Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Legendák Hajnala TM
Fiedro Cea
- Vízmágus Mester -
1
TARTALOM JEGYZÉK
Bevezetés ........................................................................................................... 3
ÉPÜLET EK
A játékban lévő épületek ismertetése ................................................................................................ 4. oldal
T EREPTÁ RGYA K
Tereptárgyak Enciklopédiá i ................................................................................................................ 22. oldal
EGY ÉB I NFORMÁ CI ÓK
Térkapuk ................................................................................................................................................ 25. oldal
2
BEVEZETÉS
A Haladó Kalandor Készlet című kiadvány azon -nem titkolt- szándékkal jött létre, hogy konkrét
segítséget és támpontokat adjon Kalandozók részére, akiket kicsit “mélyebben” is érdek elnek Amos
világának épületei, tereptárgyai és különböző hatásai.
Minden olyan hatást és leírást igyek eztünk belesűríteni ebbe a kiadványba, mel yet az „alap”
szabálykönyvben nem részleteztünk vagy –mivel a kezdéshez nem szükséges- bel e sem került.
Köszönet illeti továbbá azon Kalandorokat (játékosokat), akiktől javaslatokat és nógatást kaptunk
arra, hogy mielőbb elkészüljön ez a kiegészítő gyűjtemény a játékhoz. TARTALOMJEGYZÉK
3
4
ÉPÜLETEK ISMERTETÉSE
Végrehajtható cselekvések:
- Eladás / Vétel
- Lopás – Harc (boltos megtámadása)
- Beszélgetés (pletykák és I. típusú küldetések - futár)
Végrehajtható cselekvések:
- Eladás / Vétel (mindennapi tárgyak, pl: fáklya, tükör, élelem… stb.)
- Lopás – Harc (boltos megtámadása)
- Beszélgetés (pletykák és I. típusú küldetések – futár és gyűjtőgetős)
5
Különböző gyógyfüvek, gyógykenőcsök és tárolóeszközök vásárlása.
Minden városban van egy „alap” kínála t, ezen felül megfelelő Üzletelés
képzettséggel a karaktereknek lehetőségük van speciális, úgynevezett „pult
alóli ajánlatokra” is.
Az árak minden városban/településen a helyi árszorzókkal kerülnek
megállapításra, melybe beleszámít a karakter Üzletelés képzettsége (sikerül-e
árengedményt kicsikarnia, vagy drágábban rásózni valami a boltosra).
Végrehajtható cselekvések:
- Eladás / Vétel (pl: gyógyfüvek, kötszer, üvegcse, tégely… stb.)
- Képzettség tanulása
- Lopás – Harc (vajákos/kuruzsló megtámadása)
- Beszélgetés (pletykák és I. típusú küldetések – futár és gyűjtőgetős)
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettség tanulása és fejlesztése
- Csonttörés gyógyítása
- Méregsemlegesítés
- Betegségek és normál sérülések gyógyítása
6
Előkelőbb ruházatok vétele-eladása, valamint javíttatása. Minden
városban van egy „alap” kínálat, ezen felül megfelelő Üzletelés képzettséggel
a karaktereknek lehetőségük van speciális, úgynevezett „pult alóli
ajánlatokra” is.
Az árak minden városban/településen a helyi árszorzókkal kerülnek
megállapításra, melybe beleszámít a karakter Üzletelés képzettsége (sikerül-e
árengedményt kicsikarnia, vagy drágábban rásózni valami a boltosra).
Végrehajtható cselekvések:
- Eladás / Vétel (előkelőbb ruházati cikkek, pl: nemesi ing… stb.)
- Ruházat javíttatása (kizárólag az értékesebb ruhadarabok)
Végrehajtható cselekvések:
- Eladás / Vétel (ékszer ek és kisebb tárgyak, pl: rézgyűrű, gyertya… stb.)
- Lopás – Harc (boltos megtámadása)
- Beszélgetés (pletykák és I. típusú küldetések – futár és gyűjtőgetős)
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettség tanulása
- Képzettség fejlesztése
- Információszerzés (olvasás)
- Tárgyak azonosítása (tanulmányozás)
7
Fő szerepe a tisztálkodás, mely elengedhetetlen akkor, ha bizonyos
épületekbe szeretnénk bejutni.
A fenti szerepén kívül megtanulható itt egy képzettség, valamint apró
adalékként: azon karakter, aki huzamosabb ideig nem fürdik könnyen azt
veheti észre, hogy Karizma főtulajdonsága rohamosan lefelé zuhan…
Végrehajtható cselekvések:
- Fürdés (tisztálkodás)
- Képzettség tanulása
Végrehajtható cselekvések:
- Eladás / Vétel (kizárólag állatok, azon belül is a lovak)
- Képzettség tanulása
- Munka (a karakter –bizonyos feltételekkel- pénzér t dolgozhat)
8
Szerencsejátékok és fogadások lebonyolítása. Kocka, kártya, tőrvetés és
draun.
A külö nböző szervezetek „melegágya”, hiszen gyakran megfordulnak itt a
helyi tolvajkláno k beszervezői, behajtói és egyéb sötét alakok is.
Végrehajtható cselekvések:
- Szerencsejáték (Draun, Kockázás, Kártyázás, Tőrvetés)
- Képzettség elsajátítása (amennyiben még nincs meg)
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések – rablóbandák és azonnali
kalandok)
9
Örömlányok és gavallér Urak tanyája. Elsősorban könnyed szórakozást
talál itt a kalandor, de olykor küldetésekkel is megbízhatják.
Több szervezet is foglalkozik ezzel az „iparral”, így a későbbiekben a
kalandozó is összefuthat itt bizonyos „képviselőikkel”.
Végrehajtható cselekvések:
- Szexuális „szolgáltatás” igénybevétele
- Képzettség elsajátítása
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések – rablóbandák és
azonnali kalandok)
Végrehajtható cselekvések:
- Fogadások (Kutyafuttatás, Lóverseny, Fogathajtás)
- Képzettség elsajátítása (amennyiben még nincs meg)
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések – rablóbandák és
azonnali kalandok)
Végrehajtható cselekvések:
- Toborzás seregbe (kizárólag háborúknál, megfelelő hadvezetés
képzettséggel)
- Hadi küldetések (kizárólag háború esetén)
10
A városlakók általában kerülik ezeket az elhagyatott, a régi istenek
híveinek elkárhozott lelkeivel telített templomokat. A Vándorpapok
előszeretettel táboroznak itt, ahol imáikat is leróják másik síkra űzött
istenük felé.
Táborozásra bármelyik kalandozó használhatja, imád kozni azonban csak a
papok képesek itt.
Végrehajtható cselekvések:
- Imádkozás (új varázslatok elsajátításakor is itt kell)
- Letáborozás (forduló vége!)
Végrehajtható cselekvések:
- Kalandozók megker esése (ismerned kell, név szer int)
Végrehajtható cselekvések:
- Letáborozás (kevesebb ÉP regenerálódás)
- Munka (a karakter –bizonyos feltételekkel- pénzért dolgozhat)
11
Minden városnak/településnek általában van vezetősége. Ezekben az
épületekben az adott várost vezető személyek élnek.
5. Tapasztalati szint után érdemes mindig belépni, hiszen küldetéseket
kaphatunk (később komolyabb megbízásokt is).
Végrehajtható cselekvések:
- Beszélgetés (5. Tapasztalati szinttő l II-IV-V. típusú küldetések –
útonállók, szörnyfészkek, labirintusok, egyéb feladatok)
Kizárólag „szerepjátékos hatása” van (no meg TP-t is lehet vele szerezni).
Végrehajtható cselekvések:
- Meditáció
Végrehajtható cselekvések:
- Kalandok (kizárólag háborúknál, megfelelő hadvezetés képzettséggel)
- Hadi küldetések (kizárólag háború esetén)
12
Kizárólag a lovagrendek leghatalmasabb vezetői részére
készült/fenntartott épület.
Végrehajtható cselekvések:
- Egyedi kalandok (kizárólag megfelelő ranggal rendelkező lovag számára)
Végrehajtható cselekvések:
- Edzés (fegyver ismeret gyakorlása)
Végrehajtható cselekvések:
- Varázspárbaj (a VP ténylegesen fogy!)
13
Klasszikus szórakozási forma Amoson. A kalandozók nem csupán
nézhetik, maguk is beszállhatnak a küzdelmekbe. Összemérhetik
erejüket valódi gladiátorokkal, vadállatokkal, sőt egy-egy esetben
saját társukkal is!
Nem árt tudni, hogy az ÉP és VP vesztés valós, tehá t NEM gyógyítanak
fel a harc után!
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettségek tanulása és fejlesztése
- Fegyverspec ializáció
- Harc az arénában
- Munka (a karakter –bizonyos feltételekkel- pénzért dolgozhat)
Végrehajtható cselekvések:
- Színdarab megtekintése
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések – rablóbandák és
azonnali kalandok)
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettségek tanulása
- Általános varázslatok tanulása
- Mágiaészlelés és Varázstárgyak azonosítása (kérhető a mágustól)
- Beszélgetés (pletykák és II-IV -V. típusú küldetések – útonállók,
szörnyfészkek, labirintusok)
14
Emberkereskedelem: adni és venni különböző feladatokra
alkalmazható (NJK) rabszolgákat. Kevés városban tűrik meg a
rabszolgapiacot, leginkább az északi ork településeken léteznek
még.
Változó árak vanna k mindenhol, az Üzletelés képzettség itt is
érvényesül! NJK rabszolgát venni csak 10. Tapasztalati szinttől lehet!
Végrehajtható cselekvések:
- Rabszolgák vétele-eladása
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések – rablóbandák és
azonnali kalandok)
Végrehajtható cselekvések:
-Étkezés (teljesen jól lakik a karakter)
15
Utazó, teherhordó és egyéb állatok vásárlása.
Végrehajtható cselekvések:
- Eladás / Vétel (kizárólag állatok)
- Munka (a karakter –bizonyos feltételekkel- pénzér t dolgozhat)
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések – rablóbandák és
azonnali kalandok)
Végrehajtható cselekvések:
-
Végrehajtható cselekvések:
- Információ szerzés (csillagképek)
16
A szegényebb zsoldosok és vándorok bérelnek itt szállást (ágyat).
Végrehajtható cselekvések:
- Szállás (forduló vége!)
- Lopás
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések – rablóbandák és
azonnali kalandok)
Végrehajtható cselekvések:
- Kiállítás megtekintése
17
Tengeri utazások (szigetekre és Arkan egyéb kikötővel rendelkező
városaiba).
Jelenleg a dokkok „zárlat” alatt va nna k, ugyanis a nemrégiben elterjedt
tengeri pestis nagyo n sok áldozatot szedett, ezért a teljes megtisztításig a
kikö tők zárva tartanak (de, hogy valójában mi az oka a karanténnak, azt
senki nem tud ta eddig hitelesen elmondani).
Végrehajtható cselekvések:
- Tengeri utazás
- Munka (a karakter –bizonyos feltételekkel- pénzér t dolgozhat)
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések – azonnali kalandok)
Végrehajtható cselekvések:
- Párbajozás (a sér ülések valósak!)
18
A fenti kaszt épülete, amelyben elsajátíthja új varázslatait illetve
küldetéseket kaphat.
Nem árt tudni, hog y ide KIZÁRÓLAG a kaszt tagjai léphetnek be!
A boszorkányok rendjének is megvanna k a saját küldetései, amelyet a
beavatotta kna k adnak. Az első ilyen „feladat”: érd eld az 5. Tapasztalati
szintet.
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettség tanulása
- Szintlépéskor kapott varázslatok elsajátítása
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések - azonnali kalandok)
- Morál visszatöltése (+4 akutális morál)
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettségek tanulása (kizárólag harci)
- Képzettségek fejlesztése (kizárólag harci)
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések - azonnali kalandok)
- Morál visszatöltése (+4 akutális morál)
19
A három harcművész kaszt épületei. Itt sajátíthatják el a legújabb
harcművész képességeket.
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettségek tanulása-fejlesztése (kizárólag harci)
- Szintlépésenként kapott harcművész képesség elsajátítása
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések - azonnali kalandok)
- Morál visszatöltése (+4 akutális morál)
Nem árt tudni, hog y ide KIZÁRÓLAG a kaszt tagjai léphetnek be!
A sámánkunyhó a későbbiekben egyéb funkciókkal is bír…
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettség fejlesztése
- Szintlépésenként kapott sámán igék elsajátítása
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések - azonnali kalandok)
- Morál visszatöltése (+4 akutális morál)
20
A fenti kaszt épülete, de ez valójában számukra semmilyen előnnyel
nem jár… kezdetben.
Végrehajtható cselekvések:
- Képzettségek tanulása
- Beszélgetés (pletykák és III. típusú küldetések - azonnali kalandok)
- Morál visszatöltése (+4 akutális morál)
Nem árt tudni, hog y ide egyelőre SENKI nem léphet be!
Végrehajtható cselekvések:
-
Végrehajtható cselekvések:
- Térkapu használata (másik tér kapuhoz)
TARTALOMJEGYZÉK
21
22
TEREPTÁRGYAK ISMERTETÉSE
Ez a rész a későbbiek folyamá n folyamatosan bővülni fog, mivel azonban még va nna k bizonyos tereptárgya k,
melyeket SENKI nem fedezett fel, íg y ezek kimaradnak a jelenlegi kiegészítő szabálykönyvből, s csak felfedezésük
után fogna k bekerülni ide!
