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S OMMAIRE

Chapitre 1
AU COMMENCEMENT 3
Introduction ...................................................................4
Civilopédia.....................................................................6
Installation......................................................................7
Initiation ........................................................................8
Commencer une partie ..................................................8
Site Internet de Civilization ........................................14
Sauvegarde et chargement ...........................................15

Chapitre 2
PRINCIPES FONDAMENTAUX 19
Introduction .................................................................20
Système de tours dans Civilization IV...............................20
Interface.......................................................................21
Terrain .........................................................................27
Unités ..........................................................................29
Combat........................................................................36
Villes ............................................................................40
Frontières culturelles.....................................................57
Technologies ................................................................59
Ouvriers.......................................................................64
Bateaux-ateliers ............................................................68
Religion.......................................................................69
Doctrines .....................................................................73
Personnages illustres......................................................82
Ages d'or ......................................................................84
Merveilles.....................................................................85
Diplomatie ...................................................................89
Victoire ........................................................................95

1
Chapitre 3
REGLES AVANCEES 97
Introduction ................................................................98
Terrain .........................................................................98
Ressources..................................................................102
Unités ........................................................................113
Villes ..........................................................................134
Civilisations ................................................................144
Niveaux de difficulté ..................................................151
Ecran des options .......................................................153
Partie personnalisée ....................................................154
Parties multijoueurs ....................................................156
“Mods” ......................................................................158
Conclusion.................................................................159

ANNEXES 169
Références..................................................................170
Crédits .......................................................................196
Contrat de Licence Logicielle.....................................202
Support clients ...........................................................205

2
Chapitre 1
Au
commencement

3
INTRODUCTION
Bienvenue dans Sid Meier's Civilization IV, le jeu dans lequel vous vous mesurez aux plus
grands héros de tous les temps dans les domaines les plus divers : militaire, diplomatique,
commercial et technologique. Si vous échouez, vous serez détruit et votre empire ne laissera
qu'une empreinte pathétique dans les annales de l'histoire. Si vous réussissez, votre gloire
brillera à jamais et vous aurez bâti une civilisation capable de résister à l'épreuve du temps !
Civilization IV est le dernier opus de Sid Meier's Civilization, sorti pour la première fois au
début des années 90. Depuis sa conception, Civilization a été consacré comme le premier et
le meilleur jeu de simulation historique pour son incroyable profondeur et son
extraordinaire intérêt.
Nous pensons que Sid Meier's Civilization IV est à la hauteur de ses prédécesseurs.Vous y
trouverez des graphismes nettement améliorés et une meilleure ambiance sonore, de
nouvelles technologies, unités et autres éléments de jeu. Mais aussi des fonctions en
multijoueur et des possibilités de "modder" plus évoluées. Nous espérons que vous
apprécierez !

NOUVEAUX JOUEURS :
BIENVENUE DANS CIVILIZATION IV !
Dans Civilization IV, vous commencez avec un petit groupe de colons au centre d'un
vaste monde inexploré. C'est à partir de là que vous allez fonder une première ville,
former des ouvriers pour améliorer vos terres, des éclaireurs pour explorer le monde,
des colons pour fonder d'autres villes et des guerriers pour défendre vos biens.
Vous ne tarderez pas à rencontrer d'autres civilisations. Certaines coexisteront
pacifiquement et échangeront volontiers des marchandises, de l'or et même des
technologies. D'autres vous combattront... parfois jusqu'à la mort !
Une partie de Civilization IV permet de couvrir toute l'histoire de l'humanité.Vous
commencez à l'aube de l'âge de pierre.Votre tribu primitive de chasseurs-cueilleurs est
armée de haches de pierre et vêtue de peaux de bêtes, tiraillée par la faim et menacée
d'extinction par les animaux prédateurs et les autres tribus hostiles. A vous d'assurer sa
prospérité et sa croissance : étendez votre territoire, bâtissez de puissantes villes,
découvrez de nouvelles technologies, fondez des religions, dominez vos voisins... vous
avez du pain sur la planche !
Sous votre règne, votre peuple apprendra à construire des outils, des armes de bronze et
à domestiquer les animaux, puis à lire et à écrire, à naviguer sur les océans, à extraire des
métaux de la terre, et bien d'autres choses encore.Vos villes prendront de l'importance et
abriteront des casernes, des bibliothèques et des petits lieux de culte.

4
Votre peuple découvrira un jour la boussole, l'imprimerie et la poudre à canon. Il
construira des voies ferrées qui traverseront votre empire et vos puissantes frégates
domineront les océans.Vos armées combattront vos voisins non pas avec des mousquets
et des canons, mais avec des fusils, de l'artillerie, des bombardiers et des cuirassés... et
peut-être un jour des chars, des avions furtifs et des armes nucléaires ! A la fin de la
partie, toutes les merveilles du XXIe siècle auront été bâties... et bien plus encore !
Mais bien sûr, cela n'arrivera que si votre peuple peut survivre. A vous de faire en sorte
qu'il y parvienne.
En fait, tout ou presque dépend de vous. Civilization IV est un jeu fondé sur vos choix.
Il y a toujours des décisions à prendre, qu'il s'agisse de stratégie ou de la gestion
quotidienne de vos villes. Chaque élément est important. C'est peut-être ce qui
explique un plaisir de jouer constamment renouvelé. C'est vous qui tenez les rênes, pas
l'ordinateur. C'est en fonction de votre sagesse ou de votre folie que votre civilisation
prospérera ou sombrera dans l'oubli.
C'est si bon de régner !
Bonne chance et amusez-vous bien !
FANS DE CIVILIZATION :
BIENVENUE DANS CIVILIZATION IV
Nous avons apporté de nombreuses modifications dans ce nouvel opus de Civilization.
En dehors des nettes améliorations sonores et graphiques, nous avons inclus de nouvelles
technologies, unités et merveilles mais aussi de nouveaux bâtiments. Nous avons
perfectionné et approfondi les moyens de contrôle de vos villes et de votre gouvernement.
Nous avons rationalisé ou supprimé de nombreux éléments qui prenaient trop de temps
dans les jeux précédents, notamment dans des domaines moins agréables tels que la
pollution et les émeutes.
Nous avons nettement perfectionné les fonctions du mode multijoueur dans Civilization
IV en ajoutant de nombreuses options et en améliorant la stabilité et la connectivité du
jeu. Nous avons programmé le jeu en XML (Extensible Markup Language) et en Python
(un langage de script) qui permettent de modifier le jeu beaucoup plus facilement.
Le meilleur moyen de découvrir ce que nous avons fait pour améliorer Civilization IV est
bien sûr d'y jouer. Si vous n'aimez pas les surprises, consultez la page "Comparaisons avec
les précédentes versions de Civilization" du site Internet de Civilization IV, à l'adresse :
www.CivIV.com.

5
A PROPOS DE CE MANUEL
Ce manuel vous apprendra tout ce qu'il faut savoir pour apprécier pleinement Civilization
IV. Il se compose de quatre parties : "Au commencement", "Principes fondamentaux",
"Règles avancées", et "Annexes". La section que vous lisez actuellement, "Au
commencement", est une introduction au jeu. Le chapitre "Principes fondamentaux" vous
donne des informations sur la façon de faire évoluer votre civilisation pendant le premier
millénaire. Le chapitre "Règles avancées" contient des règles de jeu plus approfondies,
alors que la section "Annexes" comprend des tableaux et des graphiques de référence.
La meilleure façon d'apprendre à jouer est probablement de commencer par l'initiation du
jeu, de lire la section "Principes fondamentaux" du manuel et enfin, de lancer une partie.
Si vous avez besoin de plus d'informations, vous pouvez consulter le chapitre "Règles
avancées". Naturellement, nous savons que la plupart d'entre vous vont se lancer tête
baissée dans le jeu, comptant sur leur expérience de joueur, ne se référant à ce manuel
qu'en dernier recours. C'est votre jeu, vous faites ce que vous voulez... Mais sachez que les
héros des autres civilisations sont très rusés, surtout dans les niveaux de difficulté élevés, et
qu'ils connaissent toutes les règles.

CIVILOPEDIA
La Civilopédia est accessible en appuyant sur [F12] ou en cliquant sur l'icone d'aide dans
le coin supérieur droit de l'écran principal.
La Civilopédia est une aide extrêmement précieuse au cours du jeu. Elle contient la
plupart des informations de ce manuel, tout en étant organisée de façon intuitive. La
Civilopédia contient des informations sur tous les objets et termes du jeu. Chaque
information renvoie à d'autres rubriques, ce qui vous permet de trouver très rapidement
ce que vous cherchez.

6
INSTALLATION
Pour installer Sid Meyer's Civilization IV :
1. Insérez le DVD de Sid Meyer's Civilization IV dans votre lecteur de DVD-ROM.
2. Double-cliquez sur l'icône du DVD qui apparaît sur votre Bureau.
3. Glissez le dossier Civilization IV situé sur le DVD vers l'emplacement sur votre disque
dur où vous souhaitez installer le jeu.

7
INITIATION
Civilization IV est un jeu immense. Pour faciliter votre apprentissage, nous avons créé une
initiation qui vous enseignera les principes fondamentaux du contrôle d'un empire. Nous
vous conseillons fortement de commencer par ce mode, surtout si vous n'êtes pas familier
du monde de Civilization.

QU'Y A-T-IL DANS L'INITIATION ?


L'initiation a pour but de familiariser les novices avec l'univers de Civilization IV. Elle
décrit l'interface ainsi que les concepts majeurs du jeu et vous montre ce qu'il faut faire
pour gagner. L'initiation vous apprend à gérer vos forces et vos villes et vous donne même
quelques conseils stratégiques bien utiles...

COMMENCER L'INITIATION
Vous devez d'abord installer Civilization IV sur votre ordinateur comme décrit
précédemment. Une fois le jeu installé, suivez les instructions pour "Commencer une
partie" (voir le paragraphe suivant), jusqu'à ce que vous arriviez au menu principal.Vous
trouverez l'icone "Initiation" dans le menu principal. Cliquez sur cet icone pour lancer
l'initiation.

COMMENCER UNE PARTIE


Pour jouer à Sid Meier’s Civilization IV, vous devez installer le jeu sur le disque dur de
votre ordinateur. Reportez-vous à la page 8 pour connaître la marche à suivre. Une fois
que vous avez installé Civilization IV, vous pouvez commencer à jouer.
Pour lancer une partie, insérez le disque de Civilization IV dans votre lecteur de DVD-
ROM. Rendez-vous jusque dans le dossier dans lequel vous avez installé le jeu et double-
cliquez sur le programme qui s'intitule Civilization IV. Le jeu se lance alors
immédiatement. Dans le cas contraire, reportez-vous à la rubrique "Assistance technique"
de ce manuel.

MENU PRINCIPAL
Une fois la séquence d'introduction terminée, vous accédez au menu principal. Il vous
propose les choix suivants :
Initiation : cliquez sur cette option pour lancer l'initiation de Civilization IV. Reportez-
vous aux rubriques précédentes pour plus d'informations.
Solo : cliquez ici pour commencer une partie en solo contre l'ordinateur. Cliquez
également ici pour charger une de vos parties solo. Le menu Solo s'affiche alors.Voir plus
loin pour plus d'informations à ce sujet
Multijoueur : cliquez ici pour lancer une partie multijoueur. Lors d'une partie
multijoueur, vous jouez contre un ou plusieurs adversaires humains. Vous pouvez jouer

8
tour à tour sur le même ordinateur, avec d'autres joueurs en réseau local, par email ou
sur Internet.
Le mode multijoueurs est incroyablement captivant. Néanmoins, il peut entraîner une
forte pression. Nous recommandons aux novices de faire quelques parties Solo avant de
se lancer dans le mode Multijoueur.
L'expérience de jeu peut changer au cours des parties en ligne.
En cliquant sur Multijoueur, vous accédez au menu du même nom (voir "Parties
multijoueur" pour plus de détails).
Panthéon : visitez le panthéon de Civilization IV. Bientôt, on pourra y découvrir
vos exploits !
Menu avancé : ouvrez le Menu avancé, décrit plus loin dans ce manuel.
Quitter le jeu : cliquez ici pour quitter le programme et revenir au bureau.

MENU SOLO
Vous accédez à ce menu en cliquant sur Solo dans le menu principal. Cet écran propose
les options suivantes :
Jouer : cliquez ici pour lancer une partie solo. Ce faisant, vous accédez aux Options de
jeu, qui vous permettent de façonner le monde dans lequel vous allez jouer
(voir "Configuration").
Charger une partie : cliquez ici pour charger une de vos parties de Civilization IV
(voir "Sauvegarde et chargement").
Partie personnalisée : cliquez ici pour personnaliser votre partie (voir "Partie
personnalisée" dans le chapitre "Règles avancées" de ce manuel).
Jouer un Scénario : cliquez ici pour charger un scénario de Civilization IV. Les scénarios
sont des phases de jeu prédéfinies qui offrent de nouveaux défis. Un scénario peut, par
exemple, vous faire jouer sur une zone réelle de la Terre, comme le Bassin méditerranéen,
vous limitant à ce qui existait réellement à l'époque de l'Empire romain.
Il existe un grand nombre de scénarios.Vous pouvez en télécharger d'autres sur le site de
Civilization IV ou sur des sites de fans.Vous pouvez également créer vos propres scénarios
et les partager en ligne avec d'autres joueurs !
Chercher des mises à jour : cette option vérifie que la dernière version de Civilization
IV est bien installée sur votre ordinateur et, dans le cas contraire, télécharge et installe les
mises à jour (nécessite une connexion Internet).
Retour : cliquez ici pour revenir au menu principal.

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MENU AVANCE
Vous accédez à ce menu via le menu principal (voir précédemment). Il contient les
options suivantes :
A propos de cette version : consultez des informations concernant le jeu. Cela vous
sera utile si vous avez besoin d'assistance technique pour Civilization IV.
Charger un mod : chargez un "mod", ou scénario prédéfini, pour Civilization IV
(voir "Mods", page 158).
Options : ouvrez l'écran des options (voir "Ecran des options", page 153).
Films : cliquez ici pour accéder au menu des films où vous pourrez regarder les
cinématiques de Civilization IV.
Chercher des mises à jour : cliquez ici pour voir si des mises à jour pour Civilization
IV sont disponibles (vous devez être connecté à Internet).
Visiter le site Internet de Civilization IV : cliquez ici pour vous rendre sur le site
Internet de Civilization IV, où vous trouverez des news, des scénarios, des mises à jour et
bien plus encore (vous devez être connecté à Internet).
Crédits : cliquez ici pour voir les crédits du jeu.
Retour : cliquez ici pour revenir au menu principal.

CONFIGURATION
Lorsque vous cliquez sur Jouer via le menu du mode Solo (voir précédemment), vous
commencez à créer le monde dans lequel vous allez jouer. Il y a plusieurs étapes :
Choisissez une carte
Il y a beaucoup de modèles de mondes disponibles, chacun vous donnant accès à différents
types de terrains. Le modèle "Continents", par exemple, crée un monde qui ressemble à
notre Terre. Le modèle "Pangée", quant à lui, crée un seul et même continent entouré par
la mer (remarque : chaque modèle génère un type de monde spécifique mais chaque
monde individuel est différent d'une partie à une autre).
Lorsque vous cliquez sur un modèle, une image du monde correspondant s'affiche.
Néanmoins, cela ne reflète pas exactement le monde dans lequel vous vous apprêtez à
jouer.
TYPES DE MONDES
Voici les mondes disponibles :
Les mondes "Terriens" sont très similaires à la Terre.
Les mondes "Continentaux" sont composés d'une multitude de continents séparés par
des océans.
Les mondes "Archipel" proposent plusieurs petites îles isolées par les océans.
Les mondes "Pangée" sont composés d'un unique et gigantesque continent.

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Les mondes "Age de glace" créent un monde où chaque civilisation doit tirer
avantage des ressources proposées par un terrain accidenté.
Les mondes "Oasis" est un monde composé d'un vaste désert entouré par la jungle et
parsemé d'oasis.
Les mondes "Lacs" crée un seul et unique continent parsemé de lacs.
Le "Nouveau monde" : toutes les civilisations commencent sur le même continent. A
l'est ou à l'ouest se trouve un continent encore vierge.
TAILLE DU MONDE
Après avoir choisi le type de carte, vous devez choisir la taille du monde. Les tailles vont
de Duel à Immense.
La taille du monde a des répercussions importantes sur la partie.Tout d'abord, cela limite
le nombre de civilisations. Par exemple, une taille Duel permet la présence de seulement
3 civilisations alors que les tailles Normale et Immense permettent respectivement à 8 et
à 12 civilisations de s'affronter.
En général, plus le monde est grand, plus la partie dure longtemps. Les civilisations seront
plus grandes et plus difficiles à vaincre si le monde est plus vaste. Il y aura également plus
de villes et d'unités, ce qui implique que les tours de jeu seront plus longs. Il est peut-être
plus amusant de conquérir un continent immense mais cela prendra énormément de
temps.
Nous recommandons une taille Normale, voire Duel, pour vos premières parties.
Une fois la taille du monde choisie, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour
revenir à l'écran Choisissez une carte.
CLIMAT
Le climat affecte le type de terrain que vous choisissez. Il en existe 5 types :
Tempéré : un climat proche de celui de la Terre. On trouvera des plaines, des forêts, des
déserts, des jungles ou encore la toundra. C'est un climat idéal pour commencer dans le
jeu.
Tropical : le climat sera plus chaud. Il y aura plus de jungles et moins de toundra.
Aride : le climat sera très sec. Il y aura beaucoup de déserts et peu de lacs et de rivières.
Rocheux : il y aura majoritairement des plaines et des montagnes. Le sol sera riche en
matières premières mais pauvre en végétation.
Polaire : le climat sera froid, probablement en raison d'une récente ère glaciaire. Il y aura
principalement de la toundra et de la glace.
Une fois le climat choisi, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour revenir à
l'écran Taille du monde.
NIVEAU DE LA MER
Vous disposez de trois choix. Un niveau Bas indique que les continents seront plus vastes

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que les océans. Un niveau Normal donne un résultat proche de celui de la Terre. Un
niveau Haut indique que les océans seront plus vastes que les continents.
Une fois le niveau de la mer choisi, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour
revenir à l'écran Climat.
DIFFICULTÉ
Le niveau de difficulté influe énormément sur la partie. Reportez-vous à la rubrique
"Règles avancées" du manuel pour plus d'informations à ce sujet. Sachez simplement
qu'en jouant à un niveau de difficulté plus faible, la construction de vos villes et la
production de vos unités seront plus rapides.
Important : le jeu vous donne des conseils au niveau de difficulté Colon, le niveau de
difficulté le plus facile. Il est préférable de commencer avec ce niveau lors de vos premières
parties.
Une fois le niveau de difficulté choisi, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour
revenir à l'écran Niveau de la mer.
VITESSE DE JEU
La vitesse de jeu détermine la vitesse à laquelle vont être créés les unités, les bâtiments, les
merveilles ainsi que votre rapidité à découvrir de nouvelles technologies... Cette option
vous permet de goûter au système de périodes caractéristiques de Civilization tout en
vous permettant de configurer le jeu en fonction du temps dont vous disposez. La vitesse
de jeu N'AFFECTE PAS le temps qui vous est imparti pour terminer votre tour. Vous
n'avez pas de limite de temps en mode Solo.
Il y a trois vitesses de jeu :
Epique : un nombre de tours plus élevé est nécessaire pour la construction, l'amélioration
et la recherche.
Normale : un nombre de tours moyen est nécessaire pour la construction, l'amélioration
et la recherche (vitesse conseillée pour vos premières parties).
Rapide : un nombre de tours limité est nécessaire pour la construction, l'amélioration et
la recherche.
Une fois la vitesse de jeu choisie, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour
revenir à l'écran Difficulté.
CIVILISATION ET HÉROS
C'est ici que vous choisissez votre civilisation.Vous pouvez également en choisir une au
hasard en cliquant sur Aléatoire. Certaines civilisations ont plusieurs héros : vous devrez
dans ce cas choisir celui que vous désirez incarner.
Vous avez le choix parmi 18 civilisations et 26 héros. Chaque civilisation possède ses
propres unités et chaque héros, deux traits de caractère qui lui permettent de prendre
l'avantage dans certaines parties du jeu. La rubrique "Règles avancées" du manuel contient
de plus amples informations à ce sujet. Pour vos premières parties, vous préférerez

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sûrement choisir votre civilisation préférée mais n'oubliez pas de jeter un coup d'œil à
cette rubrique.
Une fois la civilisation et le héros choisis, cliquez sur OK pour lancer la partie ou sur
Retour pour revenir à l'écran Vitesse de jeu.

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SITE INTERNET DE CIVILIZATION IV
ADRESSE
www.Civ4-lejeu.com
CONTENU
Le site Internet de Civilization IV est une véritable mine d'or : il contient des
caractéristiques du jeu, des conseils, des informations sur les différentes civilisations, les
développeurs, la communauté de joueurs, et plein d'autres choses encore... Il vous permet
également de télécharger les meilleurs mods et scénarios pour que vous puissiez prolonger
l'expérience Civilization. Consultez-le régulièrement pour obtenir les dernières news,
patchs ou informations sur les futurs produits Civilization.
www.aspyr.com

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SAUVEGARDE ET CHARGEMENT
Vous pouvez sauvegarder ou charger une partie à n'importe quel moment du jeu.

SAUVEGARDER UNE PARTIE


Pour sauvegarder une partie, fermez les fenêtres en attente de réponse (le menu de
fondation des villes, par exemple) et appuyez sur [CMD + S] afin d'ouvrir l'écran
Sauvegarder (vous pouvez également appuyer sur [Echap] et cliquer sur Sauvegarder).

Ecran Sauvegarder
Cliquez sur [OK] pour sauvegarder votre partie dans l'emplacement par défaut. Pour
renommer votre partie, saisissez simplement le nom de votre choix dans le champ prévu
à cet effet. Vous pouvez également sauvegarder votre partie à l'emplacement de votre
choix. Pour cela, utilisez la fenêtre à gauche de l'écran de sauvegarde des parties afin de
choisir l'emplacement désiré. Cliquez ensuite sur [OK] pour sauvegarder votre partie.Vous
revenez ensuite automatiquement à l'écran principal.

CHARGER UNE PARTIE


Au début d'une partie
Cliquez sur Charger une partie dans le menu Solo (voir "Commencer une partie", page 8).
Vous accédez alors à l'écran Charger une partie.

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En cours de partie
Pour charger une partie, fermez les fenêtres en attente de réponse et appuyez sur [CMD +
L] pour ouvrir l'écran Charger une partie (vous pouvez également appuyer sur [Echap] et
cliquer sur Charger une partie).

Ecran Charger une partie


Sur l'écran Charger une partie, cliquez sur la partie que vous voulez charger puis sur [OK].
Si vous avez sauvegardé vos parties dans un emplacement en particulier, faites défiler les
différents emplacements et cliquez sur la partie que vous voulez charger puis sur [OK].
Vous reprenez alors votre partie là où vous l'aviez interrompue.

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Emplacement des parties sauvegardées

Les parties solo sont sauvegardées dans "Saves\single" et les


parties multijoueur dans "Saves\multi". Les dossiers "single" et
"multi" contiennent des sous-dossiers où se trouvent les fichiers
de vos sauvegardes rapides et automatiques.

SAUVEGARDES SPECIALES
Sauvegardes automatiques
Le jeu sauvegarde automatiquement votre partie tous les quatre tours. Pour charger une
sauvegarde automatique, allez sur l'écran Charger une partie (voir précédemment). Utilisez
la fenêtre de navigation pour trouver le répertoire "auto" où se trouve vos parties. Cliquez
sur celle que vous voulez charger, puis sur [OK].
Sauvegarde rapide
Cette fonction est très utile lorsque vous êtes pressé. Appuyez sur [Maj + F5] pour
effectuer une sauvegarde rapide. Le jeu sauvegarde alors votre partie instantanément, sans
rien vous demander. Chaque nouvelle sauvegarde rapide écrase les données de la
précédente sauvegarde rapide.
Appuyez sur [Maj + F8] pour charger la sauvegarde rapide.

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18
Chapitre 2
Principes
fondamentaux

19
INTRODUCTION
Cette rubrique du manuel vous fournit un aperçu de Sid Meier's Civilization IV.Vous y
trouverez tout ce dont vous avez besoin pour débuter. N'hésitez pas à la consulter avant de
commencer à jouer.Au cas où vous auriez besoin d'informations plus précises, consultez la
rubrique "Règles avancées".
Souvenez-vous que vous pouvez également utiliser la Civilopédia en ligne du jeu ! Elle
contient de nombreuses informations particulièrement utiles. Voir page 6 pour plus de
détails sur la Civilopédia.

SYSTEME DE TOURS DANS


CIVILIZATION IV
APERÇU
Il y a deux systèmes de tours dans Civilization IV. En mode Solo, vous jouez en "tour par
tour" (voir ci-dessous), tandis qu'en mode Multijoueur, vous pouvez choisir entre "tour
par tour" et "tours simultanés".

TOUR PAR TOUR


Une partie solo de Civilization IV se joue en tour par tour : lorsque c'est à vous de jouer,
vous déplacez vos unités, vous engagez des actions diplomatiques, vous fondez et gérez vos
villes, etc. Chaque adversaire fait de même lors du tour qui lui est attribué, et ainsi de suite
jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne (il s'agit du même principe que pour un jeu d'échecs
par exemple). Les tours ne sont pas chronométrés, et vous pouvez donc prendre votre
temps pour terminer votre tour.
Les parties multijoueurs peuvent aussi être jouées de cette manière.Toutefois, vous avez la
possibilité d'utiliser un "Chrono tour" afin de limiter le temps disponible pour les actions
de chaque joueur (voir "parties multijoueurs", page 156, pour plus d'informations).

TOURS SIMULTANES
Lors d'une partie en tours simultanés (uniquement disponible en mode Multijoueur), vos
adversaires et vous effectuez vos actions en même temps. Chacun déplace ses unités, gère
ses villes et effectue ses actions diplomatiques simultanément. Quand tout le monde a
terminé, le tour prend fin et un autre débute.Vous pouvez également utiliser un "Chrono
tour" dans ce mode.

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INTERFACE
APERÇU
L'interface de Civilization IV a été pensée pour être la plus intuitive et la plus efficace
possible. Les conventions de jeu standard ont été appliquées lorsque c'était possible : un
clic droit pour déplacer une unité, des icones d'action pour les unités actives, etc. Le jeu
est ainsi particulièrement accessible pour les joueurs expérimentés. Certaines conventions
ont toutefois été mises de côté quand cela s'avérait nécessaire.

Pourcentage Bouton
d'investissement Jauge de Bouton de la
recherche Changer Civilopédia
technologique de doctrine
Carte principale Date

Boutons des
conseillers

Liste de
score
actuel

Doctrines
découvertes

Bouton Mini-
Fenêtre Fenêtre Fin du carte
d'informations d'action des tour
unités
Votre
drapeau

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ECRAN PRINCIPAL
C'est dans cet écran que vous passerez la majorité de votre temps lors d'une partie de
Civilization IV. Vous pouvez y déplacer vos unités, fonder des villes, construire des
aménagements, lancer des attaques contre vos voisins, etc. L'écran principal comprend les
éléments suivants :
Carte principale
C'est sur cette carte que se déroule l'action. Elle affiche le "monde connu" et vous pouvez
donc y voir l'intégralité de vos villes, terrains, aménagements, ressources et unités ainsi que
tous les terrains neutres ou étrangers qui sont dans votre champ de vision.
PARCOURIR LA CARTE PRINCIPALE
Vous pouvez changer votre point de vue de bien des façons :
Zoom avant/arrière : utilisez la molette de votre souris ou appuyez sur les touches
[Pg.Préc] et [Pg.Suiv] afin d'effectuer un zoom avant ou un zoom arrière sur la carte
principale.
Parcourir : déplacez votre curseur vers l'un des bords de l'écran pour faire défiler la carte
dans cette direction.
Recentrer : cliquez sur une case de la carte principale pour centrer la vue dessus.
Faire pivoter la caméra : appuyez sur [CMD + flèche gauche] ou sur [CMD + flèche
droite] pour modifier l'angle de vue de 45 degrés.
Centrer la vue automatiquement sur l'unité active : centrez la vue
automatiquement sur une unité qui devient "active" lors de votre tour.
Centrer la vue manuellement sur l'unité active : appuyez sur la touche [c] pour
centrer la vue sur l'unité active (utile lorsque vous vous êtes déplacé sur la carte pendant
votre tour).
Mini-carte : cliquez sur une case de la mini-carte pour centrer la vue de la carte
principale sur cette case.

22
Afficher/masquer Afficher/masquer Afficher/masquer
la grille la production les ressources
Balise Afficher/masquer Afficher/masquer Vue du globe terrestre
la carte vierge les scores

Mini-carte

Mini-carte
La mini-carte est une représentation réduite du monde. Comme indiqué précédemment,
vous pouvez recentrer la vue de la carte principale en cliquant sur une case de la mini-
carte.
B OUTONS D E L A M INI - CARTE
Les boutons qui s'affichent au-dessus de la mini-carte vous permettent de modifier les
informations qui y sont affichées. Cliquez sur l'un de ces boutons pour afficher et masquer
les informations correspondantes.
Balise : Utile uniquement lors des parties multijoueurs. Cela vous permet de marquer un
lieu sur la carte qui sera seulement visible par les joueurs de votre équipe (voir "parties
multijoueurs" pour plus de détails).
Afficher/masquer la grille : Affiche/masque une grille visible sur la carte principale.
Afficher/masquer la carte vierge : Affiche/masque toutes les unités de la carte
principale.
Afficher/masquer la production : Affiche/masque le commerce, la nourriture et les
produits de chaque case.
Afficher/masquer les ressources : Affiche/masque toutes les ressources sur la carte
principale.
Afficher/masquer les scores : Affiche/masque les scores au-dessus de la mini-carte.

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Votre drapeau
Ce bouton permet d'afficher la bannière de guerre de votre civilisation. Placez votre
curseur dessus pour voir les informations concernant votre civilisation et votre héros.
Cliquez dessus pour afficher la capitale de votre civilisation.
Bouton Fin du tour
Cliquez sur ce bouton pour terminer votre tour.
Fenêtre d'action des unités
Lorsqu'une unité est active, la fenêtre affiche ses icones d'action disponibles (voir "Unités",
page 29). Placez votre curseur sur un icone d'action pour afficher sa description ou cliquez
dessus pour que l'unité effectue l'action correspondante.
Fenêtre d'informations
Cette fenêtre affiche des informations concernant l'unité active sélectionnée.
Pourcentage d'investissement technologique
Cette option permet d'afficher le pourcentage des revenus de votre civilisation qui sont
actuellement investis dans la recherche de nouvelles technologies. Cliquez sur le signe "+"
(plus) pour augmenter ce pourcentage ou sur le signe "-" (moins) pour le diminuer.
Pourcentage d'investissement culturel
(non visible)
Ce pourcentage apparaît lorsque vous avez recherché la technologie Théâtre. Il vous
permet de dédier une partie de vos revenus à la culture.Vous pouvez par ailleurs allouer
certains revenus à l'investissement technologique (voir ci-dessus).Toutefois, le cumul de
ces deux investissements ne peut excéder 100 % : si vous allouez 70 % de vos revenus
dans la technologie, vous ne pouvez dédier que 30 % à la culture.Vous obtenez un
"visage heureux" supplémentaire dans vos villes pour chaque tranche de 10 % investis
dans la culture.

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Jauge de recherche
La jauge de recherche indique la technologie que vous recherchez actuellement et
combien de tours sont nécessaires avant de l'acquérir. Faites un [clic gauche] sur la jauge
pour afficher la liste des recherches disponibles puis faites un clic droit sur un icone pour
afficher l'arbre des technologies (voir "Technologies", page 59).
Date
Indique la date du tour actuel. Il faut noter que le temps qui s'écoule lors d'un tour varie
tout au long du jeu. Lors de vos premiers pas, un tour consomme environ 40 ans, tandis
que vers la fin du jeu, un tour ne consommera que cinq ans ou moins.
Civilopédia
Cliquez sur ce bouton pour afficher la Civilopédia en ligne (voir "Civilopédia", page 06).
Boutons des conseillers
Ces boutons vous permettent d'afficher les différents conseillers et écrans d'informations
qui vous aideront à gérer votre empire :
Conseiller aux affaires intérieures
Conseiller financier
Conseiller en doctrine
Conseiller diplomatique
Conseiller militaire
Arbre des technologies
Conseiller religieux
Ecran de victoire
Ecran du palais
Liste de score actuel
Permet d'afficher les noms et les scores de tous les héros avec lesquels vous avez déjà eu
des contacts. Cliquez sur un nom pour afficher l'écran de discussions diplomatiques (ou
pour déclarer la guerre) avec le héros correspondant.

25
CLAVIER
De nombreux raccourcis-clavier sont disponibles afin que vous puissiez effectuer vos
actions à l'aide d'une seule touche (ou d'un clic). Si votre clavier comprend un pavé
numérique, c'est encore mieux ! Le pavé numérique contrôle notamment les mouvements
des unités. Consultez le tableau des raccourcis clavier, en fin de manuel, pour obtenir une
liste de toutes les commandes et raccourcis du clavier.

Nomenclature
C LAVIER
Vous trouverez ci-dessous la nomenclature des commandes
au clavier utilisées dans Sid Meier’s Civilization IV :
[s] ou [S] : appuyez sur le touche "s".
[Maj + S] : appuyez simultanément sur les touches "Maj" et "S".
[CMD + t] : appuyez simultanément sur les touches "CMD" et "t".
[5] : appuyez sur la touche "5" du pavé numérique.
[Ins] : appuyez sur la touche "Inser" (ou la touche "0")
du pavé numérique.
S OURIS
Ce manuel utilise la nomenclature suivante pour les actions
à la souris :
[Placer le curseur] :placez votre curseur sur l'élément indiqué sur
l'écran du jeu.
[Clic gauche] : placez votre curseur sur l'endroit indiqué et
appuyez sur le bouton gauche de la souris, puis
relâchez.
[Clic droit] : placez votre curseur sur l'endroit indiqué et
appuyez sur le bouton droit de la souris, puis relâchez.
[Glisser-déposer + clic gauche] : placez votre curseur sur l'endroit
indiqué et appuyez sur le bouton gauche de la souris.
Tout en maintenant enfoncé le bouton, placez le
curseur sur la destination voulue.
[Double-clic gauche] : placez votre curseur sur l'endroit indiqué et
appuyez, puis relâchez, deux fois de suite sur le
bouton gauche de la souris.

26
SOURIS
Il est conseillé de jouer à Sid Meier’s Civilization IV en combinant les commandes à la
souris et au clavier. L'utilisation d'une souris à deux boutons et une molette est fortement
recommandée.

CIVILOPEDIA
La Civilopédia (comme décrite un peu plus haut) est la base de données en ligne de Sid
Meier's Civilization IV. Vous y trouverez de nombreuses informations utiles sur le jeu.
Pour afficher la Civilopédia, faites un [clic gauche] sur l'icone "?" (point d'interrogation)
de l'écran principal ou appuyez sur la.

TERRAIN
APERÇU
Le monde de Civilization IV est composé de cases d'eau et de terre. Cliquez sur
Afficher/masquer la grille, au-dessus de la mini-carte (voir page 23), pour vous aider.
Chaque case possède différentes caractéristiques : son altitude, son type de terrain, ses
ressources et ses frontières. Par exemple, vous pouvez tout à fait trouver une case de jungle
sur une colline à côté d'une rivière avec la ressource ivoire (éléphant), ou une simple case
de prairie (et toutes les déclinaisons possibles).
Tous ces éléments vous permettent de déterminer l'emplacement idéal où construire une
ville et donnent un bon aperçu de la facilité (ou la difficulté) des déplacements sur ce type
de case. Souvenez-vous également que le terrain d'une case peut avoir une incidence sur
les combats qui y ont lieu.
[Placez le curseur] sur une case pour afficher ses informations. Elles seront visibles au-
dessus de la fenêtre des informations concernant l'unité.

TERRE OU MER
Les cases sont soit de terre soit d'eau. Les unités navales ne peuvent pas se déplacer sur les
cases de terre (excepté pour les villes côtières) et les unités terrestres ne peuvent pas aller
sur des cases d'eau, à moins qu'elles ne soient dans des bateaux de transport (voir page
114).Toutefois, certaines unités aériennes peuvent se déplacer, à la fois sur les cases de terre
et sur les cases d'eau (voir "Unités aériennes", page 118).

CARACTÉRISTIQUES DU TERRAIN
Chaque case possède un certain nombre de caractéristiques :
Coût en points de mouvement (PM) : détermine la rapidité de déplacement des
unités sur la case. Le nombre de PM d'une case sera de : 1, 2 ou Inf. (infranchissable).
Bonus de défense : il s'agit des bonus de combat que les unités reçoivent lorsqu'elles
sont attaquées sur une case. Les bonus de défense d'une case varient de 0 à 75 %.

27
Productivité : permet de savoir si la case est intéressante pour la fondation d'une ville
(dessus ou à côté). La productivité d'une case est scindée en trois catégories, chacune d'elles
ayant une valeur comprise entre 0 et 3 :
• Commerce : indique les richesses fournies par la case.
• Production : indique quels matériaux bruts sont fournis par la case. Ces matériaux
sont nécessaires pour construire des bâtiments et produire des unités.
• Nourriture : indique la nourriture fournie par la case.

Commerce Nourriture Production

Santé : indique quelle "santé" recevra une ville si elle est construite sur cette case. Cette
caractéristique peut varier de 0 (normal) à +2 (près d'une source d'eau douce).
Ressources : certaines cases peuvent parfois fournir des ressources spéciales comme le
riz, les épices ou le fer.Vous devez alors avoir acquis la technologie spéciale correspondante
pour pouvoir les utiliser (ou même les voir).
Consultez la rubrique "Ressources", ci-dessous, pour plus de détails à ce sujet.

MONTAGNES
Il s'agit de hautes montagnes. C'est un terrain infranchissable : les unités ne peuvent pas
s'y déplacer et aucune ville ne peut en tirer des ressources.

RIVIÈRES
Les rivières coulent le long des cases de terre, mais jamais à travers. Traverser une rivière
annule les bonus de déplacement d'une route jusqu'à la découverte de la Construction
(voir "Routes", page 64). Les rivières réduisent également la force d'un attaquant lorsque
sa cible est de l'autre côté de la rivière. Malgré tout, elles augmentent la santé et le
commerce, et peuvent être intégrées à votre réseau commercial (voir page 64).

CASES D'EAU
Ces cases se divisent en deux types : océan et côte. Certaines unités navales ne peuvent
s'éloigner des cases côtières, tandis que d'autres unités pourront naviguer sans incident sur
les deux. Les unités terrestres ne peuvent se déplacer sur les cases d'eau (océan et côte).

RESSOURCES
Différentes ressources sont présentes sur terre et en mer pour aider la croissance et le
développement de votre civilisation. Essayez toujours de fonder vos villes près des
ressources pour qu'elles puissent bénéficier de leurs avantages. L'utilisation d'ouvriers est

28
nécessaire pour construire les aménagements adéquats. Ainsi, la ressource or nécessite la
construction d'une mine. La ville bénéficie du bonus si la ressource se situe dans sa zone
d'influence. Dans le cas contraire, elle doit y être reliée par un réseau de transport (routes,
rivières ou littoral) afin de pouvoir en profiter.
Certaines ressources sont visibles dès le début du jeu, mais d'autres ne le deviendront que
lorsque vous aurez acquis la technologie appropriée. Par exemple, la ressource fer n'est
visible que si vous possédez la technologie Travail du fer.
Consultez la rubrique "Règles avancées - Ressources" pour obtenir une liste complète des
ressources.

EFFETS DU TERRAIN
Les effets du terrain sont décrits plus en détail dans la rubrique "Règles avancées -
Terrains" de ce manuel.Toutefois, le moyen le plus simple pour obtenir des informations
sur un terrain est de [placer le curseur] sur les cases correspondantes de la carte principale.

UNITES
APERÇU
Dans Civilization IV, le terme "unités" désigne tout ce qui peut se déplacer sur la carte. Il
y a différents types d'unités en jeu : les unités militaires, les ouvriers, les colons, les
missionnaires, etc. Les unités militaires en constituent l'essentiel. En début de partie, vous
disposez généralement de deux unités : un colon et un guerrier ou un éclaireur.

CATÉGORIES D'UNITÉS, CARACTÉRISTIQUES ET


COMPÉTENCES
Dans Civilization IV, les unités se divisent en plusieurs catégories. Ces catégories
comprennent les "unités de combat rapproché", les "unités montées", les "unités
aériennes" et consort. En outre, toutes les unités ont deux statistiques basiques (ou "stats") : la
vitesse de déplacement et la puissance de combat. De nombreuses unités ont également
une ou plusieurs compétences spéciales. Vous pouvez vérifier la classification, les
caractéristiques et les compétences d'une unité en [plaçant le curseur] de la souris dessus
ou en consultant la Civilopédia.

CATÉGORIES D'UNITÉS
Les unités sont répertoriées sous 11 catégories différentes. Dans la première partie du jeu,
vous risquez fort de rencontrer les sept premières. Ces catégories sont :
Unités civiles (non-combattantes) : colons, ouvriers, bateaux-ateliers, etc.
Unités de reconnaissance : éclaireurs, explorateurs, etc.
Unités équipées d'un arc : archers, archers (arc long), arbalétriers, etc.
Unités montées : chars, cavaliers, éléphants de guerre, etc.

29
Unités de combat rapproché : guerriers, soldats avec hache, unités équipées d'une
lance, spadassins, etc.
Armes de siège : catapultes, canons, etc.
Unités navales : bateaux-ateliers, galères, caravelles, cuirassés à vapeur, porte-avions, etc.
Unités équipées d'armes à feu : arquebusiers, fusiliers, infanterie, etc.
Unités blindées : blindés, chars, blindés modernes.
Unités aériennes : chasseurs, bombardiers, etc.
Hélicoptères : hélicoptères de combat.

VITESSE DE DÉPLACEMENT
La vitesse de déplacement d'une unité détermine la rapidité avec laquelle l'unité peut se
déplacer sur la carte. Les vitesses de déplacement s'échelonnent de 1 à 8 (bien que les
unités du début aient généralement des vitesses de déplacement de 1 ou 2).
Les déplacements des unités aériennes sont régis par des règles spéciales. Voir "Unités
aériennes" (page 118) pour plus d'informations à ce sujet.

PUISSANCE DE COMBAT
La puissance de combat d'une unité détermine la force de l'unité lorsqu'elle affronte une
unité ennemie. La puissance de combat des unités du début du jeu s'échelonne de 1 à 6,
tandis que la puissance des unités modernes peut atteindre 40.
Certaines unités ont une puissance de combat de 0, ce qui indique que l'unité ne peut pas
combattre ou qu'elle obéit à des règles de combat particulières. Vous trouverez de plus
amples explications dans les sections suivantes.

COMPÉTENCES DES UNITÉS


Comme nous l'avons indiqué précédemment, nombre d'unités ont des compétences
spéciales en plus du déplacement et du combat. Les unités militaires ont souvent des
compétences en rapport avec le combat, comme des bonus lorsqu'elles attaquent certains
types d'unités ou défendent des types de terrains en particulier. Une fois de plus, consultez
le paragraphe consacré à l'unité dans la Civilopédia ou [placez le curseur] de la souris
dessus pour voir quelles sont ses compétences spéciales.

