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TAREA 3
METODOLOGA DEL DISEO
PRESENTA
RAFAEL GUSTAVO ALFARO PREZ
MAESTRO
BENJAMN ARROYO RAMREZ
H. MATAMOROS, TAMAULIPAS
25 DE ABRIL DE 2016
NDICE
Portada
ndice
Introduccin
Conceptos y Definiciones
Diseo
Diseo industrial
Mtodo
Metodologa
Constantes metodolgicas
Mtodos de diseo
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Conclusiones
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Bibliografa
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INTRODUCCIN
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Conceptos y definiciones
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camino que conduce a un lugar. La palabra mtodo puede referirse a diversos conceptos.
Por ejemplo, a los mtodos de clasificacin cientfica. Esta es la disciplina que permite
a los bilogos agrupar y separar en categoras a los diversos organismos y conjuntos.
El mtodo cientfico, por su parte, es la serie de pasos que sigue una ciencia para
obtener saberes vlidos (es decir, que pueden verificarse a travs de un instrumento
fiable). Gracias al respeto por un mtodo cientfico, un investigador logra apartar su
subjetividad y obtiene resultados ms cercanos a la objetividad o a lo emprico.
Existen mtodos que utilizan la lgica para alcanzar el conocimiento. Dichos mtodos
son la deduccin, la induccin, el anlisis y la sntesis.
Por ltimo, y para lograr concluir con la definicin exacta de este trmino es necesario
erradicar las dudas sobre la igualdad en el significado de los trminos mtodo y tcnica,
errneamente confundidos entre s.
La tcnica consiste en las acciones precisas para llevar a cabo un mtodo. Un ejemplo
donde se entiende claramente esta diferencia es en el plano deportivo. Todos los tenistas
poseen una tcnica (revs, servicio, forma de colocar los pies o sostener la raqueta, etc.),
se trata de una habilidad natural o conseguida a partir de un arduo trabajo y que se
utiliza en funcin de un mtodo (fatigar al adversario, jugar desde el fondo o pegado a
la red, etc.). En pocas palabras, en el mtodo se organizan y estructuran las tcnicas
concretas que servirn para conseguir un objetivo determinado, en el caso del tenis,
ganar el partido.
Metodologa
Metodologa es un vocablo generado a partir de tres palabras de origen griego: met
("ms all"), ods ("camino") y logos ("estudio"). El concepto hace referencia al plan de
investigacin que permite cumplir ciertos objetivos en el marco de una ciencia. Por lo
tanto, puede entenderse a la metodologa como el conjunto de procedimientos que
determinan una investigaci6n de tipo cientfico.
Es importante la distincin entre el mtodo (nombre que recibe cada plan seleccionado
para alcanzar un objetivo) y la metodologa (rama que estudia el mtodo).
En otras palabras, la metodologa es un recurso concreto que deriva de una posicin
terica y epistemolgica, para la seleccin de tcnicas especficas de investigacin. La
metodologa, entonces, depende de los postulados que el investigador crea que son
vlidos, ya que la accin metodolgica ser su herramienta para analizar la realidad
Constantes metodolgicas
Una de las caractersticas distintivas del ser humano es su capacidad de resolver
problemas, pero ms importante es la capacidad que tiene de plantearlos.
Problema
Por problema se entiende cualquier dificultad que no se puede resolver automticamente
con la sola accin de nuestros reflejos instintivos o mediante el recuerdo de lo que
hemos aprendido anteriormente. Los problemas son resultado de la actuacin del
pensamiento, siempre se presentan relacionados y adems sus soluciones suelen generar
otros problemas.
Debe quedar claro que la solucin de problemas de diseo requiere de estudio e
investigacin; de la capacidad para saber plantear los problemas de manera que queden
individualizados y sin confusin y as definir los medios que requieren pues, un
problema cuyo planteamiento no va unido al estudio especfico de sus posibilidades de
solucin es en realidad un pseudoproblema.
