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INDICE DE JUEGOS PREDEPORTIVOS: BALONMANO

1.-La caza del balón.


2.-Corre, corre que te dan.
3.-Aro móvil.
4.-Balón-Tiro.
5.-La muralla china.
6.-Balón-Radar.
7.-Pelota lanzada.
8.-Tirar el bolo.
9.-La montería.
10.-Esquivar y correr.
11.-Cara y cruz con balón.
12.-Atrapa y esquiva (=campo revuelto).
13.-Balón cazador.
14.-Esquivar el balón.
15.-El águila y los pichones.
16.-Lucha por el balón.
17.-Balón a tres campos.

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1.-LA CAZA DEL BALON.- 7 años * 2 equipos de 8 a 10 jugadores * un balón grande


(medicinal o de baloncesto) y una pelota para cada participante (de ritmo o de balonmano) *

|-----línea de lanzamiento-----| 1 metro


|---------línea de gol-----------|
| | \
| | 10 metros
| | /
|----------línea de gol----------|
|-----línea de lanzamiento-----| 1 metro

Cada equipo se coloca detrás de su línea de lanzamiento, teniendo cada jugador su


respectiva pelota. En el centro del campo se coloca el balón grande. El juego consiste en
mover el balón central por medio de sucesivos pelotazos y lograr que éste traspase la línea de
gol del equipo contrario.
Reglamento:
* se lanza desde detrás de la línea de tiro;
* los balones se recuperan en función de la proximidad a uno u otro campo;
* se marca punto al hacer pasar el balón más allá de la línea de gol del equipo
contrario;
* se juega a límite de tiempo o de goles.

2.-CORRE, CORRE QUE TE DAN.- 6 años * individual o 2 equipos * un balón de ritmo


o balonmano *
Se colocan todos los jugadores dentro de un círculo excepto dos que quedan fuera.
Los de fuera se van pasando el balón y lo lanzan hacia dentro tratando de eliminar a todos los
demás, los cuales han de evitar ser tocados. Se juega hasta que quedan dos ganadores que
pasan fuera a poner el balón en movimiento. El jugador que logre bloquear un lanzamiento,
obtiene una vida.
Sepuede jugar también por equipos: uno fuera y otro dentro. Se contabiliza el tiempo
que se tarda en eliminar al equipo contrario, ganando el que menos tiempo invierta.

3.-EL ARO MOVIL.- 8 años * un balón de balonmano * dos aros de gimnasia rítmica * un
campo de balonmano *
El juego es básicamente igual que si se tratara de un partido de balonmano, con la
diferencia de que en lugar de portería, lo que hay son dos jugadores del equipo contrario
sujetando un aro.
Reglamento:
* los jugadores que sujetan los aros pueden moverse a lo largo de toda la línea
de fondo y tratarán de hacer que los lanzamiemtos de sus compañeros se introduzcan en el
aro;
* se marca un área de dos metros a todo lo largo de las líneas de fondo;
* gana el equipo que anota más tantos en un tiempo determinado.

4.-BALON-TIRO.- 8 años * dos equipos * un balón de balonmano o ritmo *

|--|--------------|--------------|--|
| | | | |
cementerio | | | | |
B.......|..| campo A | campo B |..|...cementerio A
| | | | |
| | | | |
|--|--------------|--------------|--|

El juego consiste en que los equipos, cada uno de ellos colocado en su cancha
respectiva al inicio del mismo, trata de eliminar a los contrarios golpeándolos con el balón.
Gana el equipo que consigue este propósito con la totalidad del equipo oponente.
Reglamento:
* cuando un lanzamiento golpea a un jugador y la pelota no logra ser
bloqueada por nadie antes de que bote en el suelo, el jugador golpeado queda "muerto" y
pasa al cementerio de su equipo;
* los "muertos" continúan jugando desde su cementerio, iniciando un fuego
cruzado sobre el equipo contrario;
* cuando un "muerto" mata a alguien, "resucita" y vuelve al campo de juego;
* el jugador que sale de los límites del campo, queda "muerto" en el acto;
* si el balón es cogido al vuelo, no pasa nada, incluso si esto se hace después
de haber golpeado a un compañero;
* cuando el último jugador de un equipo muere, toma posesión de la pelota y,
al llegar a su cementerio, grita "pies quietos", lanzando a continuación el balón con el fin de
resucitar si logra eliminar a alguien; en esta circustancia, el equipo atacado, podrá mover el
cuerpo pero no los pies del suelo; si lo hace, si los mueve, da la vida al lanzador.

