Vous êtes sur la page 1sur 20

1

LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

PERATURAN MAKMAL KOMPUTER

Peraturan Am
 Masuk ke dalam makmal pada masa yang ditetapkan sahaja

 Jaga kebersihan dan ketenteraman makmal

 Bersihkan tempat anda sebelum keluar daripada makmal komputer

Dilarang

 Membawa masuk beg ke dalam makmal komputer

 Membawa masuk makanan dan minuman ke dalam makmal komputer

 Membawa masuk benda-benda tajam ke dalam makmal komputer

 Berjalan ke komputer lain tanpa kebenaran guru

 Membawa keluar apa-apa kepunyaan makmal tanpa kebenaran guru

Penggunaan komputer

 Scan cakera liut terlebih dahulu untuk mengesan kehadiran virus

 Dapatkan bantuan guru jika terdapat sebarang masalah

 Pastikan tiada perkara yang ganjil berlaku pada perkakasan komputer

 Matikan komputer mengikut cara yang betul

 Padamkan suis komputer selepaskan menggunakannya

SEJARAH DAN EVOLUSI KOMPUTER


2
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Komputer adalah sebuah mesin pemprosesan elektronik. Sejarah dan evolusi komputer
terbahagi kepada 2 zaman iaitu:
i. Sebelum 1940
ii. Selepas 1940

Sebelum 1940

1. Pada peringkat awal, manusia menggunakan benda-benda berikut untuk mengira:


i. jari
ii. batu
iii. kayu kecil
iv. simpulan pada tali

2. Abakus
- Abakus digunakan sejak lebih 5,000 tahun dahulu
- Ia dikenali sebagai cepoa atau sempua
- Abakus mula digunakan di Babylon sebelum dibawa ke negara-
negara Asia
- Di Jepun, ia dikenali sebagai soroban

3. Mesin Pascaline
- Mesin Pascaline ialah mesin kira (kalkulator) mekanikal
yang pertama
- Ia dicipta pada tahun 1642 oleh Blaise Pascal, seorang
ahli matematik Perancis
- Keupayaan mesin ini terhad

4. Konsep komputer Modern


- Komputer ini diperkenalkan oleh Charles Babbage
- Charles Babbage digelar Bapa Komputer atau Arkitek Konsep Modern
- 2 jenis komputer yang diperkenalkan oleh Charles Babbage adalah:
i. Enjin Perbezaan (Difference Engine) dicipta pada tahun 1830
ii. Enjin Analitik (Analytical Engine) dicipta pada tahun 1834 menggantikan Enjin
Perbezaan
3
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Enjin Perbezaan Enjin Perbezaan

Selepas 1940

1. Generasi Pertama (1942-1959)


- Dalam generasi komputer adalah dari jenis kerangka utama
- Komputer kerangka utama adalah terbesar dan terawal sekali
- Komputer menggunakan tiub vakum
- Terdapat 2 jenis komputer dalam generasi ini iaitu:
i. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dicipta oleh John
Mauchly dan John Presper Eckert pada tahun 1945
ii. UNIVAC (UNIversal Automatic Computer) dicipta pada tahun 1951

2. Generasi Kedua (1959-1964)


- Komputer menggunakan transistor
- Komputer menjadi kecil dan bertambah pantas
- Pencipta transistor ialah John Bardeen, William Shockley dan Walter Brattain
- Ciptaan transistor mengurangkan kos membuat komputer

3. Generasi Ketiga (1964-1970)


- Komputer mula menggunakan litar bersepadu
- Komputer lebih kecil dan lebih pantas
- Komputer mula menggunakan sistem pengoperasian (sebuah perisian komputer yang
mengawal dan mempercekapkan cara komputer bekerja)
- Istilah perkongsian masa muncul pada generasi ini
- Minikomputer diperkenalkan

4. Generasi Keempat (1970 – Kini)


4
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

- Pada masa ini terdapat teknologi penyepaduan skala besar


- Mikropemprosesan dicipta
- Pada tahun 1975, teknologi berkembang kepada teknologi penyepaduan skala amat besar
- Era mikrokomputer bermula pada masa ini
- Pada tahun 1978, perisian komputer pukal hamparan elektronik yang dipanggil Visicals
(Visible Calculator) dihasilkan oleh Dan Brickland dari Havard University Business School
- Superkomputer muncul pada masa ini

