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vene

S y m b d c ouv r i
aro

Symbaroum
Prsentation rapide
um

...et le jour se leva, lorsque lengeance du Serpent prit les armes, lorsque les
crimes des jours innombrables durent tre dnombrs et expis, corne aprs
corne, croc aprs croc. Et les yeux aveugls des pcheurs versrent des torrents
de larmes, leurs gorges tranches gmirent lorsquils senfuirent sur leurs
membres briss. Alors, Symbaroum senfona dans un sommeil sans rve
Le royaume perdu de Symbaroum
Il y a bientt vingt ans, la jeune reine Korinthia mena son peuple dsespr vers les terres du
Nord, loin de sa patrie ravage par la guerre et la
magie noire. Aprs avoir pacifi ou expuls les barbares vivant dans la rgion, elle entreprit ddifier
sa nouvelle capitale sur les ruines de Lindaros, une
cit-tat jadis prospre, abandonne deux sicles
auparavant. La reine rendit grce Prios, le dieu
solaire et dclara la renaissance de son royaume,
sous un nouveau nom, Ambria, Rayonnant.
Peu aprs leur arrive, les Ambriens entreprirent leurs premires expditions dans limmense fort de Davokar, la recherche de ressources naturelles mais aussi de trsors dans ces
lieux envahis par les ruines. Les barbares rsidant
la lisire des bois leur dconseillrent vivement
de telles incursions, parlant dattaques-clairs de
gardiens, de btes voraces, et de puissants trolls. Ils
insistrent sur le fait que seule une fine couche de
terre et de racines protgeait les habitants de cette
rgion dun mal ancien qui y sommeillait, des abominations et des cratures surnaturelles lorigine
de la destruction de Symbaroum, lantique civilisation disparue des peuples barbares.

La reine Korinthia ignora pourtant ces oiseaux


de mauvais augure. prsent, le mal semble sur le
point de sveiller dans les sombres profondeurs de
Davokar.
Les opportunits pour votre personnage, vivant
dans la rgion, sont innombrables. Il sera peut-tre,
par exemple, amen aider la reine Korinthia dans
ses ambitieux projets civilisateurs ou rejoindre les
barbares qui tentent de comprendre et de prserver
les secrets de Davokar. Vous pourrez galement affronter les anciennes puissances de la rgion dans
lespoir dy gagner gloire et trsors. Quoi que vous
dcidiez, Symbaroum vous entranera dans de longues et prilleuses expditions au milieu de ruines
antiques, de dangereux priples sur des eaux dun
noir impntrable et sous des cieux sans toiles,
et des affrontements avec des chefs barbares, des
trolls voraces et des abominations en fureur.
Dans ce monde, chaque pas mne vers laventure et le moindre de vos souffles pourrait bien tre
le dernier.

Mcanique de Jeu
Ce document prsente rapidement les lments
principaux ncessaires la cration de personnage
et des mcaniques de jeu de Symbaroum. Il nest en
aucun cas exhaustif, mais cela vous permettra de
vous faire une ide sur lesprit des rgles et de leur
fonctionnement.
Ce texte est divis en trois sections. La premire
explore les lments de base du jeu. Dans la seconde, la cration dun personnage-joueur (PJ) est
explique et dans la dernire, enfin, nous le mettons en action. Si vous aviez des questions, vous
pouvez nous retrouver sur Facebook ou sur notre
site web, ou encore sur notre page de financement

participatif qui ouvrira le mardi minuit (mercredi 00: 00).

Contrle des joueurs


Dans Symbaroum, les joueurs grent tous
les jets de ds de leur personnage (PJ). Cela
permet au Meneur de Jeu de se concentrer
sur la narration et linterprtation des personnages non-joueurs (PNJ). Allez voir la
section FAQ de notre page de financement
pour de plus amples informations ce sujet.

Principes de base
Les Attributs fondamentaux de toutes les cratures vivant dans la rgion du Davokar sont lists
ci-dessous avec lexplication de ce quils reprsentent pour le personnage-joueur.

