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SIDET 2011

1. IDENTIFICAR LAS CLASES DEL DISEÑO

El propósito de diseñar una clase es crear una clase del diseño que cumpla su papel en las
realizaciones de los casos de uso que comprende: sus operaciones, atributos, relaciones
en las que participa, sus métodos, los estados impuestos, sus dependencias con cualquier
mecanismo de diseño genérico, los requisitos relevantes a su implementación y la correcta
realización de cualquier interfaz requerida.

Como primer paso, se debe esbozar varias clases del diseño haciendo uso de las clases
del análisis ("boundary", "control" y "entity"). Consideremos para ello lo siguiente:

• Diseñar clases boundary depende de la tecnología de interfaz específica que se utilice.


Por ejemplo, es diferente utilizar Visual Basic que puede encapsular en un estereotipo
"form" gran parte del trabajo de diseño, a utilizar un lenguaje como C++ o Java. Para el
caso de J2SE o J2EE, se utilizarán los HTML Form, ClientPage y JSPs.

Diseñar clases entity que representen información persistente, a menudo implica el uso
de tecnologías de bases de datos específicas. Por ejemplo, se puede incluir la creación
de clases de diseño para hacer la correspondencia con tablas en modelo de datos
relacional. Este paso puede automatizarse parcialmente utilizando las herramientas de
modelado disponibles actualmente aunque puede ser bastante delicado y requerir la
adopción de una estrategia persistente, especialmente a la hora de hacer corresponder el
modelo de diseño orientado a objetos con el modelo de datos relacional.

Al programar con J2SE, por cada clase entity se creará un java bean, como en la figura:

Clases de Diseño Ing. Saúl Pérez Vega


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Al programar con J2EE, por cada clase entity se utilizarán los componentes Entity Beans que
han sido diseñados específicamente para representar datos en un almacén persistente.
Estructuralmente como se observará en la figura, los Entity Beans consisten de una clase
principal Java, a menudo llamada clase de implemeníación o clase Entity Bean y dos
interfaces: Home y Remote. También tiene una clase Primary Key que contiene métodos para
operar en la llave primaria de una tabla de la base de datos.

Diseñar clases control es una tarea delicada debido a que encapsulan secuencias,
coordinación de otros objetos o, algunas veces, pura lógica del negocio. Es necesario
considerar los siguientes aspectos:
Aspectos de distribución: Si la secuencia necesita ser distribuida y manejada por diferentes
nodos de una red, se puede requerir separar las clases del diseño en diferentes nodos para
realizar la clase control.
Al programar con J2SE, por cada clase control se creará uno o más Servlets como en la
figura:

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Al programar con J2EE, por cada clase control se utilizarán los Servlets para el enfoque de
interacciónexterna, y otro tipo de objeto control enfocado en la interacción interna y la lógica del
negocio. La interacción interna y la lógica del negocio son el dominio de un tipo específico de
Enterprise Java Bean conocido como Session Bean.

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2. IDENTIFICAR OPERACIONES

Identificaremos a continuación las operaciones que las clases de diseño necesitan y las
describiremos utilizando la sintaxis del lenguaje de programación empleado. Algunas
consideraciones a tomar en cuenta al identificar las operaciones son:
• Las responsabilidades de cualquier clase del análisis implica en su respectiva clase del
diseño, una o más operaciones.
• Los requisitos especiales son manejados dentro del modelo de dise ño y deben ser
considerados a la hora de determinar las operaciones de las clases de diseño.
• Considerar las interfaces que la clase de diseño necesita proporcionar.

3. IDENTIFICAR ATRIBUTOS

De igual manera se identificarán los atributos haciendo uso del lenguaje a emplear en el
desarrollo. Se considerará las siguientes normas generales a la hora de identificar los
atributos:
• Considerar los atributos sobre cualquier clase de análisis que tenga una traza con la clase
de diseño. Algunas veces estos atributos implican la necesidad de uno o más atributos de
la clase de diseño.
• Los tipos de atributos disponibles están restringidos por el lenguaje de programación.
• Cuando se elige un tipo de atributo, intenta reutilizar uno que ya exista.
• Una simple instancia de atributo no puede ser compartida por varios objetos de diseño. Si
esto fuera necesario, el atributo necesita ser definido en una clase separada.
• Si una clase de diseño llega a ser muy complicada de comprender por los atributos que
posee, algunos de estos atributos pueden ser separados en clases independientes.
• Si hay muchos atributos o son complejos los atributos de una clase, se puede ilustrar ésta
en un diagrama de clases separado que muestre solamente el apartado de atributos.

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