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Índice Introducción
INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 A Gabriel Knight, encantador y elegante cazador de sombras proce-
INSTALACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 dente de Nueva Orleans, se le dan bien las mujeres cuando no se
encuentra (y a veces también cuando se encuentra) persiguiendo
EJECUCIÓN DEL JUEGO fuerzas sobrenaturales. Gabriel es el Schattenjäger, un papel heredado
MENÚ PRINCIPAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 por el que ejerce de una especie de moderno inquisidor. Su tío abuelo
CÓMO JUGAR Wolfgang Ritter le transmitió el título, que significa literalmente
“cazador de sombras”, tras ofrecer su vida para recuperar el talismán de
FRANJAS HORARIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 la familia, del cual Gabriel no se separa nunca.
MOVIMIENTO DE LA CÁMARA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
MOVIMIENTO DE LOS PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Grace Nakimura realizaba un curso de doctorado en la universidad de
Yale cuando decidió tomarse un descanso estival. Quizá eligiera Nueva
TECLAS DIRECTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Orleans porque la consideraba una ciudad exótica comparada con
BARRA DE HERRAMIENTAS DE CLIC DERECHO . . . . . . . . . . 6 Nueva York, su lugar de origen, o quizá por alejarse de su madre. De
INVENTARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 cualquier manera, la decisión resultó fatídica. Respondió al anuncio de
la librería St. George’s Rare Books, propiedad del escritor de novelas de
CÁMARAS DE HABITACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 misterio Gabriel Knight, y por ningún motivo en especial acabó unida
PISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 a él para siempre.
AYUDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Tras resolver su primer caso (véase Gabriel Knight: Sins of the Fathers),
CÁMARA CINEMATOGRÁFICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Gabriel se mudó a Schloss Ritter, el castillo que la familia posee en
OPCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Rittersburg, Alemania. En el segundo misterio, Grace viajó a Alemania
GUARDAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 para ayudarle a resolver la oleada de asesinatos por mutilación que
asolaba Baviera (véase The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery).
CARGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
OPCIONES AVANZADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Desde el último caso, Gabriel y Grace han estado restaurando Schloss
SELECTOR DE VERBO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Ritter y entrenándose para poder afrontar mejor preparados el siguiente
caso. Con la ayuda de su hermano, Grace ha programado un ordenador
MAPA DEL VALLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 para que les ayude en el trabajo de investigación sobre el terreno. Grace
CÓMO UTILIZAR LOS PRISMÁTICOS . . . . . . . . . . . . . . . 13 lo ha bautizado como SIDNEY, la base de datos Schattenjäger, y espera
CÓMO UTILIZAR EL EQUIPO DE HUELLAS DACTILARES . 14 que les ayude cuando se requieran tareas de investigación y análisis.
Movimiento de la cámara
Con el ratón
La manera más sencilla de mover la cámara es utilizando el ratón. Para ello,
mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y arrástralo por la pantalla. Al
arrastrar el ratón hacia la izquierda/derecha, la cámara se moverá a la
izquierda/derecha de la habitación. Si arrastras el ratón hacia delante/atrás,
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Teclas directas tario, aparecerá un selector de verbo que te ofrecerá una serie de
“i”: Abre y cierra la pantalla del inventario. opciones para los diversos objetos. Para seleccionar un objeto y usar-
lo en el juego, haz clic en el icono COGER. De esta manera, ese
Espacio “espacio”: Nivela la cámara a la altura predeterminada. objeto se convertirá en el objeto seleccionado del inventario.
Cuando salgas del inventario, podrás disponer del objeto que hayas
“Esc”: La acción actual salta. Por ejemplo, si Gabriel o Grace están andan- seleccionado y utilizarlo con otros objetos y personajes haciendo clic
do, salta al final del camino; si están dialogando, salta al final del tema en el botón izquierdo sobre éstos. Para obtener una vista ampliada
sobre el que hablan; si estás viendo un vídeo, salta al final del vídeo. de un objeto, haz clic en él y en INSPECCIONAR. Para cerrar la
“Ctrl+q”: Sale de la partida actual. vista ampliada del inventario, haz clic con el botón izquierdo del
ratón sobre el botón Salir. Para combinar objetos del inventario o
“p” o tecla Pausa: Detiene o restablece la partida (¡muy útil para ir a picar utilizar uno sobre otro, selecciona un objeto con COGER, haz clic
algo!). en el otro objeto y elige el icono del objeto seleccionado del inven-
“F5”: Guarda la partida de manera rápida. tario. Para cerrar la pantalla del inventario y regresar a la partida,
haz clic con el botón izquierdo en el botón Salir.
“F6”: Carga una partida de manera rápida.
Cámaras de habitación
“F11”: Tomas de pantalla Al hacer clic en el botón
Cámaras de habitación,
obtendrás en cada
Menú del botón derecho habitación una pequeña
vista de un máximo de seis
cámaras predeterminadas.
