Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
АНИМАЦИЈА
0
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
Увод
Корени данашњих цртаних стрипова се могу наћи у Египту – слика 7.1а., на зидној
декорацији старој отприлике 2000 година пре Христа. У редовима она описује многе
покрете два рвача.
Слика 7.1а. Зидна декорација у старом Егип Слика 7.1б. Осмоноги бизон из Алтимере пећине
Међутим, права анимација се не може остварити без претходног разумевања људског ока –
појма вида. Ово је први пут демонстирано 1828. од француза Paul Roget, који је изумео
ткз. thaumatrope. То је био диск са ручкама који је имао слику кавеза на једној страни и
слику птичице на другој. Када би завртео диск, изгледало би да је птичица у кавезу. То је
резултовало закључку да око спаја слике кад је изложено серији слика које се брзо мењају.
Током двадесетог века, анимација се користи за забаву, рекламе, уметност, видео и филм.
Реч анимација потиче од латинске речи animare што дословно значи оживети, дати живот.
Анимација је у ужем смислу свака техника са којом се ствара кретање појединачних слика
тј. ткз. филм. Појединачне слике (кадрове) из којих се анимација састоји, могу бити
цртане, израчунате од стране рачунара, или могу бити фотографски снимци. При
репродукцији од 24 слике у секунди настаје илузија кретања за посматрача. Посао
аниматора захтева смисао за уметност као и смисао технику и у зависности од коришћене
технике и области примене нпр. исто глуму, програмерске способности или познаванје
природних наука.
1
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
Да би смо видели како анимација заиста функционише, узећемо пример са низ цртежа на
папиру. Елементи тих цртежа или цео цртеж, морају се мењати током времена. Те промене
морају бити суптилне или мало приметне. Када су цртежи завршени, они се фотографишу
одређеним редоследом, уз помоћ специјалне камере која може да сними само један фрејм у
једном тренутку. Када се снимљени цртежи пусте у оквиру видеа или филма, облици који
су промењени у низу слика изгледају као да су оживели. Уствари низ статичних слика са
промењеним облицима стварају илузију кретања па се стога реч „оживети“ и користи за
значење речи „анимација“. Концепт приказивања покрета помоћу низа незнатно
различитих слика сасвим је уобичајан. Када гледате филм у биоскопу или неку емисију на
телевизији, видите у ствари велики број непокретних слика које се брзо смењују. За сваку
секунду филма коју гледате прикаже се 24 цртежа, што значи да је за сваки минут
потребно 1440 цртежа. Међутим, поједине слике не можете да видите јер их ваш мозак
аутоматски повезује, тако да уколико анимација не захтева врло прецизан покрет може
бити снимљена и у „А2“ формату. „А2“ формат значи да је за несметано гледање филма
довољно и један фрејм уместо два, тј. може се користити 12 фрејма за једну секунду филма
односно 15 за NTSC формат видеа.
Цел анимација
2
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
једном. Позадина може бити много већа од предвиђене величине фрејма, што омогућава
померање ван фолије, чиме се добија ефекат кретања кроз сцену. Цел анимација се
показала као нарочито добра техника при пребацивању слика у дигиталну форму.
Захваљујући великом утицају Дизнијевих студија у Сједињеним Америчким Државама
који су користили анимацију на фолијама, фолије су завладале светом анимација.
Коришћена је и за сва велика дела ко што су Попај, Симпсонови, Снежана и седам
патуљака и други. Многи аниматори радећи са овом врстом анимације, користили су песак
или уље како би цртали на стаклу и померали их између сваког снимка.
3
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
Коначан рад у анимацији, може бити врло занимљив ако се комбинују различите технике
анимације као што су фолије и 3Д модели или класична анимација и видео снимак. Нај
познатији пример комбиновања техника анимације је филм „Who framed Roger Rabbit“
израђен 1988 године.
Данас је у свету анимације постао веома популаран спој анимације и живе (видео) слике,
нарочито код филмова са доста специјалних ефеката као што је филм „Парк из доба Јуре“.
При изради анимације врло је згодно користити компјутере, јер се слике лако могу
мењати, чувати, брисати и додавати у секвенцу. Код класичне анимације није неопходно
користити камеру. Група цртежа се може и скенирати. Популаран програм који се користи
за израду слика које изгледају као да су рађене традиционалном методом, је Painter.
За приказивање анимацију се могу користити и GIF фајлови. GIF фајлови имају могућност
да архивирају секвенце слика као анимације које се често користе на интернету. Већина
интернет претраживача приказује сваку слику коју гиф фајл садржи. Иако је GIF формат
веома погодан за рад, има и неколико мана – не може се додати звук, ограничени смо на
палету од 256 боја, приликом компресије може доћи до губитка квалитета слике а
компресија неће бити значајна. GIF анимације се зато не користе за веће и прецизније
анимације.
