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The Discount Airbrush Guide Series: Develop Basic

Artistic Skills
As an airbrush artist, some basic drawing and artistic skills can help you as you
develop your talents. A lot of the basics that apply to drawing also apply to
airbrushing such as perspective, lighting, and tonal value. The grid method and
tracing images onto rice paper are good ways to develop your drawing and
painting skills before you start creating your own freehand work.
If you're a new artist, take some time to study these things. A lot of airbrush artists
rely on stencils. A lot manage to create some unique custom artwork using stencils;
take the increasing popularity of stenciled graffiti-style artwork. But for those who
plan to create custom freehand artwork as well as those who like to use stencils,
learning some of the basics of drawing and painting could go a long way as you
continue your development.
Table of Contents
1.
2.
3.
4.
5.

Perspective
Light and Shadow
Tonal Value
The Grid Method
Tracing and Transfer Paper

1. Perspective
As a graphic artist, perspective is very important in creating realistic visual
representations of whatever you're drawing or painting. As a basic rule, objects
that are farther from the perspective of the viewer appear smaller than those that
are closer to the viewer. Perspective is used to portray distance and space within
one's work.
The vanishing point is an important part of learning perspective, and the
number of vanishing points present will determine the type of perspective used
(one-point perspective, two-point, three-point, four-point or zero-point).
A vanishing point is the point at which two parallel lines apparently converge. Take
an image of a road as perceived from the vantage point of a person standing in the
middle of the road and looking straight down the road towards the horizon line. As
the road gets farther away from the viewer, the sides of the road will appear to
converge at a point. This point is called the vanishing point, and this is an example
of one-point perspective.
An example of two-point perspective would be viewing a building from its corner.
The tops and bottoms of the walls on each side of the building will appear to get
closer and closer together as they move away from the corner. The vanishing point
does not have to be visually represented in the image; in this

example, the lines making up the top and bottom of the wall will not meet, but
continue to get closer together until reaching the back wall.
Keeping with the building example, an example of three-point perspective is
viewing a tall building from the corner and looking upwards towards its roof. The
walls on each side provide two vanishing points, while looking up at the building
you'll see the two sides of the building getting closer and closer together.
Zero-point perspective occurs when there are no parallel lines present. Think of
a mountain range, for instance. There are no parallel lines and no vanishing point.

2. Light and Shadow


By determining the source of light hitting the object, your work will be given
dimension. The use of shadows helps to convey the source of lighting.
Shadows appear on areas of the object that receive little to almost no light. A darker
shadow appears on areas that receive the least amount of light, while areas that
receive a little bit of light may receive a lighter shadow. The cast shadow appears
on the surface on which or over which the object sits; the area of the cast shadow is
blocked from the light by the object. The cast shadow is one of the most important
mechanisms for identifying the source of the light.
Take a sphere, for example. Let's say the light source comes from the top right.
The top right portion of the sphere will be lighter in color, and the rest of the
sphere will gradually get darker moving towards the bottom left. A cast shadow
appears on the left side of the sphere.
Depending on the angle at which the light source hits the object, the cast shadow
may extend farther from the object, or closer to it. Light sources that are higher
above the object will case shorter shadows. A light source that is at a lower angle
will cast a longer shadow. If you were to place a column in an open field, it would
cast a longer shadow in the morning and evening when the sun is at a lower angle
relative to the horizon; about midday, the shadow will be shorter as the sun is
overhead.
The closer the light source to the object, the shorter the cast shadow. The cast
shadow will be at its darkest in areas closer to the object casting it, and will
gradually get lighter the farther it extends from the object.

3. Tonal Value
The tonal value refers to the lightness or darkness of a color. This is very closely
related with lighting and shading, in that tone, also called value, shows the contrast
between light areas and dark areas. It's because of tone that you can make out a
black and white image or watch a black and white movie.

As we all know, pure black and white are not the only colors at play in black and
white images; we see varying shades of gray that create contrast so we can make
out shadows, light sources, and other key elements. We are seeing the tone, or
value, of these colors instead of the actual colors.
When a sphere fades from its lightest areas where the light source hits it directly,
to the darker areas that receive little to no light, we are seeing the changing tone
of the sphere's color.

