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y
El Misterio
de la
Narrativa
Transmediática
Investigado por:
Julieta Piedrabuena
Yisell Zapata
Loránd János
Ariadna Garcia
Profesor Carlos Scolari
Universidad Pompeu Fabra
2011
2
“Transmedia Storytelling not only affects the text but also includes transformations in
the production and consumption processes. Researchers and producers visualize new
opportunities for de media market as new generations of consumers develop the skills
to deal with the flow of stories and become hunters of information from multiple
sources”
(Transmedia Stoytelling 2009)
Carlos Alberto Scolari
“Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de los medios que hace
que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios casi inevitable”
th
(Transmedia Storytelling, Technology Review, January 15 , 2003)
Henry Jenkins
3
Índice
Presentación………………………………….…….……………………………………………….………….5
Objetivos de la investigación……………………………………….…………………….……………..6
Marco teórico...……………………………………………..…………………………………………………7
Descripción del corpus textual……………………………………………………………………..…11
Análisis y resultados………………………………..……….…………………………………………….16
‐ Objetivo 1…………………………………………………………………………….16
‐ Objetivo 2…………………………………………………………………………….23
‐ Objetivo 3…………………………………………………………………………….31
‐ Objetivo 4…………………………………………………………………………….37
Conclusiones………………………………………………………………………………………………..…42
Bibliografía…………………………………………..…………………………………………………………44
Anexo…….……………………………………………………………………………………………………….46
4
Presentación
En este trabajo realizaremos un análisis transmediático de la serie animada Scooby‐
Doo apoyados en los grandes autores de la semiótica, y evidentemente en el inventor
del concepto transmedia, Henry Jenkins. Intentaremos así mismo, continuar con el
pensamiento de Algiras Greimas de “extender todo lo posible el área de aplicación del
análisis narrativo” (Scolari, apuntes UPF 2011) basándonos y corroborando su teoría
de que todos los discursos pueden ser explicados a partir del modelo narrativo.
También veremos otro concepto estrechamente relacionado con la transmedia, la
intertextualidad, el cual está presente en todos los discursos y nos ayudará a señalar la
manifestación de otros textos dentro de la serie Scooby‐Doo, así como la enunciación
de Scooby‐Doo en otros textos.
Todos estos conceptos y otros relacionados con la semiótica, apoyaran este análisis
transmediático de Scooby‐Doo. Para esto seleccionaremos algunos de los medios o
plataformas en las que se ha expandido, así mismo desarrollaremos un análisis de una
plataforma de gran importancia para la transmedia. La UGC (User Generated
Content) 1 , o contenido generado por los usuarios, que funciona, como diría Borriaud,
como una post‐producción en estado puro (Scolari, “Narrativa Transmediática”,
apuntes UPF 2011), y por lo tanto son los textos con mayor presencia de
intertextualidad dentro de todos los discursos, así como de mayor interpretación en
cuanto a lo no dicho, donde la creación de historias por el lector empírico a partir de
un modelo previamente impuesto, se entrelazará con otros textos, con el texto de
Scooby‐Doo, así como con sus propias enciclopedias para la creación de todo un
nuevo mundo donde los textos no son solamente interpretados, sino que son, como
diría Umberto Eco, “usados” a partir de la sobreinterpretación.
Y es que a pesar de que muchos piensan que la semiología es una disciplina obsoleta
comparada con los avances de la época, su relación con los diferentes medios de
comunicación, hace que muchos se replanteen este parecer y tomen en cuenta que, “If
the researcher needs a unifying conceptual framework for analyzing the convergence
of different media and languages in a multimodal narrative world, semiotics can be a
very useful tool.” (Scolari, 2009, 590‐591)
1
Concepto que sale a flote en el 2005 de acuerdo con el material publicado por los usuarios
principalmente en la web.
5
Objetivos de la investigación
Los objetivos que nos hemos propuesto para este trabajo de investigación son:
1. Encontrar la intertextualidad existente en diferentes medios y formatos,
tomando como base la serie clásica de animación Scooby‐Doo.
2. Analizar la intertextualidad y los movimientos actanciales entre los personajes
de Buffy Cazavampiros y Scooby‐Doo.
3. Identificar UGC (textos escritos, vídeos, cómics, etc.) en relación con el "canon".
Para ello se aplicarán teorías de análisis narrativa basadas en teorías
formuladas por Algirdas Greimas, Vladimir Propp y Umberto Eco.
4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del
texto tomando como referencia contenidos creados por los usuarios (UGC),
textos oficiales y otros trabajos de investigación.
6
Marco teórico
A continuación comentaremos algunas definiciones que creemos importantes para la
comprensión del texto y a partir de las cuales hemos desarrollado nuestro trabajo de
investigación en relación a Scooby‐Doo.
El concepto de “narrativa transmediática” (o narrativa across media) fue introducido
por Henry Jenkins y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a
través de varios medios o plataformas. Hablamos de plataformas porque la
construcción de estas partes que conforman un mundo narrativo cuenta con la ayuda
de una red y, de esta manera, se permite a los consumidores participar en la expansión
de este universo mediante sus historias y así lograr la consolidación de una marca.
Las narrativas transmediáticas se caracterizan, según H. Jenkins, por una serie de
principios, entre los cuales destaca lo que él denomina performance. Con este
principio se refiere a que la acción de “los espectadores/lectores/usuarios es
fundamental en las narrativas transmediáticas. Los fans son prosumidores que no
dudan en producir nuevos textos e introducirlos en la red para enriquecer las
conversaciones”. (H. Jenkins, “Narrativa transmediática: novedades del frente Cross‐
media”). 2
Intertextualidad
La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro ha elevado la
intertextualidad a la altura de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia,
más que en la cámara de ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un
canibalismo aleatorio de todos los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones
de Federman y Jameson.” (Navarro, 2006, pp. 17). El autor, en su ensayo recoge las
palabras de Heinrich F. Plett, explicando cómo el término se ha puesto de moda,
aunque se interpreta de manera un tanto diferente, dependiendo de quién lo use.
Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974
refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un
sistema significante a otro exige una nueva articulación de lo tético – de la
posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).
2
El artículo completo lo tienen en el siguiente link:
http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐
cross‐media/
7
En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto
crítica a la definición de José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan: “la
intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria de hoy, consiste en el hecho de
la presencia en un determinado texto de expresiones, temas y características
estructurales, estilísticas, etcétera, procedentes de otros textos, y que han sido
incorporados a una obra en forma de citas, alusiones, imitaciones, recreaciones
paródicas, etcétera[… ], también sirve para reflexionar sobre la cultura y el arte y su
relación con la sociedad” (Marroig; Capó, 2002). Los autores motivaron su definición
considerando las evidencias en el texto analizado de “Calvin y Hobbes”, en él las
relaciones entre cultura y sociedad, son evidentes en plataformas como la televisión, el
comic, la pintura o la música.
Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de Scooby‐Doo como
texto original en relación con otros textos, consideramos esta definición más que útil y
así lo intentaremos demostrar con ejemplos en el capítulo dedicado a la
intertextualidad 3 .
Semiótica generativa
Algirdas Greimas propone una gramática narrativa capaz de generar cualquier
estructura narrativa, ampliando el modelo de Propp. La teoría Greimasiana se pude
definir también como una “teoría de generación del sentido”. Según explica María Pía
Pozzato en su artículo “Los componentes que intervienen en dicho proceso se
articulan unos en relación a otros, a partir de un recorrido que va de lo más simple a lo
más complejo. El nivel más profundo está constituido por elementos de tipo lógico
semántico, que se convierten progresivamente en planos semántico‐sintácticos más
superficiales, hasta encontrar, mediante los procedimientos de enunciación, las
estructuras discursivas. (Pozzato, 1995, pp. 189)
El nivel semionarrativo de superficie o gramática narrativa es, la parte más articulada
de toda la teoría. Cabe destacar que en éste nivel “los valores virtuales inscritos en el
cuadrado (nivel profundo) pasan a ser valores para un sujeto que los convierte en
objetos de valor, con los que se encuentra en conjunción o disjunción. Estos sujetos y
objetos ya no tienen carácter empírico, sino que son actantes” (Pozzato, 1995, pp. 191)
Según describe Pozzato en su artículo, el recorrido narrativo del sujeto se divide en
cuatro fases principales: “la primera de tipo contractual, lo sitúa en iteración con un
destinante‐manipulador depositario de los valores; la segunda se refiere a la
adquisición de competencia bajo la forma de modalidades. Se produce, pues, el paso al
acto, o performancia, en el enfrentamiento con un anti sujeto y la realización del
programa narrativo bajo la forma de una conjunción con el objeto de valor.
3
http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm
8
Finalmente, tenemos de nuevo una relación sujeto‐destinador, esta vez bajo la forma
de una sanción (positiva o negativa) de lo que ha ocurrido”. (Pozzato, 1995, pp. 193).
En éste esquema narrativo canónico, podemos identificar fácilmente la ascendencia
proppiana, pero con el cual además podemos analizar cualquier tipo de texto.
Para nuestro trabajo de investigación utilizaremos mayormente este nivel de análisis
del modelo de Greimas, por lo que no entraremos en detalle con la descripción de los
demás niveles.
Lo no‐dicho
“(…) un texto se distingue de otros tipos de expresiones por su mayor complejidad. El
motivo principal de esa complejidad es precisamente el hecho de que está plagado de
elementos no dichos.” (Eco, 1981, pp. 74). Según Eco, en un texto podemos encontrar
una multitud de espacios en blanco (ídem pp. 76), huecos que el lector tiene que
rellenar. Por el termino no‐dicho, Eco entendió aquellos elementos que no quedan
obviadas en la superficie, en el plano de la expresión, “pero precisamente son esos
elementos no dichos los que deben actualizarse en la etapa de actualización del
contenido. Para ello un texto (con mayor fuerza que cualquier otro tipo de mensaje)
requiere ciertos movimientos cooperativos, activos y conscientes, por parte del lector”
(Eco, 1981, pp. 74).
Uso/interpretación
Según Umberto Eco, de un texto se pueden extraer una infinidad de interpretaciones
(Eco, 1981, pp. 84; Eco, 1992, pp. 31), insistiendo en la distinción entre uso e
interpretación de un texto (Eco, 1992, pp. 39) y distinguiendo entre un uso libre, como
estímulo imaginativo, de un texto, y una interpretación de un texto abierto. (Eco 1981,
pp. 85).
“Un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio
mecanismo generativo: generar un texto significa aplicar una estrategia que incluye las
previsiones de los movimientos del otro” (Eco, 1981, pp.79), y como tal “no sólo que un
texto controla y selecciona las propias interpretaciones, sino también las propias
tergiversaciones” (Eco, 1992, pp. 43)
Denotación/Connotación
La denotación es el significado literal, la connotación es el segundo significado que se
infiere de la denotación. Por denotación, Eco entiende la “modalidad elemental de una
significación alegada por el referente” (Eco, 1994, pp.83), precisando que “En sí,
denotatum como posición en el campo semántico es un puro paradigma. Para que
pueda insertarse en el sintagma y dar lugar a expresiones dotadas de sentido, han de
existir componentes connotativos.” (Eco, 1994, pp. 91).
9
La connotación, en cambio, “es el conjunto de todas las unidades culturales que una
definición in‐tensional del significante puede poner en juego; y por lo tanto, es la suma
de todas las unidades culturales que el significante puede evocar institucionalmente en
la mente del destinatario.” (Eco, 1994, pp. 89).
Eco precisa que “Un significante puede connotar diversos significados” (Eco, 1994, pp.
