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d’entraînement au tir, au désamorçage des pièges ou

Truand Consacré tout autre activité de roublardise selon la divinité. De


Classe de prestige des Terres petits groupes peuvent se rassembler afin d’écouter
un prêtre raconter une légende ou une histoire sacré
Balafrées à la gloire de son dieu, mais les exercices de
dévotions sont à la discrétion des individus.

Les Truands consacrés ne sont pas des prêtres, ils


n’ont pas besoin d’être intronisé. L’installation d’un
autel ou la mise en place d’une chapelle combinée
avec des prières régulières à leur dieu, permet aux
adeptes de commencer une carrière dans cette classe
de prestige. Ils ne peuvent pas canaliser l’énergie
positive pour renvoyer ou intimider les morts-
vivants, dans la même logique, ils ne peuvent pas
« sacrifier » leurs sorts pour les remplacer par des
sorts de soins ou de blessures. De plus, ils ne
profitent pas des pouvoirs accordés par les domaines
choisis.

Condition :
Pour devenir Truands consacrés, il faut satisfaire aux
conditions suivantes :

Description : Bonus de base à l’attaque : + 4


Alignement : chaotique neutre ou neutre.
PHILOSOPHIE : « Mangez, buvez et amusez- Compétences :
vous, car qui sait de quoi demain sera fait ? » - Bluff : degré de maîtrise de 7
- Discrétion : degré de maîtrise de 7
Les Truands consacrés sont des roublards servant un - Evasion : degré de maîtrise de 7
dieu chaotique neutre ou neutre. Spécialisé dans les - Connaissance (Religion) : degré de maîtrise de 4
cambriolages, les kidnappings, les arnaques et tous les
mauvais coups inimaginables, ce sont des hommes de Spécial : Le personnage doit vénérer EHNKILI ou
main qui proposent leurs services au plus offrant. tout dieu/déesse ou demi-dieu/demi-déesse
Leurs compétences de roublard et leurs capacités à d’alignement chaotique neutre ou neutre.
lancer des sorts divins les rendent redoutables. Cela Spécial : Le personnage devra posséder le pouvoir
leur permet d’intervenir seul sur des missions d’attaque sournoise.
demandants de la discrétion ou en groupe en Compétences de classe :
complément d’autres classes.
Les compétences du truand consacré (et la
Les Truands consacrés forment de petites caractéristique dont chacune dépend) sont :
congrégations férocement indépendantes. Une Art de la magie (Int), Acrobaties (Dex), Bluff (Cha),
croyance profonde en la liberté de l’individu les Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int),
rattache les un aux autres, à condition de vénérer la Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon
même divinité. Les membres (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int),
se plient aux lois quand cela Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex),
les arrange ou quand ils sont Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag),
en minorité face aux forces Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre
l’ordre. Les Truands (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex),
consacrés ne sont pas des Estimation (Int),
fanatiques, ils agissent par Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha),
intérêt personnel au nom de Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For),
leur dieu. Les Perception auditive (Sag), Profession (Sag),
gouvernements les Psychologie (Sag), Renseignements (Cha),
considèrent comme Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation
dérangeants mais pas d’objets magiques (Cha).
vraiment dangereux.
Caractéristiques de la classe :
Les lieux de cultes sont souvent cachés et leurs
oratoires se situent le plus souvent à l’intérieur ou en Points de compétences à chaque niveau : 4 +
dessous d’autres bâtiments. Ce sont des endroits de modificateur d’Int
prières mais surtout d’échange d’informations, qui Dés de vie : d6
peuvent être des tripots, des théâtres, servants de pièce
Niveau Bonus de
Jet de Jet de Jet de
de base a Spécial - Sorts par jour* -
réflexes vigueur volonté
classe l’attaque
1 +0 +2 +0 +2 Esquive Instinctive 0+1 - - -
2 +1 +3 +0 +3 Attaque sournoise +1d6 1+1 - - -
3 +2 +3 +1 +3 La chance du furtif +1/+2 1+1 0+1 - -
4 +3 +4 +1 +4 Style de combat 1+1 1+1 - -
5 +3 +4 +1 +4 Attaque sournoise +2d6 1+1 1+1 0+1 -
6 +4 +5 +2 +5 La chance du furtif +2/+3 1+1 1+1 1+1 -
7 +5 +5 +2 +5 Science du style de combat 2+1 1+1 1+1 0+1
8 +6 +6 +2 +6 Attaque sournoise +3d6 2+1 1+1 1+1 1+1
9 +6 +6 +3 +6 Trompe la mort 2+1 2+1 1+1 1+1
10 +7 +7 +3 +7 Domaine de prestige Divin 2+1 2+1 2+1 1+1

