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A U L A
Fernando Julian / Jesus Albarracin D E
DESENHO
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Desenho para designers industriais

aula de desenho profissional


PARRAMÓN EDICIONES, SA

direcção editorial
Ma FERNANDA CANAL
assistente editorial e arquivo iconográfico
Ma CARMEN RAMOS
textos
FERNANDO JULlÁN
JESÚS ALBARRACíN
realização de desenhos e exercícios
FERNANDO JULlÁN
JESÚS ALBARRACíN desenho gráfico da colecção
FRANCESC CARRERAS JOSEP GUASCH
JUAN MANUEL GONZÁLEZ maqueta e paginação
AARÓNJULlÁN ESTUDI GUASCH, S.L.
LLUís MATAS fotografias
BRUNO PERAL
NOS &SOTO
CLAUDI RIPOL
direcção de produção tradução
DANIEL SOLER
RAFAEL MARFIL INÊS ALMEIDA
MARIO A. SUEZ
produção revisão técnica
1.a edição: NURIA TRIADÓ
MANEL SÁNCHEZ JOSÉ ANTUNES
Dezembro de 2005 PABLOVILAR
pré-impressão
ISBN 972-33-2202-1
GRÁFICA 99
Depósito legal n." 235435/05
Impresso e acabado em Espanha
© 2005 Parramón Ediciones, SA, Barcelona, Espanha
© Editorial Estampa, Lda., Lisboa, 2005, para a língua portuguesa
PrOibida a reprodução total ou parcial desta obra por qualquer meio ou procedrrento, compreendendo impr5Sâo. reproqra'a, microfilme, tratamento informático ou qualquer outro sistema, sem aoronzaçáo escnta do ediOf.
+

, I

I r
I I
Apresentação, 6

11
MATERIAIS, 8
Meios e suportes de desenho, 10
A grafite, um material versátil, 12
Lápis de cor, 16

/
Esferográficas, canetas e marcadores:
a intenção do traço, 18
Meios húmidos, o valor do fundo, 22
O pastel, um meio seco, 24
Suportes, um para cada aplicação, 26
Instrumentos auxiliares do designer, 30
O traçado de linhas, 32
Instrumentos de corte para cada função, 34
Outros materiais importantes, 36
11
PRIMEIROS PASSOS,38
Os primeiros traços, exercícios básicos, 40
A mesa de trabalho, 42
O traçado de linhas elementares, 44
O traçado de elipses em perspectiva, 46
Aspectos físicos e psicológicos, 48
Ponto de vista frontal, a proporção exacta,
Indicadores de profundidade, 52
*~--_..-.-..~
.
Diferenças de contraste nos diversos pl'jlnos, 54
A perspectiva e as suas diferentes aplicações, 58
Ajudas àperspectiva, 62 í
I

11
'J.__--'":'-::-;::r.-:-.,;"-j'
A DESCIlIÇÃO DO OBJECTO
E O SEU CONTEXTO, 134
O facto r humano no produto, 136
A figura 138
m,~~p~)(imºL.l~~_,,_.
.~\.!,Sl:i.w,~.·I.s::,".~!-'l.'-! ~,, ~~
O estudo da lut, 64 - ~Or"çenálrio, o ambien,Ef5lõ~blecto, 144
Efeito da IU'zsobre os objectos, 66 perspectiva, a ob~rVaçãóâ!enta, 146 ..
,// ,'.' .
Formas geométricas e de encaixe,68 taman hc:rdo-deseQQQ("l50".
Configurações formais básicas, 70 Criação dé~lclndos, 152-~'"-",
A proporção.e o encaixe, 72 Tra~a;r.:ento*da,sLlp~i1fLci~:. 156 ~,
Arredcndarnerito de arestas, 76 Elem~Jos,cjo.alllbJente".,;:1'58 _. ,
Uniõesentre corpos e maquetas simpie G,~J1
»... ,L t~"",
""..,[
'~'~~'I'(

...

( 11 /
~----
I AS PRIMEIRAS IDEIAS 1', t'

ou O PROÇESSO CRIATIVO, 80 tIl


Pensamento gráfico: a sequência ~riativa; 82 f..,·-
Um processo' de comunicação, 84 r t i i
Percepção das imagens, 86 V I

