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Tamayo y Tamayo (2001) las define así ³Cuando el investigador selecciona los elementos
que a su inicio son representativos, esto influye en que lo que se quiere estudiar, exige un
conocimiento previo para sustentar lo que se investiga´ (p.95)
En este ámbito de ideas, para sustentar los objetivos de la investigación se puede hacer
referencia a los siguientes fundamentos teóricos que están relacionados de manera directa e
indirecta de la presente investigación, originando una lluvia de ideas que permiten aclarar
aun más los conocimientos.



 

Según Zambrano (2002) dice: Es cualquier combinación de texto, arte, grafico, sonido,
animación y video, que llega a nosotros por medio de la computadora y medios
electrónicos. Es un tema presentado con logos de detalles; cuando conjuga los elementos de
multimedia como fotografías y animaciones deslumbrantes, mezclando videos, clips y
textos informativos, y además le da control interactivo del proceso, multimedia estimula los
ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más importante la cabeza. (p. 54).

La situación anterior definió la multimedia como un sistema de cómputos, que combina


medios de texto, gráficos, animación, música, voz y video; es cualquier forma de
comunicación que usa más de un medio para presentar información de un determinado
tema.

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Según http:www.//enlaces.ucv.cl/eeuu/diagnostico.htm [Consultada: 25/04/09]

Los Recursos Pedagógicos Se entiende por recursos pedagógicos cualquier instrumento u


objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulación, observación o
lectura se ofrezcan oportunidades para aprender algo, o bien con su uso se intervenga en el
desarrollo de alguna función de la enseñanza. Es decir, los materiales comunican
contenidos para su aprendizaje y pueden servir para estimular y dirigir el proceso de
enseñanzaaprendizaje, total o parcialmente.
Los recursos pedagógicos deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a
lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo:
* Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.
* Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
* Deben ser adecuados a las características de los alumnos.
* Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo
costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas
oportunidades.
* El docente debe prever, seleccionar y organizar los
recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada
situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las
mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.

  
  
Según http:www.//enlaces.ucv.cl/eeuu/tecnología.html [Consultada:
25/04/08] ³La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de
diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio
espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el
aprendizaje.´
La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en
Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado
lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como
enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional,
diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.
Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado
en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de
planificación y desarrollo, así como la tecnología, que busca mejorar el
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proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos
educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas
denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen
diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también
implican la creación de los mismos- Al utilizarlas se busca encontrar métodos
para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios
tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico.
 
El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en
humanos, animales y sistemas artificiales. Se trata de un concepto
fundamental en la Didáctica que consiste, groso modo, en la adquisición de
conocimiento a partir de determinada información percibida.
Existen diversas teorías del aprendizaje, cada una de ellas analiza
desde una perspectiva particular el proceso.
El aprendizaje se define técnicamente como un cambio relativamente
estable en la conducta del sujeto como resultado de la experiencia,
producidos a través del establecimiento de asociaciones entre estímulos y
respuestas mediante la práctica en un nivel elemental, supuesto que
comparte la especie humana con algunos otros seres vivos que han sufrido
el mismo desarrollo evolutivo en contraposición a la condición mayoritaria en
el conjunto de las especies que se basa en la imprimación de la conducta
frente al ambiente mediante patrones genéticos.
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Sánchez (1999), en su libro ³Construyendo y Aprendiendo con el
Computador´. Define el concepto genérico de software Educativo´ como
cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar´.
(p.30).
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El
software educativo es el conjunto de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza ±
aprendizaje.
   
Lamas (2000), señala que ³la enseñanza es cuando el docente
transmite sus conocimientos al ó a los alumnos a través de diversos medios,
técnicas y herramientas de apoyo; siendo él, la fuente del conocimiento, y el
alumno un simple receptor ilimitado del mismo.´. (p.50).
Es decir, los métodos más utilizados para la realización de los procesos
de enseñanza están basados en la percepción, es decir, pueden ser orales y
escritos. Las técnicas que se derivan de ellos van desde la exposición, el
apoyo en otros textos y las técnicas de participación y dinámica de grupos.
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Según Reigeluth (1983), describe que el aprendizaje
Trata sobre los procesos de adquisición de conocimientos que han
tenido durante este último siglo un enorme desarrollo debido
fundamentalmente a los avances de la psicología y de las teorías
instrucciónales, que han tratado de sistematizar los mecanismos
asociados a los procesos mentales que hacen posible el
aprendizaje. (p.15).
El propósito de las teorías educativas es el de comprender e identificar
estos procesos a partir de ellos, tratar de describir métodos para que la
instrucción sea más efectiva. Es en este ultimo aspecto en el que
principalmente se basa el diseño instruccional, que se fundamenta en
identificar cuales son los métodos que deben ser utilizados en el diseño del
proceso de instrucción, y también en determinar en qué situaciones estos
métodos deben ser usados.
      
