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NOVIEMBRE
2009
EL APRENDIZAJE
LUISA GALLARDO
COOPERATIVO Y
PROFESORA DEL IES
DAMASO ALONSO
LA DINÁMICA DE
GRUPOS
Apertura de la sesión con dinámicas de
presentación.
Introducción sobre los fundamentos del
Aprendizaje cooperativo:
INDICE
El trabajo grupal en el aula, G. S. Morrison
El programa de los Héroes Jirafa.
Una, el compromiso o preocupación por la tarea e interés por el proceso.
Puede equipararse con la responsabilidad individual y grupal
Otra, la cooperación o acción conjunta del grupo para realizar la tarea.
supone la interrelación e interacción personal del grupo.
La interacción
QUE ES:
Es un programa de aprendizaje cooperativo coordinado por Charlie
Lawhead, presidente de la Asociación de Educación de la Escuela de
Trabajo de Montrose/Olathe, en la Universidad de Texas, donde ejerce
como profesor de Pedagogía de la Educación George S. Morrison.
1. Se supone que ya se conoce el tema o núcleo temático del mapa, de acuerdo con la planificación asumida
en el aula.
2. La iniciación suele acompañarse de momentos de incertidumbre ¿por dónde
empezamos? La primera respuesta espontánea y fácil es realizar una composición o
puzle de todos cuando está familiarizado con esta dinámica de trabajo, en nuestra
experiencia docente, el alumnado no genera este tipo de respuestas de miedo e
incertidumbre.
3. Ante las dificultades que supone la composición-puzzle, surge el planteamiento de
hacer un mapa mental del grupo, según la mentalización y dominio técnico, se
comenzará por configurar la imagen central, aportando sugerencias. Puede utilizarse
formalmente el brainstorming o un procedimiento de expresión libre.
4. Negociación de las palabras-clave de las ramas principales. El debate y
consenso está condicionado por la diversidad existente en los mapas individuales, hasta
que se toma una decisión grupal aceptada por todos.
5. Negociación de los conceptos, ideas clave, o palabras secundarias. Aumenta
el número de dificultades de acuerdo.
6. Generación de los gráficos que van desde simples líneas hasta dibujos más o menos complicados. Depende
mucho de la existencia o no de algún miembro con habilidades para el dibujo u ordenador.
7. Perfeccionar el mapa resultante, mejorando la calidad o cambiando ideas, estructuras o situación espacial.
8. Contraste del mapa individual con el grupal. Para consolidar las estructuras iniciales o cambiarlas. Hay que
tener en cuenta que el mapa mental consensuado no supone invalidar el mapa individual y puede ocurrir que
alguien asuma su mapa individual como más válido que el grupal.
9. La participación es mayor, cuánto más reducido es el grupo (4-5 alumnos) Buzán (1996) señala
también la importancia del grupo-clase. Se parte del mapa individual que incluye una producción de ideas
(brainstorming,) y su organización en ramas principales y secundarias (ideas ordenadoras básicas) A continuación
se divide la clase el grupos pequeños para el análisis y discusión de los distintos mapas del grupo, en el que se debe
predominar una actitud totalmente positiva y de aceptación. Posteriormente se crea el primer mapa
multimental, con las aportaciones de todos los grupos, produciéndose una situación de compartir pensamiento
y su expresión gráfica . Se pone en práctica el consenso al tener que acordarse la selección de ideas, imágenes,
color, formas, etc.
10. Después de un tiempo de incubación de ideas o relajación se vuelve a iniciar o revisar el proceso
individual y grupal desarrollado antes de pasar a la segunda reconstrucción del mapa mental por
el grupo-aula. Una vez finalizado, se reflexiona sobre el proceso global y se toman decisiones. Uno
de los problemas que implica es la disponibilidad de tiempo, por lo demás es un método que merece la pena
desarrollar por los objetivos que se consiguen a medio plazo.
EL MANDALA:
MANDALA REFUERZO DE LA
AUTOCONFIANZA
1. Presentación
2. Conocimiento y confianza
3. Emociones
4. Autoestima
5. Cohesión y cooperación
6. Habilidades sociales
7. Resolución de conflictos
8. Creatividad
DINÁMICAS EN ACCIÓN
2 ª SESIÓN
4. Clasificación de las técnicas de grupo
1.
2.