GÉMESKÚT
A civilizáció félreérthetetlen nyomait jelentik a kuta k, amelyeket még réges -régen ástak az erre vetődő
felfedezők. Kiváló alkalmat jelent a fáradt utazó számára a szomja oltására és a mosakodásra. Azonban
a környék szörnyei is gyakran idecsalja a hideg víz lehetősége…
Végrehajtható cselekvések:
- Ivás
- Mosakodás (kar izma visszanyerése)
KISZÁRADT KÚT
Kiszáradt kutat bárhol látha t a figyelmes kalandor, azonban átkutatásához mindenképpen szüksége
lesz kötélre, valamint bátorságra, hisz ki tudja, hogy miféle förtelmet za var meg a fellelhető kincs
reményében…
Végrehajtható cselekvések:
- Mászás (a kút fenekére)
OÁZIS
Az oázisok a sivatag végtelen tengerében meghúzódó piciny szigetek, amelyek egy-eg y vízlelő hely
köré települnek. Természetesen itt minden vándor feltöltheti a vizestömlőit és mosakodhat is, de ezért
néha az ide vetődő szörnyekkel és gazfickó kkal kell megküzdeni. Jóval kö nnyebben lehet élelmet
szerezni, és a táborozás is sokkal kifizetődőbb, mint a kegyetlen homokd űnék közt…
Végrehajtható cselekvések:
- Táborozásnál dupla Életpont (ÉP) regeneráció és + 4 aktuális Morál
- Mosakodás (kar izma visszanyerése)
- Ivás
- Vadászat (+30% esély az élelemszerzésre)
KILÁTÓTORONY
A kilátótornyok ha talmas, kör alapú, 5 méter átmérőjű, 30 métert is meghaladó, gránitkövekből emelt
építmények. A Kalendriai Birodalom hagyatékai, fejlett civilizációjuk bizonyítéka. Két lehetőség van a
bejárására: a fárasztó lépcsőzés, vagy a sima fal megmászása (amihez szükség van valamilyen
mászóeszközre). A kívá ncsi kalandor odafent összefuthat egy kósza szörnnyel, de főleg
körülkémlelheti az alant elterülő vidéket, és előrelátóan megtervezheti további útjá t.
Végrehajtható cselekvések:
- Körülnézés (belépés lépcsőn)
- Felmászás és körülnézés (több kötél is szükséges vagy megfelelő Mászás szakértelem; +MozgásPont kapható)
TÓ
A vá ndorlások alatt előforduló kisebb-nagyobb tavak kiváló lehetőséget nyújta nak az arra
érdemeseknek az úszás gyakorlására, valamint szomjuk csillapítására, mosakodás ra. Ám néha az erre
kóborló szörnyetegekkel is meg kell küzdeni…
Végrehajtható cselekvések:
- Kutatás (megfelelő Úszás képzettség szükséges; normál és mágikus tárgyak)
23
ŐSI HARCMEZŐ
A Dúlás után számtala n ter ületen megmaradtak a hatalmas csaták nyomai, ezek az ősi harcmezők.
Első ránézésre inkább tűnnek tömegsíroknak, mindenhol félig elkorhadt csontok és csataeszközök
vanna k, s az enyészet lassan átveszi az uralmat fölöttük. Nem ritka, hogy egy-egy szörnyeteg erre
kóborol, ám ez nem veszi kedvét a bátor felfedezőknek, akik képesek órákat tölteni a rejtett kincsek
utáni kutatással. Ha szükséges még itt is táboroznak, á m a hely kellemetlen aurája hatással lehet a
pihenésre is.
Végrehajtható cselekvések:
- Kutatás (normál és mágikus tárgyak)
Hátrányok:
- Táborozásnál -1 aktuális MORÁL levonást kap a karakter/NAP (!) és fele ÉP-t regenerál
ISTENEK OLTÁRA
Az ősi, letűnt koroka t idézik ezek a szabadban épült, de félig lerombolt építmények, a mikor még a
hívő k a szabadban imádkozta k isteneikhez. A hely távolról inkább egy romhalmazna k tűnik, hiszen
a szobrok és jelképek legtöbbjét ledöntötték, csupán az áldozó oltár maradt épen. Ám az itt
pihenő k még mind ig érzik az eltávozott iste nek gyógyító erejét.
Végrehajtható cselekvések:
- Imádkozás (Vándorpapoknak, helyettesíti az elhagyatott templomot)
- Táborozás (dupla ÉP regeneráció Vándorpapoknak)
SZIKLAFAL
A hegységekben előforduló meredek (általában függőleges) sziklafalak inkább azok számára
hasznosak, akik mászás szakértelmüket kívánják fejleszteni. Azonba n a csúcsról remek kilátás nyílik
a környékre, elősegítve a tájékozódást.
Végrehajtható cselekvések:
- Mászás (megfelelő Mászás képzettség szükséges; nor mál tárgyak, ékszerek)
ÚTJELZŐ TÁBLA
Útelágazásoknál lévő, a földbe leszúrt karóra erősített tábla, mely a városok hollétét hivato tt
jelölni.
Végrehajtható cselekvések:
- Olvasás (min. 7-es Intelligencia szükséges)
A fentebb részletezetteken kívül még 6 féle tereptárgy találha tó a játékban, s ezek közül 2 fajtát csak különleg es
feltételek birtokában fedezhet fel karakter ünk (Sárkánybarlang, Sötét torony). A későbbiekben –amint felfedezi
először valaki őket- ezek is bekerülnek majd a kiegészítő szabálykönyvbe.
TARTALOMJEGYZÉK
24
TÉRKAPUK
Amoson számos térkapu létezik, legtöbbször egymástól távol eső városokat
kötnek össze, megkönnyítve és felgyorsítva az utazást. A régebbi időkben
sokkal ked veltebb eszköz volt a térkap u, mára, azonban a zavaros
körülményekre tekintettel egyre kevesebben használják. Úgy tűnik, a nagy
kereskedő házakna k jobban megéri az olcsó, de veszélyes karavánutak
szervezése.
Általában azon városok rendelkeznek tér kapukkal, melyekben működik
valamely varázslóiskola szervezete. A titokzatos mágusok tornyaik mélyéről
figyelik és irányítják a térkapuk működését. Bármely személy használha tja a
kapuka t (nem kell mágikusan aktívnak lennie), persze megfelelő díjazás
fejében. Az ár igen változó, a Yawanban székelő mágus tanács minden évben
csak a maximumo t szabja meg, a többit a helyi főmágusokra bízzák. (Egy kis
segítség: általában 5 aranynál kezdődnek az árak)
Használatuk:
Mindössze a megjelölt összeget kell birtokolnia a kalandornak, majd a listából kiválaszthatja a célpont várost
(térkaput). Amennyiben valakinek a kitartása 10 alatt van, könnyen „mellékhatások” érhetik a térkapukon történő
utazás közben...
Térkapuk készítéséhez hihetetlen mágikus energiára, több mágus összefogására van szükség. Általában a nagy
yawani Varázskör (mely tartalmazza a négy fő mágusiskola leghatalmasabb képviselőit) engedélye kell ahhoz, hog y
valamely varázslócsoport egy permanens térkaput hozzon létre. Persze ideiglenes térkaput bárkit nyitha t, ehhez csak
megfelelő manamennyiség, egy hangyá nyi tehetség, valamint bizonyos körülmények meg léte kell.
TARTALOMJEGYZÉK
TENGERI UT AZÁS
Már a Dúlás előtti 5300-as évekből maradtak fenn írásos emlékek, melyek igen aktív vízi
kereskedelemre utaltak. A folyó kon végzett teherszállításokon kívül a kir-moabi hajósok
kimerészked tek a tengerre is, és hosszú kereskedő- vagy hódító utakra indulta k. A kisebb-
nagyobb szigetek felfedezésével elkezdődött a kereskedelem fénykora, amely bő háromezer
évig tarto tt. Kereskedelmi hajók hada szállíto tta a Kalendriai Birodalom szívébe a távoli
partvidékekről az élelmiszereket, fűszereket és kincseket.
Sajnos az Istenek Háborúja az egész világot megváltozta tta, a kontinensen d úló harcokba a
kereskedő házak is belefolytak, a tengeri utazás már csak a nyílt vízi csatá kra korlátozódott. A
Dúlás előtti évtizedekre jellemző volt, hogy az elindult hajó k háromnegyede csak fegyvereket
szállított.
A béke első éveiben igencsak nehéznek tűnt, hogy ismét szervezett, kiépített kereskedelem folyjon a konti nensek és a
szigetek között. Mire a megmaradt kereskedő házak felocsúdtak, és újból nekilá ttak a szállító utak megszervezéséhez,
a nagy tengeri ütközeteket elkerülő kalózhercegek hihetetlen mér tékben megerősödtek. Mára ők lettek az óceánok
kíméletlen és mindenható urai.
25
Hajóutad során számtalan dolog történhet karaktereddel, melyet jelentősen befolyásolna k az alábbi dolgok:
Utazási idő:
Ez a táborozással eltöltö tt napok számá t is befolyásolja! Minél messzebbre utazol, annál több napot kell táboroznod
(addig nem is táplálunk be újabb fordulót)! Erősen függ a hajó sebességétől és így típusától. Ne ijedj meg, azért nem
kell két-három hetet táboroznod majd…
Hajó típusa:
Gondolom egyértelmű, hogy miben más egy háromárbocos, gyors hajó, mint eg y nehéz, egyárbocos… A hajó típ usa
jelzi még, hogy vitorlás, evezős, tutaj vagy gálya az, amin utazunk.
Utazásod célpontja:
A megjelölt várost, kikötő t jelzi. Jó, ha tudod, hog y nem minden kikötőből tudsz bárhová hajózni! A leg több
tengerparti városban, megha tározott helyekre indulnak hajó k, s csak egy-eg y esetben tudsz máshová is eljutni (ezek
általában magányos hajóskapitá nyo k, akik teljességgel kis zámíthata tlano k).
Hajóút költsége:
„Ahá ny kikö tő, annyi örömlány.” -szól a híres tengerészmondás, s talán ezzel le is írtam a lényeget: széles skálán
mozog az utazás költsége, mely leg többször magában foglalja az extra szolgáltatásokat is (amennyiben van i lyen). Ez
lehet szerencsejáték, szexuális szolgáltatás vagy egyéb, esetleg nem kívá nt esemény (mondjuk egy kalóztá madás) .
FIGYELEM!
Mivel a játékban jelenleg „karantén” alatt vannak a kikötők, egyelőre nem közöljük itt a létező hajók típusait és leírásait,
de amint a blokád okait megszüntetik (esetleg pont valamelyik kalandozócsapat), azonnal bekerülnek ezek az
informác iók (hasonlóan a ter eptárgyakhoz).
TARTALOMJEGYZÉK
TERMÉSZETES GYÓGYULÁSOK
Természetes gyógyulásna k azt nevezzük, amikor a karakter szervezete MINDEN külső segítség és behatás nélkül
regenerálja magát. Ez a játékban, mindig táborozás alatt történik, s a forduló elején jelenik meg.
Pl.: Már 5 napja táborozol a Sienang-hegységben. Nyugalmadat semmi és senki nem zavarta meg. Sebeid gyógyulnak
(+ 14 Életerőpontot kaptál).
A természetes gyógyulás mértékét az alábbi összetevőkből eredeztetjük (fontosságuk sorrendjében):
Táborhely minősége (fogadó, sikátor… stb.)
Kitartás főtulajdonság
Táborozással eltöltött napok száma
Első néhány táborozásod alkalmával valószínűleg ki fogod tapasztalni, hog y hol a legcélszerűbb tábort verned
(amennyiben lehetőségeid engedik).
TARTALOMJEGYZÉK
26
BETEGSÉGEK
Amos világán, számos veszélyes és káros betegség fordul elő. Évente jó néhány járvány söpör végig a kontinensen,
nem válogatva az áldozatok közül. Sajnos az orvostudo mány csak kis mértékben ismeri ezeket a betegségeket, nem
ritka, amikor ezrek is elpusztul nak. Ha a bölcsek ismerik is a gyógymódot az ellenszer előállítása gyakran igen
költséges. A hihetetlen árakat csak a jómódúa k engedhetik meg mag uknak, az egyszerű ember nem tehet mást, mint
vár és bízik szervezete ellenálló képességében.
Persze léteznek „kisebb és g yengébb” betegségek, melyeket minden helyi vajá kos gyógyítani tud. De ezek is elég gé
meg tudjá k keseríteni egy kalandozó életét.
Betegségek a játék nyelvén:
A legtöbb betegség bizonyos területre ko ncentrálódik. Így amikor tudomást szerzel arról, hogy Mill városában pestis
tombol, akkor egyszerűen elker ülöd a helyet… Természetesen szervezeted is megpróbál ellenállni a
fertőzésnek/betegségnek, ám nem minden esetben sikerül neki. Ha mégis megfertőző dsz, minden fordulódba n
jogosult karaktered Kitartás próbadobásra (ha a betegség erejétől függő érték fölé dob, akkor legyőzte a
betegséget), így fordulóról fordulóra csökken a betegség ereje. Tehát eg yre nagyobb eséllyel harcol szervezete d a
kórokozók ellen. Persze van még egy lehetőség, a karakter bemegy az Ispotályba, és külö n díjazás fejében kikúrálják
betegségéből.
Megjegyzés:
Amennyiben karaktered közelében fertőzés veszélye van (illetve, ha megbetegszik) meg kapod a betegség pontos
leírását és jellemzőit (no és persze az érte járó Tapasztalati Pontot is)!
TARTALOMJEGYZÉK
MÉRGEK, MÉRGEZÉS
Talán az egyik legcsúnyább dolog a világon (ha a démonológiát és a fekete mágiát nem
soroljuk ide), a lassan ölő és egyéb kínokozó mérgek. Az áldozato k legtöbbször pokoli
kíno kat állnak ki, s olykor bele is halnak az adott méreg hatásába…
27
Tulajdonságok M É R G E K T Í P U S A I
Kínokozó méreg Bénító méreg Sorvasztó Méreg
(#550) (#551) (# 552)
Hatása +1d4 sebzés *** ** -TÁM/VÉD - Főtulajdonság *
Súly/adag 0,01 kg 0,01 kg 0,01 kg
Mérete 1 1 1
Tárolhatósága Tégely Tégely Tégely
Ára/csepp 60-100 réz 40-80 réz 90-130 réz
Készítése (MP) 12 MP / adag 10 MP / adag 18 MP / adag
* e mérgek általában az izo mcsoportokat tá madják, íg y hatására az áldozat veszít, a használó Tapasztalati szintjétől
függő Fő-és Melléktulajdonságokat!
A hatás ellen mentődobásra jogosult, amit minden forduló végén +1-es módosítóval meg tehet. Így előbb utóbb
biztosan leküzdi a méreg hatását.
