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INTRODUCCIÓN. 1
FUNDAMENTOS TEÓRICOS 1
Funciones animables y no animables 2
Controles de tiempo 3
Key Mode Toggle (Mode de clave) 4
Barra regulador de tiempo 4
Contador de tiempo 5
Time configuration 5
Frame Rate (Velocidad de imagen) 6
Time Display (Formato) 7
PlayBack (Reproducción) 8
Animation 8
El botón Animate 9
Renderizado de una animacón 10
ANIMACIÓN AVANZADA 11
Track View 11
La ventana de edición de Track View 11
Controles de visualización 12
Modos de edición en Trasck View 13
Edit Keys (Editar claves) 14
i
Position Ranges (Rangos de posición) 15
TUTORIAL 2 28
Futbolito 28
TUTORIAL 3 29
Carrito de juguete 29
BIBLIOGRAFIA 44
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ANIMACIÓN en 3D Studio MAX
Introducción
3d Studio es un programa computacional de presentación el cual permite
crear desde el modelado tridimensional, pasando por la creación de
perspectivas, iluminación y asignación de materiales hasta la presentación
de imágenes foto realistas. Sin embargo es tiempo de estudiar una de las
características más importantes, y la razón por la que la mayoría de los
usuarios se interesa en aprender este software: la animación.
Fundamentos Teóricos
Para conseguir la mayor efectividad en la realización de las animaciones
dentro de 3D Studio, es necesario conocer las técnicas tradicionales
desarrolladas para este fin.
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como: rotación, escalamiento, los relacionados a los modificadores o a los
de trayectorias (paths).En cualquiera de ellos, 3D Studio lo que realiza es
comparar las claves de la misma categoría y establece automáticamente,
sin intervención del usuario, los cuadros intermedios de la animación.
Luego, el usuario podrá editar dichos cuadros intermedios o las claves
afinando el movimiento.
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A continuación se describen los diferentes parámetros que intervienen en
una animación. El botón Animate se explica al final del parámetro Time
Configuration ya que es necesario primero preparar ciertas opciones de
este parámetro antes de realizar una animación. De hecho el proceso
básico que se podría seguir para grabar una animación con el botón
Animate es el siguiente:
Controles de tiempo
Los controles de tiempo emulan el funcionamiento de un reproductor de CD o
video casetera. A continuación se describen cada uno de ellos.
Play Animation
Este botón permite reproducir la animación que se haya creado previamente.
Dispone de dos modos: Play Animation la cual se encuentra activa por defecto que
reproduce la animación de la escena y Play Selected ( ) la cual permite
reproducir la animación de los objetos seleccionados en la escena.
Stop Animation
Con este botón, que sólo aparece cuando se reproduce una animación, se detiene
la representación de ésta. Según el modo de reproducción en que nos
encontremos, total o seleccionado, se mostrará uno u otro icono de
parada, aunque la función será la misma.
Go to Start
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Activando este icono se regresa al primer cuadro del actual segmento de la
animación.
Go to End
Con este botón se avanza hasta el último cuadro del segmento de animación
configurado.
Previous Frame
Pulsando esta opción, se regresa hacia el cuadro anterior de la animación
reproducida.
Next Frame
Permite avanzar al siguiente cuadro de la animación.
Nota: El lapso de tiempo que transcurre entre un cuadro y otro, normalmente 1130
de segundo en NTSC y 1125 en PAL, dependerá del formato de tiempo
seleccionado.
Si nos encontramos en alguno de los modos FRAME – TICKS (Cuadro:Impulso) o
MM.SS.TICKS, cada avance o retroceso mediante estos botones supondrá el
avance o retroceso de un Impulso, la medida básica de tiempo de MAX.
Por defecto, además, el key de transformación deberá ser del mismo tipo que el
seleccionado en la barra de herramientas: Move, Rotate o Scale. Si no estuviera
activado ninguno de ellos se considerarán las tres modalidades simultáneamente y
se avanzara de clave en clave sin importar el tipo de transformación que contenga.
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En la casilla Source Time se seleccionara el cuadro original de la copia, mientras
que en la opción Destination Time se elegirá el cuadro en el que deseamos dejar
la copia del key. Se activa la categoría de transformación a copiar: Position,
Rotation o Scale.
Contador de tiempo
Muestra el cuadro o unidad de tiempo actual en la que se encuentra la animación.
El valor representado dependerá de la unidad de medida de tiempo que hayamos
seleccionado en el cuadro de control Configuración de tiempo. Por defecto
serán cuadros.
Time configuration
Dando clic en el icono se accede a un cuadro de control que permite configurar
todos los parámetros relacionados con el tiempo base de la secuencia de
animación.
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trabajo, sino que además representa un eficaz método para convertir la medida de
nuestra secuencia de animación de un sistema a otro. Veamos cada uno de los
estándares disponibles.
Debemos saber que MAX sólo visualiza los cuadros y no los Impulsos, por lo que
el usar las medidas de tiempo en base de Tícks puede servirnos para trabajar con
mucha precisión sobre los keys y demás componentes de la animación, como por
ejemplo en simulaciones mecánicas, médicas o representaciones de procesos
ultra rápidos, aunque posteriormente siempre se realice él render a 25 f/s.
