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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE TULA – TEPEJI
Carrera:
Mecatrónica
Cuatrimestre:
Segundo
Apuntes de la Asignatura de:
Lógica de Programación
Elaborado por:
Juan Montaño Ortega
Periodo Escolar:
Septiembre‐ Diciembre 2010
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
Unidad I. Lógica de Programación
Descripción General de Contenidos
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
Objetivo:
Identificar los elementos de la programación moderna, mediante la revisión
del concepto de algoritmo y
Las generalidades de las metodologías actuales, para la construcción de
programas
OPERADORES
OPERADORES LÓGICOS:
AND: Es la conjunción la cual implica que se deben cumplir dos situaciones ( a y b = o)
OR : = (a ó b= 2) es el equivalente a la disyunción referente a la posibilidad de que alguna de las dos
sentencias sea cierta
NOT: Indica la negación de toda sentencia dicha
Visto en clase 07‐sep‐2010
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
TIPOS DE DATOS
Los datos a procesar por una computadora pueden clasificarse en simples y agrupados. La principal
característica de los datos simples es que ocupan sólo una casilla de memoria, por lo que hacen
referencia a un único valor a la vez. Dentro de este tipo de datos se encuentran: numéricos;
alfanuméricos, ordinales, lógicos y gráficos.
Enteros: g, e, etc
Flotantes o decimales: 9.89
Caracteres: “hola”
Es importante hacer notar que antes de introducir cualquier dato de una variable, esta debe iniciar
siempre con una letra. También se hace mención de otros tipos de datos:
Numéricos: Son valores enteros y reales. Por ejemplo: Total = Entero
Pi = 3.1416
Alfanuméricos: Son valores de tipo carácter o cadena de caracteres, números y caracteres
Especiales. Por ejemplo: Nombre = Cadena de caracteres
Sexo = Carácter
Ordinales: Son valores que son definidos por el usuario en forma enumerada, estos pueden ser
enteros, lógicos y caracteres. Por ejemplo:
Días = (Domingo, Lunes, Martes, Miércoles, Jueves, Viernes, Sabado)
Objetos =(Silla, Mesa, Banca, Pizarrón, Gis, Puerta, ventana)
Lógicos: Son valores que sólo pueden ser verdadero o falso. Por ejemplo:
Casado : Lógico
Acreditado: Lógico
Gráficos: Son valores que contiene una imagen o dibujo asignado a este tipo de dato.
Por ejemplo: Dibujo: Gráfico
Bandera: Gráfico
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
Cualquier problema computacional puede ser resuelto mediante la ejecución de una serie de acciones
en un orden específico.
Algoritmo → Procedimiento para resolver un problema en términos de Las acciones a ejecutar y...El
orden en que se ejecutan dichas acciones.
Para poder llegar a la solución de un problema deben considerarse las siguientes etapas1:
Visto en clase 10‐sep‐2010
Las características que los algoritmos deben reunir son:
a) Precisión. Los pasos a seguir deben ser claros y correctos.
b) Determinismo. El algoritmo, dado un conjunto de datos de entrada idénticos, debe arrojar siempre los
mismos resultados.
c) Finitud. El algoritmo, independiente de la complejidad del mismo, siempre debe ser de longitud finita.
Es importante considerar los datos de entrada para la verificación de nuestro algoritmo.
Ejemplos de algoritmos:
Levantarse e ir a la escuela... Levantarse e ir a la escuela...
(Orden correcto) (Orden incorrecto)
1. Salir de la cama 1. Salir de la cama
2. Quitarse la pijama 2. Quitarse la pijama
3. Bañarse 3. Vestirse
4. Vestirse 4. Bañarse
5. Desayunar 5. Desayunar
6. Manejar a la escuela 6. Manejar a la escuela
Listo para un día de estudio!!! Llegarías empapado a la escuela!!!
