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BASKET
cycle 3

lcole

Equipe EPS Corrze Octobre 2008 1

Proposer le basket lcole


Le basket une activit inscrite dans les programmes de lcole qui permet de travailler au dveloppement de la comptence spcifique cooprer, sopposer individuellement ou collectivement . une activit support privilgie pour lacquisition des comptences attendues chaque palier du socle commun et notamment les comptences sociales et civiques ( comptence 6 ) ainsi que lautonomie et linitiative ( comptence 7 ). Le basket, un sport collectif dans lequel la coopration est une notion fondamentale essentielle dans la construction de la personnalit de llve fondamentale, et spcifique cette activit. Par la pratique, llve sera amen construire des conduites motrices articules autour de principes commun aux sports collectifs : , Pour lquipe qui a le ballon : . avancer vers la cible . utiliser les partenaires dmarqus pour avancer . conserver le ballon collectivement pour marquer Pour lquipe qui na pas le ballon : . sinterposer pour empcher lautre quipe davancer . rcuprer le ballon Le basket lcole, une activit facile enseigner : Il ne sagit pas, dans le cadre de lcole, denseigner le basket comme dans la pratique sociale. Cest une activit facile enseigner car elle ncessite des conditions matrielles trs accessibles et parce que les situations pdagogiques denseignement sont simples comprendre et mettre en uvre. Les rgles de jeu sont minimales. Lieux de pratique : un espace au sol dur dune dimension minimale de 15m X 10 m mais plutt de 20mX15m pour des mises en situation adaptes et modulables de nos propositions.

Matriel : des chasubles ou maillots ou lots de tee-shirt et bien sr pour chaque lve des chaussures de sport et une tenue de rechange, des plots pour dlimiter les espaces ( lot de 20 ou 30 soucoupes plastiques de couleur ) un lot de ballons acquis par lcole ou prts ( par lUSEP, le club, le comit dpartemental de basket )

La pratique : 2 ou 3 rgles de jeu seulement sont ncessaires ( voir fiches pdagogiques ) on privilgiera des rgles civiques et sociales ( respect de lautre, des autres et des rgles du jeu , responsabilisation). Ces rgles font partie du processus dapprentissage et sont un enjeu majeur dans cette activit.

Modules dapprentissage dans lactivit basket:


Prvoir un module dapprentissage, cest prvoir larticulation des sances partir dune 1re observation de ses lves dans diffrentes situations ( jeux dentre dans lactivit, jeu global ). Cette articulation doit se construire partir de choix, de priorits pour les apprentissages qui font suivre : quels savoirs, quelles situations privilgier, quelle dure en fonction de la programmation annuelle ? La trame gnrale propose ( p 6 ) doit permettre deffectuer ces choix et de construire le projet de classe dans cette activit.

De la situation au module dapprentissage :


Les situations : diffrents types de situations sont proposs la situation de jeu effectif total ( quipes de 4 ou 5 ) sous la forme de jeu global et dirig. Cest la situation de rfrence. Elle met llve en situation dtre confront lensemble des problmes poss par le jeu ( adversaires, espace ,rgles, partenaires). Cest une situation qui permet le rinvestissement des apprentissages travaills dans le corps des sances. Elle permet aussi dvaluer lvolution des comportements et des conduites motrices. Elle est utiliser frquemment, chaque fin de sance ( ou au dbut ). Cest aussi le lieu o doit sexprimer le plaisir de jouer. les situations dapprentissage : elles constituent le corps de la sance. Il est inutile den prvoir un grand nombre. Deux situations dune dure de 10 15 maximum chacune suffisent. Cibles sur un apprentissage en particulier, elles mettent les lves en situation de rsoudre un problme identifi, isol du contexte global. Cest une situation de rsolution de problme laquelle il devront rpondre par une adaptation de leurs conduites ( en fonction des dplacements et des actions des adversaires, des partenaires, des espaces libres). Ces situations doivent tre reprises dune sance lautre pour permettre des progrs et la construction de conduites diversifies grce la rptition des essais. Les progrs devront aussi tre valus dans ces situations .