Attributs

Les huit Attributs de toutes les cratures prsentes dans lunivers de Symbaroum sont au centre
de ce systme de rgles. Ils sont censs reprsenter
les diffrentes forces quun PJ a dveloppes tout au
long de sa vie et, de ce fait, comment il est prpar
ragir face diffrentes situations. Quand le PJ
est confront un dfi, le joueur lance un D20 en
essayant dobtenir un rsultat infrieur la valeur
de son Attribut. En dautres termes, plus la valeur
dun Attribut est haute, plus le PJ est dou dans ce
domaine.

Lun des aspects les plus importants de la
cration dun personnage est de choisir ses points
forts parmi les Attributs. La valeur dun Attribut va
normalement de 5 15. Il existe deux faons dattribuer des valeurs aux Attributs dun personnage. La
premire consiste assigner les valeurs 5, 7, 9, 10,
10, 11, 13 et 15 des Attributs. La seconde consiste
distribuer 80 points selon votre choix (aucune valeur ne doit tre infrieure 5 ou suprieure 15).

Les Attributs secondaires sont drivs des
Attributs de base et comprennent: lEndurance (=
valeur attribue Force, mais jamais infrieure
10), la Rsistance la douleur (= valeur attribue
Force/2), la Dfense (= valeur attribue Agilit), la
Rsistance la Corruption (valeur attribue Volont/2).

Tableau: Les Attributs

Attributs

Exemple dactions

Agilit

Initiative, quilibre, escalader, esquiver un coup, sprinter

Astuce

Se remmorer un vnement, tirer des conclusions,


faire des recherches

Discrtion

viter dtre dtect, se faufiler, drober un objet, filer


quelquun, faire les poches de
quelquun

Force

Supporter les dgts / le poison / la maladie, faire des


tours de force

Persuasion

Influencer/convaincre dautres
personnes, donner des ordres,
mobiliser dautres personnes

Prcision

Coordination main-il, toucher un ennemi avec un arc /


une pe / une hache

Vigilance

Dtecter une personne / un


objet, djouer une embuscade, pressentir le danger

Volont

Russir ou rsister diffrents sorts, viter dtre influenc

Race et Traits

Quatre races jouables sont disponibles dans le


livre de rgles: Humain (Ambrien ou barbare), Gobelin, Ogre et Changelin. Du point de vue des mcaniques de jeu, leurs Traits sont diffrents, tout comme
leur histoire, leur culture et leur statut social.
Les Traits correspondent la fois aux aspects
sociaux et physiques dune race. Par exemple, tous
les gobelins et tous les ogres possdent le Trait Paria, ce qui les fait dmarrer avec moins dargent et
les oblige faire deux jets de ds pour russir dans
la plupart de leurs dfis sociaux. Les humains ambriens, quant eux, peuvent avoir le Trait Privilgi avec leffet inverse de Paria.
Les Traits physiques fonctionnent comme des
Talents (voir plus loin) et peuvent tre dvelopps
en dpensant des Points dExprience. Par exemple,
un ogre peut tre Robuste, donc frapper plus fort,
mieux rsister aux dgts tout en tant plus facile
toucher. Un changelin peut Se Camoufler et ainsi
altrer la perception quont les autres de son apparence, de sa voix, voire de ses vtements.

Archtypes et Professions

Les trois Archtypes du jeu Guerrier, Mystique et Voleur couvrent les fonctions majeures
ncessaires pour le combat et pour rsoudre les
problmes dun groupe daventuriers. Dans le
livre de rgles, chaque Archtype est illustr par
diverses Professions. Par exemple Mercenaire ou
Duelliste (Guerrier), Mage ou Thurge (Mystique),
Chasseur de trsor ou claireur (Voleur). Chacune
dentre elles est accompagne de suggestions quant
aux Attributs, aux Races et aux Talents qui lui correspondent.
Cependant, les Archtypes comme les Professions ne sont que de simples recommandations. Ils
sont uniquement destins servir de source dinspiration et dexemple. Vous ntes pas obligs de
choisir parmi les quinze Professions cites lorsque
vous crez votre personnage. Nous y reviendrons
un peu plus tard.

