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ONG PASO AL DESARROLLO

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTN DE AREQUIPA

MINISTERIO DE EDUCACIN
DIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN UNIDAD DE GESTION EDUCATIVA LOCAL AREQUIPA LA JOYA

GOBIERNO REGIONAL DE AREQUIPA

FACULTAD DE ECONOMIA

PUBLICADO EN FEBRERO DEL 2010

TRABAJO DE INVESTIGACIN

CONSECUENCIAS DEL JUEGO CON EL ANIME DRAGON BOLL Z EN LA CONDUCTA DE LOS NIOS EN LA INSTITUCION EDUCATIVA

AUTORA: CARMEN ELIZABETH MONTEAGUDO MESTAS

AREQUIPA PER

CAPTULO PRIMERO MARCO TERICO ANIME DRAGON BALL Z Y LA CONDUCTA AGRESIVA 1. DIBUJO ANIMADO ANIME DRAGON BALL Z. 1.1. DIBUJO ANIMADO Son un conjunto de trozos que han sido delineados por un dibujante dndoles la forma de simpticos animalitos o aquellos que representan la figurita de un humano1. A este conjunto de trozos les dieron la oportunidad de movilizarse hablar y hasta imitar toda actividad realizada por el ser humano, en el mundo objetivo en el que se encuentra. Uno de los medios ms eficaces para ello es la televisin cuyas imgenes plenas de dinamismo acompaadas con gran perfeccionamiento de sonido, atraen con mucha facilidad la atencin de cualquier individuo y mucho ms de aquellos que buscan en ese lenguaje, olvidar ciertos problemas que da a da tenemos que enfrentar. En el caso del nio cuya curiosidad, creatividad, imaginacin y juego son tan inherentes l, pero lamentablemente, los dibujos animados solo son instrumentos que sirven a los invasores ya que emiten mensajes elaborados por sus creadores y a su vez son fieles devotos al sistema al cual pertenecen, por ello que estos dibujitos, no son tan inocentes como parecen ser sino que desarrollan cada vez conductas negativas.

wikipedia.org/wiki/Dibujos animados

La asimilacin de los contenidos de estas series es de preocupacin ya que los nios y jvenes que son la audiencia principal de estos programas se ubican en una etapa de formacin ,no solo de patrones comporta mentales, sino esencialmente en formacin ,ideales , expectativas ,etc. Presentan tramas y argumentos en las que la violencia, el maltrato, el engao son las vas validas para la solucin de los personajes ya polarizados como buenos y malos, es obviamente socializador deformante antes que de formacin en valores. Debemos de agregar, que si consideramos que si la asimilacin corresponde a la expectacin diaria, la situacin de exposicin es aun mas grave; ya que en la mayora de los casos, esta asimilacin de contenidos es sin la participacin adulta, cuando el adulto este presente Hasta la actualidad se han desarrollado una infinidad de dibujos animados, muchos de stos dirigidos a pblico adulto, con contenidos variados, por lo que se los ha clasificado en: Cmicos, Educativos, para Pblico Adulto, etc. Por las tcnicas usadas, el que resalta es el Anime, por lo cual vamos a ver de qu se trata. LOS COMIC Tiras cmicas o series de dibujos que narran un historia , como Batman, Supermn, Spidermn, Snoopy, son polmicos e interesantes y, sin duda alguna, impactan a la sociedad en que se consumen EL MANGA EL ANIME un proceso

Manga es la palabra Se denomina Anime a japonesa para los dibujos animados designar a la historieta. de procedencia japonesa Se traduce, literalmente, como Se basa en la ciencia "dibujos caprichosos" o ficcin, fantasa. "garabatos". Dirigido para un Al profesional que pblico que va desde escribe o dibuja los cuatro aos hasta mangas se le conoce personas de la tercera como mangaka. edad.

1.2.

DEFINICIONES DE ANIME de procedencia

Es el trmino que agrupa a los dibujos animados

japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japn se utiliza el trmino para referirse a la animacin en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto comn la animacin en computadora .Sus guiones incluyen gran parte de los gneros de ficcin y son transmitidos a travs de medios cinematogrficos2 El anime es un forma exitosa de expresin, de narrativa y de cinema gracias a su excelente diversidad de temas, al manejo profundo de sus personajes y a la calidad de animacin, logrando en dibujos e imgenes animadas situaciones que tomara mucho tiempo y dinero producir con efectos especiales .de esta forma, se crean historias mas intensas que atraen la atencin de la mayora de las personas
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El anime es una forma de arte expresamente comercial, la mayora es producido para audiencias muy especificas con categoras bien definidas para los gneros shonen (muchachos) y shojo (jovencitas) as como para adolescentes y adultos .Tiene un estilo artstico, nico por lo profundo y emocional de sus historias este se divide en gneros de aventura ciencia ficcin, historia para nios, romance, fantasa medieval, erticos y otros4. Desde nuestro punto de vista definimos Anime a los dibujos animados de procedencia japonesa caracterizados por la tcnica de dibujo de personajes a mano combinado con la animacin en computadora. El contenido del anime es muy variado, pero casi siempre se basa en la ciencia ficcin, con robots gigantes, personas que vuelan y con superpoderes. El anime es dirigido para un pblico que va desde los cuatro aos hasta personas de la tercera edad.
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www.animedia.com.mx/ - 17k www.geocities.com/Tokyo/Shrine/5655/Newpage .html 4 www.animextremist.com/afiliados.htm

1.3. CARACTERSTICAS DEL ANIME 5 1.3.1. Trama Dentro de las caractersticas notables en el gnero, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto nmero de episodios. Gran parte del anime est estructurado en series de televisin con nmeros de episodios definidos en los cuales se trata una trama especfica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos. Se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compaerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el sealan que tambin es para un pblico masculino se toman temas ms maduros como polticos, sexuales, o cientficos (que, a excepcin del kodomo, tambin pueden ser parte de otros gneros demogrficos, solo que se ven con ms profundidad en ste). Tambin se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho xito, es comn adaptarlo al anime. Por lo que toma elementos de ste. 1.3.2 Romanticismo Toma elementos de la fantasa y lo sobrenatural. Tambin se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideolgicas. Las imgenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Aunque en las series destinadas para un pblico femenino, se le toma ms importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno tambin a las series destinadas para el pblico masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comnmente los personajes estn desesperados.
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anime.wikia.com/wiki/ Caractersticas.

Por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romntica), el mejor ejemplo en cunto a la expresin de sentimientos es la serie Cand. Y tambin el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de accin, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo .Tambin hay varios gneros romnticos, en donde se pueden dar de diferente forma. 1.3.3 Realismo Aunque es ms predominante la fantasa sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a travs de este medio pueden ser producidas mediante la combinacin de variados gneros cinematogrficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos histricos, como los citados despus. Algo que s se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinacin y la eleccin de vida, tienen algo importante en la moral. Tambin hay series con drama histrico, que narran diferentes sucesos de Japn, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros

pueden ser parte de la historia. Algo que tambin se toma en cuenta es la poltica, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra. 1.3.4. Sentido del deber En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza est en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una bsqueda por tratar de buscar un camino interno. 6

Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo ms all de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japn. Sin embargo, la moral es un trmino que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente. 1.4 DISEO DE PERSONAJES ANIME 6 En el anime el diseo de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la poca o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados ms de un tipo de estilo de brocha ms que la caligrafa de lpiz. Algunas caractersticas visibles son: 1.4.1. Los ojos Comnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como caf y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorstico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de Sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes. 1.4.2 El cabello

Hay de todas formas, tamaos y volmenes, para personajes masculinos o femeninos. Adems de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
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wikipedia.org/wiki/Anime

1.4.3 El cuerpo Puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el mo. Variaciones a la proporcin tambin pueden cambiar como en el chibi o sper deformes donde los rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series. 1.4.4. La cara La nariz y la boca son pequeas, la parte baja de la cara parece ser la de un pentgono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usadas por caracteres para denotar estados de nimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparacin con la animacin occidental Otros elementos estilsticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que estn conmocionados o sorprendidos harn una "cara de culpa" en la que se expone una expresin extremadamente exagerada Tambin hay que tomar en cuenta que las caractersticas de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varan dependiendo el contexto y son muy

diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque tambin puede haber hbridos entre

humanos. Los robots y monstruos pueden ser de tamao gigantesco como los rascacielos, aunque tambin pueden presentar caractersticas Chibi, de manera cmica. 1.5 POR QU LES GUSTA LOS ANIMES? Muecos afeminados con signos raros en su cabeza, mujeres con minifaldas y grandes pechos, hombres que al contacto con el agua cambian de sexo, nios que usan un lenguaje vulgar y critican al gobierno o criaturas con nombres raros que pelean muy violentamente contra otras criaturas inventadas.

1.5.1. Atraccin En un mundo en donde la televisin se ha convertido en uno de los principales pasatiempos de las personas, los dibujos animados animes no pasan desapercibidos. Lo nico que se puede decir del Por qu nos atraen los dibujos animados animes ? es que se debe a su contenido, el cual es muy variado, que es justamente de lo que vamos a tratar tema al que nos referiremos a continuacin.

1.5.2. Contenido Desde dibujos educativos, hasta los ms violentos y llenos de humor fuerte, el contenido de los dibujos animados- anime es muy variado, es por eso que de acuerdo a este aspecto, algunos autores lo dividen segn:

1.5.2.1 Violencia Hemos llegado, quiz para muchos, a la parte ms importante de este trabajo la violencia que hay en los dibujos animados animes. La violencia televisiva puede tener un impacto en los espectadores, sobre todo infantiles, especficamente a nivel de la conducta. Los efectos en la conducta son los que han recibido mayor atencin por parte de los investigadores. Para muchos, la violencia hace a un dibujo animado anime mas "divertido" lo que beneficia a las productoras de stos, ya que son los que traen mas controversia, y son los ms vistos. Segn Lus Ventura, "El dibujo animado- anime ha dejado de ser una compaa divertida y enriquecedora para generalmente los nios, ya que ahora queda expuesto a los manejos ms inescrupulosos, los mensajes ms contaminados y a las elaboraciones menos armoniosas; todo esto engloba a un solo tema la, violencia y una conducta agresiva. 7
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Luis Ventura. "La Revista" pg.124

1.5.2.2 Sexualidad

Un tema de mucha importancia, hablar de atraccin, sin duda es la sexualidad que presentan en su contenido los dibujos animados anime Para muchas personas algunos dibujos animados- anime esconden un mensaje de homosexualidad dentro de sus personajes, muchas series animadas han sido prohibidas en algunos pases por su contenido. Existe una gran oposicin por parte de la iglesia hacia algunos dibujos animados- anime que dicen esconder adems de su rara sexualidad, muchos mensajes satnicos, Que por usar signos raros dicen evocar al diablo, haciendo as que los nios acten de tal manera que puedan llegar a tener comportamientos fuera de los comunes dentro de su sexualidad.

1.5.2.3 Mundo Actual La importancia de mencionar hechos relacionados con la actualidad en el mundo ha causado que en dibujos animados se incluya una constante crtica al gobierno de un pas, grupos sexuales, iglesia y otras creencias en los dibujos animados anime es cada vez ms comn encontrarla, muchas veces se lo hace en forma de burla, con humor fuerte y dedicados al pblico adulto, tal vez para cambiar su pensamiento, para atraer a ms pblico o tan solo como una forma de expresin. Los dibujos educativos tambin han ganado una gran acogida, ya que por su contenido son para muchos nios de edad entre los 2 y 5 aos son preferidos y para sus padres tambin.

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Algo que he observado, es que muchos personajes de series animadas fuman o beben alcohol, causando con esto, curiosidad entre los nios sobre la utilizacin estos elementos.

1.5.2.4 Fantasa En la mayora de las series de dibujos animados- anime se cuenta una historia llena de fantasas; personas que vuelan, "con sper fuerzas", seres de otro planeta, con poderes fuera de lo comn, y muy alejados de la realidad, causando a nuestro parecer: que la imaginacin de los nios crezca, lo cual pensamos que no tiene nada de malo, a menos que est enfocada hacia cosas indebidas.

1.5.2.5 Comedia Al momento de escoger un dibujo animado anime para la mayora de

personas la comedia es el momento ms importante aunque est acompaada de groseras o crticas fuertes sobre algo; es por eso que en casi todos los dibujos animados- anime nos encontramos con un toque de cmico y divertido. 1.5.3 Consumo Al mencionar CONSUMO nos referimos a: quienes, como y que tanto ven animes, ya que debemos recordar que hay series animadas para toda edad y para todo tipo de personas. Los diferentes tipos de consumo dependen de dos variables que son: 1.5.3.1 Consumo distrado El nio alterna su atencin entre el programa que est siendo emitido y otras actividades que realiza paralelamente (normalmente actividades complementarias al consumo televisivo). En otras palabras, el consumo televisivo no compite con la realizacin de otras actividades, sino que ellas pueden ser realizadas al mismo tiempo. 11

1.5.3.2

Consumo concentrado

El nio focaliza su atencin exclusivamente en el programa visualizado. Los menores suelen mostrar algunas reacciones conductuales que tienen su origen en la televisin y en las escenas visualizadas"" Adems se han desarrollado distintas modalidades al momento de ver televisin, entre stas variables que se han tomado en cuenta para evaluar el consumo estn: "Surfing: modo especfico a la televisin por cable, en el que se realiza un recorrido constante por las distintas seales, sin detenerse en ninguna" "Zapping: en el que se usa el control remoto para ir a otra seal durante los comerciales y luego volver al canal que se est viendo." 1.5.3.3 Gnero sexo En la mayora de las historias de una serie animada el personaje principal es masculino (no necesariamente humano) haciendo que sea ms atractivo para los nios, pero no dejando de gustar a las nias ya que la intencin de una serie animada es siempre tener el mayor nmero de televidentes, y lo hacen aadiendo personajes que van a tener algn atractivo para las nias; pero debido a al gran variedad de dibujos animados- anime hay que anotar que s existen Dibujos

Animados- anime dirigidos solo a nias, llenos de un contenido, casi en su totalidad, femenino muchas de las veces basado en la imagen de muecas famosas. 1.5.3.4 Edad. Es una obligacin que todas las series animadas tengan definido para que edades son especficamente trasmitidas, y de acuerdo a esta definicin ser el horario en que pueden ser proyectadas.

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La clasificacin de las edades va de la mano con el contenido, as como hay una gran variedad de contenidos, tambin hay animes para todas las edades, desde nios hasta personas ancianas.

1.6. EFECTOS Y REACIONES PSICOLGICAS DEL NIO ANTE LOS CONTENIDOS VIOLENTOS DE LOS ANIMES 1.6 .1 EFECTOS PSICOLGICOS DEL NIO 1.6.1.1 Efectos Emocionales Como resultado de la repeticin de violencia en los medios de comunicacin de masas hay un decremento en la sensibilidad emocional del nio ante la violencia. Por otra parte, hay un incremento en la agresin y la capacidad de ser violento o agresivo con otros. Adems los nios demuestran mayor agresividad en sus juegos y prefieren seleccionar la agresin como respuesta a situaciones conflictivas.La observacin de escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis es decir, estos sentimientos pueden ser
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descargados en forma continua durante o despus de la observacin de programas de contenido violento. 1.6.1.2 Efectos en la Conducta La imitacin es muy importante en la adquisicin de la conducta ya sea, adaptada o desviada. La TV ofrece modelos simblicos, que juegan un papel fundamental en la conformacin de la conducta y la modificacin de normas sociales. Dichos modelos simblicos pueden ser positivos, (Conductas normalmente aceptadas por la sociedad) o negativos (conductas rechazadas por la misma).

www.monografias.com/efectos-dibujos-animados

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Los nios tambin pueden aprender a creer que las conductas agresivas son una solucin aceptable a la provocacin, ya que en los programas violentos estas conductas son vistas como moralmente justificables. 1.6.1.3 Efectos en el aprendizaje De acuerdo a lo sealado en 1982 por el Instituto Nacional de Salud Mental de EE.UU, la violencia de TV conduce a conductas agresivas en nios y adolescentes. Gran proporcin de las conductas agresivas son aprendidas por observacin y retenidas por largos perodos de tiempo. No obstante, los nios tambin pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperacin y ser amables con los dems y aspectos relacionado con su escolaridad. De hecho en muchos nios "en desventaja" se recomienda 2 horas diarias de TV para de esta forma ayudar en el aprendizaje.

1.6.1.4 Efectos en la Sociabilidad Cuando un nio ve dibujos animados, la mayora de las veces lo prefiere ver acompaado que solo, ya sea con otro nio o con una persona mayor. Es por eso que cuando se habla del tema de que los dibujos animados afectan de alguna manera en el mbito social de un nio, se puede decir que no lo hace, ya que mientras ven dibujos animados intercambian informacin y comentan contenidos. Asimismo, stos aparecen muy receptivos al humor presente en diversos programas y de ah surgen imitaciones, recreaciones, cantos y chistes.

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1.6.2 REACCIONES PSICOLGICAS DEL NIO 1.6.2.1 Imitacin Los nios tienen una marcada tendencia a reproducir en sus juegos acciones y actitudes observadas en su entorno (padres, hermanos, amigos, personajes de la TV, etc.). An antes de los tres aos ya son frecuentes los actos por imitacin. El nio copia o intenta hacer lo que otros hacen, ignorando la diferencia entre lo real y lo irreal, entre lo posible y lo imposible. Las experiencias demuestran que la contemplacin de series violentas induce a los nios pequeos a provocar actos violentos. 1.6.2.2 Liberacin Al observar determinadas historias o escenas, algunas personas sienten una sensacin de liberacin, ingresan a un estadio psicolgico en el que les resulta muy difcil controlar sus impulsos emocionales. 1.6.2.3 Estereotipo

La permanente exposicin a escenas de contenido violento induce al receptor pasivo a internalizar que la nica manera de resolver sus problemas y conflictos es por el camino de la violencia, con lo cual se fomenta la formacin de patrones violentos, impropios del hombre como individuo y como ser social. El nio tiende a identificarse con los valores que reflejan los personajes, en consecuencia adopta de los hroes violentos rasgos que se presentan como inevitables: la fuerza, el engao o la violencia en sus mltiples formas.

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1.6.2.4. Refuerzo La manera en que la violencia es representada en las series televisivas contribuye a reforzar normas y valores de la sociedad all representada. Que difieren, casi siempre, con las del receptor que no las puede asimilar con lo que ocurre en su entorno. La violencia emitida pasa a jugar un rol de agente reforzador que perpeta un sistema de normas y valores, que se corresponde con el patrn del pas de origen del material en contradiccin con el pas difusor del mismo. 1.6.2.5. Miedo Las reacciones de miedo o terror son, en la ampla gama de efectos de la TV sobre los nios, las ms perceptibles cotidianamente. El efecto traumatizante es, quizs, el aspecto ms negativo entre las reacciones del nio o el adolescente frente a estos contenidos. Las pesadillas y temores nocturnos del nio aumentan cuando ha estado expuesto a escenas violentas o de terror.

1.6.2.6. Acostumbramiento La falta eventual de reaccin frente a estmulos violentos reiterados es el resultado a largo plazo de la exposicin prolongada a estas escenas. 1.6.2.7. Identificacin Durante la infancia, el nio se forma en sus sentimientos, en su conducta y en la actividad del pensamiento. La incorporacin del lenguaje le abre posibilidades de intercambio y esencialmente de integracin social. Las formas de identificacin ms estables se producen en el perodo de la inteligencia intuitiva, que abarca de los 2 a los 7/8 aos.

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El aprendizaje, TV mediante, de normas de existencia basadas en la violencia y la muerte provocan en el nio la introyeccin de situaciones perjudiciales para su conducta social. Las series de violencia le ensean a respetar normas que se imponen por la fuerza y relaciones antisociales frente a sus semejantes. 1.7. LISTADO DE ANIMES ESPECTADOS EN EL PER A continuacin mostramos la relacin de animes conocidas en el Per: o Dragon Ball (Z, GT ) o Naruto o Sakura Card Captor o Supercampeones o Taylor Moon o Ranma o Pokemon o Samurai X o Digimon o Yu Gi- Oh o Las Guerreras Mgicas o Detective Conan o Los Gatos Samurai o Candy Candy o Astroboy o Meteoro o Heydi o Kimba o El Len Blanco Siendo el principal y el ms importante para nuestra investigacin el anime Dragon Ball Zel que a continuacin detallamos.

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1.8. CONTENIDO DEL ANIME DRAGON BALL Z9 En un principio el argumento se centra en Son Gok, Bulma, y la bsqueda de las legendarias Dragon Balls, un total de siete artefactos que al ser reunidos dan lugar a la aparicin del dragn sagrado que puede conceder cualquier deseo. Los jvenes encontrarn otros personajes que se les unirn con el paso de la historia; Son Gok se adentrar en la bsqueda de las Dragon Balls y desafiar a todo tipo de villanos para convertirse en el hombre ms fuerte del mundo. En varios momentos la serie se volcar al Tenkaichi Budkai, un gran torneo mundial de artes marciales en el que los mejores luchadores de todo el mundo se darn cita, batindose en duelo a fin de demostrar quien es el luchador ms fuerte sobre la Tierra. Ms adelante, a partir de la pelea contra Piccolo Daima, el argumento dar un cambio radical: las Dragon Balls quedan en un segundo plano y el argumento se fijar en la proteccin de la Tierra y del universo entero, a travs de continuas batallas en contra de villanos cada vez ms poderosos e investigando el origen de Gok y las Dragon Balls.

1.8.1. Historia del anime Dragon Ball Z Dragon Ball: Un resumen de la serie de animacin correspondiente a la primera parte del manga, que consta de 153 captulos de anime. Con imgenes y una historia llena de agresividad y violencia. Dragon Ball Z: La parte ms famosa de la serie que tiene 291 captulos. Corresponde a la segunda parte del manga, enemigos ms poderosos, aumento de niveles de poder y muchos momentos emocionantes.

Bola_de_dragn /wikipedia.org/wiki/.html.

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Dragon Ball GT: Cuando Akira Toriyama abandona la serie, sta continu un poco ms, aunque solo en versin animada. Nuevas aventuras, ms enemigos, muchas sorpresas y un emotivo final. Especiales de TV: Tres nuevos captulos que sirven para

complementar la serie y comprender ciertos hechos importantes. En ellos podrs descubrir lo que le sucedi al padre de Goku, la desolada historia del futuro de Trunks y el misterio de la esfera del dragon de cuatro estrellas con Goku Jr.

1.8.2. Personajes principales del anime Dragon Ball Z10 Dragon Ball: Es una obra muy extensa, por lo que cuenta con una enorme cantidad de personajes, de los cuales podramos destacar: Son Gok: El protagonista de la mayor parte de la historia. Es un nio saiyajin que ha crecido en las montaas aprendiendo artes marciales de abuelo y que tiene una peculiaridad: su cola. Su aventura comienza cuando conoce a Bulma y parte en busca de las Dragon Ball Z . Bulma: Hija de una de las mentes ms brillantes del mundo, llega a sus odos la leyenda de las Dragon Balls y decide buscarlas. En su camino se encuentra a Gok, quien la ayuda en su aventura. Es la creadora del Dragon Radar, la nave espacial de Gok, la mquina del tiempo de Trunks y otros artefactos utilizados a lo largo de la serie. Tiene dos hijos con Vegeta, Trunks y su hija Bra. Krilin: Es el compaero de Gok y posteriormente su mejor amigo. Un artista marcial que empez su entrenamiento en un templo Shaolin, pero al sentirse marginado por miembros mayores decidi ir a entrenar con Kame Sen'nin, donde conoci a Gok.

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Personajes_de_Dragon_Ball wikipedia.org/wiki/Categora

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Lo acompaa en sus aventuras y batallas, mejorando como luchador al punto de sobrepasar el lmite de los seres humanos. Piccolo: Un monstruo hijo de Piccolo Daima y nacido para vengarse de Gok. Procede del planeta Namek. Es el primer maestro de Son Gohan al que entrena para enfrentarse a Vegeta y Nappa. Son Gohan: El hijo mayor de Gok. Toma el papel de protagonista de la historia en varias ocasiones. Gok le puso el nombre en honor a su abuelo. Vegeta: El prncipe de los saiyajin, una de las razas de guerreros ms poderosa del universo. Llega a la tierra, junto con su compaero Nappa, con el objetivo de conquistarla para Freeza, y luego venderla. Posteriormente vive en la tierra, se casa con Bulma y tiene a su hijo Trunks y su hija Bra. 1.8.3 Fusiones del anime Dragon Ball Z. Si hay algo que ha caracterizado a Dragon Ball en su ltima etapa ha sido el hecho de recurrir a las fusiones para resolver situaciones poco favorables. Sigue leyendo y descubre todo sobre ellas. No hay cambio de aspecto, bsicamente consiste en que uno cede su fuerza y conocimientos al otro. Para realizarla es necesario que los dos sean de la misma altura y posean el mismo nivel de energa. Su ejecucin consiste en una serie de pasos simtricos que deben hacerse sin el ms mnimo fallo, pues de lo contrario causa. Deformaciones en el cuerpo fusionado. El resultado es un ser que viste la ropa tpica del planeta de los metamorus con una fuerza muy superior al de los dos fusionados. Dura como mucho 30 minutos.

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1.8.4 Tcnicas de lucha en el anime Dragon Ball Z. Como las artes marciales forman una parte bsica de la historia, aqu encontraras una lista de las diversas tcnicas usadas en la serie. Estas estn ordenadas alfabticamente y algunas podrs verlas en accin. "Ki": Vas a ver la palabra "ki" salir a cada rato, juega un papel importantsimo, pues es la fuente de los poderes del peleador y de la energa necesaria para producir esos gigantescos rayos de energa e incluso volar. "Ha": La palabra ha significa "ola" u "onda" en japons, aunque tambin es el grito que se emite al liberar el ki despus de retenerlo dentro del cuerpo. Bakuhatsuha: Levantando dos de sus dedos, el usuario de esta tcnica crea una gran explosin que destruye totalmente toda el rea que lo rodea o el suelo bajo un oponente. La usan: Nappa, Vegeta Big Bang Attack: "Gran Ataque Explosivo" Una de las primeras tcnicas que Vegeta desarroll como Super Sayajin. Burning Attack: "Ataque de Fuego" El ataque favorito de Trunks del futuro. Es un poderoso disparo de ki que sale de ambas manos. Fusin: Como su nombre lo indica, esta tcnica es utilizada para fusionar a dos personas en una sola, dndole al resultado un increble poder. Kame Hame Ha: Quizs el ataque especial mas empleado en Dragn Ball, es una tcnica creado por Kamesennin. Es un rayo de ki el cual es cargado con las manos en forma de taza a la espalda del que lo dispara, despus trado al frente para soltar un gran rayo de energa.

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1.8.5 Pelculas del anime Dragon Ball Z11 . Se crearon 13 pelculas animadas basadas en la serie; de las 4 basadas en la primera serie, las primeras son una triloga que cuenta una historia alternativa a la original y la cuarta pelcula fue creada para el dcimo aniversario del anime. En Dragon Ball Z las pelculas tienen tramas completamente distintas a las de la serie, y prcticamente ninguna de ellas se realiza en la lnea temporal en la que se desarrolla la serie original.25 A continuacin les mostramos las pelculas de Dragon Ball Z, todas ellas han sido transmitidas en Per. Sin embargo no incluimos a las de Dragon Ball debido a que no llegaron a ser transmitidas. Pelcula 1: Devulvanme a mi Gohan! Pelcula 2: El Hombre Ms Fuerte del Mundo Pelcula 3: La Batalla Ms Grande del Mundo Est por Comenzar Pelcula 4: Goku es un Super Saiyajn Pelcula 5: Los Rivales Ms Poderosos Pelcula 6: Los Guerreros Ms Poderosos Pelcula 7: La Batalla de los tres Saiyajns Pelcula 8: El Poder Invencible Pelcula 9: La Galaxia Corre Peligro Pelcula 10: El Regreso del Saiyajn Legendario Pelcula 11: El Combate Final Pelcula 12: La Fusin de Goku y Vegeta Pelcula 13: El Ataque del Dragon .

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www.fortunecity.es/ilustrado/angeles/13/peliculas.html

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1.8.6

Videojuegos del anime Dragon Ball Z

Aparte del anime, la historia fue adaptada en una gran cantidad de videojuegos. Algunos salieron junto a la historia del manga o anime, ya sea en Japn o Amrica e iban adaptando partes de la misma. Ms adelante otros videojuegos, recogen partes de toda la historia y sus personajes. Los ltimos videojuegos lanzados fueron Dragon Ball: Origins, un juego de aventura para Nintendo DS, y Dragon Ball Z: Infinite World, un juego de lucha para Play Station 2; ambos el 4 de noviembre del 2008.40
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Adems se encuentran en produccin: Dragon Ball Online, un

MMORPG para PC anunciando para el 2009, nicamente en Japn;42 Dragon Ball: Evolution, un juego de lucha para PSP anunciado para el 7 de abril de 2009;43 y Dragon Ball Z Story Saiyajin Raish, un RPG para Nintendo DS anunciado para el 21 de mayo de 2009, nicamente en Japn.44

1.8.7 Industria y distribucin del anime Dragon Ball Z en el Per.

Pocos entretenimientos despiertan tanto entusiasmo como el anime, que en el Per cuenta con una legin de fanticos, coleccionistas y dibujantes reunidos en diversos clubes. Ms que simples dibujos animados, sus seguidores cuentan los pormenores de esta expresin de la cultura japonesa, que tambin ha sabido explotar su lado comercial.

Muecos, polos, stickers, afiches, tarjetas coleccionables, llaveros, lbumes, pster, cuadernos, figuritas, etc. hacen de este entretenimiento un negocio interesante. Los Centros Comerciales y kioscos s uno de los principales puntos de encuentro de los seguidores del anime y todo el material relacionado existente.

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Observamos que el producto que da origen a este monstruo comercial es el anime que en Per mueve a toda una industria capaz de producir grandes sumas econmicas. Su paso al anime e incluso al mismo cine con pelculas exitosas como El viaje de Chihiro (ganadora del scar en el 2002 a mejor pelcula de animacin), fue parte del boom que ha significado, y que a su vez, ha llevado a muchos a interesarse por la cultura japonesa, su historia, el estilo de vida de su gente y sus problemas.

Distribucin Dentro de las agencias de produccin contratista encontramos Compaa Distribuidora (pelculas) ejemplo: Cines Estacin Televisa (TV) ejemplo: Televisin Agencia de software video (versin DVD) se da la compaa

intermedia: venta minorista y alquiler

1.9 INFLUENCIAS DEL ANIME DRAGON BALL Z12 1.9.1 Influencias del anime Dragon Ball Z en valores negativos Muchos de nosotros parecemos no darnos cuenta o mostramos pasividad ante el hecho del gran nmero de horas que pasan los nios frente al televisor con contenidos que pueden no ser adecuados para ellos. Se puede llegar a pensar que, por la naturaleza misma del trmino Dibujo Animado anime, la inocencia es intrnseca a este. Esto no siempre es as. Basta con detenernos a analizar un poco y darnos cuenta que los creadores de estas series animadas no son precisamente pedagogos o psiclogos calificados para establecer los contenidos de estas series animadas que llegarn como producto final a los nios.

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http://www.eliceo.com/opinion/dragon-ball-y-su-influencia-en-los-ninos.html

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Siendo ms agudo, habra que preguntarse si las productoras de estos animes, tienen equipos de pedagogos o psiclogos que supervisen o vigilen que los contenidos de estos programas sean adecuados o no para tal o cual edad. Y ya de por s el tema se complica ms toda vez que hay debates entre las personas acerca de la idoneidad de los contenidos. Algunos creen ver en ellos pura violencia y la incitacin voluntaria o nohacia la misma, mientras otro sector piensa que un anime es un anime y no es interpolable con la realidad. En todo caso, habra que ser conscientes que un nio no tiene el mismo nivel de pensamiento de un adulto y que se encuentra en una etapa de reopcin de estmulos externos, procesndolos tal cual vienen. An no tienen elementos de juicio ni de valoracin de los mismos y dependen en gran medida, de los elementos contrastantes y los juicios de valor que les asistan los padres o tutores del mismo. De lo anterior se desprende que, si un nio observa estos contenidos sin una gua adulta, puede incorporarlos a su mente sin clasificarlos como mala conducta. Siguiendo el anlisis del prrafo anterior, surge otro problema y es si los padres estn capacitados para esta funcin rectora en cuanto a los contenidos de ciertos programas de animes. Pero centrmonos en el caso concreto de los llamados dibujos animados y tomemos como ejemplo uno de los ms populares, llamado Dragon Ball o Bola de Dragon. Podemos encontrar valores negativos en la serie. Sin duda, el principal representante de estos valores negativos es la violencia extremada de la serie. Al hacer uso de la pelea como vehculo principal, varios captulos discurren en torno a estas, cada una ms sangrienta que la otra, muchas veces mostrando falta de piedad hacia el enemigo, la compasin es desterrada de los corazones de los villanos del argumento y en ocasiones, se muestran diversiones innecesarias como el exterminio de un planeta entero junto con todos sus habitantes.

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Aqu los padres tambin pueden explicarle a sus hijos que este es un valor negativo y que no debe formar parte de su personalidad pero al mismo tiempo deben hacer entender a sus hijos que existen personas as en el mundo que les ha tocado vivir y que deben andar muy atentos. Incluso existen estudios acerca de la serie Dragon Ball, algunos ms apocalpticos que otros en donde se establecen

comparaciones demonacas y de ribetes bblicos y se establecen smiles entre los nombres de los personajes de esta serie y los servidores del mal e incluso se menciona un supuesto pacto satnico de sus creadores, con lugares y nombres propios adems del uso de elementos visuales subliminales que tienen como objetivo esclavizar al televidente. Como vemos, es necesaria la gua paterna cuando un nio tiene acceso a estos contenidos y los padres deben informarse bien de lo que ven sus hijos. Los animes han ido absorbiendo la capacidad creativa y pensadora de los nios influyen directamente en la vida familiar, eliminan otras actividades recreativas, tienen una alta capacidad para persuadir manipular el modo de pensar de los nios. Veamos los resultados: 1) Inducen a conductas violentas .Estn empleando sistemticamente trminos psicolgicos de insensibilizacin, acondicionamiento o y

aprendizaje substitutivo y ya no pueden distinguir entre la realidad y la fantasa, hay un aumento de agresividad dentro y fuera del aula. 2) Motivan a aceptar como verdad una imagen distorsionada del mundo y la realidad, reemplazando el aprendizaje obtenido por la experiencia esta es llamada como realidad virtual... 3) Alimentan el descontento y el consumismo .Con modelos irreales que luego inconscientemente se busca imitar. 4) El nio comienza a tener problemas en su rendimiento escolar. 5) Sus relaciones interpersonales se ven afectadas. 6) Muestran insensibilidad frente al dolor del otro.

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1.9.2. Influencia del anime Dragon Ball Z en la violencia del nio El dibujo japons (anime) le ha ganado un amplio espacio al mono y a las historias ocurrentes ,creativa, cmicas y coloridas que planteaban productoras como las de Walt Disney en clara representacin de lo que debera ser el producto para ese pequeo gran destinatario que es el nio.

El anime (dibujo japons) quizs como el inadvertido

heredero de la de los

Segunda Guerra Mundial, cambio el concepto de las historias

personajes y los cargos de agresividad, les incorporo armas de fuego, situaciones blicas, victimas sangrientas, y hasta cuadros repugnantes en los que el asco es llevado a escena. En el Per los nios pasan varias horas frente al televisor, no tan solo viendo programas de televisin abierta sino tambin por cable y sin lugar a duda el preferido a la hora de elegir es Dragon Ball Z Aunque parezca mentira un efecto envolvente suelen apoderarse de aquellos chicos que se ven atrados por este tipo de personajes que finalmente terminan absorbiendo con sus tentculos a esos nios desprevenidos que los incorporan con un efecto netamente adictivo. Estos nios empiezan a sentir la necesidad de verlos por sobre cualquier otra alternativa llmense deportes, juegos, lectura, programas mas edificantes y hasta diversiones mas saludables. El principal motivo de polmica es la continua emisin de contenidos violentos o agresivos del anime Dragon Ball Z, contenidos en los que se manifiesta la superioridad de una raza sobre la otra o en los que los valores de la competitividad, el poder son lo ms importante. Actualmente, el tema de la violencia en el anime ha generado gran

preocupacin y ha sido el rea donde ha existido mas investigacin ya que la violencia en los medios ejerce una influencia indudable en la conducta.

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Los nios pasan muchas horas frente al televisor viendo programas infantiles como el anime Dragon Ball Z, teniendo estas escenas muy agresivas. Entre los actos violentos que son vistos por los nios estn: asesinatos, guerras, puetazos, golpes, cuchilladas, patadas, accidentes violentos y destruccin de propiedades, entre otros. Los nios que ven violencia en la pantalla se comportan ms agresivos sin importar su localizacin geogrfica, su sexo, su nivel socioeconmico o si tienen problemas emocionales.

Este efecto es interdependiente, es decir, los nios agresivos eligen programas violentos y aquellos que ven estos programas, son ms agresivos.

1.9.3 Influencia del anime Dragon Ball Z en los entretenimiento

juegos o

A travs del juego con los iguales y con los adultos va a aprender a imaginar y a interactuar con el otro inventando juegos y entretenimientos sin fin. En edades muy tempranas, el nio no va a necesitar realmente un juguete concreto para entretenerse, todos hemos visto como un palo sirve de espada o una piedra de baln, realmente l est jugando imaginndose que tiene una espada y no necesita la espada real. Juega con su fantasa y la equipara con la realidad. A medida que crece si sentir la necesidad de que los juegos sean reales y por ello tendremos cuidado con juegos y ejercicios violentos.

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1.10. PRINCIPALES CRTICAS Y POLEMICAS DEL ANIME DRAGON BALL Z 13

El peligro del anime Dragon Ball Z Los amigos de Puente a la Vida organizacin de cristianos unidos nos advierten los graves peligros de ver Dragon Ball Z; anime hecho por compaas satnicas Los creadores de este famoso anime van a pedir la bendicin de

Satans para que los dibujos sean un xito. La serie animada es de mucho peligro porque produce espritu de pelea, mentira, control a travs de un flash imperceptible en el comienzo de la serie para impactar y provocar adiccin en los nios, jvenes y adultos. Una nota para prevenirse de los peligros satnicos de esta serie animada. Esta compaa ha sido creadora del anime de mayor xito para sus haberes, la cual ha dado y sigue dando millonarias ganancias: hablamos del famossimo DRAGON BALL. Quin no ha escuchado de esta serie animada que por cierto ha

atrapado a miles de nios en el mbito mundial, incluso a adolescentes? Pero por qu sucede esto? La compaa ha estado asociada con Satans ya que los creadores de diferentes personajes que se han mencionado hacen pacto con el diablo. Ellos van a un lugar llamado MILK, es una colonia China que se caracteriza porque todos sus habitantes son brujos, hechiceros, y espiritistas. Es una colonia gobernada por el mismo Satans y es all donde los creadores de estos famosos dibujos animados que se han mencionado van a pedir la bendicin de Satans para que los dibujos sean un gran xito, a cambio de que sus vidas le pertenezcan a l.

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http://www.puentealavida.com.ar/

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Se ha tomado como ejemplo a este famossimo del anime

llamado

DRAGON BALL para mostrarle algunas cosas que usted podr analizar y sacar sus propias conclusiones, si lo mira con atencin. La base de este dibujo est en un cuento chino escrito por el sacerdote budista WU CHENG. En la inscripcin "Dragon Ball" hay una estrella de cinco puntas encerrada en un crculo. Ese smbolo es el mismo que utilizan los satanistas en su adoracin al diablo. Se usa este smbolo en la magia, la hechicera y sobre todo en los cultos y rituales satnicos. "DRAGON BALL" significa "BESTIA EN VENIDA" Aqu sobresale un excelente luchador de las artes marciales llamado Gok su nombre verdadero es Kakaroto que quiere decir "POSESIN MALIGNA". Gok pertenece al mundo de los sayayines; en algunas ciudades orientales a los endemoniados posedos por el demonio se le denomina: Sayayin. El personaje llamado Gok pelea por varias tcnicas de lucha y cada tcnica tiene su significado. A continuacin indicaremos algunas conocidas. El KAME HAME HA. Esta es una palabra clave que los brujos y espiritistas chinos utilizan en los ritos diablicos para sentir la presencia de Satans en sus vidas y recibir poder. El KAYOKEN es una poderosa fuerza maligna que el diablo da a los hechiceros o espiritistas cuando quieren ascender ms. Para esto tienen que esperar seis das en un lugar apartado con el diablo en preparacin para recibir esa fuerza maligna.

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Las tcnicas marciales no consisten solo en destreza de movimientos y fuerza muscular, sino en la invocacin de espritus malignos los cuales originan fuerzas espirituales de maldad. Hay que notar las caras de violencia y odio que estos dibujos muestran, desde el ms grande al ms pequeo. GOKU tiene esposa, suegro y amigos inseparables. Veamos quienes son. La esposa se llama MILK y ya hemos explicado que se trata de una colonia al SUR DE LA CHINA, donde sus habitantes son solamente brujos, hechiceros y espiritistas. Ellos hacen todos los martes y viernes sus ritos y cultos a Satans. El suegro se llama EXSATAN que quiere decir MISATAN. Sus amigos tienen que ver con algo diablico, ellos son: PICORO que quiere decir "Rey maligno de otro mundo". Picoro opina que el infierno es un lugar esplndido. TEN SHINGAN es el demonio que los brujos-hechiceros que dicen que est en todo lugar y les protege de da y de noche. Por eso este personaje tiene tres ojos y dicen que su tercer ojo todo lo ve. KRILLIN es el nombre de una hechicera del siglo XII. Tena seis cuervos negros y deca que esos cuervos eran seis espritus que la acompaaban, y los seis puntos en la cabeza de este nio KRILLIN son los seis espritus malignos. YANCHA es el nombre de un poderoso brujo que existe todava en la CHINA y a l se le adora abiertamente ya que su dios y creador es Satans. ROSHI es el maestro de GOK; su nombre es el de una esencia aromtica maligna hecha en base a yerbas que se utilizan para rociarse en todo el cuerpo antes de sus cultos o ritos diablicos. Tambin encontramos el nombre de algunos dioses o maestros cuyo significado nos hacen pensar: KAIOSAMA KAMISAMA ENMASAMA REY YOMMA = = = = maldad eterna, infierno eterno, pecado eterno, prncipe de Satans.

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Se habla, adems, de un planeta llamado NAME KASKIN. Esta palabra est formada en idiomas chino y rabe y quiere decir: LUGAR TORMENTOSO, all se encuentra las esferas del dragn. El dragn se llama SHAILON. Tiene poder y concede todo tipo de deseos y peticiones que se hagan si se unen las siete esferas. Es una palabra que se utiliza en los ritos satnicos para llamar su presencia. SHAILON significa "eterno y poderoso Satans". En fin, en este dibujo animado encontramos diferentes cosas y nombres con un significado que quizs miles de personas ignoran. La serie animada es de mucho peligro para aquellos que la ven, porque Satans se manifiesta abiertamente y trae maldad, espritu de pelea, mentira y cosas negativas para todo aquel que la ve. La serie es tan productiva para sus creadores, que la encontramos en lbumes, cintas de vdeo, tiles escolares, en ropa de nios y mucho ms. Cuando la gente se dispone a ver el programa, no se percata de que al empezar sale un FLASH muy potente pero tan VELOZ que las personas no se dan cuenta que es un CONTROL BREILUMINADO que utilizan las compaas chinas de dibujos animados y sirve para impactar al televidente con la pelcula: logra que quiera volverla a ver una y otra vez, y crea adiccin en los nios, jvenes y tambin adultos. El peligro de que su nio sea un adicto a estos dibujos, no solo est en que presentar cambio total de conducta, puesto que se convierte en un nio rebelde, agresivo, maldiciente, mentiroso, que no obedece a sus padres, sino que este nio, sin saberlo, invocar nombres de demonios, espritus malignos, imitar todos los ritos que practican los brujos y hechiceros en sus cultos a Satans y algunas veces logra, sin saberlo, que algn espritu maligno venga a ellos y se posesione de su cuerpo.

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2. CONDUCTA AGRESIVA.

2.1. DEFINICIONES DE CONDUCTA

Sistema dialctico y significativo en permanente interaccin

nter

sistmica e intrasistmica y que normalmente involucra una modificacin mutua entre el individuo y su entorno social, as como una modificacin de su mundo interno. Desde la psiquiatra, la conducta puede ser normal o patolgica (desviada), y tanto en uno como en otro caso se manifiesta en las tres reas del cuerpo, la mente y el mundo externo. 14

Definimos a la conducta como una estructura o un sistema dialctico y significativo, en permanente interaccin intentando resolver desde esa perspectiva la antinomia mente-cuerpo, individuo-sociedad, organismomedio . La inclusin de la dialctica nos conduce a ampliar la definicin de conducta, entendindola como no solo como o estructura, sistema de sino como

estructrante,

unidad

mltiple

interaccin,

introducindose como concepto de interaccin dialctica, la nocin de modificacin mutua, de interrelacin intrasistmica (el mundo interno del sujeto).15

2.2. MANIFESTACIONES DE LA CONDUCTA EN EL NIO

Las principales manifestaciones de conducta del nio se dan en forma objetiva, principalmente en sus relaciones con los dems, son el juego, el dilogo, los dibujos y la forma de desenvolverse en grupo lo que permite conocer la forma de conducta del nio. Uno de los indicadores ms importantes es el juego, al cual conceptuamos como el conjunto de actividades psicomotrices que desarrolla el nio como parte de su proceso de maduracin y socio emocional.
14 15

Cerezo.F.Agresividad social entre escolares. Pg. 47 Dot,O. Agresividad en el nio y adolescente.Pg.231

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A travs del juego el nio se integra con otros nios que se va insertando en la cultura de su comodidad, dado que la actividad psicomotriz es un detonante que le permite objetivar sus energas y pretender hacia el desarrollo de su sistema unitario.

El nio aprende, el juego esquemtico, libre dentro de las caractersticas egocntricas del pequeo, por esta razn es que no suele respetar las normas y llorar cuando le toca perder. As mismo en el nio, el juego es un desfogue de sus potencialidades biopsicolgicas, que se caracteriza por una eclosin. 16El educando juego en base a las siguientes caractersticas:

a) Se sustenta en normas. Se da mediante reglas que el respeta, pues ya su egocentrismo se est desplazando para dar paso a la aceptacin de la realidad, pero estas normas no solo surgen del grupo sino que tambin pueden ser impuestas por el adulto , por los dibujos animados que proporcionan los anime.

b) Es estimulado por el grupo El juego en esta edad es esencialmente desarrollado con sus

amigos; por lo tanto, surge de una necesidad socio-emocional .Sus estados afectivos son tambin invulnerable a la influencia de algunos dibujos animados animes donde se dan concursos con normas que el copia.

c) Es variado Porque el pber ha logrado un mejor nivel de dominio de su propio cuerpo y emocional que lo lleva a jugar con variabilidad. Los dibujos infantiles le dan la oportunidad de escoger algunos otros juegos, pero que a veces no estn sujetos a su propia realidad.
16

Guilford Jhon El juego del nio y del adolescentepag 204

34

d) Es altamente imitativo Dado que su proceso de desarrollo no se ha completado sobre todo en relacin al control de sus sentimientos, por eso admiran a dolos, como los personajes de Dragn Ball Z (Gok, Bulma, Krilin,

Gozan,Vegeta, Piccolo.) a quienes tratan de imitar; de esta forma el nio acta en base a modelos extraos.

2.3. DEFINICIN DE AGRESIVIDAD La palabra agresividad viene del latn agred que significa atacar. Implica que alguien esta decidido a imponer su voluntad, atacar a otra persona u objeto, incluso si ello significa que las consecuencias podran causar dao fsico o psquico. 17La agresividad como una propuesta consistente en proporcionar un estmulo nocivo a otro organismo. 18Una conducta perjudicial y destructiva que socialmente es definida como agresiva.19 La agresin es un evento aversivo dispensado a las conductas de otra persona utiliza como termino coercin para referirse al proceso por el que estos eventos aversivos controlan los intercambios didicos.20 Una conducta cuyo objetivo es daar a una persona o a un objeto.21 2.3.1. La agresividad en el nio22

En un ambiente favorable, la inteligencia de cualquier nio crecer, sea cual fuere el mtodo usado para medirla. Esto hace pensar de los genes nunca operen en el vaco, existen siempre en algn medio. Incluso en el momento de la concepcin, cuando los cromosomas se agrupan forman el material gentico.
17 18 19 20 21 22

Cerezo. F. Conductas agresivas en la Edad escolar Pg. 26. Buss Arnold. Psicologa de la agresin Pg. 98 Cerezo,F. Conductas agresivas en la edad escolar .Pg. 53. Patterson. Psicologa de la agresividad Pg. 71. Dollar, Millar, Morwrer y Sear. Problema del nio agresivo Pg. 42. www.guiainfantil.com

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El huevo fertilizado yace en un rgano especfico de un ser humano especfico, ambientales. que constituye el resultado de aos de influencias

Sabemos por afinidad de estudios que el factor prenatal influye en la capacidad mental y en la salud fsica general de un individuo. Sea cual fuere su dotacin gentica, nuestra condicin se ve siempre afectada por la calidad de nuestras experiencias prenatales. No slo en nuestras respuestas fsicas y mentales, sino tambin rasgos de personalidad, conducta y actitudes .Que son ms el resultado de factores ambientales que de factores hereditarios.

Muchos estudiosos y observadores de los nios han llegado a la conclusin de que la conducta agresiva se aprende. Es decir, un nio cuya conducta agresiva se ve recompensada, tiende a ser ms agresivo que otro cuyas conductas agresivas se vean desanimadas.

Los doctores Silver, Dubln y Lourie, en su estudio descubrieron que los nios maltratados por sus padres solan maltratar a sus hijos de

mayores. Los hijos de madres que empleaban agresin verbal y fsica para conseguir la obediencia, mostraban conducta similar con su

compaero Otra teora acepta la idea de que las criaturas son parcialmente agresivas al nacer, adems por recuerdos posteriores de nios y adultos, cabe reconstruir un universo infantil lleno de rabia y

terror, que inducen a la agresividad infantil.

Si aceptamos la existencia de un mundo interior de fantasa del nio deberamos aceptar que este mundo interior es gran parte el mismo para todos `pues todos hemos experimentados impulsos y fantasas violentas de modo similar .Una idea que refuerza esta teora es la existencia en todos los pueblos de mitos y leyendas aterradoras.

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3.1.- GRADO DE INFLUENCIA DEL ANIME DRAGON BALL Z EN LA CONDUCTA AGRESIVA DE LOS ESTUDIANTES. Esta serie es muy popular, pero que a pesar de la ternura que pueda inspirar el personaje nos parece que, en su inicio es poco prudente lograr disfrutar esta serie de anime con la familia, en especial si hay nios pequeos, ya que se dejan influenciar sobremanera por las hazaas del personaje que les da un inicio poco adecuado para la formacin de valores, tanto en el hogar como en la sociedad. Recordemos que estos nios que hoy en da siguen esta serie algn da sern adultos y se criaran en un mundo donde los modelos de conducta estarn regidos por la agresividad, por lo que mejor sera incentivar otro modelo de dibujo animado para nuestros nios y dejar este tipo de series para aquellas personas que puedan discernir entre lo que est bien y lo que est malo; mejor dicho entre la realidad y la fantasa. 3.2. FORMACIN DE LA AGRESIVIDAD EN EL NIO DE ACUERDO A SU EDAD: La observacin de la realidad adquiere un significado especialmente agudo, si nos referimos a los menores de edad entre los 2 y 9 aos que es cuando en l se perfilan los sentimientos preferenciales hacia la madre, padre, familiares y otra personas significativas; a travs de este proceso el nio adquiere habilidades y formas de comportarse en la sociedad. Es a partir de los 4 a 5 aos de edad, que se establecen los hbitos permanentes y las caractersticas emocionales, jugando un papel decisivo la imitacin y la identificacin. Entendemos por identificacin la adopcin de pautas de conducta y actitudes de sus padres y otras personas significativas para l: maestros, familiares o bien algn personaje de la TV;(Goku) esto ocurre en forma inconsciente, en tanto que la imitacin es consciente. 37

Por todo lo anterior, surge la necesidad de ahondar en esta serie de anime y especficamente de la violencia y agresividad que muestra, generacin de conductas agresivas aprendidas por

provocando una imitacin.

Como resultado de la repeticin de violencia o agresividad en las serie animadas hay un decremento en la sensibilidad emocional del nio ante la violencia. Por otra parte, hay un incremento en la agresin y la capacidad de ser violento o agresivo con otros. Adems los nios demuestran mayor agresividad en sus juegos y prefieren seleccionar la agresin como respuesta a situaciones conflictivas. 3.3. LAS VECES QUE LOS NIOS VEN EL ANIME DRAGON BALL Z Y EL ESPIRAL DE VIOLENCIA Se saben cada captulo al pie de la letra. Estos animes en su mayora, muestran pura violencia y no dejan ninguna moraleja, ni enseanza para el menor; slo lo entretiene o lo induce tambin? Son muchos los investigadores que han planteado una hiptesis de agresin inducida por programas de de series animadas en nios. El hecho de ver en la pantalla de TV conductas agresivas, inducir una conducta similar en los nios los que la aprendern por imitacin". "Los nios que ven la serie animada Dragon Ball Z se vuelven

hiperagresivos, maleducados, contestan a los padres, desobedientes, mal hablados, hasta sienten el deseo de matar. Hay nios que han matado a su hermano y hermana o al pap y cuando le preguntan que por qu lo hizo, contestan: "Goku me dijo que lo hiciera".

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3.4. VIOLENCIA TELEVISIVA Y COMPORTAMIENTO AGRESIVO

Actualmente, el tema de la violencia en la televisin ha generado gran preocupacin, debido a que estimulara la conducta agresiva en los nios, los cuales pasan muchas horas frente al televisor viendo programas infantiles(tales como los Power Rangers o Dragon Ball Z), o para adultos, siendo los primeros seis veces ms agresivos. Entre los actos violentos que son vistos por los nios estn: asesinatos, guerras, puetazos, golpizas, cuchilladas, balaceras, patadas, accidentes violentos y

destruccin de propiedades, entre otros. Los nios que ven violencia en la pantalla se comportan ms agresivos sin importar su localizacin geogrfica, su sexo, su nivel socioeconmico o si tienen problemas emocionales. Este efecto es interdependiente, es decir, los nios agresivos eligen programas violentos y aquellos que ven estos programas, son ms agresivos. La televisin fomenta la conducta agresiva de dos modos, o imitan el modelo que observaron y llegan a aceptar la agresin como conducta apropiada (Rice, 1997). La imitacin es el primer mecanismo de aprendizaje que tienen los nios y stos no son especialmente selectivos en lo que imitan, y lo hacen tanto con modelos reales como con personas en la televisin o dibujos animados Los nios no imitan tan fcilmente lo que ven, lo que aprenden en los medios es ms que imitacin, ya que, de la gran cantidad de conductas, imgenes, actitudes y valores a los cuales estn expuestos, eligen slo algunos.

El nio, despus de observar episodios violentos, puede que no acte violentamente pero esto no significa que no haya aprendido una solucin agresiva. A medida que son mayores, la conducta agresiva refleja ms estilo interpersonal que cada uno est desarrollando. Hay variables importantes en la eficacia de un mensaje de los medios de comunicacin. Estos son:

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La identificacin con el personaje: si son atractivas, respetadas y poderosas, adems de identificarnos y empatizar con el personaje es ms probable que lo imitemos. 3.5. LA RECEPCIN DEL ANIME DRAGON BALL Z REFUERZA LA VIOLENCIA.

Los nios llegan a concusiones morales observando qu conductas son castigadas y cules no lo son, y es ms probable que los nios imiten conductas reforzadas. Adems la violencia que aparentemente se justifica tiene ms probabilidad de ser imitada. La justificacin est dada por ejemplo por instrucciones, esta obediencia ciega fomentada por la televisin, se debera recalcar la responsabilidad individual, es decir, alentar a los nios a reflexionar y pensar en las consecuencias. La violencia parece real o ficticia? : La violencia real afecta mayormente a la gente que la violencia irreal. En un estudio se comprob que los nios luego de ver un episodio de violencia real eran ms violentos que los que vieron un episodio ficticio. A diferentes edades, los nios consideran reales cosas muy diferentes, los nios pequeos consideran como "real" todo aquello que puede ocurrir, pero comprenden a muy temprana edad que los dibujos animados son menos reales, segn algunos

investigadores la violencia en la televisin produce menos efectos negativos si aparece en dibujos animados donde es castigada, las consecuencias negativas sean claras y el malhechor sea una persona completamente mala. Aunque los nios sepan que los dibujos animados no son reales, el ver frecuentes episodios de violencia en stos igual aumenta la agresividad Los programas de televisin en los horarios de mayor audiencia muestran alrededor de cinco escenas violentas por hora, y los dibujos animados veintitrs escenas por hora. Se ha descubierto que las personas que ven mucha televisin son ms temerosas e inseguras, esto ocurre tanto en adultos como en nios.

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En general se nos presenta una idea equivocada y pesimista del mundo, lo cual afecta ms a los nios pues tienen menos fuentes de informacin. Uno de los aspectos que ms preocupa, sobretodo a los padres, es que los nios se estn volviendo insensibles ante la violencia, ya que sta parece endurecer a los nios, quienes al ver un acto violento, tienden a reaccionar con indiferencia. Estudios han demostrado que ver con frecuencia episodios violentos disminuye reacciones emocionales y tambin el inters por ayudar a otras personas en peligro o buscar ayuda para hacerlo.

Cuanta ms violencia veamos y cuanto menos nos perturbe, ms probabilidades tenemos de hacernos tolerantes a la violencia en la vida real. La de sensibilizacin a la violencia se opone al sano desarrollo y es posible que esta reduccin de la ansiedad sea lo que facilita el comportamiento agresivo. Por otra parte, investigadores han concluido que los nios que ven violencia en los medios de comunicacin, tienen ms probabilidad de considerar las peleas como un mecanismo normal para solucionar los conflictos.

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CAPTULO SEGUNDO

2. MARCO METODOLGICO 2.1. FUNDAMENTACIN

Los nios nacen con la televisin, aprenden antes el lenguaje de la imagen que a leer y a escribir. El nio es como una esponja que absorbe todo lo que ve en La televisin y lo que en ella aparece es la primera escuela divertida del nio. Es cierto que los primeros en educar a sus hijos deben ser los padres, pero los nios pasan muchas horas frente al televisor viendo su programa infantil (Dragon Ball) y esto influye en su conducta y educacin. Si el contenido del anime es agresivo, los nios pueden estimular una conducta agresiva, porque son susceptibles y sensibles ante todo lo que ven, y suelen imitar los modelos que observan. Por ello que nos hemos propuesto realizar este trabajo de investigacin porque observamos que nuestros estudiantes de primaria, estn siendo estimulados por las imgenes agresivas que les brinda el programa Anime Dragon Ball Z, provocando conductas agresivas muy graves, que se muestran en sus actitudes en clases. Por lo que nosotros los docentes tenemos que hacerles frente, a fin de que no siga perjudicando la conducta de nuestros estudiantes. Por lo que el propsito de este trabajo es determinar la influencia que tiene el anime Dragon Ball Z en la conducta agresiva de los estudiantes para as poder reconocer los efectos negativos que tiene este anime.

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De esta manera podemos demostrar que el anime Dragon Ball Z induce a los estudiantes a adoptar una conducta agresiva y que es necesario

adoptar medidas de educacin hacia los padres e hijos tambin una conciencia critica contra este programa al cual estn expuestos nuestros nios.

2.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

Al plantearnos el problema que presentan nuestros estudiantes, surgen las siguientes preguntas que debemos de resolver en el proceso de la investigacin.

a) PROBLEMA GENERAL Como determinar la influencia que tiene el anime Dragon Ball Z en

la conducta agresiva de los estudiantes del cuarto grado de primaria?

b) PROBLEMAS ESPECFICOS - Cul es el nivel de agresividad que manifiestan los estudiantes del cuarto grado de primaria? - Qu porcentaje de estudiantes ven el programa Anime Dragon Ball Z? - Cul es el nivel de influencia del programa Anime Dragon Ball Z en la conformacin de la conducta agresiva de los estudiantes del cuarto grado de primaria?

2.3. OBJETIVOS

2.3.1 OBJETIVO GENERAL

Determinar y analizar la influencia que tiene el anime Dragon Ball Z en la conducta agresiva de los estudiantes del cuarto grado de primaria.

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2.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Adems nos planteamos los siguientes objetivos especficos: Reconocer el nivel de conducta agresiva presente en los estudiantes del cuarto grado de primaria aplicando un pre test y un pos test. Sealar las caractersticas agresivas del programa Anime Dragon Ball Z que los estudiantes ven por televisin. Evaluar el nivel de influencia del programa Anime Dragon Ball Z en la formacin de la conducta agresiva de los estudiantes del cuarto grado de primaria.

2.4. HIPTESIS Es probable que la violencia presentada en el programa anime Dragon Ball Z genere la aparicin de conductas agresivas en la personalidad del estudiante.

2.5. VARIABLES

2.5.1.

VARIABLES NOMINALES a. VARIABLE INDEPENDIENTE Anime Dragon Ball Z

b. VARIABLE DEPENDIENTE Conducta agresiva

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2.5.2. VARIABLES CONCEPTUALES

VARIABLE INDEPENDIENTE ANIMEDRAGON BALL Z

VARIABLE DEPENDIENTE CONDUCTA AGRESIVA

Son

dibujos

animados

de Las conductas agresivas son un

procedencia

japonesa modo de actuar de una persona

caracterizados por la tcnica de que nos reflejan su incomodidad, dibujo de personajes a mano su insatisfaccin, y muchos otros combinado con la animacin en sentimientos, que en su mayora computadora. son mal canalizados o mal

aprendidos, la mayora de las El contenido del anime es muy ocasiones son desproporcionadas variado, pero casi siempre se con respecto al problema original basa en la ciencia ficcin, con esta desproporcin es como ver robots gigantes, personas que las cosas en alta una magnitud para

vuelan y con superpoderes. El demasiado anime es dirigido para un pblico solucionarlos

como

y la respuesta

que va desde los cuatro aos automtica se traduce en un hasta personas de la tercera insulto ,desprecio ,critica, golpe, edad. amenaza y otras tantas

conductas que se catalogan como violencia fsica, verbal,

psicolgica, etc.

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2.5.3. VARIABLES OPERACIONALES:

VARIABLE

DIMENSIONES

INDICADORES Sigue el trama del dibujo. Observa muestras romnticas y

CARACTERSTICAS PROGRAMA ANIME DRAGON BALL Z

violentas. Muestra acciones violentas con mucho realismo.

Reconoce principales.

los

personajes

Relaciona a sus dolos otros personajes. CONTENIDO DEL DIBUJO

con

Presenta muchas tcnicas de lucha. Se ve que observa al programa en pelculas o videos. Ve y adquiere el dibujo con mucha facilidad.

Los ojos de los personajes son muy sugestivos. DISEO DE PERSONAJES Presentan desordenado. El cuerpo muestra una cabellos

estructura atltica. Muestran una cara atractiva. PORQU GUSTA EL DIBUJO Los personajes se muestran

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atractivos. Reconoce en el contenido del dibujo aspectos atractivos. Observa el dibujo en forma distrada. CONSUMO Muestra concentracin al ver el dibujo animado. No hay distincin de gnero ni edad para ver este dibujo.

ASPECTOS PSICOLGICOS DEL NIO

Muestra cambios emocionales al ver este dibujo. Presenta reacciones violentas ante tus compaeros. Practica anti valores.

INFLUENCIA DEL JUEGO ANIME

Muestra violencia en clases. Realiza juegos violentos como un entretenimiento.

Manifiesta relaciones conflictivas con los dems. Ve los juegos porque son muy MANIFESTACIONES DE LA CONDUCTA AGRESIVA agresivos. Dialoga atropellando

verbalmente a los dems. Manifiesta agresividad en los dibujos que realiza. Presenta una actitud muy

agresiva en el grupo. CONDUCTAS AGRESIVAS CAUSAS DE LA CONDUCTA Manifiesta frustracin en sus

47

AGRESIVA

actos y forma de pensar. Presenta situaciones sociales

muy conflictivas. Tiene problemas con sus

compaeros.

Acta

violentamente

ante

situaciones personales. Reacciona por instinto, sin darse TEORAS SOBRE LAS CONDUCTAS AGRESIVAS cuenta. Acta violentamente por

influencia del medio. Manifiesta imitacin, al violencia observar por actos

violentos en la televisin, en su casa y en la escuela.

Manifiesta agresividad mediante acciones fsicas violentas amenazas. CLASIFICACIN DE CONDUCTAS AGRESIVAS Agrede a sus compaeros. Muestra agresividad en forma verbal, con gritos y palabras fuertes. Agrede con patadas o destruyes objetos de sus compaeros. o

Manifiesta conductas violentas. Reacciona ante un hecho con violencia. Acta cruelmente con los

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animales. Muestra dejadez y no CARACTERSTICAS DE LOS NIOS QUE PRESENTAN CONDUCTAS VIOLENTAS venir a la escuela. Ausencia de remordimiento quiere

cuando acta violentamente. Tiene problemas familiares. Muestra una actitud hostil y desafiante ante los adultos. Agrede dbiles. siempre a personas

Presenta malos tratos en casa. Tiene casa. Presenta un contexto social de FACTORES QUE INFLUYEN violencia y conflicto permanente. Recoge impactos violentos por televisin. Acta agresivamente porque ve dibujos animados violentos. Encuentra mucha violencia en la escuela. CONSECUENCIAS DE LAS CONDUCTAS VIOLENTAS modelos violentos en

Presenta

dificultades

en

relaciones con amigos.

compaeros y

Ausencia de buenas amistades.

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2.6. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

2.6.1. TIPO DE INVESTIGACIN

En relacin al Tipo de Investigacin, se aplicar

la investigacin de

tipo descriptivo-correlacional, debido a que se va a realizar, por una parte, el anlisis de ambas variables, como se manifiestan, cuales son sus caractersticas principales, cuales son sus relaciones y, por la otra, tenemos que destacar la mutua influencia existente entre ambas variables.

2.6.2. DISEO DE INVESTIGACIN

El Diseo de Investigacin es el no experimental en su forma transversal, ya que hemos realizado el estudio en momentos precisos y circunstanciales para poder dar con los resultados de la investigacin El esquema es el siguiente:

0x --------------- 0y

DONDE: La O = Es la observacin x-y = son los subndices a observar

50

2.7. MTODOS Los mtodos que vamos a emplear para la resolucin del problema planteado en la investigacin son los siguientes:

2.7.1. MTODOS TERICOS a) DE ANLISIS Y SINTESIS Este mtodo nos ayudara a investigar cada uno de nuestros elementos de forma intensiva para luego integrar los elementos principales precisando caractersticas, cualidades, etc.

2.7.2. MTODOS EMPRICOS a) LA ENCUESTA Mediante un cuestionario de preguntas se va a determinar el nivel de conducta agresiva de los estudiantes, as como el porcentaje que ve el programa Anime Dragon Ball Z.

b) LA OBSERVACIN Esta tcnica va a ser aplicada a los estudiantes para conocer en forma objetiva y real, cual es el nivel de de conducta agresiva de cada estudiante que ve el programa Dragon Ball Z.

2.7.3. MTODO ESTADSTICO Es el mtodo cuantitativo de la investigacin que va a permitir

recolectar informacin de datos estadsticos, los mismos que sern: Descritos mediante el anlisis de los datos obtenidos. Inferidos gracias a la interpretacin de los datos analizados. Los datos sern tabulados en cuadros de frecuencia, luego

graficados, permitiendo con ello la verificacin de la hiptesis planteada en la investigacin.

