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Consejos Prácticos para dibujar Cotas de Autocad 2D

Publicado el noviembre 13, 2010 por autocad3d

Si quieres dibujar cotas de


autocad 2d y conseguir que tu resultado rápido y bien hecho, lo primero que
tienes que aprender es a configurar un estilo de acotación, ya que si aprendes
bien a configurar tus dimensiones para acotar en autocad, estarás haciendo la
mitad de tu trabajo de acotación de tu plano.

Autocad nos ofrece la posibilidad de realizar cotas o dimensiones de tal forma


que se adapten a nuestras necesidades, según el plano o dibujo que tengamos
que acotar. Para lograr abarcar todos los tipos de acotaciones diferentes,
autocad tiene una ventana de configuración de estilos de dimensiones que es
bastante completa, por lo cual entender y configurar un estilo de acotación para
que se adapte a nuestras necesidades, puede llegar a ser simple y concreto, o un
verdadero calvario si no se sabe como hacerlo.

Cada estilo de dimensión que creemos va a ser diseñado con un aspecto puntual,
específicamente creado para nuestro trabajo. Es decir que si por ejemplo
tenemos que acotar un plano de arquitectura en escala, vamos a tener que
configurar un estilo de acotación específico para esa escala determinada,
además de configurarle todas las propiedades como color, layer, texto de cota,
tipo y tamaño de flecha, decimales, etc… que requiera ese plano y muchas otras
cosas más a tener en cuenta.

Que esto sea simple y rápido, o complejo y lento, va a depender de nuestros


conocimientos de configuración del estilo de dimensión (comando “_dimstyle”).
Como puedes ver en la figura, en esta ventana vas a encontrar siete pestañas
diferentes, las cuales cada una posee una gran cantidad de opciones para
configurar el estilo de cota deseado y también configuran una parte específica
dentro de un estilo de acotación.

Estas pestañas de configuración del estilo de dimensión son:

- Lines (líneas)

- Symbols and Arrows (símbolos y flechas)

- Text (texto)

- Fit (para ajustar posiciones tanto de líneas como de textos)

- Primary Units (unidades principales)


- Alternate Units (unidades alternativas)

- Tolerances (tolerancias)

¿Ahora me comprendes por qué te he dicho que configurar esta ventana de


estilos de cotas es la mitad de todo el proceso de acotación de tu plano? Muchas
son las opciones a tener en cuenta y una vez que definas tu estilo por completo,
lo más sencillo es acotar el plano. Es decir que acotar tu plano te puede llevar el
mismo tiempo como configurar el estilo de dimensiones correcto que estés
necesitando.

Finalmente, te sugiero que analices las diferentes opciones de configuración.


Para esto te recomiendo lo siguiente:

- Ejercicio de Aprendizaje:

1. Crea un estilo nuevo de dimensión, pero no le configures nada. Déjalo así


tal cual como lo crees.
2. Luego dibuja algunas cotas de diversos tipos.
3. Entra a “_dimstyle” y modifica el estilo de dimensión que hayas creado,
pero de a una o dos cosas por vez y le das OK y lo cierras.

• Ve observando los cambios que se irán produciendo en las cotas


dibujadas, según los modificaciones que hayas hecho en el estilo de cotas.
Cómo dibujar mapas de
ciudades (Cartografía, ii)
By José María Bravo

Bien: lo prometido es
deuda. Tal y como
adelanté ayer, voy a
explicar el método que
empleo para dibujar
mapas de ciudades.

Antes de comenzar, es
necesario aclarar un
concepto: en este
método, la unidad básica
para definir el mapa de
una ciudad es la isla. Su
definición es sencilla: un
espacio de la ciudad
circundado de calles.

La mayoría de otros
métodos propuestos para
dibujar ciudades que he
leído consideran el
trazado de las calles
mediante líneas un fin.
Mi propuesta es otra: las líneas a trazar son un medio para definir las islas que
conforman la ciudad. En sí, las calles existen como “huecos” entre edificios, y
como tal deberían representarse.

Un consejo: al principio es mejor que te centres en las islas mayores de la


ciudad, las que se verían a vista de pájaro. Ya habrá tiempo de acercar la lupa.

