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CFD: Dinámica de fluidos computacional

Marcos Peláez Calzón


Ignacio Varela Andrés
Patricia Fernández Garcı́a
Jorge Rodrı́guez Garcı́a

30/10/2010
Índice general

1. Primera aproximación 3
1.1. Dinámica de fluidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. Niveles de desarrollo de una aplicación CFD . . . . . . . . . . 5
1.3. Aplicación de la CFD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2. Conceptos y principios básicos de la CFD 8


2.1. Definición de fluido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.2. El fluido ideal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.3. Hipótesis del medio continuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4. Partı́cula fluida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5. Tipos de fluidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.6. Propiedades de los fluidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.7. Comportamiento y curiosidades de los fluidos . . . . . . . . . 12

3. Simulación de fluidos y software utilizado: Blender 18


3.1. Aspectos destacados en Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4. Simulación de fluidos con Blender 22


4.1. Uso básico de la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5. Ejemplos realizados con Blender 26

6. Análisis y explicación técnica en el proceso de creación de


los ejemplos 33
6.1. Conceptos Básicos sobre las simulaciones de fluidos . . . . . . 33
6.1.1. Notas importantes sobre la simulación de fluidos . . . 33
6.2. Conceptos básicos sobre los sistemas de partı́culas . . . . . . 34
6.2.1. Notas importantes sobre los sistemas de partı́culas . . 34
6.3. Explicación sobre la creación de los ejemplos . . . . . . . . . 34
6.3.1. Fluido en un recipiente (winejar.blend) . . . . . . . . . 34
6.3.2. Obstáculos en movimiento (bullet 0g.blend) . . . . . . 35
6.3.3. Obstáculos estáticos (tap.blend) . . . . . . . . . . . . 35
6.3.4. Lluvia (rain.blend) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
6.3.5. Capa lı́mite (wing.blend ball.blend wall.blend) . . . . 36

1
Índice de figuras

1.1. Visualización de una simulación CFD creada sobre un F-18. . 4


1.2. CFD que muestra como serı́a el flujo de agua cuando se está nadan-
do. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2.1. Movimiento de un fluido laminar (izquierda) y un fluido tur-


bulento (derecha). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.2. Movimiento del humo de un cigarillo. . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3. Ejemplos de capa lı́mite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4. Efecto coanda del agua sobre una cuchara. . . . . . . . . . . . 14
2.5. Efecto magnus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.6. Fuerzas presentes en el movimiento de un cuerpo por un fluido. 15
2.7. Presión de saturación del agua. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.8. Tensión superficial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.1. Inserción de un barco en la escena. . . . . . . . . . . . . . . . 21


3.2. Uso de Chroma Key. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

4.1. Cambio de capa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24


4.2. Edición de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.3. Modificación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.4. Selección por caras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.5. Aumentar secciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.6. Disminuir secciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

5.1. Interacción entre dos lı́quidos (sin renderizar). . . . . . . . . . 27


5.2. Simulación de lluvia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
5.3. Simulación de un lı́quido en un recipiente. . . . . . . . . . . . 29
5.4. Simulación de un fluido al interactuar con otro cuerpo. . . . . 30
5.5. Simulación de un grifo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.6. Comportamiento de un fluido gaseoso ante un obstáculo. . . . 32
5.7. Comportamiento de un fluido gaseoso ante un obstáculo. . . . 32

2
Capı́tulo 1

Primera aproximación

Antes de empezar a ver los ejemplos realizados con el software de mod-


elado y animación Blender es necesario entender algunos conceptos sobre
la dinámica de fluidos computacional (CFD) para poder entender mejor los
resultados obtenidos.

1.1. Dinámica de fluidos


La dinámica de fluidos es una rama perteneciente a la fı́sica que comenzó a
principios del Siglo XX, con lo que puede considerarse una ciencia relativa-
mente moderna, aunque se fundamenta en las teorı́as de cientı́ficos mas
antiguos como Torricelli, Euler, Bernoulli o incluso Leonardo Da Vinci.
Es una ciencia que trata de estudiar y simular el comportamiento de los flu-
idos, en estado gaseoso o lı́quido, cuando estos son afectados por la acción
de alguna fuerza, cuando interactúan con otros medios o con el medio en el
que se encuentran.

La dinámica de fluidos computacional forma parte de un campo mucho


mas denso que es la mecánica de fluidos, en la que no solo se estudian
los fluidos en movimiento sino también en reposo. Este campo es una parte
importante dentro de muchas ciencias actuales, principalmente en el diseño
de vehı́culos, medicina, biologı́a, ingenierı́a aeronáutica, ingenierı́a industri-
al, etc.

En la figura 1.1 se ve un ejemplo de CFD, una simulación sobre el com-


portamiento de un F-18 en vuelo en la cual se aprecia como actúa la presión
sobre la aerodinámica del avión, causando una rotación en el flujo de aire
que provoca una diferencia de presión entre la parte superior e inferior del
ala lo impulsará hacia arriba. Estas rotaciones del flujo de aire también son

3
Figura 1.1: Visualización de una simulación CFD creada sobre un F-18.

Figura 1.2: CFD que muestra como serı́a el flujo de agua cuando se
está nadando.

4
las causantes de las estelas creadas por un avión durante el vuelo.

