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CD ceptDs basicos: planificando el jue

En esta zona de la obra abordarernos todo 10 concerniente al diseno y prograrnacion del juego que va a servir de ejernp.fo a 10 largo de la obra, siempre en concordancia, claro esta, con las demas areas.

Aunque es importante hacer un inciso antes de empezar, por 10 que en este primer colecclonable comentaremos los procedimientos oaeicos que se deben seguir ala hora de abordar la produccion de un videojuego.

En todo proceso de realizaci6n de un proyecto, es fundamental aplicar una cierta disciplina y sobre todo tener organ izacton. Separar las diferentes tareas ayuda, en gran medida, a planificar el trabajo global. permitiendo crear esquemas de resultados en un tiempo prefijado. Y 10 que es mas importante. facilita enormemente camblos

y ampliaciones futuras y correcci6n de posibles errores.

Hay numerosos sistemas para crear una planificaci6n. Generalmente, se utilizan diagramas 0 esquemas parecidos a los organigramas de un programa de ordenador 0, sin ir mas lejos, al esquema de horarios y clases de un estudiante. Nosotros utllizaremos un dla-

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I .T"- ~Root .... I EI dlagNtma de GANTT perm;te planificar las tBmas da dasarrollo de una mener« simple I' eficaz.

Pla,""in9 del Mes I

grama de GANTT bastante

bas ico. consistente en coloca r en un eje vertical los procesos del desarrollo y en uno horizontal el tiempo a emplear en cada uno de elias.

Los siguientes diagramas de Gantt muestran la evoluci6n del trabajo que realizaremos en esta obra para la terrnlnaclon de nuestro provecto. (ver diagramas) En el CD que adjuntamos encontrereis una versi6n de los diagramas a tarnario

folio para colocarlo en la pared, pizarra 0 tabl6n de desarrollo.

En las primeras seis semanas estaremos practlcarnente s610 con el ciseno del juego. Haremos un guion de nuestra idea describiendo cual sera el argumento del juego, que estilo teridra, como seran los protagonistas, las situaciones y la ambientaci6n sonora y grMica.

Dibujaremos bocetos con el aspecto grafico de todos los elementos del juego, desde ef logotipo, pasando por el menu,

Semana I Preparar diagramas de Gat1nt

Semat1a 3

Guiony beeetes, storyboards y mape.ado

Es canvenhmfe dibujar diseiios de la forma que 'endrs el entorno del juega. Esto al'udars a las grafistas en el mode/ado I' rexturlzado.

E I Stot'v-board raflejB las fas"" de /a an;mBc;on en forma de ~iiietas I' permlte ,,, .. liz.,. .. notectones teenicas para los graf;s'Bs.

Semana2 Historia, tipo, estilo y 8Mbientac.iot1

Semana 4 Diseno de personajes

1

QI DESARRDLLC

fuentes, personajes, objetos, decorados e incluso los iconos.

Para la presentaci6n y cinema'tlc as (animaciones) dibujaremos las secuencias en StoryBoards y prepararemos dibujos detallados del mapeado por donde transoumran las acciones, de esa forma los grafistas pod ran ver c6mo seran los niveles 0 cada fase del juego. (Diagrama 2 y 3).

No es totalmente imprescindible cumplir estos diagramas de trabajo al pie de la letra, sobre todo si no tenemos ningun tipo de presi6n externa, como por ejemplo, la entrega del juego en un tiempo prefijado. Incluso en las grandes desarrolladoras se producen retrasos en sus producciones, muchas veces debido a cambios de personal. problemas de financiaci6n 0 simplemente a fallos tecnicos. Todos recordamos los multiples retrasos en juegos como Blade (de origen espanof). Daikatana de John Romero y Collin McRae, etc.

En nuestro caso, es muy normal que cierta rutina se resista a funcionar 0 que queramos mejorar aun mas algunos aspectos graficos importantes. Sin embargo, no debemos excedernos demasiado; es mejor que nos sabre tiernpo a que nos falte. Tambien nos ayudara enormemente a estar preparados para futuros encargos y a consolidar, aun mas si cabe, al equipo.

Una cuesti6n importante es la organizaci6n de todo el material resultante en el trabajo diario. Los grMicos, sonidos, diseoos y c6digos deben de lr almacenados en carpetas perfectamente ordenadas y a los ficheros se les debe asignar nombres coherentes y faciles de entender. Es conveniente tarnbien apuntar los nombres. caracteristicas y rutas de los archivos de trabajo en papel 0 en el bloc de notas. A medida que el proyecto avanza, el material va aumentando y seria facil que se extraviase por los

Planning del Mes 2

.. Grafismo

'i§"i;j,h,W'1§"E'·ij··W'i§,,t;j,Fi.-

Seccion

Titulo y Tipografia Modelado Texturizado

lagotipo Bin-naves Bio-naves

,. Desarrollo Diseno

Diseno del entorno

,. Desarrollo Programacion

,. Audio

Presentac i6 n, menus y tutorial

Editor de zonas Esquema del

de lucha c6digo del

juego

Crear disparos, Crear disparos, Crear disparos,

explosiones y explosiones y explosiones y

OlrOS SFX otros SFX otros SFX

Planning del Mes 3

Secci6n

.i§"6i,EfWEi9;,6i,6+(IWEi4,,hi,f'F •• i4;,g'i6+f.

• Grafismo Texturizado Animacion Modelado y Modelado y

Bio-naves Bio-naves animaci6n animacion

animales plantas

,. Desarrollo Diseno

• Desarrollo Program.cion

Visualizaci6n del terreno

,. Audio

Crear entorno, menus y voz en off

Controlando movimientos del jugador

==---=

Crear entomo, Crear entorno,

menus y voz menus y voz

en off en off

Indicadores de pantalla

Controlando acciones del jugador

Crear la rnusica del menu

EI menu del juego permitira 81 USUIlriO configurar y elegiT "I ripo de juego. En su disei;o ss debe Inclufr todss .18s opciones de configuracion posibles.

~~

~

1l1ONAVE de eombme

Resulta "xtremadamente <itil para el posterior modelado realizar bocetoe del protagonista del juego deed .. varies vistas,

EI mode/ado del Ford Focus en elluego COlin McRae 3 de 18 empresil britllnica Codemastet es Bsombroso.

entresijos del disco duro. Tambien es importante separar los ficheros maestros de los resultantes para poder asi aplicar modificaciones en cualquier momento del desarrollo 0 poseer variantes de una misma idea.

La realizaci6n de un videojuego impliea disciplina y organizaci6n en eada parte del desarrollo y sobre todo mucha paciencia.

EI slguiente paso d"spues de dibuja.r los boo:efOs 8S model.r &Il 3D los objetas. EI nlimera de pollgontlS e.R cad. modele lIS crucl,,/ para 81 rendlmlento del juego.

Acsbado el proceso de dar forma a los obiato.s mediant,. el mode/ado sa pesil al teJtturizlldo, dondll et modelo adqulere la ap.llriencill deseada.

EI dlse"o de un juego de let,"s para nuestro vldeojuego ,. conI/ere iIiantidad y personalidad. ayudando II manten., el est/lo grafico general.

Y qulaas 10 mas esencial de todo, y creo que no hace falta menclonarto, es realizar copias de seguridad (backup) de nuestro trabajo perlodtcamerrte. Si disponemos del equipo necesario, se podrlan hacer copias hist6ricas de nuestros directorios en CO cada semana 0 habilitar otras carpetas 0 discos duros para realizar backups diarios.

Otra cues tion primordial es que cada apartado del desarrollo debe mantener una estrecha relaci6n tecnica. EI departamento grafico y sonoro

deben saber exactamente que tipo de ficheros y formatos deben producir, para luego poder ser implementados correctamente y sin problemas en programaci6n. Por eso, en el diseno del juego. es importante discutir que posibilidades tecnicas son viables atendiendo a las herramientas de que se dispone. No sirve, por ejemplo, realizar texturas en formato .J PG cuando el motor del juego s610 puede manipular formatos .BMP; 0 realizar la mualca en .MP3 cuando solo se dispone de reoroducclon de ficheros .WAV. Es muy facil cometer errores a la hora de modelar los objetos que iran en un juego 3D. Los grafistas deben de tener en cuenta las posibilidades de rendimiento que posee el motor 3D que utiliza el departamento de programaciOn. Ast. una cantidad elevada de polfgonos en los objetos e incluso un tamario elevado en los tiles de texturas,

hara que el rendimiento del juego baje sustancialmente.

!5l DESARROLLO

Tambilm los guionistas, bocetistas y diseriadores de niveles deben conocer las posibilidades tecntcas posibles. Es muy distinta la idea que se tenga de un juego de la forma de lIevario a la practica.

Por todo esto. conviene realizar multitud de pruebas tecnicas antes de afrontar las tareas, y as; sacar el maximo provecho de las herramientas que se tienen y realizar siempre un diseno adecuado a las posibilidades tecnlcas.

Basicamente, en todo equipo de desarrollo debe existir una coordinaci6n para controlar el flujo de informacion entre todos los departamentos. Y cada departamento. a su vez, debe tambian coordinar sus esfuerzos entre sf. Todo esto. unido, contribuira a que el proyecto adquiera consistencia y [Iegue a buen fin.

En la apoca de los primeros juegos para ordenadores dornesttcos. era cornun que los proyectos fueran desarrollados por una 0 dos personas, ya que

Diagrama

4

.. Grafismo

TeKturizado Modelado Texturizado Fabricar

animales y Edificaciones Edificaciones textures

plantas entorno

Controlar coli- Efectos Colocando Comportamiento
Programacion siones yaltera- especlalss objetos en el de seres vivos y
cion del entorno con particulas terreno entorno HAl
.. Audio Crear rnusica Crear rnusica Crear musica
1 de combate 2 de combate del final y
tabla record Dia15ama I Planning del Mes 5 'i9,,6'r6if·'l§,rF',Fil;W'ig,rfi&iP-,iQ"&'16ij·-

to Grafismo

Fabricar textu- Dibujar terrenos. Dibujar iconos Graticos y tex-

ras FX e items Iconos y grafieos yelementos tos para la

para editor del menu avuda

Sistema de juego mullijugador

Implementar audio

Implementar menus

.. Desarrollo Disano

.. Desarrollo Sistema de

Programacion juego para unjugador

.. Audio

3

a DESARROLLO

Daikatllna de Jobn R,omal'o puade S9' un bU9n ,0 mal iuegD, pe.ro ,"u ma,YD' frar:.aSD cDmercial se debid sin dud .. II 10$ ,;~aSD5 que SufrlD en rsu des.arrDIID.

do principalmente a toda la familia. La presencia de esta clase de negocios es muy cornun en Internet d6nde, cada vez. abunda mas la venta virtual par cataloqo. Los jueglOs ya no necesitan ester en las tiendas, dentro de cajas; ahara es posible adquirirlos a travss de la rled inmediatamente,

los requisitos para realizar un videojuego no eran tan desbordantes como 10 son ahora. Hoy dia, cada vez es merior el nurnero de proyectos de mediana c.alidad que son lIevados a cabo par un solo individuo Generalmente. son equipos formados par varias miembros cada uno dedicado a una disciplina. En los mas basicos encontramos a un programadar, un grafista y un rnuslco. aunque cada vez aparece mas 18 figure del vvebmaster, quien sera el encargado de lIevar el proyecto a Internet.

Este tipo de grupos de desarrollo esra lncrementandose y determina un potenc,ial en aumento dentro del sector, el cual crece diaa dia en todo el mundo.

Generalmente, Ilos proyectos de estos grupos van destinados a un segmento ludico de clase "8", denominandose "value softvvare". Juegos que, sin ser de una gran calidad, encuentran un tipo de mercado de bajo precio. siendo destina-

En el desarrollo de un juego, los disefiadores. grafistas y musicos deben conocer perfecta mente las posibilidades tecnicas del departamento de programacten. como rendimiento de,1 motor del juego 0 formatos de ficheros

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reduciendo castes.

Asimismo. muchos de estos grupos nutren la creclente demanda de publicaciones de quiosco. Es muy cornun que revistas de caracter familiar, en contadas ocasiones. precisen de remakes de clasicos -sobre todo aventuras-. puzzles 0 simples matamarcianos. e incluyan packs de juegos de clase "8"_

Sin embargo, incluso, como "value softvvare". estos juegos no encuentran facit el camino hacia la comercializaci6n. EI incesante crecimiento de la competencia, debido fundamentalmente al aumento de producci6n, ha creado mas contmles en la calidad de los

proyectos.

Se piden muchas mas coOsas que hace no mas de un ana, e incluso algunos juegos de esta categoria tienen tanta calidad que lIegan a codearse con grandes produeciones. Por este motivo, hay que habituarse a los modos de trabajo de

las grandes desarrollado-

ras y euidar siarnpre el producto.

Pera no todo son obstaoulos , Existen as ocia-

ciones, creadas precisamente para buscar mercada a los trabajos de grupas pequenos, que ayudan en todo momenta a los desarrolladores noveles proporcionando inforrnaciorr, consejos y mucha, mueha esperanza y aliento. En Espana y Latinoamerica, por ejem-

Un ""sqt/ema biJsico que muesiTa I" division de m.re'as para' el de.sarrorlo de un vldeDJue9')'" ide .. , pJ"nfflcac,;rm, desarrollo hicni.co If cteere:

pia, tenemos a la Asociaci6n de Desarrolladores Stratos (ww.stratoe-ed.corn) que sin lugar a dudas es el paso obligada para todo aquel desarrolIador que busque una oportunidad.

En esta obra, abordaremos la producci6n de un videojuego completo de calidad media, perfectamente viable para que 10 lIeve a cabo una sola persona a varias.

Can paciencia y discipline, Y sobre todo, siguiendo las seeciones paso a paso de oacla entrega no habra ningun problema en completer el videojuag.o; edemas podras aprender los pasos y una forma de trabajo para futuros proyectos. Aunque hay muchas forrnas y tecriicas para realizar un j'Uego, hemos pracurado utillzar la mas rapida y economica que proporciorie unos resultados medianamente profesionales.

[ PiJ:l:crur U~! p'U),eCIU

//

~l!]Q~

Est e esquema muestra lin sistema bas/co de orgllni2acidn pa,,, un grupo de desarrDllo, departamentos de disenD graffCD, so.nldo, programaei6n If comercial-marketing.

Co_ ceptos basicos: importaneia de los graficos

EI efeeta de relieve en lin dibujo se consiglle mediante tOltOS' claros r OSCII,OS.

EI aspecto visual de una idea es la rnejor arma para fortalecerlos recuerdos y sensaciones. Es muy irnportante tener muy claro que se quiere representar exactamente con el dibujo.

los gratiaos juegan Ill! papel muy imp ort;",'e

5

Un buell ejemp/" de ,;queza' visual "" UII/""9'1 3D, el.,ealismo alcanzado es much" may",'.

unos colores vivos y lIamativos denotan diversion y un tono infantil.

Por el contra rio, Unos colores oscuros yean falta de brillantez crean rnisterio y seriedad.

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Ell III im,,!!"" pod.mns ve, [In' juego 811 2D eon g'dfl~or procedentBlS de I.e.enieas 3D.

Por el ano 1 996 comienzan a apareeer .105 primeros juegos de accton 3D con enemigos y personajes poligonales. De esa forma se sustitufan a los personajes disenados como sprites. La lIegada de los procesadores pentium y la tecnologia MMX o 3D Now. junto a las librerias DirectX significo una verdadera revolucton del videojuego. La trans icion no fue faeil y hubo jueg.os totahnente 3D mucho menos juga.bles que sus versiones anteriores basadas en sprites. A la larga. el cambio mejora la calidad de los juegos, par tanto los modelos 3D poligonales eleva ron su realismo a limites insospechados.

EI de.fa/le en las re"Wre$ puede ·dis/mular." 9ra./I medida u" modelo dibujado COli pocospollgon05.

Unos gl'"iificos cuidados. coherentes con el e5tilo e historia del juego y unos efectos realistas contribuyen en gran medida a aumentar I'a jugabilidad.

herramientas miis cornunes que se utilizan para realizar los gn!ilficos de un juego y cuales elegiremos para lIevar a cabo nuestro proyecto.

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Cancep ··~as basicos: audio dig-tal

Pod"" imPQlfar 'Y I!IKpQrt;u ,...., disfirrtDs fann1JtQ5 Y con .. ,,,,tir II dif,""m..s calidBdes es fundamental.

Asignar un sonido a una acci6n determinada dare mils profesionalidad al juego. Por ejemplo, cuando activarnos un interruptor, chocamos con cualquier parte del decorado 0 elegirnos una opci6n en el menu.

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Hoy ell dr •• s faell eIlCO"'T~r un buenprog~lmll paTa hacer tu prop;a m<i5ica sill IIeees/dad de Ins· trumll!llntos ,extemo,s.

secuenciadores MIDI permiten realizar temas musicales mezclando varias pistas y aprovechar todas las posibilidades de la tarjeta de sonido.

... aprenderemos 10 necesario sobre los formatos de audio mas utilizadosen un videojuego y cuill de enos utiliza,remos.

10

Programar con Blitz 3D

H· oy en dia, gra.ci.as al

~av:~:~!nt~~~~~:~'

c.ion de las consoles de juegos en el mercada y POl' supuestoa Internet, los videojuegos se han convertido en la alternativa mayoritaria.en el mundo del ocio para toda.s las edades.

Todas estas premisas han contribuido a que elusuario de a pie teng;a acceso a irrfirildad de herramientas y lerig;uajes de programaci6n para la realizecion de epltcaciones multimedia y desarrollo de videojuegos. Sin embargo. muchas de estas herramien~ tas aportan una excesiva diflcultad de usa y un caste elevado. POI' este rnottvo, y

BH"tz 3Des la herramienta que utilizaremos para aprender a programar un videojuego,en el CD-ROM se encuentra una derno totalmente operativa can Is que seguir el curso y programar los ejemplos.

En la p4gina de Blitz Basic Iwww.blltzbasic.com) e!rl's!en todo

tipo de videojuegos de5SrralladDs CDII e.sta herramiellta.

aprovechando este tipo de demanda, aparecio BlitzBaslc, una herra~ mienta de programaci6n faci! de utilizar y a la vez potente.

m ORIGE.N DEL

BLITZ BASIC Blitz Basic nace en EEUU de la mana de Mark Sib.ly, quien pretendia lIevar al programador principiante el poder de las DirectX de .Microsoft con la sintaxlsfacu y flexible del

lenguaje BASIC. Esta filosofia hizo que poco a poco esta herramienta alcanzase una acogida cada vez mayor entre los usuarios deseosos de entrar en €II mundo del daserrollo de videojuegos.

Aderne s de un bajo coste (alrededor de 60 Euros) y su aceptable potencia. cumple otros requisitos plausibles como son: no terier que

pagar ticencia alguna para vender aplicaciones realizadas can ell; perfecta curva de aprendizaje, ideal para programadores noveles; y el atracttva mas que apreciabte para desarrolladores expertmentados. EI 'Ienguaje. en el mas estilo BASIC can mezclas de otros lenguajes como C 0 Pascal;, comienza su andanada como berramienta de programaci6n de jiuegosen 20, como 10 fueron en su dia AMOS para Amiga y Atari 0 mas recientemente DIV para PC. Su estructura de diseno rnes sabresali·ente es su

m06ularidad, la cual perrnite dtvldir el proqra-

Tanto 8.litz8as;c 2Dcama Blitz 3D incluy,," un "stup",.. do eaito«

ma principal en diferentes subprogramas por separado. Este sistema ayuda al depurado del c6digo ya la ampHaci6n de las posibiHdades de una aplica.ci6n. Asimismo. permite una sintaxis muy fl.exible que facilitala reaJizaci6n de c6digos optimi.zados y con perso n a I idad.

Sus caraC"teristicas graficas 20 son sobresalientes: comandos para dibujar bloques, rectanqutos. imagenes, elipses y .Iineas. Incluyela utilizaci6n de los formatas de imagen mas populares (.bmp,

EI sistema de dabte bufer (double buffering) consiste en dibujar el grafico en una zona de la memoria (bufer) antes de representarla en la pantal!la. Cuando ya esto8 dibujada, se vuelca esa zona de memoda a. la zona; de pantana, y asi sucesivamente. Deesta forma se evita, el parpadeo del gr.o8- fi.co e.n cada ·refresco del monitor.

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~ BLtTZ3C

La gran eom unidsd de ususrtos que Blitz Bssic tiene en Internet pos/bl/lta a/ ;ntareambio de hertamlentas para el desarrollo can este lenguaje de programaci6n.

.jpg, etc.). Ternbieri posee un sistema de representaci6n en pantalla muy suave gracias al usa del doble bufer. Igualmente. admite animaciones de graficos frame a frame (cuadra) y un sistema de colisi6n par pixel (punta).

Mas caracteristicas que ofrece Blitz Basic son la manipulaci6n de archivos y recogida de datos de entrada des de diferentes conexiones como: teclado. raton y multitud de dispositivos para juegos, ademas de funciones externas FTP para multijugador.

No podemos dejar a'rr as las numerosas herramientas de que dispone, la mayoria desarrollada por

los propios usuarios, como editores de terrenos, mapas 0 programas de dibujo.

Blitz Basic tiene una comunidad envidiable en Internet y esra presente en multitud de paginas web especializadas del sector en numerosos ldlomas. Tarnbteri

cabe destacar que hay gran cantidad

de juegos, de diferentes generos, desarrollados can Blitz Basic que han side eomercializados.

Atendiende a la demanda y avanee del sector, el equipo de Blitz Basic se vio obligado a volcar todos suae sfuerzos en desarrollar una nueva version con posibilidades 3D en un producto por separado:

Blitz 3~.

momento la filosofla de seneillez y poteneia que siempre ha caraeterizado a esta herramienta de desarrollo mutttrnedia.

En esta ocaston. se han eonservado todas las funciones 20 y se Ie ha afiadido un grupe, bastante generoso.

de instrucciones para el manejo de las 3D. AI igual que su antecesor, el coraz6n del Blitz 3D es un entorna de desarrollo integrado (IDE) donde se puede eseribir, testear y ejecutar los programas. Dispone de una extensa gama de posibilidades, entre las que se encuentra un gran depurador de c6digo y un visualizador de variables que ayuda al programador, en cualquier momento, a obtener informacion del proceso de ejecucion y poder correg.ir rapidamente errores en el c6digo.

Muehas son las caracteristicas que esta aplicaci6n nos ofrece. Empezando por el eompiladar que, gracias a que produce 100 por 100 c6digo maquina, se obtiene un rendimiento de velocidad mas que satisfaetorio en los ejecutables. Tarnblen. los programas pooran correr a pantalla completa 0 en una ventana de escritorio canfigurable.

Disponemos de un generoso abanico de tip os de datos numertco s: bo/eanos,

enteros, byte, coma flotante.

Para amp/iar 18.$ posibitldades dellengua/e, Blitz Bssic Inc/uye Is posibilidad de importer librerla.s ,,)(femes de (unciones e incluso librerfas de enlace dinamico (DLLJ.

~ CARACTERisTICAS

DE BLITZ 3D

Este lenguaje de programaci6n nace con la idea de lIevar el entorno de projjrerriaclon del Blitz Basic 2D original al campo de las tres dimensiones sin dejar en ningun

EI buen resultado qu" 01,_" Blitz 30 h" hlcilitJJdo la comercializaci6n d" muchos jue90S program,,dos con "st" h"rramient. de du"rrol/o. Muchos juegos deSIJrrolllldo5 par amateut'S H venden a Irs .. ';s de dirt/nus p~gln"s web.

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Diseno y Programaci6n de

'deoJuega.

r@! BLITZ 30

significan, sino a utilizarlos adacuadamente.

Perc Blitz 3D se diseno para el desarrollo multimedia y sobre todo para la creacion de videojueg,os, as! que tamhiem ha side ampliado en los formatos de graficos, audio y video que es capaz de manejar. En el

ambito de las 3D,

al ya tradicional formato de objetos de DirectX (XoF 0 .X) V 3D Stud,io (.308), S9 Ie ha anadido la posibilidad de utilizar el formato de entmaeton de objero s .M02 (aniJuego.$ en 20 de gran ca/idIJd tIJmbien son pos;bles gra- 'm,ac ion po r defo rma cion C;IJS II Blitz 30. de malla.) Y una tantes-

Asi como la posibilidad de utilizar conetervtee, funciones y arrays. Ademas, se pueden uti.lizar tipos para crear estructuras que se empiearan para definir las caracteristicas de los elementos que intervienen en el jueg.o. I.gualmente, se pueden crear funciones definidas por el usuario e lncluir subprogramas en el programa principal.

Aunque algunos de estos conceptos puedan sonar a chino, no os preocupeis: a medida que avance.mos en [a obra no aolo aprendereis que

Boleanos. enteros, byte, coma flotante. constantes, funciones, arrays. mapeados. mallas, etc. son terminos que sertm estudiados y explicados a 10 largo del curso. EI lector no debe preocupa.rse si ahora no Ie queda claro a.lgun concepto ya que se abordarlm en futuras entregas.

Blitz 30 posB6la capac/dad devis"alizlU niva/as SSP. fa posibla ;nta.rllctusr con l1ivelellde /a saga Quake.

tica novedad, la posihilidad de manlputar sistemas a nive,les asp, ampiiamente extendido hoy dla para el mape.ado de juegos -principalmente de tipo FPS (Shooter en primera persona)-, como aon los mapeados del Quake II, 11.1 V Half Life.

En el apartado de audio y video encontramos el, rnane]o de los forrnato s mas utilizedos como: . WA\/, .. MP3, .X3M a . MIDI, . MPEG, .AVI Y la poslbte eptlcacion de etectos de posicionamiento 3D del sonida.

Antes de entrar de liIeno en las posibilida.des del motor 3D que Blitz 3D posee, hay que cornentar algunas caractedsticas que 10 hacen sobresaiir mas si cabe. como son: la inclusion de funciones FTP para multijugador en red de area local (LAMe Internet. perfecto funcionamiento en Windows XP y total compatibilidad: con programas hechos en Blitz EI tormeta .MD2 es muy "tifizado hay dJe pa,aanima.r II

Basic 20. Na olvidemos lospSTSO".Jes.

la capacidad de crear y

modificar ficheras, as! como un sistema de lectura aleatoria y secuencial de datos binarios o de textos.

Y 10 mejor de todo, el usuario e ste absolutamente libra de p'agar I.icencias ° rovattles a la hara de vender su traba]o. al igual que ocurrla con el antiguo Blitz Basic 20.

Pero si Blitz 3D se distingue de la mayoria de lenguaje s es por la potencia de su motor grilfico. Es capaz de representar. transformar y mover objeros en 3D y 2D. detectar colisiones entreellos y ademas aplicarles texturas y multitud de efeetes de visualizaci6n. Puede manejar y transformar terrenos; crear y manipular luces en tiempa real; y tiene la posibilidad de anadir efectos especiales como niebla y transpa.rencias,

entre otras.

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EI motor 3D del Blitz; 3D permit" repre.sent.r gran des s.uperficies erleriores sin ning"n problema.

Tamolen es ta preparado para renderizar en tiempo real tanto interiores como grandes superfi.cies y utlliza las posibilidades de trarveformaoion e llurntnecton por hadware

(T&L) aprovechando la aceleracion grafica de las tarieras. Posee Ja caracteristica de emplear tecrilcas para optimizar el rendimiento como la utilizaclon del nivel de detalle a LOD, el cual basicarnente consiste en reducir los pollgonos de los objetos a medida que se alejan de la carnare.

Un buen ejemplo del siste· rna de entidades que utili· za Blitz 3D seria poder detectal"", pl""acticamente con una sola instrucci6n. la colisi6n entre la entidad "cernera" y la entidad "objeto pared.

La tecnica Mip Mapping, consiste en dividil"" una textura a la mitad y as! sucesivamente. De esta forma podemos apttcar distintos tamaiios de tex· turea al objeto, depen· diendo de la distancia que este de la camal""a .. Es un procedimiento muy usado pal""a aumentar el reridlmiento de un juego.

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~ BLITZ 3D

En la Imagen s.uperior vemos .un bonito ejemplo de multi-texturizado de ferrenos.

resantes como son: el control

suave en las transiciones

entre animaciones y un sistema avanzado de interpretacion de mapas de alturas para la generacion de terrenos

muy facil de usar, as! como la posibllidad de aplicarles

varias texturas a la vez.

En definitiva. Blitz 3D es

una herramienta potente. facil de aprender y con un bajo coste (145 euros), ideal para principiantes y profesionales que pretendan realizar una apltcaclon multimedia 0 videojuego de cualquier

genero.

En el proximo numera •..

Blitz 3D utiliza un rnetodo revolucionario y flexible para la administraci6n de todos los objetos 3D. Se trata de la utilizaci6n de un sistema de "entidades", consistente en definir a todos los elementos 3D como entidades. Este inteligente sistema, facilita un

metodo de asigna-

ciones muy util, pudiendose controlar el estado, el movimiento a las colisiones de luces, cameras a superficies como si fueran objetos.

EI manejo de las texturas es sobresaliente en esta herramienta. Posibilita teonicas de mip mapping, transparencias, tecrilcas de multi-texturizedo de hasta 8 texturas a la vez y soporte para texturas animadas. De nuevo insistimos en que todas estas teenicas saran explicadas para los mas novatos en programaci6n.

Adernas, permite colorear los vertices de un objeto, admite environment mapping (reflejos en el objeto del entorno) y otros efectos de reflexion.

Blitz 3D puede crear y manipu.lar distintos tipos de luces: ambientales, focos de luz y direccionales. Acepta establecer varias vistas de camera al mismo tiempo y posee un sistema de colisiones entre objetos de gran velocidad de respuesta.

Puede crear pinceJes, meshes (objeto can varios poligonos) y superficies. y aplicarles una gran diversidad de potentes operaciones, como el cambio de apariencia y forma de los

objetos en tiem po real. Ar¥lbe LIn e;emplo pracrico del .fecto que genera el

Aderrias admite otras mapeado de enfomo (environment mepping).

caracteristicas muy inte-

... entraremos de Ilene en

su aprendizaje, viendo en pl""imel"" lugal"" las caractedsticas y funcionamiento del editor de pl""ogl""amas.

ConseJos para mejorar un videoJuego

En este primer tutorial de la obra. hemos querido comenzar dando

. algunos consejos sobre

cuestiones que muchas veces se olvidan 0 se consideran en segundo lugar y que. sin embargo, significan la posible aceptacion 0 no de un proyecto.

La creaci6n de un videojuego, aunque resulta divertida y excitante. implica un gran esfuerza. ya que hay que tener en cuenta muchos factares: criteria artistlco, tecnalogia del software e incluso mucha psicologia. Todos estos apartados deben ir de la mana. en caherencia con la idea global. Resulta incorrecto mezclar conceptos en un misma proyecto como la utilizacton de rru'rs ic a relajante en juegos de combate a utilizar armas futuristas en una aventura medieval. Incluso hasta el diseno de letra que utilicemos en los textos es importante.

o E CONCEPTO DE

.JUGABILIDAD

Es fundamental cuidar la calidad total del proyecto. Un juego no sera buena par lIevar unos graficos increfbles. tambien influye la calidad de la rnusica a los efectos sonoros y 10 que es basico, la jugabilidad.

NOTA

Lo que mas agradece un jugador es precisamente poder jugar y divertirse con ello.

Asi que el fin que debemas darle a nuestro videojuego es que tenga jugabilidad sabre todo 10 dernas.

l Que lnteres tiene un juego con dentos de pantallas. can grMicos perfectos 0 efectos espeelates tantasticoe si es imposible culminar las pr.imeras pantallas7 Un claro ejemplo del poder que ejerce la jugabilidad en la calidad total 10 encontramos en videojuegos tan sericilIos eateticemerrte como el Tetrls, al que se sigue jugando 15 enos despues de su nacimiento. Para que un juego tenga mas a menas jugabilidad hay que estudiar bien el dlsano de la acci6n, afiadir una dificultad progresiva a dar incentives al jugador a medida que resuelve puzzles 0 pasa niveles. Evidentemente. el realisma que se pueda conseguir en representar la acci6n influye notablemente en la jugabilidad; par ejemplo. las sombras que se proyectan en ciertoa juegos ayudan al jugador a descubrir enemigos tras una esquina. 0 en el caso de un vuela sobre un terreno rnontanoeo. a calcular la altura de la nave.

10 EL MENU

PRIN'CIPAL

Un videojuego. adernas de la acclon propiamente dicha. se compone de otros elementos imprescindibles para su buen uao, como es el menu. Esta pieza importantisima errsefia

al usuario todas las posibilidades que ofrece el producto. Pero antes debemos conducir al jugador al mundo de fantasia que hemos creado. Para ello se suele utilizar una

buena presentad6n de la historia por media de animaci6n o dibujos antes de entrar en el menu.

En el menu comienza realmente el juego y es la primera improsion que el jugador ten-

_,_n .. G.J1--j-

fiOilNi 3 :3

En todo menu debe exlstir un apartlldo de opciones pllra configurar ., juego a medida del juglldor .

drs de el. Por ello. debe poseer la misma estetica. un senci- 110 y claro interfaz de uso y sabre todo un buen abanico de opciones. Debemas dar al usuario la facilidad de cambiar todes los aspectos posibles del juego. Lo mas cornun es la posibilidad de cambiar los votumenas de audio. la calidad gratica corno resolucten de pantalla y brillo 0 la configuracian de los controles.

Por ejemplo. podemos definir mas ampliamente la calidad grsfica que teridra el juego. dependiendo de la tarjeta gratica a de la potencia del ordenador. con facto res

15

Configurar los ma,rimos aspectos posibles del protagonist" principal ayuda a que el jugador 5e identifiqua mas Co" su parsonBje.

como el tarnario de las texturas, la profundidad de color, la actlvaclon 0 no de luces y sombras dirrarnicae y un buen nurnaro de cosas mas. Permitir al usuario cambiar los controles del teclado 0 elegir un dispositivo de juegos externo se hace casi imprescindible.

Sin embargo, hay muchas mas opciones que se pueden incluir V que nos ayudaran a mejorar el producto; una de elias es que el jugador pueda identificarse mas con su personaje perrnltieridole modificar el aspecto del protagonista 0 darle un nombre.

Para reforzar la importancia del jugador se puede incluir una tabla de records, sien nuestro juego se acumulan puntos, 0 halagar al jugador durante el juego can frases como "estupenda. decision" 0 "f'arrtaatico. eres el mejor ... " y casas ast. Algun tipo de tutorial dentro del menu hara que nuestro juego gane puntos y gane en calidad.

