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OBJETIVO: (1-8 jug.

, recomendable 3-5) Los jugadores deben cerrar todos los portales antes de que el PRIMIGENIO despierte, si lo hace, tendrn que derrotarlo. Hay que investigar en la ciudad para conseguir pistas y artefactos. COMPONENTES A *CARTAS DE INVESTIGADOR: (pequeas) -Objetos comunes (ordinarios). -Objetos nicos (smbolos arcanos para sellar portales, ) -Habilidad (bonificaciones) -Hechizos (rituales mgicos utilizando la Habilidad SABER. -Aliados (personajes que ayudan -> Pensin de Ma) -Especiales (Anticipos,Pertenencias al Crepsculo de Plata,Prstamos Bancarios, Bendiciones-Maldiciones, Comisario). *CARTAS DE PRIMIGENIO: (grandes) Eventos que ocurren en Arkham: -Localizacin: Encuentros en las calles de Arkham. -Portales: Encuentros en los Otros Mundos. -Mitos: Eventos ms importantes. *FICHAS Y MARCADORES: -Fichas de Estado: Cordura, Resistencia/Salud, Pista, Dinero, Reguladores de Habilidad. -Fichas de Fatalidad/Smbolos Arcanos: Se sitan en la Hoja del Primigenio cada vez que se abre un portal. -Fichas de Monstruos: Tienen una cara de movimiento y otra de combate. -Fichas de Portal: Para marcar localizaciones que se han abierto. -Marcadores de Actividad: reas donde suceden cosas extraas. -Marcadores de Exploracin: Cuando un investigador ha regresado de un portal. -Marcador de Terror: Estado mental y moral de la ciudad de Arkham. -Marcador de Cerrado: Localizaciones cerradas por el terror. (Nadie puede entrar ah, ni investigadores, ni monstruos). PREPARACIN

B C D E F G H I I J

1.- Preparar el rea de juego. Dejar espacio suficiente en los bordes. Marcador de Terror en 0. 2.- Colocar las pistas en las Localizaciones con Diamante Rojo (lugares inestables). 3.- Elegir el primer jugador. Se le da el marcador de Primer Jugador. Se le ir pasando al de su izquierda. 4.- Determinar los investigadores con sus hojas correspondientes. 5.- Mostrar al Primigenio (al azar) (Nyarlathotep realiza una capacidad al principio, en este paso) 6.- Separar los mazos. 7.- Recibir las posesiones iniciales. 8.- Mezclar los mazos de investigador. 9.- Recibir posesiones aleatorias. 10.- Finalizar la preparacin del investigador. Fichas de Cordura y Salud. Colocar los marcadores en los contadores. 11.- Crear la Caja de Monstruos. En un recipiente opaco. (Si no es Nyarlathotep quitar 5 monstruos Mscara). 12.- Barajar las Cartas de Primigenio y las fichas de portal. 13.- Colocar la ficha de investigador en la casilla correspondiente. 14.- Coger y resolver una Carta de Mitos ahora. Se abrir un portal y un monstruo aparecer. Se coloca un marcador de fatalidad en el contador del Primigenio.