92). Tatiana Sorókina resume los dos conceptos definiendo una obra artística como
“aquella donde los significados denotativos se convierten en los inusuales significados
connotativos”. (Sorókina, 2006, pp. 79).
El Mito
El mito es un concepto difícil de definir, sobre todo por el uso amplio y alterado que
muchas veces se le ha dado. Roland Barthes lo ha definido como “un habla. (…) Este
habla es un mensaje y, por lo tanto, no necesariamente debe ser oral; puede estar
formada de escrituras y representaciones: el discurso escrito, así como la fotografía, el
cine, el reportaje, el deporte, los espectáculos, la publicidad, todo puede servir de
soporte para el habla mítica.” (Barthes, 1983, pp. 108). Según el autor, el mito forma
un mensaje, un sistema de comunicación, cada elemento del mundo puede ser sacado
de un contexto cerrado a una condición oral, abierta a ser incautada por la sociedad
(ídem pp. 108), transformando un sentido en forma (ídem pp. 122): “el lector vive el
mito a la manera de una historia a la vez verdadera e irreal. (…) El mito no oculta nada
y no pregona nada: deforma; el mito no es ni una mentira ni una confesión: es una
inflexión. (…) él transforma la historia en naturaleza.” (Ídem pp. 120). El significante, el
significado y el signo siguen presentes dentro del mito, aunque “el mito es un sistema
particular por cuanto se edifica a partir de una cadena semiológica que existe
previamente: es un sistema semiológico segundo.” (Ídem pp. 111)
10
Descripción del corpus textual
Breve historia de Scooby‐Doo
Podemos decir que Scooby‐Doo ha traspasado varias generaciones de niños y jóvenes
adolescentes, manteniéndose y renovándose para todos sus seguidores. Para ello han
construido un imperio transmediático detrás de lo que comenzó como una tímida serie
animada de televisión.
Estrenada en 1969 por la CBS y producida por Hanna Barbera Productions, se ha
llevado a diferentes formatos posteriormente. Mezcla géneros como comedia,
aventura y terror dentro de sus historias, lo que abre el abanico de los posibles
adeptos y seguidores.
En el año 1979 es producida su primera película animada en la que se hacen parodias
de otros programas y películas de la época. Posteriormente se fueron produciendo
otras películas tanto para televisión como para video. Su primera película con actores
reales fue producida en 2002, realizándose tres más posteriormente (la última en
2010).
Al igual que otros programas, Scooby‐Doo ha sido acusado de tener temas escondidos
entre sus inocentes guiones para niños, en este caso relacionados con el sexo y el uso
de drogas. Estas suposiciones son representadas a través de parodias hechas por
comediantes, músicos y productores. Este aspecto refleja la estrecha relación entre el
autor y sus seguidores, que muchas veces interpretan “lo no‐dicho” y hacen “uso” de
sus textos, según los conceptos de Umberto Eco 4 .
La primera plataforma en la que se desplegó la historia como producto comercial,
fueron los cómics. El número inicial ¿Scooby‐Doo dónde estás? producido por Gold Key
Comics, estaba basado en adaptaciones de los episodios que se habían expuesto en
televisión. Al poco tiempo se presentaron historias originales que hicieron que fueran
publicados por Marvel Comics, Archie Comics y DC Comics. Paralelamente se fueron
creando otros productos comerciales como loncheras, libros de colorear, cuentos,
grabaciones, ropa interior, galletas, etc., que sirvieron para asentar el imperio
transmediático de la serie. Así mismo no se demoró en aparecer el primer videojuego
de Scooby‐Doo, creado en 1986 para Arcade y poco después se fue expandiendo a
consolas y ordenadores para mayor comodidad de la audiencia y mayor beneficio para
la franquicia que se estaba formando. Y es que como afirma Jenkins “una franquicia
transmedia buena atrae a un público más amplio al lanzar el contenido de forma
diferente en los distintos medios” (Jenkins, 2003). Así mismo hace que se convierta la
ficción en la marca, tal como comenta Scolari en su libro “Transmedia Storytelling:
Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media
4
Conceptos desarrollados en su libro “Lector in Fábula”
11
Production”: “They’re heavyweight narrative brands that express themselves in
different media, languages and business areas. TS is an excellent way for corporations
to extend their base and target different groups” (Scolari, 2009, pp. 591)
En octubre del 2004 la serie entra en el libro de Records Guinness con su capítulo 350
poniéndose por delante de la mundialmente conocida serie animada “Los Simpson”,
que hasta ese momento se había mantenido en primer lugar con 335 episodios.
En el 2005 se inaugura en el Parque Warner de Madrid la atracción “La aventura de
Scooby‐Doo” en la que, a bordo de la “Mistery Machine” das un paseo interactivo por
la mansión encantada 5 . Este hecho hace que las masas también participen como
constructoras de la narrativa transmediática. No obstante en este aspecto se puede
decir que Scooby‐Doo y tantos otros textos y discursos, tiene mucho que aprender de
los pioneros creadores de esta actividad. Disney o los mundialmente conocidos
parques de Disneylandia, han sabido desarrollar un verdadero mundo donde se crea
una hipertextualidad entre todos los cuento de Disney y la audiencia participa
activamente cooperando en la formación de todo ese mundo, en el que
inconscientemente es creador y presa.
Probado que Scooby‐Doo ha alcanzado una posición en todos los medios necesarios
para conseguir su categoría de narrativa transmediática, es importante comentar que
próximamente el reconocido profesor asistente de Cine y Medios de Comunicación de
la Universidad Estatal de Arizona, Kevin S. Sandler 6 , realizará un estudio de la serie
Scooby‐Doo donde analizará la habilidad que tienen los dibujos animados de adaptarse
a los cambios tecnológicos centrándose principalmente en dicha serie: "explores the
cartoon's uncanny ability to adapt to regulatory, technological, and industrial changes
since its origination as a Saturday morning series in 1969 to its current status as a
global brand phenomenon." 7
En su ensayo “On the pleasures of Not Belonging”, Henry Jenkins hace referencia al
“fantástico” de Tzvetan Todorov, ejemplificándolo con Scooby‐Doo: “most ghost
stories create a special pleasure from our uncertainty about whether we are supposed
to believe there really are ghosts or whether we are to come up with a natural, logical,
real‐world explanation for the events. The pleasure, he (nota autor: Todorov) says, is in
toggling between multiple interpretations, not knowing what kind of story we are
reading: there was a ghost; the narrator was crazy; or in the Scooby‐Doo version, it was
5
http://www.achus.net/warner/index.php
6
Otras obras del autor incluyen estudios que se centran en las prácticas de productividad y
prohibición de la Comisión de Calificación de Películas Cinematográficas estadounidense (The
Naked Truth: Why Hollywood Does Not Make NC‐17 Films, Rutgers, 2007), o estudios
relacionados con fenómenos populares, como la franquicia de los dibujos Looney Toones
(Reading the Rabbit: Explorations in Warner Bros. Animation (Rutgers, 1998), o Titanic (Titanic:
Anatomy of a Blockbuster (Rutgers, 1999).
7
http://www.convergenceculture.org/aboutc3/people.php
12
all a scheme by the guy who runs the old amusement park.” (Sherman; Barzak, 2009,
pp. xiii – xiv)
Con todo este recorrido Scooby‐Doo deja de aparecer ante nuestros ojos como
aquella inocente y simple serie de dibujos animados que hizo su aparición en la
pequeña pantalla hace 42 años. Todo el mundo transmediático que ha ido
construyendo a su paso no solo lo ha convertido en un verdadero caso de estudio para
nosotros, estudiosos del universo semiológico, sino que lo ha transformado en una
verdadera franquicia donde sus productos son cada vez más independientes y sus
tentáculo expansivos atraen hacia si una enorme audiencia.
Para este trabajo, en la parte de intertextualidad, tanto en el primer como en el
segundo punto hemos utilizado la serie clásica “Scooby‐Doo, Where are you!”, en el
caso del análisis y comparación con el UGC hemos seleccionado el primer capítulo (“La
Leyenda del Caballero Negro”) de dicha serie. En cuanto a las películas tanto en el
primer como en el segundo punto relacionados con intertextualidad hemos analizado
las películas con actores reales “Scooby‐Doo” (2002) y “Scooby‐Doo 2: Monsters
Unleashed” (2004). Así mismo en el punto cuatro utilizamos la serie de 2010 “Scooby‐
Doo! Mystery Incorporated” y “Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo” (1979).
13
Timeline Canon Sooby‐Doo
Año TV Cine Comics Videojuegos
“Scooby‐Doo, Where
1969
are you!
1970 Scooby‐Doo Where are you?
1971
“The New Scooby‐Doo
1972
Movies”
Scooby‐Doo
1973
ISSUE No. 17‐30
1974
1975 ISSUE No.1‐5
“The Scooby‐Doo
1976 ISSUE No. 6‐11
Show”
‐ISSUE No. 1y2
1977
‐sport presentalbum
‐ISSUE No.8
1978
‐sport presentalbum
‐Scooby‐Doo Stripalbum (1y2)
“Scooby‐Doo and
1979‐80 ‐ ISSUE No.9
Scrappy‐Doo”
‐sport presentalbum
“Scooby‐Doo and “Scooby‐Doo´s Maze Chase”
1980‐83 ‐ sport present album
Scrappy‐Doo” Intellivision
“The All‐New Scooby
and Scrappy‐Doo
1983‐85 ‐ sport present album
Show/ The New
Scooby‐Doo Mystery”
“The 13 Ghosts of “Scooby‐Doo”
1985‐87
Scooby‐Doo” Arcade, ZX spectrum, Commodore 64
“A Pup Name Scooby‐ Scooby‐Doo (Hanna Barbera
1988‐91
Doo” Family Favorites)
“Scooby‐Doo Mystery”
‐ Super Nintendo entertainment
1992‐95 Scooby‐Doo ISSUE No. 1‐3
system
‐Sega genesis
‐Han Barbera Cartoons
1996‐98 ‐Scooby in the Body
‐Scooby‐Doo ISSUE No. 4‐21
“Scooby‐Doo! Mystery of the Fun Park
Phantom”
1999‐01 ‐Microsoft Windows
‐Nintendo S4 y Play Station
‐Game boy color y Game boy advance
‐“Scooby‐Doo! Mystery Adventures”
‐“Scooby‐Doo! Classic Creep Capers”
‐Scooby‐Doo and Monsters
‐“Scooby‐Doo and the Ciber Chase”
Scooby‐Doo (2002) Menace
‐“Scooby‐Doo! Night 100 Frights”
‐Scooby‐Doo: All Wrapped Up! Vol.
“What’s New, Scooby‐ ‐Scooby‐Doo case file
2002‐05 Scooby‐Doo 2: 3
Doo?” ‐“Scooby‐Doo! Mystery Myhem”
Monstruos sueltos ‐Scooby‐Doo: The Big Squeeze!
‐“Scooby‐Doo2: Monsters Unleashed”
(2004) Vol.4
‐“Scooby‐Doo! Unmasked”
‐(7 más…)
‐Game cube, Play station 2
‐Xbox y Nintendo DS
‐Scooby‐Doo no. 102 ‐“Scooby‐Doo! First Frights”
Scooby‐Doo 3:
“Shaggy and Scooby‐ ‐Scooby‐Doo: Surf ´s Up. (Vol. 5) ‐“Scooby‐Doo! and the Spooky
2006‐09 comienza el misterio
Doo Get a Clue!” ‐Scooby‐Doo and the Pesky Pirate Swamp”
(2009)
‐(7más…) ‐Wii
‐Scooby‐Doo Trick or Treat
“Scooby‐Doo! Mistery La maldición del ‐Scooby‐Doo Terror is a Foot
2010‐11
Incorporated mounstruo del lago ‐Scooby‐Doo in Don´t Play Dummy
Whit Me
14
A partir del año 2002, se incorporan al timeline 8 9 , las novelas, el parque de
atracciones y los shows en directo. Las páginas webs, las situamos en el período
comprendido entre 2010 y 2011 ya que son las que hemos localizado activas a marzo
de 2011.
