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Veille : Les objets

intelligents

IA03 – Capitalisation et gestion des


connaissances
Antoine OBERT et Pierre-Eric OUDIN

IA03-
A2010
LES OBJETS INTELLIGENTS
IA03 A10
ANTOINE OBERT / PIERRE-ERIC OUDIN

SOMMAIRE

TABLE DES ILLUSTRATIONS .................................................................................................................................. 3


A. INTRODUCTION ........................................................................................................................................ 4
B. DÉFINITION DE L’EXPRESSION ‘OBJET INTELLLIGENT’ ................................................................... 4
C. LES ROBOTS HUMANOÏDES: UTOPIE OU REALITE? ......................................................................... 5
1. WABOT-1 ................................................................................................................................................5
2. ASIMO .....................................................................................................................................................6
3. TWENDY-ONE .........................................................................................................................................6
4. CONCLUSION SUR LES ROBOTS HUMANOÏDES ..............................................................................7
D. OBJETS INTELLIGENTS ET ETHIQUE ..................................................................................................... 7
E. OBJETS INTELLIGENTS ET INTELLIGENCE ARTIFICIELLE ................................................................. 8
1. ALGORITHMES GÉNÉTIQUES ..............................................................................................................8
2. LOGIQUE FLOUE ....................................................................................................................................8
3. LES RÉSEAUX DE NEURONES ARTIFICIELS .......................................................................................9
F. DOMAINES D’APPLICATION .................................................................................................................. 9
1. AUTOMOBILE .........................................................................................................................................9
2. DOMOTIQUE ....................................................................................................................................... 11
3. LOISIRS ................................................................................................................................................. 12
4. MILITAIRE ............................................................................................................................................ 12
G. TECHNOLOGIES ...................................................................................................................................... 13
1. PRINCIPALES TECHNOLOGIES UTILISEES ...................................................................................... 13
2. LIMITES ................................................................................................................................................ 15
H. CONSTRUCTION DE L’ONTOLOGIE .................................................................................................... 17
1. MS VISIO .............................................................................................................................................. 17
Avantage .................................................................................................................................................... 17
Inconvénients ............................................................................................................................................ 18
2. MEMORAE ........................................................................................................................................... 20
Avantages .................................................................................................................................................. 20
Inconvénients ............................................................................................................................................ 21
I. CONCLUSION .......................................................................................................................................... 23

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ANTOINE OBERT / PIERRE-ERIC OUDIN

TABLE DES ILLUSTRATIONS

Figure 1 - WABOT .................................................................................................................................................5


Figure 2 - ASIMO ...................................................................................................................................................6
Figure 3 - Twendy ONE .........................................................................................................................................6
Figure 4 - Prometheus (1986) ...............................................................................................................................9
Figure 5 - Détéction laser google car ................................................................................................................. 10
Figure 6 - Google car.......................................................................................................................................... 10
Figure 7 - Champs de détection de la google car .............................................................................................. 10
Figure 8 - Balance Withings ............................................................................................................................... 11
Figure 9 - Lampe DAL ......................................................................................................................................... 11
Figure 10 - Lapin Nabaztag ................................................................................................................................ 12
Figure 11 – Salle de commande, drônes intelligents......................................................................................... 12
Figure 12 - Frégate surveillant des drônes intelligents ..................................................................................... 12
Figure 13 - Puce RFID ......................................................................................................................................... 13
Figure 14 - Modélisation des adresses ipv4 restantes ...................................................................................... 15
Figure 15 - Stylo multifonction .......................................................................................................................... 16
Figure 16 - Interface MS Visio 2010 Pro ............................................................................................................ 19
Figure 17 - Zoom sur un regroupement de concepts ........................................................................................ 19
Figure 18 - Vue Web générée par Visio ............................................................................................................. 20

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A. INTRODUCTION

Le présent rapport est le fruit d’une veille sur le thème des objets intelligents. Cette étude a
abouti sur la création d’une ontologie que l’on présentera à la fin de ce document.