Es fundamental que el juego vay .. acompanado d .. una ayudB an tormsto de texto 0 HTML.

16

OOTROS

ANADIDOS

Otros aspectos a tener en cuenta son las herramientas que rodea.n al producto. EI desarrollo de un videojuego no termina con la firiallzacfon del juego en al, hay que proporcionar al usuario una serie de facilldades y utilidades que Ie avuden a utlllzarto 10 mejor posible.

Es primordial incluir una informacion adiciona.1 como avudas de tnstatacton. manuales de usa, soporte tecnico, descripci6n del juego 0 requisitos para poder jugar. Los manuales de uso y cualquier otra informacion, pueden ir en distintos formatos, desde formatos de texto hasta HTML.

Un punto que cada vez esta mas extendido es la inclusi6n de un editor de niveles. bien externo o. dentro del juego. en el menu principal. Esto nos avudara a alargar la vida de nuestro juego y conseguir un mayor irrtere s por parte del usuario.

Otra euesti6n fundamental es proporeionar al videojuego un sistema de instalaei6n guiada, aunque siempre se agradeee una lnsratacion automatica con autoarranque una vez introducido el CD.

Por ultimo hay que tener cuidado con los copyrights V licencias si vuestro proyecto pretende tener una salida cornercial, porque existen

leves muy rigidas que regulan este tipo de asuntos. Por ejemplo. hay programas y eiertas librerias de programaei6n que necesitan el pago de una licencia. Tened cuidado con el plagio en las rnusicas. el origen de vuestros sonidos y grilficos o incluso las fuentes de letras y logotipos.

Reservaremos esta seeeion de la obra para aquellos aspectos adicionales necesarios para un desarrollo mas profesional. Aprenderemos aqui a eonocer herramientas extendidas en el mundo del videojuego como editores de

. TUTORIAL

nF

tnctul« un 9dito, de nil/eles ayudara a ala'gar I,. vida dall/ideojuego. adam';$ dB proporcionar un bUlin reciemo comerc;al.

niveles V audio, secuenciadores. caJas de ritmos. editores de video y efeetos para nuestras presentaciones. Tarnbian termina·remos aqui el desarrollo de nuestro juego. con la realizaci6n del tutorial y el sistema de tnstatacion. Se aprenderan trucos de programacion, rutinas especiales V consejos muy utlle s.

llfi!i -

"

AI final d e todo 8/ proceso el exito da un juego puede depender tamblen de una buena campana publicitaria.

En el prOXifTID nUfTlerD •••

cornenzaremos explicando uno de los editores de niveles SSP mas utilizados en la actualidad. el 03RADIANT de

Id Softvvare.

Oisei'io y lr;").~rograrnBc16n dB

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tecnlca

del

Los juegos han existido a 10 .Iargo de .Ia Historia del hombre. Los mas comunes han sido tradicionalmente los de mesa y de salon. EI ajedrez. las cartas 0 el billar han acompanado nuestro ocio durante siglos. Pero no fue hasta la lIegada de la electricidad cuando los juegos cobra ron otra dimension.

La combinaci6n de corriente electrica y plezas mecEmicas contribuy6 al desarrollo de juegas de arcade electrornecanicos entre los anos cincuenta y sesenta. creandose circuitos de caches de carreras. tiro at bIanco m6viles 0 la rnaquiria de diversi6n meoanlca por excelencia. el pin-ball. Sin embargo. estos aparatos eran de grandes dimensiones y muy cornpleios de mantener, par 10 que estaban relegados solo a sitios publicos y dificilmente se podian tener en casa.

i!:JJ EL PRIMER

VIDEO.JUEGO

No sera hasta la lIegada de la electr6nica y la informatica cuando nazca el videojuego.

En el ano 1973. como si de una plaga se tratara, apareci6 -en infinidad de locales pubucos como bares. aeropuertos, salones y heladerfas- el primer arcade total mente electronico. el Pong. A pesar de su enorme sencillez. causa un gran revue- 10 en la epoca debido a que carecia totalmente de partes mecentcas rnovites: todo el juego estaba implementado en un microprocesador y se desarrolIaba en la pantalla de un televisor. Consistfa baslcarnerrte en hacer rebotar una pelata cuadrada con una paleta en forma de rectangulo vertical (todos



V

e

del mismo color), que cada jugador poseia. y evitar que se saliese por los lad os. Tenia similitud con un partido de tenis oping-pong y se podria cons iderar como eJ primer arcade simulador deportivo de la historia. Pronto adquiri6 distintas variantes como el fronton a la doble paleta par j ugador. Debido a su carencia total de violencia, su ternatica deportiva y de habilidad, v la posibilidad de ser introducido en una caja pequene contribuvo a que invadiera, poco a poco. los hogares de medio mundo.

iblLOS MATAMARCIANOSV

EL COMECOCOS

Sin embargo. la popularidad definitiva del videojuego no marco historia hasta la lIegada del primer matamarcianos. creado par el senor Nishikado en ..Junia de 1978, el Space Invaders. Basicamente consistia en que el jugador debia defender su base terrestre de una horda invasora de naves del espacio. Para ello disponia de un tanque 0 canon que movia horizontal mente en la parte inferior de la pantalla. A medida que el tiempa pasaba los enemigos avanzaban a mayor ve!acidad. EI juego poseia efectos especiales de sonido muy simples en forma de disparos y explosiones y varios colares en pantalla. Fue una verdadera revoluoion y quraas sea el videojuego que ha tenido mas adaptaciones para recreativas, ordenadores personales y consalas.

Alia por el ario 77, un autodidacta japones. Tori Iwatami, que no era inforrnatico y ni siquiera tenia idea alguna sobre arte, dibujaba en una servilleta



J

ega

EI Pong, en .. / ailo 1973. tu« el primer videojuego y simulador deport/110 de la historia. S" difundi6 rapidam"nte por 10$ hoglllru de todo .1 mundo.

Una image" da /" version original d. recreatives del TETRIS, quiz~s 61videojueflo mas populer y con mils versio.nes d. toda /s histor;a.

17

LA BIOGRAFiA._

TCRU IWATANI

Disenador del ~acMan

Naci6 e!1 Tokio el 25 de enero de 1955.

Ala edad de 22 anos en

, 977 entr6 a trabajar en

la companra de videojuegos Namco Limited con algunos dibujos de su juego en el bolsillo. Era autodidacta y notenfa ninguna formaci6n en informatica. en arte 0 en diseno grafico. Se ayud6 para completar el PACMAN de un ingeniero en hadvvare. un muslco. algunos disenadores graficos y un programador. Trabajaron codo con codo durante un ano y cinco meses y fueelalgoritmo que movla a los cuatro fantasmas 10 mas duro de implementar ya que Ivvatani querfa proporcionar caracteristicas y movimientos distintos a cada uno de ellos. dar .a cada fantasma un comportamiento propio dependiendo del movimiento y posici.6n del jugado.r y de los otros fantasmas.

Nacfa as! la primera imple· mentaci6n de inteligencia artificial compleja en un videojuego.

Despues de terminar el PACMAN dise;;6 Libble Rabble. perc no obtuvo el mismo exito en recreativas.

18

algo parecido a circulos con ojos V una enorme boca a su lado. Se podian distinguir tambien algunos trazos con forma de fantasmas. al estilo de cuentos para nlnos , Eran los disenos de uno de los videojuegos mas simples, adictivos y controvertidos james creado. el Pee Men 0 "Cornecocoe".

Fue convertido en videojuego daspues de cerca de ano V media de trabajo con la avuda de otras cuetro personas. Constaba de un laberinto lIeno de puntas en el que se hallaban el jugador (comecocos) y cuatro fantasmas que 10 perseguian. EI nivel terminaba cuando todos los puntos eran devorados. A medida que los niveles aumentaban, la velocidad V el laberinto cambiaban. Este simple concepto iba adornado par una rnusica V efectos de son idos tan caracterfsticos que todavia hoy dia se puede distingUif un PacMan solo can olrlo. Adernas incorporo par primera vez secuencias animadas entre paso de niveles, permitiendo as! que el jugador tomara un respiro mientras avanzaba la dificultad de la partida.

EI PacMan todavia se sigue adaptando a multitud de versiones e incluso hay, como va hemos visto en la zona de graficos, "Comecoeos" en 3D, y es tanta su jugabilidad que el sobrenombre de "Comecocos" tuvo su influeneia por las criticas que reeibian sus jugadores par gastar horas V horas delante de la pantalla.

Pero hay un videojuego que atrapo a jugadores de todas las edades V ambos sexos V que ha estado presente en todas

las formas conocidas de rnaquinas de juegos; nos referimas sin duda al Tetris. Segura que no hay una sola persona en el mundo que no haya visto alguna vez este videojuego en accion. Consist!a en encajar diferentes formas geomenricas entre sf para terminar una linea horizontal, la cual desaparecia. Las piezas. antes de caer, pod ian ser giradas V desplazadas

/ HIS TORI A OEL . , VIOEO.JUEGO

horizontalmente por el jugador y el juego terminaba cuando las piezas mal colocadas y acumuladas unas sobre otras agotaban el espaeio de movimiento para nuevas piezas.

Adarnas fue el primer videojuego de desarrollo sovietico y fue disenado par Alexev Pajitnov V Dmitry Paulovskv y pasado al IBM PC por Vadim Gerasimov entre 1985 V 1986. Realmente la inapir aciori de Pajitnov para disenar el Tetris parti6 de un juego Ilamado Genetic Engineering en el que el jugador movia 4 piezas con forma cubica que podfa ensamblar entre sf. Curioso, (verdad?

Para terminar, no podemos dejar atras la version mas conocida y afamada del viejo juego The Wall (el mural: nos referimos al Arkanoid. Consistia en derribar una pared de ladri- 1105 por media de una bola que iba rebotando continuamente entre los ladrillos, los extremos horizontales de la pantalla V la paleta que controlaba el jugador. A medida que se avanzaban niveles, la pared cambiaba de forma V a veces los ladrillos al romperse soltaban ciertas piezas que caian V que al chocar can el jugador activaban diferentes caracterfsticas en el juego, como por ejemplo mas velocidad de la bola, una pal eta mas ancha a simplemente el jugador sumaba puntos.

No se puede terminar sin mencionar otras viejas glorias de recreativas que han mareado el futuro de los videojuegos como son: Defender, Galaxian, Asteroids, Phoenix, Lunar Lander, penetrator y muchos mas.

En el proxima nurnerD ...

hablaremos de los prlmeros juegos para ordenadores domesticos: el primer paso de los videojuegos hacia una forma inevitable de ocio en los hogares.

Diseno y -r;;.~rogf'arnaCl6n de

~eoluellD§

Cuestionario Videojuegos

Preguntas

1. G Que caracteristica principal tiene el nuevo compilador del Dark Basic Prafesiona/?

2. G Que son los vertex shaders y que posibilidades nos permite realizar?

3. lQue es un diagrama de GANTT?

4. lCuales son las tareas que conforman el diseno de un videojuego?

5. ;_ Que es 10 mas importante a la hera de realizar los gnHicos para un videojuego?

6. lCuales son los elementos graficos que componen un videojuego?

7. ,Que se entiende por audio digital?

8. lCuales son los elementos sonoros que forman parte de un videojuego?

9. laue elemento nunca debe faltar en el menu de un videojuego?

1 O. l Cu61 fua al primar vidaojuego de Ie hiatoria y que 10 diatingufe de loa dem6a Jueg08 electromeclinicos1

A partir del pr6ximo nurnero, esta secci6n se cornpondra de preguntas y las respuestas del numero anterior.

19

Contenido C .... ~

OIVl

.. AUDIO

En esle apartado 05 efrecemos las herra-

m ie ntas n eeesanas para erea r V edlta r audio en todos 105 formatos: .MIDI, .WAV, .MP3., elc .... Para que a vueslro juego no Ie falte una buenaambientacion sonora V musical. • Anvil Studio 2002.05.03 Podremos reproducir, g:rabar, componer y editar pistas de rnusica en forrnato .MIDI 0 WAV.

• Cool Edit Pro 2.0

Uno de los editores de audio mas utilizado par la gran profesionalidad de sus resultados.

• CuBulIe VST 32

Can esta nueva version es posibie manlpular tanto MIDI como pistas de audio.

• Goldwave 4.6

Podrernos maneiar el formato.MP3 y anadir efectos especiales a nuestro ]uego.

• Modplug Tracker 1. 16.0203 Tracker para ma.lizar secuencias de muestras. • Sound Forge 6.0

Otro potente editor de audio. para rnaniputar V aplicar efectos de sonido,

DISENO 2D

EI diseiio 2D as muy necesario para crear lias primeras muestras del jueg.o, los primeIr05 bocetos y storyboards .. Para ello es necesario contar can unas adecuadas herramientas de dibujo yretoque;esto nos serviracome punta de partida para darle la primera forma a los grcificos de nuestro juego.

• Deep Paint 1.1

Potente aplicaci6nQue converts imagenes e ilustraeiones en 10 que nosotros deseemos. • Deluxe Paint 2

Un sencilto pero ala vez util editor de 1ma· genes Que hara las dslicias de los mas nostalgicos.

• Font Creat.or 3 .. 0

Editor defuentes TrueType. para crasr y editar nuesnos propics ficheros ITF.

• GIMP 1;.2.0

Alternativa gratuita al Photoshop, con excelenres prestaeiones,

20

• PaintSho.pPro 7

1I'!!'!!!!'!"!!!~I'!!!'e~~,!!,,""""-~. Podremos crear, editar y retocar irnagenes de un modo profesional V

"""'<="''-....... -''''''== potente

DISENO 3D

Una vez hayamos disenado nuestros personaies. tendrsmos que movernos en un enlorno 3D peracomenzar can el juego pro· piamente dicho.

• 03 Radiant 199

Editor de mapas para crear V dibujar los nuestros pro pi os.

• Bryce 5

Es!andar para la ereacicn de mundos artifi·

ciales con fantasticas posibilidades.

• Character FX 1.3.1

Manipulador de cads fotoqrarna de la anirnacion, para tener un control absolute sobre esta.

• Oeep Paint 3d .2.0

Hsrramisnta profesional para el texturizado de objetos 3D.

• Uthunwrap 1.2

Creacion de piantii'las para el texturizado V optirnizacion de objetos 3D.

• Now 3d 1.20.83

Aplicaci6n tipo RavTracing para generar imagenes en 3D de manera muv faciL • Milkshape 3d 1.5.10

Modelador 3D en baja poligonizaci6n y filci! de ussr,

PROGRAMACION

Aqui as presentamos una serie de berramientas que es serviran para la parte de programacion einstaleeien del juego.,

• Blitz 2d 1.60

Un clasico en la programacion de videojuegos, Que tiene una gran cantidad de seguidores.

• Blitz 3d 1.66

Nuestra herramienta principal, con laque

ap:renderemos a programa:r juegos en 3D.

.GCC

Coleccion de compiladores de libre distribuci6n.

.Inno Setup 3.0.2

Gsnsrador de Setup, ssto as, constructor de paquetes de lnstalacion de software Ian potente como versatiL

.Watcom 1.0

Compilador de C V C++ potente y de gran renombre.

• Dev-C++ 4.0

Compilador con lodas las herramientas necesarias para escribir, compiler, depurar y eiecutar programas en C .

EMULADORES V .JUEGOS

Este mes os animamos a divertiroscon dos chlsicos: el SpeGtrum vel Commodore 64, en dosemuladores mlly seneiltos de ussr que incluyen ademas juegos para los noslalgicos.

• Emu'ador de Spectrum

z801 .. 03

lncluve 21 juegos. en version ernulada y dos juegos olasicos edaptados al PC: el Manic Miner yel Pacworld.

• Emulador de Commodore 64 2.0

lncluve los juegos Commando, MrDo y Pacman.

.Otros juegos

Ademas, podeis encontrar un Tetris para todos los g.ustos Ilamado Rotoblox V un juego heche con Blitz3d, nuestra herrarnienta: Platypus.

ViDEO

Aqui os ofreeemosen esla ocasion des excelentes 'programas de edicion de video: • Illusion .2 .•. 0

Programa de render, composicion y animacion para crear electos esL----L---'-"!!.!!.===~.......I peetaeulares. • Media Studio Pro 6.5

Sencillo pero potente programa para editar video de un modo sorprendente,

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hters:

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I nacimiento de un videojuego empieza por su concepcion. Todo comienza con la idea. la ilusion de hacer reali· dad el fruto que la imaginacion va alimentando.

HaV que tener en cuenta que una cosa es ver el juego en la mente V otra muv distinta c6mo sera en la realidad. Se cae en el topico de diseflar ideas que van mas alia de las posibilidades tecnicas que se poaeen. Ocurre entonces que el resultado final no correspanda can el diseno original del juego V se tienen que realizar cambios sabre la marcha, retrasando el desarrollo,

Esta semana empezaremos el desarrollo de un videojuego estudiando la forma de lIevar nuestra flamante idea al mundo real, de un modo practico, factible V siempre dentro de nuestra capacidad de desarrollo.

Cuando tenemos la idea para un juega, 10 primero que pensamos es de que tipo sera: acci6n, deportivo, aventura grilfica. puzzles, etc. Despues, st sera en 20 a 3D, y, par ultimo, buscamos originalidad. No cabe duda de que la expe-

riencia personal de cada uno como jugador aflora irremediable mente, V nuestras ideas pasan

par los juegos que marcaron estllo, Es entonees cuando nuestro provecto se paracera a tal y a cual videojuego al que hemos jugado. a que hemos vista en Internet a en una revista espeeializada.

Hoven dia. a pesar Image.fI del aspecto del entorno 30 deseado pars e/ jtlego

de la eantidad de nuevas _Zo_n_e_o_f_R..:.g_ht_e_rs_, --I

desarrollosen el sector,

no abundan mucho las ideas nuevas. Casi todos los juegos. aparentemente, son parecidos V tienen multitud de aspectos en cornun, sin embargo, siempre existe algun factor que los hace distintos uno de otros: nuevas armas, una apariencia gratiea diferente, diseflo de la interfaz de usa, un sistema de audio mas realista 0 un desarrollo de la jugabilidad poco corriun. Yes, en definitiva, la calidad V disefio de todos estos aspectos 10 que hace que un videojuego sea mejor 0 pear que otro y, en conta.das ocasiones, que pase a crear un nuevo estilo.

(.) LA IDEA DEL

JUEGO

Nuestra intenci6n no es crear un estilo nuevo 0 marcar historia, simplemente pretendemos utilizar una idea va existente. para facilitar un metoda pedag6gico practlco y c6modo que ayude a la eomprensi6n del complejo arte de desarrollar videojuegos.

Partiremos de la premisa de un juego de combate en al que el

de la cabeza al papel

Los iuegos de es_egia real como CiviliZation. Age of Empires 0 la slH"ie Tycoon son siemp"e los mas lIendidos.

jugador se enfrenta a uno 0 a varios contrincantes. Estos adversarios pueden ser manejados par el ordenador 0 pueden ser otros jugadores coneetados a 'traves de Internet a la red local.

EI juego transcurre en una gran superficie formada par montes, rios, bosques V eonstrueciones. En ella se eneuentran gusanos subterraneos letales V plantas carnivoras. entre otros peligros. Los jugadares disponen de una nave de combate con posibilidad de utilizar distintos tipos de armas y escudo de energia para ta protecci6n. Se desplaza par el terreno flotando a eierta distancia del suelo, pudiendo acalerar V frenar a voluntad pero nunea parar del rodo. Asimismo, pueden sumar puntos por media de bonos espar-

Los juegos de estrategia en tiempo real son el tema predilecto por las desarrolIadores de videojuegos para ordenadores, dada su gran aceptaci6n en el mercado.

21

cidos por la superficie 0 aniquilando enemigos. animales 0 plantas. Veneers el ultimo jugador que quede vivo.

Estos terrenos no forman parte de ningun mapa 0 regi6n sino que se encuentran en el interior de enormes urnas sabre pedestales. la "zona de luchadores" (zone of fighters).

(.) LA HISTORIA

Como cada ana. en el sistema Hoornen, se celebra el mayor acontecimiento de le galaxia.

la prueba de los campeones, el desaffo detinitivo, el combate mortal en grandes terrerios cargados de peligros /lamados Zone of Fighters.

Los participantes, venidos de todos los rincones, lucheren entre sf en bio-naves de combate disenadas para ser guiadas can te mente. EI reto. sobrevivir. Vencera el ultimo que quede con vida. No hay piedad para los coberdee.

Bueno, ya tenemos a grandes rasgos la idea de nuestro ju,ego. Y para completarla, nos

En 20, en una perspectiva isometriea (perspectiva 1-1-1), todos los graficos que componen el entorno (tiles) tienen forma de rornbo, con todos sus angulos de 45 grades iguales, creando asi profundidad y ebteniendose una aparieneia 3~.

22

(.) TIPO DE

..IUEGO

En este apartado decidiremos si el juego sera en 2D 0 3D ya que estilo pertenecerB. Segun el planteamiento de nuestra idea, la forma mas real y espectacular de lJevaria a cabo seria en un entorno 3D real. En definitiva, Zone of Fighters sera claramente un juego de acci6n 3D.

Actualmente, multitud de juegos sue len mezclar los gimeros. AsL es faeil encontrarlos de accionaventuras. acci6n-puzzles a acci6n-velocidad; 10

que diferencia a uno de otro es el desarrollo de la acci6n.

(.) SISTEMA. DE

VISUALIZACION

Representar la acci6n de un juego par medio de un sistema de visualizaci6n en tres dimensiones ofrece multitud de ventajas. sabre todo al jugador. pero tamblen ayuda a conseguir un mayor realismo. En este sistema, el jugador pasa a ver la acci6n como si observara a travas de un camera situada en distintos puntas. Desaparece pues la limitaei6n que existe en un sistema de dos dimensiones, donde la acci6n se representa desde una sola vista y los grilficos siempre can el mismo angulo: de un lado u otro, de frente 0 espalda 0 desde arriba 0 desde abajo. Con una dimensi6n mas. es posible ver el gratico y el entorno desde todos sus angulos y en tiempo real.

En las ilustraciones se exponen dos ejemplos de posicion de camera,

En la foto superior se La pe",pe.ctivB isometrics era la preferidB de los Bntiguos

muestra un juego eon ::;:Ju:.=e:_90:.;:s:....:d:.;:e:....:":.:_s.:.:_tTB.:.:_I:_:_e9"'.-=-II:_:_":.:_n-=-20:....:. -i

falta definir algunos aspectos mas.

Dos eiemp/os de posicion de "amara: en /s rota superior 5" mlle.stra un ill8go CO" p"rspective en tett:b,e person" V en 18 imagen inferior con perspective en prim "'8 peTiona IFPS}.

perspectiva en tercera persona y en la imagen inferior con perspectiva en primera persona (FPS).

Cambiando la posici6n de la carnara 0 la vista del protagonista principal modificaremos tarnblen el tarnano y posicion detodos los grMicos. Estos cambios hacen la di;tinci6n entre los juegos 3D. Por ejempic. un FPS (First Person Shooter), 0 juego en primera persona, tendria situada la carnara en un plano subjetivo; es decir. el jugador nunca ve a su protagonista porque la camara nos muestra 10 que 9ste ve. Cuando se habla de

Dsei'io Y Prog-amaci6n de

-I--.JlIDIB,oJuega.

un juego en tercera persona, Ia carnere esta situada par erroima y alaespalda del protaqonista, como si una tercera persona estuviera vienda la acctori, En ocasi:ones, los jue· gas en 3D se muestran con perspectivas utilizadas en juegas 20, como la cenital (vieta desde arriba) a la Isometrlca. pero con la particularidad de que,. al ser 3D real, as posible girsr la carnera alrededor del entorno.

En Zone of Fighters vamos a utilizar Is posibilidad de cernbiar Ia posicion de la camere a nuestro antojo; de esta forma obtendremos varias vistas del entorno, Daremos asi I.a oportunidad al jugador de ver la aed6n desdela posicion que desee, facilitando can ella la jugabilidad, Par media de las teclas de +uricion 1.8 ofreoeremas al jugador una serie de vistas fijas y par media del raton la oocion de mover la carnara libremente.

Otra cuesticn importante a tener en cuenta es aumentar el rendimiento del juego, Se podrian utihzar un par de sistemas: controlando el nivel de detalle a LOD (Low Of Detail) a creando otro juego de texturas de menor tarnano para objetos

EI rendimiento visual de

un juego consiste en rnantener una velocidad de frames (imagenes) por segundoaceptable pa.ra evitar saltos en la accion, Generalmente. una velocidad de 25a 30 frames por segundo es 10 normal para conseguir un resultado fluido.

EI sistema LOD consiste en reducirel numera de poligonos en objetos situados a mayor distancia de la camare.

Dise/"lo v Prog-arnaci6n de

IfIldSl"'~Uego.

lejanos dondeel detalle de su apariencia no es tan necesario.

(.)ESTILO GRAFICO

Es evidente plantear unos griifieos de acuerdo can Ia historia del juego. Si, porejemplo, nuestro juegn trata de batallas de guerreros medievales. los gr.i3fie.os tendran que ser propios de Is epoea. Habra, que disena.r espadas y

hachas en vez de pistolas laser.

Zone of Fighters se desarrolIa en un mundo espacial irnaginario sin ningun antecedente historico, perc sf se sabe que existe una tecnologia avanzada. Habra grandes superficies a'i aire libreeon vegetaci6n, rtos. volcanes, nubes y sol. Habitaran seres de varias etases. Se dispone de naves de combate y distintos tipos de armas. Ademes, habra esparcidas edificac·iones como almacenes, generadores de energla y puentes. Tada esta apartencia grafiea puede ser de dlseno libre, En este case,le aplicaremes un poco de imagen +uturista a los objetos artificiales y un toque de fantasia .al errtor- 100_

Ciertamente, a todo esto tenemos que anadirle los efectos espeeiales,. los mas reales y espectaculares posibles. Se lnclulran efectos cli.matoI6gicos como lIuvia; tarnbten

humo y fuego para los volcanes. Habra dispero s. explosiones y par ultimo un poco de sangre para tas criaturas letales que nos aoompaneran en I.a accion, Para, e s te cometido, utilizaremos un completo sistema de particulas que· eatudtarerrros can profundidad en

proximas entregas.

(.) AMBIENTACI6N

SONORA

Un aspecto importante es sin duda el son ida del juego, Can el, vamos a reforzarla ternati-

e CE5AI'''II''10L.LD

EJl1mplQ de tin sisramade p-anfcu/as slmulando fuego y humo, .En el curs" veremm; otros muchos eftH:1os,

ca que hemos disenado, ereandeel ambienteadecuado.

Para! empe-zar, a cada accion que hagamos en el menu -con el raton- Ie aplicaremos un eonido: asi eonfirmamos 81 jugador su eleccion. Puede valet can el sonido de un ciic ° pequeno pitido, Tambien sonara de fonda un tema musical can cierto ritmo pera de indole militar, invitandoa la cornpaticion.

Una vez dentro del juego, los efeetes de son ida se tornan mas importantes. porque pueden ayudar en gran rnedida a resolver las situaciones, Es irnpor-tarrte recordar que se debe aprovechar las caraoteristicas del sonido 3D para mejorar nuestros prooosltos.

Cada lector segun vaya completando su formaci6n a nivel grafico y de programaci6n podrli generar cambios en Zone of Fighters siguiendo su propia 85tilo y gusto.

Un sistema de particulas es una rutina especial que permite simulal", par media de pequenos graficos. el movimiento de moleculas. Se utiliza para crear efectas de humo. fuego, dinamica de fluidos. etc,

2.3

(., CESAI'lI'lOLLO

ZDt'JADE GRAFICDS

TUTORIAL

HSTDRiA DEL VIDEO.JLIEGO

Dotaremos a nuestra "bionave" de un sonido can tone ascendants en el mo.mento de 181 aceleraci6n y uno descendente en 181 frenada. Para el disparo haremos distinci6n dependiendo del tipo de €Irma que se utilice y para el escudo de energia, un sonido envolvente y alga denso. ademes de un pequeno aviso sonora cuarrdo su activaci6n este Ilegando a su fin. De este modo, el jugador dispondra! de tiempa para reaccionar, par ejernpto. en medio de un combate.

Apticeremos otra clase de avisos sonorosen situa.ciones como: uri nivel bajo de energia, la obtenci6n de bonos a cualquier tipo de items (munici6n, €Irma, energia, escudo, erc.) Asimismo, en cualquier oontacto deteo-

... LQUE ES UN MOD?

EI concepto MOD fue inventedo por ,10 Softvvere para su juego Quake y consiste en tener acceso al c6digo para poder asi realizar cambios en el. De esta forma. los jugadores. convertidos en disenadores y programadores. descubren nuevas formes de ampliar los juegos: desde a'nadir simples mapas. nuevas texturas 0 monstruos. hasta diseiiar nuevas modalidades de juego como "capturar la bandera" 0 incluso permitir el nacimiento de un juego nuevo. como ocurri6 con el Half Life 0 Counter Strike.

Hay dos modalidades de MOD: para un jugador 0 para multijugador. Los primeros. generalmente, 5610 proporcionan extensiones de niveles 0 caracteristicas nuevas. mientras que los segundos proporclonen nuevas modalidades de juego.

ZONA DE AUDIO

SLlTZSO

Un fljemplQde vi6u,IIi'zildQr de mQd.HQ5 MlU.

en sus lanzamiento$. Adema'$ de los editores de niveles, como Q3Radiant para la saga Quake oel Worldcraft para Half Life, debemos sumar visualizadores de modelos, como 81 que ofrece el juego Neverwinter Nights 0 sistemas para crear tus propios MODs.

En definitiva, en astaentrega hemos convertido un mont6n de ideas sueltas en un diseno tangible, real y practico. Ahara nuestro proyecto de videojuego va adquiriendo forma, yla imagen que teniamas de ell en la mente la hernos plasmado en papel,

por escrito.

Ahora tenemos la tarea de disenar cadaelemento que cornpondra nuestro juego,

can mas detalle. Healizaremos dlbujos a bocetos de todos los aspectos del juego para facilitar el disefio grafico. Describiremos el comportamiento de cada componente v el mecanisme de sus acciones. Fabricaremos nuestras propias herramientas de desarrollo como visualizadores de terrenos y objetos a editores de zonas de combate. Y par ultimo lIevarernos todo a la practica, a la vida real. desarrollando elc6digo.

1

24

tado par parte de las bionaves can otro objeto del escenario (edificadones, arboles, mcrrtanas u otros jugadores) se produclra la respuesta sonora correspondiente. No olvidemos los efectos sonoros , generalmenteexplosianes, que los tmoactos par drsoeros causan en la superiic.ie, dernaaelementos del terreno u objetos.

Un detalle cada vez mas extendido que ayuda mucho durante e.1 desarrollo del juegoes conduci.r al jugador par media de una voz de fonda a voz en off, bien recordando ,el manejo de Ia bio-nave, avisanda de la cercanle de peligros 0 encada acci6n del jugador como eleeci6n de armas a aeierto en el disparo.

En este ripo de juegos,. el desarrollo puede volverse bastante activo, debido al combate y Ia Iuche con los demas habitantes de la zona. Seria apropiado ecompafiar toda esta accion can musica mavida, can bastante ritmo, para suministrar aun mas emoci6n al jugador.

(.) COMPLEMENTOS

DEL .JUEGO

Como recordareis. en el tutortal del numero anterior, comerrtebamoe la necesidad de acornpaner a nuestro juego de camplementos que ayuden a obtener un mayor lnreres por parte del usuario. Precisamente, cada. vez son mas solicitados los editores de niveles. Generalmente, estas apl.icaeiones forman parte de las herramientas que los desarrol.ladores poseen para faci.litar el trabajo.

Suelen ser de diseno un tanto complicado y de usa muy personal, yen pocas ocasiones estan prepara.das para servir ·al publico. EI gran interes del jugador hacia este tipo de ampliaciones ha propiciado que las compentes hagan un desarrollo paralelo de sus herrernierrtes para .incluirlas

En el proximo n6mero .•••

..... empezaremos a diseiiar can mas detalle los elementos que componen Zone of Fighters.

Disenoy .

Progr"'Elrnsaion dEl

" ... ~a.JU2gD§

.... ermientas para hacer los graficos de un juega

NOTA

En los CD·ROMs que acompanan a esta obra se podran encon'trar demos totalemente operativas de todos los programas menci.onados.

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Pili"" Shop Pro 7 es idea/para realizaT I'os 9,,"'100$' de Zona of Fighters,

LlghtWsve cad a vaz sa utillea mli.s en I. industria del Yideoj'lJego. Es .. I fa YDmO de' ID Softwa~a.

A pessr de su bajo coste (unos 100 euro.s.) Jasc Paint Shop Pro 7 puede com,petir perfectamente en prestaciones con pro~ gramas de lujo como Adobe Photoshop. Y se convierte en la herramient:~ 20 _o!""efedda deJ USUBrio media,.

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manejo del programa Bryce para crear terrenoses asombrosa. Su (mica y especial interfaz 10 convierte en el creador de mundos mas quendo porlos disenadoresgraficos. Es ideal para crear los terrenos para nuestros juegos. ya que permite exporta.rlos a multitud de formatos 3D. incluidoDirectX. en su

UV Mapping 0 Mapeado UV consiste enajus'tar una imagen a una malla. UV es para la malla como las coordenadas XV :10 son para la im.agen. Las coordenadas XY de la imagen se ajustana las UV de lal maUa .• independientemente de la deforrnaci6n que esta sufra.

£1 Deep Paint 3D !IS 1I/1.a hemlmiettta profesi(mal p.ara el 'ej(furi!!lldo de obje lOS 3D.

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LithUnwrap es un interesante programa que realiza un UV mapping de objetos 3D y genera las plantillas para poder dibujar, con un programa grafico 20, la textura de los modelos. Igualmente nos servira para optimizar nuestros modelos reduciendo sus polfgonos sin perderla forma.

Adllma. de c'fla, p/antinll5 pare .1 texturlzlldo de ob/etos II oprimizar mode/os 3D, UthUnwrap "" frHware.

Antes de eJtporf1lr .1 terrene, Bryce 5 proporciona 18 opcion de optimiZ8' III nfJmefo de poligonos. mostr'IJndo en todo momento una v/.sf1J del o.bieto.

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. .. empezaremos a conocer las aplicaciones graficas que utilizaremos a 10 largo de este curso. En el apartado 3D. nos introduciremos en el universo del Milkshape 3D y la baja poligonizaci6n. yen 20. tomaremos contacto con Paint Shop Pro 7.

F

de audio

para el

En 12 imagen verno," ~I aMoma da un set:ufHlcisdor trBcker.