les situations dentranement ou exercices : bases sur la rptition, lentranement, elles doivent permettre chacun deffectuer un maximum dessais en un temps assez court. Elles peuvent faire lobjet de sances courtes ( 15 min ) mise en place 2 ou 3 fois dans la semaine. Elles peuvent aussi tre places en dbut de sance et servir de mise en train. Ou sorganiser en atelier, dans des petits espaces, avec des effectifs rduits ( 4 ou 5 lves ). Connues des lves elles doivent se mettent en place rapidement et fonctionner en autonomie.

La sance : trame possible dune sance longue ( 1h 1h 15 environ ) mise en train, chauffement, entranement ( de 5 10 selon le contenu ) : cette phase privilgiera les exercices, les rptitions, les manipulations du ballon. jeu global effectif total ( quipes de 3, 4 ou 5 ) dure 10 : ce temps nest pas indispensable chaque sance. Il permet de mettre en vidence les problmes, les besoins de la classe ou du groupe. situations dapprentissage ( 30 environ ) jeu effectif total : rinvestissement, identification des problmes par lobservation ( 15 environ ).

Le module dapprentissage : Le 1er module dune dure de 6 12 sances vise prioritairement lengagement des lves dans lactivit avec pour objectifs prioritaires : La dcouverte du jeu et sa spcificit ladaptation des conduites motrices la logique et aux contraintes de ce jeu. me Le 2 module dune dure de 10 12 sances sadresse des lves qui ont dj pratiqu lactivit ( 1er module ). Il vise prioritairement lvolution individuelle et collective par le biais dapprentissages plus cibls.

Sports Collectifs BASKET


Cycle 3

Comptence spcifique : Cooprer, sopposer individuellement ou collectivement

Module 1 Dcouvrir le basket


6 12 sances

Savoirs acqurir
Progresser collectivement vers la cible Sopposer la progression

Situations dapprentissage

Monte de balle Le passe murailles

Situation de rfrence

Se dmarquer
La balle au capitaine
---------

Les voleurs de ballons

Sinterposer - intercepter

Je dcouvre le basket
vers la rencontre inter-coles

La balle au panier panier instantanment Changer instantanment de rle, de statut ( attaquant, dfenseur, soutien ) Les 2 ballons

Matriser des habilets spcifiques

Recevoir et passer ( relais, lhorloge, passe et suit, passe et va Recevoir et tirer

Evaluation diagnostique

Evaluation formative

Evaluation Evaluation sommative 5

Module dapprentissage 1
Dcouverte du basket
Module de 6 10 sances : Evaluation diagnostique : La balle au capitaine ( ou la balle au panier ) Apprentissages prioritaires : Progresser collectivement vers la cible Se dmarquer Sinterposer intercepter Sopposer la progression p 9 13 p 13 et 14 p 15 p 16 20 p8

Changer instantanment de rle, de statut ( attaquant, dfenseur, soutien ) Matriser des habilets spcifiques
Situation de rfrence :

