Vous êtes sur la page 1sur 93

1

SEMS
DIRECCION GENERAL DE EDUCACION TECNOLOGICA INDUSTRIAL

PRACTICAS DE LABORATORIO
MODULO II: CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS
DE SOFTWARE DE DISEO.

SUBMODULO II: GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

BACHILLERATO TECNOLOGICO
ELABORADA POR:

I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO Industrial y de servicios No. 1 Fresnillo, Zacatecas.

I.- I

Este manual de prcticas del subm dulo GE E I E IM I ES E EME S MU IME I , esta dirigido para los estudiantes de los centros de enseanza medio superior, su contenido se base en el programa vigente del sistema de Educacin Tecnolgica Industrial. Cada prctica se inicia con su introduccin y objetivo para que los alumnos se den una idea del tema que esta tratando dicha practica, despus contienen procedimientos y material. Al final viene el desarrollo, evaluaci n y bibliografa especfica. En la introduccin y el objetivo se da una idea de los temas que esta abarcando la prctica as mismo de lo que va a ser capaz de conocer o aprender el alumno al finalizar cada una de las prcticas que haya realizado. Lo que es en el procedimiento se esta explicando en forma general lo que va a realizar en cada una de las prctica. En lo que es el material se especifica el material utilizado en la prctica. En el desarrollo de la prctica se le explicara al alumno pa so por pasos lo que tiene que realizara para llevar a su objetivo. Lo que es en la evolucin se plantear preguntas que tengan que ver con el tema basndose en el libro de texto anotado en la bibliografa especfica, con la finalidad de inculcar en el e studiante los hbitos de investigacin. En cada una de las prcticas se trato de especificarlas en forma sencilla para que el alumno pudiera desarrollarlas sin dificultar, basndose en programas S MX, a si como tambin podr elaborar actuales de macromedia animaciones interactivas de aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia. El contenido de este manual de prcticas tiene como finalidad permitir a al alumno desarrollar las competencias de animaciones utilizando elementos multimedia y como base para la elaboracin de pginas Web, Para los alumnos que estn en la especialidad de informtica se pretende que con este manual de prcticas les sirva como base para los siguientes mdulos de la especialidad.

II.-

JE IV

GE E

Al concluir el manual de prcticas del submdulo GE E I E I ES E EME S MU IME I el alumno poda crear sus propias animaciones utilizando las herramientas de macromedia Flash Mx, para generar sonidos, imgenes, fotos y videos
IM

Podr crear prcticas mediante la elaboracin de documentos publicitarios a si como tambin creacin de animaciones interactivas de aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia. Como objetivo principal de este manual prcticas es que el alumno ser capaz de elaborar y disear animaciones para la creacin de paginas Web utilizando elementos multimedia, para poder aplicarlas en las reas tales como empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.

III.- ME

GI

En la elaboracin de prcticas en el centro de cmputo lea ayuda a los alumnos a aumentar sus conocimientos que adquirieron en la teora, fomentando actitudes de habilidad, disponibilidad, disciplina, organizacin, creatividad e investigacin. Para obtener el mayor aprovechamiento en la elaboracin de las prcticas en el centro de cmputo hay que tomar en cuenta los siguientes aspectos:
) I I La habilidad de comunicarse apropiadamente e interactuar instrucciones escritas y verbales, as como tambin la habilidad para crear sus animaciones en el centro de computo. ) IS IP I La puntualidad y la asistencia son importantes para que se termine en tiempo y forma las prcticas programadas en ese da de esa forma no perder ningn detalle d e las mismas ya que solo son 50 minutos por prcticas, y as mismo se cumplir con su objetivo. ) GANI ACIN: Se organizaran los alumnos de tal manera que les toque una computadora por alumno y realicen su prctica en forma eficiente y rpida, tomando en cuenta el pase de lista. D) DISP NI I IDAD: El docente que este impartiendo el submdulo de, supervisara que los alumnos estn desarrollando su prctica que se les asigno para ese da en una forma ordenada e individual. E) CREATIVIDAD: El alumno aplicara su creatividad en el desarrollo de cada una de las prcticas para el diseo de sus propias animaciones utilizando el AS MX. programa de macromedia ) RE ACION TEORIA-PRACTICA: Se recomienda al docente que la parte prctica tenga que ver con la terica as como tambin c on el programa propuesto en este submdulo, para un mejor desarrollo y comprensin de las prcticas es recomendable primero ver lo te rico y despus lo practico. G) A INVESTIGACION: Tanto en el desarrollo de las prcticas como en las evoluciones se plantean preguntas que conducen al alumno a buscar informacin y leer ms sobre el tema.

GENE ACI N DE ANIMACI NES CON E EMENTOS MU TIMEDIA

SEP

SEMS
DIRECCION GENERAL DE EDUCACION TECNOLOGICA INDUSTRIAL

PRACTICAS DE LABORATORIO
MODULO II: CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A
TRAVS DE SOFTWARE DE DISEO.

SUBMODULO II: GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

BACHILLERATO TECNOLOGICO
ELABORADA POR:

I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO Industrial y de servicios No. 1 Fresnillo, Zacatecas.

INDICE
PAGINAS Introduccin Objetivo General Metodologa Practica 1: Identificar los elementos de la ventana del programa de diseo Practica 2: Crear el dibujo utilizando herramientas de diseo Practica 3: Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseo Practica 4: Configurar pgina y utilizacin de lnea de tiempo en Flash Mx. Practica 5: Editar el dibujo utilizando herramientas de diseo Practica 6: Modificar formas en flash Mx Practica 7: Combinacin y mezcla de colores en flash Practica 8: Utilizacin de texto en flash Practica 9: Aplicar movimiento al dibujo Practica 10: Manejo de capa gua en flash Practica 11: Manipular formas del dibujo en flash Practica 12: Aadir pista de forma en flash Practica 13: Modificar tamaos y formas en flash Practica 14: Convertir objetos a smbolos Practica 15: Convertir objetos a smbolos utilizando figuras Practica 16: Importar y exportar imgenes en flash Mx Practica 17: Separar el dibujo e imgenes Practica 18: Crear botones Practica 19: Operar botones Practica 20: Papel cebolla y mascaras Practica 21: Manejo de Movie clip en flash Mx Practica 22: Importar Sonido Practica 23 Trasladar y configurar sonidos entre bibliotecas Practica 24: Manipular video y publicar pelcula

2 3 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 65 69 72 75 79 84 85 93

CRITERIO DE EVALUACION GLOSARIO BIBLIOGRAFIA GENERAL

IV.- PRCTICAS
. PRACTICA : IDENTI ICAR OS E EMENTOS VENTANA DE PROGRAMA DE DISEO INTRODUCCION: DE A

.2

En esta prctica los alumnos conocern y manejaran los elementos principales de la ventana del programa macromedia FLAS MX as como tambin la pantalla de lnea de tiempo y ventanas acoplables, para su aplicacin en las siguientes prcticas.
.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno conocer y manejara los elementos de las ventanas del programa macromedia Flash Mx y de la lnea de tiempo del programa ya mencionado.
.4 PROCEDIMIENTO:

El alumno entrara al programa de Macromedia Flash Mx, y anotara el nombre de los elementos de la pantalla principal y lnea de tipo de Flash, podr utilizar el manual de apuntes de este submodulo o libros de texto para guiase en el desarrollo de esta practica.
.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

8 1.6

DESARROLLO DE LA PRACTICA 1:

IDENTIFICAR LOS ELE ENTOS DE LA VENTANA DEL PROGRA A DE DISE O S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 1 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _GRUPO:_ _ _ __ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Explica que seleccionas para entrar a FLASH MX. 2.- Anota los elementos de la pantalla de FLASH segn corresponda:

3.- Anota los nombres que falten de la pantalla de lnea de tiempo segn corresponda:

9
1.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA PREGUNTAS UTILIZANDO LAS SIGUIENTES RESPUESTAS


FLASH MX SUBMENU INSERTAR SUBMENU VENTANA BARRA DE MENS SUBMENU EDICIN SUBMENU COMANDOS SUBMENU VER SUBMENU ARCHIVO 1.- Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia. ____________________ 2.- Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa.___________ 3.-____________________ Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos. Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo. 4.-____________________ Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, P gar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa. 5.-_____________________Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas. 6.-_____________________ Conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. 7.-______________________ Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles. 8.-____________________ Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.

II.- Anota en el parntesis la letra correspondiente:


( (

( (
(

) FOTOGRAMAS (FRAMES) ) LAS CAPAS ) LNEA DE TIEMPO: ) NMEROS DE FOTOGRAMA ) ESCENARIO

A.- Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. B.-Que vienen delimitados por lneas verticales (Formando rectngulos) . C.- Que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. D.- Se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel, contiene su propia Lnea de Tiempo. E.- Es la parte ms importante de la rea de trabajo, es el entorno de edicin de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash.
1.8 BIBLIOGRAFIA ESPECIFICA: - ORS, Cabello J.L, Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. AlfaOmega 2004 - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

10

2.1

PRACTICA 2
ERRAMIENTAS DE DISEO:

CREAR EL DIBUJO UTILI ANDO

2.2

INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern y manejaran algunas herramientas bsicas de programa macromedia flash Mx para el diseo de algunas figuras geometriazas.
2.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno conocer y manejara las algunas herramientas de Flash Mx., para su aplicacin en las practicas siguientes.

2.4

PROCEDIMIENTO:

El alumno entrara al programa de Flash con las herramientas de lpiz, recta, pluma, ovalo y rectngulo diseara algunas figuras geomtricas, utilizando las opciones de enderezar y suavizar.

2.5

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

11

2.

DESARROLLO DE LA PRACTICA 2
ERRAMIENTAS DE DISEO:

CREAR EL DIBUJO UTILI ANDO

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC __ _ CAL._ _ _ _

1.- Utiliz

l herramienta l iz para di jar un circul selecci na de la barra de

opciones y te fijaras a un que no dibujes un circulo muy derecho FLASH con esta opcin te lo acomoda. 2.- Despus dibuja un triangulo con la herramienta de lpiz selecciona la opcin de

3.- Posteriormente dibuja un cuadrado ya sea con la opcin de y observa la diferencia.

4.-Ahora dibuja un cuadrado, un rectngulo y un triangulo pero ahora utilizando la herramienta recta .

5.- Utilice la herramienta Ovalo Rectngulo

para dibujar un cuadrado y un cuadrado con los bordes redondeados

a 15 puntos.

6.- Utilizar la herramienta pluma

7.-Guardar el archivo como PRACTICA2.

  
para dibujar un circulo perfecto y la herramienta para dibujar un cuadrado y un crculo.

