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LENGUAJE DE PROGRAMACION EN C + / ++

CONSTANTES

#DEFINE ESC 27

PERMITE USAR LA CONSTANTE ESC EN VEZ DE SU VALOR

TIPOS DE VARIABLES

1 - ENTEROS ( 2 BYTES – 2 EXP. 16 VALORES )

INT ( NOMBRE_VARIABLE)

PLANTILLA

“ %6D ” 6 = DIGITOS / D = TIPO


“ %U ” UNSIGNED ( SOLO POSITIVOS )
“ %LD ” LONG ( 4 BYTES – 2 EXP. 32 VALORES )
“ %LU ” LONG UNSIGNED

2 - FLOTANTES ( 4 BYTES – 2 EXP. 32 VALORES )

FLOAT ( NOMBRE_VARIABLE)

PLANTILLA

“ % 3.2F ” 3 = DIGITOS / 2 = DECIMALES / F = TIPO


“ % 3.2LF ” DOUBLE ( FLOAT DE 8 BYTES – 2 EXP. 64 VALORES )

3 - CHAR ( 1 BYTE – 256 VALORES )

CHAR ( NOMBRE_VARIABLE)

PLANTILLA “ %C ”

4 - CADENA ( N BYTES )

CHAR ( NOMBRE_VARIABLE) [Nº BYTES]

PLANTILLA “ %S ”

5 - TABLA

TIPO DE VARIABLE NOMBRE_TABLA [Nº ELEMENTOS]

INT PRECIOS[4]

NOS INDICA QUE TENEMOS UNA VARIABLE PRECIOS CON CUATRO CAMPOS DEL
MISMO TIPO Y QUE CADA UNO PUEDE ALMACENAR UN VALOR DIFERENTE
( PRECIOS[0] …. PRECIOS[3] )

1
CABECERAS

# INCLUDE <STDIO.H>
# INCLUDE <CONIO.H>

FUNCION PRINCIPAL

VOID MAIN (VOID)


{ ......... GETCH (); }

COMANDOS DEL EDITOR DE TEXTO

CERRAR VENTANA ALT + F3


SALVAR F2
ABRIR F3
COPIAR CTRL + INS
PEGAR SHIFT + INS
LIBERAR CTRL + KH

COMENTARIOS ( //…. UNA LINEA - /* ….. */ VARIAS LINEAS )

FIN DE INSTRUCCIÓN ………… ;

AYUDA DE COMANDOS ( F1 )

SALTO DE LINEA ………. \N

VISUALIZA EL CARÁCTER % ……. \%

SALTO DE TABULADOR ….. \T

BORRAR PANTALLA ……. CLRSCR ( );

ENLACES DE CONDICIONES Y = && O = ||

OPERADORES

NUMERICOS

SUMA +
RESTA -
PRODUCTO *
DIVISION ENTERA /
RESTO DIVISION % DEVUELVE EL RETO DE LA DIVISION
ASIGNAR VALOR = DE DERECHA A IZQUIERDA

LOGICOS

MAYOR / MAYOR O IGUAL > / >=


MENOR / MENOR O IGUAL < / <=
IGUAL VALOR ==
DISTINTO VALOR ¡=

2
VISUALIZAR EN PANTALLA

PRINTF ( PANTILLA , NOMBRE_VARIABLE )

% [FLASS] [ ANCHO CAMPO] [ PRECISION] [ TIPO] ( %+3.2D )

FLASS : ( - ) AJUSTE IZQUIERDA


( + ) SIGNO Y AJUSTE DERECHA
( ) AJUSTE DERECHA
ANCHO CAMPO : ESPACIO RESERVADO PARA LA VARIABLE
PRECISION : NUMERO DE POSICIONES DECIMALES

GRABAR VALORES EN UNA VARIABLE

SCANF ( PANTILLA , & NOMBRE_VARIABLE )

% [ ANCHO CAMPO] [ TIPO]

ANCHO DE CAMPO : NUMERO DE DIGITOS QUE ALMACENA POR LA


IZQUIERDA

POSICIONAR EL CURSOR EN LA PANTALLA

GOTOXY ( X, Y ) …… POSICIONA EL CURSOR EN LAS COORDENADAS INDICADAS

COLUMNAS 1 A 80
FILAS 1 A 25

BUCLE SI / CONDICIONAL

SI SE CUMPLE LA CONDICION RECORRE UN CAMINO Y SI NO EL OTRO


I=1
SI ( I< 5 )
- INSTRUCCIONES 1
SINO
- INSTRUCCIONES 2
FIN SI

BUCLE MIENTRAS / ITERATIVO

REPITE ESTE BUCLE MIENTRAS SE CUMPLA LA CONDICION Y EL CONTADOR I SE


INCREMENTA EN CADA PASO

I=1
MIENTRAS ( I > 5)
- INSTRUCCIONES
- I++
FIN MIENTRAS

BUCLE PARA / ITERATIVO

3
REPITE ESTE BUCLE PARTIENDO DEL VALOR INICIAL DE I O CONTADOR,
MIENTRAS SE CUMPLA LA CONDICION Y EL CONTADOR I SE INCREMENTA EN
CADA PASO

PARA (I=1) HASTA (CONDICION ) INCREMENTO DE I

FOR ( I=1 ; I<5 ; I+ +)

BUCLE CASUISTICA / CONDICIONAL

CUANDO EXISTEN MAS DE DOS POSIBILIDADES , SE COMPARA LA VARIABLE


CONDICIONANTE CON LAS POSIBLES SOLUCIONES

SWICHT( NOTA )

CASE 1:
INSTRUCCIONES PARA EL CASO 1
BREAK
CASE 2:
INSTR. PARA EL CASO 2
BREAK
DEFAULT:
SI NO ES NINGUNO DE LOS TRES ANTERIORES
BREAK ( SALIDA DEL BUCLE )

TECLAS

CODIGO ASCII DE LA TECLA PULSADA

GETCH()
GETCHE() CON ECO

EXTENDIDA ( DEVUELVEN 2 VALORES – INT )  0 y 75

NO EXTENDIDA ( DEVUELVEN 1 VALOR – INT ) H 75

VALOR=GETCH()
IF ( ¡ VALOR )
VALOR = GETCH()

ACEPTAR UN CARÁCTER POR TECLADO

LETRA = GETCHAR()

VISUALIZAR EN VALOR DE LA TECLA PULSADA

PUTCHAR ( LETRA )

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