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30/10/2010
Índice general
1. Primera aproximación 3
1.1. Dinámica de fluidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. Niveles de desarrollo de una aplicación CFD . . . . . . . . . . 5
1.3. Aplicación de la CFD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
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Índice de figuras
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Capı́tulo 1
Primera aproximación
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Figura 1.1: Visualización de una simulación CFD creada sobre un F-18.
Figura 1.2: CFD que muestra como serı́a el flujo de agua cuando se
está nadando.
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las causantes de las estelas creadas por un avión durante el vuelo.
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• Desarrollo de software: es muy importante disponer de herramien-
tas que faciliten todo este trabajo, tales como MATLAB, Scilab,
Octave, Máxima, etc.
• Visualización y simulación: una vez tenemos el sistema resuel-
to hay que comprobar que funciona como realmente se espera.
Para ello existen multitud de herramientas que permiten simular
y visualizar los resultados como por ejemplo Ansys, CAD, Catia,
Inventor, SolidWorks Flow Simulation, etc, destacando entre to-
dos ellos OpenFOAM que puede integrarse en MATLAB, Scilab
o en códigos fuente propios.
acústica
aerodinámica
aeroelasticidad
oleohidráulica
hidrostática
hidrodinámica
hemodinámica
máquinas hidráulicas
reologı́a
vehı́culos
meteorologı́a
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Pero se puede hacer otra distinción sobre el uso de esta ciencia, dos
enfoques que dan lugar al desarrollo de técnicas diferentes en función de los
objetivos que se pretenden conseguir. Estos dos enfoques son las disciplinas
de simulación y visualización por computador.
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Capı́tulo 2
Conceptos y principios
básicos de la CFD
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fuerza de rozamiento entre partı́culas.
Los lı́quidos se caracterizan por que entre sus moléculas existen fuerzas
de cohesión que provocan una fuerte tendencia a que el fluido manten-
ga su volumen constante.
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Los gases a penas tienen fuerza de cohesión entre sus moléculas, por
lo que pueden expandirse tratando de ocupar el máximo nivel.
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Figura 2.1: Movimiento de un fluido laminar (izquierda) y un fluido turbu-
lento (derecha).
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2.6. Propiedades de los fluidos
Los fluidos tienen gran cantidad de caracterı́sticas, algunas despreciables,
otras demasiado complejas como para poder tenerlas en cuenta. Algunas de
las mas importantes son:
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Figura 2.3: Ejemplos de capa lı́mite.
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Figura 2.4: Efecto coanda del agua sobre una cuchara.
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Figura 2.6: Fuerzas presentes en el movimiento de un cuerpo por un fluido.
con este.
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Figura 2.7: Presión de saturación del agua.
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Figura 2.8: Tensión superficial.
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Capı́tulo 3
Simulación de fluidos y
software utilizado: Blender
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Posee gran capacidad para la representación de formas geométrias:
curvas y superficies de Bézier, curvas y superficies NURBS, diferentes
tipos de mallado, formas geométricas predefinidas, etc.
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trabajo por parte del Project Orange, apoyado por la fundación Blender.
Una particularidad de este proyecto es que es una open movie, es decir, to-
dos sus archivos .blend estarán a disposición de todo el que quiera trabajar
con ellos.
En cuanto a su uso para efectos en pelı́culas, es muy útil para creas es-
cenas, como por ejemplo, una explosión de una casa, la cual podrı́a hacerse
construyendo una casa y hacerla volar por los aires, afrontando el coste y la
perdida de tiempo que llevarı́a, pero con programas como Blender pueden
simularse en mucho menos tiempo y sin ningún coste.
Este software ofrece un módulo de edición de vı́deo que incluye diversos
efectos, y una utilidad llama Chroma Key para importar pelı́culas grabadas
con una cámara y poder suporponer varias animaciones hechas en blender,
al estilo de Adobe Premiere o Final Cut Pro.
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Figura 3.1: Inserción de un barco en la escena.
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Capı́tulo 4
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Para seleccionar varias caras a la vez pulsamos Shift y a la vez con el
ratón cogemos las caras que nos interesan.
Para realizar aumentos de tamaño sobre uno de los ejes (no propor-
cional) debemos pulsar primeramente la tecla s y posteriormente la y
con lo que conseguiremos un aumento o disminución del tamaño sobre
el mismo eje.