** az áldozat attól függően veszít TÁM ADÁST és VÉDEKEZÉST, hogy mennyire erős méreg jutott a szervezetébe!
Annyit érdemes hozzátenni a fent látható táblázathoz, hogy amennyiben veszed őket (és nem Te készíted), akkor
nem fejlődik használatá tól a méregkeverésed szintje!
E kaszt tagjai különösen értenek a mérgekhez, így nekik nem csak Tapasztalati Szintjük, hanem Méregkeverés
képzettségük szintjének (lefelé kerekített) fele is hozzáadódik a Kínokozó mérgek sebzéséhez!
Ezen felül, szintenként kapnak egy-egy különleges méregreceptet,
melyet csakis Ők készíthetnek el és használhatnak!
MINDIG FIGYELJETEK RÁ, HOGY LEGYEN NÁLATOK TÉGELY, ÜVEGCSE vagy egyéb TÁROLÓEDÉNY!
TARTALOMJEGYZÉK
28
FEGYVERSPECIALIZ ÁCIÓ
Specializálódni M INDEN feg yverre lehet, minden Ar énában. A specializálódás a fegyver jobb és pontosabb
használatát teszi lehetővé vagy a nagyobb sebzést. Pl.: Egy harcos, kétélű rövid karddal támad, amivel az alapsebzése:
1d6+4, ehhez jön hozzá a karakter erejéből adódó bónusz (jelen esetben: 2) és végül a specializálódási szint értéke
(ami most legyen: 6). Tehát, a végső sebzése, egy támadással: 1d6+12 lesz! A specializáció későbbi szintjein más
pluszokat is lehet kapni. Az alábbi táblázat alapján könnyen áttekinthető:
1 – 10 szintenként +1 - -
11 – 15 szintenként +1 +5 -
16 – 18 szintenként +1 (+3) +7 +2
19 – 22 szintenként +1 (+5) +8 +4
23 – 25 szintenként +1 (+7) + 11 +6
26 – 28 szintenként +1 (+8) + 13 +8
29 – 39 szintenként +1 (+9) + 15 + 10
40 szintenként +1 (+15) + 20 + 12
Amennyiben a specializációd szintje eléri a 16-ot, akkor lehetőséged van egy feg yverko vácsnál „rúnavésett” feg yvert
készítettni, ezzel egyedivé téve azt (a fegyver neve mondjuk rúnavésett katana lesz a továbbiakban és kap egy <M>
jelzőt is, így kevésbé fog sérülni).
Mivel a fegyverspecializáció MINDEN eg yes szintjének elérése komoly anyagi és fizikai (MP) költsége kkel jár, így
valószínűleg sokáig tart majd, amíg vala ki komolyabb szintre jut a ezen a téren… Az „áldozat” a későbbiekben
bőségesen megtérülhet, még akkor is, ha olybá tűnik, hogy túlságosan drága mulatság egy túlélésért küzd ő
Kalandozónak.
Játékvezetői Tanács:
Érdemes az általunk leginkább használt fegyverre 1-es vagy 2-es specializációt szerezni (különösen igaz ez az alacsony
sebzésű fegyverekr e, pl.: tőr), hiszen ez még nem kerül olyan sok erőforrásba és pénzbe, de mégis érezhető fejlődést
tapasztalhatunk általa.
TARTALOMJEGYZÉK
CSONTTÖRÉSEK
Igyekeztünk a harcrendszerrel együtt a sérülések „modellezését” is reálisan kitalálni és leprogramozni. Ennek
eredménye a csonttörés is, melyet leginkább ütőfegyverekkel lehet okozni (ö köllel is). Értelemszerűen ez ko moly
hátrányo kkal sújtja a szenvedő félt, olykor pedig eldöntheti egy -egy harc kimenetelét is!
Minden feg yvernek egyéni %-os értéke va n arra, hogy csonttörést okozzon, melyet erősen befolyásol a célpo nt
Kitartás főtulajdonsága valamint a támadó ereje. Abban az esetben, ha bekövetkezik a törés, az áldozat levonásokat
kénytelen elviselni (a gyógyulás időtartamáig, amely több forduló is lehet).
Gyógyítása: városba kell mennünk (orvos, ispotály, gyógyító) és ott kezeltethejük a sérülést (rendbe jön)!
Minden testr ész annyiszor törhet el, a mennyi a részaránya (ez a harcban használt érték, mely a testfelületek „méretét”
hivato tt jelölni). Az alábbi táblázat muta tja a részarányokat:
Minél többször törik el egy adott testrész, annál hosszabb a természetes gyógyulási ideje!
29
EXTRA SEBZÉSEK
Minden olya n esetben, amikor a kalandozó, fegyverének csúcsértékét
sebzi, bekö vetkezik vala milyen EXTRA sérülés. Ezek a sérülések minden
esetben folya matosan hatna k, tehát a további harci körökben folyamatosan
érvényesülnek! Ebből adódik, hogy ezek általában nem sebzések, hanem
valamilyen „há tráltató” tényező k (pl.: -2 TÁM, -4 VÉD… stb.).
Megjegyzés: az extra sérülések hatásai, kizárólag az adott harcban érvényesülnek (nem a forduló végéig).
TARTALOMJEGYZÉK
HARCI MEGJEGYZÉSEK
Ebben a fejezetben a harci cselekményekkel kapcsolatos külö nböző megjegyzéseket és néhány speciális szabályt
ismertetünk.
Egy huma noid lényre maximum 6 fő támad hat egyszerre közelharcban (többen nem férnek oda).
Minden egyes plusz támadóért (azaz 1 támadó fölött) a megtá madott veszít -8 VÉDEKEZÉST (tehát, ha
hatan veszik körbe és mindegyik ellenfele támadja, 5*8= 40 VÉDEKEZÉST veszít)!
Egy kalandozó csapatba maximum 6 fő állhat össze, s ebbe beletartoznak a külö nböző NJK-k is!
Sikeres kritikus csapásnál duplázódik a végső sebzés!
A HARCMŰVÉSZ és BAJVÍVÓ képességek, akkor is bejöhetnek, ha abban a körben nem találtál (tehát nincs
hozzájuk támadó dobás)!
TÁVOLSÁG (ez egy 1-10-ig terjedő beállítás a kliens BEÁLLÍTÁSOK-1-nél); 1-es a hozzád legközelebbi, a
10-es pedig a legtávolabbi ellenfelet jelenti (a program figyelembe veszi a harcnál).
SÉRÜLTSÉG (ez egy 1-10-ig terjedő beállítás a kliens BE ÁLLÍTÁSOK-1-nél); 1-es a legkevésbé sérült, a 10-es
a legsérültebb ellenfelet jelenti (a program figyelembe veszi a harcnál).
Hátbatámadás M INIM ÁLIS eséllyel használható csak a Rejtőzködés/lopódzkodás képzettség nélkül! Igazán
akkor lehet sikeresen használni, ha mindkét képzettség birtokában vagyunk!
Az összes harci beállítás listát felülről-lefelé vizsgálja (sorban) a program. Tehát először végrehajtja az 1-es
cselekvést, aztán a másodikat…stb. Ez a a varázslatoknál is ugyaníg y működik. Érdemes odafigyelni rá!
Amennyiben van egy +3 Nekromancia SCS-t adó amuletted, akkor az a Téged ért nekroma ncia alapú
sebzésekből támadásonként (fegyvernél) vagy az összsebzésből (mágiánál) levonódik!
Amennyiben egy teljes vértezetben lévő lovagot tá madsz valamilyen gyengébb sebzésű fegyverrel (pl.: tőr),
akkor elképzelhető, hogy csak külö nleges sebzéseknél tudod „átütni” a vértezetét ( ilyenkor azt írja a szöveg,
hogy 0 életpontot sebeztél)! Ahhoz, hogy „átüss” egy adott páncélt/pajzsot, a kezedben lévő fegyver
összsebzésének (az erőddel és egyéb bónuszokkal együtt) értéke, 1 támadás alatt is legalább eggyel
nagyobbnak kell lennie, mint az adott testrészt védő páncél/pajzs SCS értéke! Tehát, eg y tőrrel (sebzés:
1d4+3) maximálisan 6-os SCS-n tudsz átjutni, ennél erősebb vértet/pajzsot csak a kkor tudsz „átszúrni”, ha
valamilyen bónuszod van az adott fegyverre (pl.: Erő, Fegyverspec ializáció, Talizmán, Varázslat), illetve
amennyiben sikeres kritikus csapás, extra sebzés vagy hátbatámadás következik be (ezek ellen nem véd
az SCS vagy nem teljesen –kritikus csapás)!
TARTALOMJEGYZÉK
30
VARÁZS-ÉS ÁT KOZOTT TÁRGYAK
Négy típusú varázstárgyat különböztetünk meg Amos világán:
Általános varázstárgyak
Egyedi varázstárgyak
Ereklyék
Átkozott tárgyak
Általános varázstárgyak
A megnevezés ala tt azokat a varázstárgyakat ér tjük, melyeket az esetek többségében
„átlagos” varázslók, boszorkányok és egyéb varázshasználó kasztok, közepesen erős
tagjai készítettek. Ezek minden esetben g yenge mágikus hatással rendelkeznek, ám
még így is erősebbek hétköznapi társaiknál. Általános varázstárgyakból viszonylag
sokat találni ko ntinens szerte, s olykor megeshet, hogy egy piacon lelünk rá álmaink
tűztől védő köpenyére…
*** E tárgyakról NEM kapsz külön enc iklopédiát, hiszen teljesen hétköznapi külsejük
nem ár ulja el az avatatlan szemeknek, hogy mágiával átitatott varázstárgya król lenne
szó! ***
Egyedi varázstárgyak
Ezek már komoly, legtöbbször történelmi személyek által kreált vagy használt
varázstárgyak. Mágikus ha tásuk és erejük legendás, nemritkán fóliánsok és kódexek is említést tesznek róluk. Az
igazán híres mágikus tárgya k utá n rendszeresen szerencsevadászok kutatnak, így a mennyiben egy ilyenre bukkansz
elképzelhető, hogy inkább átok lesz nya kadon, mint áldás… Ezzel együtt, egyedi varázstárgyra bukkanni, kivételes
szerencse vagy elhivatottság jele a „legendaértők” szerint.
*** Az egyedi varázstárgyakról külön enciklopédiát fogsz kapni és általánosságban jóval erősebb hatásúak, mint
általános „társaik”. ***
Ereklyék
Az ereklyék, isteni eredetű tárgyak, melyek Amos világán már csak elvétve létezhetnek, ha léteznek még egyáltalán…
Az Is tenek Háborúja után, szinte mindet megsemmisítették, ám bizo nyos ereklyevadászok és történészek tudni vél ik:
fennmaradhatta k még Arkan ko ntinensén, vagy akár a Galor-szigeteken is! Annyi bizonyos, hogy az utóbbi években
egy sem került elő, hiszen az isteni kisugárzás rögtön az összes vándorpap tudomására hozná, használ ják a tárgyat.
Az ereklyék, földöntúli erővel ruházhatjá k fel használójuka t, ám felkészületlen (ava tatla n) kezekbe kerülve, kö nnyen
bajt hozhatnak meg találójukra…
*** 99%-ban „komolyabb” kalandban (általában 15 -20. TSZ környékén) lelhetsz rá egy ereklyére vagy valamilyen
történelmi esemény folyamán. Amikor egy ereklye a birtokodba kerül, AZONNAL kapsz 30 globális POZITÍV és NEGATÍV
hírnevet valamint jó eséllyel néhány szer encse-és fejvadászt a nyakadba ***
Átkozott tárgyak
Ilyenek is akadna k Amos világán, hiszen éppúgy alko tta k gonosz célokra mágikus tárgyakat, mint arra, hogy segítsék
vele magukat vagy társaikat. Így elképzelhető, hogy karakterednek olyan tárgy ker ül birtokába, mely átkot, rontást
vagy egyéb kellemetlen hatást hoz rá. A legtöbb átkozott tárgynak megvan az a sajátos tulajdonsága, ho gy
NAGYON nehéz tőlük megszabadulni! Ilyenkor nincs mit tenni, vagy egy hatalmas mágushoz (mág usokho z)
fordulunk, vagy örök életünkre magukkal cipeljük az átkozott „cuccot” (amennyiben nem okozza gyorsan a
vesztünket)!
*** E tárgyakról NEM kapsz külön enciklopédiát, hiszen teljesen hétköznapi külsejük nem árulja el az avatatla n
szemeknek, hogy átkozott tárgyakról lenne szó! ***
31
Megjegyzés:
Az átkozo tt tárgya k, éppúgy mágikus tárgyna k tűnnek, mint „jó típ usú” társaik, csak akkor derül ki a turpisság, amikor
teljesen megismered a tárgyat (beazonosítod vagy beazonosítják).
Amos világán (bár kellően sok varázstárgy fennmaradt), viszonylag nehéz a birtokába jutni a
mágikus eredetű tárgyaknak. Persze vannak kivételek, amulettek és egyéb csecse-becsék, ám
erősebb mágiával átitatott tárgyat birtokolni, önmagában is hírnevet jelent!
TARTALOMJEGYZÉK
HÍRNÉV KIEGÉSZÍTÉSEK
A pozitívan magas Hírnévből, az alábbi előnyök adódhatnak:
2./ Hátrányok
Könnyen kitessékelhetik a kalandozót, a városon kívülre (ha felismer ik). Természetesen rosszabbul is járhat (mondjuk a
városi őr ség megtámadja). Kiszámítása: minden –10. hírnévpont egy kategóriával való feljebblépést jelent a
„feketelistán”, mely az alábbiakban kerül részletezésre (V KB= Városok Közbiztonsága) :
TARTALOMJEGYZÉK
32
DÉMONOLÓGIA
ÉS EGYÉB SÖTÉT PRAKTIK ÁK
Leginkább a feketemágusok és a boszorkánymesterek „kiváltsága”, hogy
mélyebben megismerhetik ezeket az erőket. Átlagos halandók messze
elkerülik azokat, akiknél csak a halvány gyanú is felmerül, hogy
démonológiához folyamodtak vagy a sötét erőkkel szövetkeztek (bár
leginkább az a ajellemző, hogy jelentik a Pentaculum lovagrendnek, akik
rövid úton végeznek a kevésbé elővigyázatos démonidézőkkel…
A démonlógia képzettséget a játék elején nem tudják használni a kalandorok, hiszen használatához
szükség van a démonidézés varázslatra, illetve a későbbiekben ez az „út” két irányba ágazik (démonidéző
és nekromanta). A démonidéző –ahogy a neve is mutatja- egyértelműen erősebb a démoni síkon és az
ahhoz köthető dolgokban. A nekromanta egyértelműen a túlvilági lét felé fordul, mely leginkább az
élőholt idézésben és az élet hosszának „kitolásában” mutatkozik meg.
