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recursos del sistema.

Sistema operativo
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Interacción entre el SO con el resto de las partes.

Estimación del uso de sistemas operativos según una muestra de computadoras


con acceso a Internet en Noviembre de 2009 (Fuente: W3counter).
Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan
la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal
ejecución del resto de las operaciones.[1]
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de
herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de
programas como el explorador de ficheros, el navegador y todo tipo de
herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también
llamado núcleo o kernel. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia,
es el núcleo Linux, que es el núcleo del sistema operativo GNU, del cual existen
las llamadas distribuciones GNU. Este error de precisión, se debe a la
modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la
filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores[2] se
rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de
computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema
monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.
[3]
(Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros[4] de dicha modernización,
cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters[5] por
su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con
gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario
consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del
hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que
tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos
que utilizan microprocesadores para funcionar

Perspectiva histórica
Los primeros sistemas (1945-1960) eran grandes máquinas operadas desde la consola
maestra por los programadores. Durante la década siguiente (1950-1960) se llevaron a cabo
avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su
vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores,
manejadores de dispositivos, etc.
A finales de los años 80, una computadora Commodore Amiga equipada con una
aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados
que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a producir muchos
programas de televisión y películas, entre las que se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y
Terminator II.[6]
[editar] Problemas de explotación y soluciones iniciales
El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilización de los mismos, la
primera solución fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se
eliminaron las hojas de reserva, se ahorró tiempo y se aumentó la velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce
como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.
[editar] Monitores residentes

Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para


ejecución secuencial.

Según fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar


soluciones que automatizaran la organización de tareas sin necesidad de un operador.
Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residían en memoria y
que gestionaban la ejecución de una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intérprete de comandos y un
Controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.
[editar] Sistemas con almacenamiento temporal de E/S
Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llevó a
cabo un intento de solución más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios
cálculos, por lo que se creó el sistema de buffers con el siguiente funcionamiento:
• Un programa escribe su salida en un área de memoria (buffer 1).
• El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de
aplicación calcula depositando la salida en el buffer 2.
• La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo cálculo también.
• Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo cálculo dirige su salida
al buffer 1.
• El proceso se puede repetir de nuevo.
Los problemas surgen si hay muchas más operaciones de cálculo que de E/S (limitado por
la CPU) o si por el contrario hay muchas más operaciones de E/S que cálculo (limitado por
la E/S).
[editar] Spoolers

[editar] Perspectiva histórica


Los primeros sistemas (1945-1950) eran grandes máquinas operadas desde la consola
maestra por los programadores. Durante la década siguiente (1950-1960) se llevaron a cabo
avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc.
Esto a su vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores,
cargadores, manejadores de dispositivos, etc.
Hace aparición el disco magnético con lo que surgen nuevas soluciones a los
problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnéticas para el volcado
previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco
puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del cálculo de un trabajo con
la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se
conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line).
[editar] Sistemas operativos multiprogramados
Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con protección de memoria.
Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:
• Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros
trabajos.
• Se pueden mantener en memoria varios programas.
• Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.
Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente,
con lo que éste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como
Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes
funciones:
• Administrar la memoria.
• Gestionar el uso de la CPU (planificación).
• Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
Cuando desempeña esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema
operativo multiprogramado.
[editar] Llamadas al sistema operativo
Definición breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicación para pedir
algún servicio al SO.
Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de
llamadas es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje
que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si
cambiamos de SO, y abrimos un programa diseñado para trabajar sobre el
anterior, en general el programa no funcionará, a no ser que el nuevo SO tenga la
misma interfaz. Para ello:
• Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.
• Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la
correspondiente del anterior.
[editar] Modos de ejecución en un CPU
Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No
obstante el Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el juego de
instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de
operación diferentes:
• Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego
restringido de las aplicaciones.
• Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de
instrucciones.
[editar] Llamadas al sistema
Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de
la llamada. Por lo que si ésta se codifica como una llamada de función, cualquier
cambio en el SO haría que hubiera que reconstruir la aplicación.
Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de
ejecución de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio,
sin tener que conocer su ubicación, y hacer que se fuerce un cambio de modo de
operación de la CPU en la llamada (y la recuperación del modo anterior en el
retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para
este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de función.
[editar] Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema
Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes
de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de
funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para
distintos lenguajes de programación.
La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una
llamada normal) y esa función es la que realmente hace la llamada al sistema.
[editar] Interrupciones y excepciones
El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el
hardware. No se limita a utilizar el hardware a petición de las aplicaciones ya que
hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute código
del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo
deberse estas llamadas a dos condiciones:
• Algún dispositivo de E/S necesita atención.
• Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción
del programa (normalmente de la aplicación).
En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de
aplicación, es decir, no figura en el programa.
Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:
• Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar
que la operación de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.
• Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras ejecutaba
una instrucción, que requiere tratamiento por parte del SO.
[editar] Tratamiento de las interrupciones
Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la
instrucción en curso.
El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la
interrupción, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado.
La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando
continuamente rutinas para consultar el estado del periférico. El inconveniente es
que el dispositivo debe tener los circuitos electrónicos necesarios para acceder al
sistema de interrupciones del computador.
[editar] Importancia de las interrupciones
El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU
en servicio de una aplicación, mientras otra permanece a la espera de que
concluya una operación en un dispositivo de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado
y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa
que estaba esperando por el dispositivo, se continúe ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción.
Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben
poder hacerlo las mismas).
Un ejemplo de sincronismo por interrupción es el almacenamiento de caracteres
introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carácter, se codifica en
el registro de datos del dispositivo y además se activa un bit del registro de estado
quien crea una interrupción en el hardware. El procesador deja temporalmente la
tarea que estaba completando y ejecuta la rutina de atención a la interrupción
correspondiente. El teclado almacena el carácter en el vector de memoria
intermedia ( también llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso
que había en el estado de espera de la operación de entrada/salida.
Excepciones
Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la
unidad de control lanza una excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento
adecuado. Al contrario que en una interrupción, la instrucción en curso es
abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar
identificadas.
Clases de excepciones
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas
razones:
• El código de operación puede ser incorrecto.
• Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero.
• La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual.
• La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar
alguno de sus permisos de uso.
importancia de las excepciones
El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a
los modos de ejecución de la CPU y los mecanismos de protección de la memoria,
que las aplicaciones realicen operaciones que no les están permitidas. En
cualquier caso, el tratamiento específico de una excepción lo realiza el SO.
Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al
SO, y éste es el que trata la situación como convenga.
Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepción no retorne al programa
que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepción, sino que el SO aborte
la ejecución de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador
para controlar la excepción adecuadamente.
[editar] Componentes de un sistema operativo

Componentes del Sistema Operativo.

[editar] Gestión de procesos


Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos
para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El
SO es el responsable de:
• Crear y destruir los procesos.
• Parar y reanudar los procesos.
• Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.
La gestión de procesos podría ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una
lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo.
Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se
terminen seguir con las de prioridad media y después las de baja. Una vez
realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja
prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para
siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas más
antiguas.
Gestión de la memoria principal
La Memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una
mediante una dirección única. Este almacén de datos de rápido accesos es
compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es volátil y pierde su contenido en
los fallos del sistema. El SO es el responsable de:
• Conocer qué partes de la memoria están siendo utilizadas y por quién.
• Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando haya espacio
disponible.
• Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.
Gestión del almacenamiento secundario
Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria
principal (almacenamiento primario) es volátil y además muy pequeña para
almacenar todos los programas y datos. También es necesario mantener los datos
que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:
• Planificar los discos.
• Gestionar el espacio libre.
• Asignar el almacenamiento.
• Verificar que los datos se guarden en orden
El sistema de E/S
Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (caché), una interfaz de
manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema
operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las
interrupciones de los dispositivos de E/S.
Sistema de archivos
Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus
creadores. Éstos almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales
como imágenes, textos, información de bases de datos, etc. El SO es responsable
de:
• Construir y eliminar archivos y directorios.
• Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
• Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de
almacenamiento.
• Realizar copias de seguridad de archivos.
Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de
organizar la información que se almacena en las memorias (normalmente discos)
de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32,
EXT3, NTFS, XFS, etc.
Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer
insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes.
Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan
fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia
para un usuario que utilice una base de datos con bastante información ya que el
tamaño máximo de un fichero con un Sistema de Archivos FAT32 está limitado a 4
gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamaño es considerablemente
mayor.
Sistemas de protección
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos
del sistema. El SO se encarga de:
• Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
• Especificar los controles de seguridad a realizar.
• Forzar el uso de estos mecanismos de protección.
Sistema de comunicaciones
Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder
controlar el envío y recepción de información a través de las interfaces de red.
También hay que crear y mantener puntos de comunicación que sirvan a las
aplicaciones para enviar y recibir información, y crear y mantener conexiones
virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo
hacen remotamente.
Programas de sistema
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de
él. Ofrecen un entorno útil para el desarrollo y ejecución de programas, siendo
algunas de las tareas que realizan:
• Manipulación y modificación de archivos.
• Información del estado del sistema.
• Soporte a lenguajes de programación.
• Comunicaciones.
Gestor de recursos
Como gestor de recursos, el Sistema Operativo administra:
• La CPU (Unidad Central de Proceso, donde está alojado el
microprocesador).
• Los dispositivos de E/S (entrada y salida)
• La memoria principal (o de acceso directo).
• Los discos (o memoria secundaria).
• Los procesos (o programas en ejecución).
• y en general todos los recursos del sistema.
Clasificación

Administración de tareas
• Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos
del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un
proceso, continuará haciéndolo hasta su finalización y/o interrupción.
• Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo
de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria,
periféricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera
que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.
Administración de usuarios
• Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al
mismo tiempo.
• Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus
programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora.
Normalmente estos sistemas operativos utilizan métodos de protección de
datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de
otro usuario.
] Manejo de recursos
• Centralizado: Si permite utilizar los recursos de una sola computadora.
• Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco,
periféricos... ) de más de una computadora al mismo tiempo.
Véase también
• Anexo:Sistemas operativos
• Comparación de sistemas operativos
• Cronología de los sistemas operativos
• Historia y evolución de los sistemas operativos.
• Sistema operativo de red
• Software de sistema
Descargas de Estática. Manipulación adecuada de