NTSC. Es la opción existente por defecto, que es la norma utilizada por el sistema
de TV de Estados Unidos, Japón y en nuestro país, de 30 cuadros por segundo.
Por ello no suele ser la que se recomienda para los proyectos de animación.
PAL. Es el sistema europeo por excelencia. La cadencia de cuadros en él es de 25
por segundo, con lo que un cuadro de nuestra animación cubrirá 1/25 de segundo.
Es una de las más recomendadas para los proyectos de animación.
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Nota: Dado que 3D Studio almacena siempre la animación en su propio sistema
de tiempos, se puede fácilmente trasladar una animación creada en sistema PAL a
NTSC, por ejemplo, sin tener que editar manualmente la longitud de la animación.
Para ello basta con activar la casilla NTSC, con lo que la equivalencia de f/S de
nuestro proyecto en PAL será trasladada al sistema de Estados Unidos. De esta
forma, sí en PAL teníamos una animación de 12 segundos, totalizando 300
cuadros, al convertiría a NTSC tendremos una animación de 12 segundos
totalizando 360 cuadros. Como vemos el valor inalterable son los segundos y
minutos de animación, que siempre se mantienen sea cual sea la equivalencia de
cuadros escogida. Lógicamente esto implica que los keys o claves de animación
cambien su posición, y sí un key antes se encontraba en el cuadro 25, ahora lo
hallaremos en el 30.
1
Roberto Potenciano. 3D Studio Max, Tecnología Multimedia. Editorial Anaya, España. ISBN: 84-415-
0100-9. p: 485.
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De esta forma, por ejemplo, para el sistema de película la equivalencia es de 200
tícks por segundo, ya que: 200=4800/24
Con este método de medición se podrá realizar animación del tipo Subframe, es
decir, creando keys entre los sucesivos cuadros de animación.
PlayBack (Reproducción)
Las dos opciones que se encuentran en esta zona permiten variar las condiciones
de representación de la animación en las ventanas de trabajo.
Animation3
Con las Opciones de esta área se podrá establecer segmentos de animación para
trabajar con ellos o realizar alteraciones en la longitud de ésta. Por ejemplo,
convertir una animación de 200 f/s en otra de 50, sin variar para ello las
equivalencias de tiempos ya descritas.
Start Time y End Time.- Establecen el principio y final de] segmento de animación
actual. Se utilizarán para ello las unidades de representación del tiempo
anteriormente seleccionadas.
Length.- Establece la duración, en la medida de tiempo establecida previamente,
del segmento activo. El valor de longitud será igual a restar el valor de End menos
2
Ibíd. p. 486
3
Ibíd. p. 487, 488.
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el de Start. Si se introduce directamente en esta casilla un valor, éste será sumado
al de Inicio para calcular automáticamente el final del segmento.
Current Time.- Establece el cuadro o unidad de medición del tiempo en el cual nos
encontramos actualmente. Muestra, por tanto, el mismo valor que la casilla
Contador de tiempo.
Este segmento que definimos puede ser la totalidad de la animación o tan sólo una
porción de ella que escogemos para trabajar con mayor detalle y precisión, ya que
desde los Controles de tiempo sólo se podrá acceder al área marcada en dicho
segmento, por lo que sólo se podrá crear y borrar keys en ella, aunque no ocurre
lo mismo al trabajar con la ventana Track View, en la que se tiene la libertad total
de movimientos.
Rescale Time.- Es una opción que permite alterar la duración de la animación, o
de nuestro segmento activo, y reducirla o ampliarla como se desee. Al pulsar esta
opción se obtendrá el cuadro de diálogo Re- scale Time.
El área de nombre Current nos muestra el inicio, final y duración del segmento activo
sobre el que trabajamos actualmente.
La zona New ofrece las opciones para cambiar la longitud de dicho segmento. Para ello
se deberá introducir los valores del nuevo rango de la animación en las casillas Start y
End o Start y Length y dar clic posteriormente en el botón OK.
Automáticamente el segmento actual que sé tenia hasta entonces pasará a ocupar la
franja especificada en estas casillas.
El botón Animate.
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RENDERIZADO DE UNA ANIMACIÓN:
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ANIMACION AVANZADA
Hasta ahora se ha podido hacer casi cualquier cosa con 3D Studio Max, ahora se
verá el uso del Editor de Pistas (Track View).
TRACK VIEW
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forma de arbol. La raíz de la lista jerárquica se llama Worldy de los dependen
todos los demás. Las ramas de las listas se abren de la misma manera que se
haría con el Explorador de Windows, mediante los símbolos + y -. Además de los
elementos, la lista muestra el estado de todas sus propiedades, como en el caso
de la transformación de un objeto cuyas propiedades son: Posición, Rotación y
Escala.
3. Ventana de Edición: Se encuentra a la derecha de la lista jerárquica y contiene las
pistas con las barras de rango de los elementos animados y los valores de los
estáticos.
