocando botes ou
pedaos de tela sensvel ao toque...
Mas tudo isso foi h vinte anos.
O tempo passou. Eu trabalhei em centenas de projetos para empresas diferentes incluindo a minha. Eu
nunca esqueci completamente daquelas ideias, mas a maioria delas desvaneceu nos recantos da minha mente.
Ento, uma noite, aproximadamente um ano atrs, eu estava deitado na cama e, na minha imaginao, vi duas
figuras arrastando mantos esfarrapados em torno de si para se proteger do frio enquanto caminhavam. As duas
caminhavam penosamente atravs de uma paisagem cinzenta, cautelosas com cada passo. E, conforme essa cena
recuava, eu via que o terreno que elas atravessavam era um mecanismo macio e a paisagem era, de fato, uma
mquina inacreditavelmente imensa e antiga. Eu percebi que a chave para essa cena era que as figuras no estavam
deslocadas, de forma alguma, desse terreno talvez elas sequer entendessem o conceito da mquina mas
estavam acostumadas a isso. Aquilo era uma parte do mundo em que elas viviam tanto quanto as montanhas, os
rios e as florestas so uma parte do nosso.
De repente, eu soube que seria questo de tempo criar esse jogo e esse cenrio que estiveram fermentando
na minha conscincia por vinte anos. Era hora de criar Numenera.
Na poca em que estava escrevendo isso, eu tinha trabalhado como designer profissional de jogos por vinte e
cinco anos. Eu escrevi artigos, aventuras, guias e cenrios de jogos de interpretao de personagens (junto com
contos, romances, roteiros e histrias em quadrinhos). Eu fui o designer ou o designer auxiliar de quatro jogos de
4
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
SONHAR O FUTURO
interpretao de personagens baseados em verses anteriores de outros jogos, fui o designer de jogos de miniaturas
e trabalhei em alguns jogos de computador, jogos de cartas e outros projetos diversos. Mas eu nunca tinha projetado
um jogo de interpretao de personagens totalmente por conta prpria, do zero, baseado inteiramente em um
cenrio de minha prpria criao.
Eu sempre o quis. Os jogos em que eu trabalhei so todos algo de que me orgulho muito, mas nenhum expressou
exatamente como eu queria jogar um RPG. Parecia que era hora de tentar a sorte: tentar colocar no papel o que eu
vinha fazendo nos jogos que eu joguei por tanto tempo. Eu nunca fui um Mestre que se baseasse muito nas regras.
Em vez disso, eu tentava focar mais na histria, na diverso e na jogabilidade. Mesmo quando eu conduzia um jogo
com um conjunto de regras bastante rgido, eu queria acrescentar novos elementos de modo que houvesse feitios,
ou criaturas, ou recursos para os jogadores ou alguma coisa que fosse mais misteriosa ou mais flexvel para dar
histria um pouco mais de espao. Para permitir tanto aos jogadores quanto a mim sermos mais criativos em vez de
sermos sempre definidos com rigidez.
Para criar um novo cenrio para acompanhar essas regras, teria que encaixar as sensibilidades do sistema
narrativo que eu estava criando. Uma vez que as regras diziam mais respeito a histria, atmosfera e ideias do
que a definies rgidas, o mundo tambm tinha que ser desse jeito. Tinha que ser um mundo de mistrios
estranhos e questes intrigantes.
As formas tradicionais de apresentar um material de cenrio de RPG tornaram isso difcil porque elas tambm eram,
geralmente, razoavelmente rgidas limitadas e definidas em vez de ilimitadas e misteriosas. E compreende-se o
motivo. O design de cenrio de RPG sobre dar ao Mestre a informao de que ele precisa para conduzir um jogo, e
isso pode ser um monte de informao. Eu sabia que poderia fazer justia a esse novo cenrio graas a duas coisas.
A primeira foi uma linha de produtos em que eu trabalhei h muito tempo chamada Planescape. Era um
cenrio cheio de mistrio. Ele nunca se deixou ser definido. Planescape era estranho, selvagem e imaginativo. Era
um cenrio sobre atmosfera, ideias e panoramas extraordinrios mais do que sobre acertar cada pequeno detalhe.
Ele fez experincias com voz narrativa e diferentes tipos de apresentao que enfatizavam histria, emoo e clima.
Portanto, eu sabia que isso poderia ser feito.
A segunda foi um produto em que eu trabalhei duro alguns anos atrs chamado Ptolus. Ptolus foi um
cenrio d20, mas abandonou a maior parte da abordagem dos RPGs tradicionais para apresentar o material
do cenrio. Em vez disso, ele se inspirou em guias de viagem e livros de no fico. Com Ptolus, eu aprendi
que existem formas de apresentar informaes aos Mestres e jogadores que tornam suas vidas mais fceis
e seus jogos mais divertidos. Com esse tipo de apresentao informativo, porm prazeroso, graas sua
natureza visual e artisticamente rica eu poderia pegar a abordagem narrativa de Planescape e ainda fazer
um produto muito funcional.
Isso foi, portanto, o que eu tentei fazer.
Muito do Nono Mundo pode ser creditado inspirao de duas pessoas, o artista francs Moebius e o
escritor Gene Wolfe. Sou f h muito tempo dos trabalhos de Moebius, particularmente de sua viso da
tecnologia, sua sntese de cincia e misticismo e seu mtodo de infundir seus segundos planos com uma
histria muito profunda. Cada pea de arte de Moebius conta a histria de um mundo com um passado rico
e maravilhosamente estranho.
Sou f de Gene Wolfe particularmente de sua srie O Livro do Novo Sol desde que eu era muito jovem. Na
verdade, enquanto escrevo isto, percebo que fui apresentado a essa srie pelo JD, meu amigo de infncia, um fato
particularmente comovente para mim porque em dois dias irei cerimnia fnebre do JD. Ele foi um amigo cujas
sensibilidades para o fantstico, a fico cientfica e ideias legais e criativas se desenvolveram junto s minhas. E
provavelmente por isso que, embora tenhamos crescido e nossos caminhos tenham se separado, conseguimos
manter contato por todos esses anos. O mundo perdeu uma alma grande e criativa com a sua partida. Atravs de
sua influncia em mim, ele agora vive no Nono Mundo.
Em O Livro do Novo Sol, Wolfe realiza com assombrosa profundidade literria um trabalho que, primeiro,
parece ser uma fantasia ambientada no passado, mas, por fim, descobrimos que, na verdade, uma histria de
fico cientfica ambientada em um futuro muito distante. brilhante e bem escrito, to cheio de ideias criativas
que diferente de tudo que eu j tenha lido antes. Voc precisa l-lo, tambm.
Eu tive a sorte de estudar fico de acordo com Wolfe, e eu aprendi muito sobre escrever. Dessa maneira, seu
trabalho e seu estilo sero sempre uma inspirao para mim, mas nunca mais do que em Numenera, certamente.
Existem, claro, muitas inspiraes para Numenera, portanto eu criei uma bibliografia para o jogo que voc
encontrar no Apndice B (pgina 402). Mas muito antes que voc chegue l, por que no fazer uma leitura rpida
de O Monlito mbar (pgina 6)? A histria d o tom para o cenrio e estabelece uma grande quantidade de
detalhes sobre o Nono Mundo, os tipos de coisas que os personagens iro fazer no jogo e o quanto Mestres e
jogadores tero que expandir suas imaginaes.
Leia, ento, Bem-Vindo ao Nono Mundo, que apresenta as coisas um pouco mais claramente. Depois disso, leia
Como Jogar Numenera e voc saber como lidar bem com o essencial do que voc precisa saber. O resto criao
de personagem, as regras completas, o cenrio, as criaturas e assim por diante so apenas detalhes, embora
tenhamos esperana de que sejam detalhes divertidos e interessantes. (Aqui vai uma dica que espero que realmente
ajude: use Como Jogar Numenera [pgina 15] para aprender e ensinar o essencial do jogo, e use Regras do Jogo
[pgina 84] como sua ferramenta de referncia quando tiver dvidas.)
Se voc for ser o Mestre, leia cuidadosamente as sees Conduzindo o Jogo (pgina 319) aps ler as regras. L,
dei o meu melhor para transmitir tudo o que o jogo significa e fornecer alguns dos meus segredos para conduzir um
grande jogo.
Espero, sinceramente, que voc ache Numenera divertido, cheio de ideias surpreendentes e, acima de
tudo, to inspirador que voc criar seus prprios personagens e histrias criativos. Voc est prestes a
embarcar em algumas aventuras maravilhosas.
5
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
AGRADECIMENTOS
Durante a elaborao deste
livro, ns recebemos auxlios
inestimveis direta
ou indiretamente das
seguintes pessoas, lugares
e coisas:
Fs Brasileiros de Jogos
Borderlands 2
Bill Cavalier
Paul Chapman
Sir Arthur C. Clarke
Eric Coates
Florence and the Machine
Fringe
Glasya
Grizzly Bear
Ken and Marilyn Harrison
Scott Holden
Kickstarter
Ryan Klemm
Iced Soy Mochas
inXile Entertainment
Jewel Box Cafe
Dois MacBook Airs
Um MacBook Pro
Dois iPhones
Um iPad
Mateusz Kaluzny
Kid Snippets
Mary Robinette Kowal
M&M Salad
Mono
Nick & Trish
Ninth World Hub
Danny ONeil
Road Trips
Charles Ryan
Tammie Ryan
Treadmill Desk
Aaron Voss
Sue Weinlein
Steve Wieck
David Wilson Brown
Annie Yamashita
George Z
Ns da New Order Editora
agradecemos muito o apoio
e a confiana de muitos
RPGistas espalhados pelo
nosso pas e listaremos
todos que nos apoiaram
atravs do Catarse (veja
Apndice C, pgina 403,
para a lista completa).
O MONLITO MBAR
O Catecismo da Tradio:
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Vamos ento retomar a recitao da Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do
Condute e da Ordem da Verdade, conforme escrita por sua sobrinha-neta, Doroa da Cano Silenciosa:
6
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O MONLITO MBAR
certa. Criaturas? Mquinas? Isso ia alm do entendimento.
Sua mochila foi ao cho com um baque. Ele vasculhou seu
contedo enquanto o thumano ululava. Finalmente, ele achou uma
pequena sovela de ferro e um dispositivo que parecia ter sido feito para
encaixar com firmeza no punho cerrado de uma pessoa, se a pessoa
tivesse seis dedos. Em dois lugares atravs de sua superfcie sinttica,
pequenos fios ficavam expostos. Calaval se agachou.
Um pequeno painel de vidro em um dos lados exibiu smbolos
luminosos quando ele pressionou um pequeno boto em que seu
polegar se encaixou. Ele no sabia o significado dos smbolos,
mas sabia que quando um smbolo que lembrava um pouco
um pssaro voando piscasse, ele precisaria pressionar o boto
novamente. Ele olhou para cima e viu a turva nuvem vermelha
se aproximar. Ignorando o suor no dorso de seu nariz, Calaval
empurrou a sovela para cima, pela cavidade entre os fios expostos
perto da parte inferior. O dispositivo tremeu um pouco e surgiu
um som crepitante e o cheiro de ar queimado. De repente,
um zumbido engolfou Calaval e os nervos por toda sua carne
formigaram desagradavelmente. A sovela escorregou de sua mo.
Ele apertou o dispositivo na mo com fora e puxou Feddik para
perto. O thumano se contorceu enquanto o ar em torno deles
bruxuleava. Os pelos nos braos de Calaval se arrepiaram e sua
pele formigou. O ar bruxuleante cheirava como uma tempestade.
Ele sabia que vinha de um tipo de halo ao seu redor. Uma aura. Um
campo. Ele no entendia, mas tinha a esperana de que o campo
repeliria as coisas invisveis e perigosas na Ventania de Ferro.
A tempestade numenera que se aproximava no deu muito
tempo para que ele se perguntasse se isso funcionaria. O ar
tornara-se, repentinamente, vermelho, agitado. O gerador em sua
mo vibrou em uma terrvel frequncia. Isso entorpeceu sua mo
e, ento, seu brao. Concentrou-se em se agarrar a ele, embora
no pudesse mais senti-lo. Disse a si mesmo que os bilhes de
guinchinhos na ventania eram apenas sua imaginao.
A Ventania de Ferro turvou ao seu redor, mas no o machucou.
Com um ulular que, rapidamente, tornou-se um uivo, Feddik se
contorceu no agarro, escapando. Calaval gritou sem emitir som.
Os membros e a lateral esquerda da besta emergiram da distoro
bruxuleante e entraram na ventania.
Calaval no podia ver o que aconteceu e nem podia, como antes,
escutar seu companheiro. O corpo do thumano se debateu. Calaval
agarrou um punhado de pelo do Feddik e segurou como pde
enquanto o dispositivo em sua outra mo entorpecia seu corpo
cada vez mais, enfraquecendo cada msculo que ele tinha.
Ele fechou os olhos.
A ventania passou mais rapidamente do que qualquer
tempestade de areia o faria, mas no to rapidamente para Calaval.
O dispositivo caiu de seu punho contorcido e entorpecido no solo
pedregoso. Ele desabou inconsciente, mas foi cuidadoso ao puxar
Feddick para cima de si em vez de cair por cima da besta.
Feddick soltou um gemido plangente, diferente de qualquer
coisa que Calaval j ouvira.
Quando pde enfrentar o acontecido, Calaval levantou a cabea
para olhar para seu animal de estimao. Centenas de minsculos
tentculos vermiformes se debatiam onde, antes, havia dois
membros esquerdos de Feddik. A carne em torno daquelas patas
e por todo o lado esquerdo tinha a aparncia e aspecto de placas
metlicas. Orifcios que Calaval no conseguia compreender
irrompiam e fechavam nas novas partes da besta. O lado esquerdo
de sua face se contorcia com olhos que abriam e fechavam, como
se uma multido de criaturas menores tivesse se instalado em sua
cabea.
A ventania tinha reescrito o thumano. Cada pedao de sua carne
que a ventania tocou, mudou.
CAPTULO X: SOZINHO
Em que aprendemos a lio da perda.
Lamentavelmente, o Captulo X est perdido para ns. O
conselho acredita que continha detalhes do luto de Calaval
por seu animal e, logo, descrevia sua compaixo e capacidade
de amar. Provavelmente tambm detalhava sua inteligncia
fantstica (particularmente sua memria quase perfeita) e sua
grande sabedoria, frequentemente estando bem preparado para
contingncias que a maioria das pessoas jamais teria previsto.
Em vez de seu contedo nos enriquecer, nos faz contemplar o
significado do conhecimento perdido. No existe perda maior.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
7
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
8
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O MONLITO MBAR
Ele se viu em uma rede labirntica de tneis que levava a vastas
e incompreensveis mquinas. Ou talvez, pensou, partes de uma
nica mquina maior. Resolveu que o ltimo pensamento parecia
ser o mais provvel.
Aps desperdiar metade de seus fsforos em suas exploraes,
encontrou uma pilha de sucata de sinttico de vrios tamanhos
e cores. A maioria canos, sendo alguns ocos e, outros, cheios de
cabos e fios. Alguns estavam quebrados e serrilhados. Calaval
encontrou um cano oco de sinttico branco de mais ou menos
sessenta centmetros. Ele usou sua faca para cortar seu chapu de
couro em tiras. Criou uma tocha de improviso colocando uma tira
dentro do cano. Ela no duraria muito e produzia muita fumaa,
mas duraria mais do que um fsforo e ele tinha muitas tiras de
couro e de tecido para usar.
Ele escalou outro poo, e aps vagar um pouco, mais outro. A
cada subida, sua tocha falhava e ele tinha de reacend-la na meia-luz
quando chegava ao topo. Logo aps a terceira escalada, um som
alto em staccato irrompeu, estupefazendo-o. Ele deixou a tocha cair
e a tira de couro mal acesa se soltou.
O estranho zumbido irregular vinha acompanhado de luz
piscante de um azul plido. E outra vez.
Nessas breves ocasies iluminadas, ele viu algo se mover. Um
painel se abriu em uma parede. Mais luz de dentro. Com um
sibilar profundo, uma silhueta emergiu. Retiniu. Zumbiu. Rangeu.
Membros antigos se estenderam para a vida. Metal, carne e
fiao oscilante na forma de um primata que se agigantava. Pelos
desgrenhados tremulavam sobre aquilo, como se cada filamento
prensil tivesse vida prpria. Olhos brancos fitaram de cima de um
focinho largo, smbolos rolando por eles de um lado para o outro.
Calaval no esperaria para ver mais. Ele saltou poo abaixo, se
jogando pelos degraus, deixando a gravidade fazer o seu trabalho.
Seu ombro ainda estava frgil, mas ele o ignorou.
Um uivo vindo de cima o fez tremer at os ossos. A forma
sombria encobriu a luz que vinha de cima.
Ele desceu mais rpido. Imprudente, ele se deixou cair poo
adentro. A cada queda ele arriscava deslocar o brao, mas se
guiava pelo terror, no pela dor.
No fundo do poo, ele refez seu caminho pelo tortuoso labirinto
de condutes de acesso mquina. Ele ouviu a coisa pousar atrs
de si com um rosnar vigoroso. Estava certo de que tambm podia
sentir o cheiro da besta. Almscar e leo de mquina misturados a
alguma coisa que no conseguiu identificar.
Na escurido quase total, ele disparou pelos corredores, uma
das mos percorrendo as paredes. A coisa guardi que despertara
estava atrs dele, rastreando-o. Talvez pelo som? Calaval tentou ser
o mais silencioso que podia, mas logo desistiu e deu preferncia
velocidade. A coisa podia farej-lo. Podia at seguir o rastro de
calor de seus passos. Ele sabia que tais coisas eram possveis.
Finalmente, ele alcanou a pilha de sucatas de tubulao.
Depois que os pegou, alguns canos, no entanto, pareciam muito
leves para que fossem usados como armas. Em vez disso, pegou
um quase de seu tamanho e voltou a correr. A coisa bestial
cambaleou cada vez mais perto.
Calaval se esticou poo abaixo e jogou o tubo. Depois, o
seguiu, novamente mais em uma queda mal controlada do que
em uma descida.
A criatura veio atrs dele. Dessa vez mais perto, aproximandose. Como Calaval, ela estava se jogando, usando os degraus
apenas vez ou outra. Mas suas quedas eram mais longas, seus
movimentos mais habilidosos.
9
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
10
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PARTE 1:
INTRODUO
12
15
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 1
BEM-VINDO AO
NONO MUNDO
H
Ventania de Ferro, pgina 135
12
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O POVO DO
NONO MUNDO
A NUMENERA
13
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Claves pequenos
grupos enclausurados de
Sacerdotes dos ons na
regio do Alm podem
oferecer proteo e recursos
para as comunidades que
surgem em torno delas.
Entretanto, as claves
s vezes se tornam to
isoladas e focadas em seus
trabalhos que acabam
colocando a comunidade
em risco com seus
experimentos estranhos.
Abhumanos:
Chirog, pgina 236
Margr, pgina 248
Murden, pgina 252
Sathosh, pgina 258
Yovok, pgina 267
Visitantes:
Lattimors, pgina 122
Varjellen, pgina 121
Artefatos, pgina 298
Cifras, pgina 278
Esquisitices, pgina 314
Os itens numenera
como artefatos e cifras
adicionam capacidades
ao repertrio do
personagem do jogador,
mas so da alada do
mestre. Muito raramente
um jogador escolher
esses itens; eles so
descobertos enquanto se
explora runas antigas ou
ao superar outros desafios
do Nono Mundo.
ANALISANDO O
NONO MUNDO A PARTIR
DO SCULO 21
O Nono Mundo um cenrio de fantasia
cientfica a cerca de bilhes de anos no futuro. O
povo do mundo habita em meio a destroos de
ultratecnologia impossvel das oito civilizaes
anteriores e chama isso de magia. Mquinas
inimaginavelmente imensas encontram-se sob a
terra, e satlites orbitam bem acima da superfcie,
transmitindo uma rede de dados e de energia
livre. Nanotecnologia, tecnologia gravitacional,
engenharia gentica, distoro espacial e polmeros
super densos permitiam aos habitantes dos mundos
anteriores remodelar o planeta. Massa e energia
estavam s suas ordens. De vrias formas, o Nono
Mundo um cenrio de fantasia medieval sem a
historicidade. Quando pessoas que no fizeram um
monte de dever de casa sobre a idade das trevas
jogam um jogo tradicional de fantasia, geralmente
inserem sensibilidades ou desenvolvimentos
modernos tais como democracia, higiene ou
fsforos. Mas no Nono Mundo, essas coisas,
e mais outras, fazem sentido. Os personagens
podem ter capas de chuva impermeveis, canetas-
14
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 2
COMO JOGAR
NUMENERA
s regras de
treinado em escalar,
Numenera so
ele transforma uma
muito diretas em
dificuldade 6 em uma
Voc no recebe XP por matar
seu cerne, j que toda a
dificuldade 5 para escalar.
jogabilidade baseada em
Isso se chama
inimigos ou superar desafios padro
poucos conceitos centrais.
diminuir a dificuldade
no curso do jogo. A descoberta a
Este captulo fornece
em um passo. Se ele
uma breve explanao
especializado em
alma de Numenera.
de como jogar o jogo e
escalar, ele transforma
til para aprend-lo.
a dificuldade 6 em uma
Uma vez que compreenda os conceitos bsicos,
dificuldade 4 para escalar. Isso se chama diminuir a
voc provavelmente vai querer ir para o Captulo 8:
dificuldade em dois passos.
Regras do Jogo, pgina 84, para uma abordagem
Uma percia uma categoria de conhecimento,
mais profunda.
habilidade ou atividade relacionada a uma tarefa
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20)
tal como escalar, geografia ou persuaso. Um
para determinar os resultados da maioria das aes.
personagem que tenha uma percia melhor
Sempre que um teste de qualquer tipo for solicitado
completando tarefas relacionadas a ela que um
e nenhum dado for especificado, lance um d20.
que no tenha a percia. Um nvel de percia do
O mestre estabelece uma dificuldade para
personagem pode ser treinado (razoavelmente
qualquer tarefa determinada. Existem 10 passos
habilidoso) ou especializado (muito habilidoso).
de dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa
Se voc treinado em uma percia relacionada a uma
poder ser classificada em uma escala de 1 a 10.
tarefa, voc diminui a dificuldade dessa tarefa em um
Cada dificuldade tem um nmero-alvo associado
passo. Se voc especializado, voc diminui a dificuldaa ela. O nmero-alvo sempre igual a trs vezes a
de em dois passos. Uma percia nunca pode diminuir a
dificuldade da tarefa, portanto, uma dificuldade de
dificuldade de uma tarefa mais que dois passos.
tarefa 4 tem um nmero-alvo igual a 12. Para ter
Refere-se a qualquer outra coisa que reduza a dificulsucesso na tarefa, voc deve obter o nmero-alvo
dade (ajuda de um aliado, uma pea especfica de equiou um nmero maior no teste.
pamento ou alguma outra vantagem) como um recurso.
Percias de personagem, circunstncias favorveis
Recursos nunca podem diminuir uma dificuldade de
ou equipamento excelente podem diminuir a
tarefa mais do que dois passos.
dificuldade da tarefa. Por exemplo, se um personagem
Voc tambm pode diminuir a dificuldade de uma
Diminuir a dificuldade,
pgina 86
Percias, pgina 25
Treinado, pgina 86
Especializado, pgina 86
Dificuldade, pgina 86
DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
DESCRIO
Rotina
Simples
Padro
Exigente
Difcil
Desafiador
Intimidador
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel
N ALVO
0
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30
ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas uma que no
quebra as leis da fsica).
15
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
COMBATE
Esforo, pgina 21
Armadura, pgina 92
O combate ser uma
parte importante de
Numenera para algumas
pessoas. Entretanto,
essa uma escolha sua;
Numenera no
precisa ser um jogo sobre
combate.
16
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
BNUS
TESTES ESPECIAIS
GLOSSRIO
Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, mas, em vez disso,
orienta o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs).
Personagem No Jogvel (PNJ): Personagens interpretados pelo Mestre.
Pense neles como os personagens menores na histria, ou os viles ou os
oponentes. Esto inclusos qualquer tipo de criatura e tambm de pessoas.
Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez alguns PNJs aliados).
Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por um jogador
que no o Mestre. Pense neles como os personagens principais na histria.
Jogador: Os jogadores que interpretam personagens no jogo.
Sesso: Uma nica experincia de jogo. Normalmente dura algumas horas.
Algumas vezes uma aventura pode ser levada a cabo em uma sesso. Com
maior frequncia, uma aventura se desenrola por mltiplas sesses.
Aventura: Uma nica parte da campanha, com um comeo e um fim.
Geralmente definida no comeo por algum objetivo colocado diante dos PJs
e que no final ser ou no alcanado por eles.
Campanha: uma srie de sesses ligadas a uma histria abrangente (ou
histrias conectadas) com os mesmos personagens. Geralmente, mas nem
sempre, uma campanha inclui vrias aventuras.
Personagem: Qualquer coisa que possa atuar no jogo. Embora inclua
PJs e PNJs humanos, tecnicamente tambm inclui criaturas, aliengenas,
mutantes, autmatos, plantas animadas e assim por diante. A palavra
criatura geralmente um sinnimo.
ALCANCE E VELOCIDADE
Distncia, pgina 89
17
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
18
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PARTE 2:
PERSONAGENS
20
26
47
52
Captulo 7: Equipamento
77
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 3
CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E
ESTATSTICA DE PERSONAGEM
Velocidade pode
ser entendida como
Velocidade/Agilidade
por reger sua rapidez e
reflexos globais.
20
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reserva
Margem
Esforo
21
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Suas Reservas de
estatstica, bem como
seu Esforo e Margem,
so determinados pelo
seu tipo de personagem,
descritor e foco que voc
escolher. Dentro dessas
diretrizes, contudo, voc
tem muita flexibilidade
em como voc desenvolve
seu personagem.
ATACANDO
Quando estiver
empregando Esforo em
ataques corpo a corpo, voc
tem a opo de usar pontos
tanto da sua Reserva de
Potncia quanto da sua
Reserva de Velocidade.
Quando estiver fazendo
ataques a distncia, voc
s pode usar pontos da sua
Reserva de Velocidade. Isso
reflete o fato de que, no
corpo a corpo, voc s vezes
usa fora bruta e s vezes
usa sutileza, mas ataques a
distncia so sempre sobre
mira meticulosa.
Lampejo, pgina 37
Esforo e Dano
22
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EXEMPLOS DE ESTATSTICA
GRAUS DE PERSONAGEM
E BENEFCIOS
23
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32
Esoterismos, pgina 35
Truques de ofcio, pgina 42
Massacre, pgina 35
24
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PERCIAS
s vezes seu personagem recebe treinamento em uma percia ou tarefa especfica. Por exemplo, seu foco pode significar que voc
treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interaes sociais. Outras vezes, seu personagem pode escolher uma percia
para se tornar treinado, e voc pode escolher uma que se relacione com qualquer tarefa que voc acredite poder encarar.
O jogo no tem uma lista definitiva de percias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:
Abrir Fechaduras
Astronomia
Biologia
Botnica
Carpintaria
Carregar
Cavalgar
Couraria
Curar
Enganar
Equilbrio
Escalar
Escapar
Esgueirar
Esmagar
Filosofia
Furto
Geografia
Geologia
Histria
Identificar
Iniciativa
Intimidao
Metalurgia
Nadar
Numenera
Percepo
Persuaso
Reparos
Saltar
Voc pode escolher uma percia que incorpore mais que uma dessas reas (interagir pode incluir enganar, intimidar e
persuadir) ou que seja uma verso mais especfica de outra (ocultar pode ser esgueirar quando voc no estiver se movendo).
Voc tambm pode torn-las percias profissionais mais gerais, tais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se voc quiser
escolher uma percia que no esteja nessa lista, provavelmente melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas em geral, o aspecto
mais importante escolher percias que sejam apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que, se voc receber uma percia em que voc j seja treinado, voc se tornar especializado nessa percia. Devido
s descries de percias poderem ser nebulosas, determinar se voc treinado ou especializado pode exigir alguma reflexo.
Por exemplo, se voc for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que garanta a voc percia em todas as interaes
sociais, voc se torna especializado em mentir e treinado em todos os outros tipos de interaes. Ser treinado trs vezes em uma
percia no melhor do que ser treinado duas vezes (em outras palavras, especializado o melhor que se pode obter).
Apenas as percias recebidas atravs de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate que focam
habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se voc receber uma habilidade especial atravs do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu personagem, voc poder
escolh-lo no lugar de uma percia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por exemplo, se voc tiver uma rajada
mental, quando for a hora de escolher uma percia em que se tornar treinado, voc poder selecionar sua rajada mental como sua
percia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que voc a usasse. Cada habilidade que voc tem conta como uma percia separada
para esse propsito. Voc no pode selecionar todos os poderes mentais ou todos os esoterismos como uma percia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria to ampla.
25
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 4
TIPO DE
PERSONAGEM
Em alguns jogos de RPG,
tipo de personagem pode
ser chamado de sua classe
de personagem.
GLAIVE
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
26
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
ANTECEDENTE DE GLAIVE
Treinamento Intensivo
27
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
VNCULOS DE GLAIVE
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Antecedente
Voc esteve nas foras armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de voc.
Voc foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Voc deixou o servio dele em desgraa.
Voc foi o leo-de-chcara em um bar local por um tempo e os clientes de l se lembram de voc.
Voc treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta estima, mas possui muitos inimigos.
Voc treinou em um monastrio isolado muito distante. Os monges o consideram um irmo, mas voc um estranho
para todos os outros.
Voc no tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
Voc passou um tempo nas ruas e at j esteve na priso por um tempo.
Voc foi recrutado para o servio militar, mas desertou logo.
Voc serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a voc a prpria vida.
Voc trabalhou como condestvel. Todos conhecem voc, mas as opinies a seu respeito variam.
Seu irmo mais velho um glaive infame que caiu em desonra.
Voc serviu como guarda de caravana. Voc conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
Sua melhor amiga sbia e erudita. Ela uma grande fonte de conhecimento.
Voc e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se renem semanalmente para conversar e
fumar.
Seu tio administra um teatro no povoado. Voc conhece todos os atores e assiste a todos os espetculos de graa.
Seu amigo ferreiro s vezes o convida para ajudar na forja. Entretanto, ele paga bem.
Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. s vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
Um homem de quem voc lutou ao lado nas foras armadas agora o prefeito de um povoado prximo.
Voc salvou a vida de uma famlia quando a casa deles pegou fogo. Eles esto em dvida com voc e seus vizinhos o
veem como um heri.
Sua antiga treinadora ainda espera que voc volte, afie as lminas dela e faa a limpeza depois das aulas, mas quando
voc o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.
Caractersticas Inatas
Muitas pessoas que voc
encontra no Nono Mundo
so mutantes, esteja voc
ciente disso ou no. Para
mais informao sobre
tipos de mutaes, veja a
pgina 123.
28
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Modificao Biomecnica
TIPO DE PERSONAGEM
Avano: Seu corpo um projeto em andamento.
De certo modo, uma obra de arte, embora sua
beleza venha no da sua aparncia, mas do que
ele pode fazer. Conforme voc avana, deve ficar
o tempo todo de olho em novas partes e sistemas
que possam ser incorporados ao seu corpo, ou em
novas doses de drogas e suplementos para manter
suas habilidades. Voc pode precisar procurar
por cirurgies, mecnicos ou especialistas em
bioaprimoramentos que o elevem ao prximo nvel.
Talvez os Sacerdotes dos ons possam ajudar.
Talvez as partes de que voc precisa possam ser
encontradas apenas nas runas do passado ou no
perigoso mercado negro de uma cidade distante.
Quando suas estatsticas melhoram porque voc
literalmente adicionou algo novo ao seu corpo.
Quando voc receber uma nova habilidade, ser o
resultado direto de uma mudana tangvel no seu
prprio ser fsico.
GRAUS DE GLAIVE
Descritor, pgina 47
Foco, pgina 52
29
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
30
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
Menor para Maior: Voc trata os resultados
iguais a 19 natural como se fossem 20 natural
para testes de ataque de Potncia ou testes de
ataque de Velocidade (voc escolhe quando
receber essa habilidade). Isso permite que
voc receba um efeito maior em um 19 ou 20
natural. Facilitador.
Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque diminuda em um
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir
4 pontos adicionais de dano. Ao.
31
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EXEMPLO DE GLAIVE
Domina o Armamento,
pgina 60
NANO
Ventania de Ferro,
pgina 135
32
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
33
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Um nano infame
Nordarvar, que foi o
primeiro a desenvolver
o esoterismo agora
onipresente Empurrar.
Ele o usou para derrubar
o Duque Guchian do
topo de sua prpria torre,
pondo, assim, fim
Guerra dos Trs Lrios.
ANTECEDENTE DE NANO
Conhecimento Proibido
34
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
horas de estudo e prtica no uso dos conhecimentos
misteriosos da sua tradio.
Psinicos
Portas e Plugues
GRAUS DE NANO
Nano de Primeiro Grau
35
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Quando adicionar um
gerador de flutuao a um
capacitor de dobra instvel,
certifique-se de polarizar as
terminaes corretamente
ou voc acabar drenando
a energia... diretamente
para o seu crebro.
~Sir Arthour
O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.
VNCULOS DE NANO
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Antecedente
Voc serviu como aprendiz a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas. Agora voc carrega a fama dele.
Voc estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
Voc aprendeu nanofeitiaria (ou adquiriu suas modificaes) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
Enquanto viajava sozinho, voc salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de estar pouco disposto a
acompanh-lo na sua jornada, ele permanece em dbito com voc.
Sua me foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas tambm esperam muito de voc.
Voc deve dinheiro a vrias pessoas pelo povoado e no tem fundos para pagar suas dvidas.
Voc falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta prpria.
Voc aprendeu suas percias mais rpido do que seus professores j tinham visto. Os poderes constitudos tomaram cincia e
esto prestando ateno.
Voc matou um clebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
Voc treinou como um glaive, mas suas percias com a numenera e outros tipos de tradio por fim o conduziram a
um caminho diferente. Seus antigos camaradas no o entendem, mas o respeitam.
Enquanto estudava para ser um nano, voc trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietria e a clientela.
Sua famlia possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negociaes
justas.
Voc treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos ons e eles ainda o olham com afeio.
Voc trabalhou nos jardins do palcio de uma nobre influente. Ela no se lembra de voc, mas voc fez amizade com
sua jovem filha.
Um experimento que voc conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de voc
como um indivduo perigoso e imprudente.
Voc vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiana.
As pessoas que voc conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascena em sua face.
Sua melhor amiga tambm uma nano. Voc e ela imediatamente dividem as descobertas e os segredos.
Voc conhece muito bem um comerciante local. Como voc um cliente fiel, ele te d descontos e um tratamento especial.
Voc pertence a um clube social fechado que se rene mensalmente para beber e conversar.
Armadura, pgina 92
Nvel, pgina 85
36
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
37
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Humanos viveram na
Terra h muitos milhes
de anos, em pelo menos
uma ou em muitas grandes
civilizaes que ascenderam
e desapareceram. Mas por
um perodo da histria do
planeta, no havia humanos.
Mas, agora, os humanos
esto de volta. Como
isso possvel? Onde eles
estavam nesse meio tempo?
~Visixtru, filsofo varjellano
Em todo o Nono
Mundo, pessoas de
todos os estilos de vida
relataram vislumbres
aleatrios de imagens ou
informao que parecem
vir do nada. Essa exploso
inesperada de informao
frequentemente sem
sentido e raramente til
ou relevante, e algumas
vezes perturbadora.
Enquanto alguns as
chamam de vises, nanos
e outros especialistas na
numenera acreditam que
os vislumbres so avarias
na esfera de dados que
ainda permeia o mundo.
38
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Voc se
transfere instantaneamente para qualquer
localizao que tenha visto ou onde tenha estado,
no importa a distncia, desde que ela seja na
Terra (ou seja qual for o mundo em que voc
atualmente est.) Em vez de empregar Esforo
para diminuir a dificuldade, voc poder empregar
Esforo para levar outra pessoa com voc, com
cada nvel de Esforo afetando at trs alvos
adicionais. Voc dever tocar quaisquer alvos
adicionais. Ao.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na
escurido completa por at 15 metros como se
fosse na penumbra. Voc reconhece hologramas,
disfarces, iluses de tica, imitao de som e
outros truques do gnero (para todos os sentidos)
pelo que eles so. Facilitador.
39
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EXEMPLO DE NANO
Cifras ocultistas e
anoticas, pgina 279
Gracioso, pgina 49
Doma o Relmpago,
pgina 58
40
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
JACK
Eles so pau para toda obra do ingls Jack-of-alltrades, por isso o nome embora a palavra remeta
a fbulas envolvendo um heri astuto e engenhoso
que parece se chamar sempre Jack ou, ento, Joo.
Usado como um verbo, jackear significa furtar,
enganar ou sair de uma situao difcil por meio de
ingenuidade ou sorte.
Jacks no usam uma percia ou ttica de
forma exclusiva; usam qualquer arma, armadura,
esoterismos ou qualquer coisa que possa ajudlos. Eles so caadores (especialmente caadores
de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
especialistas em diversas reas.
Jacks na Sociedade: Jacks so artesos, artistas,
lderes e ladres. Eles so arquitetos, engenheiros,
vigaristas, vendedores e professores. Essa
diversidade no significa que o jack seja o humano
comum arquetpico esse tipo de categorizao
simples diminuiria o tipo de personagem. Os jacks
so extraordinrios em fazer o que estiver ao seu
alcance em muitas coisas diferentes, e alguns fazem
vrias coisas. Se um jack um artista e outro um
explorador, h provavelmente um terceiro que as
duas coisas ao mesmo tempo.
Jacks habilidosos e eruditos que
dividem seus dons com os outros so
membros estimados da sociedade, muito
respeitados pelo que sabem e podem fazer.
Uma vila pode ser protegida por
guerreiros, mas o jack que faz
tudo funcionar sem problemas
ao reparar ou construir o
que for necessrio, lidar
com disputas, investigar
mistrios e assim por
diante. Por outro lado,
jacks que usam suas
habilidades variadas apenas
em benefcio prprio so, na
melhor das hipteses, suspeitos,
e, na pior, insultados. Os assassinos
e ladres de uma comunidade
provavelmente so jacks.
Jacks no Grupo: Jacks preenchem o
espao entre os extremos dos nanos
e dos glaives. Eles frequentemente
fazem um pouco de tudo e sabem
um pouco de tudo. Eles conseguem
lutar ao lado de um glaive ou ter uma
conversa acadmica com um nano.
No existem lugares, aes ou funes
certas ou erradas para os jacks. Eles
conseguem se garantir em combate
e outras situaes perigosas, mas se
distinguem em muitas tarefas variadas
como procurar por pistas, usar diplomacia
com os moradores locais ou consertar
uma pea de um mecanismo quebrado.
A desvantagem, claro, que os jacks
raramente so os melhores lutadores em
combate ou os melhores manipuladores
da numenera. Eles podem, entretanto, ser
TIPO DE PERSONAGEM
Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
10
Velocidade
10
Intelecto
10
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.
os melhores em percias mais especializadas. Eles mais
provavelmente so os personagens que sabem como
escalar, como montar viglia de forma eficaz, como
abrir uma fechadura e como improvisar um abrigo
temporrio ou uma armadilha.
Escola da Vida
ANTECEDENTE DE JACK
Montoeira Gentica
Sortudo
Voc parece ser melhor do que a maioria das
pessoas porque voc realmente . Seus ancestrais
fizeram parte de uma experincia gentica e seus
genes so superiores aos da mdia humana.
Voc mais esperto, mais forte, mais gil e
capaz de aprender percias fsicas e mentais mais
rapidamente. As pessoas podem cham-lo de
carismtico, abenoado, portador de dom divino
ou simplesmente de sortudo. Eles provavelmente
disseram a mesma coisa sobre seus pais, os pais
deles e assim por diante. Algumas de suas vantagens
genticas podem, ainda, conceder-lhe habilidades
psquicas de nvel baixo que se assemelham muito
aos milagres realizados pelos nanos.
41
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Confusamente, em algumas
culturas o termo jack
um insulto, enquanto em
outras um elogio.
Esoterismos, pgina 35
Embora tecnicamente
esoterismos sejam
habilidades de nano,
jacks frequentemente se
referem aos seus truques
de ofcio mais claramente
sobrenaturais tambm
como esoterismos.
O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.
GRAUS DE JACK
Jack de Primeiro Grau
Jacks de primeiro grau tm as seguintes habilidades:
Esforo: Seu Esforo 1.
Pau para Toda Obra: Voc tem uma Margem
de 1 em uma estatstica a sua escolha: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc tem uma Margem de 0
nas outras duas estatsticas.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica Com Armas Leves e Mdias: Voc pode
usar armas leves e mdias sem penalidade. Se voc
manejar uma arma pesada, aumente a dificuldade
do ataque em um passo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de
sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Percia Flexvel: No incio de cada dia, escolha
uma tarefa (exceto as de ataque ou defesa) em
que voc se concentrar. Pelo resto do dia, voc
treinado nessa tarefa. Voc no pode usar essa
habilidade com uma percia em que voc j seja
treinado para se tornar especializado.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupa, duas
armas, armadura leve, um kit do explorador, uma
bolsa de ferramentas leves, duas cifras (escolhidas
pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre) e 8 shins. Antes de selecionar suas
armas, armadura e outros apetrechos, pode ser
que queira esperar at depois de ter escolhido seus
truques de ofcio, descritor e foco.
Truques de Ofcio: Voc tem uma ampla gama de
habilidades que mantm as pessoas na incerteza.
Alguns desses truques de ofcio so tecnicamente
esoterismos, usam a numenera, enquanto outros
so mais mundanos. Alguns truques so efeitos
contnuos e constantes, outros so aes especficas
que geralmente custam pontos de uma das suas
Reservas de estatstica.
Escolha dois dos truques descritos abaixo. Voc
no pode escolher o mesmo truque mais de uma
vez a menos que sua descrio diga o contrrio.
Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque um
espancamento. Voc ataca e inflige 1 ponto adicional
de dano usando quase qualquer arma exceto as
mais leves (como um chicote ou uma faca pequena).
Ao.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,
42
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
VNCULOS DE JACK
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Antecedente
Voc vem de uma famlia grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
Sua irm mais velha uma nano habilidosa. Voc no foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera no
desconhecida para voc.
Voc um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistrios antigos.
Voc trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, at que um dia ele desapareceu sem explicao.
Voc cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
Voc se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para voc.
Voc atingiu a maturidade em rea selvagem e est acostumado a uma vida rstica.
Sua famlia rica, mas pouco respeitada pelos moradores locais.
Voc amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente muito estimado.
Voc tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
Voc est apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em voc.
Vrias expedies que se preparam para explorar velhas runas e mistrios estranhos gostariam que voc se juntasse
a elas porque voc parece ser uma adio promissora ao time.
Seu melhor amigo de infncia agora um Sacerdote dos ons.
Voc vem de uma comunidade prxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como
rivais indignos de confiana.
Voc amigo ntimo de um casal local em que os dois so nanos experientes.
Voc companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
Uma vez voc salvou o fiho de uma nobre local de um incndio e ela muito grata.
Voc costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestris e artistas e eles se lembram de voc com carinho
(assim como as pessoas nos lugares que voc visitou).
Voc procurado por um crime que voc no cometeu.
Voc tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundncia de comida e bebida e uma casa confortvel e a
porta est sempre aberta para voc.
43
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
44
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
45
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Prtica em Armadura,
pgina 29
Percia Em Defesa,
pgina 30
Esperto, pgina 48
EXEMPLO DE JACK
Bordo, pgina 80
Atirador de dardo,
pgina 80
Gibo de couro,
pgina 79
46
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DESCRITOR DE PERSONAGEM
CAPTULO 5
DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S
DECIDIDO
DESCRITORES
Decidido
Encantador
Erudito
Esperto
Forte
Furtivo
Gracioso
Inteligente
Mstico/Mecnico
Resistente
Rstico
Veloz
ENCANTADOR
47
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reserva de Intelecto,
pgina 20
Esoterismos, pgina 35
Reserva de Intelecto,
pgina 20
Shins, pgina 77
ERUDITO
Reserva de Potncia,
pgina 20
48
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
do seu conhecimento.
2. Voc precisa de dinheiro para
financiar seus estudos.
3. Voc acreditava que a tarefa poderia
levar a descobertas importantes e
interessantes.
4. Um colega pediu que voc fizesse
parte na misso como um favor.
ESPERTO
FORTE
DESCRITOR DE PERSONAGEM
mdia ou uma arma pesada extra.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
da lista de opes a seguir:
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar
grupo seria do seu interesse.
no grupo seria do seu
3. Voc teme o que
interesse.
poderia acontecer se os
3. Voc teme o que
outros PJs falharem.
poderia acontecer se
4. H uma recompensa
Seu descritor define o seu
os outros PJs falharem.
envolvida e voc precisa
4. H uma recompensa
de dinheiro.
personagem o que d sabor a
envolvida e voc
tudo o que voc faz.
precisa de dinheiro.
INTELIGENTE
Voc sorrateiro, escorregadio e rpido. Esses
talentos ajudam-no a se esconder, se mover
silenciosamente e sacar truques da manga que exijam
prestidigitao. Muito provavelmente, voc pequeno
e rijo. Entretanto, voc no muito de dar arrancada
voc mais habilidoso do que gil ou veloz.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Veloz: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas furtivas.
Percia: Voc treinado em todas as interaes
envolvendo mentiras ou trapaa.
Percia: Voc treinado em todos os esoterismos ou
habilidades especiais envolvendo iluses ou trapaas.
Inaptido: Voc sorrateiro, mas no rpido.
A dificuldade de todas as tarefas relacionadas a
movimento um passo mais difcil para voc.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Voc tentou roubar um dos PJs. Esse personagem
o pegou no ato e forou a vir com ele.
2. Voc estava seguindo um dos outros PJs por
suas prprias razes, o que o levou ao.
3. Um contratante PNJ secretamente o pagou para
que se envolvesse.
4. Por acaso voc ouviu os outros PJs falando sobre um
tema que lhe interessou, portanto voc decidiu se
aproximar do grupo.
GRACIOSO
MSTICO/MECNICO
FURTIVO
Voc tem um senso perfeito de equilbrio, movimento e fala com graa e beleza. Voc rpido, flexvel
e gil. Seu corpo perfeitamente apropriado para
danar e voc usa essa vantagem em combate para
se esquivar de pancadas. Voc pode usar vestes que
melhoram seus movimentos geis e seu senso de
estilo.
Voc recebe os seguintes benefcios:
gil: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo equilbrio e movimentos cuidadosos.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo artes performticas.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas de
defesa de Velocidade.
49
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reserva de Intelecto,
pgina 20
Esoterismo,
pgina 35
Armadura, pgina 92
Teste de recuperao,
pgina 94
Arma leve, pgina 80
Arma de ataque a
distncia, pgina 80
RESISTENTE
50
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
RSTICO
DESCRITOR DE PERSONAGEM
51
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Iniciativa, pgina 90
CAPTULO 6
FOCO DE PERSONAGEM
F
Esoterismos, pgina 35
Armadura, pgina 92
Kit de disfarce, pgina 82
Veneno, pgina 95
Intromisses do Mestre
em Assassina: A maioria
das pessoas no reage
bem a um assassino
profissional.
ASSASSINA
52
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCOS
Assassina
Caa Com Grande
Percia
Carrega uma Aljava
Controla a Gravidade
Controla Bestas
Cria Iluses
Cria Objetos nicos
Deixa um Rastro de
Gelo
Doma o Relmpago
Domina a Defesa
Domina o Armamento
Domina Poderes
Mentais
Empunha Duas Armas
ao Mesmo Tempo
Entretm
Espreita nos Becos
Existe Parcialmente
Fora desta Fase
Explora Lugares
Escuros
Fala com Mquinas
Faz Milagres
Funde Carne e Ao
Lidera
Luta Com Estilo
Maneja o Poder Com
Preciso
Manipula a Matria
com a Mente
Porta um Halo de
Fogo
Se Enfurece
Uiva para a Lua
Usa o Magnetismo
Vive nos Ermos
FOCO DE PERSONAGEM
Se voc quer uma explicao para alguns dos poderes mais sobrenaturais fornecidos pelo seu foco, lance um d100 e verifique a seguinte
tabela, descartando resultados que no so adequados lgica.
Resultado
0105
0609
1015
1621
2227
28
29
30
31
3235
3639
4043
4447
4851
5256
5760
6164
6566
67
6869
70
7180
8100
Explicao
Mutao natural
Reconstruo viral inesperada do seu corpo
Mutao devido a exposio ancestral a substncias qumicas, radiao ou vrus
Mutao devido a cincia experimental realizada em seu(s) ancestral (ancestrais)
Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstruo nanotecnolgica do seu corpo)
Abduo por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou fez (fizeram) cirurgia em voc
Abduo por cientista(s) de tica duvidosa que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Abduo por mquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou voc
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas pontas dos dedos
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas palmas da mo
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos na cabea ou no olho
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos no peito
Imerso ou tratamento intencional ou acidental com substncias qumicas ou radiao dos antigos
Artefato(s) oculto(s) em algum lugar de seu corpo
Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razes desconhecidas
Implante ou mutao que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
Drogas
Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoes
Treinamento por ordem secreta que dominou mistrios transmitidos pelos antigos
Treinamento por mquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
Confluncia: Faa dois testes e combine os resultados
Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)
53
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do Mestre
em Caa Com Grande
Percia: At mesmo o
menor rudo ou movimento
pode alertar a presa que
est sendo caada.
Intromisses do Mestre
em Carrega uma Aljava:
Flechas que erraram
seus alvos atingem alvos
indesejados. Cordas de
arcos quebram.
Iniciativa, pgina 90
54
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCO DE PERSONAGEM
Mestre Fabricador de Arco. Voc especializado
em fazer arcos. Facilitador.
CONTROLA A GRAVIDADE
CONTROLA BESTAS
55
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do
Mestre em Controla
a Gravidade: Muitas
pessoas tm medo de
estar perto de algum
que controla a gravidade.
Perder o controle de
tais poderes poderia,
inadvertidamente, lanar
objetos descontrolados
pelo cu, talvez at
coloc-los em rbita.
Intromisses do Mestre
em Controla Bestas: A
maioria das comunidades
civilizadas relutante em
acolher animais perigosos
e olha com cautela para
aqueles que se ligam a tais
criaturas. Bestas fora de
controle podem representar
um risco real.
Esquisitice, pgina 314
Intromisses do Mestre
em Cria Iluses:
Obviamente, iluses
de coisas que algum
nunca viu antes no so,
provavelmente, muito
crveis. Um PNJ pode
perceber que uma iluso
falsa justamente no
momento errado.
Esoterismos, pgina 35
Estase, pgina 37
Teleporte, pgina 39
56
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIA ILUSES
FOCO DE PERSONAGEM
pessoa andar ou atacar), mas no pode deixar a rea
definida pelo cubo. A iluso inclui som, mas no
inclui cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se voc
quiser mudar significativamente a iluso original
como fazer uma criatura parecer estar ferida voc
deve se concentrar nela novamente (embora fazer
isto no custe pontos adicionais de Intelecto). Se
voc se mover para alm do alcance imediato do
cubo, a iluso desaparece. Ao para criar; ao para
modificar.
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto). Voc
parece ser outra pessoa ou coisa, mais ou menos
do seu tamanho e forma, por at uma hora. Uma
vez criado, o disfarce no requer concentrao. Para
cada ponto de Intelecto adicional que voc gastar,
poder disfarar outra criatura. Todas as criaturas
disfaradas devem ficar dentro do seu campo de
viso ou perdero seus disfarces. Ao para criar.
Grau 3: Iluso Maior (3 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens complexas dentro do
alcance imediato. A cena inteira deve se encaixar
dentro de 30 metros cbicos. As imagens podem
se mover, mas no podem deixar a rea definida
pelo cubo. A iluso inclui som e cheiro. Ela dura
por dez minutos e muda conforme voc a direciona
(nenhuma concentrao necessria). Se voc se
mover alm do alcance imediato do cubo, a iluso
desaparece. Ao para criar.
Grau 4: Eus Ilusrios (4 pontos de Intelecto). Voc
cria quatro duplicatas hologrficas de si mesmo
dentro do alcance curto. As duplicatas duram por
um minuto. Voc direciona mentalmente suas
aes e as duplicatas no so imagens espelhadas
cada uma pode fazer coisas diferentes. Se
golpeadas violentamente, elas desaparecem
permanentemente ou congelam ( sua escolha).
Ao para criar.
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto).
Voc usa um pouco de telepatia sutil para descobrir
quais imagens pareceriam aterrorizantes para
criaturas que voc escolher dentro do alcance longo.
Essas imagens aparecem dentro desta rea e ameaam
as criaturas apropriadas. Faa um teste de ataque de
Intelecto contra cada criatura que voc quiser afetar.
Obter sucesso significa que a criatura foge de pavor
por um minuto, perseguida por seus pesadelos. Falha
significa que a criatura ignora as imagens que no a
atrapalham de qualquer forma. Ao.
Grau 6: Iluso Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens fantasticamente complexas
que cabe dentro de um cubo de 1,6 km em que voc
tambm esteja dentro. Voc dever ser capaz de ver as
imagens quando voc as cria. As imagens conseguem
se mover no cubo e agir de acordo com seus desejos.
Elas tambm podem agir com lgica (tal como reagir
apropriadamente a fogo ou a ataques) quando voc
no estiver observando-as diretamente. A iluso
inclui som e cheiro. Por exemplo, exrcitos podem
Intromisses do
Mestre em Cria
Objetos nicos:
Embora dispositivos
criados possam
quebrar, improvisar
com um artefato
pode levar a falha
catastrfica, causando
exploses, mutaes,
fendas entre dimenses
ou qualquer coisa desse
tipo.
57
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Armadura, pgina 92
Intromisses do
Mestre em Deixa
um Rastro de Gelo:
Gelo torna superfcies
escorregadias. Frio
extremo leva objetos a
rachar e quebrar.
Vidroforte, pgina 78
Esoterismos, pgina 35
Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Barreira, pgina 37
58
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DOMA O RELMPAGO
FOCO DE PERSONAGEM
descarregar energia eltrica, mas tambm pode, por
fim, aprender a us-la para se transportar.
Voc provavelmente usa roupas justas que
permitem que voc se mova rapidamente. Suas
vestes podem ser azuis e pretas, talvez com um raio
como estampa.
Embora os nanos paream mais adequados para
manusear relmpagos, jacks podem fazer bom uso
da variedade de habilidades do relmpago.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem seu
amigo de longa data e voc aprendeu a lev-lo junto
enquanto doma o relmpago. Se o personagem
estiver muito perto, voc poder lev-lo consigo
quando usar seus poderes Cavalgar o Raio ou
Voo Eltrico. (Normalmente, nenhuma habilidade
permite que voc transporte outras criaturas.)
Equipamento Adicional: Voc tem uma bolsa com
diversas baterias e clulas de energia. Sempre que
voc encontrar um dispositivo novo que funcione
com baterias ou clulas (a critrio do Mestre), existe
uma chance de 75% de que a bolsa tenha uma que lhe
fornecer energia caso ele se esgote.
Esoterismos Eltricos: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passam a usar eletricidade. Por exemplo,
uma rajada de fora de Lampejo ou de Massacre
ser um relmpago. Essa alterao no muda nada
alm do tipo de dano e o fato de que isso pode
comear um incndio.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica atordoado
por eletricidade por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento. A
eletricidade tambm pode desativar um androide, um
rob ou outro autmato por uma rodada.
Sugestes de Efeito Maior: Dispositivos
carregados de energia eltrica explodem. Voc pode
selecionar e destruir um artefato que um inimigo
esteja segurando ou usando.
Grau 1: Choque (1 ponto de Intelecto). Suas mos
crepitam com eletricidade e a prxima vez que
tocar uma criatura, voc infligir 3 pontos de dano.
Alternativamente, se voc empunha uma arma, por
dez minutos ela crepitar com eletricidade e infligir
1 ponto adicional de dano por ataque. Ao para
toque; facilitador para arma.
Carga (1+ pontos de Intelecto). Voc pode carregar
um artefato ou outro dispositivo (exceto uma cifra)
de modo que ele pode ser usado uma vez. O custo
de 1 ponto de Intelecto mais 1 ponto por nvel do
dispositivo. Ao.
Grau 2: Cavalgar o Raio (4 pontos de Intelecto). Voc
pode percorrer uma distncia longa de um local para
outro quase instantaneamente, levado por um raio.
Voc deve ser capaz de ver a nova localizao e no
deve haver barreiras entre os dois pontos. Ao.
Grau 3: Relmpago Veloz. Voc recebe +3 na sua
Reserva de Velocidade e +1 na sua Margem de
Velocidade. Facilitador.
Drenar Carga. Voc pode drenar a energia de um
artefato ou dispositivo, o que lhe permite recuperar
1 ponto de Intelecto por nvel do dispositivo. Voc
Intromisses do
Mestre em Doma o
Relmpago: Baterias
sobrecarregadas
explodem.
Esgotamento,
pgina 298
Esoterismos, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Massacre, pgina 35
59
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Penalidades de
armadura, pgina 79
Intromisses do
Mestre em Domina
a Defesa: Escudos
quebram quando
acertados, assim
como as armas usadas
para aparar. Tiras de
armaduras se rompem.
DOMINA A DEFESA
60
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DOMINA O ARMAMENTO
FOCO DE PERSONAGEM
seja apropriado para a
arma de sua escolha.
Um mestre da rapieira
diferente de um mestre
do martelo de guerra.
Voc pode usar
um smbolo uma
insgnia, um broche,
uma tatuagem, um
amuleto, certas cores
e assim por diante
que indique a escola
em que voc treinou, o
estilo de luta que voc
dominou ou o nome
do seu mentor. quase
certo que sua arma seja
sua propriedade mais
requintada. No somente ela bem cuidada e de alta
qualidade, mas tambm por voc provavelmente a
guardar em uma bela bainha, arreio, cinto, estojo ou
algo similar.
Muitos glaives so mestres de arma, mas s vezes
um jack pode escolher esse caminho, especialmente
com armas leves.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
demonstra ter potencial para usar sua arma. Voc
gostaria de trein-lo, mas no necessariamente
qualificado para ensinar (isso depende de voc), e
ele pode no estar interessado (isso com ele).
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma de
alta qualidade de sua escolha.
Esoterismos-Armamento: Se voc realiza
esoterismos, seus ataques sempre tm a aparncia
da arma de sua escolha. Assim, a rajada de fora do
esoterismo Massacre parece ser uma grande arma
feita de fora e o esoterismo Lampejo produz um
turbilho de armas. Essas alteraes no mudam nada
alm da aparncia dos efeitos. Como outro exemplo,
Barreira produz uma parede de lminas de energia em
torvelinho. A alterao muda o esoterismo de modo
que no uma barreira slida, mas em vez disso inflige
1 ponto de dano a qualquer um que toc-la e 4 pontos
de dano a qualquer um que a atravesse.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to
deslumbrado com o seu conhecimento especializado
que fica atordoado por uma rodada, tempo em
que a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: Faa um ataque imediato
adicional com a arma como parte do seu turno.
Grau 1: Mestre de Arma. Voc recebe um bnus de
+1 para causar dano com a arma de sua escolha.
Facilitador.
Grau 2: Defesa com Arma. Enquanto a arma de sua
escolha estiver em sua mo (ou mos), voc treinado
em testes de defesa de Velocidade. Facilitador.
Grau 3: Ataque Rpido (3 pontos de Velocidade).
Voc pode fazer um ataque adicional com a arma de
sua escolha uma vez por rodada. Facilitador.
Intromisses do
Mestre em Domina o
Armamento: Armas
quebram. Armas
podem ser roubadas.
Armas podem ser
derrubadas ou
arrancadas fora da
sua mo.
61
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Esoterismos,
pgina 35
Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Barreira, pgina 37
Intromisses do
Mestre em Domina
Poderes Mentais:
Outros seres que
possuem poderes
mentais ou psquicos
frequentemente
procuram destruir
aqueles como eles
mesmos por inveja e
medo. Alguns seres
se alimentam das
energias mentais de
outros e psquicos so a
refeio mais desejada
de todas.
Controle Mental,
pgina 38
Leitura da mente,
pgina 37
62
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCO DE PERSONAGEM
pontos de Intelecto poder contatar vinte criaturas de
uma vez, e para cada 1 ponto de Intelecto que gastar
acima disso, poder adicionar mais dez criaturas
rede. Essas grandes redes duram por dez minutos.
Criar uma rede de vinte ou mais criaturas exigir uma
ao para estabelecer contato. Facilitador.
ENTRETM
63
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do
Mestre em Empunha
Duas Armas ao
Mesmo Tempo: Com
tantos golpes e cortes,
fcil imaginar uma
lmina partindo em
duas ou uma arma
escapando da garra de
seu portador.
Bnus, pgina 17
Intromisses do
Mestre em Entretm:
Falhar ao entreter pode
ser pior do que no
ter tentado, conforme
voc frequentemente
acaba irritando ou
ofendendo seu pblico.
Instrumentos musicais
quebram, tintas
secam em seus potes
e as palavras para um
poema ou cano, uma
vez esquecidas, nunca
sero relembradas.
Esforo, pgina 21
Armadura, pgina 92
Teste de recuperao,
pgina 94
Bolsa de ferramentas
leves, pgina 82
64
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCO DE PERSONAGEM
Intromisses do
Mestre em Existe
Parcialmente Fora
desta Fase: Perder
seu controle sobre sua
mudana de fase pode
envi-lo para outra
dimenso ou mesmo
para fora da existncia
por um tempo. As
pessoas tendem a
entrar em pnico se
veem algum que
parece fantasmagrico.
Eu traduzi o que
eu penso que se l
como plataforma de
observao orbital
biomecnica, mas no
sei ao certo o que isso
significa.
~Sir Arthour
65
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do
Mestre em Explora
Lugares Escuros: s
vezes, itens caem dos
seus bolsos ou bolsas no
escuro para nunca mais
serem encontrados
novamente. Ou, ao
menos, no para serem
encontrados por aquele
que os perdeu.
Intromisses do
Mestre em Fala com
Mquinas: s vezes,
mquinas apresentam
defeito ou agem de
forma imprevisvel.
Alm disso, muitas
pessoas consideram
algum que interage
to bem com
mquinas como bruxa
ou, pelo menos,
como um indivduo
perigoso.
Kit do explorador,
pgina 82
Globo luminoso,
pgina 82
Esoterismos, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Barreira, pgina 37
Armadura, pgina 92
66
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCO DE PERSONAGEM
detonador que goste de voc, h uma chance de 50%
dela no explodir. Ao para iniciar.
Grau 3: Interface Inteligente (3 pontos de Intelecto).
Voc pode falar telepaticamente com qualquer
mquina inteligente dentro do alcance longo. Alm
disso, voc treinado em todas as interaes com
mquinas inteligentes. Certas mquinas e autmatos
que normalmente nunca se comunicariam com um
humano podem conversar com voc. Facilitador.
Grau 4: Companheiro Mquina. Voc cria uma
mquina animada e inteligente de nvel 3 que o
acompanha e age conforme voc a direciona. Como
um companheiro mquina de nvel 3, ele tem um
nmero-alvo de 9, 9 de vitalidade e inflige 3 pontos de
dano. Se ele for destrudo, voc levar um ms para
criar um novo. Facilitador.
Combater Rob. Quando estiver lutando contra
um autmato ou uma mquina inteligente, voc se
tornar treinado em ataques e defesa. Facilitador.
Grau 5: Coleta de Informaes (5 pontos de Intelecto).
Voc fala telepaticamente com qualquer uma ou com
todas as mquinas em um raio de 1,6 km. Voc pode
fazer uma pergunta bsica sobre elas ou sobre qualquer
coisa acontecendo perto delas e receber uma resposta
simples. Por exemplo, enquanto estivesse em uma
rea com muitas mquinas, voc poderia perguntar
Onde est o urso devastador?, e se a criatura estiver
a cerca de 1,6 km de voc, uma ou mais mquinas
provavelmente forneceriam a resposta. Ao.
FAZ MILAGRES
FUNDE CARNE E AO
67
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre
em Funde Carne
e Ao: Pessoas da
maioria das sociedades
temem algum que
se descubra ter partes
mecnicas.
Intromisses do
Mestre em Faz
Milagres: Tentativas
de curar podem, em
vez disso, causar
dano. s vezes, uma
comunidade ou
indivduo precisa de
um curandeiro to
desesperadamente que
seguram um contra sua
vontade.
Intromisses do
Mestre em Lidera:
Seguidores falham,
traem, mentem,
se corrompem, so
sequestrados ou
morrem.
68
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
LIDERA
FOCO DE PERSONAGEM
Grau 2: Seguidor. Voc recebe um PNJ de nvel 2
que totalmente devotado a voc. Voc e o Mestre
devem desenvolver os detalhes do seguidor e voc
provavelmente far testes por ele em combate ou
quando ele tiver aes. O seguidor age no seu turno.
Como um seguidor de nvel 2, ele tem um nmeroalvo de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.
Se o seguidor morrer, voc recebe um novo aps
pelos menos duas semanas e um recrutamento
apropriado. Facilitador.
Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto). Por
meio de pura fora de vontade e carisma, voc
emite um comando simples para uma s criatura
viva, que tenta realizar o seu comando como sua
prxima ao. A criatura deve estar dentro do
alcance curto e ser capaz de lhe compreender. O
comando no pode causar dano direto criatura
ou aos seus aliados, portanto, Cometa suicdio
no vai funcionar, mas Fuja pode. Alm disso,
o comando s pode exigir uma ao da criatura,
portando, Abra a porta pode funcionar, mas Abra
a porta e passe por ela no. Ao.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nvel 3. Como um seguidor de nvel
3, ele tem um nmero-alvo de 9, 9 de vitalidade e
inflige 3 pontos de dano. Facilitador.
Grau 4: Cative ou Inspire (4 pontos de Intelecto).
Voc pode usar esta habilidade de dois modos. Ou
suas palavras capturam a ateno de todos os PNJs
que as ouam enquanto voc falar ou suas palavras
inspiram todos os PNJs ( sua escolha) que as
ouam a funcionar como se eles fossem de um
nvel superior pela prxima hora. Ao.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nvel 4. Como um seguidor de nvel
4, ele tem um nmero-alvo de 12, 12 de vitalidade e
inflige 4 pontos de dano. Facilitador.
Bnus, pgina 17
69
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Efeito menor,
pgina 88
Intromisses do
Mestre em Luta
Com Estilo: Parecer
bobo, desajeitado ou
desinteressante pode
ser o maior medo do
fanfarro.
Intromisses do
Mestre em Maneja o
Poder Com Preciso:
Mesmo que tente
se manter humilde,
percia e poder podem
trair uma arrogncia
que os outros acham
irritante ou um
insulto. Criaturas de
alm tempo e espao
prestam ateno
especial em pessoas
que dominam o
misterioso e o estranho.
MANIPULA A MATRIA
COM A MENTE
70
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCO DE PERSONAGEM
Muitos telecinticos preferem vestir roupas justas
sem muitos acessrios, assim, haver pouca coisa
que outro TK possa agarrar fsica ou psiquicamente.
Por outro lado, voc tem o poder de criar muitos
efeitos telecinticos menores vontade, de modo
que seu cabelo pode estar sempre em movimento,
alguns poucos objetos minsculos ficam voando ao
seu redor ou voc pode usar uma longa capa que
est sempre ondulando.
Jacks so os personagens mais provveis de
serem telecinticos, mas glaives acreditam que as
habilidades somam s suas proezas de combate e
nanos, claro, apreciam o poder adicional.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
pode fazer seus poderes telecinticos agirem de
forma estranha. De vez em quando, se ele estiver
imediatamente perto de voc, seus poderes so
cancelados, mas outras vezes eles parecero
melhorar quando usados perto dele.
Esoterismos Mentais: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passaro a usar fora telecintica. Por exemplo,
uma rajada de fora de Lampejo ou de Massacre ser
uma rajada telecintica da sua mente. Essa alterao
no muda nada, exceto que voc no precisa ter uma
mo livre para realizar esoterismos. Facilitador.
Sugestes de Efeito Menor: Um objeto se move
mais rpido ou de forma mais eficiente.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode mover ou
afetar o dobro do normal.
Intromisses do Mestre
em Manipula a Matria
com a Mente: Um
deslize mental e objetos
em movimento caem ou
objetos frgeis quebram.
s vezes o item errado se
move, cai ou quebra.
Psicocinese no
necessariamente tem
de significar poderes
mentais. Algum
usando a mente
para manipular a
matria poderia de
fato acessar uma parte
mecnica ou criada
por bioengenharia
de seus crebros para
direcionar nanorobs
que so comuns no
ambiente do Nono
Mundo. Essas nanites
poderiam ser os
agentes movendo
(ou mudando) a
matria afetada pelo
personagem conforme
ele os direciona,
consciente ou
inconscientemente.
71
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do Mestre
em Porta um Halo
de Fogo: Fogo queima
material inflamvel.
Fogo se espalha, talvez
fora do controle de quem
o comeou. Criaturas
primitivas temem o fogo e
frequentemente atacam o
que temem.
Intromisses do
Mestre em Se
Enfurece: fcil para
um berserker perder
o controle e atacar
tanto amigos quanto
inimigos.
Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Criatura, pgina 228
72
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
SE ENFURECE
FOCO DE PERSONAGEM
apavorado com a sua fria e usa as duas prximas
aes para fugir.
Efeitos menores e
maiores, pgina 88
73
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do
Mestre em Uiva para
a Lua: Pessoas tm
medo de monstros,
e bestas selvagens
que podem assumir
a forma de pessoas
comuns so ainda mais
assustadoras.
Embora as pessoas do
Nono Mundo vejam
a criatura que se
transforma em outra
criatura como licantropia
mstica, quase certo
que, em vez disso,
envolve acessar outras
dimenses da realidade.
Um personagem ou
atrai massa de algum
espao extradimensional
(talvez distorcendo, de
algum modo, massa de
dimenso superior para
as nossas dimenses
inferiores), ou o
personagem realmente
muda de lugar com uma
criatura ultraterrestre
maior e mais selvagem
por um tempo.
Neste ltimo caso, o
personagem e a criatura
tm, claramente,
alguma ligao que lhes
permite compartilhar
intenes gerais. O
personagem, enquanto
estiver despachado
para outra dimenso,
provavelmente
permanece em estase,
sem saber de nada
at que retorne ao seu
mundo normal.
74
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCO DE PERSONAGEM
USA O MAGNETISMO
75
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do
Mestre em Usa
o Magnetismo:
Metal pode torcer
e dobrar de modos
inesperados. Um lapso
na concentrao pode
levar algo a escorregar
ou cair justo na hora
errada.
Intromisses do
Mestre em Vive nos
Ermos: Pessoas em
cidades e povoados por
vezes menosprezam
aqueles que parecem
(e cheiram) como se
vivessem nas florestas,
como se eles fossem
ignorantes ou brbaros.
76
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EQUIPAMENTO
CAPTULO 7
EQUIPAMENTO
O
DINHEIRO
MATERIAIS
77
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Raridade de minrios
no um problema no
Nono Mundo, assim,
gemas e joias no so
intrinsicamente valiosos.
As pessoas ainda
recompensam joia e objetos
de arte bem feitos, mas
tesouros reais vm na
forma de esquisitices ou
artefatos dos mundos
anteriores.
Desconcertantemente,
s vezes o ao sinttico
chamado s de sinttico
quando o contexto torna
bvio que algo muito
forte, como em armadura
de sinttico.
Jogadores provavelmente
no esto aptos a escolher
armas ou armaduras
indicadas como
especial no captulo
de Equipamento para
seus personagens iniciais.
Mestres podem at
desejar colocar um limite
de preo de 5 shins em
armas iniciais e 15 shins
em armaduras iniciais. Se
um jogador no escolher
a arma ou armadura
gratuita a que tem direito,
essas so as quantias
que deve receber como
compensao. Jogadores
sempre devem escolher
armas e armaduras que
possam usar.
CARGA
78
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
LISTAS DE EQUIPAMENTOS
E PREOS
EQUIPAMENTO
importante notar que algumas ferramentas
e dispositivos do Nono Mundo nunca seriam
encontrados em um cenrio medieval pois so
relquias de um mundo anterior ou foram criados
com o conhecimento recuperado de um mundo
anterior. Exemplos desses tipos de objetos so
canetas-tinteiro, roupas feitas de brim ou elastano,
sabo lquido, embalagens de metal hermeticamente
fechadas com tampas de rosca, guarda-chuvas,
fita adesiva, linha de pesca de nilon, frascos de
spray e mais uma centena de itens semelhantes.
Eles tambm incluem os objetos listados em
Equipamentos Especiais, bem como esquisitices
aleatrias e cifras e artefatos ocasionais embora
encontrar quaisquer dos ltimos para vender como
um bem comum seja algo bastante raro.
Se estiver em dvida, assuma que armas leves
custam 1 shin, armas mdias custam 3 e armas
pesadas custam 5. Armaduras leves custam 3 shins,
armaduras mdias custam 5 e armaduras pesadas
custam 15. A maioria dos outros objetos comuns custa
1, 2 ou 3 shins. Vendedores normalmente do desconto
para compras em quantidade.
ARMADURA
ARMADURA
Leve (1 ponto em Armadura)
Couros e peles
Gibo de couro
Preo
2 shins
3 shins
Preo
5 shins
6 shins
5 shins
Preo
12 shins
15 shins
Usando Armadura
Reduo da Reserva de
Velocidade enquanto
estiver usando
2
3
5
Equipamentos Especiais,
pgina 81
Esquisitice, pgina 314
Cifra, pgina 278
Artefato, pgina 298
ARMAS
NOTAS ADICIONAIS
79
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32
Berserkers, pgina 72
Jaekels, pgina 169
ARMAS
Armas Leves (2 pontos de dano)
Adaga
Adaga de soco
Atirador de dardo
12 dardos
Buzzer
Pente de buzzer com 5 discos
Chicote
Clava
Desarmado (soco, chute, etc.)
Disco cortante
Faca
Gisco
Lmina de Antebrao
Rapieira
Zarabatana
12 dardos
Preo
1 shin
1 shin
8 shins
3 shins
25 shins
1 shin
2 shins
1 shin
1 shin
1 shin
1 shin
4 shins
2 shins
1 shin
3 shins
Preo
3 shins
5 shins
3 shins
2 shins
5 shins
5 shins
10 shins
5 shins
2 shins
3 shins
2 shins
2 shins
3 shins
3 shins
2 shins
2 shins
2 shins
Preo
7 shins
5 shins
5 shins
5 shins
4 shins
5 shins
80
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Notas
Pode ser arremessada at alcance curto
Alcance longo
Veja Notas Adicionais (pgina 79)
Notas
Alcance longo
Frequentemente usada com as duas mos
Alcance longo
Alcance longo
Veja Notas Adicionais (pgina 79)
Frequentemente usada com as duas mos
Pode ser arremessada at alcance longo
EQUIPAMENTO
OUTROS EQUIPAMENTOS
Itens de Aventura
Preo
1 shin
3 shins
3 shins
10 shins
12 shins
10 shins
2 shins
3 shins
5 shins
510 shins
12 shins
20 shins
10 shins
520 shins
2 shins
1 shin
2 shins
2 shins
1 shin
1 shin
Preo
1 shin
1 shin
3 shins
2 shins
2 shins
1 shin
1 shin
Notas
Notas
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Comum
Bolsa transparente de sinttico (grande)
Bolsa transparente de sinttico (pequena)
Bssola
Caneta-tinteiro
Globo luminoso, menor
Preo
2 shin
1 shins
10 shins
2 shins
5 shins
Notas
Preo
50 shins
500 shins
30 shins
15 shins
Notas
Tinta luminosa
10 shins
Preo
20 shins
750 shins
10 shins
100 shins
20 shins
100 shins
50 shins
20 shins
Notas
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
81
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
OUTROS EQUIPAMENTOS
NOTAS ADICIONAIS
Bolsa de Ferramentas Leves: Contm pequenas
pinas, alicates, chave de fenda, martelo pequeno,
p-de-cabra pequeno, gazuas, 3 metros de cordo, 90
centmetros de arame e diversos parafusos e pregos.
Bolsa de Ferramentas Pesadas: Contm martelo,
seis cravos, p-de-cabra, pinas grandes, cinzel e 3
metros de cabo metlico leve (mas forte).
Kit de Disfarce: Contm cosmticos, prteses
faciais e alguns outros truques. Fornece um recurso
para tarefas de disfarce, diminuindo a dificuldade
em um passo quando voc tenta se disfarar de
outra pessoa.
Kit do Explorador: Contm 15 metros de corda,
raes para trs dias, trs cravos, martelo,
agasalhos, roupas quentes, botas resistentes, trs
tochas e dois globos luminosos menores.
Kit de Primeiros Socorros: Contm bandagens,
algumas ferramentas, unguentos e assim por
diante. Fornece um recurso para tarefas de cura,
diminuindo a dificuldade em um passo quando voc
tentar curar a si mesmo ou outra pessoa.
Livro: Fornece um recurso para qualquer teste
realizado a respeito do assunto do livro, desde que o
personagem tenha o livro em seu poder, possa l-lo
e dedicar uma meia hora tarefa (ou o dobro do
tempo normal, o que for maior).
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
82
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
NOTAS ADICIONAIS
PARTE 3:
JOGANDO O JOGO
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
84
113
CAPTULO 8
REGRAS DO JOGO
N
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Intelecto, pgina 20
Treinamento, pgina 25
Equipamento, pgina 77
Habilidades especiais,
pgina 24
Verme do rochedo,
pgina 266
84
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FAZENDO UMA AO
Cada personagem tem um turno em cada rodada.
No turno de um personagem, ele pode fazer uma
coisa: uma ao. Todas as aes caem em uma das
trs categorias: Potncia, Velocidade ou Intelecto
(assim como as trs estatsticas). Muitas aes
requerem testes de dados lanar um d20.
Toda ao executa uma tarefa e cada tarefa possui
uma dificuldade que determina qual nmero um
personagem deve alcanar ou superar com um
teste de dado para obter sucesso. A maioria das
tarefas tem dificuldade igual a 0, o que significa que
o personagem obtm sucesso automaticamente.
Por exemplo, atravessar uma sala, abrir uma porta
e jogar uma pedra em um balde prximo so aes,
mas nenhuma delas requer um teste. Aes que
normalmente sejam difceis ou que se tornem
difceis devido situao (como atirar contra um
alvo em uma nevasca) tm uma dificuldade mais
alta. Essas aes normalmente requerem um teste.
Algumas aes requerem um uso mnimo de
pontos de Potncia, Velocidade ou Intelecto. Se um
personagem no puder usar a quantidade mnima
de pontos necessria para completar a tarefa, ele
automaticamente falhar na tarefa.
REGRAS DO JOGO
CONCEITOS-CHAVE
AO: Qualquer coisa que o personagem faa e
seja significativa socar um inimigo, saltar por
cima de um abismo, ativar um dispositivo, usar
um poder especial e assim por diante. Cada personagem pode realizar uma ao em uma rodada.
DIFICULDADE: Uma medida do quo fcil
realizar uma tarefa. A dificuldade classificada
em uma escala de 1 (mais baixa) a 10 (mais alta).
Alterar a dificuldade para tornar uma tarefa mais
difcil chamado de aumentar a dificuldade. Alterla para tornar uma tarefa mais fcil chamado
de reduzir ou diminuir a dificuldade. Todas as
mudanas na dificuldade so medidas em passos.
A dificuldade com frequncia equivale diretamente
ao nvel, por isso, abrir uma porta trancada de
nvel 3 provavelmente tem uma dificuldade igual
a 3.
ESFORO: Usar pontos de uma Reserva de estatstica
para reduzir a dificuldade de uma tarefa. Um PJ decide
se emprega Esforo em seu turno antes do teste ser
feito ou no. PNJs nunca empregam Esforo.