Equipos de hardware

Conocer
Partes del Computador: El Computador. Historia , Tipos, Descripción General del
Sistema (Entrada-Proceso-Salida), Componentes Internos, Microprocesadores,
Tipos, Componentes de la Tarjeta Madre, Dispositivos de Almacenamiento,
Componentes de la Red, Hardware para Multimedia, Componentes Externos de
un Computador, Dispositivos de Entrada y Salida, Recursos del Sistema,
Dispositivos Portátiles, Ensamblaje de una Computadora, Normas de Seguridad
(descarga de estática, manipulación adecuada de equipos de hardware, seguir
instrucciones del manual del usuario de los componentes del hardware) y
Herramientas en el laboratorio, Preparación e Instalación de la tarjeta madre,
Configuración del Hardware (Booteo del Sistema), Verificación de componentes y
unidades de sistemas.
Hacer
El ensamblaje y definición especificaciones técnicas de equipos de computación
de acuerdo a los requerimientos del usuario.
Ser
Responsable, corresponsable, autónomo, creativo, seguro, constante, tolerante,
emprendedor, tenaz, abierto al cambio.
Convivir
Mediante la incorporación del computador a las actividades diarias del ser humano
preservando el ambiente y la comunidad.
Emprender
Proyectos orientados al ensamblaje de computadoras, respetando normas de
seguridad y estándares de calidad
1. : Preparacion e intalacion de la targeta madre.
2.
3. INGENIERIA EN INFORMÁTICA ASIGNATURA: ESTRUCTURA DEL
COMPUTADOR PROFESOR: Ing. Jimi Quintero Ensamblaje del Computador
4. Ensamblaje de una Computadora El armado de una computadora ayuda a los
profesionales IT a aprender acerca de las funciones internas de una computadora,
como instalar los componentes internos de una computadora y como armar una
computadora funcional. También ayuda a crear la confianza necesaria para
avanzar en la profesión IT. Antes de comenzar cualquier proyecto de ensamblaje,
es una buena idea repasar los siguientes procedimientos de seguridad:
5. NORMAS DE SEGURIDAD
○ Se requiere a los técnicos que manipulen componentes de computadora,
tomar precauciones para protegerse a sí mismo y al hardware de la
computadora siguiendo algunos procedimientos de seguridad básicos:
 • Utilizar un tapete antiestático y una muñequera de conexión a tierra.
 • No quitar ni instalar componentes mientras la computadora está
encendida.
 • Conectarse a tierra a menudo para evitar que las cargas estáticas
crezcan, tocando un trozo de metal desnudo en el chasis o la fuente de
alimentación.
 • Trabajar en un piso desnudo porque las alfombras pueden acumular
cargas estáticas.
 • Sostener las tarjetas por los bordes para evitar tocar los chips o los
conectores de borde en las tarjetas de expansión.
 • No tocar los chips ni las placas de expansión con un destornillador
magnetizado.
 • Apagar la computadora antes de moverla. Esto se hace para proteger el
disco duro, que está girando siempre que la computadora está
encendida.
6. HERRAMIENTAS EN EL LABORATORIO La mayoría de las herramientas
utilizadas en el proceso de armado de una computadora son pequeñas
herramientas de mano. Éstas están disponibles individualmente, o se incluyen
como parte de los kits de herramientas de la PC que pueden adquirirse en tiendas
de computación. Si un técnico trabaja en laptops, será necesario un pequeño
destornillador Torx. Esta herramienta no se incluye en todos los kits de
herramientas para PC. La figura muestra un conjunto típico de herramientas
utilizadas por un técnico.
7.
○ Las herramientas correctas pueden ahorrar tiempo y ayudar al técnico a evitar
ocasionar daños al equipo. Los kits de herramientas varían ampliamente en
tamaño, calidad y precio. Los Técnicos de PC tienen normalmente estas
herramientas:
 • Muñequera ESD
 • Destornillador de cabeza plana, grande y pequeño
 • Destornillador de cabeza Phillips, grande y pequeño
 • Pinzas o recuperador de partes
 • Pinzas de punta fina
 • Corta cables
 • Extractor de chip
 • Conjunto de llaves inglesas
 • Destornillador torx
8.
 • Destornillador de tuerca, grande y pequeño
 • Extractor de tres puntas
 • Multímetro digital
 • Cables de punta
 • Espejo pequeño
 • Cepillo pequeño para polvo
 • Paño suave y libre de pelusa
 • Sujeta cables
 • Tijeras
 • Linterna pequeña
 • Cinta aisladora
 • Cuaderno y lápiz o lapicera
9. Preparación e Instalación de la Tarjeta Madre Un mapa de ubicación de la placa
madre muestra dónde se ubican los componentes y el hardware más importante
de la placa madre. Un mapa de la placa madre puede hallarse en la
documentación que viene con la misma. Por lo general, todo lo que figura en la
sección de especificaciones del manual de la placa madre está ilustrado y
etiquetado en el mapa de ubicación. Este mapa tiene como objetivo ayudar a
orientar la disposición de la placa para poder identificar e instalar apropiadamente
los componentes de acuerdo a las instrucciones. El mapa de ubicación también
proporciona información adicional que será de utilidad durante la instalación y el
armado. Cuanto más sepa el usuario acerca de una placa madre en particular,
más fácil le resultará ensamblar el resto de la computadora.
10. Configuración de la Placa Madre
○ La configuración de la placa madre, también conocida como configuración del
hardware del sistema, es una tarea importante. La configuración de la placa
madre requiere lo siguiente:
 • Instalar la CPU
 • Instalar el refrigerante y el ventilador
 • Instalar la RAM
 • Conectar los cables de la fuente de alimentación a los conectores de
energía de la placa madre y conectar conectores misceláneos a los
interruptores y luces de estado correctos del panel frontal del gabinete
 • Configurar el BIOS del sistema
11. CONFIGURACIÓN DE LOS CONECTORES Los mapas de ubicación permiten la
correcta configuración de la placa madre para los controles del gabinete y luces de
monitoreo del panel frontal del gabinete, en ocasiones denominado bisel o placa
frontal. Para los controladores de disco, recuerde siempre que una franja
coloreada en el cable de datos señala al pin 1. La mayoría de los conectores
modernos poseen una "llave" indicada por un pin faltante o un conector
bloqueado, para que no puedan conectarse incorrectamente. Usualmente, los
alambres coloreados de un cable de energía son positivos y los alambres blancos
o negros son de conexión a tierra o negativos. Los conectores de I/O siguen por lo
general convenciones de estándares industriales. Se recomienda la revisión del
manual de la placa madre para más información.
12. CONFIGURACIÓN DEL PROCESADOR La placa madre debe configurarse según
la frecuencia del procesador instalado. Estas configuraciones diferirán para cada
tipo de placa madre y procesador. Todas las especificaciones provienen del
fabricante y pueden encontrarse en el manual incluido con el producto. En general,
el manual de la placa madre detallará cómo se relacionan la CPU y las frecuencias
del bus. Asegúrese de que la CPU que se está utilizando soporte tanto la
velocidad del bus como la velocidad de reloj de la CPU. El hecho de que la placa
madre sea capaz de todas estas velocidades no implica que la CPU sea capaz de
ejecutar todas las variantes que pueden configurarse.
13. CONFIGURACIÓN DEL BIOS BIOS significa Sistema Básico de Entrada y Salida.
Contiene el código de programa que se requiere para controlar todos los
componentes operativos básicos de la computadora. En otras palabras, el BIOS
contiene el software requerido para probar el hardware durante el inicio, cargar el
sistema operativo y soportar la transferencia de datos entre los componentes del
hardware. El paso final en la configuración de una nueva computadora es la
configuración del BIOS. La configuración del BIOS permite la personalización de
una computadora para que funcione óptimamente basándose en sus perfiles de
hardware y software. El código del BIOS está por lo general incorporado al chip
ROM de la placa madre. El chip ROM es de sólo lectura, lo cual lo protege de
fallos de disco, RAM o alimentación que podrían corromperlo. Además, asegura
que el código del BIOS esté siempre disponible, ya que es un requisito para que
bootee el sistema.
14. FUNCIÓN DEL BIOS La función del BIOS es simple. Inicialmente ejecuta
programas de prueba básicos y luego busca configurar estos dispositivos. El BIOS
del sistema y la información requerida para configurarlo se almacena en el chip
Semiconductor de Óxido Metálico Complementario (CMOS). CMOS es un chip de
almacenamiento a batería ubicado en la placa del sistema. El chip CMOS tiene
memoria re-escribible que permite la actualización del BIOS. La configuración del
BIOS de una computadora se denomina configuración del BIOS. También se
denomina configuración del CMOS, nombre recibido por el chip que almacena las
configuraciones del BIOS. Es especialmente importante configurar el BIOS
correctamente la primera vez. Puesto que el BIOS escanea el sistema en el
momento del booteo y compara lo que encuentra contra las configuraciones del
CMOS, debe estar apropiadamente configurado para evitar errores. La operación
apropiada del sistema depende de que el BIOS cargue el código de programa
correcto para sus dispositivos y componentes internos. Sin el código y los
controladores de dispositivos correctos, el sistema no booteará correctamente o
funcionará de manera inconsistente, con errores frecuentes.

La placa madre
La placa madre está atornillada en el interior de la carcasa. Los elevadores pequeños,
llamados separadores o tornillos para montaje se suministran con la placa madre y se usan
para mantener el espacio entre la placa madre y la carcasa. Estos elevadores consisten en
puntas plásticas que se ajustan a presión en la cubierta o en soportes metálicos que se han
atornillado en el lugar correspondiente.

Una vez que la placa madre está alineada con los elevadores, y las entradas y salidas están
alineadas con los orificios de la cubierta, la placa madre se debe atornillar en su lugar en la
parte inferior de la carcasa.
Luego, se la conecta a la fuente de alimentación del ordenador. Dentro de la carcasa, un
conector hembra de 12 ó 24 clavijas (o conectores de 2 x 6 clavijas) sale de la fuente de
alimentación. Este conector debe estar enchufado en el conector macho correspondiente de
la placa madre (ver manual). Asegúrese de que los 4 cables centrales sean negros (conexión
a tierra).
A continuación, debe conectar otros componentes a la placa madre. La hilera de clavijas en
la placa madre se usa para conectar el panel delantero de la carcasa (altavoces del
ordenador, botón de suspensión, luces indicadoras, etc.).
Recomendamos que consulte el manual de la placa madre para ver dónde se conectan, aun
cuando los nombres estén marcados en la placa (SPK: altavoz, etc.). A continuación
encontrará una breve lista de componentes:
Cantidad de
Componente Abreviatura
clavijas

Altavoz 4 SPK

Botón de RESET SW o RST


2
restauración SW

POWER LED o PW
Luz de encendido 5
LED

Luz de acceso a disco


2 HDD LED
duro

POWER SW o PWR
Botón de encendido 6
BTN

Ventilador 2/3 FAN

Infrarrojo 4 IR

Botón de suspensión 2 SUSPEND

Manipulación adecuada de
Equipos de hardware
ORGANIZACIÓN FISICA DEL COMPUTADOR
(HARDWARE)
El computador, habiendo sido diseñado para el procesamiento
de datos, su organización es similar a la de cualquier otro
proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre se
tendrán tres elementos importantes, la materia prima, la
transformación que es el proceso en sí, y el producto final, es
decir la materia prima transformada en un nuevo producto. Así,
el computador está conformado por dispositivos de entrada,
unidad central de procesamiento, dispositivos de salida y
adicionalmente memoria externa o dispositivos de
almacenamiento.
Dispositivos de entrada
Estos son, teclado, ratón, escáner, micrófono, entre muchos
otros, todos ellos permiten entrar datos al sistema. Los datos
son transformados en señales eléctricas y almacenados en la
memoria central, donde permanecerán disponibles para ser
procesados o almacenados en medios de almacenamiento
permanente.
Unidad central de procesamiento
Comúnmente se la conoce como CPU, que significa Central
Processing unit, ésta es quizá la parte más importante del
computador, ya que en ella se encuentra la unidad de control
y la unidad aritmético-lógica, las cuales en constante
interacción con la memoria principal (también conocida
como memoria interna) permiten manipular y procesar la
información, y controlar los demás dispositivos de la unidad
computacional.
Memoria externa
También se la conoce como memoria auxiliar, ésta es la
encargada de brindar seguridad a la información almacenada,
por cuanto guarda los datos de manera permanente e
independiente de que el computador esté en funcionamiento, a
diferencia de la memoria interna que solo mantiene la
información mientras el equipo esté encendido. Los dispositivos
de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los
discos pueden ser flexibles, duros u ópticos.
Disco Magnético: es una superficie plana circular, puede ser
plástica o metálica, recubierta con oxido de hierro. La superficie
recubierta es magnetizada formando puntos microscópicos,
cada uno de los cuales actúa como un pequeño imán
permanente. Según la polarización de los puntos la señal puede
indicar falso o verdadero, 0 o 1.
Los puntos se disponen en forma de líneas concéntricas que
reciben el nombre de pistas y se numeran desde 0 comenzando
desde el exterior. Para poder establecer las direcciones en que se
almacena la información, es necesario trazar líneas en sentido
perpendicular a las pistas, estas se denominan sectores y dividen
el disco en forma similar a como se cortan las rebanadas de un
pastel. Cada sector tiene una dirección única en el disco.
El proceso de trazado de pistas y sectores en un disco se
denomina formatear que equivale a preparar el disco para que
pueda almacenar información de manera confiable.

Discos flexibles: comúnmente están fabricados en


material plástico y tienen la particularidad de que pueden ser
introducidos y retirados de la unidad de disco o drive. Estos son
muy útiles por cuando son pequeños y fáciles de portar sin
embargo su capacidad de almacenamiento es pequeña y su
velocidad de acceso es baja. Los discos flexibles más utilizados
en el momento son los de 3.5 pulgadas que almacenan 1.44
megabytes.
Los discos flexibles tienen la desventaja que pueden dañarse con
facilidad, por ello es importante tener en cuenta algunos
cuidados, como son:
1. No doblarlos, ni arquearlos
2. No presionarlos
3. No acercarlos a campos magnéticos
Discos duros: a diferencia de los discos flexibles, estos están
hechos generalmente de aluminio, giran a una velocidad 10
veces mayor y su capacidad de almacenamiento es muy grande
(40 gigabytes). Un disco duro es un paquete herméticamente
cerrado, conformado por varios discos o placas, sus respectivas
cabezas de lectura/escritura y la unidad de disco. El disco duro
constituye el medio de almacenamiento más importante de un
computador, ya que en la actualidad, por los volúmenes de
información que se maneja, es muy difícil trabajar sin éste.

CD-ROM: disco compacto de solo lectura. Estos


discos forman parte de la nueva tecnología para el
almacenamiento de información. Esta tecnología consiste en
almacenar la información en forma de pozos y planos
microscópicos que se forman en la superficie del disco. Un haz
de un pequeño láser en el reproductor de CD-ROM ilumina la
superficie y refleja la información almacenada. Un disco
compacto de datos, en la actualidad, almacena 650 y 700
megabytes de información.
Dispositivos de salida
Permiten presentar los resultados del procesamiento de datos,
son el medio por el cual el computador presenta información a
los usuarios. Los más comunes son la pantalla y la impresora.
Pantalla o monitor: exhibe las imágenes que elabora de
acuerdo con el programa o proceso que se esté ejecutando,
puede ser videos, gráficos, fotografías o texto. Es la salida por
defecto donde se presentan los mensajes generados por el
computador, como errores, solicitud de datos, etc.
Hay dos grandes clasificaciones de los monitores: los
monocromáticos que presentan la información en gama de
grises y lo policromáticos o monitores a color que pueden
utilizar desde 16 colores hasta colores reales. Los
monocromáticos son cada vez menos usados, sin embargo aun
quedan muchos de este tipo en el mercado.
En los monitores de color existen dos tipos, los VGA y los SVGA
(superVGA). Estas características determinan la cantidad de
colores que pueden reproducir y la resolución o nitidez.
Toda pantalla está formada por puntos de luz llamados pixeles
que se iluminan para dar forma a las imágenes y a los caracteres.
Cuantos más pixeles tenga una pantalla mejor es su resolución,
por eso se habla de pantallas de 640 x 480, de 600x800 y de
1280 x 1024, siendo las últimas las de mayor nitidez.
La distancia existente entre los puntos se conoce como dot pitch
y es inversamente proporcional a la resolución de la pantalla,
entre menor sea la distancia entre puntos, mejor es la imagen.
En el mercado se escucha ofertas de equipos con pantalla
superVGA punto 28, esto significa que la pantalla es de tipo
SPVGA y que la distancia entre puntos es de 0.28 mm.

Impresora: fija sobre el papel la información que


se tiene en pantalla, en archivo o el resultado de un proceso. La
impresión puede ser en negro o en colores según el tipo de
impresora que se tenga.
Hay tres grupos de impresoras: las de matriz de puntos, las de
burbuja y las laser. Las primeras son las más antiguas, son
ruidosas y lentas, pero muy resistentes y económicas. Se llaman
de matriz de puntos porque forman los caracteres mediante
puntos marcados por los pines del cabezote. Hasta hace poco
eran muy económicas, pero en la actualidad, algunas series, son
mucho más costosas que las impresoras de otros tipos.
Las impresoras de burbuja, también se llaman de inyección de
tinta, estas son silenciosas e imprimen hasta cinco páginas por
minuto, la calidad de impresión es muy buena, el costo de la
impresora es moderado, sin embargo el costo de la impresión es
alto. No son recomendables para trabajo pesado.
Las impresoras láser trabajan como una fotocopiadora y
producen imágenes de optima calidad, tienen un bajo nivel de
ruido y son las más rápidas, las impresoras son costosas pero la
impresión es económica. Son recomendables para trabajos
gráficos profesionales.
Hasta el momento se ha centrado la atención en la parte física
del computador, ahora se presenta la parte intangible, que al
igual que la anterior, también está clasificada según la función
que realiza.

