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CÓMO SE JUEGA AL TENIS DE MESA

CARACTERISTICAS
Es un deporte de paleta, que se disputa entre dos jugadores (individual) o dos parejas (dobles).
Se le denomina a menudo por el nombre de “ping-pong”. Este sobrenombre, se da en alusión al sonido que
produce la pelota, al ser golpeada o rebotar en la mesa, pero realmente es una marca registrada de la
empresa Jhon Jaques LTDA. y no es la forma correcta de denominar el deporte, sino que es apropiado
llamarlo tenis de mesa, a partir de la elaboración del primer reglamento en el año 1920.
El tenis de mesa es considerado un deporte olímpico desde los juegos de Seúl, Corea, en el año 1988
aunque había sido declarado especialidad olímpica en el año 1977. Su estructura de juego es bastante
similar al clásico deporte del tenis. Se juega con unas pequeñas raquetas, paletas o palas (la forma de
denominarlas varía según los países o regiones donde se practica) y una pelota de características muy
especiales.

El tenis de mesa tiene dos caras. Por un lado, es uno de los juegos más accesibles para todo el mundo y
por otro lado, es uno de los deportes más complejos y difíciles de aprender a jugar realmente bien, debido a
la infinita pero a la vez sutil gama de efectos y ángulos que se manejan, a la velocidad a la que se juega, lo
pequeño de la pelotita y las acotadas dimensiones de la superficie de juego, que exigen gran precisión.
Además, el tenis de mesa tiene la particularidad de caracterizarse por la oposición, es decir, por la
existencia de un rival que es condición necesaria para practicar este deporte. Todo esto lleva a que durante
el juego se deban tomar gran cantidad de decisiones, todas ellas relevantes, en brevísimos lapsos de
tiempo (fracciones de segundo) y con el agregado de la presión y stress que suponen una situación de
competencia.

HISTORIA
Sus orígenes son ingleses, remontándose a la década de 1870. Se sabe que nace del intento de unos
jugadores de tenis, por practicar su deporte favorito bajo techo, debido a las lluvias, sobre una mesa de
pool.
En fecha cercana a ésta, James Gibb improvisó un material que consistía en una red fija a dos postes y
sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de
goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito
inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registró el
nombre.
El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas
recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de
pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud, que obstruían su manejo.
En el año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma
Jonh Jaques, Ltda., a la India, África del Sur y Australia.
Ese mismo año, un alumno de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, inventó una raqueta de mando corto y
recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura.

En el año 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos. Esta
Asociación organiza el I Campeonato del Mundo y un Congreso, ambos en Londres. Celebrados éstos, se
constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), que unifica los reglamentos
existentes hasta el momento, y hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta
21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de
seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austriacos y alemanes. Pero en enero de 1928, durante los
Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, se toma la decisión de unificar el sistema y contar hasta
21 tantos.
Actualmente es a 11 puntos cada set.

CONDICIONES DE JUEGO
Existen condiciones reglamentarias en un juego oficial:
--la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 600 lux y
un máximo de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo,
de 400 lux en el resto del área de juego.
Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas,
y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego.
--la fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo. Ser estable, no
molestante e idéntica para los dos jugadores
--las paredes deberán ser, en general, de colores oscuros, sin dejar pasar claridad a través de ventanas y
cubiertas otras aberturas.
--El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de
ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser
de madera o de otro material sintético enrollable (moquete), de una marca y tipo autorizados por la ITTF.
--el área de juego no debe presentar corrientes de aire y medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho
y 5 m de alto. Deberá estar delimitado por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo
color de fondo oscuro, que lo separen de las áreas contiguas y de los espectadores.
--la temperatura: deberá esta entre los 20 y los 27° Cº.
--el silencio será completo durante el juego.

VOCABULARIO
Empuñadura: es la forma de sujetar la raqueta, puede ser europea, americana, china o japonesa, cada tipo
de empuñadura ofrece unas ventajas y desventajas en el golpeo durante el juego.
Flip: movimiento consistente en golpear fuertemente la pelota cuando ésta bota muy cerca de la red. La
técnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de
muñeca para que ésta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rápido dado que se
debe poner la raqueta bajo la pelota después de que ésta haya picado.
Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmóvil para bloquear una bola ganadora. Para entrenarlo, uno de los
jugadores de la pareja hace Topspin y el otro bloquea.
Net o Red: servicio invalidado en la que la bola toca el área contraria habiendo tocado la red.
Loop o loopspin: efecto que se le da a la bola después de ser cortada para poder hacer un topspin o
movimiento franco cuando se le devuelva la bola (se golpea a la bola en la zona superior, lo cual provoca
que la pelota descienda rápidamente y genere poco rebote).
Loop Flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de dirección al tocar la parte
de la mesa del adversario.
Topspin, backspin y sidespin: Son efectos de rotación que el jugador puede impartir a la bola con la
raqueta. La rotación afecta el trayecto de la bola por el efecto Magnus (Un objeto en rotación crea un
remolino de aire a su alrededor. Sobre un lado del objeto, el movimiento del remolino tendrá el mismo sentido
que la corriente de aire a la que el objeto está expuesto. En este lado la velocidad se incrementará. En el otro
lado, el movimiento del remolino se produce en el sentido opuesto a la de la corriente de aire y la velocidad se
verá disminuida. La presión en el aire se ve reducida desde la presión atmosférica en una cantidad
proporcional al cuadrado de la velocidad, con lo que la presión será menor en un lado que en otro, causando
una fuerza perpendicular a la dirección de la corriente de aire. Esta fuerza desplaza al objeto de la trayectoria
que tendría si no existiese el fluido).
Topspin Efecto que se da a la bola con el golpe, aumenta la velocidad de la bola en el pique .Se hace
estirando el brazo hasta la rodilla o más abajo y levantando la pelota desde ese punto dándole un gran
efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. La ventaja de este golpe
radica en que su técnica aumenta la velocidad de la bola en el pique y el contrario notará cómo la pelota
tiende a írsele hacia arriba. Existe el Topspin de derecha y del revés.
El Backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas defensivas
o antitopspin. También se le llama "cortar". Efecto de cortar la bola en el golpe, al picar la bola queda baja y
con tendencia de caer en la red.
Sidespin igual al topspin pero con efecto lateral. Efecto lateral que recibe la bola en el golpe, cuando el
oponente la devuelve, la bola tiende a salir fuera de la mesa.