Armes et armures. Le truand consacré est formé au instinctive supérieure. Les niveaux des différentes classes
maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le
l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au
port des armures légères mais pas au maniement des Attaque sournoise : Le truand consacré gagne le pouvoir
boucliers. d’attaque sournoise (voir la section du roublard au
chapitre 3 dans le Manuel du Joueurs) au niveau 2. Il
Sorts : Un truand consacré peut jeter un nombre restreint de gagne +1d6 aux dégâts, puis +1d6 tous les trois niveaux
sorts divins. Ses sorts sont basés sur la Sagesse au moins ultérieurs. S’il possédait déjà ce pouvoir provenant d’une
« gale à 10 + le niveau dudit sort. Le DD du jet de sauvegarde classe précédente, les bonus aux dégâts se cumulent.
contre les sorts est de 10 + le niveau du sort + le modificateur
de sagesse du truand consacré. C’est également sa valeur de Chance du Furtif : Au niveau 3, le truand consacré
Sagesse qui détermine ses éventuels sorts en bonus. Comme gagne un bonus de chance de +1 à tous
les prêtres, un truand consacré peut préparer un sort de ses jets de sauvegarde et un bonus de +2
domaine par niveau, en plus de ceux qui lui sont donnés à tous ses jets de la compétence
normalement. Au moment où le personnage adopte sa Evasion. Ces bonus augmentent de +2
nouvelle carrière, il doit choisir deux domaines parmi ceux et +4 au niveau 6.
proposer. Il peut donc à chaque niveau de sort auquel il a
accès, utiliser son « choix » de sort de domaine pour préparer Style de combat (Ext). Au niveau 4, un Truand consacré
l’un ou l’autre de ces deux sorts de domaine. doit choisir entre le style de combat perfide et le style de
Un truand consacré doit passer une heure chaque nuit en combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes
prière et supplication à son dieu pour regagner la totalité de de classe, mais ne limite en rien le Truand consacré pour
ses sorts. Le temps de repos n’a aucun effet sur sa possibilité le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
de préparer ses sorts.
A la différence du prêtre, le truand consacré ne canalise pas Si le truand consacré choisit le combat perfide, il peut se
l’énergie positive pour renvoyer ou intimider les morts- battre comme s’il possédait le don Plus rapide que l’œil
vivants, dans la même logique, ils ne peuvent pas « sacrifier » (l’Ombre et la Lumière page 41), même s’il n’en remplit
leurs sorts pour les remplacer par des sorts de soins ou de pas les conditions.
blessures. De plus, il ne profite pas des pouvoirs accordés pas Plus rapide que l’œil : Alors même que le personnage est
les domaines choisis. directement observé, il peut tenter un jet de bluff (prenant
une action de mouvement), en opposition avec le jet de
Esquive instinctive. Dès le niveau 1, le truand consacré peut Détection d’observateurs potentiels. S’il réussit, il peut
réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent distraire leur attention en leur faisant regarder ailleurs,
une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA dans le même temps il profite d’une action partielle. S’il
même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire utilise cette action partielle pour attaquer un des
invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). observateurs ayant raté son jet opposé, cet adversaire ne
Si un truand consacré possède déjà cette aptitude grâce à une profite pas de ces bonus de Dextérité à la CA. (Une
autre classe (comme dans le cas d’un roublard possédant au attaque sournoise est possible).
moins 2 niveaux de barbare), il obtient l’esquive instinctive
supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive. Si le truand consacré choisit le combat à distance, il peut
se battre comme s’il possédait le don Tir rapproché, même
Esquive instinctive supérieure (Ext). Le truand consacré ne s’il n’en remplit pas les conditions.
peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses Tir rapproché : À partir du niveau 4, le truand consacré
adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la peut attaquer avec une arme de distance dans un espace