ESTATSTICA: Uma das trs caractersticas
definidoras para PJs: Potncia, Velocidade ou
Intelecto. Cada estatstica tem dois valores:
Reserva e Margem. Sua Reserva representa a
sua habilidade natural e inata e sua Margem
representa o saber usar o que voc tiver. Cada
Reserva de estatstica pode aumentar ou diminuir
durante o curso do jogo por exemplo, voc
pode perder pontos de sua Reserva de Potncia
quando golpeado por um oponente, usar
pontos da sua Reserva de Intelecto para ativar
uma habilidade especial ou descansar para
recuperar pontos em sua Reserva de Velocidade
aps um longo dia de marcha. Qualquer coisa
que prejudique uma estatstica, restaure-a ou a
aumente ou penalize afeta a Reserva da estatstica.
Reserva, pgina 20
Margem, pgina 20
85
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Nano, pgina 32
Jack, pgina 40
Abhumano, pgina 13
Esforo, pgina 21
Parte 7: Conduzindo o
Jogo, pgina 319, oferece
muito mais orientao
para estabelecer
dificuldade.
Intromisso do Mestre,
pgina 88
A coisa importante a
lembrar que uma percia
pode reduzir a dificuldade
em no mais que dois
passos, e recursos podem
diminuir a dificuldade em
no mais que dois passos,
independente da situao.
Assim, dificuldade de
tarefa alguma ser
reduzida em mais de
quatro passos, nunca, sem
o uso de Esforo.
DETERMINANDO A DIFICULDADE
DA TAREFA
MODIFICANDO A DIFICULDADE
Uma vez que o Mestre estabelea a dificuldade
para uma tarefa, o jogador pode tentar modificla para seu personagem. Qualquer modificao
86
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REGRAS DO JOGO
DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA
DESCRIO
N ALVO
0
1
2
Rotina
Simples
Padro
0
3
6
3
4
5
6
7
8
9
10
Exigente
Difcil
Desafiador
Intimidador
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel
9
12
15
18
21
24
27
30
LANANDO O DADO
ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode
fazer isso.
Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
Uma tarefa digna de lendas que durariam vidas inteiras.
Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas que no
quebre as leis da fsica).
O JOGADOR SEMPRE
FAZ OS TESTES
87
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TESTES ESPECIAIS
Se um personagem obtiver um 1, 17, 18, 19 ou 20 natural
(ou seja, o d20 mostra esse nmero) em um teste,
regras especiais entraro em jogo. Elas so explicadas
com mais detalhes nas sees seguintes.
1: Intromisso. O Mestre faz uma intromisso livre
(veja abaixo) e no concede pontos de experincia (XP)
por isso.
17: Bnus de Dano. Se o teste foi para um ataque,
causa 1 ponto adicional de dano.
18: Bnus de Dano. Se for um teste de ataque, causar
2 pontos adicionais de dano.
19: Efeito Menor. Se for um teste de ataque, causar
3 pontos adicionais de dano. Se o teste for para algo
diferente de um ataque, o PJ recebe um efeito menor em
adio aos resultados normais da tarefa.
20: Efeito Maior. Se for um teste de ataque, causar
4 pontos adicionais de dano. Se for um teste para algo
diferente de um ataque, o PJ receber um efeito maior
em adio aos resultados normais da tarefa. Se o PJ usar
pontos de uma Reserva de estatstica em uma ao, o
custo de pontos para a ao cair para 0, o que significa
que o personagem recuperar esses pontos como se
jamais os tivesse usado.
Para detalhes completos
sobre a intromisso do
Mestre e como us-la
para o melhor efeito no
jogo, veja pgina 108.
INTROMISSO DO MESTRE
A intromisso do Mestre explicada em outro lugar,
mas essencialmente significa que algo ocorre para
complicar a vida do personagem. O personagem no
necessariamente se atrapalhou ou fez algo errado
(embora talvez tenha feito). Poderia ser apenas o
aparecimento de uma dificuldade inesperada para a
tarefa ou algo no relacionado que afeta a situao
atual.
Para a intromisso do Mestre em um teste
defensivo, um resultado de 1 poderia significar apenas
que o PJ sofreria 2 pontos adicionais de dano do
ataque, indicando que o oponente teve um golpe de
sorte.
EFEITO MENOR
Um efeito menor acontece quando um jogador
obtm um 19 natural em um teste. Na maioria
das vezes, um efeito menor levemente benfico
para o PJ, mas no em excesso. Um alpinista sobe
a encosta ngreme um pouco mais rpido. Uma
mquina consertada funciona um pouco melhor.
Um personagem que pula dentro de um buraco cai
em p. Tanto o Mestre quanto os jogadores podem
aparecer com um possvel efeito menor que se
encaixe na situao, mas ambos devem concordar
sobre o que deve ser.
No gaste muito tempo pensando em um efeito
menor se nada apropriado surgir. s vezes, em
casos em que apenas sucesso ou falha importam,
est tudo bem no se ter um efeito menor.
Mantenha o jogo em movimento em um ritmo
excitante.
Em combate, o efeito menor mais fcil e mais
simples causar 3 pontos adicionais de dano com
um ataque. A seguir esto outros efeitos menores
comuns para combate:
88
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EFEITO MAIOR
Um efeito maior acontece quando um jogador obtm
um 20 natural em um teste. Na maioria das vezes,
um efeito maior muito benfico ao personagem.
Um alpinista sobe a encosta ngreme na metade do
tempo. Um saltador pousa com tamanha desenvoltura
que aqueles prximos ficam impressionados e
possivelmente intimidados. Um defensor faz um
ataque livre contra seu inimigo.
Tanto o Mestre quanto os jogadores podem aparecer
com um possvel efeito maior que se encaixe na
situao, mas ambos devem concordar sobre o que
ele deve ser. Assim como com os efeitos menores, no
gaste muito tempo angustiado com os detalhes de um
efeito maior. Nos casos em que apenas o sucesso ou
a falha importam, um efeito maior pode oferecer ao
personagem um recurso de uso nico (uma modificao
de um passo) para usar da prxima vez que tentar uma
ao similar. Quando mais nada parecer apropriado,
o Mestre poder simplesmente conceder uma ao
adicional ao PJ em seu turno nesta mesma rodada.
Em combate, o efeito maior mais fcil e mais simples
causar 4 pontos adicionais de dano com um ataque.
A seguir esto outros efeitos maiores comuns para
combate:
REGRAS DO JOGO
Derrubar: O inimigo derrubado (veja Posio,
pgina 95). Ele pode se levantar em seu turno se desejar.
Desarmar: O inimigo deixa cair um objeto que
estava segurando.
Atordoar: O inimigo perde sua prxima ao.
Enfraquecer: Pelo resto do combate, a dificuldade
de todas as tarefas que o inimigo tentar modificada
em um passo em seu detrimento.
Tal como com os efeitos menores, o Mestre
geralmente apenas deixa que o efeito maior desejado
ocorra, mas s vezes ele pode exigir um teste extra se
o efeito maior for incomum ou improvvel
.
CUSTO INICIAL
O Mestre pode atribuir um custo em pontos para que
apenas se tente executar uma tarefa. Chamado de
custo inicial, simplesmente uma indicao de que
a tarefa particularmente desgastante. Por exemplo,
digamos que um personagem queira tentar uma
ao de Potncia para abrir uma porta pesada de
ferro que esteja fechada e parcialmente enferrujada.
O Mestre diz que forar a porta a abrir uma tarefa
de dificuldade 5 e que h um custo inicial de 3
pontos de Potncia simplesmente para tentar. Esse
custo inicial em adio a quaisquer pontos que o
personagem escolher usar no teste (como quando
emprega Esforo) e o custo inicial em pontos no
afeta a dificuldade da tarefa. Em outras palavras, o
personagem deve usar 3 pontos de Potncia para
tentar a tarefa independente de qualquer coisa, mas
isso no o ajuda a abrir a porta. Se quiser empregar
Esforo para diminuir a dificuldade, ele ter que usar
mais pontos da sua Reserva de Potncia.
A Margem ajuda com o custo inicial de uma tarefa, bem como com qualquer uso de uma Reserva do
personagem. No exemplo anterior, se o personagem
tivesse uma Margem de Potncia de 2, teria que usar
apenas 1 ponto (3 pontos menos 2 da sua Margem
de Potncia) para o custo inicial ao tentar a tarefa. Se
tambm empregasse um nvel de Esforo para abrir
a porta, ele no poderia usar sua Margem novamente a Margem se aplica somente uma vez por
ao portanto, usar o Esforo custaria os 3 pontos
completos. Assim, ele teria que usar um total de 4
DISTNCIA
CONTAGEM DO TEMPO
Geralmente, conte o tempo do mesmo modo que
voc contaria normalmente usando minutos, horas,
dias e semanas. Devido a uma mudana lenta, mas
constante, na rotao da Terra ao longo dos ltimos
89
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
As palavras imediata
e prxima podem ser
usadas indistintamente
para falar sobre distncia.
Se uma criatura ou objeto
estiver ao alcance do brao
do personagem, isso pode
ser considerado tanto
imediata quanto prxima.
Massacre, pgina 35
Abhumano, pgina 13
totalmente apropriado
o uso de medidas de
tempo como minutos,
dias, semanas,
meses e estaes.
Apenas lembre-se de
que essas coisas tm
significados ligeiramente
diferentes para as pessoas
do Nono Mundo do que
tm para ns.
ENCONTROS, RODADAS E
INICIATIVA
90
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
AES
REGRAS DO JOGO
Se a ao que voc quer realizar no estiver
dentro de seu alcance, voc pode se mover um
pouco. Essencialmente, voc pode se mover at
uma distncia imediata para realizar sua ao.
Por exemplo, voc pode se mover a uma distncia
imediata e atacar um inimigo, abrir uma porta e se
mover a uma distncia imediata para o corredor
alm dela ou agarrar seu amigo ferido que est cado
no cho e pux-lo para trs por alguns passos. Esse
movimento pode ocorrer antes ou depois da sua
ao, portanto voc poder se mover at uma porta e
abri-la, ou poder abrir uma porta e passar por ela.
As aes mais comuns so:
Ataque
Ativar uma habilidade especial(que
no seja um ataque)
Mover-se
Esperar
Defender
Fazer alguma outra coisa
AO: ATAQUE
91
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Dano
Quando um ataque acertar um personagem,
geralmente significar que o personagem sofreu dano.
Um ataque contra um PJ subtrai pontos de uma
das suas Reservas de estatstica geralmente
a Reserva de Potncia. Sempre que um ataque
simplesmente informar que causa dano sem
especificar o tipo, isso significar dano de Potncia,
que de longe o tipo mais comum. Dano de
Intelecto, que geralmente o resultado de um
ataque mental, sempre rotulado como dano de
Intelecto. Dano de Velocidade frequentemente
um ataque fsico, mas ataques que causam dano de
Velocidade so relativamente raros.
PNJs no tm Reservas de estatstica. Em vez
disso, tm uma caracterstica denominada vitalidade.
Quando um PNJ sofrer dano de qualquer tipo, o valor
ser subtrado de sua vitalidade. A menos que seja
descrito diferente, a vitalidade de um PNJ sempre
igual ao seu nmero-alvo. Alguns PNJs podem ter
reaes especiais ou defesas contra ataques que
normalmente causariam dano de Velocidade ou
de Intelecto, mas a menos que a descrio do PNJ
explique isso especificamente, assuma que todo o
dano seja subtrado da vitalidade do PNJ.
Objetos so como PNJs: tm vitalidade em vez de
Reservas de estatstica.
Dano sempre uma quantidade especfica
determinada pelo ataque. Por exemplo, um corte
com uma espada de lmina larga causa 4 pontos de
dano. Uma rajada de fora de Massacre de um nano
causa 4 pontos de dano. Frequentemente, existem
formas do atacante aumentar o dano. Por exemplo,
um PJ pode empregar Esforo para causar 3 pontos
adicionais de dano e obter um 17 natural no teste de
ataque, causando 1 ponto adicional de dano.
Armadura
92
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REGRAS DO JOGO
palavra armadura com minscula, se referir a
qualquer armadura fsica que voc possa vestir.
Outros efeitos podem aumentar a Armadura de
um personagem. Se um personagem estiver usando
uma cota de malha (2 pontos em Armadura) e
tiver uma habilidade que o cubra com uma camada
protetora de gelo (1 ponto em Armadura), seu
total ser de 3 de Armadura. Se ele tambm tiver
uma cifra que crie um campo de fora (1 ponto em
Armadura), seu total ser de 4 de Armadura.
Alguns tipos de dano ignoram armadura fsica.
Ataques que causem especificamente dano
de Velocidade ou dano de Intelecto ignoram a
Armadura; a criatura sofre a quantidade listada de
dano sem qualquer reduo da Armadura. Dano
do ambiente (veja abaixo) geralmente ignora a
Armadura tambm.
Uma criatura pode ter um bnus especial de
Armadura contra certos tipos de ataques. Por
exemplo, um traje protetor feito de um material
reforado e resistente ao fogo normalmente pode
dar ao seu usurio 1 ponto em Armadura, mas
contar como 3 pontos em Armadura contra ataques
de fogo. Um artefato usado como um elmo pode
aumentar 2 pontos em Armadura apenas contra
ataques mentais.
Dano do Ambiente
Alguns tipos de dano no so ataques diretos
contra uma criatura, mas afetam tudo na rea
indiretamente. A maioria deles so efeitos do
ambiente como frio do inverno, altas temperaturas
ou radiao ambiental. O dano desses tipos de
fontes chamado de dano do ambiente. Armadura
fsica geralmente no protege contra dano do
ambiente, embora um traje de armadura bem
isolado possa proteger contra um clima frio.
Dano de Riscos
Os ataques no so a nica forma de infligir dano
em um personagem. Experincias como cair de
uma grande altura, ser queimado em um incndio
e passar o tempo em um clima severo tambm
causam dano. Apesar de nenhuma lista de riscos
potenciais poder ser abrangente, a tabela Danos de
Riscos (pgina 94) inclui exemplos comuns.
O Marcador de Dano
93
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Estase, pgina 37
Sarrak, pgina 257
DANO DE RISCOS
Fonte
Queda
Fogo menor
Fogo maior
Respingos de cido
Banho de cido
Frio
Frio severo
Choque
Eletrocusso
Esmagamento
Esmagamento imenso
Coliso
O marcador de dano
permite que voc saiba o
quo longe da morte est:
Se voc est sadio, est a
trs passos da morte.
Se voc est enfraquecido,
est a dois passos da
morte.
Se voc est debilitado,
est a apenas um passinho
dos portes da morte.
Dano
1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente)
3 pontos por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
2 pontos por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
1 ponto por rodada (dano do ambiente)
3 pontos por rodada (dano do ambiente)
1 ponto por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
3 pontos
6 pontos
6 pontos
94
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Notas
Tocha
Engolfado em chamas; lava
Imerso em cido
Temperaturas abaixo de zero
Nitrognio lquido
Muitas vezes envolve perder a prxima ao
Muitas vezes envolve perder a prxima ao
Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Desabamento do teto; desmoronamento
Objeto grande e rpido acerta o personagem
Tempo de Descanso
Necessrio
Primeiro teste de recuperao Uma ao
Segundo teste de recuperao Dez minutos
Terceiro teste de recuperao
Uma hora
Quarto teste de recuperao
Dez horas
Dano Especial
REGRAS DO JOGO
Confuso e Atordoado: Personagens podem ficar
confusos quando golpeados com fora na cabea,
expostos a sons extremamente altos ou afetados
por um ataque mental. Quando isso ocorre, pela
durao do efeito confuso (geralmente uma rodada),
a dificuldade de todas as tarefas tentadas pelo
personagem aumentar em um passo. Ataques
similares, mas mais severos, podem atordoar os
personagens. Personagens atordoados perdem
seus turnos (mas ainda podem se defender contra
ataques normais).
Veneno e Doena: Quando personagens
encontrarem veneno seja o veneno de uma
serpente, uma pitada de p de diabolis em um jarro
de cerveja ou o leo de raiz negra aplicado na ponta
de um dardo eles faro um teste de defesa de
Potncia para resistir. Falhar ao resistir pode resultar
em pontos de dano, descer no marcador de dano ou
um efeito especfico como paralisia, inconscincia,
deficincia ou algo estranho. Por exemplo, alguns
venenos numenera afetam o crebro, tornando
impossvel falar certas palavras, fazer certas aes,
resistir a certos efeitos ou recuperar pontos em uma
Reserva de estatstica.
Doenas funcionam como venenos, mas seus
efeitos ocorrem todos os dias, portanto a vtima
deve fazer um teste de defesa de Potncia por dia
ou sofrer os efeitos. Os efeitos de doenas so to
variados quanto os venenos: pontos de dano, descer
no marcador de dano, deficincia e assim por diante.
Muitas doenas infligem dano que no pode ser
restaurado atravs dos meios convencionais.
Paralisia: Efeitos de paralisia fazem um
personagem cair no cho, incapaz de se mover.
A menos que o contrrio seja especificado, o
personagem ainda pode fazer aes que no exijam
movimento fsico.
Outros Efeitos: Outros efeitos especiais podem
tornar um personagem cego ou surdo, incapaz
de ficar em p sem cair ou incapaz de respirar.
Efeitos estranhos podem anular a gravidade para o
personagem (ou multiplic-la por 100), transportlo para outro lugar, faz-lo ficar fora desta fase,
modificar sua forma fsica, implantar memrias ou
sensaes falsas, alterar a forma como seu crebro
processa informaes ou inflamar tanto seus nervos
que ele sofrer de dor constante e excruciante.
Cada efeito especial deve ser tratado caso a caso. O
Mestre decide como o personagem afetado e como
a condio pode ser aliviada (se for possvel).
MODIFICADORES DE ATAQUE E
SITUAES ESPECIAIS
P de diabolis um
preparado de certas folhas
esmagadas e sangue seco
de um pequeno roedor
chamado crovel um
veneno de nvel 4 que inflige
4 pontos de dano por hora
at que a vtima tenha
sucesso em um teste de
defesa de Potncia, fazendo
um teste por hora.
Cobertura
Posio
s vezes, o local onde um personagem se posiciona
lhe d uma vantagem ou uma desvantagem.
Alvo cado: No corpo a corpo, um alvo cado
mais fcil de atingir (modificado em um passo a
favor do atacante). No combate a distncia, um alvo
cado mais difcil de atingir (modificado em um
passo a favor do defensor).
Terreno Elevado: Tanto no combate a distncia
quanto no corpo a corpo, um oponente em terreno
elevado tem a vantagem (modificado em um passo
a seu favor).
Surpresa
Quando um alvo no souber de um ataque iminente,
o atacante ter uma vantagem. Um atirador de
tocaia a distncia em uma posio escondida, um
assaltante invisvel ou a primeira salva de uma
emboscada bem sucedida so todos modificados
95
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Alcance
Alcances precisos
no so importantes
em Numenera. A
definio vaga de
alcance imediato,
curto e longo serve
para que o Mestre
possa rapidamente
decidir e manter as
coisas acontecendo.
Basicamente, a ideia :
seu alvo est logo ali, seu
alvo est prximo ou seu
alvo est muito longe.
Em certas situaes,
como quando um PJ est
no topo de um prdio
olhando por um campo
aberto, o Mestre deve
permitir que ataques de
alcance longo cheguem
alm de 30 metros.
Frequentemente, muito
mais longe. Em condies
perfeitas, um bom
arqueiro pode atingir um
alvo (grande) com uma
flecha a 152 metros.
Iluminao
96
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Visibilidade
Parecido com iluminao, os fatores que obscurecem
a viso afetam o combate.
Neblina: Um alvo na neblina parecido com um
na penumbra. Ataques a distncia contra tais alvos
so modificados em um passo a favor do defensor.
Neblinas particularmente densas tornam ataques a
distncia quase impossveis (trate como escurido)
e mesmo ataques corpo a corpo se tornam difceis
(modifique em um passo a favor do defensor).
Alvo Escondido: Um alvo em meio a vegetao
densa, atrs de uma proteo ou se arrastando no
meio dos escombros em uma runa difcil de atingir
porque difcil de enxergar. Ataques a distncia contra
tais alvos so modificados em um passo a favor do
defensor.
Alvo Invisvel: Se um atacante puder usar outros
sentidos (como a audio) para ter uma ideia de
onde o oponente pode estar, ataques contra tais
alvos so modificados em quatro passos a favor do
defensor. Caso contrrio, os ataques contra uma
criatura invisvel falham sem a necessidade de teste,
a no ser que o jogador use 1 XP para dar um tiro
de sorte ou o Mestre use a intromisso do Mestre.
gua
Estar em gua rasa pode tornar difcil se movimentar,
mas isso no afeta o combate. Estar em guas
profundas pode tornar as coisas mais difceis, e estar
inteiramente submerso pode parecer to diferente
quanto estar em outro mundo.
guas Profundas: Estar com gua at o peito (ou o
equivalente disso) prejudica sua habilidade de ataque.
Ataques feitos em tais condies so modificados
em um passo a favor do defensor. Criaturas aquticas
ignoram esse modificador.
Combate Submerso Corpo a Corpo: Para criaturas
REGRAS DO JOGO
no aquticas, estar completamente submerso torna
o ataque muito difcil. Ataques corpo a corpo com
armas de corte ou de contuso so modificados em
dois passos a favor do defensor. Ataques com armas
perfurantes so modificados em um passo a favor do
defensor. Criaturas aquticas ignoram as penalidades
do combate submerso corpo a corpo.
Combate Submerso a Distncia: Assim como no
combate corpo a corpo, criaturas no aquticas tm
dificuldade em lutar submersas. Alguns ataques a
distncia so impossveis sob a gua voc no
consegue arremessar coisas, disparar um arco ou
besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas
que funcionem debaixo dgua so modificados em um
passo a favor do defensor. As distncias debaixo dgua
so reduzidas em uma categoria; armas de alcance
longo funcionam apenas no alcance curto e armas de
alcance curto funcionam apenas no alcance imediato.
Alvos em Movimento
Gravidade
97
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Esoterismos, pgina 35
Foco, pgina 52
Cifra, pgina 278
Artefato, pgina 298
Lampejo, pgina 37
UM EXAME DETALHADO DE
SITUAES QUE NO ENVOLVEM PJS
Em ltima anlise, o Mestre o rbitro dos
conflitos que no envolvem os PJs. Eles devem
ser julgados do modo mais interessante,
lgico e calcado na histria possvel. Quando
estiver em dvida, compare o nvel dos PNJs
(personagens ou criaturas) ou seus respectivos
efeitos para determinar os resultados. Assim,
se um PNJ de nvel 4 lutar com uma levedura
de sangue (nvel 3), vencer, mas se ele encarar
um jiraskar (nvel 7), perder. Devido a um
ithsyn ser uma criatura de nvel 4, ela resiste a
venenos ou dispositivos numenera de nvel 3 ou
menor, mas no queles de nvel 5 ou maior.
A essncia essa: em Numenera, no
importa se algo um monstro, um veneno
ou um raio dispersor de gravidade. Se for
de um nvel maior, ganha; se for de um nvel
menor, perde. Se duas coisas de nvel igual
se opuserem, pode haver uma batalha longa,
longussima, onde tudo seria possvel
.
quando a fora da gravidade muito intensa.
A dificuldade dos ataques (e todas as aes
fsicas) feitos em alta gravidade aumentada em
um passo. As distncias em alta gravidade so
reduzidas em uma categoria (armas de alcance
longo chegam apenas ao alcance curto e armas
de alcance curto chegam apenas ao alcance
imediato). Personagens treinados em manobras
em alta gravidade ignoram a mudana na
dificuldade, mas no a diminuio do alcance.
Gravidade Zero: difcil manobrar em um
ambiente sem gravidade. A dificuldade dos
ataques (e de todas as aes fsicas) feitos em
gravidade zero aumentada em um passo.
Armas com alcance curto podem chegar ao
alcance longo, e armas de alcance longo podem
chegar a cerca de 61 metros em vez de 30
metros. Personagens treinados em manobras em
gravidade zero ignoram a mudana na dificuldade.
98
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REGRAS DO JOGO
AO: MOVER-SE
99
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Modificadores de Movimento
100
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REGRAS DO JOGO
AES COOPERATIVAS
H muitas formas para que vrios personagens
possam trabalhar juntos. Nenhuma destas
opes, no entanto, pode ser usada ao mesmo
tempo pelo mesmo personagem.
Ajudar: Se um personagem tentar uma tarefa
e receber ajuda de outro personagem que
seja treinado ou especializado nessa tarefa, o
personagem que agir receber o benefcio do
personagem ajudante. O personagem ajudante
usa sua ao para fornecer essa ajuda. Se o
ajudante no for treinado ou especializado nessa
tarefa ou se o personagem que agir j for to
treinado ou especializado quanto o ajudante,
em vez disso o personagem que agir recebe um
bnus de +1 no teste. Por exemplo, se Veterian,
o glaive, estivesse tentando escalar uma encosta
ngreme, mas no tivesse percia em escalar,
e Jethua, a jack, (que treinada em escalar)
usasse seu turno para ajud-lo, Veterian poderia
diminuir a dificuldade da tarefa em um passo.
Se Veterian tambm fosse treinado em escalar
ou se nenhum personagem fosse, em vez disso
ele receberia um bnus de +1 no teste. Um
personagem com uma inaptido em uma tarefa
no pode ajudar outro personagem com essa
tarefa o personagem com a inaptido no
fornece benefcio nessa situao.
Aes Complementares: Se um personagem
tentar uma ao e um segundo personagem
perito nesse tipo de ao tentar uma ao
complementar, ambas as aes recebero
um bnus de +2 no teste. Por exemplo, se
Veterian, o glaive, tentar convencer um nobre
a patrocinar sua misso, e Jethua, a jack, for
treinada em persuaso, ela poder usar uma
ao complementar mas diferente na
situao para receber o bnus de +2. Ela poderia
tentar completar as palavras de Veterian com
uma mentira lisonjeira sobre o nobre (uma
ao de enganao), uma demonstrao de
conhecimento sobre a regio onde a misso
acontecer (uma ao de conhecimento) ou
um desafio direto ao nobre (uma ao de
intimidao).
Aes complementares tambm funcionam em
combate. Se Veterian atacar um soldado oorgoliano
com um ataque com estocada como manobra de
combate e Jethua tambm tiver a habilidade de
atacar com estocadas, graas a seu truque de ofcio
ela poder atacar o mesmo autmato com um tipo
diferente de ataque, como espancar, e ambas as
aes ganharo o bnus de +2.
Os jogadores envolvidos devem desenvolver
juntos as aes complementares e descrev-las
ao Mestre.
Inaptido, 47
101
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Soldado oorgoliano,
pgina 260
Truques de ofcio,
pgina 42
Espancar, pgina 29
Os jogadores so
encorajados a ter suas
prprias ideias para o que
seus personagens fazem
em vez de olhar uma lista
de aes possveis. por
isso que h a ao Fazer
Alguma Outra Coisa.
PJs no so peas em um
tabuleiro de jogo so
pessoas em uma histria.
E como pessoas reais, eles
podem tentar qualquer
coisa em que possam
pensar. (Conseguir
totalmente outra
questo.) O sistema de
dificuldade de tarefa
fornece aos Mestres as
ferramentas de que eles
precisam para decidir
sobre qualquer coisa que
os jogadores inventem.
Contramedidas, pgina 37
AO: ESPERAR
Em Numenera, jogadores
no so recompensados
por massacrar inimigos
em combate, portanto
usar uma ideia sagaz para
evitar o combate e ainda
ter sucesso realmente
uma boa jogada. Da
mesma forma, surgir
com uma ideia para
derrotar um inimigo sem
espanc-los com armas
encorajado criatividade
no trapaa!
AO: DEFENDER
102
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Escalar
REGRAS DO JOGO
Dificuldade
2
3
4
5
6
8
10
Superf cie
Superfcie com muitos apoios
Parede de pedra ou superfcie parecida
(alguns apoios)
Superfcie desmoronando ou escorregadia
Parede de pedra lisa ou superfcie parecida
Parede de metal ou superfcie parecida
Superfcie horizontal lisa
(alpinista de cabea para baixo)
Parede de vidro ou superfcie parecida
Defensiva
Em uma situao de combate, um personagem pode
ficar na defensiva como sua ao. Ele no faz ataques,
mas diminui a dificuldade de todas as suas tarefas de
defesa em um passo. Alm disso, se um PNJ tentar
chegar at ele ou fizer uma ao contra a qual ele est se
defendendo, ele poder tentar uma ao de Velocidade
(baseada no nvel do PNJ) com a dificuldade reduzida
em um passo. Obter sucesso significa que o PNJ
teve sua ao impedida; a ao do PNJ nesse turno
perdida. Isso til para bloquear uma entrada, proteger
um amigo e assim por diante.
Se um PNJ estiver montando guarda, use o mesmo
procedimento, mas para passar pela guarda, o PJ
dever tentar uma ao de Velocidade com a dificuldade
aumentada em um passo. Por exemplo, Latora um
PNJ humano com um guarda-costas nvel 3. O guardacostas usa sua ao para proteger Latora. Se um PJ
quiser atacar Latora, dever primeiro obter sucesso em
uma tarefa de Velocidade de dificuldade 4 para passar
por essa guarda. Se obtiver sucesso, ele poder fazer seu
ataque normalmente.
Curar
Voc pode administrar socorro atravs de curativos e
outros procedimentos, tentando curar cada paciente
uma vez por dia. Essa cura restaura os pontos em
uma Reserva de estatstica de sua escolha. Decida
quantos pontos voc quer curar e, ento, faa uma
ao de Intelecto com dificuldade igual a esse
nmero. Por exemplo, se voc quiser curar algum
em 3 pontos, ser uma tarefa de dificuldade 3 com
um nmero-alvo de 9. Ser perito em cura reduz a
dificuldade dessa tarefa.
Saltar
Decida o quo longe voc quer saltar, isso estabelecer a dificuldade do seu teste de Potncia. Para um
salto parado, subtraia 4 da distncia (em ps, ou em
0,3 metros) para determinar a dificuldade do salto.
Por exemplo, saltar 3 metros (10 ps) tem uma dificuldade igual a 6.)
Se voc correr por uma distncia imediata antes de
saltar, conte como um recurso e reduza a dificuldade
do salto em um passo.
Se voc correr por uma distncia curta antes de
saltar, divida a distncia do salto (em ps) por 2 e,
ento, subtraia 4 para determinar a dificuldade do
salto. Devido a estar correndo uma distncia imediata
103
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
No h nada de errado
se o Mestre simplesmente
atribuir um nvel de
dificuldade a um salto sem
se preocupar com distncia
precisa. As regras aqui s
servem para que todos
tenham algumas diretrizes.
DISTNCIA DE SALTO
Dificuldade
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
Tipo de Salto
Corrida Imediata 1
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros
3,3 metros
3,6 metros
3,9 metros
4,2 metros
4,5 metros
Parado
1,2 metros
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros
3,3 metros
3,6 metros
3,9 metros
4,2 metros
Corrida Curta 1
3 metros
3,6 metros
4,2 metros
4,8 metros
5,4 metros
6 metros
6,6 metros
7,2 metros
7,8 metros
8,4 metros
9 metros
Vertical 1
0 metros
30 centmetros
60 centmetros
90 centmetros
1,2 metros
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros
Se voc for treinado em saltar, desa uma linha para determinar sua distncia. Se voc for especializado em saltar, desa duas linhas para determinar sua distncia.
Conhecimento
Conhecimento comum
Conhecimento simples
Algo que um erudito provavelmente saiba
Algo que mesmo um erudito possa no saber
Conhecimento que pouqussimas
pessoas possuem
Conhecimento totalmente perdido
Procurar ou Ouvir
104
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REGRAS DO JOGO
Cavalgar
Esgueirar-se
Dificuldade
0
1
3
4
5
Manobra
Cavalgar
Ficar na montaria em uma batalha ou
outra situao difcil
Ficar em uma montaria quando voc
sofre dano
Montar um corcel em movimento
Persuadir uma montaria a se mover ou
saltar duas vezes mais rpido ou mais
longe do que o normal por uma rodada
Nadar
Se voc estiver simplesmente nadando de um
lugar para outro, como atravessar um rio ou
lago calmo, use as regras padro de movimento,
observando o fato de que seu personagem estar
em guas profundas. Ser perito em nadar diminui
a dificuldade. Entretanto, s vezes, circunstncias
especiais requerem um teste de Potncia para
avanar enquanto nada, como quando estiver
tentando evitar uma correnteza, sendo arrastado
para um redemoinho e assim por diante.
105
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Montarias comuns em
Numenera incluem aneen
(pgina 231), os galopa
na neve (pgina 244) e o
reptiliano brehm (pgina
163). Montarias menos
comuns incluem o grande
espron, parecido com
antlope (pgina 184).
Montarias aladas incluem
rastreios (pgina 256) e
dracos-xi (pgina 239).
Um cavalgavento (pgina
305) uma montaria
tecnolgica.
MATERIAIS
Em linhas gerais, para se criar um dispositivo,
requerem-se materiais equivalentes ao seu nvel e a
todos os nveis abaixo dele. Portanto, um dispositivo
de nvel 5 requer material de nvel 5, material de nvel
4, material de nvel 3, material de nvel 2 e material de
nvel 1 (e, tecnicamente, material de nvel 0).
O Mestre e os jogadores podem passar por cima
de grande parte dos detalhes de criao se desejarem.
Reunir todos os materiais para fazer um item
mundano pode no valer a pena de se interpretar
ou pode. Por exemplo, fazer uma lana de madeira
em uma floresta no muito interessante, mas e se
os personagens tivessem que fazer uma lana em um
deserto sem rvores? Encontrar os escombros de algo
feito de madeira ou forar um PJ a projetar uma lana
feita dos ossos de uma grande besta poderiam ser
situaes interessantes.
TEMPO
Trs crianas
costumavam brincar
do lado de fora do meu
laboratrio, mas ento
eu realizei o primeiro
teste do meu regulador
multiversal inverso.
Devo admitir, sinto falta
daquelas crianas de vez
em quando.
~Sir Arthour
106
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PERCIAS
O nvel da percia do arteso reduz a dificuldade,
como de costume, em todos os sentidos, exceto para
materiais e tempo. Se um personagem treinado em
couraria quiser fazer um colete de couro e o Mestre
decidir que ser um item de nvel 3, ser apenas uma
tarefa padro (dificuldade 2), mas isso ainda levar
um dia inteiro e materiais de nvel 3, nvel 2 e nvel 1.
Com a aprovao do Mestre (e se fizer sentido), o
personagem poder reduzir o tempo ou os materiais
necessrios em vez da dificuldade. Um fabricante
de flechas (itens de nvel 2) treinado poderia tentar
uma tarefa de dificuldade 2 em vez de uma tarefa
de dificuldade 1 para criar uma flecha em quinze
minutos em vez de uma hora, ou poderia cri-la em
uma hora usando materiais abaixo do padro (nvel
1). Entretanto, s vezes o Mestre determinar que
no possvel reduzir o tempo. Por exemplo, um
nico humano no poderia fazer uma camisa de cota
de malha em uma hora.
REGRAS DO JOGO
PRODUZINDO ITENS
Dificuldade
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Produzir
Algo extremamente simples, como amarrar uma corda
ou achar uma pedra do tamanho apropriado
Tocha
Lana, abrigo simples ou uma pea de moblia
Arco, porta
Espada, camisa de cota de malha
Item numenera comum (globo luminoso, chave fresada)
Item numenera simples
Item numenera
Item numenera
Item numenera
Item numenera
FALHA
NUMENERA OU ITENS NO
PADRONIZADOS
107
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DESCOBERTA
Apesar da intromisso do Mestre ser
interessante, o jogo tambm tem um mtodo
mais convencional de conceder XP entre
sesses. Mas isso no tem nada a ver com matar
monstros. Eu sei isso estranho para um
monte de jogadores. Derrotar oponentes em
batalha o caminho essencial para se ganhar
XP em muitos jogos. Mas no em Numenera.
Creio decididamente em conceder pontos de
experincia aos jogadores pelas coisas que
voc espera que eles faam no jogo. Pontos de
experincia so a recompensa que eles recebem
por apertar o boto ah, no, espere, isso
para ratos de laboratrio. Bem, o princpio o
mesmo: d XP aos jogadores para que faam
alguma coisa e essa coisa o que eles faro. Em
Numenera, essa coisa a descoberta.
108
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REGRAS DO JOGO
colocarem para funcionar novamente de modo que
possam us-lo para chegar a um local distante, isso
uma descoberta. Se eles localizarem uma estao
de recepo de sinal e descobrirem como desligar a
transmisso de um satlite que est afetando todos os
animais da regio para que se tornem hostis, essa
uma descoberta. O elemento em comum que os PJs
descubram algo que possam compreender e usar. Uma
cura para uma praga, os meios de ser extrair energia de
uma usina hidroeltrica, uma nave voadora operacional
ou uma injeo que conceda o conhecimento para criar
um campo de fora sobre uma estrutura todas essas
coisas so descobertas.
Por ltimo, dependendo da perspectiva do Mestre
e do tipo de campanha que o grupo quer jogar, uma
descoberta poderia ser to abstrata quanto uma
verdade. Poderia ser um conceito tico como Tudo
o que vai, volta, ou um adgio como Todos tm
um preo.
Os PJs normalmente ganharo cerca de metade de
seus pontos de experincia totais por fazer descobertas.
Artefatos: Quando o grupo ganhar um artefato,
conceda XP igual ao nvel do artefato e dividaos entre os PJs (mnimo de 1 XP para cada
personagem). Se necessrio, arredonde para baixo.
Por exemplo, se quatro PJs descobrirem um artefato
de nvel 5, cada um deles receber 1 XP.
Cifras e esquisitices no valem XP.
Outros Dispositivos: Esses dispositivos geralmente
109
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Recompensas em ponto de
experincia por artefatos
geralmente devem se
aplicar mesmo se o artefato
tiver sido dado aos PJs
em vez de encontrado,
porque frequentemente tais
presentes so recompensas
pelo sucesso.
PROGREDINDO PARA
UM NOVO GRAU
Os graus em Numenera no so como nveis
em outros jogos de RPG. Em Numenera,
ganhar nveis no o nico objetivo ou a nica
medida dos feitos dos jogadores. Personagens
iniciantes (primeiro grau) j so competentes
e existem apenas seis graus. O avano de
personagem tem uma curva de poder, mas
que s vertiginosa o bastante para manter
as coisas interessantes. Em outras palavras,
ganhar nveis legal e divertido, mas no
o nico caminho para o sucesso ou o poder.
Se voc usar todos os seus XP em benefcios
imediatos, de curto e mdio prazo, voc ser
diferente de algum que usou seus pontos
em benefcios de longo prazo, mas no estar
atrs desse personagem.
A ideia geral que a maioria dos personagens
use metade dos seus XP no avano de grau e
benefcios de longo prazo (que sero usados
durante o jogo). Alguns grupos podem decidir
que os XP ganhos durante um jogo devem ser
usados em benefcios imediatos e de curto
prazo (uso no jogo) e XP concedidos entre
as sesses por descobertas sejam usados no
avano do personagem (uso de longo prazo).
Em ltima anlise, a ideia fazer dos pontos
de experincia ferramentas que jogadores e
Mestre possam usar para dar forma para a
histria e para os personagens, no s uma
contabilizao incmoda.
RECOMPENSAS DO MESTRE
s vezes, um grupo ter uma aventura que no lide
principalmente com a descoberta do passado ou
a explorao de runas por artefatos. Nesse caso,
uma boa ideia o Mestre recompensar com XP a
realizao de outras tarefas. Um objetivo ou uma
misso normalmente vale de 1 a 4 XP para cada PJ
envolvido, dependendo da dificuldade e da durao
do trabalho. Como regra geral, uma misso deve
valer pelo menos 1 XP por sesso de jogo envolvida
em seu cumprimento.
Por exemplo, salvar uma famlia em uma
fazenda isolada que seja assolada por saqueadores
abhumanos poder valer 1 XP para cada
personagem. Claro, salvar a famlia poder significar
realoc-los, fazer uma aposta com os abhumanos ou
afugentar os saqueadores. No precisaria significar
o massacre de todos os abhumanos, apesar de que
isso tambm funcionaria.
Entregar uma mensagem a uma vila remota
no alto das montanhas que requeira que os PJs
escalem em condies perigosas e se arrisquem
a possveis ataques de bruxas do rochedo
provavelmente ser uma misso que valer 2 XP
por personagem.
Por outro lado, se os PJs puderem voar com
segurana por cima das montanhas ou se teleportar
110
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Benefcios Imediatos
A forma mais fcil e direta de um personagem usar
XP refazer qualquer teste no jogo mesmo um que
no tenha sido feito por ele ou ela. Custa 1 XP por teste
refeito. O jogador pode refazer o teste e usar o novo
resultado ou o original, o que for melhor. Ele pode
continuar a usar XP para refazer mais testes, mas isso
rapidamente pode se tornar uma alternativa cara. uma
boa forma de tentar evitar um desastre, mas no uma
boa ideia usar um monte de XP para refazer o teste de
uma ao nica repetidamente.
Como mencionado antes, um jogador tambm pode
usar 1 XP para rejeitar uma intromisso do Mestre.
REGRAS DO JOGO
111
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Pontos de experincia
no devem ser um
objetivo por si s. Em
vez disso, eles so uma
mecnica de jogo para
simular como por
meio de experincia,
tempo, esforo, trabalho
e assim por diante
personagens se
tornam mais hbeis,
mais capazes e,
verdadeiramente, mais
poderosos. Usar XP para
explicar uma mudana
nas capacidades de um
personagem que ocorreu
no curso da histria,
como se o PJ tivesse
feito um dispositivo
novo ou aprendido uma
percia nova, no um
desperdcio de XP
para isso que XP servem.
Avano de Personagem
Manobras de combate,
pgina 29
Esoterismo, pgina 35
Truques de ofcio,
pgina 42
112
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REGRAS OPCIONAIS
CAPTULO 9
REGRAS OPCIONAIS
OPES DE JOGO
Efeito
Atrapalhar/Distrair
Parte especfica do corpo
Empurro
Ultrapassar
Acertar objeto empunhado
Derrubar
Desarmar
Enfraquecer
Atordoar
113
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DANO DURADOURO
Tipo de Dano
Potncia
Potncia
Potncia
Velocidade
Descrio
Brao quebrado
Leso muscular
Dano ao tecido
Ruptura de ligamento
Velocidade
Intelecto
Perna quebrada
Concusso
Outro Efeito
Brao inutilizado
A dificuldade de todas as tarefas fsicas aumentada em um passo
A dificuldade de todas as tarefas aumentada em dois passos
Move-se pela metade da velocidade; movimento curto no vai alm de 7,6 metros; movimento longo
no vai alm de 15 metros
No se move sem auxlio
A dificuldade de todas as aes de Intelecto aumentada em um passo
DANO PERMANENTE
Tipo de Dano
Potncia
Velocidade
Descrio
Amputao de mo ou brao
Permanentemente manco
Velocidade
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Amputao de perna
Perda de olho
Dano cerebral
Cegueira
Surdez
Outro Efeito
Autoexplicativo
Move-se pela metade da velocidade; movimento curto no vai alm de 7,6 metros;
movimento longo no vai alm de 15 metros
No se move sem auxlio
A dificuldade da maioria ou de todas as aes fsicas aumentada em um passo
A dificuldade de todas as aes de Intelecto aumentada em um passo
Personagem age como se estivesse sempre na escurido total
Personagem no consegue ouvir
DANO DURADOURO
Margem, pgina 20
Intelecto, pgina 20
Reservas de Estatstica,
pgina 20
Inaptido, pgina 47
DANO PERMANENTE
Parecido com o dano duradouro, dano
permanente uma situao especial decidida
pelo Mestre. O dano permanente nunca se cura
normalmente, embora a numenera possa reparar
dano ou repor partes do corpo perdidas. Esse tipo de
dano deve ser usado com moderao e apenas em
situaes especiais.
114
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Fraqueza
Fraqueza , essencialmente, o oposto de Margem. Se
voc tiver uma fraqueza de 1 em Intelecto, todas as
aes de Intelecto que exijam que voc use pontos
custaro 1 ponto adicional da sua Reserva.
Inaptido
Dano tambm pode causar inaptides. Conforme
explicado no captulo Descritores, inaptides so
como percias negativas. Em vez de ser um passo
melhor naquele tipo de tarefa, voc um passo pior.
MODIFICAR HABILIDADES
s vezes, um jogador pode usar uma habilidade
especial de uma forma que v alm dos seus limites
normais. Tais mudanas podem ser feitas na hora.
Em alguns casos, simplesmente custa mais pontos
para usar a habilidade de uma nova forma. Em
outros casos, existem mais desafios para tal.
Para qualquer habilidade de Intelecto com um
alcance especfico, voc poder aumentar o alcance
usando mais energia mental. Se usar 1 ponto
adicional de Intelecto, voc pode mudar o alcance
em um passo ou do curto para o longo, ou do
longo para 152 metros. Voc no pode aumentar
o alcance alm de 152 metros pelo uso de mais
pontos. Qualquer habilidade de Intelecto que tenha
uma durao (qualquer coisa mais do que uma
REGRAS OPCIONAIS
ao nica em uma nica rodada) geralmente dura
um minuto, dez minutos ou uma hora. Ao usar 1
ponto adicional de Intelecto, voc pode aumentar a
durao em um passo, portanto pode-se fazer uma
habilidade que dure um minuto durar dez minutos.
As duraes no podem ser aumentadas mais do
que um passo.
Um jogador pode fazer um teste especial para
modificar o alcance, a rea ou outros aspectos de
uma habilidade. O teste sempre modificado pela
estatstica em que normalmente se baseia.
O Mestre estabelece a dificuldade para o teste
baseado no passo de modificao. Como em
qualquer teste, o jogador pode usar Esforo, percia
e recursos para reduzir a dificuldade. Geralmente, a
dificuldade cai em uma das trs categorias:
Impossvel (modificar uma habilidade para realizar
um efeito sem relao alguma com sua descrio
ou inteno)
Formidvel (modificar uma habilidade para fazer
algo parecido com a descrio ou inteno, mas
mudando sua natureza)
Dif cil (modificar uma habilidade para fazer algo
dentro do esprito e da ideia geral da habilidade)
Por exemplo, digamos que um nano conhea
o esoterismo Flutuar e queira modificar seu uso
no meio de um encontro. Se ele quiser us-lo
para explodir algum com fogo, ser uma tarefa
impossvel (dificuldade 10) porque o fogo no tem
relao alguma com a habilidade.
Se quiser us-lo ofensivamente dentro da
descrio geral da habilidade, ele poder tentar
fazer um inimigo voar e bater a cabea no teto.
Entretanto, transformar uma habilidade que no
seja ofensiva em um ataque muda sua natureza,
tornando a tarefa formidvel (dificuldade 7).
Se desejar us-lo para fazer um amigo flutuar em
vez de si mesmo, isso estar dentro do esprito e da
ideia geral do esoterismo. Isso difcil (dificuldade
4), mas no despropositado.
Flutuar, pgina 37
DISTINES DE ARMAS
As armas tm apenas algumas distines elas
so leves, mdias ou pesadas e so brancas ou
distncia. Entretanto, voc tambm pode adicionar
as seguintes distines.
De Corte: Armas com bordas afiadas, como
espadas e machados, so armas de corte. Em um
acerto bem sucedido, elas infligem 1 ponto adicional
de dano contra um inimigo sem armadura, mas 1
ponto a menos contra um oponente de armadura.
As garras de uma criatura podem ser consideradas
armas de corte.
Perfurante: Armas de ponta, como adagas,
lanas e flechas, so armas perfurantes. Quando
um atacante usar um resultado de 17 ou mais em
115
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre,
pgina 88
Armadura, pgina 92
USANDO MINIATURAS
Distncia
Distncia, pgina 89
116
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Tamanho
Jogo Ttico
Quando voc usar
miniaturas, alguns
aspectos do jogo
se tornaro mais
importantes, incluindo
alcance, movimento e
efeitos especiais que
movam personagens. Se
um personagem for empurrado, mova sua miniatura
1 ou 2 quadrados (ou 2,4 cm a 5 cm) para trs,
conforme for apropriado.
Isso significa que o terreno tambm se torna
importante. Se um abismo profundo estiver
prximo, os jogadores precisam saber exatamente
onde ele est em relao s suas miniaturas caso
eles tenham a oportunidade de empurrar um
inimigo para dentro do abismo (ou tenham que
encarar esse mesmo risco). Da mesma forma,
coisas para se abrigar, a composio de cmaras
interiores e assim por diante se tornam importantes
e devem ser representadas junto das miniaturas.
Muitas pessoas apreciam jogar esse tipo de jogo
em uma superfcie apagvel ou lavvel, para que
possam desenhar as caractersticas e posicionar as
REGRAS OPCIONAIS
miniaturas corretamente na ao. Rascunh-las no
papel funciona bem, assim como usar livros, lpis
ou outras coisas para representar salincias, paredes
e assim por diante. E, claro, peas de terreno podem
ser usadas para dar mais sabor. Algumas peas so
feitas de papel para que sejam baratas.
O campo de vista tambm se torna mais
importante e, se voc j tiver cortado um cordo
para controlar a distncia, tambm funcionar para
esse propsito. Coloque o cordo em qualquer lugar
na base do personagem que estiver agindo e estique
o cordo em direo ao alvo. Se o cordo puder ser
estendido para qualquer parte da base do alvo, o
atacante ter aquele campo de vista.
Possveis Inconvenientes
OPES DE PERSONALIZAO
DE PERSONAGEM
Reservas de Estatstica
Margem
Um jogador pode comear com uma Margem de
1 em qualquer uma das estatsticas que desejar.
Devido aos glaives comearem com uma Margem
de 1 tanto em Potncia quanto em Velocidade, usar
Uso de Cifra
Se um personagem inicial sacrificar uma percia
inicial (uma percia fsica para um glaive ou
treinamento na numenera para um nano), ele
poder usar uma cifra a mais alm do que
listado. Alternativamente, se um personagem
desistir de uma cifra, ele receber uma percia
adicional de sua escolha. De qualquer modo, no
se deve mudar mais do que uma cifra.
Habilidades No Variveis
Cada tipo tem habilidades imutveis e estticas
no primeiro grau que no envolvem qualquer um
dos aspectos referidos acima ou qualquer escolha
do jogador. Para um jack de primeiro grau, essas
habilidades so Prtica Com Armas Leves e
Mdias e Percia Flexvel. Para nanos, so Prtica
Com Armas Leves e Treinamento na Numenera.
Para glaives, so Prtica em Armadura e Prtica
Com Todas as Armas.
Qualquer uma dessas habilidades pode ser
sacrificada para receber treinamento em uma percia
de escolha do jogador.
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32
Glaive, pgina 26
Personalizando Descritores
De acordo com as regras normais, cada descritor
baseado em alguma modificao das seguintes:
Alguns descritores oferecem +4 para uma Reserva
de estatstica ou duas percias limitadas ou uma
percia ampla.
Outros descritores oferecem +2 para uma Reserva
de estatstica ou trs percias limitadas ou uma
percia limitada e uma percia ampla.
Uma percia ampla cobre muitas reas (como, por
exemplo, todas as interaes). Uma percia limitada
cobre algumas aes (como por exemplo interaes
enganadoras). Percias relacionadas a combate, como
defesa ou iniciativa, so consideradas percias amplas
nesse contexto.
Independente disso, voc pode adicionar uma
percia adicional se for equilibrada por uma inaptido
que seja essencialmente uma percia negativa. Voc
pode adicionar outras habilidades que no sejam
percias ao examin-las e tentar equipar-las ao valor
de uma percia, se for possvel. Se o descritor parecer
ser negligenciado, adicione entre dez e quinze shins
de equipamento adicional para balancear as coisas.
Com essa informao em geral, voc pode
personalizar um descritor, mas tenha em mente que
um descritor muito personalizado no um descritor
se ele j no disser algo sobre um personagem.
melhor usar essa informao para criar um novo
descritor que se encaixe exatamente em como o
jogador quer retratar o personagem.
117
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reservas de Estatstica,
pgina 20
Shins, pgina 77
Margem, pgina 20
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
As regras de
personalizao de focos
so desenvolvidas para
jogadores que gostam
da ideia de um foco em
particular, mas acham
que, talvez, uma das
habilidades que ele
confere no se encaixa
perfeitamente ao conceito
de seu personagem.
Percias, pgina 25
Personalizando Foco
Em qualquer grau, um jogador pode selecionar uma
das seguintes habilidades no lugar da habilidade
concedida pelo grau. Muitas dessas habilidades
substitutas, particularmente nos graus mais altos,
envolvem modificao corporal com dispositivos ou
algo parecido.
Grau 1
Auto-aprimoramento: Voc recebe 6 novos pontos
para dividir entre suas Reservas de estatstica como
desejar. Facilitador.
Causando a Dor: Voc causa 1 ponto adicional de
dano em cada ataque que voc fizer. Facilitador.
Mais Treinamento: Voc recebe uma percia adicional
de sua escolha (que no seja de combate ou defesa)
em que voc ainda no seja treinado. Facilitador.
Grau 2
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1 acima.
Treinamento de Combate Ofensivo: Escolha um
tipo de ataque no qual voc ainda no seja treinado:
contusivo leve, com lmina leve, a distncia leve,
contusivo mdio, com lmina mdio, a distncia
mdio, contusivo pesado, com lmina pesado ou a
distncia pesado. Voc treinado em ataques com
esse tipo de arma. Facilitador.
Treinamento de Combate Defensivo: Escolha um
tipo de tarefa de defesa em que voc ainda no seja
treinado: Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc
treinado em tarefas de defesa daquele tipo. Facilitador.
Armadura, pgina 92
Grau 3
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1 ou 2 acima.
Vitalidade Nanotecnolgica: Devido a uma injeo
de anticorpos artificiais e nanorrobs de defesa
imunolgica em sua corrente sangunea, agora voc
imune a doenas, vrus e mutaes de qualquer tipo.
Fuso de Armadura: Voc encontra algum para
realizar uma cirurgia em voc e o procedimento
coloca implantes biometlicos em grandes partes
do seu corpo. Esses implantes fornecem-lhe +1 em
Armadura mesmo quando voc no estiver usando
armadura fsica.
Grau 4
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2 ou 3 acima.
Resistncia Nanotecnolgica: Devido a uma injeo
de agentes biolgicos e nanodefensores, agora voc
imune a venenos, toxinas ou qualquer tipo de ameaa
de partculas, incluindo a Ventania de Ferro. Voc no
imune a vrus, bactrias ou radiao.
Armamento Embutido: Voc encontra algum
para realizar uma cirurgia em voc e o procedimento
coloca implantes biomecnicos em suas mos ou
olhos. Os implantes permitem que voc atire uma
rajada de energia que inflija 5 pontos de dano com
um alcance de 61 metros. No h custos para que
voc use essa habilidade. Ao.
118
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Grau 5
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2, 3 ou 4 acima.
Campo Adaptvel: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo que se irradia a 2,5 cm partindo do
seu corpo. O campo o mantm em uma temperatura
confortvel; mantm radiao perigosa, doenas e
gases distantes e sempre lhe fornece ar respirvel.
Campo Defensivo: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo de fora que se irradia a 2,5 cm
partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em Armadura.
Grau 6
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2, 3, 4 ou 5 acima.
Campo Reativo: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo de fora que se irradia a 2,5
cm partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em
Armadura. Alm disso, se for atingido por um ataque
corpo a corpo, o campo fornecer uma reao
que infligir 4 pontos de dano de eletricidade ao
atacante.
Inconvenientes e Penalidades
Alm de todas as outras opes de personalizao,
um jogador pode optar por uma variedade de
inconvenientes ou penalidades para receber
vantagens adicionais.
Fraqueza
Como observado anteriormente, fraqueza ,
essencialmente, o oposto de Margem. Se voc tiver
uma fraqueza de 1 em Velocidade, todas as aes de
Velocidade que exijam que voc use pontos custaro 1
ponto adicional de sua Reserva. A qualquer momento,
um jogador pode escolher dar uma fraqueza a um
personagem e, em troca, receber +1 em sua Margem
em uma das outras duas estatsticas. Portanto, um
PJ pode adquirir uma fraqueza de 1 em Velocidade
para receber +1 em sua Margem de Potncia.
Normalmente, voc pode ter uma fraqueza apenas
em uma estatstica em que voc tenha uma Margem
de 0. Alm disso, voc no pode ter mais que uma
fraqueza ou uma fraqueza maior que 1, a no ser
que a fraqueza adicional venha de outra fonte (como
uma doena ou deficincia resultante de aes ou
condies no jogo).
Inaptides
Inaptides so como percias negativas. Elas
tornam um tipo de tarefa mais difcil por aumentar
a dificuldade em um passo. Se um personagem
escolher adquirir uma inaptido, ganhar uma
percia de sua escolha. Normalmente, um
personagem s pode ter uma inaptido, a no ser
que a inaptido adicional venha de outra fonte
(como um descritor, uma doena ou uma deficincia
resultante de aes ou condies no jogo).
REGRAS OPCIONAIS
REGRAS OPCIONAIS DE XP
Adiantamento de Ponto
de Experincia
119
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Inaptido, pgina 47
Varjellan e lattimores
no so as nicas raas
visitantes no Nono
Mundo, mas so as mais
comuns. Outras vivem
em reas mais isoladas
ou remotas e no so
bem conhecidas.
120
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
OPES RACIAIS
A suposio padro que todos os personagens
de jogadores sejam humanos. Entretanto, o Nono
Mundo um lugar estranho e outras opes esto
disponveis, embora devam ser extremamente raras.
Visitantes
Visitantes... no so daqui. Eles so os descendentes
de viajantes que vieram para a Terra durante um
mundo anterior, quando viagem interestelar talvez
at mesmo intergalctica era algo comum. Em
algum momento, os viajantes foram abandonados
aqui, talvez porque a civilizao que dava suporte
sua tecnologia entrou em colapso ou desapareceu.
s vezes, visitantes principalmente varjellen (veja
a pgina seguinte) sugerem que a Terra uma
vez serviu como o centro de um vasto imprio com
milhares de mundos. No entanto, no h como ter
certeza disso, nem parece relevante agora, cem mil
ou at mesmo um milho de anos mais tarde.
Independente de como eles chegaram aqui, os
visitantes agora chamam o Nono Mundo de lar.
Eles tm habitado a Terra por mil geraes ou mais
e h muito esqueceram qualquer conhecimento
til que seus ancestrais possam ter tido sobre
cincia, tecnologia ou o universo. Em vez disso,
eles se adaptaram, biolgica e culturalmente, para
sobreviver em seus novos lares. Eles no conhecem
outra vida nem outro lugar, mas permaneceram
profundamente conscientes de que foram, na melhor
das hipteses, transferidos, e na pior, descartados.
Os visitantes s vezes se integram em
sociedades humanas no Nono Mundo, mas mais
frequentemente se mantm em suas prprias
comunidades pequenas. So relativamente raros
comparados aos humanos. Na verdade, muitos
humanos nunca encontraram um visitante, e
alguns no acreditam que eles existem, rejeitandoos como histrias de pescador ou o resultado de
deformidades ou transformaes baseadas na
numenera. Embora visitantes e humanos sejam
muito diferentes no ponto de vista e personalidade,
habitar no mesmo mundo, encarar os mesmos
perigos e ter as mesmas experincias tornou
possvel que entendessem uns aos outros e se
dessem bem. A maioria dos visitantes fala a mesma
lngua de humanos que vivem na mesma regio,
embora comunidades particularmente isoladas
tenham suas prprias lnguas, exatamente como
acontece como grupos humanos remotos. Os
visitantes no podem se miscigenar com humanos
ou com visitantes de outros tipos.
Se o Mestre permitir, jogadores podero criar
personagens visitantes. Uma raa visitante seu
descritor, mas ele pode escolher qualquer tipo e foco de
REGRAS OPCIONAIS
personagem que quiser. Por exemplo, um jogador pode
criar um glaive varjellen que Faz Milagres ou um jack
lattimor que Deixa um Rastro de Gelo. Devido ao fato
de personagens visitantes ganharem mais benefcios
de seus tipos raciais do que ganhariam de um descritor
convencional, cada um carrega mais desvantagens.
Personagens visitantes tambm apresentam desafios
de interpretao, portanto recomendado que
jogadores novos no criem PJs visitantes.
Varjellen
121
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Teste de recuperao,
pgina 94
Lattimor
Um lattimor o resultado de uma unio simbitica
de duas criaturas diferentes: um bursk (um bpede
peludo, grande e forte) e um neem (uma criatura
fngica inteligente). Eles se unem em sntese para
formar um novo ser. Efetivamente, um lattimor
duas criaturas com um corpo.
122
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REGRAS OPCIONAIS
morre, ambas morrem. Entretanto, h registros de
um neem sendo apagado de um bursk, reduzindo-o
a uma criatura bestial que nunca poder formar
novamente a sntese de um lattimor.
Sem um neem, um bursk nada mais que uma
besta, to inteligente quanto um animal de carga
esperto e bem adestrado. Sem um bursk, um neem
consciente e inteligente, mas nem chega perto do
nvel humano; no capaz de usar ferramentas e mal
se move.
A perspectiva de um lattimor depende de seu
estado atual e pode variar de um indivduo a outro.
Em seu estado de fuga, um lattimor cuidadoso,
mas curioso. A maioria dos humanos acharia que
isso autopromoo, mas no de forma ofensiva. Em
um estado de bursk, a criatura se entedia facilmente
e se concentra principalmente em comer e provar
sua fora (e valor) por meio de atos fsicos como
combate, feitos de fora ou competies. Esses
momentos extrovertidos podem ser totalmente
precipitados s vezes. Em um estado neem, a criatura
tmida, contemplativa e introvertida. Ela gosta de
falar, mas provavelmente prefere s pensar.
Nem todos os pares lattimor so harmoniosos.
Raramente, um neem e um bursk passam a odiar um
ao outro e competem pelo controle quando no esto
em um estado de fuga.
Jogar com um lattimor como uma raa de PJ
pode ser difcil, pois um personagem com trs
personalidades e pontos fortes. Para um desafio extra,
dois jogadores poderiam jogar juntos com um nico
personagem lattimor, com um no controle quando a
criatura estiver no estado bursk, o outro no controle
quando no estado neem e os dois trabalhando juntos
quando no estado de fuga.
HABILIDADES LATTIMOR
Todos os personagens lattimor em Numenera tm
as seguintes habilidades:
Forte: Sua Reserva de Potncia aumenta em 4 pontos.
Mudar de Estado: O estado de fuga o padro.
Ser o estado quando voc despertar. Voc poder
mudar seu estado ao tentar uma tarefa de Intelecto
com uma dificuldade 4. O Mestre pode modificar
a dificuldade dependendo das circunstncias;
situaes estressantes aumentam a dificuldade.
Mudar o estado uma ao e, uma vez que voc
tentar (obtendo sucesso ou no), voc no poder
tentar novamente por pelo menos uma hora.
ESTADO DE FUGA
Percia: Voc treinado em percepo.
ESTADO BURSK
Percia: Voc treinado em ataques feitos com um
tipo de arma escolhido na criao do personagem.
Percia: Voc treinado em quebrar coisas.
Percia: Voc treinado em percepo.
Inaptido: Voc no consegue pensar com calma.
A dificuldade de tarefas envolvendo tradio,
conhecimento ou compreenso aumentada em
um passo.
Mutantes
Alguns personagens foram afetados por mutao.
Mutantes no so visitantes. Eles so humanos
que mudaram ao longo do tempo, seja por meio de
foras naturais da evoluo, seja por meio de uma
manipulao artificial intencional ou no de
um indivduo ou seus ancestrais. A manipulao
artificial poderia significar exposio a agentes
mutagnicos, o resultado de engenharia gentica ou
o resultado de engenharia gentica que deu errado.
No Nono Mundo, mutantes, s vezes, se unem.
Aqueles com deformidades hediondas enfrentam
discriminao e escrnio. Alguns so prias
e outros so reverenciados, ostentando suas
mutaes como um sinal de superioridade, poder
e influncia. Suas mutaes so vistas como uma
beno, no uma maldio. Algumas pessoas
acreditam que eles sejam divinos.
Existem cinco categorias de mutaes. Duas
delas mutaes benficas e mutaes poderosas
causam mudanas que no so nem fisicamente
bvias e nem extraordinrias. Mutaes poderosas
so mais potentes do que as benficas. Mutaes
prejudiciais so mudanas fsicas que geralmente
so grotescas e, de certa forma, debilitantes. A
quarta categoria, mutaes distintas, tambm
fornece habilidades significativas, mas elas marcam
o personagem como evidentemente mutante.
Por ltimo, as mutaes estticas no trazem
capacidade especial alguma e so simplesmente
cosmticas (embora, s vezes, de forma dramtica).
Na teoria, existe uma sexta categoria que pode
ser chamada de mutaes incapacitantes, mas
personagens nunca tm esse tipo de mutao. Os
mutantes com mutaes incapacitantes podem
ter nascido sem membros, com pulmes quase
sem funcionar, sem a maior parte do crebro e
assim por diante. Tais mutaes impedem que um
personagem seja vivel.
Se quiser jogar com um mutante, voc ter
habilidades especiais, mas elas tero um preo.
123
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reserva de Potncia,
pgina 20
Percias, pgina 25
Os Cavaleiros Angulanos
(pgina 224) veem
mutantes como uma
verdadeira ameaa para
a humanidade e os
caam sem piedade.
Em vez de um descritor ou
melhor, escolhendo mutante
como seu descritor voc
recebe duas mutaes benficas.
Se voc optar por uma mutao
prejudicial tambm, voc poder
ter trs mutaes benficas, ou
uma mutao poderosa, ou uma
mutao poderosa e uma mutao
distintiva. Voc tambm pode ter de
zero a quatro mutaes distintivas,
o que depende totalmente de voc.
As mutaes so sempre obtidas
aleatoriamente por teste, embora o
jogador e o Mestre possam chegar
a um acordo para garantir que o
personagem resultante seja um
com que o jogador queira jogar.
Diferente das habilidades
recebidas da maioria das outras
fontes, as mutaes que afetarem
a dificuldade das tarefas sero
recursos, no percias. Isso
significa que qualquer mudana de passo de uma
mutao uma adio a qualquer mudana de
passo que voc possa receber de uma percia.
Mutaes Benficas
As mutaes a seguir no exigem quaisquer
mudanas visveis ou distines no personagem. Em
outras palavras, as pessoas com essas mutaes no
so obviamente reconhecidas como mutantes. Usar
mutaes benficas nunca custa pontos de Reserva
de estatstica e nunca requer uma ao para ativar.
01-05 Ossos reforados: Voc recebe +5 na sua
Reserva de Potncia.
06-10 Circulao aprimorada: Voc recebe +5 na
sua Reserva de Potncia.
11-15 Musculatura aprimorada: Voc recebe +5 na
sua Reserva de Potncia.
16-20 Sistema nervoso aprimorado: Voc recebe
+5 na sua Reserva de Velocidade.
21-25 Processos neurais aprimorados: Voc recebe
+5 na sua Reserva de Intelecto.
26-30 Couro grosso: Voc recebe +1 em Armadura.
31-33 Aumento da capacidade pulmonar: Voc
consegue prender a respirao por cinco minutos.
34-36 Aderncia: Suas mos e seus ps tm
superfcies naturalmente aderentes e, assim, so
recursos em tarefas envolvendo escalar, evitar ser
derrubado ou soltar algo que voc esteja segurando.
37-39 Pele escorregadia: Voc secreta um leo
escorregadio, o que lhe d um recurso em qualquer
tarefa envolvendo escorregar ao ser agarrado por
outra pessoa, escorregar de cordas, espremer-se por
uma abertura pequena e assim por diante.
40-45 Escudo telecintico: Voc usa telecinese de
forma reflexiva para evitar ataques, o que lhe d um
recurso em tarefas de defesa de Velocidade.
46-50 Voz sugestiva: Sua voz modulada to
perfeitamente que um recurso em todas as tarefas
de interao.
51-53 Processador de sonhos: Quando dorme,
voc processa informao de modo que, depois
124
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Mutaes Prejudiciais
Salvo indicao em contrrio, as mutaes a seguir
so visveis, bvias e grotescas. Elas no oferecem
benefcios, apenas inconvenincias.
01-10 Perna deformada: Todas as tarefas de
movimento tm a dificuldade aumentada em um passo.
11-20 Face/Aparncia deformada: Todas as tarefas
de interao positiva tm a dificuldade aumentada
em um passo.
21-30 Brao/Mo deformada: Todas as tarefas
envolvendo o brao ou a mo tm a dificuldade
aumentada em um passo.
31-40 Crebro malformado: A dificuldade de todas
as tarefas relacionadas memria ou cognio
REGRAS OPCIONAIS
aumentada em um passo.
41-45 Mentalmente vulnervel: A dificuldade de
todas as tarefas de defesa de Intelecto aumentada
em um passo.
46-50 Lento e pesado: A dificuldade de todas as
tarefas de defesa de Velocidade aumentada em um
passo.
51-60 Enfermo: A dificuldade de todas as tarefas
de defesa de Potncia aumentada em um passo.
61-63 Cisto horrvel: Um grande tumor, um
apndice imvel ou um olho extra intil pende do
seu rosto, aumentando a dificuldade de todas as
interaes positivas (com a maioria das criaturas,
particularmente com humanos) em um passo.
64-66 Membro intil: Um dos seus membros
intil ou est faltando.
67-71 Olho intil: Um dos seus olhos intil
ou est faltando. A dificuldade de todas as tarefas
envolvendo especificamente a acuidade visual
(localizar, buscar e assim por diante) aumentada
em um passo.
72-76 Orelha intil: Uma das suas orelhas intil
ou est faltando. A dificuldade de tarefas envolvendo
especificamente ouvir aumentada em um passo.
77-84 Fraqueza em Potncia: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Potncia, o custo ser
aumentado em 1 ponto.
85-92 Fraqueza em Velocidade: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Velocidade, o custo
ser aumentado em 1 ponto.
93-00 Fraqueza em Intelecto: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Intelecto, o custo ser
aumentado em 1 ponto.
Mutaes Poderosas
As seguintes mutaes no exigem quaisquer
mudanas visveis no personagem at serem
usadas. As pessoas que tm essas mutaes no
so obviamente reconhecidas como mutantes se
no usarem seus poderes. Usar algumas dessas
mutaes custa pontos de Reserva de estatstica.
Algumas so aes.
01-05 Viso no escuro: Voc pode ver na escurido
total como se ela fosse iluminada. Facilitador.
06-10 Sem respirar: Voc no precisa
respirar. Facilitador.
11-15 Sem sede: Voc no precisa beber gua para
sobreviver. Facilitador.
16-20 Pele de camaleo: Sua pele muda de cor
conforme sua vontade. um recurso para tarefas
envolvendo se esconder. Facilitador.
21-24 Mordida selvagem: Sua boca se abre
espantosamente e dentes ocultos e pontiagudos
surgiro quando voc quiser. Voc pode fazer um ataque
de mordida que inflige 3 pontos de dano. Facilitador.
25-26 Gotas grudentas: Voc consegue produzir
gotas grudentas nas pontas dos seus dedos. Elas
so um recurso para tarefas envolvendo escalar ou
no soltar o que estiver segurando. Voc tambm
pode arremessar essas gotas no alcance imediato
e, se elas acertarem, aumentaro a dificuldade das
tarefas fsicas do alvo em um passo por uma rodada.
125
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Mutantes no so
abhumanos. Abhumanos
so criaturas cujos
antepassados talvez
por meio de mutao
tornaram-se algo no
humano no passado
distante e rejeitaram a
prpria humanidade.
Agora eles procriam proles
legtimas e bestiais que
se tornaram uma espcie
distinta.
126
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Mutaes Distintivas
REGRAS OPCIONAIS
17-20 Tentculos em vez de braos: Seus braos
so tentculos de 1,8 metros de comprimento (ou
apenas um brao um tentculo, se voc preferir).
Embora voc perca a habilidade de manipulao
fina nos dedos e polegar, voc ainda pode agarrar
objetos, ter um alcance muito mais longo e um
recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo
a corpo ou luta livre. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
21-23 Tentculos em vez de olhos: Voc cego,
mas cada cavidade ocular tem um tentculo fino e
retrtil de 3 m de comprimento. Esses tentculos
conseguem sentir rapidamente os arredores para
dar-lhe uma percepo fsica de tudo dentro do
alcance imediato. Alm disso, eles podem ser
usados para manipular objetos muito leves, ativar
controles e assim por diante. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.
24-26 Tentculos em vez de pernas/ps: Suas
pernas ou ps so tentculos de 1,8 metros de
comprimento (ou apenas uma perna ou p um
tentculo, se preferir). Voc ainda pode andar e se
movimentar normalmente e tem um recurso para
todas as tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou
luta livre. Os tentculos so prensis o bastante para
agarrar objetos grandes. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
27-32 Corpo escamoso: Voc recebe +2 em
Armadura. Facilitador.
33-36 Coberto com agulhas/pregos espinhosos:
Qualquer criatura que acertar voc com o prprio corpo
sofrer automaticamente 1 ponto de dano. Facilitador.
37-39 Espinhos: Voc tem espinhos que consegue
lanar do seu corpo para atacar um inimigo dentro
do alcance curto. Esse ataque inflige 4 pontos de
dano e voc nunca fica sem munio. Voc tambm
pode usar esse ataque no corpo a corpo. Ao.
40-44 Carapaa: Voc recebe +2 em
Armadura. Facilitador.
45-49 Clorofila: Voc recebe nutrientes do sol e no
precisa comer ou respirar caso tenha sua exposio luz
solar diria. Sua pele, sem surpresa, verde. Facilitador.
50-54 Articulao extra nos braos: Seus braos
so longos e articulados de tal forma que voc
tem dois cotovelos em cada um. Voc tem um
alcance longo e pode acertar inimigos de ngulos
inesperados. Essa mutao um recurso quando
fizer ataques corpo a corpo. Entretanto, voc s
pode modificar seus ataques usando Velocidade,
Potncia no. Facilitador.
55-59 Articulao extra nas pernas: Suas pernas so
longas e articuladas de tal forma que voc tem dois
joelhos em cada uma. Voc tem passadas longas e
essa mutao um recurso para todas as tarefas de
correr, escalar, saltar e de equilbrio. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.
60-62 Pernas de aranha no torso: Alm dos seus
membros normais, seis ou oito pernas aracndeas,
cada uma com 1,8 m de comprimento, se estendem
a partir das suas laterais. Elas so um recurso
para qualquer tarefa envolvendo correr, evitar ser
derrubado, manter sua posio e escalar. Sorteie
tambm a tabela de mutaes benficas. Facilitador.
63-67 Braos extras: Voc tem um ou dois braos
extras. Eles podem segurar objetos, manejar
armas, segurar um escudo e assim por diante. Essa
127
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
No Nono Mundo, a
diferena entre um mutante
e algo que foi produzido,
redesenhado ou improvisado
por meio de engenharia
gentica , provavelmente,
algo totalmente
incompreendido. Para as
pessoas comuns, qualquer
um que parea estranho ou
deformado pode ser rotulado
como um mutante, e na
maioria das comunidades,
este um rtulo que traz
consigo escrnio no melhor
dos casos, e no pior o exlio,
a priso ou a morte.
Mutantes, claro, no
so apenas humanos que
sofreram mutao. Animais
e criaturas de todos os
tipos podem ter mutaes
no Nono Mundo. Muito
raramente, essas mutaes
podem tornar uma criatura
no humana mais parecida
com um humano
polegares opositores, maior
inteligncia e assim por
diante.
MUTAES ESTTICAS
Mutaes distintivas no afetam nada alm da aparncia do personagem. Nenhuma to pronunciada a ponto de tornar um
personagem decididamente mais ou menos atraente. Elas so simplesmente alteraes distintivas.
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55-56
57-58
Pele roxa
Pele verde
Pele vermelha
Pele amarela
Pele branca
Pele preta
Pele azul
Cabelo roxo
Cabelo verde
Cabelo vermelho
Cabelo amarelo
Cabelo branco
Cabelo azul
Cabelo listrado
Chifres
Galhadas
Extremamente peludo
Inteiramente calvo
Pele escamosa
Pele coricea
Pele transparente
Pele se torna transparente na luz do sol
Pele muda de cor na luz do sol
Muito alto
Muito grande
Muito baixo
Muito magro
Pescoo muito longo
Corcunda
Cauda longa e fina
Cauda curta e grossa
Braos longos
Braos curtos
Pernas longas
Pernas curtas
Crista ssea na face
Crista ssea nas costas
Crista ssea nos braos
Olho(s) roxo(s)
Olho(s) vermelho(s)
Olho(s) amarelo(s)
Olho(s) branco(s)
Olho(s) preto(s)
Olhos grandes
Olhos bulbosos
Duas pupilas em um olho
Orelhas grandes
Orelhas pontudas
Mos membranosas
59-60
61-62
63-64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79-80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97-98
99
00
Ps membranosos
Quatro dedos em cada mo
Seis dedos em cada mo
Dedos longos
Unhas roxas
Unhas verdes
Unhas amarelas
Unhas brancas
Unhas pretas
Unhas azuis
Protuberncias estranhas na carne
Antenas inteis (como um inseto)
Membro extra intil
Olho extra intil
Apndices carnudos ou flagelos inteis (pequenos)
Pednculos inteis (grandes)
Mandbulas
Dentes pontudos
Presas
Dentes pretos
Dentes vermelhos
Dentes roxos
Dentes verdes
Lbios roxos
Lbios verdes
Lbios amarelos
Lbios brancos
Lbios pretos
Lbios azuis
Saliva roxa
Saliva vermelha
Saliva amarela
Saliva branca
Saliva preta
Odor caracterstico
Penas
Crista
128
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PARTE 4:
O CENRIO
130
136
174
213
222
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 10
VIVENDO NO
NONO MUNDO
O
A PERSPECTIVA DE MUDANA
Engenharia planetria
a mudana do clima e da
topografia de um planeta,
e talvez at mesmo de sua
posio no espao.
Elevao estelar a
movimentao de uma
estrela, ou a mudana de
sua composio qumica
ou, de outro modo, a
modificao da emisso
de energia de uma estrela.
130
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
131
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Abhumano, pgina 13
Ordem da Verdade,
pgina 222
CLASSE
132
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
RELIGIO
As religies do Nono Mundo so muitas e variadas.
Com a exceo da venerao pelo passado quase
religiosa da Ordem da Verdade e o entendimento
que seus habitantes tm das foras do universo,
nenhuma religio difundida so assuntos locais.
Um explorador que chegue a um novo povoado ou
vila descobrir que os habitantes tm seus prprios
deuses e religies especficos. Algumas religies
so baseadas em mitos e histrias locais enquanto
outras so mais fundamentadas na realidade
criaturas ou outros aspectos estranhos do mundo
so muitas vezes explicados usando as artimanhas
da religio. Por exemplo, uma vila pode venerar uma
mquina inteligente que tenha sobrado dos mundos
anteriores como uma divindade misteriosa.
Em alguns lugares, a religio fundamental e
fervorosa. Em outros, casual. E, em alguns locais,
as pessoas no tm noo alguma de religio.
Um aspecto a se manter em mente que o Nono
Mundo no moldado pelo judaico-cristianismo,
pelo Isl ou outras religies atuais. Os tabus,
as virtudes e outras crenas modificadoras de
comportamento predominantes no sculo 21 no
so necessariamente verdades para o Nono Mundo.
IDIOMA
Idioma um tpico complexo para um leitor do
sculo 21 que tente entender uma civilizao bilhes
de anos no futuro. Em um cenrio de fantasia ou de
fico pseudomedieval, normal que todos falem
de um modo vagamente luso-camoniano. Esse
estilo de falar provavelmente no apropriado para
Numenera. O Nono Mundo cheio de palavras
que embora no sejam estritamente modernas
tampouco so medievais ou camonianas.