LA VESTIMENTA
La vestimenta normal de juego consiste en una remera de manga corta, un pantalón lo más corto posible o
una falda, medias y zapatos de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el
juez árbitro lo permita. Es recomendable no utilizar prendas del color de la pelota de juego.

LA MESA
Es una mesa especialmente confeccionada para
este deporte.
Sus medidas son: largo: 2.74 metros
ancho: 1.525 metros
altura desde el piso: 76 cm.
grosor de la mesa: 9 a 22 mm.
Esta dividida por 4 líneas que son: la línea de fondo, las líneas laterales (ambas de 2 cm de ancho)
y la línea central o divisoria que mide 0,3 cm.
La superficie superior debe ser de un color mate y oscuro (generalmente azul o verde), uniforme, y
devolver un pique de una altura entre 22 a 25 cm. si se deja caer una pelota desde 30 cm. de
altura.
La red y los postes: la red está ubicada en la línea media de la mesa, de color verde oscuro y de
malla a cuadros. La parte superior tendrá un recubrimiento de tela blanca pasando por dentro un
hilo de suspensión. Los extremos de la red estarán sujetos a postes verticales cuyo límite exterior,
o sea la altura estará a 15,25 cm, siendo su altura uniforme en todo su recorrido.

LA PALETA O RAQUETA
Históricamente era un trozo de madera pero el hecho de colocarle una delgada capa de
goma en ambas caras hizo que la pelota lograra más efectos y mayor velocidad,
motivando así la práctica del deporte.
La raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, peso o forma (dependerá del tipo de
presa y del estilo de juego del jugador), está compuesta por la hoja (encargada de
golpear la pelota) y el mango (encargado de asegurar el agarre de la pala). Cada lado
de la raqueta debe ser cubierto por una capa de goma de color diferente (rojo y negro).
Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un
partido.

El revestimiento:
La espuma: cuanto más espesa y blanda, mayor velocidad (ver más abajo)
El caucho o goma:
1-Lisas: existen diferentes modalidades de goma según el tipo de juego deseado
pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el
ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y
con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo). Será más o menos
adherente para permitir dar efectos a la pelota (lift o cortado).
2-Picos: hay poca adherencia, pero permiten dar efectos sorprendentes a la
pelota (flotando o
explosivo).
a- corto: son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.
b-Pico largo: estas gomas son usadas por jugadores defensivos

Estas gomas se suelen combinar con una lámina de esponja de grosor variable, aunque el conjunto de
revestimiento de cada cara no debe sobrepasar los 4 mm. Los pegamentos usados para pegarlas también
son objeto de control par parte de los árbitros.

La madera: está formada por capas sucesivas de pliegues. Cuanto más espesa, más rápida y sólida.
Existen mangos cóncavos, anatómicos y rectos. Su elección se hará en función de sus sensaciones. El
mango recto se usa más para un juego defensivo.

La espuma o esponja
Espesor:

1,0 mm 1,5 mm 1,8 mm 2,0 mm Max.


Jugadores Para jugadores de Jugadores de todo Probablemente el espesor
Jugadores ofensivos y muy
muy todo tipo de juego, tipo de juego, más popular, para jugadores
ofensivos, gomas muy
defensivos y/o ligeramente más todavía bastante de todo los juegos,
rápidas, difícil de controlar
basados en el ofensivo, pero que controlable, pero ligeramente menos
para los jugadores menos
control y/o necesitan mucho debido al mayor controlable que la de 1,8mm
experimentados. La mayoría
jugadores control debido, ya espesor, puede de espesor, pero mejor
de los jugadores del mundo
principiante sea, a su estilo de también ser usado adaptada para el ataque
de tipo ofensivos usan
con debilidad juego o a su para atacar debido a su mayor
gomas con este espesor.
en el control. experiencia. eficazmente. velocidad.
Como elegir el material adecuado para cada estilo de juego

Gomas Esponja
Estilo de Juego Paleta
Derecha Revés Derecha Revés
Contra-ataque con pegada e
Lisa, características
iniciativa de velocidad, tanto de Lisa, ídem a la
Rápida similares de velocidad 1,8 a 2.5 mm 1,8 a 2,2 mm
derecha como de revés. Bloqueo derecha
y fuerza.
preferentemente cerca de la mesa.

Contra-ataque con pegada e


iniciativa de velocidad de drive y
Lisa, características
bloqueo cerca de la mesa. Del De puntos, rápida y
Rápida similares de velocidad 1,8 a 2,5 mm 1,5 a 2 mm
revés con goma de puntos, segura.
y fuerza.
bloqueo rápido y molesto y para
atacar rotar la paleta.
Juego cerca de la mesa, apertura
de juego de derecha, contra-
ataque y bloqueo preferentemente Puntos largos, versión
Lisa, características
sobre la mesa. De revés mediante ofensiva rápida, o anti- 1,5 a 2 mm
Rápida similares de velocidad 1,8 a 2,5 mm
gomas de puntos o anti-spin hacer spin versión ofensiva 2 mm
y fuerza.
un bloqueo desagradable para el rápida.
adversario. Rotar la paleta en
diferentes circunstancias.
Ataque rápido con spin de ambos
Súper rápidas, con
lados, sobre la mesa, gran Súper
adherencia, adaptables Idem derecha 2,5 mm 2,5 mm
compás y efectividad en pelotas rápida
al pegado en fresco.
altas. Variaciones de spin.
Spin de ambos lados de media
Lisa, rápida, con
distancia, con topspin pegado y
Rápida especial adherencia Idem derecha 2 a 2,5 mm 1,8 a 2,2 mm
remates fuertes. Variaciones de
para efecto.
spin.
Spin de ambos lados de media
distancia, topspin pegado o
rasgado y remates fuertes. Del Rápida y Lisa, rápida, con Lisa, preferentemente
revés generalmente solo spin de semi especial adherencia con adherencia y 2 a 2,5 mm 1,8 a 2 mm
apertura con mucha solidez, spin rápida para efecto. control.
lento y control. Mucha variación de
efecto.
Juego de varios lados con spin,
Lisa, gran control,
bloqueo, control y devoluciones de Semi
adherencia y despegue Idem derecha 1,8 a 2 mm 1,8 a 2 mm
corte. Variación de ritmo y rápida
semi rápido.
velocidad.
Juego de defensa con ocasionales Puntos largos, poco
pegadas, rotación de paleta en la Lisa, con gran rápida, variante 1 a 1,8 mm 1 a 1,5 mm
Lenta y
defensa empujada y en la adherencia y control, oensiva.
blanda
devolución del rebote. poco rápida. Anti spin, menor
Eventualmente algunos ataques velocidad. 1,5 a 2 mm

