L’Industrie du Jeu Vidéo [Etude Stratégique

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Geoffroy de Nanteuil Février 2010

L’Industrie du Jeu Vidéo [Etude Stratégique] – 2009/10

Sommaire A. Le marché du jeu vidéo................................................................................................................................4 1) 2) 3) 4) B. Consoles de Salon ........................................................................................................................................... 5 Consoles Portables .......................................................................................................................................... 8 Téléphones Mobiles ........................................................................................................................................ 9 Ordinateurs Personnels................................................................................................................................. 12

La chaîne de valeur de l’industrie du jeu vidéo ........................................................................................... 16 1) 2) 3) 4) 5) Les Fournisseurs de plateforme : .................................................................................................................. 17 Les Développeurs ou Studios de développement :....................................................................................... 20 Les Editeurs : ................................................................................................................................................. 21 La Distribution : ............................................................................................................................................. 22 Estimation de la répartition moyenne de la valeur dans l’industrie du jeu vidéo : ...................................... 25

C.

Une forte croissance de la dématérialisation : ............................................................................................ 26 1) 2) 3) Les principaux moteurs de la dématérialisation : ......................................................................................... 26 Les revenus générés par les jeux joués en ligne ne cessent de croitre :....................................................... 28 Vers la fin du modèle de revenu basé sur les produits finis en boîte : ......................................................... 29

D.

Des modèles de revenus émergents ........................................................................................................... 30 1) 2) 3) La vente au téléchargement : ....................................................................................................................... 30 L’abonnement : ............................................................................................................................................. 31 La publicité : .................................................................................................................................................. 32

E.

Profil des joueurs et habitudes de consommation ...................................................................................... 32 1) 2) 3) 4) Un public plus large, plus familial et plus féminin : ...................................................................................... 32 On distingue traditionnellement 3 types joueurs : ....................................................................................... 32 Différents types de jeux en fonction du sexe : ............................................................................................. 33 Habitudes d’achat : ....................................................................................................................................... 34 2

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Avis aux lecteurs : Cette étude a été menée entre Novembre 2009 et Janvier 2010. Mon objectif initial était d‟apporter un éclairage général sur l‟industrie du jeu vidéo, de présenter la façon dont elle est structurée, de détailler la chaîne de valeur industrielle, le rôle des acteurs, leur implication économique et la répartition de la valeur crée, tout en documentant le plus précisément possible les grandes tendances, les modèles de revenu émergents, sans oublier le profil et les habitudes de consommation des joueurs. L‟incroyable accélération des NTIC, l‟arrivée de nouveaux acteurs qui bousculent les modèles économiques, et la créativité de cette industrie m‟a vite fait prendre conscience de la difficulté de la tache, et de sa vanité. Tout au long de mes recherches, je me suis attaché à identifier les meilleures sources d‟information pour fournir des chiffres clés et ainsi étayer cette étude de données précises. L‟étude s‟appuie sur des informations publiques, issues des recherches et des études menées par des cabinets spécialisés, sur des articles de la presse spécialisée et sur les nombreux échanges et conversations que j‟ai pu avoir avec des acteurs clés de l‟industrie. Par définition, ces données une fois publiées sont déjà dépassées : elles éclairent toutefois les grandes tendances et mériteraient certainement une mise à jour régulière. L‟étude rassemble une somme importante d‟information et de connaissances. Elle peut être considérée comme est un point de départ à partir duquel on pourra orienter des recherches plus précises sur un aspect particulier de l‟industrie. J‟ai décidé de diffuser cette étude sous licence « Creative Commons » pour inscrire mon travail dans une démarche de partage. Le choix de cette licence a vocation à permettre à tous, experts et analystes, de reprendre, d‟améliorer, de compléter et de partager ce document. Une copie de cette licence « Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France » est disponible surhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/. Aussi, je suis certain que des erreurs, des imprécisions ou des approximations se sont glissées dans mon étude. Je serais ravi d‟apporter les modifications nécessaires alors n‟hésitez pas à me faire part de vos remarques. Je reste disponible à l‟adresse suivante geoffroy.de-nanteuil@mailhec.com. Vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, me suivre sur Twitter: @geodenanteuil.

Bonne lecture,

Geoffroy de Nanteuil Paris, Février 2010

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A. Le marché du jeu vidéo
Le jeu vidéo « Call of Duty : Modern Warfare 2 » sorti en Novembre 2009 a rapporté 550 millions de dollars à son éditeur Activision Blizzard, filiale de Vivendi, après à peine 5 jours de commercialisation. Ce jeu a fait mieux en 5 jours que le film « Harry Potter et le Prince de sang-mêlé» ou encore le dernier film de Batman. Sur le marché français, le nouvel épisode de cette saga sous forme de jeu vidéo qui se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale s‟est écoulé à 376 000 exemplaires, soit 25,5 millions d‟euro. Vivendi estime « qu’il s’agit du produit de divertissement ayant généré le plus de recettes de l’histoire pour un lancement sur le marché français ». Il devance ainsi le record de ventes de DVD en 5 jours du film « Bien venue chez les Ch‟tis ». Un marché mondial majeur qui croît : Apparu dans les années 80, le jeu vidéo est aujourd'hui l'une des industries culturelles les plus importantes au monde. En l‟espace de quelques années, le marché des logiciels de jeux vidéo a explosé, représentant au niveau mondial un chiffre d‟affaires, toutes plateformes confondues, de plus de 31 milliards de dollars en 2006. Selon Price Waterhouse Coopers (PWC), il devrait atteindre 48,9 milliards d‟ici à 2011. En termes de géographie, en 2006, c‟est la région Asie Pacifique qui représente le principal marché du jeu vidéo mondial, en générant un revenu de 11,7 milliards de dollars. La croissance sur cette zone devrait être de 6,7% entre 2007 et 2011 avec une projection de CA pour 2011 de 18,8 milliards de dollars. Suivent l‟Europe avec un chiffre d‟affaire de 9,4 milliards de dollars en 2006 et une prévision de15,4 milliards pour 2011 soit une croissance de 10,2%. Les Etats-Unis d‟Amérique passeraient sur la période d‟un revenu de 9 à 12,5 milliards entre 2006 et 2011.

Source : PriceWaterhouseCoopers : Global Entertainment and Media Outlook : 2007-2011 Video Games Les chiffres présentés dans l’étude “Global Entertainment and Media Outlook : 2007-2011 Video Games » de PWC concernant le marché du jeu vidéo tiennent compte des dépenses des consommateurs en logiciels de jeu vidéo sur support physique pour consoles de salon, consoles portables et pour ordinateurs individuels. Ils incluent aussi les jeux enligne (comprenant les jeux jouables sur internet, les jeux massivement multi-joueurs enligne), les jeux téléchargeables pour ordinateurs individuels ou pour consoles, les jeux à la demande disponible en « streaming » à partir d’un site Web, et les jeux pour téléphones mobiles. Les chiffres liés aux accessoires et aux plateformes sont exclus.

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En France, ce secteur est également en forte croissance, atteignant 1,62 milliards d‟euro en 2006 pour une estimation de 2 milliards d‟euros en 2011.

Les cinq dernières années ont été marquées par l'élargissement considérable de la population des joueurs : alors que les logiciels de jeu vidéo était auparavant réservés à un public initié, jeune et masculin, il s'adresse désormais à tout le monde à mesure que l'utilisation des TIC se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (consoles de salon, consoles portable, PC, téléphones mobiles) et que les studios et constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et accessibles à tous. L'intrusion d'Internet dans le jeu vidéo et le développement du jeu sur mobile contribuent grandement à populariser le jeu vidéo auprès d„un public toujours plus large et plus féminin. La dématérialisation impacte profondément le secteur des logiciels de jeu vidéo, tous segments confondus. On distingue traditionnellement quatre segments stratégiques : Ils représentent chacun un écosystème technique à part entière, un modèle économique propre et correspondent à une pratique de jeu sur des équipements distincts : Consoles de salon ; Consoles portables ; Téléphones mobiles ; Ordinateurs Personnels.

1) Consoles de Salon
Un système fermé : Un jeu vidéo conçu pour une plateforme déterminée, ne fonctionnera pas sur une plateforme concurrente. Il nécessitera une adaptation (« portage »). En effet, chaque plateforme offre un environnement de développement qui lui est propre. Développer un jeu pour une plateforme nécessite l‟accord préalable du fabricant qui contrôle ainsi les types de jeux qui vont être publiés. Une fois développés, c‟est encore le fabricant de console qui contrôle strictement et autorise la reproduction industrielle des jeux qui vont fonctionner sur son système propriétaire. Les consoles de salon ont connu une

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évolution technologique considérable depuis le lancement en 1972 mais ont toutes été marquées par le principe de l‟écosystème fermé. Un marché concentré : La première génération de consoles en 1972 à été marquée par 3 consoles : « Magnavox Odyssey » ; Atari: PONG et Coleco Telstar ; En 2009, nous en sommes à la 7 principaux : Sony ; Nintendo et Microsoft.
ème

génération, et sur ce marché très concentré, on retrouve 3 acteurs

C‟est Microsoft qui a lancé la nouvelle génération de machines, dite « Next Gen », en 2005 avec la commercialisation de la Xbox 360. La console PS3 de Sony est sortie mi 2006, et la console Wii de Nintendo est sortie en décembre 2006. Ces trois systèmes marquent une évolution significative de la technologie des jeux vidéo. Microsoft et Sony ont renforcé la puissance de leurs machines pour une expérience de jeu encore plus réaliste ciblant le cœur de cible des joueurs (« hard-core gamers»). Nintendo, de son côté, n‟a pas parié sur une surenchère technologique mais plus sur une expérience de jeu fondamentalement différente capable de toucher un public plus large et familiale. Le fabricant a remplacé la traditionnelle manette de jeu (« joy-stick ») par une télécommande et un détecteur de mouvement (la Wiimote) ; il a placé la console sur un niveau de prix significativement plus bas que celui de ses concurrents. Cette stratégie a permis de séduire un public de joueur beaucoup plus large que celui visé traditionnellement : les « casual gamers ».