VARIANTE:
Esquiva la Bola (8)
Divide al grupo en cuatro equipos del mismo tamaño (para grupos pequeños, dos o tres
equipos). Divide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola a los oponentes.
Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una
pelota sin dejarla botar el que la lanzó estará fuera del juego. El equipo ganador será el
del último jugador que quede.
5.-LA MURALLA CHINA.- 8 años * 2 equipos de 6 a 10 jugadores cada uno * un balón
de balonmano o ritmo para cada dos *

C C C C
|---|------------|-----------|---|
|S| | |S|
| | | <-S| |
|S| | | |
|S| S-> | |S|
| | | | |
|---|------------|------------|---|
C C C C

El juego enfrenta a dos equipos, los cuidadores de la muralla (C) y los salteadores (S),
los cuales se distribuyen del modo que se muestra en el gráfico (los cuidadores en los
laterales largos, armados con los balones, y los salteadores en los refugios de los extremos).
A la señal, los salteadores deben correr de un refugio a otro sin detenerse, en tanto que los
cuidadores tratan de eliminarlos bombardeándolos con los balones.
Reglamento:
* cuando un salteador es alcanzado, queda eliminado (a no ser que bloquee el
balón, en cuyo caso podrá llegar con él cogido hasta el refugio, desde donde lo devolverá a
los cuidadores);
* si un salteador sale de los límites del campo, queda eliminado
automáticamente;
* se juega a tiempo prefijado o a "x" recorridos;
* gana el equipo con más supervivientes;
* se cambian las posiciones al final de cada manga.

6.-BALON RADAR.- 8 años * un balón de balonmano o una pelota de ritmo * dos bolos o
algo similar * 2 equipos de 5 a 10 jugadores dependiendo de las dimensiones del campo *
Se colocan los bolos en los extremos del campo, uno a cada lado y se delimita un área
que no puede ser pisada por atacantes ni defensores (estilo balonmano). El objetivo de los
equipos es conseguir derribar el bolo adversario con el balón y, a la vez, evitar que sea
derribado el suyo.
El balón se pone en movimiento con un salto neutral en el centro del campo. El que
tome posesión, no habrá de botar la pelota ni hacer nada especial. La única regla es que si el
jugador que se encuentre en posesión de la pelota es tocado por un contrario antes de
deshacerse de ella, cederá la posesión en el mismo lugar en que fue alcanzado (el árbitro ha
de estar muy atento para ver si el jugador fue tocado antes o después de haber soltado el
balón). Pueden hacerse cuantos pases se quiera y darse los pasos que se desee. Si el balón cae
al suelo, no está en posesión de nadie hasta que vuelva a ser recogido, pudiendo, entre tanto,
ser desplazado con los pies.
7.-PELOTA LANZADA.- 8 años * un balón de ritmo o de balonmano * dos equipos de 6 a
10 miembros * un campo cuadrado con 6 u 8 refugios o bases y un círculo grande en el
centro *
Al comienzo del juego, un equipo se coloca en el interior del círculo central
(cazadores) y el otro (corredores), en el foso de salida, que coincide con la útima base.
El primero de los corredores, situado en el foso, lanza la pelota al círculo, corriendo
en seguida hacia la primera base. El cazador que coja la pelota, trata de interceptar al
corredor golpeándole con el balón antes de que se refugie en la base, logrando eliminarlo si
acierta. Acto seguido jugará el segundo y así sucesivamente.
Reglamento:
* Cuando no queden ya jugadores en el foso de salida, el lanzamiento lo
efectuará el jugador que esté en la base más adelantada.
* Los del centro pueden lanzar a cualquiera de los corredores cuando esté más
de uno en movimiento.
* El corredor que logre alcanzar la última base (o foso de lanzamiento), anota
un punto para su equipo.
* El juego puede complicarse con dos o tres lanzamientos simultáneos.
* Si el pase al círculo no es bueno, deberá repetirse.