Maneras de tomar la paleta

Existen 2 maneras:

1- un estilo occidental, Tipo Europeo o clásico, que permite utilizar las


dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha y
de revés. Y en la cual se toma la paleta por la empuñadura en la palma
de la mano, con los dedos recogidos sobre ésta. Si se tiene mano pequeña, es recomendable sujetar la
paleta con 2 o 3 dedos en el extremo recto de la goma en lugar de en el mango.

2- una forma oriental, Tipo Asiático o Penholder (Lapicero), que da origen a las variaciones Japonesa o
Mariposa (utilizando la parte trasera o revés de la madera para golpear) y China donde sólo se utiliza la
parte delantera o derecha para golpear. El dedo gordo e índice rodean el mango, el resto se mantienen
doblados o estirados en la parte de atrás de la paleta, utilizando así una sola cara durante el juego.
LA PELOTA
La pelota se empezó a fabricar en varios países, pero en China se la diseña a
base de celuloide, tal como se utiliza oficialmente en la actualidad.
Es esférica, y tiene un diámetro máximo de 40 mm (a partir de octubre del
2000), una circunferencia de 119 mm, y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o
de un material plástico similar, blanca o naranja y mate.
Se cree que en los siguientes años se aumentará el tamaño de la pelota, con
el fin de que duren más los tantos y sea más visible para la televisión.

EL PARTIDO
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Hasta el año 2002 los partidos eran de 3 o 5 juegos, y
constaban de 21 puntos.
A partir de entonces los partidos se disputan al mejor de 5 ó 7 juegos de 11 puntos cada uno.
El árbitro sortea entre los jugadores y el ganador decide si empezar con el saque o elegir el lado. Al
empezar el juego el sacador tiene un solo intento para sacar aunque si la pelota toca la red y pica sobre el
terreno contrario el saque debe repetirse. Cuando un jugador no logra devolver la pelota (debe realizar un
pique en el campo contrario sin tocar ninguna otra cosa anteriormente) el contrario se anota un punto.
El juego continúa con la devolución de la pelota que realiza el rival tras el saque o después de un golpeo
normal en el desarrollo del juego
Y se realiza medida de tiempo: el partido acaba cuando uno de los dos jugadores llega a 11 puntos ganando
por diferencia de dos tantos, en caso de que queden empatados a diez, se seguirán jugando puntos
sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de
dos. Si en caso de que llegue un set a los diez minutos de juego, con excepción de estar nueve iguales la
cuenta, se parará el partido y entrará a regir la "regla de aceleración": que consiste en contabilizar 13
devoluciones correctas, ejemplo, el jugador que sirve tiene que ganar la jugada antes de que su rival
devuelva "correctamente" la pelota 13 veces, de lo contrario éste ganará un tanto. El servicio en la regla de
aceleración es de uno cada uno. Una vez que ha entrado en juego la regla, ésta se mantendrá hasta el final
del partido.
El cambio se realizó para hacer al deporte más atractivo visualmente.

Si cualquiera de los jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será
punto para el contrario.
En los partidos de dobles, los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente la pelota (uno
primero y otro después).

La puntuación:
-Se sumará tanto para el equipo adversario cuando el jugador o
jugadores de un equipo:
• no sirvan o resten correctamente,
• golpeen la pelota dos veces consecutivas,
• no eviten que la pelota golpee dos veces seguidas su
campo,
• muevan o toquen la superficie de juego con la mano libre,
• toquen la red y sus soportes,
• golpeen la pelota fuera del orden establecido en dobles o si
están sirviendo,
• el equipo adversario es capaz de restar correctamente 13
veces consecutivas.
-El tanto será nulo si:
• aun teniendo el correcto servicio la pelota toca la red,
• el servicio se efectúa sin estar preparados el o los jugadores
restadores siempre que éstos no hagan ademán de golpear
la pelota,
• los fallos en el servicio se deben a causas externas que escapan al control del jugador,
• se interrumpe el juego para conseguir un error en el orden del servicio o del resto,
• para introducir la regla de activar,
• para amonestar o penalizar a un jugador,
• cuando las condiciones de juego se vean alteradas pudiendo alterar el resultado de la jugada.
Se gana:
UN PUNTO:
• Si el sacador falla al realizar el saque.
• Si el oponente falla al hacer la devolución
UN JUEGO:
• Se le concede a quien consiga 11 puntos con una diferencia al menos de dos puntos.
• Si al llegar al tanteo de 10 hay empate se jugará hasta obtener la diferencia.
UN PARTIDO:
• Los partidos se pactan a un número impar de juegos: 1, 3, 5, 7.
• Obtiene el triunfo quien gane 1, 2, 3 o 4 juegos respectivamente.

Descansos
Todo jugador tiene derecho a:
- un descanso de hasta 1 minuto entre juegos sucesivos de un partido;
- breves descansos para utilizar la toalla después de cada 6 tantos desde el inicio de cada juego y en el
cambio de lado en el último juego posible de un partido.

Un jugador o pareja podrá solicitar un período de tiempo muerto de hasta un minuto durante el partido.
En una prueba individual la petición del tiempo muerto deberá realizarse por el jugador o pareja, o por el
consejero designado; en una prueba por equipos podrá ser realizada por el jugador o pareja, o por el capitán
del equipo.
La petición de tiempo muerto, que sólo podrá realizarse cuando la pelota no esté en juego, será indicada
formando una 'T' con las manos.
Una vez recibida una solicitud válida de tiempo muerto el árbitro detendrá el juego y mostrará una tarjeta
blanca; luego colocará la tarjeta en el campo del jugador o pareja que ha realizado la petición.
La tarjeta blanca será retirada y se reanudará el juego tan pronto como el jugador o pareja que lo ha
solicitado esté preparado para continuar o al término del minuto, cualquiera que se de antes.