Pour rédiger ce rapport nous avons utilisé plusieurs sources dont les liens sont disponibles
sur Memorae et rappelés à la fin en bibliographie.

B. DÉFINITION DE L’EXPRESSION ‘OBJET INTELLLIGENT’

Pour mieux comprendre le sens que revêt l’expression « objet intelligent » il est essentiel de
s’intéresser à la signification du mot intelligence. Selon l’encyclopédie Wikipédia, le mot
intelligence vient du latin intellegentia (faculté de comprendre). Ce mot peut être vu
comme un ensemble de capacités permettant de comprendre les choses et les faits ainsi
qu’une capacité d’agir de manière adaptée à une situation particulière.

Les objets intelligents sont donc des objets qui sont dotés d’une certaine intelligence mais
on ne peut cependant pas encore prétendre que l’intelligence d’un objet soit égale à celle
d’un être humain. On appelle donc ‘objet intelligent’ les objets capables d’imiter une
réflexion humaine. Ces objets doivent être capables de s’identifier et d’agir sur leur
environnement. Ils doivent aussi pouvoir communiquer avec d’autres objets intelligents à
l’aide de réseaux.

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C. LES ROBOTS HUMANOÏDES: UTOPIE OU REALITE?

Nombreux sont ceux à penser au robot humanoïde lorsque l’on prononce le terme d’objet
intelligent. Nous allons donc voir dans cette partie plus précisément ce qu’est un robot
humanoïde.

Un robot humanoïde est un robot qui a une apparence humaine et qui est censé avoir un
comportement et la capacité de réflexion d’un humain. Il doit donc avoir les qualités
suivantes :

 Etre capable d’apprendre


 Interagir avec des humains ou d’autres robots
 Eviter des situations dangereuses pour l’homme et pour lui
 Etre autonome (exemple : se recharger tout seul etc…)

A l’heure actuelle aucun robot n’est capable de réaliser toutes ces fonctions. Les robots
humanoïdes sont donc simplement l’invention de certains cinéastes ou auteurs de science
fiction. Cependant les chercheurs progressent dans ce domaine et de nombreux robots à
apparence humaine ont vu le jour.

1. WABOT-1

Le premier robot bipède a vu le jour en 1973 à l’université de Waseda au Japon. Ce robot


avait été prénommé WABOT-1 (contraction de WAseda et de
roBOT). Il était capable de communiquer en japonais et était doté
d’un système de vision lui permettant de se déplacer. Ses jambes
artificielles lui permettaient de marcher en imitant la démarche
d’un être humain.

Il était aussi capable de saisir des objets. Ses capacités


intellectuelles étaient comparables à celles d’un enfant de 1 an et
demi.
Figure 1 - WABOT
Par la suite, le même laboratoire améliora ce robot pour le rendre
apte à jouer du piano (voir photo ci-contre). Ce robot était capable
de lire une partition simple et de l’interpréter. Il était aussi capable d’accompagner une
personne chantant en faisant des accords simples.

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2. ASIMO

Le constructeur japonais Honda s’est mis dès les années 1980 à créer ces propres robots
humanoïdes. Ces robots étaient uniquement destinés à la recherche expérimentale. Le
robot le plus aboutit de la marque Honda fut ASIMO (photo ci-
contre). ASIMO est l’acronyme de Advanced Step in Innovative
MObility. Ce robot est capable de courir à une vitesse de 6km/h. Son
intelligence artificielle lui permet de remplir la tâche de
réceptionniste ou de guide d’information. Il a notamment été utilisé
par IBM comme hôte d’accueil lors de grands événements.

Ce robot est aussi capable de marcher en donnant la main à


Figure 2 - ASIMO quelqu’un et en adaptant sa vitesse de déplacement à celle de la
personne qui marche à coté. A terme il devrait être capable d’aider
les personnes handicapées, âgées ou malades. Il devrait aussi pouvoir effectuer des tâches
dangereuses pour les humains.