PS3 Xbox Wii

Prix Console 299 € 299 € 199 €

Prix Jeux 68 € 68 € 52 €

Source AFJV - Septembre 2008

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Nintendo a pris la tête du marché avec près de 46 M de Wii vendues dans la monde. Microsoft et Sony sont en retrait avec près de 26 millions de Xbox et 20 millions de PS3. Le marché des consoles de salon est en fort développement et les ventes de jeux pour consoles devraient continuer à augmenter de 6 à 10% dans les 5 prochaînes années. Coût et durée de développement des logiciels en augmentation : Les coûts de production des logiciels pour consoles de salon de dernière génération sont estimés entre 15 et 20 millions d‟euro, contre cinq en moyenne pour les consoles de la génération précédente. En outre, il faut compter au minimum 1 million d‟euro pour porter le jeu sur les différentes plateformes. A cela s‟ajoute les coûts de licence pour les propriétés intellectuelle (IP). Les coûts de licence peuvent atteindre jusqu‟à 10% du prix de vente au détail du logiciel. Pour s‟assurer de l‟acquisition de la license, les éditeurs ont souvent recours à des Minimum Garantis (MG) qui sont souvent de l‟ordre de 3 millions d‟euro pour une licence moyenne, et peut aller jusqu‟à 10 millions pour une grosse licence. Une fois le développement terminé, le master est livré au fabricant de console qui se charge alors du pressage et du packaging moyennent une somme fixe allant de 5 et 7 euros par exemplaire. La royauté varie en fonction du nombre d'unités et des négociations globales, même si les marges de manœuvres des éditeurs ne sont pas grandes. Le temps de développement est estimé entre 12 et 24 mois. Ces conditions font que les studios indépendants ont de plus en plus de mal à financer des développements sur les consoles et que seuls les éditeurs de premier ordre développent des jeux sur les consoles de salon. A contre-courant, la Wii de Nintendo a permis à des studios et éditeurs de moindre taille de rester dans la course. Les coûts de développement sont quand même estimés entre 3 et 6 millions d‟euro. Une cible consommateur jeune et masculine : Dans le profil type d‟un joueur « console », on retrouve une répartition 60% homme et 40% femme avec une forte représentation des 18 / 35 ans et une moyenne d‟âge de 25 ans. Connexion à l’Internet : Toutes les consoles de nouvelle génération sont maintenant connectables à l‟Internet : Elles bénéficient de capacités de jeu en ligne et proposent des magasins virtuels (Microsoft Xbox Live, Sony Playstation Network et Nintendo WiiWare) où les consommateurs peuvent acheter des jeux dédiés téléchargeables (« dématérialisés »). Ces magasins sont contrôlés par les fabricants. D'après certains analystes la nouvelle génération de console pourrait voir le jour vers 2013 (Source : www.vg247.com) ; On est d‟ailleurs en droit de penser que la prochaîne génération de console sera entièrement basée sur la dématérialisation (digital-based gaming console). Mais d‟ici là, les analystes pensent que les éditeurs résisteront à l'arrivée d'une nouvelle technologie hardware, qui nécessiterait encore de nouveaux « kits » de développement, de nouveaux moteurs graphiques, etc. Des entreprises innovantes comme Gaikai et OnLive proposent déjà des solutions qui reposent exclusivement sur l‟internet (cloud gaming) et dont les premiers tests, malgré des soucis de latence, sont très prometteurs. L‟avenir proche dira quelle place ces solutions parviendront à occuper dans la chaîne de valeur. Faits marquants & tendances : - Le marché est en fort développement avec des prévisions de croissance de 6 à 10% pour les 5 prochaînes années.
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- Les consoles de salon sont des systèmes fermés (« wall-gardens ») qui vont le rester. - Les conditions économiques d‟édition d‟un jeu sur console de salon font que seuls les grands éditeurs et studios y seront présents. - Le nombre de joueurs va croissant, gagne l‟univers familial et se féminise grâce à la Wii de Nintendo. - Les consoles «Next Gen» sont connectées et vendent des jeux en « dématérialisé » à partir de leur boutique en ligne.

2) Consoles Portables
Un système fermé : A l‟instar des plateformes de salon, les plateformes portables offrent chacune un environnement de développement qui leur est propre. Les mêmes règles s‟appliquent quant au contrôle qu‟exerce le fabricant sur les jeux publiés et les restrictions de reproduction industrielle. Une console portable est conçue pour être transportée. La principale différence avec les consoles de salon est que l'ensemble du matériel nécessaire pour jouer (écran, touches de contrôle, hautparleurs…) est regroupé dans un objet léger. De cette façon, on peut prendre et jouer avec la console en main. Un marché concentré : Nintendo est considéré comme pionnier dans ce segment et a dominé ce marché avec la sortie de la Game Boy en 1989 qui s‟est écoulée à plus de160 millions de consoles jusqu‟en 2003. Aujourd‟hui, seuls deux fabricants sont présents sur ce marché très concentré. On y retrouve Sony avec la PSP (Playstation Portable) et Nintendo avec la DS (Dual Screen).

Un marche qui va continuer à croitre : Selon IDate, en 2009 la vente de logiciels pour les consoles portables est estimée à 4,9 milliards de dollars et devrait atteindre 6,8 milliards de dollars en 2013.
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Coûts et temps de développement maîtrisés : Les consoles portables de type Nintendo DS et Sony PSP ont donné la possibilité de développer des logiciels à faible, voire à très faible coût. On peut ainsi développer un jeu pour Nintendo DS avec un budget d‟une centaine de milliers d‟euro. Bien que certaines productions puissent aller jusqu‟à 5 millions d‟euro, la fourchette des coûts de développement pour les jeux consoles est estimées entre 300 K€ et 600 K€. Le temps de développement est en moyenne de 12 mois. Tout comme pour les consoles de salon, c‟est le fabricant de console qui se charge de production industrielle des jeux contre une royauté fixe de l‟ordre de 3 à 4 euro par exemplaire. On retrouve les grands éditeurs et studio mais aussi des petits éditeurs et des studios indépendants. Un public plus jeune qui se féminine : Avec un prix plus bas que celui de la PSP, la Nintendo DS séduit un public plus jeune et plus féminin. Alors que traditionnellement on retrouve la même proportion homme femme que pour les consoles portables que pour celles de salon, respectivement 60% et 40%, la moyenne d‟âge est inférieure à 15 ans.

DS PSP

Prix Console 150 € 249 €

Prix Jeux 35 € 40 €

Source cnetfrance.fr - Novembre 2009

Des consoles connectées : En Octobre 2009, Sony a lancé la PSP Go. Elle représente une nouvelle évolution de la PSP et est conçue spécifiquement pour le style de vie numérique. Elle possède la technologie WiFi et Bluetooth et 16 Go de mémoire. L'utilisateur pourra télécharger les jeux achetés directement sur internet, mais aussi des images et des vidéos. Sony compte sur ce nouveau produit pour concurrencer son grand rival Nintendo sur le segment des consoles de jeu portables. La DSi de Nintendo, lancée en Avril 2009, propose elle aussi des fonctionnalités internet et offre la possibilité de télécharger des jeux dédiés achetés directement sur la boutique en ligne contrôlée par Nintendo. Des trois constructeurs de consoles, Microsoft reste le seul absent du marché des consoles portables. Certain analyste pensent que le géant américain devrait entrer le marché quand Microsoft aura trouvé comment intégrer son éventuelle console portable dans la galaxie Xbox. Faits marquants & tendances : - Le marché des logiciels physiques pour consoles portables va continuer de croitre ces 5 prochaînes années. - Les consoles portables sont des systèmes fermés (« wall-gardens ») et vont le rester. - Les nouvelles consoles sont connectées et vendent des jeux en « dématérialisé » à partir de leur boutique en ligne. - La DS de Nintendo adresse un public beaucoup plus large et plus féminin et plus familial

3) Téléphones Mobiles
Difficilement rentable et hyper fragmenté jusqu’à lors :

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L‟industrie du jeu sur mobile à réellement commencée en 2002 avec l‟arrivée des téléphones « java » qui permettent à des applications tierces d‟être installées et de fonctionner sur les téléphones. Ce secteur était dominé par les opérateurs de téléphonie mobile qui contrôlaient l‟accès aux consommateurs via leur portail, et la facturation finale des abonnés mobiles (Orange world, Vodafone Live ! …). Leur pouvoir de négociation était tel qu‟ils ont pu imposer un modèle économique basé sur un partage de revenu largement en leur faveur (50 % pour l‟éditeur, 50% pour le distributeur). Il existe bien des portails indépendants pour la distribution des jeux mobile, mais ceux-ci ne représentent qu‟une faible part dans la distribution et ajoute de la complexité au mode de distribution. Aussi, les opérateurs mobiles ont imposé aux éditeurs d‟adapter tous leurs jeux à l‟ensemble des terminaux mobiles qu‟ils distribuaient. Ceci a considérablement pesé sur l‟économie de ce secteur et a contribué à le rendre faiblement profitable. Les prix de ventes publics sont entre 3 et 5 euro. Compte tenu de ces caractéristiques, seuls quelques grands éditeurs de jeux mobiles sont présents sur le marché « java » et ont beaucoup de mal à générer des profits. Un marché qui a su trouver une nouvelle dynamique : Le jeu sur mobile, stagnant jusqu‟à lors, a été marqué par l'arrivée subite d'Apple dans le secteur courant 2008. Apple a proposé aux studios et aux éditeurs une plateforme de développement homogène, un modèle économique simple basé sur un partage de revenu équitable (70% éditeur et 30% Apple), un écosystème fonctionnel et une puissance marketing qui a propulsé l‟iPhone au sommet des ventes du segment « Smartphone ». A janvier 2010, selon Apple, ce seraient plus de 75 millions d'iPhones et d'iPod Touch qui ont été vendus dans le monde depuis leur commercialisation. Aucun doute sur le fait que cette tendance ne soit pas prête de s‟arrêter tant Apple a su se positionner sur ce marché grâce à un écosystème global et vertueux. Des prévisions de CA en forte croissance : Selon l‟étude Gartner sur le marché mondial des applications mobiles, publié en décembre 2009, ce sont plus de 2,5 milliards applications qui auraient été téléchargées en 2009, pour une prévision de plus de 21,6 milliards en 2013. Le CA auraient été de 4,2 milliards de dollars en 2009 (3,3 milliards selon l‟Idate) et pourrait être de 29,5 milliards de dollars en 2013 (13,3 milliards selon l‟Idate à 2014). En Février 2010, on comptabilise plus 140 000 applications disponibles sur le magasin en ligne d‟Apple qui a cumulé depuis son lancement en juillet 2008 plus de 3 milliards de téléchargement dans le monde (Source Apple). Par comparaison, la boutique en ligne Androïd market, pour les téléphones fonctionnant avec le système d‟exploitation de Google, Andoïd, ne comptait qu‟environ 25 000 applications en Février 2010. D‟après une étude de AppShopper de mars 2009, le prix moyen des applications vendues sur l‟AppStore serait de 2,55 dollars. Et bien que l‟on puisse facturer jusqu‟à 9,99 euro une application sur l‟AppStore,on voit de plus en plus de jeux sont placés à 0,79 ou 1,99 euro sur l‟AppStore français. Il y a une véritable ruée vers cette nouvelle plateforme qui offre aux petits studios une opportunité de distribuer en direct leurs productions. Ceci contribue à une très forte concurrence. Les grands éditeurs de jeux mobiles sont concurrencés sur ce marché par des milliers de petits studios indépendants qui contractualisent directement avec Apple. Le marché mondial des applications mobiles est évalué autour des 3 milliards d‟euro et devrait quintupler dans les quatre ans à venir. Selon le fondateur de RIM, l‟inventeur du BlackBerry, « 90% des applications téléchargées ne sont plus utilisées au bout de 4 semaines ».