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TURNO (5 fases): FASE 1: PREPARACIN. 1.- Recuperar las cartas utilizadas en el turno anterior (se ponen boca arriba). Conjuros, hechizos, 2.- Efectuar acciones de mantenimiento. Algunas cartas tienen acciones de preparacin. Anticipos, 3.- Ajustar las habilidades. Moviendo uno o varios marcadores segn su concentracin. FASE 2: MOVIMIENTO. 1.- En ARKHAM: Se mover tantas casillas como VELOCIDAD tenga el jugador. Moviendo por las lneas amarillas. -Cada vez que un jugador intente dejar o termine su movimiento en una localizacin donde haya Monstruos debe luchar o evadirse. Cuando un jugador comience su turno con un combate, acaba ah su movimiento. -Cada vez que un jugador termina (no seguir moviendo) su turno en una localizacin con pistas, puede cogerlas. 2.- En OTROS MUNDOS: Se accede a ellos, explorando portales. Estos mundos estn divididos en dos (turnos). Se sale por la Localizacin que tenga el portal de ese Mundo (se colocar cuando regrese a la localizacin un marcador de Exploracin, permanecer ah mientras el investigador est en esa localizacin. Si no, Perdido en el Espacio y Tiempo. -Investigadores rezagados. Se pondr su ficha volcada. Necesita un turno para ponerse en pie. Al siguiente turno de ponerse en pie, podr desplazarse. FASE 3: ENCUENTROS EN ARKHAM. Cada jugador que est en una LOCALIZACIN (no en una calle): 1.- No hay portal. Se coge una carta del mazo de Localizacin correspondiente al vecindario. Se realizan las acciones oportunas y se devuelve al mazo. Ni monstruos, ni portales pueden aparecer en una localizacin sellada, aunque lo diga una carta. Los monstruos que aparecen por el resultado de un encuentro o portal, despus del combate o de evadirlos se devuelven a la caja de monstruos. 2.- Hay portal. El investigador es absorbido hasta el Otro Mundo. Cuando vuelva, colocar el marcador de Exploracin y no podr ser absorbido. Intentar sellarlo o cerrarlo. Si se marchara sin cerrarlo, se quita el marcador, si volviera a esa localizacin sera absorbido nuevamente. FASE 4: ENCUENTROS EN OTROS MUNDOS. Los jugadores que estn en uno de los Otros Mundos, sacan cartas del mazo de Portal hasta que saque una que coincida con los colores que se correspondan, las cartas desechadas se colocarn debajo del mazo del Portal. Cuando robe una carta con el color del smbolo de encuentro, se lee las acciones de ese Mundo, si no, se aplica el apartado Otros.Si aparece un Monstruo debe evitarlo o luchar.Pase lo que pase se devuelve despus a la reserva de Monstruos FASE 5: MITOS. El jugador inicial roba una carta de Mitos y realizar las siguientes acciones: 1.-Abrir un PORTAL y generar un MONSTRUO. (Esquina inferior izquierda de la carta): -a) Hay un smbolo Arcano en la localizacin: No ocurre nada, est la localizacin cerrada. -b) Hay un Portal abierto en la localizacin: En este caso saldr un monstruo de todos los portales abiertos actualmente en el tablero. (Ojo con el lmite de monstruos y las afueras). Se decidir dnde colocarlos antes de sacarlos. -c) No hay ni smbolo Arcano ni Portal: Se abre un portal y surgir un monstruo de l. Ocurrir esto por orden: -El Medidor de Perdicin avanza. Si se llega al ltimo, el Primigenio despertar, sin tener que terminar esta fase. Tambin es posible que despierte el Primigenio por haber demasiados portales abiertos. -Se abre un Portal: (Se descarta cualquier ficha de pista que hubiera ah). -Aparece un monstruo: Se extrae al azar un Monstruo. (Ojo con el lmite de monstruos y las afueras). Los monstruos no son absorbidos por los portales. Si se abre un portal en una localizacin donde hubiera un investigador, ste ser absorbido inmediatamente al Otro Mundo, desorientado quedar Rezagado (volcado). 2.-Colocar FICHA DE PISTA. (a menos que haya un portal abierto en dicha localizacin) Si hay varios jugadores en esa localizacin, slo uno de ellos se llevar la pista, si no se ponen de acuerdo, decidir el jugador inicial de este turno. 3.-Desplazar MONSTRUOS. (Esquina inferior derecha de la carta): Se mueven segn las flechas blancas o negras, acorde con su smbolo de dimensin. Si se topan con un investigador, se pararn. *ESPECIALIDADES: Color de los bordes: -Normal (negro) / -Esttico (amarillo): nunca se mueven / Rpido (rojo): se desplazan dos veces siguiendo las flechas apropiadas para ambos pasos. Se paran si se topan con un investigador. / nico (verde):movimiento especial / Volador (azul): Si est en una localizacin con algn investigador, se queda all. Si no hay, se desplazar a una calle anexa que los tuviera; si hubiera varios, ir al que tenga menos Discrecin. Si no hubiera investigadores en las calles anexas tampoco, se dirigir al Cielo (una vez all, puede dirigirse a cualquier calle). 4.- Activar EFECTO ESPECIAL de la carta: Puede ser: TITULAR (se aplica de inmediato y se descarta la carta). ENTORNO (permanece activo varios turnos, incluso hasta el final. Se descarta cualquier carta de entorno anterior). RUMOR (el texto especial permanece activo hasta que se da la condicin, despus se aplica y se descarta. Slo puede haber una de rumor, se descartan las posteriores). OTROS EFECTOS (Puede exigir indicadores de Actividad o de Cerrado. Si se retira la carta, los indicadores tambin). FIN DEL TURNO. Se pasa el indicador de Jugador Inicial al de su izquierda. Se comienza desde la FASE 1.
