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INDICE GENERAL

INTRODUCCIÓN. 1

FUNDAMENTOS TEÓRICOS 1
Funciones animables y no animables 2
Controles de tiempo 3
Key Mode Toggle (Mode de clave) 4
Barra regulador de tiempo 4
Contador de tiempo 5
Time configuration 5
Frame Rate (Velocidad de imagen) 6
Time Display (Formato) 7
PlayBack (Reproducción) 8
Animation 8

El botón Animate 9
Renderizado de una animacón 10
ANIMACIÓN AVANZADA 11
Track View 11
La ventana de edición de Track View 11
Controles de visualización 12
Modos de edición en Trasck View 13
Edit Keys (Editar claves) 14

i
Position Ranges (Rangos de posición) 15

Edit Time (Edición de tiempo) 15

Modificador el valor de las claves (Keys) 15


Function Curves (Edición de curvas de función) 16
Edición de curvatura 16
parámetro Out of Ranges (Tipos fuera de rango) 17
Ease/Multipler Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras) 18
Otras Pistas (Tracks) 18
Pistas de visibilidad (visibility tracks) 19
Pistas de nota 19

PANEL DE COMANDOS (MOTION) 20


Trayectorias (Trajectories) 20
TUTORIAL 1 22
Bateando un Jonrón 22

TUTORIAL 2 28
Futbolito 28
TUTORIAL 3 29
Carrito de juguete 29
BIBLIOGRAFIA 44

ii
ANIMACIÓN en 3D Studio MAX

Introducción
3d Studio es un programa computacional de presentación el cual permite
crear desde el modelado tridimensional, pasando por la creación de
perspectivas, iluminación y asignación de materiales hasta la presentación
de imágenes foto realistas. Sin embargo es tiempo de estudiar una de las
características más importantes, y la razón por la que la mayoría de los
usuarios se interesa en aprender este software: la animación.

Este tutorial ofrece las explicaciones suficientes y necesarias para la


creación de animaciones básicas e intermedias. Se explican a detalle, ya
sea a través de los tutoriales o de la descripción de la interfase, las
funciones de animación las cuales se encuentran repartidas en tres
apartados diferentes: Los controles de tiempo situados en la parte inferior
de la interfase del programa, el cuadro de dialogo Track View el cual lo
podremos traducir como el editor de pistas o animación y el panel de
comandos Motion (Movimiento) ubicada en el panel de control (conocida
también como de comandos).Todos estos paneles y grupos de opciones y
parámetros poseen herramientas complementarias entre sí, lo cual obliga a
conocer, por lo menos de manera general, el funcionamiento de todas las
opciones para poder operar sobre cada uno de ellos y así poder realizar
cualquier tipo de animación ya que 3D Studio es capaz de animar casi
cualquier cosa.

Fundamentos Teóricos
Para conseguir la mayor efectividad en la realización de las animaciones
dentro de 3D Studio, es necesario conocer las técnicas tradicionales
desarrolladas para este fin.

En las animaciones tradicionales de los comics existe un maestro animador


y sus animadores asistentes. El maestro dibuja el personaje en su posición
inicial y luego en las posiciones de mayor relevancia. Los animadores
asistentes, entonces se encargarán de dibujar todos los cuadros
intermedios entre la posición original y los cuadros que marcan los cambios
importantes dibujados por el animador maestro. Estos cuadros, el original y
los que marcan las posiciones de relevancia se les llama claves (keys) y a
la técnica se le conoce como cuadros clave (KeyFrame) y es la técnica de
animación que la mayoría de los programas de animación, incluyendo 3D
Studio, emplean.

En 3D Studio el usuario pasa a ser el animador maestro y el programa es


“el dibujante de cada cuadro intermedio”. Además de los cuadros clave de
posición existe una gran variedad de otras categorías de keyframes tales

1
como: rotación, escalamiento, los relacionados a los modificadores o a los
de trayectorias (paths).En cualquiera de ellos, 3D Studio lo que realiza es
comparar las claves de la misma categoría y establece automáticamente,
sin intervención del usuario, los cuadros intermedios de la animación.
Luego, el usuario podrá editar dichos cuadros intermedios o las claves
afinando el movimiento.

Se habla de cuadros clave porque la animación involucra al tiempo, y por lo


tanto constará de un determinado número de cuadros que determinará la
duración de la secuencia animada. A esto se le conoce como Velocidad de
imagen. Es en este punto toma importancia el tipo de formato con el cual
se va a reproducir la animación (velocidad de imagen) a realizar. 3D Studio
maneja los formatos de reproducción más conocidos. NTSC es la norma
utilizada por el sistema de televisión de los Estados Unidos y de Japón y se
basa en un formato de 30 cuadros por segundo. Pal es el sistema europeo
por excelencia y este formato emplea un número de cuadros por segundo
de 25. Film emplea la norma de las filmaciones que soportan 35 mm para
cine con un formato de 24 cuadros por segundo.

Funciones animables y no animables


Ya se ha comentado que 3D Studio es capaz de animar casi cualquier
objeto y esto incluye la mayoría de los parámetros de dicho objeto. Sin
embargo existen algunos parámetros que por sus características carecen
de dicha posibilidad. Dentro de la clasificación de los parámetros no
animables podremos incluir la mayor parte de los botones, celdas, casillas,
botones y opciones que funcionan por activación – desactivación (ON /
OFF). En cambio, todos los parámetros que manejan un componente
numérico son susceptibles de ser animables. En la siguiente figura se
puede ver un ejemplo sobre diversos paneles de control de modificadores
en la que se indican los parámetros animables y los que no lo son.

2
A continuación se describen los diferentes parámetros que intervienen en
una animación. El botón Animate se explica al final del parámetro Time
Configuration ya que es necesario primero preparar ciertas opciones de
este parámetro antes de realizar una animación. De hecho el proceso
básico que se podría seguir para grabar una animación con el botón
Animate es el siguiente:

1. Crear cualquier objeto u objetos.


2. Definir el número de cuadros de la animación y su factor de equivalencia
por segundo de tiempo. Hacerlo activando el parámetro Time
Configuration.
3. Hacer clic en el botón Animate para activarlo (el cuadrante activo y el botón
Animate quedan enmarcados en rojo).
4. Arrastrar la barra de regulador de tiempo ( ) hasta el cuadro
donde se desea que se realice la categoría de animación a realizar
(movimiento, rotación, escalamientro, aplicación de modificadores o
trayectorias).
5. Aplicar una categoría de animación (movimiento, rotación, escalamiento,
aplicación de modificadores o trayectorias) a los objetos de la escena.
6. Posicionar la barra de regulador de tiempo en otro cuadro diferente de la
animación en el cual se desea alterar la disposición original de animación.
7. Repetir el paso 5 para el nuevo cuadro.
8. Repetir los pasos 4 y 5 las veces que sea necesario.
9. Dar clic en el botón Animate para terminar la grabación.
10. Dar clic en el botón Play Animation para observar los resultados en el
cuadrante de trabajo actual (se recomienda que sea sobre una vista en
perspectiva o cámara).
11. Los objetos y componentes de la escena deberán animarse de acuerdo a
las categorías de animación elegidas a lo largo de toda la animación
definida.

Controles de tiempo
Los controles de tiempo emulan el funcionamiento de un reproductor de CD o
video casetera. A continuación se describen cada uno de ellos.

Play Animation
Este botón permite reproducir la animación que se haya creado previamente.
Dispone de dos modos: Play Animation la cual se encuentra activa por defecto que
reproduce la animación de la escena y Play Selected ( ) la cual permite
reproducir la animación de los objetos seleccionados en la escena.
Stop Animation
Con este botón, que sólo aparece cuando se reproduce una animación, se detiene
la representación de ésta. Según el modo de reproducción en que nos
encontremos, total o seleccionado, se mostrará uno u otro icono de
parada, aunque la función será la misma.
Go to Start

3
Activando este icono se regresa al primer cuadro del actual segmento de la
animación.
Go to End
Con este botón se avanza hasta el último cuadro del segmento de animación
configurado.
Previous Frame
Pulsando esta opción, se regresa hacia el cuadro anterior de la animación
reproducida.
Next Frame
Permite avanzar al siguiente cuadro de la animación.

Nota: El lapso de tiempo que transcurre entre un cuadro y otro, normalmente 1130
de segundo en NTSC y 1125 en PAL, dependerá del formato de tiempo
seleccionado.
Si nos encontramos en alguno de los modos FRAME – TICKS (Cuadro:Impulso) o
MM.SS.TICKS, cada avance o retroceso mediante estos botones supondrá el
avance o retroceso de un Impulso, la medida básica de tiempo de MAX.

Key Mode Toggle (Modo de clave)


Activando esta función se entra en el modo de clave, lo cual permite alterar la
función de los botones Cuadro anterior o Cuadro Siguiente, ya que avanzarán o
retrocederán al cuadro que contenga el siguiente key de transformación del objeto
seleccionado.

Por defecto, además, el key de transformación deberá ser del mismo tipo que el
seleccionado en la barra de herramientas: Move, Rotate o Scale. Si no estuviera
activado ninguno de ellos se considerarán las tres modalidades simultáneamente y
se avanzara de clave en clave sin importar el tipo de transformación que contenga.

Nota: Mediante las opciones del cuadro de control Time


Configuration(Configuración de tiempo), se podrá alterar el modo Transformación
de avance de keys, junto con la necesidad de tener un objeto seleccionado para
poder avanzar de un key a otro.