El método tiene dos partes. En la primera se hace un bosquejo inicial de la


ciudad, que recomiendo hacer a lápiz; en la segunda, se vectoriza[1] a partir de
dicho bosquejo.

[1] Vectorizar: convertir una imagen raster en un gráfico vectorial.

Bueno: vamos al grano.

Primera parte: Bosquejo inicial

Estos son los pasos a seguir:

1.a. Consideraciones previas


Antes de sentarte a dibujar es preciso hacerse unas cuantas preguntas. La
primera y más obvia es cómo se llama el asentamiento que vamos a dibujar; si
no tenemos un nombre, pon uno provisional (La ciudad donde nació Fulano).

Define su ubicación en el mundo y la geografía de sus inmediaciones: ¿Es una


ciudad de interior o costera? ¿Hay ríos? ¿Qué hay en los alrededores?
¿Montañas, bosques, campos de cultivo?

La ubicación está íntimamente relacionada con el tamaño de la ciudad,


expresado en número de habitantes fijos. Una ciudad de gran tamaño necesitará
rutas por mar, río o tierra en perfecto estado, o no será capaz de disponer de
alimentos para abastecerse.

El concepto que tenemos del tamaño de las ciudades ha variado a lo largo de la


historia; una ciudad de 7.000 habitantes se consideraba de tamaño mediano en
el medievo; ahora nos parecería poco más que un pueblo pequeño.

Como escala de referencia me gusta seguir las indicaciones del suplemento El


Señor de las Runas, del juego de rol Rune Quest (un clásico, por cierto). En
el capítulo “La Civilización” se dan guías para asignar la población de las
ciudades:

• Aldeas: Entre 50 y 350 habitantes, separadas por unos 1,6 km entre


ellas.
• Pueblos: Entre 300 y 1000 habitantes; unos 8 km de separación.
• Ciudades pequeñas: 500 a 3000 habitantes; 48 km entre sí.
• Ciudades medianas: 2000-8000 habitantes, 80 km de separación
entre ellas.
• Ciudades grandes: 6000-25000 habitantes; 320 km de separación.
• Metrópolis: Más de 25.000 habitantes; una ciudad enorme,
normalmente la capital de un gran imperio, con un límite superior para
las épocas preindustriales de un millón de habitantes. Aunque, por
supuesto, puedes diseñar ciudades más grandes.

Una vez tengas definido la ubicación y el tamaño de la ciudad, has de tener en


cuenta la geografía del asentamiento en sí. ¿Cómo es el relieve del terreno en el
que se asienta la ciudad? ¿Es llano o escarpado? ¿Las calles son amplias o
estrechas? ¿Cómo se han trazado las calles? ¿De forma ordenada, con un plan
previo, o a medida que fue creciendo?

Todas estas consideraciones influirán en el bosquejo inicial de nuestro mapa.

Ejemplo:

A modo de ejemplo usaré la ciudad de Fuentenevada (si no os gusta el nombre,


lo siento, es el que primero me vino al magín). Fuentenevada tiene unos 6000
habitantes; es una ciudad sita en el interior, sin ríos que la atraviesen, con un
terreno llano en su mayor parte y una muralla que circunda sus límites.

Vayamos al siguiente paso:


1.b. Lugares de interés

Escribe una lista de lugares de interés que quieras incluir en el mapa. Puede que
ya tengas unos cuantos pensados, o incluso los hayas mencionado en la historia.
Sería un buen momento para hacerte una lista de topónimos, lista que, por
cierto, considero importante incluir en la planificación de la historia; pero eso lo
comentaré en otro momento.

No olvides incluir instalaciones básicas en toda ciudad: un mercado


permanente, barrios residenciales según estratos, un templo o varios para los
cultos religiosos, un cementerio (en el caso de que entierren a sus muertos, por
supuesto), puntos de abastecimiento de agua, graneros y almacenes, murallas si
la ciudad dispone de ellas, muelles si está en la costa, puentes si la cruzan ríos,
los cuarteles de la guardia de la ciudad, y la fortaleza o palacio donde residen la
clase dirigente.