Frecuencia de muestreo es el numero de mediciones de sonido que se realizan en un segundo. A mayor frecuencia, mejor calidad de audio obtendremos.

Este sistema de corrrpr'esian es la parte de audio del sistema de video MPEG y sus siglas vienen de MPEG-1 layer 3. Anteriormente aparecieron los Layer 1 y 2 correspondientes a la cantidad de compresian posible y que creerien 108 tres tormatos de audio MPEG:

• MPEG Layer 1 Compresi6n de hasta 4 veces el original .

• MPEG Layer 2 Compresion de 6 y 8 veces .

• MPEG Layer 3 (MP3) Compresi6n de 10 Y 14 veces el original.

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MIDI (!$ ,un pro toro/o dB comunir:llclan d(fJital est<Indar que' perm/tB <'<lnO>Cta' • dos in8InJrnentas electr6mCQ5de musi"" enll'e sf 0' a un o,denado£.

M"stramos los ·rIifltrentJ!s (ormlltos que puedefJ intel'Y'eniJ' en Un juego y 1110""115 dB ""5 (;1J/idades vlilidllll por cad<! linD de ,,1105, de mayor II m"nor.

precision can que se hace las medidas en el rnuestreo.

Si tenemos una resoluci6n de 8 bits. la precision que obtendre,mos ira desde 0 a 256 niveles posibl.es. Y si la resoluci6nes de 16 bits. los valores posibles iran desde 0 hasta 65.535.

secuenciador tracker es un softvvare utilizado para mezclar muestras, de audio colocadas en distintas pis'tas (tracks) y obtener como resultado fina.1 un tema musical.

'" c,onoceremos la,s herramientas mas utilizada·s para compo.ner elsonido de un, videojuego y cuid utilizaremos nosotros para los efectos especiales y musica de Zone of .Fighters ..

30

EI editor y entorno de Blitz

TOdO lenguaje de programacion moderno que trabaje bajo el entorno Windo\Ns -como es el caso del Blitz 30- precisa de algo mas que un procesador de textos para escribir codigo. Necesita un completo entorno de programacion que ademas compile, ejecute y depure los programas.

Ciertamente, el corezori del Blitz 3D es una herramienta de estas caracteristicas que ofrece una interfaz amigable, facil de usar y muy potente. Adernas. incluye un sistema de ayuda interactivo completfsima al estilo HTML con multitud de descripciones yejemplos.

En este numero aprenderemas a usar todas sus caracteristicas de una forma practice

LCOMO EMPEZAR CON EL EDITOR?

Una vez ejecutado el Blitz 3D (B30) aparecera el menu principal del archive de ayuda (help). En realidad, este menu eata en formato HTML y se navega par el como si de una pagina web se tratara. A traves de los hipervinculos (links), en color amarillo, se accede a todas las secc.iones.

Un menu de IIlIuda fln mnnato HTML nos eta la bienvanida al .morno del Blitz 3D.

Ademas. para facilitar la navegacion, el editor incorpora tres sencillos botones en la barra de iconos situada debajo de los menus desplegables. EI boton iii sirve para ir al index y las flee has navegar hacia deJante 0 atras. para ir a las paginas de ayuda va vistas.

Si pulsamos en "samples" podemos cargar desde disco, directamente al editor de programas, cualquiera de los ejemplos que nos proporcionan. En "Command Reference" encontramos la descrlpcion y usa de todos los comandos del B3D y en "Languaje Reference" una dascrtpcion del funcionamiento del lenguaje.

Antes de continuar, vamos a disfrutar por un momenta probando uno de los ejempies del B30. En primer lugar pulsamos en "samples" ,apareoera una ventana del Windows can una lista de todos las carpetas de ejemplos. Elegimos al ejemplo "dragon" que e sta dentro de la carpeta Idragon, pul'samos el baton de ebrir e inmediatamente aparecera el editor de programas can el codiqo del ejemplo. Como se aprecia, en la barra de herramientas han aparecido algunos iconos mas. No hay que preocuparse si no se entiende nada del codlqo. pronto se iran explicando que significan todas esas palabras.

De cualquier manera se puede ejecutar el ejemplo de tres formas distintas. La primera es pulsando el boron ~, si dejamos el puntero del raton sabre el icono durante un segundo aparecera escrito la accton que efectua. La

TodD los elementos de fa 811uda Ire comUn;CIJD emr. 1$1 por hipervinculos.

segunda forma es Venda al menu principal, desplegando "Program" V eligiendo la operon "Run program". Y la tercera es pulsando "F5"; evidentemente, es la mas facil.

EI entorno del B30, puede tener en el editor mas de un programa a la vez. Vamos a cargar otro ejemplo. Para ir de nuevo al indice de la ayuda, podemos pinchar en el icono iii, pulsando en la pestefia "Help" del editor 0 mediante CTRL+H. Despues de pulsar en "samples" de nuevo, ele9imos el ejemplo "trori" de la carpeta \tron. Observamos que el anterior programa, aregon.bb, sigue en el editor ademas del nuevo. Para volver a 131. pulsamos en la pestana con el nombre "dragon.bb" a mediante CTRL+SHIFT+TAB

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DESARROLLO

ZO('\JA DE GRAFICOS

una vez, 0 CTRL+TAB dos veces.

Es posible cargar cuantos programas S8 quiera y disponer de todos ellos en el editor. Esto nos ayudara cuando decidamos dividir el programa principal en otros subprogramas mas pequenos para facilitar la correccion de errores 0 una posible arnpliacion. Un ejemplo practice de este procedimiento, seria tener un fichero con e'l programs. principal de nuestro juego de marcianos y otro fichero, con un programa que manipulara solo el control de la nave par el jugador. Y para que todo funcione, el primer programa (el principal), incluiria una Ilamada al segundo.

NAVEGAR POR EL LISTADO

En primer lugar, vamos a cerrar los das programas que hemos cargada en el editor. Nos situamos en cada uno de los listados y pulsamos sabre el ieono rg 0 pulsando CTRL+F4. Aunque 10 mas rapido es ir al menu "File" y elegir la opclon "Close Ali". Para aprender a editar nuestro listado, vamos a cargar elejemp.lo "iriseototds". EI primer ejercicio que vamos a realizar es navegar por el listado. Mediante el raton podemos colocar el cursor en cualquier lugar del texto, situando la flecha del raton y haciendo clic con el baton rzqulerdo. 8i 10 que queremos es movernos poco a poco utilizaremos Ids cursores.

Es posibfe cerg8' 81 m;smo tl8mpo todos 105 progrem8s que queramos y a"ceder a cada IIno de 111105 r3p;damenta.

ZONA DE AUDIO

f~ BL.ITZ 30

Para situarnos rapidamante al principio 0 al final del listado utilizaremos CTRL+INICIO (Begin) 0 CTRL+FIN (End). Una pagina de listado corresponde a una pantalla, as! que para avanzar 0 retroceder pantallas 10 haremos con las teclas RE PAG (retroceder) y AV PAG (avanzar). Tarnbiert podemos desplazarnos utilizando la barra de desplazamiento

situ ada a la derecha de la ventana del editor, que aparecera cuando el listado supere mas de una pantalla de longitud.

Vayamos ahora a conocer una manera mas rapida de movernos par los elementos del listado. En primer lugar situernonos en la primera linea. 8i pulsamos la tecla FIN (End), el cursor se situara al final de la linea y con INlelO (Beg,in) al prtnctolo. Para recorrer cada palabra 0 sfrnbolo utilizaremos CTRL+cursor derecho para avanzar y CTRL+cursor Izquierdo para retroceder.

Hay distintos elementos que pueden formar parte del codigo de un programa como, por ejemplo, distintas funciones, tipos a subrutinas. Para desplazarnos rapidamente a cualquiera de estos componentes, disponemos de una ventana en la parte derecha del editor con un boton par cada uno de ellos: "funcs" para las funciones, "types" para los tipos y "labels" para las subrutinas.

Pulsemos el boron "tunes".

Nos aparecera una lista con todas las funciones que hay en el programa. AI elegir la funcior. "CreateExplosion", el cursor se sltua al principio de dicha funcion. Lo mismo ocurre con las otras dos opciones.

EDITAR EL LISTADO

Seguiremos, aprendiendo a seleccionar, mover, cortar, copiar y pegar partes del listado, asi como buscar 0 reemplazar elementos.

TUTORIAL

HlSTDRIA DEL VIDEO.JUEGO

Un ststllme ,apldo par. acc.sdar II funcionas, astructurlts sub,utinas.

!II SELECCIONAR Y MOVER Se puede seleccionar usando el raton 0 por medio del taclado. Genera'imente, cuando se escribe c6digo, es mas rapido y util cambiar el raton por el taclado para no perder la atenciOn. De todas maneras es buena conocer perrectamente los dos procedimientos.

Vamos a seleccionar con el raton desde el prlnclplo hasta donde se ve en.la figura 6.

Debemos desplazarnos hacia abajo con 91 boron Izquierdo pulsado, hasta e! comienzo de la ultima linea a elegir y a contlnuacton nos desplazamos hacia la derecha hasta el ultimo caracter que queremos (recuerda que nunca dejes de pulsar el boton Izquierdo en tus desplazamientos). 8i nos equivocamos, siempre podemos deseleccionar todo. hacienda clic con el baton izquierdo.

Tarnblen es posible seleccionar un 5610 elemento, colacandote encima y haciendo clic con el boron izquierdo, 0 bien la linea completa haciendo doble clic.

Muy bien, ahara utilizaremos el teclado para esta operaclon. Deseleccionamos

todo y nos colocamos al principia del listado can CTRL+INICIO (Begin). Realizaremos la misma seleccion que hicimos con 91

rat6n. Nos desplazamos con los cursores manteniendo pulsada la tecla SHIFT, primero hacia abajo y luego hacia

la derecha, hasta lIegar al punto final de la selecci6n. Si queremos deseleccionar basta con pulsar unicamente cualquier tecla del cursor.

32

HISTOR1A DEL ViDED.JUEGO

TUTORIAL

Podemos se',,"iollilr (tleilmente uno II vari"" lineas..

Podemos comprobar la stmbios!s perfecta que hay entre la tecla SHIFT y las demas teclas para movernos par el listado. Probemos, por ejemplo,. a seleccionar una linea completa.

Nos situamosal comienzo de cuatquter linea, pulsamos SHIFT+CTR~+FIN y podremos ver como el cursor viaja hada el final (CTRL+FIN), perc al estar pulsando tambten SHIFT, reali.zamos la seteccion. Hagamos otro ejerclcio.

i. Como podemos seleccionar todo al listado rapidamente combinanda teclas? ..

J E xacto I S rruandonoa a I prj nclpio del listado y pulsando SHIFT+CTRL+F1N. (Hay que recordar qua sl se presiona cualquier tecla del cursor sa deseleccionara todo). Par supuesto, hay otra manera mejor de seleccionar todo el listado y es mediante la opcion "Select All" en el menu "Edit" a can CTAL+A.

Hay un prOcedimiento muy irrtereaarrte que perrnlte desplazar partes de un listado de un lugar a otro par medio del raton. Una vez hecha la seleccion (bi.en can el teclado a can el raton). mantenemos

Es posiblemoverse por el lis'tado en cualquier direccion. desplazando el raton con el boton central pulsado. siempre que 10 teng8s configurado correctarnente en tu sistema operativo.

~ BLITZ 30

pulsado el baton derecho del rat6n y nos dasplazamos. Observarnos, que. junto ala flecha del raton aparece un cuadradito yel cursor se vuelve de color negro. Esto nos indica que tenamos via libre para coloear ta seleccion a conttnuaclon de dicho cursor. Este sistema es muy util. paro alga complica.do de manejar. Si cometemos algun error podemos deshacer la accion pulsando CTRL+Z.

iii CORTAR. CO'P'IAR Y

PEG.AR

Veamos como corter a borrer pa.rtes de un Hstado. Una vez seleccionado 10 que querernos oorrar, podemos haeerl.o de vartas formas: pulsando sabre €II icono iii, can la tecla SUPR (suprimir) (DEll a la tecta BACKSPACE (barrar), seleccionando la operon "Cut" del menu "Edit" y par ultimo, con CTRL+X.

5i nuestra intencicnes copier trozos de listado de un lugar a otro, debemos seleccionarlo. hacer una copie en la memoria pulsando €II icono ~. e.ligienda la apoi6n "Copy" en 19;1 menu "Edit" 0 pulsando CTRL+C v posteriormente colacar la capia (pegar)en el lugar donde situemos e·1 cursor, pulsando elieono [Ii, eliglendo la opcion "Paste" del menu "Edit" 0 pulsando CTRL+V.

!Ii BUSC.AR YREEMPLAZAR La operon "Bu soar" del menu "Edit" (icono If I a CTRL+F) nos avudara aencontrar elementos en nuestro listado: bien una palabra, un signa 0 una expresion,

Vamos a buscar s610 la palabra "texture"en el Hstado. Pulsamos CTRL+F, aparooera una ventana can dqs opciones. En la entrada para texto, escribimos "texture" v activemos la apci6n "s610 palabras completas" y aceptamos. En el listado se sena,lala primera palabra completa "texture" independientemente si contie-

ne 0 no rnevcscules. Para encontrar la si.guiente, basta con pulsa F3. Si desaetivamos la opcion "solo palabras completas", buacara la coin eidencia "texture"en cuajquler lugar del listado.

En el siguiente ejercicio, cambiaremos s610 la palabra "cube" por "CUBO" con I,a opcion "Reemplazar" del menu "Edit" (CTRL+R). Aparecera una ventana can dos errtradas para texto.

En la primera escribiremos la palabra que queremos sustltulr ("cube") y en la segunda la palabra sustituta ("CUBO"). Podemos sustituir s610 una palabra "cube" en concreto, buscandola con el baton "Buscar siguiente" y luego con "Reemplazar". Sf por el contrarlo deseamas sustituir todas lias cafncidencias pulsamos en "Reemp.lazar todo".

Ii E .... ECUTAR ..

COMPILAR

Como vimos al principia, para ejecutar un programa basta can pulsar F5 y para ejecutar- 10 de nuevo F6. Si 1.0 unieo

33

Uti/izando las brisquedas ganar"mos mucho

que queremos es compilarlo para busear errores, pulsamos F7. Una vez que aeabemos nuestro programa y aste funcione correctamente, podemas crear un fiehero ejecutable independiente del editor con la opci6n "Create Executable" en el menu "Program" .

EL DEPURADOR

EJ editor del B3D incorpora un depurador de c6digo 0 "debugger" que nos avudara a chequear la ejecuci6n de nuestro programa paso a paso, perrnltleridorios ver en cada momento el estado de cada variable y controlar el fluja del programa en tiempo real de una forma realmente sencilla. Este sistema de depuraci6n funciona eficazmente gracias a la posibilidad de ejecutar programas en modo ver-tarie que ofrece B3D.

Trabajar con el depurador activado implica un menor rendimiento en la ejecuci6n de nuestro programa y ciertas regras para activar los modos

Pro.c.edimieI1fos pam Is udliz"cJdn de Iss opctones dB r,ssmpJazBr.

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fjj) BLITZ 3D

graficos. Para activar a desactivar su funcionamiento basta can pulsar en la opci6n Debug Enabled? en el menu Program.

En la ventana de la derecha del editor tenemos el bot6n "debug" junto a "labels". Este boton nos mostrera una relacion de todas

[as constantes y variables globales y locales que intervienen en el programa en

cur so. AI pulsar sobre el signo "+" que aparece junto a las palabras "Consts" y "Globals" se abre la lista completa de estas variables y sus valores. AI ejecutar el programa en el modo ventana podemos controlar estos

val ores en el curso de la ejecuci6n y, asl. comprobar los cam bios que sufren. Sin embargo, estos carnolos no se actualizan automaticamente en tiempo real en la lista mostrada en la ventana. Es preciso parar la ejecuci6n del programa pulsando en el icono (/* insertar icono semaforo_rojo.jpg). Una vez pulsado vemos los cam bios pertinentes en las variables afectadas. Adernas: en el listado, el cursor apunta a 113, ultima instrucci6n ejecutada en el momento del paro del programa y seriala toda la linea en curso. Para continuar la ejecuclon pulsamos en el icono (I"isertar icorio semaforo_verde.jpg).

EI depurador tiene algunas opciones mas que nos permiten recorrer la ejecuci6n del programa paso a paso y de varias formas diferentes. Pero esto 10 explicaremos en otra ccastcn. cuando tengamos que ejecutar nuestro propio codigo.

Todavia nos queda aprender 131 sistema de depuraci6n de c6digo que tiene el editor del B3D, pero esto sera cuando empecemos a escribir nuestro propio programa. EI "debugger" 0 depurador de c6digo, nos avudara a chequear la ejecuci6n de nuestro

programa paso a paso, permitiendo ver en cada momenta el estado de cada variable y controlar el flujo del programa en tiempo real de una forma real mente sencilla. Este sistema de depuraci6n funciona eficazmente gracias a la posibilidad que admite Blitz 3D para ejecutar programas en el modo de ventana.

Aprenderemos mas detalies de su funcionamiento cuando empecemos a escribir nuestro propio programa.

Antes, nuestra rnlaion mas importante es prepararnos para programar en Blitz 3D y para ello debemos conocer sus reg las de sintaxis, comandos y arquitectura de diseno.

Un ejempio de ejecuci6n en modo de ventsn".

En el proxima nurnera._

empezaremos nues1:ra misi6n de prepararnos para programar en Blitz 3D y para ello debemos conocer las reglas de sintaxis, comandos yarquitectura de diseno.

Editor de niveles 133Radiant (I)

I 0 Software consu juego Quake introdujo en el mundo del desarrollo de videojuegos un nuevo sistema de visualizacion de mapas 3D, basado en la tecnica de arboles BSP. para representar sus niveles.

Ests sistema fue adoptado rap ida mente por la mayoria de desarrolladoras y se ha convertido practlcarnerrte en un estandar muy usado para juegos 3D en primera y tercera persona. Multitud de motores 3D comerciales soportan este tipo de formato y resulta muy recomendado para disenar nuestros mapas de interiores.

OQ3RADIANT

Este editor de niveles fue des arrollado por 10 Software como herramienta para sus dtsenedores de mapas. Posteriormente 10 hicieron publico, y en la actualidad es uno de los mas utilizados por ta comunidad. No es precisamente el mas tacll de usar, pero es versatil, estable y potente.

Un arbol BSP (Binary Space Parti1:ioning Tree 0 arbol binario para la particion de espacio) es basicamente una forma de organizar objetos dentro de un espacio. Esta tecnica aplicada a un entorno 3D coloca los objetos en una estructura de arbot Ia cual es seguida por el programa de forma ordenada y decide que poligono se debe mostrar y cual no. Es un buen metodo para eliminar del campo de vision areas ocultas.

En este tutorial. dividido en dos partes. aprenderemos como usar los recursos bestcos de este editor. Y La mejor manera para empezar es utilizando la practice. ast que comenzaremos fabricando una sala can algunas estructuras anadidas como columnas, puertas. etc.

eJ LOS PRIMEROS PASOS En primer lugar, debemos tener instalado el 03Radiant y el Ouake 11/ en nuestro disco duro, ademas de una tarjeta aceleradora.

AI ejecutar el programa, 10 primero que vemos son distintas areas divididas entre si aon una parrilla a grid de fondo (ver figura 1). La configuraci6n de los colores de estas areas la encontramos en "Colors", la ventana desplegable de "Mise" en el menu.

Para trabajar con 03Radiant es aconsejable utilizar el acceso corto a las operaciones por media del teclado. En "Command List" situado en "Help" del menu del editor encontraremos la Iista de comandos. Es enorme, pero tam poco es necesario que la asimiles toda de una vez.

Inicialmente, te ertcorrtraras en la vista XY superior (Top). Con CTRL + TAB se puede cambier, En el centro hay dos objetos de color azul. EI cuadrado con una "Z" es el "ChequeadorZ", que indica el centro del mapa, y el segundo es la carnera. Para desplazar la carnara en el area de vistas se utilizan las teclas del cursor y para moverla hacia arriba 0 abajo en el area de alturas, CTRL + raton + boson izquierdo. Para mover la parrilla trasladamos el rat6n pulsando el baton derecho.

~ LA ESTRUCTURA

PRINCIPAL DE LA SALA Comencemos nuestra sala ajustandoel ternano de la parrilIa a 64. Lo haremos pulsando el 5 del' teclado no nurnerico (las opciones esran entre 1 y 7). En "Preferences" situado en el desplegable "Edit" del menu activamos la casilla "Snap T to Grid" para ajustar todas las piezas que dibujemos a las divisiones de la parrilla.

Para crear el suelo de la sala, dibujamos un cuadrado en la ventana principal, de 448 x 448 unidades desplazando el rat6n hada la derecha manteniendo pulsado el boton izquierdo (el

Los mapas del Q3Rsdisnt se dividen en dos clases de componentes; los brushes o pinceles y las entidades. Los primeros representan toda la geometria del mapa. es decir. los bloques que forman las construcciones. que es 10 que nos interesa, y los segundos constituyen el resto de elementos que forman el juego Ouake III. como armas. municion, efectos especiales. luces, et.c. (Se representan en el editor como bloques coloreados).

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cuadrado estara formado por iJneas discontinuas de color raja). Si has tanido problemas en obtener las di.mensianes exactas, puedes agrandar a ,estrechar €II suelo colacanda el puntero del raton en el exterior de la linea de uno de los lados del cuadrado y desplazandoel raton pulsando el bot6n izquierdo .. Si deseas mover €II suelo entero, desplazasel raton + bot6n Izquierdo con el puntero en 611 interior del cuadrado.

Una vez que tenemos 611 suelo con las, dimensiones exactas, vamos a fabrtcar las paredes y el techo de la sala. En la ventana Z (de alturas) alargamos el cuadrado hasta 256 un.idades; asi nuestra pieza quedera can las medidas 448 x 448 x 256. A continuacion haremos un "hueco" (hollovv) dentro del. cuba que hemos fabricado.aulsando sabre 81 baton "Hollovv" [§l.

Para terminar la estructura pulsamos ESC. Nuestro cuadrado S8 volvera de color negro. Si movemos la camera hacie €II centro del cubo observaremos en la vista de carnara que estamas dentro de una habitaci6n.

b APlICANDO TEXTURAS Para anadir texturas propias al 03Radiant debemos copiar

Las texturas deben estar en formato targa (TGA) de 24 bits de color (sin canal al1a) 032 bits (can canal alta) Tambien son validas en formato JPG a 24 btts de pro"fundidad de cofor.

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nuestra carpeta de archivos de texturas (en este casola carpeta "texturas j.utorial" del CD) en el directcric "textures" que se encuentra en la carpeta "baseq3" dentro de "quake3". Una vez realizada la operaci.6n, entramos de nuevo en el programa y seleccionamO$ "Textures" del menu, luego "load" y de nuevo el. "load"que aparece dentro de este. A continuaci6n, elegimos el dlractorio "Textures" y aceptamos.

Seguidamente tendremos que elegir dela !;ista de textures la nuestra. De nuevo en "Textures" dela barra de menus elegimos "load" y posteriormente "load frumlist"; dela lista e.legimos "texturas_tutorial" y "Load". Listo, las imagenes de la lista apereceran al pulsar sobre la ventana de texturas.

Ya estamos preparados para asignara cada parte de la sale nuestras texturas. Vamos. a seleccionar una de las paredes. Para hacerlo, basta can elegirla en la vista de carnere a en la ventana de edici6n con el raton, pero manteniendo putsada la tecla Shift. La pared se volvera de color raja en todas las ventanas. Para deseleccionarla se puede hacer pulsando ESC 0 de nuevo can SHIFT .,. CIie raton. Seleccionamos

todas las paredes y pulsamos sabre la texture de ladril'los. EI aspecto de las paredes cambia y S8 vuelve enladrillada. Para el suelo elegiremos la textura de tablas de madera, aplicamos y pulsamos ESC, y para el techo ta de la franja gris.

03Radiant esta proviato de una herramienta que modifies todas las cualidades de los brushes a elementos geometricos del mapa Hamada "Surface Inspector" (inspector de superficies), la cual aparece pulsando la tecla "S". Can esta herremienta. vamos a aumentar el tileado del techo verticalmente y girar la textura90 grados.

Con 13\ "Surface Inspector" acti.vado, seleccionamos 131 techo. Observamos que ~Vertfcar Strech" este a 1.0000; puss

TUTOI'lIAL

HISTORIA DEL V1DEOJL..JE=I30

bien, 10 eumentarnos poco a poco hasta Ilegar a 1.8000 (podemos ver c6mo la textura del techo se va estrechando). A continuaci6n "Rotate" 10 aumentamos ha'sta 90 (Ia textura gira 90 g.rados)

Antes de terminar esta primera parte, vamos a hacer una puerta can la funci6n "CSG Subtract" .

Puls.amos ESC. Dibujamos an la vista XV Top un cuadrado en una de las paredes. Cambiamos de vista (CTRL.,. TAB) y ajustamos en ternario y posici6n la puerta. A continuaclon pulsamos el bot6n "CSG Subtract" [§.

Borramos el cuadrado cori la teda "Borrar: (BACKSPACE) y forma un hueco en la pared. En reaHdad "CSG Subtract" realiza una operaclon booleana de restar entre la pared y la caja que le hemQs·incr.US_UtdQ: .es.M..cir. elimina todo 10 que esta en contacto entre las dos piezas.

Enel proxiimo numero_.

'" afiadiremos loselementos de la sala como column as, una lempa.ra can au luz y un.a chimenea encendida.

videojuegos entran en

E I verdadero boom de los videoJ.·uegos surgio

. cuando estos comien-

zan a entrar en los hogares de tOdD el mundo. Paralelamente al axito de 108 primer08 arcades como Pong o Space Invaders, nacia el afan de la industria electronica por !levar e808 axit08 al ambito domestico. Aparecio entonces la consola Odyssey de Magnavox, can una version del Pong lIamado PingPong. tan simple que ni siquiera tenia marcador. Sin duda. fue la compania Atari quien real mente triunfo con una version del Pong mas perfecta ...

iln LOS PRIMEROS JUEGOS EN CARTUCHO

Realmente. estas cajas electron icas no se podrian denominar videoconsolas, sino videojuegos en sf mismos. va que solo disponian de un juego grabado en un chip. Hasta la lIegada de los juegas intercambiables contenidos en cartuchos no surgi6 el significado de videoconsolas. Este sistema apareci6 par primera vez

~ NOTA

La magnifica videoconsola 2600 de Atar! revolucion6 el concepto de jugabilidad tanto en diseflo exterior como en los juegos. Permitia seleccionar entre television 'e\"\ 'C.'C~" 'i bt;aw;:.'C 'I \"\~ .. ~.

asi como controles mdivlduales para cada jugador para cambiar las caracteristicas del juego. Podia conectar distintos sistemas de mandos como joystick a ruedas.

con la con sola Fairchild Channel" F. pero fue de nuevo Atari quian revcluclono el formato cartucho con su modalo 2600 Video Computer System. Sus juegos no ten ian tanta calidad como los de Intellivision 0 Colecovisi6n; sin embargo. permitian la posibilidad al usuario de elegir entre distintas variaciones del juego. alargando su vida V su jugabilidad.

POl" aquel entonces, aparecian en los hogares los primeros m icroordenadores personales de 8 bits -corno el ZX-Spectrum o Commodore V1C20- mas potentes para jugal". No obstante. la gente seguia prefiriendo las consolas por su sencillo uso V la cantidad de cartuchos que habia. Adernas. triunfaban los arcades de recreativas como Space Invaders, PacMan, Galaxian, Missile Command 0 Tank V las consolas brindaban la oportunldad de jugal" a buenas versiones de estos juegos cornodernonte ante el televisor. Fue Space Invaders el primer juego de recreativas que se licenclo para ser introducido en un cartucho de la Atari 2600, la cual no dur6 mucho en abtener toda la exclusividad de los demas exito s.

bNINTENDO

VSEGA

A finales de los 70 V principia de los 80, Atari era el lider indiscutible V muchas empresas fabricaban cartuchos de juegos para sus consolas. A partir de ahi em~-r.<l e( <!e<:,(i,'le <!e <a ero.~("esa.

debido a la mala gesti6n de los negocios Vel gran nurnero de juegos malos que no se vendian. Aunque Atari fabrico algunos sistemas mas con juegos mejores, fue la comoenta nipona Nintendo la que cogi6 el testigo del exito. Lanz6 al mercado la

Missile Command y Space Invaders fueron versionados para Is canso/a con gran eJCito, II pass, de UJ" rkni~nD.int~riDr S IIIlS """'''lit/va.

37

F,,'a/ Fury 2 fue un cJ"ro up, .... nt» de /"buena calidad que Qfreciala ,Super IV"" de Nintendo.

38

NES Cli.inrendo Entertainment System)' primera consola de videojuegos can tecnologia de 8 bits. can unas posibilidades para gnflficos y sonidos comparebles a los microordenadores personales de la epoca.

Su verdadero triunfo lIeg6 can ellanzamiento de la saga Mario Bros, juego de plataformas de concepcion uruca, can gran colorido y rnustca, can una jugabilidad increible. ideal para toda la familia. En Estados Unidos caus6 furor e incluso se organizaban concursoa para jugadores. Fue tal su fama que Mariofue uno de los primeros personajes en lIegar al cine y television. Para acornpariar el exito de Mario apareci6 anescena Zelda, creaci6n tambien del senor Mi:yamoto.

No tard6 mucho en aparecer una gran competidora tambien procedente de Jap6n, Sega. Lleg6 a occidente y se uni6 al mundo de los 8 bits can su consola Master System y su personaje bandera: Sonic.

la saga Sonic compitio. y 10 sigue actual mente, can su opuesto Mario Bros. Sin embargo, Sonic descubri6 el poder de los juegos de plataformas con scroll parallax para consolas de 8 y 16 bits, con una velocidad y una suavidad de movimiento increibles para la spoca.

Tecolcamente Sega. era. meJar que Nintendo, y su juego Sonic poseia una endiablada

/ !-IISTORIA DEL . VICEC...rUEGO

velocidad, major son ida y un diseno de niveles asombroso.

la betalla.eatebe servida entre las dos cornpafilas, que propiciaron un resurgimiento del sector ludlco para el hagar. Surgieron nuevas modelos can potencia de 16 bits, como Ie Super Nes de Nintendo y la Sega Mega Drive. En esta ocasi6n, Nintendo supero a Sega .. La Super Nes proporcionaba unos grilficos mas ilamativos y sonidos mas claros.

Nintendo paso directamente a los 64 bits, comercializando la Nintendo64 para competir can la Sega Saturn. Este avance de la teenoloqla acompanaba a juegos cada vez mas vistosos, 10 que daba lugar a licencias de las recreetlvas del momenta sin apenas perdlda de calidad.

fbJ OTRO TIPO DE

CONSOLAS

No podernos olvidarequipos como la prestigiosa Neo-Geo de SNK. que sin lugar a dudas tenia mejores prestaciones que sus hom61ogas de Nintendo 0 Sega. ala Neo-Geo CD can juegos en compact disc. Sin embargo, su elevado precio (debido a que sus juegos eran los mismos que la campania programaba para las recreativas) fue el motivo de su escaso exito comercial.

En fa epoca de los 64 bits, surgi6 la poderosa campania Sony, y volvi6 a traer 81 reinado a las consolas en los hogares, can ia PlayStation. Sin duda, la consola que cuenta can el mayor nurnero de juegos de la historia.

Parafelamente al exito de las videoconsolas, los juegos tambien se disfrutaban en atro tipa deaparatos, los ordenadores personales. Pero esta as otra historia.

En el p .. 6x.irna . numera •••

...... hablaremos de los v,ide.oju8gos para los pri. :meros ordenadores de 8 y 16 bits que compartieron f"epa.rto con sus hermanos de las consolas.

Diseflo y II'"

~de

~eaJuegD •...

• SG. OpenGL for Windows Software Development Kii (SDK)

Ki1 com pleto de desarrollo para transferir un caracter indiscutiblemente profesional al juego.

Microsoft DirectX 8.1 Software Development Kit Otro excelenle kit que nos permitira mejorar nuestro juego hasta extremes insospechados.

Contenido C

... AUDIO

• RipCast Streaming Audio Ripper 1.3

Programa completo con el que podremos grabar audio de tipo streaming como MP3 separados.

• FruityLoops 3.3.0

Podras realizar e1ectos de sonido real mente espectaculares, mezclar y crea r tus propias melodias de un modo muy profesional.

• Rebirth 2.0

Todo un clasico mundial en cajas de ritmos

virtuales para la realizaci6n de musica de baile.

• Logic 6

Programa realmente muyeficaz para la secuencia de pistas de audio 11 nivel

profesionai.

• Reason 2

Uno de los programas de audio para ords-

nador mas innovadores de los ultirnos liem· pos, un autentieo estudio virtual.

• Samples variados

Algunos samples de muestra que puedes inclu ir en tu juego.

.... DISENO 2D

• AMI Graphic Workshop Pro

2.0a 39

Flexible editor para ver, convertir, procesar y optimizar imagenes.

• Color Pilot 4.41

Excelente herra mienta para corregir el color de imagenes capturadas digitalmente para as! darles un aspecto mas natural.

• Adobe Photoshop 6

40

Sin duda, el rey de los programas de disefio grafico. Podras crear y retocar imagenes, Y aiiadirles muchisimos filtros y efectos, todo ello con la mayor profesionalidad.

• C'BN Assistant 2

Un complemento ideal para el Photoshop. Te permite aplicar colores naturales a tus imagenes.

TraceArt 2.7d

Interesante aplicacion con la que pod ras convertir los bitmaps en imagenes vectoriales can una gran calidad,

.... DISENO 3D

• 3D Photo Builder 1.1

Pequeno editor para crear imagenes 3D de un modo rspldo, sencillo y ameno.

• 3D Grapher 1.2

Genera superficies de dos funciones variables que pueden visualizarse desde cualquier perspectiva en tres dimensiones.

• VR4MAX Navigator 1.20 Entorno de realidad virtual interactiva en tiempo real.

.3D Canvas 5.7

Para construir modelos 3D cornpleios utillzando primitivas, deformando y ~~="-==~~==:::I generando imagenes y animadones profesionales.

• Blender Creador 3d 2.23 Completa suite para creaci6n de contenido 30, con herramientas para modetacion, animaci6n, renderizado y post-produccion.

... PROGRAMACION • DJGPP 2.0

Libreria multimedia inter-plataformas muy OW para manipular los griificos yel audio de nuestro juego.