5. Generasi Kelima (Masa hadapan)


- Komputer akan dicipta untuk memiliki kepintaran buatan
- Dari memproses secara jujukan (satu arahan demi satu arahan), komputer cerdik boleh
melaksana pemprosesan selari (tugas diselesaikan serentak)

TUGAS-TUGAS KOMPUTER

Komputer berkeupayaan menjalankan bermacam-macam tugas. Berikut adalah antara


tugas-tugas yang biasa dilakukan oleh komputer

1. Pemprosesan Perkataan
 Hasil kerja menjadi pantas dan kemas seterusnya meningkatkan produktiviti kerja
 Memudahkan kerja-kerja menaip dan proses penyuntingan
 Memudahkan penyemakan kerja dan kerja-kerja pencetakan
 Perisian yang digunakan : Microsoft Office, Word Pro dan Word Perfect

2. Pemprosesan Data
 Data diproses dengan pantas dan jitu
 Proses pencarian data yang dikehendaki oleh pengguna menjadi lebih pantas dan mudah
 Mengurangkan penggunaan kertas
 Perisian yang sering digunakan : Microsoft Acess, dBase IV, Fox Pro dan Paradox

3. Penghasilan Grafik Dan Animasi


 Penghasilan grafik dalam bentuk 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D) menjadi lebih menarik
dan mudah.
 Penghasilan grafik seperti poster, banner, kad ucapan, gambar dan logo menjadi mudah
 Penghasilan grafik dan animasi banyak digunakan dalam penghasilan kartun
 Perisian yang digunakan : Adobe Photoshop dan Corel Draw

4. Penghasilan Kesan Bunyi Dan Muzik


5
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

 Alat muzik boleh digunakan bagi menghasilkan kesan bunyi yang dikehendaki
 Proses rakaman dan penyuntingan kesan bunyi menjadi lebih mudah dan pantas
 Perisian yang digunakan : Sound Forge

5. Multimedia
 Multimedia melibatkan deria penglihatan dan pendengaran
 Bagi menghasilkan persembahan mutimedia, ia melibatkan gabungan unsur-unsur teks,
grafik, audio, video dan animasi
 Perisian yang digunakan : Authoware dan Director

6. Rekabentuk Berbantuan Komputer


 Aplikasi ini penting dalam bidang arkitek dan kejuruteraan
 Ia memudahkan kerja-kerja melukis pelan dan reka bentuk dengan cepat dan berkesan
 Ia dapat menjimatkan masa serta memudahkan tugas pengguna
 Perisian yang diguanakan : AutoCAD2000 dan TurboCAD

ETIKA DAN PENYALAHGUNAAN KOMPUTER

Etika ialah tingkahlaku dan kelakuan moral yang dijangka diikuti oleh manusia. Oleh itu
etika yang baik perlu bagi seorang pengguna bagi menggelakkan penyalahgunaan komputer.
Komputer dapat memberi kemudahan dan pengetahuan kepada pengguna yang menggunakannya
dengan cara yang betul. Namun ia juga turut memberi kesan negatif jika disalahgunakan oleh
sesetengah pengguna. Antara bentuk penyalahgunaan komputer ialah:

1. Amalan Cetak Rompak


 Amalan ini ialah menggunakan perisian atau program tanpa kebenaran – tiada LICENSED
OF AGREEMENT
 Contohnya membeli perisian Microsoft Office di kedai-kedai yang tidak mempunyai lesen
yang sah
 Denda yang tinggi akan dikenakan kepada organisasi atau pihak-pihak yang mempunyai atau
memiliki perisian yang telah dicetak rompak oleh pihak yang tidak bertanggungjawab

2. Penulisan dan Penyebaran Virus Komputer


 Virus ialah kod yang ditulis oleh pengguna komputer yang bertujuan untuk mengganggu
program pada komputer dan sistem pengoperasian komputer
 Penyebaran virus boleh dilakukan melalui muat turun (download) dokumen daripada internet
dan juga penggunaan disket
Amalan Menggodam (Hacker)
 Penggodam ialah seseorang yang memasuki sistem komputer orang lain tanpa kebenaran.
6
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

 Penggodam yang baik akan menceroboh dan akan memberi cadangan untuk
mempertingkatkan keselamatan komputer. Penggodam yang tidak baik pula, ia akan
menceroboh masuk dan seterusnya menggangu sistem pengoperasian dan menghapuskan
data-data yang terdapat dalam komputer tersebut.