Talents

Les Talents offrent vraiment un personnage


de Symbaroum son rle et sa place dans le monde.
Ils reprsentent les aptitudes dune personne utiliser de faon optimale ses capacits basiques et
ils se dclinent en trois niveaux : Novice, Adepte,
Matre.
La plupart des 35 Talents sont relatifs au combat. Certains permettent au personnage dattaquer
ou de se dfendre avec dautres Attributs que la Prcision ou la Dfense. Par exemple, le niveau Novice
du Talent Poing de Fer vous permet de faire un jet
de ds avec lAttribut Force de votre PJ lorsque celui-ci est engag dans un combat au corps corps.
Le Talent Sixime Sens vous permet dattaquer
avec Vigilance ( la place de Prcision) lorsque
vous utilisez une arme distance. Dautres Talents
permettent de causer plus de dgts (ex. Berserker,
Combattant Naturel), dabattre vos ennemis (ex. Tireur dlite), desquiver les Attaques dopportunit
lorsque vous passez prs dun adversaire (ex. Acrobate, Cavalier) ou de diminuer la Valeur de Dfense
ou la Valeur darmure dun adversaire (ex. Frappe
Deux Mains).
Certains Talents de combat peuvent tre utiliss dans dautres situations (Acrobate peut vous
permettre descalader un mur sans avoir faire un
jet de ds), tandis que certaines nont souvent rien
voir avec les affrontements. Selon votre niveau,
le Talent Savant vous procure des connaissances
sociales ou sur des arcanes, en plus de la capacit
de lire et de communiquer dans dautres langues.
Medicus vous permet de soigner et dexaminer des
blessures ou des maladies. Alchimie vous permet
de bien connatre poisons et autres lixirs, et aussi
en prparer. Le Talent Attribut Exceptionnel autorise un personnage ajouter 1 3 points la valeur
dun Attribut. Enfin, des Talents Mystiques sont
disponibles et sont dcrits plus loin.
Un PJ commence traditionnellement sa partie
avec deux Talents au niveau Novice et un au niveau
Adepte. Il est intressant de noter que la plupart
des effets des Talents viennent de la faon dont

vous les combinez. Si vous voulez jouer de manire


plus srieuse, consultez les autres joueurs avant
de choisir les Talents de votre PJ. Lefficacit dun
groupe daventuriers dpend grandement des Talents de chacun de ses membres et de leur complmentarit!

Les Sorcires

Elles utilisent les pouvoirs des animaux, du


sang, du vent et de tout ce qui pousse. Les Sorcires
peuvent, par exemple, ne faire plus quun avec la
nature par le biais de sorts comme Mtamorphose
ou treinte de la Nature, ou prendre leurs ennemis
au pige avec Enchantement ou Vignes. Peste ou
Flche du Vent peuvent atteindre leurs adversaires.

De lexprience des PJ
Dans Symbaroum, un PJ gagne normalement un Point dExprience pour chaque
conflit rsolu ou chaque dfi russi. Par
la suite, ces points peuvent tre changs contre de nouveaux Talents ou pour
augmenter le niveau de ceux quil possde
dj. Cest la base de la progression des
personnages.