Manipulacion adecuada de
equipos de hardware
IT Essentials: PC Hardware and Software
Version 4.0 Spanish
Capítulo 2
30
2.3
Implementación de un uso
correcto de las herramientas
La seguridad en el lugar de trabajo es
responsabilidad de todos. Es mucho
menos probable que se produzcan
lesiones personales o daños materiales
si se utiliza la herramienta apropiada
para la tarea en cuestión.
Antes de limpiar o reparar la
computadora, asegúrese de que las
herramientas se
encuentren en buen estado. Limpie,
repare o cambie todos los elementos
que no estén
funcionando correctamente.
Al completar esta sección,
alcanzará los siguientes objetivos:
* Demostrar cómo se usa la pulsera
antiestática.
* Demostrar cómo se usa la alfombrilla
antiestática.
* Demostrar cómo se usan diversas
herramientas manuales.
* Demostrar cómo se usan los
materiales de limpieza.
Demostración del uso adecuado de la pulsera antiestática
Como explicamos anteriormente, un ejemplo de ESD es la pequeña descarga que
alguien recibe al caminar por una sala con piso alfombrado y tocar un picaporte. Si
bien
la pequeña descarga no es perjudicial para la persona, el paso de esa misma
carga desde
la persona hasta una computadora puede dañar los componentes. El uso de una
pulsera
antiestática puede prevenir los daños en la computadora derivados de descargas
electrostáticas.
El propósito de la pulsera antiestática consiste en nivelar la carga eléctrica entre la
persona y el equipo. La pulsera antiestática actúa como conductor entre el cuerpo
humano y el equipo en el cual se trabaja. Cuando se acumula electricidad estática
en el
cuerpo, la conexión de la pulsera con el equipo o la tierra canaliza la electricidad a
través del cable que sale de la pulsera.
Como se muestra en la Figura 1, la pulsera consta de dos partes y es fácil de usar:
1. Coloque la pulsera alrededor de la muñeca y fíjela con el cierre a presión o
velcro. El metal de la parte posterior de la pulsera debe estar en contacto con la
piel en todo momento.
2. Enganche el conector del extremo del cable en la pulsera y conecte el otro
extremo en el equipo o en el mismo punto de tierra al que está conectada la
alfombrilla antiestática. La estructura metálica de la carcasa es un buen sitio para
conectar el cable. Cuando conecte el cable al equipo en el que trabaja, elija una

IT Essentials: PC Hardware and Software Version 4.0 Spanish


Capítulo 2
32
superficie metálica no pintada. Las superficies pintadas no conducen la
electricidad con la misma eficacia que las no pintadas.
NOTA: Conecte el cable al equipo del mismo lado que el brazo en el que usa la
pulsera.
Esto ayudará a mantener el cable fuera del camino mientras trabaje.
Si bien el uso de la pulsera antiestática ayuda a prevenir las descargas
electrostáticas,
los riesgos se pueden reducir aún más al evitar usar ropa de seda, poliéster o
lana. Estas
telas son más propensas a generar carga estática.
NOTA: El técnico debe remangarse, quitarse la bufanda o corbata y colocarse la
camisa
por dentro de los pantalones para prevenir cualquier interferencia causada por la
ropa.
Asegúrese de que los aretes, collares y otras alhajas se encuentren bien
colocados.
PRECAUCIÓN: Nunca use una pulsera antiestática al reparar monitores o
pantallas
CRT.
2.3
Implementación de un uso correcto de las herramientas
2.3.2
Demostración del uso adecuado de la alfombrilla antiestática
Es probable que a veces deba trabajar en entornos que no están suficientemente
equipados. Si no puede controlar el entorno, trate de organizar su lugar de trabajo
fuera
de áreas alfombradas. Las alfombras generan acumulación de carga
electrostática. Si no
puede evitar trabajar sobre alfombra, realice una conexión a tierra entre su cuerpo
y el

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Capítulo 2
33
sector no pintado de la carcasa de la computadora en la cual planea trabajar antes
de
tocar cualquier componente.
Alfombrilla antiestática
La alfombrilla antiestática es ligeramente conductora. Aleja la electricidad estática
de
un componente y la transfiere de forma segura al punto de conexión a tierra, tal
como se
muestra en la Figura 1:
1. Coloque la alfombrilla en el lugar de trabajo al lado o debajo de la carcasa de la
computadora.
2. Sujete la alfombrilla a la carcasa para proporcionar una superficie con conexión
a
tierra sobre la cual podrá colocar todas las partes que retire de la computadora.
Al reducir las probabilidades de ESD, se reducen las probabilidades de daños de
circuitos o componentes delicados.
NOTA: Siempre tome los componentes de los bordes.
Mesa de trabajo
Si realiza las actividades en una mesa de trabajo, conecte a tierra la mesa y la
alfombrilla de piso antiestática. Si se para en la alfombrilla y usa la pulsera
antiestática,
su cuerpo tendrá la misma carga que el equipo y se reducirán las probabilidades
de
descarga electrostática.
2.3
Implementación de un uso correcto de las herramientas
2.3.3
Demostración del uso adecuado de diversas herramientas manuales
Un técnico debe saber cómo utilizar cada una de las herramientas del juego de
herramientas. Esta sección abarca las diversas herramientas manuales
empleadas al
reparar una computadora.
Tornillos

IT Essentials: PC Hardware and Software


Version 4.0 Spanish
Capítulo 2
34
Utilice el destornillador adecuado para
cada tipo de tornillo. Coloque la punta
del
destornillador en la cabeza del tornillo.
Gire el destornillador en el sentido de
las agujas
del reloj para ajustar el tornillo y en
sentido contrario para aflojarlo, como
se muestra en
la Figura 1.
El ajuste excesivo de un tornillo puede
desgastar la rosca. Si se desgasta la
rosca, como
se ilustra en la Figura 2, es posible que
el tornillo quede atorado en el orificio o
no se
pueda ajustar firmemente. Deseche los
tornillos desgastados.
Destornillador plano
Tal como se muestra en la Figura 3,
utilice un destornillador plano para
ajustar o aflojar
tornillos ranurados. Nunca utilice un
destornillador plano para extraer un
tornillo
Phillips. Nunca use un destornillador
como palanca. Si no puede quitar un
componente,
observe si hay un cierre o una traba
que lo esté sujetando.
PRECAUCIÓN: Si debe ejercer
demasiada fuerza para extraer o
colocar un
componente, probablemente algo ande
mal. Asegúrese de no haberse olvidado
de quitar
ningún tornillo o traba que esté
sujetando el componente. Consulte el
manual o
diagrama del dispositivo para obtener
más información.
Destornillador Phillips
Tal como se muestra en la Figura 4,
utilice un destornillador Phillips para
ajustar o
aflojar tornillos de cabeza en cruz. No
use este tipo de destornillador para
punzar
elementos. De lo contrario, se dañará
la punta del destornillador.
Destornillador hexagonal
Tal como se muestra en la Figura 5,
utilice un destornillador hexagonal para
ajustar y
aflojar tornillos con cabeza hexagonal
(seis lados). Los tornillos hexagonales
no deben
ajustarse de forma excesiva ya que se
puede dañar la rosca. No use un
destornillador
hexagonal que sea demasiado grande
para el tornillo que desea aflojar o
ajustar.
PRECAUCIÓN: Algunas herramientas
están imantadas. Si trabaja alrededor
de
dispositivos electrónicos, asegúrese de
que las herramientas que use no estén
imantadas.
Los campos magnéticos pueden ser
nocivos para los datos almacenados en
medios
magnéticos. Pruebe la herramienta
tocándola con un tornillo. Si el tornillo
es atraído
hacia la herramienta, no la use.
Recogedores, pinzas de punta de
aguja o tenazas
Tal como se muestra en la Figura 6,
pueden utilizarse recogedores, pinzas
de punta de
aguja y tenazas para colocar y recoger
partes que no pueden alcanzarse
fácilmente con
los dedos. Al usar estas herramientas,
no raye ni golpee ningún componente.
PRECAUCIÓN: Se recomienda no
utilizar lápices dentro de la
computadora para
modificar la configuración de los
interruptores o quitar puentes. La mina
del lápiz puede
actuar como conductora y dañar los
componentes de la computadora.
IT Essentials: PC Hardware and Software
Version 4.0 Spanish
Capítulo 2
35
Implementación de un uso correcto de las herramientas
Demostración del uso adecuado de los materiales de limpieza
La limpieza de la computadora por dentro y por fuera es parte esencial del
programa de
mantenimiento. La tierra puede ocasionar problemas de funcionamiento de los
ventiladores, botones y otros componentes mecánicos. La Figura 1 ilustra una
acumulación excesiva de tierra en los componentes de una computadora. La
acumulación excesiva de tierra en componentes eléctricos puede actuar como
aislante y
puede atrapar calor. Este aislamiento reduce la capacidad de los disipadores de
calor y
ventiladores de mantener los componentes fríos, lo cual hace que los chips y los
circuitos se sobrecalienten y funcionen mal.
PRECAUCIÓN: Antes de limpiar cualquier dispositivo, apáguelo y desconéctelo de
la
fuente de energía.
Carcasas de computadoras y monitores
Las carcasas de computadoras y la parte externa de los monitores deben
limpiarse con
un paño sin pelusa humedecido en una solución suave para limpieza. Para crear
esta
solución, mezcle una gota de líquido lavavajillas con 100 ml de agua. Si entra
alguna
gota de agua en el interior de la carcasa, deje que el líquido se seque antes de
encender
la computadora.
Pantallas LCD
No use líquidos limpiacristales con amoníaco o cualquier otra solución en pantallas
LCD, salvo que el limpiador esté específicamente diseñado para tal fin. Los
productos
químicos fuertes pueden deteriorar el revestimiento de la pantalla. Estas

Monitor
Pantallas CRT
Para limpiar monitores de pantalla CRT, humedezca un paño suave, limpio y sin
pelusa
con agua destilada y limpie la pantalla de arriba hacia abajo. Una vez que haya
limpiado
el monitor, frote la pantalla con un paño suave y seco para quitar todas las vetas.
Utilice un envase de aire comprimido para limpiar los componentes sucios. El aire
comprimido impide la acumulación electrostática en los componentes. Antes de
quitar
el polvo de la computadora, asegúrese de estar en un área con buena ventilación.
Se
recomienda usar una máscara antipolvo para evitar respirar partículas de polvo.
Quite el polvo con breves ráfagas de aire comprimido. Nunca aplique aire
comprimido con el envase inclinado o invertido. No permita que las paletas del
ventilador giren por la fuerza del aire comprimido. Sujete el ventilador. Los motores
pueden deteriorarse si giran cuando están apagados.
Contactos de los componentes
Limpie los contactos de los componentes con alcohol isopropílico. No utilice
alcohol
neutro. El alcohol neutro contiene impurezas que pueden dañar los contactos.
Controle
que no se acumulen en los contactos hilachas de ropa ni copos de algodón. Quite
toda
hilacha del contacto con aire comprimido antes de la reinstalación.

Teclado
Los teclados de escritorio deben limpiarse con aire comprimido o con una pequeña
aspiradora manual con un accesorio tipo cepillo.
PRECAUCIÓN: Nunca use una aspiradora estándar para limpiar el interior de la
carcasa. Las partes plásticas de la aspiradora pueden acumular electricidad
estática y
descargarla en los componentes. Use solamente una aspiradora aprobada para
componentes electrónicos.
Mouse
Para limpiar la parte externa del mouse, utilice líquido limpiacristales y un paño
suave.
No rocíe líquido limpiacristales directamente sobre el mouse. Si limpia un mouse
de
bola, puede extraer la bola y limpiarla con líquido limpiacristales y un paño suave.
Limpie los rodillos dentro del mouse con el mismo paño. Es probable que necesite
utilizar una lima de uñas para limpiar los rodillos del mouse. No rocíe ningún
líquido
dentro del mouse.
La tabla de la Figura 2 indica los elementos de la computadora que se deben
limpiar y
los materiales que se deben utilizar en cada caso.

Algunos de los conceptos


importantes de este capítulo que
cabe recordar son:
* Trabajar de forma segura para proteger a los usuarios y los equipos.
* Seguir todas las pautas de seguridad para evitar lesiones propias y de terceros.
* Saber cómo proteger el equipo contra descargas electrostáticas.
* Saber cómo evitar problemas eléctricos que pueden provocar daños en el equipo
o
Pérdida de datos y ser capaz de evitarlos.
* Saber qué productos y materiales requieren procedimientos especiales para ser
Desechados.
* Familiarizarse con las planillas MSDS relativas a cuestiones de seguridad y
Restricciones relacionadas con la eliminación de desechos, a fin de ayudar a
proteger el
Medio ambiente.
* Ser capaz de utilizar las herramientas apropiadas para la tarea en cuestión.
* Saber cómo limpiar los componentes de forma segura.
* Utilizar herramientas organizativas durante las reparaciones de computadoras.