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OTRAS REGLAS. HABILIDAD. El valor de la actividad representa el nmero de dados. PELEA (tareas fsicas, combate). SABER (conocimientos, hechizos). SUERTE (encuentros). DISCRECIN (cautela, evitar monstruos)(Dificultad=1, si no se especifica lo contrario). VELOCIDAD (rapidez, movimiento). VOLUNTAD (personalidad, tiradas de horror). TIRADAS DE HABILIDAD. VALOR DE LA HABILIDAD MODIFICADOR = N DADOS (DIFICULTAD=N DE XITOS [5,6]) P.ej.: Tirada de suerte. (+2) (2). Modificador=(+2) Dificultad=(2)(n de xitos [5-6] a conseguir con los dados) El modificador se aplica antes de lanzar los dados (si el resultante es 0 menos, se falla automticamente) Si tuviera SUERTE=1. 1+2=3 dados para lanzar. Saca 2,5,6, con dificultad=2. Y tiene 2 xitos (5,6), lo consigue. -Fichas de PISTA en tiradas de Habilidad. Entregando 1 ficha de pista puedes tirar otro dado adicional. (Se puede gastar una ficha de Pista si el modificador te ha reducido mucho tu habilidad). EVITAR MONSTRUOS. Tirada de Evitar=Valor de Discrecin Percepcin del Monstruo (Por defecto, dificultad=1 [un xito=sacar 5 6]) P.ej.: Discrecin (2) Percepcin (1) = 1 dado para sacar un 5 6. -Si pasa la tirada, sigue su movimiento. Si no, le infligira dao, perdiendo puntos de resistencia (salud) y empezara el COMBATE si continuara consciente. Si se pasara la tirada de evitar y se permaneciera, en el siguiente turno tendra que pasar otra tirada de evitar o enfrentarse al monstruo. Si hay ms de 1 monstruo tendr que evitarlos a todos uno a uno, o enfrentarse a ellos. Si falla alguna tirada de evitar, detendra su movimiento. COMBATE. Pasos: 1.-Tirada de Horror. (Valor de Voluntad Modificador valor de Horror del monstruo). (Dificultad por defecto=1). Si pasa=no ocurre nada. Si no pasa=Se pierde tanta cordura como se indique (esquina inferior izquierda). 2.-Huir o Luchar. Huir=igual que tirada de Evitar. Luchar=Tirada de Combate (Valor de Pelea Modificador valor de Combate del monstruo). Valor de combate del Monstruo (esquina inferior derecha). Dificultad=Fortaleza (gotas de sangre)(xitos a conseguir) 3.-Dao de los monstruos. Aptitudes especiales: -Emboscada: Una vez empezado el combate no hay opcin de huir. -Interminable: No puede ser adquirido como trofeo, se devuelve a la reserva. -Resistencia Fsica/Mgica: bonificaciones reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba). -Inmunidad Fsica/Mgica: no se aplica bonificacin. -Espeluznante X: Slo si se supera la tirada de Horror, an as perder X de cordura. -Abrumador X: Aunque derrote al monstruo, perder X de resistencia. No se aplica si falla la tirada de combate. *Si el investigador sigue consciente o cuerdo y en el mismo sitio que el monstruo, se vuelve otra vez al paso 2. LMITE DE ARMAS Y HECHIZOS: No puede utilizarse (sumndose ambas) ms de dos manos (an si falla el hechizo). LANZAMIENTO DE HECHIZOS Pagar el coste de cordura y despus pasar una Tirada de saber (Valor de Saber Modificador). Si se falla el hechizo, no funciona (no se recupera la cordura). Si lo consigue, el hechizo surte efecto. ESTADO DEL INVESTIGADOR No se puede sobrepasar del valor indicado para RESISTENCIA y CORDURA en su hoja de investigador. -Si se queda sin fichas de RESISTENCIA, se cae inconsciente = se descarta la mitad de sus objetos (obj. comunes, obj. nicos, hechizos, revlver del comisario, coche patrulla), la mitad de sus