3. TWENDY-ONE

Récemment un autre robot a été mis au point par l’université


de WASEDA pour permettre d’aider les personnes
handicapées. Ce robot est capable de faire des tâches simples
pour faciliter la vie des personnes ayant du mal à se déplacer.
Il peut notamment aider les personnes à se lever, préparer le
petit déjeuner etc… Son intelligence artificielle lui permet de
dialoguer de façon presque naturelle avec les humains. Figure 3 - Twendy ONE

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4. CONCLUSION SUR LES ROBOTS HUMANOÏDES

Comme le montrent les exemples précédents, le robot humanoïde est un sujet de


recherche très suivi et de nombreux laboratoires se lancent dans la conception de ce type
de robot (notamment au Japon). Cependant il est pour l’instant impossible de représenter
ne serait-ce que la démarche d’un homme. En effet, il est très difficile de représenter les
nombreux muscles et degrés de liberté de chacun des membres du corps humain.

En outre, les robots sont capables d’accomplir certaines tâches de la vie quotidienne mais ils
n’ont pas de sentiments comme les hommes. Le robot humanoïde n’est donc à l’heure
actuelle qu’une utopie même si la recherche dans ce domaine avance rapidement.

D. OBJETS INTELLIGENTS ET ETHIQUE

Le développement exponentiel des objets intelligents dans notre environnement pourrait


par la suite créer des problèmes d’ordre éthique. En effet, les machines intelligentes sont de
plus en plus aptes à apprendre par elles mêmes et à prendre des décisions stratégiques.
C’est pourquoi l’écrivain de science fiction Isaac Asimov a inventé une charte éthique liée
aux robots.

Cette charte comprend trois règles élémentaires :

 Un robot ne peut porter atteinte à un être humain ni, en demeurant passif, laisser
cet être humain exposé au danger.
 Un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si de tels ordres
sont en contradiction avec la 1ère loi
 Un robot doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n’est pas en
contradiction avec la 1ère ou la 2ème loi.

L’éthique va prendre une part de plus en plus importante dans la réalisation de projets liés à
la robotique. Cet aspect est pris de plus en plus au sérieux notamment dans le domaine
militaire. Ainsi, la Corée du Sud s’est inspirée des lois énoncées précédemment pour
élaborer un code éthique. Celui-ci dictera des lignes de conduite permettant d’assurer le
contrôle de l'homme sur les robots, d’empêcher leur utilisation clandestine, de protéger les
données acquises par les robots et d’établir leur identification et leur traçabilité.

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E. OBJETS INTELLIGENTS ET INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

La pierre angulaire d’un objet intelligent est bien entendu sa capacité de réflexion. Afin
d’imiter un raisonnement humain, de nombreux algorithmes ont vu le jour. Une des
principales difficultés des objets intelligents est qu’ils ont des difficultés d’apprentissage.
Certains algorithmes ont donc permis de simuler un apprentissage pour les objets
intelligents.

1. ALGORITHMES GÉNÉTIQUES

Les algorithmes génétiques permettent d’obtenir des solutions approchés à des problèmes
n’ayant pas de méthode de résolution simple. Ils sont basés sur la loi de la sélection
naturelle qu’ils appliquent à une population de solutions potentielles. On peut y voir une
analogie avec la théorie de l'évolution qui propose qu'au fil du temps, les gènes conservés
au sein d'une population donnée sont ceux qui sont le plus adaptés aux besoins de l'espèce
vis à vis de son environnement. Ces algorithmes peuvent être utilisés pour la
reconnaissance de formes ou de sons.

2. LOGIQUE FLOUE

Ce type d’algorithme a été formalisé en 1965 par Lotfi Zadeh. La logique floue est une
extension de la théorie des ensembles dans laquelle des ensembles peuvent être définis de
façon imprécise. Cela permet donc à une condition d’avoir d’autres valeurs que vrai ou faux.
L’avantage des algorithmes utilisant la logique floue est qu’ils permettent de résoudre des
problèmes complexes à l’aide de peu de règles.