Al hacer clic en el botón derecho del ratón, apare-
Puedes utilizar las cámaras
cerá la barra de herramientas, que te ofrece las
predeterminadas para
opciones Inventario, Cámaras de habitación prede-
desplazarte rápidamente por
terminadas, Pistas, Ayuda, Opciones del juego y
la habitación, lo cual es muy
Cámara cinematográfica. También verás la puntuación que has acu-
útil para los ordenadores de
mulado hasta el momento, el objeto del inventario que tienes selec-
bajas prestaciones. Puedes pasar rápidamente a esas cámaras y ver
cionado y la franja horaria en el que estás.
la mayoría de las cosas importantes de esa habitación. No obstante,
las cámaras predeterminadas no siempre muestran lo esencial de
Inventario una habitación, así que no olvides desplazar también la cámara tú
mismo. Nota: la primera cámara de la lista siempre será una vista
ampliada de Gabriel o de Grace.
Pistas
GK3 no facilita pistas para todos los acertijos. La secuencia de
acertijo SIDNEY dispone de pistas a partir del día dos, 5:00 p.m.
También encontrarás pistas en el mapa de carreteras. Cuando util-
ices el botón de pistas en el mapa de carreteras, se destacarán los
lugares en los que aún queda una actividad que has de realizar en
esa franja horaria. Los lugares que se destacan sólo indican dónde
hay actividades que DEBES REALIZAR en esa franja, lo cual no
Al hacer clic sobre el icono del inventario en la barra de her- significa que no haya otras cosas que ver en otros lugares. Si pien-
ramientas (o al pulsar la tecla “I”), aparecerá la pantalla del inven- sas que has agotado todas las posibilidades en una franja horaria y
tario de Gabriel o de Grace. Si haces clic en los objetos del inven- no pareces acabarlo, quizá sea una buena idea recurrir a las pistas.
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No es aconsejable seguir sistemáticamente las pistas del mapa, pues nombre y haz clic en el botón Guardar. Para salir de la pantalla
eso te podría llevar a perder escenas opcionales. En ocasiones no Guardar sin haber guardado ninguna partida, haz clic en el botón
dispondrás de pistas, pero cuando sí puedas usarlas, hazlo sólo Salir.
cuando se te hayan acabado las ideas para resolver un acertijo.
Cargar
Ayuda Haz clic para acceder a la
El botón de ayuda proporciona pantallas en las que se describen los pantalla en la que se cargan
principales controles del juego, como las teclas de atajo y el movimien- partidas. Para cargar una
to de la cámara. partida guardada, busca el
nombre en la lista, haz clic
Cámara cinematográfica en él y haz clic en el botón
La opción Cámara cinematográfica permite activar y desactivar los Cargar de la esquina superi-
cortes automáticos de cámara que tienen lugar cuando Gabriel o or derecha de la pantalla.
Grace realizan un acción o conversan con alguien. Cuando la opción Para salir de la pantalla
está desactivada, puedes mover la cámara libremente por la Cargar sin haber cargado
habitación o ver una escena desde un ángulo diferente. Es recomend- ninguna partida, haz clic en
able jugar con la opción activada y por ello éste es el parámetro pre- el botón Salir.
determinado. Nota: en algunas escenas del juego no se puede elegir y
la cámara corta esté la opción activada o no. Volumen
Esta opción modificará inmediatamente el volumen de todos los
Opciones sonidos del juego.
Haz clic en el icono de
opciones para acceder a las
opciones de la barra de her-
Opciones avanzadas
ramientas de clic derecho. Los parámetros predetermi-
nados deberían funcionar en
la mayoría de los orde-
nadores, pero existen una
Guardar serie de opciones que puedes
Haz clic para acceder a la pantalla en la que se guardan las partidas. modificar para ajustar las car-
Para guardar una acterísticas y mejorar el
partida, haz clic en la rendimiento.
casilla vacía que
Opciones gráficas
aparece al final de la
lista, escribe el nom- Controlador 3D: con este parámetro, puedes elegir la tarjeta de vídeo
bre que quieres asig- con la que deseas jugar. Si no tienes una tarjeta aceleradora 3D, el
parámetro será “software”.
nar a la partida y
Resolución: con esta opción se puede modificar la resolución a la que se
pulsa la tecla Intro o
ejecuta el juego. A mayor resolución, mayor detalle. Algunas tarjetas
el botón Guardar de
aceleradoras 3D no son compatibles con cualquier resolución, así que
la esquina superior
ten cuidado al elegir la tuya. Si ejecutas el juego a una resolución
derecha de la pan-
demasiado alta, la velocidad del mismo puede verse afectada. Es
talla. Si quieres recomendable ejecutar los sistemas de bajas prestaciones a una resolu-
guardar encima de ción de 640 x 480.
una partida previamente guardada, elige la partida haciendo clic en el Gamma: con el control deslizante gamma puedes ajustar el brillo del
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versación. Esta opción puede Puede que a medida que adquieras más información sobre el juego
provocar problemas de veloci- aparezcan nuevos temas. Es recomendable que compruebes regular-
dad en los equipos de bajas mente si dispones de nuevos temas para cada personaje.
