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PRESENTADO POR:
Andrs Jernimo Vlez Vargas
Jose Antonio Lpez Lara
A LA PROFESORA:
Isabel Alicia Sierra Pineda
Montera Crdoba
2016
INTRODUCCIN
JUSTIFICACIN
CARACTERIZACIN:
Descripcin detallada del sujeto experimental
FICHA DE DATOS DEL APRENDIZ
NOMBRES: Andrea Camila
APELLIDOS: Vlez Villalba
EDAD: 10 aos
SEXO: Femenino
COLEGIO: Colegio Santa Mara Goretti
GRADO QUE CURSA: 5
DIRECCIN: Transv.15 #9-10 B/ P-5
CIUDAD: Montera Crdoba
DATOS DE PADRE Y MADRE
NOMBRE DEL PADRE: Andrs Jernimo Vlez Vargas
OCUPACIN: Estudiante
NOMBRE DE LA MADRE: Lina Marcela Villalba Gonzlez
OCUPACIN: Estudiante
Andrea Camila
Vlez Villalba
Es una nia sociable y
participativa, pero en
ocasiones tmida.
Le gustan los
videojuegos e
interactuar con
aparatos tecnolgicos,
le gusta mucho jugar
con sus compaeras y
ver televisin.
Es de rpido
aprendizaje y fcil
entendimiento, esto se
ve reflejado en su
rendimiento acadmico.
MEMORIA
Un anlisis es un efecto que comprende diversos tipos de acciones con distintas
caractersticas y en diferentes mbitos, pero en suma es todo acto que se realiza
con el propsito de estudiar, ponderar, valorar y concluir respecto de un objeto,
persona o condicin;
Existen anlisis de todo tipo y cuando se habla de esta actividad puede hacerse
referencia tanto a una prctica cientfica como a una social, a una que tiene un
marco formal como a aquella que ocurre en la cotidianeidad de manera informal.
2. Interaccin social
En un experimento (Nelson, 1989), diez nios de tres aos visitaron un museo con
sus madres. La mitad de las mujeres habl de manera natural con sus hijos
mientras estaban en el museo, y la otra mitad se limit a responder a sus
comentarios sin entablar conversacin, tal y como les indicaron los investigadores.
Una semana despus, los investigadores entrevistaron por separado a las madres
y a los nios y les hicieron 30 preguntas sobre los objetos que haban visto en el
museo. Los nios recordaron solo aquellos objetos sobre los que haban hablado
con sus madres, y los del grupo de conversacin natural recordaron mejor.
La forma de hablar de las madres de este estudio tambin influy en el recuerdo
de sus hijos. Algunas de ellas usaron un estilo narrativo, que recurra a
experiencias compartidas con sus hijos, como "Recuerdas cuando estuvimos
visitando a tu abuela en verano?" y otras adoptaron un estilo prctico, utilizando la
memoria para un propsito especfico, como "Dnde va esta pieza del
rompecabezas? Ayer lo hicimos".
Los nios de las madres que usaron un estilo narrativo recordaron ms cosas (un
promedio de 13 respuestas correctas), mientras que los hijos de madres con un
estilo prctico obtuvieron slo un promedio de menos de 5 respuestas correctas.
Los nios recuerdan tambin ms detalles cuando sus padres o madres utilizan un
estilo en el que estructuran una conversacin aadiendo ms informacin y
refirindose a un nuevo aspecto del suceso que comentan.
3. Actividades inusuales
Los nios de tres aos recuerdan con ms claridad hechos excepcionales y
nuevos. A los tres aos pueden recordar estos sucesos hasta por un ao o ms.
4. Participacin
Los nios de preescolar tienden a recordar mejor los objetos que han usado para
hacer algo.
un nio se vuelve sordo antes de los cinco aos de edad, con el odo tambin
pierde el habla.
Segn los estudios de Meumann y Wessely, la retentividad aumenta hasta los 11 o
14 aos y despus disminuye gradualmente. No sucede lo mismo con la facilidad
para aprender. Esta se desarrolla lentamente hasta los 13 o 14 aos y con mucha
rapidez de 13 a 16, y llega a su mximo a los 22 o 25 aos. Despus el poder de
aprender permanece casi estacionario hasta los 50 aos de edad, en que empieza
a disminuir.
El hecho de que el adulto aprende con mayor facilidad que el nio se explica
observando que el adulto pone una atencin ms concentrada en el ejercicio de
memorizacin, se interesa ms por ste, comprende mejor lo aprendido y emplea
mtodos ms econmicos.
CLASIFICACIN DE LA MEMORIA
MEMORIA A CORTO PLAZO:
Esta se subdivide en:
acontecimientos con sus propias palabras es una manera eficaz de lograr que esa
informacin ingrese en la memoria de largo plazo.