Le domaine d’application de ce type d’algorithme est assez vaste et comprend notamment :

 L’automatisme (ABS)
 La robotique (reconnaissance de formes)
 La gestion de la circulation routière (feux rouges)
 L’environnement (météorologie, sismologie etc…)

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3. LES RÉSEAUX DE NEURONES ARTIFICIELS

Ce modèle de calcul est inspiré du fonctionnement des neurones biologiques. Ce type


d’algorithme est optimisé pour les méthodes d’apprentissage de type probabiliste. Il permet
un apprentissage par l’expérience et permet ainsi de prendre des décisions cohérentes par
rapport à un problème donné.

L’avantage de cet algorithme est qu’il offre une grande résistance au bruit et aux erreurs.
Cependant l’apprentissage à l’aide de ce modèle peut s’avérer long et nécessite des cas
réels pour former une base d’apprentissage initiale.

F. DOMAINES D’APPLICATION

Les objets intelligents sont utilisés dans beaucoup de domaines d’application. En voici
quelques uns en dehors de la robotique, illustrés par un ou plusieurs exemples :
(Les autres sont cités dans l’ontologie)

1. AUTOMOBILE

Dans le domaine de l’automobile, on peut parler de voiture intelligente.

En effet, des essais de voiture embarquant des détécteurs réagissant aux signaux
d’environnement sur le parcours ont été menés dès la fin des années 80 avec ISIS &
Prometheus (Peugot/Citroën).

A l’époque il ne s’agissait que de détection infrarouge de signaux lancés par des panneaux
de signalisation équipés de cette technologie.

Figure 4 - Prometheus (1986)

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Aujourd’hui, Google s’est lancé dans la voiture complètement autonome.

La Google Car lancé en 2010 est bardée de


capteurs en tout genre afin de reproduire
le comportement de conduite d’un humain
aussi fidèlement que possible.

Grace à un système GPS auquel on donne


une destination, le système calcule
Figure 5 - Détéction laser google car
automatiquement l’itinéraire. La voiture
s’anime ensuite toute seule, elle franchit tous les obstacles : carrefours, feux, stops. Elle
effectue également des manœuvres de dépassement et de changement de file dans le flux
de circulations grâce à une batterie de gyroscopes et de capteurs laser qui calculent en
temps réel la position de la voiture sur la chaussée et par rapport aux autres véhicules.

Figure 7 - Champs de détection de la google car

Figure 6 - Google car

D’autres modèles de voitures chez citroën ou mercedes par exemple effectuent des
manœuvres de stationnement complexes seules (ex : créneau etc…).

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2. DOMOTIQUE

Les objets de la vie de tous les jours comme les appareils électroménagers peuvent changer
de fonction initale :

La lampe DAL transforme le flux incessant des événements du monde en halos de couleurs
et en micro-messages sonores.

Elle utilise une connexion internet en wifi pour


synchroniser les flux d’informations.

On peut y afficher des informations telles que : météo,


pollution, bourse, embouteillages.

Elle permet aussi l’envoi de messages « colorés » via SMS

ou internet sur des objets du même type.


Figure 9 - Lampe DAL

D’autres objets relatifs à la santé ou l’hygiène de vie voient leurs fonctions évoluer, c’est le
cas par exemple d’une balance wifi « Withings »:

Figure 8 - Balance Withings

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3. LOISIRS

Le domaine des loisirs comporte nombre d’objets intelligents, le Nabaztag en est un


exemple.

C’est un objet communicant représentant un lapin, il est


capable de reconnaître des radio-étiquettes (ou RFID). Certains
livres (pour enfants) muni d'une radio-étiquette identifiable
RFID par le Nabaztag:tag peuvent être lus par ce modèle. En
novembre 2007, Violet lance avec Gallimard Jeunesse un
premier livre muni d'une radio-étiquette lisible par un
Nabaztag:tag. Violet a signé en 2008 des contrats similaires
avec Nathan (édition) et l'éditeur britannique Penguin Books
avec certains livres Ladybird Books.
Figure 10 - Lapin Nabaztag

Ce genre d’objet est en pleine expansion.