.SDL 1.2.4

Buenisimas llbrerias que nos seran de gran ayuda. Originariamente escrito en C, funciona igualmente en Cft a nivel native.

• Allegro 4.0.2

Libreria graluita para desarro Iia r juegos que edemas contiene funcienes matematlcas, funciones 30 y otras interesantisimas prestaciones.

.... EMULADORES V ,JUEGOS

• Atari 2600

Todo un clasico. Incluye mas de 500 juegos, entre ellos, Elk Attack, Okie Dokie, Oys!ron y This planet sucks. Para no aburrirse ...

• Emulador de Nintendo

La celebre consola ernulada, lncluye los juegos: SuperMario Bros, Zelda, Bugs Bunny, Arkanoid, Galaxian, Kung-Fu, Conan, Batman, Donkey Kong. etc ...

.Otros

juegos Podeis eneonIrar edemas dos divertidos juegos:

LaserAge 2.0, excelente arcade ideal para los fans de Galaxia, y Spider-Man. demo del magnifico juego 3D.

.... ViDEO

• VAMP Media Center 3.11 Herram ienta de audio y video para rea iiza r pequerios clips y otras ap!icaciones multimedia. Es adernas peer-fa-peer,

• Canopus ProCoder Demo 1.0 Potente converser de formatos de video. para crear videos digitales de una gran calidad.

Disena de los elementos I: desarrollar la ·dea

En el nurnero anterior definirnos. de una forma practica. todos los aspectos de nues-

tro juego. Elegirnos un tipo de juego de acdan en 3D con varias vistas de camaras seleccionables por el jugador, un estilo grafico algo futurista y una arnbientaci6n sonora con bastante rltrrro, EI juego tendra posibilidad multijugadol' y la jugabilidad se centrara en el cornbate con otros adversarios en un terreno acatado. Pues ya podem.os po·nernos manos a la obra.

(.) EL GUION

Basicamente hay dos tipos de guiones: el llterario y el tecnlco. Por ejemplo, una aventura grMica precisa de los dos: el tecnico para describir las facetas graficas, sonoras a de proorarnecron. y el litera rio para contar el desarrollo de la aventura (descrtpclcn de personajes, dia'iogos 0 situaciones). Los guiones varian segun 81 tipo de juego y para explicar cada una de estas variaciones necesitarfamos muchas paginas. Por ella. nos centraremos en el tipo de juego que hemos eleqido. Generalmente, en un videojuego de nuestras caracteristicas -donce la acclon

--"'-'.!.-

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............. [3:

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En II! figura S6 mU9stra un 9squ9ma grolfi.:o del guion de nuestro juego,

se centra en el combate entre jugadores y en un unico tipo de situaci6n- no existen dialoqos entre personajes ni cam bios para seguir una historia. Basicarnente. estaaventura la fabrica el mismo jugador con su actuaci6n a ereccion en el menu principal, Precisamente, de el depende si se combate en un terreno arenoso 0 en un medio acuatico, 0 si se compite can otro jugador humane a can el ordenadar. Par 10 tanto, realizaremos un guion tecnico,

Este guion servin:l para conducirnos a travas del desarrollo y, fundamentalmente. se trata de una especie de cuaderno de noras en el que describiremos todas las facetas del juego de manera secuencial. Es decir, en que orden y que elementos aparecen en nuestro juego desde que empieza su ejecuci6n. Podemos ayudarnos can metodos como, par ejemplo, un esquema grafiea como se muestra en la figura 1, dande observamos nuestro guion esquematizado, describiendo cada secuencia tecnica dentro de cuadros.

(.) GUION TEeNICO DE ZONE OF FIGHTERS

Comenzamos el guion deseriblendo paso a paso Ia ejecucion del juego:

• 1. Aparece pantal1a de presentacion del distribuidar desde fonda negro (FADE IN -fundido de entrada- a negro)

• 2. Desaparece pantalla del distribuidor hacia fonda negro (FADE OUT -fundido de salida- a negro)

.3. Aparece pantalla del desarrollador desde fonda negro (FADE IN -fundida de entradaa negro)

• 4. Desaparece pantalla del desarrollador hacla fonda negro (FADE OUT -fundido de salida- a negro)

• 5. Aparece peHcula de presentaclon (FADE IN negro)

• 6. Termina pelicula de presentaci6n

• 7. Inmediatamente activamos rnusica del menu principal .8. Inmediatamente aparece menu principal

.9. Esperar elecci6n del jugadar

• , O. En caso de elecci6n del jugador cambiar de menu desplegando las opciones

• 11. En caso de elecclon de salida del juego FADE OUT a negro de la pantalla de.l menu 12. En caso de comenzar partida; FADE OUT a blanco de la pantalla del menu prlnclpal

13. Comienza la arnrnaclon de entrada a una nueva partida

• 14. Activar rnuaica de juego .15. Comienza partida

• 16. Si el. jugador elige opciones durante la partida se para la acci6n y aparece menu de opciones.

• 17. Si el jugadar decide salir de la partida, FADE OUT a blanco y aparece menu principal can FADE IN desde bianco.

• 18. Si muere el jugador. termina la partida. Aparece pantalla o acd6n de GAME OVER y FADE OUT a blanco. Aparece el menu principal con FADE IN desde blanco.

NOTA

Lo importante es que los encargados de interpretar el guion deben entenderlo facilmente para poder desarrollar correctarnente el diseno.

41

Esto es oasicemente una es de tierra roja 0 amarilla para

forma de realizar un guion tecrii- poder realizar su trabajo.

co. No obstante, as suficiente

con indicar los cotoces por escrito sabre el booeto en blanco y negro, ya que la misi6n de estas dibujos es servir de guia para el modelador y el texturizadar.

Otra regia basica a tener en cuenta es desde que angulo se ve el dibuja en el papal. Todo depende de que queremos representar. Es conveniente dibujar a los protagonistas del juego en un minima de tras vistas. en las que se puedan distinguir la parte frontal, lateral y trasera del modelo. Si 10 que queremos es dibujar algun tipo de eonstrucci6n, de formas mas a menos geometricas, basta can una perspectiva tsornetrtca en la que se vean al menos dos caras. Para emoterrtes y elementos de decoraciontpledres. vegetaci6n, etc.) es suficiente con una vista lateral.

EI storyboard es similar a un gui6n tecnico esquematizado. pero can la salvedad de que incluye vitietas dibujadas con anotaciones de texto. Se utilize para ilustrar las fases que tendra un anuncio, una pelicula 0, en nuestro caso, una animacion. Las vitietas contienen el desarrollo de una y el desarrollo de esta se refleja con textos tecnicos que indican movimientos de camera a de modelos e incluso cambios del entorno. EI storyboard ayuda a los grafistas en el model ado y la animaciOn.

En Zone of Fighters tendremos una animaci6n al comienzo de cada nueva partida, eonsistente en la entrada de las bionaves en el interior de las urnas que contienen los terrenos de combate. En la figura 5 podemas ver el story board compteto de la animaclon. En este caso, el sistema escogido es completamente grafieo. Cada vifleta se divide en dos partes: el dibujo de la izquierda, mas detallado. representa como empez.aria la acci6n y el de la derecha, mas pequerio yesquematico, el desarrollo de esta

acci6n mediante flechas.

(.) BOCETOS V

STORVBOARD

Los bocetos representan la antesels del aspecto del juego. Son dibujos, mas 0 menos artisticos, que plasman la idea que se tiene de los grMicos. Generalmente, se suele dibujar a los protagonistas, 105 decorados y sus elementos como construcciones, vegetacion. etc. Sin embargo. siempre es muy conveniente tener al menos algunos trazos de otros aspectos como los menus, iconos, indicadores de pantallas y

casas asi.

No vamos a enseriar en esta obra a dibujar bocetos. pera si daremos una orientaci6n de como deban S8r. No es importante que el dibujo sea una autentica obra de arte, pero st que la idea que se quiere transrnitir sea reconoeida perfectamente par los grafistas. Los bocatos suelen estar en blanco y negro cuando se realizan para el modelado posterior. EI usa del color sera importante y necesario cuando el disenador, por ejemplo, describe un tipo de ambiente especial y as imprescindible reflejar el colorido. Tarnbieri seria util el color. por no decir fundamental, para el grafista 20 que realiza las textures de los madelos; es primordial que este sepa si el casco de la nave es gris rne'talico, si la piel del personaje principal es oscura a si el terreno

Ejemplo de bOC6to colore"do, ."n., .... /06 bo" .. - tos s""I"n ser en bla.neo y negro.

42

Indicae/ones par ese,ifo del color sobre un bocato en blllnco y negro.

(.) LOS PROTAGONISTAS DEL..JUEGO

Entendemos por "protagonistas" a todos los personajes

que intervienen en el juego. EI papsl del jugador 10 interpretara el protagonista prtnclpal, ya sea un guerrero con espada,

un jugador de futbol. etc. De todas formas. en muchos casos. nuestro protagonista puede quedar oculto en el interior de un avi6n comereial 0, en nuestro easo, de una nave de combate. Los dernas protagonistas saran los que, de alguna u otra manera. intervienen en la historia del juego, bien como enemigos directos en la acei6n o como extras. Basicamente. estos personajes dan sentido a la historia de! juego, par 10 que no hace falta comentar que un diseno correcto es fundamental para dar credibilidad a la historia.

(.) PERSONAJE PRINCIPAL Mas del 50 por ciento del exito de un juego se debe al protago-

nista principal. Es can quien toma contaeto V se identifica el jugadar en todo momenta. Un claro ejemplo de esta importancia la encontramos en los RPGs (ROL). En este tipo de jueges es trascendental un sistema de cenfiguraci6n del protagonista principal par parte del jugador. ya que el desarrollo de la historia

del juego depende en gran medida de este hecho. Actualmente. raro es el juego que no permita una conf·iguraci6n personal del protagonista principal; desde asignarle el nombre del jugador hasta cambiarle el aspecto fisico.

Can la lIegada de los FPS 0 juegos en primera persona el jugador se aproxima al maximo al personaje principal. va que se convierte en 901 mismo y ve a . travas de sus ojos, deb ida a la perspectiva subjetiva que se tiene de la accron. La .IIegadadel sistema de camera en tarcere

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Ejemplo de Story Board complero de III anlmllcian.

persona -en parte originado por 18 necesidad que el jugador demanda de verse a si mismo representado por un hEnoecontribuy6 a mejorar la calidad del diseFio de este elemento esendal en todo videojuego. Aunque. generalmente. es posible cambiar de vista en un juego en 3D. es la tercera persona, sin duda, la preferida por los jugadores: tanto que incJuso los

FPS han adoptado esta opcion. Si hacemos una pequeiia observaci6n. el porcentaje de usuarios de juegos de accton de sexo femenino aument6 cons iderablemente tras la salida al mercado del juego Tomb Raider, 5610 par el hecho de que la protagonista principal era una mujer.

Cada vez son mas los tipos de acciones que el personaje principal puede realizar, con una celidad de movimientos pasmosa y una apariencia aun mas real. Este aspecto del diseno es importantisimo para asegurar el exito de un juego. Pensemos un momenta por que triunfo mundialmente el juego Prince of Persia entre los primeros juegos para ordenador. Aparte de tener una ernbientecton grMica estupenda, el personaje principal estaba dotado de unos movimientos asombrosos. A veces

el desarrollo del juego se hacia pesado V monOtono. pera el simple hecho de ver como tu personaje se movia era suficiente para tenerte horas del ante de la pantalia.

Puede ocurrir que. aunque nuestro protaconlsta sea humano, va conduciendo algun tipo de vehieulo; por ella, el jugador s610 ve dicho artefacto. Entonces el disefio del protagonista principal se centra en el vehiculo y no en el ser antropomarfa.

En Zone of Fighters nuestro protagonista maneja una bionave de combate; si observamas en la figura 2 el disefio de este vehiculo, vemos como parte de nuestro personaje asoma de la nave; por 10 tanto. hem os conseguido una repre-

\.) CESAr=lRCL.L.O

LII configurlfcion del profJlgonist .. principal

a yuda mi4s If que e' jugl,ldor se Ide(Jfifique con ';1.

sentacton mas cercana del jugador.

(.) OTROS PERSONAJES

A este sector pertenecen todas las dernas criaturas 0 artefactos que comparten historia can el personaje principal. Realmente son los que dan la raz6n de ser al juego. Sin ellos no tendriamas accion, ni siquiera una historia que jugar. Hay muchas clases de estos personajes. dependiendo de su papel. Los tenemas protagonizando le historia coda can coda con nuestro Interprete a bien de segundones en papeles de relleno. Pero, sin lugar a dudas, son los elementos mas dificiles y gratificantes de programer en un juego. Adernas de un disefio graffeo. hay que sumarle un dieefio de

Los personajes deben ser capaces de mostrar cierta inteligencia. para que aSI el juego sea mas interesante.

Price of Persia fUIJ de 105 primeros juegos !!" dotar a 10$ personai"" de movimientos Tealist",.

43

En los Juego$ de _"regias, III Inteligeneis Artificial de 10$ personlljes que colffro/a 'II o,dq. nlldo, poses un nive! muy elevado dll' realismo.

comportamiento.lmplementar cierta inteligencia a estos personajes constituye, hoy dla, uno de los pilares tecnol6gicos mas importantes en el desarrollo de videojuegos. 5i no, que se 10 digan a Iwatani, el creador del Pacrnan. que la mitad del t:iempo que dur6 su desarrollo 10 gasto en dtsenar el comportamiento de 105 fantasmas del juego, que fue -sm lugar a dudas- 10 que mantuvo peg ado al juego a millonesde personas.

Toma mayor importancia, en los dias que corren, la IA (Inteligencia Artificial) de los personajes secundarios, debido a la jugabilidad que demanda el jugador, cada vez mas exigente. Un ejemplo bien claro de 10 impresclndible que se vuelve el dlseno de la IA de personajes 10 encontramos en los juegos de estrategia, donde Ia jugabi.lidad solo existe si las unidades enemigas dan la sensacion de estar comandadas par otro jugador.

EI ansia de superaci6n invita al usuario a seguir jugando y, para que eso ocurra, e1 comportamiento de los enemigos tiene

E/ comportemill'nto de 10$ persoRejes secunda· rios de un juego tieRIl' qu« psrecer 10 rna.. real posible paf71 ganllr en /ugabilidad.

44

que parecer imprevisible y con cierto sentido de cornpeticlon. Los comportamientos fijos v. por consiguiente, predecibles, provocan aburrimiento en la acclon.

EI dtseno de los personajes secundarios depende, en gran medida, del tipo de juego al que pertenecen. En juegos tipo Arena 0 juegos de combate como Quake 11/ 0 Unreal Tournament, ocurre que los personajes secundarios pueden ser otros jugadores conectados a la partida par cable 0 Internet. Zone of Fighters es un juego de este tioo, perc con el anadido de 01:r05 personajes que viven en el campo de batalla y que, forzosamente, forman parte de la accion entre los jugadores. AsC nos encontramos can animales y plantas carnlvoras letales que ayudan a anadir aun mas emoci6n a la partida. La naturaleza inesperada de la situaci6n de estas criaturas en el terreno de combate puede

dar una sensaci6n de cornportamiento imprevisible, aunque en realidad no 10 sea. debido a que la atanclon del jugador esta desviada par el verdadero nlicleo de la acclon. el combate entre las bio-naves.

(.) EL MAPEADO:

LAS ZONAS DE COMBATE

Todo juego transcurre en un entorno definido. Podemos viajar por el espacio, recorrer una tierra imaginaria 0 luchar en e! interior de cavernas. pero todas estas situaciones deben estar previamente disenadas. AI igual que se dibuja el mapa de un paiS 0 una region. es necesario hacer 10 mismo en nuestro juego.

En el mapeado. ademas de dibujar las distintas zonas, niveles 0 habitaciones por don de trariscumra e! juego, hay que indicar que decoraci6n, seres 0 vegetaci6n se pueden encontrar, aSI como todos aquellos objetos especiales que pueda hallar el jugador como armas. munici6n. lIaves, bonos, etc.

_ _-

_ _

_ .._

_._,-_.,...__

_ _

0 .,. ....

-

80"eto del mllp8,.do del primer "ivel de.1 jIJe90 Zon" of RghtfNS.

Como ya sabemos, Zone of Fighters transcurre en grandes superficies de terreno can bosques, rtos. volcanes, edificios, animales, etc. Igualmente. habra repartidos distintos objetos que pueden reeoger los jugadores .. Entances, para que el grafista y el programador sepan como fabricar y colocar todos estos elementos, es necesario hacer un croquis 0 dibujo de los terrenos indicando el lugar exacto donde se ublcaran.

Hay casos en que un objeto o animal pueden aparscer en cualquier parte del mapeado aleatoriamente; por ejemplo, los bonos de puntos y Ia munici6n o el ataque de un gusano. En ese caso, basta con indicarlo 0 marcar la zona de la posible sttuacion. En la figura 9, podemos ver el mapeado de la primera zona de combate de nuestro juego con una leyenda explicative.

En ef proximo numero ...

... definir-emos nuestra bionave de combate: aspecto. acciones, armas, etc., asi como todos los demas pel"sonajes del juego. Estudiaremos sus comportamientos y disefiaremos su forma.

odel

en baja poligonizaci6n

can ksh e (I)

ernergente de opciones, es suficiente can pulsarel baton derecho del raton sabre cualquiera de las vistas.

46

Fl

F3

F2

F4

En I" zon .. de edlcion 8$t1l" fodu III' herramieIJtas nece.SB.riss.

rojo Indi"a qua ya es un objeto.

color 8rnsdllo representa el eje X. la azul el Y y Is rosa el eje Z.

vertice. cara u objeto, se vuelve de color raja cuando esta seleccianado y blanco cuando no 10 esta.

46

ftlgnol'"e Backfaces" permite seleccionar 0 no los vertices 0 caras que no se ven en una vista.

Milkshape3D tiene hasta diez niveles de undo (deshacel'") (CTRL + Z).

47

Vi51a delentOfll 11 de Paint Shop Pro,

~.:

i

" ,

EI formato de imagen nativo del Paint Shop Pro tiene la extensi6n .PSP

Para ocultar 0 mostrar todas las pal.etas activas. pulsar la tecla de tabulacion (TAB).Todas las opolones de cada herramienta se encuentran en la ventana "Tool Options".

... conocer'emoslas herrarnientas y nos prepara.remas para ernpezar a. realizar ellogotipo de nuestro juego. Solo can practica, rnucha practi.c.a. dominaras Paint Shop Pro 7.

48

Herramientas para desarrollar el sonido de un juego

Stll/Obll'll i,.,urx/(ljo 5(1$ secullnr;;adlfrlll' CUBA S~ 11,.,1,,:; A tar! PlIl"II U$Q am.ull~ y prafe.slf1(llll, y tJ.c1J.JalmentlJl es uno de 105, mAs p.DpuJ'a,r&5.

49

EI programlil Rebirth es un clasico mund;al en cajas de ritmo« virtulJ/es pare la flllillizllciiJn de musicil d. belle.

A difllrBncia de oUOS editorBs de audio, Cool Edit Pro ofrees la posibW'dad de mszdar pistas de audio eomo 10 haria un s.ecuenci~dor .



.. LQUE ES UN Samplers 0 muestreadores digitales son aparatos que permiten capturar con bastante exactitud cualquier tipo de sonido externo y convertirlo posteriormente en audio digital (sampler 0 muestra) para poder ser procesado.

50

... conoceremos las herramientas mas utilizadas para componer el sonido de un videojuego y cual utilizare.mos .nosotros para los efectos especiales y musica de Zone of Fighters.

,! • t I !"

nee

s basicos

de

A I igual que ocurre con el habla 0 can cualquier tipo de escri1:ura. en la infor'milltica existen unas reglas determinadas que se deben seguir para su comprensi6n par otros individuos.

Un ordenador s610 entiende de ceros 0 unos. pero este sistema es muy dificil de comprender por el ser humano. Par este motivo. se han inventado multitud de lenguajes diferentes que interpretan estos ceros y unos para poder comunicarse can el ordenador de una forma mas coherente

y sencilla. Esta experiencia comenz6 can el lenguaje ensamblador. A 10 largo de la historia de la informatica, estos lenguajes han aumentado en diversidad, utilizaci6n y potencia. Sin embargo. 5610 algunos han obtenido la fama necesaria para prevalecer, ya sea par su facllidad de aprendizaje a por su usa a eseala mundial. Tarnbleri es importante tener en cuenta a que sector de la informatica estan destinados estos lenguajes dependiendo de su arquitectura. Asl, par ejemplo. en fnteligencia Artificial dominaron el Prolog y el Lisp; en el aprendizaje de la programaci6n tuvo las nendas ef

Dsena y Prograrnacoo de

r/uega.

Pascal. par su estructuraci6n. y el lenguaje C, que actualmente es el mas utilizado en todo el mundo. incluso para construir otros lenguajes; v. por ultimo. destacar quize s el lenguaje de programaci6n

mas popular de todos, debido a su sencillez de usa, el Basic.

AI margen de todos estos lenguajes principales 0 basicos nacieron otros muchos. consecuencia de las necesidades del mercado y del avance tnformauco. Generalmente, son variaciones de sus abuelos 0 simplemente cambios en su sintaxis 0 actualizaciones de su vocabutarto. A causa de este avance, casi todos buscaron sistemas visuales mas c6modos y potentes para trabajar. Par ejempl0,eI C evolucion6 a un sistema de p.rogramaci6n orientado a objetos. Por su parte, el primer Basic de PC se transform6 en un si.stema visual orientado a eventos para Windows.

EI lenguaje Basic slernpre ha sido el preferido para la gente deseosa de iniciarse en el mundo de ta programaci6n, ya que su sintaxis 58 acerca mucho al lenguaje coloquial y acierna.s permite un usa general. Con el auge de la imagen, el sonido y los videojuegos -en el ordenador personal-, aparecen en escena

itz 3

multitud de nuevos lenguajes de programaci6n dirigidos hada la gente que quiere desarrollar aplicaciones multimedia y ludicas amateur y semiprofesionales. La caracteristica principal de estos nuevas lenguajes es su sencillez de aprendizaje y su relativa potencia. Va en tiempos del Atari se dieron a conocer el Stas, el Amos profesional para ordenadores Amiga 0 el Dlv Game Studio para PC. Tarnbien aparecieron aplicaciones programables para desarrollar juegos como Klik and Play, 30 Constructlon Set a el moderno 30 Game

Un programa basicamente esta formado por una lista de instrucciones 0 comandos que el ordenador lee e interpreta secuencialmente dando lugar a imagenes o sonidos

EI compilador del Blitz3D es el encargado de transformar todo el listado de instrucciones escri1:as con el editor en c6digo maquina. es decir, en el lenguaje que entiende el ordenador: ceras V unos

51

Studio. Actualmente. el mimero de nuevos lenguajes orientados a programer juegos y basados enla sintaxis del Basic es extensa. Aun ast. Blitz3D destaca por encima de todos.

Blitz30, sucesor de Blitz Basic, como su propia nambre indica. est.€! basado en el Basic, aunque rarnbien lIeva influencia de otros lenguajes como C a el antiguo Amos.

Para escribir un programa en Blitz3D (B3D) hay que

tener en cuenta ciertas reglas gramaticales para que el interprete del lenguaje pueda leerlo y pasarlo al compilador sin problemas. Antes de seguir, hay que aclarar que lIamaremos "Iistado" al conjunto de instrucciones que forman el programa.

'Ii COMENTARIOS V PALABRAS RESERVADAS

Generalmente. resulta util el usa de tus propios comentarios en el listado de tu programao Estes comentaries s610 teridran valor explicativo en el conjunte de instrucciones y seran ignorados por el com pilad or. Para insertar comentarios en B3D se utiliza el simbolo";". Se puede insertar cualquier tipo de simbolo como comentarios al principio de una linea de codiqo 0 al final de sentencias, par ejemplo:

Function Visualizar_terreno()

End FUnction

Esto tambien es valida:

Function Visualizar_terreno(); Aqui empieza 1a funci6n de visualizar e1 terreno

~ BLITZ 30

End Function

Las palabras reservadas son aquellas que son utilizadas por el propio lenguaje y no pueden s.ervir .para definir algun tipo de dato por el programador. Por ejemplo, no podemos definir print=3 porque print es un comando del lenguaje para imprimir en pantalla caracteres. De todas formas, el editor indica cuando escribes una palabra 0 signa reservado, ya que estos adquieren el color azul.

!ill DATOS, IDENTIFICADORES Y IPOS DE DATOS

Los datos son las posiciones de la memoria del ordenador Que contienen los valores que utiliza el programa. Para que el programa pueda utilizer estos valores almacenados en memoria, es necesario que a los datos se les asigne un nombre; ese nombre se denomina identificador.

Por medio de estos identificadores podemos dar nombre a variables, constantes, funclones, etc.

Hay ciertas reglas para definir un identificador. Siempre debe empezar par un caracter alfabetico, aunque deapuas este preoedido por nurnero s a simbolos; por ejemplo los siguientes identifi~ cadores son valldo s:

Vidas Vida_jugador E_l Explosion_l M_

multi_jugadoY_l

Results indiferente utilizar mavusculas y minusculas, as! Vidas, vidas 0 VIDAS es 10 mismo. Tarnbien B3D puede identificar nombres iguales para tipos de datos distintos; por ejemplo, si utilizas el nombre Vida para definir una variable y el mismo nombre para defi-

52

nir una funci6n en el mismo programa, B30 sabra en cualquier momenta a que te estas refiriendo.

Hasta ahora hemos mencionado los terminos "variables", "constantes". etc. Pero tque son?

Sencillamente, son tipos de datos que se comportan y almacenan la informaci6n de distinta manera. Basicamente, en B30 hay cuatra tipos de datos diferentes segun su funcionamiento: las constanres, las variables, los arrays a matrices y las estructuras. Y tres tipos segun 18 informaci6n que almacenan: valores nurnerlcos enteros. nurnerico s flotantes y valores alfarrurrrerlcos a texto.

Los valores nurnerlcos enteros a integer (tnt) no tienen parte fraccionaria 0 dec imales; par ejemplo, son nurnero s enteros el 3, el 23 a el -42. B3D soporta rangos enteras desde -2147483648 hasta +2147483647.

Los valores de punto f/otante 0 float (Float) incluyen parte fraccionaria y nos ayudan a definir operaciones metematlcas can mas precisian. EI decimal se pone como punto; par ejemplo, 20.3,

-2.5, .45 (0.45). son valores

numericos de coma flotante. Un detalle a tener en cuenta es que este tipo de datos es rnas terrto de procesar que eli valor numerico entero.

Los valores etteriurnerioos; o strings (Str) son realmente cadenas de texto , Un data atfariurnerico puede contener cualquier tipo de ceracter incluyendo los numeros

(estos numeros seran tratados como caracteres y no como valores matematicos) y van entre comlllas. Varios ejemplos de valores alfanurnericos podrian ser: .. Jugador 1", "FIN" a "Sector 23",

11 VARIABLES V

CONSTANTES

Las variables son los tipos de datos mas simples, Son nombres a identifieadores que el programa.dor asigna a una porclori de memoria donde almaeenara valores nurnertcoa a caraeteres.

83D 5610 puede identifiear aurornatioernente el tipo data numerico entaro. no obstante, neeesita ser avisado en los tipos nurnertcos flotantes y alfanumerieos; para €lila, es necesario ailadir un simbolo a continuaci6n del identificador: "$" para texto y "#" para coma florerrte.

~ BLITZ:3C

Por ejempla, en la declaraci6n Vida"" 3 , B3D entiende que "vida" contiene un valorentero, Aunque se podria poner tambien como Vida %=3, Para definir el mensaje "Sector 23 abierto"

aerta: Mensaje$","Sector

23 abierto", Y un ejemplo de declaraci.6n numertcaen coma flotante seria: X#=120.45

Estos simbolos s610 son necesarios la primera vez que se define el tlpo de variable, No se puedeelegir 91 rruarno identificador para dos var.iables de distinto tipo, par ejernplo, es incorrectoelegir el identjficador jugador$ y jugadar%, ya que el primero seria una variable alfanumerica y el segundo una variable de tipo errtoro.

Para aSignar un valor a una variable se utiliza el simbo~lo "="; porejemplo, para asignar el valor 12 a la variable puntas se escribiria puntos=12 a puntos%=12 (Hemos reservado

un sitioen la memoria can el nombre "puntas" y hemos guardado alii el valor nurnerlco entera "12"),

La denominaci6n de variables viene determinada porque los valores que contienen pueden cambiar durante la ejecuci6n del programa. Si definimos en el principia del listado la variable vida=3, estamos diciendo que el jugadar tendril, 81 comenzarla partida tres vldas. Pera, en el caso de que pierda 1 durante el juego, esta variable debe cambier su valor a 2; para realizar ta resta basta can porter videevide-:t , Esta misma operaci6n nos servlra para cuando el jugador pierda otre vida mas,

iii EL ALCANCE DE LAS

VARIABLES

AI hablar de "alcance" nos referimas a hasta d6nde puede lIegar el valor contenido en una variable dentro del programa, B3D trabaja can

lAIlLA

Array dellna dimension,

das tipos de variables segun su alcance: globa'ies y locales.

Las variablesglobales ti.enen un alcance global y pueden ser usadas en cualquier parte del programa, es decir, que aesta posicion de memoria definida como "global" se puede acceder desde cualquier sitio del programs, Sin embargo, las variables locales tienen su campo de acci6nen la funci6n que, las declara,

Para declarar variables de tipo global se utiliza la palabra Global antes del identificador, par ejemplo, Global vidas=5, Y para las de tipo local se utiliza Local, par ejemplo, Local x=100,

8i al declarar !Ia varieb!e no defines de que tipoes. 830 entendera que es una variab.le loeal.

Las constantes son en. realidad variables pero con valores fijos que no seran cambiados durante la ejecuci6n del programa. Adquieren utilidad en aspectos del programa que nunca cambiarian como 91 valar del sena de 90 0 una resoluci6n de paritalla. Para definir una constante se utiliza la paiabra "Canst"; por ejemplo, la variable constante mas tipiea en un programa es PI, y S8 definiria at principia del programa como: Canst PI= 3.141592

53

~ BLITZ 30

tenemos 5 valores desde 0 hasta 4 ..

Podemos asignar valores a cada posicion de memoria de la tabla en el momenta de la dectaracicn: Dim Tabla(4)=12,3,4i60,lDO esto significa que en la posicion 0 de Tabla hay un 12, en 18 1 de Tabla un 3 y asi sucesivamenteo

Para pasar un valor cualquiera de la Tabla a otra variahie. por ejernplo el valor 60 a "fuerza". escribirfamos: fuerza= Tabla(3), porque la posicion 3 (en realidad es la cuarta) contiene el valor 60.

Los arrays bidimensionales son como una matriz dentro de otre matriz. Por ejemplo. definimos la siguiente matriz bidimensional Dim

posie i on_planta (4. 2). Estam os definiendo 15 posiciones de memoria para la variable "posici6n_planta" (0 . .4 x 0 .. 2", 5 x 3). pero con un cierto orden. En realidad tenemos una cuadricula de 5 filas por 3 eolumnas. En ia posicion 0 almacenamos 3 valores, en la posicion 1 otros 3 y asi sucesivamente. Para acceder a los valores 0 posicion. en este caso paddan ser las coordenadas X. y y Z. de la planta riumero 3 se escribiria (ver fig. 2):

••••• ,· •• ••• •• •••••••• •••••• ·~· •• u· .

x-pcs.iclon plante 12, 0) Y=poslcion_jJlanta(2, 1) Z=po51cion_jJlama(2,:::;1

En el siguiente rnrrnero estudiaremos con mas detenimienta como se usan las matrices en B3D

Varias constantes pueden ir separadas por coma en la misma declaraciOn. por ejemplo:

.. ~ ~ .

CanSl lalgo_pantalla=8QO, ancho_panLalla=600

En B3D existen dos constantes predefinidas y son: el valor de PI que es PI y los valores 1 y 0 como True y False respectivamente.

~ARRAVS

Un array 0 matriz es en realidad un identificador que se relaciona con muchas posiciones de memoria. Estas matrices pueden ser de una 0 dos dimensiones. (ver figura 1)

Para definir un array se utiliza la palabra reservada Dim seguida del identificador y entre parentesis la cantidad de celdas de memoria que se Ie asignara a ese identificador. Por ejemplo, vamos a definir una matriz urrldirrierraioria! llamada "Enemigos" que contenga 5 celdas de memoria:

Dim Tabla(4)

Os preguntareis por que 4 y no 5. Esto es debido a que la casilla primera empieza en el a y no en el 1, as! pues

\ Z

I't't KHlD _jIlu ... U

III.UI 10.11 In.~1
11,". 0.11 11.21
CI.OI Cl.I) (!.!J
CJ.lJI (3.1 I {1.21
H.1I1 H.II H.2J
(5.1I1 I 15.1) 1~.2) !,jj DECLARACU.lN

DE FUNCIONES

Las funciones son bloques de instrucciones que realizan una tarea determinada; por ejemplo. podemos tener una tunclcn para calcular e imprimir la puntuaci6n del, jugador en nuestro programa. De esta forma

no tendremos que escribir los mismos coman-

Arrav de dos dimensiones.

54

dos cad a vez que queramos realizar estas operaciones. Las funciones pueden admitir y devolver valores, utltiaarido se en muchas ocasiones como procesos para calcular operaclones.

Para definir y abrir una funcion se utilize la palabra reservada Function mas el identificador y los parametros y para cerrarla las palabras End Function. La estructura baslca es I'a siguiente:

•••••••••••••••• , ••• u •••• ~ ••••. " _

Function i dent i f i cador (paramet ros I

ins truce i ones End Function

Los parametros pueden ser una 0 varias variables separadas por comas que pasan a la f'uricion cuando es !lamada y tiene que ser de tipo local. Para salir de una funciori antes de [Iegar a End Function podemos utilizar el comando Return, que si lIeva detree una expreaion 0 una variable retornara tarnblen su valor.

Las funciones son una cualidad muy interesante del B3D y tremendamente uti}, que 5eguramente lnurtdara vuestros listados. No 10 dejarerno s aqui. ernpliarerno s el estudio de su uso en la siguiente entrega de esta obra.

En el proximo

~

numero_

. .. continuaremos aprendiendo a utilizar las instrucciones basicas de Blitz3D. Estudiaremos. entre otras cosas. que son las sentencias., el verdadero motor de un pro-

grama.

iter de niveles adiant: (II)

En la primera parte de este tu.torial aprendimas a movernos par el Q3Radiant y empeza.mas a crear una sala. Siguiendo can nuestro interior, vamos a aiiadir cuatro elementos cilindricos que nos servtran como calumnas en cada esquina de la habitaci6n.