Definido el problema de diseo, el paso siguiente es la estructura metodolgica,
conocida como proceso de diseo. Estructurar un proyecto consiste en descubrir la
trama o conjunto de relaciones fundamentales que corresponden a momentos definidos
con base en una secuencia lgica.
Necesidad
La necesidad es el factor motivacional ms importante en la configuracin del entorno
al cual el diseo por supuesto no es ajeno. La necesidad es resultado de la conciencia de
alguna deficiencia que cuando es satisfecha produce sensaciones gratificantes: goce,
placer, bienestar, relajamiento, etc. El diseo satisface necesidades que concreta por
medio del uso de objetos y la configuracin de significados.
Necesidad es un trmino que en latn se llama necesitatis nombre de la cualidad
constitutiva del necessarium que a su vez deriva de necesse lo que no cesa, lo que no
deja de ser. Necesario es pues el trmino que designa aquello que es y no puede dejar de
ser.
Usuario
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El sistema de los objetos que incluye referencias a las necesidades humanas integra un
sistema de significacin en el cual los objetos hablan del usuario que a travs de ellos
busca y establece el orden en el cual ocupa un lugar.
Los objetos se integran en distintos tipos de artefactos con valor funcional determinado
por la utilidad que proporcionan al usuario. En la actualidad este es el factor
condicionante de la produccin industrial que, sin embargo, parte de una concepcin
abstracta del usuario al cual es destinada.
El usuario es objeto y fin de toda accin de diseo, "con la salvedad de que este usuario
se relaciona con el proyecto a travs de un anlisis abstracto de las necesidades
tipificadas en un grupo de usuarios de caractersticas similares y no a travs de
democrtica intervencin en las decisiones". Resulta entonces que el usuario no busca
en el producto ms que la satisfaccin de sus necesidades.
Creatividad
La creatividad, parece ser considerada una extraa mezcla de fantasa e invencin, pero
necesariamente basada en el conocimiento, en experiencias que permiten relacionar de
maneras distintas informaciones precedentes y establecer as realidades nuevas, de
donde se sigue que, el pensamiento creador implica la adopcin de un punto de vista
diferente.
En efecto, toda creacin es siempre una elaborada y compleja sntesis de lo que
analizamos racionalmente con lo que sugiere la intuicin resultante de la tendencia
innata del hombre a buscar por el placer que ello produce.
La capacidad de crear es innata a la condicin humana y se puede manifestar en
cualquier mbito de su quehacer. Desde que nace, el hombre registra en su mente ya sea
consciente o inconscientemente imgenes y datos significativos que guarda en su
memoria, condicin necesaria a la reflexin que permite la inferencia, esto es, establecer
una serie de posibilidades o alternativas diferentes a las ya dadas.
Forma-Funcin
La tarea del diseo consiste en configurar, en dar forma a los objetos; sin embargo,
como stos implican una relacin directa con el hombre, la tarea queda condicionada de
modo que no se trata de dar forma por la forma, sino de definirla a partir de la utilidad.
Dotar a los objetos de la peculiar y especfica configuracin que permita mejorar su
funcin como tiles, su servicio y su relacin con el hombre: tal es el quehacer del
diseador.
Al diseador corresponde proyectar de manera coherente la disposicin de los
elementos que sern sometidos a la percepcin de los usuarios, por ello se le considera
fundamentalmente un organizador de estructuras. El proceso de diseo se determina por
la coherencia formal que implica tanto la resolucin funcional y operativa como la
forma visual.
Mtodos de diseo
Ninguna metodologa en especial puede manejar a la perfeccin todas las situaciones
que se presentan en un momento dado. Para ser de utilidad, una metodologa debe
usarse flexiblemente como gua y no dogmticamente como ritual. En cada uno de los
pasos a seguir en una metodologa, se requiere razonar correcta, clara e
interesantemente, siempre con inventiva; asimismo se requieren conocimientos y
comprensin de las materias involucradas en cada etapa. A continuacin se muestran
algunos mtodos de diseo que proporcionan diversos autores.
