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Collection folio junior

dirige par Jean-Olivier Hron Et Pierre Marchand

Titre original : Dragon Warriors Dave Morris, 1985, pour le texte Transworld Publishers Ltd, 1985, pour le illustrations ditions Gallimard, 1989, pour la traduction franaise

Les Terres de Lgende


L'univers des Terres de Lgende... C'est VOUS qui pouvez le dcrire ! En effet, ce ne sont pas des aventures en solitaire, mais un vritable jeu de rle que vous allez dcouvrir. A partir des rgles et des scnarios qui vous sont proposs, vous crerez votre propre personnage chevalier, barbare, magicien, prtre ou assassin - puis vous le lancerez dans des aventures au sein de votre propre monde imaginaire, sous lil vigilant du Matre de Jeu. Le Livre des Rgles, indispensable la comprhension des autres livres, prsente les rgles gnrales de dplacement et de combat, les rgles propres aux chevaliers et aux barbares ainsi que les principaux monstres qui infestent les territoires inconnus. LInitiation la Magie dcrit les sortilges des magiciens et des prtres. Dans Le Secret des Elfes, vous trouverez des scnarios qui vous familiariseront avec toutes ces rgles, ainsi que trois rgles additionnelles. Enfin Les Cratures de l'Ombre dcrit une nouvelle classe de personnage, les assassins, et aussi de nouveaux monstres. Chaque livre contient en outre un ou plusieurs scnarios qui permettent d'appliquer les nouvelles rgles qui y sont nonces.

Dave Morris

Le Livre des Rgles


Les Terres de Lgende/1

Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

Illustrations de Bob Harvey

Gallimard

1 Le Jeu de Rle
Le jeu de rle permet plusieurs personnes de vivre ensemble une aventure dans un univers fantastique. Supposez, par exemple, que vous dcidiez de lire un groupe d'amis le fameux passage des Mines de la Moria, extrait du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien. Mais, au lieu de vous en tenir au rcit, vous faites participer vos amis en leur distribuant les rles principaux. Vous dcidez que l'un est Gandalf, l'autre Frodon. L'issue de l'histoire est dsormais entre leurs mains. A vous de leur dcrire les territoires dans lesquels ils voluent, le paysage, les monstres qu'ils rencontrent, sans oublier les fabuleux trsors. Bien entendu, vous ne pouvez explorer cet univers sans tenir compte d'un certain nombre de rgles, celles qui sont contenues dans ce recueil. Lorsque vous en aurez pris connaissance, le monde extraordinaire des jeux de rle vous ouvrira ses portes. Le Matre de Jeu Le Matre de Jeu est le narrateur et l'arbitre de l'aventure. Dans un jeu de rle, chaque joueur incarne un seul personnage la fois. Le Matre de Jeu, lui, interprte une multitude de personnages non joueurs. Il matrise chaque vnement du jeu, puisqu'il connat l'aventure dans ses moindres dtails. Le Matre de Jeu est donc le grand ordonnateur de cet univers fantastique. Beaucoup d'entre vous connaissent dj les Livres dont vous tes le hros , cette forme d'aventure en solitaire dveloppe partir du jeu de rle. Dans une aventure en solitaire, votre choix est limit quelques dcisions. Pour d'videntes raisons d'espace, un tel ouvrage ne peut tenir compte de la multitude des options. Le jeu de rle, quant lui, est plus proche de la ralit. Les piges et les dangers qui guettent le joueur sont diaboliques, il faut constamment demeurer sur ses gardes et ragir promptement si l'on veut survivre. Tout ce qui pourrait arriver dans la ralit d'un monde fantastique 1

peut survenir dans le jeu de rle, et cela est possible parce que le Matre de Jeu est juge de toutes les situations. Ce recueil s'adresse en priorit au futur Matre de Jeu, il trouve dans ces pages un ensemble de rgles qui lui permettent de diriger une telle expdition. Si vous dsirez participer en tant que joueur, cette lecture vous concerne aussi : il est prfrable de connatre les rgles du jeu auquel on veut prendre part ! Cependant, ne lisez pas le chapitre intitul La Sagesse de Vallandar. Il s'agit d'un scnario dont le contenu doit tre connu du seul Matre de Jeu.

Vos premiers pas Si vous tes dj familier des jeux de rle, en tant que joueur ou bien comme Matre de Jeu, vous pouvez directement entreprendre la lecture du chapitre Les Personnages . Si tel n'est pas le cas, ces pages vous claireront sur le droulement d'une partie. Vous devez dans un premier temps runir quelques amis. Le nombre idal est de quatre ou six participants, bien qu'il soit possible de jouer seul contre le Matre de Jeu ou, l'extrme inverse, de participer de gigantesques expditions d'une quinzaine de membres. Il est prfrable que les joueurs prennent connaissance des rgles. Si tel n'est pas le cas, le Matre de Jeu leur explique brivement le fonctionnement du jeu et les procdures de combat. Cela fait, chaque joueur remplit une Feuille de Personnage selon les indications donnes dans le chapitre Rgles de Combats . Le Matre de Jeu s'assoit l'cart de manire qu'on ne puisse pas voir les notes et les plans qu'il dispose devant lui. Ce matriel est le support de l'aventure dans laquelle les joueurs vont tre entrans. Avant tout, il faut que les personnages se rencontrent. Vous, le Matre de Jeu, dcidez qu'ils font connaissance aux premires lueurs de l'aube, prs d'une petite chapelle perdue au cur de la fort. Chaque joueur interprte son propre personnage, mais il doit d'abord le dcrire et se familiariser avec celui des autres participants : GARETH - Je vous salue, trangers. Je me nomme Messire Gareth. Mon nom doit tre connu de tous, mes victoires lors du tournoi du Pont aux Torchesont assur ma renomme dans le pays. (Je m'avance firement dans une somptueuse armure.) HUGO (le sourire narquois) - Aucune gratignure, en effet, ne vient ternir ce superbe ensemble. Je suis le chevalier Hugo de Malefosse. J'ai moi-mme particip ce tournoi et je ne sais par quel fcheux hasard nos chemins ne se sont pas croiss. (Je suis petit et trapu avec une barbe en broussaille.) BALIN - Les tournois ! Enfantillages en regard des Croisades ! Je reviens de Terre Sainte pour retrouver mon titre usurp par un cousin flon. Dieu m'est tmoin que le fourbe devra avant peu rendre compte de sa perfidie. (Je me tourne vers l'est, le regard brillant de vengeance.) GARETH - Triste histoire, messire... mais quel est votre nom? BALIN - Je suis Messire Balin, excusez cet oubli, ma mmoire me joue des tours depuis quelque temps. LE MATRE - La porte de la chapelle s ouvre, un prtre vient votre rencontre. Il est grand, vtu d'une robe grise, une croix pend sur sa poitrine. GARETH - Nous nous inclinons... 2

HUGO - Pas moi ! Ce nouveau Dieu ne vaut pas mieux que les anciens. BALIN - Ravalez ces paroles ! J'ai appris a baptiser les hrtiques avec leur propre sang ! LE MATRE - Point de querelles devant la maison de Dieu. (Je m'avance avec un sourire apaisant.) Ah, fougueuse jeunesse, toujours prte combattre !... encore faut-il que ce soit pour une juste cause. Vous avez tous, je pense, lu le parchemin que jai placard au village... Hlas, le mal hante nos forts ! Vous seul pouvez librer le pays de cette sombre menace, et remplir par la mme occasion vos bourses de bonne monnaie d'argent... Les joueurs sont sur le point de dbuter leur aventure. Gageons qu'elle sera la premire d'une longue srie. Le but du jeu Le plus souvent, l'aventure consiste en une incursion dans un monde souterrain, succession de chambres et de cavernes relies par de sombres cou loirs o rdent des monstres terrifiants. Il existe bien entendu de nombreuses autres possibilits. Les aventures peuvent, par exemple, se drouler en ville, mais il est prfrable de commencer par l'exploration d'un souterrain. La forme structure de ce type d'expdition facilite la tche du Matre de Jeu dbutant. L'aventure a le plus souvent un objectif unique : les joueurs explorent un chteau abandonn dont le sous-sol abrite, si l'on en croit les lgendes locales, une pe dote d'extraordinaires pouvoirs magiques. Les aventuriers affrontent les monstres gardiens de l'pe, djouent les piges placs sur leur chemin, s'emparent du trsor... et ressortent vivants. Dans un Livre dont vous tes le hros , l'histoire en reste l. Dans l'univers des Terres de Lgende, elle se prolonge. Aprs chaque succs, les personnages augmentent leur habilet au combat, amassent de nouveaux trsors et peuvent ainsi acqurir de meilleures armes ou mme des objets magiques. Leur rputation grandissante les entrane sans cesse vers de nouvelles missions, chaque fois plus prilleuses. La suite d'aventures dans laquelle voluent les mmes personnages est appele un campagne. Aprs quelques mois, les personnages de votre campagne sont aguerris. Ils rient de leurs premires frayeurs et parlent de leurs exploits passs avec l'assurance de vtrans. Ils racontent leurs faits d'armes comme s'ils les avaient rellement vcus, par la magie de l'univers que vous avez su crer. Les ds Dans la plupart des cas, le d est un cube dont chaque face est numrote et que l'on lance pour choisir au hasard un nombre entre 1 et 6. Il en va tout autrement en ce qui concerne le jeu de rle. Plusieurs types de ds sont en effet ncessaires, en dehors de l'habituel d six faces. Dans le jargon des joueurs, chaque d est dsign par le nombre de ses faces. Ainsi, un d huit faces est simplement appel D8. Si vous dsirez qu'un joueur lance ce d,vous lui dites : lancez un D8. De la mme manire,3 D6 signifie trois ds six faces. 2 D10 + 1 signifie : lancez deux ds dix faces et ajoutez 1 au rsultat.

Le d quatre faces est de forme pyramidale. Le rsultat se lit la base de la pyramide (3 dans l'exemple ci-dessus).

Il s'agit du d six faces communment utilis. Le d huit faces.

Il est possible de se procurer un d dix faces dans certains magasins spcialiss, mais cela est inutile si vous possdez un d vingt faces. Dans le cas o vous devez jeter un D10, jetez un D20 sans tenir compte du chiffre des dizaines. Lisez 13 comme 3, etc.

Le d douze faces.

Les vingt faces de ce d sont numrotes deux fois de 0 9. Les deux sries sont diffrencies par un point qui marque les dizaines. Si vous ne tenez pas compte de la marque, vous pouvez utiliser ce d comme un d dix faces (le zro compte pour 10). Le d de pourcentage ou D 100 ne possde pas cent faces, sa fabrication serait un vritable casse-tte ! En fait, chaque fois qu'un D100 est requis, lancez un D10 une premire fois pour les dizaines (dans ce cas, zro signifie pas de dizaine). Lancez-le une deuxime fois pour les units. De cette manire 3 suivi de 5 donne le 35 (01, 02 et 03 valent 1, 2, et 3, mais 00 gale 100). Le D100 est particulirement utile pour dterminer les chances de russite d'une action. Supposons, par exemple, qu' un moment donn de votre aventure, un aventurier doive franchir un prcipice. Vous lui accordez 30 % de chances d'accomplir ce saut. Le joueur lance deux fois le D10 ; s'il obtient un rsultat gal ou infrieur 30, il a parfaitement excut son saut ; si le rsultat est suprieur 30, le personnage tombe au fond du prcipice

2 Les Personnages
Avant d'entamer la premire partie, chaque joueur se forge un personnage qui le reprsentera l'intrieur de cet univers fantastique. Pour ce faire, il effectue plusieurs tirages au moyen de ds six faces. Les caractristiques Chaque personnage est initialement dfini selon cinq caractristiques : la FORCE, lAGILITE, lASTUCE, le POUVOIR et le CHARME. La valeur de chaque caractristique s'obtient en lanant trois D6. Elle se situe donc entre 3 et 18. La FORCE mesure les aptitudes physiques et la constitution du personnage. L'AGILITE tient compte de sa dextrit et de ses rflexes. L'ASTUCE dtermine ses capacits intellectuelles. Si le joueur obtient un rsultat mdiocre dans cette caractristique, il doit, hlas, jouer un personnage obtus ! Le POUVOIR dtermine la capacit de rsistance la magie et, dans certains cas, la possibilit d'accder la magie. Le CHARME rend compte de lapparence et du pouvoir de sduction. Cette caractristique s'avre essentielle lors d'une rencontre ou d'une ngociation avec un personnage non joueur. Le joueur reporte les valeurs sur sa Feuille de Personnage. Sauf cas exceptionnels (maladie, envotement), ces rsultats sont dfinitifs. Remarque : II se peut que, par malchance, un personnage se retrouve avec des totaux dsesprment bas, incompatibles avec l'existence aventureuse qu'il doit mener. Le joueur peut alors crer un nouveau personnage. Toutefois, seul le Matre de Jeu l'autorise prendre cette dcision. En pratique, le joueur procde ainsi si son personnage possde plus de deux caractristiques en dessous de la moyenne (celle-ci tant comprise entre 9 et 12).

Les aventuriers Un joueur se doit d'appartenir l'une des quatre catgories suivantes : chevalier, barbare, magicien ou prtre. Ces deux derniers font usage de sortilges, le livre Initiation la Magie leur est particulirement destin. Pour l'instant, nous portons notre attention sur les chevaliers et les barbares. Les chevaliers sont les meilleurs guerriers. Moins robustes que les barbares, leur matrise des armes, due un long apprentissage, leur permet de porter de lourdes armures sans que cellesci entravent leur habilet au combat. Les barbares sont plus efficaces l'attaque, mais moins dextres la parade. Leur style de combat, vif et mobile, est incompatible avec le port d'une armure de plates. Leur furie destructrice rend leurs attaques redoutables. Le joueur maintenant dcide quelle sorte d'aventurier il appartient. Il le note dans la case correspondante de sa Feuille de Personnage. Les points de Vie Aprs avoir choisi sa catgorie, le joueur dtermine le nombre de points de Vie de son personnage. Le total de points de Vie d'un personnage est le reflet de son endurance. Lors d'un affrontement, chaque blessure subie est convertie en un nombre de points de Vie soustrait du total de dpart. Si le total de points de Vie tombe zro, le personnage s'vanouit ; la mort survient lorsque le total atteint -3. Les points de Vie perdus peuvent tre rcuprs en prenant du repos. Pour un chevalier, le total de dpart se dtermine en jetant D6 + 7. Un barbare dbute avec D6 + 9 points de Vie. Les points de Vie augmentent lorsque le personnage accde au Niveau suprieur. Les coefficients de combat Le joueur peut prsent calculer les totaux d'Attaque et de Parade de son personnage. A partir de maintenant, les ds ne sont plus ncessaires. Les totaux de base sont : Pour un chevalier : Attaque : 13, Parade : 7 Pour un barbare : Attaque : 14, Parade : 6 Ces totaux sont des donnes moyennes pour un personnage dbutant. L'Attaque et la Parade constituent les capacits combatives d'un personnage. Son comportement au combat est li sa FORCE, mais aussi son AGILITE et son ASTUCE. L'Attaque et la Parade subissent donc des modifications selon la valeur de ces caractristiques.
FORCE

35 68 13 15 15 18
AGILITE

Attaque -2 -1 +1 +2 -1 +1

Parade -1 +1 -1 +1 -2 -1 +1 +2 6

35 68 13 15 16 18

ASTUCE

35 16 18

-1 +1

-1 +1

Aprs avoir procd aux ajustements, le joueur note ses totaux d'Attaque et de Parade sur sa Feuille de Personnage. Aprs avoir men bien plusieurs aventures, le personnage, en accdant des Niveaux suprieurs, accrot ses totaux d'Attaque et de Parade. L'utilisation de lAttaque et de la Parade est explique au chapitre Rgles des Combats . Le combat magique L'Attaque et la Parade dterminent les capacits guerrires du personnage. Dans l'univers fantastique, la magie est une ralit de tous les instants. Il en rsulte que les coefficients de combat ont leurs analogues surnaturels : lAttaque magique et la Dfense magique. Les chevaliers et les barbares ne peuvent pas jeter de sortilges, mais ils peuvent opposer une rsistance la magie par le biais de la Dfense magique. Le total moyen de Dfense magique est de 3 pour les chevaliers et les barbares. Ce total se modifie selon les totaux d'ASTUCE et de POUVOIR.
ASTUCE

35 16 18
POUVOIR

Dfense magique -1 +1 -2 -1 +1 +2

35 68 13 15 16 18

Le recours la Dfense magique est expliqu au chapitre Esquive et dfense . L'Esquive Le personnage oppose sa Parade l'Attaque de son adversaire. Le chapitre Rgles des Combats traite en dtail de la manire dont se droule un affrontement. Certaines attaques ne peuvent tre contres par la Parade. Si, par exemple, un hros affronte le souffle d'un Dragon arm de sa seule pe, il est certain de finir carbonis. Dans un tel cas, il vite le jet de flammes en ayant recours l'Esquive. Le total moyen d'Esquive est de 4 pour un chevalier de Niveau 1 et de 5 pour un barbare de Niveau 1. La capacit d'Esquive d'un personnage est fonction de son AGILITE. AGILITE 35 68 13 15 16 18 Esquive -2 -1 +1 +2

L'quipement Le personnage dont vous venez de dterminer les caractristiques est un jeune aventurier sans grande exprience. Toutefois, il n'a rien d'un nophyte : il possde ds le Niveau 1 des qualits guerrires suprieures celles de la moyenne des humains. Il les a acquises tout au long d'un svre entranement au cours de son adolescence. De la mme manire, il s'est procur un certain nombre d'articles au fil des annes qui ont prcd sa premire expdition. Les chevaliers dbutent avec l'quipement suivant : Une armure de plates, une pe ou un flau d'armes, un bouclier, une dague, une lanterne et un briquet silex, un havresac, vingt-cinq pices d'argent. Les barbares disposent d'un quipement sensiblement diffrent : Une cotte de mailles, une hache ou une pe deux mains, une dague, une lanterne et un briquet silex, un havresac, 6D6 pices d'argent. D'autres accessoires ou armes de jet, telles qu'un arc et des flches, peuvent tre acquis condition, bien sr, de possder l'argent ncessaire leur achat. Une liste, au chapitre L'Expdition , donne le prix de certains articles, et o se les procurer. Le Niveau Chaque personnage dbute dans le jeu au Niveau 1. Les joueurs ne doivent pas pour autant se considrer comme de complets novices ; un chevalier ou un barbare de Niveau 1 a dj livr quelques batailles et connat bien le maniement des armes. Pour accder au Niveau suprieur, le personnage doit acqurir un nombre suffisant de points d'Exprience. Ces points sont attribus par le Matre de Jeu l'issue de chaque expdition russie. Exemple : Vous dcidez de crer un personnage. Pour cela, commencez par lancer trois D6 pour chaque caractristique. Les rsultats sont les suivants : FORCE : 7. Ce total est infrieur la moyenne. Malgr cela, le personnage demeure robuste. AGILITE : 13. Il ragit plus rapidement que la plupart de ses adversaires. ASTUCE: 18. Ce personnage a l'esprit particulirement aiguis. POUVOIR : 8. Il a, par contre, une faible conscience suis des forces occultes qui lenvironnent. CHARME : 14. Bel homme ! Vous dcidez de jouer un personnage de chevalier : il se nomme Balin le Sanguinaire. Il faut maintenant calculer ses points de Vie. Pour cela, lancez D6 + 7 ; vous obtenez un rsultat de 13, le maximum pour un chevalier de Niveau 1. Balin doit maintenant dterminer son total d'Attaque. Il procde pour cela certains ajustements en fonction de ses totaux de FORCE, d'AGILITE et d'ASTUCE. Il obtient finalement une Attaque de 13 (les ajustements de FORCE et d'ASTUCE se sont annuls). Il procde de mme pour la Parade et obtient 9 (grce son 8

AGILITE et son ASTUCE). Son ASTUCE lui est d'ailleurs d'un prcieux secours pour le calcul de sa Dfense magique. En effet, le bonus accord celle-ci annule la pnalit due son faible total de POUVOIR. Il se retrouve donc avec un total de dpart de 3 en Dfense magique. Son AGILITE lui permet d'augmenter son total d'Esquive, qui est dsormais de 5. Aprs avoir revtu son quipement, Balin dcide d'acqurir un arc et six flches. Il allait partir, satisfait de son achat, mais le Matre de Jeu lui fait remarquer qu'il ne possde rien pour transporter ses flches. Balin, de mauvaise grce, dbourse quatre pices d'argent.

Valeurs d'un chevalier : FORCE, AGILITE, ASTUCE, POUVOIR, CHARME : 3D6 Points de Vie : D6 + 7 Attaque : 13, Parade : 7 Dfense magique : 3 Esquive : 4 quipement de dpart : une armure de plates, un bouclier, une dague, une lanterne, un briquet silex, un havresac, vingt-cinq pices d'argent, une pe ou un flau d'armes. Valeurs d'un barbare : FORCE, AGILITE, ASTUCE, POUVOIR, CHARME : D6 Points de Vie : D6 + 9 Attaque : 14, Parade : 6 Dfense magique : 3 Esquive : 5 quipement de dpart : une cotte de mailles, une dague, une lanterne, un briquet silex, un havresac, 6D6 pices d'argent, une hache ou une pe deux mains.

3 Rgles des Combats


Au cours d'une aventure, une large part est accorde des combats contre les monstres ou des rencontres avec des personnages non joueurs, le plus souvent hostiles. Il est donc indispensable, avant d'entamer toute partie, de s'assurer que les joueurs ont bien compris la procdure des combats. Cette connaissance vite au Matre de Jeu le dsagrment d'interrompre la partie pour de nouvelles explications. Examinons d'abord la forme de combat la plus simple : le duel. Pour des raisons de commodit, les combats sont diviss en un certain nombre d'Assauts. Chaque Assaut dure six secondes dans le temps du jeu. La marche suivre est la mme pour chaque adversaire en prsence. Celui qui possde le plus haut total d'AGILITE entame les hostilits. L'affrontement se droule de la manire suivante : 1. L'attaquant lance un D20 afin de savoir s'il touche son adversaire. S'il manque ce lancer, l'attaquant attend lAssaut suivant avant de procder un nouveau lancer. Son adversaire riposte en effectuant lui aussi un lancer. 2. Aprs avoir russi son coup, il faut un autre lancer afin de savoir si le coup a transperc l'armure de l'adversaire. Ce lancer est appel force de jet. Si la force de jet s'avre insuffisante, l'armure de l'adversaire arrte le coup ; il n'est donc pas bless. 3. Si par contre le coup port transperce l'armure, le personnage subit une blessure qui occasionne la perte d'un certain nombre de points de Vie. Cette perte de points de Vie varie selon l'arme qui inflige la blessure. Une pe provoque une perte de 4 points de Vie, une hache, de 5 points. Si, l'issue de ce premier Assaut, les adversaires en prsence sont toujours en mesure de combattre (c'est--dire que leur total de points de Vie n'a pas t rduit zro), ils entament un second Assaut. Pour savoir s'il touche, le personnage soustrait le total de Parade de son 10

adversaire de son propre total d'Attaque. Il lui faut obtenir un rsultat infrieur ou gal cette diffrence avec un D20. Un rsultat de 20 signifie que le coup manque son but, et cela quels que soient les coefficients de combat des protagonistes. Par contre, un rsultat de 1 signifie que l'attaque porte et transperce l'armure de l'adversaire : ce rsultat est appel coup critique. Si le premier lancer est russi, le personnage en dtermine la force afin de savoir si l'attaque transperce l'armure de son adversaire. Il doit pour cela connatre la valeur de Protection de cette armure. Plastron Cuirasse Camail Cotte de mailles Armure de plates 1 2 3 4 5

La force de jet doit donc tre suprieure la valeur de Protection de l'armure pour la transpercer. Le type de d utilis pour dterminer la force de jet varie selon l'arme qui porte le coup. L'efficacit d'une arme dpend de la facilit avec laquelle elle perce les armures et des dommages qu'elle provoque. Ils sont donns de la manire suivante : Points d'impact (D8) : 4 Cela signifie qu'un personnage arm d'une pe calcule sa force de jet avec un d huit faces. Si son coup transperce l'armure, son adversaire subit une perte de 4 points de Vie.

Hache * (D8) : 6 points d'impact

pe (D8) : 4

Gourdin (D3) : 3

Flau d'armes (D6) : 5

Dague (D4) : 3

Masse d'armes (D6) : 4

Glaive (D8) : 3 Hallebarde * (D 10) Lance * (2D4) :4

Bton (D6) : 3

pe deux mains * (D10) : 5

A mains nues (D3) : 2 * Le maniement de ces armes requiert deux mains et interdit donc l'usage du bouclier. 11

Un personnage dot d'un total de FORCE de 16, 17 ou 18 ajoute 1 sa force de jet, ainsi qu'aux dommages qu'il inflige. Il se peut que, sous l'effet d'un sortilge, un personnage acquire une FORCE suprieure 18. Les points d'impact de son arme bnficient donc d'un bonus de 2. Exemple : Messire Balin, chevalier de Niveau 3, se trouve confront deux Orques belliqueux. Valeurs de Balin : Attaque Parade 14 9 Protection Points de Vie 5 12

Valeurs des Orques : Attaque Parade 11 5 Protection Points de Vie 2 4 et 8

Le Matre de Jeu a accord une meilleure AGILITE aux deux Orques, ils attaquent donc les premiers. Balin rpartit sa Parade entre ses deux adversaires. Il oppose une Parade de 5 au premier Orque. Pour toucher Balin, l'Orque doit donc obtenir 11-5=6 ou moins avec un D20. Il obtient 7 et le manque. Balin oppose maintenant les 4 points de Parade qui lui reste l'Attaque du deuxime Orque. Hlas, c'est insuffisant ! L'Orque, grce un lancer de ds de 2, trompe facilement les dfenses de Balin. Heureusement, le chevalier porte une armure de plates qui lui assure une Protection de 5. La force de jet de POrque devrait donc tre suprieure 5 avec un D8... Elle est de 2. Le coup ricoche sur l'armure du chevalier, qui peut maintenant riposter. Il se rue sur le premier Orque avec une Attaque de 14. L'orque oppose 5 en Parade, Balin doit donc obtenir 9 ou moins avec un D20 s'il veut toucher. Il obtient 3, mais l'Orque porte un bouclier. Avec un rsultat de 1 avec un D6, le bouclier aurait contr l'attaque, mais le pauvre Orque a obtenu 2 ! L'pe de Balin se joue du bouclier. Grce son pe deux mains, sa force de jet est telle que le coup transperce la cuirasse de l'Orque et lui te 5 points de Vie. Le monstre gt terre. Un nouvel Assaut commence. Les blessures Comme nous lavons dj mentionn, un personnage bless perd des points de Vie. Lorsque son total de points de Vie tombe zro, le personnage s'vanouit ; -3, il est mort. Le personnage vanoui lance un D6 tous les dix Assauts (ce qui correspond une minute dans le temps du jeu). Il faut un minimum de 1 point de Vie pour reprendre conscience. Le personnage reprend ses esprits s'il obtient 1 avec un D6. Les points de Vie perdus se rcuprent de deux manires : grce un sortilge de Soins, ou bien en s'accordant du repos. La gurison magique est bien sr plus rapide, mais elle ncessite la prsence d'un magicien. Les sortilges de Soins sont B expliqus en dtail dans le livre Initiation la Magie. Nous ne nous occuperons pour l'instant que des voies de gurison naturelles. Un personnage bless doit attendre quatre jours avant que ne commence le processus de rtablissement. Cela fait, il rcupre 1 point de Vie par jour de repos jusqu' ce qu'il retrouve son total de dpart. En aucune faon, mme par des voies surnaturelles, les points de Vie rcuprs ne peuvent dpasser le total de dpart. La seule manire d'augmenter son total de points de Vie est d'accder au Niveau suprieur.

