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INCANTARE

Card Game

Baseado na Obra de Mozart


A Flauta Mágica
INCANTARE
Card Game

Baseado na Obra de Mozart


A Flauta Mágica

Banca Proposta:

Eduardo Braga
Célia Escanfella
Fábia Campos

Trabalho de Graduação de Julia Stateri, orientado por Roger Tavares,


apresentado à Faculdade de Comunicação e Artes do Senac
São Paulo em 2005 como exigência para a obtenção do título de
Bacharel em Design Gráfico
Sumário

Prefácio..............................................................8
Instrodução......................................................11
ATO 1 - Embasamento Teórico........................17
Capítulo 1 - O Jogo e a Cultura........................19
A Função Social dos Jogos........................................24
Ludologistas versus Narratologistas..........................29
Considerações...........................................................32
Capítulo 2 - O Objeto de Análise.....................35
O Compositor...........................................................35
A Obra......................................................................37
O Cenário do Fim do Século XVIII..........................38
Sinopse “A Flauta Mágica”.......................................42
Relações entre A Flauta Mágica e a Maçonaria.......45
Uma visão Geral sobre a Obra..................................46
Sobre Apreciação Musical........................................49
Música e Semiótica...................................................50
Uma Breve Análise Semiótica..................................53
Considerações...........................................................58
Capítulo 3 - Materiais Vinculados ao Tema......59
“A Filha da Noite”...................................................60
“A Flauta Mágica” por Dionísio Jacob......................61
Trollflögten...............................................................61
Considerações...........................................................62
Capítulo 4 - O Projeto, sua Linguagem e
Posicionamento................................................63
Linguagens Híbridas.................................................63
O Jogo como mídia artística.....................................65
Considerações...........................................................68
Capítulo 5 - Projetando o Jogo...............70
Mecânica de Jogo:
Descrição dos Jogos Selecionados............................71
Mecânica de Jogo:
Criação do Projeto de Card Game baseado na Flauta
Mágica...................................................................................76
Deck Lunar...............................................................78
Deck Solar.................................................................82
Partida Inicial............................................................87
Campanhas de Dois a Seis Jogadores.......................89
Ações Possíveis para Campanhas.............................90
Considerações...........................................................91
Capítulo 6 - Fase de Teste.................................93
ATO 2 - Objeto Prático....................................97
Identidade Visual......................................................99
Logotipo e Gride.......................................................99
Área de Segurança e Fundos..................................100
Cores.......................................................................104
Estudo de Redução.................................................105
Negativo e Positivo.................................................106
Alfabeto Padrão......................................................108
Exemplos de Layout de Card Game................109
SpellFire “O poder da Magia”...................................109
Magic “The Gathering”............................................110
Layout de INCANTARE................................111
Primeiro Layout......................................................111
Segundo Layout......................................................112
Ilustração e palheta de cores do Deck Lunar..........113
Ilustração e palheta de cores do Deck Solar...........114
Layout Final............................................................115
Embalagem.....................................................116
Bolacha de CD...............................................118
Design de Interface.........................................119
Apresentação..........................................................119
Menu Inicial...........................................................122
Exemplo - A Tela de Regras...................................123
Exemplo - A Tela de Demonstração.......................124
Resumo

O projeto de elaboração de um Card Game com base


na temática da Flauta Mágica de Wolfgang Amadeus Mozart,
busca fundamentação teórica sobre o Jogo, sua diferenciação
de brincadeira, suas diversas possibilidades e limitações.
Analisa o período de composição da obra supracitada e visa
a transposição de mídias. Identifica o público infanto-juvenil
para o qual se dispõe e, sem subestima-lo, comunica-se com
ele de modo a incentivar o conhecimento erudito.
Prefácio
A Cultura Popular e a Infância

Durante as décadas de 70 à 80, grande parte do


conhecimento a respeito da infância fora considerado
como imutável (STEINBERG e KINCHELOE, 2001:
12), designando critérios de avaliação padronizados e
segregacionistas, aceitos nas instituições de ensino e por
estudiosos na área de psicologia infantil, deixando à margem
crianças e jovens que não atingiam ao perfil esperado.
Atualmente, o crescimento dos meios de comunicação
e surgimento de novas mídias, impossibilita uma diferenciação
precisa entre o conteúdo especificamente direcionado à
criança e a informação que é vinculada a ela pelo seu próprio
interesse e associação. Esta forma de isolamento na busca de
conhecimento fez com que a criança tomasse em suas mãos a
criação de uma cultura popular vista de seu foco, a que damos
o nome de Cultura Infantil (anteriormente era completamente
desconsíderável ao educador o fato de que a criança pudesse
criar uma cultura própria). Seja através das mídias comumente
chamadas de não-interativas, tais como o radio a televisão e o
cinema, quanto na mídia interativa, leia-se dos jogos de Vídeo
Game à Internet, as crianças cada vez mais vêm buscando
respostas por conta própria, sem o trabalho desconfortável
de consultar um adulto, o qual nem sempre vê-se paciente e
disposto a enfrentar seus questionamentos.
Porém, se por um lado através destes novos meios
de conexão à informação a criança e o jovem vêem-se
responsáveis e auto-suficientes, assumindo o mérito solitário
pelas suas descobertas e seu crescimento pessoal, por outro
o isolamento em relação aos familiares é evidente, o que
ameaça à posição hierárquica tanto dos pais, quanto ao
respeito impingido pelos educadores, muitas vezes associado
à posição do adulto detentor do saber e da verdade (Idem: 35).
As crianças estão se tornando mais habilitadas, capacitadas
e auto-confiantes e com isso ameaçando a autoridade de
seus educadores. Existe ainda a preocupação em relação ao
teor ideológico e ético da própria informação absorvida pela
criança e pelo jovem sem o conhecimento dos pais: Até que

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ponto o senso comum está a altura da responsabilidade de
separar a informação dos muitos ruídos presentes nos mais
diversos meios de pesquisa possíveis? Vale a pena recordar
que mesmo os livros didáticos, nos quais muitas vezes os
pais depositam sua confiança na validade e integridade do
conhecimento vinculado, estão carregados de estereótipos
negativos, ideologias particulares e preconceitos.
Secionando os fatores que possibilitaram essa
independência precoce, tais como a emancipação da mulher
ou a mudança na hierarquia familiar dos anos 50 em diante,
resta a preocupação com a fonte das informações assimiladas
diariamente por estas mentes em formação. É problemático, ao
adulto, questionar o poder exercido pela mídia em relação aos
seus próprios costumes e mesmo seus desejos, à criança então,
devido à debilidade de seu repertório ainda em formação, este
julgamento torna-se praticamente impossível. Está evidente
a predominância da visão das corporações e a aceitação de
sua ideologia como sendo própria do indivíduo que, quando
questionado, sente-se justificado pela aparente obviedade
dos caminhos que lhe foram apresentados, tanto em questões
sociais, quanto morais ou mesmo étnicas e de gênero.
Existe a necessidade de um entendimento do público
com relação ao que lhe é oferecido e a cada momento que essa
preocupação é apresentada, as corporações, em sua grande
maioria, age de forma contrária trabalhando na resposta mais
estereotípica e carregada de uma ideologia ainda mais massiva,
vendendo o ideal de família que discrimina as diferenças ou
segmentando o multiculturalismo que compõem a realidade
tanto de crianças, quanto adolescente e adultos. Um bom
exemplo disso é que, nas formas de entretenimento televisivo
voltado à criança, a figura do afro-americano é inserida, mas
não em primeiro plano; ela possui um papel suficientemente
chamativo para mostrar sua presença, todavia é subordinada
ao poder do protagonista branco. Ainda, há os programas
voltados para a cultura étnica negra que excluem os brancos
de sua realidade, tornando a resposta defensiva de forma
igualmente preconceituosa.
Diante desta sorte de constatações, tanto pais quando
educadores agem muitas vezes buscando a imposição de uma

9
censura no trabalho de criação dos profissionais de mídia.
Em resposta, no lugar te tentarmos ludibriar o consumidor,
tomemos a frente da criação de um meio de diversão,
construtivo, porém sem tencionar a pregação de uma ideologia
falsamente moralizada que possa ser ainda mais nociva aos
que estão em formação. Deve haver o resgate entre o criador
do entretenimento e seu compromisso com a diversão do
usuário em primeiro lugar, o que é totalmente contrário ao
adestramento da criança em divertir-se com algo que possa
ser nocivo. O projeto do “Jogo de Interpretação para Crianças
e Jovens” procura acatar a uma necessidade em lugar de cria-
la. Ao atendermos o que é pedido pelo crescimento infantil,
muito mais será revelado como material de trabalho sem que
haja a possibilidade de escusa para a distorção da vontade da
criança em nome da vontade do adulto por trás da criança.

10
Introdução

O jogo de interpretação e cartas para o público


infanto-juvenil (de 10 a 15 anos de idade), com base na
temática da "Flauta Mágica" de Wolfgang Amadeus Mozart,
com possível uso didático e incentivo ao interesse pela música
erudita, é um projeto tem por objetivo gráfico, trabalhar o
estudo e aprimoramento da imagem do jogo proposto em
seu sentido completo, compreendendo tanto as cartas quando
sua embalagem e identidade. A comunicação pretende atingir
o refinamento necessário para que o objeto e o usuário
(comprador e/ou jogador) atinjam um nível de informação e
compreensão natural e transparente, utilizando-se de um modo
de identificação diferenciado da especificidade apresentada
em produtos infanto-juvenis atuais, visando apenas a venda e
esquecendo a satisfação do usuário com a apreciação. Tornar
a comunicação adequada à idade do público tendo em vista a
mecânica e a linguagem de jogo, trata-se do trabalho de um
Game Designer, porém ao Designer Gráfico cabe a função
de evitar dualidade de informações que possam causar
interpretação errônea. Assim no projeto proposto visa-se a
criação do desafio de jogo sem subestimar a inteligência da
faixa etária que pretende ser atingida, levando em conta o
meio que vinculará a mensagem idealizada. Deve-se ainda
considerar as limitações financeiras do público visado: Qual
seria a melhor forma de produzir tanto o jogo quanto a
embalagem de forma responsável financeiramente a ponto de
permitir que este produto, sem perder suas qualidades gráficas
e estruturais , possa ser vendido a um valor que cubra seus
custos, gere lucros e possibilite aos responsáveis da classe
média compra-lo para seus dependentes. Lembrando que um
custo excessivamente alto, segundo a mentalidade popular,
justificaria a cópia e venda ilegal do jogo, no entanto se o
custo for próximo a realidade econômica da média brasileira,
se tornaria desnecessária a recorrência a métodos ilícitos de
compra.

Segundo Teixeira Coelho (2003), a inteligibilidade


aumenta quando diminuímos o número de informações

11
contidas, significando que a informação redundante resulta em
uma codificação defeituosa. A responsabilidade do profissional
da área de Comunicação e Artes reside na sua objetividade em
transmitir informações isentas de ruídos ao seu público levando
em conta a preservação da cultura (seja global ou nacional,
dependendo do posicionamento escolhido) e enriquecimento
adquirido no momento da apreciação, ainda mais do que no
momento da compra. Ouve-se falar com freqüência no peso
dos atos dos publicitários e outros agentes criativos tanto na
indústria gráfica quanto na divulgação para as chamadas Novas
Mídias, porém pouco é efetivado em relação a este plano de
moralização da produção e venda dos bens de consumo.
Parece-me claro que o posicionamento corporativo (ou de um
modo mais abrangente, capitalista) não mudará a curto prazo,
e com ele o modo de ação de muitos profissionais de criação,
nem é pretensão desde projeto subverter o sistema que suporta
o mundo da atualidade. Porém, acredito na possibilidade do
posicionamento individual e na vitória da ação responsável
contestando, inclusive, o moralismo intrínseco que em muitos
casos nos é imposto pelos próprios consumidores enquanto
incentivadores e propagadores da cultura disseminada por um
produto (temos como exemplo deste movimento: os contos de
fada que, apesar de sofrer modificações ao longo do tempo,
continuam carregados de preconceito racial e de gênero; os
jogos didáticos, pretensamente educativos e isentos de opinião
e mesmo a obra de Mozart cujo conteúdo, apesar de rico e
encantador no que diz respeito à magia da composição, carrega
em seu cerne os diferenciais idealistas de uma época).

O projeto proposto toma o posicionamento individual


e pretende valorizar o modo de cultura global, minimizando
exclusões, investindo na valorização da auto-estima infanto-
juvenil como forma de imissão futura, promovendo o raciocínio
próprio dos usuários, deixando claro aos responsáveis pelo
seu bem estar a preocupação com seu desenvolvimento.

Diante da proposta apresentada, questiona-se o papel


do Designer como idealizador de uma linguagem visual
clara, e como ante-visor de problemáticas de comunicação,

12
que levando o público infanto-juvenil à apreciação e
posicionamento afetivo, engajado com a personagem de sua
escolha.

Ainda, há questões de ordem mais específica a serem


analisadas e respondidas. Serão estas as seguintes:

- Como comunicar com a criança e o jovem sem o


uso de estereotipização negativada, valorizando sua posição
individual e sua forma de compreensão e inteligência?

- Como causar reconhecimento da linguagem pelo


público visado sem utilizar-se apenas da comunicação
contemporânea canônica?

- Qual seria a forma de tornar a linguagem agradável


tanto para os usuários quanto para os compradores: no caso,
responsáveis preocupados com o divertimento saudável e
que acreditam no incentivo ao potencial intelectual de suas
crianças e jovens.

Para concluir os questionamentos, englobando


tudo que fora mencionado e se relacionando aos possíveis
concorrentes para este produto: A proposta é relativamente
nova no mercado nacional. Resta que a solução apresentada
corresponda às expectativas e não falhe em assinalar este
potencial, tanto no momento da decisão de compra, quanto na
posterior apreciação, causando um sentimento de satisfação e
expectativa quanto a novos projetos dessa mesma ordem.

Quanto ao reconhecimento da linguagem aplicada:


Assimilada massivamente, agredindo e causando apatia:
a comunicação canônica contemporânea, para um público
considerado em formação, causa uma grande dificuldade
na modificação do que é reconhecido como correto e único.
Cabe então ao Designer agir como o propiciador da mudança,
agindo de modo a provocar a surpresa, seja por desconforto
ou encantamento. Levando em conta o tema escolhido, há
necessidade de causar este diferencial pela segunda opção,

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usando de fatores contrastantes com a comunicação atualmente
utilizada e considerada como unânime neste segmento, sem
perder, porém, as principais linhas que direcionam o produto
ao seu específico usuário.

“É possível ao jogo alcançar


extremos de beleza e de perfeição
que ultrapassam em muito a
seriedade” (HUIZINGA, 1980:11)

Levando em conta que a “seriedade” a que se refere Huizinga


diz respeito à realidade adulta.

Ainda, quanto à questão: design global X local,


invisto na solução da miscigenação do existente e reconhecido
mundialmente com o produto nacional conhecido e aceito,
trabalhando, por exemplo, o traço das personagens de forma
a mesclar qualidades e características de criação própria,
causando ao mesmo tempo a sensação de diferenciação e,
com posterior apreciação, de familiaridade. É freqüentemente
mencionado o valor de miscigenação do Design Brasileiro,
por isso não é de minha preocupação principal salientar a
identificação que deverá ocorrer naturalmente.

A estrutura de jogo deverá possibilitar ao usuário agir


tanto no papel que for de seu interesse, sem que exista um lado
inteiramente mal intencionado ou um lado completamente
bondoso. Assim, através de caracterizações de dualidade,
interpretando ou presenciando aos diversos ângulos dos
acontecimentos, o usuário terá a possibilidade de tirar suas
próprias conclusões e fazer seus julgamentos a respeito das
personagens. Isso resolverá, em parte, a problemática da
valorização intelecto-emocional e exercício de auto-confiança
do jogador.

Tenho observado, como estudante da área de Design,


o posicionamento unilateral dos trabalhos especificamente
voltados para jovens e crianças. Além de trabalharem com a
definição de estereótipos, marginalizando aqueles que não se

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encaixam no seu padrão de consumidores, o preconceito, seja
de gênero, racial e ideológico, permeia estes materiais e chega
aos usuários sem que os pais tenham conhecimento, graças ao
modo implícito e subjetivo usado no discurso. Assim sendo,
cabe ao profissional de comunicação, conceber e viabilizar
sua idéia ou produto de modo claro e objetivo, utilizando-
se de cautela para evitar a exclusão social do público visado
e evitando ao máximo disseminar ideologias pessoais que
possam ser interpretadas como ofensivas, prejudicando assim
seu objetivo final.

15
ATO 1

Embasamento Teórico
Capítulo 1.
O Jogo e a Cultura

Huizinga, o primeiro a dissertar sobre o que podemos


chamar de “espírito do jogo”, apresenta em Homo Ludens
(1980: 4), a observação da psicologia e fisiologia acerca do
jogo, tratando-o como a primeira ferramenta de aprendizado
(por imitação) utilizada pela criança. Neste posicionamento
vemos que a criança imita as ações do adulto e assume seu
papel, usando de objetos cotidianos que ganham um novo
significado em suas mãos.
Quando o homem primitivo deixava de utilizar suas
ferramentas de trabalho desgastadas, ou quaisquer objetos sem
valor aparente, e as entregava às crianças estes eram feitos em
brinquedos pela modificação de seu significado por seus novos
donos. As características físicas do objeto raramente eram
modificadas, somente o seu uso sofria alteração. Assim, uma
espiga de milho que não servia de alimento poderia tornar-se
uma boneca, uma pedra poderia tornar-se um animal, etc.
Munida de sua boneca a criança poderia assumir o
papel de mãe, imitando sua personalidade, suas obrigações
com o bebê de brincadeira sem necessariamente ter de
continuar brincando quando estivesse farta desta função, ou
ainda possuindo armas apenas em fingimento, poderia assumir
o papel de caçador, ou de vigia mantendo guarda, e assim por
diante.
Este desejo de transformar-se, fingir, através de uma
ilusão, ser o que não é, observado na criança é considerado
por Huinzinga como a primeira expressão do jogo. Um modo
de condicionamento para a vida adulta que está por vir. É
interessante ainda percebermos que, tal expressão somente
é possível graças a liberdade da ação em si. O jogo existe
devido a necessidade de obtenção do prazer pela criança (ou
do adulto quando estes participam de seus próprios jogos).
Necessidade esta que somente será suprida enquanto houver
a liberdade entre continuar ou não com o jogo, incentivar a
ilusão para que ela continue existindo ou desfaze-la, voltando
à realidade.

19
A necessidade de prazer, o desejo de iniciar o jogo antes
mesmo de organiza-lo, a sensação de euforia, encontram a
denominação de Caillois (1986: 65) pelo nome de Paidia.
Sendo esta a necessidade regente da atividade em si, o jogo por
muito tempo foi considerado como uma atividade infrutífera,
oposto completamente ao trabalho. Ora, o jogo em primeira
instancia não possui função outra que não o lazer, ainda que
o divertimento seja uma necessidade básica humana. Não tão
básica quanto o sono, a alimentação e a respiração, mas ainda
assim primordial à conservação da saúde física e mental do
indivíduo. Foi dito por Baudrillard, em relação à função do
jogo: “Nós já conhecemos a degradação do jogo no nível de
função, a degradação funcional do jogo: o jogo –terapia, o
jogo-apredizagem, o jogo-catarse, o jogo-criatividade.”(1992:
180).