prestaciones, en los que puede
llegar a ser recomendable Mapa del valle
desactivarla para aumentar la Cuando Gabriel o Grace tengan acceso a una moto, podrás acceder a
velocidad del juego. un mapa del valle que te ayudará en los desplazamientos. Sólo tienes
que hacer clic en
Títulos - con esta opción se Conducir o utilizar el
pueden activar/desactivar los objeto de inventario
títulos y leyendas que apare- llaves de la moto en
cen en la parte inferior de la la misma. A medida
pantalla durante los diálogos. que muevas el cursor
Controles del teclado - con
este botón accederás a la pan- por el mapa, se ilumi-
talla de teclas asignadas a determinados comandos, como el inven- narán los lugares a los
tario, pausa o guardar rápidamente. Lo más fácil es dejar los que puedas viajar. Si
parámetros predeterminados, pero si deseas cambiar un control, haz colocas el ratón sobre
clic en el botón del control que deseas cambiar y pulsa la tecla que un lugar, aparecerá el
deseas asignar a esa función. Para salir de la pantalla, haz clic en nombre del mismo.
cualquier lugar fuera de ella. El lugar en el que se
Salir- al hacer clic en este botón, una pantalla te preguntará si encuentran Gabriel o Grace en ese momento se identifica con un punto
deseas salir de la partida. verde, el cual parpadea cuando se mueve alguno de los dos. En oca-
siones verás puntos de otros colores desplazándose por el mapa, indi-
Selector de verbo cando que otros vehículos también están viajando por el valle. Si
El selector de verbo consiste en el modo quieres saber a quién representan los puntos, visita un lugar cercano a
en el que interaccionas con los objetos y la carretera para verlos cuando pasen.
personajes del mundo del juego. El cursor
se ilumina cuando lo mueves sobre un objeto importante de la pantalla. Cómo seguir a los personajes
En ese momento puedes hacer clic en el botón izquierdo del ratón, con Cuando un sospechoso se desplaza por el valle, puedes hacer que
lo que aparecerá una fila de iconos. Esos iconos representan las acciones Gabriel o Grace lo siga hasta cualquier lugar del mapa haciendo clic en
que puedes realizar con ese objeto en particular. Las acciones, pues, el icono SEGUIR y luego en el personaje. Ésta es, además, una manera
varían de un objeto a otro, de ahí el nombre de “cursores personaliza- muy eficaz de explorar el valle a fondo, así que fíjate bien en los sospe-
dos”. Si dejas el cursor sobre un icono sin hacer clic sobre él, se desple- chosos que pasan conduciendo por las escenas.
gará una descripción de ese verbo explicando lo que significa el icono. Cómo utilizar los prismáticos
Algunos de los verbos más comunes son: Para usar los prismáticos debes estar situado en un lugar alto desde el
Inspeccionar - acerca la cámara hasta un primer plano de un objeto. que se obtenga una vista del valle. Para que aparezca la interfaz de los
Mirar - Gabriel o Grace describen un objeto o a un personaje. prismáticos, haz clic en ellos y luego en un lugar lejano o haz clic en los
Hablar - Gabriel o Grace entablan una conversación con un personaje. prismáticos y luego en Gabriel o Grace. Para desplazar la mirada, haz
clic en las flechas de dirección. El botón Zoom 50X iluminado significa
Conversaciones que has visto algo de lo que puedes obtener una vista ampliada para
Al hacer clic en el icono HABLAR y en un personaje del juego, estudiarlo. Haz clic en el botón Zoom 50X para acercar la imagen, y
Gabriel o Grace se acercarán a él o ella, con quien entablarán una con- cuando quieras regresar a la vista anterior, haz clic en el botón Zoom
versación. En la mayoría de los casos, aparecerá un selector de verbo de 5X. Para salir de los prismáticos debes estar en el modo 5X y hacer clic
iconos de temas. Estos iconos se asemejan al selector de verbo, pero son en el botón Salir.
“temas” sobre los que puedes preguntar al personaje. Al situar el ratón
sobre un icono de tema, una casilla te indicará lo que significa el icono.
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Cómo utilizar el equipo de huellas dactilares llega a la ciudad a partir del día uno. Para acceder a SIDNEY,
Cuando Gabriel o Grace tenga el equipo de huellas dactilares en Gabriel o Grace tienen que encontrarse en la habitación de hotel
su inventario, haz clic en él y luego en cualquier objeto del juego de Gabriel. Haz clic en el icono ESCRIBIR y luego en el orde-
para intentar encontrar huellas. Aparecerá la interfaz del equipo nador portátil, que está encima de la mesa. Si en ese momento es
de huellas dactilares, con el equipo en el lado izquierdo y el obje- posible utilizar SIDNEY, Gabriel o Grace se sentarán frente a él y
to que estás inspeccionando en el lado derecho de la pantalla. Para aparecerá la pantalla del menú principal.
buscar huellas, haz clic en la brocha para que el cursor se convier- NOTA: Las únicas teclas de atajo que funcionan en SIDNEY son las
ta en brocha, y de nuevo haz clic en la brocha y luego en los polvos de guardar y cargar rápidamente.