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Le marché mondial des OS des « Smartphones » : En 2004, l‟OS pour mobile de Microsoft équipait un téléphone sur quatre. En 2009, sa part de marché est de 8,8%. L‟OS d‟Apple a bouleversé l‟ordre établi et prend des parts de marché aux acteurs traditionnels. Le leader en part de marché est Symbian avec 47,2% (contre 52,4% en 2008), suivi de RIM avec 20,8% (contre 16,5% en 2008), Apple 15,1% (contre 9,6% en 2008) Microsoft avec 8,8% (contre 13,9% en 2008), Google Androïd avec 4,7% (contre 0,5% en 2008). Nokia et Intel ont décidé de fusionner leurs systèmes d‟exploitation mobiles pour ordiphone basé sur linux (Maemo et Moblin) pour lancer MeeGoo, un nouveau système d‟exploitation qui vise à concurrencer Apple, Google et Microsoft. Les acteurs traditionnels seront-ils capable de contrecarrer l‟incroyable dynamique d‟Apple qui ne montre pas de signe d‟essoufflement ? Il est fort à parier que la concurrence la plus sérieuse viendra de Google avec son OS Androïd. Un public jeune aussi bien féminin que masculin : Le jeu sur mobile attire une population aussi bien féminine que masculine à 50/50, dont la moyenne d‟âge est de 25 ans et qui apprécient jouer à des jeux « Casuals ». Des budgets et des temps de développement faibles : Certains jeux sont développés entre 2 et 3 mois, mais un développement poussé nécessite entre 6 à 9 mois de développement, avec un budget situé entre 150 000 et 225 000 dollars. Un système fermé : L‟Apple AppStore est un système fermé où seul Apple peut distribuer les applications. Steve Jobs déclarait au mois d‟août 2008, soit juste après le lancement, qu‟un mois d‟activité sur l‟App Store rapportait à Apple 30 millions de dollars. Plus d‟un an et demi plus tard, avec des parts de marché en expansion et un flux continu de nouvelles applications, ces chiffres doivent avoir considérablement augmentés. Il n‟est donc pas à envisager qu‟Apple ouvre ce privilège à d‟autres distributeurs. Google compte aussi proposer bientôt un magasin d‟applications pour son système d‟exploitation mobile : l‟« Android Market » et Microsoft a annoncé son « Windows Marketplace ». Nokia a lancé « Ovi Store » en mai 2009. Il est toutefois à noter l‟échec retentissant de l‟offre de jeu NGage pour smartphone de Nokia qui a décidé en octobre 2009 de fermer son service dédié, pourtant au cœur de sa stratégie de diversification dans les services. Un marche qui offre maintenant des perspectives : D‟après DFC, le jeu sur mobile est maintenant un marché en pleine croissance et représente 8,5 milliards de dollars à fin 2008 et devrait atteindre les 10 milliards en 2012, soit une progression de 18%. Trois phénomènes contribuent au déploiement du jeu sur mobile. Tout d‟abord la pénétration croissante des « smartphones » : des téléphones haut de gamme dotés de larges écrans, d'une puissance d'affichage et de calcul élevés et de capacités de stockage importantes qui permettent une amélioration significative de l'expérience de jeu. Deuxièment, le développement de la capacité des réseaux (3G, voire la 3G+ et 4G) et des offres internet en illimité (forfaits data) qui permettent à l'utilisateur d'accéder à des portails de jeux et de les télécharger rapidement, simplement et à un coût connu et maîtrisé. Enfin, le développement des téléphones « smartphone » fonctionnant sur les systèmes d‟exploitation mobile de nouvelle génération (IPhone OS
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d‟Apple, Androïd de Goggle, Windows Mobile de Microsoft, Blackberry de RIM) et qui proposent des Applications Stores (écosystèmes intégrés).

Faits marquants & Tendances : - Il y a une parité homme, femme chez les joueurs de jeux mobiles. - Le marché connaît une forte croissance grâce aux « smartphones » et à l‟iPhone premier lieu. - Les « applications stores » sont des systèmes fermés, à l‟exception d‟Android, qui vendent des jeux « dématérialisés ».

4) Ordinateurs Personnels
Plus de 250 millions d’ordinateurs dans le monde pour jouer : Selon une étude d‟IDC de 2009, il y aurait plus de 1 milliard d‟ordinateurs personnels en usage dans le monde. Une recherche de la PC Gaming Alliance indique que 250 millions de ces ordinateurs sont utilisés pour jouer et ils pourraient croître jusqu'à 600 millions en 2013. Cela fait du PC la première plateforme de jeu. Le PC n’est pas une plateforme homogène : Les ordinateurs personnels présentent des multiples configurations : système d‟exploitation, processeur, mémoire vive, carte graphique, carte son, … Les spécifications techniques des PC sont ouvertement disponibles. Les systèmes d‟exploitation (Operating System- OS) des ordinateurs personnels, sont très largement dominés par Windows de Microsoft. Selon une étude de « OneStat.com » publiée en 2005, Microsoft possédait près de 97% de taux de pénétration, suivi par Apple avec 2,47 %. Selon le site web www.netapplication.com on constate en septembre 2009 que 92% des ordinateurs sont équipés d‟un OS Windows et que la part de marché de Mac OS progresse lentement à peu plus de 5%.

Source Net Application September, 2009

Google a annoncé en Juillet 2009 qu‟il allait développer un système d'exploitation : Google Chrome OS. Il est destiné dans un premier temps aux ordinateurs économiques « Netbooks », mais selon Google, sera compatible avec tout ordinateur personnel. C‟est un système d'exploitation open source se veut particulièrement léger, centré autour du

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navigateur Web et des services en ligne. Le code source sera publié d'ici la fin de l'année, pour une mise à disposition générale dans le courant du second semestre 2010. Un système ouvert : On ne retrouve pas les contraintes d‟un système fermé dans le monde du PC pour le développement de jeu vidéo. Les développeurs de jeux vidéo PC n‟ont pas à acquitter de droit de développement (SDK) ni de licence sur la production et la vente des jeux aux fabricants de PC (royalties). Ceci fait que les barrières à l‟entrée sont moins importantes pour les studios et les éditeurs. Cela rend aussi de nouveaux genres, modes de jeux et modèles d‟interaction entre les développeurs et les consommateurs beaucoup plus simple à mettre en œuvre et à tester. Portabilité, connectivité, bas-coût : Selon une étude du cabinet IDC publiée fin 2006 sur les ventes d‟ordinateurs dans le monde, le PC de bureau serait détrôné par le PC portable d'ici 2011. Les ventes d'ordinateurs de bureau enregistraient une hausse de seulement 2% et d'ici quatre ans, les portables devraient représenter plus de 50% des ventes totales de PC. Les tendances majeures des ventes d‟ordinateurs personnels sont marquées par la portabilité, la connectivité et le bas coût. En 2009, la croissance est venue essentiellement des ventes d‟ordinateurs portables à bas-coûts (399€) équipés en WiFi, comme les “netbooks ». Cette catégorie apparue début 2008 marque une nouvelle tendance de fond. D‟après un rapport du cabinet Canalys Research 13,5 millions de « netbooks » ont été vendus dans le monde au 1er semestre 2009. Les ventes de « Netbooks » représentent aujourd'hui 16% du marché des PC portables à l'échelle mondiale. Ces ordinateurs, qui ont des configurations minimales, ne peuvent pas être utilisés pour jouer à des jeux PC traditionnels « hard core » gourmands en ressources, mais fonctionnent très bien pour les jeux moins exigeants. On attend avec impatience les nouvelles tablettes, en tête desquelles l‟iPad qu‟Apple vient de lancer. Il semble que ce nouveau segment de marché soit promis à un bel avenir et il sera intéressant d‟étudier quelle place il occupera dans la marché des ordinateurs personnels, et au delà. Les ventes de tablettes vont-elles se faire en parallèle des Netbooks et des PC ou vont-elles se faire à leurs dépens ? Quel sera l‟impact de ces tablettes sur les consoles de salon ? Les studios vont-ils développer des jeux spécifiques pour cette plateforme ? Coût et durée de développement en augmentation : Le PC représente une opportunité pour les studios et les éditeurs notamment parce que son évolution technologique se fait progressivement et non par paliers. On retrouve ainsi un très grand éventail dans les budgets de développement : des jeux nécessitant des dizaines de millions d‟euro aux jeux nécessitant des budgets de l‟ordre de quelques centaines de milliers d‟euro. Aussi, et bien qu‟ils soient en augmentation, les coûts de développement pour les jeux flash et le jeux sociaux sont en deçà de ces chiffres. Comme on l‟a vu, développer sur PC ne nécessite pas de reverser d‟indemnités à un constructeur. Tout ces facteurs font du PC un plateforme très accessible. Le piratage est un enjeu majeur :

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Malgré les systèmes de gestion des droits numériques, (Digital Right Management - DRM), qui ont pour objectif de contrôler l'utilisation qui est faite des œuvres numériques par des mesures techniques de protection, le piratage représente un des enjeux majeurs du marché du jeu PC traditionnel « hard-core » et qui a longtemps freiné son extension. Selon une enquête TNS-Sofres parue au début du mois de mars 2009, 4 % des internautes français admettent avoir téléchargé illégalement un jeu vidéo, et 20 % pour la musique. La proportion augmente à 21 % pour les jeux et 57 % pour la musique dans la tranche des 18-24 ans. Pour l‟International « Intellectual Property Alliance », qui a publié un rapport en février 2009, ces estimations sont à revoir à la hausse. Avec 17 % d‟internautes téléchargeant illégalement des jeux, l‟Italie est, selon cet organisme, le pays d‟Europe le plus exposé au piratage, devant l‟Espagne (15,1 % ) et la France (7,9 %). En valeur absolue, ce sont des millions de téléchargements qui sont effectués chaque mois sur les plateformes de peer-to-peer. Pour des raisons techniques, il est un peu plus simple de pirater un jeu PC qu‟un jeu pour console (salon ou portable). Les ventes physiques de jeu pour PC sont en déclins : Selon les estimations publiées en Juillet 2009 par « Wedbush Morgan Securities », on constate que les ventes mondiales de jeux PC sont en déclins constant depuis 13 ans. Ce qui correspond au lancement de la console Sony PlayStation, qui s‟est vendues à plus de 100 millions d‟unités entre fin 1994 et 2002. Cela coïncide aussi à l‟augmentation de la popularité des consoles de jeu auprès des consommateurs. Entre 2004 et 2008, les ventes mondiales physiques de jeux PC seraient passées de 3,4 à 2,4 milliards de dollars US

Ventes mondiales de Jeux PC Source: Wedbush Morgan Securities estimates. – July 2009

Ces informations sont corroborées par le NPD Group qui, depuis plus d'une décennie, publie les chiffres de vente dans les magasins aux États-Unis, des jeux pour console, mais aussi des jeux pour ordinateur. Selon les statistiques du NPD Group publiées en 2008, le marché des jeux physiques pour ordinateur personnel est en fort déclin puisque les ventes de jeu pour console dépassaient les 8,6 milliards de dollars US, alors que les ventes physiques de jeu pour ordinateur ont été de 910 millions en 2008 aux USA. À titre de comparaison, il y a 10 ans, les ventes de jeu pour console étaient de 2,6 milliards alors que les ventes physiques de jeu pour ordinateur étaient de 1,8 milliard aux USA.
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Cette tendance est confirmée pour les années à venir par l‟IDate qui a publié en mai 2009 une estimation qui prévoit aussi le déclin des ventes physiques de jeux PC.