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Exemple: Alors qu'ils explorent une catacombe, Messire Balin et ses compagnons se retrouvent face un Zombie. Une violente bataille s'engage, au cours de laquelle Balin perd connaissance. Quelque ci temps plus tard, le chevalier reprend conscience (avec 1 point de Vie). Ses compagnons ont finalement eu raison du monstre, mais tous sont gravement blesss. L'expdition rallie clopin-clopant le plus proche village afin d'y panser ses blessures. Aprs cinq jours de repos forc, Balin retrouve un peu de sa vitalit et rcupre un deuxime point de Vie, mais il doit attendre onze jours avant d'tre rtabli (son total de dpart tant de 13). Ce total n'augmente plus avant que Balin ne devienne chevalier de Niveau 2. Les armes de jet Les armes de jet diffrent considrablement des armes de poing, pour une raison vidente : il est impossible d'esquiver une flche. Ainsi, pour atteindre une cible, un archer doit simplement obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'Attaque avec un D20. Le procd est identique celui du lancer de ds lors d'un combat, si ce n'est que la Parade n'entre pas en ligne de compte. Toutefois, certains lments peuvent gner les conditions de tir, selon le comportement de la cible ou la distance. Courte distance Moyenne distance Longue distance Cible petite ou accroupie Dplacement lent Dplacement rapide Faible clairage
COURTE

+3 +7 +2 +2 +4 +3 ou davantage
MOYENNE LONGUE

Arc (D6) : 4 Arbalte (D10): 4 Dague (D3) : 3 Javelot (D8) : 4 Pierre (D6) : 4 Fronde (D6) : 3

50 m 25 m 10 m 15 m 10 m 25 m

125 m 75 m 20 m 25 m 15 m 75 m

250 m 250 m 25 m 35 m 20 m 100 m

Exemple : Remis de ses motions, Messire Balin se lance dans une nouvelle aventure. Lui et ses compagnons d'armes explorent un fortin perch sur une colline. Bientt, la silhouette massive se dcoupe dans le crpuscule. Les aventuriers vont entamer l'ascension quand une silhouette furtive attire leur attention. Un Gobelin ! Il a repr l'expdition et va prvenir les siens. Balin bande son arc. Le Gobelin est de petite taille (+2), il se dplace lentement (+2), moyenne distance (+3) et sous la faible lumire du crpuscule (+3). Le total des ajustements atteint +10. Balin lance un D20 et obtient un 4. Le rsultat de son tir, aprs ajustement, est donc de 14. Balin possde une Attaque de 13 ; la flche va se ficher quelques pas du Gobelin, qui disparat dans les fourrs.

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Le dplacement Pour frapper un adversaire, il faut bien videmment se trouver au contact. On considre que le dplacement d'un humain est de dix mtres par Assaut. Un personnage qui se trouve deux mtres cinquante de son adversaire peut donc se rapprocher et le frapper en un Assaut. Toutefois, si le personnage prend son adversaire par surprise (voir le chapitre L'Expdition ), il peut avancer de cinq mtres et le frapper en un seul Assaut. Exemple: Angus et Fergus, deux barbares particulirement irascibles, se sont infiltrs dans une forteresse. Leur exploration est bientt interrompue par une porte, qu'ils font voler en clats coups de pied. Ils se retrouvent brusquement face deux Orques qui prenaient leur tour de garde. Le premier Orque se trouve deux mtres de la porte. Angus se rue la charge et le frappe aussitt. Le second est prs d'un rtelier d'armes, quatre mtres de l'entre. Fergus bondit, mais cette distance il ne peut pas le frapper avant l'Assaut suivant. Si les deux 'es barbares s'taient montrs plus discrets, ils auraient pu surprendre les Orques. Dans ce cas, ils auraient pu bondir et attaquer tous deux en un seul Assaut. Il est primordial de connatre la position des personnages pendant un combat. Pour cela, il est conseill de faire usage de figurines et de plateaux quadrills, qui permettent une meilleure reprsentation de Faction. Abandon du combat Un aventurier avis prfre prendre la fuite plutt que de prolonger un combat dont l'issue s'annonce fatale. Dans un tel cas, deux solutions s'offrent lui. Battre en retraite : le personnage qui dsire rompre le combat peut, pendant le mme Assaut, continuer se dfendre et reculer de deux mtres cinquante. A l'assaut suivant, si son adversaire ne s'avance pas d'autant, il peut tourner les talons. Dguerpir: c'est une solution dsespre. Le personnage rompt le combat et tourne le dos son adversaire pendant le mme Assaut. Son adversaire peut alors le frapper dans le dos. A lAssaut suivant, le personnage prend la fuite. Dans ce cas, le total de Parade du fuyard n'est pas pris en compte. Boucliers Le personnage qui manie un bouclier lance un D6 chaque fois qu'il veut contrer une attaque. S'il obtient 1, le bouclier dvie le coup, mme s'il s'agit d'un coup critique. Combat contre plusieurs adversaires Nous avons jusqu'ici envisag le combat sous sa forme lmentaire, le duel. Cependant, il est rare qu'un groupe d'aventuriers se trouve confront un nombre gal de monstres. Dans la majorit des cas, le personnage (ou le monstre) affronte plusieurs adversaires. Il ne peut toutefois pas combattre plus de trois adversaires dans le mme Assaut. Lors d'un tel combat, le personnage rpartit son total de Parade entre ses adversaires et annonce clairement la valeur de parade qu'il oppose chacun. Dans le mme Assaut, le personnage subit les attaques conjugues de ses assaillants, mais il ne peut quant lui n'en frapper qu'un.

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La furie destructrice Seuls les barbares peuvent tre pris de furie destructrice au cours d'un combat. Cette rage de vaincre rend leurs attaques plus meurtrires, mais au dtriment de la Parade. La furie destructrice dure un Assaut. Pendant cette courte priode, le barbare gagne 1 point en Attaque pour 3 points qu'il te son total de Parade. Les armures Un chevalier a bnfici d'un entranement particulier qui lui permet de combattre avec n'importe quel type d'armure. Les autres personnages combattent chacun selon un style qui leur est propre et qui est incompatible avec le port de certaines armures. Barbare Armure de plates : -2 en Attaque et en Parade ` Prtre Cotte de mailles : -2 Armure de plates : -4 ` Magicien Carmail : -1 Cotte de mailles : -3 Armure de plates : -4 L'Assaut Les affrontements, comme nous venons de le voir, sont dcoups en Assauts de six secondes. Ce dlai est suffisant pour frapper un adversaire ou dcocher une flche. Pendant un Assaut, les personnages (ou les monstres) agissent chacun leur tour, selon un ordre tabli en fonction de lAGILITE. Quand arrive son tour, le personnage agit. Voici une liste dtaille des actions envisageables en un Assaut : Attaquer avec une arme de poing (aprs s'tre ventuellement dplac de deux mtres cinquante). Bander un arc et dcocher une flche. Tirer un carreau d'arbalte (il faut trois Assauts pour charger une arbalte). Dgainer une arme. Jeter un sortilge. Prendre un parchemin et le drouler. Prendre une fiole et la dboucher. Lire un parchemin. Boire le contenu d'une fiole. Activer un objet magique. Se dplacer de dix mtres. Courir vingt mtres.

Les personnages qui ont le mme total d'AGILITE agissent simultanment. Un personnage peut toutefois dcider de diffrer lgrement son action pendant l'Assaut, afin de voir comment vont se comporter ses compagnons. Exemple : Messire Hugo et Ulric le magicien se sont rendus au march de Clyster afin de procder quelques achats. En fin de matine, ils dcident d'aller boire un rafrachissement dans une taverne prs du port. Hlas, sans le savoir, ils pntrent dans un repaire de brigands ! 15

Ils sont pris parti par trois brutes. Les insultes pleuvent et, en quelques instants, les pes jaillissent des fourreaux. Hugo pourrait charger sans attendre la raction d'Ulric (qui possde une AGILITE moindre), mais il prfre s'abstenir. Brusquement, le magicien jette un sortilge d'Immobilisation en direction des trois brigands. Un seul rsiste la magie et, aussitt, Hugo se lance lattaque. S'il avait agi autrement, il aurait perdu son temps charger un homme immobilis.

4 Esquive et Dfense
L'Esquive MAITRE DE JEU - Vous progressez le long d'un corridor humide. Les murs sont recouverts de salptre et la lueur de la torche claire une multitude d'araignes qui s'gaillent sur votre passage. Vous remarquez d'tranges stries verticales sur les parois Soudain, un grincement sinistre rsonne : un bloc de granit descend du plafond ! JOUEUR - Je me retourne brusquement et je plonge tte baisse dans l'ouverture avant qu'il ne soit trop tard. MAITRE DE JEU - Le bloc descend une vitesse de 10. Quel est votre total d'Esquive ? L'Esquive est utile dans de multiples situations : plonger, comme nous venons de le voir, pour viter une paroi coulissante, pour ne pas tre cras sous un lustre qui se dtache, etc., donc chaque fois que la survie dpend d'un dplacement rapide. Dans de qu telles situations, l'attaque a une vitesse comprise entre 5 (une statue qui chancelle) et 20 (le rayon fulgurant d'un anneau destructeur). Le total d'Esquive et du personnage est retranch de la vitesse de l'attaque. Pour que l'attaque porte, il faut obtenir un nombre infrieur ou gal au rsultat de la soustraction avec deux D10. Si le nombre obtenu est suprieur au rsultat de la soustraction, le personnage esquive le coup. Le procd est identique celui employ pour les points d'impact, si ce n'est qu'ici, le lancer est effectu avec deux D10 au lieu d'un D20. Si le rsultat est 2, l'attaque a port. En revanche, un rsultat de 20 signifie que le personnage a russi son esquive. Dans l'exemple du dbut du chapitre, le personnage possde une Esquive de 4, et le bloc de granit une vitesse de 10. Le Matre de Jeu lance deux D10. Si le rsultat est infrieur ou gal 6 (10 - 4), le personnage est cras par la paroi. Si le rsultat est suprieur 6, le personnage russit son plongeon, ce qui lui vite d'tre emmur.
VITESSE

Statue chancelante Nappe de gaz Objet volumineux Chute de pierres Trappe qui se drobe Souffle de Dragon Javelot Rayon d'nergie

5 ou 6 7 ou 8 9 ou 10 11 ou 12 13 ou 14 15 ou 16 17 ou 18 19 ou 20

Il est difficile d'esquiver un javelot, mais le personnage a quelque chance de le faire s'il a vu partir le coup. Les autres armes de jet (flches ou carreaux d'arbalte) sont trop rapides pour tre esquives. 16

Remarque : Les situations qui font intervenir l'Esquive et la vitesse doivent tre considres avec attention. Il est important de bien se reprsenter la scne avant de lancer les ds. Si, par exemple, un personnage est suspendu au bout d'une corde tandis qu'un magicien se prpare lui envoyer un rayon d'nergie, son Esquive est rduite zro. Il en va de mme s'il se retrouve coinc au fond d'un puits. Le Matre de Jeu doit toujours s'assurer que le personnage a bien la possibilit d'esquiver. Rsister un sortilge Le livre Initiation la Magie est en grande partie consacr aux sortilges et aux objets dots de pouvoirs surnaturels, mais nous allons ds expliquer la Dfense magique, la rgle qui s'y porte tant similaire celle de l'Esquive. Il existe deux catgories de sortilges. Les premiers sont des sortilges d'attaque, dots d'une vitesse (par exemple le Souffle de dragon), la victime dsigne peut dans ce cas recourir l'Esquive. La deuxime catgorie a des effets surnaturels sur la victime (par exemple la Ptrification, qui transforme la victime en statue). Ces sortilges fonctionnent grce lattaque magique du jeteur de sort. Tous les tres vivants possdent une facult de rsistance la magie, exprime par la Dfense magique. Le jeteur de sortilge retranche la Dfense magique de la victime de son Attaque magique. Il lance ensuite deux D 10 et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal au rsultat de cette soustraction pour que le sortilge fasse effet. Comme prcdemment, un rsultat de 2 signifie que le sortilge agit, quels que soient totaux d'Attaque magique et de Dfense magique. De mme, un rsultat de 20 signifie que la victime est insensible au sortilge. Cette rgle sapplique aussi aux attaques magiques qui ne sont pas proprement parler des sortilges. Exemple: Vntia est une intrpide chevalire de Niveau 3. Alors qu'elle prcde, comme son habitude, ses compagnons dans les profondeurs glauques d'un labyrinthe, Vntia se trouve brusquement nez nez avec une Gorgone ! Surprise, elle ne dtourne pas temps le regard. Cruelle mprise... Elle remarque en effet cet instant, les statues qui encombrent le passage... Les restes ptrifis des victimes du monstre ! Le regard de la Gorgone a une Attaque magique de 19. Vntia, quant elle, n'a que 5 en Dfense magique. Le Matre de Jeu lance deux D10 ; si le rsultat est infrieur ou gal 14, la pauvre aventurire risque fort de finir ses jours sous forme de statue. Les ds marquent 20 ! Vntia a pu soutenir sans dommage le regard de la Gorgone ! Elle se rue aussitt sur le monstre.

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5 Niveau et Exprience
LE NIVEAU Le Niveau reflte l'exprience et la matrise du personnage. Les aventuriers dbutent leur premire aventure au Niveau 1. Lorsqu'ils accdent au Niveau suprieur, les aventuriers acquirent de meilleures valeurs. Chevaliers +1 en Attaque et en Parade +1 point de Vie +1 en Dfense magique +1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9 Magiciens +1 en Attaque et en Parade au Niveau 4 +1 tous les trois Niveaux +1 point de Vie tous les deux Niveaux +1 en Attaque magique et en Dfense magique +2 aux Niveaux 7 et 12 +1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9 Barbares +1 en Attaque et en Parade +1 point de Vie +1 en Dfense magique +1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9 Prtres +1 en Attaque et en Parade au Niveau 3 +1 tous les deux Niveaux +1 point de Vie tous les deux Niveaux +1 en Attaque magique et en Dfense magique +2 en Dfense magique aux Niveaux 7 et 12 +1 en Esquive au Niveau 5 et +1 au Niveau 9.

Chaque aventure mene bien permet d'acqurir des points d'Exprience. Les personnages accdent au niveau suprieur quand ils ont accumul suffisamment de points d'Exprience. Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 9 Points d'Exprience 30 60 90 130 200 300 450 650

Au-del du Niveau 9, il ne faut pas moins de 250 points d'Exprience pour accder au Niveau suprieur. Les points d'Exprience Des points sont accords au personnage s'il a survcu laventure et vaincu des adversaires. Le Matre de Jeu accorde 5 points d'Exprience tout personnage qui sort vivant d'une aventure. Il peut en accorder 10 s'il juge que l'aventure tait particulirement dangereuse. De mme, il n'accorde que 1 point s'il estime que les personnages n'ont pas couru de risques rels. Le Matre accorde des points tout personnage qui, au cours de l'aventure, s'est dbarrass d'un adversaire, au combat ou par ruse. Le nombre de points accords dpend du Niveau de 18

l'adversaire ou de la classe du monstre. Il se calcule sur la base de 1 point d'Exprience par Niveau. Vaincre un chevalier flon de Niveau 5 rapporte 5 points d'Exprience. La plupart du temps, les personnages unissent leurs forces pour avoir raison d'un monstre ou d'un adversaire. Le Matre de Jeu rpartit donc les points d'Exprience entre les personnages en fonction des risques courus par chacun.

6 LExpdition
L'clairage Vous vous tes certainement demand pourquoi une lanterne tait fournie avec l'quipement de chaque personnage. La raison en est simple : beaucoup d'aventures se droulent dans un monde souterrain, travers des salles et des galeries plonges dans lobscurit. Bien entendu, certaines expditions ont lieu en plein air. Pourtant, il se peut que vous ayez un moment ou un autre besoin d'explorer une grotte ou une cave... Une lanterne claire un primtre de quinze mtres ; sa clart peut aussi tre masque. Pose mme le sol, elle continue d'clairer, par exemple durant un combat. Une simple fiole d'huile alimente une lanterne pendant deux heures dans le temps du jeu. Une torche claire un primtre de dix mtres (quinze mtres si deux torches sont utilises en mme temps). L'inconvnient majeur d'une torche est qu'elle ne donne pas assez de lumire quand elle est pose au sol. Elle peut mme s'teindre (20 % des cas). Si la pice n'est pas quipe de torchres le long des murs, un hros doit brandir une torche durant les combats afin que ses compagnons puissent voir leurs adversaires. Une torche brle durant une heure. Les magiciens et les prtres ont le pouvoir de susciter des sources de lumire ou de dispenser les hros d'avoir recours un quelconque clairage. Ces sortilges sont dtaills dans le livre Initiation la Magie.

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Rencontres dans un monde souterrain Puisque la lueur des lanternes repousse les tnbres quinze mtres, c'est dans ce primtre que les personnages ont des chances d'apercevoir des monstres. Les personnages non joueurs sont eux aussi munis de lanternes. Ils sont reprables une distance de trente mtres. Ces distances s'appliquent lorsqu'il s'agit de longs couloirs ou de vastes pices, o l'clairage est la seule limite la visibilit. Mais il est bien vident qu'au dtour d'une porte, les personnages peuvent tomber nez nez avec un monstre cach de l'autre ct, quel- ques mtres de distance seulement ! Chaque rencontre rserve une part de surprise. Un monstre (ou un groupe de monstres) parvient surprendre les personnages s'il fait 1 avec un D6 : Les personnages ne le voient pas s'approcher ou bien le monstre surgit brusquement d'un renfoncement. Dans ce cas, les personnages sont pris au dpourvu et ne remarquent le monstre qu' une distance de moins de six mtres. La surprise permet au monstre de mener un Assaut avant que les personnages puissent tenter quoi que ce soit sinon pour se dfendre. Ds l'Assaut suivant, le combat reprend normalement. Les joueurs, quant eux, n'ont aucune chance de surprendre les monstres cause, tout simplement, de la lumire de leurs lanternes, qui avertit leurs adversaires de la prsence d'intrus (les monstres sont en effet habitus la pnombre du monde souterrain). Certains sortilges, cependant, permettent d'attnuer l'clat des lanternes et donc de diminuer les risques d'tre repr. De mme, si les personnages ouvrent une porte, l'adversaire tapi derrire ne voit la lumire qu'une fois la porte ouverte. Dans ce cas, les personnages bnficient d'un avantage et peuvent, eux aussi, tenter de surprendre leur ennemi (s'ils font 1 avec un D6). Si les deux groupes se surprennent l'un l'autre, les combats se droulent normalement. Combats dans l'obscurit Dans le cas o toutes les lanternes et les torches des hros s'teignent, et que l'effet des sortilges vient son terme, les personnages se retrouvent dans l'obscurit la plus totale... et en fcheuse posture ! En effet, la majorit des monstres et tous les Morts Vivants voient travers les tnbres. Si les personnages ne parviennent pas rallumer leurs torches avant le dbut d'un combat, ils sont temporairement pnaliss de 4 en Attaque et 8 en Parade. Vous pouvez par exemple provoquer dans un couloir un violent courant d'air qui souffle toutes les torches. Il n'est pas ncessaire de lancer aussitt un monstre l'attaque ( moins d'tre un Matre de Jeu impitoyable !). Vous pouvez, par contre, prendre un malin plaisir observer la panique dans les rangs des personnages, qui cherchent leur briquet ttons ! L'ordre de marche L'ordre de marche indique la place tenue par chacun dans une formation. Il est indispensable de dterminer cet ordre avant chaque exploration ou dplacement (en cas d'attaque de front dans un couloir, les personnages qui ouvrent la marche essuient le premier choc). Pour cela, chaque joueur assigne un numro d'ordre son personnage. L'idal est que chaque personnage soit symbolis par une figurine. Celles-ci, disposes sur un sol quadrill, permettent de reprsenter le dploiement du groupe dans un couloir, un temple en ruine ou tout autre lieu mal fam. Elles vitent ainsi toute situation irraliste (cinq personnages de front dans un couloir de deux mtres de large, par exemple !). Pour manier une pe ou une masse d'arme, 20

un personnage a besoin d'un espace d'un mtre cinquante. Deux personnages peuvent donc lutter cte cte dans un couloir de trois mtres sans se gner l'un l'autre. Le maniement d'une hache, d'une hallebarde ou d'une pe deux mains requiert davantage d'espace (au moins deux mtres). Celui qui manie de telles armes occupe, en gnral, tout l'espace de combat. Par contre, la lance ou la dague ne ncessitent pas un tel recul : trois aventuriers maniant des armes de jet peuvent affronter ensemble l'adversaire, ft-ce dans un couloir de trois mtres de large. Cela s'applique aussi aux archers, arbaltriers et lanceurs de sortilges.

Abandon de combat Certaines mes sensibles sont prtes fuir ds que la situation devient par trop prilleuse... Les personnages, de toute manire, ne peuvent pas toujours remporter la victoire, surtout lors de leurs premires aventures. Les monstres peuvent dcider en revanche de poursuivre les fuyards. C'est au Matre de Jeu qu'il revient d'interprter le rle du monstre et de prendre les dcisions pour lui. Il faut pour cela prendre en compte certains lments de la situation. Quelle est, par exemple, la force des monstres et celle des fuyards ? Le monstre juge-t-il les personnages trop puissants ? Quel intrt a-t-il les poursuivre ? Les joueurs peuvent lancer leur poursuivant de la nourriture ou des pices d'or. Cependant, certains monstres intelligents ou particulirement puissants ne se laissent pas duper si facilement. En effet, pourquoi se contenter de quelques miettes alors qu'on peut compter sur la totalit du butin ? N'oubliez pas enfin que les monstres, eux aussi, peuvent prendre la fuite. Les Orques, par exemple, sont coutumiers du fait. Portes verrouilles Si les personnages ne possdent pas la clef, ils tentent de forcer la porte, qui oppose rarement une grande rsistance, les battants tant souvent vermoulus. Il suffit de 16 points de FORCE un personnage pour forcer lobstacle ds la premire tentative ; les personnages plus fluets doivent obtenir un rsultat infrieur leur total de FORCE avec un D20. Chaque tentative (russie ou non) cote 1 point de Vie. Le Matre de Jeu peut aussi tablir un total de FORCE en dessous duquel toute tentative est voue l'chec (certaines portes trs solides ncessitent 18 points de FORCE ou plus). Une hache permet de dfoncer les panneaux. Aucun jet de d n'est requis mais lentreprise prend plusieurs minutes dans le temps du jeu.

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quipement transport La charge qu'un personnage peut supporter dpend videmment de sa FORCE, mais l'encombrement des objets entre aussi en ligne de compte. Plutt que de dresser des tableaux compliqus de poids et de dimensions, voici une rgle simple : un personnage de carrure ordinaire peut transporter dix objets dont la taille et le poids sont comparables ceux d'une arme. Exemple : une arme, un carquois de carreaux d'arbalte, un parchemin, une bouteille, une lanterne ou une torche, un sac de 150 pices environ. Les petits objets tels qu'anneaux et amulettes ne sont pas pris en compte. L'armure, elle non plus, ne compte pas ; en effet, la gne occasionne par le port d'une lourde armure est dj calcule dans les rgles de combat. Certains ajustements se font en fonction de la FORCE des personnages.
FORCE

Objets autoriss 6 8 10 12 14

35 68 9 12 13 15 16 18

Selon les circonstances, le Matre de Jeu pallie la simplicit de cette rgle en faisant preuve de logique et de ralisme. Exemple: Les personnages viennent de dcouvrir un coffre qui, en juger par la taille, doit contenir entre cent et deux cents pices d'argent. Ils ne parviennent pas en forcer la serrure et dcident de remporter. Cette masse quivaut dix objets, par son encombrement, mais galement cause du poids du coffre. Un personnage de carrure ordinaire peut transporter ce coffre sur son dos, mais il doit confier ses armes et son quipement l'un de ses compagnons. L'quipement Le monde mdival est peupl en majorit de paysans regroups en villages. Pour ces gens, le troc d'une vache contre trois porcs et un poulet constitue une transaction inespre. Mais nos aventuriers, lorsqu'ils mergent des profondeurs d'un souterrain, leur sac plein de trsors, cherchent certainement d'autres types d'changes. Un chteau est en tout tat de cause le meilleur endroit o acheter ou vendre l'quipement ncessaire une expdition. Des affaires intressantes peuvent aussi se conclure dans les villes qui se sont dveloppes autour d'une place forte, ou encore dans les cits marchandes et les ports. Les marchs de village, par contre, prsentent peu d'intrt pour un aventurier. Les tableaux qui suivent indiquent les chances de dnicher un des objets un endroit. Exemple : Une armure de plates a une disponibilit de 95 %, 35 % et 5 %, ce qui signifie qu'on peut l'acheter dans un chteau si l'on obtient entre 1 et 95 avec un D100 ; dans une ville, entre 1 et 35 et dans un village, entre 1 et 5. Si le rsultat indique que l'objet convoit n'est pas disponible, un nouveau lancer peut tre tent au bout d'une semaine de temps du jeu dans un chteau, deux semaines dans une ville et un mois dans un village.

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CHATEAU

VILLE

VILLAGE

Plastron (15 pices d'argent) Cuirasse (25) Camail (120) Cotte de mailles (500) Armure de plates (800) Caparaon (500) Hache d'armes (30) Arc (15) Gourdin Arbalte (100) Dague (7) Marteau d'armes (10) Flau d'armes (20) Hallebarde (50) Javelot (12) Masse d'armes (12) Bouclier (30) Glaive (25) Fronde (2) Lance (15) Bton (2) pe (30) pe deux mains (60) Six flches (3) Dix carreaux (5) Dix balles de fronde (1) Carquois (4) Havresac (5) Lanterne (20) Fiole d'huile (4) Torche (1) Briquet silex (2) Dix mtres de corde (6) Couverture (10) Rations pour une semaine (7) Gourde (1) Canot (150) Cheval (250) Destrier (2 500) (chevaliers et barbares) Chien (25) Mule (50)

100 % 100 100 100 95 95 85 % 95 100 20 100 85 100 80 80 100 100 80 100 100 100 100 80 100 25 100 100 100 % 100 100 100 100 100 100 100 100 45 % 15 95 10

100 % 95 70 45 35 15 50 % 50 100 45 100 50 40 40 40 55 70 80 100 55 100 80 20 60 50 100 50 90 % 95 95 100 100 100 90 100 90
port ou rivire

35 % 25 10 5 5 1 70 % 90 100 1 50 70 5 5 10 45 15 10 85 20 100 10 5 90 5 90 95 80 % 20 25 90 100 100 90 100 100 30 % 0 90 40

35 % 0 95 50

Remarque: une pice d'argent vaut dix pices de cuivre, et une pice d'or vaut dix pices d'argent.