4. Pistas: para cada elemento de la lista jerárquica se dispone de una pista, que
presenta las claves de su evolución en el tiempo. Si un objeto está animado
aparece a su lado una pista de rango que contiene una barra de rango (una línea
con marcas en los extremos). Junto a la propiedad que se anima se encuentra la
pista.,de animación, donde realmente aparecen las marcas de las claves o las
curvas de función.
5. Barra de rango: es una línea que aparece en la pista de una animación para
indicar el intervalo de tiempo en el cual se produce esta.
6. Claves: aparecen representadas como marcas en las pistas e indican los
momentos exactos de variación en cualquier parámetro de un elemento. Se
representan como marcas en las pistas.
7. Regla de tiempo: se encuentra sobre la ventana de edición y mide el tiempo, es
decir, la posición de las claves.
8. Línea de tiempo actual: marca el instante actual.
Controladores: cada vez que se anima algo, ya sea la posición de un objeto o sus
parámetros de creación, se aplica un controlador. Aparecen en la lista como triángulos
verdes y son los que realmente contienen los datos de la animación.
Controles de visualización ( )
Como en otras ventanas, para visualizar todos los elementos de Track View se
dispone de controles específicos en la parte inferior de la ventana. Permiten
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realizar las operaciones más habituales: Encuadrar, Zoom, Zoom a extensión y
Zoom a región.
En la parte izquierda se encuentra el botón Zoom Selected Objects (Zoom de
objeto seleccionado) que encuadra la parte de la lista jerárquica
correspondiente al objeto seleccionado.
Filters (Filtros)
Mediante el uso de filtros es posible reducir el enorme galimatías de la ventana
Track View y visualizar sólo aquellos elementos que se necesiten en cada
momento. Para ello se hace clic en el botón Filtros y se accede a un cuadro de
diálogo donde se encuentran las áreas siguientes:
• Show: aquí se seleccionan los elementos que se desea mostrar en la lista
jerárquica.
• Hide by Controller Type: aquí, aparece una lista con todos los tipos de
controladores que contiene 3D Studio MAX. Se pueden seleccionar los que se
deseen con los procedimientos habituales de Windows empleando las teclas
<Control> y <Mayús>.
• Hide by Category: permite ocultar los objetos de la lista por su tipo.
• Show Only: permite mostrar únicamente las pistas animadas u objetos
seleccionados o visibles.
• Function Curve Display: en esta área se selecciona qué parámetros de las curvas
de función se representan.
Nota: si se hace clic en el botón Filters con el botón derecho del ratón aparece un
menú emergente con las opciones más habituales.
La ventana Track View permite editar los elementos de cinco modos distintos,
cada uno de los cuales resulta apropiado para un tipo de modificación. Son los
siguientes:
Edit Keys: en este modo se representa la animación por las claves de los elementos
animados y las barras de rango generales. Es el modo más usado.
Edit Ranges: es el modo adecuado para modificar las pistas completas de animación,
por ejemplo, desplazar hacia delante en el tiempo una animación compleja que afecta a
varios parámetros de un objeto. No se tiene acceso a las claves individuales, sólo a los
rangos.
Position Ranges: es una mezcla entre los dos anteriores. Se visualizan las barras de
rango sobre las claves. Sólo se pueden editar las barras de rango.
Edit Time: en este modo aparecen las barras de rango y las claves, pero no se
pueden modificar. Se utiliza para manipular la animación con bloques de tiempo.
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Function Curves: en este modo el cambio de los valores de los parámetros aparece
representado como una curva de función, que se puede editar como un splíne o mediante
funciones matemáticas.
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Parar escalar un rango se arrastra la marca de su extremo.
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En este cuadro de diálogo también se encuentran dos botones desplegables
Dentro y Fuera que permiten seleccionar la forma de la curva de función a la
izquierda y a la derecha de la clave, es decir, que controlan la variación de la
animación al entrar en la clave y al salir de ella. Se dispone de varias curvas
redefinidas para variaciones bruscas, graduales, etcétera.
Cuando hay varios componentes los colores de las curvas se aplican de este
modo:
Rojo para el primero.
Verde para el segundo.
Azul para el tercero.
Edición de curvatura
En una curva de función las claves aparecen como los vértices en una curva
spline. En este modo las claves se pueden mover, escalar, insertar o eliminar, y al
mismo tiempo al cambiar su posición vertical es posible modificar el valor del
parámetro directamente
La curvatura en cada una de las claves se modifica con el cuadro de diálogo que
aparece mediante el icono Properties ( . ) Las opciones disponibles para Dentro
y Fuera son las siguientes:
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Uniforme
Lineal
Brusco
Acelerado
Decelerado
Personalizado
Al dar clic en el icono se abre una ventana que muestra los tipos fuera de
rango siguientes:
Constant: la animación se mantiene constante en el punto en el que
terminó dentro del rango.
Cycle: se repite la misma animación fuera del rango.
Loop: repite la misma animación definida dentro del rango pero interpola la
posición inicial y final para evitar saltos.
Ping Pong: repite una animación hacia delante y otra hacia atrás.
Linear: modifica el valor de la animación siguiendo una tangente al final del
rango.
