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Artigos Mágicos para Aventuras Orientais Talismãs Os talismãs correspondem às regras encontradas no livro de

Artigos Mágicos para Aventuras Orientais

Artigos Mágicos para Aventuras Orientais Talismãs Os talismãs correspondem às regras encontradas no livro de regra

Talismãs

Os talismãs correspondem às regras encontradas no livro de regra D&D Aventuras Orientais. No mundo do império, entretanto, cada Yin contem um Yang e assim tudo tem um inconveniente inerente. Isto é refletido também nos preços para estes artigos (desconto de 10%). Adicionalmente, as rolagens da habilidade requerida para identificar estes são fornecidas.

- Talismãs da Escama de Lagarto: Este talismã é um disco pequeno feito da pele de um lagarto com dois furos para prenderem à roupa. Quando quebrado, o usuário ganha um bônus de +2 na CA por 1 rodada (Ver magia “Escamas do Lagarto” na página 106 do Livro Aventuras Orientais). Troca sua pele em um piscar de olhos, mas não mudam sua cor. Adicionalmente os animais e as bestas que são de uma natureza reptiliana não atacarão alguém que é mudado assim, a menos que compelidos por mágica. Quando esta mágica for ativada, o possuidor do talismã será incapaz de falar normalmente, tudo que for falar irá parecer não mais ruidosamente do que um silvo. Entretanto, encantamentos verbais não serão afetados. Estes talismãs são criados geralmente por Wu Jen dos litorais e podem ser identificados por um Conhecimento (Arcano) ou pelo Conhecimento (Geografia) contra C.D. 14.

(Arcano) ou pelo Conhecimento (Geografia) contra C.D. 14. Nível do Item: 3 / Pré-requisitos: Ofício Talismã

Nível do Item: 3

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Pré-requisitos: Ofício Talismã

Preço de mercado: 145 PO

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Peso: -

- Cavalo de Terracotta: Este talismã minúsculo é um cavalo de terracotta preso em uma faixa de couro pequena, que possa ser usado em torno da garganta. Quando jogado no chão, se transformará em um cavalo da equitação de tamanho normal (com estatísticas normais (bônus de constituição do cavalo), mas com todas as imunidades de uma construção) por 4 horas. Quando o cavalo for servir de transporte excelente e inspirar o medo nos commoners, tem um inconveniente sério: é realmente incômodo sentar-se sobre ele, a menos que um cobertor grosso ou uma parte similar de pano forem usados. Os cavalos foram projetados originalmente para soldados da elite do império, que pôde estar na necessidade para o transporte imediato. Eram tão incômodos, que estão raramente vendidos hoje.

que pôde estar na necessidade para o transporte imediato. Eram tão incômodos, que estão raramente vendidos

Conhecimento (História) contra C.D. 12 ou Conhecimento (Arcano) contra C.D. 18 são necessários para reconhecê-lo.

Nível do Item: 2

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Pré-requisitos: Ofício Talismã, Cavalgar

Preço de Mercado: 90 PO

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Peso: -

- Talismã da Pata do Macaco: Este talismã pequeno é feito da pata de um

macaco pequeno. Quando usado tem o mesmo efeito que Escalar na próxima rodada. Entretanto, quando usada por um macaco Hengeyokai, permite uma transformação adicional por dia, que ocorre imediatamente quando ativado. Somente uma pata pode ser usada por dia. São reconhecidos com Conhecimento (Arcana) contra C.D. 20 (C.D. 12 para o Hengeyokai macaco).

Nível do Item: 1

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Preço de mercado: 50 PO

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Peso: -

Pré-requisitos:

Ofício

(Talismã),

Escalar,

criador

deve

ser

um

macaco

Hengeyokai.

- Símbolo de Silicone Wang: Este símbolo é um disco pequeno de jade, com

a palavra "morte" escrita nele. Há um furo através do disco que permite que se

prenda à roupa ou como cordão em torno da garganta. Quando os Pontos de Vida (PV) vai abaixo de -8 pontos e não está inoperante ainda, o talismã faz seu trabalho e estabiliza o PV. Depois que foi usado, o símbolo muda para uma cor vermelha e tem a palavra "vida" nele. As pedras esgotadas podem às vezes ser vendidas aos nobres decadentes que desejam ganhar um item da "aventura". O preço usual é 10 PO. Entretanto usar um símbolo do silicone Wang tem um inconveniente sério - a estabilização ocorre à custa da força dos usuários, causando 1d4 dos danos provisórios da Força, que são reduzidos a uma taxa de um ponto por dia. Estes talismãs são muito comuns e quase todos sabem deles.