Barra Regulador de tiempo


Esta barra permite desplazar a cualquier cuadro de la animación con sólo
arrastrarla a la posición deseada. También se podrá dar clic directamente sobre el
área vacía de desplazamiento y la barra saltará al punto de animación en el cual
se ha pinchado. Muestra siempre la información del punto actual en el cual nos
encontramos y la duración del segmento de animación, separados por un signo /.
También se podrá emplear esta barra o regulador para copiar keys de un punto a
otro de la animación. Para ello se deberá tener seleccionado el objeto cuyos
cuadros clave deseamos copiar, tras lo cual se da clic en la barra regulador con el
botón derecho del ratón. Se Obtendrá el cuadro de diálogo Create Key similar al
mostrado en la figura.

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En la casilla Source Time se seleccionara el cuadro original de la copia, mientras
que en la opción Destination Time se elegirá el cuadro en el que deseamos dejar
la copia del key. Se activa la categoría de transformación a copiar: Position,
Rotation o Scale.

Nota: Como se observa, sólo se podrá copiar claves de transformación y no otras


como modificadores, materiales, etc. Para todo ello se recurre a la ventana Track
View.

Contador de tiempo
Muestra el cuadro o unidad de tiempo actual en la que se encuentra la animación.
El valor representado dependerá de la unidad de medida de tiempo que hayamos
seleccionado en el cuadro de control Configuración de tiempo. Por defecto
serán cuadros.

El valor de esta casilla se actualizará automáticamente cuando usemos alguna


otra opción que avance o retroceda a lo largo de la secuencia animada.
Si se desea desplazar rápidamente a cualquier punto de la animación basta con
introducir el tiempo o cuadro de destino en esta casilla y el avance a dicho punto
será automático.

Time configuration
Dando clic en el icono se accede a un cuadro de control que permite configurar
todos los parámetros relacionados con el tiempo base de la secuencia de
animación.

La medida del tiempo en una secuencia de animación es fundamental para poder


editarla con precisión y transformarla de un sistema de medición a otro. 31) Studio
MAX no utiliza para sus cálculos internos una medida como los cuadros, los
segundos o los minutos, sino que emplea una medida propia, denominada Tick,
Internal Time Increment, o Impulso, que se corresponde, en base a diferentes
escalas, con las medidas de tiempo convencionales.
Un Tick equivale a 1/4800 de segundo. Eso significa que, en la mayor escala a la
cual podríamos trabajar, tendríamos 4800 Impulsos para crear un segundo de
animación. 160 Impulsos equivalen a un cuadro de animación en modo NTSC y a
192 en modo PAL.

El uso de este método de medición tan singular no sólo permite disponer


automáticamente de un cámara de, altísima velocidad en nuestra ventana de

5
trabajo, sino que además representa un eficaz método para convertir la medida de
nuestra secuencia de animación de un sistema a otro. Veamos cada uno de los
estándares disponibles.
Debemos saber que MAX sólo visualiza los cuadros y no los Impulsos, por lo que
el usar las medidas de tiempo en base de Tícks puede servirnos para trabajar con
mucha precisión sobre los keys y demás componentes de la animación, como por
ejemplo en simulaciones mecánicas, médicas o representaciones de procesos
ultra rápidos, aunque posteriormente siempre se realice él render a 25 f/s.

Frame Rate (Velocidad de imagen)


Este apartado del cuadro es el primero y uno de los más importantes a configurar.
Deberemos activar una de las casillas como equivalencia base entre cuadros y
segundos. De esta equivalencia se obtendrá como resultado una mayor o menor
fluidez de nuestra animación y la disposición a ser grabada y reproducida
correctamente con los diferentes estándares normativos de la actualidad.

NTSC. Es la opción existente por defecto, que es la norma utilizada por el sistema
de TV de Estados Unidos, Japón y en nuestro país, de 30 cuadros por segundo.
Por ello no suele ser la que se recomienda para los proyectos de animación.
PAL. Es el sistema europeo por excelencia. La cadencia de cuadros en él es de 25
por segundo, con lo que un cuadro de nuestra animación cubrirá 1/25 de segundo.
Es una de las más recomendadas para los proyectos de animación.

Film (Película). Emplea, al igual que la filmación en soportes de 35 mm para cine,


24 cuadros por segundo. Por tanto se recomienda usar este sistema de tiempos
cuando se desee filmar el resultado de una animación en película cinematográfica.
Custom (Personalizada). Con esta opción se podrá crear un sistema de
equivalencia propio para acomodarse a los requisitos que se necesiten. Al activar
esta casilla se deberá introducir el número de cuadros que compondrán un
segundo de, animación en la casilla inferior (FPS).
Por ejemplo, esta opción suele usarse con frecuencia si deseamos crear
animaciones en formato AVI para su reproducción desde un CD-ROM con una
cadencia de 12 ó 15 cuadros por segundo.

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Nota: Dado que 3D Studio almacena siempre la animación en su propio sistema
de tiempos, se puede fácilmente trasladar una animación creada en sistema PAL a
NTSC, por ejemplo, sin tener que editar manualmente la longitud de la animación.
Para ello basta con activar la casilla NTSC, con lo que la equivalencia de f/S de
nuestro proyecto en PAL será trasladada al sistema de Estados Unidos. De esta
forma, sí en PAL teníamos una animación de 12 segundos, totalizando 300
cuadros, al convertiría a NTSC tendremos una animación de 12 segundos
totalizando 360 cuadros. Como vemos el valor inalterable son los segundos y
minutos de animación, que siempre se mantienen sea cual sea la equivalencia de
cuadros escogida. Lógicamente esto implica que los keys o claves de animación
cambien su posición, y sí un key antes se encontraba en el cuadro 25, ahora lo
hallaremos en el 30.

Time Display (Formato)


Esta área se refiere al formato de representación de los tiempos que se usaran
para nuestra animación. Todos ellos son válidos para cualquiera de los estándares
de velocidad escogido anteriormente, ya que lo único que indican es el modo de
representación en pantalla de la equivalencia segundos/cuadros antes
seleccionada.
Frames.- Representa los tiempos de animación en su vertiente de cuadros
puros, sin equivalencias de ninguna clase. Una animación de 300 cuadros
se representará en cuadros numerados ordenadamente desde el 0 al 300.
SMPTE.- Este sistema es el empleado universalmente en la edición de
vídeo. Emplea una configuración de Minutos, Segundos y cuadros en una
disposición como la siguiente: MM:SS:CC.
El número de cuadros que equivalen a un segundo dependerá del sistema
escogido anteriormente en el apartado Velocidad de imagen. En Pal, por
ejemplo, los cuadros se numeran del 0 al 24, momento tras el cual se
avanza un segundo de animación. De esta forma, la posición de animación
00:59:24, equivalente a cero minutos, 59 segundos, 24 cuadros, pasará a
ser en el cuadro siguiente de 01:00:00. Es decir, 1 minuto, cero segundos,
cero cuadros.
FRAME:TICKS (Cuadro:Impulsos). Este formato es uno de los dos
existentes que usan el método original de medición del tiempo de 3D Studio
MAX. Con él la animación se representa mediante una codificación de
cuadros e impulsos. Un segundo equivale a 4800 ticks, o impulsos.
El sistema de velocidad seleccionado anteriormente será el que nos dé la
equivalencia de impulsos por cada cuadro. En PAL ya dijimos que un
cuadro equivale a 192 impulsos, numerados del 0 al 191, y en NTSC
equivaldrá a 160, numerados del 0 al 159.
Para calcular el número de impulsos que equivalen a un cuadro en
cualquier otra escala de velocidad se podrá emplear la fórmula1 siguiente:

TICKS/FRAMES= 4800 /número de cuadros al que equivale un segundo.

1
Roberto Potenciano. 3D Studio Max, Tecnología Multimedia. Editorial Anaya, España. ISBN: 84-415-
0100-9. p: 485.

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De esta forma, por ejemplo, para el sistema de película la equivalencia es de 200
tícks por segundo, ya que: 200=4800/24

Con este método de medición se podrá realizar animación del tipo Subframe, es
decir, creando keys entre los sucesivos cuadros de animación.

MM:SS:TICKS. Este sistema es una combinación del anterior y de la codificación


SNIPTE, ya que utiliza sistemas de representación de tiempo de ambas
modalidades, al emplear una codificación base de Minutos:Segundos:Impulsos.
Cada segundo, como ya se ha explicado, equivale a 4800 impulsos.
De esta forma un contador del tipo 02:34:3981 equivaldrá a 2 minutos, 34
segundos, 3981 impulsos2.

PlayBack (Reproducción)
Las dos opciones que se encuentran en esta zona permiten variar las condiciones
de representación de la animación en las ventanas de trabajo.

Real Time.- Al ser activada, mostrará la animación en curso durante la activación


del botón Reproducir animación, en tiempo real. Esto significa que cada segundo
de la animación se representará en un segundo real de tiempo, aunque para
mantener tal fluidez sea necesario que el programa se salte cuadros debido a
carencias en la velocidad de representación del equipo.
Si desactivamos esta opción serán representados todos los cuadros y pasos de la
animación, sin importar el tiempo que se emplee en ello.
Active ViewPort Only.- Al seleccionar esta casilla la animación se representará tan
sólo en la ventana de trabajo que se encuentre activa en ese momento.
Si no se activa esta opción la animación se representará simultánea- mente en todas
las ventanas de trabajo.