No podemos dibujar directamente en la parrilla primitivas como esferas. cilindros 0 brushes de distinto rurmero de caras. Debemos dibujar primero un cubo, el cual corrterrdre cuallquiera de los elementos anteriores. Por 10 tanto. para nuestra columna haremos un cuba cerea de una de las esquinas de la sala, de 62 unidades de lado por 16 de altura para ia

Para alejar a acercar la cuadrkula se pueden utilizar las tedas Insert y Supr.

Podemas subir y bajar et objeto .seleccionado can las teclas + y - del teclado nUlmerico.

Con eI cursor del ratOn cotocsmas los dos pun· cos de corte.

base y luego crearemos el cilindro eligiendo la opcion "Cylindre" en el menu "Curve". Recordad que hay que desplazar la base de la columna en la ventana de alturas y colocarla sobre el suelo.

Nuestra base no sera cillridriea sino que tandra un pequeno chaftan en su parte superior para suavizar el fila. Este corte 10 haremos can la ftrriciort "clipper" G1. En primer lugar can CTRL + TAB elegimos la vista Frontal XZ, pulsamos en el botori "clipper" y can el cursor del raton colocamos los dos puntos de corte como se muestra en la figura 1.

La parte del objeto que quedara daspues del corte se vuelve de color amarillo y el trozo que deaaparocera de raja. Para culminar el corte pulsamos Enter.

Podemos ver en la ventana de carnera como el chaflan 56[0 asta en uno de los lados. Para el fila que nos queda, cambiamos a la vista lateral (side) YZ. Colocamos los puntas de corte de la misma forma y pulsamos Enter. Antes de cortar definitivamente, se puede ver en la ventana de la cernare como quadara la figura; esa nos avodara a no cometer errores. Si los puntas no los hemos colocado correctamente pademos anular la operaci6n pulsando Escape. Cambiamos de nuevo

a la vista superior y ya pademos mover la base de la columna a la esquina y Ie asignamos la textura de la piedra. Seguimos can et cuerpo de la columna, que st es cilindrica. Sabre la base dibujamos otro cuba que Ilegue hasta el techo. A contiriuacion. vamos a darle forma cilfndrica. Podemos crear varios tipos de cilindros depen-

Podemos reallza, ,,/ cambio de ramanD usando e/ ,,,ran.

diendo de la cantldad de pollgonos. La mas aceptable es la opcion "Cylindre" del menu "Curve".

Bueno, ya tenemos nuestra columna. Para las otras tres solo tenemos que duplicar la primera.

Seleccionamos desde la vista de camara la base y el cuerpo de la columna. Para duplicarla podemos hacerla pulsando Espacio a con CTRL + C (Copy brush) y CTRL + V (Paste Brush)

Una vez duplicada, la movemos hacia la otra esquina.

En la funci6n "clipp~r·, el trozo del objeto Que corte dependen!! de d6nde se colo-

ue el primer punta de corte. Si 10 sltl..lamos mas arriba que el segundo punta, cartars a, partir de su del'"e~ cha y si esta colocado debajo cortars a su izquierda.

Podemos subir 0 bajar la camara can las teclas "D" y "C·.

55

map a,

Observamos que, para que encaje, tenemos que girarla

180 grados sabre su eje Z. Para realizar operaciones de rotaci6n a inversi6n de ejes se utilizan los botones ''''I''!+I''lf±l'\l. Para nuestra columna elegiremos el bot6n ~. Vemos que cada vez que 10 pulsamos gira el objeto seleccionado 46 grados sabre sf mismo (eje Z en vista superior).

Para el resto de las columnas realizaremos la misma operacion.

o FABRICANDO UNA LAM PARA CON SU LUZ

Una vez que tenemos cada columna en su sitio vamos a colocar en el techo una simple lampara can la luz encendida. Para el soporte de la larnpara eoloearemos un brush de 8 lados.

Dibujamos un eubo pequeno y 10 desplazamos hasta el

Para desplazar la CaITlara librsITlente, nos situamos en la ventana de esta y movemos el raton con el bot6n derecho pulsado.

Si tenemos problemas en ajustar los objetos, sieITlpre podemos reducir la resoluei6n de la rejiUa con las t:eclas del 1 al 7 del teclado no numerico.

56

techo; luego seleccionamos la opci6n "8 sided" en el menu "Brush". Para escalar el objeto libremente se utilizan los botones Imll!llll'J@. Cuando pulsamos el bot6n de escalado 1m, el objeto se torna de color verde. Desplazando el rat6n hacienda ciic, realizamos el cambia de tamano (can Escape aceptamos la opci6n).

Para el tuba de la lampara podemos copiar la base, alargada y estrecharla. Para duplicar la base no utilizaremos Espacia. porque este procedimiento realiza un pequeno desplazamiento. Utilizaremos CTRL+C y CTRL+V. Una vez duplicada la base, movemos la copia hacia abajo con la tecla del menos, la alargamos hacia abajo y la estreehamos con la opci6n de escalado.

Para fabricar la cabeza de la larnpara vamos a utilizar un cono. Dibujamos el cubo y seleccionamos "Cone" en el menu "Curve" 0 bien elegimos la primitiva "Cone" en el menu "Brush" y aSI podemas darle la resolucion que queramos.

Una vez fabricada la tampara, vamos a colocar la luz. Para ello. debemos convertir un oequerio cuba en una luz. Dibujamos el cubo en el centro de la larnpara: con el objeto seleccionado pulsamos el botori derecho del raton y ernerqera un menu. Elegimos la operon "Light" y luego pulsamas Escape. Vemos que el cubo se ha transfor-mado en un rombo de color verde. En el editor no podemosapreciar la acci6n de esa luz .. Solo la veremos cuando se compile el mapa y sea renderizado por al motor del Quake (fl.

Vamos a terminar nuestra sala colocanda una chimenea can fuego. Dibujamos un cubo en la pared y Ie realizamos un gran chaflim en su parte superior frontal. A. continuaci6n, Ie colocamos la salida de humo y posteriormente can la funci6n "CSG Subtract" Ie practicemas el hueco donde ira el fuego. EI hueco se hara dibu-

. TUTORIAL..

Dibujamo5 una chimanlJa con 5U rsspectivo hueco para el fuego.

jando dentro de la chimenea un cubo con el 'tarnafio del hueca; pulsamos en "CSG Subtract" y borramos can la tecla BackSpace. Para el fuego podemos utilizar un "shaders" como efeeto de llama. Debemos sumar una lista de shaders Ilamada "sfx" a nuestras texturas eligiendolo en "Load from List" de "Load" en el menu "Textures".

La brillantez de tus niveles dependera del modelado. diseno y calidad de las texturas que emplees. Este pequeno tutorial ha dejado al lado estas cualidades artfsticas y se ha centrad a en mostrar los pasos tecnicos para comenzar a coriooer este estupenda editor SSP.

En el mend "T""'Wres· pod8mos e.leg;r /8 ope;,;n sh8de.s.

En ,elproximo numera •••

... arranear-emos con una serie dedicada al sonido. Y la mejor forma de hacerla es con el seeuenciador ITlas popular del mercada: CUBASE VST.

Los primeros ordenadores

P aralelamente al desarrollo de las consolas para juegos, en los 80 aparecieron rrlul,titud de microordenadores que proporcionaban una nueva forma de entretenimiento.

Estos sistemas dieron paso al desarrollo de nuevos generos de videojuegos, can grMicos, sonidos y desarrollos mas variados. A exeepci6n de Commodore, practlcarnerrte todos los ordenadores

domes ticos S8 basaban en los microprocesadores Z80 y ZBO-A de Zi109, de 8 bits de poteneia. Destaearon los modelos ZX-Spectrum, MSX y Amstrad. AI principia, estos equipos mostraban sus posibilidades a traves de juegos que se regalaban al comprarlos, general mente versiones de reereativas de la apooa. A pesar de que el (mica avance que manifestaban estos ordenadores en muchos an as era la ampliaci6n de memoria, los juegos si mejoraban mes a mes. EI sector ludico empez6 a creeer de nuevo gracias al surgimiento de numerosas desarrolladoras y distribuidoras de juegos. Esto ocurri6 gracias a la arquitectura abierta de estos sistemas, que permitia a cualquiera que tuviera conocimientos de BASIC 0 c6digo rnaqulna programar su pro pia juego y conseguirle una distribuci6n. Muchas de las comparHas de juegos que hoy conocemos nacieron en esa eooce. Otros sistemas como los PC basados en procesadores Intel ten ian todavia un precio demasiado alto y su utilizaci6n para jugar no estaba muy extendida.

Los 8 bits realmente dam inaron en el mundo de la infor-

a

rnatlca personal desde los aries 80 hasta la decada de los 90.

f6JMSX

Este tipo de microordenador se us6 hasta casi 1995. MSX nace de la iniciativa de varios fabricantes que buseaban una norma comun que permitiese fabricar ordenadores compatibles entre st. Eran equipos basados en los procesadores Z80A a 3,5 Mhz. Tenian la particularidad de poder ser ampliados mediante eartuchos. Poseran de 16 hasta 64 Kb de memoria para los MSX- 1 Y hasta 256 Kb para los MSX-2, aderrias de un teclado semiprofesional. Liegaron a ser muy populares, debido tarnbieri a la calidad multimedia: incorporaban sonido de 3 canales y Ii! octavas y graticos de hasta 256 x 192 can 16 colores a la vez en pantalla en los rnodelos M SX-1 y 512 x 512 pixels y 256 colores en los modelos MSX-2.

No fueron muy popuieres en Europa y EEUU debido a

un escaso marketing. Aun asi, los MSX hicieron furor en sitios tan dispares como Jap6n 0 Brasil. Aunque la calidad de sus juegos era muy superior a la de sus eompetidores de 8 bits, no tuvieron mucho exito comereial ya que los mejores los inclufan en cartuchos, encareeiendo con ella el producto.

La posibilidad de asignar hasta 16 colores diferentes a un solo pixel de pantalla, y los sonidos en varios canales, posibilitaban unos juegos realmente atractivos. Desarrolladoras de recreativas como Konami fueron las que mas titulos realizaron para

~

es



CO

ejemplo$ d. cOmo erSR sus juegos en el com;el1z'o.

Los ordenadores MSX y MSX2 /lags,on " se.r nlUY populares en algunos paise!>.

• ~ _,I ~ .:.~~;:;;:.

J;':Y~0~~/

Los juegos para MSX 'enlan una adjdad extraordi· naria Y tueron muy abundante s,

57

Algunss panrallas de ;uegO$ para Commodore 64, sin duda una maqu;nll adelantllda a SU ipoca,

Amsl.ad CPC

Am5lrad 6128

Los ordenadores de 8 bib de Amstrad tuvieron mucho 6lfito en EuropII.

EI Commodore 64 hizo furor en EE.UU. mientras que en Europa los usuarios se decantaron mas por el ZX-Spectrum.

5S

/ HISTOI'IIA DEL . VIOEO.JUEGO

MSX. Para MSX-1 destacan juegos como Zaxxon, Ahtleric Land, Nemesis, Knightmare, Blade Lords a Akin. Lo s sistemas MSX-2 lIegaron a cornpetir con los Commodore Ami9;a can juegos tan farrte s tico s como Super Deform Snatcher (exctusivarrrerrte vendido en .Japori) a el Pennant Race 1 y 2, juegos que necesitaban la friolera cie 64 Kb para funcionero No podemos olvidar el Metal Gear 1 y 2, antecesores del actual Metal Gear Solid para PlayStation 2.

(6 COMMODORE

VIC .. 20 Y 64 Commodore VIC-20 surgi6 en el 1980 y revolucion6 el mundo de los jue£'lOS para ordenador en EEUU. Ya par entonces disponia de un procesador independiente para el manejo d.el video. Se ILegamn a vender un millan de unidades y se realizaron mas de 500 juegos en cassette para el. Evolucion6 hasra el Commodore 64, sin duda una maqlclina adeJantada a su apoca (1982). 8asado en el microprocesador 6510 de 8 bits, disponia de hasta 64 Kb de memoria y una resoJueion de 320 x 200 a 16 0010re5. Pero 10 que htzo pcrterite a este ordenador no fUB el escaso megahertzio de velocidad de su micro sino la separaci6n de areas que proporcionaba su arquitectura, ya ql-fe 130seia un pt:ocesador 6567 que controlaba ha$ta 64.000 pixels (puntos de pant'Blla) de video

y podia generar 64 sprites ala vez y un proeesador 6581

para controler el sonido.

Todos los jl,tegas del momento eran versionados para este ordenador y ten ian una calidad envidiable para equettcs ario s. EI exito del C64 se centr6 en EEUU. En el mercado europeo 10 tuvo mas dincil. deb ida al dominic del ZX-Spectl'um. Ademas. las nuevas deaar+olladoras sa decantaban par el Z80 por su facilidad de programaci6n.

Hasta que no apareci6 el Amstrad CPC. los reyes del sector eran los Spectrum y C64.

h AMSTRAD CPC

Este ordenador naci6 en 1984, de manos de Alan Sugar, para competir can el ZX-Spectrum. Estaba basado tambien en el microprocesadar Z80, y tenia incorporado un cassette para cargar y grabar los programas; el equipo completo incorporaba un monitor en color de 14 pulgadas. Gozaba de mayor memoria (64 Kb) y de la posibilidad de utilizar un color par cada punta grMico de pantalla, 10 cual permitia desarrollar juegos visualmente mas ricos

AI igual que C-64, los CPC incluian send as procesadores para controlar el video y el audio par separado.

Casi todos los juegos realizados para Spectrum y MSX-l fueron versinnados sin dificultad para Amstrad, ya que todos teniaR en comun el mismo procesador.

Este ordenador evolucion6 en el CPC~6128 can 128 Kb que sustituy6 la unidad de cassette por la de disco. Poco a poco fue desplazando al SRectrum de Sinclair, cuya campania termin6 cornprada por Amstrad. quien sigui6 comercializando los Spectrum 128 +.

... hablaremos de la irrtroducci6n del ZX Spectrum, de su epoca dorada y del avance 'tecnol6gica de sus juegos.

Cuestionario

Videojuegos

Preguntas

1. lCuiilles son los tipos de datos segun la informacion que almacenan?

2. Un edificiotiene1' 0 pisos y .20 habitaciones par cada piso.

A. Oefine una tabla para saber la posicion exacte de cuatquter habitaeion.

B. Introduee en la variable "habitaeI6n" I'a habitaei6n 15 del plso 3

3. lQue se describe en un guion tecnico?

4. i.Como debe ser el comportamiento de los personajes secundarios de un juego para

ganar jugabilidad'?

5., lEn que consiste modelar en baja poliqoruaaeion?

6., i. Quees el .. Browser" del Paint Shop Pro y como se activa?

7. lQue es un sampler?

8. Enumer:a al menos tres secuenciadores para ordenador ..

9. laue p.rocedimiento debemos seguir par.a aiiadir una geometr.ia que no seacubica enel 03Radianf?

1 O. l Como podemos a.iiadir una luz en el 03Radianf?

Respuestas al cuestionario 2

~ 1. Ill .. F5

e. INICIO I FIN g. CTRL + C

b. CTRL+ F4 c. CTRL + H d. CTRL + IN1CIO I CTRL + FIN

f .. CTRL + CURSOR DCHO I CTRL. + CURSOR IZQ

h. CTRL+ V i. CTRl + F j. CTRL + R

t-2. Se pulsa CTRL + R para ir 11 la ventana de "Reemplazar". En "Buscar" ss ascribe la palabra que se quiere carnbiar y en "Beemplazar porn la eslabra nueva. Luego se pulss en <, R.eemplazar todo".

C' 3. En un sistema 3D sa puede ver la scclcn desde distintos angulos en tiempo real. mientras que en dos dimerrsiones solo dispondremos de una vista.

r:- 4. EI rendimiento en un vldeojuego conslstesn la cantidad de irnaqenes por segundo que se consicus .. Su importancla radiea en mantener esa velocldad constents y superior a 24 frames (imagenesl por segundo para evitar seltos en la accion .

r-, 5. Para 91 diseno grMico 2D. el Photoshop de Adobe. Para el modal ado y anlmaci6n en tres dimensiones, el 3D Studio Max de Discreet.

I> 6. En primer lug'ar se realiza un diseno en papel mediante un bocsto. a continuaci6n S9 construye, rnodelandolo en un programa 3D.

Una vez modelado, se crean las textures en un programa de dibujo 0 bien se texturiza directamente en una aplicacion especial como Deep Paint 3D. Por ultimo, queda definir los movimientos que rendra el modelo en un proqrarna de anima.ci6n.

> 7 •. Generalrnsnte se utilizan los formatos .WAV, .MP3, .X3M, y .MID.I para 18 rnusica y e1 formato .WAV. de nuevo" para los stectos espeeiales de sonido y las voces an off.

!>8. EI formato .WAV oeupa muchoespaclo en el disco y en memoria .. sin embargo. almacena mayor calidad de audio y al no estar comprimido su reproducci6n es inmediata. Por otro lado, el .MP3 ocupa hasta 14 veces menos capacidad y mantiene una calidad muy similar ad formato.WAV, pero tiene 91 gran incorweniente de que al estar comprimido necssita ser descomprimido en tiernpo ds reproducclon, disminuyendoel rendimiento del juego.

9. Las textures pusden estaren formato TGA de 24 bits de color psro sin canal alta, 0 a 32 bits con canal alfa. Tarnbien S9 pueden utllizar 'texturas en formato JPG s610 a 24 bits de color.

10. Esta herramienta se denornina "Surface Inspector" nnspector de superficies) y la actvaremos pulsando la tecla "5".

59

Contenido C

... AUDIO • S-CaI4.1

Calculadora de b.p.rn, tiempos de silencio, tiempos de retraso, etc ... Muy util para darla la forma final a nuestra melodla.

~~!";!!i!F.l"ii!"""""""''---'~:ffi.. Herramienla de eomoosicion musical muy intuitive y que incl uye

multitud de efectos y

rapida de las imagenes que tengamos almacenadas.

Neat Image 1.1

Corrector de imagenes y f010grafla5, para que sstas se yean libres de efectos y brillos indeseados.

• ThumbsPlus

Programa para localizar, ver y catalogar

nuestras imagenes.

II>- OISENO 3D: .It·sMa 2.0

Divertidisima herramienta con la cual podremos modelar personajes 3D con fOlog rafi-

prestaciones.

• Dublt 2.0.1

Uti! aplicacion multimedia que permite integrar sonidos y rnusica en formato .wava imagenes 0 clips de video de un modo muy comedo.

• AcidPro 3_D

Potente herramienta de creacinn musical, can una gran capacidad de cornposicien y edici6n.

• Acoustic Labs Mixer 2.1 Podemos convertir facilmente nuestro PC en un editor de audio y en una mesa de mezclas gracias a este programa.

• Digital Vision DSP 151 Procesador de sonido digital en tiernpo real. • Cakewalk

Para grabar, reproducir y organizar nuestra musica digital can una completisima berramien!a.

DISENO 20:

• Texture Processor 1.3 ~~~~""'!"'!~~-:~~ Podremos crear va riadas textures para nuestras imagenes de un modo sencillo.

- - ~ ._----

..".

as de nuestros amiqos.

CyberMotion 3D-Designer 7.0 Modelade, animacion y renderizado de obletos 3D.

• 3D Reducer 1.1

Optimizaclon de modelos 3D con visualizecion de estes en tiempo real.

• DesignWorkshop lite 1.8.4 Complete programa que nos proveers de todo cuanto necesitemos para crear y qrabar nuestros propios modelos en 3D.

• ModelMagic 3D

Creacion de objetos 3D a base de Open GL. • Tutorial texturas Q3 Radiant Tutorial del 03 Radiant.

Milkshape 3d 1.5.10

Modelador 3D en baja poligonizaci6n y facil de usar.

II>- PROGRAMACION: • Game Maker 4.1

Completo paquete destinado a Que personas sin conocimlentos previos de programacion puedan crear un juego desde cero.

Digital Mars C/C++ Compiler 8.28

Potente compilador de C y Ctt para poder crear programas en eniornos Windows.

• Object Paint 1.0

Sencilla aplicaci6n que nos sera de gran avuda cuando qusrarnos dibujar formas baslcss rapldarnente,

Fractal Explorer 1.23

Gracias a este programa, podremos crear fractales para realizar los fondos del juego.

Picture Viewer 1.0.54

Util herramienta que nos dara una vista

60

• Borland C++ Compiler 5.5 Rapido y optimizado compilador para ellenguaje C++ de 32 Bits.

• FreePiXCL 4.48

Desarrollo de apiicaciones multimedia de un modo rapido y sencillo.

Xtreme Diagram++ MFC library - MFC 7.0 Compliant 4.20

Permite al desarrollador anadir interfaces gnlfkas a las aplicaciones Windows.

... EMULADORES Y

JUEGOS:

Emuladores:

• WinFrotz 5.3

Emulador de los claaicns ju.egos de DOS.

• Mega Drive Emulator 0.99a Con este emulador podremos convertir nuestro PC en una consola virtual Sega

Genesis.

.Juegos:

• Death Zone 1.0

Divertido juego de tipo Arcade con 20 niveles en los que matar malvados aliens.

• Classic Basic Games 1.0 Conjunto de juegos clasicos de las decadas de los 70 y 80,

• Zone of fighters

Nueva entrega de nuestro juego Zone of fighters, con muchas mejoras.

.. ViDEO:

• Moviedb 1 .3.1.0

a rganizador de peHeu las y eli ps, para que siempre sepamos d6nde tenemos cada cosa.

• MovieXone 4.0.

Una de las herramientas de creaci6n y edici6n de video mas potentes y populates.

• Win Effect 1.0

Con este programa podremos crear interssantes efectos de video.

Disena de los elementos II: los persanajes

En el numero anterior desarrollamos la i.dea global de nuestro juego. Reali.zamos

guiones y storyboards, dibujamos bocetos y describimos el contenido de la acci6n. Va ha lIegado el momenta de definir cada componente de Zone of Fighters can mas detalle. Vamos a poner deflnitivamente en practica toda la teorla, empezando par nuestro personaje.

(.) EL PROTAGONISTA

PRINCIPAL

EI protagonista principal diremos que representa el elemento que controle el jugador directamente mediante datos de entrada tomados del teclado, rat6n 0 cualquier otro dispositive de juego. En nuestro caso, 10 que controlamos y vamos en pantalla es un vah!culo futurista, una bio-nave de cambate; sin embargo, nuestro personaje no as ese veh!cuto. sino quien 10 conduce. De hecho, la historia del juego cuenta que sa lucha en naves de combate y no cuerpo a cuerpo. La particularidad del diseno del vehiculo hace que se denomine "blo-rrave", ya que el guerrero este fusionado

flsicamente con los controles de la nave. Y para que este concepto tenge un significado visible en el juego, se ha mantenido Ia cabeza del guerrero (el protagonista principal) en el exterior, recubierta por un casco que asta conectado par un tubo "bioI6gico" al casco de la nave (ver fig. 1).

EI oorque de este dlseno tiene su explicaci6n en la riqueza de visualizaci6n que puede ofrecer.

EI formato del Blitz3D

. B3D. el cual utilizaremos

para nuestra "bio-nave", es muy apto para animar modelos organicos por la sensaci6n de realidad que ofrece, pero no es nuestro caso. Un vehfcuto no tlerre muchas animaciones can movimientos que puedan dar alguna plasticidad. Sacar la cabeza fuera de la nave e incluir el "blo-tubo" nos perrnitira animar el giro de ambos, dando ast la sensaci6n de que alguien pilota la nave. Podriamos incluir algunas animaciones mas en el mode- 10 como, por ejemplo, el retraceso de los canones al disparar 0 mover las alas en los camblos de direcci6n.

(.) TIPO DE ACCIONES

Ba s learn ente, las eccion es que puede realizar una blonave estan relacionadas can el combate, la defensa y el desplazamlento.

En cuanto al combate y la defensa, puede realizar disparos con sus dos canones, activar un escudo de protecci6n y camuflarse con el entorno (ver fig. 2).

En cuestion de movimiento, la bio-nave se desplaza en suspensi6n, flotando ados 0

.... _ ... f"o.,'" ... tr-IH,. .. 1ilI1:AI",.1;;.)IjI ..... ~ ...

T1poll d. _celo" •• po.fbl •• qu. purtd. '.lIlluT I. blo-tln •.

tres metros de la superficie . Por ella, las acciones de aumentar y disminuir veloeidad, asf como las de cambio de sentido seran suaves y con inereia. Asimismo. para dar un poco mas de realismo a la flsica, aplicaremos por cada cambia de movimiento una ligera inclinaci6n a la nave. A todo esto Ie sumamos (ver fig. 3):

• 1. Giro de la cabeza a la izquierda a a la derecha de forma aleatoria mientras la nave se desplaza.

EI formato .MD2 funciona par ·Deformacl6n de Malia·. consiguiendo una animaci6n suave de las partes de un modeJo. Adem's puede incluir multitud de animaciones distintaa en el miamo fichera, ain embargo un modelo en eate forma1:O no puede aer detectado par los comandoa de collsonea del Blitz3D. 'Por eate motivo utilizaremoa el formato etrtandar. 830, el cual emula perfectamente el funclonamlento de lOB .. M02 V si puede aer detectado.

81

La l"cli""ci6,, de la "",,e aporta unpoeo mas da ,ellTisma.

!.2. En la aceleraci6n aumenta la combustion que sale de la tobara, V al tamar impulso la nave se inclina Iig'eramente hacia atres por 19 inercia ..

.3. En la desacaleraci6n ocurre 10 contrerio con le combustion, V la nave, con 81 impulso. se inclina hacia delante.

A continuaci6n, se muestra una relaci6n mas definida de las acciones en el cornbate de Ia bio-nave:

• 1. Esta equipada con dos canones de munici6nintercambiable; esro quiere deci.r que puede disparar proyectiles de diferente calibre. Los distintos tipo s de munici6n estan repartidos por todo el terreno de combate.

.2 .. Ademas efrece la posibilidad de lanzar bombas de retardo, las cuales explotan al cabo de unos segundos despues de caer al suelo.

.3. PosibHidad delanzar bombas de minifusi6n.

Com,portamisnto ,de los tlimntos fipos de ,mu.n;" c.i6.n.

62

Seguidamente, vamos a describir que clases de armas puede disparar la biD-nave de combate. Realmente, y como Va apuntamos. dispone de dos ca,nones de munici6n intercambiable y de un lanzader de bombas de retardo. La cuesti6n es descrlbirel comportamiento de los distintos tipos de munici6n (ver figure 4):

• 1. Provectiles de bajo calibre. Es la munici6n estandar. Tienengran alcance V permiten una frecuencia de dtaparo elevada, pera su pociar destructivo es reducido. No necesita ser recargada, par 10 tanto su nurnero es infinite.

.2. Proyectiles de gran calibre. Son come pequenos misiles can mayor poder destructivo pero can menor alcance que la munici6n eatandar. Cadarecarg.a tjarie un numero limitado de 20 unidades .. es deoir, 10 disparas, ya que cada canon

dispara uno .

• 3. 8ambas de minifusi6n.

Son pequenas bombasat6- micas de 1/10 de meg.at6n cada una. AI ser lanzadas adquieren travectorie curvilinea ascendente-descendenteo Gran poder destruct:ivo pero con pace alcance.

Cad a m6dulo de recarga Los Slu"ks"" guss"osmllypellgrosa.s qUlI

adrn ite 5610 dos un idades hsbit .. " baja tierra.

.4. Esta dotada de un sistema de camufle.je que la hace invisible durante cierto tiem-

po. ...

.5. Capacidad de activar un escudo de protecci6n para repeler ataques durante un tiempo definido.

Los distintos tipos de munici6n e s'tan repartidos por todo el terreno de combats .. asl como las bombas de retardo. La energia necesaria para activar los sist,emas de carnuflaje y defensa es I .. imitada, aunque puede ser recargada recogiendo rnodulos de energia repartidos par el terreno.

(.) TIPQ DE ARMAS

cada vez.

.4. Bombas de retardo. Son grana,das con activaci6n temporal, explotan a los pecos segundos de ser soltadas enel aire. Cada modulo pueds contener hasta 5 unidades.

Hasta aqui hemos descrito todas las cualidades de la bionave de combate que coriducira nuestro pratagonista. EI siguiente paso sera. describir todos los enemigos que podemos encontrarnos en el terreno de combate, aparte de los derrras guerreros.

Puede ocurrir que otros contrincantes no esten guiados par jugadores humanos, sino conducidos por el orderiador .. Para este case y debido a au extensi6n. dedicaremos un especial estudioen una posterior entrega.

(.) LOS MALOS D'E LA PELiCULA

Para dar un poco mas de emoci6n y realismo a la zona de combate. decidimosaiiadir

animales y plantas can comportamientos .Ietales.

Prooederemosa describir

estos seres V su comporta-

m.iento.

(.) AN.MALES

Basicamente, s61oincluimos

un tipo de animal .. 10 Itarnaremas Slunk. Son gusanos que habitan bajola superficie. Son muy peligrosos V aunque son

ciegos, tienen un granolfa1to V Ia capaddad de detectar a

las bfo-rravess par la vibraci6n que producen los motores y

Desena v Prog--ernaci6n de

.,..,·...,!/uega.

y

t

2

J

Modo de actu., del terrible Slunk.

las explosiones originadas

por el combate. Cuando deteetan a una presa, salen a la superfieie con gran veloeidad abriendo sus grandes tenazas. A veees, tarnbien salen enganadas por la acci6n de las bombas, aunque a menudo se dejan ver olisqueando el aire para busear comida. Han aprendido que eon frecuencia la superficie

se lIena de otro tipo de habitantes (ver fig. 5).

Determinamos pues una inteligencia inferior con un ccrnporternlerito bien definido. En momentos aleatorios el Slunk aaldra a la superficie, siempre dentro de su habitat. en tres ocasiones: En una primera, sin motivo aparente y eon alguna frecueneia en lugares imprevistos. En una segunda. eperecera por easualidad junto a alguna Que otra explosi6n. Y en una tercera oeasi6n. en [a trayectoria de la bio-nave.

En todas estas ocurrencias. el Slunk hara la misma acctcn: abrira sus tenazas V hara un giro en circulo mien-

I

tras las cierra. para luego introducirse de nuevo en la tierra (ver fig. 6).

Posee un gran poder destructivo, y un choque en varias ocasiones can el ser puede provocar la total destrucci6n de la bio-nave. Tampoco es taclt liquidarlo en un enfrentamiento. dado su gran tamerio y la cornpostcton blanda de su cuerpo , Aun asl. sucumbe bajo el impacto de algunos proyectiles de bajo calibre y con facilidad con un par de gran calibre 0 cualquiera de las bombas.

Su habitat preferido es el subsuelo arenoso. debido a la capacidad de movimiento que permite este tipo de material de composicion blanda. Sin embargo. y en contadas ocasiones. puede moveraa bajo la superficie arenosa del fondo acuatico, va que su respiracion cutimea Ie permite flltrer el oxigeno del agua, as! que puede aparecer por cualquier superficie acuatica que se encuentre dentro de su territorio.

(.) PLANTAS

En este tipo de seres. inelulmas algunas especi.es que, par su naturaleza. pueden provocar serios oanos e incluso la des truccion de nuestra bio-nave. Empezando par los arboles que. dada su robustez. un choque contra elias daflaria nuestro fuselaje. Sin embargo, hay tres clases de plantas que son particularmente peligrosas: los Lunys. los Sharkk y las plantas carnivoras Dreecks (ver fig. 7).

Los Lunys son plantas que habitan en cuarquter superficie arenosa 0 rocosa. No son carnivoras, pera las hemos incluido como letales par las caracterlsticas especiales de su forma de reproducci6n. Con freeuencia se contraen para lanzar al aire balsas gigantes cargadas de esporas a una gran distancia (ver fig .. 8). EJ peJigro de esta eccion radica en que estas bolsas van car-

2

Lanzamt.nto de balsas de ..,."O, .. S de un Lunys.

gadas can energla electrice con el fin de mantener las esporas unidas. Cualquier intento de separarlas provocara una reacci6n electrica en cadena. As! que un choque can astas balsas provocara danos en la estructura V en los sistemas de navegacion pudiendo incluso hacernos perder et control momentimeo de la nave al cortarse la comunicaei6n biol6gica entre esta y el guerrero. Can mucha frecuencia alargan su euerpo para obtener alimento del aire. Es entonces cuando resultan casi invulnerables. debido a la flexibilidad y resistencia de su cuerpo. Un choque can su plel. rarnblen cargada de electricidad. provooara la destrucci6n completa de la bio-nave.

Estos seres tienen un comportamiento bastante simple. De forma aleatoria y sin ningun motivo. se contraen para I,uego estirarse y lanzar la balsa de esporas. Estes bolsas ascienden a una altura nunca igual y eaen a una distan cia no superior a 200 metros alrededor de la planta.

Nuestro segundo tipo de vegetal animado son los Sharkk 0 plantas martHlo. Son de considerable altura y muy abundantes. tanto que a veces pueden torrnar pequenos bosques. Su estructura as rnuv particular, Dabido a que su delicado sistema reproductivo esta ubieado en el centro de la estructura esferica que est8 sobre el tallo, po see algunos rnetodos defensivos para evitar cual-

83

2

Los ,{arattlS Sharkk a plantas martII/o pUf.dl1n dastnJitnos por comp/.to.

quiar contacto ajeno con esta estructura. En primer lugar, unos terri bias pinchos 181 rodean provistos de un si.stema de detecci6n de vibracionesen el eire. AI menor movimiento del aire a su afrededor, provocara una expansi6n y contracci6n del tallo, que origina un golpe en forma de martillo. Un impacto can los pinchos de esta ptanta provoca danos en la estructura" y varios golpes saguidos pueden causer .181 destrucci6n completa. de la bio-nave (ver fig. 9).

Son fadles de destruir, basta con algunos disparos de bajo calibre, paro 181. expansi6n de las aspora.s recluidas en su interior puede provooar un creci.miento masivo en un lugar carcano.

Nuastra ultima criatura as quizas la planta mas pe:Jigrosa: los Dreecks. Estas plantas son carnivoras, se alimentan de toda 10 que pase par su lado. En raalidad son un hibrido entrea.nima.1 y planta. Poseen tallo y hojas, como todo vegetal, pero estan pro-

[,os OrlJ!JCb $on piantQ' carn'v"Oras mu r pallgr05(1.$ po.r $U' vorllZ ap" tita.

