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QUEM EU PEGUEI ? Um dos jovens vendado, e os demais circulam livremente pelo campo (10m x 10m). Ao sinal de um apito, todos param e o vendado tenta localizar um jovem e identificar pelo tato quem . Se conseguir, troca-se o vendado. Material: Leno Quantidade: Min.: 6 Local: campo Durao: 20 Max.: 24 Aplicado em:

BERNOBOL - 11/02/06 Joga-se como futebol americano, porem no se pode andar com a bola, e o ponto marcado colocando-se a bola debaixo de uma cadeira. Para evitar que o jogo se torne violento, estimular que a bola seja passada rapidamente e apitar bola ao ar sempre que a bola ficar presa. um jogo que consome muita energia: os tempos devem ser de 5 minutos Material: 1 Bola e 2 cadeiras Quantidade: Min.: 6 Local: quadra, campo, praia Durao: 10 Max.: 24 Aplicado em:

A REDE Formar dois grandes times, nas linhas dos fundos. No centro 2 pessoas formando uma rede (de mos dadas). Ao sinal do apito os times trocam de lado, e os da rede tentam toc-los e contar at 3. Assim ocorrendo este passa a aumentar a rede. Rede quebrada no pode pescar ningum. Continuar por alguns minutos, at os ltimos serem pegos e considerados vencedores. Material: Nenhum Quantidade: Min.: 10 Local: quadra, campo, praia Durao: 10 Max.: 32 Aplicado em:

CARA OU COROA Formar dois grandes times. Um time dos "CARA", o outro dos "COROA". Estes times formam duas linhas, prximo linha do centro da quadra. Ali realizado um sorteio na moeda. Se o indicar "CARA" os caras fogem at alinha de fundo da quadra; e viceversa. Se uma pessoa for tocada por 3 segundo (contar at 3), ela troca de time. Continuar por alguns minutos, vence a equipe com mais componentes. Dar um bravo, para os jovens que eram dessa equipe e nunca trocaram de nome. Material: Moeda Quantidade: Min.: 6 Local: qualquer ambiente Durao: 10 Max.: 50 Aplicado em:

RISCA Formar duas grandes equipes, em linhas distantes uns 6 m. Numerar cada um, nas equipes. Ao anuncio de um nmero, eles correm ao centro e pegam um giz e riscam o sapato do oponente, uma das mos deve ser mantida para trs. Vence a equipe que fizer maior n de pontos. Material: Giz Quantidade: Min.: 8 Local: ar livre Durao: 10 Max.: 24 Aplicado em:

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A MANCHA VENENOSA Cada metade dos jovens, formam na linha de fundos da quadra. Escolher dois jovens para serem os "manchadores". Eles ficam no centro. Ao sinal do apito todos trocam de lado na quadra. Os "manchadores" devem tocar os demais e contar at 3. Feito isso esse jovem passa a manchar. Vencem os ltimos a serem manchados. Material: Nenhum Quantidade: Min.: 6 Local: quadra Durao: 10 Max.: 32 Aplicado em:

PEGAR O RABO DA COBRA Formar duas grandes equipes em filas, todos agarrados na cintura do jovem que est sua frente. O ltimo tem um leno dependurado no cinto. Ao sinal do apito, os primeiros tentam pegam o leno do jovem da equipe oponente, ao mesmo tempo em que tenta defender o seu leno. Marca ponto a equipe que conseguir pega o leno. Vence a equipe com mais pontos, ao final de algumas rodadas. Material: 2 lenos Quantidade: Min.: 8 Local: qualquer local Durao: 10 Max.: 32 Aplicado em:

LATAS SUSPENSAS Cada patrulha escolhe um lanceiro que segura um basto com uma lata na ponta. Estes lanceiros ficam posicionados dentro de crculos, onde mais ningum pode entrar e de onde eles no podem sair. Os demais disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o seu lanceiro segura, fazendo-a cair. A lata no pode ser deixada cair, devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o lanceiro possa se movimentar para facilitar para o seu time. Material por patrulha: 1 basto e uma lata de "Nescau" vazia. Quantidade: Min.: 8 Material geral: Bola Local: ar livre Durao: 10 Max.: 24 Aplicado em:

BUZKASHI Adaptao de um tradicional jogo do Afeganisto praticado por Stallone Cobra. No jogo original dois times montados a cavalo disputam a carcaa de um carneiro, que funciona como bola, que deve ser levada de um canto a outro do campo. Em nosso jogo os cavalos so os participantes que levam os outros nas costas, os cavaleiros . O carneiro uma grande almofada com alas e o objetivo da mesma forma que no jogo original pegar o carneiro e lev-lo ao canto oposto. OBS: Jogo muito ativo, com possveis quedas, devendo ser praticado em local preferencialmente em local gramado. Muito bom com muitos participantes em campo de futebol. Material: Almofada, que possa ser utilizada como Carneiro Quantidade: Min.: 10 Local: Durao: 10 Max.: 32 Aplicado em:

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APAGUE A VELINHA Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, alm de uma panela com gua. Esta lata fica dentro de um crculo de um metro de dimetro onde ningum pode entrar. Cada participante carrega tambm um leno ou um cabo na cintura, que representa a sua vida. O objetivo, ao soar o apito tentar apagar a vela das demais patrulhas, ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, s ento podendo retornar. A chefia deve ter latas com velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem apagadas (ateno, pois as velas uma vez molhadas tornam-se bem mais difceis de serem acesas). Material por patrulha: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fsforo, gua. Quantidade: Min.: 8 Material por participante: seringa, leno ou cabo Local: ar livre Durao: 10 Max.: 32 Aplicado em:

NS NO ALVO Espalhados pelo campo h diversos alvos, de tamanho e formas diferentes. O objetivo acertar estes alvos com a bola, que disputada pela tropa. Cada vez que algum derruba o alvo informa a chefia o mesmo e receber o nome de um n correspondente a ele. Deve ento fazer o n pedido. Caso no consiga, o ponto no validado. Enquanto o jovem faz o n, os demais prosseguem no jogo. O mesmo alvo pode ter mais de um n, alternando o que for pedido cada vez que o mesmo for acertado. OBS: Cada jogador pode dar o mximo de 3 passos com a bola antes de pass-la. Material: Bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos ns e nomes dos alvos Local: Aplicado em: Durao: Quantidade: Min.: Max.:

OS 3 TOQUES Formar duas equipes, nas linhas dos fundos do campo de jogo. Cada equipe destaca 3 jovens que ao sinal do apito, correm ao centro do campo. O objetivo deles pegar uma bola e pass-la pelos 3 jovens para ser atirada equipe, marcando assim um ponto. claro que os oponentes tentaro fazer o mesmo. Informar se permitido bloquear ou no algum jogador. Vence a equipe com maior nmero de pontos. Material: Bola Aplicado em:

BASQUETINHO um jogo de basquete, no qual no se pode andar com a bola. A cesta um snior, mas no permitido entrar em determinada rea, prximo cesta. Material: Bola Aplicado em:

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CIDADE x CIDADE As CIDADES so duas Equipes formadas nas linhas de fundos do campo de jogo, todos numerados. No centro do campo de jogo tem uma PREFEITURA (um trip) armado com 3 bastes encostados. O chefe anuncia um n, e ao sinal do apito os PREFEITOS (jovens daquele n de cada equipe), correm at o centro do campo. O objetivo dos prefeitos passar a bola para que a sua cidade derrube a PREFEITURA (o trip) da cidade vizinha. Vence a equipe que atingir maior nmero de pontos, depois de algumas rodadas. OBS: Para variar pode-se chamar mais que um PREFEITO de cada cidade; ou combinar que ao sinal Material: 3 bastes e 1 bola Aplicado em:

CAA BANDEIRA Dividir a Tropa em duas grandes equipes. Cada jovem tem uma vida (papel,colocado na cintura). Cada equipe tem um local com duas bandeirolas, a ser defendido dos ataques da equipe adversria. A forma de excluir o oponente da disputa tirar a sua vida. A chefia fornecer quantas vidas sejam necessrias. O objetivo de cada equipe capturar as duas bandeirolas da equipe adversria e trazer para seu local sede. Para agilizar o jogo, cada local de bandeirolas tem uma rea demarcada. Se um jovem da equipe atacante entrar nessa rea com vida, ganha o direito de levar uma bandeirola at o local de bandeirolas da sua equipe Material: Bandeira Aplicado em:

NS NA CAIXA Equipes formadas em filas. Diante delas, distante uns 15 metros, uma cadeira com uma caixa de papelo, que permita a colocao da mo dentro e fazer um n, mas no visualizar as mos. Ao sinal do apito, os 1s de cada Patrulha correm at a caixa e fazem o n de Escota (numa segunda passada faro o de Correr). Vence a equipe que completar o n de ns estipulados. OBS: manter vrios chefes para observar os ns. Aos aspirantes, pode ser permitido olhar. Material: Cabos, caixa e cadeira Aplicado em:

QUEIMADA NUMERADA Equipes formadas em crculo. Todos so numerados, de forma que todas equipes tenham a mesma quantidade de nmeros. Ao grito de um nmero uma bola atirada e todos que tm aquele n, correm para peg-la. Quem conseguir grita alerta e todos param. Ele ter a chance de queimar um jovem de outra equipe. Se conseguir marca um ponto. Vence equipe com maior pontuao Material: Bola Aplicado em:

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FUTEBOL SIAMS Vocs j devem saber que alguns gmeos nascem unidos, so chamados de irmos siameses. Alis, irms pois normalmente nascem mais meninas que meninos. Estes bebes tem alguma parte do corpo unida. Alguns tem at alguns dos seus rgos internos em comum. Ainda bem que j existem vrios casos de separao de bebes e at mesmo de diviso dos rgos para os dois, com grande sucesso. Mas hoje ns poderemos experimentar a sensao de estar unido a uma outra pessoa e exercitar uma coordenao para realizar determinada tarefa. um jogo de futebol, apenas com a diferena de que cada jogador na verdade so dois jovens que tem duas pernas amarradas (usar cadaros e lenos) e os braos entrelaados nas costas Material: Bola, cadaros e/ou lenos Aplicado em:

CABO DE GUERRA Equipes formadas em filas. Uma defronte outra, segurando um cabo (4 Togle-Rope unidos). Ao sinal do apito puxar at fazer que a outra equipe cruze determinada linha. Vence a equipe que atingir o objetivo e que a sua parte do cabo no se rompa. Material: Corda Aplicado em:

CAA AO TESOURO EM CRUZ Equipes formadas em cruz, ao sinal do apito o 1 corre para a direita e d uma volta entorno de todas as equipes, chega no final da sua equipe e passa sob as pernas de todos para pegar um objeto que se encontra no incio da cruz. Feito isso passa a ser o ltima da equipe e aguarda novo sinal. Em cada rodada colocar um tesouro no incio da cruz (vamos usar 1 bombom e 3 balas). Material: Bombons e balas Aplicado em:

NESCAU Os escoteiros so formados em crculo bem aberto. O Chefe escolhe dois que ficaro ao centro, tendo um deles um leno na mo. Ao sinal do Chefe o escoteiro que est de posse do leno comea a bater no outro que foge e deve passar sob as pernas de algum do crculo. O escoteiro que est com o leno entrega ento, nas mos de quem permitiu a fuga do outro escoteiro, o leno. De posse do leno, quem o recebeu comea a bater em quem lhe entregou e o jogo se repete. Material: 1 leno Aplicado em:

PONTOS CARDEAIS Os Escoteiros formados em linha. frente ser o Norte. O Chefe grita o nome de um ponto cardeal e todos, num s pulo, voltam-se para o ponto indicado. Quem errar fica numa perna s. Material: Giz Aplicado em:

HANDEBOL DE BALO DE GS Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola um balo de gs que nunca pode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de tapas com as mos. Material: Bolas de gs (vrias pois h risco de estourarem). Aplicado em:

ESTOURA CANELA Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe / participante a sobrar. obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes. Material: Dois bales de gs por participante + bales reservas. Aplicado em:

HOQUEI Cada participante tem um basto ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo , com o basto, impulsionar a bola at o gol adversrio. As regras so como de futebol, no valendo, obviamente, chutar a bola. obs: CUIDADO com o "Basto Alto"!! Material: Um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. Aplicado em:

ACERTEM OS ALVOS Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartvel, pedra). As regras so como de basquetinho. Material: Diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola. Aplicado em:

FUTEBOL DE BOLAS DE GS Partida de futebol sem goleiro. A bola um balo de gs. Se houver muita gente podem haver mais de um balo. importante que o gol seja grande, pois no to fcil marcar gol. Material: Vrios bales de gs. Aplicado em:

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AVIES AO ALVO Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior nmero de avies no alvo. Material: Revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelo. Aplicado em:

APAGA VELA Cada patrulha tem uma (ou vrias ) vela acesa colocada dentro de um crculo onde ningum pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo encher a seringa com gua em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas. Material: Uma seringa por snior, uma ou mais velas por patrulha. Aplicado em:

BOLA AO CESTO COM SENIOR NUMERADO Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre at a rea central e tenta pegar a nica bola que existe l e coloc-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior nmero de vezes. Material: Bola e balde Aplicado em:

VOLEI DE PALITINHO Cada snior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de lngua). O objetivo , com os palitinhos, jogar uma partida de volei. No vale usar as mos e a bola de gs pode ser tocada no mximo 4 vezes antes de passar para o lado adversrio. O saque deve ser realizado bem de perto. Material: Dois palitinhos por snior, bales de gs Aplicado em:

LATAS SUSPENSAS Cada patrulha escolhe um lanceiro que segura um basto com uma lata na ponta. Estes lanceiros ficam posicionados dentro de crculos, onde mais ningum pode entrar e de onde eles no podem sair. Os demais disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o seu lanceiro segura, fazendo-a cair. A lata no pode ser deixada cair, devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o lanceiro possa se movimentar para facilitar para o seu time. Material por patrulha: 1 basto e uma lata de nescau vazia. Material geral: Bola Aplicado em:

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AVES MIGRATRIAS Em uma extremidade ficam o Canad e Estados Unidos, enquanto na outra est a Amrica do Sul tropical. Chefe: Vocs sabem o que acontece com as aves da Amrica do Norte, quando se aproxima o inverno ? (Aps um tempo para respostas)... Elas migram, em bandos, para as Amricas Central e do Sul, percorrendo longas distncias, com formao em ponta de seta (forma de "V"), o que torna o vo mais eficiente, onde todos fazem menos esforo do que se voassem separados. Chefe: O que pode atrapalhar a migrao das aves? O Vento Forte, que lhes desvia do rumo, e as Nuvens de Chuva, que no podem ser atravessadas. 1/4 da tropa (uma ou duas patrulhas) sero os pssaros, ficando numa ponta do ptio. Um escoteiro bem forte (gordo) ser o "Vento Forte". Os demais, de mo dadas, formaro a "Nuvem Cinzenta". Dado o sinal de apito, as aves partem em direo Amrica tropical - de mos dadas, sendo o primeiro da fila, o guia da migrao. Se for rompida a cadeia, eles devem retornar ao ponto de partida e recomear novamente. No meio do trajeto, (ao comando do outro chefe) a corrente migratria atacada pelo "Vento Forte" que, de braos cruzados, tenta romper a cadeia das aves. Os chefes devem manter ateno para evitar totalmente o uso das mos, ps, joelhos e cabeadas, na tentativa de atacar ou defender. - Passando pelo "Vento Forte" (ao comando do 3 chefe), a "Nuvem Cinzenta" (todos em fila e de mos dadas) vai tentar envolver as "Aves Migratrias", que tentaro abrir passagem atravs da nuvem, para atingir seu objetivo. Se os membros da nuvem conseguirem fechar um crculo, envolvendo totalmente as aves migratria, estas perdem o jogo. Se furarem a nuvem - sem se soltarem uns dos outros nesse intento - e atingirem a Amrica tropical, vencem o jogo ! Material: Apito. Aplicado em:

CAA E CAADORES Divide-se a tropa em duplas. Metade composta por caadores e a outra metade pela caa. O jogo consiste em que ao soar o apito a caa saia de sua base, e ao mesmo tempo os caadores, distantes cerca de cinco metros saiam para ca-los. A caa abraada por um caador est morto. Depois de algum tempo invertem-se os papis, e vence o time que tiver capturado mais "caa". As duplas devem estar sempre de braos dados. Material: Nenhum. Aplicado em:

ARGOLA INDIANA Cada time tem um lanceiro, que fica atrs de sua meta. O objetivo pegar o anel indiano e acertar com ele a lana (basto) de seu time. O anel indiano consiste de uma corda com as extremidades amarradas formando um grande anel de cerca de 40 cm de raio. Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o jogo e prosseguir com o anel ao alto. Material: Um basto por equipe e o anel indiano. Aplicado em:

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TODOS JUNTOS As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe, ao sinal de incio, correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam juntos fazendo o percurso. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. Material: Nenhum Aplicado em:

ACERTEM OS ALVOS Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex.). As regras so como de basquetinho. Material: diversos alvos de diferentes tamanhos (balde, garrafa de big coke, copo descartvel, pedra) e uma bola. Aplicado em: 13/02/99

HANDEBOL DE BALO DE GS Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola um balo de gs que nunca pode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de tapas com as mos. Material: bolas de gs (vrias pois h risco de estourarem). Aplicado em:

ESTOURA CANELA Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe / participante a sobrar. Obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes. Material: dois bales de gs por participante + bales reservas. Aplicado em:

CRCULOS ANDANTES Cada patrulha tem um senior que ser o "andante". Ele possui dois crculos que podem ser um bambol ou um cabo com as pontas amarradas formando um crculo.O objetivo do jogo colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (s h uma) e tentam coloc-la no crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja, coloc-lo no cho. Quando o chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo no podem coloca-la no crculo. Material: bola, bambol por patrulha Aplicado em:

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FUTEBOL DE BOLA DE GS Partida de futebol sem goleiro. A bola um balo de gs. Se houver muita gente podem haver mais de um balo. importante que o gol seja grande, pois no to fcil marcar gol. Material: vrios bales de gs. Aplicado em:

FUTEBOL SEM BOLA Divide-se a tropa em dois times. O objetivo sair do seu campo, percorrer todo o campo adversrio e chegar at o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem, para isso, no poder ser tocado por um adversrio no campo dele. Caso isso ocorra, este jogador devera' permanecer parado no local que o tocaram at que um companheiro o "salve", tambm o tocando. Quando marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida. Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto fsica como mentalmente. Recomendo que sempre que possvel haja um juiz para cada "gol", o jogo e' to dinmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se! Material: Nenhum Aplicado em:

CORUJAS E CORVOS A Tropa dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrs deles. O Chefe faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmao for falsa, os corvos correm atrs das corujas. Quem for pego antes de alcanar a base segura passa para o outro time. Material: Nenhum Aplicado em:

CORRIDA DE CARROS Numeram-se os membros da patrulha. Quando se diz o nmero, tem que correr at um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o mtodo que lhes dito. Ex: engatinhando saltando (com os ps juntos) correndo mancando de uma perna andar de lado saltando sobre uma s perna correndo de costas correndo agachado Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que comquistar mais pontos. Material: Nenhum Aplicado em:

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JOGO DA VELHA As regras so as mesmas do jogo da velha normal, uma equipe ser o x e a outra ser o o. o formato do jogo ser desenhado no cho e as pessoas sero as peas. Material: Giz Aplicado em:

FUTEBOL DE TORNOZELOS As regras so as mesmas utilizadas no futebol, exceto que os jogadores tem que segurar seus tornozelos com as mos. As traves devem estar perto uma da outra. Material: Bola Aplicado em:

OS CATA-VENTOS As equipes ficam em uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro pontos cardeais: norte, sul, leste e oeste. Quando o chefe disser: norte, todos se viram para o sul. Quando disser: leste, todos se viram para o oeste e assim por diante sempre se voltando para o lado oposto ao comando. Cada vez que erra a pessoa sai. Material: Giz Aplicado em:

REVEZAMENTO COM TRS PERNAS As equipes se dividem em duplas. As duplas ligam as pernas (direita de um com esquerda de outro) cada equipe forma uma fila com suas duplas. A um sinal partem at uma linha indicada e voltam para as prximas duplas irem. Vence a equipe que as duplas terminarem primeiro o percurso. Material: Sisal Aplicado em:

A REDE Um rio as duas margens peixes que passam de uma para outra margem uma rede que procura pesc-los. Dois grupos: os peixes (em segurana somente quando na margem, isto , com um p no risco que a representa); a rede (a outra metade das pessoas, de mos dadas. Caso as mos se soltem, impossvel a pesca). Os peixes vo de uma margem para outra, cada um quando quiser, mais sem sair dos limites do campo. A rede deve envolver os peixes para aprisiona-los e os peixes podem procurar fugir pela abertura da rede e no tentando rompe-la. Todo peixe pescado sai do jogo. Material: Nenhum Aplicado em:

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EVITAR A BOLA Necessita-se de pelo menos trs equipes. Marca-se um quadrado. Uma das equipes fica no centro, as outras duas alinham-se em cada lado do quadrado em partes opostas. O jogo consiste em matar batendo com a bola. Esta lanada, primeiro, pela equipe do centro. Um deles tenta bater com a bola em qualquer um dos membros das outras equipes, e se obtm xito, mata o jogador. Os que esto nos lados do quadrado, porem esquivar a bola mantendo-se sempre fora dos limites indicados. Quando um jogador conseguir apanhar a bola que lhe foi lanada, mas que no chegou a toca-lo, ele no morre. Quem apanhar a bola, tentar, ento, com ela, atingir um dos jogadores do centro. Para evitar leses o aplicador deve orientar os jogadores para no jogar com fora. Material: Bola Aplicado em:

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