ARBITROS
Para cada competición, en su totalidad, se designará un Juez Árbitro, cuya identidad
y lugar de localización se darán a conocer a los participantes y, en su caso, a los
capitanes de equipo. Se designará un árbitro y un árbitro auxiliar para cada partido o
encuentro.
El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro auxiliar se sentará
enfrente de él, al otro lado de la mesa.

TÉCNICA DE JUEGO
POSICIÓN BASE
El jugador sostiene la raqueta delante del cuerpo dirigiendo la punta hacia adelante y con el brazo
flexionado formando un ángulo de 90°. La separación de la mesa dependerá de cada jugador,
estando más adelantados los jugadores ofensivos y más retrasados los defensivos.

El SAQUE O SERVICIO
El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la
pelota en un rally, es decir, es la primera pelota. Hace
mucho tiempo atrás era un golpe pasivo para iniciar el
juego, pero ahora es un golpe principalmente
ofensivo, que gracias a él se gana el punto si es
posible y si no, que dé la posibilidad de tomar la
iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera
y a lo más en la quinta pelota.
Es un elemento técnico esencial, puesto que una buena ejecución de éste va a permitir conseguir muchos
puntos a lo largo de un partido. Es importante que un jugador sea capaz de realizar una gran variedad de
servicios (cortos y largos, cortados y liftados, con efectos, rápidos sin efectos).
El servidor debe mirar siempre la pelota, el receptor debe mirar la mano de la paleta del servidor y no
distraerse en movimientos adicionales, que comúnmente se hacen para distraer y/o disimular el tipo de
servicio a ejecutar.
Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria.
El servicio es libre. Puede realizarse de cualquier ángulo de la cancha siendo éste el lado del servicio. Hay
que sacar sosteniendo la pelota sobre la palma de la mano libre, que
deberá estar inmóvil, abierta y plana, con los dedos juntos y el pulgar
separado por encima de la superficie de juego y por detrás de la línea de
fondo.
La pelota debe ser lanzada en vertical
desde hacia arriba con la mano y sin
imprimirle efecto hasta una altura mínima
de 16 cm, golpeándola desde atrás y por
encima de la superficie de juego. La
paleta también debe permanecer sobre el nivel de juego. El jugador que va a
lanzar el balón, debe de darle un pique previo sobre su cancha, antes de
golpearlo para que pique al menos una vez en el campo del que recibe. Solo
hay que cumplir eso: por lo demás, el saque es válido. Si la pelota toca la red
y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, se repite. Se repetirá
tantas veces como sea necesario. Se le podrá dar efecto a la bola en el saque.

En Dobles
En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado
derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.

Saques básicos: Topspin y Backspin


1. Posición inicial
a. La pelota en la palma de la mano extendida.
b. La raqueta y la mano libre encima de la mesa y detrás de la
línea de fondo.

2. Movimiento hacia atrás


a. Lanzar la pelota hacia arriba al menos 15 cm.
b. La raqueta se mueve hacia atrás y detrás de la pelota.
c. Cerrar el ángulo de la raqueta para sacar con topspin. Abrir el
ángulo de la paleta para sacar cortado.

3. Movimiento hacia adelante


a. La raqueta se mueve hacia adelante.
b. Tocar la pelota convenientemente.
c. Tocar la pelota en la parte superior para topspin. Tocar la
pelota en la parte inferior para cortado.

4. Terminación
a. Terminar adelante y arriba para topspin.
b. Terminar adelante y abajo para cortado.
c. Volver a la posición inicial para siguiente tiro.

GOLPES
- Golpeos de derecha: cuando la pelota se golpea por el lado dominante (por la derecha si se es diestro) con
la cara de la raqueta que presenta el dedo pulgar;
- Golpeos de revés: corresponde al caso contrario.
- Golpeo plano: cuando no se pretende imprimir ningún movimiento de rotación a la pelota.
-Golpeo cortado: cuando se pretende imprimir un movimiento de rotación determinado a la pelota, en el
plano vertical, en el sentido contrario a las agujas del reloj para una trayectoria de izquierda-derecha,
buscando que la pelota rebote lo más baja y rápida posible.
-Golpeo liftado: cuando se pretende imprimir un movimiento de rotación determinado a la pelota, en el plano
vertical, en el sentido de las agujas del reloj para una trayectoria de izquierda-derecha, buscando que la
pelota rebote hacia delante lo más baja y rápida posible.
-Golpeos con efecto: son aquellos en los que se pretende imprimir un movimiento de rotación a la pelota en
un plano diferente al vertical.
-El topspin: es un golpe de ataque que imprime a la pelota efecto y rotación.
-El slip: es un golpe de ataque en el cual el antebrazo gira sobre el codo.
-La dejada: consiste en enviar la pelota lo más cerca posible de la red.
-El bloqueo: sirve para devolver la pelota amortiguando su velocidad y se suele ejecutar de revés.

Los golpes se pueden ejecutar:


--de derecha tienen carácter ofensivo y son considerados la base del mate.
Los jugadores diestros, deberán pararse con la pierna izquierda adelantada. El golpe
se genera desde el codo con el antebrazo, impactando la bola por el lado superior.
--de izquierda o de revés, suelen ser más rápidos. La bola es golpeada a media altura.
Esta técnica demanda que el jugador flexione el codo hacia adentro, para soltar el
disparo.

GOLPE DE DERECHA
El golpe de derecha es un golpe ofensivo y la base para el mate.
• Pierna izquierda ligeramente adelantada (jugadores diestros).
• Angulo de la raqueta esta cerrada ligeramente para impartir topspin.
• La raqueta comienza al nivel o mas arriba de la mesa.
• El tiro es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto en la bola para producir
velocidad y poder.
• El contacto con la bola es hecho en la parte de arriba del rebote.
• La bola es golpeada, como opuesta a una acción de cepillado, entonces produce un ligero topspin
• El golpe es de duración media y ligeramente curvada.
• La parte de arriba del cuerpo rota en la cintura para proveer dirección y poder, y en el momento de
contacto, el peso es transferido de la derecha a la pierna izquierda (jugadores diestros).
• Retornar a la posición inicial.