64

vistas de ojos. boca, est6mago, y 10 pear de todo: cerebra. A pasar de su gran tamano, tienen una agilidad increible y si.empre estan en movimiento. AI sar ternbien planta.s. dependen de las raices para sustentar su parte vegetal, poreso no pueden desplazarse. Sin embargo, su parte animal tiena un apetiro terrible y Bsten encontinu8 busqueda de presas, girando el tronco y moviendo los apE'mdices oculares (ver fig. 101.

Su posible inteligencia se limite. e. la posibilidad de describir los elementos que les rod'ean. Asi. pueden seguir la trayectoria de un objeto en movimiento a acechara cuatquier cosa nueva que no este grabada en su cerebra, la cual consideran como posible alimenta.

Sabiendoesto .. podemos definir sus movimientos dela siguiente forma:

•. 1:. Reposa. Movimientos de arriba a abajo conleves indinaciones de cabeze.

• 2 .. Busqueda de presas.

Muevee! tronco de un lado a otro a la misma vez que mueve sus tentacutos oculares.

.3. Acecho. Inclinado y abriendo y cerrarido 18 boca .

• 4. Ataque. Movimiento brusco del tronco hacia la presa a la vez que reetiza un gran mordisco {ver fig. 111.

Un tropiezo con esta criatura letal signifiea la muerte en €II acto. La bio-nave quedaira hecha ·anicos irremediablemente. Destruirla requiere un gran esfuerzo de munici6n, asi que .10 mas sensatoen caso de tooerse con ella as esquivarla.

Si bien suelen vivir mas 0 menos en grupos, los individuos estEm algo distanciados entre si,. y aJgunas vecas S8 encuentran totalmente solos en lugares dlsperes fuera de su habitat normal. Prefieren [a arena, aunque noles desagradan lias zonas verdes 0 las laderas de los rios y lagos.

,/ 3

Movimiantus da ataque de las OrHc/l.s,.

Va tenemos, de una forma bien definida, el aspecto y todo ell camportamianto de nuestra bto-riave y de los dernas habitantes de la zona de combate. Sabemos d6nde viven los animates y plantas, que terrerro prefieren. que denos causan y que resistencia tienen y c6mo S8 comportan.

Todo este diseno nos servira para poder darles vida luego en programaci6n, ademas de saber d6nde situarlos en e! momenta de construir al escenario del juego .

(.) OTROS ENEMIGOS

Para anadi.r eun mas emoci6n v dinamismo al jueg;o. se podria anadtr otro tipo de

obs tacutosenemiqos como artefactos voladores que participen en los combates. Estarianesparcidos por todo €II. terrene y siempre al acecho. los Ilamaremos "voladores". Poseen arrnas de bajo calibre y al'canzar a uno de estos aoaratos. proporciona puntosextras.

En el praxhna numera ..••

... seguiremo5 diseiiando los alementos que componan Zone of Fighters. y Ie lIega el turno a. todo 10 concernie,nta al antorno del juego: ambientaci6n. decorados, objetos de adorno y comportamianto de los objeto.s espac,ia:les qua nos ayudal'im a combatir.

M de a 0 en baja poligonizaci6n con ilks ape3D (II)

Para cambiar el orden de los vertices podemos elegir Ie opci6n ~ Reverse Vertex Order " en el menu -Face-.

65 .

Podernos surna ... selecciones. rnanteniendo la tecla SHIFT pulsada rnientras

66

PDdemos rellliz,,, diOfin IDS tjpos muv pr.cisos de selsc.t;jone.s.

Pa ... a t ... abajar mejor, podemos oculta r la paleta de herramientas pulsando la teela "P" Y seleeeionar las herramientas desde la ventana "Tool Options· pulsando e,n el icono fil.

histo r ia.1 de "haeer y deshace r • situado en el menu " Edit n lIa ITlado n Comma nd History" (CTRL + SHIFT + Z). que nos pe r mite i r haeia atras 0 haeia del ante en todas las aeeiones que hayamos realizado.

67

1"~iD~~I)''''IiIlIi.'I'(I ~'iliri!Hll~~tl~r

'Lt.mIllIlIlliU 'III nJwr '.illir.rulil',JI ... ~d.tln'l'II Tptlt~rn,"

Para aumentar 0 reducir el tamano de visualizaci6n de una imagen. basta con pulsar las teclasi- 0 -.

Para deseleccionar una selecci6n en cualquier momenta pulsar CTRL + D). 01:ra herramienta de selecci6n muyutil es la va rita magica 12].

Si queremos tener nuestras propias imagenes para pintar can elias. tenemos que copiar nuestr05 ficheros de imagenes en el directo'rioque tiene Paint Shop Pro para ello.

GracJa$ II/liS opdfmes. pod9mos COMtolsr c.6mll pintar las jmAgsnes.

()lbujaIDOS !ln8 fila de "o,e$·,

Para cambiar el color de fondo por el de tinta en la paleta de colores hay que pulsar en las f1echas que estilln entre ambos

... nos quedan por ver las herra,mientas de texto. dibujo y poligonos. perc 10 dejarem.os para el proximo nurnero: vamos a utili· zarlas en el diseno del logotipo de Zone of Fighters.

BB

EI progran la Gal

\Nave

Si el sonido es estereo, la ventana se divide en dos partes. La parte superior corresponde al canal izquierdo y la inferior al derecho. Para eunmutar cualquiera de los dos canal,es hay que haee! r cue en el ieono ~ .

69

hacemos ctlo en cualquiera de las ventanas del grafico del sonido mientras reproducimos, cambiara la forma derepresentacion.

70

.... empezar'emos a realizar losefectos espec'iales de audio de nuestro juego.

51: ~~UCCiDneS basicas dellengua·e

En ,e.,.',I,.num, "ero ,an,1:e,. r, i'O"r virnos ,al:gunoscon~

cep1:os basicos de prograrnaci6n, nece-

sarios para en1:ender la filosofia dellenguaje BASIC que se esoonde 1:ras Bfitz3D (B3D)

~ SENTENCIAS

Antes de continuer, es necesario conocer que son las sentencias. En realidad, cuandoajecutamas un programa, Ie estamas danda al orden adar un canjunto de ordenes definidas. Estas ordenes se denaminan sentencias y las hay de distinta tipo segun su funcionaHdad:

• 1. Sentencias de flujo de pragrama, comunrnerrte llamadas "sentencias condlolonales".

.2. Sentencias para bucles.

• 3. Sentencias para calculos o de a,signaci6n,.

.4. Sentencias de control de programa.

~FLU~O DEL

PROGRAMA

EI flujo de un programa es control ado par sentencias corrdlctonafas. las cuales permiten cambiar el rumba de la ejecuci6n del programa des-

En lafigurll .$amw;:;t,-,a una ta.b./. coO' 10$' t;po~ de ope,.. dams 16gieos y ,condition_les disponi. blu en 81itz3D.

puss de comprabar yevaluar si 58 curnple cierta condtcton. Estas condiciones eatan formadas par expresiones que Contienen aperadores de comnaraciori. por ejemplo. una expresi6n de este tipo pod ria sar vida < 1 a x=100 And y=200

Los simbalas "« " 0 "And" son los aperadores de cornparaci6n y 16gicos, yen 830 cli spanemas de los siguientes: < (merior que), > (mayor que), <" (menor 0 igual que), >= (mayor o igual que), " Ogual que), <> (distinto que). En todos estos operandos S8 necesitan dos valores para comparar. Tambien disponemos de operandos .Iogicos como: Not (com para que no se curnpla una condiclon). And (campara que dos expresianes son ciertas), Or (compara que at menos una de las dos expresiones es cierta.), Xor (cornpera que solo una de las dos expresiones es cierta).

Siempre que realicemos estas comprobaciones, obtendremas como resultado los valores 0 (False) a 1 (True). Adernas. pademas encadanar expresiones condicionales separadas par operadoras 16gicos y englobar expresiones dentro de otras utiliz.ando parentesis. por ejemplo:

•• ro, •••••••••••.••••••• 'I.~'" ~~ •••••••••••••••• n'" ~ 1, •• 4 ••• ~ •• ! ••••• " •.•••••

(vida<l or energia<lOOI and PU:ltos=O.

En este ejemplo, se evalua prirnero 10 que esta dentro del parerrte sts y el resultada s,e comparara can la sigu.ientes expresi6n; asl, se cumpliria la condlclon st puntas vale 0 y vida es m·enar que 1 0 si puntas vale 0 y energra es menor de 100.

Un AqulIli'lla dfJJ' ma";miunto' r;antiiJutili y circular d. una nub_en ttl hOri;UJrtM. $ .. aCflJltli;Z1I1! eoord.nadas par media de unll candid';n.

Hay que tener en cuenta que los operadores 16gic03 convierten sus aperandos a valores enteros yel resultado que prooucen tarnbien. A continuaci6n, se muestran algunos ejemplos de expresiones condicionales vahdas:

En estaexpresi6n se comprueba. si 'las coordenadas x del enemig.o y del jugador son diferentes y que, par ejemplo, se 'haya producido un dispara, es decir. negar el valor a de disparo es panerla a 1; luego la expresi6n tarnblan pod ria escribirse como And dispara=1.

Un' B;e.mpICJ de' U50 de un operedor 16ylc,,,OR PS,TB el control del rebate de Ulla' pelola.

71

La comb/nscion de operadores loglcos y de comparac.lon permiten simula, eierta inteJfg''''' cia on un p,ograma.

Con este tipo de sentencias as como hacemos que nuestro programa "piense" y tome decisiones.

Pera para implementar estos controles es preciso disponer de estructuras establecidas para ordenar el flujo de uri programa. B3D posee varios tipos de estas estructuras condicionales.

• ESTRUCTURA IF ... THEN Su construeei6n baslca es la siguiente:

, H •••• '.un u .

If ee..xpreslL,r_ Then sent enc i as l Else sen tr.I:C~tls2

.. . ::7 ::7 ::7 •• ::7 ::7 ::7 .. ::7 ••• ::7 ::7 ::7 ••• ::7 ::7 ::7 ::7 ..• ~ .

o tarnbten

.~ ~ ·····.··u .. n ·' .

If expresion senrenci.as; Else

sentenc iasz Endif

Se evaluare la expresi6n y si (If) el resultada es verdadero entonees (Then) se ejecutaran las sentencias 1 ; si el

Las estructures IF •• THEN s" puttden ooml:lI'nar "ntre sf.

72

(®) BL.ITZ 30

resultado es falso, se ejeeutaran las sentenci.as2. Por ejemplo:

••••••••••••••••••••••••••••••••••• n .

If vida<1 Then jugador_muere Else vida=vida-l

Si (If) vida es manor que 1 entonees (Then) se ejecuta la funei6n "jugador_muere"; si no (Eisel. se decrementa una vida.

Se pueden encadenar varias estructuras If .

••••••••••••••••••• , ••• u u •• u ••• + u ••••• ,.u.,·~ ••• ,'.

If expresi6nl Sentenciasl

::lse Lf exp!:esion2 Sen-encias2 Else Sen-ew::ias3

Endif

En esta estructura eneadenada, las "Senteneias3" se ejecvrtar ari solamente si la "expresion1" del If 0 la "expresion2" del Else If (Elself) fueran verdaderas (True)

III ESTRUCTUAA SELECT ...

CASE

Select expresi6n

Case expres_onesl Case expresiones2 Default. expresiones3

End Select

Este tipo de estrueturas nos ayuda a evitar un gran numero de estructuras If ." Then en nuestro programa. Imaginaos que quereis dibujar en pantalla diferentes explosiones dependiendo del tipo de disparo que se haya efectuado. Esto se podria realizar mediante muchos If, par ejemplo,

If disparo=l Then dibujar_explosionl IE di spero-z Then dibujar_explosion2 If disparo=3 Then dibujar_explosion3

.......... " - - - .. - - - - - - - .. - ..

Realmente este sistema es algo engorroso y poco elegen-

HISTORIA DEL VIOEO,JUEGD

TUTORIAL

e(lcadenadas ..

teo La estructura "Select ... Case" es una alternativa mas apropiada.

...... , u .

Select disparo; segUn e1 valor de disparo

Case 1 Dibujar_explosionl ; en caso de que disparo=l dibujarnos la explosion 1 Case 2 Dibujar_explosion2 ;

en caso de que disparo=2 dibujamos 1a explosi6n 2

Default Dibujar_exp1osion3 en el caso restante, es decir, disparo=3 dibujamos la explosion 3

End Case

~ SENTENCIAS

PARA BUCLES

En este tipo de estrueturas se realiza un bucle de las sentencias hasta eumplirse determinada condici6n.

• ESTRUCTURA WHILE WEND

. ~ ~., ~ , .

While expres i on sentencias

Una es1ructura WHILE .. WEND permit" cont,olar el 'fluJo de la partida.

Oisano y I"'

PrO{Tarnacic'Jn de

eDJUega

Mientras (While) S9 cumpla la expresi6n, se ejecutan las sentencias.

Esta estruetura es utilizada euando queremos que se realieen operaeiones s610 euando sa eumpla cierta condtcion. Antes de entrar en la estructura para realizar el grupo de sentencias, se evalua la expresian y mientras esta sea verdadera, se permanecera en el interior de la estruetura. En el ejemplo:

••••••••••••• u U UllhIIU u •••••••

vida_j ugador=3

While vida_jugador~O

d'bula y mueve "uqaaol

dibuja y mueve los enpzUgos ataca los enemigos al ~ugadcr If .Li spar ~enemigo col i s i ona COD Jugadnc rhen

v da_J 19ado~~v; da~j unador+I Wend

Asignamos 3 vidas al jugadar. Mientras (While) las "vidas del jugador" no sean D. "dibujaremos y moveremos al jugador y a los enemigos", "atacaran las enemigos". Si un "disparo del enemigo" "alcanza al jugador", este pierde una vida. Se vuelve a preguntar si la "vida del jugador " no es 0; como ahora vale 2 se vuelve aejecutar las accionas anteriores y as! hasta que las vidas del jugador valgan O. Se aaldra de la estructura y sa ejecutara "muere_jugador" .

Se pueden encadenBr distintos tipos de estrueturas condie/ana/es, sBgun las nBcBs/dade! del programa.

Disano y Prog-smaci6n de

eD.JuegO.

~ BLITZ 30

~ ESTRUCTURA REPEAT ...

UNTil

................... , ••• ~ ••• ~ u ~ , .. u ••• ~ ~ •• ~~ ••• ~.

Repeat SE'N.E'nciaJ Until eX)JL esion

Repetir (Repeat) las aerrtericias hasta (Until) que se cumpia la axpresi6n.

Su misi6n y funcionamiento es la misma que la estructura "While ... End". La untca diferencia es que la evaluaci6n de la expresi6n se realiza despues de ejecutar las sentencias eontenidas en la estructura. Se utiliza cuando queremas que el grupo de sentencias se ejecute al menos una sola vez. Vamos a realizer el ejemplo anterior pero con esta e.structura:

M>"'~'" ""~"'~".' •• n •• u •• u •• u •• u ••••••• ~ •• n ••• ' •••••••• , ••••••• ~ •• ,

vida_jugador=3 Repeat

rlhul~ y rnueve jugadoL

c:ibuja y mueve _0S pnemlgos at.aca los ",fleJTLgos al jugaoor If jlsparo~pnB~igo colislcna con jugaaor Then vida_jugador=vida_jugador-l

Until vida_jugador=O n'~ere_j ~gador

Ii ESTRUCTURA REPEAT ...

FOREVER

••••••••••••• • •••• n ~ •• u •••••• ~., ~~ ••• ~.

Repeat :~"ntpn('ias Forever

Repetir (Repeat) las sentencias para siempre (Forever).

En rearided esta estructura sirve para reali.zar un bucle infinito.

Si an algun momento de seamos salir de este bucle debemas utilizar la funci6n Exit. Por ejemplo:

Repeat

Print °esto no tiene fin hasta que aprietes un tecla" If apriet1s cUctlquier tecla Then Exit

Forever

EI mismo resuJtado can dos .. structures de buc/es dlstintas.

~ ESTRUCTURA FOR NEXT

••• ~ •••••••••••••• 04 ~ u .

For Vct.L iallt = va lQr in i c ial To va Ior f ina 1 Step sa_,_ to en el i ncrernentc del valor

3entencias

Next

Este tipo de estructuras para bucles funciona preguntando por la evolucion del valor de una variable. Antes

de entrar en el bucle, se asigna el "valor inicial" a la "variable" y se entra en el bucle. Una vez ejecutadas las "sentencias" con la tunclon "Next" se regresa al For. 5e incrementa 1 unidad el valor de "variable" (opcionalmente sa puede incrementar en las unldades que se indique en "Step") y se vuelve a entrar en el bude. Esta operaci6n se repetira hasta que el valor contenido en "variable" alcance el "valor final". Por ejemplo, queremos cantar del 1 al 10 de dos en dos a imprimirlo en la pantalla:

En la figura, 81 buct« inmrio, f1} 58 ejeC(Jta antes que el exterior (2j.

73

EI mlsmo bucle con dos estruerU,.,." diferentes.

1 to 10 stej,:, 2

pr :r,l -l'

Npxt

Para realizar la cuenta pero 81 reves, se deben oarriblar el "valor final" par el "valor iniciat" y colocar "Step" en negativo. Por ejemplo, 51 queremos hacer una cuenta atras del 10 al 1:

••••••••••••••••••••••••••• ,_ •.••••••••••••••••••••••••••••••••••• u .

For • '( 1 lOt o 1 S u~l_J - i

p.l'[

Next

Tambleri puede haber bucles dentro de otros bucles. EI bucle interior se repetira tantas veces como indique el bucle exterior.

En 83D existe un tipo de bucle For que nos permite recorrer cada uno de los objetos que forman parte de una estructura de datos. Se trata de la estructura For ... Each

................... , " - .

, -i lcd.1

_ ._j._ '_l..,;._ ' "_~,=, )d .... C<~

_ 1

5e pued"" recorr .. t los bue/e.:s ell senfido COli· traria con la opei,;n STEP.

74

ill BLITZ 30

Es muy utilizado para actualizar grandes grupos de objetos. Pera explicaremos €II uso de esta sentencia con mas detalle cuando hablemos de las estructuras de datos.

ill usa DE MATRICES

En el nurnero anterior explicamos que eran las matrices 0 arrays. Ahora Ie darernos

algun uso en nuestro pragramao Supongamos que queremos guardar informaci6n sobre la posici6n de cuatro llaves dentro de un laberinto en 2D_ Estas posiciones vi en en determinadas par las coordenadas X e Y. Definimos la matriz: Dim !lave (3,1) :"'0.20. 20.30, 1 50,340. 100.400"

La primera !lave (Ia riurnero

0) esta en las coordenadas X=10 e Y=20, la segunda en X:=20 €I Y=30, y asi sucesivamente. En el siguiente ejemplo imprimimos la coordenada Y de la !lave 3.

.................... ~~ ••• , ••••• _.N _ , ~ •••••••• H ••• ' ' ••• , ••• ~ •••

:hm l:dVe I"" II _·;0.2n. 70,10, 1')0.340. 100.400' Pri rr l Iave (3,11

....:.-'-----~ .....

Yen el siguiente, irnprirnimos las caardenadas X e Y de las cuatra !laves:

••• ~ ••••••••• ~ ••• , ~ •••• , ••• _ ••••.•.•••• ~ _,.~ •••• u , H ••

r:l1m l l ave (3,11 ="10,;0, 2(1,3D, 150,3'10, 10J,400"

Damos valores a la matriz

- .. -----.~- _--- ----_. --- _ .

FOl- numercJ_llavE>=O To j; RpC"orrernos Id Labia

Pri nr l Iave (nurnero_l J ev«, 0) ; impr nrurros La CuOI denada x d," ~a posi-ic\n numero_l~ave Prin"- ~ lave I numeto Tl ave , I I ; Impl 'm~'lIOS Ja co{)IdenClda Y de la posicion nurnero_llave

N'Ox'

------------------

Las matrices pueden resultar utiles para manejar datos con un elemento com un. pero si tenemas un grupo de objetas can los mismos parametroa no resulta del todo eficaz.

Un ejemplo de uso de matrices para tmostmt« ull grupo de 0"n;5.

Supongamos que queremos controlar la posici6n (Coorderiadas X e YJ y los grMicos (3 tipos de graticos) de una horda de 50 naves enemigas. Se podria utilizer una rnarriz como Dim enemigos (49,4) y luego recorrerla can un bucle For ... Next. Esta requiere mucho estuerzo por parte del ordenador y del programador. Para solucionar este problema B3D ofrece la poeloilidad de definir tipos de datos en estructuras lIamadas Type. EI ejernplo anterior se podria defiriir con este tipo de estructura de la siguiente forma:

n , ~ •••••••• , •••••••••••••••••••••••••••••••

Type r:j::' _ ... ·n~'rrlq·.-';

Defir irnos un como ser an los enemigos.

Fi"ld -.:

Coor ienaiEs X e Y de :ada enEmigo

field ~ ,,- 1'-'] [2J;

3 gnifi~os di fe rent.ee par cad~ uno de elIas

End Type

Dimr,'"r 1'1 _0.' i n _ ::-,'-'"'-: '149); Cr eemos 50 enemigos d i st.int.os de 1a mi3ma clase

for 1=0 ::'0 4

Inicia1izarnos 10 50 n"Jevos enemrqos para poder usarlos Next

Realmente, es alga dificil de €Intender, pero mas rapido, eficaz y elegante. Cuando comp'rendas su funcionamiento, seguramente utilizatas aste sistema las veces que puedas en tus programas. No te preocupes, en el siguiente rurrriero explicaremos can mas detalles este tantasncc sistema.

Dlsanoy I'

, Prag-arnaci6n de

: •••• T 'eO_}, ega_ I

Secuenciadares.

Cubase V

a casa Steinberg se remonta a la epoca del Atari ST. Desde enton-

••• ces, ha conservado su filosofia de diseno. Tanto que, si has conocido la primera version de su secuenciador Cubase. no tendras problema para adaptarte a la ult.ima version. casi veinte anos despues. (lncluido en el CD-ROM).

La saga de secuenciadores CubBse ha sido su producto estrelIa y ha creado un asrandar mundial en la informatica musical dorne stlca y profesional.

Con ta IIegada de las posibilidades multimedia, Steinberg adapto su secuenciador Cubase a los nuevos tiempos. incluyendo en su gama VST la posibilidad de rnezctar pistas de audio can las tradidonales pistas MIDI. Actualmenteo es utilizado en estudios de grabacion profesionales. en cine, y en cualquier medio audiovisual. y par supuesto par miles de rnusicos.

o LOS PRIMEROS

PASOS

Para empezar. debe mas saber que Cubase es, ante todo. un secuenciador MIDI. No obstante. posee la capacidad de grabar y reproducir pistas de audio y mezclarlas. Para algunos aspectos de este tutorial. seria conveniente que tuvieras

Configuraciofl por d"'tlcto al amlnea, Cubas ...

Diseno y

I Prog-e-nacl6n de

4.. ea,}uega.

conectado al ordenador un instrumenta MIDI, como un teclado maestro. Cubase es un programa muy extenso y potente. asi que en estos tutoriales expondremos una manera rapida y praqrnatica de utilizarlo. Lo que aprendas aqui puedes aplicarla a cualquier version de la gama VST de Cubase.

AI ejecutar Cubase se carga una configuraci6n basica pOI" defecto, consistente en una ventana de arreglo con 8 pistas de audio y 16 pistas MIDI (vertig. 1).

En esta primera entrega conoceremos el usa de los elementos de la interfaz. Para ella, vamos a carqar la canclon "def.all" que se encuentra en el directorio "vaudlo" del CD can la +unclon "Open" del menu "File". Esta canci6n es un pequeno ejemplo que contiene una pista de audio y ocho pistas MIDI.

Para empezar, presentaremos un elemento muy importante en el Cubase: la barra de transporte. Es un panel flotante que contiene las funciones de reproduccion. para, rebobinado. grabaci6n. ajuste de ritmo. etc. En la figura , se puede vel" un esquema de este panel y una deacripcion de sus funciones. Es impartante que aprendas 11'1 equivalencia de los botones de la berra de transporte en el teclado. ya que usar el rat6n cuando grabas a manipulas esta paleta es un poco anqorroso.

o LA BARRA DE

TRANSPORTE

Vamos a practicar la reproduccion. Sobre los botones de contral podemos vel" una barra deslizadora que nos perrnitira desplazar la marca de posicion de la cancion igual que utilizamos los botones de "Arras" y "Adelante" (vel" fig. 2).

Iniciamos la reproducci6n pulsando el botor, "Play" a con la

T (I)

Con Ja barr" dB tTllfIsportfl reproduc;m05 la5 C"anc;ones~

tecla "lntro" del teclado numerico. Para parar la ejecuci6n pulsamos el boron "Stop" 0 la barra espacladora, Para irnos a la posici6n dellocalizador Izquierdo pulsamas '" " (par defecto. siempre estaremos hablando del teclado numerlco, mientras no se indique 10 contra rio) y para colocarnos en la posicion dellocalizador derecho pulsamos "2". Si 10 que deseamos es ir al comienzo de la can-

Basieamente, s610 existen 16 canales MIDI distintos. Esto no signifiea que estemas limitados a 16 pistas MIDI; es decir. podemos tener 10 pistas diferentes asignadas al canal MIDI 5. Las 10 pistas sonaran con el mismo sonido pero pueden tener distintos arreglos musicales.

Se puede utilizar el teclado nurriertco para reemplazar a la barra de transporte en cualquier momento, incluso estando en otra ventana de dialogo.

75

Podemos SilanZtlf 0 '8tTocedtlr 8 nuestro antojo.

cion pulsamos "5" a la tecla "lnicio ". Para ir al ultimo sitio donde se par6 la rnusica putsamas el "9".

Para correr hacia delante a hada atras utilizaremos las teclas retroceder pagina RePag y avanzar pagina AvPag situadas fuera del teclado nurnerico (ver fig. 3).

A continuaclon, vamos a controlar la posicion de los loealizadores. Estos elementos nos sirven para indicar el eomienzo y el final de la grabaci6n a de la reproduccion clcllca. Para coloear 0 desplazar elloealizador izquierdo. nos situamos en la regIa de cornpases y pulsamos can el baton Izquierdo del rat6n donde queremos colocarlo; realizaremos 10 mismo. pero con el baton derecho, para ellocalizador derecho. Podemos realizar la misma operaci6n introdueiendo los valores en las casillas correspondientes en la barra de transporte. hacienda clic dos veces.

Otras funciones de la berra de transporte son: el clie de metronoma, el sincronismo, el ritmo y unidad de tiempo, la reprcducclon ctctlca, el modo de grabaci6n y el tipa de grabaeion clcllca. No las

EI metrdnamo esuna 'unci6n ·quenas sfml de grim utiJldad.

76

veremos ahara todas pero 51 las mas utilizadas.

Una funci6n muy util es el metr6nomo, podemos activarlo pulsando la tecla C y configurarlo en la opci6n "Metronome" en el menu "Options" (ver fig., 4).

SI querernos que se repita la reproducci6n entre los localizadores, debemos aetivar la "Reproducclon clclica" con la tecla "Z".

Mediante el bot6n "Master" (tecla .. M") activamos el tiempo y el cornpas deflnidos en lista del "Maestro de pistas" (Mastertraeks), que explicaremos en otra acasi6n. Si 10 tenemos desactivado cambiaran a los valores par defecto.

o LA VENTANA DE

ARREGLO

EI arreglo esta formado par pistas, dande grabamos y reproducimos la canci6n. EI sistema de pistas permite grabar los instrumentos par separado para poder editarlos uno a uno. En la figura 2 se puede ver una deseripci6n de la parte de datos de la ventana de arreglo y en la figura 3 una deseripci6n del visualizador delarreglo. Aquf es donde vemos la rnustca grabada en cada pista y donde la editaremos.

En primer lugar. vamos a configurar la forma de visualizar cada pista. Ahora podemos observar el nombre de pista y observaremos que cada una tiene un color distinto. Si queremos comorobar que contiene cada una de una forma indicativa, elegimos la opeion "Show events" en la opci6n "Part Appearance" del menu "Options".

Si deseamos tener mas espacia para el visualizador de pistas, pademos ocultar la parte de informacion de pistas pulsando el botonclto aislado situada debaje de "Part Info", en la parte inferior izquierda de la ventana de arreglo.

Podemos observar que cada pista lIeva asociada 8 casillas (ver fig. 5):

• 1. Casilla "A": Indica la actividad de la pista .

• 2. Casilla "M": Si la pista esta mutada a no .

• 3. Casilla "C": Indica el tipo de pista. Hacienda clie setdra la lista can los distintos tipas.

TUTORIAL

HI5TORIA

PEL VOEO,JUEGO

• 4. Casilla "Track": Haciendo cite dos veces podemos asignar un nombre a la pista.

• 5. Casilla "Chn"; Indica el nurnero de canal para la pista: 8 pistas mono para audio 04 esterea y 16 pistas MIDI.

• 6. Casilla "Output": Aqul Ie indicamos al Cubase par que dispositivo sonara la pista: la tarjeta de sonido (S8, ISIS) depende de la tarjeta 0 instrumenta externo (Maestro. MPU o M6dem, dependiendo de como tengas instalado 91 equipo yen que interfaz ·este conectado el instrumental

• 7. Casilla "Instrument":

Solo se activa en las pistas MIDI y sirve para anotar que nombre de instrumento tiene asignado la pista. Se activa hacienda doble die.

• 8. Casilla "T": Si se activa. lndlcara que esa pista tiene los eventos fijados en el tiempo: Generalmente debe estar desactivada.

Con los cursores podemos desplazarnos par las pistas hacia arriba 0 hacia abajo. Si queremos que s610 suene la pista seleccionada pulsamos la tecla .. S"; al desplazarnos, la pista activa seleecionada sera la que suene sola y las dernas se rnutaran.

En el proxima numera __

... aprenderemos los metodos basicos para manejar el Cubase y el uso de las herramientas de edici6n, as! como a trabaja.r en la ventana de arreglo.

ZX Spectrum (I) De 1980 a



(.

Que podemos decir de este ordenador? Su creador. Sir Clive Sinclair, lanz6 al mer-

cada su primer Spectrum --el ZX-80- en 1980.

Estaba basado en el primer procesador de Zilog zaD. poseia 18 "errorrne " cantidad de 1 Kb de memoria y era monocolor. Fue destinado mayoritariamente ala ensenanza. ya qua utilizaba 91 lenguaje BASIC. Sinclair Research limited naci6 a raiz de comercializar el ZX-81 , de iguales caracteristica.s que su predacesor, menor tamano y teclas sensibles al tacto. EI gran aeierto de Sinclair fue situar sus precios por debajo de los de Atari 0 Commodore. Precisamente, la salida del farrtas trco Commodore VIC-20 oblig6 a Sinclair a lanzar el prime.r ordanador oornestico de ventas masivas en Europa, ef ZX

Spectrum de 16K Y 48 K, con un sistema de teclas de goma multifunci6n un poco particular y a veces odiosas. Aun asi, la programaci6n en c6digo maquina de su microprocesador era relativamente facil y cualquiera podda desarrolla.r juegos para esta maquma. Esta particulari.dad fue el trampolin que cataDult6 al ZX-Spectrum ala cima durante cerea de 10 anos., ya que emergieron infinidad de casas desarrolladoras de juegos que producian una cantidad ingente de titulos diversos que

las distribuidoras vendian a precios asecutbtes, inundando un mercado que devoraba y devoraba Spectrums.

La historia moderna que conocemos del mundo de los videojuegos la han forjado compariias y juegos que nacieron en la epoca de los 8 bits. Desde que hizo su aparici6n en

Inglaterra el ZX 80 de Sir Clive Sinclair, los juegos para ordenador han adquirido otra dimensi6n en diversidad de g€meros y tecnologla. Sin embargo, no todo estaba inventado aun: en estos ano s los generos que dominaban eran juegos de aventuras. arcades. matamarcianos, juegos deportivos 0 aventuras conversasionales. La tecno.109la de entonces no permitia un gran desarrollo tecnol69ico yel usuario estaba acostumbrado a estos generos.

La lIegada de los procesadores de 16 bits, principalmente al mundo de los PC de IBM, abrio la puerta a nuevas posibilidades tecrncas. 10 que contribu.y6al desarrollo y evoluci6n de nuevos generos.

{6 AVANCES DE UNA

Di:CADA

Sin mas dilaci6n, vamos a exponer los avances tecnicos que sufrieron los juegos para ZX Spectrum a 10 largo de su abultada histona. Mencionaremos solo los tltulos que han destacado par su tecnologia.

LJJ 1982

EI Spectrum empezaba a conocerse en los hogares; todavia su programaci6n y posibilidades eran desconocidas y comenzaban a aparecer juegos que versionaban las recreativas del momento como Galaxian a Scramble para promocionar la maquina. Ouizas fUB la adaptacion del Hobbitel primer juego famoso para Spectrum. Naci6 por entonces la primera campania de videojuegos importante. que se dio a conocer can el matamarcianos Arkadia. Nos estamos refiriendoa Imagine. En este ana sali6 al mercadoel primer simulador de vuelo para Spectrum,

plittaAmstrad.

l Sabia.s que Knight Lore (1985) de Ultimate se program6 antes que

Sabre Wulf (1 984)"7 Debido a su nueva tecnologfa y calidad, Knight Lore fue reservado para no ensom-

I brecer ellanzamiento de SBbreWulf (350.000copias vendidas).

77

.. SPRITE EN EL SPECTRUM Es un griifico gestionado por una rutina especial que se puede mover por la pantalla sin alterar el fondo, dando la sensacion de estar pasando por encima del mismo.

.. TECNICA FILMATION Esta tecnica permitia realizar juegos en perspectiva isometrica en un Spectrum. Funcionaba dibujando las habitaciones en la pantalla en perspectiva isometrica, y por medio de sprites disenados en diferentes angulos dabs la sensacion de un entorno 3~. Oespues se desan-ollo la tecnica filmation 2. que consistia en mover los escenarios mediante scroll en vez de los personajes.