4. MILITAIRE

Le domaine militaire décisonnel utilise des drônes intelligentspour automatiser certaines


opérations de traitement de l’information pour afin de les présenter adéquatement aux
décideurs.

Le système permet d’évaluer pour chaque objet son


allégeance amie, ennemie ou inconnue, sa capacité de
porter ou non des armes et l’historique de son
comportement.
Figure 11 – Salle de commande, drônes
intelligents

Figure 12 - Frégate surveillant des drônes


intelligents

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G. TECHNOLOGIES

1. PRINCIPALES TECHNOLOGIES UTILISEES

 IPv4 - IPv6 /TCP


Ce sont les protocoles réseau de transport de l’information numérique fiable.
Malgré quelques limites de l’ipV4.

 WiFi / WiMAX / BlueTooth / Infrarouge


Ce sont les technologies de transport physique de l’information, le Wifi/Wimax est
principalement utilisé pour des objets liés directement à l’internet.
Le Bluetooth quand à lui est utilisé pour connecter des objets communicants à
d’autres objets qui servent de « station de base » ou de point d’attache virtuel.
La technologie infrarouge n’est plus très utilisée pour les appareils de haute
technologie.

 Puces RFID
La radio-identification plus souvent désignée par le sigle RFID
(de l’anglais Radio Frequency IDentification) est une méthode
pour mémoriser et récupérer des données à distance en
utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes » (« RFID tag
» ou « RFID transponder » en anglais). Les radio-étiquettes

sont de petits objets, tels que des étiquettes autoadhésives, qui Figure 13 - Puce RFID
peuvent être collés ou incorporés dans des objets ou produits
et même implantés dans des organismes vivants (animaux, corps humain). Les radio-
étiquettes comprennent une antenne associée à une puce électronique qui leur
permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises depuis l’émetteur-
récepteur.

 GPS
Le Global Positioning System (GPS) – que l'on peut traduire en français par « système
de positionnement mondial » – est un système de géolocalisation fonctionnant au
niveau mondial. En 2010, il est avec GLONASS, un système de positionnement par
satellites entièrement opérationnel et accessible au grand public.
Grâce à lui on peut aisément repérer un objet dans l’espace et

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reporter sa position sur une carte si celui-ci possède un émetteur.
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 Bases de données
En informatique, une base de données (Abr. : « BD » ou « BDD ») est un lot
d'informations stockées dans un dispositif informatique. Les technologies existantes
permettent d'organiser et de structurer la base de données de manière à pouvoir
facilement manipuler le contenu et stocker efficacement de très grandes quantités
d'informations.

L'organisation logique des données se fait selon un modèle de données. La structure


physique des fichiers comporte des index destinés à accélérer les opérations de
recherche et de tri. Conformément à l'architecture Ansi/Sparc, l'organisation logique
est indépendante de la structure physique. Une modification de l'organisation
logique ne provoque pas de modification de la structure physique et vice-versa.

Ces bases de données sont nécessaires au stockage de l’information qui transite par
les objets communicants ou qui sont stockées par ceux-cis.

 Flux RSS
RSS désigne une famille de formats XML utilisés pour la syndication de contenu Web
dans laquelle une partie d'un site est accessible depuis d'autres sites. Cela est
possible en y ajoutant une licence accordée à ses utilisateurs.
Les objets de type nabaztag ou lampe DAL peuvent utiliser ces flux RSS pour détecter
les informations pertinentes pour l’utilisateurs.

 Web sémantique / Métadonnées


Le Web sémantique désigne un ensemble de technologies visant à rendre le contenu
des ressources du World Wide Web accessible et utilisable par les programmes et
agents logiciels, grâce à un système de métadonnées formelles, utilisant notamment
la famille de langages développés par le W3C. (XML/OWL/HTML…)

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2. LIMITES

Certaines de ces technologies ont tout de même leurs limites.

Notamment des limites réseau :

Nous entrons dans une phase de pénurie d’ipv4 : le stock ~4.3 milliard d’adresses est
bientôt saturé. Il ne reste actuellement que 6 % des adresses disponibles.

