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El proceso de Programacin
Entender algunos conceptos sencillos sobre programacin de computadoras ayuda al aprendizaje de los distintos lenguajes y su aplicacin al mundo de la web, ya sea, para trabajar en la escritura de pginas web, aplicaciones o en el mundo de las bases de datos relacionales.
la parte del Hardware que realiza este tipo de tareas es la Unidad Central de Proceso (CPU). Luego de procesados los datos se pueden enviar a un monitor, impresora, telfono celular o cualquier otro dispositivo.
El Hardware
por si solo, no estara en capacidad de ejecutar nada y requiere de las instrucciones almacenadas en el software, estas instrucciones de mquina se escriben en un lenguaje de programacin (Pascal, Java, etc.)
Los lenguajes
Tienen reglas denominadas Sintxis que deben seguirse para poder ser utilizados, a menos que la sintxis sea correcta, la computadora no interpretar nada.
Analizar o Comprender el problema Diseo Elaborar el el algoritmo Elaborar el diagrama de flujo Codificar el programa Prueba del programa Documentacin Implementacin
En la programacin profesional se escriben programas para satisfacer las necesidades de otros, comprender que necesita el cliente, puede llegar a ser una tarea complicada y si esta etapa no esta claramente resuelta, no se podr avanzar.
El usuario en general no sabe expresar bien lo que necesita y requiere la amplia colaboracin del programador.
Codificar el programa
Una vez establecida la lgica del programa se podr elegir el lenguaje ms adecuado para llevar a cabo la codificacin. Aqui si, hay que usar la sintxis correcta. Todos estos pasos estn sujetos a la complejidad del programa, cuando es muy sencillo se puede escribir como si fuese una carta a alguien, a medida que la complejidad aumenta se requiere diferenciar los pasos y trabajar sobre cada uno de ellos.
Traduccin del programa a lenguaje mquina Lenguajes de programacin hay muchos pero los computadores slo entienden 0 y 1 lgicos. Uno puede utilizar un lenguaje porque existen los compiladores e interprete del mismo que cambia ellenguaje de alto nivel con el que se escribe el programa, a lenguaje mquina de bajo nivel, que es el que la computadora entiende. Los errores de sintxis o gramtica son detectados por estos sistemas al momento de querer ejecutar el programa y en general hay un reporte del error. Prueba del programa
Un programa libre de errores de sintxis no necesariamente lo est de errores lgicos. El programa puede ejecutarse correctamente pero el resultado de la salida no ser el esperado. Esta etapa implica poner a punto la sintxis y la lgica.
Diagramas de Flujos.
Un diagrama de flujo es una forma de representar grficamente los detalles algortmicos de un proceso multifactorial es decir dar soluciones a problemas que se pueden resolver en una manera que a veces no es sencilla o simplemente si no hay solucion con problema se debe usar una sencilla y sin problemas.
La programacin estructurada Es un tipo de programacin en la que se usa el diseo modular, cada modulo se codifica utilizando las estructuras de control bsicas, secuenciales, selectiva y repetitiva.
Para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).
Entorno de Programacin:
Un entorno de programacin es un programa que contiene, adems del compilador, utilitarios y herramientas. Estos elementos estn integrados, de modo que pueden llamarse fcilmente unos a otros durante el proceso de
programacin. Por este motivo, a los entornos de programacin frecuentemente se los identifica con la sigla IDE (en ingls, Integrated Development Envirnonment, o Entorno de programacin integrado). Incluye Editor Intrprete o Compilador Depurador Ayuda en lnea
Depurador:
Un depurador (o debugger), que ayuda a analizar y corregir errores en tiempo de ejecucin
Tipos de Datos:
Nmero Entero, Nmero Real, Cadena de Caracteres y Valor Lgico (Verdadero o Falso)
Sentencia:
Las sentencias describen acciones algortmicas que pueden ser ejecutadas
Estructura de Control:
Dirigen el flujo de ejecucin segn el resultado de evaluacin de expresiones Ejemplo: si expresion_logica Entonces hacer accin A Sino hacer accin B fin_si
Procedimiento:
Es el termino que se utiliza para describir una secuencia de rdenes que hacen una tarea especfica de una aplicacin ms grande. Tambin se puede decir que son subprogramas para resolver problemas complejos.
Variable Local:
Es una entidad que se declara en un subprograma y slo est disponible durante el funcionamiento del subprograma y su valor se pierde una vez que el subprograma termina.
Arreglo:
Son estructuras de datos en las que se almacenan un conjunto de datos finitos del mismo tipo. Los arrays se clasifican en unidimensionales y multidimensionales.
Herencia:
Es una relacin entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch) Cada clase que hereda de otra posee: Los atributos de la clase base adems de los propios Soporta todos o algunos de los mtodos de la clase base Una subclase hereda de una clase base
Ta s ot r n p re -p s jeo aa r s +Aa z r v na +D te es e nr e ( ) ( )
A t mv uo il
Ai n v
Encapsulacin:
Es el mtodo que se utiliza para empaquetar atributos dentro de un objeto y estos no deben ser visibles desde otro objeto. Ejemplo: Como todos ustedes se imaginarn, no es necesario ser mecnico de automviles para poder manejar uno. Si el comprender cmo es el funcionamiento interno del motor, la direccin, los frenos, los cilindros, etc.
fuera requisito para poder manejar un automvil, seran muchos menos los conductores certificados y sera mucho ms difcil aprender a manejar.
Software de Aplicacin:
Los programas que realizan tareas concretas (por ejemplo facturacin, contabilidad, anlisis estadstico, gestin de negocios, etc.) se denominan programas de aplicacin.
Editor:
Es un programa que proporciona el medio para introducir el texto y los smbolos que constituyen el cdigo fuente.
Intrprete:
Un intrprete o un compilador, que convierte el cdigo fuente en instrucciones que la computadora puede comprender y ejecutar. En otras palabras convierte los cdigos fuentes en ejecutables
Variable:
Es una entidad o espacio de memoria que sirve para almacenar o guardar datos y que su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa.
Operador:
Sirven para procesar variables y constantes
Estructura Selectiva:
Son las que dirigen el flujo de ejecucin segn el resultado de evaluacin de expresiones. Ejemplo :IF si expresion_logica entonces hacer accin A sino hacer accin B fin_si
Funcin:
Se utilizan para devolver un solo valor a la unidad de programa (programa principal u otro subprograma) que los referencia. Los procedimientos pueden devolver cero, uno o varios valores.
Variable Global:
Es una entidad que se declara Declarada en el programa principal y est disponible en el programa principal y en todos los subprogramas su valor se pierde una vez que el programa principal termina.
Objeto:
Un objeto es abstraccin o cosa de la realidad que tiene un significado concreto y lmites claros en el problema en cuestin.
UML:
Tambin conocido como Lenguaje Modulado Unificado. es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas
Polimorfismo:
Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genricamente un comportamiento (mtodo) cuya implementacin ser delegada al objeto correspondiente recin en tiempo de ejecucin El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es as.
Lenguaje de Programacin:
Lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. Se clasifican en tres grandes categoras Lenguajes de mquina instrucciones directamente entendibles por la computadora (lenguaje binario) Lenguajes de bajo nivel Proveen un juego de instrucciones ms comprensibles por los humanos Lenguajes de alto nivel
Compilador:
Es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin y genera un programa entendible por la maquina sea ejecutable.
Datos:
Son piezas de informacin con las que un programa trabaja. Cada dato tiene asociado un nico Tipo El Tipo de Dato determina la naturaleza del conjunto de valores que un dato puede tomar Ejemplos: Nmero Entero Nmero Real Cadena de Caracteres Valor Lgico (Verdadero o Falso)
Constante:
Es una entidad cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin de un programa
Extorsin:
Es una combinacin de variables constantes y funciones. Que es evaluado de acuerdo con las normas particulares de un lenguaje de programacin.
Estructuras Repetitivas:
Aquella en la que el nmero de iteraciones no se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin. Por esta razn, a estos bucles se los conoce como bucles condicionales. WHILE mientras condicin hacer sentencia/s
fin_mientras
Parmetro:
Es una variable que es recibida por otra funcin, procedimientos o subrutina.
Biblioteca:
Es un conjunto de subprogramas y procedimientos utilizados para desarrollar software.
Clase:
Una clase es una descripcin de un grupo de objetos o la definicin de un grupo de objetos con: Propiedades en comn (atributos) Comportamiento similar (operaciones) La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) Una semntica en comn (significan lo mismo)
Interfaz:
Una interfaz define un contrato de comportamientos que una clase debe cumplir al implementarla. Los comportamientos declarados en la interfaz no tienen cuerpo ni funcionalidad, son slo firmas que las clases que implementen la interfaz debern completar.
Abstraccin:
El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Actividades complementarias
Crear una clase que describa un rectngulo que se pueda visualizar por pantalla y que pueda cambiar de tamao
Crear una calase que describa un estudiante que pueda desplegar por pantalla, que pueda seleccionar materias, que pueda inscribirla y retirarla
ESTUDIANTE Nombre Cedula Direccin Telfono Estatus Visualizar por Pantalla Seleccionar_Materias()
Inscribir_Materias() Retirar_Materias()
Construir una clase persona con las funciones miembros y atributos que crea oportunas
JUGADOR Nombre Tamao Peso Velocidad Correr Saltar Vertical Vibrar() Pasar() Rebotar() Tirar()
al
Abra el Bloc de Notas y digite el siguiente cdigo lnea por lnea y con los espacios mostrados
Realizado: 'A "Hello, Word!" program in visual Basic. Module Hello Sub Main() Msg Box ("Hello, Word!") 'Displey message on computer screen. End sub End Modu