За анимацију било које дужине, која притом има и звук, најбољи квалитет се постиже
коришћењем видео формата. QuickTime је постао стандард за видео формат. Овакав видео
формат може да се мења, комбинује са другим клиповима, па чак и да му се додају ефекти.
4
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
на којима су извршене промене неопходне за наш покрет тј. анимацију. Делови који се не
померају, праве се само једном. Када је покрет једноставан, потребно је изместити или
променити слике само на неким лејерима.
Иако су лејери заменили фолије, комплетна анимација се чува на исти начин – сваки фрејм
чува се као слика, а секвенца ће касније бити трансформисана у QuickTime или у GIF
формат.
Спрајт анимација
У класичној анимацији, кључне (кеy) кадрове цртају главни аниматори. Они обезбеђују
позе и детаље на актерима. Углавном се кључни кадрови раде за карактеристичне позе,
такозване екстреме – почетак или крај ходања, крајњи горњи или доњи положај код пада
5
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
итд. Они одређују шта се дешава, или се користе за представљање момента у коме имамо
неку значајну промену. Кадрове који се налазе између кључних цртају људи које одреди
главни аниматор. Главни аниматор може имати и по неколико аниматора који раде за њега
да би се процес израде анимације убрзао.
6
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
На позорници (stage) се креирају објекти помоћу алатки које су у склопу програма. Могу
се убацити и слике различитих формата (најчешће JPEG и PNG ), које се могу користити
као позадине, или прецртати да би се добила векторска слика која је лака за обраду.
Креирани објекти могу бити сачувани у библиотеци у специјалном облику – као симболи,
који омогућују поновно коришћење објеката. Да би симбол анимирали, морамо одабрати
кључни фрејм у временској линији и преузети из библиотеке симбол на позорницу. Затим
треба одабрати место на временској линији за нови главни фрејм, у коме ће симбол бити
померен, скалиран, или трансформисан у зависности од потребе. Кликом између два
кључна фрејма добијамо опције које омогућавају да одаберемо начин интерполације
(tweened).
7
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
времену када објекат померен из почетне позиције у првом главном кадру, користећи
линеарну интерполацију од 50 кадрова.
Слика 7.8. у десном делу показују како промена може бити модификована када је покрет
ублажен опцијом easing in. Flash омогућава кориснику да подеси степен ублажавања
коришћењем клизача.
Други проблем са линеарном интерполацијом може се видети на слици 7.9., која показује
како се померање и брзина објекта померају ако на претходну секвенцу од 50 кадрова
додамо још 25. Додавањем додатних кадрова добијамо трећи главни кадар на 75 кадру у
оквиру додате секвенце. Пошто је интерполација сваке секвенце у виду праве линије, на
другом главном кадру јавља се оштар прелаз, што је веома непожељно јер покрет тада није
природан. Зато је за интерполацију најбоље користити Безијерову криву уместо правих
линија између главних кадрова. Коришћењем ове криве добија се равномерни покрет у
анимацији. Објекат не прати криву као путању, већ брзина којом се њени атрибути мењају
треба да се усклади са Безијеровом кривом.
Главни формат фајлова у Flash-у је SWF (Shockwave Flash). SWF подаци су кодовани у
бинарном облику и компресовани, дајући веома мале фајлове. На пример, једноставна
анимација дужине 20 кадрова, црвеног круга који мења величину док се креће по некој
путањи, заузима 450 бајта као SWF фајл, док иста та анимација у QuickTime формату са
осредњим квалитетом заузима преко 19КВ.
8
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
Слика 7.11. показује путању са истим главним кадровима, само што је уместо линеарне
коришћена Безијерова интерполација. Сада су промене правца лептира благе и
равномерне. Коришћењем Безијерове алатке у After Efefects-у, главни кадрови се
утоматски креирају када се додају нове контролне тачке. Тачне вредности се могу уносити
нумерички, што омогућава потпуну контролу позиционирања и брзине покрета.
3D анимација
3D анимацију можемо лако описати, али је много теже урадити.. Делови 3D модела су
дефинисани нумеричким величинама. Мењање бројева мења особине, као што су положај
објекта у простору, његову ротацију, карактеристике површина, облик, итд. Јачина и
правац светлосних извора као и позиција и орјентација камере су такође нумерички
дефинисани. Да би се анимирала тродимензионална сцена, потребно је прво поставити
почетну сцену и рендеровати је као први кадар анимације, затим променити неке
параметре, рендеровати следећи кадар, итд. Пошто 3D модели морају бити представљени
као 2D слика, неопходно је присуство камере. Као што можемо померати објекте кроз
сцену, тако можемо померати и камеру кроз простор. Једноставне 3D анимације као сто су
9
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
покретни логоа могу бити направљени веома лако и брзо, док висококвалитетне анимације
реалног изгледа, које се користе за рекламе и музичке спотове захтевају огромне ресурсе
као што су време, брз процесор и велику количину меморије.