Trop d’objets sont connectés (consoles, appareils portables, téléphones, PDA…).

Les adresses sont également mal réparties dans le monde.

Solution possible : IPv6 = code les adresses sur 128 bits au lieu de 32 bits comme dans la
version actuelle IPv4.

On passe donc de quelque 4 milliards à plus de 300 milliards de milliards de milliards (1038).

Le passage à IPV6 est possible à l’heure actuelle mais il se fait souvent selon la volonté des
opérateurs.

Figure 14 - Modélisation des adresses ipv4 restantes

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Limites techniques :

Les objets sont limités en puissance (CPU, RAM, Flash, power).

Sur 1 cm² on peut mettre un microprocesseur, très peu de RAM (quelques dizaines de
bytes), un peu de Flash (quelques douzaines de Kbytes), des interfaces et un module
RF(Radiofréquence) ou CPL (Courant Porteur en Ligne).

Il faut donc bien choisir les technologies adaptées à l’utilisation de l’objet afin de maximiser
son autonomie.

Point critique : lorsque ces objets disposent de piles et sont connectés en sans-fil, est leur
consommation en énergie.

Les flux de données sont souvent extrêmement variables selon les objets, chaque bit
transmis a un coût énergétique, et l’objet intelligent doit rester autonome un maximum de
temps en mode « nomade ». IL y a des soucis de mode d’économie d’énergie dans chacun
de ces objets.

Figure 15 - Stylo multifonction

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H. CONSTRUCTION DE L’ONTOLOGIE

Afin de capitaliser les connaissances acquises lors de nos recherches nous avons créé une
ontologie contenant les concepts clés concernant les objets intelligents.

Voici la démarche que nous avons suivie :

 Etape 1 : identification des concepts liés aux objets intelligents (recherche sur
internet et dans les livres)
 Etape2 : Relier et étudier les liens entre ces différents concepts afin d’en déduire une
ontologie
 Etape 3 : trier, structurer, évaluer la pertinence des résultats de nos recherches

Au cours de ces différentes étapes nous pouvions, à l’aide du logiciel Memorare, créer nos
concepts et y relier les sources correspondantes. Cependant, le logiciel Memorae ne nous
permettant pas d’avoir une vue globale de l’ontologie, nous avons décidé d’utiliser un autre
logiciel en parallèle pour créer l’ontologie.

1. MS VISIO

Avantage

Microsoft Viso est un logiciel de diagrammes et de synopsis pour Microsoft Windows pour
créer des diagrammes de Gantt, des réseaux de PERT ou encore des diagrammes IDEFO.
Dans Visio, les graphiques utilisés pour créer des diagrammes sont vectoriels.

Ce logiciel a oune fonctionnalité unique qui permet aux utilisateurs de relier


facilement leurs diagrammes à un grand nombre de sources de données et
d'afficher les informations recueillies graphiquement.

Ainsi pour notre ontologie nous pouvons faire un diagramme avec nos concepts et les relier
avec des liens portant les noms des relations.

On peut également ajouter des données supplémentaires aux concepts en créant nous
même notre source de données (liens externes etc..).

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La possibilité d’exporter le résultat sous diverses formes facilite l’utilisation du diagramme


final et son intégration dans diverses réalisations (rapports, projections..).

Une autre fonctionnalité qui a attiré notre attention est l’export HTML du diagramme
d’ontologie.

Le logiciel fournit une version HTML vectorisée navigable par le biais d’un simple
explorateur web (Firefox ou autre…).

Ainsi on peut effectue rune recherche sur le contenu de l’ontologie (relations, concepts,
ressources…) et les localiser sur le diagramme.

Inconvénients

Malgré les possibilités du logiciel pour fournir un rendu en adéquation avec nos attentes on
notera ces quelques défauts :

 Longue période d’apprentissage d’utilisation.