Año Página web Novela Parque de atracción Show directo
Scooby‐doo
Parque Warner de Teatros(2)
2002‐05 Book of the
Madrid Show
film
2006‐09 Show
http://scoobydoo.kidswb.com/
http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows
/scooby/index.html
http://familyentertainment.kidswb.com/offi
2010‐11
cial‐site/scooby‐doo‐camp‐scare/
http://www2.warnerbros.com/scoobydoo2/
http://www.es.warnerbros.com/scoobydoo
2/index.html
8
http://www.amazon.com/gp/search/ref=sr_nr_n_2?rh=n%3A283155%2Ck%3Ascooby+doo%2
Cn%3A!1000%2Cn%3A4366&bbn=1000&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid
=1299338909&rnid=1000#/ref=sr_pg_2?rh=n%3A283155%2Cn%3A!1000%2Cn%3A4366%2Ck
%3Ascooby+doo&page=2&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid=1299339431
9
http://www.comicvine.com/scooby‐doo/29‐7786/
15
Análisis y resultados
1. Intertextualidad en Scooby‐Doo
Marco teórico
Consideramos pertinente hacer hincapié en lo que se considera como intertextualidad,
teniendo como referencia la definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación
entre varios textos o sus partes dentro de una obra, que es establecida por el autor o
por el lector con un propósito determinado.” (“La intertextualización de la realidad
discursiva” en Versión. Intertextualidad y redes de comunicación” pp. 75, 2006).
La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro (“Intertextualité,
treinta años después”, en “Versión 18”, 2006), ha elevado la intertextualidad a la altura
de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, más que en la cámara de
ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un canibalismo aleatorio de todos
los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones de Federman y Jameson.”
(Navarro, 2006, pp. 17). El autor, en su ensayo recoge las palabras de Heinrich F. Plett,
explicando como el término se ha puesto de moda, aunque se interpreta de manera un
tanto diferente, dependiendo de quién lo use.
Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974
refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un
sistema significante a otro exige una nueva articulación de lo tético ‐ de la
posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).
En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto
crítica a la definición que José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan hicieron en
“Calvin y Hobbes, un ejemplo de intertextualidad en el cómic” (Revista Electrónica de
Estudios Filológicos, 2002): “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria
de hoy, consiste en el hecho de la presencia en un determinado texto de expresiones,
temas y características estructurales, estilísticas, etcétera, procedentes de otros
textos, y que han sido incorporados a una obra en forma de citas, alusiones,
imitaciones, recreaciones paródicas, etcétera. (…) También sirve para reflexionar sobre
la cultura y el arte y su relación con la sociedad”. Los autores motivaron su definición
considerando evidenciados en el texto analizado por ellos, “Calvin y Hobbes”, estas
relaciones entre cultura y sociedad, al tratar aspectos como la televisión, el comic, la
pintura o la música. Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de
Scooby‐Doo como texto original en otros textos, consideramos esta definición más que
útil, como intentaremos demostrar con ejemplos en el capítulo dedicado a la
intertextualidad. 10
10
http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm
16
Intertextualidad Scooby‐Doo
Los personajes creados por Hanna Barbera y el discurso narrativo de la serie se pueden
identificar en innumerables textos que han surgido posteriormente. Tal y como
estamos comprobando, Scooby‐Doo se ha consolidado como un mito de la
postmodernidad, y sigue marcando generaciones de lectores que lo toman no sólo
como referencia, sino también como fuente de inspiración a la hora de generar nuevos
contenidos semióticos.
La intertextualidad que aparece en algunos textos, como intentaremos mostrar a
continuación, puede ser debido a una cierta admiración hacia el universo de Mistery
Inc., deseo de rendir homenaje, o, en algunos casos, revelar significados que los
nuevos autores consideraban como no‐dichos, connotados en el texto original.
Para buscar alusiones a Scooby‐Doo y los chicos de Misterios S.A. tendremos en cuenta
la etapa clásica de la serie, el formato original estrenado en la cadena estadounidense
CBS, estrenada en 1969.
Menciones a la estructura narrativa de la serie, o a sus protagonistas han sido
recurrentes en las últimas décadas, aunque se han hecho más notables en la época de
los `90 y el nuevo siglo. Esto se debe en gran parte a la masificación y conservación de
la información debido a la revolución que ha representado el Internet.
Música
Marilyn Manson & The Spooky Kids fue el nombre de la banda de metal industrial
entre 1989 y 1992, antes de cambiar de nombre a lo que hoy en día conocemos como
Marilyn Manson. La espectacularidad de sus conciertos constaba en utilizar caricaturas
y películas de los años ´70, como Willie Wonka, Los Pitufos, o Scooby‐Doo y
relacionarlos con el satanismo, las drogas, el alcohol o el sexo 11 . Para su último
concierto con el nombre de Marilyn Manson & The Spooky Kids, incluyeron en los
folletos a los chicos de Misterios S.A 12 y su mascota, homenajeando a uno de los
dibujos animados favoritos del artista 13 .
11
http://www.taringa.net/posts/musica/6448409/Comienzo‐Eamp_‐Caida‐de‐Marilyn‐
Manson‐Eamp_‐The‐Spooky‐Kids.html
12
http://www.marilynmansonimages.com/band‐history1.html ;
13
http://www.fotolog.com/m_mvampiregirl66/96728912
17
La base de datos electrónica IMDB, “The Internet Movie Database”, recopila un gran
número de películas y series donde quedan evidenciadas citas intertextuales con
Scooby‐Doo. Nos hemos limitado a reproducir algunos títulos, aportando material
audiovisual para subrayar estas referencias 14 .
Película
En la película “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), el director
hace alusión a lo no‐dicho en la serie clásica. En una escena del film, los dos personajes
principales son recogidos por una furgoneta verde, muy parecida a la Máquina del
Misterio. En su interior, dos chicos, dos chicas y un gran danés muy parecidos a los
chicos de Misterios S.A. No escuchamos sus nombres en ningún momento, aunque sus
comentarios referentes al deseo de resolver un misterio no dejan lugar a dudas. Smith
aprovecha para hablar sobre el supuesto lesbianismo de Vilma y la dependencia a la
marihuana que, según los fans de la serie clásica, queda evidente en lo no‐dicho. Otra
referencia que converge en la teoría de los forofos es que Jay y Bob el Silencioso verán
y escucharán al perro hablar (y reír de la misma forma que Scooby‐Doo), pero sólo
cuando están colocados 15 .
Dibujos animados
Las series de dibujos animados hacen también referencias a la serie clásica: “South
Park” dedica el capítulo entero, "Korn's Groovy Pirate Ghost Mystery” (Tercera
temporada, 1999), al grupo de música Korn, que conducen una furgoneta similar a la
Máquina de Misterio, y se ven envueltos en un caso enigmático que incluye unos
piratas fantasma 16 .
En el mismo año, los personajes principales de “Padre de Familia” ("I Never Met a
Dead Man”, primera temporada, 1999) miran en su televisor anunciado “The Scooby
Doo Murder Files”, un falso spin‐off 17 . Otras referencias a Scooby‐Doo en Padre de
Familia podemos encontrar en los capítulos “Family Guy Viewer Mail” (Tercera
temporada, 2002), o en “Deep Throats” (Cuarta temporada, 2006, edición DVD), donde
Stewie y Brian se topan con la banda de Misterios S.A. y discuten sobre cuál de los dos
bandos debería desvelar el escándalo en cuestión. En el capítulo “Excellence in
Broadcasting” (Novena temporada, 2010), las versiones en dibujo animado de Rush
Limbaugh y John McCain luchan contra el crimen junto a su fiel compañero perro, Hot
Dog, para averiguar el misterio del congresista que se esconde bajo el disfraz de
monstruo 18 .
14
http://www.imdb.com/title/tt0063950/movieconnections.
15
http://www.youtube.com/watch?v=E6cPSKLRR2A
16
http://www.southparkstudios.com/clips/103430/the‐boys‐get‐scared
17
http://www.youtube.com/watch?v=H‐_nDTv8XlM
18
http://familyguy.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo
18
La serie “Los Simpson” es una fuente de referencias intertextuales de por sí. Citas
recurrentes al universo Scooby‐Doo podemos encontrar en varios capítulos. En
“Krusty Gets Busted” (Primera temporada, 1990) el Actor Secundario Bob, al ser
descubierto como villano, utiliza la mítica frase "Lo habría conseguido de no ser por
esos muchachos entrometidos". Esta popular frase la pronunciaba el malvado de turno
en la serie clásica cuando quedaba desenmascarado al final de cada capítulo. En “Black
Widower” (Tercera temporada, 1992), de nuevo, el Actor Secundario Bob queda
atrapado. Su explicación del crimen cometido y su risa final evocan a Scooby‐Doo. En
“Homer, Badman” (Sexta temporada, 1994), uno de los personajes que protestan
frente a la casa de Homer se parece a Vilma, luego en “A Star Is Burns” (Sexta
temporada, 1995), Homer afirma 19 : "Scooby‐Doo can doo‐doo, but Jimmy Carter is
smarter!", en “A Milhouse Divided" (Octava temporada, 1996), Homer fantasea con
una vida conduciendo una furgoneta y resolviendo misterios. En el capítulo “The Girl
Who Slept Too Little” (decimo séptima temporada, 2005) Lisa, caminando por el
cementerio, se intenta auto convencer para no tener miedo: "If Scooby‐Doo has taught
me anything, it's that the only thing to fear are crooked real estate developers." El
capítulo "Jazzy and the Pussycats" (decimo octava temporada, 2006), hace doble
referencia, por un lado Bart se refiere a un concierto benéfico “Oh, this benefit concert
is gonna be Scooby Dooby” Pero, por otro lado, el título del capítulo es una alusión a
otra serie de dibujos animados creada por Hanna Barbera 20 , “Josie and the Pussycats”
(1970 ‐ 1972), que, aprovechando el éxito de Scooby‐Doo, adoptaba de una forma muy
parecida su estructura narrativa. En "The Great Wife Hope" (temporada 21, 2009), el
personaje Drederick Tatum lleva un tatuaje de Scooby 21 .
Otras referencias en formato de dibujos animados podemos encontrar en el programa
de Comedy Central "TV Funhouse" (Primera temporada, 2000) en la parodia 22 “Fetal
Scooby‐Doo”, que narra las aventuras de los personajes cuando eran fetos. En la MTV,
el programa “The Collegehumor show” (2008) 23 realizó un mashup con la serie de
televisión CSI, en el que aparece Vilma como víctima, Fred caracterizado como Horatio
Cane. Esta vez la intertextualidad hace referencia a las series estrenadas en la cadena
ABC a partir de 1979, que tenían como coprotagonista a Scrappy‐Doo, el pequeño
sobrino de Scooby. Otro detalle referencial son las risas que se escuchan en off,
características para la serie clásica.