3. Penipuan Melalui Komputer


 Menggunakan komputer untuk melakukan aktiviti penipuan
 Contohnya : Menggunakan akaun bank orang lain untuk mendapatkan wang

4. Kelucahan
 Menggunakan komputer untuk mendapatkan bahan-bahan yang berunsur lucah.
 Melayari laman-laman web lucah

Kesan-Kesan Penyalahgunaan Komputer


Berikut adalah kesan-kesan penyalahgunaan komputer:
i. Pendapatan syarikat pengeluaran (Contohnya: Microsoft Coperation) menurun berikutan
aktiviti cetak rompak
ii. Sumber pendapatan negara berkurangan berikutan cukai yang sepatutnya dikenakan kepada
syarikat tersebut tidak dapat dilakukan kerana pendapatan syarikat tersebut merosot
iii. Kerja-kerja terjejas akibat maklumat dan data yang rosak akibat diserang virus komputer
iv. Komputer cepat mengalami kerosakan kerana sering diserang virus
v. Maklumat yang penting tidak lagi dianggap selamat kerana dicerobohi oleh pihak yang tidak
bertanggungjawab
vi. Keruntuhan moral berlaku di kalangan pengguna komputer
vii. Gejala-gejala sosial seperti mencuri dan merogol meningkat akibat penyebaran bahan-bahan
lucah yang berleluasa
viii. Aktiviti penipuan semakin berleluasa

VIRUS KOMPUTER

Apa Itu Virus?


7
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

 Virus adalah kod segmen yang berupaya untuk masuk ke dalam program dan seterusnya
merosakan data yang terdapat pada komputer
 Kebanyakan daripada virus boleh masuk ke dalam program komputer dan seterusnya
merebak di dalam sistem komputer
 Apabila pembiakan virus ini tidak dibendung, ia boleh menjejaskan perjalanan sistem
pengoperasian komputer tersebut

Bagaimana Ia Boleh Merebak


 Virus akan merebak di dalam sesebuah komputer apabila terdapat pengguna yang berkongsi
menggunakan program hos
 Apabila program ini disalin, virus ini juga akan disalin
 Ia juga boleh merebak melalui penggunaan cakera liut orang lain

Mengapa Virus Tidak Dikesan Serta-merta


 Pengguna tidak akan menyedari akan kehadiran virus kerana virus dicipta untuk berlindung
daripada pengguna komputer untuk tempoh beberapa minggu atau beberapa bulan

Bila Virus Akan Menyerang


 Virus selalunya aktif apabila program atau fail tersebut digunakan atau pada masa virus itu
diaktifkan oleh pencipta virus
 Apabila tiba masa yang terdapat pada daftar jam komputer tersebut sama dengan masa virus
itu aktif, maka virus tersebut akan menyerang

Tanda-tanda Kehadiran Virus


 Komputer tidak dapat diboot daripada cakera keras
 Perjalanan sistem komputer tiba-tiba menjadi perlahan
 Mesej atau aksara yang agak ganjil dipaparkan pada skrin
 Jumlah ingatan RAM merosot walaupun tiada aturcara atau fail yang baru dimasukkan

Jenis-jenis Virus Komputer

Berikut adalah jenis-jenis virus yang popular iaitu:


8
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

1. Virus Trojan Horse


- Virus yang direka dan menyerupai program yang sah

2. Virus makro
- Menggunakan bahasa dalam sesuatu aplikasi seperti pemprosesan perkataan. Apabila
pengguna membuka fail tersebut maka virus makro akan memasuki ke dalam komputer