GOLPE DE IZQUIERDA (O REVÉS)


El golpe de revés es un golpe rápido que le da a la bola rapidez y una pequeña cantidad de tospin.
• El pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros).
• Angulo de la raqueta cerrado ligeramente para producir topspin.
• Posición de la raqueta al nivel o algo mas alto que la mesa.
• El golpe es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto a la bola para
producir rapidez y poder.
• El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote.
• La pelota es golpeada, como opuesto a una acción de cepillado, impartiendo entonces un pequeño
topspin.
• El golpe es de media duración y ligeramente curvada.
• Retornar a posición inicial.

Además de los golpes, tenemos los cortes: de derecha, que es una maniobra netamente defensiva o golpe
seguro, y es usado principalmente para ubicación y control. Es mantenido bajo y algunas veces corto para
prevenir que el oponente ataque. Y el de izquierda, que es un golpe corto usado para contener y controlar el
juego, sobretodo al comienzo de un rally. Este golpe produce algo de efecto.

EL CORTE DE DERECHA
1. Posición inicial
a. Los pies separados el ancho de los hombros.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
c. El pie izquierdo ligeramente adelantado.
d. La raqueta delante del cuerpo.

2. Movimiento hacia atrás


a. El pie derecho se mueve hacia atrás a una posición oblicua.
b. El pie izquierdo ajusta la posición.
c. El brazo se mueve hacia atrás y ligeramente hacia arriba
manteniendo el codo en su lugar pivoteando sobre el.
d. La muñeca hacia atrás y girada.
3. Movimiento hacia adelante
a. Tocar por debajo de la pelota en frente del cuerpo, dándole efecto cortado.
b. Mover la muñeca al golpear la pelota.

4. Terminación
a. Terminar hacia adelante y hacia abajo.
b. Volver a la posición inicial.

EL CORTE DE REVÉS: usado para contener y controlar el juego, sobretodo al comienzo de un rally.
1. Posición inicial
a. Pies separados el ancho de los hombros y a 90º de la mesa.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
c. El pie izquierdo ligeramente adelantado.
d. La raqueta en frente del cuerpo.

2. Movimiento hacia atrás


a. Mover la raqueta hacia atrás hasta la cintura.
b. La muñeca girada hacia atrás.
c. Girar hacia atrás hasta la cintura y cadera.

3. Movimiento hacia adelante


a. La raqueta se mueve recto hacia adelante.
b. El codo se adelanta ligeramente.
c. Tocar la pelota en frente y ligeramente al lado izquierdo.
d. La muñeca se cierra por encima de la pelota al tocarla.

4. Terminación
a. La raqueta se mueve en dirección de la pelota y hacia arriba.
b. Volver a la posición inicial.

BACKSPIN
El efecto de retroceso, backspin logra que la pelota gire hacia atrás mientras
avanza en su trayectoria. Este efecto se da “cortando” la pelota al golpearla
con la raqueta por detrás y por abajo de su centro. El efecto de retroceso
será más intenso cuando más se logre golpear con la raqueta la parte inferior
de la pelota. Su fin consiste en imprimirle la tendencia a rebotar hacia atrás,
en dirección contraria.

1. Posición inicial
a. Pies separados el ancho de los hombros y a 90º de la mesa.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
c. La raqueta delante del cuerpo.

2. Movimiento hacia atrás


a. Caderas, rodillas, hombros y cintura giran hacia la izquierda y abajo.
b. La raqueta baja hacia el muslo izquierdo.

3. Movimiento hacia adelante


a. Girar hacia adelante y arriba con las piernas.
b. Cadera y cintura giran hacia adelante.
c. La raqueta se mueve hacia adelante y arriba.
d. La muñeca se mueve al tocar la pelota.
e. Acelerar durante el movimiento.

4. Terminación
a. Terminar adelante y arriba.
b. Volver a la posición inicial.
TOPSPIN
El efecto «topspin» es el opuesto al anterior, y se emplea precisamente
para contrarrestarlo, haciendo que la pelota gire hacia delante, o sea en el
mismo sentido de su trayectoria, y se logra al rozar con la raqueta, hacia
arriba y hacia adelante, la superficie de la pelota en el momento de
golpearla, por sobre el centro de la pelota. Su finalidad consiste en dar a la
pelota una tendencia a pasar rauda sobre la red y rebotar hacia adelante y
a cierta altura, apenas toca la mesa antes de iniciar su descenso.

1. Posición inicial
a. Los pies separados el ancho de los hombros.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
c. El pie izquierdo ligeramente adelantado.
d. La raqueta delante del cuerpo.

2. Movimiento hacia atrás


a. El pie derecho se mueve hacia atrás a una posición oblicua.
b. Girar el cuerpo hacia atrás y abajo con la cintura del lado derecho, la cadera y los
hombros.
c. Rodilla izquierda relajada, rodilla derecha bien flexionada.
d. La raqueta y el brazo cerca del suelo.
e. El peso se cambia al pie mas atrasado.
f. La muñeca girada hacia atrás.

3. Movimiento hacia adelante


a. La cadera, cintura y hombro derecho giran hacia delante.
b. El ángulo del codo se cierra rápidamente.
c. El peso se transfiere al pie de adelante.
d. Mover la muñeca al contacto con la pelota.
e. Tocar la parte superior de la pelota, rozándola.