Nota: Desactivando esta última opción se podrá hacer que la animación se


muestre de forma selectiva en las ventanas de trabajo que deseemos, por ejemplo
sólo las vistas de cámara.
Para ello, basta con desactivar los cuadrantes que no deseemos que muestre la
animación y seleccionar uno de los cuadrantes activos como actual. Para ello
usaremos la tecla D. Además, con ello se ganará en velocidad de representación.

Animation3
Con las Opciones de esta área se podrá establecer segmentos de animación para
trabajar con ellos o realizar alteraciones en la longitud de ésta. Por ejemplo,
convertir una animación de 200 f/s en otra de 50, sin variar para ello las
equivalencias de tiempos ya descritas.
Start Time y End Time.- Establecen el principio y final de] segmento de animación
actual. Se utilizarán para ello las unidades de representación del tiempo
anteriormente seleccionadas.
Length.- Establece la duración, en la medida de tiempo establecida previamente,
del segmento activo. El valor de longitud será igual a restar el valor de End menos
2
Ibíd. p. 486
3
Ibíd. p. 487, 488.

8
el de Start. Si se introduce directamente en esta casilla un valor, éste será sumado
al de Inicio para calcular automáticamente el final del segmento.
Current Time.- Establece el cuadro o unidad de medición del tiempo en el cual nos
encontramos actualmente. Muestra, por tanto, el mismo valor que la casilla
Contador de tiempo.
Este segmento que definimos puede ser la totalidad de la animación o tan sólo una
porción de ella que escogemos para trabajar con mayor detalle y precisión, ya que
desde los Controles de tiempo sólo se podrá acceder al área marcada en dicho
segmento, por lo que sólo se podrá crear y borrar keys en ella, aunque no ocurre
lo mismo al trabajar con la ventana Track View, en la que se tiene la libertad total
de movimientos.
Rescale Time.- Es una opción que permite alterar la duración de la animación, o
de nuestro segmento activo, y reducirla o ampliarla como se desee. Al pulsar esta
opción se obtendrá el cuadro de diálogo Re- scale Time.

El área de nombre Current nos muestra el inicio, final y duración del segmento activo
sobre el que trabajamos actualmente.
La zona New ofrece las opciones para cambiar la longitud de dicho segmento. Para ello
se deberá introducir los valores del nuevo rango de la animación en las casillas Start y
End o Start y Length y dar clic posteriormente en el botón OK.
Automáticamente el segmento actual que sé tenia hasta entonces pasará a ocupar la
franja especificada en estas casillas.

El botón Animate.

En este botón se concentran los principales funciones y recursos de animación del


programa. Crear una animación básica es algo tan sencillo como seguir los pasos
que se indicaron al final del tema Fundamentos teóricos.
Al activar el botón Animate, este toma un color rojo, lo que indica que todos los
movimientos de acuerdo a la categoría de animación serán grabados. Además, el
botón Animate le indica a 3D Studio que debe crear una clave (Key) en un punto
particular en el tiempo. En la siguiente figura se muestra una esfera recorriendo
una trayectoria (categoría de movimiento) de 10 cuadros. El usuario solo necesita
establecer las posiciones inicial y final. 3D Studio se encarga de crear el resto de
los cuadros intermedios. A esta acción se llama TWEENING.

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RENDERIZADO DE UNA ANIMACIÓN:

Antes de realizar el renderizado final de una animación, es muy


recomendable realizar un render en bajo detalle llamado PREVIEW. Este
PREVIEW se encuentra en el menú RENDERING/MAKE PREVIEW y se
abrirá una ventana con las opciones de nuestra preview, las opciones son
bastantes sencillas y no nos pararemos a explicarlas, así que pasaremos
directamente a explicar el RENDER de una animación.
Para hacer él render de una animación entramos en la ventana de
RENDER SCENE y marcamos la casilla RANGE y definimos a partir de que
cuadro queremos empezar a renderizar hasta donde queramos que acabe.
Definimos la resolución de nuestra animación (recomendado para empezar
320X240)
Apretamos el botón FILE le ponemos un nombre al archivo donde irá la
animación y le especificamos un formato AVI, MOV, FLC y pulsamos OK
Pulsamos el botón de RENDER y a esperar.
Esta espera puede ser de 1 a 5 minuto dependiendo de nuestro ordenador
y teniendo en cuenta de que esto es una animación muy simple de una bola
dando vueltas. Pero en una animación de PRO (véase TOY STORY; ANT,
BICHOS, etc.) él render puede durar días e incluso meses.

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ANIMACION AVANZADA

Hasta ahora se ha podido hacer casi cualquier cosa con 3D Studio Max, ahora se
verá el uso del Editor de Pistas (Track View).

TRACK VIEW

El término Track View se traduce literalmente como Visualización de Pistas; sin


embargo, en 3D Studio se puede entender como él modulo desde el cual se
obtiene un control casi total sobre todos los elementos que componen una escena
y su comportamiento en el tiempo a lo largo de la animación. De hecho en mi
particular punto de vista Track View simplemente es el editor de Animación.

Ya que en 3D Studio prácticamente todo se puede animar, esto hace que él


modulo Track View sea una de las partes más complejas del programa. No
obstante, si se comprenden unos pocos conceptos previos, el acceso a las
funciones más habituales será sencillo.

La ventana de edición de Track View

Las animaciones de 3DStudio MAX y Viz se basan en el control de las claves, es


decir, del estado de los elementos en el tiempo y esta es precisamente la función
de la ventana Track View. En la siguiente figura se pueden ver sus partes
principales:

1. Barra de herramientas: aquí se encuentran los botones que permiten la edición de


elementos en la ventana Trac View.
2. Lista Jerárquica: En esta lista se encuentran todos los componenetes que
componen la escena los cuales se encuentran ordenados jerárquicamente en

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forma de arbol. La raíz de la lista jerárquica se llama Worldy de los dependen
todos los demás. Las ramas de las listas se abren de la misma manera que se
haría con el Explorador de Windows, mediante los símbolos + y -. Además de los
elementos, la lista muestra el estado de todas sus propiedades, como en el caso
de la transformación de un objeto cuyas propiedades son: Posición, Rotación y
Escala.
3. Ventana de Edición: Se encuentra a la derecha de la lista jerárquica y contiene las
pistas con las barras de rango de los elementos animados y los valores de los
estáticos.
4. Pistas: para cada elemento de la lista jerárquica se dispone de una pista, que
presenta las claves de su evolución en el tiempo. Si un objeto está animado
aparece a su lado una pista de rango que contiene una barra de rango (una línea
con marcas en los extremos). Junto a la propiedad que se anima se encuentra la
pista.,de animación, donde realmente aparecen las marcas de las claves o las
curvas de función.
5. Barra de rango: es una línea que aparece en la pista de una animación para
indicar el intervalo de tiempo en el cual se produce esta.
6. Claves: aparecen representadas como marcas en las pistas e indican los
momentos exactos de variación en cualquier parámetro de un elemento. Se
representan como marcas en las pistas.
7. Regla de tiempo: se encuentra sobre la ventana de edición y mide el tiempo, es
decir, la posición de las claves.
8. Línea de tiempo actual: marca el instante actual.

Elementos: es cualquiera de los elementos que forman parte de la escena


animada y que se representan en la lista jerárquica.

Objetos: cualquiera de los elementos físicos de la animación. Esto incluye objetos,


luces, etcétera. Aparecen como una caja amarilla.

Contenedores: son los cilindros azules de la lista y contienen, como es su deber,


otros elementos tales como parámetros de creación, de transformación, de materiales
etc.

Modificadores: aparecen representados como rombos de color naranja y contienen


todos sus parámetros como controladores.

Controladores: cada vez que se anima algo, ya sea la posición de un objeto o sus
parámetros de creación, se aplica un controlador. Aparecen en la lista como triángulos
verdes y son los que realmente contienen los datos de la animación.

• Curvas de función: los parámetros que modifican los controladores no siempre


varían de forma lineal. Por ejemplo, una pelota que rebota se mueve más rápido al
acercarse al suelo y se ralentiza en el punto más alto. Esto se controla por medio
de las curvas de función.

Controles de visualización ( )
Como en otras ventanas, para visualizar todos los elementos de Track View se
dispone de controles específicos en la parte inferior de la ventana. Permiten

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realizar las operaciones más habituales: Encuadrar, Zoom, Zoom a extensión y
Zoom a región.
En la parte izquierda se encuentra el botón Zoom Selected Objects (Zoom de
objeto seleccionado) que encuadra la parte de la lista jerárquica
correspondiente al objeto seleccionado.

Filters (Filtros)
Mediante el uso de filtros es posible reducir el enorme galimatías de la ventana
Track View y visualizar sólo aquellos elementos que se necesiten en cada
momento. Para ello se hace clic en el botón Filtros y se accede a un cuadro de
diálogo donde se encuentran las áreas siguientes:
• Show: aquí se seleccionan los elementos que se desea mostrar en la lista
jerárquica.
• Hide by Controller Type: aquí, aparece una lista con todos los tipos de
controladores que contiene 3D Studio MAX. Se pueden seleccionar los que se
deseen con los procedimientos habituales de Windows empleando las teclas
<Control> y <Mayús>.
• Hide by Category: permite ocultar los objetos de la lista por su tipo.
• Show Only: permite mostrar únicamente las pistas animadas u objetos
seleccionados o visibles.
• Function Curve Display: en esta área se selecciona qué parámetros de las curvas
de función se representan.

Nota: si se hace clic en el botón Filters con el botón derecho del ratón aparece un
menú emergente con las opciones más habituales.

