Vous êtes sur la page 1sur 13

Дигиталне мултимедије 1 Анимација

АНИМАЦИЈА

0
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

Увод
Корени данашњих цртаних стрипова се могу наћи у Египту – слика 7.1а., на зидној
декорацији старој отприлике 2000 година пре Христа. У редовима она описује многе
покрете два рвача.

Слика 7.1а. Зидна декорација у старом Егип Слика 7.1б. Осмоноги бизон из Алтимере пећине

Од почетка времена, људи су покушавали да забележе све врсте покрета у својој


уметности. Од осмоногог бика из Алтамара пећина у северној Шпанији – слика 7.1б, до
цртежа понашања одавно мртвих фараона – увек се чезнуло у свету уметника да опишу
покрете.

Међутим, права анимација се не може остварити без претходног разумевања људског ока –
појма вида. Ово је први пут демонстирано 1828. од француза Paul Roget, који је изумео
ткз. thaumatrope. То је био диск са ручкама који је имао слику кавеза на једној страни и
слику птичице на другој. Када би завртео диск, изгледало би да је птичица у кавезу. То је
резултовало закључку да око спаја слике кад је изложено серији слика које се брзо мењају.
Током двадесетог века, анимација се користи за забаву, рекламе, уметност, видео и филм.

Реч анимација потиче од латинске речи animare што дословно значи оживети, дати живот.
Анимација је у ужем смислу свака техника са којом се ствара кретање појединачних слика
тј. ткз. филм. Појединачне слике (кадрове) из којих се анимација састоји, могу бити
цртане, израчунате од стране рачунара, или могу бити фотографски снимци. При
репродукцији од 24 слике у секунди настаје илузија кретања за посматрача. Посао
аниматора захтева смисао за уметност као и смисао технику и у зависности од коришћене
технике и области примене нпр. исто глуму, програмерске способности или познаванје
природних наука.

1
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

Традиционалне врсте анимација


Класична анимација

Да би смо видели како анимација заиста функционише, узећемо пример са низ цртежа на
папиру. Елементи тих цртежа или цео цртеж, морају се мењати током времена. Те промене
морају бити суптилне или мало приметне. Када су цртежи завршени, они се фотографишу
одређеним редоследом, уз помоћ специјалне камере која може да сними само један фрејм у
једном тренутку. Када се снимљени цртежи пусте у оквиру видеа или филма, облици који
су промењени у низу слика изгледају као да су оживели. Уствари низ статичних слика са
промењеним облицима стварају илузију кретања па се стога реч „оживети“ и користи за
значење речи „анимација“. Концепт приказивања покрета помоћу низа незнатно
различитих слика сасвим је уобичајан. Када гледате филм у биоскопу или неку емисију на
телевизији, видите у ствари велики број непокретних слика које се брзо смењују. За сваку
секунду филма коју гледате прикаже се 24 цртежа, што значи да је за сваки минут
потребно 1440 цртежа. Међутим, поједине слике не можете да видите јер их ваш мозак
аутоматски повезује, тако да уколико анимација не захтева врло прецизан покрет може
бити снимљена и у „А2“ формату. „А2“ формат значи да је за несметано гледање филма
довољно и један фрејм уместо два, тј. може се користити 12 фрејма за једну секунду филма
односно 15 за NTSC формат видеа.

Слика 7.2. Цртеж на папиру

Ако је анимација направљена искључиво од цртежа на папиру као што је приказано на


слици 7.2., сваки део слике мора бити поновљен у сваком фрејму. Да би се смањио
изузетно велики напор и рад који овај процес захтева, истраживањем су откривене и друге
технике анимације.