Relative Repeat: repite la misma animación desfasada con el valor final del
rango.
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Ease / Multiplier Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras)
Cuando se quiere modificar el valor, no ya de las claves, sino de una curva
completa, se pueden emplear las curvas mitigadoras, que afectan al cronometraje
de otras curvas de función. Por ejemplo, si se ha animado un recorrido de un
objeto que comienza muy lento y debe acelerarse al final basta con aplicar una
curva mitigadora que transforma el tiempo.
Las curvas multiplicadoras por su parte alteran los valores de los parámetros, es
decir, si se desea que la esfera del ejemplo se mueva, cada vez más lenta, será
necesario aplicar una curva multiplicadora al controlador de posición que
represente una línea descendente.
A continuación se muestran los iconos relacionados a dichos parámetros
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Pistas de visibilidad (Visibility Tracks)
Se pueden añadir pistas de visibilidad a cualquiera de los objetos dando clic en el
icono en el modo de edición de claves. Esta pista permite hacer aparecer y
desaparecer el objeto a lo largo de la animación añadiendo claves.
Pistas de nota
Las pistas de nota se pueden añadir a cualquiera de los elementos de Track View
para anotar observaciones sobre la animación empleando el icono . Las claves
de la pista de notas presentan una ventana en la que se pueden escribir los
comentarios para no perderse en la animación total, como muestra la figura
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PANEL DE COMANDOS MOTION
Trayectorias (Trajectories)
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Flotante: son controladores de parámetros con decimales, como dimensiones,
deformaciones, etcétera.
Punto 3: son controladores de parámetros de color RGB, posición XYZ o
parámetros TC13 (tensión continuidad y alteración) en las curvas.
Posición.
Rotación.
Escalar.
Los controladores que se añaden a las pistas globales en la ventana Track View
se pueden después copiar o calcar sobre cualquier otro objeto. La siguiente figura
muestra las herramientas de asignación de controladores.
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TUTORÍA 1: BATEANDO UN JONRÓN
El tutoría permiten conocer de manera práctica la utilización de ciertas
herramientas básicas que 3D-Studio MAX tiene para el desarrollo de una
animación. Los alcances que tiene cada herramienta dependerá de la complejidad
que cada animación requiere.
Objetivos
Se utilizarán los transformadores move, rotate, scale.
Se explicará el uso del Track view para controlar la coordinación de tiempo
y de ciertos detalles como la velocidad y la corrección de posibles errores.
Se mostrará la forma de hacer un recorrido mas complejo de ciertos
elementos, mediante la creación de un recorrido por medio de un path.
Dentro de este tutoría se han elegido tres ejercicios que nos permite mostrar todas
las herramientas con la suficiente complejidad para comprenderlas de una forma
bastante clara. Cabe mencionar que cada herramienta se elegirá para que cada
acción tenga el mejor resultado, y que con es posible experimentar para lograr que
cada quien decida el mejor resultado en su escena. En este sentido que todo
depende de el usuario y de los efectos que se quieren mostrar, es parecido a ser
un director de cine, cada uno puede tener un estilo diferente de presentar una
acción, lo importante es que se conozcan los conceptos principales para que se
decida cual es más acorde a los gustos de cada quien.
Creación de la Escena
El primer ejercicio que se desarrolla es la creación de una escena donde una
pelota de béisbol es lanzada y golpeada por un bat.
En todos los ejercicios lo primero que se recomienda es tener muy claro cuales
son las acciones que se desean realizar, en algunos casos es recomendable tener
un guión para saber exactamente que herramientas se van a utilizar.
En este caso la acción es relativamente muy simple. La pelota es lanzada con una
ligera curva hacia donde se encuentra un bat, el cual gira y golpea la pelota para
lanzarla en línea recta hacia un posible jonrón. Cabe mencionar que es preciso
optimizar el tiempo y por lo tanto se recomienda evitar ciertas acciones que
posiblemente sean imperceptibles al momento de ver todo el conjunto.
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El primer paso será abrir el archivo béisbol.max el cual contiene el modelado de
la animación a realizar.
De la misma forma se crea una ruta para el bat como se muestra en la figura
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Liga de la bola con el bat
A continuación se liga la bola y el bat a la ruta que se creo para
cada elemento. Lo primero que hay que hacer es seleccionar el
elemento, en este caso se selecciona primero la pelota, dentro
del panel de control se selecciona la carpeta de Motion, se
despliega la ventana que tiene por titulo Assign controller,
dentro de esta ventana se selecciona el modificador Position
que se encuentra dentro del apartado Transform; en el
momento de seleccionar esta opción se activa el botón Assign
controller, se selecciona este botón que abre un cuadro de
diálogo, dentro de este cuadro se selecciona la opción Path (en
la versión 4 la opción es Path Constrain),
dentro de la ventana Path parameters se
selecciona el botón Pick Path (Add path V. 4), y finalmente se
selecciona la línea que se dibujo como la ruta para la pelota,
en ese momento el objeto se coloca exactamente sobre la
línea guía, la pelota ya sigue la ruta en todo el segmento de
tiempo que tiene la escena.