Modos de edición en Track View

La ventana Track View permite editar los elementos de cinco modos distintos,
cada uno de los cuales resulta apropiado para un tipo de modificación. Son los
siguientes:

Edit Keys: en este modo se representa la animación por las claves de los elementos
animados y las barras de rango generales. Es el modo más usado.

Edit Ranges: es el modo adecuado para modificar las pistas completas de animación,
por ejemplo, desplazar hacia delante en el tiempo una animación compleja que afecta a
varios parámetros de un objeto. No se tiene acceso a las claves individuales, sólo a los
rangos.

Position Ranges: es una mezcla entre los dos anteriores. Se visualizan las barras de
rango sobre las claves. Sólo se pueden editar las barras de rango.

Edit Time: en este modo aparecen las barras de rango y las claves, pero no se
pueden modificar. Se utiliza para manipular la animación con bloques de tiempo.

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Function Curves: en este modo el cambio de los valores de los parámetros aparece
representado como una curva de función, que se puede editar como un splíne o mediante
funciones matemáticas.

A continuación se verá las posibilidades de cada uno de estos modos:

Edit Keys (Editar claves)


Cuando se activa este modo se dispone del control sobre la animación completa.
Las claves son los pequeños óvalos que marcan los cambios de estado de los
elementos. Sólo los controladores, triángulos verdes en la lista, aceptan claves.
Los demás elementos presentan barras de rango, que indican la extensión de la
parte de la animación que les afecta.
Las operaciones más habituales con las claves son las siguientes:
Seleccionar claves: Se seleccionan como cualquier otro elemento, una a una o en
grupos empleando las teclas <Control> y <Alt> o definiendo una región. También
se dispone del botón Bloquear selección para no perder el conjunto de selección
actual.
Move Keys (Mover claves): basta con arrastrarlas hasta otro punto de la pista. Si
se mueven a la izquierda se retrasan en el tiempo, es decir, el punto de la
animación que definen ocurre antes; hacia la derecha se retrasan. Si la clave se
mueve más allá del rango, este se extiende junto con ella.
Copiar claves: Las claves se copian como los objetos, empleando la tecla
<Mayús> para arrastrar.
Slide Keys (Deslizar claves): con este botón se arrastra a la derecha para todas
las claves hacia delante en el tiempo hasta la última clave de la animación. Al
arrastrar a la izquierda, las claves se mueven hacia atrás hasta la primera clave de
la animación.
Scale Keys (Escalar claves): mueve todas las claves seleccionadas en el tiempo
acercándolas o alejándolas pero manteniendo la relación entre ellas.
Add Keys (Añadir claves): este botón permite añadir nuevas claves a la animación
e introducir el valor que se desee para cada una de ellas.
Delete Keys (Eliminar claves): elimina las claves seleccionadas.
Align Keys (Alinear claves): con este botón se mueven todas las claves
seleccionadas al tiempo actual.
Snap Frames (Ajustar cuadros): cuando se editan las claves su posición se ajusta
a incrementos de un cuadro. En realidad el programa controla el tiempo en
intervalos muchos más pequeños, pero salvo en ciertas ocasiones es mejor
trabajar con este botón activado.

Edit Ranges (Editar rangos)


En este modo todas las pistas aparecen como barras de rango. Es útil para
escalar y deslizar rápidamente pistas completas de animación completa. Así es
posible conseguir que, por ejemplo, un movimiento dure más tiempo modificando
todos las claves de todos los elementos que intervienen en él a la vez. No se
pueden modificar las claves individuales.
Los rangos se deslizan arrastrándolos desde la barra de rango.

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Parar escalar un rango se arrastra la marca de su extremo.

Position Ranges (Rangos de posición)


Este modo se emplea para una operación muy concreta: editar barras de rango
independientemente de sus claves asociadas. A esto se le llama desacoplar el
rango. Esto se hace para ignorar las claves de los extremos o bien para añadir
tiempo antes de la primera clave o después de la última.

Edit Time (Edición de tiempo)


En este modo se trabaja directamente con bloques de tiempo. Las operaciones
disponibles son:
Select Time: Para seleccionar tiempo se seleccionan primero los elementos en la
lista jerárquica y a continuación se arrastra a una de las pistas de la ventana de
edición.
Insert Time: Con este botón se inserta tiempo en las pistas seleccionadas. Basta
con hacer clic y arrastrar hacia la derecha o hacia la izquierda para desplazar
todas las claves e introducir un intervalo de tiempo vacío.
Delete Time: Elimina el intervalo de tiempo seleccionado y las claves que
contenga.
Scale Time: Parecida a la opción de escalar claves, cambia la escala de todas las
claves que contenga el intervalo de tiempo seleccionado. Es decir, un movimiento
que dura 2 segundos se puede modificar de este modo para que dure el doble.
Invert Time: Con esta opción el intervalo de tiempo seleccionado discurre hacia
atrás.
Copy Time (Copiar y pegar Tiempo): La ventana Track View incluye un
portapapeles de tiempo que permite cortar, copiar y pegar tiempo en cualquier
punto de la animación. Sólo hay que marcar un punto de inserción haciendo clic.
Esto permite, por ejemplo, pegar un fragmento de la animación varias veces para
obtener un movimiento repetido. A la hora de pegar se dispone de las opciones
Pegar absoluto y Pegar relativo. Con esta última opción las claves se ajustan al
intervalo de destino.
Exclude Left End Point / Exclude Rigth End Point: Evitan que al pegar intervalos
de tiempo se repitan también los cuadros de los extremos que coinciden.

Modificar el valor de las claves (Keys)


Para modificar el valor de una de las claves en cualquiera de los
modos de edición se selecciona en la pista correspondiente y se
hace clic en el botón (Properties). Con esto aparece un
cuadro de diálogo similar al de la siguiente figura (en este caso se
indica el transformador Position) en la que se pueden ajustar los
valores de cada uno de los parámetros que le corresponden, como por ejemplo la
posición, y el instante de tiempo en el que introducen.

15
En este cuadro de diálogo también se encuentran dos botones desplegables
Dentro y Fuera que permiten seleccionar la forma de la curva de función a la
izquierda y a la derecha de la clave, es decir, que controlan la variación de la
animación al entrar en la clave y al salir de ella. Se dispone de varias curvas
redefinidas para variaciones bruscas, graduales, etcétera.

Function Curves (Edición de curvas de función)

Este es un modo muy intuitivo de visualizar la evolución de los parámetros de


animación, ya que cada pista aparece representada como una curva cuya forma
se puede modificar a voluntad propia como si fuera una curva spline. La altura de
la curva es el valor del parámetro y la posición horizontal el tiempo. De este modo
las curvas suaves indican transiciones normales y las curvas con líneas rectas y
ángulos animaciones mecánicas o bruscas.
En un ejemplo sencillo donde una esfera se mueve a lo largo de una trayectoria
curva hacia izquierda a derecha; se puede ver la curva del movimiento activando
el modo .

Cuando hay varios componentes los colores de las curvas se aplican de este
modo:
Rojo para el primero.
Verde para el segundo.
Azul para el tercero.

En este caso los parámetros son X, Y y Z, como lo serían en transformaciones de


escala o rotación. Para cambios en el color de una luz los parámetros serían RGB
o TSV, por ejemplo.

Edición de curvatura
En una curva de función las claves aparecen como los vértices en una curva
spline. En este modo las claves se pueden mover, escalar, insertar o eliminar, y al
mismo tiempo al cambiar su posición vertical es posible modificar el valor del
parámetro directamente

La curvatura en cada una de las claves se modifica con el cuadro de diálogo que
aparece mediante el icono Properties ( . ) Las opciones disponibles para Dentro
y Fuera son las siguientes:

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Uniforme
Lineal
Brusco
Acelerado
Decelerado
Personalizado

Sólo en el modo Personalizado se puede editar la curvatura en las claves. Para


que aparezcan las asas de control en una clave es preciso activar el botón
Mostrar tangentes.

Parámetro Out of Ranges (Tipos fuera de rango)


A veces el fragmento de animación se tiene que repetir varias veces en la
animación total. No es necesario copiar todas las repeticiones, ya que el programa
incluye un control para las partes de la animación que se encuentran fuera del
rango.
Retomando el ejemplo de la esfera animada a lo largo de la trayectoria curva, la
manera de activar este parámetro es de la siguiente manera:

1. Seleccionar el icono Edit Ranges ( )


2. Seleccionar el objeto Sphere01, desde la lista jerárquica.
3. Dar clic en el transformador Position.
4. En ese momento se activa el icono
5. Dar clic en el icono Modify Subtree ( ) para que se vean afectados todos los
componentes del objeto por igual.

Al dar clic en el icono se abre una ventana que muestra los tipos fuera de
rango siguientes:
Constant: la animación se mantiene constante en el punto en el que
terminó dentro del rango.
Cycle: se repite la misma animación fuera del rango.
Loop: repite la misma animación definida dentro del rango pero interpola la
posición inicial y final para evitar saltos.
Ping Pong: repite una animación hacia delante y otra hacia atrás.
Linear: modifica el valor de la animación siguiendo una tangente al final del
rango.
Relative Repeat: repite la misma animación desfasada con el valor final del
rango.

En la siguiente figura se muestran las graficas de cada una de estas opciones.