E, claro, ningum no Nono Mundo realmente
fala portugus. Palavras como papa e
sinttico e outros termos do mundo real so
apenas aproximaes de palavras usadas pelos
nonomundianos. Papa significa pai, mas sugere
ALFABETIZAO
Muitas pessoas do Nono Mundo so incapazes de
ler. O Baluarte tem uma taxa mdia de alfabetizao
em torno de 50%. Embora quase todos consigam
reconhecer algumas palavras escritas em Verdade,
a alfabetizao genuna a capacidade de ler um
contrato ou um livro incomum. Ler mais
comum nas cidades, onde at 70% da populao
pode ser alfabetizada. Em povoados e vilas
pequenos, o nmero prximo de 40% e, em vilas
muito rurais e isoladas, cai para 10% ou menos.
No Alm, a taxa de alfabetizao fica em torno de
50% nas cidades e de 0 a 20% em aldeias.
Nas comunidades que tm um idioma
predominante diferente da Verdade, a alfabetizao
varia muito.
ANIMAIS E CRIATURAS
Bilhes de anos no futuro, todos os animais que
conhecemos no sculo 21 h muito se foram.
Entretanto, tipos de animais mamferos, rpteis,
insetos, pssaros e assim por diante continuam
a existir. Novamente, um problema de linguagem.
O texto (ou o Mestre) pode falar sobre ratos,
NDICE DE TOPNIMOS DO
NONO MUNDO
133
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Ordem da Verdade,
pgina 222
CLIMA
Captulo 12: O Alm,
pgina 174
Campos Celestes de
Cristanbula, pgina 174
Riage Negra, pgina 177
134
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A numenera mudou
o meio ambiente do
planeta muitas vezes. Os habitantes dos mundos
anteriores remodelaram no apenas a terra e o
mar, mas tambm o cu. Mesmo o clima do Nono
Mundo um artefato da numenera.
No Baluarte e no Alm, ele fica mais frio conforme
voc viaja para o sul. As terras no extremo sul do
Baluarte, por exemplo, tm veres frescos e invernos
rigorosos. A poro central e norte tm veres mais
quentes, mas mesmo a margem sul dos Campos
Celestes de Cristalnbula v neve e geada no
inverno. As montanhas da Riage Negra tm longos e
opressivos invernos, com gargantas no extremo sul
abertas apenas por alguns meses.
135
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 11
O BALUARTE
Cada um dos nove reinos
tem pelo menos um
smbolo que o representa.
Alguns smbolos so
antigos, outros recmcunhados pela liderana
atual. Enquanto
alguns reinos (como
Ghan) empunham seu
smbolo orgulhosa e
impetuosamente, outros
os usam apenas em
tempos de guerra ou nem
mesmo usam.
Papado mbar,
pgina 134
Baluarte
compreende
nove
pases diferentes.
Coletivamente,
os governantes
so chamados
frequentemente de
Os Nove Reis Rivais,
ou apenas de Os
Nove. Esses reis,
rainhas, prncipes
e conselhos no
partilham amor algum
uns pelos outros e,
na verdade, no tm
relacionamento algum
exceto que cada um
governa uma terra em
que as pessoas devem
sua f e apoio ao
Papado mbar.
De um modo geral,
o Baluarte mais
estvel e civilizado que
o Alm, mas pode ser
to perigoso quanto.
As comunidades so
isoladas. Viajar pelas
estradas arriscado e
quase impensvel noite
mas, pelo menos,
existem estradas.
O Baluarte inclui
todas as terras do mar
Riage Negra, ao sul
do Rio Dcimo e ao
norte de Sadara. Os
nove reinos de Baluarte
so Navarene, Ghan,
Draolis, Thaemor,
Malevich, Iscobal,
Ancuan, Milave e o
Imprio Ptaro.
136
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BALUARTE
NAVARENE
Governante: Rainha Armalu
Populao: 1.500.000
Capital: Charmonde
NAVARENE
Campos Celestes de
Cristalnbula, pgina 174
Invasores Gaianos,
pgina 134
A FLORESTA OESTE
137
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O SANTURIO DOURADO
Escondida nas profundezas da Floresta Oeste, esta
cidadela secreta pertence organizao que se
138
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CHARMONDE
O BALUARTE
maioria dos atuais residentes da cidade.
Charmonde o lar de 95.000 pessoas. O palcio
da rainha, Casa Empiternal, se encontra no alto da
colina mais alta da cidade. Ele tambm conhecido
como a Casa de Mil Escravos, pois os rumores
dizem que exatamente o nmero de escravos que
a rainha usa s no palcio. Nas proximidades fica
a Universidade Asaranti, uma das maiores escolas
em todo Baluarte. Graas universidade, a cidade
conhecida por seus eruditos, filsofos e artistas,
assim como por seu mrmore e escravos.
BODROV
139
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A Ordem da assim
chamada Verdade o real
poder de Baluarte.
~Narada Trome,
antipapista
FASTEN
SOBRE O POVOADO
Mentiastuto um
termo comum usado
para expressar uma
combinao de mentira
e astcia. Embora
normalmente seja
depreciativo, tambm
carrega uma insinuao
de respeito para as
percias de trapaa de
algum.
140
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BALUARTE
141
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Eu soube que o
Papado mbar estava
perto do seu objetivo de
controle total quando
eu torrei uma fatia de
po e vi o smbolo da
Ordem da Verdade
aparecer em seu
centro.
~Narada Trome,
antipapista
As corridas de rubar so
uma atividade comum
em Fasten. Qualquer
um pode fazer apostas
de um shin ou mais no
Seskii Malhado.
142
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BALUARTE
Pessoas Importantes
Keera Naraymis: Keera membro novo da equipe do
Seskii Malhado. Ela franzina, com um indefinvel
cabelo castanho-avermelhado repuxado em um
coque bagunado, mas suas percias em narrativas
vvidas tornaram-na benquista por muitos fregueses.
Entretanto, aqueles que prestam muita ateno
a Keera percebem que algo est ligeiramente
deslocado. Em parte por suas histrias, que falam
de tempos muito distantes e de lugares que no
existem mais. Em parte a frequncia com que
seus poderes estranhos, similares a esoterismos,
parecem se manifestar, geralmente em momentos
inoportunos e fora de seu controle. Quando ela no
estiver arremessando comida e bebida na luz difusa
do Seskii, estar estudando na sala dos fundos da
escola, examinando livros sobre a numenera.
Dziko: Dziko visto regularmente pelo povoado,
geralmente passando um tempo na casa de
encontro ou jogando pedaos de po para os
peixes no crculo da vila. Alto e magro, com cabelos
grisalhos cados na frente dos olhos, Dziko sempre
carrega um vaso de argila em uma mo. primeira
vista, sua aparncia desalinhada e suas roupas
surradas podem dar a impresso de que ele
sem-teto ou pobre, mas ele no nenhuma das
duas coisas. Dziko possui uma casa razoavelmente
grande perto da Rua Contnua, mas passa pouco
tempo por l. Se voc sair perguntando, descobrir
que sua esposa morreu em um incndio em sua
casa. Embora muitos anos tenham se passado
desde sua morte, ele nunca mais foi o mesmo. Ele
acredita que o vaso que carrega guarda as cinzas de
sua esposa, mas, se voc olh-lo por dentro, ver
que est vazio.
RUMORES DE FASTEN
143
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
RUMORES DE NAVARENE
O ESTRANHO DE NAVARENE
144
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O MONLITO MBAR
Calaval subiu a colina, seu thumano de estimao ao lado.
Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada
passo. No topo, ele viu o obelisco mbar sobre o qual a
velha havia falado. Estendia-se ao cu de forma impossvel.
A luz amarelo-avermelhada do velho e cansado sol
capturada nos seus ngulos elevados acima da plancie
da runa. Mesmo aps todos esses ons, a mquina no
corao do obelisco ainda vibrava com energia. Anis
orbitavam o dispositivo, girando com preciso antinatural.
Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa
mbar e fundador da Cidadela do Condute e da
Ordem da Verdade
De acordo com Calaval, o Papa mbar original
(um cargo que recebeu seu nome do obelisco
flutuante), em algum lugar dentro do Monlito
mbar se encontra um dispositivo de teleporte que
d acesso a um edifcio numenera flutuando muito
acima da terra. No entanto, apesar das descries e
explicaes de Calaval, ningum nunca o encontrou
ou sequer descobriu o segredo para acessar o
interior do monlito desde que ele supostamente
entrou e usou o dispositivo 400 anos atrs.
Hoje, uma fortaleza guarda esse lugar sagrado
e probe qualquer um de tentar seguir os passos
do Pai Altssimo Calaval. A fortaleza mantida
por soldados a servio da Ordem da Verdade
que no possuem aliana alguma com Navarene.
A rainha tolera a presena deles como uma
concesso ao papado.
O Monlito mbar flutua a 152 m acima do cho
e se ergue por aproximadamente 600 m de altura.
Ele flutua acima de uma regio chamada Plancie de
Tijolos, uma vastido imensa de pedras trabalhadas
atravs de muitos quilmetros.
O BALUARTE
Algumas pessoas
acreditam que, depois,
o obelisco envia a gua
para o ar, afetando o
clima em Garrathol.
Outros alegam que a
gua enviada para
uma fonte alm do
escopo do mundo, o
que, se for verdade,
poderia ser muito ruim
em longo prazo. No
entanto, uma vez que
o obelisco tenha talvez
um milho de anos ou
mais e o mundo no
est sem gua, algo
diferente parece estar
acontecendo.
O Obelisco do
Deus da gua paira a
152 metros acima da
superfcie e tem quase
600 m de altura. A
regio frtil e exuberante
tem muitas vilazinhas, mas no h assentamentos
maiores porque a rea tem a reputao de ser
perigosa. O Garrathol o lar para mais do que sua
cota de predadores e monstruosidades mortferas e
os habitantes locais vivenciam um grande nmero
de nascimentos e mutaes trgicos.
O REINO MARTIMO
DE GHAN
Olhem muito, meus amigos.
Olhem direito.
Colinas mais verdes e guas mais azuis
vocs nunca encontraro
do que aquelas do meu corao, no reino perto do mar.
Olhem muito, meus amigos.
Olhem direito.
Homens melhores e sorrisos mais belos
vocs nunca encontraro
do que aqueles do meu corao, no reino perto do mar.
A Cano de Ghan
Conhecido por seus navios mercantes costeiros,
o assim chamado Reino Martimo de Ghan uma
terra relativamente pacfica. O Rei Laird no deseja
desafiar ou mesmo parecer desafiar a Rainha Armalu
de Navarene ou o conselho governante em Draolis,
contudo ele tampouco quer parecer fraco e pronto
para ser conquistado. Deste modo, ele protege suas
fronteiras e mantm uma viglia cautelosa sem fazer
movimentos agressivos. Mais importante, entretanto,
que ele assegure que sua frota mercante exera
uma funo to importante em Baluarte que ningum
gostaria de passar pelo sbito colapso de seu reino
ou, to ruim quanto, sua recusa sbita de manter as
rotas comerciais costeiras, vitais para a maioria dos
nove reinos.
145
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Gallen: nvel 2
GHAN
Governante: Rei Laird
Populao: 1.000.000
Capital: A Cidade das Pontes
146
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
OMAR
Omar um grande povoado de minerao. Seus
habitantes escavaram a terra e encontraram
uma fortuna em metal na forma de uma vasta
instalao escondida ou um veculo numenera.
(Ningum ainda determinou exatamente o que eles
descobriram sob o solo). Atravs de procedimentos
mantidos em segredo, os mineradores cortam
grandes pedaos do metal desconhecido da
estrutura antiga e o trazem para a superfcie, onde
ele pode ser fundido com grande esforo e
reforjado em qualquer coisa que um talentoso
ferreiro quiser. Esse metal, conhecido como omaroa
ou ao azul-celeste, muito procurado por sua
durabilidade e resistncia.
Tal como em muitas cidades mineradoras, Omar
um povoado rstico e violento. Seus cidados
vivem vidas curtas e furiosas. A governante, Prefeita
Farond, to dura quanto os moradores do seu
povoado. De acordo com muitos, ela mantm muito
da ordem por si mesma, graas a seu conjunto
de armadura quase impenetrvel e seu arsenal
embutido de devastadoras armas numenera.
O BALUARTE
OS MONLITOS DESFIGURADOS
LEDON
KEFORD
JASTON
RUMORES DE GHAN
O ESTRANHO DE GHAN
147
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Garibacus: nvel 3
Cavaleiros Angulanos,
pgina 224
Existe um barulho
misterioso, contnuo e
ensurdecedor perto de
Keford. Inexplicavelmente,
pessoas verdadeiramente
cegas no conseguem
ouvi-lo. Um bando de
madeireiros cegos trabalha
na rea.
DRAOLIS
Governante: Conselho
das Esferas
Populao: 2.500.000
Capital: Qi
A FROTA MERCANTE
A frota mercante de Ghan controlada diretamente
pelo rei que, no fundo, mais um marinheiro
do que um governante. A frota tem mais de 200
embarcaes que viajam para cima e para baixo
na costa do Baluarte, negociando mercadorias e
recolhendo dinheiro. Os navios variam em tamanho,
de pequenos costeiros e barcos de pesca a caravelas
e carraas de muitos mastros. Dois colossos de 700
toneladas chamados de Retardatrio e Luva de Ferro
so os principais da frota.
Os navios de Ghan sofrem excessivamente com
pirataria e muitos so blindados com metais leves ou
sinttico para se precaver de ataques. Alguns tambm
carregam armamento e os dois navios principais da
frota portam armamentos numenera que os mantm
completamente seguros.
148
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DRAOLIS
QI
Qi a maior cidade do Baluarte. tambm onde fica
Durkhal, lar da Ordem da Verdade e do prprio Papa
mbar.
Mais de meio milho de pessoas vive em Qi, uma
cidade de pinculos, bales e dirigveis de hlio ou ar
quente, fantasticamente enormes. O ditado comum
Metade de Qi est no cu um exagero, mas
parece correto quando voc est por l.
O BALUARTE
149
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O Castelo Sarrat
reclamou a vida de pelo
menos um membro
da famlia Horges ao
crescer em hora e lugar
inoportunos. Os visitantes
seriam sbios se olhassem
onde pisam.
Malegran: nvel 7
Irm Tevera: nvel 3,
nvel 5 quando tentar
influenciar outros pela fala
CASTELO SARRAT
A QUARTA MARCA
150
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
BEOTH
Pessoas Importantes
O BALUARTE
RUMORES DE DRAOLIS
KORDECH
O ESTRANHO DE DRAOLIS
Escravos da Mente: Um rico mercador viaja
pelo reino em uma enorme carroa puxada
por escravos margr, mantidos na linha por um
poderoso dispositivo influenciador de mentes.
Baraxis: nvel 5; 30 de
vitalidade; 4 pontos em
Armadura
CASTELO AVENTUR
151
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
THAEMOR
THAEMOR
Governante:
Holiva, o Primeiro
Populao: 900.000
Capital: Auspar
152
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BALUARTE
AUSPAR
JYREK
153
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Os vislumbres que as
pessoas do Nono Mundo
s vezes experenciam
estranhos e aleatrios
vislumbres de imagens ou
informao que podem
vir da onipresente esfera
de dados parece ser de
certa forma mais comum
no norte de Thaemor.
RUMORES DE THAEMOR
Os Sarracenianos so um
grupo de eruditos que
estuda e venera plantas
nicas, pgina 154.
O ESTRANHO DE THAEMOR
154
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
MALEVICH
O BALUARTE
155
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Abhumano, pgina 13
MALEVICH
Governante: Rei Yorvic
(Regente Ellabon)
Populao: 1.200.000
Capital: Thriest
156
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
INVICTO
Invicto um grande castelo e povoado circundante
que se estende sobre os Campos de Jabbunaran,
no corao do reino. O povoado tem menos de mil
fazendeiros e pastores e o castelo o lar hereditrio
do Duque Theomal e seu cl. Nos perodos de grande
necessidade, milhares de pessoas se abrigaram atrs
das muralhas do castelo por semanas ou meses e,
sendo fiel a seu nome, o castelo nunca caiu. A famlia
do duque mantm a oferta de refgio, embora isso
sempre tenha um preo no dito. Toda vez que Invicto
for usado como um refgio, a famlia se torna mais
rica e poderosa.
O BALUARTE
THRIEST
Thriest localiza-se no Rio Septo. a capital oficial
de Malevich, mas o palcio real aqui est vazio
porque a regente, Ellabon, governa de Stirthal, com
a criana-rei a seu lado. Edificaes decadentes de
pedra cinza se enfileiram nas ruas de Thriest, e, como
o palcio, muitos esto abandonados. Entretanto, o
distrito comercial do rio ainda prospera e barcaas
carregadas com mercadorias de comrcio enchem
o Rio Septo. Um total de 25.000 pessoas reside em
Thriest, aproximadamente metade da quantidade da
populao anterior.
Ellabon, em geral, governa diretamente a cidade
assim como o reino, mas seu assessor, Conselheiro
Rashik, trata dos assuntos que envolvam apenas
Thriest. Um sujeito bem-humorado, Rashik
simplesmente sorri, com seu sorriso de av, quando
algum diz que ele o regente da regente. Um homem
bem educado, ele gostaria de ver Thriest se tornar um
centro de aprendizado algo que o povo de Malevich
nunca realmente teve. No momento, entretanto, seu
objetivo s um sonho enquanto sua cidade se esfora
para evitar o colapso e as pessoas das regies em torno
de Thriest apenas lutam para sobreviver.
BOREG
Boreg localiza-se nas margens sul do poderoso Wyr.
Pescadores e mercadores que usam o rio compem
uma poro significante dos 12.000 habitantes da
cidade.
Ignorando tanto a cidade quanto o rio, bem no alto
das Ribanceiras Vermelhas est o Castelo Dval, lar de
Lady Vount. Essa nobre frequentemente conhecida
como a Rainha dos Piratas do Rio ou, s vezes, como
a Baronesa Ladra. Ela empunha seu cetro, um infame
artefato numenera conhecido como o Espoliador,
que ela usa para fundir os corpos de homens com
perigosos peixes do rio, com o objetivo de criar e
comandar um exrcito que bloqueie a descida pelo
Wyr para aqueles que no pagarem seus tributos
exorbitantes. O conselho em Draolis ameaa tomar
medidas contra Lady Vount se a regente de Malevich
no parar as suas depredaes, mas at agora ningum
de ambos os lados do Wyr se mexeu contra ela.
Ao sul de Boreg se eleva um edifcio antigo
chamado de Muralha de Erenyn. Essa muralha curva
de metal tem 0,9 m de espessura, alcana uma
altura de 4,6 m e se estende por mais de 30 m de
comprimento. Ela tremeluz com uma cascata de
cores e formas. Ocasionalmente, a muralha mostra
imagens compreensveis, e muitos acreditam que ela
prediz o futuro, faz profecias ou transmite segredos
vitais para aqueles que precisem saber. Passar
muito tempo na cercania da muralha pode deixar
as pessoas doentes, s vezes ao ponto de morrer,
portanto visitas so geralmente curtas.
YENTH
Yenth tem uma populao de 14.000 habitantes, e
uma cidade mercante porque est em uma fronteira
nica. Yenth foi construda em torno de um complexo
numenera de ons passados que abriga um grande
RUMORES DE MALEVICH
O ESTRANHO DE MALEVICH
157
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ISCOBAL
ISCOBAL
Governante: Rei Noren
tiKalloban
Populao: 1.000.000
Capital: Mulen
158
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BALUARTE
MULEN
Mulen serve como a capital de Iscobal. Ela tem uma
populao com pouco menos de 100.000 habitantes
e suas torres de vidro com vista para o mar ocidental
so tema de canes e poemas. A maior estrutura no
meio de todas as fantsticas edificaes o palcio
real, Casa Vitri. Ao redor dele se estende um fantstico
parque do tamanho de uma cidade pequena, cuidada
por mais de cem jardineiros.
O Grande Teatro de Mulen permanece como uma
mostra do compromisso da cidade com a arte e a
cultura em um mundo que frequentemente ignora
ambas em nome do esforo e da sobrevivncia.
Hoje, entretanto, intrigas da corte fazem o
comparecimento ao teatro uma proposio
arriscada para muitos nobres aliados com uma
faco ou outra, conforme o teatro fora se tornando
um lugar privilegiado para reunies secretas,
negociaes dbias e assassinatos.
Talvez apropriadamente, as belas ruas e torres
de Mulen ocultam uma grande cidade subterrnea.
Catacumbas, passagens secretas, tumbas e esgotos
formam uma rede de tneis e cmaras subterrneas.
Esse mundo subterrneo o lar de ladres,
mendigos, escravos fugidos e criaturas inumanas.
O Punho Glido: Tanto acima quanto abaixo do solo,
Mulen esconde mais do que uns poucos segredos
sombrios. O Punho Glido, talvez a guilda de
assassinos e ladres mais infame do Baluarte, usa
a cidade como sua sede. A lder do Punho Glido,
uma mulher chamada Hedra, conhecida por uma
estranha afinidade e controle de serpentes. Seus
inimigos ou alvos podem se descobrir dormindo em
uma cama de torturantes vboras mortferas ou se
deparar uma minscula, mas extraordinariamente
mortfera, spide vermelha escondida em sua sopa.
A fora policial secreta conhecida como Legio
Mascarada opera nas sombras, opondo-se s
tentativas secretas da famlia Sarromere de minar o
controle da famlia real sobre Iscobal. Nessa funo,
eles tambm entraram em conflito com o Punho
Glido e outros elementos sinistros da cidade.
DYNAFEL
Dynafel conhecida por seu tecido de algodo
(nome derivado do nome da cidade) bem como
outros txteis, tecidos e alta costura. Cerca de 60.000
pessoas vivem na cidade murada que tem estruturas
de madeira relativamente simples e ruas estreitas.
O prefeito, Harcorth Munn, um homem
rechonchudo que nunca vai para lugar algum sem
seu cortejo e seu guarda de estimao mecnico.
Benquisto e conhecido, o prefeito no um estranho
nos bares, antros de jogatina e bordis de Dynafel.
O Relicrio do Sonhar: A cidade de Dynafel o lar
do Relicrio do Sonhar, onde Sacerdotes dos ons
guardam e continuam a pesquisar os restos
da obsesso com os sonhos da rainha anterior.
Dispositivos que implantam sonhos, transmitem
sonhos e espionam sonhos esto disposio,
juntamente com coisas ainda mais estranhas,
CATARATAS DE WYR
As Cataratas de Wyr localizam-se ao longo do Rio
Wyr. Esta cidade de vrias camadas construda em
meio a sries de quedas dgua, onde as cascatas do
Wyr atravessam o Desfiladeiro de Aeres. O povo de
Iscobal associa o rio com os espritos divinos da gua
e as Cataratas de Wyr so o foco central dessa religio.
um local sagrado onde peregrinos se renem para
ter suas dores curadas e seus futuros previstos, pois
os espritos de Wyr fluem de volta no tempo, trazendo
conhecimento e energias que concedem vida.
A Ordem da Verdade desdenha particularmente
das Cataratas de Wyr e das crenas supersticiosas de
seu povo. No h Sacerdotes dos ons na cidade e os
residentes esto contentes com isso.
O Templo do Invisvel se eleva no meio das quedas
dgua e afloramentos rochosos da cidade. Presidido
por Jallacor, sacerdotisa e vidente, o templo fornece
um lar para muitos autoproclamados orculos e
profetas. Jallacor uma mulher extremamente alta
159
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A aventura O Preo
Oculto (pgina 385)
acontece em Mulen.
Narla Deshu: nvel 5, nvel 7
com respeito a dispositivos
numenera envolvendo sono
ou sonhos
Membro tpico do Punho
Glido: nvel 4, nvel 5
para todas as aes de se
esgueirar ou de subterfgio
Hedra: nvel 6, nvel 8 ao
usar serpentes ou veneno
Membro tpico da Legio
Mascarada: nvel 3, nvel
4 para todas as aes de
combate
Enxame Amarelo,
pgina 240
RACHAR
Phiraster: nvel 9;
esoterismos infligem 10
pontos de dano a todos
dentro do alcance curto
se ele assim o desejar
Fragmento de Cristal de
Gtharren: artefato de
nvel 8; o usurio pode
compreender e usar
qualquer outro artefato
de nvel igual ou menor
160
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
GTHARREN
Um velho chamado Phiraster mora no vale de
Gtharren. Ele cuida de um enorme cristal que
estende-se a 15 m de altura e 6 m de dimetro e
d ao vale seu nome. O Cristal de Gtharren um
constructo artificial com propriedades intrigantes. As
pessoas vm para o vale para arrancar cacos e usar o
poder que h dentro deles, mas Phiraster mais afasta
visitantes do que lhes d as boas-vindas.
Alguns chamam Phiraster de mgico ou de
demnio, mas ele um nano erudito com um
grande poder. Alguns o consideram insano, e isso
pode ser verdade. Se aqueles que entram no vale
oculto no conseguem responder suas perguntas
a seu contento, ele usa seus esoterismos e
artefatos para expuls-los. s vezes as perguntas
so indagaes pessoais sobre as intenes do
visitante. s vezes elas so adivinhas ou koans.
Ocasionalmente, o velho no faz perguntas, mas
em vez disso ordena que os buscadores realizem
tarefas para ele.
O propsito dos seus esforos conseguir um
fragmento do Cristal de Gtharren. Em ons h
muito passados, milhes de seres inteligentes
colocaram suas memrias e personalidades no
cristal para armazenamento em longo prazo.
Hoje, um nico caco do cristal armazena centenas
desses seres. Embora as memrias no possam
ser diretamente acessadas por qualquer meio
conhecido, o poder dentro da estrutura cristalina
O BALUARTE
RUMORES DE ISCOBAL
O ESTRANHO DE ISCOBAL
O IMPRIO PTARO
161
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O IMPRIO PTARO
Governante: Challadien III
Populao: 2.000.000
Capital: Rarmon
RARMON
Recentemente, os lderes
das Gmeas emitiram
um comunicado dizendo
que esto procurando por
mercenrios dispostos a
ajudar a limpar a Umbil.
O pagamento pode
vir na forma de shins,
esquisitices ou at mesmo
de propriedade em uma
das cidades.
JARGOLAMIS E LUIGOLAMIS
162
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EXTREMO BROHN
A cidade comercial de Extremo Brohn localizase perto do extremo norte do deserto glido de
Matheunis. Muralhas altas de pedra ajudam a
proteg-la de ventos enregelantes do sul, mas seu
O BALUARTE
FORTALEZA RATHSCOR
MILAVE
163
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
MILAVE
Governante: O Conselho
de Milave
Populao: 900.000
Capital: Orrila
As mariposas de guerra
stratharianas parecem
particularmente atradas
pelos campos de ganch.
vezes terrenos inteiros
devem ser abandonados
quando enxames se
instalam.
Atualmente um campo
tem um casulo to
grande que fazendeiros
especulam que ir
produzir uma mariposa
de guerra to grande
quanto uma casa.
ORRILA
164
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
AIAN
Conhecida por alguns como a Cidade dos Mercadores
e por outros como a Cidade dos Mendigos, Aian
apenas uma parte tnue de Milave, se mantendo to
independente quanto pode. A cidade-estado tem uma
populao de talvez 30.000 habitantes. Governada
por um senado eleito, Aian uma das repblicas
proeminentes do Baluarte. Como seu apelido sugere,
uma cidade de comrcio e negcios, uma passagem
entre o Baluarte e as terras ao sul. Seus mercados
so repletos de mercadorias exticas, e ricos cls de
mercadores mantm aqui depsitos florescentes.
O BALUARTE
O ditado de Aian Aqueles que no so ricos, so
pobres usado para justificar a cobia e prticas
cruis de negcios. Em outras palavras, se voc
no lutar para pegar tudo que voc puder, voc no
ter nada. O ditado tambm uma justa avaliao
da estrutura de classes da cidade. Aqueles que no
so mercadores ricos, funcionrios, contadores,
vendedores ou condutores de caravanas, so
extremamente pobres, trabalhando por restos
como pees, transportadores ou carregadores
ou pior, sem emprego algum, vivendo como
mendigos e ladres.
H rumores de que o Papado mbar no acredita
em democracia, e que agentes da Ordem da Verdade
trabalham contra Aian nas sombras da cidade. Se
essa fofoca for verdadeira, os agentes provavelmente
trabalham com a Rainha Mendiga e sua rede de
espies. Ela odeia o conselho oligrquico e os
mercadores que o elegem. Ningum sabe muito sobre
a prpria Rainha Mendiga, mas ela tem trs tenentes
que so hbridos biomecnicos com a habilidade
de se tornar invisveis e matar com um toque,
assegurando que seu poder permanea incontestado.
RUMORES DE MILAVE
O ESTRANHO DE MILAVE
165
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Cavaleiros Angulanos,
pgina 224
Draco-xi, pgina 239
Rastreio, pgina 256
Verme do rochedo,
pgina 266
Seskii, pgina 259
Arron um gro usado
para fazer po de sabor
doce.
Os Yol so criaturas
pequenas e de pelos
longos conhecidas por
sua l amarela, carne
macia e pelo queijo feito
do seu leite.
Sathosh, pgina 258
Chirog, pgina 236
Rei Asour-Mantir: nvel 5,
nvel 4 em todos os tipos
de combate
ANCUAN
166
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ISHLAV
Ishlav uma cidade construda sobre uma cidade. A
Ishlav original foi destruda h cerca de vinte anos,
quando um grupo de exploradores retornou cidade
com um estranho dispositivo que descobriu em
uma runa antiga. Quando os Sacerdotes dos ons
em Ishlav mexiam no objeto em uma tentativa de
compreend-lo, o dispositivo liberou uma poderosa
exploso de energia que destruiu a maior parte do que
estava em um raio de 3,2 km. Entretanto, nenhuma
das pessoas, animais ou plantas foram prejudicados.
Apenas substncias no vivas foram afetadas. A rajada
abriu caminho com uma lmina fina ela deixou
toras de madeira recm-cortadas ilesas, mas obliterou
madeira mais antiga em vigas, rodas de carroas e
cabos de p. Estranhamente, o terreno solo, rochas
e afins parece no ter sido afetado.
Aps o evento, novos estranhamentos foram
descobertos. Por exemplo, aqueles pegos na exploso
acharam que algumas, mas no todas, de suas
doenas foram curadas, seus ferimentos sararam
e sua sade no geral melhorou. At hoje, as novas
geraes de Ishlav desfrutam de uma sade robusta,
boas aparncias e qualidades fsicas impressionantes.
As edificaes da cidade, obviamente, so
relativamente novas. Aps a exploso, operrios
reconstruram algo da configurao original, mas
um influxo de pessoas querendo compartilhar das
renomadas qualidades de estmulo de sade fizeram
Ishlav dobrar de tamanho. Agora lar de 20.000 almas,
uma cidade em desenvolvimento com uma grande
populao ociosa que espera por seus mistrios
para curar, estimular ou ajud-los de alguma
forma. Infelizmente, muitas pessoas no
tm meios de se sustentar, exceto atravs
de esmola, roubo ou pior, portanto Ishlav
est ganhando uma nova reputao, de
trevas e perigo.
Este perigo vem de muitas fontes, mas
uma em particular est em ascenso:
os Monges de Mitos, uma organizao
bem estruturada que conduzida
O BALUARTE
ANCUAN
Governante: Rei Asour-Mantir
Populao: 1.500.000
Capital: Glavis
RUMORES DE ANCUAN
O ESTRANHO DE ANCUAN
KAPARIN
Uma cidade costeira no litoral sul de Baluarte,
Kaparin se orgulha de ter cerca de 15.000
habitantes, mas atualmente consiste de menos
da metade disso em qualquer momento. Ela o
lar no oficial das Frotas Vermelhas, um grupo de
vagabundos, ladres, cientistas e outros patifes
que navegam os altos e baixos mares procura
de tesouros naturais. Na maioria das vezes, eles
demonstram um pblico desdm a qualquer
numenera que encontram, mas no evitam vendlas pela proposta mais alta.
Segundo consta, Kaparin um povoado
tipicamente costeiro, cheio de estruturas de
madeira e pedra, ruas pavimentadas e uma srie de
docas conectadas para embarcaes martimas. No
entanto, a cidade apresenta uma nica edificao
ao longo de seu cais: um enorme complexo
de pedras chamado de MFV, que um museu
martimo, hall da fama e biblioteca, tudo em um
s lugar. Aqui, as Frotas Vermelhas catalogam seus
feitos e armazenam seus achados. Um visitante
pode ver um crnio preservado de um raro peixe
167
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
As cerimnias de Relia e
Bianes envolvem canes,
figurinos elaborados e
rituais significativos com
gestos de mo, palavraschave e frases repetitivas.
Adoradores reencenam
mitos do irmo e da irm
superando adversidades,
curando os doentes e at
dando vida a vrios tipos
de plantas e animais
como ddivas para a
humanidade.
Capito Connel: nvel 4;
16 de vitalidade
Tpica ratazana
de rua: nvel 2
Anders, o Jack: nvel 6,
nvel 8 em conhecimento
biolgico e virolgico
GLAVIS
168
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BALUARTE
Nas colinas ao norte de Glavis, grandes aberturas
no solo expelem gases estranhos no ar. Em meio
a essas exalaes geolgicas moram inteligentes
criaturas gasosas chamadas de Sruu. Muito pouco
se sabe sobre esses seres, que aparentemente tm
uma civilizao muito abaixo da superfcie. Aqueles
que surgem atravs das aberturas o fazem muito
relutantemente e procuram retornar.
CABEA DE LCIO
Um pequeno povoado pesqueiro ao longo da costa,
Cabea de Lcio no tem um aspecto que o torne
consideravelmente notvel. A cerca de 91 m fora da
costa, uma enorme coisa se destaca para fora da
gua. As pessoas a chamam de a Besta. Embora
de alguma forma ela se assemelhe a uma estrutura,
claramente feita de material orgnico, com placas
quitinosas e carne coricea. Mas ela nunca se move
e no mostra sinal algum de vida. Ela tambm nunca
apodrece, portanto no d indicao alguma de ser
o cadver de uma enorme criatura. Algum h muito
tempo achou que ela parecia como uma cabea de
lcio de rio, mas a Besta no tem caractersticas
corporais identificveis. Nem cabea, nem olhos,
nem membros apenas uma massa grosseira e
retorcida de 15 m de um lado a outro que se eleva
por mais de 24 m acima da gua. A maioria das
pessoas toma muita distncia dela, j que tem um
odor desagradvel, mas alguns residentes corajosos
acreditam que a pesca melhor perto da estrutura.
ALCANCE DO ESCORPIO
Essa espalhada pennsula cheia de runas dos
mundos anteriores. Conhecida por suas estranhezas
e mistrios, ela frequentada por exploradores,
aventureiros e eruditos da numenera. O Alcance do
Escorpio tambm perigoso, oferecendo encontros
regulares com soldados oorgolianos, mastigforos,
desmontadores e outros vestgios do passado.
RARROW
Se Ishlav uma cidade construda sobre uma cidade,
Rarrow uma cidade escondida dentro de uma
cidade. Os fundadores a construram em ambos os
lados de uma fenda espacial. A cidade deste lado da
fenda chamada de Rarrow, mas a sua contraparte
do outro lado chamada de Rarrow Oculta. Em
torno de 5.000 pessoas vivem em Rarrow, e outras
2.000 vivem em Rarrow Oculta.
Ningum sabe precisamente onde Rarrow Oculta
est localizada em relao a Rarrow. Ela est em um
universo paralelo, em outro planeta ou apenas em
outra parte deste mundo? Muitas pessoas tm suas
prprias teorias. Rarrow Oculta parece ter o mesmo
sol ou um parecido, mas a lua nunca aparece no cu
noite e as estrelas so parecidas, mas no idnticas.
Esse ltimo fato d crdito para a crena de que a
fenda no seja espacial por natureza, mas temporal, e
que Rarrow Oculta localiza-se adiante, no futuro.
A fenda tem 61 m de largura e percorre o meio
ILHA ARAS
Parte de reino algum e sem possuir as caractersticas
de nenhuma regio em particular, a Ilha Aras se
levanta forte como um bastio de independncia,
assassinato e desordem. Embora esteja tecnicamente
localizada em Ancuan, a ilha e o reino no querem
nada um com o outro. Repousando logo abaixo da
ponta do Alcance do Escorpio, a ilha montanhosa
coberta por neve e gelo quase o ano inteiro e tem
um clima incrivelmente rigoroso, graas a terremotos
costeiros, ventos cortantes e tempestades que se
abatem no litoral com ondas gigantes.
O povo de Aras igualmente cruel. Chama a si
prprio de Jaekels como o escorpio gigante do
mar que veneram por sua natureza agressiva, sua pele
blindada e garras e caudas de serras dentadas eles
reverenciam uma natureza sanguinria e animalista
acima de todas as coisas.
Os Jaekels imitam essa crena em suas aes e
formas fsicas. Cirurgia animalesca (incluindo enxerto,
manipulao gentica e implantao) comum,
especialmente entre aqueles que viajam nos exrcitos
aquticos violentos e agressivos da ilha. No
improvvel encontrar Jaekels em vrios estgios de
transformao. Bandagens e apetrechos esquisitos
de cura so vistos frequentemente e garras, dentes,
chifres e asas so melhorias de corpo valorizadas.
169
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Soldado oorgoliano,
pgina 260
Mastigforo, pgina 250
Desmontador, pgina 237
OS MARES OCIDENTAIS
Poucas pessoas no Nono Mundo percebem que os
Mares Ocidentais se estendem por todo o caminho
ao redor do globo, formando o vasto e nico oceano
que circunda o megacontinente. Os nonomundianos
usam os mares principalmente para viajar e negociar
acima e abaixo da longa costa. Entretanto, o rei de
Ghan e seus capites da frota mercante acreditam que
uma significante cadeia de ilhas encontra-se bem alm
do horizonte oeste e eles esperam logo montar uma
expedio.
Os Mares Ocidentais so cheios de perigo e mistrio.
Aqueles que navegam as guas no so alheios aos
piratas, predadores e tempestades assustadoras.
MAR CORARE
O Mar Corare relativamente suave e, conforme
segue para o norte, bastante quente. Embora
o mar seja o lar de peixes de todos os tipos,
histrias contam sobre predadores inteligentes
parte sinttico, parte cetceo que vivem nas
profundezas e sobem para caar.
Apenas aqueles com as mais altas honras em matar
e pilhar, conhecidos como Araskas e identificados por
um intrincado padro de tatuagens de sangue, so
considerados dignos de ter asas de qualquer tipo.
Apesar de seu uso de tecnologia para melhorias
do corpo, os Jaekels preferem armas simples e
tradicionais, que habitualmente roubam dos seus
prisioneiros. Tem sido considerado por muito tempo
um sinal de fraqueza usar uma arma tecnolgica,
embora tal percepo esteja mudando e hoje seja
mais provvel voc ver uma mistura de armas entre
os Jaekels. Com ou sem armas, eles so ferozes
guerreiros, lutando literalmente com unhas e dentes,
tendo transformado seus corpos em mquinas
altamente especializadas de matar.
Os Jaekels raptam eruditos, improvisadores e
outros trabalhadores da numenera e os carregam
para Aras, onde foram seus prisioneiros a criar
ferozes elementos animalescos mais fortes. Para
seus experimentos, eles tambm capturam uma
170
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FLORESTA FENGALI
Localizada a cerca de 160 km ao largo da costa
de Baluarte, a Floresta Fengali consiste de
aproximadamente 1.620 hectares de rvores
submersas. Os topos das rvores principalmente
sempre-vivas submersas, tupelos de gua e salgueiros
arco longo se elevam acima das guas, alguns
chegando a 6 metros. Abaixo da superfcie, as rvores
so conectadas por seu sistema radicular emaranhado
e sempre em expanso.
Acima da gua, os ramos so enroscados por lrios
de troncos, vinhas gigantes revestidas com farpas
venenosas que serpenteiam ao longo das copas
como cobras. Uma vez por ano, os lrios produzem
ninhos de flores alaranjadas fortemente perfumadas.
Essas flores venenosas matam rapidamente qualquer
criatura que as coma; uma vez que o hospedeiro
esteja morto, as flores formam um casulo dentro do
corpo at que estejam prontas para brotar. Os lrios
O BALUARTE
de tronco so conhecidos por nadar at 160 km para
retornar floresta dos seus ninhos.
Um cl fechado de humanos, conhecido
simplesmente como arvoredeiros, vive acima da gua
entre os ramos e troncos em uma srie de plataformas
e barraces flutuantes construdos de sintticos e
metais recolhidos do oceano. Eles no so agressivos a
no ser que acreditem que seu cl ou floresta esteja em
perigo. Os arvoredeiros se tornaram imunes ao veneno
dos lrios de tronco e usam as vinhas como chicotes ou
laos contra seus inimigos.
Bem abaixo, quase 800 metros abaixo da superfcie
da gua, os troncos e sistemas de razes mais baixos
criaram uma srie de recifes, semelhantes a recifes de
coral, que so o lar de fendas ocenicas, numenera
naufragadas e criaturas do fundo do mar. Entre as
bestas, os tubares de raiz so os mais agressivos
nadadores rpidos e caadores solitrios, eles
ficam espreita, camuflados entre os troncos ou no
fundo do oceano, at sua prxima refeio aparecer.
Caranguejos-fantasma, alguns to grandes que chegam
a 1,5 m de dimetro, tecem teias intrincadas de slica
entre as razes emaranhadas para pegar presas. Esses
caranguejos de alabastro, que parecem aparecer e
desaparecer nas profundezas, so cegos, confiando
em seu tato finamente apurado para encontrar e
devorar presas capturadas em suas teias. Eles so
caadores to talentosos que at os tubares de raiz
simplesmente desviam deles..
Trs longas fendas ocenicas correm atravs da
floresta, escavaes paralelas de 1,6 km de extenso
e de, pelo menos, 4,8 km de profundidade. Aqueles
que enfrentem essas negras profundidades encararo
assustadores inimigos, mas podero encontrar grandes
recompensas com descobertas da numenera.
Caranguejos-fantasma,
pgina 235
ESTURIO ELDAN
No litoral de Baluarte, h uma profunda enseada com
uma inspita praia de rochas pontudas e ngremes
declives. Chamado de Esturio Eldan, esse lugar
o lar de espcies que, embora desconhecidas para
quase qualquer um, so talvez as espcies inalteradas
mais antigas no planeta. Com mais de um bilho de
anos existncia, os polvos habitaram os mares da
terra por mais tempo do que qualquer espcie que
tenha morado na terra seca. Esses cefalpodes so
bem mais inteligentes do que qualquer um j tenha
estimado e os polvos do Nono Mundo moldaram
suas prprias e sofisticadas sociedades, cidades
e mquinas no fundo do mar. Eles provavelmente
possuem grande sabedoria, embora tenham sempre
cuidadosamente ignorado as atividades de criaturas
que moram na superfcie.
A Rainha Octopoidal reina de um profundo palcio
no Esturio Eldan, governando seus sditos no
importa o quo longe eles se espalhem atravs dos
mares. As poucas pessoas na terra que sabem da sua
existncia compreendem que sbio falar com ela
antes de seguir para guas inexploradas.
171
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
172
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BALUARTE
Pessoas Importantes
173
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 12
O ALM
O
OS CAMPOS CELESTES DE
CRISTALNBULA
174
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A CIDADE DA DESOVA
Abaixo dos campos de cristal flutuantes, em uma
plancie quase estril, uma massa de milhes de
cadveres preservados de humanos, abhumanos,
animais e bestas estranhas compem uma cidade.
Algum gnio louco uniu esses corpos por meios
desconhecidos e os esculpiu em forma de edificaes,
ruas e outras estruturas. Ainda mais estranho, uma
fora misteriosa animou essa massa de carne.
Edificaes mudam de forma e tamanho e a cidade
inteira se move pela paisagem. Ela geralmente se
move bem lentamente, isso quando se move, mas
ocasionalmente a Cidade da Desova se desloca para
quilmetros de onde esteve em questo de semanas.
O ALM
SANTURIO ESCORPIO
Elevando-se bem acima do deserto ao redor, o Santurio Escorpio uma das principais cidadelas da
organizao que se autodenomina a Convergncia. A
rea em torno do santurio infestada por montadores de chirog, portanto os acadmicos de dentro
raramente veem visitantes. Entretanto, os abhumanos mostram pouca ameaa aos prprios membros
da Convergncia, que conduzem seus bizarros
experimentos em paz.
LAGO INVISVEL
Aqui, peixes parecem nadar pelo ar e barcos flutuam
sem nada que lhes d suporte. O Lago Invisvel um
corpo de gua muito grande 10 km de extenso e
3,2 km de largura que completamente transparente. Voc consegue ver os cristais flutuantes nos cus
distantes a partir de suas praias.
A gua no apenas clara, ela essencialmente
invisvel, fazendo com que o lago parea mais com
uma depresso cheia de peixes voadores e vida vegetal oscilante. A gua normal em todos os outros
aspectos e, se for retirada do lago, ela assumir uma
aparncia normal aps trs ou quatro dias (a no
ser que seja cuidadosamente preservada em um
recipiente selado).
VORMASK PROFUNDO
O Vormask Profundo encontra-se bem abaixo de
um pequeno lago, no oeste distante dos Campos
Celestes propriamente dito. Alcanar essa enorme
caverna de calcrio envolve peregrinar por quilmetros de tneis sinuosos e difceis. A caverna propriamente dita tem 4,8 km de extenso, e o escoamento
de gua do lago acima cria uma queda dgua que
goteja do teto, formando um rio subterrneo. Sobre
esse rio h uma ponte de pedra estreitssima. De
um lado do rio vive um grupo de yovoki; do outro
lado, uma pequena tribo de humanos. Aps longos
conflitos, esses dois grupos chegaram a uma trgua
instvel.
Os humanos construram abrigos com alvenaria
de pedra e caules fngicos fibrosos que parecem com
madeira. So aproximadamente 400 e dominaram no
apenas a disposio da imensa caverna, mas tambm
os quilmetros e quilmetros de tneis e cavernas em
torno dela. Os humanos subsistem de fungos, rpteis
de cavernas e grandes insetos subterrneos, que os
habitantes da superfcie acabam descobrindo ser um
prmio mais impressionante do que possa parecer.
Do outro lado do rio, cerca de 300 yovoki vivem
em pequenas cavernas e buracos dentro da caverna
maior. Eles se renem em torno de fogueiras para
cozinhar quando no esto vagando pelos labirintos
subterrneos.
175
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
176
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
UXPHON
Ao longo da borda oeste da cordilheira da
Riage Negra encontra-se o Desfiladeiro gua da
Morte. Uma caracterstica distinta do sistema do
desfiladeiro a rede de enormes canos cermicos
que corre por ele, saindo da rocha slida por
um tempo e desaparecendo de volta na parede
do desfiladeiro. Os canos tm de 3 a 4,6 m de
dimetro e s vezes se dividem em dois ou trs
condutes nas conexes principais. Ningum
nunca determinou de onde a tubulao se origina
ou termina, mas diz-se que os canos esto vazios
agora, ou a maioria deles.
A grande cidade de Uxphon fica no corao do
Desfiladeiro gua da Morte, no meio do ncleo
central do sistema de canos em que alguma
coisa ainda flui. As 25.000 pessoas que chamam
Uxphon de lar usam os canos de duas formas: os
condutes vazios se tornaram estradas e os outros
irradiam calor. As casas dos ricos so encostadas
nos encanamentos quentes, que tambm fornecem
gua corrente quente e fria graas a um pouco de
engenharia criativa e recente com canos pequenos.
Uxphon uma cidade muito antiga. As sete
famlias que tm vivido l por mais tempo
reivindicam status nobre e moram em manses
ancestrais. Rumores dizem que algumas ou todas
as edificaes tm cmaras escondidas e nveis
subterrneos onde os nobres escondem suas
libertinagens, tesouros e grandes segredos. Ladres
locais alegam ter arrombado as manses e visto
alguns desses lugares secretos, mas a maioria
dessas bravatas provavelmente mentira. Claro que
isso no significa que as cmaras escondidas no
existem.
O ALM
Uxphon tem uma grande populao de escravos
e o mercado escravista da cidade renomado.
Ele abastecido pela arena de gladiadores, onde
escravos combatentes bem treinados lutam uns
contra os outros ou contra bestas aprisionadas.
Gladiadores bem-sucedidos no apenas
conquistam a liberdade, mas tambm podem se
tornar ricos por conta prpria.
A RIAGE NEGRA
MONTE ZANLIS
LCERA
177
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
SANTURIO VAZIO
Convergncia, pgina 223
Os lattimores atipicamente
cruis do Pico Mencala so
conhecidos por alguns por
venerar deuses sombrios.
Outros, entretanto,
acreditam que o dio deles
vem se perpetuando por
geraes de maus-tratos
nas mos dos habitantes
humanos locais, cujos
ossos agora se espalham
nas laterais pedregosas da
montanha.
Os guardies de Naresh
Oculta so humanos
geneticamente modificados
para serem hospedeiros
de criaturas venenosas
parecidas com minhocas.
Os guardas so de nvel 4,
e o veneno das minhocas
fora um teste de defesa de
Potncia. Uma falha resulta
em descer um passo no
marcador de dano.
PICO MENCALA
O retumbante vulco chamado Pico Mencala outra
montanha alta na Riage Negra. Ele o lar no de uma,
mas de duas tribos de lattimores selvagens que atacam
humanos e qualquer outra pessoa, incluindo eles
mesmos vista.
NARESH OCULTA
Nas profundezas da Riage Negra, isolada como se
por acidente, como um anel barato cado de um
dedo nas profundezas de um bolso, jaz Naresh
Oculta. Com aproximadamente 1.000 habitantes,
Naresh Oculta um cogumelo venenoso entre
as cidades, crescendo na escurido, sugando os
nutrientes do mundo ao seu redor, envenenando o ar
e as mentes de seus habitantes a cada momento de
sua existncia.
Aqui a luz baixa e a moral mais baixa ainda.
Porm, para atravessar as montanhas nesta rota,
voc tambm precisa passar pela baguna que
Naresh Oculta.
assim que Naresh Oculta come voc vivo: voc
entra pelo oeste, as terras de Baluarte, que so em
grande parte limpas, tranquilas e suaves, onde h lei e
ordem que podem ser compreendidas at pelas mentes
mais simples. Deixe para trs a luz, a lei e os vivos. Entre
no mundo da escurido, das runas e dos mortos.
Os portes de Naresh Oculta erguem-se plidos
e fosforescentes na escurido. Aproxime-se deles
e voc ver os rostos daqueles que servem como
pilares dos portes. Chegue mais perto e voc ver
os buracos que cobrem os corpos luminescentes,
fileira acima de fileira de perfeitos poos escuros na
carne. Mais perto ainda e voc ver que os buracos
no esto vazios. Dentro de cada um, uma criatura
parecida com uma minhoca se retorce e pulsa,
enfiando sua plida cabea no mundo, com olhos
cegos e boca aberta vasculhando o ar de dentro de
sua toca negra. No olhe para o olhar fixo daqueles
que ficam de sentinela no porto, pois seus olhos
tambm so cheios de um vazio negro, com larvas
se contorcendo pelo branco de seus olhos.
178
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
Pergunte a qualquer um na rua sobre quem
governa Naresh Oculta e eles diro Ningum,
ou talvez, Eu. Mas, na verdade, a cidade
governada por O Sorcan, um homem to cheio de
implementaes e melhoramentos que quase
impossvel dizer se ele ou j foi humano
de verdade. Ele emite um brilho estranho, s vezes
amarelo e s vezes laranja, mas difcil de dizer
se isso vem diretamente da sua pele ou das suas
partes biomecnicas. Ele geralmente encontrado
passeando pelas passagens de madeira apodrecidas
da cidade, seguido por seu harm de Esposas
Nibovianas, que o protegem em retribuio ao
espao seguro e fornecimento de homens frteis.
O Sorcan no cruel, pois para ser cruel algum
precisa se preocupar, pelo menos um pouco. Em
vez disso, ele parece completamente indiferente
multido e sujeira a seus ps. Rumores insinuam que
ele no dorme com suas Esposas Nibovianas, nem
com qualquer outra criatura que habite o povoado,
que ele no come e que pouco faz no sentido de
governar. Ele parece totalmente satisfeito em deixar
a cidade crescer como quiser e existir como quiser,
desde que possa caminhar na escurido e se retirar
sua simples casa de pedra na extremidade sul
da cidade. H aqueles que dizem que O Sorcan
sucumbiu ao poder dos mycos, e talvez ele realmente
tenha. Mas outros boatos falam sobre outras atraes
mais sombrias dentro da cidade que capturam a
ateno dele.
Talvez, se voc tiver chegado at aqui com sua
mente e corpo intactos, voc seja a pessoa para
perguntar a ele. Talvez ele at responda.
A CERCANIA DA INCLINAO
CORDILHEIRA TITNICA
Um lugar onde a rocha e o cu se encontram para
representar perigos tentadores, a assim chamada
Cordilheira Titnica uma queda bem alta e muito
escarpada que corta seu caminho atravs da Riage
Negra. A cordilheira se eleva a 3.050 m desde
sua base. Uma srie de torres de metal percorre
a extenso do topo do penhasco, cerca de 24
km. Como essas torres esto cobertas com luzes
vermelhas e azuis, a maioria ainda funcional, elas
so mais bem vistas noite. dito que aqueles que
conseguirem escalar os penhascos (uma srie de dez
tarefas de escalar, cada uma de nvel 7) descobriro
que as torres esto associadas a um portal
interdimensional e a seres quase incompreensveis,
compostos de matria e energia ao mesmo tempo.
CURTARIS
difcil de achar, mas se procurar por ela, voc
poder encontrar uma longa ravina na margem
leste das montanhas da Riage Negra. No final do
desfiladeiro encontra-se uma enorme esttua de
uma figura vagamente humana. Mantendo as mos
acima de sua cabea, o homem assentado parece
sustentar o sol no alto do cu. Na verdade, um
campo de distoro visual faz parecer que o sol
sempre est em suas mos, independente da hora
do dia ou at do clima. A noite, a figura parece estar
segurando a lua, que est sempre cheia.
179
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
interessante que
humanos chamem
este de Nono Mundo,
mas no faam ideia
de quantos mundos
anteriores realmente o
antecederam.
~Visixtru, filsofo
varjellano
180
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
foram enviados para o lugar perfeito para se esconder
do mundo. Eles e suas famlias permaneceram,
roubando, matando e vendendo seus despojos para
aqueles que caminham pela rota do brilho dourado.
H duas estruturas remanescentes na Inclinao:
os ventomoldens e o Susurrus. Os ventomoldens
so negros como a noite e tm centenas de metros
de altura, com mltiplos braos longos que captam
o vento. Construdos de um material desconhecido
que no apenas resiste ao vendaval, mas o captura e
o contm, os ventomoldens parecem ser capazes de
produzir enormes quantidades de energia, se algum
puder discernir como.
O Susurrus ergue-se por aproximadamente 30 m
e feito de uma variedade de tubos metlicos e de
sinttico, com uma ampla variedade de tamanhos,
todos colocados em ngulos aparentemente
desordenados. Ventoinhas quebradas giram
desenfreadamente no fim de alguns dos tubos,
enquanto bandeiras esfarrapadas tremulam em
outros. Pedaos de vidro e pedra ficam pendurados
por fios de silster, batendo um no outro. Parece
impossvel que tal estrutura descuidada possa
enfrentar o teste do tempo e do vento.
Aqueles com ouvido musical, entretanto, rapidamente
percebero que o Susurrus o oposto de mal-feito.
Na verdade, em qualquer ngulo e fora do vento, a
estrutura no ope resistncia ao vento, mas lhe d
passagem, criando uma msica perturbadora e etrea
que pode ser escutada por toda a Inclinao e alm.
INGWALD
Na distante extremidade de Garl Nave, a passagem
mais ao sul atravs da Riage Negra, esconde-se
um povoado de porte modesto chamado Ingwald.
Outrora lar de caadores e armadilheiros que
atravessaram as montanhas a oeste e a floresta a
leste, Ingwald agora melhor conhecido como um
povoado de degoladores e ladres. O governante
de fato de Ingwald um lattimor chamado GravishMorel, que comanda um bando de piratas do rio
operando na Trilha Welby. Antes de Gravish-Morel
e seus patifes terem vindo para o povoado, a
comunidade era liderada por Tarae, uma vigorosa
mulher humana que trabalhou como guarda e guia
antes de aceitar o manto da liderana. Ningum sabe
onde Tarae est agora, mas os piratas e ladres tm
feito coisas em Ingwald j tem mais de um ano.
SELVA CAECILIAN
181
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
LE TEMPLE DE SAP
Aqui, por fim, est aquilo pelo que procurei por todos
esses anos. Os outros zombaram, claro. Outros ainda
questionaram minha sanidade. Porque isso o que
algum faz quando confrontado com a genialidade.
Quando eles fracassam, precisam recuperar seu status
com o que dizem a si mesmos sobre mim. Tudo acaba
caindo em cima de mim, claro, do mesmo jeito que
caiu para cima de mim fazer o que me foi pedido.
Os deuses nunca falaram comigo, nenhum deles, nem
mesmo quando eu era pequeno e precisava de algum
para me dizer que eu era aceitvel, no um monstro, no
uma coisa hedionda e horrenda que merecia ser enfiada
no fundo da sujeira e do esterco. No.
Aqui, entre os de minha prpria espcie, descansando
aos ps de minha prpria imagem, cercado por meu
prprio eu, estou em casa. Mereo a sujeira e o esterco,
certamente, mas apenas porque a sujeira reverncia, o
esterco divino, porque eles so a perfeio e me cubro
de suas bnos.
O Rei Sapo
182
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
alcanar os andares superiores. Apesar de sua idade,
a plataforma funciona sem dificuldades, dando a
impresso de que usada regularmente.
O Rei Sapo, um mutante sapoide que foi
desprezado e ostracizado por sua famlia e sociedade
por causa da sua aparncia e dos seus hbitos
anfbios, tomou Le Temple como sua esposa. Ele
assombra seus sales internos, acreditando que todos
os sapos dentro do templo sejam seus filhos. Ele
ciumento e paranoico com quem vier adorar no altar
da sua noiva, acreditando que eles estejam destinados
a tomar seu lugar como seu marido e rei legtimo.
No tempo que passou no templo, ele descobriu
algumas numeneras deixadas por adoradores
anteriores e desvendou seus segredos. Usando os
dispositivos, o Rei Sapo criou um exrcito de anura:
seguidores feitos de lama, sapos vivos e adoradores
mortos. Devido aos experimentos e ocasional falta
de partes apropriadas, os anura variam na aparncia.
Um pode ter um corpo de lama, os membros de
adoradores mortos e duas cabeas de sapo treinadas
para atacar. Outro pode ter uma cabea humana e
corpo com membros de sapo que permitem-lhe se
mover rapidamente em direo aos oponentes. O rei
considera os anura seus filhos legtimos, porque eles
carregam elementos tanto dele mesmo quanto de Le
Temple.
O Rei Sapo luta por cime e paranoia. Ele est
menos interessado em proteger sua rainha e seus
filhotes do que manter seu prprio lugar como
esposo de Le Temple. Ele envia seu exrcito de anura
para lidar com invasores e se mostra somente aps
a maioria deles ter sido massacrada.
Os anura parecem ser interminveis, mas cada
um pode ser vencido com razovel facilidade. Eles
tm vrios tipos de ataque (chutes, chicotada com
a lngua ou veneno), mas cada anura consegue
fazer apenas um tipo de ataque, e cada ataque (no
importa qual tipo) causa 1 ponto de dano. O perigo
real o potencial de ser soterrado pelo volume
absoluto de atacantes.
RUMORES DE CAECILIAN
O ESTRANHO DA SELVA
CAECILIAN
183
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
AS PLANCIES DE KATARU
Os espron so criaturas
grandes e parecidas com
antlopes (nvel 2) que tm
o movimento longo.
Os cametossauros so
quadrpedes herbvoros
(nvel 3, 24 de vitalidade),
9,1 m de comprimento da
cabea ao rabo.
A MQUINA VAZIA
Nos vastos campos ao leste da Riage Negra, mas a
oeste dos campos de Dessanedi que no tm nome,
voc pode encontrar a Mquina Vazia. fcil de
encontrar voc pode v-la a milhas de distncia
184
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
A FLORESTA DE AUSREN
Dia 12
A floresta realmente da cor roxa esquisita que me
disseram. As rvores no parecem particularmente
estranhas de qualquer outro modo. Mas as folhas e at
a casca variam de um vermelho azulado a um violeta
profundo. Os galhos so animados por pssaros de
todos os tipos e cores. Eu quase esperava que eles fossem
roxos tambm, mas nenhum .
Dia 14
O fruto dessas rvores delicioso. Eu j estou me
questionando se posso carregar um saco deles de volta
comigo para Uxphon. Acho que Eilla poderia fazer um
vinho extraordinrio com eles.
Dia 15
Eu me sinto indisposto, contudo, planejo partir para
casa amanh.
Dia 16
Muito doente para partir hoje.
Dia 17
Ainda muito mal. No tenho como no notar que
nenhum dos animais selvagens come o fruto das
rvores. Minha barriga est coberta de feridas parecidas
com hematomas, muito sensveis ao toque.
RUMORES DAS
PLANCEIS DE KATARU
O ESTRANHO DE KATARU
Dia 19
As feridas em minha barriga formaram tumores ntidos.
Ainda mal consigo me levantar. A comida que eu trouxe
comigo j acabou. Apenas a fruta roxa para comer.
Apesar da dor em meu estmago, estou cheio de fome.
Dia 20
Os tumores esto mais... longos. Eu no consigo me
mover exceto me arrastando e, mesmo assim, com
dificuldade.
Dia 22
Deuses dos meus ancestrais, ajudem-me. Os tumores,
to longos como serpentes, comearam a cavar no solo
em minha volta. Eu tentei cortar um deles, mas a dor
aumentou muito alm daquilo que eu poderia suportar.
Ainda muito fraco. Amanh tentarei novamente.
~ Aqui termina o dirio de Temallis Crost.
A Floresta de Ausren uma grande floresta de rvores
roxas que no crescem em nenhum outro lugar. No coma
o fruto dessas rvores.
O ORGOREK
185
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O P DE FEIJO
Do lado de baixo dos
pedregulhos flutuando
em volta do P de
Feijo cresce um fungo
desconhecido em
qualquer outro lugar.
Se ele puder ser colhido
e misturado com solo
comum, qualquer coisa
plantada nesse solo
crescer dentro de um
revestimento orgnico
que to duro quanto
ao, mas muito flexvel.
O revestimento pode ser
usado para armaduras ou
outros objetos.
Tempestades de Agulhas:
Quando os ventos se
levantam, eles renem
cacos de vidro e os
carregam junto como
navalhas e agulhas
minsculas. Durante uma
tempestade, que pode
durar uma hora ou mais,
viajantes que estejam
expostos a cu aberto sem
pelo menos 1 ponto em
Armadura sofrem 1 ponto
de dano por minuto. Assim,
aps tal tempestade, s
vezes tudo que resta um
esqueleto coberto de carne
sangrenta despedaada.
186
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
DESSANEDI, AS RUNAS
PONTUDAS
A terra de Dessanedi , em sua maior parte, um
campo rido de vidros quebrados e pontudos que
se encontram ao sul da Grande Placa, ao norte das
Plancies de Kataru e a oeste do Relgio de Kala.
Embora caminhos levem atravs das apropriadamente
chamadas Runas, viajar nessa regio algo lento,
rduo e cheio de cortes e arranhes ou pior.
Sob os ps, os caminhos atravessveis no so
nada alm de cacos de vidro. Em ambos os lados
se estendem afloramentos de margens dentadas e
pontudas como navalhas. Se as Runas Pontudas
no fossem a nica forma de chegar passagem
chamada de Sheer, seria improvvel qualquer um
sequer ter vindo at aqui.
Eruditos suspeitam que, em algum momento do
passado distante, as dunas de areia migratrias de
Dessanedi tenham sido transformadas em vidro,
talvez atravs do calor intenso. O tempo quebrou
e despedaou os vidros, tornando o descampado
muito difcil de atravessar.
Nada cresce nas Runas Pontudas e, alm de
alguns pssaros carniceiros, pouca coisa vive l,
tornando-a, ao menos, uma jornada silenciosa. As
comunidades significativas so encontradas no limite
das runas, nas regies que podem tecnicamente ser
consideradas parte das Plancies de Kataru.
A GRANDE PLACA
A Grande Placa uma enorme construo que
se eleva da terra verde-azulada como um bloco
destroado de sinttico, metal e orgnicos.
187
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A Caminhada Errante
uma rota de peregrinao
pelo Nono Mundo.
Ningum sabe a extenso
exata da Errncia, nem
ningum consegue apontar
seu exato comeo e fim.
Para detalhes sobre essa
rota e aqueles que fazem
a peregrinao por ela,
consulte Captulo 25: O
Beale de Boregal,
pgina 367.
LAGO BRANCO
YOSH-UL
188
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
OS CAMPOS
CINTILANTES
Um descampado bruxuleante.
Um empreendimento comercial.
Um cemitrio dos novos deuses.
Um lugar sagrado de adorao
e morte antigos. Dependendo
do seu interlocutor, os Campos
Cintilantes so tudo isso e mais.
Margeando o limite mais a
oeste do Relgio de Kala, os
Campos Cintilantes tm mais
de 160 km de um lado ao outro
e potencialmente a mesma
profundidade (se no maior). A
superfcie da rea coberta por
poeira colorida que brilha com a
mais fraca das luzes. Indivduos
empreendedores coletam a poeira
e a vendem para aqueles que
puderem pagar por ela. Os ricos a
usam como decorao para edificaes, roupas e
seus corpos.
Entretanto, soterrado bem no fundo da terra
cintilante, h algo de valor maior, mas ningum
consegue imaginar o que seja ou, talvez mais
importante, o que se faa com isso. Camadas sobre
camadas de criaes metlicas preenchem a terra, um
cemitrio de numenera, prontas para serem tomadas
ou estariam, se no fosse pelas tenses polticas
que correm soltas na cidade vizinha de Picalah.
A cidade h muito reivindicou jurisdio sobre
os Campos Cintilantes e posicionou um exrcito
permanente em torno de sua fronteira para proteger
os materiais valiosos de caadores ilegais. Empresas
com documentos apropriados receberam permisso
para enviar indivduos especialmente treinados,
chamados de jardineiros, para garimpar os campos,
enquanto pagassem o devido dzimo cidade.
Tudo mudou quando um jardineiro desenterrou o
corpo intacto de uma criatura mecnica gigante. Ele
tinha trs cabeas, vrios membros e pelo menos
trs vezes a altura mdia humana. A criatura tem
smbolos ao longo dos seus muitos membros e,
dentro de dois dos seus apndices havia objetos. O
O ALM
primeiro era uma tigela de cermica gravada com
marcas similares. O segundo parecia ser um tipo de
pea de jogo de pedra, possivelmente um dado de
pedra antigo, com pictogramas em suas faces.
PICALAH
RUMORES DE DESSANEDI
O ESTRANHO DE DESSANEDI
FLORESTA BA-ADENU
Os stondels so mamferos
parecidos com bises de 1
metro de altura (nvel 2)
Breslings parecem com
minhocas segmentadas
de cerca do tamanho de
um brao humano (nvel
1), de pernas peludas que
terminam em mos de
trs dedos com polegares
opositores. Eles viajam em
massa, se alimentando
das folhas dos topos das
rvores.
189
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Druissi o local da
aventura Nave
semeadora. Veja o captulo
27 (pgina 379) para mais
informaes.
PADUN
EPHREMON
190
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
RUMORES DE BA-ADENU
O ESTRANHO DE BA-ADENU
DRUISSI
Um pequeno povoado na parte norte da Floresta
Ba-Adenu, Druissi o lar de aproximadamente 1.000
habitantes. Ela foi construda na parte visvel da
antiga e desconhecida runa que gera calor estvel
e moderado durante o ano todo. Os residentes
de Druissi aproveitam isso ao mximo, usando o
condutor de calor para aquecer tudo, de comida e
gua a suas casas.
ERRID KALOUM
HTHUMOS
Um pequeno povoado encontra-se na confluncia
dos rios Salineiro e Eviet conforme eles descem do
Relgio de Kala. O povoado, Hthumos, cerca um
castelo alto de pedra cinza escura. A comunidade
recebe seu nome do castelo, que por sua vez,
recebe seu nome de seus antigos residentes
depravados.
A famlia Hthumos de nobres ricos que so
senhores sobre a terra e o povo em volta e os tratam
(e geralmente um ao outro) com ardil e crueldade.
Eles fazem da caa a camponeses um esporte e
governam caprichosamente, libertando assassinos
dos calabouos e condenando inocentes a trabalhar
nos moinhos por ofensas imaginadas. Os nobres
mantm seu controle atravs de soldados de
armaduras escuras chamados de coterror, cujas
coleiras artificialmente induzem prazer fsico quando
o portador causa dor ou medo.
O atual chefe da casa Hesterin Hthumos, uma
mutante albina com um irmo gmeo xipfago
chamado Sterrick. O irmo pouco mais do que uma
cabea e uma mo com dedos semelhantes a gavinhas
no torso de Hesterin. Entretanto, ele totalmente
consciente, cnscio e inteligente. Anos atrs, quando
191
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Hesterin (e Sterrick)
Hthumos: nvel 5, nvel 2
em todas as tarefas fsicas;
2 pontos de Armadura; o
elmo de Sterrick tem uma
quantidade de aparatos que
melhoram a viso, assim
como um dispositivo nvel 8
que d a ele controle sobre
magnetismo em alcance
longo
OS MARES DIVIDIDOS
RUMORES DE ERRID
KALOUM
192
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
193
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
As formaes de sal ao
longo da margem ao
norte de Sere Marica
so estranhas e belas, s
vezes parecendo como
crescimento de fungos ou
at criaturas estranhas.
Esse um ambiente
inspito para a maioria
das formas de vida, mas
as criaturas chamadas
de vermes plidos
perfuram as formaes
cavando buraquinhos, se
alimentando de insetos
que se desenvolvem no
alto contedo mineral.
Os naturalistas que
estudam esses insetos
especulam que eles
podem ser mais baseados
em mineral do que
qualquer outro tipo
conhecido de vida.
A Paisagem Da Ilha
Um baixo quebra-mar corre ao longo de grande parte
da orla da ilha, com uma nica rea de atracao
fortificada na costa mais distante da terra. A ilha tem
cinco edificaes de pedra, acredita-se que todas elas
tenham existido antes do tempo da Santa Eseld. Em
funo do tipo de estrutura e disposio do complexo,
ele pode ter sido o lar de algum rico e bem protegido,
talvez um lder militar ou governante. Devido ao
alto contedo de sal dos pntanos, as edificaes,
passagens e esttuas so cobertas por camadas
grossas de sal, dando aos visitantes a impresso de
serem cinzentas criaturas grosseiras e deformadas.
A maior edificao, que se assemelha a uma
baslica, abriga uma grande cozinha e rea de
armazenamento, salas de reunio para jogos,
atividades de comunidade e adorao, um enorme
poro com um estoque de mercadorias e uma
variedade de outras instalaes. Os membros da
ordem vivem nos andares de cima dessa edificao.
Cada um tem um quarto privado e a ordem no
evita produtos ou ganhos monetrios, portanto a
decorao melhor do que algum poderia esperar.
A segunda maior edificao, uma longa e plana
estrutura com um nico andar, o espao de
artesanato e produo. Aqui, os halitas prestam
fidelidade ao sal ao transform-lo em uma variedade
de itens teis. Alguns desses trabalhos so feitos a
mo e alguns com mquinas a manivela e baseadas
na numenera.
Perto desta edificao, um pouco mais da
metade do tamanho do espao de artesanato,
est a frente da loja. Aqui, os halitas vendem seus
produtos e mercadorias para o pblico, incluindo
fogos de artifcio e velas estrela em cores variadas,
picles em conserva, peixe e carne bovina salgada,
pinturas, corantes e pigmentos em cores brilhantes,
medicamentos e pores de sal, doces de rocha
salina e muito mais. Os shins so sempre aceitos
como pagamento, mas os compradores descobrem
194
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Eventos Correntes
O halita Mafil, um membro de longa data da ordem,
recentemente caiu doente com febre sem uma razo
bvia. Mesmo em sua agonia, ele insistia que no era
nada, uma escolha ruim de alimentos frescos, mas a
halita Gabra acredita que ele tenha se esgueirado para
fora da ilha e que sua enfermidade seria a punio
por sua traio. Ela se recusa a curar Mafil at que ele
confesse o que ela acredita ser a verdade. Um novo
membro da ordem, uma mulher de nome Veneta,
procura ajuda para Mafil apesar das ordens da halita
Gabra, arriscando sua prpria posio no grupo.
Um dos mais habilidosos membros da ordem,
uma mulher de ombros largos chamada Chatta,
de olhos azuis claros e tranas curtas e firmes de
puro branco, recentemente descobriu uma forma de
aproveitar a conduo de eletricidade dos eletrlitos
de sal. Ela est ansiosa em vender os planos do
processo para algum que possa implement-los,
mas ela quer manter a transao em segredo do
resto da ordem.
Todos sabem que Santa Eseld est morta h
muito, mas os halitas geralmente veem suas feies
nas camadas de sal que incrustam as edificaes e a
terra. Os membros da ordem tambm regularmente
afirmam que veem a sua figura caminhando ao
longo da costa da ilha. Para honrar a santa, eles
deixam shins e comida entre as rochas onde ela seja
mais frequentemente vista; as ofertas so sempre
levadas de manh.
ASTARIA
Localizado ao longo do Estreito de Imoros, Astaria
um lugar de assombro e de escurido.
Na posio de poder est Ormakal, a Mente, uma
cabea mecnica sem corpo que arrasta uma srie
de fios e cabos que saem do seu pescoo quando
ela no est plugada ao pilar gigante no centro do
povoado. Ormakal tem a habilidade de encorajar
outros a fazer seu trabalho por ele sem a maioria
das pessoas sequer imaginar isso. Aqueles que
descobrem seu segredo tambm se mantm calados
ou so calados pelo regimento de leais adoradores e
vigias de Ormakal, homens de inteno dbia que
chamam a si mesmos de colmeeiros.
Sob o governo de Ormakal, os habitantes de
Astaria inventaram uma forma de usar o poder
da osmose a energia que fica disponvel pela
diferena da concentrao de sal para fornecer ao
seu lder uma imensa quantidade de energia de que
O ALM
ele precisa para funcionar. Eles construram uma
grande membrana atravs do estreito que porosa
gua e ao sal, mas a nada mais. Aqueles que
desejem passar pelo estreito podem faz-lo a um
custo, mas provavelmente tero que esperar porque
a membrana se abre para navios de passagem e
transportes aquticos apenas uma vez por dia.
HAYREST
A cidade lago circular de Hayrest, situada ao longo
da costa sul de Navae Marica, repleta de pessoas.
Para seu tamanho relativamente pequeno, ela se
vangloria de uma populao de 50.000 habitantes.
Dentro dos seus fossos cuidadosamente
construdos, que fluem em volta e atravs da cidade
como se fossem rios naturais, Hayrest um centro
de atividades eruditas e de
artesanato. Tal lugar
de estranhar,
muito distante do
Baluarte, mas
pode dever-se
forte influncia
da populao
varjellen
da cidade.
No passado
consistindo
apenas de alguns
visitantes em uma
seo pequena da
cidade conhecida como
a Marca, os varjellen
migraram para Hayrest em
quantidades crescentes. A Marca
cresceu abrangendo aproximadamente um quarto
da cidade e agora tanto o lar dos varjellen quanto
dos humanos. Aqui, voc encontrar no apenas
mercados de interesse e mercadorias incomuns,
mas tambm estdios de arte, laboratrios
cientficos e universidades de rua.
Alm disso, Hayrest conhecida pelos transportes
aquticos de todos os tipos, incluindo uma bolha
mergulhadora especial que foi feita apenas para
Vestiai Lagim, um varjellen que administra a Lagim
Mergulho na Marca.
Nem todos na cidade so eruditos. A rea mais
prxima ao lago o lar de uma grande quantidade
de pescadores, manejadores de gua, barqueiros e
mergulhadores.
SALACHIA
Localizada no ponto mais profundo de Sere Marica,
Salachia, comumente chamada de Cidade de Sal,
uma imensa estrutura subaqutica no formato de
uma roda. Cobrindo mais de 5,2 km e localizada a
uma profundidade aproximada de 457 m, a cidade
parcamente povoada, com menos de 1.200 habitantes.
Salachia consiste de um grande crculo externo
do que parecem ser enormes conchas de nutilo,
que so conectadas no meio de uma concha maior
por uma srie de tneis de calcrio. Toda a cidade
195
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Pessoas Importantes
Hiberz: nvel 5; carrega
uma tocha de dixido
de carbono que usa
para atrair chifons; a
tocha tambm causa
envenenamento por
dixido de carbono por at
6 m, causando 5 pontos
de dano na primeira
rodada e 2 pontos a cada
uma das duas prximas
rodadas
Sal: nvel 6; 40 de
vitalidade; os tentculos
causam 9 pontos de dano
por rodada a qualquer
um pego em seu
agarramento
Calabe: nvel 4
196
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
QUESLIN
Ah, Queslin. O que algum pode dizer de um povoado
como esse, onde o sal corre livremente e os temperamentos
brutais com ele? Fao-me em casa aqui, pois onde mais
eu poderia encontrar tanto corpos precisando de cuidado,
tanto quanto punhos e faces quebrados alm do conserto?
Exceto, claro, que eles no sejam de todo irreparveis,
no? Pois as minhas Mquinas de Maestria logo o
tornaro ativo outra vez, como novo ou quase novo e
em seu caminho de volta para briga na escurido ftida de
onde voc veio."
Orador e Reparador Hedley Staffiel, proprietrio do
Mquinas de Maestria
Ns no temos problemas. O sal corre livremente.
Wilbhur Brandle, Feitor de Queslin
Talvez eu tenha vivido naquele buraco de lugar.
Li alguns panfletos que prometiam riqueza e
prosperidade se eu trabalhasse nas minas de sal. No
sabia o que era prosperidade, mas eu queria para
mim algumas riquezas. Havia crianas l embaixo.
Bebezinhos ligados quela mquina negra, afogandose em sal. Enquanto eu viver, nunca esquecerei seus
rostos."
Ex-residente de Queslin que se recusou a se
identificar por temer que fosse caado e levado de volta
s minas. Ele alega ser o nico aposentado livre do
programa trabalhe-para-viver de Queslin.
Quer aventura? Deseja experimentar os deleites da
viagem e a alegria da descoberta? Mais interessado em
criar seu caminho no mundo? Seja qual for o desejo
de seu corao, seja qual for seu desejo excitante, voc
pode realiz-lo em Queslin.
Ns estamos procurando por aqueles que desejam
trabalhar duro para aumentar a prosperidade de
Queslin e sua prpria prosperidade! Aqueles que se
comprometerem por cinco anos com nosso programa
trabalhe-para-viver sero bem recompensados.
No perca tempo. No pergunte por ai. No deixe
mais ningum se meter no seu segredo do sucesso
especial. Apenas venha a Queslin, onde o sal corre livre.
de um folheto de Queslin
O ALM
No v Queslin. Isso o que ningum diz. Mas a
nica razo para que no digam que suas bocas
esto cheias de sal.
O pequenino povoado de Queslin deslumbra quando voc chega, acena para voc, encoraja-o a ficar apaixonado por suas belas casas, seus comerciantes gentis
e encantadores, sua agradvel vista de Sere Marica.
Mas entre pelos portes de Queslin e tudo
estar perdido, pois as casas no so para que
voc as tenha, nem os comerciantes esto ao seu
alcance para barganhar. E a bela vista? Ela no
para ser admirada pelos de sua classe.