“ (O jogo) Ornamenta a vida,


ampliando-a, e nessa medida torna-
se uma necessidade tanto para o
indivíduo, como função vital, quanto
para a sociedade, devido ao sentido
que encerra, à sua significação, a seu
valor expressivo (...) como função
cultural.” (HUIZINGA, 1980:12)

Ao contrário da denominação de Huizinga para o


jogo como aprendizado natural do ser humano e até mesmo
dos animais, Callois usa de classificações que secionam o
ser do jogo em muitas partes, que combinadas compõem
determinados tipos de jogos. Como o primeiro a dissertar
acerca dos jogos (atitude louvável para sua época) é
compreensível que Huizinga, em sua teoria, mesclasse o Jogo
com a brincadeira, sem fazer a devida discriminação que
somente seria possível a partir do estudo posterior de Callois.
Em muitos pontos Callois retomou a teoria de Huizinga para
reafirma-la, especialmente quando salienta a importância
construtiva do jogo em qualquer sociedade. Podemos dizer
entretanto que sua dissertação foi uma evolução do pensamento
engatilhado por Huizinga. Ambos possuem merecido crédito

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por encarar um assunto tão discriminado quanto o Jogo
e a atividade de lazer em períodos onde a produtividade
parecia estar acima de tudo. Ainda hoje podemos observar,
em especial nos países em desenvolvimento, como o Jogo é
tratado com desconfiança, assim como aqueles que o criam e
incentivam como uma atividade saudável. Parece ser esta uma
postura herdada por nós da Revolução Industrial e do modo de
produção Fordista.
Retomando, vale salientar, entretanto, que para
Callois, o Paidia sem a presença de uma força orientadora,
não dá origem ao jogo. Esta visão do “faz de conta” das
crianças vista por Huizinga como a primeira manifestação
de jogo, para Callois é visto no máximo como brincadeira ou
algazarra. À força orientadora e criadora de regras que unifica
o jogo chamamos Ludus. Todos os jogos existem em função
do equilíbrio destas duas forças.
Para participarmos de um jogo, seja ele qual for, devem
existir regras que foram combinadas entre seus integrantes. A
liberdade existe até o momento onde os jogadores, de comum
acordo, instituem suas próprias regras, ou ainda, assumem
regras que foram criadas para o jogo escolhido por eles. O
jogo ocorre em um local no tempo espaço diferenciado da
vida “comum”. Tem início no tempo determinado e pode
ocorrer com limitação temporal ou ter o tempo limitado pelo
seu próprio decorrer. O espaço da ação muitas vezes ocorre
sobre um “lugar sagrado” como uma arena, um campo (ou
tabuleiro). Possui também uma ordem específica, ela cria a
sua própria ordem em seu proceder. Produz uma perfeição
limitada, diferenciando-se da imperfeição do mundo real.
Muitas vezes os jogadores subvertem as regras e aceitam
punições por isso, porém, ninguém é tão mal visto quanto
o jogador que nega-se terminantemente a seguir as regras.
Insatisfeito ele contesta sua lógica e sua validade, recusa-se a
participar da ilusão e a fragmenta diante dos outros. Impede o
jogo de continuar por destruir o que foi pretendido. Por essa
condição de fragilidade do jogo, ele existe somente enquanto
suas regras são irrefutáveis. O fator de ilusão existe e com ele
a imersão de seus jogadores, estes porém tem perfeita noção
da diferença entre realidade e ilusão, na qual baseia-se toda

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a sua sensação de liberdade. Quebrar a ilusão no indevido
momento é matar a idéia do jogo.

Variando em função do Paidia e do Ludus, Caillois


classificou quatro propriedades do jogo, estas podendo aparecer
de forma isolada ou, como é mais comum, combinadas umas
entre as outras compondo o jogo propriamente dito.

É dado o nome de Agon ao jogo que depende


do esforço de um jogador em superar o seu oponente,
condições ou a si mesmo. Em jogos de grupo é o Agon que
define a competitividade, o desejo de mostrar-se superior
ao outro. Para atingir seu objetivo o jogador deve dispor
de seus diferenciais de inteligência ou habilidades físicas,
trabalhando suas dificuldades e limitações e conhecer-se para
posteriormente conhecer aquele ao qual enfrenta. Algumas
vezes o jogador pode, em lugar de um oponente, enfrentar
uma condição desconfortável onde o fator temporal é o que
conta como quesito a ser superado a cada jogada. É pouco
comum porém que esta atividade mantenha-se por muito
tempo quando o jogador está só, a perda de interesse é mais
comum nestes casos.

O Alea define os jogos de sorte ou azar. Ao contrário


do Agon, nesta classificação o jogador não depende nem
de seu conhecimento ou de suas habilidades próprias para
o seu sucesso no objetivo do jogo. São criadas condições
de igualdade entre os jogadores, ao menos quando
desconsideramos as crenças a respeito de sorte que alguns dos
jogadores possam nutrir. Apesar de sua característica oposta
ao Agon, muitos jogos dispõem destas duas classes. Assim
sendo, em parte a vitória depende da habilidade do jogador
em superar seu oponente e em parte depende de sua sorte.
É bastante comum ainda que jogos baseados unicamente
no Alea sejam individuais, pois dada a falta da necessidade
de superar ao próximo não existe o fator competitividade.
Nos jogos de azar porém isto pode variar. Quando existe a
aposta em dinheiro e na sorte, muitos estão envolvidos e com
estes jogadores estão envolvidas também suas crenças. As

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superstições arrancam do Alea a sua característica igualitária,
pois a partir do momento que um jogador vê-se possuidor de
um amuleto de sorte ou, ao contrário, dispõe-se na condição
de azarado, ele está antevendo o jogo de uma forma injusta e
prevendo (mesmo que erroneamente) seu resultado por este
fator.

Mimicry pode ser considerado a primeira forma de


jogo do qual aprendemos a participar. Até os 4 anos de idade a
criança interpreta livremente nos jogos de papéis, cabendo ao
adulto unicamente providenciar as ferramentas ou materiais
para a construção de seu mundo de faz de conta (ELKONIN,
1998: 30). A capacidade de interpretação e de imersão nesta
classe de jogo é o que tornam um jogador mais qualificado que
outro. O jogador deve assumir uma personagem que pode ou
não ter sido criada por ele próprio. Muito provavelmente as
palavras de origem francesa jeu ou de origem inglesa play têm
o seu significado tanto para “jogar” quando para “interpretar”
ou “tocar”, graças a primordialidade do jogo de interpretação.
Roupas, máscaras e outros acessórios podem ser adicionados
ao jogo que utiliza-se do Mimicry para existir, porém estes não
garantem a qualidade da ilusão tanto quanto a criatividade e
imaginação dos jogadores envolvidos.

Os jogos de vertigem são definidos pelo nome de Ilinx.


Nesta classe de jogo está muito mais evidente a origem ritual
das ações que são repetidas tanto pelas crianças quanto pelos
adultos. É difícil observar regras no Ilinx quando este aparece
puro, e parece que o único objetivo que pode estar associado
a ele é de subverter o sentido de equilíbrio e libertar o corpo
de suas próprias sensações de estabilidade. Os jogos de roda,
com seus cânticos incessantes, originalmente foram danças
rituais com seus próprios objetivos definidos pelo código da
sociedade que a utilizava. A consciência era afastada do corpo
com giros repetidos muitas vezes e, algumas vezes associado
ao uso da Mimicry os participantes utilizavam máscaras
para assumir uma personalidade que não seria a deles, mas
a de alguma entidade de sua religião. A esses ritos estavam
relacionados o uso de entorpecentes com o mesmo fim dos

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jogos de vertigem: confundir os sentidos.

A Função Social dos Jogos

Em vista da proposta deste projeto, três são os pontos


destacados para a análise da função social do jogo: a função
informativa, disseminando a informação existente; a função
cultural, assimilando culturas e criando a cultura própria do
jogo e a função pedagógica, perigosamente polêmica em se
tratando de suas pretensões morais, entretanto, quando de sua
exploração bem sucedida, extremamente produtiva.

O jogo pode ser considerado a primeira forma de


obtenção do conhecimento infantil. Seja através de outras
crianças ou através de um adulto ensinando um jogo a uma
criança. A informação tradicional do jogo é transmitida e
repetida enquanto existir o jogo. Características religiosas,
culturais e rituais são propagadas de acordo com a etnia da
criança, com sua posição social, com a história particular de
sua família.
O mais objetivo modelo linear do processo
comunicativo (SANTAELLA, 2001: 52) nos ensina que
a informação transmitida varia em função do meio, do
transmissor e do receptor. Não seria diferente quando o meio
de comunicação em questão é o próprio jogo. Os fatores
apresentados acima em relação ao jogador, contribuem
para que as informações repetidas ao longo do tempo sejam
alteradas, de maneira voluntária ou não. Retomando o exemplo
das brincadeiras de roda e das canções que as acompanham:
a função ritual das cantigas vinha de um mundo adulto, onde
havia importância religiosa em glorificar os deuses da colheita
e da fertilidade através da representação exata da rotação das
fases lunares, da troca do dia pela noite e das mudanças de
estação. A exatidão na repetição do rito tinha importância
religiosa. A partir do momento que as crianças passaram
a observar e repetir os ritos tornando-os em brincadeira e
posterior jogo, inicialmente de forma secreta, temendo a
repreensão dos adultos, a função da roda a girar mudou.

24
Conservara o seu Ilinx ritualístico, porém ganhando agora o
teor descontraído da brincadeira, a qual não necessariamente
obrigaria os participantes a seguir com exatidão os
movimentos combinados. O resultado, como podemos
constatar atualmente, é que essa “irresponsabilidade” dos
jogadores tornou o jogo muito mais duradouro do que a sua
função original e religiosa. Os jogadores ao longo do tempo,
porém, não somente mantiveram a informação do jogo como o
modificaram de acordo com sua vontade ou conforto, criando
um novo significado. Criando até mesmo uma nova forma de
cultura a que, tratando-se especificamente dos jogos infantis
tem o nome Kinderculture (KINCHELOE e STEINBERG:
2001).

A cultura do jogo, porém, não se limita ao jogo


infantil. Assim como a cultura do jogo não se limita a
distorção impensada de um fim ritualístico. O jogo, por
sua liberalidade, possui a habilidade de assimilar o antigo
para criar o novo, usando a cultura de um povo como seu
repertório para a criação da cultura destinada a todos os
povos. Tomemos como exemplo o uso ritual das máscaras.
Tanto para civilizações antigas que foram extintas quanto
para algumas tribos ainda presentes nos tempo atuais, o uso da
máscara concedia o poder de assumir a personalidade de uma
entidade etérea. Estas atividades rituais combinavam tanto o
Ilinx da perda da consciência individual, quanto o Mimicry da
interpretação de uma nova personalidade. Para a garantia da
ilusão que deveria ser causada nesses eventos, as máscaras
usadas eram confeccionadas a priori em segredo. Qualquer
um dos não-iniciados, em geral as crianças que ainda não
haviam enfrentado os ritos de passagem, que espiasse a
confecção das máscaras seria condenado à morte, em nome de
conservar o segredo, manter a ilusão. A cultura das máscaras
e sua interpretação foi assimilada por outros povos, e hoje
temos tanto os jogos de papéis quanto os teatros de máscaras
como fenômenos quase que de origem cultural desconhecida.
A presença das máscaras é tão forte no berço de tantas culturas
diferentes que fica difícil definir de onde veio e para onde
foi sua influencia no teatro como conhecemos nos tempos

25
atuais. O Mimicry e o Ilinx mantém suas funções originais
de interpretação e confusão dos sentidos em nome de manter
a magia da encenação. Porém a cultura original deu lugar a
uma nova forma de cultura, compreendida por todas as etnias
numa linguagem universal que somente poderia ser superada
pela música.
É óbvio que os jogos tem sua origem em determinado
limite geográfico e etnocêntrico, o que nos surpreende muitas
vezes, porém, é a capacidade do jogo modificar-se em função
de culturas diferentes mantendo seu caráter original de
diversão e unificação através do próprio espírito competitivo.
Temos como exemplo o jogo de Xadrez, nascido na Índia e
originalmente com mais de uma dama, modificado na Idade
Média e ganhando um rei que, apesar de quase não ter jogadas
importantes no tabuleiro, define o destino do jogo. Este é
um jogo que modificou-se tanto em função dos povos que o
assimilaram que, atualmente não pode ter a origem definida
por apenas uma determinada etnia. Tornou-se universal e de
todas as culturas. Sua função principal é o lazer ainda que
seja reconhecido o seu benefício ao raciocínio lógico e ao
pensamento estratégico.
Diante disto podemos ver no jogo um elemento
modificador da estrutura informacional de uma cultura
contida nele próprio, criando, por sua característica libertária,
uma nova cultura universal.

Não faz muito tempo os pedagogos divergiam de


opinião a cerca da utilidade dos jogos. Freinet (apud LEIF
e BRUNELLE: 1978, 101) chegou a mencionar o trabalho
dos filhos dos camponeses, levado como uma forma de
jogo e sua alegria em servir a um propósito adulto. Ainda
na atualidade alguns destes estudiosos defendem a idéia de
que a diversão estéril do jogo infantil não traz benefícios a
criança e que a criança encontra mais prazer no trabalho do
que no jogo propriamente dito. Na tentativa de dar função ao
jogo o próprio espírito de liberdade que o caracteriza muitas
vezes é perdido no processo. Como já vimos anteriormente, a
priori se existe uma função no jogo ela é a diversão. Quando
colocamos qualquer coisa à frente disso, destruímos o ideal

26
do jogo. O que não necessariamente significa que o jogo não
possa ter conseqüências produtivas, dentre os quais os jogos
de empresas destacam-se pelos seus resultados.

“Por ter aceito a oposição entre o


jogo e o trabalho, e não ter visto
sua inelutável complementaridade,
um pedagogo tão inovador quanto
Célestin Freinet, por exemplo,
pôde excluir o jogo de qualquer
estratégia educativa séria. Em textos
geralmente mal compreendidos,
porquê muitas vezes complexos,
ele se esforça por mostrar que as
crianças podem ter no trabalho mais
prazer que no jogo, e que esse prazer
é apenas formador. Nesse ponto,
portanto, ele está mais próximo
das pedagogias tradicionais, para
as quais o jogo não tem valor
formador, do que outros inovadores
em pedagogia que “recuperam” o
jogo desviando para o trabalho a
energia mobilizada pelos objetivos
lúdicos. Raros, porém, são os
projetos atuais de reconstrução
institucional que re-inserem o jogo
na estratégia educativa.” (LEIF e
BRUNELLE: 1978, 97)

Na tentativa de tornar o jogo uma atividade


diretamente produtiva, ou seja, tendo por objetivo principal o
ensino, à frente até mesmo da própria diversão que caracteriza
o jogo, os educadores freqüentemente caem no erro de lançar
mão do chamado “Jogo Placebo” (idem, 104). Este consiste
na aplicação de elementos formadores do jogo, tais como as
músicas que acompanham uma atividade lúdica ou a disposição
em forma de roda, para condicionar atos dos participantes ou
força-los a memorizar uma informação. Um exemplo disso é a

27
tabuada musicada. Ao contrário de incentivar a criatividade e
proporcionar a descoberta aos participantes do chamado jogo,
o chamado “Jogo Placebo” possui um roteiro pré-definido e
tão certo que não há a menor possibilidade da criança sair do
plano que lhe fora traçado sem desistir da atividade em si.
A única importância pelo jogo arrecadada dos
pedagogos tradicionalistas foi a de relaxamento e forma de
escape, necessários para a saúde das crianças, jovens e até
mesmo adultos. Claro que é de conhecimento geral que não se
vive somente para o trabalho, sem sono e sem lazer, porém o
jogo posto no patamar do sono, primordialmente necessário,
perde a estima e tem por desconsiderados seus detalhes
que o fazem parte da evolução civilizacional humana. O
homem realizado intelectualmente, não atinge o equilíbrio
sem a consciência de sua condição social. Condição esta
determinada pela sua capacidade de criar, desenvolver novos
resultados através de ferramentas diferentes, que pode ser
exercitada pelo jogo.
Assim sendo, quando analisamos o jogo pelo seus
aspectos espontâneo e didático (ibid., 114) vemos que os
setores do jogo direcionado pelo pedagogo estimulando a
criatividade e o jogo pré-programado são bastante próximos.
À criança devem disponibilizar-se as propostas do adulto,
para que seja livre sua escolha. O direito do jogo é o principio
fundamental para que o mesmo possa ocorrer (lembrando que
seu propósito primordial é a diversão). O jogo proposto deve
apresentar desafio, pois informações fragmentadas que podem
ser ultrapassadas sem esforço pela criança geralmente levam a
um estreito determinismo de seu pensamento.

A questão dos Ludologistas versus Narratologistas

Uma questão digna de ser abordada porém, sem que


haja a pretensão de decidir a superioridade de um ou de outro,
é a da visão dos ludologistas e dos narratologistas acerca do
jogo “ideal”.
Basicamente, entende-se por ludologista aquele que
defende como jogo ideal o que possui regras tencionando
um modo de raciocínio que solucione problemas ou trace

28
estratégias dentro de uma mecânica confiável e impassível de
erros. Para os ludologistas a história, ou a narrativa, não tem
importância nem no momento do jogo e nem na sua conclusão.
Espen J. Aarseth é uma das figuras mais importantes no
estudo dos jogos de videogame e o faz tomando a visão dos
ludologistas. Para ele a peça mais importante dos jogos é a
dinâmica, o desenrolar em função das regras. Sem isso, ele
defende, não existe jogo, mas sim história.
Já para os narratologistas, como é o caso de Chris
Crawford, a história é fundamental ao jogo (ao menos para
alguns tipos de jogos, como é o caso dos RPGs e Adventures).
Sem a história o jogador não possui a motivação necessária para
realizar suas manobras ou para derrotar seu adversário. Esta
visão provavelmente advém da pretensão dos narratologistas
de compreender a história da humanidade através do meio
como os fatos foram narrados em uma época. Pode-se dizer
até mesmo que os narratologistas estão mais interessados no
modo como os textos históricos estão descritos do que na
História propriamente dita. Isso faz sentido se imaginarmos
que cada individuo de diferentes culturas conta as os fatos de
uma ocorrência das mais variadas maneiras. O que o indivíduo
diz pode não necessariamente ser verídico e o que ele escreve
pode até mesmo ser um conto de fadas, porém o modo como
ele escreve revela muito mais sobre ele, possui muito mais
conteúdo sobre sua cultura do que o contexto em si.
Aarseth em seu texto Genre Trouble: Narrativism
and the Art of Simulation,,(AARSETH, 2004: 45) no qual
Crawford toma parte da discussão levantada, disserta a
respeito das possibilidades e impossibilidades da narrativa
interativa nos jogos eletrônicos. É explicado que atualmente
não há possibilidade de criar uma narrativa interativa se
levarmos em conta que o computador usa de recursos
matemáticos para escolher dentre respostas pré-formuladas
aos estímulos dos jogadores. A possibilidade de ação de um ser
humano é praticamente infinita, enquanto para o computador
ela pode ser considerada infinitamente grande (no sentido do
numero de combinações poder ser extremamente variado)
porém ainda não inovador. É sobressaltado ainda, que esta
restrição tem seus dias contados, graças aos estudos na área de

29
Inteligência Artificial.
Quero ressaltar, porém, a relação entre o texto
mencionado e o projeto descrito: Para Aarseth, nem todos
os jogos possuem pretensões artísticas. Os elementos
artísticos são considerados por ele como mero suporte e os
jogos primariamente são textuais. Pare ele, assim como para
Huizinga, as brincadeiras instintivas são consideradas jogos e
assim o jogo pode ser considerado mais antigo que a história,
levando-se em conta que fomos capazes de construir uma
narrativa a partir de traços indiciais somente quando o texto
foi formulado pela humanidade.