De discusión e obtención de ideas
De dramatización
3. De formación de grupos
4. La ventana de Johari
5. Los 6 sombreros para pensar
5. El educador y las técnicas grupales.
- Realización de un caso práctico para promover
estrategias de A/C mediante la técnicas
grupal de los 6 sombreros para pensar.
- Finalizar con dinámicas de grupo de despedida.
1. Las 9 ideas clave de Pujolás Maset sobre el
Aprendizaje Cooperativo.
SÍ NO
6. Hemos ofrecido ayuda a quienes la han pedido.
SÍ NO
7. hemos aprendido de nuestros compañeros.
NO
8. Hemos conseguido que todos trabajaran. SÍ
SÍ NO
9. Hemos aprovechado el tiempo.
NO
10. Hemos trabajado a gusto. SÍ
NO
11. Hemos aprendido a……………………………… SÍ
Secretario
Antecedentes:
Método de los casos del Business School de Harvard (ventajas:
concreción y participación activa grupal)
Kurt Lewin y los talleres de sensibilización, que propician un
cambio de conducta (1946, mejora interracial) formados por grupos de 8 a 12
personas que no se conocen, con un facilitador y un observador no participante.
Influye en el psicoanálisis, tratamiento bioenergético de la conducta y
psicodrama de Moreno (Role playing).
Jacob L. Moreno y el psicodrama: Psicoterapia inspirada en el teatro
de improvisación, concebida como terapia grupal. Se necesitan actores,
escenario, director y auditorio. Se libera creatividad y posibilita la catarsis.
Tanto el psicodrama como el role playing se incorporan en la práctica de la
clínica y la docencia.
Evolución:
Surgen nuevas técnicas, herramientas para lograr aprendizajes significativos
en los individuos.
4. Clasificación de las Técnicas
educativas grupales
Concepto:
Designa al pensamiento creativo
Basado en la generación de ideas
Los participantes de un grupo intervienen aportando sus
ideas o soluciones con absoluta libertad a la propuesta
de resolución del animador.
Brainstorming
Reglas de las sesiones:
Debe existir un moderador que controle la sesión.
No deben ponerse límites predefinidos a la discusión.
Las ideas se expresan libremente. No se valorarán hasta la
última frase.
Las ideas no se critican durante el proceso.
Se aconseja asociar libremente las ideas propias con las ya
expuestas. A mayor nivel de intervenciones, más posibilidades
válidas.
Los turnos de palabra se conceden de forma indiscriminada.
Desarrollo de las sesiones:
1º se explican las reglas
Se expone el problema a resolver
Exposición de soluciones sin restricciones
Se anotan en una pizarra
Se produce una lluvia de ideas que genera otras nuevas
Se puede recurrir a desarrollar una idea central
Se estima un tiempo hasta que nadie tenga nada nuevo que ofrecer
El grupo o comisión elegida estudia las propuestas para decidir la solución
El animador no participa, sino que regula el trabajo y aporta pistas
Brainstorming
Ventajas:
Gran variedad de ideas en poco tiempo
Mayores alternativas al problema
Propicia la participación
Favorece la cooperación
Estimula la creatividad
Favorece la cohesión grupal
Desarrolla el sentido del respeto
Utilidades:
Para desarrollar la creatividad
Para descubrir conceptos nuevos
Para superar la monotonía
Muy indicado para proyectos de educación infantil
I. Técnicas de discusión o intercambio de información
3. Corrillo
Concepto: Técnica educativa que divide al gran grupo
en subgrupos pequeños para facilitar la discusión.
Desarrollo:
El coordinador redacta las preguntas sobre el tema a discutir.
Las entrega a cada subgrupo.
Cada grupo discute un tema para llegar a conclusiones parciales.
Finalmente de los informantes de cada equipo se extrae la
conclusión final.
Utilidades:
Para iniciar un programa donde se da al grupo la oportunidad de
informar sobre sus intereses, necesidades y sugerencias.
Para aumentar la intervención de los participantes en el pequeño
grupo.
Para la división del trabajo y la responsabilidad mediante una
técnica rápida.
I. Técnicas de discusión o intercambio de información
4. Cuchicheo
Utilidades:
Para enfocar la discusión de un tema hacia distintos puntos de
vista
Para reflexionar sobre un tema
I. Técnicas de discusión o intercambio de información
Panel
Concepto
Es una técnica que se basa en las estrategias de simulación.