Цел анимација

Од 1910. године аниматори су почели да употребљавају „целове“ (скраћеница од


целулоид), врсту провидне пластичне фолије. Тако је настала ткз. цел анимација
(анимација на фолијама). Код ове врсте анимације, на листовима провидне фолије се
цртају само делови који се померају у сцени – слика 7.3. Они се постављају изнад позадине
која остаје иста у тој сцени, тако да се делови који су статични овом техником цртају само

2
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

једном. Позадина може бити много већа од предвиђене величине фрејма, што омогућава
померање ван фолије, чиме се добија ефекат кретања кроз сцену. Цел анимација се
показала као нарочито добра техника при пребацивању слика у дигиталну форму.
Захваљујући великом утицају Дизнијевих студија у Сједињеним Америчким Државама
који су користили анимацију на фолијама, фолије су завладале светом анимација.
Коришћена је и за сва велика дела ко што су Попај, Симпсонови, Снежана и седам
патуљака и други. Многи аниматори радећи са овом врстом анимације, користили су песак
или уље како би цртали на стаклу и померали их између сваког снимка.

Слика 7.3. Анимација на фолијама

И класична и цел анимација представљају технике за израду дводимензионе анимације.


Права промена и освежење је било увођење 3Д анимације, односно анимација заустављања
покрета (stop-motion).

Анимација заустављања покрета


Анимација заустављања покрета представља процес где су слике модела направљеног од
глине, пластелина, жице, лего коцкице, приказане таквом брзином да људски мозак
интрепретира серије статичких слика као један континуални след. Цели објекти се
пажљиво померају између снимака или се померају само поједини делови као што су руке
и ноге при чему се добијају ефекти покрета или кретања. Фигуре направљене од
пластелина су јако погодне за ову врсту анимације. Њима се може лако манипулисати,
тако да уз помоћ њих можемо добити припродан покрет или неке немогуће
трансформације.

Слика 7.4. Фигуре од пластелина

3
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

Коначан рад у анимацији, може бити врло занимљив ако се комбинују различите технике
анимације као што су фолије и 3Д модели или класична анимација и видео снимак. Нај
познатији пример комбиновања техника анимације је филм „Who framed Roger Rabbit“
израђен 1988 године.

Данас је у свету анимације постао веома популаран спој анимације и живе (видео) слике,
нарочито код филмова са доста специјалних ефеката као што је филм „Парк из доба Јуре“.

Коришћење компјутера у анимацији


Компјутери се врло ефикасно могу искористити за анимацију и комбиновање са старијим
методама. Уместо да снимамо анимацију на филмској или видео камери, камера може бити
повезана на компјутер. Сваки фрејм анимације региструје се на диск без обзира да ли је то
рад цртан на фолији или папиру, или је то 3D сет. Уместо да региструјемо целокупан
снимак, можемо регистровати само фрејмове који нам одговарају. На пример, програм
Premiere садржи команду Stop Frame у Capture менију, којом можемо регистровати само
један фрејм који у формату слике, или део AVI или QuickTime секвенце. Такође, можемо
мењати цртеже, мењати положаје модела и онда поново регистровати промену. Фрејмови
који нам не одговарају могу се избриси. Све регистроване фрејмове можемо касније
експортовати као један посебан видео снимак, или као групу слика која се може обрадити
у познатом програму за обраду слика - Photoshop.

При изради анимације врло је згодно користити компјутере, јер се слике лако могу
мењати, чувати, брисати и додавати у секвенцу. Код класичне анимације није неопходно
користити камеру. Група цртежа се може и скенирати. Популаран програм који се користи
за израду слика које изгледају као да су рађене традиционалном методом, је Painter.

За приказивање анимацију се могу користити и GIF фајлови. GIF фајлови имају могућност
да архивирају секвенце слика као анимације које се често користе на интернету. Већина
интернет претраживача приказује сваку слику коју гиф фајл садржи. Иако је GIF формат
веома погодан за рад, има и неколико мана – не може се додати звук, ограничени смо на
палету од 256 боја, приликом компресије може доћи до губитка квалитета слике а
компресија неће бити значајна. GIF анимације се зато не користе за веће и прецизније
анимације.

