Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Musat Cristina
Mihai Florentina
SIMR, anul I
1
Cuprins
Sistemul informatic
2
Sistemul informatic
3
Sistemul informatic este ansamblul format din produsul program şi elementele
folosite pentru exploatarea sa de către utilizator.
Termenul de sistem informatic este folosit pentru a desemna acea parte din sistemul
informaţional al unei organizaţii în care stocarea şi prelucrarea datelor se realizează prin
mijloace informatice.
Nu este greu de înţeles că realizarea unui sistem informatic, sau doar a unei
aplicaţii, presupune modelarea situaţiei reale şi utilizarea modelului creat, în realitatea cu
care operează calculatorul.
Modelarea este reprezentarea într-un mediu controlat, a proprietăţilor şi/sau
fenomenelor şi proceselor care caracterizează un obiect sau un sistem real. Cu alte
cuvinte în modelare nu există adevăr absolut; modelarea presupune abstracţie şi aducerea
în atenţie numai a unor aspecte ale realităţii studiate şi anume acele aspecte care prezintă
interes pentru modelator. Unul din mediile controlate în care se poate reproduce
realitatea, deci unul în care se pot face modele, este calculatorul. Pe calculator se
realizează modele informaţionale.
4
Analysis and Design Methodology), metodologia MERISE (Methode d’Etude
et de realization informatique pour les Systemes d’Entreprise), metodologia
OMT (Object Modeling Technique), metodologia RUP (Rational Unified
Process);
metodologii cadru – pot fi utilizate numai pentru realizarea anumitor sisteme
informatice: metodologia SIIPS (Selection and Implementation of Integrated
Packaged Software);
metodologii specializate – se folosesc pentru dezvoltarea unui singur tip de
produs software: metodologia AIM pentru Oracle e Business Suite,
metodologia Signature pentru Scala, metodologia ASAP pentru SAP etc.
5
se iau în considerare încă din faza iniţială detaliile de proiectare cu efect
benefic asupra costurilor de realizare a viitorului sistem, precum şi a duratei de
realizare;
un mediu bine structurat încă din faza de analiză când sunt definite graniţele
dintre sistem şi mediu, precum şi modul de interacţiune între ele;
dacă se modifică o activitate, analistul nu va fi nevoit să reia integral studiul
sistemului.
6
Aplicată mai întâi în domeniul programării, abordarea orientată obiect s-a impus
ca o nouă paradigmă informatică cu o utilizare din ce în ce mai largă. Vorbim astfel de
programare orientată pe obiecte (sau obiectuală), baze de date orientate pe obiecte,
analiză şi proiectare orientată pe obiecte, metode de reprezentare a cunoştinţelor
orientate pe obiecte.
2. Mesajul
7
Mesajul este unitatea de comunicaţie dintre obiecte. Obiectele interacţionează
prin schimburi de mesaje.
Exemple de mesaje
3. Mostenirea
Mostenirea se refera la mecanismul de transmitere a atributelor si metodelor de-a
lungul unei relatii de generalizare. Prin intermediul moştenirii se pot exprima diferite
relaţii dintre clase: generalizarea, specializarea, clasificarea, aproximaţia şi evoluţia.
Generalizare şi moştenire
• Obiectele sunt instanţe ale unor clase care definesc tipul atributelor şi operaţiile.
• Clasele pot fi aranjate într-o ierarhie de clase în care o clasă (super-clasă) este o
generalizare a uneia sau a mai multor clase (sub-clase).
• sub-clasă moşteneşte atributele şi metodele de la super-calsă şi poate adăuga
propriile metode şi atribute.
• Generalizarea din UML este implementată prin moştenire în limbajele de
programare orientate obiect.
• Clasele de obiecte nu sunt independente, ele nu pot fi înţelese fără a face referire
la super-clase.
• Proiectanţii au tendinţa de a refolosi ierarhiile create la analiză, ceea ce poate duce
la ineficienţă.
• Ierarhiile de moştenire la analiză, proiectare şi programare au funcţii diferite şi
trebuie întreţinute separat.
8
Mostenirea poate fi simpla , cand fiecare clasa are exact o superclasa si multimpla daca o
clasa deriva din mai multe clase de baza.