8.-TIRAR EL BOLO.- 8 años * un balón de balonmano * individual o por equipos de 3 a 5


jugadores * un bolo * dos círculos concéntricos marcados en el suelo (uno de ellos será
pequeño y tendrá el bolo colocado en su imnterior *
En la corona circular se coloca un jugador que realiza la función de portero, debiendo
defender el bolo de los lanzamientos de los demás jugadores (situados fuera del círculo
grande), los cuales tratarán de derribarlo. Sólo habrá un balón en juego y aquél que logre
tumbar el bolo, pasará a ser el guardian. Esta sería la opción individual. La variante por
equipos consistiría en que un equipo se colocaría defendiemndo el bolo dentro de la corona
circular y el otro trataría de derribarlo desde la parte exterior de los círculos concéntricos.
VARIANTE.- se coloca el bolo o, en su defecto, un bote, en un punto situado a 10 ó
12 metros de distancia de la línea de lanzamiento. Desde allí se lanzará el balón con el objeto
de derribar el bolo. Los lanzamientos pueden efectuarse con un balón de balonmano o con
una pelota de tenis o base-ball.
VARIANTE: DERRIBAR EL MUÑECO.- se realiza en madera un muñeco de 1
metro de alto y 40 cm. de ancho, sujetándolo a una base para que se sostenga en pie. Este
muñeco se coloca de portero. Los jugadores cuentan con 5 lanzamientos cada uno para
derribar al portero. Los lanzamientos se efetúan desde distintas distancias (6 ó 9 metros, p.e.),
concediéndose 2 puntos por cada derribo y 1 por cada impacto.

9.-LA MONTERIA.- 8 años * campo rectangular de 10 x 20 m. * un balón de balonmano


o similar * 2 equipos de 8 a 10 jugadores (cazadores y ciervos) *
Situación inicial: los "cazadores" se colocan repartidos por todo el campo y los
"ciervos" están en una fila en el exterior. El balón está en posesión del "cazador" más alejado
del punto de salida de los "ciervos".
Desarrollo: los "ciervos" entran en el campo de uno en uno; los "cazadores" deben
tocar a los "ciervos" con el balón en el mínimo tiempo posible. En el momento en que un
"ciervo " es tocado, entra en el campo el siguiente de la fila.
Reglamento:
* los "cazadores" no pueden desplazarse cuando tengan el balón en las manos;
* gana el equipo que antes elimina a todos los "ciervos";
* el "ciervo" que bloquea el balón no está eliminado y debe lanzarlo a
cualquier parte del campo en cuanto lo agarre;
* los "cazadores", previo acuerdo unánime, podrán usar dos balones y los
"ciervos", entrar corriendo en el campo de 2 en 2.

10.-ESQUIVAR Y CORRER.- 8 años * campo cuadrado de 10 x 10 metros * 2 equipos de


6 a 10 jugadores (deberán tener un número par de miembros) * un balón de balonmano o
similar
Situación inicial: el equipo "A" se sitúa dentro del cuadrado con el balón en posesión
del jugador más alejado del punto de entrada al campo. El equipo "B" está situado por parejas
en ese punto de entrada.
Desarrollo: a la señal, uno de los miembros de la primera pareja de "B" entra
corriendo en el campo y el otro sale corriendo alrededor de éste por la parte exterior. El
equipo "A" debe alcanzar con el balón al miembro de "B" que entró en el campo, antes de
que su compañero de pareja logre dar la vuelta al cuadrado. Si "A" logra su objetivo, se anota
un punto; si no lo logra, se lo anota "B".
Los dos equipos han de pasar por las dos situaciones y, dentro del equipo que corre,
todos sus miembros desempeñarán los dos papeles. Ganará el equipo que más puntos
acumule.