//
::b~~~n~~~sg:~:~~~omáticas,
Esboço com lápis monocromático, 92
88

Esboço com lápis de cor e marcador, 94


11 \,,"",,, ~~~~~""~
O ESTUDO TECNICO, 160 \
" De~;~t;;;s construtivos e de de"senVOIVimento,162
~

~~~~eç~~~~n:~~ed~o~,O~: marcador , J .?-~ri::~~~~~~!~~~;b6~~a;dO~~0(mativa in~ustrial, 16E


Esboços com tinta a caneta de aparo e ~~férográficaI'98,~, Objectos em corte, 168 9. \,1" '\
Técnicas de cor. O matiz da formaJ1 q2 Perspectivas de desmontageríÍ, 170 "
Lápis de cor, 104 j t/ Diagram~s, usos e funções do obj~lCt~4 1'74
Pastel e outros meios, 106 Diagramas estruturais, 176 /
A aguarela e o uso do pincel, 108 Diagramas funcionais, 178
Marcador. O valor cromático, 110 Diagramas de utilização ou ergonómicos, 180
A representação de materiais, 114 Diagram~..:'.:gefluxo, 184
Representação de plásticos, 116 _~ ,_, ,_,__ ,_, ,-,..;.::::::.~-- '--"-_"_'_"~ __ '_"'''__''_'
Representação da madeira, 118
Representação de metais, 120 Glossário, 186
Representação de outros materiais, 122 #/G,I',' ..
F /1/
Organização das imagens, 124 Bibliografia e-agradecimentos, 191
Distribuição das imagens e dos pormenores, 126
Inserção de textos, 128
Selecção de esboços e inserção de imagens, 130
A protecção das irnaqens, 132
6

Desenho para designers industriais

A resenta^^o
04prendemos a desenhar mediante a utilizagao de simbolos. Quantos mais
conhecermos melhor nos poderemos expressar atraves do desenho . Por isso,
quanto maior for o repertorio grafico, maior sera tambem a comunicagao
procedente do desenho.
Qualquer um pode aprender a desenhar, mas nao basta um conhecimento dos
simbolos, tem de se praticar. Nao se pode dominar uma tecnica compreendendo
apenas os conceitos . Estes sao uteis, mas a pratica a essencial.
Desenhar a uma faculdade que todos possuimos , com maior ou menor talento,
e que requer uma pratica assidua. Copiar desenhos para aprender da bons
resultados , mas depois a importante recorrer a outros metodos.
Se urn desenhador tem dificuldades em desenhar, obtera piores resultados
no seu trabalho e sera menos criativo. E ele quem deve dominar o desenho e nao
o contrario . Quanto melhor o desenhador desenhe , maior sera a sua capacidade
de comunicagao e melhor sabers visualizar e perceber as suas proprias ideias.
Se as ideias podem ser comunicadas a outros, poder- se-ao comunicar a nos
pr6prios, conseguindo que o desenho se torne mais efectivo. 0 que e que isto
significa exactamente?
Tendo destreza suficiente , conseguir-se-a contar,
nas primeiras fases de um projecto, com infinitas
possibilidades e desenvolver um importante
numero de ideias. Ao mesmo tempo, um mau
desenhador apenas faria um esbopo
mediocre que nao representaria o conceito
que quer transmitir.
E preferivel comepar por algo simples e
avangar depois pars o mais complicado,
mas mantendo sempre uma visao
do conjunto.
0 principiante tem dificuldades em
ver o simples , em observar o conjunto.
Desenhar uma unidade sobre um
«Por desenho industrial piano, sem considerar a relagao
podemos entender entre eles , nao tem sentido, pois
toda a actividade falta informagao.
que tende a transformar
num produto industrial de
eventual fabrico as ideias
que satisfazern
determinadas
necessidades de urn
grupo.»

Bernd Lobach
7

Fernando Julian
Perez

Doutorado em Belas-artes
pela Universidade de Barcelona.
Licenciou-se em Desenho pela
Faculdade de Belas-artes do Pais
Basco. Licenciatura em Desenho
de Produto pela L'ENSAD (Ecole
Uma atitude aberta a aprendizagem permite averiguar que formas , corn que
Nationale Superieure d'Arts
material e em que formato nos podemos expressar da maneira mais adequada,
Decoratives) de Paris. A sua trajectdria
e esta receptividade pode ficar bloqueada por ideias preconcebidas.
pro fissional desenvolve-se entre
E necessario abrir-se a novas experiencias para alcangar uma aprendizagem completa.
o desenho, o desenvolvimento de
Ao praticar, aprender e julgar os resultados temos de ser criticos. A aprendizagem
produtos e a docencia. E professor
e uma aventura que comega corn a exploragao das diferentes possibilidades.
de projector de desenho dos cursos
Este livro permite ao leitor familiarizar- se com os processos e as tecnicas de
de Engenharia do Desenho Industrial
desenho empregues nas fases criativas do desenho de produtos industriais.
e Desenvolvimento de Produto na
Constitui uma ferramenta pratica para o estudante ou alguem simplesmente
Universidade de Girona desde 1992.
interessado pelo desenho.
Tambem da aulas em outras areas de
Estas primeiras etapas do desenho e a sua tradugao grafica sao um todo
engenharia na disciplina de Expressao
complexo, onde se devem entender os seus limites. Para compreender o seu
Grafica.
funcionamento e posterior aplicagao, e preciso conhecer os materiais e meios com
que se vai trabalhar. Convem praticar o tragado mais simples de linhas e elipses
e compreender os diferentes indicadores de profundidade , uma vez que
os objectos que se desenham tern tres dimensoes . Temos de conhecer as
propriedades dos s6lidos mais simples , em grupo e isolados, praticar as diferentes
maneiras de encaixe e ter atengao aos principios da proporgao.
Jesus Albarracin
Este livro mostra as diversas tecnicas de desenho existentes . Os exemplos Garcia
apresentados ajudam , a quem se queira iniciar no campo do desenho, a conseguir
uma capacidade de sintese e alguns conhecimentos minimos que o encorajem
Diplomado em Desenho Industrial pela
a libertar todo o seu potencial criativo.
Escola Massana de Barcelona em
1983. Desde entao tern colaborado
em diferentes empresas relacionadas
com produtos de consume com forte
tradicao na area do desenho industrial.
Realizou projectos prdprios e colaborou
na gestao e desenvolvimento de
produtos com equipas externas
nacionais e internacionais.
Actualmente pertence a equipa do
Departamento de Desenho Sanitario
da empresa Roca. E professor
da disciplina de Gestao do Desenho
na Escola Elisava desde 1999.
US UP-LHHN I ES INS i HUMEN I US, UUE UEVEM SEE FRGUICS UL U.SSAH L MAN I HH, /ALCM UE HUH 1 X I I
Laseau, Paul. La expresion grafica para arquitectos y disenadores . Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1982.
10

suportes
11

de desenho.
1

^ntls'o'aYaTs`so e s conhecer
as ferramentas que possibilitam essefenomeno.
O conhecimento facilita a interpretagao dos diferentes matizes, tons e valores
do nosso trabalho. Melhora a nossa linguagem e facilita a comunicagao do
nosso produto, evidencia o que convem, torna-o possIvel na nossa mente
e, finalmente, no mercado.
Actualmente existe uma grande variedade de meios, suportes de desenho
e instrumentos auxiliares que se utilizam no desenho industrial. Muitas destas
ferramentas sao utilizadas no desenho aplicado a outras profissoes, como
a Arquitectura, o Design de Interiores, as Belas-artes, etc.
Esta obra trata dos materiais mais utilizados pelos profissionais, descrevendo
as suas caracteristicas e as suas aplicagoes.
0

a u material versatil
92 grafite a um material de natureza quebradiga , gordurosa,
que se apaga facilmente e proporciona um trago fino
e preciso. Pode adquirir-se em formulas diferentes (lapis,
minas, barras ou em pa ) e com diferentes caracteristicas que
determinam a intensidade do trago.
Visto ser um material gorduroso, pode utilizar-se sobre
diferentes tipos de papel: de grao fino , grosso ou acetinado.
Adere perfeitamente a qualquer superficie , razao pela que
nao se costuma fixar com aerossol, a nao ser quando se
utilizam minas muito macias. Neste caso convem trabalhar
com cuidado para evitar que o rogar da mao espalhe
acidentalmente o pigmento sobre as partes brancas do
papel. A sua versatilidade permite a utilizagao tanto nas
fases iniciais do projecto (esbogos, apontamentos ou
encaixes) como na fase de acabamento (sombreado e
pormenorizarao).

Existern diversas disciplinas de desenho


e arquitectura que executam o tragado
do desenho com minas de grafite e
a acentuagao do torn sombreando com po
de carvao.

O desenho linear, realizado com um trago leve e preciso, e um dos


mais caracteristicos da grafite. Este rneio tambem permite um
sombreado suave e de intensidade media.
13

O grau de dureza esta


indicado nas extremidades
superiores dos lapis, desde Podemos variar
as minas mais macias (B) e controlar
ate as mais duras (H). a intensidade
e a qualidade
da linha Segundo
o grau de dureza
do lapis escolhido,
O LAPIS CONVENCIONAL
o modo como esta
O lapis de grafite a urn dos instrumentos de desenho mais
afiado e a pressao
populares. E composto por urna mina de grafite inserida nurn
que se exerga nele.
suporte de madeira que a protege e evita a sujidade da mao.
Caracteriza-se por ter urn trago limpo, claro, e ser de simples
manejo e facil de apagar. Para a sua manutengao basta
afiar-Ihe o bico.
O Iapis proporciona um trago limpo e firme que se costuma
combinar corn efeitos tonais conseguidos atraves de yz<f"rr, / c^L.

esbatidos, ponteados ou sornbreados.


A firmeza e a expressividade do trago dependem da pressao
exercida, do grau de dureza do Iapis e da velocidade da mao
durante o desenho.
Estas caracteristicas convertern-no nurna ferramenta
indispensavel ao desenho, por ser imediato, rapido e nao
criar grandes complicagoes.

GRAUS DE DUREZA
Os Iapis de grafite classificam-se segundo o seu grau de
dureza, o qua[ vern discriminado corn as respectivas letras
na extremidade superior do mesmo.
Os lapis de mina mais macia proporcionam tragos mais
escuros: compreendem-se entre os tipos B e 6B (sao os
preferidos por alguns desenhadores). 0 tipo HB, que provem
do ingl6s hard (duro) e black (preto), tem urn ponto medio de
dureza e e o mais versatil ao proporcionar, simultaneamente, Num desenho realizado
linhas suaves e tragos intensos de grande qualidade. com lapis de grafite, as
No outro extrerno da escala tonal encontrarn-se os Iapis linhas destacam o perfil
entre os graus H a 9H, que oferecern urn trago mais tenue do objecto enquanto
e acinzentado (usados principalmente para desenhos que os acinzentados
tecnicos). definem a textura das
Entre os graus menos comuns esta o F (que significa firme) superffcies e realgam
e os lapis extrernarnente macios, assinalados corn o efeito de volume.
a graduagao EB e EE.

As minas duras oferecem um trago claro e fino. As minas macias


proporcionam um trago escuro. Para sombrear uma superficie
com lapis pode-se recorrer aos acinzentados (esfregando a ponta
do lapis ligeiramente inclinada), as tramas de tragos lineares,
aos traces sobrepostos, ponteados ou esbatidos.
u) 14
a)
t
0

C>
u:
0

LAPISEIRAS
As primeiras lapiseiras surgiram na primeira decada do seculo
XX e foram muito utilizadas para esbogar e realizar croquis.
Os seus bicos activam-se a partir de uma mola accionada
por um botao que liberta a mina de grafite do seu interior.
Sao ideais para o comego de um desenho e para efectuar
as primeiras aproximagoes formais. Quanto mais grossa for
a mina de grafite, mais variedade de tragos proporciona
em fungao do angulo de inclinagao da lapiseira relativamente
ao papel. 0 seu unico inconveniente e o de terem de ser
aparadas com frequencia.
Existe uma grande variedade de minas de recarga com
espessuras e durezas tao diversas como as dos Iapis
convencionais.

E imprescindivel afiar
frequentemente
as lapiseiras para
obter urn trago
preciso.

Para diferenciar os tons, varia-se a pressao


do tragado e o grau de inclinagao do lapis
em relagao ao papel.

Diferentes niveis de definigao num mesmo


croquis. Podernos observar desde uma
definigao geral da estrutura do objecto
ate ao dominio do sombreado.
15

LAPISEIRAS FINAS
As lapiseiras finas têm um botão que permite libertar a mina
à medida que esta se vai consumindo. Actualmente estes
instrumentos substituíram quase por completo a antiga
lapiseira; principalmente porque não necessitam de ser
afiados.
A sua aplicação é muito variada e utiliza-se nas diferentes
fases do desenho, desde o esboço ao projecto técnico final.
A fase em que se encontra o desenho determina a espessura
e a dureza das minas necessárias. As minas de 0,3 mm
a 0,9 mm têm a vantagem de não terem de ser afiadas,
mas também têm o inconveniente de não conseguir tanta
variedade de traços. Para elaborar esboços recomendamos
as minas de 0,5 mm ou de 0,7 mm de espessura e dureza
média, HB.
Ainda que as minas de grafite sejam as mais habituais, num
esboço também se utilizam de cores diferentes: azul, verde
e vermelho.

Lapiseiras de diferentes calibres


que permitem obter traços de
espessuras diferentes.

São comercializadas recargas para todos os


tipos de lapiseiras, com diversas espessuras e
durezas diferentes.

Croquis de um pormenor de ensamblage realizado com lapiseira.


O traço fino da lapiseira proporciona clareza na representação 0.3
técnica do objecto. mm
HB
iG 16
t
o
li
:::>
(j)
(!)

CI)
o
(jj
E

Os lápis de cor, tal como o lápis de grafite, são feitos com


uma mina de pigmento aglutinado e prensado, inserida em
madeira. Esta mina é constituída por uma mistura de pigmento,
caulino branco, cera e uma cola que actua como aglutinante.
Os lápis podem ser adquiridos individualmente, ou em
caixas, ou estojos de doze a setenta e duas unidades.
cor Proporcionam simultaneamente linhas subtis ou traços vivos
de cor, executam um trabalho limpo e como manutenção.,
basta afiá-tos de vez em quando com um apara-lápis
ou com um x-acto, para manter um traço fino e preciso.

LÁPIS TRADICIONAIS
Dependendo da dureza encontramos dois tipos de lápis
de cor: os convencionais e os gordurosos. Os primeiros
apresentam uma percentagem maior de gesso e de
aglutinante, tendo por isso um bico mais rígido e duro.
Esboço monocromático São os mais adequados para desenhar linhas nítidas e
desenhado com lápis de cor. sombreados subtis, quando são manipulados obliquamente
sobre o papel.
Os segundos possuem uma maior proporção de pigmento
aglutinado com caulino e cera; são apropriados para colorir
e sombrear pois têm um maior poder de pigmentação em
relação aos anteriores. No entanto, o seu bico desgasta-se
muito rapidamente e são mais quebradiços.

São comercializados em diferentes espessuras. A mina de


3,5 mm de diâmetro está mais indicada para trabalhos
de grande pormenor, enquanto que as minas de 4 mm são
utilizadas para traços amplos e intensos.

Os lápis de cor
podem ser adquiridos
individualmente
ou em conjuntos
de doze a setenta
e duas unidades.
17

Dispor de um amplo
sortido de cores,
permite trabalhar
directamente sem
realizar demasiadas
misturas.

UTILIZAÇÃO DOS LÁPIS DE COR


A utilização dos lápis de cor não difere muito da dos lápis
de grafite. No entanto os primeiros apresentam pequenas
diferenças: consomem-se mais rapidamente, o seu traço não
se pode esbater e a sua consistência oleosa impede que se
apague totalmente (ficando sempre um rasto no papel
branco). Em relação às técnicas de manuseamento e às
técnicas de traçado não existem diferenças. Fazendo
pouca pressão, podemos pintar de forma subtil,
deixando transparecer o branco do papel, ou colorir
com traços vigorosos cobrindo por completo
o suporte.

LÁPIS DE AGUARELA
Os lápis de aguarela apresentam uma composição
semelhante à dos lápis de cor convencionais, mas
incluem um aglutinante solúvel que permite a sua
Efeito produzido por um lápis de
dissolução ao entrar em contacto com a água. Deste modo,
aguarela quando se molha com
os sombreados e as tramas de traços podem diluir-se
água.
apenas com o passar de um pincel húmido por cima,
incluindo no desenho as técnicas da aguarela.
Alguns designers utilizam-nos como lápis de cor
convencionais macios.
~ 18
1::
o
o,
::J
(J)
<D
(fJ
o
õ5
E

estes meios utilizam uma tinta com base de água ou de


álcool. Os marcadores com base de água secam mais
lentamente e são mais transparentes, as canetas têm um traço
mais preciso e intenso, enquanto que as esferográficas
desenham um traço uniforme e gorduroso. No entanto, a
diferença de cada meio não reside apenas na qualidade da
tinta, mas também no tamanho e na morfologia do seu bico.
Analisemos as diferentes tipologias existentes.

PONTA DE ESFERA
A esferográfica comum inventada em 1938 por Lászlo Biró e
popularizada pelo francês Mareei Bich consta de uma esfera
rolante inserida na sua ponta. O efeito de rotação que produz
a fricção do bico com o papel liberta a tinta.
Existem diferentes qualidades, as mais habituais são as de
ponta metálica, mas também existem bolas de cerâmica cujo
traço se parece com as de ponta de feltro ou de fibra.
Existe uma grande variedade de esferográficas
O principal inconveniente do uso da esferográfica no
no mercado. A facilidade de uso e de traçado
desenho reside na pouca expressividade que oferece um
são determinantes na sua escolha.
traço uniforme e a dificuldade de parar a mão no local
pretendido, ou seja, parar a esfera sem sujar as margens.

Um traço ágil confere


I
J.

ao desenho maior
~
expressividade
e mais personalidade. I
~J.

, I
53

prqfundidade.
b0fd'eM § reais
e os desenhados . Os primeiros sao tridimensionais, tern
comprimento, largura e altura, enquanto que os segundos se apresentam numa
superficie bidimensional; o efeito tridimensional e uma simulapao que se consegue
com uma correcta distribuigao das sombras e da cor. A interpretagao do
comprimento e do volume na representagao grafica devem-se em grande parte
a uma serie de factores que o ser humano percepciona conscientemente, ou seja,
a nivel cognitivo interpreta as diferentes situagoes. Estes factores devem
conhecer-se e saber quando podemos recorrer a eles. Neste sentido, o designer
industrial tem de aprender a representar correctamente a geometria do espago,
a incidencia da luz, as sombras projectadas e o use da cor.
Quando trabalhamos em projectos complexos, devemos fazer use de tecnicas
ligadas, geralmente, aos aspectos relacionados com a percepgao das formas, a
semiotica do produto, o seu significado, as suas proporgoes e a sua comunicagao.
a;
cn
a}
0

d if^rer
0 simples contraste entre cada um dos pianos
do objecto, acentua as linhas estruturais da
forma. Isto significa que modelaremos com luz
e sombra, sem considerar um foco luminoso
definido. Criando uma gradagao subtil e
definindo contrastes nos diferentes pianos,
conseguimos dar uma forte impressao de
profundidade, que permite distinguir o volume
dos corpos.
Pode definir-se o espago como a relagao
existente entre as diferentes posigoes dos
corpos, quando os pianos, devido a sua
posigao, estabelecem uma relagao de
obliquidade e verticalidade em relagao a uma
base. Estas diferentes posigoes dos pianos no Por norma devemos ter presente as zonas que
espago definem um volume que permite consideramos concavas e convexas.
valorizar as suas tres dimensoes. No entanto,
qualquer objecto sobre uma superficie
bidimensional depende basicamente da
presenga de indicadores de espago na sua
constituigao.

O tamanho e uma condicionante psicologica que contribui


para transmitir a sensagao de afastamento.

COMPARAcAO DE DIMENSOES
Perante a representagao de dois objectos iguais, por
exemplo, duas garrafas, uma maior e outra
proporcionalmente um pouco mais pequena ocupando uma
posigao mais elevada sobre o papel, poucas pessoas
interpretam esta diferenga como se se tratasse de uma
garrafa grande e outra pequena junto a primeira: a maioria
percepciona duas garrafas iguais que se encontram a
distancias diferentes. Isto acontece porque, semiotica e
psicologicamente, qualquer individuo tem interiorizado que
os corpos que se afastam diminuem de tamanho, ou seja,
quanto mais longe se encontre o objecto, mais elevada sera
a sua posigao no suporte.
55

A sobreposigao de
POSIcAO NO PLANO
objectos utiliza o
Algo parecido acontece quando dois
pr6prio objecto como
corpos do mesmo tamanho se encontram
fundo; assim,
a uma altura diferente. Os que ocupam
podemos destacar
uma posigao mais elevada parecem mais
os pontos fortes do
distantes.
objecto e realizar
pequenas variagaes
de modo a criar
diferentes opgoes
para um mesmo
produto.

Colocar os objectos a alturas diferentes para representar a profundidade


foi algo frequente no ambito artfstico ate ao periodo renascentista,
durante o qual apareceu pela primeira vez a perspectiva com caracter
cientifico. Na arte oriental ainda encontramos este tipo de representagao

SOBREPOSIcAO DE OBJECTOS
NO CAMPO VISUAL
Os objectos observados a diferentes
distancias, sobrepoem-se quase sempre.
Quando um objecto cobre parte de outro
sabemos, por experiencia, que esta a
frente, por isso supomos que esta mais
perto.
A transparencia e uma variagao da
sobreposigao como indicagao de espago.
Para a conseguir devemos deixar ver o
objecto, ou parte dele, que fique atras do
primeiro piano. 0 tratamento que dermos a
este primeiro piano tera major importancia
que o dado aos pianos posteriores.

Aqui, o telemovel do primeiro piano sobrepoe-se ao do segundo.


Este efeito e incrementado pela diferenga de altura e pelas
diferentes relagoes cromaticas.
RELAcOES CROMATICAS 0 primeiro piano da imagem reflecte um sentido cromatico maior,
Cor e luz estao intimamente relacionadas. As cores mais acentuado que o resto do automovel. 0 designer evidencia
de um objecto sao exclusivamente a parte de luz captada esta parte do resto.
pelos olhos e que a reflectida pelo objecto. For isso
as sensagoes de luz encontram-se geralmente unidas
com as de cor.
As cores quentes sabemos que aproximam, as frias
afastam. Ao apresentar um projecto a um cliente, convem
mostrar os desenhos diferenciando as cores do objecto
representado das cores do fundo. Isto salientara a imagem
e criara uma sensagao de profundidade, acentuada pelo
contraste cromatico do objecto com o fundo.
Os primeiros pianos apresentarn cores mais vivas e
contrastadas, ja que com a distancia a cor perde saturagao
e os pianos ficam acinzentados, mortigos, reduzindo
o efeito do contraste.
Quando apresentamos varios conceitos de um produto
a um cliente convem mostrar todas as propostas com
os mesmos valores cromaticos para nao destacar
uns conceitos dos outros, dando a todos a mesma
importancia. Observemos o mesmo efeito numa imagem cujo fundo possua uma
base cromatica escura.
57

AS LINHAS ESTRUTURAIS
DA FORMA
A definigao ou grau de concretizagao
das linhas'estruturais no desenho
depende da distancia a que se
encontra o objecto do observador.
Se esta proximo, ver-se-do os
A esquina mais prdxima deste telemovel
pormenores com clareza. Os objectos
foi desenhada com tragos mais fortes
situados no primeiro piano sao mais
e marcados.
nitidos que os dos pianos mais
afastados. 0 contraste e mais vivo no
primeiro piano, pois, a medida que se
afasta, a forga da linha diminui e perde
definigao. A medida que os pianos se
afastam, os objectos perdem cor e
tendem para o cinzento. Portanto,
conciliar a espessura com o tom da
linha do desenho a fundamental para
distinguir a forma e diferenciar as
zonas proximas das distantes em
qualquer representagao. Observemos
este mesmo efeito nas diferengas de
textura. Com a distancia as texturas
esbatem-se, parecendo enevoadas, O mesmo modelo anterior com o efeito
entrecortadas ou esfumadas. de sombreado.

O desenho representa um comboio de alta velocidade. 0 primeiro vagao,


neste caso a maquina locomotora, parece mais perto pelo facto das linhas
estruturais e os perfis estarem acentuados com tragos mais intensos.
58

e as diferentes aplicacoes
eum convencionalismo que nos permite explicar ou recriar resultantes das suas ideias, organizando rapidamente
o efeito espacial da tridimensionalidade. os componentes internos na configuragao optima.
Corn a perspectiva nao esquecemos a bidimensionalidade A criagao de novos desenhos implica o desenvolvimento
do papel, convertendo-se o formato numa janela que se abre de ideias, e estas devern reflectir o mais fielmente possivel
ao espago e a profundidade. todos os aspectos importantes que o designer quer
Quando desenhamos, devemos pretender que o nosso comunicar. Para isso a necessario que as proporgoes do
trabalho se parega com o modelo real, que oferega uma objecto sejam as requeridas, para as quais contribuira uma
aparencia visual convincente, corn uma estrutura e forma perspectiva correcta. Assim, o designer que sabe desenhar
bern identificadas. No entanto, nao a necessaria uma em perspectiva a capaz de resolver com mais facilidade
representagao fotografica que seja uma copia da imagem problemas complexos. Urn que nao saiba realizar uma
real. A impressao da imagem a um conceito mental, perspectiva correcta das formas dos seus desenhos,
e a perspectiva e um dos muitos modos possiveis de projectara produtos que serao o resultado da sua
representar esse conceito mental. A correcta interpretagao incapacidade de representagao, ou seja, desenhara formas
tridimensional de urn objecto depende normalmente de um limitadas ao que sabe representar, em vez de criar desenhos
born desenho em perspectiva. 0 dominio da perspectiva da sua imaginagao. 0 bom designer desenha aquilo que
permite aos designers visualizer e desenhar os objectos quer e nao so aquilo que sabe representar.

PFG

Na perspectiva conica central,


uma das faces do objecto fica
situada mais proxima do
observador

Exemplo de perspectiva
conica central.
59

PFG

PFI PFD

Na perspectiva conica com doffs pontos de


fuga a aresta do objecto fica mais proxima
SISTEMA CONICO do observador.
PFG
O sistema conico utiliza as projecgoes
conicas, cujos elementos sao: o ponto
de vista, o piano do quadro, o piano PFD
horizontal e a linha do horizonte.
Diferencia-se do sistema axonometrico
porque utiliza as projecgoes conicas e
um so piano de projecpao ou piano do
quadro.

Perspectiva conica
Quando se comegou a desenvolver
o conceito de perspectiva e a sua
representagao adquiriu urn caracter
cientifico, o primeiro conceito que
surgiu foi a projecgao do objecto com
Exemplo de perspectiva
umas linhas que faziam diminuir a sua
conica com doffs pontos
aparencia a medida que os pianos se
de fuga.
afastavam do observador. Para isso
utilizou-se uma linha do horizonte,
de onde todas as linhas, excepto as
verticais, convergiam, ou seja, fugiam.
Era a denominada perspectiva conica
central, que era a base para a
representagao do mundo de forma A caracteristica fundamental da perspectiva conica com tres
aparentemente correcta. Na pontos de fuga, e a de as linhas verticals nao serem
perspectiva conica, as linhas paralelas paralelas entre si, mas convergirem num ponto, seja per
sao convergentes e se se prolongam, cima ou per baixo da linha do horizonte.
unem-se no chamado ponto de fuga.
Ao utilizar so urn ponto de fuga os
objectos representam-se de frente, Exemplo da perspectiva conic
e a sensapao de profundidade e um com tres pontos de fug
pouco menor do que quando sao
utilizados mais pontos de fuga, onde a
parte mais proxima do objecto e uma
aresta do mesmo.
Depois apareceu a perspectiva conica PFI
com dois ou tres pontos de fuga.
Normalmente o designer utiliza dois
pontos de fuga, ja que o resultado se
aproxima muito da realidade e a sua
realizagao nao e tao dificil como
quando se trabalha com tres pontos
de fuga.
60

CD
U;

0
U
C: Camara fotografica digital,
desenhada em perspectiva
no sistema axonometrico
(perspectiva cavaleira).

SISTEMA AXONOMETRICO
Encontramos diferentes perspectivas
no processo de desenho. 0 sistema
axonometrico utiliza as projecgoes
cilindricas e baseia-se na projecgao
simultanea do objecto sobre tres Y (1)
pianos de projecgao perpendiculares
entre si. Inclui a perspectiva cavaleira.

Perspectiva cavaleira
A sua realizagao a simples: e a
perspectiva mais intuitiva, pois e a que
realizamos quando desconhecemos
outros metodos de representagao
tridimensional. Tern o inconveniente
de oferecer uma estranha sensagao