4. The Grid Method


The grid method is a way of drawing an image using grid paper. It is an effective
way of drawing an image in correct proportions, and can be very helpful for the
beginning artist learning how to draw. The lines of the grid paper help the artist
breakdown the image into smaller, more manageable sections.
Artists learning to recognize shapes when evaluating an image may find the
method useful.
Make a copy of whatever image you're drawing, unless you don't mind drawing
on top of the original. Next draw gridlines on the image. Draw vertical and
horizontal lines on your paper an inch apart from each other. Now you have your
grid. (Note: Squares can be as large or as small as you'd like.)
Draw the same grid on the paper where you'll draw the image. If you used one-inch
squares on your image, use one-inch squares on your paper, too. Now all you have
to do is recreate what you see in each square instead of the entire paper.
Try starting in the upper left, and reproduce what you see in the first square. Then
move onto the next square, and reproduce what you see in that square. This will
breakdown the image into tiny 1-by-1 inch squares. It's a good way to start
recognizing shapes and the subtle contours of your subject. Continue to draw what
you see in each individual grid until you have completed the entire image.

5. Tracing and Transfer Paper


Of course, the easiest way to reproduce an image is to simply trace it. Some artists
trace images, noting that it helps them get an idea of how the original artist
produced the shapes and contours that make up the image.
To draw an analogy from another art form, author and journalist Hunter S.
Thompson used to produce copies of work by F. Scott Fitzgerald and Ernest
Hemingway to become familiar with each author's writing style. Tracing the work of
other artists may help you become familiar with shapes and subtleties in each
piece of work. This could aid you as you create your own freehand work.
Get some tracing paper or rice paper, place your image under it, and start tracing.
If you do not want to get imprints in the original image from the pressure created
by tracing the image, just make a copy and place that under your tracing paper
instead.

Transfer paper can be a valuable tool if you need to reproduce an image of your
own, too. If you do not want to mark on the original image, make a copy. You'll
need transfer paper that includes a carbon sheet underneath a sheet of rice paper.
The carbon will transfer to the rice paper wherever pressure is applied.
Place the copy of your image on top of the rice paper, and go over the image with a
pencil, being sure to press hard enough that the carbon transfers to the rice paper.
It's important to understand that tracing is intended as a means of practicing and
honing one's artistic skills, or to transfer one's own artwork onto another material.
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La Gua del descuento del aergrafo de la serie: Desarrollar habilidades artsticas bsicas
Como artista aergrafo, algunas de dibujo artstico y habilidades bsicas pueden ayudarle a medida que desarrolle
sus talentos. Una gran cantidad de los conceptos bsicos que se aplican al dibujo tambin se aplican a la
aerografa como perspectiva, la iluminacin, y el valor tonal. El mtodo de la cuadrcula y las imgenes de rastreo
en papel de arroz son buenas maneras de desarrollar sus habilidades de dibujo y pintura antes de empezar a crear
su propio trabajo a mano alzada.
Si eres un artista nuevo, tomar algn tiempo para estudiar estas cosas. Una gran cantidad de artistas de aergrafo
se basan en plantillas. Una gran cantidad gestionar para crear algunas obras de arte de encargo nico uso de
plantillas; tomar la creciente popularidad de estarcido obra pintada-estilo. Pero para aquellos que planean para
crear las ilustraciones de encargo a mano alzada, as como aquellos que les gusta utilizar las plantillas, el
aprendizaje de algunos de los conceptos bsicos del dibujo y la pintura podra recorrer un largo camino a medida
que contine su desarrollo.