11.-CARA Y CRUZ CON BALON.- 7 años * campo rectangular de 10 x 20 metros * 2


equipos de 10 a 20 jugadores * un balón de balonmano o similar *
Situación inicial: los dos equipos se sitúan uno frente al otro, con un metro de
separación respecto a la línea central que divide el campo. A cada lado, paralelamente a esa
línea central y a 20 ó 30 m. de ella, se marcan sendas líneas de fondo. En la línea central se
colocará el balón, cada vez a la altura de dos jugadores distintos. Uno de los equipos se
llamará "cara" y el otro "cruz".
Desarrollo: el profesor grita al azar el nombre de uno de los dos equipos. El jugador
del equipo nombrado que esté más próximo al balón, lo cogerá y tratará de golpear con él al
mayor número posible de adversarios antes de que estos lleguen a su propia línea de fondo.
Todos los jugadores alcanzados serán eliminados. Las jugadas se van repitiendo hasta que un
equipo elimine a todos los contrarios. Es válido realizar pases de balón antes del lanzamiento
final.

12.-ATRAPA Y ESQUIVA: CAMPO REVUELTO.- 7 años * individual * de 8 a 25


jugadores * campo cuadrado o rectangular de 20 a 40 m. de lado * una balón de balonmano o
similar *
Todos los jugadores se sitúan libremente por el terreno de juego. El balón se lanza al
aire y es cogido por algún jugador, el cual trata de eliminar a algún contrario alcanzándolo
con el balón (lanzándolo); los demás jugadores intentan no ser alcanzados y, al mismo
tiempo, tratan de tocar al que esté en posesión de la pelota, en cuyo caso quedaría eliminado.
Reglamento:
* el balón se puede bloquear en el aire o cogerlo tras botar;
* el jugador con balón sólo puede dar tres pasos;
* los eliminados se sientan en el suelo y pueden salvarse si, por azar, el balón
llega a sus dominios;
* se establece un tiempo de duración del partido.
* puede establecerse la prohibición de coger el balón al vuelo, lo que obliga a
esquivar más y a esperar que bote en el suelo antes de hacerse con él.

13.-BALON CAZADOR.- 8 años * 2 equipos de 8 a 12 jugadores * campo de 30 ó 40 x 15


ó 20 * un balón de balonmano o similar *
Los equipos se distribuyen por el campo y se realiza un saque neutral. El equipo que
entra en posesión del balón, debe alcanzar con éste a los del equipo contrario para
eliminarlos. El equipo que no esté en posesión de la pelota debe evitar ser tocado e intentar
apropiarse de la misma cogiéndola al vuelo o del suelo, pasando en ese momento a
convertirse en cazadores.
Reglamento:
* el balón puede pasarse;
* el que tiene el balón no puede moverse;
* sólo se puede lanzar con la mano;
* el que es alcanzado con el balón queda eliminado, a no ser que lo bloquee;
* al cometerse una violación, el balón cambia de posesión;
* el jugador que sale de los límites del campo queda eliminado;
* gana el equipo que antes elimina a todos sus adversarios, o bien, el que
tenga más jugadores vivos al terminar el tiempo preestablecido.