Magie noire
Il existe aussi une sombre tradition de
Magie Noire, pratique par des Mystiques
qui prfrent embrasser la Corruption
plutt que la fuir. Ce sujet sera abord
plus en dtail dans le livre de base.

quipement

Voici enfin quelques mots sur lquipement,


pour tre plus exact, sur les armes et armures de
Symbaroum. Dans les mains dun personnage, une
arme fait, de base, entre 1D4 et 1D10 de dgts. Cela
va de Dsarm (D4) larme lourde (D10) en passant par la dague (D6) ou larme une main (D8).
Larmure porte par un PJ absorbe entre 1D4 et 1D8
points de dgts. Notez que les PNJ et autres antagonistes ont des valeurs de dgts et darmure fixes,
allant respectivement de 2 5 pour les armes et de 2
4 pour les armures.
ces valeurs sajoutent les Qualits de lquipement. Une arme une main basique fait 1D8 de dgts, mais la Hache du Corbeau possde la Qualit
ventreur qui lui confre +1 dgt et (malheureusement) la rend aussi cinq fois plus chre. Dautres

Cration dun personnage


Premire approche

Talents et Traditions
mystiques

Tous les PJ peuvent apprendre des Talents mystiques (cest--dire des sorts) et des rituels, ce qui
entrane le risque dtre spirituellement corrompu. Afin de diminuer les chances de corruption,
vous devez matriser la thorie et la pratique de
certaines Traditions Mystiques (Magie, Thurgie ou Sorcellerie) cres dans ce but. Vous pourrez alors dcider dapprendre nimporte quel sort.
Nanmoins chaque tradition ne vous protge de la
corruption que lors de lapprentissage et de lutilisation des types de sorts abords par sa thorie et
sa pratique.

Ordo Magica

Les Mages de lOrdo Magica apprennent


matriser les forces de la nature. Ils peuvent, par
exemple, atteindre leurs adversaires avec des sorts
comme Mur de Feu ou Jet de Soufre. Ils peuvent influencer leurs ennemis grce Contrle des Esprits
et Dsordre ou manipuler la gravit avec Tlkinsie et Lvitation.

Les Thurges

Ce sont les serviteurs du Dieu soleil mourant


Prios. Ils peuvent, par exemple, traiter les blesss
et les malades avec Soin ou Blessure Hrite, puiser
dans la force de Prios grce Aura Sainte ou Marteau Ensorcel, ou bien atteindre leurs ennemis
avec Brlure de lme.

Corruption

La corruption est la rponse de la nature toutes


les tentatives pour la dformer, la violer ou lexploiter. Les rgles font la distinction entre la Corruption Temporaire et la Corruption Permanente.
Cette dernire atteint un PJ, par exemple, quand
celui-ci apprend un Talent Mystique ou un rituel,
se lie un artefact mystique ou lorsque son Total
de Corruption dpasse sa Rsistance la Corruption. La Corruption Temporaire disparat la fin
de la scne et elle se gagne notamment en lanant
des sorts, en utilisant des artefacts mystiques, en
se faisant blesser par certaines btes ou en traversant certains endroits particulirement sombres de
Davokar.
Pour calculer le Total de Corruption, on ajoute
simplement toutes les Corruptions Temporaires
la Corruption Permanente du PJ. Selon la hauteur
du Total de Corruption, le PJ reoit des Stigmates
physiques ou spirituels. Lorsque le personnage reoit son premier Point de Corruption, son Ombre
(son aura) est souille (cette atteinte est dtectable
grce des rituels, des sorts ou au Talent Vision de
lOmbre). Lorsque le total de Corruption dun personnage dpasse sa Rsistance la Corruption, le PJ
souffre de certaines formes de stigmates physiques
par exemple des blessures qui ne se referment
pas, les yeux qui luisent dans le noir, une haleine
putride, un got de viande crue ou de sang tide
dans la bouche.

Puis, lorsque le Total de Corruption dun
personnage dpasse le double de sa Rsistance la
Corruption, on ne peut plus rien pour lui. Le PJ devient alors une bte corrompue et cette condition
est irrversible.