Nível do Item: 1

Pré-requisitos: Ofício (Talismã), Cura de Ferimentos Leves

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Preço de Mercado: 45 PO

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Peso: -

- Talismã da Forma de Tubarão: Este talismã é dado como a forma de um

tubarão pequeno que morde sua própria cauda. Quando quebrado, o usuário se transforma em um tubarão por 24h, como se afetado pelo polimorfo. O efeito não pode ser terminado prematuramente e se uma quantidade grande de sangue estiver atual, a conservará contra C.D. 10 que tem que ser feito para evitar o usuário de atacar o alvo mais próximo até que esteja inoperante. Identificar este talismã requer uma C.D. 15 de Conhecimento (Arcano) ou uma C.D. 17 do Conhecimento (Historia) como foram inventados pelo segundo imperador que foi conhecido por seu amor pelo mar.

Nível do Item: 7

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Pré-requisitos: Ofício (Talismã), Polimorfo

Preço de Mercado: 2.800 PO

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Peso: -

Nível do Item: 7 / Pré-requisitos: Ofício (Talismã), Polimorfo Preço de Mercado: 2.800 PO / Peso:

Artigos Wondrous

* Luva Mágica de Respiração na Água

Esta luva mágica da água faz qualquer um que a esteja usando ela poder respirar na água por 10 horas. Somente 20 criaturas podem ser afetadas desta maneira por dia. Este artigo poderoso é usado pelos povos que desejam aos grandes exércitos moverem-se debaixo d’água. Identificar estas luvas raras requer um Conhecimento Arcano (C.D. 25).

Nível do Item: 6

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Pré-requisitos: Ofício (Artigo Wondrous)

Preço de Mercado: 60.000 PO

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Peso: 2 Kg

* Caldeireiro do Leão

Mercado: 60.000 PO / Peso: 2 Kg * Caldeireiro do Leão Este caldeireiro possui forma de

Este caldeireiro possui forma de um leão. Quando o carvão é posto nele, um leão do elemento do fogo (use o molde do manual dos planos) está chamado e permanecerá ao redor até que o fogo esteja extinto. Estes caldeireiros são usados frequentemente para proteger Templos de intrusos. Um leão pode ser reconhecido por uma C.D. 15 do Conhecimento (Arcano) ou por C.D. 18 do Conhecimento (Religião). Um Conhecimento (Planos) contra C.D. 14 revelará uma conexão mágica com fogo.

Nível do Item: 13

Pré-requisitos: Ofício (Talismã), Adestrar Animais 4

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Preço de Mercado: 80.000 PO

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Peso: 60 Kg

* Colar do controle

Estes artigos psiônicos são usados pelos Devoradores de Mente para manter o controle de seus escravos. Os colares têm diversos efeitos. Primeiramente abaixam a Inteligência e os Pontos de Sabedoria em 1d4+2 pelo tempo que resistir, para mantê-la deve-se usar a voz. Em segundo, pode ser usado infligindo danos 1d12 como uma ação padrão contra qualquer um que usar um Anel Mestre, o artigo psiônico complementar. Mas quem possuir um Colar do Controle não pode atacar quem também usa um Anel Mestre, a menos que passem num teste contra C.D. 16 por rodada. Um Conhecimento (Arcano) contra C.D. 25 é requerido para compreender estes artigos.

Nível do Item: 3

Preço de Mercado: 14.000 PO + 100 PO contra o Anel Mestre

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Pré-requisitos: ------------

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Peso: 2 Kg

do Item: 3 Preço de Mercado: 14.000 PO + 100 PO contra o Anel Mestre /

Bandeiras Traseiras

As Bandeiras Traseiras são maneiras populares de identificar nobres, unidades militares, e outras personalidades notáveis. São unidas a um chicote de fios desgastado sobre a armação. As Bandeiras Traseiras, naturalmente mágicas, apareceram com o tempo, realçando frequentemente uma qualidade já notável do portador. Quando algumas bandeiras traseiras fornecerem realces completamente poderosos, considera-se imprudente o uso em público.

* Bandeira traseira do cavalo vermelho:

Esta bandeira é usada pelos oficiais da Ordem do Cavalo Vermelho, uma fraternidade especial de guerreiro entre as tribos do norte. Concede um bônus mágico +1 em Cavalgar e aumenta a velocidade de uma montaria por até 10 rodadas.