Persoana
Student Angajat
Persoana
Student
Angajat
Laborant
Cadru didactic
4. Polimorfismul
9
Clasa (generala) Figura;
Clase derivate din clasa figura: Elipsa, Paralelogram, Triunghi;
Clasa derivata din elipsa: Cerc;
Clasa derivata din Paralelogram: Dreptunghi iar din acesta alta clasa
derivata este clasa Patrat;
Clase derivata din triunghi: Triunghi_isoscel; Triunghi_dreptunghic;
Triunghi_echilateral.
Si metode:
• Schimba culoare_contur;
• Schimba culoare_interior
• Schimba Abscisa
• Schimba Ordonata
• Calcul Arie
• Desenare Figura.
5. Abstractizarea
Abstractizarea este procesul prin care se izolează şi se reţin numai o parte dintre
aspectele unei probleme, considerate esenţiale, ignorându-le pe celelalte. Aspectele
reţinute depind de scopul urmărit.
În cadrul abordării orientate obiect, există multiple utilizări specifice ale abstractizării.
Una dintre acestea o reprezintă conceptul de clasă. Clasele reprezintă abstractizări ale
unor mulţimi de obiecte.
6. Încapsularea
10
Cititor card Ecran ATM
Număr card Prompt ()
Acceptă card
Scoate card AcceptInput ()
Citeşte card
Cont
Număr cont
PIN
Suma BANCOMAT
Deschide () Balans cash
Retrage sumă () Acordă cash ()
Deducere sumă () Acordă chitanţă ()
7. Reutilizarea
Verificare sumă ()
Reutilizarea constituie
unul dintre marile
avantaje promise de
abordarea orientată pe obiecte.
8.Persistenta
Persistenţa exprimă sarcina memorării obiectelor de la o execuţie la alta.
11
În prezent există mai multe metodologii de realizare a sistemelor orientate obiect precum:
Object Modeling Technique (OMT), Object Lifecycles (OL),
Object – Oriented Analysis and Design (OOAD), The Fusion Method, Object – oriented
System Development (OOSD), The Moses Method şi metodologii de realizare a
sistemelor informatice bazate pe UML.
Metoda orientată-obiect
MODEL OBIECTUAL
obiecte, lucruri
MODEL FUNCŢIONAL
MODEL DINAMIC transformări
interacţiuni
12
Fig. 3 Tipuri de modele utilizate în OMT
Obiective:
- identificarea atributelor, claselor (metodelor)
- identificarea asociatiei dintre clase de obiecte
- descoperirea relatiilor de generalizare
- crearea unui dictionar al datelor (lista atributelor, specificarea metodelor,
legaturile dintre ele)
2. MODELUL DINAMIC -descrie acele aspecte ale sistemului care se modifica in timp.
La nivelul acestui model se folosesc: Diagrama de trasare a evenimentelor (Event Trace
Diagram) şi Diagrama de tranziţie a stărilor (State Transition Diagram).
Obiective:
- interactiuni temporare intre obiecte
- stimularea obiectelor si raspunsurile acestoara (mesaje pe care le primesc)
- traducerea evenimentelor in operatii obiect.
Obiective:
- dependente functionale ale obiectelor
- calculul obiectelor
- implementarea fiecarui proces printr-o metoda a unui singur obiect.
13
1. Etapa de analiză - vizează realizarea unui model global ce va conţine obiectele
din domeniul aplicaţiei, precum şi descrierea proprietăţilor şi comportamentului acestora.
La nivelul acestei etape se realizează următoarele activităţi:
• formularea problemei
• se iniţiază procesul de realizare a modelului obiectual;
• se iniţiază procesul de realizare a modelului dinamic;
• se iniţiază procesul de realizare a modelului funcţional.
2. Etapa de proiectare
La nivelul etapei se realizează următoarele activităţi:
• sistemul se descompune în subsisteme pe baza unor criterii de structurare;
• se identifică subsistemele concurente pentru optimizarea implementării;
• se determină necesarul resurselor hard şi soft necesare fiecărui subsistem;
• se decide cu privire la modul de organizare al datelor, respectiv al tipurilor de
acces.
14
Concluzii
15
Bibliografie
1.C. Georgescu - "Suport de curs - Proiectarea sistemelor informatice"; Facultatea de
Ştiinte economice şi administrative; februarie 1995
16