Qualits donnent des bonus pour toucher la cible


avec larme (Prcis(e)), augmentent sa Valeur de
Dfense (quilibr(e)), ou offre son possesseur
une attaque dopportunit lorsquil rentre dans la
mle (Long(ue)).
Les armures possdent toujours la Qualit
Encombrante, ce qui rduit la Valeur de Dfense
de son porteur: cela le rend plus facile toucher,
mais il encaisse plus de dgts. Mais ceci peut tre
compens, jusqu un certain point, par la Qualit
Flexible (moins handicapante, mais aussi beaucoup
plus chre).
En dautres termes, dmarrer avec une valeur
basique de dgts ou darmure et rajouter des Qualits positives ou ngatives (par exemple mousse
ou Lourde) permet de crer ou dimiter facilement
nimporte quel type darme ou darmure spcifique.

Cette prsentation rapide des rgles ne couvre


videmment pas lintgralit des aspects de la cration dun personnage. Mais mme en rajoutant lintgralit des options du livre de rgles, la cration
ne devrait pas prendre plus dune demi-heure. Allez, cest parti!

Par o commencer?

Lorsque vous crez votre PJ de Symbaroum,


vous pouvez vraiment commencer comme bon
vous semble. Si vous avez trouv un Talent ou un
rituel mystique que vous aimez particulirement,
vous pouvez vous en servir comme point de dpart
pour choisir ensuite votre race, vos Attributs, votre
quipement et dautres Talents. Peut-tre tes-vous
plutt intress par le fait de jouer une race spcifique? Alors, commencez par crire que votre personnage est un ogre ou un gobelin et partez de l.
Quelquun dautre aura peut-tre un faible pour un
certain type darme un flau, une pe courbe
deux mains ou une arbalte il pourra aussi se servir de cette prfrence comme base pour construire
son personnage.
Notez que la cration tape par tape qui suit
nest rien dautre quun exemple. Elle sert montrer
comment vous pourriez crer votre PJ. Dans cet
exemple, je vais crer un guerrier et je me concentrerai sur les rgles principales en mettant de ct
tout ce qui a trait lhistoire, la situation ou aux
ambitions du personnage.

tape par tape

Aprs mre rflexion, je dcide de dmarrer en


attribuant une race mon personnage. Je dsire
crer un humain ambrien qui vient darriver du
royaume dchu dAlberetor et qui ignore encore
tout ou presque dAmbria et des secrets de la fort de Davokar (exactement comme moi, nouveau
joueur que je suis). Dans le cas dun humain ambrien, je dois choisir entre les Traits Contacts (qui
me permet davoir accs lassistance et aux renseignements de certains groupes ou certaines factions) ou Privilgi (qui moffre plus dor au dbut
du jeu et un rang social, ce qui peut se rvler utile
dans certaines situations). Je vais prendre ce dernier Trait en imaginant mon personnage en noble
laiss en arrire afin de commander les dfenses de
quelque site historiquement important.
Donc Mon PJ est issu de la petite noblesse, une
sorte de commandant. Je jette un il aux Archtypes et dcouvre les Professions Capitaine et Chevalier. La premire me semble tre le plus en accord avec mes intentions. Je prends donc quelques
instants pour choisir les Attributs et les Talents
qui sont suggrs. Il est crit que mon Attribut le
plus fort devrait tre Persuasion et que je devrais
prendre les Talents Domination, Matre, Expert en
Armures et Combattant au bouclier. Cest principalement le Talent Domination qui attire mon attention
Le niveau Novice du Talent Domination permet
au PJ dutiliser son Attribut Persuasion plutt que
Prcision lorsquil attaque au corps corps. cela
sajoute, au niveau Adepte, une possibilit pour le
PJ de faire hsiter son ennemi pour que celui-ci
cherche une autre cible attaquer. Jaime bien cette
ide, et jimagine dj mon personnage comme un
guerrier dur et confiant qui domine le champ de ba-