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Ease / Multiplier Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras)
Cuando se quiere modificar el valor, no ya de las claves, sino de una curva
completa, se pueden emplear las curvas mitigadoras, que afectan al cronometraje
de otras curvas de función. Por ejemplo, si se ha animado un recorrido de un
objeto que comienza muy lento y debe acelerarse al final basta con aplicar una
curva mitigadora que transforma el tiempo.
Las curvas multiplicadoras por su parte alteran los valores de los parámetros, es
decir, si se desea que la esfera del ejemplo se mueva, cada vez más lenta, será
necesario aplicar una curva multiplicadora al controlador de posición que
represente una línea descendente.
A continuación se muestran los iconos relacionados a dichos parámetros

Otras pistas (Tracks)

En la ventana Track View se pueden encontrar otras pistas que controlan el


sonido, la visibilidad y las propiedades globales que se analizarán a continuación.

Pistas de sonido (Sound Tracks)


Las pistas de sonido permiten añadir archivos de audio sincronizados con la
animación.
Para añadir un archivo de sonido se hace clic con el botón derecho en la pista
Sonido. En el cuadro de diálogo se puede insertar el archivo que se desee y editar
los dos canales estéreo en la ventana Track View

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Pistas de visibilidad (Visibility Tracks)
Se pueden añadir pistas de visibilidad a cualquiera de los objetos dando clic en el
icono en el modo de edición de claves. Esta pista permite hacer aparecer y
desaparecer el objeto a lo largo de la animación añadiendo claves.

Pistas de nota
Las pistas de nota se pueden añadir a cualquiera de los elementos de Track View
para anotar observaciones sobre la animación empleando el icono . Las claves
de la pista de notas presentan una ventana en la que se pueden escribir los
comentarios para no perderse en la animación total, como muestra la figura

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PANEL DE COMANDOS MOTION

Trayectorias (Trajectories)

Una de las formas más sencillas de animar el movimiento de un


objeto es dibujar el recorrido que debe seguir. Para acceder a la
trayectoria de los objetos se emplea el panel Motion ( ) en la
pantalla principal. Desde aquí se selecciona el botón Trajectories
para visualizar el recorrido del objeto seleccionado como una
línea en la que las claves aparecen como recuadros blancos.
Mediante el botón Covert To, la trayectoria se transforma en una
curva spline que se puede editar o emplear para construir otros
objetos. Para asignar una trayectoria a un objeto basta con
dibujar una curva spline con tantos vértices como claves tenga la
animación y a continuación hacer clic en Convertir de con el
objeto seleccionado, como muestra la figura.

Controladores (Asign Controllers)

Un controlador es cualquiera de las cosas susceptibles de ser animadas en 3D


Studio MAX, es decir, cada uno de los pequeños triángulos verdes que aparecen
en la ventana Track View. Cuando se desea aplicar la misma transformación a
varios objetos en distintos instantes de tiempo puede resultar bastante tedioso
hacerlo manualmente. En su lugar se pueden definir controladores que se aplican
después a los objetos copiándolos o calcándolos.

Asign Controllers) (Asignar un controlador


Para asignar un controlador a cualquier elemento se puede utilizar la ventana
Track View o el panel Movimiento activando el botón Parámetros. En ambos casos
se emplea el botón Assign Controllers, con lo que aparece una lista con los
controladores disponibles para cada tipo de objeto. Los controladores más
importantes son los siguientes:

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Flotante: son controladores de parámetros con decimales, como dimensiones,
deformaciones, etcétera.
Punto 3: son controladores de parámetros de color RGB, posición XYZ o
parámetros TC13 (tensión continuidad y alteración) en las curvas.
Posición.
Rotación.
Escalar.

Dentro de estos tipos se encuentran algunos controladores importantes como los


que aparecen a continuación:

Transform Position / Rotation / Scale: es un controlador compuesto que crea


subcontroladores de posición, rotación y escala.
Bezier Controllers (Controladores Bézier): permite editar la curva de
transformación como una curva spline. Es el controlador predeterminado de
posición y escala.
Wave Form Controller (Controlador de forma de onda): es un controlador que
ofrece formas de onda matemáticas regulares y periódicas que sirven para crear
movimientos rítmicos, parapadeos y pulsaciones.
Motion Capture Controller (Controlador Capturar movimiento): permite controlar y
registrar el movimiento o parámetro de un objeto usando un dispositivo externo,
como el ratón, teclado o joystick.
On / Off Controller (Controlador Act/Des): sólo ofrece control activado/
desactivado.
Path Controller (Controlador de recorrido): es el que se asigna para establecer una
curva spline como recorrido de un objeto.
Smooth Rotation (Controlador Rotación uniforme): crea rotaciones uniformes.
Surface Controller Controlador de superficie): Sitúa un objeto a lo largo de la
superficie dé otro objeto.

Los controladores que se añaden a las pistas globales en la ventana Track View
se pueden después copiar o calcar sobre cualquier otro objeto. La siguiente figura
muestra las herramientas de asignación de controladores.

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TUTORÍA 1: BATEANDO UN JONRÓN
El tutoría permiten conocer de manera práctica la utilización de ciertas
herramientas básicas que 3D-Studio MAX tiene para el desarrollo de una
animación. Los alcances que tiene cada herramienta dependerá de la complejidad
que cada animación requiere.

Objetivos
Se utilizarán los transformadores move, rotate, scale.
Se explicará el uso del Track view para controlar la coordinación de tiempo
y de ciertos detalles como la velocidad y la corrección de posibles errores.
Se mostrará la forma de hacer un recorrido mas complejo de ciertos
elementos, mediante la creación de un recorrido por medio de un path.

Dentro de este tutoría se han elegido tres ejercicios que nos permite mostrar todas
las herramientas con la suficiente complejidad para comprenderlas de una forma
bastante clara. Cabe mencionar que cada herramienta se elegirá para que cada
acción tenga el mejor resultado, y que con es posible experimentar para lograr que
cada quien decida el mejor resultado en su escena. En este sentido que todo
depende de el usuario y de los efectos que se quieren mostrar, es parecido a ser
un director de cine, cada uno puede tener un estilo diferente de presentar una
acción, lo importante es que se conozcan los conceptos principales para que se
decida cual es más acorde a los gustos de cada quien.

Creación de la Escena
El primer ejercicio que se desarrolla es la creación de una escena donde una
pelota de béisbol es lanzada y golpeada por un bat.

En todos los ejercicios lo primero que se recomienda es tener muy claro cuales
son las acciones que se desean realizar, en algunos casos es recomendable tener
un guión para saber exactamente que herramientas se van a utilizar.
En este caso la acción es relativamente muy simple. La pelota es lanzada con una
ligera curva hacia donde se encuentra un bat, el cual gira y golpea la pelota para
lanzarla en línea recta hacia un posible jonrón. Cabe mencionar que es preciso
optimizar el tiempo y por lo tanto se recomienda evitar ciertas acciones que
posiblemente sean imperceptibles al momento de ver todo el conjunto.

Para desarrollar el ejercicio necesitamos


el modelado del bat y la pelota, al finalizar
el desarrollo de la animación si se desea
se puede construir toda la escena, por el
momento iniciaremos con los objetos que
van a realizar alguna acción.

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El primer paso será abrir el archivo béisbol.max el cual contiene el modelado de
la animación a realizar.

Al analizar el movimiento de los objetos se ha decidido


utilizar una serie de rutas, ya que el movimiento tiene cierta
complejidad. Primero se realiza la ruta de la pelota. En la
carpeta de creación del panel de control se elige Line para
crear la ruta, posteriormente se editan los vértices con
Modify/Spline para colocar la ruta exacta que se desea para
la pelota, como se muestra en la imagen. La ventaja de la
utilización de la ruta es que se puede controlar el
movimiento y modificarlo sin tantos problemas como se
presentaría si se realiza el movimiento sin una ruta.

De la misma forma se crea una ruta para el bat como se muestra en la figura

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Liga de la bola con el bat
A continuación se liga la bola y el bat a la ruta que se creo para
cada elemento. Lo primero que hay que hacer es seleccionar el
elemento, en este caso se selecciona primero la pelota, dentro
del panel de control se selecciona la carpeta de Motion, se
despliega la ventana que tiene por titulo Assign controller,
dentro de esta ventana se selecciona el modificador Position
que se encuentra dentro del apartado Transform; en el
momento de seleccionar esta opción se activa el botón Assign
controller, se selecciona este botón que abre un cuadro de
diálogo, dentro de este cuadro se selecciona la opción Path (en
la versión 4 la opción es Path Constrain),
dentro de la ventana Path parameters se
selecciona el botón Pick Path (Add path V. 4), y finalmente se
selecciona la línea que se dibujo como la ruta para la pelota,
en ese momento el objeto se coloca exactamente sobre la
línea guía, la pelota ya sigue la ruta en todo el segmento de
tiempo que tiene la escena.
Para el bat se sigue el mismo procedimiento la única
diferencia es que la final se va a seleccionar la opción Follow
que se encuentra misma ventana de Path parameters, esto se
hace con el fin de que el objeto, además de seguir la ruta, gire
de acuerdo a la posición de la línea guía.
Para verificar el desarrollo de cada acción activar el botón
Play. Una ventaja de este tipo de animación es que se puede

24
corregir la ruta con Edit Spline en cualquier momento, y los objetos que están
ligados a la ruta la seguirán de manera automática.