espacial ao colocar em primeiro piano X (1)
uma das faces do objecto.
Precisamente por esta razao e pouco
complicada de realizar.
Ao criar a profundidade nao podemos
Na perspectiva cavaleira facilita-se a
dar os mesmos valores as dimensoes
Z (2/3) compreensao e proporcionalidade do
de todas as faces, ja que se
objecto ao ser reduzido o eixo que
realizarmos esta operagao no eixo que
representa a profundidade do mesmo
gera a profundidade, ve-se o objecto
(Z 2/3). Ao aplicar o coeficiente de redugao
distorcido. Para isso aplicaremos um
Y (1) observamos um cubo.
coeficiente de redugao no eixo.
O coeficiente sera de 0,6, 0,5 ou 0,4.
Utiliza-se no campo do mobiliario pois
trabalha-se muito com pontos de vista
frontais. Dada a singularidade destes
produtos, onde o interesse radica
principalmente nesse ponto de vista,
observamos que a profundidade do
moves nao costuma ter elementos
destacados para mostrar.

Perspectiva axonometrica X (1)


Consiste em representar os objectos
sem que se reduzam as medidas em
relagao a profundidade. Ao mostrar os
objectos de maneira a que a parte mais Neste caso nao foi aplicado coeficiente de
proxima seja uma aresta, consegue-se redugao ao eixo Z e a sensagao de cubo
uma sensagao de maior profundidade. desaparece.
61

Depois de esbogar
OUTRAS PERSPECTIVAS AXONOMETRICAS
o esquema basico
Outras axonometrias sao a perspectiva isometrica, a dimetrica e a trimetrica
do desenho convem
que oferecem variapoes nos angulos dos eixos. Na isometrica o valor dos angulos m acentuar as linhas
que formarn os eixos e o mesmo. Na dimetrica dois sao iguais e um e diferente. T com instrumentos
Na trimetrica os tres angulos sao diferentes. A mais utilizada e a perspectiva
auxiliares.
isometrica porque a posigao dos eixos e equidistante e isso facilita a execugao
Os escantilhoes de
da perspectiva. Esta perspectiva e de grande ajuda na representagao das
elipses ajudam muito
perspectivas de conjunto; todas as pegas que compoem o conjunto possuem a
e sao muito precisos.
mesma importancia na representagao, tern o mesmo ponto de vista e sao faceis
de executar, o que nao acontece com a perspectiva conica, onde se da mais
importancia a umas pegas do que a outras, sendo a execugao mais trabalhosa.
Nesta perspectiva todo o circulo se converte numa elipse. E muito pratico ter um
escantilhao de elipses para o desenho isometrico.

PFS

Na perspectiva axonometrica a projecgao e ortogonal,


o que facilita a medigao, se nao for necessario aplicar
coeficientes de redugao. Exemplo de desenho em
isometrica.

PFI PFD

Exemplo de perspectiva
axonometrica.
62

perspectiva
desejo de reproduzir a realidade de forma veridica
e convincente, conduziu muitos artistas e cientistas
a desenhar uma serie de instrumentos conhecidos como
«maquinas de ver», que viriam a facilitar a percepgao
retiniana da realidade. Ao tentar fazer um registo permanente
da realidade transformaram estas «maquinas de ver»
em «maquinas de desenhar,>. Depois apareceram outros
instrumentos cada vez mais modernos corn o mesmo
objectivo de facilitar a representagao da realidade. Hoje em
dia, se tivermos problemas na representagao de um objecto
em perspectiva conica ou axonometrica temos varias
opgoes, uma delas a recorrer as reticulas comerciais.

As reticulas actuarn como uma transposigao interior das caixas e dos


encaixes que veremos nos prdximos capitulos.

RETICULAS REALIZADAS PARA A INDUSTRIA


Algumas empresas e estudos de desenho criarn as suas
proprias reticulas para desenhar em perspectiva, embora
este metodo tenda a desaparecer. Alguns designers
utilizam-nas como base inicial dos seus desenhos, alegando
para isso a rapidez de execugao e a ajuda que oferecem
para estabelecer correctamente as proporgoes. No entanto,
apresentam o inconveniente de nao ser muito exactas e
oferecer so medidas aproximadas. Limitam-se a perspectiva
especifica de um objecto, nao sendo possivel indicar escalas
exactas.

A PARTIR DE UMA FOTOGRAFIA


Partindo de um objecto semelhante ao que vamos
representar, fotografa-se o mesmo escolhendo o ponto de
vista que mais nos interesse. Depois, caso seja necessario,
ampliamos a fotografia ate a medida adequada. Assim
e mais facil desenhar um objecto com as mesmas
caracteristicas formais, pois deste modo temos a solugao
de muitos dos nossos problemas de perspectiva.

A representagao no ecra atraves do computador deve ser muito


simples. Nao teria sentido perder muito tempo nesta fase.
Colocamos a imagem na posigao desejada e, posteriormente,
copiamos, decalcamos e trabalhamos os pormenores.
63

A maqueta deve ser


A PARTIR DE UMA MAQUETA
simples e realizada,
Por vezes, nas primeiras fases do
se possivel, corn
projecto, o designer necessita de criar
materials que se
maquetas basicas para entender os
possam modificar,
volumes iniciais e analisar problemas
representando uma
que originem dificuldades de
geometria basica e
visualizacao. Se desejar, pode copia-las
clara dos conceitos
pars o papel e fazer as mudangas
basicos do objecto.
convenientes nas suas propostas de
Nao importa o
desenho. As maquetas tambem se
pormenor, pois este
podem fotografar e colocar sobre
sera estudado nos
o papel para copiar, decalcar ou
desenhos que
desenhar ao natural.
realizarmos.

A PARTIR DE UMA IMAGEM


INFORMATICA
Construimos a nossa ideia no
computador com um programa de tres
dimensoes. No desenho utilizamos
volumes gerais, sem pormenores. A partir de um desenho existente
Depois, imprimimo-lo e sobre a copia realizamos a nossa proposta. Esta e
impressa decalcamos as linhas mais facil de ideali7a° quando temos
principais ou fazemos as propostas um produto semelhante diante de nos.
fixando-nos na imagem do ecra.
Se, dos metodos explicados aqui,
nenhum nos serve, teremos de
projectar, utilizando a perspectiva.

Podemos rodar a maqueta, trabalhando


assim as formas em diferentes pontos de
vista.
0
ma maneira de recriar a terceira dimensao e representar o
volume dos corpos atraves do sombreado. 0 dominio desta
tecnica e a modelagao sao fundamentals para dar volume
a urn objecto.
Para modelar correctamente urn objecto, tern de se observar
qual e a sua zona mais escura e qual a mais clara, depois
distribuir os valores intermedios de modo gradual. Quando
falamos de luz referimo-nos a tridimensionalidade de urn
objecto, e ern muitos casos, a combinagao de luz e de
sombras deste e sin6nimo de volume e relevo.

O CONTRASTE Contraste claro-escuro.


A percepgao da forma e o resultado de diferengas no campo
visual. Se urn objecto branco for colocado contra urn fundo
branco e se for iluminado de igual forma o objecto e o fundo,
o objecto quase desaparece.
Se deslocarmos uma luz para iluminar o objecto e nao
o ecra, observa-se urn contraste notavel que tem como
resultado uma forte percepgao da forma.
0 contraste produz-se por relagao: contraste claro-escuro,
contraste de cor e contraste entre luz e sombra.

O ponto claro da esfera representa a luz recolhida de um foco (luz


directa). Isso gera um esbatido na superficie circular que produz
a sensagao de esfericidade. Posteriormente, representa-se a sombra
projectada sobre a superficie.
EMISSAO DE LUZ A utilizagao de um
TEXTURA VISUAL
Na luz distinguem-se dois aspectos: a luz suporte granulado
Mao so responde a quantidade e ao tipo de
directa que procede de um foco sem gera uma textura
luz que reflecte a superficie de um objecto,
barreiras nem filtros que dificultem o seu que favorece as
como tambem ao modo como a reflecte,
percurso, e a luz indirecta ou projectada diferentes jogos de
dependendo do material que o compoe,
que se recebe reflectida na superficie de luz que queiramos
da textura superficial do objecto e do grau
um objecto proximo fortemente iluminado. realizar num objecto.
de polidez. Algumas das palavras que
Ambos os termos relacionados com a luz usadas para descrever texturas visuals
podem definir-se como luminosidade proveem da experiencia tactil: aspero,
absoluta e relativa. Estas diferengas de suave, duro ou macio. Outras tern um
percepgao da luz sao de grande sentido visual: apagado, brilhante, opaco,
importancia quando se trata de problemas transparente, metalico ou iridescente. Por
tecnicos na representagao de formas vezes, para uma representagao rapida de
atraves do desenho. uma superficie aspera ou com algum
relevo, podemos utilizar uma base rugosa
sobre a qua] colocaremos o papel para
logo cobrir essa zona com o meio que
escolhermos para trabalhar.
Acabamentos mate, brilhante e cromado.

Desenho de texturas por meio de rugosidades. Nas esferas


A e B colocamos, por debaixo da folha, uma chapa
estampada, e nas C e D utilizamos papel de lixa.

A C

Esfera um pouco
rugosa, mas
brilhante. 0 brilho e
dado pelas duas tiras
brancas que nos
recordam o reflexo
da luz proveniente de
uma janela de dual
portas.
MlOe se tern presentes as qualidades e a
direcgao da luz (luz natural, artificial, directa
ou difusa, etc.) e os factores que determinam
a sua transmissao no espago (atmosfera, luz
reflectida, luz depurada...), e conveniente
estabelecer o seu efeito sobre os objectos
(sombras proprias, sombras projectadas,
brilhos, reflexos e modelagao).

Ao projectar as sombras e
imprescindivel considerar a
orientacao dos focos de luz.
No design industrial sera

os objectos sempre frontal, ou, per vezes,


lateral.

SOMBRAS PROJECTADAS
Sao as sombras que o objecto projecta
sobre uma superficie ao ser atravessado
Exemplo de sombras pela luz. Podern agregar novos elementos
projectadas a partir de uma formais e cromaticos a representagao.
vista frontal. As zonas Para desenhar as sombras e necessario ter
brancas representam partes presente: o tipo de luz (directa ou
de projecgao da luz. indirecta), a orientagao do foco e a textura
da superficie sobre a qual se projecta.
Nas vistas frontais aconselhamos
a colocagao de um unico foco de luz.
Este estara situado preferivelmente numa
posigao lateral, algo elevada, para permitir
que as faces dos objectos se diferenciern
por um maior contraste entre as zonas de
sombra e as iluminadas. A luz actua
salientando os bordos, no sItio onde se
vem ao menos duas faces, gerando zonas
de sombra e penumbra nas zonas
contrarias.
Nas perspectivas aconselhamos a seguir
os mesmos passos que nas vistas frontais.
Em desenhos muito elaborados, onde
escolhemos o conceito que desejamos
desenvolver, podemos utilizar dois focos
de luz.

Duas tecnicas diferentes para representar


materials transparentes. Em ambos os casos
convem aplicar reflexes muito definidos.
67

EFEITOS TRANSLUCIDOS
E TRANSPARENTES
Com materials transparentes ou translucidos,
Com o efeito do reflexo sobre o
o efeito da luz que atravessa as superficies
material indicamos a sua condigao.
tem dois valores: o efeito directo sobre
a superficie transparente em si mesma
(brilhos, reflexos, transparencias...) e a
dispersao da luz sobre as superficies mais
proximas. Nestes casos o objecto nao tem
cor propria, esta determinada pela do
fundo: por isso aconselha-se a desenhar
primeiro o fundo e modifica-lo depois
dependendo do material transparente.
Estes materials comportam-se como um
filtro em relagao ao fundo. Se o objecto
transparente e liso e polido aplicaremos
reflexos muito definidos, dos quais provem
feixes de luz quase opacos.

EFEITOS DE REFLEXOS
Quando uma superficie lisa e polida se O reflexo deve ser
encontra perto do objecto representado trabalhado de
pode produzir-se um reflexo, uma maneira a nao
representagao espectral do objecto retirar protagonismo
proximo sobre a superficie polida que ao objecto.
actua como espelho.
Dependendo da qualidade da superficie,
o reflexo pode ser atenuado e difuso nas
superficies mate, claro e pormenorizado
sobre um vidro ou espelho. A qualidade
do reflexo, para alem da proximidade
do objecto e do polimento da superficie,
tambem depende da intensidade e posigao
da fonte de luz.
No desenho, o reflexo costuma
representar-se como uma projecgao na
vertical do objecto com tons mais tenues O efeito de reflexo sobre uma base
e menor grau de definigao. proporciona um maior protagonismo
ao objecto representado.
68

geometricas
69

e de encaixe.
U d signer
I

c'ar`az de criar
configuracoes formais basicas, atendendo aos
parametros proprios das leis da proporgao e da perspectiva. Deve saber
resolver as diferentes situagoes de aperfeigoamento das formas e os
resultados da conjugagao de varios corpos geometricos. Uma vez conhecidos
estes aspectos, pode criar corpos mais complexos, com o que tera
capacidade de esbogar e desenhar aquilo que quer e nao so aquilo que sabe
desenhar.
Para realizar corpos mais complexos, pode seguir uma serie de passos onde
a prioridade sera a proporgao correcta dos objectos representados.
Para isso encaixara os seus desenhos, ou seja, utilizara prismas vazios para
colocar dentro deles o objecto desejado. Estes prismas ou caixas serao de
extrema utilidade no calculo da correcta proporgao do objecto em perspectiva.
Cr 70

0-1

con gura^oes asicas


t odo o designer tern de saber criar configuragoes
formais basicas, atendendo aos parametros das leis
Representagao de
da proporgao.
urn hexaedro ou
cubo.
SOLIDOS PLATONICOS
Uma vez dominado o desenho de formas geometricas
simples, podern abordar-se formas complexas.
E melhor comegar pelo desenho de corpos geometricos
Na piramide de
a tres dimensoes, os solidos simples, atendendo as leis
base quadrada so
da perspectiva.
observamos duas
faces, que se
Cubos
representam com
Se utilizamos a perspectiva conica sera sempre urna
valores cromaticos
aresta a que esta em primeiro piano, e as outras arestas
diferentes.
reduzir-se-5o em fungao do seu afastamento. Temos de
ter presente o ponto de vista, pois a representagao do
objecto varia se estiver situado rente ao chao, por cima
ou por ba.xo da linha do horizonte. No cilindro
estabelecemos
Piramides primeiro as linhas
Desenhamos primeiro a base (seja triangular, quadrada, dos eixos. Para tratar
etc.). Depois calculamos o seu centro e a partir deste a luz tragamos os
projectamos urna recta vertical que determinara a altura valores cromaticos
da piramide. Tragamos as arestas a partir do vertice, ou intermedios e as
seja, linhas que partindo da altura convirjam nos vertices sombras na direcgao
da base. do eixo principal.
Trabalhamos a face
Cilindros lateral visivel com um
Uma vez escolhida a posigao do cilindro, desenhamos esbatido.
o eixo, e nos extremos do mesmo tragamos os eixos
das elipses. Recorde que um circulo em perspectiva
e representado como uma elipse.
O tratamento do
cone e muito
Cones
semelhante ao do
Sao representados com urna base eliptica e a partir do
cilindro.
centro dos eixos da mesma tragamos a altura. Depois,
desde o extremo da altura desenhamos duas linhas
tangentes de cada lado da elipse.
A esfera e um circulo
Esferas com volume.
Uma esfera em perspectiva e um circulo. For vezes e Estabelecemos a
necessario representar meia esfera ou urn quarto, para o zona de luz e
qual aconselhamos o desenho da elipse equatorial e de trabalhamos o resto
dois meridianos a fim de seleccionar a parte que nos em esbatido.
interessa.
71

A
Exercicio I
Estabelecemos uma base comum e
sobre ela desenhamos solidos
diferentes. A base segue a forma de
um tabuleiro de xadrez, onde
respeitamos a forma quadrada de cada
modulo seguindo as leis da
perspectiva axonometrica ou conica,
com doffs pontos de fuga. Neste ultimo
caso procuramos que estes pontos se
encontrem o mais afastados possivel
um do outro para evitar distorgoes.
Posteriormente, vamos colocando
diferentes solidos sobre cada modulo.
Podemos utilizar varios modulos para
qualquer figura em concreto.

A. Convem que alguns solidos tapem outros;


assim criamos uma representagao de
profundidade e damos a sensagao de
conjunto.

B. A representagdo de intersecgoes entre corpos


e uma questao complexa que estudaremos
mais a frente.

Exercicio 2
Realizamos figuras compostas, ou seja, desenhamos a A. 0 estudo e a analise de formas basicas permitem-nos trabalhar
ligapao entre diferentes solidos de modo que se veja um unico posteriormente formas mais complexas.
corpo. Convem utilizar o major numero possivel de solidos.
B. A observagao do comportamento da conjugagao entre diferentes
corpos di ao designer uma major capacidade de criar corpos
com volume.
72

a opo o encaixe
o desenhar um objecto devemos considerar a e o que the mostramos e nao o que na realidade
relagao de proporgoes que existe entre as diferentes pretendiamos mostrar.
partes, se pretendemos uma representagao precisa, Podemos observar um exemplo disso no desenho
reconhecivel e bern medida. Se representarmos os de uma cadeira. Se a proporgao dos pes e
nossosdesenhos com erros nas medidas , induzimos desproporcionada, entenderemos que o que
erros de percepgao ou irregularidades entre as partes observamos nao a uma cadeira , mas um banco
do objecto . Para alem disso, se tivermos de mostrar de bar.
os desenhos a um colega ou a um cliente , este very Pensemos tambem num automovel cujas rodas tern
o que the mostrarmos , ou seja, todos os desajustes um diametro menor, por exemplo metade de uma roda
de medidas entre as partes . Se os erros forem de convencional , ou numa pessoa cujos bragos tern uma
proporgao, o observador entendera que o correcto proporgao exagerada . E evidente que algo falha.

A cadeira da direita mostra uns pes desproporcionados que nos


sugerem um banco de bar mas com o inconveniente de nao ter
travessas para apoiar os pes.
73

O ENCAIXE : 0 METODO DA CAIXA


O encaixe, como o nome indica, baseia-se na descrigao das
formas do objecto que pretendemos desenhar no interior de
uma caixa de lados transparentes, ajudando-nos a controlar
o tamanho e a proporcao do objecto desenhado.
Para o executar, construimos urn prisma rectangular (urna
caixa), e desenhamos dentro a figura, objecto do nosso
desenho. As dimensoes maximas dessa caixa correspondern
as do objecto em questao.

No desenho das personagens da esquerda e da direita aplicamos


uma percentagem (medidas antropometricas) de bragos muito
compridos. Como consequencia disso sao desproporcionadas
relativamente a personagem central, de medidas proporcionais. No
que diz respeito as proporgoes mais ou menos harmoniosas do ser
humano, todos temos uma nogao razoavel, mas nao acontece o
mesmo com as propostas de desenho de um produto novo.

O metodo da caixa
e o mats utilizado pelos
designers. Convem traga-la
com linhas pouco intensas,
Para que sirvam apenas
de guia.

Uma vez concluido o


desenho, eliminamos as
linhas que configuravam a
caixa.
0
a)

a)

METODO DO CUBO Em fungao das dimensoes e da forma do que foi representado,


E um metodo de encaixe simples e flexivel. Para o por em podemos realizar o numero de cubos de que necessitamos.
pratica desenhamos primeiro um cubo com a orientagao 0 cubo que obteremos servira como ferramenta de encaixe,
desejada que deve conformar o bloco estrutural de qualquer pois o objecto desenhado situar-se-a no seu interior.
desenho, e servir como unidade de medida.
Depois vamos sobrepondo mais cubos ao inicial, ate Proporcao a partir dos pontos de vista principals
conseguirmos um prisma formado por varios cubos. Este Este metodo de encaixe e um pouco mais trabalhoso, mas
prisma tera as medidas maximas exteriores da proposta da bons resultados quando o objecto em questao e
do nosso desenho. complexo e temos problemas para o representar com as
Existern muitas formas de construir os cubos: proporgoes correctas. Partindo dos seus pontos de vista
1. Construir uma serie de cubos atraves de maquetas e criar principais, ou seja, aloado, planta e perfil, desenhamos uma
depois o prisma onde sera alojado o objecto. quadricula em cada ponto de vista com o fim de desenhar
2. Desenhar os cubos de que necessitamos com a ajuda uma caixa composta de cubos onde encaixaremos o nosso
de uma reticula e de um modelo. objecto. Depois de estabelecidas as quadrIculas de cada
3. Usar cubos gerados em computador, escolher a sua ponto de vista, projectamo-las em perspectiva sobre o cubo
posigao e copia-Ios do modelo ou imprimi-los. que serve de caixa ao objecto. A partir do quadriculado de
4. Construi-Ios segundo o sistema tradicional de desenho cada face vamos construindo pouco a pouco os lados do
em perspectiva. desenho.

Elaboramos uma reticula a tres


dimensoes que serve de base
ao nosso desenho.

Utilizamos a reticula como base na


proporgao do desenho que vai ganhando
em intensidade e pormenor, e deixamos
a trama utilizada como guia para
segundo piano.
75

Um dos problemas principais deste metodo e a grande


quantidade de linhas que podem surgir e a pouca margem
de erro que tem o designer. E conveniente nao realizar
quadriculas com divisoes excessivas. E um metodo
apropriado para quando ainda nao dominamos as
proporgoes dos objectos, ja que limita a criatividade
do designer a favor de um desenho correcto e bem
proporcionado. E um excelente metodo, ate se dominar
o trago e o desenho a mao livre. Um bom designer
utiliza-lo-a poucas vezes.

Posteriormente,
unimos os cubos que
forem necessarios.
A uniao de todos
d6-nos as medidas
exteriores do nosso
objecto.

A partir dos pontos de vista principals de um


objecto realizamos uma quadricula que nos
serve para definir a proporcionalidade do
mesmo.

Os cubos servem-nos de guia aproxmado


para estabelecer a proporgao correcta ou
desejada do nosso desenho.
E
0

e tas
epois de entendidas as leis da perspectiva, conhecidos produgao, onde os arredondamentos permitern de forma
os solidos simples e a sua representagao, abordaremos mais natural o percurso do mesmo no molde.
a problemstica de representagao de arestas arredondadas. Quando o raio das arestas e importante, nao podemos
Em muitos produtos as arestas nao tern um acabamento desenhar as arestas como angulos, js que nao veremos uma
rectilineo, no entanto utilizam-se os arredondamentos pars aresta definida, ou seja, nao veremos a uniao nitida e clara
suavizar as formas por uma questao de seguranga e de que formam os diferentes pianos. E melhor represents-las
estetica. Tambem se tem em conta o tratamento que se ds como o que sao: raios com os seus arredondamentos, sem
aos diferentes plssticos (polimeros) nos diversos sistemas de representar uma mudanga de piano perfeitamente definida.

Arredondamento de
arestas aplicado a um
cubo.
77

ARREDONDAMENTO NA PRATICA
Partimos de uma figura geometrica
simples: um cubo. Se sabemos Arredondamento de arestas
arredondar as suas arestas tambem aplicado a um cilindro.
saberemos arredondar outros corpos
geometricos, ja que a metodologia
e muito semelhante. Primeiro
estabelecemos o rajo, ou seja, o arco
que forma a aresta entre faces.
0 efeito a mais exagerado nos raios de Arredondamento de arestas
major tamanho. Depois, desenhamos aplicado a uma piramide.
pianos paralelos as faces do cubo e a
djstancja Besse rajo. As unioes destes
pianos dao-nos o arredondamento Bas
faces do cubo. Para as arestas
estabelecemos a unjao com cjljndros,
pars o vertice a solupao e um quarto
de esfera. Para desenhar este quarto
de esfera trapamos tres quartos de
elipse. A partir dal unimos os pianos
interiores, recordando que actuam
como cilindros, e trapamos depois os
arcos de elipse correspondentes ao
vertice.

ARREDONDAMENTO DE
CILINDROS, CONES E PIRAMIDES
Segujndo esta metodologia podemos
praticar o arredondamento em outros
corpos geometricos basjcos. Para
desenhar o cilindro tragamos dojs
pianos perpendiculares ao ejxo deste e
da mesma longitude do eixo. Tragamos
elipses paralelas aos extremos a
distancia do rajo de arredondamento.
A parte extrema destas elipses da-nos
o arredondamento requerido.
Se desenhamos cones podemos tragar
pianos partindo das suas geratrjzes.
A uniao destes pianos corn a base
d6-nos o arredondamento requerido.
No que djz respeito a piramide,
Arredondamento de arestas
o procedimento e uma mjstura do que
ap/icado a urn cone.
ja vimos no cubo e no cone.
U m designer que nao domina o desenho
planifica os seus desenhos a partir de
formas geometricas simples para superar
as suas limitacoes ao representar formas
mais complexas . As formas geometricas
permitem expor as ideias de maneira clara
A
evitando possiveis erros de proporpao.

unioes entre aquetas simples


Onde e mais evidente o use de formas
geometricas simples a no desenho de
formas e volumes complexos. Estes
podem resolver-se inserindo ou unindo as
formas simples ate conseguir uma forma
geometrica composta.
Estas unioes , por vezes , sao dificeis de
desenhar, sobretudo se nao se trabalhou
anteriormente o efeito de volume nas
figuras. 0 tratamento da
tridimensionalidade e muito importante
para o designer industrial.

MAQUETAS SIMPLES
B
Actualmente, no desenho de produtos
industriais trabalham-se inumeras formas,
algumas delas compostas de superficies
complexas muito dificeis de representar
graficamente, sobretudo para o designer
inexperiente. Para compreender as
superficies complexas, temos de dominar a
representarao de figuras simples e conhecer
o resultado da uniao das mesmas.
Uma pratica correcta a desenhar com
volume estas unioes em maqueta simples
C
e enfrentar o problema da representagao:
observa-las e desenha-las. Alguns designers
principiantes realizam este exercicio,
fotografam o resultado das diferentes unioes
para depois as copiarem ou decalcarem.
Apos depararmos varias vezes com estas
situagoes, aprendemos a desenhar as
formas mais complexas sem ajuda de
maquetas.

D
79

A. Uniao de cubo e cilindro.

B. Uniao de cilindros.

C. Uniao de piramides com outros corpos.

D. Uniao de corpos diferentes.


Munari, Bruno. El arte como officio. Barcelona, Labor, 1968.
i


82
83

sequ^ncia criativa.
I
ientaI no processo
criativo do designer. Desenvolve-se nas etapas iniciais, as mais
criativas, as correspondentes ao desenho conceptual de um novo produto
em que o pensamento e o desenho se encontram muito unidos, ambos
incentivando o desenvolvimento de novas ideias. 0 pensamento grafico
descreve o desenvolvimento de um conceito atraves da representagao visual.
A sua importancia fundamental reside no constante vaivem de informagao que
vai do papel a vista, ao cerebro, a mao e de novo ao papel. Quanto mais fluida
for esta operagao, mais oportunidades tera o designer para gerar novas ideias.
Este processo de trabalho a especialmente util quando numa mesma folha
tivermos esbogado varias ideias. 0 metodo analitico permite-nos comparar
uma e outra, solucionar problemas de representagao e favorece um desenho
mais criativo. Por isso convem que o designer represente na mesma pagina
perspectivas, solugoes tecnicas e pormenores.
84

municacao
0 pensamento grafico, que tambem poderiamos denominar Pensamento
comunicagao grafica, nao e a unica maneira de resolver
problemas num projecto de desenho, mas constitui uma
ferramenta basica que permite abrir canals de interacgao
connosco e corn as pessoas corn quern trabalhamos.
Os desenhos resultantes da fase de esbogo mostram Comunicagao IDEIA Visualizagao
graficamente o processo de desenvolvimento do desenho
e o modo como sao superados os problemas de
representagao, contribuindo para o desenho corn dois
aspectos: facilitar a exploragao e multiplicidade do
pensamento de cada designer e ampliar o processo de Conceit
desenho, desenvolvendo a comunicagao.

PENSAMENTO DIRIGIDO AO EXTERIOR


No pensamento dirigido ao exterior, a comunicagao grafica pode
E o processo no qual o designer desenvolve as suas ideias
desempenhar um papel muito importante num grupo de
para as comunicar ou expor a outras pessoas. Comunicar
trabalho. Para que seja eficaz, os seus membros devem partilhar
significa partilhar a disposigao de analise, de col6quio, de
informagoes e ideias.