negros. Haz clic en la brocha y arrástrala por el objeto hasta que
descubras una huella. Cuando veas parte de una huella, arrastra la Menú principal
brocha alrededor para conseguir la huella entera. Devuelve la Desde la pantalla principal puedes acceder a todas las áreas de
brocha a su sitio haciendo clic donde la cogiste y haz clic en el SIDNEY: Añadir datos, Hacer documento de identidad, Buscar,
rollo de cinta adhesiva para que el cursor se convierta en cinta Correo electrónico, Sospechosos, Analizar y Traducir. Para salir
adhesiva. Haz clic en la cinta adhesiva y luego en la huella, de de SIDNEY, haz clic en el botón Salir de la esquina inferior
manera que el cursor se convierta en cinta adhesiva con una huel- derecha de la pantalla. Cuando estás en uno de los subsistemas,
la. Entonces haz clic en la cinta y en las tarjetas de huellas del lado este botón se convierte en un botón del menú principal con el que
izquierdo de la pantalla. La mayoría de las veces, la tarjeta de huel- puedes regresar al menú principal de SIDNEY.
la quedará incluida en el inventario, y podrás escanearla en el
ordenador SIDNEY y atribuirla a un sospechoso o compararla con Añadir datos
otras huellas que ya tengas (consulta la pantalla Sospechosos de Ésta es una de las funciones más importantes de SIDNEY. Con ella
SIDNEY). puedes escanear muchos objetos del inventario de Gabriel o de Grace.
Cuando hagas clic en Añadir datos, aparecerá la pantalla del inven-
tario. Selecciona el icono Ordenador en el selector de verbo del objeto
SIDNEY que desees escanear y el objeto quedará añadido a la lista de archivos de
SIDNEY. Una vez en la lista, puedes analizar el objeto, traducirlo o vin-
El ordenador portátil SIDNEY de Grace (la base de datos cularlo a un sospechoso. Se puede escanear todo tipo de objetos: huel-
Schattenjäger) está disponible desde el momento en que Grace las, números de matrícula, mapas, notas, cintas de sonido, etc.
color diferente y subrayados, y sobre los que el cursor se ilumina. Al Para abrir un archivo, elige abrir archivo en el menú desplegable Abrir.
hacer clic en un vínculo, accederás a un artículo relacionado. Si quieres Selecciona en la lista el archivo que quieras analizar y haz clic en el botón
regresar al artículo original, pulsa el botón “atrás”. El botón “adelante” Iniciar análisis de la esquina inferior derecha de la pantalla.
te conducirá al artículo con el que te habías “vinculado” previamente.
Texto
Con la lista desplegable podrás acceder a cualquiera de los artículos que
Debajo del texto desplegable figuran funciones de análisis para cualquier
has buscado y a los que has llegado a través de vínculos.
texto que aparezca en un archivo.
Correo electrónico Extraer anomalías - esta función busca en el texto elementos que no pare-
En la pantalla de correo electrónico tienes una lista de temas de men- cen encajar e intenta ajustarlo.
sajes de tu bandeja de entrada. Para leerlos, haz clic en el tema. Para leer Analizador de anagramas - permite tomar un anagrama y buscar la frase
el siguiente mensaje de la bandeja, haz clic en el botón “siguiente”; para que lo originó.
leer el mensaje anterior, haz clic en el botón “anterior”. El botón “cer- Analizar texto- analiza el contenido y la distribución del texto.
rar” te conducirá de nuevo a la lista de temas de mensajes. Cuando ten- Gráficos
gas mensajes nuevos sin leer, el anuncio “Mensajes nuevos” brillará en El desplegable de gráficos te permite acceder a las figuras y figuras que SID-
la esquina superior izquierda de todas las pantallas de SIDNEY. NEY encuentra en los archivos.
Sospechosos Examinar geometría - si al analizar un documento se descubren figuras
Esta herramienta es muy útil para seguirle la pista a los sospechosos. geométricas ocultas, puedes verlas con la función Examinar geometría, con
Selecciona al sospechoso que te interese de la lista desplegable de sospe- lo que las figuras quedarán guardadas en el archivos de figuras..
chosos, con lo que obtendrás una pantalla de información que incluye Girar figura - La función Girar figura (fuera del mapa) hace girar las figuras
su nombre, nacionalidad, número de matrícula de su vehículo e infor- que SIDNEY encuentra en un archivo.
mación sobre los archivos que le has vinculado. También dispones de Análisis del mapa
una zona donde puedes escribir notas sobre cada sospechoso. Si has El mapa es el acertijo más largo e importante del juego. Cuando hayas
escaneado unas huellas dactilares o un número de matrícula, puedes encontrado el mapa y lo hayas escaneado en SIDNEY, analízalo con Iniciar
vincularlas a un sospechoso. Tan sólo tienes que hacer clic en “abrir análisis. La pantalla de análisis cuenta con muchas funciones especiales
archivo” en el menú desplegable Abrir, elegir un archivo de la lista y para analizar mapas. Debajo del desplegable de gráficos encontrarás Usar
hacer clic en “vincular a sospechoso” en el menú desplegable de figura y Borrar figura, y debajo del desplegable del mapa, Introducir puntos,
Vínculos. Si piensas que has cometido un error, también puedes Borrar puntos, Trazar cuadrícula y Borrar cuadrícula.