1.c. Ubicar los lugares de interés

Aunque uses luego herramientas digitales, lo más cómodo es tirar primero de


papel y lápiz. Toma un folio en blanco y señala en él los topónimos que has
listado en el punto anterior. Puedes usar papel milimetrado, pero no es
necesario.

No hace falta que te esmeres mucho: una cruz o un icono sencillo bastará. De
momento no necesitas escala, ni mucho detalle. Marcar los lugares con números
o letras y anotar aparte en una leyenda qué representan es lo más cómodo.

En el caso de que los puntos de interés tengan más relevancia, necesitas reservar
espacio en tu mapa para ellos. Por ejemplo, plazas, jardines, palacios, fortalezas,
etcétera, es mejor que los representes de antemano en planta. Bastará con un
rectángulo o polígono sencillo para delimitarlos.

También convendría marcar los límites de tu ciudad, y los accidentes


geográficos que la afectan: la línea de costa, si es una ciudad costera, o el río (o
ríos) que la atraviesan, si tal; otros ejemplos de accidentes geográficos a indicar
son acantilados, lagos y campos de cultivo, de un largo etcétera.

Con respecto a nuestro ejemplo, Fuentenevada, este es el bosquejo inicial:


Como podéis ver he marcado una serie de puntos y un límite de la ciudad
señalado por unas murallas. Aún no he dibujado ningún polígono; lo haré más
adelante.

1.d. Enlazar los lugares de interés

Ahora toca dibujar las calles. La idea es obtener las islas que componen la
ciudad a través de polígonos delimitados por calles. La forma más sencilla de
dibujar estas calles es utilizar líneas que unan esos puntos de interés que has
marcado en el mapa.

Recomiendo usar lápiz; los colores son bienvenidos. Tirar las líneas con regla es
una buena idea. Personalmente prefiero usar papel de cebolla superpuesto
encima del bosquejo anterior para trazar las calles; así evito ensuciar el
bosquejo inicial. No obstante, no es imprescindible.

No te molestes en representar el ancho de las calles; tan solo dibuja líneas que
conecten estos puntos. Piensa en estas líneas como los “ejes” imaginarios de las
calles, y como tal, no tienen ancho en sí.

Sigue una jerarquía. Comienza con avenidas y calles largas y anchas, para
delimitar las islas principales de la ciudad, y luego prosigue con las calles
menores, que dividirán tus islas principales en islas más pequeñas.

Ten en cuenta las respuestas a las consideraciones del punto 1.a. Como es lógico,
en condiciones normales siempre debería haber una forma de llegar desde el
punto A al B en una ciudad, sea gracias a caminos, calles, puentes o escaleras.
Hablamos de las rutas normales que usarán los habitantes para desplazarse. (Si
un personaje usa los tejados o las alcantarillas como quien usa el metro, eso es
otro asunto.) En caso de que no sea así, debe de haber una buena razón.

Si el terreno es escarpado, las calles tenderán a seguir las “líneas de cota”, es


decir, paralelas a la línea de máxima pendiente (la dirección natural de las aguas
al discurrir por un terreno). De otra forma, la pendiente sería excesiva para el
tránsito rodado. Si hay diferencias de cota (altitud) entre dos puntos muy
próximos, puede haber escaleras o calles muy escarpadas.

Más: si hay murallas, estas tendrán puertas, y lo normal es que haya calles que
desemboquen en dichas puertas, normalmente avenidas. Los puentes también
deberían tener calles que los enlacen (y atraviesen).

En resumen: usa la lógica. Y si estás falto de ideas, mi consejo es que busques


inspiración en un plano contemporáneo de una ciudad que se asemeje a la tuya.
Encontrarás sitios donde encontrar mapas en el apartado de enlaces al final de
este artículo.

Una vez termines, debería de haberte quedado algo similar a esto:

Como puedes apreciar, ya he trazado los polígonos en torno a los lugares de


interés tal y como mencioné antes. Recuerda: hazlo siempre que tengas plazas,
fortalezas, jardines, edificios importantes y demás. La idea es reservar espacio
vacío para ubicar esos sitios.
En el ejemplo de arriba dibujé un polígono para la plaza de la Fuente, otro para
la plaza del Almendro, la casa del señor local, el templo de la Diosa Roja y el
cementerio.