Je dcouvre le basket

p 21

Evaluation diagnostique
Dispositif : - Espace: 20m X 15m environ - Lieux possibles: cour, gymnase . - Matriel: cnes plats ( 20 30 ), plots, ballons, maillots. - Equipes : constitution dquipes de 4 5 joueurs maximum. Organisation: - 2 quipes - Cibles : joueur-but situ derrire la ligne de fond - Le jeu est limit en temps ou en nombre de points. But du jeu : Sorganiser plusieurs pour marquer en faisant parvenir le ballon un joueur-but ( le capitaine ) situ derrire la ligne de fond oppose. Droulement : Le matre ( meneur ) effectue les lancements de jeu en donnant le ballon lune ou lautre quipe selon les vnements. Il a si possible 2 ballons quil utilise lun aprs lautre: - pour dynamiser le jeu, - pour viter que les mmes joueurs se prcipitent vers lui pour rejouer, - pour solliciter les joueurs les moins actifs. Il interrompt pour relancer le jeu: - lorsquune faute a t commise. Rgles : Le joueur-but peut se dplacer derrire la ligne. Un point est marqu lorsque le joueur-but bloque le ballon de vole ( sans quil touche le sol lors de la passe ) pas de contact ( le dfenseur reste 1m du porteur du ballon ). pas de dribble remise en jeu par lquipe non-fautive: lendroit de la faute, sur le ct pour les touches. Variables : - le joueur-but est fixe. La BALLE AU PANIER : le capitaine est remplac par un panier de basket

LA BALLE AU CAPITAINE

Evaluation : observer, questionner Le jeu des 2 quipes : - joueurs en grappe autour du ballon - pertes du ballon frquentes ( passes imprcises, passe un partenaire trop prs du dfenseur ) Conduites individuelles : - le joueur se dplace t-il pour aider le porteur du ballon ? o ? - le joueur appelle t-il le ballon ? bon escient ? - le porteur du ballon russit-il rgulirement ses passes ? Pourquoi ? - le dfenseur : se dplace t-il en fonction de lattaquant ou reste t-il centr sur le porteur du ballon ?

PROGRESSER COLLECTIVEMENT vers la cible / SOPPOSER


APPRENDRE : . Se dplacer vers lavant dans un espace libre pour recevoir. . Choisir le partenaire le mieux plac pour passer. . Anticiper, se dplacer pour intercepter.

MONTEE DE BALLE

X X X X X

But du jeu : ATT : sorganiser collectivement pour dplacer le ballon vers la cible et marquer DEF: sopposer, se dplacer pour intercepter. Opposition : 1. Monte de balle avec 3 attaquants ( pas de dfenseurs ) 2. Monte de balle avec 3 att X 1 df 3. Monte de balle avec 4 att X 2 df avec

Dfi : 3 ATT de chaque quipe le plus vite possible vers la cible puis 3 ATT contre 1 DEF de lquipe adverse.

Organisation : - Lieux possibles: cour, gymnase ou terrain spcifique. - Matriel: plots ( 20 30 ), cnes, ballons. - Espace: terrain de 20 X 15m minimum spar en 2 camps cte cte ( voir schma ) - Equipes : constitution de groupes de 3, 4 puis 6 joueurs Lancement du jeu : 1. Les 2 groupes dmarrent ensemble, au signal derrire la ligne de fond ( cf schma ). Les attaquants dplacent le ballon vers la cible par passes successives, sans (ou avec) dribble, pour marquer. 2. 1 (ou 2) joueurs de chaque quipe sont dfenseurs dans le camp du groupe voisin et interviennent dans tout lespace de jeu pour sopposer et stopper la progression. Lorsque le ballon est intercept, le dfenseur pose le ballon au sol. Marque : 1 pt pour lquipe qui atteint la cible en 1 . Rgles : - ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). Utilisation du dribble : 3 dribbles vers lavant maximum ( seulement pour avancer si ladversaire ne sinterpose pas ).
er

MONTEE DE BALLE - niveau 2

contre Evolution : 3 contre 2 ou 4 contre 3 Lorsque le ballon est intercept par un dfenseur, il sorganise avec son (ses) partenaires pour dplacer le ballon et marquer dans une cible situe au point de dpart ( panier ou joueur-cible ).

Dfi : 3 ATT contre 2 DEF de lquipe adverse.