Resaltar
limpieza de la computadora por dentro y por fuera es parte esencial del programa
de
mantenimiento. La tierra puede ocasionar problemas de funcionamiento de los
ventiladores, botones y otros componentes mecánicos. La Figura 1 ilustra una
acumulación excesiva de tierra en los componentes de una computadora. La
acumulación excesiva de tierra en componentes eléctricos puede actuar como
aislante y
puede atrapar calor. Este aislamiento reduce la capacidad de los disipadores de
calor y
ventiladores de mantener los componentes fríos, lo cual hace que los chips y los
circuitos se sobrecalienten y funcionen mal.
PRECAUCIÓN: Antes de limpiar cualquier dispositivo, apáguelo y desconéctelo de
la
fuente de energía.
Carcasas de computadoras y monitores
Las carcasas de computadoras y la parte externa de los monitores deben
limpiarse con
un paño sin pelusa humedecido en una solución suave para limpieza. Para crear
esta
solución, mezcle una gota de líquido lavavajillas con 100 ml de agua. Si entra
alguna
gota de agua en el interior de la carcasa, deje que el líquido se seque antes de
encender
la computadora.
Pantallas LCD
No use líquidos limpiacristales con amoníaco o cualquier otra solución en pantallas
LCD, salvo que el limpiador esté específicamente diseñado para tal fin. Los
productos
químicos fuertes pueden deteriorar el revestimiento de la pantalla. Estas pantallas
no se
encuentran protegidas por cristales, por lo que al limpiarlas, debe tener mucho
cuidado
y no debe ejercer demasiada presión.
Pantallas CRT
Para limpiar monitores de pantalla CRT, humedezca un paño suave, limpio y sin
pelusa
con agua destilada y limpie la pantalla de arriba hacia abajo. Una vez que haya
limpiado
el monitor, frote la pantalla con un paño suave y seco para quitar todas las vetas.
Utilice un envase de aire comprimido para limpiar los componentes sucios. El aire
comprimido impide la acumulación electrostática en los componentes. Antes de
quitar
el polvo de la computadora, asegúrese de estar en un área con buena ventilación.
Se
recomienda usar una máscara antipolvo para evitar respirar partículas de polvo.
Quite el polvo con breves ráfagas de aire comprimido. Nunca aplique aire
comprimido con el envase inclinado o invertido. No permita que las paletas del
ventilador giren por la fuerza del aire comprimido. Sujete el ventilador. Los motores
pueden deteriorarse si giran cuando están apagados.
Contactos de los componentes
Limpie los contactos de los componentes con alcohol isopropílico. No utilice
alcohol
neutro. El alcohol neutro contiene impurezas que pueden dañar los contactos.
Controle
que no se acumulen en los contactos hilachas de ropa ni copos de algodón. Quite
toda
hilacha del contacto con aire comprimido antes de la reinstalación.

Manipulacion adecuada de

equipos de hardware

Una computadora procesa datos para generar información. El proceso se realiza dentro de
la computadora por lo que es necesario introducir los datos a procesar hasta el interior de la
misma. Una vez procesados, es necesario comunicarse al exterior de la computadora. De lo
expuesto anteriormente surge el concepto de CICLO DEL PROCESO ELECTRONICO
DE DATOS, en donde para llevar a cabo el proceso de datos se requieren de tres
operaciones:
ENTRADA
En esta operación se definen las acciones y los datos que se introduciran a la computadora.
PROCESO
Consiste en ejecutar las instrucciones que permiten procesar a los datos y generar
información. Cabe mencionar que las instrucciones también deberan estar dentro de la
computadora.
SALIDA
Es el conjunto de acciones que permite a la computadora comunicar al exterior los
resultados del proceso.
Para poder realizar este ciclo la computadora requiere de tener el hardware básico que se
clasica como sigue:
Unidad de Almacenamiento Primario
Unidad Central de Procesamiento
Unidad de Control
Unidad Aritmético Lógica
Periféricos
Periféricos de Entrada
Periféricos de Salida
Periféricos de Almacenamiento Secundario
UNIDAD DE ALMACENAMIENTO PRINCIPAL
También se conoce como MEMORIA PRINCIPAL o simplemente memoria. Es la
encargada de almacenar toda la información que se requiere para realizar un proceso.
La memoria principal de una computadora actual, está compuesta de un grupo de chips
relacionados entre si, de tal forma que proporcionan capacidades de almacenamiento
mayores.
Las memorias a base de chips se clasifican como sigue:
MEMORIAS VOLATILES
Son aquellas que necesitan del suministro de corriente eléctrica para conservar almacenada
la información. Cuando se suspende el suministro de energía, se borra su contenido.
MEMORIAS NO VOLATILES
Son aquellas que no necesitan del suministro de corriente eléctrica para conservar su
información y su contenido no se destruye al apagar la computadora.
Actualmente se manejan diferentes tipos de chips, siendo los más comunes los siguientes:
ROM (READ ONLY MEMORY)
Son memorias que solo podemos utilizar para lectura y son de tipo no volátil. Su contenido
es definido durante la manufactura y no puede ser alterado por ningun proceso de la
computadora. Normalmente se usan para almacenar indicaciones hacia la computadora.
RAM (RANDOM ACESS MEMORY)
Son memorias de acceso aleatorio que permiten almacenar datos en cualquier momento
mediante procesos de la computadora. Son del tipo volátil y es aqui donde el usuario puede
almacenar datos e instrucciones para la ejecución de programas.
CONCEPTOS BASICOS PARA EL ALMACENAMIENTO DE LA
INFORMACION
NOTACION BINARIA
Se denomina con este nombre, a la representación de los datos a través de bits.
Todas computadoras manejan los datos bajo la modalidad binaria, es decir, usando 0's y 1's,
estos símbolos se denominan BITs; esto es, un bit es un 0 o un 1.
CARACTER
Una letra (A..Z; a..z;), un digito (0..9) o un símbolo especial (,$,#,",@.¿.+,...,etc).
BYTE
Puede almacenar un caracter de información, para poder representar un caracter, se agrupan
generalmente 8 bits.
La división de la memoria en bytes o celdas para almacenar la información nos proporciona
un patron para medir la capacidad de la memoria. Las unidades más usuales para señalar la
capacidad de la memoria son las siguientes:
UNIDAD EQUIVALENCIA NUMERO DE CARACTERES
BYTE (b) 8 bits 1

KILOBYTE (Kb) 1,024 bytes 1,024

MEGABYTE (Mb) 1,024 kilobytes 1,048,576

GIGABYTE 1,024 megabytes 1,073,741,824

CODIGOS
Un código es un conjunto de reglas que nos establece de que manera se combinarán los 0's
y 1's para representar los diferentes caracteres.
En algunas ocasiones es necesario conocer el contenido de la memoria, bajo esta situación,
la computadora emplea la representación hexadecimal para mostrar su contenido.
La computadora utiliza la notación binaria para operar internamente y emprea
representaciones hexadcinales para mostrar la información almacenada, la interpretación
correspondiente dependerá del código que se esté utilizando.
DIRECCIONAMIENTO DE LA MEMORIA
La memoria puede ser considerada como un grupo de casillas en donde cada casilla puede
almacenar un caracter. Cada casilla está identificada de menera única mediante un número
conocido com DIRECCION DE MEMORIA.
Dependiendo del diseño de la computadora existen diversos tipos de direccionamiento:
DIRECCIONAMIENTO A LA PALABRA:
Se denomina palabra a un grupo de bytes contiguos, con la característica de que el byte que
se encuentra a la izquierda contiene la dirección que identifica a toda la palabra.
DIRECCIONAMIENTO AL CARACTER
Bajo este tipo de direccionamiento, cada byte es direccionable, utilizando el concepto de
palabra, diremos que la palabra está compuesta de un solo byte.
ORGANIZACION DE LA MEMORIA EN UN PROCESO.
Una computadora es capaz de realizar cualquier tipo de proceso. Cuando se efectúa el
proceso, la memoria principal se organiza con una cierta estructura que le permite
intervenir en la ejecución del mismo, esta estructura en términos generales está compuesta
de las siguientes partes.
AREA DE INSTRUCCIONES
Esta area está destinada a almacenar las instrucciones que forman al programa y que deberá
seguir la computadora para efectuar el proceso.
AREA DE ENTRADA SALIDA
Se utiliza para almacenar la información que proviene de los dispositivos periféricos o bien
la información que se mandará a estos.
AREA DE TRABAJO
Esta área se utiliza para almacenar información y resultados intermedios que sirven de
apoyo para la ejecución de los procesos.
El número de bytes que ocupa cada área, así como su ubicacción dentro de la memoria
principal (direcciones de memoria) variará de acuerdo las caracteristicas, dimensiones y
necesidades de cada programa.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (UCP O CPU)
Es la parte de la computadora que se encarga de realizar todas las actividades del
procesamiento de la información.
Esta formada por dos partes escenciales:
UNIDAD ARITMETICA Y LOGICA
Tiene como función realizar las operaciones aritméticas y lógicas que se requieren para
efectuar un proceso.
OPERACION ARITMETICA
Se denomina así a toda operación donde intervienen valores númericos para realizar sumas,
restas, multiplicaciones, etc.
OPERACION LOGICA
Se dice que una operación es lógica si la información que se obtiene tiene dos posibles
valores: verdadero o falso. Las operaciones lógicas pueden involucrar datos que no
necesariamente son númericos.
UNIDAD DE CONTROL
Como su nombre lo indica, es la parte de la CPU que se encarga de controlar la ejecución
de los procesos.
Para efectuar un cierto proceso se requieren de un conjunto de instrucciones a seguir. Las
instrucciones son proporcionadas a través de un programa, el cual se encuentra almacenado
en la MEMORIA PRINCIPAL, La unidad de control en el REGISTRO DE
SECUENCIAS contiene la dirección de memoria de la instrucción a ejecutar,
posteriormente realizará una copia de la instrucción en la memoria que se almacenará en el
REGISTRO DE INSTRUCCIONES, Toda instrucción tien dos partes básicas.
TIPO DE OPERACION: Indica que operación se va a efectuar.
DIRECCIONES: Contiene las direcciones de memoria de datos que van a intervenir en la
operación.
La unidad de control se encarga de separar las dos partes de la instrucción. El tipo de
operación se envia al DECODIFICADOR que interpretará la operación a realizar. La parte
de direcciones se almacena en el REGISTRO de DIRECCIONES.
Si la operación a realizar requiere de la intervención de la Unidad Aritmético Lógica.
Entonces la Unidad de Control tomará los datos de la memoria principaly hara una copia en
los registros de la UAL además de señalar la operación a realizar y finalmente supervisar
que la operación se haya efectuado.
Es el corazón de la computadora. En ella reside el microprocesador, la memoria RAM, la
memoria ROM y opcionalmente el coprocesador matemático, ademas de la circuiteria para
que la microcomputadora opere.
MICROPROCESADOR
El microprocesador es el cerebro de la microcomputadora. Es la CPU construida en un
chip. Procesa los datos, recupera y almacena información, interpreta programas y ejecuta
operaciones lógicas; realiza los procesos de control de la microcomputadora.
La capacidad de proceso de información del microprocesador depende de la amplitud del
bus de datos y la frecuencia de los ciclos de la máquina determinada por su reloj
electrónico.
La amplitud del bus de datos determina cuántos bits pueden transferirse al mismo tiempo.
La frecuencia de los ciclos es una medida de cuántas operaciones de proceso separadas
pueden ser ejecutadas por la computadora en un segundo. Conforme la amplitud del bus de
datos del microprocesador se incrementa, se requieren menos ciclos para completar la tarea
deseada.
DISPOSITIVOS PERIFERICOS DE ENTRADA
Son los equipos por donde vamos a darle ordenes a la computadora, algunos de ellos son:
TECLADO
Es el más utilizado como dispositivo de entrada, tiene tres tipos de teclas: Alfanúmericas
(Las de una máquina de escribir), de Funciones y de Calculadora o númerico.
RATON (MOUSE)
Es un dispositivo que al deslizarlo sobre el tapete mueve un apuntador por el monitor, tiene
dos o tres botones que envian comandos a la computadora con su pulsación.
LAPIZ LUMINOSO
Emite un rayo de luz que al tocar una pantalla especial dibuja en ella puntos luminosos.
SCANNER (DIGITALIZADOR)
Es como una fotocopiadora, convierte un dibujo o fotografía a código binario de forma que
puede ser procesado por la computadora.
JOSTICK
Es una palanca con la que se mueve un apuntador en la pantalla (muy usado en los juegos
de video).
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Son los equipos necesarios para que la computadora se comunique con el usuario, donde
mostrará los resultados de todas las operaciones efectuadas por él. Estos dispositivos son:
MONITOR
Es una pantalla donde el usuario puede ver la información gráfica y texto; los hay
monocromáticos (un solo color: verde, ámbar, gris.) y policromáticos (muchos colores:
desde 16 hasta 1 millon de colores). También los hay en diferentes tipos de resoluciones
(cantidades de puntos en pantalla o pixeles). Algunos tipos de monitor son:
RESOLUCION
TIPO DESCRIPCION COLORES
(pixeles)
TTL HERCULES 720*348 Mono y Policromático
CGA COLOR GRAPHICS ADAPTER 624*200 Dos colores
ENHACED GRAPHICS
EGA 640*35 16 Colores
ADAPTER
VGA VIDEO GRAPHICS ARRAY 640*480 16 a 2024 Colores
LDC LIQUID DISPLAY QUARTZ Varias Resoluciones Mono y Policromatico
SUPER VIDEO GRAPHICS Mas de 1 Millón de
SVGA 1280*1024
ARRAY Colores
IMPRESORA
Este dispositivo permite la impresión de información sobre papel utilizando varias
tecnologías, las hay en diferentes precios, velocidad y calidad de impresión.
IMPRESORAS DE IMPACTO
Se caracterizan por que requieren de pequeños golpes en el papel entre los que se encuentra
una cinta entintada que es la que marca el caracter que se imprima.
IMPRESORA DE CADENA
En esta clase de impresoras los tipos que representan a los diferentes caracteres se disponen
en una cadena continua que gira a gran velocidad. Un grupo de martillos controlados
electrónicamente efectúan los golpes que permiten imprimir sobre el papel los caracteres.
La velocidad de impresión varia desde las 300 líneas por minuto a 2400.
IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTOS
Esta impresoras realizan la impresión de los caracteres o gráficas utilizando un pequeño
mecanismo de corte rectangular, de donde surgen alambres delgados que delinean los
diferentes caracteres o gráficos a manera de minúsculos puntos sobre el papel. La velocidad
de impresión varia desde 100 caracteres por segundo hasta 1000.
IMPRESORA DE MARGARITA
Estas son impresoras similares a algunas máquinas de escribir electrónicas, cuyos tipos de
impresión se localizan sobre una rueda denominada margarita, que al girar posiciona el
caracter adecuado que se imprimirá por medio de un golpe proporcionado por un pequeño
martillo. La velocidad de impresión que caracterizan a éstas impresoras varía alrededor de
40 cps. (caracteres por segundo).
IMPRESORAS DE NO IMPACTO
Se caracterizan principalmente porque utilizan técnicas de impresión que no requieren de
golpes físicos para marcar o imprimir los caracteres. Dentro de este grupo se encuentran las
siguientes:
IMPRESORAS TERMICAS
Estas impresoras utilizan el calor para efectuar la impresión, para ello requieren de papel
especial que es sensible al calor. De ésta manera los caracteres van apareciendo al
enegrecerse el papel por acción del calor. Alcanza una velocidad de impresión que va desde
los 100 hasta los 2200 cps.
IMPRESORAS DE GOTAS DE TINTA (O DE INYECCION DE TINTA)
Estas impresoras realizan la impresión utilizando gotas microscópicas de tinta que son
lanzadas hacia el papel para crear las imágenes de los caracteres o gráficos. El suministro
de tinta es proporcionado por pequeños cartuchos reemplazables. De ésta manera se puede
imprimir en uno o varios colores. La velocidad de impresión que se obtiene ya desde los 30
hasta los 100 cps.
IMPRESORA LASER
Estas impresoras emplean un rayo láser de baja potencia que permite transferir particulas
hacia la superficie del papel. La velocidad que se obtiene varía desde 400 hasta 21000
lineas por minuto.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO
En la memoria auxiliar encontramos la propiedad de poder almacenar programas o
información extensa, que de otra manera no cabrían en la memoria principal; para lograr
este objetivo, la memoria auxiliar se localiza en periféricos especiales que presentan las
siguientes caracteristicas:
- Tienen gran capacidad de almacenamiento.
- No se pierde la información al apagarse la computadora, es decir, la memoria es de tipo
volátil.
- Tienen altas velocidades de transferencia de información.
- La información se almacena en el mismo formato como se hace en la memoria principal.
CINTA MAGNETICA:
Consiste básicamente en una tira de plástico cubierta de material magnético de media
pulgada de ancho. La información se almacena como pequeños puntos magnetizados
dispuestos a lo largo y ancho de la cinta.
Cada punto representa un bit y cada columna equivale a un byte de información.
DISCO MAGNETICO
Son discos métalicos circulares cubiertos de material magnético. Se pueden disponer varios
discos en forma horizontal, uno encima de otro, compartiendo un eje que permite, que los
diferentes discos giren de manera sincronizada. Al grupo de discos dispuestos de esta
manera se le conoce como valumen o paquete de discos.
La superficie de ambas caras de cada disco está disponible para almacenar información
mediantes puntos magnéticos. Para tener acceso a la información (leer o grabar), se destina
una cabeza de lectura-escritura por cada lado del disco. Todas las cabezas de lectura-
escritura se disponen sobre un brazo móvil que permite desplazar al conjunto de cabezas
sobre la superficie de grabación de los discos quede al alcance de las cabezas de lectrura-
escritura.
PISTA
Es una delgada área circular sobre la cual se colocan los puntos magnéticos que representan
a los bits y a los bytes. Todas pistas de un disco se disponen de forma concéntrica por
ambas caras de un disco.
Cada pista de una cara se reconoce mediante un número único. La primera pista se enuentra
en la parte más externa del disco y se identifica con el número 0, que sigue con el 1 y así
sucesivamente hasta el centro del disco.
SECTOR
Cada pista se encuentra dividida en un número igual de partes. Cada parte recibe el nombre
de sector que presenta las siguientes caracteristicas:
- Cada sector de una pista esta identificado mediante un número único.
- Cada sector tiene capacidad para almacenar un número determinado de bytes.
Generalmente 512 o 1024 bytes.
CILINDRO
Todas las pistas identificadas con el mismo número dentro de un volumen forman un
cilindro. Cada cilindro se identifica mediante el mismo número que identifican a las pistas
que contiene; así tenemos que el cilindro 0 contiene a todas las pistas 0 de cada disco que
forman el volumen.
DISCO OPTICO
Este es un medio de almacenamiento introducido recientemente, el cual se apoya en
tecnología que emplea el rayo lasér de baja potencia, para el manejo de la información.
Entre los atributos principales con que cuenta podemos mencionar los siguientes:
- Proporciona mayor capacidad de almacenamiento alrededor de 13 Mb por pulgada
cuadrada.
- Tiempos de acceso a la información menores con respecto al disco magnético.
- Proporciona dos tipos de acceso: secuencial y directo.
- Trasportabilidad por sus dimensiones físicas. Un solo disco de 10cm de diámetro
aproximadamente.
La principal desventaja del disco óptico consiste en que la información se registra sobre una
superficie del disco como pequeñas marcas, haciendo que una vez registrada la información
ésta no se pueda alterar o borrar. La anaterior caracteristica hace que el disco óptico sea
utilizado como un medio para almacenar grandes cantidades de información de caracteres
históricos (Se refiere al tipo de información que ya no sufrira más cambios con el paso del
tiempo y que se utilizará como información de consulta o referencia).