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PR CTIC 2 GENER CION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS M LTIMEDIA NOMBRE DE LA ESC ELA: NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

#4(& # ! '#&&!%  13 2 (!W # ! '#&&!% VP RH QPIIHU HT PIIP


i t
i

PHR S P RH QPIIHG
i t

$ ! !& &#( )# #&#) &#! )'! ! !1$ ! $!1&3 $2' 4(1' $! @#& 1$ &!) @ )2 !" # # ! #E 10! "#" #  ( 1 1 F $'#" (!" !10 #'& 1 # 5 " $#! &# ! 5 " !! '&! !'4()" ! !'# )&)  ( !"  1 # '#&& % #& & # $ #!&( !10 $ ! 5 !" ) ! ! # ( !&! " !$  $ #  #ED # ! '#&&!% # !" # ( C" $!  ! #' 1 B # ( !$ A #" )2& #&! #' !" $!$) !  $ 1(& ( &#@#& ! '&!) 9 ( ( $'#3#4 !10 ! ! &#31 ! !  8! 1 #!& 5" !" #'#&3&) &! 10 #1( ! '( #!&( !$ $#!  1$#7 " )2& "' 1 !" $# (!& $#! &#!&( ! '&! 6 $ ! 5 ( !" !" 5 & ((! !$ ! '&!) $ ! 5 &#  $( ! !$$ #&& ) $$!#  ) ( &)  # # $1 1 $#" !" #"#$1 $2' # ! '#&&!4 # $ $! !32' $# )&) $1$ &#!&( #"!1) !10 #&#) $# &#$!(! $# ! '#&&!% $# $#" ! ! 
7.t f 4.2.- E l i i l l i 1.. .- P l i j . .- S f .- S l ,t .-

I. Relaciona ambas columnas:

2.

ti

EVAL ACION:

j t

@ ) 7 # ! '#&&!% 2
:

it

it

t i ll .

j l

i if

ll

ti

li

l l ti

t . S j t ,

i t j t

dPUaH c Rb aaH H P RH QPIIHG ` YHX P RH QPIIHG


i i

l t

. P .

it

li

 #ED # ! '#&&!%
i
t S l

- P - tt :// Alf 2004 E I . i


li

A, AVA - PA IA lI i i l lti i A AYA 2004

S,

BLIOGRAFIA ESPECFICA:

E I ES ISE I I f ti IA : i li E it , 2007.

A A .
i ll

li

ll

A . ,
i

ti
l

X, 2004,

l . S

A l

E IA .
ll

/
l

i ,

AS l
l

/fl
it

X ti
.

. t
-B

t B

t :

i :

l :
i

fl

l :

12

13

3.1

PRACTICA 3
RETOCAR EL DIBUJO UTILI ANDO ERRAMIENTAS DE DISEO.

3.2

INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern las diversas formas de dibujar con pluma, lpiz, y pincel aplicando las opciones de ENDEREZAR y SUAVIZAR con el programa de macromedia Flash Mx.
3.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno aprender dibujar con las herramientas de pluma, lpiz y pincel que presenta el programa de Flash Mx, combinando rezar avizar en cada una de las herramientas . las opciones de
3.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx 2.- Realizara un dibujo con la herramienta de lpiz a modo enderezar. 3.- Dibujara la misma figura con el lpiz pero con el modo tinta. 4.- En otra capa suavizar.
dibuja una cara con el pincel utiliza la opcin enderezar o

5.- Agrega otra capa y en ella dibuja una figura en forma de reloj e arena, utilizando pluma, lpiz, pincel o combinando los tres. 6.- Grabara su prctica en la unidad da almacenamiento .

3.5

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

14 3.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 3 RETOCAR EL DIB O TILIZANDO HERRA IENTAS DE DISE O.


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 3 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Con el l pi trata de dibujar esta figura con el modo de ENDEREZAR.

MODO ENDEREZAR.
2.- Reali a la misma figura con el l pi pero con el modo SUAVIZAR: 3.- Ahora reali a la misma figura pero con el modo de TINTA y podr s ver la diferencia.

MODO SUAVIZAR

MODO TINTA.

4.- C mbiale el nombre a la CAPA 1 con el nombre de LAPIZ y agrega una nueva capa. 5.- Oculta la capa de l pi y en la CAPA 2 dibuja esta figura con el pincel utili a las formas de pincel que quieras. 6.- A la CAPA 2 c mbiale el nombre de CARA.

7.- Agrega otra capa oculta la capa 1 y 2, en la CAPA 3 dibuja la siguiente figura utili ando pluma, l pi , pincel o combinando los tres, tambin puedes utili ar formas b sicas que presenta FLSH.

8.- A la CAPA 3 c mbiale el nombre de RELOJ.

9.- Graba la pr ctica con el nombre de PRACTICA3

e f

e f

e f

e f

15

3.7

EVALUACION:

I.- Anota en el parntesis el nmero orrespondiente

2.- Enderezar

4.- Suavizar 5.- Ajustar a Objetos ( ) Esta Herramienta complementa a la erramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta. ( ) Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

( ) Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar "unidos". ( ) Modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. ( ) Hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos.

3.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- ORS, Cabello J.L, Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. AlfaOmega 2004 - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

3.-

1.-.-

erramienta Cuentagotas

erramienta Subseleccionador

16

4.1

PRACTICA 4

CONFIGURAR PGINA Y UTILI ACION DE LINEA DE TIEMPO EN FLAS MX

4.2

INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn configura una pagina en Flash Mx y crear una animacin sencilla para la utilizacin de la lnea de tiempo.
4.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno sabr configurar una pgina y a crear animaciones sencillas utilizando la lnea de tiempo de macromedia Flash Mx.

4.4

PROCEDIMIENTO:

El alumno leer el manual de apuntes de GENERACION DE ANIMACIONES CON en las pginas que mencionan este tema, configurar los pagina de Flash y creara una animacin sencilla utilizando la lnea de tiempo para su diseo.
ELEMENTOS MULTIMEDIA

4.5

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

17 4.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 4:


CONFIG RAR PAGINA Y TILIZACION DE LINEA DE TIE PO EN FLASH X S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 4 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Entra a Flash y selecciona CONFIGURAR PAGINA del men ARCHIVO 2.- Cambia los margenes: a).- IZQUIERDO Y DERECHO A 0.5 b).- SUPERIOR E INFERIOR A 0.3 3.- En diseo CUADROS c mbialo a TODOS LOS FOTOGRAMAS 4.- Dar ACEPTAR

2-Dibuja un crculo y agrgale un relleno del color que quieras

6.- Teclea F5 hasta llegar al frames 20 de la lnea de tiempo 7.- En el Frames 20 dar clic i quierdo y seleccionar crear interpolaci n de movimiento. 8.- En el Frames 20 dar clic i quierdo y seleccionar crear fotograma clave y saldr de la siguiente manera: 9.- Dar clic en el Frames 5 dar clic i quierdo y seleccionara crear fotograma clave, reali ar lo mismo con los Frames 10 y 15. 10.- Selecciona el Frames 1 y con el siguiente bot n selecciona la figura. 11.- En el Frames 5 cambia de lugar la figura seleccionada, reali a lo mismo en los Frames 10, 15 y 20. 12.- Una ve terminada los movimientos col cate en el Frames 1 y nicamente dar ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona. 13.- Cambia el nombre de la capa con el nombre de CRCULO 14.- Inserta una nueva capa, desde el men INSERTAR CAPA. 11.- Oculta la capa de CRCULO 12.- En la CAPA 2 reali a los mismos pasos desde 1 al 8, utili a la figura de un rect ngulo, agrgale en el movimiento una trayectoria diferente al crcu lo. 13.- C mbiale el nombre de la capa 2 por RECTANGULO. 14.- Graba tu documento con el nombre de PRACTICA4.

18
4.7 EVALUACION:
I.- CONTESTA PREGUNTAS UTILIZANDO LAS SIGUIENTES RESPUESTAS
- CUADROS - MARGENES - EL LAPIZ - ORIENTACION - DISEO -ESCALA - EL PINCEL - LA PLUMA

1.- Especfica la posicin del documento en la pgina impresa ya sea Vertical u Horizontal. _______________________________ 2.- Para dibujar lneas y formas, se utiliza esta herramienta, de manera muy similar a como se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. ______________________________ 3.- Con esta opcin podemos seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la pelcula o slo el primer fotograma de cada escena. _____________________ ______________ 4.- Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar esta herramienta__________________________ 5.- Utilizamos el tamao real imprime el fotograma a tamao completo. 6.- Con esta herramienta le permitir dibujar lneas gruesas, como si tuviese una brocha en la mano.___________________________________ 7.- Introduzca un valor en esta opcin para reducir o aumentar el tamao del fotograma impreso.___________________________ 8.-Especifica el rea de impresin de la pagina, la impresora solo Imprimir dentro de los mrgenes establecidos.______________________________

4.8 BIBLIOGRAFIA ESPECIFICA:

- ORS, Cabello J.L, Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. AlfaOmega 2004 - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

19

5.1
5.2

PRACTICA 5
EDITAR EL DIBUJO UTILI ANDO INTRODUCCION: ERRAMIENTAS DE DISEO

En esta prctica los alumnos conocern el manejo de trazar figuras utilizando las herramientas bsicas de flash para poder convertir lneas en relleno para as darle forma que t quieras a la figura.
5.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno aprender a trazar dibujos con la herramienta de lpiz, para convertir las lneas en relleno y despus darl e una forma diferente a la figura, utilizando el programa de macromedia Flash Mx.
5.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de macromedia Flash Mx y trazara una figura con la herramienta lpiz. 2.- Seleccionara la figura elija del men modificar haga un clic en forma y selecciona la opcin convertir lneas en relleno . 3.- Despus darle la forma que se le esta pidiendo en la practica. 4.- Una vez terminada la figura grabar la prctica.

5.5

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

20

5.

DESARROLLO DE LA PRACTICA 5
EDITAR EL DIBUJO UTILI ANDO ERRAMIENTAS DE DISEO

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 5 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Trace una figura similar a estas utilizando la herramienta de lpiz.

3.- Mediante la herramienta flecha selecciona la figura a Transformar. 4.- En el men MODIFICAR haga un clic en FORMA y selecciona la opcin CONVERTIR LINEAS EN RELLENO. 5.- Pulse en cualquier parte de la escena para quitar la seleccin. Apartar de este momento, si intenta modificar la curvatura de la figura vera como en vez de variar la curva la figura aumenta su tamao. 6.- Acerque el puntero hasta que aparezca el indicador de modificacin de curva. Pulse el botn del Mouse y arrastre hasta el lugar deseado. 7.-Modifique la figura hasta obtener un resultado parecido a este:

8.- En el mismo escenario trace otra figura la que t quieras y modifcale la curvatura para que tenga el mismo efecto de la figura anterior. 9.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA5

21

5.

EVAL ACION: NAS:


l l
Herramienta Lazo

I. RELACIONA A BAS COL


1.li i S i t f t i B ll l t l j t . i t . P i l f j . t i f
l

i l l ,

i 2.- S f Herramienta Flecha, l i , i i l i ll


.- P j t it l i .

l i

Herramienta Borrador Herramienta

4.- P

it

li

5. -

BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: S, i Alf 2004 ll l . , X, 2004, ti .

A, AVA - PA IA lI i i l A AYA lti i 2004 E I i - tt :// - P P

A l

E I ES ISE I I f ti IA : i li E it , 2007. . A A A ti . / AS l

/fl X

. t

E IA

vp txwy w vpxw uup pv qputs p rqp vw w vw p vpqw wu vw xypv vpxw uup pv qputs p rqp p i
l l

Herramientas "Varita

ica

22

6.1

PRACTICA 6 MX

MODIFICAR FORMAS EN FLAS


6.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn modificar las figuras utilizando la herramienta de convertir lneas en relleno, as como tambin combinar colores den las distintas figuras.
OBJETIVO:

6.3

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de convertir las lneas en relleno para aplicarlas en diferentes figuras utilizando la herramienta borrador para activar el grifo que presenta el programa de Macromedia Flash Mx.
PROCEDIMIENTO:

6.4

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx. 2.- Dibujara un circulo y con la herramienta de borrador crtelo a la mitad. 3.- Seleccione la figura y seleccione el men Modificar Lneas en relleno 4.- Dle forma a la figura como se le pide en la practica. 5.- Grabara su prctica en dispositivo de almacenamiento.
Forma Convertir

6.5 MATERIAL: Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

23

6.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 6 : MODIFICAR FORMAS EN FLAS MX


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 6 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Utilizar la herramienta ovalo lnea rojo.

para dibujar un ovalo con relleno azul y color de

2.- Con la herramienta flecha, dibuje un cuadro para seleccionar la mitad inferior del ovalo seleccione la herramienta borrador y active el grifo y haga clic en la zona seleccionada del ovalo para borrar la mitad seleccionada del ovalo.