Les jeux PC se consomment de plus en plus en ligne. L‟accès direct aux jeux vidéo à partir d‟un ordinateur personnel connecté à internet se développe très rapidement. Traditionnellement géré par les réseaux de vente au détail, la distribution des jeux vidéo se fait de plus en plus en ligne. Toutes les études confirment la croissance de la distribution « dématérialisée ». Selon une étude parue en Octobre 2009 par TNS NIPO Technology et Gamesindustry.com, 16% des joueurs sur PC en France et 23% au USA ont l'habitude d'acheter et de télécharger leurs jeux vidéo directement en ligne. On retrouve les jeux PC traditionnels (Hard Core) en téléchargement numérique (Buy and Download), mais aussi les jeux « casuals » dont la plupart ne connaîtront jamais le chemin des linéaires, mais bénéficieront d‟une distribution 100% dématérialisée. Ces jeux que l‟on télécharge à partir d‟internet peuvent se consommer en local, ou en ligne avec des milliers, voire des millions, d‟autres joueurs en simultané dans des mondes persistants. On parle alors de jeux en ligne massivement multi-joueurs, (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs). On retrouve aussi de jeux accessibles en ligne sur des portails de jeux, jouables directement à partir du navigateur de son ordinateur personnel (browser based) sans phase de téléchargement d‟un fichier exécutable à installer. On retrouve aussi des jeux jouables à partir des réseaux sociaux tels que Facebook ou Myspace. Les jeux sociaux sont d‟ailleurs en pleine progression et attirent de plus en plus de joueurs. L‟offre et la demande de jeux sociaux s´élargit de jour en jour à un rythme d‟hyper croissance. Un article de Techcrunch paru en avril 2009, estimait que le chiffre d‟affaire 2008 de Zynga, un des éditeurs pionniers des jeux sociaux fondé mi 2007, aurait été de l‟ordre de 100 millions de dollars. La diffusion de l‟internet a permis la naissance de nouveaux modèles de distribution et de revenus. Si les ventes physiques de jeu pour PC sont en déclins, les jeux se consomment de plus en plus en ligne à partir de son ordinateur. Le PC est la première plateforme de jeu : Selon la PC Gaming Alliance (PCGA), une association qui regroupe les principaux acteurs du secteur des jeux sur PC, (Activision, Microsoft, Epic Games, AMD, Intel, Nvidia, …) le secteur des jeux PC totaliserait à lui seul 10,7 milliards de dollars de chiffre d'affaire.
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Cela en ferait de loin la première plateforme de jeu, devant n'importe quelle console de Sony, Microsoft ou Nintendo. Selon cette étude, on remarque que l‟Internet occupe une place centrale dans l‟économie du jeu PC et la répartition du chiffre d'affaire par branches pour l'année 2007 serait la suivante:

Branche

CA 2007 (en milliards de dollars)

Proportion

Retail (Ventes physiques) PC On-Line (Jeux en ligne) PC Digital Distribution (Ventes
numériques)

3 267 4 769 1 922 792 $10 750

30,39% 44,36% 17,88% 7,37% 100,00%

PC Advertising (Revenus
publicitaires )

Total

En regroupant les ventes issues du « PC On-Line », (qui incluent les abonnements aux jeux en ligne type MMOG et les micro-transactions) et les ventes issues du « PC Digital Distribution » ou distribution numérique (qui regroupent les ventes en téléchargement numériques à travers les plateformes comme Steam, BigFish, Direct2Drive,…) on note que l‟Internet pèse 63% du CA des jeux PC.

En effet, les ventes issues des jeux PC On-Line représentent près de la moitié du marché avec 45% du CA global du secteur des jeux PC. Les ventes issues du « PC Digital Distribution » représentent un peu moins de 1/5, à 18% du CA global du secteur des jeux PC. La PCGA pense que cette tendance va continuer avec le développement du haut-débit et la croissance du marché asiatique.

Faits marquants & Tendances : - Plus de 250 millions d‟ordinateurs individuels sont utilisés pour jouer ; ils pourraient être 600 millions en 2013. - Les ventes physiques de jeux PC sont en déclins constant depuis 13 ans au niveau mondial. - La diffusion de l‟internet a permis la naissance de nouveaux modèles de distribution et de revenus. - Une forte croissance de la distribution dématérialisée et un poussée très forte des jeux « sociaux ».

B. La chaîne de valeur de l’industrie du jeu vidéo
Du studio à la distribution : La mise sur le marché d‟un jeu vidéo implique une suite d‟opérations. Il faut financer un jeu, le réaliser (conception et développement), le promouvoir, le diffuser et le vendre. Grâce à cette vision fonctionnelle de la chaîne de valeur, on en déduit que la commercialisation d‟un jeu repose sur quatre maillons principaux auxquels on ajoute, en amont, la plateforme technologique parce qu‟elle la conditionne. En effet, elle lui impose ses règles en offrant à ses acteurs un
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système ouvert ou au contraire un système fermé. Dans l‟organisation traditionnelle de la chaîne, chaque étape, ou chaque maillon de la chaîne, est représentée par une fonction bien spécifique et des acteurs bien distincts, qui se rémunèrent en captant une part du chiffre d‟affaire généré in fine par la vente au client final. Cette organisation traditionnelle est bousculée par l‟Internet et le mobile et l‟on constate que bon nombre d‟acteurs jouent des rôles de plus en plus intégrés vers l‟aval.

1) Les fournisseurs de plateforme :
On distingue traditionnellement trois types d‟acteurs. Les fabricants de consoles dédiées à la pratique du jeu vidéo ; les fabricants de téléphones et les fabricants d‟ordinateurs individuels ;  Les fabricants de consoles :

Les fabricants de consoles conçoivent et développent des systèmes informatiques propriétaires dédiés au jeu vidéo, qu‟ils fabriquent, maintiennent et en assurent le marketing et la distribution. Les fabricants de consoles sont en relation étroite avec les éditeurs et les studios. Ils doivent s‟assurer que ceux-ci aient toutes les connaissances et les outils nécessaires pour développer des jeux sur leur plateforme. Ils contrôlent les jeux qui vont être publiés sur leur plateforme, et le processus industriel de reproduction des jeux qui vont fonctionner sur le système informatique propriétaire. Les éditeurs qui veulent publier des jeux sur celle-ci doivent acquitter une licence d‟utilisation auprès du fabricant.

Le fort degré de concentration du marché des fabricants de consoles de jeux vidéo, dominé par trois sociétés, Microsoft, Nintendo et Sony, est la conséquence des grandes barrières à l‟entrée : en supplément des coûts substantiels
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pour développer, produire et lancer sur le marché une console de jeux dédiée, son succès dépend de la disponibilité d‟une large gamme de jeux vidéo compatibles qui séduiront le grand public. Les studios de développement ne prendront pas le risque de créer un jeu pour une console qui aurait une faible, ou incertaine, base installée d‟utilisateurs. Il est probable aussi que l‟existence d‟un grand marché du jeu PC, basé sur les ordinateurs individuels, absorbe une partie de la demande qui aurait pu supporter un entrant additionnel dans le marché des consoles de jeux dédiées. La concurrence des prix entre les fabricants de consoles est très forte – les consoles sont revendues à perte aux consommateurs pendant la majeure partie de la vie du produit. Ils ne gagnent pas, ou très peu d'argent en commercialisant leurs plateformes. Leur objectif initial est d'amortir le coût de revient de leur console auxquels s‟ajoutent les frais d'investissements marketing. Ils tirent essentiellement leurs bénéfices du reversement de licences d‟utilisation sur chaque pressage de disque et sur chaque copie vendue dont doivent s‟acquitter les éditeurs (royautés), diluant ainsi l‟impact des ventes de matériel pur. Les fabricants de consoles gèrent strictement l‟accès aux outils nécessaires au développement des jeux vidéo compatibles (Software Development Kit, SDK), comme une part de leur avantage compétitif. Le coût d‟acquisition d‟un SDK par un studio est élevé. A titre d‟exemple, le « PlayStation 3 Reference Tool » de Sony coûterait 950 000 yens au Japon, 10 250 dollars aux Etats-Unis, et 7 500 euro en Europe. L‟intégration verticale vers l‟aval de la chaîne de valeur par les fabricants de consoles s‟est dans un premier temps faite par l‟internalisation de la capacité de développement de jeux et l‟acquisition de studio dont les productions sont souvent exclusives à la plateforme. Ils en assurent souvent la diffusion en plus de celle de leur console : on parle alors d‟éditeur « first party ». La seconde étape d‟intégration verticale vers l‟aval est marquée par l‟arrivée des consoles de dernière génération (NextGen) et correspond au moment où les consoles offrent la possibilité aux consommateurs de se connecter en ligne. Outre la capacité de jouer en ligne, la connexion à l‟internet permet l‟accès a des services additionnels, gratuits ou payants, comme le contenu téléchargeable (Downloadable Content, DLC) et la distribution dématérialisée des logiciels sur la base du paiement à l‟acte. Il s‟agit d‟un système de distribution totalement intégré et fermé que les fabricants de consoles gèrent. Les services sont par exemple Xbox Live de Microsoft, PSNetwork de Sony et WiiWare pour Nintendo. Leur modèle économique fait qu‟ils ont besoin de travailler avec des éditeurs tiers, mais par des mouvements d‟intégration verticale successifs, les fabricants de consoles maitrisent maintenant l‟ensemble de la chaîne de valeur.