Descargas de Estática
La descarga electrostática (conocido por sus siglas en inglés: electrostatic discharge,
ESD) es un fenómeno electrostático que hace que circule una corriente eléctrica repentina y
momentáneamente entre dos objetos de distinto potencial eléctrico; como la que circula por
un pararrayos tras ser alcanzado por un rayo.
El término se utiliza generalmente en la industria electrónica y otras industrias para
describir las corrientes indeseadas momentáneas que pueden causar daño al equipo
electrónico.

Principales causas
Para comprender el proceso de formación de dicha corriente hay que considerar que un
cuerpo cualquiera está formado por un número indeterminado de moléculas ligadas entre sí
por fuerzas de atracción y repulsión que les permite sostenerse en equilibrio sin que entren
en contacto. Sabemos que el electrón es la más pequeña cantidad de agente eléctrico, la
partícula elemental de electricidad negativa. Sabemos que dichos electrones tienen una
estabilidad precaria en el átomo y pueden abandonar su órbita a consecuencia de cualquier
choque, roce, frotadura, conmoción nuclear, fricción y otras muchas circunstancias.
Si tenemos en cuenta que el cuerpo humano actúa como (positivo) y los electrones
(negativo) y que, además, dos cuerpos cargados en sentido opuesto se atraen, se comprende
por qué se produce una descarga en el dedo cuando se toca la extremidad de un objeto
metálico, excelente conductor eléctrico, cargado con electrones, cuya virtud consiste en
acumularse en las partes extremas o periféricas de las materias.
Como, por otra parte, la elevación de temperatura favorece al desprendimiento de
electrones, o mejor dicho, la electrización, el roce de las nubes entre si o el de las capas de
aire seco, así como los roces de frenos y correas del coche, incrementan considerablemente
la triboelectricidad
Este tipo de electricidad estática es la principal causa de las descargas electrostática (ESD),
la cual se genera a menudo a través de la electrificación de contactos eléctricos o la
separación de cargas eléctricas que ocurre cuando dos materiales hacen contacto y después
se separan. Los ejemplos de este tipo incluyen caminar sobre una alfombra, descender de
un coche, o quitar algunos tipos de empaquetados de plástico. En todos estos casos esta
fricción entre dos materiales cargado con electricidad de distinto signo da lugar a la
electrificación, creando así una diferencia de potencial eléctrico que puede conducir a un
acontecimiento de descarga.
Otra causa del ESD es la inducción electrostática. Esta puede ocurrir cuando un objeto
eléctricamente cargado se pone cerca de un objeto conductor aislado de tierra. La presencia
del objeto cargado crea un campo electrostático que crea cargas eléctricas distribuidas por
la superficie del otro objeto. Aún cuando la carga electrostática neta del objeto no haya
cambiado, ahora tendrá regiones de exceso de carga positivas y negativas. Un
acontecimiento de ESD puede ocurrir cuando el objeto entra en el contacto con una
trayectoria conductora. Por ejemplo, las regiones cargadas en las superficies de unicel de
tazas o de bolsos plásticos pueden inducir un potencial en componentes sensibles próximos
de ESD mediante el fenómeno de inducción electrostática y la descarga puede ocurrir si el
componente se toca con una herramienta metálica.

La electricidad estatica es la acumulación de una carga eléctrica en una superficie.


Esta carga permanecerá en dicha superficie hasta que se descargue a otro objeto
de menor resistenicia. Cuando una superficie se descara se puede sentir,
escuchar o inclusivamente, en ciertas ocasiones, hasta ver una pequeña chispa a
este fenemoneno se le conoce como descargada estatica

Y probablemente una de la cosa mas importante a recordar es que la electricidad


estatica se puede acumular en nuestro cuerpo y desde hay

Descargas de Estatica

La electricidad estática

Es el exceso de carga eléctrica que acumulan determinados materiales,


normalmente por rozamiento (por ejemplo al frotar un bolígrafo con el
cabello humano), y que no puede escapar de ellos.

La electricidad estática recibe este nombre porque se refiere a


electrones que se mueven de un lugar a otro, más que a los que fluyen
en una corriente. En un objeto sin carga de electricidad estática, todos
los átomos tienen un número normal de electrones. Si alguno de los
electrones se transfiere a otro objeto, por ejemplo, al frotar o cepillar
con fuerza, el otro objeto se carga negativamente en tanto que el objeto
que pierde sus electrones se carga positivamente. Entonces se crea un
campo eléctrico alrededor de cada objeto.

Electricidad Estática La gran mayoría de los automovilistas y pasajeros


conocen de sobra los efectos del fenómeno generalmente llamado
"descarga de electricidad estática" que se producen cuando tocan las
extremidades de la puerta o del maletero, con la punta del capó o del
ángulo de cualquier montante de la carrocería. Aunque la potencia de
dicha descarga sea débil y carezca de peligrosidad, resulta más
desagradable porque el sujeto receptor es más sensible a su
manifestación.

En circunstancias de atmósfera tormentosa, bastante más aún que al


aire libre, la presencia en el automóvil se hace inaguantable, un poco
como si existiese una electrificación global del vehículo. Tal sensación se
repite, curiosamente, cuando brilla el sol y sopla una brisa de viento
muy seco, lo que provoca extrañeza, puesto que no parecen existir
condiciones propicias para achacar el malestar a la "sobrecarga"
eléctrica ambiente.

De todas formas, cualquiera que sean las distintas formas de


receptividad humana, las reacciones son de impotencia. La electricidad,
en todas sus infinitas manifestaciones sigue siendo uno de los más
impenetrables secretos del universo. Además, en este caso, ni siquiera
la palabra "electricidad estática" induce a facilitar la comprensión o
averiguar el significado: Evoca la noción de electricidad "en reposo",
contradicción obvia con el brote de chispas cortitas que pueden verse
algunas veces de noche, y que recuerdan las chispitas que apreciamos
en ciertas prendas de fibras plásticas.

Ante esta serie de hechos que rebasan la lógica y sentido común, los
más precavidos, prudentes y/o afectados compran cintitas que
incorporan generalmente hilos conductores metálicos y las colocan en la
parte trasera del vehículo, como que para que por ahí se pueda
desprender esa maldita electricidad estática. En términos sucintísimos
despejados de todo cientifismo, hemos de decir en primer lugar que
"grosso modo" la electricidad estática es más bien "tribo-electricidad", o
sea, electricidad producida por contacto, roce, fricción, y/o frotadura
(del griego "tribein", frotar). Su existencia es conocida desde la más
lejana antigüedad y la medicina la utiliza desde hace de dos siglos para
cuidar el sistema nervioso.

Descrita y utilizada en experimentos de laboratorios a partir del siglo


XVII, hoy en día forma parte de la enseñanza, comprobándose que
ciertos materiales se cargan de electricidad por simple frotadura y
atraen, por ejemplo, pedacitos de papel.

De todos modos, cualquier persona que tenga cabello largo puede


apreciar, cada vez que lo hace, como la frotadura del peine atrae los
cabellos. Otro ejemplo muy conocido es el de la piel de los gatos que
produce tribo-electricidad cuando se pasa los dedos sobre ella: por su
actitud, el animal manifiesta claramente la realidad del fenómeno. En un
coche no faltan las fuentes de tribo-electricidad: "Ferodos" o pastillas de
los frenos en fricción con disco o tambores y correas de
ventilador/alternador, para citar solamente las dos principales, lo que
aclara de paso por qué el chillido de estos órganos no tiene a menudo
aparentemente o comprobable justificación.

Este ruido es fruto de la sobrecarga electrostática, si podemos decirlo


así. Ahora, para comprender el proceso de formación de dicha
"corriente" hay que abandonar por completo las ideas respecto de la
materia inerte, maciza, impenetrable, densa y homogénea. Un cuerpo
cualquiera está formado por un número infinito de moléculas
pequeñísimas ligadas entre si por el vacío, o sea, logadas por fuerzas de
atracción y repulsión que les permite sostenerse en equilibrio sin que
entren en contacto. A su vez, la molécula se divide en cierta cuantía de
átomos, cuyo diámetro no rebasa el 0.000.000.1 mm., haciendo que
una gota de agua contenga 3/4.000 billones de los mismos (1 billón = 1
millón de millones).

Por si fuese poco, el átomo integra cantidad de electrones que giran en


sus orbitas concéntricas alrededor de un núcleo.

Por fin, hemos alcanzado con el electrón, la más pequeña cantidad de


agente eléctrico, la partícula elemental de electricidad negativa.
Sabiendo que dichos electrones tienen una estabilidad precaria y pueden
abandonar su órbita a consecuencia de cualquier choque, roce,
frotadura, conmoción nuclear, fricción y otras muchas circunstancias. Se
indica como un roce entre dos cuerpos provoca el desprendimiento de
electrones periféricos en los átomos superficiales de la llamada materia
inerte.

Pues si tenemos en cuenta que el cuerpo humano es "positivo" y los


electrones "negativos" que, además dos "cuerpos" de sentido opuesto se
atraen, comprenden por que se produce una descarga en el dedo
cuando se toca la extremidad de un objeto metálico, excelente
conductor eléctrico, cargado con electrones cuya virtud consiste en
acumularse en las partes extremas o periféricas de las materias.