3.- Una vez borrada la mitad del ovalo, seleccione la mitad restante con la herramienta flecha dibujando un cuadro alrededor de esta, y utilice la opcin suavizar hasta que la figura reduzca su tamao a la mitad .

4.- Seleccione la lnea roja y transfrmela en relleno desde el men Modificar Forma Convertir Lneas en relleno. Despus utilizando las herramientas de retoque de formas (flecha, enderezar, suavizar, etc) , modifique el ahora relleno rojo hasta obtener una

forma parecida a esta:

5.- Realiza lo mismo con la figura del Rectngulo hasta obtener una forma como esta:

24

6.-Guardar el archivo como PRACTICA6

6.7
1.-

EVALUACION :

I.- SUBRAYE LA RESPUESTA CORRECTA:


Esto refina las lneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. A) OPTIMIZAR CURVAS B) AJUSTE Y ENCAJE C) MODIFICAR FORMAS

2.- Con esto podemos convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. A) AJUSTE Y ENCAJE B) MODIFICAR FORMAS C) OPTIMIZAR CURVAS 3.- Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar esta opcin al activarla la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. A) AJUSTE Y ENCAJE B) OPTIMIZAR CURVAS C) MODIFICAR FORMAS 4.- I.- Seleccione una o varias lneas. II.Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas seleccionadas se convertirn en formas rellenas.
A).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN O BJETO B).- CONVERTIR LNEAS EN RELLENOS C).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO

5.- I.- Seleccione una forma rellena. II.- Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno. III.- En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pxeles para la distancia y seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.
A).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO B).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN OBJETO

C).- CONVERTIR LNEAS EN RELLENOS

6.- I.- Seleccione una forma rellena. II.- Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno. III.- Establezca las siguientes opciones:
A).- CONVERTIR LNEAS EN RELLENOS A).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO

B).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN OBJETO

6.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX EDITORIAL: ANAYA 2004 - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

25 - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

7.1
7.2

PRACTICA 7
INTRODUCCION:

COMBINACIN Y ME CLA DE COLORES EN FLAS

En esta prctica los alumnos aplicaran los distintos colores de lneas y rellenos en algunas figuras que se pueden realizar en el programa de macromedia Flash Mx.
7.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno podr mezclar los distintos colores de relleno y lneas que presenta Flash Mx, para aplicarlos en diferentes figuras realizadas en dicho programa.

7.4

PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de de Macromedia Flash Mx. 2.- Trazara algunas figuras geomtricas. 3.- Rellenas las figuras mezclando los colores. 4.- En una capa nueva dibujara otro tipo de figuras mencionas en la practica. 5.- en cada figura va a mezclar los colores utilizando las opciones de solid, lineal y radial 6.- Una ves que hayas terminada la prctica grbala.

7.5

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

26

7.6

DESARROLLO DE LA PRACTICA 6:
COMBINACIN Y ME CLA DE COLORES EN FLAS

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 6 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Pulse sobre la casilla color de trazo y selecciona un color rojo oscuro. 2.- En el color de relleno selecciona un color azul subido. 3.- Trace un rectngulo. 4.- Selecciona el botn de intercambiar colores y vuelve a trazar otro rectngulo y ve la
diferencia.

5.- Trata de dibujar tres crculos como estos:

ANTES DESPUES 6.- Rellena sus las partes con diferentes colores mezclados, puedes utilizar los colore que tu quieras. 7.- Inserta una capa nueva ala CAPA 1 cmbiale el nombre por color1. 8.- Oculta la CAPA1 y en la CAPA2 dibuja las siguientes figuras.

9.- En cada una de las figuras agrgale el color de relleno que t quieras realizando una mezcla de colores y utiliza el botn de la apariencia de relleno como este:

10.- En cada figura utilice ya sea el de solid, lineal y radial, quedando de la siguiente manera

27

11.- La capa 2 c mbiale el nombre de COLOR2. 12.- Graba la pr ctica con el nombre de PRACTICA6

7.7

EVAL ACION:
ES -HE A IE A ES -B I E A BIA ES E A B E - PA E A E ES -B B A Y E - HE A IE A B E E I A
tili l l . fi . El t t l . l l li l i j ,t t l

I. CONTESTE LAS PREG NTAS CON LAS SIG IENTES RESP ESTAS:
- PA E E A E -B I SI - PA E ES AS E E E E B E PI - HE A IE A - ASI AS E
t 1.- E t l ll 2.- E l l i ,l l .i l it l i l l tili li

A
l

ddddddddddddddddddd zvz{ x zj vv x p xzvz{ zy xw p xzvz{ ddddddddddddddddddddddddddddd zj vv x g zy xw vu ddddddddddddddddddddddddddddd t t sg dddddddddddddddddddddddddddddddd g n r ddddddddddddddddddddd n g n q dddddddddddddddddddddddddd g e p dddddddddddddddddddddddddddd n o ddddddddddddddddddddddddd f gn m ddd dddddddddddddddddddd l d d j k fe g f ddddddddd ddddddddddd dd d d dd i h e f dddddddddddddddd ddd ef f d d g e dd ddddddddddddddddd ddd dd d d
t l l fi i j l , l l t t t , l l l t . 4.12.- Al pulsar sobre la casilla de elementes de . E A o E E E , aparecen los

it l i l i fi . I l i t i . .- P it li ll l j t . El l li t Herramienta e ede modifi ar. .- Se emplea para ambiar rpidamente el olor de n trazo. Se apli a obre objetos, si tienen borde, ambia al olor mostrado de di o borde. 7.- ibuja determinadas fi uras erradas, el relleno ser el olor de la parte interior, este elemento aparece al utilizar la elips el rectngulo, e .- Se encuentra en la barra de erramientas en el panel de Propiedades, para utilizarla solo aga clic sobre ella. .- Se utiliza par crear una figura sin color de relleno en su interio al pulsarlo el color del r, relleno a desaparecido en su lugar muestra una lnea roja sobre fondo blanco. 10.- Se cambiara el color de trazo por el relleno i ceversa, utilice esta opci n para crear figuras con los colores invertidos, se vuelve a pulsar el bot n para volver al estado anterior. 11.- Hace ue se vuelvan a seleccionar los colores predeterminados de ASH, negro para el color A blanco para el color de E E .

BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: S, abello . , acromedia lash X, 2004, urso prctico. AlfaOmega 2004 - PA IA A, AVA O A ONIO anual Imprescindible lash ANAYA multimedia 7. -

28 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

8.1 PRACTICA 8 UTILI ACION DE TEXTO EN FLAS


8.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn crear objetos y convertirlo en smbolo para crearle su animacin utilizando el programa de flash.
8.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de convertir diferentes objetos en smbolo y crearle su animacin correspondiente utilizando las herramientas de que presenta Flash Mx.

8.4 PROCEDIMIENTO

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, tazara un rectngulo color verde. 2.- Al rectngulo lo convertir en smbolo. 3.- En otra capa creara un texto que diga FLASH MX del mismo tamao del rectngulo. 4.- Alas 2 capas se le creara animaciones como se le indica en la practica. 5.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona. 6.- Graba la prctica

8.4

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto

29 Computadora Internet Programa de acromedia lash ispositivos de almacenamiento.

8.6

DESARROLLO DE LA PRACTICA 8

TILIZACION DE TEXTO EN FLASH


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 8 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Trace un rect ngulo y elija un tono verde para el relleno. 2.- Para animar el rect ngulo con mayor facilidad lo convertiremos en smbolo, para o . ello primero seleccione el rect ngulo con las herramientas 3.- Depuse elija la opci n Convertir en smbolo del men INSERTAR, aparecer el siguiente cuadro de dialogo dar el nombre de SIMBOLO8 y dar ACEPTAR. 4.-C mbiale el nombre de la CAPA1 por SIMBOLO1 e inserta una nueva capa. 5.- En la capa2 sin ocultar la 1 selecciona la herramienta Texto y reali a el recuadro del texto sobre el triangulo verde. 6.- Cambia el texto en negrita y selecciona del men TEXTO la poci n TAMAO y escoja 24, o de la ventana de propiedades que se encuentra en la parte inferior elija y escribe la palabra FLASH MX.

FLASH M X
7.- Ala capa2 c mbiale el nombre por Simbolo2 8.- Agrgale movimiento a ambas como lo reali aste en la pr ctica2 9.- Selecciona la capa de SIMBOLO1 y teclea F5 hasta llegar al frames 25 de la lnea de tiempo

10.- En el Frames 20 dar clic i quierdo y seleccionar crear interpolaci n de movimiento. 11.- En el Frames 20 dar clic i quierdo y seleccionar crear fotograma clave y saldr de la siguiente manera: 12.- Dar clic en el Frames 5 dar clic i quierdo y seleccionara crear fotograma clave, reali ar lo mismo con los Frames 10 y 15.

30

13.- Selecciona el Frames 1 y con el siguiente botn selecciona la figura. 14.- En el Frames 5 cambia de lugar la figura seleccionada, realiza lo mismo en los Frames 10, 15 y 20. 15.- Realiza lo mismo con la capa de SIMBOLO2, siguiendo la misma trayectoria del SIMBIOLO1 16.- Una vez terminada los movimientos colcate en el Frames 1 y nicamente dar ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona. 17.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA8.

8.7
( ( (

EVALUACION:
( ( ( ) Fuente ) Posicin ) Tipo de Lnea ( ( ) Altura ) URL

I.- ANOTA EN EL PARENTESIS EL NUEMERO CORRESPONDIENTE:


) Textos. ) Direccin del Texto ) Destino

1.Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto. 2.- Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva... 3.- Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo. 4.Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. 5.Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste. 6.normal). Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superndices (o dejarlo

7.Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento 8.- Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).

II.- SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA


1.- No es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. A) TEXTO ESTATICO B) UN PRRAFO C) TEXTO DE ENTRADA 2.- Se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. A) UN PRRAFO B) TEXTO DE ENTRADA C) TEXTO ESTATICO 3.- Tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario. A) TEXTO DE ENTRADA B) TEXTO DINAMICO C) TEXTO ESTATICO 4.-En contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico. A) TEXTO ESTATICO B) TEXTO DE ENTRADA C) TEXTO DINAMICO

8.8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX EDITORIAL: ANAYA 2004

31 - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

9.1 PRACTICA 9 APLICAR MOVIMIENTO AL DIBUJO:


9.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn aplicarle diversos movimientos a un objeto mediante las herramientas del programa de Macromedia Flash Mx.
9.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de crearle movimientos a algunos objetos y a dibujar escenarios en la pantalla del programa Flash Mx.
9.4 PROCEDIMIENTO 1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, creara un ovalo utilizando el color de relleno que el elija.