Le modèle économique des fabricants de consoles repose sur le paiement de licences (Royalties) par les éditeurs sur la production et la vente des jeux vidéo, et sur la vente des jeux vidéo développés en interne (first party publisher). A cela s‟ajoute maintenant les fruits de la vente dématérialisée des jeux et des contenus téléchargeables sur leur boutique en ligne. Outre le fait que les fabricants doivent s‟assurer d‟une présence quantitative et qualitative des productions présentes sur leurs plateformes, leur enjeu essentiel réside en l‟adoption rapide et massive de leur système propriétaire par le grand public.

Faits marquants & Tendances :

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- Les consoles offrent un système fermé, contrôlé par les fabricants qui se rémunèrent par le paiement de royalties sur la production et la vente de jeux vidéo supporté par l‟éditeur - Par des mouvements d‟intégration verticale successifs, les fabricants de consoles maîtrisent maintenant l‟ensemble de la chaîne de valeur : du studio au consommateur final.

Les fabricants de téléphone mobile (Smartphone) :

A l‟instar des fabricants de console, Apple offre aux développeurs un environnement de développement technique normé et stable. Il n‟y a en revanche ni coût élevé d‟acquisition de SDK ni de royauté à acquitter. L‟accès aux consommateurs se fait via l‟Application Store d‟Apple (AppStore), qui est une extension du magasin en ligne iTunes. Les consommateurs ont accès à des milliers d‟applications, dont une grande majorité de jeux, qu‟ils peuvent acheter en téléchargement directement à partir de leur terminal mobile. Tout comme pour les boutiques des fabricants de consoles, il s‟agit d‟un système intégré et fermé ou seul Apple possède le privilège de distribuer les applications.

Le fonctionnement de la plateforme de jeu NGage de Nokia était très similaire à celui des fabricants de console en ce sens que les éditeurs devaient acquitter d‟un droit d‟accès au SDK et devaient reverser des royalties pour chaque unité vendue. Le système de distribution devait se faire principalement via des boutiques propres à Nokia (Ovi Store) ainsi que par le biais de boutiques gérées par les opérateurs de téléphonie mobile. Il s‟agissait d‟un environnement complexe qui n‟a pas rencontré le succès espéré par Nokia et qui a été discontinué. Google à marqué son entrée dans le monde du mobile par le développement et la mise à disposition d‟un système d‟exploitation ouvert : L‟Androïd OS. Il n‟a été intégré par le moment que par quelques fabricants de terminaux (HTC, Motorola...) mais il est promis à un bel avenir. Tout comme Apple et Nokia, Google offre aussi une boutique pour la distribution dématérialisée d‟application (Androïd Market). Par définition ouvert, l‟environnement intégré qu‟offre Google via Androïd OS et Market ne rencontre pas pour le moment le même succès que celui de l‟Apple iPhone auprès des studios et éditeurs. Il est fort à parier que ceci n‟est que temporaire, mais seul l‟avenir (proche) le dira.

Faits marquants & Tendances : - Mis à part les Googles Phone, les Smartphones offrent un système fermé. - L‟accès aux consommateurs se fait via des boutiques en ligne type « application store » gérées par les constructeurs qui se rémunèrent en pourcentage des ventes.  Les fabricants d’ordinateur individuel :

L‟ordinateur individuel est un support particulièrement commun du jeu vidéo dès lors qu‟il s‟agit du support le plus répandu dans les foyers. La différence principale entre la structure industrielle du marché « PC » et de celui des « Consoles » est l‟absence de concentration des fabricants. Aussi les spécifications techniques des PC sont ouvertement disponibles. Les ordinateurs individuels, (Personal Computer, PC), ne sont pas une plateforme à proprement parler en ce

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sens où il n‟y a pas une configuration standard, comme dans le monde des consoles, mais des multiples configurations (Système d‟Exploitation, Processeur, Mémoire vive, Carte graphique, Carte son, …).

Pour faire fonctionner certains jeux PC très haut de gamme, les consommateurs doivent faire évoluer la configuration standard de leur ordinateur en ajoutant de la puissance et des périphériques nécessaires (cartes graphiques, puissance processeur, mémoire vive, espace disque…). De l‟autre côté du spectre, on retrouve des ordinateurs à bas coût qui n‟ont pas la configuration nécessaire pour ces jeux. Pour autant la plupart des jeux PC fonctionnent sur les ordinateurs personnels moyen et bas de gamme. Windows domine très largement les systèmes d‟exploitation pour ordinateurs individuels. Aussi, la plupart des ordinateurs personnels sont connectés à l‟Internet. On ne retrouve pas les contraintes d‟un système fermé dans le monde du PC. Les développeurs de jeux vidéo PC n‟ont pas à acquitter de droit de développement (SDK) ni de licence (royaltie) sur la production et la vente des jeux aux fabricants de PC. Ces facteurs font que les barrières à l‟entrée sont moins importantes, et la survie dans des positionnements de niche plus facile. Cela rend aussi l‟expérimentation de nouveaux genres, modes de jeux et modèles d‟interaction entre les développeurs et les consommateurs possibles et moins risqués. Ce n‟est pas étonnant que les nouveaux genres les plus dynamiques, « casual gaming », « jeu massivement multi-joueurs en ligne » (MMOG), « jeux sociaux » … se soient développés dans l‟environnement PC.

Faits marquants & Tendances : - Il n‟y a pas de configuration standard pour les ordinateurs individuels, c‟est un monde ouvert où il n‟y a pas de royalties à acquitter. - La plupart des jeux PC fonctionnent sur les ordinateurs personnels moyen et bas de gamme - Les ordinateurs personnels sont presque tous connectés à l‟Internet.

2) Les Développeurs ou Studios de développement :
Ce sont des sociétés qui scénarisent et réalisent les jeux vidéo. Les développeurs sont regroupés en général dans des entités, allant de 5 à plus de 200 personnes, dont l‟activité principale consiste à concevoir et à réaliser les programmes. Les studios de développement travaillent généralement sur un maximum de quatre ou cinq projets en simultané. Ils disposent en interne des capacités de production graphique et informatique en vue du design et de la programmation des logiciels de divertissement. Ils sont généralement spécialisés sur des plateformes de développement et des typologies de jeu. Ils en produisent un exemplaire unique, le master, qu‟ils vendent à un éditeur.

Certains studios autoproduisent leurs créations et, en règle générale, en confient la commercialisation à un éditeur qui leurs apporte tout ou partie du financement de la production. Les coûts de développement d‟un jeu pour consoles sont de plus en plus élevés du fait de l‟augmentation des possibilités techniques qu‟elles offrent, et les contraintes imposées par les fabricants sont très fortes. Pour développer un jeu pour console, il est primordial que le studio ait un partenariat
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stratégique avec le fabricant. L‟allongement du temps de développement sur plusieurs années et les coûts de production, dépassant plusieurs millions d‟euros, font que l‟enjeu principal pour les studios indépendants qui veulent développer pour console est le financement et l‟adossement à un éditeur. Certains studios sont d‟ailleurs directement intégrés à des éditeurs et d‟autres, comme nous l‟avons vu précédemment, à des fabricants de consoles.

Enfin, beaucoup de développeurs choisissent de produire pour les ordinateurs personnels et le mobile. Ils s‟affranchissent ainsi des risques liés à l‟écosystème imposé par les fabricants de console d‟une part et de l‟inflation des coûts de production de l‟autre. Ils peuvent, pour une fraction du coût, développer plus rapidement et plus simplement des jeux pour ces plateformes techniques. On note ces derniers temps des mouvements d‟intégration verticale vers l‟aval de certains studios qui développent pour les ordinateurs personnels et le mobile. Ils profitent de la dématérialisation pour éditer et distribuer leurs propres jeux. Cette tendance est plus marquée dans les jeux mobiles, sociaux et les MMOG qui sont souvent développés en interne par des studio-éditeurs qui gèrent aussi bien les développements d‟évolution et la communauté, la maintenance des serveurs, le support technique, la facturation et le service clients.

Faits marquants & Tendances : - L‟enjeu principal pour les studios indépendants est le financement. - Les studios indépendant de moyenne et petite tailles développent surtout pour les ordinateurs personnels, et le mobile. - Il y a des mouvements d‟intégration verticale vers l‟aval de certains studios qui développent pour les ordinateurs personnels et le mobile.

3) Les Editeurs :
Les éditeurs sont des sociétés de production qui financent ou cofinancent les projets de jeux vidéo et souvent en détiennent les droits de propriété intellectuelle. Ils ont pour activités essentielles la production au sens du cinéma (initiative, financement, détention des droits de propriété intellectuelle), la gestion de la relation avec le fabricant de consoles, la fabrication du produit fini, le marketing et la promotion. C‟est aussi souvent lui qui fait le relais avec les distributeurs et commercialise les jeux. Les éditeurs s‟adressent à un studio pour réaliser le développement d‟un jeu vidéo. Bien que la plupart des grands éditeurs possèdent maintenant leurs propres studios pour assurer le développement de la majeure partie des titres de leur catalogue, ils peuvent aussi avoir recours à des studios externes. Ils font appels aux studios pour développer soit des œuvres originales, dont ils ont la propriété intellectuelle, soit des jeux adaptés de licences. En effet, les éditeurs ont souvent des accords exclusifs avec les propriétaires de grandes licences internationales sur lesquels ils se basent pour créer des jeux différenciés. L‟accès aux droits exclusifs de propriété intellectuelle, les capacités techniques et graphiques de plus en plus importantes des nouvelles générations de plateforme et les frais afférents d‟adaptation ont entrainé une augmentation de la complexité et du coût de développement d‟un jeu vidéo. Les budgets de développement d‟un jeu vidéo sont passés de quelques centaines de milliers à quelques dizaines de millions d‟euros. Pour compenser les risques, les éditeurs portent
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les jeux sur plusieurs plateformes différentes (par exemple versions Xbox, PS3 et PC). De ce fait, les coûts fixes sont répartis sur des montants de ventes plus élevés. Cette stratégie « cross-platform » est souvent en conflit avec celle des fabricants de consoles qui souhaitent au maximum bénéficier de titres exclusifs. Aussi, l‟importance de plus en plus significative des frais de marketing, et des coûts de licences pour apporter de la visibilité à la sortie d‟un titre, a entrainé une spirale des coûts, qui a entrainé un processus de consolidation dans le développement et l‟édition, avec l‟émergence de grands éditeurs qui diversifient les risques de développement de jeux en conduisant plusieurs projets en parallèle.