trabalho em equipa.
Corn o use de tecnicas graficas de representagao, as ideias
podem ser apresentadas rapidamente a frente do grupo e
podem estar sempre a disposigao para revisao e posterior
manipulagao. Da mesma maneira, os desenhos contribuem
para ultrapassar as dificuldades que ha em utilizar uma
linguagem profissional em determinadas ocasioes,
permitindo assim que pessoas de outras areas se
comuniquem.

Para o designer que deve procurar 0 designer deve comunicar o


novas solugoes, que deve pensar melhor possivel as suas ideias para
criativamente, as qualidades de contribuir para o born
observagao e interpretagao da realidade desenvolvimento do projecto.
sao muito importantes.
85

PENSAMENTO DIRIGIDO AO INTERIOR . Pensamento


O designer desenvolve as suas ideias isolado dos outros,
ou seja, a comunicagao dirige-se a ele proprio.
O seu processo criativo e considerado uma conversa interior,
onde concretiza as suas ideias atraves de desenhos. Assim,
traduz-se um conceito inicial num esbogo sobre o papel que IDEIA
ajuda a materializar a ideia. Esta imagem primaria e uma boa
fonte de alimentagao para que o nosso cerebro continue a
elaborar o conceito. Entao estabelece-se um dialogo
constante entre o nosso pensamento interior e o papel. Conceito Visualizacao
Neste processo os desenhos realizam-se de maneira
impulsiva e nervosa, encontram-se distribuidos de forma
desordenada; em certas ocasioes podem estar em papeis
de qualidades diferentes. Frequentemente sao afirmagoes
No pensamento grafico dirigido ao interior observam-se diversas
pessoais do designer que deixam expostos sentimentos e
vantagens sobre outros pensamentos:
fantasias proprias, desvendando urn dos seus segredos mais
• A relagao directa que oferecem os materiais de desenho
reconditos: o seu processo criativo de um modo sequencial.
gera uma excelente capacidade sensorial que alimentary
o pensamento.
• Pensar enquanto esbogamos permitira a descoberta
inesperada.

Atras de cada conceito existe uma busca incansavel, cujo fim e


solucionar os problemas representativos e fazer com que o objecto
tenha uma leitura melhor. Por isso, cada projecto esconde uma
infinidade de rascunhos e esbogos que enchem muitas folhas.
86

Wm toda a descrigao de ideias e


produzida a eleigao de alguns aspectos
que interessa destacar em prejuizo de Devemos aprender a
outros: assim, produz-se uma em fungao codificar o desenho do
de outros: filtragem de informagao. objecto em tragos que
Para fazer esta simplificagao grafica, o nos permitarn v6-lo de
designer utiliza codigos compreensiveis. um maneira mais
Em alguns estudos experimentais analitica. Alguns
observa-se que o publico em geral desenhos selectivos
capta ou compreende melhor um dao mais informagao
esbogo ou desenho esquematico que uma fotografia.
do que uma fotografia muito precisa.
No esbogo, os contornos ou silhuetas
que se apreendem sao simplificados.
Dependendo do que se queira
comunicar, um esbogo pode oferecer
Segundo o prestigiado especialista
mais informagao do que um desenho
de arte Rudolf Arnheim, quando uma
realista.
crianga desenha uma pessoa insiste
na oval que forma a cabega, os olhos,
MODALIDADES BASICAS
a linha da boca, etc.
DAS IMAGENS
Embora nao haja muita semelhanga
As imagens consideram-se
entre o desenho e a realidade, existe
representagoes e nao sao uma
uma subtil equivalencia figurativa.
recriagao exacta da realidade.
Representar significa substituir, por
isso a imagem pretende actuar como
referente simbolico do representado.
Neste sentido, estudos realizados
sobre o desenho infantil, indicam que
os desenhos realizados pelas criangas RepresentaCao Imagem
nao buscam o semelhante ao objecto
representado, mas a substituigao
simbblica dessa realidade.
A fungao primordial de toda a imagem
e a sua descrigao: ou seja, informar, Figurativa Nao-figurativa
para alem da semelhanga com o
desenho em questao. Por tanto, as
imagens poderiam dividir-se em dois
grandes grupos: as realistas e as Desenho realista Desenho codificado
codificadas.

Sequencia de duas maneiras distintas da


representagao de uma imagem: a figurativa
Finalidade: simular a realidade Finalidade: tecnica
e a nao figurativa.
87

DESENHO REALISTA
Os desenhos realistas tern as
aparencias como base de
representagao, pretendendo uma copia No desenho realista interessa
artificiosa, uma simulagao da realidade. incidir nos aspectos da aparencia
No entanto, tem de se estabelecer uma da realidade; no codificado
diferenga entre a representagao de interessam especialmente os
uma realidade cujo fim e a simulagao mensuraveis.
formal e uma simulagao esquematica
que busca novos conceitos. Neste
caso, os desenhos serao mais ou
menos realistas, ou esquematicos.
Exemplo disso sao os esbogos
realizados nas primeiras fases do
processo de representagao.

DESENHO CODIFICADO
O desenho codificado baseia-se em
convencionalismos nao-arbitrarios,
ou seja, existe uma equivalencia de
tamanhos, de medidas, de distribuigao
de espagos entre a representagao
e a realidade que permitem uma
representagao compreensivel, a partir
da escala e da incorporagao de
simbolos.
Prevalece a funcionalidade sobre a No desenho codificado substitui-se uma realidade em determinadas condigoes,
semelhanga. 0 desenho codificado, para facilitar a perfeita equivalencia entre o objecto real e a sua representagao.
muito ligado a representagao tecnica,
oferece uma informagao sem nenhuma
ambiguidade, sendo a sua finalidade
eminentemente pratica: ou seja,
faz parte de um processo cujo fim
e a possibilidade de fabrico ou de
construgao do objecto representado.

O desenho mais elaborado e realista e o


mais simples e codificado podem
considerar-se diferentes formas de
representagao. 0 importante em cada caso
6 a representagao da informagao.
88

f^cn icas
89

monocrom^ticas.
cad ^Mht(W-OM Obbuto industrial
e o esboco. Nele poem-se em pratica os meios tecnicos necessarios
para trabalhar o conceito e desenvolver as ideias. A fase inicial do esbogo
atinge uma primeira representagao do objecto sem considerar as precisoes
dimensionais. Sao representagoes de conceitos que consideram apenas as
suas linhas mais significativas. 0 designer trabalha de uma maneira muito
sintetica e com tragos gestuais e pouco medidos. Posteriormente,
aproximar-se-a do conceito por meio de esbogos mais elaborados.
Independentemente da fase e do estilo, para dar corpo ao objecto, o designer
utiliza uma serie de tecnicas que se baseiam em diferentes meios. As mais
imediatas sao as tecnicas monocromaticas, aquelas em que utilizamos
praticamente uma so cor, onde o dominio dos valores, as luzes e as sombras
sao fundamentais para dar volume e profundidade ao objecto.
90

g rafite
Diferentes cinzentos e tragos:
A A. Cinzento classico.
B. Esbatido com os dedos.
C. Cinzento de diferente intensidade.
D. Tragado paralelo intenso.
E Tragos paralelos com borracha. as primeiras etapas do desenho, costumam utilizar-se
B F. Esbatido cromatico. os lapis de grafite convencionais e as lapiseiras, esta ultimas
G. Contraste cromatico caracterizadas pelo seu trago uniforme.

A FIRMEZA DO TRAI;O
Se desenhamos com lapis de grafite, e conveniente inclinar o
C bico para conseguir tragos leves que facilitem a utilizagao da
borracha em caso de necessidade. Se a inclinando e de 45°
em relagao ao papel, o trago a intenso, enquanto que se for
de 30°, torna-se mais amplo e cinzento. Escolhemos a
posigao mais adequada em fungao dos nossos interesses.
D 0 trago deve ser firme e decidido, evitando o trago
interrompido e descontinuo. Para o conseguir, a mao deve
deslizar rogando a superficie, e a sua mobilidade deve incluir
a do antebrago, sobretudo nos tragos largos e generosos.

O VOLUME DOS CORPOS


E
Consegue-se atraves de gradagoes cromaticas ou por meio
de tramas. Podemos obter graduagoes com lapis macios
inclinando o Iapis o suficiente para que a mancha seja o mais
Procuramos desenvolver um trago firme;
homogenea possivel. Ao passar com as pontas dos dedos
para isso, tentamos que as linhas se
ou com um esfuminho, os tragos diluem-se. No caso de
F prolonguem e evitamos efectuar tragos
utilizar tramas, teremos em conta a direcgao do trago.
curtos em sequencia.
As tramas podem ser compostas por linhas curvas, se se
trata de superficies curvas, ou por linhas rectas (paralelas
ou perpendiculares), se forem superficies lisas.

O esfuminho acentua o efeito volumetrico,


suavizando a transigao entre luzes e sombras.
91

LUZES E BRILHOS Para dar efeito


Para destacar as zonas de maior volumetrico ao
intensidade de luz e os brilhos do objecto
objecto, podemos apagar os tragos em desenvolvemos urn
vez de fazer mais. Procuramos as esbatido cromatico
zonas mais iluminadas e apagamos o apagando com
cinzento do fundo com uma borracha a borracha o
para recuperar o branco do papel. sombreado na zona
Trabalhar com a borracha oferece a mais iluminada.
vantagem de integrar os brilhos na
imagem logo no inicio; para alem
disso, e possivel juntar e apagar tons
ate que os mesmos se ajustem a
imagem. As partes que se apagam sao
as mais claras, ou seja, as zonas mais 1. Iniciamos as linhas gerais do desenho
iluminadas do objecto.
.00,1111111110
qwww- apoiando-nos em linhas auxiliares. Damos
mais importancia ao eixo central imaginario
que passa pelo centro do objecto.
Nos produtos assimetricos esta referencia
e de grande ajuda.
2. Com tragos basicos, projectamos
o perfil do objecto, assim como a
localizagao do teclado, auricular
e suporte, ainda sem entrar em
pormenores.

3. Modelamos o objecto, dando a


devida importancia ao acabamento de
cada material. 0 sombreado ajuda-nos
a ressaltar o pormenor do auricular
e a base esferica do telefone.

4. Nesta proposta, a perspectiva nao


teve muita importancia; no entanto, as
diferentes tramas do sombreado,
proporcionaram, por outro lado, muitos
matizes para diferenciar os materiais
do objecto.
c
u
0

C
cis
0

esoo^o com fiionocromatico


U s lapis de cor podem ser trabalhados da mesma maneira
que o lapis de grafite e utilizados para desenhos a trago
como o esbatido e as variagoes cromaticas.
Entre os designers e habitual substituir o lapis de grafite por
um lapis de cor Para realizar os desenhos a trago. Este
oferece uma linha mais suave e um trago que se integra bern
com o papel . Normalmente escolhem-se cores que oferegam
uma grande variedade de matizes, como os azuis e o sepia.
A tecnica nao difere do trabalho com um lapis convencional,
com a salvaguarda de que o trago do lapis de cor e mais
dificil de apagar devido a sua composigao um pouco mais
gordurosa.
Tambem podemos utilizar uma lapiseira com minas azuis, ou
verdes, embora neste ultimo caso o contraste com o fundo
do papel seja menor e dificulte a visao geral do desenho.
O desenho com lapis de cor e adequado para trabalhos
de pequeno formato; e, no entanto , desaconselhado para
os de formato maior.

Exemplos de esbogos
desenhados com lapis de cor

Alguns exemplos realizados com lapis azul. Esta e uma cor que
compensa, pois tem um grande numero de matizes e um contraste
correcto. Sucede o mesmo com o sepia.
93

ESBATIDOS Torna-se mais dificil


Da mesma forma que o lapis de grafite, apagarquando
podemos trabalhar os lapis de cor o esbopo se realiza
com tramas ou cinzentos uniformes. com lapis de cor
No caso das tramas, a inclinagao e em vez de grafite,
a distancia entre as linhas determinam pelo que devemos
a intensid'ade do sombreado. No caso assegurar o trapo e
de transigoes cromaticas subtis, conservar as zonas
inclinamos o lapis o mais possIvel. mais claras ou
Maquina de barbear em tom sepia.
A pressao que exercemos e o numero iluminadas o mais
limpas possivel. Para
de passagens com o lapis determinam
o tom final. Devemos escolher uma isso, sera ON manter
direcgao e mante-la. 1. 0 objecto que sempre a ponta do
Quando a distancia que se deseja desejamos desenhar lapis de cor bem
cobrir e grande, pinta-se primeiro uma e composto por duas afiada.

zona pequena e junta-se depois outra pegas. O nosso


cor adjacente, e assim objectivo e explicar o
sucessivamente. seu encaixe, por isso
Ao sobrepor uma mistura com tramas se planificarmos
de duas cores distintas obtem-se o desenho
uma interessante mistura optica entre separadamente as
as duas cores que vale a pena linhas de projecgao
experimentar. devem coincidir.

LAPIS DE AGUARELA
Sao menos utilizados. Normalmente 2. A diferenga de materiais de fabrico da
desenha-se como se fossem lapis estrutura da cabina do tractor e do futuro
convencionais muito macios. Depois para-brisas devem ter tratamentos diferentes.
incorpora-se agua a esta base do
desenho, e procede-se como com um 3. Trabalhamos o tom a partir da intensidade
pincel suave empapado. Os tragos da trama e do reforgo da cor. Reforgamos
duros do lapis resistem e sao visiveis pormenores como a profundidade dos orificios
sob a aguada, que depois de seca, da estrutura, que devem alojar os
se pode voltar a trabalhar por cima. instrumentos do tractor.
94

odemos combinar num mesmo suporte os lapis de cor


e os marcadores. A melhor maneira de trabalhar a realizar
o encaixe e o esbogo com urn lapis que se integre bern
com o objecto que vamos representar. Depois, cobrimos
as linhas do lapis com urn marcador da mesma cor que
o lapis utilizado. Sublinham-se os perfis mais destacados
e sombreidm-se as partes mais escuras do objecto.

LUZES E SOMBRAS

esbo^o corn ^arcador


Para intensificar as sombras
efectuamos varias passagens com
o marcador. Existe a possibilidade de
utilizar outro marcador com urn matiz
mais escuro para acentuar o contraste.
Voltamos aos lapis de cor para
ressaltar os tons intermedios a partir
dos sombreados, variagoes cromaticas
e esbatidos. Para reduzir a presenga
do trago no sombreado, inclinamos
Processo gradual de um sombreado dos valores
o bico do lapis em relagao ao papel
intermedios com lapis de cor.
ou trabalhamos com urn marcador
ligeiramente gasto que nos
proporcionara uma interessante gama
de tons medios. As zonas mais
iluminadas e os brilhos do objecto
conseguem-se reservando o branco
do papel ou deixando espagos sem
qualquer tipo de trago.

O desenho progride, definitivamente, desde o


primeiro passo, gragas a incorporagao das sombras
principals e dos valores intermedios, que enriquecem
muito os matizes.
95

CORES RECOMENDADAS
E preferivel trabalhar com azuis e
castanhos devido a sua neutralidade
e boa integragao com outras cores.
O vermelho adquire demasiada forga,
mas a igualmente valido. 0 amarelo
produz pouco contraste com o fundo
do papel. 0 verde conta com um
numero menor de matizes cromaticos.
Outras cores como rosa, turquesa,
etc., tern o mesmo problema que
os amarelos.
A gama dos violetas poderia ser
adequada, ja que reage de forma
semelhante ao azul, embora o trago
seja mais escuro. 2

1. Realizamos com um so lapis


de cor uma composipao geral do
desenho, sem procurar diferengas
cromaticas, simplesmente como
referencia de trabalho. Apoiando-nos
na sua perspectiva vamos
pormenorizando o aspecto do
objecto.

2. Com o marcador realgamos a


profundidade e as mudangas de
piano que destacarao o volume do
objecto.

3. Finalmente, voltamos ao lapis de


cor, que nos ajuda a unir contrastes
e a realizar sombreados leves.
Aproveitamos o branco do papel para
potencializar a luz sobre o objecto.
96

ffe'tbf e'ftfi'ccMdrt^fb'um fundo de cor


utra tecnica consiste em trabalhar corn urn papel
de cor, geralmente ocre, cinzento ou azulado.
Se utilizarmos uma superficie cromatica, podemos
desenhar corn a mesma facilidade zonas claras e
escuras. Desenhar sobre urn fundo escuro so potencia
os tons claros, urn torn medio prornove urn equilibrio
cromatico entre claros e escuros, e urn fundo claro
mostra corn mais forma os tragos escuros.

A ESCOLHA DO FUNDO
Temos varias opgoes para escolher a cor do papel.
Podernos faze-lo em funrao do objecto que vamos
desenhar, pois a sua cor pode determinar o torn de cor
dominante. Por exemplo uma maquina fotografica azul,
conduzir-nos-ia a escolha de urn papel azul.
Mas tambem nos podemos entusiasmar por efeitos
mais expressivos e optar por uma cor de papel que nao
tenha nada a ver corn o terra, e que, no entanto, nos
proporcione urn enorme efeito de contraste, tambem
Esbogo desenhado corn lapis de cor e marcador sobre um
atractivo.
fundo cinzento-claro. Conseguimos contraste ao aplicar
cores quentes a forma do veiculo.
OS TONS MAIS ADEQUADOS
Seleccionamos os lapis de cor e os marcadores proximos
do torn do suporte. Se a cor do fundo for escura Esbogos realizados so corn lapis de cor num fundo escuro.
escolhemos para o trago urn Iapis branco ou urn da Esta opgao e adequada para compreender e salientar a
mesma cor do papel, mas de urna tonalidade mais clara. geometria do objecto. Nao pretende ser tao eficaz como a
anterior, mas o resultado cumpre o seu objectivo.
Existe uma grande variedade
de tons de papel de desenho.

Se o fundo apresenta um torn m6dio,


utilizamos um lapis de cor que tenha
o tom mais aproximado possivel do
papel, embora um pouco mais escuro. 1. Escolhemos o branco como
Depois de desenhado o objecto, contraste para o fundo alaranjado
realizamos o efeito de volume, realgando e desenhamos as partes menos
os brilhos com um lapis branco. minuciosas.

SOMBREADOS E BRILHOS
Para as zonas de menos luz, as mais
escuras, utilizamos o marcador. 2. Com o marcador fazemos o
Podemos criar transigoes cromaticas sombreado escuro que «separa» o
utilizando dois marcadores: um com veiculo do fundo. Isto ajuda-nos no
uma tonalidade mais escura do que volume das rodas, jantes e ate com
o outro, realizando varias passagens. a pequena mancha do espelho
Para as valores intermedios retrovisor. Reforgamos o tom do
recorremos aos lapis de cor e papel de fundo do desenho corn
tentamos criar transigoes cromaticas tragos grossos de marcador,
subtis. Inclinamos o lapis para conseguindo em poucas linhas
disfargar os tragos, podendo utilizar realgar os pormenores desejados.
uns mais escuros para as zonas de
penumbra e outros mais claros para
zonas de major intensidade de luz.
Convem dejxar grandes superficies
sem tratar, para que assuma a cor do
papel; corn jsto conseguimos integrar
fundo e imagem. Se existjrem brilhos
importantes, realizamo-los com lapis
branco. Depojs de terminado o
desenho, podemos retocar com
os lapis alguns tragos ou perils
desenhados com marcador, ja que
e possivel que nao tenham fjcado
unjformes.

3. Voltamos a sublinhar com branco e


preto alguns pormenores que tenham
ficado cobertos pelos passos anteriores.
0 resultado surpreende pela pequena
quantjdade de linhas invertidas.
a
a
U

escolha da tinta para realizar urn esbopo


representa urn risco devido a dificuldade das
possiveis correcgoes e a mancha praticamente
definitiva que fica no papel ou suporte; no
entanto, e no risco que se fundamenta o trago
corn personalidade, corn o estilo proprio que
este meio oferece.
Nas primeiras aproximagoes a forma, onde o trago
nao necessity de uma precisao definitiva, a
esferografica e de grande utilidade.

fah de aparo e esferografica

CANETA DE APARO
PARA ESBOI;OS
Este rneio permite desenhar imagens
simples a partir de linhas corn uma
ampla variedade de texturas; e muito
eficaz por si so, assim como misturada
cornagua utilizando urn pincel. 0 papel
deve ser receptive, nern dernasiado
A caneta de cana esta, especialmente, indicada para os cases em aspero nem dernasiado poroso.
que dispomos de uma ideia muito definida do objecto e Existem, basicamente, dois tipos de
desejamos representa-lo com linha claras e definitivas. desenho a caneta de aparo: os
realizados so com linhas (tanto as
formas como o sombreado) e os que
utilizam o pincel e a agua para criar
diferentes tonalidades.
Ao usar a caneta de aparo deve-se
desenhar sempre corn firmeza e
rapidez. Se utilizamos canetas de
escrever, convem que sejam grossas,
que fluam sem esforgo pelo papel e
que as suas linhas se possarn alargar
facilmente atraves da pressao
exercida.
Para as formas de representapao
subtis, recomendamos canetas de
desenho finas e duras, que tern de ser
conduzidas cuidadosamente sobre o
papel, porque a ponta encrava-se corn
facilidade e a tinta-da-china salpica.

A esferografica pode conseguir assim come a caneta de


aparo, linhas claras e definitivas, como podemos observar
neste desenho conceptual de um todo-o-terreno.
99

ESFEROGRAFICAS Convem evitar linhas


Existe no mercado urna grande variedade de instrumentos de ponta muito espessas
fina para desenho: esferograficas de esfera, de fibra, de feltro, de ou pormenores
ponta fina, de pincel, com tintas permanentes ou soluveis em agua. demasiado saturados
Alguns designers acham vantajoso o trabalho com esferografica. de tinta, para que
Defendem que as linhas tragadas nao se podem apagar, o que esta nao borre ao
favorece enquanto se esboga um projecto. Obriga a desenhar passar a mao.
o objecto com maior atengao e cuidado, pois nao a possivel
a correcgao corn borracha.

2
1. Iniciamos o desenho com tragos gerais,
apoiando-nos na perspectiva e encaixe gerais.

2. Reforgamos o trago e tambem ligeiramente a


intensidade dos pormenores que vamos definindo.

3. 0 aumento do numero de
linhas, como numa trama, ajuda
a definir os pormenores; a
intensidade do trago e um metodo
muito recorrente nesta tecnica.

4. No sombreado, a intensidade e
a distancia entre linhas paralelas
realga o volume do veiculo; ainda
assim, a figura geometrica definida
como fundo cria uma sensagao
mais estavel. -
100

C)
0

OS SOMBREADOS
Sao realizados entrecruzando linhas ou tragando paralelas.
Quanto mais juntas estiverem, major sera o efeito de sombreado.
No caso de juntar os valores com pincel, diluimos primeiro a tinta
em agua. Quanto menos agua utilizarmos, mais escura sera
a pincelada. 0 trabalho deve manter-se algo inclinado para que
o excesso de tinta se acumule na parte baixa, de onde sera
possivel retira-lo, tocando-Ihe simplesmente com papel
absorvente.
Depois de a mancha de tinta estar seca, diluida ou por diluir, nao
se pode esbater com agua.

OS SOMBREADOS COM TRAMA


Para realizar as sombras e os valores intermedios, o designer
utiliza os mesmos recursos de tramas de tragos explicados para
a tecnica do lapis de grafite ou da caneta de aparo.
No caso de aplicar o marcador por cima de tragos efectuados
com esferografica, convem que as esferograficas sejam de tintas
oleosas, ou seja, que depois de secas nao se dissolvam corn agua.
E conveniente evitar que os tragos humidos do marcador fagam
alastrar parte da tinta do desenho quando o pintamos.

O esbatido obtido com caneta ou


esferografica pode ser realizado com
pontos, rabiscos e tragos.

Moto de agua desenhada com esferografica


de ponta fina. Na graduagao da tonalidade
para representar as formas, a direcgao das
linhas rectas, curvas ou pequenos toques,
podem ajudar a explicar a sua perspectiva,
para alem de reforgar a direcgao da luz.
101

Na trama corn caneta


de aparo devemos
procurar desenhar
sempre no mesmo
sentido, ja que, ao
contrario, ficarao
zonas mais escuras
e nao conseguiremos
uma trama uniforme.

No caso do desenho a pena, podemos utilizar uma


de cana, uma especifica para esbogos, ou uma
estilografica. A tecnica da tinta requer uma grande
sintese formal do conceito que desenhamos.
Ao desenhar um objecto corn tinta nao devemos
complicar a sua representarao, antes pelo contrario:
eliminar os pormenores superfluos, deixando a vista
aqueles que realmente definem o produto.
Descobriremos que nao ha objectos mais ou menos
dificeis de desenhar: a dificuldade esta, sobretudo nesta
tecnica, na capacidade de escolher somente as linhas
mais caracteristicas do modelo.

1. Partimos de urn trago geral a lapis, cobrindo corn


cuidado so aquelas linhas que sintetizam a forma.

2. Indicamos o volume e o sombreado a partir de uma


trama corn major ou menor intensidade.

3. Nas zonas mais escuras a trama sera mais densa.


102

cor. mati

aw
w ^
m0
w 0
m U

wooq

O 0 C

LLI
00
z 0
Q
ua`.W
103

da forma,
do v aid o desenho
e sao um bom meio de representacao do
acabamento e da qualidade das superficies. Para utilizar esta tecnica e muito
importante aprender a utilizar as variagoes e as graduagoes das cores, para
modelar com eficacia as superficies e as texturas, projectar sombras a cor
e contrastar brilhos. Tudo isto contribui para realgar o efeito da
tridimensionalidade no objecto. Em objectos com formas bern definidas,
os fortes contrastes entre superficies de cor sao frequentes; no entanto, em
superficies com formas organicas, onde e dificil sintetizar as formas em
geometrias simples ou basicas, os contrastes fundem-se em transigoes de
suaves tonalidades.
No caso de utilizar cores diferentes, estas nao devem ser agressivas,
chamar demasiado a atengao ou distrair-nos do aspecto formal do desenho.
Sao utilizadas normalmente quando o objecto evidencia de modo claro a sua
forma, desenvolvendo-se diferentes opgoes de cor final para o produto.
r)
U
U

C
d,b cor
s Iapis de cor criarn efeitos tonais de grande subtileza
e oferecem bons resultados no tratamento das texturas.
A melhor maneira de trabalhar corn eles e efectuando
primeiro tragos muito suaves, exercendo leve pressao sobre
eles; sobre esta base vao-se incrementando tons corn novas
carnadas de tragos, sombreados suaves e semi-
transparentes. A cada nova camada de cor a pressao
exercida sobre o Iapis a ligeiramente superior. Esta operagao
repete-se ate que o desenho apresente o contraste
suficiente, a intensidade necessaria nos tons escuros.

LAPIS DE COR NA FASE DE ESBO1;O


Para muitos designers os Iapis de cor sao ideals para a fase Mistura optica de cores.
de esbogo, pois oferecem urna ampla variedade de tragos
e uma rica gama de cores.
Alguns nao abandonarn este meio durante todo o processo.
Depois de terminar o esbogo, aperfeigoam-se os perfis
e as formas interiores e pinta-se o modelo corn tonalidades
diferentes.
Outros profissionais desenvolvem o desenho inicial corn
esferograficas ou Iapis de grafite e depois resolvern as
superficies corn sombreados efectuados corn Iapis de cor.
Ern qualquer destes casos convem contar corn urn bom
sortido de cores. Recomenda-se urna caixa de 24
ou 36 Iapis. Exemplos de trama paralela e trama cruzada.

Os tragos da moto foram desenhados com


diferentes cores, as mesmas que utilizamos para
criar volume.
105

Os lapis de cor
VELATURAS de velaturas e observar como se
oferecem a
Para trabalhar com esta tecnica combinam as cores de forma optica sobre
possibilidade
depositamos a cor com camadas de o suporte a sombrear. Estas sobreposigoes
de trabalhar com
sombreado que se vao sobrepondo umas devem ser premeditadas e seguir uma
muito pormenor,
as outras: Nao exercemos demasiada ordem concreta, ou seja, a cor escura tem
no caso da moto,
pressao com o lapis para nao saturar o de se sobrepor a clara, pois os claros sao
ou de forma menos
papel; o nosso objectivo e o de que cada sempre menos densos e deixam
rigida, o caso do
camada de cor seja sernitransparente e transparecer a cor da base (condi(;ao
tractor agricola.
deixe ver a cor que esta debaixo. 0 branco necessaria para uma boa velatura). Depois
do papel deve trabalhar a seu favor. depositamos uma das cores, a mais
Escurecemos as cores de forma gradual, escura, gradualmente e sem sombras
deixando visiveis as zonas brancas do demasiado fortes. Depois sobrepomos a
papel atraves da trama. esta uma segunda camada mais clara, da
Tambem podemos conseguir cores novas e mesma forma, observamos assim a nova
uma maior profundidade cromatica a partir cor obtida por mistura optica.

1. Iniciamos a nossa proposta corn


o tragado geral do objecto. A cor
escolhida sera, finalmente, o tom geral
do desenho.