14.-ESQUIVAR EL BALON.- 8 años * un balón de balonmano * dos equipos de 8 a 12


jugadores * campo circular de 8 a 15 m. de diámetro o cuadrado de 15 x 15 m. *
Situación inicial: un equipo en el interior del campo y el otro, en posesión del balón,
repartido por el perímetro exterior.
Desarrollo: el equipo del exterior intenta tocar con el balón a los jugadores del
interior para eliminarlos. El equipo del interior, por su parte, intenta esquivar o atrapar los
lanzamientos al vuelo para eliminar al lanzador.
Reglamento:
* se lanza únicamente con la mano;
* el que está en posesión de la pelota no puede desplazarse, si bien, si que
puede pasarla a otros compañeros;
* el jugador alcanzado por un lanzamiento directo (sin que haya botado
previamente), queda eliminado;
* si se bloquea el balón, se elimina al lanzador;
* al bloquear el balón, se deposita éste en el suelo, en el centro del terreno de
juego, debiendo uno de los lanzadores entrar a buscarlo y pasarlo desde allí a un compañero;
Duración: hasta que todos sean eliminados, controlando el tiempo empleado para
ello, siendo ganador el equipo que menos tiempo invirtió. Puede jugarse también por tiempo,
al término del cual se sumaría la gente que aún queda viva en el interior del campo con los
lanzadores eliminados, lo cual daría la puntuación final del equipo interior.

15.-EL AGUILA Y LOS PICHONES.- 8 años * 10 a 20 jugadores * un balón de


balonmano o similar * campo rectangular, de 15 a 20 m. de largo y con una zona de
seguridad en cada uno de los fondos llamadas "bosque" y "palomar".
Situación inicial: todos los jugadores menos uno se sitúan en una de las zonas de
seguridad (son los "pichones") y el otro (el "águila") se coloca en el centro del campo con el
balón.
Desarrollo: los "pichones" han de pasar volando del "bosque" al "palomar". Entre
tanto, el "águila" ha de eliminarlos alcanzándolos con el balón (no vale de rebote). Los
"pichones" alcanzados van convirtiéndose en "águilas" hasta que sólo quede uno, que será el
ganador y, por tanto, la primera "águila" de la partida siguiente. No se puede caminar con el
balón en las manos.

16.-LUCHA POR EL BALON.- 9 años * número ilimitado de jugadores divididos en


varios equipos * campo llano y sin límites pero con un pasillo neutro de unos 10 m. de ancho
* un balón ligero *
Todos los jugadores se sitúan al azar detrás del pasillo neutro. El profesor realiza el
saque inicial desde un punto de lanzamiento situado al otro lado del pasillo. El jugador que
coge el balón, acude a lanzar, tratando de que sus compañeros reciban el pase. El equipo que
antes consigue colocar a todos sus jugadores en la zona de lanzamiento es el ganador.
Reglamento:
* no está permitido desplazarse con el balón en posesión (hay que lanzar
obligatoriamente desde el punto de lanzamiento establecido);
* no se permite empujar, agarrar ni golpear para atrapar el balón;
* no se puede tardar más de 5 seg. en lanzar tras llegar a la zona de
lanzamiento;
* cualquier violación será sancionada con la vuelta al campo de juego de uno
de los jugadores previamente salvados.

17.-BALON A TRES CAMPOS.- 9 años * 3 equipos de 5 a 12 jugadores * campo de


8x15 ó 10x24 (dependiendo del número de jugadores), dividido en tres franjas iguales *
Se coloca un equipo en cada campo. Los equipos situados en los extremos intentan
eliminar al equipo del medio (siguiendo las reglas del Balón-tiro) y éste, a su vez, a los de los
extremos.
Duración
: por eliminación, es decir, pierde el equipo eliminado; ¿cuanto tiempo dura un
equipo en la zona central?
: por valoración de puntos, concediéndose un punto por cada acierto y realizando
la suma total después de que los tres equipos hayan pasado por la zona central.
VARIANTES
.- campo central más grande;
.- para eliminar a un jugador del centro hay que alcanzarle dos veces;
.- cada diana sobre un jugador del centro vale un punto y sobre un jugador de los
extremos vale dos;
.- sólo juegan dos equipos: uno en el centro y el otro, dividido, en los extremos.