Ces grands éditeurs, une dizaine dans le monde, emploient plusieurs milliers de personnes, réparties internationalement et ont des filiales dans la plupart des pays développés et des studios de production dans les pays à « bas coûts ». Ces sont les seuls à pouvoir assumer le risque d‟un développement sur console de salon. Les fabricants de consoles ont aussi des activités d‟édition. Ainsi, Nintendo crée et édite des titres comme Mario, Zelda ou Pokémon. Microsoft Game Studios (MGS) est quant à elle une société de Microsoft qui représente la société en tant que développeur et éditeur de jeux vidéo comme par exemple Halo. Les éditeurs profitent aussi de la dématérialisation pour distribuer leurs propres jeux en téléchargement via leur boutique en ligne (UbiShop, EA Store...). Ils sont également actifs dans les MMOG où ils agissent souvent en tant que studio-éditeurs et on les retrouve dans l‟édition de jeux mobiles et sociaux.

Faits marquants & Tendances : - Outre l‟importance majeure de bénéficier d‟une excellente capacité éditoriale, l‟enjeu principal pour un éditeur est la parfaite maîtrise de la distribution internationale de ses productions (ventes et marketing). - Les éditeurs, qui ont souvent intégré en amont des studios, se mettent de plus en plus à distribuer leurs propres jeux en téléchargement via leur boutique en ligne.

4) La Distribution :
Les éditeurs se livrent une bataille forte pour obtenir de l‟espace dans les rayonnages. D‟une manière générale, les nouveaux titres peuvent avoir des vies très courtes, allant de 2 à 3 mois, avant de quitter le radar des consommateurs et leurs places dans les rayons. Avec des coûts de développement aussi élevés, il est crucial pour les éditeurs que les circuits de distribution supportent les lancements et poussent les titres vers les consommateurs. On distingue la distribution physique, qui est encore le modèle dominant, et la distribution dématérialisée, le nouveau modèle qui s‟impose. 4.1 La distribution physique : On retrouve différents acteurs dans le circuit de distribution : - Les distributeurs : Encore appelés diffuseurs; ils assurent le lien entre l‟éditeur et le détaillant, ils placent le produit dans les points de vente et assurent une partie de sa promotion. Ils assurent au minimum le trade-marketing, la logistique et le suivi des ventes. Le marketing est souvent partagé entre l‟éditeur et le
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diffuseur mais il peut dans certain cas prendre en charge la localisation et le packaging. La plupart des grands éditeurs intègrent désormais leur propre service de distribution, et ce dans le monde entier. Pour autant, certains éditeurs font appel à des sociétés locales, parfois concurrentes dans l‟édition, pour écouler leurs produits. Les diffuseurs externes réalisent la majeure partie de leur chiffre d‟affaire dans la diffusion pure. Ils peuvent aussi intervenir dans la fabrication d‟un jeu et deviennent alors des coéditeurs, voire des éditeurs à part entière. - Les centrales d’achats : Elles négocient et placent le produit auprès de la grande distribution, des multi-spécialistes et des chaînes de magasins spécialisés. Ce sont des regroupements d‟enseignes commerciales qui mettent en commun leurs achats afin d‟obtenir des conditions plus intéressantes de la part des fournisseurs. Elles bénéficient de fait d‟un fort pouvoir de négociation. - Les grossistes : Ils prennent en charge le placement chez les petits détaillants. Leur rôle consiste principalement à fournir tous les magasins qui n'ont pas une taille suffisante pour être directement pris en charge et suivis par les sociétés de diffusion des jeux. Les grossistes s‟occupent de la logistique, et du suivi des ventes voire de la récupération des invendus. - Les points de ventes : On distingue deux filières principales qui offrent le produit directement au consommateur final. La première conduit à la grande distribution (Carrefour, Auchan, Casino…), aux multispécialistes (Fnac, Virgin…) et aux chaînes de magasins spécialisés (Score Game, Multimania…). La deuxième est celle qui permet d‟accéder à tous les petits détaillants et qui est prise en charge par les grossistes. Les jeux peuvent également être distribués en vente par correspondance via des catalogues papiers et en ligne via des sites de commerce électronique.

4.2 La distribution dématérialisée : En parallèle de la distribution physique, principalement en magasins, les jeux vidéo se vendent aussi en distribution dématérialisée via internet ou le mobile. La distribution numérique est le remplacement du traditionnel support physique (CD ou DVD, guide de l‟utilisateur, boite) par le téléchargement en ligne des mêmes données directement sur le disque dur de la plateforme de jeu. Tout comme pour la musique, une partie des ventes de jeux PC s‟est écartée des circuits traditionnels de vente. Cela permet aux éditeurs d‟économiser sur les coûts de fabrication, de logistique, et de stock. Cela offre aussi est la possibilité, de facto, pour les titres en dématérialisé de rester disponibles pendant beaucoup plus longtemps dans la boutique en ligne (effet longue traine). Les jeux mobiles, les jeux flash et les jeux sociaux sont exclusivement accessibles via la distribution dématérialisée.

- Les distributeurs : En amont, ils sont en relation directe avec les ayants-droit (éditeurs, studios) et ont des accords couvrant exclusivement la distribution en téléchargement. En aval, ils assurent la distribution des jeux via leur plateforme technique qui gère la mise au format du catalogue, le merchandising, le téléchargement, le paiement, le support et le service client. Ils peuvent distribuer en direct à partir de leur propre boutique en ligne, ou en indirect via des sites web à forte audience, type fournisseur d‟accès Internet (FAI). - Les magasins dématérialisés : Ils sont en relation directe avec les consommateurs finaux (mode BtoC). Ils représentent la partie faciale (front office) de la plateforme de technique des distributeurs qui est mise en avant auprès des consommateurs sous marque propre. Ils sont autonomes dans la gestion de leur audience
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et dans les actions de marketing et promotion, ils disposent de leur propre audience et présence sur le web. C‟est eux qui assurent la promotion de leur site de téléchargement avec leurs propres moyens (référencement naturel, search engine optimisation : SEO), achat de mots clés (search engine management : SEM), campagne d‟emailing, affiliation, achat de bannières... On estime entre 20 et 30% la part du chiffre d‟affaire consacrée à la création d‟audience. - Les sites web (FAI) : Ils sont en relation avec les distributeurs, mais n‟ont pas de relation directe avec les ayants-droits (éditeurs et studios). Ce sont des sites web dont la marque bénéficie d‟une forte notoriété et qui possèdent une audience forte et/ou qualifiée qu‟ils mettent à la disposition du distributeur de manière exclusive. On retrouve des Fournisseurs d‟Accès à Internet (FAI), des sites de e-Commerce, des sites média thématique (jeu vidéo, grand public…)… Ils jouent le rôle des détaillants vis-à-vis du distributeur et lui permettent ainsi l‟accès aux consommateurs finaux. Le distributeur propose souvent le service « clé en main » aux sites qui peuvent ainsi offrir le service de téléchargement de jeux vidéo sous leur propre marque. La gestion complète de l‟offre est sous la responsabilité du distributeur et l‟intégration technique est plus ou moins poussée en fonction des cas. Les plateformes sont adaptées par le département technique aux exigences du cahier des charges du partenaire. Bien que la gestion du trafic soit sous la responsabilité du site web, les actions de marketing pour drainer de l‟audience et les promotions sont souvent réalisées de concert entre le site web et le distributeur. Les sites web se rémunèrent principalement sous la forme de partage de revenu.

Distributeur diffuseur

Distributeur dématérialisé

Retail

VAD

Centrales d’achat Plateformes logistique Multispécialistes GMS

Grossistes

VPC Magasins Magasins indépendants e-commerce dématérialisés catalogues

Sites Web FAI

Consommateur

Faits marquants & Tendances : - La plupart des grands éditeurs ont intégré leur propre service de distribution physique et commence à intégrer le dématérialisé. - Compte tenu de la faible valeur ajoutée des acteurs de la distribution et du niveau de leur mage commerciale, leur enjeu essentiel est d‟obtenir une forte rotation des produits.

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- Les jeux vidéo se vendent de plus en plus en distribution dématérialisée, ce qui représente une opportunité pour les ayants-droits d‟assurer directement la commercialisation de leurs titres.

4 Estimation de la répartition moyenne de la valeur dans l’industrie du jeu vidéo :
La plateforme de développement sur laquelle le jeu est développé à une incidence sur le partage de la valeur, c‟est pourquoi je l‟ai placée au départ de la chaîne. Comme nous l‟avons vu, le modèle économique des fabricants de console repose principalement sur le reversement de licences par les éditeurs : elle peut s‟élever jusqu‟à 15% du prix public hors taxe. Le monde du PC quant à lui est ouvert : il n‟y a donc pas de royauté à verser au fournisseur de plateforme. L‟édition et la diffusion se partagent en moyenne 60% de la valeur pour un jeu PC et environ 50% pour un jeu console, et ce, que la diffusion soit assurée en interne ou en externe par l‟éditeur. Les détaillants et les grossistes se partagent les 40 à 50% restant (Etude de l‟AFJV – 2006 « Comment ça marche : La distribution de jeux vidéo »). Dans le monde du mobile, le modèle viable dominant est celui qu‟a adopté Apple pour les applications distribuées sur l‟AppStore. Le modèle économique repose sur un partage de revenu (Rev‟ Share) de 70% pour le fournisseur du jeu (développeurs ou éditeurs) et de 30% pour le distributeur. Si un studio fait appel à un éditeur pour distribuer ses productions, il partagera alors le reversement avec l‟éditeur en lui accordant en moyenne entre 30% et 50%.

Mobile* Consoles

0%

15%

Fournisseurs de Plateforme

PC

0%

70%

53%

Studios

61%

Editeurs
Grande Distribut°

Grossiste

11%
Détaillant

Distributeurs

30%

32%
Détaillants

38% 29%

Consommateurs
*Model Apple iPhone

A l‟évidence, ce tableau ne rend compte qu‟imparfaitement de la disparité des situations effectives, notamment celles où le diffuseur participe directement, ou indirectement, au financement du développement. Par ailleurs, le montant des

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marges dépend aussi du poids des acteurs, et de leur capacité à peser dans la négociation, notamment face aux détaillants. On distingue deux tendances dans la distribution dématérialisée quant au partage de revenu : D‟une part les éditeurs traditionnels dits « core games » qui cherchent à reproduire les marges générées par le modèle de la distribution classique « retail » (soit entre 50 et 60% du prix de vente HT), voire à les dépasser (certain acteurs peuvent revendiquer jusqu‟à 75% du prix de vente HT). Et d‟autre part les éditeurs « casual » qui, étant plus habitués au modèle de distribution « en marque blanche », revendiquent que des marges situées entre 30 et 40% du prix de vente HT.

Faits marquants & Tendances : - Le pouvoir de négociation des distributeurs est faible : Ils perdent du poids face aux éditeurs, qui adressent de plus en plus directement les points de ventes, et face à la distribution numérique. - Dans le mobile et les jeux sociaux, le pouvoir de négociation des propriétaires de plateforme (ie Apple et Facebook), est très fort. - Le pouvoir de négociation des détaillants s‟affaiblit face à la montée en puissance de la distribution numérique. - Le pouvoir de négociation des ayants-droits (studio et éditeurs) se trouve renforcé dans la mesure où ils adressent de plus en plus directement les points de ventes physiques et numériques.