A választás természetesen csak jelképes, s akár a „középúton” is maradhat a karakter, de nem árt tudnia,
hogy amikor az egyik „utat” erősíti, akkor egyben a másikat gyengíti… [a fentiekből talán kiviláglik, hogy
van egy nekromancia „képzettség”, melyet a program ugyanúgy kezel, mint a normál képzettségeket, de a
karakter onnantól kerül a birtokába, amikor megtanulja az élőholt idézés varázslatot.
Követelmények: a démonidézés sikerességéhez szükséges, hogy az idéző Kitartása legalább 4-szer akkora
legyen, mint a megidézett démon szintje. Amennyiben a mágus kitartása bármikor e szint alá esik, a
démon azonnal megpróbálja megtámadni őt! Miután az idézés sikerült, az idéző feladatot szabhat meg a
démonnak, de a későbbiekben ezen már nincs lehetősége változtatni (tehát jól gondoljuk meg, hogy mit
kérünk egy démontól)!
33
A démonok közt is van egy bizonyos hierarchia, melyet a szintjüktől teszünk függővé:
Egyetlen dologról majdnem megfelejtkeztünk, pedig nem kevés fontossággal bír: démonokat kizárólag a
nevük ismeretében képes „uralma” alá hajtani az idéző! A neveket ősi fóliánsokból és titokzatos
labirintusokból lehet megszerezni, ami –a látszattal ellentétben- nem egyszerű feladat (talán ezért is
választják többen a nekromanciát).
[A témában további információkat a Démonidézés varázslat elsajátításakor kapsz!]
A Dúlás előtti időkben volt egy közkedvelt mondás a feketemágusok között, ami mára már megkopott, s
talán már érvényét is vesztette (hiszen a létrehozóikat is üldöztetik): „Aki démonoknak parancsol, az
MINDENKINEK parancsol.”
TARTALOMJEGYZÉK
Nézzük, hogy pontosan melyek ezek a tényezők? Aki olvasta már a játék szabálykönyvét, az tudja, hogy
MINDEN olyan vért vagy vértezet, amely 10kg-nál többet nyom a mérlegen, nehézvértezetnek minősül a
játékban. Ez ügyesség, reflex és -nagyon súlyos páncéloknál – mozgás (harci) levonással járhat.
Amelyik karakter nem birtokolja ezt a képzettséget, az NEM képes magára ölteni egyetlen
nehézvértezetnek minősülő páncélzatot sem!
34
A képzettség minden 10. szinten -1 Ügyességlevonástól „óvja” meg a páncél viselőjét, tehát 10-es
nehézvértviseletnél a karakter visszakap 1 ügyességet, 20. szinten pedig még egyet és így tovább.
Megjegyzés:
Azt nem árt tudni, hogy a harci mozgás levonását illetve a reflex büntetést nem lehet a képzettséggel
semlegesíteni (egyszerűen azért, mert elképzelhetetlennek tartjuk, hogy valaki ugyanúgy mozogjon
páncélban, mint anélkül)!
tűz, víz, föld, levegő, nekromancia, sav, villám, papi, általános mágia és mágikus fegyver .
Minden páncélnak és tárgynak, ezek ellen különböző (olykor hasonló) mentődobása/ellenállása van!
Azonban az ellenállás kiszámításánál erősen használtuk az evilági (tehát logikus) tapasztal atokat... Értjük ez
alatt azt, hogy a fémpáncélban sokkal nagyobb kárt okoz egy villámcsapás (szétolvasztja), mint egy
vízlabda (maximum behorpasztja). De ugyanígy vehetjük azt is, hogy egy könnyű bőrvértet sokkal inkább
megrongál egy tűzlabda, mint egy láncinget. Ezt a "logikát" követtük, amikor az ellenállásokat
kitaláltuk/megalkottuk.
A mágikus sérülések a páncéljaink teljes felületén bekövetkeznek (ha pajzsot is használunk, akkor azon is)!
TARTALOMJEGYZÉK
35
LABIRINTUSOK
Három módon lehetséges labirintust „találni” AMOS világában:
Az épületekben kapott kalandokban (labirintusoknál) minden esetben van valami, amit „vissza kell vinned” a
megbízódnak, hogy teljesítsd a küldetést. Mivel ezeket az épületeket fordulónként csak egyszer
látogathatod (illetve lehet többször is, de amennyiben elsőre nem kapsz kül detést, akkor abban a
fordulóban már nem fogsz), így ezek viszonylag ritkábban megszerezhetőek (igaz, akinek kellően magas a
Karizmája, azokra ez nem biztos, hogy igaz).
A kinti világban (tehát a térképen utazva), általában a legeldugottabb helyeken bukka nhatsz ősi
labirintusokra, melyek olykor hatalmasak (akár 600-1000 referenciapontosok is) lehetnek! Ezen labirintusok
„észrevételét” a Nyomkövetés képzettség és a Tapasztalati szinted függvényében számítja ki a program.
Általánosságban elmondható, hogy minden esetben elszigeteltebb, kevésbé bejárt (tehát várostól távolabb
eső) helyeken lehet rájuk bukkani.
Az ősi és egyéb tekercsekhez a legkönnyebb hozzájutni (ezek megalálási %-át a 2008. márciusi javításban
növeltük meg, hogy kicsit sűrűbbek legyenek). RND kalandokban (kazamaták, barlangok, várromok…stb.)
és közepesen erős ellenfeleknél (vagy nagyon erőseknél) találhatunk tekercseket, amelyeket –azonosításuk
után- „használni” tudunk. A használat alatt természetesen azt kell érteni, hogy megfejtjük az adott
tekercset és beazonosítja karakterünk a tekercsen lévő labirintus helyét (koordinátáit), így az felkerül a
kaland listánkra.
Megjegyzés:
A labirintusok között vannak olyanok is, amit csak egyedül lehet megoldani, ahol csapatba állhattok az
jelölve lesz a kaland felvételénél egy [zárójelben]. Nem kell megijedni, ahogy a karaktered egyre erősödik, a
csapatban megoldható kalandok esélye is egyre növekszik (ez kb. 11. Tapasztalati Szinten 90%-ban
maximalizálódik)!
Kicsit talán furán hat a fenti cím, azonban nem árt, ha NYOMATÉKOSAN felhívjuk a figyelmet arra, hogy a
komolyabb labirintusok NAGYON magas veszélyességi potenciállal bírnak!
36
FELKÉSZÜLÉS
Mindegy, hogy milyen labirintusba indulsz felfedezésre, elsődleges szabály, hogy legyen nálad
valamilyen világítóeszköz (orkoknak az infralátás helyettesíti ezt) vagy ismerj egy erre a célra
megfelelő varázslatot (pl.: fáklyafény).
Szintén fontos, hogy kellően felszerelkezz élelemmel és vízzel, ugyanis bent nem fogsz tudni
vadászni és iható vizet sem nagyon lehet találni!
Ne felejtsd el a kötszereket és gyógynövényeket, hiszen ezek gyakran az életedet menthetik meg!
Nem árt, ha veszel egy zárnyitó készletet, hiszen gyakran találhatsz zárt folyósókat, ajtókat és
ládákat (igaz, hogy megpróbálhatod varázslattal is és fizikai erővel is betörni/felfeszíteni őket).
A TITKOK NYOMÁBAN
Amikor már bejutottál egy labirintusba, figyelj arra, hogy minden lépésed (referencia pontonként) 2
MP-be (mozgáspontba) kerül, melyhez hozzájön még az általad beállítható ÓVATOSSÁG értéke (ez
0-5-ig állítható és ugyanennyivel növeli meg a lépésenkénti MP költséget, viszont a beállított érték
kétszeresével növeli meg a Csapdafelfedezés képzettséget). Példa: tehát, ha az óvatosságodat 2-re
állítod, akkor minden egyes lépésed 2+2 azaz 4 MP-be fog kerülni.
Figyelj oda a megterheltségedre! Mivel egy labirintusban több esemény (harc, kincsek, csapdák… stb.)
történhet, így sokkal könnyebben összeszedhetsz felesleges tárgyakat. Ezeket érdemes azonnal
eldobni vagy alkímiázni.
Könnyen megeshet, hogy pusztán szerencséd van és elkerülsz egy csapdát, de nem veszed észre… ez
nem garancia arra, hogy visszafelé menet nem fogsz beleesni (ellenben, ha egyszer felfedezed vagy
beleesel, akkor többé már nem okozhat számodra sérülést).
A csapdák erősségei több fokozatra vannak osztva, általában a gyenge és a közepes sebzésűek
vannak többségben, de némelyik csapda NAGYON kellemetlen meglepetéseket is tartogathat
számodra, így MINDIG figyelj oda karaktered Életerő pontjaira!
Amennyiben egy szörnyet nem tudsz legyőzni (de túléled a harcot vagy csak elájulsz), akkor az előző
referencia pontra kerülsz (ahonnan elléptél volna). Nem árt tudni azonban, hogy az adott szörny
„ottmarad” így, ha újra rálépsz az adott referencia pontra, ugyanaz a szörny/ellenfél fogad majd (de
már felgyógyulva)! Egy szörnyet max. 3-szor támadhatsz meg egy fordulóban!
Általánosságban igaz (bár kétségkívül nem minden esetben), hogy a legtöbb labirintusban vannak
„kerülőutak”, így előfordulhat, hogy egy zárt részt egy másik helyről megkerülhetsz.
A labirintusban nyugodtan táborozhatsz is, azonban itt 50%-kal kevesebb ÉP-t regenerálódsz!
Ez a fejezet csak bevezetés a labirintusok és a többszemélyes kalandok „világába”, a Haladó Kalandor Készlet
következő bővítése tartalmazni fogja a TÖBBSZEMÉLYES kalando khoz általunk összeállított TANÁCSOKAT is!
TARTALOMJEGYZÉK
37
KASZTOK „STÍ LUSAI ”
Ez a fejezet igyekszik kezdeti és távla ti tanácsokkal szolgálni mindazon kala ndozókna k, a kik most indultak az „úton”,
de azoknak is segítségül és útmutató ul szolgálhat, akik régebb óta járják már Amos földjét.
Nem árt előre leszögezni, hogy Amos világán minden kaszt képviselői egyformán erősek lehetnek, s a játék elején
egy-egy felettébb erős kasztról is kiderülhet, hogy mégsem ő k képviselik a legnagyobb erőt a játékban… tehá t,
minden kaszt számára vannak hullámvölgyek és igaz magaslatok is, s olykor ezek váltogathatják is egymást így ad va
vissza-visszatérő kihívást a játékosokna k, akik a bőrükbe „bújnak”.
Következzenek tehát azok a ta nácsok és irányadó útmutatások, a melyek kizárólag egy ösvényt jelölnek meg, de
Neked kell eldöntened, hogy merre haladsz a „sűrű erdőben”.
Nos, ez a kaszt komoly vitákra adhat okot a Cr yon kalandozó jövőjét illetően… A játék elején
komoly előnnyel indul, hiszen kétkez es harcmodort használhat (öklök), amellyel összesen körönként
6-szor támad! Bár az ököl sebzése mindössze 1d6, mégis ez kezdetben szinte az összes
szörny/ellenfél ellen elég. A kaszt jellemzője még a magas védettség, amely szintén sokat számíthat
kezdetben és a későbbiekben is. Mi akkor a buktató? Alapesetben NINCS buktató a kaszt
fejlődésében, de könnyen „félre” lehet vinni a Cryon harcművész kaszt képviselőit… A tesztelések
alatt és a későbbiekben is sokan elkövették azt a hibát, hogy a harcművész karakter ből egy
„univerzális” harcost akartak faragni… ezt pedig NEM lehet, hiszen pontosan azon képességei és képzettségei látják
kárát, amelyekből normális esetben előnye származhat. Tehát egyér telmű c él lehet, hogy kalandozónkat a Cr yon
harcművészek útján tartsuk és igyekezzünk úgy fejleszteni, hogy előnyeit és erősségeit kihasználhassa a későbbiekben is.
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Pontosan mit is ta kar a fenti megállapítás? Védekezés! Sajnos a kasztnak van még két, komolyna k mo ndható
hátránya: szinte alig lehet páncélozni és ö kölre nem lehet specializálód ni… A 100. forduló környékén már érezhető ek
lesznek ezek a problémák, főként akkor, ha karakterünket nem a kasztna k megfelelően „neveltük”. Mivel a
védekezése minden szinten magától is nö vekszik, s ezt harcművész képességei csak növelik, íg y a képlet rend kívül
38
egyszerű: kerüljük el a támadásokat! A cél tehát egyér telműen az lehet vele, hog y –a lehetőségekhez képest- minél
kevesebbszer találjana k el az ellenfelek, de mi (igaz nem oly gyorsan, mint egy barb ár) felőröljük ellenfelünket. Ez
kezdetben könnyen megvalósítható, azonban a későbbiekben elengedhetetlen az Erő növelése (pusztakezes sebzés
miatt), illetve vannak olyan harcművész „kellékek”, amelyek jelentősen megnö velhetik a kala ndozó sebzését
(némelyek ezek közül azért kompromisszumo kkal is járhat). Nem árt tud ni azonban, hogy egy bizo nyos szintet elér ve
a harcművészek ütései „mágikussá” válnak (chi), így támadásaik akár a páncélokon keresztül is célt érhetnek…
Velük is érdemes elsajátítani a későbbiekben a Rúnamágiát és megtanulni néhány alapvető varázslatot ezen a téren
(alkímia, mágiaészlelés…stb).