X X X

X X X
interception

XX

X X

Rgles : ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). utilisation du dribble : 3 dribbles vers lavant maximum ( seulement pour avancer si ladversaire ne sinterpose pas ). Pour tre efficace : ( rgles daction) 3. Pour les attaquants : - se dplacer, se dmarquer dans les espaces libres ( vers lavant pour avancer, vers larrire pour soutenir ). 4. Pour le porteur du ballon : - choisir le partenaire le mieux plac pour passer, - passer rapidement et avec prcision. - utiliser le dribble bon escient ( lorsque lespace est libre ou pour se dgager de ladversaire ) Pour le dfenseur : - sinterposer pour retarder, - sinterposer sur la trajectoire du ballon pour intercepter

PROGRESSER COLLECTIVEMENT vers la cible / SOPPOSER


APPRENDRE : . Se dplacer vers lavant dans un espace libre pour recevoir. . Choisir le partenaire le mieux plac pour passer. . Anticiper, se dplacer pour intercepter. But du jeu : ATT : sorganiser collectivement pour dplacer le ballon vers la cible en franchissant les murs successifs et marquer. DEF: sopposer, se dplacer pour intercepter. Terrain partag en 3 zones. Opposition : 1 > 3 attaquants contre 2 dfenseurs successifs ( zone 1 et zone 3 ) 2 > 3 attaquants contre 1 +1+1 df ( voir schma ) Organisation : - Lieux : cour, gymnase ou terrain spcifique. - Matriel: plots ( 20 30 ), cnes, ballons. Espace: terrain de 20 X 15m minimum spar en 2 camps et 3 zones dans le sens de la longueur. - Equipes : constitution de groupes de 5 puis 6 joueurs Lancement du jeu : Les 2 groupes dmarrent ensemble, au signal derrire la ligne de fond ( cf schma ). 2 (ou 3) joueurs de chaque quipe sont dfenseurs dans le camp du groupe voisin et interviennent dans une zone dfinie . Au signal, les groupes attaquants dplacent le ballon vers la cible par passes successives sans (ou avec) dribble pour marquer. Lorsque le ballon est intercept par un dfenseur, il sorganise avec son (ses) partenaires pour marquer dans une cible situe au point de dpart ( panier ou joueur-cible ). Marque : 1 pt pour lquipe qui atteint la cible en 1 . Rgles : - ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). Utilisation du dribble : 3 dribbles vers lavant maximum ( seulement pour avancer si ladversaire ne sinterpose pas ).
er

LE PASSE MURAILLES

X X X X X

zone 1

zone 2

zone 3

Dfi : 3 ATT de chaque quipe progresse le plus vite possible vers la cible . Les DEF de lquipe adverse interviennent dans des zones

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LE PASSE MURAILLES - niveau 2

Evolution : Terrain partag en 2 zones Opposition : 4 contre 2 +1, puis 4 contre 2 + 2 Lorsque le ballon est intercept par un dfenseur, il sorganise avec son (ses) partenaires pour marquer dans une cible situe au point de dpart ( panier ou joueur-cible ).

X XX X

X X X X

XX X

X X

Dfi : 4 ATT contre 2 + 2 DEF de lquipe adverse.

efficace Pour tre efficace : ( rgles daction) Pour les attaquants : - se dplacer, se dmarquer dans les espaces libres ( vers lavant pour avancer, vers larrire pour soutenir ). Pour le porteur du ballon : - choisir le partenaire le mieux plac pour passer, - passer rapidement et avec prcision. - utiliser le dribble bon escient ( lorsque lespace est libre ou pour se dgager de ladversaire ) Pour le dfenseur : - sinterposer pour retarder, - sinterposer sur la trajectoire du ballon pour intercepter

Rgles : ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). utilisation du dribble : 3 dribbles vers lavant maximum ( seulement pour avancer si ladversaire ne sinterpose pas ).

volution Autre volution possible : Les dfenseurs de l a1 zone peuvent venir dfendre dans la zone suivante avec leur partenaire ( vers le 4c3 puis 4c4 )
re