La mayoría de líneas son rectas y convergen en el centro neurálgico de la ciudad


(la plaza de la Fuente), pero he trazado algunas líneas quebradas para dar
variedad. Una vez obtuve los polígonos principales los subdividí con calles
transversales y paralelas.

Bien: has acabado tu bosquejo inicial. Si estás satisfecho, pasa a la segunda


parte. Si no, rectifica lo que te chirríe. Puedes pasar a limpio el bosquejo, así
podrás verlo con más claridad.

Un consejo: tras dibujar las calles y avenidas fíjate sería bueno comprobar
nuestra lista de lugares de interés. Fíjate en lo que has dibujado. ¿Hay huecos?
Sería bueno darles un uso: jardines, zonas no urbanizables, campos de cultivo,
explanadas para uso militar, almacenes…

Si aparecen “nodos” en los que confluyen muchas calles, puede que hayas
dibujado sin proponértelo una ubicación perfecta para una plaza o un edificio
relevante.

Segunda parte: Vectorizado del mapa

Nota: Si se te dan bien los programas de diseño vectorial, podrías dibujar el


bosquejo inicial directamente en el ordenador. No obstante, no lo recomiendo.

Para dibujar las islas que conforman la ciudad puedes usar cualquier software
de diseño vectorial, como Adobe Illustrator, Inkscape (gratuito y de código
abierto) o Freehand. También vendrá bien disponer de un escáner para
digitalizar tus bosquejos, aunque no es necesario.

En mi caso uso el Autocad, tal vez por deformación profesional (lo he usado en
la elaboración de planos topográficos, por ejemplo). Así que explicaré el proceso
a seguir con este programa, aunque al final daré algunas indicaciones de cómo
hacerlo en un programa de diseño vectorial.

Lo que te interesa vectorizar de tu bosquejo inicial son las islas que conforman
la ciudad.

Este es el proceso:

2.a. Dibujar los ejes de las calles

El primer paso es dibujar los ejes de las calles, los que dibujaste en el punto 1.d.
Tras crear el archivo en Autocad, crea las siguientes capas:

• Fondo
• Ejes
• Calles
• Islas

Naturalmente, puedes cambiar los nombres, y añadir más capas a medida que
sea necesario. Pero considero que esas son las mínimas.

Ahora debes insertar tu bosquejo en papel, que habrás digitalizado previamente,


mediante el comando enlazar. Inserta la imagen en la capa Fondo. Hazlo a
tamaño real de la página; es decir, si has dibujado en un A4 apaisado, inserta la
imagen con unas dimensiones de 297×210 mm.

Así es cómo quedó insertado el bosquejo de Fuentenevada:

Puedes, no obstante, trazar “a ojo” lo que has dibujado en papel. O, tal y como
señalé al principio del punto 2, puedes haber dibujado ya los ejes de las calles en
el ordenador.

En cualquier caso, hay que trazar los ejes de las calles. Usa la herramienta línea;
para mayor comodidad traza líneas largas, y con el comando recortar, elimina
lo que sobre.
Cuando termines, el aspecto debería ser más o menos este:

Como puedes apreciar he trazado los ejes de las calles, aunque he añadido líneas
que creí necesarias.

2.b Delimita las islas

Ahora tienes que delimitar las islas, según el ancho de las calles. En Autocad es
muy sencillo: usa el comando desfase y replica los ejes de las calles; la mitad del
ancho de la calle será la distancia que uses para el desfase. Es mejor que pongas
las líneas desfasadas en otra capa; el comando lo puede hacer directamente.

Otra opción es usar líneas múltiples, pero es más laborioso y no lo recomiendo.


Eso sí: al usar el comando desfase puede que los contornos de las islas no
queden definidos. Tendrás que “estirar” dichas líneas.

Usa un color de línea distinto al de los ejes, en aras de la claridad.