Como por otra parte, la elevación de temperatura favorece al


desprendimiento de electrones, o mejor dicho, la electrización, el roce
de las nubes entre si o el de las capas de aire seco, así como los roces
de frenos y correas del coche, incrementan considerablemente la "tribo-
electricidad".

Felizmente la carga total de la electricidad estática acumulable en un


objeto definido tiene límites relativamente bajos con relación a nuestra
potencial percepción y busca siempre su expansión máxima. Por lo que
se "derrama" por todo el vehículo.

Partiendo de ese proceso natural, más fácil aún resulta imaginar que al
establecerse un contacto "conductor" con la tierra de enorme volumen
respecto al coche, se puede producir una descarga prácticamente total
de la tribo-electricidad. Con éste fin, la colocación de una cinta metálica
compuesta por un gran número de hilos de acero especial para resistir el
desgaste debido al roce con la calzada, se revela muy eficaz.

En cambio, esta cinta se sujeta aproximadamente a nivel de la pared,


separando el compartimiento del motor del habitáculo. Para mayor
eficacia, se introduce una plaquita de cobre (7/8 x10cm) entre la cabeza
de la cinta y la chapa del coche que se elige como soporte. Las personas
muy sensibles pueden colocar una segunda cinta por debajo del bastidor
del depósito del combustible.

Pese a estas precauciones y dispositivos, la gente hipersensible puede


hallarse todavía un poco molesta, aunque netamente aliviada en verano
y completamente en invierno. En este caso tendrán que acudir al uso,
muy agradable, de ropa interior (camisetas, sobre todo) de fibras
especiales produciendo tribo-electricidad negativa opuesta a la positiva
del cuerpo.

Este tipo de prendas provoca un tipo "micro-masaje" que, a su vez,


produce la dilatación de las venas sanguíneas, acelera la circulación de
la sangre, crea una especie de barrera ionizada, mantiene la piel seca y
refuerza la resistencia natural a los fenómenos electrostáticos.
Configuración del hardware
Por "configurar" se entiende en STEP 7 la disposición de los bastidores, de los
módulos, de los aparatos de la periferia descentralizada y de los submódulos
interface en la ventana de un equipo. Los bastidores se representan en una tabla
de configuración que puede acoger un número determinado de módulos
enchufables, del mismo modo que los bastidores "reales". En la tabla de
configuración, STEP 7 asigna automáticamente una dirección a cada módulo. Si la
CPU se puede direccionar libremente, es posible modificar las direcciones de los
módulos de un equipo. La configuración se puede copiar cuantas veces se desee
a otros proyectos de STEP 7. Si es necesario, también se puede modificar y
cargar en una o varias instalaciones existentes. Durante el arranque del sistema
de automatización, la CPU compara la configuración teórica creada en STEP7 con
la configuración física (real) de la instalación. Así es posible detectar e indicar
inmediatamente los posibles errores.

Configuración del hardware


El BIOS (sigla en inglés de basic input/output system; en español "sistema básico de
entrada y salida") es un código de software que localiza y reconoce todos los dispositivos
necesarios para cargar el sistema operativo en la memoria RAM; es un software muy básico
instalado en la placa base que permite que ésta cumpla su cometido. Proporciona la
comunicación de bajo nivel, el funcionamiento y configuración del hardware del sistema
que, como mínimo, maneja el teclado y proporciona una salida básica (emitiendo pitidos
normalizados por el altavoz de la computadora si se producen fallos) durante el arranque.
El BIOS usualmente está escrito en lenguaje ensamblador. El primer uso del término
"BIOS" se dio en el sistema operativo CP/M, y describe la parte de CP/M que se ejecutaba
durante el arranque y que iba unida directamente al hardware (las máquinas de CP/M
usualmente tenían un simple cargador arrancable en la memoria de sólo lectura, y nada
más). La mayoría de las versiones de MS-DOS tienen un archivo llamado "IBMBIO.COM"
o "IO.SYS" que es análogo al BIOS de CP/M.
El BIOS es un sistema básico de entrada/salida que normalmente pasa inadvertido para el
usuario final de computadoras. Se encarga de encontrar el sistema operativo y cargarlo en
la memoria RAM. Posee un componente de hardware y otro de software; este último brinda
una interfaz generalmente de texto que permite configurar varias opciones del hardware
instalado en el PC, como por ejemplo el reloj, o desde qué dispositivos de almacenamiento
iniciará el sistema operativo (Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X, etc.).
El BIOS gestiona al menos el teclado de la computadora, proporcionando incluso una salida
bastante básica en forma de sonidos por el altavoz incorporado en la placa base cuando hay
algún error, como por ejemplo un dispositivo que falla o debería ser conectado. Estos
mensajes de error son utilizados por los técnicos para encontrar soluciones al momento de
armar o reparar un equipo.
El BIOS reside en una memoria EPROM. Es un programa tipo firmware. El BIOS es una
parte esencial del hardware que es totalmente configurable y es donde se controlan los
procesos del flujo de información en el bus del ordenador, entre el sistema operativo y los
demás periféricos. También incluye la configuración de aspectos importantes de la máquina

Instalación y configuración del hardware


En la tercera entrega del curso básico de redes hogareñas veremos
cómo dejar el hardware listo para que nuestros ordenadores puedan
empezar a correr en conjunto.
El hardware que necesitaremos para montar nuestra
red dependerá del número de equipos que tengamos
así como del tipo de red por la que hayamos elegido
para crear.

Instalando los Adaptadores de Red


Administrador
Lo primero que tenemos que cerciorarnos es si los de dispositivos.
equipos que deseamos poner en red poseen o no
tarjeta de red integrada y el tipo que es: Ethernet o Wireless. Para ello
no hay mucha vuelta, lo mejor es leer el manual del equipo.

Necesitaremos tener tantos adaptadores de red como equipos. En el


caso que optemos por configurar un router ADSL en modo Monopuesto
necesitaremos colocar dos adaptadores de red en el equipo en el que
vaya a ir conectado el router ADSL. El adaptador de red para está
conexión ha de ser Ethernet, al menos que dispongamos de un router
ADSL Wireless.

Para instalarlos en los ordenadores necesitaremos abrir los equipos y


colocarlos en una ranura de ampliación adecuada. Actualmente todas las
tarjetas de red son del tipo PCI, al igual que las ranuras de ampliación
de los equipos, por lo que no tendremos ningún problema a la hora de
conectarlas.

Una vez conectadas, instalaremos los controladores de los adaptadores,


y nos cercioraremos de que estos funcionan correctamente. Para ello
miraremos en las propiedades del sistema y nos aseguraremos que no
presentan ningún conflicto con otro dispositivo del equipo.
Acto seguido verificaremos
que tenemos todos los
componentes necesarios
instalados en el equipo,
cliente, servicio, y
protocolo de red. En todos
los sistemas operativos Panel de
Microsoft Windows hacen control.
falta los mismos
componentes y se encuentran en la misma ubicación, solo varia la forma
de acceder a ellos.

En el caso de Windows XP, iremos a Panel de Control -> Conexiones de


Red, en donde veremos una lista de los adaptadores instalados.
Dependiendo de si tenemos módem o no, este nos aparecerá en la lista.
Seleccionaremos el adaptador de red, hacemos clic con el botón derecho
y clic en Propiedades.

Aquí nos aparecerá la lista con los clientes, servicios y protocolos de red.
Por norma general, cada vez que instalamos un adaptador de red en
Windows, este asigna los componentes estándar que necesitamos, por
lo que generalmente no necesitaremos realizar ningún cambio, solo
deberemos configurarlos.

En esta lista debemos tener los siguientes componentes: Cliente para


redes Microsoft, Compartir impresoras y archivos para redes Microsoft,
Protocolo Internet (TCP/IP) . También podemos tener en esta lista el
Programador de paquetes QoS, este paquete lo podemos dejar instalado
aunque no es imprescindible.

Estos componentes han de encontrarse en todas las tarjetas de red


excepto en la que tenga la dirección pública de Internet en modo
Monopuesto, en la que solo ha de estar Protocolo Internet (TCP/IP) . De
esta forma haremos que nuestros recursos de red no se encuentren
accesibles desde Internet.

Si no disponemos de estos protocolos instalados podemos hacerlo en


cualquier momento pulsando el botón Instalar, en este punto
seleccionaremos lo que nos falte por instalar, ya sea el cliente, el
servicio, o el protocolo. Para ello solo necesitaremos el CD del Windows
XP.
Configuración de protocolos

El siguiente paso es configurar los protocolos de red


necesarios, en nuestro caso el Protocolo Internet
(TCP/IP) . Para ello lo seleccionaremos en la lista y
haremos clic en Propiedades. Este paso lo explicamos
en detalle más adelante. Conexiones de
red.
Las direcciones IP que asignaremos en todos nuestros
equipos han de estar en el mismo rango, y este ha de ser un rango
privado. En Internet hay ciertos rangos de direcciones IP los cuales son
usados para redes privadas y no existen en Internet. En nuestro caso
usaremos 192.168.1.x, en donde “x” será la dirección única de cada
equipo.

En modo Monopuesto habrá un ordenador principal, el cual tendrá


instaladas dos tarjetas de red. La primera será la que irá conectada al
Router ADSL y por lo tanto su configuración será la dada por nuestro
proveedor de Internet; esta será la IP pública. La segunda será la
tarjeta de red principal de nuestra red, es decir, la que ofrecerá los
servicios al resto de los equipos conectados; su IP será una privada.

En modo Multipuesto no hay ningún equipo principal, todos los equipos


solo tienen una tarjeta de red con una IP privada asignada a cada uno
de ellos. La configuración para acceder a Internet se realizará en el
Router ADSL.

En el caso de usar cualquier módem, ya sea ADSL, RDSI, etc., la


configuración será Monopuesto, por lo que habrá un equipo principal que
ofrecerá los servicios

Booteo del sistema


Arranque dual
Doble booteo, Dual boot, Dual booting, Doble arranque o Arranque dual son distintas
formas de llamar a la capacidad de una computadora para poder tener e iniciar con más de
un sistema operativo funcionando en un mismo disco rígido o equipo.
Al arrancar la computadora con doble booteo, el sistema preguntará al usuario cual de los
sistemas instalados quiere utilizar, y pasada esta etapa comenzará la carga de "solo" ese
sistema en esta oportunidad. La capacidad de elegir el sistema a arrancar está otorgada por
el Gestor de arranque (o Boot loader).
] Usos
El arranque dual se encuentra en muchas situaciones, como aquellas en las que se necesita
ejecutar aplicaciones que corren en distintos sistemas operativos en la misma máquina. Una
configuración de arranque dual permitirá a un usuario utilizar todas sus aplicaciones en un
sólo ordenador.
Otra ocasión para establecer un sistema de arranque dual se produce, durante el aprendizaje
del manejo de un nuevo sistema operativo, sin abandonar completamente el antiguo. El
arranque dual permite a una persona conocer el nuevo sistema, configurar todas las
aplicaciones necesarias y migrar los datos antes de realizar el paso final de eliminar el
sistema operativo antiguo. Por ejemplo, los nuevos usuarios de Linux que se migran desde
Microsoft Windows, normalmente comienzan instalando un sistema de arranque dual, lo
que les permite probar Linux sin perder la funcionalidad y preferencias ya establecidas en
Windows. Esto es posible utilizando un cargador de arranque que puede arrancar más de un
sistema operativo, tal como NTLDR, LILO o GRUB.
El arranque dual también puede ayudar a los desarrolladores de software en situaciones que
requieren utilizar varios sistemas operativos para desarrollo y pruebas. Tener uno de estos
sistemas de arranque en una máquina puede ayudar a reducir de forma considerable los
costes de hardware. Nótese que la reducción en costes hardware se compensan por el
aumento del coste de la administración de sistemas, así como por la no disponibilidad del
software que no se ejecuta en cada momento, al estar funcionando el sistema operativo que
no le corresponde. Otra solución a este problema es la utilización de aplicaciones de
máquinas virtuales para emular otro ordenador desde el sistema operativo elegido como
base.

Problemas
Pueden ocurrir problemas de incompatibilidad entre diferentes sistemas operativos que
comparten el mismo disco duro; Un sistema operativo puede no ser capaz de reconocer los
sistemas de ficheros de los otros sistemas operativos e intentar formatearlos a su propio
sistema de ficheros, eliminando la información existente. Esto se puede evitar utilizando
discos múltiples o particionado los discos existentes para permitir múltiples sistemas de
ficheros.

Boteo del sistema

La mayoría debe tener instalado Windows además de Linux en la PC, si ese fuera el
caso cuando arranca la maquina aparece una lista con los sistemas operativos con
la intención de que el usuario seleccione cual quiere utilizar. Esto me da pie para
comentar que muchas personas me han dicho que no les gusta la pantalla de
selección dado que después de un cierto tiempo botea Linux por defecto y tal vez el
usuario hubiera preferido para ese momento iniciar Windows (es lo que pasa
cuando uno enciende la PC y no permanece junto a ella todo el tiempo).
Bueno mi pregunta es si se puede modificar los parámetros de dicha pantalla para
que no tenga cuenta regresiva y solo inicie alguno de las obciones cuando el usuario
decida que ejecutar.

Verificacion de

componentes y unidades del sistemas.

Componentes de la unidad del sistema

En general las computadoras son


modulares, es decir, que partes,
componentes o secciones enteras
pueden ser retirados o reemplazados.
Además las computadoras son
expandibles, es decir, se les puede
añadir, por ejemplo, más memoria o
algunos otros dispositivos. Se han
explicado hasta ahora los principios para
el almacenamiento y procesamiento de
datos en una computadora por parte de
la unidad del sistema. A continuación se
muestra la implementación de los
componentes elementales en chips y
cómo estos son incrustados en una placa
La tarjeta base se encuentra resguardada base, con otros componentes que
en el gabinete de la computadora. permiten complementar sus funciones.
Se trata cada uno de estos componentes
describiendo cuál es su función.