2. Aumentamos a definirao do
desenho de uma forma ordenada,
segundo os tons, os acabamentos
dos materiais e as cores do objecto.

3. A mistura ou a sobreposigao das


cores diferentes ajudam a salientar os
volumes e aumentam a qualidade do
desenho final.

4. 0 resultado final nao pretende ser uma proposta virtual do


objecto, mas com esta tecnica simples de desenho podemos
realizar diferentes propostas de cor e de forma com rapidez,
que serao de grande ajuda no processo de desenho.
106

tdGtroQ meios
deal para representar ceramica, madeira, transparencias e
metals com muito brilho, o pastel proporciona um
acabamento muito delicado na superficie do objecto com
suaves transiroes de cor grams a sua vocapao para
o esbatido. Podemos obter transipoes subtis, espalhando
a cor e fundindo-a com a ponta dos dedos ou com um
esfuminho.
A ponta dos esfurninhos, por exemplo, permite uma grande
precisao. Para grandes superficies sao uteis os algodoes
para desmaquilhar.

AS TRANSPARENCIAS
0 pastel permite efeitos surpreendentes, por exemplo
as transparencias, ao desenhar pressionando ligeiramente
a barra e esbatendo a cor com a ponta dos dedos.

OS BRILHOS
Conseguem-se criando mascaras de papel que, situadas
sobre o suporte, actuam como reserva ou entao, apagando
com uma borracha maleavel nas zonas pintadas
(directamente ou tapando algumas zonas com a mascara
de papel, o que proporciona um apagar mais preciso).
Tambem e possivel marcar brilhos e reflexos com uma Barra
de pastel branca aplicada varias vezes nas zonas do objecto Convem contornar o desenho com um
que recebam luz directa . lapis da mesma cor do pastel utilizado.
Se o desenho que representamos tem um tom muito claro,
ou branco , convem contorna-lo com um tom escuro, por
exemplo com um marcador, e manchar esse fundo.
Nao a necessario que a mancha seja uniforme.
Deste modo salientamos mais o nosso desenho, o qual nao
sera confundido com o fundo.
Neste esbogo observamos os brilhos produzidos
pelo fundo claro do papel que deixamos por pintar.
107

A transparencia
FIXAR 0 DESENHO
que oferece o pastel
Depois de concluir cada trabalho e
e a possibilidade
necessario fixar o desenho com um
de poder ser
aerossol, porque este meio solta-se
apagado, favorece
com muita facilidade do papel. Quando
a representagao
fixamos o pastel convem nao
de materiais
aproximar demasiado o aerossol para
transparentes
evitar que a cola afecte a vivacidade
ou translucidos.
da cor.

TECNICAS DO PASTEL 1. Desenhamos com


Para trabalhar com pastel existem um lapis de grafite ou
duas tecnicas diferentes: uma consiste com um lapis de uma
na realizagao de um tragado linear cor que se aproxime
colorido com pastel, desenvolvendo da do acabamento
uma rica gama de tonalidades que se final.
integram nos tragos e dao cor ao
objecto salientando as diversas 2
tonalidades; a outra consiste em
desenhar o modelo com um lapis de
2. Trituramos pastel numa folha
grafite, de cor ou com uma
a parte. Com um algodao recolhemos
esferografica e depois aplicar o pastel
parte Besse pastel esfregando-o
por cima para pintar o objecto. Neste
suavemente sobre o desenho,
segundo caso, os designers costurnam
incidindo nas zonas mais escuras.
tragar o modelo com lapis de cor,
escolhendo as cores que se
aproximem mais dos pastels, as quais
utilizarao depois. Desta forma,
a transigao entre os tragos dos
contornos do objecto e a
representagao da sua superficie
e mais harmoniosa.

3. Trabalhamos com lapis de cor 4. Com a borracha abrimos zonas claras.


alguns dos contornos e Bas zonas Apagamos as manchas superfluas. Para
mais escuras. finalizar, fixamos a imagem.

5. Com lapis de
cor desenhamos
os pormenores
dos botoes e dos
digitos da esfera,
ate obter um
acabamento
perfeito.
108

tecnica da aguarela a muito utilizada no


design de moda, arquitectura, decorapao
e ilustragoes de livros. No design de
produtos industrials, caracteriza-se pela
economia de trapos e de efeitos. Aqui,
limitamo-nos, basicamente, a salientar o
volume do objecto com esta tecnica e nao
a obter trabalhos muito elaborados corn
urn acabamento demasiado proximo do
artistico.

'6 b`Us6 l ^b pincel


Actualmente, poucos designers trabalharn
corn este meio, principalmente porque
requer experiencia.

DISSOLUcAO DA AGUARELA
A aguarela e um meio soluvel em agua.
Esta a uma das principais propriedades,
ja que variando o seu grau de dissolupao
Desenho conceptual de urn tractor agricola
conseguimos resultados muito variados,
executado a aguarela e a lapis de cor.
corn cores que oscilam entre a mais
absoluta subtileza e transparencia ate as
pinceladas mais densas, de cores vivas
e intensas.
A escolha do papel tambem e importante.
Convem utilizar suportes que admitam bern Desenhamos o tractor a lapis. Posteriormente, trabalhamos com
urn meio aquoso como este. aguarela e cobrimos algumas partes do contorno com um pincel
mais fino e com lapis de cor.
109

PROCESSO DE TRABALHO Para representar


E costume comegar corn um desenho zonas de luz, convem
a lapis de grafite, lapis de cor, caneta deixar areas em
de aparo ou esferografica. Sobre essa branco, sem pintar,
base aplicam-se as primeiras com o fim de deixar
manchas, pouco contrastadas e muito que o fundo gere a
transparentes. As sobreposigoes de luz.
cor conseguem-se deixando secar
previamente a cor base a qual
acrescentaremos novas velaturas que
matizarn a cor subjacente. 0 desenho
vai evoluindo dos tons mais claros para
os mais escuros e contrastados.
Deixamos para o final as pinceladas
mais densas e saturadas de cor. Se
pretendemos um desenho com cores 1. Partimos de um esbogo ern
bern definidas, devemos deixar secar linhas gerais, suficientemente
a aguada entre cada camada; se pormenorizado para que nos
queremos esbatidos ou fusoes entre sirva de limite a cor que vamos
as diferentes cores, pintamos quando aplicar.
a aguada anterior ainda esta humida.
A aguarela pode ser combinada com 2. Iniciamos a aguarela corn
caneta de aparo, esferografica, lapis de tons mais claros, aqueles que
cor ou lapis. Em certas ocasioes, os menos comprometem e sao
designers trabalham corn marcadores mais faceis de corrigir.
de agua, criando um efeito de Juntamos e incrementamos a
transparencia semelhante. cor, reservando as zonas onde
o branco do papel participe
como mais uma tonalidade da
imagem que criamos.

3. Finalmente e como suporte de


profundidade, utilizamos uma cor
contrastada com forma geometrica,
pars nos ajudar a situar o veiculo no
papel.
110

cOmatico
Vs marcadores sao instrumentos de desenho e mancha
muito populares e comummente utilizados pelos designers.
Sao mais comodos do que as aguarelas ou o pastel. Pela
sua natureza, facilitam o trabalho rapido e fluido, sendo
ideais para as fases iniciais do projecto. Para usar
o marcador com eficacia a necessario destreza
e o desenvolvimento de um estilo directo e decidido.

SOBREPOSIo;AO DE CAMADAS
A tecnica de cor com marcadores centra-se basicamente
na obtengao de diferentes tonalidades, considerando os
aspectos proprios da sobreposigao de camadas que criam
as diferentes passagens que se realizam com este material.
Com uma so cor e possivel obter diferentes gradagoes de
tonalidades e, portanto, distinguir os diversos valores de cor Trabalhamos com o marcador de forma rapida, pois se o
das faces de um objecto, conforme a luz que incide em cada detemos, o papel absorve a tinta e a zona fica mais saturada.
uma delas. Se a esta particularidade adicionarmos a Neste caso, utilizamos so um marcador para as zonas
sobreposigao de novos tragos realizados com outro vermelhas. Para conseguir o tom mais escuro repetimos mais
marcador que proporcione maior contraste, atinge-se um passagens pela zona. Tambem podfamos ter escolhido um tom
efeito mais volumetrico. mais escuro.

O marcador admite facilmente outros meios,


entre eles o pastel ou o lapis de cor.
Observe-se a zona azul do tecto e o vidro
traseiro.

O azul esta trabalhado com


lapis de core pastel.
111

MARCADORES DE BASE 1. Iniciamos a nossa proposta


ALCOOLICA E DE BASE AQUOSA com um desenho geral
Os marcadores com base alcoolica a lapis.
proporcionam um trago que seca
rapidamente, o que obriga o designer
a trabalhar rapido. Sobre um papel 2. Realgamos com uma
comum a tinta desliza com facilidade, primeira cor os pormenores e
mas se detiver brevemente o trago, sombreados basicos do
pode aparecer entrecortado por teclado e do visor do aparelho.
alteragoes de tom causadas pela tinta,
o que pode criar manchas de cor
imprevistas.
Nos marcadores de base aquosa o
trago e mais homogeneo, a tinta nao
se desloca nem escorre, a nao ser que 2
detenhamos o trago durante muito
tempo.

FACTORES A CONSIDERAR
Ao trabalhar com marcadores e
aconselhavel considerar os seguintes
factores:
• Para cobrir zonas amplas e uniformes
pintamos com a parte lateral da Ponta.
• Para trabalhar pormenores tentamos
utilizar Ponta em bisel ou a mais fina.
• Para obter matizes mais escuros ou
dar sombras podemos misturar
algumas cores com tons: atraves da
sobreposigao de tramas de tragos ou
3
de veladuras. 3. Com uma
• Depois de usados tapam-se Para segunda cor, neste
evitar a evaporagao da tinta. caso azul, realgamos
• Quando a Ponta esta danificada o reflexo do pequeno
substitui-se por outra. visor e da placa
posterior do objecto.

4. Resolvemos os problemas de
encaixe do desenho com um
fundo contrastado.
112

UM PAPEL ADEQUADO
Para evitar rugas no papel e manchas
indesejaveis, convem usar urn papel especial
pars marcadores, do tipo layout. Sobre este
tipo de papel, as cores alcanpam o maximo de
brilho devido a sua translucidez. Para
solucionar as zonas de luz nao e preciso deixar
em branco as zonas claras, basta aplicar por
meio de um pincel ou corrector liquido, branco
opaco sobre urn desenho acabado, ou
branquear com urn marcador do tipo blender.
Em objectos com superficies de acabamentos
totalmente diferentes, ou seja, onde as faces
sao muito diferentes, nao tem importancia
a secagern antes de aplicar a tonalidade
Neste caso, tivemos muito cuidado na
contigua, ja que cada face tera uma tonalidade
execuccao. A presente imagem poderia servir
diferente. Em superficies organicas e macias,
para uma apresentagao.
de geometria complexa, temos de trabalhar
depressa para manter as cores humidas
e poder fundi-las com as que se apliquern
depois.
Em ambos os casos, convem saber que cores
podemos combinar para criar transigoes de
tonalidades suaves.

A sobreposigao da mesma cor provoca um efeito de


esbatido que realga e ajuda a definir o objecto.

Para desenhar este


automdvel, para alem
do marcador, utilizamos
pastel azul.
A mistura de ambos
os meios facilita a
representagao de
superficies muito
brilhantes.
113

Recomendamos
o use desta tecnica
apenas corn
marcadores de trace
grosso.

O ESBATIDO 1. Realizamos os primeiros tragos de


COM MARCADORES modo uniforme em sentido horizontal.
Em muitas situagoes um esbatido
ajuda a entender o volume do objecto. 2. A sobreposigao de tragos aumenta
O metodo mais utilizado para executar o tom original utilizado.
esbatidos da mesma cor e a
sobreposigao de camadas. Para isso
aplica-se a cor, deixa-se secar e
aplica-se depois uma segunda
camada. A variagao de tonalidade
obtida costuma ser pouco contrastada.
Nesse caso, podemos intervir de novo
com uma cor mais escura para que o
esbatido atinja um valor mais escuro.
Se para conseguir um esbatido
utilizamos marcadores cinzentos sobre
a cor aplicada, mesmo que seja em -.N._._,
cores quentes ou frias, observaremos
que ao manchar o tom inicial criamos
uma cor que parece confusa.
Para que a cor inicial se mantenha
clara e brilhante a essencial escolher
um novo tom, a que se possam aplicar
varias camadas para obter um tom
mais escuro. Para produzir valores
ainda mais escuros costurna ser
necessaria uma terceira cor ou mais
passagens para atingir uma saturagao 3. Podemos produzir urna transipao ate cinco tons. Se as passagens
maior. forern rapidas e nao deixarmos secar o marcador, o efeito de
gradapao fica melhor representado.
representa^^o
115

de materials.
roq^
0 sobre papel
e ne c e ssario conh e c er previamente as materials com que se
vai fabricar. Por exemplo, o tratamento de desenho e a fase de coloragao
variam em fungao do material com que se fabrica a cadeira; madeira, metal
ou outro material.
Nao a exequivel imaginar uma forma real se nao for em qualquer material.
Para isso o designer tem de conhecer a representagao grafica dos diferentes
materiais e simular a superficie e a textura caracteristicas.
Para representar as acabamentos, utilizam-se tecnicas mistas, ou seja,
combinam-se no mesmo suporte diferentes tecnicas de desenho ou de
coloragao, com o fim de representar uma superficie tactil de forma convincente
e realista.
No estudo das formas, a tao importante a analise dos diferentes volumes como
o aspecto e o estudo das superficies.
116

b°O lasticos
ara representar objectos de plastico,
decidiremos os meios de desenho dependendo Cubos com
das caracteristicas superficiais do plastico, ou acabamento de
seja, do polimento ou do brilho que apresenta. plastico mate.
0 suporte mais adequado para representar o
polimento do plastico e o papel especial para
marcador, do tipo layout, pois oferece uma
absorpao perfeita para este meio, admitindo
tambem aguadas e tragos com pastel.

PROCESSO PARA DESENHAR


A TEXTURA DO PLASTICO
Cubos com
O primeiro passo consiste na representagao
formal do objecto, com perfis e linhas claras, acabamento de
plastico brilhante.
com lapis de grafite, lapis de cor, esferografica
ou marcador. Depois sombreamos as zonas
mais escuras do objecto com o marcador,
deixando as partes claras para cobrir com uma
fina camada de pastel em po. Os contrastes e
os meios tons sao completados com lapis de
cor. Os reflexos e pontos de luz sao realgados
com a aplicagao de pequenos toques de
guache branco, com um pincel, ou tinta branca
aplicada com um aparo metalico, estilografo ou
corrector liquido. Ao desenhar pontos de luz
deve ter-se em conta o angulo de incidencia da
luz. Conforme o grau de saturagao dos pontos
de luz e do efeito de esfumado sobre a cor,
acabamentos com o efeito de plastico mate, Desenhamos a zona superior com pastel e depois apagamos parte
acetinado ou brilhante sao facilmente obtidos. dela, criando um reflexo. lsto da a impressao de acabamento brilhante.

Cilindros com acabamento de plastico mate. Cilindro com acabamento de plastico brilhante.
117

O PLASTICO MATE E 0 BRILHANTE Num mesmo objecto,


urn capacete
Para representar o plastico mate podemos trabalhar so com
desenhado a pastel,
marcador, corn marcador e lapis de cor ou so com pastel.
as zonas reservadas
Os brilhos do plastico mate sao muito suaves e com as arestas
a branco produzem
muito esbatidas. Para representar o plastico brilhante podemos
urn efeito brilhante
utilizar os pasteis para criar a cor base do objecto.
no acabarnento geral,
As cores devem ser aplicar muito esbatidas, ao contrario dos
distinguindo-o da
brilhos que devem ser muito contrastados e mostrar arestas bem
proposta mais
diferenciadas. Para os realgar podemos abrir brancos com uma
colorida, que
borracha maleavel ou pintar pontos de luz com guache branco.
reproduz uma
Outra possibilidade e utilizar o marcador nas zonas mais escuras
proposta brilhante.
e o pastel nas mais claras, apagando tambem com borracha
na zona mais clara.

Al "

Esfera com
acabamento de
plastico muito
brilhante.

Esferas com acabamento de plastico mate.

Para a esfera mate tragamos arcos como


os do primeiro desenho com o marcador.
Podemos suavizar o ponto de luz
trabalhando-o com lapis de cor em vez de
deixar o fundo do papel.

Para acabamentos brilhantes trabalhamos primeiro as zonas escuras corn


marcador e so depois as claras com pastel. No caso do cilindro convem
deixar uma zona sem tratar, se pretendermos um acabamento muito brilhante.
118

Para recriar a textura da madeira devemos ter


em conta a tonalidade do material que
pintamos, ou seja, se representamos madeira
de faia escolheremos tons claros, mas se se
tratar de uma madeira oriental, por exemplo
sapely, utilizaremos tons mais escuros.
Para reproduzir a madeira podemos recorrer a
meios diferentes: grafite, lapis de cor ou tinta,
mas se queremos uma representagao mais
exacta, por exemplo ao seleccionar os
primeiros conceitos, recorreremos a dois meios
muito eficazes, o pastel complementado pelos
lapis de cor e pelo marcador.

A SIMULAcAO DOS VEIOS COM PASTEIS


A primeira delas consiste em raspar o pastel
com um x-acto ou lamina, misturar o po do
pastel com um diluente (por exemplo gasolina
de isqueiro) e passa-lo pelo papel com a ajuda
de um algodao, tentando simular os veios da
madeira.
Convem dar poucas passagens, porque de
contrario destruiremos o efeito dos tragos e
uniformizaremos a superficie. Escolhemos o
tom de castanho que mais se ajuste a madeira
que pretendemos representar. Tambem
podemos trabalhar com diferentes tons de
castanho, dependendo do tipo de madeira.

Representagao de uma tabua utilizando pastel.


Podemos aplicar uma ou mais cores para a sua
execugao, tendo tambem em conta a direcgao e o
veio da madeira para tracer nesse sentido. Nas outras
duas faces damns mais passagens.

Desenho de um move) auxiliar de madeira executado com pastel.


Para a sua realizagao e tratamento das diferentes faces foram-se tapando com
mascaras de papel as zonas qua nao iam ser pintadas nesse momento.
119

A SIMULAcAO DOS VEIOS Para facilitar o


COM MARCADORES tragado de linhas
O outro metodo consiste em utilizar ultrapassamos
marcadores. 0 processo comega com os limites do
a representagao dos veios desenho.
caracteristicos da madeira; tragamos Se for necessario,
com o marcador na direcgao dos podemos recortar
veios. Utilizamos as diferentes e colar um novo
posigoes da ponta, que por ser suporte.
biselada, permite tragos de diferentes
espessuras. Com um marcador e
suficiente, mas podemos utilizar dois
ou tres, dependendo do efeito que
queremos atingir (inclusive ate e
melhor se estiverem gastos, pois
o trago irregular da mais veracidade
ao veio da madeira).
A estas duas tecnicas podemos juntar
a intervengao dos lapis de cor para
representar as variagoes tonais que
apresenta a superficie da madeira.

Esbogo
de um move)
realizado com
marcadores e
lapis de cores
simulando
os veios
da madeira.

Representagao de uma tabua com


marcador. Podemos utillzar um ou mais
marcadores para a sua execugao, tendo em
conta a direcgao do veio da madeira para
tragar nesse sentido. Nas outras duas faces
damos mais passagens ou acabamos a
lapis de cor, numa delas o sentido do veio
muda.
120

ara representar o ago e o aluminio seguimos processos


muito semelhantes ao do plastico , mas desenvolvemos urn
A numero major de brilhos e de reflexos.
Os metais podem ter urn acabamento mate ou brilhante.
No segundo caso, teremos em conta que reflectem de forma
importante a luz e os objectos que estao proximos.
Os metais muito polidos e reflectores nao apresentam uma
cor definida, oferecem uma tendencia quente ou fria,
segundo o acabamento que se da ao objecto. Assim,
encontramos uma gama dominante de cores quentes para o
latao, de verdes para o bronze e frios (azulados e cinzentos)
para os objectos de aluminio. No caso do ago trabalhamos
uma gama de cinzentos muito neutra.
Se pintamos cobre, devemos trabalhar corn cores
acastanhadas e avermelhadas; se se trata de ouro, devern
predominar na nossa paleta os amarelos e os laranjas;
o aspecto azulado do aluminio soluciona -se passando por
cima de urn desenho, a base de cinzentos, um pouco de po
de pastel azul que the confere um tom azulado muito
interessante.

Representagao de um cubo cromado. 0 efeito aumenta


quando ao lado existe um objecto que se reflecte nele.

Representagao de um cubo de latao.

Torneiras com acabamento cromado representadas com meios


diferentes: lapis de grafite (A), lapis de cor (B), lapis de core marcador
(C), caneta de aparo (D), esferografica (E), pastel e lapis de cor (F).
121

O METAL CROMADO
Quase nao apresenta tendencias
cromaticas dorninantes. Toda a sua
superficie actua como urn espelho, por
isso, reflecte aquilo que tern proximo.
Nao tern cor propria, apenas a que
adquire dos objectos mais proximos,
ernbora corn urn torn mais escuro que
o modelo real. 0 efeito consegue-se
utilizando urn marcador para pintar as
Na representagao de esferas cromadas, a suposta linha do horizonte deforma-se.
partes mais escuras corn manchas
Se trabalhassemos a zona clara de pastel corn azul dana a impressao de que
contrastadas e as arestas been
a esfera se encontra no exterior, num dia de sol.
definidas, embora deformadas devido
a imprecisao do reflexo. 0 corpo
reflectido deve aparecer urn pouco
deformado pela redondeza do objecto.
Convem alternar os reflexos e as
partes escuras corn grandes zonas a
branco para as reflexos de luz,
aproveitando o fundo do papel.
No caso de representar urn so objecto,
o designer pode faze-lo num cenario
ficticio, onde a sua ideia se encontraria
no meio de urn deserto nurn dia de sol.
Por isso, reflectiria urn ceu azul, a linha
do horizonte e a terra. Este efeito
perceptivo funciona bem, aparece
como urn objecto cromado. Para o
realizar podern utilizar-se lapis de cor,
marcadores ou ate pastel. Nos cilindros cromados, marcamos de forma clara a que seria a linha
do horizonte. Os castanhos recordariam a terra e o azul o reflexo do ceu.
Se em vez destas cores, utilizarmos cinzentos, o efeito, menos vistoso,
e de um cilindro colocado num ambiente interior.

1. Urn candeeiro corn acabarnento 2. Corn Bois tons cinzentos para 3. 0 resultado final
crornado serve de exemplo para representar as diferentes intensidades mostra inumeros
representar em poucos tragos dos reflexos no objecto e aproveitando matizes e brilhos
e escassos gestos a luminosidade o branco do papel para conseguir conseguidos a base
de espelho que representa urn brilhos de major luminosidade, de esbatidos.
acabamento cromado. representarnos urn exemplo simples de
acabamento cromado.
122

representa^a 9 outros materials


xistem materials com composigoes diferentes branca, desenhamos os reflexos se a superficie
que, pela sua aplicagao nos produtos, necessitam for escura. Se a superficie de vidro for clara
de evidenciar as suas qualidades ou distinguir podemos utilizar um lapis de tom medio ou escuro.
os seus acabamentos superficiais a partir de • Dando uma camada de pastel claro sobre a
tecnicas especificas que explicaremos a seguir. superficie vitrea, se esta for escura, e tragando
linhas com a borracha. Se o vidro e claro os
REPRESENTAcAO DE MATERIALS reflexos resolvem-se com pastel de tom medio.
TRANSPARENTES OU TRANSLUCIDOS • Sombreando com marcadores claros e gastos
Sao representados de diversas maneiras. Vejamos os objectos podem ver-se atraves do corpo
quatro exemplos. transparente. As formas aparecem mais
• Trabalhando com grafite, esbatendo com um desfocadas e os contrastes sao mais mortigos.
esfuminho e realgando os reflexos e brilhos Entre as formas intercalamos espagos em branco
apagando algumas zonas. Saturaremos tambem para simular o reflexo sobre a superficie do vidro,
outras zonas com mais intensidade. um reflexo que dificulta ou impede de ver
• Directamente com um marcador ou com um nitidamente os objectos que se encontram
lapis de cor e marcador. Dada uma base de cor por tras.

Esfera com textura marcada. Colocamos ums folha de lixa grossa


debaixo do page/ onde vamos desenhar e procedemos da seguinte
maneira: damns a base de cor com marcador (A); pintamos com
lapis de cor escuro (B) e depois des/ocamos um pouco a lixa para
nao coincidir com o gran do desenho. Voltamos a pintar o desenho
com um tom mais claro (C).

A B

Cubos realizados sobre suportes de diferentes texturas: pape/ de lixa


(A) -e uma chapa metalica perfurada (B). Diferentes representacbes de ecras.
123

MATERIALS COM TEXTURA A grafite


Para representar as pedras, o betao, e o pastel
os tecidos, as redes metalicas, ou seja, sao mobs
materiais com rugosidades, convem apropriados
evitar os esbatimentos e a para representar
concentragao de brilhos. A superficie transparencias.
texturada converte-os em mates.
Existem diferentes metodos para
representar texturas. 0 mais utilizado
consiste em criar texturas de forma
rapida com a ajuda de lixa de
diferentes graos ou espessuras. Para
isso, colocamos a lixa debaixo do
papel de trabalho. Depois passamos
por cima com um lapis, e esfregamos
ate aparecer um decalque granulado
e salpicado caracteristico. Para obter
a sensagao de relevo deslocamos
ligeiramente a folha sobre o papel de
lixa e utilizamos depois um tom mais
2
claro, conseguindo a sensagao de luz e A CERAMICA
de sombra nas zonas de major relevo. Para representar a ceramica utilizamos
A rugosidade dos materjais de pedra a mesma tecnica que para os
e conseguida borrifando a cor com plasticos. No caso de superficies
uma escova de dentes. Para isso, grandes e brancas, deixamos sem
submergimo-la num frasco com tinta pintar amplas zonas, pois o papel de
ou aguarela liquida e raspamos a fundo representara as zonas de maior
nossa unha sobre as cerdas da escova intensidade de luz. Trabalharemos as
salpicando pequenas gotas sobre zonas mais escuras com cinzentos
a superficie do suporte. muito claros.

Colocamos uma lixa de grao grosso


debaixo do papel e procedemos da
seguinte forma:

1. Damos a base de cor com


marcador.

2. Manchamos com um O marcador e um meio


Iapis preto. muito apropriado para
representar ceramica,
3. Repetimos a operapao deslocando porque realga as
um pouco a lixa e pintando com um pormenores e confere
tom mais claro. realismo a imagem.
124
125

irnagens.
definidas
quando organizamos os nossos desenhos.
Uma primeira de desenvolvimento de ideias multiplas, que da grande
importancia a organizagao e a distribuigao das imagens; uma segunda de
desenvolvimento de algumas ideias seleccionadas, onde se deve cuidar
da distribuigao dos desenhos e uma terceira, cujo objectivo a representar
a selecgao de imagens definitivas.
Devemos mostrar sempre com clareza a major parte dos aspectos que
compoe o nosso desenho. Analisaremos, por isso, a distribuigao das imagens;
em alguns casos incluiremos imagens pormenorizadas do objecto; juntaremos
textos que ajudem na posterior revisao de ideias. Em certas ocasioes e para
obter um resultado mais realista, incluiremos imagens com fita-cola. Por fim,
juntamos os desenhos mais importantes que podem ser objecto de uma
primeira apresentagao. E importante protege-los para que nao se estraguem
durante a sua manipulagao.
126

E
0
0
U)
N
C

ftIg6TI,&'b'dos pormenores
a primeira fase, a mais criativa do ponto de vista do
desenvolvimento de ideias, a distribuigao das imagens nao
segue qualquer padrao. 0 designer vai realizando desenhos
sem se preocupar com a organizagao sobre o papel.
E importante que tenha muito desenhos, normalmente
pequenos, na mesma folha.

O DESENVOLVIMENTO DE UM CONCEITO
Numa segunda fase do processo, o designer trabalha
baseando-se numa serie de ideias seleccionadas.
Agora trata-se de desenvolver o conceito, realizando todas as
alteragoes que considere pertinentes.
Temos de considerar o use correcto da perspectiva e das
proporgoes, para analisar a maneira de dividir a folha e
distribuir as imagens de uma forma clara. Temos de considerar
o valor da disposigao dos desenhos para obter um tratamento
Na primeira fase de pesquisa de ideias, a distribuigao dos
sequencial ou explicativo que facilite a compreensao do
desenhos e anarquica, nao obedece a qualquer criterio.
cliente e mantenha a sua atengao. A disposigao dos
desenhos sobre a folha deve ser organizada como se se