Nível do Item: 1

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Pré-requisitos: Ofício (Artigo Wondrous)

Peso: 2 Kg

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Preço: 1.050 PO

Preço de Mercado: 14.000 PO + 100 PO contra o anel mestre

Teatro de Bolso

Este artigo, dado sua forma de ovo pequena, pode ser aberto e projeta um retrato tridimensional da escala de 1:10 com som completo que diz uma história gerada aleatoriamente. Há três ajustes diferentes: romance, aventura e um conto moral. Nas partes mais estáveis do império, os Teatros de Bolso são uma possessão com preço fixo, especialmente se têm os geradores de boas histórias (a qualidade depende dos dados para executar durante a criação).

Nível do Item: 3

Pré-requisitos: Ofício (Artigo Wondrous), Prestidigitação

Preço: 600 PO + um preço frequentemente substancial para o próprio

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Preço de Mercado: 14.000 PO

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Peso: 2 Kg

Armas de Conveniências

Muitos assassinos e sociedades secretas do império são muito afeiçoados de Armas de Conveniências, usando-as para matar seus alvos ou escapar de situações apertadas. Muitos destes artigos foram feitos em quantidades grandes por vários grupos e sua existência é de conhecimento comum.

Muitos destes artigos foram feitos em quantidades grandes por vários grupos e sua existência é de

Ovos do Zodíaco

Os ovos do zodíaco são relativamente simples de fazer e são usados por uma variedade dos povos como armas convenientes. Povoe quem o uso um ovo que corresponda a seu zodíaco conjure uma criatura com pontos da batida do máximo.

* Ovo do Zodíaco - Rato: Este ovo tem o símbolo de um rato nele. Quando

jogado ao chão, ele quebra e choca um rato que ataca o alvo vivo mais próximo. O rato lutará até a morte e não pode ser parado por nenhum meio à exceção da morte dele.

Nível do Item: 4

Pré-requisitos: Ofício (Talismã), Adestrar Animais

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Preço de Mercado: 180 PO

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Peso: 2 Kg

* Ovo do Zodíaco - Coelho: Este ovo tem o símbolo de um coelho nele.

Quando jogado ao chão, ele quebrará e chocará um coelho. O atirador pode ver através dos olhos do coelho por 4 rodadas, como uma ação livre, o movimento pode ser controlado como sendo uma ação completa. Depois que passar esse tempo o coelho está livre para ir, mas geralmente vira uma boa refeição para o usuário.

Nível do Item: 4

Pré-requisitos: Ofício (Talismã), Adestrar Animais

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Preço de Mercado: 180 PO

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Peso: 2 Kg

* Cabeção: Um cabeção tem a forma geral de uma maça pequena e é feita

inteiramente de uma madeira preta pesada. Esculpido para assemelhar-se a um homem feio com uma cabeça grande e um corpo magrelo (o corpo seria o punho da maça). A maioria dos povos sabe que esta é uma arma usada Por Bárbaros nas marchas orientais, mas somente aqueles que passem numa rolagem de Conhecimento (Arcano) ou de Conhecimento (Geografia) contra C.D. 18, irão saber que não é uma arma comum. Ao bater numa superfície (ou após ser jogado ou quando usado para golpear alguém), o cabeção explodirá em um estouro como se o Estouro Elemental tenha sido moldado nele, fazendo 1d8 de dano em um raio de 10 m. (referência contra C.D. 12 para metade do efeito). Naturalmente, arremessa-lo é uma má idéia.

Nível do Item: 1

Pré-requisitos: Ofício (Talismã), Estouro Elemental

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Peso: 0,5 Kg

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Preço de Mercado: 50 PO

Armas Normais

Há uns pares de armas mágicas 'padrão' no mundo de Rokugan também. Algumas destas são descritas aqui.

Há uns pares de armas mágicas 'padrão' no mundo de Rokugan também. Algumas destas são descritas

* Espada da Sombra: Estas armas são raras e duras de manufaturar, desde que devem ser feitas de uma prata preta extraída do Vale das Sombras. Uma Espada da Sombra é uma espada curta +1, contra todo humanóide que atacar, sugando seus Pontos de Vida. Para cada dano infligido, quem empunhar a arma irá recuperar seus Pontos de Vida na mesma quantidade. A espada é Neutra e Má e qualquer um que empunha-la, ouvirá vozes terríveis sussurrando em sua cabeça.