3. Virus Logic Bomb


- Virus ini akan aktif apabila dikesan oleh syarat-syarat tertentu

4. Virus Time Born


- Virus ini juga dikenali sebagai Virus Micheangelo
- Ia akan aktif pada tarikh 6 Mac

Langkah-langkah bagi Mencengah daripada Serangan Virus

 Pastikan program antivirus seperti perisian Norton AntiVirus, Pc-Cillin dan McAfee diinstall
pada komputer. Pastikan juga ia sentiasa dikemaskini
 Gunakan perisian asli
 Pastikan disket senantiasa di lindung tulis agar tidak dimasuki oleh virus
 Sebelum menggunakan disket, pastikan disket itu diimbas (scan) terlebih dahulu
 Periksa semua fail yang dimuat turun (download) daripada internet bebas daripada virus
 Buat salinan bagi semua fail bagi mengelakkan sesuatu yang tidak diingini berlaku

AKTIVITI11
AKTIVITI
9
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Cara untuk mengimbas disket dengan menggunakan perisian Norton Anti Virus 2003

Memilih
pemacu untuk
disket

Fail yang berada di dalam disket sedang discan


10
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Keputusan menunjukkan tiada virus yang dikesan

TUGASAN 1

Anda dikehendaki mengimbas disket anda dengan menggunakan Perisian AntiVirus yang
terdapat pada komputer anda.

AKTIVITI22
AKTIVITI

Mencari nama-nama virus yang dapat dikesan oleh sesuatu Perisian AntiVirus

TUGASAN 2

Anda dikehendaki mencari sekurang-kurangnya 15 nama virus dengan menggunakan perisian


Antivirus pada komputer anda

Antara nama-
nama virus
11
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

PERKAKASAN KOMPUTER

Perkakasan komputer terdiri daripada:


1. Input
2. Pemprosesan – Terdiri daripada Unit Pemprosesan Pusat (CPU), memori dan storan
3. Output

INPUT PEMPROSESAN OUTPUT

1. Input
 Input adalah data atau arahan yang dimasukkan ke dalam ingatan komputer yang terdiri
daripada data, program, arahan dan maklum balas pengguna
 Fungsi peranti input:
i. Papan kekunci (keyboard) – digunakan untuk berinteraksi dengan unit sistem dengan
menaip maklumat
ii. Tetikus (mouse) – digunakan untuk mengawal pergerakan penunjuk skrin
iii. Perakam suara (microphone) – digunakan untuk merakam audio
 Contoh peranti input lain ialah: Kayu bidik (joystick) dan pengimbas (scanner)
12
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

2. Pemprosesan
 Pemprosesan terdiri daripada :
i. Unit pemprosesan Pusat (CPU)
- Mempunyai 2 bahagian kecil iaitu:
a) Unit Kawalan yang mengawal langkah-langkah memprosesan
b) Unit Arithmetik dan Logik yang membuat pengiraan dan logik
ii. Memori (Ingatan)
- Peranan memori ialah mengingat data dan tugas yang perlu dilaksanakan
- Terdapat dua jenis memori utama iaitu RAM dan ROM
a) Ingatan Capaian Rawak (RAM - Random Access Memory)
- Berfungsi sebagai storan sementara yang bergantung kepada bekalan kuasa
elektrik
- Kandungannya akan terpadam apabila bekalan kuasa diputuskan
b) Ingatan Bacaan Sahaja (ROM - Read Only Memory)
- Sejenis memori yang boleh menyimpan secara kekal arahan dan maklumat
yang terkandung di dalamnya walaupun tanpa bekalan kuasa

iii. Storan (Storage)


- Storan terdiri daripada Storan Primer dan Storan Sekunder
- Contoh Storan Sekunder ialah:
a) Cakera liut (disk)
- 5.25 inci boleh menyimpan setakat 360KB atau 1.22MB

- 3.5 inci boleh menyimpan setakat 720Kb atau 1.44MB


13
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

b) Cakera keras (Hard disk)


- Had simpanan cakera keras lebih banyak berbanding daripada cakera liut
dan cakera optik
- Ia terpasang di dalam kotak sistem unit dan tidak mudah alih

c) Cakera optik (Compact disk)