4. Terminación
a. Terminar adelante y hacia arriba.
b. Volver a la posición inicial.

CONTRA TOPSPIN:
1-de derecha cerca de la mesa.
Los jugadores ofensivos usan este golpe para devolver los topspin de derecha o de revés. Se requiere un
alto nivel de conocimientos técnicos y coordinación neuromuscular. La clave para la apropiada ejecución de
este golpe es la correcta inclinación de la paleta y el buen timing o tacto durante el contacto con la pelota.
La posición ideal para ejecutar este tiro es 40-50 cm. fuera de la línea de fondo. La posición del cuerpo es
similar a la posición básica. Cuando la pelota viene, el jugador gira levemente hacia la derecha y coloca la
paleta un poco mas baja que la altura de la cintura. La mano esta ligeramente doblada. Desde esta posición
comienza un movimiento en contra las agujas del reloj de la mano derecha. El contacto de la paleta con la
parte superior de la pelota al inicio de la elevación después del pique. El ángulo de la paleta con la mesa al
momento del contacto con la pelota es de alrededor de 50°. El peso del cuerpo esta adelante ayudando a la
ejecución del golpe. El movimiento total se ejecuta muy rápidamente.

2-de derecha lejos de la mesa.


Este golpe se usa cuando el jugador está lejos de la mesa (aproximadamente 3-4 m) y él quiere oponerse a
un forehand o un topspin de revés. Es un golpe difícil porque exige sentido del espacio libre, coordinación
neuromuscular, conocimiento técnico y tiempo adecuado. La posición del cuerpo es el mismo que con el de
topspin del forehand rápido. Las piernas son dobladas y abiertas el ancho de los hombros, mientras la mano
derecha está ligeramente curvada. Cuando la pelota viene, el jugador usa la pierna izquierda como un eje
de rotación, vuelve su cuerpo hacia la derecha y lanza el peso del cuerpo a la pierna derecha. Los
estiramientos del brazo correctos y la raqueta va hacia atrás y abajo de la altura de la rodilla derecha. De
esta posición comienza el movimiento en sentido contrario a las agujas del reloj del brazo derecho, como en
el topspin del forehand rápido, con la diferencia que la inclinación de la raqueta es mayor y el brazo se
detiene delante de la cabeza, debajo de la altura de los ojos. El contacto de la raqueta con la pelota
simplemente se hace en el punto más alto de su pique. El brazo izquierdo sigue el movimiento de cuerpo y
ayuda a guardar el equilibrio. Durante el golpe, el peso del cuerpo es transferido hacia delante para ayudar
el movimiento del brazo. La velocidad del movimiento del brazo depende del estilo del jugador y la
aceleración de la pelota.

SIDESPIN
El efecto lateral sidespin imprime a la pelota una rotación horizontal, a
derecha o izquierda, y se logra «cortando» la pelota con la raqueta, de un
lado a otro, pegándole a la pelota a la izquierda o derecha de un eje
vertical. Si el roce se efectúa de derecha a izquierda, la pelota tendera a
dirigirse hacia la izquierda del adversario después de tocar la mesa. Y
viceversa si el roce se efectúa de izquierda a derecha, la pelota tendera a
dirigirse hacia la derecha del adversario después de tocar la mesa. El
efecto lateral es utilizado a menudo combinado, con uno de los otros dos
efectos básicos, con el fin de que aún resulte más contundente. Se puede
utilizar la muñeca para establecer el contacto entre la raqueta y la pelota
mientras se realiza una simple jugada por impulso. En el ultimo momento, la dirección de la jugada puede
quedar eficazmente disimulada. Sin embargo, el uso excesivo de la muñeca provoca inconsistencia en el
juego, pues existe un margen de error muy limitado para establecer el tiempo de la jugada.

EL MATE
1. Posición inicial
a. De lado a la mesa.
b. Detrás de la mesa.

2. Movimiento hacia atrás


a. Llevar el brazo extendido hacia atrás justo atrás de la línea de la pelota.
b. Girar el cuerpo hacia atrás con el peso en el pie atrasado.

3. Movimiento hacia adelante


a. Moverse hacia adelante transfiriendo el peso del cuerpo hacia la pierna
adelantada.
b. Contactar la pelota delante del cuerpo.

4. Terminación
a. Terminar adelante con todo el peso del cuerpo.
b. Volver a la posición inicial.

EL BLOQUEO
Con la introducción de la nueva pelota de 40 mm, el bloqueo tomará mayor protagonismo que el actual,
puesto que el mayor diámetro de la pelota restará velocidad y rotación al topspin, lo que facilitará mayor
tiempo y control para golpear, y así la posesión de una completa gama de matices en el bloqueo posibilitará
un potencial incalculable de este toque de contraataque.
Tradicionalmente se ha identificado la iniciativa, el ataque y la convicción ganadora con el topspin, baluarte
de los gestos técnicos dentro del tenis de mesa y paradigma del juego moderno, rápido y efectivo. Pero
existen otros golpes, como es el caso del bloqueo, que reportan no pocos beneficios si se sabe sacar
provecho de él.

Características
1.- Para una correcta técnica gestual del bloqueo es imprescindible una armonía de movimientos de las
extremidades inferiores, para colocar y orientar el cuerpo de forma idónea hacia la pelota a bloquear. Este
requisito es vital para la ejecución de un adecuado bloqueo. De esta forma el desplazamiento principal
vertical y horizontal para la realización del bloqueo proviene del previo movimiento de las piernas, y el
movimiento del brazo es secundario al de las extremidades inferiores. En otras palabras, el movimiento
grueso en el bloqueo depende de las piernas, y el movimiento fino, del brazo. El mantener las piernas semi-
inmóviles y el efectuar un braceo como aspa de molino es lo más inefectivo para la realización del bloqueo
(a pesar de ser lo más cómodo físicamente). Este principio, es pilar básico, sin el cual, todo lo demás se
derrumba, y debe ser inculcado desde un principio.
2.- En segundo lugar, la continua visión de la pelota en todos los tramos de su trayectoria es vital para la
ejecución del bloqueo, fundamentalmente el tramo que comprende desde el pique de la pelota en nuestro
lado de la mesa hasta el impacto con nuestra pala. Es este tramo el más crítico y a la vez, el menos seguido
por el movimiento de nuestros ojos, puesto que es el que decide dónde y cómo golpeamos la pelota. Si
queremos bloquear bien debemos educar a nuestra cabeza y a nuestros ojos a seguir a la pelota en todos
sus tramos y especialmente en el último.