En nuestro ejemplo, los delimitadores de las islas tienen este aspecto:


He trazado las “calles” en rojo, para mayor claridad, y he añadido un terreno
ajardinado en el extremo oeste de la ciudad.

2.c. Traza las islas

Estamos terminando. Ahora tienes que trazar las islas en su capa


correspondiente. Puedes usar el comando polilínea y traza los polígonos
inscritos en los polígonos originales, los que resultan de la intersección de los
ejes de las calles.

Pero podemos hacer algo aún mejor: emplear el comando contorno. Asegúrate
de marcar “Detección de islas”; tan solo tienes que ir designando puntos en el
interior de tus islas, y listo. Tienes la opción de dibujar regiones en vez de
polilíneas, lo cual es, en teoría, más correcto, pero no hay apenas diferencia en
la práctica.

Aquí os pongo una captura del proceso de detectar los contornos:


Una vez hayas terminado, oculta las capas de los ejes y líneas desfasadas.
Deberías ver algo así:
Puedes usar el comando chaflán para eliminar los picos demasiado
pronunciados en las islas, aunque no es necesario. En el ejemplo lo he usado
unas cuantas veces.

Como puede observarse, he rellenado la zona ajardinada con un sombreado


simbólico, y las islas con un tono gris.

Listo. Tienes el trazado básico de las islas de tu ciudad. Puedes incrementar el


detalle dibujando islas dentro de las islas; de nuevo, usa capas separadas.

Nota: Podrías usar las herramientas 3D de Autocad para dar “relieve” al mapa,
de forma sencilla con el comando extrusionar. Un ejemplo en perspectiva
isométrica:
No he representado las murallas, para mayor claridad. No es un modelado muy
allá, el de este ejemplo, es cierto, pero es posible generarlo de forma rápida y es
buen cimiento para añadir complejidad a nuestro mapa, si queremos, más
adelante.

2.d. Determinar la escala

En teoría, este hubiera debido ser el primer paso, pero definir una escala al
principio no hace sino frenarnos. Para establecer una escala hemos de definir el
área que ocupa nuestra ciudad. Lo más lógico es que el folio en el que hemos
dibujado la ciudad sea el total del área que ocupa, si la hemos dibujado en su
totalidad.

Considero dos formas para estimar el área de nuestra ciudad: una, a partir de
una estimación basada en la población, según las directrices del punto 1.a., y
otra, mediante la distancia aproximada entre dos puntos de referencia.

Método 1: puntos de referencia

Si sabemos que entre el punto A y B se tarda media hora a pie, y hemos


representado dichos puntos en el mapa, ya tenemos nuestra escala.
Considerando un terreno normal, una velocidad media aceptable a pie es 5-6
kilómetros por hora, con lo que tenemos una distancia real de 2,5-3 km.
Medimos la distancia en el papel, que podría ser, por ejemplo, 147 milímetros, y
hallamos la escala con una sencilla regla de tres: si 147 mm equivalen a 3·103
mm (3 km), 1 mm en el papel serán X. El resultado es 20408,16, que podemos
redondear a 20.000: nuestra escala es 1:20.000.

No recomiendo este método. Puede dar muchos problemas a la hora de que


cuadren el resto de distancias entre lugares.

Método 2: estimación a partir del número de habitantes

Es el método que recomiendo, por su sencillez y flexibilidad. El dato principal


que necesitamos es la población de nuestro enclave urbano, que ya estimamos
en el punto 1.a. del método.

Elige una densidad media para la ciudad. Como valores de referencia, os sugiero
los de este artículo: http://irows.ucr.edu/research/citemp/estcit/estcit.htm

En una de las tablas de dicho artículo aparecen listadas densidades de población


medias (en habitantes por hectárea) para las ciudades-tipo de diferentes épocas.
Esta es la tabla:

Modelo histórico: Habitantes por hectárea


Ciudades de la antigüedad 150
Ciudades del Islam 250
Ciudades europeas (griegas y romanas) 100-115
Ciudades del renacimiento 175-190

Vamos a emplear el método 2 para estimar el área de Fuentenevada. Hemos


dicho antes que tenía 6000 habitantes. Vamos a usar el modelo histórico de una
ciudad del renacimiento, con una densidad de 175 habitantes por cada hectárea
(ha).