taille en silence, immobilisant ses ennemis par la


seule force de son regard! videmment, cela signifie que je dois attribuer une forte valeur lAttribut
Persuasion. Je moccupe alors des Attributs avant
dajouter de nouveaux Talents.
Je choisis de rpartir les valeurs prdfinies 5,
7, 9, 10, 10, 11, 13 et 15. Avant toute chose, jattribue
la valeur 15 Persuasion. Je voudrais aussi que
mon personnage soit imposant et donc jassigne
13 points Force. La question maintenant est donc
Quels seront ses points faibles?. Bien cest un
commandant, donc je suppose quil aura des gens
sous ses ordres pour linfiltration, lexploration, et
dautres tches. Il aura donc une valeur de 5 en Discrtion, 7 en Vigilance et 9 en Astuce. Les valeurs
restantes pour Prcision, Agilit et Volont sont
plus ou moins les mmes, mais je vais tout de mme
attribuer le 11 Volont, afin de lui accorder un lger avantage lorsquil sagit de rsister aux sorts, de
contrle mental ou autre.
Retour aux Talents Je pourrais choisir Matre,
mais, aprs mtre rendu compte que cela ne me
serait pas dune grande utilit au niveau Novice
(jai dj Domination au niveau Adepte), je prfre
prendre Expert en Armures. Cela moffre directement la possibilit daugmenter de 1 rang mes ds
de Valeur dArmure (par exemple, D4 -> D6 ou D6 ->
D8). Pour mon deuxime Talent au niveau Novice,
jai envie de choisir quelque chose qui donne du
relief mon personnage, quelque chose qui brise
limage traditionnelle du commandant. Je choisis
Vision de lOmbre. Il sera donc capable de dtecter
lOmbre dominante dun lieu ou dune personne.
Il a t laiss en arrire en Alberetor parce quapparemment, il avait le nez creux pour sentir les
cratures touches par la corruption. Mais attendez Vision de lOmbre utilise lAttribut Vigilance
pour dmasquer les hrtiques et rvler la corruption! Je ferais mieux de retourner aux Attributs
et augmenter celui-l. Jchange alors la valeur de
Vigilance qui est de 7 avec celle de Volont qui est
de 11.
En ce qui concerne les Traditions et les pouvoirs
mystiques, je nen veux pas pour mon personnage.
Idem pour la Corruption. Bien sr, le Talent Vision
de lOmbre cote 1D4 de Corruption Temporaire.
Mais forcer les Ombres rvler leurs secrets ne se
pratique pas sans risque. En revanche, ce Talent ne
cote aucune Corruption Permanente. Je me tourne
plutt vers la section des armes et des armures!
En tant quhumain Privilgi, je commence le
jeu avec 50 thalers dargent dans ma bourse. Par
un heureux hasard, cest exactement le prix dune
armure de plates complte. Donc si je lachte, je ne
pourrais rien me permettre dautre. Finalement,
je ne veux pas dune norme armure de plates. De
toute faon, ce nest pas assez pratique. Je penche
plutt en faveur dune armure dcailles standard.
Elle cote 5 thalers et me donne -3 en Dfense

(Encombrante) et absorbe 1D6 dgts plutt 1D8


puisque jai le Talent Expert en Armures.
Parfait. Il me reste encore de largent pour moffrir une bonne pe. Mon choix sarrte sur lpe
de duel qui cote 25thalers. Elle possde la Qualit
Prcise qui me donne +1 quand jattaque. Jajoute
mon quipement un bouclier standard (+1 en Dfense), un arc et un carquois de vingt flches. Avec

les armes distance, je dois faire un jet avec lAttribut Prcision lorsque jattaque, mais cest le prix
payer pour attaquer de loin, nest-ce pas?
Voil, mon personnage est termin. Il ne lui
manque plus quun nom Aprs un rapide coup
dil aux suggestions dans la section des races,
je dcide de le baptiser Edoga de la maison Aro.
Maintenant, mettons Edoga lpreuve!

Au combat!
Faisons simple

Edoga Aro

Race
Humain (Ambrien)
Trait
Privilgi
Agilit: 10, Astuce: 9, Discrtion: 5, Force: 13, Persuasion: 15,
Prcision: 10, Vigilance: 11, Volont: 7,
Talents
Domination (Adepte),
Expert en Armures
(Novice), Vision de
lOmbre (Novice)
Armes
pe de duel1D8
(Prcise), Arc1D8
Armure
Armure dcailles 1D8
Dfense
8 [Agilit10, Encombrant -3, Bouclier+1]
End. 13
Rs. la douleur 7
Argent
13thalers

Seules les bases du combat seront traites ici.