Somente o Feitor e os Privs vivem acima do solo
em Queslin. Por entre a cidade, se estendendo muito
longe em todas as direes, est o Labirinto de Sal,
uma vasta operao de minerao que nunca termina e
nunca dorme. Administrado por bestas geneticamente
modificadas feitas semelhana do Feitor, as cavernas
e os alojamentos do Labirinto de Sal foram construdos
por besouros grandes e remotamente controlados.
Essas criaturas tambm mineram o sal.
Para o que, ento, voc necessrio? Voc se
torna um come-sal, uma das milhares de criaturas
capturadas sob a salincia afundada sob a terra, seu
corpo amarrado, sua boca forada a ser aberta para
receber o sal-alimento. Com o tempo, as sanguessugas
sero atradas pelo seu cheiro. Elas ento sugaro o
suor salgado do seu corpo at ele se tornar uma iguaria
perfeitamente salgada, um lanche salgado e saboroso
servido somente nas mais reais das mesas.
Se voc sobreviver por tempo o suficiente
experincia, conforme prometido, voc ser bem
recompensado provavelmente com uma casinha
em Queslin com vista para o litoral.
AS GRADUAES DE CROMULUS
LHAURIC
Se uma alma caminhar pelas ruas vtreas de Lhauric
em uma noite calma, quando todos os outros dentro
de suas enormes paredes repousarem, o falatrio
do Challifani poder ser ouvido. Os milhes de
deuses discutem e brigam constantemente com seu
conhecimento, grande, mas sempre contestado.
Vullerian Fol, Os Milhes de Deuses
Provavelmente a maior cidade no Alm, Lhauric
alega ter uma populao de 80.000 habitantes.
Essa cidade-estado teocrtica governada pelo
Rei-Sacerdote Tharimalles, orador para os milhes
de deuses da Challifani. O povo de Lhauric usa
tanto o Rio Salineiro quanto a Sere Marica para
seu benefcio, trabalhando como pescadores e
comerciantes. Ao norte da cidade, eles construram
uma srie de moinhos que giram suavemente
sobre o rio para processar gros, madeira, algodo
e outras mercadorias, incluindo metal e sinttico
trazidos pelos peneiradores de drit locais.
As ruas da parte central da cidade so
pavimentadas com pequenas peas de vidro
vulcnico, dando a elas um distinto resplendor negro.
As edificaes de pedra cinza geralmente elevam-se
em dois ou trs andares de altura, embora algumas
torres e grandes edificaes sejam ainda mais altas.
Nas profundezas abaixo de Lhauric est uma
caverna oculta. Se voc puder encontrar essa
caverna, descobrir um enorme tanque de 15 m de
um lado a outro. H um ser vivo dentro do tanque,
muito parecido com um crebro humano gigante.
Tubos e cabos saem da criatura para fora da caverna,
mas se voc fosse segui-los, descobriria que eles
retornam superfcie de Lhauric especificamente,
a um andar inferior do Templo de Challifani. O
crebro um constructo biolgico demente de
tempos antigos e os Challifani so as vrias facetas
de sua personalidade fragmentada.
Esses deuses exigem sacrifcio de sangue. Eles
ordenam que os sacerdotes de Challifani e seus
seguidores pratiquem flagelao, mutilao e tortura.
O povo de Lhauric acredita que esses horrveis ritos
mantm seus deuses felizes e assim conservam sua
cidade abenoada. Na realidade, os Challifani no
tm poder a no ser conhecimento o crebro
tem sensores espalhados pela regio e concede
Tharimalles e sacerdotes menores pedaos dispersos
de informao de suas observaes. Essas revelaes,
assim como os sangrentos mandamentos dos
deuses, chegam aos sacerdotes na forma de vises
induzidas por drogas que eles recebem enquanto
esto sendo torturados nas pores mais baixas de
seu templo.
Aps geraes de mandamentos de milhes
de deuses de Challiani, o povo de Lhauric se
desenvolveu acostumado s prticas sangrentas
de sua religio. Na verdade, muitos, secreta ou
abertamente, se divertem com a sanguinolncia e
violncia dela.
Os sacerdotes so homens e mulheres que
impem tanto o terror quanto o respeito. A maioria
mutilada e marcada pelas suas sesses comunais
197
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Rei-Sacerdote Tharimalles:
nvel 6, nvel 10 para todas
as tarefas de intimidao
O BEM DE BAZ
198
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
muito diferentes. Alguns so poderosos e perigosos;
outros existem como uma montoeira de peas
sobressalentes colocadas juntas que mal funcionam.
Mas todos parecem compartilhar de um nico fator
unificador: um medo, dio ou abominao de ou
por seres orgnicos inteligentes. Entretanto, existem
excees. Raramente, uma mquina inteligente
no mundo exterior dar a uma criatura orgnica
merecedora um pequeno carto, disco ou pedao
que possui um estranho e complexo smbolo. Esse
smbolo um passe que permite ao indivduo
entrar no Bem de Baz.
Dentro da comunidade, um viajante encontrar
alguns dos mais refinados forjadores de mquinas
e tcnicos no Alm, assim como um enorme
estoque de peas sobressalentes. Esse estoque,
conhecido como o Tesouro, provavelmente uma
das maiores fontes de peas mecnicas e tcnicas
do Nono Mundo. Prximo ao Tesouro encontra-se
o Drago, um gerador do tamanho de uma torre
abastecido pela luz do sol. Em qualquer momento,
dezenas de mquinas renem-se em torno do
Drago, recarregando suas prprias energias
pessoais atravs de um grande conjunto de cabos,
entradas e receptores. Por razes bvias, os
habitantes valorizam o Drago e at o reverenciam
como a um deus.
Existem algumas manufaturas no Bem de
Baz produzindo armas, ferramentas e peas
necessrias para algumas das mquinas. Devido
s limitaes tecnolgicas, de recursos e de
material, eles no conseguem produzir tudo o que
precisam, portanto agentes do refgio viajam para
o mundo exterior para reunir peas atravs de
extraes, trocas ou roubo. O Tesouro prova que
os agentes tm reunido por muito, muito tempo.
Na maior parte dos dias no refgio os autmatos
vagam, relaxam, se comunicam uns com os
outros ou peneiram pelo Tesouro, procurando por
peas necessrias. Os habitantes no possuem
residncias individuais, portanto usam abrigos
comunitrios para ficar longe dos elementos
climticos quando necessrio. Apesar do porto
natural, eles ignoram o grande corpo d'gua
prximo, exceto para ficar de viglia contra intrusos.
Visitantes orgnicos em Bem de Baz no
encontraro confortos que possam normalmente
esperar, como comida e camas adequadas para
seres vivos. Ainda assim, para aqueles que
conseguem encontrar a entrada e ter permisso
para entrar, as mquinas sero uma fonte quase
infinita de informao, assumindo que possam ser
convencidas a se comunicar, e assumindo que um
meio de comunicao possa ser encontrado
apenas uma pequena porcentagem dos autmatos
e outras mquinas aqui foram criados para falar,
e somente alguns desses falam algum idioma
humano conhecido.
199
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
OS CAMPOS AMORFOS
Eu no consigo sequer
comear a especular o que
possa criar ou sustentar os
Campos Amorfos.
~Sir Arthour
Ligoshi: nvel 10
200
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O PINCULO RETORCIDO
O ALM
201
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
VEBAR
Vebar uma cidade subterrnea localizada
em uma vasta caverna artificial. As edificaes
so de um padro antigo e esto penduradas
no teto da caverna. O lugar to velho que
formaes de calcrio comearam a transformar
a cidade, tornando as edificaes mais parecidas
com estalactites macias. Vebar o lar de
aproximadamente 8.000 habitantes, os quais
entram e saem da cidade atravs de uma srie de
passagens sinuosas que levam at a superfcie.
A populao locomove-se pela cidade atravs de
tneis no topo, acima de edificaes suspensas, ou
em pontes e passarelas que conectam as estruturas
abaixo do nvel do teto. Algumas pessoas viajam
sozinhas em cabos e correntes; praticamente todos
aqui so escaladores habilidosos. Os vebaranos
gostam de decorar sua cidade pendurando objetos
interessantes em cordas e correntes, e a cidade
cheia de ornamentaes balanantes.
Vebar, s vezes chamada de Cidade da Noite,
iluminada por uma srie de luzes artificiais
202
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
posicionadas por
suas vias pblicas
invertidas. A maioria
dos habitantes cresceu
tendo averso
superfcie, em particular
luz do sol. Se eles
visitam o mundo da
superfcie, preferem ir
noite.
O povo de Vebar cultiva fungos na parte mais
baixa da caverna. Eles
colhem-nos como alimentos, matria txtil e
uma ampla variedade de
usos medicinais. Plataformas de elevadores de
corda e polia conectam
as edificaes com as
fazendas de fungos bem
abaixo. As fazendas so
iluminadas por globos
luminosos e outras luzes
artificiais, de modo que
da cidade, olhando para
baixo, a base da caverna se parece com o cu noite.
Por outro lado, as fazendas olham para cima e veem
a cidade da mesma forma.
Prximo do centro de Vebar h um enorme templo
para o deus local, Ourthalas, e as casas de suas
esposas-sacerdotisas cegas. Ourthalas descrito
tanto como uma enorme coisa aranhosa de pernas
esparramadas quanto como uma monstruosidade
tentaculosa, com muitos braos se esticando pela
escurido. Diz-se que ele habita a Caverna da
Sombra Que D Vida".
Dalthius, uma figura bem conhecida em Vebar, um
homem interessante com origens misteriosas. Ele foi
encontrado em um cilindro metlico em uma caverna
no muito longe da cidade. Parece ter dificuldade sob
o cu aberto e sob luz solar direta, ento ele fica em
Vebar tanto quanto possvel. Dalthius prestativo,
amigvel e adorado por todos, e o primeiro a se jogar
para as defesas da cidade em tempos de necessidade.
SESHAR
A terra de Seshar uma extenso de
Matheunis, O Deserto Glido, mas dois
fatores as diferenciam.
Primeiro, era originalmente um reino dividido
governado pelo que foi sua capital, Nebalich.
Entretanto, a famlia governante no conseguia
sustentar suas propriedades e o reino entrou
em colapso h mais de 250 anos. Segundo, o
comprimento e a largura so marcados por uma
srie de canais, que data de mundos anteriores,
arranjados em uma misteriosa disposio quase
como um labirinto. Os canais so todos profundos
e regulares, com escarpas lisas de 15 m em cada
lado, geralmente mostrando ornamentos barrocos
e at dolos. O povo de Seshar simplesmente os
chama de canais ou rios e os consideram como se
RUMORES DE SESHAR
O ESTRANHO DE SESHAR
Homem das Estrelas: Em uma pequena vila chamada Everen vive um homem
chamado Yrk. Ele alega ser um fugitivo extraterrestre se escondendo de outros de
sua espcie. Yrk parece ser completamente humano, embora sua compreenso da
numenera seja impressionante.
Chefe Margr: Bastoon, o lder de uma das maiores tribos de Margr, usa uma coleira
que parece ter sido feita para um animal. Na verdade, ele permite que se criem
duplicatas de si mesmo que duram aproximadamente dez minutos, liberando-o
fazer duas coisas ao mesmo tempo. Entretanto, Bastoon no parece saber operar a
coleira apropriadamente, ento as duplicatas aparecerem aleatoriamente.
203
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
GOVERNANTES
Guran tem um nico lder, Mylian Acan, um
conselheiro e Sacerdote dos ons que trabalha
duro para equilibrar o uso da numenera com as
necessidades dos habitantes do povoado. Mylian
tem o apoio da maioria dos residentes, embora
esteja geralmente em conflito com os Sacerdote
dos ons mais fervorosos.
O Conselho de Guran, um grupo de trs
comerciantes e trs seculares, assiste Mylian com as
decises e governo. Eles so autorizados a governar
juntos como uma nica entidade se alguma coisa
acontecer a Mylian, caso em que eles tm uma
semana para escolher um novo chefe do povoado.
Adicionalmente, o conselho emprega uma dzia
de guardas para manter a paz.
204
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
SETORES DO POVOADO
O ALM
205
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Mecky: nvel 6; 30 de
vitalidade; 3 pontos
em Armadura de um
esoterismo; ataque
mental de alcance
longo que inflige 7
pontos de dano e ignora
a Armadura de um
esoterismo
Lestel: nvel 3
206
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ALM
com o fundo, quase imperceptvel, ele v muito
do lado oculto do povoado. Aqueles que falam
com ele acham que uma fonte informao til e
est estranhamente bem conectado aqueles em
negociaes sombrias no povoado.
O Marchet o maior e mais popular bar ao longo da
faixa. Mais conhecida por sua especialidade em uma
bebida, o Beijo (feita de gros esmagados, quatro
tipos de lcool, dois tipos de suco, um ingrediente
secreto e o beijo de quem o serve), o bar tambm
infame devido as suas brigas regulares sobre quem
beija quem. As donas, que tambm trabalham como
garonetes e, deste modo, como as beijadoras em
questo, so dois pares de irms: Simples e Serena, as
filhas de Maggie Yets, e Temperana e Tranquilidade,
as filhas de Marchie Yets. Todas as quatro mulheres
tm idades prximas, muito inteligentes, belas e
quase idnticas. Diz-se que elas ocasionalmente criam
distrbios ao intencionalmente confundir os clientes
com, por exemplo, suas reais identidades, que so um
eufemismo selvagem. As garotas, que foram criadas
juntas, so to maliciosas quanto seus nomes no so.
Clientes inconscientes e desregrados podem
se encontrar beijados, amarrados, provocados e
jogados no Lago Doce, ou submetidos a qualquer
quantidade de outras brincadeiras. Geralmente, os
clientes acordam com seus bolsos vazios com um
bilhete no lugar que diz que seus pertences foram
doados Charcee, a mulher que supervisiona uma
organizao de Guran para os desafortunados.
Ningum parece ter se importado ainda, e algumas
pessoas consideram ser Beijado um distintivo de
honra. Ao anoitecer, o Marchet lota novamente e se
voc se aproximar para ouvir, consegue escutar mais
do que um grupo de clientes se gabando de suas
proezas nas mos das garotas Yets.
Pomares de Doce Fim: Ao longo do limite sudeste do
Doce Fim encontram-se os Pomares do Doce Fim.
Os pomares cercam o Lago de Ontem, um grande
corpo d'gua doce que uma fonte de peixes o ano
inteiro e um lugar para pssaros migratrios nos
meses mais quentes.
Uma vez ao ano, sob a lua mais cheia, Guran
abriga um grande piquenique e feira no lago, que se
completam com uma competio de pesca, fogos
Os crossus so frutinhas
estimulantes que, uma
vez colhidas e secas,
fornecem energia na
forma de bebidas,
alimentos e elixires,
plulas e poes de cura.
RUMORES DE GURAN
207
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
NEBALICH
Se existe um paraso para a civilizao no Alm, pode
ser a cidade de Nebalich. Seu rei e rainha governam
com justia de seu palcio de prata e esmeralda com
vista para o mar, cujas estandartes reais tremulam
ao vento. O Rei Falton e a Rainha Sheranoa, apesar
de pequenos, robustos e sem atrativos pelos
padres convencionais, so dois dos mais amados
governantes do Alm (e talvez
tambm do Baluarte).
Nebalich tem
aproximadamente 35.000
habitantes e inclui uma
quantidade razoavelmente
grande de varjellen e alguns
lattimors. Uma cidade
martima, Nebalich tambm
o comeo do canal de rotas
comerciais. Ela vangloria-se
de cidadelas de mrmore
branco e amplas praas
cheias de mercados e festivais
animados e barulhentos.
Mas, como a maioria das
cidades, Nebalich tem seu
lado sombrio. Um grupo
de ladres profissionais
opera fora da comunidade,
predando os cidados, as
pessoas da rea em volta
e at os comerciantes de
barco. Eles chamam a si
mesmos de Serpente Amarela
e o chefe entre eles um
homem chamado Diario
Mardain, que trabalha no
como ladro, mas como
mestre assassino. Ele um
208
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PEDRARRUBRA
Pedrarrubra uma vila moderadamente grande
esculpida em um dos lados de um dos canais em
uma ladeira. Uma pedreira no topo da ladeira d
vila seu nome, pois ela a fonte de uma interessante
pedra vermelha que sempre parece conter um
padro de mltiplas linhas retas com ngulos
regulares.
MATHEUNIS,
O DESERTO GLIDO
O ALM
Matheunis tambm o domnio de muitas bestas
perigosas e tribos de abhumanos saqueadores,
particularmente os margr e os murden. Por razes
desconhecidas, a regio tem bem mais do que uma
quantidade normal de mutantes.
Uma coisa que muita gente de Matheunis
compartilha a fascinao com os drakka, insetos
que crescem at 30 cm de comprimento. Os drakka
so similares a moscas varejeiras azuis, mas um
pouco mais inteligentes, e podem ser capturados e
domesticados como animais de estimao. Algumas
pessoas usam os drakka para ajudar a arrebanhar
as cabras umlan de l marrom ou como animais de
guarda treinados para alertar seus senhores diante de
sinais de problema vistos do alto.
NIHLIESH
209
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
RUMORES DE MATHEUNIS
Ni-chodoss: nvel 6;
telepatia dentro de 1,61 km,
at 100 alvos; varredura de
mente de alvos dentro do
alcance longo; telecinese
dentro de 152 m, at 454
kg; exploso telecintica
em alcance longo, 8 pontos
de dano
Gayv-oreth: nvel 5;
50 de vitalidade; consegue produzir fluidos que
curam ou causam dano
de 5 pontos como uma
ao por rodada
Membro da Corte
da Alma: nvel 8
Pessoas Importantes
O governante da Primeira Camada Gayv-oreth,
um homem obscenamente obeso coberto por
pstulas de que gotejam vrios fluidos. Atravs de
concentrao, ele pode controlar a composio
desses fluidos, permitindo que produza elixires
que daro vida a seus fiis seguidores, bem como
jatos de poderosos cidos ou venenos para se
defender. Gayv-oreth um governante gentil e
compassivo, mas seu apetite s vezes leva o
melhor dele, transformando-o em um monstro
perigoso e insacivel. Contudo, seu povo o ama e
habitualmente perdoa seus crimes.
210
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O ESTRANHO DE MATHEUNIS
O ALM
o mundo atravs dos sentidos de seus hospedeiros
e controlam completamente suas aes. Se seu
hospedeiro relutante morrer, for gravemente ferido
ou outra coisa que o faa deixar de ser til ou o torne
desinteressante, eles simplesmente seguem para o
prximo corpo disponvel. Embora seja possvel que
alguns membros da Corte da Alma usem esse poder
a servio de seus prprios objetivos, na maior parte,
eles simplesmente saboreiam esse entretenimento
sombrio.
Poucas pessoas sabem da Cidadela do Santo de
Ferro, e menos ainda imaginam que a Corte da Alma
exista. Se os membros fossem descobertos, seriam
assassinados facilmente enquanto estivessem em um
estado parecido com transe em que entram enquanto
possuem outros corpos.
PEDRAS DA FUNDAO
Diz a lenda que as Pedras da Fundao so as
relquias mais antigas na Terra, datando desde
o mais antigo dos mundos anteriores. No h
evidncia para dar suporte a essa alegao, mas ela
permanece como uma crena firmemente defendida,
particularmente pelo povo de Matheunis.
As sete pedras flutuam bem acima de uma rea
particularmente desolada do deserto, cheia de antigos
edifcios que foram corrodos pelas eras e cobertos
com tanto sedimento que so facilmente confundidos
com encostas escarpados de despenhadeiros e plats.
A maior das pedras, moldada como diamante e quase
1,6 km do topo ao fundo, chamada de Pedra de
Margul. Ela flutua a aproximadamente 0,8 km acima
do cho. Talvez o mais interessante, entretanto, seja
a Pedra Smbolo, uma rocha de topo plano bem
menor que flutua a 610 m no ar. A Pedra Smbolo
extrai gua de uma fonte de outro mundo em um
portal em seu ncleo e a jorra abaixo em quatro
crregos separados, criando um rio estreito que corre
atravs do deserto para o mar. No topo da pedra,
uma projeo hologrfica de um smbolo misterioso
flutua, iluminando o cu noturno por pouco mais de
quilmetro e meio como se fosse uma segunda lua.
As Pedras Fundamentais so chamadas assim
porque os habitantes do Nono Mundo s vezes
sugerem que elas sirvam como a fundao do cu,
segurando os cus no alto.
A MURALHA SUL
Margeando a extremidade sul de Matheunis est
a Muralha Sul, uma formao glacial de picos
impassveis e penhascos escarpados. Cercada por
lagos congelados geralmente cobertos por neve e
chuvas de granizo, a muralha parece menos com
um produto de seu ambiente do que o contrrio. De
fato, algumas pessoas especulam que a muralha seja
o que gera as condies assustadoras que infundem
tudo no Deserto Glido.
Aqueles que enfrentam o ar mortalmente
congelante para se aproximar da Muralha Sul relatam
que a temperatura cai rapidamente a cada passo.
O replicar distinto de rangidos e rachaduras ressoa
constantemente das profundezas internas do gelo.
OS FAHAT
A casta parecida com uma famlia conhecida como os Fahat a figura
central de uma f quase religiosa que reverencia a bno da mutao.
Eles so o equivalente dos luminares tocados pelo divino, considerados
santos ou semideuses mesmo que no tenham mutaes benficas.
Os pesquisadores que trabalham para os Fahat na sua cidadela de Nihliesh
empenham-se para compreender completamente a mutao e o porqu dela
ser causada por algumas das numenera. Eles esperam secretamente por um
dia poderem control-la, criando novos Fahat sob medida com as aparncias
e vantagens modelados por eles mesmos. Os prprios Fahat no apreciam
a aleatoriedade da mutao, embora seja o princpio central dos fiis que os
reverenciam. Se eles j alcanaram o controle que desejam, provavelmente
nunca revelaro isso populao em geral, preferindo usar para criar
membros Fahat melhores e mais fortes como prova das bnos e poder de
sua organizao.
A Ordem da Verdade no gosta da crescente influncia e adorao aos
Fahat. H todos os motivos para acreditar que, se o Papado mbar no
fosse to preocupado com suas cruzadas contra os Gaianos, ele usaria
a fora para esmagar a religio Fahat antes que ela se enrazasse to
profundamente no corao da grande e importante cidade comercial de
Nihliesh.
211
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
OS CAMPOS
DAS FLORES CONGELADAS
As Flores de Gelo
Meu amor, meu amor
seu corao voc jura
ento rogo-lhe que o prove
com uma flor para meus cabelos.
No dourada, nem carmesim,
nem de qualquer outra matiz.
Para calor do seu corao,
apenas a geada deve provar-se verdadeira.
212
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ALM DO ALM
CAPTULO 13
ALM DO
ALM
O RELGIO DE KALA
A SHEER
Nenhum conhecimento de
geologia necessrio para
reconhecer que a Sheer uma
passagem artificial cortada atravs
do Relgio de Kala. Ela se
estende por 515 km e tem
uma largura uniforme de 117
km, com paredes verticais e
perfeitamente lisas cortadas
atravs das montanhas. O cho
da Sheer geralmente to liso
quanto as paredes, embora
as eras tenham causado
mudanas menores devido a
queda de rochas, elevaes
geolgicas e assim por diante.
No entanto, aps muitos
milhes de anos de existncia,
a Sheer ainda continua a ser
mais um corredor do que uma passagem da
montanha.
As paredes da Sheer so frequentemente
pontuadas por quedas dgua que caem de grande
altura em mdia em torno de 3.050 m e que
se renem em lagos e crregos que desaparecem
novamente por entre as montanhas.
Em cada extremidade da Sheer pessoas
construram uma cidade comercial. Uma nica
estrada conecta essas duas cidades, oferecendo
os nicos meios de viajar entre o Alm e a terra de
Augur-Kala que, de outra forma, seria isolada.
NOROU
Um povoado construdo na extremidade oeste
de Sheer, Norou um ponto de notificao para
viajantes e caravanas mercantes antes de fazerem
a jornada de 515 km para Wislayn (ou depois de
chegarem vindos dessa cidade). A Sheer no tem
paradas verdadeiras ao longo do caminho, portanto
Norou o ltimo lugar para reabastecer-se de
suprimentos antes de seguir para o leste.
Uma grande quantidade de negociaes ocorre em
Norou. Mercadores e clientes trocam as mercadorias
exticas de Augur-Kala vindas do leste por mercadorias
do Alm ou at de Baluarte vindas do oeste.
O governante de Norou um dspota tirnico
que se autodenomina Lorde Abellor. Ele espera um
alto tributo de todos os mercadores que viajam
por seu povoado e, apesar de ter soldados para
apoiar suas demandas, ele tambm as faz
com poder prprio. Abellor no tem mais um
corpo humano. Ele existe como um crebro
no interior de um autmato
poderoso que ele controla.
Pelas suas costas, as
pessoas se referem a ele
como Lorde da Cala de
Ferro.
A populao de Norou
tem cerca de 6.000
habitantes. Enquanto a
maioria dessas pessoas
de mercantes ou
fornecedores de servios
de abastecimento aos
viajantes (com estalagens,
bordis, bares e assim por diante), muitos so
mendigos e ladres.
Iyene Que Sabe uma agente de conhecimento
que chama a si mesma de caadora de informao.
Ela trabalhou como espi e ladra no passado,
mas agora rene e troca informao em Norou.
Conhecida pelos elementos criminosos da cidade,
por aqueles em trabalhos mais legtimos e at
mesmo pelas pessoas dos povoados distantes, ela
no valoriza dinheiro ou itens, mas, ao contrrio, ela
quer informao em troca, sempre aumentando sua
mercadoria primria.
213
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
RUMORES DO
RELGIO DE KALA
WISLAYN
Em uma das extremidades de Sheer encontra-se o
povoado mercante de Norou. Na outra extremidade
existe um tipo de rvore de cristal que eles tambm
tentam fazer passar por povoado mercante.
Nalla, uma menestrel viajante
No meio da extremidade leste da Sheer encontrase uma alta estrutura de cristal violeta que se
assemelha a uma rvore, uma criatura marinha
com tentculos ou talvez um plipo de 24 m
de altura. Esse estranho artefato usado por
aproximadamente 1.000 pessoas como uma espcie
de povoado. Um pouco mais da metade dessas
pessoas so augurs.
Tocar no cristal transporta voc para um espao
extradimensional que parece ser dentro da rvore.
O cu e o cho so de um roxo escuro, duro e liso.
O espao tem em torno de 800 m de um lado ao
outro, e os habitantes levantaram edificaes de
madeira trazidas de fora. Muitas se assemelham a
estruturas normais com paredes, portas e telhados,
mas outras so barreiras de madeira leve e tecido
rapidamente construdas, uma vez que no houve
mais a necessidade de deixar entrar os elementos
o espao no tem nada que se assemelhe a um
clima de qualquer tipo. As paredes em Wislayn so
meramente para privacidade.
Recm-chegados aparecem em uma praa aberta
no centro do povoado. A qualquer momento,
qualquer um de Wislayn pode mentalmente acessar
214
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ALM DO ALM
AUGUR-KALA
URZAT ZARTERI
RUMORES DE
AUGUR-KALA
Os assim chamados
augurs da regio de
Augur-Kala so, em alguns
aspectos, to aliengenas
para os humanos do
Baluarte quanto ns
varjellan. Curioso, voc no
acha?~Visixtru, filsofo
varjellano
O ESTRANHO DE AUGUR-KALA
SADA EMIDU
No idioma dos augurs, Sada Emidu significa Cidade
de Rio. Tem uma populao de 100.000 habitantes
e est cheia de torres de metal de eixo nico, cpulas
cristalinas e edificaes feitas de energia em vez
de matria. Servindo como uma espcie de capital,
a cidade o lar do governante de Augur-Kala o
Zealitor, um ttulo que se equipara aproximadamente
a prncipe. O Zealitor um ser de carne criada
por engenharia fundida com melhorias de sinttico
no corpo e no crebro. Seu grande palcio foi
construdo sobre vrios vos parecidos com pontes
que atravessam o Rio Indygel; a estrutura inteira
posicionada acima da gua corrente.
215
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Verme do rochedo,
pgina 266
O Zealitor: nvel 10; 50 de
vitalidade; 4 pontos em
Armadura
Narit Gresh: nvel 6, nvel 7
em percepo e ataques a
distncia; 25 de vitalidade;
4 pontos em Armadura;
projetor de raios com
alcance longo que inflige 7
pontos de dano
oc sempre acreditou que estivesse destinado a grandes transies? Que seu verdadeiro propsito seria encontrado
somente na descoberta de aberturas para novos lugares e experincias? Que arcos guardariam a pedra angular para a
vida? Voc sempre soube do seu caminho por entre fechaduras, chaves, senhas e painis ocultos fsicos e metafricos?
Ento a Universidade das Portas pode ser o lugar para voc.
Os estudantes com dedos geis e uma profunda compreenso de estruturas podem se especializar em artes concretas
como abrir fechaduras, descobrir passagens e na fomentao de sintticos arquitetnicos. Aqueles com percias lingusticas
e mecnicas podem seguir seus interesses na recuperao de senhas, reparao de painis e em atributos de segurana.
Numenites encontraro suas paixes reunidas em nosso treinamento de recuperao de portas perdidas, viagens distncia,
portas portteis e transio planar, assim como em nosso programa Passagem para as Estrelas. Aqueles com interesses em
explorar portais menos tangveis os da mente humana ou dos significados da vida tambm podem encontrar um lugar
em nossos corredores consagrados.
Os programas de graduao da Universidade exigem pelo menos dez anos de estudo intenso e podem precisar de at vinte
anos. A maioria dos estudantes encontra trabalho em uma ampla variedade de campos, de furto e integrao arquitetnica
criao de passagens e estudos interplanetrios.
Estudantes em potencial devem tomar nota: neste lugar, onde sadas e entradas so reverenciadas, dada pouca ateno a
outras partes da vida. Conversar, dormir, festejar e at comer so canais para o que realmente importa: a descoberta, o abrir e
o entrar de e em portas. Aqui, os corredores so meros canais para a prxima porta, edificaes existem para o nico propsito
de manter portas e a vida no tem as comodidades com as quais voc possa estar acostumado. Como estudante, ser esperado
que voc se foque em seus estudos e exploraes, nas suas futuras passagens e no no que passou. Se voc entrar em nosso
arco consagrado, a porta que foi sua vida se fechar atrs de voc. (Claro que, uma vez formado, voc ter as percias para abri-la
novamente. Voc logo descobrir que nenhuma porta est fechada para sempre para um de nossos graduados).
A Universidade das Portas aceita estudantes somente do mais alto calibre, aqueles que se mostrem grandes promessas para
os lugares transitrios do mundo. Estudantes em potencial podem comear o processo de inscrio ao descobrir a porta da
universidade mais prxima deles. Encontre-a, abra-a, viaje atravs dela e voc vai encontrar-se em nosso limiar.
216
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ALM DO ALM
CHEGAR UNIVERSIDADE
OS TERRENOS
Os terrenos da escola so cercados por uma barreira
quimrica de portas, portes, aberturas e passagens.
Essas entradas de todos os tamanhos e formas
parecem sobrepor-se, conectando e desconectando,
mudando de lugar, abrindo e fechando aleatoriamente.
Algumas portas esto dentro de outras portas. Janelas,
mecanismos de fechadura e dobradias sem propsito
s vezes tambm aparecem.
Para passar pelo segundo estgio da inscrio,
os estudantes devem encontram e abrir todas as
trs portas verdadeiras entre as iluses. A Arquivolta
um bando de pssaros mecnicos na forma de
chaves voa atravs e em torno das portas na
barreira quimrica e gralha pistas para cada estudante
em potencial. Dizer que a Arquivolta irritante
seria descrever o bando muito bondosamente; as
criaturas parecem ter prazer em zombar e atormentar
os estudantes que no conseguiram compreender
suas pistas. Elas so chaves criadas e programadas
para procurar, descobrir e abrir as inadequaes
escondidas na mente de um ser humano e so muito
boas no que fazem.
CONQUISTAR A ENTRADA
A Arquivolta gralha as pistas para os estudantes em
potencial na seguinte ordem. (A primeira parte de
cada pista sugere o material a ser usado na chave e a
segunda parte insinua a ao a ser tomada).
1. O pssaro pegou a sua coluna vertebral? Apresente-se.
Essa porta construda de madeira e sinttico,
com uma fechadura convencional. Os estudantes
devem construir uma chave de um tipo de espinha
ou coluna, quer seja osso (a espinha de um animal),
caule (a espinha de uma planta) ou sinttico (o
principal componente de um pedao de tecnologia).
217
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Aqueles que
propositadamente
procuram a entrada da
Universidade das Portas
para benefcio prprio
podero ter seus esforo
contrariados. Ningum
sabe como, mas a
Universidade parece ter
uma funo ativa na
escolha de seus candidatos
Colod, o mascote da
universidade parecido
com um gato, pode na
maioria das vezes ser
encontrado no trio.
AS EDIFICAES
218
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ALM DO ALM
da FiDPo ao seu vasto e arredondado interior. Aqui
uma zona sem portas, um lugar a que os estudantes
vo para deixar para trs o mundo de portas e sentir
a segurana das paredes slidas em torno deles.
Estudantes iniciantes encontram uma folga aqui e os
outros vm para estudar os efeitos de estar dentro de
um espao slido, quase sem porta.
PESSOAS IMPORTANTES
RUMORES DA
UNIVERSIDADE
219
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Gibbs: nvel 5; 15 de
vitalidade; metamorfosea-se
em formas parecidas com
faca para atacar, causando
3 pontos de dano
Esta seo descreve alguns dos outros povoados e vilas espalhados por todo o Nono Mundo. Voc
encorajado a us-los sempre que precisar de um lugar nico e interessante onde seus jogadores possam
descansar de noite, reabastecer-se de suprimentos ou encontrar aquele pedao perfeito de numenera.
Esses lugares nunca iro aparecer em um mapa oficial de Numenera, portanto sinta-se livre para coloclos onde quer que voc goste e use qualquer ou todas as informaes como beneficiar a sua campanha.
Aendri
Broley
Populao: 500
Caracterstica Significativa: A maioria das edificaes aqui construda de madeira verde viva, um
material biologicamente construdo por engenharia
que cresce rapidamente sobre um abrigo temporrio para criar uma estrutura permanente. Isso d
maioria das edificaes uma silhueta suavemente
arredondada e tecidos cheios de ar so usados
para criar o molde para as estruturas. O criador da
madeira verde, Holeon Ferre, ainda vive em Broley
e eventualmente toma aprendizes no ofcio.
Pessoa Importante: Camila Beyett lidera um grupo
chamado Os Cosmologistas, cujos membros
mantm seus corpos em sintonia com o cosmos
atravs do uso de movimentos especializados, tal
como posies de luta, alongamentos e duelos
interativos. Camila lidera a prtica de movimentos
todos os dias na Praa de Desoni e seus seguidores
compem-se de at aproximadamente metade do
povoado, assim como forasteiros que chegam de
alm de suas fronteiras.
220
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Dymath Fordye
Populao: 1.200
Caracterstica Significativa: O povoado foi
construdo no meio do Pntano da Serpente
Amarrada, com todas as edificaes colocadas no
alto de estacas. Apenas uma ponte uma precria
passagem de pedra leva para o povoado.
Pessoa Importante: Malik Harcrow administra
a taverna local. Ela uma ladra aposentada que
guarda uma grande coleo de mapas e chaves
em seu depsito. Ela, sua estalagem e aqueles que
procuram abrigo por l so bem protegidos por
seu thumano, Duror.
Rumor: Um dos solteiros mais elegveis do
povoado, Edmugh Folcey, foi achado morto,
aparentemente por uma mordida estranha em seu
rosto. Um pedao do que parece ser um dente
de metal ficou alojado em sua bochecha. Vrias
mulheres locais e pelo menos um homem ficaram
arrasados com sua morte e ofereceram vrias
recompensas pela captura de seu assassino, seja
ele humano, besta ou alguma outra coisa.
O Estranho: Um rebanho de estranhos animais,
criaturas de couro duro que bufam uma fumaa
cor de safira, mudou-se para o pntano. Eles
geralmente se renem debaixo da casa artificial do
prefeito do povoado.
Essearnin
Populao: 800
Caracterstica Significativa: O povoado situa-se nas
margens de um rio perpassado por vrias pontes.
Cada ponte foi construda de um material diferente
e tem uma forma nica.
ALM DO ALM
Pessoa Importante: A estalagem do Camel Azul
patrocina duelos regulares, com uma entrada de 2
shins e o prmio de cama e mesa grtis por uma
semana. Malia Noke, uma varjellen alta e quieta,
manteve o ttulo por quatro anos seguidos. Ela
est ameaando se aposentar devido ao tdio e
falta de uma competio digna. Argel, o dono da
estalagem, est desesperadamente procurando
por algum para dar a Malia uma boa luta, porque
as taxas de entrada do evento pagam por seu vcio
em jogo de berbigo.
Rumor: Improvisadores construram uma
geringona para capturar a imagem de uma
pessoa e projet-la ao contrrio em uma superfcie
plana por alguns minutos. Recentemente, a
geringona comeou a mostrar imagens de
estranhas bestas aliengenas em vez da pessoa
que pagou para ter sua imagem capturada.
O Estranho: Essearnin foi construda em torno de
uma pirmide de pedra prpura. Em dias quentes,
o topo da pedra se parte e esguicha um jato de
gua congelante. Os residentes chamam isto de
Quebra Gelo.
Castelo Imalov
Populao: 25
Caracterstica Significativa: Uma fortaleza solitria com altas paredes cinza esse castelo situa-se
no meio de um trecho desolado da selva. As
enormes portas de ferro esto sempre fechadas.
Pessoa Importante: Lady Perrix tem
1,90 m de altura e usa botas com salto e uma
elaborada touca para acentuar sua altura. Ela
desconfiada com estranhos, mas aqueles cuja
entrada concedida recebem uma graciosa,
mas imperiosa recepo. Todos os outros no
castelo so seus servos ou escravos.
Rumor: Lady Perrix uma Cavaleira Angulana
cada, expulsa da ordem anos atrs. Ela pode
muito bem estar insana. Entretanto, muitas
pessoas acreditam que ela saiba o segredo para
entrar em um complexo subterrneo escondido
de mundos anteriores que se encontra prximo
de seu castelo.
O Estranho: Lady Perrix tem um dispositivo
de deslocamento no tempo em sua touca que
lhe permite desaparecer por alguns segundos
ou minutos e ento reaparecer como se nunca
tivesse sumido.
Riacho Feitio
Populao: 750
Caracterstica Significativa: A vila foi recentemente
devastada por tremores que romperam uma grande
fenda embaixo de um dos lados de Riacho Feitio que
arruinou mais da metade das edificaes no povoado.
Enquanto a vila se reconstri, a maioria dos habitantes se abriga na Estalagem do Banco Esquerdo.
Pessoa Importante: Ames Gylley tem uma grande
geringona que replica qualquer coisa no-viva nela
colocada. Entretanto, cada pessoa que usar a geringona poder pressionar o boto para replicar alguma
coisa apenas uma vez. Se uma pessoa tentar uma
segunda vez, mesmo enquanto estiver usando luvas
ou tentando enganar a mquina de outro modo,
nada acontece. Infelizmente, a geringona se quebrou
durante o terremoto. Ames prometeu que qualquer
um que a conserte poder usar a mquina para replicar qualquer coisa que desejar.
Rumor: Qualquer um que tenha vindo pelo Riacho
Feitio ultimamente ficou surpreso ao encontr-lo
em farrapos. A notcia que ningum de fora da rea
sentiu o terremoto que derrubou as edificaes. As
pessoas do povoado comearam a se perguntar se os
tremores foram inteiramente naturais.
O Estranho: Exatamente do lado de fora do povoado,
h um longo tnel feito de cips. Mais precisamente,
os cips crescem por conta prpria na forma de um
tnel que parece levar de nenhum lugar em particular para lugar algum em particular. Elas deixam cair
pequenas vagens de sementes que grudam na roupa.
Se no forem arrancadas fora, as vagens rapidamente
comearo a formar razes no material em que se
depositarem.
221
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Jogo de berbigo no
ilegal, mas mal
visto devido a suas
altas apostas. Aqueles
que desejam entrar
em um jogo devem
comear suas apostas
com a promessa de
um corao de uma
criatura viva. Eles
devem mostrar uma
prova de que eles
conseguem pegar
ou j ter pego o
corao antes deles
poderem jogar.
CAPTULO 14
ORGANIZAES
Para mais informaes
sobre o Pai Altssimo
Calaval e a fundao da
Ordem da Verdade, veja
O Monlito mbar,
pgina 6
A ORDEM DA VERDADE
222
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ORGANIZAES
A ordem mantm um pequeno exrcito, bem
como uma grande organizao de agentes,
observadores, secretrios, escribas e outros
profissionais. A sede est na cidade de Qi, em um
complexo conhecido como Durkhal. Eles tambm
tm uma fortaleza secreta chamada de Cidadela do
Condute, que se situa em uma dimenso paralela e
pode ser acessada por qualquer Sacerdote dos ons
de alto escalo.
A influncia da organizao e em particular
do seu lder, o Papa mbar tornou-se clara no
Baluarte. Indiscutivelmente, a Ordem da Verdade
mantm o Baluarte unido. O Papa mbar usa
toda presso que sua influncia pode reunir para
impedir os assim chamados Nove Reis Rivais de
guerrear entre si. Para este fim, eles clamaram por
uma cruzada contra os recm-descobertos povos
no extremo norte que vivem alm dos Campos
Celestes de Cristalnbula. Esse povo chama a si
mesmo de Gaianos e so animistas, acreditando
que espritos sobrenaturais habitam todas as coisas
naturais. Eles reverenciam esses espritos, um
ato que a ordem acredita ser uma abominao da
verdade. Nove anos atrs, quando exploradores
Gaianos se aventuraram pela primeira vez nos
Campos Celestes e nas partes mais ao norte de
Baluarte, o Papa mbar os estigmatizou como
inimigos da verdade e declarou uma guerra santa
contra eles. Os primeiros conflitos desta guerra,
travados nos Campos Celestes de Cristalnbula,
foram pequenos embates. Contudo, a ordem
decretou que uma grande fora de guerreiros
fosse para o norte e derrotasse os Gaianos em sua
terra natal e fazendo isso, desviou qualquer
interesse ou capacidade de travar guerra para longe
do Baluarte, pois a paz o melhor caminho para
promover a verdade.
Alguns Sacerdotes dos ons no respondem ao
papado e consideram-se fora da Ordem da Verdade.
Essa uma parte esotrica confusa que a maioria
das pessoas no entende. Esses sacerdotes no
afiliados vivem principalmente no Alm, reunindose em claves isoladas e autnomas para continuar
sua pesquisa e trabalho. Eles no tm nenhuma
relao com a ordem ou mesmo um com o outro,
mas mantm o titulo de Sacerdote dos ons porque
respeitam os ideais do sacerdcio, mas no a
direo que a organizao tomou.
Benef cios de Membro: Em primeiro lugar,
o benefcio de ser um Sacerdote dos ons
o respeito que isso carrega. Juntar-se s suas
ilustres fileiras, no entanto, requer anos de
treinamento formal. Alm disso, em vez de receber
uma nova percia, um Sacerdote dos ons pode
escolher um esoterismo que um nano de primeiro
grau possa usar, podendo acessar essa habilidade
(depois de pagar seu custo). A lgica por trs
desse poder pode ser um implante especial, um
pequeno dispositivo ou um meio para manipular
nanomquinas ou outros processos de alterao
da realidade.
A CONVERGNCIA
223
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Campos Celestes de
Cristalnbula, pgina 174
Gaianos, pgina 134
OS CAVALEIROS
ANGULANOS
O pacto entre
a cavalaria e os
dracos-xi o que
levou ao ditado
Uma amizade to
prxima quanto a de
um cavaleiro e um
drago.
Santurio do Olho,
pgina 147
224
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O SONHO FARPADO
ORGANIZAES
225
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
AS FROTAS VERMELHAS
Membros sarracenianos
pintam ou permanentemente mancham seus
lbios de azul significando que eles falam em
nome de suas amadas
plantas vivas.
Jardim Selvagem,
pgina 181
Selva Caecilian,
pgina 181
Teste de recuperao,
pgina 94
226
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
OS SARRACENIANOS
PARTE 5:
CRIATURAS E
PERSONAGENS
228
269
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 15
CRIATURAS
CRIATURAS POR
NVEL
Caffa (larva): 1
Laak: 1
Caffa (adulto): 2
Co capenga: 2
Margr: 2
Mariposa de guerra
strathariana: 2
Pallone: 2
Rubar: 2
Seskii: 2
Thumano: 2
Aneen: 3
Aranha de ao: 3
Escutimorfo: 3
Esposa niboviana: 3
Galopa da neve: 3
Levedura de sangue: 3
Murden: 3
Sathosh: 3
Tetrahidra: 3
Yovok: 3
Abykos: 4
Chirog: 4
Culova: 4
Ithsyn: 4
Mastigforo: 4
Nevajin: 4
Rastreio: 4
Soldado oorgoliano: 4
Urso devastador: 4
Caranguejo-fantasma: 5
Desmontador: 5
Draco-xi: 5
Enxame amarelo: 5
Mesomeme: 5
Philethis: 5
Sarrak: 5
Varakith: 5
Zhev: 5
Erynth grask: 6
Travonis ul: 6
Verme do rochedo: 6
Callerail: 7
Jiraskar: 7
Sorvedor sombrio: 8
Destruidor
aterrorizante: 10
Nono Mundo um lugar estranho e provavelmente pareceria um mundo aliengena para aqueles
acostumados com a Terra do sculo 21. Coisas estranhas rastejam, deslizam, espreitam e voam ao
longo da paisagem, assim como acima e abaixo dela. Criaturas de outros mundos e realidades andam
em meio aos subprodutos de engenharia cientifica, estranhas mutaes e ons de evoluo.
Este captulo descreve muitas criaturas comuns e incomuns que os personagens podem encontrar e
combater no Nono Mundo e fornece suas estatsticas de jogo (descritas abaixo).
A variedade de criaturas e pessoas que vivem no Nono Mundo to grande que esse captulo apenas a
ponta do iceberg. No entanto, ele fornece exemplos dos tipos de habitantes bestiais e civilizados, vivos e
robticos que podem ser encontrados.
ENTENDENDO AS LISTAS
Nvel: Cada criatura tem um nvel ligado a ela. Assim como a dificuldade de uma tarefa, toda criatura (e
PNJ) tem um nvel. Voc usa o nvel para determinar o nmero-alvo que um PJ precisa alcanar para atacar o
oponente ou se defender dele. Em cada informao, o nmero da dificuldade para a criatura ou PNJ listada
entre parnteses depois de seu nvel. Como mostrado na tabela a seguir, o nmero-alvo trs vezes o valor
desse nvel.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nmero-alvo
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30
Descrio: Aps o nome da criatura ou PNJ, h uma descrio geral de sua aparncia, natureza, inteligncia ou
antecedente.
Motivao: Esta informao uma forma de ajudar o mestre a entender o que uma criatura ou PNJ quer. Toda
criatura ou pessoa quer algo, mesmo que seja apenas ser deixada em paz.
Habitat: Esta informao descreve se a criatura tende a ser solitria ou se viaja em grupos e qual tipo de terreno
ela habita (tal como Elas viajam em bando atravs das plancies ridas e terras baixas de clima temperado).
Vitalidade: O nmero-alvo de uma criatura geralmente tambm a sua vitalidade, que a quantidade de dano
que ela pode aguentar antes de ser morta ou incapacitada. Para facilitar a referncia, a informao sempre listar a
vitalidade de uma criatura, mesmo quando for a quantidade normal de uma criatura daquele nvel.
Dano Infligido: Geralmente, quando as criaturas acertam um ataque em combate, infligem o equivalente
a seu nvel em dano, independente da forma do ataque. Alguns causam mais ou menos ou tm um
modificador especial ao dano. PNJ inteligentes costumam usar armas, mas isso mais questo de gosto do
que uma mecnica. Em outras palavras, no importa se um abhumano de nvel 3 usa uma espada ou garras
ele causar a mesma quantidade de dano se acertar. A informao sempre especificar a quantidade de
dano infligido, mesmo se for uma quantidade normal para uma criatura daquele nvel.
228
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
Armadura: Este o valor da Armadura da criatura. s vezes o nmero representa armadura fsica e em outras
vezes ele representa proteo natural. Essa informao no aparece nas estatsticas do jogo se uma criatura
no tiver Armadura.
Movimento: O movimento determina o quo longe uma criatura pode se mover em um nico turno. As
criaturas tm movimentos imediato, curto ou longo, que so iguais aos alcances de distncia de mesmo
nome. A maioria dos PJs tem o movimento efetivo curto, ento se eles estiverem perseguindo (ou sendo
perseguidos por) uma criatura com movimento imediato, suas tarefas de Velocidade sero um grau mais
fceis, se a criatura tiver movimento longo, as tarefas de Velocidade dos PJs sero um passo mais difceis.
Armadura, pgina 92
Velocidade, pgina 20
Modificaes: Use esses nmeros padro quando as informaes das criaturas disserem para usar um
nmero-alvo diferente do padro. Por exemplo, para uma criatura de nvel 4 pode-se informar Defende
como nvel 5, o que significa que os PJs atacantes precisam alcanar um nmero-alvo igual a 15 (para
dificuldade 5) em vez de 12 (para dificuldade 4). Em circunstncias especiais, algumas criaturas tm outras
modificaes, mas essas so quase sempre especficas para seu nvel.
Combate: Esta informao fornece dicas de como usar a criatura em combate, tal como Esse monstro usa
de emboscada e tticas de bater e correr. No final da listagem de combate, voc tambm encontrar todas as
habilidades especiais como imunidades, venenos e percias de cura. Mestres devem se lembrar de serem lgicos
sobre a reao de criaturas para uma ao em particular ou ataque dos PJs. Por exemplo, uma criao mecnica
obviamente ser imune a doenas normais, assim como um personagem no poder envenenar uma entidade
feita de energia (pelo menos no com um veneno convencional) e assim por diante.
Interao: Esta informao fornece dicas de como usar uma criatura em situaes de interao, tal como Essa
criatura est disposta a conversar, mas responde mal s ameaas ou Essa criatura um animal e age como tal.
Uso: Esta informao d ao Mestre sugestes de como usar a criatura em uma sesso de jogo. Pode fornecer
informaes gerais ou ideias para aventuras especficas.
Esplio: Esta informao indica o que os PJs podem ganhar se pegarem os itens de seus inimigos cados (ou se
negociarem com eles ou os enganarem). No aparecer nas estatsticas de jogo caso a criatura no tenha esplio.
Intromisso do Mestre: Esta informao opcional nas estatsticas sugere uma forma de usar a intromisso
do mestre em um encontro com a criatura. apenas uma de muitas ideias possveis e encoraja-se o Mestre a
inventar seus prprios usos da mecnica de jogo.
229
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Combates em Numenera
acontecem de forma to
rpida que um Mestre
no deve hesitar em
usar grandes grupos de
criaturas como desafios
para PJs, particularmente
PJs poderosos. Uma
gritante horda contorcida
de trinta abhumanos
um encontro possvel.
Um enxame de cinquenta
laaks tambm poderia
ser usado. Para facilitar
as coisas, o Mestre pode
pegar qualquer criatura
e ter um grupo de cinco
a dez delas atacando em
massa como se fossem uma
nica criatura que dois
nveis mais alto, infligindo
o dobro do dano normal da
criatura original. Portanto,
trinta abhumanos de nvel
3 podem atacar como 5
grupos de nvel 5.
Pandimensional:
Existe em diversos nveis
de realidade ao mesmo
tempo.
Outras criaturas
ultraterrestres evitam
o abykos sempre que
possvel.
4 (12))
Um abykos geralmente aceito pela maioria das pessoas como um fantasma, mas ele , de fato, uma
entidade transdimensional. Ele se parece vagamente com um humanoide sombrio e nebuloso tremeluzindo
no ar. Geralmente ele incorpreo e, portanto, no pode atacar e nem ser atacado, exceto por armas
pandimensionais especiais, criadas especificamente para ferir tais criaturas. Um abykos pode alterar a fase
de partes de sua forma quando desejar, tornando-se slido.
Na maioria das vezes, os PJs tero pouco a temer de um abykos. No entanto, se eles tiverem qualquer
numenera que seja de natureza transdimensional, o abykos faminto ir atacar.
Devido criatura ser extremamente aliengena, difcil determinar seu nvel de inteligncia. Ele parece
adaptvel e esperto apesar de no haver nenhum sinal de linguagem ou uso de ferramentas.
Motivao: Fome por energia transdimensional.
Habitat: Abykoses podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 5 (ou como nvel 7; ver Combate).
Combate: Um abykos luta com suas garras longas e aparentemente metlicas. No comeo ou no fim de seu
turno, ele pode escolher ficar insubstancial, slido ou parcialmente slido. Uma vez que essa deciso
tomada, a criatura no pode mudar de estado novamente at seu prximo turno.
Enquanto estiver insubstancial, ele no pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa, a no ser ataques
pandimensionais (embora esses tipos de ataques sejam raros e sero desafiadores). Ele pode passar
atravs de matria slida sem dificuldade, mas barreiras de energia slida, como um campo de fora, o
mantm afastado.
Enquanto estiver parcialmente slido, um abykos se defende como se fosse de nvel 7. Ele pode afetar e
atacar nesse estado, mas ter dificuldade de afetar matria slida (tais ataques so feitos como se
fossem de nvel 2).
Enquanto estiver slido, um abykos pode afetar ou ser afetado por outros normalmente (incluindo ataques
feitos por golpes ou usando armas).
Como um ataque, um abykos slido pode tocar um objeto que usa energias transdimensionais, como um
artefato ou cifra. Em vez de sofrer dano, o poder do objeto drenado e ele torna-se intil. O abykos
ganha +5 de vitalidade, mesmo que isso eleve sua vitalidade acima do seu mximo.
Interao: Interagir com um abykos muito difcil. Eles no falam ou respondem a linguagem de outros, e
comunicao teleptica no produz resultados, como se a criatura no existisse. Mas um abykos no
irracional, ele pode aprender com suas experincias e descobrir solues criativas para os problemas.
Uso: Os PJs ouviram sobre runas assombradas no muito longe de uma pequena aldeia. Aparentemente,
depois de exploradores visitarem o lugar, os espritos se tornaram inquietos e comearam a aparecer
na aldeia, assustando seus moradores. Enquanto investigam, os PJs descobrem que entre as runas
existe um laboratrio dedicado a pesquisas interdimensionais. Os exploradores anteriores encontraram
e levaram embora artefatos alimentados por energia transdimensional. Isso despertou um punhado de
abykoses, que agora ameaa a aldeia tentando chegar a esses artefatos.
Esplio: Dispositivos que usam energias transdimensionais esto frequentemente prximos da
localizao de um abykos.
.
230
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
ANEEN
3 (9)
Altos e musculosos, os aneen so animais de rebanho bpedes. Esses onvoros comem principalmente
grama, folhas e, ocasionalmente, pequenos lagartos ou roedores. Apesar de rebanhos de aneen selvagens
percorrerem as Plancies de Kataru e as fronteiras orientais da Riage Negra, eles so mais frequentemente
encontrados como animais de carga e montaria nos reinos mais ao norte do Baluarte. Aneen tm pequenas
patas dianteiras que possuem garras que no so nem particularmente afiadas e nem boas para agarrar.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Aneen vivem em pequenos rebanhos em plancies e colinas temperadas. So frequentemente
domesticados.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Longo
Modificaes: Corre, pula e se equilibra como nvel 5. Resiste a venenos como nvel 4.
Combate: Aneen chutam e mordem para se defender, mas na maioria das vezes fogem se ameaados. Em
um rebanho, eles podem debandar, o que pode ser perigoso. Personagens pegos em um estouro de
rebanho precisam ser bem sucedidos em uma tarefa de defesa Velocidade de nvel 5 ou sofrem 6 pontos
de dano.
Interao: Em alguns lugares, os aneen so criados por
sua carne e leite. Eles so conhecidos por sua
velocidade e habilidade de carregar grandes pesos sem se cansar. Em
caravanas mercantes, um aneen pode carregar duas ou mesmo trs
pessoas alm de duas ou trs centenas de quilos em produtos
empacotados. Aneen so animais muito valorizados, valendo o
mnimo de 100 shins cada.
Uso: Uma caravana de mercadores de aneen para
montaria contrata os PJs para servir como guarda.
Os personagens vigiam a caravana durante o dia e
mantm os aneen seguros e calmos durante a noite.
Esplio: Aneen usados como animais de carga tm
como esplio aquilo que estavam carregando.
A carne de um aneen morto pode
alimentar cinquenta pessoas (ou dez
pessoas por cinco dias).
231
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Plancies de Kataru,
pgina 184
Riage Negra, pgina 177
O Baluarte, pgina 136
Intromisso do Mestre:
O aneen ganha uma ao
extra para fugir.
ARANHA DE AO
3 (9)
Aranhas de ao so criaturas vivas de metal que tecem teias incrivelmente finas, tambm feitas de metal.
Quando Yvaras, a jack e seus companheiros exploraram o Callostrin, um antigo complexo maquinrio enterrado
sob as areias do Deserto Glido, ela encontrou um ninho de aranhas de ao e teve isso a dizer.
Ns tnhamos um globo luminoso para iluminar nosso caminho. De repente algum disse que havia algo brilhante
diretamente minha frente. Na luz, certo? Parei imediatamente, e se no tivesse parado, no estaria dizendo isso
agora eu estaria em trs ou quatro pedaos naquele cho. Veja, eu estendi a mo com a minha adaga para tocar
seja l o que fosse aquilo. Apenas alguns fios de teia de aranha esticados atravs da passagem. Isso tudo, certo?
Exceto que ao toc-la com a minha adaga, fez-se um corte de meia polegada na lmina. Uma lmina de ferro boa,
arruinada! Isso o quo afiadas e fortes so essas coisas. Virei-me para avisar Naeris, mas ento ele disse: Est
tremendo! Voltei-me para ver uma aranha brilhante como prata em nossa luz. Era do tamanho de uma bandeja de
jantar, movendo-se ao longo de dois desses pequenos fios finos direto em nossa direo! Ainda bem que tnhamos o
cortador-quente que Julran encontrou. Ns o utilizamos como uma arma na aranha que se aproximava. Com uma
rajada ela se afastou, e ns demos o fora de l. Naeris disse que enquanto saamos, ele viu mais delas. Toda uma rede
de suas teias esticada em todos os lugares. Eu no quero voltar para l to cedo.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Vivendo em pequenos ninhos de trs ou quatro, aranhas de ao tecem suas teias em runas escuras,
locais subterrneos e reas selvagens de qualquer tipo de clima.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Saltam e escalam como nvel 6.
Combate: Aranhas de ao tentam capturar as presas em suas teias. No entanto, as teias no so grudentas,
elas so afiadas como navalhas e facilmente cortam qualquer material (incluindo carne) com nvel
inferior a 5, causando 4 pontos de dano. Os fios so to finos que muito fcil andar direto at eles por
acidente. Uma tarefa de Intelecto (nvel 3) necessria para v-los a tempo. Cortar uma teia requer pelo
menos 2 pontos de dano em um ataque de energia ou de uma lmina de nvel superior a 5.
Se as teias no matarem a presa imediatamente, a aranha de ao se move para atacar com sua mordida. O
rgo produtor de fios da criatura fica em sua boca, e uma mordida injeta na vtima os fios metlicos.
Vtimas que falhem em um teste de defesa de Potncia sofrem 4 pontos de dano em Velocidade que
ignora Armadura j que seus msculos e tendes so dilacerados pela injeo invasiva. Este dano
adicional aos 3 pontos normais causados pela mordida.
Interao: Interao com aranhas de ao quase impossvel porque elas s pensam em comer. Apesar de
serem criaturas orgnicas, elas operam quase como autmatos.
Uso: Ao vagar atravs de um complexo antigo, os PJs encontram uma escotilha no cho, o que leva a
um poo que desce. Mas os olhos sagazes podem ver que o eixo atravessado por finos filamentos
prateados. Os exploradores tero de descobrir como chegar at o eixo sem serem cortados em tiras.
Esplio: Se muito cuidadosamente cortados e armazenados, os fios de uma teia de aranha de ao podem ser
usados como garrotes mortais ou ferramentas de corte.
Intromisso do Mestre:
O personagem passa por
um fio de teia que no
viu, sofrendo 4 pontos de
dano.
232
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
CAFFA (ADULTO)
2 (6)
Insetos grandes com asas iridescentes, excepcionalmente fortes e cobertas por brilho dourado, caffas
aprenderam a navegar no nvel do cho e abaixo dele, voando entre e ao redor de espaos que parecem
muito pequenos para seu tamanho. Em espaos apertados, caffas so oponentes formidveis devido a sua
habilidade de se esquivar e deslizar atravs de pequenas reas para atacar de direes inesperadas. Caffas
possuem 1,2 m de envergadura.
Motivao: Territrio, defesa e fome por carne.
Habitat: Caffas habitam reas com fortes ventos. Normalmente vivem prximo ao solo e algumas vezes
vivem at mesmo no subterrneo.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 3 (ou 2) pontos; ver Combate
Movimento: Longo
Modificaes: Em espaos apertados, se defende como nvel 3 devido sua habilidade de manobrar e se
esquivar de formas inesperadas.
Combate: Caffas primeiro atacam com um golpe de suas asas. Esse ataque ou derruba um oponente (mas
no inflige dano) ou causa 3 pontos de dano, escolha do caffa. Uma vez que um oponente esteja cado,
os caffas tentam morder, geralmente em pontos sensveis. Eles mordem como se fossem de um nvel
acima, mas causam apenas 2 pontos de dano.
Caffas so imunes a vento, empurres e todos os outros ataques baseados em ar.
Interao: Caffas no podem ser compreendidos e nem se comunicar.
Uso: Um nmero pequeno de caffas representam pouco perigo, mas um enxame deles pode ameaar uma
comunidade inteira. Moradores muitas vezes pagam bem para algum que lide com uma infestao.
Algumas vezes, caadores vo procura das criaturas para retirar seu brilho dourado.
Esplio: Suas asas de brilho dourado podem ser coletadas, transportadas e vendidas a bons preos
para interessados em us-las para decorar suas casas, armaduras e outros itens. Como alternativa,
os PJs podem usar o brilho dourado em seus prprios itens. Embora seja um material resistente
para transportar e armazenar, ele difcil para se trabalhar com; normalmente oito ou dez asas so
necessrias para decorar um item pequeno.
CAFFA (LARVA)
Intromisso do Mestre: O
ataque com a asa derruba
um inimigo e inflige 3
pontos de dano.
Caffas so comumente
encontrados em Cercania
da Inclinao, pgina 179.
1 (3)
Caffas adultos plantam as sementes de suas larvas com um tipo especial de bater de suas asas. As larvas
rastejam pelo solo ou o escavam, banqueteando-se com qualquer carne que encontrem, viva ou morta.
Depois de se alimentar, elas se enterram no solo e se tornam casulos. Elas permanecem nesse estado por
algo que varia entre algumas horas e alguns dias antes de emergirem como caffas adultos.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Larvas de caffa vo onde os adultos as plantarem, geralmente em bandos de at uma dzia.
Vitalidade: 3
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Imediato
Modificaes: Defende como nvel 2 devido ao seu tamanho.
Combate: Larvas de caffa se prendem aos membros de suas presas, usando suas grandes bocas para
literalmente sugar sua carne. Sua saliva injeta uma substncia qumica que torna sua mordida indolor,
mas a vtima ainda pode sentir fraqueza no membro especfico. Uma vez que a larva seja puxada do
membro, no h nenhum efeito duradouro.
Interao: Caffas no podem ser compreendidas e nem se comunicar.
Uso: Larvas de caffa podem ser usadas por si s ou como elemento secundrio em uma luta com caffas
adultos. As larvas normalmente existem em qualquer lugar onde os adultos estejam e sairo de suas
tocas subterrneas para se alimentarem.
Esplio: Se a larva de caffa estiver enterrada e bem alimentada, PJs que esperem pacientemente iro ser
recompensados com a erupo de uma pequena espcie de broto no solo. Isso um sinal de que a larva
est em forma de casulo e pode ser puxada para fora do solo. Os PJs podem ferver o casulo, matando a
larva dentro dele e resultando em um pequeno rolo de um fio forte de ouro chamado silster.
233
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
A mordida da larva
paralisa um membro do
PJ, inutilizando-o por dez
minutos.
CALLERAIL
Intromisso do Mestre:
O callerail acerta o
personagem e tenta
imediatamente absorver
um item grande
armadura, uma arma,
uma mochila e assim por
diante.
Enquanto o callerail
pode ser encontrado
em muitos lugares,
A Floresta Ba-Adenu
(pgina 189)
conhecida pela grande
quantidade deles.
7 (21)
Um callerail uma criatura feita da fuso de substncias orgnicas e inorgnicas. Sua carne se mistura
com madeira, ao e pedra graas sua habilidade de absorver matria inorgnica e adicionar o material a
seu corpo. A criatura gigante e pesada medindo 4,6 m de altura que caminha usando suas patas
dianteiras bem como suas patas traseiras mais curtas. Seu corpo um aglomerado de materiais.
As partes orgnicas de um callerail permanecem coesas de modo que seu sistema circulatrio alcance
todas as reas de seu corpo. Ele ainda precisa de alimentos na verdade ele requer ainda mais comida
do que uma criatura normal do seu tamanho. Os callerail no so particularmente brilhantes e agem por
instinto animal na maioria das situaes. Eles se reproduzem assexuadamente.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Qualquer lugar.
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 6 devido a seu tamanho. Quebra objetos como nvel 9.
Reage a enganaes e trapaas como nvel 5.
Combate: Um callerail esmaga seus oponentes com seus poderosos membros, e sua habilidade de absorver
matria d a ele algumas opes interessantes. Por exemplo, ele pode se curar absorvendo matria,
particularmente grandes pedaos de materiais resistentes como metal. Fazendo dessa sua ao, um
callerail cura um nmero de pontos igual ao nvel do material (cerca de 5 ou 6 pontos para grandes
peas de metal ou pedra).
Alm disso, um callerail pode retardar a sua ao at um inimigo atacar com uma arma. O inimigo precisa
fazer um teste de defesa de Velocidade para evitar que sua arma seja absorvida pela criatura. Absorver
uma arma cura um callerail em alguns pontos e tambm cancela os efeitos do ataque independente do
teste de defesa de Velocidade ser bem sucedido. Uma arma absorvida destruda.
Interao: Argumentar com um callerail faminto impossvel, e eles esto sempre com fome. No entanto,
um personagem inteligente pode engan-los atravs de uma armadilha, criando uma distrao ou
usando alguma ttica similar.
Uso: Esses predadores se mudam para uma rea e ameaam a regio inteira. Dois callerails em uma mesma
localidade representam um perigo para todos os seres vivos. Os monstros lutam at a morte, cada um
tentando absorver a parte inorgnica do outro e destruindo tudo o que fica em seus caminhos.
Esplio: Algumas vezes uma pea de material raro ou mesmo uma cifra ou artefato pode ser encontrado nos
destroos do cadver de um callerail.
234
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
CO CAPENGA
2 (6)
CARANGUEJO-FANTASMA
5 (15)
Caranguejos-fantasma vivem no fundo do oceano, geralmente em lugares que tm pelo menos 1,6 km de
profundidade. Eles podem ter mais de 1,5 m de dimetro, mas tm, em mdia, 1 metro. Caadores geis e
teceles intricados, caranguejos-fantasma podem fazer suas teias de slica ao longo de qualquer superfcie
desnivelada ou irregular, incluindo recifes de corais, navios afundados e antigas runas. Se nenhuma superfcie
estiver disponvel, eles fazem uma, matando animais grandes para que possam construir teias atravs de suas
carcaas e ossos.
Eles no so caranguejos de verdade, so criaturas aracndeas cobertas por uma caparaa dura feita da
mesma slica que usam para construir suas teias. Caranguejos-fantasma aparecem e desaparecem nas
profundezas se deslocando entre reinos. Suas teias tambm so quase sempre invisveis, a menos que algum
saiba procurar por suas cordas tremeluzentes e quase brancas.
Apesar dos caranguejos-fantasma serem cegos, seu apurado tato lhes permite caar e devorar qualquer coisa
que capturem em suas teias.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Caranguejos-fantasma vivem sozinhos ou em pares no fundo do oceano.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 6
Movimento: Curto
Combate: Caranguejos-fantasma esperam pacientemente at que um PJ esteja emaranhado nos fios de
slica quase invisveis de suas teias. Assim que um personagem for pego, a teia comea o seu trabalho,
desidratando a proteo em volta de seu DNA (causando 3 pontos de dano por rodada pelo tempo que
estiver preso).
Enquanto a vtima estiver presa, um caranguejo-fantasma usa suas pinas dianteiras gigantescas para
rasgar a carne de suas presas vivas (6 pontos de dano). Se uma das pinas dianteiras do caranguejo for
esmagada ou removida, ele pode tecer outra para substitu-la, um processo que leva duas rodadas.
Caranguejos-fantasma so imunes a efeitos baseados em viso, como iluses.
Uso: Os PJs esto mergulhando nas profundezas de um oceano em uma misso para recuperar um tesouro
de uma construo h muito naufragada. Enquanto esto l, eles percebem criaturas fantasmagricas
passando de relance pelo canto de seus olhos, correndo atravs de luz e sombra. Os personagens
podem tambm encontrar longas e brilhantes teias entre os acessrios apodrecidos debaixo dagua.
Esplio: Teias de slica e carapaas podem ser usadas como ferramentas, corda, escudos e outros itens teis
que geralmente tero de duas a dez vezes a fora de um item mundano.
235
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre: O
co capenga contagioso.
Um PJ mordido pelo co
deve fazer um teste de
Defesa de Potncia aps o
combate ou ter que descer
um passo no Marcador
de Dano por conta da
infeco.
Intromisso do Mestre:
Um personagem danifica
ou remove uma das pinas
dianteiras do caranguejofantasma, fazendo com
que rapidamente surja uma
nova. A nova pina tem
quase o dobro do tamanho
da primeira, aumentando o
dano para 8 pontos.
CHIROG
Intromisso do
Mestre: Um chirog
morde seu oponente j
agarrado, acertando
automaticamente e
ignorando a armadura.
4 (12)
Chirogs so abhumanos vagamente reptilianos com grossas placas de armadura cobrindo a maior parte
de seus corpos. Eles vivem para caar e matar, mas apesar de sua natureza selvagem, so astutos e mais
inteligentes que a maioria dos abhumanos. Eles compreendem a numenera e a desprezam. Ainda mais
do que matar humanos, eles gostam de destruir as relquias do passado (talvez seja ressentimento racial
por injustias cometidas contra eles h muito tempo).
Chirogs vivem em pequenos bandos com um lder declarado que geralmente uma fmea. De fato, ela
provavelmente a me de muitos membros do bando. As criaturas tm uma relao incestuosa complicada, e
fmeas adultas eventualmente saem para formar novos bandos, algumas vezes levando um ou dois irmos
com elas.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Chirogs vivem em pequenos grupos de trs a seis, geralmente em reas arborizadas ou regies
montanhosas rochosas.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 7.
Combate: Chirogs no usam armas ou ferramentas,
geralmente atacando com uma mordida
selvagem. No entanto, eles tambm podem
agarrar um inimigo, o que funciona como
um ataque normal, exceto que em vez
de causar dano, imobiliza o inimigo.
O inimigo poder realizar apenas
aes puramente mentais ou tentar
se libertar (uma tarefa de Potncia com
dificuldade 4). Tanto o chirog agarrando quanto
o inimigo agarrado so alvos fceis para outros
combatentes, fazendo com que o atacante
receba uma modificao de dois passos de
dificuldade a seu favor.
Interao: Cerca de um em cada trs chirogs fala
a lngua humana, provavelmente a Verdade.
(Todos eles falam uma lngua prpria,
que bastante simplista). Chirogs
so odiosos e raivosos, mas no
impossvel argumentar com eles.
Uso: Quando os PJs finalmente
alcanam a catacumba
que contm o dispositivo
numenera que procuram,
eles encontram um bando
de chirogs l, prontos para
destrui-lo.
236
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
CULOVA
4 (12)
Culovas so humanoides aracndeos com oito pernas finas, um abdmen bulboso e um par de braos
humanoides com trs dedos. Oito olhos adornam suas cabeas como contas coloridas em cima de uma
boca com dentes perturbadoramente grandes. Eles se movem com rapidez surpreendente.
Culovas geralmente so criaturas pacficas que vivem em pequenos grupos na profundeza das florestas,
procura de comida e cuidando de seus filhotes. Eles levam uma vida simples.
Motivao: Defesa
Habitat: Culovas vivem em bandos nas florestas,
particularmente na Floresta Oeste.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modificaes: Move com furtividade e escala como
nvel 6.
Combate: Culovas podem expelir veneno de suas
bocas. Quando o fazem, suas cabeas se
viram quase 360 graus, de modo que todas as
criaturas dentro de 3 m so atingidas em seus
olhos, narizes e bocas pelo veneno. Uma vtima deve fazer um teste de Defesa de Potncia; aqueles que
falharem sofrem 4 pontos de dano de Velocidade (ignorando Armadura). Caso contrrio, culovas atacam
usando armas, normalmente azagaias ou clavas espinhosas.
Culovas apreciam preparar emboscadas para seus inimigos ou se esgueirar para flanquear ou surpreender
pela retaguarda. Se as coisas chegarem ao ponto em que um culova se envolva em combate, ele luta at
a morte.
Interao: Culovas evitam contato com outras criaturas inteligentes a menos que eles ou seus territrios
sejam ameaados. Eles no deixam o terreno familiar exceto em circunstncias extraordinrias, por isso
esto sempre na defensiva, mesmo quando lanam um ataque. No entanto, possvel negociar com um
culova em combate. Se voc puder convencer a criatura que no uma ameaa ou que vai deixar de ser
uma ameaa, o que geralmente envolve deixar a rea, voc pode sair do encontro ileso.
Uso: Culovas vivem principalmente na Floresta Oeste e a defendem contra a invaso de seres humanos. Os
nobres locais tm oferecido recompensas por suas cabeas por interromperem o importante comrcio
de extrao de madeira na floresta. PJs que caarem as criaturas iro receber 10 shins por cabea de
culova que trouxerem de volta.
Esplio: Culovas geralmente tm 1d6 azagaias e uma clava espinhosa, e muito raramente podem ter uma
cifra. Eles nunca tm shins ou outras coisas que um humano possa achar valiosas.
DESMONTADOR
5 (15)
Um desmontador uma criatura artificial de aparncia estranha, de vidro e ao, com seus finos braos metlicos
dispostos em torno de seu abdmen circular. Sua metade superior cheia de luzes verdes ofuscantes e salincias
mecnicas, algumas das quais podem ser mecanismos sensoriais. Sua metade inferior um amplo mecanismo
que permite que ele flutue 90 cm acima do cho. Quando pousado, o desmontador tem cerca de 2,4m de altura.
Desmontadores so autmatos artificialmente inteligentes que parecem ter enlouquecido em algum
momento. Agora eles agem erraticamente, algumas vezes atacando criaturas, algumas vezes ignorando-as,
algumas vezes destruindo o que se deparar com eles, algumas vezes vagando sem rumo.
Motivao: Imprevisvel
Habitat: Desmontadores viajam sozinhos ou em par e podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Combate: Os braos de um desmontador terminam em ferramentas que permite-lhes desmontar matria
inorgnica em nvel molecular, transformando slidos em lquido e gs. Obviamente, essa habilidade
faz dele um efetivo combatente contra autmatos e assemelhados. Um desmontador causa 10 pontos
de dano contra inimigos inorgnicos. Alm disso, um desmontador pode destruir a arma ou armadura
de um inimigo ao toc-las, o que normalmente a sua estratgia inicial contra oponentes orgnicos que
estejam com armaduras ou armas.
As ferramentas de desmontagem da criatura no podem afetar matria orgnica, mas esta limitao pode
ter sido programada neles, talvez como um mecanismo de segurana, em vez de uma incapacidade. Um
desmontador com essa proibio removida pode ser um verdadeiro terror.
237
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
Um desmontador
amigvel ou ambivalente
ataca subitamente sem
provocao.
Interao: Desmontadores so inteligentes, porm errticos ao ponto da insanidade. Eles entendem a fala e,
depois de ouvir uma lngua por um tempo, muitas vezes podem fal-la de forma bem bsica. possvel
conversar com um desmontador, mas a criatura ter a mesma probabilidade de atacar sem provocao,
talvez no meio de uma conversa. Ainda assim, um personagem carismtico, inteligente e perspicaz pode
ser capaz de descobrir o que um desmontador quer (naquele momento) e convenc-lo a no atacar ou
talvez a fazer alguma coisa para ajud-lo.
Uso: Vagando em antigas runas ou em meio a antigos complexos. desmontadores do excelentes encontros
com resultados imprevistos.
Esplio: Os restos de um desmontador destrudo podem conter 1d100 shins, 1d6 +1 cifras, uma esquisitice e
talvez um artefato aproveitvel.
Intromisso do
Mestre: O destruidor
aterrorizante ativa uma
onda de energia que
repara 1d6 + 4 de seu
prprio dano e faz um
ataque eltrico que inflige
20 pontos de dano em
um nico alvo.
DESTRUIDOR ATERRORIZANTE
10 (30)
Se existir uma viso mais horrvel no Nono Mundo do que ver um destruidor aterrorizante vindo at voc, eu no
sei o que seria. Pesadas, metlicas e monstruosas, essas coisas imparveis so como insetos gigantes equipados para
ir guerra contra o mundo todo de uma s vez.
Jennis Falon, explorador
238
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
Chamados de destruidores aterrorizantes pelas poucas pessoas que sabem de sua existncia, essas
gigantescas mquinas de guerra possuem crebros orgnicos e rgos internos protegidos por um escudo
metlico de auto-reparao. Com suas doze pernas, eles se arrastam sobre qualquer superfcie, at mesmo
se agarrando a superfcies verticais como um inseto se for o caso, mas se entrarem na gua, seu abdmen se
abaixa e um motor propulsor faz com que ele se movimente de forma eficiente. Embora um nico destruidor
aterrorizante possa lanar um ataque contra uma cidade inteira, muito mais provvel que voc encontre
um defendendo um local importante e antigo.
Motivao: Defesa
Habitat: Apenas um desses autmatos visto por vez, mas imagens hologrficas mostram cenas de um
passado distante quando centenas de destruidores aterrorizantes rastejavam por um campo de batalha
juntos. Eles podem ser encontrados na terra ou debaixo dgua.
Vitalidade: 100
Dano Infligido: Normalmente 10 pontos, ver combate.
Armadura: 5
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 8 devido ao seu tamanho e velocidade.
Combate: Destruidores aterrorizantes podem atacar inimigos a at 1,6km de distncia e possivelmente
mais longe com msseis que podem matar centenas de pessoas de uma vez, infligindo 20 pontos de
dano em todos os alvos dentro do longo alcance de detonao. Se os alvos pegos pela exploso fizerem
um teste de defesa de Velocidade bem sucedido, em vez disso sofrem 8 pontos de dano.
De perto, um destruidor aterrorizante pode fazer ataques corpo a corpo com seus membros ou com suas
mandbulas, que podem arrastar uma criatura atingida para o interior da mquina de guerra. L, ela
mantida imvel e atingida por cargas eltricas at a morte (a cada rodada ela sofre 6 pontos de dano que
ignoram Armadura). Uma tarefa de Potncia permite que uma criatura presa dessa forma se liberte.
O mais provvel, no entanto, que um destruidor aterrorizante emita um choque eltrico que causa 10
pontos de dano a todos dentro do alcance imediato. Destruidores aterrorizantes lutam at a morte. um
destruidor aterrorizante repara 1d6 pontos de dano a cada rodada.