En la figura 1.2 se ve otro ejemplo de CFD. En este caso se trata de


simular el comportamiento del agua mientras se está nadando, lo cual ayuda
a los profesionales de este deporte a adoptar una posición especı́fica para
mejorar su rendimiento y conseguir frenarse lo menos posible por el agua y
conseguir mejores tiempos.
La dinámica de fluidos computacional, o abreviando CFD por sus
siglas en inglés, es la utilización de herramientas de computación
para resolver ecuaciones, generalmente diferenciales, de la
dinámica de fluidos con el objetivo de poder aplicarlas a
problemas reales y de utilidad práctica.
En muchos casos resulta muy difı́cil o prácticamente imposible recurrir
a soluciones analı́ticas debido a la tremenda complejidad de los sistemas
que se estudian en la dinámica de fluidos, por lo que se recurre a soluciones
numéricas que pueden ser procesadas por ordenador, surgiendo la dinámica
de fluidos computacional, que se basa en aproximaciones numéricas de
las ecuaciones fı́sicas y matemáticas empleadas para representar
los sistemas a simular en la dinámica de fluidos.

1.2. Niveles de desarrollo de una aplicación CFD


Se pueden diferenciar tres niveles en la CFD:
Aspectos fundamentales: estudio de ecuaciones en las que se basa
el sistema, por lo general muy complejas, que describen su compor-
tamiento fı́sico en un determinado momento bajo unas determinadas
condiciones.
Resolución de las ecuaciones: como resultado de la primera etapa,
se obtiene un sistema de ecuaciones que en el mejor de los casos será un
sistema algebraico lineal de ecuaciones diferenciales ordinarias que se
resolverán haciendo uso del ordenador. Aquı́ es necesario el uso de
disciplinas como las siguientes:

• Análisis numérico: para resolver sistemas de ecuaciones diferen-


ciales lo mas aconsejable es utilizar una aproximación del sistema
que estas ecuaciones representan mediante métodos numéricos,
consiguiendo ası́ una mayor agilidad durante todo el proceso y,
tratando debidamente el error cometido en la aproximación, con-
seguir un sistema tan fiable como el original.

5
• Desarrollo de software: es muy importante disponer de herramien-
tas que faciliten todo este trabajo, tales como MATLAB, Scilab,
Octave, Máxima, etc.
• Visualización y simulación: una vez tenemos el sistema resuel-
to hay que comprobar que funciona como realmente se espera.
Para ello existen multitud de herramientas que permiten simular
y visualizar los resultados como por ejemplo Ansys, CAD, Catia,
Inventor, SolidWorks Flow Simulation, etc, destacando entre to-
dos ellos OpenFOAM que puede integrarse en MATLAB, Scilab
o en códigos fuente propios.

Comprobación del sistema obtenido en ambientes reales: una


vez realizadas todas las pruebas necesarias para comprobar que el sis-
tema obtenido es fiable y realiza el trabajo que debe hacer, se hace
una última prueba utilizando el software creado sobre casos reales,
verificando los resultados numéricos teóricos con los resultados reales
obtenidos obtenidos estas pruebas. Este proceso se conoce como val-
idación. Si el proceso de validación es correcto entonces la aplicación
está lista para comercializarse o utilizarse a mayor escala.

1.3. Aplicación de la CFD


La ciencia de la dinámica de fluidos computacional puede aplicarse a los
siguientes campos a parte de los ya mencionados:

acústica

aerodinámica

aeroelasticidad

oleohidráulica

hidrostática

hidrodinámica

hemodinámica

máquinas hidráulicas

reologı́a

vehı́culos

meteorologı́a

6
Pero se puede hacer otra distinción sobre el uso de esta ciencia, dos
enfoques que dan lugar al desarrollo de técnicas diferentes en función de los
objetivos que se pretenden conseguir. Estos dos enfoques son las disciplinas
de simulación y visualización por computador.

Aplicación de la CFD a la visualización por computador: resul-


ta muy interesante, y hoy en dı́a es muy utilizado en muchos campos,
modelar fluidos de aspecto realista en cuanto a su apariencia. Esto es
utilizado en juegos de ordenador, cine o para la creación de texturas
y efectos visuales en programas de edición de vı́deo e imágenes.

En estas aplicaciones se intenta conseguir un modelo que en aspecto


y apariencia se asemeje todo lo posible a su representación en la re-
alidad, sin importar tanto su comportamiento, pues lo que interesa es
la visualización del elemento. Importa que el software de modelación
sea capaz de de definir y renderizar el modelo creado con la mayor
fiabilida posible.

Aplicación de la CFD a la simulación por computador: en


ocasiones no basta con que la apariencia del fluido sea lo mas real
posible, sino que se necesita que se pueda representar de forma muy
exacta su comportamiento. Los modelos de la CFD que se utilizan en
la ingenierı́a deben ser muy precisos, de manera que se asemejen al
comportamiento del fluido real, pues un mı́nimo error puede ocasionar
graves problemas.

Para la representación de estos modelos se utilizan métodos numéricos,


es decir, siempre se trata de una aproximación de la realidad y, aun que
por métodos numéricos se puede aproximar tanto como sea necesario,
nunca se puede garantizar que el modelo es exacto en un 100 %.

7
Capı́tulo 2

Conceptos y principios
básicos de la CFD

2.1. Definición de fluido


Lo que determina si un cuerpo es un fluido o no, no es su composición, si
no su comportamiento. Un fluido es un cuerpo que carece de elasticidad,
de forma, y que por lo tanto se adapta a la forma del recipiente
que lo contiene, y se deforma de forma continua ante cualquier al
aplicarle una fuerza cortante.
Por eso el concepto de fluido se refiere tanto a cuerpos en estado lı́quido como
en estado gaseoso, cuyas moléculas pueden moverse libremente y separarse
sin ofrecer a penas resistencia, al contrario que en los sólidos, cuyas moléculas
se encuentran fuertemente unidas, además que un sólido ante una fuerza
cortante no se deforma de manera continua, si no mediante una deformación
o desplazamiento definido.