Para el bat se sigue el mismo procedimiento la única
diferencia es que la final se va a seleccionar la opción Follow
que se encuentra misma ventana de Path parameters, esto se
hace con el fin de que el objeto, además de seguir la ruta, gire
de acuerdo a la posición de la línea guía.
Para verificar el desarrollo de cada acción activar el botón
Play. Una ventaja de este tipo de animación es que se puede
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corregir la ruta con Edit Spline en cualquier momento, y los objetos que están
ligados a la ruta la seguirán de manera automática.
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Ya que se ha logrado la coordinación deseada para los dos elementos lo que
sigue es dar una mejor vista para que se aprecie mejor toda la acción. Para esto
siempre se recomienda hacerlo con una cámara. Las posibilidades de movimiento
de una cámara son variables, obviamente dependerá de lo que se trata de
enfatizar en cada animación; aquí se trabaja como un director y cada quien decide
cual es el efecto que se pretende dar, puede ser una cámara que este fija y que
solo a través del lente se acerque a las zonas que se desean mostrar o bien
puede ser con una cámara en movimiento que siga a la pelota, etc.
Para este ejercicio se ha decidido colocar una cámara fija detrás del bateador que
va a seguir el curso de la pelota en el momento de ser golpeada, haciendo un
zoom hasta el final de la ruta de la pelota para concentrar la atención sobre este
objeto. Lo primero es crear la cámara con la opción Target de la siguiente forma.
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Por último hay que coordinar nuevamente los movimientos del Target, y del zoom
en el track view, ya que el zoom debe comenzar hasta después de que la pelota
es golpeada por el bat. En la siguiente imagen se muestra el resultado de la
modificación en el Track view, tanto del Target como del zoom.
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TUTORÍA 2: FUTBOLITO
El siguiente ejercicio nos permite practicar de manera detallada, la coordinación de
los movimientos en una animación, ya que en un mismo lapso de tiempo ocurren
muchas acciones. El ejemplo que se ha elegido para obtener la complejidad que
se requiere es desarrollar una serie de acciones en un futbolito. En este caso
como en casi todos los procesos de animación lo importante es analizar muy bien
cuáles son los movimientos que se van a realizar, esto nos ubica, por un lado para
saber cuantos cuadros se requieren para el desarrollo de toda la acción, por otro
lado nos permite elegir cuáles son las herramientas que se van a utilizar. En este
ejemplo se ha decidido que el desarrollo de la acción tendrá una duración de 400
cuadros.
Los movimientos tienen que combinar rotación y movimiento lateral de cada línea
de jugadores en diferentes lapsos de tiempo según el movimiento que lleve la
pelota. Además la pelota deberá presentar un movimiento que depende a su vez
de los golpes que reciba de algún jugador hasta que llegue a su destino final que
en este caso será una de las porterías.
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Agrupación de Objetos
Antes de iniciar la animación es preciso agrupar cada uno de los elementos que
conforman las líneas de jugadores, para realizar esto se seleccionan todos los
elementos y en el menú horizontal se selecciona el menú group y se le da un
nombre al grupo, por ejemplo delantera01, de igual manera a todas las líneas de
jugadores.
Al agrupar los diferentes objetos que conforman cada una de las líneas de
jugadores el eje se coloca al centro de todos los objetos, en este caso es
necesario mover un poco el eje y colocarlo al centro del tubo que sostiene a los
jugadores para que la rotación se haga de manera correcta. Para realizar esto se
seleccionan todos los elementos y en la ventana de Hierarchy, que está en el
panel de control se activa la opción Affect Pivot Only que se encuentra en la
ventana Adjust Pívot, aparecen los pivotes de giro de cada uno de los objetos tal
como se muestra en la imagen, de la vista lateral, con el transformador Move y
con la restricción de movimiento en Y se mueven los pivotes hasta la nueva
posición.
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Cuando las líneas de jugadores se están en reposo regularmente no se
encuentran en una posición vertical por completo, ya que el peso propio los inclina
un poco, hay que rotar un poco cada una de las líneas para que sea una escena
mas real.
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Liga de la ruta con los componentes de la animación
Ya que se tiene el path listo se procede a ligar la pelota
con el path. Primero se selecciona la pelota y dentro de
la carpeta de Motion se abre el apartado Assing
controller, se abren las opciones y en el recuadro se
selecciona la opción position, que se encuentra dentro
de Transform tal como se observa en la imagen. Al
momento de seleccionar esta opción se activa el
recuadro de Assing controller se selecciona y se
abre un cuadro de diálogo econ diferentes opciones, se
elige la opción Path (path constrain en la versión 4), y
dentro de la ventana Path paramenters se selecciona el
botón Pick path (Add path en la versión 4), y selecciona
la línea que se construyó anteriormente, la pelota se
alinea a la ruta del pathal accionar el botón play la pelota
hace el recorrido que le marca el path
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correspondientes tanto de rotación como de movimiento. Ya que se tienen los
primeros movimientos se observa el resultado presionando el botón Play.