Coordinación de la secuencia de animación


Ya que se ha corregido las rutas de la bola y el bat lo que sigue a continuación es
coordinar la secuencia de animación ya que es probable que los movimientos
estén un poco desfasados en el tiempo. Cuando se utiliza el procedimiento de la
ruta que siguen los elementos, la acción siempre se distribuye en toda la
secuencia de animación, en este caso se distribuye en los cien cuadros con los
que cuenta nuestro ejercicio. Si activamos el cuadro de Play se puede observar
que el movimiento tanto del bat como de la pelota inician en el cuadro cero y
terminan en el cuadro cien. Analizando la acción se concluye que el giro del bat no
se inicia sino hasta que la pelota ya lleva mas de medio camino recorrido y justo
cuando la pelota llega, el bat tiene que ir en un movimiento hacia adelanta y un
poco abajo para dar el golpe deseado a la pelota. Toda esta secuencia de
movimientos se corrigen a través del Track view, que se encuentra en la barra
de herramientas, al seleccionar el botón se abre el cuadro de diálogo
correspondiente. En la parte izquierda se despliegan todas las variables que se
pueden modificar de la animación, en este caso lo que nos interese modificar son
las acciones de los objetos y este es el último elemento de la lista, al desplegar
está apartado se van a mostrar todos los elementos que conforman nuestra
escena, los elemento que tengan una acción van a estar marcados por una línea
delimitada por dos cuadros que se encuentra en el lado derecho del cuadro, esta
línea nos indica el rango de tiempo que abarca la acción de cada elemento, es
esta caso se observa que la acción ambos elementos se distribuye a través de
todo el rango de tiempo, para modificar esto se coloca el cursor sobre los cuadros
que se encuentran en los extremos colocándolos en el rango de tiempo que se
acomode al tipo de acción que se desea; para el ejercicio la pelota seguirá
realizando su acción en todo el rango de tiempo, y el bat realizará su movimiento
solo es un pequeño segmento tal como se muestra en la imagen, obviamente hay
que verificar el movimiento en la escena para ver que los movimientos ya están
coordinados.

25
Ya que se ha logrado la coordinación deseada para los dos elementos lo que
sigue es dar una mejor vista para que se aprecie mejor toda la acción. Para esto
siempre se recomienda hacerlo con una cámara. Las posibilidades de movimiento
de una cámara son variables, obviamente dependerá de lo que se trata de
enfatizar en cada animación; aquí se trabaja como un director y cada quien decide
cual es el efecto que se pretende dar, puede ser una cámara que este fija y que
solo a través del lente se acerque a las zonas que se desean mostrar o bien
puede ser con una cámara en movimiento que siga a la pelota, etc.

Para este ejercicio se ha decidido colocar una cámara fija detrás del bateador que
va a seguir el curso de la pelota en el momento de ser golpeada, haciendo un
zoom hasta el final de la ruta de la pelota para concentrar la atención sobre este
objeto. Lo primero es crear la cámara con la opción Target de la siguiente forma.

Como se observa en la imagen el Target se coloca muy cerca de la posición inicial


de la pelota. A continuación se coloca la acción aproximadamente cuando la
pelota esta a punto de llegar al bat y con el botón de Animate y se mueve el Target
de tal forma que siga la ruta de la pelota de la siguiente manera. Posteriormente
se coloca la acción en el último cuadro y se vuelve a mover el Target para que
siga a la pelota hasta el final de su trayecto, además se cambia el valor del lente
para que se cree un zoom colocando toda la atención en la pelota tal como se
muestra en la imagen.

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Por último hay que coordinar nuevamente los movimientos del Target, y del zoom
en el track view, ya que el zoom debe comenzar hasta después de que la pelota
es golpeada por el bat. En la siguiente imagen se muestra el resultado de la
modificación en el Track view, tanto del Target como del zoom.

Ya que se tiene toda la acción terminada, se procede a crear el entorno en este


caso se crea el campo y las gradas. Para completar la animación será necesario
colocar a los personajes que desarrolla la acción en este caso sería el bateador y
el picher; debido al alcance de este tutoría y debido a que los movimientos
coordinados de personas son mucho mas complejo esto se desarrollará en otro
tutoría que incluye la segunda parte de animación avanzada.

Si se desea ver el resultado de esta tutoría. Ejecutar el archivo Jonrón.avi.

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TUTORÍA 2: FUTBOLITO
El siguiente ejercicio nos permite practicar de manera detallada, la coordinación de
los movimientos en una animación, ya que en un mismo lapso de tiempo ocurren
muchas acciones. El ejemplo que se ha elegido para obtener la complejidad que
se requiere es desarrollar una serie de acciones en un futbolito. En este caso
como en casi todos los procesos de animación lo importante es analizar muy bien
cuáles son los movimientos que se van a realizar, esto nos ubica, por un lado para
saber cuantos cuadros se requieren para el desarrollo de toda la acción, por otro
lado nos permite elegir cuáles son las herramientas que se van a utilizar. En este
ejemplo se ha decidido que el desarrollo de la acción tendrá una duración de 400
cuadros.

Los movimientos tienen que combinar rotación y movimiento lateral de cada línea
de jugadores en diferentes lapsos de tiempo según el movimiento que lleve la
pelota. Además la pelota deberá presentar un movimiento que depende a su vez
de los golpes que reciba de algún jugador hasta que llegue a su destino final que
en este caso será una de las porterías.

Lo primero que se requiere es el modelado del futbolito, se abre el archivo


Fultbolito_volumetría.max que se encuentra en el cd, abre un modelado completo
del futbolito sólo en su volumetría general. Tal como aparece en la imagen

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Agrupación de Objetos
Antes de iniciar la animación es preciso agrupar cada uno de los elementos que
conforman las líneas de jugadores, para realizar esto se seleccionan todos los
elementos y en el menú horizontal se selecciona el menú group y se le da un
nombre al grupo, por ejemplo delantera01, de igual manera a todas las líneas de
jugadores.

Al agrupar los diferentes objetos que conforman cada una de las líneas de
jugadores el eje se coloca al centro de todos los objetos, en este caso es
necesario mover un poco el eje y colocarlo al centro del tubo que sostiene a los
jugadores para que la rotación se haga de manera correcta. Para realizar esto se
seleccionan todos los elementos y en la ventana de Hierarchy, que está en el
panel de control se activa la opción Affect Pivot Only que se encuentra en la
ventana Adjust Pívot, aparecen los pivotes de giro de cada uno de los objetos tal
como se muestra en la imagen, de la vista lateral, con el transformador Move y
con la restricción de movimiento en Y se mueven los pivotes hasta la nueva
posición.

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Cuando las líneas de jugadores se están en reposo regularmente no se
encuentran en una posición vertical por completo, ya que el peso propio los inclina
un poco, hay que rotar un poco cada una de las líneas para que sea una escena
mas real.

Creación de la ruta de animación


En un proceso de animación es preciso tener claro cual es la mejor forma de
empezar para tener una base a partir de la cual se desarrollan los demás
movimientos. En este caso y después de analizar todos los movimientos se ha
decidido iniciar con el movimiento de la pelota, ya que al diseñar todo el curso de
la pelota es posible ver cuáles serán los movimientos de cada línea de jugadores y
de la misma manera se puede conocer el momento en el cual cada una de estas
líneas entran en acción.
Para tener mayor control
de la pelota se hace el
movimiento por medio de
un path. En este caso lo
primero que hay que hacer
es una línea que nos va a
servir como la ruta la cual
va a seguir la pelota. La
complejidad dependerá de
que tantos movimientos se
desean desarrollar. En
este caso se proponen
una ruta en la cual la
pelota se lanza desde el
exterior, golpea en una de las paredes laterales cae y sigue un camino que
permita que todas las líneas de jugadores entren en acción. El resultado se
observa en la siguiente imagen

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Liga de la ruta con los componentes de la animación
Ya que se tiene el path listo se procede a ligar la pelota
con el path. Primero se selecciona la pelota y dentro de
la carpeta de Motion se abre el apartado Assing
controller, se abren las opciones y en el recuadro se
selecciona la opción position, que se encuentra dentro
de Transform tal como se observa en la imagen. Al
momento de seleccionar esta opción se activa el
recuadro de Assing controller se selecciona y se
abre un cuadro de diálogo econ diferentes opciones, se
elige la opción Path (path constrain en la versión 4), y
dentro de la ventana Path paramenters se selecciona el
botón Pick path (Add path en la versión 4), y selecciona
la línea que se construyó anteriormente, la pelota se
alinea a la ruta del pathal accionar el botón play la pelota
hace el recorrido que le marca el path

Ajuste de los componentes de la animación


Ya que tenemos el camino de la pelota lo que sigue es hacer el movimiento de
cada una de las líneas de jugadores. En este caso lo importante es analizar la ruta
de la pelota para poder coordinar el paso de este elemento con los jugadores y
saber cuales líneas son las que entran primero en movimiento. Al observar la ruta
que se le dio a la pelota y los movimientos naturales que se hacen al jugar en un
futbolito se decide que hay que mover los jugadores que se encuentran en medio
y a los dos porteros que son las dos líneas que por principio se mueven al inicio de
un juego. Son varias acciones las que se van a hacer con dos herramientas de
transformación que son rotación y movimiento.