CATÉGORIES, CARACTÉRISTIQUES ET
COMPÉTENCES DES PREMIÈRES UNITÉS
Les unités suivantes sont celles que vous posséderez et/ou affronterez probablement lors
des premiers tours d'une partie :

30
GUERRIER
Unité de combat rapproché, Puissance 2, Déplacement 1
Compétences spéciales : Aucune.

ARCHER
Unité équipée d'un arc, Puissance 3, Déplacement 1
Compétences spéciales :
Première attaque : lorsqu'il est attaqué, l'archer a une chance
d'endommager son attaquant avant que l'attaquant ne lui inflige de
dégâts. Cet effet s'annule si l'autre combattant bénéficie également d'une
première attaque.
Défense de ville +50 % : quand il est attaqué dans une ville, l'archer
voit sa force actuelle augmenter de 50 %. La force défensive de base d'un
archer en pleine santé est donc de 4,5 dans les villes.
Défense de collines +25 % : quand il est attaqué au sommet d'une
colline, l'archer voit sa force actuelle augmenter de 25 %.
UNITE EQUIPEE D'UNE LANCE
Unité de combat rapproché, Puissance 4, Déplacement 1
Compétences spéciales :
+100 % contre les unités montées : lorsqu'elle affronte des unités
montées (cavaliers, chars, éléphants, etc.), l'unité équipée d'une lance voit
sa puissance de base actuelle doubler, ce qui la fait passer de 4 à 8.
SOLDAT AVEC HACHE
Unité de combat rapproché, Puissance 5, Déplacement 1
Compétences spéciales :
+50 % contre les unités de combat rapproché : lorsqu'il affronte des
unités de combat rapproché (guerriers, unités équipées d'une lance, soldats
avec hache, etc.), le soldat avec hache voit sa puissance augmenter de moitié.
CHAR
Unité montée, Puissance 4, Déplacement 2
Compétences spéciales :
+20 % de chances de repli : lorsqu'un char manque une attaque, il a
20 % de chances de mettre fin au combat avant d'être détruit.
Ne reçoit aucun bonus défensif : ne reçoit aucun bonus lorsqu'il
protège des terrains ou des villes offrant de solides positions défensives. Il
ne peut pas "se retrancher" (voir ci-après).

31
ECLAIREUR
Unité de reconnaissance, Puissance 1, Déplacement 2
Compétences spéciales :
Meilleurs résultats avec les villages tribaux : les éclaireurs ne réveillent
pas les "villageois en colère" lorsqu'ils entrent dans les villages tribaux
(voir ci-après).
+100 % contre les animaux : la puissance de combat des éclaireurs
double quand ces derniers affrontent des animaux.
Ne peut que se défendre : les éclaireurs ne peuvent pas attaquer
d'autres unités.
COLON
Unité civile, Puissance 0, Déplacement 2
Compétences spéciales :
Peut fonder une ville : cette unité peut fonder une nouvelle ville.
Voir "Fondation des villes", page 38.
OUVRIER
Unité civile, Puissance 0, Déplacement 2
Compétences spéciales :
Peut construire des aménagements : cette unité peut construire des
fermes, des mines, des routes, etc.Voir "Ouvriers", page 64.
BATEAU-ATELIER
Unité navale civile, Puissance 0, Déplacement 2
Compétences spéciales :
Peut construire des aménagements maritimes : cette unité peut
construire des bateaux de pêche, des baleiniers ou des plates-formes
offshores.Voir "Bateaux-ateliers", page 68.

ACTIVATION DES UNITES


Une unité doit être "active" pour accomplir toute action. Une unité active est reconnaissable
au curseur clignotant à ses pieds. Pendant votre tour, l'ordinateur active chaque unité une par
une, jusqu'à ce que toutes vos unités aient reçu des ordres. En revanche, l'ordinateur n'active
pas les unités "retranchées", "endormies" ou en train d'exécuter des ordres précédents, comme
"explorer", "soigner" ou "aller à".Vous trouverez ci-après des explications concernant les ordres
du jeu. Une fois qu'une unité a utilisé tous ses points de déplacement, elle ne peut plus rien
faire d'autre pendant ce tour.
Vous pouvez également activer une unité en cliquant dessus, même si cette unité est en train
d'accomplir d'autres ordres. Quand une unité est active, vous pouvez cliquer sur une autre pour
l'activer à son tour ; vous pourrez revenir à l'unité précédente par la suite.

32
DEPLACEMENT DES UNITES
Pendant le jeu, vous passerez beaucoup de temps à déplacer vos unités autour de la carte.
Vous enverrez des unités découvrir le monde inexploré, des unités militaires conquérir des
villes ennemies, des colons fonder de nouvelles villes et étendre les frontières de votre
civilisation et des ouvriers aménager le terrain autour de vos villes.
Où envoyer vos unités
Vos unités terrestres peuvent se déplacer sur n'importe quel espace libre de la carte (à
l'exception des pics). Les unités terrestres ne peuvent pas se déplacer sur les cases côtières
et océaniques (voir "Terrain", page 27).
A l'attention des joueurs vétérans : contrairement aux précédentes versions de
Civilization, vous pouvez vous placer sur la même case qu'une unité d'une autre civilisation
sans lui déclarer la guerre. Quand le cas se présente, une fenêtre apparaît pour vous
demander si vous souhaitez attaquer l'unité ou vous contenter de traverser la case
pacifiquement. (Si vous êtes déjà en guerre avec la civilisation de l'unité, vous attaquez
automatiquement l'unité quand vous avancez sur sa case.)
Comment déplacer vos unités
Avant de déplacer une unité, vous devez vérifier qu'elle est "active" (voir ci-dessus) et
qu'elle n'a pas déjà utilisé tous ses points de déplacement pour ce tour. Vous pouvez
déplacer une unité active à l'aide de votre souris ou de votre clavier.
D EPLACEMENT D ES U NITES A LA S OURIS
Faites un [clic droit] sur la case où vous souhaitez envoyer
votre unité active. L'unité détermine le chemin le plus rapide
pour rejoindre cette case et se met en route. S'il lui reste des
points de déplacement lorsqu'elle atteint la case, l'unité reste 789
active et attend vos ordres.
Si l'unité ne peut pas rejoindre la case en un tour, elle va aussi
456
loin qu'elle le peut. Elle poursuivra son déplacement lors des
tours suivants jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination. Si 123
l'unité ne parvient pas à trouver un chemin pour rejoindre la
case, elle s'arrête et attend de nouveaux ordres.Vous pouvez
également interrompre le trajet d'une unité en activant cette
dernière et en lui donnant de nouveaux ordres.
D EPLACEMENT D ES U NITES AU C LAVIER
Vous pouvez contrôler les déplacements d'une unité à l'aide de votre clavier. Le pavé
numérique est configuré pour déplacer les unités : reportez-vous au diagramme ci-dessus.
Avec le clavier, vous ne pouvez déplacer vos unités que d'une case à la fois.

33
Déplacements et frontières culturelles
Quand des civilisations fondent des villes (voir ci-après), elles prennent le contrôle des
terres qui entourent ces villes. Plus la ville est grande et cultivée, plus le territoire qu'elle
domine est vaste. On dit des territoires dominés par une civilisation qu'ils sont dans ses
"frontières culturelles".
Une unité ne peut pas traverser les frontières culturelles d'une autre civilisation sans
l'accord diplomatique "Libre passage" (voir page 93). Sinon, un tel déplacement est
considéré comme une action de guerre. Quand vous ordonnez à une unité de traverser
une frontière culturelle, une fenêtre apparaît pour vous demander si vous souhaitez
déclarer la guerre à cette civilisation. Si vous répondez "non", vos ordres de déplacement
sont annulés. Si une unité occupe une case qui devient partie intégrante des frontières
culturelles d'une autre civilisation, l'unité est déplacée vers la case alliée ou neutre la plus
proche, à moins que les deux civilisations ne soient en guerre ou n'aient conclu un accord
de libre passage.
Quand vous êtes en guerre avec une autre civilisation, vos unités ne bénéficient pas des
avantages de déplacement du réseau routier (et plus tard, ferroviaire) de cette civilisation.
Si vous avez un accord de libre passage avec l'autre civilisation, vos unités peuvent
bénéficier du réseau routier/ferroviaire de cette civilisation.

ACTIONS DES UNITES


En plus de se déplacer et d'attaquer, de nombreuses unités peuvent aussi accomplir des
"actions" spéciales pendant leur tour. Quand une unité active a la possibilité d'accomplir
des actions spéciales, des "icones action" apparaissent dans la "Fenêtre d'action des unités"
de l'écran principal.
[Placez le curseur] de la souris sur les icones d'action pour connaître leurs effets. Vous
trouverez ci-après une liste d'actions d'unités militaires que vous rencontrerez sûrement
lors des premières étapes du jeu. (Les actions des ouvriers et des colons sont expliquées
plus loin.)

Icones d'action clignotants


Lorsqu'un icone d'action clignote, cela signifie que l'ordinateur vous recommande une
action particulièrement utile. Par exemple, l'action "se retrancher" clignote quand un
archer se trouve dans une ville. (N'oubliez pas, toutefois, que l'ordinateur ne sait rien de
votre situation stratégique ; l'archer en question pourrait peut-être se prouver plus utile
ailleurs.)

34
Liste d'actions des unités de départ
N'oubliez pas que les unités ne peuvent pas toutes accomplir l'intégralité des actions de la
liste. Quand une unité peut accomplir une action, l'icone de cette action apparaît dans la
"Fenêtre des actions", sur l'écran principal.
Détruire l'unité : retire l'unité du jeu.

Aller à : ordonne à l'unité de se rendre sur une case.

Aller à (toutes unités) : ordonne à toutes les unités de se rendre sur une case.

Aller à (même type d'unité) : ordonne à toutes les unités du même type de
se rendre sur une case.
Explorer : ordonne à l'unité d'explorer les zones inconnues de la carte. L'unité
cesse son exploration quand elle ne peut plus accéder à aucune case inexplorée.

Passer le tour : ordonne à l'unité de ne rien faire jusqu'à la fin du tour.

Se retrancher : l'unité "s'enterre" pour mieux résister aux attaques. L'unité gagne
un bonus de défense de 5 % par tour, avec un maximum de 25 % de bonus. L'unité
reste retranchée jusqu'à ce que vous lui donniez de nouveaux ordres. (Certaines
unités, comme les unités montées, ne peuvent pas se retrancher.)
Dormir : l'unité devient inactive. Elle conserve sa position jusqu'à ce que vous la
réactiviez. Cette action sert aux unités qui n'ont pas la possibilité de "se
retrancher".
Sentinelle : l'unité reste inactive jusqu'à ce qu'une unité ennemie se place sur une
case adjacente.
Pillage : l'unité détruit un aménagement sur la case qu'elle occupe. S'il y a plus d'un
aménagement sur la case, l'unité détruit le plus précieux. (En d'autres termes, il faut
deux actions pour détruire à la fois une ferme et une route sur une même case.)
Promotions : quand une unité reçoit une promotion, les icones de toutes les
promotions disponibles apparaissent dans la fenêtre d'actions de l'unité. Voir
"Promotions" pour obtenir plus d'informations à ce sujet.
Se retrancher/Dormir jusqu'à guérison : une unité touchée se retranche
jusqu'à ce qu'elle ait récupéré toute sa puissance d'attaque, puis se réactive.

35
COUT DE MAINTENANCE DES UNITES
Selon la taille de votre civilisation et la doctrine que vous appliquez, vous pouvez avoir à
payer un "coût de maintenance" à chaque tour afin d'entretenir certaines de vos unités,
voire toutes. Si vous manquez de fonds, vous pouvez dissoudre des unités pour réduire ce
coût. Ouvrez l'écran du "Conseiller financier" ([cliquez] sur le bouton correspondant, sur
l'écran principal, ou appuyez sur [F2]) pour savoir ce que vous coûtent vos unités.

COMBAT
Il existe différentes formes de combat dans Civilization IV : le combat standard, le
pilonnage et le bombardement. Le bombardement n'intervient que plus tard dans le jeu,
aussi allons-nous nous concentrer sur le combat standard et le pilonnage.
Un combat standard se déclenche quand une unité tente de se placer sur une case occupée
par une unité hostile. L'ordinateur compare alors les puissances de combat des deux
protagonistes (avec les modificateurs qui s'imposent en fonction du terrain et de leurs
compétences modifiées spéciales) et calcule un résultat. Si le défenseur est victorieux,
l'attaquant est détruit et le défenseur reste en place. Si c'est l'attaquant qui l'emporte, le
défenseur est détruit ; et si cela libère la case, l'attaquant l'occupe alors. Certaines
compétences spéciales peuvent entraîner des issues différentes. Nous vous les expliquons
plus loin.

UNITES HOSTILES
Des unités sont considérées comme "hostiles" quand leurs civilisations respectives sont en
guerre. Sinon, les unités sont neutres et peuvent occuper la même case sans combattre. Les
barbares et les animaux sont hostiles envers tout le monde.

COMMENT ATTAQUER
Pour attaquer une autre unité, ordonnez à l'une des vôtres de se placer sur sa case. Si cette
unité est hostile, un combat s'ensuit immédiatement. Si cette unité est neutre, le
programme vous demande si vous souhaitez attaquer l'unité ou traverser sa case
pacifiquement. Si vous choisissez d'attaquer, vous déclarez la guerre à la civilisation de
l'unité et le combat commence alors.
Remarquez que certaines règles spéciales interviennent quand vous attaquez une case
abritant plus d'une unité défensive (voir ci-après).
La plupart des unités ne peuvent attaquer qu'une fois par tour
En général, les unités ne peuvent porter qu'une attaque par tour, même s'il leur reste des
points de déplacement après la première attaque. La promotion "Blitz" (voir page 126)
permet à une unité d'attaquer plus d'une fois par tour.
Il n'y a aucune limite au nombre d'attaques qu'une unité peut repousser dans le même
tour, tant que l'unité y survit.

36
DETERMINATION DES CHANCES
Fondamentalement, quand l'attaquant et le défenseur ont la même puissance d'attaque au
début du combat (avec les modificateurs), leurs chances de l'emporter sont équivalentes.
Quand une unité a le double de puissance par rapport à l'autre, elle a 2 chances contre 1
de sortir victorieuse, etc.
Néanmoins, comme nous vous l'avons précédemment expliqué, divers facteurs peuvent
modifier la puissance d'une unité lors d'un combat. En voici certains des plus importants :
DOMMAGES
Quand une unité subit des dommages au combat, sa puissance de combat est réduite
jusqu'à ce que cette unité se "soigne" (voir ci-après).
RETRANCHEMENT
Certaines unités peuvent se "retrancher", elles construisent alors des défenses temporaires
telles que des tranchées ou des murs légers. Une unité retranchée gagne un bonus défensif
de 5 % par tour tant qu'elle reste immobile, avec un plafond maximum de 25 % de bonus.
L'unité perd ce bonus dès qu'elle attaque ou quitte sa case.
FORT
Quand une unité occupe une case sur laquelle un ouvrier a construit l'aménagement
"fort", elle gagne un bonus de 25 % en défense.
BONUS DE DEFENSE DE TERRAIN
De nombreux types d'unités gagnent des bonus quand elles sont attaquées sur certains
types de terrains. Par exemple, les unités de combat rapproché, de reconnaissance et les
archers gagnent un bonus défensif de 50 % lorsqu'ils se défendent dans la forêt ou la
jungle, tandis que les unités montées et les unités de siège n'en reçoivent aucun.
DEFENSE DES VILLES
Les unités défensives dans les villes peuvent recevoir des bonus défensifs grâce aux
fortifications de la ville ou à ses "bonus défensifs culturels" (voir "Villes", page 40).
BONUS DES TYPES D'UNITES
Certaines unités reçoivent des bonus quand elles affrontent certains types d'unités. Par
exemple, les unités équipées d'une lance reçoivent un bonus considérable de + 100 %
quand elles affrontent des unités montées.
PROMOTIONS
Une unité peut avoir reçu une ou plusieurs "promotions" (voir ci-après) qui lui apportent
des bonus au combat.

COMBAT CONTRE PLUSIEURS UNITES


Quand une unité attaque une case qui abrite plus d'un défenseur, l'ordinateur détermine
quelle unité de défense a les meilleures chances de vaincre l'attaquant et ces deux unités
s'affrontent.

37
Résolution des combats contre plusieurs unités
Si l'attaquant perd le combat, son unité est détruite, comme d'habitude. Quand l'attaquant
gagne, le défenseur est détruit. Néanmoins, l'attaquant ne peut pas occuper la case du
défenseur s'il y subsiste des unités de combat. L'attaquant doit éliminer tous les défenseurs
avant de pouvoir occuper la case.

UNITES SPECIALES
Certaines unités obéissent à des règles spéciales pendant les combats.
Catapultes : bombardement et barrage
Les catapultes sont des "armes de siège". Les catapultes disposent de l'attaque spéciale
"bombarder", qu'elles peuvent employer contre des villes ennemies. Lors d'un
bombardement, la catapulte attaque les structures défensives de la ville et réduit leur
efficacité de 10 % ou plus (selon les promotions de l'unité). Les attaques de type
bombardement sont toujours victorieuses. Une catapulte ne peut plus bombarder une
ville ennemie une fois que ses défenses ont été réduites à zéro. Le bombardement n'affecte
jamais les unités à l'intérieur de la ville.
Les catapultes peuvent également s'engager dans des combats rapprochés, comme
n'importe quelle autre unité militaire. Les catapultes ont une compétence spéciale de
"barrage", qui leur permet d'infliger des dommages à plusieurs unités lors d'une attaque
(quand la case est défendue par plusieurs unités). Les catapultes peuvent recevoir des
promotions qui leur permettent d'augmenter les dommages collatéraux de leurs attaques.
Colons et ouvriers au combat
Quand un attaquant avance sur une case occupée par un ouvrier, ce dernier est capturé.
Si l'attaquant avance sur une case occupée par un colon, le colon est transformé en
ouvrier, puis capturé.
Unités invisibles
Certaines unités, comme les espions, sont invisibles. Elles ne peuvent pas être blessées au
combat, même quand un ennemi se place sur leur case.
Unités aériennes ou navales dans les villes
Quand une unité terrestre attaque une ville, aucune unité navale ou aérienne présente
dans la ville ne prend part au combat. Si la ville est capturée, les unités navales et aériennes
sont détruites.
Repli des unités montées
Les unités montées ont une compétence spéciale de "repli", qui entre en jeu quand une
unité montée attaque une unité qui ne l'est pas. Si l'unité montée perd la bataille et se
trouve sur le point d'être détruite, cette unité a une petite chance de "se replier" de la
bataille perdue, en interrompant le combat avant sa destruction. Les unités montées ne
peuvent se replier que lorsqu'elles attaquent.

38
DOMMAGES DES COMBATS
Une unité qui survit à un combat peut avoir subi des "dommages" qui réduisent
temporairement sa puissance de combat. La puissance de combat de l'unité reste réduite
jusqu'à ce que l'unité "soigne" ses dommages.
Récupération des dommages
Quand une unité endommagée reste immobile pendant un tour, elle récupère d'une partie
des dommages subis. Si l'unité reste immobile assez longtemps, elle finit par récupérer
intégralement sa puissance de combat.
L'ordre "Soigner"
Si vous donnez l'ordre de se "soigner" à une unité endommagée, l'unité se retranche et
reste immobile jusqu'à ce qu'elle soit totalement "guérie". Vous pouvez donner l'ordre
"soigner" en cliquant sur l'icone d'action ou en appuyant sur la touche [h] de votre clavier.
Vitesse de récupération
Les unités récupèrent plus rapidement à l'intérieur de leurs frontières culturelles. Le
processus de guérison est plus long quand l'unité est sur une case neutre et encore plus
long quand l'unité occupe un territoire ennemi.
PROMOTIONS D'INFIRMIER
Les unités qui ont reçu la promotion "Infirmier" ont une vitesse de récupération 10 %
plus rapide, qui s'étend aux autres unités alliées occupant la même case. (La promotion
"Infirmier II", plus avancée, étend cet effet aux cases adjacentes.)

PROMOTIONS
Quand une unité accumule suffisamment d'expérience au combat, elle devient éligible
pour une "promotion". Les promotions apportent des compétences spéciales à l'unité, qui
la rendent plus forte, plus rapide ou plus efficace dans certains domaines. Certaines
promotions ne sont ouvertes qu'à certains types d'unités. Certaines requièrent ainsi que
l'unité ait reçu d'autres promotions avant d'être disponibles.
Il n'y a aucune limite au nombre de promotions qu'une unité peut recevoir.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Quand une unité remporte un combat, elle gagne un certain nombre de "points
d'expérience" (EXP). Une unité peut entrer en jeu avec des EXP si elle est construite dans
une ville qui abrite une caserne. Certaines "doctrines" (voir page 73) apportent également
des EXP aux nouvelles unités. Une fois que l'unité a accumulé suffisamment d'EXP, elle
peut recevoir une promotion.
Une unité reçoit sa première promotion quand elle obtient 2 EXP. La deuxième requiert
5 EXP, la troisième 10, la quatrième 17, etc.
La fenêtre d'infos affiche le nombre d'EXP actuels de l'unité active, ainsi que le nombre
d'EXP nécessaires pour accéder à la promotion suivante.

39
POINTS D'EXPERIENCE DES COMBATS
Le nombre d'EXP que vous obtenez après une victoire dépend de si vous attaquez ou
défendez, ainsi que du rapport des puissances de combat des unités engagées. Une unité
obtient deux fois plus d'EXP lorsqu'elle attaque que lorsqu'elle défend. En outre, si vous
parvenez à vaincre un adversaire plus puissant, vous recevez plus d'EXP que si vous
triomphez d'un adversaire plus faible.
Remarquez que les unités ne gagnent aucun EXP quand elles terrassent des unités non
combattantes (comme les colons et les ouvriers).
LIMITE DES EXP CONTRE LES BARBARES ET
LES ANIMAUX
Animaux : une unité qui possède déjà 5 EXP ou plus ne reçoit aucun EXP supplémentaire
quand elle abat des animaux. Une unité qui a 4 EXP ou moins gagne des EXP quand elle
terrasse des animaux.
Barbares : une unité qui possède déjà 10 EXP ou plus ne reçoit aucun EXP supplémentaire
quand elle triomphe de barbares. Une unité qui a 9 EXP ou moins gagne des EXP quand elle
terrasse des barbares.
POINTS D'EXPERIENCE GAGNES SANS COMBATTRE
Les points indiqués ci-après sont cumulatifs.
Caserne : les unités entrent en jeu avec 2 EXP quand elles sont créées dans des villes
abritant des casernes.
Doctrine du féodalisme : les unités entrent en jeu avec 2 EXP quand elles sont créées
par des civilisations qui appliquent la doctrine du "Féodalisme".
Théocratie : les unités entrent en jeu avec 2 EXP quand elles sont créées dans une ville
ayant une religion d'état et par une civilisation régie par la doctrine de la "Théocratie".
C HOIX DE LA PROMOTION
Lorsque votre unité peut prétendre à une promotion, la fenêtre d'actions de l'unité affiche
les promotions disponibles. Cliquez sur le bouton de votre choix pour accorder la
promotion correspondante à votre unité.
L ISTE DES PROMOTIONS
Vous trouverez la liste complète des promotions ouvertes aux unités à la page 136.

VILLES
Les villes sont essentielles au succès de votre civilisation. Elles vous permettent de
construire des unités, des bâtiments et des merveilles et fournissent de la richesse et de la
recherche pour développer de nouvelles technologies. C'est grâce à elles que vous
établissez votre emprise sur le terrain. Les villes sont des entités complexes : leur entretien
et leur gestion vous demanderont beaucoup de temps.Vous ne pourrez jamais vaincre si
vous n'avez pas bâti des villes puissantes et bien situées.

40
FONDATION DES VILLES
Les villes sont fondées par les colons. Si un colon se trouve sur un site propice à la fondation
d'une ville (voir plus loin), l'action Fonder une ville apparaîtra dans sa fenêtre d'action.
Cliquez simplement sur ce bouton d'action : le colon disparaîtra et une nouvelle ville
apparaîtra. Un nom vous sera proposé pour cette ville, mais vous pourrez la baptiser du nom
de votre choix (le nom d'une ville ne peut pas être modifié une fois qu'elle a été fondée).

OU FONDER VOS VILLES


Le succès ou l'échec d'une ville dépend en grande partie du site sur lequel elle est bâtie.
Le choix de ce site est complexe et il faut tenir compte de nombreux facteurs : nourriture,
production, commerce, ressources, réseau de transport, proximité des villes alliées et des
ennemis potentiels. Si les villes sont généralement fondées de manière à étendre les
frontières de votre empire et à profiter au mieux des ressources locales, vous pouvez aussi
décider d'en bâtir certaines pour des raisons purement géopolitiques, par exemple pour
freiner l'expansion d'une autre civilisation.
Sites interdits pour fonder une ville
Les villes ne peuvent pas être fondées à moins de deux cases d'une autre ville, ni sur les
cases de terrain infranchissable. Par ailleurs, vous ne pouvez pas fonder une ville sur le
territoire d'une autre civilisation.
Conseils pour le choix des meilleurs sites
Vous devez fonder vos villes en fonction des critères suivants :
• Près des ressources.
• Sur ou près des rivières.
• Sur les côtes, notamment aux embouchures des rivières ou près de ressources marines.
• A proximité de plusieurs types de terrains, avec des collines et des prairies.
• A 4 ou 5 cases d'une autre ville. Cette distance permet à chaque ville d'exploiter toutes
les cases dans sa "zone d'influence" (voir plus bas) sans gêner l'expansion des villes voisines.
• Pour bloquer d'autres civilisations. Les unités étrangères ne peuvent pas traverser votre territoire
sans votre permission. Il est souvent utile de fonder des villes en vue de freiner leur expansion.
VOTRE CAPITALE
La première ville que vous fondez devient la "capitale" de votre civilisation et le centre de
votre nation. C'est là que réside son gouvernement, dans le "palais", qui est
automatiquement construit lors de la fondation de votre capitale.
Corruption : la "pénalité de distance"
Les gouvernements des villes sont attirés par la corruption. Ce problème empire si une
ville est loin de la capitale. C'est la "pénalité de distance", qui réduit la production de
commerce de la ville. Les villes proches de la capitale souffrent moins de la corruption, les
villes plus éloignées sont plus gravement touchées.

41
COMBATTRE LA CORRUPTION
La pénalité de distance peut être contrée de plusieurs manières. La politique de
"nationalisation" l'annule complètement. Un "tribunal" réduit la corruption dans la ville
où il est construit. Le château de Versailles et la Cité interdite font des villes qui les abritent
des centres gouvernementaux supplémentaires, ce qui réduit considérablement la
corruption dans ces villes et les cités environnantes.
Commerce
Les routes commerciales internationales relient votre capitale aux capitales des autres
civilisations. Si ces routes sont bloquées, les deux civilisations ne peuvent plus commercer.
De plus, vos ressources doivent transiter vers votre capitale par une route commerciale
pour pouvoir être échangées avec d'autres civilisations. De la même manière, vos villes ne
peuvent bénéficier des ressources acquises par le biais du commerce que si elles sont reliées
à votre capitale.
Changer de capitale
Vous pouvez déplacer votre capitale et l'installer dans une autre ville en y construisant un palais.
Lorsqu'il est construit, le palais précédent disparaît et la ville devient votre nouvelle capitale.
Perte de votre capitale
Si votre capitale est prise ou détruite, une autre ville de votre civilisation devient votre
capitale et dispose alors d'un palais.

PRISE DES VILLES


Vous pouvez investir les villes barbares ou celles d'une autre civilisation avec laquelle vous
êtes en guerre. Pour cela, vous devez faire entrer une de vos unités militaires dans la ville,
le plus souvent après avoir éliminé les unités ennemies qui la défendent. Si vous prenez
une ville ennemie, vous pouvez la raser ou y installer un nouveau gouverneur. Si vous
choisissez de raser la ville, tout ce qu'elle contient disparaîtra avec elle. Si vous y installez
un nouveau gouverneur, la ville "résistera" généralement pendant plusieurs tours avant de
rejoindre votre civilisation. Si la ville capturée n'a qu'une seule unité de population ou si
elle n'a aucune valeur culturelle, elle sera automatiquement rasée.
Résistance
Lorsque vous capturez une ville, ses habitants peuvent mettre du temps avant de
comprendre qu'ils ont de la chance d'être annexés par un chef aussi sage et bienveillant
que vous et ils "résisteront" parfois à votre domination. De plus, les villes subissant une
forte pression culturelle peuvent entrer en résistance avant de se révolter et de "basculer"
sous le contrôle d'une autre civilisation (voir "Frontières culturelles", page 63).
Remarque : vos villes risquent de se révolter plus facilement si leur religion est différente
de votre religion d'état et la même que la religion d'état de la civilisation qui lui fait subir
des pressions.

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Effets de la résistance
Pas de production, de commerce ou de nourriture : si une ville entre en
résistance, sa population refuse de travailler. Elle ne produit alors plus de nourriture, de
production ou de commerce pendant la durée de la résistance.
Pas de rayonnement culturel : la ville n'a pas de "rayonnement culturel" (voir page 55).
Pas de bonus de défense culturel : la ville ne reçoit aucun bonus défensif pour sa
taille ou sa culture (voir "Défenses des villes", page 49).
Durée de la résistance
La durée de la résistance dans une ville dépend de ses similitudes ou de ses différences avec
votre civilisation. Si vous reprenez une de vos villes peu après sa capture, vous ne
rencontrerez qu'une résistance très faible. Une ville étrangère ayant subi de fortes pressions
culturelles de la part de votre civilisation résistera moins longtemps, tout comme une ville
qui pratique la même religion que votre civilisation. Une grande ville étrangère au fort
potentiel culturel et pratiquant une religion différente résistera plus longtemps.
Vous ne pouvez pas intervenir pour réduire la durée de la résistance une fois qu'elle
s'organise.Toutefois, lorsqu'elle cesse, vous pouvez réduire les chances de voir la ville entrer
en résistance en y instaurant votre religion d'état, en y construisant des petits lieux de culte
et autres bâtiments, en améliorant la culture de la ville et en réduisant la pression culturelle
extérieure qu'elle peut subir. Il est également préférable de laisser une ou deux unités en
garnison dans une ville en résistance.
Un "artiste illustre" (voir "Personnages illustres", page 82) peut étouffer instantanément la
résistance dans une ville en créant un chef-d'œuvre, mais n'oubliez pas que, dans ce cas, il
disparaîtra.

DEFENSES DES VILLES


Les villes sont protégées par les unités qui y sont stationnées. Les unités d'archers reçoivent
un bonus de défense (voir page 135) lorsqu'elles sont dans une ville. C'est donc un choix
idéal pour vos premières garnisons.Vous pouvez aussi bâtir certains bâtiments comme des
remparts et des châteaux.
Une ville à forte "valeur culturelle" (voir page 45) fera bénéficier les unités qui la
protègent d'un bonus de défense.Toutefois, les bonus de défense physiques et culturels ne
sont PAS cumulatifs. Les unités reçoivent le bonus le plus élevé des deux.
Remarque : les unités militaires modernes (à partir des arquebusiers) ne bénéficient pas
des bonus de défense des constructions (remparts et châteaux). Toutefois, elles reçoivent
les bonus de défense culturels.

43
ECRAN DES VILLES
Pour ouvrir l'écran d'une ville, double-cliquez sur la ville, sur la carte principale. Cet écran
contient de nombreux éléments importants pour vous aider à la gérer. Il peut sembler
complexe au premier abord, mais vous pouvez en ignorer de nombreux éléments pour vos
premières parties (voir "Gestion des villes", plus loin).

Bonus de défense culturel de la ville


Barre de
Pourcentage production Santé
Coût d'investissement Barre de
Bonheur
d'entretien nourriture

Liste des
religions
Revenus
du
commerce Carte de Ressources
la ville
Constructions
de la ville
Spécialistes

Nationalité
Liste des unités Grands
personnages
Culture

Production Fenêtre de Menu de Mini-carte


de la ville visualisation construction
Menu de gestion
de la ville

44
L ISTE DES UNITÉS
C'est la liste de toutes les unités stationnées dans la ville. Pour activer une unité, cliquez
sur son icone dans cette liste.
P RODUCTION DE LA VILLE
Ceci vous indique la production en cours dans la ville et le nombre de tours avant son achèvement.
M ENU DE CONSTRUCTION
Ce menu contient tous les bâtiments et toutes les unités militaires pouvant être construits
dans la ville. Pour modifier la production de la ville, cliquez sur un élément de la liste. Les
bâtiments grisés ont été "débloqués" mais ne peuvent pas encore être construits. [Placez
le curseur] de la souris sur le bouton gris pour voir une info-bulle vous indiquant pour
quelle raison le bâtiment ne peut pas être construit.
M ENU DE GESTION DE LA VILLE
Le menu de gestion de la ville a plusieurs fonctions. Il permet d'accélérer la production
de la ville (avec la politique appropriée) et d'automatiser cette production (voir page 138
pour plus d'informations). Vous pouvez aussi choisir de privilégier la nourriture, la
production, le commerce, la recherche ou la création de personnages illustres et forcer le
gouverneur à empêcher la croissance de la ville.
Le menu de gestion des villes est abordé plus en détail dans le chapitre "Règles avancées
- Villes" de ce manuel.
C ULTURE
Cet écran vous indique le nombre de "points de culture" produits par votre ville, ainsi que
son "classement" culturel. Le niveau culturel d'une ville peut être inexistant, balbutiant,
naissant, grandissant, raffiné, influent et légendaire.Voir "Points de culture", plus loin.
C ONSTRUCTIONS DE LA VILLE
Cet écran contient les bâtiments qui ont été construits dans la ville et indique également
sa production de culture, de bonheur, d'or, de production et autres avantages fournis par
les bâtiments. [Placez le curseur] de la souris sur un bâtiment pour obtenir plus
d'informations à son sujet.
B ONUS DE DÉFENSE CULTUREL
Indique le bonus de défense culturel dont bénéficient les unités qui défendent la ville.
N ATIONALITÉ DE LA VILLE
Contient un résumé de nationalité pour la ville : pourcentage de la population ayant votre
nationalité et pourcentage d'autres nationalités. Les villes abritant de nombreux habitants
d'une autre nationalité se révoltent et "basculent" plus facilement vers cette nationalité.
Par ailleurs, leur "lassitude de la guerre" est plus grande si vous entrez en guerre contre
cette nationalité.
C OÛT D ' ENTRETIEN
Indique le coût d'entretien de cette ville pour votre civilisation.

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L ISTE DES RELIGIONS
Indique quelles religions sont pratiquées dans la ville et le pourcentage de la population
pour chacune.
B ARRE DE NOURRITURE
Indique la quantité de nourriture en stock dans la ville et le nombre de tours avant la
croissance de sa population.
B ARRE DE PRODUCTION
Indique la production en cours dans la ville et le délai nécessaire avant son achèvement.
S ANTÉ ET BONHEUR
Indique le niveau de santé et de bonheur de la ville (voir page 136).
R EVENUS DU COMMERCE
Indique les autres villes qui font du commerce avec la ville, ainsi que les revenus générés
par ce commerce.
S PÉCIALISTES
Cet écran indique si certains habitants ont été transformés en spécialistes et le nombre
d'emplacements encore disponibles (voir plus loin).
R ESSOURCES
Cet écran indique quelles sont les ressources auxquelles la ville a accès (locales, nationales
et commerce).

46
C ARTE DE LA VILLE
La "carte de la ville" est au centre de l'écran. Elle montre la ville et sa "zone d'influence"
la zone entourant la ville et dans laquelle sa population peut travailler (voir plus loin pour
plus d'informations sur la zone d'influence des villes). La carte indique quelles cases sont
actuellement exploitées (entourées d'un cercle).
La ville affecte automatiquement sa population aux cases qui l'entourent pour atteindre un
équilibre entre les dynamiques de commerce, de nourriture et de production.Vous pouvez
modifier les priorités de la ville de plusieurs manières (voir "Règles avancées - Villes").

Ecran simplifié des villes


Pour ouvrir une version simplifiée de l'écran d'une ville, cliquez
sur son nom sur l'écran principal et non sur la ville. Il y a une
grande différence : double-cliquez sur une ville pour ouvrir son
écran normal, cliquez sur son nom pour ouvrir l'écran simplifié.

GESTION DES VILLES


Comme nous vous l'avons déjà dit, les villes sont des entités complexes dans Sid Meier's
Civilization IV.Toutefois, elles sont largement automatisées et peuvent assurer leur gestion.
Pendant vos premières parties, il vous suffit de vous concentrer sur la construction à
l'intérieur des villes, leur protection et leur liaison avec vos autres villes.
Après avoir joué quelques parties, consultez le chapitre "Règles avancées - Villes" pour
connaître la fonction de tous les boutons, commandes et cadrans. D'ici là, voici un aperçu
de certains facteurs qui affectent la prospérité de vos villes. Si vous avez des questions,
consultez la Civilopédia ou le chapitre des "Règles avancées".
Croissance et famine
La "barre de nourriture" de l'écran principal (et de l'écran de la ville) vous indique si la
croissance d'une ville est positive, nulle ou négative.
Une ville survit grâce à la nourriture produite dans la campagne environnante. Si elle
produit plus de nourriture qu'elle n'en consomme, sa population augmentera. Si elle produit
moins de nourriture qu'elle n'en consomme, sa population diminuera.Vos ouvriers peuvent
augmenter la production de nourriture d'une ville en "améliorant" les cases de terrain qui
l'entourent et en construisant des fermes ou en défrichant les forêts et la jungle.
Commerce des villes
Chacune de vos villes génère une certaine quantité de "commerce" à chaque tour. Cette
quantité est déterminée par le terrain entourant la ville : les mines d'or génèrent beaucoup
de commerce, tout comme les cases en bordure des rivières, mais les cases de désert n'ont
aucun rendement commercial. La quantité de base de commerce générée est modifiée par

47
de nombreux facteurs : politique de votre civilisation, proximité d'une côte, etc.
Les revenus de votre civilisation sont la somme du commerce généré par vos villes et de
vos échanges avec les autres civilisations, moins vos dépenses et vos pertes dues à la
corruption (voir "Corruption", page 41).
Vous pouvez dépenser vos revenus de multiples façons : pour soutenir vos unités militaires,
accélérer la production d'unités (avec certaines politiques), acheter des technologies à
d'autres civilisations, etc. Une grande partie de vos revenus est consacrée à la recherche.
Pour savoir comment toutes vos recettes sont dépensées, ouvrez l'écran de votre
"Conseiller financier" [F2].
AUGMENTER LES REVENUS DES VILLES
Il existe plusieurs moyens d'augmenter les revenus d'une ville. Vos ouvriers peuvent
construire des améliorations comme des "cottages" et des "mines" autour de vos villes. Ils
peuvent aussi relier vos villes par des routes pour créer des voies commerciales qui
généreront plus de commerce. Vous pouvez par ailleurs construire des bâtiments
produisant des revenus (ou réduisant les dépenses) : tribunaux, marchés, ports, etc. Si une
ville abrite des citoyens mécontents, construisez des petits lieux de culte pour faire leur
bonheur, ils se remettront alors bien vite au travail. Vous disposez également d'un vaste
choix de merveilles pour augmenter les revenus d'une ville.
De plus, pour augmenter les revenus globaux de votre civilisation, vous pouvez changer
de "politique", certaines d'entre elles pouvant avoir un effet radical sur votre commerce.
Vous pouvez aussi réduire le budget consacré à la recherche en cliquant sur le symbole
moins [-] du bouton "Pourcentage de recherches technologiques" de l'écran principal.
Pour de plus amples informations sur ce sujet, consultez le chapitre "Règles avancées -
Villes".
Santé des villes
L'indicateur de santé/bonheur de l'écran des villes vous indique le niveau de salubrité de
votre ville. De plus, si une ville est insalubre, un icone (voir diagramme) s'affiche à côté de
son nom sur l'écran principal.
Une ville peut être saine ou insalubre. En général, plus elle est grande, plus elle est
insalubre. Les villes situées près des jungles et des marécages sont moins saines que celles
qui sont entourées de prairies. Celles qui se trouvent à proximité de rivières et de lacs sont
plus saines que les autres. Les villes abritant des usines sont moins saines que celles qui n'en
ont pas, etc.
L'insalubrité d'une ville a des effets négatifs variés. Tout d'abord, une ville insalubre a
besoin de plus de nourriture pour sa population et celles qui le sont trop peuvent
connaître la famine. Pour améliorer la salubrité d'une ville, défrichez les jungles,
construisez certains bâtiments et donnez-lui accès à davantage de ressources.

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Bonheur des villes
L'indicateur de santé/bonheur de l'écran des villes vous indique le niveau de bonheur de
votre ville. De plus, si une ville est malheureuse, un icone (voir diagramme) s'affiche à côté
de son nom sur l'écran principal. De nombreux facteurs peuvent provoquer le
mécontentement de vos citoyens, notamment la surpopulation et la guerre.
Si les habitants d'une ville sont mécontents, certains refuseront de travailler.Toutefois, ces
grévistes consommeront toujours des vivres même s'ils ne produisent plus de nourriture,
de production ou de commerce.
Pour améliorer le bonheur dans une ville, construisez certains bâtiments, par exemple un
petit lieu de culte et un colisée. Des ressources variées contribuent au bonheur d'une ville,
tout comme certaines politiques.

49
VIVE LE ROI !
Si une ville est particulièrement bien gérée, ses habitants seront
heureux et vous le feront savoir en vous gratifiant d'une cérémonie
en votre honneur.
C ONDITIONS NÉCESSAIRES
Les célébrations "Vive le roi !" ont lieu aléatoirement dans les villes
réunissant les conditions requises. Pour qu'une telle célébration ait
lieu, la ville doit répondre aux critères suivants :
• La population de la ville doit être supérieure à 7.
• Il ne doit y avoir aucun citoyen mécontent dans la ville.
• La ville ne doit pas perdre de nourriture à cause de son insalubrité
(voir "Règles avancées - Villes" pour plus de détails sur la santé des villes).
E FFETS
Une ville qui acclame son roi ne s'acquitte d'aucun coût d'entretien
pendant un tour, ce qui peut avoir un effet très bénéfique pour les
finances de votre empire.