Seguramente se observa que todos los movimientos inician desde el cuadro cero,
y esa no es la intención ya que los movimientos de los jugadores se retardan un
poco considerando que hasta que la pelota va a medio camino es cuando se
mueven, para modificar esto nos dirigimos al Track View y se mueven los
keyframes de cada elemento hacia el cuadro seis por ejemplo tal como se ve en la
imagen
Ya que la pelota cae los jugadores hacen un segundo movimiento y una de las
líneas golpea la pelota, los movimientos no se realizan en el mismo cuadro para
dar una idea mas real a la acción, en esta nueva secuencia hay que revisar
constantemente la posición de la pelota para que los movimientos y las rotaciones
tengan buena coordinación, hay que considerar que los movimientos de rotación
son mas cortos y rápidos para provocar el efecto de impulso hacia atrás y hacia
delante necesarios para dar el golpe a la pelota. Al hacer toda esta secuencia es
posible observar algunos detalles que hay que corregir nuevamente desde el
Track View, un ejemplo se presenta con el movimiento de una de las líneas de
jugadores, ya que 3D-Studio MAX hace una curva para suavizar el movimiento y
esto provoca que dicho movimiento se alargue un poco y esto hace que se vea
como si la goma que limita el movimiento se metiera dentro de la pared, tal como
se ve en las imágenes
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en la parte inferior hay una gráfica con la curva que suaviza el movimiento, se
mantiene presionado el botón izquierdo sobre esta gráfica para desplegar las
diferentes opciones que se presentan de estas se elige la última tal como se
muestra en la imagen. Al elegir está curva es posible modificar las curvas de
movimiento en X, Y y Z, para poder entrar a esta opción se activa el botón de
Función curves que esta en la barra superior del Track View, y de esta forma
se presenta la gráfica de los movimientos donde la línea roja representa el
movimiento en el eje X, la línea verde el movimiento en el eje Y, y finalmente la
línea azul el movimiento en el eje Z. La curva que nos interesa modificar es el
movimiento en el eje X, se puede observar que la curva es muy alta con respecto
a la posición del Keyframe, esto hace que el movimiento siga un curso mas largo y
por lo tanto se pase de la posición que se requiere. Se activa el keyframe y se
presentan un par de líneas en ambos lados del Keyframe, estas líneas se pueden
corregir como una curva tipo Bezier, se modifica hasta ver que en el desarrollo de
la acción se ha corregido este problema; es posible que se tenga que cambiar
también la curva de siguiente Keyframe para que la corrección sea más precisa.
En las siguientes imágenes se puede ver como estaba la curva al principio y al
final de hacer la corrección.
Esto se hace cuantas veces sea necesario donde este problema se presente, para
este ejercicio solo se utiliza la curva que muestra el movimiento en el eje X ya que
es el único que presenta modificación; en otros ejercicios donde el movimiento se
da en dos o en los tres ejes será necesario modificar todos los ejes, esto resultará
un poco más complejo.
Se continua la secuencia con los movimientos de rotación y de movimiento que se
consideren necesarios para que la acción sea lo más cercana a lo que se presenta
en la realidad. Es posible que otro de los problemas que se presentan es hacer
que la ruta de la pelota coincida de manera exacta con el jugador que le tiene que
dar el golpe para que cambie de dirección. Esto se solucionará de dos formas de
manera combinada. Primero hay que ir cuadro por cuadro para identificar el
momento en que la pelota se acerca a un cambio de dirección, después hay que
identificar lo que ocurre; es probable que la ruta de la pelota se queda corta con
respecto al giro y movimiento que hace el jugados si es así la solución es
modificar la línea que se ha creado como ruta, esto se hace fácilmente con la
modificación de vértices que se utiliza para un shape normal y ya que la pelota
está ligada a esta ruta, esta se ajusta de manera automática. Aquí se presenta un
ejemplo. Al caer la pelota la ruta de dirige hacia una de las líneas y los jugadores
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giran, en la siguiente secuencia donde se presentan tres cuadros se ve como la
pelota no alcanza a ser golpeada por el jugador.
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Tutorial 3: CARRITO DE JUGUETE
En este ejercicio se desarrolla una escena donde el objetivo principal es poder ver
el interior de una casa habitación para poder observar los espacios mediante un
animación consistente en un recorrido y, así poder ver el resultado antes de tener
la construcción real de esta. Para hacer la escena más divertida se coloca un
cochecito de juguete que será el guía durante el recorrido. Por otro lado una
cámara y una luz van a seguir el camino del coche y lo acompaña en su recorrido
hasta la salida de la casa; para que el coche salga la puerta de entrada tiene que
abrir y cerrar para terminar la escena.
PROCESO
Línea de recorrido
Lo primero a realizar es abrir el archivo casa_recorrido.MAX, y crear una ruta
(spline) que será el recorrido del coche. Antes de dibujar el spline es necesario
diseñar el recorrido que se desea obtener. Esto se hace a través de un Story
Board donde se deberán definir la ruta, los elementos que intervendrán en la
animación (objetos, cámaras, luces, etc), el número de cuadros x segundo que se
ocupará para dicha animación y la duración de esta (cuadros totales). En fin todo
lo necesario para que al momento de realizar la animación final se obtenga lo
deseado. En este ejercicio, por ejemplo se ha decidido iniciar el recorrido desde el
tapanco luego bajará por las escaleras, recorrerá la estancia y se dirigirá a la
salida. Además, la puerta se abrirá y el coche saldrá par ver la casa desde afuera.