C. Une forte croissance de la dématérialisation :
Le modèle de revenu traditionnel dans l‟industrie du jeu vidéo repose sur la vente de produit fini sous forme de boîte. Pour autant, la diffusion de l‟internet et des réseaux mobiles à haut débit (3G) ont permis la naissance de nouveaux modèles de revenu. Ainsi, il est de plus en plus fréquent de voir des joueurs acheter des contenus additionnels (DLC) voire des jeux complets (Donwload to own) via le service des fabricants de console comme Xbox Live ou le PlayStation Network ou sur l‟AppStore d‟Apple pour le mobile. Bien que cette pratique concerne toutes les plateformes, elle est particulièrement prégnante pour le PC notamment avec les jeux massivement multi-joueurs en ligne (MMOG), les jeux joués directement dans les navigateurs (« web games » et « social games » ) et les jeux complets achetés en dématérialisé.

1) Les principaux moteurs de la dématérialisation :
Le taux de pénétration accu des ordinateurs individuels ; l‟appui des gouvernements pour favoriser l‟Internet, la forte croissance des internautes ; la forte progression du haut débit ; la progression du nombre de joueurs en ligne. 

Un taux de pénétration accru des ordinateurs : La base installée de PC dans le monde aurait dépassé la barre symbolique du milliard d'unités en 2008, selon Forrester Research. Ce chiffre progresse d'environ 12 % par an et devrait donc dépasser es 2 milliards en 2014.

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L’appui des gouvernements pour favoriser l’Internet. Bien que les investissements en faveur des réseaux à haut débit et très haut débit soient réalisés essentiellement par des opérateurs privés, l'aide de l'État joue un rôle crucial. Par exemple, en Europe, Bruxelles a annoncé en décembre 2008 la mise en œuvre d'un plan européen de relance économique, doté d'un volet rural pour réduire notamment la fracture numérique.

Une forte croissance des internautes : Grâce à des prix bas pour l‟accès Internet en illimité, un contenu en ligne plus intéressant, à davantage de services offerts dans les services, le commerce en ligne, les biens culturels, les réseaux sociaux, … de plus en plus d‟utilisateurs sont attirés par l‟Internet. Il y avait plus de 1,450 milliard d‟internautes en 2008. La population d'internautes dans le monde devrait atteindre 2,170 milliards en 2013 selon Jupiter Research, ce qui représenterait une augmentation de près de 50 % par rapport à 2008.

La forte progression du haut débit : Le nombre de foyers européens connectés à Internet continue sa progression, passant la barre des 50 % sur un an : 54 % des ménages ont en effet accès à la Toile en 2007,

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contre 49 % en 2006, selon Eurostat. La part des connexions en haut débit progresse encore plus rapidement : le nombre de foyers connectés grimpe de 30 % à 42 % entre 2006 et 2007.

La progression du nombre de joueurs en ligne : Fin 2009, ils atteindront presque la barre symbolique des 100 millions selon IDate. Plus de la majorité de ces joueurs seront d'origine asiatique, le jeu en ligne et la distribution numérique étant plus rapidement entrée dans les mœurs sur ce continent.

Source IDATE mai 2009

2) Les revenus générés par les jeux joués en ligne ne cessent de croitre :

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Selon l'IDATE, Au niveau mondial, les revenus générés par les jeux joués en ligne s'élèvent à 7,8 milliards d‟euro en 2009 et devrait connaître une croissance de 85% d'ici 2013. A cet horizon, ils seront aussi importants que ceux issus du segment du jeu sur console de salon.

Ces chiffres comprennent les revenus générés par les abonnements et le commerce de biens virtuels. Les données de marché se basent sur l'estimation du nombre d’abonnés haut débit, l'estimation de la part des abonnés haut débit pratiquant le jeu online, l'estimation de l'ARPU (Average Revenue Per User).

La distribution en ligne et la vente en direct de jeux vidéo s'étend rapidement sur le marché des jeux sur console et PC, traditionnellement géré par les réseaux de vente au détail.

Les données issues de l'Etude Nationale des Jeux Vidéo 2009 réalisée en France et celles issues des études similaires faites dans les autres marchés européens et aux Etats-Unis, confirment la tendance de fond de la distribution numérique. Selon cette étude, 16% des joueurs sur PC en France ont l'habitude d'acheter et de télécharger leurs jeux vidéo directement en ligne. Selon une étude de Forrester Research publiée au deuxième trimestre 2008 intitulée “ North American Technographics Media And Marketing Online Survey”, 15% des consommateurs achèteraient des logiciels et des jeux en ligne pour jouer sur leur ordinateur individuel. Selon l‟étude, ce taux est à comparer avec 8% des consommateurs qui achèteraient des jeux pour jouer sur leur téléphone mobile, et 5% qui téléchargeraient des jeux pour jouer sur leur console. Selon un autre rapport de Forrester Research “Understanding the US Video Game Player” du 25 janvier 2008, 14% du segment « hardcore gamers », qui comprend un quart des joueurs actif de jeu vidéo, ont déjà payé pour télécharger des jeux sur leur PC. Ceci est à comparer à 9% pour l‟ensemble des joueurs. Malgré les avancées de Xbox Live et de PlayStation Network en matière de distribution numérique, c‟est l‟ordinateur individuel, (PC) et le mobile qui sont actuellement les plateformes les plus robustes et les plus accessibles mondialement.

3) Vers la fin du modèle de revenu basé sur les produits finis en boîte :
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Selon l‟analyste Michael Pachter, de Wedbush Morgan Securities, les ventes en dématérialisé de logiciels de jeux, toutes plateformes confondues, doubleront tous les ans pendant les prochaines années et devraient représenter 20% du marché total des logiciels de jeux vidéo dans 5 ans, avec un plus haut probable à 50% du marché total dans 10 ans. De son côté, le responsable de EA Sport, Peter Moore a récemment annoncé lors d‟une table ronde à l‟occasion de l‟édition 2009 de la PLAY Digital Media Conférence « que le téléchargement numérique allait devenir la norme, et que bien que les jeux sur disque physique allaient encore être présent dans les linéaires pendant quelques années, ils ne le seraient plus d‟ici 10 ans ». - La vente en direct par téléchargement s'étend rapidement sur toutes les plateformes. - Les ventes en dématérialisé de logiciels de jeux pourraient représenter 20% du marché total des logiciels de jeux vidéo dans 5 ans, avec un plus haut probable à 50% du marché total dans 10 ans. - On se dirige vers la fin du modèle de revenu basé sur les produits finis en boîte pour se diriger vers le téléchargement numérique généralisé.

D. Des modèles de revenus émergents
Le modèle économique traditionnel dominant dans le jeu vidéo repose sur les transactions physiques de produit fini en boite que le consommateur achète dans un magasin ou par correspondance. Dans ce modèle les produits sont physiquement présents dans les magasins. Les éditeurs se livrent une concurrence forte pour obtenir une place de choix dans les rayons et y rester le plus longtemps possible. Le pouvoir de négociation des gros éditeurs constitue une barrière à l‟entrée forte pour les petits éditeurs où les studios indépendants. Dans ce modèle, l‟enjeu principal de la distribution est l‟optimisation de la rotation des produits. Grâce à la diffusion de l‟internet, des réseaux mobiles de dernière génération, à l‟accroissement du nombre d‟internautes et des connexions hauts débits, de nouveaux modèles économiques sont apparus. Les acteurs de la chaîne de valeur ont maintenant un choix plus vaste pour combiner leurs sources de revenus. Ils peuvent choisir un modèle unique, ou les panacher. Les nouveaux modèles comprennent la vente en téléchargement, l‟abonnement et la publicité.

1) La vente au téléchargement :
Ce modèle repose sur la vente par téléchargement en ligne des données d‟un jeu. On retrouve ce modèle sur deux types d‟offres :

- La distribution numérique : On parle aussi de « Buy and Download (BaD)», ou encore de « Download to Own ». Les consommateurs achètent les jeux en dématérialisé, c‟est à dire en téléchargeant la version complète, ou des compléments de jeux (Add-on), directement sur leur matériel. Le consommateur a la possibilité soit d‟acheter le jeu à l‟unité en « one-shot » moyennant un prix fort, soit de s‟abonner à un système type « livre du mois » où le prix à l‟unité devient plus attractif moyennent l‟inscription à un club où le client s‟engage bien souvent sur la durée. Une fois la transaction financière réalisée, le jeu est téléchargé sur l‟ordinateur du client. Certains
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services proposent à leurs clients d‟acheter en parallèle une version de sauvegarde « en boite » du produit. Chaque transaction est associée à une licence d‟utilisation qui est cédée au client. La plupart des jeux sont vendus avec des DRM (Digital Rights Management, Gestion des droits numériques en Français) qui en limite l‟usage. Ces mesures techniques sont mises en place pour contrôler l'utilisation d‟une œuvre numérique, et ce, notamment afin de lutter contre le piratage. Certain jeux, généralement plus anciens, sont vendus sans DRM. A l‟opposé du modèle « physique », l‟acquisition en mode téléchargement ne permet pas de revendre d‟occasion le jeu acheté. Dans ce modèle, les revenus proviennent de la vente unique du jeu. Les éditeurs reçoivent un pourcentage de la vente au même titre que dans la distribution physique. - Les micro-transactions : Elles sont utilisées pour le contenu téléchargeable (Downloadable Content, DLC ) et dans les jeux « Free to Play » auxquels le joueur a accès sans payer initialement, mais à qui l‟on propose d‟acquérir de l‟expérience ou de gagner du temps moyennant l‟achat d‟unités de comptes dans la monnaie virtuelle du jeu. Le joueur peut acheter des éléments additionnels non obligatoires au déroulement du jeu. Cela peut-être des objets, des armes, des options augmentant les capacités du joueur ou ceux de son équipement, des consommables ayant une durée de vie limitée ou être purement décoratifs : des vêtements, des coloris différents pour les équipements ou pour le personnage … tout ce qui peut permettre au joueur de se différencier et créer un personnage inédit par exemple. Ce sont souvent des achats d‟impulsion dont le prix dépasse rarement 5 euro. L‟achat est facilité et exécuté rapidement grâce au portemonnaie virtuel. On parle aussi de « Virtual Item Sell ».