“Um jogo traduzido em história perde as


regras. Uma história traduzida em jogo perde a
trama.” (AARSETH, 50)

Diante dessas visões tão divergentes, é natural


que encontremos pontos marcantes tanto no discurso dos
ludologistas quanto no dos narratologistas: Um jogo que
possui regras fracas e sujeitas a modificações dos jogadores
a seu bel prazer, costuma gerar confusões que prejudicam
seu andamento e até mesmo causem desistência. As regras
conduzem os jogos; Em especial os jogos que dependem mais
da abstração do pensamento do que da fantasia de um cenário.
Todavia, é de minha opinião (como é possível observar pela
abordagem desse projeto), que a história deva ser levada
em conta no desenrolar do jogo. Talvez ela não deva ser
programada como as regras e nem premeditada como ocorre
em alguns Storytellings (jogos narrativos como veremos mais
adiante), mas justamente seja a surpresa do objeto oferecido,
do significado descoberto, que proporciona à narrativa dentro
do jogo a característica necessária ao raciocínio ludologista.
As regras existem e são combinadas. Todos os jogadores estão
de posse das regras e isso os torna iguais. O que os diferencia,
entretanto, é a maneira como eles utilizam tanto as regras
quanto as narrativas.

30
Considerações

Com a definição de espírito de jogo e a separação do


jogo e da brincadeira, vimos a importância social do meio no
qual dá-se este projeto e sua relação com a civilização humana.
Demos início a primeira etapa de classificação. O jogo de
interpretação mais conhecido atualmente, o RPG (Role Playing
Game), é capaz de tomar para si as quatro propriedades do
jogo e unifica-la no objetivo do entretenimento: O Agon, dos
muitos competidores que jogam não somente no mesmo time
mas também em oposição, quando isso não ocorre de pronto
cabe ao mestre (o mediador do jodo de RPG) ocupar a função
opositora; o Alea da rolagem de dados específicos do jogo de
RPG, d4, com quatro lados, d6 com seis lados, d8, d10, d12,
d20 e d100 com 100 lados; o Mimicry da interpretação dos
jogadores caracterizando suas personagens e o Ilinx produzido
pela imersão, graças a esta propriedade é possível aos
jogadores passar até mais de 6 horas jogando uma partida sem
parar, além da ritualística envolvendo o tabuleiro (quando este
é utilizado, o que não ocorre em todos os sistemas de RPG)
ou mesmo o local onde é realizado o jogo. Existem ainda
eventos onde os jogadores durante um determinado período
de tempo, vestem-se e comportam-se como suas personagens,
interpretando o jogo não somente através de suas falas mas
também gestos, modos de caminhar e postura, desligando-se
de sua condição real enquanto jogadores, estes eventos são
chamados de Live Action (um dos mais bem organizados
eventos de Live Action do mundo é o da NERO, ou New
England Roleplaying Organization).
Tratando-se do chamado Storytelling Game, ou o
que poderia ser definido por “jogo de contar uma história”,
como é o caso do projeto apresentado, as classes dominantes
de acordo com as denominações de Callois são Alea e
Mimicry, a sorte e a interpretação, respectivamente. Como
dito dos jogos de RPG, as outras classes apresentadas
fazem-se presentes porém não podem ser chamadas de
consideráveis. Obviamente o ambiente de jogo, mesmo que
narrativo, inspira a competitividade do Agon e, nada impede
os jogadores de construírem sua parte da história de modo

31
a atrapalhar a continuidade de seus colegas. Todavia, este é
um comportamento determinado pelo grupo que é formado
e dispõe-se a jogar. Podemos definir regras de jogo, mas não
podemos impedir que os jogadores as adaptem do modo que
julgarem melhor, ou tiraríamos deles a liberdade de jogo.
Em um jogo onde predomina o Ludus, como é o
caso do jogo de Xadrez, as regras não podem ser tocadas, ou
todo aquele respeito sacramentado pela lógica e a dificuldade
estariam condenados a perda de função. Entretanto, se o
Xadrez possibilitasse a construção de narrativas durante o
jogo, é bastante provável que surgissem regras alternativas,
para facilitar ou dificultar o desenrolar de determinada
história.

Feitas tais associações e de posse das informações


apresentadas neste capítulo, concluímos o estudo do ser
do jogo, da classe dos jogos e também fizemos uma breve
explanação sobre o modo ludologista e narratologista
de enxergar a projeção e o ato do jogar. Com base neste
conteúdo, o projeto que passa a ser contruído sugere
que um jogo infanto-juvenil deva possuir características
educativas, porém sem comprometer o objetivo da diversão.
A inteligência e o ritmo de aprendizado da criança devem ser
respeitados e a continuidade do jogar (de modo saudável)
pode ser incentivada, cultivando os interesses que surgirão
como conseqüência.

Veremos a seguir uma breve análise do objeto visado


pelo projeto: Seu compositor, o momento e a obra propriamente
dita, descrita e analisada de maneira clara e direta.

32
Capítulo 2
O Objeto de Análise

O Compositor

Mozart, (Johann Chrysostom) Wolfgang Amadeus,


nasceu em Salzburgo, Áustria, em 27 de janeiro de 1756 e
morreu em Viena no dia 5 de dezembro de 1791. Filho do
violinista e compositor Leopold Mozart, mostrou seu talento
musical muito cedo, compondo minuetos aos 5 anos de idade
e aos seis tocando para o Eleitor da Baviera e para a imperatriz
da Áustria. Também sua irmã Maria Anna, “Nannerl”, era uma
talentosa tecladista, assim, percebendo o potencial musical de
seus filhos, Leopold achou adequado partir em turnê visitando
cortes de Paris e Londres, onde conheceu e sofreu influencia
de Johann Christian Bach, voltando no final de 1766.
De 1770 a 1773, Mozart visitou a Itália, tomando aulas
com o padre Martini em Bolonha e familiarizando-se com os
estilos italianos, escrevendo duas óperas: Mitridate e Lucio
Silla. No verão de 1773, em Viena (onde conheceu Haydn,
uma das matrizes de seu primeiro estilo e pleno apreciador
de sua genialidade), escreveu um grupo de quarteto de cordas
e, retornando a Salzburgo, um grupo de sinfonias incluindo
a nº 25 e sol menor e a nº 29 em lá maior. Até meados de
1777, Mozart trabalhou como Konzertmeister na corte do
príncipe-arcebispo em Salzburgo, porém neste mesmo ano
os Mozart, imaginando que um compositor tão talentoso
estivesse desperdiçando seu tempo num local de tão limitadas
oportunidades, partiram para Munique e Manheim, sem que
nenhuma função lhe fosse oferecida. Em Manheim, onde
passou mais de quatro meses compondo para piano e flauta,
apaixonou-se por Aloysia Weber. Foi então a Paris como o
pai lhe ordenara, onde fez pouco sucesso e perdeu sua mãe,
voltando posteriormente a Salzburgo sozinho.
Os anos de 1779 e 1780 foram passados em Salzburgo,
onde Mozart trabalhou compondo obras sacras e tocando tanto
na corte quanto na catedral. Como a ópera continuava sendo

33
o foco principal de suas ambições e uma oportunidade surgiu
através da encomenda de uma ópera dramática para Munique,
no final de 1780 Mozart viajou até lá para compô-la. Sua obra
Idomeneo, foi um sucesso. Nela Mozart retratou emoções
dramáticas e heróicas de modo suntuoso e permeado de
expressão.
Convocado de volta a Viena, teve um reconhecimento
efêmero na corte do novo imperador, levando a um
desentendimento resultante em seu afastamento em 1781.
Em 1782 casou-se com Constanze, cantora e irmã de Aloysia,
contra a vontade do pai. Sustentou-se nos anos que se
seguiram dando aulas, publicando sua música e tocando em
casas de mecenas ou em público.
Em 1786 Mozart escreveu a primeira de suas três
óperas cômicas que tiveram como libretista Lorenzo da
Ponte, Le nozze di Figaro, apresentando uma percepção
aguda do caráter humano que transcende o teor cômico,
assim como Die Zauberflöte (A Flauta Mágica, 1791), com
seus elementos ritualísticos (Mozart era maçom desde 1784,
o que visivelmente influenciou sua obra) e alegorias, trata da
harmonia e esclarecimento humanos transcendendo o mundo
do teatro vienense, do qual ela se origina.
Em 1787 conseguiu um cargo menor na corte, como
Kammermusicus, garantindo-lhe um salário razoável e sem
muitas exigências quanto ao seu trabalho. Apesar de ganhar
uma boa renda, nunca soube administrar bem seu dinheiro,
chegando até mesmo a ter de pedir dinheiro emprestado.
Ao morrer de febre, deixou inacabado o Réquiem
que seu aluno Süssmayr finalizou. Mozart foi enterrado
praticamente como indigente, num subúrbio de Viena em uma
cova sem identificação e com uma pequena cerimônia.
Mozart foi mestre em quase todos os gêneros. Sua
produção intensa resultou na sucessiva criação de obras-
primas que consolidaram o estilo clássico de composição.
Escreveu muita música sacra: 18 missas (dentre as quais está
a imponente Missa em dó menor, inacabada), litanias, motetos
e a cantata maçônica Mauerische Trauermusik. Sua música
orquestral inclui cerca de 50 sinfonias e mais de 40 concertos.
Sua música de câmara inclui 7 quintetos para cordas, 23

34
quartetos para cordas, quintetos com piano, clarineta e trompa,
quartetos com piano, oboé e flauta, trios com piano, e sonatas
para piano e violino.

A Obra

Die Zauberflöte (1791, Viena), A Flauta Mágica, é


um Singspiel (opereta alemã) em dois atos, sobre libreto de
Schikaneder (dramaturgo, cantor e compositor austríaco,
amigo de Mozart. Chegou a interpretar Papageno em Die
Zauberflöte), baseado na história Lulu, de Liebeskind.
No ano de 1790, Viena atravessou um período de
desorientação quando Leopoldo II subiu ao trono, sucedendo
seu irmão José II e com a França em plena revolução. As seitas
secretas passaram a ser muito mal vistas, principalmente
a maçonaria, na qual Mozart se engajara em nome da
promoção dos ideais de fraternidade. Com a saúde debilitada
e com problemas financeiros, Mozart perdera seu libretista
Lorenzo da Ponte para o teatro da corte, conhecendo então
Emanuel Johann Schikaneder, também maçom. Schikaneder
propôs a Mozart a composição para um Singspiel, cujo estilo
tinha influência da Ópera Comique francesa. Acostumado a
assimilar qualquer gênero da composição, Mozart de pronto
aceitou.
Ao escrever o libreto, Schikaneder recorreu a fontes
como Sethus, um romance de J. Terrason com referências
aos ritos egípcios e provas de iniciação, e a fábula Lulu, de
Liebeskind, incerida no estilo chamado Zauberoper (ópera
mágica), crescente nos teatros alemães principalmente
pelos seus efeitos usados na encenação dos elementos
mágicos. O texto final, porém, diferenciava-se de qualquer
outro neste gênero. Possuía claras referências à maçonaria
que despertaram sobretudo o interesse dos curiosos e certa
preocupação por parte dos iniciados.
Cerca de um mês depois da estréia Mozart morreu,
sem ter a chance de conferir o êxito surpreendente de sua obra,
com mais de uma centena de apresentações no primeiro ano.

35
O Cenário do Fim do Século XVIII

Com o final do Século XVIII a Revolução Francesa,


com suas raízes na Era da Razão, colocara abaixo pressupostos
arraigados por séculos, originando mudanças nas idéias que o
homem possuía em relação à arte. Primeiramente tomou-se a
revisão do que era considerado como “estilo”. Este desígnio
vinha sendo usado para definir as técnicas utilizadas, por
conveniência, pelos artistas de determinado período em
nome de conseguir o efeito desejado. Deste questionamento,
porém, fez-se notável a necessidade do artista promover
um diferencial, assim como houve a busca daqueles que
o contratariam por objetos que, adquiridos, o dotassem de
qualidades de destaque.
Na arquitetura, houve o questionamento do uso das
formas resgatadas dos antigos templos em Roma, o chamado
Neoclássico, como “elegantes” e “corretos”. Um exemplo
característico desta ruptura foi a construção da residência
de campo de Horace Walpole, filho do Primeiro-Ministro
da Inglaterra. Seu gosto pelo estilo romântico levou-o a
construção de um palacete gótico, em nome do individualismo
cada vez mais presente nas pessoas daquele momento.
Acompanhou a essa retomada a “Ressurreição Grega”, tão
presente nas construções helênicas dos prédios públicos em
Washington. Na ascensão de Napoleão ao poder, o estilo
arquitetônico Neoclássico tornou-se o estilo do Império.
As mudanças das tradições da pintura e da escultura
foram mais demoradas e menos perceptíveis. Deixando de ser
considerada um ofício ordinário, a pintura, outrora ensinada
pelos mestres a seus aprendizes e assistentes, tornou-se uma
disciplina, tal qual a própria Filosofia. Foram fundadas então
as “academias”, cujo próprio nome denota o ideal Platônico
de erudição e busca pela sabedoria. Estas, sob o patrocínio
do rei, manifestavam seu interesse pelo desenvolvimento das
artes em seu reino, ainda que não bastasse somente seu apoio,
mas que houvesse apreciadores interessados em comprar a
arte dos novos artistas. Como o estilo acadêmico glorificava
os mestres do passado parecia, aos compradores, muito mais

36
lógico adquirir uma peça autêntica do que um estudo de um
artista vivo. O efeito imediato desta crise foi a busca, que
fizeram os artistas, por assuntos mais diversos, tais como uma
cena de Shakespeare ou acontecimentos cotidianos.
Considerado o artista oficial do Governo
Revolucionário, Jacques Louis David (1748-1825), retratara
os acontecimentos de seus dias como se estes fossem dignos
de lembrança tais quais os episódios de história grega ou
romana. A exemplo disso, quando Marat, um dos líderes da
Revolução, fora assassinado em sua banheira, David pintou-o
como um mártir que morrera defendendo uma justa causa.

“Ele aprendera através do estudo


da escultura grega e romana como
modelar os músculos e tendões do
corpo, e dar-lhe a aparência de nobre
beleza; também aprendera com a
arte clássica a deixar de fora todos
os detalhes não essenciais ao efeito
principal e a almejar a simplicidade.
Não há cores variegadas nem
escorços complicados no quadro”
(E. H. GOMBRICH: 1979, 382).

Também rejeitando os temas acadêmicos, o pintor


espanhol Francisco Goya (1746-1828), versado na tradicional
pintura espanhola não renunciou em nome do estilo
neoclássico. Seus retratos lhe asseguraram um lugar na corte
espanhola, ainda que enxergasse seus modelos com um olhar
diferente, desconhecendo a compaixão e retratando fielmente
toda a ambição e presunção na expressão de seus poderosos
clientes. Longe de ser apenas um pintor, Goya produziu
um grande numero de gravuras em aquatinta com temas
desconhecidos, em sua maioria retratando visões fantásticas
de bruxas e dando forma a pesadelos do artista.

“A figura de um gigante sentado a beira do mundo.


Podemos aferir seu tamanho colossal pela minúscula
paisagem do primeiro plano, e podemos ver como ele

37
reduziu casas e castelos a meros pontos. É impossível
que nossa imaginação não esvoace em torno dessa
medonha aparição, que é desenhada com uma clareza
de contornos como se fosse um estudo do natural. (...)
Estaria Goya pensando na triste sina de seu país, na
sua opressão por guerras e loucura humana?” (Idem,
385).

William Blake (1757-1827), poeta e místico inglês


foi talvez o exemplo mais considerável da liberdade adquirida
dos artistas em aplicar às suas mídias suas visões pessoais.
Profundamente religioso, Blake vivia num mundo de sua
própria criação. Dado como louco, simplesmente desprezava a
arte oficial das academias e recusava-se a aceitar seus padrões.
Uma de suas gravuras mais conhecidas, “O Ancião dos Dias”,
retrata uma visão tida por Blake.

“Um ancião agachado para medir


o globo com um compasso (...) Há
um trecho da Bíblia (Provérbios,
VIII, 22-7) em que a Sabedoria
fala e diz: ‘O Senhor me possuiu no
princípio de Seus caminhos, antes
que criasse coisa alguma... ainda
não tinham assentados os montes,
antes de haver outeiros, eu já tinha
nascido... quando Ele preparava os
céus, eu estava presente; quando
encerrava os abismos dentro dos
seus limites; quando firmava lá
no alto a região etérea; e quando
equilibrava as fontes das águas.’ É
essa a grandiosa visão do Senhor
encerrando os abismos dentro dos
seus limites que foi ilustrada por
Blake.” (Ibdem, 387).

Como criador de uma mitologia própria, Blake deu


ao nome de Urizen ao criador do mundo. Como o mundo era

38
visto por ele como impuro e perverso, Blake considerava o
criador como um espírito maligno, conferindo a sua visão o
caráter de pesadelo, com o compasso surgindo na forma de
dois raios faiscantes em uma noite escura. Seu envolvimento
com suas visões e seu imaginário, o fez negar-se a desenhar
do natural, o que possibilita apontarmos facilmente muitos
defeitos em seu trabalho. Seu propósito nunca foi o de retratar
com perfeição o existente, mas dar forma a seus sonhos.
Diante disso, a preocupação com questões de correção perde
a relevância, como ocorreu da mesma forma aos artistas do
período medieval.