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SE DEMARQUER / SINTERPOSER
APPRENDRE : . Se dmarquer dans un espace libre pour recevoir. . Choisir le partenaire le mieux plac pour passer. . Anticiper, se dplacer pour intercepter. rapidement But du jeu : raliser le plus rapidement possible 5 passes, sans se faire intercepter par les dfenseurs. ATT : se dplacer dans les espaces libres. DEF: sopposer, se dplacer pour intercepter. demiChaque quipe sur un demi-terrain Opposition: 4 contre 2 ( voir schma ). Organisation : - Lieux : cour, gymnase ou terrain spcifique. - Matriel: plots ( 20 30 ), cnes, ballons. - Espace: terrain de 20 X 15m minimum spar en 2 camps - Equipes : constitution de groupes de 6 joueurs Lancement du jeu : Chaque quipe se place dans un espace. 2 joueurs de chaque quipe sont dfenseurs dans le camp du groupe voisin. Les 2 groupes dmarrent ensemble, au signal. Le nombre de passes conscutives est nonc voix haute par attaquants. les attaquants Lorsque le ballon est chapp ou intercept par un dfenseur, il dfenseur, est pos au sol par le dfenseur et le comptage repart zro Marque : 1 pt pour lquipe qui ralise 5 passes en1 . Rgles :ne pas toucher lattaquant ( dist >1m). Evolution : Changer une rgle: raliser plus de passes ( 7 ou 10 passes ). aprs la passe, lattaquant va toucher un des 3 plots dans un coin du terrain, face lui avant de se replacer.
er

LES VOLEURS DE BALLONS


4!

X X X X X X
3!

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SE DEMARQUER / SINTERPOSER

LES VOLEURS DE BALLONS - niveau 2

Evolution : Changer une rgle: Seules les passes directes, tendues sont autorises ( interdiction deffectuer des passes lobes, par-dessus un dfenseur ). Utilisation du dribble: 3 dribbles maximum, seulement pour se dgager du harclement dun dfenseur. Changer le but du jeu : e Passe 5 et marquer : aprs la 5 passe, les attaquants doivent tirer vers la cible et marquer le plus rapidement possible. ( baliser une zone devant la cible qui ne peut tre utilise quaprs e la 5 passe ex raquette ) voir schma Rgles :

ne pas toucher lattaquant ( dist >1m).

X X 3! X X X 5! X

Pour tre efficace : ( rgles daction) Pour les attaquants : - se dplacer, se dmarquer dans les espaces libres ( vers lavant pour avancer, vers larrire pour soutenir ). Pour le porteur du ballon : - choisir le partenaire le mieux plac pour passer, - passer rapidement et avec prcision. - utiliser le dribble bon escient ( lorsque lespace est libre ou pour se dgager de ladversaire ) Pour le dfenseur : - sinterposer pour retarder, - sinterposer sur la trajectoire du ballon pour intercepter

Passe 5 et marquer

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AGIR RAPIDEMENT LORS DUN CHANGEMENT DE ROLE

( Att

Df / Partenaire

adversaire)

LES 2 BALLONS

APPRENDRE : . Ragir rapidement et se replacer dans lespace. . Sidentifier rapidement comme attaquant ou dfenseur, porteur de balle ou soutien. But du jeu : ATT et DEF : ragir trs vite et se replacer rapidement par rapport au nouveau ballon selon que je lon devient attaquant ou dfenseur, partenaire ou adversaire. ATT et DEF : marquer le plus rapidement possible en utilisant les espaces libres. Organisation : - Espace: terrain de 20 X 15m - Lieux : cour, gymnase ou terrain spcifique. - Matriel: plots ( 20 30 ), cnes, ballons. - Equipes : 3 ou 4 joueurs, 5 maximum. Lancement du jeu :

X X X

X
Ballon aux rouges ! ..