19
http://www.dailymotion.com/video/xgj6fo_homer‐scooby‐doo‐can‐doo‐doo‐but‐jimmy‐
carter‐is‐smarter_shortfilms
20
http://www.snpp.com/guides/hannabarbera.html
21
http://simpsons.wikia.com/wiki/Episodes
22
http://www.atom.com/funny_videos/tv_funhouse_fetal_scooby_doo
23
http://www.collegehumor.com/video:1822943
19
Series de Televisión
En “Sabrina Unplugged” (“Sabrina, the teenage witch”, séptima temporada, cap. 6,
2002), Sabrina, el personaje principal, usando sus poderes mágicos se introduce en un
ordenador, donde conoce a Scooby y a Shaggy, en calidad de salvapantallas 24 .
“In plain fright” (“Psych”, Quinta temporada, cap. 11, 2010) el discurso narrativo sigue
las pautas de un capítulo de Scooby‐Doo, con un falso fantasma incluido. Los
personajes principales actúan como cómplices intertextuales, reconociendo la puesta
en escena como un homenaje, citando las frases célebres de los personajes
animados 25 . Sólo unos capítulos antes (“Ferry Tale”, quinta temporada, cap.7, 2010),
los dos personajes principales comentan al final: "That sounds like the wrap‐up to a
Scooby Doo episode."
“Wrapped Up in Death” (“Castle”, segunda temporada, cap.19) asistimos al siguiente
diálogo 26 :
- Castle (regarding Bentley): “You don’t think he could’ve orchestrated this whole
thing just to generate interest in the exhibit, do you?”
- Beckett: “Murdered Medina to boost ticket sales, no. That would make this
Scooby‐Doo. And I’m not Vilma.”
- Castle: “Vilma? Are you kidding? You’re Daphne. You’re hot, smart, but not
aggressively brainy, but long legs, short skirt –“
- Beckett: “Stop.”
Novela Gráfica / WWW
La serie de televisión “Heroes” (Universal Media Studios, 2006‐2010) es otro ejemplo
de narrativa transmediática. La abrumadora acogida de su primera temporada, tanto
por parte de los televidentes, que pronto se volvieron forofos, como los críticos,
propició la creación de nuevas plataformas narrativas, como websites, videojuegos,
extensiones digitales, o novelas gráficas 27 . Precisamente en estos últimos dos mundos
narrativos podemos encontrar citas intertextuales con Scooby‐Doo. En “From the Files
of Primatech, Part 2” (novela gráfica, 2010), cuya acción se desarrolla en 1963 (nota
autor: 6 años antes del estreno de Scooby‐Doo en la realidad), Kaito Nakamura intenta
atraer la atención de Chris Coolidge tocándole sobre el hombro pronunciando
“Zoinks”.
24
http://www.youtube.com/watch?v=F6sdAtu0TNM
25
http://www.youtube.com/watch?v=0JyKGLkhxqY
26
http://thetwocentscorp.wordpress.com/2010/04/06/castle‐recap‐review‐–‐wrapped‐up‐in‐
death/
27
http://es.wikipedia.org/wiki/Héroes
20
En dos posts colgados por Hero en “Heroes Evolutions” (también conocido como
“Heroes 360°”, es un juego online comparable a “The Lost Experience” creado para la
serie “Lost”), podemos encontrar nuevas referencias intertextuales 28 : “Zoinks! Any
idea what this means?” y 29 “Zoinks! What could my diabolical arch enemy have to do
with all this?” 30
Videojuegos
En 2009 se lanzó el videojuego “Borderlands” en cual podemos escuchar la grabación
de un personaje llamado Harry, que habla de cómo su vehículo, la “Misery Machine”
se ha estropeado y que al llegar a un poblado abandonado encuentra un médico que le
habla de zombis en el bosque encantado, por lo tanto decide ayudarle, al fin y al cabo
“who needs the rest of the gang, right?” La voz del personaje, su inconfundible risa,
hasta su nombre Harry – Shaggy, o el de su furgoneta, Misery Machine – Mistery
Machine, y la referencia al resto del equipo son citas a Scooby‐Doo 31 .
“Spider‐Man: Shattered Dimensions” (2010) reúne universos alternativos distintos del
famoso personaje de Marvel desde cuatro puntos de vista de la mitología Spiderman
en las novelas gráficas. La versión clásica del Hombre Araña, al adentrarse en una
mina, comenta: “we´re not going into this spooky old mine, are we? We have to solve a
mystery and unmask someone who dresses as a ghost too? ” 32
La existencia de referencias intertextuales a Scooby‐Doo han sido observados por los
fans también en otros juegos, como “Shin Megami Tensei: Persona 4” (2008) 33 ,
también en “Fable III” (2010) 34 , pero nos limitaremos a nombrarlos, a no poder
comprobar dichas referencias por nuestra cuenta.
Intertextualidad en “El Jueves”
En la satírica publicación española “El Jueves” (2011) hemos podido encontrar una
historia de lo más curiosa: los redactores se vieron obligados, debido a recortes
presupuestarios, a “ahorrar en desplazamientos. (…) Pusimos un anuncio en Internet
buscando un vehículo curtido, capaz de atravesar el desierto a la zaga de un músico
country y de perseguir huidizas top modelos por las nevadas estepas (o escapar de fans
del hip‐hop cabreados porque hemos dicho cosas feas de Chojin). Respondió al anuncio
un tal Shaggy Rogers, propietario de una furgoneta llamada La Máquina del Misterio. Y
de un perro llamado Scooby‐Doo.”
28
http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/the‐loft/
29
http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/mindy‐goes‐tmi/
30
http://heroeswiki.com/Scooby‐Doo
31
http://www.youtube.com/watch?v=bzT85VMiHiw
32
http://www.youtube.com/watch?v=4aS8u9e9ivk
33
http://gamecola.net/2010/08/shin‐megami‐tensei‐persona‐4‐ps2‐2/
34
http://fable.wikia.com/wiki/Easter_Eggs
21
No sólo queda clara la referencia hacia la clásica serie de dibujos animados, “Freddie,
Daphne y Vilma, el resto de la plantilla de Mystery Inc., también están presentes en la
transacción”, sino estamos ante un homenaje de tono cómico, pero con sabor
agridulce: “con la venta de la Máquina del Misterio, entendemos que el grupo se da de
baja del siempre arduo negocio de desfacer entuertos. «Es que hace tiempo que los
misterios están de capa caída», alega Shaggy.” 35
Permítannos discrepar. Nos quedan todavía muchos misterios por resolver…
35
http://www.eljueves.es/2011/01/15/pandilla_scooby_doo_demasiado_facil_dadnos_misteri
o_verdad.html?_page=2
22
2. Analizar la intertextualidad y los roles actanciales entre los personajes en las
series Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros
Para comenzar nuestro análisis comparativo entre Scooby‐Doo
y Buffy Cazavampiros presentaremos una breve
descripción de la famosa serie de televisión.
Contenido de la serie
La serie se desarrolla a partir de los sucesos ocurridos en la película del mismo
nombre: "Buffy, la cazavampiros" (Buffy the vampire slayer) de 1992, dirigida por Fran
Rubel Kuzui y escrita por Joss Whedon, quien posteriormente también la produciría
para la televisión. El argumento gira en torno a la vida de Buffy Anne Summers, una
estudiante de secundaria ‐ posteriormente universitaria ‐ que es escogida por el
destino para ser la Cazadora y luchar contra las fuerzas del mal. En su labor recibe la
ayuda de sus amigos Xander y Willow, y del bibliotecario y mentor Giles. Luego, a lo
largo de la serie, otros personajes se involucran también en la historia.
El escenario en el que acontecen las aventuras de Buffy es la ciudad ficticia
de Sunnydale en California, cuya escuela secundaria se encuentra situada encima de La
boca del infierno (inglés The Hellmouth). Este portal entre nuestro mundo y el de los
demonios sirve de punto de salida y convergencia mística para todo tipo de criaturas
diabólicas, siendo los vampiros el ejemplo por excelencia. La representación de estas
criaturas está basada en mitos tradicionales: seres de la noche que se alimentan de
sangre. Asimismo, Buffy y sus amigos luchan además contra un gran número de
demonios de toda clase y otras varias manifestaciones maléficas. Frecuentemente se
ven enfrentados al temido Apocalipsis, producto de algún rito demoníaco del villano
de turno. Su labor es, naturalmente, evitarlo a toda costa.
Los villanos y eventos de la serie a menudo se inspiran en la mitología clásica y otras
fuentes culturales, ficticias y religiosas. A lo largo de los años, la serie desarrolla
además una mitología propia tan original como extensa, sus elementos sobrenaturales
poseen evidentemente una visión metafórica y simbólica de la realidad, mientras que
las fronteras presentadas entre el bien y el mal se vuelven cada vez menos claras. Estas
reglas pertenecen a un mundo denominado por los seguidores de la serie como
el Buffyverso (inglés Buffyverse) 36
Buffy, La Cazadora, forma parte de un linaje antiquísimo de jóvenes que son elegidas
por el destino entre muchas para luchar contra el mal. Como cazadora, Buffy
posee súper poderes: fuerza, resistencia, capacidad de movimiento e intuición
36
http://www.buffyverse.com/
23
sobrehumanos, así como capacidad para sanar rápidamente y un cierto grado de
percepción extrasensorial (generalmente expresada en forma de sueños proféticos) 37 .
Análisis
En el objetivo anterior tratamos el tema de la intertextualidad en general a partir de la
serie de Scooby‐Doo. En éste segundo objetivo profundizaremos en el tema de la
intertextualidad existente entre Buffy y Scooby‐Doo.
Durante las 7 temporadas de la serie (1997‐2003), Buffy y sus amigos adquieren el
nombre de Scooby Gang (En inglés Scoobies o Scooboys), en referencia a los
adolescentes de la serie de dibujos animados Scooby‐Doo. En su combate contra las
fuerzas demoníacas, Buffy tiene la ayuda de sus amigos que colaboran con
trabajo detectivesco y de investigación, así como con la magia. El término "Scooby
Gang", fue usado por primera vez en el penúltimo capítulo de la primera temporada,
"What’s my Line ‐ Part 1”. Otro factor importante que tienen en común tanto la
Scooby Gang original como la formada por Giles, Willow, Xander y Buffy, poseen una
furgoneta que utilizan en más de una ocasión para resolver misterios o salir de algún
apuro. En Scooby‐Doo la furgoneta tiene el nombre se “The mistery machine”.
Un ejemplo de esto, lo vemos en el dialogo del segundo capítulo de la cuarta
temporada (2000) que mostraremos a continuación:
o Xander: Bueno y ¿qué otras novedades hay, algún vampiro suelto?
o Buffy: No, ayer me atacó un demonio de un tipo no identificado.
o Xander: ¿Si? ¿Algo apocalíptico? ¿Hay que reunir a la banda de Scooby‐
Doo?
A partir de aquí encontramos muchas otras referencias 38 e incluso similitudes en
cuanto a los personajes 39 .