Su objetivo es reducir o eliminar riesgos y temores mediante
la libre manifestación.
Hay que diferenciar entre el miedo real y el imaginario (subjetivo)
que es lo que clarifica la técnica.
Desarrollo
En una pizarra o panel se escriben los temores.
Se discuten los posibles riesgos: causas objetivas, subjetivas
cómo evitar los riesgos…
I. Técnicas de discusión o intercambio de información
11.Estudio de casos
Concepto:
Analiza un caso concreto que puede tener varias soluciones o alternativas (hasta 20personas)
Útil para desarrolla el pensamiento crítico, la empatía y comprensión de
fenómenos sociales, para la toma de decisiones y el fortalecimientos de valores.
Desarrollo:
Fase preliminar: presentación a través de pelis, guión, audición, escrito…
Fase eclosiva: explosión de opiniones, impresiones, juicios
Fase de análisis: se retoman los hechos y se analizan objetivamente, separando
prejuicios, buscando consenso
Fase de conceptualización: formulación de principios concretos de acción aplicables
a situaciones parecidas a través del consenso grupal.
El papel del animador o educador:
Antes:
Preparar el caso
Motivar a la participación
Durante:
Formular preguntas adecuadas
Ordenar y moderar el debate
Evitar opiniones propias o juicios de valor
Después:
Sintetizar lo que el grupo descubre
Reformular intervenciones buenas
Promover la reflexión grupal sobre lo aprendido
II.Técnicas de Dramatización
Concepto
Consiste en un reemplazo mutuo entre dos
personas.
Intercambio de roles
Se utilizaba para solucionar conflictos. Las partes
comprenden el punto de vista contrario
Ventajas
Aporta la visión del otro
Verse a sí mismo desde el punto de vista de los demás
Mayor comprensión y flexibilidad ante los puntos
de vista de los demás.
II.Técnicas de Dramatización
2. El soliloquio
Concepto:
Es un monólogo, que consiste en hablar sin un interlocutor real
presente que escuche.
Se piensa en voz alta, hablando consigo.
Objetivos:
Que los espectadores reconozcan y tomen conciencia de los
sentimientos y pensamientos que afectan e interesan a las personas.
Ventajas:
Facilitar el reconocimiento y toma de conciencia de los
sentimientos y pensamientos de los demás
Al actuar junto a otras personas permite que el prota conozca el
punto de vista de las otras personas sobre el mismo acontecimiento.
II.Técnicas de Dramatización
3. Role Playing
Concepto: es una variante del psicodrama. Dos o más personas representan un papel ante una
situación concreta de la vida real. Actúan siguiendo el rol asignado. Se trabajan actitudes. Se
representa el rol del otro. Requiere cierta madurez del grupo. Hay que estimular al grupo: todos
(intérpretes y observadores) son participantes.
Desarrollo:
Preparación:
Definir al máximo el problema, los objetivos y la situación.
Se eligen los personajes y se define el rol, con nombre.
Se asignan observadores especiales: para señalar la actuación de los personajes, la fidelidad a la escena y anotan
lo que observen.
Puesta en práctica:
Fase de calentamiento
Desarrollo natural de las escenas
No debe haber interferencias
El animador puede cortar la escena si cree que dispone de suficiente información
La duración de la escena es variable (10/15m)
Conclusiones finales:
Los intérpretes expresan sus emociones
Luego lo hacen el resto
Etapa de discusión final (30m)
Se puede grabar en video
Ventajas:
Todos son participantes
Permite desarrollar y experimentar situaciones en un clima de riesgo limitado
Los participantes son conscientes de sus actos y consecuencias.
Se potencia la capacidad de los participantes de empatía
Permite conocer actitudes propias ante situaciones que pueden influir en la vida personal y profesional
Utilidades:
Para grupos con cierta madurez
Para trabajar las habilidades
Para trabajar contenidos actitudinales
III. Técnicas de formación de los
grupos:
YO
CONOZCO DESCONOZCO
Hay seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. En cualquier momento un pensador puede
escoger ponerse uno de los sombreros o se le puede pedir que se lo quite. Todas las personas de la reunión
pueden usar un sombrero de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado. Los
sombreros involucran a los participantes en una especie de juego de rol mental.