За анимацију било које дужине, која притом има и звук, најбољи квалитет се постиже
коришћењем видео формата. QuickTime је постао стандард за видео формат. Овакав видео
формат може да се мења, комбинује са другим клиповима, па чак и да му се додају ефекти.

Дигиталне фолије (лејери)

Дигиталне фолије које се у програмима за обраду слика и програмима за израду анимација


називају и слојеви (лејери), омогућују нам да једну статичну слику представимо као
посебне делове. Да би смо направили анимацију, прво креирамо позадински лејер за први
фрејм. Затим, на одвојеним лејерима креирамо делове који ће се померати. Када сачувамо
први фрејм, следећи правимо тако што копирамо постојећу позадину и додамо друге лејере

4
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

на којима су извршене промене неопходне за наш покрет тј. анимацију. Делови који се не
померају, праве се само једном. Када је покрет једноставан, потребно је изместити или
променити слике само на неким лејерима.

Иако су лејери заменили фолије, комплетна анимација се чува на исти начин – сваки фрејм
чува се као слика, а секвенца ће касније бити трансформисана у QuickTime или у GIF
формат.

Спрајт анимација

Анимације на рачунарима, које се заснивају на објектима који се померају зову се спрајт


(sprite) анимације. Сложен покрет може се добити додељивањем више слика једном
спрајту. Ова врста анимације је погодна за симулацију ходања код људских слика - слика
7.5. Спрајт анимација се најчешће користи за креирање дводимензијалних видео игрица.
Вредности које се мењају при померању објекта прорачунава компјутер. Померање и
изглед анимираног објекта у овој врсти анимације може да контролише сам корисник.
Такође, спрајт анимација може бити корисна и за различите типове симулација као и за
саме презентације на интернету.

Слика 7.5. Симулација ходања

Анимација помоћу кључних кадрова

У класичној анимацији, кључне (кеy) кадрове цртају главни аниматори. Они обезбеђују
позе и детаље на актерима. Углавном се кључни кадрови раде за карактеристичне позе,
такозване екстреме – почетак или крај ходања, крајњи горњи или доњи положај код пада

5
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

итд. Они одређују шта се дешава, или се користе за представљање момента у коме имамо
неку значајну промену. Кадрове који се налазе између кључних цртају људи које одреди
главни аниматор. Главни аниматор може имати и по неколико аниматора који раде за њега
да би се процес израде анимације убрзао.

Слика 7.6. Интерполација

Код компјутерске израде анимација, цртање међукадрова се назива интерполација –


прорачун вредности функције која се налази између задатих тачака – слика 7.6.
Компјутерски програми су веома добри у интерполацији, омогућавају нумерички прорачун
вредности. Нумерички прорачун векторских слика је доста једноставнија од прорачуна
битмапираних слика. На векторске облике могу бити примењене различите
трансформације које могу бити интерполарисане – ротација, скалирање, рефлексија итд.
Покрет може бити састављен од оваквих трансформација које су изведене из обраде
нумеричких међукадрова.

Macromedia Flash – програм за израду анимација

Најпознатији програм за једноставну и брзу израду анимације на рачунару представља


програм Flash производ фирме Macromedia. Софтверски програм Flash је дизајниран тако
да може да направи једноставне векторске анимације, првенствено намењене за
приказивање на интернету. Иако може да направи веома грубе анимације, Flash најбоље
представља једноставност коришћења кључних кадрова и интерполације. Flash анимација
је организована у временске линије (timeline), а саме слике су представљене као посебни
кадрови (фрејмови). Анимација у Flash може да се прави ручном техником кадар по кадар,
убацивањем појединачних фрејмова у временској линији, или помоћу убацивања главних
фрејмова (key frames). Главни фрејмови се убацују у временској линији једноставно
помоћу команде Insert keyframe. На овај начин омогућено је додавање главних фрејмова,
али се њихов садржај мора накнадно додати.