3.- Una ligera separación y elevación del codo ayudará a ampliar toda la gama de movimientos requeridos
para imprimir al bloqueo toda su intencionalidad. Así se puede elegir la altura a la que efectuar el bloqueo
(ya que si se quiere dejar picar la pelota y bloquear alto, la polea del codo nos posibilita elevar el brazo sin
perder la capacidad de pronar la muñeca), se puede efectuar un bloqueo potente de arriba hacia abajo
(cosa imposible si la paleta no estuviese arriba previamente). Además la amplitud del movimiento horizontal,
además del vertical, se amplía gracias a que se pone en juego la polea del codo.
Pronar, referido a la articulación de la muñeca, es aquel giro que coloca a ésta con la palma de la mano
hacia abajo y el dorso hacia arriba.
Supinar es el movimiento opuesto, o sea, aquel que gira la muñeca de forma tal que la palma de la mano se
coloca hacia arriba y el dorso hacia abajo.
Referido al golpeo de derecha (forehand) para tapar la pelota al bloquear se deberá pronar la muñeca, y
supinar para el bloqueo de revés (backhand).

4.- La orientación de la paleta debe ser tal que el diámetro mayor de ésta sea paralelo a la superficie de la
mesa. Esto es así entre otras cosas, puesto que el mayor porcentaje de pelotas falladas en un bloqueo lo
son por los laterales de la paleta más que por arriba, por lo que tenemos que colocar ésta con la punta
nunca hacia arriba.

5.- La distancia de la paleta a la mesa debe ser lo más corta posible para permitir un bloqueo efectivo. O
sea, el bloqueo es tanto más efectivo cuanto más cerca de la mesa nos encontremos, siempre y cuando se
pueda realizar. Referido a la pelota que nos es enviada para ser bloqueada por nosotros, el producto
velocidad x apertura de ángulos es una constante, de forma tal que el primer factor (velocidad) crece y el
segundo (apertura de ángulos) decrece cuando nos acercamos a la mesa y viceversa para efectuar el
bloqueo. En otras palabras, si para bloquear se quiere que la pelota venga con menor velocidad y haya más
tiempo para reaccionar, nos alejaremos de la mesa, pero esto acarrea que los ángulos que puede abrir el
oponente con su ataque serán mayores. La situación contraria se da si nos acercamos a la mesa para
bloquear (hay menos tiempo, la pelota nos viene más rápida, y los ángulos son menores).
Al alejarse de la mesa la rapidez de la respuesta de nuestro bloqueo pierde velocidad y le damos más
tiempo de respuesta al adversario con lo que el elemento sorpresa de contraataque que el bloqueo posee se
diluye.

6.- El punto de impacto de la paleta con la pelota es conveniente que esté a una altura igual o superior a la
de la red; de forma contraria, no se podrá dirigir ni imprimir fuerza a la pelota a la hora de bloquear. En la
realización del bloqueo es conveniente tratar de pasar la pelota cerca del borde de la red, ya que en general
cuando se fallan los bloqueos es por salida de la pelota más allá del fondo de la mesa.

7.- Para contrarrestar la rotación positiva de la pelota (topspin) únicamente se pronará (derecha) o supinará
(izquierda) la muñeca y el antebrazo, tanto más cuanto más efecto traiga la pelota. Generalmente vemos
como muchos jugadores cambian la mecánica del gesto al intentar bloquear un topspin potente con mucho
efecto, con resultados desalentadores, achacando el fallo a la potencia del topspin y no a la defectuosa
realización y falta de pronación o supinación.
8.- Al bloqueo se le pueden imprimir múltiples características escondidas, esto es, no se muestran
previamente como en otros golpes (ya que los gestos son cortos y sutiles) por lo que el elemento sorpresa
puede ser decisivo con un leve, tenue y sorpresivo gesto de muñeca.

Las intenciones que hay que imprimirle a la pelota en el bloqueo son variadas y se pueden clasificar en
diferentes categorías:
· A.- Cambios de Fuerza. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y de arriba hacia
abajo de la paleta.
· B.- Cambios de Velocidad. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y de arriba
hacia abajo de la paleta.
· C.- Cambios de Revoluciones. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de topspin sobre el
hemisferio superior de la pelota, de esta forma la revolución es positiva y la pelota se echa encima del
adversario.
· D.- Cambios de Profundidad. Se consigue imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y/o
supinando (abriendo) la muñeca.
· E.- Cambios de Dirección. Se consigue mediante movimientos de lateralización del cuerpo más que de la
muñeca.
· F.- Cambios de Altura. Se consiguen haciendo pasar la pelota más cerca o más alta que el borde
de la red.

PRINCIPIO TÁCTICO
El vientre pimponístico se sitúa aproximadamente delante de la cadera del mismo lado de la mano que
empuña la raqueta, y en la cual el jugador puede golpear la pelota tanto de derecha como de revés. Debido
a esta doble posibilidad constituye una zona débil del adversario, que como defensor conviene proteger y
como atacante hay que intentar aprovechar.

REGLAMENTO
Federación Uruguaya de Tenis de Mesa
http://www.alternatura.com/futm/FUTMReglas_2.pdf

