Vous êtes sur la page 1sur 48

Nieuwe media en populaire cultuur:

computergames (hoorcollege 6)

Homo Ludens 2.0

Joost Raessens

Vrijdag 14 januari 2011


Introductie: Slumdog deel I
1. Homo ludens: de spelende mens
2. Speelse media~toepassingen:
• Computergames, YouTube en
Social media
3. Retorica van het spel
4. Ludificering van de cultuur !?
Eindspel: Slumdog deel II
5. NWO-programma Playful Identities
Introductie: Slumdog deel I

Slumdog millionaire (Boyle, 2008)

1. Format ~ spelprogramma, TV-quiz:


• Openingsritueel
• Spel
• Slotritueel
2. Fiske: symptomatisch voor kapitalistische
ideologie
3. Echter: TV-quiz EN verhaal van Jamal‟s leven
1. Homo ludens: de spelende mens

• Cultureel-maatschappelijke ontwikkeling
Hedendaagse (post)moderne cultuur: „een spel
[game] zonder overkoepelend doel, spel [play]
zonder transcendente bestemming‟
• Opkomst en succes van digitale media
• Kunst- en mediaopleidingen (universitair, HBO)
Nieuwe disiplines: new media studies,
computer game studies

Conclusie: zij maken (verder) onderzoek naar


spelbegrip mogelijk, wenselijk en werkelijk
Homo ludens (Huizinga, 1938)

• Spelelement in de cultuur

• Spelelement van de cultuur

• Spelelement in de verschillende tijdperken

• Spelelement in tegenwoordige tijd

• Is spelelement in de hedendaagse cultuur


afgenomen of toegenomen?
Spel volgens Huizinga

„een vrijwillige handeling of bezigheid, die


binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en
plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden
doch volstrekt bindende regel, met haar doel in
zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning
en vreugde, en door een besef van “anders zijn”
dan het “gewone leven”‟ (p. 56)
Voetbal ~ gemediatiseerde sport

• Belang: enorm toegenomen

• Verwijdert zich „uit de zuivere spelsfeer‟.


Niet meer „doel in zichzelf‟ maar
professioneel en commercieel

• Afname spelvreugde, zuivere spelgehalte:


„Zidane, de spelende mens die tot op het
bot gefrustreerd raakte door de ultieme
bewaker van het tactische systeem:
Materazzi‟ (Willem Vissers, de Volkskrant)
• Maradonna ~ warming-up halve finale
UEFA Cup 1989 ~ Live is life

• „Latino‟s en Afrikanen zijn de


smaakmakers, of ze nu Drogba,
Ronaldinho, Robinho, Messi, Babel, Henry
of Eto‟o heten. Hun spel kenmerkt zich,
afgezien van de vaardigheid, door
speelsheid en passie. In hen valt de
buitenspelende jongen te ontdekken‟
2. Speelse media~toepassingen
• Computergames ~ Serious games: Food Force
(United Nations World Food Programme, 2005)

Doel: speler tot bepaalde inzichten en


gedragsverandering brengen

• „Occupaties, die in belang, nood of behoefte


haar reden hebben, dus aanvankelijk niet den
spelvorm vertoonen, ontwikkelen secundair
een karakter, dat men moeilijk anders dan als
dat van het spel kan opvatten‟ (p. 231)

• „Doel in zichzelf‟ versus nut en belang


MMORPGs: „gemeenschapsverbanden‟ (World
of Warcraft)

Man, Play and Games (Caillois, 1958)

• Agon: competitie (voetbal)


• Alea: geluk (loterij)
• Mimicry: doen-alsof (rollenspel)
• Ilinx: duizeling (achtbaan)

• Ludus: regels van het spel


• Paidea: creativiteit, spontaniteit,
improvisatie
MMORPGs: „gemeenschapsverbanden‟ (World
of Warcraft)

• Aantrekkingskracht: mystiek, magie


alternatief voor „onttovering van de
wereld‟
Huizinga: „Ernst wordt spel‟

• Bedrijfsleven: Spelers durven risico‟s te


nemen, zijn competitief, spelen om te
winnen, zijn bereid te experimenteren en
zijn gewend om in groepsverband naar een
gemeenschappelijk doel te werken
Huizinga: „Het spel wordt weer ernst‟
Twee aspecten van spel:

• Tekst heeft spel, „speling‟


• Kijker geeft spelenderwijs aan tekst
interpretatie

Drie vormen van spel:

• Interpretatieve flexibiliteit (creatieve


receptie)
• Reconfiguratie van bestaande teksten
• (Re)constructie van nieuwe teksten:
countercinema en countergaming
(Schleiner: Velvet Strike 2002-4)
YouTube

• Paradieën, remixen (reconstructie)

• Zelfgemaakt materiaal (constructie)

• Open in doelen, gebruiksvormen (paidea)

• Spelen met regels en nieuwe regels


(ludus)

• Mimicry (nabootsing): televisie-spelen en


„eruit zien als een professional‟
Social Media ~ Weblogs, Sociale netwerksites
(Facebook, LinkedIn, Twitter)

Twee vormen van spel:

1. Spelen met taal: „Digitaal schrijven is de


grootste revolutie in geletterdheid sinds de
Grieken‟ (Andrea Lunsford)

Taal(gebruik) is speels en experimenteel


geworden, nieuwe media lokken creativiteit en
flexibiliteit uit
2. Spelen, experimenteren met persoonlijke
identiteiten

Gemeenschapsverbanden die spelenderwijs


uitdrukking geven aan:
* Wat gebruikers denken dat ze zijn
* Hoe zij door anderen gezien willen worden

Voorbeeld 1

„Profielfoto‟s zijn de boegbeelden van onze


identiteiten, want wij weten: we facebooken,
dus we bestaan, of: we bestaan, dus we
facebooken, we facebooken om te leven, we
leven voor facebook, facebook verdrijft de
leegte‟

(Hanna Bervoets, de Volkskrant)


Voorbeeld 2
Seks is een game (Rutgers Nisso Groep, 2006)

Jongeren gebruiken Internet om te experimenteren:


• Contacten
• Flirten
• Cyberseks
(Marie-José Klaver, NRC Handelsblad)
3. Retorica van het spel

Persuasieve retorica‟s van het spel:

• Vooruitgang: iets leren dat zinvol is


(vaardigheden) ?!
• Noodlot: kansspellen ?!
• Macht: competitie ?!
• Zelf, identiteit ?!
• Fantasie, verbeelding, creativiteit ?!
• Frivoliteit, lichtzinnigheid: speels protest tegen
bestaande orde ?!

(The Ambiguity of Play, Sutton-Smith, 1997)


4. Ludificering van de cultuur !?

Media-cultuur bestaat uit spelelementen, maar: „De


poging om het verwarde heden op zijn
spelgehalte te beproeven leidt ons telkens
weer tot tegenstrijdige conclusies‟ (p. 231)

• Van ernst naar spel of van spel naar ernst


(MMORPGs, serious gaming)?
• Facebook: communicatie of spel met identiteit?
• Voetbal: zuiver of gecorrumpeerd?
• Games: spelen volgens of met regels?

„Speelse‟ wending in mediatheorie: aandacht voor


spellen en speelse omgang met media
Eindspel: Slumdog deel II

1. Spelstructuur van TV-quiz EN narratieve structuur


van rags-to-riches

2. Specifiek spelkenmerk is „wedijver‟ (p. 162):


• Held (Jamal) volbrengt moeilijke taak ~ winnen
quiz
• Vervulling van een belofte ~ jeugdliefde Latika
terugvinden

3. Format TV-quiz: kennis testen ~ agon

4. Filmstijl (razende ritme, hectische montage,


opzwepende muziek) geeft gevoel van
achtbaan ~ ilinx
5. NWO-programma Playful identities

Convergence culture:

• Media: verbindingen tussen


computergame, theater, internet,
mobiele telefonie

• Mediatheorie: multi- en
interdisciplinair onderzoek
Het doel van dit project is te
onderzoeken of, en zo ja in welke
mate en op welke wijze, digitale
media de constructie van
persoonlijke en culturele
identiteiten transformeren

“Transformatie” van (1) narratief naar


(2) ludisch:
(1) Narratieve identiteitstheorie
(2) Wisseling van dominantie EN
hybride vormen van het narratieve
en ludische
• Mobiele media: mobiele telefoon, i-
Pod…