2.- Al objeto dibujado le creara un movimiento de zig zag hasta el fotograma 20. 3.- Al terminar el diseo del movimiento, dibujara un escenario simulando una cancha donde simule un juego de pelota con dos jugadores. 4.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona. 5.- Graba la prctica
9.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

32

9.6

DESARROLLO DE LA PRACTICA 9
OVI IENTO AL DIB O:

APLICAR

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 9 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _
1.- Abre un nuevo archivo dibuja un valo en el fotograma 1. 2.- Selecci nalo convertrtelo en un Clip de Pelcula pulsando . .- Situamos el Clip en el lado izquierdo del rea de trabajo. 4.- Hacemos clic con el bot n derecho sobre el nico fotograma existente en este momento. .- Seleccionamos la opci n Crear Interpolaci n de ovimiento. .- Vamos al fotograma nmero 20 pulsamos . 7.- Observaremos que se crea la Animaci n de 20 fotogramas de duraci n. En ese mismo fotograma el 20) desplazamos el smbolo al extremo derecho del escenario. Ahora a tenemos la interpolaci n base, en ella hemos marcado nicamente la posici n inicial final del movimiento. Si lo dejramos as, el clip seguira una lnea recta. Vamos a hacer que llegue a su origen haciendo zig -zag con un par de acciones muy sencillas, aprovechando el hecho de tener la interpolaci n ya creada. Comprobemos que la lnea de tiempos est de la siguiente forma:

.- Hacemos clic con el bot n derecho del rat n sobre el fotograma . Comprobemos que el clip de pelcula ya no est en el origensi no que ya est haciendo camino". 10.- esplacemos nuestro clip hacia arriba. 11.- Hacemos ahora clip con el bot n derecho del rat n sobre el fotograma 10. 12.- esplacemos nuestro clip hacia abajo. epite estos dos ltimos pasos para los fotogramas 15 y 20 y prueba la pelcula. Como podemos comprobar, el clip se desplaza ahora en lnea recta pero en varias direcciones distintas. 13.- Se vera de la siguiente forma:

14.- Como puedes ver en el fotograma 1 estar el ovalo en la parte de arriba, en el fotograma 5 estar el ovalo en la parte de abajo y as sucesivamente hasta llegar al fotograma 20. 15.- Crea un escenario donde simule el juego de pelota con dos jugadores, lo tienes que crear en otra capa. raba la prctica con el nombre de P ACTICA .

EJEMPLO DEL ESCENARIO

~

~ } } }

33

9.7. EVALUACION:
I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA 1.-. Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular. 2.-Para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de. 3.-Son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. 4.- Con este campo podemos darle un nombre a la interpolacin que nos ayudar a identificarla en la barra de tiempos 5.- Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la animacin.
4E 1T

5E 3C

S N

R D E S

2T

9.8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX EDITORIAL: ANAYA 2004 - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

34

10.1 PRACTICA 10
MANEJO DE CAPA GUA EN FLAS :

10.2

INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn aplicar las capas guas para realizacin de movimiento a un objeto utilizando las herramientas de Flash.
OBJETIVO:

10.3

Al trmino de esta prctica el alumno aprender a crear las capas guas para crear los movimientos que a los objetos mediante las herramientas que presenta el programa de Macromedia Flash Mx.
10.4 PROCEDIMIENTO 1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, dibuja o importa una imagen de un avin

2.- A la imagen del avin se le insertara una capa gua para disear el movimiento. 3.- Al terminar el diseo del movimiento, dibujara un escenario simulando un paisaje donde va el avin . 4.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona. 5.- Al trmino de la prctica se graba en el dispositivo de almacenamiento.

10.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

35

10. 6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 10


MANEJO DE CAPA GUA EN FLAS
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 10 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _
1.- Abre un nuevo archivo y dibuja un avin en el fotograma 1. 2.- Seleccinalo y convertrtelo en un Clip de Pelcula pulsando F8. 3.- Situamos el Clip en el lado izquierdo del rea de trabajo. 4.- Hacemos clic con el botn derecho sobre el nico fotograma existente en este momento. 5.- Seleccionamos la opcin Crear Interpolacin de Movimiento. 6.- Vamos al fotograma nmero 30 y pulsamos F6. 7.- Una vez creada la interpolacin y con la capa seleccionada pulsa el botn Aadir gua de movimiento. Se crear una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animacin

8.- Dibujar el movimiento que queremos que haga nuestra avin en la capa 1 selecciona la herramienta Lpiz con el tipo de trazo suavizado y dibuja en la capa gua el recorrido que debe seguir el avin, recuerda que debe comenzar en el lugar en el que se encuentra el avin. 9.- Donde acaba el movimiento hacemos clic en el ltimo fotograma de la capa avin. Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha. 10.- Seleccionamos la herramienta seleccin y movemos el avin y lo dejamos en el extremo derecho siempre en contacto con la gua creada. 11.- Se sugiere crear un escenario

EJEMPLO DE ESENARIO

EJEMPLO DE GUIA DE MOVIMIENTO

12.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA10

36

10.7 EVAL ACION:


I. RELACIONA A BAS COL NAS:
1.- sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales.
Propiedades de Capa Foto rama clave Aadir Capa Gua Insertar Capas ostrar / Ocultar Capas

2.- Inserta una capa de tipo gua. 3.- Borra la capa seleccionada. 4.- Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia. 5.- Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, .- Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. 7.-Es un fotograma en el que se puede definir un cambio en las propiedades de un objeto de una animacin o incluir un cdigo de ActionScript que controle algunos aspectos del documento.

Bloquear Capas Borrar Capa

10.8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - A TORES: Oscar onzlez oreno Anastasia Balads artnez A RPI A. ASH X E ITORIA : ANAYA 2004 A, NAVARRO ANTONIO - PANIA anual Imprescindible lash x ANAYA multimedia 2004 RUPO E ITORES ISE I anual de Informtica oderna Tomo 2 E ITORIA : iseli Editores xico, 2007.

.programatium.com/manuales/flash.htm - http:// - http:// . ebtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRA A ACROME IA ASH MX

37

11.1 PRACTICA 12 MANIPULAR FORMAS DEL DIBUJO EN FLAS


11.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn aplicar las herramientas de flash para modificar formas de algunas figuras geomtricas.
11.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz transformar figuras geometras utilizando algunas herramientas de Macromedia Flash Mx.
11.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, Dibujar un crculo mediano con relleno en cualquier color 2.- En el fotograma 20 sustituir el crculo por un cuadrado. 3.- En el fotograma 40 sustituir el cuadrado por un rectngulo, repetir lo mismo hasta llegar al fotograma 80. 4.- Seleccionara todos los fotogramas y elegir Animar Forma. 5.- Dar Control-Enter grabar la practica con el nombre de FORMAS1. 6.- En un documento nuevo realizar lo mismo del archivo FORMAS1 pero con las figuras de triangulo, rombo y hexgono. 7.- Grabara la segunda animacin con el nombre de FORMAS2

11.5

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

38

11. 6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 1 ANIP LAR FOR AS DEL DIB O EN FLASH


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 11 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

7.

Nos posicionamos en el fotograma clic derecho 40, clic derecha e insertar fotograma clave, inmediatamente desaparece el rect ngulo.

8.

Dibujamos un crculo del mismo tamao que el anterior pero diferente color. y nos posicionamos en el fotograma 60 e insertar fotograma clave.

9. Dibujamos otro cuadrado del mismo tamao que el anterior pero diferente color. 10. Nos posicionamos en el fotograma 80 clic derecho insertar derecho e insertar fotograma clave. 11. En el fotograma 80 seleccionamos todos los fotogramas. 12. Animar Forma. 13. Hecha animaci n. 14. Control-enter. 15. Cambia la capa1 con el nombre de PRACTICA11-1 16. Inserta un nuevo capa y reali a lo mismo con las siguientes figuras:

17. Cralo hasta el fotograma 120.

19. Selecciona CTRL + ENTER para ver como funciona 20. Graba la pr ctica con el nombre de PRACTICA11-2

18.

Ala CAPA 2 c mbialo por el nombre de FORMAS2

5. 6.

Pulsamos la tecla suprimir para eliminar el circulo contenido en este fotograma. Dibujamos un cuadrado mediano con la herramienta rect ngulo (diferente color).

1. 2. 3. 4.

Dibujar un crculo mediano con relleno del color que t quieras. En el fotograma 1 clic derecho crear interpolaci n de movimiento. Nos posicionamos en el fotograma 20, clic derecho insertar fotograma clave. Vamos a sustituir el crculo del ltimo fotograma por un cuadrado. Clic en el ltimo fotograma (o).

39

11.7 EVALUACION:
I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS
-BARRA DE TIEMPOS - INTERPOLACIN DE TAMAO - FORMAS

- INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO

- INTERPOLACIN POR FORMA

1.- Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario. _______________________________ 2.-La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la. ____________________ 3.- Esto es muy sencillo con Flash, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento, pero esta vez cambindole el tamao. _______________________________ 4.- Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva. ____________________________________ 5.- consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto. ______________________

11.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

40

12.1 PRACTICA 11
AADIR PISTA DE FORMA EN FLAS : 12.2. INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern la manera de aadir pista de forma para girar la figura sin perder la forma, realizndolo mediante las herramientas que presenta Flash Mx.
OBJETIVO:

12.2

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz realizar figuras y mediante la herramienta que tiene flash aadir pista de formas, podr girar las figuras de izquierda a derecha y viceversa.
12.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, diseara una figura. 2.- Invertir la imagen en el fotograma 20 3.- Seleccionara Modificar
Transformar Voltear orizontalmente .

4.- Colocara los puntos en las 2 figuras de manera que coincidan con la figura original 5.- En el fotograma 1 activara la opcin Modificar de forma.
Forma Aadir Pista

6.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona. 7.- Al trmino de la prctica se graba en el dispositivo de almacenamiento.

12.5 MATERIAL: Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

41

12. 6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 11


AADIR PISTA DE FORMA EN FLAS :
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 12 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _
1.- Utiliza la Herramienta Lpiz para crear la flecha y luego el Bote de pintura para crear el degradado. 2.- Pulsa con el botn derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opcin Propiedades. 3.- En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opcin Forma. 4.- Ve al fotograma 20 y pulsa F6.(debe crearse la interpolacin de movimiento). 5.- Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posicin final mediante Modificar Transformar Voltear orizontalmente. 6.- Coloca la figura de manera que su punta y la de la flecha original coincidan.(De extremo a extremo)

Si ejecutramos la animacin ahora no conseguiramos el efecto deseado. 7.- El fotograma 1, activa la opcin Modificar aadir una nueva pista de forma. Forma Aadir Pista de forma para

8.- Colcalo en una de las esquinas de la flecha y ve al fotograma 20 para colocar la pista creada en la esquina que se corresponda con la anterior. 9.- Haz esto ltimo para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de arriba. 10.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA12

42
12.7. EVALUACION II.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la animacin. 2.- Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al objeto mientras se produce el movimiento. 3.- Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella direccin que necesite menos movimientos. 4.- Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo grfico incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempos interna. 5.- si activamos esta accin, el centro de la instancia, se ajustara forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente capa.