Jövőkép:
A harcművészek a játék későbbi szakaszában is meghatározó harci erőt képviselnek, azonban bizonyos időszakok
kifejezetten nehéznek bizonyulhatna k számukra (az ököl kisebb sebzése miatt).
Mottó: „Ne tör ekedj a pusztításra minden áron… olykor elegendő, ha kikerülöd azt.”
A harcművész kasztok „támadó”, úgynevezett agr esszív képviselője a Shíing Tasi harcművész. Nem
kenyer ük a védekezés, mindig az ellefelek gyors elpusztítására törekednek. Talán emiatt még
veszélyesebb velük a játék, mint a Cryon vagy a Whong iskola képviselőivel… Mivel egyértelműen a
támadásra összpontosítanak, így védekező képességet alig -alig tanulhatnak és a szintlépésenkénti
bónuszaik is inkább a támadásra mennek. A játék elején határozottan erős, de később egyre inkább
megköveteli a komoly „odafigyelést”.
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Mit is javasolhatnánk, hogy e kaszt egyér telmű erőssége a későbbiekben is sokat érjen? Lehetőség szerint nö veljük
vele az Erő főtulajdonságot és igyekezzünk a lehető leg jobban felpáncélozni, hogy a viszonylag gyengé bb védekezés
miatti találato k kevesebb kárt okozzanak benne. Ezen felül egyér telmű cél lehet a magas Kezdeméynezés (KD) elérése
vele, hiszen nagyon erős támadóértéke miatt könnyen 1 kör alatt elintézhetjük vele az ellenfelet (ököllel 1 körben
3+3 támadásunk van)… amennyiben az nincs „agyonpá ncélozva”. Velük is érdemes elsajátítani a későbbiekb en a
Rúnamágiá t és megtanulni néhány alapvető varázslatot ezen a téren (alkímia, mágiaészlelés…stb).
Harcművész képességeik szintén leginkább a támadást és a sebzést növelik, így e harcművész ágnak va nna k a
legbrutálisabb sebző képességei!
Jövőkép:
Eleinte kis, később komolyabb odafigyeléssel igazi „g yilkológépekké” válhatnak. Komolyabb hullámvölg y érkezhet el
náluk a 6-9. Tapasztalati szint környékén, de amennyiben eddigre már kellően magas az erejük (mondjuk 16-18 va gy
nagyobb), akkor ezt lehetséges, hogy észre sem veszik.
Mottó: „Ne próbáld meg kikerülni az akadályt, mi előtted tornyosul… zúzd porrá, hisz az egyenes út a legrövidebb!”
Az „arany középút” a harcművész stílusok között. Fegyverhasználat miatt leginkább egy harcosra
hasonlít, de páncélozhatósága messze alulmarad hozzá képest, azonban bónuszként ott vannak neki
is a képességei. A Whong harcművészt leginkább azon játékosoknak ajánljuk, akik szer etnének
fegyvereket is használni és nem áll szándékukban egyértelműen egyik oldal felé sem (védekezés,
támadás) különösebben „elkanyarodni”. Er edetileg ez lett vona Amos világán az egyetlen harcművész
kaszt a játék tervezésekor, azonban végül valahogy kevésnek ér eztük és talán túl erősnek is… Így lett
végül 3 stílus és egyetlen erős kaszt helyett létrehoztunk 3 hasonló, ám külön -külön úton járó kasztot.
39
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Érdemes vele a kiegyensúlyozottságra játszani, s ezt később kellően meg is hálálja majd nekünk. Bár egyértelműen az
ökölharcot célszerű velük használni, azonban a já ték kezdetén (igaz emiatt akár há trány is érheti ő ket az elején)
érdemes lehet megpróbálkozni egy közelharci fegyverrel vagy bátrabbaknak ke ttővel is (kétkezes harc). A kas zt
képviselőinek nincs egyértelműen követendő játékstílus, így csa k arra érdemes figyelni, hogy feg yverhasznála t esetén
specializálódjunk választott fegyverükre.
Jövőkép:
A kasztna k több hullámvölgye is lehet. Amennyiben a fegyveres harc mellett tesszük le a voks unkat, a kkor már
rögtön a 3-5. tapasztalati szinten is jöhetnek olya n ellenfelek, akiket nehezebben győzhetünk majd le, illetve ökölharc
favorizálásakor a 6-9. tapasztalati szint csakúgy, mint a többi harcművész kasztna k.
Mottó: „A víz képlékeny bár, de mégis iszonyatos energiákat hordoz… légy olyan, mint a víz és engedd hogy menjenek
a dolgok a maguk útján.”
A kaszt egyértelmű képviselői az ogrék és talán ezt a fajt a legc élszerűbb választani, amennyiben
barbárral szeretnénk játszani. Előnyeik közé tartozik, hogy roppant egyszerű velük a játék, de éppen
emiatt túlságosan merev keretek közé vannak „szorítva”. Páncélozhatóságuk gyatra és védelmük sem
nevezhető értékelhetőnek, hiszen egyértelműen ellenfelük másodpercek alatti elpusztítására
törekednek! Amit még nem árt szem előtt tartani, hogy amennyiben nem növeljük kezdetben az
induló Intelligenciáját, akkor könnyen abba a hibába eshetünk, hogy barbárunk nem fogja tudni
elolvasni az útjelző táblákat és a későbbiekben ez egyéb hátrányokat is jelenthet számára.
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Amennyiben nem akarsz állandóan rettegni attól, hogy könnyedén meghalhat karaktered és nem szándékozol s ok
időt tölteni a harci-és egyéb beállításokkal, akkor ezt a kasztot pontosan Neked találtuk ki! Légy ogre vagy emb er
(stb), mindössze 2 dologra kell figyelned eg y barbárnál: ERŐ és KITARTÁS. Ez a két dolog, amit célszerű maximumra
növelni már a karakteralkotáskor. A fegyverek választásánál már nehezebb a dolgunk, hiszen nag yon eredményes
lehet mindhárom formáció: 1./ kétkezes feg yver 2./ két egykezes feg yver (+kétkezes harc) 3./ egykezes fegyver és
pajzs. Mivel a barbár magas Támadással rendelkezik (és az ereje is magas lehet), a legerősebb kombináció nak a két
egykezes fegyver használata tűnik és valószínűleg az is. Azonban a másik két stílussal sem érezni külö nösebb hátrányt
a későbbiek folyamán.
Jövőkép:
Az abszolút „über” harci karakter, akit a sárkányo k ellen is az első sorba küld minden kalandozó csapat vezére…
Azonban emiatt gyakran elhalálozhat magas szinten, ha addigra nincs kellően magas kitartás a (mely általában mag as
Életponttal párosul)! Gyakorlatilag a legtöbb ellenféllel 1-2 kör alatt végezhet (átlagos ellenfelek, tehát a sárkány,
hidra… stb. nem ide tartozik), így ta ktikája egyértelmű és félreérthetetlen: gyors letámadás és pusztítás! 20.
tapasztalati szinten az 5 legerőebb kaszt közé tartozhat és amennyiben közelébe ér egy félisteni hatalo mmal bíró
feketemágusna k vagy démonnak… nos, valószínűleg a hátralévő körökben véres trancsírozás várható.
Mottó: „Ne gondolkozz! Az megöli a tetteket… és neked az ellenfelet kell megölnöd!”
40
Bár 3 lovagrend választható Amos világán, most mégis egyszerre írok róluk, hiszen mindegyikük
hasonló játékstílust és erőt képvisel. Egyöntetű véleményünk (nekünk készítőknek), hogy a
legegyszerűbb és „legtúlélőbb” kaszt egyértelműen a lovagok. Apró odafig yeléssel már az elején is
bedarálhatják az összes ellenfelüket és kellő páncélozottsággal együtt szinte „halhatatlanok”. A 3
lovagr endből mindenki a magának megfelelőt és szimpátiája szerint neki tetszőt válassza, bár
mindegyiknek vannak kisebb előnyei és még kisebb hátrányai a többihez képest.
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Amire célszerű figyelni, hogy a karakteralkotás kor is legyen legalább 12-13-as erőnk, hogy el bírjuk cipelni a
péncélunka t/pajzsunka t és vértezetünket. A kezdésnél rögtön egy komo lyabb dilemmába ütközhetünk: lovat vegyünk
vagy komolyabb pá ncélt/fegyver t? Ezt ki-ki dö ntse el saját szájíze szerint (mi a pá ncélt javasoljuk, ug yanis 1 lépésen
belül már található város, s a játék elején nem feltétlenül szükséges a ló). Amennyiben a késő bbiekben komolyabb
vértezeteket szeretnénk használni, akkor teljesen felesleges növelni az ügyességünket és a reflexünket, ugyanis a
páncélok pontosan ezeket fogjá k redukálni (mégpedig olykor jelentős mértékben). Helyettük inkább erő, kitartás
esetleg intelligencia növelést javaslunk, majd a későbbiekben rúna mágiát is (az egyszerűbb varázslatokat). Amire még
célszerű figyelni az a tárgykorlátozás (tárgyak mérete), ugya nis könnyen előfordulhat, hogy egy teljes vértezet, egy
nagy vaspajzs és egy pallos birtokában már el is értük a 100%-ot, így NAGYON könnyen büntetéseket kapha tunk a a
harcban, ha felveszünk még vala mit menet közben! Ezért a későbbiekben (amint lesz pénzünk rá) érdemes lovat
venni. A harcmodor kialakítása lényegében mindegy, azonba n a legerőseb b kombináció egyértelműen a
nehézvér tezet+teljes alakos pajzs és valamilyen egykezes fegyver. Így –bár kevesebbet tudunk mozogni a
harcmezőn- szinte teljes védettséget élvezhetünk majd minden támadással szemben és 1 -3 kör alatt a legtöbb
ellenfelünket a földbe döngölhetjük.
Jövőkép:
Nem kérdés, hogy a lovagok is az első 5 legerősebb kaszt közé tartozhatnak, de kellő odafigyelés nélkül is „alapból
erős” karakterek lesznek. Az eg yetlen kaszt, a mely nem rendelkezik „ö nnállóa n” bekö vetkező hullámvölggyel (pers ze
ez nem azt jelenti, hogy egy rosszul „menedzselt” karakter is tökéletes lesz mindig).
Mottó: „A vérted az életed… és ez bizony fordítva is legyen így! Viseld gondját és ápold körültekintően.”
A leginkább városokhoz köthető kaszt képviselői, akik tökéletesen jártasak lehetnek az etikett és a
nemesi viszonyok útvesztőiben. Remekül használják tőrkardjukat és mindig igyekeznek a legjobban
kihasználni a számukra adott szituációt. Nem különösebben ”páncélozhatóak” azonban ezt
tökéletesen ellensúlyozzák védekezésükkel és különleges képességeikkel. Egy bajvívó harcai
általánosságban végigmennek (tehát gyakran 5 körig tartanak), így bizonyos szempontból a
legélvezetesebbnek is mondhatóak.
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
A játék legelején a legerősebbek közé tartozó kaszt képviselői a bajvívók, s ezt ko molyabb odafigyelés nélkül is
elérhetik. Érdemes lehet eldönteni, hogy a karakter nek a Reflexét vagy az Ügyességét preferáljuk-e elsősorban,
ugyanis célszerű csak az egyiket növelni komolyabb mértékbe n. A legtöbb fizikai mentődobásnál a magasabb érték
számít bele a dobásba, így felesleges mindkettőt maximálisan növelni (természetesen ettől még lehet). Nem árt nekik
a legalább 10-12-es Erő, Karizma és Intelligencia, hogy a későbbiekben kellően meg tudják állni a helyüket a „nemes i”
küldetésekben és bálokban (igaz, hogy ez a játék első 10-12. szintjében nem soka t számít). Törekedjünk velük arra,
hogy minél nagyobb védelmet és kezdeményezést szerezzünk, valamint kötelező velük specializálódni a tőrkar dra
vagy a párbajtőrre! Ez utóbbi különösen hatékony lehet egy bajvívó kezében (külön bónuszokat kapna k rá), így
41
célszerű azt vásárolni az első feg yverboltban és arra specializálódni a későbbiekben. Egyér telmű választásnak tűnhet
egy párbajtőr+hárítótőr kombináció, kétkezes harccal, s ez nem is áll messze a valóságtól! Bár a hárítótőr roppant
keveset sebez, azonban nagyon meg növeli a védekezést és e kevés Életponttal rendelkező kasztnál bizony minden É P
jól jöhet… Képességei alacsony szinteken leginkább „apróbb segítségeknek” minősülnek, bár olykor jól jöhet egy-egy
koncentrált szúrás vagy Triasson (amelyek ellen nem érvényesülnek a páncél SCS -k). Magasabb szinteken (12 felett)
már kifejezetetten erős képességeik is vannak (pl.: Szinkronharc, Halálos szúrás).
Jövőkép:
Nem árulunk el nagy titko t vele, hogy a bajvívók egyértelműen a legerős ebb „harcos” típusú kaszttá válnak a
későbbiekben (20. szint felett)… bár ez nagyon sok körülménytől függ (az odavezető úttól mindenképpen). Mivel
hatalmas védekezésük lehe t, könnyen előfordulhat, hog y egyszerűen ellenfelük kép telen megütni ő ket (ezalól talá n
csak a barbárok lehetnek kivételek)! Hátrányuk azonban, hogy ilyen magas szinten is viszonylag kevés ÉP -vel
rendelkeznek és egy varázslóval szemben ugye nem számít a védekezés … csak a közelharcnál, de odáig el kell jutni
(amit ÉP-vel valószínűleg nem bírna k).
Mottó: „A vívás nem pusztán harc… az maga a művészet!”
Sokan félik őket és talán még többen becsmérlik, hogy nem elég erősek… Nos, az igazság
egyértelműen azoknál van, akik úgy gondolják: a Mágia maga a HATALOM! Egy mágus -tartozzon
bármelyik elemi iskolába- hihetetlen erőknek képes parancsolni, de ehhez le kell győznie önmagát és
végigjárni az odavezető utat… amely korántsem mentes a buktatóktól és csalódásoktól! Mágiájukra
támaszkodva kell megnyerniük számtalan olyan csatát, amelyet más kasztok képviselői könnyedén
„megoldanak” a játék elején… az elején.