2) L’abonnement :
Ce modèle repose sur l‟abonnement à un, ou plusieurs jeux, auquel l‟abonné peut accéder en ligne, à tout moment, et peut jouer sans limitation pendant toute la durée de son abonnement. On retrouve ce modèle sur deux types d‟offres : - Jeux à la demande : ou encore « Game On Demand (GoD)», le consommateur a la possibilité de s‟abonner à un bouquet de jeux en général pour une durée de 1 mois au minimum (entre 9,90€ et 19,90€) Le joueur peut accéder en ligne au bouquet à tout moment et jouer à tous les jeux qu‟il veut, sans limitation, pendant toute la durée de son abonnement. Les jeux lui sont loués pendant la durée de l‟abonnement mais ne lui appartiennent pas. A l‟opposé du BaD, il n‟y a pas de cession de DRM en GoD.

- Jeu massivement multi-joueurs en ligne : ou encore « Massively Multiplayer Online Game (MMOG) » sont des jeux qui se déroulent en ligne dans des univers persistants et qui rassemblent un très grand nombre de joueurs (World of Warcraft, le plus populaire d‟entre eux, rassemblait 11,5 millions de joueurs en Février 2009). Pour que le joueur puisse d‟accéder aux serveurs du jeu, et donc ouer en ligne, il doit s‟acquitter d‟un abonnement mensuel (Ils sont compris entre 5 et 15€ suivant les jeux). Si il ne s‟acquitte pas de son abonnement, il ne pourra pas se connecter et jouer. Le compte, ainsi que les personnages, sont alors en suspens, et le possesseur du compte a la possibilité de réactiver le compte, s'il souhaite conserver ses personnages. Des extensions (ou add-ons) sont développées et proposées régulièrement au joueur afin d‟étendre les possibilités de jeu. Elles sont achetables en ligne, ou en magasin. Dans ce modèle, il y a un partage de revenu dans des proportions négociées au cas par cas, entre le studio de développement du jeu et l‟éditeur qui va opérer le jeu.
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3) La publicité :
Ce modèle repose sur la monétisation par la publicité de l‟audience générée par les jeux. La publicité est vendue par les agences média selon différentes techniques : A l‟affichage (Display) au Cout Pour Mille (CPM) ; à la performance (Direct Response) au Coût Par Clic (CPC) ou encore au Coût Par Action (CPA). Les revenus sont partagés entre l‟agence qui retient entre 20 et 40% du CA et l‟éditeur qui reverse une partie aux studios. On retrouve ce modèle sur deux types d‟offres : - la Publicité intra jeu : On parle de « in-Game » ou « in-App » Advertising quand la publicité est intégrée directement dans les jeux ; Elle fait appel aux annonceurs qui voient une opportunité de toucher une cible dans un contexte particulier. Par exemple, Barack Obama a fait placer des encarts publicitaires dans le jeu de voiture « Burnout Paradise » sur la console Xbox 360, sous la forme d‟un panneau d‟affichage présentant son image accompagnée d‟un message indiquant aux joueurs de ne pas oublier de s‟inscrire pour aller voter. De plus en plus développeurs choisissent de monétiser leur application iPhone par le publicité en intégrant des espaces réservés et en contractant directement avec des régies spécialisées qui se chargent de commercialiser les espaces (AdMob, iAd, TapJoy, …).

-

La publicité sur site web : On parle de « Portal Advertising » quand la publicité est présente sur les sites web qui proposent les jeux. La publicité est présentée sur les sites web qui offre des jeux qui sont souvent gratuits. Elle peut être sous différentes formes : textes, d‟images ou vidéos et peut être placée avant, après ou pendant le jeu.

E. Profil des joueurs et habitudes de consommation

1) Un public plus large, plus familial et plus féminin :
Le jeu vidéo a su attirer de plus en plus de consommateurs et selon une étude parue en 2008 de l‟Entertainment Software Association (ESA) 65% des foyers Américains jouent à des jeux vidéo (ordinateur ou console). Selon l‟étude « Les Français et les biens culturels »éditée par GfK 2008 ils sont plus de 79% en France. A mesure que l'utilisation des NTIC se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses et innovantes, le jeu ne s‟adresse plus seulement à une population d‟initiés, jeune et masculine, mais désormais à tous. La première génération de joueurs a près de 40 ans. L‟âge moyen des joueurs est de 35 ans. Les moins de 18 ans représentent 25%, les 19/49 ans représentent 49% et les 50 ans et plus 26%. La répartition homme, femme des joueurs au global est respectivement de 60% et 40%. L'arrivée d'Internet dans le jeu vidéo et le développement du jeu sur mobile et des jeux sur les réseaux sociaux contribuent grandement à populariser le jeu vidéo auprès d‟un public toujours plus large, plus familiale et plus féminin. Pour les joueurs en ligne, cette la répartition homme / femme est respectivement de 56% et 44%.

2) On distingue traditionnellement 3 types joueurs :
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Les utilisateurs intensifs : Ou encore joueurs « hard core gamers», sont typiquement caractérisés par le profil adopteurs précoces de nouvelles technologies (early adopters). Ils aiment essayer les nouveautés avant leur sortie (béta test) et sont généralement plus tolérant quant à l‟instabilité et aux bogues techniques que les joueurs modérés et occasionnels. Ce sont principalement des hommes âgés de 18 à 35 ans. Ils sont susceptibles de jouer à tous les genres de jeux mais préfèrent les jeux difficiles qui demandent une phase d‟acquisition afin de bien le contrôler. Ils aiment la compétition et surmonter les difficultés que leur proposent les jeux. Les joueurs « hard core » jouent à grande fréquence très régulièrement, il n‟est pas rare qu‟ils puissent jouer jusqu‟à 20 heures par semaine, et bien au-delà !

Les utilisateurs modérés : Ou encore joueurs « soft core gamers », aiment passer du temps à jouer, mais en quantité moindre que les « hard core gamers» et ils sont plus lent à adopter les nouvelles technologies. La plus grande différence est le degré d‟implication des joueurs et leur attitude envers les jeux. Certain sont préoccupés par le fait qu‟ils pourraient dépenser plus d‟argent, ou plus de temps, qu‟ils ne le devraient pour assurer un équilibre psychologique sain. Ils sont plus sensibles aux coûts et frais d‟abonnement mensuels.

Les utilisateurs occasionnels : Ou encore les joueurs « casual gamers» veulent des jeux très simples, qu‟ils peuvent apprendre très vite et finir rapidement, en quelques minutes. Selon l‟étude publiée par l‟International Game Developers Association (IGDA) « 2008-09 Casual Games White Paper », 51% de des joueurs occasionnels sont des femmes dont la majorité est âgée de 30 à 45 ans. 62% des joueurs occasionnel ont plus de 35 ans. Pour autant, on retrouve tous les âges et les genres, du jeune homme jouant à des jeux de sport ou d‟arcade « casuals » à des séniors qui jouent à des jeux de cartes type bridge. Les « casual gamers » jouent ces types de jeux pour se divertir et socialiser et aussi, mais dans une moindre mesure, pour la compétition.

3) Différents types de jeux en fonction du sexe :
Selon l‟étude publiée par l‟Interactive Software Federation of Europe (ISFE) en 2008, il y aurait des différences notables dans les types de jeux joués en ligne que l‟on soit un homme ou une femme.

Hommes : Jeux Hard Core « action / sports / stratégie/ jeu de rôles 66%
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Femmes : Jeux Casuals « Puzzle / jeux de sociétés / game show / trivia / cartes » 71%

Les genres les plus joués en ligne : Selon l‟étude de l‟Entertainment Software Association (ESA 2009), les genres les plus joués en ligne aux USA sont dans une grande majorité les jeux occasionnels gratuits pour 44%. Les jeux en téléchargement (Casual et Hard Core) représentent 31% ce qui est une légère progression par rapport à 2008 où ils représentaient 30%.

L’émergence de nouveaux types de jeux : Bien que la majeure partie des logiciels de divertissement disponibles sur le marché ciblent encore les joueurs utilisateurs intensifs, les « hard core gamers , l‟offre en destination des joueurs occasionnels, « casual gamers », est en très forte croissance et domine les plateformes mobiles et les réseaux sociaux. Aussi, depuis quelques années nous voyons apparaitre des nouvelles formes de jeux où l‟expérience va au-delà du simple divertissement. En effet, les logiciels de divertissement s‟avèrent aussi un instrument utile de promotion de l‟entrainement professionnel (Serious Games), physique (Fitness Games) et mental (Brain Training). Les jeux visant à faire travailler des situations professionnelles, à augmenter l‟activité physique ou encore à faire travailler l‟esprit sont de plus en plus populaires chez les joueurs et sont dans certaines conditions adoptés par les établissements d‟enseignement, les communautés de retraités et de la santé.

4) Habitudes d’achat :

Il y a une séparation, dans le domaine des jeux vidéo, entre celui qui achète et celui qui joue et ce sont souvent les parents qui achètent les jeux pour leurs enfants. Selon l‟étude annuelle éditée par l‟ESA et parue en 2009, aux USA, près des deux tiers (63%) des parents d‟enfants âgés de moins de 18 ans, avaient l‟intention d‟acheter au moins un jeu en 2003 pour leurs enfants.
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En 2003, les parents d‟enfant de moins de 18 ans étaient présents dans 87% des occasions quand les jeux étaient achetés ou loués et le sont à 92% en 2009. N„étant par nécessairement l‟utilisateur final du jeu, les parents achètent souvent des marques qu‟ils reconnaissent et envers qui ils ont confiance. Les parents exercent d‟ailleurs un contrôle fort sur les activités « jeu vidéo » de leur enfant de moins de 18 ans. En 2009, si 63% des parents d‟enfants de moins de 18 ans pensent que les jeux représentent une part positive de la vie de leurs enfants, ils sont quand même 94% à surveiller le type de jeu auquel leur enfant joue. Ils sont 79% à limiter le temps de jeu contre 72% à limiter le temps passé sur Internet et 71% du temps consacré à la TV. En 2009, ce sont à 52% des hommes qui achètent les jeux et à 48% des femmes, et l‟âge moyen de l‟acheteur de jeu est passé de 36 ans en 2003 à 39 ans en 2009.

Selon l‟étude de l‟ISFE parue en 2009, en moyenne, la majorité des européens (74%) achètent entre 1 et 6 jeux par an. En comparaison, 5% achètent plus de 12 jeux par an. Ces comportements d‟achat auraient déjà été constatés en 2007.

Faits marquants & Tendances : - Les jeux vidéo traditionnellement réservés aux jeunes hommes, attirent maintenant un public de plus large, plus féminin et plus âgé. - Les hommes ont plus tendance à jouer à des jeux « hard core » que les femmes qui préfèrent les jeux « casual » - 74% des européens achètent entre 1 et 6 jeux par an, mais seul 5% des européens achèteraient plus de 12 jeux par an. - Les parents d‟enfants de moins de 18 ans exercent un contrôle fort sur les activités de jeu vidéo et ce sont souvent eux qui achètent les jeux.

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