2.2. El fluido ideal


El comportamiento de un fluido está determinado por multitud de vari-
ables que resulta muy complejo tener en cuenta, por lo tanto se estudian
estos sistemas a partir de unas simplificaciones e hipótesis que hacen posible
realizar una aproximación a su comportamiento. Ası́, un fluido ideal es un
fluido en el que se desprecia la viscosidad del fluido real, lo cual es una
caracterı́stica muy difı́cil de calcular.

Se entiende por viscosidad al pequeño rozamiento existente entre las


moléculas del fluido, que determinará el comportamiento de este ante cualquier
fuerza. Esta caracterı́stica se manifiesta solo en fluidos en movimiento, ya
que cuando se encuentra en reposo adopta una forma en la que no actúa la

8
fuerza de rozamiento entre partı́culas.

Por tanto, en un fluido ideal se considera que no existe rozamiento interno


entre las partı́culas que lo componen.

2.3. Hipótesis del medio continuo


Otra caracterı́stica a considerar en los fluidos, además del concepto de
fluido ideal es la hipótesis del medio continuo, que consiste en asumir que el
fluido es continuo a lo largo de todo el volumen que ocupa, ignorando sus es-
tructura molecular y las discontinuidades asociadas a esta, lo cual simplifica
el problema, pues se puede asumir que las magnitudes del fluido a estudiar
van a regirse siempre por funciones continuas.

Esta hipótesis no siempre puede aplicarse. En caso de no poder aplicarse


habrá que recurrir a la mecánica estadı́stica en lugar a la mecánica de fluidos.

2.4. Partı́cula fluida


Es un término muy ligado a la hipótesis del medio continuo y es muy
importante en la mecánica de fluidos. Se llama partı́cula elemental a la
masa elemental de fluido que se encuentra en un punto del espacio en un
instante determinado. Dicha masa será lo suficientemente grande como para
contener un gran número de moléculas y lo suficientemente pequeña como
para considerar que en su interior no hay variaciones de las propiedades
macroscópicas del fluido, de modo que en cada partı́cula se pueda asignar
un valor para sus propiedades.

2.5. Tipos de fluidos


Entre las varias clasificaciones que se pueden hacer entre los diferentes
tipos de fluidos, esta es una de ellas:

Gases - Lı́quidos: los tipos fundamentales de fluidos son los gases y


los lı́quidos.

Los lı́quidos se caracterizan por que entre sus moléculas existen fuerzas
de cohesión que provocan una fuerte tendencia a que el fluido manten-
ga su volumen constante.

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Los gases a penas tienen fuerza de cohesión entre sus moléculas, por
lo que pueden expandirse tratando de ocupar el máximo nivel.

Comprensibles - No comprensibles: todos los fluidos son compren-


sibles, en una mayor o menor medida, por lo que cuando se habla de
fluidos no comprensibles se pretende hacer referencia aquellos fluidos
en los que su nivel de compresión es muy bajo, llegando a despreciarse.
Un fluido es mas o menos comprensible dependiendo de el cambio que
sufre su densidad al aplicarse una fuerza externa. En ese sentido los
gases son fluidos compresibles y los lı́quidos son fluidos no compresi-
bles.

Newtonianos - No newtonianos: esta es una caracterı́stica que


tiene que ver con la variación de la viscosidad del fluido un fluido
bajo una presión. Un fluido es newtoniano cuando su viscosidad no
varı́a debido a una tensión aplicada, es decir, su viscosidad es un valor
constante.
Un fluido es no newtoniano cuando su viscosidad no es constante
ante una presión, temperatura o tensión cortante diferentes, es decir,
cuanto mayores son estas se comportan como sólidos y cuanto menores
son comportan como lı́quidos.
Cuando en fluido no newtoniano se comporta como un gas cuanto
mayor es la presión, temperatura o tensión cortante ejercida sobre el,
y como un lı́quido cuanto menor es dicha presión se denomina fluido
no newtoniano toxitrópico.

Laminar - Turbulento: estas caracterı́sticas determinan como se


mueven las moléculas que componen el fluido.
Laminar: es un fluido perfectamente ordenado, de manera que el fluido
se mueve en láminas paralelas sin entrelazarse, es decir, las diferentes
capas que componen el fluido no se mezclan.
Turbulento: es un fluido turbulento si se mueve de forma caótica, en el
que las partı́culas se mueven desordenadamente y las trayectorias de
las partı́culas describen pequeños remolinos aperiódicos.

La trayectoria de una partı́cula de un fluido se puede predecir hasta


un lı́mite, ese lı́mite se encuentra en el punto en el que el lı́quido deja
de ser laminar y se vuelve turbulento.
En la figura 2.1 se ve la diferencia entre la distribución del movimiento
de un fluido laminar y uno turbulento a través de un tubo.
En la figura 2.2 se ve como el humo de un cigarrillo presenta un
movimiento laminar en su inicio y al final se vuelve turbulento.

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Figura 2.1: Movimiento de un fluido laminar (izquierda) y un fluido turbu-
lento (derecha).

Figura 2.2: Movimiento del humo de un cigarillo.