“desvincular” el archivo en el menú desplegable de Vínculos. Cuando
Interfaz del mapa
tengas una huella misteriosa escaneada en SIDNEY, prueba a compara-
Cuando hayas abierto y analizado el archivo del mapa, podrás verlo. En el
rla con las huellas que ya hayas vinculado a algún sospechoso. Para ello,
lado derecho de la pantalla está el mapa completo; en el lado izquierdo, la
dirígete a la pantalla de ese sospechoso, abre la huella misteriosa y haz
sección ampliada del mapa en la que estás trabajando. Para cambiar el obje-
clic en “Análisis comparativo” en el menú desplegable de Vínculos.
tivo de la sección ampliada, haz clic en la zona que quieres ver con más
Traducir detalle en el mapa completo. También puedes arrastrar el ratón para
Si tienes escaneado un objeto en otro idioma, prueba a traducirlo con la escanear por todo el mapa.
función de traducción de SIDNEY. Abre la lista de archivos y selecciona el Introducir puntos - con esta función puedes ubicar puntos en el mapa. Los
que quieras traducir. Se te preguntará en qué idioma está el archivo (De...) puntos se introducen en el modo vista ampliada del mapa. Desde la vista de
y a qué idioma quieres traducirlo (a...). Una vez seleccionada la combi- mapa completo, elige la zona en la que te gustaría ubicar un punto y haz clic
nación correcta de lenguas, pulsa el botón “Traducir”, con lo que aparecerá en el modo vista ampliada del mapa para colocar el punto o puntos.
el texto traducido debajo del original. Cuando los puntos estén situados, utiliza el botón Iniciar análisis para com-
probar si los puntos guardan alguna relación entre sí.
Analizar Borrar puntos - elimina todos los puntos que el juego no haya bloqueado
La pantalla Analizar cuenta con muchas funciones, disponibles según el como “finales” (si el juego ha bloqueado un punto, ya es tuyo).
tipo de archivo que quieras analizar. Sólo dispondrás de las funciones del Trazar cuadrícula - con esta función se pueden dibujar en el mapa
menú desplegable cuando se puedan usar en un archivo abierto. cuadrículas cuyas dimensiones puedes elegir.
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Borrar cuadrícula - si la carta que has dibujado no te gusta, utiliza la fun- sonaje para colocarlo en un punto de la habitación en el que pueda
ción Borrar cuadrícula para eliminarla. Las cartas que ha bloqueado Grace mantenerse al margen o escuchar una conversación sin ser visto.
no se pueden borrar, aunque tampoco tendrás necesidad de hacerlo.
Tercer consejo
Usar figura - esta función estará disponible cuando hayas encontrado fig-
¡Considera la tecla Esc y el verbo INSPECCIONAR como tus mejores
uras en los archivos al usar SIDNEY. Al seleccionar una figura, ésta se
aliados! Con ellos podrás acelerar el juego. Por ejemplo, si Gabriel se
añadirá al mapa. Es necesario bloquear la figuras a otros objetos del mapa,
encuentra cerca de la librería que hay fuera del hotel y quiere entrar en
como puntos, líneas o incluso otras figuras.
él, puedes hacerlo de dos maneras: de la manera larga, haciendo clic en
Las figuras que se seleccionan en el mapa se pueden mover, escalar y girar.
Abrir y en la puerta del hotel cuando la cámara enfoque a Gabriel; o de
Mover figuras - para mover una figura, selecciónala haciendo clic en ella
la manera corta, utilizando la opción Saltar acción. Para ello, acerca la
(cambiará a color negro). Desplaza el ratón hacia el centro de la figura hasta
cámara a un objeto (una manera fácil es utilizar la opción INSPEC-
CIONAR) y selecciona la acción que desees. Como ni Gabriel ni Grace
que aparezca el cursor de mover . Haz clic y arrastra el ratón hasta el están en pantalla, aparecerán desde detrás de la cámara para realizar la
lugar del mapa en el que quieras colocarla. acción, saltándose el espacio que haya entre medias. El volumen de
Escalar figuras - para escalar una figura, selecciónala haciendo clic en ella. campo visual de la cámara determina la función de saltar. Si ni Gabe ni
Desplaza el cursor hacia el borde hasta que aparezca el cursor de escalar Grace aparecen por detrás de la cámara, prueba a modificar el ángulo de
. Haz clic en el borde de la figura y arrastra el ratón hasta conseguir el la misma. Por otro lado, si alguno de los dos comienza a andar hacia una
tamaño deseado. posición lejana (como la salida de una habitación), pulsa Esc para
Girar figura - si quieres girar un figura, coloca el cursor fuera de ella hasta enviarlos a la posición final, pero ¡ten cuidado!: si al comenzar un diál-
ogo pulsas Esc más de una vez, no sólo los dirigirás a la posición final,
sino que además saltarás el diálogo.
que aparezca el cursor de girar . Haz clic y arrastra el ratón para girar
la figura. Cuarto consejo
Borrar figura- si no te gusta la figura que has colocado en el mapa, Habla de todo con todo el mundo, y vuelve a hablar con ellos cuando
elimínala seleccionando Borrar figura. hayan cambiado de lugar. Normalmente tendrás al menos una nueva con-
NOTA: No puedes mover, escalar, girar o borrar una figura que haya bloqueado versación con los personajes que se hayan desplazado. Además, coge todo
Grace. Los objetos bloqueados se muestran en color azul. lo que puedas y, en general, escudriña las habitaciones, probando todos los
verbos.