Interao: Se uma comunicao puder ser estabelecida com o crebro orgnico, um PJ pode argumentar
com um destruidor aterrorizante, mas convenc-lo a fazer alguma coisa muito difcil.
Uso: Um destruidor aterrorizante provavelmente a coisa mais horrvel em um campo de batalha do Nono
Mundo. A menos que voc tenha um exrcito ao seu lado e esteja disposto a perder grande parte de seu
contingente, batalhar contra ele imprudente. Ainda assim, os maiores guardies muitas vezes guardam
os maiores tesouros.
Esplio: Os restos de um destruidor aterrorizante so o sonho de um saqueador, produzindo pelo menos
1d100 +1000 shins, 1d20 esquisitices, 1d20 cifras e 1d6 artefatos.
DRACO-XI
5 (15)
A maior coisa a obscurecer o cu do Nono Mundo o draco-xi, um enorme rptil de pele branca, largas asas,
longa cauda e uma grande crista blindada na cabea. A criatura leve para seu tamanho, e a crista tem um
rgo exclusivo que o ajuda a voar (embora ningum saiba exatamente como funciona).
Dracos-xi possuem sentidos aguados, mas mais impressionante, eles podem ler a mente de qualquer
criatura viva inteligente no longo alcance e, portanto, so quase impossveis de se enganar. Eles se
reproduzem raramente, mas tm uma vida extremamente longa.
Motivao: Obrigao e honra
Habitat: Dracos-xi fazem ninhos em casais; caso contrrio, viajam o mundo sozinhos ou com um nico
cavaleiro/companheiro.
Vitalidade: 22
239
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
O draco-xi usa sua
habilidade de ler mentes
para antecipar e negar
ataque(s) de um oponente
por uma rodada.
Cavaleiros Angulanos,
pgina 224
Intromisso do Mestre: O
enxame cerca o personagem,
engolfando-o. A dificuldade
de quaisquer aes que
ele adote enquanto estiver
engolfado aumentada em
dois passos.
ENXAME AMARELO
5 (15)
Enxames amarelos so grupos de estranhos insetos ultradimensionais. Eles devem permanecer em estreita
proximidade um do outro, ou perdem sua habilidade de se manter nesta realidade. Parecem-se com uma pequena
nuvem de gafanhotos amarelos at que voc se aproxime o suficiente para se ver que eles so transparentes e
estranhamente configurados, com corpos assimtricos que tm sete pernas e cinco asas.
Enxames amarelos se alimentam de vrias substncias qumicas do crebro e espinha de muitas criaturas
do Nono Mundo.
Motivao: Fome por vrios compostos orgnicos
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 5 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 6.
Combate: Um enxame amarelo se move e ataca com centenas de pequenas mordidas e picadas. O truque ao lutar
contra um enxame que ele alterna para dentro e fora da realidade, por isso a cada rodada, o Mestre lana um d6
(sim, o Mestre lana um dado!). Se o resultado for 13, nenhum ataque ou habilidades especiais afetaro o enxame
nesta rodada, mas os jogadores no sabem disso at depois de terem declarado suas aes. No entanto, o enxame
sempre ataca exatamente antes ou depois de desaparecer, por isso sempre capaz de afetar criaturas neste mundo.
Interao: No possvel se comunicar com um enxame amarelo.
Uso: Enxames amarelos muitas vezes permanecem perto de portes interdimensionais ou outros pontos de
acesso, por isso a presena de um enxame um bom indicador de que h um porto nas proximidades.
240
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
Intromisso do Mestre:
O erynth grask surge
da terra debaixo
do PJ, acertando-o
automaticamente com
sua mordida e tentculos e
deixa o personagem cado
ao cho.
6 (18)
Originrios de alguma outra dimenso, erynth grask so criaturas horrveis de fome e dio. Eles tm um controle
sobre a matria que garante a eles controle psicocintico sobre pequenos objetos, manipulando as coisas com suas
pequeninas mos como um maestro rege uma orquestra.
Semelhante a um verme, com quatro tentculos em torno de sua boca cheia de dentes, um erynth grask tem
dois braos longos e finos e seis pequenos braos. Os braos longos podem segurar e agarrar objetos, mas os
menores no podem. Seus tentculos possuem algo em sua natureza que a anttese da vida em nosso mundo,
rompendo os nervos de uma criatura que toquem.
Foi postulado que existe apenas um erynth grask, e que os vrios encontros que foram documentados so de fato
apenas projees em nossa realidade dessa entidade singular.
A Ameaa Ultraterrestre por Vibor Bondanth
Motivao: Fome por carne
Habitat: Qualquer lugar, incluindo o Subterrneo. Um erynth grask
normalmente encontrado sozinho.
Vitalidade: 28
Dano Infligido: 8 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Combate: Um erynth grask escava o solo com a mesma velocidade que se move na
superfcie. Quando ataca a presa por baixo, ele pode usar suas garras ou mordida,
ou pode usar seus tentculos, que no causam dano, mas em vez disso
interrompem o sistema nervoso de uma criatura, fazendo a vtima perder seu
prximo turno se ela falhar em um teste de defesa de Potncia.
Ao mesmo tempo, o erynth grask usa suas habilidades psicocinticas para agarrar
pequenos objetos (pesando 4,5 kg ou menos) que estejam prximos. Ele usa
esses objetos de vrias maneiras. Primeiro, eles podem ser usados como
escudos, com cada um aumentando a dificuldade para acertar um erynth
grask em um passo; no mais do que dois objetos podem ser usados dessa
maneira. Segundo, a criatura pode arremessar os objetos como projteis
(alcance longo, 6 pontos de dano). Terceiro, o erynth grask pode distrair um
inimigo agarrando um objeto em sua mo ou em seu corpo, o que aumenta
a dificuldade de todas as aes do inimigo em um passo. Ele pode fazer
isso apenas uma vez por inimigo.
Um erynth grask pode manipular seis objetos por vez: dois escudos, dois
projteis e duas distraes; seis projteis; dois escudos e quatro distraes; ou
qualquer outra combinao, embora no mais do que dois escudos de uma vez e
no mais que uma distrao por inimigo.
Um erynth grask foge se sofrer dano igual a metade da sua vitalidade.
Interao: Essas criaturas ultraterrestres so incrivelmente inteligentes, mas bastante
aliengenas. Elas possuem sua prpria linguagem e muitas vezes marcam seus
corpos com smbolos cujo significado somente elas conhecem.
Uso: Como um encontro surpresa, nada funciona melhor do que um erynth
grask. um inimigo mortal que pode lidar com um grupo inteiro de
uma s vez.
Esplio: O crebro de um desses ultraterrestres contm 1d6 cifras liquidas
(que podem ser embebidas, injetadas e assim por diante).
241
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
O escutimorfo mais
resistente do que outros
de sua espcie e tem +10
de vitalidade.
ESCUTIMORFO
3 (9)
Escutimorfos parecem com enormes centopeias marrons. Geralmente passivos, eles preferem se
defender sem atacar. Eles passam a maior parte de suas vidas enrolados em torno de grandes tubos ou
rvores, absorvendo nutrientes de quaisquer lquidos e criaturas que fiquem presas s suas superfcies
pegajosas. Embora normalmente habitem reas em grupos, cada escutimorfo geralmente tem sua
prpria rvore ou tubo.
Quando essas criaturas se levantam, evidente que elas tm centenas de ps, cada um to grosso
como o pulso de um homem. Sua altura em p alcana de 1,8 a 2,4 metros, e seus corpos possuem
tipicamente o dobro disso em comprimento. Escutimorfos tm um par de grandes pinas dianteiras que
se projetam quando essas criaturas se sentem ameaadas; essas pinas causam 4 pontos de dano.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Florestas quentes ou temperadas (ou reas similares)
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 6
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 6. Quando enrolada apenas com seu exoesqueleto exposto, se defende
como nvel 8.
Combate: Quando tocado ou atacado, o exoesqueleto de um escutimorfo exsuda uma substncia vaporosa
que torna a criatura escorregadia. Em um segundo ataque, a substncia se torna pegajosa; quem tocar
a criatura, nesta fase, fica preso por uma rodada (a vtima perde seu turno). Se o escutimorfo continuar
a ser atacado, ele se ergue de sua posio enrolada ao redor da rvore, e suas grandes pinas dianteiras
procuram atacar quem o est atacando. Se um escutimorfo ataca, os outros tambm comeam a
responder, lutando como um grupo.
Interao: Escutimorfos so grandes insetos e comportam-se como tal.
Uso: Escutimorfos habitam muitas florestas e semiflorestas do Nono Mundo em qualquer lugar onde
existam troncos verticais, tubos ou outras estruturas altas e redondas. Eles costumam obstruir os
caminhos de exploradores que esto tentando escalar.
Esplio: Escutimorfos so difceis de matar e no oferecem muito na forma de esplio. No entanto, aqueles
com conhecimento da numenera podem encontrar uso para as substncias oleosas ou pegajosas que
existem em pequenas glndulas sob o exoesqueleto.
242
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
ESPOSA NIBOVIANA
3 (9)
Estes constructos biolgicos parecem ser belos seres humanos do sexo feminino. A sua nica
funo, no entanto, seduzir os seres humanos do sexo masculino para que possam engravidar. A
gravidez em uma esposa niboviana abre uma fenda transdimensional dentro de seu tero, dando
a uma criatura ultraterrestre (como um abykos, um erynth grask ou qualquer criatura ultraterrestre
que o Mestre quiser) acesso a este nvel de existncia. O tempo necessrio para a gestao, que na
verdade o alinhamento de mudanas de fase para criar a fenda, varia de dez minutos a nove meses.
Quando a criatura ultraterrestre nasce, a esposa niboviana a alimenta como se fosse uma criana,
mesmo que claramente no seja. Durante este tempo, o constructo defende a criana ferozmente,
usando incrvel fora e resistncia. A jovem criatura se desenvolve rapidamente, e sua primeira e
nica compulso caar e matar o seu pai. Uma vez que faa isso, ele estar livre para fazer o que
quiser no mundo.
Esposas nibovianas provavelmente so a causa dos muitos ultraterrestres atualmente presentes no
Nono Mundo.
Motivao: Seduo para a reproduo, a defesa de sua prole
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 4.
Combate: Esposas nibovianas atacam com seus punhos, que golpeiam com uma fora que trai sua natureza
desumana. Sua carne to resistente como uma armadura.
Interao: Enquanto voc der s esposas nibovianas o que elas querem, elas sero amveis e prontas para
agradar. Elas nunca podem ser convencidas a abandonar seu imperativo (reproduo e alimentar seu
terrvel filho), mas em outras questes, elas podem ser perfeitamente razoveis.
Uso: Um estranho encontro com esposas nibovianas pode introduzir o conceito de seres de outras
dimenses de uma maneira horrvel. Os antigos exploraram outras dimenses e interagiram com
ultraterrestres, mas no Nono Mundo, esses seres so considerados como demnios.
Esplio: Os mecanismos internos de uma esposa niboviana podem fornecer 1d6 cifras para algum treinado
na extrao delas.
Intromisso do Mestre:
A natureza estranha desta
esposa niboviana em
particular permite que
ela se teletransporte para
um covil predeterminado,
levando a cabo uma fuga
eficaz.
Um dos maiores
ajuntamentos de esposas
nibovianas fica em Naresh
Oculta (pgina 178), uma
cidade na Riage Negra.
243
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
O galopa na neve ganha
uma ao extra imediata,
que ele usa para fugir para
longe.
GALOPA NA NEVE
3 (9)
Alto e de pernas finas, um galopa na neve um onvoro veloz. Ele tem um pescoo muito curto e
uma cabea grande com uma boca larga, cheia de dentes. O pelo longo cobre seu corpo arredondado,
muscular. Imediatamente abaixo de sua boca esto dois braos finos com mos de dois dedos que ele usa
principalmente para agarrar comida ou navegar por subidas traioeiras. Como carece de polegares, ele no
capaz de usar ferramentas.
A maioria das pessoas especula que o galopa na neve seja uma criatura geneticamente manipulada
destinada a ser usada como montaria em ambientes rochosos. No Nono Mundo, no entanto, muitos galopa
na neve vagueiam livremente.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Galopa na neve vivem em pequenos bandos em climas mais frios ou grandes altitudes.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Longo
Combate: Um galopa na neve pode
se defender com uma mordida
violenta, mas, mais provavelmente,
ele foge do perigo.
Em nvel intuitivo, um galopa na neve
pode perceber criaturas dentro
de curto alcance que significam
perigo.
Interao: Galopa na neve do
excelentes montarias. Eles podem
suportar um cavaleiro e centenas
de quilos de equipamento e ainda
escalar alturas precrias. Eles
viajam em grande velocidade,
aparentemente sem se cansar.
Se um galopa na neve selvagem for
capturado, ele pode ser domado
e treinado de forma relativamente
rpida, tornando-se cooperativo
e dcil. Essas criaturas so um
pouco mais inteligentes do que os
animais tpicos, e alguns podem
at mesmo ser treinados para
usar cifras anoticas e outros
dispositivos simples.
Uso: Muito provavelmente, os
personagens encontraro um
galopa na neve como montaria,
provavelmente, a servio de um
batedor, um comerciante ou um
explorador.
Esplio: Um galopa na neve tem
apenas o que seu cavaleiro lhe d.
244
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
ITHSYN
4 (12)
Ruidosos e horrveis, as coisas chamadas ithsyns parecem ser o resultado de um experimento gentico
que deu errado. Possuindo caractersticas distintas de aves, rpteis, mamferos e peixes, eles parecem
difceis de categorizar. No fim, entretanto, eles so nicos a seu prprio modo.
Ithsyns so ovparos que vivem em grandes ninhos comunitrios os defendem ferozmente at
a morte. Esses carnvoros caam em bandos, procura de presas de qualquer tamanho. Ithsyns no
veem nem ouvem muito bem e confiam em suas longas lnguas serpentinas para grande parte de seus
sentidos.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Ithsyns vivem em grupos de trs a seis em qualquer regio de clima quente.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 3. Resiste a ataques mentais como nvel 3.
Combate: Quando ataca, um ithsyn investe com uma exploso de velocidade. Em uma mesma ao, ele
pode se mover at uma distncia longa e atacar ou com um chute violento ou com sua estranha boca
trifurcada.
Se atingido em combate, um ithsyn libera um gs esverdeado escuro de orifcios por todo o seu corpo.
Criaturas em alcance imediato precisam fazer um teste de defesa de Potncia imediatamente, e aqueles
que falharem sero confundidos por uma rodada. Liberar o gs no parte da ao do ithsyn, apenas
uma reao imediata ao ser atingido.
Vitimas confusas se comportam de forma aleatria em sua prxima ao. Lance d100 e consulte a tabela abaixo.
d100
0120
2130
3160
6180
8190
9100
Ao da Vtima
Corre em uma direo aleatria por uma distncia curta
Ataca a criatura mais prxima usando os meios mais prticos
No faz nada alm de tossir e gritar
Cai e rola no cho
Larga o que estiver segurando e cobre os olhos e rosto com as mos
Ativa a mais poderosa habilidade, cifra ou artefato disponvel que no
seja um ataque (se no tiver nenhum, lance o dado novamente)
245
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
Os efeitos do gs do
ithsyn duram por 1d6 + 1
rodada (em vez de uma
rodada) para a infeliz
vtima.
Intromisso do Mestre:
A cauda do jiraskar
derruba o personagem no
cho. Alm de levar dano
pelo ataque de mordida
da criatura, o PJ tambm
pisado por seus ps
com garras que causam 7
pontos de dano.
JIRASKAR
7 (21)
Terror nem sequer comea a descrev-los. O bosque parece silencioso. Calmo. Correndo o risco de soar clich
muito calmo. Ento, h um tremor. Um estrondo. Depois, muito mais rpido do que voc poderia esperar (se voc
for inteligente o suficiente para perceber que o estrondo foi a aproximao de uma grande besta), uma forma terrvel,
mas bonita, emerge das rvores altas, uma criatura to colorida quanto uma flor selvagem, mas florescente, com
dentes, e fome, e morte. Sua perdio atira-se sobre voc como se o destino guiasse seus ps. A nica compaixo
que termina to rpido quanto comeou.
Jiraskars so rpteis predadores ferozes. Seus corpos coloridos tm apndices carnosos e apenas dois membros
funcionais: pernas poderosas que os conduzem at a presa com grande velocidade. Eles tm sentidos terrveis
(praticamente inexistentes), mas podem usar seus crebros para acessar a esfera de dados, que os orienta para onde
precisam ir. Essas bestas enormes vivem apenas para caar, porque a maioria de suas presas pequena, por isso
eles devem matar continuamente para sobreviver.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Jiraskars caam sozinhos ou em pares em qualquer rea mida
ou arborizada. Eles tambm so atrados para grandes cristais, como os
que so encontrados sob os Campos Celestes de Cristalnbula.
Vitalidade: 40
Dano Infligido: 10 pontos
Movimento: Longo
Modificaes: Percepo como nvel 10. Defesa de Velocidade como nvel
5, devido ao tamanho. Defesa de Intelecto como nvel 4. Escala como
nvel 2.
Combate: Jiraskars so extremamente rpidos. Eles atacam com uma
mordida selvagem e no param de morder a presa at que a presa ou
eles mesmos morram. Coisas como invisibilidade, iluses, disfarces,
camuflagem e esconderijos astutos no significam nada para eles.
Interao: Jiraskars so animais e agem como tal.
Uso: Como os jiraskars so muito rpidos, um encontro com um pode
surgir muito rapidamente. E como eles so muito poderosos, um
encontro tambm pode acabar muito rapidamente.
LAAK
Intromisso do Mestre:
O laak mais resistente e
mais tenaz do que outros
de sua espcie. Ele tem
4 extra de vitalidade e
causa um ponto de dano
adicional.
1 (3)
246
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
LEVEDURA DE SANGUE
3 (9)
Uma levedura de sangue uma criatura quadrpede do tamanho e da forma de um peru. Embora a criatura tenha
um longo pescoo que se estica para c e para l, ela no parece ter uma cabea ou olhos facilmente distinguveis.
Em vez disso, uma levedura tem uma grande abertura no final de seu pescoo que coberta por uma membrana
transparente similar a uma plpebra.
Em vez de penas, o corpo de uma levedura coberto por incontveis vesculas que variam em cores do verde
escuro ao cinza e vermelho. Estas bolhas esto cheias de lquido, e algumas contm leveduras por nascer. Quando o
filhote est prximo de eclodir, as bolsas podem crescer metade do seu tamanho assim como a prpria levedura.
Motivao: Proteo
Habitat: Leveduras de sangue vivem em bando, geralmente em torno de lagos e outros grandes corpos de gua fresca.
Vitalidade: 10
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 4 devido ao seu tamanho.
Combate: Leveduras de sangue agem conforme a necessidade de proteger sua cria. Seu principal modo de ataque
atravs da abertura em seus pescoos eles retraem a membrana e liberam bolhas de sangue repletas de
sementes afiadas. As bolhas atacam o alvo em curta distncia e explodem com o impacto, causando 4 pontos
de dano.
Um bando de quatro ou mais leveduras de sangue pode se concentrar em um nico inimigo e fazer um ataque como se
eles fossem uma criatura de nvel 5, causando 8 pontos de dano.
Leveduras podem estourar suas prprias bolsas corporais pressionando-as contra um PJ ou um objeto. As bolsas
maiores estouram primeiro devido ao seu tamanho, e qualquer filhote de levedura dentro deles nasce. Cada
filhote tem nvel 2(6) e causa 2 pontos de dano.
Uso: Leveduras de sangue no so agressivas, a menos que seus filhotes sejam ameaados. No entanto, se um
bando de leveduras e seus filhotes estiver dentro ou prximo de um local que os PJs precisem acessar, elas
podem atacar os personagens.
247
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
Uma semente de uma
das bolhas de sangue
implantada na pele de um
personagem. At que seja
retirada (uma ao de
Intelecto), o personagem
sofre um ponto de dano por
rodada.
A qualquer momento o
Mestre pode pegar uma
criatura fraca (como
levedura de sangue) e ter
um grupo deles atacando
em massa como uma
nica criatura que dois
nveis maior, infligindo o
dobro do dano normal da
criatura fraca.
MARGR
Intromisso do Mestre:
H mais margr! 1d6
reforos chegam.
2 (6)
Margr so abhumanos diversiformes. Apesar de no haver dois iguais, a maioria tem algum aspecto de bode
cabea de bode, chifres de bode, pernas de bode, cascos de bode ou alguma combinao ou diferentes
graus disso. Margr vivem uma vida de violncia terrvel, matando uns aos outros (ou, na verdade, tudo o
que encontrarem) por raiva, esporte ou sede de sangue. Eles se reproduzem e amadurecem rapidamente,
portanto, seus nmeros no parecem diminuir. Eles viajam em pequenos grupos liderados pelo mais forte e
mais selvagem.
Margr vestem trofus de seus adversrios mortos, mas so pssimos artesos, ento estas
demonstraes so, no mximo, brutas cabeas decepadas em ganchos, orelhas ou dedos enfiados em
cordas como colares e assim por diante. Isto significa que, acima de tudo, margr fedem a carne podre o
tempo todo.
Motivao: Matar e destruir por prazer e dominncia
Habitat: Margr vivem em tribos nmades que percorrem terras desoladas.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificaes: Resistem a trapaas e mentiras como nvel 3. Fazem testes de defesa de Potncia como nvel
3. Correm, pulam, e escalam como nvel 3.
Combate: Margr tendem a empunhar armas como lanas ou machados com cabo longo. Eles usam couro,
pele ou restos de outros tipos de armadura. A distncia, eles atiram pedras ou o que estiver mo
causando 2 pontos de dano.
Lderes margr possuem sempre nvel padro 3 (9). Eles causam 5 pontos de dano, tm 16 de vitalidade e
Armadura 2. Se o lder for morto, o resto do grupo geralmente entra em pnico e foge.
Interao: Margr so cruis e sanguinrios. Eles no so inteligentes, mas so astutos, o que os torna difcil
de se enganar. Matar o lder provoca neles um frenesi de confuso e medo. Neste estado, PJs podem
facilmente fugir, mas eles tambm podem intimidar os margr restantes a fazer o que eles ordenarem.
Um personagem muito poderoso e forte poderia tornar-se o novo lder, mas tal posio seria desafiada
com tanta frequncia que isso tornaria os margr, de um modo geral, pssimos seguidores.
Uso: Margr habitualmente atormentam pessoas civilizadas, fazendo incurses a vilas ou caravanas de
comrcio. Algumas comunidades colocam suas cabeas a prmio, esperando que mercenrios eliminem
a ameaa, mas a maioria das pessoas pensa em margr praticamente como criaturas de mal sobrenatural
demnios ou diabos e fazem o seu melhor para se esconder deles. Felizmente, margr nmades
geralmente seguem em frente depois de alguns ataques.
Esplio: Um grupo de margr carrega seu esplio junto e no individualmente. Consiste geralmente em bens
roubados, mas a maioria dos grupos tambm tem 4d6 shins. Um margr de um grupo normalmente o
lder tambm ter 1d6 cifras e esquisitices.
248
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
2 (6)
Criadas para a batalha em um mundo anterior, essas criaturas so mariposas gigantes com asas de um
amarelo plido e corpos da cor de crnios. A maioria tem uma envergadura de pelo menos 1,5m. Quando
escancaram suas asas, vertem um brilho que faz murchar a carne sem prejudicar objetos inanimados.
Motivao: Fome por batalha
Habitat: Qualquer
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Longo durante o voo; imediato quando no solo.
Combate: Mariposas de guerra stratharianas podem investir para atacar com uma mordida, mas seu maior
poder ofensivo a luz de suas asas, que murcha a carne. A luz se manifesta como um cone de alcance
curto de energia que inflige 4 pontos de dano a criaturas vivas. Criar esta luz requer uma ao, e uma
mariposa pode usar a habilidade uma vez a cada duas rodadas. Se a vitalidade de uma mariposa cair
para 3 ou menos, ela foge voando.
Uma mariposa de guerra strathariana imune a efeitos de influncia mental.
Interao: As mariposas de guerra pensam apenas em termos de batalha.
Uso: Mariposas de guerra stratharianas consistem em um encontro perigoso, geralmente nos ermos. No
entanto, um bando errante poderia surgir em uma vila e aterroriz-la, mantendo as pessoas presas em
suas casas at que chegue ajuda talvez sob a forma de PJs em viagem.
249
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre: A
luz das asas da mariposa
faz com que o PJ desa
um passo no marcador de
dano.
MASTIGFORO
4 (12)
Intromisso do Mestre
O mastigforo
danificado explode,
causando 5 pontos
de dano em todas
as criaturas no raio
imediato.
Mastigforos so autmatos que parecem humanos, mas podem transformar suas mos em longos chicotes
farpados instantaneamente, sempre que quiserem. primeira vista, eles parecem ser seres humanos mdios,
uniformizados com uma postura militar. Quietos e excelentes perseguidores, eles so encontrados em um de
dois modos: em guarda ou caando.
Mastigforos vigiam certas runas, complexos, ou mquinas antigas. Eles costumam advertir invasores
de longe uma vez, com palavras ininteligveis (mas intenes bvias), e se seu aviso no for atendido, eles
atacam e lutam sem levar em conta a sua segurana. Eles quase sempre esto em grupos de dois ou mais.
Os autmatos precisam consumir material orgnico para funcionar e criar suas armas. Embora possam
subsistir com matria vegetal, quem criou os mastigforos os fez para apreciar matar presas animais. A esse
respeito, eles so muito agressivos, e agem sozinhos, deixando seus parceiros para trs para guardar o que
eles estiverem protegendo.
Motivao: Manter viglia, consumir matria orgnica
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Longo
Modificaes: Defende como nvel 5 quando em guarda. Ataca como nvel 5 quando caa. Percepo como
nvel 5. Se esconde, move-se furtivamente e escala como nvel 6.
Combate: Com o pensamento, mastigforos podem projetar matria orgnica de seus pulsos na forma
de longos chicotes farpados. Esses chicotes atordoam inimigos por uma rodada, fazendo com que as
vtimas percam um turno.
Enquanto em guarda, mastigforos lutam at a destruio. Quando em caa, eles fogem se sofrerem mais
de 5 pontos de dano.
Interao: Mastigforos falam, mas no em qualquer lngua conhecida hoje. Austeros e focados, eles no
podem ser convencidos a fugir de seus deveres. No entanto, se eles no estiverem caando, e se os PJs
no tentarem passar por eles enquanto estiverem montando guarda, mastigforos no so hostis.
Uso: Os PJs encontram a entrada para um complexo antigo na encosta de uma montanha arborizada. No
entanto, ela guardada por uma dupla de mastigforos que a defendem at que sejam destrudos.
Esplio: O funcionamento interno de um mastigforo pode fornecer 1d6 shins e 1d6 cifras para algum
treinado em sua extrao.
250
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
MESOMEME
5 (15)
Quando encontrado pela primeira vez, um mesomeme muitas vezes parecer ser uma srie de criaturas
individuais pessoas e animais talvez nadando ou andando pela gua rasa. Cada pessoa est falando, e
os animais tambm esto fazendo rudos. um estranho coro balbuciante. Apenas em uma inspeo mais
atenta que se torna claro que as criaturas so apenas cabeas decepadas montadas em tentculos cinza
delgados, que so quase translcidos. Esses tentculos brotam de buracos na carapaa quitinosa de um
enorme crustceo com oito pernas, duas das quais terminam em pinas macias.
Apesar das cabeas decepadas sobre os tentculos falarem, o mesomeme no pode faz-lo, nem pode
entender a fala. No muito inteligente e age por instinto. O mesomeme se alimenta da atividade mental
de suas vtimas, estimulando os crebros em suas cabeas cortadas, que permanecem preservadas durante
semanas em seus tentculos. Esse estmulo faz com que as cabeas falem, balbuciem, rosnem ou gritem.
A qualquer momento o mesomeme tem 1d6+4 cabeas. Se morar perto de civilizao, metade das cabeas
ser humana e a outra metade ser de criaturas no-humanas como abhumanos, grandes mamferos ou
rpteis ou aves de grande porte.
Motivao: Fome de estimulao cerebral
Habitat: Estas criaturas habitam sozinhas em guas doces rasas, geralmente entre juncos ou outras plantas.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Move-se furtivamente na gua como nvel 6. Detecta aqueles se esgueirando na gua como
nvel 7.
Combate: Quando um mesomeme emerge para fora da gua, a sua verdadeira natureza revelada e ele
ataca com suas duas pinas. Cada uma dessas armas afiadas pode atacar um inimigo separado em
uma nica ao, ou o mesomeme pode direcionar ambas as pinas para o mesmo inimigo, com uma
garra mantendo a presa imvel e outra fazendo um corte profundo no pescoo da vtima. Quando o
crustceo ataca um inimigo dessa maneira, a vtima pode fazer teste de defesa de Velocidade (no dois),
e o mesomeme causa 5 pontos de dano se acertar. No entanto, uma vtima atingida por ambas as garras
desta forma tambm desce um passo no marcador de dano.
Uma criatura morta pelo mesomeme tem sua cabea cortada e colocada em um novo tentculo que sobe
para empal-la. Isso ocorre como parte da mesma ao que mata a criatura.
As cabeas decepadas no tm ligao especfica com o mesomeme. Atac-las no leva a nada mais do que
roubar do crustceo seu sustento de longo prazo.
Interao: Embora algumas das cabeas decepadas falem, os PJs no podem interagir com elas. As coisas
que elas dizem so apenas fragmentos de discurso relacionados memria.
Uso: Os PJs chegam em um pequeno povoado apenas para descobrir que o lago nas proximidades est
sendo aterrorizado por uma criatura chamada pelos locais de a coisa murmurante. Entretanto,
algumas pessoas afirmam, ao contrrio, que o lago est assombrado pelos recentemente falecidos,
cujas vozes ainda podem ser ouvidas ecoando atravs da gua. De qualquer forma, os moradores sero
eternamente gratos a quem conseguir livr-los da ameaa que torna muito perigoso pescar ou obter
gua doce.
Esplio: Muito, muito raramente, uma das cabeas decepadas pode carregar uma cifra.
251
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
Uma das cabeas
decepadas diz algo to
surpreendente (talvez, por
coincidncia, significativo
ou relevante para um dos
personagens) que o PJ
afetado perde seu turno.
MURDEN
Intromisso do Mestre:
O Murden envenenou
sua lmina. Se atingido,
o PJ deve fazer um teste
de defesa de Potncia ou
imediatamente descer
um passo no marcador
de dano.
Em alguns lugares,
murden so chamados
de homens-corvo.
Em outros, aves de
lama. Em outros,
ainda, dulsein, que
supostamente significa
aves repugnantes em
alguma lngua obscura.
3 (9)
Murdens so abhumanos. Eles andam em p, mas nunca seriam confundidos com seres humanos. Costas
curvadas para a frente de forma dramtica, a pele coberta por um matiz preto brilhante, os olhos pretos
enormes empoleirados sobre um bico pontudo amarelo escurecido essas coisas parecem quase como
enormes corvos com braos delgados em vez de asas. Capas de couro esfarrapadas cobrem suas costas, e
muitos carregam uma bolsa de couro ou a levam a tiracolo para guardar os vrios objetos que coletam.
Murdens no falam. Eles se comunicam uns com os outros telepaticamente. No entanto, a sua telepatia
incomoda as outras criaturas inteligentes. A presena de um murden vivo enche a mente das criaturas ao redor
com uma espcie de esttica mental. Adicione esta irritao sua mentalidade paranoica, sua crueldade, seu
egosmo e sua natureza ambgua e conspiradora, e h pouco a se gostar a respeito dos murden.
Motivao: Ganncia e roubo
Habitat: Estes abhumanos vivem em pequenos bandos em regies arborizadas, nas montanhas e nas
margens de grandes corpos de gua.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 5.
Combate: Normalmente, murdens carregam estilingues e lminas longas e cruis. Quando possvel, eles
atacam a partir das sombras com emboscadas e tticas de bater e correr. Eles normalmente fogem
diante de perigo real.
Embora sejam involuntrios, seus poderes telepticos inerentes so irritantes e prejudiciais para as criaturas
prximas, que os percebem como uma esttica irritante que embaralha o pensamento. Criaturas
dentro do alcance imediato de um murden devem fazer uma ao de defesa de Intelecto; se falharem, a
dificuldade de todas as aes que tentarem executar aumentada em um grau. Esse empecilho dura at
que eles saiam da rea de influncia esttica.
Aqueles que experimentaram a esttica de um murden em primeira mo relatam que vozes estranhas
e memrias h muito esquecidas s vezes surgem na interferncia mental de forma assombrosa e
perturbadora.
Murdens so imunes a efeitos mentais ou danos de Intelecto.
Interao: Comunicao com murdens muito difcil, mas eles parecem entender pelo menos um pouco das
lnguas humanas e podem transmitir informaes atravs de gestos ou desenhos na areia. Confiar neles,
no entanto, um erro tolo, pois eles se deliciam com mentiras e trapaas gratuitas.
Uso: Ladres e assassinos que vivem no limiar da sociedade humana, murdens so criaturas desprezveis.
Eles fazem excelentes inimigos que mesmo o PJ mais altrusta no hesitar em matar.
Esplio: Alm de armas, cada murden leva uma coleo de objetos que valoriza. Embora muitos desses itens
sejam ossos, pedras, paus e outros pedaos de lixo intil, uma coleo inclui geralmente 1d6 shins.
252
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
NEVAJIN
4 (12)
O nevajin no uma nica criatura, mas duas. Assemelha-se a um humanoide atarracado com uma cabea
disforme quase com aparncia de crnio, mas a cabea realmente uma criatura separada que adere ao
corpo principal por meio de uma forte suco. Quando unidas, as duas pores se fundem uma outra
com filamentos que permitem um intercmbio de informaes e de nutrientes. A separao um processo
doloroso ao qual o nevajin no se submete de bom grado.
Ambas as partes do nevajin tm seus prprios crebros, rgos sensoriais e sistemas digestivos. A poro
da cabea pode flutuar por negao psquica da gravidade.
A origem desta criatura conjunta desconhecida. Nevajin no parecem envelhecer, e seu mtodo de
reproduo um mistrio. Algumas pessoas especulam que pode ser assexuada, com cada poro dando
um broto ao mesmo tempo para criar uma nova criatura unida.
Motivao: Curiosidade
Ambiente: Em qualquer lugar, mas particularmente em reas isoladas do Alm.
Vitalidade: 10 (cabea) e 15 (corpo)
Dano Infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Compreende a numenera e executa tarefas de ofcios como nvel 6.
Combate: Um nevajin no um combatente fsico proficiente. Eles geralmente defendem-se com cifras ou
um artefato. Salvo outras ideias, assuma que um nevajin tem algo que lhe d 3 pontos de Armadura por
dez minutos e permite um ataque de alcance longo que inflige 4 pontos de dano.
Se ameaada, a cabea de um nevajin se destaca e flutua no ar. Nessa situao, a cabea e o corpo podem
fazer um ataque cada, que causam 4 pontos de dano. Alm disso, tanto a cabea quanto o corpo podem
fugir se for necessrio.
Um nevajin pode transferir vitalidade entre a cabea e o corpo quando as duas partes esto unidas.
Interao: Nevajin so bastante inteligentes e falam muitas lnguas com suas vozes speras e sussurrantes.
Eles podem fornecer uma grande quantidade de informaes sobre a numenera ou o Nono Mundo, mas
eles esperam ser pagos por seus segredos, geralmente na forma de itens (nunca shins).
Uso: Nevajin so fontes de informao e artefatos interessantes do passado. Quando algum conhecimento
secreto necessrio, os PJs devem viajar para as profundezas dos ermos para encontrar o nevajin que o
tem.
Esplio: Nevajin sempre possuem pelo menos 1d6 cifras e 1d6 esquisitices e, muitas vezes, carregam um
artefato tambm. Eles normalmente tm ferramentas e livros, mas raramente usam armas e armaduras.
Eles no usam roupas.
253
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
O nevajin tem uma cifra
oculta que permite-lhe
tornar-se invisvel ou
teleportar-se.
PALLONE
Intromisso do Mestre:
H mais pallones do
que os personagens
inicialmente pensavam
1d6 mais criaturas
atacam.
2 (6)
Pallones so criaturas em formato de disco, variando de 0,6 a 1,5 m de dimetro e to finas quanto a lmina
mais fina. Eles refletem a luz, no tm caractersticas discernveis e so semitransparentes, semelhantes
forma como se visualiza uma gua-viva na gua. Quando vistos de lado, so praticamente invisveis.
Pallones percorrem o Nono Mundo em um padro migratrio e podem ser encontrados em quase
qualquer lugar (supondo que possam ser vistos). Normalmente, os PJs podem detect-los por um vislumbre
de suas superfcies cintilantes ao sol. Quando em estado natural, as criaturas oscilam junto no ar sem rumo,
muito parecidos com bales.
Motivao: Sede por sangue
Habitat: Presentes em qualquer lugar, pallones so quase sempre encontrados em grupos de dois ou mais e,
por vezes, em grupos to grandes quanto uma dezena.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Combate: Atacam girando para os lados e zunindo em seu oponente com a sua borda fina, que afiada
o suficiente para cortar quase at o osso em um golpe certeiro. A borda no pode cortar atravs de
materiais resistentes como metal, ento os pallones miram reas expostas, como mos, pescoos e
rostos.
Ao atacar sob luz solar direta, o cintilar de suas superfcies pode cegar temporariamente um oponente, que
perde um turno se falhar em um teste de defesa com Velocidade. Isso no uma ao para o pallone.
Pallones pousam somente se matarem a presa, cobrindo o corpo e drenando seu sangue.
Interao: No possvel interagir com pallones.
Uso: Um enxame de pallones pode atacar em qualquer lugar a qualquer momento.
254
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
PHILETHIS
5 (15)
Ningum sabe de onde vm os altos e misteriosos philethis. Algumas pessoas acham que podem ser
habitantes remanescentes de um mundo anterior, j que eles parecem ter um domnio muito superior da
numenera do que a maioria das criaturas vivas atualmente. Nenhum ser humano jamais viu o corpo inteiro de
um philethis e relatou o que viu, mas os vislumbres observados at o momento sugerem uma forma hbrida
biomecnica. Normalmente o que se v uma face de metal e vidro cercada por mantos volumosos.
Outra especulao sobre os philethis inclui alegaes de que eles so totalmente robticos, so extruses
ultraterrestres neste mundo e sua face , na verdade, uma janela de exibio para uma criatura alm do
espao e do tempo. A maioria das teorias sobre a sua natureza nem sequer supe o que os seus objetivos ou
motivaes poderiam ser. Eles aparecem quando e onde querem, e geralmente parecem observar eventos a
distncia (embora uma outra teoria sugira que eles influenciam os eventos de alguma forma).
Motivao: Desconhecida
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 6. Defende contra ataque mental como nvel 8.
Combate: Philethis raramente entram em combate. Quando o fazem, so capazes de produzir uma
misteriosa arma numenera talvez algum tipo de emissor de energia, ou talvez algo de natureza
mais psquica, que interrompe os processos de pensamento. No entanto, como um philethis pode
se teletransportar a qualquer distncia, eles simplesmente se teletransportam para longe quando
ameaados.
Embora seja pouco provvel agir desta forma em combate, um philethis tambm pode modificar a
probabilidade em pequenas coisas, como fazer uma corda romper, fazer com que uma rajada de
vento feche uma porta e assim por diante. Eles fazem isso para manipular eventos a seu favor. Se a
manipulao afetar um PJ, o Mestre pode forar o personagem a refazer um teste com o dado a qualquer
momento. (Ele tambm proporciona frequentes intromisses do Mestre.)
Interao: Philethis no so automaticamente hostis. Se envolvidos em uma conversa, eles podem responder
em suas estranhas vozes de mquina, falando na lngua nativa de quem falar com eles. No entanto,
esses intercmbios costumam tornar um philethis mais enigmtico e no menos. Suas explicaes
para as coisas raramente fazem sentido, e as perguntas que fazem parecem no possuir relao com
qualquer coisa acontecendo ao seu redor.
A interao com um philethis tpico pode ocorrer da seguinte forma.
Humano: Quem voc e o que voc est fazendo aqui?
Philethis: A lua est cheia e as rosas vo florescer em exatas 437 horas.
Humano: Do que voc est falando?
Philethis: Quando voc tinha onze anos de idade e
jogava com aquela bola, por que voc a quicou
trs vezes contra a parede, mas quatro vezes
contra o cho?
Humano: Como voc sabe alguma coisa sobre
quando eu era uma criana?
Philethis: As galxias vo colidir em breve. Temos de
nos preparar.
Uso: Philethis so destinados a ser um enigma.
Os jogadores nunca devem compreender
bem essas criaturas, e se eles acreditarem que
compreendem, algo deve acontecer para mostrar
que esto errados. Alm disso, os PJs devem
descobrir em alguns momentos e de formas
estranhas que os philethis esto envolvidos
ou ao menos parecem estar envolvidos em
situaes surpreendentes. Eles esto apenas
observando ou esto manipulando eventos de
alguma forma? E se sim, por qu? A busca por
esse conhecimento pode ser a base para uma
campanha inteira.
Esplio: Philethis sempre tm 1d6 cifras e um
artefato de algum tipo.
255
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
Algo inesperado e
imprevisvel acontece
quando o philethis est
prximo. O evento
pequeno, mas resulta numa
alterao significativa. Por
exemplo, um PJ escorrega e
cai em um buraco, sofrendo
danos, mas, em seguida,
ele encontra algo de grande
interesse no buraco.
RASTREIO
Intromisso do Mestre:
Um som alto embaralha
os sentidos do rastreio e
o deixa furioso, fazendo
um ataque extra em seu
turno.
4 (12)
Rastreios so criaturas biomecnicas que usam suspensores antigravidade e grandes asas como as de
morcegos para se moverem pelo ar a grande velocidade, apesar de seu tamanho. Um rastreio tpico tem
uma envergadura de 9,1 m. Eles so nativos da terra de Ancuan na regio sul do Baluarte.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Rastreios vivem em ninhadas de trs a cinco, geralmente no muito longe de uma grande massa de gua.
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo durante o voo; curto quando no cho
Modificaes: Percepo de longo alcance como nvel 5 mas, fora isso, como nvel 2.
Combate: Rastreios evitam o perigo e o combate, se possvel. Se precisarem lutar, eles preferem usar um
gerador de energia de alcance longo em suas cabeas que disparam rajadas de energia invisvel (alcance
longo, 6 pontos de dano). Eles nunca lutam at a morte, j que geralmente fcil para eles escapar
voando para longe.
Interao: s vezes rastreios so encontrados na natureza, aninhados em ilhas rochosas ao longo da costa.
Mais frequentemente, no entanto, eles so domados, treinados e usados como suporte areo. Cavaleiros
utilizam estmulos sonoros para control-los.
Uso: Um pequeno punhado de rastreios se mudou para runas no muito longe de um povoado pequeno.
O prefeito, que quer reformar e usar as runas, procura mercenrios para limpar a rea dos rastreios.
Enquanto isso, cavaleiros locais esto divulgando que pagam bem por qualquer rastreio jovem trazido
com vida para eles.
Esplio: A natureza biomecnica de um rastreio significa que seu corpo contm 1d6 2 cifras (o que
tambm significa que alguns corpos no tm nenhuma).
256
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
RUBAR
2 (6)
Se um bagre vivesse em terra, respirasse ar e tivesse seis pequenas pernas, seria um rubar. Essas criaturas
semelhantes a peixes podem crescer at o comprimento do brao de um homem e deslizam atravs das
superfcies usando suas pernas e cauda poderosa. Tal como os seus irmos martimos, rubares comem
matria morta de superfcies de pedra, sinttico, metal e qualquer outra coisa com as quais se depararem.
Eles dispem de dois a quatro conjuntos de barbilhes. Usando esses longos bigodes, rubares enviam
cargas eltricas no ar como um tipo de radar, ajudando-os a navegar no ambiente.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Em qualquer lugar que possam recolher matria morta
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 4.
Combate: Rubares no so agressivos, a menos que ameaados. Eles geralmente respondem ao perigo,
abrindo sua boca grande e exibindo suas barbatanas para parecer maiores. Se eles ainda se sentirem
ameaados atacam, mordendo e usando a corrente em seus barbilhes para emitir um choque eltrico.
Um ataque do barbilho causa 2 pontos de dano adicional. Se pelo menos dois barbilhes atacarem com
sucesso um adversrio, ele deve fazer um teste de defesa de Potncia ou ficar atordoado, perdendo seu
prximo turno. A fora do choque est diretamente relacionada ao tamanho do rubar, com criaturas
maiores emitindo choques mais poderosos. Raramente um rubar crescer at 2,4 m de comprimento.
Um espcime desse tamanho possui nvel 3 (9), tem +10 de vitalidade, causa 2 pontos de dano
adicionais com seus barbilhes e pode atordoar um inimigo com o ataque de um nico barbilho.
Interao: Rubares podem ser domesticados por aqueles com acesso erva precariun, que deixa as criaturas
lentas e diminui sua capacidade de usar cargas eltricas. Pessoas que domesticam rubares normalmente
os usam para a limpeza de uma casa ou empresa. Ocasionalmente, as criaturas so usadas por
curandeiros, gangues e outros para limpeza aps mortes, acidentes ou eventos similares.
Uso: Encontrar um rubar domesticado em uma rea civilizada adiciona um toque maravilhosamente extico.
SARRAK
Intromisso do Mestre:
Um rubar de tamanho
normal d um choque
impressionante, mesmo que
apenas um barbilho acerte
o alvo. Um rubar grande
atordoa um inimigo por
1d6 rodadas.
5 (15)
Um sarrak um predador temvel no Nono Mundo, embora possa ser originrio de outros lugares. Tem o
corpo de um grande predador felino, com cerca de 2,4 m de comprimento, com musculatura elegante e pele
negra. Sua cabea, no entanto, parece ser uma esfera de energia rodopiante com 0,9m de largura, cercada
por dezenas de placas metlicas que se movem como se estivessem em rbita em torno da energia. Apesar
da aparncia animalesca, um sarrak extraordinariamente inteligente. Ele possui natureza biomecnica e
explora as mentes de outras criaturas ou os controles de dispositivos eltricos para seus prprios fins.
Motivao: Busca de poder
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 23
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificaes: Resiste a trapaas como nvel 8.
Combate: Em combate direto, um sarrak
pode usar suas garras para cortar os
inimigos. Muito mais eficaz, no entanto,
sua capacidade de controlar as aes de
outras criaturas dentro de alcance curto
que falharem em uma tarefa de defesa de
Intelecto. Uma vez que o sarrak estabelea
o controle, a vtima pode tentar uma nova
tarefa de defesa de Intelecto a cada 28 horas. O controle dura apenas enquanto a criatura est dentro do
alcance curto do sarrak.
Da mesma forma, um sarrak pode usar uma ao para controlar praticamente qualquer dispositivo eltrico
dentro do alcance curto como se segurasse o item. Isso pode fazer com que o dispositivo seja ativado ou
operado. Nenhum teste necessrio para este controle, de modo que trazer qualquer tipo de dispositivo
para perto de um sarrak perigoso.
Sarraks curam-se muito rapidamente, recuperando 2 pontos por rodada, quando feridos. Esta regenerao
para quando eles so mortos.
257
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
O sarrak, agindo em seu
turno, assume o controle
de um dispositivo que o
personagem est prestes a
usar contra ele. O sarrak
desativa o dispositivo ou
talvez o vire contra seu dono.
Mariposas de guerra
stratharianas, pgina 249
Interao: Um sarrak sbio e engenhoso. Ele v outras criaturas como ferramentas a serem utilizadas
para os seus prprios fins, mas s vezes ele est disposto a ouvir o que a ferramenta tem a dizer. Ele
est mais interessado em ofertas de poder ou vantagem, mas no busca riqueza por si s. Sarraks
respondem mal a ameaas ou intimidaes e so muito difceis de enganar ou trapacear.
Uso: Muito provavelmente, um covil sarrak est cheio de criaturas e dispositivos que podem ser ativados
para defesa ou assistncia. Ele pode ter planos complexos em andamento e pode ser o poder secreto
por trs de um esquema que envolva muitas criaturas, pessoas ou mquinas (ou todos os trs). No
h nada que agradaria mais um sarrak do que tomar o controle de uma comunidade como um todo
como uma vila, uma tribo de abhumanos ou agrupamento de mariposas de guerra stratharianas para
servir aos seus fins.
Esplio: No seu covil, um sarrak tem 1d6 + 2 cifras e um ou dois artefatos.
SATHOSH
Intromisso do Mestre:
O tentculo do sathosh
d uma rasteira no
personagem, que cai de
bruos e perde um turno.
3 (9)
Sathosh so abhumanos esquelticos que tm um longo tentculo se contorcendo no lugar em que deveria
estar seu rosto. Eles so silenciosos e enxergam e se comunicam via pulsos subsnicos que emitem quase
constantemente. Talvez seja mais fcil pensar neles como tendo audio hiperaguda e uma espcie de sonar.
Sathosh so criaturas comuns, que prosperam com a presena de outros de sua espcie e vivem sem
qualquer tipo de hierarquia. Eles so bondosos e amorosos uns com os outros, mas odiosos e cruis com
todas as outras formas de vida.
Motivao: Sede por sangue
Habitat: Sathosh vivem em grupos de pelo menos seis e geralmente mais perto de doze em qualquer
lugar, menos em climas mais frios.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 5. Resiste a ataques mentais como nvel 6.
Combate: Um enxame de quatro sathosh pode atacar um nico inimigo no corpo a corpo, fazendo um
ataque nvel 5 que inflige 6 pontos de dano. Alm disso, dois sathosh prximos podem juntar suas
mentes em comunho e lanar um ataque mental contra um alvo a alcance curto, causando 6 pontos de
dano de Intelecto que ignoram Armadura.
Sathosh se alimentam do sangue das criaturas que matam, absorvendo-o atravs de seu tentculo.
Interao: Sem algum tipo de dispositivo subsnico ou poderes mentais, impossvel falar ou entender
sathosh.
Uso: Um fazendeiro local relata que uma criatura estranha invadiu seu celeiro de feno.
Esplio: Cada sathosh provavelmente ter uma arma leve ou mdia uma faca, uma espada, uma lana,
um lanador de dardo, e assim por diante. Um covil sathosh tem 1d100 shins, outros equipamentos e
bens variados, e, provavelmente, uma ou duas esquisitices.
258
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
SESKII
2 (6)
Semelhantes a ces de grande porte em estatura e movimento, essas criaturas de quatro patas so cobertas
de duras escamas sobrepostas. Os intrincados padres nas escamas variam de marrom esverdeado a preto
e branco manchado com o tom avermelhado de carves em brasa. Em suas costas cresce uma massa
de cristais orgnicos. De altura que alcana os joelhos da maioria dos seres humanos, seskii tm dentes
grandes, orelhas pontudas e cauda de ponta bulbosa.
Motivao: Fome ou lealdade
Habitat: Qualquer lugar, at mesmo reas urbanas
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modificaes: Ataca como nvel 3 se estiver vestindo qualquer tipo de armadura manufaturada, incluindo um
colar de espinhos, cobertura para a cauda com lmina ou garras de sinttico. Defende-se contra armas
perfurantes como nvel 3.
Combate: Seskii geralmente atacam com seus dentes e a ponta dura e bulbosa de suas caudas, embora
eles tambm possam arranhar ou dar o bote. Enquanto os cristais fornecem armadura, suas escamas
proporciona a eles uma proteo adicional contra armas perfurantes.
Interao: Seskii entram em combate por um de dois motivos: fome ou lealdade.
Quando esto com fome, muitas vezes atacam qualquer coisa que parea comestvel, incluindo outros seskii.
Quando atacam seres humanos, geralmente para tomar qualquer alimento que esteja sendo carregado
e fugir com ele, em vez de comer carne humana.
Em termos de lealdade, seskii podem se tornar particularmente dedicados a tudo e todos, incluindo outros
seskii, seres humanos, esttuas que parecem criaturas e lugares que eles chamam de lar. Eles vo lutar
at a morte para defender um lugar ou pessoa que eles clamem como seus.
Se um seskii em rea selvagem estiver vestindo armadura manufaturada, isso significa que a criatura uma
vez foi o companheiro favorito de algum. H uma boa chance de que a pessoa j esteja morta h muito
tempo, j que um seskii no iria sair do seu lado enquanto ela vivesse.
Uso: Companheiros inteligentes e leais, seskii podem ser treinados em vrios mtodos de caa, furtividade e
ataque por aqueles que tm habilidades com animais. Muitos seres humanos equipam seus seskii com
tipos especiais de armas e armaduras coleiras com espinhos so um favorito.
259
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
O seskii to tenaz que
continua a lutar, mesmo
aps a sua vitalidade
acabar; trate a criatura
como se tivesse mais 10 de
vitalidade do que o normal.
Alm disso, neste estado,
ele inflige 1 ponto adicional
de dano.
Nanos e artesos de
numenera valorizam
cristais seskii como
componentes teis
em dispositivos de
armazenamento
de informaes.
Ocasionalmente,
seskii soltam os cristais
naturalmente, mas, mais
frequentemente, eles devem
ser cortados das criaturas. A
caa predatria por cristais
comum.
SOLDADO OORGOLIANO
Plancies de Kataru,
pgina 184
Alcance do Escorpio,
pgina 169
Intromisso do Mestre:
O soldado destrudo
explode, causando 6
pontos de dano a todos
dentro do alcance
imediato.
4 (12)
Criados em eras passadas (talvez em um mundo totalmente diferente), os homens mecnicos conhecidos
como soldados oorgolianos patrulham reas isoladas do Nono Mundo, particularmente nas Plancies de
Kataru em Alcance do Escorpio. Eles quase sempre so encontrados em grupos de 1d6 + 2. Magros e com
movimentos estranhos, esses autmatos quase humanoides alcanam cerca de 2,4 m de altura. Com suas
mos de trs dedos, eles manejam vrias armas.
Ningum sabe a origem da palavra oorgoliano. Acredita-se se tratar de um termo em uma lngua que
esteja morta h muito tempo.
Motivao: Incompreensvel
Habitat: Em qualquer lugar, geralmente em grupos de trs ou mais.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 5. Pular, correr e se equilibrar como nvel 6.
Combate: Oorgolianos atacam em grupos usando tticas bem organizadas. Embora possam falar, eles
transmitem informaes entre si em silncio e de imediato, dentro de um raio de 161 km atravs
de transmisses de rdio. Originalmente, eles quase certamente eram equipados com armamento
numenera, mas cerca de metade perdeu seus armamentos e agora empunham armas do Nono Mundo,
como lanas, bestas ou machados. Os oorgolianos ainda armados com numenera normalmente
carregam uma arma que pode disparar vrios tiros rpidos sem
recarregar. Os soldados as usam para atingir at trs alvos (todos
prximos entre si) de uma s vez. Para cada alvo aps o primeiro,
a dificuldade dos testes de defesa reduzida em um passo.
Alm da arma de projtil de ataque a distncia, um em cada quatro
oorgolianos carrega um dispositivo montado em suas costas que
arremessa um detonador a alcance longo com pontaria mortfera.
Eles explodem no alcance imediato causando 4 pontos de dano.
Cada dispositivo tem 1d6 detonaes.
As pessoas que tm experincia de combate com esses
autmatos descobriram que determinadas frequncias de som
os confundem. Algumas frequncias fazem os oorgolianos
funcionar como dois nveis abaixo do normal, e outros os
impedem de agir totalmente por 1d6 + 1 rodadas.
Interao: Por conta prpria, oorgolianos agem cumprindo ordens
anteriores que, literalmente, podem ter um milho de
anos ou mais, de modo que suas aes e motivaes
nem sempre fazem sentido. s vezes, eles ignoram
completamente criaturas que encontram. s vezes, eles
se comunicam. s vezes, eles emboscam e atacam.
Uso: Pelo menos um senhor da guerra humano, com a ajuda
de especialistas qualificados e nanos, capturou e reorientou
uma srie de soldados oorgolianos, provavelmente usando
som. Esses soldados no lembram nada de suas antigas
funes e trabalham para seus novos mestres humanos.
Esplio: Metade de todos os soldados oorgolianos porta
uma arma artefato, como um atirador de projteis
uma arma de duas mos que causa 6 pontos de dano
e tem um 61 m de alcance. A munio se regenera
dentro da arma at que ela fique sem potncia
(esgotamento 1 em 1d100). Alm disso, cada corpo
oorgoliano contm 1d6 cifras
.
260
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
SORVEDOR SOMBRIO
8 (24)
Esta criatura parece com um humanoide dentro de uma armadura negra com um buraco negro rodopiando
em seu peito ou, talvez, o buraco negro seja seu peito. O resto da criatura obscurecido pela sua
armadura e elmo. Parte mecnico, parte biolgico, um sorvedor sombrio um mecanismo de guerra e
destruio de ons passados.
Motivao: Destruio
Habitat: Sempre solitrio, encontrado em qualquer lugar
Vitalidade: 40
Dano Infligido: 8
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 6. Exerga atravs de trapaas como nvel 6.
Combate: Em seu corao, o sorvedor sombrio possui um constructo como uma singularidade, controlada
por ele como uma fonte eterna de energia, bem como uma arma terrvel. A singularidade drena todos
os ataques a distncia matria ou energia e os consome para que a criatura no sofra nenhum
dano. Os nicos ataques a distncia que o afetam so aqueles de natureza mental, magntica ou
extradimensional. Alm disso, personagens que ficarem prximos o bastante para o sorvedor sombrio
toc-los ou que fizerem ataques corpo a corpo contra ele precisam fazer um teste de defesa de Potncia
a cada rodada. Aqueles que falharem so drenados para a singularidade (pelo menos parcialmente) e
sofrem 30 pontos de dano. Personagens que morrerem com esse dano so consumidos e totalmente
destrudos dentro da singularidade.
Como uma ao, um sorvedor sombrio pode atrair todas as criaturas e objetos dentro do alcance curto para
perto dele. Uma ao de defesa de Potncia necessria para resistir. No entanto, se o sorvedor sombrio
atrair demais, ele pode ser sobrecarregado e perder sua prxima ao (ou mais, se o Mestre achar
apropriado).
Por ltimo, usando a fora de sua singularidade, um sorvedor sombrio pode tentar pegar qualquer matria
ou energia e consumi-la. Ele pode consumir qualquer coisa menor do que ele mesmo.
Um sorvedor sombrio imune a veneno, doena e outros ataques que dependam da fisiologia.
Interao: Um sorvedor sombrio difcil de interagir. Apesar de muito inteligente, ela no parece entender
qualquer linguagem falada no Nono Mundo. No entanto, um personagem pode usar comunicao
mental para tentar interagir com a criatura. Um sorvedor sombrio pode ser subornado para seguir
seu caminho em vez de lutar, mas ele tem interesse somente em matrias e energias exticas (ou
informaes sobre onde essas coisas podem ser encontradas). Alguns sorvedores sombrios possuem
seus prprios objetivos e interesses tambm.
Uso: Um encontro com um sorvedor sombrio uma experincia terrvel que provavelmente matar os
personagens. Mestres podem querer usar a criatura mais como uma ameaa do que como um encontro
direto a menos que os PJs sejam extremamente poderosos e engenhosos.
Esplio: Um sorvedor sombrio tem partes mecnicas e biomecnicas que produzem 1d6 + 4 cifras.
261
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
Como matria e energia
so sugadas para o peito
do sorvedor sombrio, os
personagens tombam,
perdem pertences
importantes e perdem turnos
enquanto simplesmente
tentam se manter de p.
TETRAHIDRA
3 (9)
A tetrahidra claramente uma criatura bizarra ao ficar em p, uma vez que ela no tem ps. Talvez ela
permanea eternamente no ar ou aterrisse sobre seus grandes bicos para descansar.
Carl Linnal, naturalista
Intromisso do Mestre:
Mais tetrahidras
arremetem para a luta!
1d6 mais delas entram
na contenda.
THUMANO
Intromisso do Mestre:
A ao defensiva do
thumano frustra um
ataque contra seu mestre.
2 (6)
O thumano sentou sobre as ancas, dobrando suas pernas multiarticuladas sob ele. Ele olhou para seu mestre com
olhos negros e estreitos. Poeira vermelha cobria a crista peluda em cima de sua cabea.
Calaval colocou sua pesada mochila no cho, prxima a ele, exausto. Ele se abaixou e limpou a sujeira e a poeira
dela, e ento, de suas roupas. Finalmente, ele limpou a poeira vermelha do thumano. No se preocupe, Feddik,
ele sussurrou. Voc no ter que entrar. Eu terei que fazer isso sozinho.
Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do Condute e da
Ordem da Verdade
Um thumano parece muito com um grande co, embora tenha um rosto quase humano. Sua carne dura e
coricea coberta por pelos curtos, exceto por um longo topete no alto de sua cabea, que se assemelha a uma
crista.
Motivao: Lealdade
Habitat: Qualquer lugar (geralmente em reas civilizadas)
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Curto
Modificao: Percepo como nvel 5.
Combate: Um thumano ataca com uma mordida. Ele luta at a morte em defesa de seu mestre, mas por
outro lado, geralmente, tenta evitar o combate.
Interao: Thumanos so companheiros inteligentes e afveis, extremamente leais a seus donos. Eles no
falam, mas entendem bem a linguagem e podem ser treinados para seguir um grande nmero de
comandos. H um cdigo no escrito entre mestres de thumanos para tratar seus companheiros muito
bem, mais como um amigo ou aliado do que um animal de estimao. A perda de um companheiro
thumano como a perda de um familiar prximo.
Uso: Thumanos quase nunca so encontrados em estado selvagem; eles procuram ativamente a companhia de
seres humanos. Os PJs provavelmente encontram um thumano ao lado de seu mestre. Um personagem
que queira um animal de estimao thumano deve visitar um criador em uma vila ou cidade, a maioria dos
quais vai confiar um filhote somente para mestres particularmente confiveis.
262
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
TRAVONIS UL
6 (18)
Uma massa de tentculos que se contorcem com 4,6m de largura e 3,7m de altura, um travonis ul uma
criatura de outro mundo que caa material celular para consumir. Trs a cinco tentculos so particularmente
longos, com olhos amarelos bulbosos aproximadamente em seu ponto mdio. Um tentculo largo tem uma
boca com vrias mandbulas.
Um travonis ul uma criatura inteligente, mas totalmente alheio a quase tudo que habita o Nono Mundo.
No parece falar, ler ou usar ferramentas de qualquer tipo, mas claramente entende e respeita a numenera.
um extraterrestre ou um ultraterrestre? Ningum sabe ao certo.
Motivao: Fome por carne ou material vegetal
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 36
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 5 devido ao seu tamanho e velocidade. Se estiver usando a
boca, ataca como nvel 5, infligindo 8 pontos de dano.
Combate: Esta criatura trota para a frente para atacar de forma deselegante, usando alguns de seus
tentculos como pseudpodes para locomoo. Ela se agita e agarra a presa, e tambm tenta morder
com sua boca terrvel (atacando como uma criatura de nvel 5 e infligindo 8 pontos de dano). O travonis
ul pode atacar at dez inimigos de uma s vez (no mais do que um ataque cada), enquanto eles
estiverem dentro do alcance curto.
Alm do dano que inflige, o toque de um travonis ul provoca grande dor e perturba o sistema nervoso.
Qualquer um que seja golpeado pela criatura deve fazer um teste de defesa de Potncia; aqueles que
falharem ficaro atordoados e perdero seu prximo turno.
Interao: Um travonis ul olha para todas as outras criaturas como alimentos ou inimigos (ou ambos).
Uso: Travonis ul so alguns dos mais perigosos predadores que caam em regies selvagens ou em runas
antigas. Essas criaturas aliengenas comem constantemente, por isso, quando se movem por uma rea,
rapidamente esgotam a flora e a fauna da regio. Habitantes inteligentes geralmente organizam uma
resistncia ou apenas fogem.
Esplio: Se um travonis ul morto em uma rea que tenha moradores inteligentes, por vezes, cadveres com
objetos de valor podem ser encontrado em sua massa talvez o equivalente a 1d100 shins em bens e
1d6 1 cifras.
263
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre: :
O inimigo do travonis ul
esmagado pela enxurrada
de tentculos e se perde
na massa esmagadora do
corpo da criatura. A vtima
sofre automaticamente
10 pontos de dano a cada
rodada a menos que possa
se libertar (uma tarefa de
Potncia).
Na Selva Caecilian, h
um enorme travonis ul
duas vezes o tamanho
de qualquer outro. Ele
de nvel 10, com 60 de
vitalidade e Armadura 4, e
inflige 13 pontos de dano (17
pontos com sua mordida,
atacando como nvel 9).
URSO DEVASTADOR
Intromisso do Mestre:
Em sua fria, a besta faz
um ataque extra com um
bnus de +2
4 (12)
Um urso devastador um predador mamfero hediondo que caa inteiramente pelo sentido do olfato. Ele
cego e quase surdo, mas ainda segue e sente a presa facilmente. Ele muito protetor com suas crias, e se
estiver com fome extremamente perigoso. Caso contrrio, ele d amplo espao maioria das criaturas.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Ursos devastadores moram sozinhos ou em pares (geralmente com um punhado de filhotes) em
reas arborizadas, rochosas ou montanhosas, geralmente em climas mais frios ou temperados.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificaes: Faz testes de defesa de Potncia como nvel 6. Corre, escala e salta como nvel 7.
Combate: O urso devastador agarra inimigos com seus poderosos braos, prendendo-os rapidamente e, em
seguida, os aperta e dilacera at que estejam mortos. Ele pode segurar apenas uma criatura de cada vez.
Enquanto um urso devastador est segurando uma criatura, ele pode atacar apenas esta criatura. Em
cada rodada que uma criatura agarrada no escapa, sofre 4 pontos de dano, alm dos danos a partir de
ataques feitos contra ela.
Um urso devastador pode se mover muito rapidamente em arrancadas curtas. Em combate, ele pode entrar
em uma fria insana e vai lutar at a morte. Se sofrer 10 ou mais pontos de dano, sua defesa reduzida
em um passo, mas seus ataques so aumentados em um passo.
Ursos devastadores so imunes a efeitos visuais, como iluses. No entanto, os efeitos olfativos podem
confundi-lo e ceg-lo temporariamente.
Interao: Ursos devastadores so animais e agem como animais.
Uso: Ursos devastadores so encontros casuais provveis nos ermos para os viajantes azarados.
264
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
VARAKITH
5 (15)
265
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
Um varakith lana um
inimigo ainda-no-morto
em suas costas. A vtima
sofre 3 pontos adicionais
de dano causados pelos
espinhos e fica aprisionada
at que possa se libertar
com uma tarefa baseada
em Potncia que tem um
aumento de um passo na
dificuldade.
Varakith guerreiam
contra as comunidades
subterrneas de seres
humanos, tais como
aquelas em Vormask
Profundo (pgina 175) e
Vebar (pgina 202).
VERME DO ROCHEDO
Intromisso do Mestre:
Enquanto morde um
PJ, o verme do rochedo
prende o personagem
em sua boca, O PJ
deve fazer um teste
baseada em Potncia
para evitar ser engolido.
PJs engolidos podem
atacar a criatura em
seu interior, mas sofrem
6 pontos de dano
por rodada enquanto
permanecerem l.
6 (18)
Um verme do rochedo uma serpente vertebrada que pode crescer at at 15 metros de comprimento. Sua boca
se abre horizontalmente e tem muitas fileiras de dentes. Habitando em reas abandonadas ou isoladas, ele ataca
qualquer coisa que encontrar. A criatura tem muitos olhos vermelhos e brilhantes e conhecida por seu terrvel
uivo fnebre. Ele tem a inteligncia de um animal e a perspectiva de um predador.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Vivem sozinhos em terras rochosas, colinas e desertos.
Vitalidade: 36
Dano Infligido: 8 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Se esconde em terrenos rochosos como nvel 7. Defesa de Velocidade como nvel 5 devido ao
seu tamanho. Percepo como nvel 4. Resiste a trapaas como nvel 3.
Combate: Um verme do rochedo se esconde em meio a rochas e runas. Enquanto escondido, ele uiva, e a
natureza subsnica do som paralisa qualquer um dentro do alcance longo. Vtimas que falhem em um
teste de defesa de Intelecto so paralisadas por duas rodadas.
Quando o verme do rochedo emerge de seu esconderijo para atacar, sua mordida envenenada causa
dano terrvel.
Vitimas que falhem em um teste de defesa de Potncia descem um passo no marcador de dano. Uma vez
que um verme do rochedo entre em combate, ele luta at a morte.
Interao: Vermes do rochedo no podem ser compreendidos. Eles podem ser intimidados ou enganados,
embora a ltima opo seja bem mais fcil que a primeira. Eles resistem a ser enganados como nvel 3 e
so particularmente fceis de enganar se tiver alimento envolvido.
Uso: Ataques de vermes do rochedo so encontros aleatrios nos ermos que normalmente acontecem a
viajantes desavisados. Em muitos aspectos, eles so as bestas arquetpicas das terras ermas do Nono
Mundo, dando origem a dizeres como feroz como um verme do rochedo, temperamental como um
verme do rochedo e assim por diante.
266
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIATURAS
YOVOK
3 (9)
O horrveis yovoki so abhumanos baixos e atarracados, com a pele amarelada esticada frouxamente
sobre seus corpos flcidos e sem pelos. Eles caam e matam por prazer, embora tambm comam
alegremente qualquer coisa que matem. Na verdade, eles comem constantemente e parecem ser
capazes de digerir praticamente qualquer coisa.
Yovoki so muito desordenados para ter uma hierarquia estrita de grupo. Em vez disso, eles simplesmente
gritam e bufam e guincham at que um deles siga seu caminho. Existem dois gneros yovoki, mas s vezes,
nem mesmo eles podem dizer a diferena entre seus machos e fmeas.
Motivao: Mata por prazer, alimentos e exibies de fora
Habitat: Yovoki vagam em pequenos grupos de trs a seis nas montanhas e colinas.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Defende-se como nvel 4. Pula como nvel 5.
Combate: Embora yovoki empunhem armas brancas simples, como facas, clavas e lanas curtas em suas
mos gordinhas, eles gostam de atacar com as farpas venenosas que produzem sob a sua lngua e
cospem dentro do alcance curto. Aqueles atingidos por uma farpa devem fazer um teste de defesa de
Potncia; uma falha significa que, por uma rodada, todas as tarefas da vtima ficam dois passos mais
difceis. Depois disso, pelas prximas quatro rodadas, a vtima fica completamente paralisada e no
pode executar nenhuma ao fsica (e a dificuldade de todas as aes mentais permanece dois passos
mais alta). Finalmente, quando a paralisia desaparece, a vtima sofre mais uma rodada como a primeira,
antes que possa agir normalmente.
Depois de paralisar um inimigo, um yovok avana frente com surpreendente agilidade para acabar com a
vtima de perto.
Interao: Personagens bons de fala podem ser capazes de interagir com os yovoki, mas isso difcil devido
sua sede de sangue. Pode ser mais fcil para os PJs intimid-los ou amedront-los impondo respeito.
Uso: Esses abhumanos so um pouco mais espertos do que outros e podem usar dispositivos numenera
ou armar pequenas maquinaes para conseguir o que querem envenenar poos, sequestrar pessoas
importantes e assim por diante.
Esplio: Cada yovok tem uma faca, uma clava ou outra arma branca. Um grupo de yovoki tem, pelo menos,
uma cifra e 1d6 + 10 shins.
ZHEV
Intromisso do Mestre:
O yovok cospe duas farpas
venenosas de uma s
vez, fazendo um ataque
adicional em outro (ou no
mesmo) alvo.
5 (15)
Medo de Zhev? Nem um pouco. Basta voc atingi-los bem entre os olhos.
Jennis Falon, exploradora
Os Zhev consistem na fora de paz de elite na cidade de Qi. Eles so cilindros de 1,80 m de altura e 90 cm
de dimetro, que normalmente pairam a 90 cm acima do solo.
Os Zhev tm trs olhos triangulares que parecem ser orgnicos. Os olhos costumam ficar juntos em uma
formao triangular maior, movendo-se no interior do cilindro, olhando atravs de uma fenda prxima da
parte superior que percorre toda a sua volta. Os olhos tambm podem se separar, cada um olhando em uma
direo diferente, mas fazem isso raramente.
Embora os Zhev sejam essencialmente autmatos, eles tm componentes interiores orgnicos, bem como
peas mecnicas. dito que eles foram criados pelo Papa mbar original, mas muitas pessoas acreditam
que ele simplesmente os encontrou e reativou.
Os Zhev patrulham Qi, geralmente em pares, mas s vezes sozinhos, evitando infraes da lei e agindo
para manter a paz e a ordem e proteger a vida de inocentes. Quando forados a escolher entre opes,
eles sempre fazem a escolha que salva a maioria das pessoas do dano maior. Proteger os inocentes tem
prioridade sobre a aplicao das leis.
Seus superiores humanos realizam o trabalho administrativo e nunca saem em patrulhas ou para atender
chamados na cidade.
Motivao: Manter a ordem
Habitat: A cidade de Qi
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Longo
267
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre:
O Zhev pega um
personagem com seus
braos metlicos e o
prende rapidamente,
imobilizando-o.
268
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PERSONAGENS NO JOGVEIS
CAPTULO 16
PERSONAGENS
NO JOGVEIS
EXEMPLOS DE
PERSONAGENS NO
JOGVEIS NO NONO MUNDO
BANDIDO
2 (6)
269
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
sua vida. Se diante de uma ameaa real, como uma situao em que eles percam um tero de seu
grupo, eles normalmente fogem.
Interao: Bandidos esto interessados em dinheiro e poder, o que significa que eles quase sempre
aceitam subornos. Porm, no esto lutando por uma causa, ento raramente arriscam suas vidas.
Uso: Bandidos esto em todo lugar, desta forma, so os tradicionais adversrios humanos. Dado que
bandidos no so fortes, voc pode jog-los aos montes sobre os PJs. Se voc quiser um grupo menor
de indivduos mais fortes, use as estatsticas do senhor da guerra (veja adiante).
Esplio: Qualquer bandido possui 1d6 shins alm de armas, escudos, armadura leve e alguns itens
diversos. Um grupo de bandidos pode ter uma cifra ou uma esquisitice.
EXPLORADOR
Intromisso do Mestre:
O explorador realiza um
truque a partir de uma cifra
ou uma habilidade que a
ferramenta perfeita para a
presente situao.
4 (12)
GUARDA DA CIDADE
Intromisso do Mestre:
1d6 cidados locais
intervm a favor do
guarda, chamando
por mais guardas ou
at lutando contra os
adversrios deles.
2 (6)
270
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PERSONAGENS NO JOGVEIS
ou podem ser persuadidos ou enganados, mas a menos que o guarda seja novato no trabalho, ele
provavelmente j ouviu a maioria das desculpas ou persuases antes.
Uso: Toda vila no Alm possui pelo menos um guarda da cidade, e provavelmente alguns, para defender
a comunidade de ameaas externas. Vilas e cidades por todas as terras habitadas possuem guardas,
tambm, mas eles esto mais focados em manter os habitantes na linha do que em defend-los. Para
os PJs, guardas da cidade podem ser aliados, obstculos, ou ambos. importante lembrar que se os
personagens se envolverem com um crime ou uma ameaa comunidade, os guardas da cidade no
so um modo de passar adiante a responsabilidade. Eles possuem seus prprios deveres e no tm
interesse em fazer o trabalho dos PJs para eles.
Esplio: Qualquer guarda possui 2d6 shins em adio a armas, armadura mdia e equipamento bsico.
NANO
3 (9)
5 (15)
Sacerdotes dos ons, sejam homens ou mulheres, tipicamente utilizam robes encapuzados e um pesado medalho
portando seu smbolo no formato de um olho.
Motivao: Entender a sabedoria do passado
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 6. Resiste a efeitos mentais como nvel 6.
Combate: Sacerdotes dos ons sempre possuem melhoramentos tecnolgicos e dispositivos que
auxiliam em sua defesa, se no em sua ofensiva. Eles raramente atacam com armas convencionais,
mas com emissores de raios, detonaes, e assim por diante. Como nanos, muitos possuem
habilidades esotricas.
Um Sacerdote dos ons pode realizar uma das seguintes: levitar 6 m por rodada via um esoterismo ou
dispositivo antigravidade, ficar invisvel por um minuto via campo de distoro ou receber Armadura 4
por dez minutos via campo de fora.
Interao: Na maior parte do tempo, Sacerdotes dos ons esto preocupados com seus estudos e trabalhos.
271
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do Mestre: O
nano realiza um esoterismo
que a ferramenta perfeita
para a situao atual.
Intromisso do Mestre:
Os Sacerdotes dos ons
produzem uma cifra que,
pelo resto do dia, permitelhes fazer testes de todas
as suas aes como se eles
fossem dois nveis mais alto.
SENHOR DA GUERRA
Intromisso de Mestre:
Usando uma manobra
marcial que os PJs nunca
viram, o senhor da guerra
bloqueia todos os ataques
em uma rodada de
combate.
5 (15)
272
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PERSONAGENS NO JOGVEIS
AMIGOS E INIMIGOS
Estes PNJs podem ser encontrados onde quer que o Mestre queira us-los. Eles funcionam bem para
encontros na estrada, na cidade ou em qualquer outro lugar.
Orannius
Aparncia: Orannius muito alto e musculoso, e tipicamente usa um peitoral incomum, junto com cinto e braadeiras que
so uma cifra.
Sobre: Orannius j foi considerado um heri em partes do mundo por sua fora bruta e sua capacidade de derrotar qualquer
oponente. Mas todos os heris tm sua runa, e a sua foi ser bom demais. Sem um oponente digno, Orannius comeou a
caar tempestades tempestades de areia, ventanias de vidro, a Ventania de Ferro ou qualquer tempestade que pudesse
apresentar um novo desafio.
Estatsticas: Nvel 8; 30 de vitalidade; 3 em Armadura.
Nariss Horges
Aparncia: Nariss pequena, de rosto redondo e cabelo preto curto. Ela usa um manto rude e resistente sobre roupas caras e
elegantes que parecem ter pouco uso.
Sobre: Filha de Naranial Horges do Castelo Sarrat, Narris fugiu do lar de sua famlia aps um misterioso evento no estranho
castelo que ela recusa discutir. No entanto, ela acredita que o Castelo Sarrat mal-assombrado e teme que os espritos do
distante passado a tenham seguido. Sozinha, ela determinada, mas pouco preparada para os perigos do Nono Mundo e seus
fundos esto diminuindo rapidamente.
Estatsticas: Nvel 2, nvel 3 para defesa de Intelecto e interaes sociais.
Tyrial Amakon
Aparncia: Tyrial um homem atraente de corpo delgado e pouco mais de 1, 80 m de altura. Ele se veste bem com certa queda
para o teatral. Sua mais intrigante e incomum caracterstica so seus olhos estreitos e violeta.
Sobre: Tyrial age como um homem confiante. Seu charme natural e sua furtividade ajudam-no a sair de problemas cabeludos, e ele
normalmente sai bem melhor do que estava quando entrou. Ele no est acima de se apossar de uma cifra ou um artefato, se fazer
passar por um Sacerdote dos ons ou at mesmo tentar desafiar a gravidade contanto que voc possa convenc-lo de que isso
vale o tempo dele.
Estatstica: Nvel 7, nvel 8 em persuaso, furto, e disfarce.
Osin Lumas
Aparncia: Ele veste sempre uma roupa-artefato branca com uma mscara prata cobrindo seu rosto para proteg-lo de doenas.
Sobre: Um homem que parece entristecido e impulsionado por uma grande tragdia em seu passado, Osin Lumas vaga pela
terra tentando curar ou parar a proliferao de doenas e pragas. Ele trabalha arduamente, mas frequentemente falha. Aqueles
que ele incapaz de curar so purificados de suas doenas por seu poderoso artefato de fogo.
Estatsticas: Nvel 5, nvel 7 para resistir a doenas.