78

Flight Simulation de Psion; versi6n del primer Flight Simulator en blanco y negro del ordenador TRS-SD que posteriormente adquiriera Bill Gates para su serie de simutadores de vuelo.

b 1983

A partir de ese momenta, practicamente detras de cada buen juego nacia una nueva campania. Cabe destacar algunas como Incentive. Ocean a Bug Byte, Esta ultima desarroll6 Manic Miner. quizas el primer juego de plataforma can niveles estudiados al milimetra, descubriendo un nuevo tipo de jugabilidad que pronto adquiririan multitud de desarrolladoras para sus juegos. Tarnbieri este ana hace su aparici6n en escena la cornpanle mas innovadora, sentando precedente en la creaci6n de juegos para Spectrum:

Ultimate Play The Game. Fueron sus miembros, sin duda, los creadores de los arcades de aventuras mas fantasticos de la historia de los S bits. Titulos como Atic-Atac {en perspectiva cenitall, Sabre Wulf, .Jet Pac a Pssst, definieron el genero, can gri3ficos detallados al maximo, montones de niveles y sin duda acci6n, mucha acci6n yen tan s610 16 Kb de memoria.

.b 1984

A partir de este ana se inicia el boom del softvvare para Spectrum. Las ventas decaian par la falta de juegos originales y las casas se tuvieron que paner las pilas. EI genero arcade shoot' em ups dominaba el mercado. pero el usuaria pedia mas calidad y nuevos generos. La programaci6n del ZeD ya no era un secreta y el mercado estaba inundado de libros y revistas especializadas. Esto contribuy6 a explotar el rendimiento de los ZX Spectrum al maximo. Fue un ana de muchos avances tecnicos, y aun sorprenden los nuevos lanzamientos que parecian imposibles para el Spectrum. La calidad grMica del Spectrum era tosca y el sonido se limitaba a un mont6n de pitidos monof6-

nicos a veces molestos. Los colares en el Spectrum eran torpes de manejar, s610 se admitian 16 colores diferentes a la vez y 1 color par cada 8 pixels. Hasta la lIegada de teonlcas como la Filmation 0 la teonlce para gestionar sprites no se pasaba de un mismo color para el fondo ode la misma perspectiva.

A finales de ese rnisrno ana surge otra maravilla de Ultimate, Knight Lore. Primer juego que utiliz61a tecnica Filmation y que revolucion6 el cancepto de juegos para Spectrum. No tardaron mucho las dernas desarrolladoras en engancharse al carro de la isometria.

Pero esto no termina aqu1. Un escoces !lamado Sandy White vuelve a sorprender a la comunidad del Spectrum con un juego que tarnblen utilizaba la perspectiva isornetrlca pero generada en 3D, Ant Attack. Despues. desarrol16 l.ot the mask que utilizaba 3D real can objetos solldos. Abundaban los simuladores espaciales en 3D can graficos veetoriales como 3D Srarstrike, Starion 0 Codename Mat.

En este ana ternbleri surgieron juegos que han hecho historia como Avalon de Hewson Consultant 0 la continuaci6n del ya otastco Manic Miner, .Iet Set Willy de Matthew Smith.

EI genera deportivo tuva su mayor exponente en el que quizas sea el padre de todos los buenos juegos de tenis, sin lugar a dudas, el Match Point de Psion, que triunf6 par tener unos graficos simples pero cargados de realismo.

No queremos dejar este magnifico ano sin hablar del juego que trajo el genera beet'em up (peleas) a los ordenadores dornesncos: nos estamos refiriendo al Kung Fu de Bug Byte.

En el proximo nurnera_.

... continuaremos este paseo par la historia de esta gran maravilla que fue el ZX Spectrum y que t.an buenos ratos nos hizo pasar.

Cuestionario

Videojuegos

I='reguntas

1 . Enumera las estructuras condicionales del Blitz3D para manipular el flujo de un programa, 2 ... Enumera las distintas estructuras para. bucles del Blitz3D.

3. laue se entiende por protagonista principal de un juega?

4. laue aspectos de los personajes del juego tenemos que disefier con detalle antes de modelarlos, animarlos y programarlos?

5. En el Milkshape3D enumera las teclas asociadas a las funeiones de: seleccionar, mover, rotar y esealar.

6. Describe el procedimiento para reemplazar el color de una imagen en Paint Shop Pro.

7. En el programa GoldWave, le6mo podemos reproducir una seleeci6n tres veces seguidas?

8. l Como se seleeciona un trozo del sonido en el GolWave?

9. laue signifiean las letras "M", "C" Y las palabras "Chn" que aparecen en eada pista en la ventana de visualizaci6n de pistas del CUBASE VST?

1 O. Enumera las teclas asociadas a las siguientes funciones: reproducir, parar reproduccion, ir a la posici6n dellocalizador izquierdo, ir a la posicion dellacalizador derecho. lr al principia de la canciOn.

Respuestas al cuestionario :3

t> ,. Val ores nurnerlcos enteros, flotsntes y valores alfanurnericcs,

t> 2. A. Dim edificio (9,19)

B, Habitacion '" adificio (2,14)

t> 3. En un gui6n teen Ice sa describan las facatas grilficas, senoras y programaci6n.

t> 4. Implementar un comportamiento imprevisible y con competitividad.

t> 5. Consiste en formar las caras del modele utilizando trlangulos, los cuales craamos praviamente uniendo tres vertices.

t> 6. Es un visualizador previa de las imagenas contanidas en un directcrlo. Se activa can CTRl + 8 0 eligiende la opci6n "Browse" en al manu "Fila".

t> 7. Son aparates que capturan sonidas extern as y los transforman en audio digital para pader procesartos.

l> 8. Pro Tools para Macintosh. Cubase para Atarl V PC y AnvilStudio para PC.

t> 9. Hay Que dibujar orimero un cube en el mapa y posterlormente elegiremos la geometria que queramas como un cilindre.

l> '0. Dibujamos un cubo qua contendni la luz, Una vez hecho esto pulsamos el bot6n derecho del raton sabra la parrilla y elegimos la opclon .. Light" .

79

Contenido C

...

... AUDIO

• Cubase VST

Nueva oportunidad para probar el magnifico

programa de edicion. con el cual podras manipular tanto MIDI como pistas deaudlo.

• Ashampoo AudioCD MP3 Studio 2000 Morpheus Edition 2.36

Programa para grabar cds y as! salvar periodlcamente tus composiciones para el juego.

• Virtual Piano 3.0

_1fIIIIII~1IIIIIIIIII~::::::~~ Simulacien

de mas de 600 instrumentos y otros intere;;~~~~.jj. santes efectos -=====::':o::::.:::! de sonido.

• RioPort Audio Managar 3.5 Para buscar, grabar, y reproducir facilmente toda c!ase de rnusica digital.

• Crakbone 1.1

Original herramienta con la que podras con-

vertir magicamente patabras en melodias. • MySoundStudio 2.0

Aplicaci6n muy completa con la cual crear, editar, y arreglar tcda clase de m iJsica y efectos de sonido,

... DISENO 2D

• Ulead Photo Explorer 7.0 Pro Con este prog rama podras organiza r de un modo sistematico todas tus imagenes y contenidos multimedia.

• FotoTIme FotoAlbum 3.1.3

Otro excelente programa para organizar nuestras imagenes,cosa quedebere-

U:::::;;';;_ ---,"__ _ _J mos hacer con

eficiencia para controlar bien el diseno del juego.

• Procreate Painter 7

Demo de la popular apllcecion en su version para Windows, can la eual podras crear espectaeulares ilustraciones y efectos.

• Grooners K.wikPik 2.11

Versatil herramienta para captura r pa ntallas de un modo nipido y eficiente.

80

• XnView 1.21

Para ver, editar y convertir imagenes muy nlpidamente podemos usar esta sencilla herramienta.

II> DISENO 3D

• Ulead Cool 3D 3.5

Con esta excelente herramienta podras realizar titulos en 3D para luego utilizarlos en los creditos del juego.

• Rhino 3D .2.0

Fantastico editor Que perm ite crear cualquier tipo de objeto en tres dimensiones. • Amapi 3D Modeler 6.1

Otro polenta editor interactivo para crear modelos 3D de un modo muy profesional. • Alice 99 2.01.005

Desarrollo interactive de mundos enteros en tres dimensiones .

• DOGA-L 1 9905

Especial para principiantes, esta aplicacion

nos enseria poco a poco a crsar objetos en 3D.

II> PROGRAMACION • InterAx 1.2.0

Crea tus propios juegos de aventura en primera persona. Especial para no programadares.

• VorteX 3.1

Programa juegos en RPG usando generado-

res de c6digo, un depurador de c6digo,

y mas ...

• Gmax 1.1

Completa plataforma que te permitini

programar juegos

en 3D. Contiene un monten de uliles herramientas.

• Suneido 0.9.020313

Interesante programa que te permitira mantener todas tus aplicaciones.

GOLD Parser Builder 1.0.20a Potente herramienta que puede ser usada can numerosos lenguajes distintos de programacion.

... ..JUEGOS V EMULADORES Eftluladores:

Atari Classic Arcade

Nuevo emulador de Atari que te permitira jugar a seis de los mejores juegos de lipo arcade en tu PC.

• Amiga para PC

Espec i al pa fa n esta I gicos. D iv i~ rtele con este emulador Que sin duda te enganchara. ..Juegos:

• Hyperspace Delivery Boy 1.0 Explora el universe y lucha contra monstrues y aliens en, este enlretenido juego de accion,

• Tanklime 3D 2.5

Excelentes gr<lficos 3D

y sonidos

en un juego que sin duda te cautivani.

• Zona of fighters

Segunda oportunidad para obtsnar la ver· sion mejorada de nuestro juego.

II> ViDEO

• VScreen 1.0

Softv.lare para capturar video y grabarlo en formate AVI.

• Video TImecode Calculator 1.62

Potente complemento a los editores de video, que te permitira calcular el c6digo de tiempo.

• PowerDirector Pro 2.1

Captura y edita video sin perdlda de calidad, con sencillez

"!~~~~~~!I y rapida-

~ mente.

enD de 'los elementos de un juego III: el entarna

En el numero anterior estudiamos a fondo todos los aspectos del diseno de la bio-

nave de combate de nuestro protagonista y de todos los personajes que intervienen en el juego.

Toea ahara definir todo el aspecto que teridran las zonas de cornbate, como la ambientaci6n y e! decorado. Un entorno adecuado hara que el argumento de nuestro juego adquiera consistencia y credibilidad. En "Zone of Fighters" nuestra intenci6n es sumergir al jugador en un ambiente de continuo acoso creado par los numerosos peligros que habitan la zona. por elementos ariadidos al torneo (como artefactos voladores cazadores) y par otros luchadores. Adames. debemos mantener una sensacion de confinamiento ya que, como sabemos, los combates tienen lugar en grandes terrarios.

(.) LA AMBIENTACION

Las batallas se celebran en una superficie cuadrada acotada por las paredes dela urna que cubre el terra rio. Esta cubierta properoionara la sensaci6n de confinamiento deseada y ofrecera tambien una perfecta impresi6n del tarnano de la zona de lucha. Aun

En /'a imag8n 58 pUBde aprecisr un e.specto del terreno de comb .. te cubierto par Ie urns,

BSr, se apficaran ciertos elementos atmosferlcos como niebla, nieve a la posibilidad de crear el dia y la noche. Debes recordar que una ambientaci6n adecuada suma puntos al juego y crea interes sin haber jugado aun con el.

(.) LA LUZ

Siempre que se crea un entorno es necesario aplicar una luz ambiental. Cambiando su color €I intensidad ariadimos mas vida al escenario. Podemos, par ejemplo, simular un atardecer ala oscura noche. En todo caso, es un factor que hemos de tener en cuenta, muy facil de implementar y con buenos resultados. La mas normal es crear una luz ambiental blanca con mas 0 menos intensidad. La luz blanca permite que todos los objetos sean vistos can su verdadero color y textura can mas 0 menos claridad. Si, pongamos el caso, creamos una luz roja como ambiental, habremos conseguido nuestro ambiente caluroso, pera perderemos la noci6n del color real de las casas; es 10 mismo que si te miraras al espejo con una luz roja del ante, tu piel pierde su color natural. Para conseguir no perder los colores y crear una ambientaci6n coloreada se utiliza la niebla.

(.) NIEBLA

Haremos hincapie en la utilizaci6n de niebla como elemento de sorpresa y de misterio. Creara mas peligro y el juga dar no dejara de preguntarse que habra mas adelante. Sin embargo, obtendremos tambi9n una cualidad tecnica que nos avudera a aumentar al rendimiento del juego, pudiendo acotar el rango de visualizaci6n de la camara y situarlo detras de la niebla.

El usa de niebla tarnbien ayuda a suavizar los bordes de

............... ,. • I " ~ ..

• 1 ...... ~ ..

Oos imllgenes quit multstran 61 cambia del emorna segun 18 inte.nsided de III IIIZ ambient .. l.

los golfgonos, aunque realmenta no sea asL Actua como filtro de desenfoque: hace que veamos

EI range de visualizaci6n es la distancia minima y maxima que se puede alcanzar aver cen una carnare. Es decir, si situamos un rango maximo de 3000, los objetos situados a partir de ahi no seran viaibJes. Esto provoca un feo efecto de corte en la imagen. para evitar esta situaci6n, un buen truco es colocar el rango de la niebla 0 su distancia un poco antes que el de la camara .. asi dicho corte vistlal se dislrnulara.

LII implementat:i6n de niebla en un entorno Cree mtsterio e inoertidumbre y ayuda II suavizar oon!omos.

81

SLlTZ80

cion. Parecera que hay nubes que desplaza el viento V ganaremos un ambiente con mas movilidad.

(.) OTROS ELEMENTOS

ATMOSFERICOS

Para reforzar la creacion de climas 0 microclimas en un entorno es muv normal establecer lIuvia, nieve 0 efectos elEktricos como ravos 0 relarnoaqos. EI uso de estos sistemas puede mermar el rendimiento del juego, va que se debe dibujar en pantalla simultenearnente gran cantidad de objetos 0 imagenes (sprites). En la practice se suele dejar estas caracteristicas como una opci6n en el menu, a no ser que la tematlce 0 guion del juego 10 exija.

En "Zone of Fighters" no habra nieve ni lIuvia pero sf haremos pruebas de c6mo quedarfan estos efectos implementados. asi que dejaremos a vuestro criterio su uttlizeclon.

(.) EL TERRENO DE

COMBATE

No as necesario comentar la importancia que en este juepo tiene el diaefio del terreno. Es aquf donde se desarroflan flslcamente los combates V es sobre

el que descansan todos los dernas elementos. En termlnos de resoluclon, definiremos su tarnafio a 15.000 puntos de lado V una elevacion entre 300 V 400 puntas. La definici6n de esta superficie dependera de la cantidad de poligonos que la forman, V su aspecto final de las texturas que la cubran. Todos estos aspectos son necesarios tenerlos bien definidos en el diservo. porque pueden influir en gran medida en el rendimiento total del juego. Configurandolos correctamente se puede alcanzar una buena optirnizacion can un resultado mas que aceptable.

Adernas. vamos a proporcionar a los terrenos un sombreado en tiempo real 0 shading para conseguir una mayor definicion V distinci6n de perfiles de altura, importantfsimo para cuando la camera este en posicion elevada

ZONAOE GRAFICOC:

La nillbla coloceda antes del limite de visuall· zsci6n d .. Is camllra oculte .. I cort .. en la imagen.

los objetos mas difuminados V oscuros dependiendo de su distancia a la carnara. Cambiar su color dara el toque que queremos a la ambientaci6n.

(.) EL CIELO

Este elemento etrnosferico es ideal para dar sensacion de exterior 0 landscape. Realmente no es nuestro caso, va que el terreno de juego se halla entre cuatro paredes. Sin embargo, can su utilizaci6n creamos un microclima 0 micro ambiente. EI inconveniente de su usa es que eliminariamos la sensaci6n de encerramiento que buscamos, ya que dislrnulara mas el tarnano real de la urna, V mas concretamente su altura, por 10 que et jugador parecera moverse por una enorme superficie sin fin. Asf que podemas anadir tarnbien como opci6n el que aparezca a no un cielo en la partida. En su implementaci6n utilizaremos un procedimiento muv cornun en entornos can cielo: el aplicarle movimiento. Generalmente, es de forma clcllca V en una direc-

1-iISTDRIA r<E~ VIOEO.JUEGO

Utilizsr un sistema d .. partfcules para crear efllc· fOS atmosfsr;cos como la niev .. garantizs un Bspecto sob .. rbio el entomo.

o can vista cenital. Como este sistema consume alga de recursos,lo incluiremos en el menu como opci6n.

Jugando can la cantidad de elevaci6n conseguiremos mas 0 menos diferencia entre montes V valles y, como veremos en la creaci6n de los mapas de altura. es necesario saber este dato.

A pesar de todos estos detalies (cantidad de poJigonos a sombreado) no conseguiremos un terreno carcano a la realidad sin la utilizaci6n adecuada de texturas.

En IllS imagllnlls S9 muestran te"lInosformados por una csntidad baia (AJ yalta (BI dll pn/{gonos.

Tres ejemplos dll aplic,acion de sombrllBdo (shlldingl .. n terrenos.

Ls crBscion de cieto produce uns buen ambillntacion en elllntorno.

82

Oisenoy I'"

Pr"OgrsrnaOIOn de

.:,._ ... ~.Juega

EI tameri'o de I" te:lI'tura inNu ye en lac.alidad visual de.1 objeto ye.n et rendimiento del juego ..

Debemos saber que una textura plerde ca.lidad visua! al aumentar su tamafio original. Esto puede suceder cuando queremos cubrir un objeto de taman.a 512 can una textura de tarnafio 256. Claro esta que podemos entonees haeer la textura del mismo tamafio, es decir, 512. Esto es una buena soluci6n. Pera si tenemos, par ejemplo, un objeto, que en nuestro caso es un terrene can 15.000 puntas de tamafio. no 10 seria tanto, ya que una textura de tamafio 15.000 consumiria muchfsima memoria y restaria velocidad al juego. Asf que 10 mejores disefiar una buena textura con un tamafio aceptabta (1' 28,2560512) Y utilizar la tecnica del tileado, es decir, colocarestas textures repetitivamente sobreel terreno hasta cubrirlo en su totalidad. Hay que tener cuidado a la hora de dibujar los bordes a limites de las texturas para disimular 10 mejor posible su repetici6n.

Sin embargo,. a pesar de que nuestras texturas esten perfectsmente dibujadas, lIega un momenta que el tileado queda insultantemente al descubierto, sabre todo cuando la camare esta elevada. Una buena ope ion

... TILE

Un tile es una imagen 0 bitrn~p que forma parte de un fondo 0 ima.gen mayor. Cuando colocamos un grypo sucesivo de tiles es1;amos "tile~ndo" ..

(..) ELDECORADO

Estos objetos avudaran a crear En",,. ;mllgenes Se muestran boC'etos de dise.iio

un amhiente menos monotone y y et 'esultado final.

definiran las disti.ntas partes en

para. disimular este problema es mezclar textures. Este sistema dependera muchas veces de las posibilidades de la tarjeta de video,aunque no tendremos muchos problemas si s610 rnezdamos dos. Por ello utilizaremos una texture conel dibujo global de nuestro terreno como piel que 10 cubrira en su totalidad. Evidentemente, quedara demasiado estirada, pero mezclandola con un tileado de otra textura mas pequefia se conseguira un bonito aspecto, inctuso visto

desde arriba. '

En el dibujo de la (mica textura que servira de piel podemos clefinir las partes de nuestro terreno, como zonas verdes, volcanes 0 arena, y su reaJizaci6n esta estrechamente relacionada can la definici6n de los mapas de alturas que veremos con mas detalle en pr6ximos numeros.

Resumiendo, s610 con cambiarel aspecto de esta textura principal habremos obtenido una nueva ambientaci6n sin cambiar de terreno.

Para "Zone of Fighters" podemas crear uno ados tipos dlstintos de terrenos. Par el momenta, disefiaremos s610 uno, que constara de partes bien diferenciadas por tonos de color. E'i' terrene estera dividido por un rio que 10 etrevtesa s.ituado en un estrecho valle. En una de las partes encontramos zonas can tonos de color verde y amari.llento y enla otra predominan tonos rojizos.

Nos interesa queexistan grandes superficies 1.lanas para fadlitar el combate, poreso, las pocas elevaciones que hay se reparten en unos volcanes humeantes -que dan un poco de colorido- y en un pequefio desfiladero.

Ya tenemos definido como sera el terreno de combate y su arnbterrtacion, pero nos quada cubrir la superficie con objatos como edifidos, arboles, rocas, etc .. para decorar un poco el aspecto del juego.

que se divide el terrena; a su vez, contrtbulran a formar defensas y escondites para el jugador.

Dividiremos el decorado en varios tipos.: edificaciones, objetos orgimicos inanimados y otras decoraciones.

(.) EDIFICACIONES

En este grupo inctulrernos elementos arqultectonicos como aimacenes, puentes y generadores de corriente. Adernas, y debido a su carecter patreo, surnaremos tarnbten grandes monolitos de rocas.

Habra almacenes can dos formas distintas, unos seran cuadrados y otros tendran

forma de perrtaqono. Estaran construidos can ma,teri:ales de piedra para que su aspecto este mas a tono can 10 que les rodea. Los generadores seran siernpre de enorme tamano, de esta forma insplraran majestuosid'ad y dlversiflceran la linea del horlzonte con su silueta ... EI jugador podra pasar por debajo de su estructura y servirim, para cubrir hondonades y desfiladeros. Su texture sera de un metal can alga de b.ri1lo pero muy sucio y con un color proximo al6xido en muchas de sus partes. Y par ultimo, los puentes. Generalmente, se utilizan para salver el tramo del rio en algunos puntos del mapa. Estan construtdos en metal azul y piedra. y la estructura del suelo posee cuatro arcos que soportan un techo.

Para dar un toque de distlncion, a todas las piezas arquitectonicas se les cotocara una chapa

83

con el emblema del torneo en una parte visible y de tarnafio considerable. Para conserver la estructura de la zona de combate,estos elementos no podren ser destrutdos. perc sl podremos dejar marcas producidas por loslrnpactos de disparos; esto dara mas realismo a la acci6n v proporcionara una vision al jugador de la dureza de las construcciones.

No podemos olvidar las

rocas. las englobamos en el grupo de las edificaciones porque tienenla.s rnlsrnes caracteristicas. No pueden ser destruidas y los impactos dejan marcas en su superficie .. Son de material granitico, de color oscuro y gran tarrrano y serviran de escondite y protecci6n en el combate.

(.) OB.JETOS OAGANICOS INANIMADOS Y OTRAS DECOAACIONES Consideramos objetos organicos inanimados a los arboles. Constituyen un bonito adorno para cotocar en zonas verdes y acompanar a las plantas carnivoras (dreecks). Para que esten en concordancia con un entornoartificlal y devastado podemos disefiar unos arboles sin hojas, con un aspecto petreo y con tonos de color verde. Ademas de conpeguir una perfecta integraci6n en el ambi.ente, simplificamos poifgonos y formes, 10 que ayudara al rendimiento final del juego.

En "otrae decoraciones" S8 pueden incluir todos aquellos aspectos decorativos que contribuven a crear un entornoadecuado. Por ejemp!o, si definimos

Un ejemplo de utilizeci6n de un sistema· de par·· trcu/aspa,a crea, Yo/canes.

84

en el terreno vol.canes 0 fum.arolas. estos elementos podrian ser el humo 0 las llamas. 0 si crearnos un lago cubierto de agua, el reflejo de esta contribuiria a ambientar aun mas.

En nuestro caso, dise.naremas un sistema de particulas para crear las llamas de los volcanes V proporcionaremos la posibtlidad en el menu de aplicar reflejo 81 agua ya que es el etecta que mas velocidad consume.

(.) OBJETOS

ESPECIALES

A este grupo pertenecen todos aquell.os objetos que participan activamente en el juego v forman parte del uso de los ju·gadores en cada parti:da. Los lIamaremos Items y son los bonos de puntas, vida, municion, etc.

En nuestro juego. los items

es tan repartidos por todo el terreno de Juego de forma aleatoria y limitados en cantidad, por 10 que 5610 puede haber un maximo de diez simultaneamente en el terreno. Todoslos jugadores. tanto los humanos como los ovnis controlados por el ordenador, pueden recoger items. En el momenta en que uno de eHos es capturado, aparecera uno nuevo en otrolugar del mapa.

Este sistema contnbuira a que el jugador edmlnistre sus recursos V dedique un poco de tlempo ala estrategia en el usa y buaqueda de los mismos.

Estos elementos tienen forma cubica y en su texturaidentificarnos su contenido con un simbo- 10. Para que puedan ser visibles a cierta distancta.Jes aplicaremos un emisor de partlculas que simule uri chorro vertical de luces saliendo del cubo.

A continuaci6n, rnostramos la relaei6n de items que el jugador puede encontrar V cuvos simbolos mostramos en el cuadra "items": a,) Munici6n:

- 50 unidades de munici.6n de bajo calibre.

- 10 unidades de misiles.

-6 unidades de bombas de

minifusi6n.

- 6 unidades de bombas de retardo.

Cuadra de items: o"ieto.!I que perticipan actiya· ment" en e/ juago.

b) Extras:

- 100 puntosextras.

- 50 unidades de energia vital.

- 50 unidades de tiempo extra

para el camuflaje.

- 100 unidades de tiempo extra para el escudo.

Hasta aqut, hemos definido todos !os elementos que cornpondranel entorno de nuestro juego. Su diseno abierto perrnrtira cua!quier tipo de ampliaci6n sin demasiadas modificaciones. Podemos anedir mas ediftcaciones, diseriar mas animales a plantas.implementar mas efectos especiales decorativos y atmosfertcos, v. par supuesto, anadir mas tipos de Items. "Zone of Fighters". ante todo. es un juego arcade en donde la tematica es pegar tiros y sobrevivir sin rnuchos calentamientos de cabeza V demostrando la habilidad del jugador. Todolo que se Ie quiera anadir aurnentare mas la diversidad de su contenido pero el argumenta seguira siendo el misrno, Aun ast, anadir elementos a su dtsefio depende de muchos factores, como el tiernpo que se quiera emplear en la reaHzaci6n del juego a la variedad de su aspecto, Pero 10 mas importante es que estos factores nos avudaran a poner a prueba la creatividad.

Enel proximo numera •••

... ter-minar-e;mos de analizar los elementos que cornponen un juego, planteando los tutoriales, disenando la presentaci6n y los menus.

II

de presentacion (I): logotipo el j e

Para seleccionar 0 mover un vector 0 forma geometrica debemos elegir la herramien'ta "Object Selector" y pulsar sobre el borde de la figura.

Para lograr un circulo perfecto dejamos pulsada la tecla SHIFT mientras desplazamos el raton.

85

Mediante 1111 opcl6n "Paste" podemos realizer dif". rentes t;pos de cDp;a5 de CBptls.

86

"Raster-izar" una capa sjgni~ fica convertir su contenido en una imagen editable. Es decir. la capa que hemos ereado for-r-nada por tres objetos vector-iales. un cuadrado y dos cir-culos. se convertir-a en una capa for-r-nada POI" una imagen de un cuadrado y dos cir-culos.

Para cambiar- el nombre de la capa. pulsamos sobre ella y aparecer-a su ventana de propiedades.

Situacilln' delos elementos neces~rilJs p'flra 18 e/fI<;dDIl d~ ector Y~!lpa para u" relfe"ado.

10"1 ,erecto ~Inn er Be vet" posee' m uftitud de opdo nes de configura cilln peril obl'enerel resulrado que bus'camas.

87

Paint Shop Pro permite passr una cap" de una Imagen a Ofra nueva s610 ,,"ilsrrandala can el raton.

Procedimiento que dubemos seguir para reallzar un buen afecto de desenfoque an el

titulo.

Una vez preparadas las capas d(J1 tilulo. slag/mos 81 e/ecto "Motion Blur" para realizar 61 desanfo· que.

ss

Si no posees en tu sistema el tipo de letra "dungeon" la puedes encontrar en el CD, apartado "extras". Para instala ria s610 tienes que oopiar el fichero a la carpet.a "Fonts" si'tuada en el directorio "WindoV\ls" de t1J sistema operativo Windows, Oesde el explorador de Windows, elegir la opci6n "Actualizar" del menu "Ver" para actualizar la fuente.

realizaremos el tipo de letra que vamos a utilizar en "Zone of Fighters" con la aplicaci6n Font Creator, modificando la fuente "dungeon", Tambien hablaremos un poco de los formatos 30 mas comunes utilizados en la realizaci6n de juegos y en particular los manejados por "Zone of Fighters".

eli.

desarrollar los efectos especiales de 5 i (I]

En rjDev;tre .conuDls" encontra.mos ,el boldn de opc;o.nes de "onfigura~;6n.

OpcJones de configuracJon ,deldisp ositivo de audio"

- r_

.... ~~ "'1- ::I .. _-

-~

-Fi"""""""";3

r'"T _ _.,.._.

Ventana de' con figuraci6n de las opotones de grabaei6n.

Pa,ra obtener mayor caltdad hay que evi"tar elegir el mapeador de sonidos de Microsoft (Microsoft Sound Mapper). S610 ser:'ia necesario seleccionerto si se utiliza una tarjet.a de sonido deB bits.

88

La regIDBci60 Bdet:!JBdB del volumen d61 micro es importante para evita. safuradones en lif grabaci6n.

Ac:tivandola casi,lla "Joystick control" situada en la pestana "Device" po· demos controtar la reproducclon y grabaci6n can el joystick 0 gamepad que heyainstalado enel ordenador. Para reproducir a parar se utiliza el boten primario y pa· ra gr.abar CTRL + baton aecundario. Paracontrolar la velocidad y direccion de la reproduccion 5e utiliza el control de dlreccion hada delante 0 hacia atras

... empezarem.os a realizar nuestr.os proplos sonidos. Practicaremas la.aplica.cion de filtros y efectosespecia· les y conaceremas el evaluader deexpresione.s.

... GRABAR CON CACHE Signifiea que el senido 5e al· maeena en memoria antes de pasarlo al diseo duro.

90

Ii

,-~ ..., ••. -"4I~""" ...,..- .. -

, ' t ! • n '

I I I • Ii·· _.,

de datos I funciones qraficas y si em

• ESTRUCTURAS DE

DATOS

Ya conocemos c6mo controlar el flujo de nuestro programa y c6mo trabajar can matrices. Pero hay un sistema muy eficaz para manejar datos de un mismo tipo: nos referimos a las estructuras de datos 0 Type. Supongamos que queremos dibujar un cielo estrellado con 200 estreJias. Cada estrella esta situada en una posici6n X (horizontal) e Y (vertical) distinta, pero todas teridran los mismos tipos de variables. Podemos utilizar matrices para definirlas:

Este sistema no es muy c6modo que digamos, asl que utilizaremos una estructura. Para definir estructuras se utiliza en Blitz3D las instrucciones Type, Field y End Type. Vamos a crear un tipo estrella que servira para describir cada estrella:

T}""PE= _.~~ t- 1 t=' 1 J

Field r.,

Fie .. d 1 It _' FIld Type

En la nueva variable "estrella", almacenamos a la nueva estrella ("Tipo_estre!la").

Para acceder a los campos de la nueva estrella uti1izaremos el simbolo " \ ", por ejemplo, asignemos la posici6n 100 horizontal a la nueva estrella: estrella\X=100.

Can los campos podemos realizar las mismas operaciones. como si de una variable cualquiera se tratara, por ejemplo: estrella \ X = estrella \ X + 10. Incrementamos en 10 la coordenada X de la

estrella. Ya tenemos cre-

ada una nueva estrella, pero lc6mo creamos las otras 1997 Pues bien. todas las dernas pueden ser tamblen del tipe_estrel/a; 8StO es, crearemas una colecci6n de 200 estrellas con sus campos comunes. posici6n (X, Y) y grMico (grafico). A continuaci6n, crearernos 200 estrellas y les asignaremos una posici6n aleatoria en la pantalla; por el momenta. su aspecto grafico sera el de un asterisco

Un simple ejemplo en el que se muestr .. I a (;reac;on de tipos.

ciones de todas las estrelias:

............................. _ ~ .

Fo!

Eacr; e I, _.' r, (

t. R::r!c II

.• 'l-Rnd

':ext

Con "Field" creamos los campos para almacenarlas variables que usaremos en la estructura y can "End Type" la cerramos.

Hay que tener en cuenta que esta estructura s610 describe a una estrel!a Para crear nuevas estrellas debemos utilizar la instrucci6n "Ne\N", de la siguiente forma:

'''U''~ __ ' , h .. _ u .

-,

, .....

r ) ] r
NEM , l r a
, '.0 1 = Rnd II " I
'". r , i , Rna I , ~ Ii I
I , ... I ~ "'lcrl Para borrar una estrella de la lista utilizaremos la instrucci6n "Delete": Delete estrella Y para borrar todas las estrellas "Delete Each":

Delete Each estrella

Para navegar par la lista de tipos, disponemos de cuatro instrucciones: First. Last, After y Before.

EI operador "First" retornara el objeto que esta jn el principio de la lista y , Last" retornara el ultimo, por ejempia:

81

Next

5i queremos mover todas las estrellas de s itio , Blitz3D dispone de un bucle especial que recorre la lista de tipos. accediendo a cada elemento creado. Cambiemos las posi-

8i la lista de tipos estuviera vacla, estos operandos devolverian un valor "Null" 0 cera.

Podemos tarnbten acceder a un objeto posterior 0 anterior en una lista can los operandos "After" y "Before":

Segunda eSh~ella ge la lista " Before

Primera estrella qe la ista {lie nuevo

8i queremos insertar un objeto en la lista debemos utilizar la instrucci6n "Insert", Vamos a colocar una estrella al principia de la lista de tipos:

Podemos tambien crear un array 0 matriz de tipos. Imaginemos que queremos definir 20 caches de carreras diferentes. Cada uno uti,liza una misma estructura de datos:

•• •••• •••• •••• ••• •••• ~ •••••••• 00 ~ ••••••• , ••••••• ~ •••••••••••••

Type Field Field

y

Field g:r_afl End'lYPe

8i los creamos con un bucle:

For '1

to 2(1

82

~ BLITZ3C

No podemos acceder a uno de ellos en concreto porque todos se lIaman ':coche". Tendriamos que asignarles un nombre diferente para cada uno:

IUfff, mucho trabajol Utilizaremos entonces un array:

Dim

Eor ':= to

Next

Por ejemplo, para incrementar en 20 la coordenada X del quinto cache seria:

Hasta aqui el tema de las estructuras de datos. AI principia puede parecer complicado, pero es la manera mas c6moda de trabajar con Blitz3D. Debes practicar mucho y hacer miles de pruebas. De todas formas se pueden sustituir las estructuras par matrices y obtener los mismos resultados. Los arrays son generalmente utilizados por programadores de BASIC, mientras que las estructuras son propias del lenguaje C. Por ejemplo, en la programaci6n de "Zone of Fighters" S6 ha utilizado ambos rnetodos: arrays, tipos y arrays de tipo s.