(Para obtener consejos sobre cómo utilizar estas funciones de
SIDNEY, consulta el ensayo del acertijo). Quinto consejo
Deja activada la opción Cámara cinematográfica. Casi la totalidad del
Consejos de juego y estrategia equipo de desarrollo del juego siempre lo hace así, puesto que propor-
Primer consejo ciona cámaras muy útiles para todo tipo de escenas. Si en una escena no
Utiliza el control de la cámara. El equipo de desarrollo del juego casi ha consigues disponer de cámaras, será porque tienes desactivada la
utilizado exclusivamente la cámara para jugar. No te molestes en opción. En ocasiones sí es conveniente desactivarla, como en las esce-
desplazar a Gabriel o Grace haciendo clic en el suelo. Es mejor utilizar nas en las que oyes un sonido lejano que no figura parte de la conver-
la cámara para obtener una vista ampliada de un objeto o personaje en sación y que te indica que podrías desactivar las cámaras para ir a ver de
la habitación, ya que cuando hagas clic en ellos y elijas un verbo (por qué se trata. De cualquier manera, esto no es imprescindible para el
ejemplo, HABLAR), Gabriel y Grace se acercarán automáticamente juego. Otro momento en que puede ser útil desactivar la opción Cámara
desde donde se encuentren para realizar la acción. cinematográfica es cuando en algunos acertijos necesitas una vista
panorámica de la habitación, pero ¡no olvides volver a activarla cuan-
Segundo consejo do termines!
Mueve a Gabriel o a Grace haciendo clic en el suelo cuando sea nece-
sario que se sitúen en un punto en concreto. Como se te ha indicado en Sexto consejo
el primer consejo, el juego normalmente no requiere que hagas esto, ya Acertijo del mapa de SIDNEY. Además de conseguir pistas con la
que puedes apañártelas perfectamente con la cámara y el selector de barra de herramientas de clic derecho, puedes obtenerlas sobre los
verbo. Sin embargo, habrá ocasiones en las que necesites mover al per- objetos del inventario, en especial sobre el propio ‘Le Serpent
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Rouge’. La opción PENSAR en un verso proporcionará una pista. Otra manera de saber cuánto has visto del juego es considerando la pun-
En la opción BUSCAR de SIDNEY también dispones de pistas sobre tuación que has acumulado, o participando en el foro de Internet.
palabras clave y todo tipo de objetos del inventario relacionados con
Octavo consejo
el misterio. No obstante, te resultará más divertido resolver los ver-
¡Diviértete! Y recuerda que el foro de GK es el lugar idóneo para obten-
sos sin utilizar el botón de pistas de la barra de herramientas de clic
er consejos y pistas y compartir experiencias con otros jugadores y
derecho.
jugadoras.
Séptimo consejo
Guarda un control de los demás personajes. Este juego se puede explorar
de diferentes manera, dependiendo de la destreza que quieras conseguir
y en qué medida te lo propongas. Si no te sientes muy capacitado o
Cómo empezar a jugar
capacitada ni tampoco te preocupa verlo todo, sencillamente déjate lle- Veamos algunas acciones para que aprendas a jugar.
var por el juego: habla con la gente que te encuentres y realiza las
acciones que se te ocurran sobre la marcha. No te preocupes, el juego
nunca permitirá que te pierdas algo imprescindible para la misión o te
atasques en una situación y tengas que cargar una partida guardada
porque te has perdido algo.
Para controlar continuamente a todos los personajes, explora todas las El juego comienza en la habitación de hotel de Gabriel.
habitaciones de una franja horaria hasta que hayas deducido dónde se Haz clic (siempre con el botón izquierdo, a menos que se indique lo con-
encuentra cada uno. Guarda la partida al principio de una franja y siem- trario) en el armario que hay en una esquina del fondo de la habitación y
pre que veas escenas o acertijos importantes. De esta manera, si por acci- haz clic en el icono INSPECCIONAR. (También puedes probar a
dente activas el cambio de franja horaria antes de acabar de explorar, desplazar la cámara hacia la esquina manteniendo pulsado el botón
podrás volver sin tener que repetir nada y acabar de explorar lo que izquierdo del ratón y arrastrándolo hacia delante).
quieras. Normalmente, para que el reloj avance, tendrás que realizar toda
una serie de acciones que si no finalizas impedirá que la franja horaria
cambie.
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El día dos, a las 5:00 p.m. Al hacer clic en Rennes-le-Château, que está a la derecha del mapa, el
dirígete a la habitación nombre aparecerá en el lado izquierdo. Selecciona Introducir puntos en
de Gabriel y Grace. Haz el menú desplegable del mapa, busca una pequeña cruz (símbolo de la
clic en el botón derecho iglesia) en el modo vista ampliada y haz clic en ella para ubicar tu
y en el icono Inventario. primer punto. La cuartilla parroquial menciona la relación que existe
Haz clic en INSPEC- entre la iglesia y el castillo de Blanchefort, así que busca Blanchefort en
CIONAR y en Le el modo mapa completo (es imprescindible que sea en este modo) y haz
Serpent Rouge en el clic en él. Busca el dibujo de una pequeña torre por encima de las pal-
inventario. Haz clic en el abras “Castillo de Blanchefort” en el modo vista ampliada, y haz clic
primer verso y en el para ubicar ahí tu segundo punto.
icono LEER. Si haces
clic en el icono PEN-
SAR y en el pasaje,
Grace dirá que tiene que
buscar “RA” en SIDNEY. Sal del inventario haciendo clic en el botón
derecho y eligiendo el icono de salir de la pantalla del inventario.