39
Sinopse “A Flauta Mágica”

No primeiro ato o príncipe Tamino é surpreendido por


uma serpente gigante que o ataca. Desarmado e tomado pelo
cansaço ele desmaia, sendo salvo por três damas, servas da
Rainha da Noite. Elas discutem sobre quem ficará tomando
conta daquele homem de incrível beleza, enquanto as outras
duas vão avisar a Rainha. Terminam por ir todas avisar a sua
Senhora. Quando Tamino recobra os sentidos vê o caçador
de pássaros, Papageno, que diz ser o matador da besta. As
damas da Rainha da Noite retornam e trancam os lábios de
Papageno com um cadeado, para evitar que ele diga mentiras.
Chega então a rainha da noite, acompanhada por ressoar
de trovões, pedindo a Tamino que fosse resgatar sua filha,
Pamina, das garras do malvado feiticeiro Sarastro, que a
seqüestrou. Tamino recebe um pequeno retrato de Pamina e,
encantando pela beleza da moça, apaixona-se perdidamente.
Decidido a partir para a busca de sua amada, Tamino recebe
uma flauta de poderes desconhecidos e Papageno recebe sinos
mágicos, obrigado a acompanhar o príncipe. Os dois separam-
se em sua busca e Papageno encontra Pamina presa em uma
câmara, interpelada pelo servo de Sarastro, Monostatos.
Quando Monostatos parte, Papageno aproxima-se de Pamina
e reconhece-a como sendo a filha da Rainha da Noite.
Papageno conta a Pamina sobre o amor do príncipe Tamino
que vem resgata-la. Esperançosa com a perspectiva de ter
descoberto seu amado ela canto junto de Papageno sobre o
amor. Enquanto isso, Tamino encontra-se num bosque, perto
dos três templos, três meninos, os Gênios do ar, indicam que
ele está próximo de sua busca, aconselhando-o. A entrada de
Pamino é recusada nos templos da esquerda e da direita, ele
segue então para o templo do meio, confrontando-se com
um Sacerdote. Quando Tamino indaga-o sobre o seqüestro
de Pamina, o sacerdote explica que Sarastro não é mau, que
na verdade afastou Pamina da mãe para sua própria proteção.
Ele explica a Tamino que ele precisa de ensino sagrado e
depois parte. Um coro de espíritos invisíveis diz a Tamino
que Pamina ainda está viva. Sozinho, Tamino toca sua flauta,
na esperança de ser ouvido por Pamina. Papageno ouve e, por

40
estar tentando ajudar Pamina a escapar ele responde com seu
assovio de caçar pássaros. Antes que Pamina possa alcançar
Tamino porém, Monostatos surge e ordena que Papageno e
Pamina sejam amarrados. Papageno toca seus sinos mágicos
e encanta Monostatos, fazendo-o dançar junto de seus servos.
Nesse momento são ouvidas vozes em louvor à Sarastro, que
se aproxima. O próprio sacerdote vem questionar Pamina e
Papageno quanto a sua fuga, no que Pamina admite a tentativa
de fuga, dizendo estar preocupada com sua mãe. Monostatos
prende Tamino, evitando que ele abrace sua amada Pamina.
Quando o servo mouro pede a Sarastro sua recompensa,
ele descobre que será recompensado com setenta e sete
chibatadas, por ser maldoso e também por ter tentado se
aproveitar de Pamina. O coro novamente louva a justiça de
Sarastro. Dois sacerdotes acompanham Tamino e Papageno
enquanto Sarastro entra no templo principal com Pamina.
Entra o segundo ato. Em reunião, Sarastro diz aos
sacerdotes que Tamino será iniciado em sua confraria. Ele não
poderá ter Pamina até provar-se sábio e passar em uma série
de testes. Sarastro faz uma prece a Ísis e Osíris, invocando
sua força para ajudar Tamino e Papageno no que está por vir.
No primeiro teste os iniciados juram silencio. Quando estão
isolados, surgem as três damas da Rainha da Noite, acusando-
os de traição e tentando fazer com que eles escapem. Tamino
recusa-se a responder e as três damas partem. Neste ínterim,
Monostatos encontra Pamina adormecida e aproxima-se para
toma-la. A Rainha da Noite surge e ordena que o mouro parta,
dando a Pamina uma adaga para que ela mate Sarastro, ou ela
não a considerará mais como sua filha. Quando surge Sarastro,
Pamina está chorando copiosamente. Ele então a conforta e
diz que um coração cheio de amor não conhece a vingança.
Em seu isolamento, Papageno não resiste ao teste de silêncio,
falando com uma velha que lhe traz água e descobrindo que
ela na verdade era sua prometida Papagena disfarçada. O
orador leva Papagena embora ao perceber que Papageno
ainda não é digno dela. No jardim, os três Gênios observam
Pamina trazendo consigo a adaga da mãe. Transtornada
por que Tamino recusou-se a falar com ela (sob voto de
silêncio) ela decide tirar a própria vida. Os meninos Gênios a

41
impedem, dizendo para que ela mantenha a confiança no amor
de Tamino. Quando é concluído o teste de silêncio, juntos,
Tamino e Pamina são conduzidos ao teste dos elementos.
Tamino novamente recebe sua flauta e Pamina usa de seu
amor para guia-los no caminho seguro. Eles atravessam a
caverna de Fogo e a queda d´Água, sendo felicitados em sua
saída por finalmente serem merecedores um do outro. Sarastro
leva-os para dentro do templo. Num jardim, Papageno busca
por sua Papagena, assoviando, sem conseguir resposta.
Decide se enforcar em uma árvore entretanto é desencorajado
pelos Gênios, que dizem-no para tocar seus sinos mágicos.
Quando o faz, sua amada surge e eles cantam juntos sobre seu
futuro e os filhos que terão. Na escuridão, a Rainha da Noite
e seu exercito preparam-se para invadir o templo de Sarastro.
Monostatos está junto da Rainha, que prometera sua filha a
ele em casamento. A luz solar de Sarastro triunfa sobre o
poder da Rainha e o exército desaparece na terra. No templo,
Sarastro une Tamino e Pamina, enquanto o coro eleva-se a Ísis
e Osíris agradecendo por terem guiado o caminho dos jovens
até a virtude.

Relações entre A Flauta Mágica e a Maçonaria

Durante a fase de pesquisa a respeito desta obra de


Mozart, mostrou-se tão inseparável a simbologia maçônica
aplicada aos seus elementos que para maior compreensão
do tema seguem algumas relações que foram percebidas e
mostraram-se dignas de consideração.

Permeada com ideais de fraternidade entre os homens,


iniciação à sabedoria e a virtude, provas elementais e de
silêncio, e obra, Die Zauberflöte, já trazia estampada, na folha
de rosto do seu primeiro libreto impresso, uma imagem no
mínimo estranha para os apreciadores de ópera leigos no que
diz respeito aos mistérios maçônicos: uma câmara egípcia,
semelhante a uma escavação. Se fazia presente a base de
uma pirâmide com alguns símbolos, uma série de arcos cujo
central possuía uma estrela de cinco pontas pendurada. Um

42
vaso trabalhado seguro por figuras agachadas e, em primeiro
plano, uma pá, um par de compassos, uma ampulheta e alguns
fragmentos em ruínas. Para os iniciados esta era uma alusão
clara a Antiga Ordem Maçônica. Aos irmãos que tiveram o
prazer de assistir à interpretação da Ópera, logo no inicio
foram surpreendidos com três acordes sucessivos, logo no
Adágio compreendido à abertura do primeiro Ato, remetendo
ao emprego do bater rítmico utilizado nas cerimônias
maçônicas.
No decorrer da apresentação, o numero três tem uso
simbólico repetido e reafirmado. Há três bemóis na clave
principal, são três os meninos Gênios, três damas da Rainha
da Noite, três casais. Para os iniciados este símbolo tem
muitos significados possíveis: luz, trevas e tempo; passado,
presente e futuro; sabedoria, força e beleza; nascimento,
vida e morte; liberdade, igualdade e fraternidade; o triângulo
(talvez o símbolo que resuma com mais facilidade a filosofia
da ordem maçônica).
Quando Tamino e Pamina precisam passar pelas
provações, os chamados “Mistérios”de Fogo e de Água,
dois homens usando armaduras lêem a escrita gravada em
uma pirâmide. Estas provas conduzem ao soberano Grau
Rosa-Cruz, o décimo oitavo. Ora, a introdução orquestral
desta cena possui dezoito grupos de notas. Sarastro, como
Sumo Sacerdote, aparece pela primeira vez no Primeiro Ato,
cena dezoito. No começo do segundo ato, quando Sarastro
faz sua oração pedindo poderes à Ísis e Osíris para guiar os
jovens iniciados, ele é acompanhado por um coro de dezoito
sacerdotes e a musica cantada possui dezoito compassos.
Quando Papageno é visto em sua prova de silencio e,
quebrando seu voto, indaga a velha que lhe oferece água a sua
idade ela lhe responde que tem dezoito anos. Lembrando que
este número é formado por seis vezes o numero três, que é o
numero simbólico apresentado inicialmente na abertura.

Uma Visão Geral sobre a Obra

Muito é dito a respeito da ingenuidade do libreto

43
de Schikaneder, graças ao tom humorístico assumido em
muitos pontos do enredo. Todavia, tal gênero ganhara
em muito, por sua originalidade, das operetas do mesmo
momento. Esta originalidade deu-se, em grande parte, pelo
fato de Schikaneder ter se curvado aos princípios iniciáticos
da maçonaria ao buscar uma forma para seu repertório
fantasioso. Apesar de revelar alguns segredos da seita, tanto
Schikaneder quanto Mozart, pela grandeza de seu resultado
final, arrecadaram a aprovação das lojas maçônicas austríacas,
quase a beira da extinção na época. Die Zauberflöte conflui
para uma era onde o masculino e o feminino são vistos como
uma unidade e os ideais de igualdade deixam de ser apenas
uma teoria: Tamino, o herói elevado recebera ajuda de Pamina
para passar nas provas, a filha do Sacerdote Solar e da Rainha
da Noite. A abordagem principal é feita a cerca da história
do casal, uma marcha para o saber e para a elevação do amor
puro.
Simultaneamente à composição da obra, ocorre a
Revolução Francesa. Mozart, figuradamente, coloca em
questão o problema da autoridade e do poder que submete.
O poder é visto por diferentes visões, tanto quanto uma
potência negativa, quanto associado ao amor, felicidade e
conhecimento (o poder ideal). Ao analisarmos a questão
dos três casais veremos que este princípio é demonstrado na
prática da encenação.
Papageno, é a representação do homem que
não chegará a iniciação. Possuidor de uma energia vital
espontânea. É graças a essa personagem que os momentos
dramáticos intercalam-se com suas alegorias cômicas,
instantes patéticos. Papageno é servo de seu desejo
imediatista. Procura fazer-se passar por poderoso, embora
não compreenda o poder além da força física. O único poder
que possui é o de aprisionar pássaros para a Rainha da Noite,
definido por Starobinski (1989, 135) como “inocentemente
cruel”. Por sua liberdade frívola ele é associado ao elemento
Ar, ou a figura do selvagem, Papageno pode ser considerado o
Id de Tamino, sem conhecer a satisfação de um desejo senão
de modo instantâneo. Se possuir poder direto, Papageno
é apresentado como o desencadeador de fatos cruciais da

44
história que desenrola: Salva Pamina das intenções imundas
de Monostatos por duas vezes além de expressar a ela o amor
sentido pelo príncipe Tamino antes que ele chegue.
Passemos então a Tamino, o herói, que logo de início
é perseguido por um monstro e quando cai desfalecido é salvo
pelas três damas da Rainha da Noite. Ao despertar, vê-se fraco,
dependente, e com isso o poder de origem nas trevas tem
chance de iludi-lo para seus propósitos. Mais adiante, Tamino
terá de passar por provações em sua condição de homem, não
de príncipe, em prol da igualdade pregada pela irmandade
na qual adentra. Inicialmente Tamino busca a realização do
desejo imediato, tal qual Papageno. Atraído pela beleza do
retrato de Pamina ele parte para resgata-la em nome de seu
amor. No decorrer de sua busca, Tamino percebe a verdade e
descobre a sabedoria como seu propósito primário, ao que o
desejo por Pamina transfere-se para um benefício secundário.
Ele adia sua aspiração imediata em busca de um poder mais
abrangente. Os lutos de Pamina então, tem valor de provação:
o afastamento da mãe que acreditara ser carinhosa; o seqüestro
pelo misterioso Sarastro, sem que ela conheça seus propósitos
benévolos; o assédio voraz de Monostatos e por fim o silêncio
de Tamino, seu amado. Todas estas catástrofes a levam para
perto de uma morte que ela busca por suas mãos. Estes
sofrimentos tornam-na digna de guiar Tamino por sua ultima
prova, para que juntos possam gozar do poder conquistado.
Seu amor conduz Tamino, acompanhado pelo poder ordenador
da flauta, que é revelada como criação do próprio Sarastro. Ao
final, com a ascensão ao poder e a união do casal, o propósito
religioso da maçonaria vê-se misturado ao triunfo do amor.
A felicidade que espera o casal é a felicidade de toda a Terra,
perante a uma idade de ouro que vem surgir.
O racional que abdicou de sua própria vontade, o
sábio, grande sacerdote detentor da sabedoria Solar (Fogo),
Sarastro, responde somente aos deuses e suas leis, fazendo-se
delas apenas seu interprete. “Poderoso o bastante para jamais
ter a necessidade de recorrer à violência” (STAROBINSKI:
1989, 146).Conflita com Astrafiamante, a Rainha da Noite,
a mãe, associada a Lua (Água) e conhecedora das paixões
egoístas, pessoais. Conflito este relacionado à batalha entre

45
Luz e Trevas, Masculinidade e Feminilidade. O véu, como
atributo simbólico da noite, surge usado pela Rainha da Noite
e suas damas quando esta calunia Sarastro e seus sacerdotes.
Consiste na primeira prova para Tamino e Pamina, erguer este
véu da mentira. Visto ao final como aliado de Astrafiamante,
Monostatos (“Aquele que permanece só”) pode ser
considerado a sombra de Sarastro, voltando ao ataque após
ser expulso do templo. A luz solar irrompe e dissipa as trevas,
vemos a necessidade de criar um principio energicamente
negativo para mostrar a luz da Justiça.

Sobre a Apreciação Musical

Todos ouvimos música e a apreciamos de modo


diferente, variando em função de nosso repertório e disposição,
Copland (1974, 22) decompõe em três diferentes planos o
processo da audição: plano sensível, plano expressivo e plano
puramente musical.

O plano sensível é considerado o modo mais simplista


de ouvir a música. Sem entregar-se totalmente a ela. Ouvimos
a música sem ter consciência, sem nos preocuparmos com seu
significado, seja ele claro ou misterioso. A mera percepção
do som altera a atmosfera do ambiente, acompanha-nos em
nossas atividades sem influenciar diretamente (Como quando
colocamos uma música para ouvir enquanto trabalhamos).
Graças a esta maneira de ouvir, muitas vezes abandonamos
a realidade e submergimos em sonhos, sem pensar na música
tão pouco, já que mal chegamos a ouvi-la.

O plano expressivo, altamente controverso,


corresponde ao significado da música. Muitos compositores
negam haver outro significado na música, enquanto objeto, que
não ela própria acontecendo. Supõe-se que toda música tenha
poder expressivo, algumas mais e outras menos. Isso fica mais
claro em se tratando da música que possui uma linha melódica
cantada do que na puramente instrumental. Não podemos
negar que ao apreciar a música neste plano podemos perceber

46
sentimentos e defini-los com segurança, tais como tristeza
ou alegria, porém pelo fato dos sentimentos serem abstratos
a definição mais especifica destes é variável, principalmente
quando desconhecemos a intenção do compositor: Tristeza
resignada, melancolia ou a dor da perda? Alegria simplória,
sublimada ou terrena?

O plano puramente musical corresponde ao código


da música, suas notas e sua manipulação. A este plano a
maior parte dos ouvintes não possui acesso ou consciência. O
interprete, por sua vez, costuma dar excessiva atenção a tais
códigos, chegando a perder de vista a profundidade da obra.
Para o ouvinte a percepção das notas é diretamente associada
a execução de uma melodia, que pode agrada-lo ou não. A
melodia por sua vez possui um ritmo, porém a harmonia e o
timbre (o colorido tonal) são tão óbvios que sua existência
raramente é reconhecida pelo apreciador leigo.

Música e Semiótica

Os três planos mencionados podem ser claramente


associados à Primeira Tricotomia da Semiótica Peirceana.
Vemos na dissertação de mestrado de José Luiz Martinez
(1991), o uso das três tricotomias elementares da semiótica
para analisar a música. Sendo a música de um modo geral,
um objeto de enorme amplitude para análise, parece sábia
a decisão de Martinez em utilizar-se dessas ferramentas de
análise prezando a coerência de seu trabalho:

A Primeira Tricotomia define a relação do signo


consigo próprio através do Quali-signo, Sin-signo e Legi-
signo. É dito Quali-signo da música o sentimento desperto no
momento em que ocorre a apreciação sem que seja possível
ou pretensa a intelectualização. O próprio Peirce define como
exemplo de Quali-signo o sentimento desperto pela peça
musical (Martinez: 1991, 44). Ainda, é dito que este momento
de execução é único e irrepetível, caracterizado tanto pela
atmosfera do ambiente quanto por características físicas de

47
seu acontecimento. Aos graus de interpretação presentes e
possíveis na música, corresponde a análise do Sin-signo.
Existem desde composições que impossibilitam ao máximo
possível a interpretação individual daquele que as executam,
até aquelas em que o interprete deve obrigatoriamente
tornar singular a sua exibição. Na ópera, é muito mais
comum que ocorra essa interferência do próprio músico,
seja ele instrumentista ou (mais comumente) cantor, graças
a características únicas de cada encenação. A singularidade
do momento pode fazer mais ou menos presente, perceptível,
porém ela ali está. É dito por Martinez (1991, 45) que “até
mesmo na gravação digital e também na música eletro-
acústica (...) temos particularidades a cada execução. Deve-
se isso às diferenças entre os equipamentos de gravação e
reprodução, à infidelidade dos transdutores (...) e à diferença
na acústica dos ambientes.” O aspecto especificamente
regulamentado da música é considerado pelo conceito de
Legi-signo. O sistema musical é fundamentado tanto em
tradições quando por condições estabelecidas ao longo do
tempo. O sistema de notas como conhecemos (ou ao menos
já observamos em algum momento) surgiu com a música de
contraponto, ou aquela que era cantada por várias vozes com
distinção do tempo de duração das notas na linha melódica de
cada uma. Mesmo a marcação de compasso, deriva do período
Medieval. O estabelecimento do numero três como perfeito,
cuja origem vem da Santa Trindade Divina trouxe para o
compasso musical sua representação em forma de um círculo,
o chamado compasso ternário (ELLMERICH, 1977: 33).
Com a invenção da prensa na Alemanha surgem os primeiros
impressores de caracteres musicais, propagando o código que
antes era divulgado na forma manuscrita, obviamente trazendo
uma maior exatidão e reduzindo os erros interpretativos que
pudessem ocorrer.
A Segunda Tricotomia disserta a cerca do signo em
relação ao Objeto, através do Ícone, Índice e Símbolo. A
linguagem musical é essencialmente icônica, já que ela faz
referencia direta ao seu Objeto, aos sons e notas que compõem
a música. A partir do momento que a música ao existir indica o
universo do qual faz parte, ela passa também a ser considerada

48
um índice. A música é composta num determinado momento,
em função a certas regras determinadas para acontecer e em
função do sentimento do compositor adquire forma. Também
assimila características de seu tempo do cenário em que surge,
assim a música denota a natureza do local e período de seu
nascimento. Apesar da qualidade primordialmente icônica
da música, é freqüente a aparição simbólica tanto na música
instrumental quando na música cantada, sendo que na segunda
isso se faz mais óbvio.