Edoga traverse les Titans (une haute chane de
montagnes) avec une caravane. Ils se dirigent vers
Yndaros, la capitale ambrienne. Les chariots ont
fait halte et Edoga sloigne pour soulager un besoin pressant. Alors quil se reboutonne, il entend
un grondement. Il se retourne et se retrouve face
face avec un jakaar solitaire (une bte ressemblant
un loup). Le prdateur semble affam, prt tout
et, de ce fait, suffisamment stupide pour sattaquer
notre brave capitaine.
Tout dabord nous devons bien comprendre
les mcaniques de base du combat. Pour rsumer,
chaque fois quun joueur est confront une difficult quelconque dans lunivers du jeu, il doit lancer un D20. Pour que son personnage russisse
surmonter lpreuve, le rsultat du d doit tre infrieur ou gal la valeur de lAttribut utilis. Par
exemple, si le personnage doit faire une action qui
lui demande dtre silencieux ou prudent, lAttribut
qui est concern pour faire le jet est Discrtion. Au
contraire, sil cherche quelque chose ou sil est sur
ses gardes, alors le jet se fait avec lAttribut Vigilance.
Mais il faut tenir compte de deux paramtres.
Tout dabord, les Talents qui reprsentent une aptitude particulire du PJ. Parfois, ils offrent au joueur
la possibilit dutiliser un autre Attribut que celui
normalement utilis dans certaines situations.
Dans le cas de ce cher Edoga, le Talent Domination
lui permet dattaquer avec son Attribut Persuasion
plutt que Prcision, car il sagit dun combat au
corps corps. Un autre personnage qui matriserait
le Talent Poing de Fer ferait un jet sous Force, etc.
Le second paramtre porte sur la Difficult de nombreux dfis. Elle augmente ou diminue selon qui
ou quoi le personnage est confront. Se faufiler
derrire un garde est, par exemple, plus ou moins
difficile selon si le garde est Vigilant ou pas. Frapper
un ennemi avec une pe devient plus difficile si celui-ci est Agile. Daprs les rgles, les modifications
de Difficult dune tche sont appliques en modifiant la valeur du jet effectuer, le plus souvent en
accord avec la valeur dun Attribut de lopposant.
Dans les faits, si le garde susmentionn possde
une valeur de Vigilance 10, aucune modification

nest faite (0); si le garde est rellement ngligent


et na que 5 son Attribut Vigilance, le joueur doit
ajouter 5 (+5) lAttribut dont il se sert pour faire
son jet. En revanche, si le garde est si alerte quil a
15 en Vigilance, alors le joueur doit enlever 5 (-5)
lAttribut sous lequel il jette son D20.
cause de ce dernier point, les caractristiques
du jakaar qui attaque Edoga sont indiques avec
les modificateurs aux Attributs, imposs aux jets
du joueur, ainsi quune valeur fixe pour les armes
et larmure:

Jakaar solitaire

Force

Faible [ceci value la


force du PNJ de Faible
Puissant]
Race
Bte
Trait
Armes NaturellesII [+2
dgts], Armure I [2
la valeur darmure]
Agilit: 15 (-5), Astuce: 7 (+3), Discrtion: 11 (-1), Force: 10 (0), Persuasion: 5 (+5), Prcision: 13 (-3),
Vigilance: 10 (0), Volont: 9 (+1),
Talent
Aucun
Armes
Morsure4 (courte
porte)
Armure
Peau de Loup2
Dfense
-5 [Agilit15]
End 10
Rs. la douleur 5
Edoga a le temps de dgainer son pe avant
que le jakaar ne se mette en mouvement. Il active
aussi sa Vision de lOmbre pour savoir si le jakaar
est touch par la Corruption et, de ce fait, plus dangereux quune bte ordinaire. Le Meneur de Jeu me
demande alors de faire un jet sous Vigilance avec
le Modificateur-1 (lAttribut Discrtion de mon ennemi) pour avoir la capacit de lire son Ombre. Je
lance donc le D20 et prie pour obtenir un rsultat
infrieur ou gal 10 [Vigilance11 avec le Modificateur de -1]. Le jet donne un 7. Le Meneur de Jeu