AlDrak
Aparncia: Um guerreiro musculoso com uma sagacidade ligeira e uma fria impetuosa, AlDrak prefere tnicas e calas
folgadas para se movimentar melhor. Seus olhos so de um azul cristalino com uma perspiccia que parece olhar dentro da
alma. Alguns acham isso inquietante enquanto outros acham atraente.
Sobre: AlDrak um civilizado e refinado homem que rpido em assumir a causa dos oprimidos. Alguns consideram seu
senso de honra e dever uma fraqueza, mas isso lhe d um propsito. Um talentoso espadachim (talvez um dos melhores), suas
faanhas so mticas neste meio, o que acaba agindo contra ele em muitos casos porque ele est sendo ultrapassado por sua
prpria reputao.
Estatsticas: Nvel 8, nvel 9 com uma espada de lmina larga e em defesa de Velocidade.
Veredus
Aparncia: Ele possui cabelos negros na altura do ombro e olhos verdes, e seu rosto coberto por marcas de nascena de
cores incomuns.
Sobre: Veredus um solitrio que vaga pelo mundo, aderindo a reas selvagens sempre que possvel. Ele habilidoso em
caa, costurar suas prprias roupas, patrulhar, arquearia, lminas curtas e adagas. Aqueles que sabem sobre seus talentos o
procuram, s vezes viajando grandes distncias para encontr-lo, mas ele raramente aceita essas demandas a menos que sinta
que fazer isso desequilibrar o mundo.
Estatsticas: Nvel 7, nvel 8 em furtividade em reas selvagens; 25 de vitalidade.
273
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Illian
Aparncia: Alta e gil, Ilian possui longos cabelos ondulados e uma orelha que foi danificada tempos atrs por um golpe de
espada. Ela usa armadura pesada e carrega duas espadas que maneja facilmente como se estivesse manejando uma.
Sobre: Ilian uma Cavaleira Angulana com um comportamento punitivo. Seu temperamento irritadio a coloca em problemas o
tempo todo, mas ela possui percias para sair destas dificuldades, ento continua a vagar pelo Nono Mundo em suas misses.
Ela monta um companheiro draco-xi chamado Ansioso.
Estatsticas: Nvel 6, nvel 7 com ataques feitos com lminas, nvel 4 em interaes amenas; realiza dois ataques com uma nica
ao; 22 de vitalidade; 3 em Armadura.
Kairam Ahmed
Aparncia: Um homem magro de feies angulosas, Kairam inteiramente coberto por uma pele prateada com poucas
molculas de espessura.
Sobre: Outrora um grande estudioso em experimentos com tecnologia transdimensional, Kairam foi sugado a um alto nvel de
realidade. Agora ele pode controlar seu estado, tornando-se insubstancial ou slido se desejar. Rumores dizem que ele pode devolver a
vida aos mortos e que possui outros poderes que so quase divinos. Virtualmente qualquer coisa que pode ser imaginada foi atribuda
a ele. Com esta existncia multidimensional, tambm possvel que Kairam esteja em muitos lugares de uma nica vez.
Estatstica: Nvel 9.
Naevro e Burrim
Aparncia: Naevro um homem alto com longos e lisos cabelos negros. Quase sempre com a barba por fazer, ele parece rude e
descuidado. Burrim uma grande carpa (pelo menos 90 cm de comprimento) com brilhantes escamas laranjas e amarelas. Ele
nada pelo ar graas a um dispositivo antigravidade altamente tecnolgico preso em suas laterais. Ele tambm se prende sua
face como uma mscara de respirao que lhe permite ficar fora da gua.
Sobre: Estes dois inseparveis companheiros so um par nico. Naevro reservado, mas um companheiro de boa natureza.
Burrim inteligente, espirituoso, inquisitivo e sarcstico. Eles vagam para diferentes lugares, realizando estranhos trabalhos
(ou indo a grandes distncias para evitar trabalho) e fazendo amigos to bem quanto inimigos ocasionais. Eles esto sempre
interessados em companheiros de viagem, mas no em aventuras. No entanto as aventuras parecem sempre encontr-los.
Estatsticas (Naevro): Nvel 4.
Estatsticas (Burrim): Nvel 4, nvel 6 em histria e geografia, nvel 5 em todas as outras aes baseadas em Intelecto; 1 de Armadura.
274
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PARTE 6:
A NUMENERA
276
278
298
314
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 17
TECNOLOGIA
N
Teste de defesa, pgina 16
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Intelecto, pgina 20
Mutante, pgina 123
Esoterismos, pgina 35
Nanos, pgina 32
Nanoespritos,
pgina 359
Cifras, Captulo 18,
pgina 278
Artefatos Captulo 19,
pgina 298
Esquisitices e
Descobertas, Captulo 20,
pgina 314
276
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EFEITOS NEGATIVOS
DE ITENS NUMENERA
A APARNCIA DE DISPOSITIVOS
NUMENERA
A tecnologia no Nono Mundo pode ser classificada
como cifras, artefatos, esquisitices e descobertas.
TECNOLOGIA
EXTRADO
O tipo mais bsico de dispositivo aquele retirado
de uma runa antiga. Isso pode ser tanto um
dispositivo completo qualquer encontrado intacto
quanto um pedao de outro dispositivo, removido
por uma pessoa instruda, que pode ser utilizado
para uma funo especfica. O primeiro pode ser
um dispositivo como uma braadeira com controles
sensveis ao toque que o usurio pode manipular
para criar um poderoso campo magntico em torno
de si. O ltimo pode ser uma tela, retirada de uma
grande mquina, que por si s permite ao usurio
ver atravs de uma polegada de matria normal.
VINCULADO
MOLDADO
CONECTADO
O segundo tipo mais comum de dispositivo, um
item remendado consiste em pelo menos duas
partes unidas para executar uma possvel funo.
Digamos que uma improvisadora experiente pegue
um mecanismo de lente de um dispositivo e um
mecanismo de controle de um console maior e os
una. Em seguida, ela conecta uma velha fonte de
alimentao que ainda funcione e liga tudo junto com
cabos. No final, ela cria um telescpio de viso noturna
e telmetro de alta potncia, assumindo que o usurio
com um pouco de prtica e de tentativa e erro
possa decifrar os smbolos para entender as distncias
mostradas na leitura.
277
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 18
CIFRAS
Cifras no tm que
ser usadas para abrir
espao para as novas.
perfeitamente aceitvel
para os jogadores
esconderem uma cifra
adicional em outros
lugares para us-la mais
tarde claro, isso no
significa que a cifra ainda
estar l quando eles
retornarem.
278
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
PERIGOS DA CIFRA
Cada personagem tem um nmero limite de cifras que pode carregar ao mesmo tempo. A ideia que
cifras podem ser perigosas quando reunidas. Mas essa ideia apenas o bom senso no Nono Mundo,
que pode ser baseado em observaes incorretas. Embora a maioria das cifras seja inerentemente
instvel, haver uma terrvel exploso se um glaive de primeiro nvel reunir trs cifras em sua mo ao
mesmo tempo? Provavelmente no. Pode um personagem enfiar seis comprimidos em uma bolsa sem
morrer de envenenamento por radiao? Quase certeza.
O limite de cifras mais um mecanismo de jogo do que uma questo de cenrio ou sabor.
Basicamente, ruim para o jogo se PJs acumulam cifras, porque elas foram feitas para serem usadas.
Acumular cifras significa que haver longos trechos do jogo sem uso de cifra, e em algum ponto,
provavelmente haver um momento com demasiado uso de cifras.
Assim, impondo um pouco de lgica sobre a mecnica do jogo, o que acontece se um personagem
possui muitas cifras? Usando a tabela de Perigos da Cifra abaixo, lance um d100 e adicione 10 ao
resultado para cada cifra acima do limite mximo do personagem. Para cifras que no parecem ser
particularmente volteis, como plulas, elixires ou outros itens simples ou banais, no acrescente nada
ou, se preferir, subtraia 10 do resultado. Se o resultado for absurdo, suba um resultado. Se continuar
no fazendo sentido, mova para baixo um resultado a partir do original. Continue at que um resultado
lgico ocorra. Use a tabela a cada dia que as cifras estiverem reunidas.
Resultado
0160
6170
Nada acontece.
H um cheiro estranho, uma sensao de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Isto apenas sinistro
e no inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.
Uma das cifras destruda / deixa de funcionar / perde toda a potncia.
O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas. Se este
resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vez deste.
Duas das cifras envolvidas so destrudas / deixam de funcionar / perdem toda a potncia.
O personagem fica doente como resultado secundrio da interao com a qumica ou radiao das
cifras. A dificuldade de todas as aes aumentada em um passo por 1d6 dias. Se este resultado
ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.
Todas as cifras envolvidas so destrudas / deixam de funcionar / perdem toda a potncia.
O personagem fica muito doente como resultado secundrio da interao com a qumica ou
radiao das cifras. A dificuldade de todas as aes aumentada em dois passos por 2d6 dias. Se
este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-199.
Duas ou mais das cifras prximas reagem quimicamente, seja atravs de pequenos vazamentos,
emisses ou contato direto. As cifras so destrudas e uma massa de cido produzida,
queimando o personagem em 6 pontos de dano.
A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras so destrudas e ocorre
uma exploso, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentro do alcance
imediato em 3 pontos de dano.
O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas de Estatsticas
mximas a 5. Todas as cifras so destrudas.
As cifras adquirem uma certa sencincia. Todas as cifras so consumidas, formando um nico
dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que provavelmente
hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.)
Uma pequena singularidade criada pela durao de apenas um milsimo de segundo,
consumindo o personagem e todos os equipamentos, incluindo as cifras.
7180
8190
9195
96100
101110
111120
121130
131140
141199
200
201+
OPES ALTERNATIVAS
Aqui esto algumas ideias alternativas sobre como limitar cifras e manter o mesmo esprito do jogo.
D uma data de expirao para cada cifra, citando sua instabilidade. No entanto, isso requer um monte
de anotaes para registro.
Personagens que carregam mais do que seu limite de cifras ficam sempre em desvantagem. A dificuldade
de todas as suas tarefas aumentada em um passo. Este mtodo certamente simples.
Os perigos de ter muitas cifras podem ser tratados inteiramente atravs de interpretao, com
personagens agindo com precauo e franco temor de algo que sabem ser perigoso.
279
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intelecto, pgina 20
Cifras so quase sempre extradas de mquinas antigas, partes de suprimentos de bancadas de trabalho
ou provises de produtos qumicos ou outros materiais. Quando os PJs vo at uma rea onde pode ser
possvel extra-las, eles podem pesquisar (uma ao de Intelecto). Tipicamente, ser perito em numenera
reduz a dificuldade desta pesquisa.
Cifras so frequentemente encontradas em grupos de 1-6 (o Mestre pode lanar 1d6 para determinar
a quantidade encontrada). Voc pode preparar previamente uma lista do que os pesquisadores bem
sucedidos vo encontrar. s vezes, essa lista aleatria e, s vezes, h alguma lgica por trs dela.
Por exemplo, os PJs podem encontrar quatro comprimidos diferentes no mesmo local onde uma vez
podem ter sido armazenados produtos farmacuticos. O Mestre define a dificuldade desta tarefa, mas,
geralmente, de 3 ou 4, e a extrao pode levar de quinze minutos a uma hora. O processo muitas
vezes inclui manipular o que vier a ser encontrado para vincular em algo que funcione. Por exemplo,
a busca dos PJs pode implicar no apenas em encontrar um dispositivo, mas tambm em descobrir
que se ele for ligado a uma clula de energia prxima, abre um pequeno painel, e ao mexer com esse
funcionamento, eles produzem o efeito da cifra (que pode ser um uso absolutamente diferente da
funo original do dispositivo).
Extrair no a nica maneira de obter cifras. Elas tambm podem ser encontradas em meio aos
pertences dos inimigos derrotados, dados como presentes ou, s vezes, at mesmo vendidas em uma
cidade por Sacerdotes dos ons ou exploradores.
Uma vez que os PJs encontrem uma cifra, identific-la uma tarefa separada, tambm com base em
Intelecto e modificada pelo conhecimento em numenera. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas
geralmente 1 ou 2. Assim, at mesmo a menor quantidade de conhecimento significa que a identificao da
cifra automtica. O processo leva de um a dez minutos. Se os PJs no conseguirem identificar uma cifra,
podem lev-la a uma clave de Sacerdotes dos ons para a identificao e, talvez, vend-la, se desejarem.
Um personagem pode tentar usar uma cifra que no tenha identificado; isso geralmente uma tarefa
de Intelecto utilizando o nvel da cifra. Uma falha pode significar que o PJ no consegue descobrir como
usar a cifra ou que ele a usa de forma incorreta (a critrio do Mestre). claro que, mesmo se o PJ usar a
cifra no identificada corretamente, ele no tem ideia de qual ser seu efeito.
Cifras identificadas podem ser usadas automaticamente. Uma vez que uma cifra ativada, se ela tiver
um efeito contnuo, esse efeito se aplica apenas ao personagem que ativou a cifra. Um PJ no pode
ativar uma cifra e depois entreg-la a outro personagem para que este colha os benefcios.
USANDO CIFRAS
Velocidade, pgina 20
Saraivada, pgina 30
Saraivada em Arco, pgina 31
Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Se um personagem usar uma cifra, a ao de us-la baseada em Intelecto a menos que seja descrito de outra
forma ou a lgica sugira o contrrio. Por exemplo, jogar uma detonao pode ser baseado em Velocidade, pois
o dispositivo fsico, e no realmente tcnico, mas utilizar um emissor de raios baseado em Intelecto.
Uma vez que as cifras so itens de uso nico, cifras usadas para fazer ataques nunca podem ser usadas
como as habilidades Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem. Elas nunca so
armas de tiro rpido.
Criaturas mecnicas,
como o desmontador
(pgina 237), muitas vezes
so boas fontes de cifras.
Todas as cifras tm um nvel. Elas tm formas diferentes com base em trs tipos: interno, usvel e funcional.
Cifras internas so coisas que voc ingere ou injeta. Cifras usveis so artigos de vesturio, joias ou outras
coisas que voc usa em seu corpo fsico. Cifras funcionais so basicamente qualquer outra coisa.
A maioria das cifras pode existir em mais de uma forma, mas todas as formas funcionam da mesma
maneira. Por exemplo, um antdoto anotico pode ser encontrado sob a forma de um comprimido, um
lquido ingervel ou uma injeo. Mestres podem escolher uma forma para florear ou testar para escolher
aleatoriamente. Se uma forma de cifra no estiver na lista, s raramente uma cifra existe nessa forma. No
entanto, nada impossvel. Se um Mestre quer uma plula que permita que qualquer pessoa que a engula se
teletransporte, ento ela existe.
280
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
LISTA DE CIFRAS
Ao dar cifras aos personagens, escolha a partir desta tabela ou lance 1d100 para cifras aleatrias.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10 11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Abrigo instantneo
Alterador de aparncia
Alternador de fase
Amortecedor de som
Antdoto
Anulador de gravidade
Aprimoramento de conhecimento
Aprimoramento de Intelecto
Atrator
Autoestmulo
Bomba de gs
Brilho
Broca de ataque magntico
Buraco snico
Caador / buscador
Campo de ambiente pessoal
Campo de subjugao
Choque
Comunicador psquico
Controlador magntico
Detonador
Detonador (dessecao)
Detonador (disperso)
Detonador (disrupo de matria)
Detonador (gravidade)
Detonador (lampejo)
Detonador (massivo)
Detonador (presso)
Detonador (singularidade)
Detonador (sonoro)
Detonador (teia)
Dispositivo de deslocamento visual
Disruptor de fase
Dobra espacial
Embaralhador mental
Emissor de raio
Emissor de raio (entorpecente)
Emissor de raio (paralisante)
Enxerto de compreenso
Escudo magntico
Estimulador de fora
Estimulante de percia
Estimulante de Velocidade
Fbrica qumica
Ferro da realidade
Gel redutor de atrito
Grampos de adeso
Implante controlador de mquina
Implante de telepatia
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81 82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Indutor de sono
Infiltrador
Lmina nica
Lentes de memria
Morte do metal
Ndulo de banimento
Ndulo de calor
Ndulo de choque
Ndulo de densidade
Ndulo de dilatao do tempo (defensivo)
Ndulo de dilatao do tempo (ofensivo)
Ndulo de fora
Ndulo de invisibilidade
Ndulo de retaliao
Ndulo disruptor
Ndulo piscante
Ndulo piscante controlvel
Olho de guia
Olho de gato
Panaceia
Parede retardadora de chamas
Projetor de calor
Projetor de escudo de fora
Projetor de fora cbica
Projetor de imagem
Projetor de parede de raios
Projetor de parede glacial
Projetor de parede infernal
Projetor de tela de fora
Rastreador
Rejuvenescedor
Respirador subaqutico
Sensor de movimento
Servo instantneo
Sifo da esfera de dados
Solvente vivo
Spray prova de fogo
Spray anulador de gravidade
Teletransportador (restrito)
Teletransportador (viajante)
Tradutor vocal
Unidade reparadora
Veneno (controle da mente)
Veneno (disrupo da mente)
Veneno (emoo)
Veneno (explosivo)
Visualizador de raio-x
Visualizador remoto
Visualizador temporal
281
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Pedra moldvel,
pgina 77
Nvel: 1d6 + 3
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Com a adio de gua e ar, o pequeno dispositivo se expande em uma estrutura simples de um
quarto, com uma porta e uma janela transparente. A estrutura de 3 m por 3 m por 6,1 m. feita de um tipo
de pedra moldvel e, uma vez criada, permanente e imvel.
Alterador de aparncia
Nvel: 1d6
Interno: Plula ou injeo que produz implantes temporrios maleveis subcutneos
Funcional: Tubo de pasta moldvel
Efeito: Altera a aparncia de uma criatura de tamanho humano. A mudana leva dez minutos para ser
realizada e tem a durao de 28 horas.
Alternador de fase
Anuladores de gravidade
so frequentemente
chamados de anis ou
cintos de voo, levitadores
ou asas invisveis. H
uma cidade isolada no
Alm chamado Thenerah
onde eles so produzidos
em srie (como
mochilas cilndricas).
A cidade construda
com uma mentalidade
extremamente vertical,
com certas estruturas
inacessveis para algum
que no pode voar
Nvel: 1d6 + 1
Usvel: Cinto, medalho, anel
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Coloca o usurio fora de fase por um minuto. Durante este tempo, o usurio pode atravessar objetos slidos
como se fosse totalmente imaterial, como um fantasma. Ele no pode fazer ataques fsicos ou ser atacado fisicamente.
Amortecedor de som
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Implante
Usvel: pulseira, anel, dispositivo montado no cinto, botas
Funcional: Dispositivo porttil pequeno
Efeito: Amortece todos os sons no alcance imediato, proporcionando um recurso para todas as criaturas na
rea para tentar aes furtivas.
Antdoto
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Torna o utilizador imune a venenos do mesmo nvel ou inferior (e encerra qualquer efeito em curso,
se for o caso, j no sistema do utilizador).
Anulador de gravidade
Nvel: 1d6 + 3
Interno: Injeo subcutnea
Usvel: Cinto, botas, anel, pulseira
Funcional: Pequena plataforma em que o usurio deve subir
Efeito: Durante uma hora, o usurio poder flutuar no ar, movendo-se verticalmente (mas no na horizontal
sem nenhuma outra ao, como se impulsionar pelo teto) a at uma distncia curta por rodada. O usurio
deve pesar menos de 22 kg por nvel da cifra.
Aprimoramento de conhecimento
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
Funcional: Injeo
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o personagem se torna treinado em uma percia pr-determinada. Embora a
percia possa ser qualquer coisa (incluindo algo especfico para o funcionamento de um dispositivo ou algo
similar), as percias comuns incluem:
01-10
11-20
21-40
41-50
51-60
61-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-00
282
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
Aprimoramento de intelecto
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
Funcional: Injeo
Efeito: Substncia que adiciona 1 Margem de Intelecto durante uma hora.
Margem de intelecto,
pgina 20
Atrator
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Luva de sinttico
Funcional: Dispositivo porttil pequeno
Efeito: Um item solto do seu tamanho ou menor que esteja dentro do alcance longo atrado imediatamente
para o dispositivo. Isso leva uma rodada. O item no sofre os efeitos da acelerao quando chega.
Autoestmulo
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Diminui a dificuldade da prxima ao executada em trs passos.
Bomba de gs
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode em uma nuvem venenosa de alcance imediato. A nuvem permanece por 1d6 rodadas a menos
que as condies ditem o contrrio. Os efeitos variam:
01-10
11-20
21-50
51-60
61-65
66-70
71-80
81-83
84-86
87-96
97-00
Brilho
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Durante uma semana, as clulas do usurio so revestidas com um verniz protetor que resiste a
danos (+1 em Armadura) e diminui a dificuldade de testes de defesa de Potncia em dois passos. No entanto,
mais difcil se curar durante este perodo; todos os testes de recuperao sofrem uma penalidade de -1.
283
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Dano em velocidade,
pgina 92
Buraco snico
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira, anel, dispositivo montado no cinto
Funcional: Dispositivo porttil pequeno
Efeito: Traz todos os sons dentro do alcance longo para dentro do dispositivo por uma rodada por nvel da
cifra. Dentro da rea afetada, nenhum som pode ser ouvido.
Caador / buscador
Nvel: 1d6
Usvel: Lanador montado no brao ou ombro
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: Com um movimento de alcance longo, estes msseis inteligentes caam e atacam um determinado
alvo (o alvo deve estar vista quando selecionado). Se errar o alvo, continua a atacar uma vez adicional por
nvel da cifra at que acerte. Por exemplo, um caador/buscador de nvel 4 vai atacar um mximo de cinco
vezes. Diferentes caadores/buscadores tm efeitos diferentes:
Criaturas atordoadas
perdem sua vez na
rodada.
01-50
51-80
81-90
91-95
96-00
Campo de subjugao
Nvel: 1d6 + 3
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Duas rodadas depois de ter sido ativado, o dispositivo cria um campo invisvel que preenche uma rea
especfica (como um cubo de um determinado tamanho) dentro do alcance longo do dispositivo. O campo
tem a durao de um minuto. Ele afeta as mentes dos seres pensantes dentro do campo, impedindo-os de
tomar aes hostis. O efeito dura enquanto eles permanecem no campo e por 1d6 rodadas depois, embora
um teste de defesa de Intelecto seja permitido a cada rodada para poder agir normalmente (tanto no campo
como depois de deix-lo).
Choque
Nvel: 1d6 + 4
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Anel, disco achatado
Funcional: Vara curta
Efeito: Proporciona uma poderosa exploso de energia eltrica que d choque em qualquer criatura tocada,
infligindo dano igual ao nvel da cifra.
Comunicador psquico
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Comprimido
Usvel: Dispositivo que adere tmpora
Funcional: Disco metlico
Efeito: Permite ao usurio projetar uma mensagem teleptica em um s sentido, uma nica vez, de at dez
palavras, com alcance ilimitado, para algum que ele conhece.
284
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
Controlador magntico
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Luvas com placas de metal
Funcional: Pequeno dispositivo metlico em forma de pirmide
Efeito: Estabelece uma conexo com um objeto de metal dentro do alcance curto que um ser humano poderia
segurar com uma mo. Aps essa conexo ser estabelecida, o usurio pode mover ou manipular o objeto em
qualquer lugar dentro do alcance curto (cada movimento ou manipulao uma ao). Por exemplo, o usurio
pode empunhar uma arma ou arrastar um elmo afixado cabea de um inimigo para l e para c. A ligao tem
durao de dez rodadas.
Detonador
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Dispositivo explosivo (arremessado, de alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, causando dano igual ao nvel da cifra. Faa um teste para o tipo de dano:
01-10
11-30
31-40
41-50
51-75
76-00
Detonador (dessecao)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode drenando a umidade de tudo dentro de um raio imediato. Os seres vivos recebem dano igual
ao nvel da cifra. A gua que houver na rea vaporizada.
Detonador (Disperso)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode cegando todos dentro em um raio imediato por um minuto e causando dano igual ao nvel da
cifra. A exploso gera 1d6 detonaes adicionais; na prxima rodada, cada exploso adicional foge para um
ponto aleatrio dentro do alcance curto e explode em um raio imediato. Faa um teste para o tipo de dano
causado por todas as detonaes:
01-10
11-30
31-40
41-50
51-75
76-00
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, liberando nanites que reestruturam a matria de forma aleatria. Causa
dano igual ao nvel da cifra.
Detonador (Gravidade)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode causando dano igual ao nvel da cifra dentro de um raio de alcance imediato por provocar um
aumento tremendo na gravidade por um segundo. Todos na rea so esmagados no cho por uma rodada e
no podem fazer aes fsicas.
285
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Distncia imediata,
pgina 17
Detonador (Lampejo)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode cegando todos dentro de um raio imediato por um minuto.
Todos os Detonadores
de dano infligem no
mnimo 2 pontos de dano
naqueles dentro do seu
raio, independentemente
de testes de ataque ou de
defesa
Detonador (Massivo)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance de 61 m)
Funcional: Projetor de bolso (faixa de 61 m)
Efeito: Explode em um raio de alcance curto, causando dano igual ao nvel da cifra. Faa um teste para o tipo de dano:
01-10
11-30
31-40
41-50
51-75
76-00
Detonador (Presso)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, causando dano de impacto igual ao nvel da cifra. Tambm move
objetos soltos para fora da rea se pesarem menos de 9 kg por nvel da cifra.
O detonador de
singularidade um
dispositivo muito
temido, procurado por
aqueles interessados
em destruio
verdadeiramente horrvel.
Detonador (Singularidade)
Nvel: 10
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode e cria uma singularidade momentnea que rasga o tecido do universo. Causa 20 pontos de
dano a todos dentro do alcance curto, atraindo-os (ou seus restos mortais) para junto no alcance imediato
(se possvel). Personagens de jogadores no raio diminuem um passo no marcador de dano se falharem em
um teste de defesa de Potncia.
Detonador (Sonoro)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um som aterrorizante, ensurdecendo todos em um raio imediato.
Em vez de fios de gosma
pegajosa, algumas
detonaes de teia
preenchem a rea com
uma massa de espuma
de endurecimento rpido
que alcana o mesmo
resultado.
Detonador (Teia)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode e cria fios pegajosos de gosma em um raio de alcance imediato. PJs capturados na zona
devem usar uma ao baseada em Potncia para sair, com a dificuldade determinada pelo nvel da cifra.
PNJs se libertam se o seu nvel superior ao nvel da cifra.
Recurso, pgina 16
Nvel: 1d6
Usvel: Cinto ou pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Projeta imagens hologrficas do usurio para confundir atacantes. As imagens aparecem ao redor do
usurio. Isto d ao usurio um recurso em aes de defesa de Velocidade por dez minutos.
286
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
Disruptor de fase
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo, placa que pode ser afixada a uma superfcie, pulverizador atomizador elaborado
Efeito: Pe fora de fase uma parte de uma estrutura fsica (como uma parede ou o cho) durante uma hora.
Afeta uma rea igual a um cubo de 3m. Enquanto a rea est fora de fase, criaturas e objetos podem passar
livremente atravs dela como se no estivesse l, embora no se possa ver atravs dela, e ela bloqueie a luz.
Dobra espacial
Nvel: 1d6 + 4
Funcional: Anel de metal pequeno
Efeito: Quando afixado em outro dispositivo numenera que afeta um nico alvo em determinado alcance,
esse alcance aumentado para 1,6 km sem penalidades. O espao temporariamente deformado em termos
de ver e atingir o alvo. Se uma linha direta de viso for importante para efeito do dispositivo, continua a ser
importante. Criar uma dobra espacial funciona como um uso do dispositivo.
Embaralhador mental
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo de metal e vidro
Efeito: Duas rodadas depois de ser ativado, o dispositivo cria um campo invisvel que preenche uma rea dentro
de alcance curto e tem a durao de um minuto. O campo embaralha os processos mentais de todas as criaturas
pensantes. O efeito dura enquanto elas permanecem no campo e por 1d6 rodadas depois, embora um teste de
defesa de Intelecto seja permitido a cada rodada para poder agir normalmente (tanto no campo como depois de
deix-lo). Cada embaralhador mental designado para um efeito especfico. Faa um teste para o efeito:
01-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-88
89-94
95-98
99-00
Emissor de raio
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira, tiara, fivela de cinto, dispositivo montado no ombro
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Permite que o usurio projete um raio de energia destrutiva a at 61 m que causa dano igual ao nvel da cifra.
01-50
51-60
61-80
81-87
88-93
94-00
Nvel: 1d6 + 2
Interno: implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira,
tiara, fivela de cinto, dispositivo montado no
ombro
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Permite ao usurio projetar um raio de
energia de at 61 m que entorpece um membro
do alvo, tornando-o intil por um minuto. Alguns
poucos desses dispositivos (5%) induzem
entorpecimento pela durao de uma hora.
287
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira, tiara,
fivela de cinto, dispositivo montado no ombro
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Permite ao usurio projetar um raio de
energia de at 61m que paralisa o alvo por um
minuto. Alguns poucos desses dispositivos (5%)
induzem paralisia pela durao de uma hora.
Enxerto de compreenso
Nvel: 1d6 + 1
Funcional: Disco metlico pequeno
Efeito: Quando aplicado cabea de uma criatura,
o disco imediatamente libera microfilamentos que
entram no crebro. Em cinco minutos, a criatura
pode entender as palavras de um idioma especfico ligado ao enxerto. Isso verdade mesmo para criaturas que
normalmente no tm uma lngua. Se a criatura j conseguia entender a linguagem, a cifra no tem efeito. Uma
vez que o enxerto conectado, o efeito permanente, e este dispositivo no conta mais no nmero de cifras
que um PJ pode carregar.
Escudo magntico
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Luvas com placas de metal
Funcional: Dispositivo metlico em forma de pirmide
Efeito: Por 10 minutos, objetos de metal no podem entrar no alcance imediato do dispositivo ativado. Itens
de metal que estejam na rea quando o dispositivo ativado so empurrados lentamente para fora.
Estimulador de fora
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando aderida pele
Funcional: Injeo
Efeito: A substncia adiciona +1 Margem de Potncia durante uma hora.
Estimulante de percia
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Altera a mente e o corpo do usurio dramaticamente, mas de forma temporria, para que ele possa
realizar uma ao fsica especfica com a dificuldade reduzida em trs passos. Uma vez ativado, este
estimulante pode ser usado um nmero de vezes igual ao nvel da cifra, mas apenas dentro de um perodo de
28 horas. O aumento tem efeito cada vez que a ao executada, portanto, uma cifra nvel 3 impulsiona as trs
primeiras vezes que a ao tentada. A ao pode ser uma de uma srie de possibilidades.
01-15
16-30
31-40
41-50
51-60
61-68
69-76
77-84
85-92
93-94
95-96
97-98
99
00
Estimulante de Velocidade
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando aderida pele
Funcional: Injeo
Efeito: A substncia adiciona +1 Margem de Velocidade durante uma hora.
288
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
Fbrica qumica
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Depois de uma hora, o suor do utilizador produz 1d6 doses de um lquido valioso (estas doses no
so consideradas cifras). Elas devem ser usadas dentro de uma semana. Os efeitos variam:
01-04
05-08
09-12
13-16
17-20
21-25
26-30
31-35
36-45
46-55
56-65
66-75
76-85
86-95
96-00
Ferro da realidade
Nivel: 1d6 + 4
Funcional: Ferro metlico
Efeito: Uma vez ativado, o ferro no se move nunca mesmo se ativado em pleno ar. Uma ao de
Potncia vai desalojar o ferro, mas ele fica, ento, arruinado.
Nvel: 1d6
Funcional: Lata de spray
Efeito: Pulverizado em uma rea de at 3 metros quadrados, este gel torna as coisas muito escorregadias.
Durante uma hora, a dificuldade de tarefas de movimento na superfcie aumentada em trs passos.
Grampos de adeso
Nvel: 1d6
Usvel: Luvas
Funcional: Alas com ventosas poderosas
Efeito: Permite a escalada automtica em qualquer superfcie, mesmo as horizontais. Tem a durao de
20 minutos.
Implante de Telepatia
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Comprimido
Usvel: Disco que adere testa, tatuagem temporria
Funcional: Injeo
Efeito: Durante uma hora, o dispositivo permite a comunicao mental de alcance longo com quem tiver um
implante correspondente. Estes dispositivos encontram-se sempre em grupos de dois ou mais.
289
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Indutor de Sono
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Ponta do dedo falsa, anel, luva
Funcional: Injeo, pulverizador de gs
Efeito: Tocar ou ingerir pe a vtima para dormir por 10 minutos ou at que seja acordada por uma ao
violenta ou um rudo extremamente alto.
Infiltrador
Nvel: 1d6
Interno: Padres no olho, padres desaparecem aps usado
Usvel: Adere tmpora e lana projtil
Funcional: Dispositivo porttil que lana projtil
Efeito: Uma cpsula minscula arremessada e se move em grande velocidade, mapeamento e escaneando
uma rea desconhecida. Se move 152 m por nvel, esquadrinhando uma rea de at 15 m por nvel de
distncia dele. Ele identifica a disposio fsica bsica, criaturas e principais fontes de energia. Seu
movimento bloqueado por qualquer barreira fsica ou de energia.
Na Riage Negra, existe
um brucutu abhumano
chamado Chorolus que
tem um implante lmina
nica na mo que pode
ser invocada quantas
vezes quiser. Acredita-se
que ela interage com
sua fisiologia pessoal de
alguma forma, de modo
que se fosse removida,
deixaria de funcionar.
Lmina nica
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Injeo na ponta do dedo
Usvel: Luva
Funcional: Dispositivo
semelhante a um cabo de faca
Efeito: Produz uma lmina de 15
cm que do mesmo nvel que a
cifra. A lmina corta atravs de
qualquer material de um nvel
mais baixo que o seu prprio. Se
usada como arma, uma arma
leve, que ignora a armadura
de um nvel mais baixo do que
o seu prprio. A lmina tem a
durao de 10 minutos.
Lentes de memria
Nvel: 1d6
Usvel: Lentes de contato, culos ou culos de proteo
Efeito: Permite ao usurio gravar mentalmente tudo o que v por trinta segundos e armazenar a gravao
permanentemente em sua memria de longo prazo. Esta cifra til para assistir algum abrir uma fechadura
especfica, digitar um cdigo complexo ou fazer outra coisa que acontea rapidamente.
Morte do metal
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulverizador montado no pulso
Funcional: Vasilha com mangueira
Efeito: Produz um jato de espuma que cobre uma rea de cerca de 90 cm por 90 cm, transformando
qualquer metal que tocar em uma substncia to frgil como vidro fino. A espuma afeta o metal em uma
profundidade de cerca de 15 cm.
Ndulo de Banimento
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est ligado atacar uma criatura ou
objeto slido, ele gera uma exploso de energia que teletransporta a criatura ou objeto atingido a uma distncia
imediata em uma direo aleatria (que no seja para cima ou para baixo). A dificuldade das aes da criatura
teletransportada (incluindo defesa) modificada em um passo em seu detrimento no prximo turno.
290
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
Ndulo de calor
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est anexado ataca uma criatura ou
objeto slido, ela cria uma exploso de calor, causando 2 pontos adicionais de dano.
Ndulo de choque
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est anexado ataca uma criatura ou
objeto slido, ela gera uma exploso de eletricidade, causando um ponto adicional de dano.
Ndulo de densidade
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est ligado ataca uma criatura ou
objeto slido, a arma de repente aumenta drasticamente de peso, fazendo com que o golpe inflija 2 pontos
adicionais de dano.
s vezes, quando um
ndulo baseado em armas
encontrado, ele j est
conectado a uma arma
ou um objeto que pode ser
usado como uma arma.
Uma vara de metal com um
ndulo de choque conectado
pode ser usado como uma
clava ou maa eficaz com
capacidade de dar choque.
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o portador da armadura se move de forma aparentemente aleatria, com
saltos rpidos, alguns centmetros para um lado ou para o outro, quando atacado. Isto um recurso que
modifica os ataques em dois passos em favor do usurio.
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o atacante se move em velocidades quase instantneas quando ele balana a
arma, modificando seus ataques em dois passos a seu favor.
Ndulo de fora
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a armadura na qual o ndulo est anexado reforada por um poderoso
campo de fora, adicionando 2 armadura que ela proporciona.
Ndulo de invisibilidade
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a armadura na qual o ndulo est ligado fica invisvel, fazendo o usurio
parecer estar sem armadura.
Ndulo de retaliao
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, qualquer um que atingir a armadura na qual o ndulo est ligado
desencadeia uma pequena exploso de energia eltrica que inflinge um ponto de dano (nenhuma ao ou
teste necessrio).
Ndulo disruptor
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma em que o ndulo est anexado ataca uma criatura ou
objeto slido, ela provoca uma exploso de nanites que atacam diretamente clulas orgnicas. O alvo afetado
sofre 1 ponto de dano adicional e perde sua prxima ao.
291
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Modificadores de ataque,
pgina 95
Ndulo piscante
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a cada vez (mas no mais do que uma vez por rodada) que o portador da
armadura onde o ndulo est afixado golpeado com fora suficiente para causar dano, ele se teletransporta
a uma distncia imediata em uma direo aleatria (que no seja para cima ou para abaixo). Uma vez que o
usurio est preparado para o efeito e seu inimigo no, a dificuldade de defesa do usurio modificada em
um passo em seu benefcio por uma rodada depois que ele se teletransporta.
Ndulo piscante
controlado
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Ndulo de cristal afixado
armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a cada
vez que o portador da armadura onde o
ndulo est afixado golpeado com fora
suficiente para causar dano (mas no
mais do que uma vez por rodada), ele se
teletransporta para um local que desejar
dentro do alcance curto. Uma vez que
o usurio est preparado para o efeito e
seu inimigo no, a dificuldade do teste de
defesa do usurio modificada em um
passo em seu benefcio por uma rodada
depois que ele se teletransporta.
Olho de guia
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Concede a habilidade de ver dez vezes mais longe do que o normal durante uma hora.
Olho de gato
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Concede a habilidade de ver no escuro durante oito horas.
Panaceia
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Cura qualquer doena do mesmo nvel ou inferior.
Nvel: 1d6
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria uma superfcie plana de energia imvel permevel de at 6,1 m por 6,1 m por uma hora. A
superfcie se sujeita ao espao disponvel. Chamas que passam por ela so extintas.
Projetor de calor
Nvel: 1d6
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Collant, cinto
Funcional: Injeo
Efeito: Mantm o usurio quente e confortvel nas temperaturas frias mais adversas durante 28 horas. Durante
este tempo, o usurio tem Armadura igual ao nvel da cifra que o protege contra danos causados pelo frio.
292
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
Nvel: 1d6 + 3
Interno: Injeo subcutnea
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria um escudo de energia cintilante ao redor do usurio por uma hora, tempo durante o qual ele
ganha +3 em Armadura (+4 em Armadura se a cifra for de nvel 5 ou superior).
Nvel: 1d6 + 3
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria um cubo imvel composto de seis superfcies planas de fora slida, com 9,1 m de lado cada
uma, por uma hora. As superfcies sujeitam-se ao espao disponvel.
Projetor de imagem
Nvel: 1d6
Usvel: Tiara com dispositivo na testa
Funcional: Dispositivo porttil com painel de vidro
Efeito: Projeta uma das seguintes imagens imveis na rea descrita por uma hora. A imagem aparece a 7,6 m
de distncia do usurio. As cenas incluem movimento, som e cheiro.
01-20
21-40
41-50
51-60
61-80
81-00
Criatura terrvel de uma espcie desconhecida, que talvez j no viva mais no mundo (3 m)
Mquina enorme que obscurece a vista (9 m)
Bela cena pastoril (15 m)
Alimentos que parecem deliciosos, mas no parecem ser familiares (3 m)
Cor slida que obscurece a vista (15 m)
Cena incompreensvel que desorientadora e estranha (6,1 m)
Algumas paredes de
fora, escudos e cubos so
transparentes. Outros so
translcidos. Alguns so
opacos.
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Cria uma parede de raios eltricos de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que
causa dano igual ao nvel da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se
sujeita ao espao disponvel. Tem a durao de 10 minutos.
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Cria uma parede de ar super-resfriado de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que causa
dano igual ao nvel da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se sujeita ao
espao disponvel. Tem a durao de 10 minutos.
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Cria uma parede de calor extremo de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que causa dano igual ao nvel
da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se sujeita ao espao disponvel. Tem a durao
de 10 minutos.
293
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Algumas paredes de
fora, escudos e cubos
so transparentes.
Outras so translcidas.
Algumas so opacas.
Rastreador
Nvel: 1d6
Usvel: Pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Dispara um rastreador microscpico que se agarra a qualquer superfcie dentro do alcance curto.
Durante as prximas de 28 horas, o lanador demonstra a distncia e a direo do rastreador, desde que
esteja na mesma dimenso.
Rejuvenescedor
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
Funcional: Injeo
Efeito: Substncia restaura um nmero de pontos igual ao nvel da cifra em uma Reserva aleatria. Faa um
teste de percentagem:
01-50
51-75
76-00
Reserva de Potncia
Reserva de Velocidade
Reserva de Intelecto
Respirador subaqutico
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Permite que quem respira ar extraia oxignio da gua por oito horas para que possa respirar
debaixo dgua.
Sensor de movimento
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Injeo na coluna
Usvel: Amuleto
Funcional: Disco que pode ser afixado ao cho ou outra superfcie
Efeito: Indica quando qualquer movimento ocorre dentro do alcance curto ou quando grandes criaturas ou
objetos se movem dentro de alcance longo (a cifra distingue entre os dois). Ela tambm indica quantas so e
tamanho das criaturas ou objetos em movimento. Uma vez ativada, funciona durante uma hora.
Servo instantneo
Nvel: 1d6
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Pequeno dispositivo que se expande em um autmato humanide de aproximadamente 0,6 m de
altura. uma criatura de nvel igual ao da cifra e pode compreender os comandos verbais do personagem
que o ativa. Uma vez ativado, comandar o servo no uma ao. Ele pode fazer ataques ou realizar as aes
ordenadas com o melhor de suas habilidades, mas no pode falar.
O autmato tem movimento de alcance curto, mas nunca vai alm do alcance longo do personagem que
o ativou. A critrio do Mestre, o servo pode ter algum conhecimento especializado, como a forma de operar
um dispositivo em particular. Caso contrrio, no possui nenhum conhecimento especial. Em todo caso, o
servo no artificialmente inteligente ou capaz de iniciar uma ao. Ele faz apenas o que lhe for ordenado.
O servo opera por uma hora por nvel da cifra.
294
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
Solvente vivo
Nvel: 1d10
Funcional: Latas contendo lodo
Efeito: Uma vez liberado, este lodo orgnico dissolve 30 cm de material a cada rodada. Depois de uma
rodada por nvel da cifra, o lodo morre e se torna inerte.
Armadura, pgina 92
Teletransportador (Restrito)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Cinto, pulseira, anel, collant completo
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: O usurio se teletransporta at 100x o nvel da cifra em ps (cada p equivale a 30 cm) para um local
que possa ver. Ele chega com segurana com seus bens, mas no pode levar mais nada com ele.
Teletransportador (Viajante)
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Cinto, pulseira, anel, collant completo
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: O usurio se teletransporta at 100x o nvel cifra em milhas (cada milha equivale a 1,6 km) para um local
que ele j tenha visitado. Ele chega com segurana com seus bens, mas no pode levar mais nada com ele.
Tradutor vocal
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Tiara
Funcional: Disco que deve ser afixado testa
Efeito: Traduz tudo que for dito pelo usurio em uma linguagem que qualquer um possa entender por 28 horas.
295
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Teletransportadores muito
raros podem enviar um
ou mais personagens a
milhares de quilmetros,
ou mesmo milhes de
quilmetros.
Unidade reparadora
Nvel: 1d10
Usvel: Lanador montado nos ombros ou no brao, dispositivo montado no cinto
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: O dispositivo se torna uma esfera com muitos braos que flutua. Ele repara um determinado
dispositivo numenera (de um nvel igual ou menor do que o seu prprio) que esteja danificado, mas no
destrudo. A unidade de reparao pode at criar peas de reposio, a menos que o Mestre determine que
as peas so muito especializadas ou raras (e nesse caso, a unidade repara o dispositivo inteiramente com
exceo da parte especializada). O tempo de reparo 1d100 + 20 minutos.
Deita com os olhos fechados durante um minuto quando assim for ordenado.
Foge aterrorizada por um minuto quando ameaada.
Responde perguntas com sinceridade por um minuto.
Ataca amigos prximos por uma rodada, quando dentro do alcance imediato.
Obedece prximo comando verbal que lhe for dado (se for entendido).
Torna-se sexualmente atrado pela prxima criatura de sua prpria espcie que ver por 28 horas.
Move-se para o prximo objeto vermelho que visualizar no lugar de todas as outras aes,
ignorando a autopreservao.
Veneno (Emoo)
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: A vtima sente uma emoo especfica durante uma hora.
01-20
21-40
41-60
61-75
76-85
86-95
96-00
Raiva. Propenso a atacar qualquer um que discorde dela. Muito difcil de interagir; a
dificuldade de todas estas aes aumentada em dois passos.
Medo. Foge aterrorizada por um minuto quando ameaada.
Luxria. No consegue se concentrar em qualquer atividade no sexual.
Tristeza. A dificuldade de todas as tarefas aumentada em um passo.
Complacncia. No tem motivao. A dificuldade de todas as tarefas aumentada em
dois passos.
Alegria. Fcil de interagir de uma maneira agradvel; a dificuldade de todas estas aes
reduzida em um passo.
Amor. Muito mais fcil de interagir; a dificuldade de todas estas aes reduzida em dois
passos, mas uma fixao temporria provvel.
296
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIFRAS
Veneno (Explosivo)
Nvel: 1d6 + 1
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: Uma vez que esta substncia entre na corrente sangunea, ela viaja para o crebro e se reorganiza em
um explosivo que detona quando ativado, causando 10 pontos de dano (ignorando Armadura). Faa um teste
para determinar o que provoca a Detonao:
01-25
26-40
41-50
51-55
56-60
61-80
81-00
Visualizador de raio-X
Nvel: 1d6 + 4
Funcional: Painel de vidro
Efeito: Quando mantido contra uma superfcie slida, este painel permite ao usurio ver atravs de at 60 cm
de material. O painel s funciona se o nvel da cifra for maior do que o nvel do material. O efeito dura por
um minuto.
Visualizador remoto
Nvel: 1d6
Funcional: Dispositivo que se divide em duas partes quando ativado, uma sendo uma tela de vidro
Efeito: Durante uma hora, a parte com a tela de vidro mostra tudo o que acontece na vizinhana da outra,
independentemente da distncia entre as duas partes.
Visualizador temporal
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Pulseira
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: Exibe imagens com movimento e som, de at dez minutos de durao, descrevendo os eventos
que ocorreram no local atual at um ano antes. O usurio especifica o perodo de tempo mostrado
pelo visualizador.
297
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O assassino Bledsele
especializado em
venenos numenera raros
que levam suas vtimas
a morrer de formas
estranhas e espetaculares,
desencadeados por uma
palavra, um beijo ou a
viso de um ente querido,
entre outras coisas.
CAPTULO 19
ARTEFATOS
O
s artefatos so os dispositivos de
tecnologia remanescentes das civilizaes
do passado. So os dispositivos de
natureza mais permanente (a no ser que fiquem
sem energia) com utilizao mais direta
armas, armaduras, itens de utilidade e assim por
diante. Ainda assim, eles raramente so bvios
no uso real. Em vez de encontrar um dispositivo
que foi feito para ser usado como uma arma,
mais provvel que os PJs encontrem um item
que foi originalmente destinado para outro fim,
mas que foi modificado (da melhor forma que o
entendimento do Nono Mundo pode permitir) e
agora pode ser usado como uma arma de alcance
longo. Dadas as ferramentas e peas certas,
alguns personagens sero capazes de construir
esses itens por conta prpria.
Lembre-se de que os artefatos so dispositivos
incompreensveis, provavelmente alimentados
por sifes transdimensionais que utilizam a
nanotecnologia para reescrever a realidade em um
nvel atmico ou subatmico. Mesmo para algum
que entende muito sobre tecnologia, a maioria dos
artefatos parecem ser mais mgica do que mquina.
Todos os artefatos tm um nvel. Diferente das
cifras, cada um tem uma forma nica. Eles tambm
tm uma taxa de esgotamento de energia. Quando
um artefato usado ou ativado, o jogador lana o
dado designado (1d6, 1d10, 1d20, ou 1d100). Se o
dado apresenta o nmero de esgotamento, o produto
funciona, mas esse o seu ltimo uso. Uma entrada
de esgotamento de significa que o artefato nunca
se esgota, e uma entrada de automtico implica que
ele pode ser usado apenas uma vez.
Artefatos esgotados s vezes podem ser recarregados usando as regras de reparao. O foco Doma o
Relmpago e outras habilidades especiais tambm podem recarregar um item gasto, mas provavelmente
apenas para uma utilizao.
Artefatos so encontrados s vezes em runas antigas, tanto intactos quanto necessitando de manipulao
para faz-los funcionar. Eles so geralmente encontrados sozinhos. Quando os PJs vo at uma rea onde
pode ser possvel a extrao, eles podem pesquisar (uma ao de Intelecto). Tipicamente, ser treinado em
numenera reduz a dificuldade desta pesquisa. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas geralmente de
3 ou 4, e a busca pode levar de dez minutos a uma hora. O processo muitas vezes inclui manipular o que
encontrado para montar algo que funcione. Por exemplo, a pesquisa pode envolver a remoo do artefato de
uma mquina maior e modific-lo para funcionar por conta prpria para a tarefa. Neste caso, o artefato j
est identificado encontr-lo no meio do aparato de um dispositivo maior inclui a identificao.
Extrao no a nica maneira de obter artefatos. Eles tambm podem ser concedidos como recompensas
ou recuperados de inimigos derrotados. s vezes, eles podem at ser comprados nas cidades, mas isso
ocorre mais raramente do que a maioria dos PJs provavelmente gostaria.
298
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
Uma vez que os personagens encontrem um artefato, identific-lo geralmente uma tarefa separada,
tambm com base em Intelecto e modificada pelo conhecimento da numenera. O Mestre define a
dificuldade da tarefa, mas, geralmente, igual ao nvel do artefato. Isso leva de 15 minutos a trs horas. Se
os PJs no conseguirem identificar um artefato, podem lev-lo a uma clave de Sacerdotes dos ons para que
seja identificado ou, se desejarem, para negoci-lo.
Um personagem pode tentar usar um artefato que no foi identificado, mas isso geralmente uma
tarefa de Intelecto utilizando o nvel do artefato + 2. Falhar pode significar que o PJ no consegue descobrir
como usar o artefato ou que ele o usa de forma incorreta (a critrio do Mestre). claro que, mesmo se o
personagem usar o artefato no identificado corretamente, no ter ideia de qual ser o efeito.
Mesmo se um artefato for identificado, sua utilizao ainda requer uma ao de Intelecto, pelo menos
para o primeiro uso. Usar um artefato geralmente muito mais complexo do que apertar um boto. Ele pode
envolver o juntar fios, puxar mecanismos e manipular telas sensveis ao toque com smbolos que significam
pouco para um personagem do Nono Mundo. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas, geralmente,
igual ao nvel do artefato.
A maior parte das vezes, usar um artefato uma ao. Salvo disposio em contrrio no texto ou sugerido
pela lgica, a ao baseada em Intelecto.
Intromisso do mestre,
pgina 88
Ativado por som (usurio deve cantarolar, assobiar, cantar, ou falar de um modo especfico)
Ativado apenas na completa escurido
Ativado somente sob luz solar direta
Ativado apenas quando o usurio est com o estado de esprito correto
Ativado somente em uma determinada temperatura
Ativado por aplicao ou insero de substncia especfica (gua, saliva, areia, material vegetal,
gelo, sangue, pele, papel, sinttico, metal)
Provoca um cheiro horrvel
Provoca uma fumaa preta irritante
Produz um resduo oleoso
Faz um som estranho
Faz um som muito alto
Cria um claro
Produz um holograma estranho, juntamente com o efeito
Produz estranhos sinais telepticos juntamente com o efeito
Cria um pequeno choque eltrico (nenhum dano)
Cria um choque eltrico maior (2 pontos de dano)
Fica irritantemente quente
Fica perigosamente quente (2 pontos de dano)
Drena o calor em torno dele
Drena drasticamente calor ao seu redor (2 pontos de dano no alcance imediato)
Drena a energia mental (2 pontos de dano de Intelecto)
Faz com que os animais fujam
Atrai animais
Uma vez que funciona, no pode ser usado de novo durante uma hora enquanto recarrega
Produz erupo cutnea ou leses na pele do usurio
Adoece o usurio (todas as dificuldades aumentam um passo por um minuto)
Quebra frequentemente (uma vez em cada seis usos), requer um minuto de tempo de reparo
Cria qualquer variedade de efeitos estranhos devido sua natureza de distorcer a realidade (faa
um teste a cada vez, assumindo apenas os resultados que faam sentido)
Controla a mente do usurio por uma rodada; usurio fica parado e fala sons inarticulados
299
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Um amuleto de
segurana uma
excelente proteo
contra um sarrak
(pgina 257). Claro que,
se o sarrak assumir o
controle do amuleto,
ento voc estar em
apuros ainda maiores...
Amedrontador
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um trip dobrvel de 1,2 m de altura com um cone de metal no topo.
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez
configurado, preciso uma ao para ativar. Quando ativado, ele afeta as mentes
de todas as criaturas pensantes dentro do alcance longo em um arco de 45 graus.
Os afetados so incutidos com terror, fazendo-os derrubar o que estiverem segurando
e seguir um dos seguintes procedimentos:
Teste
01-50
51-90
91-00
Ao
Foge por 1d6 rodadas
Encolhe-se (perdendo suas aes) por 1d6 rodadas
Desmaia, permanecendo inconsciente por um minuto (ou at ser despertado por uma ao vigorosa)
Esgotamento: 1 em 1d6
Apitos psquicos
poderiam ser facilmente
harmonizado para os
padres cerebrais especiais
de outras criaturas que
no os seres humanos. Um
especialista astuto pode
at ser capaz de afinar um
apito psquico de modo
que se harmonize apenas
com os padres cerebrais
de alguns indivduos
especficos.
Armadura de batalha
e exoesqueletos podem
ser potencialmente
problemticos devido aos
elevados nveis totais de
Armadura que um PJ pode
alcanar. Mestres podem
definir, se quiserem, que a
classificao de Armadura
desses trajes degrade ao
longo do tempo, depois
de sofrer uma grande
quantidade de danos.
(O Mestre, de fato, pode
fazer isso com qualquer
armadura.) Fazer
isso , provavelmente,
consequncia de uma
intromisso do Mestre.
Amuleto de segurana
Nvel: 1d6
Forma: Um disco metlico simples em uma corrente
Efeito: Uma vez que o amuleto introduzido em uma arma numenera especfica, a arma no pode ser
ativada para prejudicar o usurio.
Esgotamento:
Apito psquico
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo de metal com 2,5 cm de comprimento, com um nico boto
Efeito: Quando o dispositivo ativado, um som que parece um assovio ouvido por humanos dentro 152 m. O
aparelho na verdade no produz som, mas estimula o centro auditivo do crebro humano. Ele no tem efeito
sobre no-humanos.
Esgotamento: 1 em 1d100.
Armadura de batalha
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio
Efeito: Esta armadura muito mais resistente e, apesar disso, mais leve que as tcnicas de forja do
Nono Mundo poderiam criar com ao. uma armadura pesada, mas concede +2 em Armadura alm
dos 3 pontos que a armadura pesada normalmente oferece. Alm disso, totalmente vedada e tem sua
prpria atmosfera interna eternamente renovada, o que protege completamente contra gases venenosos
e permite ao usurio operar em um ambiente sem ar. A classificao de proteo da Armadura
tambm se aplica aos danos que muitas vezes no so reduzidos por armaduras tpicas, como danos
provocados pelo calor e pelo frio (mas no contra danos de Intelecto).
Esgotamento: (A qualquer momento, o Mestre pode decidir que a armadura sofreu danos suficientes
para que as funes de atmosfera e proteo ambiental deixem de funcionar, mas o conjunto ainda
funciona como armadura.)
300
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
TABELA DE ARTEFATOS
Ao dar um artefato para um personagem, escolha a partir desta tabela ou lance um 1d100 para sortear um
artefato aleatrio.
01 02
03
04
05
06 07
08
09
10
11 12
13
14 15
16
17
18
19
20
21 22
23
24
25
26
27
28 29
30
31
32
33 34
35
36
37 38
39 40
41
42
43
44 45
46
47
48
Algemas de choque
Amedrontador
Amuleto de segurana
Apito psquico
Armadura de batalha
Armadura de invlucro vivo
Armadura dimensional
Armadura lquida
Atordoador
Basto argola
Bolsa de cifra
Botas de salto
Broto cerebral
Broto de percia
Broto metablico
Cajado meftico
Canho trovo
Canudo filtrante
Capacete psquico
Carne blindada
Carregatudo
Cavalgavento
Cinto flutuante
Cinto suspensor
Copo denunciador
Corredor de segurana
Cospebala
Cozinheiro automatizado
Cpula de fora
Desintegrador craniano
Disruptor celular
Enxerto arma
Enxerto tentculo
Escudo analtico
Escudo cintico
Esfera cirrgica
Esfera reparadora
Espada de cura
49
50 51
52
53
54
55
56 57
58
59
60 61
62 63
64
65
66 67
68
69 70
71 72
73 74
75
76 77
78
79 80
81 82
83
84 85
86
87
88
89
90
91
92 93
94 95
96
97 98
99
00
Espada lquida
Espinho de luz
Estabilizador de coeso
Examinador de comida
Exoesqueleto
Fabricante de inferno ardente
Flecha explosiva
Fusor molecular
Gancho remoto
Gatilho de armadilha
Gerador de imagens
Gerador de imagens mentais
Globo assassino
Grampo de luz vermelha
Implante de veneno cerebral
Lmina disruptiva
Lmina fatiadora de vento
Lmina multidimensional
Lana broca
Lana-agulha
Lana-agulha nano
Lanador
Manto camaleo
Moldura mbar
culos de viso noturna
Paralisador exttico
Pito alternador de fases
Ponte instantnea
Projetor de raio transdimensional
Quadrado flutuante
Segunda pele
Tiara gravadora
Tubo de alimentao
Varinha de ataque
Varinha fragmentadora
Vaso de planta
Vuechi
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Quando no est afixada a uma criatura, parece ser uma massa de tecido pesado. Em uma criatura,
parece ser pele coricea grossa.
Efeito: Quando usado sobre a pele normal, este material orgnico adere e entra em conformidade com a
forma do corpo da criatura. O usurio se torna treinado em tarefas de defesa de Potncia para resistir a
venenos e doenas. Alm disso, ele concede +2 em Armadura sem impedimentos. No entanto, no se pode
vestir uma armadura sobre o invlucro vivo porque muito volumoso.
Esgotamento: 1 em 1d100 (verificar a cada dia, enquanto o revestimento for usado).
301
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Armadura dimensional
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio.
Efeito: Esta armadura muito mais resistente e, ainda assim, um pouco mais leve que as tcnicas de forja
do Nono Mundo poderiam produzir com ao. uma armadura pesada, mas concede um adicional de
+2 em Armadura, em adio aos 3 pontos que uma armadura pesada normalmente oferece. Alm disso,
quando ativada, ela desloca a fase do portador de forma aleatria, durante dez minutos, o que aumenta a
dificuldade de ataques contra o usurio em dois passos. Este efeito de deslocamento anulado por armas
multidimensionais ou ataques especiais.
Esgotamento: 1 em 1d10 (para a capacidade de deslocamento de fase, mas depois de esgotado, o conjunto
ainda funciona como armadura).
A armadura lquida e
a espada lquida so
baseadas em uma
tecnologia chamada
fluido inteligente.
concebvel que sejam
encontradas muitas
outras aplicaes.
Em algum lugar do
Deserto Glido existe
uma cidadela feita
inteiramente de fluido
inteligente slido.
Armadura lquida
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um cinto de seda adamantina
com dois cilindros metlicos ligados
a ele
Efeito: Quando ativado, um lquido
aquoso pulverizado dos cilindros
do cinto. Um campo eltrico molda
este fluido inteligente, fazendo com
que ele forme um escudo protetor em
torno do utilizador, no diferente de
uma armadura corporal completa. O
lquido torna-se imediatamente (mas
seletivamente) rgido quando atingido,
garantindo +3 em Armadura, mas sem
oferecer nenhuma das penalidades
associadas com uma armadura. Ele
pode ser usado por cima de uma
armadura leve, aumentando a sua
proteo, mas armaduras mdias
ou pesadas atrapalham as tentativas
de formao do campo eltrico. A
armadura lquida tem a durao de
quatro horas ou at ser desativada.
Esgotamento: 1 em 1d20.
302
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
Atordoador
Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo porttil que se parece com uma esfera de metal com um punho
Efeito: Quando ativado, este dispositivo dispara um feixe de energia que atordoa o alvo por uma rodada,
fazendo-o perder a sua prxima ao.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Basto argola
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Basto longo de madeira com uma argola de bronze de 15 cm ligada ponta. O basto de criao
recente, mas a argola no.
Efeito: Imagens hologrficas ganham vida na argola, alertando para o perigo. As imagens so representativas
do perigo de algum modo. Por exemplo, inimigos se aproximando parecem com criaturas amorfas
ameaadoras e clima perigoso pode parecer com raios saindo de uma nuvem.
O Mestre decide quando e como o basto alerta sobre o perigo. Por razes inexplicveis, s vezes, ele deixa
de fazer um aviso. (Portanto, est tudo bem se o Mestre ocasionalmente esquecer do basto.)
Esgotamento: 1 em 1d100
Bolsa de cifra
Nvel: 1d6
Forma: Bolsa de sinttico.
Efeito: Esta bolsa pode conter at uma cifra por nvel do artefato, contanto que cada uma deles no seja
maior do que um dispositivo porttil comum. Estas cifras no contam no limite de um personagem.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verificar cada vez que uma cifra adicionada bolsa)
Botas de Salto
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Botas de couro feitas no Nono Mundo com pequenos dispositivos de metal e sinttico afixados nas laterais.
Efeito: As botas anulam a gravidade o suficiente para tornar saltar e correr mais fcil. As botas so
consideradas um recurso para saltar e correr.
Esgotamento:
Broto cerebral
Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertado em
um hospedeiro, ela assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro) e injeta substncias
qumicas complexas que melhoram muito a atividade cerebral. Isso concede ao hospedeiro +5 de bnus
Reserva de Intelecto.
Esgotamento:
Broto de percia
Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertada em
um hospedeiro, ele assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro) e injeta substncias
qumicas complexas que alteram suas funes cerebrais e musculares. Isso concede ao hospedeiro a
condio de treinado em uma percia (pr-determinada).
Esgotamento:
Broto metablico
Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertado a
um hospedeiro, ela assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro ou na coluna vertebral)
e injeta substncias qumicas que impulsionam o metabolismo da criatura. Isso concede ao hospedeiro um
bnus de +5 na Reserva mxima de Velocidade.
Esgotamento:
303
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Cajado meftico
Nvel: 1d6
Forma: Um tubo curto de metal e vidro montado em um cajado de madeira bem feito
Efeito: Quando ativado (o que no requer uma ao), a ponta do cajado libera uma exploso concentrada de
gases nocivos de alcance imediato quando golpeia uma criatura ou objeto slido. Uma criatura afetada perde
seu prximo turno tossindo e sufocando.
Esgotamento: 1 em 1d20
Canho trovo
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um tubo grande e pesado com uma extremidade em forma de sino e diversos de controles
Efeito: Este dispositivo enorme mal pode ser segurado ou transportados por uma nica pessoa. Quando
ativado, emite um cone de 15 m de fora sonora pura com alcance longo. Qualquer criatura nessa rea
derrubada e atordoada por uma rodada, perdendo sua ao. Itens no presos, do tamanho de um ser
humano ou menores, so derrubados e/ou movidos por pelo menos 1,5 m. Objetos maiores tambm podem
ser derrubados.
Esgotamento: 1 em 1d10
Canudo filtrante
Nvel: 1d6
Forma: Um tubo longo e estreito de sinttico
Efeito: A gua que passa atravs desse tubo purificada. A maior parte dos lquidos diferentes da gua
drenados atravs do tubo saem como gua (ou principalmente gua).
Esgotamento:
Capacete psquico
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um capacete leve de sinttico
Efeito: O usurio recebe 3 em Armadura que protege apenas contra danos de Intelecto. Alm disso, a
dificuldade de se tentar afetar a mente do usurio aumentada em um passo em favor do usurio.
Esgotamento:
Carne blindada
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Parece ser uma coleo de placas orgnicas blindadas, como uma carapaa ou escamas de peixe
muito grandes
Efeito: Quando colocada sobre a carne do usurio, a armadura enxerta-se permanentemente. Ela fornece
Armadura igual metade do seu nvel (arredondado para cima), mas no impede o movimento ou cansa
o portador de qualquer forma (sem custo de Potncia ou reduo de Velocidade). Ao contrrio, a Reserva
mxima de Potncia do portador permanentemente aumentada em 2.
No entanto, os benefcios tm um custo. Tentculos fibrosos se estendem pela carne do portador e
acabam por atingir a coluna vertebral e crebro, causando dano na forma de reduo permanente de 2
pontos da Reserva mxima de Intelecto. Esse processo leva uma semana. Os pontos perdidos no podem
ser recuperados.
Esgotamento:
Carregatudo
Nvel: 1d6
Forma: Uma arca metlica com rodas controladas em ambos os lados
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser usado em um cinto. Andando sobre as
rodas, a arca tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora possa ser mandada permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A arca pode ser atrada pelo mdulo dentro de um
alcance de at 16 km de distncia. O interior da arca oco em sua maior parte e pode armazenar at 2.268
kg. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d20
304
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
Cavalgavento
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma asa metlica de 2,4 m de comprimento
Efeito: Este um veculo que pode ser montado por algum que faz testes de
Velocidade (nvel 1) a cada rodada. Em combate, se move a distncia longa a
cada rodada, mas em viagens longas, pode deslocar-se por at 129 km por hora.
Esgotamento: 1-2 em 1d100
Cinto flutuante
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Cinto de malha metlica de encaixe estranho que possui uma caixa de metal anexada com discos
de controle
Efeito: O usurio pode flutuar no ar ou recuar novamente a uma taxa de 6,1 m por rodada. Usando os controles
complexos, o usurio pode se mover horizontalmente em um ritmo muito mais lento (1,5 m por rodada) em
uma trajetria muito menos estvel ou controlada. O cinto funciona durante dez minutos por uso.
Esgotamento: 1 em 1d20
Cinto suspensor
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um cinto com uma srie de discos de metal afixados
Efeito: Este cinto anula a gravidade o suficiente para tornar todo movimento mais fcil, garantindo ao usurio
um bnus de +1 em sua Margem de Velocidade. Alternativamente, uma criatura muito obesa poderia usar o
cinto simplesmente para agir normalmente.
Esgotamento:
Copo denunciador
Nvel: 1
Forma: Copo dgua cristalino
Efeito: Este copo fica vermelho se alguma coisa venenosa colocada nele, mesmo em quantidades muito pequenas.
Esgotamento:
Corredor de segurana
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Duas cpsulas separadas de metal e sinttico do tamanho da cabea de um ser humano, cada uma
com uma grande placa de vidro
Efeito: Quando o dispositivo ativado, o espao entre as duas cpsulas forma um corredor invisvel de
atmosfera respirvel com uma temperatura moderada. Isso repele vapores perigosos, vcuo, insetos,
radiao, nanites e outras partculas. O corredor de 2,4 m de largura e pode alcanar at 1,6 km de
comprimento. O caminho deve estar relativamente desobstrudo terreno desigual aceitvel, mas
paredes, montanhas e assim por diante iro bloque-lo. O corredor perdura por 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20
Cospebala
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um dispositivo comprido com um tubo de metal estreito
Efeito: Com um som suave como um sopro de ar, este dispositivo dispara uma pequena bala de metal com
um alcance de 61 m. Ele causa dano igual ao nvel do artefato.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1-2 em 1d100
Cozinheiro automatizado
Nvel: 1d6
Forma: Um pequeno cubo de metal e sinttico que tem braos e ferramentas metlicas
Efeito: Este autmato prepara comida sob comando. Devem ser dadas matrias-primas (gua e compostos
orgnicos), mas com isso, ele pode preparar e servir uma refeio quente, nutritiva e deliciosa.
Esgotamento: 1 em 1d100
305
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
As criaturas mecnicas
do Bem de Baz (pgina
198) usam cospebalas com
regularidade.
Cpula de fora
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um trip dobrvel de 1,2 m de altura com um grande globo de vidro na parte superior e uma caixa de
controle no centro
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez configurado, preciso uma
ao para ativar. Quando ativado, o dispositivo projeta uma cpula de poderoso campo de fora, com um
dimetro de alcance curto. O campo imvel, impermevel e impenetrvel at que seja destrudo por uma
fora (como um dispositivo ou criatura) de um nvel mais elevado. Caso contrrio, ele tem a durao de 28
horas, durante a qual ele possui ar suficiente para suportar seis seres humanos.
Esgotamento: 1 em 1d20
Desintegrador craniano
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma tiara com um cilindro afixado que corre ao longo do lado esquerdo da cabea do usurio
Efeito: Este dispositivo emite um feixe de luz focalizada brilhante que tem um alcance de 61 m. Alvos
atingidos pelo feixe recebem dano igual ao nvel do artefato.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Disruptor celular
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um pequeno dispositivo porttil com alguns controles simples
Efeito: Este dispositivo emite um feixe fraco de alcance curto que afeta apenas
criaturas e materiais orgnicos. Alvos vivos atingidos pelo feixe movemse um passo para baixo no marcador de dano. Alvos orgnicos no vivos
provavelmente so destrudos.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado como
as habilidades Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks
possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo adicional
selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d10
Saraivada, pgina 30
Saraivada em Arco,
pgina 31
O enxerto tentculo,
como outros artefatos
biolgicos, estabelece
uma relao simbitica
com o usurio, ou
hospedeiro. Ele ganha
todos que precisa
absorvendo-os de seu
hospedeiro. Pessoas com
tais enxertos possuem
uma necessidade de
comer e beber 25% a
mais que o normal para
se manter saudvel.
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Esforo, pgina 21
Enxerto arma
Nvel: 1d6
Forma: Uma lmina, bola pontuda ou objeto em forma de martelo, feito de material quitinoso ou de metal
duro, com uma manga de material mais macio, carnudo
Efeito: Este enxerto orgnico se encaixa sobre uma mo ou coto vazio e se afixa carne do hospedeiro. A
ligao fsica fornece um recurso que torna os ataques um passo mais fceis. Esta arma mdia especial
inflige 4 pontos de dano.
Esgotamento:
Enxerto tentculo
Nvel: 1d6
Forma: Um material orgnico em forma de chicote semelhante a carne
Efeito: Este enxerto se anexa coluna vertebral do hospedeiro de forma que ele possa ser controlado, como
um membro. O hospedeiro pode us-lo como um chicote (uma arma leve), mesmo se suas mos estiverem
ocupadas. Tambm pode us-lo como uma cauda prensil que pode suportar seu peso (assumindo que ele
seja mais ou menos de tamanho humano) ou outro objeto.
Esgotamento:
Escudo analtico
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um escudo transparente de sinttico
Efeito: O portador pode ver atravs deste escudo, que tem um monitor que analisa o melhor lugar para
atacar um inimigo visto atravs dele. O portador pode usar pontos de sua Reserva de Intelecto (em vez das
mais habituais de Potncia ou Velocidade) para aumentar o dano de seus ataques em 3 pontos adicionais
por nvel de Esforo.
Esgotamento:
306
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
Escudo cintico
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma pulseira ou bracelete com um dispositivo metlico pequeno anexado
Efeito: Quando um projtil fsico, como uma flecha, uma faca arremessada ou um mssil como uma bala
chega a 10 cm do corpo do usurio, um poderoso campo de energia ativado automaticamente e tenta
retardar ou desviar o projtil. A dificuldade do teste de defesa de Velocidade do usurio contra esses ataques
modificada em um passo a seu favor. Se o projtil ainda atinge o usurio, o campo adiciona 1 armadura
contra o ataque.
Esgotamento: 1 em 1d20
Esfera cirrgica
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Pequeno autmato esfrico com cerca de 20 cm de dimetro
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser usado em um cinto. Flutuando, o
autmato tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora ele possa ser mandado permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A esfera pode ser atrada para o mdulo dentro
de um alcance de at 16 km de distncia. Se o mdulo for usado por uma criatura orgnica e aquela criatura
sofre dano, o autmato passa a reparar os danos com as ferramentas de regenerao celular que restauram
1d6-2 pontos por rodada (o que significa que se um 1 ou 2 obtido, nenhum dano reparado naquela
rodada). Isso no requer nenhuma ao por parte da criatura que est sendo curada. A cada dia, o autmato
pode tentar prestar ajuda um nmero de vezes igual ao seu nvel. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d20
Esfera reparadora
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Pequeno autmato esfrico com cerca de 20 cm de dimetro
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser afixado a uma mquina. Flutuando, o
autmato tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora ele possa ser mandado permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A esfera pode ser atrada para o mdulo dentro de
um alcance de at 16 km de distncia. Se o mdulo for anexado a uma mquina e esta mquina sofre dano,
a esfera se move para reparar os danos com ferramentas que restauram 1d6 - 2 pontos por rodada (o que
significa que se um 1 ou 2 for obtido, nenhum dano reparado naquela rodada). Isso no requer nenhuma
ao por parte da mquina que est sendo reparada. A esfera pode tentar reparar uma mquina um nmero
de vezes por dia igual ao seu nvel. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d100
Espada de cura
Nvel: 1d6
Forma: Uma espada tpica, com uma empunhadura de sinttico de aparncia estranha
Efeito: A lmina da espada uma adio forjada no Nono Mundo ao cabo numenera (que provavelmente
no era um cabo da espada originalmente). Quando apertado corretamente, o cabo injeta uma substncia de
cura no corpo do portador, restaurando 1d6 pontos de qualquer Reserva de estatstica que ele desejar. Se o
portador usar a espada em combate, usar a funo de cura no requer uma ao.
Esgotamento: 1 em 1d10 (para a habilidade de cura, mas depois do esgotamento, ela ainda funcionar
como uma espada)
Espada lquida
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Uma pulseira de seda adamantina com um cilindro metlico ligado a ela
Efeito: Quando ativada, um lquido aquoso borrifado dos cilindros da pulseira. Um campo eltrico molda
este fluido inteligente, fazendo com que ele tome a forma de uma espada. O lquido torna-se imediatamente
rgido e extremamente afiado, o que permite que seja usado como uma espada normal que inflige 1 ponto
adicional de dano. A espada tem a durao de quatro horas ou at ser desativada.
Esgotamento: 1 em 1d20
Espinho de luz
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma luva sem dedos de sinttico semi-rgido
Efeito: Quando a luva ativada, um espinho de energia incandescente slida emitido a partir da parte de
trs da mo do utilizador. Este espinho pode ser usado como uma arma branca que causa dano igual ao
nvel do artefato. Tem a durao de 10 minutos. Se o portador aumentar a potncia do espinho (o que requer
uma ao separada e um teste de esgotamento adicional), o dano aumenta em 1 ponto.
Esgotamento: 1 em 1d20
307
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Estabilizador de coeso
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um dispositivo montado em uma pulseira com alguns controles simples
Efeito: Qualquer tentativa de afetar a integridade da forma fsica do usurio desintegrando-o, envolvendo-o,
mudando sua fase, teletransportando-o ou alguma outra forma de disrupo, falha se o usurio desejar que
falhe. Fazer isso no uma ao por parte do usurio.
Esgotamento: 1 em 1d10
Examinador de comida
Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de controles e um prato largo numa extremidade
Efeito: Quando ativado e apontado para comida, este dispositivo emite um alarme se o alimento possuir
qualquer contaminante ou substncias venenosas.
Esgotamento: 1 em 1d20
Exoesqueleto
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio.
Efeito: Esta armadura muito mais resistente e ainda um pouco mais leve que as tcnicas de forja do
Nono Mundo poderiam produzir com ao. uma armadura pesada, mas concede um adicional de +3
em Armadura, em adio aos 3 pontos que uma armadura pesada normalmente oferece. Alm disso,
totalmente vedada e tem sua prpria atmosfera interna eternamente renovada, que protege completamente
contra gases venenosos e permite ao usurio operar em um ambiente sem ar. O nvel de armadura do traje
tambm se aplica aos danos que muitas vezes no reduzido por armaduras tpicas, como danos de calor
ou frio (mas no para os danos de Intelecto).
Alm disso, o usurio ganha +1 em sua Margem de Potncia e + 5 em sua Reserva de Potncia.
Esgotamento: (A qualquer momento, o Mestre pode decidir que a armadura sofreu danos suficientes a
ponto das funes de atmosfera e protees ambientais deixem de existir e os aprimoramentos em Potncia
podero deixar de funcionar, mas o conjunto ainda servir como armadura.)
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um suporte de metal dobrvel de 2 m de altura com um grande disco de metal na parte superior e
uma caixa de controle no centro
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez configurado, preciso uma
ao para ativar. Quando ativado, o disco dispara uma saraivada de msseis ardentes de alcance longo em
todas as direes. Tudo e todos dentro do alcance longo sofrem dano igual ao nvel do artefato, a menos que
eles estejam dentro da rea de 90 cm do dispositivo e mantenham suas cabeas abaixadas.
Esgotamento: 1 em 1d6
Flecha explosiva
Nvel: 1d6
Forma: Flecha com um pequeno dispositivo metlico ligada a ela
Efeito: A flecha explode quando atinge algo, causando o seu nvel de dano a todos dentro do alcance imediato.
Esgotamento: Automtico
Fusor molecular
A dificuldade para um
PJ pego em um gancho
remoto se libertar igual
ao nvel do artefato +2
porque o seu aperto
muito forte.
O fluido drenado de
uma esfera injetora
bioqumica tambm
serve como um excelente
produto de limpeza de
tubos.
~Sir Arthour
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de controles e uma extremidade pontiaguda
Efeito: Este dispositivo funde dois objetos com uma fora de ligao igual ao seu nvel. Se carne ligada desta
forma (seja a um objeto ou a outra carne) for despedaada, sofre dano igual ao nvel do dispositivo.
Esgotamento: 1 em 1d6
Gancho remoto
Nvel: 1d6
Forma: Uma braadeira de metal com um bloco de controle destacvel
Efeito: O painel de controle permite que algum controle este dispositivo extremamente poderoso para
apertar e soltar. O controle deve estar dentro de 152 m do gancho para control-lo.
Esgotamento: 1 em 1d10
Gatilho de Armadilha
Nvel: 1d6
Forma: Uma pequena caixa bastante complexa com sensores, placas de metal, cabos e controles
Efeito: Uma cifra de praticamente qualquer tipo pode ser adicionada a este dispositivo de disparo para
transform-la em uma armadilha. Em primeiro lugar, uma cifra adicionada ao dispositivo (uma tarefa de
Intelecto com dificuldade 4) e, em seguida, vrios fios e as placas so permanentemente afixadas a algo
uma superfcie vizinha, porta, dobradia e assim por diante. Quando a armadilha acionada, a cifra
308
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
ativada, assim, pessoas podem usar cifras simples, como uma detonao, um emissor de raios ou um
dispositivo similar.
O gatilho pode reagir a um movimento especfico dentro de 90 cm a abertura da porta, uma criatura ou
objeto em movimento na frente do artefato e assim por diante. Quanto maior for o nvel do dispositivo, mais
sofisticado o gatilho. Por exemplo, o gatilho de um artefato nvel 4 pode levar em conta o tamanho ou o peso
de uma criatura, um artefato de nvel 5 pode ser acionado com base em um tipo especfico de criatura e um
artefato de nvel 6 pode ser acionado de acordo com o reconhecimento de uma criatura individual.