Les 2 quipes saffrontent . Le meneur ( le matre ) dispose dun 2 ballon pour provoquer des changements de possession du ballon dune quipe lautre. Les joueurs de lquipe des bleus sont en possession du ballon. Au moment choisi, le meneur annonce : ballon aux rouges ! . me A cet instant, les bleus posent le ballon au sol et le meneur donne le 2 ballon un joueur rouge dans un autre espace du terrain. Les joueurs er me abandonnent le 1 ballon et jouent avec le 2 .

me

Marque : 1 pt pour lquipe qui atteint la cible. Si la cible est un panier, 1 pt lorsque le cercle est touch, 2 pts lorsque le panier est marqu. Variables permettant de faciliter ou complexifier la tche me - Varier les lancements de jeu (2 ballon): ballon redonn un joueur de lquipe adverse qui ne participe pas beaucoup au jeu, prs, loin, devant ou derrire ses partenaires. seul dans un espace libre. prs ou loin de la cible

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MAITRISER DES HABILETES SPECIFIQUES

RECEVOIR ( DRIBBLER ) - PASSER

RELAIS
Organisation : - Espace: carrs de 7 10m de ct ( cf schma ) - Matriel: cnes plats ,ballons. - Equipes: la classe organise en 2 quipes de 6 12 joueurs. Dispositif Chaque quipe se place en 2 groupes face face aux 2 coins opposs du carr et dispose dun ballon. ( cf schma ) . Droulement : Au signal, le porteur du ballon fait la passe son partenaire situ en face de lui. Le jeu continue sous la forme dun relais navette. But du jeu : Effectuer le relais de tous les joueurs plus vite que lquipe voisine.

X X

1 . recevoir et passer sans courir avec le ballon ( dist 5m ) recevoir2. recevoir- dribbler passer ( dist 7 10m ) 1 seul dribble 3 dribbles maximum

Variantes : Espace La passe au partenaire den face est effectue avec un rebond ( passe terre ) La passe au partenaire den face est lobe

X X X

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MAITRISER DES HABILETES SPECIFIQUES

RECEVOIR ( DRIBBLER ) - PASSER

LHORLOGE EN TRIANGLE ou EN CARRE


Organisation : - Espace: triangles de 7 10m de ct ( cf schma ) - Matriel: cnes plats ,ballons. - Equipes : la classe organise en 2 quipes de 6 12 joueurs. Dispositif Chaque quipe se rpartit aux coins de son triangle et dispose dun ballon. ( cf schma ) . Droulement : Les passes seffectuent en tournant dun coin lautre. Au signal, le porteur du ballon fait la passe son partenaire situ en face de lui. Le jeu continue en tournant dans le sens dfini. Les 2 quipes jouent en mme temps sur les 2 triangles. But du jeu : Effectuer le relais de tous les joueurs plus vite que lquipe voisine.

Lhorloge en carr

X X

recevoir1. recevoir- dribbler passer ( dist 7 10m ) 1 seul dribble 3 dribbles maximum 2 . recevoir et passer sans dribbler ( dist 5m )

1 3 2 X X X X
Variante :

Variante : le relais se termine lorsque chaque joueur a effectu le tour du triangle.

La passe au partenaire den face est effectue avec un rebond ( passe terre )

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MAITRISER DES HABILETES SPECIFIQUES PASSE ET SUIT


Organisation : - Espace: couloir de 10 25m X 5m ( cf schma ) - Matriel: cnes plats ,ballons. - Equipes : la classe organise en 2 quipes de 6 12 joueurs. Dispositif Le terrain est partag en 2 dans le sens de la longueur 3 plots sont placs sur la longueur du terrain ( voir schma). But du jeu : Dplacer le ballon le plus rapidement possible pour marquer. Droulement : Chaque quipe rpartit 4 joueurs sur la longueur du terrain hauteur des plots ( voir schma ). Les autres sont en attente. Au signal, les 2 joueurs placs au dpart dplacent rapidement le ballon puis passent leur partenaire et prennent sa place. Le dernier va marquer (Si la cible est un panier, 1 pt lorsque le cercle est touch, 2 pts lorsque le panier est marqu. 2 autres joueurs se placent au dpart avec un autre ballon. Les autres joueurs se retrouvent placs au plot suivant. Le jeu continue. On comptabilise le nombre de point marqus par lquipe sur la totalit des traverses.