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Le vivre et le couvert La majorit des gens ne voyagent que pousss par la ncessit, et dans ce cas prennent toutes les dispositions ncessaires. Un prtre qui se rend dans un monastre est sr de trouver, son arrive, un brouet et une cellule o se reposer ; un chevalier est muni de lettres d'introduction auprs de ses pairs. Les aventuriers, quant eux, l'instar des colporteurs et des mendiants, errent au hasard des routes, II est relativement facile de trouver un abri dans les campagnes. Un paysan accepte, pour quelques pices de bronze, de cder une place dans son il? table. A raison d'une pice d'argent par hte, un villageois abandonne son lit pour la nuit... Les personnages trouvent aussi des auberges le long de leur chemin et des htels garnis dans les villes. Il leur en cote une pice d'argent pour une paillasse dans une salle commune ou quatre pices d'argent pour un lit dans une chambre. Dans les grandes cits, les aventuriers peuvent descendre dans de luxueuses auberges, mais les prix y sont levs... Ils peuvent galement y prendre leurs repas contre une ou deux pices d'argent pour un souper et de cinq pices de cuivre pour une pinte de vin. Les hros peuvent enfin trouver asile dans un monastre. Les moines ne demandent pas d'argent, mais acceptent de bonne grce les dons pour leurs uvres. Les visiteurs d'un monastre sont invits rendre de menus services aux frres des heures parfois incongrues, et, s'ils demeurent quelque temps, prendre part aux corves. Les magiciens, quant eux, doivent dissimuler leur tat s'ils veulent tre accueillis par les ecclsiastiques : ils sont considrs, tort ou raison, comme hrtiques. L'escalade Les aventuriers sont amens au cours d'une expdition franchir de nombreux obstacles. Le prince charmant des contes de fe, qui escalade la tour pour dlivrer une gente demoiselle retenue prisonnire, laisse le plus souvent place un personnage sans scrupules gravissant une paroi pour piller la tanire d'un Ogre. Si les raisons sont moins honorables, le principe est le mme. Les rflexes et la dextrit d'un personnage se mesurent son AGILITE : un aventurier dont le total d'AGILITE est lev escalade un mur facilement. Chaque escalade est value selon une chelle de difficult qui va de 3 (pour une escalade facile) 18 (pour une paroi lisse qui offre peu de prises). Un personnage vient bout d'un obstacle si son total d'AGILITE est suprieur ou gal au facteur de difficult assign l'obstacle. Si le total d'AGILITE du personnage est infrieur au facteur de difficult, il lance un D20 ; si le rsultat est infrieur son total d'AGILITE, il a russi. Sinon, il tombe d'une hauteur value par rapport celle de la paroi. Exemple: Un personnage escalade une paroi de douze mtres : s'il choue, le Matre de Jeu dtermine la hauteur de la chute avec un D12 (trois D10 pour une paroi de trente mtres). Si le personnage survit il peut tenter sa chance de nouveau.
FACTEUR DE DIFFICULTE

chelle Corde Arbre Mur couvert de lierre Falaise Mur de moellons Mur de pierres lisses

3 6 9 12 13 16 18

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Les chutes Les monstres ne constituent pas les seuls dangers que vont tre amens affronter les aventuriers. Les ruines qu'ils explorent sont truffes de piges et de chaussetrappes. Un escalier ou un plancher s'croulent parfois sous leur poids... Les personnages peuvent sans danger faire une chute d'un mtre ; mais, au-del, de cette hauteur, ils subissent des dommages croissants. Si le personnage porte une armure, celle-ci, bien entendu, amortit la chute. Indpendamment de la valeur de Protection, le Matre de Jeu enlve 2 points de Vie au rsultat donn par les ds. Exemple : D8 - 2 pour une chute de huit mtres. Le poison Les personnages peuvent rarement utiliser de poison. Il est en effet plutt dlicat de demander en plein combat un adversaire de se tenir tranquille et d'avaler une potion acre et fumante ! De nombreux monstres, par contre, possdent des crocs ou des griffes venimeux, et, bien souvent, la virulence de ce venin transforme une crature relativement inoffensive (telle qu'une Araigne Gante) en monstre redoutable. Un poison est support par un personnage s'il obtient un rsultat gal ou infrieur son total de FORCE avec trois D6. S'il russit ce lancer, il ne perd que quelques points de Vie, le temps de quelques Assauts. Par contre, s'il manque ce lancer, c'est la mort immdiate ! Un poison anodin ne ncessite qu'un lancer de deux D6, un poison virulent exige un lancer de quatre D6. L'effet d'un poison n'est pas toujours foudroyant. Certains venins provoquent des somnolences, des hallucinations, voire des paralysies. De tels poisons ne provoquent aucune perte de points de Vie si le personnage russit son lancer de ds.
VIRULENCE PERTE DE POINTS DE VIE

Anodin (2 D6) Normal (3 D6) Virulent (4 D6)

Premier Assaut : D3 Premier Assaut : D4 Deuxime Assaut : D3 Premier Assaut : D6 Deuxime Assaut : D4 Troisime Assaut : D3

Ce barme ne s'applique que dans le cas d'un poison potentiellement mortel, et mme si le lancer de ds est russi. 25

Situations imprvues Les parties se droulent dans un univers fantastique, trs diffrent du monde rel. L'essentiel des rgles concerne les combats et la magie. Ce sont bien sr les lments fondamentaux d'une aventure. Mais les joueurs ragissent exactement comme ils le feraient dans la vie. Dans une situation qui n'est pas prvue par les rgles, le Matre de Jeu value l'action que tente le personnage et dcide quelle caractristique doit tre employe. Il peut aussi combiner plusieurs caractristiques. Exemple: Fouiller les poches de quelqu'un son insu ncessite de la dextrit. Dans ce cas, lAGILITE du personnage entre en jeu. Mais il faut aussi user d'un stratagme pour ne pas se faire prendre la main dans le sac ! Le total utilis est alors la moyenne des totaux d'AGILITE et d'ASTUCE. Une fois dtermines les caractristiques ncessaires, il faut assigner un facteur de difficult l'action (ce nombre est situ entre 3 et 18). Si la valeur de la caractristique est suprieure ou gale au facteur de difficult, la tentative est couronne de succs. Dans le cas contraire, le personnage doit obtenir un rsultat infrieur ou gal ce total avec un D20. Le procd est identique celui mis en uvre pour l'escalade et les portes verrouilles. Il s'applique encore dans d'autres circonstances. Exemple: Messire Balin, notre infatigable hros, s'est introduit dans les ruines du chteau et s'avance prudemment dans un passage obscur, suivi de ses compagnons d'arme. Tout coup, une statue aux contours corns par les ges se dresse devant eux. Balin s'avance, mais le sol se drobe sous ses pieds ! Il tente de s'agripper au rebord de la trappe ; le Matre de Jeu estime que cette action ncessite de lAGILITE et assigne un facteur de difficult de 13. Cela ne fait pas peur Balin... Il se cramponne dsesprment et tient bon ! Notre chevalier tente maintenant de remonter. Le Matre de Jeu estime qu'une personne de FORCE moyenne peut y parvenir. Hlas, celle de Balin n'est que de 7 ! Il doit donc obtenir un rsultat infrieur ou gal 6 avec un D20. Il choue... lche prise, et disparat dans les tnbres ! Balin attend le moment o il va s'craser au sol... A son grand soulagement, il termine sa course dans les eaux glaciales d'un puits. Peut-il prendre son souffle avant de couler? Le Matre de Jeu tablit un facteur de difficult de 13. une fois encore I'AGILITE de Balin le tire d'un mauvais pas... Pour peu de temps, car sa lourde armure de plates l'entrane par le fond ! Le Matre de Jeu indique qu'il pourra retenir sa respiration pendant un nombre d'Assauts gal son total de FORCE. Au- del, c'est la noyade. Heureusement, ses compagnons viennent la rescousse. Alors qu'il tente frntiquement de remonter la surface, Balin reoit l'extrmit d'une corde, il l'empoigne et remonte l'air libre ! Cas exceptionnels Invitablement, certaines actions n'entrent dans lu aucun cadre connu. Supposons, par exemple, que les personnages soient obligs de passer devant une sentinelle endormie. Quelles chances ont-ils de la rveiller ? Le Matre de Jeu ne peut pas tenir compte des valeurs des personnages. Il faut alors dterminer un pourcentage de chance et s'en remettre au hasard. A premire vue, cette mthode parat arbitraire, mais elle illustre lutilit d'un Matre de Jeu : analyser et rsoudre ces cas exceptionnels. Il doit, pour remplir son rle, rflchir la situation. Une sentinelle, en gnral, se rveille dans 75 % des cas. Si elle est ivre morte, elle n'a que 5 % de chances de s'veiller. De toute manire, le rsultat aux ds risque de vous surprendre autant que les joueurs... C'est aussi l'un des attraits du jeu.

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7 Les Monstres
Ce jeu serait incomplet sans une slection de cratures bizarres aux pouvoirs malfiques. Les monstres prsents sont ceux que l'on trouve le plus communment. Mais il vous est possible de faonner vos propres cratures... Les Matres de Jeu aiment situer des aventures lpoque de leur choix. Le Moyen Age est le plus souvent choisi mais vous pouvez opter pour la Grce antique, la civilisation aztque ou le Japon fodal ! Vous trouverez dans les lgendes de ces pays une infinie varit de monstres et de hros qui ne manqueront pas d'inquiter les joueurs - et de les passionner ! Chaque monstre ou crature possde les principales caractristiques de combat : Attaque, Parade, etc. Le dplacement et la classe de monstre doivent cependant tre expliqus en dtail : Dplacement Le premier chiffre donne la distance normale parcourue par le monstre (en marchant, en rampant ou en glissant). Le chiffre entre parenthses indique la distance maximale parcourue en courant (ou au galop). Les dplacements dans l'air ou dans l'eau ne sont indiqus que s'ils sont possibles. Les distances sont exprimes en mtres et dans le temps d'un Assaut. Classe de monstre La plupart des cratures possdent des capacits guerrires innes, mais qu'elles ne peuvent pas dvelopper comme le fait un aventurier. Une classe leur est attribue afin que le Matre de Jeu calcule les points d'Exprience accords aux joueurs qui terrassent ces cratures. Le joueur gagne un nombre de points d'Exprience correspondant la classe du monstre. Les points d'Exprience sont rpartis quitablement entre les joueurs qui ont pris part au combat (les fractions arrondies au nombre le plus proche : sept personnages allis pour vaincre un Rat Gant ne gagnent aucun point d'Exprience !). 27

Aventuriers Les aventuriers ne sont pas tous des monstres ! Mais la plupart sont des tres bizarres qui peuvent se montrer de dangereux adversaires. Ils ne reprsentent pas une large proportion de la population : la majorit des gens prfrent mener une existence simple et paisible au sein de leur foyer. Mais au cours de leur errance travers le vaste monde, en qute d'or et de gloire, les hros rencontrent des personnages non joueurs mus par les mmes motifs. Les aventuriers de rencontre sont le plus souvent humains, mais les personnages croisent aussi des Elfes ou des Nains engags dans une qute. Les aptitudes des aventuriers varient suivant leur espce : les Elfes ont une grande connaissance des sortilges ; les Nains, eux, ne peuvent faire usage de la magie. Lancez un D10 pour dterminer l'espce des aventuriers rencontrs :
CHEVALIER BARBARE MAGICIEN PRETRE

Humain Elfe Nain

1 ou 2 3 4

5 6

7 8 -

9 10 -

Vous trouverez au chapitre Les Trsors du livre Initiation la Magie des tableaux qui prcisent les capacits et l'quipement des non-joueurs. Les aventuriers sont gnralement accompagns de guides et de porteurs. Si leurs matres se trouvent engags dans un combat, ces valets se mettent aussitt couvert et, en cas de dfaite, ils prennent la fuite ou bien se rendent sans opposer de rsistance. La rencontre d'un autre groupe d'aventuriers n'est pas forcment une malchance. L'aventurier est un homme rude, mais il obit au code de l'honneur (plus souvent respect par les chevaliers que par les autres). Il tend rarement des embuscades et ne frappe jamais un homme dans le dos. Les aventuriers prfrent mnager leurs forces pour combattre les monstres. Ils peuvent aussi suggrer une alliance temporaire moyennant une part de butin. Il est impossible de donner une description gnrale de l'aventurier non joueur. Son Niveau varie de 1 10 et au-del. Utilisez la table ci-dessous pour dterminer le Niveau des aventuriers qui interviennent dans votre aventure. Veillez cependant quilibrer les forces en prsence. Des personnages novices n'ont aucune chance contre des barbares de Niveau 8 et les joueurs risquent de vous en tenir rigueur. D 100 1 25 26 45 46 65 66 77 78 87 88 92 93 95 96 98 99 100 NIVEAU 1 2 3 4 5 6 7 ou 8 9 ou 10 10 et au-del

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Abominables Hommes des Neiges Les Hommes des Neiges sont des primates recouverts d'une abondante fourrure blanche qui vivent dans les rgions polaires. Ils sont difficilement reprables grce leur pelage immacul et peuvent ainsi surprendre les personnages en obtenant de 1 3 avec un D6. Pour les autres aspects, ils sont identiques aux Hommes-Singes. Araignes Gantes Ces animaux lisent domicile dans les endroits peu frquents tels que cavernes, forts ou souterrains. Ils demeurent suspendus dans l'ombre et se laissent tomber sur le dos des infortuns qui se prennent dans leur toile. Cette toile gluante entortille ceux qui tentent de s'en librer. Un personnage pris dans une toile perd 2 points d'Attaque et 1 point de Parade chaque Assaut jusqu' ce qu'il soit immobilis et incapable de combattre. Il peut tenter de se librer mais, dans ce cas, il ne peut se concentrer sur son combat avec l'Araigne et n'a plus aucun point de Parade opposer. La victime a 30 % de chance de se librer au premier Assaut, 20 % au deuxime et 10% au troisime. Elle bnficie cependant d'un bonus de 15 % si elle possde une torche, une lanterne ou une arme tranchante pour sectionner les fils. Une fois libr, le personnage retrouve ses totaux de dpart d'Attaque et de Parade. La morsure de l'Araigne Gante est extrmement venimeuse. Toute personne blesse doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec trois D6. En cas d'chec, le personnage est paralys durant deux douze Assauts et meurt dans les dix minutes. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 15 2 4 4 Points dimpact (D6) 3 Protection 1 Dplacement 15m (20) Points de Vie D6 + 5

Classe de monstre : 2 Aurochs La description qui suit s'applique tout grand cervid ou bovid. En effet, on rencontre des Cerfs ou des lans dans les rgions boises, et des Bisons dans les grandes plaines. Les Aurochs vivent en troupeaux, entours de leurs femelles et de leurs veaux. Ils se montrent agressifs envers quiconque pntre sur leur territoire. Au combat, l'Auroch commence par charger. La seule manire de l'esquiver est de se jeter de ct. La vitesse de charge de l'Auroch est de 14 (voir le chapitre Esquive Dfense ). Le choc fait perdre D4 + 5 points de Vie (moins les points de Protection le cas chant). La victime est alors projete cinq

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mtres et reste assomme jusqu' trois Assauts. L'Auroch ne charge qu'une fois : aux Assauts suivants, il combat coups de cornes (ou de bois s'il s'agit d'un Cerf). Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 16 4 3 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D8) 4 1 10 m (25) 2D6 + 16

Classe de monstre : 5 Basilics Ces cratures lgendaires semblent tre le fruit monstrueux de l'accouplement d'un coq et d'un reptile. Du coq, ils ont gard la tte et le corps mais leurs plumes ont la duret mtallique d'cailles. Ils possdent une longue queue serpentine et des pattes de lzard. Le plumage du Basilic scintille de reflets cuivrs sur la tte et la crte, et se dgrade en une teinte vert sombre sur le jabot. Son regard brille d'un clat surnaturel et quiconque le croise est aussitt ptrifi (Attaque magique : 20 ; voir le chapitre Esquive et Dfense ). On peut cependant l'observer sans risque l'aide d'un miroir ; le Basilic n'est pas affect par son propre regard. Les Basilics, cratures nocturnes, regagnent leur tanire avant le lever du jour car ils redoutent tout particulirement les premires lueurs de l'aube. Le chant du coq risque mme de les faire mourir de frayeur (30 % de chance). Les griffes et le bec du Basilic scrtent un faible poison. Toute personne touche doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec deux D6. S'il manque ce lancer, le personnage perd D6 points de Vie en plus des dommages occasionns par le poison. Si le Basilic sur prend un groupe de personnages, les premiers croisent son regard dans 80 % des cas. S'il n'y a pas d'effet de surprise, cette proportion tombe 40 %. Lors d'un combat contre un Basilic, le personnage a 40 % de chance de croiser son regard chaque Assaut. Ce chiffre est rduit si le personnage regarde dlibrment le sol, mais ses attaques sont alors beaucoup moins efficaces. Pour une pnalit de 1 en Attaque et de 2 en Parade, le personnage rduit 30 % ses chances de croiser le regard de la crature. Pour tre sr de ne jamais regarder le Basilic dans les yeux, le personnage doit perdre 4 en Attaque et 8 en Parade ! Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 16 Points dimpact 5 Protection 10 Dplacement 3 Points de Vie Classe de monstre : 6 Chauves-Souris II existe de nombreuses varits de Chauves-Souris. Celles susceptibles d'inquiter les personnages ont la taille d'un Faucon. Elles vivent gnralement dans les cavernes ou les ruines et n'attaquent que si elles sont suprieures en nombre (au moins deux contre un). Toute personne mordue par une Chauve-Souris court, dans 5 % des cas, le risque de contracter un virus qui affaiblit son AGILITE de D4 pendant un mois. Elle peut cependant tre gurie par un 30 (D8) 3 + poison 2 8 m (16) D6 + 13

magicien. Les chevaliers et les barbares, protgs par leurs solides armures, ne sont pas inquits par la morsure des Chauves-Souris. Mais vous pouvez introduire un Vampire l'intrieur d'une nue... Lors de sa mtamorphose, les guerriers trop assurs perdront vite leur sourire ! Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 11 Points dimpact 9 Protection 2 Dplacement 6 Points de Vie Classe de monstre : 1 Chevaux Une bonne monture est un lment indispensable un aventurier. Le cheval de guerre (ou destrier) est plus puissant et plus intelligent qu'une monture ordinaire. Il a t dress pour obir au doigt et l'il et rejoint son matre ds que celui-ci Rappelle. Le destrier peut porter un caparaon d'une valeur de Protection de 3. Seuls les chevaliers et les barbares peuvent monter un destrier. Valeurs dun cheval: Attaque Parade Dfense Magique Esquive 11 2 2 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D8) 3 0 15 m (30) 2D6 + 9 (D3) 1 0 1m (en vol : 20 m) 1

Classe de monstre : 2 Valeurs dun destrier: Attaque Parade Dfense Magique Esquive 17 Points dimpact 4 Protection 4 Dplacement 4 Points de Vie Classe de monstre : 5 Crocodiles Ces reptiles hantent les marais et les rivires. Ils peuvent demeurer immobiles pendant des heures parmi la vgtation des berges et sont alors difficilement dcelables. Ils attaquent quiconque tombe d'une embarcation ou tente une traverse la nage. Si la faim le tenaille, un Crocodile peut aussi s'aventurer sur la terre ferme. (D8) 4 ruade (D10) 6 0 15 m (30) D6 + 16

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Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 15 Points dimpact 2 Protection 2 Dplacement 2 Points de Vie Classe de monstre : 3 Dragons Ces cratures reptiliennes rgnrent sur le monde avant d'tre dtrnes par les mammifres. Elles sont devenues extrmement rares. Un Dragon adulte peut atteindre quinze mtres de long et ses ailes, le double d'envergure. Le vol d'un Dragon sous le soleil, ses cailles cuivres refltant la lumire, est une vision d'une sombre et stupfiante beaut. Peu de hros osent provoquer un Dragon en combat singulier. Sa peau squameuse ne peut tre perce que par une arme magique. Tous les cinq Assauts, le Dragon souffle un jet de flammes une distance de trente mtres. Il peut atteindre jusqu' douze victimes (vitesse de la flamme : 16) qui perdent 2D6 + 12 points de Vie (la victime peut soustraire sa Protection de ces dommages : un personnage portant une armure de plates ne perd que 2D6 + 7). Tandis qu'il reprend son souffle entre deux jets de flammes, le Dragon combat coup de griffes. De plus, 75 % des Dragons matrisent les forces occultes et possdent les pouvoirs d'un magicien ou d'un prtre de Niveau 10. Les Dragons sont dous de la parole et, ce titre, ne se montrent pas toujours hostiles, mme s'ils manquent de patience et de compassion. Courageux et habiles, ils respectent ceux qui font preuve de ces qualits. L'histoire que nous allons vous conter maintenant est une parfaite illustration de la mentalit des Dragons. Cantos, un prtre, a dcid de se retirer dans les montagnes afin de mditer en paix. Mais, aprs quelques jours de marche, il perd son chemin et se fait surprendre par un violent orage. Pour son malheur, la grotte o il trouve refuge n'est autre que l'antre d'un Dragon. Grelottant et affam, Cantos surmonte sa frayeur et demande au Dragon de lui faire quitter ces montagnes. Le Dragon considre un instant cette requte, puis demande l'anneau magique que porte le prtre en paiement de ce service. Cantos proteste ; cet anneau est un cadeau de son pre et il a jur de ne jamais l'ter. - Dans ce cas, ne l'te pas ! rplique le Dragon avec un sourire vous glacer le sang. Il sectionne alors la main du prtre d'un seul coup de griffe et ajoute l'anneau son trsor. Puis, satisfait de sa nouvelle acquisition, il emporte le prtre et le dpose peu aprs quelques lieues de la cit la plus proche. Voil, en tout cas, l'histoire que raconte Cantos quand on lui demande pourquoi il porte un crochet la place de la main ! Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 30 Points dimpact 25 Protection 15 Dplacement 6 Points de Vie Classe de monstre : 20 32 (D12) 8 5 15 m (25) (vol : 150 m) 6D6 + 50 (D6) 4 2 5 m (12) (nage : 20 m) 2D6 + 11

Ectoplasmes Pour la majorit des gens, Ectoplasme est un autre terme pour dsigner le Fantme. Mais Ecgric, le moine lettr qui a consacr sa vie l'tude des cratures malignes, donne dans son Pandmonium une dfinition plus prcise. Il dfinit l'Ectoplasme comme une matrialisation partielle de l'me d'un tre dcd depuis des temps immmoriaux . Ce processus se met en branle quand un Fantme hante un endroit protg par un sortilge puissant. Au cours des sicles, le Fantme absorbe l'nergie qui imprgne les murs et l'atmosphre. Il en rsulte une substance tangible qui le recouvre et redonne un semblant de corps cette me morte. Le Fantme devenu Ectoplasme entame alors une existence de Mort Vivant. Les Ectoplasmes apparaissent comme des silhouettes dcharnes aux contours flous, enveloppes d'une aura sans couleur, comme brlant d'un feu glac. Ils hantent en silence leur tombeau isol, traquant leurs proies. Ils s'aventurent parfois dans la nuit pour surprendre le voyageur isol ou bien ceux qui ont eu l'audace d'tablir leur campement proximit de son tumulus. Toute rencontre avec un Ectoplasme provoque l'pouvante (de la mme manire que pour le Fantome mais avec un D8). L'Ectoplasme s'en prend ensuite une victime (dtermine au hasard) et, une fois devant elle, pousse une plainte fendre l'me. Dans un premier temps, sa bouche s'ouvre pour une longue plainte muette, mais bientt le cri se fait entendre, surgi du plus profond des tnbres. L'Ectoplasme prpare un sortilge de Mort, et durant trois Assauts il accumule D10 points dattaque magique. Il lance alors son sortilge avec une Attaque magique de 3 30. En cas d'chec, il prend la fuite. Dans le cas contraire, la victime meurt sur le-champ (l'effet est identique celui du sortilge de Cur de Pierre, si ce n'est que l'Ectoplasme s'empare aussitt de l'me de sa victime, qui ne peut plus tre ressuscite). L'Ectoplasme reporte ensuite son attention sur une nouvelle victime. Ce terrible malfice est la seule arme de l'Ectoplasme. Il ne peut tre affect que par une arme magique et par les sortilges de Conjuration des Morts ou de Bannissement. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 4 3D10 11 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie 0 0 15 m D20

Classe de monstre : 5 lmentaux II existe quatre lments : la Terre, le Feu, l'Air et l'Eau. Chaque lmental est insensible aux armes non magiques. L'lmental de Terre est trs puissant et, contrl, peut tre utilis pour des travaux de forage. Il peut creuser un tunnel dans le sol raison de deux mtres l'heure. L'lmental de Feu est insensible aux flammes, quelle qu'en soit la nature, y compris le souffle du Dragon. Il se dplace dans les airs la mme vitesse qu'au sol, mais ne peut rien transporter sans le carboniser. L'lmental d'Air apparat sous forme d'un tourbillon de poussire. Il est difficile de le localiser avec exactitude ; quiconque tente de l'affronter combat avec une pnalit de 1 en Attaque et 1 en Parade. La masse d'air qui le matrialise dtourne les flches ou tout autre projectile. Les lmentaux d'Air ne peuvent atteindre leur vitesse maximale qu'en plein air ; dans ce cas, ils peuvent transporter jusqu' deux cents livres.