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2.8. TCNICAS, INSTRUMENTOS Y TCTICAS TCNICAS INSTRUMENTOS El LA ENCUESTA Aplicada a los estudiantes Cuestionario de preguntas TCTICAS cuestionario el permite nivel de

conocer

agresividad y el porcentaje de estudiantes que ve el dibujo animado.

La ficha ser aplicada a todos los estudiantes para confirmar los datos de la LA OBSERVACIN A los estudiantes Ficha de observacin encuesta. A fin de saber el porcentaje de estudiantes

que ve el programa Dragon Ball Z, as como su nivel de agresividad. La ficha ser aplicada a los ENCUESTA a los PP.FF. Cuestionario de preguntas PP.FF. para confirmar las caractersticas de violencia de sus hijos.

Esta escala se realizara de PRUEBA PSICOLGICA Aplicada a los estudiantes Escala valorativa Que consta de 8 tems a observar con tres alternativas manera individual a cada nio teniendo en cuenta los indicadores sealados para identificar el nivel de influencia del anime DRAGON BALL Z en la conducta agresiva de los nios.

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2.9. DISEO DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN

En la presente investigacin se ha seguido los siguientes pasos: Seleccin a la bibliografa a utilizar en la investigacin. Seleccin de las tcnicas de la prueba pedaggica y la observacin aplicada a los estudiantes y la encuesta aplicada a los padres de familia. Elaboracin de los respectivos instrumentos, con los tems de preguntas a aplicar. Recoleccin de la informacin y realizacin de su respectivo ordenamiento. Tabulacin de los datos logrados, mediante tablas de frecuencia. Anlisis e interpretacin de los datos logrados. Elaboracin de los grficos correspondientes. Formulacin de las respectivas tareas de solucin al problema planteado. Elaboracin de las conclusiones y sugerencias.

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CAPTULO TERCERO

PROPUESTA DE SOLUCIN PARA CONTRARRESTAR LA CONDUCTA AGRESIVA DE LOS ESTUDIANTES 3.1. FUNDAMENTACIN Uno de los grandes problemas que se presenta en los estudiantes de primaria son los signos de violencia, actitud agresiva que surge como resultado de la permanente observacin de programas animados como es el anime Dragon Ball Z, que transmiten violencia, muertes y uso indiscriminado de armas. Esta actitud negativa est conllevando a un atraso en su nivel de aprendizaje, que lo est perjudicando enormemente. Por ello que, en la primera parte de este trabajo, se ha realizado un estudio descriptivo del problema, en forma amplia y completa; para luego proponernos como grupo investigador darle solucin a travs de una propuesta basada en actividades recreativas y dinmicas grupales para contrarrestar la agresividad de los estudiantes en el proceso de enseanza aprendizaje. Actividades recreativas y dinmicas grupales que tienen como propsito incidir en la socializacin y la buena relacin interpersonal, fomentando as un clima de armona con sus compaeros. Dicha teora presta especial importancia al aspecto tico y moral que debe convertir a las personas en seres generosos, creativos, respetuosos de las necesidades, derechos e intereses de los dems. Con respecto al papel del docente en una educacin humanista se basa en una relacin de respeto con sus estudiantes y fomentar un clima social de aceptacin, estima y confianza en el saln de clase para as lograr el xito acadmico y emocional., clima de armona con sus compaeros, como tambin desarrollar un aprendizaje que los conduzca a un desarrollo acadmico exitoso.

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El fundamento terico que asumimos para nuestra propuesta es la teora humanista de Abrahn Maslow que considera que el papel principal de la educacin es ensear a las personas a vivir en paz, que debe de ser asumida por los docentes de la IE, para que durante el siguiente ao puedan aplicarlo. El presente proyecto ha sido entregado a la Direccin del plantel, para que se considere dentro del PEI institucional, como un proyecto de innovacin.

3.2. BASE LEGAL - Ley General de Educacin N 28044 - Ley del profesorado N 24029 - R. M. N 440-2008 Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular.

3.3. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA 3.3.1. OBJETIVO GENERAL

Presentar una propuesta pedaggica que permita contrarrestar la conducta agresiva de los estudiantes, a travs de actividades recreativas como el juego y el trabajo colectivo, que los docentes deben de alcanzar sugerencias a los padres de familia para la

solucin de problemas.

3.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Favorecer un concepto de un conocimiento realista y positivo sobre uno mismo y sobre los otros Desarrollar la sensibilidad del nio tienen de si mismo. ante la imagen que los otros

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Desarrollar la sensibilidad del nio en relacin a los efectos que los apodos, que el coloca sobre los dems pueden tener sobre ellos efectos negativos. Desarrollar sentimientos de empata en la relacin con los otros. Desarrollar actitudes favorables a la cooperacin y a la ayuda entre compaeros. Desarrollar sentimientos que se producen dentro de las relaciones de amistad, tales con la generosidad. Desarrollar sentimientos que se producen dentro de las relaciones de amistad, tales con la confianza. Estimular el desarrollo de la confianza en parejas. Mantener actitudes independientes cuando se tiene una

responsabilidad colectiva. 3.4. MATRIZ ESPECFICA DE LAS ACTIVIDADES A DESARROLLAR. Mediante la presente matriz podemos visualizar la integridad de la propuesta.

ACTIVIDAD
Observacin a los estudiantes

OBJETIVO
Precisar el estado inicial de la conducta agresiva Elaborar una ficha de encuesta de las

RECURSOS
Ficha de observacin

Encuesta a los estudiantes

secciones de 4to A,B,C para conocer el estado inicial de la conducta agresiva Elaborar una ficha de encuesta a los Ficha de entrevista

Encuesta a los padres de familia

padres de familia para confirmar las caractersticas de violencia de sus hijos

Ficha de entrevista

Prueba psicolgica a los Conocer el nivel de la conducta estudiantes agresiva de los estudiantes

Test de preguntas

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Charla dirigida a los Padres de Familia

Orientar a los padres de familia en la solucin de problemas de conducta agresiva de los hijos. Favorecer un concepto de un conocimiento realista y positivo sobre uno mismo y sobre los otros.

Ficha de observacin.

N 1 Exploracin de las diferencias

Titiritero Tteres Ficha de debates Sobres cartillas

Desarrollar la sensibilidad del nio N 2 El Dragon y la mariposa si mismo.

Trajes

ante la imagen que los otros tienen de Disfraces Estructura del cuento.

N3 A cul de mis

Desarrollar la sensibilidad del nio en relacin a los efectos que los apodos,

Ficha de debate Hojas decoradas Sobres Colores

compaeros representan que el coloca sobre los dems estas imgenes? pueden tener sobre ellos efectos negativos.

Mimo N4 Dramatizacin Desarrollar sentimientos de empata Escenario en la relacin con los otros. Trajes Disfraces N5 La carta Desarrollar actitudes favorables a la cooperacin y a la ayuda entre compaeros. Trajes CD Estructura cuento. de un

N 6 La sorpresa
Desarrollar sentimientos que se producen dentro de las relaciones de amistad, tales con la generosidad.

CD. Trajes Cartillas Un cuento. Colores

N 7 El poder de la confianza

Desarrollar

sentimientos

que

se Plumones

producen dentro de las relaciones de Hojas decoradas amistad, tales con la confianza. Trajes

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Pelotas N 8 Juego de confianza Estimular el desarrollo de la confianza Pitos en parejas. Sillas Pauelo Botellas N 9 Mara y el concurso de disfraces Trajes Mantener actitudes independientes Cartillas

cuando se tiene una responsabilidad Sillas colectiva. Mesas

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CONCLUSIONES:
Primera: Los signos de agresividad ms saltantes son la agresin verbal a travs de los insultos y bromas desagradables, la agresin a los compaeros ms dbiles y actitudes de hostilidad y

dominacin, mediante una actitud agresiva.

Segunda: En la investigacin, las relaciones interpersonales de los estudiantes del cuarto grado, se ha encontrado un elevado nivel de rechazo entre los propios compaeros de clase, lo que trae problemas en el proceso de aprendizaje.

Tercera: El nivel de influencia del anime Dragon Ball Z en la conducta agresiva de los estudiantes es considerable en un 67.53%, como se manifiesta en el cuestionario aplicado a los estudiantes del cuarto grado de primaria. Cuarta: El 45% de los estudiantes se expresan en forma agresiva,

utilizando palabras ofensivas, que muchos de sus compaeros lo toman mal, rechazando su amistad.

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Quinta: Los padres de familia consideran que observan en sus hijos una actitud agresiva, fruto de las escenas violentas que ve en el programa televisivo Anime Dragon Ball Z., en un 68.2%. Conductas que van desde actos violentos hasta problemas con sus compaeros y el uso de expresiones muy fuertes.

Sexta: La observacin y la encuesta aplicadas a los estudiantes, as como la encuesta y charla realizada a los padres de familia, nos permiten determinar que es necesario presentar diferentes Propuestas Pedaggicas para disminuir la conducta agresiva de nuestros estudiantes.

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SUGERENCIAS

Primera: Los padres de familia no deben usar la televisin como un medio de castigo por que la televisin bien usada constituye un elemento formativo para el nio.

Segunda: El padre de familia debe tener un mayor control sobre la

conducta agresiva de sus hijos orientando a la prctica de actividades sanas y creativas en sus ratos libres.

Tercera: Los docentes del nivel primario al ser considerados como los segundos padres de los nios deben orientar

permanentemente en la seleccin de programas de televisin resaltando sus virtudes, alertando en sus riesgos y peligros.

Cuarta: Integrar esfuerzos en equipos multidisciplinarios conformados por socilogos, psiclogos, educadores y padres de familia con el propsito de introducir programas de estrategias basadas en el trabajo en equipo para contrarrestar la conducta agresiva.

Quinta: Utilizar estrategias didcticas de trabajo en equipo para el tratamiento de diversos problemas relacionados con la convivencia con los grupos de estudiantes.

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