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Una vez que se tiene el recorrido del coche lo que sigue es decidir de que manera
la cámara va a seguir el recorrido. Existen varios posibilidades, una podría ser que
la cámara siguiera desde atrás al coche, pero esta forma no es la más
recomendable ya que en esta escena lo importante es que la cámara se aleje un
poco para ver mejor los espacios de la casa. Por lo tanto es recomendable crear
un path diferente para la cámara e incluso para el target (objetivo), para que los
giros de la cámara concentren la atención en las zonas que se desean enfatizar,
por otro lado esto nos permitirá controlar las rutas de manera independiente de
cada elemento. El resultado de cada ruta se ve en la siguiente imagen.
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Lo que sigue a continuación es ligar cada elemento a su ruta. En el caso del coche
se ha considerado que la luz también va a seguir la misma ruta pero a una altura
mayor. Cuando hay varios elementos que siguen la misma ruta es recomendable
que primero se cree un Dummy (fantasma) que es un objeto de ayuda el cual va a
ser el que se ligue de manera directa al Path, y los otros elementos se ligarán al
Dummy que va a actuar como el elemento principal. Para crear el Dummy hay que
dirigirse al panel de control a la carpeta de creación y ahí al apartado de
helpers , donde está el botón del elemento Dummy, no importa mucho el lugar
donde se cree ya que al ligarlo al Path se alinea sobre la línea. El tamaño es un
tamaño regular que sea fácil de seleccionar, pero no tan grande que estorbe a la
visualización de los elementos principales.
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Se recomienda activar la opción Follow que se encuentra en el
menu Path Parameters. Al activar el botón Play ( ) de los
controles de movimiento, el Dummy recorre la ruta en todo el
tiempo que en este caso se han definido 200 cuadros para la
animación.
En caso de que la escala no coincida, solo hay que escalar el auto con el botón
Select and Uniform Scale (ubicado en la barra de herramientas) y se reduce el
auto hasta que tenga el tamaño de un juguete. Antes de hacer que el auto se ligue
al Dummy lo que hay que hacer es que la ruedas giren sobre su propio eje para
dar un efecto de mayor realidad. Para realizar esto hay que dirigirse a una vista
lateral, por ejemplo Left, y seleccionar una de las ruedas, se da clic en el botón de
Animate, se coloca la barra de tiempo en el último cuadro, se activa el botón de
Rotación y se presiona el botón derecho para activar la ventana Rotate
Transform Type-In que nos permite dar tanto giros como se deseen en la
secuencia de animación, y además permite seleccionar el eje que se toma como
base para realizar los giros.
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Los nuevos valores se colocan en la línea que aparece con el titulo de Offset
Screen, en este caso el eje que nos sirve es el eje Z, ya que un giro completo
tiene es valor de 360 grados hay que decidir
cuantas vueltas van a dar las llantas y
multiplicar el número de vueltas por 360 para
conocer el valor que se da a la rotación. Hay
que recordar que los giros se dan en sentido
contrario a las manecillas del reloj; si se desea
que los giros vayan en contra de las
manecillas hay que dar el valor negativo. En este caso se ha decidido hacer que
las llantas giren 50 veces durante el recorrido, esto significa un valor de 18000, en
este caso los giros van en contra de las manecillas del reloj por lo que se da el
valor positivo, ya que se teclea el valor solo se da clic en la tecla enter para que
transformación quede registrada. Hay que repetir esta acción para cada una de las
llantas.
Ya que se ha conseguido que las llantas giren se procede a agrupar los elementos
que conforman al coche, esto se hace con la
intención de facilitar la selección sin tener tantos
elementos que compliquen la selección al
momento de ligarlos con el Dummy, para
agrupar hay que seleccionar todos los
elementos que conforman al coche y en el menú
Group se selecciona la opción Group, se abre
una ventana donde se le da el nombre al grupo, se le pone el nombre de coche y
se da clic en el botón Ok.
Lo que sigue a continuación es crear la luz en este caso se selecciona una luz
omni y se coloca sobre el auto. A continuación se liga tanto la luz como el coche al
Dummy que en este caso funciona como el elemento principal para realizar esto
se selecciona primero el coche y en la barra de herramientas se activa el botón
Select and link y se liga con el Dummy, para evitar cualquier error de selección
se recomienda seleccionar por nombre con el botón que se encuentra en la
barra de herramientas o a través de la tecla H; se abre una ventana con todos los
elementos de la escena, se selecciona el objeto Dummy y se presiona el botón
Link. Se repite la acción con la luz. En seguida se procede a ligar la cámara y el
target a las respectivas rutas que se crearon para cada elemento, aquí se repite el
mismo procedimiento que se realizo para ligar al Dummy con la primera ruta. En el
caso del target se recomienda desactivar la opción Follow que se encuentra en el
panel de comandos Motion para que los giros no sean tan marcados.