‐ Buffy: es un personaje difícil de identificar con claridad. Es la líder del grupo, el
personaje principal. Es una heroína que, aunque cuente con la ayuda de sus
amigos, trabaja en solitario. Freddy juega el papel de líder de la Scooby Gang
original y es lo más parecido a este personaje.
o Freddy: "Bueno, hay que resolver este misterio"
o Buffy: “Voy a patrullar, avisadme si encontráis algo”
37
http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer
38
http://www.taringa.net/posts/info/7970761/Buffy‐Cazavampiros.html
39
http://scooby.imoqland.com/scooby/lospersonajes.html
24
‐ Willow: Antes de aportar la magia, era la lista del grupo. Con su ayuda en la
investigación se resolvían algunos misterios y descubrían a qué demonios o
fuerzas del mal se enfrentaban. Con el tiempo comenzó a crecer su poder como
bruja y su aportación con éste elemento mágico superó el de los libros. Su
semejante en Scooby‐Doo sería Vilma.
o Vilma: "Miren encontramos otra pista que puede resolver nuestro
misterio."
o Willow: “Buffy, no te preocupes, resolveremos esto”
‐ Xander: No aporta poderes súper naturales, pero durante las 7 temporadas
aporta el humor y el sarcasmo a la serie. El papel de “cómico” o “payaso”
integra a Shaggy y a Scooby e una sola persona. Pero a diferencia de los dos
personajes citados anteriormente, Xander no se caracteriza ni por la cobardía
ni por salir huyendo ante el peligro, sino por ser siempre el primero en ofrecer
ayuda y estar codo a codo con Buffy y Willow. En el primer capítulo de la quinta
temporada(2001), “Buffy contra Drácula”, encontramos un ejemplo:
o Xander: Vaya, un disfraz perfecto de príncipe de la oscuridad.
o Drácula: No me interesáis, dejadnos.
o Xander: No, no vamos a dejaros (burlándose de él). ¿Y de dónde has
sacado ese acento, de “Barrio sésamo”? 1, 2, 3, tres victimas ja ja ja ja
(continuando con la burla)
o Buffy: Xander, estoy casi segura que es Drácula.
o Xander: (mirando a Buffy asustado) ¿Qué? ¿Enserio? (se esconde detrás
de ella) Oye, estaba de broma, perdóname Conde.
o Drácula: Este no es buen momento, (mirando a Buffy) pronto nos
veremos.
Este diálogo nos sirve a su vez para ver un ejemplo de la
intertextualidad existente en Buffy o algunas de las citas que aparecen
en la serie. Drácula 40 y Hansel y Gretel 41 son solo algunos ejemplos.
‐ Cordelia: Su personaje, uno de los más fáciles de identificar, al igual que
Daphne odian tener su cabello sucio o esponjado, caer en puertas con trampa,
tener sus vestidos desgarrados, agujereados o sucios. Dialogo de Cordelia con
40
http://blogs.arts.unimelb.edu.au/refractory/2006/07/04/buffy‐vs‐
dracula%E2%80%9Dintertextuality‐carnival‐and‐cult‐patrick‐j‐porter/
41
http://es.wikiquote.org/wiki/Buffy_Cazavampiros
25
la señorita Calendar 42 en el primer capítulo, “Buffy se vuelve mala” de la
segunda temporada (1997):
o Cordelia: ¡Que espanto! ¿Y sabes qué es lo peor de todo?
o Señorita Calendar: No.
o Cordelia: Que no lo olvidas nunca. Por mucho que te digan, todo ese
óxido, esa sangre y esa porquería no desaparecen. Aunque te esfuerces
por borrarlas son manchas que no se quitan.
o Señorita Calendar: Sí, eso es lo peor de que te cuelgue boca abajo un
vampiro con la intención de matarte: las manchas.
o Cordelia: Desde luego.
Por otra parte, un hecho interesante es que Sara Michelle Gellar, protagonista
principal de la serie Buffy Cazavampiros, encarna el papel de la joven Daphne en la
película Scooby‐Doo y su secuela Scooby‐Doo 2 43 . A partir del análisis de Greimas
utilizando sólo el nivel superficial, compararemos el programa narrativo entre ambas.
En la serie Buffy Cazavampiros
Sara Michelle Gellar, en éste caso, encarna el papel de la heroína, el sujeto. Su historia
conforma el programa narrativo principal o de base, mientras que los de Willow,
Xander, Spike o Ángelus son los secundarios o de uso. El papel por tanto, de estos
compañeros como ayudantes, es claro. Aunque a lo largo de las 7 temporadas, en
ocasiones puntuales cambian el actante de ayudantes por el de oponentes, como
explicaremos en detalle más adelante. Los oponentes suelen cambiar en cada
temporada, algunos de ellos permanecen más tiempo o regresan en algún capitulo
concreto y otros más comunes como vampiros aparecen en la mayor parte de los
capítulos. Bajo el lema de “En cada generación nace una elegida. Ella sola se
enfrentará a los vampiros, los demonios y las fuerzas de la oscuridad. Ella es la
cazavampiros” Buffy se enfrenta a los peligros que supone ser la cazadora. Siendo el
destinador el propio destino o para ser más específicos, los hombres responsables en
la antigüedad de la creación de la primera cazadora. El destinatario es en este caso la
humanidad, empezando por la pequeña ciudad de Sunnydale.
42
http://www.fanfiction.net/s/3444500/9/La_linea_que_nos_separa
43
http://gazcueesarte.blogspot.com/2011/01/scooby‐doo.html
26
Programa narrativo Buffy
‐ Contrato: Cumplir con el papel de la cazadora para luchar contra el mal y salvar
al mundo.
‐ Competencia: Investigar a que se enfrentan a través de los libros o contactos;
Luchar contra vampiros, demonios y otras fuerzas del mal; Utilizar el arma
adecuada para ser más eficaces en la lucha.
‐ Actuación: Lucha final en cada capítulo para evitar el apocalipsis.
‐ Sanción: en la mayoría de los casos Buffy sale victoriosa, pero tanto en la
primera como en el final de la quinta temporada el precio por esa victoria es su
muerte.
En la película Scooby‐Doo
En la película, Sara Michelle Gellar encarna el papel de Daphne, una joven adolescente
que forma parte de la banda de Scooby‐Doo, un grupo de chicos que se dedica a
investigar y resolver misterios. En este caso, ponemos al grupo como sujeto, ya que
aunque podemos entender a Freddy como líder y los demás como seguidores,
creemos que la banda actúa como un todo. A partir de aquí, siguiendo esta
interpretación, entendemos que las Scooby galletas, la furgoneta y las pistas que van
encontrando a lo largo de la investigación son los ayudantes. Del lado contrario, como
oponentes encontramos a todo tipo de villanos, como fantasmas, monstruos o zombis
que resultan ser personas disfrazadas. El destinador suele ser el mismo grupo que al
enterarse de que hay un misterio en la ciudad, deciden investigar. Al resolverlo, el
grupo se pone en contacto con la policía, pero entendemos como destinatario
también al grupo.
27
Programa narrativo Scooby‐Doo
‐ Contrato: Reunir a los miembros del grupo de “misterios a la orden”, para
resolver el misterio de Horripilandia (Spooky Island).
‐ Competencia: Enfrentarse a sus diferencias, encontrar las pistas y rescatar a los
miembros secuestrados de la pandilla para así hacer un plan y resolver el
misterio.
‐ Actuación: Juntar las piezas del rompecabezas con las pistas encontradas y
desenmascarar al villano.
‐ Sanción: Al final descubren que el culpable de todo había sido Scrappy
Cornelius‐Doo, embrujado por el poder del Daemon Ritus. Resolviendo así el
misterio.
Aunque se pueden apreciar las diferencias entre los papeles encarnados por Sara
Michelle Gellar en cada caso, vemos en la película de Scooby‐Doo, cuando Daphne
cansada de ser siempre la damisela en apuros aprende artes marciales, unos
movimientos, patadas, saltos o gestos muy característicos de Buffy Summers, quien los
utiliza para enfrentarse a otros demonios y vampiros pero compartiendo el estilo. En
este caso no hace referencia directa a la serie pero las similitudes son evidentes, sobre
todo para los seguidores y fans de la serie Buffy y en especial de Sara Michelle Gellar.
Como podemos ver, el programa narrativo tanto de la película de Scooby‐Doo como la
serie de Buffy Cazavampiros, comparten en el programa narrativo varios aspectos en
común. En Buffy aparece un demonio o vampiro nuevo en la ciudad, investigan en los
libros, se enfrentan a este nuevo desafío luchan y vencen al malvado. Por otra parte en
Scooby, un zombi o fantasma aparece en la ciudad, siguen las pistas, resuelven el
misterio y desenmascaran al villano. Ambos se enfrentar al malvado de turno
esperando resolver la situación.
Pero una gran diferencia que encontramos es el movimiento de los actantes. Como
hemos dicho anteriormente, en Buffy cazavampiros muchos de los ayudantes se
28
transforman ocasional o permanentemente en oponentes y viceversa mientras que en
Scooby‐Doo los actantes suelen ser los mismo y mantener posiciones ya que lo único
diferente suele ser el villano y el misterio. En Buffy a lo largo de las 7 temporadas la
mayoría de los personajes principales experimenta su lado oscuro, cambiando el
actante de ayudante a oponente, o la redención en el caso de los personajes que son
malos y cambian de bando luchando junto a Buffy contra las fuerzas del mal.
A continuación presentaremos algunos ejemplos.
‐ Willow: además de transformarse en una vampiresa en un capito de las
primeras temporadas; con la muerte de su pareja Tara, pierde el control sobre
la magia y se transforma en una bruja con poderes oscuros en busca de
venganza con los responsables de su muerte a quienes mata y busca finalmente
acabar con el mundo y su sufrimiento.
‐ Xander: En este caso no es por decisión propia sino por influencia de demonios
o conjuros, pero Xander en más de una ocasión actúa como oponente, así es el
caso del capítulo en el que es poseído por el espíritu de una hiena o en el que
actúa bajo la influencia de Drácula como su sirviente en contra de Buffy y los
demás miembros del grupo.
‐ Spike: Tiene como objetivo matar a las cazadoras, y va a Sunnydale en busca de
Buffy. Es durante varias temporadas uno de los peores enemigos de Buffy hasta
que este se enamora de ella. En el proceso, Spike supera una serie de pruebas y
adquiere un alma para demostrarle su amor por ella. A partir de entonces lucha
a su lado sacrificando incluso su vida como vemos en el último capítulo de la
séptima temporada.
‐ Ángelus: Aparece en Buffy en las primeras temporadas como ayudante, un
vampiro con Alma, el primer amor de la cazadora. Ángel pierde su alma al
acostarse con Buffy, volviendo a ser Ángelus, un malvado vampiro a quien Buffy
termina matando. Ángel regresa del infierno y abandona la ciudad, para
regresar solo ocasionalmente como en la última temporada como ayudante.
‐ Oz: Es un hombre lobo, pareja de Willow en las primeras temporadas, es un
personaje que cambia peligrosamente su actante de ayudante a oponente al no
poder controlar su naturaleza. Abandona Sunnydale y vuelve cuando cree
controlar sus transformaciones, pero al comprobar que no es así, abandona
nuevamente la ciudad, esta vez de manera definitiva.
‐ Andrew: Aparece como miembro del “Trío Maligno”, quienes intentan hacerse
con el control de Sunnydale y destruir a la cazadora. Tras la muerte de tara por
29
parte de uno de ellos, huye junto a Jonathan de la Willow maligna para evitar
que los mate por venganza. Tras matar a su único amigo, Andrew vuelve a
Sunnydale guiado por el primero, para abrir el sello de Danzalthar. Se cruza con
Willow y ésta lo lleva con los demás. Después de pasar varios episodios, atado
en una silla, intenta ayudar para redimirse por el daño que ha provocado.
Participa en la batalla final como ayudante en la guerra de Buffy contra el mal.