RECEVOIR ( DRIBBLER ) - PASSER


PASSE ET VA
Organisation :identique. Dispositif : identique But du jeu : Dplacer le ballon le plus rapidement possible pour marquer. Droulement : Chaque quipe rpartit 4 joueurs sur la longueur du terrain hauteur des plots ( voir schma ). Les autres sont en attente. Au signal, les 2 joueurs placs au dpart dplacent rapidement le ballon puis passent leur partenaire situ hauteur du plot. Celui-ci re-passent immdiatement le ballon. Le porteur va ainsi jusquau panier en saidant de ses 3 partenaires qui, eux, restent fixes. Marque : si la cible est un panier, 1 pt lorsque le cercle est touch, 2 pts lorsque le panier est marqu. 2 autres joueurs se placent au dpart avec un autre ballon. Le jeu continue. On comptabilise le nombre de point marqus par lquipe sur la totalit des traverses.

X X

X X XXX

X X XX

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MAITRISER DES HABILETES SPECIFIQUES PASSE, VA ET TIRE


Organisation : - Espace: couloir de 10 25m X 5m ( cf schma ) - Matriel: cnes plats ,ballons. - Equipes : la classe organise en 2 quipes de 6 12 joueurs. Dispositif Le terrain est partag en 2 dans le sens de la longueur 3 plots sont placs sur la longueur du terrain ( voir schma). But du jeu : Dplacer le ballon le plus rapidement possible pour marquer. Droulement : Chaque quipe rpartit ses joueurs sur un ct du terrain Au signal, les joueurs placs au dpart plots ) dplacent le ballon vers la cible pour marquer le plus rapidement possible . Le joueur-relais reste fixe. Marque : si la cible est un panier, 1 pt lorsque le cercle est touch, 2 pts lorsque le panier est marqu. 2 autres joueurs se placent au dpart avec un autre ballon. Le jeu continue. On comptabilise le nombre de point marqus par lquipe sur la totalit des tirs.

RECEVOIR ( DRIBBLER ) TIRER

XXX XX X X

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Situation de rfrence
Dispositif : - Espace: 20m X 15m environ - Lieux possibles: cour, gymnase . - Matriel: cnes plats ( 20 30 ), plots, ballons, maillots. - Equipes : constitution dquipes de 5 joueurs maximum. Organisation: - 2 quipes - 2 cibles ( panier ou joueur-but ) - Le jeu est limit en temps ou en nombre de points. But du jeu : Sorganiser plusieurs pour marquer. Droulement : Le matre ( meneur ) effectue les lancements de jeu en donnant le ballon lune ou lautre quipe selon les vnements. Il a si possible 2 ballons quil utilise lun aprs lautre: - pour dynamiser le jeu, - pour viter que les mme joueurs se prcipitent vers lui pour rejouer, - pour solliciter les joueurs les moins actifs. Il interrompt pour relancer le jeu: - lorsquune faute a t commise. Rgles essentielles: pas de contact ( le dfenseur reste 1m du porteur du ballon ). dribble possible reprise de dribble interdite ou autorise selon le niveau. remise en jeu par lquipe non-fautive: lendroit de la faute, sur le ct pour les touches.