“É na linguagem verbal
que se encontra o Símbolo típico.
Aqui, os elementos sonoros
referem-se a Objetos que não
são necessariamente os próprios
fonemas, mas sim coisas, ações,
conceitos, idéias, etc. A linguagem
verbal não funcionaria enquanto
linguagem sem essas referências
simbólicas; antes, seria música. É
o que ocorre quando se ouve um
discurso pronunciado num idioma
desconhecido. Apenas se percebem
as qualidades sonoras das palavras
enunciadas.” (MARTINEZ: 1991,
48)

A Terceira Tricotomia corresponde à relação do


signo com seu interpretante, composta por Rema, Dicente e
Argumento. Quando um signo apresenta apenas possibilidades
qualitativas para seu Interpretante é denominado Rema.
Temos por exemplo um acorde produzido e calculado através
da matemática que faça referencia à proporções carregadas
de conteúdo simbólico. Para aqueles que desconhecem suas
características de lei, existe na execução desse acorde, não
mais que o som das notas que o produziram. A constatação
de um existente concreto através de um indicio, caracteriza
um Dicente. A exemplo disso temos a diferenciação feita pelo
ouvinte de um instrumento e outro, de um determinado numero

49
de vozes ou mesmo estilo musical, correspondendo à origem,
etnia, momento histórico, cenário social. Em música, diz-se
que os Argumentos possibilitam o Interpretante a conhecer
cada vez mais amplamente a manifestação musical. Este
signo, cujo Objeto é uma Lei Geral, estabelece relações que
revelam a imensidão da música enquanto fenômeno. Assim,
esta Tricotomia, engloba as anteriores, levando em conta tanto
a significação do sentimento quanto o instante, o cenário e a
estética musical de uma obra determinada.

50
Uma Breve Análise Semiótica

As considerações a respeito da Semiótica da Música


anteriormente apresentadas, coerentemente englobam os
aspectos das três Tricotomias elementares de Peirce, porém,
levando em consideração que o Projeto Final deste trabalho
fundamenta-se na análise de apenas uma das muitas obras
de Mozart, Die Zauberflöte – “A Flauta Mágica”, a semiose
descrita a seguir fundamenta-se nas dez combinações sígnicas
possíveis vistas por Santaella em “Teoria Geral dos Signos”
(2004).

Primeiramente, deve-se deixar expresso que a sensação de


apreensão causada pelo primeiro instante da contemplação de
uma obra até então desconhecida é impossível de ser descrita.
O turbilhão de sentimentos que nos invade toma-nos de nossa
consciência racional, ainda que a musica seja composta de
maneira harmonicamente matemática. Apenas sentimos,
antes mesmo de fazermos o mais simples dos juízos de gosto.
A emoção já está latente no ser, dentro de sua experiência
individual, apenas no aguardo de ser atingida e desencadeada.
O contexto da obra e a partitura ainda são desconhecidos.
Hipoteticamente o apreciador desconhece a razão de ser
do enredo, da harmonia das notas, da escrita da partitura.
Entretanto eles ali estão, a serem interpretados e sem que se
possa fazer uma avaliação até que seja finda a apresentação,
a apreciação e seja feito o juízo de gosto. Fazem-se presentes
apenas para que a obra exista no instante. Pois são partes que
solitárias não compõem o todo. A grandeza somente dá-se na
realização, no ato da interpretação, que por sua vez demandou
preparo (ainda que na experiência inicial do apreciador nada
disso seja considerado). No instante que ocorre a ligação entre a
música e o apreciador, tudo parece fazer-se claro ainda que não
possamos compreender o idioma (código) que é interpretado
pelos artistas ou ainda que não nos seja possível diferenciar as
passagens de tensão dissonante do conforto harmônico mais
do que pelo modo instintivo ou dependente de nosso repertório
formador. A música, considerada o elemento universalizador,

51
liga-nos num instante ou faz com que dela nos dispersemos.
Comunica-se com nosso âmago, revela-nos sobre nós o que
desconhecíamos até então ou parece-nos desnecessária, vulgar
e desprovida de sentido em poucos momentos. Assim sendo,
a obra tem a capacidade de desencadear emoções, relacionar-
se primordialmente com a predisposição incontrolada pelo
próprio intérprete. Antes que seja possível analisar a história
individual do intérprete a obra tem o poder de comover,
tornar a todos seus apreciadores criaturas idênticas, pois, não
toca sua superfície, mas seu interior. Como um conjunto de
códigos, habilidades, ressonâncias, possui o incrível poder
de expandir além do físico. Lida com emoções, sensações,
para ela é desnecessário o físico desde que este provenha
os sentidos necessários para a mais completa e perfeita
apreciação. A audição para a sonoridade, a visão para o
observação do que se encena e o cérebro para conter a mente
que deverá ser estimulada. A execução propicia a expansão do
sentimento a um ponto tal que a emoção transborda do corpo
físico, fantasticamente levando o interprete à sublimação.
Tal sublimação, momentânea, torna-se opaca quando é
necessária a observação do enredo para a compreensão do
que é sentido. Ainda, a glória da obra não é reduzida, mas
ganha sentido no contraste de sentimento puro com a âncora
de razão que como seres fundamentados na lógica, buscamos.
A abertura de Die Zauberflöte, tem a função (ainda que não
consideremos racionalmente quando a ouvimos e apreciamos)
de preparar e elevar a mente para receber os preceitos de
fraternidade e igualdade que permeiam o Singspiel. Provoca
a apreensão do que está por vir e situa-nos nos altos ideais
de nossa humanidade. Contrasta com Zu Hilfe! Zu Hilfe! que
segue com a perseguição do príncipe Tamino pela serpente.
A quebra não é feita de maneira impensada, ainda que a
inversão seja evidente na apreciação, surpreendente até. Todo
este magnífico Singspiel de Mozart trabalha com os opostos
de tensão e alívio, sofrimento e alegria, escuridão e luz. A
informação contextual age como reafirmação do intento geral
da obra. Tal alternância cabe a opereta de maneira perfeita,
sendo sua finalidade a de não cansar o seu público, conduzir ao
seu ideal com um teor de leveza. Pode parecer-nos em alguma

52
instancia, que tal mudança climática compreenderia em uma
brincadeira com nossos sentimentos, atirando-nos de um
lado para o outro, deixando-nos entre o choro e a gargalhada.
Assim seria, não houvesse a maestria e sutileza do compositor
que nos conduz com sua musica, passagem por passagem até a
finalidade desejada. Se de início tomamos partido da Rainha-
da-Noite, a mãe cuja filha lhe fora arrancada, é graças a sua
sinuosa ária de lenta sofreguidão e desamparo. Posteriormente
deparamo-nos com a insanidade provocada pela inveja da
Rainha, e ainda que não pudéssemos compreender suas
palavras saberíamos, pelos tons estridentes e agressivos da
soprano dramático que a interpreta, seu desejo de provocar a
angustia de Pamina. A ira de Tamino, incitado pela Rainha a
buscar vingança, somente é aplacada pela sabedoria deitada
pelos tons graves do baixo que interpreta o sacerdote a serviço
de Sarastro. A grandiosidade e compreensão fraterna dos
sacerdotes só faz-se possível graças ao coro de dezoito vozes
masculinas (cujo numero corresponde ao soberano Grau Rosa-
Cruz). Podemos definir as funções de Die Zauberflöte como
sendo três, cada qual em um instante. Inicialmente a obra
pretende prender-nos a atenção. Sua alternância demonstra-
nos isso, tal qual a tensão causada pela abertura. As ações
que se sucedem despertam nossa curiosidade, porém fazem-
nos dirigir o olhar à busca da verdade pelo herói. Passando
então a potencializar no apreciador a reflexão, acompanhamos
a história em nome das surpresas que ela nos causa e das
alternadas sensações de bem estar e conforto. A história que
poderia ter a superficialidade de qualquer fábula criada apenas
para dominar as crianças pelo medo, fundamentada pela moral
conveniente, tem seu desenrolar natural e afastado da soberba,
presenteando-nos com ensinamentos valiosos a cada passo
que os heróis dão ao crescimento (vide BERGMAN, 1986)
Por fim somos conduzidos ao desfecho, no qual tanto Mozart
quanto Schikaneder deixam promulgados os valores que
tanto prezam. Graças ao caminho que trilhamos juntos dos
heróis, não há necessidade de uma “moral da história”. Com
eles vivenciamos e junto deles crescemos. Ninguém poderia
compreender melhor do que nós, apreciadores, que estivemos
presentes em todo o decorrer.

53
Como vimos anteriormente na análise geral da obra,
as personagens podem associar-se, ao menos hipoteticamente,
a diferentes elementos e agir com funções também distintas.
Vejamos agora porém, a observação do elemento centro, pelo
qual a história não necessariamente cria-se, porém sem ele
não haveria possibilidade da superação de obstáculos: a flauta
mágica. O próprio substantivo designa o uso do instrumento.
“Flauta” ou “Flöte” possui a qualidade fonética do sopro. O
sopro por sua vez denota a liberdade do elemento ar, contido
entretanto, em seu cárcere de responsabilidade: o instrumento
esculpido por Sarastro em noite de tempestade no coração
de um carvalho. A lei que rege o uso deste objeto, supõe que
dele seja tirado som (preferencialmente, música). Devido ao
contexto, porém, (novamente outra lei em questão) a música
retirada da flauta é usada como componente de dominação: O
Poder, que tantas vezes é mencionado na obra. Quando recebe
a flauta de Astrafiamante, Tamino usa seu poder de maneira
impensada e livre, como o ar, como Papageno usa seu assovio
para chamar seus pássaros ao aprisionamento. A posteriori,
conhecendo a responsabilidade associada ao ganho de poder,
Tamino torna-se prudente no uso do instrumento. Torna-se o
próprio carvalho contendo o poder interiormente, tão forte
que não sente a necessidade de usa-lo. Tal qual Sarastro, cujo
nome deriva de Zaratustra.
Todo o corpo da obra mostra-se de tal maneira claro,
que chega a ser praticamente incontestável o idealismo que
Mozart e Schikaneder nos fazem aceitar. O poder existe,
assim como existem aqueles que o usam de maneira ingênua
ou egoísta. É impossível, entretanto, negar o poder. Quando a
verdade torna-se regente, a busca pelo poder possessivo torna-
se secundária e a sabedoria é vista como nova fonte de poder,
este a ser utilizado para guiar em lugar de manipular. Ao que
parece, o próprio Mozart usou de seu “poder sapiente” para
guiar-nos através deste aprendizado, pois forçar-nos a aceita-
lo teria sido inútil.

Considerações

Vimos neste capítulo a importância do compositor

54
Wolfgang Amadeus Mozart, através de uma breve leitura
de sua vida e obra. Como esperado, demos enfoque à obra
que é o objeto de análise deste projeto: A Flauta Mágica.
Associamos alguns de seus elementos aos ritos maçônicos,
cujas informações (sobretudo as numéricas) serão usadas
a seguir na mecânica de jogo, influindo na construção de
narrativas, e sobretudo na medida escolhida para o material
impresso. Saliento aqui, para que se faça claro, que não
tenho intuito de disseminar a doutrina maçônica ou qualquer
outra a qual esta possa se associar. Este estudo deu-se pela
forte ligação com a obra, apontada nas mais diversas fontes
bibliográficas. Ao contrário, sugiro que, ferramentas entregues
aos jogadores, que se faça uso da inteligência (tão latente e
muitas vezes subestimada das crianças) e da interpretação da
obra fragmentada para que se possa um dia encarar o todo
(no caso a ópera executada diante do espectador) tanto com
espírito crítico quanto com o deslumbramento que merece,
discriminados os dogmas aos quais ela se filiou em algum
período da história humana. Assim concluo ainda que, a
fragmentação mencionada deu-se única e funcionalmente pela
teoria triádica da semiótica Peirceana.

Veremos a seguir alguns dos poucos materiais


vinculados ao tema escolhido para o projeto, do qual o mais
significativo é o filme de Ingmar Bergman.

55
Capítulo 3
Materiais Vinculados ao Tema

Infelizmente, a música erudita (conhecida


erroneamente por “música clássica”, sendo que esta
terminologia presta-se apenas às composições escritas no
período clássico) tem por herança histórica ser considerada
passível apenas da apreciação de um seleto grupo de pessoas.
Ora, todo ser humano, quando de sua disposição, torna-se
capaz de apreciar a música, muitas vezes falta-lhe apenas
repertório para descrever as sensações experienciadas, não
que um indivíduo da elite possua esse repertório, tão pouco.
A música, como vimos anteriormente, não pode ser descrita
com precisão em palavras. Em se tratando da música popular,
porém, a disposição faz-se de maneira natural, já que não
existe o preconceito daquele para qual a música se direciona.
A verdade é que a música e seu significado são magnânimos
demais para restringir-se a esse ou aquele grupo, a uma ou outra
classificação. O preconceito (no sentido mais puro da “pré
concepção de uma idéia”), é a maior barreira da apreciação
musical e da compreensão ao menos de parte da música.
Assim sendo, torna-se óbvio que este mesmo preconceito
impeça que uma música, ou seu contexto enquanto linguagem,
sejam transmitidos em forma de diferentes mídias. No caso
do cinema, esta barreira torna-se menos densa. Vemos muitas
vezes a música erudita ser utilizada magistralmente como
trilha sonora, compondo com o filme um conjunto quase
perfeito, que leva o publico a aprecia-la sem no entanto dar-se
conta disso (como por exemplo o filme Excalibur, do diretor
John Boorman, filmado em 1981 e que trazia em sua rica
trilha sonora passagens conhecidas do compositor Richard
Wagner). Já no caso dos vídeogames é mais comum que
existam composições feitas especificamente para cenários
determinados. Ao contrário, porém, do que é imaginado
pelo senso comum, muitos dos compositores de músicas
para vídeogame são grandes profissionais de sua área. Tais
como Nobuo Uematsu, contratado em 1985 pela Squaresoft
(atual SquareEnix Entertainment, a produtora da famosa

56
série de jogos Final Fantasy) ou Joe Hisaishi (compositor de
muitas trilhas para animes [desenhos animados japoneses] e
vídeogames, dentre eles Nausicaa of the Valley of the Winds e
Parasite Eve).

Os materiais a seguir possuem por base a obra Die


Zauberflöte de Mozart. São acompanhados por uma descrição
que não tem por pretensão ser tomada como crítica.

A Filha da Noite

Escrito por Marion Zimmer Bradley em 1985, esta obra


literária é baseada na Flauta Magica de Mozart porém sofre
severas modificações. Em comentário no próprio livro,
a autora revela que sofreu influencia da visão de Ingmar
Bergman. Como escritora de livros de ficção científica e de
fantasia, Bradley, torna ainda mais romântica e fantasiosa a
obra de Mozart, dissertando bastante a respeito do cenário para
justificar as mudanças que fez no contexto original. Cria uma
raça de semi-humanos chamada halfling, que teria sido posta
no mundo por um mero capricho dos habitantes ancestrais da
terra em criar escravos com capacidades especificas de alguns
animais (os antropomórficos que haviam sido criados a partir
dos touros eram mais fortes, os que haviam sido criados das
lontras poderiam nadar melhor, e assim por diante).

A Flauta Mágica por Dionísio Jacob

Esta obra literária, publicada em 2004, possui até mesmo a


indicação de faixa etária aos leitores: a partir de 12 ou 13 anos.
É uma transcrição literária do libreto de Schikaneder, com
descrições de cenários e ações dos personagens. Praticamente
tudo o que seria visto e compreendido na ópera (caso a pessoa
compreendesse o idioma cantado) é descrito neste livro.

Trollflögten

57
Este filme de 1975, de Ingmar Bergman, talvez seja o mais
claro e bem sucedido exemplo de transposição midiática da
obra da Flauta Mágica de Mozart. Produzido como um filme,
longe de tentar impor a visão realista que o cinema muitas
vezes opina por adotar, ele resgata os elementos utilizados na
cenografia da ópera. De início, acompanhado pela abertura da
obra, são mostrados os rostos dos mais diversos espectadores,
trazendo, em forma de metáfora, a irrefutável verdade que
a música é a linguagem universal. Através dela dividimos
emoções (ainda que não possamos expressar em palavras,
como já foi dito) e vivemos experiências individuais. No
decorrer do filme é apresentado o palco, o cenário e, com
a entrada do herói, a performance da besta que o persegue.
Conhecemos então a principio, a falsidade do cenário e a
interpretação assumida pelos cantores. Por mais que isso se
reafirme, somos levados pela magia da obra a acreditar no que
vemos e vivenciar junto dos interpretes o que acontece. Tanto
que, quando há o final do Primeiro Ato e início do Segundo,
somos surpreendidos com cenas dos bastidores. A magia, no
entanto, não é dispersada de fato. Nestas cenas, Bergman
deixa indícios subjetivos de que as personagens vivem
dentro de cada um daqueles que as interpretam: a soprano
que interpreta a Rainha da Noite, fuma em um local onde é
proibido fumar, Pamina e Tamino jogam xadrez um com o
outro sem perder a ternura de seu olhar, Sarastro caminha pelo
palco com as cortinas fechadas enquanto a musica de abertura
do Segundo Ato tem início, sem perder seu semblante calmo
e vigilante. E assim, do segundo ato em diante somos atirados
a magia da Flauta Mágica, que continua pontuada pelas lições
de amor passadas pela obra e repetidas pelas personagens ao
espectador diretamente, até que o filme conheça seu final.

Considerações:

Descritas aqui algumas obras cujo tema foi a Flauta Mágica,


faremos a seguir uma discussão a cerca da linguagem e do
posicionamento do projeto descrito.

58
59
Capítulo 4
O Projeto, sua Linguagem e Posicionamento

Darei inicio a este capítulo com a discussão da


linguagem aplicada ao projeto. Longe de fazer uma colocação
afirmativa, trabalharei com a suposição de possíveis usos e
múltiplas maneiras de encarar a projeção de um Card Game
funcional tanto com o acompanhamento de um CD-ROM
quanto de seu posterior uso isolado.

Linguagens Híbridas

A partir da Tese das Matrizes da Linguagem e


Pensamento de Lucia Santaella, pode-se entender a obra
completa de Mozart caracterizada pelas linguagens: Sonora,
quando de suas composições puramente instrumentais; e
Sonoro-Verbal, em se tratando de suas composições que
possuem linha melódica para o canto. É este o caso da
Opereta “A Flauta Mágica” que, apesar de possuir passagens
unicamente sonoras (como a própria abertura), dentro de um
contexto mais amplo é vista como sonoro-verbal. Afirmando
isso porém, estamos supondo que o apreciador da dita opereta
está apenas ouvindo a música, pois se houver também a
observação da encenação a hibridização toma também o
quesito visual.