Esgotamento: Automtico
Gerador de imagens
Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo retangular porttil pequeno com um painel translcido de sinttico
Efeito: Este dispositivo captura uma imagem perfeita de uma cena prxima. Ele pode armazenar milhares de
imagens, e qualquer imagem armazenada pode ser mostrada no painel de sinttico. Quando o dispositivo se
esgota, todas as imagens armazenadas so perdidas.
Esgotamento: 1 em 1d100
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma tela de painel de sinttico e fios que devem ser afixados cabea de
uma criatura
Efeito: Este dispositivo mostra uma imagem visual do que uma criatura est pensando. A criatura afetada
no precisa estar consciente.
Esgotamento: 1 em 1d20
Globo assassino
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um trip de metal dobrvel de 90cm de altura com um grande globo de metal no topo. O globo tem
uma srie de buracos, mas no oco.
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Em seguida, ele requer uma ao
para ativar. Quando ativado, esse dispositivo no faz nada por cinco rodadas. Depois disso, se qualquer coisa
maior do que um rato entrar em seu alcance longo, o globo dispara um projtil poderoso naquele alvo. O
projtil causa dano igual ao nvel de artefato. O dispositivo pode atacar at dez vezes por rodada, mas nunca
ataca o mesmo alvo mais de uma vez por rodada. Permanece em guarda durante 28 horas ou at que faa
cem ataques, o que ocorrer primeiro.
Esgotamento: Automtico
Nvel: 1
Forma: Um grampo ou alfinete de metal facilmente afixvel a roupas
Efeito: Este objeto pisca uma luz vermelha quando est dentro do alcance imediato de radiaes perigosas
ou gs venenoso.
Esgotamento:
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Cpsula
Efeito: Quando ingerido, este implante viaja para o crebro e se aninha l.
Da em diante, sempre que uma criatura estabelece contato com a mente do
personagem (usando ataque mental, comunicao teleptica, controle da mente
e assim por diante), a criatura atacada mentalmente. Ela fica atordoada por
uma rodada (perdendo sua ao) e sofre dano de Intelecto igual ao nvel do
artefato. Este efeito no impede o contato
Esgotamento:
Lmina disruptiva
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma espada ou arma branca semelhante com dispositivos afixados na lmina e empunhadura
Efeito: Esta arma funciona como uma espada normal (ou, raramente, um machado ou um cutelo). No
entanto, se o portador utilizar uma ao para ativ-la, a arma irradia um campo de energia de disrupo molecular
por uma rodada. Durante essa rodada, se ela atingir um alvo, ir infligir 10 pontos adicionais de dano.
Esgotamento: 1 em 1d6
309
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma espada de comprimento mdio
Efeito: Esta espada feita de um material to denso e resistente que a borda mais afiada e dura
muito mais tempo do que as tcnicas de forja do Nono Mundo so capazes de fazer com ao.
A lmina inflige 1 ponto adicional de dano. Seu nome vem da ideia de que ele pode cortar at
mesmo o vento no meio.
Esgotamento:
Lmina multidimensional
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma arma branca curta de lmina reta com um grande
punho com alguns controles
Efeito: Quando ativada, a lmina existe em vrios nveis de realidade
ao mesmo tempo. Ela inflige dano igual ao seu nvel, e isso causa dano
a criaturas (como um abykos) que s podem ser afetadas por efeitos
transdimensionais. Uma vez ativada, a lmina fica ativa por um minuto.
Esgotamento: 1 em 1d20
Abykos, 230
Lana broca
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma haste de madeira com uma ponta de lana afixada que parece ser uma broca metlica
Efeito: Esta lana funciona como uma lana normal. Se o portador a usa para atacar um inimigo, aps
um ataque bem sucedido o portador decide se vai ativar a arma. Aps a ativao, o portador solta a lana,
que perfura o inimigo infligindo 3 pontos adicionais de dano. No entanto, o portador ento no est mais
segurando a lana. A funo de perfurao s funciona em combate corpo a corpo, pois a ativao ocorre
depois que o adversrio atingido.
Esgotamento: 1 em 1d20
Lana-agulha
Nvel: 1d6
Forma: Um pequeno dispositivo porttil com um pequeno tubo
Efeito: Este dispositivo projeta uma nica agulha (nenhum dano), uma saraivada de agulhas (1 ponto de
dano) ou uma grande saraivada de agulhas (nenhum dano, mas afeta todos dentro de uma rea imediata)
escolha do usurio. Em cada caso, as agulhas podem afetar qualquer pessoa dentro do alcance longo. As
agulhas podem ser envenenadas, caso em que mesmo aqueles que no sofrem dano devem fazer testes de
defesa de Potncia para evitar envenenamento.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Lana-agulha nano
Nvel: 1d6
Forma: Um pequeno dispositivo porttil com um pequeno tubo
Efeito: Este dispositivo projeta uma nica agulha com largura muito menor que um fio de cabelo
humano de alcance longo. A agulha no inflige nenhum dano, mas pode levar veneno ou doena,
e a injeo to pequena que a vtima no sente. A agulha tambm pode penetrar (ignorar) at 4 de
Armadura.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada
alvo adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d10
310
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
Lanador
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um tubo de metal com um conjunto de tubos de sinttico que passam em torno dele.
Efeito: Este dispositivo lana qualquer coisa do tamanho de um punho ou menor com grande fora na
distncia de 61 m. Um objeto inerte, como uma pedra, inflige o nvel do artefato em dano. Uma cifra de
detonao (ou explosivo similar) tambm pode ser lanada para ativar no impacto.
Esgotamento: 1 em 1d20
Manto camaleo
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um tecido leve muito fino, transparente na forma em um manto rstico.
Efeito: Quando ativado, o dispositivo assume as cores e texturas de tudo ao redor do usurio por 10 minutos.
Esse efeito reduz a dificuldade de se esconder ou de se esgueirar em dois passos.
Esgotamento: 1 em 1d100
Moldura mbar
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma srie de tubos e mangueiras curtas e arredondadas de cerca de 30 cm de comprimento
Efeito: Quando ativado, solidifica o ar em um espao de cerca de 3m, cujo centro deve estar no alcance curto
do dispositivo. O ar transformado em uma substncia parecida com mbar, e aqueles que ficam presos
nele provavelmente vo se sufocar ou morrer de fome.
Esgotamento: 1 - 4 em 1d6
Nvel: 1d6
Forma: culos de proteo de sinttico, com lentes salientes escuras
Efeito: Em ambiente externo, o usurio pode enxergar noite como se fosse dia. Em ambiente interno, o
usurio pode enxergar na escurido total dentro do alcance curto.
Esgotamento:
Paralisador exttico
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com alguns controles
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um feixe de energia que no causa nenhum dano. Em vez disso,
afeta a mente do alvo, enchendo-o com tanto prazer que ele perde o seu prximo turno.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Nvel: 1d6
Forma: Um espinho metlico com um nico pino de alternncia
Efeito: Quando ativado, o pito muda de fase e pode ser inserido at 15 cm em quase qualquer material.
Quando desativado, o pito torna-se slido novamente e continua encravado no material com solidez. Se
usado como uma arma (que requer uma ao para ativar e inserir, e uma segunda ao para desativar), o
pito inflige 6 pontos de dano.
Esgotamento: 1 em 1d100
Ponte instantnea
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um dispositivo porttil com alguns poucos controles
Efeito: Este dispositivo dispara um cabo com um poderoso m em alcance longo. Quando o m atinge uma
superfcie metlica, onde se afixa, o cabo tenso se estende em uma ponte estreita com 90 cm de largura. O
dispositivo pode ento ser afixado a outra superfcie metlica para ancorar a ponte. Quando desativado, os
ms soltam e o cabo se retrai.
Esgotamento: 1 em 1d20
311
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de
controles e um prato largo em uma extremidade
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um feixe
de energia que existe em muitos nveis de realidade
ao mesmo tempo. Ele causa dano igual ao seu nvel,
e causa dano a criaturas (com um abykos) que s
podem ser afetadas por efeitos transdimensionais.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e,
portanto, pode ser usado como as habilidades
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives
e jacks possuem, mas cada unidade de munio
usada ou cada alvo adicional selecionado requer um
teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Quadrado flutuante
Nvel: 1d6
Forma: Quadrado de sinttico dobrado de 30 cm por 30 cm que se desdobra em um quadrado que fica com
2,4 m por 2,4 m
Efeito: Quando desdobrado e ativado, este pedao de sinttico forma uma plataforma que se move
lateralmente, conforme direcionado por algum em cima dele. A plataforma sobe para o alcance curto em
uma rodada. Ela pode carregar at 2.268kg.
Esgotamento: 1 em 1d20
Segunda pele
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Quando no est afixada a uma criatura, parece ser uma massa de tecido difano. Em uma criatura,
ela quase invisvel.
Efeito: Quando esticado sobre a pele normal de uma criatura, este material orgnico adere e entra em
conformidade com a forma do corpo. Enquanto estiver usando a segunda pele, a criatura tem um recurso em
tarefas de defesa de Potncia para resistir a venenos e doenas.
Esgotamento: 1 em 1d100 (testado a cada dia, enquanto a pele usada)
Tiara gravadora
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma bandana de material semelhante a couro com um pequeno dispositivo afixado
Efeito: Esta tiara registra tudo o que o usurio v como imagens em movimento que podem ser repetidas e
revisadas. Ela armazena at cem horas de imagens.
Esgotamento: 1 em 1d20
A maioria das pessoas
relata que a pasta
que sai de um tubo de
alimentao tem um
gosto muito horrvel
Tubo de alimentao
Nvel: 1d6
Forma: Um tubo de sinttico
Efeito: O dispositivo produz uma pasta cinza que fornece alimentao suficiente para uma pessoa por
um dia.
Esgotamento: 1 em 1d10
Varinha de ataque
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um longo dispositivo porttil com uma pequena placa de vidro
Efeito: Mirando atravs do vidro, objetos distantes at 1,6 km de distncia podem ser vistos como
se estivessem apenas a uma curta distncia. O usurio deve ter uma linha direta de viso para o
objeto o dispositivo no pode penetrar barreiras ou fazer curvas. Depois que um objeto avistado,
o dispositivo quase silenciosamente dispara uma pequena bala de metal no alvo. A bala causa dano
igual ao nvel do artefato.
Esgotamento: 1 em 1d20
312
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
Varinha fragmentadora
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma varinha larga de 20 cm feita de sinttico com um nico boto
Efeito: Esta arma realinha a estrutura molecular de um alvo vivo, com um efeito de cristalizar a carne. Ela
funciona a distncia longa, mas no tem nenhuma manifestao visvel (sem raios ou projtil). O dispositivo
causa dano igual ao seu nvel. Alm disso, se o alvo for morto pelo dispositivo, o alvo estilhaa, explodindo-o
dentro de um raio de alcance imediato em estilhaos cristalinos que causam 3 pontos de dano.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20
Vaso de planta
Nvel: 1d6
Forma: Um copo ou recipiente grande de sinttico translcido
Efeito: Uma planta viva colocada no interior deste dispositivo permanece viva at ser removida
independentemente de luz, gua ou outras condies at ser removida.
Esgotamento:
Vuechi
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma esfera de prata de 10 cm que paira no ar
Efeito: Uma vez ativado, este dispositivo o segue a 90 cm de voc e ataca qualquer um ou qualquer coisa
dentro do alcance imediato que o ataque. Um vuechi ataca com uma exploso de energia eltrica (at o
alcance imediato) que causa dano de eletricidade igual ao seu nvel de artefato. Uma vez ativado, funciona
durante 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20
313
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 20
ESQUISITICES E
DESCOBERTAS
s vezes, PJs encontram coisas que so interessantes, mas no tm nenhum valor de jogo verdadeiro.
Elas no ajudam em combate. Elas no concedem poderes incrveis. Elas no protegem o usurio.
Nem tudo o que os antigos criaram dispositivo de combate ou pode ser usado como um agora. Em
Numenera, esses dispositivos so chamados de esquisitices, e servem para vrios propsitos.
Em primeiro lugar, eles fornecem verossimilhana nem tudo adequado para um explorador. Em
segundo lugar, eles so interessantes pequenas coisas estranhas que podem ser vendidas ou utilizadas
em trocas ou presentes. Em terceiro lugar, e talvez o mais importante, eles acrescentam mais mistrio e
sensao de desconhecido para o jogo, porque esquisitices so realmente, bem, esquisitas. Por que seus
criadores as fizeram? Elas eram uma parte de um dispositivo maior, com uma funo mais compreensvel?
Ningum sabe, e provvel que ningum nunca v saber.
Esquisitices podem ser negociadas, vendidas, usadas ou dadas como presentes interessantes. Normalmente,
o seu valor de cerca de 10 shins, mas algumas esquisitices podem valer tanto quanto 50 shins dependendo
de sua utilidade em potencial.
Muitas das esquisitices listadas foram deixadas vagas, por isso o Mestre pode adapt-las conforme
necessrio. O tamanho, a cor, a forma e assim por diante podem ser alterados. Artesos do Nono Mundo
podem converter algumas das esquisitices em joias ou na ponteira de um basto.
Mestres so incentivados a garantir que as esquisitices sempre paream esquisitas. Um dia, faa a
esquisitice de um PJ agir de forma diferente. Por exemplo, o clice que ferve lquido agora passa a congello. Uma haste com luzes piscantes enlouquece com luzes e comea a apitar tambm. O pequeno cubo
espelhado comea a girar sozinho. Nenhuma explicao necessria porque o proprietrio realmente no
entende a esquisitice desde o comeo.
DESCOBERTAS
Descobertas so uma categoria abrangente de numenera que no se encaixam nas outras categorias. Estes
no so os dispositivos que um PJ pode reivindicar como seu. Os personagens provavelmente no podem
levar uma descoberta com eles e, geralmente, no teriam nenhuma razo para faz-lo, de qualquer modo.
Uma descoberta pode ser um laboratrio biolgico onde criaturas geneticamente modificadas ainda esto
sendo produzidas artificialmente, um receptor que capta os sinais transmitidos a partir de uma estao
em Marte ou um trem flutuante que ainda funcione. Embora essas descobertas possam ser teis, elas no
necessariamente tornam os personagens mais poderosos.
TABELA DE ESQUISITICES
Ao dar esquisitices para os personagens, escolha a partir desta tabela ou sorteie lanando 1d100 para
esquisitices aleatrias.
314
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ESQUISITICES E DESCOBERTAS
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
Caixa com um pequeno grupo de msicos que tocam quando ela aberta e olham horrorizados quando
ela fechada
Liblula comandada a distncia com um controlador de mo pequeno
Calas que servem perfeitamente e nunca parecem ficar sujas, mas so sempre frias
Bolha de barro que assume vrias formas misteriosas quando deixada sozinha
Cristal que cantarola
Colar feito de engrenagens e outras peas de mquinas
Flauta com botes em vez de buracos para que voc possa tocar msica sem soprar nela
Inseto brilhante em um globo de vidro
Disco de plstico que exibe smbolos sem sentido em constante mudana
Pequena haste que emite uma voz dizendo a mesma coisa em uma lngua desconhecida cada vez que um
boto pressionado
Placa de vidro que mostra o que parece ser uma imagem ao vivo da lua, mas a partir de uma observao mais prxima
Pente que brilha quando usado
Pequena gaiola quadrada que coloca em estase qualquer criatura que seja depositada dentro dela
Frasco plstico
contendo um spray que
limpa qualquer mancha
e nunca se esgota
Dispositivo metlico que
cria uma folha de papel
nova a cada dia
Caneta que escreve
com tinta invisvel
revelada apenas a uma
temperatura muito baixa
Minsculo ornitptero
de brinquedo feito de
uma pea slida de
material que parece ser
indestrutvel
Urso de pelcia felpudo
que faz rudos de
rosnado quando voc o
aperta
culos que colorem
tudo em matizes
de verde
Srie de cartes de
plstico fino que
mostram todos os
tipos de criaturas
desconhecidas
Vela que nunca se extingue
Saco com dezesseis bales de borracha
Trs luvas de seda com seis dedos cada
Frasco metlico que mantm a temperatura do lquido no interior indefinidamente
Cristal azul que brilha com a intensidade de uma vela quando segurado
Pequena bolsa de moedas que suporta o dobro da quantidade que aparenta conter
Dispositivo pequeno em formato de varinha que afasta insetos normais em um raio de 1,5 m
Dispositivo desconhecido de plstico com luzes que piscam ocasionalmente
Lupa poderosa
Saco que contm dados, cada um com um nmero diferente de lados
Pequeno cubo espelhado
Pedao de cabo fino e extremamente forte com 2,4 m de comprimento
Chapu emplumado que, ocasionalmente, faz barulhos de pssaros
Haste de madeira, que aumenta de comprimento em cerca 2,5 cm por ms
Dispositivo de bronze com placas circulares aninhadas que giram e clicam
Capa que ondula como se soprada pelo vento quando vestida, ainda que o ar esteja parado
Cubo de vidro que mostra o que parece ser uma vista area ao vivo de uma cidade em runas desconhecida
Faixa usada no brao que aperta um pouco quando a cerca de 30 m de abhumanos
Pequeno pote de tinta preta que se enche a cada dia
Mscara metlica que se encaixa perfeitamente em seu rosto e muda de expresso junto com voc
315
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Cinco placas metlicas que orbitam em torno de sua cabea e que exibem smbolos desconhecidos em
constante mudana
Esfera de vidro verde que flutua ao seu lado e assobia quando voc est com raiva
Vaso de metal que se enche com 3,8 litros de gua na mesma hora todos os dias
Disco de metal e vidro que, quando pressionado contra a carne, grava instantaneamente uma tatuagem de um escorpio preto
Espelho pequeno que mostra algum que no voc quando voc olha para ele
Vasilha que produz um odor extremamente desagradvel e uma nuvem de fumaa vermelha escura quando aberta
culos que permitem ver perfeitamente atravs de vapor ou fumaa
Caixa que produz 7,6 cm de uma substncia firme, mas gelatinosa, na mesma hora e todos os dias
Camisa que exibe seus msculos, ossos e rgos internos quando voc a usa
Pequena maleta de couro de cosmticos que parecem nunca se esgotar
Amuleto que, quando usado, projeta imagens hologrficas de peixes nadando ao seu redor
Pulseira com um pequeno sino que toca como um sino enorme quando intencionalmente tocada
Botas com pontas metlicas em forma de dedos, projetadas para caber em um cavalo ou em uma criatura semelhante
Taa que ferve imediatamente qualquer lquido colocado nela
culos que projetam imagens estranhas sobre as lentes de modo que o usurio v coisas que no esto l
Caixa com uma dezena de palitos de fsforo que, quando queimados, liberam nuvens de fumaa persistente que assumem formas de
rostos, criaturas ou outras coisas
Cobertor que emite um zumbido suave e agradvel enquanto cobre uma criatura viva
Dispositivo semicircular de metal e vidro que projeta um feixe fino vermelho inofensivo de at 15 m quando ativado
Dois discos de metal e vidro de 12,7 cm que flutuam em torno de seus pulsos
Seis pequenos sacos de plstico transparentes que podem ser fechados e so muito durveis
Esfera de vidro que sempre mina gua perfumada muito lentamente
Frasco com dezesseis sementes; quando plantadas, cada semente desabrocha em um narciso feito de ouro em seis meses
Rosa feita de vidro quase indestrutvel
Amuleto em forma de octgono que preto durante o dia e azul celeste noite
Peixes mumificados com asas de penas em uma caixa de madeira
Feto de gato com duas cabeas em uma jarra de vidro
Sela dimensionada para um animal muito pequeno como um esquilo ou um gatinho
Dispositivo retangular pequeno que emite um som chilreante na mesma hora, todos os dias
Par de pequenas hastes de metal que, quando reunidas a 2,5 cm uma da outra, vibram exatamente 15 minutos antes
do sol nascer em qualquer dia
Anel de cermica que faz voc se sentir como se mos gentis estivessem acariciando seu corpo
Garrafa com vinte e quatro plulas que fazem voc sonhar vividamente com a sua lembrana favorita da prxima vez que dormir
Cilindro que limpa o ar de fumaa, maus cheiros e similares em uma sala fechada no tempo de um minuto
Um par de pequenos cubos flutuantes que mantm um quarto pequeno e fechado na temperatura de congelamento da gua
Pulseira que o torna incapaz de se reproduzir enquanto a vestir
Cadeira que pode ser armazenada num espao extradimensional quando ativada
Disco de sinttico que ir restaurar um pedao podre de fruta ou legume
Cilindro que, se voc falar atravs dele, faz sua voz soar vacilante e estranha
Leno que parece ser feito de seda, mas praticamente indestrutvel e no pode ser manchado ou sujo
Dispositivo em forma de ovo que anula temporariamente todos os odores a 90 cm
Haste de metal curta que insubstancial para todas as matrias exceto a luva especial de sinttico que vem com ela
Cubo que, quando ativado, desaparece por um minuto e depois reaparece no mesmo local
Pulseira que vibra quando na escurido completa
Placa de vidro que, quando voc v o cu noturno atravs dela, revela dez vezes mais estrelas
Pote de cermica que produz uma pequena nuvem de fumaa colorida a cada hora e meia
Argola que afia qualquer lmina que passar por ela
Esfera que produz bolhas vigorosas quando colocada em gua
Perfurador minsculo que no provoca nenhuma dor quando fura a pele
Lentes de contato que fazem seus olhos parecerem completamente brancos sem pupilas
Corda sedosa de 90 cm de comprimento que se enrola em torno de tudo o que toca
Grande saco de plstico transparente que mantm os alimentos frescos no seu interior por tempo indeterminado
Meias que esto sempre quentes
Luva de borracha nica que extremamente durvel e resistente
Caixa cheia de duas dezenas de ms esfricos, cada um do tamanho de uma ervilha
Par de copos transparentes que mudam de cor dependendo do contedo
316
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ESQUISITICES E DESCOBERTAS
Artefatos
Os artefatos so o tipo de numenera mais
difcil para se criar, porque so os que
implicam em mais mudana de jogo
em potencial. Um artefato provavelmente
ir alterar no apenas um encontro, mas
muitos encontros, talvez ao longo de
vrias aventuras. Enquanto a maioria
eventualmente se esgota, as habilidades
que eles fornecem mudam a maneira que os PJs interagem com o mundo. Um artefato que d a um ou uma PJ a capacidade de voar
significa que o ou a PJ pode optar por voar sobre todos os obstculos que voc colocar na frente dele ou dela. Isso no uma coisa
ruim, mas algo que voc tem que considerar, de modo a no ser pego desprevenido.
Use os artefatos do Captulo 19 (pgina 298) como um guia sobre o quanto de dano as armas devem infligir ou o quanto de
Armadura os itens defensivos poderiam proporcionar. Considere o quanto um item pode causar um curto-circuito completo em toda
uma aventura. Algo que permite o teletransporte frequente, por exemplo, vai mudar a forma como a campanha vai seguir (no mais em
viagem por terra sem mais obstculos no terreno). De fato, as reas sobre as quais se deve ser cauteloso incluem as seguintes:
Itens que fornecem informaes: Informao bom e facilita aventuras, mas ter acesso a todos os segredos facilmente a todo
instante pode arruinar o desafio de uma campanha. Itens que so, na verdade, bolas de cristal para localizar pessoas ou coisas
ou leitores de mentes que entregam os segredos de todo mundo funcionam melhor como cifras que como artefatos.
Itens que proporcionam viagens: Ter que viajar para todos os lugares a p pode ser tedioso, mas uma capacidade constante de
viajar instantaneamente de volta para casa para obter ajuda/descanso/novos equipamentos pode tirar um pouco da emoo de
explorar. Teletransportadores funcionar melhor como cifras que como artefatos.
Itens que fornecem Armadura: Isso complicado, porque voc basicamente no quer que os personagens acabem com tanta
armadura que o combate nunca seja uma ameaa. 1-2 pontos em Armadura provavelmente necessrio para a maioria dos
personagens. Aqueles que se envolvem em muitas brigas ou realmente
tm um foco defensivo podem ter tanto quanto 4-5. Seis ou mais
pontos em Armadura no longo prazo (ao contrrio de um encontro)
provavelmente muito bom e deve ser evitado, exceto em campanhas
com PJs de nvel muito alto e ameaas e obstculos realmente potentes
(contratorpedeiros encouraados e coisas do tipo).
Quando se trata de atribuir um esgotamento, determine quantas
vezes voc gostaria que um PJ possa ser capaz de us-lo. Algumas
vezes? Isso 1 em 1d6. Seis ou sete vezes? Isso 1 em 1d10. Muitas
vezes, talvez ao longo de muitas aventuras? 1 em 1d20. Potencialmente
para o resto da campanha? 1 em 1d100. Com um item de 1 em 1d100,
voc pode assumir que o PJ vai us-lo constantemente. Ento, se uma
arma, provavelmente ser usada a cada rodada de cada luta.
Cifras
Em comparao com os artefatos, cifras so fceis. Voc quase no pode
errar. Devido a elas serem de uso nico, mesmo uma cifra que faa algo
ridculo (100 pontos de dano, 10 pontos de armadura e assim por diante)
no vai destruir a campanha. Ela vai mudar apenas um encontro. Isso no
significa, claro, que cada cifra deve ser poderosa. Pelo contrrio, devem
ser mais modestas porque incentiva o seu uso. (Cifras realmente potentes
incentivam os PJs a segurar e reserv-las para o momento certo, o que
bom s vezes, mas em geral no o que voc quer incentivar.) Olhe
para as cifras no captulo 18 (pgina 278) como exemplos para os tipos de
efeitos modestos que uma cifra tpica pode ter.
317
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Esquisitices
Esquisitices podem ser a coisa mais fcil de se criar dentre todas porque elas
no precisam de nenhum efeito na mecnica de jogo. Na verdade, se voc
se depara determinando um efeito mecnico de jogo (dano ou nvel, por
exemplo), voc provavelmente criou acidentalmente um artefato ou um
cifra, no uma esquisitice. A nica regra para esquisitices faam o que
fizerem, elas no devem exigir regras. uma mquina de caf, no um
desintegrador laser. As melhores esquisitices so aquelas que no fazem
sentido. Elas transmitem um sentimento de admirao, por (dever)
sugerir que em seu contexto correto, fazem sentido, mas que o contexto
est h muito perdido talvez perdido h milhes de anos e podem
ser inteiramente aliengena aos PJs desde o comeo. Esquisitices esto
realmente l para dar gosto e para mostrar aos jogadores que no importa o
quanto eles saibam, seus personagens ainda no compreendem realmente o mundo em torno deles. Mesmo que sejam inofensivas,
servem para perturbar os jogadores e, em um cenrio como esse, isto uma coisa boa.
No hesite em tornar esquisitices em algo mais do que aparentam primeira vista. O dispositivo que projeta mapas tridimensionais
de lugares que ningum reconhece pode um dia tornar-se totalmente relevante quando os PJs encontram-se em um desses lugares.
A pirmide com um estranho zumbido pode, eventualmente, vir a ser uma chave que os leva para algum cofre antigo. Isso no deve
acontecer com muita frequncia, mas usar esses truques uma vez em uma campanha ser muito significativo.
Descobertas
Descobertas so as mais amplas dentre todos os tipos de numenera. Descobertas so as coisas que so grandes demais para ser
equipamento, mas ainda podem fazer alguma coisa legal um portal transgaltico para outro planeta, uma mquina que realiza
cirurgias de implantao cibernticas ou uma instalao de armazenamento em um cubo de fora que pode armazenar qualquer
coisa, por tempo indeterminado. Cada um deles tem um grande potencial de uso para os PJs,
mas provavelmente uma coisa de uma nica vez e no pode ser levada com eles
para ser usada mais tarde. Descobertas so melhor pensadas como uma parte
de uma aventura em vez de uma parte do equipamento do PJ. Desta forma,
assim como cifras, voc no precisa se segurar quando cri-las. A nica
regra de ouro provavelmente deve ser que, quanto mais interessantes
elas so, mais desafiadoras so de alcanar. De certa forma, so o
equivalente aos acumuladores de tesouro proverbiais no jogo
Numenera.
Mas nem toda descoberta tem que ser de til para os PJs.
s vezes, elas so interessantes por si s e, assim, ainda
vale XP por encontr-las e interagir com elas. A fbrica
ainda em funcionamento, um transmissor que uma
vez enviou mensagens para outros planetas ou uma
vasta instalao de armazenamento de formas de vida
vegetais preservadas desde os tempos antigos so
todas descobertas, mesmo que no haja nenhum uso
(bvio) para elas.
318
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PARTE 7:
CONDUZINDO
O JOGO
320
340
354
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 21
USANDO AS REGRAS
A
Numenera um jogo
sobre ideias, no sobre
regras. As regras so
destinadas a ser uma
estrutura sobre a qual
pendurar a tapearia da
histria que voc e os
jogadores criam.
Urso devastador,
pgina 264
320
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
USANDO AS REGRAS
DEFININDO A CLASSIFICAO
DE DIFICULDADE
321
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Treinado, pgina 86
DIFICULDADE DA TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA
0
1
2
DESCRIO
Rotineiro
Simples
Padro
NMERO-ALVO
0
3
6
Exigente
4
5
6
7
8
9
10
Difcil
Desafiador
Intimidante
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel
12
15
18
21
24
27
30
Esforo, pgina 21
ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso, a qualquer momento.
A maioria das pessoas pode fazer, na maior parte do tempo.
Tarefa tpica que exige foco, mas a maioria das pessoas
normalmente pode realizar.
A maioria das pessoas tem uma chance de 50% de obter sucesso, requer
total ateno.
Pessoas treinadas tm uma chance de 50% de xito.
At mesmo pessoas treinadas muitas vezes falham.
As pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de ser contada por vrios anos.
Uma tarefa digna de lendas que duram uma vida.
Uma tarefa que os seres humanos normais no poderiam sequer
considerar (mas no chegam a quebrar as leis da fsica).
322
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
AS DIFICULDADES IMPOSSVEIS
Dificuldades 7, 8, 9 e 10 so tecnicamente
impossveis. Seus nmeros-alvo so 21, 24, 27 e 30, e
voc no pode alcanar esses nmeros em um d20,
no importa quantas vezes voc tente. Considere, no
entanto, todas as formas que um personagem tem
para reduzir a dificuldade. Se algum emprega um
pouco de Esforo ou tem alguma percia ou ajuda,
isso torna a dificuldade 7 (nmero-alvo 21) em um
leque de possibilidades dificuldade 6 (nmero-
USANDO AS REGRAS
alvo 18). Agora, considere que ele tem especializao,
emprega um monte de esforo, e tem ajuda. Isso pode
levar a dificuldade para 1 ou mesmo 0 (reduzindo-a
em dois passos pelo treinamento, trs ou quatro
passos pelo Esforo e um passo devido ao recurso da
assistncia). Essa tarefa praticamente impossvel se
tornou mera rotina. Um personagem de quarto grau
pode e vai fazer isso, no o tempo todo, devido ao
custo, mas talvez uma vez por sesso de jogo. Voc
tem que estar pronto para isso. Um personagem de
sexto grau motivado e bem preparado pode fazer isso
at mesmo com uma tarefa de dificuldade 10. Mais
uma vez, ele no vai faz-lo muitas vezes (mesmo com
uma Margem de 6, ela teria que usar 7 pontos de sua
Reserva, e isso se assumirmos que ele especializado,
e tem 2 nveis de recursos), mas isso pode acontecer
se ele estiver realmente preparado para a tarefa
(sendo especializado e aproveitando ao mximo
oportunidades de recursos para reduzir a dificuldade
em mais quatro passos). por isso que personagens
de sexto grau esto no topo de seu campo, por assim
dizer.
Especializado, pgina 86
Recurso, pgina 15
PRECISO FALSA
Uma maneira de olhar para a dificuldade que
cada passo de dificuldade vale 3 no dado. Isto
quer dizer que, ao aumentar a dificuldade em um
passo, o nmero-alvo aumenta em 3. Diminuir a
dificuldade em um passo faz o nmero-alvo ser
reduzido em 3. Estes tipos de mudanas so de
grandes volumes. Dificuldade, como uma mecnica
de jogo, no muito precisa. medida em grandes
pores. Voc nunca tem um nmero-alvo de 13
ou 14, por exemplo, sempre 3, 6, 9, 12, 15 e assim
por diante. (Tecnicamente, isso no verdade. Se
um personagem adiciona 1 ao seu teste, por algum
motivo, ele muda um nmero-alvo de 15 para 14. Mas
isso no vale muita discusso.)
A impreciso boa neste caso. Seria uma falsa
preciso dizer que um cadeado tem um nmero-alvo
de 14 e outro tem um nmero-alvo de 15. Sendo que
preciso falsa significa, neste contexto, que seria
uma iluso pensar que podemos ser to exatos. Voc
pode realmente dizer que um cadeado 5% mais
fcil de arrombar do que outro? E, mais importante,
mesmo se voc pudesse, uma diferena digna de
nota? melhor interagir com o mundo em pedaos
maiores, mais significativos do que tentar analisar
as coisas com tanto cuidado. Se tentssemos
classificar tudo em uma escala de 1 a 30 (usando
nmeros-alvos e no dificuldade), amos comear
a nos perder com trivialidades ao ponto de tentar
distinguir entre algo classificado como 8 e algo
classificado como 9 nessa escala.
CONSISTNCIA
Muito mais importante do que o nvel de preciso
a consistncia. Se os PJs precisam ativar um
dispositivo que abre um portal de deslocamento
espacial e o Mestre decide que uma tarefa com
dificuldade 6 para fazer as hastes de antimatria
girarem nas taxas adequadas para conseguir uma
Embora eu continuamente
saliente que Numenera
sobre a histria e no
regras, ainda um jogo,
o que significa que os PJs
(e os jogadores) podem
falhar. por isso que no
preciso pensar o jogo
como sendo idntico a
romances ou filmes. o seu
prprio tipo de narrativa.
Os jogadores tm de sentir
que h riscos reais. Se eles
fizerem besteira, haver
consequncias por vezes
consequncias muito duras.
E eles tm que estar seguros
deste pressuposto.
323
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ERROS
AES DE ROTINA
No hesite em fazer aes de rotina. No pea
testes de dados quando eles no so realmente
necessrios. s vezes Mestres caem na armadilha
ilustrada por este dilogo:
Mestre: O que voc faz?
Jogador: Eu _________.
Mestre: Ok, faa um teste.
Intromisso do Mestre,
pgina 88
324
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
USANDO AS REGRAS
tirar os PJs desta equao. Por exemplo, voc no
deve tentar comparar graus de um PJ com o nvel de
uma parede. Graus de Personagens so mencionados
aqui apenas por questo de completude.)
Por ltimo, se a sua mente se inclina para
estatsticas, voc pode olhar para a dificuldade como
uma chance percentual. Cada nmero no d20 um
acrscimo de 5%. Por exemplo, voc tem 5% de
chance de obter um 1. Voc tem 10% de chance de
obter um 1 ou um 2. Assim, se voc precisar obter
um 12 ou mais, voc tem uma chance de 45% de
sucesso. (Um d20 tem nove nmeros que so iguais
ou superiores a 12: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 e 20. E 9
5 igual a 45.)
Para algumas pessoas, mais fcil pensar em
termos de uma chance percentual. Um Mestre pode
pensar: Ela tem cerca de 30% de chance de saber
aquele fato sobre geografia. Cada nmero em um
d20 um acrscimo de 5%, e leva seis acrscimos
para alcanar 30%, por isso h seis nmeros que
significam que um PJ obtm sucesso: 15, 16, 17, 18,
19 e 20. Assim, uma vez que ele precisa obter 15 ou
mais, isto significa que o nmero-alvo 15. (O que
significa que a tarefa de nvel 5, mas se voc j tiver
determinado o nmero-alvo, voc provavelmente no
se preocupa com o nvel).
VANTAGENS DO SISTEMA
INTROMISSO DO MESTRE
325
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Pontos de experincia,
pgina 108
Em ltima anlise, o
que voc quer que os
jogadores interajam com
as situaes no jogo e
no com as regras e os
nmeros que representam
a situao. No deixe que
os jogadores se ocupem
demais com mecnicas,
dados percentuais e tudo
mais. Isso no conduz a
histria.
Quando as modificaes
do jogador (como percias, Esforo e assim por
diante) determinam que o sucesso automtico,
o Mestre pode usar a intromisso do Mestre para
negar o sucesso automtico. O jogador deve fazer
um teste para esta ao em seu nvel de dificuldade
original ou nmero-alvo 20, o que for menor.
326
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
USANDO AS REGRAS
Por exemplo, digamos que os PJs so cercados
por sathosh. Um personagem est seriamente
ferido debilitado e o resto est ferido.
Alguns dos sathosh trazem uma rede grande e
pesada. Em vez de pedir por um monte de testes
e descobrir a mecnica de fuga, o Mestre usa
intromisso e diz que a rede cai sobre os PJs
que ainda esto em p. O resto dos abhumanos
apontam lanas ameaadoramente. Esta uma
pista bastante forte para os jogadores de que
se entregar uma boa (possivelmente a nica)
opo. Alguns jogadores no vo aceitar a dica, no
entanto, ento um outro uso de intromisso pode
definir que um sathosh bate na cabea de um dos
PJs aprisionados e o deixa inconsciente, enquanto
seus amigos lutam na rede. Se os jogadores
ainda no se renderem, provavelmente melhor
jogar o resto do encontro sem mais intromisses
do Mestre usar mais seria pesar a mo em
qualquer medida embora seja perfeitamente
razovel determinar que um personagem rendido
debilitado seja nocauteado, uma vez que os
abhumanos esto tentando pegar os PJs vivos.
USANDO (E NO ABUSANDO) DE
INTROMISSO DO MESTRE
Lembre-se de que as
intromisses do Mestre
podem ocorrer a qualquer
momento, no apenas
durante o combate.
Interromper ou mudar
uma interao tensa com
PNJs pode ter grandes
repercusses.
327
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A qualquer momento,
razovel mudar uma
condio por outra.
Assim, se um PJ se move
um passo para baixo no
marcador de dano como
resultado de algum
tentando derrub-lo, isso
acontece em seu lugar. Isso
tambm pode ser o caso
se algum estiver tentando
cegar ou ensurdecer um
PJ, ou qualquer outra coisa
apropriada. Por outro
lado, um efeito que cega
poderia apenas mover um
personagem um passo para
baixo.
Intromisses do Mestre
podem ser uma
oportunidade de injetar
mais estranheza no jogo.
Considere as seguintes
intromisses do Mestre,
por exemplo:
O co capenga de
repente fala e implora
por piedade (mas um
truque e ele ganha um
ataque furtivo se os PJs
pararem o seu ataque).
O cho se abre sob
o PJ e ele cai em uma
antiga runa h muito
enterrada.
Uma mquina prxima
ativada e o ar no antigo
complexo se transforma
em lquido.
O artefato do PJ de
repente desenvolve uma
inteligncia artificial
prpria.
A cifra do PJ deixa sua
pele laranja brilhante.
Um ultraterrestre
aparece de repente, leva
algo pertencente ao PJ
(ou fica no seu caminho
quando est fazendo algo
importante, frustrando-o)
e, em seguida,
desaparece.
EXEMPLOS DE INTROMISSES
DO MESTRE
M Sorte
Uma Complicao
Desconhecida Emerge
328
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Falha
Sucesso Parcial
USANDO AS REGRAS
revelador que, em
Numenera, as regras
s definem em linhas
gerais muito ferido e
muito longe, deixando
intencionalmente muito
a cargo das habilidades
narrativas do Mestre. Um
jogo com uma abordagem
menos baseada em histria
provavelmente definiria
essas coisas com muito
mais preciso.
Potncia, pgina 20
ADJUDICANDO
Muito do que eu estou falando aqui o que
as pessoas s vezes chamam de adjudicar.
Adjudicar basicamente a diferena entre um
jogo de computador e um jogo dirigido por um
ser humano real, vivo. Tudo o que um computador
pode fazer (quando muito) seguir as regras. Mas
um ser humano pode usar seu senso de lgica
(vamos discutir isso em detalhes abaixo) para
determinar se as regras fazem sentido para uma
dada situao, e ele pode fazer isso de acordo com
cada caso. Por haver um Mestre humano usando
a lgica, as regras de como jogar Numenera
ocupam apenas uma pequena parte deste livro
robusto. Se as regras tivessem que cobrir todas as
situaes imaginveis, bem, esse seria um livro
muito diferente.
Por exemplo, imagine que os PJs encontram
um assassino que tenta mat-los com um lanaagulhas carregado com agulhas envenenadas. Um
dos PJs est fortemente blindado, de modo que
no recebe nenhum dano das agulhas, nem um
sequer. Isso meio que soa como se as agulhas
apenas ricocheteassem em sua armadura. O
veneno em uma agulha que no pode penetrar
a armadura do personagem poderia afetar esse
personagem? Provavelmente no. Mas isso no
uma regra real. Bem, por que no torn-la em
uma regra? Porque, de repente, algum vestindo
uma jaqueta de couro no poderia ser afetado
por agulhas envenenadas. Seria esse o caso?
No, porque o couro grosso no protege todas
as reas do corpo do PJ. mais complexo que
329
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Enquanto Mestres
sempre tm notas com
eles, reunidas antes
da sesso de jogo,
inteligente ter bastante
papel em branco para
rabiscar notas durante
o jogo. Voc sempre vai
ter que inventar coisas
de improviso e voc
pode querer ser capaz
de lembrar o que voc
fez mais tarde. s vezes,
ser uma questo de
regras (lembrar que foi
um salto de dificuldade
4 para chegar do outro
lado do penhasco, a fim
de manter a consistncia
quando eles fizerem isso
de novo), e s vezes ser
apenas o nome de um
PNJ ou algum detalhe
sobre ele.
Armadura, pgina 92
330
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
LGICA
USANDO AS REGRAS
suspenso da descrena, mas tambm porque
no d aos jogadores nada para basear suas
decises. Sem consistncia previsvel, eles no
podem tomar decises inteligentes.
As regras de Numenera so escritas com a
suposio de que o Mestre no precisa depender
das regras para tudo, seja para seu prprio bem
ou como uma defesa contra os jogadores. No
h nenhuma regra que diga que voc no pode
usar dois tipos de armadura, ento isso significa
que eu posso usar dois coletes de couro e obter
dupla proteo, certo?. Claro que no. Isso no faz
sentido. A lgica do Mestre a regra do dia aqui.
Voc no deve precisar de regras pedantes
para se defender contra os jogadores. Voc e
os jogadores devem trabalhar juntos para criar
um mundo e histria lgicos, consistentes e
crveis. Os jogadores que tentam usar a falta
de pedantismo nas regras para obter vantagens
irreais e ilgicas para seus personagens devem
revisitar o conceito bsico de Numenera.
Alm disso, as regras no dizem coisas como:
O Mestre decide se o PNJ sabe a resposta para
a pergunta, ou se ele vai responder, ou como
ele ir responder. claro que esse o tipo de
coisa que voc decide o seu papel. As regras
no indicam que voc decide se algo lgico e
apropriado para a histria ou o cenrio mais do
que afirmam que o jogador decide que aes seu
personagem vai executar. Essa apenas a forma
como o jogo funciona.
Ser que isso coloca mais presso sobre
o Mestre? Sim e no. Isso significa que voc
precisa fazer mais julgamentos mais da
adjudicao descrita acima o que pode ser
um desafio se voc for novo nisso. Mas ser um
rbitro do que parece apropriado e faz sentido
algo que todos ns fazemos o dia inteiro. Veja da
seguinte forma: quando voc est assistindo um
programa de televiso ou um filme, em algum
momento voc pode dizer: Isso parece errado,
ou Isso soa irreal. No h diferena entre fazer
isso e usar a lgica como um Mestre .
No longo prazo, basear-se na lgica libera o
Mestre. No mais sobrecarregado com centenas
(ou milhares) de regras individuais, problemas
de compatibilidade, lacunas e afins, voc fica
livre para seguir em frente com a histria sendo
contada pelo grupo. Voc pode se concentrar
mais nos elementos narrativos do jogo do
que nos mecnicos. Para olhar para isso de
forma diferente, em outros jogos Mestres s
vezes passam muito tempo se preparando,
quase sempre com coisas relacionadas com as
regras: criando blocos de estatsticas de PNJ,
memorizando subsistemas de regras que vo
entrar em jogo, equilibrando cuidadosamente
encontros e assim por diante. Em Numenera
o Mestre faz muito pouco disso. Preparar
para o jogo significa imaginar histrias legais,
estranhas, novos dispositivos ou inimigos e a
melhor maneira de transmitir a atmosfera. Os
elementos mecnicos podem ser lidados durante
o jogo, utilizando a lgica na mesa.
LANANDO DADOS
Usar as regras envolve lanar dados. Se os
dados no significam nada, ento tudo est
pr-determinado e isso deixa de ser um jogo por
qualquer definio, apenas uma histria que
est sendo contada. Assim, os dados precisam ser
importantes. Mas isso significa que, por vezes, um
PJ ir falhar enquanto seria bem sucedido se fosse
uma histria, e vice-versa. Isso no uma falha;
uma caracterstica. o que faz jogos de RPG to
emocionantes. Quando estamos assistindo um
filme de ao, sabemos que no terceiro ato o heri
ir derrotar o vilo apenas no momento certo. Mas
em um RPG, talvez no. No to previsvel. Isso
uma das coisas que o torna to especial.
Por outro lado, coisas como intromisses do
Mestre s vezes superam os dados para ajudar
a histria a seguir adiante em uma direo que
(espera-se) melhor para o jogo. Como voc
gerencia tudo isso?
Enquanto voc descreve a ao ou como os PJs
se movem no mundo, a grande maioria das coisas
que acontecem no deve envolver dados. Andar por
a, comprar coisas em um mercado, conversar com
PNJs, atravessar o deserto procura de uma antiga
runa estas no so aes que normalmente
exigem lanar dados. No entanto, fcil pensar em
excees onde lanar dados pode ser necessrio.
Como voc decide? H duas regras de ouro.
Em primeiro lugar, no pea um teste a menos
parea existir uma chance de falha e uma chance de
sucesso. Se um PJ quer atirar uma flecha com seu
arco para acertar a lua, no h necessidade de fazer
teste, porque no h nenhuma chance de sucesso.
Da mesma forma, se ele quer atirar essa mesma
flecha em um grande edifcio a 3 m de distncia,
no h nenhuma chance de fracasso. Voc e a
lgica governam o jogo, no os dados.
Em segundo lugar, se uma criatura (PJ ou PNJ)
ou objeto afetado de maneira prejudicial ou,
no caso de uma criatura, de uma forma que no
quer ser afetada, prejudicial ou no, voc precisa
exigir um teste. Independente da ao ser cortar
com uma lmina, utilizar um artifcio para enganar
algum, invasivamente ler a mente de um PNJ,
arrombar uma porta ou ministrar veneno, algo est
sendo prejudicado ou afetado de uma maneira que
o alvo no quer que ocorra, portanto, um teste com
dados necessrio.
Assim, algum que usa um poder para se tornar
invisvel provavelmente no necessita de um teste.
Ele simplesmente funciona. No h realmente
nenhuma chance de falha (a menos que o poder
venha de um dispositivo defeituoso ou alguma
outra fora estranha esteja em vigor), e isso no
afeta diretamente algum ou alguma coisa que no
seja o personagem se tornar invisvel. No entanto,
usar um dispositivo para moldar as emoes de
outra criatura exigiria um teste com os dados.
claro que, s vezes, um personagem pode
empregar Esforo para reduzir a dificuldade para
que no seja necessrio fazer um teste. Mas
voc, como Mestre, pode tambm dispensar a
331
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Nano, pgina 32
Esoterismo Lampejo,
pgina 37
Lembre-se, na maioria
das vezes, os poderes,
habilidades, dispositivos
e assim por diante so
escritos a partir do ponto
de vista do PJ. Mas
apenas os jogadores
fazem testes com dados.
Assim, por exemplo, se as
circunstncias exigem que
um PNJ faa um teste
de defesa, isto significa
que um PJ deve fazer um
teste de ataque em seu
lugar.
AMARRANDO AES
S ESTATSTICAS
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Intelecto, pgina 20
332
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O FLUXO DE INFORMAES
Voc os olhos e ouvidos dos jogadores. Eles
no so capazes de saber nada sobre o mundo a
menos que voc diga a eles. Certifique-se de que
as informaes que voc fornece so precisas e
concisas. (Discutiremos uma boa descrio no
prximo captulo.) Seja sugestivo, mas no ao ponto
dos jogadores perderem detalhes na linguagem
que voc usa. Esteja pronto para responder s suas
perguntas sobre o mundo ao seu redor.
s vezes fcil: um PJ olha para o topo da colina
e voc diz o que ele v. Outras vezes as coisas
esto escondidas ou existe uma chance de que ele
deixe passar algo importante painis secretos,
assassinos encapuzados, criaturas com camuflagem
natural, detalhes importantes em um mercado
lotado e assim por diante. Nestes casos, talvez
um teste seja necessrio. Mas estranho pedir
aos jogadores para lanar dados quando eles no
fizeram nenhuma ao. Est dentro dos limites das
regras, mas pode ser dissonante. Existem maneiras
diferentes de lidar com a situao: voc pode pedir
um teste com os dados, comparar os nveis ou usar
uma intromisso.
Mestre Pede um Teste com Dados: Esta a
abordagem mais simples. sempre a melhor opo
se a ao de um PJ pesquisar, ouvir ou algo como
ficar atento. Se um PJ est de guarda enquanto
seus companheiros descansam, pea um teste
de Intelecto imediatamente e use o resultado se
acontecer alguma coisa durante todo o tempo que
ele estiver de guarda.
Mas e se o PJ no estiver ativamente procurando?
Vamos dizer que um batedor de carteira se move por
trs dele para faturar alguns shins, ento voc pede
ao jogador para fazer um teste de Intelecto com uma
dificuldade igual ao nvel do batedor de carteiras.
(Sem dvida, ele poderia fazer um teste com base
na Velocidade para ver se rpido o suficiente para
perceber a escolha sua.) Alguns PJs so peritos
em detectar, e isso entraria em jogo aqui. Sucesso
significa que voc diz ao PJ o que ele v e fracasso
significa que ele no percebe nada. No entanto, o
jogador sabe que ele teve que fazer um teste, ento
ele sabe que algo estava acontecendo. Uma forma de
manter os jogadores em alerta pedir testes quando
no h nada para se perceber.
Mestre Compara Nveis: Voc pode tirar o jogador
da equao (para no causar suspeitas) comparando
o grau do PJ com a dificuldade da tarefa de perceber.
Empates beneficiam o PJ. Voc ainda pode levar
em conta percias e recursos como bnus para o
grau do PJ. Assim, um personagem de terceiro grau
treinado em perceber vai localizar o predador felino
de nvel 4 espreitando por trs dele. Este mtodo
particularmente bom para determinar resultados
simples se, por exemplo, o PJ ouve um rio a
distncia. Para esse tipo de coisa no vale a pena um
teste, mas por alguma razo, voc pode no querer
dar a informao automaticamente. Este mtodo
tambm premia um personagem perspicaz, que vai
ouvir o barulho antes de qualquer outra pessoa. No
se esquea de aumentar a dificuldade em razo da
distncia em tal situao.
USANDO AS REGRAS
FALHA AO NOTAR
Considere os PJs perdendo detalhes sensoriais com
muito cuidado. Se h uma cmara secreta interessante
no antigo complexo ou uma pista importante debaixo
da mesa na guarita do castelo, talvez um PJ perceptivo
deva apenas encontr-la (sem precisar de teste),
particularmente se ele disser que estava procurando.
Fazer o contrrio pode significar se submeter tirania
dos dados. S porque o PJ obteve um 2 a aventura deve
chegar a um ponto morto?
Bem, em primeiro lugar, no projete um cenrio
que pode vir a chegar a um ponto morto se os PJs
falharem em um teste. Deve sempre haver vrios
caminhos para o sucesso. Em segundo, considere
as suas outras opes. Talvez os PJs vo descobrir
sobre a cmara secreta e mais tarde vo ter que
voltar atrs para encontr-la. Se os personagens
no encontrarem a pista por baixo da mesa, um
PNJ pode e se impor sobre eles com uma
demonstrao de superioridade. Se tudo mais falhar,
como mencionado acima, s vezes a descoberta
uma complicao e voc pode simplesmente impor
sobre um PJ por meio da Intromisso do Mestre.
Nesse caso, no entanto, voc pode querer incluir um
desafio. Por exemplo, o PJ encontra a porta secreta
acidentalmente ao encostar-se ao painel de controle
SUCESSO GRADUAL
s vezes, o Mestre vai romper com o modelo
tradicional que rege a resoluo da tarefa em
Numenera e permitir um sucesso gradual. Com este
mtodo, ele define uma dificuldade, como de costume,
mas se o jogador tiver xito mesmo se a dificuldade
fosse ao menos um passo maior, seu sucesso melhor
do que o normal. Da mesma forma, se o seu teste
indica que ele teria conseguido com um passo (ou
mais) abaixo, ele poderia ter um sucesso parcial.
Por exemplo, um PJ rastreando murdens procura
por pistas na floresta para ver se alguma das criaturas
seguiu por um determinado caminho recentemente.
Dado o terreno e o clima, o Mestre decide que a
dificuldade 4, ento o nmero-alvo 12. O jogador
obtm um 10. Isso no suficiente para executar a
tarefa que o PJ se props a fazer, mas como ele teria
conseguido se a dificuldade fosse 3, o Mestre decide
que ele ainda descobre que algo havia passado pelo
caminho recentemente ele simplesmente no est
certo se eram murdens, seres humanos ou um animal
de grande porte. A razo que, se o PJ simplesmente
estivesse procurando pistas de qualquer tipo, o Mestre
teria definido a dificuldade em 3. Da mesma forma,
se o jogador tivesse obtido um 17 um sucesso em
pelo menos um passo a mais o Mestre teria dito
que ele no s encontra pegadas de murdens, mas que
havia cinco deles e suas trilhas mostram que estavam
sobrecarregados. Em outras palavras, o jogador teria
recebido mais informaes do que pediu.
333
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
334
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
USANDO AS REGRAS
CIFRAS
335
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Numenera no um jogo
em que os PJs devem
ficar muito ligados a seus
pertences. Cifras, claro,
so atire e esquea,
itens dispensveis e
facilmente substitudos.
Mesmo artefatos duram
apenas por um tempo
antes de se esgotarem.
Embora a tecnologia seja,
obviamente, uma parte
importante do jogo, o
que um personagem pode
fazer por si prprio mais
importante. Essas so as
habilidades em que ele
pode confiar sempre.
Esquisitices no so
projetadas para ter
efeitos reais de jogo. Se os
jogadores pensarem em
uma forma criativa de
usar uma esquisitice para
ganhar uma vantagem
real, deixe-os.
Embora o nvel e
estatsticas de um PNJ
sejam importantes, a
sua aparncia, o jeito
como ele fala e como
ele age so igualmente
importantes. Se um
PNJ vai ser mais do que
um inimigo simples, de
curto prazo (como um
bandido), quando voc
fizer suas anotaes
sobre coisas como seu
nvel e Armadura,
tambm anote algo
sobre sua aparncia
ou personalidade. Se
um PNJ vai interagir
com os PJs por mais
de um minuto, anote
pelo menos duas coisas
diferentes: faz piadas
estpidas, tem uma
cicatriz em sua orelha,
ri muito, fala muito
baixinho, fede e assim por
diante.
336
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ARTEFATOS
USANDO AS REGRAS
apoiado no s pelo sistema de pericias aberto,
mas tambm pela capacidade de permitir o avano
atravs de pontos de experincia para personalizar
ainda mais um personagem. Da mesma forma,
o Mestre deve estar aberto para permitir que um
jogador faa pequenas modificaes para refinar
seu personagem. Em muitos casos, especialmente
os que no envolvem Reservas de estatsticas,
Armadura, dano infligido ou os custos de esforo
ou aes (como esoterismos), a resposta do Mestre
provavelmente deve ser: Claro, por que no?.
Se um PJ acaba por ser realmente bom em uma
determinada percia melhor do que ele deveria
ser qual o problema? Se Devrial, o glaive,
pode nadar incrivelmente bem, como que isso
prejudica o jogo em termos de experincia de jogo
ou desenvolvimento da histria? Isso no acontece.
Se Havane, a jack, pode arrombar praticamente
qualquer cadeado mundano que encontrar, por que
isso uma coisa ruim? Na verdade, provavelmente
bom para o jogo provavelmente existe algo
interessante por trs dessas portas.
De certa forma, isso no diferente de adjudicar
uma soluo no to simples para um desafio. s
vezes voc tem que dizer No, isso no possvel.
Mas, s vezes, se faz sentido, esteja aberto para a
possibilidade.
Reservas de estatsticas,
pgina 20
337
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Devido a Numenera no
ser apenas sobre combate
e ganho de poder, PNJs
de Numenera devem ser
motivados por coisas que
vo alm disso. O amor,
a luxria, a vergonha, a
lealdade, a vingana, laos
familiares, altrusmo e
curiosidade so grandes
motivadores.
Destruidor aterrorizante,
pgina 238
PNJS E MORTE
338
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
INTERAES
Digamos que os PJs queram saber mais sobre um
homem desaparecido, ento eles falam com o seu
melhor amigo. Voc e os jogadores interpretam a
conversa. Os jogadores so simpticos e prestativos
e fazem suas perguntas com respeito. Voc pede
um teste de Intelecto (utilizando o nvel do amigo
para determinar a dificuldade) para ver se ele vai
falar com eles, ou voc simplesmente decide que ele
reage bem a eles e lhes d a informao?
Como outro exemplo, uma idosa vigia a entrada
de uma antiga runa durante anos. Ela considera que
um dever dado a ela pelos deuses e nunca contou
a ningum os segredos que conhece. Os PJs chegam
com seus treinamentos em interaes, lanam os
dados e esperam que a mulher ponha tudo pra fora.
Ser que ela conta tudo?
A resposta a ambas as perguntas : depende. Em
qualquer situao, justo se voc ignorar os dados
e a mecnica e simplesmente lidar com as coisas
atravs da conversa. Isso o que torna a interao
e encontros to interessantes e to distintos de,
digamos, combate. Voc no pode deixar de lado
os dados e narrar uma luta entre os PJs e um
destruidor aterrorizante, mas voc pode interpretar
uma conversa. Nesses casos, voc pode retratar os
PNJs exatamente como voc quiser, de maneiras
que parecem combinar com suas personalidades,
sem se preocupar com lances de dados. O melhor
amigo provavelmente quer ajudar os PJs a encontrar
seu companheiro sumido. A idosa nunca daria seus
segredos para um bando com conversa mole que
aparece em sua porta um dia. Voc tambm pode
garantir que os jogadores recebam a informao
que voc quer que eles saibam e no receberam a
informao que voc no quer que eles saibam.
Por outro lado, s vezes usar a mecnica do
jogo a melhor opo. Por exemplo, uma pessoa
que no particularmente eloquente pode querer
interpretar uma personagem que um orador
nato. Voc no exigiria de um jogador que nunca
utilizou uma espada na vida real a provar que ele
um combatente hbil para vencer uma luta no
jogo, ento voc no deve forar o jogador de um
personagem encantador a ser, bem, encantador. A
mecnica do jogo pode simular essas qualidades.
E, s vezes, voc pode usar as duas abordagens.
Voc pode deixar que a conversa com o PNJ se
desenvolva na mesa e, em seguida, pedir testes,
no para determinar se os PJs tiveram sucesso ou
fracasso na interao, mas para ter uma ideia do
grau de sucesso. Por exemplo, se os personagens
USANDO AS REGRAS
tm uma boa justificativa para que os guardas
no porto devessem deix-los passar, o teste no
determina se os guardas vo dizer sim (voc
pode usar a lgica para isso), mas se os guardas
acompanham os PJs alm do porto. De certa forma,
o lance de dados molda a reao de um PNJ. No
um interruptor liga/desliga, mas um grau geral do
total de confiana que os PJs ganham.
IDIOMA
ALIADOS PNJ
CRIATURAS
339
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 22
CONSTRUINDO UMA
HISTRIA
ENSINANDO AS REGRAS
Nmero-alvo, pgina 15
Para maior imerso
no cenrio, incentive
seus jogadores a ler
O Monlito mbar ,
pgina 6.
Reservas de estatsticas,
pgina 20
Ao usar a terminologia
de Numenera para
distncia, sinta-se livre
para usar prxima e
imediata de forma
intercambivel. Use
o que soar melhor no
contexto. Um nano pode
estar perto do glaive,
dentro de distncia
curta, ou dentro de
distncia imediata.
Marcador de dano,
pgina 93
Intromisso do mestre,
pgina 88
Dificuldade, pgina 86
AS PRIMEIRAS SESSES
340
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CONDUZINDO COMBATES
EM NUMENERA
Reserva de Velocidade,
pgina 20
Reserva de Potncia,
pgina 20
CONSTRUINDO HISTRIAS
341
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Incentive os jogadores a
descrever suas aes e no
a mecnica envolvida. O
jogo mais divertido se um
jogador diz coisas como:
Eu pulo em cima da mesa
e balano minha espada
para baixo em cima da
criatura, em vez de Eu
uso a minha percia de
salto para chegar em cima
da mesa para obter uma
vantagem de um passo no
meu teste de ataque
Shins, pgina 77
342
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
RITMO
RITMO EM UM ENCONTRO
Mantenha as coisas em movimento. No deixe que
a ao fique emperrada por jogadores indecisos,
discusses sobre as regras ou mincias irrelevantes.
No deixe que o meio de um encontro se desvie por
algo que lembra um jogador (ou pior, voc) de uma
histria de um jogo, um filme ou uma coisa engraada
da Internet. Haver tempo para tudo isso mais tarde,
provavelmente aps acabar a sesso de jogo.
No deixe que o final do encontro se arraste.
Quando estiver clara a forma como as coisas esto
se caminhando para acabar e as pessoas puderem
comear a ficar entediadas, envolva-as. Se os PJs
estavam lutando contra duas dzias de margr e
sobram apenas trs, no h nada de errado em dizer
que os trs ltimos fugiram ou se renderam ou que
os PJs os despacham com folga. Finalize as coisas e
siga em frente.
343
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Eu j vi ritmo ruim
arruinar mais jogos do que
provavelmente qualquer
outra coisa. Mantenha
as coisas em movimento.
Mantenha as coisas
interessantes.
DESCRIO
Se as coisas empacarem
ou se voc apenas
suspeitar que as coisas
podem empacar, injete
algo estranho. Uma casa
com paredes permeveis
em vez de portas ou
uma velha com uma
aura estranha que s
um PJ pode ver torna
interessante mesmo a
vila mais maante.
DESCREVENDO A AO
Grandes sesses de jogo de RPG muitas vezes
envolvem imerso. Imerso vem de uma sensao de
ser verdadeiramente apanhado pela ao e pelo mundo
ficcional. Assim como quando voc l um bom livro ou
assiste a um filme bem-feito, jogar RPG pode te prender
em sua prpria imaginao. E o melhor de tudo, voc
est compartilhando a sua fuga imaginativa com todos
os outros na mesa. Para a imerso funcionar, voc tem
que fazer boas descries.
Combate em Numenera, por exemplo, muito
simples e aberto, em vez de preciso, o que lhe d muito
espao para descrever a forma como os personagens
se movem, como eles atacam e como eles evitam
os ataques. Um teste de defesa de Velocidade bem
sucedido pode significar esquivar, bloquear com uma
arma ou abaixar-se atrs de um pilar. Um personagem
que atingido em combate por 3 pontos de dano pode
ter evitado o ataque da arma, mas caiu para trs em um
console de controles irregulares e em runas.
Os jogadores tambm devem descrever suas aes.
Incentive-os a serem criativos no que eles fazem e como
eles executam uma tarefa, independente disso envolver a
344
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DESCREVENDO UM
MUNDO ESTRANHO
PREPARAO PARA
A SESSO DO JOGO
345
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Proteo de Energia,
pgina 37
346
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TEMAS MADUROS
PROJETANDO ENCONTROS
Detalhes na descrio,
pgina 344
ENCONTROS COMPLEXOS
347
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
s vezes, at mesmo o
termo aventura fica to
confuso quanto encontro.
Decidir onde uma aventura
comea e outra termina
pode ser e talvez deva
ser difcil. Aventura
um termo til para
produtos publicados, mas
para seu prprio uso, voc
pode querer ignorar o
conceito e deixar apenas
uma histria/evento fluir
para outra naturalmente.
Urso devastador,
pgina 264
EQUILIBRAR ENCONTROS
348
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
RESOLUO DE ENCONTROS
DESAFIANDO PERSONAGENS
PERSONAGENS DE
GRAUS MAIS ALTOS
MORTE DE PERSONAGEM
349
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reservas de Estatsticas,
pgina 20
Armadura, pgina 79
s vezes, os jogadores
no vo estar dispostos a
gastar XP em outra coisa
que no benefcios para o
personagem, que por sua
vez levem a avanar para
novos graus. A verdade
que gastar XP em ganhos
imediatos ou de curto
prazo muito provavelmente
fornece os mesmos
benefcios de forma geral.
Em outras palavras, no
quadro geral, quatro novos
testes de dados cruciais so
provavelmente o mesmo
que adquirir uma nova
percia. No entanto, vai
levar um certo tempo
para que alguns jogadores
cheguem a essa concluso.
Inaptido, pgina 47
UM EXEMPLO DE JOGO
s vezes, a melhor maneira de entender um jogo v-lo sendo jogado. Esta seo apresenta a segunda melhor maneira: um roteiro que
descreve um grupo jogando durante um encontro em Numenera.
MESTRE: Talvez.
CLARK (jogando com um nano de segundo grau chamado
Kalex): Eu ando em direo entrada da caverna.
DIANA: Porta.
350
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
MESTRE: Okay.
BRUCE: Eu ainda tenho meus olhos abertos para qualquer
sinal de perigo.
MESTRE: Com sua luz, voc pode ver que a caverna tem
paredes lisas e o cho no apenas liso, mas feito de algum
metal antigo.
CLARK: timo!
DIANA: 8.
MESTRE: Ok, Bannor vai primeiro, mas Prinan e Kalex no vo
agir antes dos bandidos.
BRUCE: Eu tiro meu arco to rpido quanto eu posso e atiro
uma flecha.
MESTRE: Quando voc diz isso, voc nota uma pilha de tbuas
de madeira do outro lado do abismo.
BRUCE: Ah.
DIANA: Droga.
BRUCE: 5 pontos!
MESTRE: Voc declarou que voc manteve os olhos abertos para
o perigo, por isso, quando os bandidos apareceram, voc reagiu
rapidamente. Seu tiro parece ter surpreendido o bandido, e perfura
sua coxa, tirando sangue, apesar de sua armadura de couro.
351
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O Mestre faz uma careta e se prepara para dizer a Clark que ele
agora est enfraquecido devido ao veneno, mas antes que ele possa
fazer isso, interrompido.
DIANA (desliza um carto de experincia na direo do Mestre):
Eu vou usar um ponto de experincia para que Clark faa o teste
novamente.
DIANA: Obrigada.
MESTRE: Os bandidos ainda olham ameaadoramente, suas
lminas cintilando luz do globo luminoso que paira no ar.
352
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CLARK: Eu tirei um 14
MESTRE: As mquinas esto mortas h muito tempo. Voc no
tem ideia de para que elas serviam. A limpeza delas vai demorar
pelo menos 15 minutos.
CLARK: Ok, no importa por enquanto.
DIANA: Eu tirei um 5.
353
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 23
COMPREENDENDO
O NONO MUNDO
O
O meu povo veio
para este planeta h
incontveis geraes
centenas de milnios,
pelo menos. Mas seremos
sempre forasteiros
aqui. ~Visixtru, filsofo
varjellano
O Nono Mundo
um cenrio
diferente
de qualquer outro.
Construir histrias
l pode parecer um
desafio. Retratar um
mundo um bilho anos
no futuro pode ser
assustador.
O Captulo 1: Bemvindo ao Nono Mundo
uma grande fonte
para obter informaes
adicionais sobre
como explorar e falar
sobre o mundo. Se
voc no tiver feito
isso, eu recomendo a
leitura desse captulo
para dar-lhe uma boa
compreenso do mundo
antes de avanar.
MANTENDO O ESTRANHO
354
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DESCREVA, NO DEFINA
ONTEM E HOJE
Ns vivendo no sculo 21 somos um dos
oito mundos anteriores? Bem, em primeiro lugar,
as pessoas do Nono Mundo nunca especificam
distines entre os mundos anteriores porque
essas coisas no fazem sentido para eles. Se a
civilizao de 100 milhes de anos atrs tinha
qualidades que a diferencia da civilizao de 800
milhes de anos atrs, que diferena isso faz para
os nonomundianos? Nenhuma. E mesmo se
eles se importassem, as diferenas entre os dois
provavelmente seriam incompreensveis para eles.
Assim, a atual civilizao o Nono Mundo porque
foi assim que as pessoas escolheram cham-la,
no porque eles sabiam com certeza que houve
oito civilizaes antes deles.
Em segundo lugar, a nossa civilizao do
sculo 21 teria de avanar dramaticamente
para alcanar o nvel dos chamados mundos
anteriores. Se ns sobrevivermos, digamos,
mais um milho de anos, ento talvez apenas
talvez seremos um desses mundos. Os
povos antigos do passado do Nono Mundo
so to distantes de ns, to estranhos para
ns, que somos mais como os nonomundianos
em relao ao nosso nvel de compreenso. As
pessoas desses mundos anteriores comandaram
as prprias foras do universo. Eles moveram
planetas e sis, viajaram para outras galxias
e exploraram outros universos. No podemos
compreender verdadeiramente o que eles eram.
Do nosso ponto de vista, assim como do ponto
de vista dos nonomundianos, eles faziam
mgica.
MANEIRAS DIFERENTES DE
USAR O NONO MUNDO
Apesar da Parte 4: O Cenrio (pgina 129),
estabelecer os princpios bsicos do Nono Mundo
(pelo menos do ponto de vista dos que esto no
Baluarte), voc, como Mestre, precisa decidir a
precisa sensao e sabor que voc quer passar
seu toque pessoal, se preferir. Se voc gosta
de fantasia, voc pode mergulhar os jogadores
na perspectiva do povo do Nono Mundo que usa
355
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Consulte o Apndice B:
Bibliografia e Recursos
(pgina 402) para
obter mais sugestes
inspiradoras.
UM CENRIO PS-APOCALPTICO
356
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
UM CENRIO DE FANTASIA
QUASE-MEDIEVAL
No final das contas, as diferenas entre a tecnomagia de um nano do Nono Mundo e os rituais e
encantamentos de um feiticeiro clssico de fantasia
so bastante pedantes. Fs de fantasia tradicional,
espadas e feitiaria e assim por diante poderiam
facilmente usar o Nono Mundo com apenas uma
ligeira mudana de foco mental.
Nessa pegada de cenrio, voc tem um grupo
misto de exploradores atravessando runas antigas
para encontrar tesouros e lutar contra monstros.
Soa familiar? Aqui, no entanto, as masmorras so
vastas mquinas subterrneas e os itens mgicos
so dispositivos praticamente indecifrveis, e os
drages so horrores geneticamente modificados,
transplantados de outro mundo ou dimenso. O uso
cuidadoso de linguagem por exemplo, sempre se
referindo a artefatos como mgicos permite ao
Nono Mundo manter uma sensao de fantasia.
Muitos Mestres de Numenera ficaro tentados a
usar a terminologia tecnolgica em suas descries
de vez em quando. Se voc quer retratar o Nono
Mundo como um ambiente quase-medieval, no
entanto, voc deve evitar o jargo tcnico e sempre
descrever as coisas em termos de fantasia tradicional
drages, demnios, ao, golems e assim por
diante. Os jogadores podem desenvolver uma
espcie de ironia literria, uma vez que tm uma
compreenso bsica do cenrio, mas se voc reforar
a viso de fantasia tradicional dos personagens, em
UM CENRIO DE HORROR
ESTRANHO
Neste caso, o povo do Nono Mundo tenta sobreviver
em um mundo que eles no criaram. Eles no tm
ideia de que horrores do passado esperam por eles
um pouco alm das lmpadas de suas minsculas
comunidades talvez monstruosidades projetadas,
mquinas que matam ou nuvens da chamada
Ventania de Ferro, que pode despedaar uma pessoa
em um piscar de olhos, ou pior ainda, transform-la
em outra coisa. Os mistrios do passado esto alm
da compreenso e aqueles que tentam aprender esses
segredos esto condenados.
Esta uma abordagem bastante niilista, pseudoLovecraftiana, de horror, mas no difcil imaginar
que algum com a sensibilidade da humanidade
antiga poderia desenvolver uma viso bastante
sombria do universo quando se vive em um mundo
movido pela loucura da nanotecnologia.
Mestres que desejem utilizar o Nono Mundo
como um cenrio de horror precisam manter as
tecnologias do passado totalmente misteriosas
essencialmente incompreensveis. Cada criatura tem
de ser um monstro nico, e cada um deve ser mais
horrvel, mortfero e difcil de derrotar que o ltimo.
Tecnologia/magia no pode ser dominada ou mesmo
entendida e ela sempre vem com um preo. Explorar
locais antigos um ltimo recurso, algo feito porque
sem os segredos perigosos encontrados nesses
locais, a destruio iminente.
UM CENRIO ESPERANOSO
DO NOVO MUNDO
TECNOLOGIA SUFICIENTEMENTE
AVANADA
Os artefatos e cifras que os PJs encontram so
pedaos e bugigangas que podem ser usados
imediatamente de formas interessantes ou
remendadas em ferramentas teis ou armas
perigosas. Essa a magia do Nono Mundo.
Mas magia mais do que isso. Mesmo sem o
uso de artefatos ou cifras, humanos e criaturas tm
poderes estranhos. Eles podem ser o legado de
mutaes, da manipulao gentica, de flutuaes
eletromagnticas, de fendas transdimensionais,
da nanotecnologia, da sobreposio de redes de
difuso por torres ocultas e satlites em rbita,
uma combinao de tudo isso ou algo ainda mais
estranho.
Parte da questo que isso incompreensvel. A
tecnologia dos mundos anteriores era to avanada
que ns, como pessoas do sculo 21, no podemos
realmente entender ou mesmo identificar, ento
como poderia o povo muito mais jovem do Nono
Mundo pensar nisso como algo diferente de
mgica? (E, honestamente, eles esto realmente to
errados?) Mas a incapacidade dos jogadores sem
mencionar os personagens de realmente entender
a tecnologia do Nono Mundo importante.
No descreva uma pea de tecnologia como
uma arma, um telefone ou um computador. tudo
muito mais estranho do que isso. Os artefatos e
cifras que os personagens encontram muitas vezes
so pedaos e peas de dispositivos maiores,
mais complexos e, em ltima instncia, menos
compreensveis. O tubo de lana-relmpagos que
Jerik encontrou poderia ter sido uma parte de um
tubo de alimentao para uma mquina maior.
O vidro que mostra lugares distantes poderia ter
sido o visor de outra coisa, e o vidro que permite
Nemmol ver atravs de paredes pode ser um objeto
similar que tenha sido modificado ou que no est
funcionando corretamente.
As pessoas comuns do Nono Mundo aglomeram
todo tipo de tecnologia sob o rtulo de a
numenera. Para elas, tudo muito sobrenatural.
Elas no necessariamente reconhecem que certos
tipos de tecnologia sejam muito mais avanados
do que outros. Elas no percebem que um scanner
mdico mais avanado do que um motor movido
a pisto. Um simples maarico parece o mesmo
que um dispositivo que rompe clulas orgnicas.
Sacerdotes dos ons so improvisadores que
pegam artefatos encontrados por exploradores
e os transformam em dispositivos utilizveis.
Eles entendem (ou talvez entendam mal) apenas
o suficiente das velhas tecnologias para reunir
pedaos e peas para que realizem tarefas teis.
Quando um glaive lhes traz uma estranha pirmide
de cristal brilhante, os sacerdotes sabem que disso
pode ser feito um escudo de fora pessoal ou um
raio trator magnetizado.
Mas alguns dos mundos anteriores foram a
milhes (ou centenas de milhes) de anos no
357
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPOS DE TECNOLOGIA
Mquinas e Motores
358
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Engenharia Gentica
Assim como civilizaes avanadas podem
moldar ao e vidro e produzir plsticos e outros
materiais, elas podem moldar e criar organismos
biolgicos. Doenas podem ser curadas, feridas
saradas e corpos reconstrudos, redesenhados e
reaproveitados. Ferramentas e mquinas podem
ser cultivadas em vez de fabricadas e podem se
reparar quando necessrio. Esta categoria de
tecnologia tambm inclui a clonagem, os implantes
biolgicos, enxertos, reescrever e substituir
crebros (com instintos, percias, conhecimentos
ou memrias) e drogas to avanadas que elas
literalmente reescrevem o DNA.
Algumas manipulaes genticas podem ser
acidentais. Mutaes aleatrias podem surgir de
engenharias do passado que deram errado ou a
partir de fontes no intencionais, como radiao
ou produtos qumicos no ar, no solo ou na gua.
Os restos da numenera podem provocar algum
tipo de engenharia gentica que nos d um
vislumbre sobre algumas criaturas dos mundos
anteriores. Pelo menos uma das civilizaes
foi principalmente humana e pelo menos uma
foi inteiramente no humana. Esta informao
revela duas coisas. Em primeiro lugar, alguns
dos abhumanos do Nono Mundo so seres
humanos geneticamente modificados ou so
os descendentes de tais indivduos de mundos
anteriores. E em segundo lugar, alguns dos
artefatos e estruturas descobertos no reagem a
seres humanos e claramente no se destinam a
utilizao humana.
Manipulao de Energia
Nanotecnologia
Nanotecnologia pode mudar a matria em
seus nveis mais fundamentais. Mquinas de
engenharia que existem em uma escala atmica
ou subatmica podem se mover, reformular,
alterar ou redesenhar completamente a matria
tanto orgnica como inorgnica e tambm
podem produzir e manipular energia. Devido a
nanomquinas frequentemente se apresentarem
em quantidades fantasticamente grandes, elas
podem trabalhar com o que parece ser uma
velocidade quase mgica. No toa que muitas
pessoas veem a nanotecnologia como o trabalho
de criaturas sobrenaturais invisveis (s vezes
chamadas de nanoespritos).
Nanotecnologia envolve construo e reparo de
estruturas orgnicas e inorgnicas. Ela pode ser
usada como medicamentos e vrus direcionados
que podem mudar uma criatura no nvel celular,
funcionando como uma cura para uma doena e
os meios para cri-las.
A nanotecnologia tambm permite a criao
de coisas que de outra forma seriam impossveis
materiais que so superfinos, super-fortes,
super-resistentes ou todos os trs de uma vez.
Ela tambm pode envolver a criao de materiais
exticos como metal lquido, fluidos inteligentes,
gases moldveis e coisas mais estranhas.
Em algum momento nos ons passados,
o uso da nanotecnologia deve ter sado
horrivelmente errado. Alguns dos seres humanos
do Nono Mundo, sem saber, possuem vrus
nanotecnolgicos latentes que poderiam ser
ativados de repente e causar mudanas
mesmo mudanas drsticas em sua fisiologia.
Vrios mutantes e criaturas anmalas (incluindo
abhumanos) so provavelmente o resultado da
nanotecnologia.
359
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Ventania de Ferro,
Pgina 135
A escala Kardashev
uma ferramenta muito
til e um excelente
ponto de partida para
a investigao de ideias
a respeito do que uma
civilizao avanada
poderia realmente
realizar. O fsico Freeman
Dyson concebeu a esfera
Dyson, que seria uma
maneira de cercar uma
estrela para absorver
toda a sua produo de
energia (apesar de que
gastaria toda a matria
dos planetas ao redor da
estrela para constru-la).
