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 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE TULA – TEPEJI 

 
 
 
 
Carrera: 
 
Mecatrónica  
 
 
 
Cuatrimestre: 
 
Segundo 
 
 
 
Apuntes de la Asignatura de: 
Lógica de Programación 
 
 
 
Elaborado por:  
 
Juan Montaño Ortega 
 
 
 
 
Periodo Escolar: 
 
Septiembre‐ Diciembre 2010 

JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
Unidad I. Lógica de Programación 
Descripción General de Contenidos 

JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
Objetivo: 
Identificar los elementos de la programación moderna, mediante la revisión 
del concepto de algoritmo y 
Las generalidades de las metodologías actuales, para la construcción de 
programas 
 

OPERADORES

OPERADORES LÓGICOS: 

AND: Es la conjunción la cual implica que se deben cumplir dos situaciones ( a y b = o) 

OR : = (a ó b= 2) es el equivalente a la disyunción referente a la posibilidad de que alguna de las dos 
sentencias sea cierta 

NOT: Indica la negación de toda sentencia dicha 

Visto en clase 07‐sep‐2010 

JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
 

TIPOS DE DATOS

Los datos a procesar por una computadora pueden clasificarse en simples y agrupados. La principal 
característica de los datos simples es que ocupan sólo una casilla de memoria, por lo que hacen 
referencia a un único valor a la vez. Dentro de este tipo de datos se encuentran: numéricos; 
alfanuméricos, ordinales, lógicos y gráficos. 
 
Enteros: g, e, etc 
Flotantes o decimales: 9.89 
Caracteres: “hola” 
 
 
Es importante hacer notar que antes de introducir cualquier dato de una variable, esta debe iniciar 
siempre con una letra. También se hace mención de otros tipos de datos: 
 
Numéricos: Son valores enteros y reales. Por ejemplo: Total = Entero 
Pi = 3.1416 
Alfanuméricos: Son valores de tipo carácter o cadena de caracteres, números y caracteres 
Especiales. Por ejemplo: Nombre = Cadena de caracteres 
Sexo = Carácter 
Ordinales: Son valores que son definidos por el usuario en forma enumerada, estos pueden ser 
enteros, lógicos y caracteres. Por ejemplo: 
Días = (Domingo, Lunes, Martes, Miércoles, Jueves, Viernes, Sabado) 
Objetos =(Silla, Mesa, Banca, Pizarrón, Gis, Puerta, ventana) 
Lógicos: Son valores que sólo pueden ser verdadero o falso. Por ejemplo: 
Casado : Lógico 
Acreditado: Lógico 
Gráficos: Son valores que contiene una imagen o dibujo asignado a este tipo de dato. 
Por ejemplo: Dibujo: Gráfico 
Bandera: Gráfico 

JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
 

Cualquier problema computacional puede ser resuelto mediante la ejecución de una serie de acciones 
en un orden específico. 
 
Algoritmo → Procedimiento para resolver un problema en términos de Las acciones a ejecutar y...El 
orden en que se ejecutan dichas acciones. 
 

Para poder llegar a la solución de un problema deben considerarse las siguientes etapas1: 

 
Visto en clase 10‐sep‐2010 

Las características que los algoritmos deben reunir son: 
 
a) Precisión. Los pasos a seguir deben ser claros y correctos. 
b) Determinismo. El algoritmo, dado un conjunto de datos de entrada idénticos, debe arrojar siempre los 
mismos resultados. 
c) Finitud. El algoritmo, independiente de la complejidad del mismo, siempre debe ser de longitud finita. 
 
Es importante considerar los datos de entrada para la verificación de nuestro algoritmo. 

Ejemplos de algoritmos: 
Levantarse e ir a la escuela...  Levantarse e ir a la escuela... 
(Orden correcto)  (Orden incorrecto) 
   
1. Salir de la cama  1. Salir de la cama 
2. Quitarse la pijama  2. Quitarse la pijama 
3. Bañarse  3. Vestirse 
4. Vestirse  4. Bañarse 
5. Desayunar  5. Desayunar 
6. Manejar a la escuela  6. Manejar a la escuela 
   
Listo para un día de estudio!!!  Llegarías empapado a la escuela!!! 
JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
 
 
A. INGREDIENTES AGUA DE LIMÓN
 Agua  PASOS PARA PREPARAR AGUA DE 
 Limón  LIMÓN 
 Azúcar  1. Cortar los limones  
 Hielos   2. Vaciar el agua al recipiente  
 Recipiente  3. Exprimir los limones 
 Cuchara   4. Endulzar el agua  
 Exprimidor  5. Agitar 
  6. Probar  
  7. Vaciar hielos 
8. Disfrutar 
 