Se recorre la animación hasta el


momento en que la pelota va a
medio camino para caer en la mesa,
en este caso se hace en el cuadro
15; si es preciso o necesario corregir
el cuadro en el que sucede la acción
se hace posteriormente desde el
Track View; en este cuadro se van a
mover y a rotar ligeramente las
líneas de jugadores que están en el
centro del futbolito y los porteros ya
que son las dos líneas que de
manera natural se toman para iniciar
un juego; se activa el cuadro de
Animate y se hacen los movimientos

31
correspondientes tanto de rotación como de movimiento. Ya que se tienen los
primeros movimientos se observa el resultado presionando el botón Play.
Seguramente se observa que todos los movimientos inician desde el cuadro cero,
y esa no es la intención ya que los movimientos de los jugadores se retardan un
poco considerando que hasta que la pelota va a medio camino es cuando se
mueven, para modificar esto nos dirigimos al Track View y se mueven los
keyframes de cada elemento hacia el cuadro seis por ejemplo tal como se ve en la
imagen

Ya que la pelota cae los jugadores hacen un segundo movimiento y una de las
líneas golpea la pelota, los movimientos no se realizan en el mismo cuadro para
dar una idea mas real a la acción, en esta nueva secuencia hay que revisar
constantemente la posición de la pelota para que los movimientos y las rotaciones
tengan buena coordinación, hay que considerar que los movimientos de rotación
son mas cortos y rápidos para provocar el efecto de impulso hacia atrás y hacia
delante necesarios para dar el golpe a la pelota. Al hacer toda esta secuencia es
posible observar algunos detalles que hay que corregir nuevamente desde el
Track View, un ejemplo se presenta con el movimiento de una de las líneas de
jugadores, ya que 3D-Studio MAX hace una curva para suavizar el movimiento y
esto provoca que dicho movimiento se alargue un poco y esto hace que se vea
como si la goma que limita el movimiento se metiera dentro de la pared, tal como
se ve en las imágenes

Para corregir esto dentro del


Track View se selecciona el
Keyframe de posición que
esta mas cerca de este
defecto, en este caso es el
que se creó en el cuadro 15,
ya seleccionado se presiona
el botón derecho teniendo el
cursor sobre el Keyframe y
se abre una ventana donde
se controla la curva de
movimiento, se observa que

32
en la parte inferior hay una gráfica con la curva que suaviza el movimiento, se
mantiene presionado el botón izquierdo sobre esta gráfica para desplegar las
diferentes opciones que se presentan de estas se elige la última tal como se
muestra en la imagen. Al elegir está curva es posible modificar las curvas de
movimiento en X, Y y Z, para poder entrar a esta opción se activa el botón de
Función curves que esta en la barra superior del Track View, y de esta forma
se presenta la gráfica de los movimientos donde la línea roja representa el
movimiento en el eje X, la línea verde el movimiento en el eje Y, y finalmente la
línea azul el movimiento en el eje Z. La curva que nos interesa modificar es el
movimiento en el eje X, se puede observar que la curva es muy alta con respecto
a la posición del Keyframe, esto hace que el movimiento siga un curso mas largo y
por lo tanto se pase de la posición que se requiere. Se activa el keyframe y se
presentan un par de líneas en ambos lados del Keyframe, estas líneas se pueden
corregir como una curva tipo Bezier, se modifica hasta ver que en el desarrollo de
la acción se ha corregido este problema; es posible que se tenga que cambiar
también la curva de siguiente Keyframe para que la corrección sea más precisa.
En las siguientes imágenes se puede ver como estaba la curva al principio y al
final de hacer la corrección.

Esto se hace cuantas veces sea necesario donde este problema se presente, para
este ejercicio solo se utiliza la curva que muestra el movimiento en el eje X ya que
es el único que presenta modificación; en otros ejercicios donde el movimiento se
da en dos o en los tres ejes será necesario modificar todos los ejes, esto resultará
un poco más complejo.
Se continua la secuencia con los movimientos de rotación y de movimiento que se
consideren necesarios para que la acción sea lo más cercana a lo que se presenta
en la realidad. Es posible que otro de los problemas que se presentan es hacer
que la ruta de la pelota coincida de manera exacta con el jugador que le tiene que
dar el golpe para que cambie de dirección. Esto se solucionará de dos formas de
manera combinada. Primero hay que ir cuadro por cuadro para identificar el
momento en que la pelota se acerca a un cambio de dirección, después hay que
identificar lo que ocurre; es probable que la ruta de la pelota se queda corta con
respecto al giro y movimiento que hace el jugados si es así la solución es
modificar la línea que se ha creado como ruta, esto se hace fácilmente con la
modificación de vértices que se utiliza para un shape normal y ya que la pelota
está ligada a esta ruta, esta se ajusta de manera automática. Aquí se presenta un
ejemplo. Al caer la pelota la ruta de dirige hacia una de las líneas y los jugadores

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giran, en la siguiente secuencia donde se presentan tres cuadros se ve como la
pelota no alcanza a ser golpeada por el jugador.

Ya que se identificaron los cuadros en donde ocurre este problema se selecciona


la línea que le sirve como Path a la pelota y en el panel de control dentro de la
carpeta de modificación se selecciona el sub-objeto Vertex y se activan los
vértices de la línea en este caso con solo mover un poco el vértice es posible
hacer que el pie del jugador golpee la pelota. Para tener un poco mas de control
se van activando las restricciones de movimiento en X, Y, Z que se encuentran en
la barra de herramientas. En este tipo de corrección también es preciso cambiar el
punto de vista del recuadro de perspectiva ya que si bien desde un punto de vista
se puede observar que el problema fue corregido, al girar la vista se puede ver
otros errores que no se apreciaban anteriormente.

En otros casos es posible que además de la coordinación de la pelota también el


giro del jugador o el movimiento no se ajusten de manera correcta esto se corrige
desde el Track View donde se pueden mover los Keyframes de tal manera que
todo tenga la precisión que se requiere.

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Tutorial 3: CARRITO DE JUGUETE

En este ejercicio se desarrolla una escena donde el objetivo principal es poder ver
el interior de una casa habitación para poder observar los espacios mediante un
animación consistente en un recorrido y, así poder ver el resultado antes de tener
la construcción real de esta. Para hacer la escena más divertida se coloca un
cochecito de juguete que será el guía durante el recorrido. Por otro lado una
cámara y una luz van a seguir el camino del coche y lo acompaña en su recorrido
hasta la salida de la casa; para que el coche salga la puerta de entrada tiene que
abrir y cerrar para terminar la escena.

PROCESO

Línea de recorrido
Lo primero a realizar es abrir el archivo casa_recorrido.MAX, y crear una ruta
(spline) que será el recorrido del coche. Antes de dibujar el spline es necesario
diseñar el recorrido que se desea obtener. Esto se hace a través de un Story
Board donde se deberán definir la ruta, los elementos que intervendrán en la
animación (objetos, cámaras, luces, etc), el número de cuadros x segundo que se
ocupará para dicha animación y la duración de esta (cuadros totales). En fin todo
lo necesario para que al momento de realizar la animación final se obtenga lo
deseado. En este ejercicio, por ejemplo se ha decidido iniciar el recorrido desde el
tapanco luego bajará por las escaleras, recorrerá la estancia y se dirigirá a la
salida. Además, la puerta se abrirá y el coche saldrá par ver la casa desde afuera.

La línea que será el path, se dibuja en un solo plano por lo


que es preciso editar la línea desde sus vértices para hacer
que la ruta baje del tapanco hasta la estancia, en está ruta se
recomienda suavizar la curva en los giros de la ruta para que
las vueltas del coche sean menos bruscas, esto se logra
colocando el cursor sobre uno de los vértices y con el botón
derecho se despliega el menú emergente donde aparecen las
opciones Bezier y Bezier Corner que son las que mejor
funcionan para suavizar las curvas y
tener mayor control sobre estas. En el
caso de las escaleras hay que crear
todo el recorrido siguiendo cada
escalón, si es preciso se pueden agregar vértices con la
opción Refine que se encuentras dentro de las opciones de
edición de vértices en la ventana Geometry del panel de
control. El resultado de estos cambios se muestra en la
imagen siguiente.

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Una vez que se tiene el recorrido del coche lo que sigue es decidir de que manera
la cámara va a seguir el recorrido. Existen varios posibilidades, una podría ser que
la cámara siguiera desde atrás al coche, pero esta forma no es la más
recomendable ya que en esta escena lo importante es que la cámara se aleje un
poco para ver mejor los espacios de la casa. Por lo tanto es recomendable crear
un path diferente para la cámara e incluso para el target (objetivo), para que los
giros de la cámara concentren la atención en las zonas que se desean enfatizar,
por otro lado esto nos permitirá controlar las rutas de manera independiente de
cada elemento. El resultado de cada ruta se ve en la siguiente imagen.

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Lo que sigue a continuación es ligar cada elemento a su ruta. En el caso del coche
se ha considerado que la luz también va a seguir la misma ruta pero a una altura
mayor. Cuando hay varios elementos que siguen la misma ruta es recomendable
que primero se cree un Dummy (fantasma) que es un objeto de ayuda el cual va a
ser el que se ligue de manera directa al Path, y los otros elementos se ligarán al
Dummy que va a actuar como el elemento principal. Para crear el Dummy hay que
dirigirse al panel de control a la carpeta de creación y ahí al apartado de
helpers , donde está el botón del elemento Dummy, no importa mucho el lugar
donde se cree ya que al ligarlo al Path se alinea sobre la línea. El tamaño es un
tamaño regular que sea fácil de seleccionar, pero no tan grande que estorbe a la
visualización de los elementos principales.

Ya que se tiene el Dummy seleccionado en el panel de control hay que ir a la


carpeta de Motion y en el apartado Assing Controller aparece la opción
Transform y dentro está la opción Position, al activar esta opción se activa el botón
de Assing Controller al dar clic sobre este botón se abre una ventana donde se
selecciona la opción Path (Path Constraint en V. 4), ya que se selecciona en la
ventana de Path parameters se actica el botón Pick Path (Add Path En V. 4) y se
selecciona la línea que se ha elegido como la ruta para el Dummy. De manera
automática el Dummy se coloca sobre la línea del Path.

