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JOGO 04 – Amarelinha
Objetivos:
• Trabalhar a coordenação motora e a localização
espacial;
• Identificar uma determinada categoria das letras ou
algarismos.
Vogais
Consoantes
Par ou ímpar
Desenvolvimento:
• Mostrar a amarelinha conforme o objetivo imediato.
• Estabelecer a regra do jogo: a pedra só pode ser
jogada nas vogais;
O jogador não pode pisar nas vogais , apenas nas
consoantes (ou o contrário) ;
Se for com os algarismos, definir: só jogar nos pares
(ou nos ímpares).
JOGO 06 – Rimando
Objetivos:
• Desenvolver a discriminação auditiva e visual;
• Identificar sons finais e grafemas correspondentes.
Desenvolvimento:
• Colocar as crianças em círculo e organizadas em
grupos de cinco;
• No centro da roda põem-se as letras destacadas e
amontoadas;
• O professor combina a regra com o grupo:
Ela dirá um verso, um trava-língua, um poema, etc.
Após dizer o texto, ela dirá: “ um... dois... três...”!
Ao dizer TRÊS! Sairá de cada grupo uma das
crianças que irá ao centro do círculo apanhar a letra que
marcou a rima;
Ganha o jogo o grupo que pegar maior número de
letras, depois de um determinado tempo de jogo: após
05 (cinco) versos.
Exemplo:
- sugestões de falas:
JOGO 09 – Cruzadinha
Objetivos:
• Desenvolver a atenção e a ortografia;
• Enriquecer o vocabulário;
• Oportunizar o desenvolvimento do pensamento.
Desenvolvimento:
• Colocar os alunos em pequenos grupos. Cada grupo
terá jogos de letras.
• Define-se quem começa
• Cada jogador, à sua vez, coloca uma letra, buscando
formar uma palavra, seja no sentindo vertical ,
horizontal ou diagonal;
• Ganha o grupo que construir o maior número de
palavras.
JOGO 10 – Biriba
Objetivos:
• Desenvolver a atenção e o raciocínio lógico
• Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
• Ampliar o vocabulário.
Desenvolvimento:
• Colocar as crianças em pequenos grupos (no máximo
05);
• Cada grupo com jogos de letras;
• Define-se quem inicia o jogo e a seqüência;
• Definem-se as regras do jogo.
Exemplo:
• Só valem substantivos;
• Não valem monossílabos, nem diminutivos, dentro da
categoria permitida e, sem dizer qual é, coloca a
primeira letra sobre a categoria no chão.
• O jogador seguinte, pensa em uma palavra começada
com aquela letra e coloca a 2ª letra... e assim
sucessivamente;
• O jogador que completar uma palavra conforme o
combinado diz “BIRIIBA!” e ganha uma letra da
palavra Biriba.
• Ganha o jogo quem completar a palavra Biriba
primeiro ou quem tiver o maior número de letras no
término do tempo do jogo;
• O jogador que completar a palavra, inicia a rodada
seguinte.