tratasse de um projecto perceptivo que cria um circuito
fechado a volta da mesma, esclarecendo todas as ideias. Na mesma folha podemos encontrar esbogos que pretendem captar
Sabemos que os elementos dispostos horizontalmente se ideias e outros que desenvolvem algumas dessas ideias. Para estes
apreendem como entidades estaticas, os verticals estao ultimos nao existe lugar na folha, no entanto, sao representados com
cheios de movimento potencial e as diagonals geram um acabamento melhor para as destacar dos restantes.
a major actividade.

Quando as desenhos sao


poucos, a distribuigao e mais
simples. Por isso convem centrar
as imagens no papel. -
127

A ESCOLHA
DE UMA ALTERNATIVA
Na terceira fase, onde se desenvolvem
os conceitos seleccionados,
normalmente apresenta-se uma unica
imagem do objecto, por vezes
acompanhada de algum pormenor ou
texto. Nesse caso seguimos as regras
da composigao, entendendo-a como
um pensamento original proprio da
organizagao, da disposipao, do
enquadramento e da verificapao das
proporpoes do objecto que vamos
representar no papel. 0 esquema de
composigao anterior a qualquer
desenho e fundamental para unificar
o conteudo e dar sentido a
Os pormenores devem ser realizados numa
representagao final do objecto.
escala major Para que se apreciem melhor.
Em determinados casos podemos
A PERSPECTIVA EM PORMENOR
destaca-Ios com cores e desenhar o resto
Em certas ocasioes, e devido a escala
utilizando uma tecnica monocromatica.
em que se trabalha, algumas das
partes que o designer considera
importante mostrar, sao representadas
num tamanho mais pequeno do que
o desejado. Nestes casos podemos
acompanhar o desenho com uma
perspectiva de pormenor, ou seja,
mostrar algumas partes do objecto
numa escala superior ao resto do
projecto. Para alem de ampliar a zona
em questao, podemos introduzir um
pequeno texto com o intuito de
esclarecer o que esta exposto.
Os desenhos, ao serem ampliados,
proporcionam ao designer uma maneira
de mostrar melhor os pormenores das
suas propostas aos clientes e a nos
proprios. Tambem sao uma ajuda na
visualizagao conjunta do produto.
Em alguns casos a representagao de
pormenores, sobretudo os tecnicos,
pode confundir determinados
interlocutores ou dificultar-Ihes a sua
interpretagao; os esquemas ou
diagramas sao de grande ajuda nestas
ocasioes.

Na fase de selecgao e desenvolvimento de conceitos e


importante comunicar de forma clara o que queremos. Devemos
ter em conta os pontos de vista e as partes do conceito que
desejamos mostrar assim como a distribuigao que faremos
consoante o formato de tudo o que apresentamos.
128

PE&A Inr1EGRADA NA ESTR1 T'8RA

E
r

sere e textos
m muitas ocasioes, nas primeiras fases de
desenho de um produto, em que surgern as
primeiras ideias, e na segunda fase, onde se
desenvolvem as ideias seleccionadas na fase
anterior, os esbogos vao acompanhados de
textos indicativos dos aspectos que requerem
outro tipo de explicagao para alem de
puramente visual; os pormenores sobre as
diferentes mudangas que se podem realizar,
os materiais ou processos de fabrico.
Esses textos contribuem para manter presentes
aspectos ou caracteristicas que normalmente
escapariam a memoria do designer.
A informagao adicional que oferecem e uma
valiosa ferramenta para o designer quando
reavalia as suas ideias, ou para o resto das
No caso de um texto isolado, unico no desenho,
pessoas envolvidas no projecto. Os textos
incide ainda mais no pormenor que o desenho
convertem-se em elementos descodificadores
pretende representar. Chama a atengao pela unica
da imagem.
mensagem escrita que contem.

Os filetes ajudam a ligar os textos, nao so porque permitern


uma relagao directa entre o pormenor e a sua descrigao, como
tambem dao um aspecto limpo ao desenho.
£STR1 T'URA SUPERIOR
Convem utilizar tragos seguros que nao destoem do estilo
ALMOFADA PLASTICA geral do esbogo.
GRAVADA

INTERRMPTOR EM MOVIMENTO
SMPORTE INFERIOR ELIMINAcAO DO
HORT20NTAL S£M MOLA
£MS£LE^ADOR CASF^AL
PLASTICO

GRIP DE T£RMO£LASTOMERO
"CLIP SWITCH"
129

TIPO DE LETRA
O texto nao tern de ser necessariamente tipografico, as
anotagoes realizadas a mao livre sao uma opgao muito
utilizada. E recomendavel usar letras maiusculas em vez de
minusculas para facilitar a leitura a outras pessoas que
participem no projecto.

APRESENTAcAO DO TEXTO
Ao inserir o texto no suporte recomendamos que seja
separado do desenho para que nao interfira na sua leitura.
Quando o texto se refere a varias partes do objecto, a forma
mais comum de sinalizar esse vinculo e unindo a zona em
questao com o texto atraves de linhas ou filetes, que podem
ter diferentes formas: rectas ou onduladas. Recomendamos
as linhas rectas, pois dao melhor leitura ao desenho. 0 texto
deve situar-se, sempre que possivel, a altura do que se
pretende sinalizar, para oferecer mais qualidade de leitura
As linhas auxiliares ajudam-nos a unificar alturas e a melhorar a leitura
a toda a imagem.
dos textos.
Por vezes, quando o texto indica muitas mudangas no
conceito, seja a nivel geral ou em parte do objecto, em vez
de serem feitas as anotagoes necessarias, e preferivel
desenhar todas essas mudangas numa nova proposta.
130

q uando temos um numero importante de esbogos ou de desenhos que


representam o produto de diferentes maneiras, devemos reflectir e estudar o valor
e a idoneidade das imagens representadas. Depois de coligido o material, convem
apresenta-lo de maneira responsavel: podemos recortar os desenhos mais
convincentes e cola-los sobre um suporte que agrupe os conceitos e facilite
a apresentagao.

IDONEIDADE DAS IMAGENS CENARIO DE APRESENTAcAO


Convem ser autocrItico e decidir a insergao ou Para apresentar estas imagens, dispoe-se de um
nao de cada desenho na exposigao do projecto. papel com fundos neutros ou ja preparados
Devemos seleccionar as melhores anteriormente para outros projectos. De facto,
representagoes, ainda que muito esbogadas o que fazemos e criar um cenario fictIcio para
e muito sinteticas. Para uma melhor compreensao nele montar os desenhos do objecto com um
e visualizagao, optaremos por realizar de novo tratamento mais elaborado. Estes fundos darao
alguns desenhos com mais pormenor e qualidade a sensagao de profundidade a imagem, que
grafica com o objectivo de visualizar melhor estas adquirira um caracter mais relevante.
ideias e retirar melhores conclusoes. Estes
desenhos nao se podem chamar de apresentagao
final porque nao tern um acabamento de Muitas vezes os formatos dos esbogos nao coincidem
qualidade, mas sao uma importante ajuda para em tamanho, devendo utilizar um suporte que uniformize
esclarecer as nossas ideias e expo-las a outros a sua apresentagao.
membros vinculados ao projecto.

Exemplo de selecgao de propostas de cor mais


adequadas para um pequeno electrodomestico.
131

1. Desenhamos um fundo com


marcador azul.
1 Convem nao tocar
com os dedos na
zona adesiva, para
2. Com um x-acto recortamos a nao nos sujarmos;
silhueta do objecto. podemos utilizar
um estilete,
que permite mais
precisao ao colocar
a imagem no local
CORTAR E COLAR
desejado.
Convem escolher o ponto de vista que
melhor define o nosso conceito, tendo
em atengao as proporpoes e
perspectivas correctas. Depois,
pegamos na folha onde desenhamos o
novo modelo e recortamos o contorno
com uma tesoura ou um x-acto.
Colocamo-lo sobre o fundo
seleccionado anteriormente e
escolhemos a posigao de ambos,
tentando que a composirao se veja
correctamente. Evitamos que os
extremos do fundo coincidam com as
arestas do objecto, pois isso dificulta 3. Se o papel for do tipo
a correcta leitura da imagem. layout, e natural que o fundo
Os fundos geram profundidade na se veja atraves do objecto.
imagem, que adquire um caracter mais Convem recortar o contorno
relevante. deste e eliminar o fundo
Para colar os recortes, pulverizamos a sobrante ou colar o modelo
parte posterior do papel e o fundo com sobre outro papel; assim
uma cola de aerossol multi-aderente. conseguimos uma espessura
maior que dificulta a
visibilidade do fundo atraves
do modelo.

4. Colamos o objecto
ao fundo com uma
cola de aerossol.
132

0
0
N
C
CO
0

or vezes, os desenhos mais elaborados servem para uma


apresentagao informal ou como ferramenta de trabalho para
varios membros de um grupo. Devem aguentar alguma
manipulagao e fazer parte do material de trabalho de
uma ou de varias reunioes. Isto significa que podem
danificar-se ou sofrer desprendimentos de pigmento devido
a pancadas ou ao simples manuseamento. For esta razao
convem proteger e cuidar dos originals.
Agitamos bern a embalagem, caso contrario, o produto fica
depositado na base. Pulverizamos a uma certa distancia. E preferivel
FIXAR OS DESENHOS
dar varias passagens curtas para que nao se acumule numa so zona.
Os trabalhos realizados com grafite ou pastel devem fixar-se
Recordemos que, no pastel, a cor tende a perder brilho e a
para evitar esborratar. Para isso, utilizam-se os fixativos
escurecer depois de fixada.
em aerossol, aplicados de maneira uniforme sobre os
desenhos, ate os cobrir de uma camada muito fina. Uma
aplicagoo excessiva saturaria a imagem de fixativo, sujaria
as cores e escureceria o tom. No pastel, a cor tende a perder PROTEC9OES EXTERIORES
brilho e a escurecer uma vez fixada. Os desenhos para uma A protecgao mais simples e uma folha de papel vegetal,
apresentagao informal podem montar-se sobre um cartao, colada nas costas do suporte e dobrada sobre ester no
cobertos por uma folha protectora, o que permite mais entanto, quando o trabalho se converte num objecto de
seguranga na manipulagao e evita o rogamento quando manipulagao constante, este sistema e pouco eficaz e temos
os guardamos nas pastas. de considerar outras possibilidades.

Escolhemos
os sistemas de
protecgao que se
tornern mais faceis
de manusear.
133

A plastificagao e muito usada. Consiste


em fechar o trabalho entre duas
laminas de plastico transparente.
Depois de plastificado, o original nao
se pode voltar a tocar ou modificar.
Outra alternativa e a pelicula de vinil,
As capas oferecem-nos a
que tem pouco poder adesivo, mas e a
adequada para trabalhos que precisam vantagem de podermos retirar os
de ser corrigidos ou de ser modificados desenhos em qualquer momento
para qualquer correcgao.
depois da apresentagao. Para proteger
o desenho corta-se a folha de vinil a
medida e coloca-se sobre o original.
Tern a vantagem de se poder despegar
facilmente do desenho sem estragar a
sua superficie e sem o inconveniente
de apagar as cores da imagem.
Se isto nos incomodar, e melhor utilizar
o acetato, cuja transparencia da mais
profundidade as cores.
E retirado com facilidade quando e
preciso realizar alguma correcgao no
trabalho, mas pode apresentar uma
superficie excessivamente brilhante,
com continuos reflexos e brilhos que
impedem a correcta visualizagao do
desenho.

CAPAS E PASTAS
As mais adequadas sao as rigidas
com anilhas onde se colocam
as folhas de plastico que protegem
os originais com um fecho que as
vedam totalmente.
No entanto existe uma grande
variedade de capas, arquivadores
e pastas que se podem adquirir em
diferentes cores, medidas e materials.

Existem capas de tamanhos diferentes. As mais


habituais sao as DIN A4, A3 ate DIN A2, que se
podem encontrar com anilhas, furos, etc.
S.S F ',I C AL Tt A A FIC` M C,^NHE(;IMEN i O DOS M DO E`l- L P `r E S, ASSSA
(',011,,W, DI SENVOI V,=RA CAPACIDADE Di- COMUNICA(i AS ,Ellis »
Mulherin, Jenny. Tecnicas de presentacion para el artista grafico.
Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1990.
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137

no roduto.
d^SIa disposipao
uma serie de recursos - chave que contribuem para
explicar de maneira clara o desenho e evitar leituras erradas do projecto.
Uma ajuda muito comum e incluir nos desenhos a referenda humana.
A presenga da figura humana contribui para uma melhor explicagao da relagao
de proporgoes (em comparagao com a escala humana) e uma possivel
adaptagao , utilidade e manejo do objecto. Geralmente, estas representagoes
so actuarn como referenda e nao requerem muitos pormenores nem
aperfeigoamentos.
O importante e desenhar a figura de uma forma correcta, com os membros
bern proporcionados.
Outros factores a considerar sao a escolha adequada dos fundos cromaticos
e do formato , da extensao e do tipo de letra dos textos, que nunca nos devem
afastar do conceito do desenho, mas apoia-Io.
138

ttGmana
92 representagao correcta do corpo humano
e especialmente dificil e requer uma
aprendizagem ardua. A melhor forma de
comegar e desenhar ao natural, pois isso
permite-nos estudar a pose, a figura em
Nos manuals de
movimento, o seu contexto espacial e a forma
antropometria
e rugas que caracterizam a roupa.
encontramos muitas
Tambem podemos recorrer a alguns manuals
representagoes da
sobre antropometria, onde a figura humana
figura humana.
aparece isolada, estilizada e em diferentes
E embora esta so
posigoes. Trabalhando com estes esquemas
costume aparecer
conseguimos representar um grande numero
de frente ou de perfil,
de posigoes diferentes.
os esquemas que nos
proporcionam sao de
A FIGURA HUMANA
grande ajuda para
NO SEU CONJUNTO
sintetizarmos o volume
Quando desenhamos a figura humana, e
do corpo com grande
importante v6-1a primeiro no seu conjunto,
simplicidade.
verificar as suas proporpoes parciais
relativamente ao todo. Para facilitar esta
observagao unitaria tragamos uma linha vertical
que divide o corpo em dois e que coincide com
a posigao da coluna vertebral. Esta linha
orientadora, tal Como acontece com a coluna
vertebral, curva-se conforme a figura se
apresente erguida, sentada ou agachada. Sobre
esta linha originaria, tragamos dois segmentos
horizontais que representam a posigao dos
ombros e das ancas, que se inclinam tambem
em fungao da pose que adopta a figura. Depois
esbogamos a elipse que forma a cabega. Sobre
'este esquema desenhamos, como se fossem
poligonos, o tronco e os bragos, verificando se
as proporpoes sao as correctas. Uma
alternativa as formas poligonais a continuar
odesenho com linhas que depois vamos
engrossando ate alcangar as dimensoes de
cada,parte do corpo.

Representagoes de frente e de perfil do canone de


proporpoes da figura humana.
139

FIGURAS DE PERFIL
Como no caso anterior, comegamos
por tragar a linha vertebral e sobre ela
desenhamos a cabega e colocamos
as extremidades como se se tratasse
de uma figura de arame. Assim,
controlamos melhor as proporgoes.
Neste modelo aumentamos a
espessura de todas as linhas para dar
volume ao corpo e as extremidades.
Desenhamos estes tragos de uma
forma subtil e suave, porque sao o
esqueleto do nosso desenho e teremos
de os apagar assim que desenharmos
o perfil definitivo da figura.
As formas poligonais ajudam a compreender
a representagao da figura humana.

Sintetizar a representacao da figura como se


fosse um arame ajuda a representar a escala
e as proporcoes correctas. Depois, a partir
do esquema linear, damos volume a figura
ate que cada membro atinja a espessura
que the corresponde.

Nas figuras de perfil marcamos primeiro a


coluna vertebral e as extremidades. Depois,
desenhamos o objecto e verificamos se a
escala e a correcta. Por fim, damos volume
a figura.
C-

A IMPORTANCIA DO TRAI;O
Acompanhar o projecto por figuras esquematizadas torna-o
mais compreensivel. Se as figuras fossern muito realistas
tirariam protagonismo ao objecto e desviariam a atenrao
do mesmo, o que nao nos interessa. Tern de haver urna
distingao clara entre o que queremos mostrar e as formas
que contribuem para a sua apresentagao e compreensao, ou
seja, nao devemos dar muita relevancia ao que e secundario.
Por isso, as figuras humanas, maos ou objectos
circundantes devem aparecer pouco pormenorizados
e desvalorizados relativamente ao produto exposto.

Alguns exemplos de
representagao da figura
humana em diferentes
posigoes e realizando
diversas acgoes.
141

O RECURSO AO PERFIL O perfil e apenas uma


Outra forma de representapao da figura referenda funcional
humana e atraves da sua perfil. Esta do objecto, o trago e
representa uma simplificagao, uma a definigao passam
sintese do perfil do corpo onde para um segundo
desaparecem os pormenores, o que n piano.
e adequado ao nosso proposito.
O problema de realizar perfis de figuras
humanas deve-se ao seu grau de
dificuldade, se nao dominamos
a representagao da figura ao natural
ou a partir de modulos. Requer mais Desenho de um cadeirao onde se representou o perfil de uma
conhecimento e habilidade no figura humana. Neste caso, a figura informa sem retirar
desenho. protagonismo ao cadeirao.
Alguns designers representam os perfis
sombreados ou pintados, embora nao
seja o mais recomendavel, pois
deveriam ficar o menos destacados
possivel, sempre em Segundo piano.

Os perils oferecem ao observador a possibilidade


de captar melhor as pro porches do objecto.

Outra maneira de representar a figura humana.


Podemos variar o estilo sempre que
destaquemos o objecto e fagamos uma clara
referenda as suas proporgoes e aos seus usos.
42 mao, depois do rosto, e a parte do corpo
mais singular, complexa e de diversa
representagao. Encontramos uma grande
variedade de tipologias: maos rudes, finas,
de crianga ou de idosos. A sua representagao
e ja de si complicada e, no mundo do design
encontramos ainda mais dificuldades ao serem
acompanhadas por objectos com que se
interrelacionam realizando determinadas
acgoes. Por isso, os seus gestos (agarrar,
apertar, erguer, mostrar, beliscar, tocar, acariciar,
raspar...) trazem informagoes sobre o use ou
o modo de manipular um objecto desenhado.

curso mais proximo

COMPREENSAO DA ESTRUTURA
Tal como no conjunto da imagem, as maos sao
As diferengas entre
dificeis de desenhar. Requerem uma demorada
a mao de uma crianga
observagao e compreensao da sua estrutura.
e a de um adulto sao
Para isso convem considerar os seguintes
visiveis. Devemos
aspectos:
acentua-las caso seja
• 0 esqueleto da palma da mao forma uma
necessario.
curvatura e por isso cada dedo tem uma
disposigao radial em torno dela.
• A mao tem uma posigao funcional, diferente
conforme se encontra aberta ou fechada.
Nos esbogos iniciais a diferenga
• Geram-se angulos diferentes na palma da
entre a mao e o objecto nao
mao e nos dedos que devemos assinalar.
precisa de ser muito exagerada.
• E conveniente exagerar um pouco a
Isto muda a medida que
expressividade funcional.
passamos a fases mais
• Nao devem ser marcados muitos pormenores
avangadas.
(pregas, rugas, etc.).
ENCAIXE COM FORMAS A representapao
GEOMETRICAS realista da mao
O melhor metodo para desenhar a mao assegura que
e o de realizar urn esquema previo com a mensagem
linhas, cdmo se fosse uma armadura do designer esteja
interior em arame. Sobre estas correcta e nao de
referencias construimos os volumes lugar a duvidas.
dos dedos como se se tratasse de uma
forma cilindrica, e a palma da mao
como se fosse uma forma quadrada.
Atraves do encaixe com formas
prismaticas ou geometricas, acertamos
melhor na representapao das
proporpoes e na posipao espacial de
cada dedo. Os problemas de escorpo
ou de perspectiva sao mais faceis de
resolver se criarmos a volta formas
cubicas ou se limitarmos o contorno
com curvas.

Ao representar maos de adulto temos de considerar o tamanho e a largura delas em


relagao ao objecto. Nao e o mesmo desenhar um objecto pensado para um escritorio
e um outro para ser utilizado per um homem do campo. No primeiro caso, o objecto
e acompanhado por uma mao estilizada, no Segundo por uma mais rude.

Observe-se a
representapao da
maquina de barbear
onde a mao tem um
tratamento diferente.
Neste caso, a ausencia
de cor nas maos
destaca a maquina.

o atbieni L e

N U
W

° o
0 d
!U
145

do objecto.
0 am tuaijzacao das imagens
e tao i m portante como as proprias imagens. Por vezes, apresentar
os objectos corn urna sombra na superficie em que se apoiam oferece ao
receptor da mensagem uma melhor compreensao do objecto apresentado,
favorecendo a sua leitura. Colocar objectos de tamanho conhecido ao lado
tambem ajuda, pois esclarece a mensagem; assim, o receptor nao tern de fazer
urn grande esforgo para imaginar o tarnanho do que se the apresenta. Outra
possibilidade e colocar o objecto no seu local de utilizapao, contribuindo para
determinar as qualidades de adaptabilidade ao rneio.
Todos estes factores obrigarn o designer a considerar, por vezes, o ambiente
das suas imagens.
a observacao atenta
o representar o projecto, o designer v6-se na existe uma unica opgao, a perspectiva frontal.
encruzilhada de decidir qual sera a melhor Esta oferece a informapao suficiente para opinar
maneira de comunicar o conceito. Entao, em vez sobre os aspectos formais e gerais do projecto.
de escolher os melhores recursos tecnicos, deve
decidir qual a perspectiva mais adequada, ou A PERSPECTIVA TRIDIMENSIONAL
seja, tem de examinar se a representagao do Se a proposta deve fornecer informapao sobre um
objecto se articula a partir de perspectivas objecto tridimensional ou salientar a relagao
frontais ou se, pelo contrario, se estabelece outra volumetrica entre as diferentes faces de um
perspectiva que ajude a visualizar a objecto, o designer deve optar pela representagao
tridimensionalidade do objecto. tridimensional do mesmo e, caso seja necessario,
em diferentes perspectivas.
A PERSPECTIVA BIDIMENSIONAL Deve determinar qual a perspectiva mais
Quando um projecto se desenvolve a partir de um adequada, a que da mais informapao sobre o
trabalho de um so piano, por exemplo o desenho objecto, articulando o projecto em fungao desta
de uma rede de arame para um aparelho de som, posigao.

Diferentes perspectivas
de um sifao. A posigao
do objecto depende
daquilo que queremos
salientar seja uma
perspectiva geral,
destacar o gargalo
ou a base.

Tres posigoes dferentes. Uma perspectiva muito forgada garante espectacularidade


ao desenho, mas nao informa de um modo correcto. 0 primelro dos exemplos seria
o mais correcto, porque explica melhor o aspecto formal do objecto.
Muitas vezes, nos
desenhos de
aparelhos
electronicos, uma
representagao frontal
e suficiente, ja que
a perspectiva dos
mesmos, para alem
de trabalhosa fornece
pouca informagao.
REPRESENTAcAO EM
PERSPECTIVA FRONTAL
Um dos problemas com que nos
deparamos ao desenhar uma
representagao esclarecedora e
o de representar o objecto de maneira
que explicite a sua verdadeira forma
e dimensoes.
Visualizar a duas dimensoes facilita
a representagao, pois elimina a
complexidade que decorre da
representagao a tres dimensoes.
A aplicagao de diferentes perspectivas,
seja uma ou mais, para descrever os
objectos, baseia-se nos principios da
projecgao ortografica. A perspectiva
Representagao em perspectiva
frontal ou projecgao ortografica e um
(algado, planta e perfil) de uma
metodo de representagao exacto de
varinha magica.
um objecto em uma, duas ou mais
perspectivas, que se obtem tragando
perpendiculares do objecto para os
pianos de projecgao. Estas projecgoes
sao muito usadas para executar
desenhos tecnicos e para explicar com
precisao a forma externa do objecto.
Recorre-se a este tipo de
representagao quando aquilo que se
pretende representar e de dificil
execugao, e perante a problematica
que, por vezes, cria uma boa
representagao em perspectiva, opta-se
pelas perspectivas frontais ou
perspectivas ortograficas (algado,
planta e perfil).
0 designer utiliza estas representagoes
sobretudo em desenhos cujo valor
fundamental se encontra numa das
faces.

Esbogos do estudo conceptual de uma moto aquatica. 0 designer escolheu diferentes pontos
de vista para representar e destacar as suas partes. Num caso, foi utilizada uma vista frontal
e nos outros foi utilizada a perspectiva.
O PONTO DE VISTA E A PERSPECTIVA
Para entender correctamente um desenho e necessario ter
nopoes de perspectiva. Se esta faltar, o desenho e incorrecto
e desproporcionado.
A forma como se representa o objecto, depende do ponto
de vista do designer. Este ponto e a base da perspectiva.
O primeiro aspecto a estudar na representagao em
perspectiva e o angulo de observagao que se escolhe
para mostrar de uma maneira clara os aspectos mais
significativos do seu desenho. Isto significa decidir
previamente que angulos de observagao descrevem melhor
as nossas intenpoes. Uma perspectiva que dificulte a leitura
da forma do desenho, nao sera tao eficaz como uma que
o realce ou enfatize.

Aqui, entendemos todos os elementos desta cadeira.


Apesar de tudo, se nos interessa salientar o
mecanismo de subida da base, temos de escolher
outra posigao, pois neste caso nao e visivel.

No primeiro caso mostra-se a parte traseira


da moto de neve; no Segundo, a perspectiva
forcada da frente da moto de um ponto de
vista muito baixo. -
149

A escolha do ponto de vista realiza-se Devemos fornecer


4. Se temos intengao de tornar o
tendo em conta quatro factores: o maximo de
desenho espectacular, escolheremos
1. Devem mostrar-se as caracteristicas informacao ao
um ponto de vista pouco comum.
gerais e os pormenores do objecto de escolher o ponto
Apesar de tudo, recomenda-se a
forma clara. de vista do objecto.
escolha do ponto de vista natural do
2. A compreensao das dimensoes do Neste caso
objecto, ou seja, o mais parecido ao da
objecto deve ser facilitada, o que sua utilizagao, no caso de uma visao mostramos o
depende em grande parte da posigao global do produto. mecanismo de urn
do nivel do olho, ou seja, do ponto de x-acto. A sua funpao
vista que escolhermos. nao se entenderia tao
3. Deve ser, na medida do possivel, facilmente se
atraente. Para isso, tem de se prestar escolhessemos outro
atengao a composigao do desenho na angulo de visao.
folha.

Um ferro de engomar visto de frente e de trds.


Observe-se que o angulo de visao nao muda.

Na representagao deste selim de bicicleta, o designer


quer mostrar o sistema dos amortecedores, per isso
desenhou a perspectiva com um ponto de vista
pouco usual.
150

Us designers industrials costumam preferir os formatos


DIN A3 ou DIN A4 para desenvolver os seus desenhos,
sobretudo pela comodidade que oferecem. As representagoes
de automoveis fazern-se numa escala major, por exemplo
em tamanho DIN A2, pois proporciona um trabalho mais
desenvolvido, embora oferega uma dificuldade maior no que
diz respeito ao tragado.
As pequenas imprecisoes desaparecem na redugao
posterior, conseguindo efeitos muito sugestivos.
Trabalhar com um
tamanho pequeno,
por exemplo DIN
A4, faz com que
os desenhos sejam

dbJdesenho mais pequenos;


isso facilita a
visualizagao global
TENDENCIAS DE do objecto, mas
REPRESENTAcAO dificulta o desenho
Relativarnente ao tarnanho corn que se de pormenores.
devem realizar os primeiros desenhos
de ideias, existe uma tendencia que
propoe trabalhar os esbogos primeiro
em tamanhos reduzidos, passando-os
a seguir para formatos maiores. Neste
caso, o trabalho em pequenas
dimensoes apresenta a vantagem
psicologica de ajudar a superar o
medo da superficie do papel, ampla,
vazia, branca, o medo de nao saber
o que fazer ou por onde comegar.
O formato reduzido favorece uma
composigao mais rapida. 0 tamanho
tambem depende do meio escolhido.
O marcador requer urn tamanho maior
do que, por exemplo, os lapis de cor,
que permitem dimensoes menores.

Trabalhar com formatos maiores, como


DIN A3, da a possibilidade de desenhar
pormenores corn mais liberdade e de fazer
mais desenhos. Como consequ@ncia temos
mais ideias numa so apresentagao.
151

Se na representagao
interessa realizar
Outra tendencia fala da heranga do a trabalhar mais o brago e menos
os pormenores
perlodo escolar e do habito de 0 pulso.
do objecto, sera
trabalhar sempre em formatos Na maioria de desenhos ampliados