‐ Anya: Aparece por primera vez en Sunnydale como Anyanka, un demonio
vengador que se dedica a conceder deseos a mujeres despechadas. Tras perder
su amuleto y convertida en mortal empieza a salir con Xander para sorpresa de
todos, y así se introduce en la pandilla. Muere en la lucha final en el último
capítulo de la serie
‐ Faith: La cazadora que se desvía hacia el mal. Aparece en las primeras
temporadas como ayudante, ya que al igual que Buffy utiliza sus poderes para
luchar contra el mal, pero con el tiempo su cambio al lado oscuro la convierte
en una asesina y en oponente. Tras entregarse a la policía en la serie Ángel y
pasar un tiempo en prisión, vuelve para ayudar a Buffy y su grupo en la séptima
temporada.
Como podemos ver los movimientos actanciales en la serie son, no solo frecuentes,
sino también una parte muy importante ya que los personajes no solo se enfrentan al
mal en demonios o vampiros sino también a ellos mismos.
Muy diferente es el caso de Scooby‐Doo, si hablamos de la serie, ya que los personajes
no suelen realizar desplazamientos o cambios actanciales de este tipo. Una razón
puede ser el hecho de que los oponentes en esta serie son diferentes en cada capítulo
y, una vez descubiertos o desenmascarados no vuelven a aparecer por lo cual e s muy
difícil que pueden transformarse en ayudantes. Los ayudantes, que entendemos en
éste caso, como las Scooby galletas o la furgoneta se mantienen a lo largo de todas las
temporadas de Scooby‐Doo (casi 50 años).
Pero aunque esta regla suele respetarse tanto en la serie como en el comic o
videojuego, en la película está la excepción a ésta regla, y el único movimiento
actancial que hemos podido localizar. Encontramos éste cambio de ayudante a
oponente de la Scooby Gang en Scrappy Cornelius‐Doo.
30
3. Analizar los UGC (textos escritos, vídeos, cómics, etc.) en relación con el
canon.
El contenido generado por los usuarios o también llamado UGC (en inglés “User
Generated Content”) es solo un tentáculo más de la transmedia, con la singular
peculiaridad de que a diferencia de los otros medios utilizados en las narrativas
transmediáticas, ha salido a flote y comenzado a ser popularmente utilizado con
retraso debido a su estrecha relación con la tecnología 2,0 y la implicación de los
usuarios con esta. Este nuevo formato no solo influye directamente a los contenidos
utilizados y la transformación de los mismos, sino que afecta a la industria cultural,
puesto que es una fuente de creación directa al ser consumida y generada por los
mismos usuarios: “Lo más preocupante es que los límites entre los UGC y la industria
cultural cada vez están menos claros”. (Scolari, 2011, apuntes UPF).
Por tanto es evidente que Scooby‐Doo no ha quedado fuera de todo este fenómeno de
creación. Más aun cuando este nuevo medio comienza a verse como una nueva fuente
de dinero ante los ojos de los profesionales del Marketing. Tal como señala Emilio
Gonzales en su artículo “La Importancia del Contenido Generado por los Usuarios”,
publicado en Actualidad y Medios 44 : “Según un estudio de Ciao, un 93 por ciento de los
profesionales del marketing en España consideran que el contenido generado por los
usuarios está cambiando el comportamiento en el consumo. No me cabe la menor
duda: el Boca‐Oreja del plano físico es útil, pero encontraba barreras espacio‐
temporales que no existen en Internet(…)”.
Entre los fandom hechos a partir de Scooby‐Doo encontramos desde páginas de fans,
vídeos (parodias, mashups…) 45 , relatos breves creados por los fans 46 , páginas de
información acerca de la serie y los personajes 47 , cómics 48 , hasta blogs donde se
explica cómo preparar las Scooby‐galletas 49 , contenido pornográfico relacionado con
Scooby‐Doo y páginas que analizan los contenido subliminales de la serie 50 . Pero
sobretodo resulta interesante la elevada cantidad de blogs y páginas de fans que se
han creado con la finalidad de ampliar este mundo 51 .
En este apartado compararemos los UGC (Fandom) con el canon o relato original,
seleccionando para ello tres entre las tantas plataformas que han generado los
44
El link para seguir esta publicación en internet es: http://emiliomarquez.com/2010/04/08/la‐
importancia‐del‐contenido‐generado‐por‐el‐usuario/
45
http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8
46
http://www.slightlywarped.com/xfiles/
47
http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐grandesmegapost),
48
http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/),
49
(http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles),
50
(http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo)
51
http://www.scoobyaddicts.com/
31
usuarios (cómic, relato y video), a partir de la imagen o historia de Scooby‐Doo, y las
analizaremos según diversas figuras destacadas de la semiología y la semiótica.
3.1 Análisis UGC: cómic
En esta parte hemos seleccionado el primer capítulo de la primera temporada de la
serie Scooby‐Doo titulado “La Leyenda del Caballero Negro” (aunque todos los
capítulos de la serie siguen la misma estructura narrativa) para analizarlo siguiendo el
modelo de análisis narrativo de A. Greimas y compararlo con un cómic producido por
usuarios que representa un final alternativo (Ilustración1).
Greimas argumenta que “la creación de sentido se produce a través de un recorrido
generativo que atraviesa tres niveles: el nivel profundo, el nivel superficial y el nivel
discursivo” (Scolari, 2011, apuntes UPF). Para este análisis nos centraremos en el nivel
superficial, en el que tienen lugar las estructuras semiótico‐narrativas.
Nivel superficial: Programa Narrativo principal de la historia del capítulo “La Leyenda
del Caballero Negro”, de la serie original Scooby‐Doo.
Programa narrativo
- Contrato: Resolver el misterio de la desaparición del arqueólogo inglés el
profesor White.
- Competencia: Entrar en el museo de noche.
- Actuación: Superar parte de sus miedos (gracias a las Scooby‐galletas),
encontrar y descifrar pistas y enfrentarse al “Caballero Negro”
- Sanción: Se les reconoce el mérito de haber desentrañado el misterio y haber
encontrado al culpable (sanción positiva)
32
Cómic:
Ilustración 1
Analizando por otra parte el fragmento del cómic elaborado por los usuarios, nos
damos cuenta de que la estructura narrativa queda alterada, como podemos apreciar
con mayor claridad en el final de la historia, donde se aprecia una evidente sátira al
final tradicional de la serie original. Aunque no conozcamos toda la historia anterior a
este final tan desconcertante, suponemos que la narración ha seguido su curso
habitual, presente en todos los capítulos de la serie Scooby‐Doo, pero el final ha sido
cambiado drásticamente. En este trozo, al llegar el momento de la sanción, ésta no es
positiva como en cualquier capítulo original; sino que en el momento del
reconocimiento se produce un cambio en el clásico final de los villanos de Scooby‐Doo
(en el que se revela quien es el culpable disfrazado de monstruo o fantasma). El
mecanismo habitual de “desenmascarar al culpable” que realizan los personajes
después de haber resuelto un caso no les funciona como todas las anteriores veces
sino que Vilma se acerca y le quita la máscara, pero esta vez no existe ninguna
máscara. Por lo tanto, se trata de una sanción negativa, en la que se produce una
reprobación o castigo.
No obstante, podemos decir que el cuadro del Nivel Superficial, el programa narrativo
principal del relato del cómic, no varía mucho del relato original. Solamente se
cambiaría en este caso el oponente y una parte del objetivo. Todos los otros aspectos
se mantienen intactos.
Con esto podemos probar que aunque se busque destacar diferencias en un relato
determinado, el modelo de A Greimas es aplicable tanto a uno como a otro,
demostrando así la universalidad de su aplicación a los diferentes relatos.
33
3.2 Análisis UGC: relato
En esta parte realizaremos un análisis de la estructura formal desde la perspectiva de
V. Propp, del capítulo anteriormente analizado según Greimas, “La Leyenda del
Caballero Negro” comparándolo con un breve cuento elaborado por un usuario, “El
misterio de las Scooby‐galleta” 52 .
Propp estudia la estructura formal de los cuentos rusos y encuentra ciertos valores que
se repiten en todos ellos (valores constantes), como las acciones y las funciones. La
función es la unidad mínima de acción y aparece un número limitado de veces en las
distintas narraciones (31). (A. Scolari, 2011, apuntes UPF). Por lo tanto analizaremos
este relato guiándonos por el resumen de dichas funciones propuesto por A. Scolari,
donde las 31 funciones que propone Propp se sintetizan en 6 bloques: Preparación,
Complicación, Transferencia, Combate, Retorno y Reconocimiento (A. Scolari, 2011,
apuntes UPF)
Capítulo serie TV
El capítulo “La leyenda del caballero negro” se simplifica de la siguiente manera,
siguiendo los distintos bloques mencionados anteriormente:
‐ Preparación: Scooby y Shaggy vuelven del cine cuando se encuentran un
camión aparentemente conducido por una armadura medieval.
‐ Transferencia: el encargado del museo transfiere al grupo información sobre
la “leyenda del caballero negro”. Además, Scooby encuentra unos anteojos que
les proporcionaran información y guiarán sobre la desaparición del profesor
White. Más adelante se produce una tercera transferencia: cuando consiguen
entrar al museo, Scooby recibe unas Scooby‐galletas a cambio de ejercer de
vigilante.
‐ Combate: Se produce un combate entre los cinco miembros del grupo y el
caballero negro, al que consiguen desenmascarar, descubriendo que es en
realidad el encargado del museo.
‐ Retorno: Como no se ha producido ningún alejamiento considerable, no tiene
lugar un retorno en toda regla, pero podemos considerar que se produce el
retorno al escenario donde anteriormente se había recibido a los protagonistas
y explicado la falsa leyenda.
52
http://www.fanfiction.net/s/4158752/1/bScooby_b_bDoo_b_Mystery_of_the_bScooby_b_S
nacks
34
‐ Reconocimiento: Se les reconoce haber descubierto las intenciones del
encargado del museo y, finalmente, encontrar al profesor desaparecido.
Relato Fandom
En el relato El misterio de las Scooby‐galletas se produce algunas de las funciones
anteriores, aunque no todas ni en el mismo orden.
‐ Preparación: El grupo viaja en su furgoneta “la Máquina del tiempo” para
resolver el misterio del zombie de Britney Spears.
‐ Complicación: Fred se da cuenta que alguien ha robado las Scooby‐galletas,
que son esenciales para resolver misterios. Se produce una nueva orientación
de la misión, y el grupo decide buscar los posibles culpables.
‐ Retorno: De retorno a casa se resuelve el misterio. Scrappy‐Doo, el sobrino de
Scooby, robó las galletas para evitar cumplir la misión.
Como hemos podido ver, la estructura formal del capítulo de la serie se adapta
completamente a las funciones que propone Propp; igualmente, se presenta una
secuencia lógica o desarrollo de la acción invariable y ordenada. En cambio, en el caso
del relato perteneciente al UGC, se ha producido la supresión de las fases de Combate
y Reconocimiento, mientras que las otras han permanecido, aunque algunas de ellas
modificadas (la fase del retorno).
3.3 Análisis UGC: vídeo
En este punto analizaremos al lector modelo, según la perspectiva de U. Eco, en el
capítulo de la serie ya comentado y un mashup de Scooby‐Doo y Shrek hecho por
usuarios 53 .
En primer lugar comentaremos que el lector modelo según U. Eco es a quien va
dirigido dicho texto y este a su vez colabora en la construcción del sentido del texto (A.
Scolari, apuntes UPF, 2011). Por tanto el autor “(…) deberá prever un Lector Modelo
capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse
interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente” (Eco, 1987).