Tabla de contenido

1. Perspectiva
2. Luz y sombra
3. Valor Tonal
4. El mtodo de la cuadrcula
5. Seguimiento y Papel de transferencia
1. Perspectiva
Como un artista grfico, la perspectiva es muy importante en la creacin de representaciones visuales realistas de
lo que ests dibujo o pintura. Como regla bsica, los objetos que estn ms lejos de la perspectiva del espectador
parecen ms pequeos que los que estn ms cerca del espectador. Perspectiva se utiliza para representar la
distancia y el espacio dentro del propio trabajo.
El punto de fuga es una parte importante de la perspectiva del aprendizaje, y el nmero de puntos de fuga
presentes determinar el tipo de perspectiva utilizada (un punto de perspectiva, de dos puntos, de tres puntos,
cuatro puntos o punto cero).
Un punto de fuga es el punto en el que dos lneas paralelas convergen parecer. Tome una imagen de una carretera
como la percibe desde el punto de una persona de pie en el medio de la carretera y mirando hacia abajo de la
carretera en direccin a la lnea del horizonte de vista. A medida que el camino se pone ms lejos del espectador,
los lados de la carretera se parecen converger en un punto. Este punto se denomina el punto de fuga, y esto es un
ejemplo de perspectiva de un punto.
Un ejemplo de perspectiva de dos puntos estara viendo un edificio desde su esquina. Las partes superiores e
inferiores de las paredes de cada lado del edificio aparecern a acercarse cada vez ms juntos, ya que se alejan
de la esquina. El punto de fuga no tiene que ser representado visualmente en la imagen; en esto

ejemplo, las lneas que componen la parte superior e inferior de la pared no cumplir, pero continuar recibiendo
ms juntos hasta llegar a la pared del fondo.
Siguiendo con el ejemplo de construccin, un ejemplo de la perspectiva de tres puntos est viendo un edificio alto
de la esquina y mirando hacia arriba, hacia el techo. Las paredes de cada lado proporcionan dos puntos de fuga,
mientras mira hacia arriba en el edificio ver los dos lados del edificio cada vez ms cerca juntos.
Punto cero perspectiva se produce cuando no hay lneas paralelas presentes. Piense en una cadena de montaas,
por ejemplo. No hay lneas paralelas y sin punto de fuga.

2. Luz y sombra

Mediante la determinacin de la fuente de luz que llega al objeto, su trabajo se le dar dimensin. El uso de
sombras ayuda a transmitir la fuente de iluminacin.
Las sombras aparecen en las reas del objeto que reciben poco o casi nada de luz. Una sombra ms oscura
aparece en las reas que reciben la menor cantidad de luz, mientras que las reas que reciben un poco de luz
pueden recibir una sombra ms ligera. La sombra proyectada aparece en la superficie sobre la que o sobre las que
se asienta el objeto; el rea de la sombra del molde est bloqueada de la luz por el objeto. La sombra proyectada
es uno de los mecanismos ms importantes para identificar la fuente de la luz.
Tome una esfera, por ejemplo. Digamos que la fuente de luz proviene de la parte superior derecha. La parte
superior derecha de la esfera ser de color ms claro, y el resto de la esfera gradualmente obtendr ms oscura
movindose hacia la parte inferior izquierda. Una sombra proyectada aparece en el lado izquierdo de la esfera.
Dependiendo del ngulo en el que la fuente de luz incide en el objeto, la sombra proyectada se puede extender
ms lejos del objeto, o cerca de l. Las fuentes de luz que son ms altos por encima del objeto sern maysculas y
sombras ms cortas. Una fuente de luz que est en un ngulo inferior proyecta una sombra larga. Si se va a
colocar una columna en un campo abierto, sera una sombra ms por la maana y por la tarde cuando el sol est
en un ngulo inferior en relacin con el horizonte; alrededor del medioda, la sombra ser ms corto que el sol est
por encima.
Cuanto ms cerca de la fuente de luz al objeto, ms corta es la sombra proyectada. La sombra proyectada estar
en su punto ms oscuro en las zonas ms prximas al objeto que proyecta ella, y poco a poco va a conseguir ms
ligera cuanto ms lejos se extiende desde el objeto.
3. Valor Tonal
El valor tonal se refiere a la claridad u oscuridad de un color. Esto est muy estrechamente relacionado con la
iluminacin y sombreado, en ese tono, tambin llamado valor, muestra el contraste entre las zonas claras y zonas
oscuras. Es a causa de tono que se puede distinguir una imagen en blanco y negro o ver una pelcula en blanco y
negro.