Una vez definidos estos roles deberemos realizar un bake dentro del
dominio para conseguir la generación de los fluidos. Una vez realizado
ya podremos ver como se comportan los fluidos en el escenario creado.
Por ultimo, remarcar que las opciones que podemos modificar dentro
de los obstáculos, fluidos y objetos, son prácticamente ilimitadas pu-
diendo añadir factores externos como velocidades iniciales, viscosidad
de fluido, gravedad...
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Figura 4.1: Cambio de capa.
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Figura 4.4: Selección por caras.
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Capı́tulo 5
Simulación de lluvia.
Primero se verán unos ejemplos sin renderizar, con los que se ha proba-
do distintas posibilidades con Blender.
En la figura 5.1 se puede ver una simulación del efecto producido por dos
lı́quidos al entrar en contacto cuando uno de ellos cae sobre una determinada
altura sobre el otro con una aceleración proporcionada por la fuerza de la
gravedad. Este ejemplo permite ver el efecto producido de la CFD simulada
sin ningún tipo de renderización.
En los ejemplos siguientes, todos los objetos han sido tratados mediante
un motor de rendering, para dar un mayor realismo a la escena.
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Figura 5.1: Interacción entre dos lı́quidos (sin renderizar).
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Figura 5.2: Simulación de lluvia.
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Figura 5.3: Simulación de un lı́quido en un recipiente.
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Figura 5.4: Simulación de un fluido al interactuar con otro cuerpo.
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Figura 5.5: Simulación de un grifo.
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Figura 5.6: Comportamiento de un fluido gaseoso ante un obstáculo.
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Capı́tulo 6
1. Un dominio (obligatorio).
2. Fluidos.
5. Obstáculos.
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La resolución de la simulación se calcula en función del tamaño del
cubo, esto es; para un mismo volumen de fluido y un mismo valor
de resolución, un dominio más grande dará unos resultados de peor
calidad.
1. Sistemas emisores.
3. Obstáculos o colisionadores.
En cuanto al fluido, se definieron dos icosferas dentro del modelo del de-
cantador. Se utilizaron dos objetos de fluido en lugar de uno para eliminar
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el efecto de asentamiento.
El dominio en este ejemplo cae dentro del foco de la cámara, es por eso
que al final de la simulación, cuando el fluido se derrama, se observa que el
fluido derramado toma una forma cuadrangular en lugar de un arco, como
serı́a de esperar.
En este caso, resulta interesante notar que se pueden modificar los val-
ores de adherencia de los obstáculos, no ası́ cuando los obstáculos están
en movimiento.
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6.3.4. Lluvia (rain.blend)
5.2
La simulación de lluvia es el sistema más complejo de todos los ejemplos
mostrados y tiene la particularidad de que no es tanto una simulación como
un falseo de efectos visuales. Para modelar esta escena se utilizaron los
siguientes elementos:
4. Un modelado de una roca que actúa como obstáculo del fluido y como
colisionador de partı́culas.
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En todos estos tres sub-ejemplos se establece un valor de 0 en el peso
del campo “gravedad” (gravedad 0), lo que se consigue con este ajuste es
un efecto de “túnel de viento” en el que las partı́culas se mueven horizon-
talmente de izquierda a derecha con la velocidad inicial establecida por las
normales del sistema emisor de partı́culas.
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Bibliografı́a
[1] www.google.es
[2] http://www.ansys.com/products/fluid-dynamics/default.asp
[3] http://www.cfd-online.com/Links/soft.html
[4] http://www.cfdreview.com/application/04/05/04/1610248.
shtml
[5] http://www.cfdreview.com/article.pl?sid=02/01/11/
1937222&mode=nested
[6] http://www.openfoam.com/
[7] http://www.blender.org/download/get-blender/
[8] http://www.blender.org/development/release-logs/
blender-240/fluids-simulation/
[9] http://wiki.blender.org/index.php/User:N_t/
SummerOfCode2005/Fluid_Animation/Tutorial_1
[10] http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Physics/
Fluids
[11] http://www.xedium3d.com/tutorials/fluid/
[12] http://www.blendernation.com/2006/01/21/
fluid-simulation-in-blender/
[13] http://www.blenderguru.com/
[14] http://theoretical-physics.net/dev/src/fluid-dynamics/
general.html
[15] http://www.blender.org/cms/2005_Videos.714.0.html
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