Spécialistes
Lorsqu'une ville a atteint une taille suffisante, vous pouvez créer un ou plusieurs
"spécialistes" dans cette ville. Pour créer un spécialiste dans une ville, vous devez assigner
1 point de sa population à une tâche spécifique : prêtre, ingénieur, artiste, etc. Chacun de
ces spécialistes fait bénéficier la ville d'un bonus particulier. De plus, les spécialistes
permettent aux villes de donner naissance à des "personnages illustres" d'une très grande
utilité (voir "Personnages illustres", page 82). Plus il y a de spécialistes dans une ville, plus
elle verra naître rapidement un personnage illustre.
Q UAND FAUT- IL C REER UN S PECIALISTE
Une ville nouvellement bâtie n'a pas encore suffisamment de population ou d'équipements
pour pouvoir créer un spécialiste. Chaque spécialiste enlève 1 point de population à la ville
dans laquelle il est créé. Donc, si la ville compte 1 seule unité de population et que vous
créez un spécialiste, personne ne travaillera plus dans les champs et ce sera la famine. Quand
la ville atteindra une taille moyenne, vous pourrez créer un spécialiste sans craindre une
famine. Une fois qu'elle sera suffisamment grande, son excédent de population pourra être
transformé en spécialistes sans que cela n'affecte sa production de nourriture, de commerce
ou de production.
De plus, la ville doit disposer de certaines infrastructures pour pouvoir abriter des
spécialistes.Vous ne pouvez pas créer de prêtre dans une ville sans édifices religieux, ni de
scientifique sans une bibliothèque ou une université, etc. Ces bâtiments et certains autres

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peuvent abriter un ou plusieurs spécialistes d'un certain type. Certaines merveilles
permettent par ailleurs de créer des spécialistes, tout comme certaines doctrines politiques.
Consultez la Civilopédia pour plus d'informations.
T YPES DE S PECIALISTES
Artiste : +1 Recherche, +4 Culture, +3 Taux de natalité des personnages illustres
Les artistes augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un artiste illustre.
Ingénieur : +2 Production, +3 Taux de natalité des personnages illustres
Les artistes augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un artiste illustre.
Marchand : +3 Or, +3 Taux de natalité des personnages illustres
Les marchands augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un marchand
illustre.
Prêtre : +1 Production, +1 Or, +3 Taux de natalité des personnages illustres
Les prêtres augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un prophète illustre.
Scientifique : +3 Recherche, +3 Taux de natalité des personnages illustres
Les scientifiques augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un savant
illustre.
Citoyen : +1 Production
Le citoyen est le spécialiste "par défaut". Si une ville a plus de population que nécessaire
pour exploiter les terres, toute la population excédentaire sera classée dans cette catégorie.
Si vous créez un autre type de spécialiste, un citoyen disponible sera utilisé pour ne pas
prendre la population qui travaille dans les champs.
A SSIGNATION D' UN S PECIALISTE
Si vous pouvez créer un spécialiste dans une ville, un petit signe "+" s'affiche à côté des
spécialistes qui peuvent être créés. Cliquez sur ce signe "+" (plus) pour assigner un citoyen
ou un point de population à une spécialité. Pour supprimer un spécialiste, cliquez sur le
signe "-" (moins) dans la catégorie correspondante.
Vous remarquerez que certaines merveilles créent automatiquement des spécialistes dans
une ville.Vous ne pouvez pas retirer ces spécialistes de leur tâche. Certaines doctrines et
merveilles créent également des spécialistes dans toutes vos villes. Vous pouvez les
transformer en spécialistes de votre choix, mais vous ne pouvez pas les renvoyer dans la
population.

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Symboles des villes
Un ou plusieurs icones peuvent apparaître près du nom de la ville sur la carte principale.
Voici leur signification :
Certains citoyens de la ville sont mécontents.

La ville est insalubre.

La ville est reliée à la capitale par une route commerciale.

Le bouddhisme y est pratiqué.

Le christianisme y est pratiqué.

Le confucianisme y est pratiqué.

L'hindouisme y est pratiqué.

L'islam y est pratiqué.

Le judaïsme y est pratiqué.

Le taoïsme y est pratiqué.

La révolte gronde dans la ville (le chiffre indique le nombre de tours pendant
lequel elle durera).

Cette ville produit le plus grand nombre de points de recherche pour votre
civilisation.
Cette ville produit le plus de richesse pour votre civilisation.

Cette ville fournit le plus de production pour votre civilisation.

Cette ville abrite un "centre gouvernemental" (palais, Cité interdite ou château de


Versailles).

52
CONSTRUCTION D'UNITES ET DE
BATIMENTS DANS UNE VILLE
Lorsque vous fondez une ville, le menu de construction de la ville apparaît à l'écran. Ce
menu contient tous les bâtiments et unités que la ville peut construire à ce moment du
jeu. Chaque élément du menu est suivi d'un chiffre entre parenthèses qui indique le
nombre de tours nécessaires à sa construction. Le programme peut vous "conseiller" pour
la construction d'unités ou de bâtiments qui seraient nécessaires dans la ville. Il vous
indique également pour quelle raison : renforcer votre puissance militaire, améliorer votre
économie, etc. Bien sûr, rien ne vous oblige à suivre ces recommandations. Cliquez sur
l'élément que doit construire la ville pour lancer la production. Pour obtenir plus
d'informations sur un élément de la liste de construction, [placez le curseur] de la souris
dessus.
Si vous cliquez sur le bouton "Examiner la ville", l'écran de la ville s'affiche. Le menu de
construction est en bas et au centre de l'écran de la ville. Cliquez sur un élément de la liste
pour lancer sa construction.
Changer les ordres de construction
Si vous voulez qu'une ville cesse temporairement la production d'une unité ou d'un
bâtiment pour construire autre chose, ouvrez l'écran de cette ville et cliquez sur un nouvel
élément de son menu de construction. La production commencera immédiatement.
Lorsqu'elle sera terminée, la ville reprendra sa production précédente. Si vous avez fait une
erreur et que vous voulez reprendre la construction précédente, cliquez sur le nom de
l'élément, en bas à gauche de l'écran de la ville, pour le supprimer de la file d'attente de
construction.
Fin de construction
Lorsqu'une ville a achevé une construction, le menu de construction de la ville s'affiche à
nouveau pour vous permettre de lui indiquer ce qu'elle doit construire par la suite.
Construction d'ouvriers et de colons
Si une ville produit des ouvriers ou des colons, sa nourriture excédentaire est consommée,
ainsi que la production de la ville. C'est pourquoi la population de ces villes n'augmente
pas tant que la construction de ces unités n'est pas achevée.

53
PREMIERS BATIMENTS ET UNITES
Les unités et bâtiments que vous construisez doivent correspondre à vos objectifs. Ceux-
ci varient d'une partie à l'autre et au fil du temps dans une même partie, mais voici une
liste de "premiers objectifs" que nous vous conseillons pour bien commencer.
Formez un guerrier
Dans la liste des "premiers objectifs", la première chose à faire est de protéger votre ville.Vous
devez donc former une unité militaire qui sera placée en garnison dans la ville, sinon elle sera
à la merci de la première horde de barbares ou unité ennemie qui la découvrira. Le guerrier
est généralement la seule unité de combat disponible au début du jeu. Formez-en un tout de
suite. Une fois le guerrier formé, ordonnez-lui de "se retrancher" dans la ville.
Formez une unité d'exploration
Vous avez besoin d'explorer le monde. Une fois le premier guerrier formé, construisez une
autre unité pour partir à sa découverte.Vous pouvez former un éclaireur (si vous disposez
de cette option) ou, à défaut, un guerrier ou un archer.
Formez un ouvrier
Vous pouvez former un ouvrier pour "améliorer" les cases de terrain qui entourent votre ville.
Vous devez connaître certaines "technologies" pour que vos ouvriers puissent effectuer ces
améliorations. Dans le cas contraire, vous pouvez attendre pour former un ouvrier (sachant que
la ville ne connaîtra aucune croissance pendant la construction d'un ouvrier).
Formez un colon
Si vous avez découvert un site idéal pour fonder une deuxième ville, vous pouvez former
un colon. Il est préférable d'envoyer une unité militaire pour escorter ce colon dans son
périple. Si vous n'avez aucune unité militaire disponible, formez-en une avant (n'oubliez
pas que la ville ne connaîtra aucune croissance pendant la production du colon).
Construisez une caserne et un rempart
Il est préférable de protéger vos villes avec des remparts dès que vous aurez découvert la
"maçonnerie". Il sera ainsi plus difficile de les capturer. La construction d'une caserne
améliore toutes les unités militaires formées dans la ville.
Et c'est parti !
Quand vous aurez fondé plusieurs villes sur la carte, quelques unités militaires pour les
protéger et explorer le monde, un ouvrier ou deux pour améliorer le terrain et construire
des routes afin de relier vos villes, le jeu s'ouvrira. Vos actions dépendront alors des
circonstances, des technologies dont vous disposez et de votre style de jeu. Si vous
connaissez la "religion", les petits lieux de culte seront très utiles. Les greniers permettent
de stocker des vivres et accélèrent la croissance des villes. Les bibliothèques accélèrent la
découverte de nouvelles technologies. Les bateaux de pêche pêchent du poisson et des
crabes. Les galères explorent les zones côtières. Les unités militaires peuvent protéger vos
villes et menacer vos voisins. A ce stade du jeu, nous n'avons qu'un seul conseil à vous
donner : "Essayez, vous verrez bien ce qui arrivera".

54
PREMIERS OBJECTIFS

Lorsque vous fondez votre première ville, vos objectifs doivent être
les suivants :
1. Protéger la ville.
2. Explorer le monde pour découvrir des sites d'implantation de
nouvelles villes, du butin et d'autres civilisations.
3. Améliorer les terres autour de la ville.
4. Fonder d'autres villes pour agrandir votre empire.
5. Relier vos villes et vos ressources à un réseau commercial et
de transport.
6. Ecraser vos ennemis sous les roues de vos chars de guerre.
7. Améliorer le niveau culturel de la ville.

ZONE D'INFLUENCE D'UNE VILLE


Comme indiqué plus haut, la "zone d'influence" d'une ville correspond aux cases de
terrain sur lesquelles sa population peut "travailler". Lors de sa fondation, elle se limite aux
9 cases adjacentes. Si une ville atteint un niveau culturel suffisant, ses frontières culturelles
grandiront en conséquence. La zone d'influence s'étend alors d'une case dans chaque
direction, sauf en diagonale. La zone exploitable par la ville prend alors la forme d'une
"grosse croix".
Important : la population d'une ville ne peut travailler que dans cette "grosse croix",
même si la zone d'influence de la ville s'étend au-delà de cette limite.

55
Zone d'influence d'une nouvelle ville

Zone d'influence étendue d'une ville ("grosse croix")

FRONTIERES ETRANGERES ET ZONE D'INFLUENCE


DES VILLES
Les frontières d'une civilisation voisine peuvent s'étendre dans les cases qui devraient
normalement faire partie du territoire de certaines de vos villes. Vous ne pouvez pas
exploiter les cases contrôlées par une civilisation étrangère car elles ne font pas partie du
territoire de vos villes.

56
FRONTIERES CULTURELLES
Les frontières culturelles de votre civilisation apparaissent lorsque vous fondez votre
première ville. C'est à l'intérieur de ces frontières que se trouve le territoire de vos villes.
Leur population peut travailler à l'intérieur de vos frontières culturelles et vos ouvriers
peuvent construire des améliorations pour accéder à diverses ressources qui augmenteront
la production des villes.
En règle générale, plus vos frontières culturelles sont étendues, plus votre civilisation est puissante.
CREATION ET EXPANSION DE VOS FRONTIERES
Les frontières de votre civilisation apparaissent lorsque vous fondez votre première ville.
Au début, elles seront limitées et n'engloberont que les huit cases qui entourent la ville.
Lorsque le niveau culturel de la ville augmentera, ses frontières s'étendront et rejoindront
celles des autres villes situées à proximité, dessinant peu à peu la carte de votre empire.
Les frontières culturelles d'une ville ne peuvent pas s'étendre au-delà d'une certaine limite.
Si vous fondez (ou capturez !) une ou plusieurs villes très éloignées du reste de votre
empire, vous risquez d'avoir deux territoires ou plus à gérer pour le reste du jeu. Ce sera
aussi le cas si vous fondez des villes sur des continents ou des îles éloignées.

EFFETS DES FRONTIERES CULTURELLES


Les frontières culturelles ont divers effets dans le jeu.
Franchissement des frontières
Les unités ne peuvent pas franchir les frontières des autres civilisations sans avoir conclu
un accord de "libre passage" avec elles. Sinon, il faut déclarer la guerre pour pénétrer sur
leur territoire. Les animaux ne s'aventurent jamais sur le territoire d'une civilisation (sauf
pour attaquer une unité sur la frontière). Ce n'est pas le cas des barbares, qui sont
constamment en guerre avec tout le monde.
Déplacement en territoire étranger
Si deux civilisations ont conclu un accord de libre passage, leurs unités peuvent voyager
sur toutes les routes et voies ferrées des deux empires. Sinon, les unités ne peuvent pas
emprunter les routes et voies ferrées des autres civilisations.
Fondation des villes
Personne d'autre que vous ne peut fonder une ville à l'intérieur de vos frontières.
Ressources
Vous ne pouvez profiter des ressources que si elles se trouvent à l'intérieur de vos frontières.
Améliorations
Vos ouvriers ne construisent des améliorations que sur les cases de terrain se trouvant à
l'intérieur de vos frontières culturelles (sauf pour les routes et voies ferrées, qu'elles
peuvent construire n'importe où).

57
LUTTE POUR LES FRONTIERES
Si vous avez fondé une ville proche de celle d'une autre civilisation, elles lutteront toutes
deux pour la "suprématie culturelle" du territoire qui les entoure. En général, si une case
se trouve à égale distance des deux villes, celui qui a le meilleur niveau culturel en prendra
le contrôle. N'oubliez pas que plus une ville produira de la culture tôt, plus il sera difficile
à une ville rivale de prendre le contrôle de son territoire.
Le contrôle d'un certain nombre de cases par vos villes n'est pas garanti. Si le niveau
culturel d'une ville est largement supérieur à celui d'une ville rivale, son territoire peut
s'étendre sur celui de la ville rivale, parfois jusqu'aux cases adjacentes. Une ville ne pouvant
exploiter que les cases situées à l'intérieur de ses frontières culturelles, cela risque de limiter
sa croissance et de provoquer une famine. La ville rivale peut même basculer dans votre
camp pour se joindre à la civilisation qui cherche à l'étouffer.

FRONTIERES DES VILLES CAPTUREES


Si vous capturez une ville ennemie, celle-ci perd tous ses acquis culturels et recommence
avec son territoire minimum. Souvent, les villes récemment capturées ne contrôlent que
quelques cases de terrain tant que la civilisation conquérante n'y produit pas de culture.
Remarque : une ville capturée ne produira pas de culture tant que toute la résistance ne
sera pas matée (voir "Capture des villes", page 42.)

58
TECHNOLOGIES
Il y a plus de 80 technologies disponibles dans Civilization IV, chacune représentant un
grand pas dans l'évolution de l'humanité et dans son aptitude à manipuler son
environnement. Chaque technologie offre de nouvelles perspectives intéressantes à votre
civilisation. Certaines vous permettent de construire de nouvelles unités et/ou de
nouveaux bâtiments. D'autres permettent d'établir des relations diplomatiques avec vos
voisins ou vous donnent accès à de nouvelles "doctrines" (formes de gouvernement).
D'autres, enfin, dévoilent de nouvelles ressources sur la carte ou permettent à vos ouvriers
de construire de nouvelles améliorations.
Il est absolument essentiel de ne pas vous laisser distancer par les autres civilisations dans
la course aux technologies, sinon elles vous écraseront. Rien n'est pire qu'une guerre
contre un ennemi qui a l'avantage technologique sur vos troupes. C'est ce que les Aztèques
ont découvert lorsqu'ils ont affronté les soldats espagnols, armés de mousquets et de
canons face à leurs simples épées.

ACQUISITION DE TECHNOLOGIES
Chaque civilisation commence le jeu avec plusieurs technologies primitives, qui varient en
fonction des civilisations. L'une peut connaître la roue et l'agriculture, l'autre connaîtra le
mysticisme et la pêche.Vous pouvez acquérir d'autres technologies de plusieurs manières :
Villages amicaux
Quand vos unités explorent le monde, elles découvrent parfois des villages tribaux. Ces
villages peuvent attaquer vos explorateurs ou vous fournir des cartes, de l'or ou de
nouvelles technologies. Cependant, il faudra découvrir rapidement ces villages, car il n'y
en a qu'un nombre limité sur la carte et toutes les civilisations veulent les découvrir.
Diplomatie
En progressant dans le jeu, vous pourrez acquérir des technologies auprès des autres
civilisations par le biais du commerce (voir "Diplomatie", page 89 pour plus
d'informations).
Recherche
Vous pouvez aussi découvrir vous-même de nouvelles technologies grâce à la recherche,
c'est le moyen le plus courant.Vous pouvez commencer vos recherches dès que vous avez
fondé votre première ville.
RECHERCHE DES TECHNOLOGIES
Lorsque vous fondez votre première ville, le menu de recherche des technologies s'affiche.
Ce menu contient la liste de toutes les technologies que vous pouvez rechercher à ce
moment précis du jeu et vous indique le nombre de tours nécessaires pour achever vos
recherches. Cliquez sur la technologie que vous souhaitez découvrir. Placez le curseur de
la souris sur une technologie pour voir une brève description de ses avantages et savoir
quelles technologies elle permet de découvrir par la suite.

59
Disponibilité des technologies
Toutes les technologies ne sont pas accessibles au début du jeu. Pour un grand nombre
d'entre elles, vous devrez d'abord avoir acquis d'autres technologies. Vous devez par
exemple connaître l'élevage avant de pouvoir découvrir l'équitation et former des unités
d'archers montés.
Certaines technologies requièrent plusieurs conditions, d'autres nécessitent la connaissance
OU la découverte d'une autre technologie. Les technologies n'apparaîtront dans le menu
de recherche que si vous avez acquis les autres technologies nécessaires.
Arbre des technologies
Cette arborescence extrêmement utile affiche toutes les technologies du jeu ainsi que
leurs relations. Appuyez sur la touche [F6] pour afficher l'arbre des technologies. Vous
pouvez sélectionner la technologie qui vous intéresse directement sur cet arbre. Si elle
n'est pas encore accessible, votre civilisation recherchera les technologies requises avant de
pouvoir la découvrir. Si plusieurs liens mènent à cette technologie, votre civilisation
choisira le plus court.

INTERRUPTION DE LA RECHERCHE
Vous pouvez modifier l'orientation de vos recherches à tout moment dans le jeu. Il vous
suffit de cliquer sur la barre de recherche en haut de l'écran principal du jeu ou d'ouvrir
l'arbre des technologies (voir plus haut) et de cliquer sur une nouvelle technologie à
rechercher.
Note aux vétérans de Civilization : contrairement aux éditions précédentes de
Civilization, aucune pénalité n'est appliquée quand vous interrompez une recherche.Vous
pouvez décider d'orienter vos recherches vers un autre domaine alors que vous êtes à mi-
chemin d'acquérir une technologie, découvrir ce que vous souhaitez, puis reprendre vos
recherches précédentes au même point. Toutefois, veillez à reprendre rapidement toute
recherche inachevée, votre peuple risquant d'oublier ce qu'il a appris au fil du temps.

FIN DE LA RECHERCHE
Lorsque vous avez achevé vos recherches et acquis une nouvelle technologie, le
programme vous demande ce que vous souhaitez étudier ensuite. Vous bénéficiez
immédiatement de tous les avantages de la technologie que vous venez de découvrir.

QUELLE EST LA DUREE DE LA RECHERCHE ?


A chaque tour, votre civilisation génère des "points de recherche" permettant d'acquérir
de nouvelles technologies. Plus elle génère de points de recherche, plus cette dernière sera
rapide. L'arbre des technologies et l'écran de sélection de la recherche indiquent le nombre
de tours nécessaires pour découvrir une nouvelle technologie dans l'état actuel de votre
empire. Ce taux peut changer pendant l'avancement de vos recherches.

60
Points de recherche
Le nombre de "points de recherche" générés à chaque tour est déterminé par la quantité de
"commerce" générée par la population de vos villes (voir "Commerce des villes", plus haut).
Elle exploite le terrain qui entoure vos villes et produit de la nourriture, du commerce et de
la production.Vous utilisez le bouton Recherche pour définir le pourcentage de commerce
affecté à la recherche ou à votre trésor. Seul le commerce généré par vos villes peut être
transformé en recherche. Les gains générés par le commerce, le pillage et le butin, les activités
marchandes, etc., ne peuvent pas être utilisés dans ce but.
Le bouton Recherche
Le bouton Recherche de l'écran principal du jeu indique le pourcentage de commerce alloué à la
recherche.Au début du jeu, il est à 100 %.Vous pouvez modifier ce pourcentage à tout moment.
Si votre trésor se vide et que le pourcentage affecté à la recherche devient trop important
pour garder des finances saines, le jeu l'ajuste automatiquement dans la limite de vos
moyens. Vous pouvez le réduire encore si vous le désirez. Remarque : le jeu
n'AUGMENTE pas automatiquement le pourcentage de recherche quand vos moyens le
permettent.Vous devez y veiller personnellement.

ACCELERER LA RECHERCHE
Pour obtenir un maximum de points de recherche, augmentez le pourcentage de
commerce affecté à la recherche au maximum de vos possibilités sans risquer la faillite.
Ensuite, vous avez divers moyens à votre disposition pour augmenter le nombre de points
de recherche générés :
Bibliothèques et autres bâtiments culturels
Les bâtiments comme les bibliothèques et les monastères augmentent les points de
recherche générés par une ville.
Scientifiques
Transformez une partie de la population de vos villes en scientifiques (voir "Règles
avancées - Villes"). Certaines merveilles, comme la Grande bibliothèque, vous permettent
de transformer plus d'habitants en spécialistes.
Doctrines politiques
Les doctrines comme la liberté de culte et la représentation accélèrent les recherches de
votre civilisation.
Production de commerce
Pour accélérer la recherche, vous pouvez aussi augmenter la quantité de commerce
générée par vos villes. Pour cela, faites construire des cottages par vos ouvriers, fondez plus
de villes sur les côtes et signez des accords de libre passage (voir "Diplomatie", page 89)
avec d'autres civilisations. Les marchés et les banques améliorent la richesse de vos villes et
permettent ainsi à votre civilisation d'effectuer ses recherches plus rapidement.

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LISTE DES TECHNOLOGIES PRIMITIVES
Voici une description des technologies primitives dont vous disposerez parfois au début
du jeu. Consultez la Civilopédia, l'arbre des technologies ou le poster fourni avec le jeu
pour obtenir la liste complète des technologies.
Agriculture
Conditions : aucune
Permet : poterie, élevage
L'agriculture permet à vos ouvriers de construire des fermes, qui améliorent la production
de nourriture et permettent d'exploiter le riz, le blé et le maïs. Les fermes doivent être
construites près des sources d'eau douce : rivières, oasis ou lacs. Remarque : plus tard, la
doctrine de l'administration permettra de construire des "chaînes" de fermes à partir d'une
source d'eau douce.
Elevage
Conditions : chasse OU agriculture
Permet : écriture et équitation
L'élevage permet à vos ouvriers de créer des pâturages.Votre ville peut ainsi exploiter les
chevaux, les bovins, les cochons et les moutons.
Tir à l'arc
Conditions : chasse
Permet : rien
Le tir à l'arc vous permet de former des unités d'archers (et plus tard des archers longs, des
arbalétriers et des archers montés).
Pêche
Conditions : aucune
Permet : poterie, navigation à voile
La pêche vous permet de construire des bateaux-ateliers, mais uniquement dans les villes
côtières. Vos villes pourront ensuite exploiter les cases de mer et d'eau (commerce,
production et nourriture).
Chasse
Conditions : aucune
Permet : tir à l'arc, élevage
La chasse vous permet de former des éclaireurs et des unités équipées d'une lance, et
permet à vos ouvriers de construire des camps dans lesquels vous pourrez exploiter les
cervidés, les fourrures (castors) et l'ivoire (éléphants).

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Maçonnerie
Conditions : exploitation minière OU mysticisme
Permet : monothéisme, construction
La maçonnerie permet à vos ouvriers de construire des carrières et d'exploiter les
gisements de pierre et de marbre. La maçonnerie permet aussi de construire des remparts,
des aqueducs (avec les mathématiques), les Pyramides et le Grand phare (dans une ville
possédant déjà un phare).
Méditation
Conditions : mysticisme
Permet : clergé, philosophie
La première civilisation qui découvre cette avancée fonde la religion du bouddhisme. La
méditation permet aussi à vos villes de construire des monastères (dans les villes pratiquant
une religion).
Exploitation minière
Conditions : aucune
Permet : maçonnerie, travail du bronze
L'exploitation minière permet à vos ouvriers de construire des mines, qui augmentent la
production des collines et permettent d'exploiter le cuivre, le fer, l'argent, les pierres
précieuses (et plus tard l'aluminium, le charbon et l'uranium).
Mysticisme
Conditions : aucune
Permet : méditation, polythéisme, maçonnerie
Le mysticisme permet à vos villes de construire des obélisques et la merveille de
Stonehenge. Mais surtout, il permet de découvrir la méditation et le polythéisme, deux
avancées qui permettent de fonder une nouvelle religion.
Polythéisme
Conditions : mysticisme
Permet : clergé, monothéisme, littérature
La première civilisation qui découvre le polythéisme fonde la religion de l'hindouisme.
Poterie
Conditions : la roue et agriculture OU pêche
Permet : écriture, métallurgie
La poterie permet à vos ouvriers de construire des cottages, qui augmentent la production de
commerce dans leurs cases de terrain.Au fil du temps, ils grandissent pour devenir des villages,
puis des petites villes. La poterie permet également de construire des greniers dans vos villes.

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Navigation à voile
Conditions : pêche
Permet : calendrier, boussole
La navigation à voile vous permet de construire des galères et des phares. Elle ouvre
également de nouvelles voies commerciales le long des côtes.
La roue
Conditions : aucune
Permet : poterie
La roue permet à vos ouvriers de construire des routes et vous permet de former des chars
(si vous disposez de chevaux).

OUVRIERS
Les ouvriers sont des unités civiles qui peuvent "améliorer" le terrain et construire des
routes et des voies ferrées. Ils ne peuvent pas combattre, mais font partie des plus puissantes
unités du jeu. Lorsque vous aurez une ville ou deux et assez d'unités pour les protéger,
formez des ouvriers : il vous en faut au moins un par ville au début du jeu.

DEPLACEMENT DES OUVRIERS


Les ouvriers disposent de 2 points de mouvement.

CONSTRUCTION DE ROUTES
Les ouvriers peuvent construire des routes, qui accélèrent les mouvements de vos unités.
Il est essentiel de relier vos villes par des routes dès que vous le pouvez pour déplacer
rapidement vos unités vers les villes menacées par l'ennemi.
De plus, les routes reliant les villes aux ressources font office de "routes commerciales"
(voir plus bas). C'est un facteur tout aussi essentiel.
Emplacement des routes
Les ouvriers peuvent construire des routes sur toutes les cases de terrain (sauf les cases
infranchissables), y compris en territoire neutre ou étranger.

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L'ordre "Construire route"
Cliquez sur le bouton "Construire route" (voir plus bas) ou appuyez sur la touche R pour
ordonner à un ouvrier de construire une route sur la case de terrain où il se trouve.
Cliquez sur le bouton "Route vers" (ou appuyez sur Alt + R) pour ordonner à un ouvrier
de construire une route vers un point donné, puis cliquez sur ce point pour qu'il
commence à construire la route.
Cases occupées par les villes
Les cases occupées par les villes disposent déjà de routes, les ouvriers n'ont pas besoin d'en
construire sur ces cases.
Routes et ressources
Si une ressource améliorée se trouve dans la "zone d'influence" d'une ville, cette dernière
profitera de cette ressource, avec ou sans routes. Toutefois, les villes distantes doivent être
reliées à cette ressource (route, voie ferrée, rivière ou côte) pour en profiter. De la même
manière, votre capitale doit être reliée à vos ressources pour que vous puissiez les échanger
avec une autre civilisation (c'est une autre excellente raison de construire des routes entre
vos villes le plus tôt possible).

AMELIORATION DU TERRAIN
Les ouvriers peuvent "améliorer" les cases de terrain. Ils peuvent y construire des mines,
des fermes, créer des pâturages, etc.
Où construire les améliorations
Vous ne pouvez construire des améliorations que sur le "territoire culturel" de votre
civilisation (voir page 57). Toutes les améliorations peuvent être construites dans cette
limite si le terrain s'y prête. Les ouvriers ne construiront pas d'améliorations là où elles
sont inutiles : une mine ne sert à rien si elle n'est pas dans des collines, des montagnes ou
sur une case comportant des ressources se prêtant à l'exploitation minière.
Cercles bleus
Si un ouvrier se trouve dans la "zone d'influence" d'une ville et qu'il est activé, le
programme peut afficher des cercles bleus sur une ou plusieurs cases sur le territoire de la
ville. Ces cercles bleus indiquent les cases sur lesquelles une amélioration serait préférable.
Remarque : le programme n'examine que la ville qui se trouve à proximité de l'ouvrier,
mais une autre ville en a peut-être plus besoin...

ICONES D'ACTION DES OUVRIERS


Un icone d'action ne s'affiche que si cette action est possible sur la case de terrain occupée
par l'ouvrier.
Icone d'Action Clignotant
Si l'icone d'une action clignote, le programme pense que cette action serait utile sur la case
de terrain occupée par l'ouvrier. Si deux icones d'action clignotent, les deux sont

65
conseillées.Toutefois, n'oubliez pas que l'ordinateur ignore quelle est votre stratégie, vous
avez peut-être une meilleure idée en tête...
Icone d'Action Grise
Si un icone d'action est grisé, l'ouvrier ne peut pas effectuer cette action. Il est alors
possible que votre civilisation ne connaisse pas les technologies nécessaires.
Changer les Ordres des Ouvriers
Pendant la construction : si vous voulez changer une amélioration pendant sa
construction, cliquez sur les ouvriers assignés à cette tâche pour leur donner de nouveaux
ordres. Ils interrompront le travail en cours pour construire l'amélioration de votre choix.
Après la construction : vous pouvez aussi ordonner à un ouvrier de remplacer une
amélioration existante par une nouvelle. Placez l'ouvrier sur la case de terrain qui vous
intéresse et donnez-lui de nouveaux ordres. Il remplacera l'amélioration existante par la
nouvelle.

LISTE DES ACTIONS


Voici la liste des actions disponibles pour les ouvriers :
Construire une route : ordonne à l'ouvrier de construire une route (et plus tard
une voie ferrée) sur la case qu'il occupe. Les routes peuvent être construites
partout, à l'exception des cases de terrain infranchissables.
Construire des voies ferrées : ordonnez à un ouvrier de construire une voie
ferrée sur la case qu'il occupe. Des voies ferrées peuvent être construites sur
n'importe quelle case terrestre (sauf sur les cases infranchissables).
Route vers : ordonne à l'ouvrier de construire une route (et plus tard une voie
ferrée) allant de la case qu'il occupe à une autre case. L'ouvrier suivra la route la
plus courte et commencera sa construction. Il profitera des routes et voies ferrées
existantes pour accélérer son travail.
Construire un camp : l'ouvrier construit un camp dans la case qu'il occupe. Les
camps permettent d'exploiter les cervidés, les fourrures (castors) et l'ivoire
(éléphants). Ils ne peuvent être construits que sur les cases abritant ces ressources.
Construire un cottage : l'ouvrier construit un cottage. Les cottages augmentent
la production de commerce d'une case. Ils se développent en hameaux, en villages
puis en petites villes, augmentant ainsi la production de commerce.
Construire une ferme : l'ouvrier construit une ferme sur la case qu'il occupe.
Les fermes augmentent la production de nourriture et doivent être construites
près d'une source d'eau douce : rivières, oasis et lacs. Remarque : la politique
"administration" permet aux ouvriers de construire des "chaînes" de fermes à
partir d'une source d'eau douce.
Les fermes peuvent également être construites sur des cases abritant du maïs, du
riz ou du blé afin d'exploiter ces ressources.

66
Construire un fort : l'ouvrier construit des fortifications. Les unités stationnées
dans les forts reçoivent un bonus de défense de 25 %.
Construire une voie ferrée : ordonne à l'ouvrier de construire une voie ferrée
sur la case qu'il occupe. Les voies ferrées peuvent être construites partout, à
l'exception des cases de terrain infranchissables.
Construire une scierie : l'ouvrier construit une scierie dans la case qu'il occupe.
Les scieries augmentent la production dans leurs cases. Si elles se trouvent près
d'une rivière, elles augmentent également leur production de commerce. Les
scieries ne peuvent être construites que dans les forêts.
Construire une mine : l'ouvrier construit une mine dans la case qu'il occupe.
Les mines peuvent être construites dans les collines, dont elles augmentent la
production. Elles peuvent également être construites sur les gisements de cuivre,
de fer, de pierres précieuses, d'or et d'argent (et plus tard d'aluminium, de charbon
et d'uranium) afin d'exploiter ces ressources.
Créer un pâturage : l'ouvrier crée un pâturage dans la case qu'il occupe. Les
pâturages permettent d'élever des chevaux, des bovins, des porcs et des moutons.
Ils ne peuvent être créés que sur les cases contenant ces ressources.
Construire une plantation : l'ouvrier construit une plantation dans la case qu'il
occupe. Les plantations permettent d'exploiter les bananes, les teintures, la soie, les
épices et le sucre. Elles ne peuvent être créées que sur les cases contenant ces ressources.
Construire une carrière : l'ouvrier construit une carrière dans la case qu'il
occupe. Les carrières permettent d'exploiter la pierre et le marbre et ne peuvent
être créées que sur les cases contenant ces ressources.
Construire un moulin à eau : l'ouvrier construit un moulin à eau dans la case qu'il
occupe. Les moulins à eau augmentent la production et ne peuvent être construits que
sur les cases de terrain plat (pas dans les collines) et près d'une rivière.
Construire un moulin à vent : l'ouvrier construit un moulin à vent dans la case
qu'il occupe. Les moulins à vent augmentent la production de nourriture, de
commerce et de production et ne peuvent être construits que dans les collines.
Construire une exploitation vinicole : l'ouvrier construit une exploitation
vinicole dans la case qu'il occupe. Cette amélioration permet de produire du vin
et ne peut être construite que sur les cases disposant de cette ressource.
Construire un atelier : l'ouvrier construit un atelier dans la case qu'il occupe.
Les ateliers augmentent la production, mais réduisent la production de nourriture
et ne peuvent être construits que sur un terrain plat (pas dans les collines).
Défricher la forêt : l'ouvrier défriche la forêt.

Dépolluer : l'ouvrier nettoie la case de terrain qu'il occupe (dégâts provoqués par
les armes nucléaires).

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Améliorations automatiques : l'ouvrier se déplace sur le territoire de votre
civilisation et construit les améliorations que le programme juge les plus utiles à
votre expansion.
Réseau commercial automatique : l'ouvrier construit des routes et des voies
ferrées pour relier toutes vos villes et ressources.

Améliorer la ville la plus proche : l'ouvrier ne construit des améliorations que


sur le territoire de la ville la plus proche.

BATEAUX-ATELIERS
Les bateaux-ateliers fonctionnent comme les ouvriers, mais sur les cases de mer.
Contrairement aux ouvriers basés à terre, ils sont détruits lorsqu'ils construisent une
amélioration.

CONSTRUCTION DE BATEAUX-ATELIERS
Les bateaux-ateliers peuvent être construits dans n'importe quelle ville côtière (lorsque
vous avez découvert la pêche).

DEPLACEMENT DES BATEAUX-ATELIERS


Les bateaux-ateliers peuvent se déplacer sur les cases côtières ou d'océan à l'intérieur de
vos "frontières culturelles". Si vous avez un accord de "libre passage" avec une autre
civilisation, ils peuvent également naviguer à l'intérieur de ses frontières culturelles.

ACTIONS DES BATEAUX-ATELIERS


N'oubliez pas que les bateaux-ateliers disparaissent lorsqu'ils effectuent une action.Voici
une liste des actions disponibles :
Construire des Bateaux de Peche
Les bateaux-ateliers peuvent se transformer en bateaux de pêche sur les cases contenant
des coquillages, des crabes ou du poisson. Ils augmentent la production de nourriture
d'une case de +2 et permettent d'exploiter ces ressources.
Construire des Baleiniers
Les bateaux-ateliers peuvent se transformer en baleiniers sur les cases contenant des
baleines. Ils augmentent la production d'une case de +1 et sa production de commerce de
+2 et permettent d'exploiter cette ressource.
Construire une Plate-forme Offshore
Les bateaux-ateliers peuvent se transformer en plates-formes offshore sur les cases
contenant du pétrole. Ils augmentent la production d'une case de +2 et sa production de
commerce de +1 et permettent d'exploiter le pétrole, une ressource essentielle dans le jeu.

68
RELIGION
A travers la religion, l'homme a toujours cherché à donner un sens à l'univers qui l'entoure
et à trouver sa place dans ce monde. La religion a joué un rôle essentiel dans l'histoire de
l'humanité. Elle a inspiré, éclairé et anobli l'homme. En son nom, il a érigé de splendides
édifices, écrit des livres pleins de sagesse et composé des symphonies d'une incroyable
beauté. Mais toujours en son nom, il a aussi massacré et asservi ses frères.

LA RELIGION DANS LE JEU


Nous savons que les gens ont des opinions très arrêtées sur les
religions. En fait, de nombreuses guerres ont éclaté à cause d'un
conflit religieux. L'équipe de Firaxis ne tient à offenser personne.
Toutefois, étant donné l'importance des religions dans l'histoire de
l'humanité, nous ne pouvions pas les ignorer dans ce jeu. Nous
avons donc essayé de les présenter de la manière la plus
respectueuse, la plus équitable et la plus juste possible (toutes les
religions ont le même effet dans le jeu, les seules différences étant
les technologies requises pour leur fondation).
Il y a 7 religions dans Civilization IV (des tests ont permis de
déterminer que c'était le nombre optimal pour le jeu). Quand
nous avons dû déterminer quelles religions apparaîtraient dans le
jeu, nous avons choisi celles qui semblaient les plus familières à
notre public. Cela ne signifie pas que ces religions ont plus
d'importance que les autres, ni qu'elles sont meilleures ou pires.
Nous ne portons aucun jugement sur les religions et nous
respectons les croyances de chacun. Nous sommes des
concepteurs de jeu, pas des théologiens.

69
LE CONSEILLER RELIGIEUX
Appuyez sur F7 ou cliquez sur le bouton Conseiller religieux de l'écran principal pour ouvrir
l'écran du conseiller religieux. Il vous indique quel est le statut religieux de votre civilisation :
religions pratiquées dans les villes, pourcentage de la population pratiquant chaque religion dans
ces villes, etc. C'est sur cet écran que vous pouvez choisir votre "religion d'état" (voir plus loin).
FONDATION D'UNE RELIGION
Si votre civilisation est la première à découvrir les technologies qui lui sont associées, une religion
est fondée dans l'une de vos villes. Avoir une ville dans laquelle une religion a été fondée est
extrêmement utile : elle permet à un prophète de créer un "sanctuaire" dédié à cette religion dans
la ville (voir plus loin).
ACQUISITION D'UNE RELIGION AUPRES D'AUTRES
CIVILISATIONS
Vous pouvez acquérir des religions auprès des autres civilisations. Cette opération s'effectue
sans intervention précise de votre part, mais a plus de chances de se produire si vous avez
signé un accord de libre passage avec ces civilisations. Les religions acquises de cette
manière agissent comme celles que vous fondez. Mais puisqu'elles ont été fondées ailleurs,
vous ne pouvez pas leur construire de "sanctuaire" dédié (sauf si vous capturez la ville dans
laquelle la religion a été fondée, bien sûr).
RELIGIONS D'ETAT
Si des villes de votre empire connaissent une ou plusieurs religions, vous pouvez en choisir
une comme "religion d'état".Avec une religion d'état, les villes qui pratiquent cette religion
seront généralement plus heureuses et plus productives. Elle augmente aussi les effets de
nombreux édifices religieux et des doctrines religieuses.
PROPAGATION DES RELIGIONS
Les religions peuvent se propager de deux manières. Elles se répandent depuis la ville sainte
vers les autres villes qui sont en contact avec elle (par exemple via une route commerciale).
Certains édifices religieux accélèrent la propagation d'une religion et certaines politiques
religieuses (voir "Doctrines politiques", page 73) ont un effet prononcé sur la vitesse de
propagation d'une religion. Les missionnaires vous permettent également de répandre votre
religion d'état (voir le paragraphe suivant).
MISSIONNAIRES
Les civilisations peuvent former des unités spéciales, les missionnaires, qui propageront leur
religion d'état. Le nombre de missionnaires en activité est limité pour toutes les civilisations.
Création de Missionnaires
Les civilisations pratiquant une politique de religion organisée (voir page 81) peuvent
former des missionnaires dans n'importe quelle ville pratiquant leur religion d'état. Si une
civilisation n'a pas de religion organisée, elle ne peut former des missionnaires que dans les
villes possédant un monastère.

70
Deplacement des Missionnaires
Une fois formés, les missionnaires peuvent se déplacer sur la carte comme n'importe
quelle unité. Ils peuvent se déplacer librement sur vos terres et en territoire neutre, mais
ne peuvent pas pénétrer sur le territoire d'une autre civilisation si vous n'avez pas signé
d'accord de libre passage avec cette civilisation (voir "Diplomatie", page 89).
Propagation des Religions par les Missionnaires
Quand un missionnaire est dans la ville visée, cliquez sur le bouton Propager la religion
dans les ordres d'action du missionnaire (voir "Unités", page 29). Si sa tentative réussit, la
religion du missionnaire se propagera dans la ville.
Remarque : vous pouvez propager une religion dans vos villes et dans les villes étrangères.
En fait, les religions se propagent plus facilement dans les autres villes appartenant à la
civilisation du missionnaire. Par ailleurs, il est plus facile de répandre une religion dans les
villes ne pratiquant aucune ou très peu de religions. Chaque habitant réduit les chances
de succès. Le nombre de religions pouvant être pratiquées dans une ville n'est pas limité.
Le missionnaire disparaît lors de sa tentative de conversion, qu'elle soit couronnée de
succès ou non.

AVANTAGES DES RELIGIONS


Avantages pour les villes
Toutes les villes qui pratiquent une religion d'état abritent 1 visage heureux de plus et
produisent 1 point de culture supplémentaire par tour. La propagation de votre religion
d'état est donc un bon moyen d'étendre vos frontières culturelles lorsque votre civilisation
n'en est qu'à ses balbutiements. La ville sainte de votre religion d'état reçoit aussi un bonus
de +5 points de culture par tour, ce qui lui permet d'étendre rapidement ses frontières
culturelles.
Bâtiments
Si une ville ne connaît aucune religion, elle ne peut pas construire de petits lieux de culte
ni de grands lieux de culte (voir plus loin), ni même former de prêtres (voir page 51).
Informations sur les villes pratiquant votre religion
Si vous contrôlez la ville sainte d'une religion, vous pouvez voir ce qui se passe dans les
villes pratiquant cette religion, ainsi que les espaces qu'elles peuvent voir.
Revenu des sanctuaires
Si vous contrôlez la ville sainte d'une religion et que vous créez un prophète illustre, vous
pourrez construire le sanctuaire dédié à cette religion dans la ville sainte. Ce dernier
génère des revenus pour chaque ville de votre empire qui pratique votre religion (voir plus
loin).

71
DOCTRINES RELIGIEUSES
Les doctrines religieuses affectent votre civilisation. Il y a 5 doctrines religieuses dans le
jeu. Vous commencez avec le paganisme, religion de base. Les 4 autres ne deviennent
disponibles que lorsque vous avez acquis les technologies requises (voir "Doctrines
politiques", page 73).