necessario que
pequenos, recomendando faze-lo em perde-se a espontaneidade dos
a sua representagao
maiores dimensoes. esbogos. Isto requer que os esbogos
se desenhe em
Os primeiros desenhos que se fazem sejam de novo transformados
tamanho major.
ao sair da escola sao tao pequenos depois de ampliados, por isso nao
que se tornam dificeis de desenhar. recomendamos a ampliagao como
Se aumentarmos o tamanho dos elemento de apresentagao , mas sim
desenhos, estes adaptam-se como elemento de ajuda a alguns
a um estilo mais solto e obrigam tragados com problemas de escala.

Ao reduzir uma imagem, os erros do desenho sao menos evidentes, mas tambem se perdem
alguns pormenores. Ao amplia-la perde-se a espontaneidade; nao obstante, alguns designers
realizarem ampliagoes para trabalhar melhor os pormenores.
a 152

a)

Us esbogos realizados por designers,


caracterizam-se pela criagao de fundos
que ajudam a enquadrar as diferentes
propostas.
Utilizando estes fundos em tons que
contrastarn com o objecto, cria-se uma
sensagao de profundidade ou de
espago, que permite dar mais relevo
a alguma parte ou objecto que se
pretenda destacar.
O fundo pode entender-se como uma
superficie ou como um espago.
Observamos a forma do objecto, mas
o fundo tambem tem forma, a forma
negativa do espago nao ocupado.
E recomendavel que a forma deste
fundo seja quadrangular ou
Um fundo unifica varias imagens e da-lhes profundidade. Neste caso, o fundo realizou-se com rectangular, ou seja, sem diagonals,
lapis de cor. Outra possibilidade e a utilizacao de pastels. Com urna lamina raspamos o pastel recordando uma janela.
e misturamo-lo com um diluente. Depois, espalhamos a solucao no modelo com um algodao.
Deste modo, criamos esbatidos delicados.

Esbogos previos para um


banco de automdvel.
O CONTRASTE FIGURA-FUNDO O RECURSO DA MOLDURA
E necessario para ver melhor as formas. Por vezes, podemos E uma linha que pode ser mais ou menos larga,desenhada
acentuar este contraste. Urn desenho isolado, por exemplo, no interior do contorno do papel ou simulando uma janela
pode resultar pouco atractivo a nao ser que se coloque a volta do desenho. Actua como moldura, mantem o olhar
sobre um fundo que o realce. Uma forma simples (uma linha e apoia o desenho. E outra forma de dar unidade a obra.
ou um fundo de cor) colocada atras da imagem separa-a Ao examinar o desenho, o olho tem alguns movimentos;
do papel e suaviza o choque entre o contorno irregular do dirige-se primeiro ao perimetro e depois centra-se nos
objecto representado e a forma quadrangular do suporte. pormenores da imagem. A moldura e o elemento que centra
Tenta-se realgar o contraste entre o objecto e o fundo. a imagem na visao do observador.
Quando a representapao inclui muitas imagens diferentes, Convem passar esta moldura por detras do desenho, para
o fundo pode actuar como elo de uniao entre elas. Por isso, dar maior sensagao de espapo e simular que a imagem vem
urn fundo adequado e uma boa maneira de melhorar a ate nos, obtendo assim urn resultado mais espectacular.
composigao. Como norma geral, o forte contraste de cores claras sobre
fundo muito escuro num desenho de margens bern
diferenciadas oferece caracteristicas mais sugestivas.

A moldura contorna
os limites da folha e
centra o desenho.
Ao ficar por baixo
deste, a sensacao
de profundidade da
imagem e muito
maior. Escolhemos
livremente a
posicao da
moldura, seja
vertical ou
horizontal.
154

CRIAR SUPERFICIES Para alem da forma descrita, as janelas podem realizar-se


A ideia e criar uma janela. Ganhando profundidade, teremos com meios diferentes: pastel, pastel triturado, marcador, tinta
a sensagao de espago. Estas superficies devern ser da recarga do marcador, lapis de cor, etc. E importante que
quadrados ou rectangulos, o que proporciona um grande este fundo nao nos distraia da mensagem e que realce a
equilibrio. forma do objecto desenhado.
Podemos trabalhar o fundo directamente sobre o desenho
ou recortar o objecto, criar o fundo e cola-lo sobre este. APROVEITAMENTO DE ILUSTRAcOES ALHEIAS
No primeiro caso, convem preservar o desenho com uma Outra maneira de recriar formas consiste no aproveitamento
mascara do objecto colocado sobre o mesmo, caso de ilustraroes alheias. As duas maneiras de realizagao
trabalhemos corn po de pastel dissolvido ou marcador. centram-se na colagem e no papel vegetal. Um bom fundo
No caso de lapis de cor ou pastel isso nao sera necessario, contribui decisivamente para o dinamismo de um produto,
pois podemos corrigir sempre os erros cometidos. Para por isso, podem aproveitar-se fotografias relacionadas com
cobrir as zonas que pretendemos proteger, podemos usar o terra do desenho. Isto facilita ao observador a compreensao
fita adesiva ou um simples papel, entre outros, tudo depende do objecto, porque situa-o num contexto que ilustra o meio
do meio que utilizarmos. Ha quem trabalhe sem proteger em que vai funcionar. Por vezes, o fundo e atenuado com um
o papel, o que e mais rapido. papel vegetal, deixando-o em cinzentos tenues.

O fundo foi realizado em ambos os


casos com pastel. No primeiro, foi
colocado o pd de pastel com
algodao e depois foi fixado.
No segundo, dissolvido com diluente
(gasolina de isqueiros).

Aqui, o fundo foi pintado com


marcador. No primeiro caso, criando
uma massy uniforme e, no segundo,
a partir de um esbatido.
Estas imagens actuam como fundo, ou seja, encontram-se Gragas a utilizaga,:
num Segundo piano a todos os niveis e nao podem retirar de fundos criamos
importancia ao objecto em causa. na imagem uma
A coiagem realiza-se com fotografias de revistas e jornais, importante sensagao
embora tambem se consigarn bons resuitados com partes de espago, criando
de alguns desenhos. Ao desenho de uma nova torradeira um cenario que
poderiamos sobrepor uma folha de revista que ilustre uma a enquadra.
cozinha.
Para decalcar uma imagem partimos, por exemplo, da
imagern de uma revista. Humedecemos o papel da ilustragao
com um diluente, dissolvendo a tinta. Colocamos o papel
sobre a folha, virado para baixo e esfregamos a parte de
tras. Assim transferimos a imagem para a folha. Relembro
que o papel nao deve estar demasiado molhado e que nem
todos os produtos de impressao permitem este processo.

Na coiagem e importante que a imagem que


acompanha o objecto desenhado tenha
a escala correcta.

Para o decalque de imagem procuramos o


enquadramento adequado, mas sempre
tendo o cuidado de que esta fique sempre
em segundo piano.
156
C
N

ratam enpsupeicie
uando falamos de tratamento da superficie, referimo-nos
a base onde se apoiarao os nossos desenhos.
Muitas vezes e melhor pousar o objecto numa superficie
do que deixa-lo flutuar no vazio, pois assim conseguimos
uma sensagao de major realidade. Para isso, podemos
desenhar uma base ou superficie e sobre ela criar um reflexo
do proprio objecto. Outra opgao e projectarmos uma sombra
por baixo do objecto representado.

A SOMBRA
E interessante acompanhar a representagao do objecto com
as respectivas sombras. Para alem das proprias, podemos
representar as projectadas, ou seja, aquelas que o objecto
faz incidir sobre uma superficie plana. A representagao da
sombra do objecto proporciona ao desenho uma sensagao
de tridimensionalidade. Para alem disso, contribui pars
localizar espacialmente o objecto, evitando que flutue
desorientado no papel. Podemos realizar as sombras com
Um objecto sem uma sombra na superffcie da a impressao
qualquer meio ou tecnica, o importante a que fiquem bern
de flutuar no espago. Se a sombra se encontra a uma certa
contrastadas.
distancia, cria a sensagao de suspensao no ar. Se, pelo
contrario, a sombra toca o chao com o objecto, a sensagao
e de repouso.

A sombra cria uma sensagao de realidade e de posicionamento


no desenho. Uma sombra sobre o chao transmite a sensagao
de que e um objecto que normalmente se encontra apoiado
sobre a sua base.

Neste elemento electrdnico contrastou-se o


reflexo, apagando um pouco da superficie
trabalhada com pastel.
157

O REFLEXO
Quando o designer cria um reflexo
sobre a superficie onde assenta
o objecto, proporciona ao desenho
uma sensagao de major qualidade.
Os objectos assim representados tern
um aspecto limpo, de qualidade e de
optima execugao. Nao a necessario
representar o reflexo do objecto inteiro,
e preferIvel, dependendo do ponto de
vista, realizar so parte do mesmo.
A intensidade com que representamos
o reflexo sera diferente da do objecto
representado, porque se o fizessemos
igual criaria uma sensagao exagerada
de espelho, o que dificultaria o
entendimento e a observagao do
nosso desenho.
Convem nao abusar da representagao
de reflexos na superficie, pois sao
dificeis de executar.

Um reflexo no chao da uma sensagao importante de polimento e


coloca o objecto sobre uma superficie lisa. So o deveriamos fazer em
fases avangadas, porque a sua realizagao e trabalhosa.

Representagao de auriculares e de um despertador sobre


fundo brilhante. Observe-se como o tratamento do reflexo
difere do tratamento do objecto em si.
ao apresentar o objecto, o designer pode apoiar-se em outras imagens criando
a volta do seu desenho um ambiente ou um cenario. Os aspectos mais
importantes a considerar quando utilizamos imagens de apoio sao: dar um sentido
de escala aos desenhos, uma referencia de tamanho e proporcionar informapao
adicional no que diz respeito aos usos e finalidades do desenho.

As imagens de apoio sao necessarias no caso de objectos


onde um dos parametros importantes do desenho seja o
tamanho. Se o receptor da mensagem tem de perguntar
sobre as dimensoes do objecto significa que o conceito nao
foi representado de forma adequada.

O LUGAR DE UTILIZA;AO DO OBJECTO


Proposta de candeeiro de estudlo.
Quando apresentamos o nosso desenho no seu lugar de
Gragas as imagens de apoio (a mesa,
utilizagao ou localizapao, fazemos uma ideia muito mais
a cadeira, o porta-lapis, etc.) podemos
concreta do seu use e, para alem disso, observamos como
aperceber-nos do tamanho do candeeiro.
fica e se desenvolve no seu local de utilizagao.
Podemos apresentar o produto, numa primeira fase, no seu
contexto realista. Se for esse o caso, basta uma sugestao
dos elementos que o rodeiam. Portanto, nao devemos
desenhar este ambiente de uma maneira muito
pormenorizada, pois o motivo principal e o nosso desenho
e nao a decoragao que o rodeia; o enquadramento e os seus
elementos tern de ficar sempre em segundo piano.
Concluindo, devemos desenvolver um desenho
menos pormenorizado ou trabalhar com tons
neutros ou acinzentados.

Nestes tres exemplos observamos


diferentes propostas a lapis. Mostrar o
desenho com os elementos que vai alojar,
faz-nos entender perfeitamente o seu uso,
utilizagao e escala.
Os elementos que
RECONHECER A ESCALA
rodeiam os objectos
Na representagao e na apresentagao grave seria apresentar os objectos
ficam normalmente
dos esbogos, independentemente do a volta numa escala diferente.
em segundo piano.
numero de versoes que se produzam, Por vezes, nao e necessario estabelecer
Servem para
estas deem ser proporcionais ao tudo o que esta a volta: no caso
entender a utilizagao
objecto final. Devem ser de um espremedor nao a necessario
do objecto e das
proporcionadas entre si para permitir representar toda a cozinha, basta
suas proporgoes.
ao designer e ao cliente a identificagao desenhar uma parte, por exemplo,
da escala em que se trabalha. Um erro uma parte da mesa e da parede.

Duas propostas de desenho referentes a espremedores electricos de citrinos. Em ambos os


casos observamos o seu lugar de utilizagao, os elementos que terao a sua volta e a fungao
que se preve para o produto (fazer sumo). Em ambos os casos, destacou-se o espremedor
relativamente aos outros objectos.

O tratamento que se da a torneira e o mesmo que se da ao resto de


objectos envolventes. Esta nao e uma opgao correcta, pois tira
protagonismo a informagao que queremos transmitir, neste caso a
propna torneira.

Desenho de um exaustor, localizado no seu lugar de


utilizagao, a cozinha.
162

construrivos e dEe
163

desenvo lvi mento.


e Ida dspicao final
do produto, estabelecem-se as dimensoes,
resolvern-se as condipoes ergonomicas e determinam-se os meios de
produgao. 0 estudo tecnico que o designer executa serve para comunicar as
dimensoes do produto, os elementos internos que incorpora, os materiais finais
que se utilizarao e o tratamento das superficies para proceder a fase de
desenvolvimento e posterior fabrico.
Esta seria a fase final do desenho do produto. Nesta fase define-se o desenho
do produto de uma maneira mais tecnica e concreta, elaboram-se os desenhos
construtivos e, por vezes, tambem e necessario abordar o desenho de alguns
componentes; analisam-se os materiais com que se construira, propoem-se
diferentes ligagoes, encaixes, estabelecern-se medidas, etc.
Este estudo tecnico inicial serve para ser transmitida a informagao,
principalmente acerca do funcionamento e dos componentes do futuro
produto.
co

0
0 desenho tecnico aplicado na
industria, encontra a sua razao de ser
nos processos industrials . 0 desenho
de produtos obriga a fazer pianos e
projecgoes baseadas em calculos.
Os produtos fabricados em serie sao
sempre feitos a partir de desenhos
tecnicos. 0 designer deve conhecer
as regras de projecgao do desenho
tecnico, nao so para representar
os seus desenhos, como tambem
para interpretar os que os outros
desenharam . Mesmo assim , e preciso
conhecer as leis da projecgao
ortografica, pois gragas a elas e
possivel representar correctamente
as perspectivas de qualquer objecto:
o algado, a planta e o perfil.
Tambem devem dominar os diferentes
codigos da normalizagao industrial
para representar cortes, secgoes, Por vezes, a representagao tecnica obriga a representar secgoes, cortes, cotas, etc.,
perspectivas auxiliares e eventualmente para esclarecer o conceito apresentado. Seguir-se-ao sempre as regras da normativa
complementares, ou roturas. industrial.
Saber, em qualquer momento, quais
sao as medidas do nosso desenho
e torna-las perfeitamente inteligiveis
aos outros e fundamental nesta fase; c 0
para isso, o designer escolhe aquilo O
que propoe seguindo as leis da
normativa industrial.
O desenho tecnico e a linguagem da
industria. Atraves desta linguagem,
o designer comunica as suas ideias
a outras pessoas para que estas
as materializem.

Corte total pelo piano de simetria de


uma faca electrica.
165

LINGUAGEM GRAFICA Fases graficas no processo


O desenho tecnico e a linguagem de desenho.
grafica onde as palavras se substituem No inicio, desenvolvem-se as
por representagoes formadas por primeiras ideias por meio de
linhas, cifras e simbolos. E o modo esbogos; posteriormente, as
mais directo e simples de ideias seleccionadas elaboram-
comunicagao entre tecnicos. Esta se com desenhos de qualidade
linguagem nao pode ser distinta e deve superior que se acompanham
ser conhecida pelo designer. depois de croquis com as
A caracteristica de universalidade medidas principals. Depois,
tambem e basica. Assim como a trabalham-se os pianos tecnicos
linguagem oral e escrita a diferente mais elaborados com uma
pars cada idioma, a universalidade visualizagao mais real do objecto
da expressao grafica faz com definitivo, seja por meio de
que uma representagao possa ser representagoes realizadas com
compreendida por todos os designers. tecnicas tradicionais ou com
Neste sentido, e importante que todos meios informaticos.
os designers sigam normas claras
e precisas nas suas representagoes
para nao interpretar erroneamente
um desenho ou um produto. Estas
regras sao estabelecidas em todos
os paises atraves de organismos
de normalizagao oficiais.
De facto, a tendencia actual e adoptar
as mesmas normas para todos eles,
visto que, deste modo, um mesmo
desenho pode ser utilizado nao so no
pals de origem como tambem (embora
sofrendo algumas alteragoes) noutros
paises.

O designer deve conhecer as regras do


desenho tecnico para se poder expressar
e comunicar com os tecnicos na mesma
linguagem da industria.
166

a Ili do' corn a normativa industrial


%i;om os primeiros pianos, o designer PRIMEIROS PLANOS
inicia os pormenores mais avangados Representarn fielmente o desenho
do seu projecto, concretiza as atendendo as leis da normaiizagao
dimensoes do produto, os sistemas de industrial. Geralmente, estes pianos
uniao, pormenores da estrutura, etc. executam-se a lapis ou esferografica
e recolhem todas as modificagoes
O CROQUIS e ajustes necessarios para que
E uma representagao realizada, o conceito de desenho fique explicito.
na major parte das vezes, a mao livre, E conveniente que os objectos
nao utilizando necessariamente desenhados no croquis apresentem
medidas exactas. A habilidade para proporgoes correctas, pois, desta
esbogar ideias de uma forma rapida, forma desenhar-se-ao a escala sempre
precisa e clara, e uma qualidade muito que seja possivel. Nesta fase
vaiiosa quando se comunica um costumam utilizar-se instrumentos
desenho a terceiras pessoas. E uma de ajuda de trapado como o esquadro,
forma de organizar ideias e de as o escantilhao, as reguas, os
recordar mais tarde. Se o croquis deve transferidores e o compasso. Muitas
dar informagao precisa e cuidada, tem vezes, e gragas a informatica,
de ser elaborado com zelo; por vezes, executam-se com a ajuda de
sao utilizadas, para o efeito, folhas programas de desenho assistido por
de papel milimetrico. computador, o CAD por exemplo.

Croquis sobre papel milimetrico de um garfo,


incluindo cotas dos pormenores do desenho.

60

A perfeigao do croquis depende fundamentalmente


da pratica que tenhamos. Os croquis devem
representar o mais fielmente possivel as proporgoes
do objecto. Podem it acompanhados de cotas, de
texto, ou ate de uma perspectiva para se entender
melhor.
167

Os primeiros pianos sao utilizados O papel milimetrico


como ajuda para elaborar maquetas ajuda a execugao do
a tres dimensoes, servem de molde ao trago ao servir de
realizar os cortes no material para criar guia no desenho de
o corpo. Assim, ao ocupar-se dos linhas. Contribui
volumes, o designer tem a certeza de it tambem para uma
trabalhando as formas nas medidas Pianos realizados com correcta proporgao
correctas, caso contrario os volumes um programa CAD. do objecto.
teriam um valor escasso. De pouco Uma vez reallzado
serve fazer uma maqueta para o o primeiro croquis,
estudo ergonomico de um produto que o designer trabalha
tenha, por exemplo, uma asa, se as directamente com 364

medidas da maqueta nao sao reais. programas de


Cada vez mais, estes primeiros pianos desenho assistido por
sao trabalhados por computador. computador, o CAD.
A vantagem de podermos modifica-los
directamente e a precisao que
oferecem, aumenta de dia para dia
o use do computador nestas fases.
Assim, o designer parte de um croquis
que, posteriormente, introduz num
programa CAD. Com a ajuda de
uma impressora imprime os pianos e
utiliza-os como suporte na informagao
tecnica ou na realizagao de maquetas
a tres dimensoes.
Para elaborar maquetas a
tres dimensoes, recorremos
aos primeiros pianos
tecnicos. Recortamos as
faces e colamos sobre
o material (normalmente
poliestireno expandido).
Depois, e com ajuda de
uma maqulna de ho a
quente, serra ou x-acto
vamos-Ihe dando a forma.
Damos o acabamento com
uma lixa. Deste modo, as
proporgoes da maqueta
serao correctas.
168

e
U seu objectivo e mostrar parte dos componentes internos
do objecto. Existern diversas formas de os representar.
Ficariam englobados nos objectos que representam um
grande corte ou rotura sendo realizados em perspectiva, ou
naqueles que apresentam uma perspectiva frontal, da parte
exterior, seccionados de forma a permitirem a observagao
dos pormenores e componentes internos. Ou seja, podemos
realizar cortes dos nossos desenhos em perspectiva e numa
vista frontal.

O CORTE EM PERSPECTIVA FRONTAL


Permite ver os pianos interiores do objecto ou parte deles,
oferecendo com frequencia uma observagao simultanea do
interior e do exterior da forma do mesmo. Para isso,
Cones parciais da parte frontal de podemos cortar apenas uma zona, aquela cujo interior nos
uma aeronave e parte do motor. interessa mostrar, ou pelo contrario, cortar todo o objecto.
Os cortes podem ser muito pormenorizados.
E um excelente recurso para descrever a disposigao interna
e o funcionamento dos diferentes componentes. Temos
de seleccionar com rigor quais as partes que se cortam
e quando centrarmo-nos naquelas que realmente exigem
a descrigao.

Corte de quadrante,
ou semicorte, de um
desaparafusador
electrico. Neste caso, a
representagao e tecnica.
Cada componente
destaca-se no corte
com uma trama Corte representado como
diferente, para distinguir desenho tecnico
cada pega. Desta forma acompanhado da sua
cumpre a normativa representagao em
industrial. perspectiva. Assim, e mais
facil entender o mecanismo
de rotagao, composto por
estas duas pegas
representadas em pormenor
e que fazem parte de uma
pega major.
169

Na representagao em corte deste Aconselhamos que


arado electrico executam-se sejam riscadas
transparencias; intuimos a estrutura as espessuras
exterior, mas vemos tambem os resultantes do corte,
componentes internos. como se fosse urn
piano tecnico. Neste
caso, e oferecido um
pormenor completo
do desenho para

O CORTE EM PERSPECTIVA melhorar o seu


entendimento.
O corte em perspectiva de um objecto
nao permite cometer muitos erros
e de pouca importancia, pois vao-se
acumulando ao desenhar o interior.
Dal que a perspectiva, seja ela conica
ou axonometrica, deva ser o mais
rigorosa e fiavel possivel.
Representar objectos em corte e uma
tarefa trabalhosa e que cria
dificuldades; no entanto, existem
designers que preferem um corte em
vez de uma perspective fragmentada Pormenor de uma zona de
ou de conjunto, visto que esta rotagao de um objecto onde,
comporta ainda mais problemas de para alem de se assinalar o
concretizagao. sistema de rotagao, tambem
vemos como passam os
PORMENORES EM CORTE cabos. 0 corte realizado
Praticar o corte do objecto numa permite observar as partes
perspectiva frontal simplifica o internas e o aspecto exterior.
processo de desenhar, por isso sempre
que nao seja necessario representar
outra perspectiva, recorremos a frontal.
Em nenhum caso substitui um piano
tecnico, visto que esta representagao
nao vai acompanhada das medidas
dos diversos componentes.

Candeeiro de parede. A lampada e o casquilho distinguem-se


atraves da ausencia de cor na sua representagao.
170

aperspectiva de conjunto e a forma


de visualizar os diferentes componentes
ou partes de um objecto em perspectiva,
ou seja, as pegas desmontadas.
Cada parte do objecto consta de varios
elementos que podem ser representados em
separado, independentes uns dos outros.
As perspectivas de conjunto agrupam as
diferentes partes. 0 principio destas
perspectivas consiste na separapao dos

Pegas exteriores da estrutura


elementos sem perder a sua posipao de urn aquecimento electrico.
relativa; o desenho da uma ideia clara Neste caso, o desenho linear
da mesma e do modo como vao montados e quase tecnico aproxima-nos
os elementos. das dimensoes reais do
produto.
DESMONTAGEM EM PERSPECTIVA
CONICA
Oferece mais dificuldade porque cada
componente deve ter as suas projecgoes
nos mesmos pontos de fuga, o que faz
corn que nos componentes inferiores
a perspectiva seja vista de circa e nos
superiores seja vista de baixo. Por vezes,
esta perspectiva nao e a mais adequada
devido a sua enorme complexidade e ao
facto de existirem partes que mostrarn
zonas que nao interessam. Mesmo assim,
observamos que determinadas partes
adquirern mais importancia do que outras
e e isso que pretendemos.

Pormenores de urn
aquecedor. De cada
um destes conjuntos
poderiamos realizar
outra perspectiva de
conjunto. Perspectiva de conjunto
de urn aquecedor onde
observamos todos os seus
componentes internos.
DESMONTAGEM EM PERSPECTIVA ISOMETRICA Convem reduzir
a distancia entre
Da o mesmo valor a cada eixo. Com isso simplificamos o desenho, todos os
os diferentes
componentes adquirem a mesma perspectiva e damos a mesma importancia
a cada parte. componentes do
objecto, e assim
As perspectivas de conjunto permitem estabelecer a relagao entre as diferentes
observamos melhor
pepas. Recomendamos que sejam desenhadas pela ordem em que o objecto se
a montagem
monta ou desmonta. As diferentes partes que compoem a montagem do objecto
do produto.
sao desenhadas de maneira a serem mais facilmente reconhecidas e identificadas
no conjunto, mas sem serem isoladas das pepas suas vizinhas imediatas. Isto
significa que, embora se apresente o objecto desmontado, e possivel fazer-se uma
ideia da imagem do objecto totalmente montado.

Nesta visao de conjunto, o designer indica


o ndmero de pepas que constituem a estrutura
da maquina de videojogos. Com o sombreado
interior destacamos as distancias entre as peps
e individualizamos cada uma delas.

Neste caso podemos observar como, na


representapao dos diferentes componentes,
o designer utilizou-se de linhas verticals, que
servem de guias para a deslocacao das
partes que compoem o objecto.
a)

PERSPECTIVA DE CONJUNTO
E outra maneira de denominar as perspectivas desmontadas.
Podemos unir, de igual modo, cada pega por meio de linhas,
embora na maioria dos casos nao seja necessario.
Tambem convem sobrepor algumas partes, sempre que isso
nao represente uma falta de visibilidade das mesmas.
O desenho, executado deste modo, proporciona mais
profundidade e sensagao de espago.
Quando o objecto compreende muitas pegas, e natural que
se faga uma serie de desenhos, cada um dos quais aparece
como uma submontagem do objecto completo.
Ou seja, quando a desmontagem se compoe de muitas
partes fazemos subconjuntos; partimos de um geral e As linhas auxiliares deste transmissor indicam onde se
trabalhamos mais pormenor em cada um deles. devem encaixar as diferentes pegas, o que ajuda a
O designer industrial nao abusa das perspectivas de compreender a montagem do objecto.
desmontagem porque a sua construgao e trabalhosa.
Por vezes, uma desmontagem tipo esquema ajuda
a descrever a disposigao dos componentes internos
de um aparelho e a sua relagao com os externos.
So em caso de uma posterior apresentarao a desenhara
de uma forma mais precisa.

Desmontagem de um
desaparafusador electrico.
A representagao do motor
e de alguns componentes foi
simplificada.
No caso das
transparbncias,
a intensidade
e a espessura
do trapo sao
fundamentais.
Devem destacar-se
para nao tornar
DESENHO COMPRIMIDO confuso o desenho.
Tambem podemos estabelecer como
perspectiva de conjunto ou imagem
desmontada o que poderiamos
denominar de desenho comprimido.
Por exemplo, as diferentes pepas de
uma esferografica formando um
acordeao dentro do perfil do proprio
objecto.
As distintas fases de elaboragao
porque atravessa um lapis podem
somar-se graficamente na mesma
caneta. Neste caso, separamos pouco Desmontagem de uma lantema. No Segundo caso
cada uma dessas partes. sobrepusemos umas pegas as outras, criando uma major
sensagao de semelhanca com a realidade.
TRANSPARENCIAS
As perspectivas de conjunto ou os
desenhos desmontados com
transparencia sao outra possibilidade
e cumprem a mesma funpao; a parte
exterior apresenta-se como uma
superficie transparente naquelas zonas
onde e preciso ver os pormenores. Desenho comprimido dos
Esta representapao e um pouco mais componentes de um marcador.
complexa, pois tem de se considerar
a suposta transparencia do material.

Neste caso, parte da estrutura que tapava os componentes internos


foi desenhada como se fosse transparente para facilitar
a sua visibilidade.
174

0
0
0 0

0 U

a o