pistas (redondeando hacia abajo), todos los anticipos. Se coloca en el hospital con una ficha de resistencia. Ya no se mover ms hasta el turno siguiente. -Si se queda sin fichas de CORDURA, se vuelve loco = igual que el anterior pero se va al manicomio y 1 ficha de cordura. -Locura o inconsciencia en OTROS MUNDOS = (su locura y resistencia quedan reducidas a 1) se descarta la mitad de sus objetos, la mitad de sus pistas y todos los anticipos. Se lleva a Perdido en el Tiempo y el Espacio, quedando rezagado (tumbado), perdiendo el siguiente turno en esta casilla. En la fase de movimiento, se levantar su indicador. Al siguiente turno, se desplazar a la localizacin o calle que desee. -Investigadores ARRESTADOS: se coloca en la crcel, se pierde la mitad del dinero y se queda rezagado. Pierde completamente el siguiente turno levantando su indicador y colocndolo en la comisara, en su fase de movimiento. -Investigadores DEVORADOS: se descartan todas sus cartas (excepto trofeos no gastados). Se elige nuevo investigador. -Investigadores BENDECIDOS (los 4 son xitos) o MALDITOS (slo 6 cuenta como xito). Slo se puede tener una carta. LMITES DE MONSTRUOS Y LAS AFUERAS. ARKHAM + CIELO = n jugadores+3 (Si se supera el lmite, se colocarn los monstruos en las afueras). Jugadores 1 2 3 4 5 6 7 8 Cuando se exceda de su lmite, se sube el nivel de terror en 1, y se devuelven a la reserva. Cada punto que aumente Mx.monstruos 7 6 5 4 3 2 1 0 el nivel de terror, se descarta un aliado. en las afueras NIVEL DE TERROR 3 6 9 10 Almacn cerrado Tienda de curiosidades Vieja tienda de magia cerrada Arkham invadida. Se aade ficha de perdicin y ACONTECIMIENTO
(al Barrio Fluvial) cerrada (al Bar. Norte) (a la Periferia) se elimina el lmite de monstruos.

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VICTORIA. Cualquiera de estas tres formas: A)CERRANDO LOS PORTALES. (Dos condiciones para ganar): Que el ltimo portal en el tablero se cierre y que los investigadores deben poseer un total de trofeos igual o mayor al n de jugadores (incluido este ltimo, sin contar los gastados. -Cerrar portales: Lo primero es atravesarlo, explorarlo y regresar, cuando se regrese, se coloca un indicador de explorado. En la fase de encuentros se puede destruir y cerrar el portal (si se marchara antes de tendra que explorarlo otra vez). Se decide, entonces, si utilizar una tirada de Saber o de Pelea (usando el modificador del Portal). -Si se supera, se cierra el Portal y se queda con el indicador como trofeo. -Si se falla, el portal contina abierto, pudiendo cerrarlo en los turnos siguientes. -Cuando se cierra un portal, todos los monstruos con ese smbolo se eliminan del tablero y se llevan a la reserva. B)SELLANDO LOS PORTALES. Si hay 6 ms smbolos Arcanos en el Tablero. -Sellar portales: Una vez cerrado, inmediatamente se puede sellar permanentemente, gastando 5 fichas de pista, entonces se coloca un smbolo Arcano en la localizacin del Portal, el jugador se queda con el indicador del Portal como trofeo. No podrn aparecer ms portales ni monstruos en esa localizacin. -Se puede sellar directamente, explorando el Portal y usando una carta de Smbolo Arcano (se quita, entonces, una ficha de la Hoja de Primigenio y se ponen en el portal dndole la vuelta) despus el jugador pierde 1 ficha de resistencia y 1 ficha de cordura (puede que caiga inconsciente o se vuelva loco). Esa carta se devuelve a la caja y no puede utilizarse ms. C)EXPULSANDO AL PRIMIGENIO. Si despierta el Primigenio, pero los investigadores lo derrotan. DERROTA. Se perder la partida si el Primigenio despierta y vence a los investigadores, toda la humanidad sufrir las consecuencias. EL PRIMIGENIO DESPIERTA! Cuatro condiciones para despertarlo: 1.