EDIFICES RELIGIEUX
Plusieurs édifices religieux peuvent être construits. Les édifices religieux sont dédiés à une
religion spécifique et ne peuvent être bâtis que dans les villes pratiquant cette religion.
Une ville pratiquant plusieurs religions peut construire des édifices religieux pour chaque
religion. Par exemple, une ville pratiquant le judaïsme et le confucianisme pourra
construire une petite synagogue et un temple confucianiste.
Petits lieux de culte
C'est l'édifice religieux de base. Les petits lieux de culte augmentent la production de
culture et de bonheur d'une ville. Ils permettent de transformer 1 citoyen (point de
population) en prêtre.
Monastères
Les monastères augmentent légèrement la recherche d'une ville, mais ils permettent
surtout de former des missionnaires pour propager votre religion.
Grands lieux de culte
Les grands lieux de culte améliorent nettement la production de culture des villes, ainsi
que leur bonheur si leur religion est la religion d'état de votre civilisation. Ils permettent
de transformer 2 citoyens (points de population) en prêtres. Vous ne pouvez construire
qu'un seul grand lieu de culte pour 3 petits lieux de culte possédés par votre civilisation
(si vous avez 7 petits lieux de culte, vous ne pouvez construire que 2 grands lieux de culte).
Remarque : le terme "grand lieu de culte" désigne les synagogues, les mosquées, les
cathédrales, etc. Ces édifices religieux ont les mêmes effets dans le jeu.
Sanctuaires
Vous ne pouvez bâtir de sanctuaire que dans les villes où une religion a été fondée. Les
sanctuaires ne peuvent être bâtis que par les prophètes illustres (voir page 83) et ils
disparaissent lors de leur construction. Les sanctuaires accélèrent la vitesse de propagation
de leur religion et de la culture de leur ville d'origine. Ils augmentent les chances
d'apparition de prophètes dans la ville et permettent de former 3 citoyens pour en faire
des prêtres.
Le plus gros avantage des sanctuaires est qu'ils génèrent 1 unité d'or par tour de jeu pour
chaque ville pratiquant la religion du sanctuaire (d'où l'importance des missionnaires pour
propager votre religion dans le monde). Chaque religion dispose d'un sanctuaire qui lui
est propre.

72
RELIGIONS DANS LE JEU
Les religions dans le jeu sont les suivantes :
Bouddhisme
La première civilisation qui découvre la méditation fonde le bouddhisme.
Christianisme
La première civilisation qui découvre la théologie fonde le christianisme.
Confucianisme
La première civilisation qui découvre le livre des lois fonde le confucianisme.
Hindouisme
La première civilisation qui découvre le polythéisme fonde l'hindouisme.
Islam
La première civilisation qui découvre le droit divin fonde l'islam.
Judaïsme
La première civilisation qui découvre le monothéisme fonde le judaïsme.
Taoïsme
La première civilisation qui découvre la philosophie fonde le taoïsme.

DOCTRINES
Les doctrines correspondent aux diverses formes de gouvernement disponibles dans
Civilization IV. Serez-vous un despote, un monarque éclairé, un président élu par un
scrutin démocratique ou un théocrate ? Votre civilisation ouvrira-t-elle son marché ou
l'inverse ? Réglerez-vous vos différends par la justice ou par l'épée ? Les possibilités sont
quasi-infinies.

EFFETS SUR LE JEU


La doctrine que vous choisissez affecte nettement votre personnage et le succès de votre
civilisation. Certaines doctrines augmentent la productivité de vos villes, d'autres leur
richesse. Certaines facilitent la formation et l'entretien d'unités militaires. D'autres vous
permettent de propager votre religion dans différentes civilisations. Il n'y a pas de
"meilleure doctrine" dans le jeu, elles sont toutes très utiles en fonction de la situation.

ECRAN DES DOCTRINES


Ouvrez l'écran des doctrines [F3] pour vérifier celle que vous suivez actuellement, voir les
autres options qui s'offrent à vous et obtenir plus d'informations sur les doctrines que vous
n'avez pas encore découvertes.

73
ACQUISITION DE DOCTRINES
Vous commencez le jeu avec les doctrines les plus primitives : despotisme, tribalisme, etc.
La découverte de nouvelles technologies vous permet d'acquérir de nouvelles doctrines :
celle du droit héréditaire requiert par exemple la connaissance de la monarchie, celle du
mercantilisme, l'invention de la banque (en outre, les Pyramides rendent accessibles toutes
les doctrines politiques).

CATEGORIES DE DOCTRINES
Il y a 5 catégories de doctrines, chacune étant axée sur l'un des aspects de votre civilisation :
Gouvernement, Justice, Travail, Economie et Religion.Vous aurez toujours une doctrine
de chaque type en activité.Vous pouvez changer de doctrine dans une catégorie sans que
cela n'affecte les autres.

ENTRETIEN
Chaque type de doctrine a un coût d'entretien, qui peut être : nul, faible, moyen ou élevé.
Ce coût représente la quantité moyenne d'or que votre civilisation doit payer à chaque
tour pour suivre cette doctrine. En général, plus une doctrine est bénéfique, plus son coût
d'entretien est élevé. Le coût réel en or par tour varie en fonction de la taille de votre
civilisation. Plus vous avez de villes et plus votre population est grande, plus le coût
d'entretien des doctrines est élevé.
Si vous voulez changer de doctrine, ouvrez l'écran des doctrines pour connaître le coût
d'entretien par tour de votre doctrine actuelle. Cliquez ensuite sur la doctrine qui vous
intéresse. Le coût d'entretien par tour sera modifié pour vous indiquer combien vous
coûtera la nouvelle doctrine si vous l'adoptez.
Faites en sorte de ne pas choisir de doctrines au coût d'entretien élevé. Elles ont souvent
un effet plus grand, mais peuvent vider rapidement votre trésor. Certaines doctrines sont
intéressantes justement parce qu'elles ne coûtent rien ! Il est souvent préférable de
consulter votre conseiller financier avant de changer de doctrine.

CHANGEMENT DE DOCTRINE
Lorsque vous découvrez les technologies qui vous donnent accès à une nouvelle doctrine,
un écran s'affiche pour vous demander si vous voulez adopter cette doctrine. Si vous
désirez changer de doctrine à un autre moment, ouvrez l'écran des doctrines en cliquant
sur le bouton dans le coin supérieur droit de l'écran (ou appuyez sur F3). Cliquez ensuite
sur la ou les doctrines que vous souhaitez adopter, puis sur le bouton Révolution, dans le
coin inférieur droit (si vous vous ravisez et décidez de ne rien changer, cliquez sur
Quitter).Votre empire traversera parfois une période d'anarchie (voir plus loin). Une fois
qu'elle sera terminée, vos nouvelles doctrines seront adoptées.

74
Révolution et anarchie
Les changements de doctrines peuvent déplaire à vos citoyens, notamment si vous adoptez
plusieurs doctrines différentes en même temps.Votre civilisation connaît alors une période
d'anarchie et votre empire sombre dans le chaos. Vos citoyens ne produisent plus ni
nourriture ni matières premières, les villes cessent toute production et vos revenus risquent
de diminuer précipitamment (heureusement, vos unités répondront toujours à vos ordres).
Toutefois, la situation finira par se calmer et l'ordre reviendra.
Pour changer de doctrine, ouvrez l'écran des doctrines et cliquez sur celles que vous
voulez adopter. Les "tours de révolution" vous indiquent combien de temps durera
l'anarchie lorsque vous déclencherez la révolution.
Il faut savoir que certaines civilisations ne peuvent pas connaître l'anarchie et peuvent
changer de doctrine quand elles le souhaitent sans que cela ne provoque le moindre
désordre (voir "Règles avancées - Civilisations", page 144).
Délai obligatoire
Vos citoyens supportent très mal les changements incessants, vous devrez donc attendre
quelques tours après avoir changé de doctrine pour intervenir à nouveau dans ce domaine.
Cela peut être gênant, notamment si vous avez opté pour une doctrine qui vous coûte
trop cher... mais vous auriez peut-être pu y penser avant, non ?

75
LISTE DES DOCTRINES
Consultez la Civilopédia pour obtenir une présentation plus détaillée de chaque
doctrine.
Doctrines gouvernementales
DESPOTISME
Conditions requises : aucune
Coût d'entretien : faible
Effet : aucun. C'est la doctrine gouvernementale de base.
Le despotisme est une forme de gouvernement caractérisée par un monarque ayant un
pouvoir absolu sur son peuple.
DROIT HEREDITAIRE
Conditions requises : monarchie
Coût d'entretien : moyen
Effet : +1 bonheur par unité militaire dans une ville.
Le droit héréditaire est une forme de gouvernement dans laquelle la souveraineté est
transmise aux descendants de la même famille.

REPRESENTATION
Conditions requises : constitution
Coût d'entretien : faible
Effet : +3 recherche par spécialiste, +3 bonheur dans les 5 plus grandes villes.
Dans un gouvernement représentatif, le peuple élit des "représentants" pour diriger le
pays en son nom.

ETAT POLICIER
Conditions requises : fascisme
Coût d'entretien : élevé
Effet : production unités militaires +25 %, lassitude de la guerre -50%.
Dans un état policier, le gouvernement maintient un contrôle très strict de la
population grâce à des forces de police (et souvent une police secrète).

76
SUFFRAGE UNIVERSEL
Conditions requises : démocratie
Coût d'entretien : moyen
Effet : +1 production dans les petites villes, l'or peut être dépensé pour accélérer la
production d'une unité ou d'un bâtiment dans une ville.
Le suffrage universel permet à tous les citoyens de voter sans distinction de race, de sexe
ou de religion.
Doctrines de justice
BARBARISME
Conditions requises : aucune
Coût d'entretien : faible
Effet : aucun effet.
Le barbarisme est le système de lois le plus primitif, dans lequel les plus forts prennent ce
qu'ils veulent aux plus faibles.

VASSALITE
Conditions requises : féodalisme
Coût d'entretien : élevé
Effet : les nouvelles unités militaires reçoivent +2 points d'expérience et leur coût de
ravitaillement est réduit.
La vassalité est un terme féodal pour désigner un régime dans lequel un vassal accepte de
servir et de protéger son seigneur en échange d'une somme d'argent ou d'un titre de
souveraineté sur des terres.

BUREAUCRATIE
Conditions requises : administration
Coût d'entretien : moyen
Effet : +50 % production et revenus en or dans la capitale.
La bureaucratie est une forme de gouvernement dans laquelle une classe de professionnels
gère les affaires courantes de l'Etat.

77
NATION
Conditions requises : nationalisme
Coût d'entretien : faible
Effet : permet d'enrôler (voir "Règles avancées - Villes") 3 unités par tour, les casernes
fournissent +2 bonheur.
Une "nation" est un groupe d'individus partageant la même identité commune. Les
nations peuvent être unies par leur langue, un lieu, leurs coutumes, leur histoire ou une
religion (ou une combinaison de ces éléments).

LIBERTE D'EXPRESSION
Conditions requises : libéralisme
Coût d'entretien : aucune
Effet : +2 or dans les petites villes et +100 % culture dans chaque ville.
Le terme "liberté d'expression" désigne un système légal dans lequel tout individu peut
librement exprimer son opinion tant que ses paroles ne nuisent pas directement à ceux
qui l'entourent.
Doctrines du travail
TRIBALISME
Conditions requises : aucune
Coût d'entretien : faible
Effet : aucun. C'est la doctrine de travail par défaut.
Le tribalisme est une forme d'organisation qui privilégie la tribu en tant que seul élément
de réelle importance. Les individus n'ont aucun droit.Tous les hommes, femmes et enfants
ne vivent que pour le bien de la tribu.
ESCLAVAGE
Conditions requises : travail du bronze
Coût d'entretien : faible
Effet : permet de sacrifier la population pour accélérer la production d'une unité ou d'un
bâtiment dans une ville.
L'esclavage est un système dans lequel certains individus sont considérés comme inférieurs
et traités comme de simples possessions.

78
SERVAGE
Conditions requises : féodalisme
Coût d'entretien : faible
Effet : les ouvriers construisent les améliorations 50 % plus vite.
Le servage est une forme "éclairée" d'esclavage : le pouvoir du maître n'est pas absolu et
les serfs ont quelques droits, celui d'épouser la femme de leur choix ou de posséder une
chèvre, tout au plus...

SYSTEME DE CASTES
Conditions requises : livre des lois
Coût d'entretien : moyen
Effet : nombre illimité d'artistes, de marchands et de scientifiques dans une ville.
Dans un système de castes, ce sont les origines des individus qui déterminent leur place
dans la société.

EMANCIPATION
Conditions requises : démocratie
Coût d'entretien : aucune
Effet : réduit de moitié le temps nécessaire aux cottages pour se transformer en
hameaux, en villages puis en petites villes. Une pénalité de mécontentement est
appliquée aux civilisations n'obéissant pas à cette doctrine.
L'émancipation signifie l'abolition de l'esclavage, du servage et du système de castes.

Doctrines économiques
DECENTRALISATION
Conditions requises : aucune
Coût d'entretien : faible
Effet : aucune. C'est la doctrine économique par défaut.
La décentralisation désigne une économie dans laquelle le gouvernement central ne gère
pas la production du pays.

79
MERCANTILISME
Conditions requises : banque
Coût d'entretien : moyen
Effet : +1 spécialiste par ville, pas de routes commerciales étrangères.
Le mercantilisme désigne une politique gouvernementale de gestion très stricte de
l'économie. Le pays peut aller jusqu'à interdire toutes les importations venues de l'étranger.

ECONOMIE DE MARCHE
Conditions requises : économie
Coût d'entretien : faible
Effet : +1 route commerciale par ville.
Un système d'économie de marché est similaire à un système décentralisé, mais l'Etat garde
un certain contrôle sur le système.

NATIONALISATION
Conditions requises : communisme
Coût d'entretien : aucune
Effet : aucun coût de maintenance dû à l'éloignement de la capitale, les ateliers et les
moulins à eau produisent +1 nourriture.
Les citoyens ne peuvent pas accéder à la propriété privée : tout appartient à l'Etat.

ENVIRONNEMENTALISME
Conditions requises : écologie
Coût d'entretien : élevé
Effet: +5 santé dans toutes les villes, les cases de forêt et de jungle produisent +1 bonheur.
L'environnementalisme désigne une société dans laquelle tous les efforts sont faits pour
respecter l'équilibre de la nature.

Doctrines religieuses
PAGANISME
Conditions requises : aucune
Coût d'entretien : faible
Effet: aucun. C'est la doctrine religieuse par défaut.
Le paganisme désigne toutes les religions dans laquelle tout peut être sacré : les pierres, les
arbres, les animaux, les nuages, etc., et ne vénèrent pas des êtres ni n'obéissent à des
concepts.

80
RELIGION ORGANISEE
Conditions requises : monothéisme
Coût d'entretien : élevé
Effet: permet de former des missionnaires sans monastères, les villes pratiquant une
religion d'état construisent les bâtiments 25 % plus vite.
Dans une religion organisée, une autorité centrale dicte tous les principes théologiques.

THEOCRATIE
Conditions requises : théologie
Coût d'entretien : moyen
Effet: les nouvelles unités reçoivent +2 points d'expérience si elles sont formées dans une
ville pratiquant une religion d'état, les religions qui ne sont pas d'état ne se propagent pas
dans les villes de la civilisation.
Une théocratie est une forme de gouvernement dans laquelle des hommes "saints" et des
femmes "saintes" sont en charge des affaires de l'Etat.

PACIFISME
Conditions requises : philosophie
Coût d'entretien : aucune
Effet: taux de natalité de personnages illustres +100 % dans les villes pratiquent une
religion d'état, coût de ravitaillement des unités militaires +1 or.
Le pacifisme regroupe les partisans de la paix qui pensent que tout conflit est contraire à
la volonté divine. Les hommes ne doivent pas se battre contre leurs frères.

LIBERTE DE CULTE
Conditions requises : libéralisme
Coût d'entretien : faible
Effet: la civilisation n'a pas de religion d'état, +1 bonheur par religion dans une ville,
+10 % recherche dans toutes les villes.
La liberté de culte désigne une société dans laquelle aucune religion n'est dominante et
où chacun est libre de croire ou non en un dieu. Il n'y a pas de religion d'état et le
gouvernement est totalement laïque.

81
PERSONNAGES ILLUSTRES
De temps en temps, au fil de l'histoire, des hommes et des femmes ont profondément
changé le monde qui les entourait : artistes, scientifiques, prophètes et autres génies qui se
sont distingués de leurs contemporains. Dans Civilization IV, ces visionnaires sont les
"personnages illustres".
Il y a 5 types de personnages illustres : prophètes, marchands, artistes, savants et ingénieurs.
Chacun a une compétence spéciale.

APPARITION DE PERSONNAGES ILLUSTRES


Les personnages illustres apparaissent dans les villes. Chaque ville génère une quantité de
"points de personnages illustres" : quand une ville a accumulé suffisamment de points, un
personnage illustre apparaît dans cette ville. Le coût de création d'un personnage illustre
augmente au fil du jeu : le premier nécessite 100 points de personnages illustres, le
deuxième 200 points, etc. Le nombre de points nécessaires pour l'apparition d'un
personnage illustre est différent si le jeu est en vitesse rapide ou épique.
La première civilisation qui découvre certaines technologies voit également apparaître un
personnage illustre dans sa capitale. Par exemple, la première qui découvre la musique voit
apparaître un artiste illustre.
POINTS DE PERSONNAGES ILLUSTRES
Une ville peut générer des points de personnages illustres de plusieurs manières : en
construisant des merveilles, en formant des spécialistes et en choisissant certaines
doctrines.
Merveilles
Une merveille génère un certain nombre de points de personnages illustres à chaque tour.
De plus, certaines merveilles augmentent nettement le nombre de points générés par une
ville (ou par toute la civilisation !). Le Parthénon en est un bon exemple. Comme les
spécialistes (voir plus loin), certaines merveilles augmentent les chances d'apparition d'un
type de personnage illustre dans la ville où elles sont construites.
Spécialistes
Dans chaque ville, vous pouvez former des citoyens pour en faire des spécialistes. Chaque
spécialiste confère un bonus de production à la ville. De plus, la plupart d'entre eux
génèrent des points de personnages illustres (à l'exception du citoyen). Le type de
spécialistes formés dans une ville détermine quels personnages illustres y apparaîtront. Si
tous les spécialistes d'une ville sont des prêtres, le personnage illustre qui apparaîtra dans
cette ville sera un prophète. Si la moitié des spécialistes sont des marchands et l'autre
moitié des artistes, vous aurez 50 % de chances de voir apparaître un artiste ou un
marchand illustre. Placez le curseur de la souris sur la barre des points de personnages
illustres pour connaître le pourcentage de chances d'apparition de chaque type de
personnage.

82
Doctrines
Certaines doctrines (voir page 73) accélèrent la vitesse d'apparition des personnages
illustres.
CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES ILLUSTRES
Comme indiqué plus haut, il existe 5 types de personnages illustres dans le jeu, chacun
ayant des compétences spécifiques.Toutefois, ils partagent tous certaines caractéristiques :
Découverte de nouvelles technologies
Vous pouvez utiliser un personnage illustre pour découvrir une nouvelle technologie. En
principe, cette technologie sera du domaine de compétence du personnage illustre (les
prophètes découvriront généralement les technologies religieuses, etc.), mais pas toujours.
Une fois que toutes les technologies les moins "coûteuses" auront été découvertes, le
personnage illustre ne pourra pas toujours découvrir immédiatement une nouvelle
technologie, mais il pourra accélérer nettement sa découverte.
Ages d'or
Vous pouvez utiliser deux personnages illustres ou plus pour déclencher un "âge d'or"
(voir page 84 pour plus d'informations).
Intégration à une ville
Tous les personnages illustres peuvent s'installer dans une ville pour y devenir des "super-
spécialistes". L'installation d'un personnage illustre dans une ville confère à cette dernière
certains bonus à chaque tour. Par exemple, un prophète illustre qui s'installe dans une ville
lui fait gagner à chaque tour + 2 production et + 5 or.

COMPETENCES SPECIALES
En dehors de ces caractéristiques communes, chaque grand personnage a des compétences
qui lui sont propres.
Artistes illustres
Les artistes illustres peuvent créer des chefs-d'œuvre dans une ville. Celle-ci gagne alors
immédiatement +4000 points de culture. Ceci est particulièrement utile si une ville est
sous la menace culturelle d'une civilisation voisine (ou si vous voulez attaquer
culturellement les villes étrangères voisines !). Si un artiste illustre s'installe dans une ville,
celle-ci reçoit un fort bonus de culture et un faible bonus de recherche.
Ingénieurs illustres
Les ingénieurs illustres peuvent accélérer la production d'une ville, qui peut alors
construire plus rapidement le projet en cours. La plupart des premières merveilles peuvent
être achevées en un seul tour grâce à la présence d'un ingénieur illustre, les autres se
construiront beaucoup plus rapidement. Si un ingénieur illustre s'installe dans une ville,
elle reçoit un fort bonus de production et un faible bonus de recherche.

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Marchands illustres
Un marchand illustre peut effectuer une "mission commerciale" qui vous fait gagner
immédiatement de l'or. Les missions commerciales ne peuvent être effectuées QUE dans
les villes étrangères. Pour lancer une mission commerciale, envoyez le marchand illustre
vers une ville riche et puissante et se trouvant le plus loin possible de votre capitale.
Lorsqu'il atteindra cette ville, il pourra effectuer sa mission. La valeur de cette mission
augmente en fonction de la distance et de la richesse de la ville. Si un marchand illustre
s'installe dans une ville, elle reçoit un fort bonus de commerce et un faible bonus de
production de nourriture.
Prophètes illustres
Les prophètes illustres peuvent bâtir des sanctuaires dédiés à leur religion (voir "Religion",
page 69).Toutefois, ils ne peuvent le faire QUE dans une ville dans laquelle la religion a
été fondée.Vous ne pouvez construire de sanctuaires qu'avec l'aide de prophètes illustres.
Si un prophète illustre s'installe dans une ville, cette dernière reçoit un fort bonus de
commerce et sa production est légèrement accélérée.
Savants illustres
Les savants illustres peuvent construire une Académie, qui augmente nettement la
recherche d'une ville, ainsi que sa culture. Si un savant illustre s'installe dans une ville, elle
reçoit un fort bonus de recherche et sa production est légèrement accélérée.

AGES D'OR
Pendant certaines périodes, des civilisations semblent déborder d'énergie et de créativité.
Le peuple de ces civilisations devient plus productif, les avancées technologiques sont plus
rapides et leur culture fait l'admiration du monde entier. L'Italie à l'époque de la
Renaissance ou l'Angleterre au XIXe siècle en sont de parfaits exemples. Dans Civilization
IV, de telles périodes sont appelées "âges d'or".

DEBUT D'UN AGE D'OR


Un âge d'or peut débuter de deux manières :
Taj Mahal
Une civilisation entre dans un âge d'or lorsqu'elle construit le Taj Mahal.
Sacrifice de personnages illustres
Une civilisation peut sacrifier des personnages illustres (voir chapitre précédent) pour
entrer dans un âge d'or. Le premier âge d'or coûte 2 personnages illustres de types
différents, le deuxième 3, etc.

EFFET DES AGES D'OR


Pendant un âge d'or, votre civilisation connaît une accélération de sa production et une
forte prospérité commerciale : les constructions sont plus rapides et le commerce est plus

84
important. En terme de jeu, la production de commerce augmente de +1 sur les cases de
terrain produisant du commerce, la production augmentant également de +1 sur les cases
correspondantes.

DUREE D'UN AGE D'OR


Les âges d'or durent 8 tours de jeu. Si vous entrez dans un autre âge d'or alors que le
précédent n'est pas encore achevé, les 8 tours supplémentaires viendront s'ajouter à la fin
du premier (la durée des 2 âges d'or sera donc de 16 tours de jeu au total).

FIN D'UN AGE D'OR


A la fin d'un âge d'or, le commerce et la production de votre civilisation reviennent à leur
niveau normal.

MERVEILLES
Les merveilles sont des édifices spectaculaires, des inventions et des idées qui ont résisté à
l'épreuve du temps et changé à jamais la face du monde. Les Pyramides, la cathédrale
Notre-Dame, la Statue de la Liberté et Hollywood sont des exemples de merveilles. La
construction de merveilles demande beaucoup de temps et d'énergie à vos villes, mais une
fois achevées, elles offrent de nombreux avantages à votre civilisation.
Il existe deux types de merveilles : les merveilles mondiales et les merveilles nationales.

MERVEILLES MONDIALES
Les merveilles mondiales sont uniques et ne peuvent être construites qu'une seule fois
dans le jeu. Le Grand Phare, par exemple, est une merveille mondiale. La civilisation qui
le bâtit avant les autres sera la seule à profiter de ses avantages. Les merveilles mondiales
ont un effet très puissant, mais leur construction demande un temps considérable.

MERVEILLES NATIONALES
Les merveilles nationales peuvent être construites une fois par chaque civilisation dans le
jeu. Chacune peut par exemple construire Wall Street, mais une seule fois. Une ville ne
peut construire que 2 merveilles nationales. Vous devez donc décider du site de leur
construction avec le plus grand soin.

CONSTRUCTION DE MERVEILLES
Les merveilles sont construites dans les villes, comme les autres bâtiments. Si vous pouvez
construire une merveille, cette dernière apparaît dans le menu de construction des villes.
Cliquez simplement sur une merveille pour lancer sa construction. Remarque : les villes
de votre civilisation ne peuvent construire qu'une seule merveille en même temps.
Course à la construction des merveilles
Si une autre civilisation achève une merveille mondiale avant la vôtre pendant que vous
la construisez, le chantier s'arrête et une partie de vos efforts de production sont

85
transformés en or. Cela n'arrive pas avec les merveilles nationales, chaque civilisation
pouvant construire un exemplaire de chaque merveille nationale.
Merveilles et ressources
Certaines ressources permettent aux villes de bâtir des merveilles deux fois plus vite. Une
civilisation disposant de la ressource Pierre et pouvant l'exploiter via un réseau
commercial, par exemple, pourra construire les Pyramides beaucoup plus rapidement.
Héros travailleurs
Si une civilisation est dirigée par un chef "travailleur", elle peut construire toutes les
merveilles deux fois plus vite (voir "Règles avancées - Civilisations" pour plus
d'informations).
Ingénieurs illustres
Vous pouvez sacrifier un ingénieur illustre dans une ville pour achever (ou accélérer
nettement) la construction d'une merveille (ou de tout autre projet, notamment les
composants du vaisseau spatial).

EFFETS DES MERVEILLES


Les merveilles ont des effets très divers. Certaines améliorent la productivité ou
augmentent les revenus du commerce, d'autres favorisent la recherche ou accélèrent la
construction des améliorations par vos ouvriers. Toutes les merveilles améliorent la
production de culture de la ville qui les abrite et augmentent ses chances de voir apparaître
un personnage illustre.

CAPTURE DE MERVEILLES
Si vous capturez une ville abritant une merveille mondiale, vous en prenez possession. Si
vous capturez une ville abritant une merveille nationale, celle-ci est détruite. Si une ville
est détruite, toutes les merveilles qu'elle abritait disparaissent avec elle. Les merveilles
nationales ne peuvent jamais être reconstruites une fois détruites.

MERVEILLES OBSOLETES
Certaines merveilles deviennent obsolètes au fil du temps, lorsqu'une civilisation découvre
certaines technologies. Dans ce cas, la merveille n'a plus aucun effet positif, mais produit
toujours de la culture. Le Grand Phare, par exemple, améliore le rendement commercial
de toutes les villes côtières et confère un bonus de +8 culture à la ville qui l'abrite. Il
devient obsolète lorsqu'une civilisation découvre le moteur à vapeur. Celle qui possède le
Grand Phare perd le bénéfice de ses avantages commerciaux, mais garde le bonus de +8
culture.

PREMIERES MERVEILLES
Voici une liste des merveilles que vous pourrez construire pendant les premières phases du
jeu. Consultez la Civilopédia pour obtenir la liste complète de toutes les merveilles.

86
Stonehenge
Type: merveille mondiale
Conditions requises: mysticisme
Coût de production: 120
Construction 2 fois plus rapide avec: pierre
Obsolète après la découverte de: calendrier
Production de culture: 8
Points de personnages illustres: +2 (augmente les chances d'apparition de Prophètes Illustres)
Effets: un obélisque est construit dans chaque ville. Centre la carte du monde.

Parthénon
Type: merveille mondiale
Conditions requises: polythéisme
Coût de production: 400
Construction 2 fois plus rapide avec: marbre
Obsolète après la découverte de: chimie
Production de culture: 10
Points de personnages illustres: +2 (augmente les chances d'apparition d'un artiste illustre)
Effets: taux de natalité des personnages illustres dans toutes les villes +50 %.

Pyramides
Type: merveille mondiale
Conditions requises: maçonnerie
Coût de production: 450
Construction 2 fois plus rapide avec: pierre
Obsolète après la découverte de: _
Production de culture: 6
Points de personnages illustres: 2 (augmente les chances d'apparition d'un ingénieur illustre)
Effets: permettent d'utiliser toutes les formes de gouvernement.

87
Grand Phare
Type: merveille mondiale
Conditions requises: maçonnerie
Bâtiment requis: phare
Coût de production: 200
Coût de production - 50% avec: _
Obsolète après la découverte de: société commerciale
Production de culture: 6
Points de personnages illustres: 2 (augmente les chances d'apparition d'un marchand illustre)
Effets: +2 Routes Commerciales dans toutes les villes côtières.

Oracle
Type: merveille mondiale
Conditions requises: clergé
Coût de production: 150
Coût de production - 50% avec: marbre
Obsolète après la découverte de: _
Production de culture: 8
Points de personnages illustres: 2 (augmente les chances d'apparition d'un prophète illustre)
Effets: découverte d'une technologie lorsque l'Oracle est construit.

88
DIPLOMATIE
Quand vous progresserez dans Civilization IV et que vos unités exploreront le monde, vous
rencontrerez les héros des civilisations qui vous entourent. Chacun de ces héros est
différent. Certains sont pacifiques, d'autres enclins à la guerre. Il y a des menteurs et des
gens honnêtes (en principe). Vous devrez apprendre à négocier avec ces héros. Vous en
combattrez certains sans attendre, vous négocierez avec d'autres... avant de les écraser
quelques siècles plus tard.
La diplomatie permet d'accomplir beaucoup de choses, notamment d'échanger des
technologies, des ressources, des cartes, de l'or et même des villes.Vous pouvez signer des
accords de protection mutuelle, déclarer la guerre et négocier la paix.Votre succès dans
Civilization IV dépend autant de vos talents de diplomate que de votre autorité et de votre
gestion rigoureuse.

HEROS
Chaque héros a ses propres préoccupations. Chacun d'eux cherche aussi à atteindre la
victoire. Certains useront de la force des armes, d'autres chercheront à prendre l'avantage
grâce aux technologies ou à la domination culturelle. Vous pourrez comprendre leur
stratégie au fil du jeu. Les héros belliqueux n'échangeront jamais ce qui peut avoir une
valeur militaire. Ceux qui privilégient le savoir rechercheront de nouvelles technologies,
etc. Consultez "Règles avancées - Civilisations" et la Civilopédia pour obtenir plus de
détails sur chaque héros.
Attitude des héros
Au cours du jeu, les autres héros se feront leur propre opinion de vous. Représentez-vous
une menace pour leur civilisation ? Les avez-vous déjà combattus dans le passé ? Avez-
vous signé une alliance avec l'un de leurs ennemis ? Votre parole est-elle digne de
confiance ? Tous vos actes influenceront leur jugement.
Un autre héros peut avoir diverses attitudes : enthousiaste, favorable, se méfie,
s'inquiète ou en colère. Si un héros vous apprécie, les accords commerciaux seront plus
faciles à conclure et plus intéressants pour vous.Vous pouvez aussi commercer avec des
héros hostiles, mais vous paierez le prix fort. Pour connaître vos relations avec les héros
que vous avez rencontrés, placez le curseur de la souris sur leur nom dans la "fenêtre de
score" de l'écran principal.Vous pourrez ainsi connaître l'attitude de chaque héros à votre
égard et les raisons qui le poussent à réagir ainsi.
Refus de négocier
Il peut arriver qu'un héros très remonté contre vous refuse tout simplement de vous parler,
surtout si vos deux civilisations sont en guerre. Essayez à nouveau quelques tours plus tard,
sa colère sera peut-être retombée et il vous accordera peut-être une audience, notamment
si la situation militaire a évolué.

89
OUVERTURE DES NEGOCIATIONS DIPLOMATIQUES
Pour ouvrir des négociations diplomatiques, ouvrez l'écran du conseiller diplomatique
[[F4]] ou cliquez sur le nom d'un héros dans la "fenêtre de score" de l'écran principal. Un
héros peut parfois vous contacter : vous pouvez accepter ou non de le recevoir. L'écran de
diplomatie s'affiche si vous entrez en négociation diplomatique.

OPTIONS DIPLOMATIQUES
Une fois l'écran de diplomatie ouvert, vous avez (ainsi que les autres héros) plusieurs
options à votre disposition :
Déclarer la guerre
C'est la manière la plus polie d'ouvrir les hostilités.
Faire la paix
Cette option n'est disponible que si vous êtes en guerre.
Commerce
Essayez de faire des échanges avec l'autre civilisation. Dans ce cas, la table des négociations
commerciales s'affiche sur l'écran (voir plus loin).
Revoir les accords en cours
Certains accords "annuels" se poursuivent dans le temps (voir plus loin). Cette option vous
permet de revoir tous les accords que vous avez passés avec les autres héros du monde.
Quitter
Cette option met un terme à l'entrevue diplomatique.

90
PROPOSITIONS COMMERCIALES
Sur la table des négociations commerciales, tout ce que vous pouvez échanger est affiché
dans la colonne de droite, tout ce que l'autre héros peut échanger dans celle de gauche.
Pour faire une offre, cliquez sur un ou plusieurs éléments de la liste dans votre colonne
et dans celle de l'autre héros, puis cliquez sur le bouton "Faire une offre". Si l'autre héros
accepte, le marché est conclu. Sinon, vous pouvez quitter l'écran de diplomatie ou
proposer un autre marché.
Si vous cliquez sur un élément de la liste de l'autre héros sans cliquer sur un élément de
votre liste, cela signifie que vous demandez un tribut à l'autre civilisation : vous lui
ordonnez de vous donner gratuitement ce que vous demandez. Elle peut bien sûr
refuser et son opinion à votre égard risque d'en souffrir. Si vous cliquez sur un élément
de votre liste sans cliquer dans la liste de l'autre héros, vous lui offrez cet élément sans
rien demander en échange, c'est un geste de bonne volonté. Ces gestes de bonne
volonté peuvent améliorer votre réputation auprès de la civilisation concernée.

REPONSE AUX OFFRES


Si un autre héros vous fait une offre, vous devez la refuser ou l'accepter. Si vous
acceptez, l'échange a lieu immédiatement. Si vous refusez, l'autre héros peut vous
demander de lui faire une autre proposition, peut mettre terme a la négociation
diplomatique ou vous déclarer la guerre.

91
ELEMENTS NE POUVANT PAS ETRE ECHANGES
Vous verrez souvent des éléments affichés en rouge dans la liste du héros étranger. Cela
signifie qu'il ne souhaite pas (ou ne peut pas) échanger ces éléments avec vous, il est
donc inutile de le lui demander.
CONDITIONS REQUISES POUR LE COMMERCE
Au début du jeu, vos options diplomatiques sont assez limitées.Vous devrez découvrir
certaines technologies avant de pouvoir bénéficier d'un plus vaste choix d'actions avec
vos voisins.Vous ne pouvez pas échanger de technologies, par exemple, si votre
civilisation ou celle de l'autre héros n'a pas encore découvert l'alphabet. Les deux camps
ne sont pas tenus de connaître la technologie requise, mais au moins l'un d'eux doit
l'avoir acquise.
CATEGORIES OUVERTES AUX ECHANGES
Il y a deux sortes d'éléments que vous pouvez échanger : "annuels" et "immédiats". Les
éléments "immédiats" ne peuvent être échangés que contre d'autres éléments immédiats
et il en va de même pour les éléments "annuels".Vous pouvez négocier n'importe quel
élément d'un groupe (une technologie en échange d'or et d'une carte du monde, par
exemple, car ce sont des éléments immédiats). En revanche, vous ne pouvez pas
échanger des éléments immédiats contre un ou plusieurs éléments annuels.
Eléments immédiats
Il s'agit des choses que vous pouvez échanger instantanément : or, cartes, technologies,
traités de paix, villes, etc. Le marché ne dure alors que le temps de le conclure.
Eléments annuels
Les échanges annuels concernent les ressources et l'or pouvant être versé à chaque tour.
Ils peuvent se poursuivre plus longtemps que 10 tours si les deux camps sont d'accord,
mais aucun des deux ne peut annuler le marché avant la fin de ces 10 tours - à part s'il
y a déclaration de guerre.

92
ELEMENTS POUVANT ETRE ECHANGES
Voici la liste des choses que vous pouvez échanger :
Somme en or : immédiat
Somme d'or versée immédiatement. 1, 15, 1 000 000 000 000, etc.
Somme en or par tour : annuel
Somme d'or à verser par tour : 2 or/tour, 30 or/tour, etc. Ce marché dure 10 tours au
minimum. Remarque : vous devrez payer cet or quel que soit l'état de vos finances (trésor
vide, anarchie, etc.).Votre trésorier dissoudra automatiquement certaines unités afin vous
puissiez répondre à vos obligations.
Carte du monde : immédiat
Tout le territoire exploré par votre partenaire est maintenant visible sur la carte principale,
et inversement.
Libre passage : annuel
Vos unités peuvent se déplacer librement sur le territoire de votre partenaire, et
inversement. Si vous déclarez la guerre à une civilisation avec laquelle vous avez signé un
accord de libre passage, toutes vos unités seront retirées de son territoire, et inversement.
De plus, vos routes commerciales s'étendent jusqu'à celles des civilisations avec lesquelles
vous avez un accord de libre passage. Les routes commerciales avec l'étranger étant
beaucoup plus lucratives que les routes commerciales domestiques, la signature de tels
accords augmente nettement la production de commerce de vos villes. En outre, certains
bâtiments et doctrines peuvent augmenter encore plus ces revenus.
Pacte de défense : annuel
Si l'une des deux civilisations est attaquée par une troisième, l'autre déclare
immédiatement la guerre à l'assaillant. Cet accord est annulé si l'un des deux signataires
attaque une autre nation.
Alliance permanente : immédiat
Vos deux civilisations se comportent en fait comme une seule nation avec deux héros.
Vous avez toujours le contrôle de vos unités et de vos villes, mais vous partagez tout le
reste : ressources, technologies, cartes, victoire ou défaite. Si l'un des deux camps déclare
la guerre, l'autre fait automatiquement de même. Si l'un des deux camps signe un traité,
l'autre doit le respecter.
Technologie : immédiat
Vous découvrez immédiatement la technologie que vous venez d'échanger.

93
Ressources : annuel
Si votre civilisation acquiert une ressource par le biais d'un échange, elle bénéficie de ses
avantages pendant toute la durée de l'accord. La civilisation qui échange cette ressource
perd ses avantages, sauf si elle dispose d'une autre source d'approvisionnement. Par
exemple, si une civilisation vous échange du fer, vous pourrez former toutes les unités
militaires nécessitant du fer. De son côté, elle ne pourra plus former ce type d'unités, sauf
si elle dispose d'une autre source de fer.
Déclarer la guerre : immédiat
Une civilisation peut demander à une autre nation de déclarer la guerre à une troisième.
Un héros peut demander à un autre héros de déclarer la guerre à une nation avec laquelle
il n'est pas en conflit, mais ce dernier lui demandera généralement une fortune.
Villes : immédiat
Votre adversaire accepte de vous céder une ou plusieurs de ses villes. Si vous avez signé un
accord de libre passage avec une autre civilisation, toutes les unités resteront en place. Dans
le cas contraire, elles seront renvoyées sur leur territoire. Les héros abandonnent très
rarement leurs villes, sauf s'ils y sont contraints et forcés.
Faire la paix : spécial
Vous faites la paix avec votre adversaire.Toutes les unités sont immédiatement évacuées du
territoire de votre ancien ennemi. La paix dure au moins 10 tours. Pour faire la paix, vous
ne pouvez proposer que de l'or ou des technologies.
Cessez-le-feu : spécial
Vous faites la paix avec votre adversaire. Toutes les unités sont évacuées du territoire de
votre ancien ennemi. Le cessez-le-feu n'est pas limité en durée, les deux camps pouvant
reprendre les hostilités à tout instant. Aucun autre accord ne peut être conclu en cas de
cessez-le-feu.
Changer de doctrine/religion : immédiat
Vous pouvez demander à une autre civilisation de changer de doctrine ou de religion
pour qu'elle corresponde à la vôtre.

94
VICTOIRE
Il existe de nombreuses manières de remporter la victoire dans Civilization IV. Vous
pouvez gagner par domination politique, culturelle ou technologique et, bien sûr, par la
méthode bien connue : "J'écrabouille tout ce qui bouge sous les roues de mon char".
EFFETS DE LA VICTOIRE
Vous gagnez.Tous les autres ont perdu. La partie est finie (voir plus bas). Si votre victoire
a été suffisamment spectaculaire, vos exploits seront peut-être dignes du Panthéon des
héros de Civilization IV...
Continuer une partie après la victoire
Vous pouvez continuer la partie après l'avoir gagnée, mais vos prouesses futures ne seront
pas enregistrées dans les annales du Panthéon des héros. Il est également impossible de
gagner par un autre type de victoire lorsqu'une première victoire a déjà eu lieu.

DEFAITE
Si votre civilisation est rayée de la carte ou si l'un de vos adversaires remporte une victoire
(voir "Conditions de victoire", plus loin), la partie est finie et tous les autres héros se
gausseront de vous. Il est alors grand temps de commencer une nouvelle partie et de
retenter votre chance...

CONDITIONS DE VICTOIRE
Voici une liste des conditions de victoire possibles dans Civilization IV. Pour plus
d'informations, appuyez sur la touche [F8] : l'écran des conditions de victoire s'affiche. Il
contient la liste de tous les chemins possibles vers la victoire, ainsi que votre progression
dans chacune de ces voies. Remarque : si un type de victoire spécifique n'apparaît pas sur
l'écran des conditions de victoire, cela signifie qu'il a été supprimé lors de la configuration
de la partie.
Temps
La partie se termine au bout d'un certain temps, généralement en 2050. La civilisation
ayant signé le meilleur score à la fin du dernier tour de jeu gagne la partie.
Conquête
Le jeu se termine lorsqu'une civilisation a éliminé tous ses rivaux. Une civilisation est
éliminée si sa dernière ville est capturée ou détruite, même si elle a encore des unités sur
la carte.
Domination
Le jeu se termine lorsqu'une civilisation contrôle la plus grande partie des terres et de la
population. Pour être exact, vous devez contrôler les 2/3 des terres et avoir une population
supérieure de 25 % à celle de vos rivaux.

95
Culture
Le jeu se termine lorsqu'une civilisation a 3 villes dont le niveau culturel est "légendaire"
(à la vitesse normale, 50 000 points de culture par ville).
Course à l'espace
Le jeu se termine lorsqu'une civilisation a construit tous les composants du vaisseau
spatial, a procédé à son lancement, et a réussi à atteindre Alpha du Centaure. Pour savoir
où en sont les autres civilisations dans cette course à l'espace, ouvrez l'écran des conditions
de victoire ([F8]). Cet écran contient également la liste de tous les composants nécessaires
à la construction du vaisseau spatial et vous indique ceux que vous avez construits.
Diplomatie
Lorsque les Nations Unies (ONU) sont construites, un secrétaire général doit être élu à
leur tête. Celui-ci demande ensuite régulièrement des votes pour diverses résolutions.
L'une de ces résolutions est une condition de victoire diplomatique et le héros élu lors de
ce vote remporte la partie.

96
Chapitre 3
REgles
avancEes

97
INTRODUCTION
Cette rubrique du manuel concerne les règles avancées de Sid Meier’s Civilization IV.Vous
y trouverez des rubriques sur les terrains, les unités, les villes, les technologies, les niveaux
de difficulté, l'écran des options, les parties multijoueurs et les mods.