JE DECOUVRE LE BASKET

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INTERLA RENCONTRE INTER-ECOLES USEP


La rencontre inter-coles est un temps spcifique o chaque enfant pourra rinvestir ses apprentissages en se confrontant des lves dautres coles. Le principe de ces rencontres est dorganiser dans un temps assez court, un maximum de confrontations en quipes. Cadre dorganisation propos : Equipes Equipes de 3 5 joueurs maximum, quipes mixtes. Constitution des quipes par niveaux . Ex : 3 niveaux 1. Joueur trs actif ( souvent porteur du ballon, passe, va en soutien, intercepte) 2. Joueur qui participe mais prouve des difficults dans le jeu 3. Joueur qui participe peu. Reste souvent loin de la zone du ballon. Timor. Terrains : Terrain : 15 20m x 10 15 mtres. Si possible, ligne de lancer franc ( 4,5 mtres du panier ). Panier : hauteur modulable si possible ( maxi : 2 m 60 ). Ballon de taille 5. Sur la demi-journe : 1h30 environ : temps de jeu prvoir : 20 par lve. > un minimum de 3 matches pour chaque quipe, dune dure de 5 6, jusqu 5 matches maximum ( 5X4). Temps de repos entre 2 matches : dure dun match ( 5 environ ) Le jeu se droule avec les rgles minimales ( celles abordes lors des sances dapprentissage ) : pas de contacts : rester un mtre du porteur du ballon / nintervenir que sur la passe ( ne pas prendre le ballon dans les mains de ladversaire ). Etre vigilant sur lapplication de cette rgle dribble : utilis pour seulement pour avancer lorsquil ny a pas de dfenseur devant soi ou pour se dgager dun seulement dfenseur top proche > 3 dribbles maximum. Autres rgles ( interdictions ): marchers ( le joueur se dplace plus de 2 pas avec le ballon ), reprise de dribble. Faire appliquer ces rgles avec souplesse ( notamment les dribbles maladroits, les pieds, les reprises de dribble ) Etre intransigeant sur le respect des autres, des adultes, du jeu. Sanctions : faute sur le tireur > 2 lancers francs. Sinon, remise en jeu sur la touche pour les autres fautes. (a) Engagement : entre-deux (b) Touche : lendroit de la sortie (c) Panier encaiss : sous le panier (d) Sortie ligne de fond : derrire la ligne nimporte quel endroit (sauf sous le panier) (e) Faute : de la ligne de touche, face lendroit de la faute.

Espace

Dure de la rencontre, du jeu

Rgles

Remise en jeu

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REGLEMENT DEPARTEMENTAL BASKET


JOUEURS quipe de 5 joueurs Les remplaants peuvent entrer en jeu nimporte quel moment de la partie. Terrain : 24 x 14 mtres. Ligne de lancer franc 4,5 mtres du panier. Panier : hauteur de 2 m 60. Ballon de taille 5. Ballon de taille 5. Initiative des enseignants. 30 minutes par demi-journe de tournoi. pas de contacts > rester une longueur de bras ( ne pas prendre le ballon dans les mains de ladversaire ). Tout contact volontaire doit tre sanctionn ( application stricte de la rgle ) Marcher : rgle des 2 pas ( le joueur a le droit de pivoter sur le pied arrire). Sanctions : . sur tir : 2 lancers francs . dans le jeu : remise en jeu sur la touche. Reprise de dribble. Pied. 3 secondes ( le joueur en possession du ballon le garde dans les mains 3 secondes sur place). Application de ces rgles : souplesse sur les marchers, les reprise de dribbles maladroits, les pieds et les 3 secondes, en Poussins.

MATERIEL

DUREE DU JEU

REGLES

DECOMPTE DES POINTS

Chaque panier vaut : 2 points par panier. Chaque panier vaut : 1 point par lancer-franc. (a) Engagement : entre-deux (b) Touche : lendroit de la sortie (c) Panier encaiss : sous le panier (d) Sortie ligne de fond : derrire la ligne nimporte quel endroit (sauf sous le panier) (e) Faute : de la ligne de touche, face lendroit de la faute. Par le meneur, faire reculer les dfenseurs au moins 3m, ballon donn ou lanc au joueur sollicit ( appel ). Sortie en touche : mme remise en jeu , 3m de la touche.

REMISE EN JEU

LANCEMENT DU JEU

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