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Minden mágus kaszt koncepciója viszonylag egyforma a kezdetekben: maximumra az IQ -t (sok
kezdeti és szintlépéses VP miatt)! Minden mást szabadon lehet elosztani az egyéb főtulajdo nságok
között (a második növe lésre érdemes főtulajdonság a Reflex, amely a kezdeményezésnél számít).
Fontos, hogy mi cseleked hessünk először, hiszen ezen múlhat az életünk (és azon, hogy milyen
varázslatot alkalmazunk)! Éppen ezért, célszerű a megérzésünket is a lehető legmagasabb értékre
növelni (ráadásul az a védekezésben is jól jöhet). A játék elején egyértelműen
érdemes olyan varázslatot használni a beállításoknál, amellyel a lehető legjobban
legyengítjük az ellenfelet (vagy megöljük), de arra figyeljünk, hogy ne pazaroljuk a VP-t, mert abból
kezdetben nincs sok! A későbbiekben már érdemes lehet bizonyos ko mbináció kat kitalálni az
általunk ismert varázslatokból (melyiket-milyen lényre és melyik körben), hiszen olykor sokkal
hatásosabban és kevesebb vérveszteséggel jöhetünk ki egy-egy harcból. Fontos tud ni, hogy a játék
elején a mágusok NEM úszhatják meg közelharc nélkül (és sokszor ott is alulmaradnak), tehá t
célszerű számukra is kiválaszta ni vala milyen fegyverismeretet (az ütő a legmegfelelőbb, ug yanis a
leendő mágusbotjuk is a nna k számít) és sepcializálód ni sem árt rá, legalább 1-2. szinten. A játék elején (1-5.
tapasztalati szintig) egyértelműen rájuk kell a legjobban vigyázni és ők halálozhatnak el a legkö nnyebben (tess ék
figyelni a menekülés%-ra és a Morál beállításra)! Az ajánlott beállítás számukra Morál 2,
Menekülés% 65. Nem érdemes velük „hősködni”, mert könnyen a másvilágon találhatjá k mag ukat…
Amit szintén felejts ünk el: egy mágus, NEM közelharcos (bár olykor rákényszerül)! Tehát
igyekezzünk gyorsan végezni az ellenféllel és ha ez nem menne, akkor inkább meneküljünk el a
csatából. Amire érdemes figyelni a játék elejétől fogva: nö veljük a Rúnamágiánkat! Ez nem csak max.
VP-t ad számunkra, hanem növeli a mágiaellenállásunkat varázspárbajoknál, illetve az általá nos
varázslatoknál is ezen múlik, hogy mit ta níthatnak nekünk meg a varázslótornyokban. Célszerű
minden fordulóban elkö lteni az összes VP-t (amennnyiben maradt a forduló végén), ugya nis a
következő táborozásnál mindig maximum VP-be töltődünk.
42
Jövőkép:
Magas szinten kifejezetten élmény lehet játszani velük, hiszen sokrétűek és mindenhol képesek
megállni a helyüket. Csoportos harcoknál rájuk érdemes építeni a taktikát (támadó/védekező és
gyógyító varázslatok) és általánosságban véve: MINDENKIT képesek legyőzni, amennyiben
megfelelően sok VP-vel rendelkeznek és azt kizárólag az elvégzendő „feladatra” tudjá k felhasználni!
Ideális fejlettségüket kb. 10 -12. szint között érik el, hiszen eddigre már 200+ VP-vel rendelkeznek és
Életerő pontjaik száma sem túl alacsony. Igazi erejüket azonban a 13-20. Tapasztalati szint között
mutatjá k meg (s ebben segítségükre van jó néhá ny izgalmas varázslat is). Egy komoly mágust (20+
szint) egy az egyben legyőzni gya korlatilag lehetetlen (talá n a barbároknak van némi esélyük rá, ha
bírják ÉP-vel amíg odaérnek), íg y a későbbiek folyamán eg y megfelelően „képzett” mágus karakter a legerősebb
kaszt a játékban.
Mottó: „Ne az utat nézd Fiam, hanem azt, hogy azon hová akarsz eljutni!”
Sokan „méltatlanul” gyengének tartják ezt a kasztot a játékban, pedig NAGYOT tévednek! Az
kétségtelen, hogy a boszorkánymesterek egyfajta átmenetet képeznek a mér egkeverők és a
feketemágusok között… azonban se nem méregkeverők (nincs bónuszuk rá és nem ismerik a
különleges mérgeket sem), se nem mágusok (r únamágiájuk ereje nem csökkenti varázslataik
költségét). Mi a helyzet valójában?
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Nos, a játék elején komoly odafigyelés t igényel egy boszorkánymester, s amennyiben „gazdája” nem vigyáz rá kellően
(vagy túlbecsüli közelharci erejét) akkor könnyen pórul járha tunk vele. Mivel számukra a rúnamágia nem csökkenti
varázslataik költségét, íg y sokkal nehezebb dolguk va n, s leginkább kiegészítés ként használjá k a mágiát harcaikba n.
Nehéz velük meg találni a „helyes” eg yensúlyt a harc és a varázslás között… azo nban mindezek ellenére nagyo n
sokféle út kínálkozik előttük! Az első természetesen az, hogy a lehető legjobban felpáncélozzuk (ez max. láncing et
jelent) és szerzünk egy „jóféle” tőrt (pl.: áldozó vagy chinq tőr) és igyekszünk közelharcban minél gyorsabban végezni
ellenfeleinkkel (s ezt első körben megtámogatjuk egy átok vagy vérzés varázslattal). A másik verzió a „sötétebbik”
taktika, vagyis ellenfelünket megva kítjuk egy villámcsapás/villámszórás varázslattal, majd hátbatámadással
bevégezzük a dolgot. Ez utóbbi jóval nag yobb elkötelezettséget igényel karakterünktől, ug yanis meg kell tanulnunk a
lopódzás/rejtőzködés és a hátbatámadás képzettségeket! Ráadásul még nö velnünk i s kell fo lyama tosan, ha a zt
szeretnénk, hogy 0-nál nagyobb eséllyel jö jjön be a harcban ez a taktika … szóval ez a nehezebbik út, de később ez is
kifizetődhet. Azt azért tudni kell, hogy 1-1 ellen a hátba támadás kb. 1-2% eséllyel jö het be, de a az első körben
sikeres támadó varázslat után ez akár 3-10% is lehet! Csoportos harcban viszont NAGYON veszélyesek és hatásosak
lehetünk így, a míg az ellenfelet lefoglalják társaink, mi odalopódzunk és a kellő pillana tban bevisszük a végső szúrást
(hátbatámadásnál nem érvényes ül a célpont páncéljá nak SCS értéke sem)! Természetesen a fent ismertetett két út
mellett még számtala n módon lehet játszani a boszorkánymes ter kaszttal (mint jónéhány másikkal is), s a döntés
egyértelműen a játékos kezében va n. Kezdő boszorkánymesterek számára ajánlott a 3-as Morál és 60-70% -os
menekülés beállítása (esetenként a harcban töltendő max. körök beállítása is).
Jövőkép:
Szerepjátékra tökéletesen alkalmas ez a kaszt, s kezdeti gyengeségeit -a későbbiekben- sok sötét és „egzotikus”
varázslattal ellens úlyozza. Tökéletes választás lehet számukra a démonológia képzettség, mely a játék elején nem b ír
semmilyen bónusszal, azonban idővel félelmetes „fegyverré” válhat a boszorkánymes terek kezében (bónuszokat
kapnak a démo nidézésnél). Képességeik folytán a boszorkánymesterek „könnyedén” készíthetnek talizmá nokat és
kisebb relikviáka t. Bizonyos esetekben akár a halálon is úrrá lehetnek… s ki tudja még, hogy milyen titko kat rejteg et
számukra Shalaskary könyve?
Mottó: „Gonoszság Könyve?! Sosem hallottam róla… biztosan valami legenda lehet.”
43
Az „üldözöttek”. A Dúlás óta nem látják szívesen őket sehol, s ez valószínűleg így is marad még
sokáig. Kilétüket nem árt, ha titkolják, ugyanis bizonyos városokban a mai napig akasztás jár az
egykori papoknak… A régi papsággal ellentétben a vadonban is jó l érzik magukat, sőt talán ez
biztonságosabb számukra, mint a városok terei és utcái. Egykori Isteneiktől maradt némi
„varázser ejük”, s ezt r endszeres imákkal fenn is kell tartaniuk, ha nem szeretnék elveszteni tudásukat
e téren.
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Jól játszható kaszt, amely a játék kezdetétől fogva elég erős és életképes, szinte minden téren. Mivel viszonylag jól
páncélozható, így az sem okoz go ndot, ha kezdésnél nem jutunk támadó varázslathoz vele. Közelharcban hasonló
kvalitásokkal bír, mint a kóborlók (a kár pajzsot is használha tna k), így célszerű lehet jól körülnézni, mielő tt
megválasztjuk számára a jövőben használandó fegyvert. Szerencsés esetben, akár már a kezdésnél is kaphat gyógyító
és élelemteremtő varázslatot, s ez sok nehézségtől meg kímélheti a karakter életét. Varázslatai a későbbiekben is
sokszínűek és széles körben használhatóak maradnak, s ez erős csapattaggá teheti bármely kala ndozók közötti
társulásban (csapatra ható áldomás, gyógyítás… stb. varázslatok)! Főtulajdonságai közül érdemes (első szinteken) az
Intelligenciát növelni, hogy a szintlépéseknél minél több max. VP-t kapjunk vele, ez a komolyabb
varázslatoknál/litániáknál nagyo n jól jö het még! Ennél a kasztnál meg se forduljon senki fejében, hogy kizárólag
varázslataiból meg tudna „élni”! Mond hatni a tipikusan „egyet varázsolok, utána ütö k” kategóriába tartozik, amely
csak 13+ szint körül változhat igazán (feltéve, ha a játékos is ezt akarja), illetve csapatos harcoknál.
Jövőkép:
A vándorpap karakter „erős iparos és fontos csapattag” lesz/lehet. Aki ezt a kasztot választja, biztos lehet benne,
hogy a legtöbb váratlan eseményt és kihívást képes lesz megoldani (varázslatai és harci képességei révén), de
ugyana kkor magas szinten (amikor már ismertebbé válik) kö nnyen üldö zött válha t belőle bizonyos
városokban/településeken. Összességében, egy kényelmesen és szerepjátékosan is jól „kijátszha tó” kaszt, amelynek a
későbbiekben ko moly kihívásokkal kell szembenéznie Amos történelmének előrehaladásával…
Mottó: „Az Istenek különös sakkjátszmát játszanak… most épp gondolkodnak a következő lépés előtt.”
Énekmondók és művészek, akik korántsem tartoznak a „veszélytelen” kategór iába. Leginkább a saját
fejük után mennek, afféle szerencsevadászok, akik szer etik a kihívásokat, a jó bort és a művészeteket.
Természetesen ez csak általános jellemzés a bárdokról, akik gyakran magányos harcosok maradnak
életük végéig, annak ellenére, hogy kiváló csapatjátékosok lehetnek. Lételemük a város és leginkább
ezek közelében tartózkodnak sz ívesen. Minden bárd szeretne legalább egyszer eljutni a similari
Karneválra, s megnyerni a Dalnokversenyt…
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Közepesen erős kezdés és stabil folytatás jellemzi a bárd karaktereket. Természetesen ez is nagyban függ a
„tulajdo nosától”, de nagy általánosságban elmond ható, hogy viszonylag jól lehet egyensúlyozni velük a mágikus és
harcos kaszt között. A játék kezdetén rögtön több választási lehetőség nyílik előttük, hogy milyen harcmodort és
játékstílus t kövessenek és ezen még a későbbiekben is viszonylag kevés veszteség árán tud nak vá ltozta tni… Mágiájuk
egyaránt alkalmas egyszemélyes és csapatharcra is, sőt ez utóbbira a későbbiekben igazán nagy szüksége lehet.
Mondhatni ideális választás egy komolyabb kalandozó csapatba. Fejlesztésénél arra érdemes figyelni, hogy a bárdok
varázslatai a ZENE képzettségüket fejleszti és így érdemes lehet velük sokszor „csak úg y” spontán zenélni (magasabb
zenei képzettség esetén a kár pénzt is lehet így szerezni a városokban). Varázslataik viszonylag sokrétűek, így saját
maga döntheti el a későbbiekben is, hogy milyen harci taktikát kö vet majd.
44
Jövőkép:
Erős-közepes karakterré válha t, aki a kár nélkülözhetetlen csapatjá tékos is lehet a későbbiekben. É rdekes és sokszínű
külö nösen 12+ szinteken, amikor egyre több olyan küldetést kapha t majd, amelyhez szükséges némi etikett és egyéb
„báli jártasság”. A similari Karnevál számukra szinte kötelező, s a legtöbb bárd számára komoly indíttatást is jelent
örök életére, hogy megnyerje a Dalnokersenyt.
Mottó: „Karnevál? Ugyan már… bár kellemes lehet ünnepelt Dalnoknak lenni, nemde?”
Akik nem kellően elhivatottak, azok többsége piti tolvaj, besúgó és rabló lesz, azonban előfordul
közöttük orv-és bérgyilkos is. Nem egyszerű jellemek és csavaros észjárásuk olykor hihetetlen
ravaszsággal párosul. Ennek ellenére is gyakran végzik akasztófán vagy valamelyik tömlöcben életük
végéig. Az igazi méregkeverő azonban végigmegy a számára „kijelölt” úton és így mesteri gyilkológép
válhat belőle!
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Amennyiben jól választjuk meg vele fegyvereinket, már a játék kezdetén is viszonylag erős karakternek számítha t.
Érdemes lőfegyvert használni vele (azon belül is a fúvócsövet), hiszen a tüs kék mérgezéséhez mindössze 1 csepp
méreg szükséges és így ko moly sebzést o kozhatunk velük (esetleg bénulást, attól függően, hogy milyen mérg et
használunk). Szintén érdemes velük olyan közelharci fegyvert használni, amelynek mérgezése nem kerül sokba (p l.:
tőrök). Páncélozhatóságuk nem túl jó, azonba n rögtön indulás kor ismerik a Rúnamágiát, a mely jelentős előnyt
biztosítha t számukra. Érdemes növelni Intelligenciájukat (VP miatt), esetleg ráállni velük a hátbatámadásos taktikára a
későbbiekben. Valójában a méregkeverő, egy megosztott kaszt, amelyet kellő odafigyeléssel igazán veszélyes sé
tehetünk.