6
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

Слика 7.7. Аутоматски интерполисани кадрови

На позорници (stage) се креирају објекти помоћу алатки које су у склопу програма. Могу
се убацити и слике различитих формата (најчешће JPEG и PNG ), које се могу користити
као позадине, или прецртати да би се добила векторска слика која је лака за обраду.
Креирани објекти могу бити сачувани у библиотеци у специјалном облику – као симболи,
који омогућују поновно коришћење објеката. Да би симбол анимирали, морамо одабрати
кључни фрејм у временској линији и преузети из библиотеке симбол на позорницу. Затим
треба одабрати место на временској линији за нови главни фрејм, у коме ће симбол бити
померен, скалиран, или трансформисан у зависности од потребе. Кликом између два
кључна фрејма добијамо опције које омогућавају да одаберемо начин интерполације
(tweened).

Анимација приказана на слици 7.7. је састављена од секвенци које имају аутоматско


интерполисане кадрове, а главни кадрови су обрађени ручно. Свака Flash анимација може
бити састављена од више слојева, који омогућавају независно анимирање различитих
симбола. Да би се олашкало анимирање кретања, могуће је померати објекте по линијама
(motion path) које се налазе на скривеним слојевима. Такође, сваки симбол може бити мања
анимација у склопу главне, на пример, симбол може бити објекат који се ротира. Овакав
симбол се може анимирати да се креће по линији, тако да се добија ротирајући објекат који
прати невидљиву линију.

Интерполација код Flash је линеарна. Ако узмемо у обзир интерполацију праволинијског


кретања, објекат се креће константном брзином, што доводи до два проблема. Прво,
кретање почиње и завршава се изненадно, објекти имају пуну брзину у тренутку када
почињу да се крећу, задржавајући је до тренутка заустављања. Ништа се у природи не
креће на такав начин, а самим тим ће и наша анимација изгледати неприродно. Зато у
Flash-у постоји додатна опција easing in. Прелазак из статичног положаја у кретању се
одвија постепено, кроз неколико кадрова као да објекат лагано убрзава. Такође, постоји и
опција easing out која ублажава прелаз објекта из покрета у статични положај. Леви део
слика 7.8. показује на који начин се хоризонтално померање и брзина објекта мењају у

7
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

времену када објекат померен из почетне позиције у првом главном кадру, користећи
линеарну интерполацију од 50 кадрова.

Слике 7.8. Линеарана и нелинеарна интерполација

Слика 7.8. у десном делу показују како промена може бити модификована када је покрет
ублажен опцијом easing in. Flash омогућава кориснику да подеси степен ублажавања
коришћењем клизача.

Други проблем са линеарном интерполацијом може се видети на слици 7.9., која показује
како се померање и брзина објекта померају ако на претходну секвенцу од 50 кадрова
додамо још 25. Додавањем додатних кадрова добијамо трећи главни кадар на 75 кадру у
оквиру додате секвенце. Пошто је интерполација сваке секвенце у виду праве линије, на
другом главном кадру јавља се оштар прелаз, што је веома непожељно јер покрет тада није
природан. Зато је за интерполацију најбоље користити Безијерову криву уместо правих
линија између главних кадрова. Коришћењем ове криве добија се равномерни покрет у
анимацији. Објекат не прати криву као путању, већ брзина којом се њени атрибути мењају
треба да се усклади са Безијеровом кривом.

Слике 7.9. Линеарна интерполација са оштрим прелазима

Главни формат фајлова у Flash-у је SWF (Shockwave Flash). SWF подаци су кодовани у
бинарном облику и компресовани, дајући веома мале фајлове. На пример, једноставна
анимација дужине 20 кадрова, црвеног круга који мења величину док се креће по некој
путањи, заузима 450 бајта као SWF фајл, док иста та анимација у QuickTime формату са
осредњим квалитетом заузима преко 19КВ.