IDENTIFICACIN Y OPERACIONALIZACIN DE PROCESO(S) COGNITIVO(S)
QUE SE FAVORECERAN CON EL DISEO DE UN ENTORNO TECNOLOGICO
FORMULACIN: Expresin de una cosa con palabras o por escrito y por medio
de un formulario, generalmente con claridad y exactitud.
ANTECEDENTES
El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas
culturales (Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget), a pesar
de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos concuerdan en la
importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser
humano.
ensear estrategias, entre otras cosas, para que el nio pueda hacer aquello, que
de entrada no sabra hacer solo".
Al respecto, Silva, establece que "para que la promocin del desarrollo de las
acciones autorreguladas e independientes del nio sea efectiva, es necesario que
la ayuda que se ofrece est dentro de la zona "de desarrollo prximo", una zona
psicolgica hipottica que representa la diferencia entre las cosas que el nio
puede a solas de las cosas para las cuales todava necesita ayuda". Esto
probablemente puede ser diferente en funcin del sexo y las caractersticas de la
escuela.
Vygotsky destac la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo,
demostrando que si los nios disponen de palabras y smbolos, los nios son
capaces de construir conceptos mucho ms rpidamente. Crea que el
pensamiento y el lenguaje convergan en conceptos tiles que ayudan al
pensamiento. Observ que el lenguaje era la principal va de transmisin de la
cultura y el vehculo principal del pensamiento y la autorregulacin voluntaria.
La teora de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dnde se favorece la
interaccin social, dnde los profesores hablan con los nios y utilizan el lenguaje
para expresar aquello que aprenden, dnde se anima a los nios para que se
expresen oralmente y por escrito y en aquellas clases dnde se favorece y se
valora el dilogo entre los miembros del grupo.
Es imprescindible aceptar que el aprendizaje incrementa la participacin en las
actividades estructuradas como, por ejemplo, la enseanza, que es un proceso de
construccin social, que la pedagoga, la didctica y la metodologa de las
diferentes asignaturas estn interrelacionadas y no pueden separarse las unas de
las otras, que aquello que se aprende siempre tiene un significado personal y que
el aprendizaje es la produccin basada en la investigacin.
Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser investigadores del
entorno educativo y establecer cules son las necesidades de los alumnos, a fin
de planificar las actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y
colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofrecindole herramientas que
promuevan su aprendizaje, pero que tambin desarrolle sus capacidades de
socializacin, de motricidad, en fin, de todo aquello que lo va a ayudar a
convertirse en un ser integral.
Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el mbito ideal para
tener la oportunidad de jugar, ya que el juego no es slo un pasatiempo, y se debe
aprovechar todo el potencial de educar a travs de lo ldico. Tambin es sano
considerar que los nios son verdaderos especialistas en juego y en modificar las
conductas y actitudes por este medio.
ACTIVIDADES
1. PAREJAS:
Objetivo: Tratar de memorizar imgenes de objetos y descubrirlas mientras estn
ocultas boca abajo.
Procedimiento: Aprender de memoria ciertos objetos para luego encontrar su
pareja. Estas imgenes, al presionar el botn ADELANTE, procedern a ocultarse
boca abajo y se irn destapando a medida que el nio presione sobre ellas hasta
que se encuentren las parejas de cada una.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.
.
2. PUZZLES:
Objetivo: Conectar en orden las piezas de un rompecabezas, relacionando y
enlazando las figuras coherentemente con respecto a una imagen vista
previamente.
Procedimiento: El juego muestra una imagen durante unos segundos, luego al
presionar ADELANTE la imagen desaparece y se divide en muchas piezas, las
cuales se deben reagrupar en un tiempo determinado.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.
3. MEMORIA NUMRICA:
Objetivo: Perfeccionar la memoria a corto plazo.
Procedimiento: Saldr una serie numrica que deber ser memorizada, una vez
hecha pulsamos el botn ADELANTE y escribimos la serie en la cuadrcula vaca,
tras lo cual pulsamos nuevamente el botn ADELANTE y nos informar si hemos
acertado o no.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.
http://www.educapeques.com/escuela-de-padres/actividades-para-laestimulacion-cognitiva-en-los-ninos.html
http://www.cepvi.com/index.php/psicologia-infantil/desarrollo/desarrollo-dela-memoria?start=1
http://www.ecured.cu/Desarrollo_de_la_memoria_infantil
https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-losjuegos-piaget-vigotsky-kroos/
http://www.monografias.com/trabajos65/uso-juego-estrategia-educativa/usojuego-estrategia-educativa2.shtml
http://definicion.de/