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TITOLO
Il compasso e il gioco del RE
CONDUTTORI DELL'ESPERIENZA
PRESENTAZIONE
L’esperienza è stata svolta per la prima volta nell’anno scolastico 2006/07 nell’ambito delle attività
del III biennio1, in un classe quinta, e da allora è stata ripetuta, pur con qualche variante, ogni
anno, spesso con la compresenza dell’insegnante di scuola primaria e di prima secondaria inferiore.
Il percorso ha come obiettivo lo sviluppo della manualità fine da una parte, attraverso l’uso del
compasso, e quello della visione spaziale tridimensionale dall’altra. Gli obiettivi vengono perseguiti
attraverso la scelta di contesti motivanti per i ragazzi, quali sono il disegno di figure di animali e il
gioco.
La durata complessiva delle attività è stata di circa 12 ore (2 ore settimanali per un mese e mezzo),
quando svolte in compresenza tra i docenti di Matematica della classe 5° e della classe 1° della
scuola secondaria. Tuttavia l’esperienza può essere condotta anche da un solo docente, in tal caso
necessita di un tempo maggiore perché alcuni lavori vanno seguiti in piccolo gruppo mentre il resto
della classe svolge una parte di lavoro che può essere portata avanti in modo autonomo.
PREREQUISITI
Il percorso può essere proposto se i bambini hanno già fatto esperienza di disegno; è richiesta
infatti una certa precisione. Nel corso della classe precedente (quarta) deve essere stato introdotto il
concetto di area e gli alunni devono avere imparato cosa significa tassellazione di un piano. Inoltre,
i ragazzi devono saper usare il righello e svolgere semplici misure di lunghezza.
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Nella nostra scuola, l’offerta formativa è articolata per bienni:
http://curricolomatematica.wetpaint.com/page/Organizzazione+e+offerta+formativa
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OBIETTIVI
• Utilizzare strumenti da disegno: riga e compasso.
• Costruire il triangolo equilatero e l’esagono regolare inscritti in un cerchio
• Sviluppare la manualità fine
• Imparare a progettare
• Sviluppare la visualizzazione spaziale
Motivazioni
In quinta la motivazione ad usare il compasso è assai forte nei bambini, ed è possibile fare molto
esercizio sul suo uso utilizzando il disegno geometrico, copiando immagini o componendo figure
di fantasia.
Riteniamo che sia il momento giusto per esercitare questo tipo di manualità fine (mobilità del polso
e delle dita) che difficilmente si potrebbe recuperare in momenti successivi.
Se vogliamo che gli alunni non incontrino difficoltà alla scuola secondaria di primo grado quando
svolgono attività di disegno tecnico, è opportuno che certe abilità riguardanti l’uso degli strumenti
da disegno (in particolare riga e compasso) siano acquisite alla fine della scuola primaria.
In conseguenza di quanto detto, abbiamo cercato un’attività che potesse dare un senso all’uso del
compasso e che potesse essere di validità cognitiva nell’ambito della geometria.
Lo spunto è venuto dalla conoscenza di un gioco che molti anni fa era stato comprato da una delle
insegnanti negli Stati Uniti. Si tratta di una sorta di filetto tridimensionale e piuttosto complesso
con grande potenzialità, a nostro avviso, nello sviluppo di capacità di visione e rappresentazione
spaziale. Nell’immagine sottostante si vede il gioco così come è stato realizzato durante l’attività.
Svolgimento
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Mostriamo immagini dal libro “Animali Compassati” e proponiamo di copiare dalla lavagna:
Mentre disegniamo col compasso da lavagna facciamo notare dove puntiamo il compasso di volta
in volata e di quanto lo apriamo. Facciamo notare che ogni volta l’apertura del compasso
corrisponde al raggio del cerchio.
Noi in quinta ci siamo limitate a disegnare alla lavagna con il compasso e a guidare i bambini nella
costruzione sul proprio quaderno, indicando di volta in volta dove si doveva puntare il compasso e
l’apertura da utilizzare
Tutti i bambini riescono a rifare il disegno della pantera e molti sono stimolati a copiare anche altri
animali.
4° fase
Il questa fase guidiamo gli alunni a costruire il triangolo equilatero e l’esagono regolare inscritti in
una circonferenza, soffermandoci in particolare sul triangolo equilatero.
Disegnata una circonferenza e fissato su essa un punto a piacere, si riporta il raggio come corda
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successivamente più volte e ci si accorge che con sei corde si arriva esattamente al punto di
partenza (è prematuro per ora cercare una giustificazione di questa coincidenza tra punto di arrivo e
punto di partenza, che si potrà meglio avere nelle classi successive). Ottenuti i sei punti sulla
circonferenza e costruite le sei corde uguali al raggio si vede un esagono regolare. L'uguaglianza
dei lati si collega facilmente alla costruzione fatta, e comunque i bambini la controllano con il
righello. L'uguaglianza degli angoli viene verificata con il goniometro, il cui uso è generalmente
già stato introdotto; in alternativa, se si sono svolte osservazioni e attività sulle simmetrie, si può
verificare l’uguaglianza degli angoli mediante opportune piegature.