Mtodo proyectual: Bruno Munari
El mtodo proyectual (ver figura 1), consiste simplemente en una serie de operaciones
necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su finalidad es la
de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.
Diseo generalizador integrado: Vctor Papanek
El mtodo de Vctor Papanek (ver figura 2), deriva de lo pedaggico e insiste en los
equipos interdisciplinarios en los cuales las especialidades afines permiten al diseador
ampliar los espectros de la penetracin innovadora creativa.
Relacin inputs-outputs: Christopher Jones
El mtodo de Christopher Jones (ver figura 3), considera que el diseador elabora una
cadena de especificaciones y predicciones interrelacionadas para formular propuestas
que respondan a los requerimientos dados. El mtodo es el medio para resolver el
conflicto entre el anlisis racional y el pensamiento creativo.
Proceso creativo de solucin de problemas: Bernd Lbach
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El mtodo de Bernd Lbach (ver figura 4), considera al proceso de diseo como el
conjunto de posibles relaciones entre el diseador y el objeto diseado para que ste
resulte un producto reproducible tecnolgicamente.
La cantidad de combinaciones posibles y la probabilidad de soluciones diferentes se
derivan del abordamiento multidimensional.
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Conclusiones
Disear es pensar antes de hacer. Analizar, planificar y ejecutar para responder a las
necesidades de los usuarios. El diseo es una disciplina integral que hace visible a
cualquier organizacin en el mercado, beneficiando de esta forma su rentabilidad y la
imagen percibida por el pblico.
El diseo es una herramienta estratgica para la mejora de la competitividad de las
empresas. Es frecuente entenderlo como una actividad esttica, asociada a lo que est de
moda. Sin embargo, esto no es suficiente para comprender la magnitud del potencial del
diseo como actividad proyectual creativa. ste integra el conocimiento sobre lo que
quieren los clientes y lo que puede producirse eficientemente.
Un producto bien diseado beneficia tanto a quien lo produce como a quien lo utiliza.
Sus contribuciones pueden materializarse de diferentes formas:
Innovar de manera radical o incremental en conceptos, productos y procesos.
Organizar y diversificar la oferta de productos, ayudando a diferenciarlos de sus
competidores.
Generar nuevos productos, a partir de tecnologas existentes.
Introducir mejoras funcionales, estticas y productivas en productos ya existentes.
Mejorar la experiencia de uso de los productos, incrementando su valoracin por
parte de los usuarios.
Facilitar la produccin, optimizar costos de fabricacin.
Generar o adaptar productos a nuevos mercados, tanto nacionales como
internacionales.
Optimizar la comunicacin de la organizacin, aportando valor de marca y ayudando
a fidelizar clientes.
Desarrollar la imagen de un producto en su totalidad.
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Bibliografa
1. Vilchis, Luz del C., Metodologa del Diseo: Fundamentos tericos, Universidad
Nacional Autnoma de Mxico, ISBN 968-843-172-9, 1998 Mxico.
Pginas Web
2. Consultado el 15 de abril de 2016
http://www.ngd.ufsc.br/files/2012/04/Modelos_LibroBrasil.pdf
3. Consultado el 15 de abril de 2016
http://aducarte.weebly.com/uploads/5/1/2/7/5127290/metodologa_para_el_proce
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4. Consultado el 15 de abril de 2016
https://www.academia.edu/2083881/Metodolog%C3%ADa_del_Dise%C3%B1o
5. Consultado el 15 de abril de 2016 https://wiszer.wordpress.com/metodologiasdel-diseno/
6. Consultado el 15 de abril de 2016
http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/6837/05Jcb05de16.pdf?sequence=5
7. Consultado el 15 de abril de 2016
http://www.cua.uam.mx/pdfs/conoce/libroselec/16ManualDI.pdf
8. Consultado el 29 de abril de 2016 http://definicion.de/diseno/
9. Consultado el 29 de abril de 2016 http://definicion.de/diseno-industrial/
10. Consultado el 29 de abril de 2016 http://definicion.de/metodo/
11. Consultado el 29 de abril de 2016 http://definicion.de/metodologia/
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