-  : en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo
necesita comprender el contenido para poder reproducirlo.
-  
: el sujeto no recibe los contenidos
de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y reordena para
adaptarlos a su esquema cognitivo.
-  : se produce cuando el alumno memoriza
contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos,
no encuentra significado a los contenidos.
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-   : es el aprendizaje en el cual el sujeto
relaciona sus conocimientos previos con los nuevos, dotándolos así de
coherencia respecto a sus estructura cognitivas.
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Según Senn, (2002) Define, ³como instrucciones (programas de
computadora), que cuando se ejecutan proporcionan la función y el
rendimiento deseados´. (p. 7)
Lo que define Senn como software, que es una instrucción que realiza
lo deseado por el usuario.
Según La Enciclopedia Encarta (2006), define como: ³El software es el
conjunto de instrucciones que permite al hardware de la computadora
desempeñar trabajo útil´. Por otra parte Encarta tiene como software que es
un instrumento que le permite al hardware desempeñar tareas útiles.
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Según Chacón, (2007) define como:
Es la parte física de un computador, son los elementos tangibles y
se conocen con el nombre de periféricos. Se denomina periféricos
tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el
ordenador se comunica con el mundo exterior, como a los
sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de
memoria auxiliar de la memoria principal. (45)
Por otra parte La Enciclopedia Encarta (2006), ³El hardware se refiere a
todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una
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computadora personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado,
la placa base, el microprocesador, etc.´
Los autores comentan que el Hardware es la parte física del
computador, es todo aquello que se puede tocar, como los periféricos, las
partes física son lo más importante y que a través de ellas puede haber la
comunicación entre el ordenador y el mundo exterior.
 

Por su parte Beltrán (1996), sostiene que ³Las estrategias son
actividades intencionales, que tiene un plan de acción y utilizan determinadas
técnicas que faciliten y resuelvan una tarea de aprendizaje, es decir,
aprender a aprender´. (p. 21).
La estrategia sólo puede ser establecida una vez que se hayan
determinado los objetivos a alcanzar. La progresiva delimitación del campo
propio de la didáctica de las ciencias ha ido pareja a la argumentación
razonable de que enseñar ciencias exige relacionar conocimientos relativos
tanto a la educación como a las propias disciplinas científicas, de forma
integrada y no por separado.
   
     
Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas
y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a
la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las áreas
y cursos, todo esto con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de
aprendizaje.
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Al respecto Brandt (1998) las define como, "Las estrategias
metodológicas, técnicas de aprendizaje andragógico y recursos varían de
acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la
formación previa de los participantes, posibilidades, capacidades y
limitaciones personales de cada quien".
Es relevante mencionarle que las estrategias de aprendizaje son
conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluación de los
aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje.
Siguiendo con esta analogía, podríamos explicar qué es y qué supone
la utilización de estrategias de aprendizaje.
La técnica, sin la estrategia muere en sí misma, pero es prácticamente
imposible desarrollar cualquier estrategia sino hay calidad mínima en los
jugadores (dominio de la técnica). Por otra parte, si el mejor futbolista dejase
de entrenar y su preparación física decayera (hábito) poco más de alguna
genialidad podría realizar, pero su rendimiento y eficacia se vendría abajo.
Los futbolistas realizan la tarea, pero el entrenador la diseña, la evalúa
y la aplica a cada situación, determinando la táctica que en cada momento
proceda.
Por tanto, se puede definir estrategia de aprendizaje, como un proceso
mediante el cual el alumno elige, coordina y aplica los procedimientos para
conseguir un fin relacionado con el aprendizaje.
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Ahora bien no puede decirse, que la simple ejecución mecánica de
ciertas técnicas, sea una manifestación de aplicación de una estrategia de
aprendizaje. Para que la estrategia se produzca, se requiere una
planificación de esas técnicas en una secuencia dirigida a un fin. Esto sólo es
posible cuando existe metaconocimiento.
El metaconocimiento, es sin duda una palabra clave cuando se habla
de estrategias de aprendizaje, e implica pensar sobre los pensamientos. Esto
incluye la capacidad para evaluar una tarea, y así, determinar la mejor forma
de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realizado.

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