6000 habitantes x 175 habitantes-1 x ha = 34,28 ha

34,28 ha equivalen a 342.800 m2, lo cual puede parecer mucho, pero se trata del
área que tendría un cuadrado de unos 585,5 metros de lado. Es una cifra muy
razonable.

Gracias a la utilidad de Autocad de medir áreas, podemos calcular el área


encerrada dentro de las murallas (nuestra área total) y escalar, si queremos, el
mapa como nos apetezca.

2.e. Toques finales

A partir de aquí podemos seguir en Autocad o continuar en un programa de


diseño vectorial o fotográfico, incluso, aunque mejor si es del primer tipo. Se
trata de darle un buen aspecto a nuestro mapa. Recomiendo que este sea el
último paso. Para un mapa de uso propio o muy sencillo, apenas si son
necesarios unos cuantos retoques, como añadir los rótulos, una leyenda y
marcar la escala.
En cualquier caso, los detalles concretos de esta parte se escapan del alcance de
este artículo.

Sobre este método y los programas de diseño vectorial:

No he explicado cómo seguir este método empleando programas de diseño


vectorial porque no he encontrado la forma de replicar el proceso de forma tan
rápida y eficaz como en Autocad.

El problema está a la hora de dibujar las islas a partir de los ejes. Ya en sí


dibujar las calles es más complejo.

Podrían “cortarse” los polígonos de las islas de un área rectangular, a partir de


los ejes, pero escalarlos según el ancho de las calles es todo un problema. No
vale escalar los polígonos, y modificarlos punto a punto es un coñazo.

La única forma es tomar un área rectangular, crear las líneas de las calles y
“recortar” las islas. Pero no he conseguido hacerlo de forma tan rápida y
eficiente, insisto, como en Autocad.

En esta guía de wikitravel (en inglés) se describe cómo dibujar mapas con un
programa de diseño vectorial. El software que usan como ejemplo es de uso
gratuito (Inkscape). El método que usan es trazar las calles con líneas Bézier y
emplear grosores de trazo para representar su anchura.

Como funcionar, funciona, pero ni se acerca a la flexibilidad de dibujar la ciudad


como un conjunto de islas. Si has de hacer modificaciones posteriores es mucho
más fácil modificar una única isla que un entramado de líneas.

Además, Autocad tiene ventajas adicionales. Escalar el mapa a una escala


específica es mucho más fácil. Y es posible calcular datos, como distancias y
superficies, de forma rápida y precisa. También es mucho más eficaz Autocad a
la hora de aumentar el detalle de nuestro plano. Podríamos dibujar hasta la
última calleja si quisiéramos, sin problemas de visualización.

No obstante, tiene limitaciones. Para dar los toques finales al mapa, los que
comenté en el punto 7, es mejor un programa de diseño más artístico, como
Inkscape o Adobe Illustrator.

Bien, eso es todo. Espero que os haya servido. Para terminar, os dejo con
algunos enlaces de interés:

http://www.profantasy.com/ El software para la creación de mapas fantásticos;


tiene diferentes productos. El más conocido es el Campaign Cartographer. Para
ciudades tiene una aplicación concreta: el City Designer. La he probado, pero
nunca me hizo mucho tilín. No obstante prometo probarla de nuevo y contaros
aquí mis experiencias.

http://www.vintagemaps.com/ Mapas antiguos disponibles para la descarga,


pero, eso sí, pagando. Excelente variedad.
http://cc2.mapventures.com/ Mapventures, página con mapas creados con
Profantasy Campaign Cartographer 3.

http://www.mapresources.com/ Mapas de nuestro mundo en formato vectorial,


libres de royalties, para su compra; lo pongo aquí como curiosidad. Los precios
son prohibitivos, pero hablamos de material de primera.

http://www.mcwetboy.net/maproom/ Bitácora sobre cartografía. En inglés.

http://www.openstreetmap.org/ Mapa abierto del mundo, del cual puedes bajar


mapas en formato svg (vectorial) o png (raster). Ideal para tener algo de donde
partir.

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