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2.6. Propiedades de los fluidos
Los fluidos tienen gran cantidad de caracterı́sticas, algunas despreciables,
otras demasiado complejas como para poder tenerlas en cuenta. Algunas de
las mas importantes son:

Viscosidad: como ya se ha visto anteriormente, la viscosidad es la


oposición de un flujo a las deformaciones tangenciales. Imaginando que
el fluido está constituido por una serie de capas la viscosidad representa
el rozamiento de estas cuando se les aplica una fuerza, de manera que
las capas mas cercanas al objeto que produce el movimiento se verán
mas afectadas.
Los gases tienen muy poca viscosidad y los lı́quidos, por el contrario,
tienen mucha viscosidad.

Convección: es el fenómeno por el cual se mueven las capas de aire


que tienen diferentes temperaturas (importante en meteorologı́a). El
aire caliente es menos denso que el aire frı́o, por lo que tiende a as-
cender, lo cual provoca una transferencia de calor hacia las capas mas
altas de la atmósfera.

Advección: es el transporte de una magnitud escalar a lo largo de un


fluido. Una magnitud escalar puede ser por ejemplo el calor, por tanto
la advección es un término mas general de la convección.

Difusión: proceso fı́sico por el que se transfieren partı́culas de un


medio a otro. El ejemplo mas tı́pico es la ósmosis.

2.7. Comportamiento y curiosidades de los fluidos


El movimiento de un fluido no está caracterizado solamente por su com-
posición, sino que también está caracterizado por agentes externos. Algunos
ejemplos del comportamiento ante diferentes situaciones son los siguientes:

Capa lı́mite: es la zona donde el movimiento de un fluido es pertur-


bado por la presencia de un sólido con el que está en contacto. La capa
lı́mite es aquella en la que la velocidad del fluido respecto al sólido en
movimiento varı́a desde 0 % al 99 % de la velocidad de la corriente no
perturbada. Es decir, la capa lı́mite es aquel punto en el que el fluido
pasa de un movimiento laminar a un movimiento turbulento.
En la figura 2.3 se puede ver este efecto producido por el aire ante
varios sólidos.

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Figura 2.3: Ejemplos de capa lı́mite.

Efecto Coanda: es un efecto en el que la corriente de un fluido tiende


a ser atraı́da por una superficie próxima a su trayectoria. En la figura
2.4 se aprecia este efecto con agua sobre una cuchara. La superficie de
la cuchara atrae la trayectoria del agua en todo su recorrido. Se puede
ver también el mismo efecto que tiene un sólido frente a un lı́quido.

Efecto magnus: es un fenómeno fı́sico en el que la rotación de un


cuerpo afecta a la trayectoria del mismo a través de un fluido, partic-
ularmente el aire.
En la figura 2.5 se ve como funciona este efecto. La explicación del
fenómeno es la siguiente:
la velocidad del viento es constante y con dirección de izquierda a
derecha y en el medio de esa corriente de aire hay una esfera que es
envuelta por este fluido. Si a esta esfera se le hace girar se creará un
remolino de viento a su alrededor, de manera que si esta gira en el
mismo sentido que la corriente de aire ocurre que en la parte superior
de la esfera el remolino lleva la misma dirección que la corriente de
aire, con lo cual la velocidad total del aire aumenta, al contrario que
en el inferior, que el sentido del remolino y de la corriente de aire son
opuestos y la velocidad total de aire disminuye.
Como consecuencia, a mayor velocidad menor presión, con lo cual la
esfera tenderá a elevarse.
Este principio es utilizado a la hora de diseñar las alas de un avión,
para que el flujo de aire que pasa por encima del ala vaya mas rápido
que el flujo de aire que pasa por debajo, y como consecuencia de la
diferencia de presión el avión se elevará, aunque para el caso de un
avión no es necesario que las alas giren sobre si mismas ya que se
aplican también otros efectos como el de capa lı́mite en combinación

13
Figura 2.4: Efecto coanda del agua sobre una cuchara.

Figura 2.5: Efecto magnus.

14
Figura 2.6: Fuerzas presentes en el movimiento de un cuerpo por un fluido.

con este.

Ecuaciones de Navier-Stokes: ecuaciones en derivadas parciales no


lineales que describen el movimiento de un fluido newtoniano. General-
mente no es posible calcular soluciones analı́ticas a estas ecuaciones por
lo que hay que recurrir a los métodos numéricos para calcular una solu-
ción aproximada, y ası́ surge la rama de la mecánica de fluidos que se
ocupa de obtener esas soluciones mediante el ordenador, la dinámica
de fluidos computacional.

Fuerza de sustentación, fuerza de resistencia y fuerza resul-


tante: fuerza generada sobre un cuerpo que se desplaza a través de
un fluido de dirección perpendicular a la velocidad de la corriente in-
cidente.
En la figura 2.6 se ven las fuerzas que aparecen cuando un objeto
atraviesa un fluido. En esa imagen aparece el perfil del ala de un avión
donde se ve una fuerza de resistencia que es la fuerza que se opone al
avance del avión a través del aire debido a al rozamiento, una fuerza de
sustentación que es la que le permitirá elevarse como consecuencia de
las diferencias de presión entre la parte superior e inferior, y una fuerza
resultante que indica la dirección final del avión como consecuencia de
las anteriores.