1A

A5

M
2G

A R N

12.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX EDITORIAL: ANAYA 2004 - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

43

13.1 PRACTICA 13 MODIFICAR TAMAOS Y FORMAS EN FLAS :


13.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern las diferentes formas de animar formas en un texto utilizando el programa de Macromedia de Flash.
13.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno podr modificar formas en un texto determinado utilizando las herramientas del programa de Flash Mx.
13.4 PROCEDIMIENTO:
1.- El alumno entra al programa de Macromed ia Flash Mx, escribir la letra F en tipo, color y tipo de letra que se le indica. 2.- En le fotograma 10 inserte un fotograma clave y c ambiara la letra F por L. 3.-En el fotograma 20 cambiara la letra L por A y as sucesivamente hasta completar la palabra FLASH. 4.- Recorrer cada uno de los fotogramas Claves y selecciona la opcin SEPARAR del men MODIFICAR. 5.-seleccionara todos lo fotogramas y del men propiedades dar un clic en animar forma. 6.- Grabara la prctica con el nombre de PRACTICA13-1 7.- Abrir un nuevo documento y crea otro letrero con su nombre crendole la misma animacin que en el anterior. 8.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona y lo grabara con el nombre de PRACTICA13-2

13.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

44

13.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 13 MODIFICAR TAMAOS Y FORMAS EN FLAS :


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 13 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Crea un nuevo documento. 2.- Realiza un fondo de color AZUL en todo el escenario. 3.- Selecciona la herramienta de TEXTO en el panel de propiedades escoja Arial Black como fuente, tamao 80 y escribe la letra F. 4.-Haga clic en el fotograma 10 e inserte un fotograma clave o dar F6. 5.- Haga doble clic sobre la letra F y cmbiela por L. 6.-Haga clic en el fotograma 20 e inserte un fotograma clave. 7.- Dar doble clic en la letra L y cmbiela por la letra A. 8.- Haga clic en el fotograma 30 e inserte un fotograma clave, dar doble clic en la letra A y cmbiela por la letra S. 9.- Haga clic en el fotograma 40 e inserte un fotograma clave, dar doble clic en la letra S y cmbiela por la letra H. 10.- Recorra cada uno de los fotogramas Claves (fotogramas 10, 20, 30 y 40) y selecciona la opcin SEPARAR del men MODIFICAR. 11.- En el fotograma 40 haz clic derecho selecciona todos lo fotogramas. 12.- En el men propiedades animarforma. 13.- Cambia el nombre de la capa1 con el de LETRERO1 14.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona 15.- Si quieres que la pelcula corra mas lento dar doble clic en VELOCIDAD DE FOTOGRAMAS , saldara la siguiente pantalla

14.- Anota en Veloc. Fotograma 5 y dar aceptar 15.- Vuelve a dar CTRL + ENTER y veras que las letras corrern mas lento. 16.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA13-1 17.- Abre un nuevo documento crea otro letrero con tu nombre, utiliza el fondo y color de letra que t quieras. 18.- Cambia el nombre de la Capa con el nombre de LETRERO2

19.- Puedes hacer que la pelcula corra ms lentamente de la misma forma que lo realizaste con el letrero de Flash. 20.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona 21.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA13-2

45

13.7. EVALUACION
I.- ANTE EN EL PARENTESIS LA LETRA CORRESPONDIENTE:
( ( ( ) ORIENTAR SEGN TRAZADO: ) ANTI ORARIO (ANTES CCMR).

A.- Permite realizar el nmero de rotaciones completas en la direccin contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha. Tanto si la ltima imagen tiene rotacin como si no. B.- Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas del reloj (hacia la derecha). C.- Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre la que actuamos es una interpolacin por gua de movimiento,

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

ORARIO (ANTES CMR).

46

PRACTICA 14: CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS


14.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn dibujar o importar imgenes desde Internet para crearles capa gua y as realizarles una animacin de movimiento.
14.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno aprender a dibujar o a importar imgenes desde Internet, convertirlas en smbolos y alegarles una capa gua para realizarles una animacin con movimiento utilizando las herramientas de Macromedia Flash Mx.
14.4 PROCEDIMIENTO

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, importara la imagen del ratn desde Internet o lo dibujara. 2.- Cambiara a capa1 por RATON, lo convertir en smbolo. 3.- En la capa2 dibuja ra una pared o importa ra la imagen la convertir en smbolo y cambiara el nombre de la capa2 por PARED. 4.- Insertara una capa gua, dibujara para entre a su casa. con el LAPIZ la gua para que el ratn

5.- Seleccionara CTRL + ENTER para ver como funciona 6.- Grabara la prctica con el nombre de PRACTICA14

14.5

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

47

14.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 14 CONVERTIR OB ETOS A SI BOLOS


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 14 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Entra a Internet y busca una imagen de un rat n y gr bala en mis documentos - en mis im genes 2.- Abre FLASH en la capa y fotograma 1 importa la imagen del rat n o presiona Ctrl + R o Archivo > Importar > selecciona la imagen y dar clic en Abrir. 3.- Tambin puedes dibujar la imagen del rat n en una capa y fotograma 1 4.- A la capa1 anotas el nombre de RATON 5.- Selecciona del men INSERTAR CONVERTIR EN SINBOLO o dar F8.

6.-Dar un clic en Clip de pelcula y dar como nombre rat n 7.- En la capa2 dibuja una pared o importa una imagen como lo hiciste con el rat n, en la misma capa dibuja una casa del rat n, como se ve en el dibujo. 8.- Cambia el nombre de la capa2 por PARED 9.- Convirtela en smbolo, dar un clic en Clip de pelcula y dar el nombre de pared 10.- Da un clic en la capa de RATON.

11.- Inserta una capa gua y en ella col cate en el fotograma 1 y pulsa F5 hasta el fotograma 30. 12.-En el fotograma y de la capa gua dibujar con el LAPIZ la gua para que el rat n entre a su casa. 13.- A la capa2 PARED y ala capa gua como GUIA RATON

14.- Selecciona CTRL + ENTER para ver como funciona


15.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA14

48

14.7 EVALUACION:
I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESUESTAS - INSERTAR NUEVO SIMBOLO - LAS BIBLIOTECAS - F8 - SIMBOLOS - CTROL + F8 - VENTANA BIBLIOTECA - VENTANA BIBLIOTECA-OTROS PANELES-BIBLIOTECAS COMUNES
1.- provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash._______________________________ 2.- Explica las tres formas de que seleccionas para que un objeto lo conviertas a smbolo. A.-____________________________________________________ B.-____________________________________________________ C.-____________________________________________________ 3.- En Flash podemos encontrar dos tipos estas las comunes y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado._______________________________ 4.- Que se teclea desde los mens para acceder a la librera de smbolos de la pelcula que estamos creando de nuevo. ___________________________________ 5.- Para utilizar un smbolo de una biblioteca que es lo que se hace ______________________ ___________________________________________________________

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

49

15.1 PRACTICA 15 CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS UTILIZANDO FIGURAS


15.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern dibujar una imagen de una persona para aplicarles la animacin de movimiento mediante una capa gua.
15.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz disear una imagen de una persona por partes para agregarle una capa gua y poderle disear una animacin de movimiento utilizando las herramientas de diseo del programa de Flash Mx.

15.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un hombre o mujer con movimientos en brazos, piernas y cuerpo. 2.- Grabara el dibujo con el nombre de HOMBRE O MUJER 3.- Seleccionara todos los fotogramas, dar F8 y graba el nuevo smbolo como PERSONA. 4.- Creara un nuevo archivo, dar F11 y de la biblioteca de movimiento arrastre con el Mouse al mono de PERONA hacia el escenario. 5- Insertara una capa gua y en ella dibujara la trayectoria que va realizar el monito. 6.- Teclea Ctrl + Enter y ver el resultado. 17.- Grabara la prctica con el nombre que se le esta indicando.
15.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

50

15.6

DESARROLLO DE LA PRACTICA 15
CONVERTIR OB ETOS A SI BOLOS TILIZANDO FIG RAS

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 15 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 4.- Crea un nuevo documento y dibuja un hombre o mujer con movimientos en brazos, piernas y cuerpo guate con el siguiente ejemplo: 5.- Graba el monito con el nombre de HOMBRE O MUJER. .- Selecciona todos los fotogramas con el Men edicin - selecciona todos los fotogramas. 7.- El mono se seleccionara todo de la siguiente forma

.- Selecciona

y graba el nuevo smbolo como PERSONA y dar aceptar

.- Aparecer a lado derecho de tu pantalla en propiedades de movimiento si no esta activada, selecciona del MENU ventana BIB IOTECA. 10.- Vuelve a grabar una vez ms tu hombre o mujer. 11.- Crea un nuevo archivo y de la biblioteca de movimiento arrastre con el Mouse al mono de PERONA hacia el escenario al lado y veras que aparecer el MONO. 12.- ar clic en el fotograma 1 y pulsar 5 hasta el fotograma 30, dar c derecho y lic selecciona CREAR INTERPOLACION E MOVIEMIENTO, despus pulsar 13.- Inserta una capa gua fotograma 30. y en ella colcate en el fotograma 1 y pulsa 5 hasta el modo ENDERE AR

14.-En el fotograma y de la capa gua dibujar con el LAPI dibuja una escalera al otro extremo del MONITO.

15.-Colcate en el fotograma 30 de la capa gua, selecciona el monito y muvelo hasta el final de al escalera que dibujaste. 16.- Teclea Ctrl Enter y ver el resultado. 17.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA15.

51

15.7

EVAL ACION:

I. CONTESTA LAS PREG NTAS CON LAS SIG IENTES RESP ESTAS
CAPAS GUA - CAPAS NORMALES

1.Son las capas por defecto de lash, son las ms usadas y se emplean para todo. ___________________________________ 2.Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. ___________________________

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible lash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia LASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http:// - http:// - http:// .programatium.com/manuales/flash.htm . ebtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php . ebtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

52

16 .1

PRCTICA 16
MX:

IMPORTAR Y EXPORTAR IMGENES EN FLAS 16.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar y exportar imgenes de Internet u de otro medio las cuales puedes ser transformado en papel cebolla para crear la imagen como relleno de un texto escrito, utilizando las herramientas de Flash.
16.3 OBJETIVO: Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar y exportar imgenes, las imgenes que van a ser importadas desde Internet u otra aplicaron, las cuales sern transformadas en papel cebolla para utilizarlos como relleno del texto escrito, ser realizado mediante las herramientas que co ntiene el programa de Macromedia Flash Mx. 16.4 PROCEDIMIENTO 1.- Creara un Nuevo Documento Flash, despus importa la imagen desde Internet o desde mis documentos la capa1 ser llamada Imagen, la acomodaras de lado izquierdo y que cubra la mitad d el escenario

2.- Insertara una Nueva Capa y en la capa 2 anota un texto que diga FLASH con cualquier tipo de letra tamao 85 cntralo en el fondo que agregaste. 3.- En la capa de IMAGEN en el fotograma 30 mueve la imagen a lado derecho. 4.- Despus seleccionara del panel de propiedades dar un clic en ANIMARMOVIMIENTO, lo realizara en el fotograma 1 y 30 de la capa Imagen. 5.- En la capa de TEXTO dar clic derecho a lado izquierdo del nombre y seleccionara marcara. 6.- Cambiara la velocidad del foto grama a 5.0 fps. 7.- Seleccionara CTRL+ENTER para ver el efecto y grabara la practica.
16.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

53 16.6 DESARROLLO DE LA PRCTICA 0 I PORTAR Y EXPORTAR I GENES EN FLASH

X:

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 16 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _
1.- Crea un Nuevo Documento Flash, luego importa la imagen que usaras de fondo. Presiona Ctrl R o Archivo Importar Importar a Escenario, selecciona el archivo y dar clic en Abrir

4.- Sobre la capa de IMAGEN, en el fotograma 1 agrega una interpolacin de movimiento y en el fotograma 30 inserta un fotograma clave. 5.- En el fotograma 30 mueve la imagen a lado derecho.

6.- Selecciona el fotograma 1 de la capa imagen y del panel de propiedades dar un clic en ANIMAR- MOVIMIENTO, reali a lo mismo en el fotograma 30

7.-En el fotograma 30 de la capa texto insertar fotograma clave.

8.- En la capa de TEXTO dar clic derecho a lado izquierdo del nombre y seleccionar marcara y ver lo que pasa.