Componentes físicos.
1. Tarjeta base: La tarjeta base, tarjeta del sistema o tarjeta madre (motherboard) es
una placa rectangular rígida y aplanada, en la que se conectan el CPU y el
almacenamiento primario que se presentan en chips, la tarjeta cuenta con los circuitos
necesarios que permiten la comunicación entre los diferentes componentes del
hardware.

Los chips están soportados en bases


portadoras, que permiten conectarlos sobre
la tarjeta base. Esta placa se encuentra
resguardada en el gabinete, chasis o caja
del sistema (frecuentemente también
llamada por su nombre en inglés �case�).
En el mismo gabinete también están
alojadas las unidades de disco, que no
suelen considerarse como parte
propiamente dicha de la Unidad de
procesamiento. (Haz clic en la imagen para ampliar)

1.- Puertos de ratón y teclado. 8.- Ranuras PCI.

2.- Puerto USB (Universal Serial


9.- Ranuras ISA.
Bus).

3.- Puerto paralelo. 10.- Batería.

11.- Ranura acelerador de gráficos


4.- Chip ROM.
(AGP).

5.- Ranuras de memoria RAM. 12.- Ranura para procesador (CPU).

6.- Conector para unidad de


13.- Alimentación (Energía Eléctrica).
disquete.

7.- Conectores IDE.

2. Chip de microprocesador.
En las microcomputadoras el CPU está integrado en un único componente electrónico
que es el chip microprocesador. Las computadoras personales pueden contar
eventualmente con hasta dos de estos microprocesadores. El chip del
microprocesador está conectado, junto con otros componentes como los chips de
memoria, los puertos, y otros, a la tarjeta madre. Sorprendentemente el
microprocesador, que es un componente vital, ocupa un espacio mínimo dentro de la
computadora representado en ese chip.

Existen dos enfoques distintos acerca de la concepción de cómo deben fabricarse los
procesadores dependiendo de si estos deben tener un repertorio de instrucciones de
máquina complejo o un repertorio simple. Basado en este criterio los procesadores
pueden ser de dos tipos:

• Chips CISC: (�Complex intruction set computer�, computadora de conjunto de


instrucciones complejas) hasta mediados de los ochenta los procesadores se
diseñaban para que el repertorio de instrucciones de máquina fuese lo más
complejo posible, ampliándose sucesivamente las instrucciones, para que los
traductores de lenguajes fuesen más sencillos y en el supuesto de que de esa
manera la ejecución de programas sería más rápida.

• Chips RISC: (�Reduced instruction set computer�, computadora de conjunto


de instrucciones reducidas) este diseño emplea menos instrucciones y su uso se
extiende cada vez más. Es más simple, rápido y menos costoso que el anterior.
Se emplean en muchas de las más potentes microcomputadoras actuales. Ésta
concepción cobró fuerza al comprobar estadísticamente que el hecho de ser más
complejos no necesariamente hacía el procesador más potente y rápido.

En lo que se refiere a los procesadores


comerciales más comunes que por lo
general pueden encontrarse en los PC
para el hogar u oficinas, y que presentan
un alto rendimiento, se tienen los
fabricados por Intel, AMD y Cyrix.
Motorota, particularmente, fabrica los
procesadores que son usados en
computadoras Macintosh y PowerPC.
Las capacidades de los
microprocesadores se expresan en
tamaños de palabras. Una palabra es el
número de bits accesados (16, 32 ó 64
bits) a un tiempo por el microprocesador.
Procesador Intel Mientras más bits contenga una palabra,
más rápido y más potente es el
procesador.
Una computadora con palabras de 32 bits accede a 4 bytes a un tiempo; una de 64
bits puede acceder a 8 bytes a un tiempo, claramente la computadora de 64 bits es
más rápida que la de 32 bits.
Antiguamente sólo las supercomputadoras eran capaces de operar a velocidades en
el orden de los picosegundos, de mil a un millón de veces más rápido que las
microcomputadoras. Estas últimas procesan datos e instrucciones en millonésimas de
segundo, o microsegundos. Sin embargo, la tendencia de los desarrollos tecnológicos
ha sido de incrementar la potencia de los chips de microcomputadores haciéndolas
cada vez más veloces (para detalles, ver Tabla 2).

Tabla 2.- Unidades de velocidad de procesamiento

Unidad Velocidad

Milisegundo Milésima de segundo

Microsegundo Millonésima de
segundo

Nanosegundo Billonésima de
segundo

Picosegundo Trillonésima de
segundo

3. Chips de memoria.
Físicamente la memoria se dispone en chips, que van directamente incrustados en la
tarjeta base o presentados sobre una pequeña placa de circuitos que se conecta a la
tarjeta base. Dos tipos de chips de memoria muy conocidos son: la memoria RAM y
la memoria ROM.

Los chips de RAM (random-access


memory, memoria de acceso aleatorio)
retienen temporalmente datos e
instrucciones. Cuando la gente habla de la
memoria de la computadora en general se
refiere a la memoria volátil RAM (random-
access memory). Esta es la memoria que
puede ser cambiada o agregada. Su
propósito es conservar programas y datos
temporalmente mientras están en uso. Memoria RAM
Físicamente, la RAM consiste de algunos
chips en una pequeña tarjeta de circuitos.

Se hace referencia a este tipo de memoria, como memoria de acceso aleatorio debido
a su capacidad para tener acceso a cada byte de datos en forma directa, a pesar que
la memoria de sólo lectura (ROM) también es de acceso aleatorio, lo cual puede traer
confusión. Lo importante es recordar que los contenidos de la ROM no pueden
cambiarse y son perennes, en tanto que los contenidos de la RAM son volátiles y
tienen carácter temporal mientras se procesan datos.

Los chips de ROM (read only memory) o


memoria de sólo lectura, contiene
programas integrados para la operación
de importantes dispositivos del sistema,
agrupan diversas funciones de la placa
base. Los chips no volátiles siempre
conservan las mismas instrucciones y
datos y no pueden cambiarse. De hecho,
los datos están grabados en forma
permanente en ésta clase de memoria y
por lo general se hace de fábrica. Los
Memoria ROM datos en este chip sólo pueden ser leídos
y usados no pueden ser cambiados, por
esto se llama memoria de sólo lectura.

La utilidad de la memoria ROM se debe a que la computadora necesita saber qué


hacer cuando se conecta la energía por primera vez. Entre otras cosas, contiene un
conjunto de instrucciones de inicio que aseguran que el resto de la memoria esté
funcionando de manera apropiada, verificar los dispositivos de hardware y buscar un
sistema operativo en las unidades de disco de la computadora.

4. Memoria caché.
La memoria caché es similar a la memoria normal pero mucho más rápida y funciona
de manera distinta. Como la RAM es mucho más lenta que la del CPU, mover datos
entre la memoria y los registros del CPU, es una de las operaciones que consume
más tiempo. Una solución parcial a esta situación es la inclusión de una memoria
caché al CPU.

Al ejecutarse un programa toma los datos e


instrucciones de la RAM, verificando
primero si tales datos se encuentran en la
memoria caché. Si no están allí, lee los
datos directamente desde la RAM a sus
registros, pero carga una copia de tales
datos en la memoria caché. La siguiente
vez que el CPU necesite los mismos datos,
los tendrá en la memoria caché, lo que le
ahorra el tiempo necesario de cargar los
datos desde la RAM.
Memoria Caché
Es frecuente que los programas pidan a la computadora procesos repetitivos o ciclos,
esto es que haga de manera repetida una misma operación hasta que se cumpla una
condición particular. Si las instrucciones para tal ciclo se hallan en la memoria caché,
la unidad de control no tiene que cargarlas desde la RAM cada vez. Lo que conlleva a
mejorar el desempeño de una computadora.

Desde principios de la década de 1990, se han ido incorporando memoria caché a la


mayor parte de los CPU en las PC. La cantidad de memoria caché lógicamente se ha
ido incrementando hasta los presentes días inclusive algunas tarjeta base pueden
incorporarla para mejorar el desempeño. Entonces puede surgir la pregunta, si la
memoria caché es más rápida, ¿por qué no usarla y sustituir la RAM? Una de las
principales razones es el costo superior de esta implementación.

5. Coprocesador matemático.
El coprocesador matemático es un chip diseñado en forma especial para manejar
operaciones matemáticas complicadas, que permite acelerar ciertas clases de
procesamiento. Puede estar incluido dentro del procesador. Aún cuando la unidad
aritmético lógica maneja cualquier tipo de dato en código binario tiene dificultades al
realizar ciertas operaciones matemáticas cuando que usan decimales, puesto que
está orientada para manipular números enteros que no son demasiado largos ni
pequeños. El coprocesador está diseñado para realizar rutinas aritméticas más
rápidamente usando aritmética de punto flotante. Esta técnica de cómputo traduce los
números a notación científica, lo que simplifica la aritmética compleja evitando
almacenar grandes cantidades de lugares decimales.

6. Puertos.
Los puertos conectan dispositivos
externos con la unidad del sistema, como
el ratón, el teclado, la impresora y otros.
Es un medio por el cual los datos pueden
ser enviados o recibidos. Los puertos
paralelos sirven para conectar
dispositivos cercanos que emiten
grandes cantidades de datos. Los
puertos en serie son ampliamente
utilizados para dispositivos que emiten
datos de un bit por vez.

Conector serial y conector paralelo

Componentes que complementan el trabajo del procesador a nivel físico:


1. Reloj del sistema.
Este componente controla la velocidad de las operaciones de la computadora. El reloj
de las computadoras es accionado por un cristal de cuarzo. Al aplicar electricidad, las
moléculas en el cristal vibran millones de veces por segundo, con un ritmo constante.
La velocidad de la vibración la determina el grosor de cristal. La computadora usa las
vibraciones del cuarzo en el reloj del sistema para medir sus operaciones de
procesamiento. El Hertz es una medida de ciclos por segundo. Un ciclo de reloj es el
tiempo que le toma a un transistor apagarse y encenderse de nuevo. La velocidad se
mide en Megahertz (MHz) que significa " millones de ciclos por segundo�. La
velocidad de los relojes se ha ido incrementando rápidamente y en forma constante.

2. Ranuras y tarjetas de expansión.


Las tarjetas de expansión (o de conexiones) son las ranuras o conectores que
permiten incorporar tarjetas o dispositivos a la computadora con la finalidad de
complementar o incrementar las funciones que esta ofrece. Las tarjetas o dispositivos
que se pueden conectar van desde tarjetas de video, tarjetas de red, tarjetas de
captura de video (TV), disco duro (SCSI, IDE), CD-ROM, DVD-ROM, hasta
adquisición de datos analógicos en procesos de control.

3. Líneas de bus.
En microcomputadoras, el término bus es usado para referirse a las rutas o canales
entre los componentes de la computadora. En la tarjeta madre se encuentran dos
tipos de buses principales: El bus de datos y el bus de direcciones. El más
mencionado es el bus de datos, así que, cuando las personas dicen �el bus�, por lo
general están hablando del bus de datos.

El bus se diseña para igualar las capacidades de los dispositivos que conecta. Por lo
tanto, al mejorar la tecnología de los microprocesadores y el chip poder enviar y
recibir mas datos a la vez, los buses mejoraron, creándose rutas más amplias para
poder permitir un flujo mayor de datos.
• Bus de datos. Es una ruta eléctrica que conecta el CPU, la memoria y los otros
dispositivos de hardware en la tarjeta base. El bus está constituido por un grupo
de cables paralelo. El número de cables en el bus afecta la velocidad a la que
pueden viajar los datos entre los componentes del hardware, igual que los
carriles de una autopista afecta el tiempo que le toma a los vehículos llegar a su
destino. Puesto que cada cable puede solamente transferir un bit a la vez, un bus
de 8 cables puede mover ocho bits a un tiempo, lo cual es un byte completo. Un bus
de 16 bis puede transferir dos bytes y un bus de 32 bit puede transferir 4 bytes a
la vez.

• Bus de direcciones. De modo similar al bus de datos, está conformado por un


juego de cables que conecta el CPU y la RAM para llevar las direcciones de
memoria. Se debe recordar, que cada dato en la RAM se asocia a un número, el
cual es la dirección de memoria. En el caso del bus de direcciones el número de
cables determina la cantidad máxima de direcciones de memoria. Por ejemplo,
un byte de datos permite representar 256 valores diferentes. Si la capacidad del
bus es de tan sólo ocho bits a la vez, el CPU sólo puede direccionar 256 bytes de
RAM.

Tipos de microprocesadores

1.