“A ópera se constitui em um canal


semiótico múltiplo com acento
na música. O diálogo cantado,
acompanhado da orquestra, vai
contanto uma história, quase sempre
bela, em meio a uma profusão de
componentes visuais que vão do
figurino e iluminação até os recursos
do cenário. A discursividade
narrativa está sempre presente na
fala-canto das personagens. Isso

60
quer dizer que a ópera também
é verbal. Não o verbal oral que
está colado ao canto, mas o verbal
discursivo do entrecho narrativo que
vai se consubstanciando no diálogo
das personagens.” (SANTAELLA:
2001, 387)

O grande desafio deste projeto está em respeitar


a linguagem híbrida equilibrada da ópera e transpô-la
contextualmente para uma mídia atual, mais precisamente
para a chamada Hipermídia.

“Antes da era digital, os suportes estavam separados


por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a
gravura nas telas, o texto e as imagens gráficas no
papel, a fotografia e o filme na película química, o
som e o vídeo na fita magnética. Depois de passarem
pela digitalização, todos esses campos tradicionais de
produção de linguagem e processos de comunicação
humanos juntaram-se na constituição da hipermídia.”
(Idem, 390)

Segundo Vicente Gosciola (2003, 29), é importante


diferenciar terminologias tais como Multimídia, Hipertexto
e Hipermídia. Este projeto não pretende digressionar acerca
deste conteúdo, portanto tomarei como Hipermídia o conjunto
de mídias quê se encontram compondo uma narrativa
que pode ser lida linear ou não linearmente, permitindo
interpretações diversas o que aumenta por meio de propagação
as possibilidades da informação transmitida. Segundo Lipton
(Apud GOSCIOLA: 2003, 31), a multimídia atende à
integração e não-linearidade, porém baseia-se unicamente
no uso do computador para existir. O projeto proposto
considera o meio digital e o analógico, propõe uma estrutura
linear e a possibilidade de infindas estruturas não lineares (se
não infindas, restritas somente à criatividade dos próprios
jogadores). Assim sendo, não pretendendo desconsiderar a
discussão outrora feita pelos mais diversos autores, em nome

61
da hibridização já existente na linguagem o projeto propõe-se
a assumir seus múltiplos suportes em nome de uma primordial
unicidade de valores e posterior fragmentação, de acordo com
a intenção e evolução do jogador.

62
O Jogo como mídia artística

Quando Walter Benjamin dissertou acerca da obra


de arte na época de sua reprodutibilidade técnica, levantou o
questionamento quanto a disseminação da arte em contraste
com o caráter profano que ela adquiria. A originalidade da
obra, segundo Benjamin (2000, 228), afasta-se cada vez mais
a partir do momento que a arte perde sua função primordial.
A arte serial, porém, adquire significações únicas para seus
possuidores. A este significado particular adquirido pelo objeto
inanimado e cedido pelo seu possuidor chamamos de aura.
Podemos dizer então que, ainda que a obra seja produzida
unicamente com a função de ser reproduzida posteriormente,
ela ainda possui intrínseca a capacidade de significância.
Para ser produzido, o objeto de arte, serial ou não, parte do
repertório daquele que o produz, logo não é completamente
isento de significado, apesar do imaginado. Sua reprodução
muitas vezes torna seu significado desconhecido e, portanto,
distante daquele que o possuirá. Com a descoberta da
fotografia, a velocidade da produção serial de imagens depôs
o próprio ato de fotografar de seu estado de arte, agregando
significado mais aquele que era fotografado do que a foto
propriamente dita, por se tratar de um produto da técnica.
Pouco depois, surge o cinema e com ele tentativas recorrentes
de eleva-lo em seu patamar de mídia artística para o grau mais
sagrado das belas artes. Talvez pelas possibilidades que se
apresentavam na criação de atmosferas, propiciando a vivencia
de experiências e sensações. Ainda, este mesmo quesito que
elevava tanto o cinema para alguns, denegria-o a outros,
que qualificavam-no de diversão limitada e massificada.
Atualmente o mesmo pode ser dito dos jogos eletrônicos,
jogos para computador ou mesmo dos jogos de RPG de mesa.
Quando surgiram os jogos eletrônicos, devido à precariedade
de recursos gráficos e sonoros, possivelmente, era grande a
dificuldade de associar-se àquelas máquinas de divertimento
algum teor artístico (atualmente existe o desdobramento
artístico dessas características restritivas, como é o exemplo
da Pixel Art). Hoje podemos olhar admirados para os jogos,
tanto para console quanto para computados, e surpreendermo-

63
nos com o cuidado dispensado tanto aos gráficos e a pesquisa
feita entorno deles, quanto aos sons a incrível e variada gama
de sentimentos que despertam-nos enquanto interagimos. Não
mais (se um dia isso realmente ocorrera), são escolhidas as
imagens das personagens unicamente pelo prazer visual que
ela possa causar-nos. Estudos psicológicos são feitos para
definir o caráter da personagem e como isso refletiria em sua
postura ou sua imagem. O desenrolar do enredo não se dá
unicamente dentro de uma convenção (salvo os jogos onde
o enredo é menos importante do que a dinâmica), mas dentro
de um contexto onde a psique da personagem e do jogador
refletida nela, influem nos seus dilemas futuros. O mesmo se
dá com os cenários. Ao contrário de existirem unicamente
pela sensação que ele deva causar, seja de deslumbramento
ou repulsa, a preocupação com a atmosfera mantém-se e a
ela são agregados os resultados de árduas pesquisas culturais
e históricas, mesmo que isso venha a refletir de modo
puramente ficcional. Nos jogos de RPG de mesa (sistema com
fichas de personagem, tabelas de danos e rolamento de dados)
estas preocupações tornam-se bem menos visíveis, todavia
fazem-se presentes senão de visual (no caso das ilustrações)
de modo verbal.
Tomando a visão de Mcluhan (1964, 21) sobre o meio
ser a mensagem propriamente dita, podemos partir do principio
que o jogo tal como a arte é uma parte histórica da humanidade,
torna-se uma extensão da nossa consciência individual
ainda que comunique massivamente, devido a unidade que
apresenta em seu sistema de regras e comportamentos.
Sistema esse aceito previamente para a existência do jogo em
si. Em relação ao projeto em questão, a mídia da qual parte
a pesquisa e análise é a ópera. Considerando a ópera como
um evento musical ocorrido num período de tempo do qual
o apreciador é passível unicamente de interpretação e não de
intervenção, usemos a designação de “meio quente” proposta
por McLuhan para se referir a este caráter de mídia.

“Um meio quente permite menos


participação do que um frio: uma
conferência envolve menos do que

64
um seminário, e um livro menos
do que um diálogo.” (MCLUHAN:
1964, 39).

Para a produção do Card Game com base na Flauta


Mágica de Mozart usaremos da transposição de um meio
quente para o meio frio do jogo, onde a participação do
jogador é afirmada pela sua experiência de posicionamento
tanto no cenário definido quanto de sua projeção nas
personagens disponíveis. Em nome da obtenção de êxito
neste projeto a compreensão do meio torna-se primordial
para que as linguagens apresentadas possam sofrer a
transposição e o objeto final ainda seja compreendido pela
sua magia e preciosismo como um derivado da obra original.
Sendo o meio a mensagem, através da análise semiótica, a
compreensão do meio torna-se viável de ser explorada. Ainda
que a compreensão da ópera seja somente possível de sua visão
totalitária, a semiótica segmenta em nome da compreensão das
partes compositoras, da função do objeto, de suas qualidades e
seus códigos. Para preservar a integridade da obra de Mozart
quando de sua passagem para o meio frio, são observadas a
história linear original (o que mantém o caráter quente da obra
ainda que os jogadores participem desta em forma de uma
campanha) e as multifacetadas possibilidades de histórias que
se desenrolam no cenário da fantasia de Mozart e Schikaneder.
O código faz-se presente e as regras funcionam como guias,
porém a liberdade do jogador somente toma existência graças
ao meio frio transposto.

Considerações:

Vimos as diversas possibilidades de transposição de


mídias e a complexidade em se manter o significado principal
quando dada esta tentativa. O projeto visa transpor uma mídia
já considerada como híbrida, mesmo que sua encenação não
seja das mais recentes: A ópera faz uso de uma encenação
visual, composta de iluminação, figurino e expressividade, da
interpretação sonora, em especial no que diz respeito a música

65
e sua abstração enquanto a ouvimos em seu sentido puro, e
do texto, contido nas letras que seguem a linha melódica, na
história em si. O resultado será uma mídia híbrida tanto no
sentido analógico e digital, pois se tratam dos meios físico e
virtual, como no gráfico e mecânico passível de interpretação
narratológica. Para acontecer o jogo necessitará das regras
que estarão dispostas no CD-ROM e não se daria jogo se não
fosse pelo baralho e pelos recursos gráficos que o compõem.
Ainda, pela visão de Walter Benjamin, a ópera, considerada
meio quente graças a ausência de participação, será transposta
para o meio frio do jogo, somente possível de se consolidar
graças a interpretação dos jogadores, que não necessariamente
comporá a história original.

66
Capítulo 5
Projetando o Jogo

Chris Crawford, um dos primeiros Game Designers


e autor de diversos livros dessa área, na versão eletrônica
de “The Art of Computer Game Design” (1982), define o
processo de criação de um jogo como primariamente artístico,
porém também técnico. O Game Designer deve possuir um
grande conhecimento artístico, pois no processo de criação
deverá, segundo o autor, lidar com dois mundos diferentes
ao mesmo tempo, o artístico e o técnico. Declarando-se
contra uma metodologia precisa para a criação de um jogo,
Crawford (1982, 55) propõe alguns passos apenas para guiar
os interessados em adquirir um pouco do conhecimento que é
trazido pela experiência. São eles:

- A escolha de uma meta;


- Pesquisa e Preparação;
- Fase de Design;
- Fase de Pré-Programação;
- Fase de Programação;
- Fase de Teste de Jogo e
- Post-Mortem.

No projeto que é apresentado agora, encontramo-nos


na exata passagem da fase de preparação para a de Design
do Jogo. Ainda que seja óbvio, parece-me justo salientar que
tanto a fase de pré-programação quanto a fase de programação
não estão presentes na projeção de Card Game, porém se farão
necessárias na produção do CD-ROM.

Mecânica de Jogo – Descrição dos Jogos Selecionados

Primeiramente, podemos definir Card Game de uma


maneira básica como quaisquer jogos a usar cartas jogáveis,
sejam elas tradicionais (o baralho comum) ou específicas.
Alguns jogos de cartas tem as regras tão amplamente

67
divulgadas que nem sequer possuem um autor definido.
Existem ainda os chamados Collectible Card Games
(CCG’s) e os Storytelling Card Games. Define-se por CCG’s
os jogos de cartas, colecionáveis, que se desenrolam num
cenário fantasioso e funcionam basicamente por embate de
pontos. Existem nesses jogos diferentes classes de cartas,
tais como monstros, aliados e magias, cada qual com sua
diferente função, mas sempre visando uma ação ofensiva ou
defensiva no jogo. Os CCG’s possuem como ponto forte o fato
de se tornarem mais poderosos e variados de acordo com as
edições de baralhos às quais pertencem. O jogador que deseja
evoluir seu Deck pessoal (o baralho do jogador) deve comprar
continuamente os envelopes de Boost (envelopes que são
adicionados ao baralho inicial). Nestes envelopes podem vir
cartas poderosas, raras ou repetidas. O jogador (comprador)
tem a opção de trocar as cartas repetidas com seus colegas
ou ainda de comprar cartas raras e poderosas (se dispuser de
dinheiro suficiente para tal). Os títulos mais conhecidos deste
tipo de jogo são SpellFire e Magic. Já os Storytelling Card
Games são jogos cuja mecânica depende do desenrolar de
uma história na qual interpretam os jogadores. Alguns desses
jogos evoluíram do Storytelling de mesa, porém são bastante
semelhantes aos CCG’s, em especial por serem colecionáveis.
O título mais significativo entre este tipo de jogo é o Once
Upon a Time, um jogo de descarte. Nele os jogadores
possuem cartas e são obrigados a compra-las sempre que
fazem um movimento errado ou demoram muito para baixar.
As cartas baixadas precisam ser encaixadas na história que
o jogador está contando, ao passo que ele deve ficar com
menos cartas possíveis em sua mão e se possível atrapalhar
o desenvolvimento da história que os seus oponentes estão
contando. Um diferencial interessante a respeito de Once Upon
a Time deve-se ao fato de, apesar do jogo possuir um deck de
jogo fechado, ele possibilita a compra de um deck de expansão
chamado Dark Tales. A expansão Dark Tales consiste em um
número específico de cartas de vilões, demônios, fantasmas e
finais infelizes para as histórias criadas que, sem a expansão,
possuem normalmente um final feliz. Seja por esse título ou
por qualquer outro, o fundamental entre os Storytelling Card

68
Games é que haja uma história para ser interpretada ou que ela
seja criada no desenvolver do jogo.

O jogo aqui proposto possui semelhanças e diferenças


com os jogos de cartas colecionáveis, porém não deve ser
considerado como um deles, já que seus dois baralhos são
fechados com 33 cartas cada um. Há possibilidade de uma
evolução futura desde projeto, quando será proposta uma
expansão, ainda assim este jogo está situado na categoria dos
Storytelling Card Games, graças a construção de narrativas
que propõe. Não está ainda entre a categoria dos colecionáveis,
pois uma vez comprado o deck de expansão não haveria mais
cartas para agregar ao baralho (muito menos cartas raras de
valores exorbitantes). O único caráter que define o melhor
jogador, é sua capacidade de encaixar as cartas que lhe são
apresentadas pela sorte na história que decorre.

A mecânica corresponde ao sistema de jogo e como


ele funciona. A descrição da mecânica criada é feita com base
em considerações a cerca dos dois mais conhecidos títulos de
Card Game do mundo, criados com o objetivo específico de
um projeto de cartas (diferentemente dos Card de Pokemon
ou Yu-Gi-Oh!, que nasceram de desenhos animados em série
para a televisão) exceto pelo fato do primeiro possuir cartas
que derivam de cenários já conhecidos de sistemas de RPG:
SpellFire – O Poder da Magia e Magic – The Gathering.
Ambos os jogos podem ser jogador por dois ou mais jogadores
e possuem um numero mínimo para os decks (baralhos)
iniciais, que consiste em 55 para SpellFire e 40 (tradicional)
para Magic.

Os chamados “termos de jogo” de SpellFire são


compostos de:

- Aliados, cartas que aumentam o nível do campeão


em combate;
- Artefatos, itens mágicos poderosos que devem ser
anexados aos campeões de um mesmo mundo;
- Batalha, um ataque contra um reino, que pode

69
dura muitos rounds (rodadas, ou turnos de jogo);
- Campeão, uma carta com o poder de liderar
ataques ou defesas;
- Cartas Unidas, cartas que podem ser colocadas
juntas a mesa, como fortalezas e reinos;
- Clérigos, campeões que lançam feitiços
específicos de clérigo;
- Eventos, cartas com efeitos especiais que podem
ser lançadas a qualquer momento, porém depois
de usadas devem ser descartadas;
- Feitiços, são lançados por magos e clérigos (cada
um com sua capacidade específica) e podem
alterar o resultado de um combate ou anular
outros feitiços, por exemplo;
- Fortalezas, são cartas que podem ser unidas aos
reinos para conferir vantagens;
- Heróis, são campeões que podem liderar ataques
mas não podem lançar feitiços;
- Itens Mágicos, são dispositivos com poderes
mágicos que devem ser anexados aos campeões;
- Magos, campeões que lançam feitiços de mago;
Monstros, campeões não-humanos que podem ou
não lançar feitiços;
- Mortos-Vivos, são um tipo peculiar de campeão
ou aliado, as cartas de mortos-vivos possuem uma
indicação designando-as como tais;
- Mundo, refere-se à origem do conteúdo da carta,
mostrado por um logotipo. Para unir um artefato
a um campeão ou uma fortaleza a um reino os
logotipos de seu mundo devem ser iguais;
- Nível, o numero do nível de um campeão é sua
base, quando anexado a um aliado o numero do
nível do campeão sobe;
- Mesa, é o local onde as cartas ficam a mostra,
a direita dos reinos. Jogadores em reinos não
podem baixar campeões para a mesa;
- Reinos, são cidades, florestas, rios, vales, castelos
e outros locais que devem ser protegidos pelo
jogador, ou seja, seu território;

70
- Reinos Destruídos, são reinos derrotados em
batalha, correspondem as cartas na mesma
posição porém com a face voltada para baixo;
- Round, duração de um combate entre campeões
ou entre campeão e reino, uma batalha por sua vez
pode durar vários rounds;
- Voadores, são campeões que podem atacar
qualquer reino, sobrevoando reinos que estejam
no caminho.

Conhecidos todos estes termos de jogo, o objetivo do


jogador é o de formar seis reinos em jogo sem que nenhum
deles esteja destruído. Caso consiga atender ao objetivo o
jogador vence. Se algum dos jogadores tiver baixado sua
ultima carta, o jogo acaba ao final de seu turno e vence o
jogador com maior numero de reinos intactos.
Já em Magic – The Gathering, tanto o jogador
quanto seu oponente são magos poderosos em um duelo
que drenam energia de terrenos, invocam criaturas para a
batalha e conjuram feitiços que tem efeitos sobre o jogo.
Cada jogador possui seu deck inicial de onde compra as cartas
para formar a mão. Tendo o direito de baixar um terreno por
turno, o jogador fornece energia às criaturas que decidirá usar
a seguir, podendo estas tanto atacar quanto defender a cada
turno. Os terrenos também servem de fonte de energia para as
cartas de feitiço. No decorrer do jogo os oponentes adquirem
terrenos e mais energia para baixar mais cartas de criatura. Se
for causado dano suficiente que somado reduza os pontos de
vida do oponente de 20 para 0, o jogador vence. É um direito
do jogador, em ambos os casos de Card Game, adicionar ou
remover cartas ao seu deck pessoal. O incrível crescimento
de vendas destes dois jogos dá-se graças ao fato de que, uma
vez comprado o deck inicial e experimentado o jogo, seja pela
paixão viciante que o jogador adquire, ou seja pela riqueza de
elementos e beleza das cartas enquanto unidades, o jogador e
comprador sente-se incentivado a coleciona-las. Aumentando
o poder de seu deck ou simplesmente expandindo a sua coleção
de cartas desenhadas pelos mais talentosos desenhistas da
Fantasy Art (também conhecida como Arte Fantástica), a

71
venda dos Boosts, envelopes contendo cerca de 15 cartas
sortidas, garante a perpetuação do nome de ambos os sistemas
e provém lucro necessário para sucessivas reedições.