Presión de vapor o presión de saturación: es la presión a la que a


cada temperatura las fases lı́quida y vapor se encuentran en equilibrio
dinámico, es decir, cuando el proceso de evaporación es igual al de

15
Figura 2.7: Presión de saturación del agua.

condensación de un fluido, con lo cual este nunca llegará a evaporarse


o licuarse por completo.
En la figura 2.7 se ve in gráfico de los niveles temperatura y presión
en los que el agua se encuentra en equilibrio dinámico.

Tensión superficial: es la cantidad de energı́a necesaria para aumen-


tar la superficie de un fluido por unidad de área.

En la figura 2.8 se ve un ejemplo de tensión superficial entre un


Gerris Lacustris y el agua. La explicación es que cuando un objeto
está sumergido completamente en un lı́quido, está sometido a la ac-
ción de fuerzas de atracción en todas las direcciones, siendo el resultado
de todas ellas nulas. Pero si el objeto está situado en la superficie del
objeto, la resultante de esas fuerzas es tangencial a la superficie, lo cual
permite al objeto mantenerse en esa superficie, pues las moléculas de
la parte no sumergida tienen mas energı́a que las sumergidas.

16
Figura 2.8: Tensión superficial.

17
Capı́tulo 3

Simulación de fluidos y
software utilizado: Blender

Para la realización de este trabajo de simulación de fluidos computa-


cional, se ha elegido, entre las muchas opciones disponibles, el software de
modelado, animación y tratamiento de gráficos en tres dimensiones Blender.
Es una herramienta multiplataforma, gratuito y, aunque inicialmente era de
código cerrado, ya que fue creado como una aplicación propia por el estu-
dio de animación holandés NeoGeo, actualmente, y desde el 2002 cuando la
empresa llegó a la banca rota, sus creadores decidieron liberar este software
como una aplicación de código abierto y gratuito bajo los términos de la
GNU/GPL. Un año mas tarde se crea la Fundación Blender para recoger
donaciones y continuar con el avance de este proyecto.
Esta herramienta se puede bajar desde aquı́ [7].

3.1. Aspectos destacados en Blender


Caracterı́sticas mas importantes
Aunque ya se han citado algunas de ellas, se mencionarán ahora las
caracterı́sticas de esta herramienta que la hace tan potente y útil dentro de
su campo como veremos en el apartado siguiente.

Multiplataforma, soportado para los sistemas operativos Linux, Mac


OS, Windows, Irix y Solaris.

Es una herramienta de software libre desde el 2002 y se puede descargar


de forma gratuita desde la página oficial [7]

A pesar de su complejidad en cuanto posibilidades de trabajo, es un


paquete bastante pequeño.

18
Posee gran capacidad para la representación de formas geométrias:
curvas y superficies de Bézier, curvas y superficies NURBS, diferentes
tipos de mallado, formas geométricas predefinidas, etc.

Varias herramientas de animación.

Edición de audio y vı́deo.

Interacción con la animación mediante el teclado y el ratón para crear


juegos o simulaciones.

Varias posibilidades de renderizado, mediante el motor que viene in-


tegrado con la propia aplicación o incluyendo otros adicionales como
kerkythea, YafRay o Yafrid.

Está programado en Python en su gran mayorı́a para el control y


automatización de tareas.

Acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, TIFF..., y da


la posibilidad de poder importar proyectos de otros programas como
Inventor.

Viene con un motor de juegos integrado manejado también con Python.

Permite la creación de simulaciones de cuerpos animados (“arma-


ture”), partı́culas y fluidos.

Permite la modificación geométrica de todos los objetos creados, tanto


los que ya vienen predefinidos como los que se pueden crear a partir
de estos, para disponer de una gama mas amplia de posibilidades a la
hora de utilizar objetos.

En las últimas versiones se ha mejorado notablemente el sistema el


sistema de partı́culas estáticas y se han mejorado los shaders para
conseguir unas texturas mucho mas ralistas.

Utilización de Blender en la industria


Por sus caracterı́sticas, Blender es un software que tiene mucho que de-
cir en los campos de televisión, cine, arquitectura, ingenierı́a, publicidad y
diseño gráfico, entre otros muchos, y es que a pesar de ser software libre, es
suficientemente capaz de competir con otras firmas comerciales.

El último logro a gran escala conseguido con este software es Plumı́feros,


un largometraje hecho por el estudio Manos Digitales. Para la renderización
de las escenas se han usado 24 computadoras en dos racks.

Otro gran logro es Elephants Dream, un cortometraje fruto de meses de

19
trabajo por parte del Project Orange, apoyado por la fundación Blender.
Una particularidad de este proyecto es que es una open movie, es decir, to-
dos sus archivos .blend estarán a disposición de todo el que quiera trabajar
con ellos.

En cuanto a su uso para efectos en pelı́culas, es muy útil para creas es-
cenas, como por ejemplo, una explosión de una casa, la cual podrı́a hacerse
construyendo una casa y hacerla volar por los aires, afrontando el coste y la
perdida de tiempo que llevarı́a, pero con programas como Blender pueden
simularse en mucho menos tiempo y sin ningún coste.
Este software ofrece un módulo de edición de vı́deo que incluye diversos
efectos, y una utilidad llama Chroma Key para importar pelı́culas grabadas
con una cámara y poder suporponer varias animaciones hechas en blender,
al estilo de Adobe Premiere o Final Cut Pro.

Estas técnicas se usaron por ejemplo en la pelı́cula Vendredi ou un autre


jour. En la figura 3.1 se muestra como se han modelado barcos en 3D y
se han incluido en la escena. Hay que resaltar el reflejo que se produce en
el agua y otros detalles, ası́ como el cambio de las tonalidades y el color
para hacer que parezca una escena de una pelı́cula antigua con el módulo
de edición de vı́deo, que hacen que la escena parezca totalmente real.