○ TRABAJO DE GESTION DE SISTEMAS OPERATIVOS


TIPOS DE MICROPROCESADORES
2. Pentium Clásicos Se dio cuenta de que 5=Pentium (o algo así), tras lo que lo
registró con todo tipo de Copyright. Los primeros Pentium, a 60 y 66 MHz, eran,
pura y simplemente, experimentos tuvieran un fallo en la unidad matemática.
Pero Intel ya era INTEL, y podía permitírselo Pero el caso es que eran buenos
chips, eficientes y matemáticamente insuperables, aunque con esos fallos en los
primeros modelos. Además, eran superescalares admitían más de una orden a
la vez (casi como si fueran 2 micros juntos).
3.
○ K5 de AMD
○ El K5 era un buen chip, rápido para labores de oficina pero con peor
coprocesador
○ matemático que el Pentium, por lo que no era apropiado para CAD ni para
ciertos juegos tipo
○ Quake, que son las únicas aplicaciones que usan esta parte del micro.
Técnicamente, los
○ modelos PR75, PR90 y PR100 se configuraban igual que sus PR
equivalentes (sus
○ Performance Rating ) en Pentium, mientras que los PR120, PR133 y PR166
eran más
○ avanzados, por lo que necesitaban ir a menos MHz (sólo 90, 100 y 116,66
MHz) para alcanzar
○ ese PR equivalente.
○ 6x86 (M1) de Cyrix (o IBM)
○ Un señor avance de Cyrix; un chip tan bueno que, a los mismos MHz, era
algo mejor que un
○ Pentium, por lo que los llamaban por su PR (su índice equivalente en
Pentium), algo que AMD
○ usó también para tres de sus K5 (los PR120, 133 y 166). Según Cyrix, un
6x86 P133 iba a
○ menos MHz (en concreto 110), pero rendía tanto o más que un Pentium a
133. Bueno, más o
○ menos; no siempre era así.
○ Otro problema de estos chips era que se calentaban mucho, por lo que
hicieron una versión
○ de bajo voltaje llamada 6x86L ( low voltage ). Ah, Cyrix no tiene fábricas
propias, por lo que se
○ lo hace IBM, que se queda un chip de cada dos.
4.
○ Pentium Pro
○ Mientras AMD y Cyrix padecían su particular viacrucis, Intel decidió innovar el
terreno informático y sacó un "súper-micro", al que tuvo la original
idea de apellidar Pro ( fesional , suponemos).
○ Este micro era más superescalar que el Pentium, tenía un núcleo más
depurado, incluía una unidad matemática aún más rápida y, sobre todo, tenía
la caché de segundo nivel en el encapsulado del chip . Esto no quiere decir
que fuera una nueva caché interna , término que se reserva para la de primer
nivel.
○ Un Pentium Pro tiene una caché de primer nivel junto al resto del micro, y
además una de segundo nivel "en la habitación de al lado", sólo
separada del corazón del micro por un centímetro y a la misma velocidad que
éste, no a la de la placa (más baja); digamos que es semi-interna . El micro es
bastante grande, para poder alojar a la caché, y va sobre un zócalo
rectangular llamado socket 8 .
○ El único problema de este micro era su carácter profesional . Además de ser
muy caro, necesitaba correr software sólo de 32 bits . Con software de 16 bits,
o incluso una mezcla de 32 y 16 bits como Windows 95, su rendimiento es
menor que el de un Pentium clásico; sin embargo, en Windows NT, OS/2 o
Linux, literalmente vuela.
5.
○ Pentium MMX
○ Es un micro propio de la filosofía Intel. Con un gran chip como el Pentium Pro
ya en el mercado, y a 3 meses escasos de sacar el Pentium II, decidió estirar
un poco más la tecnología ya obsoleta del Pentium clásico en vez de ofrecer
esas nuevas soluciones a un precio razonable.
○ Así que se inventó un nuevo conjunto de instrucciones para micro, que para
ser modernos tuvieran que ver con el rendimiento de las aplicaciones
multimedia , y las llamó MMX ( Multimedia eXtensions ). Prometían que el
nuevo Pentium, con las MMX y el doble de caché (32 Kb), podía tener ¡hasta
un 60% más de rendimiento!!
○ Disculpen si respondo: ¡y unas narices! En ocasiones, la ventaja puede llegar
al 25%, y sólo en aplicaciones muy optimizadas para MMX (ni Windows 95 ni
Office lo son, por ejemplo). En el resto, no más de un 10%, que además se
debe casi en exclusiva al aumento de la caché interna al doble.
6.
○ Pentium II
○ En realidad, se trata del viejo Pentium Pro, jubilado antes de tiempo, con
algunos
○ cambios (no todos para mejor) y en una nueva y fantástica presentación, el
○ cartucho SEC: una cajita negra superchula que en vez de a un zócalo se
conecta a
○ una ranura llamada Slot 1 .
○ Los cambios respecto al Pro son:
○ optimizado para MMX (no sirve de mucho, pero hay que estar en la onda,
chicos);
○ nuevo encapsulado y conector a la placa (para eliminar a la competencia,
como
○ veremos);
○ rendimiento de 16 bits mejorado (ahora es mejor que un Pentium en Windows
95,
○ pero a costa de desaprovecharlo; lo suyo son 32 bits puros);
○ caché secundaria encapsulada junto al chip (semi-interna, como si dijéramos),
pero
○ a la mitad de la velocidad de éste (un retroceso desde el Pro, que iba a la
misma
○ velocidad; abarata los costes de fabricación).
7.
○ K6 de AMD
○ Un chip meritorio, mucho mejor que el K5. Incluye la "magia"
MMX, aparte de un diseño interno increíblemente innovador y una caché
interna de 64 Kb (no hace demasiado, ese tamaño lo tenían las cachés
externas; casi da miedo).
○ Se "pincha" en un zócalo de Pentium normal (un socket 7 , para
ser precisos) y la caché secundaria la tiene en la placa base, a la manera
clásica. Pese a esto, su rendimiento es muy bueno: mejor que un MMX y sólo
algo peor que un II, siempre que se pruebe en Windows 95 (NT es terreno
abonado para el Pentium II).
○ Aunque es algo peor en cuanto a cálculos de coma flotante (CAD y juegos),
para oficina es la opción a elegir en todo el mundo... excepto España. Aquí
nos ha encantado lo de "Intel Pentium Inside", y la gente no
compra nada sin esta frase, por lo que casi nadie lo vende y mucho menos a
los precios ridículos de lugares como EEUU o Alemania. Oferta y demanda,
como todo; no basta con una buena idea, hay que convencer. De todas
formas, hasta IBM lo usa en algunos de sus equipos; por algo será.
8.
○ 6x86MX (M2) de Cyrix (o IBM)
○ Nada que añadir a lo dicho sobre el 6x86 clásico y el K6 de AMD; pues eso,
un chip muy bueno para trabajo de oficinas, que incluye MMX y que nunca
debe elegirse para CAD o juegos (peor que los AMD).
○ Como antes, su ventaja es el precio, pero por desgracia no en España...
○ Celeron (Pentium II light )
○ En breve: un Pentium II sin la caché secundaria. Pensado para liquidar el
mercado de placas base tipo Pentium no II (con socket 7 , que se dice) y
liquidar definitivamente a AMD y otras empresas molestas que usan estas
placas. Esta gente de Intel no tiene compasión, sin duda...
○ Muy poco recomendable, rendimiento mucho más bajo que el de Pentium II,
casi idéntico al del Pentium MMX (según lo que la misma Intel dixit , no yo).
Para saber más, consulte en el margen los temas relacionados.
9.
○ Celeron (Pentium II light )
○ En breve: un Pentium II sin la caché secundaria. Pensado para liquidar el
mercado de placas base tipo Pentium no II (con socket 7 , que se dice) y
liquidar definitivamente a AMD y otras empresas molestas que usan estas
placas. Esta gente de Intel no tiene compasión, sin duda...
○ Celeron (Pentium II Light )
○ En breve: un Pentium II sin la caché secundaria. Pensado para liquidar el
mercado de placas base tipo Pentium no II (con socket 7 , que se dice) y
liquidar definitivamente a AMD y otras empresas molestas que usan estas
placas. Esta gente de Intel no tiene compasión, sin duda...
○ Muy poco recomendable, rendimiento mucho más bajo que el de Pentium II,
casi idéntico al del Pentium MMX (según lo que la misma Intel dixit , no yo).
Para saber más, consulte en el margen los temas relacionados.
10. MICROPROCESADOR Y ZOCALO DEL ... 288 X 256 - 13 KB - JPG FLORES-
HERNANDEZ-JOSEFINA.BLOGSPOT.COM Hay varios tipos de ... 641 x 479 -
353 KB - Hay varios tipos de ... 444 x 401 - 181 KB - Hay varios tipos de ... 300
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11. Core 2 Extreme es un microprocesador ... 250 x 258 - 11 KB - Amd80386: • El
microprocesador ... 400 x 379 - 27 KB PRUEBA DE LOS
MICROPROCESADORES . 300 x 315 - 50 KB - gif Tipos de Hardware. 499 x
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Componente de la targeta madre,
Tarjeta madre y sus componentes

Tarjeta madre y sus componentes


Home Introducción
Como ya sabemos en el mercado de las computadoras
Red Domèstica
tenemos un gran mundo de hardware, que si elegimos
muy bien al momento de adquirir un buen hardware le
Abreviaciones de daremos mucha más vida útil a nuestro computador.
Windows
Gracias a sus arquitectura modular , una computadora
Hardware y se puede actualizar en su capacidad de procesos y así
Software poder instalar nuevas versiones de los programas ,
ampliar la memoria RAM , el Procesador , capacidad del
Glosario Disco Duro y Tarjeta madre por nombrar algunas.
Como la evolución de las computadoras es tan rápido,
Disco duro y que si compramos una hace dos años o incluso un
unidad de años atrás , en estos momentos puede parecer vieja
equivalencia si , así es, ya que la evolución de estos aparatos es tan
rápida el mejorar su capacidad y su diseños con
Ayudame nuevas tecnologías , para ejecutar nuevos software
mas avanzados .
Tarjeta madre y Componentes internos
sus componentes
Lo primero que se tiene que hacer es chequear los
¿Que es componentes internos del gabinete de la computadora:
Vulnerabilidad? 1. Fuente de poder: produce los voltajes y
corrientes para que la computadora funcione.
Actualizando tu 2. Microprocesador: circuito que realiza todas las
computadora operaciones matemáticas y lógicas de una PC, es
el celebro de la computadora.
Arquitectura 3. Memoria RAM (Randon Access Memory o
externa Memoria de Acceso Aleatorio): Almacén temporal
Arquitectura para los datos que utiliza el microprocesador.
interna
4. Tartera Madre: esta es la placa base, se
conectan todos los componente internos y
Información externos del CPU.
General del BIOS
5. Tarjeta de Video: envía al monitor las señales que
se requieren para expedir en la pantalla los
El lenguaje de tu resultados obtenidos mediante el trabajo del
ordenador procesador.
Sonidos de la 6. Unidades Ópticas: según sus tipos, sirven para
BIOS reproducción o grabación de discos compactos o
discos DVD.
Configuración 7. Unidad de Disquetes: todavía son instaladas,
Avanzada del almacenan datos de 1.5 mb.
CMOS 8. Discos Duro: es el principal medio de
almacenamiento permanente de las
Contacto computadoras, desde el sistema operativo,
programas y archivos del usuario.
9. Tarjeta de Red: permite la comunicación entre
computadoras, para compartir recursos archivos.
10. Modem Modulador-demodulador: dispositivo de
comunicación para enlazarse a Internet, por
medio de línea telefónica.
11. Tarjeta madre :tipo todo en uno si su tarjeta es
de estas características o tipo , debe incluir
sonido ,video ,red, moden , puertos USB , interfaz
SATA , velocidad de bus frontal se refiere a la
máxima de comunicación entre el
microprocesador y su memoria , ranuras de
memorias RAM .

Conexión de Periféricos
Sin lugar a dudas, unos de los muchos secretos para
tener un buen sistema computacional, es sus enorme
grado de flexibilidad, gracias a esto podemos conectar
a nuestro equipo una gran gama de periféricos,
conjuntamente con un buen software y un buen
hardware adecuados.
En un principió con la aparición de las primeras
computadoras personales en esos años de la década
de los 80 , los diseñadores de IBM decidieron
incorporar a sus sistemas de computadoras
personales el puerto RS232 , mejor conocido en la
actualidad como puerto serial y puerto paralelo . Sin
embargo en la década de los años 90 , con la
apariciones de muchos periféricos externos ; que cada
unos requería de un puerto de comunicación , entre el
nuevo periférico y la computadora , surgió la
necesidad de de crear un puerto suficientemente
flexible , para manejar estos nuevos dispositivos , por
eso en estos tiempos surge el puerto USB unos de los
usados de la actualidad .
Otros Puertos:
1. El puerto USB, son las siglas en inglés de
"Universal Serial Bus", se diseños teniendo en
cuenta el gran numero de dispositivos y sus
flexibilidad, una velocidad de comunicación
suficiente entre el dispositivo y la computadora
2. Puerto firewire: es el puerto IEEE-1394, mejor
conocido como Firewireo iLink, permite
interactuara gran velocidad con dispositivos
externos; principalmente con periféricos de video
digital.
3. Conectores de video y S-video: para introducir la
señal directa de video a la computadora, se
requiere de una tarjeta capturadora especial: en
este caso, desde cualquier fuente analógica, la
señal de video compuesto por la señal S-video se
puede enviar hacia la PC; y ésta la digitara, para
su posterior procesamiento.
4. Conector DVI: los usuarios de un sistema con
monitor de pantalla de cristal líquido o de
plasma, pueden usar un puerto de comunicación
especial que trasmite directamente la señal
digital desde la tarjeta de video hasta el monitor.
Este conector recibe el nombre de DVI, que en
español significa "interfaz de video digital”.
5. Dispositivos inalámbricos: con las nuevas
tecnologías la no dependencia de cables
actualmente, hace que la tecnología
inalámbrica, basados en ondas de radios o rayos
infrarrojos, esto aumenta todavía mucho más la
flexibilidad de la plataforma PC.
Actualizar o cambiar disco duro
Al adquirir una computadora esta ya sea nueva o usada
tenga por precaución que la capacidad del disco duro
no sea demasiada poca, ya que hay un principio que
siempre se cumple; que un disco duro se llena, ya que
esto ocurre a los grandes volúmenes de información
que guarda el usuario.

Cambiar Disco Duro


Tenga encuentra estos factores al momento de
cambiar el Disco Duro:
1. Capacidad que sea por lo menos dos veces de la
capacidad del disco duro original
2. Velocidad del giro la mayor posible 7200RPM ó
más
3. Marca, que sea de una marca que tenga respaldo
o soporte técnico.
Configuración Maestro Esclavo
Si el disco duro será configurado como maestro, debe
tener un JUMPER en las terminales de la izquierda; Si el
disco duro será configurado como disco esclavo, basta
con retirar dicho JUMPER.
Conexión de las unidades
Para la conexión eléctrica de las unidades de disco
duro, colocar los discos duros cerca de uno y del otro,
a continuación retire el cable de datos de las unidades
ópticas y conecté al disco duro nuevo y no olvide de
conectar el cable de alimentación que va desde la
fuente de poder al disco duro instalado.
Para las unidades ópticas utilice otro cable IDE, para
conectarla unidad óptica en el puerto ATA secundario a
la tarjeta madre.
Al nuevo disco duro nómbrelo "DISCO DE RESPALDO
“, si es disco esclavo.

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