Capítulo serie
Scooby‐Doo como ya sabemos, es una serie de dibujos animados dirigida
principalmente a niños y adolescentes. De aquí podemos deducir entonces su lector
modelo. Por ello vemos que los diálogos son sencillos y con un toque de humor,
53
http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E
35
puesto que va dirigido principalmente a entretener. No obstante podemos decir que la
narrativa puede ser disfrutada e interpretada tanto por mayores, jóvenes,
adolescentes y niños; que a su vez podrán moverse por el texto como mismo lo ha
hecho el autor. Entonces podemos decir que se amplía la definición del lector modelo
desde esta perspectiva, aunque evidentemente cada uno de estos lectores
participarán de forma diferente en la formación de significado del texto.
Por otro lado las competencias necesarias para comprender o interpretar el capítulo
de la serie Scooby‐Doo son muy básicas; el lector modelo tiene que comprender la
lengua y la diferencia entre bueno y malo, además de conocer la estructura narrativa
de las novelas de misterio. Igualmente necesita saber lo que es la policía, un
falsificador o un arqueólogo y tener conocimientos geográficos (dado que se menciona
Inglaterra). Por supuesto, también tiene que conocer lo que es un mueso y una
biblioteca, entre otras cosas. Vemos que se trata de competencias primarias y, puesto
que hablamos del primer capítulo de la primera temporada, no se refiere, ni está
relacionado con ningún otro medio o plataforma del posterior universo Scooby‐Doo.
Por lo tanto se le exigen las competencias mínimas de comprensión, al lector modelo.
Vídeo mashup
En este video, a pesar de que los personajes utilizados son de dibujos animados, el
lector modelo presentará otras características. Por la mezcla de los personajes de
diferentes épocas e historias narrativas, el lector modelo debe conocer cada uno de los
nuevos actores. Para colaborar en la cooperación interpretativa del vídeo, además de
las competencias previas que hay que tener sobre Scooby‐Doo, se añaden las de Shrek
y las de Flash. El lector modelo debe conocer la estructura de la serie Scooby‐Doo,
además de sus personajes principales. Por supuesto, entender el idioma y saber leer,
además de conocer lo que es una prisión y una pista o clave. No obstante, no podemos
decir que varíe mucho el abanico de lectores que puedan disfrutar del mashup
seleccionado, es decir, que tanto niños, como adultos, incluyendo las definiciones que
están en medio, pueden moverse por el texto, aunque , al igual que en el caso
anterior, dependiendo de sus conocimientos, dependerá la intensidad o
aprovechamiento del mismo.
De la misma manera que ocurre con el vídeo anterior, en otros vídeos realizados por
los usuarios también es necesario que el lector disponga de las competencias
adecuadas en cada caso; es decir, con tal de comprender y cooperar en la
interpretación de los vídeos 54 , se debe conocer a Batman o Lost, o cualquiera de los
otros personajes utilizados e introducidos dentro de la narrativa creada. No obstante
debemos comentar cómo en este caso el lector modelo, posteriormente convertido en
lector empírico, pasa a ser creador o autor. De esta forma nace la necesidad de crear
otro modelo de lector a través de la formación de un nuevo texto.
54
Ej. mash‐up con Lost: http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 . Ver más en anexos
36
4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación
del texto tomando como referencia contenidos creados por los usuarios
(UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación.
Nuestro punto de partida para averiguar el misterio de los espacios en blanco fue una
página web 55 , donde el 2 de julio de 2009 el usuario houroc publicaba el artículo “15
Reasons Why Scooby and Shaggy are Definitely Pottheads”. Tomando como referencia
la serie de dibujos animados Scooby‐Doo, el usuario desarrolla quince argumentos
para demostrar la dependencia a la marihuana que los protagonistas de la serie
supuestamente tenían.
1. Scooby and Shaggy laughed and acted giddy all the time.
2. Scooby and Shaggy always had the munchies.
3. They were up at 2:00 AM searching for ghosts and monsters in a painted van called the
Mystery Machine.
4. I'm pretty sure they just lived in that van, I never saw them go home.
5. The Mystery Machine is a stoners van if I ever saw one.
6. They wore the same clothes every day of their lives.
7. They were always up all night catching all these bad guys so you know they didn't
wake up until after 12.
8. Shaggy always had a messed up goatee & hair.
9. None of them were in college or had jobs. So what did they do all day?
10. Scooby and Shaggy were always in the back of the van, and we never knew what they
were doing.
11. Shaggy always said "like" to the extreme, e.g., "like ZOIKS, Scoob, let's get outta
here!!" (WTF is a zoik exactly?)
12. Scooby is a dog. They aren't supposed to be able to talk but Shaggy was the only one
who could hear and understand him.
13. Scooby and Shaggy were always being freaked out by ghosts and ghouls, but no one
else saw the ghosts before them.
14. They could never figure out the culprit until the end when they ripped off his mask but
usually that was the only other character on that episode.
15. His name is Shaggy??? I mean come on.
La aportación de houroc al análisis connotativo de Scooby‐Doo forma parte de un
amplio debate abierto en internet sobre lo no‐dicho en la serie. Con las palabras de
Eco, “un texto se emite para que alguien lo actualice; incluso cuando no se espera (o no
se desea) que ese alguien exista concreta y empíricamente.” (Eco, 1981, pp77)
Las vinculaciones con el mundo extra‐textual reflejan una relación entre el autor
modelo y sus fans (o seguidores): identificar posibles discursos “no‐dichos”,
contextualizar la historia.
Frente a los textos de Scooby‐Doo, el lector real completa lo no dicho; realiza hipótesis
e incluso aplica sus experiencias y competencias para interpretar el texto. El lector
55
http://hailmaryjane.com/15‐reasons‐scooby‐and‐shaggy‐are‐potheads/
37
aplica guiones (frames y scripsts) que provienen de su experiencia y archivado en su
enciclopedia mental.
Las explicaciones sobre la forma de actuar, de expresarse, de interactuar de los
personajes de Scooby‐Doo, así como su modo de vida en sí, lleva hace tiempo
preocupando no solamente a los forofos, o incondicionados de la serie, sino también a
algunos analistas. Hasta tal punto, que incluso uno de los creadores de la serie, Iwao
Takamoto, tuvo que intervenir para desmentirlo: "El equipo creativo, del cual era
parte, nunca pensó en eso mientras ideábamos el programa. No fue hasta mucho más
tarde, una vez que la conciencia sobre las drogas se hizo más fuerte dentro de la
sociedad, que este rumor salió a flote (...) El hecho de que Scooby y Shaggy estén
siempre hambrientos fue simplemente un intento de Joe Ruby y Kevin Spears por
insertar alguna idiosincrasia en sus personalidades". (Takamoto, 2009, pp. 128) 56
En un artículo publicado en 2002 en la revista estadounidense Newsweek 57 recoge tres
de las principales teorías en las que nos centraremos a continuación: la relación sexual
entre Fred y Daphne, la homosexualidad de Vilma, y el tema ya comentado, de las
drogas. “Plus, the whole group hung out in that psychedelic Mystery Machine.” (idem.),
aunque ellos mismos inciden “none of this has ever been confirmed”.
Para determinar si estamos entre una interpretación, o más bien en un uso del texto,
nos limitaremos a obviar ante todo algunos aspectos de la serie clásica.
- en casi todos los episodios de la serie clásica, Fred y Daphne se separan del
resto del grupo, para ir a buscar indicios por su cuenta. "Let's split up,
gang". Los seguidores han especulado que las verdaderas razones por las
que ellos actúan siempre de esta manera, es para mantener relaciones
sexuales. En el capitulo “Operation Rich in Spirit” (Robot Chicken, primera
temporada, cap. 17, 2005) se parodia esta situación: Fred: “I suggest we
split up. Shaggy and Scooby, you check the campground. Velma, you check
the woods. Daphne and I will check out the bunkhouse and have some of
that nice sex until you get back.” (op. cit.). Lo cierto es que no sabemos
donde se aventuraban los dos personajes, sobre todo si tenemos en cuenta
que siempre era Scooby y Shaggy los que se encontraban al malvado de
turno. Lo no‐dicho deja lugar a usos e interpretaciones diversos. Puede ser
que, tal y como afirman los personajes y sostienen sus creadores,
simplemente buscaban pistas. En “El Espejo Deformado”, Concepción
Cascajosa Virino relaciona lo no‐dicho del supuesto romance en la serie, con
lo dicho en la película: “se reflejaba la relación amorosa entre Fred y
Daphne, que en la serie hasta entonces Misterios S.A. sólo se había
56
http://es.wikipedia.org/wiki/Scooby‐Doo
57
http://www.newsweek.com/2002/06/13/the‐inside‐dope.html
38
encontrado, como en la etapa más clásica de la serie, fraudes.” (Cascajosa
Virino, 2006, pp. 271‐272)
- Vilma es lesbiana. Aunque no haya referencias directas a la supuesta
homosexualidad del personaje, el artículo de wikipedia resume algunos
comentarios hechos por el guionista de la película Scooby‐Doo (2002),
afirmando rotundamente este hecho. Linda Cardellini, la actriz que
interpretó a Vilma en la gran pantalla, que sus frases en la película creaban
bastante ambigüedad referente a la orientación sexual de su personaje 58 .
En el mismo artículo se cita al autor Jeffrey P. Dennis, que habla en su
ensayo "The Same Thing We Do Every Night: Signifying Same‐Sex Desire in
Television Cartoons", sobre el posible amor que Vilma sentía hacia Daphne.
En el guión original de la película con personas de carne y hueso de 2002,
figuraba una escena en la que Vilma hacía un intento de besar a Daphne,
pero al final la escena quedó eliminada. Otra escena eliminada (n.a.
disponible en la edición DVD de la película de 2002) muestra a Vilma
cantando una canción de amor que parece dirigida a Daphne y no a Fred, y
en otra posterior Vilma y Daphne se besan para intercambiar sus almas
durante la secuencia en que las almas y los cuerpos de los personajes
quedan disociados. (Cascajosa Virino, 2006, pp. 273) Las especulaciones
cesaron con la segunda película y con la serie Scooby‐Doo! Mystery
Incorporated, donde quedó reforzada su heterosexualidad. Joab Jackson
observa en su ensayo que de los dos personajes femeninos de la serie, fue
Vilma “who's become the group's female pop icon. It was Velma who got
her own Web page (Mmmmm ... Sweet Velma). And it was Vilma who came
in 95th in a Foxy zine poll of coolest girls, beating out Camille Paglia (96),
the original staff of Sassy (98), and the band L7 (104).” (“Scooby Doo: Icon
of a Generation?” 59
- Marihuana: Shaggy tiene orígenes beatnik. Lo podemos deducir por la
caracterización del personaje (su forma de vestir, hablar, actuar). La
Generación Beat se refiere a un fenómeno cultural que surgió en los años
50, basándose en el rechazo de los valores americanos clásicos, el uso de
drogas, gran libertad sexual y el estudio de la filosofía oriental. Esta nueva
forma de ver las cosas dejo su influencia y principal legado en la posterior
contracultura “hippie”. En las series de Scooby‐Doo hay varias
representaciones de este movimiento hippie como por ejemplo La Máquina
del Misterio (la furgoneta Volkswagen Holden modelo australiano de los
años 50, un mito en sí), la cual hoy en día en la cultura popular representa
la furgoneta de los hippies, e incluso con representación del símbolo de la
58
http://en.wikipedia.org/wiki/Velma_Dinkley
59
http://www.metroactive.com/papers/sonoma/08.14.97/scoobie‐9733.html
39
paz en vez del símbolo VW. Volviendo a los quince argumentos presentados
al principio de este capítulo, no podemos obviar indicios como el gran
apetito que tanto él, como Scooby tienen. Varias páginas web recogen
como parodias muestran que las “Scooby galletas” realmente lo que
contienen son drogas, y no ingredientes de comida para perros. En la
película de 2002, Shaggy se enamora de una chica llamada Mary Jane…
Mary Jane en el argot inglés significa marihuana. Como podemos leer, “las
referencias más directas a la teoría de las drogas fueron producidas por los
propios Warner Bros. y Cartoon Network. Un episodio de Harvey Birdman,
Attorney at Law muestra a Shaggy y Scooby‐Doo quienes son arrestados por
posesión de drogas. La primera película de Scooby‐Doo con actores reales
muestra varias bromas en relación al mito, como ejemplo Shaggy y Scooby
están comiendo dentro de la máquina del misterio, y cuando alguien toca
no quieren abrir.” 60 Tal vez el emisor empírico no sabía que estaba
activando ciertas connotaciones, pero inconscientemente lo deseaba. […]
esto supone una caracterización de las “interpretaciones” sociológicas o
psicoanalíticas de los textos, según las cuales se intenta descubrir lo que el
texto – independientemente de la intención del autor – dice en realidad.