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Se recomienda activar la opción Follow que se encuentra en el
menu Path Parameters. Al activar el botón Play ( ) de los
controles de movimiento, el Dummy recorre la ruta en todo el
tiempo que en este caso se han definido 200 cuadros para la
animación.

Ya que se ha verificado que el Dummy sigue la ruta lo que


procede es ligar los elementos que van a seguir esta misma
ruta en este caso es el coche y una luz omni que va enfatizar el
paso del coche por la casa.
Lo primero que hay que hacer es insertar el coche; desde el
menú File se selecciona el comando Merge y se busca el archivo
Coche_recorrido.MAX, al abrir el archivo aparece una ventana donde nos permite
elegir los elementos que se van a insertar en la escena, en este caso se
seleccionan todos los elementos y se da OK, los elementos aparecen ya en la
escena.

En caso de que la escala no coincida, solo hay que escalar el auto con el botón
Select and Uniform Scale (ubicado en la barra de herramientas) y se reduce el
auto hasta que tenga el tamaño de un juguete. Antes de hacer que el auto se ligue
al Dummy lo que hay que hacer es que la ruedas giren sobre su propio eje para
dar un efecto de mayor realidad. Para realizar esto hay que dirigirse a una vista
lateral, por ejemplo Left, y seleccionar una de las ruedas, se da clic en el botón de
Animate, se coloca la barra de tiempo en el último cuadro, se activa el botón de
Rotación y se presiona el botón derecho para activar la ventana Rotate
Transform Type-In que nos permite dar tanto giros como se deseen en la
secuencia de animación, y además permite seleccionar el eje que se toma como
base para realizar los giros.

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Los nuevos valores se colocan en la línea que aparece con el titulo de Offset
Screen, en este caso el eje que nos sirve es el eje Z, ya que un giro completo
tiene es valor de 360 grados hay que decidir
cuantas vueltas van a dar las llantas y
multiplicar el número de vueltas por 360 para
conocer el valor que se da a la rotación. Hay
que recordar que los giros se dan en sentido
contrario a las manecillas del reloj; si se desea
que los giros vayan en contra de las
manecillas hay que dar el valor negativo. En este caso se ha decidido hacer que
las llantas giren 50 veces durante el recorrido, esto significa un valor de 18000, en
este caso los giros van en contra de las manecillas del reloj por lo que se da el
valor positivo, ya que se teclea el valor solo se da clic en la tecla enter para que
transformación quede registrada. Hay que repetir esta acción para cada una de las
llantas.
Ya que se ha conseguido que las llantas giren se procede a agrupar los elementos
que conforman al coche, esto se hace con la
intención de facilitar la selección sin tener tantos
elementos que compliquen la selección al
momento de ligarlos con el Dummy, para
agrupar hay que seleccionar todos los
elementos que conforman al coche y en el menú
Group se selecciona la opción Group, se abre
una ventana donde se le da el nombre al grupo, se le pone el nombre de coche y
se da clic en el botón Ok.

Lo que sigue a continuación es crear la luz en este caso se selecciona una luz
omni y se coloca sobre el auto. A continuación se liga tanto la luz como el coche al
Dummy que en este caso funciona como el elemento principal para realizar esto
se selecciona primero el coche y en la barra de herramientas se activa el botón
Select and link y se liga con el Dummy, para evitar cualquier error de selección
se recomienda seleccionar por nombre con el botón que se encuentra en la
barra de herramientas o a través de la tecla H; se abre una ventana con todos los
elementos de la escena, se selecciona el objeto Dummy y se presiona el botón
Link. Se repite la acción con la luz. En seguida se procede a ligar la cámara y el
target a las respectivas rutas que se crearon para cada elemento, aquí se repite el
mismo procedimiento que se realizo para ligar al Dummy con la primera ruta. En el
caso del target se recomienda desactivar la opción Follow que se encuentra en el
panel de comandos Motion para que los giros no sean tan marcados.

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Realización de una animación previa.
Ya que se han ligado todos los elementos a sus respectivas rutas se activa la
animación para ver como se desarrolla la acción. Es muy probable que se tengan
que corregir las rutas para hacer que el recorrido sea exactamente como se ha
pensado. Esto se consigue editando la líneas de los path ya sea moviendo
vértices, en algunos casos hay que eliminar algunos vértices o por el contrario hay
que agregar mas. Hay que considerar como se mueve cada elemento que está
ligado a una ruta ya que si bien este método nos permite hacer recorridos más
dinámicos al tener independencia con respecto a los demás elementos, la
dificultad que presenta es que la coordinación se tiene que verificar durante todo el
recorrido y para cada elemento. Algunas recomendaciones que pueden ser útiles
son las siguientes: Hay que considerar que donde los vértices (que en el caso de
la ruta representan cuadros de animación) de la línea están muy juntos el
recorrido va a ser mas lento, si están muy separados la velocidad del recorrido
aumenta. Para este ejercicio se ha considerado que el recorrido que se realiza al
interior de la casa va a ser más lento y mas aun en el momento en el que el coche
esta bajando por las escaleras, por lo tanto se ha decidido agregar más vértices a
esta parte de la línea. Seleccionar la ruta y con la opción Refine que está en la
carpeta de Modify ( )del panel de control se procede a agregar los vértices
necesarios para que el movimiento sea más lento. Como ejemplo de nuestro
ejercicio, se muestra en la imagen la línea que sirve de ruta a la cámara. En dicha
imagen se pueden observar todos los vértices que se han agregado, esto es
necesario ya que se desea que la cámara sea el último elemento que salga de la
casa.

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Correción de las rutas de recorrido
Otro de los elementos que hay que corregir con mayor cuidado es el camino del
coche ya que es complicado lograr al bajar de las escaleras que se vea lo más
cercano a lo que realmente pasa, es probable que sea necesario escalar un poco
el coche para que la proporción entre el coche y las escaleras le permitan bajar sin
volcarse. Lo primero que se recomienda es alinear el
coche con el Dummy, esto es para tener mayor control ya
que como el eje del Dummy es el que nos da la pauta de
movimiento del coche hay que hacer que los dos ejes
coincidan. Para alinear el coche se selecciona y se activa
la herramienta Aling luego se selecciona el Dummy y
aparece la ventana para alinear los objetos; se va alinear
desde el centro y con respecto a todos los ejes tal como se
muestra en la imagen. Ya que encuentra alineado hay que
verificar el recorrido desde alguna vista lateral de
preferencia y mover, corregir, agregar o borrar vértices, según se considere
necesario, hasta conseguir el mejor resultado. El resultado es mejor verificarlo
desde la vista de cámara. Hay que revisar cual es el lente de cámara que mas
conviene para que además de seguir el recorrido del coche, nos muestre la mayor
parte de los espacios, en este caso se ha elegido dar un lente de 28 mm; se
selecciona la cámara y se cambia el valor del lente, esto se hace en la ventana
Modify del panel de control.

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Animación de la Puerta
Ya que todos los recorridos han sido corregidos ya es posible hacer la animación
de la puerta que abre para que salga el auto y la cámara. Lo primero que hay que
hacer es cambiar el pivote de rotación a la puerta ya que regularmente todos los
elementos lo tienen en el centro y para este movimiento es preciso que se
encuentre en uno de los extremos para que la puerta se abra correctamente.
Desde la vista superior se selecciona la puerta y en el apartado Hierarchy que

se encuentra en el panel de control, en el apartado Adjust Pívot, se activa el botón


affect Pívot only; el pivote de la puerta cambia de forma y con la herramienta
Select and Move y con la restricción en el eje Y de la barra de herramientas,
se mueve el pivote hasta uno de los extremos de la puerta tal como se aprecia en
la imagen.

Ahora ya es posible realizar la acción que requiere de manera correcta. Hay que
colocarse en el cuadro en el que va a terminar la acción de la puerta es decir en el
momento en que se desea que este totalmente abierta, se activa el botón Animate
se selecciona le herramienta Select and Rotate y se aplica la rotación que se
desea para el elemento. Ahora solo hay que corregir el primer Keyframe de este
movimiento ya que lo coloca en el primer cuadro. Esto se hace desde el Track
view

Nota: Ver el tutorial 2 “Futbolito” o el apartado de fundamentos teóricos , Track


View,p. 11, para repasar el funcionamiento de esta opción.

Ahora se ha decidido que cuando lleguen al final del recorrido la cámara quede fija
por un momento, al igual que el coche y el target,. Esto se hace para poder
apreciar la casa desde el exterior. Para lograr esto se deveran realizar las
modificaciones pertinentes desde el Track View. Solo hay que mover el Keyframe
que se encuentra al final a unos cuantos cuadros antes del cuadro 285, por
ejemplo.

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Por último hay que hacer que el recorrido sea
un poco mas lento para que la animación
dure más tiempo y se haga más pausado.
Para hacer esto se activa el botón de Time
configuration y se abre la ventana de
diálogo donde se controla el número de
cuadros que se desean para la animación
que ya se utilizó para dar a nuestra escena
los 300 cuadros con los que cuenta, ahora lo
que se va a modificar es el número de
cuadros por segundo, este aparece en el
apartado Frame Rate, en este caso se va a
seleccionar la opción custom, se activa una
ventana en la cual hay que cambiar el valor
que tiene de 30 por un número menor que
puede ser 20 o hasta 15, en este caso se ha decidido dar el valor de 15 para que
el recorrido sea mas pausado.

Para observar el resultado de toda la animación se deberá correr el archivo


Recorrido.avi.

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