Se invece di unire tutti i sei punti ottenuti se ne uniscono solo tre, presi alternativamente, si ottiene
un triangolo; si invitano i bambini a osservarlo e loro riconoscono che si tratta di un triangolo
equilatero, figura già nota. La verifica di quanto intuito percettivamente si ottiene con gli stessi
metodi descritti per l’esagono regolare (righello, goniometro, …).
L’insegnante guida poi i bambini a scoprire una proprietà importante del triangolo equilatero:
unendo un vertice del triangolo con l'altro estremo del diametro cui appartiene si ottiene l’altezza
relativa al lato opposto. Disegnando anche le altre due altezze, gli alunni scoprono che tutte e tre si
incontrano in un punto; qualche bambino osserva che la parte dell’altezza che va dal centro al
vertice è lunga il doppio dell’altra.
A questo punto portiamo in classe il gioco del RE, sulle cui origini non ci sono informazioni
sicure. Raccontiamo perciò la leggenda e osserviamo l’artefatto.
Leggenda del RE
Il gioco del RE fu trovato durante scavi archeologici in Toscana alla fine del XVII secolo.
Sulla costa del Tirreno, i re etruschi costruivano imponenti templi, su piattaforme sormontate da
colonne, con tre “stanze” che si raggiungevano con gradini (presumibilmente 27).
Il gioco del RE si dice era il passatempo degli DEI. Le nove colonne rappresentavano nove muse e
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il colore delle “bocce” era diverso per rappresentare i maschi e le femmine.
Raccogliamo le osservazioni di tutti gli alunni e poi impariamo a giocare. All’inizio un gruppetto
di bambini gioca contro l’insegnante per acquistare sicurezza; vince chi riesce a totalizzare più
punti, ma l’abilità, come in altri giochi simili, sta nell’impedire all’avversario di fare punto; una
volta che il gioco è terminato si controllano tutti gli allineamenti vincenti, per l’uno e per l’altro
concorrente. La maggiore complessità del gioco è un ottimo allenamento, per gli alunni, per
sviluppare una visione spaziale
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Una volte comprese, scriviamo collettivamente le regole e proponiamo di costruire un gioco
ciascuno per poterci giocare tutti a coppie.
Una volta che i progetti sono pronti osserviamo la figura alla ricerca di caratteristiche del triangolo
equilatero. Abbiamo disegnato le tre altezze, queste si incontrano nel centro e qualcuno può
osservare anche che la parte di altezza che va dal centro al vertice è il doppio dell’altro pezzo. (Si
noti che i pioli più esterni non possono essere precisamente ai vertici per necessità di costruzione).
Ogni bambino riporta sulla tavoletta, con la carta carbone, il proprio triangolo, segnando i nove
punti in cui si dovranno piazzare i piccoli pioli. Per il taglio vero e proprio è invece necessario
rivolgersi a un falegname; ogni bambino provvede a lisciare i bordi del proprio “triangolo” ed
esegue i fori con il trapano. Infine si fissano i tre piccoli pioli (ricavati da spiedini di legno) e si
infilano le “palline”; queste sono ottenute dal recupero di alcuni vecchi coprisedile da auto,
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chiedendo ai genitori di procurarli (vengono anche utilizzate dalle insegnanti per la costruzione
degli abaci) oppure dalle palline forate con cui si costruiscono collane.
A lavoro finito è anche interessante cercare di capire quanto è venuto a costare ogni gioco
completo. Questo problema di costo non è stato affrontato ogni volta che si è ripetuta l’esperienza,
ma è molto interessante perché per affrontarlo bisogna fare l’elenco di tutti i materiali
ripercorrendo le diverse fasi del lavoro e, in qualche caso, stimare la quantità utilizzata. (Ad
esempio i colori a tempera per la decorazione o i pennarelli, vanno considerati ma non possiamo
considerare il costo di un tubetto o di un pennarello perché il consumo non è totale.) Nel caso del
legno poi c’è un po’ di spreco anche se si procede con la tassellazione, infatti le misure del legno
da acquistare non le decidiamo noi ma sono pezzi standard.
L’ultima fase di lavoro è il gioco a coppie, si può pensare anche ad un torneo. Nel nostro caso i
bambini erano diventati molto bravi e sfidavano volentieri anche gli adulti.
Con il compasso si prepara il progetto Si riporta il disegno della base sul legno
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Si preparano i segni per fare i buchi Si fanno i buchi con il trapano a mano
Si colorano le palline
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perché deve essere chiaro agli alunni perché si fa questo tipo di attività.
Anche nella fase di gioco sarà importante soffermarsi su strategie eventuali che vengano fuori, sia
per condurre al meglio il gioco sia per contare i punti una volta finita la partita.
I risultati sono stati molto buoni anche nel seguito della secondaria, tutti gli alunni che hanno
partecipato all’esperienza dimostrato competenze nel disegno geometrico e tecnico e competenze di
visione e rappresentazione spaziale molto buone.
La motivazione si è mantenuta molto alta per tutto il tempo.
L’esperienza è stata ripetuta più volte anche se qualche anno per motivi contingenti legati alla
programmazione di classe è stata ridotta in alcune parti.
Documentazione a cura Stefania Cotoneschi con la collaborazione di Paola Falsini (progetto TRIO regione Toscana)