- Data dirakam ke dalam cakera optik menggunakan laser
- Cakera optik mempunyai keupayaan simpanan yang tinggi berbanding
cakera liut
- Ia sering digunakan sebagai alat multimedia
- Cakera optik juga dikenali sebagai cakera padat

3. Output
 Output adalah hasil input yang telah diproses oleh unit pemprosesan yang terdiri daripada
output skrin dan hasil cetakan
 Fungsi peranti input ialah:
i. Monitor – digunakan untuk memaparkan hasil pada skrin
ii. Pembesar suara (speaker) – digunakan untuk mengeluarkan audio yang telah dihasilkan
iii. Pencetak (printer) – digunakan untuk memaparkan hasil dalam bentuk cetakan
14
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

MIKROPEMPROSESAN

UNIT KAWALAN

UNIT INPUT UNIT OUTPUT

Keyboard Monitor /
pencetak
UNIT ARITHMETIK/
LOGIK

RAM ROM

Storan / Ingatan

CAKERA LIUT
15
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Cakera liut digunakan untuk menyimpan data namun kapasiti simpanannya adalah terhad.
Cakera liut diperbuat daripada bahan plastik yang dinamakan ‘mylar’. Bahagian atas ‘mylar’ adalah
lapisan oksida logam yang nipis. Data dan program yang disimpan dalam cakera liut dalam bentuk
cas elektromagnet pada oksida logam.

Cakera Liut Saiz 3.5 inci

Cakera liut jenis ini telah diperkenalkan oleh Sony Electronics pada tahun 1983. Jumlah
storan / kapasiti data yang boleh disimpan ialah 720 Kilobait (KB). Setelah itu cakera liut bersaiz 3.5”
dengan ketumpatan yang lebih tinggin dan boleh menyimpan sehingga 1.44 Megabait (MB). Sarung
cakera ini adalah keras dan berwarna biru dan hitam. Kini, ia boleh didapati dalam pelbagai warna.

Trek dan Sektor pada Cakera Liut


16
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Data disimpan dalam bentuk bulatan dan mengelilingi bahagian tengah. Bulatan ini dipanggil
runut (Track). Runut-runut ini pula dibahagikan kepada sektor (Sektor). Runut dan sektor adalah
pembahagian cara magnetik dan ia tidak dapat dilihat dengan mata kasar.

Runut

Trek

Lindung Tulis

Lindung tulis (Write Protect) bermakna pengguna tidak boleh menyimpan dan mengubah data
yang terdapat di dalam cakera liut. Bagi menghapuskan lindung tulis dengan menolak butang / tab ini
ke atas. Lindung tulis ini juga boleh mencengah kemasukan virus ke dalam cakera liut.

Butang

Boleh Tulis Lindung Tulis


Lubang lindung Lubang lindung
tulis tertutup tulis terbuka

Penjagaan Cakera Liut


17
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Berikut adalah langkah-langkah penjagaan cakera liut:


 Letakkan label pada tempat yang sesuai
 Gunakan pen lembut untuk menulis di atas label yang sudah terlekat
 Jangan gunakan alkohol atau cecair lain untuk membersihkan cakera liut
 Jangan letakan objek berat di atas cakera liut
 Jangan letakkan cakera liut berdkatan dengan medan magnet
 Jangan membuka atau menyentuh bahagian yang melindungi bahagian sektor cakera liut
 Jangan letakkan cakera liut berhampiran dengan makanan dan minuman kerana dikuatiri
akan kotor
 Jangan dedahkan cakera liut kepada cahaya panas terik dan suhu sejuk yang terlampau
 Pastikan cakera liut tidak jatuh
 Masukkan cakera liut perlahan-lahan serta lurus ke dalam pemacu cakera liut
 Simpan cakera liut di dalam kotak yang dikhaskan