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Realización de una animación previa.
Ya que se han ligado todos los elementos a sus respectivas rutas se activa la
animación para ver como se desarrolla la acción. Es muy probable que se tengan
que corregir las rutas para hacer que el recorrido sea exactamente como se ha
pensado. Esto se consigue editando la líneas de los path ya sea moviendo
vértices, en algunos casos hay que eliminar algunos vértices o por el contrario hay
que agregar mas. Hay que considerar como se mueve cada elemento que está
ligado a una ruta ya que si bien este método nos permite hacer recorridos más
dinámicos al tener independencia con respecto a los demás elementos, la
dificultad que presenta es que la coordinación se tiene que verificar durante todo el
recorrido y para cada elemento. Algunas recomendaciones que pueden ser útiles
son las siguientes: Hay que considerar que donde los vértices (que en el caso de
la ruta representan cuadros de animación) de la línea están muy juntos el
recorrido va a ser mas lento, si están muy separados la velocidad del recorrido
aumenta. Para este ejercicio se ha considerado que el recorrido que se realiza al
interior de la casa va a ser más lento y mas aun en el momento en el que el coche
esta bajando por las escaleras, por lo tanto se ha decidido agregar más vértices a
esta parte de la línea. Seleccionar la ruta y con la opción Refine que está en la
carpeta de Modify ( )del panel de control se procede a agregar los vértices
necesarios para que el movimiento sea más lento. Como ejemplo de nuestro
ejercicio, se muestra en la imagen la línea que sirve de ruta a la cámara. En dicha
imagen se pueden observar todos los vértices que se han agregado, esto es
necesario ya que se desea que la cámara sea el último elemento que salga de la
casa.
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Correción de las rutas de recorrido
Otro de los elementos que hay que corregir con mayor cuidado es el camino del
coche ya que es complicado lograr al bajar de las escaleras que se vea lo más
cercano a lo que realmente pasa, es probable que sea necesario escalar un poco
el coche para que la proporción entre el coche y las escaleras le permitan bajar sin
volcarse. Lo primero que se recomienda es alinear el
coche con el Dummy, esto es para tener mayor control ya
que como el eje del Dummy es el que nos da la pauta de
movimiento del coche hay que hacer que los dos ejes
coincidan. Para alinear el coche se selecciona y se activa
la herramienta Aling luego se selecciona el Dummy y
aparece la ventana para alinear los objetos; se va alinear
desde el centro y con respecto a todos los ejes tal como se
muestra en la imagen. Ya que encuentra alineado hay que
verificar el recorrido desde alguna vista lateral de
preferencia y mover, corregir, agregar o borrar vértices, según se considere
necesario, hasta conseguir el mejor resultado. El resultado es mejor verificarlo
desde la vista de cámara. Hay que revisar cual es el lente de cámara que mas
conviene para que además de seguir el recorrido del coche, nos muestre la mayor
parte de los espacios, en este caso se ha elegido dar un lente de 28 mm; se
selecciona la cámara y se cambia el valor del lente, esto se hace en la ventana
Modify del panel de control.
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Animación de la Puerta
Ya que todos los recorridos han sido corregidos ya es posible hacer la animación
de la puerta que abre para que salga el auto y la cámara. Lo primero que hay que
hacer es cambiar el pivote de rotación a la puerta ya que regularmente todos los
elementos lo tienen en el centro y para este movimiento es preciso que se
encuentre en uno de los extremos para que la puerta se abra correctamente.
Desde la vista superior se selecciona la puerta y en el apartado Hierarchy que
Ahora ya es posible realizar la acción que requiere de manera correcta. Hay que
colocarse en el cuadro en el que va a terminar la acción de la puerta es decir en el
momento en que se desea que este totalmente abierta, se activa el botón Animate
se selecciona le herramienta Select and Rotate y se aplica la rotación que se
desea para el elemento. Ahora solo hay que corregir el primer Keyframe de este
movimiento ya que lo coloca en el primer cuadro. Esto se hace desde el Track
view
Ahora se ha decidido que cuando lleguen al final del recorrido la cámara quede fija
por un momento, al igual que el coche y el target,. Esto se hace para poder
apreciar la casa desde el exterior. Para lograr esto se deveran realizar las
modificaciones pertinentes desde el Track View. Solo hay que mover el Keyframe
que se encuentra al final a unos cuantos cuadros antes del cuadro 285, por
ejemplo.
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Por último hay que hacer que el recorrido sea
un poco mas lento para que la animación
dure más tiempo y se haga más pausado.
Para hacer esto se activa el botón de Time
configuration y se abre la ventana de
diálogo donde se controla el número de
cuadros que se desean para la animación
que ya se utilizó para dar a nuestra escena
los 300 cuadros con los que cuenta, ahora lo
que se va a modificar es el número de
cuadros por segundo, este aparece en el
apartado Frame Rate, en este caso se va a
seleccionar la opción custom, se activa una
ventana en la cual hay que cambiar el valor
que tiene de 30 por un número menor que
puede ser 20 o hasta 15, en este caso se ha decidido dar el valor de 15 para que
el recorrido sea mas pausado.
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