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Facultad de ingeniería
Programación estructurada
Variables
Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de
la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria
principal pudiendo ser de longitud fija o variable.
Tipos de variables
Lógica (booleana)
Entera (integer, int, byte, short, long, etc)
Coma flotante (real con decimales – Float, real, double, etc)
Carácter (char)
Cadena (string, varchar, etc)
Se usan para representar números enteros con signo. Hay cuatro tipos: byte, short, int y long.
Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que serán representados por los
valores true y false.
Se usa para almacenar caracteres Unicode simples, el tipo de datos char se almacena en un entero
sin signo de 16 bits.
Local: Cuando la misma sólo es accesible desde un único procedimiento hijo, no pudiendo ser leída
o modificada desde otro procedimiento hermano o desde el propio procedimiento padre. Es
posible declarar variables en bloques de condición, bucles, etc de tal modo que sólo pueda
accederse a ellas en el propio bloque.
Global: Cuando la misma es accesible tanto desde rutinas o macros de la aplicación, como en
todos los procedimientos y funciones de la misma.
Estructuras de datos
Arreglos
Una matriz, vector, arreglo o array es una zona de almacenamiento contiguo, que contiene una
serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz.
Listas enlazadas
Consiste en una secuencia de nodos en los que se guardan campos de datos arbitrarios y una o dos
referencias (punteros) al nodo anterior o posterior.
Pilas
Una pila o stack es una lista ordinal en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO
(último en entrar, primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos.
Colas
Es una secuencia de elementos en la que la operación de inserción push se realiza por un extremo
y la operación de extracción pop por el otro. También se le llama estructura FIFO (el primer
elemento en entrar será también el primero en salir).
Estructuras de control
If-Then-Else
Pseudocodigo:
IF (Condición) THEN
(Bloque de sentencias 1)
ELSE
(Bloque de sentencias 2)
END IF
Select-Case
Se evalúa la expresión, dando como resultado un número. Luego, se recorren los "Case" dentro de
la estructura buscando que el número coincida con uno de los valores. En java es la instrucción
switch y case.
SELECT (Expresión)
CASE Valor1
(Bloque de sentencias 1)
CASE Valor2
(Bloque de sentencias 2)
CASE Valor n
(Bloque de sentencias n)
CASE ELSE
END SELECT
Do-While
DO WHILE (Condición)
(Bloque de sentencias)
LOOP
Do-Until
DO
(Bloque de sentencias)
For-Next
Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos números. La variable del
bucle recorrerá los valores desde el número dado por la expresión 1 hasta el número dado por la
expresión 2. El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores que tome la variable
del bucle.
(Bloque de sentencias)
NEXT
Procedimientos y funciones
PROCEDIMIENTOS
Son subprogramas, es decir, módulos que forman parte de un programa y realizan una tarea
específica.
FUNCIONES
La función es una estructura autónoma similar a los módulos. La diferencia radica en que la
función se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de referencia. Las
funciones se dividen en estándares y definidas por el usuario.
Estándar: Son funciones proporcionadas por cualquier lenguaje de programación de alto nivel, y
se dividen en aritméticas y alfabéticas.
Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el propósito de
ejecutar alguna función específica, y que por lo general se usan cuando se trata de hacer algún
cálculo que será requerido en varias ocasiones en la parte principal del algoritmo.
Ejemplo de procedimiento
PROCEDIMIENTO HOLA
INICIO
Imprimir(“hola mundo”)
FIN
Ejemplo de función:
INICIO
Entero C = A + B
Retornar C
FIN