2.- Acomoda la imagen de tal forma que quede ala mitad del escenario, a la capa 1 cmbiala por el nombre de IMAGEN.
3.-Inserta una Nueva Capa y en la capa 2 anota un texto que diga FLASH con cualquier tipo de letra tamao 5 cntralo en el fondo que agregaste, a la capa 2 cmbiale el nombre por texto

9.-

Cambia

la

velocidad

del

fotograma a 5.0 fps 10.- Seleccionar CTRL+ENTER para ver el efecto. 11.-Graba tu practica con el nombre de PRACTICA16

54

16.7 EVALUACION:
I.- SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA:
1.- Que seleccionas desde el teclado para importar una imagen. A) CTRL O B) CTRL- S C) CTRL - R 2.- Que seleccionas desde los mens para exportar una imagen
A) ARCHIVO IMPORTAR B) ARCHIVO EXPORTAR C) INSERTAR- IMAGEN 3.- Esta herramienta convierte los mapas de bits en imgenes vectoriales con reas de color discretas que pueden editarse. A) TRAZAR MAPAS DE BITS B) INTERCAMBIAR MAPAS DE BITS C) TRANSFORMAS MAPAS DE BITS 4.- Es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, varita mgica, etc. A) JUNTAR B) SEPARAR C) AGRUPAR

5.-Si vamos a la librera de nuestro movie, que extensin debe tener las imgenes A) .JPG o .GIF B) .PCT o .PSD C) .JPG o .PNG 6.-Para comprimir una imagen en flash que extensiones debes de elegir A) .PCT o .PSD B) .JPG o .PNG C) .JPG o .GIF 7.- Para cambiar el trazar mapa de bits que seleccionas desde los mens.
A) MODIFICAR- INTERCAMBIAR MAPA DE BITS B) MODIFICAR -TRANSFORMAR C) MODIFICAR- TRAZAR MAPA DE BITS

20. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

55

17.1 PRCTICA 17 SEPARAR EL DIBUJO E IMGENES


17.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar y exportar imgenes de Internet u de otro medio las cuales puedes ser transformada de una figura a otra, utilizando las herramientas de Flash.
17.3 OBJETIVO: Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar y exportar imgenes, las imgenes que van a ser importadas desde Internet u otra aplicaron, las cuales sern transformadas de una imagen a otra mediante las herramientas que contiene el programa de Macromedia Flash Mx.

17.4 PROCEDIMIENTO

1.- Abre FLASH importa la imagen que t quieras desde Internet o desde mis documentos. 2.- Acomodar la imagen a la mitad y lado izquierdo del escenario. 3.- Seleccionara del men MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS, ajustara la imagen como lo indica en la prctica. 4.-En el fotograma 30 importara otra imagen, trazara el mapa bits segn lo indica en la practica. 5.- En el fotograma 1 y 30 seleccionara de propiedades ANIMAR FORMA. 6.- Cambia la velocidad del fotograma a 8.0 fps. 7.- Corre la pelcula con CTRL+ENTER y grabara la prctica.

17.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

56
17.6 DESARROLLO DE LA PRCTICA 17 SEPARAR EL DIBUJO E IMGENES:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 17 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _
1.- Abre FLASH importa la imagen que t quieras, presiona Ctrl + R o Archivo > Importar > selecciona el archivo y dar clic en Abrir. 2.- Tambin puedes importar una imagen desde Internet, grbala en mis documentos- en mis imgenes 3.- Acomoda la imagen de tal forma que quede ala mitad del escenario, selecciona del men MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS y anote en la UMBRAL DE COLOR anotar 80 y en rea mnima 10

4.- Dar clic en el fotograma 30 de la capa 1 e Inserta un fotograma clave, borra la imagen. 5.- En el fotograma 30 IMPORTA una imagen diferente y ajstala al tamao del escenario y colcala alado derecho. 6.- Selecciona MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS y anote en la UMBRAL DE COLOR anotar 80 y en rea mnima 10.

7.- Dar un clic en el fotograma 1 y seleccionar de propiedades ANIMAR FORMA. Realizar lo mismo en el fotograma 30

8.- Cambia la velocidad del fotograma a 8.0 fps


9.- Corre la pelcula con CTRL+ENTER. 10.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA17.

57

17.7 EVALUACION:
I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS
- UMBRAL DE COLOR - IMPORTAR IMAGEN - DIMENSIONES - REA MNIMA - SEPARAR - CAMBIAR FORMATO DE COMPRENSION

1.- La importacin de imgenes de mapas de bits a una pelcula puede incrementar el tamao de archivo de la misma._____________________________ 2.- En tenemos que indicar un valor comprendido entre 1 y 500, Se emplea para definir grupos de pxeles iguales.______________________________ 3.- Se utiliza para especificar el tamao final de archivo (en pixeles) (si se activa coincidir pelcula se puede observar que los parmetros altura y anchura coinciden con los del tamao de la pelcula original)._____________________________ 4.-En hay que introducir un valor entre 1 y 1000. Se utiliza para determinar el nmero de pxeles circundantes que se tendrn en cuenta a la hora de asignar el color de un pxel._________________________ 5.- Con ella puedes indicar que la imagen se comprima en formato foto (para fotografas grandes o con muchos colores) o en formato sin prdida (es mejor para imgenes ms sencillas con menos de 256 colores).__________________________________ 6.- es un comando donde "rompo" la imagen seleccionada y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mgica, etc. _ __________________

17.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

58

18.1 PRACTICA 18 CREAR BOTONES:


18.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a crear BOTONES para entrar a una direccin de Internet utilizando las herramientas de botones que cuenta Flash.
18.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de crear botones para que al momento de presionarlo mande llamar una direccin desde INTERNET, utilizando las herramientas del programa de Macromedia Flash Mx.
18.4 PROCEDIMEINTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un botn que diga e-mail. 2.- Lo convertir en smbolo utilizando la opcin de botn. 3.- Diseara los 4 fotogramas del botn y regresara al escenario. 4.- Dar un clic en Acciones-Navegador/Red getURL para anotar la direccin de Internet. 10.- Seleccionara CONTROL + ENTER para que al darle clic sobre el para cargar la direccin dada con anterioridad. 11.- Grabara la prctica.

18.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

59

18.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 16 CREAR Y OPERAR BOTONES:


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 18 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _
1.- Crea un botn del color que t quieras y agrgale un texto que diga e-mail
e-mail

2.- Seleccinalo y concirtelo en smbolo tecleando F8 y darle el nombre de CORREO y dar aceptar.

3.- Le damos doble clic al crculo para entrar al modo edicin, veremos que en la lnea de tiempo aparecen 4 frames con nombre:

3.-

Sin

hacer

nada,

presionamos

F6

para

copiar

el

frame

seleccionado

(Reposo)

, ahora estamos en el frame (SOBRE), con el nuevo cuadrado que acabamos de copiar le cambiamos de otro color de relleno, utilizando la herramienta cubo de pintura . 4.- Damos F6 para que se pase al Frame (PRESIONADO) y cambiamos a otro color el crculo. 5.- Tecleamos una vez mas F6 para irnos al Frame (ZONA ACTIVA), cambie una vez amas el color. 6.- Una vez realizado loa anterior regresamos a la Escena1 dando doble clic sobre ella.

7.-Seleccionamos ACCIONES- BOTONES smbolo de y saldr el siguiente men: 8.- Dar clic en Acciones-Navegador/Red - getURL

y de ah seleccionamos el

9.- Saldr otra pantalla donde t vas a dar la direccin a donde quieras que entre en este caso a http://www.google.com.mx en ventana elija una y en variables se anota Enviar mediante GET, dar enter

10.- Calar el correo dando control + enter al dar clic sobre el cargara automticamente el google.com.mx. 11.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA18.

60
18.7 EVALUACION I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- Los smbolos de este tipo son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. 2.- Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l. 3.- Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Es decir cuando pasamos el Mouse por arriba del botn sin hacer clic 4.- Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Es decir cuando tenemos presionado el botn del Mouse encima del botn en la pelcula, sin dejar de presionar el botn del Mouse. 5.- Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto.
4

2R

S O

1B

5Z

16.8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

61

19.1 PRCTICA 19 OPERAR BOTONES


19.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a crear diferentes acciones de los botones y cambiar textos en ellos utilizando las herramientas de los botones en Flash.
19.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de diseara botones que contengan diferentes mensajes y color de relleno utilizando las herramientas del programa de Macromedia Flash Mx.
19.4 PROCEDIMIENTO 1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un botn que tenga un color de relleno y un texto que diga MACROMEDIA.

2.- Lo convertir en smbolo con el nombre de BOTONES. 3.- En el Fotograma de reposo el botn quedara igual, en le fotograma de Sobre cambiara el texto por FLASH, con el color de relleno diferent e. 4.- En el fotograma de Presionada anotara su nombre con color de relleno diferente y en el fotograma de Zona Activa anotara su grupo con otro color de relleno. 5.- Regresara al Escenario y ah programara los botones como se le indican en la practica. 6.- Podr correr la pelcula presionando CTRL+ENTER y grabara la practica.

19.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

62

19.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 17

OPERAR BOTONES:
S.E.P. PRACTICA 19 D.G.E.T.I. S.E.M.S.
GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Dibujar un cuadrado con color rojo anota de letrero MACROMEDIA de color negro del botn, seleccionarlo y convertirlo en un botn desde el men insertar, convertir en Smbolo anota el nombre de BOTONES

. 2.- Al presionar Aceptar, le damos doble clic al rectngulo para entrar al modo edicin, veremos que en la lnea de tiempo aparecen 4 frames con nombre:

3.- Sin hacer nada, presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (Reposo) , ahora estamos en el frame reposo, con el nuevo cuadrado que acabamos de copiar le cambiamos el color de relleno a verde dentro del cuadro verde, utilizando la herramienta cubo de pintura , dentro del cuadro verde anota el letrero de FLASH color negro. 4.- Presionamos nuevamente F6 para copiar el cuadrado verde al siguiente frame (Presionado). 6.-Y le cambiamos el color a amarillo dentro del cuadro anota TU NOMBRE de color negro, 7.- Seleccionar F6 para pasar el frame Zona Activa, cambiamos el color del rectngulo AZUL anotar tu grupo color de texto negro. 7.- Cuando tengamos los cuatro botones, seleccione ESCENA1 8.- para programarlos y as lleve a un frame determinado de la escena, seleccionamos el botn rojo y presionamos F9 para abrir el panel de Acciones, presionamos el smbolo de cruz
y escogemos Acciones- Control de pelcula on:

63

8.-Cuando seleccionamos la opcin, se inserta cierto cdigo en la ventana de texto y

aparece un men con opciones, , seleccionamos liberar aparecer automtica mente en la parte inferior: on (release) { 9.- Repetir lo anterior solo que seleccionara goto, en lugar de on, y en donde dice fotograma le ponemos 15.

10.-Cerrar esta ventana presionando la flecha de 11.- Puedes correr la pelcula presionando CTRL+ENTER 12.-Veras que el botn cambia de color segn lo que realices con el MOUSE. 13.- A lado derecho de la pantalla aparece el botn activado puedes activarlo con el botn de para ver el resultado del botn.

14.- Ala capa1 Antale el nombre de BOTONES. 15.-Guardar el archivo como PRACTICA19

64

19.7

EVALUACION:

I.- RELACIONE AMBAS COLUMNAS: 1.- En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente. 2.- Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin. 3.- Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata,

FORMAS EN LOS BOTONES EDITAR.

ACCIONES

19.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

65

20.1 PRCTICA 20 PAPEL CEBOLLA Y MSCARAS:


20.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a utilizar las aplicaciones de mascara y enmascaramiento en el programa de Flash Mx.
20.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz utilizar las opciones de mascaras y enmascaramientos en algunas imgenes o textos creados en el programa de Macromedia Flash Mx.

20.4 PROCEDIMIENTO: 1.- En un documento nuevo de Flash dibujara un re ctngulo de color negro, le anotara el nombre a la capa de MASCARA.