• Internet: chatrooms, websites,


MSN, P2P-netwerken…

• Computergames: arcadegames,
consolegames, PC-games, mobiele
games…

• Synthetische studie: Homo Ludens


2.0
Interdisciplinair onderzoek:

• Conceptueel-filosofisch
perspectief

• Mediatheoretisch perspectief
Conceptueel-filosofisch perspectief

Narratieve identiteit:
• Mimesis 1: beleving of geleefde
ervaring, pre-narratieve samenhang
• Mimesis 2: uitdrukkingen,
bijvoorbeeld in de vorm van
verhalen
• Mimesis 3: zelfbegrip
Mimesis 1:
• Bush: Good guys versus bad guys
(outlaws), smoke „em out of their
holes, hunt „em down, go it alone

Mimesis 2:
• James Woolsey: George Bush is
zoals Will Kane (Gary Cooper) in
High Noon (Zinneman, 1952)
• Susan Faludi: Bush heeft de oorlog
verklaard aan een Amerikaanse
mythe
Mimesis 3:

• Bush: “Het gevangennemen van Bin


Laden wordt het allereerste doelwit
van een oorlog tegen Afghanistan.
Ik wil rechtvaardigheid. Ik sluit me
aan bij wat er op de oude posters
stond van het Wilde Westen:
Gezocht dood of levend”
“Van Pippi [Langkous] tot
Sheherazade. Ayaan Hirsi Ali
bouwde haar memoires, én
haar leven, op klassieke
verhalen”

“De autobiografie van Ayaan


Hirsi Ali is een ouderwetse
„rags to riches story‟. Haar
boek illustreert dat wij niet
zelf onze verhalen kiezen,
maar dat de verhalen ons
maken tot wie we zijn”
Man, Play and Games / Les Jeux
et les Hommes (Roger
Caillois, 1958):

1. PLAY = PAIDIA. Die vorm van


spel die jonge kinderen
spelen, zoals make believe:
het doen alsof. Paidia-games
zijn meer open games
2. GAME = LUDUS. Spellen met
sociale regels, die een
winnaar en verliezer
aanwijzen. Meer binaire,
gesloten games
3. META-GAMING. Beide vormen
van spel kennen ook een
zogenaamde meta-niveau

4. GAME LITERACY. Het inzicht


dat bepaalde regels
ideologisch gekleurd zijn en
dat je ze kunt accepteren,
aanpassen of verwerpen
de Volkskrant

• De spelregels voor het


gezelschapsspel „Irak‟
• Het mensenrechtenspel van
Genève: “Voor Kofi Annan
staat er veel op het spel”,
“Hij [Kofi Annan] maant de
raad expliciet iets te doen
aan Darfur: „De mensen
zullen zich afraden wat de
raad doet: hebben ze daar
geen gevoel voor fair play?‟”
Ludische identiteit

Play 1. Beleving of geleefde


ervaring is speels:

• Het flirten via SMS: “En al die


tijd moeten je berichtjes kort,
snel, creatief en grappig zijn:
dat is onderdeel van het spel”
• Het nemen van foto‟s met je
mobiel just for fun
Play 2. Speelsheid wordt
expliciet gearticuleerd in
uitdrukkingen zoals games

• Seks is een game (Rutgers


Nisso Groep, 2006):
“Jongeren gebruiken
internet als speelveld om
met seks te experimenteren”

(Huizinga: “Vrije handelingen die


plaatsvinden in een bepaalde
tijd en plaats, volgens
specifieke regels”)
Myrthe Hilkens: McSex. De
pornoficatie van de
samenleving

“iedere speelsheid, iedere


vrolijke noot die je in de
jaren zeventig nog wel
tegenkwam, moet je in de
hedendaagse porno met een
vergrootglas zoeken”
Play 3. De speler begrijpt
zichzelf vanuit het
perspectief van dit speelveld
van mogelijke handelingen
en internaliseert dit
zelfinzicht

• World of Warcraft (een


Massive Multiplayer Online
Role Playing Game):
reconstructie, deconstructie
van bestaande identiteiten
of constructie van nieuwe
identiteiten?

Vous aimerez peut-être aussi