Nível do Item: 6

Pré-requisitos: Usar Item Mágico = 5 Graduações

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Peso: 1 Kg

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Preço de Mercado: 38.000 PO

* Lança de Kishi: Este é um artigo sagrado dos irmãos Kishi do norte e entregue somente a seus membros mais confiados. É uma Lança Pesada que concede um bônus +2 na Destreza quando montado em um cavalo, (ou +2 em Força caso esteja sem cavalo e se o jogador já souber do bônus), ela manifesta um Cone de Luz (60m) como uma ação livre.

Nível do Item: 5

Pré-requisitos: Usar Item Mágico = 6 Graduações

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Peso: 11 Kg

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Preço de Mercado: 12.600 PO

Artigos Originais

Só existe um destes artigos por vez. Quando forem completamente poderosos, suas habilidades mágicas têm que ser ativadas uma por uma. Assim podem ser conseguidas em níveis baixos e lentamente serem desenvolvidos pelo jogador.

A Maça da Desordem

Esta maça preta +1 foi criada fundindo um espírito caótico com uma maça na forma de uma cabeça com quatro rostos, cada MJ pode expressa-las de um modo diferente. Quando a maça aparecer inicialmente, não será muito poderosa, podendo ganhar poderes impressionantes com ações especiais. Também, é inteligente e completamente influente em quem a empunhar.

Nível do Item: 3

Pré-requisitos: Usar Item Mágico = 6 Graduações

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Peso: 3 Kg

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Preço de Mercado: 12.600 PO

Maça dos Espíritos

A arma tem um bônus eficaz de +3 contra espíritos e causa 2D6 danos adicionais a eles. Este poder é ativado através de uma pérola preta no artigo mágico.

Nível do Item: 4

Pré-requisitos: Usar Item Mágico = 6 Graduações

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Peso: 5 Kg

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Preço de Mercado: 3.000 PO

Nível do Item: 4 Pré-requisitos: Usar Item Mágico = 6 Graduações / Peso: 5 Kg /

* Detectar Lei: Este poder pode ser usado à vontade como uma ação livre, pelo número de rodadas igual ao nível do Shaman que conjurou.

* Lei do Castigo: este poder tem 5 cargas e reserva-as para aumentar os danos

de um único ataque por nível do conjurador. Os alvos Caóticos ou Neutros são imunes e a falta usa ainda uma carga. As 5 cargas podem ser restauradas sacrificando 500 PO por um espírito caótico durante um ritual de 4 horas. O bônus dos danos não aumenta com o efeito do bane!

* Círculo Mágico de Encontro à Lei: Este poder equivale à magia da Habilidade

(o nível de rodadas é o nível exercido) que é ativada como uma ação completa. Há somente uma carga que pode ser recuperada durante um ritual de 8 horas

que envolva o sacrifício de uma jóia de valor = 50 PO x Nível da Magia.

* Berserking: Quando detecta criaturas boas e é prendido, comporta-se como

uma espada Berserking, mas ignora qualquer um não bom. O efeito positivo da raiva dura por 7 rodadas, em seguida, depois que as penalidades da raiva

retrocedem, mas o impulso em atacar criaturas boas ainda estará presente.

* Aura do Caos: A maça pode ser detectada por criaturas boas dentro de 50 m. Começam a se sentirem inquietos e uma vez que vêem a maça, sabem que é a responsável.

* Artigo Inteligente: A maça tem Inteligência 7, Sabedoria 13, e Carisma 12. Comunica-se por telepatia.

responsável. * Artigo Inteligente: A maça tem Inteligência 7, Sabedoria 13, e Carisma 12. Comunica-se por
AVENTURAS ORIENTAIS James Wyatt CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL Traduzido e Revisado por: Arnaldo Ferrão Editado

AVENTURAS ORIENTAIS

James Wyatt

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL

Traduzido e Revisado por: Arnaldo Ferrão Editado por: Arnaldo Ferrão

Baseado nas regras oficiais de Dungeons & Dragons criadas por Gary Gigax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons: Oriental Adventures criadas por James Wyatt e no Design do novo jogo Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.

D&D, DUNGEONS & DRAGONS: Oriental Adventures, são marcas registradas, propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Todos os personagens, nomes e características são marcas comerciais registradas da Wizards of the Coast, Inc. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares, organizações, eventos ou pessoas reais é mera coincidência.

Este material é apenas um brinde concebido em parceria pelas comunidades “Traduções Aventuras Orientais” e “Drakóntinos - Equipe de tradução”, portanto não é autorizada sua comercialização ou reprodução indevida.

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