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
A. INGREDIENTES AGUA DE LIMÓN
Agua PASOS PARA PREPARAR AGUA DE
Limón LIMÓN
Azúcar 1. Cortar los limones
Hielos 2. Vaciar el agua al recipiente
Recipiente 3. Exprimir los limones
Cuchara 4. Endulzar el agua
Exprimidor 5. Agitar
6. Probar
7. Vaciar hielos
8. Disfrutar
B. EQUIPAMIENTO PARA UNA PASOS PARA CAMBIAR UNA LLANTA
TALACHA 1. Bajarse del automóvil y colocar Kit
Refacción de seguridad
Llave de cruz 2. Ponerse el impermeable
Linterna 3. Aflojar birlos con llave de cruz
Gato 4. Usar gato para elevar automóvil
Impermeable 5. Retirar llanta ponchada
Kit de seguridad 6. Colocar llanta de refacciona
7. Apretar birlos lo mayor posible
8. Bajar gato y retirarlo
9. Apretar al máximo los birlos
10. Retirar kit de seguridad
11. Quitarse el impermeable
12. Accionar el automóvil
C. ENCONTRAR EL RESULTADO DE UNA MULTIPLICACIÓN ELEVADO AL CUADRADO
Entero Val_1
Entero Val_2
Entero Val_3
Val_3= ((Val_1* Val_2)*( Val_1* Val_2))
D. CAPTURAR UNA VARIABLE DE 2 DÍGITOS DE TIPO ENTERA Y DECIR SI ES “PAR” O
“IMPAR”
Se utilizara la herramienta MOD por 2 al número escrito. Se verá que si el resultado
es cero “es par” si no entonces “es impar” .
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
Pseudocódigo → Lenguaje informal que ayuda a los programadores a desarrollar
algoritmos sin tener que preocuparse de los detalles estrictos de la sintaxis del
lenguaje de programación. Muy útil para desarrollar algoritmos que se convertirán
después en programas. Puede incluir acciones como entradas, salidas o cálculos.
NO ES un lenguaje de programación.
Ejemplos de pseudocódigo
a) Si la calificación del estudiante es igual o mayor a 70
Imprimir “Aprobado”
De otra forma
Imprimir “Reprobado”
b) Programa para obtener el cuadrado de un número
Inicio del programa
Imprimir “Ingresar número”
Capturar Valor
R= Valor * Valor,
Imprimir “El número al cuadrado es”, R;
Fin del programa.
c) Programa para calcular un número si un día de un mes cae en determinado
día sabiendo que M=1, M=2; J=3; V=4; S=5, D=6
Inicio del programa
Imprimir “Ingresar número entero”
Capturar Valor
n= (dia‐1)Mod7 + 1,
Imprimir “El día es”, n;
Fin del programa.
Visto en clase 14‐sep‐2010
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
d) Hacer el programa anterior de tal manera que como resultado, de acuerdo
al número obtenido, me imprima que día de la semana es.
Inicio del programa Imprimir “Sábado”;
Imprimir “Ingresar número entero” Si no
Capturar Valor Si n =5
n= (dia‐1)Mod7 + 1, Imprimir “Sábado”;
Si n =1 Si no
Imprimir “Miércoles”; Si n =6
Si no Imprimir “Domingo”;
Si n =2 Si no
Imprimir “Jueves”; Si n =5
Si no Imprimir “Lunes”;
Si n =3 Si no
Imprimir “Viernes”; Imprimir “Martes”;
Si no
Si n =4 Fin del Programa
Estructura de condición si (I F) Secuencia_2(Falso)
Si (Condición) Secuencia_1
(verdadero)
a) Saber el tipo de sexo de una b) Condición de estatura para un
persona juego mecánico
Si (F=F) Si (Estatura > 1.70)
“Es Femenino” “puedes subirte a los
Si no caballitos”
“Es Masculino” Si no
“No puedes pasar”
c) Buscar si un número es par o Si ( aux=0)
no “es par”
Biblioteca: n, aux Si no
Aux= n mod2 “no es par”
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1
d) Hacer un pseudocódigo que capture un número entero de 3 dígitos e
invierta la posición de los de la orilla.
Inicio del programa
Imprimir “Ingresar número entero 3 cifras”
Capturar Valor Visto en clase 21‐sep‐2010
n= (),
q= n Mod10,
r= (q*100 +((n‐q) Mod100))
n_2 = r + Entero(n/100)
Imprimir “Numero invertido”, n_2;
Fin del programa.
e) Hacer un pseudocódigo que capture un número entero de 2 dígitos y me dé,
el resultado en decimal.
Inicio del programa
Imprimir “Ingresar número entero 3 cifras”
Capturar Valor
Float
r= n/10
Imprimir “Numero Decimal”, r;
Fin del programa.
f) Hacer un pseudocódigo que capture dos número enteros y diga cual es el
mayor o si son iguales
Inicio del programa
Imprimir “Ingresar números”
Capturar Valor_1, a;
Capturar Valor_2, b;
Si
a =b
Imprimir “Son iguales”;
Si no
Si a > b
Imprimir “a es mayor que b”;
Si no
Imprimir “Son iguales”;
Fin del Programa
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1