(Eco, 1981, pp. 92). Recordemos también la escena de la película “Jay y Bob
el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), comentada
anteriormente.
Hemos intentado reproducir elementos reales, presentes en el texto original y rellenar
los espacios en blanco, o bien las connotaciones resultantes con teorías que hemos
encontrado vía internet o bien reformuladas en la película Scooby‐Doo de 2002. Como
observa Concepción Cascajosa Virino, “Las escenas eliminadas dan lugar a una versión
más rica y completa de la película en la que existe un mayor equilibrio entre la reflexión
sobre la serie y sus personajes y la trama de aventuras que adapta de forma más literal
el planteamiento argumental del programa.” (Cascajosa Virino, 2006, pp.273)
Mientras algunas se sujeten mejor (introducir dentro de unos dibujos animados una
caravana hippie en los años ´70, con todo el mensaje connotado que conlleva no deja
mucho lugar a dudas) que otras (los espacios en blanco creados por Fred y Daphne, la
supuesta homosexualidad de Vilma), quedan argumentadas y respaldadas.
“Un texto no es más que la estrategia que constituye el universo de sus
interpretaciones, si no “legítimas”, legitimables. Cualquier otra decisión de usar
libremente un texto corresponde a la decisión de ampliar el universo del discurso.”
(Eco, 1981, pp. 86)
Otras teorías no tienen la misma suerte, volcando en interpretaciones. Como observa
Eco, “puede haber una estética del uso libre, aberrante, intencionado y malicioso de
60
http://www.lasnoticiasmexico.com/246086.html
40
los textos”. Se ha llegado a reinterpretar el texto hasta tal manera, que se sugieren
problemas de drogodependencia en cada uno de los personajes 61 , o incluso trastornos
psicológicos 62 .
61
http://gotnothin.com/mb/messages/34.html
62
http://www.wired.com/geekdad/2011/02/psychology‐of‐cartoons‐part‐1‐scooby‐doo/
41
Conclusiones
Con la segunda película en la gran pantalla de Scooby‐Doo, “Scooby‐Doo: Desatado”
(Raja, Gosnell, 2004), los chicos de Misterios S.A. “dejan atrás definitivamente su
infancia, el universo simple y reiterativo de la acción infantil […] y entran en la vida
adulta y la complejidad del relato cinematográfico de acción real. Como parte de ese
proceso incluso se incluye un guiño autorreferencial al origen del programa cuando
Scooby‐Doo y Shaggy realizan una breve versión de la canción Strangers in the night de
Frank Sinatra, en donde se encontraba la frase Scooby Du Bi Doo que el ejecutivo Fred
Silverman utilizó para nombrar al perro protagonista de la entonces serie en desarrollo
y darle además su frase más característica.” (Cascajosa Virino, 2006, pp. 276)
Al llegar al final de este trabajo de investigación, a partir de la información que hemos
analizado, se hace evidente la huella que ha dejado Scooby‐Doo en la legión de sus
seguidores durante varias generaciones. Citas intertextuales están presentes en series
de televisión y dibujos animados, películas, música, novelas gráficas, o videojuegos,
entre otros. Todos estos textos que han utilizado Scooby‐Doo para ampliar su discurso
narrativo servirán a su vez como fuente de inspiración para futuros textos.
Elegimos el caso particular de la serie de televisión Buffy Cazavampiros para
profundizar en el tema de la intertextualidad. Hemos analizado los programas
narrativos, observando paralelismos estructurales entre ambas, y los movimientos
actanciales de los personajes en ambas series, con marcadas diferencias. Mientras
Buffy presenta unos movimientos actanciales frecuentes con carga dramática para el
desarrollo de su historia, en el caso de Scooby‐Doo, la serie animada, esto no es un
recurso explotado. Muy diferente el caso de la película de 2002, donde localizamos un
movimiento actancial protagonizado por Scrappy‐Doo.
Uno de los polos más fuertes de la narrativa transmediática de Scooby‐Doo, como en
muchos otros textos, es el contenido generado por los usuarios, el fandom. Los
seguidores incondicionales del Scoobyverso han creado un destacable mundo
alternativo a partir del canon, como relatos, vídeos y mash‐ups, novelas gráficas
etcétera. Aplicando el modelo de análisis del discurso narrativo de Greimas, hemos
comparado el primer capítulo de la serie clásica con un comic creado por un forofo,
constatando las diferencias entre los dos. El mismo capítulo nos ha servido como guía
para analizar, desde la perspectiva de Propp, un relato creado por un fan, observando
la supresión de las fases de Combate y Reconocimiento y la fase del retorno con
modificaciones. Por último, hemos observado las diferencias que presenta el lector
modelo en este capítulo, comparado con el de un vídeo mash‐up realizado por un
usuario. Las competencias necesarias para la interpretación de los textos son
diferentes, por la mezcla de los personajes de diferentes épocas e historias narrativas.
42
Partiendo también de los contenidos hechos por los usuarios, hemos descubierto
connotaciones, “espacios en blanco” que la serie presenta, y cuales los fans se han
apresurado rellenar con diversas teorías relacionadas con el uso de drogas, relaciones
amorosas u orientaciones sexuales de los personajes. Hemos dejado a libre elección
del lector juzgar si se trata de un uso o una interpretación del texto, resaltando
simplemente algunos aspectos denotados que nos servían para ejemplificar estas
suposiciones. Aún así hemos podido comprobar referencias a lo no‐dicho en trabajos
de análisis elaborados por expertos, y reflexiones sobre estos asuntos en citas
intertextuales en otros textos, incluyendo las dos películas de Scooby‐Doo con actores
reales de 2002 y 2004.
Para concluir y resolver finalmente “los misterios” tratados en esta investigación, nos
preguntamos:
¿Es Scooby‐Doo un mito?
Creemos que no cabe duda, después de lo expuesto, que estamos ante un mito, El
Mito según Roland Barthes como idealización de un personaje, que influye en nuestra
percepción de la realidad social. El significado del mito es compartido dentro de una
comunidad cultural: apela a la conciencia colectiva. Al fin y al cabo, “¿Qué es lo
específico en un mito? Es transformar un sentido en forma.” (Barthes, 1970, pp. 122)
Algunas frases hechas del universo Scooby‐Doo han dejado su huella en la Cultura
Popular: "Scooby galletas", "Máquina del Misterio" y algunas variantes de la frase "Lo
habría conseguido de no ser por esos chicos entrometidos" han sido repetidos y
reutilizados en múltiples contextos.
Tal vez la descripción que ofrece Jenkins sobre la narrativa de Scooby‐Doo pueda
explicar el cómo ha podido un dibujo animado consolidarse no sólo como un
fenómeno postmoderno, sino también como un mito:
“Even when we kinda knew where the ghost story was going, the process of hiding and
unveiling can be as much darn fun as a good old fashion striptease. What if we were to
imagine the interstitial as another kind of indeterminacy, one that flits between genres
in the same way that the fantastic flickers between levels of reality.” (Henry Jenkins
“On the pleasures of Not Belonging”, introducción en “Interfictions 2: An Anthology of
Interstitial Writing”, Small Beer Press, 2009) 63
63
http://www.interstitialarts.org/essays/jenkins_on_not_belonging.php
http://smallbeerpress.com/books/2009/11/03/interfictions‐2/
43
Bibliografía
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y adaptaciones en Hollywood.
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73‐89. Versión en línea: http://es.scribd.com/
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recepción en Los Límites de la interpretación”. Barcelona: Lumen.
• Jenkins, Henry (2010) Narrativa transmediática: novedades del frente cross‐
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• Jenkins, Henry (2003) Transmedia Storytelling, Technology Review, January
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• Jenkins, Henry (2009) On the pleasures of Not Belonging, introducción en
“Interfictions 2: An Anthology of Interstitial Writing”
o Sherman, Delia; Christopher, Barzak (2009) Interfictions 2: An Anthology
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• Marroig, José A. Oliver ; Capó Juan, María Magdalena (2002) Calvin y Hobbes, un
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• Navarro, Desiderio (2006) “Intertextualité, treinta años después”, en “Versión
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• Scolari, Carlos (2011) ”Algirdas Greimas y la semiótica generativa”, apuntes UPF
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• Scolari, Carlos (2009) Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative
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• Scolari, Carlos (2009) “Formatos breves, microrrelatos y otros nanosaurios”.
Versión en línea: http://hipermediaciones.com/2009/10/21/formatos‐breves‐
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• Scolari, Carlos (2009) Narrativas transmediáticas: breve introducción a un gran
tema. Disponible en línea:
http://hipermediaciones.com/2009/05/15/narrativas‐transmediaticas/
• Scolari, Carlos (2010) Narrativas transmediáticas: novedades del frente cross‐
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• Scolari, Carlos (2011) “Narrativa Transmediática”, apuntes UPF.
• Scolari, Carlos (2011) “Vladimir Propp y la teoría narrativa formal”, apuntes
UPF).
• Sorókina, Tatiana (2006) “La intertextualización de la realidad discursiva”. En
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• Gonzales, Emilio, “La Importancia del Contenido Generado por los Usuarios”,
publicado en Actualidad y Medios.
MATERIAL AUDIOVISUAL COMPLEMENTARIO:
• Gosnell, Raja (2004) Scooby‐Doo: Desatado.
• Smith, Kevin (2001) “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan”
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Anexo
MATERIAL ONLINE COMPLEMENTARIO:
Fandom relacionados con Scooby‐Doo:
http://www.youtube.com/watch?v=7J5ZQQzna10&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8
http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo
http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4971499530
http://twitter.com/scooby__doo
http://www.facebook.com/scoobydoo
UGC Univers
Relats:
http://www.slightlywarped.com/xfiles/
http://www.slightlywarped.com/mystuff/xscooby2.html
http://www.slightlywarped.com/stories/xscooby.html
http://www.fanfiction.net/search.php?type=story&plus_keywords=scooby+doo&matc
h=any&minus_keywords&sort=0&genreid=0&subgenreid=0&characterid=0&subchara
cterid=0&words=0&ready=1&categoryid=85
Comics:
http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/
Información personajes:
http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐
grandesmegapost
Vídeos:
http://www.youtube.com/watch?v=7J5ZQQzna10&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8
http://www.youtube.com/watch?v=Pt4HYnvK7zA
http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E
Otros:
http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo
http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles
Pag. Fans:
http://www.scoobyaddicts.com/
http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo
http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4971499530
http://elblogdescoobydoo.blogspot.com/
http://twitter.com/scooby__doo
http://www.facebook.com/scoobydoo
http://www.scoobyverse.com/
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