otro: http://www.tmlamolina.com/reglamento.htm

10 Consejos para mejorar el juego


1.- Saber que efecto trae la pelota. La clave para adquirir esta importante habilidad es mirar
cuidadosamente la paleta de su rival al momento del impacto con la pelota. Si el rival lleva la paleta desde
abajo hacia arriba el efecto es de topspin, desde arriba hacia abajo, de backspin, efecto de corte, desde la
derecha hacia la izquierda, efecto lateral izquierdo o viceversa desde la izquierda a derecha, efecto lateral
derecho.
2.- Compensar el efecto con la inclinación de la paleta. Si es topspin, el ángulo de su raqueta boca abajo
y hacer contacto con la pelota por sobre su centro; si es backspin, el ángulo de la raqueta boca arriba y
hacer contacto con la pelota por debajo de su centro; si es sidespin de derecho, el ángulo de la paleta hacia
la derecha y hacer contacto con la pelota a la izquierda de su línea media; si es sidespin de izquierdo, el
ángulo de la cara de la raqueta hacia la izquierda y hacer contacto con la pelota al derecho de su línea
media. Mientras sostenga la raqueta al ángulo sugerido, golpee suavemente hacia adelante. Sólo después
de que usted ha desarrollado un "feeling" con el efecto, usted debe golpear la pelota con más fuerza.
3.- Use todo el cuerpo en el golpe derecho. Asegúrese que usted gire sus caderas y sus hombros hacia
atrás durante el balanceo hacia atrás y luego hacia adelante al momento de golpear la pelota con su
forehand. Este movimiento es coordinado con un traslado de su peso del cuerpo del pie de atrás hacia el pie
de adelante. Cuanto más duro y fuerte golpee su forehand, más poderoso debe ser el traslado del peso del
cuerpo. Un error común del forehand es usar sólo su brazo para pegar a la pelota, lo que severamente limita
su poder y consistencia.
4.- Mantener una Buena posición inicial. Una buena posición básica (de estar listo a jugar) debe ser
equilibrada y prepara su cuerpo para moverse en cualquier dirección al instante. Use esta posición al
preparar devolver servicios y entre los siguientes golpes.
La secuencia básica de un rally es como sigue:
(A) tener una buena posición básica inicial,
(B) moverse hacia la pelota con sus pies, manteniendo el equilibrio,
(C) golpear la pelota,
(D) el retorno hacia la posición inicial básica,
(E) repita B, C, y D hasta el termino del rally.
5.- Entrenar sus golpes hasta que estos sean automáticos. Cuando usted aprende un nuevo golpe,
ocupa una cantidad de energía mental para formular un claro cuadro mental de cómo el golpe parece ser y
sentirlo. Una vez que este cuadro mental es relativamente exacto, usted debe practicar entonces
repetidamente, hasta que esa habilidad sea ejecutada sin pensarlo Ésta es su "fase automática". Su mejor
actuación vendrá cuando usted ejecute los golpes en forma "automática". No analice su habilidad, sólo
"permítale que pase."
6.- Siempre use su propia paleta. Es importante conseguir su propia raqueta y luego usarla
exclusivamente. Cada raqueta que tiene es propio "feeling" y juego de características, y usted se beneficiará
enormemente usando sólo una raqueta y no siempre estar intentando adaptarse a varias diferentes.
También, tenga un buen cuidado de su raqueta; trátela con respeto. Guárdela en una funda cuando no la
esté usándola. Si usted está usando goma con esponja invertida (superficie lisa), debe lavarla con jabón y
agua o un limpiador de la raqueta especial después de cada uso.
7.- Desarrollar servicios con efecto lateral. Pocos principiantes usan sidespin en sus saques;
considerando que jugadores top usan sidespin en casi todos los servicios. Sidespin casi siempre se combina
con topspin o backspin; el puro sidespin es sumamente raro en tenis de mesa. Particularmente útil es un
saque del sidespin/backspin, corto, con pique dos veces en el otro lado de la mesa. Este tipo de saque
limitará severamente las opciones de retorno de saque de su antagonista, será una devolución más bien
pasiva.
8.- Mantener la devolución por encima de la red. En general, lo más bajo por encima de la red que Ud.
ponga en sus devoluciones, su antagonista tendrá un menor ángulo para poder golpear con profundidad y
poder. La excepción a esta regla es si usted quiere usar lobs, por lo mismo querrá poner la pelota muy alto
por encima de la red (y lo mas cerca de la línea de fondo como sea posible).
9.- Practicar más cuando tenga competencias a la vista. Practicar o desarrollar un esquema de práctica
en fortalecer los aspectos que lo requieren. El objeto primario durante la práctica es desarrollar su juego. Por
otro lado, cuando usted compite, su objeto principal debe ser ganar, no trabajar en alguna parte de su juego.
Es aconsejable jugar juegos en la práctica, donde el objeto sea mezclar una nueva habilidad o táctica,
simulando un juego antes que usted compita, sacando conclusiones positivas del ensayo. El énfasis en
estas prácticas de juegos todavía está en desarrollar habilidades y no ganar. Y cuando usted compite,
aunque su énfasis principal está en ganar, todavía puede aprender mucho sobre el desarrollo de su juego si
analiza sus partidos después de que ellos han terminado.
10.- Enrolarse a un club de Tenis de Mesa. Para realmente hacer progreso con su juego, es importante
encontrar otros con similares deseos y actuar recíprocamente con estas personas. Un club de tenis de mesa
es el mejor lugar para hacer esto. La mayoría de los clubes tienen diferentes jugadores de todos los niveles.
Encuentre a alguien de habilidad similar a la suya para jugar y hacer un compromiso para practicar
regularmente entre Uds. Periódicamente pruebe su progreso compitiendo con jugadores de habilidad más
alta. Además, la mayoría de los clubes tienen un entrenador que puede ayudar con rapidez en su desarrollo.
Para encontrar un club en su área, contáctese con la asociación de tenis de mesa de su localidad.

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Material recopilado de:


--“El Bloque” Dr. Vicente Pérez de Castro; Entrenador de 2º Nivel de Tenis de Mesa
--http://www.fprtm.com/aprendiendo.htm Sr. Gabriel Fuentes Valdés. Chile
--http://jugartenisdemesa.blogspot.com/
--Como elegir el material adecuado para el estilo de juego:
http://3.bp.blogspot.com/_be0CUZ3HNvQ/SWcyJzNmunI/AAAAAAAAABk/EBysO9Z-ls4/s1600-h/grafico.jpg
--http://www.docstoc.com/docs/776395/como-JUGAR-TENIS-DE-MESA
--http://www.tmlamolina.com/aprende.htm

carátula imagen juego liceal


http://www.tipete.com/userpost/deportes/todo-ping-pong-megapost

imagen con juez


http://www.google.com.uy/imgres?imgurl=http://trujo.ojodigital.net/albums/userpics/10001/_DSC0779.jpg&imgrefurl=http
://www.ojodigital.com/foro/deportes-y-espectaculos/198971-tenis-de-mesa-3-fotos.html&usg=__KrH83lGnzh-
oYwwKZoIC1JhAr20=&h=583&w=852&sz=75&hl=es&start=324&um=1&itbs=1&tbnid=fc-
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Imagen raqueta
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