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w W
X00

o00
(CC
w z
z
0 0
175

do objecto.
r ntacoes graficas,
onde se utiIizam desenhos geometricos ou imagens mais realistas
para explicar as estruturas, as fungoes, o use ou a manipulagao e as suas interacgoes.
Apresentam um esquema dos objectos de uma forma logica e muitas vezes
simplificada; sintetizam a informagao e comunicam da forma mais clara possivel aquilo
que se deseja. Para isso seguimos os seguintes passos:
1 - elimina-se do desenho tudo o que nao a importante;
2 - representa-se as partes de um conjunto com codigos que facilitem a compreensao;
3 - trabalha-se o contraste e o reforgo.
4 - compara-se as caracteristicas dos diferentes sistemas, se os houver.
Considerando que, por vezes, numa reuniao de trabalho alguns membros tern
dificuldade em compreender os diagramas, convem mostrar com clareza a
informagao. Se um diagrama necessita de explicagao, e evidente que a mensagem
nao foi transmitida.
- aracterizam -se por determinar os diferentes componentes,
partes e elementos que constituem um produto, assim como
a sua interrelagao . Centram-se na estrutura do conceito
apresentado, incluindo essa estrutura e as suas partes mais
representativas . Em alguns casos , apresentam a estrutura ou
o chassis do objecto, nao sendo necessario representar o
resto. Por vezes , convem acompanha- lo de texto e enumerar
as partes que tern mais importancia ou aquela parte em
concreto da qual queremos assinalar uma caracteristica
particular. Outras vezes representam-se partes cujos
movimentos ou rotagoes devem ser destacados.
Por exemplo , na abertura de uma tampa ou porta teriamos
que nos centrar na rotagao que esta faz.
Em alguns processos de fases mais avanpadas do projecto,
a representapao do modelo volumetrico e fundamental;
mas tambem existem situagoes onde o desenho descreve
melhor, de forma mais clara e rapida, aquilo que quer
demonstrar. Por exemplo , para explicar os componentes
internos de uma lixadeira de mao, seria impensavel realizar
um modelo ou uma maqueta pelo elevado custo em tempo
e dinheiro. Outra possibilidade e apresentar pianos tecnicos;
no entanto , o problema reside no facto de que ha quem
tenha dificuldades na leitura de desenhos tecnicos. Nestes tres passos o designer destaca duas possiveis estruturas
E ai que um bom desenho descritivo se torna imprescindivel . para esta cadeira. No ultimo desenho e representada
a configuragao definitiva exterior.

Representagao esquematica das diferentes possibilidades conceptuais


de urn radio. A concepgao da estrutura refere-se aos diferentes
componentes e a sua posigao.
177

TRANSPARENCIAS
A representagao geral de um objecto
mediante transparencias realiza-se
com linhas suaves que fazem adivinhar
a sua forma e marcam ou assinalam
de maneira mais importante o interior
(ou estrutura), com tragos mais S'UPORTE DA
marcados ou utilizando cores DzRsC^AO
diferentes.
For vezes estes desenhos sao
esquematicos, nao requerem uma
representagao realista. Trabalhar
AMORTECEDOR
esquemas e mais simples e menos
trabalhoso; ao suprimir aspectos que Representagao de um
consideramos pouco relevantes para chassis de motocicleta,
serem representados, obtemos uma acompanhado por um SASCUL-ANTE
simplificagao da mensagem, que texto nas partes onde quer
chega de forma mais clara e evidente indicar qualquer dado
ao receptor do mesmo. relevante.

Partindo do mesmo chassis, o designer


trabalha diferentes composigoes
formais e o casco de uma moto. Para
destacar melhor as propostas, utiliza
uma cor diferente da base.
O designer
demonstra as
fungoes da sua
stes diagramas determinam as diversas fungoes corn proposta de maleta,
que conta um produto, assim como a sua interrelagao. desenhando os
Nestes desenhos destacam-se os aspectos de manuseio objectos que pode
e de funcionamento. Os diagramas funcionais transmitem conter.
informagao sobre o produto. Constituem um elemento
necessario em muitas reunioes, podendo ser completamente
esquematicos. Ainda que estes diagramas ou desenhos
fagam parte do repertorio geral de todos os designers, sao
os designers industrials quern mais os utiliza para mostrar
como um desenho transmite a informagao funcional que
e preciso incluir no mesmo.
O use de setas
TEXTOS AUXILIARES explica facilmente
Para determinar com clareza a fungao de algumas partes os diferentes
do nosso objecto, somos obrigados a incluir textos. compartimentos
Estes devem ser perfeitamente legiveis, visto serem e aberturas.
a ajuda na revisao posterior de conceitos e nas reunioes
de trabalho.

Estes patins oferecem ao utilizador a possibilidade de saltar, para alem da


fungao basica de poder patinar. 0 designer viu conveniencia em salientar
este facto.

Representagao de um arado electrico em duas fungoes


diferentes: uma no trabalho no campo e outra no transporte.
179

Diagrama funcional em doffs tempos


do interruptor de uma maquina.

Por vezes estes desenhos ficam na INDICADORES DE MOVIMENTO


posse de outra pessoas. Estas tern Muitas vezes sao acompanhadas
de os poder entender da maneira mais de setas que indicam, no caso de
clara possivel. Nestes textos, para movimentos, o sentido dos mesmos.
alem de indicar as partes do objecto, Estas setas, por vezes, sao desenhadas
assinalamos quais sao as suas fungoes como se fossem tiras de papel.
no conjunto do produto e por vezes, Se sao trabalhadas em perspectiva,
do material e dos acabamentos. orientar-se-ao no sentido da rotagao.
E util o use de linhas ou filetes para Ainda assim, pode mostrar a montagem
indicar cada parte, linhas explicativas de algumas partes. As vezes tambem se
que comegam no texto e se dirigem utilizam, de forma simplificada, para
aquela parte especifica do desenho. indicar o funcionamento dos produtos, em
Convem aproximarem-se o mais forma de sequencia ou passo-a-passo.
possivel da zona acerca da qual No desenho de aparelhos de use
pretendemos explicar determinada domestico, estes diagramas sao muito
fungao especifica. Podemos colocar frequentes. De alguma forma copiam,
tambem parte do texto dentro do como um esquema, as perspectivas de
desenho ou junto a este. conjunto e os diagramas de utilizagao.

Duas posigoes de um interruptor,


ligado e desligado, de uma maquina.

Tres das fungoes desta cadeira desdobravel:


fechada, na posigao de sentada e em
posigao de repouso.
Ofittoo'cAMrgonomicos
Us diagramas de utilizapao ou ergonOmicos mostrem todas as suas possiveis utilizagoes.
determinam as diversas acgoes que o utilizador ou Por exemplo, mostrar uma mao segurando o
operario tem de executar na sua interrelagao com objecto em posigao de trabalho explicara melhor
o produto (movimentos, esforgos, alavancas...). o seu uso. Por outro lado, para entender melhor
O elemento humano e fundamental e, por isso, a escala a que se trabalha, e imprescindivel
tambem a sua representagao, seja de corpo inteiro representar a figura humana em algum ponto
ou de algum dos seus membros. estrategico do desenho, visto que se desenha por
e para o ser humano e a sua referencia a necessaria.
DIAGRAMAS NARRATIVOS Concretamente, nas fases iniciais do esbogo
0 desenho deve ser descritivo daquilo que mostra, e nas posteriores de desenvolvimento de conceitos,
mas por vezes convem apoia-lo numa serie de a utilizapao de figuras humanas ou de partes delas
imagens complementares. Se o produto que e muito vulgar. Em alguns casos serve como
estamos a desenhar tiver um uso especial ou referencia de escala; noutros ajuda a descrever com
diferente, convem assinala-lo com imagens que mais facilidade certas partes do produto.

Representagao, em estilo de histdrias aos quadradinhos,


de um tipo de caramelo. Observa-se o aspecto exterior definitive,
os componentes internos e o use para o qual esta destinado.
181

A FIGURA HUMANA
NO DIAGRAMA
Ha diversas maneiras de representar
a figura humana; de pe, sentada,
em acgao... Ou podemos representar
apenas partes dela, por exemplo uma
mao, uma perna ou uma cabega.
A representagao destas figuras nao
requer muitos pormenores nem
precisoes. Por outro lado, as figuras
humanas transmitem realismo ao
desenho e humanizam-no, eliminando
em parte a frieza dos objectos
industriais. Uma possibilidade muito
comum e representar o objecto ou
produto a cores e a figura num so tom;
com isso obtemos uma clara distingao
entre um e outro. 0 importante e
representar o mais claramente possivel
o objecto e demonstrar os seus
diferentes usos e fungoes de uma
forma compreensivel para todos.

Diagrama de use passo-a-passo de uma maquina de videojogos. Foi


utilizado o metodo de realizagao de vinhetas. Para que se entenda
melhor, o designer apoiou-se em setas e maos interagindo com a
maquina. Tambem sao apresentadas, para alem dos usos e possiveis
manipulagoes do objecto, algumas das suas fungoes.
A SEQUENCIA DE UTILIZAcAO
Para mostrar a sequencia de
utilizapao de um produto, ou seja,
as diferentes fases que intervem
ao interrelacionar-se com o
mesmo, recorremos a narragao
passo-a-passo. Temos o exemplo
de um berbequim electrico de
mao: primeiro desenrola-se o
cabo, depois mostra-se a abertura
do porta-brocas e a sua colocagao
e fixagao e, para terminar, a sua
manipulagao e use final. Outro
diagrama narrativo consistiria em
mostrar as diferentes actuagoes
com o berbequim numa serie
de posigoes de trabalho.
Alguns designers utilizam vinhetas
como nas historias aos
quadradinhos. E uma boa forma de
os representar. Por vezes, convem
numerar as vinhetas para nao
cometer erros na sequencia. Ainda
Tres passos para explicar a assim, podemos utilizar texto e
utilizapao e a manipulagao em indicar a acpao que se esta a
diferentes situagoes ao colocar realizar ou o tempo que leva a
uma broca neste berbequim. Aqui, realizagao da mesma; isto serve
o importante e indicar a posipao para estudar e analisar as
das mhos em cada acgao. utilizagoes do produto.
A representapao pode ser mais
ou menos realista, como em casos
anteriores, mas convem recordar
que o aspecto principal e o nosso
desenho, devendo ser sempre
o elemento mais destacado.

Nesta serie explicam-se os passos a seguir


ao utilizar esta embalagem. Desde a
abertura da tampa, ate ao posterior
escoamento do liquido.
FIGURAS ANTROPOMORFICAS A representagao
Em alguns casos prefere-se a de figuras pode
utilizagao de figuras antropomorficas variar da realista
na representagao figurativa das a antropomorfica
personagens. Estas figuras ou da imagem.
modelos, por exemplo no desenho de
automoveis, sao utilizados a escala
1/1, um tamanho dificil de trabalhar.
No nosso caso, e devido aos formatos
corn que trabalharemos, isto nao e
possivel e usaremos a escala.
Gragas aos computadores, e em
concreto a realidade virtual, deu-se
um grande passo neste campo.
Os programas informaticos sao cada
vez mais completos, alguns fornecern
estes modelos ja configurados no ecra
e o designer so tern de indicar a
situagao e os parametros para obter
os resultados requeridos. Alguns
designers imprimem estes resultados
e depois trabalham com eles nos
esbogos.

Face a uma proposta muito inovadora de sofa, o designer


entendeu conveniente representar as acgoes de utilizagao atraves
de uma personagem futurista, criando uma sensagao ainda mais
vanguardista do elemento.

Tres fases sequenciais de utilizagao


de um capacete de moto, com uma
representagao realista da figura
humana.
c

ambem se denominam diagramas cinematicos.


Utilizam-se, entre outras aplicagoes, para indicar o caminho
seguido por algum elemento, onde se precisa de demonstrar
algumas partes do desenho. Num diagrama de fluxo, por
exemplo, poder-se-ia ver a trajectoria que segue a gasolina
dentro de um veiculo, ou o percurso da agua dentro de uma
cafeteira.

Normalmente, estes diagramas sao representados de forma


esquematica, embora nao possamos desprezar a
representagao realista. Utilizaremos setas para assinalar
os diferentes percursos ou fluxos daquilo que pretendemos
destacar.
Podemos utilizar as diferentes tecnicas monocromaticas ou
de cor, comentadas em capitulos anteriores. 0 importante e
que o percurso se visualize o melhor possivel; para isso
temos de assinalar de forma clara as direcgoes, os sentidos,
as rotagoes, etc., que forem necessarias.

Aquecedor representado a trago e com tecnica monocromatica.

Esquema de funcionamento dos tubos de


hidromassagem de uma banheira. Os circuitos
de ar-aqua sao descritos com cores diferentes.
Convem deixar para Segundo piano A diferenga
a representagao do produto, ou seja, de cores e o use
o volume exterior ou caixa; para isso, de setas faz-nos
podemos utilizar qualquer das tecnicas entender
monocromaticas comentadas e perfeitamente
trabalhar com mais pormenor os o percurso.
diferentes percursos que nos
interessam, aplicando, se necessario,
cores mais vivas tanto para as diversas
direcgoes como para as setas de
indicagao do sentido do fluxo.
Ainda assim, estes diagramas convem
serem acompanhados de texto que
nos ajude a expressar melhor as
nossas intengoes. Este deve ser
perfeitamente legivel e ser colocado Para representar a ventilagao do motor deste
o mais proximo possivel da zona que arado electrico, o designer indicou o fluxo de ar
pretendemos comentar. Outra solugao por meio de setas. 0 azul indica a entrada de ar
consiste em atribuir um numero a cada ambiente e as setas vermelhas assinalam a saida
parte que queiramos comentar. Estes de ar quente. Entende-se perfeitamente o
numeros devem ter uma relagao de percurso que faz o ar dentro da carroearia.
tamanho importante relativamente ao
desenho e estarem colocados o mais
proximo possivel da zona onde
pretendemos assinalar algo.
Posteriormente, e a parte, colocam-se Tres fases para assinalar os diferentes fluxos que se geram num aspirador domestico.
por ordem e escreve-se o comentario. No primeiro caso, observamos a entrada de pd no filtro e a saida de ar. Nos outros doffs, vemos
os diferentes fluxos de ar no processo de aspiragao. Foram realizados alguns cones para mostrar
o interior algo habitual na representagao de diagramas de fluxo.

Ar
186

A B
bater. Colocar em posigao horizontal Balizas ou cotas . Numeros que
o rtical. indicam as dimensoes reais de
Acetado. Tratamento que se da a qualquer objecto.
superfid e de um papel para o deixar Bidimensionalidade . Desenvolve-se
liso e brilhante. no campo das duas dimensoes. Nao
Aerografo . Aparelho para espalhar tern volume.
tinta pulvrizada atraves de ar Blender. Marcador indicado para
comprimrdo. Consta de um suporte obter superficies em esbatido, gragas
tipo creta, por onde se controla a sua cabega larga de fibra cortada
a ntidade de tinta e a saida de ar. em bisel. Assim, facilita-se a transipao
Vista caneta esta unida por um tubo esbatida ou a fusao entre matizes de
a urn compressor de ar. cores diferentes. Os melhores
Aglutinar. Unir, colar uma coisa corn resultados corn este marcador obtem-se
outra. Por exemplo, no caso dos lapis quando e utilizado imediatamente
de cor, a mina interior. depois de depositar a carga previa de
ada. Tecnica pictbrica onde a cor que se pretenda fundir.
tin t dilui corn agua criando Brilhos . Pontos ou zonas de maxima
cfe'iEes gradapoes de tonalidades. luminosidade que se correspondem
cam. Perspectiva perpendicular ou corn o valor extremo (o branco) da
ortonal do exterior de um objecto escala tonal.
em sistema diedrico. E a perspectiva
principal e a que tern de representar
melhor a forma do objecto. C
Aresta . Linha que define o limite de CAD. Software de desenho (Computer
um piano ou o encontro de dois deles. Aided Design).
Canson. Tipo de papel de cor
parecido corn o Ingres, mas algo mais
tosco.
Codificado . Transformar uma
mensagem. Transformar algumas
ideias e conceitos numa imagem que
tern de se interpretar segundo
determinadas leis.
Contraste. Relagao entre a
iluminagao maxima e minima de uma
imagem.
Cortes. Representarao utilizada no
design industrial que permite ver a
forma interior de uma pega ou objecto.
187

Representa-se a zona em corte e tudo Esbogar. Executar esbopos ou Feltro . Aplicado as pontas dos
o que fica atras dela. desenhos. Tern lugar na primeira fase marcadores. E um material composto
Cromatico . Aplica-se sempre que nos do desenho. por uma especie de pano ou tecido
referimos a cor. Que esta composto de Esbogo . Desenho realizado a mao que resulta da prensagem de borra, la
cor. livre com riscos gerais que servem de ou pelo.
Croquis . Desenho tecnico realizado base ao designer antes de realizar Figuras antropomorficas . Figuras
a mao livre. Geralmente representado desenhos mais elaborados. que representarn o corpo humano,
em perspectiva, cuja finalidade e dar a Escala . E a relapao entre a medida utilizadas normalmente nos estudos
conhecer os dados formais e tecnicos linear representada no desenho e a antropometricos, ergonomicos e de
do desenho. medida linear do objecto. A escala utilizagao. Representam-se
pode ser ao tamanho natural, ampliada sintetizando a figura humana.
ou reduzida. Fixacao . Proteger a imagem
D Esfumado/ Esbatido . Tecnica que desenhada, normalmente com grafite
Desenho isometrico . Uma das consiste na fusao suave de uma ou pastel, da acgao da luz e do atrito
perspectivas que faz parte das mancha de cor com o fundo ou com com outros objectos.
axonometrias. Os angulos formam outra mancha de cor.
120° entre si. Estilografo . Aplica-sea caneta de
Desmontagem . Conjunto de desenho tecnico. Contem uma ponta G
desenhos formados pelas diversas metalica que escreve com a tinta Geometrias simples . Aquelas cuja
partes de que e composto um objecto. acumulada no seu cabo oco. Traga construgao geometrica ou forma esta
Diluente . Liquido que se utiliza para linhas uniformes. Pode ser encontrado composta de elementos ou corpos
separar as particulas ou moleculas de em diferentes medidas. facilmente identificaveis.
um corpo solido ou espesso, ate Estrutura . Sistema de elementos ou Geratriz . Linha que, pelo seu
conseguir uma mistura homogenea. partes relacionadas entre si que movimento, gera uma figura ou solido
compoem um produto. E o esqueleto geometrico, neste caso um cone.
do objecto. Glicerina . Alcool incolor viscoso e
E doce, que se encontra em todos os
Equidistante . Aplicado a um ponto, corpos gordos como base da sua
uma linha ou um piano, seria F composigao.
encontrar-se a mesma distancia de Fase conceptual . Fase inicial do Gradacao/Esbatimento . Escala de
outro determinado. desenho onde o designer apresenta valores tonais cromaticos ou
Ergonomia . Ciencia que estuda a pela primeira vez as suas propostas. monocromaticos ao longo de uma
capacidade e a psicologia do homem Fase de alternativas . Uma vez dada superficie.
em relagao ao trabalho ea maquinaria seleccionado o conceito, o designer Guache . Pintura que se aplica diluida
ou equipamento que utiliza. Trata de desenvolve-o atraves de alteragoes do em agua ou ainda em agua misturada
melhorar as condipoes que se conceito escolhido, apresentando com goma ou resina.
estabelecem entre eles. alternativas diferentes. Esta fase e
Esbatido . Sequencia de tons de luz posterior a conceptual. 1
contiguos (cromaticos ou Ingres. Papel especifico.
monocromaticos) que passam de um Comercializa-se em muitas cores.
valor luminoso a outro mais escuro ou Interseccao . Encontro de duas
mais claro, de forma continua ou linhas, duas superficies ou dois solidos
pautada. que se cortam reciprocamente e que
geram, respectivamente, um ponto,
uma linha e uma superficie.
188

L 0
Linhas paralelas . Linhas Opaco . Propriedade de um objecto Perspectiva cavaleira . Considera-se
equidistantes entre si e que, por mais que nao se deixa atravessar pela luz. uma axonometria obliqua com um
que se prolonguem nao se encontram. Ortogonal ou ortografico. Que e algado coincidente com um dos pianos
Linhas perpendiculares . Linhas perpendicular a um piano ou linha, sem de projecpao.
que formam um angulo recto com obliquidade. Perspectiva conica . Sistema de
outras linhas ou com um piano. representagao baseado no principi de
que todo o elemento se projecta sobre
P um piano de forma convergente
M Papel de layout. Papel especial para mediante raios visuals que, surgindo
Maqueta . Representagao aproximada o trabalho com marcadores. A sua de um ponto, terminam em cada um
em tres dimensoes de um possivel capacidade de absorpao e reduzida, dos seus vertices, o que da lugar a
produto nas suas primeiras fases de por isso nao empapa. uma piramide.
desenho. Costuma apresentar-se Percentagem . Cada um dos noventa Pigmento . Substancia colorante
a escala reduzida e com algum e nove segmentos que resultam da natural ou artificial.
pormenor, mas sem exigencias de divisao de algo em cem partes iguais. Piano de projeccao . Plano sobre o
precisao. Aplica-se a medigoes do corpo qual se projectam as perspectivas do
Matiz. Os diferentes graus da mesma humano. objecto. A projeccao pode ser conica
cor. Perfil . Vista ortogonal de um objecto. ou cilindrica, dependendo do sistema
Meridianos . Linha de intersecgao de Representa um dos lados da de perspectiva utilizado.
uma superficie de revolupao com um perspectiva principal ou algado. Planta . Perspectiva ortogonal de um
piano que passa pelo seu eixo. Perspectiva . Tecnica de representar objecto. Representa a perspectiva da
Modelado . Configurar ou conformar numa superficie plana a terceira parte superior ou inferior de urn
ajustando-se a um modelo. dimensao dos objectos, dando a objecto.
Monocromatico . Imagem composta sensagao de profundidade e de Projeccao . Figura que resulta de uma
por uma so cor. Pode ter muitos volume. superficie ao projectar todos os pontos
matizes. Perspectiva axonometrica. de um solido ou de outra figura. Pode
As axonometrias sao consideradas ser uma projecrao ortogonal ou
perspectivas. A mais utilizada e o obliqua.
N subsistema denominado isometrico, Projecto . Conjunto de indicagoes,
Normalizacao industrial. onde os eixos formarn tres angulos calculos e desenhos necessarios para
Normas de desenho aprovadas iguais de 120°. executar uma obra no campo de
internacionalmente ou por organismos design de produtos.
nacionais por convengao. 0 seu fim Ponta em bisel . Ponta de marcador
e utilizar uma linguagem comum e cuja forma se caracteriza por ter as
facilitar a comunicagao entre os seus arestas em contacto com a superficie
membros. de forma obliqua.
V
Ponto de fuga . Ponto situado no Soluvel . Que se pode dissolver ou Velaturas . Efeito transparente
infinito onde convergem as linhas de diluir. Separar as particulas ou aplicado com tinta que se utiliza para
construgao da perspectiva conica. moleculas de um corpo solido ou suavizar o tom pintado. Aplica-se uma
Ponto de vista . Denominado espesso por meio de um liquido, ate camada de cor transparente sobre
tambem de ponto de observagao. conseguir uma mistura homogenea. outra cor, quando esta se encontra ja
Ponto a partir do qual, o espectador seca, criando assim uma terceira cor
observa a imagem. resultante da mistura de ambas.
Pulverizar. Aspergir tinta por meio de T Vista . Cada uma das representagoes
sopro ou pressao, criando uma grande Tecnica . Uso pratico de um meio ortogonais de urn objecto em
quantidade de pequenas gotas. com o fim de conseguir efeitos projecgao diedrica.
plasticos e concretos. Vista frontal . Consiste na vista do
Tempera . Pintura espessa que utiliza exterior de um objecto em sistema
R as cores diluidas em agua. diedrico. Corresponde ao algado do
Reflexos. Desenvolver uma superficie Textura . Qualidade exterior de um objecto.
lisa e brilhante a imagem de urn corpo. material. No design industrial e a Vistas auxiliares . Quando uma vista
Rotura . Em objectos muito aplicagao de tecnicas diferentes para nao se pode fazer numa das direcgoes
compridos, e possivel poupar espago definir a qualidade superficial de um habituais recorre-se as vistas
se se representarem interrompidos. produto. auxiliares. Utilizam-se quando a pega
Recurso grafico que consiste em Tipografia . Referente a cada um dos tem partes obliquas aos pianos de
representar parte do interior de uma diferentes tipos de letra. projecgao.
pega, imaginando que esta fica Tom. Cada uma das distintas Vistas complementares . Aplicadas
descoberta como consequencia de gradagoes de uma gama de cor. ao desenho tecnico, realizam-se para
uma rotura parcial. Tracar. Linhas ou riscos a partir dos evitar fazer outra vista do objecto.
quais o designer realiza esbogos. A superficie deve ser plana e
Trama . Conjunto de linhas cruzadas encontrar-se a 90° relativamente ao
S ou entrelagadas para criar uma piano de projecgao.
Saturar. Impregnar um corpo de um superficie.
fluido ( por exemplo tinta de marcador), Transigbes tonais. Passar de uns
ate ao ponto de nao poder admitir mais determinados tons a outros de forma X
quantidade da mesma. continua ou pautada. X-acto . Instrumento de corte que
Seccao . Representagao utilizada no Tridimensional idade. Que se consiste numa lamina comprida e
design industrial, que permite ver a desenvolve nas tres dimensoes retractil, inserida numa capa de
forma interior de uma pega ou objecto espaciais de altura, largura e plastico ou de metal.
macigo. Tambem se encontra na comprimento. Relativo ao volume.
representagao de superficies
complexas.
191

• Austen, Benedict. Techniques of sketching.


The Design Council, Londres, 1986.

• Dailey, Terence. Ilustracion y diseno.


Blume, Madrid, 1992.

• Felez, Jesus y Martinez, Maria Luisa.


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• Gunter, Hugo Magnus. Manual para dibujantes


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1992.

• Mulherin, Jenny. Tecnicas de presentacidn para


e/ artista grafico. Editorial Gustavo Gili, Barcelona,
1990.

• Pipes, Alan: El diseno tridimensional, del boceto


a la pantalla. Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1989.
t os
• Powell, Dick. Tecnicas de presentacion.
Blume , Madrid, 1986. Os autores agradecem aos profissionais e alunos do design
industrial
da Universidade de Girona e da Escola Elisava de Barcelona o seu
• Quarante , Danielle. Diseno industrial.
apoio e colaboragao neste projecto.
Ediciones CEAC, Barcelona, 1992, vol. 1.
Gragas aos estudos de desenho de Jordi Mila (EDDA DESIGN),
• Simpson , Ian. La nueva gufa de la ilustracidn.
Puig i Novell, Schmidt & Lakner Design, BCF Estudio, Cactus y
Blume, Barcelona, 1993. Mormedi que colaboraram com as suas propostas de design que tao
graficamente nos ajudaram a ilustrar este livro.
• Swann, Alan. La creacidn de bocetos graficos.
Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1990. A Jaume Nos, Joan Soto e Sergi Oriola pela sua ajuda na realizagao
do material fotografico que ilustra a obra.
• Van Dyke, Scout. De la linea al diseno.
Editorial Gustavo Gili, Mexico, 1984. A Josep e a Lourdes de Estudi Guasch pelo seu profissionalismo
na execugao do design grafico e pe/a sua adaptagao a nossa
perspectiva industrial.

A Parramon Ediciones por pensar nos designers industrials e pela


importancia do desenho a mao livre, que representa o valor
e o cardcter no desenho de produtos. Agradecemos especialmente
a Maria Fernanda Canal o seu total empenhamento, rigor
e paciencia, que tornaram possivel cada pagina deste livro.

Obrigada as nossas familias, a Remei, Aitor Adria e Aaron,


respectivamente, pelo apoio paciente e logistico que tornaram
o nosso trabalho mats facil.

As nossas maos, as tuas e as minhas, que fazem fluir as ideas,


atraves do papel e do teclado.
Q desenho industrial converteu=se numa ferramenta imprescindfvel na concepgao
de produtos. A enorme variedade de objectos e de utilizagao dos mesmos obriga
o designer a desenvolver uma grande capacidade de aprendizagem e de curiosidade