même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des contrôlé sans provoquer une attaque d’opportunité.
attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir
au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage Le truand consacré ne doit porter aucune armure ou
n’en a lui-même. seulement une armure légère pour bénéficier de son style
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une
grâce à une autre classe, il obtient l’esquive arme intermédiaire ou lourde.
Science du style de combat (Ext). Au niveau 7, le truand d’agression lui ayant fait perdre des pv permets un jet de
consacré progresse dans son style de combat (perfide ou à réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le pouvoir
distance). d’esquive surnaturelle intervient comme à l’accoutumée,
mais celle-ci ne l’aide pas de façon particulière à tromper
S’il a choisi le style de combat perfide au niveau 4, il peut la mort.
maintenant se battre comme s’il possédait le pouvoir Attaque
avec des armes dissimulées. Domaine de Prestige de la Célérité : Le truand consacré
Attaque avec des armes dissimulées : Un truand consacré gagne l’accès aux sorts du domaine de la Célérité, mais
cache fréquemment des petites dagues dans ses manches ou aussi le pourvoir de ce domaine.
ses bottes. Au niveau 7, un truand consacré profite dès lors Pouvoirs accordés : Le personnage reçoit un bonus
une attaque sournoise à +2d6 de bonus de dégâts ? Mais il ne d’altération de +2 à sa Dextérité, sa vitesse de
peut faire cette attaque sournoise que lorsqu’il utilise des déplacement est accrue de 3m (s’il porte une armure
armes dissimulées. Si le personnage a déjà l’aptitude attaque légère ou pas d’armure), et un bonus d’altération de +2 à
sournoise, provenant d’une autre classe, les bonus aux dégâts son jet d’initiative. Il s’agit de pouvoirs surnaturels.
se cumulent seulement lors d’une attaque avec une arme Sorts du domaine de la Célérité :
dissimulée. 1 Flou. Chaque attaque a 20% de chance de
rater sa cible.
Grâce féline. Confère 1d4+1 points de Dex
pendant 1h/niv.
2 Marche dans les airs. Le sujet marche dans
les airs comme sur la terre ferme.
3 Rapidité. Action partielle supplémentaire et
1d4 à la CA. (a revoir en 3.5)
4 Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un
arbre et ressort par un autre.
5 Vent divin. Transforme les cibles en vapeur
et les emporte rapidement.
6 Rapidité de groupe. Comme rapidité, mais
1 sujet/niv.
7 Clignotement. Le sujet apparaît et disparaît
pendant 1rd/niv.
8 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir
pendant 1d4+1rds.
S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 4, il peut
maintenant se battre comme s’il possédait le don
Désarmement à distance.
Désarmement à distance : Au niveau 7, le Truand consacré
peut utiliser une attaque à distance pour désarmer un
adversaire dans les 9m. Cela ne provoque pas d’attaque
d’opportunité » à moins qu’une attaque à distance normale en
provoque (par exemple si le tireur et la cible sont adjacent).
Quelle que soit l’arme utilisée, celle-ci doit être considérée
comme une arme a une main et de taille moyenne pour le jet
opposé de désarment. Le truand consacré ne peut pas perdre
son arme durant ce type de désarmement.

Comme précédemment, le truand consacré ne doit porter


aucune armure ou seulement une armure légère pour
bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les
avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Trompe la mort : Au niveau 9, un truand consacré acquiert


le pouvoir extraordinaire d’éviter les coups fatals. Cela reflète
sa pugnacité à mener le plus longtemps possible une carrière
de bandit. Le pouvoir de trompe la mort fonctionne
exactement comme roulé-boulé du roublard (voir le
roublard), excepté que toutes les causes de dégâts (incluant
les sorts et les pièges) peuvent être évitées et que le truand
consacré n’a pas l’obligation de voir venir l’attaque. Une fois
pas jour, il pourra tenter un jet de réflexes (DD= dégâts
encaissés) pour n’encaisser que la moitié des dégâts qui
auraient dû le faire tomber à 0 pv ou moins. Si le type

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