Otra pelı́cula en la que se han usado estos efectos es Le Masque de la


Mort Rouge. En la figura 3.2 se puede apreciar el uso de Chroma Key para
la inserción de una actriz en un escenario construido con Blender.
Para ver mas detalles sobre este uso de Blender [15].

También es usado por algunos artistas como los siguientes.

Andreas Goralczyk, ganador de dos Suzanne Blender Awards consec-


utivos. (2003 - Mejor Animación, 2004 - Mejor Imagen)

Stefano Selleri (Suzanne Blender Awards 2003 - Mejor Imagen)

Bassam Kurdali (Suzanne Blender Awards 2004 - Mejor Animación)

Sacha Goedegebure (Suzanne Blender Awards 2006 - Mejor Animación


de Personaje)

20
Figura 3.1: Inserción de un barco en la escena.

Figura 3.2: Uso de Chroma Key.

21
Capı́tulo 4

Simulación de fluidos con


Blender

Por todas las caracterı́sticas mencionadas anteriormente, se ha elegi-


do esta herramienta para realizar una simulación de fluidos computacional,
donde se tratará de explicar de forma visual el comportamiento y los efectos
de varios fluidos, ası́ como el funcionamiento básico de esta aplicación para
llevar a cabo todo el proceso.

4.1. Uso básico de la aplicación


Introducción a Blender:

Aumentar tamaño de figuras. Mediante la tecla s podemos hacer un in-


cremento de la figura proporcionalmente. (Aumentar X veces un cubo).

Duplicar objetos. Shift+D. Ası́ podremos clonar los diferentes objetos


de nuestro escenario sin necesidad de volver a empezar a crearlos desde
el principio.

Cambio de capa. Para poder trabajar en diferentes capas. Tecla m.


Ası́ los objetos no interferirán unos con otros 4.1.

Para trabajar en edición de objetos, o lo que es lo mismo, realizar


cambios dentro de la estructura del objeto, tenemos que actuar en
modo Wireflame + Modo edición 4.2.

Para subdividir un objeto y modificar áreas locales del mismo, usamos


la tecla w en el modo edición y seleccionamos subdivisión múltiple
para conseguir tantas secciones como queramos 4.3.

Selección por caras para realizar modificaciones en las caras anterior-


mente creadas 4.4.

22
Para seleccionar varias caras a la vez pulsamos Shift y a la vez con el
ratón cogemos las caras que nos interesan.

Para alargar esas caras seleccionadas realizamos una extrusión pulsan-


do la tecla e 4.5.

Si queremos realizar una disminución del tamaño de esas caras pul-


samos la tecla s, que serı́a equivalente a la redimensión utilizada en el
primer paso 4.6.

Cuando tenemos seleccionadas una o varias caras generaremos unos


ejes de coordenadas con los que podremos modificar la altura y la
profundidad de las capas. Vienen definidas por flechas con diferentes
colores.

Para realizar aumentos de tamaño sobre uno de los ejes (no propor-
cional) debemos pulsar primeramente la tecla s y posteriormente la y
con lo que conseguiremos un aumento o disminución del tamaño sobre
el mismo eje.

Para las caracterı́sticas de los objetos entramos en el menú de opciones


fı́sicas. Si queremos generar un escenario de fluidos necesitamos tres
cosas: un escenario contenedor que actúe como dominio (domain), un
segundo objeto que actúe como obstáculo (obstacle) y un tercer objeto
que recibirá las condiciones de fluido.

Una vez definidos estos roles deberemos realizar un bake dentro del
dominio para conseguir la generación de los fluidos. Una vez realizado
ya podremos ver como se comportan los fluidos en el escenario creado.
Por ultimo, remarcar que las opciones que podemos modificar dentro
de los obstáculos, fluidos y objetos, son prácticamente ilimitadas pu-
diendo añadir factores externos como velocidades iniciales, viscosidad
de fluido, gravedad...

23
Figura 4.1: Cambio de capa.

Figura 4.2: Edición de objetos.

Figura 4.3: Modificación de objetos.

24
Figura 4.4: Selección por caras.

Figura 4.5: Aumentar secciones.

Figura 4.6: Disminuir secciones.

25
Capı́tulo 5

Ejemplos realizados con


Blender

Para presentar este tema se ha decidido realizar algunos ejemplos con


caracterı́sticas distintas, de tal manera que se puedan apreciar los distintos
comportamientos de un fluido en iteración con otros cuerpos u otros fluidos.
Principalmente el trabajo se ha centrado en representar los siguientes esce-
narios:

Simulación de lluvia.

Corrientes de fluidos chocando contra elementos.

Fluidos que modificaran un escenario: por ejemplo, que una corriente


de agua choque contra un cubo y lo desplace.

Comportamiento de un fluido en un recipiente.

Los siguientes ejemplos muestran el comportamiento de un fluido en es-


tado lı́quido ante diferentes circunstancias. Se tratará de simular algunos
efectos fı́sicos producidos en estos casos y la potencia de Blander para re-
alizarlos.

Primero se verán unos ejemplos sin renderizar, con los que se ha proba-
do distintas posibilidades con Blender.
En la figura 5.1 se puede ver una simulación del efecto producido por dos
lı́quidos al entrar en contacto cuando uno de ellos cae sobre una determinada
altura sobre el otro con una aceleración proporcionada por la fuerza de la
gravedad. Este ejemplo permite ver el efecto producido de la CFD simulada
sin ningún tipo de renderización.
En los ejemplos siguientes, todos los objetos han sido tratados mediante
un motor de rendering, para dar un mayor realismo a la escena.