TERRAIN
Cette rubrique décrit tous les types de terrain du jeu.Vous y trouverez également une liste
des ressources.

TYPES DE TERRAIN
Côte
Nourriture : 1
Production : 0
Commerce : 2
Bonus de défense : 10%
Il est impossible de construire des villes sur
les cases côtières.

Désert
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
Bonus de défense : 0%
+1 de commerce à côté d'une rivière ; les
aménagements ont besoin de 25 % de temps de
construction supplémentaire.

Prairie
Nourriture : 2
Production : 0
Commerce : 0
Bonus de défense : 0%
+1 de commerce à côté d'une rivière.

98
Neige
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
Bonus de défense : 0%
Les aménagements nécessitent 50 % de temps de
construction supplémentaire.

Océan
Nourriture : 1
Production : 0
Commerce : 1
Bonus de défense: 0%

Montagnes
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
Bonus de défense : 0%
Terrain infranchissable.

Plaines
Nourriture : 1
Production : 1
Commerce : 0
Bonus de défense : 0%
+1 de commerce à côté d'une rivière.

99
Toundra
Nourriture : 1
Production : 0
Commerce : 0
Bonus de défense : 0%
+1 de commerce à côté d'une rivière. Les
aménagements ont besoin de 25 % de temps de
construction supplémentaire.

CARACTERISTIQUES DU
TERRAIN
Retombées radioactives
Nourriture : -3
Production : -3
Commerce : -3
Bonus de défense : 0%
Coûte 2 PM pour s'y déplacer. Impossible de
construire des aménagements jusqu'à ce que
la case soit décontaminée.

Plaines inondables
Nourriture : +3
Production : 0
Commerce : 0
Bonus de défense : 0%
+1 de commerce à côté d'une rivière. -0,4 de santé
pour les villes à proximité.

Forêts
Nourriture : 0
Production : +1
Commerce : 0
Bonus de défense : 50%
Coûte 2 PM pour s'y déplacer. +0,5 de santé pour les
villes à proximité.

100
Collines
Nourriture : -1
Production : +1
Commerce : 0
Bonus de défense : 25%
Coûte 2 PM pour s'y déplacer. +1 de commerce
à côté d'une rivière.

Glace
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
Bonus de défense : 0%
Terrain infranchissable.

Jungle
Nourriture : -1
Production : 0
Commerce : 0
Bonus de défense : 50%
Coûte 2 PM pour s'y déplacer. -0,25 de santé
pour les villes à proximité.

Oasis
Nourriture : +3
Production : 0
Commerce : +2
Bonus de défense : 0%
Coûte 2 PM pour s'y déplacer. Source d'eau potable.
Impossible de construire des aménagements ou des
villes sur ce type de terrain.

101
RESSOURCES
Vous trouverez ci-dessous la liste des ressources disponibles dans le jeu :

Aluminium
Révélé par : Industrialisation
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement requis : Mine
Bonus de base : 0 Nourriture, +1 Production, 0 Commerce
Bonus après aménagement : 0 Nourriture, +3 Production, +1 Commerce
Unités nécessitant cette ressource : Chasseur à réaction (avec du pétrole), blindé
moderne (avec du pétrole), bombardier furtif (avec du pétrole)
Vitesse de construction réduite de moitié pour :
Ascenseur spatial, programme Apollo, IDS

Banane
Révélée par : Toujours visible
Technologie requise : Calendrier
Aménagement requis : Plantation
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +2 santé avec la plantation

Coquillage
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Pêche
Aménagement requis : Filet
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec les bateaux de pêche

102
Charbon
Révélé par : Moteur à vapeur
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement requis : Mine
Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +3 production, 0 commerce
Unité nécessitant cette ressource : Cuirassé à vapeur (avec fer)
Effets supplémentaires : Requis pour la construction de l'aménagement Chemin de fer

Cuivre
Révélé par : Travail du bronze
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement Requis : Mine
Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +3 production, 0 commerce
Unités nécessitant cette ressource : Soldat avec hache (ou fer), soldat avec masse (ou
fer), phalange (ou fer), unité équipée d'une lance (ou fer)
Vitesse de construction réduite de moitié pour : stupa bouddhiste, académie
confucianiste, pagode taoïste, colosse, Statue de la Liberté, Internet

Maïs
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Agriculture
Aménagement requis : Ferme
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec une ferme

103
Bovins
Révélés par : Toujours visible
Technologie requise : Elevage
Aménagement requis : Pâturage
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +1 nourriture, +2 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec un pâturage

Crabe
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Pêche
Aménagement requis : Filet
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec des bateaux de pêche

Cervidés
Révélés par : Toujours visible
Technologie requise : Chasse
Aménagement requis : Camp
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec un camp

Teinture
Révélée par : Toujours visible
Technologie requise : Calendrier
Aménagement requis : Plantation
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, +4 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation

104
Poisson
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Pêche
Aménagement requis : Bateaux de pêche
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +3 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec des bateaux de pêche

Fourrure
Révélée par : Toujours visible
Technologie requise : chasse
Aménagement requis : Camp
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, +3 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec un camp

Pierres précieuses
Révélées par : Toujours visible
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement requis : Mine
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +5 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une mine

Or
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement requis : Mine
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +6 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une mine

105
Films populaires
Révélés par : Hollywood Wonder
Technologie requise : _
Merveille requise : Hollywood
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur

Comédies musicales populaires


Révélée par : Broadway Wonder
Technologie requise : _
Merveille requise : Broadway
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur

Chansons populaires
Révélée par : Rock ‘n Roll Wonder
Technologie requise : _
Merveille requise : Rock 'n' Roll
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur

106
Cheval
Révélée par : Toujours visible
Technologie requise : Elevage
Aménagement requis : Pâturage
Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +2 production, +1 commerce
Unités nécessitant cette ressource : Cavalerie, char, conquistador (avec fer), cosaque,
archer monté, Immortel, Keshik, chevalier (avec fer), char de guerre

Encens
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement requis : Mine
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : nourriture, 0 production, +5 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation

Fer
Révélée par : Travail du fer
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement requis : Mine
Bonus de base : 0 nourriture, +3 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 Food, +3 Production, 0 Commerce
Unités nécessitant cette ressource : Soldat avec hache (ou cuivre), canon, Cho-Ko-
Nu, conquistador (avec les chevaux), arbalétrier, frégate, cuirassé à vapeur (avec le
charbon), chevalier (avec les chevaux), soldat avec masse (ou cuivre), phalange (ou
cuivre), piquier, prétorien, samouraï, unité équipée d'une lance (ou cuivre), spadassin
Vitesse de construction réduite de moitié pour : Tour Eiffel
Effets supplémentaires :

107
Ivoire
Révélée par : Toujours visible
Technologie requise : Chasse
Aménagement requis : Camp
Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +1 commerce
Ressource requise pour l'unité : éléphant de guerre
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec un camp

Marbre
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Maçonnerie
Aménagement requis : Carrière
Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +2 commerce
Vitesse de construction réduite de moitié pour : mandir hindou, mosquée, Ermitage,
épopée héroïque, épopée nationale, Grande bibliothèque, Sainte Sophie, Oracle, Parthénon,
Chapelle Sixtine,Taj Mahal,Versailles

Pétrole
Révélée par : Méthode scientifique
Technologie requise : Combustion
Aménagement requis : Puits, plate-forme offshore
Bonus de base : 0 nourriture, +2 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : 0 Nourriture, +2 Production, +1 Commerce
Unités nécessitant cette ressource : cuirassé (ou uranium), bombardier, porte-avion
(ou uranium), destroyer (ou uranium), chasseur, hélicoptère de combat, chasseur à réaction
(avec de l'aluminium), blindé moderne (avec de l'aluminium), Panzer, bombardier furtif
(avec de l'aluminium), sous-marin (ou uranium), blindé, transport (ou uranium)

108
Cochon
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : élevage
Aménagement requis : Camp
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +3 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec un pâturage

Riz
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Agriculture
Aménagement requis : Ferme
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec une ferme

Mouton
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : élevage
Aménagement requis : Pâturage
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, +1 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec un pâturage

Soie
Révélée par : Toujours visible
Technologie requise : Calendrier
Aménagement requis : Plantation
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : 0 Food, 0 Production, +3 Commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation

109
Argent
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement requis : Mine
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +4 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec un mine

Epices
Révélées par : Toujours visible
Technologie requise : Calendrier
Aménagement requis : Plantation
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : +1 nourriture, 0 production, +2 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation

Pierre
Révélée par : Toujours visible
Technologie requise : Maçonnerie
Aménagement requis : Carrière
Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +2 production, 0 commerce
Vitesse de construction réduite de moitié pour : Cathédrale, synagogue, Mont
Rushmore, université d'Oxford,West Point, Angkor Vat, Chichén Itzá, Jardins suspendus,
Kremlin, Notre-Dame, Pyramides, Minaret en spirale, Stonehenge
Effets supplémentaires :

110
Sucre
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Calendrier
Aménagement requis : Plantation
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +1 nourriture, 0 production, +1 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation

Uranium
Révélé par : Physique
Technologie requise : Exploitation minière
Aménagement requis : Mine
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, +3 commerce
Unités nécessitant cette ressource : cuirassé (ou pétrole), porte-avion (ou pétrole),
destroyer (ou pétrole), missile intercontinental, sous-marin (ou pétrole), transport
(ou pétrole)
Vitesse de construction réduite de moitié pour : Projet Manhattan
Effets supplémentaires :

Baleine
Révélée par : Toujours visible
Technologie requise : Optique
Aménagement requis : Filet
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +2 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec des baleiniers

111
Blé
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Agriculture
Aménagement requis : Ferme
Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce
Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce
Effets supplémentaires : +1 santé avec une ferme

Vin
Révélé par : Toujours visible
Technologie requise : Méditation
Aménagement requis : Exploitation vinicole
Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce
Bonus après aménagement : +1 nourriture, 0 production, +2 commerce
Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une exploitation vinicole

112
UNITES
Les unités suivantes demandent une explication plus approfondie que celle qui vous est
apportée dans le chapitre "Principes fondamentaux" du présent manuel.

UNITES NAVALES
A travers l'histoire, l'humanité a toujours fait grand usage des océans. Les bateaux de pêche
exploitent les ressources des océans depuis des millénaires. Les navires marchands ont
transporté des cargaisons aux quatre coins de la planète. Les vaisseaux d'exploration ont
percé les secrets des sept mers. Et les puissants bâtiments de guerre y ont mené de grandes
batailles pour décider du sort des nations. Dans Civilization IV, les mers sont le théâtre de
grandes opportunités, mais aussi de grands périls.
Construction des unités navales
Les unités navales peuvent être construites dans toute ville adjacente à une case côtière.
Elles se construisent de la même façon que les autres types d'unités, leur construction
demandant elle aussi des technologies spécifiques (et parfois des ressources).
CALES SECHES
La construction d'une cale sèche augmente la vitesse à laquelle une ville construit les
unités navales de 50 %. En outre, les unités navales construites dans une ville possédant une
cale sèche entrent en jeu avec 4 EXP. (La construction d'une cale sèche exige la
technologie "Acier".)
Déplacement des unités navales
Certaines unités navales du début du jeu doivent rester sur des cases côtières ou sur des
cases maritimes à l'intérieur des frontières culturelles de leur constructeur. Ces unités
peuvent naviguer dans les eaux territoriales d'autres nations si leurs civilisations ont conclu
un accord de libre passage ou sont en guerre. (Reportez-vous aux bateaux-ateliers et aux
galères, pages 116 et 118)
TRAVERSEE DES FRONTIERES CULTURELLES
Une unité navale ne peut pas franchir les frontières culturelles d'une autre civilisation si sa
civilisation n'a pas conclu d'accord de libre passage avec la nation concernée. Sinon, un tel
déplacement est considéré comme une action de guerre. (Exception : voir les caravelles
et les sous-marins, pages 115 et 117.)
Combat naval
Les unités navales ne peuvent affronter que d'autres unités navales ; elles ne peuvent pas
attaquer les unités terrestres, bien que certaines puissent "bombarder" des villes côtières
(voir page 39). La section "Unités aériennes" vous explique les interactions entre les unités
navales et les unités aériennes.

113
Une bataille navale éclate quand une unité navale tente d'avancer sur une case occupée
par une unité navale ennemie, exactement comme pour le combat terrestre. Les résultats
sont également semblables à ceux du combat terrestre. Si l'assaillant perd, l'unité attaquante
est détruite. Si le défenseur perd, l'assaillant occupe sa case, à moins qu'elle n'abrite encore
d'autres unités ennemies.
Les unités navales ne peuvent ni entrer dans les villes ennemies, ni affronter les unités
navales ennemies qui s'y trouvent.

Transport maritime
Les unités terrestres peuvent être "transportées" par plusieurs types d'unités navales. Ces
unités comprennent les galères, les galions et les transports (une unité moderne).Tous les
transports ont une "capacité d'emport" différente qui determine le nombre d'unités qu'ils
peuvent transporter.
EMBARQUEMENT DES UNITES
Pour embarquer une unité terrestre sur un transport, envoyez l'unité sur la case du
transport. Si le transport occupe une case côtière, l'unité embarque automatiquement à son
arrivée. Si le transport est dans une ville, cliquez sur l'icone d'action "embarquer". Si le
transport a déjà atteint sa capacité maximale, l'unité n'embarquera pas.
DEPLACEMENT DES UNITES
Le transport d'unités n'a aucune incidence sur les transports ; ils se déplacent comme
toutes les autres unités navales.
DEBARQUEMENT DES UNITES
Les unités peuvent débarquer sur n'importe quelle case terrestre (consultez néanmoins le
paragraphe "Attaques amphibies", ci-dessous). Pour débarquer toutes les unités sur la
même case terrestre, ordonnez au transport d'occuper cette case.Vous pouvez également
activer les unités transportées et leur ordonner de débarquer individuellement. Un
transport peut embarquer et débarquer des unités terrestres n'importe où pendant sa phase
de déplacement.
ATTAQUES AMPHIBIES
Quand une unité terrestre tente de débarquer sur une case occupée par une unité
ennemie, les deux unités s'affrontent. Si l'assaillant est victorieux et que la case est
désormais vide, l'attaquant occupe la case. S'il reste d'autres défenseurs sur la case attaquée,
l'assaillant reste à bord du transport.
Les unités terrestres qui attaquent depuis un transport voient leur puissance d'attaque
réduite de 50 %. La promotion "Amphibie" permet toutefois d'annuler cette pénalité.
COMBAT NAVAL CONTRE DES TRANSPORTS
Quand un transport est détruit lors d'une bataille navale, toutes les unités qu'il transporte
sont également détruites. Les unités terrestres à bord d'un transport n'ont aucune
incidence sur le combat naval.

114
LISTE DES UNITÉS NAVALES
Cuirasse
Technologies requises : Industrialisation
Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium
Puissance : 40
Déplacement : 6
Compétences spéciales : Inflige des dommages collatéraux. Peut endommager
plusieurs unités quand il attaque (exactement comme les "barrages" de la catapulte).
Peut pilonner les défenses des villes (-20 %/tour).

Caravelle
Technologies requises : Optique
Ressources nécessaires : _
Puissance : 3
Déplacement : 3
Compétences spéciales : Peut transporter un éclaireur, un explorateur, un
missionnaire, un espion ou un personnage illustre. Peut s'introduire sur les territoires des
civilisations rivales sans déclencher de guerre.

Porte-avions
Technologies requises : Aviation
Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium
Puissance : 16
Déplacement : 5
Compétences spéciales : Peut transporter 3 chasseurs ou chasseurs à réaction
(voir "Combat aérien").

115
Destroyer
Technologies requises : Combustion
Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium
Puissance : 30
Déplacement : 8
Compétences spéciales : Peut voir les sous-marins. Capable d'intercepter des avions
(30 %). Peut pilonner les défenses des villes (-15 %/tour).

Fregate
Technologies requises : Astronomie et chimie
Ressources nécessaires : Fer
Puissance : 8
Déplacement : 4
Compétences spéciales : Peut pilonner les défenses des villes.

Galion
Technologies requises : Astronomie
Ressources nécessaires : _
Puissance : 4
Déplacement : 4
Capacité d'emport : 3

Galère
Technologies requises : Navigation à voile
Ressources nécessaires : _
Puissance : 2
Déplacement : 2
Capacité d'emport : 2
Limitations de déplacement : Doit rester sur la ligne côtière ou dans les eaux d'une
culture alliée.

116
Cuirassé à vapeur
Technologies requises : Acier et moteur à vapeur
Ressources nécessaires : Fer et charbon
Puissance : 12
Déplacement : 2
Limitations de déplacement : Doit rester sur la ligne côtière ou dans les eaux d'une
culture alliée.

Sous-marin
Technologies requises : Radio et combustion
Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium
Puissance : 24
Déplacement : 6
Compétences spéciales : Invisible pour la plupart des unités, à l'exception des
destroyers et des autres sous-marins. Peut transporter un éclaireur, un explorateur, un
missionnaire, un espion ou un personnage illustre. Peut s'introduire dans les territoires
des civilisations rivales sans déclencher de guerre. Peut se replier d'un combat (50 % de
chances).

Transport
Technologies requises : Combustion
Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium
Puissance : 16
Déplacement : 5
Capacité d'emport : 4

Bateau-atelier
Technologies requises : Pêche
Ressources nécessaires : _
Puissance : 0 (Unité non-combattante)
Déplacement : 2
Limitations de déplacement : Doit rester sur la ligne côtière ou dans les eaux d'une
culture alliée.
Compétences spéciales : Peut construire des bateaux de pêche, des baleiniers et des
plates-formes offshore.

117
UNITES AERIENNES
Connaissant pour la première fois l'usage militaire à grande échelle pendant la Première
Guerre mondiale, comme véhicule de reconnaissance désarmé, l'avion devait devenir
l'équipement militaire le plus polyvalent et le plus puissant des armées modernes pendant
la seconde moitié du XXe siècle.
Il existe deux catégories d'unités aériennes dans Civilization IV : les appareils à voilure
tournante et les appareils à voilure fixe.
Appareils à voilure tournante : hélicoptères de combat
Les hélicoptères de combat sont des hélicoptères lourdement armés et blindés. Ces
puissantes unités modernes sont expertes en destruction de chars et autres véhicules.
DEPLACEMENT DES HELICOPTERES DE COMBAT
Les hélicoptères de combat se déplacent comme les unités terrestres, si ce n'est qu'ils
dépensent 1 point de déplacement pour entrer sur une case terrestre. Les hélicoptères de
combat n'ont pas accès aux cases maritimes (sauf quand ils sont transportés par une unité
de transport navale).
COMBAT AVEC LES HELICOPTERES DE COMBAT
Un hélicoptère de combat se bat de la même façon qu'une unité terrestre : quand il entre
sur une case occupée par une unité ennemie, il attaque cette unité. Quand une unité
ennemie avance sur la case occupée par l'hélicoptère de combat, elle l'attaque.
HELICOPTERES DE COMBAT CONTRE LES VILLES
Les hélicoptères de combat peuvent attaquer et détruire des unités dans les villes, mais
les hélicoptères de combat ne peuvent pas prendre de villes ennemies.

Appareils à voilure fixe


Il existe deux catégories d'appareils à voilure fixe dans le jeu : les chasseurs et les
bombardiers.
CHASSEURS
Les chasseurs sont très efficaces pour attaquer les unités navales ennemies et intercepter les
chasseurs ennemis. En outre, les chasseurs peuvent être basés sur des porte-avions. Ils
peuvent attaquer des unités terrestres et bombarder les défenses des villes (bien qu'ils
n'aient pas l'efficacité des bombardiers). Il existe deux types de chasseurs : les chasseurs et
les chasseurs à réaction.
BOMBARDIERS
Les bombardiers peuvent bombarder les défenses des villes ennemies. En outre, les
bombardiers disposent d'une puissante attaque contre les unités terrestres ennemies. Ils
peuvent également attaquer les unités navales, mais sont moins efficaces. Les bombardiers
peuvent aussi attaquer les aménagements. Ils ne peuvent pas être basés sur des porte-
avions. Il existe deux types de bombardiers : les bombardiers et les bombardiers furtifs.

118
Déplacement des appareils à voilure fixe
Les appareils à voilure fixe sont basés dans les villes (les chasseurs peuvent également être
basés à bord de porte-avions). Ils ne peuvent pas commencer ou terminer un tour ailleurs.
Les chasseurs et les bombardiers peuvent être "réaffectés" dans une autre ville (ou porte-
avion) pendant leur tour. La ville peut se trouver n'importe où sur la carte, mais doit vous
appartenir ou appartenir à une civilisation avec laquelle vous avez un accord de libre
passage. Quand un appareil est réaffecté, il ne peut rien faire d'autre pendant son tour.
Missions des appareils à voilure fixe
Lorsqu'ils ne sont pas réaffectés, les appareils à voilure fixe peuvent accomplir toutes sortes
de missions différentes. Un avion ne peut accomplir qu'une mission par tour. Toutes les
unités aériennes à voilure fixe ont un "rayon d'action" Un avion peut accomplir des
missions dans toute case située à l'intérieur de son rayon d'action.
MISSIONS DE FRAPPE AERIENNE
Un appareil à voilure fixe peut recevoir l'ordre d'attaquer une case contrôlée par l'ennemi
à l'intérieur de son rayon d'action.
MISSIONS DE RECONNAISSANCE
Un avion peut recevoir l'ordre d'accomplir une mission de reconnaissance. Cliquez sur
une case à l'intérieur du rayon d'action de l'unité et tous les aménagements/unités présents
à portée de la case ciblée vous seront révélés.
MISSIONS DE BOMBARDEMENT AERIEN
Vous pouvez ordonner à vos unités de bombarder les défenses de villes ennemies ou des
aménagements à l'intérieur de leur rayon d'action. Les bombardiers sont bien mieux
adaptés à ce type de mission que les chasseurs.
MISSIONS D'INTERCEPTION
Les chasseurs peuvent être envoyés en mission "d'interception". Ils ont alors la possibilité
d'attaquer toute unité aérienne qui pénètre dans leur rayon d'action.

INTERCEPTION DES APPAREILS A VOILURE FIXE PAR


DES UNITES TERRESTRES/ NAVALES.
Certaines unités terrestres, comme l'infanterie AA et l'infanterie mécanisée, pour n'en citer
que deux, ont une chance d'intercepter les unités aériennes ennemies qui attaquent leur
case ou une case adjacente. En mer, les destroyers ont aussi cette possibilité.

119
LISTE DES UNITES AERIENNES

Bombardier
Technologies requises : Radio et aviation
Ressources nécessaires : Pétrole
Puissance aérienne : 16
Rayon d'action : 8
Compétences spéciales : Peut infliger des dommages collatéraux. Peut bombarder les
défenses des villes (-15 %/tour). Capable de détruire les aménagements. Malus de -50 %
lorsqu'il attaque des unités navales.

Chasseur
Technologies requises : Aviation
Ressources nécessaires : Pétrole
Puissance aérienne : 12
Rayon d'action : 6
Compétences spéciales : capable d'intercepter des avions (40 % de chances). Capable
de détruire les aménagements d'une case. Peut bombarder les défenses des villes
ennemies (-15 %/tour).

Hélicoptère de combat
Technologies requises : Fusées et aviation
Ressources nécessaires : Pétrole
Puissance : 20
Déplacement : 4
Compétences spéciales : +100 % de bonus en puissance de combat contre les unités
blindées. 25 % de chances de rompre un combat. Doit payer 1 point de déplacement
pour entrer sur une case terrestre. Ne peut pas prendre les villes ennemies. Ne peut pas
accéder aux cases maritimes (sauf à bord d'un transport naval). Ne reçoit aucun bonus
défensif en fonction du type de terrain.

120
Chasseur à réaction
Technologies requises : Composites et aviation
Ressources nécessaires : Pétrole et aluminium
Puissance aérienne : 24
Rayon d'action : 10
Compétences spéciales : capable d'intercepter des avions (60 % de chances). Capable
de détruire les aménagements d'une case. Peut bombarder les défenses des villes
ennemies (-10 %/tour).

Bombardier furtif
Technologies requises : Composites, aviation et robotique
Ressources nécessaires : Pétrole et aluminium
Puissance aérienne : 20
Rayon d'action : 12
Compétences spéciales : 50 % de chances d'échapper aux interceptions. Peut infliger
des dommages collatéraux. Peut bombarder les défenses des villes (-20 %/tour). Capable
de détruire les aménagements. Malus de -50 % lorsqu'il attaque des unités navales.

ESPIONS
Les espions sont des unités spéciales "invisibles", qui peuvent traverser la carte furtivement
et qui disposent de toute une série de compétences spéciales. Les espions ont aussi un rôle
défensif qui consiste à augmenter les chances de démasquer un espion ennemi, qui
accomplit une mission dans une case proche.
Production des espions
Vous ne pouvez créer des espions que dans une ville abritant la merveille nationale
Scotland Yard.
Invisibilité
Les espions sont des unités invisibles. Ils ne peuvent être ni vus, ni attaqués, ni faire l'objet
de tout autre type d'action.
Déplacement
Les espions se déplacent comme les autres unités, à la différence qu'ils ne causent pas de
déclaration de guerre automatique quand ils traversent des frontières culturelles étrangères.
Grâce à leur invisibilité, les espions peuvent se déplacer sans risque sur des territoires alliés,
neutres ou ennemis.
Exploration des villes
Quand un espion entre dans une ville étrangère, vous pouvez voir l'écran de la ville visitée.
Il ne s'agit pas d'une "mission" (voir ci-dessous) et l'espion ne court aucun risque.

121
Missions d'espionnage
Les espions peuvent accomplir différents types de missions. Certaines leur sont
automatiquement fatales et d'autres comportent des risques d'anéantissement. Les espions
peuvent accomplir ces missions n'importe où sur la carte, ce qui comprend les territoires
appartenant à vos alliés ou aux civilisations avec lesquelles vous êtes en guerre.
DESTRUCTION DE LA PRODUCTION
L'espion accomplit cette mission dans une ville. S'il réussit, l'espion survit et la ville perd
tous les points de production destinés à ce qu'elle était en train de fabriquer. (Cela peut
s'avérer dévastateur si la ville n'est qu'à un tour ou deux de l'achèvement d'une merveille.)
Si la mission est un échec, la ville ne perd aucun point de production et l'espion est anéanti.
SABOTAGE DES AMENAGEMENTS
Cette mission s'accomplit sur toute case abritant un aménagement. Si elle est réussie,
l'aménagement est détruit et l'espion survit. Si c'est un échec, l'espion est anéanti et
l'aménagement reste en place.
VOL DE PLANS
Cette mission a plus de chances de succès dans le "siège du gouvernement" d'une des
civilisations, c'est-à-dire une ville abritant la merveille Palais, Cité interdite ou Versailles.
S'il réussit, l'espion survit et vous révèle tout ce qui est visible de la civilisation étrangère.
Cela comprend tout ce qui se trouve sur son territoire ou qui est visible par ses unités ou
depuis ses frontières. S'il échoue, l'espion meurt et vous ne voyez rien.
Résolution du succès ou de l'échec d'une mission
d'espionnage
Les chances de réussite ou d'échec d'une mission d'espionnage dépendent du nombre
d'unités de l'autre civilisation placées sur la case où se déroule la mission. Si la case est
inoccupée, les chances de succès sont relativement importantes. Les chances de détection
et d'échec augmentent avec chaque unité présente sur la case visée.
DES ESPIONS POUR DEMASQUER LES ESPIONS
Les espions sont particulièrement efficaces pour démasquer et déjouer les espions
ennemis. Si la case visée est occupée par un espion, les chances d'être découvert
augmentent considérablement.
Conséquences diplomatiques des missions
Quand une mission est réussie, la civilisation qui en est victime ignore qui en est l'auteur ;
l'opinion de cette civilisation à votre égard ne change donc pas (voir "Diplomatie", page
89). Si la mission échoue, la civilisation visée sait exactement qui est responsable de cet
outrage et révise son opinion à votre égard en conséquence. Il est donc fort probable que
la civilisation victime d'une mission d'espionnage ratée déclare la guerre à la vôtre !

122
MISSILES INTERCONTINENTAUX
Les missiles intercontinentaux, que l'on appelle également les ogives "nucléaires", peuvent
sérieusement gâcher la journée d'un chef d'état. Ce sont les armes suprêmes de
Civilization IV, et elles sont extrêmement dévastatrices.
Acquisition des armes nucléaires
Pour produire des armes nucléaires, il vous faut les éléments suivants :
"PROJET MANHATTAN"
Il faut qu'une des civilisations du jeu ait construit la merveille Projet Manhattan. Cela ne
doit pas nécessairement être la vôtre. Une fois que quelqu'un a construit le Projet
Manhattan, tout le monde peut fabriquer des armes nucléaires (dans la mesure où les
autres conditions sont remplies).
FUSEES ET FISSION NUCLEAIRE
Il vous faut connaître les technologies Fusées et Fission nucléaire pour produire des
armes nucléaires.
URANIUM
Vous devez avoir accès à la ressource Uranium pour construire des armes nucléaires.Vous
découvrez l'uranium grâce à la technologie Physique.
Fabrication des armes nucléaires
Vous construisez vos armes nucléaires dans une ville, comme n'importe quelle autre unité.
Lancement d'une arme nucléaire
Les ogives nucléaires n'ont aucune limite de portée : elles peuvent toucher n'importe
quelle case de la carte. Une fois lancés, les missiles intercontinentaux atteignent la case
visée et explosent immédiatement.
Zone d'effet
Les ogives nucléaires sont des armes à "zone d'effet". Quand elles explosent, elles infligent
non seulement des dommages à la case ciblée, mais aussi aux huit cases qui lui sont
adjacentes. En fait, les huit cases adjacentes subissent autant de dommages que la case ciblée.

123
Effets des dommages
BATIMENTS
Quand une arme nucléaire explose dans une ville ou dans une case adjacente, l'ordinateur fait
un "contrôle de dommages" sur chaque bâtiment ; si le bâtiment passe le contrôle, il en
ressort intact. Si le bâtiment échoue au contrôle, il est détruit (voir "Abris antiaériens et armes
nucléaires", ci-après). Les merveilles ne peuvent pas être détruites par une arme nucléaire !
UNITES
L'ordinateur fait un "contrôle de dommages" sur chaque unité ; si l'unité ne passe pas ce
contrôle, elle est anéantie. Si l'unité passe le contrôle, elle peut en ressortir endommagée,
voire indemne.
AMENAGEMENTS
Quand une ogive nucléaire explose sur un aménagement ou sur une case adjacente,
l'aménagement est détruit.
Retombées radioactives
Une explosion nucléaire peut provoquer des "retombées", ou débris radioactifs, dans
toutes les cases touchées. Les retombées rendent la case inutilisable ; en d'autres termes,
une ville voisine ne peut espérer ni nourriture, ni commerce, ni production, ni ressources
d'une case touchée par des retombées.
DECONTAMINATION
Une fois que vous avez découvert la technologie Ecologie, vos ouvriers peuvent
"décontaminer" (ou nettoyer) le terrain des retombées radioactives. La décontamination
est une action comme les autres pour un ouvrier ; plusieurs ouvriers peuvent
décontaminer une case simultanément afin d'accélérer le travail ; certaines doctrines et
merveilles permettent aussi aux ouvriers de décontaminer plus vite, etc.
IDS et armes nucléaires
Le projet IDS a de fortes chances d'intercepter tout missile intercontinental lancé sur
votre territoire.
Abris antiaériens et armes nucléaires
Une ville qui possède un abri antiaérien voit ses dégâts réduits de 75 %.
Conséquences diplomatiques
L'utilisation de l'arme nucléaire entraîne de lourdes conséquences diplomatiques. Vos
relations avec les autres civilisations s'effondrent à coup sûr et vous pouvez devenir vous-
même la cible de l'arsenal nucléaire d'une autre nation.Vous voilà prévenu !
Réchauffement de la planète
L'utilisation de l'arme nucléaire peut déclencher un réchauffement de la planète,
transformant ainsi toutes les cases jadis fertiles en déserts stériles. Les échanges nucléaires
prolongés peuvent, à terme, transformer le monde en désert inhabitable.

124
PROMOTIONS
Comme le chapitre consacré aux "Principes fondamentaux" vous l'a expliqué, les
promotions sont des compétences spéciales accordées aux unités victorieuses. En outre,
certaines unités arrivent en jeu avec une compétence spéciale, voire davantage.
Voici la liste des promotions de Civilization IV. N'oubliez pas que les promotions ne
s'adressent pas toutes à l'ensemble des unités.

Précision
Disponible pour : Armes de siège
Promotions requises : Barrage I
Donne accès à : _
Effets : +10 % de dégâts pour le pilonnage des villes.

Embuscade
Disponible pour : Armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités blindées et
hélicoptères
Promotions requises : Combat II
Donne accès à : _
Effets : +25 % contre les unités blindées.

Amphibie
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu et archers
Promotions requises : Combat II
Donne accès à : _
Effets : aucun malus de combat en attaquant depuis la mer. Aucun malus de combat en
attaquant depuis l'autre rive d'une rivière.

Barrage I
Disponible pour : Armes de siège et unités blindées
Promotions requises : _
Donne accès à : Précision, Barrage II
Effets : +20 % de dommages collatéraux.

125
Barrage II
Disponible pour : Unités blindées
Promotions requises : Barrage I
Donne accès à : Barrage III
Effets : +30 % de dommages collatéraux. +10 % contre les unités de combat rapproché.

Barrage III
Disponible pour : Unités blindées
Promotions requises : Barrage II
Donne accès à : _
Effets : +50 % de dommages collatéraux. +10 % contre les unités équipées d'armes à feu.

Blitz
Disponible pour : Unités montées, unités blindées et hélicoptères
Promotions requises : Combat III
Donne accès à : _
Effets : Peut attaquer plusieurs fois par tour.

Charge
Disponible pour : Unités montées, unités de combat rapproché, unités blindées
et hélicoptères
Promotions requises : Combat II
Donne accès à : _
Effets : +25 % contre les armes de siège.

Garnison I
Disponible pour : Archers, unités équipées d'armes à feu
Promotions requises : _
Donne accès à : Garnison II
Effets : +20 % aux défenses de la ville.

126
Garnison II
Disponible pour : Archers et unités équipées d'armes à feu
Promotions requises : Garnison I
Donne accès à : Garnison III
Effets : +25 % aux défenses de la ville.

Garnison III
Disponible pour : Archers et unités équipées d'armes à feu
Promotions requises : Garnison II
Donne accès à : _
Effets : +30 % aux défenses de la ville. +10 % contre les unités de combat rapproché.

Pillard I
Disponible pour : Unités de combat rapproché, armes de siège et unités blindées
Promotions requises : _
Donne accès à : Précision, Pillard II
Effets : +20 % pour l'attaque d'une ville.

Pillard II
Disponible pour : Unités de combat rapproché, armes de siège et unités blindées
Promotions requises : Pillard I
Donne accès à : Pillard III
Effets : +25 % pour l'attaque d'une ville.

Pillard III
Disponible pour : Unités de combat rapproché, armes de siège et unités blindées
Promotions requises : Pillard II
Donne accès à : _
Effets : +30 % pour l'attaque d'une ville. +10 % contre les unités équipées d'armes à
feu.

127
Combat I
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers
Promotions requises : _
Donne accès à : Infirmier I, Combat II
Effets : +10 % à la puissance de combat.

Combat II
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers
Promotions requises : Combat I
Donne accès à : Amphibie, Combat III, Formation
Effets : +10 % à la puissance de combat.

Combat III
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers
Promotions requises : Combat II
Donne accès à : Combat IV, Sentinelle
Effets : +10 % à la puissance de combat.

Combat IV
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers
Promotions requises : Combat III
Donne accès à : Combat V, Commando
Effets : soigne 10 % de dommages par tour de plus sur les cases neutres. +10 % à la
puissance de combat.

128
Combat V
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités blindées et archers
Promotions requises : Combat IV
Donne accès à : _
Effets : Soigne 10 % de dommages par tour de plus sur les cases ennemies. +10 % à la
puissance de combat.

Commando
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, unités équipées d'armes à feu, unités blindées et archers
Promotions requises : Combat IV
Donne accès à : _
Effets : Peut utiliser les routes ennemies.

Couverture
Disponible pour : Unités de combat rapproché et unités équipées d'armes à feu
Promotions requises : Combat I
Donne accès à : _
Effets : +25 % contre les archers.

Manoeuvres I
Disponible pour : Armes de sièges, unités blindées, unités navales, archers et hélicoptères
Promotions requises : _
Donne accès à : Manœuvres II
Effets : +1 chance de première attaque.

Manoeuvres II
Disponible pour : Armes de sièges, unités blindées, unités navales, archers et hélicoptères
Promotions requises : Manœuvres I
Donne accès à : Manœuvres III
Effets : 1 première attaque supplémentaire.

129
Manoeuvres III
Disponible pour : Armes de sièges, unités blindées, unités navales, archers et hélicoptères
Promotions requises : Manœuvres II
Donne accès à : Manœuvres IV
Effets : +2 chances de première attaque.

Manoeuvres IV
Disponible pour : Armes de sièges, unités blindées, unités navales, archers et hélicoptères
Promotions requises : Manœuvres III
Donne accès à : _
Effets : 2 premières attaques. +10% contre les unités montées.

Contournement I
Disponible pour : Unités montées, unités blindées, unités navales et hélicoptères
Promotions requises : _
Donne accès à : Contournement II, Navigation I
Effets : 2 premières attaques. +10 % contre les unités montées.

Contournement II
Disponible pour : Unités montées, unités blindées, unités navales et hélicoptères
Promotions requises : Contournement I
Donne accès à : Mobilité
Effets : +20% de chances de repli.

Formation
Disponible pour : archers, unités montées, unités de combat rapproché et unités
équipées d'armes à feu
Promotions requises : Combat II
Donne accès à : _
Effets : +25 % contre les unités montées.

130
Guérilla I
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités équipées d'armes à feu et archers
Promotions requises : _
Donne accès à : Guérilla II
Effets : +20 % à la défense dans les collines.

Guérilla II
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités équipées d'armes à feu et archers
Promotions requises : Guérilla I
Donne accès à : _
Effets : Double déplacement dans les collines. +30 % à la défense dans les collines.

Marche
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu et archers
Promotions requises : Infirmier I
Donne accès à : _
Effects : Peut soigner tout en se déplaçant

Infirmier I
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers
Promotions requises : Combat I
Donne accès à : Infirmier II, Marche
Effets : Soigne les unités occupant la même case de +10 % de dommages par tour.

Infirmier II
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat
rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers
Promotions requises : Infirmier I
Donne accès à : _
Effets : Soigne les unités occupant la même case et les cases adjacentes de +10 % de
dommages par tour.

131
Mobilité
Disponible pour : Unités montées et unités blindées
Promotions requises : Contournement II
Donne accès à :_
Effets : l'accès à tous les terrains coûte 1 point de déplacement.

Navigation I
Disponible pour : Unités navales
Promotions requises : _
Donne accès à : Navigation II
Effets : +1 au rayon de déplacement.

Navigation II
Disponible pour : Unités navales
Promotions requises : Navigation I
Donne accès à : _
Effets : +1 au rayon de déplacement.

Tenaille
Disponible pour : Unités montées, unités équipées d'armes à feu, unités blindées
et hélicoptères
Promotions requises : Combat I
Donne accès à : _
Effets : +25% contre les unités équipées d'armes à feu.

Sentinelle
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités navales et
hélicoptères
Promotions requises : Combat III
Donne accès à : _
Effets : +1 à la portée de visibilité.

132
Choc
Disponible pour : Archers, unités montées, unités de combat rapproché et armes de siège
Promotions requises : Combat I
Donne accès à : _
Effets : +25% contre les unités de combat rapproché.

Forestier I
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités de combat rapproché et unités
équipées d'armes à feu
Promotions requises : _
Donne accès à : Forestier II
Effets : +20 % à la défense dans la jungle. +20 % à la défense dans la forêt.

Forestier II
Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités de combat rapproché et unités
équipées d'armes à feu.
Promotions requises : Forestier I
Donne accès à : _
Effets : Double déplacement dans la jungle et dans la forêt. +30 % à la défense dans la
jungle et dans la forêt.

133
VILLES
Les joueurs qui ne connaissent pas Civilization IV et les versions précédentes du jeu auront
envie de faire quelques parties avant de lire ce chapitre. Quand vous connaîtrez mieux
l'écran des villes, vous serez suffisamment familiarisé avec le jeu pour vous lancer dans une
gestion plus poussée de vos villes. Les vétérans de Civilization connaissent suffisamment le
jeu pour lire ce chapitre sans plus attendre.

ECRAN DES VILLES


Pour ouvrir l'écran d'une ville, [double-cliquez] sur la ville, sur la carte principale (cliquez
sur la ville elle-même, pas sur son nom : cette action ouvre l'écran simplifié de la ville).
C'est là que se décide la gestion de la ville. Le diagramme suivant présente une ville
typique de Civilization IV :

Bonus défense
Barre de
Pourcentages production Santé
Entretien d'investissement Barre de Bonheur
de la ville nourriture

Religion

Revenus
commerciaux
Ressources
Carte de la ville
Construction
de la ville
Spécialistes
Nationalité
de la ville
Unit List Personnages
illustres
Culture

File Fenêtre de Menu construction Mini-carte


d'attente visualisation
de construction Menu gestion

134
Nom de la ville
Le nom de la ville est affiché en haut de l'écran de la ville, ainsi que sa taille actuelle. Chaque
point de population dans la ville correspond à un citoyen qui peut travailler sur une case
de terrain (en sélectionnant une des cases exploitables par la ville sur la carte, au centre de
l'écran) ou devenir un spécialiste (en utilisant la section des spécialistes, à droite de l'écran).

Barre de nourriture
La barre de nourriture est affichée sous le nom de la ville. A gauche de cette barre sont
indiquées la quantité de nourriture produite et celle qui est consommée par les habitants de
la ville. Dans des circonstances normales, chaque point de population requiert deux unités
de nourriture. Si la ville est insalubre, elle consommera plus de nourriture (voir ci-après). Si
la production de nourriture excède la consommation des habitants, la barre de nourriture
se remplira et la ville poursuivra sa croissance. Quand la barre de nourriture est pleine, la
ville gagne un point de population (à l'inverse, si une ville n'a pas assez de nourriture pour
alimenter sa population, la barre de nourriture se vide et la famine frappe la ville).
La barre de nourriture indique habituellement le nombre de tours nécessaires pour que la
taille de la ville augmente. Placez la souris sur la barre de nourriture pour connaître la
quantité exacte de nourriture stockée et la quantité requise pour la croissance de la ville.

Barre de production
La barre de production est affichée au-dessous de la barre de nourriture. La quantité de
production fournie par la ville à chaque tour est indiquée à gauche de cette barre. La
construction en cours de la ville est affichée au centre (unité, bâtiment ou merveille), ainsi
que le nombre de tours nécessaires. Placez la souris sur la barre de production pour
connaître la quantité exacte de production consommée par le projet et la quantité
nécessaire pour son achèvement.
A chaque tour, la barre de production se remplit jusqu'à ce que la ville achève le projet.
Vous pouvez alors choisir un nouveau projet de construction et le processus recommence
depuis le début.

Bonus de défense des villes


Le bonus de défense de la ville est affiché à droite du nom de la ville. Il s'applique à toutes
les unités stationnées dans la ville pour la protéger. N'oubliez pas que les villes bénéficient
d'un bonus de défense si vous y avez construit des remparts et des châteaux. Une culture
avancée confère également un bonus. Le bonus le plus fort s'applique alors aux unités
stationnées dans la ville et c'est d'ailleurs celui qui est affiché.