Depois de gastar alguns
neurnios pensando
nisso, imagine o quanto
mais alucinante seria
uma esfera Dyson em
torno de uma galxia
inteira
Tecnologia Estelar
IDEIAS DE AVENTURA
Tecnologia Transdimensional
360
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CIDADES
Embora as cidades e fortalezas do Nono Mundo
tenham sido construdas pelo povo dessa poca, a
influncia dos mundos anteriores imediatamente
evidente. Edifcios ou partes de edifcios usam
objetos e materiais criados ou produzidos no
passado, fazendo de cada um deles um palimpsesto
que exibe ons de tempo em cada parede ou arcada.
Estradas e caminhos so quase todos novos, embora
aqui e ali sees sejam feitas de restos de vias
pavimentadas com materiais irreconhecveis.
Uma estrutura do Nono Mundo se assemelha
a uma casa ou castelo (da forma como estamos
familiarizados com eles) apenas de modo superficial.
Sinta-se livre para descrev-los como quiser, mas no
dependa exclusivamente de palavras como torre ou
palcio a menos que voc intencionalmente queira
aproveitar as imagens histricas nas cabeas dos
jogadores. Quando voc diz que a duquesa Dethone
vive em um castelo, os jogadores tendem a pensar
em algo sado de um conto de fadas ou de uma
histria medieval at que voc acrescente que as torres
trapezoidais do castelo so construdas de pedras azuis
amplas e translcidas, cada uma com o que parece ser
um peixe ou uma serpente dourada embutida em seu
centro.
Apesar da magia do passado que os rodeia,
a vida dos seres humanos do Nono Mundo no
diferente das dos plebeus medievais. Eles usam
roupas de tecido grosseiro e chapus de abas largas
como proteo contra o brilho avermelhado do sol
enquanto levam carroas repletas da colheita de
nabos at o povoado para vender no mercado aberto.
Se voc j jogou um RPG de fantasia tradicional antes,
no difcil retratar uma vila ou uma cidade do Nono
Mundo. A decorao diferente, mas em ltima
anlise, o ncleo bastante similar.
Cenrios
Felizmente, a poltica, a ganncia, a mesquinhez,
a inveja, o amor, a luxria, o medo e os laos
familiares que estimulam aventuras em jogos
em cenrios mais convencionais existem todos,
tambm, no Nono Mundo. Nobres disputam o
poder, reinos entram em guerra, bandoleiros atacam
caravanas de comrcio, sequestradores arrebatam
crianas, os ricos acumulam riqueza, amantes
esgueiram-se para encontros proibidos, os ladres
roubam objetos de valor e muito mais. Os PJs
poderiam ser contratados ou motivados a realizar
todos os tipos de funes que convirem ao confiante
e capaz. Nem tudo tem que lidar com os mundos
anteriores ou a numenera remanescente de ons
perdidos. No entanto, aqueles que esto envolvidos
nas aventuras (os PJs e PNJs) provavelmente vo
VILAS
Vilas no Alm so geralmente chamadas de aldeias.
Elas oferecem um ambiente muito diferente para as
aventuras de cidades ou povoados. Essas pequenas
comunidades existem nos limites do ermo e do
desconhecido. Elas so isoladas, s vezes sem
conexo com o resto do mundo por anos. Enfatizase o isolamento e a desconfiana sentida pelos
moradores na maioria das vilas.
As aldeias crescem em torno de enclaves
de Sacerdotes dos ons pois eles tm mais
conhecimento. Mas s vezes a aes da clave,
pesquisas e experimentos colocam os moradores em
perigo. Alm disso, de vez em quando, um membro
de uma vila domina algum aspecto da numenera alm
de qualquer coisa jamais sonhada por Sacerdotes dos
ons. Essas pessoas garantem vila em que vivem
algumas vantagens alm do normal. Assim, para
tornar cada aldeia memorvel e nica, d maioria
delas pelo menos uma descoberta ou aflio que
resulte do trabalho da clave ou de um gnio solitrio
(seja no presente ou no passado recente).
361
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Em menos de um bilho
de anos, a crescente
luminosidade do nosso
sol vai tornar a vida como
conhecemos na Terra
impossvel. Os oceanos
vo evaporar e fotossntese
no ser possvel. Como
este no o caso do Nono
Mundo, sabemos que em
algum momento alguma
civilizao extremamente
poderosa fez alguma coisa.
O sol do Nono Mundo
tem aproximadamente a
mesma luminosidade a que
estamos acostumados no
sculo 21.
Aflies
Voc sua prpria
melhor cobaia, eu
sempre digo.
~ Sir Arthour
Os moradores de uma
aldeia podem no
usar esse termo para
descrev-la. Eles podem
se referir a ela como um
povoado, uma vila, uma
comunidade ou algo
completamente diferente.
Cenrios
Descobertas
Torre(s) defensiva(s) com emissores de raios
Drogas aumentam muito o tempo de vida
Meios para atrair telepaticamente peixes para redes
Controle limitado do clima
Arreios mecnicos concedem grande fora
Edifcios e casas orgnicas vivas
Campo de proteo snica
Bolhas de fora usadas como prises e gaiolas
Implantes telepticos
Insetos mecnicos como animais de estimao
Um veculo voador grande
Diamantes como moeda comum
Um grande servo autmato
Msica toca por toda a vila
Injees ou implantes para ensinar
percias e conhecimentos
Ces de guarda criados por engenharia gentica
Capas de camuflagem
Dispositivo de lavagem cerebral que reescrevem os
crebros de criminosos
Purificador de gua limpa o lago contaminado
nas proximidades
Dispositivo centralizado produz alimentos sem
limites
Dispositivo centralizado mostra a localizao de
toda a caa e ameaas nas proximidades
Mquinas agrcolas mecanizadas
Torre do relgio
Frigorficos para armazenar alimentos
Plataforma de teletransporte conecta a vila a uma
runa nas proximidades
Mariposas brilha-no-escuro enormes em gaiolas
para produzir luz
Injees viciantes deixam qualquer um bonito
A colheita cresce extremamente grande e saudvel
rvore local produz frutos que sustenta a todos
Dispositivo suprime raiva e violncia
Localizadores colocados em todos os residentes
Os mortos so preservados em estase
362
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
AS REGIES SELVAGENS
Embora a histria humana do Nono Mundo se
estenda por centenas de anos, pela maioria dos padres,
a civilizao jovem. A maior parte do mundo ainda
inexplorado. Mistrios e perigos so abundantes.
Qualquer coisa pode estar alm da prxima elevao,
depois daquelas rvores ou no fundo do lago.
As selvas so pontuadas por terrenos estranhos
e inesperados, o resultado intencional ou acidental
da tecnologia do passado. Montanhas flutuantes,
rvores de cristal, campos de gosma cinzenta e
colinas brilhando com radiao estranha so apenas
alguns exemplos.
Da mesma forma, o clima do Nono Mundo
estranho e perigoso. Ilhas cobertas de gelo no meio de
lagos tropicais, tempestades de energia e chuvas de
pedras ou peixes podem acontecer e de fato ocorrem.
Mas as regies selvagens tambm so habitadas.
Vilas isoladas, castelos solitrios, torres misteriosas,
templos ocultos, civilizaes perdidas e comunidades
de criaturas no humanas podem ser encontrados
no meio do descampado, nas profundezas das
florestas e selvas e situados nas montanhas. Tribos
perversas de abhumanos canibais, grupos itinerantes
de saqueadores e autmatos insanos caam nas reas
selvagens. E, claro, as runas antigas, mquinas e as
reminiscncias do passado podem ser encontrados
quando algum explora o vasto ermo.
Cenrios
RUNAS
Talvez o local arquetpico para aventuras de
Numenera seja uma runa de um on anterior.
Estas runas podem assumir muitas formas.
Apesar de seu design original e propsito
no importar mais, s vezes til ter uma
lista para a gerao de ideias. Mas tenha em
mente que muitas vezes os PJs no devem ter
a menor ideia do que eles esto explorando,
porque demasiada informao ir tirar o ar de
mistrio aliengena e voc sempre quer manter
o estranho em Numenera.
Muitas runas no so verdadeiramente estruturas,
mas vastas mquinas em que os PJs podem entrar
e explorar, em busca de dispositivos que podem
ser usados como esquisitices, cifras ou artefatos.
Em uma mquina gigantesca, corredores podem
ser tubulaes e salas podem ser simplesmente
entroncamentos, nunca destinados a habitao
apenas acesso.
363
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Assim que
os jogadores
parecerem
entender algo
sobre o passado,
mude-o. Enquanto
os aspectos de seu
prprio mundo
e sua prpria
civilizao devem
ser acessveis e
compreensveis,
os mundos
anteriores nunca
devem ser
pelo menos no
completamente.
Mantenha o
mistrio vivo.
assim que
voc o mantm
parecendo magia.
364
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Edifcio (incompreensvel)
Complexo de edifcios (incompreensvel)
Complexo subterrneo
Grande veculo terrestre
Embarcao voadora ou espacial
Monumento
Laboratrio
Armazm
Central de energia
Tneis de trnsito subterrneos
Aeroporto ou espaoporto
Portal transdimensional
Complexo residencial
Instalao de bioengenharia
Alojamento/incubadora de criaturas
Sistemas de tubulaes
Fbrica
Esgoto
Estao de comunicao
Fbrica de processamento
Mina
Cidade inteira
Cenrios
Independentemente do seu tamanho e da natureza,
runas esto cheias de perigos, incluindo os seguintes.
Mecanismos de defesa
Autmatos defensivos ou criaturas de bioengenharia
Tecnologias e mquinas incompreensveis cujo
projeto original um mistrio, mas agora so
simplesmente perigosas
Mquinas que esto com defeito devido idade
ou aos danos
Estruturas enfraquecidas ou parcialmente
desmoronadas
Criaturas que fixaram residncia
PARTE 8:
AVENTURAS
366
367
379
385
390
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 24
PANORAMA DE
AVENTURAS
Mestres, claro,
devem se sentir
livres para modificar
qualquer coisa em
qualquer uma das
aventuras a fim de
faz-las funcionar
melhor com os seus
jogadores em sua
campanha.
366
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BEALE DE BOREGAL
CAPTULO 25
O BEALE DE
BOREGAL
E
ANTECEDENTE
367
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Peregrinos, nvel 2
SINOPSE
368
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A CAMINHADA ERRANTE
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
O BEALE DE BOREGAL
que integrar seus personagens na aventura por decidirem que esto peregrinando (ou, pelo menos, no
caminho). Mais sobre isso na prxima pgina.
A ao comea no que chamado de Quinto
Trecho da Caminhada Errante, a longa extenso seca
e montanhosa do percurso que se estende aproximadamente entre o ponto mais ocidental da Bacia
do Cylion um povoado repleto de lagos que um
ponto revigorante para os viajantes cansados e o
ponto leste da Grande Placa, uma enorme construo que se eleva da terra em um grande quadrado
plano de sinttico e concreto. Sbios Peregrinos sabem seguir rodeando a laje, apesar desse desvio aumentar o comprimento da rota. Aqueles com menos
conhecimento e amigos piores no sero avisados
ao tempo. Ao norte se encontra a Floresta Falsa.
O Quinto Trecho provavelmente a rea mais
bem documentada da Caminhada Errante, talvez
porque exista uma srie de pequenas vilas aqui e ali,
e porque a extenso seja palco para uma experincia
que no pode ser encontrada em qualquer outro
lugar ocasionais enxames bioluminescentes
(se algum sabe quando ou por que os enxames
ocorrem, no quer contar). Os enxames consistem
em milhes de organismos translcidos que passam
a maior parte de suas vidas deitados camuflados na
paisagem arenosa at que de repente se levantam
juntos, tornando-se bioluminescentes e seguem
girando em padres unificados de dana e de voo.
Na verdade, a paisagem arenosa no sequer areia,
pois constitudo a partir de camadas dos detritos
azul-esverdeados das criaturas. Esta argila suja rapidamente a pele e mancha a roupa de quem passa
ENCONTROS NA
CAMINHADA ERRANTE
Durante esta aventura, os PJs passam muito do seu
tempo viajando. H pouco digno de nota ao longo do
caminho, mas os personagens podem usar o tempo
para aprofundar suas relaes um com o outro.
369
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Os Bandos Covardes
Zaelem, nvel 3,
vitalidade 118, 2 em
Armadura, aes furtivas
como nvel 4
Enxame Luminescente,
nvel 2
Este encontro paralelo pode ser usado a qualquer momento em que os PJs estiverem perto da Caminhada.
Deve ocorrer noite, mas no precisa ocorrer no local
da Boca Moledro, onde o zaelem tem passado o seus
ltimos momentos.
Os bandos covardes so conhecidos principalmente
atravs de sussurros e rumores. Acredita-se que sejam
grupos de seres humanos ou abhumanos que percorrem os limites do Quinto Trecho (e talvez algumas outras partes) da Caminhada Errante, os bandos covardes
so na verdade criaturas chamadas zaelem.
De longe, um zaelem parece ser um grupo de bandidos que se move rapidamente como um pela terra.
Na verdade, uma nica criatura. Seu corpo principal
tem formato de lesma e amplo e plano, com a boca
na parte inferior e extruses duras em suas costas que
crescem de 1,5 a 1,8 m de altura os bandidos. A
metade inferior da criatura pode ser to grande quanto
90 cm e assume a cor do solo abaixo dela. Um zaelem
se abaixa sobre uma criatura cada e tenta sufocar a
presa antes de suga-la em sua totalidade corpo,
roupas e pertences para sua boca.
As extruses que se elevam a partir costas da criatura so construdas a partir dos bens recolhidos dos
mortos, o que ela no consegue digerir. As salincias
crescem mais conforme cada morte subsequente.
Isso tambm torna um zaelem perigoso de maneiras
imprevisveis. Dependendo da estranha variedade de
objetos que ele integrou, quando atacado, poderia
exalar um veneno, projetar uma exploso ou um cone
de chamas se uma arma numenera estiver entre os
restos de suas vitimas. Os zaelem no sabem como
controlar a numenera, mas eles podem ser perigosos
do mesmo jeito.
Se um PJ estiver sentado ou em p, os bandos
covardes tentam derrub-lo no cho, com um ataque
bem sucedido que no inflige danos. Se o zaelem
for bem sucedido ou se os personagens j estiverem
deitados (talvez adormecidos), ele em seguida tenta
abaixar seu corpo grande e plano sobre a vtima para
sufoc-la. O sufocamento dura quatro rodadas e
durante cada rodada a vtima pode tentar uma teste
de defesa de Potncia para se libertar.
Ataques de zaelem so a origem da popular (e
muitas vezes mal interpretada) expresso: Quando
na Caminhada, um homem faz bem em dormir com o
melhor dos seus amigos.
Esplio: Se os PJs conseguirem matar um zaelem e
dar uma olhada mais de perto, provvel que encontrem peas utilizveis, equipamentos de explorador e
talvez at 1d6 cifras entre as extruses.
Enxames Luminescentes
J faz bastante tempo desde que o povo da Caminhada viu um enxame luminescente, no entanto, muitos
370
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Levando a Menina
Este encontro s funciona se os PJs optaram por
levar Seria com eles em suas viagens.
medida que os PJs se deitam para a noite, eles
descobrem que quatro dos peregrinos do incio do dia
os tm seguido. Em vez de uma conversa amigvel
que os PCs esperavam, o grupo lhes pede para entregar a menina, deixando claro que isso significaria lhe
fazer mal.
Com as perguntas certas ou tticas de intimidao,
os PJs podem descobrir que a razo tem a ver com
a capacidade de Seria em controlar os escutimorfos.
Os PJs podem entreg-la, assustar os peregrinos
levando-os a sarem sem ela ou combat-los.
ENCONTRO 1:
O CAMPO DAS BOCAS MOLEDROS
Os PJs esto reunidos em uma das Bocas Moledros escondidas na sombra de uma enorme estrutura
metlica ao longo da Caminhada. Estas depresses
circulares rasas cada uma marcada por uma mureta
redonda construda a partir das mandbulas de Peregrinos mortos so consideradas entre os poucos
lugares seguros ao longo deste trecho da rota. Aqueles
que entram num crculo sseo devem fazer alguma
promessa de sua boa inteno aos cados para que as
bocas dos mortos no acordem e exeram o seu castigo. Mesmo aqueles que no acreditam na chamada
Lngua que Dizima podem descobrir-se alvo de uma
arma se tentarem quebrar a paz aqui.
Ainda assim, os PJs j devem ter ouvido o rumor de
que algo est atacando mesmo aqueles que descansam
nos moledros. Viajar nessa rea est mais perigoso do
que o habitual. Outros acampando dentro e ao redor
das Bocas Moledros tm ouvido histrias semelhantes.
O BEALE DE BOREGAL
Uma vez que todos os jogadores estejam confortveis com o local onde esto e o que est acontecendo, leia ou parafraseie o seguinte.
LEIA EM
VOZ ALTA
VOZ ALTA
BEALE
Um beale uma habilidade gentica rara de
oferecer sugestes mentais para criaturas e as
pessoas que possuem essa habilidade tambm so
frequentemente chamadas por esse termo. Beales
esto ligados uns aos outros por ligaes mentais
tnues que parecem intensificar medida que se
aproximam de outros semelhantes. (Imagine um
sistema solar onde o poder gravitacional de uma
estrela puxa os planetas mais prximos um do
outro e para si mesmo.)
A palavra beale uma deturpao de beal,
um termo escocs para a foz de um rio ou vale
(originalmente do galico beul, que significa boca).
Presumivelmente, a palavra foi originalmente usada
de forma jocosa, uma maneira de descrever aqueles
com a capacidade de se comunicar sem o uso de
sua boca. a melhor aproximao que temos hoje
para um termo que enseja tanto respeito e medo
e que usada como uma maldio em algumas
partes do Nono Mundo.
O Mestre pode decidir o quo rapidamente os
PJs aprendem a palavra e do componente gentico
de Seria e Boregal. Em vrios pontos da histria,
o Mestre deve apresentar vrias pistas sobre a
capacidade incomum de tocar a mente de Seria e
a palavra beale pode ser sussurrada por aqueles
que temem ou reverenciam o poder.
Quando vocs esto levantando o acampamento,
surge o som de cascos a distncia. De longe, isso
talvez parea com o som de um exrcito, um grande
nmero de criaturas fazendo o seu caminho em
direo depresso, embora no haja nenhum
sinal de tal coisa, nem mesmo a partir dos olhos
aumentados da me. Por mim, no entanto, ela
declara que na verdade apenas uma criatura, um
escutimorfo, vindo da direo da Floresta Falsa
atravs da areia em um ritmo incrvel, carregando
pelo menos dois condutores. H um murmrio
no grupo com esta notcia rebanhos de
escutimorfos permeiam a Floresta Falsa no extremo
norte do Quinto Trecho, envolvendo seus corpos
segmentados em volta dos troncos de conduo de
calor. Ningum monta essas criaturas.
Tem certeza do que voc est vendo, me?, pergunta
o jovem, apenas para ser calado pelos outros que
voltam seus olhos para o norte.
A criatura e seus condutores chegam rapidamente,
seus muitos ps chatos mal perturbam o solo
enquanto se estabelece a uma paragem entre a
estrutura e a depresso.
Um dos condutores um jovem, claramente
ferido em algum tipo de luta. Seus ferimentos so
graves, mas provavelmente no oferecem risco
de vida. O outro condutor, um pouco mais velho
do que uma menina, est claramente perturbado.
Nenhum deles carrega as marcas dos peregrinos,
nem as bainhas de suas calas esto manchadas
com o denunciador azul-esverdeado da rea. PJs
observadores podem notar que a menina, mesmo
371
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O crculo de aumento
um gesto em que uma
pessoa faz dois punhos
um cima do outro e
os torce em direes
opostos utilizado
para designar aumentos
fsicos. Ocasionalmente
usado como um gesto
depreciativo.
Patel, nvel 2
Seria, nvel 2, poderes
mentais intermitentes
para influenciar e se
comunicar no curto
alcance como o Mestre
achar adequado
Pallone, pgina 254
372
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BEALE DE BOREGAL
podem perceber a sensao de mal-estar piorando a
ponto de ser suficiente para que eles se atrapalhem
com suas armas, errem o alvo ou sofram em suas
percias de conversao.
Atacados na Floresta: Enquanto os PJs exploram a
Floresta Falsa, eles so atacados por um escutimorfo
agitado. A criatura age de forma irregular.
Felizmente, se conseguirem causar 10 pontos de
dano, ele foge.
ENCONTRO 3: A ALDEIA
ARRUINADA
A poucas centenas de metros dentro da Floresta
Falsa, os PJs descobrem uma clareira que aparece
conter os restos de uma pequena vila: trs estruturas
triangulares que so feitas de uma substncia viva
semelhante trama acima. Estas so claramente
habitaes, e uma inspeo rpida do local mostra
que j houve no passado quase uma dzia de
estruturas semelhantes, que foram destrudas
desde ento. Algumas pessoas esto na rea,
reconstruindo as estruturas, limpando e recolhendo
as armas. O clima geral parece ser de exausto e
medo. medida que os PJs chegam, os moradores
de repente pegam em armas, em sua maioria longas
lanas e bordes de metal e sinttico.
Os personagens podem pensar que os moradores
esto se preparando para atac-los, mas eles
rapidamente percebem que as pessoas esto, ao
contrrio, atacando criaturas finas quase invisveis
no ar acima deles. Estas criaturas so os pallones
sobre as quais Patel os alertou. Seis pallones de
vrios tamanhos atacam os aldees e os PJs. Eles
so especialmente agressivos, aumentando o seu
nvel para 3 neste encontro. Os moradores so
hbeis com as suas armas e competentes em
batalha, embora fique evidente que eles no esto
acostumados a lutar com esta criatura em particular.
Os PJs que ajudam na luta so recompensados
com a gratido dos moradores e convidados a
partilhar uma refeio e conversa.
Conversando com os Aldees: Interaes possveis
com PNJ incluem os seguintes.
Naedi, a me de Seria e Patel. Ela aborda os PJs
to logo fica claro que eles vieram ajudar. Se os PJs
mencionam os nomes de um dos seus filhos, ela fica
ansiosa para ouvir sobre o destino deles. Naedi
igualmente disposta a explicar que este ataque sua
cidade o segundo feito pelos pallones em poucos
dias. Em seu estado perturbado, ela com veemncia
acusa todo mundo, menos a sua filha.
No entanto, um PJ que a acalme e faa se sentir
segura descobre que sua verdadeira preocupao
que tudo isso talvez seja culpa de Seria. Ela pode at
admitir que Seria seja um beale (faz-la revelar esse
fato uma tarefa de nvel 4).
Lowd, nvel 3
Vibris, nvel 3
373
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Naedi, nvel 3
Bacia do Cylion
Darvin, nvel 4
VOZ ALTA
374
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCONTRO 5: O JARDIM
DE SINTTICO
O jardim de sinttico fica fora da cidade para o
leste. Parece algo como um jardim tradicional,
construdo com longas fileiras. Algumas fileiras so
o lar de plantas com flores, ervas ou comestveis,
enquanto outras fileiras abrigam coisas que crescem
parecendo ser to sintticas quanto so orgnicas.
Seis ces capengas se mudaram para a rea, embora
ningum saiba o porqu.
Se os PJs conseguirem matar os ces e assegurar
o jardim, uma pequena aferio lhes permitir
O BEALE DE BOREGAL
descobrir uma fileira de plantas que produzem
folhas feitas de longo metal vermelho, bem como
um pequeno arbusto que tem uma ou duas peras
douradas ainda no galho. Qualquer PJ que pegue
uma pera do arbusto provavelmente vai receber um
choquinho, mas isso s ocorre no primeiro toque.
Aqueles com percias na identificao e utilizao
de plantas ou na numenera tambm podem
encontrar coisas teis adicionais aqui. (O Mestre
pode expandir isso como desejar.)
Se os PJs voltarem vitoriosos, Darvin diz que ela
preparou Seria, mas que precisa de um dia para
realizar a cura. Nesse ponto, ela diz, Seria deve ser
capaz de lhes dizer mais sobre o que aconteceu com
ela e dar pistas sobre o seu prximo passo. Uma
vez que a histria a respeito da ajuda dos PJs com
o jardim de sinttico se espalhe, os habitantes da
aldeia os gratificam e oferecem alojamento gratuito,
poes de cura e refeies durante a sua estadia.
Cavots so criaturas
pequenas e negras
semelhantes a roedores.
Como vegetarianos, elas
subsistem de uma dieta de
cerejas echar, encontradas
em arbustos que crescem
melhor em lugares escuros
e midos. Incapazes
de digerir as sementes
das cerejas, os cavots as
descartam depois de t-las
polido em um bonito
amarelo brilhante. Muitos
dos aldees criam cavots e
utilizam as sementes no
apenas como moeda, mas
tambm como sinais de
riqueza, decorando suas
roupas e pertences pessoais
com elas.
375
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Chahil, nvel 3
VOZ ALTA
376
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BEALE DE BOREGAL
Yieran claramente perdeu a noo da realidade
e no tem a quem recorrer. Ele pede ajuda aos
PJs com a mquina. Eu matei tantos quantos
eu ousei, ele sussurra. E eu no aprendi nada.
Mas eu preferia no possuir a mquina a deix-la
destruir a aldeia que eu amo. Depois que Yieran
diz isso, os PJs podem perceber que todos os
mortos ao redor so os outros devoirs. Ele os
matou a todos para que pudesse question-los e
aprender como fazer a mquina parar de torturar
todos levando-os loucura.
Em uma das mesas, ele pega uma ferramenta
de cabo longo com um cata-vento cravado em
uma extremidade. Corte as amarras, diz ele, ou
mate-o. Porque eu no posso. Ele ordena aos PJs
para seguirem-no.
LEIA EM VOZ ALTA
377
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Boregal
Recompensando com
Pontos de Experincia:
Alm de conceder XP
para qualquer tipo de
artefato adquirido,
recompense cada PJ
com 1 XP por descobrir
a verdade sobre Boregal
e 1 XP por lidar (de
um modo ou de outro)
com a ameaa que ele
representa para a rea.
Finalmente, voc pode
considerar conceder 1
XP para cada PJ por
terem ajudado Seria e
Patel e descobrirem que
as aparncias podem
enganar s vezes
grandes poderes vm
disfarados como algo
que parece frgil.
Nvel 5 (15)
Descrio: Embora seu crebro ainda esteja neste
mundo, o corpo de Boregal no mais existe.
No entanto, a fora de seu beale tamanha
que ele pode fazer mais do que tocar outras
mentes; ele pode controlar objetos inanimados
para construir para si um corpo novamente.
Uma vez que seu novo corpo esteja completo,
ele luta, atacando com sua mente e com sua
forma fsica.
Motivao: Autodefesa, o desejo de se libertar
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 3
Armadura: 2
Modificaes: Ataca aqueles com poderes mentais
como nvel 6.
Combate: O ataque mental primrio de Boregal
para desorientar e confundir o inimigo, mas
o ataque tambm causa 6 pontos de dano de
Intelecto (ignorando Armadura) a todos no
alcance longo. Se um inimigo chegar perto o
suficiente para tocar o corpo de Boregal, ele
responde com um ataque fsico defensivo.
Como um ataque alternativo, Boregal pode
mirar um nico PJ e fazer com que a vtima perca
o prximo turno, bem como sofrer 6 pontos de
dano de Intelecto.
Interao: Enquanto Boregal est dentro da
mquina, telepatia a nica maneira de
comunicar com ele. Se for liberado, ele pode
falar e ouvir normalmente. Ele est confuso,
assustado, irritado e paranoico. Boregal est
claramente meio louco de pnico e medo,
devido quantidade de tempo que ele passou
preso entre a vida e a morte. No h como se
relacionar com ele.
Esplio: O ncleo do crebro petrificado de
Boregal no pode ser destrudo, e ele ainda
parece ter uma pequena quantidade de poder
provavelmente resultado da quantidade de
tempo que ele ficou conectado a mquinas.
Este ncleo pode ser usado para restaurar
a energia de um artefato esgotado se um
personagem fizer um teste de Intelecto (use o
nvel do artefato esgotado como a dificuldade).
Intromisso do Mestre: Boregal assume o controle
mental de um personagem e o fora a lutar
contra seus amigos por duas rodadas.
Resgatando Boregal: Se os PJs se comunicarem
com Boregal com sucesso e acalm-lo com a
verdade ou mentiras, ele permanece (ou volta a
ser) um crebro petrificado. Depois disso, pode
falar com eles telepaticamente, tenham poderes
mentais ou no. Os PJs podem tir-lo deste lugar
e fazer o que acharem que certo com ele. As
pessoas e as criaturas da regio j no esto
pressionadas pelo medo e pela loucura, mas
devem lidar com o que aconteceu. Eles no tm
ideia do que causou os distrbios ou por que o
problema parou.
Um Boregal pacificado poderia tornar-se um
378
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCERRANDO A AVENTURA
NAVE SEMEADORA
CAPTULO 26
NAVE SEMEADORA
N
ave Semeadora uma aventura para
personagens que tenham alguma
experincia e antecedentes em explorao.
Em muitos aspectos, o exemplo perfeito da aventura
do tipo explorar uma antiga runa. Apesar de estar
situada no povoado de Druissi na Floresta Ba-Adenu,
ela poderia facilmente ser realocada em quase qualquer
lugar no Nono Mundo.
ANTECEDENTE
SINOPSE
379
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENVOLVENDO OS
PERSONAGENS
Potncia, pgina 20
A nave , naturalmente,
muito maior do que as
poucas reas descritas
aqui. Sinta-se livre
para adicionar portas
e corredores que levem
para outras partes
da nave. Estas partes
podem ser criadas por
voc antecipadamente,
ou voc pode declarar
que as portas ou
pontos de acesso que
voc adicionou esto
lacrados ou bloqueados,
proporcionando uma
oportunidade para a
explorao posterior.
VOZ ALTA
380
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
REA 2: CORREDOR DE
ENTRADA E MEZANINO
VOZ ALTA
NAVE SEMEADORA
A tentativa de talhar ou cortar a grade com um objeto
metlico aumenta o choque, causando 1 ponto de
dano que ignora Armadura. Cortar a grade de nvel 4
possvel com ferramentas padro ou armas, mas fazer
ir provocar muitos choques trinta no total. Ento,
um personagem que cortar sozinho a grade sofre 30
pontos de dano, mas trs personagens que trabalhem
em conjunto para cortar sofrem 10 pontos cada.
As outras paredes, teto e piso so impenetrveis.
Depois de pesquisar todo o mezanino, os PJs
descobrem um grande crculo gelatinoso que parece
ser construdo no cho, perto da grade de metal.
Passar a mo sobre o crculo faz com que se acenda
em uma espiral laranja rodopiante. Enquanto algum
mantiver sua mo sobre o crculo, a grade no
causar choque.
Alm da grade, a queda at o cho da cmara que
fica alm de cerca de 6,1 m. Esta a sala principal da
nave (rea 3).
Escotilha Oculta: Na poro sul do mezanino, um
painel secreto no cho esconde uma passagem que
se inclina em ngulos at a sala principal como uma
rampa. Encontr-la uma tarefa de percepo de
nvel 6, embora uma fonte de luz brilhante diminua a
dificuldade em um passo.
Aranhas de Ao: Se os PJs explorarem os tecidos
pendurados no teto, sero atacados. Caso contrrio,
o ataque pode ocorrer a qualquer momento enquanto
exploram o ambiente.
LEIA EM
VOZ ALTA
VOZ ALTA
381
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Velocidade, pgina 20
Intelecto, pgina 20
VOZ ALTA
VOZ ALTA
382
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
VOZ ALTA
NAVE SEMEADORA
O Pilar: Se os PJs continuarem pelo corredor, a
presso de seu movimento atravs do ar ativa uma
chama que jorra de um buraco na parede ocidental.
O fogo inflige 6 pontos de dano (ignorando
Armadura) em qualquer personagem que falhar
em um teste de defesa de Velocidade. Aqueles que
passarem no teste ainda sofrem 3 pontos de dano.
No entanto, se os PJs olharem, eles veem
um mostrador na parede, no extremo norte
do corredor. No mostrador aparece uma srie
de smbolos. Nenhum deles possui qualquer
significado para os PJs, mas se girarem o dial para
o smbolo que parece ser mais semelhante com o
pilar, o pilar se move para frente, bloqueando o jato
da chama. Se o indicador for dirigido para qualquer
outra definio, lanar um d20:
12
O pilar se afasta da chama. No h nenhuma
maneira de faz-lo se mover para frente do jato.
3
Um painel se abre na parede oriental, e
agora existem dois jatos de chama.
4
Um painel se abre na parede, expondo
mecanismos aleatrios (nada de importncia).
5
Uma sirene estridente berra por dez
minutos. (Isso provavelmente atrai o
autmato na rea 8 para o corredor.)
620 Nada acontece.
As portas: As trs portas circulares so feitas de um
material metlico com uma resistncia de nvel 7.
A porta direita carrega riscos profundos ao longo
de sua superfcie, como se outra pessoa ou criatura
tivesse tentado abri-la.
A abertura dessas portas difcil sem o disco de
sinttico da rea 5. Se esse disco estiver presente, cerca
de um tero dela ascende. A porta agora aponta para
ser aberta facilmente, deslizando para um lado. Apenas
uma porta pode ser aberta de cada vez.
REA 7: ESCOMBROS
VOZ ALTA
REA 8: GUARDIO
Esta cmara est quase vazia, exceto pelo autmato
guardio que est aqui, esperando por intrusos. Ele
ataca imediatamente e sem piedade, lutando at
ser destrudo.
O autmato se assemelha a um homem gigante
com peito de barril e quatro braos. Dois dos braos
seguram escudos de metal e dois terminam em
lminas longas e terrveis.
Autmato Guardio
Nvel 5 (15)
Vitalidade: 25
Dano inf ligido: 5
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modif icaes: Defesa com Velocidade como nvel
7, devido aos escudos. Se atingido em um
ponto vital em sua cabea, o autmato solta
ambos os escudos.
Combate: Um simples combatente, o autmato
guardio se atira ao combate e ataca, fazendo
dois ataques em cada rodada como uma
nica ao. H um ponto vital em sua cabea
que um PJ pode notar fazendo um teste de
Intelecto com uma dificuldade de 5. Se um
personagem afirmar que ataca diretamente
esse ponto e acertar, o autmato deixar cair
ambos os escudos, reduzindo a sua defesa de
Velocidade para o normal. Alm disso, seus
dois braos extras se tornam inteis.
Esplio: Recuperar os destroos do autmato
destrudo garante 1d10 shins, 1d6 cifras e
uma esquisitice.
383
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Fusor molecular,
pgina 308
REA 9: AS SEMENTES
LEIA EM
Em termos tcnicos,
tocar uma semente
desencadeia uma
transferncia quase
instantnea de
informaes, codificadas
diretamente para o
DNA do hospedeiro.
Estas informaes so
as memrias e padres
de pensamento do
ultraterrestre. Alm
disso, o processo comea
a reescrever o DNA
do hospedeiro para
criar uma sobreposio
neural de modo que a
conscincia possa assumir
o controle do corpo.
VOZ ALTA
Recompensando com
Pontos de Experincia:
Alm de conceder XP por
adquirir qualquer tipo
de artefato, recompense
cada personagem
com 1 XP se o grupo
descobrir que a estrutura
um veculo e 2 XP se
encontrarem a fonte
do lquido estranho e
pararem os vazamentos.
VOZ ALTA
384
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCERRANDO A AVENTURA
CAPTULO 27
O PREO OCULTO
O
Preo Oculto uma aventura para
personagens iniciantes que envolve
uma breve explorao de uma estranha
runa seguida por intrigas urbanas. uma boa
aventura para testar a perspectiva dos personagens
sobre a legalidade e obrigaes pessoais. A aventura
se passa em Mulen, a capital da Iscobal, mas
poderia ser transportada para qualquer cidade de
tamanho mdio ou grande.
ANTECEDENTE
SINOPSE
ENVOLVENDO OS
PERSONAGENS
385
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCONTRO 1: PATROCNIO
386
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCONTRO 2: A PLATAFORMA
FLUTUANTE
As mochilas voadoras no so particularmente
manobrveis, mas permitem que os PJs se movam
rapidamente pelo ar. A viagem para a plataforma
calma, embora voar como pssaros seja, sem
dvida, emocionante.
To alto no ar, a plataforma frequentemente fica
obscurecida por nuvens baixas. No entanto, quando
os PJs chegam, o clima ventoso e claro, deixando
O PREO OCULTO
a plataforma visvel de longe. Ao se aproximarem,
os personagens veem que a plataforma possui
aproximadamente 37 m de comprimento e 12 m
de largura. essencialmente plana, com algumas
estruturas misteriosas do lado de baixo e uma torre em
forma de cone no topo. Uma vez que os PJs alcancem
a plataforma, podem pousar sobre ela com bastante
facilidade. Est molhada e escorregadia, mas tem muito
espao plano para se movimentar ao redor.
Sal e ferrugem cobrem grande parte do casco
da plataforma. Os PJs encontram facilmente um
portal que leva para a estrutura em forma de cone. A
escotilha redonda, com cerca de 1,8 m de dimetro,
mas est posicionada a cerca de 1,5 m acima do nvel
da plataforma, o que sugere que ela provavelmente
no foi feita para seres humanos. A escotilha parece
solidamente fechada, mas abrir um painel menor
prximo a ela expe uma placa de vidro redonda com
um brilho branco. Para abrir a escotilha, o smbolo
correto deve ser traado na placa. Se um PJ olhar
atentamente para a placa e for bem sucedido em uma
tarefa de Intelecto de nvel 3, pode identificar as linhas do
smbolo ao longo de muitos milnios de visitantes na
plataforma, elas ficaram um pouco arranhadas no vidro.
Se os PJs tentarem abrir a escotilha de uma maneira
diferente, uma tarefa de nvel 6.
O Interior: Dentro da torre cnica existe um
estranho conglomerado de tecnologias aliengenas,
a maioria das quais parece ter controles, interfaces
e componentes internos de vidro e cristal. Grande
parte do vidro est rachado ou quebrado. O interior
escuro. A maioria dos dispositivos j no mais
funcional, e os poucos que funcionam no parecem
servir a nenhum propsito aparente.
O Perigo: Se algum sair vasculhando por dentro
da torre, parte de uma estrutura de vidro macio
perto do topo do cone se solta e cai no cho.
Qualquer um na estrutura deve fazer um teste de
defesa de Velocidade ou sofrer 5 pontos de dano.
Sentir esse perigo antecipadamente requer um teste
de Intelecto com uma dificuldade de 4.
A Recompensa: Se os PJs passarem uma
hora pesquisando no interior da torre, eles
recuperam o seguinte:
2d6 cifras aleatrias, a maioria delas em forma de
cristal ou vidro.
Uma esquisitice: um pedao de vidro curvo
quebrado que reage s ondas sonoras. Se for
deixado em uma superfcie lisa, ele gira e se
movimenta at mesmo com o som mais suave
nas proximidades, girando mais rpido com sons
mais altos.
Um artefato: um ladrilho alarme. Uma vez ativado,
este ladrilho de vidro de 20 cm analisa quantas
criaturas de tamanho humano ou maior esto
no alcance longo. Pelas prximas doze horas, o
ladrilho muda de cor se o nmero de criaturas
mudar. Se o nmero diminui, o ladrilho brilha
em azul claro por uma rodada. Se o nmero
aumenta, o ladrilho brilha em vermelho claro por
uma rodada. Ele brilha quantas vezes precisar
(nunca mais do que uma vez por rodada) durante
o perodo de doze horas. O artefato tem um
esgotamento de 1 em d100.
A Penumbra Demonaca
Nvel 5 (15)
Descrio: Esta inteligncia aliengena uma vez foi
forada a viver dentro de vidro ou de cristal,
mas pode manipular luz, at mesmo ao ponto
de criar um corpo para si feito de luz e sombra.
O corpo como o de uma besta serpentina das
trevas com uma enorme goela atravs da qual
ele devora quase tudo, mas ela prefere comer a
matria fcil de despedaar chamada carne. A
criatura deve absorver matria slida ou perde
a capacidade de assumir uma forma slida.
Motivao: Matria slida lhe concede substncia
Vitalidade: 18.
Dano infligido: 7 pontos.
Movimento: Curto.
Modificaes: Move-se furtivamente e se esconde
como o nvel 7.
Combate: A penumbra ataca com sua terrvel mordida.
Pode tambm controlar sombra e luz para distrair
os inimigos. Se a criatura fizer isso sem o uso
de uma ao, a dificuldade das aes adotadas
por seus inimigos dentro do alcance curto
aumentada em um passo. Se ela usar uma ao
para se concentrar mais intensamente no controle
da sombra e luz, a dificuldade para todos os
inimigos dentro de alcance curto aumentada em
dois passos.
No entanto, talvez muito mais dramtica seja a
capacidade do demnio de se tornar insubstancial.
Ele no pode ser atacado ou afetado por ataques
corporais enquanto estiver insubstancial, mas
tambm no pode atacar ou afetar o mundo fsico.
Alm disso, se no recuperar a sua forma slida
dentro de trs rodadas, o demnio perde o seu
corpo por completo e no pode cria-lo novamente
por 1d6 + 1 dias.
Fazer a penumbra diablica chegar a 0
de vitalidade ou menos destri sua forma
slida, depois do que ela no pode cri-la por
1d6 + 1 dias. A nica maneira de destru-la
permanentemente destruindo sua forma slida
nas trevas absolutas ou na luz ofuscante, sem
pedaos de cristal ou vidro no alcance curto.
387
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A natureza da penumbra
demonaca tal que os
PJs provavelmente vo ter
mais de um encontro com
ela antes de finalmente
descobrirem como destrula permanentemente.
ENCONTRO 3: VOLTANDO
PARA DRACOGEN
Agentes, nvel 4;
Armadura 1; veneno
de nvel 4 indutor de
inconscincia
ENCONTRO 5: BUSCANDO
INFORMAES
Ehvera, nvel 5;
Armadura 2
Lacaios de Ehvera, nvel
2; Armadura 1
388
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCONTRO 6: TRABALHANDO
PARA DRACOGEN
O PREO OCULTO
aes pelas prximas trs rodadas (a dificuldade de
suas aes aumentada em dois passos).
O Revitalizador: Este dispositivo restaura 1d6
pontos em uma Reserva de estatstica escolhida.
Tem um esgotamento de 1 em 1d10.
Complicao: Esse encontro seria um momento
terrvel para a penumbra demonaca tomar forma
slida e atacar o uso perfeito de uma intromisso
do Mestre.
ENCONTRO 7:
CONTRARIANDO DRACOGEN
O Dracogen
(extraterrestre), nvel 9;
50 de vitalidade; 6 em
Armadura; armas de
energia numenera que
podem atacar at oito
alvos simultaneamente na
distncia longa, causando
10 pontos de dano por
alvo; telepatia de alcance
ilimitado; teletransporte
com um alcance de 1000
milhas; controle da mente
a distncia longa.
Recompensando com
Pontos de Experincia:
Se os PJs descobrirem a
verdade sobre o mestre
aliengena de Dracogen,
recompense cada um
deles com 3 XP em adio
ao XP por qualquer tipo
de artefato adquirido.
Caso contrrio, use seu
arbtrio para decidir se
suas aes merecem ser
recompensadas com XP.
ENCERRANDO A AVENTURA
389
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 28
TRS SANTURIOS
T
Artefato, pgina 298
O Baluarte, pgina 136
Convergncia, pgina 223
ANTECEDENTE
390
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
MEMBROS DA CONVERGNCIA
provvel que os PJs encontrem muitos membros
da Convergncia nesta aventura, bem como os
guardas e outros agentes da organizao. A no
ser que seja determinado de forma diferente, use
as estatsticas de Magister/Magistrix Tpico da
Convergncia para todos os membros, embora o
Mestre seja encorajado a tornar cada indivduo to
nico o quanto for possvel.
TRS SANTURIOS
Magistrix Mnoma
Nvel 5 (15)
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 5
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 6.
Combate: Mnoma possui chapas de ao sinttico
que cobrem a maior parte de seu corpo. Ao
contrrio de outros membros da Convergncia,
ela no possui um aterrorizador e gosta de
combate corpo a corpo. Ela tem garras de ao
sinttico embutidas em suas mos. As garras
contm reservas de veneno; cada ataque bem
sucedido requer tambm que sua vtima faa um
teste de defesa de Potncia ou desa um passo
no marcador de dano. Depois de trs ataques
venenosos bem sucedidos, as reservas so
esvaziadas.
Interao: Mnoma rspida, mas educada. Se seu
temperamento est inflamado, ela no mostra
nenhuma misericrdia.
Esplio: Mnoma tem 23 shins, trs cifras aleatrias e
uma esquisitice aleatria.
Nvel 2 (6)
Descrio: Guardas da Convergncia vestem
armaduras leves e elmos de sinttico. Eles
servem bem seus mestres porque so bem
pagos e recebem promessas de maior poder
e influncia no futuro. Em ltima anlise, eles
fazem o que so ordenados por seus superiores,
independentemente da legalidade ou moralidade.
Motivao: Proteger os interesses da Convergncia
Vitalidade: 8
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Sentir inimigos se escondendo ou se
esgueirando como nvel 3.
Combate: Normalmente armados com lanas e bestas,
guardas da Convergncia so combatentes diretos.
Eles apreciam a fora dos nmeros e, se possvel,
sempre chamam por ajuda quando necessrio.
Eles raramente lutam at a morte.
Interao: Guardas da Convergncia so tipicamente
desconfiados, mas nem sempre eficientes ou
sbios. A maioria cruel, arrogante e egosta.
Uso: Guardas da Convergncia zelam pelos magisteres
e pelas magistrixes da Convergncia e seus
laboratrios, oficinas e fortalezas.
Esplio: Qualquer guarda tem 2d6 shins, alm de
armas, armaduras e equipamento bsico.
391
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Feral
Bilu-sha-ziri, o Senhor
da Semente o antigo
nome para Antares na
Mesopotmia. Seu uso
aqui no implica uma
conexo literal entre a
Convergncia e aquela
cultura antiga, mas sim
porque ele transmite a
sensao certa neste
contexto. A conexo
entre eles e a pesquisa
que eles fizeram sobre
Antares pode ser muito
vagamente equiparada
relao que as pessoas
no sculo 21 tm com a
antiga Mesopotmia.
misteriosa, vaga e
estranha. Em ltima
anlise, apenas
um nome com uma
sonoridade extica. Ou
talvez seja uma traduo
to boa do nome que eles
realmente usam como
qualquer outra.
Nvel 4 (12)
Descrio: A Convergncia criou um soro viral que
recodifica temporariamente o DNA de humanos
para conferir-lhes qualidades semelhantes
a animais. Os indivduos tratados com este
soro so chamados de Ferais. Embora as suas
aparncias variem um pouco, enquanto sob
o efeito do soro, a maioria adquire alteraes
fsicas pelos enormes, olhos semelhantes
aos de animais, orelhas pronunciadas, focinhos
animalescos, protuberncia do crnio inferior
e assim por diante. Quanto mais tempo um
Feral tomar o soro, mais pronunciadas essas
caractersticas se tornam.
Motivao: Proteger os interesses da Convergncia
Vitalidade: 16
Dano Infligido: 6 pontos
Movimento: Longo
Modificaes: Sentir inimigos se escondendo ou se
esgueirando como nvel 5; aes furtivas como
nvel 5; escalar e pular como nvel 5.
Combate: Ferais atacam com suas garras e dentes
afiados. Quando um Feral sofre 6 pontos de dano
ou mais, ele entra em um frenesi feroz, perodo
em que ataca e defende como nvel 5 e inflige
dois pontos adicionais de dano por ataque. Este
frenesi dura at o combate encerrar ou o Feral ser
morto ou ficar inconsciente.
Interao: Ferais no falam, mas entendem a Verdade.
Uso: Ferais lideram grupos de guardas da
Convergncia, emitem comandos apontando,
rosnando ou simplesmente esperando que
os guardas os sigam para a batalha. Se uma
conversa precisa acontecer, eles permitem que
um guarda lide com isso.
Esplio: Cada Feral tem uma dose de soro. Se um
humano injetado com o soro, adquire as
seguintes caractersticas durante 28 horas:
Treinamento em perceber, furtividade, escalada
e saltar
Garras e dentes afiados que lhes permitem infligir
+2 dano com ataques desarmados
Cobertura de pelos e outras mudanas de
aparncia animalesca
ANTARES
Antares uma estrela vermelha supergigante que
uma vez foi uma das estrelas mais brilhantes no
cu da Terra. s vezes era chamada de Corao
do Escorpio. Os membros da Convergncia, no
entanto, chamam a estrela de Bilu-sha-ziri, o Senhor
da Semente. Eles acreditam que ela a chave para
alcanar poder divino.
O raio de Antares 883 vezes maior do que o sol,
e 10.000 vezes mais luminosa. Ele j teve uma
estrela companheira, Antares B. Essa estrela tambm
est totalmente desaparecida do cu noturno. Nem
jamais esteve no cu do Nono Mundo.
392
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
SINOPSE
ENVOLVENDO OS
PERSONAGENS
TRS SANTURIOS
Tentativa de Sequestro: Os PJs esto viajando ao
longo das encostas noroeste da Riage Negra quando
so atacados por sete guerreiros da Convergncia que
procuram vtimas para levar para o Santurio Vazio, e
de l para o Venerador no Santurio Escorpio. Os PJs
provavelmente repelem os agressores e no encontram
muita dificuldade em determinar que eles vieram do
Santurio Vazio. Buscando vingana ou simplesmente
para obter mais informaes, os personagens so
arrastados para eventos que ocorrem l.
Explorando o Santurio: Neste cenrio, os PJs ouvem
sobre o Santurio Vazio como um local onde alguns
bruxos se escondiam, mas que est vazio agora. Eles
determinam que pode ser interessante ou rentvel
explorar um lugar assim.
393
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisso do mestre,
pgina 88
Devido sorte ou
ao cuidadosa,
perfeitamente possvel
que os PJs possam pular
os encontros 2, 3 e 4. No
h problema. Se voc
gostou do Kallithak ou do
Santurio Dourado, voc
sempre pode envolv-los
em um cenrio futuro.
ENCONTRO 2: GUARDIO
DO SANTURIO VAZIO
Misteriosa nuvem de
dados assassina, nvel 9
O Kallithak
Nvel 5 (15)
Vitalidade: 24
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Longo
Modificaes: Resiste a ataques com base fsica
(venenos, doenas e assim por diante) como
nvel 7. Resiste a ataques mentais como nvel 4.
Combate: Pode fazer quatro ataques em uma
rodada, embora cada um tenha de ser contra um
adversrio diferente.
A Singularidade: A entrada para a torre no
est bloqueada. O nome de Santurio Vazio, na
verdade, vem do seu interior. A Convergncia criou
uma singularidade perigosa que absorve toda a
matria e energia, mas est contida em um enorme
recipiente cilndrico que ocupa a maior parte da
torre. O recipiente manipula a singularidade e obtm
um vasto poder dela. Os condutes que unem as
trs torres so usados para transferir esse poder.
Essa a forma como os santurios funcionam
em cada um, os magisteres e magistrixes tentam
reunir energia, e ento ela compartilhada entre
394
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCONTRO 3: ESCRAVO
ESCONDIDO
Escondidos na torre esto os restos despedaados
de um ex-escravo chamado Norbrun. Espancado
e maltratado por anos, ele agora anda encurvado
e mancando, e apenas um de seus braos ainda
til. Ele vive apavorado o tempo todo, embora tema
a dor muito mais do que a morte. Ajuda vai cativar
Norbrun, e alimentos e bebidas vo soltar a sua
lngua.
Norbrun era um escravo mantido pela
Convergncia, forado a trabalhar no Santurio
Vazio para ajudar a construir o sistema do condute
que liga as trs fortalezas. Ele estava presente
quando a criatura saiu da singularidade e pode
dizer aos PJs o que viu. (Ir atrs da nuvem de dados
est alm do escopo desta aventura.) Ele tambm
pode explicar a configurao dos trs santurios.
Norbrun pode at mesmo mostrar o que ele
chama de o mapa de trs partes e indicar como,
apesar dos condutes no parecerem apontar na
direo certa, ele curva o espao para que os trs
santurios sejam ligados para formar uma triangulo
equiltero perfeito apenas no no espao
tridimensional.
No muito tempo atrs, Norbrun tambm viu
Mnoma chegar (embora ele no saiba o nome
dela). Ela ignorou a torre completamente e foi
direto para um condute, mas ele no se lembra
qual. Um condute conduz ao Santurio Dourado e
o outro para o Santurio Escorpio. A menos que
os PJs possam varrer a memria de Norbrun, ler
a mente dele ou algo semelhante, eles tm uma
chance de 50% de adivinhar corretamente qual
condute os levar a Mnoma.
TRS SANTURIOS
ENCONTRO 4:
O SANTURIO DOURADO
ENCONTRO 5: CHEGADA AO
SANTURIO ESCORPIO
395
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
396
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCONTRO 6:
A DEFESA MONTADA
TRS SANTURIOS
funes requerem uma ao. A plataforma no flutua
ou se movimenta se o cho no for alimentado. Se
um PJ vasculhar o pedestal e fizer um teste baseado
em Intelecto (dificuldade 5), ele encontra uma cifra:
um dispositivo cristalino porttil que produz um
campo de fora em torno de um personagem por
dez minutos, concedendo-lhe +3 em Armadura.
Os Guardas: Em primeiro lugar, eles fazem
ataques a distncia contra os intrusos. Em seguida,
eles movem a plataforma para um ataque de
abalroamento que inflige 3 pontos de dano a
qualquer pessoa em seu caminho e derruba os
inimigos no cho. (Utilize os nveis do guarda
controlador para o ataque). Eles lutam at a morte.
PJs Cuidadosos: Se os PJs entraram na torre sem
ativar o alarme e chegaram a este nvel rapidamente
e em silncio, os guardas vo estar vigiando a
plataforma, mas o piso no estar ativado.
ENCONTRO 7: O VENERADOR
O nvel superior da torre do Santurio Escorpio
contm o Venerador, bem como o acesso para Bilusha-ziri. Como no nvel abaixo, este nvel uma
cmara redonda aberta com 18 m de dimetro.
A Mquina: O Venerador um dispositivo enorme
de metal e vidro, de 4,6 m de altura com uma
forma mais ou menos piramidal. Cabos saem dele
do outro lado da sala para outro dispositivo que
parece ser um cubo perfeito de escurido total,
com 3,4 m de lado. O Venerador usa o poder de
processamento do crebro humano para lidar
com a funo extremamente complexa de extrair
energia da estrela.
Infligir 20 pontos de dano na mquina ir
destru-la para sempre. Iom e Juthes necessitariam
de muitos anos para construir uma nova, e se eles
forem mortos, seus segredos morrero com eles.
Saquear a mquina pelas peas produz 1d6 + 2
cifras aleatrias.
As Vtimas: Dezoito pessoas esto atualmente
presas em plataformas metlicas ao redor da
mquina, mas h espao para o dobro disso. Cabos
e tubos esto conectados nas vtimas, bombeando
lquidos e energia dentro e fora de seus corpos. A
maioria destes mantm as vtimas vivas, mas em um
estado quase vegetativo. Os cabos conectados ao
crebro das vtimas so os cabos de dados pesados.
Libertar uma vtima envolve a remoo de suas
conexes. Fazer isso sem prejudicar a vtima uma
ao de Intelecto com uma dificuldade de 4. Falhar
significa que a vtima sofre muito e cai em coma. As
vtimas libertadas com sucesso esto muito fracas,
mas podem ficar em p e se locomover com um
pouco de ajuda, embora no possam falar. Aps
descansarem um dia inteiro, elas estaro mais fortes
e capazes, mas provavelmente precisaro de uma
semana para se recuperar totalmente.
O Magister: Iom mantm a mquina aqui. Se
397
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
As vtimas do Venerador
apresentam um verdadeiro
desafio para PJs altrustas.
Se resgatadas, elas ainda
muito provavelmente
precisaro de ajuda para
chegar em casa. Aanor
Mengris (pgina 392)
est, naturalmente, entre
eles, e gostaria de voltar a
Charmonde.
ENCONTRO 8: BILU-SHA-ZIRI
Recompensando com
Pontos de Experincia:
Pelas descobertas feitas
nesta aventura (o
sistema de condutes
entre os Santurios, o
Venerador e Bilu-shaziri), recompense com 1
XP para cada PJ, alm
do XP por qualquer tipo
de artefato adquirido.
Se os personagens
tambm descobriram
a singularidade,
recompense com 1 XP
adicional para cada PJ.
398
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ENCERRANDO A AVENTURA
PARTE 9:
APNDICES
400
402
402
Glossrio
411
ndice
412
414
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
APNDICE A
PREPARE-SE
4A ESCREVA AS ESTATSTICAS
PREENCHA
SUAS RESERVAS DE
ESTATSTICAS CONFORME
DETERMINADO PELO
SEU TIPO
ADICIONAIS CONFORME
DETERMINADO PELO SEU TIPO
1
8
10
400
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ADICIONAIS CONFORME
DETERMINADO PELO SEU DESCRITOR E
FOCO
4B ESCREVA AS ESTATSTICAS
9
4
4
2
5
9
10
401
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
MANTENHA BOAS
NOTAS
APNDICE B
BIBLIOGRAFIA E
RECURSOS
E
FICO
TELEVISO E FILMES
NO FICO
402
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
APOIADOR
Primeiramente, gostaria de agradecer a voc, por estar conosco neste momento
to singular de nossas vidas. Em segundo lugar, a New Order Editora tem o dever
de reverenci-lo tanto pela aquisio do livro, que agora chegar em suas mos,
quanto pela sua grande pacincia e boa vontade para conosco, neste momento
de to rduo trabalho. Aps todas as adversidades, ns, graas sua fora,
conseguimos lanar o mais esperado jogo de RPG, dos ltimos anos, Numenera,
criado por Monte Cook, que, com oportuna graa nos proporciona as aventuras
do Nono Mundo. A partir de agora, ns iremos adentrar uma nova rbita, com
suas particularidades nicas, feitas pelas mos da cincia e da magia e, de modo
grandioso, viajaremos por mundos longnquos, para podermos nos habituar,
e, ao projetarmos nossa coragem em um futuro distante, reconstruiremos o
passado, para que tudo aquilo que almejamos, seja trilhado por nossos prprios
dados. Mais uma vez, muito obrigado por estar conosco neste momento e um
grande abrao, meu amigo.
Que comecem os jogos!
New Order Editora
403
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
A.j. Perez
Adriano Aguiar de San Vicente
Adriano Campos Jnior
Adriano de Oliveira Santos Ayub
Adson Muniz Barros
Agamenon Lapa
Alan Rodrigo Silva
Alcyr Barbin Neto
Alessandro da Silva Fonseca
Alessandro Luis Kroeff Pires
Alex Angelo
Alex da Silva Aprigio
Alexander Aparecido Urso Silva.
Alexander Ischaber Xavier
Alexandre Amaral
Alexandre Kawanishi
Alexandre Nigre da Silva
Alexandre Roela Lelis
Alexsandro Teixeira Cuenca
Alisson Verner Rodrigues da Silva
Alisson Vitrio de Lima
Allan Cavalcante Teixeira
Allan Kardec Bandeira de Melo
Filho
Alysson Wesley da Silveira
Amauri Silva Lima Filho
Ana Carolina Recalde Gomes
Ana Flvia Costa Machado
Anderson Kbea Ramalho
Anderson Almeida de Souza
404
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Anderson Bombardelli
Anderson de Almeida
Andr Dalben Madeira Campos
Andr Danelon
Andr David Sitowski
Andr Fonseca
Andr Samuel Figueroa Nuez
Andr Wagner da Silva
Antonio Joalison de Araujo
Morais
Antonio Rafael Ortega
Antunes Rocha
Arthur Fernandes Lacerda
Atailton
Augusto Mathias
Baldur Headhunter
Barbara Miotto
BERGSON FERREIRA DO
BONFIM
Bernardo Barreto de Abreu
Breno Fernandes
Bruno Belloc Nunes Schlatter
Bruno da Silva Assis
Bruno da Silva Soares
Bruno Merotti
Bruno Ricardo da Silva
Bruno Sakai Costa
Bruno Santili
Bruno Silva Magalhes
Bruno Sobrado Calaz
Bruno Teixeira
Bruno Vassalo da Silva
Caio Csar Nunes
Carlos Eduardo Canaan de Souza
Carlos Frederico Ferreira do
Monte Veiga
Carlos Henrique Godoy Dos
Santos
Carlos Neto
Carlyle Santin Sguassabia
Caroline Mathias
Cedrick Wasik
Celso Heleno
Csar Luz David
Cesar Questor
Cesar Roberto Nascimento
Santos
Czar de Souza Aguiar Viana
Cicero de Oliveira Fontenele
Moraes
Cludio Andr de Souza Lacerda
Cluvin Erlan
Clayton Ferreira
Covil do RPG Anpolis
Cristiane Lopes de Oliveira Alves
Cristiano Leishmaniose DeLira
Cristiano Alexandre Moretti
Cristiano Bianco
Cristiano Lagame
Cristiano Motta Antunes
405
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Cussa Mitre
Daniel Braga
DANIEL MAIONI ARAJO DE
ASSIS
Daniel Mendes Corra Victor
Daniel Porreca
Danilo Firmino
David Barbosa Fuller Brazil
David Favaro Mei
David Fernandes
David Oscar
Deivid Cristian Leal Alves
Deivide Alan Elias
Demtrius J. C. N. Silva
Demian Machado Walendorff
Deninson Tiago Ataulo
Denis Oliveira
Dennis C. Cunha
Derek Scheifler Moreira
Deyvid de Castro Arajo
Diego de sant anna claudino
Diego Holanda dos Santos
Diego Monteiro
Diego Silva dos Santos
Dilson Ferreira Leite de Arruda
Diogo Nicolas Moreira Teixeira
Diogo Silva
Dlaiton Maculan
Dom Quixote
Douglas Edson Fernandes
406
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Fabio Sampaio
Felipe Barcelos Monaiar
Felipe Eduardo de Barros
Felipe Leal Sabino
Felipe Malandrin
Felipe Rangel Aleluia
Felipe Vinicios Grivol
Fellipe Denser leite da Silva
Fernando Henriques Cravo Pires
Fernando Portes
Fernando Sousa
Fernando Xavier
Filipe Barreto Gonalves / Solteiro
Filipe Ragazzi
Francis Diego Duarte Almeida
Francisco Eduardo
Frank Silva
Gabriel Carechio Nepomoceno
Gabriel Costa
Gabriel da Silva Pessine
Gabriel Dur Santos
Gabriel Gasperini
Gabriel Gomes Junger Lumbreras
Gabriel Martins Iricevolto
Gabriel Rosini
George Harrison Lima Alves
Geovane Passos Ribeiro
Geovani Meneguzzi
Geraldo Melo
Gil Marques da Silva
Gilberto Paulino
Gilmar Farias Freitas
Gilson Rocha de Oliveira
Gilvan Jos Gouvea
Gui Fonseca
Guilherme Giesta Figueiredo
Guilherme Korn
Guilherme Souza
Guilherme Vasconcelos de
Carvalho
Gustavo Borges
Gustavo Garcia Nogueira
Gustavo Martinez
Gustavo Rintzel
Gustavo Tertoleone Sorg
Helder Lavigne
Helio Horacio Gorgonio de
Alcantara
Helio Rodrigues Machado Neto
Henrique Amaral da Silva
Henrique Fonseca
Henrique Noronha Facioli
Huan Icaro Piran
Iago da Silva Viana
caro Hariel da Cunha
Igor de moraes paim
Igor Vieira Chacon
Iremar Rodrigues de Souza
Iuri Gelbi Silva Londe
Ivan Fabiano Gagulich
407
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Juliano de Miranda
Kirlian Vellarins Feij Silvestre
Lase Lima do Prado
Lauro de Souza Monteiro
Leandro dos Santos Pedroso
Leandro Fernandes Caruso
Leandro Lima Cavallini e
Rodrigues
Leandro Raniero Fernandes
Leandro Wilwert
Leonardo Alvarez Justi e Silva
Leonardo arcuri florencio
Leonardo Bomfim
Leonardo de Queiroz Ribeiro
Leonardo Freitas dos Santos
Leonardo Sena Rodrigues
Linduarte Leito de Medeiros
Brito
Logan Gomes da Silva
Lucas de Azevedo Vaccari Simo
Lucas Salim Sanches
Lucas von Mecheln Bitencourt
Luccas Oliveira
Luciano Guimares
Lus Guilherme Bonaf Gaspar
Ruas
Luiz Agostinho
Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn
Luiz Emanuel Simette de Mello
Campos
408
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
409
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
410
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Victor Fernandes
Victor Peixoto Pereira
Victor Santos Cesar Mendes
Victor Ventura de Souza
Vincius Aguiar
Vinicius Linhares Lunguinho
Vinicius Ruas Sobral
Vitor Frazo Dias
Vittor Oliveira da Costa
Viviane Lopes da Costa
Wagner da Silva Arajo
Wagner Moreno Schmitz
Wagner Santos
Wallas Pereira Novo
Walter Cordova Souza
Wander de Oliveira Siqueira
Washington Oliveira
Werban Johnson de Freitas
Wesley Niclevisk Giovanini
William De Mello Otomo
William Wagner Moraes Artero
Yan Elias de Pontes Galvo
Zeigler Joo
GLOSSRIO
GLOSSRIO
Abhumanos: Alguns mutantes, hbridos, criaturas
geneticamente modificadas e suas proles.
Aventura: Uma parte nica de uma campanha, com um comeo
e um fim.
Aldeia: Uma vila no Alm normalmente erguida em torno de
uma clave dos Sacerdotes dos ons.
Alm: Uma rea de terra fora do Baluarte, onde vilas e
comunidades so isoladas e raras.
Ancuan: Um dos nove reinos do Baluarte.
Artefatos: Grandes dispositivos numenera que normalmente
podem ser usados mais de uma vez para produzir o
mesmo resultado.
Aventura: Uma poro de uma campanha com incio e fim.
Baluarte: Um aglomerado de terras colonizadas.
Campanha: Uma srie de sesses ligadas a um arco de histria
(ou histrias ligadas) com os mesmos personagens.
Cifras: Pequenos, dispositivos numenera menores dos quais a
maioria dos personagens pode extrair um nico efeito antes
que se esgotem.
Claves: Pequenos grupos isolados de Sacerdote dos ons no
Alm, em torno do qual muitas comunidades crescem.
Criatura: Qualquer coisa que possa fazer aes no jogo.
Descritor de Personagem: Define seu personagem.
Dificuldade: O quo fcil ou difcil uma determinada tarefa ,
conforme determinada pelo Mestre (em uma escala de 1 a 10).
Draolis: Um dos nove reinos do Baluarte.
Esforo: Uma estatstica que pode ser empregada para reduzir a
dificuldade de uma tarefa.
Esoterismo: Uma habilidade especfica dos nanos.
Estatsticas: As caractersticas definidoras de um personagem
de jogador, divididas entre Potncia, Intelecto e Velocidade.
Esquisitices: Relquias que no so cifras e nem artefatos.
Elas no servem para um proposito bvio, mas possuem
estranhas e curiosas funes.
Foco de Personagem: O que seu personagem faz de melhor.
Ghan: Um dos nove reinos do Baluarte.
Glaive: Um dos trs tipos de personagem em Numenera.
Grau: Uma medida do poder, resistncia e habilidade do
personagem.
Equipe: Um grupo de personagens de jogadores (e talvez
alguns PNJs aliados).
Imprio Ptaro: Um dos nove reinos do Baluarte.
Intelecto: Esta estatstica determina o quo esperto, inteligente
e carismtico seu personagem .
Intromisso do Mestre: Uma mecnica de jogo que permite
ao Mestre alterar levemente os eventos em jogo para um
aperfeioamento da histria.
Iscobal: Um dos nove reinos do Baluarte.
Jack: Um dos trs tipos de personagem em Numenera.
Jogador: O jogador ou jogadora que interpreta um personagem
no jogo.
Malevic: Um dos nove reinos do Baluarte.
Manobras de Combate: Uma habilidade especfica dos glaives.
Marcador de Dano: Um sistema para marcar a vitalidade do
personagem. Possui quatro estgios: sadio, enfraquecido,
debilitado e morto.
Margem: Uma estatstica que reduz o custo de usar pontos de
sua Reserva.
Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, em vez
disso guia o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs).
411
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
NDICE
abhumano
abrigo instantneo
abykos
ao azul-celeste
ao sinttico
aes
Aian
Alcance do Escorpio
aldeia
Alm do Alm
Alm
algemas de choque
alterador de aparncia
alternador de fase
amedrontador
amortecedor de som
amuleto da segurana
Ancuan
aneen
Animais Itinerantes
e Circo Flutuante de Ossam
antdoto
anulador de gravidade
apito psquico
aprimoramento
de conhecimento
aprimoramento de intelecto
aranha de ao
Armadura (estatstica)
armadura de batalha
armadura de invlucro vivo
armadura dimensional
armadura lquida
armadura
armas
artefatos
Assassina
Astaria
atordoador
atrator
Augur-Kala
Auspar
autoestimulo
avano de personagem
Baluarte
bandido
basto argola
Bem de Baz
Beoth
besta de repetio
Bodrov
bolsa de cifra
bomba de gs
bnus
Boreg
botas de salto
brilho
broca de ataque magntico
broto cerebral
broto de percia
broto metablico
buraco snico
buzzer
Cabea de Lcio
Caa Com Grande Percia
13
282
230
77
77
90
164
169
134
213
174
300
282
282
300
282
300
166
231
165
282
282
300
282
283
232
92
300
301
302
302
79
79
298
52
194
303
283
215
153
284
112
136
269
303
198
150
79
139
303
283
17
157
303
283
282
303
303
303
284
79
169
54
caador/buscador
284
caffa (adulto)
233
caffa (larva)
233
cajado meftico
303
callerail
234
campo de ambiente pessoal
284
Campos Amorfos
200
Campos Celestes de
Cristalnbula
174
Campos Cintilantes
188
Campos das Flores Congeladas 212
campos de subjugao
284
canho trovo
304
canudo filtrante
304
co capenga
235
capacete psquico
304
caranguejo-fantasma
235
carga
78
carne blindada
304
Carrega uma Aljava
54
carregatudo
304
Castelo Aventur
151
Castelo Sarrat
150
Cataratas de Wyr
159
Cavaleiros Angulanos
224
cavalgavento
304
Cercania da Inclinao
179
Challadien III
161
Charmonde
138
chave fresada
82
chirog
236
choque
284
Cidade da Desova
174
Cidade das Pontes
145
Cidadela do Santo de Ferro
210
cifras
278
cinto flutuante
305
cinto suspensor
305
classe (social)
132
clave
134
clima
134
comunicador psquico
284
conectado
277
contagem do tempo
89
contratorpedeiros encouraados 317
Controla a Gravidade
55
Controla Bestas
55
controlador magntico
285
Convergncia
223
copo denunciador
305
Cordilheira Titnica
179
corredor de segurana
305
cospebala
305
cozinheiro automatizado
305
Cria Iluses
56
Cria Objetos nicos
57
culova
237
cpula de fora
305
Curtaris
179
custo inicial
89
dano
92
Decidido
47
defesa
102
Deixa um Rastro de Gelo
58
descoberta
108
descritor de personagem
descritor
desintegrador craniano
desmontador
Dessanedi
destruidor aterrorizante
detonador
dificuldade de tarefa
dificuldade
disco cortante
disco de choque
dispositivo de
deslocamento visual
disruptor celular
disruptor de fase
distncia
dobra espacial
Doma o Relmpago
Domina a Defesa
Domina o Armamento
Domina Poderes Mentais
draco-xi
Draolis
Druissi
Dynafel
efeito maior
efeito menor
embaralhador mental
emissor de raio
Empunha Duas Armas
ao Mesmo Tempo
Encantador
encontros
Entretm
enxame amarelo
enxerto arma
enxerto de compreenso
enxerto tentculo
Ephremon
Errid Kaloum
Erudito
erynth grask
escudo analtico
escudo cintico
escudo magntico
escutimorfo
esfera cirrgica
esfera reparadora
Esforo
esgotamento
esoterismos
espada de cura
espada lquida
especializado
Esperto
espinhos de luz
Esposa niboviana
Espreita nos Becos
espuma moldada
esquisitices
estabilizador de coeso
estatsticas de personagem
estatsticas
estimulador de fora
estimulante de percia
412
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
47
47
306
237
187
239
285
86
86
80
82
286
306
287
89
287
58
60
60
61
239
148
191
159
88
88
287
287
63
47
90
63
240
306
288
306
190
191
48
241
306
306
288
242
307
307
21
298
35
307
307
86
48
307
243
64
77
314
308
20
20
288
288
estimulante de velocidade
Esturio Eldan
examinador de comida
Existe Parcialmente Fora
desta Fase
exoesqueleto
Explora Lugares Escuros
explorador
extrado
Extremo Brohn
fbrica qumica
fabricante de inferno ardente
Fahat
Fala com Mquinas
Fala-Shin
Fasten
Faz Milagres
ferro da realidade
ferroada eltrica
flecha explosiva
Floresta Ba-Adenu
Floresta de Ausren
Floresta Fengali
Floresta Oeste
foco de personagem
foco
formigas da memria
Fortaleza Rathscor
Forte
Frota Mercante
Frotas Vermelhas
Funde Carne e Ao
Furtivo
fusor molecular
galopa na neve
gancho remoto
gatilho de armadilha
gel redutor de atrito
gerador de imagens mental
gerador de imagens
Ghan
gisco
glaive
globo assassino
globo luminoso
Gracioso
Graduaes de Cromulus
grampo de luz vermelha
grampos de adeso
Grande Placa
graus
Gtharren 1
guarda da cidade
Guran
habilidades especiais
Hayrest
Holiva, o Primeiro
Hthumos
idioma
Ilha Aras
Ilha da ltima Migrao
Imprio Ptaro
implante controlador
de mquina
implante de telepatia
288
171
308
65
308
65
270
277
162
289
308
211
66
133
140
67
289
82
308
189
185
170
137
52
52
82
163
48
148
226
67
49
308
244
308
308
281
309
309
145
80
26
309
82
49
197
309
289
187
23
60
270
204
24
195
152
191
132
169
172
161
289
289
NDICE
NDICE
implante de veneno cerebral
inaptido
indutor de sono
infiltrador
Ingwald
iniciativa
Intelecto
Inteligente
Intromisso do Mestre
Invicto
Iscobal
Ishlav
ithsyn
jack
Jargolamis
Jaston
jiraskar
Jyrek
Kaparin
Keford
kit do explorador
Kordech
laak
Lago Branco
Lago Invisvel
lmina de antebrao
lmina disruptiva
lmina fatiadora de vento
lmina multidimensional
lmina nica
lana broca
lana-agulha nano
lana-agulha
lanador
lattimor
Le Temple de Sap
Ledon
Legio dos Desacorrentados
lentes de memria
levedura de sangue
Lhauric
Lidera
Luigolamis
Luta Com Estilo
Malevich
Maneja o Poder Com Preciso
Manipula a Matria com
a Mente
manobras de combate
manto camaleo
Mquina Vazia
Mar Corare
Mar dos Segredos
marcador de dano
Mares Divididos
mares ocidentais
Margem
margr
Mariposa de guerra
strathariana
mastigforo
Matheunis
mesomeme
metal malevel
Milave
309
47
290
290
181
90
20
49
88
156
158
166
245
40
162
147
246
153
167
147
82
151
246
188
175
80
309
310
310
290
310
310
310
311
122
182
147
191
290
247
197
68
162
69
154
70
70
29
311
184
170
171
93
192
170
20
248
249
250
208
251
77
163
miniaturas
Mstico/Mecnico
moldado
moldura mbar
Monlito mbar
Monlitos Desfigurados 1
Monte Zanlis
morte do metal
Mulen
Muralha do Sul
murden
mutaes
mutantes
nano (PNJ)
nano (tipo)
nanotecnologia
Naresh Oculta
Navarene
Nebalich
nevajin
Nihliesh
nvel
ndulo de banimento
ndulo de calor
ndulo de choque
ndulo de densidade
ndulo de dilatao do tempo
ndulo de fora
ndulo de invisibilidade
ndulo de retaliao
ndulo disruptor
ndulo piscante controlvel
ndulo piscante
Norou
Nossa Ordem da Senhora do
Caminho do Sal
numenera
nmero-alvo
Obelisco do Deus da gua
culos de viso noturna
ofcios
olho de guia
olho de gato
Omar
Ordem da Verdade
Orgorek
Orrila
Padun
pallone
panaceia
pano brilhoso
Papa mbar
paralisador exttico
parede retardadora de chamas
P de Feijo
pedra flutuante
pedra moldvel
pedra orgnica
Pedrarrubra
Pedras Fundamentais
pele de besta
percias
philethis
Picalah
Pico Mencala
116
49
277
311
144
47
177
290
159
211
252
124
123
271
32
32
178
137
208
253
209
85
290
291
291
291
291
291
291
291
291
291
291
213
193
275
15
144
311
106
292
292
146
222
185
164
190
254
292
82
133
311
292
186
82
77
77
208
211
79
25
255
189
178
Pinculo Retorcido
200
pito alternador de fases
311
Plancies de Kataru
184
ponte instantnea
311
pontos de experincia (XP)
108
Porta um Halo de Fogo
71
Potncia
20
projetor de calor
292
projetor de escudo de fora
293
projetor de fora cbica
293
projetor de imagem
293
projetor de parede de raios
293
projetor de parede glacial
293
projetor de parede infernal
293
projetor de raio transdimensional 312
projetor de tela de fora
294
Qi
148
quadrado flutuante
312
Quarta Marca
150
Queslin
196
Rachar
160
Rainha Armalu
137
Rarmon
162
Rarrow
169
rastreador
294
rastreio
256
recursos
16
Regente Ellabon
154
Rei Asour-Mantir
166
Rei Laird
145
Rei Noren tiKalloban
158
Rei Yorvic
155
rejuvenescedor
294
religio
132
Relgio de Kala
213
Reserva
20
Reservas de estatstica
20
Resistente
50
respirador subaqutico
294
Riage Negra
177
rodada
90
rubar
257
Runas Pontudas
187
Rstico
50
Sacerdote dos ons
271
Sada Emidu
215
Salachia
195
Santurio Dourado
138
Santurio Escorpio
175
Santurio Vazio
178
Sarracenianos
226
sarrak
257
sathosh
258
Se Enfurece
72
seda adamantina
77
segunda pele
312
Selva Caecilian
181
senhor da guerra
272
sensor de movimento
294
servo instantneo
294
Seshar
203
seskii
259
Shallamas
139
Sheer
213
shins
77
413
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
295
78
260
295
261
295
295
82
82
155
295
94
88
262
152
157
262
312
26
26
295
82
263
86
25
42
312
73
177
296
216
264
215
75
176
265
312
313
121
313
202
20
51
296
95
135
133
266
80
77
277
120
297
297
297
75
175
313
214
157
188
267
80
267
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O BESTIRIO DO
NONO MUNDO
GUIA DO JOGADOR
VRTICE
416
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
ANTERIORMENTE
EXISTIRAM 8 MUNDOS.
Cada mundo durou por milnios. Cada um serviu como hospedeiro de civilizaes que alcanaram a supremacia, mas
eventualmente morreram, se dispersaram, desapareceram ou transcenderam.
Durante a poca em que cada mundo floresceu, aqueles que os governavam falavam com as estrelas, reformularam
seus corpos, dominaram forma e essncia, cada um de maneira nica.
Cada um deixou restos para trs.
Os habitantes do novo mundo o Nono Mundo s vezes chamam estes restos de magia; e quem disse que eles esto errados?
Entretanto, a maioria d um nome nico a este legado de passados quase inimaginveis.
Eles os chamam de...
NUMENERA OFERECE:
www.montecookgames.com e www.newordereditora.com.br
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom