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Programacin I Unidad I Contenido

El proceso de Programacin
Entender algunos conceptos sencillos sobre programacin de computadoras ayuda al aprendizaje de los distintos lenguajes y su aplicacin al mundo de la web, ya sea, para trabajar en la escritura de pginas web, aplicaciones o en el mundo de las bases de datos relacionales.

Componentes y operaciones de las computadoras


Los dos componentes principales de un computador son su Hardware (dispositivos asociados a la computadora) y su Software (programas con las instrucciones). Juntos, Hardware y Software, ejecutan cuatro operaciones principales: Entrada Procesamiento Salida Almacenamiento Ejemplos de dispositivos de entrada son el ratn y el teclado, a travs de estos, se introducen los datos y/o eventos en la computadora. Procesar datos puede significar: Organizarlos Realizar operaciones lgicas Realizar operaciones aritmticas Comprobar su exactitud

la parte del Hardware que realiza este tipo de tareas es la Unidad Central de Proceso (CPU). Luego de procesados los datos se pueden enviar a un monitor, impresora, telfono celular o cualquier otro dispositivo.

El Hardware
por si solo, no estara en capacidad de ejecutar nada y requiere de las instrucciones almacenadas en el software, estas instrucciones de mquina se escriben en un lenguaje de programacin (Pascal, Java, etc.)

Los lenguajes
Tienen reglas denominadas Sintxis que deben seguirse para poder ser utilizados, a menos que la sintxis sea correcta, la computadora no interpretar nada.

Los circuitos electrnicos


De las computadoras se pueden entender como miles de millones de interruptores On/Off (operacin Digital, en contraposicin al funcionamiento Analgico), estos a partir de las puertas lgicas (AND / OR / NAND/ NOR /EXOR) se combinan formando estructuras cada vez ms complejas (memorias biestables, registros de desplazamiento, memorias RAM / ROM, contadores) hasta llegar a la estructura de los Microprocesadores. Cada lenguaje de programacin usa un fragmento de software para traducir el lenguaje de programacin especfico al lenguaje mquina, esto es, a lo que pueden comprender los circuitos digitales antes mencionados. El lenguaje de traduccin de software se llama compilador o intrprete. Una vez que se han introducido instrucciones en una computadora y estas se han traducido al lenguaje mquina, un programa est en condiciones de ser arrancado o ejecutado.

Fases de resolucin de un problema


Los programadores escribimos instrucciones y este proceso se puede dividir en pasos:

Analizar o Comprender el problema Diseo Elaborar el el algoritmo Elaborar el diagrama de flujo Codificar el programa Prueba del programa Documentacin Implementacin

En la programacin profesional se escriben programas para satisfacer las necesidades de otros, comprender que necesita el cliente, puede llegar a ser una tarea complicada y si esta etapa no esta claramente resuelta, no se podr avanzar.

El usuario en general no sabe expresar bien lo que necesita y requiere la amplia colaboracin del programador.

Diseo o Planteo de la lgica


La esencia del proceso de programacin consiste en el planteo de la lgica del programa. Aqu se plantean los pasos a incluir y el rden de los mismos. En general se utilizan diagramas de flujo o pseudocdigo, esto implica un planteo natural y sin preocupacin por la sintxis. Lo importante es determinar la secuencia de sucesos que llevarn los datos de entrada a la salida deseada.

Codificar el programa
Una vez establecida la lgica del programa se podr elegir el lenguaje ms adecuado para llevar a cabo la codificacin. Aqui si, hay que usar la sintxis correcta. Todos estos pasos estn sujetos a la complejidad del programa, cuando es muy sencillo se puede escribir como si fuese una carta a alguien, a medida que la complejidad aumenta se requiere diferenciar los pasos y trabajar sobre cada uno de ellos.

Traduccin del programa a lenguaje mquina Lenguajes de programacin hay muchos pero los computadores slo entienden 0 y 1 lgicos. Uno puede utilizar un lenguaje porque existen los compiladores e interprete del mismo que cambia ellenguaje de alto nivel con el que se escribe el programa, a lenguaje mquina de bajo nivel, que es el que la computadora entiende. Los errores de sintxis o gramtica son detectados por estos sistemas al momento de querer ejecutar el programa y en general hay un reporte del error. Prueba del programa
Un programa libre de errores de sintxis no necesariamente lo est de errores lgicos. El programa puede ejecutarse correctamente pero el resultado de la salida no ser el esperado. Esta etapa implica poner a punto la sintxis y la lgica.

Ejecucin del programa


Terminadas y verificadas todas las etapas el programa puede ser utilizado por la empresa para obtener los resultados planeados.

Diagramas de Flujos.

Un diagrama de flujo es una forma de representar grficamente los detalles algortmicos de un proceso multifactorial es decir dar soluciones a problemas que se pueden resolver en una manera que a veces no es sencilla o simplemente si no hay solucion con problema se debe usar una sencilla y sin problemas.

La programacin estructurada Es un tipo de programacin en la que se usa el diseo modular, cada modulo se codifica utilizando las estructuras de control bsicas, secuenciales, selectiva y repetitiva.
Para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).

1.2.6 Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento.

Actividades para el Aprendizaje


Hacer un resumen de los siguientes conceptos
Software del Sistema:
El conjunto de programas indispensables para que la mquina funcione. Estos programas son, bsicamente, el Sistema Operativo, los editores de texto, los compiladores de lenguajes de programacin y los utilitarios.

Entorno de Programacin:
Un entorno de programacin es un programa que contiene, adems del compilador, utilitarios y herramientas. Estos elementos estn integrados, de modo que pueden llamarse fcilmente unos a otros durante el proceso de

programacin. Por este motivo, a los entornos de programacin frecuentemente se los identifica con la sigla IDE (en ingls, Integrated Development Envirnonment, o Entorno de programacin integrado). Incluye Editor Intrprete o Compilador Depurador Ayuda en lnea

Depurador:
Un depurador (o debugger), que ayuda a analizar y corregir errores en tiempo de ejecucin

Tipos de Datos:
Nmero Entero, Nmero Real, Cadena de Caracteres y Valor Lgico (Verdadero o Falso)

Sentencia:
Las sentencias describen acciones algortmicas que pueden ser ejecutadas

Estructura de Control:
Dirigen el flujo de ejecucin segn el resultado de evaluacin de expresiones Ejemplo: si expresion_logica Entonces hacer accin A Sino hacer accin B fin_si

Procedimiento:
Es el termino que se utiliza para describir una secuencia de rdenes que hacen una tarea especfica de una aplicacin ms grande. Tambin se puede decir que son subprogramas para resolver problemas complejos.

Variable Local:
Es una entidad que se declara en un subprograma y slo est disponible durante el funcionamiento del subprograma y su valor se pierde una vez que el subprograma termina.

Arreglo:
Son estructuras de datos en las que se almacenan un conjunto de datos finitos del mismo tipo. Los arrays se clasifican en unidimensionales y multidimensionales.

Herencia:
Es una relacin entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch) Cada clase que hereda de otra posee: Los atributos de la clase base adems de los propios Soporta todos o algunos de los mtodos de la clase base Una subclase hereda de una clase base
Ta s ot r n p re -p s jeo aa r s +Aa z r v na +D te es e nr e ( ) ( )

A t mv uo il

Ai n v

Encapsulacin:
Es el mtodo que se utiliza para empaquetar atributos dentro de un objeto y estos no deben ser visibles desde otro objeto. Ejemplo: Como todos ustedes se imaginarn, no es necesario ser mecnico de automviles para poder manejar uno. Si el comprender cmo es el funcionamiento interno del motor, la direccin, los frenos, los cilindros, etc.

fuera requisito para poder manejar un automvil, seran muchos menos los conductores certificados y sera mucho ms difcil aprender a manejar.

Software de Aplicacin:
Los programas que realizan tareas concretas (por ejemplo facturacin, contabilidad, anlisis estadstico, gestin de negocios, etc.) se denominan programas de aplicacin.

Editor:
Es un programa que proporciona el medio para introducir el texto y los smbolos que constituyen el cdigo fuente.

Intrprete:
Un intrprete o un compilador, que convierte el cdigo fuente en instrucciones que la computadora puede comprender y ejecutar. En otras palabras convierte los cdigos fuentes en ejecutables

Variable:
Es una entidad o espacio de memoria que sirve para almacenar o guardar datos y que su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa.