 Configuration des données liées au concept un peu difficile.
 Temps pour effectuer une tâche de lien entre concept trop long.
 Utilisation détournée du logiciel.
 Aspect « usine à gaz » de l’interface pour le débutant dans les anciennes versions
(néanmoins il ya de réels progrès pour la version 2010).
 Format « .vsd » de sortie non universel (propriétaire Microsft).
 Obligation d’exporter en PNG ou HTML ou PDF pour une diffusion.

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Figure 16 - Interface MS Visio 2010 Pro

Figure 17 - Zoom sur un regroupement de concepts

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Figure 18 - Vue Web générée par Visio

2. MEMORAE

Avantages

Le principal avantage de l’application Memorae par rapport aux logiciels concurrents


consiste à introduire des éléments collaboratifs pour l’élaboration d’une ontologie. En
effet, il est possible de discuter d’un concept à l’aide d’outils tels que le chat, le forum ou
encore le wiki. Cependant, dans le cas d’un projet en petit groupe (2 personnes) ces outils
ne nous ont pas paru très pertinents. En revanche, ils pourraient s’avérer utiles dans des
projets de grande envergure.

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Par ailleurs il est essentiel de remarquer que ce logiciel permet une création rapide
d’ontologies contrairement à la plupart des autres logiciels qui demandent plus de temps
pour placer les différents concepts sur la cartographie. En effet ici les concepts se placent
automatiquement sur la cartographie sans qu’on ait besoin de les déplacer par l’utilisation
de drag&drop.

Inconvénients

Les principaux inconvénients du logiciel Memorae concernent le manque d’intuitivité du


logiciel. Premièrement le bouton pour rafraichir les données ajoutées n’est vraiment pas
intuitif et, selon nous, n’est pas positionné à un endroit stratégique (voir le bouton entouré
sur l’image ci-dessous):

De plus il n’est pas très naturel d’aller rafraichir les données lors de chaque modification. Il
serait peut être plus pratique d’effectuer un rafraichissement automatique. Cependant il
semblerait que cela ne soit pas évident compte tenu de la taille de la base de données.

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Un autre problème concerne l’ajout de documents à un concept. En effet, lorsque nous


avons cherché à ajouter des documents nous sommes allés naturellement dans l’onglet
‘Documents’ au lieu d’aller dans l’onglet ‘Ressources’. Nous pensons donc que le nom des
deux onglets est ambigu. De plus, nous pensons que l’icône d’ajout de nouveaux documents
est encore une fois peu intuitive (voir bouton entouré en rouge)

En effet, d’après nous, ce bouton ressemble à une simple image de décoration plus qu’à un
bouton.

Par ailleurs, nous avons trouvé dommage de ne pas pouvoir créer des concepts sans père.
Nous avons donc été obligé de créer un nœud racine ‘everything’ pour pouvoir rattacher les
concepts sans père. De plus le rendu de la cartographie n’est pas disponible sous un format
permettant de voir tous les concepts. On n’a donc pas de vue générale de l’ontologie et on
doit parcourir les différents concepts pour trouver celui qui nous intéresse.

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I. CONCLUSION

Nous avons pu voir au cours de nos recherches que les objets intelligents étaient de plus en
plus présents dans notre vie de tous les jours. Nous avons aussi pu mesurer tous les enjeux
qui tournent autour de la robotique. Ces enjeux sont de différents types :

 Enjeux scientifiques (notamment avec le progrès réalisé pour les robots humanoïdes)
 Enjeux économiques (la robotique a permis d’améliorer les rendements des chaines
de production par exemple)
 Enjeux sociaux (ce troisième aspect est fortement lié aux robots humanoïdes)

Ce travail de veille nous a permis, outre le fait d’apprendre des notions sur les objets
intelligents, d’apprendre des méthodes de capitalisation des connaissances. On a ainsi pu
mettre en place une ontologie permettant de partager le fruit de notre recherche avec des
personnes qui seraient intéressées par notre sujet.

Nous avons essayé divers moyens de capitalisation de connaissances via des logiciels
(memorae, Visio) ayant chacun leurs qualités et leur défauts.

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