Mecânica de Jogo – Criação do Projeto de Card Game


baseado na Flauta Mágica

Os dois decks iniciais do Card Game da Flauta


Mágica, possuirão 33 cartas cada. O número escolhido deve-
se ao fato de ser múltiplo de 3, e 3 ser o numero regente desta
significativa obra de Mozart. Ainda, ele corresponde ao 33º
Grau do antigo Rito Escocês (ou 18º Grau no Rosa Cruz),
considerando a alusão maçônica feita pelo compositor ao
numero 18 nas especificações de sua partitura. As diferentes
patentes de cartas que farão a composição do deck serão:

- Terrenos – Cartas que definem a localização onde


se passará a história a ser contada pelo jogador.
Algumas dessas cartas apresentam restrições para
o uso de outras cartas.
- Construções – Definem locais que podem
ser usados como abrigo pelos Personagens ou
Criaturas. Propiciam ainda o uso de determinadas
Magias e Eventos, ou os restringem.
- Criaturas – Podem defender, atacar ou se aliar
a um personagem. A história também pode, em
determinado momento do jogo, passar a ser
contada pela visão das Criaturas que a permeiam.
- Artefatos – Podem ser usados para atacar ou
somar pontos de ataque e defesa a um Personagem
ou Criatura em combate.
- Magias – Podem ser usadas por Personagens,
Criaturas ou ainda acontecerem sozinhas,
dependendo da conceituação usada pelo jogador.
- Personagens – Em geral são os protagonistas e
antagonistas da história. Nenhum deles possui
bondade ou maldade característicos, apenas o
texto informativo destas cartas pode indicar traços

72
de sua personalidade, porém é o jogador quem
deve interpretar à sua maneira as ações destes.
- Eventos – Cartas de ação instantânea usadas
apenas uma vez que, de modo geral, afetam uma
determinada área. Uma carta de evento ímpar
afeta todas as cartas de Personagem e Criatura
que possuírem números pares menores que o
dela.

A composição de cada um dos decks será sutilmente


diferente levando-se em consideração a primeira partida que
consistirá na história linear, lembrando que há possibilidade
do final atingido não ser o original pretendido pela obra.
Segue a explanação mais detalhada de cada deck e das cartas
que o compõem:

Deck Lunar:

- Terrenos:

o (1)Floresta – “Um manto verde, vasta


morada das dríades, a se estender para
além do horizonte. Poucos são os bravos
que tentam desvelar seus segredos.”
o (2)Pântano – “Ambiente quase
inexplorado, esconde sob sua aparência
inóspita o dinamismo da vida que nele se
encerra.”
o (3)Vale – “O vale parece escuro com
suas árvores de folhas cerosas e troncos
cobertos de musgo. Então deliciosa é
a surpresa quando o Sol torna o verde
translúcido e banha as pequenas criaturas
com seus raios.”
o (4)Zona Glacial – “O deserto de gelo
esconde em sua imensidão branca
grandes surpresas e desafios.”
-

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- Construções:
o (5)Casa de Caça – “Ali os caçadores
guardam suas armas e troféus. As
paredes disputam espaço entre arcos,
adagas, redes, chifres e peles de pesados
animais.”
o (6)Oficina do Artífice – "Os dedos
habilidosos do Mestre Artífice são
capazes de tornar reais as mais belas
jóias e também as mais afiadas lâminas já
imaginadas."
o (7)Círculo Mágico "O círculo de pedras
maciças e imóveis, permanece intocado
pelo tempo, testemunha silenciosa das
práticas dos seguidores de Astrafiamante
em sua busca pelo domínio da magia."
o (8)Fronde Prateada – “As folhas da
morada de Astrafiamante cintilam com o
brilho das dríades e silfos, como estrelas
pálidas guardando sua rainha no silêncio
da noite.”

- Criaturas:
o (9)Ninfas – “Damas elementais das
águas, de vozes doces e álgida beleza que
encantam aos homens.”
o (10)Silfos – "Elementais dançarinos dos
ventos, livres no céu a brincar com a brisa
que lhes aprouver."
o (11)Serpente – “Ataca os incautos que se
aventuram nos pântanos desconhecendo a
verdadeira luz”.
o (24)Gigante – “De seu leito de neve ele
retorna, caminhando com passos pesados
que ecoam assustando os animais e
causando avalanches.” Esta carta somente
poderá ser baixada se o terreno do jogo for
Zona Glacial.

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o (17)Alcatéia – "Agindo como um,
pensando como um, ensinam uma lição
digna da inteligência que reluz em seus
olhares."
o (16)Espectros das Sombras - “Oscilando
sutilmente no manto da noite, os espectros
reinam nas trevas. Viajantes, carreguem a
luz dentro de si! Mesmo quando o sol está
alto as sombras lhe farão companhia.”
o (21)Grifo - “Asas argênteas cortam as
nuvens e refletem o luar.”

- Artefatos:
o (25)Sinos Mágicos – “É chegado o
momento encantado, tocam os sinos
mágicos. Que sua doce melodia afaste a
ira e aos ouvintes traga alegria.”
o (14)Cálice Restaurador – “Deste cálice
mana límpido o orvalho que restaura
o corpo e fortalece o espírito.” Escolha
qualquer personagem do Deck Lunar que
tenha sido derrotado na mesa e suba-o para
sua mão.
o (12)Espelho da Revelação – "Bravo é
aquele que vislumbrar suas profundezas,
pois a verdade nem sempre agrada aos
que temem enfrenta-la" Baixando esta
carta o jogador tem a opção de espiar a carta
no topo do monte de compra para decidir se
vai querer compra-la ou a debaixo.
o (13)Punhal – “Infeliz é o portador da
lâmina afiada pela vingança, pois esta
alimenta a chama que forja a ira.”

- Magias:
o (18)Neblina Ilusória – “Adensa-se a
neblina que faz perder o céu e o chão.
Quando seu manto dissipar, talvez
o caminho esteja perdido e as terras

75
tornem-se desconhecidas.”
o (23)Ventania Congelante – “Impiedoso
o vento sopra, frio e cortante, detendo
até os mais determinados guerreiros que
ousam cruzar seu caminho.”
o (29)Conjuração de Ísis – “Que a Deusa
em sua graça partilhe de seu poder
curativo, guarde as colheitas e complete
o ciclo com o renascimento.”
o (28)Poeira Estelar – “O rastro cintilante
captura o olhar fascinado. As pálpebras
pesam, a mente se abre para a fantasia do
sonhar.”
o (19)Domínio da Escuridão – “Trevor
confunde os sentidos. Nada é visto e
nem ouvido. O adiante é incerto, voltar é
impossível.”

- Personagens:

o (33)Astrafiamante – “Detentora da
sabedoria lunar, Astrafiamante, fria como
a noite, pálida como as estrelas, encena
incessantemente a ascensão e queda de
seu poder obscuro, oposto à luz Solar de
Sarastro.”
o (20)Pamina – “Doce filha da comunhão
entre a Mais Brilhante das Estrelas e o
Sacerdote Solar. Deixa que seu coração
guie pelos caminhos que se perdem ao
olhar.”
o (15)Papageno – “Embriga-se de Alegria
Papageno na fugaz caçada à cotovia, pois
receia as responsabilidades que a possam
estilhaçar.”
o (22)Três Damas – “Três donzelas,
três amazonas, três fadas notívagas. As
imperiosas servas da Rainha da Noite
desconhecem a misericórdia.”

76
- Eventos:

o (30)Adoração à Deusa Lua – “No Círculo


Mágico entoam cantos sagrados enquanto
Ela revela-lhes a face, partilhando de seus
segredos e concedendo a benção de sua
luz glacial.” – Ao baixar esta carta ganhe o
direito de subir para sua mão qualquer carta
de criatura do Deck Lunar que esteja na
mesa.
o (26)Caçada Noturna – “Murmúrios e
tilintar das adagas são ouvidos na casa
de Casa de Caça. Partem em busca de
sua presa quando apenas o pio das corujas
prenuncia uma testemunha.” – Baixando
esta carta escolha um personagem que esteja
na mesa para ficar fora do jogo por uma
rodada.
o (32)Estrela Cadente – “Em seu
derradeiro momento, antes de iluminar-
se cadente a estrela trás ao semblante
de Astrafiamante um sorriso, um bom
presságio.” – Se a carta Astrafiamante
estiver na mesa, baixando esta carta ela
poderá subir para sua mão.
o (27)Assalto Noturno – “O Sol retira-se
para seu pouso e eles retornam para servir
à noite.” – Se a carta Espectros das Sombras
estiver na mesa, baixando esta carta ela
poderá subir para sua mão.
o (31)Inundação – “A chuva torrencial
interrompeu a batalha que ocorria.” – Não
baixe esta carta se o território do jogo for
Deserto, Zona Glacial ou Caverna.

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78
Deck Solar:

- Terrenos:
o (1)Deserto – “As dunas de areia
dourada erguem-se, serpenteando sob o
sol escaldante enquanto o vento sopra
seu topo. Paciente, mantém seu fôlego
até conseguir move-las de seu pouso e
confundir os viajantes.”
o (2)Montanhas – “Picos que desafiam o
domínio dos céus, rasgando o azul com
seus topos nevados. Mantém-se pesados
e firmes com sua base no chão enquanto o
tempo modela suas reentrâncias.”
o (3)Praia – “De um mar furioso onde
quebram as ondas, desliza a espuma
acariciando a areia suave.”
o (4)Caverna – “A curiosidade desperta
a indiscrição. Surpresas aguardam neste
salão de estalactites e estalagmites
resignadas, à espera de encontrarem-se.”

- Construções:
o (5)Forja – “Tange ritmada a pancada
do martelo. Fagulhas alaranjadas
desprendem-se no ar, fazendo nascerem
em meio ao ferro e bronze, de armaria a
artefato.”
o (6)Fortaleza – “Quatro torres erguidas
em vigília, envoltas por sólidas paredes
que afastam ou confinam.”
o (7)Templo Arcano – “Erigida em glória
ao deus Sol, é a morada sagrada onde os
iniciados tem acesso aos ensinamentos
arcanos disciplinados pelo Alto
Sacerdote, Sarastro.”
o (8)Castelo Auricolor – “Pequenos
mosaicos de pedra revestem todo o seu
exterior, refletindo o sol em sua mais

79
esplendorosa glória. Finas como agulhas
as vigílias riscam o céu rodeando o arco
central, sob o qual fica eclipsado o palácio
onde Rei Sarastro governa seu povo.”

- Criaturas:
o (10)Salamandras – “Elementais das
chamas impiedosas, por vezes consomem
em seu calor aqueles que, em sua
ingenuidade, lhe pretendem manipular.”
o (9)Gnomos – “Seres protetores da terra,
tem uma maneira pacífica de tratar
visitantes, ainda que não permitam
que a serenidade de seus domínios seja
desrespeitada.”
o (23)Verme de Areia – “Dos recônditos
inundados por incontáveis grãos de areia
irrompe repugnante criatura.” Esta carta
somente poderá ser baixada se o terreno do
jogo for Deserto.
o (14)Arraia Voadora – “Gigantesca a
planar pelos céus como se nadasse em
meio ao mar!”
o (22)Dragão – “Seu urro é o estrondoso
trovão! Garras e presas como pontiagudas
lanças e uma couraça rija como o
granito.”
o (25)Espíritos de Luz – “Os três espíritos
sob a forma de meninos lançam a luz aos
que buscam a verdade e o enobrecimento
pelo amor.”
o (11)Pégaso – “Alva e perene criatura,
lança-se ao abismo sem temer. Plumadas
as asas se abrem e suspendem-no à
amplidão celeste.”

- Artefatos:
o (27)Flauta Mágica – “Com este tesouro
sob seu poder seja sábio e cauteloso. Suas

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notas defenderão no momento do perigo,
convertendo todas as paixões. Tristeza
será feita em alegria, frieza se tornará
amor.”
o (12)Cetro Vermelho – “Ordene e
o fogo arderá ao seu comando”. Se
a carta Salamandra estiver na mesa,
baixando esta carta ela poderá ser utilizada
imediatamente.
o (17)Orbe de Ouro – “Resplandecente
glória, arranca do esquecimento
gentilmente tornando à origem”
o (13)Tomo Miriádico – “Sagradas
escrituras revelarão ao conhecedor
arcano a verdade. Ao laico parecerão
indecifráveis.” Escolha, sem espiar, uma
carta da mão de outro jogador e tome-a para
você.

- Magias:
o (21)Clarão da Verdade – “Fujam as
sombras para onde a luz não é refletida,
liberem e deixem iluminar o caminho.”
o (24)Tempestade de Areia – “E a
tempestade chegou como resposta
por suas blasfêmias, varrendo em sua
passagem tudo que ao chão não estivesse
arraigado.”
o (29)Conjuração de Osíris – “Que o Deus
em sua grandeza conceda parte de sua
sapiência, partilhe de sua compreensão e
encerre a compaixão nos corações.”
o (26)Ofuscamento – “Ao buscar a
verdade seja cauteloso para não deixar-se
ofuscar pelo que ela representa em lugar
de confiar em seu coração.”
o (19)Passagem de Luz – “Descerra,
luzente portal. Ao passar por sua
glória que terras distantes sejam mais

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hospitaleiras.”

- Personagens:

o (33)Sarastro – “Alto Sacerdote Solar,


Sarastro, representante do equilíbrio
entre autoridade e compreensão, usa sua
luz cálida para afastar as gélidas sombras,
ainda que mesmo o Sol seja incapaz de
livrar o céu eternamente do domínio da
escuridão.”
o (20)Tamino – “O destemido Príncipe
Tamino, cultor de nobres sentimentos,
busca a verdade. Quando houver
sublimado o amor, o segredo iniciático
lhe será revelado.”
o (15)Papagena – “Aguarda a delicada
Papagena, em seus afazeres levianos.
Não desconhece, entretanto, a deferência
lhe é destinada.”
o (18)Monostatos – “Por grandiosos que
sejam seus anseios, à eles acompanha a
mácula de sua ganância.”

- Eventos:

o (31)Terremoto – “Eis que o chão se agita


e o tempo parece cessar. O estrondo das
paredes doutrina o homem ao desapego
de sua prepotência.” - Ao baixar esta carta,
descarte a ultima carta de construção que foi
usada n a mesa.
o (28)Rito de Iniciação – “No Templo
Arcano as dezoito vozes elevam-se aos
céus em uníssono enquanto o sacramento
confere a unção ao iniciado.” - Ao baixar
esta carta o jogador tem direito de subir para
sua mão uma carta de artefato que estiver na
mesa.

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o (30)Adoração do Deus Sol – “Reunidos
no pátio do Castelo Auricolor, os iniciados
aquecem-se e renovam-se pelo calor de
seu Deus benevolente.” - Ao baixar esta
carta ganhe o direito de subir para sua mão
qualquer carta de criatura do Deck Solar que
esteja na mesa.
o (32)Eclipse – “A Lua tornou o Sol negro,
paralisando a todos que até aquele instante
pretendiam batalhar.” – Interrompe todas
as batalhas que estiverem ocorrendo naquele
momento, causando empate entre cartas do
Deck Lunar ou Solar.
o (16)Prova de Silêncio – “Na Catacumba
da Fortaleza, os pretensos iniciados
precisam provar sua força de vontade.
Não é permitido falar, para que se aprenda
a usar de sabedoria quando a palavra lhe
for devolvida.” – Um dos personagens do
Deck Solar que estiver na mesa estará fora de
ação por um turno.

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Partida Inicial

Deverá ocorrer entre dois jogadores, cada qual usando


um dos decks: Solar ou Lunar. Para este primeiro jogo os
decks não devem ser misturados. O CD-ROM deverá guia-los
no decorrer do jogo, passando as informações que aqui serão
descritas:

1-) As cartas de terreno deverão ser separadas e colocadas


com a face voltada para baixo em formação de um monte de
compra. Cada jogador deverá comprar uma carta de terreno,
anuncia-la ao seu colega e coloca-la com a face voltada
para cima do lado esquerdo da mesa, mostrando assim onde
ocorrerá sua história. O monte de compra de terreno só será
usado novamente se a personagem interpretada pelo jogador
fizer uma viagem em sua história.

2-) O restante do deck escolhido será embaralhado e colocado


de lado como um novo monte de compra. Desde monte o
jogador deverá comprar 3 cartas para a mesa e 3 cartas para
sua mão. As cartas da mesa não poderão ter patentes repetidas,
caso isso ocorra o jogador deverá descartar uma das cartas
repetidas e comprar uma nova carta do monte para colocar
no lugar. Assim sendo o jogador deve usar as cartas que estão
dispostas diante de si para começar a contar sua história ao seu
colega (que fará o mesmo posteriormente). O jogador poderá
comprar uma carta por turno para sua mão, porém, caso o
jogador opte por comprar cartas diretamente para a mesa
deverá comprar três cartas por vez, sobrepondo as cartas que
se encontrarem na parte superior.

3-) Neste modo de jogo as cartas descartadas não podem ser


compradas de volta.

4-) Quando o jogador tiver a vez, terá a chance de baixar


uma carta de sua mão para a mesa, sobrepondo-a aquela que
desejar encerrar de sua história. A carta sobreposta não voltará
a ser mencionada na história a menos que todas as cartas que
estão sobre ela sejam movidas em unidade para cima de uma

84
outra carta da mesa. É importante salientar que: O jogador
só tem permissão para sobrepor uma carta par a uma ímpar,
e vice versa! Se o jogador desejar causar conflito entre duas
cartas, aquela que for de maior valor sairá como vencedora e
ficará sobre a outra. Cartas conflitantes devem ser uma par e
uma ímpar.

5-) O jogador não pode ficar com menos de 3 cartas na


mão enquanto houver o monte de compra. Se for baixar
uma carta para a mesa ou descarta-la deverá comprar outra
anteriormente. O jogador não poderá descartar mais do que
uma carta por turno.

6-) O jogo termina quando o jogador não tiver mais cartas


em suas mãos e tiver conseguido concluir uma história
consensual.

Campanhas de dois a seis jogadores

Entende-se por campanha uma partida com longa


duração. O CD-ROM possuirá uma exibição deste modo de
jogo descrevendo a história original da Flauta Mágica em seu
decorrer.

1-) As cartas de terreno de ambos os decks deverão


ser separadas das demais e depois embaralhadas formando
um único monte de cartas de terreno. Qualquer um dos
jogadores retira a carta do topo e anuncia em qual terreno
ocorrerá a história, deitando a carta com a face voltada para
cima no canto superior esquerdo da mesa. É preferível que
todos os jogadores estejam de pé para visualizar bem as cartas
e se movimentarem durante a interpretação. Quanto mais
participantes houver neste jogo menos tempo ele levará para
ser concluído.

2-) As cartas restantes dos decks (num total de 56


cartas) deverão ser embaralhadas. Cada jogador receberá
em sua mão 3 cartas. Aquele que for possuidor de uma carta

85
de personagem será o escolhido para começar o jogo, assim
uma ordem é estabelecida (a mais tradicional é a mudança de
jogadores no sentido horário). A carta de personagem deverá
ser deitada na mesa com a face para cima. Caso ninguém
tenha tirado uma carta de personagem, os jogadores deverão
comprar uma carta cada um em sua vez até que alguém tire
uma carta de personagem.