Operador:
Sirven para procesar variables y constantes

Estructura Selectiva:
Son las que dirigen el flujo de ejecucin segn el resultado de evaluacin de expresiones. Ejemplo :IF si expresion_logica entonces hacer accin A sino hacer accin B fin_si

Funcin:

Se utilizan para devolver un solo valor a la unidad de programa (programa principal u otro subprograma) que los referencia. Los procedimientos pueden devolver cero, uno o varios valores.

Variable Global:
Es una entidad que se declara Declarada en el programa principal y est disponible en el programa principal y en todos los subprogramas su valor se pierde una vez que el programa principal termina.

Objeto:
Un objeto es abstraccin o cosa de la realidad que tiene un significado concreto y lmites claros en el problema en cuestin.

UML:
Tambin conocido como Lenguaje Modulado Unificado. es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas

Polimorfismo:
Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genricamente un comportamiento (mtodo) cuya implementacin ser delegada al objeto correspondiente recin en tiempo de ejecucin El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es as.

Lenguaje de Programacin:
Lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. Se clasifican en tres grandes categoras Lenguajes de mquina instrucciones directamente entendibles por la computadora (lenguaje binario) Lenguajes de bajo nivel Proveen un juego de instrucciones ms comprensibles por los humanos Lenguajes de alto nivel

Compilador:
Es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin y genera un programa entendible por la maquina sea ejecutable.

Datos:
Son piezas de informacin con las que un programa trabaja. Cada dato tiene asociado un nico Tipo El Tipo de Dato determina la naturaleza del conjunto de valores que un dato puede tomar Ejemplos: Nmero Entero Nmero Real Cadena de Caracteres Valor Lgico (Verdadero o Falso)

Constante:
Es una entidad cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin de un programa

Extorsin:
Es una combinacin de variables constantes y funciones. Que es evaluado de acuerdo con las normas particulares de un lenguaje de programacin.

Estructuras Repetitivas:
Aquella en la que el nmero de iteraciones no se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin. Por esta razn, a estos bucles se los conoce como bucles condicionales. WHILE mientras condicin hacer sentencia/s

fin_mientras

Parmetro:
Es una variable que es recibida por otra funcin, procedimientos o subrutina.

Biblioteca:
Es un conjunto de subprogramas y procedimientos utilizados para desarrollar software.

Clase:
Una clase es una descripcin de un grupo de objetos o la definicin de un grupo de objetos con: Propiedades en comn (atributos) Comportamiento similar (operaciones) La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) Una semntica en comn (significan lo mismo)

Una clase es una abstraccin que:


Enfatiza las caractersticas relevantes Suprime otras caractersticas (simplificacin) Un objeto es una instancia de una clase

Interfaz:
Una interfaz define un contrato de comportamientos que una clase debe cumplir al implementarla. Los comportamientos declarados en la interfaz no tienen cuerpo ni funcionalidad, son slo firmas que las clases que implementen la interfaz debern completar.

Abstraccin:

El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Explique los pasos para la resolucin de problemas con computadora:


Fase I comprender el problema. Diseo del problema Elaborar el algoritmo Elaborar el diagrama de flujo Codificar Prueba Documentacin Implementacin

Defina y explique el funcionamiento de cada una de las estructuras de control selectivas:


Son las que permiten la seleccin de acciones alternativas Alternativa Simple SI consiste en un SI o NO si se cumple cierta condicin Alternativa Mltiple: Es el tipo de estructura que funciona con hasta un valor N. Ejemplo CASE

Actividades complementarias
Crear una clase que describa un rectngulo que se pueda visualizar por pantalla y que pueda cambiar de tamao

RECTANGULO Largo Ancho Visualizar Pantalla Cambiar Tamao por de

Crear una calase que describa un estudiante que pueda desplegar por pantalla, que pueda seleccionar materias, que pueda inscribirla y retirarla
ESTUDIANTE Nombre Cedula Direccin Telfono Estatus Visualizar por Pantalla Seleccionar_Materias()

Inscribir_Materias() Retirar_Materias()

Construir una clase persona con las funciones miembros y atributos que crea oportunas

JUGADOR Nombre Tamao Peso Velocidad Correr Saltar Vertical Vibrar() Pasar() Rebotar() Tirar()

al

Abra el Bloc de Notas y digite el siguiente cdigo lnea por lnea y con los espacios mostrados
Realizado: 'A "Hello, Word!" program in visual Basic. Module Hello Sub Main() Msg Box ("Hello, Word!") 'Displey message on computer screen. End sub End Modu

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