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manuel A5 GABRIEL KNIGHT 16/11/99 12:59 Página 14 (Negro/Process Black plancha)
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Notas Notas
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Notas Notas
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Notas Notas
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Notas
Tel: 91 735 55 02
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DEBE LEER ATENTAMENTE EL SIGUIENTE CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL ANTES DE
INSTALAR ESTE PROGRAMA DE SOFTWARE.
Este programa de software, todo material impreso, toda documentación en línea o electrónica y toda copia y trabajos
derivados de este programa y material de software (el “Programa”) son propiedad de Sierra On-line Inc, sus filiales, sus
empresas autorizadas y/o sus proveedores, quienes ostentan los derechos de copyright.
Todo uso del programa se rige por los términos del Contrato de Licencia para el Usuario Final, el cual se proporciona
abajo (“Contrato de Licencia”).
El programa sólo está destinado para el uso de usuarios finales de acuerdo con los términos del Contrato de Licencia.
Queda expresamente prohibido todo uso, reproducción o redistribución del Programa que no se ajuste a los términos
del Contrato de Licencia.
(a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el “Editor”) que le permite crear niveles personalizados u otro material
para su uso personal con relación al Programa (“Nuevo Material).
2. Propiedad.
Todo título, derecho de posesión y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia
del mismo (incluyendo, entre otros, todo título, código de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje,
historia, diálogo, eslogan, lugar, concepto, diseño, animación, sonido, composición musical, efecto audiovisual, método
de operación, derecho moral, cualquier documento relacionado y “subprograma” incorporado al Programa) son
propiedad de Sierra On-line Inc o de sus empresas autorizadas.
El programa está protegido por las leyes de copyright españolas, por los tratados y convenciones de copyright
internacionales y por otras leyes aplicables. Todos los derechos están reservados. El Programa puede contener cierto
material con licencia y las empresas autorizadas por Sierra On-line Inc pueden tomar medidas para proteger sus
derechos en caso de violación del presente Contrato.
B. Se le concede la licencia del Programa como producto único. No puede separar sus componenentes para su uso en
más de un ordenador.
C. Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para:
(i)Vender, conceder un interés de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de
ningún modo, ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo
consentimiento por escrito de Sierra On-line.
(ii) Publicar y/o distribuir imágenes, sonido, archivos, fuentes, gráficos, imágenes predefinidas, animaciones,
fotografías, bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin límite alguno, para reventa de material
impreso para uso personal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una
empresa); utilizar ninguna imagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que
pueda sugerir su asociación con o aprobación de cualquier producto o servicio.
(iii) Explotar el Programa, o alguna de sus partes, imágenes, archivos de sonido, fuentes, gráficos, imágenes
predefinidas, animaciones, fotografías, bases de datos u otros contenidos del Programa, para cualquier fin comercial,
incluyendo, entre otros, su uso en un cibercafé, un centro de juegos o cualquier otro establecimiento.
(iv) Albergar o proporcionar servicios de encuentros para el Programa o emular o redirigir los protocolos de
comunicación empleados por Sierra On-line Inc en la función de red del Programa, a través de emulación de
protocolos, tunelización, modificación o agregación de componentes al Programa, uso de un programa de utilidades o
cualquier otra técnica conocida actualmente o aún por desarrollar, para cualquier fin incluyendo, entre otros, el juego en
red a través de Internet, el juego en red usando redes de juego comerciales o no comerciales o como parte de redes de
agregación de contenidos, sin el consentimiento previo, por escrito, de Sierra On-line Inc.
5. Terminación.
El presente Contrato de Licencia será válido hasta su terminación. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando
desee, destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo., Sierra On-line Inc. se guarda el derecho de terminar este
Contrato de Licencia en caso de que usted no cumpla los términos y condiciones que en él se especifican. En tal caso,
deberá destruir inmediatamente el Programa y cualquier Material Nuevo.
6. Controles de exportación.
El presente programa no puede ser reexportado, descargado o exportado a ningún país (ni a ningún súbdito o
residente de dicho país) sobre el cual el gobierno de los EE.UU. haya decretado un embargo de mercancías, ni a
ninguna persona que conste en la lista de Súbditos Especialmente Señalados del Ministerio de Hacienda de los EE.UU.
o en la Tabla de Ordenes Denegadas del Ministerio de Comercio de los EE.UU. Al instalar el Programa, usted acepta
todas estas condiciones, y afirma y garantiza que no es súbdito o residente de los países mencionados, ni está bajo el
control de ninguno de ellos, ni consta en ninguna de dichas listas.
7. Garantía limitada.
SIERRA ON-LINE INC. RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTíA POR EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS
MANUALES. EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN,
SIN NINGúN TIPO DE GARANTíA, EXPRESA O IMPLíCITA, INCLUYENDO, ENTRE OTRAS, LAS GARANTíAS
IMPLíCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPóSITO CONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO.