mannonce que, suite ma perception de lOmbre


de la bte, celle-ci nest pas souille de Corruption.
Il me rappelle ensuite de jeter 1D4 pour savoir
quel point cette lecture a corrompu Edoga. Jobtiens un 2 et le note sur ma feuille de personnage
lemplacement de la Corruption Temporaire.
Quand le jakaar se jette en avant, on dtermine
dabord lordre dInitiative, grce lAttribut Agilit. La bte obtient 15, Edoga 10. Donc, le jakaar attaque le premier.
Le Meneur de Jeu me demande de jeter un D20
sous Dfense, avec le modificateur de lattribut Prcision du loup qui est -3. Ainsi, je dois obtenir 5 ou
moins pour viter la morsure [Dfense 8 avec un
modificateur de -3]. Le jet est un 7 et le jakaar parvient mordre mon PJ. Mais il me reste encore une
chance de ne pas subir de dgts.
Le Meneur de Jeu annonce que la morsure minflige 4 points de dgts. Je lance mon d darmure
(D8) et obtiens un 3. Un croc de lanimal parvient
pntrer mon armure dcaille, mais la blessure
nest pas trop grave (4-3 = 1). Je note donc que jai
reu un point de dgt sur ma feuille de personnage. Cest dsormais le tour dEdoga de contre-attaquer!
Le Meneur de jeu minforme que la Dfense
de lennemi est gale -5. Mais je prfre tenter
dabord de Dominer la bte. Cela demande que je
russisse un jet sous Persuasion en prenant en
compte le modificateur de Volont de lennemi
[Persuasion 15 avec le modificateur +1 de Volont
=16]. Jobtiens un 4 et le pauvre loup sera alors incapable dattaquer au prochain tour. lattaque!
Pour toucher, je dois obtenir un rsultat infrieur ou gal 11 avec mon D20 [Persuasion 15 et
Arme Prcise+1, modifi de -5 par la Dfense du jakaar = 11]. Le Dieu soleil Prios sourit Edoga et le
d sarrte sur un 9. Mon Meneur de Jeu grommelle
que la Valeur darmure du jakaar est de 2. Je jette
donc un D8 pour dterminer les dgts causs par
mon attaque et obtiens un 5!

Le jakaar subit 3 points de dgts et le second


tour de cette scne de combat commence. La bte
est subjugue par ma prsence et elle est incapable
dattaquer. Elle prfre tourner les talons et senfuir. Le Meneur de Jeu minforme que je peux tenter
une Attaque dOpportunit, comme quand lennemi
tente de sortir de la mle, mais je dcide de ne rien
en faire. Aprs tout, je suis un homme dhonneur,
pas un malfaisant qui poignarde un animal bless
dans le dos!
Alors que la Corruption Temporaire svanouit
lentement de son corps, Edoga de la maison Aro
retourne la caravane, un sourire aux lvres, la
recherche de quelquun capable de soccuper de sa
morsure

Merci davoir lu ce court rcapitulatif


du livre de rgles de Symbaroum. Nous
poursuivrons avec dautres exemples de
personnages. Nous esprons quil vous
a donn un bon aperu des mcaniques
principales de ce jeu. Il reste nanmoins
beaucoup dautres points dcouvrir en
jouant, comme les Pouvoirs Mystiques
peine voqus ici, les Avantages des PJ,
les poisons et les lixirs, le dplacement,
les diffrents types daction, les blessures,
les soins et la mort, la porte de tir, etc.