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L'lmental d'Eau circule librement dans son propre lment, la surface ou en immersion. Il peut alors provoquer des courants pour propulser ou capturer de petits bateaux. Valeurs : Attaque 19 Points dimpact Parade 14 Protection Dfense Magique 8 Dplacement Esquive Terre, Eau : 4 Feu, Air : 8 Points de Vie 3D6 + 10 Classe de monstre : 8 Elfes Ces tres raffins, proches des humains, vivent dans les forts. Ils sont de mme taille que les humains, mais beaucoup plus minces. Avec leurs traits dlicats, leur silhouette les fait passer pour des tres fragiles. Il n'en est rien : ce sont de redoutables guerriers. Ils peuvent aussi devenir de bons magiciens grce leur connaissance de la nature. Ils possdent, comme les prtres, des dons particuliers. Les Elfes s'habillent volontiers en vert, ce qui leur permet de se fondre dans le feuillage. Ce camouflage les rend invisible tout tre d'une autre race jusqu'au Niveau 5. Les Elfes sont des archers infaillibles et augmentent leur Attaque de 2 points quand ils sont arms d'un arc. Les Elfes ont une esprance de vie de trois cents ans et plus, mais ils n'ont pas d'me et ne peuvent ressusciter. Ils ne peuvent donc pas tre possds par une amulette gardienne d'me. Au cours de leur longue existence, les Elfes accumulent de fabuleux trsors. Les palais des rois elfes sont lgendaires cause des extraordinaires richesses qu'ils contiennent, mais aussi des puissants sortilges qui les gardent. Les Elfes, comme les Nains, sont nyctalopes. Un joueur peut incarner un Elfe. Sa FORCE ne doit pas dpasser 13 et son AGILITE, son POUVOIR et son CHARME ne doivent pas tre infrieurs 12. Un Elfe ne peut tre barbare. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 11 5 4 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie 12 m (25) D6 + 2 (D10) 5 0 Feu : 20 m Terre : 10 m Air : 20 m (200) Eau : 15 m

Classe de monstre : 1

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Fantmes Parfois l'esprit d'un mort choisit de s'attarder sur terre pour une raison qui lui est propre, par dsir peut-tre de laisser un message aux humains, ou par volont de vengeance. Le Fantme est entour d'un halo qui provoque l'pouvante. L'effet de cette pouvante s'value de la manire suivante : lancez un D 12 et tez le Niveau de la victime. Le Fantme doit obtenir un rsultat infrieur ou gal ce rsultat, avec deux D10, pour que la victime meure de peur. Exemple : Touk, barbare de Niveau 5, rencontre au dtour d'un couloir obscur la silhouette effrayante d'un Fantme. Ce fantme obtient 9. Touk tant de Niveau 5, le revenant doit obtenir au plus 4 avec deux D10 pour que le barbare s'croule, foudroy de terreur. Il obtient 17, et Touk se contente de fuir en hurlant d'effroi dans le couloir. Un personnage qui a survcu une rencontre avec un Fantme est dsormais immunis (il peut bien sr tre encore effray par d'autres Fantmes). Pour cette raison, le Fantme disparat gnralement aprs ce premier contact, moins qu'il n'ait un message dlivrer. Dans 20 % des cas, et pour d'obscures raisons, le Fantme dcide de hanter l'expdition ; il fausse alors le sens du danger des prtres. Cette prsence invisible provoque un malaise gnral chez les aventuriers et double leurs chances d'tre attaqus par surprise. Une maldiction plane sur le groupe et pnalise tous les personnages temporairement de 1 point d'Attaque et 1 point de Parade. Seul un exorcisme peut dbarrasser les personnages de la prsence pour le moins encombrante d'un Fantme. Gargouilles Ces cratures grotesques prsentent une grande varit de formes et de tailles. La plupart sont ailes, mais toutes possdent la particularit de pouvoir demeurer absolument immobiles pendant de trs longues priodes. Une Gargouille peut s'accrocher au mur d'un clotre en ruines et y rester jusqu' ce que la mousse et le lierre l'envahissent. Son corps gris sombre tachet de lichen ressemble s'y mprendre de la pierre. Les personnages sont pris par surprise (voir le chapitre L'Expdition ) avec un rsultat de 1 3 avec un D6 : la statue qu'ils viennent de dpasser s'anime soudain et passe l'attaque. Quand on parvient dominer ces montres, ils se montrent d'une loyaut sans faille... ou presque ! Si une Gargouille blesse est gurie par des voies magiques, elle reste au service de son bienfaiteur dans 30 % des cas. (Dans 70 % des cas, cependant, elle accepte les soins et attaque ensuite !) Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 16 Points dimpact 8 Protection 6 Dplacement 4 Points de Vie Classe de monstre : 5 (D10) 3 7 (arme magique : 2) 8 m (15) (en vol : 50 m) 3D6 + 4

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Gants des Glaces Les Gants des Glaces se rencontrent rarement. Ils vivent loin de toute terre habite, dans les steppes ou les forts arctiques, rassembls en hameaux de quelques huttes de pierre ou de bois. Parfois, un Gant des Glaces, chass de sa communaut pour en avoir transgress les rgles, trouve refuge dans une grotte. Les Gants des Glaces peuvent dpasser deux mtres cinquante et ils possdent une musculature imposante. Ils ont la peau trs blanche et leur chevelure va du blond clair au roux. Leurs armes de prdilection sont la hache ou le marteau d'armes. Ils considrent l'usage de Parc comme une preuve de lchet. Les Gants des Glaces portent tout au plus un plastron sous leurs fourrures, mais plus pais que celui que portent les humains. Le courage et l'honneur sont les vertus essentielles des Gants des Glaces. Ils acquirent leur place au sein de la communaut au prix d'une constante recherche du danger: un Ours ou un Tigre des Neiges traqu par une bande de chasseurs doit tre tu l'issue d'une lutte au corps corps. Les personnages peuvent tirer parti de cet tat d'esprit ; un Gant des Glaces provoqu en combat singulier est oblig d'accepter le dfi. Si laventurier sort vainqueur, le Gant des Glaces permet dans 80 % des cas la troupe de poursuivre son chemin en paix. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 19 11 7 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D8) 8 4 12 m (20) 3D6 + 16

Classe de monstre : 5 Gnomes Ces tres surnaturels vivent au cur de la fort. Ils sont capables de ractions violentes envers quiconque pntre sur leur territoire. Ils tolrent le passage des Elfes, mais sont moins indulgents l'gard d'autres races. Les Gnomes sont issus de la nature. Leur corps possde l'aspect noueux et tortur des vieux arbres, leur regard a l'clat translucide des gouttes de rose, leurs doigts la forme de racines emmles. Ils se dissimulent aisment au cur des forts et, immobiles, ne peuvent tre remarqus par les personnages qui n'ont pas atteint le Niveau 8 (ou le Niveau 3 dans le cas des Elfes). Les Gnomes disposent d'un sortilge particulier : le Cloaque. Ce sortilge transforme une fort ou une prairie en bourbier sur un rayon de quinze mtres. Les personnages enliss dans cette boue voient leur vitesse rduite au dixime de la normale (un mtre par Assaut dans le cas d'un humain). Le Gnome, quant lui, se dplace aisment sur cette surface. Un Gnome peut faire usage de ce sortilge une fois par jour. Ce sortilge dure jusqu' six heures. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 15 9 8 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D8) 5 3 10 m (15) 2D6 + 8

Classe de monstre : 3 36

Gobelins Ces tres nuisibles et malfaisants sont renomms pour leurs forfaitures. Nombreux sont les voyageurs qui ont succomb leurs agressions au hasard des chemins. Ils n'attaquent qu' la faveur du crpus cule et dbutent gnralement leurs embuscades par des ruses surnaturelles ; ils font boiter le cheval du voyageur pour l'obliger mettre pied terre ou bien font apparatre brusquement une Chauve-Souris la face du cavalier pour le dsaronner. Ils profitent ensuite de la confusion pour jaillir des fourrs en lanant des pierres tranchantes la fronde ou bien coups de glaive. Le Gobelin ne dpasse jamais un mtre. Il a une tte norme, disproportionne, le teint jauntre et maladif, la face couverte de pustules, en particulier son gros nez crochu, les joues creuses et le regard torve. Les Gobelins sont souvent vtus de justaucorps capuchon, ce qui leur permet de passer inaperus dans les zones d'ombre o ils se terrent. Bien qu'ils fassent preuve au combat d'une adresse maligne et d'une surprenante agilit, ce sont avant tout des lches et des poltrons. Un gobelin captur ou abandonn par ses compres gmit d'une manire lamentable et se montre prt toutes les bassesses pour demeurer en vie. S'il parvient monnayer son existence contre une promesse ou un service, le Gobelin tient parole, mais il s'arrange toujours pour dtourner le march son avantage. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 13 Points dimpact 7 Protection 5 Dplacement 5 Points de Vie Classe de monstre : 1 Gorgones Les Gorgones sont des tres monstrueux dissimuls dans un superbe corps de femme. Leur visage, odieux contraste, montre les traits d'une mgre hideuse dont la chevelure est une masse grouillante de serpents en colre ! Les Gorgones manient l'pe mais utilisent rarement une armure ou un bouclier. Au combat, leur chevelure est dangereuse : un trois serpents attaquent avec chacun un total d'Attaque de 10. Leur morsure est videmment venimeuse et toute personne touche doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec trois D6 pour chapper la mort. Le regard de la Gorgone possde un pouvoir redoutable qui correspond une Attaque magique de 19. Si cette attaque russit, la victime est aussitt ptrifie. Il est donc recommand de dtourner les yeux ou d'utiliser un miroir lorsque l'on combat une Gorgone. Si la Gorgone aperoit son reflet dans un miroir, son pou voir se retourne contre elle. Les Gorgones sont aussi des sorcires de Niveau 5 (voir le livre Initiation la Magie). (D8) 3 fronde : (D6) 3 1 12 m (25) D6 + 4

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Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 16 Points dimpact 10 Protection 9 Dplacement 4 Points de Vie Classe de monstre : 5 Goules Les Goules sont des humains (parfois des Nains ou des Elfes) qui mnent une existence entre la vie et la mort, consquence de pratiques perverses. Ils se rassasient de la chair dcompose des cadavres. Ces ncrophages ont l'apparence de silhouettes tortures au corps dcompos, couvert de pustules purulentes, d'o pendent des lambeaux de chair putride ; leurs yeux jaunes trahissent leurs macabres instincts, leur bouche bante, dans l'attente d'un proche festin, laisse voir des crocs briss, jaunis, prts dchiqueter leurs proies... Tout personnage non joueur confront une Goule doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'ASTUCE avec un D20. Sinon il s'enfuit, pris de panique. Les Goules au combat sont mues par une rage meurtrire. Elles utilisent les armes qu'elles ont rcupres en pillant des spultures. Elles tablissent leur tanire dans un mausole, un caveau ou une btisse en ruines. Cet antre contient srement de riches trsors, butins rcolts dans les tombes. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 17 9 7 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie 12 m (25) D6 + 10 (D8) 4 serpents : (D4) 1 0 10 m (15) D6 + 8

Classe de monstre : 4 Hobbits A premire vue, on peut les confondre avec des enfants car ils dpassent rarement un mtre. Ces tres timides et renferms se cachent dans leurs demeures souterraines rapproche d'trangers. Les Hobbits connaissent les bois la perfection, et peuvent suivre une piste avec 60 % d'efficacit. Ils peuvent ainsi surprendre un ennemi (en obtenant 1 ou 2 avec un D6). Ils ne sont en revanche jamais surpris sur leur propre terrain. Les Hobbits sont obstins et combattent le mal sous toutes ses formes, mais ils rechignent s'engager physiquement. S'ils doivent combattre, pour assurer la protection d'autrui aussi bien que la leur, ils vitent autant que possible le corps corps. L'arme de prdilection du Hobbit est la fronde. Ces cratures mnent rarement une vie aventureuse. Si pourtant c'est le cas, ils sont considrs comme des chevaliers, mais avec une pnalit de 1 en Attaque en raison de leur petite taille. Un Hobbit ne dpasse jamais le Niveau 3. Pour cette raison, un joueur ne peut incarner un personnage de cette race.

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Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 9 Points dimpact 5 Protection 3 Dplacement 4 Points de Vie Classe de monstre : 3 Hobgobelins Ils prsentent peu de diffrences physiques avec leurs cousins et serviteurs, les Gobelins, mais ils sont fourbes et possdent d'tranges pouvoirs. Les Hobgobelins se dplacent gnralement seuls, ou bien la tte d'une troupe de Gobelins. Leurs pouvoirs de camouflage les rend indtectables par le commun des mortels (auquel n'appartiennent pas les aventuriers). Un Hobgobelin peut surprendre un groupe en obtenant de 1 4 avec un D6. Les Hobgobelins peuvent chevaucher des Loups et ils envoient de prfrence leur meute au combat plutt que de se risquer dans un corps corps, bien qu'ils soient excellents combattants. En dehors des pes et des frondes, leurs armes de prdilection, les Gobelins se servent de filets en toile d'araigne et de vesses de loup remplies de poison. Un Hobgobelin lance son filet cinq mtres et, s'il parvient emprisonner sa victime (appliquer les rgles concernant les armes de jet au chapitre Rgles des Combats ), celle-ci est incapable de riposter ou de lancer des sortilges avant de s'tre libre de l'emprise des fils gluants. Pour se dgager, la victime doit obtenir, au dbut de chaque Assaut, un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec un D20. Un Hobgobelin peut transporter quatre vesses-de-loup et les projeter dix mtres. En heurtant un adversaire, la vesse-de-loup libre une nue de spores suffocantes. La victime doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20 pour viter d'en respirer. Si elle inhale des spores, la victime doit bnficier d'un sortilge de Purification ou de Gurison dans un dlai de huit Assauts. Dans le cas contraire, les spores donnent naissance des champignons vnneux qui prolifrent dans les poumons, entranant la mort. Les S Hobgobelins possdent des pouvoirs magiques sas tranges. Ils peuvent gter la nourriture contenue dans le havresac d'un aventurier ou transformer l'eau de sa gourde en boue saumtre. Ils peuvent aussi, et autant de fois qu'ils le dsirent, provoquer des ruptions de verrues pour dfigurer une victime (utiliser pour cela, les rgles concernant l'Attaque magique). Ce sortilge est rversible. Un Hobgobelin peut aussi utiliser, une fois par jour, les sortilges suivants : Chauves-Souris Sept Chauves-Souris jaillies des tnbres attaquent l'adversaire que dsigne le Hobgobelin. Elles se volatilisent aprs un Assaut, mais en laissant derrire elles des blessures bien relles. Glissade Ce sortilge gle le sol ou le rend glissant sur un rayon de trois mtres autour du Hobgobelin. Toute personne qui volue dans ce primtre a 40 % de chances de tomber. Elle doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20 pour garder son quilibre. Ce sortilge s'vanouit ds que le Hobgobelin se dplace. (D6) 3 0 (plastron :1) 8 m (20) D6 + 1

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Frisson Ce sortilge soulve un souffle d'air glacial qui enveloppe toute personne voisine du Hobgobelin et lui fait perdre D4 + 2 points de Vie (ou seulement D4, s'il porte une armure). Gurison En lanant ce sortilge, le Hobgobelin peut rcuprer jusqu' 5 points de Vie s'il vient de subir une blessure. En plus de tous ces pouvoirs, certains Hobgobelins (un sur vingt) sont insensibles aux pouvoirs des magiciens de Niveau 3. Les Hobgobelins, ainsi que les Gobelins, voient clair dans l'obscurit. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 16 Points dimpact 10 Protection 7 Dplacement 4 Points de Vie Classe de monstre : 4 Hommes-Singes Cet tre carnivore ressemble un Gorille. Depuis l'aube de lhumanit, ces anctres de l'homme n'ont pas volu. Leur intelligence est proche de celle de l'animal mais leur force est extraordinaire. Entre les mains d'un Homme-Singe, une massue de pierre est une arme redoutable. Ces cratures vivent en clans forms de plusieurs familles. Elles habitent gnralement dans les grottes des montagnes. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 12 5 2 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D6) 5 0 8 m (20) D6 + 9 (D8) 3 fronde (D6) 3 1 12 m (25) D6 + 9

Classe de monstre : 1 Humains Les humains qui choisissent de mener une vie d'aventurier sont capables, par une pratique incessante, d'affiner leurs capacits et de devenir trs puissants. Il en va tout autrement pour l'immense majorit des non-joueurs. Les paysans et les bourgeois qui peuplent votre monde imaginaire ont des capacits combattives limites. Ils ne se battent que dans de rares occasions (une dispute dans une auberge, par exemple) et, dans ce cas, frappent mains nues ou bien coups de gourdin improvis. Les valeurs suivantes concernent un humain sans capacit militaire particulire.

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Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 11 5 3 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie 10 m (20) D6 + 3

Classe de monstre : 1 Loups Les Loups vivent en meutes dans les rgions boises. Ils s'attaquent de prfrence une proie isole ou blesse, mais, quelquefois, ils s'en prennent de petits groupes qui ont dress un bivouac en fort. Le Loup possde un instinct et des sens trs aiguiss : il est impossible de le surprendre. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 15 3 1 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D4) 5 0 12 m (25) D6 + 4

Classe de monstre : 1

Manticores La Manticore est une crature hybride d'une sauvagerie redoutable. Son aspect gnral est celui d'un Lion, mais avec une queue de Scorpion, un visage humain muni de crocs et un regard bestial luisant d'une teinte carlate. La Manticore hante les contres dsoles, dserts ou landes battues par les vents. Au combat, elle fait usage de ses griffes ou bien de sa queue. Celle-ci se termine par un dard venimeux. Toute personne blesse par ce dard doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec trois D6. Sinon, elle suffoque et meurt aussitt. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 20 Points dimpact 12 Protection 11 Dplacement 5 Points de Vie Classe de monstre : 8 (D10) 6 dard : (D6) 3 + venin 4 12 m (30) 3D6 + 18

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Momies Ces corps embaums errent loccasion dans le ddale de couloirs qui mne leur ancienne spulture. La Momie est gnralement revtue de son armure d'apparat et porte une lance ou bien une pe et un bouclier. Son corps dessch recouvert de fines bandelettes est trs vulnrable au feu. Une Momie touche par une torche, par le sortilge du Souffle de Dragon ou bien par tout autre type d'attaque par le feu s'embrase dans 20 % des cas. Elle perd alors D4 points de Vie par Assaut jusqu'au moment o elle parvient teindre les flammes, (elle lance un D6 lissue de chaque Assaut et doit obtenir 5 ou 6 pour matriser l'incendie). Les valeurs qui suivent s'appliquent une Momie ordinaire, mais de plus puissantes peuvent prtre dcouvertes, particulirement dans de trs anciens mausoles. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 18 12 9 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie armure+1 10 m (15) 4D6 + 5

Classe de monstre : 6 Attaque particulire : Si la Momie est dtruite, elle peut maudire celui qui la perdue. Cette maldiction (Attaque magique : 18) s'acharne sur le personnage et le fait mourir avant un mois, dans d'atroces souffrances ( moins de bnficier d'un dsenvotement d'une puissance d'au moins 6 points de Magie). Morts Vivants Les Morts Vivants sont des entits dont lexistence se poursuit aprs le trpas. D'tranges pouvoirs ncromantiques supplent leur nergie vitale, et quelquefois mme leur apparence physique. Les : Morts Vivants sont insensibles au poison, aux maladies et mme aux sortilges qui affectent les vivants. Ces cratures des tnbres voient dans l'obscurit mais ne supportent pas la lumire du jour. Les Morts Vivants sont : lEctoplasme, le Fantme, la Goule, la Momie, le Revenant, le Spectre, le Squelette, la Tte-de-Mort, le Vampire et le Zombie. Nains Ces tres petits et trapus portent le plus souvent la barbe. Ils ressemblent aux humains, mais avec des membres courts et un torse large. Ils dpassent rarement un mtre quarante (la taille moyenne d'un humain est d'un mtre quatre-vingt). C'est peut-tre pourquoi le sang leur d'i monte vite la tte, surtout quand ils ont bu (et m cela n'est pas rare !) Les Nains sont ttus, obstins ;en et prtentieux. S'ils ont un sens de l'humour, il n'est en tout cas pas accessible aux autres races ! Ils sont renomms pour leur cupidit. Les Nains sont d'habiles forgerons et d'excellents architectes, mais leur production, solide et fonctionnelle, est parfois d'une esthtique douteuse. Les Nains vivent dans de vastes cavernes tailles mme la roche, au sommet de hautes montagnes. Ces boyaux souterrains sont relis des mines d'o ils extraient mtaux et pierres prcieuses. Cette existence laborieuse dans les entrailles de la terre leur a permis d'aiguiser leur vue au-del des limites normales : ils se reprent parfaitement dans l'obscurit. Les Nains font preuve de capacits guerrires identiques celles des humains. L'aventurier nain est chevalier ou barbare : sa race ne connat pas la magie. Cependant, un 42

nain de Niveau 7 est capable de forger des armes ou des armures magiques de la mme manire qu'un prtre. Vos joueurs peuvent choisir d'incarner un Nain. Dans ce cas, le personnage doit avoir au moins 12 en FORCE et ses totaux de CHARME et de POUVOIR ne doivent pas dpasser 11. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 11 5 3 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie 10 m (15) D6 + 3

Classe de monstre : 1

Obsidiaques Cette crature, l'une des plus tranges du bestiaire fantastique, ressemble une tte semihumaine taille de manire grossire dans du granit et d'o pendent trois tentacules. L'ensemble se dplace lentement dans les airs, les tentacules ondulant constamment d'une manire horrible. Ses yeux globuleux roulent dans leurs orbites comme pour sonder les profondeurs obscures d'un ocan. Au combat, lObsidiaque tente de mordre (70% de chances chaque Assaut) ou bien d'emprisonner sa proie dans ses tentacules. Cette dernire attaque est trs lente et peut tre esquive (vitesse des tentacules : 12). Le captif doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20 pour librer son bras arm, et cela trois fois de suite (une par tentacule). Un seul chec signifie que le bras est enserr et ne peut frapper l'Obsidiaque. Le monstre resserre ensuite son treinte et inflige sa malheureuse victime des dommages croissants : D4 au premier Assaut, D6 au deuxime, D8 au troisime, etc. Dans ce cas, l'armure de la victime n'offre aucune Protection. Cependant, tandis qu'il touffe sa proie, l'Obsidiaque ne peut plus se dplacer ni attaquer ou se dfendre. Les autres combattants doivent nanmoins prendre garde lorsqu'ils tentent de librer leur compagnon : chaque coup manqu touche le captif, moins que l'attaquant n'obtienne un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20.

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Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 14 6 6 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D8) 3 3 8m D6 + 8

Classe de monstre : 2 Orques Les Orques sont les hommes de main favoris de toutes les puissances du mal. On les trouve dans lentourage des magiciens dmoniaques, des chevaliers morts vivants, des Dmons, ou bien sous les ordres des grands prtres du Chaos... Qu'importe la cause qu'ils dfendent, pourvu qu'elle permette de donner libre cours leur instinct de meurtre et de pillage ! L'extrme brutalit des Orques leur donne un avantage au combat sur un guerrier humain, mais ils sont trop indisciplins pour appliquer une tactique bien dfinie. Quelques chefs orques cependant peuvent avoir les qualits combatives d'un barbare, sans pour autant dpasser le Niveau 4. Les Orques voient dans l'obscurit mais ils redoutent l'clat du soleil. Un Orque surpris en plein jour est pnalis de 1 point d'Attaque et de Parade. Les Orques vivent le plus souvent dans les souterrains : les Nains sont, pour cette raison, leurs ennemis hrditaires. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 12 5 3 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie 10 m (20) D6 + 3

Classe de monstre : 1 Ogres Ces cratures d'apparence humaine sont dotes d'une musculature puissante. L'Ogre est un tre brutal et agressif. Il vit seul et amnage sa tanire dans des endroits levs, et il ne quitte son observatoire que pour dvaliser les voyageurs et rpandre la terreur dans la contre environnante. Il est arm le plus souvent d'une hache ou d'une gigantesque masse d'armes. Cette brute paisse se double d'un abruti. L'Ogre voue une passion immodre l'alcool et s'enivre frquemment. Il fait rarement des prisonniers. Si l'une de ses victimes arbore de riches atours, il l'pargne parfois dans l'espoir d'une ranon, mais elle termine, hlas, le plus souvent son existence dans le gardemanger du monstre !

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Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 20 12 8 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D8) 8 1 + armure 10 m (15) 2D6 + 18

Classe de monstre : 7 Ours Les Ours lisent domicile dans de vastes forts. Ils se montrent vindicatifs si on les attaque ou si l'on trouble leur tranquillit, mais leur instinct leur dicte la fuite en face d'une troupe nombreuse et bien arme. L'Ours a une faon particulire de combattre : il touffe son adversaire entre ses pattes avant. Ce coup critique (1 avec un D20) fait perdre 10 points de Vie, quelle que soit la Protection de la victime.

Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 17 7 3 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D8) 5 1 10 m (25) 2D6 + 20

Classe de monstre : 6 Pazuzus Le Pazuzu est un monstre malveillant d'origine dmoniaque. On le rencontre d'ordinaire dans les rgions chaudes mais quelques-uns sont parvenus remonter plus au nord, cachs dans les cales des nefs revenant de Croisade. Dans leurs contres natales, les Pazuzus survolent les dserts torrides et fondent sur les voyageurs gars pour les loigner des oasis. Ceux qui ont migr vers le nord se sont rapidement acclimats leur nouveau territoire ; ils nichent dans les zones peu frquentes, aux abords des prcipices ou la lisire de vastes forts, afin de traquer les voyageurs gars. Le Pazuzu prsente une apparence humaine mais sa taille est gigantesque, avec des muscles longs et nerveux. Ses mains et ses pieds ressemblent aux pattes griffues d'un Lion. Elles lui permettent d'ventrer un homme sans armure. Sa face est aussi celle d'un Lion, aurole d'une crinire touffue aux mches gris poussire. Sa peau tendue scintille de reflets rougeoyants, pareils ceux du bronze. Le Pazuzu dploie deux grandes ailes noires qui peuvent le porter sur de grandes distances audessus des dserts ; dans les rgions nordiques, il ne peut s'en servir que pour de courts trajets (trente mtres). Il garde le plus souvent les ailes replies dans le dos. Prenant la forme d'un chevalier agonisant ou d'un mendiant (car il est le matre des illusions), le Pazuzu peut 45

approcher par la ruse un groupe d'aventuriers et jauger les forces en prsence avant d'attaquer. Si un personnage met des doutes sur l'identit de l'tranger et qu'il l'observe avec attention, il a 5 % de chances de dcouvrir l'imposture. Sinon, le Pazuzu surprend ses victimes en obtenant de 1 4 avec un D6. Le Pazuzu possde aussi d'autres pouvoirs magiques. Il peut souffler le feu (de la mme manire que le sortilge du Souffle de Dragon mais avec des D6 + 3 points de Vie) chaque Assaut et peut lancer le sortilge de Mirage une fois par jour. Le Pazuzu peut aussi s'emparer d'une proie et l'entraner dans les airs afin de la prcipiter dans le vide. Cependant, il ne peut le faire qu'en plein dsert ou sur une montagne, car, en l'absence de courant ascendant, il est incapable de prendre de l'altitude. Le personnage soulev peut , bien sr continuer de frapper le Pazuzu en plein vol. Un Pazuzu transportant un personnage voit sa vitesse rduite de moiti. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 16 Points dimpact 10 Protection 9 Dplacement 5 Points de Vie Classe de monstre : 5 Pythons Les Pythons se laissent glisser des branches des forts quatoriales et parviennent surprendre leur proie en obtenant de 1 3 avec un D6. Le Python attaque en enroulant ses anneaux autour de la victime. Il tente ensuite de l'touffer et continue de combattre en mordant. Ds le premier Assaut russi du Python, la victime doit, pour librer le bras qui tient Parme, obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20. Si elle manque ce lancer, elle se trouve dans limpossibilit d'attaquer ou de se dfendre. Le captif perd D3 points de Vie (la Protection n'intervient pas) et survit le temps de 2D6 Assauts. Si elle ne s'est pas libre lissue de cette priode, elle meurt asphyxie. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 14 2 0 2 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D3) 2 0 15 m D6 + 8 (D8) 5 1 10 m (15) (vol : 30 m) D6 + 11

Classe de monstre : 2 Rats Gants Ces Rats sont de la taille d'un chien et se terrent dans les gouts, car ils voient clair dans l'obscurit ; ils sont aussi trs peureux et filent couvert ds qu'ils dclent la prsence d'un grand nombre d'aventuriers. Ils n'attaquent que s'ils sont suprieurs en nombre (deux contre un au moins). Ils jaillissent alors en masse des tnbres. Les Rats sont bien connus pour tre porteurs de la peste. a Aprs une rencontre, les personnages ont 2 % de chances de contracter la mort noire. Cette maladie est fatale dans un dlai de quatre semaines, moins qu'elle ne soit gurie par la magie. Les personnages mordus par un Rat attrapent la maladie dans 5 % des cas. 46

Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 9 2 2 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D3) 3 0 12 m (25) D6 + 1

Classe de monstre : 1 Revenants Les Revenants sont d'anciens Morts Vivants, implacables et diaboliques, redouts pour leurs tranges pouvoirs magiques. Ces shamans et prtres-rois des ges sombres errent, solitaires, dans leurs antiques tumulus. Transforms par leur propre science ncromantique, les Revenants sont des tres dcharns, au teint jauntre, les orbites vides habites par une lueur surnaturelle. Certains Revenants sont revtus d'anciens camails, mais qui leur sont de peu d'utilit. Seules les armes magiques, ou celles forges en argent massif, les affectent. Les autres armes n'infligent que la moiti des dommages ordinaires et tombent aussitt en cendre, comme ronges par des sicles de rouille. L'essentiel des anciens pouvoirs des Revenants est consacr au maintien de leur macabre tat ; ils sont cependant encore capable d'utiliser de redoutables sortilges. Un Revenant jouit des pouvoirs d'un prtre de Niveau 5 et peut utiliser une fois par jour les sortilges suivants : Ssame Sortilge de magicien Souffle Mphitique Le Revenant exhale une fume noire et toxique. Tout personnage dans un rayon de cinq mtres doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20. S'il manque ce lancer, le personnage respire un poison mortel et se dcompose en quelques instants. Apparitions Le Revenant lance son Attaque magique contre un quatre personnages dans un rayon de dix mtres. Toute personne affecte voit apparatre des monstres issus de ses plus terribles cauchemars. Elle doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son Niveau avec un D10 chaque Assaut ; si elle manque ce lancer, elle demeure paralyse de terreur le temps de l'Assaut. Un lancer de deux D6 peut contrer ce sortilge. Le Revenant doit, pour le russir, dpenser 7 points de Magie (sauf si un magicien tente un sortilge de Rtromagie : voir l'explication : dtaille des sortilges et de leurs applications dans le livre Initiation la Magie). Brouillard Sortilge de magicien Le Revenant retrouve l'usage des pouvoirs magiques qu'il a utiliss ds que la lune se lve. Sa silhouette dcharne, drape dans les haillons de son antique tabard, le Revenant s'aventure parfois hors de son tumulus. Il attend pour cela la tombe de la nuit ou rpand un pais brouillard sur la lande dsole, car il ne supporte pas la lumire du jour. Plutt que de combattre avec son arme (le plus souvent une pe deux mains), le Revenant tente d'apposer 47

les mains sur son adversaire, ce qui a pour effet de l'engourdir, car le toucher du Revenant est glacial. Cette attaque ne ncessite pas de force de jet. L'Attaque magique du Revenant (D20) fait perdre 2D6 + 1 point de FORCE. Lorsque la FORCE du personnage tombe 2, il s'immobilise, trop faible pour se dfendre. Le Revenant tente ensuite de le tuer, et, faisant appel aux puissances malfiques, le transforme en Zombie. Si le Revenant est limin avant la mise mort, la victime retrouve sa FORCE en s'exposant aux rayons bnfiques du soleil. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 17 10 10 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie 12 m D6 + 15

Classe de monstre : 7 Sangliers Ces animaux pesants sont d'ordinaire peu agressifs mais un Sanglier traqu peut se montrer plus froce qu'un Loup. Ses dfenses provoquent des blessures mortelles. Nanmoins, la chasse au Sanglier est une distraction trs prise des chevaliers. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 17 3 0 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D6 +1) 6 1 8 m (20) 2D6 + 11

Classe de monstre : 3 Scorpions Gants Ces monstres peuvent atteindre trois ou quatre mtres de long. Ils constituent une menace pour le voyageur qui traverse un dsert ou une fort tropicale. Le Scorpion Gant se dissimule gnralement au creux d'une dune ou d'une crevasse ; seules ses pinces sont alors visibles. La couleur de sa carapace change selon l'environnement ; il est donc assur de prendre sa proie par surprise (en obtenant de 1 3 avec un D6). Valeurs : Attaque 22 (dard : 27) Parade 3 Dfense Magique 4 Esquive 3 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D6) 4 dard : (D4) 2 + poison 2 10 m (15) 3D6 + 9

Classe de monstre : 5 Le Scorpion Gant attaque deux fois par Assaut avec ses pinces jusqu' ce qu'il porte son coup. Dans ce cas, il parvient saisir sa victime et tente de la broyer. Cette treinte fait perdre

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D6 points de Vie par Assaut, quelle que soit la Protection de la victime. Si, au bout de trois Assauts, le Scorpion Gant ne s'est pas empar de sa proie, il fait usage de son dard. Lorsqu'il combat avec son dard, le Scorpion a un total d'Attaque de 27 mais il ne peut utiliser ses pinces au cours du mme Assaut. Spectres Certains tres mus toute leur vie par de noires passions ou rongs par une haine inextinguible trouvent la force de vaincre la mort et prolongent leur vie sur terre sous une forme thre. Le Spectre peut tre confondu avec le Fantme mais il constitue une plus grande menace. Il peut surprendre les membres d'une expdition (en obtenant de 1 4 avec un D6) car son enveloppe se joue des obstacles et traverse les murs ! Son apparition provoque aussitt l'pouvante (de la mme manire que le Fantme, mais la force de l'pouvante est dtermine avec un D6). Le Spectre attaque alors physiquement l'expdition ; ses mains glaciales sont charges d'une nergie ngative particulirement destructrice. De plus, sa substance translucide peut tre transperce sans dommages ; seules les armes magiques affectent le Spectre. De mme, les sortilges qui provoquent des dgts physiques (tels que le Souffle de Dragon ou la Foudre Noire) sont inefficaces.

Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 19 12 11 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D12) 5 0 12 m 4D6 + 4

Classe de monstre : 8

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Squelettes Des Squelettes anims sont parfois au service de puissants mages retirs du monde qui n'accordent aucune confiance aux humains. Ces Squelettes combattent gnralement l'pe. Ils font parfois usage d'un bouclier, trs rarement d'une armure. Les Squelettes sont de mdiocres guerriers mais ils pallient leurs faiblesses par une farouche obstination et une supriorit en nombre. Les armes de jet, telles que les lances ou les flches, traversent un Squelette sans lui causer de dommages. Le Squelette oppose une Protection de 2 de telles armes. De mme, il ne subit que la moiti des dommages que provoque normalement une attaque par le feu. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 11 Points dimpact Protection 0 5 (arme de jet : 2) 3 Dplacement 10 m (20) 3 Points de Vie D6 + 1 Classe de monstre : 1 Sufiriades Ces Dmons mineurs sont habits par l'esprit de prtres morts. Le commun des mortels pourrait penser qu'il s'agit l d'une varit de Spectres propre aux lieux enneigs. Ce ne sont pas des Morts Vivants, plutt des monstres quasi invisibles, des concentrations d'nergie surnaturelle. Une Sufiriade se reconnat la plainte stridente qu'elle met et au tourbillon qui l'enveloppe. Elle ne peut utiliser d'arme et son attaque consiste fondre sur son adversaire et l'emprisonner dans un tourbillon de givre. La victime perd D10 points de Vie (moins sa valeur de Protection) et elle doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec un D20 pour ne pas mourir aussitt. Si le personnage survit cette attaque, le hurlement strident du monstre a 10 % de chances de le rendre compltement sourd. Le feu (comme, par exemple, le sortilge du Souffle de Dragon) cote 2 points de Vie la Sufiriade, mais toute autre Attaque magique directe est sans effet sur elle. Les Sufiriades errent constamment dans les ruines enneiges de leurs anciens temples. Elles sont les gardiennes de ces ruines et en s'en loignent jamais. Les tres capables de voir au-del de l'apparence capteraient une image bien macabre : un corps reptilien compos d'nergie ultra-violette surmont d'une tte enveloppe d'un feu blanc et glac l'image d'un crne humain affubl de cornes... Valeurs : Attaque et points dimpact : Tourbillon de Givre Parade 0 Protection 5 Dfense Magique 0 Dplacement 10 m Esquive 4 Points de Vie 5D10 + 5 Classe de monstre : 10

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Ttes-de-Morts Cette crature d'outre-tombe a lapparence d'un crne humain avec une longue corne au milieu du front et deux ailes de Chauve-Souris la base de la nuque. En vol, elle se dplace une vitesse stupfiante qui les rend trs difficile toucher (d'o le total de Parade trs lev). Pendant les heures du jour, les ailes et la corne de la Tte-de-Mort disparaissent, ce qui la rend incapable de se dplacer. Le monstre prend alors possession d'un corps: il dvore la tte de la victime et s'accroche sur le cou tranch. Des pouvoirs magiques effrayants animent alors le corps, transform en Zombie. La Tte-de-Mort se dplace grce lui et se fond parmi les humains. Mais elle recherche constamment de nouveaux htes car la dcomposition du corps est avance au bout de quelques jours. La Tte-de-Mort est dcelable 10 % le premier jour o elle a pris possession d'un corps, 20 % le deuxime jour, 30 % le troisime, etc. Avant la tombe de la nuit, la Tte-de-Mort est accroche au corps de sa victime et, de ce fait, moins dangereuse. Elle combat par l'intermdiaire de ce corps, utilisant n'importe quelle arme de poing avec les capacits d'un Zombie au lieu des siennes. Le combat se droule selon la procdure normale si ce n'est que chaque coup a 10 % de chances de toucher la Tte-de-Mort elle-mme. Autrement, le coup porte sur le corps du Zombie et rduit les points de Vie de celui-ci. Ds l'instant que le soleil disparat derrire l'horizon, la Tte-de-Mort recouvre sa corne et l'usage de ses ailes. Elle hante alors les forts et les routes escarpes en qute d'un nouvel hte. Elle possde un pouvoir magique qui envote sa victime et lui permet de prendre possession de celle-ci sans endommager le corps. Cet envotement est possible une fois par nuit (Attaque magique : 13). La porte de ce sortilge est de dix mtres. Si l'envotement russit, la victime demeure immobile tandis que la Tte-de-Mort lui dvore le crne. A noter que le sortilge de Conjuration des Morts maintient distance le corps possd mais non pas la Tte-de-Mort elle-mme. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 16 18 7 7 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D10) 4 3 6m D6 + 2

Classe de monstre : 6 Trolls Les Trolls sont des cratures morbides, grandes et dcharnes. Ils ont avec les Gobelins un lointain anctre commun aux pouvoirs surnaturels, et si leur cerveau ne leur permet plus d'user de sortilges, ils ont gard une exceptionnelle rsistance la magie. Les Trolls vivent dans les marcages et les marais. Ils se nourrissent essentiellement de crapauds vivants et d'anguilles de vase mais ne ddaignent pas la chair frache et odorante des infortuns voyageurs ! De loin, les Trolls peuvent tre pris pour des humains, mais courte distance la confusion est impossible. Les Trolls ont la peau crevasse, de couleur gris ple, et visqueuse. Des yeux vitreux et sans vie clairent leur face. Leur bouche aux dents pourries exhale une haleine ftide. Quelques Trolls dgnrs possdent deux, voire trois ttes qui parlent entre elles d'une manire horrible tandis que la crature erre dans les tnbres en qute d'une proie. Les Trolls ne s'aventurent jamais l'extrieur durant le jour : la lumire du soleil les transformerait en tas de pierres. Un Troll a toujours une obscure tanire o se terrer durant la 51

journe ; s'il ne parvient pas la rejoindre avant l'aube, il se faufile dans le premier trou boueux de la berge. Les Trolls ne peuvent tre blesss par des objets contondants tels que les btons et les gourdins ; leur pidmie lastique encaisse sans mal les coups, mais les armes tranchantes entaillent leurs chairs molles.

Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 18 10 11 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D6) 5 2 10 m (20) D6 + 15

Classe de monstre : 5 Vampires L'apparence du Vampire prsente peu de diffrence avec celle des vivants, ce qui rend sa dtection difficile. Les Vampires rdent toute la nuit la recherche de sang frais. Mais ils perdent tous leurs pouvoirs ds le lever du jour, et doivent alors retourner dans l'obscurit des cryptes. Les Vampires gardent les capacits, l'intelligence, la mmoire et le Niveau qu'ils possdaient de leur vivant. Ils sont cependant d'une force extraordinaire et ajoutent 2 aux points d'impacts provoqus par leurs armes. Ds qu'il a dfait son adversaire, le Vampire entreprend de le vider de son sang. Une fois rassasi, il retourne dans sa tombe et sombre dans un sommeil cataleptique pour une priode variant entre deux et huit heures. Certains : Vampires adoptent une approche plus subtile de leur proie, en faisant usage de leur pouvoir hypnotique. Le Vampire ne peut mettre en uvre ce pouvoir que sur une victime de Niveau infrieur au sien. Il doit engager la conversation pendant au moins trente secondes et, durant ce temps, les deux personnes ne peuvent tre loignes de plus de huit mtres. Le Vampire, dans un premier temps, dtermine la puissance de son hypnose en lanant trois D6 et ajoute son Niveau au rsultat. Le Niveau de la victime est soustrait de ce rsultat. Il faut au Vampire avec deux D10 un rsultat 52

infrieur ou gal ce total pour parvenir ses fins. La victime demeure immobile jusqu' la mise mort ou jusqu'au dpart du Vampire. Les Vampires sont en partie immuniss contre les armes non magiques. De telles armes ne leur infligent que la moiti des dommages provoqus habituellement (une pe, par exemple, ne lui fait perdre que 2 points de Vie). Les armes magiques ou les sortilges tels que la Foudre Noire sont en revanche fort efficaces. Seul le sang frais peut ragaillardir un Vampire bless. Deux litres de sang ont le mme effet qu'un sortilge de Soins (voir le livre Initiation la Magie). Quatre litres quivalent un sortilge de Gurison. Le Vampire rcupre tous ses points de Vie aprs avoir vid la victime de son sang. Un Vampire vanoui (zro point de Vie ou moins) reprend conscience si du sang frais lui est vers sur le corps. Pour dtruire dfinitivement ce monstre, il faut lui percer le cur d'un pieu, lui trancher la tte avec une pe bnie et brler ensuite le corps jusqu' le rduire en cendres. Les Vampires ne supportent pas la lumire du jour, mais ils ont aussi d'autres faiblesses. L'odeur des gousses d'ail fraches rvulse le Vampire au point de lui faire perdre 1 point d'Attaque pendant les six premiers Assauts contre un adversaire qui recourt cet expdient. Un Vampire recule si on brandit une croix devant lui, ce qui laisse son adversaire le temps de s'enfuir. Si le porteur de la croix continue de la brandir pendant trente secondes, il peut esprer provoquer la fuite du Vampire. L'efficacit de ce procd se dtermine de la mme manire que la puissance hypnotique du Vampire. Les magiciens lancent seulement un D6 plus leur Niveau pour dterminer la puissance de cette attaque. Si elle russit, le Vampire tente de s'enfuir par tous les moyens. Si elle choue, ou si le Vampire se trouve accul, il carte la croix dans un sursaut dsespr. La troisime faiblesse du Vampire est sa peur de l'eau vive ; il ne peut traverser un cours d'eau qu' bord d'un bateau ou sur un pont. Les eaux stagnante, en revanche, ne constituent pas un obstacle. Un tre mordu par un Vampire peut se transformer son tour en Vampire. Cela provoque chez le premier Vampire une perte d'nergie vitale quivalente 2D100 points d'Exprience. Le nouveau Vampire devient alors le serviteur (plus ou moins loyal) de son crateur . 90 % des Vampires appartiennent une classe d'aventuriers. 40 % taient et demeurent chevaliers, 30 % magiciens, 5 % prtres et 15 % barbares. Il est difficile de donner les valeurs moyennes d'un Vampire, car elles varient en fonction de son Niveau. Cependant, le passage ltat de Vampire provoque les changements suivants :
FORCE AGILITE

Points de Vie Dfense magique

19 18 4D4 +1

Enfin, seuls les Vampires de haut Niveau peuvent changer d'apparence. Un Vampire de Niveau 4 peut se transformer en Chauve-Souris. Au Niveau 6, il peut prendre la forme d'un Loup. Quand le Vampire atteint le Niveau 8, il peut se volatiliser et disparatre par les failles des murs sous forme d'une petite fume. Chaque mtamorphose cote 1 point de Vie au Vampire.

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Volcrates Les Volcrates sont une race effrayante aux coutumes obscures dont le territoire, selon les rumeurs, s'tendrait dans une contre envahie par la jungle, perdue au loin sous les tropiques. Ils font parfois de brves incursions dans le monde humain pour des campagnes de pillage et de rafles. Des villages entiers ont ainsi t rass et leurs habitants, rduits en esclavage, ont disparu dans les forts impntrables. Les Volcrates, heureusement, ne s'aventurent jamais trs loin vers les climats temprs. Il semble que la chaleur moite des tropiques soit ncessaire leur survie. Les Volcrates sont de redoutables combattants : les multiples rezzous hors de leurs territoires en constituent la preuve sanglante. Leur civilisation est pratiquement inconnue, aucun esclave n ayant jamais reparu. L'immense majorit (90 %) de cette race, aux dires des observateurs qui ont chapp aux rafles, semble appartenir a une caste guerrire, comparable celle des barbares. Les autres demeurent retrait et interviennent rarement lors des combats. Leurs atours n'ont pas permis de dterminer s'il s'agissait de nobles ou bien de prtres. Certains auraient fait usage de pouvoirs magiques... mais selon des voies inconnues des prtres humains ou elfes. La rage Sut meurtrire des guerriers Volcrates reste une vision d'horreur jamais grave dans la mmoire des survivants. Leurs muscles se tendent se rompre, leur plumage mtallique s'orne d'une palette iridescente aux couleurs de Parc en ciel. Les Volcrates mesurent en moyenne deux mtres mais, au cur de la bataille, leur stature parat gigantesque. La caste guerrire se sangle dans une sorte de harnais de cuir renforc de disques mtalliques. Leur arme de prdilection est l'pe deux mains, qu'ils manient avec puissance et dextrit. Certains portent un grand arc dans le dos et un plein carquois de longues flches, mais personne ne les a jamais vus en faire usage, non plus que de toute autre arme de jet. Les valeurs suivantes sont des moyennes concernant un guerrier Volcrate de Niveau 1. Il est possible, partir de ces lments, de dterminer des Niveaux suprieurs ainsi que d'autres classes. Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 16 7 2 5 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D10) 6 3 10 m (20) D6 + 10

Classe de monstre : 1

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Zombies

Les Zombies sont srement les plus effrayants de tous les Morts Vivants. Ces vritables cadavres anims peuplent les lgendes et les cauchemars. Le plus brave des guerriers ne peut rprimer un frisson d'angoisse rapproche d'un Zombie. Ils hantent les endroits dserts, surgis des miasmes d'un cimetire abandonn ou bien rdant parmi les ruines mgalithiques d'un ancien tumulus. Malheureusement victimes d'un ncromant impitoyable, ils sont contraints d'agir sous ses ordres, tels des pantins ternels d'une vieille maldiction. Les Zombies sont de pitres combattants, mais ils sont terriblement robustes et ne succombent que sous des coups rpts. L'aventurier avis tire parti de leurs gestes paresseux et lents (lAGILITE d'un Zombie est de D6 et sa FORCE de 16). Valeurs : Attaque Parade Dfense Magique Esquive 10 4 1 1 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie 0 6m 2D6 + 13

Classe de monstre : 1 Ces valeurs sont celles d'un Zombie cr de frache date. La dgradation du cadavre et les blessures qu'il aura pu recevoir lors de prcdents combats l'affectent progressivement : dans ce cas, le total de points de Vie du Zombie est de 3D6 + 7.

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8 Les Rencontres
Comment les personnages sont-ils amens affronter les cratures dcrites dans le chapitre prcdent ? Ils les croisent lors de l'exploration des profondeurs ftides d'un souterrain. Parfois, ces monstres surgissent de la brume. A d'autres moments, les inquitantes silhouettes se dcoupent dans les ples rayons de la lune... Elles peuvent apparatre tout instant: dans le tumulte d'un orage comme par une journe ensoleille... Les aventures que vont vivre les hros se situent une priode recule, aux confins du Moyen Age. A cette poque, le peuple voyage peu : un paysan finit souvent sa vie sans s'loigner de sa chaumire de plus d'une journe de marche. Les seigneurs, quant eux, sillonnent leurs terres sous bonne escorte, arpentant sans relche leurs fiefs pour s'assurer de la loyaut de leurs vassaux. D'autres, mnestrels, colporteurs ou frres prcheurs, couvrent de longues distances au hasard des chemins. Cependant, tous rpugnent s'aventurer sur les landes dsoles ou pntrer au cur des vastes forts. Or, ce sont l les lieux de prdilection des monstres. Ces contres constituent galement les lieux de villgiature des aventuriers. Il est normal, en effet, que les trsors se trouvent l'cart de la civilisation, dans des endroits inaccessibles. Dans le cas contraire, ils auraient t pills depuis longtemps ! Les personnages commencent donc souvent leur aventure par une traverse de la rgion (par exemple en bateau) avant d'atteindre leur objectif. Avant le dbut de la partie, le Matre de Jeu dessine une carte des lieux o se droule l'action. Les tables ci-dessous permettent de dterminer la dure du voyage. Il vous est possible de ne pas vous attarder sur cette traverse et de rentrer directement dans le vif du sujet. Vous pouvez aussi donner aux joueurs un aperu de ce qui les attend au bout du chemin, en organisant quelques rencontres en cours de route !

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Les dplacements Les tables des pages 139 145 permettent de dterminer des rencontres alatoires au cours de votre priple. Une probabilit de rencontre est attribue chaque type de terrain ; vous devez la vrifier deux fois par jour, l'aube et au crpuscule. Si une rencontre est prvue, elle survient dans les douze heures, au moment de votre choix. Les aventuriers aviss ont donc intrt tablir des tours de garde lorsqu'ils dorment la belle toile ! Vous pouvez galement recourir cette mthode au cas o votre imagination vous ferait dfaut. Lancez alors un D 100 et suivez simplement les indications fournies par les tables (sans oublier cependant d'quilibrer les forces en prsence, et, le cas chant, de procder de nouveaux lancers). Il vous est aussi loisible de slectionner une rencontre qui vous semble intressante, et ce, aprs une simple lecture des tables. Nous allons maintenant dvelopper un exemple tir de La Sagesse de Vallandar, le scnario propos dans ce livre. Les personnages se rencontrent dans le village du Pont aux Haches, o Bretuald, le cur de la paroisse, va les entraner dans une aventure. La carte de la page 134 reprsente la contre environnante. Les aventuriers quittent le village de bon matin et entament leur voyage, guids par Bretuald. Ils vont, dans un premier temps, traverser une rgion de cultures. Le Matre de Jeu lance discrtement le D 100 ; aucune rencontre n'est prvue pour le premier jour (les hros aperoivent toutefois au loin des paysans vaquant aux travaux des champs). Les aventuriers atteignent le village du Comt d'Igham la tombe du jour et dcide d'y passer la nuit. Pour quelques pices de cuivre, ils obtiennent une paillasse dans l'auberge locale et, ainsi assurs d'un toit, vitent tout risque de surprise dsagrable pendant la nuit (pas de lancer de d). Le lendemain, au chant du coq, ils reprennent la route. Leur but : traverser l'pais bois de

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Norham avant la fin du jour. Le Matre de Jeu dcide de ne pas organiser de rencontre dans le courant de cette journe car tout contretemps forcerait les aventuriers passer la nuit la belle toile. L'tape est en effet fort longue. Il ne veut pas non plus les affaiblir avant le vritable dbut de l'aventure. Mais les joueurs, ignorant la clmence du Matre, dcident de presser le pas, coupent par le nord, traversent la rivire et gagnent le village de Trefell. Ils y arrivent peu aprs la tombe de la nuit. Voyant que les personnages vont trs vite atteindre la Fort de Fenring, le Matre de Jeu dcide d'ajouter un peu de piment Faction et, par la mme occasion, de permettre aux joueurs de se glisser enfin vraiment dans la peau de leur personnage... Trefell ne possdant pas d'auberge, les aventuriers demandent asile aux paysans. Mais ceux-ci les prennent pour des brigands et toute la population se barricade chez elle ! La situation s'aggrave encore quand Cari, barbare irascible, perd patience et se met marteler la porte d'un pauvre villageois terroris, en profrant des menaces. Ses compagnons parviennent, non sans mal, le calmer et Bretuald use de toute sa diplomatie pour convaincre le cur du village qu'ils sont d'honntes voyageurs en qute d'un abri. L'homme de Dieu accepte de mauvaise grce de les laisser dormir dans son glise (inutile d'effectuer un lancer de rencontre). Le lendemain, aprs le djeuner avec le cur, les aventuriers reprennent la route, bien dcids par- venir sans encombre au prochain village. Hlas, ils ignorent que le lancer de d du Matre de Jeu leur rserve une surprise ! Le premier lancer donne 99, ce qui correspond, sur la table de la plaine un Vampire. En plein jour, une telle rencontre ne serait pas plausible. Le Matre de Jeu effectue un nouveau lancer : 26, une bande de brigands. Le Matre considre cette ventualit et la rejette finalement. Les personnages courront suffisamment de dangers a leur entre dans les bois ! Une rencontre trange serait plus propre crer une atmosphre propice a la suite de l'histoire. L'inspiration vient soudain au Matre de Jeu : - Peu aprs midi, tandis que vous faites halte au bord de la route afin de vous restaurer, vous apercevez au loin une troupe de cavaliers, venant de l'est. Lorsqu'elle arrive a votre hauteur, vous remarquez une chtelaine au port ddaigneux. Elle chevauche une haquene la robe immacule. Vous vous levez et la saluez mais elle ne daigne pas vous accorder un regard. Les chevaliers qui raccompagnent n'ont d'yeux que pour elle, fascins, comme privs de volont. Ds que cet trange cortge vous a dpass, Bretuald se tourne vers vous et chuchote : Je crois bien qu'il s'agit de Dame Samanda, la Fe enchanteresse ; ces pauvres gens sont les chevaliers qui ont tent de la sduire. Les rcits de ses malfices circulent dans le pays. On dit qu'elle garderait prisonnires dans un calice d'argent les mes de ces infortunes... . Bretuald rassemble ses affaires en toute hte et vous exhorte quitter cet endroit. Un frisson glacial parcourt rassemble... Le Matre de Jeu esquisse un sourire. Cet pisode vient de crer l'atmosphre voulue tout en offrant un thme possible pour une prochaine histoire. Les joueurs pourront tenter de dfaire Dame Samanda et de librer les chevaliers de son emprise... ds que leur personnage aura acquis suffisamment de puissance ! Intrigus et pensifs, les aventuriers reprennent la route vers Saxton. La nuit Saxton se droule sans incident. Pour des raisons propres l'histoire, ils doivent atteindre la fort la tombe de la nuit suivante. Le Matre de Jeu s'arrange donc pour qu'ils se rveillent tard, de manire ne quitter le village qu'en milieu d'aprs-midi. Le Matre vite aussi de provoquer une rencontre ce jour-l. Les aventuriers atteignent la lisire de la Fort de Fenring au crpuscule. Trois jours et demi dans le temps du jeu (ce qui correspond une vingtaine de minutes de temps rel) se sont couls depuis leur dpart du Pont aux Haches. Les joueurs sont maintenant mieux imprgns de leur personnage et commencent voir en quoi un jeu de rle diffre des autres jeux... Le groupe allume ses lanternes et se prpare s'enfoncer dans la pnombre de la

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fort. Le Matre de Jeu lance les ds pour savoir si une rencontre aura lieu ce soir-l. L'aventure commence.
TERRAIN DISTANCE PARCOURUE PAR JOUR

Plaine Fort Montagne Marcage Rgion polaire

pied : 40 km cheval : 65 km pied : 25 km cheval : 30 km pied : 30 km cheval : 40 km 15 km pied : 8 km cheval : 15 km en traneau : 30 km pied : 25 km cheval ou dos de chameau : 50 km par bateau : 65 km

Dsert Rivire

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LES RENCONTRES
En plaine Probabilit de rencontre : 50 % D100 15 6 10 11 13 14 18 19 22 23 28 29 33 34 37 38 46 47 54 55 65 66 70 71 74 75 80 81 85 86 ou 87 88 90 91 95 96 ou 97 98 99 100
CREATURES CORRESPONDANTES

Aventuriers Paysans Mnestrels Lpreux Moines, plerins Bandits Seigneur ou dame avec son escorte Marchands, colporteurs Auroch ou Cerf Chevaux Gobelins Hobgobelin (20 % de chances d'avoir une escorte de Gobelins) Ogre Trolls Sanglier Basilic Gargouille Volcrates (en rgion tropicale) Goules Spectre Vampires Revenant En fort

Probabilit de rencontre : 35 % D100 17 8 12 13 16 17 21 22 24 25 26 27 28 29 48 49 ou 50 51 53


CREATURES CORRESPONDANTES

Loups Sanglier Ours Cerf Chauves-Souris Basilic Tte-de-Mort Elfes Aventuriers Elfes Araigne gante 60

54 ou 55 56 58 59 61 62 ou 63 64 70 71 73 74 75 ou 76 77 ou 78 79 ou 80 81 84 85 ou 86 87 88 89 92 93 94 ou 95 96 97 99 100

Gnome Gobelins Hobgobelins Aventuriers Bcherons Brigands Moine Ogre Python (en rgion tropicale) Pazuzu Tigre (en rgion tropicale) Squelettes Spectre Vampire Hobbits lmental dAir Gargouille Fantme Gorgone Dragon En montagne

Probabilit de rencontre : 20 % D100 17 8 10 11 13 14 33 34 43 44 ou 45 46 48 49 ou 50 51 57 58 60 61 64 65 66 69 70 ou 71 72 78 79 ou 80


CREATURES CORRESPONDANTES

Chauves-Souris Basilic Tte-de-Mort Nains Forteresse des Nains Aventuriers nains lmental de Terre Fantme Gobelins Manticore Ogre Ermite (souvent un prtre) Brigands Aventuriers Orques Pazuzus 61