8
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

Покретна графика (Motion graphic)

Интерполација између главних кадрова може да се примени на битмапиране слике. Пошто


битмапиране слике не садрже објекте који се могу издвојити, кључно је коришћење лејера
(слојева) да би се изоловали различити елементи анимације.Сваки слој је провидни лист на
коме је нешто нацртано. Слојеви могу да се померају независно, тако да анимација може
бити направљена постављањем различитих елемената на различите слојеве и померањем
(ротација, скалирање итд.) слојева између кадрова. Овај облик компјутерске анимације се
најчешће користи за израду анимираних логотипа, специјалних титлова и логотипских
ефеката за телевизију.Најпознатији Adobe-ов софтверски алат за анимацију ове врсте је
After Efefects. Овај софтвер добро ради у сарадњи са Adobe-овим програмима Illustrator и
Photoshop. На пример, слика из Photoshop-а може бити увежена у After Efefects са свим
својим слојевима, који могу да садрже и алфа канале. Једноставне анимације се могу
направити измештањем слојева и интерполацијом између главних кадрова. After Efefects
подржава и линеарну и Безијерову интерполацију, у простору и времену. Слика 7.10.
показује лептира како се помера по путањи дефинисаној линеарном интерполацијом
између пет главних кадрова. Промене правца кретања лептира су оштре.

Слика 7.10. Интерполација са оштрим прелазима Слика 7.11. Безијерова интерполација

Слика 7.11. показује путању са истим главним кадровима, само што је уместо линеарне
коришћена Безијерова интерполација. Сада су промене правца лептира благе и
равномерне. Коришћењем Безијерове алатке у After Efefects-у, главни кадрови се
утоматски креирају када се додају нове контролне тачке. Тачне вредности се могу уносити
нумерички, што омогућава потпуну контролу позиционирања и брзине покрета.

3D анимација
3D анимацију можемо лако описати, али је много теже урадити.. Делови 3D модела су
дефинисани нумеричким величинама. Мењање бројева мења особине, као што су положај
објекта у простору, његову ротацију, карактеристике површина, облик, итд. Јачина и
правац светлосних извора као и позиција и орјентација камере су такође нумерички
дефинисани. Да би се анимирала тродимензионална сцена, потребно је прво поставити
почетну сцену и рендеровати је као први кадар анимације, затим променити неке
параметре, рендеровати следећи кадар, итд. Пошто 3D модели морају бити представљени
као 2D слика, неопходно је присуство камере. Као што можемо померати објекте кроз
сцену, тако можемо померати и камеру кроз простор. Једноставне 3D анимације као сто су

9
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

покретни логоа могу бити направљени веома лако и брзо, док висококвалитетне анимације
реалног изгледа, које се користе за рекламе и музичке спотове захтевају огромне ресурсе
као што су време, брз процесор и велику количину меморије.

Слика 7.12. Анимација фигуре

Постоји неколико фактора који 3D анимацију чине тежом него што нам се чини. Први је то
што већина људи има проблем да замишља објекте у три димензије. Ако додамо и време,
то су четири димензије које треба представити на дводимензионалном екрану. Други
проблем је велика снага процесора потребна за рендеровање 3D анимације. Потребно нам
је од 12 до 30 слика за сваку секунду анимације. Ако се користе и неки специјални ефекти
или специјалне сенке, време потребно за рендеровање једне слике се значајно продужава.
Велики буџет, много стрпљења и вежбе могу да превазуђу ове проблеме, али остаје
потреба да се мења велики број параметара како би се добио што природнији и убедљивији
покрет. На највишем нивоу компјутерски генерисане 3D анимације, решење је да се
аниматорима омогући потпуна контрола покрета. Код анимације људских фигура – слика
7.12., користе се специјална одела опремљена сензорима који региструју сваки покрет.
Камера и светло или други објекти се могу повезати са објектом, тако да он остаје у
видном пољу где год да се креће, и прате га кроз сцену, чак и на места на коме права
камера не би могла да приступи. Неке 3D анимације користе физичке законе покрета.
Дозвољавају кориснику да одреди како ће објекат да убрза или успори кретање услед неке
силе, реалан судар два објекта, одбијање објекта од неке чврсте површине итд.