PAPAN KEKUNCI

Salah satu peranti input yang bertujuan untuk memasukkan arahan atau maklumat yang
dikehendaki oleh pengguna. Papan kekunci terbahagi kepada 3 bahagian iaitu:
i. Kekunci aksara – kekunci yang menaip:
a) Abjad – (a-z)
b) Nombor – (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
c) Simbol-simbol khas ( !, @, #, $, %,&,*, dll)
ii. Kekunci fungsi – berfungsi untuk menjalankan fungsi sesuatu tugas. Kekunci fungsi
terdiri daripada kekunci F1 hingga F12
iii. Kekunci kawalan – kekunci selain daripada kekunci aksara dan kekunci fungsi. Senarai
kekunci kawalan adalah seperti berikut

Kekunci Kawalan Simbol Kegunaan


18
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Alternate Alt Ditekan bersama kekunci lain untuk


memberi arahan khusus
Backspace / Menghapuskan aksara di sebelah kiri
Backspase kursor
Delete Delete Menghapuskan aksara di sebelah
kanan kursor
Capital Letters Lock Caps Lock Mendapatkan huruf besar tanpa
menggunakan kekunci Shift
Shift Shift 1.Mendapatkan huruf besar
2.Ditekan untuk menaip aksara di
bahagian atas kekunci (cth : #,$,
dll)
3.Ditekan bersama kekunci lain
untuk memberi arahan khusus)
Enter  Enter 1.Memaksa teks turun ke baris
bawah
2.Memberitahu komputer untuk
menjalankan sesuatu arahan
Control Ctrl Ditekan bersama kekunci lain untuk
memberi arahan khusus
End End Menghantar aksara ke akhir fail
Home Home Menghantar kursor ke penjuru atas
kiri skrin
Escape Esc Membatalkan arahan atau keluar dari
sesuatu tugas
Insert Insert Menyelitkan aksara di mana kursor
berada
Numerical Lock Num Lock Ditekan untuk mendapatkan huruf
pada pad angka
Page Down Page Down Menggerakkan kursor ke bawah,
skrin demi skrin
Page uUp Page Up Menggerakkan kursor ke atas skrin,
skrin demi skrin
Anah panah  atau  Menggerakan kursor ke arah kiri,
  kanan, atas dan bawah
Print Screen Print Screen Mencetak paparan pada monitor
Space bar Kekunci Meninggalkan ruang di antara aksara
panjang yang
tidak berlabel
Tabulator Tab | | Membuat tab ( biasa diguanakan
untuk menaip pada jadual, lajur, dll

TETIKUS
19
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

Butang kiri
Butang kanan

Tetikus ialah peranti yang digunakan untuk menggerakan penuding ke seluruh bahagian
pada monitor komputer. Tetikus diguanakan untuk mengklik pada ikon, kotak dialog dan kotak
semak.

Bahagian dalam Tetikus


 Rekabentuk tetikus terdiri daripada satu bebola getah
 Bebola ini akan berpusing apabila tetikus digerakkan
 Pergerakan tetikus akan dikesan dengan cara magnetik atau biasan cahaya

Butang Tetikus
 Tetikus mempunyai dua butang iaitu butang kanan (right click) dan butang kiri (left click).
 Butang kiri digunakan untuk membuat bebarapa menu pintas.
 Butang kanan digunakan untuk membuat pemilihan perisian dan untuk memberi perintah
sesuatu operasi

Penggunaan Tetikus dan Cara Memegang


 Pengguna memegang dan menggerakkannya di atas satu permukaan rata (biasanya
sekeping plastik) yang dipanggil pad tetikus (Mouse pad)
 Bebarapa istilah dalam penggunaan tetikus iaitu:
i. Klik (click) – Digunakan untuk membuat pilihan menu, penyuntingan dokumen dan
menggerakkan penunjuk

Menekan dan melepaskan


butang kiri
20
LITERASI KOMPUTER – TINGKATAN 1

ii. Klik dan seret (click and drag) –- Digunakan untuk menggerakkan data dari lokasi ke
lokasi yang lain.

1 Tekan butang kiri dan 3. Lepaskan butang


jangan lepaskan kiri

2. Gerakan tetikus

iii. Klik dua kali (double click) – Digunakan untuk beberapa arahan seperti memulakan
program atau membuka dokumen
Menekan dan melepaskan
butang kiri tetikus 2 kali
berturut-turut dengan cepat

Vous aimerez peut-être aussi