26
Figura 5.1: Interacción entre dos lı́quidos (sin renderizar).

27
Figura 5.2: Simulación de lluvia.

En la figura 5.2 se trata de simular un escenario en el que el agua de


lluvia cae sobre un sólido, para poder ver el efecto de capa lı́mite, y sobre
otro lı́quido, para poder ver una representación de las ecuaciones de ondas
que pueden existir en ese entorno.
En la figura 5.3 se trata de simular el comportamiento de un fluido dentro
de un recipiente, en el que actúan las fuerzas de la gravedad y la inercia del
movimiento de dicho recipiente.
En la figura 5.4 se aprecia una simulación de como puede cambiar el
estado de un lı́quido, a nivel fı́sico, no a nivel molecular, cuando un cuerpo
sólido entra en contacto con él. Aquı́ están presentes varios efectos, como el
de capa lı́mite y el efecto magnus.
Y en el último ejemplo, en la figura 5.5 es un escenario en el que se ven
implicados todos los anteriores: se trata de un ejemplo en el que el fluido
cae desde una cierta altura a una superficie sólida inicialmente, pero que
luego el comportamiento de la caı́da varı́a al quedar cubierta esa superficie
por dicho lı́quido. Entran ası́ en juego numerosos efectos provocados por el
choque inicial del lı́quido contra un sólido, el choque entre dos lı́quidos, las
ondas producidas, etc.

28
Figura 5.3: Simulación de un lı́quido en un recipiente.

29
Figura 5.4: Simulación de un fluido al interactuar con otro cuerpo.

30
Figura 5.5: Simulación de un grifo.

31
Figura 5.6: Comportamiento de un fluido gaseoso ante un obstáculo.

Figura 5.7: Comportamiento de un fluido gaseoso ante un obstáculo.

En los siguientes ejemplos se vera el comportamiento de un fluido gaseoso


antes diferentes obstáculos. Las corrientes de aire contienen partı́culas (mostradas
en rojo) para que se pueda apreciar la variación del flujo de aire en cada
momento.

En la figura 5.6 se puede ver el efecto de capa lı́mite. Se puede apreciar


como las partı́culas cambian de dirección en función de la posición y la
forma del obstáculo.
En la figura 5.7 se encuentran dos casos: uno en el que el fluido gaseoso
choca contra una esfera inmóvil, y otro en el que el fluido choca con una
esfera que está rotando aleatoriamente.

En el primer caso aparece el efecto de capa lı́mite nuevamente, pero en


el segundo caso, con la rotación de la esfera, se produce el efecto magnus,
en el que el fluido es “redireccionado” no solo por el choque producido con
el obstáculo, si no también por las fuerzas que aparecen con el movimiento
de este.

32
Capı́tulo 6

Análisis y explicación técnica


en el proceso de creación de
los ejemplos

6.1. Conceptos Básicos sobre las simulaciones de


fluidos
Existen, en Blender, cinco componentes que pueden formar parte de una
simulación de fluidos:

1. Un dominio (obligatorio).

2. Fluidos.

3. Entradas de fluido (similar a un grifo).

4. Salidas de fluido (similar a un sumidero).

5. Obstáculos.

Sólo el dominio es obligatorio para una simulación de fluidos. Un fluido


es un volumen estático y se puede usar de forma intercambiable o conjunta
con una entrada de fluido. Las salidas de fluido también son opcionales, pero
hay que tener en cuenta que si se omiten en una simulación que hace uso de
una entrada de fluido, el dominio terminará por llenarse.

6.1.1. Notas importantes sobre la simulación de fluidos


Se puede utilizar cualquier objeto cerrado para definir el dominio, pero
los cálculos de la simulación se realizan sobre el cubo que contiene a
ese objeto, por lo que lo más intuitivo es utilizar directamente un cubo.

33
La resolución de la simulación se calcula en función del tamaño del
cubo, esto es; para un mismo volumen de fluido y un mismo valor
de resolución, un dominio más grande dará unos resultados de peor
calidad.

6.2. Conceptos básicos sobre los sistemas de partı́cu-


las
Existen, en Blender, tres elementos básicos para las simulaciones con
sistemas de partı́culas:

1. Sistemas emisores.

2. Sistemas reactores (sólo en la versión 2.4x).

3. Obstáculos o colisionadores.

Se pueden aplicar campos de fuerzas a los sistemas de partı́culas, pero


son elementos externos y no los vamos a tratar.

6.2.1. Notas importantes sobre los sistemas de partı́culas


1. Los sistemas emisores se definen sobre el objeto que emite las partı́cu-
las.

2. Los sistemas reactores, de forma poco intuitiva, se definen sobre un


objeto cualquiera (normalmente uno de tipo “empty”) y actúan en los
objetos definidos como colisionadores.

6.3. Explicación sobre la creación de los ejemplos


6.3.1. Fluido en un recipiente (winejar.blend)
5.3
Este ejemplo es una simulación de fluidos básica en la que se ha definido
un dominio, dos fluidos y un obstáculo.

Para el obstáculo se modeló un decantador utilizando una ruta, extruyendo


los puntos de la ruta editada para dar grosor al modelo y girando la ruta gen-
eratriz tras transformarla en un objeto (mesh). Por último, se comprobó que
no hubiera vértices duplicados y se aplicó un material de alta transparencia,
similar al vidrio.