En el CD-ROM (apartado "extras") padres encontrar dos pequenos ejempios que ilustran 10 vista hasta ahora:

"ejempI05_1 bb" y "ejempI05_2.bb" .

!Il FUNCIONES

GRAFICAS

Antes de eJecutar cualquier programa en Blitz3D, debemas conocer algunas de las funciones graticas que hacen posible la representaci6n en pantalla de cualquier texto 0 graftco 3D, as! como las tecrucas que Blitz3D utiliza para lograr suavidad, velocidad y cahdad en iaimagen .

. CONFIGURACI6N DEL

MODO GRAFleD

Antes de ejecutar cualquier instrucci6n grilfica hay que configurar la resoluci6n, profundidad de color y modo de la pantalla 3D. Para ella, disponemos de la instrucci6n "Graphics3D" .

Sintaxis:

Ejemplo: Graphics3D 640,480,16.1:

EI modo de representaci6n es opcional, y sus valores son:

• 0: Modo ventana

• 1: Siempre en pantalla completa.

.2: Siempre en modo ventana,

• 3: Siempre en modo ventana escalable.

EI modo ventana en la opei6n cera s610 funciona can la opei6n "debug" del editor activada .

Ocurre que no todos los equipos poseen le misma tarjeta grafica, as! que es necesario saber que configuraci6n podemas implantar en un sistema. Primero vamos a averiguar si

la tarjeta grMica es capaz de soportar opeiones 3D. Debemos obtener una tls+a de todas las tarjetas griificas instaladas en el equipo can la

Dle;eno y II'

"T:)..!"'~arnac:;j6n de

\r~~JUegD.

funci6n "CountGfxOriversO" V, a continuecion. preguntar sus capacidades 3D can la furiclon "GfxOriver300". Para obtener ell nornbre de ta tarjeta gratica utHizaremos la funci6n "GfxOriverNa meO":

FO]; . = t c:oW\tGt~ivers() If ~f~ivet3n = True

Prirlt """
GfxDrivetJ"Narne +
'i,
Else
print +
GfxDriverName + La misma op.eractori podemos realizarla para averiguar los modos gr8ficos que soporta Ia tarjeta V en cuales funeionan las capaeidades 3D. Para ella utiJizaremos las funciones "CountGfxModesO

y "GfxMode30 ()".

Adernes. contamos can otras tres funciones que nos avudarim a averiguar con exactitud la rasotucion horizontal, vertical y la profundidad de color de cada modo gratieo po.slble:

" GbcM::deWidth 11 "(ho:r;izontal), " GOOkx:leHeight I) " (vertical), "GfxModeDepth II " (GQ101" I

Can todas estas funciQnes podemos re elizar un poqueno programa para saber los modos grMicos soportados y todas sus

ca racterfsticas:

For '.= to Co1.mtGfxModes ( I

If GbMOde:JD r ",TrUe

Prin j, "" +

i

D

Print '81"

i

tll", .lei mod + I +

)' = "+ G:fXModet'Jidth (n) Print 'Res 1~c1 n

ver val t'lel modo .,. : " + n

'" " + ~g:bt(n)

~t 'P:c t: ~dad e

c r ~el 0 • ""

+ " = " + Gf;:'\MOdeI:leptlJ: (n;)

~ BLITZ::lC

Else Hint

+

dibujar, la visible y la invisible, es decir, en Blitz3D, dibujaremos primero I'os c.amblo.s del grBfi,co en e,1 "BackBuffer" para posteriormente pasarlo al "FrontBuffer" (Ia pantanal. Con este sistema, el jugador ve moverse en pantalla un gran nurnero de graficos de forma suave y sin alrerer el fonda.

For defecto, esta aetivado el "FrontBuffer", por ella, dibujaremos en tiernpo real sabre la pantalla. Pero si queremos activar el doble bufer debemos utillzer la lnstruccton "SetS uffer":

SetBuf:(_er :aa

83

Una funcian "Windo\Ned3DO" nos avisa si la tarjeta grafica soporta 0 no el modo de ventana:

If Wlndowed3Dl) " True lihen Prmt:

Disponemos tambi.sn de una ultima funcion que nos eomunica direetamente si un modo gr.i3fica es soportado par la tarjeta:

Activado el "BackBuffer" como zona par defecta, ningun cambio grafiea que realicemos se vera en pantalla. Para poder verlos hay que pasarlos al buf er frontal con la lris trucclori" Flip":

La tnstrucctcn "Cis" permite borrar la parrtalla (bufer) y es neeesario antes de permutarel bufer para que no se vean acumulados los cambios.

If ~st(2a4a,la40,~2 = .nue Tq8l'l !?rinl

Iii BUFER Y DOBLE BUFER

La magia escondida detras

del rnaneio de iosgraticos de un videoJuego Ja encontramos en el bufer de video. Este no es mas que una zona de memoria que contiene gra.ficos. En Blitz3D disponemos de dos de ellos.: uno visible !lamado "FrontBuffer" y otro invisible Ilamado "BackBuffer". Sf dibujamos directamente en el "Frontbuffer" (bu+er frontal) 10 estaremos viendo enla pantalIa al mismo tiempo, as! que todos los cambios que realicemos los veremos inmediatamente. Ademas, estos cambios permaneceran en la pantalla todo el tiempo. Por ejemplo. si nuestra nave avanza por unfondo estrellado, observaremos como borra todo a su paso. Utilizando esta tecnica. hav que reponer el trozo de fonda par donde pasa la nave cada vez que se mueve. Para evitar este suplieio, existe la tecnica del doble bufer, que consiste en u'tiliz ar dos zonas de memoria para

~ BLITZ3C

Antes de terminar este apartedo. es interesante saber que dispo~ nemes de una tunclon para poder reali.zar una captura de la pa.ntalla. en un archive de mapa de bits a bmp. Se trata de "SaveBuffer" .

Esta funcian salva el centenido del bufer espec ificada:

FUNCION'ES D.E SISTEMA. Y DEPURADO

Blitz.30 nos pravee de una tuncion para comuntcarnos can nuestro programa desde Windows. Imaginemos que podemos darle a nuestro juego una lnstrucclon antes de ejecutarse, por ejernplo, con que resolucian gratica debe comenzar. Utilizaremos para ello la funci6n "Command'Line$O". Veamos el c6digo de nuestro ejemplo:

• OmUJAR MI MUNOO 3D AI inicializar los graficos en 3D con "Graphics30" eatamos creando un mundo en tres dimensiones donde eli ordenador dibuja (renderiza), frame a frame, todo en tiernpo real. Hasta que este pr ocedimiento de renderizado

no se realice. no veremos ninguno de nuestros gn:Hi~ cos 3D en pantaHa. As! que tenemos que decirle al ordenador que dibuje nuestro mundo con 16 instruccion "RenderWorld" .. Sin emberg.o, todos los cambios que hacgarnos con nuestros objetos 3D (movimientos, deteccion de colisiones 0 transformaciones) seguiran sin verse a no ser que actuahcemos el mundo 30 con la instrucci6n "UpdateWorld" :

Grapp.-::sjD r ,. ,;. L, '

SelBuffer BackBuffel ()

__ 'III. ur _ )(

Repeat

" -...-_I:'O~_ _ r:

UpdatelvOlld Jl.ender1'lorld Flit ...

Forever

r~"" ~""" ~""" ~"" ~."" ~""" ~"" ~~"" ~."" ~""' ."" ~""" ~""" """,." ~~'""" ~"" ~""" ~"" ~~""" ~"

= ~)lmkl!"dLine$ (I

z 1 t
.", @ GLapr ~ 'f,~D
'case Crapb.cs}))
I ,
Cacif' " - . Gt or r.; cs . D . '

Ena Sf' pc' '!I'lll k-yl I

EI "programa3.bb" del CO es un pequeno ejemplo del funcionamiento de todo este proceso.

94

Para probar este programita desde el editor, debemos eacrtbir "modo 1", "modo 2" a "modo 3" en la linea de texto disponible en la ventana "Program Command Line" situada en el menu "Program" yluego ejecutar (F5). Observaremos que 10 escrito en la linea de comando pasa a la variable "orden$" a traves de la funcion "CommandLi.ne$O" y segun sea, activamos uno u otro modo grafico.

Otra funcianutil es "RuntimeError mensaje$" ..

Mostrare el "mensaje$" de error en una ventana de Windows con titulo "Runtime error" .

Precisamente, para dar titulo a la ventana de ejecucion di.sponemos de la instruccron '·AppTitle'·. Enel siguiente ejemplo damos titulo a la ventana y preguntamosal cerra ria si queremos salir 0 no:

_-1 ...

'J

Se pueden ver estos ejemplos enel "ejempI05_4.bb" del CD-ROM.

Para ocultar omostrar el puntero del raton en el modo ventana tenemos las instrucciones

"Sh owPointer" (mostrar puntero) y"HidePointer" (Ocultar ountero] ..

Y para terminar, una funcion muy interesante que permite crearmensajes de error en tiempo de ejecuci6n. Nos estamos refiriendoa "DebugLog mensaje$" .. Por ejemplo, en una parte del programa, preguntamos si la tarjeta grMica s.oporta una determinada resoluci6n. Si no es asl. podemos escribir una nota del error para nuestro control:

.;ra[Jhl"._ rn

If Gb:f.t::dI'-)lJEXist (;!O~ 8, 1040, 'J4 ) raISE-

DebugLoq "L

~ - .Jf

_''''' I ~ 1 i.J

Para ver el aviso pulsamos F9 desde el editor.

Ya estamos preparados para conocer a fonda todas las posibilidades grMicas que nos ofrece Blitz30.

E.nel p.rox.ilT1o numera .•.

...... comel'lzaremosa estu" dlar sus caracteri"sticas 20, empezando porlas funclones de texto e imagen..

Diseiia y II"·

ProgrSrTl8C1On de

~++ sa_juegD.. .•. .

Secue__ c·adar Cubase V

s.

(II)

E .n el p.', r,ime,r = P, it.; UIO., , de es1:e tutorial de

Cubase dimas 1.05 primeros pasos para

conaeer la interfaz de este est.upendosecuenciador. En esta segunda eotrega aprenderemos a trabajar en.la vent.ana de arreglos y a utilizar las herramientas de edicion. Antes de empezar. vamos a abdr Cubase y a carga,r la cancion del CD-ROM ("tutoriaLall") .

DTRABA.JAR CON PISTAS EN LA VENTANADE AR.REGLO

Todala informacion grabada en Cubase se almacena en las pistas. Estes. a su vez, estan formadas par partes, las cuales contienen eventos. Entre pistas se puede mover y copier irrformaci6n .. Se pueden crear tocias las pis'tas que se quiera. Trabaja:r can diferentes pistas nos ayuda a orquestar un tema y tener todas sus partes divididas listas para editar. En la figura 1. se muestranlos tipos de pistas que podemos crear.

Para crear una ptsta nueva basta con pulsar CTRL+T 0 haeer clic en la parte vada debajo de la :I:ista de pistas. Para

,1I1,rl; M!DJ

... .., "".., ,.J!R!II'" ...... ...... ...... ' .....

:KIt... c:::J:

.,.::=~:==

11: 1[iIji'"

;Ji:Io , __

"... .. ,

Un ""quem" de los distintos tipos' ,de pista .. que podemos erellren C.ubas.e.

duplicer; mantenemos pulsada la tec.la ALT y arrastramos la pista que querernos copier a la zona vada de la :lista de p.istas. 5i 10 que deseamos es cemblar el orden de una pista, basta can desplazarla con el rat6n, manteniendo pulsado el. bot6n izquierdo. Y para borrarla.la seteccionamos y pulsamos la tecla DEL a "Edit I Delete Track".

o TRABAJAR CON PARTES EN LA VENT:AN.A DE ARREGLO

Una parte se crea autometicamente al grabar algo.. Peroren oeasiones. necesitaremos crear partes vadas para dibujar en elias nota a nota. Para crear una parte colocamos los localizadores en el cornienzo y fin del tarnario dela parte a crear y elegimos la operon "create Parts" del rnerru "Structure" 0 simplemente hacemos dobl.e clic entre loslocalizadores a la altura dela pista. Una nueva parte S8 creara entre loslocalizadores. Si queremas renombrarla hacemos doble clio sobre el nombre de la parte a track can al tecla ALT putseda,

Todas las funciones deedicion como :mover, duplicar, borrar, son identiCBS en todas las ventanas y modos de edicion .. Asi, para mover las partes de lugar basta can desplazarl.as con el raton manteniendo pulsado el boron Izquierdo. Para dupl.icarlas, realizamos la misma operaci6n pera con la tecla ALT pulsada. 5i 10 que deseamos es borrar, seleccionamos la parte y pulsamos la tecla DEL 0 SUPR.

Hay varias maneras de seleccionar verias partes ala vez: englobandolq$ en un rectangulo fealizado can el rarorr, seteccionarlas partes con la tecta SHIFT pulsada a con el cursor derecho

Procedimient'os sobre pistas: asignaciIJn d9 nombres, seleccidn y despI8'zaml'enfo.

dospuea de seleccionar una parte (en una misma pista) (Fig:. 2).

Las tunclones de edici6n descritas anteriormente funcicnan igualmente para una parte que para varias seleccionadas.

DUSO DE

HERRAMIENTAS

EI usa de herramientases una mane:ra mas c6moda de editar en Cubase. Cada vsntana de edici6n posee sus prapias herram.ientas, las cuales se eneuentran agifupadas en grupas de leones englobados en pequenas ventanas flotanres. Estas cajas de herramientas aparecen al pulsar el baton derecho del raton V desaparecen al soltarto, Para seleccionar una herramienta, recorremos

~~ .~~-- .>

edici6n en Cuba .....

85

ZOMd.ildictoft d. co:n1r-ol MiDI

Descripc;6n de las principales partes del editor de feelas.

los icon as can el baton derecho pulsado V 10 elegiremos al soltar dicho boton.

Par ejemplo, en la ventana de arreglo, podemos crear una parte simplemente dibuiaridole can la herramienta 12], 0 borrarla can la goma ~. Tarnblen podemas dividir una parte hacienda elic can la herramienta de corte 51. Otra opcion interesante es la uni6n de partes can la herramienta de pegamento 51. Incluso podemos air los eventos que deseemos, rnovlendonos (can el bot6n Izquierdo pulsado) sabre las partes can la herramienta @J a mutarla para que no suene can 00.

o usa DE HERRAMIENTAS EN LA VENTANA DE EDICJ6N DE TECLAS

Los eventos de cada parte pueden ser editados a trave s de las ventanas de ediei6n. Hay varias de estos editores: Kev Edit (editor de teclas), Drum Edit (editor de percuaiori). List Edit (editor de listas) V Score Edit (editor de partituras) {Fig. 3).

Procedimiento per« dibujar uns nor." con Is herrsmienttJ delltipiz.

96

Cada uno de elias presenta caracteristieas V herramientas d.iferentes acorde al tipo de eventos que manejan, pero basicamente, los procedimientos de edici6n V usa de herramientas en todos elias es et mismo. Par ejemplo, podemos ver y mover la misma nota en el editor de teclas, en el de listas a en el de partituras. Simplemente cada uno muestra esa nota de una forma diferente. Vamos a practicar can el editor de tee las. que es el mas utilizado. Aqui podemas realizar todos los cambios que queramos en cada uno de los eventos MIDI que hevamos grabado (tones. volumenes. fuerza de pulsaci6n del teclado. etc). Para entrar en la ventana de edici6n de tee las basta can hacer doble cllc sobre la parte que queremos editar a seleccionar la parte y pulsar CTRL + E.

Se puede ver una descripci6n de las partes de ests editor en la figura 4.

Para dibujar a colocar una nota podemos utilizar la herramienta del laplz (Ia longitud a duracion de la nota la definimos en la casilla "Quant") simplemente dibujamos can al. Para borrar usamos la goma V para mover, copiar a seleccionar usaramos los mismos procedimientos explicados anteriormente para las partes (Fig. 5).

Podemos tambi€m cambiar la duracloo de una nota, con s610 dibujar el nuevo tarnano hacienda clie en el borde derecho de dicha nota.

Una cualidad rnuv importante de este editor es la posibilidad de modificar no solo la nota 0 tono sino cualquier evento MIDI que se hava grabado, como la velocidad de pulsaei6n. el cambia de la rueda de tone a et usa del pedal de sustain del teclado. entre otros. Practiquemos. par ejemplo, modificando la velocidad de una nota. Esta cualidad viene implicita can cada nota que se graba V representa la fuerza de pulsaci6n de la tecla (en ocasiones se reconoce por el aumento a disminuci6n del volumen de la nota).

I - TUTORIAL

Pr"c~dimiento para reali"ar una subida de volumen modificando la vefocidsd de /a not».

La viauelizaclon grafica de los control adores MIDlla encontramas en la parte inferior de la ventana, dividida de las notas par una linea. Pulsando et icono

podemos ver la lista de controladores MIDI que podemos representar (par defecto. aparece el controlador de velocidad)

Para cambiar la velocidad de una nota utilizaremos la herramienta del lapiz subiendotc 0 baiandolo sabre la linea grMica de veloeidad. Para cambiar de nota pod em as usar las teclas derecha e izquierda. Un usa muv frecuente de esta propiedad es la creaci6n de subidas y bajadas de volumen en determinada porci6n de notas. Para implementar este procedimiento se puede utilizar la herramienta de linea EEl. Can esta herramienta podemos dibujar una linea ascendente a descendents en la grMica de velocidad. cambiando los valares, como se muestra en la figura 6.

Tarnbien es muy util esta herramienta para igualar fa veloeidad de un grupo de notas.

Para cambiar los demas controladores MIDI se utllizan las mismas herramientas y se dibujan las modificaciones del mismomodo.

En el proxima numera.~

... terrninarernos estos tutoriales sabre el Cubase aprendiendo a grabar eventos MIDI, a trabajar el editor

, GM1GS/XG, y sabre todo a cuantizar.

del Spectrun 1 y la lIegada del P

EI

.6 1986

Qtlizas el Spectrum fue t orde-

aQQr pel'sona.1 que mas flondo _al¢ en los es!"anoles. Ya en e1 84 un.os c;havale~ de 19· aftos vendieroVl maS'det20 .. QOO copii\s de: su jl:!ego; Fr:eQj Despues, fundaron Made'

cu· sti6n cl)idarl s gra icos, la jugabifrdad 0 la histona de as iuegos. Podernos encontrar mafestuosas prodlfcclories como The Great Seape {OceaD) LightForce (PTL) 0 el magnffico

n este numera eontinuames viende la evoluclon del ZX Spectrum. a partir de.. 1985. que fue cuando seeneontraba en pleno apogeo, y contaba con un manton de jue~ gos y no f}le[lOS seguJdores,

.t:. 1985

Este 'fue 81 ana de Ia consagraQi6n de los juegos para Spectrum. '(Sa se conocia la ge~ti6n de sprites ¥ la tEk:f,1ica filmatio(;l de· Ultimate. Los jue-

gas aprovechaban al maximo los 4B Kb del .zX- spectnum. Aparece la coni:jnuaci6n de Kniaht Lore, Alien 8 V cuandll? parecia que todo estaba !!"1ventado pub(icaron Night Shi{lde utlLizando Ja nueva tE!or1ica f"lmation 2! m,le("ltras que mucnas otras desa.rrolladoras se- 9t:1ianc;:alcandoJa isometria de Ultimate. Un nuevo gener,o era 'pemandado cada vez m~s, los 1uegos de peleas. EI beat'em up que introdujo Kung f,1'u fue segUldo masivamente. Aparec.i.eron verdaderas mr;lravi~ lias, can grafioos de rnovtrnlentos suaves V varlados, como:

The Way of rhf,: Exp/ondiYa Wallyg Fist oe Ma,lbou[tle House, International Karate (System 3) 0 Yie'ftrKungFu (i.rnagine). Se puso e rnoda el ge ero depoctivo tras las olim piadas y reinaron tltulos como HyperSporst (imagine) Da/e!y Thompson's Supertest(Oceapl a Match Dayde f6tbol (Oceani.

En realitlad cadagenero de juegQ tuvo un reprase tante djgno y cada vez aparecia tttuIqs'CQn guionesrT"}.as complejo s. como Everyone's a Wally (Mlkrogen1, Pyjamarama de David PerFY de la actual ShinY Entertaiment el fufQrista jue~ go Tau Oeti1,"Cf:(L). En este ana

D~~=;;.';,

Ano 1986 .. Primero$ juego5 COli t.knica de sprites y desarrollo de g.al1 I1umero de jl18g05 de pe/eas y d~portivos.

87

Alone in the Derk introdujo e11}9118(0 • IIorro. ,urvival- ,,'as a~811luras g,aficss.

ss

Gommando de Elite. Hubo un juego en este ana que ciJestaoo siendo li.Ie un genero poco agl'ac"iaao en el Speotrum como son los Wargames; nos referirnos €II Rebe/Start de Fi~eBird. que permitia la opci6n de dos jugactores. AI final del arm triunfa.rorr verdacleras maravillas €o'mo Batman tOcealTlj a La Armadvra Sagrada de Arvtirieei, que destacaba par, la calided de movirnierrtoa de los personajes.

.t 1987

Dinamic triunfaba con grilficos euidados al minirrro detalle y creando jovas como Army MOl/es, Frec:ldy Hardest, Game Over a Camelor, Warrior. EI aoftvvare espanej. por prtmera vez, arrasaba en Europa.

EI"I general se hacten rnenos juegos, pero on mucha mas calidad y mayor extensien, debide en parte ala apari0i6n del Spectrum +2 con 128 Kb, Adernas. se desarrollaban muctias segundas partes de glorlas pasadas.

Este fue el ai'lo de los juegos en Espana, pero quizas elexi'to IIegara un pOGO tarde. A pnrtir de 1988 aparecieran los ordenadores de 1 6 bits y el Z80A no pueio competir COI'1 los 68000 de MotOIo'la alas tntel. SoLo pudimos esperar algunas vetsiones de juegos de 8 bits pasados a 1 6 bits.

f6J LA LLEGADA

DEL PC

A wartir de ahara. nos centraremas en el estudio de los juegos para PC. Haremos un brev.e repaso par los Jue;f.los mas importantes en cada genera. Antes, comentaremos el eorruenzo del PC como herrqmienta tudlca y los primeros juej:1Os que se podian ver en eL

La hlsrorla del pC como platarorrna ludica comfenza con su paso de las oficinas a los hogares, cuando no tuvo mas remedio que adaptarse a las exig~ncias del publico. EI usa de! PC sa generaliza y a pesar tie sistemas o~erativos vrsueles m¢! avanz-ados y arquitec-

turas can posibilidades multimedia como el de Macintosh, Atari a los prirnero s Amiga. et pobre sistema operativo MS DOS tr'iunfa en todo el mundo s610 J')0f el hecho de la expansi6n de Microsoft.

Los videojuegos eran diffciles tie implementar en un sistema donde el son ida no pasaba de pitidos del altavoz interno a unos graficos en blanco y negro. Sin embargo, existfa la vel'rtaja de urra mayor capac1- dad de almacenamiento de informaci6n, primero can los discos flexibles y posteriormente can discos duros y de una cantidad de memoria cada vez mas arrtpliable. as taortoarrres de hadvvare sa decantaron por el PC y prorrto hacian su aparici6n tarjetas de video y sonido para dotar al PC de color y de posibiliE:lades musicales. Aunque. par enlonces, existian lenguajes de programaci6n ba[o MS DOS como BASIC. PASCAL a C, estos no serian sufiererttee para aprovecbar todas las capacidades de l.0s 16 bits. Los desarrolladores de videojuegos no tenian mas remedio que seguir programando en codigo maquirra. EI problema de programsr el PC era el continuo recicl;;lje que tenian que sufrir los programadores para adaptarse al incesante avance de los microprooesadores de Intel. No obstante, este avance ayud6 a romper Is barrera de los 640 Kb de memoria can el 80286. Poco a poco se 'Oonvirti6 en la platafoema ide~1 para programar en c6digo rnaqulna, debtde a su rendimiento. capacidad de almacE!n;amiento y de memoria y a los numerosos y potentes dispositlvos externos como las impresoras matriciales 0 el almacenaje masivo. Se hizo rnuv cornun et desarrollo de juegos en estos sistemas para !uego pasarlos a equipos de 8 bits.

En el proxirno nUrnero ••.

... seguiremos hablando de los juegos para PC.

Disano y I' ",

Progr...-naciOn de

eaJuego

Cuestionario

Videojuegos

Preguntas

1 . Define una estructura de datos para la nave enemiga del juego en Blitz3D. Se necesita manejar su posicion en un espacio 3D, su estado (tipo de accton) y el tipo de grafico que tiene.

2. Realizar en Blitz3D las operaciones neeesarias para establecer un modo grafico de 800 x 600 y 16 bits de color en modo ventana. Tambien se debe controlar si este modo es soportado pOI" el ordenador.

3. Para aumentar el rendimiento de un juego se puede reducir el rango de vlsuatlaacjon de la carnara. pero leoma se puede disimular el corte en el ca.mpo de vision que este metodo genera?

4. ,Como se puede texturizar un terreno de grandes dimensiones con texturas pequenas?

5. En Paint Shop Pro. leomo podemos mover 0 seleccionar un vector a forma geometrical

6. lOue signifiea "rasterizar una caps" y para que se utiliza este procedimiento?

7. Hemos instalado en nuestro ordenador una tarjeta de sonido nueva. En el p.rograma GoldWave. lcomo podemos seleccionar este nuevo dispositivo?

8. En nuestro programa GoldWave hemos grabado una cancion. leomo podemos indica I" el comienzo del estribillo?

9. lCual es el metoda mas rapido para crear una nueva pista en CUBASE?

10. lCon eual herramienta V d6nde podemos realizar una subida de volumen en un trozo de la canclon?

Respuestas al cuestianario 4

> 1. If .. Then

select Case

l 2. Repeat Until

Repeac _._ Forever

While Wend

For ... Next

l> 3. EI protaqomsta principal es el elemento 0 personaje del juego que eljugador controla cirectamsnte.

[ 4 •. Antes de crear a nuestro protagonista, debemos disanar su aspecto, su tormar de actuar 0 los tlpos de arrnas que utiliza_ Todo esto es necesano para organizar el trabajo y obtener mejores resultados finales,

[;> 5. Seleceionar Fl, Mover F2, Rotar F3 y Escalar F4,

l> 6. Pulsar sobre el ieono "Reemplazar Color" y elegir el color que queremos resrnplazar, Luego en la paleta de colores elegimos como color de fondo el que reempiazara al selecclonado. Conmu!amos el color de fonda por al de tinta y pintamos.

[; 7. Seleccionando el numero de veces en ta casilla de la opci6n "loop" della ventana flotante de control.

_., B_ Mediante las rnarcas de selsccion. Dasplazando el rat6n con el boton Izquierdo pulsado movemos la marca de eomienzo de seleccion y 10 misrno. pero con el boton derecho, la de final de seleccion.

i> 9. "M" significa si la pista ests mutada 0 no,

"C" indica al lipo de pista.

"Chn" el canal MIDI de salida.

10. Reproducir: "Enter numerico".

Parar reproducci6n: "Espacio".

I r a la posicion del localizador Izquierdo: "1", I r a la posici6n del localizador derecho: "2". lr al principia de la cancion: "5".

o.seFio y

; PrOQl'erneo6n de

: _._. 'eo.Juego

99

Con1Genida D ...

... AUDIO

• Screw Lab 3.2

lntsresante utilidad Que te perrnltira grabar musics desdeinterneten formate mp3 y hacer rernezclas.

• Tu.nchyl.0.

Programa graluilo con el que podremos mezclar composiciones en distintos fnrrnalos.

• BeatBurner 1.1.

Potente sintetizador en tiempo realcapaz de producir oueles de musiea unicos.

• Blaze Media Pro 200.2n Reproduce, sdita y convisrts fichsros en cualquier ferrnato de audio 0 .._----'~---...;... .... video.

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Prueba este avanzadisirno teprcductor de audio que sin duda Ie sorprendera, ya que tiene mullitud de opciones interesantes,

:11> DISENO 2D • LView 2002 P·ro

Procesador de irnaqenes con multiples opciones de edici6n, catalogaci6n, visualizecion, etc..

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• Image Maker 1.0

~~~~--~___"'''I Crea tus irnagenes, procesalas, editalas y mezclalas con este potente pro-

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Software para reallzar ilustraciones Y Que contiene ademas un mont6n de utilidades, • TextArt 1 .. 0.

Crsa Ius propias fuentes, para que tu juego sea absolutamanta personal.

DemaResizer

Si quieres agrandar imaqenss sin que estas pierdan dsrnaslada calided y salgan muy pixeladas, esta herramienta te sntus.asrnare.

100

... D'.SENO 3D • A.nim8or O.S

Programa 'gratuilo para realizer sencillas animacionesen 3d, muy sencillo de ussr y bastante potente,

• Direct 3d Wizard 1.4

Crea escenarios en Ires dimensiones. Puedes editar, rotar, cambiar el enfoque, etc ...

.3d G.o 3.0

Potsnte aplicaci6n con la CUB,I podras crear tods class de texto anirnado,

• HexaGreat 3d

Versi6n en ing.les del interesante programa japones, que nos ayudara con su sencillez para modelar pollqonos.

• ArCon 5.0

Con este software podras transformer irnegenes en 2d en modelos en Ires dlrnenslones,

II> PROGRAMACION • Game Book 1.1.0

Archiva y manten el codiqo de tus juegos de cualquier plataforma,

• Microsoft DirectX drivers 8.1 Drivers gratuilos de Microsoft. para DirectX. • Role Playing Assistant 5.3 Crea tus propios jll,egos de rol sin necesidad de sar un procramador experto,

• Ghost Installer .Free Edition Gracias ae ste programa gratuito

po dras crea r un instalador para tu juego ..

• PureBASIC 3.0.

Cornpila en lenguaje BASIC de un modo sencillo y rapldo,

• Liberty BASIC for Windows 3.01 Gracias aesta potente herramienta, podras escribir programas orientados a Windows.

II> ..J'UEGOS V

EMULADORES

• Deus Ex

Excelente demo del popular juego que nos muestra un futuro terrible y no tall lejano, • The curse or Mon.keylsland Demo del maravilloso juego de Lucas que tantos rates de diversi6n nos proporcion6. • Emulador del Sinclair 'QL.junlo con un mont6n de roms.

• Zone of Figghters

Nueva oportunidad para hacerte con la segunda entrega,

II> ViDE.O

• Muvee Au:toproducer Cobalt 2.1 Creaci6n de videos con un senciilo entorno para editarlos fadl y rapidsrnente.

• Hyplay 1 .2.0326.1

Repreductor de video que soporta una rnultitud de tormatcs,

• Movie Phile 3.5

Con este catalegador podres tener rnucho mas control sobre tus archives de video, • MorphMan3.0

Cree transiciones y morphings en tus videos con este practice programa.

II> EXTRAS

Todos los ejemplos eimagenes vistas en este numero,

,~--r

• Ethos Games Basic

Desarrolla un provecto complete de proqramaci6n, depurael c6digo, y todo tacllrnente.

Disano de los elementos de un juego III: presentaci6n I menus y tutoriales

n h:1 anterior entrega diseiiamos el entorno del juego con todos sus elementos. Nos queda plantearlos men,(.ls·, el aspectoque tendra la pantaUa de juego y algunos de los elementos necesarios para

la correcta terminaci6n de nuestro trabajo. como 'I.a presentaci6n y los tutori'ales de ayuda.

(.) PRESENTACIQN

Todo juego tiene que terier una presentaci6n par pequena y simple que sea. Generalmente. se compone de varias partes que van desde mostrar los logotipos del distribuidor y desarrallador hasta €II argumento del juego. Se pueden realizar presentaciones que sean verdaderas peliculas oeanimacion a simplemente mostrar una pantaUa fija can los logos y un text a argumentativo. La cuesti6n €IS que €II futuro jugador sepa a que clase de aventura se enfrenta. Generalmente, €II argumento del juego se rnuestra enesta parte y aunque su fina.l.idad solo sea esa, cumple un papel. muy importanteen la

captacion del interes del usuarto. que tiene que perder algLJn tiempo antes de poder jugar. Debido a esto. es conveniente quela presentacion pueda ser cortada a voluntad haciendo clic can el rat6n 0 pulsando una tecle.

(.) LOGOTIPOS

Pero centremonos en cada una de las partes que forman la presentacion. empezando par los logotipos. Estos elemen-

tos sirven para colocarle at juego la "etiqueta de origen". Se muestran los logotipos de quienlo distr.ibuye a de quien 10 ha realizado y por ultimo el propio logo 0 titulo del juego. Hay que tener en cuenta que €II orden de aparici6n es importante. En primer lugar debe aparecer el distribuidor, seg u i damenteel desa r ro II ado r a entidades col:aboradoras v par ultimo la presentacibn del juego y su argumento.

(.) MOSTRA.R EL

ARGUMENTO

Por 10 general, existe una

clara divisi6n entre presenrer a tos artifices del juego yla descripci6n de este. La rnavorla de las distribuidoras y desarrolIadoras tienen su forma de mostrarse al puhl.ico. bien con una animaci6n de su logo 0 con una pantalla fija y en muchas ocasiones utilizan diferentes metodos grMicos. La que st tenemos que darle importancia. €IS a la presentaci6n del juego en 51, €IS decir, de su argumento. Desde un

En 110 imagen s" muestr« un .... nimaci6n de pres e. ntaci6n realiz,llda: COn <II prop;a molar 3D de! jue90.

cortometraje de animaci6n hasta un texto, todo vale,

pero la cali.dad de esta parte del proceso dera una irnpresi6n mejor del juego. Lo primordial es contar de que va. Ooride se desarroHa la eccion. quiEmes son los malos y los buenos y que misi6n debe cumplir el jugador. Actualmente se realizan verdaderas joyas de la animaci6n para presentar un juego y que S8 utilizan tambien como reclamo publicitario en su comercializaci6n. al igual que se hace con las peliculas del cine. Para los mas modestos, €IS suficiente con cumpiir su cometido aunque no sea una gran producci6n, sin embargo hay que tener siempre en cuenta mantener, ante todo, la calidad aun siendo una sola pantalla.

Si decidimos realizer una peouerie animaci6n para presentar nuestro juego, hay varias formas de hacerlo. Se puede utilizar tanto el propio motor grafico del juego como los modelos, con .10 que perderiamos la espectacularidad que ofrecelas animaciones creadas con paquetes 3D. Sin

101

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