 
B. EQUIPAMIENTO PARA UNA  PASOS PARA CAMBIAR UNA LLANTA 
TALACHA  1. Bajarse del automóvil y colocar Kit 
 Refacción  de seguridad 
 Llave de cruz  2. Ponerse el impermeable 
 Linterna  3. Aflojar birlos con llave de cruz 
 Gato  4. Usar gato para elevar automóvil 
 Impermeable  5. Retirar llanta ponchada 
 Kit de seguridad  6. Colocar llanta de refacciona 
  7. Apretar birlos lo mayor posible 
  8. Bajar gato y retirarlo 
  9. Apretar al máximo los birlos 
  10. Retirar kit de seguridad 
  11. Quitarse el impermeable  
  12. Accionar el automóvil 
C. ENCONTRAR EL RESULTADO DE UNA MULTIPLICACIÓN ELEVADO AL CUADRADO 
 
Entero Val_1 
Entero Val_2 
Entero Val_3 
Val_3= ((Val_1* Val_2)*( Val_1* Val_2)) 
 
D. CAPTURAR UNA VARIABLE DE 2 DÍGITOS DE TIPO ENTERA Y DECIR SI ES “PAR” O 
“IMPAR” 
 
Se utilizara la herramienta MOD por 2 al número escrito. Se verá que si el resultado 
es cero “es par” si no entonces “es impar” . 
 

JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
 

Pseudocódigo → Lenguaje informal que ayuda a los programadores a desarrollar 
algoritmos sin tener que preocuparse de los detalles estrictos de la sintaxis del 
lenguaje de programación. Muy útil para desarrollar  algoritmos que se convertirán 
después en programas. Puede incluir acciones como  entradas, salidas o cálculos. 
NO ES un lenguaje de programación.  
 
Ejemplos de pseudocódigo 
 
a) Si la calificación del estudiante es igual o mayor a 70 
Imprimir “Aprobado” 
De otra forma 
Imprimir “Reprobado” 
 
b) Programa para obtener el cuadrado de un número 
Inicio del programa 
Imprimir “Ingresar número” 
Capturar Valor 
  R= Valor * Valor, 
 
Imprimir “El número al cuadrado es”, R; 
Fin del programa. 
 
 
c) Programa para calcular un número si un día de un mes cae en determinado 
día sabiendo que M=1, M=2; J=3; V=4; S=5, D=6 
Inicio del programa 
Imprimir “Ingresar número entero” 
Capturar Valor 
  n= (dia‐1)Mod7 + 1, 
 
Imprimir “El día es”, n; 
 
Fin del programa. 
 
 
 
 
Visto en clase 14‐sep‐2010 

JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
d) Hacer el programa anterior de tal manera que como resultado, de acuerdo 
al número obtenido, me imprima que día de la semana es. 
 
Inicio del programa  Imprimir “Sábado”; 
Imprimir “Ingresar número entero”  Si no 
Capturar Valor      Si n =5 
  n= (dia‐1)Mod7 + 1,  Imprimir “Sábado”; 
Si n =1  Si no 
Imprimir “Miércoles”;     Si n =6 
Si no  Imprimir “Domingo”; 
    Si n =2  Si no 
Imprimir “Jueves”;    Si n =5 
Si no  Imprimir “Lunes”; 
    Si n =3  Si no 
Imprimir “Viernes”;  Imprimir “Martes”; 
Si no   
    Si n =4  Fin del Programa 
 
 
 
Estructura de condición si (I F)  Secuencia_2(Falso) 
   
Si (Condición)  Secuencia_1 
(verdadero) 
   
a) Saber el tipo de sexo de una  b) Condición de estatura para un 
persona  juego mecánico 
   
Si (F=F)  Si (Estatura > 1.70) 
  “Es Femenino”    “puedes subirte a los 
Si no  caballitos” 
  “Es Masculino”  Si no 
    “No puedes pasar” 
 
 
   
c) Buscar si un número es par o  Si ( aux=0) 
no  “es par” 
Biblioteca:  n, aux  Si no 
Aux= n mod2    “no es par” 

JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 
d) Hacer un pseudocódigo que capture un número entero de 3 dígitos e 
invierta la posición de los de la orilla. 
 
Inicio del programa 
Imprimir “Ingresar número entero 3 cifras” 
Capturar Valor  Visto en clase 21‐sep‐2010 
  n= (), 
 
  q= n Mod10, 
  r= (q*100 +((n‐q) Mod100)) 
  n_2 = r + Entero(n/100) 
Imprimir “Numero invertido”, n_2; 
Fin del programa. 
 
e) Hacer un pseudocódigo que capture un número entero de 2 dígitos y me dé, 
el resultado en decimal. 
 
 
Inicio del programa 
Imprimir “Ingresar número entero 3 cifras” 
Capturar Valor 
  Float  
r= n/10 
Imprimir “Numero Decimal”, r; 
Fin del programa. 
 
f) Hacer un pseudocódigo que capture dos  número enteros y diga cual es el 
mayor o si son iguales 
Inicio del programa 
Imprimir “Ingresar números” 
Capturar Valor_1, a; 
Capturar Valor_2, b; 
Si  
a =b 
Imprimir “Son iguales”; 
Si no 
    Si a > b 
Imprimir “a es mayor que b”; 
Si no 
Imprimir “Son iguales”; 
Fin del Programa 

JUAN MONTAÑO ORTEGA 2MC‐G1 

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