2.- Agregar una capa nueva con el nombre enmascaramiento, en ella antara su nombre completo. 3.- Dar doble clic al lado del nombre de la capa mascara y seleccionara mascara. 4.- Dar doble clic al lado de la capa de enmascaramiento y seleccionara con mascara. 5.- Cambia la velocidad del fotograma a 5 FPS (5 FOTOGRAMAS POR SEGUNDO). 6.- Ejecuta la pelcula, con CTRL+ ENTER y grabara la prctica.

20.4

MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

66
20.6 DESARROLLO DE LA PRCTICA 19

PAPEL CEBOLLA Y MSCARAS:


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 20 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _
1.- En un documento nuevo dibujar un rectngulo de color negro y cambias la capa1 por el nombre de MASCARA. 2.- Agregar una interpolacin de movimiento al rectngulo con duracin de 10 frames con movimiento de un lado a otro. 3.- Agregar una capa nueva con el nombre enmascaramiento, agregar tu nombre completo con la herramienta texto , de manera que abarque el trayecto del rectngulo:

Escoge la letra Showcard Gothic tamao 37 que cubre lo alto del rectngulo, color azul. 3.- A la capa 2 cambiale en nombre por ENMASCARAMIENTO

4.- Dale doble clic al lado del nombre de la capa mascara y dar aceptar y se cambia as

, en el cuadro de dialogo seleccionar

5.- Hacer lo mismo con la capa enmascaramiento, pero seleccionar Con mascara en lugar de mascara, dar aceptar y cambia de la siguiente forma:

6.- Cambia la velocidad del fotograma a 5 FPS(5 FOTOGRAMAS POR SEGUNDO) dndole doble clic en 7.- Ejecuta la pelcula, con CTRL+ ENTER. Entre mas pequeo sea el rectngulo o la forma que elijamos menos parte del texto se muestra, este es un efecto muy til en la animacin. 8.- Guardar el archivo como PRACTICA20

67

20.7 EVAL ACION:


I. RELACIONA A BAS COL NANAS:

SCARAS

1.- Contornos de Papel cebolla 2.- Flash slo muestra un fotograma o frame de la secuencia de animacin en el escenario, el fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados.

3.- Editar varios fotogramas.

PAPEL CEBOLLA

4.- Usaremos estas capas para crear una mira, a travs del cual es visible el contenido de la capa oculta. 5.- Marcadores de Papel cebolla. 6.- Puntero del fotograma actual

20.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http:// - http:// - http:// .programatium.com/manuales/flash.htm . ebtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php . ebtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

68

21.1 PRCTICA 18 MANEJO DE MOVIE CLIP EN FLAS


21.2 INTRODUCCION:

MX

En esta prctica los alumnos aplicaran el movimiento de movie clip en un objeto animado de Flash.
21.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz crearle movie clip a un objeto que fue diseado en el programa de Macromedia Flash Mx.
21.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y le creara una capa gua a un crculo. 2.- Le creara una accin de Stop en el fotograma 30. 3.- Lo convertir en smbolo y lo ejecutara con CTRL+ENTER. 4.-Grabara el archivo con el nombre de MOVIMEINTO2. 5.- Crea un documento nuevo y crea otro tipo de gua de movimiento a un cuadrado. 6.- En el fotograma 30 le creara una accin de STOP . 7.- Lo convertir en Smbolo y lo ejecutara. 8.- Grabara el archivo con el nombre de MOVIMIENTO4.
21.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

69

21.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 18 MANE O DE MOVIE CLIP EN FLASH MX


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 21 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Crea un archivo con gua de movimiento, ver el siguiente ejemplo

2.- Gr balo con el nombre de MOVIMIENTO 3.- Ejectalo con CTRL+ENTER, y ve con detalla el movimiento. 4.- Seleccionamos el fotograma 30 de la CAPA1, tecleemos F9 saldr la siguiente pantalla en la parte inferior

5.- Seleccionar ACCIONES- CONTROL DE PELICULA- STOP y dar enter. 6.- En el fotograma 30 aparecer una pequea a

7.- Vete al fotograma 1 dale CTRL + ENTER y veras que se para el circulo en el ultimo fotograma y no sigue como en el Movimiento anterior. 8.- Selecciona del men INSERTAR el comando NUEVO SIMBOLO O F8, dar clic en GRAFICO el nombre de MUEVETE1 y dar aceptar.

70

9.- Selecciona F11 para que mandes llamar la biblioteca de movimiento

10.- Saldr la lista de elementos de movimiento, seleccionar con doble clic el MUEVETE1 y lo cargara en el ESCENARIO, en pantalla aparecern Escena 1 y MUEVETE1

11.- Vuelve a darle CTRL+ ENTER y funcionara igual que el movimiento anterior. 12.- Vuelve a grabar tu documento con el nombre de MOVIMIENTO2 13.- Crea un documento nuevo y crea la siguiente gua de movimiento.

14.- Grbalo con el nombre de MOVIMIENTO3 15.- Repite los mismos pasos del 3 al 7 16.- Selecciona del men INSERTAR el comando NUEVO SIMBOLO O F8, dar clic en GRAFICO el nombre de MUEVETE2 y dar aceptar. 17.- Selecciona F11 para que mandes llamar la biblioteca de movimiento

18.- Saldr la lista de elementos de movimiento, seleccionar con doble clic el MUEVETE2 19.- Vuelve a darle CTRL+ ENTER y funcionara igual que el movimiento anterior. 20.- Vuelve a grabar tu documento con el nombre de MOVIMIENTO4

71

21.7 EVALUACION:
I.- SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA:

1.- Es un movimiento creado pero dentro de este smbolo, entonces en nuestra lnea de tiempo slo ocupar un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos frames, A) MANEJAR MOVIE CLIPS B) STOP C) FOTOGRAMA CLAVE 2.-si quisiese que adems DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA parar una animacin se utiliza A) FOTOGRAMA CLAVE B) MANEJAR MOVIE CLIPS C) STOP

21.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

72

22.1 PRCTICA 22 IMPORTAR SONIDOS


22.2. INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar sonidos a la biblioteca de Flash para utilizarlas en las imgenes y objetos, utilizando las herramientas de Flash.
22.3. OBJETIVO: Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar sonidos para despus utilizarlos en las imgenes y objetos que fueron creados en las dos prcticas anteriores, mediante las herramientas que contiene el programa de Macromedia Flash Mx. 22.4. PROCEDIMIENTO 1.- Abrir el archivo de la PRACTICA20 e insertara una capa nueva y cmbiale el nombre por SONIDO.

2.- Importara 5 sonidos desde WINDOWS NT PINBALL. 3.- Despus teclear F11 o del men VENTANA seleccion ara BIBLIOTECA para que salgan la lista de sonidos que fueron importados. 4.- En el fotograma 1 de sonido importara un sonido asa el escenario. 5.- Realizara lo mismo en los fotogramas 10, 20 y 30 pero sonidos diferentes. 6.- Corre la pelcula con CTRL ENTER y grabara la prctica con el nombre de SONIDO1. 7.- Abrir la PRACTICA21 e importara los sonidos como lo realizo en la prctica anterior. 8.- Correr la pelcula con CTRL ENTER y grabara la prctica con el nombre de SONIDO2

22.5 MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

73 22.6. DESARROLLO DE LA PRCTICA 22

IMPORTAR SONIDOS
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 22 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Abre el archivo de la PRACTICA16 2.- Insrtale una capa nueva y c mbiale el nombre por SONIDO

3.- Importa un sonido desde ARCHIVO- IMPORTAR- EN DISCO LOCAL C ARCHIVO DE PROGRAMAS WINDOWS NT PINBALL, selecciona el sonido y dar un clic en ABRIR

4.- Importa 5 sonidos los que tu quieras, despus tecleas F11 o del men VENTANA seleccionara BIBLIOTECA, saldr n una lista de sonidos que importaste. 5.- Selecciona un sonido y dar un clic en la flecha para or el sonido. 6.- En el fotograma 1 de la capa SONIDO selecciona interpolacin de movimiento, en le fotograma 10 inserta fotograma clave. 7.- Selecciona el fotograma 1 de sonido y arrastra al ESCENARIO un sonido, la lnea de tiempo queda de la siguiente forma.

9.- Inserta otro fotograma clave en el fotograma 20 y 30, dar clic en el fotograma 20 y arrastra otro sonido, reali a lo mismo en el fotograma 30, quedando de la siguiente manera. 10.- Corre la pelcula con CTRL ENTER 11.- Graba la pr ctica con el nombre de PRACTICA22-1 12.- Abre la PRACTICA17, insrtale un solo sonido la lnea de tiempo quedara as.

13.- Corre la pelcula con CTRL ENTER 14.- Graba la pr ctica con el nombre de PRACTICA22-2.

74
22.7. EVALUACION I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas. 2.- Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, del canal izquierdo al derecho, que el volumen aumente progresivamente etc. 3.- Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. 4.- Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. 5.- Detiene el sonido seleccionado. 6.- Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. 7.- Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido.
6F 1S 3E

O
4I 7R

O O

2E

5D

T R

22. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

75

23.1 PRCTICA 23
TRASLADAR Y CONFIGURAR SONIDOS ENTRE BIBLIOTECAS:

23.2. INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar fotos y sonidos de audio wav y mp3 para aplicarlos a los objetos, utilizando las herramientas de Flash.
23.3. OBJETIVO: Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar archivos de audio wav o mp3 para que lleven sonido al momento que se estn viendo las fotografas importadas, mediante las herramientas que contiene el programa de Macromedia Flash Mx. 23.4. PROCEDIMIENTO 1.-Se abre FLASH y en una capa se crea un color de fondo en todo el escenario. 2.- Se anotara un texto en la parte inferior del fondo de la pantalla que especifique sobre el las fotos que vas a importar. 3.- Se insertara una capa nueva y en el fotograma se importa la primera foto adaptndola al tamao del escenario sin cubrir todo el fondo ni el texto. 4.- En el fotograma 5 se importa otra fotografa, realizar lo mismo en los fotogramas hasta que hayas importado todas las fotos. 5.- Se ccambiara la velocidad del fotograma a 1.0 fps 6.- Se inserta otra capa nueva y se importara un audio que sea wav o mp3. 7.- Seleccionar el fotograma 1 de sonido y arrastra al ESCENARIO el sonido que importaste. 8.- Seleccionar el ultimo fotograma de las fotos y crale una accin - control pelcula STOP. 9.- Se realizara lo mismo con las capas de fondo y sonido. 10.- Se correr la pelcula con CTRL ENTER y se grabara el archivo. 23.5. MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento

76 23.6. DESARROLLO DE LA PRCTICA 23 TRASLADAR Y CONFIG RAR SONIDOS ENTRE BIBLIOTECAS:


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 23 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _ 1.- Abre FLASH MOVIMIENTO. en el fotograma y capa1 CREA UNA INTERPOLACION DE

2.- En el fotograma 50 INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE. 3.-Dar clic en el fotograma 1 capa 1 y dibuja un cuadrado que cubra todo el cuadro de l escenario de flash, del color de relleno que tu quieras. 4.-Anota un texto en la parte inferior del fondo de la pantalla que especifique sobre el las fotos que vas a importar.