3-) O próximo jogador baixa uma carta para interagir


com a personagem em questão. Caso queira criar um
conflito (isto vale para qualquer momento do jogo), deverá
escolher uma carta par caso a que esteja na mesa seja ímpar,
e vice versa, sobrepondo-a de modo cruzado a da mesa. A
numeração maior das cartas conflitantes bate a menor, assim
a carta vencedora sobrepõe a perdedora, tomando seu lugar.
Se outra carta quiser bater a carta campeã o conflito será
resolvido do mesmo modo e, se sobrarem duas cartas pares ou
duas ímpares, elas se tornarão aliadas.

4-) Os jogadores contribuem com a história que se


forma baixando suas cartas e contando o que acontece. Assim
como no jogo inicial (entre duas pessoas), há possibilidade
da personagem fazer uma viagem, é importante porém evitar
brigas entre os jogadores. Se a viagem em questão atrapalhar
o andamento da história os jogadores devem evitar insistir na
idéia.

5-) As cartas descartadas podem ser compradas por


qualquer jogador, desde que este use o seu turno para tal, antes
de baixar uma carta. Porém o jogador não poderá escolher
apenas uma carta do monte de descarte, terá de comprar
todas.

6-) O jogo terminará quando não existir mais um


monte de compra ou um monte de descarte que possa servir
da mesma função e um dos jogadores estiver de mãos vazias.

Ações Possíveis para Campanhas

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- Ataque/Conflito: Para atacar uma carta deve-se
sobrepor e cruzar-la usando uma carta conflitante,
ou seja, uma deve possuir um número par e a
outra um número ímpar.

- Defesa: Cartas ímpares somam valores com


cartas ímpares, cartas pares somam valores com
cartas pares. Uma carta que é somada a outra
está se aliando ou defendendo-a. A carta que está
por cima das outras é a primeira a ser atacada
no caso de uma carta que possui outras cartas e
ela sobrepostas (e não cruzadas) como modo de
defesa.

- Resumo de Batalha: Ao final da batalha são


descartados todos os eventos e magias. É indicado
que os jogadores com mais experiências que
necessitem de um pouco de organização, criem um
monte de descarte para cartas irrecuperáveis. Um
cemitério para Eventos, Magias e Construções.

Considerações:

Em nome de preservar a história original da obra


de Mozart, sem no entanto desencorajar a criatividade dos
jogadores, haverá a possibilidade do usuário e comprador do
Deck original compreender o sistema de jogo através de um
jogo simulado contido no CD-ROM. Este jogo consistirá na
história original de A Flauta Mágica contada como se dois
jogadores, um controlando o Deck Solar e outro o Lunar,
estivessem competindo. Algumas das cartas que compõem
o Deck original se farão presentes nas jogadas e a parte
da interpretação dos jogadores será descrita, ilustrada e
acompanhada pela música da ópera tomando o papel de trilha
sonora. Mais adiante, na descrição do projeto para o CD-ROM
esta e outras funções ficarão mais claras, como por exemplo a
questão do guiar.

87
Descritas as regras do jogo e esclarecida a categoria à
qual se associa o projeto, veremos a seguir o desenvolvimento
projetual propriamente dito. Os recursos gráficos, a identidade
do chamado Incantare, o jogo baseado na Flauta Mágica de
Mozart.

88
Capítulo 6
Fase de Teste

Durante duas semanas do mês de julho de 2005, o


Card Game aqui proposto foi testado durante o evento de
férias “Das Cartas aos Card Games” do Sesc Pompéia, sendo
denominado simplesmente por “Jogo da Flauta Mágica” pois,
até então, não possuía um nome ou marca definidos.
Apesar de parecer óbvio afirmar que a fase de teste
possui importância, que fique conhecido daqui o fato de que
sem ela não há possibilidade de detectar erros do processo de
criação do jogo. Portanto, colocando-se por extenso os tópicos
a serem observados durante os testes temos o seguinte:

- Adaptação dos jogadores visados (usuários infanto-juvenis)


às regras criadas;
- Adaptação dos jogadores ocasionais às regras criadas;
- Integração entre o layout proposto e o jogador;
- Dificuldades na compreensão ou manuseio das cartas;

Dentro dos quais pudemos observar o seguinte:

Os jogadores da faixa etária visada possuíam uma


grande facilidade de aprendizado quanto as regras, porém
alguns possuíam enorme dificuldade de se expressar no
momento de descrever a história criada ou de imaginar
novas soluções para os itens que lhes eram propostos. Este
fator parece estar ligado intimamente à timidez e ao medo
da não-aceitação que crianças e pré-adolescentes enfrentam
naturalmente durante a fase de desenvolvimento. Ainda,
alguns dos jogadores nessa idade demonstraram um déficit de
compreensão das cartas, mais pela preguiça de ler o texto que
as acompanhava do que pela própria subjetividade intencional
do texto.

Quanto aos jogadores ocasionais, o resultado mostrou-


se surpreendente: o nível de alfabetização do adulto, de modo

89
geral, é superior ao da criança na fase da infância e pré-
adolescência, porém o adulto possui uma grande dificuldade
de aprender algo que lhe é proposto de maneira abstrata (no
sentido de não possuir aplicação prática direta). Ainda, o
adulto encontra-se com maior dificuldade de ser corrigido,
principalmente quando aquele que o corrige possui menos
idade do que ele. O adulto parece incorrer no erro justamente
por ter dificuldade em admitir que errou.

O layout apresentado na fase de teste, apesar de


provisório, de pronto atingiu os usuários e recebeu elogios.
Sua integração com o texto das cartas (tanto pelo conteúdo
em si quanto pela forma que foi apresentado), deu-se de forma
natural. Maiores comentários a respeito do layout serão vistos
mais adiante, na parte projeção gráfica de INCANTARE.

Em se tratando, porém, da disposição dos elementos,


houve um problema com a leitura dos textos graças ao
tamanho da fonte e ao fundo complexo contra o qual o
texto se fixava. As crianças recém alfabetizadas, possuíam
dificuldades de compreender as letras pequenas e as
palavras complexas. Quando às letras, este foi um problema
reconhecido e posteriormente solucionado, já quanto à
dificuldade do próprio texto, estava dentro do previsto: o
texto mescla palavras usadas freqüentemente no vocabulário
cotidiano, com algumas de uso mais literário. Esta foi uma
opção projetual pensada. Graças a esse nível de dificuldade
do texto as crianças ou pré-adolescentes com um vocabulário
e uma capacidade de contextualização maior encontrarão nos
enigmas textuais as ferramentas necessárias para superar seus
colegas no jogo. Quando houver dificuldades, porém, e para
supera-las, o jogador deverá buscar os significados e com isso
ampliará seu vocabulário. Posteriormente, tendo conseguido
compreender perfeitamente a mensagem, usará de sua inteira
criatividade para fazer valer a sua interpretação da mensagem
(que por essa razão é tão subjetiva, como poderá ser
constatado a seguir na descrição de cada carta). Foi observado
que as crianças possuem muito mais disposição tanto para
esse tipo de aprendizado quanto para a compreensão das

90
regras ensinadas. Os adultos que participaram dos jogos
de teste mostraram-se quase inflexíveis ao ser corrigidos e
apresentaram grande dificuldade em deixar de lado o seu
repertório para abrirem-se a um modo de jogo novo. Parece
característico do adulto procurar associar a algo existente
aquilo que experimenta, antes mesmo de experimentar
realmente. Isso acontece também com alguns pré-adolescentes
que possuem experiência com outros tipos de Card Games.
Foi bastante laborioso afastar o ideal de Card Game que
estes pré-adolescentes possuíam (em geral ligado a Magic)
para faze-los experimentar um jogo diferente do que estão
acostumados. O modo como a parte visual das cartas foi
tratada auxiliou um pouco no distanciamento destes “jogos
ideais” esperados: O formato das cartas de testes, assim como
das cartas finais que foram apresentadas a alguns jogadores na
ultima semana de teste, é bastante diferente do formato padrão
dos Card Games conhecidos, ou mesmo das tradicionais
cartas de baralho. Talvez pudessem ser comparadas às lâminas
de Tarot, por serem elegantemente longilíneas. A ilustração
não é delimitada em momento algum, apenas é sobreposta por
um gradiente onde o texto precisa de espaço para se fixar, o
que valoriza o trabalho do desenhista e facilita a apreciação
do desenho. O manuseio das cartas não foi diferente do usual,
mesmo quando houve necessidade de embaralhar.

91
Referências Bibliográficas:

- BAUDRILLARD, Jean. Da sedução. Campinas:


Papirus, 1992.
- BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Era de sua
Reprodutibilidade Técnica. In LIMA, Luis Costa
(org). Teoria da Cultura de Massa. São Paulo: Paz e
Terra, 2000, p.221-254.
- BRADLEY, Marion Zimmer. A Filha da Noite. São
Paulo: Círculo do Livro, 1985.
- CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens. Lisboa:
Edições Cotovia, 1990.
- COPLAND, Aaron. Como ouvir e entender música.
Rio de Janeiro: ArteNova, 1974.
- ELKONIN, Daniil B. Psicologia do Jogo. São Paulo:
Martins Fontes, 1998.
- ELLMERICH, Luis. História da Música. São Paulo:
Editora Fermata do Brasil, 1977.
- GOMBRICH, Ernst Hans Josef. A História da Arte.
Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1979.
- HUIZINGA, Johan. Homos ludens : o jogo como
elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980.
- ISAACS, Alan e MARTIN, Elizabeth. Dicionário de
Música. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1985.
- JACOB, Dionísio. A Flauta Mágica. São Paulo:
Edições SM, 2004.
- MARTINEZ, José Luiz. Música e Semiótica:
Um estudo sobre a questão da representação na
linguagem musical. 1991, 267p. Dissertação
(Mestrado em Comunicação e Semiótica), Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo. São Paulo.
- MCLUHAN, Marshal. Os Meios de Comunicação:
Como extensões do Homem. São Paulo: Editora
Cultrix, 1964.
- NETTO, J. Teixeira Coelho. Semiótica, Informação e
Comunicação. São Paulo: Perspectiva, 2003.
- SADIE, Stanley. Dicionário Grove de Música:
Edição Concisa. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor,
1994.

92
- SANTAELLA, Lucia. A Teoria Geral dos Signos:
Como as linguagens significam as coisas. São Paulo:
Pioneira Thomson Learning, 2004.
- SANTAELLA, Lucia. Comunicação e Pesquisa. São
Paulo: Hacker Editores, 2001.
- SANTAELLA, Lucia. Semiótica Aplicada. São
Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004.
- SCHIKANEDER, Emanuel. The Magic Flute:
Libretto. New York: G. Schirmer, Inc., 1941.
- STAROBINSKI,Jean. Os Emblemas da razão. São
Paulo : Companhia das Letras, 1989.
- STEINBERG, Shirley R. e KINCHELOE, Joe
L. Cultura Infantil: A Construção Corporativa da
Infância. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira,
2001.

Referências Eletrônicas:

- http://archive.operainfo.org/broadcast/operaStory.cg
i?id=75&language=4&page=1 Acesso em 16/04/05
14h16
- http://en.wikipedia.org Acesso em 19/11/05 18h38
- http://www.joehisaishi.com/ Acesso em 17/05/05
22h25
- http://www.maconaria.net/simbolos.shtml Acesso em
16/04/05 16h50
- http://www.nerohq.com/ Acesso em 31/05/05 22h50
- http://www.nobuouematsu.com/main.html Acesso
em 17/05/05 22h18

Referencia Filmográfica:
- Trollflöjten. Dir. Ingmar Bergman. Suécia, 1975.

93
94
95
96
ATO 2

Objeto Prático
Identidade Visual

Logotipo e Gride

O logotipo foi idealizado levando em conta a


possibilidade de fazer uma marca que agregasse os valores
de masculino e feminino, solar e lunar, presentes na obra. O
sol com seus raios envolve a lua, ambos tornando-se uma só
forma.

A linguagem pretende comunicar movimento, leveza


e elegância, destacando-se ao lado de marcas mais pesadas que
costumam surgir no segmento de jogos infanto-juvenis.

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Área de Segurança e Fundos

Aqui, o módulo X apresentado mostra-se utilizado na


medida da área de segurança.

100
O fundo ideal para o Logotipo aqui se faz descrito. A
composição de tons terrosos e do verde mostra-se harmoniosa.
O verde faz parte das cores escolhidas para a composição
da marca quando de sua demonstração purista. Remete à
sabedoria, à saúde e tem conotação direta com o verde de um
mundo vivo, arborizado e fantástico.

101
O símbolo isolado, possui uma área de segurança
proporcional ao seu gride (novamente o módulo X é usado),
porém graças a sua força e pregnância (dada em parte por sua
simplicidade) ele é capaz de agir em fundos complexos sem que
se perca sua leitura.

102
103
Cores

O amarelo saturado faz referência ao ouro, ao dourado


associado ao sol, à riqueza e à suntuosidade. O marrom
terroso, ao mesmo tempo que faz referência ao bronze, refere-
se, como o verde utilizado no fundo que já vimos, ao natural,
à madeira. A marca evita o contraste excessivo e agressivo
muitas vezes utilizado em marcas e embalagens de produtos
infantis. Pretende assim causar um diferencial de destaque e
um conjunto harmonioso.

104
Estudo de Redução do Logotipo e do Símbolo

O Símbolo isolado possibilita uma redução maior


sem se tornar confuso para a leitura. Já o Logotipo completo
apresenta problemas quando de sua redução exagerada, pois
sua assinatura (ou o subtítulo do jogo) torna-se praticamente
ilegível.

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Marca e Símbolo em PB Negativo e Positivo

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O Símbolo isolado deve ser usado em 100% Preto ou
100% Branco

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Alfabeto Padrão

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Exemplos de Layout de Card Game:

SpellFire “O poder da Magia”


(Editora Abril, 1994)

109
Magic “The Gathering”
(Wizards of the Coast, 1993-1998)

110
Layouts de INCANTARE:

Primeiro layout, utilizado na fase de teste

Este primeiro layout apresentou como problema


principal o texto com fontes pequenas sobre complexo do qual
o gradiente não deu conta.

111
Segundo layout, Solucionando problemas

No segundo layout alguns dos problemas observados foram solucionados, tais como
a autoria das imagens (agora produzidas pela autora do projeto) e o tamanho das fontes. O
gradiente de fundo foi substituído por um Box semi-transparente, porém o efeito não foi
positivo, tornou a imagem secionada e tão restrita quando a moldura dos tradicionais layouts
de Card Games apresentados. O contorno em cinza dos adornos e da tipografia Isabella também
não foi uma boa solução, pois o contraste não se apresentou dentro dos parâmetros exigidos.

112
Ilustração do Deck Lunar e a palheta de cores
definida

Diante da questão de identificação e diferenciação


entre o Deck Lunar e o Deck Solar, notou-se que a mudança
da cor dos adornos e dos icones poderia não ser suficiente.
Assim sendo, definiram-se duas palhetas cromáticas, uma
para cada conjunto de ilustrações de seu respectivo deck,
como podemos notar neste exemplo.

113
Ilustração do Deck Solar e a palheta de cores
definida

As ilustrações foram produzidas misturando-se os


métodos manual e digital. Primeiramente, feitos os desenhos
em papel Canson, a pintura manual deu-se a partir de Ecoline
preta e branca, como em uma aguada. Estas aquarelas foram
então digitalizadas e pintadas digitamente no Photoshop para
adquirir o efeito final observado. A maioria das ilustrações
preza pela originalidade e, de certo modo, batalha com suas
referências (quando estas existem). As ilustrações tentam
primar pela sua intenção de expressividade como nos
trabalhos de William Blake.

114
Layout Final

O terceiro e ultimo layout trouxe de volta o gradiente no lugar do Box que havia sido
colocado atrás do texto. Essa transição mostrou-se mais suave e valorizadora da ilustração.
Alguns problemas técnicos também foram solucionados, tais como o tamanho da margem de
segurança e o posicionamento do ícone com o número da carta no canto superior esquerdo
(assim quando o jogador segurar uma seqüência de cartas em sua mão poderá ver com clareza
os números de suas cartas). Ainda, o contorno de destaque dos adornos, títulos e subtítulos das
cartas foi utilizado como numa inversão de negativo e positivo.

115
Embalagem

116
Bolacha de CD

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Design de Interface

Infelizmente não houve a possibilidade de produzir


o CD-ROM do guia de jogo com os alunos de Design de
Multimídia como havia sido proposto na primeira fase do
TCC. Assim sendo, apresento aqui algumas telas para que
fique apenas compreendida a intenção do Design de Interface,
a função e as possibilidades de algumas das opções presentes
nestas.

Apresentação

Inicialmente veremos as telas a seguir para que se


compreenda a animação que se fará presente ao inserir o
CD-ROM no computador. Provavelmente não ficará claro o
surgimento dos personagens neste meio estático, porém peço
que procurem compreender que, com o tempo e habilidade
necessários, estes poderiam ser animados.

119
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121
Menu Inicial

Depois da animação apresentada. O logotipo coloca-se em posição lateral dando


espaço para as opções do primeiro menu. Acessando as “Regras” encontraremos as explicações
descritas do jogo; em “Demonstração” teremos a história original e linear da Flauta Mágica
contada como se um jogo estivesse acontecendo em tempo real; em “Trilha Sonora” se
encontrarão as músicas sugeridas para determinadas passagens e ambientações do jogo que se
desenrola; a opção “Informações Adicionais” trará explicações sobre o compositor, sobre a obra
e sobre como este jogo foi feito (de modo simplificado) e por fim acessando os “Créditos” será
possível conhecer as pessoas e instituições que tornaram a produção deste jogo possível.

122
Exemplo - A Tela de Regras

Aqui vemos um exemplo de como seria a tela acessada na opção “Regras”. A primeira
dela desta opção mostra as regras para a chamada “Partida Inicial” (descritas no capítulo 5).
Note que as palavras “Partida Inicial” encontram-se hierarquizadas logo abaixo do Título da
tela “Regras”. Assim será com as outras opções quando forem acessadas.

123
Exemplo - A Tela de Demonstração

Esta talvez seja a tela mais importante deste exemplo de Design de Interface. Como
foi descrito anteriormente, a linearidade da obra precisaria ser preservada de alguma maneira
para que os usuários pudessem ao menos ter a opção de conhecer a história original. Note que
as cartas estão dispostas como manda o modo de Campanha, assim podemos imaginar que
existem dois ou mais jogadores atuantes. Estas cartas serão substituídas no decorrer da história
e o texto disponível no canto inferior direito vai se alterando conforme as ações e eventos dão
lugar a novos acontecimentos. Os montes de terreno e compra estão disponíveis para o uso no
decorrer da demonstração e a carta mostrada em tamanho menor está para ser utilizada.

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Esta obra foi composta em Goudy (Roman, Italic e
Bold) por Julia Stateri e impressa na Copiadora Success sobre
papel Sahara Visi Plus 85g/m² e Filicoat 180 g/m². Foram
produzidas 5 cópias deste impresso.