Jövőkép:
Magas szinten komoly mérgek elkészítését birtoko lják, azonban eddigre nem árt, ha kellően megerősödnek har ci
tulajdo nságaikban is, ugya nis kizárólag mérgeikre nem túl kifizetődő hagya tkozniuk (bár kétségtelen, hogy sokszor
könnyen eldönthetnek eg y-egy csatát ezzel). Összességében kitünő választás azokna k, akik a dolgok „sötétebbik”
oldala felé húzna k és nem vetik meg az „a lantas” eszközö ket sem céljaik elérése érdekében… Magasabb szinteken
gyakran meg keresik őket a tolvaj és fejvadászklá nok, íg y a későbbiekben számos változatos küldetést kaphatnak
tőlük (12+ szinteken).
Mottó: „Szemtől-szembe? Vannak kifinomultabb módszereim is.”
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Kezdetben egy sámán nag yon egyszerű és kézenfekvő választás azokna k, akik gyorsan szeretnének haladni. Azonba n
arra nem árt odafigyelni, hogy magas Kitartást adjunk karakterünknek, ugyanis az ÉP-ből varázsol! Ehhez kapcsolódik
az is, hogy a „legéletképesebb” sámánok egyértelműen az ogrék közül kerülnek ki, hiszen ő k ind ulna k a legmagasabb
erővel és kitartással. Amennyiben ember sámánt választunk, a kkor fokozo tta n figye ljünk a kitartás tula jdonságra és
igyekezzünk azt növelni, amikor csak lehetséges (ez a halál elkerülése miatt is kifizetődő). Ta nácsos lehet mielőbb
elkészíteni sámánbotunkat és erre specializálódni a későbbiekben. Magas erővel azonban nagyon jó választás lehet
az ökölharc is, ugyanis több ige is erősíti majd ezek sebzését!
45
Jövőkép:
Valójában e kaszt képviselői lesznek a „tökéletes harcosok”, hiszen majd minden harci helyzethez tud nak
alkalmazkodni sámánigéik segítségével. Testüket pikellyessé vagy akár teknősszerű páncéllá alakítha tják, karmo kat
növeszthetnek, hogy azzal hatolja nak át ellenfelük védelmén, látha tna k a sötétben, megnövelhetik testük
teljesítő képességének határait, s egyesek egészen odáig merészkedhetnek (15+ szinteken), hogy tüzet o kádnak és
ősi állatok erejét idézik magukba… A sámáno kkal való játék tökéletes választás lehet azo kna k, akik számára az
egyszerű harcos vagy kóborló, túl „hétköznapi” és szeretnének valamilyen különleges képességet is birtokolni.
Mottó: „Alkalmazd a tudást és nézz magadba! Ott szunnyad benned az összes állat ősi ereje!”
Csalóka és megtévesztő lehet ez a kaszt, hiszen a legtöbben azt gondolják, hogy nem képviselnek
számottevő erőt és leginkább egy tesze-tosza „trükközőről” és szélhámosról van szó… Nos, ez a
legkevésbé sem igaz! Az illuzionisták repertoárja rendkívül sokrétű és a későbbiek folyamán mind
jobban megállják helyüket szinte minden téren. Bár leginkább megtévesztő varázslatokkal operálnak,
ezek mégis igen erősekké is tehetik őket vagy akár olyan félelmetessé, hogy megszeppent ellenfelük
szinte rettegni fog tőlük…
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Kezdetben nem célszerű velük túlságosan bátran játszani, tehát megfo ntoltan érdemes beállítani a Morált és a
Menekülés%-ot is. Bár rúnamágiájuk nem csökkenti varázslataik költségét, mégis hathatós varázslatokat tud
alkalmazni, igaz az kétségtelen, hogy egy mágussal nem veheti fel a versenyt ezen a téren. So krétű varázslatai mia tt,
szinte mindenhol elboldogul, s komolyabb szinteken könnyedén elbánhat egy erősebb harcossal is! Páncélozni nem
külö nösebben lehet (és talán nem is érdemes), de ezt tö kéletesen ellensúlyozni lehet a pajzs varázslattal (érdemes
megtanulni minél előbb). Az intelligenciá ját és a reflexét érdemes fejleszteni leginkább, bár a kita rtás is fontos lehet
számára (mint az összes többi kasztna k). Mágusok ellen célszerű harci útra terelni a küzdelmet vele, hiszen általába n
alulmaradnak egy komolyabb varázspárbajban.
Jövőkép:
Az első ránézésre gyengének tűnő kaszt a későbbiekben (12+ tapasztalati szint) kifejezetten erőssé válik és kellő
odafigyeléssel nagyon erős karaktert lehet fejleszteni belőle, aki a „jég hátán is megél”. Nem kifejezetten nevezhető
csapattagnak, hiszen varázslatai legfőképpen saját magára vagy egy-egy célszemélyre vonatkozna k. Önálló küldetés ei
nincsenek, azonban magas szinten előfordulhat, hog y komolyabb megbizatásokat kap rendjétől.
Mottó: „Arany?! Szükséged van aranyra? Több százat is adhatok neked… Nos, mit szólsz hozzá? Vállalod?”
Játékvezetői kiegészítés/javaslat:
Nos, e kaszt egyértelműen a közelharcot preferálja, de néhány kisebb megkötésen túl, szinte bármilyen módo n
fejleszthetjük. Alapesetben a kaszt tagjait természetesen nem vadásszák, de ez a sok emberáldozat után ( -Hírnevek)
könnyen változhat. Tanácsként az is megteszi talá n, hogy ne tartózkodjunk velük túl sokáig egy városba n, ha ott
rendszeresen áldozunk, ugya nis kö nnyen tömlöc vagy akasztófa lehet a vége… Szintenként csak eg y képességet
kapnak, s ez a későbbiekben sem változik majd. Amiér t esetleg érdemes ökölharcra fejleszteni (de ekkor az erőt sem
árt növelni), az az Érintés nevű képességük, amellyel gyógyítják is magukat (miközben az ellenfelet sebzik). Ajánlo tt
lehet számukra még a hátbatámadás is, hiszen a fürgeséggel párhuzamosan használva igen eredményes lehet.
46
Jövőkép:
A véráldozók jövőjét két nézőpontból is vizsgálha tjuk. Az első egyér telműen az, hogy magas szinten nagyon ko moly
erőt képviselnek! Több olya n képességük is va n, amely szinte „leg yőzhetetlenné”teszik őket. Nem kifejezetten csapat
karakterek, de mégis sokat lendíthetnek eg y-egy kalandozó csapat szekerén bizonyos ellenfelek ellen képességeikkel.
A másiok nézőpont már kicsit kellemetlenebb számukra: az emberáldozatok. Könnyen előfordulha t, hogy a
későbbiekben (itt évekről van szó!) nagyon so k városban válna k „nemkívána tossá”, így boldogulásuk egyértelműen
nehezebbé válik, illetve so k MP-t kell kö lteniük az állandó álcázásra. A szerepjátékra kitűnő lehetőség e kaszt és
kettőségük is számtalan érdekességet rejt magában.
Mottó: „Az éjszaka sötétje és sikolyai is a vér szagát sodorják feléd… ne habozz hát, cse lekedj!”
Bár szándékaink szerint, ko molyabb (számszerűsített) ta nácsokkal is szolgáltun volna a kasztokat illetően, azonba n
végül mégis úgy döntöttünk, hogy ezen írás csak „kisebb irányadó” lesz és nem szándékozunk egyér telmű és
konkrét fejlődési uta kat és értékeket megjelölni a játékosoknak. Mindenki szabadon dönthet arról, hogy milyen
karaktert indít a játékban és azt hogyan fejleszti és „játssza ki”. Amos világa NEM kizárólag egymás legyőzéséről szól
(mint a hasonló játékok), hanem arról, hogy az egyéniségek és a játékosok igazán élővé tegyék ezt a világot, s később
kalandozó csapatokat alkotva vigyenek véghez olyan tetteket, amelyek örök időkre fennmaradhatnak a krónikások
által…
TARTALOMJEGYZÉK
47
Elérhetőek 8. Tapasztalati Szinttől
„A familiár isok mágikusan aktív lények, akik erős mentális kapcsolatot képesek kialakítani
gazdáikkal”. Ezek az általában apró állatkák, igen erőteljes képességekkel rendelkeznek,
melyek nagyrészét képesek „kis ugározni” gazdáikra is! Bár viszonylag drágák és a
külö nlegesebbekhez kifejezetten nehéz hozzájutni, mégis megérik az árukat és nem
érdemes habozni, ha felkínálnak karakterünk számára egyet valamelyik piaco n/állatpiaco n!
Kiegészítő információk:
maximálisan 1 familiárisod lehet egyszerre
a familiárisok legtöbbje kasztspecifikus, bár vannak „általánosan” használhatóa k is
némelyik közülük akár átkozott is lehet, amely azt jelenti, hogy NEM tudjuk levenni, ha egyszer már felvettük
(átokűzéssel lehet csak eltávolítani, amelynek költsége függ az átok erősségétől is)!
amennyiben bónuszaikat igénybe akarod venni, akkor „viselned” kell őket
jelenleg 50 familiáris van a játékban
nem adhatóak át másnak!
Mindegyiknek különböző harci ta ktijája van és más -más „merészségi” szintje, de alapvetően mindegyik támad ja
gazdája ellenségeit, és menekül, ha végzetesen megsérült a harcban. Amennyiben ked vencünk elájul, az adott harc
végén magához fog térni, de ha meghalna, akkor bizony le kell mo ndanunk róla…
Nagyon hasznosak lehetnek varázslók és „orgyilkos” karakterek számára, ugya nis lefoglalha tják ellenfeleiket, amíg ők
varázsolhatnak vagy eltűnhetnek és hátbatámadhatják az ellenséget! Több taktika is kidolgozható rájuk, azonban az
kétségtelen, hogy leginkább csoportos harcokban jelenthetnek segítséget karaktereink számára. Az állatok teljes
48
mértékben önellátóak (tehát nem emésztenek fel semmilyen erőforrást gazdáik részéről) és némelyikük egyéb
bónuszokat is adhat.
Kiegészítő információk:
maximálisan 1 állatod lehet egyszerre (a későbbiekben ez az Idomítás képzettség függvényében változhat)
az állatok nagyrésze kasztspecifikus, kivételt képez a harcikutya, amelyet minden kaszt használha t
FONTOS, hog y tudjuk: az állatunk M INDEN ESETBEN elviszi a harcban szerzett TP negyedét (vagy többet, ha
jelentősebben részt vett a harcban –tehát sokat sebzett ellenfeleinken)!
minden harcot maximális ÉP-vel és egyéb tulajdo nságokkal kezdenek
amennyiben elp usztul az állatunk, akkor törlődik tárgylistánkról is
ugyanúgy lehet rájuk varázsolni és egyéb beállításokat alkalmazni, ha ismerik a számát (ID)
Kalandozók elleni harcban lehetőség szerint NE használjuk őket, mert ott kö nnyebben elpusztulhatnak (rájuk
nem érvényes az „ÁJULÁS” opció!
jelenleg 25 állat va n a játékban, mely valószínűleg a későbbiekben még bővülhet
amennyiben bónuszaikat igénybe akarod venni, akkor „viselned” kell őket
nem adhatóak át másnak!
némely állat esetén módosulhat az ellenfeleink reakciója (ugya nis van amelyik növeli maximális morálunka t
is, így elképzelhető, hogy néhá ny kisebb lény megfutamodik előlünk)
Állja nak itt a két alapból kapha tó állat fontosabb tulajdonságai (minden állatnak megtalálhatóak a tulajdonságai az
enciklopédiájában), hogy mindenki tisztában legyen azzal, hogy mire költi aranyait…
TARTALOMJEGYZÉK
49
CSAPATOS K ALANDOK
Csapatot alakítani (vagy csapatba belépni) kizárólag a 6. Tapasztalati szint elérése és legalább 90 forduló
lejátszása után lehetséges (ekkor a szabadban való mozgásnál már megjelenik a „csapat létrehozása” ikon).
Egy csapatba maximálisan 6 kalandozó társulhat, mely alól csak kivételes esetekben (globális kalando k és egyéni
kalandok) lehet kivétel. Az alábbi leírásban részletezzük a többszemélyes kalando k (labirintuso k, globális események,
egyéb csapatos kalandok) beállításait/metódusait…
50
3./ lépés – beállítások
Ezt kizárólag a csapat vezetője (aki a kalandot kapta) végezheti el, amellyel beállíthatja, hogy a csapat tagjai milyen
pozícióban legyenek harc esetén, illetve törölhet (elküldhet) kala ndozókat is a csapatból. A pozíció beállítás azt jelö li,
hogy a csapat vezetőjéhez képest hány mezőre foglal helyet az adott karakter (0-ugyanazon a mezőn áll; 1- egy
mezővel előtte; 2- két mezővel a vezető előtt)
51
4./ lépés – kaland elkezdése és egyebek
Fontos tud ni, hog y az adott kala ndban mindaddig részt vesz mindegyik karakter, amíg az adott mezőn tartózkodik!
Tehát közben bármit csinálha t, csak NEM mozoghat (gyógyíthat, tanulmányozhat…s tb)! Ez több dolog miatt is jó,
hiszen így szinte teljes szabadságot kapunk az adott kalandon belül, ha karakterünk esetleg éhes, sérült vagy bármi
egyéb gondja/dolga van. A lényeg, hogy a kaland elkezdésekor az adott mezőn álljon!
A vezető kezd heti el a kala ndot, amennyiben úgy érzi (vagy megbeszélték a chaten, skypeon…stb), hogy mindenki
készen áll és minden szükséges beállítást meg tettek már társai és Ő is. A szokásos „KALAND” iko nnal lehet elkezdeni
az adott eseményt.