135
Santé
Les niveaux de santé et d'insalubrité de votre ville sont indiqués à droite de la barre de
nourriture. Dans Civilization IV, chaque point de population ajoute un point d'insalubrité
(indiqué par un visage malade). La construction de certains bâtiments, comme les forges
et les usines, ainsi que l'installation d'une ville près d'une jungle ou d'un marécage affectent
également son insalubrité. Placez la souris sur le visage malade pour connaître les raisons
de l'insalubrité d'une ville.
Pour lutter contre l'insalubrité, une ville doit disposer de points de santé suffisants,
indiqués par une croix rouge. Les villes sont plus saines si elles sont fondées près des lacs
et des rivières, disposent d'aqueducs et d'hôpitaux ou peuvent exploiter des ressources
favorables à la santé, comme le blé et les bovins. Placez la souris sur l'icone de santé pour
savoir d'où proviennent vos points de santé.
Une ville ayant plus de points de santé que d'insalubrité ou une quantité égale n'est pas
affectée. Une ville ayant plus de points d'insalubrité que de points de santé consomme une
unité de nourriture supplémentaire par visage malade. Par exemple, une ville de taille 10 aura
besoin de 20 unités de nourriture pour nourrir tous ses habitants. Si la ville a 2 points
d'insalubrité (visages malades) de plus que ses points de santé, il faudra 22 unités de nourriture.
Soyez vigilant pour ne pas développer vos villes au-delà de leur limite de salubrité. Les villes
trop insalubres manqueront de nourriture et seront frappées par la famine.

Bonheur
Le niveau de bonheur d'une ville est indiqué au-dessous de son niveau de salubrité par
une série de visages heureux ou malheureux. Le système est similaire à celui de la santé,
chaque point de population ajoutant un visage malheureux (en rouge) dans la ville. Les
guerres interminables ou la présence d'étrangers dans une ville peuvent aussi provoquer le
mécontentement de ses habitants et faire apparaître des visages malheureux. Placez la
souris sur le visage malheureux pour savoir ce qui provoque le mécontentement des
habitants d'une ville.
Pour combattre ce mécontentement, il faut augmenter le nombre de visages heureux (en
jaune). La religion contribue au bonheur de votre peuple, tout comme certains bâtiments
(petits lieux de culte et colisées). Certaines ressources (fourrures ou teintures) améliorent
le bonheur des habitants, mais les sources de bonheur peuvent être très variées. N'oubliez
pas que vous pouvez obtenir certaines ressources par le biais du commerce ou grâce à
votre réseau domestique. Placez la souris sur le visage heureux pour savoir ce qui
contribue au bonheur des habitants d'une ville.
Une ville ayant plus de visages heureux que de visages malheureux ou une quantité égale
n'est pas affectée. Dans une ville ayant plus de visages malheureux que de visages heureux,
les citoyens seront mécontents (1 pour chaque visage malheureux excédant le nombre de
visages heureux : dans une ville avec 7 visages heureux et 9 visages malheureux, il y aura
2 citoyens mécontents). Les citoyens mécontents consomment de la nourriture comme les

136
autres, mais refusent de travailler et ne font plus rien pour votre civilisation. Dans les cas
extrêmes, cela peut entraîner une famine, car les citoyens mécontents ne travaillent plus
dans les champs pour produire de la nourriture. Ceux-ci ne sont qu'une charge inutile
pour vos villes, il est donc rarement conseillé de laisser vos villes dépasser leur seuil de
mécontentement, même si elles ont assez de nourriture pour ne pas en souffrir.

Liste des religions


La liste des religions est affichée à droite du bonus de défense de la ville et indique toutes
les religions qui y sont pratiquées. S'il s'agit de la ville sainte d'une religion, une étoile
dorée s'affiche à côté de cette religion. Pour connaître les effets de chaque religion dans
la ville, placez la souris sur cette religion.

Ressources
La fenêtre des ressources est affichée sous la liste des religions. Elle
est divisée en trois parties, avec de gauche à droite les ressources
stratégiques, de santé et de bonheur disponibles dans la ville. Pour
exploiter une ressource, la case qu'elle occupe doit être améliorée
et se trouver sur le territoire de la ville ou directement reliée à la
ville par une route, une voie ferrée, une rivière ou une côte. Pour
pouvoir profiter des ressources échangées par le biais du
commerce, la ville doit être reliée à votre capitale par une route
commerciale (voir page 65). Un icone s'affiche pour chaque ressource présente dans la ville.
Si la ville exploite plus de deux cases contenant la même ressource, un chiffre vous indique
combien votre civilisation possède d'exploitations de cette ressource.

Spécialistes
Les spécialistes sont affichés au-dessous de la fenêtre des
ressources sous la forme de 6 visages pouvant comporter un
signe (+) et (-). De haut en bas, les spécialistes sont : ingénieur,
marchand, scientifique, artiste, prêtre et citoyen. S'il y a des
personnages illustres dans une ville qui font office de "super-
spécialistes" (voir le chapitre Personnages illustres, page 82), ils
apparaîtront au-dessous des visages des spécialistes normaux.
Au début du jeu, le seul spécialiste pouvant être créé est le citoyen, qui ajoute 1 point de
production à la ville. Pour avoir accès aux autres spécialistes, vous devez construire certains
bâtiments. Par exemple, une bibliothèque permet à une ville de former 2 scientifiques, et
un petit lieu de culte de former 1 prêtre. De plus, la politique du "système de castes"
permet à une ville de créer un nombre illimité de marchands, scientifiques et artistes,
même si elle ne dispose pas des infrastructures habituellement requises.

137
Pour créer un spécialiste, cliquez sur l'une des cases exploitées sur la carte de la ville (elles
sont entourées de cercles blancs). Une unité de population sera retirée de cette case pour
créer un spécialiste. Cliquez ensuite sur le signe (+) près du visage d'un spécialiste pour
transformer le citoyen en spécialiste. Pour renvoyer un spécialiste, cliquez sur le signe (-)
à côté de son nom. Il redeviendra un citoyen et vous pourrez cliquer sur une case de la
carte pour le remettre au travail à cet endroit.
N'oubliez pas que les spécialistes consomment eux aussi 2 unités de nourriture par tour.
Si vous créez trop de spécialistes, la famine risque de se répandre. D'une manière générale,
c'est dans les villes qui produisent le plus de nourriture que vous pourrez créer le plus
de spécialistes.
Tous les spécialistes, à l'exception des citoyens, vous font gagner des points de personnages
illustres. Lisez le paragraphe suivant pour plus d'informations sur les personnages illustres.

Personnages illustres
La barre des points de personnages illustres est affichée sous les
portraits des spécialistes. Elle indique la progression de la ville dans la création d'un
personnage illustre.Tous les spécialistes, à l'exception des citoyens, génèrent des points de
création de personnages illustres, le type de points générés correspondant aux spécialistes
dans la ville. En d'autres termes, les ingénieurs favorisent l'apparition des ingénieurs
illustres, les prêtres celle des prophètes illustres, etc. Dans des conditions normales, chaque
spécialiste génère 3 points de personnages illustres. Ce nombre de points peut augmenter
avec certains traits de caractère, certaines merveilles et certaines doctrines. Les merveilles
génèrent également une petite quantité de points de personnages illustres.
La barre des points de personnages illustres vous indique le délai nécessaire avant
l'apparition d'un personnage illustre. La barre commence à 0 et un personnage illustre
apparaît dans la ville dès qu'elle est pleine. Le nombre de points de personnages illustres
généré par tour est affiché sur la barre. Placez la souris sur la barre pour savoir combien
de points ont été générés et combien sont encore nécessaires, ainsi que les probabilités
d'apparition de chaque type de personnage illustre. Si vous voulez créer un type précis de
personnage illustre, formez plus de spécialistes dans cette catégorie (par exemple des
marchands pour créer un marchand illustre, des artistes pour un artiste illustre, etc.).

Mini-carte
La mini-carte standard de l'écran de jeu est également affichée
sur l'écran des villes, sous la barre de points de personnages
illustres. La mini-carte vous indique où est située la ville que
vous êtes en train d'examiner.

138
Menu de gestion des villes
La petite fenêtre à gauche de la mini-carte contient le menu de gestion de la
ville, qui a deux fonctions distinctes. Il contient tout d'abord les options
d'accélération de la production, et les ordres concernant le gouverneur de la ville.
Le premier bouton en haut du menu est le bouton de Conscription. Cliquez
sur ce bouton pour enrôler une unité "gratuite" qui protègera la ville. La
conscription requiert la doctrine politique de "nation", réduit la population de la ville et
provoque le mécontentement de ses habitants. Il ne faut pas y faire appel à la légère.
Les deux options d'accélération de la production sont affichées sous le bouton de
Conscription. Celui de gauche requiert la doctrine de l'esclavage et sacrifie une partie de
la population pour achever la construction. Celui de droite requiert la doctrine du suffrage
universel et entraîne des dépenses pour accélérer la production. Ils ne seront actifs que si
votre civilisation obéit aux doctrines correspondantes. Dans le cas contraire, ils seront
grisés et inactifs. Placez la souris sur chaque bouton pour obtenir plus d'informations en
terme de coût.
Les 8 boutons du bas permettent de contacter le gouverneur de la ville et de lui donner
vos directives pour la gestion de la ville. Le bouton marqué d'un marteau permet
d'automatiser sa production. Cliquez sur ce bouton pour laisser le gouverneur prendre en
main la production de la ville. Mais attention, il ne fera pas toujours ce que vous auriez
fait ! Le bouton circulaire de droite active l'automatisation des citoyens. Cliquez dessus
pour que le gouverneur gère la population de la ville à sa convenance.
Le gouverneur tentera généralement de trouver un équilibre entre la nourriture, la
production et le commerce, mais vous pouvez lui donner des ordres plus précis avec les 6
boutons inférieurs du menu de gestion de la ville. Le bouton Privilégier la nourriture
demande au gouverneur de se concentrer sur la croissance de la ville. Le bouton
Privilégier la production lui ordonne de produire un maximum de marteaux. Le bouton
Privilégier le commerce lui demande de favoriser le commerce. Plus bas, les autres
boutons sont : Privilégier la recherche (en développant la science), Privilégier les
personnages illustres (en augmentant le nombre de spécialistes pour créer plus de
personnages illustres) et Eviter toute croissance (en bloquant l'expansion de la ville à son
niveau actuel, ce qui est parfois préférable pour ne pas créer de citoyens mécontents).Vous
pouvez aussi combiner ces trois boutons pour donner des ordres multiples au gouverneur.
Il est possible de privilégier les personnages illustres en évitant toute croissance, par
exemple.

139
Menu de construction
Le menu de construction est affiché en bas
de l'écran de la ville, à gauche de son menu
de gestion. C'est là que vous décidez de ce
que construira la ville pendant les prochains tours : unité, bâtiment ou merveille. Il s'agit
d'un menu déroulant qui contient la liste de tout ce que la ville peut construire, en
commençant par les unités, suivies des bâtiments, des merveilles et (éventuellement) des
composants du vaisseau spatial. Si certains icones sont grisés, cela signifie que la ville ne
répond pas à toutes les conditions requises pour leur construction. Placez la souris sur un
icone grisé pour savoir de quoi la ville a besoin pour lancer sa construction.Vous pouvez
faire de même sur les icones actifs pour en savoir plus à leur sujet.

Fenêtre de visualisation
La partie gauche du menu de construction est occupée par la fenêtre de
visualisation, qui montre une image en trois dimensions de ce que la ville est
en train de construire.

File d'attente de construction


Sous la fenêtre de visualisation, dans le coin inférieur gauche du
menu de construction, se trouve la file d'attente de la ville. Elle
contient tous les projets qui ont été affectés à la ville, le projet en
cours étant affiché en tête de liste. Généralement, une ville n'aura
qu'un seul projet en chantier, mais vous pouvez en définir une liste
pour son gouverneur en cliquant (avec la touche Maj enfoncée) sur les icones du menu
de construction. Dès qu'un projet sera achevé, le suivant sera mis en chantier. Pour
supprimer un projet de la file d'attente, cliquez simplement dessus.

Culture
La production de culture de la ville est indiquée au-dessous de la fenêtre de visualisation
et de la file d'attente de construction. Cet indicateur vous montre le taux de culture
produit par la ville, ainsi qu'une indication de son niveau culturel : inexistant, balbutiant,
etc. Chaque niveau culturel confère un bonus de défense de 20 % à la ville.
Placez la souris sur l'indicateur de culture pour connaître la quantité exacte de culture
produite par la ville et la quantité nécessaire pour atteindre le niveau culturel suivant.

Nationalité de la ville
La nationalité de la ville est affichée au-dessus de l'indicateur de culture et est exprimée
sous forme de pourcentage de la population. N'oubliez pas que les habitants de nationalité
étrangère seront mécontents si vous déclarez la guerre à leur civilisation.

140
Constructions de la ville
La partie gauche de l'écran de la ville est occupée par la fenêtre
des constructions, qui contient tous les bâtiments et merveilles
de la ville. Elle indique également les points de culture, l'or ou
les visages heureux générés par chaque bâtiment ou merveille.
Placez la souris sur un de ces éléments pour obtenir plus
d'informations à son sujet.

Revenus commerciaux
La liste des revenus commerciaux est affichée au-dessus de la
fenêtre des constructions et indique toutes les routes
commerciales de la ville. Dans Civilization IV, les routes
commerciales sont créées automatiquement entre vos villes, chacune d'elles utilisant les plus
profitables. Au début du jeu, une ville ne peut avoir qu'une seule route commerciale, mais
certaines technologies, constructions et merveilles peuvent augmenter le nombre de routes
commerciales desservant une ville. Les routes commerciales peuvent relier vos villes et celles
des civilisations étrangères. Ces dernières sont toujours beaucoup plus lucratives, mais
nécessitent un accord de libre passage avec les autres civilisations. Certaines installations,
comme les ports, peuvent augmenter les revenus générés par les routes commerciales.
Les routes commerciales augmentent la production de commerce de base d'une ville (voir
page 156 pour plus d'informations sur la transformation du commerce de base en or et en
flacons de recherche). Si une ville dispose de 3 routes commerciales qui rapportent
chacune 10 unités de commerce, elle génère 30 points de commerce de base pouvant être
appliqués à la science, la richesse ou la culture. Si votre civilisation signe plusieurs accords
de libre passage, les routes commerciales peuvent devenir très lucratives et favoriseront le
développement scientifique de votre civilisation.

Entretien de la ville
Le coût d'entretien de la ville est indiqué au-dessus de la liste des revenus commerciaux.
Vous pouvez voir d'un simple coup d'œil combien votre civilisation doit débourser pour
entretenir la ville.Votre capitale de départ ne coûte aucun frais d'entretien au début du jeu,
mais la fondation de nouvelles villes entraînera des dépenses pour votre civilisation. Les
coûts d'entretien dépendent de deux facteurs : la distance qui sépare la ville de votre

141
capitale et le nombre total de villes que compte votre civilisation. Placez la souris sur
l'indicateur de coût d'entretien pour plus de détails sur les frais de maintenance de la ville.
Vous pouvez réduire le coût d'entretien de vos villes de plusieurs manières. L'un des
meilleurs consiste à construire des tribunaux dans la plupart des villes. Chaque tribunal
réduit le coût d'entretien de 50 %. Si vous avez construit suffisamment de tribunaux, vous
pourrez bâtir la Cité interdite, qui agit comme une seconde capitale et permet de réduire
le coût d'entretien des villes éloignées de votre capitale.
Enfin, la doctrine de la nationalisation supprime tous les coûts d'entretien occasionnés par
l'éloignement des villes de la capitale.
Remarque : les tribunaux et la politique de nationalisation ne sont pas facilement
accessibles au début du jeu et vous devez éviter d'étendre votre civilisation au-delà d'une
limite raisonnable. Si vous allez trop vite et trop loin, vous dépenserez votre trésor et les
recherches entreprises par votre civilisation demanderont plus de temps.

Pourcentages d'investissement
Les pourcentages d'investissement sont affichés dans le coin
supérieur gauche de l'écran. L'un concerne la recherche, le
deuxième l'or et (plus tard) le troisième la culture. Ce sont les mêmes pourcentages
d'investissement qui apparaissent sur l'écran principal (vous pouvez les ajuster sur l'écran de
la ville ou sur l'écran principal). L'écran de la ville vous indique exactement combien de
points de recherche, d'or et de culture sont générés dans la ville en fonction des pourcentages
actuels, qui décident de la quantité totale de commerce attribuée à chaque catégorie.
Comme toujours, placez la souris sur ces pourcentages pour avoir plus de détails sur la
répartition des points de commerce générés par la ville. Prenons par exemple une ville
produisant 30 unités de commerce dont 80 % sont attribués à la science et 20 % à la
richesse, avec une bibliothèque (recherche + 25 %) et un scientifique (+ 3 points de
recherche). Placez la souris sur les pourcentages : vous verrez que la ville produit 6 unités
d'or par tour (20 % de 30 = 6) et 24 points de recherche de base (80 % de 30 = 24), avec
un total de 34 points de recherche une fois que la bibliothèque et le scientifique ont été
pris en compte ((24 + 3) * 1,25 = 33,75).
Si vous augmentez le pourcentage d'investissement dans la culture, vous ajoutez un visage
heureux dans chacune de vos villes, et plus si elles abritent un théâtre, une tour de
radiodiffusion ou un colisée.

142
Carte de la ville
La grande carte qui occupe le centre de l'écran
est la carte de la ville. C'est là que vous pouvez
choisir les cases de terrain qui seront exploitées
par sa population. Une bonne gestion du terrain
exploité par vos villes peut être déterminante
pour la croissance et le développement de votre
civilisation. Pour chaque point de population
d'une ville, vous pouvez choisir une case de
terrain à exploiter (vous pouvez aussi affecter
des spécialistes à certaines tâches, voir plus
haut). Les cases de terrain exploitées par la ville
sont entourées d'un cercle blanc.
Chaque case produit une certaine quantité de nourriture, de production et de commerce.
Si une ville a beaucoup de nourriture, sa croissance sera plus rapide. Si elle génère plus de
production, les constructions seront plus rapides, le commerce accélèrera la recherche…A
vous de décider ce qui est le plus important à vos yeux en fonction des évènements.
N'oubliez pas que rien ne vous oblige à affecter manuellement la population d'une ville
aux cases de terrain exploitables. Son gouverneur peut s'en charger à votre place. En
général, les gouverneurs cherchent un bon équilibre entre la nourriture, la production et
le commerce, mais vous pouvez leur donner des ordres plus précis dans le menu de gestion
des villes (voir page 139).
Pour changer les cases de terrain exploitées par la ville, cliquez sur une des cases entourées
d'un cercle blanc. La population qui travaille sur cette case rejoindra la ville, ce qui créera
un citoyen. Cliquez ensuite sur une autre case à exploiter par la ville : le citoyen reprendra
le travail sur la case de terrain que vous avez sélectionnée.

Liste des unités


Toutes les unités stationnées dans une ville sont affichées au bas de la carte
de la ville. Pour voir les statistiques de chaque unité, placez la souris sur son
icone. Si toutes les unités présentes ne peuvent pas être affichées, cliquez sur les signes (+)
et (-) pour les faire défiler.

143
CIVILISATIONS
Vous trouverez ci-dessous la liste de toutes les civilisations disponibles dans le jeu ainsi que
la description de leurs unités uniques, de leurs héros et de leurs caractéristiques.

TRAITS DE CARACTÈRE DES HÉROS


Chaque héros possède deux traits de caractère qui lui donnent des compétences spéciales
dans le jeu. Ces traits de caractère sont :
Agressif
Effet : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et
équipées d'armes à feu.
Coût de production réduit de moitié pour : caserne, cale sèche
Créatif
Effet : +2 points de culture par tour et par ville.
Coût de production réduit de moitié pour : colisée, théâtre
Accessible
Effet : +2 points de santé par ville.
Coût de production réduit de moitié pour : Granary, Harbor
Financier
Effet : +1 point de commerce sur les cases qui en génèrent 2 ou plus.
Coût de production réduit de moitié pour : banque
Travailleur
Effet : +50 % de production de merveilles.
Coût de production réduit de moitié pour : forge
Organisé
Effet : -50 % de coût d'entretien doctrinal.
Coût de production réduit de moitié pour :
tribunal, phare
Philosophe
Effet : +100 % de taux de natalité pour les personnages illustres.
Coût de production réduit de moitié pour : université
Effet
Effet : pas d'anarchie.
Coût de production réduit de moitié pour : petits lieux de culte

144
LISTE DES CIVILISATIONS
Consultez la Civilopédia pour obtenir un historique sur chacune de ces civilisations.

Empire Américain
Technologies de départ : agriculture, pêche
Unité unique : Navy SEAL (remplace le Marine)
Héros 1 : Roosevelt
Trait de caractère : travailleur
Trait de caractère : organisé
Doctrine préférée : suffrage universel
Héros 2 : Washington
Trait de caractère : financier
Trait de caractère : organisé
Doctrine préférée : suffrage universel

Empire Arabe
Technologies de départ : mysticisme, roue
Unité unique : archer méhariste (remplace le chevalier)
Héros : Saladin
Trait de caractère : philosophe
Trait de caractère : spirituel
Doctrine préférée : théocratie

Empire Aztèque
Technologies de départ : mysticisme, chasse
Unité unique : Jaguar (remplace le Spadassin)
Héros : Moctezuma II
Trait de caractère : agressif
Trait de caractère : spirituel
Doctrine préférée : état policier

145
Empire du Milieu
Technologies de départ : agriculture, exploitation minière
Unité unique : Cho-Ko-Nu (remplace l'arbalétrier)
Héros 1 : Mao Tsé-Tung
Trait de caractère : philosophe
Trait de caractère : organisé
Doctrine préférée : nationalisation
Héros 2 : Qin Shi Huangdi
Trait de caractère : travailleur
Trait de caractère : financier
Doctrine préférée : état policier

Empire Egyptien
Technologies de départ : roue, agriculture
Unité unique : char de guerre (remplace le char)
Héros : Hatchepsout
Trait de caractère : spirituel
Trait de caractère : créatif
Doctrine préférée : droit héréditaire

Empire Britannique
Technologies de départ : pêche, exploitation minière
Unité unique : Tunique rouge (remplace l'unité Fusilier)
Héroïne 1 : Elizabeth
Trait de caractère : philosophe
Trait de caractère : financière
Doctrine préférée : liberté de culte
Héroïne 2 : Victoria
Trait de caractère : accessible
Trait de caractère : financière
Doctrine préférée : représentation

146
Empire Francais
Technologies de départ : roue, agriculture
Unité unique : mousquetaire (remplace l'arquebusier)
Héros 1 : Louis XIV
Trait de caractère : organisé
Trait de caractère : créatif
Doctrine préférée : droit héréditaire
Héros 2 : Napoléon
Trait de caractère : agressif
Trait de caractère : travailleur
Doctrine préférée : représentation

Empire Germanique
Technologies de départ : chasse, exploitation minière
Unité unique : Panzer (remplace le blindé)
Héros 1 : Bismarck
Trait de caractère : accessible
Trait de caractère : travailleur
Doctrine préférée : représentation
Héros 2 : Frédéric II
Trait de caractère : philosophe
Trait de caractère : créatif
Doctrine préférée : suffrage universel

Empire Grec
Technologies de départ : pêche, chasse
Unité unique : phalange (remplace l'unité équipée d'une lance)
Héros : Alexandre le Grand
Trait de caractère : philosophe
Trait de caractère : agressif
Doctrine préférée : droit héréditaire

147
Empire Inca
Technologies de départ : agriculture, mysticisme
Unité unique : quechua (remplace le guerrier)
Héros : Huayna Capac
Trait de caractère : agressif
Trait de caractère : financier
Doctrine préférée : droit héréditaire

Empire Indien
Technologies de départ : mysticisme, exploitation minière
Unité unique : ouvrier rapide (remplace l'ouvrier)
Héros 1 : Ashoka
Trait de caractère : spirituel
Trait de caractère : organisé
Doctrine préférée : suffrage universel
Héros 2 : Gandhi
Trait de caractère : spirituel
Trait de caractère : travailleur
Doctrine préférée : suffrage universel

Empire Japonais
Technologies de départ : pêche, roue
Unité unique : samouraï (remplace le soldat avec masse)
Héros : Tokugawa Ieyasu
Trait de caractère : agressif
Trait de caractère : organisé
Doctrine préférée : mercantilisme

148
Empire Malien
Technologies de départ : roue, exploitation minière
Unité unique : tirailleur (remplace l'archer)
Héros : Kankan Moussa
Trait de caractère : spirituel
Trait de caractère : financier
Doctrine préférée : économie de marché

Empire Mongol
Technologies de départ : chasse, roue
Unité unique : keshik (remplace l'archer monté)
Héros 1 : Gengis Khan
Trait de caractère : agressif
Trait de caractère : accessible
Doctrine préférée : état policier
Héros 2 : Kubilay Khan
Trait de caractère : agressif
Trait de caractère : créatif
Doctrine préférée : droit héréditaire

Empire Perse
Technologies de départ : agriculture, chasse
Unité unique : immortel (remplace le char)
Héros : Cyrus II
Trait de caractère : accessible
Trait de caractère : organisé
Doctrine préférée : représentation

149
Empire Romain
Technologies de départ : pêche, exploitation minière
Unité unique : prétorien (remplace le spadassin)
Héros : Jules César
Trait de caractère : accessible
Trait de caractère : créatif
Doctrine préférée : représentation

Empire Russe
Technologies de départ : chasse, exploitation minière
Unité unique : cosaque (remplace la cavalerie)
Héroïne 1 : Catherine
Trait de caractère : créative
Trait de caractère : financière
Doctrine préférée : droit héréditaire
Héros 2 : Pierre le Grand
Trait de caractère : philosophe
Trait de caractère : accessible
Doctrine préférée : état policier

Empire Espagnol
Technologies de départ : pêche, mysticisme
Unité unique : conquistador (remplace le chevalier)
Héroïne : Isabelle
Trait de caractère : spirituelle
Trait de caractère : accessible
Doctrine préférée : état policier

150
NIVEAUX DE DIFFICULTE
Au fur et à mesure que vous progressez, vous voudrez certainement augmenter le niveau
de difficulté pour pimenter un peu l'avenir de votre civilisation. Cette rubrique détaille les
effets de ces différents niveaux.

PARAMETRER LA DIFFICULTE
Les niveaux s'étalent du rang de Colon (utilisé dans l'initiation) en passant par celui de
Régent (le niveau de difficulté par défaut) jusqu'au rang de Divinité (quasiment
impossible d'y survivre !). Vous pouvez choisir le niveau de difficulté dans l'écran de
configuration, mais attention, car une fois la partie commencée, il vous sera impossible de
le modifier. Dans une partie personnalisée, vous pouvez changer de niveau de difficulté
dans le menu déroulant.

EFFETS D'UN NIVEAU DE DIFFICULTE ELEVE


Augmenter le niveau de difficulté aura les effets suivants :
Barbares
Avec les niveaux de difficultés faibles, vos unités bénéficient de sérieux avantages au
combat face aux barbares et animaux sauvages. Plus la difficulté augmente, plus ces
avantages diminuent, jusqu'à disparaître totalement dans les niveaux très élevés. Les
barbares apparaîtront également plus régulièrement, en plus grand nombre et bien plus tôt
dans le jeu.
Unités gratuites
Vous recevez un nombre important d'unités gratuites dans les niveaux de difficultés faibles ;
en d'autres termes, vous pouvez produire plus d'unités avant de commencer à payer leur
entretien. Plus vous augmentez le niveau de difficulté, plus ce nombre diminue.
Recherche
A un faible niveau, les technologies sont peu coûteuses. Leur coût s'accroît en fonction du
niveau choisi.
Coûts de maintenance
Les coûts de maintenance, le coût doctrinal et l'inflation augmentent en fonction du
niveau de difficulté. La conséquence directe se fait sentir sur votre budget, qui sera bien
plus serré dans les niveaux plus élevés.
Santé et bonheur
Toutes vos villes débutent avec un certain nombre de points de santé et de bonheur.
Celui-ci diminue à mesure que le niveau de difficulté augmente. Ainsi, les villes débutent
avec 3 Santé et 6 Bonheur dans le niveau Chef tribal, mais ne commencent qu'avec 1
Santé et 3 Bonheur au niveau Divinité. Vos villes atteindront ainsi plus rapidement les
limites de santé et de bonheur dans les niveaux élevés.

151
Handicaps IA
Les niveaux de difficulté modifient la rapidité avec laquelle une civilisation contrôlée par
l'ordinateur se développe et s'étend. Dans les niveaux faibles, l'IA a besoin de plus de temps
pour entraîner des unités, construire des bâtiments, construire des merveilles, agrandir ses
villes et rechercher des technologies. Au niveau de difficulté Régent, l'IA joue dans les
mêmes conditions qu'un joueur humain. A un niveau élevé, elle ne tient plus compte de
certains de ces handicaps et en bénéficie même parfois.
Unités gratuites de l'IA
Dans les niveaux de difficulté élevés, l'IA débute la partie avec des unités supplémentaires.
Ainsi, elle commence avec un ouvrier au niveau Monarque, deux ouvriers au niveau
Immortel et un colon au niveau Divinité. Elle débute également avec des technologies
supplémentaires.
Villages tribaux
Les résultats que vous obtenez en entrant dans les villages tribaux sont aussi modifiés en
fonction de la difficulté choisie. Par exemple, vous recevrez plus de bonus à un niveau
faible. Vous pourrez même obtenir des colons ou des ouvriers d'un village au niveau
Seigneur de guerre ou inférieur.

152
ECRAN DES OPTIONS
L'écran des options vous permet de personnaliser plusieurs aspects de Civilization IV, tels
que les informations affichées à l'écran, les possibilités d'activer une unité, les raccourcis-
clavier, les options graphiques et audio, ainsi que l'horloge du jeu.

AFFICHER L'ECRAN DES OPTIONS


Appuyez sur [CMD + o] pour afficher l'écran des options.Vous pouvez aussi appuyer sur
[Echap] lorsque vous êtes dans l'écran principal, puis [cliquer] sur Ecran des options.

APERÇU DE L'ECRAN DES OPTIONS


Il y a cinq rubriques distinctes dans l'écran des options : Jeu, Commandes, Graphismes,
Audio et Horloge. La première rubrique affichée est celle du Jeu. Faites un [clic gauche]
sur les onglets en haut de l'écran pour naviguer entre les différentes rubriques. En plus de
toutes les rubriques, vous pouvez également accéder au menu de gestion du profil.

GESTION DU PROFIL
Si vous n'êtes pas le seul à utiliser votre ordinateur, vous pouvez créer des profils pour
chaque joueur. Chaque profil aura ainsi ses propres paramètres sauvegardés.

JEU
Dans cet écran, vous pouvez activer ou désactiver plusieurs options d'affichage et d'aide.
Les options actives ont une case cochée, tandis que les options inactives ont une case
vierge. [Faites un click] sur une optoin pour l'activer ou la désactiver.

GRAPHISMES
Vous pouvez y régler les paramètres graphiques du jeu pour qu'ils correspondent à la
configuration matérielle de votre ordinateur. [Placez le curseur] de la souris sur une option
pour afficher des informations à son sujet.

AUDIO
Cet écran permet de modifier les sorties audio du jeu afin qu'elles correspondent à vos
préférences. Une fois encore, [placez le curseur] de la souris sur une option pour afficher
des informations à son sujet.

HORLOGE
Vous pouvez activer ou désactiver l'horloge pour savoir depuis combien de temps vous
jouer. Une option Alarme est également disponible afin de vous avertir qu'il est temps
d'arrêter de jouer et de retourner travailler (ou qu'il est l'heure de manger). [Placez le
curseur] de la souris sur une option pour savoir comment l'utiliser.

153
PARTIE PERSONNALISEE
C'est ici que vous pouvez paramétrer dans les moindres détails votre partie de Civilization
IV. Bien que l'objectif principal soit de vous aider lors de la création de parties
multijoueurs, vous pouvez tout aussi bien l'utiliser pour le mode Solo.

MENU JOUEURS
Vous pouvez choisir le nombre de civilisations (et leurs types) qui prendront part
à votre partie.
Joueurs
Votre nom s'affiche toujours dans l'onglet en haut (si c'est vous qui avez créé la partie). Les
paramètres disponibles pour les emplacements des joueurs sont les suivants :
Ouvert : permet à un autre joueur humain de rejoindre la partie. Consultez la rubrique
"parties multijoueurs" pour plus d'informations.
IA : indique que la civilisation sera contrôlée par l'IA (option standard pour une partie solo).
Fermé : indique que personne ne peut utiliser cet emplacement.
LIMITES DE TAILLE D'UNE PARTIE
Le nombre maximal de civilisations dans une partie est défini par la taille de la carte.
Toutefois, il est possible de choisir l'option Fermé pour certains emplacements, afin de
réduire le nombre de civilisations contrôlées par l'IA.
Equipes
Vous pouvez "bloquer" plusieurs civilisations avec une alliance permanente. Pour cela,
vous devez définir le même "chiffre d'équipe" pour deux civilisations. Par exemple, lors
d'une partie avec six civilisations, il est possible de faire trois équipes de deux.
ALLIANCES PERMANENTES
Avec cette option, les membres d'une même équipe partagent leurs champs de vision, les
effets de leurs merveilles et leurs recherches technologiques. Ils partagent aussi la victoire
et la défaite... Les membres d'une même équipe concluent un accord de libre passage et
ne peuvent pas se déclarer la guerre. Si l'un des membres décide d'entrer en guerre contre
une autre civilisation, tous les membres de l'équipe le suivent dans cette voie. C'est une
option utile pour les parties multijoueurs mais qui peut également donner lieu à des
parties solo intéressantes.
Sélection du héros
Sélectionnez le héros qui sera utilisé dans la partie. Il est aussi possible de faire son choix
aléatoirement.
Sélection de la difficulté
Sélectionnez le niveau de difficulté de la partie. Seuls les joueurs humains ont un niveau
de difficulté (emplacement Ouvert).

154
Boutons supplémentaires
Certaines cartes ou scénarios vous permettent de paramétrer d'autres options pour la partie.
Consultez le site Internet de Civilization IV pour télécharger de nouvelles cartes et scénarios.

PROFIL DU JEU
Cette partie de l'écran est séparée en deux rubriques : "Paramètres" et "Options". Faites
un [clic gauche] sur les onglets pour passer de l'un à l'autre.
Paramètres
Cette option permet de définir avec précision le style de partie que vous voulez jouer
(comme vous le faites habituellement pour les parties standard). L'écran Paramètres
propose les options suivantes :
CARTE
Choisissez le type de carte sur laquelle vous souhaitez jouer.
TAILLE
Définissez la taille de la carte.
CLIMAT
Définissez le climat du monde.
ERE DE DEPART
Définissez à quelle période historique la partie débutera. Les parties Standard débutent à
l'Antiquité. Choisissez une ère contemporaine pour que les civilisations démarrent avec
des technologies plus évoluées.
VITESSE DU JEU
Définissez la vitesse de partie : épique, normale ou rapide.
Options
C'est ici que vous pouvez paramétrer quelques règles du jeu pour différents types de
parties. Ainsi, si vous choisissez l'option Guerre constante, toutes les civilisations
s'affronteront jusqu'à la mort. Il n'y aura aucune possibilité de libre passage, pas d'échange
de technologie, pas de traité de paix, etc., juste un état de guerre permanente.
[Placez le curseur] de la souris sur une option pour afficher des informations à son sujet.

QUITTER L'ECRAN
Bouton "Retour"
Faites un [clic gauche] sur ce bouton pour revenir au menu principal. Aucune partie
personnalisée ne commencera.
Bouton "Lancer"
Faites un [clic gauche] sur ce bouton pour lancer votre partie personnalisée.

155
PARTIES MULTIJOUEURS
Les parties multijoueurs sont l'occasion rêvée pour tester vos compétences face à de vrais
adversaires humains. En fonction du temps que vous avez et de la proximité de vos
partenaires, vous pouvez choisir de jouer via le réseau local (LAN), par Internet, par email
ou sur le même ordinateur. Que ce soit pour les parties en réseau local ou sur Internet,
vous avez le choix du système de tours ("tour par tour" ou bien "tours simultanés").

MENU MULTIJOUEUR
Faites un [clic gauche] sur Multijoueur dans le menu principal pour afficher ce menu.Vous
y trouverez les options suivantes :
Parties réseau local
Faites un [clic gauche] sur cette option pour lancer une partie en réseau local. Dans l'écran
de configuration, vous pouvez utiliser les options à gauche pour commencer une nouvelle
partie ou un nouveau scénario ou bien charger une partie sauvegardée. Si vous tentez de
rejoindre une partie, la liste à droite affiche toutes celles qui sont disponibles sur votre
réseau. Faites un [clic gauche] sur la partie que vous voulez rejoindre pour la sélectionner
puis [cliquez] sur Rejoindre pour y accéder. [Cliquez] sur Actualiser liste pour mettre à
jour la liste des parties.
Connexion IP Directe
Faites un [clic gauche] sur cette option pour jouer sur Internet. L'écran suivant vous
permet de créer une nouvelle partie ou un nouveau scénario ou bien de charger une
partie sauvegardée. Pour rejoindre une partie, il vous faudra l'adresse IP de l'ordinateur
hôte afin de la saisir dans le champ prévu à cet effet, dans la partie droite de l'écran.

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2 joueurs
Faites un [clic gauche] sur cette option pour lancer une partie sur un seul ordinateur, où
chaque joueur joue à tour de rôle. A la fin de son tour, le joueur actif doit céder sa place
pour permettre à l'autre joueur d'effectuer le sien.
Jouer par email
Faites un [clic gauche] sur cette option pour jouer à une partie en face à face, où tout le
monde est sur une machine différente et à un endroit différent.A la fin d'un tour, l'état du
jeu est envoyé au joueur suivant et ainsi de suite.
Les joueurs peuvent modifier les paramètres de la même façon que sur l'écran Partie
personnalisée, après avoir choisi le type de partie désiré. Consultez la rubrique
correspondante de ce manuel pour savoir comment procéder.

157
MODS
Sid Meier’s Civilization IV a été conçu pour être la version la plus modulable de tous les
temps ! Pour la première fois, les outils qui ont servi à créer le jeu vous sont fournis. En
fonction de votre niveau, vous pouvez donc créer le scénario ou mod de vos rêves ! Il y a
quatre niveaux de mods qui correspondent à quatre niveaux d'expérience et de confort :
XML
Toute personne capable de modifier un fichier texte peut facilement tenter l'expérience
et utiliser les fichiers XML (Extensible Markup Language) pour modifier les textes du jeu
ainsi que quelques règles simples. Vous pouvez réécrire tous les textes diplomatiques,
ajouter une nouvelle civilisation ou simplement modifier les valeurs de combat et de
déplacement d'une unité.
Python
Si vous avez déjà édité ou écrit quelques scripts simples, c'est ici que vous pourrez ajouter
des événements dans le jeu. Ainsi, vous pourrez donner des points d'expérience à vos
unités quand elles traverseront une case en particulier ou créer un tremblement de terre
dévastateur qui balaiera les montagnes.
Editeur de mondes
Cet écran est accessible via l'interface du jeu.Vous pouvez y modifier la carte, placer des
terrains, des rivières, des ressources et des aménagements comme bon vous semble.Vous
pouvez aussi y placer des unités ou des villes, changer leur taille ou leur case de départ, et
modifier les premières technologies acquises avant de sauvegarder la carte en tant que
simple scénario.Vous pourrez alors l'échanger avec vos amis.
Kit de développement du jeu et de l'IA
Le kit de développement (SDK) sera fourni au début de l'année 2006 pour permettre à
tous les programmeurs expérimentés de "mettre les mains dans le cambouis" afin de
modifier l'IA ou les fonctions du jeu.
Ces descriptions ne sont pas exhaustives.Vérifiez les dossiers du jeu pour obtenir des mises
à jour de dernière minute ou consulter la documentation concernant ces fonctionnalités.
Pensez à visiter régulièrement le site Internet de Civilization IV afin de télécharger de
nouvelles mises à jour, du contenu créé par les fans ou de nouveaux mods officiels.

158
CONCLUSION
PAR S OREN J OHNSON

De pareilles occasions ne se présentent pas tous les jours !


Il y a de nombreuses années, quand je devais avoir dans les 10 ans, je passais l'été à imaginer des
jeux avec mon cousin Kjell. En une semaine, nous avions écrit un projet de jeu sur l'histoire du
monde, dans lequel on pouvait recréer le monde depuis ses origines, et diriger les Chinois, les
Romains ou les Américains ! Il y avait de la diplomatie, des combats, des technologies et de
l'exploration. Ce serait le jeu le plus génial de l'histoire... Imaginez un peu si quelqu'un avait pu le
programmer sur nos Apple ou nos Commodore de l'époque !
Evidemment, nous n'étions pas les seuls à rêver d'un tel jeu. En fait, tout le monde sentait bien
qu'après le SimCity de Will Wright, quelqu'un devait faire le prochain pas pour englober le monde
entier. Il n'est pas surprenant que Sid Meier, qui était déjà un concepteur de jeux très connu, ait été
le premier à exaucer nos souhaits. En 1992, quand Civilization est sorti, le monde entier s'est retrouvé
"accro".
J'ai commencé à jouer beaucoup pendant ma première année de fac. Le jeu avait tout ce que
j'attendais et c'était une source d'inspiration pour d'autres possibilités futures.Avec un jeu fondé sur
l'histoire de l'humanité, tous les sujets pouvaient être abordés. Peu de temps après l'obtention de mon
diplôme, Jeff Briggs m'a offert la chance de travailler avec lui pour Civilization III. Ce fut une
expérience formidable à laquelle je n'étais absolument pas préparé, et qui nous a permis de
développer de nouveaux éléments, notamment les ressources et la culture.Toutefois, dès que le jeu
se mit à faire lui aussi des ravages en faisant naître une nouvelle génération d'amateurs, la question
tomba immédiatement : "Et Civilization IV ?”
Eh bien... c'est une très bonne question.
Il y a mille manières de faire un jeu sur l'histoire des civilisations. Nous n'avions droit qu'à un
seul essai. Nous voulions avant tout créer un jeu qui pourrait se suffire à lui-même. Même s'il s'agit
d'une suite, tout dans sa conception a été revu depuis le départ. La programmation a démarré à partir
de rien, nous laissant ainsi la possibilité de choisir les éléments des premiers jeux que nous garderions
ou abandonnerions.
Pourquoi les gens ont-ils aimé Civ ? Pour d'innombrables raisons, évidemment. Toutefois,
certaines remarques revenaient régulièrement : "Si je découvre la poudre à canon, mon armée sera
plus puissante" ; "Si je capture cette ville, j'aurai une nouvelle ressource" ; "Si je construis les
Pyramides, mes villes prospéreront" et bien sûr : "Si je joue encore un dernier tour…"
Le système de tour par tour du jeu englobe une série de mini-objectifs qui mènent généralement
au même résultat : de très longues nuits de jeu. Nous savions donc déjà que le système de tours de
jeu, contrairement à certains jeux de stratégie en "temps réel", était un élément essentiel dans le
concept de Civ.
A l'inverse, quelles sont les choses qui ne plaisaient pas dans Civ ? Inutile de dire que la "micro-
gestion" arrivait en tête de liste. Les émeutes dans les villes ont été les premières à passer à la trappe.