-Medidor de Perdicin lleno. 2.- Demasiados portales abiertos. N JUGADORES 1-2 3-4 5-6 7-8 N PORTALES ABIERTOS 8 7 6 5 3.-No quedan indicadores de portal. Despierta cuando se abre el ltimo indicador del Portal. 4.- No quedan monstruos en la reserva. Despierta cuando se saque el ltimo. (En 2, 3 y 4, se rellenan todas las fichas de perdicin en la Hoja de Primigenio). BATALLA FINAL. Cualquier jugador perdido en el tiempo y el espacio quedar devorado y eliminado de la partida. Se descartan las cartas de Entorno o de Rumor que estn activas. Ya no se podr recibir dinero por Prstamos bancario o Anticipos. ASALTOS: 1.-LOS INVESTIGADORES REPONEN SUS CARTAS. (Reponer cartas, utilizar aptitudes, ajustar reguladores). Los jugadores pueden intercambiar objetos. 2.- LOS INVESTIGADORES ATACAN. Empieza el jugador inicial (despus el de su izquierda). Hace una tirada de combate (usando su valor de combate como modificador). Se tiene que llevar la cuenta de los xitos, cuando se consiguen tantos como jugadores (incluso los eliminados) se quita una ficha de Perdicin, y los xitos acumulados se ponen a 0. Cuando se elimine la ltima ficha de Perdicin, habrn derrotado al Primigenio. 3.- EL PRIMIGENIO ATACA. Ataca a cada uno de los investigadores no eliminados. Si llega a 0 la cordura o la resistencia es devorado y eliminado sin poder sacar otro personaje). Si todos son devorados, todos pierden la partida. COMO PUNTUAR LAS VICTORIAS. Si se cumplen algunas de las condiciones de victoria anteriores (A,B C). -El jugador que haya acumulado ms trofeos de Portal recibe el ttulo de Hijo Predilecto de Arkham. (En caso de empate el que tenga ms trofeos de Monstruo). -Valorar puntuacin del grupo de investigadores: [valor ms alto del medidor del Primigenio]-[Nivel de terror final] -1 (por cada prstamo sin pagar) -1 (por cada smbolo arcano utilizado) +1 (por cada trofeo de Portar sin gastar) +1 (por cada 3 trofeos de monstruo sin gastar) +1 (por cada investigador cuerdo que haya sobrevivido) MISCELNEA. Reglas adicionales. -Localidades con rombos verdes (estables), rojos (inestables). Los mazos de Localizaciones se barajan siempre. -El investigador puede, en lugar de tener un encuentro, aplicar las aptitudes especiales de las Localizaciones. -Cuando se vuelve de un portal (slo en ese turno) el investigador no tiene que evitar o luchar contra los monstruos que se encuentren all. -Los encuentros con Monstruos en los Portales: si el investigador vence, se lo queda como trofeo, si lo evita o se vuelve loco o inconsciente, el monstruo regresa a la reserva. -No se podr tener ms de 1 copia de las cartas especiales: Anticipo, Prstamo Bancario, Pertenencias C.P., -Los Trofeos (de Monstruo y de Portal) se devuelven al mazo si se gastan. (Los de Portal al final del mazo). -Si dos investigadores coinciden en la misma Localizacin, Calle, Otros Mundos pueden intercambiar dinero, objetos comunes, obj. nicos y hechizos. Se puede hacer antes, durante o despus del movimiento, pero no durante combate. MAKENTRIX-UTRERA

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