A csoportos kalandok igazán nagy élményt, de olykor ugya nakkora veszélyt okozna k Amos világában! Igyekezzetek
mindig körültekintően és a lehetőségekhez képest bizto nságosan megtervezni az adott kalandot, mely kétségtelenül
a sava-borsát adhatja a játék későbbi részének!
52
KÉRDÉSEK ÉS VÁLASZOK 2.
Kérdés:
Amikor a programban magától fejlődik egy képzettség (használattól gyakorlástól, vagy épp épületben történő
fejlesztéskor), akkor az ott beleölt MP az ugye megmarad amikor szintlépéskor belerakok még plusz KP-kat?
Válasz:
Természetesen nem veszted el az addig ráfordított MP-ket és fejlesztéseket. Tehát, amennyiben volt egy 6-os rövid
kardok ismereted (28%-os fejlettségen) és azt növeled 1 KP-ért, akkor 7-es lesz, de a 28%-os fejlettség ezen a szinten
is megmarad.
Kérdés:
Általában a varázslatok amik nem – kimondottan- csapatra hatóak, azok mindig csak egy ellenfélre hatnak vagy van
amelyik tőbbr e is? Pl.: Mondok magamra egy láthatatlanágot és van 5 ellenfelem akkor csak egy célpontja van akinek
mentőt kell dobnia ellene vagy mindegyikre hat és kell mentőt dobniuk?
Válasz:
Igen, így van. Amikor egy ellenfél kiválaszt célpontnak, a rajtad lévő varázslatok ellen dob mentőt, ha ö ten
választanak ki, akkor öten dobnak.
Kérdés:
Most, hogy így felmerült a mágiaelnyelés, eszembe jutott valami, amit lehet kérdeztem már valamikor, de nem
emlékszem rá…
Szóval, ugye úgy működik a dolog, hogy 2+X VP-be kerül az aktivizálódás, ha mondjuk jön egy villám bele a képembe.
Ahol X annyi, amennyi VP-t az ellenfél beleölt a varázslatba. Namost, ha az ellenfélnek a rúnamágia szintje
csökkentette a VP költséget, akkor a mágiaelnyelést használónak is a csökkente tt VP-t kell pluszban elkölteni? És vajon
a szörnyeknél (renegát varázsló, élőholt mágus, omurai idéző...) is működik a rúnamágia VP csökkentése vagy 40 -50
VP-s varázslatokkal lőnek szét alkalmanként ?
Válasz:
Minden esetben a létrehozó által befektetett VP-t vo nja le Tőled a program, ha tudja. A szörnyekre vonatkozó
kérdésedre: csak azoknál érvényesül a rúna mágia VP csökkentése, a melyek egy adott mágus kaszt alá sorolható ak
(van néhá ny ilyen ellenfél, de az említettek egyike sem tartozik ezek közé).
Kérdés:
Arra lennék kíváncsi, hogy az üzletelés képzettség hogyan működik, illetve hogy magasabb szinten van-e haszna azon
kívül, hogy némileg olcsóbban vásárolhatunk/drágábban adhatunk el?
5-ös szinten idáig nem nagyon tapasztaltam semmi hatást (néha pic i árengedményt) -esetleg kereskedőfüggő, hogy
kinél mekkora üzleteléssel lehet normál esetben nem kínált dolgokat venni, vagy ez amúgy is kevés hozzá?
Válasz:
Az üzletelés képzettség fő haszna az árengedményekben valósul meg. Működése egyszerű: a progi megvizsgálja
karaktered és az adott boltos üzletelés képzettségét, s ebből képez egy számot, melyet ha sikeresen megdob a
karakter, akkor sikerül árengedményt szereznie (vagy épp drágábban eladnia a saját cuccát).
Ezen felül a boltos különleges ajánlato kat is tehet a megfelelő üzletelés képzettség hatására ("pult alóli cuccok"). E zt
minden esetben a bolti árlista elején fogod látni (ha kapsz ilyen ajánlato t). A "pult alóli" ajá nlatokhoz legalább 2-es
üzletelés kell (2-es szinten éri el az 1% -ot, de ez a későbbiekben NEM li neárisan fejlődik), de ettől függetlenül az
árengedmények már bejöhetnek (2008. májustól, a pozitív Hír név is számít bizonyos mértékben a „pult alóli”
ajánlatoknál).
53
Kérdés:
Azt tudom hogy a sebző mérgek hatása összeadódik. A módosítókat adóké is?
Válasz:
Hatásuk összeadódik, de amikor bemérgezed az adott fegyvert, akkor itt is csak az utolsóként rákent méreg hatá sa
fog érvényesülni az áldozaton!
Kérdés:
Mi van akkor ha egy támadással többféle mérget adok be az ellenfélnek? Pl.: 3 dobótőr, 3 különböző fajta méreggel
megkenve.
Válasz:
Ebben az esetben mind három ellen mentőt dob az áldozat és a melyik ellen sikertelen, ann ak a ha tása(i)
érvényesül(nek). Természetesen ez csak találat esetén igaz. Amennyiben mindhárom +TÁM -t ad, akkor természetesen
azok hatása összeadódik az áldozaton. (megjegyzés: 3 külö nböző méreggel preparált dobótőrt, csak 3 kör alatt tudsz
eldobi!)
Kérdés:
Ha harci körben lövöm el kétszer egymás után és sikeresen ugyanazt a varázslatot, akkor összeadódik a hatásuk? És az
igen vagy nem minden varázslatra, illetve a hatás minden elemér e igaz?
Válasz:
A lényeg az, hogy ellőhetsz magadra és az ellenfélre is ugyanolyan hatású varázslatokat! Tehát a prog ram nem a
hatást, ha nem a VARÁZSLATOT figyeli (var. száma). Pl.: Ellőhetsz egy +TÁM-t adó illúzió varázslatot, s utána egy
másik +TÁM-o t adó általános (varázslói) varázslatot is. Ezek hatása összeadódik!
Amennyiben kétszer egymás után lö vöd el ugyanazt a varázslatot (ez a fordulókra ható varázslatokra is igaz), akkor
azok közül MINDIG csak a legutolsóként elmondott fog érvényben maradni (illetve az előző is, amíg el nem mondod az újat).
Kérdés:
A fordulóra ható varázslatokat engedi többször is elmondani a program, de többlethatást nem ad -beleszámít az így
elköltött VP a rúnamágia fejlődésébe?
Válasz:
Igen beleszámít, de mindig az utolsónak elmo ndott varázslat hatása fog érvényes ülni (tehát, ha először elmondasz
egy +8-as pajzs varázslatot, majd utána egy +4-es pajzsot, akkor az utóbbi marad hatásban)!
Kérdés:
A Lopódzás/rejtőzködés képzettségnek a sima harcnál van-e szerepe, vagy csak a hátbatámadással együtt van értelme?
Válasz:
Harcban csak a hátbatámadásnál számít (kalando knál és egyéb helyzetekben is szükség lehet rá).
Kérdés:
A mágustanodában csak az 5 mágusrend képviselői mér közhetnek, vagy bár ki, akinek van rúnamágiája és hajlandó Vp -
t költeni?
Válasz:
Csak az 5 mágusrend képviselői.
Kérdés:
A hátbatámadás és a kritikus csapás ellen a pajzsvari vagy a varázstárgyak SCS-je sem véd?
Válasz:
A pajzsvarázs eleve nem véd i a há tadat. Varázstárgyak közül KIZÁRÓLAG az számít ilyenkor, amely szándékosan er re
készült.
54
Kérdés:
Akkor most a kilátótoronyban és a kiszáradt kutak alján is van esélye a szörnyekkel val ó találkozásnak? (a szöveg er re
utal)
Válasz:
Igen van esélye, de játéktechnikailag úgy kellett megoldani, hogy az a szörny még a mezőn támad neked (tehát
amikor arra mezőre lépsz).
Kérdés:
Hogyan lehet lokális pozitív hírnevet szerezni?
Válasz:
No igen, erre jóval kevesebb lehetőség van, mint a "go noszkodásra". Bizonyos kala ndokért kaphatsz pozitív hírnevet;
arénában a helyi bajno k legyőzéséért, bizonyos szörnyek megöléséért (polg. mesteri hiva tal) valamint városok közti
háborúkban.
Kérdés:
A csak gonosz/csak jó kalandozókra bízható küldetéseknél a hírnév mellett karizmakövetelmény is van?
Válasz:
Nincs.
Kérdés:
A mágiaészlelt varázstárgyak mellett az Mx -nél az x szám szimplán a tárgy erősségét jelöli, vagy a tárgy extr a
hatásainak számát?
Válasz:
A tárgyon lévő hatások számát jelöli, de a kettő megegyezik, ha emlékeim nem csalnak…
Kérdés:
Kell e, hogy a többi résztvevő is ismerje a kalandot? A hadvezetés sem világos, kell e ilyen esetben?
Válasz:
A városban "kapott" labirintusoknál és többszemélyes küldetéseknél NEM kell a többieknek ismer niük a kalando t,
lévén, hogy TE kaptad a megbízást a többieket olyan, mintha felbérelnéd (errel lehetséges majd NJK -t is felbérelni).
Ezeknél a labirintusoknál M INDEN esetben az a csapat vezetője, aki MEGKAPTA a kalandot!
Minden más többszemélyes kalandnál (eg yedi, történelmi és egyéb labirintuso k, kala ndok, sötét torony,
sárkánybarlang) az lesz a vezető, akire a legtöbben szavaznak a csapatban (ezt befolyásolja a Hadvezetés
képzettség)...
Kérdés:
Pontosan hogy működik a sebzés számolása, azoknál a fegyvereknél amelyik többször támadnak?
Válasz:
No, nézzük a dolgot:
1./ Minden egyes támadást kidob a progi (tehát egy tőrnél 3-szor támadsz, amíg egy rövid karddal csak 2-szer).
2./ Amennyiben találsz, minden tá madásból levonódik az ellenfél páncéljának SCS -je.
3./ A kritikus ütés (ha bejön) a támadásonkénti sebzést duplá zza meg (tehát egy tőrrel akár 3-szor is üthetsz kritikus t).
4./ Az összes "átment" sebzés összeadódik és az lesz a végső sebzésed abban a körben.
Példa:
Amelita sima tőrrel harcol egy ork ellen, aki kö nnyű bőrpánclt visel (2 SCS). Amelita nyeri a KD -t, így tehát Ő
támadhat előszőr! A program választ egy testrészt (jelen esetben a törzs), majd kidobja a támadásokat:
1. kör tőrrel: talált! Sebzés: 1d4+3= 5 -2 (ellenfél SCS -je) = 3 ÉP
2. kör tőrrel: talált! Sebzés: 1d4+3= 4 -2 (ellenfél SCS -je) = 2 ÉP
55
3. kör tőrrel: talált! +Kritikus sebzés! 1d4+3= 6*2 (kritikus) = 12 ÉP
--------------------------------------------------------------------------------
Ami a szövegben megjelenik: 3+2+12= 17 azaz tizenhét!
Ezekhez jöhet hozzá még az Erőbónusz, specializáció, méreg és az extra sebzés (valamint a mágikus sebzésű
fegyverek).
Kérdés:
Játéktechnikailag mi a különbség a között, ha a beállításoknál állítom feljebb a morálomat, vagy hatalom varázst
használok?
Válasz:
Gyakorlatilag semmi... A hatalomvarázs csak egy plusz lehetőség a karakterednél nagyobb ellenfelekkel való harcra
(vagy bizonyos ellenfelek elijesztésére).
Kérdés:
Lehet-e mínusz védekezésem vagy támadásom a d50 -es dobás előtt, vagy csak nullára csökken és ehhez jön hozzá a
random?
Válasz:
Lehet.
Kérdés:
Ha van kétkezes harc képzettségem akkor két fegyver esetén -10 TÁM/VÉD a büntetés.
A szabálykönyv kérdések felelek részéből pontosítva kérdezem, hogy mi van akkor ha mindkét fegyver 3-as méretű?
A büntetés -20TÁM/VÉD összesen, és ezt csökkenti a képzettség vagy
a -10hez jön még pluszban a -20 bünti azaz -30TÁM/VÉD a büntetés és azt csökkenti a képzettség?
Válasz:
A büntetések összeadódnak!
Kérdés:
A feketemágusom (1130) már az 5. fordulóját fejezte be lemérgezve sorvasztó méreggel. Most a mai előtt pihent is 11
napot. A 4-es mér egellenállása ennyir e kevés a bekapott méreggel szemben és nincs is esélyem doki nélkül rendbe
jönni?
Válasz:
A méreg hatásainak leküzdésénél leginkább az számít, hogy milyen erősségű volt a mér eg, ami a szervezetedbe került.
Minden egyes nap, amit táborozással töltesz, +1 módosítót ad a méreg leküzdéséhez. Amúgy, az idő mindent
megold, de a mérgek ellenállásánál a program MINDIG csak a forduló végén dob egy próbát, hogy leküzdötted -e a
forduló közben a mérget. Tehát, hiába állsz 100 napot, akkor is csak a következő fordulód végén van esélyed
leküzdeni a mérget (amennyiben nem sikerül (számít a méregellenállásod+kitartás is), a köv. fordulóban is marad a
hatása (vagy növekszik, attól függően, hogy milyen méreg volt).
Azért általánosságban azt lehet mo ndani, hogy ajánlott inkább orvoshoz/gyógyítóhoz/ispotályba menni...
TARTALOMJEGYZÉK
56
IMPRESSZUM
A Haladó Kalandor Készlet c. kötet folya matosan bővülni fog a jövőben, ahogy a játékosok egyre több új dolgot
fedeznek fel Amos világán.
Várjuk javaslataitokat, hogy milyen érdekes és fontos dolgok kerüljenek bele a későbbiekben ebbe a kötetbe!
Köszönet illeti azon Kalandozókat, akik „inspiráltak” minket, hogy ez a kötet mielőbb létrejöjjön. Valamint
köszönet a Feleségemnek és Kisfiamnak, akik –nehezen bár, de valahogy- eltűrik azt, hogy hétköznap (és nem egyszer
hétvégén is) esténként Amos világával tudjak foglalkozni!
TARTALOMJEGYZÉK
A Triensis s.r.o. fenntartja magának a jogot, hogy bármikor változtasson a játékban és a szabálykönyvben leírt
dolgokhoz képest.
57