ADEMáS, SIERRA ON-LINE INC. DECLINA TODA GARANTíA EN RELACIóN CON LA RESPUESTA DEL SOFTWARE
AL DENOMINADO ‘EFECTO 2000’. ESPECíFICAMENTE, Sierra On-line Inc. DECLINA TODA GARANTíA EN CASO
DE QUE LA EJECUCIóN Y EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS
ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AÑO 2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR,
DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIóN DE FECHAS CORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE
SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DE INFORMACIóN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O
APLICACIONES, CUALQUIER GARANTíA CONTRA EL INCUMPLIMIENTO QUE PUEDA APARECER EN LA SECCIóN
2-312(3) DEL CóDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA.
Todo riesgo proveniente del uso o ejecución del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad.
Sin embargo, Sierra On-line Inc. garantiza que los medios que contienen el Programa están libres de defectos de
material y fabricación bajo un uso normal y que los servicios y el Programa funcionarán sustancialmente conforme al
material escrito adjunto durante un período de noventa (90) días a partir de la fecha de compra del Programa
En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este período de tiempo, y bajo presentación de la prueba de
compra del Programa defectuoso a Sierra On-line Inc., ésta optará libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2)
proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero.
Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan límites a la duración de la garantía implícita; por lo
tanto, puede que la limitación mencionada arriba no sea aplicable a su caso.
En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el
producto esté defectuoso, refiérase a la “Política de Soporte Técnico” detallada más abajo
8.Limitación de responsabilidad.
NI SIERRA ON-LINE INC, LA EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS
AUTORIZADAS SERáN RESPONSABLES BAJO NINGúN CONCEPTO DE NINGUNA PÉRDIDA O DAÑO DE NINGúN
TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PÉRDIDA
DE CLIENTELA, PÉRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO DE ORDENADORES NI NINGúN
OTRO DAÑO O PÉRDIDA COMERCIAL.
Algunos países no permiten la exclusión o la limitación de daños fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer
limites a la duración de una garantía implícita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables
en su caso.
9. Recursos equitativos.
Por el presente documento acepta que Sierra On-line Inc. sufriría daños irreparables si no se hicieran cumplir
específicamente los términos de este Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que Sierra On-line Inc. tendrá
derecho, sin ningún vínculo ni seguridad ni prueba de daños, a recursos equitativos apropiados con respecto al
incumplimiento de este Contrato de Licencia, además de a otros recursos de los que de otra forma pueda disponer
Sierra On-line Inc. bajo las leyes aplicables.
10. Otros.
Este Contrato de Licencia se considerará que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en
un futuro se resolverá de acuerdo con las leyes españolas. Este Contrato de Licencia sólo puede ser corregido, alterado
o modificado por un instrumento por escrito, especificando dicha corrección, alteración o modificación por ambas partes.
En el caso de que alguna disposición de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o
tribunal de justicia competente, dicha disposición se aplicará en la máxima extensión permisible y las partes restantes
de este Contrato de Licencia continuarán con todo su vigor y efecto.
Los términos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompañar el Programa
prevalecen sobre todos los términos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el
Programa y que puedan aparecer en la pantalla.
Por el presente documento declara que ha leído y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que
la acción de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposición a quedar sujeto a los términos y condiciones
del Contrato de Licencia contenidos en el mismo. También declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la
declaración completa y exclusiva del acuerdo entre Sierra On-line Inc. y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a
cualquier acuerdo previo o contemporáneo, verbal o escrito, y a cualquier otra comunicación entre Sierra On-line Inc. y
usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia o cualquier ayuda en línea que
acompañe el Programa.
Con independencia de las garantías dadas por Sierra On-line Inc. Havas Interactive España, S.L., como distribuidora
oficial del producto, da todas las garantías determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por ésta.
PROCEDIMIENTO EULA
Atención: El soporte técnico no podrá en ningún caso, dar apoyo para usos comerciales o profesionales del producto.
Si en los 6 meses siguientes a la fecha de compra del producto usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom o disquetes
adquiridos son defectuosos o están rallados (defecto de fabricación), el Soporte Técnico se responsabilizará llevando a
cabo el canje de los mismos de forma completamente gratuita. La forma de proceder será la siguiente:
Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, o disquetes adquiridos
son defectuosos o están rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fecha de compra usted es responsable de
que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estén defectuosos o rallados, le rogamos nos los reenvíen
adjuntando un cheque por valor de 700 ptas (o bien 4,21 euros) en concepto de canje por producto defectuoso a
nombre de HAVAS INTERACTIVE ESPAÑA..S.L.
No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección y número de teléfono para poder contactar en jornada laboral (de 9.30
a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Si usted ha roto o perdido su manual de uso o cualquiera de la documentación que se adjunta, el procedimiento a
seguir será el siguiente:
Envíenos una fotocopia de la serigrafía del disquete, CD-Rom o DVD-Rom adjuntando un cheque por un valor de 500
ptas (o bien 3,01 euros).
No olvide incluir en el sobre su nombre, dirección, y número de teléfono para poder contactar en jornada laboral (de
9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Por favor no envíe productos sin haberlo acordado previamente con el Servicio Técnico, nos veremos obligados a
devolvérselo incluyendo los gastos de envío a su cargo.
El servicio técnico no se responsabiliza en el caso de no llevarse a cabo la recepción del envío de los productos debido
a incidencias postales.
(1) Los datos facilitados formarán parte de un fichero. Podrá acceder a los mismos para rectificarlos o cancelarlos.