159
Pour éviter aux joueurs d'être obligés de pouponner leurs villes à chaque tour de jeu, de peur qu'une
révolte n'éclate soudain, nous avons simplement créé des citoyens mécontents qui refusent de
travailler.Au lieu de créer un événement ponctuel qui pénalisait le joueur pour ne pas avoir résolu
une équation complexe à chaque tour,ces citoyens mécontents sont désormais un facteur d'équilibre
dans la croissance de sa civilisation. L'effet est le même, mais aucune micro-gestion n'est nécessaire.
De la même manière, nous avons autorisé l'excédent de recherche et de production : lorsqu'une
ville achève la construction d'un projet, toute la production excédentaire est utilisée pour le projet
suivant. Dans les Civ précédents, cet excédent était perdu, ce qui encourageait les joueurs à affecter
ou désaffecter sans arrêt leurs citoyens aux cases de terrain pour éviter le gaspillage. Là encore, une
simple modification permettait de conserver l'ancien système de tour par tour sans la micro-gestion.
Nous avons aussi cherché à savoir quels étaient les mécanismes du jeu qui pouvaient gêner les
nouveaux joueurs. L'exemple le plus courant était le fait que les colons et les ouvriers coûtaient de
la population : les villes pouvaient achever la construction de ces unités, mais elles n'apparaissaient
pas tant que la ville n'avait pas atteint la taille requise. Dans Civ IV, la croissance des villes est
simplement stoppée pendant la création des colons et des ouvriers. Cette légère différence permet
de supprimer un piège de plus pour les joueurs débutants.
Nous avons ensuite examiné quels mécanismes du jeu nous pouvions améliorer ou supprimer.
La pollution, par exemple, était un élément facile à supprimer : une fois à l'ère moderne, les joueurs
étaient obligés de garder une armée d'ouvriers pour lutter contre la pollution. Nous avons remplacé
cette corvée par un système de santé complet qui permet d'approfondir le système d'échanges avec
l'ajout de nourriture en tant que ressource, tout en offrant un nouveau défi aux joueurs. En
revanche, nous avons mis des milliers d'ouvriers au chômage...
De la même manière, la corruption et la perte des excédents n'ont jamais fait l'unanimité chez
les joueurs, mais nous avions toujours pensé qu'elles étaient nécessaires pour freiner rationnellement
la croissance d'une civilisation. Nous avons décidé de tout reprendre à zéro, de supprimer ces
fonctions et de voir comment le joueur évoluait sans elles. Ce choix nous a ouvert des perspectives
intéressantes et inattendues.
Le terme "ICS" est bien connu par notre communauté de joueurs sur Internet. Il signifie
"Infinite City Sprawling" (Développement infini de villes). Dans Civ, la meilleure stratégie a
toujours été de fonder un maximum de villes. La corruption et la perte des excédents étaient là pour
décourager l'expansion galopante tout en limitant ses avantages : votre vingtième ville sera toujours
beaucoup moins productive que la dixième. Dans la première version de Civ III, nous avons
augmenté la corruption pour empêcher définitivement la stratégie de l'ICS... du moins, est-ce ce
que nous pensions.
Nous avions tort et raison à la fois. On ne pouvait plus fonder un maximum de villes dans un
espace très réduit... mais ce fut aussi l'une des principales critiques des joueurs. Ils n'appréciaient pas
de voir leur production disparaître : quel intérêt de fonder une ville pour s'apercevoir plus tard
qu'elle ne peut produire qu'un seul bouclier par tour ?
Après avoir supprimé la corruption et la perte des excédents (ou plus exactement, sans les avoir
programmées), nous avons entrevu de nouvelles possibilités. D'abord, un système de maintenance
réorganisé pourrait éviter que la construction effrénée de villes soit toujours la "meilleure stratégie"

160
possible. Au lieu de déterminer un coût d'entretien par bâtiment, ce qui pénalisait les villes bien
développées au détriment des villes moins grandes dans une stratégie ICS classique,nous avons établi
un coût d'entretien par ville fondé sur la taille de l'empire.L'entretien de chaque ville pouvant coûter
10 or par tour, les villes moins développées seront une perte sèche pour votre économie. Un empire
disposant d'un centre puissant peut ainsi supporter plusieurs "colonies" de ce type, mais le jeu ne
peut plus être entièrement fondé sur une stratégie ICS.
Cependant, le coût d'entretien posait lui aussi des problèmes. Comme toutes les pénalités, il ne
faut pas qu'elles deviennent un fardeau pour le joueur, qui équilibrerait le jeu au détriment du plaisir
de jouer. Pour résoudre ce problème, nous nous sommes souvenus d'un problème similaire
rencontré pour le développement de Civ III. Les âges d'or de ce jeu (un succès auprès des joueurs)
commençaient à l'origine par un âge des ténèbres ! Nous voulions montrer comment les empires
grandissent et déclinent au fil des siècles, nous avons donc ajouté une phase de déclin pour chaque
civilisation. Mais là encore, cette solution manquait de "fun".Au lieu d'abandonner cette idée, nous
avons inversé le concept. Nous avons remplacé les 20 tours de déclin par 20 tours de productivité
améliorée. La dimension cyclique de l'histoire était ainsi respectée et le jeu restait plaisant pour le
joueur.
De la même manière, il fallait trouver un élément positif pour encourager la fondation de villes
moins nombreuses mais plus grandes. Sinon, il nous faudrait programmer des coûts d'entretien très
élevés... ce qui risquait d'affecter sérieusement le plaisir de jouer. La spécialisation des villes était la
solution. En fait, nous avons toujours voulu encourager ce type de stratégie. Nous pensions que les
joueurs préfèreraient effectuer leurs recherches dans une première ville, former leurs armées dans
une deuxième et faire du commerce dans une troisième. En termes plus simples, si la spécialisation
des villes était un élément positif, nous pouvions offrir un nouvel objectif plus intéressant aux
joueurs et les détourner de la stratégie ICS.
Nous avons commencé par lier les améliorations aux ressources. Il y avait déjà dans Civilization
des améliorations (mines et irrigation) et des ressources (fer, blé, etc.) Toutefois, nous n'avions jamais
été plus loin. L'étape suivante et logique consistait à combiner les deux. Dans Civ IV, les fermes et
le blé ajoutent toujours +1 nourriture, mais une ferme ET du blé produisent maintenant +4
nourriture. De cette manière, le site d'implantation des villes près des ressources détermine leur
domaine d'activité. Une ville près de collines avec des gisements de fer et des chevaux est l'endroit
idéal pour construire une forge et une caserne afin d'y entraîner des chevaliers. Près d'une rivière
avec des épices et de la soie, la ville est mieux adaptée pour construire un port et faire du commerce.
Une colonie fondée dans des prairies fertiles avec du blé et du bétail permet d'atteindre une
population optimale afin de former des spécialistes, etc.
En fait, il fallait revoir les spécialistes pour qu'ils soient un élément essentiel dans la spécialisation
d'une ville. Nous avons d'abord accru leur pouvoir : les scientifiques produisent désormais 3 flacons
de recherche, les ingénieurs 2 marteaux, les artistes 4 points de culture et 1 or. Mais surtout, ils nous
ont permis de mettre en place le nouveau système de personnages illustres.
Comme une grande partie des nouvelles fonctions de Civ IV, nous avons toujours voulu
expérimenter cette idée et faire apparaître des personnages historiques célèbres comme Einstein,
Platon ou Michel-Ange. Nous avons regroupé ces personnages illustres en 5 catégories : artistes,

161
ingénieurs, marchands, prophètes et savants. Le système est relativement simple : chaque spécialiste
créé dans une ville génère des points de personnages illustres à chaque tour. Après avoir accumulé
suffisamment de points, la ville voit naître une de ces unités très spéciales. Dans une ville abritant
des artistes, Beethoven a une chance de naître. Si elle abrite des marchands, Marco Polo peut y naître
un jour.
Ces personnages illustres devaient être puissants, des unités utilisables une seule fois qui
pourraient modifier le cours du jeu. Ils pourraient accélérer la découverte d'une nouvelle
technologie ou être utilisés ensemble pour déclencher un âge d'or.Les ingénieurs illustres pourraient
achever la construction des merveilles en un seul tour. Les artistes illustres provoqueraient un boom
culturel dans leur ville. Ils pourraient aussi devenir des "super-spécialistes" afin d'augmenter de
manière permanente le rendement d'une ville. Un savant illustre produisant des flacons de recherche
supplémentaires dans une capitale pourrait faire une grande différence sur la durée de la partie.
Pour finir, nous avons renforcé la spécialisation des villes avec les merveilles nationales, chaque
civilisation pouvant en construire un exemplaire. Ce concept existait déjà dans Civ III, mais nous
avons modifié les effets des bâtiments pour encourager la spécialisation. Wall Street double la
production d'or d'une ville, l'université d'Oxford double le nombre de flacons de recherche générés,
l'Ermitage double les points de culture, etc. Parmi d'autres effets, il y a aussi les points d'expérience
supplémentaires attribués aux unités et l'augmentation des chances d'apparition d'un personnage
illustre. Cependant, une ville ne peut bâtir que 2 merveilles nationales, ce qui oblige le joueur à les
répartir dans les villes de son empire.
Le jeu offre donc de puissants outils pour augmenter le rendement des villes très développées,
notamment si elles sont spécialisées dans un domaine précis. A un plus haut niveau, ces choix
déterminants pour le joueur (Sid dirait "des décisions intéressantes") sont un des thèmes de Civ IV.
Les ouvriers sont un bon exemple : ils ont souvent été accusés d'alourdir les fins de parties. De
nombreux adeptes de Civ ont même insisté pour qu'ils soient purement et simplement supprimés,
une solution qu'il faut effectivement envisager si la micro-gestion commence à devenir une entrave.
Cependant, en examinant ce problème de plus près, nous avons pensé qu'il ne venait pas
nécessairement de la gestion de ces unités,mais du manque de décisions intéressantes (pourtant,nous
avons effectué un léger changement modifiant radicalement la gestion des ouvriers en leur octroyant
2 mouvements au lieu d'1 : les joueurs peuvent déplacer ET donner un ordre à l'ouvrier pendant
le même tour, ce qui réduit la répétition des tâches). Dans les versions précédentes de Civ, les options
des ouvriers étaient limitées à l'irrigation et aux mines, pour augmenter la production ou la
nourriture. L'aspect rébarbatif venait du fait qu'il n'y avait que 2 choix possibles... et que souvent l'un
des d'eux était le plus évident.
C'est pourquoi nous avons ajouté toute une série d'options pour les ouvriers. Les ateliers, les
moulins à vent et à eau ont permis d'améliorer le rendement de nourriture, de production ou de
commerce en fonction de l'environnement local. Les cottages ouvrent de nouvelles perspectives
pour le commerce. Au fil du temps, ils peuvent grandir et devenir des hameaux, des villages et des
petites villes, chaque phase correspondant à un niveau de production. De nombreuses améliorations
ont été créées pour correspondre aux ressources : des pâturages pour le bétail, des plantations pour
la soie, des puits pour le pétrole, etc.

162
Nous avons aussi nettement approfondi le domaine des doctrines politiques dans le jeu, qui
remplace les vieux gouvernements monolithiques. Au lieu d'offrir des choix statiques comme le
despotisme ou la république, les joueurs ont désormais un choix plus vaste dans 5 catégories
générales. Economie de marché ou écologie ? Suffrage universel ou droit héréditaire ? Théocratie
ou liberté de culte ? Ce système a évidemment été inspiré par Alpha Centauri, mais nous voulions
cette fois définir des choix plus distincts et encourager des styles de jeu uniques. Par exemple, la
doctrine de la représentation génère plus de recherche pour tous les spécialistes, alors que celle du
mercantilisme fait apparaître un spécialiste dans chaque ville, une combinaison effectivement
puissante.
L'arbre des technologies a lui aussi été radicalement remanié pour offrir plus de choix aux
joueurs. Nous avons abandonné les "ères" bien distinctes de Civ III qui limitaient les options de
recherche des joueurs. De plus, nous avons introduit des liens "OU" dans l'arbre des technologies.
Toutes les autres versions du jeu n'utilisaient que des liens "ET" (il fallait ainsi connaître le code des
lois ET la philosophie pour découvrir la république). Civ IV permet de suivre d'autres voies
(désormais, il faut connaître les guildes OU l'éducation pour découvrir la poudre à canon). Cette
unique modification a suffi à insuffler une nouvelle vie dans l'arbre des technologies : chaque voie
suivie peut donc être radicalement différente.
Ce développement était également très intéressant d'un point de vue historique. Dans
Civilization, il s'agit de créer une autre Histoire. Pourtant, trop souvent, l'arbre des technologies
retraçait ce qui était arrivé et non pas ce qui aurait pu arriver. Une civilisation a-t-elle vraiment
besoin de connaître l'aviation pour découvrir les fusées ? Les scientifiques ne pourraient-ils pas
s'intéresser à l'artillerie ? Une partie de Civilization doit inspirer les joueurs, leur donner envie
d'explorer de nouvelles voies en changeant le cours de l'histoire. Le nouvel arbre des technologies,
beaucoup plus ouvert, offre ces nombreuses possibilités.
Toujours dans l'optique d'un remaniement de l'histoire, l'introduction de véritables religions dans
Civ IV ouvrait là aussi des perspectives intéressantes. Et si les Aztèques avaient fondé le bouddhisme ?
Et si les Romains n'avaient pas adopté le christianisme, contribuant ainsi à le répandre dans
l'antiquité ? Et si le judaïsme avait développé une tradition de missionnaires ? Pour Civ IV,
l'introduction de religions détermine un nouveau système de jeu autonome, mais qui interagit avec
les autres systèmes. Une civilisation pratiquant plusieurs religions peut bâtir plusieurs petits lieux de
culte et former plus de prêtres. Avec une religion d'état largement pratiquée, il est plus facile de
former une armée de guerriers saints en suivant la doctrine de la théocratie, ou d'accélérer la
construction avec une religion organisée.
Toutefois, comme tous les systèmes de jeu que nous avons expérimentés, l'introduction des
religions n'avait rien de ludique si le joueur n'avait pas un certain contrôle sur elles. Pour notre
premier essai, nous avons utilisé un algorithme "maison" très complexe pour reproduire la
propagation d'une religion le long des routes commerciales depuis les lieux saints vers les terres
lointaines. Si ce système montrait à quel point nos chefs politiques n'ont qu'un contrôle minime sur
la ferveur religieuse, il était frustrant pour le joueur de ne pas pouvoir intervenir dans un domaine
aussi important du jeu. C'est pourquoi nous avons créé les missionnaires, qui permettent aux joueurs
d'employer des ressources afin de propager leur religion dans le monde.

163
S'il faut faire preuve d'initiative pour propager une religion, c'est bien dans le domaine de la
diplomatie. Un des problèmes de la diplomatie dans les précédents Civ était l'absence de motivation :
le jugement porté par les autres nations sur le joueur était souvent arbitraire, il était difficile de
comprendre pourquoi l'une vous appréciait et pas l'autre. La religion ouvre une nouvelle dimension
qui rend les relations diplomatiques plus logiques. Le choix d'une religion d'état différente de celle
de votre voisin peut exciter sa colère ou même déclencher une guerre. Toutefois, quelques
missionnaires bien placés dans ses plus grandes villes peuvent convertir son peuple à votre religion,
faisant ensuite de cette nation un allié à long terme.
Les nouvelles personnalités des héros de Civ IV offrent également aux joueurs de nouveaux défis
diplomatiques. De nombreux héros ont une doctrine préférée et feront pression sur vous pour que
vous adoptiez leur politique. Gandhi vous encouragera à adopter le suffrage universel, Mao Tsé-
Tung prêchera pour la nationalisation. De plus, les autres héros développeront leur propre réseau
d'alliés et d'ennemis et vous demanderont souvent de les soutenir pour une guerre ou un embargo.
Il faut beaucoup de talent (surtout aux plus hauts niveaux de difficulté) pour maintenir de bonnes
relations diplomatiques avec les grandes puissances. Il faut souvent choisir des partenaires
commerciaux à long terme tout en sachant que si vous voulez faire plaisir à tout le monde, vous
finirez par ne plus avoir un seul allié.
Les relations diplomatiques finissent un jour par se rompre avec les nations rivales et la guerre
éclate. Les combats dans Civ IV ont été largement remaniés par rapport aux précédents opus. En
fait, c'est dans le domaine du combat que les changements sont les plus radicaux. Pour commencer,
les anciennes valeurs d'attaque et de défense ont été combinées en une seule valeur de force pour
chaque unité. Ce changement nous permettait de libérer de l'espace pour programmer un système
nettement plus complexe. Les unités de combat disposent désormais de modificateurs spéciaux en
fonction de la situation. Les archers, par exemple, sont plus forts quand ils défendent une ville ou
une colline. Les unités équipées d'une lance sont plus fortes contre les unités montées. Les archers
montés bénéficient d'un bonus lorsqu'ils attaquent des catapultes, etc.
Ce style de jeu encourage une approche plus polyvalente dans les combats. Si le joueur se
concentre sur un seul type d'unité, ce "talon d'Achille" peut être exploité par un adversaire sachant
s'adapter. La reconnaissance et l'espionnage prennent une importance croissante : si vous connaissez
les forces dont dispose l'ennemi et que vous vous préparez correctement, vous aurez l'avantage
lorsque les hostilités se déclencheront.
Mais en développant ce système, nous avons découvert une de ses plus grosses failles. En fait, elle
est bien connue par notre communauté de joueurs : c'est le "Stack-of-Doom" (SoD). A la base, si
chaque unité a une "contre-unité", la meilleure stratégie consiste donc simplement à empiler toutes
les unités de chaque type. Ainsi, si les unités empilées sont attaquées, le meilleur défenseur sera
toujours disponible, ce qui affectera négativement l'équilibre délicat des unités de contre-attaque.
Pour résoudre ce problème, nous nous sommes inspirés de Civ I et de son système de dommages
collatéraux qui éliminait toutes les unités se trouvant sur la même case qu'une unité vaincue. Ce
système était si brutal que nous l'avons entièrement supprimé dans Civ III, mais une version plus
"soft" de ce système pourrait résoudre le problème de l'empilement des unités. C'est pourquoi les
catapultes, les canons et l'artillerie ne sont pas conçues pour contrer les autres unités, mais plutôt

164
pour contrer un style de jeu. Ces armes peuvent éliminer les empilements d'unités, ce qui génère
une forte tension quand il s'agit de regrouper ses unités pour former une défense mutuelle et de les
déployer pour éviter les dommages collatéraux.
L'autre grande nouveauté du système de combat est l'apparition des promotions. La
personnalisation des unités avait été introduite dans Alpha Centauri via le "Unit Workshop", mais sa
complexité rebutait de nombreux joueurs. De plus, nous voulions un système plus "Civ" : leurs
compétences spéciales devaient se développer au fil du jeu afin de récompenser le joueur.
En fait, nous voulions un système similaire à celui des niveaux dans les jeux de rôles. Nous
n'avons jamais hésité à emprunter une bonne idée si elle était intéressante, surtout venant d'une
catégorie de jeux très connue de la plupart des adeptes de Civ. C'est ainsi qu'est né le système des
promotions. Les unités gagnent des points d'expérience en gagnant des batailles, que vous utilisez
ensuite pour les améliorer et les spécialiser.
Un spadassin bénéficiant de la promotion de "pillard" peut devenir un "tueur de villes". Un
piquier avec la promotion "infirmier" offre non seulement une protection contre les chevaliers, mais
peut aussi soigner les unités blessées qui sont sur la même case que lui. Les unités développent une
personnalité. Les joueurs doivent y réfléchir à deux fois avant de lancer des troupes expérimentées
sur l'ennemi. Mais surtout, ce système reste simple tout en étant profond : c'est un principe qui doit
servir de guide pour la conception des jeux en général.
Alors... qu'en est-il de Civ IV ? Eh bien, je crois qu'il est temps pour vous d'arrêter de lire et de
le découvrir par vous-même. Nous espérons seulement que vous aurez autant de plaisir à jouer à ce
nouvel opus que nous en avons eu à le créer.
Avant de terminer, je voudrais toutefois en profiter pour remercier tous ceux qui ont rendu Civ
IV possible.Tous les grands jeux sont le fruit du travail d'une équipe et je crains qu'ils ne réalisent
jamais à quel point je me suis senti modeste devant leurs efforts et leur passion pour ce projet.
Mustafa Thamer, notre programmeur principal, a fait un travail incroyable pour intégrer mes idées
folles et "modder" Civ IV. Je ne lui en ai jamais parlé lorsque j'ai émis cette idée, mais pour moi, le
fait de disposer d'un noyau de jeu DLL indépendant tenait plus du rêve que de la réalité. Merci,
Mosse.
Steve Ogden, notre graphiste principal, a effectué une tâche colossale, depuis le premier
prototype de jeu jusqu'au produit fini. Ce n'est pas facile de créer des graphismes pour un jeu qui
doit être jouable immédiatement, mais il était toujours prêt à répondre à nos besoins, quelle que soit
leur complexité.. Dorian Newcomb, notre animateur principal, a insufflé une nouvelle vie dans les
unités. Il nous a appris qu'il n'y a rien de tel qu'un concept graphique en mouvement. De plus,
Dorian a le chic et le génie pour mettre le doigt sur des détails dont tout le monde aurait dû se
rendre compte... par exemple le fait que les gisements de métaux et les mines soient vraiment
interdépendants !
Nos deux producteurs, Barry Caudill et Jesse Smith, ont réussi à trouver le moyen de sortir ce
produit phare dans les temps. L'expérience de Barry et l'énergie de Jesse ont toutes deux contribué
à faire avancer notre équipe. Grâce à leurs conseils, j'ai eu l'impression qu'il était facile de diriger une
si grosse équipe. Tim McCracken, notre responsable qualité, a organisé et dirigé le travail d'une

165
vingtaine de testeurs disséminés d'une côte à l'autre des Etats-Unis, prenant sans arrêt le "pouls" du
jeu pour nous faire part de ses faiblesses et de ses points forts. Paul Murphy, notre scénariste plein
d'esprit, a écrit, écrit et encore écrit... Ce n'est pas dans tous les jeux que l'on trouve 100 000 lignes
de texte !
Jeff Briggs et Mark Cromer ont collaboré pour créer les heures de musique originale qui
accompagnent ce jeu. Nous sommes particulièrement fiers des musiques "diplomatiques" et nous
espérons que les fans de la première heure reconnaîtront certains thèmes musicaux que nous avons
ressuscités. Michael Curran a donné vie au monde du jeu avec une vaste collection d'effets sonores.
Notre équipe de programmation a construit un monde fascinant pour me permettre d'exercer
mes talents de concepteur.Tom Whittaker a dirigé leurs efforts pour créer le premier Civilization en
trois dimensions et il s'est toujours montré patient face à mes connaissances graphiques limitées. Il
a découvert un moyen de créer un environnement en 3D fonctionnant sur les cases de terrain,
créant ainsi un monde jouable et beau à voir... ce qui n'était pas évident ! Bart Muzzin a construit
notre système d'animations et s'est occupé d'un des changements majeurs du projet, les unités
"multi-entités". Sid nous a montré comment elles fonctionnaient dans Pirates ! et Bart les a adaptées
à un monde de jeu beaucoup plus vaste. Nat Duca a également largement contribué au
développement du jeu. La vue du globe et les plans rapprochés et détaillés des villes sont le fruit de
son dur labeur. Jason Winokur a créé notre système de caméras très flexible avec une ambition
secrète : je n'avais pas prévu que le joueur puisse survoler le monde, mais Jason l'a fait et il était
impossible d'y résister !
Dan McGarry a écrit le programme multijoueur, un défi sérieux quand il s'agit d'un jeu dont
une partie peut durer des mois. Notre intérêt pour le mode multijoueur dans les premières phases
de développement s'est révélé payant. Nous pensions surprendre les joueurs avec un jeu aussi
captivant en multijoueur qu'il l'avait toujours été en solo. Pat Dawson, vétéran de l'époque de Civ
III, a construit notre interface, nous apportant enfin ce que les joueurs modernes attendent : des
informations au bout de la souris et des commandes de haut niveau plus intéressantes que la micro-
gestion. De plus, il a créé le premier arbre des technologies entièrement dynamique dans un jeu.
Adieu la programmation "dure" !
Eric MacDonald, qui a créé notre éditeur de mondes intégré, nous a convaincus que le langage
XML était le meilleur moyen de stocker les données. Les "moddeurs" du monde entier peuvent le
remercier.Alex Mantzaris a créé les écrans des conseillers et la Civilopédia, une tâche pour laquelle
sa passion et sa connaissance de Civ ont joué un rôle essentiel. Son souci du détail a rendu possible
toutes les info-bulles qui apparaissent dans le jeu. Jon Shafer a travaillé avec Mustafa pour construire
l'infrastructure qui fait de Civ IV un rêve pour les "moddeurs", et nous avons hâte d'être étonnés
par nos joueurs les plus fidèles.
Quant à notre équipe de graphistes, qui s'est attelée avec un professionnalisme à toute épreuve
et une détermination farouche à la tâche monumentale qui les attendait, je ne peux que la remercier.
Justin Thomas a amélioré l'apparence de l'interface avec ses splendides illustrations pour les icones et
les boutons. En fait, il y en a 1500 ! Tom Symonds, qui est passé du statut de stagiaire à celui
d'employé à temps plein pendant le développement de Civ IV, a montré qu'il savait résoudre les
problèmes, qu'il était un graphiste productif et plein de talent et qu'il s'attachait avant tout à bien

166
faire les choses pour satisfaire les joueurs. Il nous a aidés à développer le système des ressources et
des améliorations jusqu'au dernier moment. Mike Bates fut l'un des premiers graphistes à travailler
sur le projet et l'un des derniers à partir, il a collaboré à presque tous les aspects du jeu. Mais sa
principale contribution reste le superbe système de villes qu'il a développé en collaboration avec le
programmeur Nat Duca. Greg Cunningham a travaillé sans relâche pour développer les ressources
et les améliorations et réaliser de magnifiques animations des unités. Jerome Atherholt était la "main
du maître" avec ses illustrations au crayon qui embellissent le jeu dans de nombreux domaines. Ces
illustrations correspondent bien à l'aspect soigné et civilisé de Civ IV. Rob Cloutier, avec sa grande
expérience de la cinématique, nous a aidés à développer la plupart des cinématiques du jeu. Il a
travaillé avec Mike Bates pour la cinématique d'introduction et conçu le système d'animations pour
les constructions, qui s'applique si bien aux cinématiques des merveilles. Ed Lynch a entrepris la
tâche colossale de développer un système d'animations faciales et a animé plus de la moitié des héros
dans le jeu. Il leur a donné vie d'une manière incroyable, transformant ce qui n'était qu'un simple
portrait d'une personnalité en véritables héros gérés par l'intelligence artificielle. Ryan Murray a créé
plusieurs de nos unités avant de s'occuper des portraits des héros. Son Tokugawa vous toise d'un
regard particulièrement intimidant. Mark Shahan a collaboré au développement du modelage des
portraits des héros, créant des modèles efficaces qui avaient l'air beaucoup plus complexes qu'ils ne
l'étaient réellement. Il a également travaillé avec Bart Muzzin pour développer un "shader" pour les
cartes et un autre pour les peaux, de petits détails qui font la différence entre l'aspect d'un modèle
bien réalisé et les véritables personnages historiques. Megan Quinn a créé de nombreux bâtiments
pour les villes et conçu l'aspect raffiné et élégant des édifices religieux. Alex Kim a commencé par
réaliser de splendides modèles d'animaux avant de créer de très belles animations. Son loup est un
véritable régal pour les yeux. Nick Rusko-Berger a travaillé dur pour se documenter et créer toutes
les merveilles, sanctuaires et lieux de culte, et nous a aussi aidés à optimiser tous les bâtiments. Il a
également effectué un travail fantastique pour divers éléments qui ont été malheureusement
abandonnés dans la version finale du jeu. Nous espérons tous qu'ils pourront être récupérés et utilisés
dans le futur. Marc Hudgins a réalisé les croquis de tous les héros et de la plupart des unités du jeu
et créé les animations d'une partie d'entre elles. Il a également collaboré à la conception de la moitié
des cinématiques de victoire. Dennis Moellers en a conçu l'autre moitié et a travaillé avec Ed Lynch
sur les autres animations des héros et développé leurs réactions émotionnelles pour qu'elles
correspondent aux personnalités gérées par l'intelligence artificielle. Greg Foertsch a nettement
amélioré le terrain, les arbres, les icebergs et les montagnes et a collaboré avec Tom Whittaker pour
développer un système de terrains qui donne à ce jeu dynamique et fondé sur des cases un aspect
totalement naturel. Brian Busatti, le responsable de nos unités, a réalisé un travail colossal pour
transformer les unités et en faire de véritables machines à tuer efficaces, nettes et précises (ou dans
certains cas des machines à coloniser, convertir, travailler ou explorer...). Mike Bazzell a participé à
la création de fascinantes unités navales (on pouvait s'y attendre de la part de celui qui a créé les
incroyables navires de Pirates !). De plus, tous les effets spéciaux que vous verrez dans le jeu sont son
œuvre : étincelles, feu, fumée et même les explosions nucléaires ! Nos stagiaires Darren Gorthey,
Chris Sulzbach et Kevin Bradley ont aussi mis leur talent et leur efficacité au service de ce projet.
Darren nous a aidés avec divers éléments de l'interface,Chris nous a aidés pour les unités et la gestion
des dégâts, Kevin a créé certaines animations incroyables pour les unités. Et enfin, notre directeur
artistique Mike Gibson a géré l'équipe de graphistes d'une main de maître, cherchant toujours à faire
ce qu'il y avait de mieux dans l'esprit et la qualité des jeux Firaxis. Il pensait que l'aspect et les

167
sensations de Civilization étaient faciles à comprendre : c'est le monde de Sid.
A chaque nouvelle version de Civilization, nous avons toujours tenu à remercier les joueurs
fidèles qui ont rendu cette aventure possible en soutenant ce jeu depuis tant d'années. Mais cette
fois, nous le faisons au pied de la lettre. Civ IV a été développé en étroite collaboration avec notre
communauté de joueurs. Dès le début du projet, nous avons réuni une équipe comprenant les
meilleurs joueurs de Civ dans le monde et cherché à trouver des adeptes du jeu en solo, en
multijoueur et des amateurs de "mods". Ce groupe de volontaires a été recruté sur les deux grands
sites consacrés à Civ,Apolyton (www.apolyton.net) et CivFanatics (www.civfanatics.com).
Dirigés par nos trois chefs de sessions, Sirian (solo), Friedrich Psitalon (multijoueur) et Isak
(mods), notre groupe s'est rapidement composé de 10, puis 20, puis 50 membres. La conception d'un
jeu ne se fait pas dans le vide, la réponse des forums a fait de Civ IV un jeu fondamentalement
meilleur que si nous l'avions développé sans cette aide. En fait, quelques-uns des testeurs sont passés
dans l'équipe de développement : Alex Mantzaris et Jon Shafer sont plus connus sous les pseudos
d'Alexman et Trip et leur contribution a été essentielle. Bob Thomas (Sirian) a retravaillé notre
système de script pour les cartes et créé de nombreux éléments très appréciés, comme les grandes
plaines et les oasis. Michael Soracoe (Sulla) est devenu un membre très actif de notre équipe de tests
sur site et nous a donné un coup de main pour le manuel et les textes d'aide du jeu.
Le groupe des "mods" nous a proposé de créer des scénarios pour la sortie du jeu. Rhye, Locutus,
et Dale se sont joints à Isak pour éprouver notre système, afin que nous soyons sûrs d'avoir jeté les
bases d'une communauté de "moddeurs" toujours plus active. Les efforts et les contributions de
notre petit groupe ont été une source d'inspiration et je redoute d'avoir omis de mentionner
quelqu'un, mais je ne peux en finir sans remercier Aeson, Rob,Vondrack, notyoueither, ColdFever,
Solver et Dominae pour leurs efforts. Ils n'étaient qu'une petite partie d'un groupe de volontaires
dévoués qui ont dû supporter des bugs, un manque de communication, des incompatibilités
techniques, un terrain invisible et pire encore... tout simplement parce qu'ils aiment ce jeu. Leur
travail ne sera jamais suffisamment récompensé, mais je leur adresse ici mes plus sincères
remerciements. Je sais que vous avez fait la différence.
Enfin, je tiens à remercier personnellement les deux personnes grâce à qui toute cette aventure
a été possible, ceux qui m'ont, en quelque sorte, "prêté les clés de la voiture". Ils ont donné à mon
équipe l'espace nécessaire pour corriger ses erreurs, ont mis le doigt sur certaines "impasses" et nous
ont permis d'aboutir à un jeu que nous avons hâte de mettre entre les mains de nos fidèles joueurs.
Merci, Jeff et Sid. J'espère que Civ IV inspirera un autre enfant de 10 ans quelque part dans le
monde et qui a de grands rêves. De très grands rêves...

Soren Johnson
Le 5 septembre 2005

168
ANNEXES

169
Références
TOUCHE FONCTION
Unités
[B] Bombarder
[B] Fonder une ville (avec un colon)
[C] Centrer sur l'unité
[E] Explorer avec l'unité (auto)
[F] Se retrancher
[G] Aller à
[L] Embarquer (sur un navire)
[S] Sentinelle
[U] Décharger (hors du navire)
[Z] Attendre
[Alt + Clic] Grouper toutes les unités sur une même case
[CMD +
touche
numérotée] Assigner ce chiffre à l'unité ou au groupe sélectionné
[CMD + Clic] Grouper toutes les unités d'un même type sur une même case
[Suppr] Détruire l'unité
[Maj + Clic] Menu contextuel de la case
[Espace] Passer le tour

Ordres aux ouvriers


[Q] Construire un aménagement (auto)
[H] Construire un camp
[I] Construire une ferme
[K] Construire un atelier
[L] Construire une scierie
[, virgule] Construire une mine
[N] Construire un réseau commercial (auto)
[A] Construire une carrière
[R] Construire une route/voie ferrée
[T] Construire un cottage

170
[Alt + C] Défricher la forêt ou la jungle
[Alt + R] Se déplacer sur route
[CMD + C] Améliorer la ville la plus proche (auto)
[CMD + F] Construire un fort
[Maj + P] Construire un pâturage/une plantation
[Maj + W] Construire un moulin à eau (sur une rivière)/un moulin à vent
(sur une colline)
[Maj + W] Construire une exploitation vinicole (sur la ressource Vin)/un puits
(sur la ressource Pétrole)

Bateau-atelier
[F] Construire un filet de pêche
[O] Construire une plate-forme offshore
[Maj + Z] Construire un baleinier

Unités aériennes
[B] Bombardement aérien (villes ennemies/cases)
[R] Reconnaissance
[S] Frappe aérienne (unités ennemies)
[Alt + R] Réaffecter

Conseillers
[F1] Conseillers aux affaires intérieures
[F2] Conseiller financier
[F3] Conseiller en doctrine
[F4] Conseiller diplomatique
[F5] Conseiller militaire
[F6] Conseiller scientifique
[F7] Conseiller religieux
[F8] Victoire
[F9] Démographie
[F10] Capitale
[F11] Vue du globe terrestre
[F12] Civilopédia

171
Général
[P] Placer une balise sur la carte
[Alt + I] Masquer l'interface
[Alt + A] Abandonner
[Alt + Z] Ouvrir l'éditeur de mondes
[Alt + D] Changer le nom du joueur/e-mail
[CMD +
touche
numérotée] Sauvegarder la liste de production (dans l'écran de ville)
[CMD + B] Afficher/masquer la carte vierge
[CMD + I] Réduire l'interface
[CMD + L] Charger une partie
[CMD + ,
virgule] Activer/désactiver la musique
[CMD + O] Options
[CMD + R] Afficher/masquer les drapeaux des ressources
[CMD + S] Sauvegarder
[CMD + T] Afficher/masquer la grille
[CMD + Y] Afficher/masquer la production
[CMD + Modifier l'angle de la caméra de 45 degrés dans le sens des aiguilles
flèche d'une montre
gauche]
[CMD + Modifier l'angle de la caméra de 45 degrés dans le sens inverse
flèche droite] des aiguilles d'une montre
[Entrée] Faire défiler les unités/passer au tour suivant
[<] Faire défiler les unités précédentes sélectionnées
[Echap] Quitter l'écran en cours/afficher le menu
[ù] Faire défiler les unités précédentes (sur une même case)
[.] Faire défiler les unités suivantes (sur une même case)
[!] Faire défiler les ouvriers actifs
[Origine], Faire défiler les villes
[Fin]
[Inser] Afficher l'écran de la ville alliée la plus proche

172
[Flèches Ville suivante (dans l'écran de ville)
droite/gauche]
[Pg.Suiv] Zoom arrière
[Pg.Préc] Zoom avant
[Pause] Pause
[Impr écran] Capture d'écran
[Maj + Forcer la fin du tour
Entrée]
[Maj + Faire pivoter la caméra dans le sens des aiguilles d'une montre
flèche gauche]
[Maj + Faire pivoter la caméra dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
flèche droite]
[Tab] Message à l'équipe
[Maj + Tab] Message à tous les joueurs
[CMD + Tab]Journal

173
NOM DE LA COÛT TECHNOLOGIE PREMIER EFFET SECOND EFFET
DOCTRINE D'ENTRETIEN REQUISE

174
Gouvernement
Despotisme Faible Aucune Aucun Aucun
Droit héréditaire Moyen Monarchie +1 Heureux par unité
militaire en garnison
dans la ville Aucun
Représentation Faible Constitution +3 Flacons par spécialiste +3 Heureux dans les cinq plus
grandes villes
Etat policier Elevé Fascisme +25% à la production -50% à la lassitude de d'unités
militaires guerre
Suffrage universel Moyen Démocratie +1 Marteau en ville Peut payer en or pour achever la
production dans une ville
Justice
Barbarisme Faible Aucune Aucun Aucun
Vassalité Elevé Féodalisme Les nouvelles unités
unités réduit +2 EXP Coût d'entretien des reçoivent
Bureaucratie Moyen Administration +50% Marteaux,
+50% Commerce dans Aucun
la capitale
Nation Faible Nationalisme Peut enrôler 3 unités par tour +2 happy per Barracks
Liberté Aucune Libéralisme +2 Or par ville +100% Culture dans toutes
d'expression les villes
NOM DE LA COÛT TECHNOLOGIE PREMIER EFFET SECOND EFFET
DOCTRINE D'ENTRETIEN REQUISE
Travail
Tribalisme Faible Aucune Aucun Aucun
Esclavage Faible Travail du bronze Permet de sacrifier la Aucun
population pour achever
Servage Faible Féodalisme Les ouvriers construisent les Aucun
aménagements 50% plus vite
Systèmes de castes Moyen Livre des lois Nombre illimité d'artistes, Aucun
de scientifiques et de marchands
Emancipation Aucun Démocratie +100% à la croissance, des Malus de mécontentement pour les
Cottages, Hameaux et Villages civilisations qui ne connaissent pas cette
doctrine
Economie
Décentralisation Faible Aucune Aucun Aucun
Mercantilisme Moyen Banque +1 spécialiste gratuit par ville Aucune route commerciale avec l'étranger
Economie de Faible Sciences économiques +1 Route commerciale Aucun
marché par ville
Nationalisation Aucun Communisme Aucun coût d'entretien +1 nourriture dans les
lié à la distance au palais ateliers et moulins à eau

175
NOM DE LA COÛT TECHNOLOGIE PREMIER EFFET SECOND EFFET
DOCTRINE D'ENTRETIEN REQUISE

176
Environnementalisme Elevé Ecologie +6 Santé dans toutes les villes +1 Heureux pour la jungle et la forêt
Religion
Paganisme Faible Aucune Aucun Aucun
Religion organisée Elevé Monothéisme Peut produire des missionnaires Les villes ayant adopté la religion d'état
sans monastères construisent 25% plus vite
Théocratie Moyen Théologie +2 EXP dans les villes ayant Pas de propagation des religions autres
adopté une religion d'état que la religion d'état
Pacifisme Aucun Philosophie +100% au taux de naissance +1 Or de coût d'entretien par
des personnages illustres dans unité militaire
les villes ayant adopté une
religion d'état
Liberté de culte Faible Libéralisme +1 Heureux par +10% à la recherche dans toutes les villes
religion dans la ville
TERRAIN NOURRITURE PRODUCTION COMMERCE MODIFICATEUR COÛT EN COMMENTAIRES
DÉFENSIF POINTS DE
MOUVEMENT
Base Terrain
Côte 1 0 2 10% 1
Désert 0 0 0 0% 1
Prairie 2 0 0 0% 1
Neige 0 0 0 0% 1
Océan 1 0 1 0% 1
Pic 0 0 0 0% Infranchissable
Plaines 1 1 0 0% 1
Toundra 1 0 0 0% 1
Caractéristiques du terrain
Retombées -3 -3 -3 0% 2 -0,5 Santé
radioactives
Plaines +3 0 0 0% 1 -0,4 Santé
inondables
Forêt 0 +1 0 50% 2 +0,4 Santé
Collines -1 +1 0 25% 2
Glace 0 0 0 0% Infranchissable
Jungle -1 0 0 50% 2 -0,25 Santé
Oasis +3 0 +2 0% 2 Source d'eau fraîche

177
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)

178
Archer 3 1 25 Tir à l'arc Tir à l'arc Aucune 1 première attaque, +50% défense de ville,
+25% bonus défensif sur les collines
Artillerie 18 1 150 Siège Artillerie Aucune Pas de bonus défensif, 25% de chances de repli,
dommages collatéraux, +50% contre les sièges,
peut bombarder les défenses des villes (-25%
par tour)
Soldat avec hache 5 1 35 Combat Travail du bronze Bronze ou Fer +50% contre les unités de combat approché
rapproché
Cuirassé 40 6 225 Navale Industrialisation Pétrole Peut bombarder les défenses des villes (-20%
ou Uranium par tour), dommages collatéraux
Bombardier 16 8 140 Aérienne Radio, Aviation Pétrole Dommages collatéraux, -50% contre les unités
navales, peut détruire les aménagements des
cases, peut bombarder les défenses des villes
(-15% par tour)
Archer 10 2 90 Montée Guildes, Aucune Unité unique Empire arabe (remplace
méhariste Equitation, Chevalier), immunité contre les premières
Tir à l'arc attaques, pas de bonus défensif, 25% de
chances de repli
Canon 12 1 100 Siège Acier Fer Pas de bonus défensif, 25% de chances de repli,
dommages collatéraux, peut bombarder les
défenses des villes (-20% par tour)
Caravelle 3 3 60 Navale Optiques Aucune Capacité d'emport : 1 (peut transporter
Missionnaires, Eclaireurs, Explorateurs, Espions,
Personnages illustres), peut explorer les
territoires ennemis
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)
Porte-avion 16 5 175 Navale Aviation Pétrole Capacités d'emport : 3
ou Uranium (peut transporter les chasseurs)
Catapulte 5 1 40 Siège Construction Aucune Pas de bonus défensif, 25% de chances de repli,
dommages collatéraux, peut bombarder les
défenses des villes (-15% par tour)
Cavalerie 15 2 120 Montée Tradition militaire, Chevaux Pas de bonus défensif, 30% de chances de repli,
Poudre à canon +50% de bonus d'attaque contre les canons
Char 4 2 25 Montée La roue Chevaux Pas de bonus défensif, 20% de chances de repli
Cho-Ko-Nu 6 1 60 Tir à l'arc Mécanique, Fer Unité unique Empire du Milieu (remplace
Tir à l'arc Arbalétrier), 2 premières attaques, dommages
collatéraux,+50% contre les unités de
combat rapproché
Conquistador 10 2 90 Montée Guildes, Fer, Chevaux Unité unique Empire espagnol (remplace
Equitation Chevalier), immunité contre les premières
attaques, +50% contre les unités de
combat rapproché
Cosaque 18 2 120 Montée Tradition Militaire, Horses Unité unique Empire russe (remplace
Poudre à canon, Cavalerie),pas de bonus défensif,
Equitation 30% de chances de repli, +50% de bonus
d'attaque contre les canons, +50% contre les
unités montées
Arbalétrier 6 1 60 Tir à l'arc Mécanique, Fer 1 première attaque, +50% contre les unités de
Tir à l'arc combat rapproché