81 84 85 88 89 90 91 93 94 97 98 ou 99 100

Trolls Squelettes Spectre Revenant Gargouilles Hommes-Singes Gorgone Dragon Dans un marcage

Probabilit de rencontre : 15 % D100 17 8 10 11 15 16 19 20 22 23 30 31 35 36 37 38 45 46 54 55 57 58 60 61 79 80 85 86 87 89 90 91 94 95 99 100


CREATURES CORRESPONDANTES

Rats gants Ttes-de-Mort Crocodile (en pays chaud) Araigne gante Gorgone Hobgobelin Obsidiaques Pazuzus Trolls Sanglier lmental dEau Aventuriers Paysans Brigands Fantme Goules Spectre Zombies Cratures des Marais Dragon En rgion polaire

Probabilit de rencontre : 5 % D100 16 7 22


CREATURES CORRESPONDANTES

Gants des Glaces lans (un mle et une harde) 62

23 38 39 53 54 59 60 66 67 68 71 72 ou 73 74 78 79 ou 80 81 91 92 96 97 99 100

Loups Ours Tigres Abominables Hommes des Neiges Sufiriade Squelettes Zombies Manticore Fantmes Pcheurs, chasseurs ou ermite Aventuriers humains, elfes ou nains Ttes-de-Mort Dragon Dans le dsert

Probabilit de rencontre : 5 % D100 1 38 39 44 45 52 53 55 56 62 63 70 71 80 81 84 85 87 88 90 91 92 ou 93 94 ou 95 96 98 99 ou 100


CREATURES CORRESPONDANTES

Nomades Aventuriers Caravane de marchands Plerins Manticore Obsidiaques Pazuzus lmental de Feu Goules Squelettes Vampires Volcrates Fantme Scorpion Gant Dragon Le monde souterrain

L'univers souterrain doit tre cr en fonction des capacits et des gots des joueurs. Si ceuxci ont choisi en majorit d'interprter des barbares, il est prfrable de leur opposer moins de Morts Vivants que s'ils incarnent des magiciens. De mme, il est bon de jauger les forces en prsence et de ne pas donner en pture une troupe de personnages de Niveau 1 un Dragon ! Les rencontres dans le monde souterrain sont plus frquentes qu'en extrieur (le lancer de rencontre s'effectue toutes les demi-heures dans le temps du jeu). Veillez donc ne pas faire 63

intervenir de cratures trop puissantes. Mme si les personnages survivent une attaque par trop redoutable, la frquence des agressions scellerait bientt leur destin. Dans un monde souterrain Probabilit de rencontre : 15 % toutes les demi-heures D100 1 5 6 10 11 12 15 16 20 21 36 37 40 41 43 44 49 50 54 55 58 59 63 64 66 67 70 71 73 74 80 81 87 88 ou 89 90 91 92 94 95 96 97 98 ou 99 100
CREATURES CORRESPONDANTES

Basilic Chauves-souris Dragon Aventuriers nains Aventuriers elfes Aventuriers humains Gargouilles Fantme Rats gants Araigne Gante Gorgones Gobelins Hobgobelins (escorte de Gobelins) Manticore Ogre Obsidiaques Orques Goules Momies Spectres Squelettes Vampires Revenants Ectoplasmes Zombies Monstre issu de limagination du Matre de Jeu Le dfi

Nous allons maintenant dvelopper un cas de figure qui ne peut tre voqu par les tables de rencontre. Il s'agit du dfi : parfois, un puissant personnage (un chevalier le plus souvent, mais il peut s'agir d'un magicien) dresse son pavoi la croise des chemins ou prs d'un gu et dfie en combat singulier toute personne qui dsire passer. Cet vnement est rare, il fait nanmoins partie des alas du voyage et peut donner lieu d'intressantes pripties. Un chevalier qui dispute un droit de passage est de Niveau 4 ou 6 (les Niveaux infrieurs ne permettent pas d'assumer une telle attitude ; quant aux chevaliers de Niveau suprieur, ce petit jeu ne les amuse plus depuis longtemps). Il provoque d'ordinaire ses pairs, mais ne refuse pas 64

d'affronter un barbare. Un duel entre deux chevaliers ne dgnre jamais en combat mort ; il s'arrte au premier sang vers. Le vaincu peut se rendre sans s'en trouver dshonor. Selon le code de la chevalerie, l'offenseur qui a bless son adversaire est tenu de le nourrir et de soigner ses blessures. Il ne saurait le laisser repartir que compltement rtabli. Les barbares, quant eux, sont indiffrents ces rgles de courtoisie. Pour le barbare, un combat se clt avec la mort de l'adversaire. Un magicien ne lance de dfi qu' ses semblables ; les autres personnages seraient incapables de relever le gant. Ce dfi prend le plus souvent la forme d'une joute oratoire et d'un dbat sur les connaissances occultes des protagonistes. Si l'offens refuse de concourir par des voies aussi raisonnables, le magicien se voit oblig d'engager le combat. L'honneur et le maintien d'une rputation constituent les motifs principaux d'un dfi, mais le personnage y trouve aussi un moyen d'prouver ses capacits ou de les parfaire. Un chevalier qui accepte un combat amical peut en retirer des points d'Exprience. Mais il ne peut obtenir que la moiti de ce qui est allou pour un combat normal, les risques encourus tant beaucoup plus faibles. Un barbare, en revanche, obtient la totalit des points d'Exprience car il combat mort ! L'affrontement verbal entre deux magiciens est rcompens par 1 point d'Exprience si l'offenseur est d'un Niveau suprieur celui de l'offens. Une discussion avec un magicien de Niveau gal ou infrieur n'a que 20 % de chances d'tre rcompense par 1 point. Un tel affrontement ne peut avoir lieu qu'une fois, sans quoi ils pourraient passer des jours entiers se disputer sans jamais progresser. Il se peut que cette joute oratoire dgnre en violent change de sortilges. Dans ce cas, ils se battent mort : les magiciens ne respectent pas le code d'honneur des chevaliers. Le vainqueur d'un tel affrontement en retire, bien sr, le maximum de points d'Exprience.

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9 Le Matre de Jeu
Vous trouverez la fin du livre le scnario d'une aventure. Un peu de pratique vous permettra d'inventer vos propres histoires. Mais le scnario que nous proposons prsente l'avantage de pouvoir tre jou par des dbutants. Lisez-le attentivement et essayez de vous reprsenter les scnes. Cette histoire est semblable un synopsis de film : il vous sufft maintenant de trouver les acteurs (vos personnages). Une fois que vous avez tudi le scnario, il vous faut les guider au travers des mandres de l'histoire. La pratique est le meilleur moyen de devenir un bon Matre de Jeu. Ce livre ne saurait prtendre la remplacer. Nanmoins, nos suggestions et nos conseils vous faciliteront la tche. Les personnages non joueurs En dehors des joueurs eux-mmes, Puni vers de Chevaliers et Dragons est peupl de personnages non joueurs. C'est vous qu'il appartient d'interprter ces rles. En l'espace de quelques minutes, vous devrez endosser la personnalit d'une foule d'tres diffrents : le mendiant obsquieux et geignard qui livre des informations en change de quelques picettes, l'honnte bourgmestre qui offre une rcompense aux aventuriers afin qu'ils librent sa rgion d'une sombre menace, le paysan bourru qui leur indique le chemin d'un souterrain hant, le gardien malfique qui l'habite... Lorsque le Matre de Jeu remplit mal son rle, ces non-joueurs sont plaqus sur l'histoire sans souci de ralisme. Pour que le jeu de rle prenne toute sa dimension, il faut leur insuffler une existence propre. Les joueurs dialoguent avec les personnages non joueurs que vous leur prsentez comme ils le feraient avec des tres rels. Ces relations entre les joueurs et les non- joueurs permettent tous de s'impliquer dans une aventure. En effet, le thme ressass des villageois terroriss qui engagent des mercenaires pour tre dbarrasss d'une bande de Gobelins ou de Trolls qui cume la rgion perd de son intrt au bout de quelques parties. Par contre, si les personnages se lient d'amiti avec un non-joueur, ils feront certainement tout leur possible pour l'aider s'il se trouve dans l'embarras. Un personnage qu'un chevalier non-joueur a recommand auprs d'un seigneur se sent oblig d'aider son protecteur lorsque celui-ci est accus, par exemple, d'ourdir un complot. Il peut tre galement intressant de faire intervenir un flon. Il sera le point de dpart de toute une srie d'aventures. Un tel individu peut se faire engager par les 66

joueurs au dbut d'une expdition et, en fin de partie, les trahir et s'enfuir avec le butin ! Les joueurs ainsi dups n'auront de cesse que de le rattraper et de lui faire payer sa vilenie ! Il est, cet gard, conseill de tenir des fiches relatives aux principaux personnages non joueurs. Vous y noterez l'endroit o ils rsident, ce qu'ils possdent, leurs traits de caractre et leurs caract- i sn ristiques (s'ils appartiennent une classe d'aventu- rier). De l'autre ct de la fiche, vous consignerez leurs relations avec les personnages ou avec d'autres non-joueurs. Vous aurez par exemple en fiche le seigneur local et ses principaux chevaliers, un magicien de haut Niveau, quelques villageois (bourgmestre, aubergiste, forgeron, etc.), le doyen d'un monastre et quelques prtres, ou bien le chef d'une bande de brigands... Aide extrieure II n'est pas obligatoire que tous les membres d'une expdition soient incarns par des joueurs. Ceux-ci peuvent s'adjoindre des aventuriers non joueurs pour renforcer leur troupe, ou bien engager des paysans comme portefaix. Porteurs Des paysans qui, cause d'une infirmit ou simplement par paresse, ne travaillent pas aux champs, acceptent parfois de suivre les personnages en tant que porteurs. Les aventuriers trouvent toujours deux ou trois individus de cette sorte dans chaque village. Ils acceptent de les suivre contre une gratification quotidienne d'une quinzaine de pices de cuivre. La famille du porteur rclame, elle, une indemnit d'une vingtaine de pices d'argent pour le cas o leur rejeton ne reviendrait pas. Les porteurs ne participent jamais aux combats et, si la menace devient pas trop effrayante, ils abandonnent leur fardeau pour prendre la fuite. Mercenaires Les mercenaires sont tantt des aventuriers confirms, chevaliers ou barbares de faible Niveau (gnralement de Niveau 1), tantt de jeunes ttes brles sans exprience (exemple: Attaque 11, Parade 5, Points de Vie D6 + 3). Les premiers exigent dix pices d'argent par jour pour se joindre une expdition, les seconds se contentent de 2D4 pices d'argent. Les points d'Exprience allous au cours de l'expdition sont partags entre les aventuriers non joueurs et les personnages. Les ttes brles, elles, ne gagnent pas de points d'Exprience. Mais si ces lascars dcident de poursuivre leur route avec les joueurs et qu'ils survivent six expditions, ils peuvent devenir chevalier de Niveau 1. La probabilit de rencontrer des mercenaires dpend de l'endroit o les personnages effectuent leurs recherches. Village 30 % de chance de rencontrer jusqu' quatre ttes brles. 10% pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1. A vrifier chaque mois. Auberge 40 % pour une trois ttes brles. 15 % pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1. A vrifier chaque semaine.

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Ville 25 % pour une dix ttes brles. 15 % pour un ou deux chevaliers ou barbares de Niveau 1. A vrifier chaque mois. Chteau 30 % pour une quatre ttes brles. 30% pour jusqu' six chevaliers ou barbare de Niveau 1. A vrifier chaque semaine. Les ttes brles ne portent gnralement qu'un plastron et une seule arme : le flau. Les aventuriers ont un quipement normal. Chercheurs daventure Les chercheurs d'aventure se joignent une expdition sur un pied d'galit avec les personnages. Ce sont quelquefois des hommes trs ordinaires mais qui ont de bonnes raisons de suivre les aventuriers. Ceux-ci acceptent alors parfois de faire part gale avec eux. (Bretuald, le prtre de La Sagesse de Vallandar, en est un exemple.) La plupart du temps, cependant, ce sont des aventuriers d'un Niveau gal celui des personnages. La rencontre de chercheurs d'aventure ne doit pas tre seulement une affaire de probabilit et de tables. Si, par exemple, vos aventuriers rclament l'aide d'un magicien de Niveau 4 pour une expdition, insistez pour qu'ils laborent un plan justifiant cette exigence. Mme alors, ce magicien est libre de refuser de les suivre. C'est vous qu'il revient de jouer son rle ; les personnages doivent trouver les arguments qui arracheront le consentement du personnage non joueur. Afin de faciliter la cration d'aventuriers non joueurs, les tables suivantes donnent les valeurs d'un personnage suivant son Niveau. Valeurs dun chevalier Niveau 1 Attaque : 13 Parade : 7 Dfense Magique : 3 Esquive : 4 Points de Vie : 11 Niveau 4 Attaque : 16 Parade : 10 Dfense Magique : 6 Esquive : 4 Points de Vie : 14 Niveau 2 Attaque : 14 Parade : 8 Dfense Magique : 4 Esquive : 4 Points de Vie : 12 Niveau 5 Attaque : 17 Parade : 11 Dfense Magique : 7 Esquive : 5 Points de Vie : 15 Niveau 3 Attaque : 15 Parade : 9 Dfense Magique : 5 Esquive : 4 Points de Vie : 13 Niveau 6 Attaque : 18 Parade : 12 Dfense Magique : 8 Esquive : 5 Points de Vie : 16

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Niveau 7 Attaque : 19 Parade : 13 Dfense Magique : 9 Esquive : 5 Points de Vie : 17 Niveau 10 Attaque : 22 Parade :16 Dfense Magique : 12 Esquive : 6 Points de Vie : 20

Niveau 8 Attaque : 20 Parade : 14 Dfense Magique : 10 Esquive : 5 Points de Vie : 18

Niveau 9 Attaque : 21 Parade :15 Dfense Magique : 11 Esquive : 6 Points de Vie : 19

Valeurs dun barbare Niveau 1 Attaque : 14 Parade : 6 Dfense Magique : 3 Esquive : 5 Points de Vie : 13 Niveau 4 Attaque : 17 Parade : 9 Dfense Magique : 6 Esquive : 5 Points de Vie : 16 Niveau 7 Attaque : 20 Parade : 12 Dfense Magique : 9 Esquive : 6 Points de Vie : 19 Niveau 10 Attaque : 23 Parade :15 Dfense Magique : 12 Esquive : 7 Points de Vie : 22 Niveau 2 Attaque : 15 Parade : 7 Dfense Magique : 4 Esquive : 5 Points de Vie : 14 Niveau 5 Attaque : 18 Parade : 10 Dfense Magique : 7 Esquive : 6 Points de Vie : 17 Niveau 8 Attaque : 21 Parade : 13 Dfense Magique : 10 Esquive : 6 Points de Vie : 20 Niveau 3 Attaque : 16 Parade : 8 Dfense Magique : 5 Esquive : 5 Points de Vie : 15 Niveau 6 Attaque : 19 Parade : 11 Dfense Magique : 8 Esquive : 6 Points de Vie : 18 Niveau 9 Attaque : 22 Parade :14 Dfense Magique : 11 Esquive : 7 Points de Vie : 21

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Valeurs dun Magicien Niveau 1 Attaque : 11 Parade : 5 Attaque Magique : 15 Dfense Magique : 5 Points de Magie : 4 Esquive : 3 Points de Vie : 8 Niveau 4 Attaque : 12 Parade : 6 Attaque Magique : 18 Dfense Magique : 8 Points de Magie : 15 Esquive : 3 Points de Vie : 10 Niveau 7 Attaque : 13 Parade : 7 Attaque Magique : 22 Dfense Magique : 12 Points de Magie : 25 Esquive : 4 Points de Vie : 11 Niveau 2 Attaque : 11 Parade : 5 Attaque Magique : 16 Dfense Magique : 6 Points de Magie : 8 Esquive : 3 Points de Vie : 9 Niveau 5 Attaque : 12 Parade : 6 Attaque Magique : 19 Dfense Magique : 9 Points de Magie : 19 Esquive : 4 Points de Vie : 10 Niveau 8 Attaque : 13 Parade : 7 Attaque Magique : 23 Dfense Magique : 13 Points de Magie : 28 Esquive : 4 Points de Vie : 12 Valeurs dun prtre Niveau 1 Attaque : 12 Parade : 6 Attaque Magique : 14 Dfense Magique : 4 Esquive : 3 Points de Vie : 9 Niveau 4 Attaque : 13 Parade : 7 Attaque Magique : 17 Dfense Magique : 7 Esquive : 3 Points de Vie : 11 Niveau 2 Attaque : 12 Parade : 6 Attaque Magique : 15 Dfense Magique : 5 Esquive : 3 Points de Vie : 10 Niveau 5 Attaque : 14 Parade : 8 Attaque Magique : 18 Dfense Magique : 8 Esquive : 4 Points de Vie : 11 Niveau 3 Attaque : 13 Parade : 7 Attaque Magique : 16 Dfense Magique : 6 Esquive : 3 Points de Vie : 10 Niveau 6 Attaque : 14 Parade : 8 Attaque Magique : 19 Dfense Magique : 9 Esquive : 4 Points de Vie : 12 Niveau 3 Attaque : 11 Parade : 5 Attaque Magique : 17 Dfense Magique : 7 Points de Magie : 12 Esquive : 3 Points de Vie : 9 Niveau 6 Attaque : 12 Parade : 6 Attaque Magique : 20 Dfense Magique : 10 Points de Magie : 23 Esquive : 4 Points de Vie : 11 Niveau 9 Attaque : 13 Parade : 7 Attaque Magique : 25 Dfense Magique : 15 Points de Magie : 31 Esquive : 5 Points de Vie : 12

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Niveau 7

Niveau 8

Niveau 9

Le dcor L'univers de Chevaliers et Dragons est situ dans un pays indtermin, une poque proche des ges sombres et du bas Moyen Age. Ce dcor est celui de La Sagesse de Vallandar ainsi que celui des autres scnarios inclus dans les livres suivants. Mais cet univers ne constitue qu'une possibilit parmi tant d'autres; lhistoire et la littrature peuvent vous fournir de nombreux thmes d'autres poques de votre choix. La mort Tout joueur doit se rsigner envisager la mort de son personnage. Le jeu perd de son intrt sans cette ventualit. Cependant, un mort peut, dans certains cas, ressusciter grce aux pouvoirs de la magie. Pour les aventuriers de haut Niveau, la mort ne constitue, en fait, qu'un ala de leur profession ! Ceux qui matrisent de puissants sortilges considrent un dcs comme un fcheux contretemps, rien de plus ! Mais les magiciens capables de tels miracles demandent des sommes colossales pour les raliser. Bien plus d'argent que ne peut en dbourser un aventurier dbutant. La mort garde donc son caractre fatal pour les personnages de faible Niveau. Si l'un deux se fait tuer, le joueur n'a plus qu' en inventer un nouveau. Cela se passe de la mme manire dans un Livre dont vous tes le hros , mais les aventures des Terres de Lgende ne se vivent pas en solitaire ! Il est impossible de tout reprendre depuis le dbut ; les autres aventuriers voudront certainement poursuivre leur expdition, malgr la mort d'un des leurs. Comment faire, donc, pour qu'un joueur limin ne se trouve pas exclu de la partie ? Supposons que vous entamiez l'aventure de La Sagesse de Vallandar et qu'un des joueurs se fasse tuer lors de la toute premire rencontre avec une meute de Loups. Vous pouvez le prendre comme Matre de Jeu assistant ; il vous secondera lors des futures attaques contre des monstres. Son nouveau personnage fera ses dbuts au cours d'une prochaine aventure. Bien entendu, il sera pnalis par rapport ses compagnons qui auront acquis des points d'Exprience et, peut-tre, accumul quelque richesse. Voici une autre manire de surmonter la difficult : il suffit que les survivants gagnent immdiatement le plus proche village. L, ils font connaissance du nouveau personnage. Le Matre de Jeu peut aussi le faire intervenir directement en cours de partie : - A l'issue de la bataille, vous vous apercevez que Balin a succomb ses blessures. Soudain, un grand chevalier jaillit des fourrs et vous propose son aide... Vous tendez alors au mort sa nouvelle Feuille de Personnage. Un Matre de Jeu inventif trouve toujours moyen d'intgrer un nouveau personnage en cours d'aventure. Cependant, veillez que cette intervention ne soit pas trop artificielle, le jeu se droule dans un univers 71

empreint de fantastique, mais il doit demeurer raliste ! Nous vous recommandons, cet effet, d'adjoindre deux ou trois aventuriers non joueurs de Niveau 1 l'quipe de personnages. Remplissez une Feuille de Personnage pour chacun. Si un joueur se fait tuer en cours de partie, il peut aussitt et sans perturber le droulement de l'histoire, endosser le rle d'un des non- joueurs. Le temps du jeu Le temps du jeu n'est pas le temps rel. Les vingt Assauts ncessaires aux hros pour se dbarrasser d'une meute de Loups reprsentent deux minutes dans le temps du jeu. Mais pour lancer les ds, procder aux calculs et notations, il faut compter un quart d'heure de temps rel. De mme, lorsque les personnages s'arrtent dans une auberge pour y passer la nuit, les dix heures de sommeil dans le temps du jeu ne durent que quelques secondes en temps rel. Estimer le temps du jeu est l'une des tches du Matre. Supposons que les personnages, au milieu d'une fort, voient leur progression interrompue par une rivire. Ils vont devoir quarrir des rondins afin de construire un radeau. Vous pouvez estimer qu'il faut deux heures environ pour mener cette tache bien, le temps de dbiter le bois et de lier les pices avec de la corde ou des lianes. De mme, certaines actions ne demandent que quelques minutes (par exemple la recherche de l'choppe d'un joaillier dans une cit) ou bien s'talent sur plusieurs semaines, voire plusieurs mois (par exemple trouver un magicien de Niveau 6 et le persuader de se joindre une qute). Vos estimations peuvent demeurer assez vagues, ds l'instant qu'elles restent crdibles ; les aventuriers n'ont pas besoin d'une heure pour rassembler leur paquetage, mais l'escalade du mur d'un chteau leur prend certainement plus de trente secondes ! Il est aussi conseill de tenir compte de la ronde des saisons lors de vos expditions. Exemple : Si la campagne que vous menez dbute en automne, quelques semaines plus tard (en temps rel) les aventuriers auront derrire eux plusieurs mois d'aventure (particulirement s'ils ont parcouru de longs trajets) et seront pris dans la tourmente de l'hiver. Cochez les jours et les mois sur le calendrier de votre univers. Au cours de lexpdition Les quelques conseils que voici faciliteront votre tche de Matre de Jeu : 1. Surveillez l'ordre de marche des personnages. Assurez-vous que cet ordre est raliste l'endroit o ils se trouvent... Huit aventuriers ne peuvent marcher de front dans un couloir large de trois mtres. 2. Quand les personnages rencontrent un monstre, tenez compte de l'effet de surprise. 3. Assignez un total d'AGILITE aux monstres afin de dterminer qui prend l'initiative de l'Assaut. Si vous faites intervenir un groupe de monstres, il n'est pas ncessaire de donner un total d'AGILITE chacun ; cela complique inutilement les procdures. Un simple lancer de trois D6 dterminera lAGILITE de chaque monstre dans un groupe. 4. Rflchissez aux ractions des monstres lors d'une attaque. Un monstre intelligent ragit d'une manire avise. Vous tenez le rle du monstre... Comment vous comporteriez-vous dans une situation identique ? 5. Observez les lancers de ds des personnages. Faites en sorte qu'ils ne puissent voir les vtres. 72

10 Les Joueurs
L'essentiel de ce volume s'adresse au futur Matre de Jeu. Ce chapitre concerne surtout les joueurs. L'interprtation du rle Les nouveaux venus dans l'univers du jeu de rle seront srement, dans un premier temps, quelque peu dconcerts par le monde fantastique qui s'ouvre eux. Lors des premires expditions, ils consacreront l'essentiel de leur nergie tenter de survivre dans une atmosphre hostile et djouer les piges qui jalonnent leur route. L'exprience venant, vous serez amens considrer d'autres aspects du jeu : Comment se droule la vie de tous les jours ? Qui est le seigneur du lieu ? Quelles relations entretient-il avec ses pairs des fiefs voisins ? Le plus important reste de vous situer dans cet environnement. Quelles sont les raisons qui vous ont pouss mener une existence aventureuse plutt que de vous tablir comme forgeron ? L'interprtation d'un personnage est une exprience unique qui donne au jeu de rle une dimension impossible retrouver dans une aventure en solitaire. Le caractre de votre personnage peut trs bien n'avoir que de lointains rapports avec le vtre. Mais c'est lui qui dtermine votre comportement au cours d'une aventure. Pour commencer, inventez un pass votre personnage. Est-il un noble ruin ? Il exige alors srement de ses compagnons un attitude de dfrence due son rang. Ce qui ne l'empche pas de leur emprunter rgulirement de l'argent pour maintenir le train de vie qu'il ne peut plus s'offrir ! Votre personnage peut aussi tre un soldat de retour des Croisades qui peste sans cesse contre l'amateurisme de ses compagnons et maille son discours de formules militaires et de souvenirs de bataille. Un barbare aux instincts nomades s'adapte avec peine aux raffinements de la civilisation. Par contre, un magicien rudit n'accepte de participer une expdition que dans le but d'enrichir sa bibliothque de parchemins enlumins. Il ne partage pas l'intrt de ses compagnons pour les richesses autres que spirituelles et ne se passionne pas pour les discussions de stratgie. Le caractre de votre personnage dtermine son attitude envers ses compagnons. Est-t-il couard et cupide? A la premire occasion, il s'enfuit avec le butin, laissant le reste de la troupe aux prises avec un monstre ! Est-il au contraire un chevalier loyal et courageux qui risque sa vie pour couvrir la retraite de ses amis ? Les rapports d'amiti... ou de dfiance que vous 73

entretenez avec les autres aventuriers ou les personnages non joueurs influent sur le cours de l'aventure. A la diffrence d'autres jeux de rles, Les Terres de Lgende ne comprend pas de table pour dterminer le caractre des personnages. Faites confiance votre imagination ! Cependant, soumettez vos propositions au Matre de Jeu ; vous ne pouvez pas vous proclamer vous-mme, par exemple, roi de toute la contre ! Il n'est pas ncessaire de dcrire en dtail votre personnage ds sa premire aventure. Sa personnalit s'affirmera avec le temps. La stratgie Au dbut de chaque aventure, le Matre de Jeu vous expose rapidement la situation. Il vous dit par exemple : - Vous vous trouvez dans le village qui borde les Landes Noires. L'aubergiste vous met en garde contre l'Ogre sanguinaire qui cume ces contres et vous glisse au passage que les villageois sont prts payer un bon prix qui les en dbarrassera. Avant de vous lancer la poursuite de cet Ogre, il est prfrable d'obtenir de plus amples renseignements : un interrogatoire plus pouss des villageois montre que la menace est en fait bien plus grave. L' Ogre en question ne supporte pas l'ail et fuit les crucifix ! Le Matre de Jeu ne vous donne pas d'emble tous les renseignements ncessaires votre expdition. Si vous ngligez les prcautions requises, votre entreprise peut tourner court... Afin d'viter de tels inconvnients, tentez, autant que possible, d'tablir une stratgie d'ensemble avant le dpart. Si, par exemple, votre mission consiste dlivrer la fille du baron des griffes d'un puissant magicien de Niveau 12, il est prfrable de trouver un stratagme pour lviter ! Vous devrez utiliser une ruse pour enlever la jeune fille sans avoir combattre son ravisseur. Cependant, cette stratgie doit rester souple. Vous ne disposez pas de toutes les donnes et certains vnements ne manqueront pas de bouleverser votre plan. La jeune fille peut refuser de vous suivre si elle est tombe amoureuse de son ravisseur !... Auquel cas une fuite prcipite s'impose, avant que l'hrone ne donne l'alarme ! C'est le propre mme de l'aventure d'tre imprvisible. La tactique Le dploiement de votre groupe lors d'un voyage ou d'une exploration est appelle ordre de marche. Cet ordre doit s'adapter aux circonstances de manire garder une position d'galit, voire d'avantage, face vos adversaires. Considrons l'exemple d'un chevalier solitaire brusquement assailli dans une pice par six Squelettes. Dans ce cas, la pire des attitudes serait de demeurer au centre de la salle ; le chevalier, rapidement encercl, n'opposerait aucune rsistance aux Squelettes qui l'attaquent dans le dos. Il est donc prfrable de se replier contre un mur de manire interdire toute attaque par derrire. De cette faon, seuls trois Squelettes sont en posture de le combattre. L'idal est d'atteindre l'encadrement d'une porte, o le chevalier fait face un seul adversaire.