En cuanto al fluido, se definieron dos icosferas dentro del modelo del de-
cantador. Se utilizaron dos objetos de fluido en lugar de uno para eliminar

34
el efecto de asentamiento.

El dominio en este ejemplo cae dentro del foco de la cámara, es por eso
que al final de la simulación, cuando el fluido se derrama, se observa que el
fluido derramado toma una forma cuadrangular en lugar de un arco, como
serı́a de esperar.

6.3.2. Obstáculos en movimiento (bullet 0g.blend)


5.4
Este ejemplo tiene también una preparación muy sencilla. Se modeló una
bala por el sistema de curva generatriz y una esfera de fluido.

El modelo de la bala se definió como un obstáculo con un alto valor de


desplazamiento, de forma que el efecto sobre el fluido fuera mayor. También
se definieron como obstáculos las paredes que hacen de fondo en la simu-
lación para evitar que el fluido desapareciera detrás de ellas.
Es importante tener en cuenta que el dominio en esta simulación se extiende
detrás de la escena visible en cámara, pues debe contener completamente a
todos los elementos activos en la simulación (fluidos y obstáculos). También
se modificaron los valores de universo en el dominio para establecer una
gravedad de 0g.

6.3.3. Obstáculos estáticos (tap.blend)


5.5
Si bien en el ejemplo anterior se estudió cómo actúan los obstáculos en
movimiento sobre un fluido estático, en este se propone la otra cara de la
misma moneda, cómo interactúa un fluido en movimiento con una serie de
obstáculos estáticos.

En este caso, resulta interesante notar que se pueden modificar los val-
ores de adherencia de los obstáculos, no ası́ cuando los obstáculos están
en movimiento.

Para la simulación se estableció un dominio que se corresponde exactamente


con la escena visible. Esta vez, se optó por una entrada de fluido en lugar de
un volumen estático y una salida de fluido en el centro del sumidero inferior.

Se utilizó un sistema de extrusión de vértices para modelar el grifo y la


plataforma superior, mientras que para el sumidero inferior se recurrió al
sistema de curva generatriz.

Todos los elementos de esta simulación se definieron como obstáculos.

35
6.3.4. Lluvia (rain.blend)
5.2
La simulación de lluvia es el sistema más complejo de todos los ejemplos
mostrados y tiene la particularidad de que no es tanto una simulación como
un falseo de efectos visuales. Para modelar esta escena se utilizaron los
siguientes elementos:

1. Un dominio que engloba toda la escena, incluidos los elementos que


quedan fuera de cámara.

2. Un plano que hace las veces de cuerpo de fluido (el agua)

3. Un plano emisor de partı́culas (gotas de lluvia)

4. Un modelado de una roca que actúa como obstáculo del fluido y como
colisionador de partı́culas.

5. Un duplicado del modelo de la roca que contiene los parámetros de un


sistema reactor de partı́culas.

6. Un modelo de la gota de lluvia para aplicar a las partı́culas emitidas.

7. Un modelo de salpicadura para aplicar a las partı́culas emitidas por el


reactor.

Es complicado establecer un sistema que consiga una interacción realista


entre las partı́culas y el cuerpo de fluidos. Unas veces el sistema de fluidos
no responde a las partı́culas, otras veces responde demasiado. Este ejemplo
se deja como prueba de concepto a falta de mayor experimentación con los
parámetros del universo de la escena.

6.3.5. Capa lı́mite (wing.blend ball.blend wall.blend)


5.6 5.7
Este ejemplo, subdividido en tres, tiene el mismo modelado de escena
para los tres sub-ejemplos:
1. Un sistema emisor de partı́culas

2. Un colisionador de partı́culas (el ala, la esfera y la pared respectiva-


mente)

3. Una icosfera que se utilizará como modelo para las partı́culas.

4. En el caso de la esfera, dos colisionadores que no aparece en la escena


cuyo papel es eliminar las partı́culas que colisionan con ellos para que
no interfieran en la otra mitad de la simulación (dos simulaciones en
una misma escena).

36
En todos estos tres sub-ejemplos se establece un valor de 0 en el peso
del campo “gravedad” (gravedad 0), lo que se consigue con este ajuste es
un efecto de “túnel de viento” en el que las partı́culas se mueven horizon-
talmente de izquierda a derecha con la velocidad inicial establecida por las
normales del sistema emisor de partı́culas.

37
Bibliografı́a

[1] www.google.es

[2] http://www.ansys.com/products/fluid-dynamics/default.asp

[3] http://www.cfd-online.com/Links/soft.html

[4] http://www.cfdreview.com/application/04/05/04/1610248.
shtml

[5] http://www.cfdreview.com/article.pl?sid=02/01/11/
1937222&mode=nested

[6] http://www.openfoam.com/

[7] http://www.blender.org/download/get-blender/

[8] http://www.blender.org/development/release-logs/
blender-240/fluids-simulation/

[9] http://wiki.blender.org/index.php/User:N_t/
SummerOfCode2005/Fluid_Animation/Tutorial_1

[10] http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Physics/
Fluids

[11] http://www.xedium3d.com/tutorials/fluid/

[12] http://www.blendernation.com/2006/01/21/
fluid-simulation-in-blender/

[13] http://www.blenderguru.com/

[14] http://theoretical-physics.net/dev/src/fluid-dynamics/
general.html

[15] http://www.blender.org/cms/2005_Videos.714.0.html

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