Постоји неколико фактора који 3D анимацију чине тежом него што нам се чини. Први је то
што већина људи има проблем да замишља објекте у три димензије. Ако додамо и време,
то су четири димензије које треба представити на дводимензионалном екрану. Други
проблем је велика снага процесора потребна за рендеровање 3D анимације. Потребно нам
је од 12 до 30 слика за сваку секунду анимације. Ако се користе и неки специјални ефекти
или специјалне сенке, време потребно за рендеровање једне слике се значајно продужава.
Велики буџет, много стрпљења и вежбе могу да превазуђу ове проблеме, али остаје
потреба да се мења велики број параметара како би се добио што природнији и убедљивији
покрет. На највишем нивоу компјутерски генерисане 3D анимације, решење је да се
аниматорима омогући потпуна контрола покрета. Код анимације људских фигура – слика
7.12., користе се специјална одела опремљена сензорима који региструју сваки покрет.
Камера и светло или други објекти се могу повезати са објектом, тако да он остаје у
видном пољу где год да се креће, и прате га кроз сцену, чак и на места на коме права
камера не би могла да приступи. Неке 3D анимације користе физичке законе покрета.
Дозвољавају кориснику да одреди како ће објекат да убрза или успори кретање услед неке
силе, реалан судар два објекта, одбијање објекта од неке чврсте површине итд.
Да би корисник могао да уради анимацију кретања тела без коришћења неке силе,
неопходно је да познаје законе кинематике. Велика пажња се обраћа на то како се објекти
крећу, а не на то шта их покреће. У анимацији, најбољи пример је веза код спојених
делова, као што су руке или ноге код људских фигура или животиња. Због начина на који
су делови спојени, на пример рука, може се кретати само у одређеним правцима. У
стварности покрет горњег дела руке одређује покрет доњег дела руке. Зато је згодније прво
позиционирати део који се налази на крају ланца (шака), а затим ускладити покрет
преосталог дела руке. Слично је и код анимације хода, стопало мора бити изнад подлоге и
ослоњено на њу при сваком кораку. Аниматор подешава положај стопала, а затим програм
10
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
Virtual reality
The Virtual Reality Modeling Language (VRML) је направљен 1994 године са намером да се
обезбеди механизам за дистрибуцију виртуелних светова преко интернета, користећи
интернет претразиваче као интерфејс.VRML је био језик заснован на тексту, који је
омогућавао да 3D објекти и сцене буду описани у програмском језику. Побољшане верзије
су VRML 1.0 и VRML 2.0. VRML омогућава спецификацију објеката, односно њихове
геометрије и материјала од кога су састављени. Различите текстуре могу бити примењене
на површине објекта, који ће се поставити у 3D простор. Сцене могу бити направљене у
уобичајеним текстуалним едиторима или у програмима за 3D моделовање и осветљене на
различите начине. Објекти у VRML фајлу називају се нодови. Када су уређени
хијерархијски, нодови представљају граф сцене. Сваки VRML свет, без обзира колико
једноставан, представља граф сцене. Граф сцене садржи нодове који описују објекте и
њихове особине. Он садржи хијерархијски груписану геометрију да би обезбедио аудио-
визуелну репрезентацију објеката, као и учешће нодова у генерисању догађаја и механизму
рутирања. Заједнички ефекат нодова у графу сцене назива се стање (state).
Облик нода придружује геометрију нода нодовима који дефинишу дати геометријски
изглед. Облик нода ће бити део трансформисане хијерархије која има видљив резултат, а
садржај трансформисане хијерархије биће облик нода за неку видљиву геометрију .
Груписање нодова има поља која садрже листу деце нодова. Свако груписање нода
дефинише координатан простор за његову децу. Овај координатни простор је релативан у
односу на координатан простор нода чије је дете груписани нод. Такав нод зове се
родитељ нод. Ово значи да трансформација акумулира нижи граф сцене у хијерархији.
Пример графа сцене можете видети на слици 7.13. Нодови иглед и цилиндар су деца
родитеља нода облик, док је материјал нод дете нода изглед.
Изглед
11
Дигиталне мултимедије 1 Анимација
Када је VRML фајл убачен у одређени интернет претраживач, корисник може истраживати
3D свет који VRML описује (слично искуство као код неких видео игара). Да би се
створила илузија кретања кроз 3D простор, VRML мора бити рендерован у реалном
времену. Екстензија VRML фајла je WRL.
12