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Cet exemple n'est pas trs raliste. En effet, rares sont les aventuriers qui partent seuls en campagne. Il dmontre nanmoins qu'une tactique approprie augmente considrablement vos chances de victoire. Voici quelques figures tactiques applicables un groupe. Six aventuriers viennent de pntrer dans les ruines d'un chteau. Ils savent que l'endroit est le repaire d'une vingtaine d'Orques. La lgende relate que l'ancien seigneur |! des lieux tait un puissant guerrier. Il est inhum j dans une crypte secrte, entour de ses armes magiques... Le groupe est constitu de trois chevaliers, Goriel, Sagris et Turquin, d'un barbare, Lars, d'un magicien, Anarchos, et d'un prtre, Mreck.

Premier cas de figure Le groupe avance dans un couloir large de trois mtres. Le danger peut surgir de n'importe o. Les deux lanceurs de sortilges (Anarchos et Mreck) se trouvent au milieu du groupe, protgs par les guerriers en armure. Anarchos et Mreck brandissent des lanternes. Les quatre guerriers ont band leur arc. S'ils rencontrent des Orques, ils adoptent la tactique suivante : les deux hros qui ouvrent la marche mettent un genou en terre et tirent. Les lanceurs de sortilges s'accroupissent tandis que les derniers combattants, debout, dcochent leurs flches. L'expdition compte, dans un premier temps, ne rencontrer que des sentinelles, isoles ou par deux : une vole de quatre flches suffit les occire avant qu'elles ne donnent l'alarme.

Deuxime cas de figure Allons plus avant : le groupe a dj engag quelques combats et limin plusieurs Orques ; hlas, Sagris a disparu, happ par une trappe qui s'est brusquement ouverte sous lui ! Les aventuriers ont atteint la cour centrale du chteau. Anarchos se tient au centre, la tte protge par un bouclier au cas o des archers dcocheraient leurs traits du haut des chemins de ronde. Brusquement, une patrouille d'Orques surgit et les encercle. Ils sont une douzaine. Aussitt les guerriers forment le carr autour d'Anarchos. Les Orques ne peuvent ainsi attaquer qu'

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deux contre un et Anarchos, protg par ses compagnons, est mme, par simple contact, de faire bnficier les blesss de ses sortilges de Soins.

Troisime cas de figure Les aventuriers ont maintenant limin la majorit des Orques ; ils pntrent dans les caves du chteau. Ils se retrouvent dans un labyrinthe de couloirs obscurs. Les voies sont tortueuses, interdisant Pusage des arcs. L'ancien seigneur du chteau hante peut-tre encore ces couloirs. Le groupe adapte donc son ordre de marche la rencontre d'un seul adversaire. Les deux chevaliers et le barbare ouvrent la voie, arms de lances rcupres lors des prcdents combats. Anarchos les suit, brandissant une lanterne. Mreck ferme la marche, lil aux aguets : quelques Orques rdent peut-tre encore... Anarchos est le seul possder des pouvoirs magiques, les aventuriers ne peuvent donc risquer de le perdre dans une embuscade !

Aventuriers non joueurs Si vous pensez que votre groupe n'est pas suffisamment puissant pour mener bien la qute que vous allez entreprendre, il vous est possible de recruter du renfort. (Si, pour une raison quelconque, vous tes dans l'impossibilit de trouver de l'aide, le Matre de Jeu quilibrera les forces en prsence.) Les mercenaires travaillent pour de largent. Vous leur garantissez une solde avant le dpart de l'expdition. Ils s'en contentent gnralement. Cependant, si le butin excde vos prvisions, il est bon de leur accorder une prime afin d'viter tout dsagrment. Les mercenaires sont des guerriers chevronns mais ils ne prennent aucun risque inutile. Si votre qute s'avre trop dangereuse, ils risquent de dserter ! Les chercheurs d'aventure, eux, participent la qute sur un pied d'galit avec les hros. Ils sont en droit de revendiquer une part du butin gale celle des autres lors du partage final. Il leur arrive d'tre l'origine de l'expdition. Ils sont plus dignes de confiance que les mercenaires et participent l'laboration de diverses stratgies. Les accessoires Les premiers jeux de rle ont vu le jour il y a plus de dix ans. De nombreux accessoires sont donc disponibles dans les magasins spcialiss. Au cours de l'aventure, il est conseill de tracer des croquis sommaires des situations afin de suivre rvolution des joueurs et des monstres dans les pices visites. A cet effet, l'usage de figurines accrot le ralisme et permet 76

de mieux se reprsenter les situations. Vous pouvez galement vous procurer des plateaux l'chelle des figurines. Si vous ne possdez pas encore les ds ncessaires, vous trouverez la fin du livre une roulette qui permet d'effectuer certains tirages. Cette roulette ne prtend pas bien sr remplacer les ds. 1. Dcoupez la page et collez-la sur un morceau de carton. 2. Procurez-vous une rondelle de carton et une aiguille. Collez la rondelle au centre de la roue. Lorsque la colle est sche, transpercez le tout avec laiguille. Dcoupez ensuite la pointe et piquez-la sur laiguille de manire qu'elle tourne librement. Les rsultats se lisent de la manire suivante : D20 Cercle extrieur. D10 Cercle intrieur ; le 0 vaut 10. D100 Cercle intrieur; faites tourner la pointe deux fois. Le premier numro donne les dizaines, le deuxime, les units. Un 0 et un 8 donnent ainsi 08 mais un double 0 vaut 100.

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La Sagesse de Vallandar
Il s'agit d'un scnario simple pour joueurs dbutants se droulant dans un cadre souterrain. Les personnages se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches : Bretuald, le cur de la paroisse, va entraner les compagnons dans une expdition. Il prtend connatre remplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi lgendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la Fort de Fendring jusqu' la tombe o il repose, entour de ses trsors. Informations rserves au Matre Certains passages de cette histoire sont paraphraser ou lire directement aux joueurs. Les autres contiennent des descriptions, des explications ainsi que les caractristiques des monstres. Ils ne concernent que le Matre de Jeu. 1 Prologue Vous tes tout rcemment arrivs au village du Pont aux Haches. Plusieurs d'entre vous viennent du nord et ont travers le Bois d'Elfax ; d'autres sont venus par les Marais de Coronach en emprun-lre1 tant cette antique digue que l'on nomme la Marche de Dobby. Vous tes trangers la rgion et vous avez pass ces derniers jours explorer les environs et interroger les villageois. Ceux-ci vous ont appris que leur seigneur porte le titre de Baron SI Aldred, et que son chteau est situ plusieurs jours de marche. Le Pont aux Haches est le dernier village l'ouest de son domaine ; c'est aussi un lieu de passage et les villageois sont mieux informs que beaucoup d'autres. Ils savent que plus au sud se trouve le fief du Baron Grisa ainsi que celui du Comte de Montombre, surnomm le comte elfique. Ce sont des brutes qui vouent une haine farouche au Baron Aldred. Le temps des moissons est proche et les paysans passent de longues heures dans les champs. La plupart des renseignements vous sont donns par Odo, un vieillard perdu de rhumatismes qui passe ses journes l'ombre d'un pommier sur la place du village. Il dclare avoir eu, lui aussi, une vie aventureuse, et il accepte de vous loger chez lui contre une pice d'argent par semaine. Informations rserves au Matre Odo n'a jamais t aventurier. Vous vous en rendez vite compte... Mais il ne s'en soucie gure : il adore affabuler. Au fur et mesure des soires, ses rcits deviennent de plus en plus 78

invraisemblables. Si l'un de vous relate l'une de ses propres aventures, il pourra la rentendre quelques jours plus tard. Odo la contera comme s'il s'agissait d'un pisode de sa propre jeunesse ! 2 L'aventure commence Vous n'avez pas pris part aux rcoltes mais cela ne vous empche pas de vous joindre aux festivits lorsque, quelques jours plus tard, le dernier pi est engrang. Les tonneaux de cidre sont mis en perce, et aprs que Bretuald a clbr l'office, les villageois entament une ronde effrne. Le jour commence tomber quand Bretuald vous rejoint. - Je ne peux les empcher de clbrer leurs rites paens, dclare-t-il avec un sourire contrit. Mais l'influence du Seigneur est chaque jour plus grande, Tout en parlant, il se frotte les reins. - La rcolte est une rude poque pour tout le monde, et je ne suis pas fch de la voir termine, Venez donc chez moi, nous viderons un tonnelet de mon meilleur vin pour fter l'vnement. Vous tes dans la demeure de Bretuald. De lextrieur vous parviennent, assourdis, les chos de la bacchanale. Le soleil s'est couch et le prtre allume une lampe qu'il place sur la table. Aprs vous avoir servi boire, il droule un parchemin. Vous distinguez les contours d'une carte mais les inscriptions sont rdiges dans une langue inconnue. - Connaissez-vous Vallandar ? demande alors Bretuald. Rex quondam rexquefuturus... Il fut le roi de cette terre dans les temps anciens. Sous son rgne, le pays a connu une poque de paix et de foi. Les plus farouches guerriers se soumirent son autorit et devinrent ses vassaux. Mais son demi-frre, Morgrin le Fourbe, ne pouvait supporter tant de bont ; il ft alliance avec les ennemis de son an, et bientt le sang et la fureur dvastrent la contre. La lgende relate que Vallandar rencontra Morgrin en combat singulier et le terrassa d'un seul coup d'pe. Mais Morgrin avait envot son arme. Tandis que le fourbe gisait dans son sang, un sortilge malfique retourna l'pe contre le roi et lui porta un coup fatal. Mathor, le magicien du roi, trouva sa dpouille sur le champ de bataille et, le prenant dans ses bras, remporta dans une crypte connue de lui seul. Il l'y dposa, entour de ses douze braves chevaliers, et apporta en ce lieu les richesses du royaume. Dans Patiente du jour o le roi reviendrait pour faire rgner de nouveau la paix et la justice. Voil une belle lgende... je crois, pour ma part, qu'il exista dans les temps anciens, un puissant seigneur de la guerre nomm Vallandar... ou Valdyne, ou Vladayn, selon les sources. Ce parchemin m'a t donn par un moine, il y a des annes ; il n'en connaissait pas la valeur, ne sachant en dchiffrer le langage. J'ai tudi quelques rudiments de cet ancien dialecte lors de mon noviciat en Cornombrie... Cette carte indique remplacement de la tombe de Vallandar ! Bretuald dsigne un point sur la carte. - Elle se trouve dans la Fort de Fenring, trois jours de marche d'ici. Informations rserves au Matre Les personnages peuvent s'tonner que Bretuald n'ait jamais tent l'expdition avant ce jour, puisqu'il possde cette carte depuis plusieurs annes. En fait, il ne s'agit pas de sa premire tentative et il s'en explique sans dtour. - Voici un an de cela, j'engageai une troupe d'aventuriers qui me semblait convenir... En fait, Agnar le Loup et sa bande taient de sinistres brigands sans foi ni loi ! Nous entrmes dans la Fort de Fenring et, tandis que nous cherchions remplacement exact de la tombe, l'un des compres d'Agnar remarqua un Elfe non loin de l. Ce sclrat ne put s'empcher de le tuer d'un coup d'arba- lte. Ce fut le commencement de tous nos ennuis. Le lendemain, deux hommes tombrent malades, empoisonns par Peau d'une source. Un claireur que nous avions envoy en reconnaissance ne revint pas. Le jour suivant, au rveil, nous retrouvmes 79

sa tte au bout d'une pique, prs du feu de ^ camp ! La plupart des hommes voulurent rebrousser chemin, mais Agnar tait un chien enrag que rien n'arrtait, et moi, pour mon malheur, j'tais aveugl par la cupidit. Nous pntrmes aux trfonds de la fort, sans cesse sur nos gardes. Bientt, un des claireurs s'cria : Je l'ai trouv ! par ici ! Nous nous prcipitmes parmi les arbres jusqu' une clairire du milieu de laquelle bait l'entre d'un tumulus. Mais l'homme qui nous avait appel tait maintenant suspendu par les pieds une branche et les Elfes nous entouraient, bandant leur arc. Agnar se rua la charge telle une bte fauve, brandissant sa hache d'armes. Le chef des Elfes s'interposa et pronona une seule incantation. Agnar s'croula, foudroy. Le chef s'avana vers moi : je levai ma croix d'une main tremblante et parvins soutenir son regard glacial. Tu n'es pas des leurs, me dit-il. Tu ne dsirais pas toute cette ? folie, le chtiment te sera donc pargn. Va, prends cette cape, les Loups ne t'approcheront point. II enleva sa cape, qu'il plaa sur mes paules. Je pouvais maintenant apercevoir l'clat jaune des yeux de la meute dans la pnombre, autour de la clairire. La bande d'Agnar me supplia d'intervenir en sa faveur. Mais tout tait inutile dsormais. J'atteignis la lisire ; les Loups, malgr leurs grondements menaants, s'cartrent de mon chemin, j'entendais derrire moi les hurlements des hommes et, bien qu'ils aient mrit une telle fin, je me bouchai les oreilles pour ne plus entendre leurs cris d'agonie. La rage s'empara bientt de moi ; j'avais trouv la tombe et je l'avais perdue ! Mais, dans un dernier clair de lucidit, j'accrochai la cape de l'Elfe une ronce et en droulai le fil au gr de ma fuite. Quand je parvins l'ore des bois, j'a vais dfait toute la cape et balis ainsi mon parcours. Je parvins rejoindre Saxton, o une violente fivre me terrassa trois jours durant. Enfin remis, je retournai la fort mais ne pus retrouver la piste. J'avais pourtant pris soin de marquer l'arbre auquel j'avais attach l'extrmit du fil. Je consultai, un peu plus tard, le Pre Adrian et, au dtour de la conversation, linterrogeai incidemment sur le phnomne. Il me rpondit que certains fils enchants ne sont visibles que les soirs de pleine lune ; les Elfes fabriquent ainsi leurs vtements pour passer inaperus. J'ai de bonnes raisons de le croire. Le Pre Adrian fait autorit en la matire... La nouvelle lune se lvera au soir de la Saint-Michel, dans douze jours exactement. Si vous dsirez m'accompagner, nous partirons dans une semaine. Informations rserves au Matre Bretuald a racont l'entire vrit. Avant de prendre la route, les personnages dsirent peuttre discuter le partage du futur butin. Bretuald n'y a jamais song. Dans ses rves les plus fous, le trsor lui apparat comme tellement grand qu'il est sr que chacun pourra emporter ce qu'il dsire dans les limites de ses forces. Mais il veut que les personnages lui remettent le dixime de leur part. Aprs tout, il est le commanditaire de l'opration. Certains esprits mal intentionns tenteront peut-tre de drober la carte. Ce vol ne servirait rien. Elle est crite en lughwyd, un dialecte antique que personne ne peut plus dchiffrer. 3 Le voyage Informations rserves au Matre Saxton est le village le plus proche de lendroit o Bretuald espre retrouver le chemin balis. Il se trouve trois jours de marche du Pont aux Haches. Il est recommand de ne pas provoquer de rencontre dangereuse au cours du trajet. Le Matre de Jeu dbutant peut se reporter au chapitre Les Rencontres, o il trouvera un exemple de droulement possible du priple. Les aventuriers doivent pntrer dans la Fort de Fenring la tombe de la nuit. Ils dcouvrent facilement le fil, attach un arbre marqu, un kilomtre environ louest de la 80

rivire qui traverse la fort. Ce fil forme une ligne scintillante, pareille un fil d'araigne clair par la lune. Ils mettront toute la nuit le longer jusqu' la clairire qui abrite la tombe de Vallandar. Leurs chances de faire une rencontre durant cette nuit sont de 35 % (1 35 avec un D 100). Toute confrontation cette tape de l'aventure se fera avec des cratures sans pouvoir magique et de faible puissance. Une meute de Loups serait l'idal (compter un Loup par aventurier). Valeurs des Loups : Attaque Parade Dfense Magique Esquive
AGILITE

15 Points dimpact 3 Protection 1 Dplacement 3 14 Points de Vie Classe de monstre : 1 4 Le monde souterrain

(D4) 5 0 15 m (25) D6 + 4

L'aube pointe lorsque vous atteignez la clairire. En son centre se dresse un tumulus envahi par la vgtation. Les montants de pierre, scells par une lourde dalle, sont demi masqus par les racines tortueuses d'un vieux chne. Une inscription trange est grave mme le roc. Bretuald s'en approche et gratte de son poignard la mousse qui ronge les signes. Vous l'entendez murmurer, quelques instants plus tard : Ici repose Vallandar. Il rgna et rgnera. Informations rserves au Matre II faut compter plusieurs heures pour dblayer l'entre du tumulus et les aventuriers sont puiss par leur priple nocturne. Un peu de repos leur est ncessaire. S'ils insistent pour se mettre immdiatement au travail, pnalisez chaque personnage de 1 point d'Attaque, de Parade et d'Esquive et rduisez de moiti son total d'AGILITE ; il est ridicule de s'engager dans une expdition sans avoir repris des forces ! Aprs quelques heures de sommeil rparateur, Bretuald fournit aux aventuriers une pioche et trois pelles afin qu'ils dgagent l'entre. Quatre hommes travaillant en quipe parviendront rapidement desceller la dalle. Certains personnages ne manqueront pas de rechigner cette basse besogne ; le prtre peut leur rpondre que cela n'est pas plus puisant que le travail des champs ! Bretuald ne possde pas les capacits d'un aventurier et il ne combat que si sa vie se trouve directement menace. Ses caractristiques sont celles d'un 81

humain (Attaque : 11, Parade : 5). Il a cependant revtu pour la circonstance une cuirasse, et il possde un bouclier. Un flau d'armes et un poignard sont passs son ceinturon mais il ne se sert jamais d'une arme blanche. En fait, il dploie toutes ses qualits comme porteur de lanterne. N'oubliez pas cet gard que, sauf exception mentionne dans le texte, le monde souterrain n'est pas clair. Les personnages ont donc un champ de vision limit. Les paragraphes qui suivent sont numrots. Ils correspondent la carte de la page 181. Les personnages ne vont certainement pas explorer les pices en suivant l'ordre numrique ! Quand les aventuriers pntrent pour la premire fois dans une partie du tombeau souterrain, lisez-leur la description qui en est faite. S'ils retournent sur leurs pas et repassent par un endroit prcdemment explor, vous devez tenir compte des changements qui ont pu intervenir. Si, par exemple, ils ont brl la tapisserie, mentionnez ce dtail dans votre nouvelle description. 1. Le couloir d'entre Finalement, la lourde dalle d'entre cde sous votre pression. Un escalier de pierre s'enfonce dans les tnbres. Vous allumez vos lanternes et descendez. Vous aboutissez l'extrmit est d'un long corridor au plafond soutenu par des arches de pierres. Il mesure environ quatre mtres de large. Le mur de gauche est recouvert d'une tapisserie aux couleurs fanes. Vous y reconnaissez une scne de bataille. Informations rserves au Matre Cette tapisserie est magique mais le sortilge ne se manifeste que lorsque les aventuriers ont pntr plus avant dans le couloir (3). 2. La salle de la carte Informations rserves au Matre L'entre de cette pice est masque par la tapisserie. Les aventuriers ne la dcouvrent que s'ils regardent derrire la tenture ou qu'ils l'arrachent. Vous entrez dans une pice octogonale de cinq de mtres de ct. Le parement, d'une richesse extraordinaire, semble recouvert d'une couche de quartz poli. Vous remarquez d'tranges motifs dans des camaeux de vert et de bleu, ponctus de symboles d'un rouge iridescent. Un coffre de chne massif repose contre le mur sud. Informations rserves au Matre Cette trange mosaque reprsente les rgions qui constituaient le royaume de Vallandar. Cette carte fut dresse par Mathor, le magicien du roi. Les aventuriers, connaissant mal la rgion, ont peu de chance d'en dchiffrer les motifs. Le coffre n'est pas ferm clef. Mais si un personnage tente de l'ouvrir, il en jaillit un nuage de vapeur verte. Le personnage doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20. Sinon, il inhale de cette vapeur, qui provoque des hallucinations paranoaques. Vous prenez le joueur part et lui affirmez que ses compagnons s'approchent de lui en le menaant de leur pe. Si le joueur refuse de vous croire, son personnage sort de sa torpeur pour s'apercevoir que ses compagnons ne lui veulent aucun mal. S'il croit vos dires, il mne six Assauts avant que ne se dissipent les effets de la vapeur. Le coffre contient deux cents pices d'argent et un sac de cuir vide ferm par un cordon de soie rouge.

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3. La tapisserie magique Vous approchez de l'extrmit du corridor. Le mur du fond est perc d'une porte de bois noir double battant, retenue par des gonds de cuivre oxyds. Une petite porte s'ouvre dans le mur nord et un passage s'enfonce vers le sud. Informations rserves au Matre Si les aventuriers n'ont pas dtruit ou arrach la tapisserie, un trange phnomne se produit : Avant que vous ayez atteint les portes, une herse de mtal tombe du plafond et bloque le passage. Un bruit rsonne derrire vous : une autre herse vient de couper l'accs aux escaliers de sortie. La tapisserie se met alors onduler, comme souleve par une brise. Cinq guerriers s'animent, quittent la scne et se matrialisent dans le corridor, derrire vous. Ils sont revtus d'armures ornes de motifs tranges, leur visage a gard la texture fane de la trame mais la large lame de leur glaive scintille d'un clat bien rel Valeurs des guerriers: Attaque Parade Dfense Magique Esquive
AGILITE

14 Points dimpact 8 Protection 5 Dplacement 4 12 Points de Vie Niveau : 2

(D8) 3 4 10 m D8 + 3

Information rserves au Matre Ces guerriers combattent dans un silence absolu Une fois abattus, ils reprennent leur place dans la tapisserie, mais leur image garde la trace des blessures que leur ont infliges les hros. Si la tapisserie est arrache du mur ou brle, les guerriers disparaissent instantanment avec une plainte lugubre. Ds que les aventuriers ont vaincu tous les guerriers, ils soulvent les herses sans difficult. 4. Le bton dans les airs Le passage mne une petite chambre circulaire sans autre issue que celle que vous venez d'emprunter. La paroi est couverte de motifs entrelacs selon un rythme extrmement complexe. Un bton plane dans les airs au centre de la pice. Il pivote sur lui-mme raison d'un tour par seconde. Une de ses extrmits met une lueur rougetre, l'autre scintille d'un clat bleu glacial. La partie centrale est d'un noir mat. Informations rserves au Matre Si un personnage tente de s'emparer du bton, il vous faut considrer deux lments : d'abord de quelle main il se sert. S'il ne le prcise pas, considrez qu'il se sert de la main qui d'habitude tient l'arme. Ensuite quelle section du bton il touche : la rouge, la bleue ou la noire ? Si, l non plus, aucune prcision n'est donne, dterminez la section au hasard. Si l'aventurier choisit une section prcise, demandez-lui sont total d'AGILITE. Si ce total est suprieur ou gal 14, il saisit le bton. Sinon, il doit obtenir un rsultat infrieur ce total avec un D20 pour agripper le bton par la section de son choix. En cas d'chec, dterminez une section au hasard. L'extrmit rouge est brlante ; la bleue est glaciale. Le contact de l'une ou l'autre provoque une blessure. Le personnage perd 1 point de Vie, et, s'il s'est servi de la 83

main qui tient habituellement l'pe, il est pnalis de 1 point d'Attaque et de 1 point de Parade jusqu'au terme de l'expdition. Le bton cesse sa rotation ds qu'on l'empoigne. Il s'agit d'un bton de glace et de feu ; la partie noire peut tre touche sans dommage. Le possesseur de ce bton le commande par l'esprit : la partie rouge met une vague de chaleur intense, la partie bleue soulve un courant d'air rfrigrant. Le porteur du bton est aussitt averti de ces pouvoirs par transmission de pense. Ses compagnons, eux, n'en savent rien. A moins, bien sr, qu'il ne les en informe. (Inscrivez les pouvoirs du bton sur un papier que vous remettez son nouveau possesseur.) Les vagues de chaleur et de froid peuvent tre esquives : leur vitesse est de 10. La vague brlante fait perdre 5D6 points de Vie. Le courant glacial ne fait perdre que 4D6 points de Vie mais l'armure, dans ce cas, n'offre qu'une protection de 2. Ce bton possde une charge limite : il ne sert que trois fois. Si le personnage dcide d'avertir ses compagnons des pouvoirs du bton, Bretuald (s'il est encore de ce monde l'issue du combat contre les guerriers de la tapisserie !) le met en garde contre une utilisation intempestive de ce pouvoir. Ce conseil est particulirement avis : en effet, l'issue de l'aventure peut tre dsastreuse si les personnages ne possdent plus l'usage de ce bton lors d'vnements futurs ! 5. La paroi rocheuse Les portes noires s'ouvrent sur un tunnel grossirement taill mme la roche. Ce boyau aboutit une caverne. L, une paroi rocheuse empche toute progression. Un trange halo de lumire dore filtre de son sommet. Allez-vous tenter l'escalade ? Informations rserves au Matre La paroi oppose un facteur de difficult de 13. Par consquent, tous les personnages dont le total d'AGILITE gale ou dpasse 13 russissent sans peine l'escalade. Les autres doivent obtenir un rsultat infrieur ou gal leur total d'AGILITE avec un D20 pour parvenir au sommet. Le sommet se trouve dix mtres de hauteur. Si un personnage manque son escalade, vous dterminerez donc la hauteur de la chute avec un D10. Un personnage qui vient de tomber peut, s'il est encore en vie, tenter une nouvelle fois sa chance. Si un personnage parvenu au sommet lance une corde pour aider ses compagnons, ceux-ci tentent l'escalade avec un facteur de difficult de 6. 6. L'antre du sorcier Informations rserves au Matre Vous ne devez exposer ce qui suit qu'aux personnages qui sont parvenus au sommet. Si certains joueurs ont dcid de demeurer en bas, ils doivent quitter la pice dans laquelle se droule le jeu. Vous parvenez finalement vous hisser au sommet de la paroi et vous vous retrouvez l'intrieur d'une vaste caverne. Les stalactites refltent une lumire diffuse. Soudain, votre cur s'arrte de battre : une vision stupfiante vous apparat. Au centre de cette cathdrale de pierre, love sur un incroyable amoncellement de trsors, vous apercevez la forme sinueuse d'un gigantesque Dragon rouge ! Heureusement, le monstre est assoupi ; deux minces filets de fume bleue s'lvent en volutes de ses narines. Prs de lui, au milieu d'un pentacle trac en rouge mme le sol, se dresse un vieux chne dont les branches tordues se perdent dans les tnbres au-del de l'trange chape de lumire. 84

Informations rserves au Matre A partir de cet instant, prenez part le joueur qui possde le total de POUVOIR le plus lev (si l'expdition compte des magiciens ou des prtres, ce que vous allez dire les concerne essentiellement) et dites-lui ceci : Au moment o vous atteigniez le sommet, vous avez cru apercevoir la silhouette d'un homme de deux mtres au visage envahi par une longue barbe et vtu de fourrures en lambeaux. Il brandissait un bton d'ivoire. Mais vous vous rendez bientt compte qu'il ne s'agit que du vieux chne. L'trange clart de la grotte d vous induire en erreur... Informations rserves au Matre Le chne est la forme assoupie de Mathor, le sorcier de la cour de Vallandar. Il ne se rveillera pas avant son suzerain (23). Le pentacle empche quiconque de toucher l'arbre. Il est charg d'une puissante magie et ne peut tre effac. Le Dragon ouvre un il ds que l'expdition s'approche de son trsor. Si les personnages osent s'avancer davantage, le Dragon fait jouer sa langue fourchue entre ses crocs acrs avant de leur parler. Prtez au Dragon un ton solennel, ou au contraire enjou et factieux, suivant lambiance que vous avez donne votre histoire ; la conversation entre Bilbo et Smang dans Bilbo le Hobbit en est un bon exemple (Le Seigneur des Anneaux, de J.R.R. Tolkien). Le Dragon se nomme Fengel. Il est sous la coupe de Mathor mais, par fiert, il affirme entretenir des relations trs amicales avec le sorcier. Il se montre trs flatt si l'on admire la magnificence de son trsor. Si un personnage confond ces richesses avec celles du royaume, le Dragon rectifie avec ddain et annonce que le trsor royal se trouve dans la chambre mortuaire, sans garde aucune... Les personnages ne manqueront pas de demander s'ils peuvent emporter une partie de ces richesses. Fengel rpugne se sparer de ses biens mais il consent un petit jeu pour tromper l'ennui. Il. propose des nigmes : chaque rponse correcte, le personnage gagne une pice d'or. (Celles-ci sont d'une taille bien suprieure celles qui ont cours dans le royaume ; leur valeur approximative est de quarante-cinq pices d'argent.) Si les personnages ne parviennent pas rsoudre les nigmes, Fengel les prie fermement de partir et de le laisser dormir. Voici quelques nigmes chres Fengel : J'ai crois une arme qui rassemblait des vivres et battait la campagne. Mais ses troupes ne pillaient aucun village et ne foulaient pas un brin d'herbe sur son sillage. Rponse : un essaim d'abeilles. Par-del les mers Haut dans le ciel, il traverse les terres Invisible l'il. Rponse : le vent. Aussi longue que six hommes Et de six hommes ayant la force Un seul homme peut la porter Mais six ne peuvent la dresser vers le ciel. Rponse : une corde.