179
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)

180
Destroyer 30 8 200 Navale Combustion Pétrole ou Peut détecter les sous-marins, 30% de chances
Uranium d'intercepter des avions, peut bombarder les
défenses des villes (-15% par tour)
Explorateur 4 2 40 Recon. Boussole Aucune Meilleurs résultats avec les villages tribaux, ne
peut que se défendre, commence avec
Guérilla I, Forestier I
Ouvrier rapide 0 3 60 Spéciale Aucune Aucune Unité unique Empire indien (remplace
ouvrier), peut aménager les cases
Chasseur 12 6 100 Aérienne Aviation Pétrole Peut intercepter les avions (50% de chances),
détruit les aménagements, peut bombarder les
défenses des villes (-5% par tour)
Frégate 8 4 90 Navale Astronomie, Pétrole Peut bombarder les défenses des villes
Chimie (-10% par tour)
Galion 4 4 80 Navale Astronomie Aucune Capacité d'emport : 3
Galère 2 2 50 Navale Navigation à Aucune Capacité d'emport : 2, ne peut entrer
voile dans les cases océan
Artiste illustre 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir
une technologie, peut créer un chef-d'œuvre,
(+4000 Culture), peut rejoindre une ville
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)
Ingénieur illustre 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir
une technologie, peut accélérer la production
des bâtiments ou des merveilles, peut rejoindre
une ville
Marchand illustre 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir
une technologie, mission commerciale possible,
peut explorer les territoires ennemis, peut
rejoindre une ville
Prophète illustre 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir
une technologie, peut construire un édifice
religieux, peut rejoindre une ville
Savant illustre 0 2 0 Spéciale Aucune Aucune Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir
une technologie, peut construire une académie,
peut rejoindre une ville
Grenadier 12 1 100 Arme Chimie Aucune +50% de bonus d'attaque contre
à feu les fusiliers
Hélicoptère 20 4 160 Hélicoptère Fusées, Pétrole Ne peut pas capturer les villes
de combat Aviation ennemies, pas de bonus défensif, survole le
terrain, +100% contre les blindés, 25% de
chances de repli
Archer monté 6 2 50 Montée Equitation, Chevaux Immunité contre les premières attaques, pas
Tir à l'arc de bonus défensif, +50% de bonus d'attaque
contre les catapultes
Missile 0 0 400 Spéciale Fusées, Uranium Peut atomiser le territoire ennemi,
intercontinental Fission Nécessite la merveille Projet Manhattan

181
182
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)
Immortel 4 2 25 Montée La roue Chevaux Unité unique Empire perse (remplace le char),
30% de chances de repli, +50% contre les
unités de tir à l'arc
Infanterie 20 1 140 Arme Travail à la chaîne, Aucune +25% contre les unités équipées d'armes à feu
à feu Fusil
Cuirassé à vapeur12 2 100 Navale Acier, Fer, Charbon Ne peut entrer sur les cases océan, peut
Moteur à vapeur bombarder les défenses des villes
(-10% par tour)
Jaguar 5 1 40 Combat Travail du fer Aucune Unité unique Empire aztèque (remplace
rapproché Spadassin), +25% de bonus de
défense dans la jungle, +10% attaque de ville
Chasseur à réaction24 10 150 Aérienne Matériaux Pétrole, Peut intercepter les avions (70% de chances),
Composites, Aluminium peut détruire les aménagements, peut
Aviation bombarder les défenses des villes (-10% par tour)
Keshik 6 2 50 Montée Equitation, Chevaux Unité unique Empire mongol (remplace
Tir à l'arc Archer monté), 1 première attaque, pas de
bonus défensif, ignore les pénalités de
mouvement du terrain, +50% de bonus
d'attaque contre les catapultes
Chevalier 10 2 90 Montée Guildes, Fer, Chevaux Immunité aux premières attaques,
Equitation pas de bonus défensif
Archer (arc long) 6 1 50 Tir à l'arc Féodalité, Aucune 1 première attaque, +25% défense de ville,
Tir à l'arc +25% bonus défensif sur les collines
Soldat avec masse 8 1 70 Combat Administration, Cuivre ou Fer +50% contre les unités de combat
rapproché Mécanique rapproché
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)
Mitrailleuse 18 1 125 Siège Voies ferrées Aucune Ne peut que se défendre, 1 première attaque,
+50% contre les unités équipées d'armes à feu
Marine 24 1 160 Arme Industrialisation, Aucune Débute avec Amphibie +50% de bonus
à feu Fusil d'attaque contre les mitrailleuses, +50% de
bonus d'attaque contre l'artillerie
Infanterie 32 2 200 Arme Robotique, Aucune Débute avec Marche, 20% de chances
mécanisée à feu Fusil d'intercepter les avions
Missionnaire 0 2 40 Spéciale Aucune Aucune Peut propager la religion, nécessite Monastère
Blindé moderne 40 2 240 Blindée Composites, Pétrole, 1 première attaque, pas de bonus défensif,
Aviation, Aluminium débute avec Blitz
Ordinateurs
Mousquetaire 9 2 80 Arme Poudre à canon Aucune Unité unique Empire français
à feu (remplace Arquebusier)
Arquebusier 9 1 80 Arme Poudre à canon Aucune
à feu
Navy SEAL 24 1 160 Arme Industrialisation, Aucune Unité unique Empire américain
à feu Fusil (remplace Marine), 1-2 première(s) attaque(s),
+50% de bonus d'attaque contre les
mitrailleuses, +50% de bonus d'attaque contre
l'artillerie, débute avec Amphibie et Marche
Panzer 28 2 180 Blindée Industrialisation, Pétrole Unité unique Empire germanique (remplace
Fusil Blindé), pas de bonus défensif, +50% contre les
unités blindées, débute avec Blitz

183
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)

184
Phalange 5 1 35 Combat Chasse Cuivre Unité unique Empire grec (remplace Piquier),
rapproché ou Fer +25% de bonus défensif sur les collines,
+100% contre les unités montées
Piquier 6 1 60 Combat Ingénierie Fer +100% contre les unités montées
rapproché
Prétorien 8 1 40 Combat Travail du fer Fer Unité unique Empire romain
rapproché (remplace Spadassin)
Quechua 2 1 15 Combat Aucune Aucune Unité unique Empire inca (remplace Guerrier),
rapproché +25% défense de ville, +100% contre les
unités de tir à l'arc
Tunique rouge 16 1 110 Arme Fusil Aucune Unité unique Empire britannique
à feu (remplace fusiliers),
+25% contre les unités montées,
+25% contre les unités équipées d'armes à feu
Fusilier 14 1 110 Arme Fusil Aucune +25% contre les unités montées
à feu
Infanterie AA 18 1 150 Arme Fusées Aucune 40% de chances d'intercepter les
à feu avions, +50% contre les hélicoptères
Samouraï 8 1 70 Combat Administration, Fer Unité unique Empire japonais (remplace Soldat
rapproché Mécanique avec Masse), 2 premières attaques, +50%
contre les unités de combat rapproché
Eclaireur 1 2 15 Recon. Chasse Aucune Meilleurs résultats avec les villages tribaux,
ne peut que se défendre, +100% contre
les animaux
Colon 0 2 100 Spéciale Aucune Aucune Peut fonder une nouvelle ville
Tirailleur 4 1 25 Tir à l'arc Tir à l'arc Aucune Unité unique Empire malien (remplace
Archer), 1-2 première(s) attaque(s), +50%
défense de ville, +25% bonus défensif sur
les collines
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)
Unité équipée 4 1 35 Combat Chasse Cuivre ou Fer +100% contre les unités montées
d'une lance rapproché
Espion 0 2 80 Spéciale Communisme Aucune Nécessite la merveille nationale Scotland Yard,
invisible à toutes les unités, peut explorer le
territoire ennemi, peut démasquer les espions
ennemis, débute avec Sentinelle, coûte 4
Or/tour
Bombardier furtif20 12 200 Aérienne Matériaux, Pétrole et 50% de chance d'échapper à une interception,
Composites, Aluminium dommages collatéraux, -50% contre les unités
Robotique navales, peut détruire les aménagements, peut
Aviation bombarder les défenses des villes (-20%
par tour)
Sous-marin 24 6 150 Navale Radio, Pétrole Capacité d'emport : 1 (peut transporter
Combustion ou Uranium Missionnaires, Eclaireurs, Explorateurs, Espions,
Personnages illustres), invisible à la plupart des
unités, 50% de chances de repli
Spadassin 6 1 40 Combat Travail du fer Fer +10% de bonus d'attaque de ville
rapproché
Blindé 28 2 180 Blindée Industrialisation, Pétrole Pas de bonus défensif,
Fusil débute avec Blitz
Transport 16 5 125 Naval Combustion Pétrole Capacité d'emport : 4
ou Uranium
Char de guerre 5 2 25 Montée La roue Chevaux Unité unique Empire égyptien (remplace
Char), immunité aux premières attaques, pas de
bonus défensif, 20% de chances de repli

185
NOM DE FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) CAPACITÉS SPÉCIALES
L'UNITÉ DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S)

186
Eléphant de guerre8 1 60 Montée Construction Ivoire Pas de bonus défensif,
+50% contre les unités montées
Guerrier 2 1 15 Combat Aucune Aucune +25% défense de ville
rapproché
Bateau-atelier 0 2 30 Spéciale Pêche Aucune Ne peut entrer sur les cases océan, peut créer
des bateaux de pêche, des baleiniers et des
plates-formes offshore
Ouvrier 0 2 60 Spéciale Aucune Aucune Peut aménager les cases
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) EFFET
Bâtiment
Académie Spécial 4 Unité Savant illustre +50% de recherche
Aéroport 250 Aviation -1 Santé, +1 voie commerciale, peut convoyer 1 unité par tour
(utilise les icones tech.)
Aqueduc 100 Mathématiques, Maçonnerie +2 Santé
Banque 200 Banque +50% Or
Casernes 60 Aucune Les nouvelles unités terrestres reçoivent +4 EXP
Abri antiaériens 100 Electricité, -75% de dégâts par les armes nucléaires
Projet Manhattan
Tour 175 +50% Mass médias +1 Heureux tous les 10% de taux de culture, peut transformer 2 citoyens
de radiodiffusion en artistes, +1 Heureux avec Films, Musique, ou Théâtre
Stupa 300 +50% Musique, Bouddhisme, +2 Heureux si le bouddhisme est la religion d'état,
bouddhiste (double avec cuivre) 3 temples bouddhistes peut transformer deux citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens
Bunker 100 Electricité -75% de dégâts par les unités aériennes
Château 100 1 Ingénierie, Rempart +50% de défense (jusqu'aux unités équipées d'armes à feu)
(double avec pierre)

Cathédrale 300 +50% Musique, Christianisme, +2 Heureux si le christianisme est la religion d'état, peut transformer
(double avec pierre) 3 églises 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens
Centrale thermique150 Travail à la chaîne, Usine Fournit de l'électricité avec du charbon pour une Usine, -2 Santé
(charbon)
Colisée 120 Construction +1 Heureux, +1 Heureux tous les 20% de taux de culture

187
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) EFFET
REQUISE(S)

188
Académie 300 +50% Musique, Confucianisme, +2 Heureux si le confucianisme est la religion d'état, peut transformer
confucianiste (double avec cuivre) trois temples confucianistes 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens
Cale sèche 120 Acier Toutes les nouvelles unités navales reçoivent +4 EXP, les unités navales sont
construites 50% plus vite, -1 Santé
Usine 250 Travail à la chaîne +25% Marteaux, +50% Marteaux avec Electricité, peut transformer 2
citoyens en ingénieurs, -1 Santé
Forge 120 Métallurgie +25% Marteaux, peut transformer 1 citoyen en ingénieur, +1 Heureux avec
Pierres précieuses, Or, ou Argent, -1 Santé
Grenier 60 Poterie Stocke 50% de nourriture après la croissance, +1 Santé avec Maïs, Riz,
ou Blé
Epicerie 150 Guildes, Monnaie +25% Or, peut transformer 2 citoyens en marchands, +1 Santé avec
Bananes, Epices, Sucre, ou Vin
Port 80 Boussole +50% de production des routes commerciales, +1 Santé avec Coquillage,
Crabe, ou Poisson
Mandir hindou 300 +50% Musique, Hindouisme, +2 Heureux si l'hindouisme est la religion d'état, peut transformer
(double avec marbre) trois temples hindous 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens
Hôpital 200 Médicine +3 Santé, soigne les unités dans la ville de 10% de dommages
supplémentaires par tour
Centrale 200 Matières plastiques, Usine Fournit de l'électricité pour une usine
hydroélectrique
Mosquée 300 +50% Musique, Islam, +2 Heureux si l'islam est la religion d'état, peut transformer 2 citoyens
(double avec marbre) trois petites mosquées en prêtres, +1 Heureux avec Encens
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) EFFET
REQUISE(S)
Prison 120 Constitution -25% de mécontentement dû à la guerre
Synagogue 300 +50% Musique, Judaïsme, +2 Heureux si le judaïsme est la religion d'état, peut transformer
(double avec pierre) 3 petites synagogues 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens
Laboratoire 250 Informatique, Observatoire +25% de recherche, +50% de production pour vaisseau spatial, peut
transformer 1 citoyen en savant, -1 Santé
Phare 60 Navigation à voile +1 nourriture sur les cases d'eau
Marché 150 Monnaie +25% Or, peut transformer 2 citoyens en marchands, +1 Heureux avec
Fourrure, Ivoire, Soie, ou Baleines
Monastère 60 2 Méditation, +10 points de recherche, peut entraîner des missionnaires religieux
(1 pour chaque religion du monastère dans les villes
religion)
Centrale nucléaire250 Fission, Usine Fournit de l'électricité pour une usine avec Uranium,
faibles chances de réaction nucléaire
Obélisque 30 1 Mysticisme
Observatoire 150 Astronomie +25% de recherche, peut transformer 1 citoyen en savant
Centre de 300 Ecologie Pas de maladies à cause des bâtiments
recyclage
Supermarché 150 Réfrigération +1 Santé avec Vaches, Cervidés, Cochons, ou Moutons

189
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) EFFET
REQUISE(S)

190
Pagode 300 +50% Musique,Taoïsme, +2 Heureux si le taoïsme est la religion d'état, peut transformer 2
(double avec cuivre)
taoïste trois pagodes taoïstes citoyens en prêtre, +1 Heureux avec Encens
Petit lieu de 80 1 Clergé, +1 Heureux, peut transformer 1 citoyen en prêtre
culte (1 pour religion du petit
chaque religion) lieu de culte
Théâtre 50 3 Théâtre +1 Heureux tous les 10% de taux de culture, peut transformer 2 citoyens en
artistes, +1 Heureux avec Teinture
Université 200 3 Education, Bibliothèque +25% de recherche
Remparts 50 Maçonnerie +50% de défense (jusqu'aux unités équipées d'armes à feu)
(double avec pierre)

Merveilles nationales (2 max. par ville)


Cité 200 4 6 tribunaux, Réduit le coût d'entretien des villes voisines
Interdite 8 villes ou plus
Théâtre 300 6 Théâtre, 6 théâtres Pas de mécontentement dans les villes, peut transformer 3 citoyens
du Globe en artistes
Ermitage 300 +100% Nationalisme
(double avec marbre)

Epopée 200 4 Littérature, Casernes +100% de production d'unité militaire dans la ville
héroïque (double avec marbre) dans la ville,
une unité de niveau 4
Usine 700 Acier, 6 forges +50 Marteaux dans la ville avec Fer,
sidérurgique +50% Marteaux dans la ville avec Charbon, peut transformer 3
citoyens en ingénieurs, -2 Santé
Mont 500 4 Fascisme -25% de mécontentement dû à la guerre dans toutes les villes
(double avec pierre)
Rushmore
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) EFFET
REQUISE(S)
Epopée 250 4 Littérature, bibliothèque +100% de taux de natalité pour les personnages illustres dans les villes
(double avec marbre)
nationale dans la ville
Université 400 4 Education, 6 universités +100% de recherche dans la ville
(double avec pierre)
d'Oxford
Palais 160 2 4 villes ou plus Fait de cette ville la capitale, réduit le coût d'entretien des villes voisines,
+1 Heureux
Croix-Rouge 600 2 Médecine, 6 hôpitaux Promotion Infirmier I gratuite pour les unités construites dans la ville
Scotland Yard 500 Communisme La ville peut construire des espions
Wall Street 600 Société commerciale, +100% Or, peut transformer 3 citoyens en marchands
6 banques
West Point 800 Tradition militaire, +4 EXP pour toutes les nouvelles unités entraînées dans la ville
(double avec pierre) une unité de niveau 5
Merveilles mondiales
Angkor Vat 500 8 Philosophie +1 Marteau par Prêtre dans toutes les villes, peut transformer
(double avec pierre) 3 citoyens en prêtres
Broadway 800 +50% Electricité Fournit 5 comédies musicales populaires (+1 Heureux)
Chichén Itzá 500 6 Livre des lois +25% de défense dans toutes les villes
(double avec pierre)

Basilique de Spécial 4 Ville sainte chrétienne, +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion du christianisme,
la Nativité Prophète illustre propage le christianisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres

191
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) EFFET
REQUISE(S)

192
Colosse 250 6 Métallurgie, +1 Or pour toutes les cases d'eau
(double avec cuivre) forge, ville côtière
Daimiao Spécial 4 Ville sainte taoïste, +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion taoïste, propage
Prophète illustre le taoïsme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Tour Eiffel 1250 6 Radio, Forge Tour de radiodiffusion gratuite dans toutes les villes
(double avec fer)

Grande 350 8 Littérature, Bibliothèque 2 savants gratuits dans la ville


(double avec marbre)
bibliothèque
Grand 200 6 Maçonnerie, Phare, +2 routes commerciales dans toutes les villes côtières
phare ville côtière
Sainte-Sophie 550 8 Ingénierie Les ouvriers construisent les aménagements 50% plus vite
(double avec marbre)

Jardins 300 6 Mathématiques, Aqueduc +1 Santé dans toutes les villes,


(double avec pierre)
suspendus +1 population dans toutes les villes
Hollywood 1000 +50% Mass Médias Fournit 5 films populaires (+1 Heureux)
Kashi Spécial 4 Ville sainte hindouiste, +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion hindouiste, propage
Vishwanath Prophète illustre l'hindouisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Kong Miao Spécial 4 Ville sainte confucianiste, +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion confucianiste, propage
Prophète illustre le confucianisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) EFFET
REQUISE(S)
Kremlin 1000 Communisme -50% de coût de production accéléré
(double avec pierre)

Mahabodhi Spécial 4 Ville sainte bouddhiste, +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion bouddhiste,
Prophète illustre propage le bouddhisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Al-Masjid Spécial 4 Ville sainte musulmane, +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion islamique,
Al-Haraam Prophète illustre propage l'islam, peut transformer 3 citoyens en prêtres
Notre Dame 650 10 Musique +1 Heureux pour toutes les villes du continent
(double avec pierre)

Oracle 150 8 Clergé 1 technologie gratuite


(double avec marbre)

Parthénon 400 10 Polythéisme +50% de taux de natalité des personnages illustres dans toutes les villes
(double avec marbre)

Pentagone 1250 Travail à la chaîne +2 EXP pour toutes les nouvelles unités entraînées dans toutes les villes
Pyramides 450 6 Maçonnerie Permet toutes les doctrines de gouvernement
(double avec pierre)

Rock 'n' Roll 800 +50% Radio Fournit 5 chansons populaires (+1 Heureux)
Chapelle 600 10 Théologie +2 culture par spécialiste dans toutes les villes
(double avec marbre)
Sixtine
Ascenseur 2000 Robotique +50% de production pour vaisseau spatial
(double avec aluminium)
spatial dans toutes les villes

193
194
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) EFFET
Minaret 550 8 Droit divin +1 Or par bâtiment religieux
en spirale (double avec pierre)

Statue 1500 6 Démocratie, forge +1 Spécialiste gratuit dans toutes les villes du continent
de la Liberté (double avec cuivre)

Stonehenge 120 8 Mysticisme Obélisque gratuit dans toutes les villes, centre la carte du monde
(double avec pierre)

Taj 700 10 Nationalisme Déclenche un âge d'or


Mahal (double avec marbre)

Temple Spécial 4 Ville sainte juive, Propage le judaïsme, peut transformer 3 citoyens
de Salomon Prophète illustre en prêtres
Barrage des 1750 Matières plastiques Fournit l'électricité à toutes les villes du continent
Trois Gorges
ONU 1000 Mass Médias Déclenche des élections mondiales,
garantit l'éligibilité pour les votes diplomatiques
Versailles 800 10 Droit divin Réduit le coût d'entretien pour les villes voisines
(double avec marbre)

Programme 1000 Fusées Nécessaire à la construction du vaisseau spacial


Apollo (double avec aluminium)

Internet 2000 Fibre Optiques Octroie toutes les technologies acquises par 2
(double avec cuivre) civilisations connues
NOM COÛT CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) EFFET
Projet 1500 Fission Permet les armes nucléaires, permet les abris
Manhattan (double avec uranium) antiaériens pour tous les joueurs
IDS 500 Satellites +75% d'intercepter les armes nucléaires
(double avec aluminium)

Vaisseau spatial : 400 Fusées, Permet la victoire Course à l'espace (5 requis)


fuselage (double avec aluminium) Programme Apollo
Vaisseau spatial : 600 Satellites, Permet la victoire Course à l'espace (3 requis)
propulseurs (double avec aluminium) Programme Apollo
Vaisseau spatial : 1000 Fusion, Programme Apollo Permet la victoire Course à l'espace (1 requis)
moteur
Vaisseau spatial : 1200 Robotique,
module (double avec aluminium) Programme Apollo Permet la victoire Course à l'espace (1 requis)
d'amarrage
Vaisseau spatial : 800 Fibres Optiques, Permet la victoire Course à l'espace (1 requis)
cabine (double avec cuivre) Programme Apollo
Vaisseau spatial : 600 Ecologie,
système de (double avec cuivre) Programme Apollo Permet la victoire Course à l'espace (1 requis)
survie
Vaisseau spatial : 1000 Génétique, Permet la victoire Course à l'espace (1 requis)
module de (double avec cuivre) Programme Apollo
stase

195
®

Credits
Firaxis Games Rob McLaughlin
Créateur original de Civilization Tom Whittaker
Sid Meier Casey O'Toole
Dave Evans
Concepteur en chef et David McKibbin
Programmeur IA Don Wuenschell
Soren Johnson Jacob Solomon
Nathan Mefford
Programmeur en chef Theresa Bogar
Mustafa Thamer
Programmation supplémentaire
Graphiste en chef Jesse Smith
Steve Ogden Andy Szybalski
Producteur senior Robert Thomas
Barry Caudill Sergey Tiraspolsky

Producteurs Graphismes
Jesse Smith Modélisateurs en chef
Dan Magaha Brian Busatti
Mark Shahan
Responsable contrôle qualité
Tim McCracken Animateur en chef
Dorian Newcomb
Programmation
Alex Mantzaris Animateurs
Bart Muzzin Dennis Moellers
Dan McGarry Ed Lynch
Eric MacDonald Greg Cunningham
Jason Winokur Alex Kim
Jon Shafer Graphistes
Mike Breitkreutz Alex Kim
Nat Duca Brian Busatti
Pat Dawson Chris Sulzbach
Dorian Newcomb
Greg Cunningham
Greg Foertsch

196
Jerome Atherholt De La Torre
Justin Thomas Desprez
Marc Hudgins Dvorak
Mark Shahan Lassus
Mike Bates Mozart
Mike Bazzell Ockeghem
Nick Rusko-Berger Palestrina
Rob Cloutier Praetorius
Ryan Murray Sheppard
Steve Ogden
Tom Symonds Voix
Steve Chao Talisman
Ben Harris Word Smiths
Benoit Regimbal Rédacteur principal
Brandon Blackwell Paul Murphy
Darren Gorthey
Jack Snyder Rédacteurs
Kevin Bradley Barry Caudill
Megan Quinn Jesse Smith
Nathan Wright Michael Soracoe
Russel Vaccaro Rex Martin

Digital Steamworks Scénario et initiation


(Dave Thompson) Ed Piper
Jesse Smith
Audio Jon Shafer
Martin “Isak” Isaksen
Concepteur audio en chef Wouter “Locutus” Snijders
Mark Cromer Dale “Dale” KentA
Concepteur audio Sergey Tiraspolsky
Michael Curran Earth Maps/Greek World
Compositeurs Gabriele “Rhye”Trovato
Jeffery L. Briggs Conception supplémentaire
Mark Cromer Tous les gens de Firaxis
Michael Curran
Christopher Tin Firaxis
John Adams Président / PDG,
Allegri Jeffrey L. Briggs
Bach
Beethoven Directeur de la création
Brahms Sid Meier
Brumel

197
Directeur des opérations Production supplémentaire
Steve Martin James Copestake
Clint McCaul
Directeur de la technologie
Bretton Wade Beta-testeurs
Sirian
Directeur des graphismes Friedrich
Mike Gibson Isak
Directeur du marketing Rob
Deborah Briggs Notyoueither
CanuckSoldier
Responsable du marketing et des média Vondrack
Kelley Gilmore Nolan
Aeson
Responsable du marketing en ligne ColdFever
Dennis Shirk Chieftess
Associé Internet Gramphos
Jason Cohen Thamis
danthrax
DRH Solver
Susan Meier Rhye
Kal-El
Responsable bureaux
Thunderfall
Donna Rubb
Dominae
Responsable IT Curtsibling
Josh Scanlan Sulla
Civrules
Testeurs 2K Games Onan
James Copestake Dale
Kevan Killion Ainwood
Michael Soracoe Locutus
Patrick GlascoeRex Martin Frank
Scott Wittbecker Kring
Sergey Tiraspolsky DeepO
Pfeffersack
Responsables des tests
Islonian
Jesse “Friedrich Psitalon” Fletcher
Wolfsbane
Martin “Isak” Isaksen
Asterix
Robert “Sirian”Thomas
Warpstorm
Consultant IA et jouabilité Alva
Robert “Sirian”Thomas Alski
Griselda
TheDohr

198
MarkG Sergey Tiraspolsky
Arrian Apolyton
Bluminator Civ Fanatics
Wtiberon
Cyrene Edité par 2K Games
Doc Tsiolkovski
Earl Harewood Président
WarningU2 Christoph Hartmann
bobT
Reptile Vice-président du développement produit
Dexters Greg Gobbi
Bsarsgard Vice-président commercial
Krill David Ismailer
Homegrown
Srayman Vice-président des ventes et des licences
GBM Steve Glickstein
Asleepathewheel
Responsable de développement
Kemal
Jon Payne
Maxfin
SirPartyMan Vice-président Marketing
Loulong Sarah Anderson
Heroic
StrictlyRockers Directeur de marketing
Unimatrix_zero Tom Bass
Funkychicken
Directeur des relations publiques
Trayk
Marcelyn Ditter
Yoda Power
ME0003 Directeur international des relations publiques
MagicNo3 Markus Wilding
LotharBot
PeteT Responsable des relations publiques
Randy Jay Boor
DonaldKipper
Spécialiste média
Avogadro
Larry Stephens
Whiplash
Craigbob Directeur des opérations
Dorian Rehfield
Remerciements
Ryan Meier Directeur artistique
Heather Dyer Lesley Zinn
Darren Bartlett
Kurt Squire Responsable Web
Kai Fiebach Gabe Abarcar

199
Designer Web Sergey Tirasoplsky
John Kauderer Scott Wittbecker

Analystes de Jeu Remerciements


Walt Williams Marc Berman
Jim Yang Bob Blau
Jason Bergman David Boutry
Ryan Brant
Responsable de Production Alice Chuang
Jack Scalici Scott DeFreitas
Coordinateur de Production David Edwards
Frank Fleizach Dan Einzig
David Gershik
Superviseurs CQ Susan Lewis
Michael Motoda Gerry Luna
Lawrence Durham Xenia Mul
Nan Teh
Responsables CQ en chef Natalya Wilson
Michael Chang Peggy Yu
Sebastian Jennings

Responsables CQ senior 2K Games International


Angel Gonzalez
Dave Miao Astremitzkov Directeur Général
Neil Ralley
CQ
Steve Allstead Jr. Directeur Marketing International
Steve Bianchi Matthias Wehner
Caleb Cervenka
James Copestake Responsable Licensing
Jon Debiase Claire Roberts
Patrick Glascoe
Andy Goble Chef de Produit International
Owen Hopson Ben Wyer-Roberts
Michael Huang
Nikola Kantar Responsable Développement
Tracy Kazaleh Fernando Melo
Kristin Kerwitz
Kevan Killion
Jesse Kude
Lucas Marsh
Rex Martin
Dawn Owens
Michael Soracoe

200
Producers Jose Munoz,
Mark Ward Laura Battistuzzi,
Denby Grace Leigh Harris,
Dan Bailie Louise Wilson,
Simon Picard Maike Köhler,
Sajjad Majid Marie-Christine Branellec,
Mark Jackson,
Localisation Manager Mark Lugli,
Scott Morrow Markus Wilding,
Matt Spencer
QA Manager Monica Puricelli,
Chris Rowley Nasko Fejza,
QA Supervisor Onno Bos,
Dom Giannone Peter Jakobsen
Raquel Garcia,
QA Localisation Supervisor Sarah Seaby,
Iain Willows Serhad Koro
Simon Ramsey,
Thomas Mahoney
European Publishing Team Tom Baker
Adrian Lawton Tracey Chaplin
Alexander Harlander Valentine Héliot
Andreas Traxler, Warner Guinée
Anthony Dodd
Ben Seccombe,
Chris Madgwick,
Cristiana Colombo
Damian Jesson
David Powell,
Fabio Gusmaroli,
Federico Clonfero,
Gabby Fitzgerald,
Gabriel Hacker,
Giovanni Oldani,
Heinz Henn
James Crocker
James Ellingford
James Quinlan
Jan Sturm,
Jochen Till,
Jon Broadbridge
Jonnie Bryant,

201
Aspyr Media QA Leads:
Sean Vowels
Senior Project Manager
Jared Wiatrek
Kelly Bates
QA Team Lead:
Director of Development
Harrison Jones
Glenda Adams
QA Testing Team:
Director of QA and Technical Support
Thomas Rees
Tim Attuquayefio
John Johnston
Technical Support/Compat Lab Manager Raul Iglesias
Andy Brazell Khoa Huynh
Steven Schaefer
Associate Producer: Thomas Cobb
Matt Scates
Compatibility Lab Technicians:
Assistant Publisher: Jessie Boyer
Elizabeth Howard Sam Morris
Project Coordinator: Shane Skains
Patrick Rogers Andrew Horwitz

Director of Marketing: Technical Support Representative 1:


Leah Heck Jason McClure

Marketing Manager: Macintosh Development


Amity Ponsetti Macintosh programming:
Brad Oliver
PR Marketing Assistant: John Butler
Karri Scott Isaac Wankerl

Lead Graphic Designer: Special Thanks


Greg Althoff Rich Hernandez
Apple Computer
Additional Art: Chris Bentley
Jennifer Becker Eric Reichley,
QA Supervisor: All of our external testers
Bard Alexander

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Contrat de Licence Logicielle
IMPORTANT - A LIRE ATTENTIVEMENT: L’UTILISATION DE CE PROGRAMME EST SUJETTE AUX
TERMES DE LA LICENCE DU LOGICIEL CI-DESSOUS. LE "PROGRAMME" INCLUT LE LOGICIEL
RELATIF A CE CONTRAT, LES MOYENS DE DIFFUSION COMPRIS, TOUT MATERIEL IMPRIME, TOUTE
DOCUMENTATION ELECTRONIQUE EN LIGNE AINSI QUE TOUTE COPIE ET FOURNITURE DERIVEES DU
LOGICIEL ET DU MATERIEL. EN OUVRANT L’EMBALLAGE ET EN INSTALLANT ET/OU UTILISANT LE
PROGRAMME, VOUS ACCEPTEZ LES TERMES DE CETTE LICENCE AVEC ASPYR INC. ("ASPYR").
GARANTIE LIMITÉE
Aspyr Média garantit à l'acheteur original que ce disque est sans défauts et le garantit pour une
durée de quatre-vingt-dix (90) jours à partir de la date d'achat. Aspyr Média réparera ou
remplacera gratuitement ce disque selon le cas ; l'affranchissement pourra être remboursé avec le
justificatif d'achat. HORMIS LES DISPOSITIONS CI-DESSUS ET DANS LA MESURE PERMISE PAR LA
RÉGLEMENTATION APPLICABLE, CETTE GARANTIE REMPLACE TOUTE AUTRE GARANTIE,
REPRÉSENTATION, TERME ET CONDITION OU OBLIGATION, ORALE OU ÉCRITE, EXPRESSE OU
IMPLICITE, Y COMPRIS TOUTE GARANTIE DE COMMERCIALISATION, D'APTITUDE A UNE UTILISATION
PARTICULIÈRE OU DE NON VIOLATION DE DROITS DE TIERS, ET AUCUNE GARANTIE,
REPRÉSENTATION, TERME ET CONDITION, OBLIGATION OU RÉCLAMATION, DE QUELQUE NATURE
QU'ELLE SOIT, NE SAURAIT LIER OU ENGAGER LA RESPONSABILITÉ D'ASPYR. Lorsque vous
retournez le support d'enregistrement pour remplacement, veuillez envoyer les disques originaux
du produit dans un emballage de protection, et inclure les éléments suivants : (1) une photocopie
de votre reçu daté, (2) le nom et l'adresse à laquelle le produit doit être renvoyé, indiqués
clairement, (3) une brève description du défaut, du ou des problèmes rencontrés et du système
d'exploitation sur lequel le produit fonctionne, et (4) si le produit est renvoyé après la période de
garantie de 90 jours, mais moins d'un an après la date d'achat, veuillez également inclure un
chèque ou un mandat de US$10 par CD ou disquette à l’ordre d'Aspyr. Il est conseillé d'expédier le
produit en recommandé. Aux États-Unis, veuillez envoyer le produit à :
Warranty Replacements, Aspyr Media, Inc. PO Box 5861, Austin, Texas 78763
En France, veuillez envoyer le produit à :
Apacabar
11 rue Curie
BP 58
F-92152 SURESNES Cedex
LIMITATION D’UTILISATION : Aspyr vous accorde un droit limité, non exclusif et non transférable et
une licence pour installer et utiliser une copie de ce programme exclusivement à un usage
personnel. Tous les droits non spécifiés dans ce contrat sont réservés par Aspyr. Le Programme
vous est concédé sous licence pour votre utilisation ; il ne vous est pas vendu. Votre licence ne
vous confère aucun titre ni droit de propriété sur le programme et ne doit pas être considéré
comme une vente de droits de ce programme. Tous les droits non spécifiquement accordés dans
ce contrat sont réservés par Aspyr et, comme applicable, ses concédants.

203
CONDITIONS DE LA LICENCE :
Vous êtes d'accord de ne pas :
• Utiliser à des fins commerciales ce programme ou n’importe lequel de ses composants, y
compris le diffuser dans un cyber café, centre de jeux vidéo ou tout autre lieu public. Aspyr et/ou
ses licencés peuvent vous proposer un contrat de licence séparré pour vous autoriser à faire un
usage commercial ; veuillez vous référer aux informations ci-dessous sur la manière de nous
contacter.
• Vendre, louer, prêter, délivrer une licence, distribuer ou transférer ce programme, ou en faire des
copies, sans l'autorisation écrite de Aspyr et de ses licenceurs.
• Utiliser le programme ou permettre l'utilisation du programme sur un réseau, une configuration
multi-utilisateurs, y compris toute utilisation en ligne, à l’exception de ce qui est fourni de
manière explicite par le programme.
• Utiliser ce programme ou permettre l'utilisation de ce programme sur plus d’un seul
ordinateur/terminal informatique ou sur plus d’une seule station de travail en même temps.
• Effectuer des copies de ce programme ou d’un de ses composants, ou effectuer des copies du
matériel fourni avec le programme.
• Copier ce programme sur un disque dur ou un autre périphérique de stockage. Vous devez
exécuter ce programme depuis le DVD-ROM inclus (même si le programme copie
automatiquement une partie du programme sur le disque dur pendant l’installation pour
optimiser le fonctionnement).
• Désosser, extraire le code source, modifier, décompiler, démonter le programme ou créer des
travaux dérivés de ce programme en totalité ou en partie.
• Supprimer, désactiver ou circonvenir toute marque ou label déposé(e) contenu(e) dans le
programme.
• Exporter ou réexporter ce programme ou toute copie/adaptation en violation des lois ou arrêtés.
DROIT DE PROPRIÉTÉ : Tous les titres, droits de propriété et droits de propriété intellectuelle
relatifs à ce programme et toutes copies dérivées appartiennent à Aspyr ou ses concédants. Ce
programme est protégé par les lois de copyright des États-Unis, les traités, les conventions et les
autres lois internationales de copyright. Le programme contient certains éléments sous licence que
Aspyr et/ou ses licenceurs peuvent protéger en faisant valoir leurs droits dans le cas d'une
quelconque violation de cette licence. Vous consentez à ne pas enlever, désactiver ou circonvenir à
n'importe quels logos propriétaires ou notices contenus sur ou dans le programme.

204
SUPPORT CLIENTS
Si vous rencontrez des problèmes avec l'installation ou l'utilisation de ce programme, nous
pouvons vous aider. Avant de contacter l'assistance technique d'Aspyr, nous vous recommandons
de lire le manuel et le fichier Lisez-moi du DVD. Veuillez vous assurer que votre ordinateur répond
aux exigences techniques minimum qui sont inscrites sur la tranche de la boîte. Nos techniciens
seront incapables d'aider des clients dont les ordinateurs ne répondent pas à ces exigences. Pour
que nous puissions mieux vous aider, veuillez nous fournir les informations suivantes :
• Nom complet du logiciel
• Message d'erreur exact affiché (s'il y en a un)
• Une brève description du problème
• Type de processeur de votre ordinateur et sa vitesse (PowerMac G5 1,8 GHz, MacBookPro 2,16
GHz, etc.)
• Quantité de RAM (Mo, Go)
• Marque et modèle de votre carte vidéo (ATI, NVIDIA)
• Vitesse de votre lecteur CD-ROM ou DVD-ROM (16x, 4x)
• Version du système d'exploitation (10.3.9, 10.4)

NOUS CONTACTER VIA INTERNET :


Si, après avoir consulté tous les problèmes connus du fichier Lisez-moi, vous rencontrez toujours
des problèmes, veuillez consulter notre page d'assistance technique en ligne au
www.aspyr.com/support. Si votre problème n'est pas répertorié, veuillez rassembler toutes les
informations utiles à son sujet, y compris les tentatives pour le résoudre, les messages d'erreur et
les spécifications de votre ordinateur. Remplissez alors le formulaire d'assistance en ligne qui est
disponible depuis la page www.aspyr.com/contact. Ce formulaire sera alors envoyé au service
d'assistance technique d'Aspyr Media. Ce service est assuré en anglais uniquement. Vous pouvez
néanmoins nous contacter en français à l'adresse e-mail suivante : support-mac@apacabar.fr.

NOUS CONTACTER VIA TÉLÉPHONE :


Vous pouvez aussi nous contacter par téléphone au + 33 (0)1 47 28 38 48. Des techniciens sont à
votre disposition, au numéro ci-dessus, de 9h00 à 18h00, du lundi au vendredi, sauf durant les
vacances. Lors de l'appel, veuillez vous placer devant votre ordinateur (allumé) et assurez-vous
d’avoir récupérer toutes les informations demandées plus haut.

Vous pouvez aussi nous contacter par courrier :


Apacabar
11 rue Curie
BP 58
F-92152 SURESNES Cedex

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Sélections classiques dans le domaine publique de Naxos of America, Inc.
Publications John Adams : Masters John Adams :
Boosey et Hawkes Nonesuch Records
Music Sales West E M I Classics
Associated Music Publishers Naxos of America Inc.
Des parties de ce logiciel sont incluses sous licence. ©2005 Numerical Design, LTD.
Tous droits réservés.
Des parties de ce logiciel sont incluses sous licence : ©2005 Scaleform Corporation
Tous droits réservés.
Ce produit contient la technologie logicielle utilisée sous licence de GameSpy Industries,
Inc. © 1999-2005 GameSpy Industries, Inc. Tous droits réservés.
Les échantillons orchestraux inclus proviennent de la bibliothèque de la symphonie de Viennes.
L'image de la Terre du Menu principal est basée sur Earth Image Blue Marble : Reto Stöckli, NASA Earth
Observatory Cinematics courtesy of Liquid Development, LLC and Brain Zoo Studios.
Pen Tools Scripts de Paul Neale (www.paulneale.com)
Speex Codec © 2002-2003, Jean-Marc Valin/Xiph.Org Foundation
Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the
following conditions are met:
• les redistributions du code source doivent conserver le susdit avis de droit d'auteur, cette liste de conditions
et l'avertissement suivant.
• les redistributions du code source doivent conserver le susdit avis de droit d'auteur, cette liste de conditions
et l'avertissement suivant dans la documentation et/ou dans les autres matériels fournis avec la distribution.
• Ni le nom de la Fondation Xiph.org ni les noms de ses contributeurs ne peuvent être utilisés pour approuver
ou promouvoir des produits dérivés de ce logiciel sans permission écrite antérieure.

À propos des crises d'épilepsie liées à la photosensibilité


Pour un très faible pourcentage de personnes, l'exposition à certaines images, notamment aux lueurs ou motifs clignotants
pouvant apparaître dans les jeux vidéo, risque de provoquer une crise d’épilepsie liée à la photosensibilité, même chez des
personnes sans antécédent épileptique. Les symptômes de ces crises peuvent varier ; ils comprennent généralement des
étourdissements, une altération de la vision, des mouvements convulsifs des yeux ou du visage, la crispation ou le tremblement
des bras ou des jambes, une désorientation, une confusion ou une perte de connaissance momentanée. Ces crises peuvent
également provoquer une perte de connaissance ou des convulsions pouvant engendrer des blessures dues à une chute sur le
sol ou à un choc avec des objets avoisinants.
Cessez immédiatement de jouer et consultez un médecin, si vous ressentez de tels symptômes. Il est conseillé aux parents de
surveiller leurs enfants et de leur poser des questions concernant les symptômes ci-dessus ; les enfants et les adolescents sont
effectivement plus sujets à ce genre de crise que les adultes. Pour réduire le risque d'une crise d'épilepsie liée à la
photosensibilité, il est préférable de s'asseoir à un emplacement éloigné de l'écran du téléviseur, d'utiliser un écran de petite
taille, de jouer dans une pièce bien éclairée et d'éviter de jouer en cas d'envie de dormir ou de fatigue. Si vous, ou un membre
de votre famille, avez des antécédents de crises d'épilepsie, consultez un médecin avant de jouer

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