Como todos sabemos, puro blanco y negro no son los nicos colores a juego en imgenes en blanco y negro;
vemos varios tonos de gris que crean contraste para que podamos distinguir sombras, fuentes de luz y otros
elementos clave. Estamos viendo el tono, o el valor de estos colores en lugar de los colores reales.
Cuando una esfera se desvanece de sus reas ms claras, donde la fuente de luz pega directamente, a las zonas
ms oscuras que reciben poca o ninguna luz, estamos viendo el cambio de tono del color de la esfera.
4. El mtodo de la cuadrcula
El mtodo de la cuadrcula es una forma de llamar una imagen utilizando la red de papel. Es una forma eficaz de
sacar una imagen en proporciones correctas, y puede ser muy til para el artista principiante aprender a dibujar.
Las lneas de la red de papel ayudan al artista desglose la imagen en secciones ms pequeas y manejables.
Los artistas que estn aprendiendo a reconocer las formas en la evaluacin de una imagen puede encontrar el
mtodo til.

Haga una copia de cualquier imagen que va a dibujar, a menos que no le importe dibujo en la parte superior del
original. Siguiente lneas de divisin dibujar en la imagen. Dibujar lneas verticales y horizontales en el papel de una
pulgada de distancia el uno del otro. Ahora usted tiene su rejilla. (Nota: Los cuadrados puede ser tan grande o tan
pequeo como desee.)
Dibujar la misma cuadrcula en el papel en el que vamos a dibujar la imagen. Si ha utilizado los cuadrados de una
pulgada en su imagen, usar cuadrados de una pulgada en su papel, tambin. Ahora todo lo que tiene que hacer es
volver a crear lo que se ve en cada cuadrado en lugar de todo el documento.
Trate de comenzar en la parte superior izquierda, y reproducir lo que se ve en la primera plaza. Luego pasa a la
siguiente cuadrado, y reproducir lo que se ve en esa plaza. Este desglose voluntad la imagen en pequeos
cuadrados de 1 x 1 pulgadas. Es una buena manera de empezar a reconocer las formas y los contornos sutiles de
su tema. Continuar para dibujar lo que ves en cada cuadrcula individuales hasta que haya completado toda la
imagen.

5. Seguimiento y Papel de transferencia


Por supuesto, la forma ms fcil de reproducir una imagen es simplemente para rastrearlo. Algunos artistas trazan
imgenes, sealando que se les ayuda a obtener una idea de cmo el artista original producido las formas y
contornos que componen la imagen.
Haciendo una analoga de otra forma de arte, autor y periodista Hunter S. Thompson utiliza para producir copias de
obra de F. Scott Fitzgerald y Ernest Hemingway para familiarizarse con el estilo de escritura de cada autor.
Determinacin de la obra de otros artistas puede ayudarle a familiarizarse con las formas y sutilezas en cada pieza
de trabajo. Esto podra ayudar a que a medida que crea su propio trabajo a mano alzada.
Obtener un poco de papel de papel de arroz o de la localizacin, el lugar de su imagen en virtud del mismo, y
comenzar a remontar. Si no desea conseguir impresiones de la imagen original de la presin creada mediante el
trazado de la imagen, simplemente hacer una copia y el lugar en que bajo su papel de calcar su lugar.

papel de transferencia puede ser una herramienta valiosa si usted necesita para reproducir una imagen de su
propia, tambin. Si no desea marcar en la imagen original, haga una copia. Usted necesitar papel de transferencia
que incluye una lmina de carbono por debajo de una hoja de papel de arroz. El carbono se transferir al papel de
arroz donde se aplica presin.
Coloque la copia de la imagen en la parte superior del papel de arroz, e ir sobre la imagen, con un lpiz,
asegurndose de presionar con tanta fuerza que las transferencias de carbono en el papel de arroz.
Es importante entender que el rastreo est pensado como un medio para practicar y perfeccionar uno de las
habilidades artsticas, o para transferir la propia obra en otro material.
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