Да би корисник могао да уради анимацију кретања тела без коришћења неке силе,
неопходно је да познаје законе кинематике. Велика пажња се обраћа на то како се објекти
крећу, а не на то шта их покреће. У анимацији, најбољи пример је веза код спојених
делова, као што су руке или ноге код људских фигура или животиња. Због начина на који
су делови спојени, на пример рука, може се кретати само у одређеним правцима. У
стварности покрет горњег дела руке одређује покрет доњег дела руке. Зато је згодније прво
позиционирати део који се налази на крају ланца (шака), а затим ускладити покрет
преосталог дела руке. Слично је и код анимације хода, стопало мора бити изнад подлоге и
ослоњено на њу при сваком кораку. Аниматор подешава положај стопала, а затим програм

10
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

сам прорачунава положај бутине и потколенице. Овај облик моделовања се назива


инверзна кинематика.

Virtual reality

Првобитно, израз „виртуелна стварност“ се користио да опише доживљај синтетичког


света. Екрани који су осетљиви на померање главе коришћени су да пројектују слике на
корисникове очи, модификујући их док се глава помера, тако да корисник има утисак да се
налази у 3D свету. Постоје и рукавице, које су осетљиве на померање руке. Висока цена
опреме ограницила је њено коришћење на симулације летења и индустријске симулације.

Virtual Reality Modeling Language

The Virtual Reality Modeling Language (VRML) је направљен 1994 године са намером да се
обезбеди механизам за дистрибуцију виртуелних светова преко интернета, користећи
интернет претразиваче као интерфејс.VRML је био језик заснован на тексту, који је
омогућавао да 3D објекти и сцене буду описани у програмском језику. Побољшане верзије
су VRML 1.0 и VRML 2.0. VRML омогућава спецификацију објеката, односно њихове
геометрије и материјала од кога су састављени. Различите текстуре могу бити примењене
на површине објекта, који ће се поставити у 3D простор. Сцене могу бити направљене у
уобичајеним текстуалним едиторима или у програмима за 3D моделовање и осветљене на
различите начине. Објекти у VRML фајлу називају се нодови. Када су уређени
хијерархијски, нодови представљају граф сцене. Сваки VRML свет, без обзира колико
једноставан, представља граф сцене. Граф сцене садржи нодове који описују објекте и
њихове особине. Он садржи хијерархијски груписану геометрију да би обезбедио аудио-
визуелну репрезентацију објеката, као и учешће нодова у генерисању догађаја и механизму
рутирања. Заједнички ефекат нодова у графу сцене назива се стање (state).

Облик нода придружује геометрију нода нодовима који дефинишу дати геометријски
изглед. Облик нода ће бити део трансформисане хијерархије која има видљив резултат, а
садржај трансформисане хијерархије биће облик нода за неку видљиву геометрију .
Груписање нодова има поља која садрже листу деце нодова. Свако груписање нода
дефинише координатан простор за његову децу. Овај координатни простор је релативан у
односу на координатан простор нода чије је дете груписани нод. Такав нод зове се
родитељ нод. Ово значи да трансформација акумулира нижи граф сцене у хијерархији.
Пример графа сцене можете видети на слици 7.13. Нодови иглед и цилиндар су деца
родитеља нода облик, док је материјал нод дете нода изглед.

Изглед

Слика 7.13. Граф сцене

11
Дигиталне мултимедије 1 Анимација

Када је VRML фајл убачен у одређени интернет претраживач, корисник може истраживати
3D свет који VRML описује (слично искуство као код неких видео игара). Да би се
створила илузија кретања кроз 3D простор, VRML мора бити рендерован у реалном
времену. Екстензија VRML фајла je WRL.

12

Vous aimerez peut-être aussi