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Il dvore tout sans tre jamais rassasi, mais quand il boit, il meurt. Rponse : le feu. Fengel connat l'histoire de chaque pice d'or de son trsor et s'en spare avec tristesse, comme s'il quittait un ami de longue date. Si l'un des personnages s'empare d'une poigne de pices d'or et tente de prendre la fuite, Fengel attend qu'il ait atteint le rebord de la paroi avant de cracher son souffle enflamm (vitesse : 16 ; il peut atteindre jusqu' douze victimes). Tout personnage ayant manqu son Esquive perd 2D6 + 12 points de Vie, moins sa valeur de Protection. Si un personnage survit cette attaque, Fengel le laisse partir. Une poigne de ces pices vaut 10D6 x D20 pices d'argent. 7. La salle du vent Vous poussez la lourde porte et pntrez dans une longue salle. Vos lanternes clairent un pidestal de marbre gris dans lequel est sculpte une face grotesque aux joues distendues. Un calice d'argent est pos son sommet. Derrire le pidestal vous apercevez indistinctement les contours d'une porte. Informations rserves au Matre Ds que les personnages se dirigent vers le pidestal, une violente tempte se lve dans la pice et les force reculer. La puissance du vent est telle que, mme en s'accrochant aux parois, les hros ne peuvent dpasser le milieu de la pice. S'ils brandissent le sac trouv dans le coffre (2), le vent s'y engouffre aussitt et la tempte cesse comme par enchantement. La cordelette doit tre serre afin d'emprisonner le vent. Si le sac est ouvert plus tard ou mme lors d'une expditions ultrieure, le vent rejoint immdiatement la salle du pidestal par le plus court chemin. Le courant d'air bouscule toute personne sur son passage et la projette une distance de deux huit mtres. Si, par exemple, les personnages ouvrent le sac lors de leur retour vers le Pont aux Haches, toute personne se trouvant au nord-est (c'est--dire entre le sac et le tumulus) est aussitt assomme. Le calice vaut soixante pices d'argent, mais sa vritable valeur se fera connatre par la suite (11). 8. La croise des chemins Vous dbouchez dans un couloir de trois mtres de large, orient d'est en ouest. A l'est, il mne une salle distante de quelques pas. A l'ouest, le couloir bifurque vers le nord au bout d'une quinzaine de mtres. 9. La toile d'araigne Vous apercevez au fond de la pice un casque de bronze pos sur un socle de bois. Ds que vous franchissez le seuil, vos poignets se trouvent enserrs dans une toile d'araigne invisible mais d'une rsistance toute preuve. Informations rserves au Matre L'Araigne Gante qui habite la pice fond sur la victime. Seuls les personnages qui ouvrent la marche se prennent dans la toile. Leurs compagnons ne peuvent pas leur prter main forte et attaquer l'Araigne. En effet, les prisonniers leur a coupent la route. 86

Valeurs de lAraigne Gante: Attaque Parade Dfense Magique Esquive


AGILITE

15 2 4 4 14

Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie

(D6) 3 + venin 1 15 m (20) 11

Se reporter au chapitre Les Monstres pour les dtails concernant la toile. L'Araigne regagne son antre dans les combles ds qu'elle a perdu 3 points de Vie. Lorsque les personnages se sont dbarrasss de l'Araigne et ont pntr dans la pice, dcrivez-leur ce qui suit. La salle ne contient que la table et le casque. Celui-ci, curieusement, ne semble pas avoir subi les outrages du temps. Il est dcor de motifs compliqus et sa visire est un large miroir. Si vous vous le posez sur la tte, vous pouvez voir travers le miroir mais tout est obscurci et vous ne distinguez que la silhouette des objets. Informations rserves au Matre Toute personne qui porte ce casque au combat est pnalis de 1 point d'Attaque et de 2 points de Parade en raison de la mauvaise visibilit. Ce casque semble inutile mais il sera d'un grande secours contre la Gorgone (19). 10. Le pige Au moment o vous allez atteindre la bifurcation, une dalle se drobe lgrement sous vos pieds et un dclic inquitant se fait entendre. Soudain, un gigantesque fer de hache jaillit du mur et traverse le couloir en un balancement mortel... Informations rserves du Matre La hache traverse le couloir d'un mur l'autre, elle heurte donc les personnages qui ouvrent la marche. La vitesse du balancement est de 13 : opposez-la l'Esquive des personnages comme il est expliqu au chapitre Esquive et Dfense . Chaque personnage touch ralentit la course du balancier, par consquent la premire victime est touche avec un lancer de D8 + 2 et perd 8 points de Vie si le coup traverse son armure ; la deuxime (si les personnages marchaient plusieurs de front) est touche avec D8 + 1 et perd 7 points de Vie. La troisime subit les dgts d'une hache normale (D8) et perd 6 points de Vie. Son balancement interrompu, la hache reprend sa place dans le mur. Les personnages devront viter la dalle branlante du retour s'ils ne veulent pas dclencher de nouveau le mcanisme. 11. Les deux fontaines La voie se trouve bloque par un voile de lumire violette scintillant entre deux colonnes ornes de motifs exubrants. Vous distinguez peine, derrire la barrire lumineuse, les contours du couloir qui se prolonge vers le nord. De part et d'autre de cette porte se trouvent deux fontaines, dans une alcve. Dans celle de gauche, un liquide opaque et gristre jaillit d'un visage de pierre aux traits grimaants et coule dans une vasque circulaire. La fontaine de

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droite est remplie d'un liquide pourpre et bouillonnant qui s'coule d'une face l'expression terrorise. Informations rserves au Matre Le voile de lumire est magique : toute personne qui tente de le traverser subit une Attaque magique de 18 (voir le chapitre Esquive et Dfense ). Si cette attaque porte, le personnage est afflig d'une peur irraisonne durant tout le reste de l'aventure. Il perd 1 point d'Attaque mais gagne 1 point de Parade. De plus, chaque fois que l'expdition rencontre un monstre, le personnage a 25 % de chances d'tre paralys par la frayeur ; il se protgera la tte de ses bras et attendra, terr dans un coin, que ses compagnons se soient dbarrasss de l'ennemi (encouragez tout joueur dont le caractre a t affect par la barrire interprter dsormais le rle d'un tre craintif). Cet effet disparat ds que le personnage a quitt le monde souterrain. Le liquide gristre a de curieux effets sur quiconque le boit. Le personnage sent sa chair devenir grise et prendre un consistance granuleuse. Jusqu' ce qu'il quitte le monde souterrain, le personnage gagne 2 points de Protection. Par contre, ses muscles de pierre sont moins prompts ragir : il perd la moiti de ses totaux d'AGiLiT et de Dplacement. Le liquide pourpre possde lui aussi d'tranges proprits. Tant qu'il est contenu dans la vasque, il s'agit d'un acide qui peut dissoudre tout, l'exception de l'or et de l'argent. Si un personnage en boit mme la fontaine, il est gravement brl et perd D4 points de Vie. S'il y trempe les mains pour recueillir du liquide, il perd dfinitivement 1 point d'Attaque. S'il s'en imprgne le visage, il perd D8 en CHARME. Si en revanche les personnages remplissent le calice d'argent trouv dans la salle du vent, le liquide tir de la fontaine perd son acidit et peut tre bu sans danger. Il immunise alors le personnage contre les effets de la barrire magique. Si un personnage a bu l'une des fontaines, il ne peut tirer bnfice de l'autre. Un personnage acquiert donc soit l'immunit contre la barrire magique, soit la rigidit de la pierre. Ces breuvages gardent leurs proprits tant qu'ils sont dans le monde souterrain ; l'extrieur, ils se transforment instantanment en eau stagnante. 12. La rivire souterraine Vous traversez la barrire lumineuse et poursuivez votre progression dans le couloir. Bientt, le grondement tumultueux d'une rivire souterraine rugit dans les tnbres au lointain. Vous atteignez un petit escalier qui mme un appontement de pierre, le long des eaux noires et tumultueuses. Un pont de bois aux planches disjointes enjambe le cours d'eau. Une silhouette de pierre strie de veines ross interdit l'accs au pont. Cette bauche de statue a le torse, les bras et la tte parfaitement sculpts, mais le reste du corps n'a pas t dgag de la masse de pierre brute. A votre vue, les muscles impressionnants se bandent dans un grincement sinistre. Vous remarquez alors ses longues griffes de silex, tranchantes comme des rasoirs.

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Informations rserves au Matre La Statue anime, dpourvue de jambes, demeure fixe au sol. Les personnages peuvent tenter de la dpasser en courant. Elle les frappe alors, coups de griffes. Cette Statue est ambidextre ; elle attaque deux personnages au cours du mme Assaut. Les aventuriers parent les coups en pleine course, mais leur total d'Esquive est rduit de moiti. Valeurs de la Statue: Attaque Parade Dfense Magique Esquive 22 Points dimpact 14 Protection 12 Dplacement 0 Points de Vie Classe de monstre : 10 (D10) 8 7 0 16

Si les aventuriers tentent de combattre la Statue, ils se rendront rapidement l'vidence : leurs coups n'entament pas ce corps de pierre. La seule manire de la vaincre est d'utiliser le bton de glace et de feu. En effet, une dilatation brutale de la roche sous l'effet de la chaleur, suivie d'une forte gele, fissure la Statue. (tant cloue au sol, elle ne peut esquiver les rayons du bton). Si, aprs l'avoir dtruite, les aventuriers pensent en fouiller les dcombres, ils trouvent, dans une cavit mnage dans le socle, un glaive enchant. Toute personne qui combat avec cette arme lance un D8 + 1. Elle gagne 1 point d'Attaque et 1 point de Parade, et chaque coup fait perdre 4 points de Vie. Il faut ici rappeler que certains monstres, comme les Spectres, ne peuvent tre inquits que par des armes magiques. 13. Le pont branlant Informations rserves au Matre Le pont est dans un tat de dlabrement avanc. Si un personnage dont la chair s'est transforme en pierre (11) le traverse, les planches vermoulues ne supportent pas son poids. Il termine sa course dans la rivire... et coule comme une pierre ! Le bton de glace et de feu s'avre une fois encore utile ; le rayon givrant forme une couche de glace la surface de la rivire, couche assez paisse pour supporter le poids d'un personnage transform en pierre. 14. Un troit passage Vous gravissez un petit escalier, semblable celui de la rive sud de la rivire, jusqu' une petite porte noire. Il mane de cet endroit une intense impression de paix et de srnit. 15. La chapelle Vous pntrez dans une salle basse de plafond ; les murs en sont tendus de tapisseries aux couleurs fanes. La flamme vacillante d'une lampe brle sur un autel, au fond d'une alcve, dans le mur est. Un crucifix surmonte l'ensemble. Le mur l'ouest est perc d'une porte double battant. Une petite porte semblable celle que vous venez de franchir vous fait face. Informations rserves au Matre Un personnage qui a travers la barrire magique (11) peut se dbarrasser de son mal s'agenouille au pied de lautel. Cette grce ne doit pas tre connue l'avance. N'en faites tat 89

que si un aventurier prie au pied de lautel. Seuls les personnages qui le font sans arrirepense tirent bnfice ; toute conversion subite et intresse sera sans effet ! 16. Un long couloir La petite porte rvle un troit passage qui s'enfonce vers le nord avant de se couder l'est au bout de quelques pas. A une dizaine de mtres de la bifurcation, le couloir est clair par des lampes rouges qui pendent du plafond. Ds lors, la galerie se prolonge perte de vue 17. Des soupons ? Vous poursuivez votre progression jusqu'aux premires lampes. A votre approche, elles baissent d'intensit mais la lumire devient plus rouge... Informations rserves au Matre Aucun changement ne s'est opr en fait ; les lampes paraissent moins vives par contraste avec la clart des lanternes que brandissent les aventuriers. Ce couloir n'existe pas plus que les lampes qui l'clairent. Il s'agit d'une illusion provoque par Mathor le magicien. Si les personnages teignent leurs lanternes, ils se retrouvent dans une obscurit totale, et ils voient toujours les lampes rouges ! Si un aventurier approche son visage de la premire lampe suspendue, il reste invisible : une lumire illusoire ne saurait l'clairer. Si les personnages ne souponnent pas la supercherie et continuent leur progression, le couloir disparat ds qu'ils ont dpass la premire lampe rouge (une illusion cesse ds qu'on la touche). Le personnage qui ouvre la marche se retrouve brusquement la fin du couloir rel, et au bord d'une fosse dissimule jusque-l par l'illusion ! Il doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILITE avec un D20 afin de se retenir son voisin le plus proche. Sinon, il chute d'une hauteur de dix mtres. Les parois de la fosse opposent un facteur de difficult de 11 au cas o le personnage tenterait de remonter par ses propres moyens. 18. Une lueur au loin La porte double battant s'ouvre sur un couloir large de cinq mtres qui se prolonge vers l'ouest. une quinzaine de mtres des portes, il est rejoint par un autre boyau qui, celui-l, continue vers le nord. Les tnbres rgnent mais une vive lueur brille au loin. 19. Une prsence fminine Vous vous avancez en direction de la jonction des boyaux. Soudain, une silhouette se dcoupe dans le halo lumineux : quelqu'un vous attend, dissimul dans le couloir clair. Vous vous arrtez, retenant votre souffle, et tentez de reconnatre la forme dans l'ombre. Serait-ce une femme ? Sa coiffure est savamment tresse.. Soudain, un sifflement sinistre dchire le silence

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Informations rserves au Matre Les joueurs ont srement compris qu'une Gorgone s'apprte leur tendre une embuscade. Ds qu'ils s'approchent de la jonction des couloirs, elle jaillit en travers de leur route et plonge son regard mortel dans les yeux de l'infortun qui ouvre la marche. Valeurs de la Gorgone : Attaque Parade Dfense Magique Esquive
AGILITE

16 10 9 4 8

Points dimpact (D8) 4 serpents (D4) 1 + venin Protection 0 Dplacement 10 m Points de Vie 8

Classe de monstre : 5 Reportez-vous au chapitre Les Monstres pour les dtails concernant le regard ptrifiant de la Gorgone. Si vous ne possdez pas le livre Initiation la Magie, considrez que la Gorgone ne jouit d'aucun pouvoir magique, son regard mis part. Si celui qui ouvre la marche porte le casque de bronze trouv dans la tanire de l'Araigne (9), la Gorgone a la sinistre surprise de voir son visage se reflter dans la visire ! Un rsultat de 2 10 avec deux D10 la condamne tre ptrifie par son propre regard. Si elle djoue le pige, la Gorgone ferme les yeux et combat l'aveuglette. Dans ce cas, elle perd 4 points d'Attaque et 8 points de Parade. 20. La jonction des couloirs Le couloir nord, o se trouvait la Gorgone, n'est profond que de quelques mtres. Son extrmit est ferme par une porte double battant de chne renforc de ferrures. Un globe de cristal lumineux est suspendu au plafond. En brandissant vos lanternes, vous voyez que le couloir orient d'est en ouest aboutit lui aussi une porte double battant, distante d'une dizaine de mtres. 21. Le coffre Vous pntrez dans une pice obscure latmosphre ftide et charge de poussire. Brusquement, une escouade de sept Squelettes grimaants surgit des tnbres. Valeurs des Squelettes : Attaque Parade Dfense Magique Esquive
AGILITE

11 5 3 3 12

Points dimpact (D8) 4 Protection 0 (armes de jet : 2) Dplacement 10 m (20) Points de Vie D6 + 1

Classe de monstre : 1 Les Squelettes sont quips de boucliers (voir le chapitre Rgles des Combats ). Si vous vous tres dbarrasss des Squelettes, vous remarquez un norme coffre pos contre le mur sud. Il est ferm par un solide cadenas de la grosseur d'un poing. Un objet scintille la lueur de vos lanternes : l'un des Squelettes porte une clef suspendue au cou par une chane. 91

Informations rserves au Matre La clef permet, bien sr, d'ouvrir le coffre. Celui-ci contient un carquois rempli de flches, une broche en or, deux fioles bouches la cire, un phylactre, un lourd sceptre d'argent et un crucifix en ivoire. Si un personnage touche l'un de ces objets, une force le repousse vers le centre de la pice tandis que le coffre se referme d'un coup sec. Le personnage n'est pas bless mais le coffre reste ferm, et la clef introuvable. L'objet touch se trouve, lui, non loin de l. Le coffre tant trop lourd pour tre dplac, les personnages doivent se contenter d'un seul article. Les objets possdent les proprits suivantes : Six flches magiques Points d'impact (D6 + 1) : 5 Potion de Soins Toute personne qui boit le contenu de cette fiole regagne 7 points de Vie, sans dpasser son total de dpart. lixir de Vie Cette potion, verse entre les lvres d'un mort, a le pouvoir de le ressusciter ! (Cependant le dcs doit remonter moins d'un mois.) Un personnage ressuscit de cette manire perd dfinitivement D3 points de Vie et 1 point de chaque caractristique. Broche en or Valeur de cent vingt pices d'argent. Crucifix d'ivoire Ce reliquaire contient les cendres de Saint Lon, ardent pourfendeur du mal. Son possesseur gagne 2 points d'Attaque contre les Morts Vivants et ne craint plus l'pouvante des Fantmes et des Spectres. Phylactre contenant un parchemin Seuls les magiciens de Niveau 4 peuvent lire ce parchemin. Mais un magicien de Niveau infrieur peut rciter simplement la formule et librer ainsi un sortilge de Foudre Noire. Sceptre d'argent D'une valeur de cent cinquante pices d'argent, il peut servir de masse d'armes contre les Revenants. 22. Quelques pas et un saut... dans le vide ! Une exploration approfondie vous permet de dceler un renforcement dans le mur nord. Il se prolonge sur quelques mtres jusqu' un puits affleurant le sol. La lueur de vos torches ne parvient pas dissiper les tnbres de cet abme, qui semble rejoindre les entrailles de la terre. Des anneaux de fer, scells dans la paroi du puits, disparaissent dans l'obscurit. Informations rserves du Matre Si les aventuriers lancent une pice de monnaie (n'oubliez pas de la dduire de leurs rserves) dans cet abme, l'cho de sa chute leur parvient au bout d'un temps quivalent six pulsations cardiaques. Si un personnage tente de descendre, insistez sur l'atmosphre inquitante qui 92

mane des tnbres. Au bout de quelques mtres, il ne peroit plus la lueur des lanternes et la voix de ses compagnons lui parvient en cho rpercut par les parois du puits. Un personnage afflig d'une peur irraisonne (11) refuse catgoriquement de descendre ; mais vous ne devriez pas avoir le rappeler si le joueur joue correctement son rle. La descente ne prsente aucun danger. Parvenu au fond, le personnage patauge dans une fange visqueuse. Si ce contact ne le rebute pas et qu'il fouille le sol ttons, il trouve une dague. A la lumire, on dcouvre que le pommeau en est serti de cinq joyaux. Cette dague a une valeur de quatre cents pices d'argent. 23. Le dme royal Les portes s'ouvrent sur un balcon qui surplombe une vaste enceinte circulaire plonge dans l'obscurit. Le dme, gigantesque, coiffe l'enceinte et se perd dans une nuit spulcrale. L'enceinte est inonde par une colonne de lumire qui nimbe un cavalier et sa monture. L'homme porte une lourde armure finement cisele de motifs archaques qui sont repris sur le caparaon. Tous deux sont plongs dans un profond sommeil. Une couronne d'or ceint le front de l'homme. En cercle parfait, dresses telle une garde attentive, douze pes entourent Vallandar. A droite, un escalier de pierre longe la paroi du dme jusqu'au sol. Au pied des marches, un coffre d'or massif renvoie la lumire de vos lanternes. Informations rserves au Matre Le Spectre de Morgrin, l'infme demi-frre de Vallandar, hante ces lieux. Si les aventuriers descendent, ils voient se matrialiser l'apparition suivante : Soudain des fragments de tnbres se dtachent en silence de la masse obscure et convergent vers l'escalier. Ces volutes se rassemblent en un magma coalescent qui prend peu peu forme humaine. Deux prunelles noires l'clat inhumain vous toisent tandis qu'un atroce malaise vous enveloppe comme un linceul. Le Spectre s'avance vers vous ; le corps et la robe flottante qui l'habille ont gard des tnbres la noire opalescence, mais ces mains blafardes et ce visage dform par la haine apparaissent maintenant avec une terrifiante clart. De son bras tendu, il s'empare d'une pe soudain surgie du nant. Informations rserves au Matre II s'coule deux Assauts avant que Morgrin rejoigne les aventuriers. S'ils possdent les flches magiques, ils feraient bien de les dcocher ds maintenant, car Morgrin ne peut tre inquit que par des armes magiques. Mme le bton de glace et de feu (si les hros n'en ont pas puis les pouvoirs) se rvlera inefficace. Tous les personnages, y compris ceux qui souffrent dj d'une peur insense, subissent l'pouvante du Spectre. Lancez un D6 et soustrayez de ce rsultat le Niveau du personnage. La victime doit obtenir un rsultat infrieur ou gal cette diffrence avec deux D10 pour ne pas mourir d'effroi ! Valeurs de Morgrin: Attaque Parade Dfense Magique Esquive 9 12 11 4 Points dimpact Protection Dplacement Points de Vie (D12) 5 0 12 m 14

Niveau : 8

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Informations rserves au Matre Les personnages se retrouvent aligns dans l'escalier. Ce n'est pas le lieu idal pour un combat. A part le glaive (12) et les flches magiques (21), les personnages ne peuvent se servir que des pes dresses en cercle autour de Vallandar s'ils veulent affronter Morgrin. Bien sr, ils doivent pour cela atteindre le sol et utiliser cette fin un stratagme pour dtourner l'attention du Spectre. Les aventuriers peuvent aussi bien fuir les lieux. Bretuald, quant lui, refuse d'abandonner si prs du but: il a cherch cette tombe durant de longues annes, ce n'est pas le Spectre de Morgrin qui pourrait l'arrter maintenant! Les personnages devront pratiquement assommer le prtre s'ils veulent l'entraner dans leur fuite. Si un personnage parvient jusqu'au cercle des pes, il s'empare aisment de l'une d'elles. Cela fait, il ne peut prendre d'autre arme. Les pes tiennent miraculeusement sur la pointe sans que rien les maintienne. Quand on les retire du cercle, elles laissent une empreinte d'ombre leur exacte mesure jusqu' ce qu'elles reprennent leur place. Tout cela est bon savoir : en effet, quiconque s'empare d'une pe devient implicitement vassal de Vallandar. Le jour o la contre vivra des temps troubls, Vallandar sortira de son sommeil pour appeler ses cts tous ceux, vivants ou morts, qui possdent une de ses pes. Ils deviendront ses chevaliers et combattront ses cts ( moins que vous ne choisissiez un thme apocalyptique, ces vnements ne se produiront peut-tre jamais durant votre campagne). Ces pes magiques sont efficaces contre les Morts Vivants. Dans un premier temps, le personnage qui en manie une ne profite d'aucun bonus particulier. Mais elles librent leurs pouvoirs surnaturels chaque fois que le hros sert une cause juste... selon l'avis du Matre de Jeu et non du joueur ! Elles procurent alors jusqu' 3 points de bonus. (Les rgles qui concernent les pes magiques sont expliques en dtail dans le livre Initiation la Magie.) De plus, un personnage qui possde une de ces pes est sr de ne jamais l'garer. Mme s'il pense l'avoir dfinitivement perdue (dans le cratre d'un volcan, par exemple) l'pe retrouve miraculeusement sa place sa ceinture quelques jours plus tard. Si les aventuriers parviennent se dbarrasser de Morgrin, ils reportent certainement leur attention sur le coffre d'or. Vous soulevez le lourd couvercle, le regard luisant de convoitise. Contient-il les fabuleuses richesses du royaume ? Vous vous penchez tous avec fivre... Vous trouvez une couronne d'argent, une poigne de grain, un soc de charrue, une croix de bois et un livre reli en cuir. Informations rserves au Matre Si Bretuald a survcu l'ultime combat, il comprend aussitt la signification de ces objets : Les trsors du royaume ! grogne-t-il avec amertume. Le roi, la terre, le peuple qui la cultive, la foi et la justice... Le prtre clate en sanglots. Si les personnages s'avrent mus par l'appt du gain, ils peuvent s'emparer de la couronne et la revendre quatre-vingt-dix pices d'argent. Le Livre de la Loi est, lui aussi, marchandable. Le doyen d'un monastre en fera srement l'acquisition pour un bon prix. Le coffre est trop lourd pour tre transport et les aventuriers ne parviennent pas le dmanteler... Bien sr, le roi lui-mme ne peut tre touch. Si un personnage pntre dans le faisceau de lumire verte, il est violemment projet en travers de la pice et perd D4 points de Vie. 5 pilogue Bretuald, l'issue de cette aventure, s'en retourne son village et reprend, maussade, ses fonctions de cur. Peut-tre aura-t-il tout de mme acquis une certaine sagesse. Les personnages qui ont survcu l'expdition en tirent de substantiels bnfices. Attribuez 7 points d'Exprience chacun en plus des points qui lui sont accords pour avoir vaincu les 94

monstres en cours de route. Enfin, aucun des survivants n'est capable de retrouver remplacement de la tombe de Vallandar : la magie de Mathor interdit que l'on y pntre plus d'une fois. Seules les richesses et les cicatrices rcoltes au cours des combats attesteront, aux yeux de nos hros, la vracit de cette extraordinaire aventure !

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