5.- Cambia la capa 1 por FONDO 6.- Inserta una capa nueva y c mbiala por el nombre de FOTOS 7.- En el fotograma 1 de la capa de FOTOS CREA UNA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO en el fotograma 5 INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE. 8.- Dar un clic en el fotograma 1 de FOTOS e importa una fotografa con MENU ARCHIVO IMPORTAR o CTRL-R, busca la fotografa dar ABRIR. 9.- La foto saldr del margen del escenario, ajustarla al tamao sin que tape el texto, ejemplo:

12.- Cambia la velocidad del fotograma a 1.0 fps 13.- En este caso alcan aron a importarse 11 fotos hasta el fotograma 50 si quisieras m s solo amplia el fondo del escenario a m s fotogramas. 14.- Si importaste menos fotos elimina fotogramas claves de la capa de FONDO hasta donde hallas llegado a importar las fotos.

10.-En el fotograma 10 de la capa de FOTOS INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE, dar un clic en el fotograma 5 e inserta otra fotografa diferente y ajstala al mismo tamao de la fotografa anterior. 11.- Reali a lo mismo en los siguientes fotogramas de FOTOS hasta que hayas importado todas las fotografas.

77
15.- Para agregarle sonido a tus fotografas inserta una nueva capa y cmbiala por SONIDO. 16.-En el Fotograma 1 de SONIDO, CREA UNA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO y en el ultimo fotograma (En este ejemplo se llego al fotograma 50, pero si importaste menos fotografas hasta donde hallas llegado tu) INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE.

17.-Importa un sonido desde ARCHIVO- IMPORTAR o dar CTRL-R y busca el sonido que tu quieras tiene que tener extensin .MP3 para que funcione. 18.- Una vez importado el sonido tecla F11 para que aparezca en la biblioteca de sonido

19.- Selecciona el fotograma 1 de sonido y arrastra al ESCENARIO el sonido que importaste, la lnea de tiempo queda de la siguiente forma.

20.- Corre la pelcula con CTRL ENTER


21.- Para darle un STOP a la pelcula, selecciona la Seleccionamos el fotograma 50 de

de la capa FOTOS, tecleemos F9 saldr la siguiente pantalla en la parte inferior

22.- Selecciona el signo de PELICULA- STOP y dar enter.

, Seleccionar ACCIONES- CONTROL DE

23.- En el fotograma 50 aparecer una pequea a

24.- Realiza lo mismo con la capa de SONIDO. 25.- Una vez ms corre la pelcula con CTRL ENTER y grbala con el nombre de PRECTICA23.

78

23.7. EVALUACION:
I.- COMPLETE LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS:
- DESVANECIMIENTO DE IZQUIERDA A DERECHA - AUMENTO PROGRESIVO - CANAL IZQUIERDO - PERSONALIZADO - DESVANECIMIENTO - CANAL DERECHO - DESVANECIMIENTO DE DERECHA A IZQUIERDA

A.- ____________________ El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo. B.- _____________________ El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho. C.-_________________________________ El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. D.-__________________________________ El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo. E.- ________________________ progresivamente. F.-___________________________ progresivamente. El volumen de nuestro sonido aumenta

El volumen de nuestro sonido disminuye

G.-____________ _______________ Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz.

23. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

79

24.1 PRCTICA 24
MANIPULAR VIDEO Y PUBLICAR PELICULA 24.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar y manejar videos con sonidos, utilizando las herramientas de Flash.
24.3 OBJETIVO: Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar videos, disear botones para el manejo de los sonidos, mediante las herramientas que contiene el programa de Macromedia Flash Mx.
24.4. PROCEDIMIENTO: 1.- Se abre flash y se dibuja un rectngulo en el escenario color de relleno , lnea y tamao que se le esta especificando. 2.- Se dibujara al centro del rectngulo un pequeo cuadro c on color de fondo y lnea negra. 3.-Seleccionara todo el rectngulo y se convertir en Smbolo con el nombre de STOP. 4.- Diseara los 4 frames del botn STOP como se le esta especificando en la practica. 5.- Regresara al Escenario y agregara otra capa, en ella dibujara otro rectngulo con el mismo color de relleno, lnea y tamao que el anterior. 6.- En el centro del rectngulo di bujara una flecha con color de relleno y lnea negra. 7.- Tambin se convertir en Smbolo con el nombre de PLAY y se diseara los 4 frames como el anterior. 8.-Regresara al Escenario y se programara los 2 Botones como lo especifica en el desarrollo de l a practica. 9.- Insertara una nueva capa y dibuja ra un cuadro en todo el escenario un color de relleno y lnea claro, 10.- Insertara una nueva y en el fotograma 1 importara un video y en el fotograma que quieres que pare el video progrmale una ACCIONES - CONTROL DE PELICULA STOP. 11.- Realizara lo mismo en las capas especificadas. 12.- Se correr la pelcula con CTRL ENTER y se grabara el archivo.

24.5. MATERIAL:

Manual de prcticas Manual de apuntes Libros de texto Computadora Internet Programa de Macromedia Flash Mx Dispositivos de almacenamiento.

80

24.6. DESARROLLO DE LA PRCTICA 24: MANIP LAR VIDEO Y P BLICAR PELIC LA


S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S. PRACTICA 24 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________ NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________ NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _ _

1.- Dibujar un rect ngulo en el escenario color de relleno y lnea a ul, selecci nalo con la herramienta . 2.- Amplia el tamao del escenario a 200% rect ngulo lo puedes cambiar en propiedades forma. , el tamao del

3.- C mbialo de ancho AN: 30.0, de alto AL: 20.0, la X , Y que es la posici n del rect ngulo en el escenario djalo como esta.

4.- C mbiale el color de relleno en la propiedad de me clador de colores a: 5.- Estilo radial, en R:50. V:30, A:181, ALFA 100% 6.- En la lnea , selecciona un tono a ul m s

oscuro por ejemplo cambia A: 255 7.- Dibuja un cuadro pequeo al centro del rect ngulo color delnea y relleno negro. 8.- Seleccionar todo el rect ngulo y convertirlo en un bot n desde el men insertar, convertir en Smbolo , dar un clic en BOTON y anota el nombre de STOP.

. 9.- Al presionar Aceptar, le damos doble clic al rect ngulo para entrar al modo edici n, veremos que en la lnea de tiempo aparecen 4 frames con nombre:

10.- una ve presionamos

mas amplia el tamao del escenario a 200% F6 para copiar el frame seleccionado

, (Reposo) .

, ahora estamos en el frame reposo, con el nuevo cuadrado que acabamos de copiar le cambiamos el color de rellenoy lneas

81 verdes en radial, utilizando la herramienta de flecha para seleccionar lo que vas a cambiar de color, dentro del botn dejamos el cuadrito negro. 11.- Presionamos nuevamente F6 para copiar el cuadrado verde al siguiente frame (Presionado), le cambiamos el de lnea y relleno rojo del tono que t quieras en radial. 12.- Cuando tengamos los tres botones, seleccione ESCENA1
13.- Ala capa 1 del Escenario 1 cmbialo por STOP y agrega otra capa nueva, a la capa 2 cmbiala por PLAY. 15.- En la capa de PLAY dibuja el siguiente botn, del mismo tamao y relleno que el botn de STOP. 16.- Seleccionar todo el rectngulo de PLAY y convertirlo en un botn desde el men

insertar, nuevo Smbolo , dar un clic en BOTON y anota el nombre de PLAY, repetir los pasos desde el 9 al 12.

17.- Cuando hayas terminado con los botones regresa ala Escena1 para programarlos. 18.- Selecciona el botn de STOP y presionamos F9 para abrir el panel de Acciones, presionamos el smbolo de cruz
y escogemos Acciones- Control de pelcula on:

19.- Una vez ms seleccionamos el botn , seleccionamos ACCION CONTROL DE PELICULA GOTO, saldr una pantalla como esta

20.- Dar un clic en IR A DETENER, en fotogramas anota 15 21.- Ahora selecciona el botn de PLAY dar F9 selecciona Acciones- Control de pelcula
on.

82

22.-Una vez ms seleccionamos el botn , seleccionamos ACCION CONTROL DE PELICULA GOTO, saldr una pantalla como esta

23.- Dar un clic en ir a reproducir, en fotogramas dar 15. 24.- Corre la pelcula con CRTL-ENTER. 25.- Inserta una nueva capa y la cambias por el nombre de FONDO, dibuja un cuadro en todo el escenario un color de relleno claro, 26.- Inserta una nueva capa le cambias el nombre de VIDEO, en la capa y fotograma 1 de VIDEO importa un video el que tu quieras desde el men ARCHIVO IMPORTAR, si es demasiado grande ajstalo a la pantalla. 27.- Las capas y el video deben de quedar de la siguiente forma:

27.- Al importar el video te dice cuantos fotogramas vas a utilizar, le das un clic en la capa de VIDEO en el nmero de fotograma que ocupa el video, INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE, 28.- Realizar lo mismo con la capa de PLAY, STOP Y FONDO. 29.- Para darle un STOP ala PELICULA dar un clic en el ultimo fotograma de la capa de VIDEO y selecciona F9, dar un clic en el signo de , escoger ACCIONESCONTROL DE PELICULA STOP, saldr una pequea a en el fotogr ama seleccionado.

30.- Realiza lo mismo con las capas de STOP Y PLAY 31.- Selecciona el BOTON DE STOP dar F9 en FOTOGRAMAS cmbialo por el nuecero de fotogramas que alcanza el VIDEO, realiza lo mismo con el botn de PLAY.

83

32.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA24

24.7. EVALUACION: I.- SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA


1.- Que tipos de extensin deben tener los sonidos para imprtalos a Flash MX. A) .SIF o .AU B) .WAV O .MP3 C) .SWF o .SPL 2.- Que seleccionas desde el teclado para ver la ventana de biblioteca donde aparezcan los sonidos , fotos y videos importados. A) F11 B) F9 C) F2 3.- Que seleccionas desde el teclado para programar las acciones de los fotogramas o botones. A) F2 B) F11 C) F9 4.- En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para conve rtir sonidos estreo mezclados a mono (monaural), en Velocidad de muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. A) COMPRESIN ADPCM B) COMPRESION MP3 C) COMPRESION WAV

24. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA: - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES

84 EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

V.- CREDITOS DE ELABORACION

Este manual de Prcticas fue elaborado por:

I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ

Plantel: Centro Bachillerato Tecnolgico industrial No. 1

ACI

UC

IA A .

SUBMODULO II: GENERACI N DE ANI ACI NES C N ELEMENTOS MULTIMEDIA

Lugar: Fresnillo, Zacatecas Fecha: AGOSTO 2009


A A

Para el MODULO II:

85

ACCIONES: En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente. AJUSTAR A OBJETOS : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar "unidos". AADIR CAPA GUA : Inserta una capa de tipo gua.

VI.- GLOSARIO:

BARRA DE ERRAMIENTAS: En la parte izquierda de la ventana podemos observar la paleta de herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animacin. Aquellos que ya han utilizado algn programa grfico reconocern todas las herramientas.

BARRA DE MENS: Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder: A.- Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar l a impresin de las pginas, imprimirlas... B.- Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa. C.- Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas... D.-Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...). E.-Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. F.- Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula . G.- Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles. BARRA DE TIEMPOS: La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la.

86
BLOQ EAR CAPAS : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. BORRAR CAPA : Borra la capa seleccionada.

BOTONES: Los smbolos de este tipo son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. CAPAS ENMASCARADAS : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las capas gua. CAPAS G A : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. CAPAS MSCARA : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas. CAPAS NORMALES se emplean para todo. : Son las capas por defecto de Flash, son las ms usadas y

COMPRESI N ADPCM: En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir sonidos estreo mezclados a mono, en Velocidad de muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. CONSE OS DE FORMAS: Son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. DOWN PRESIONADO : Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Es decir cuando tenemos presionado el botn del Mouse encima del botn en la pelcula, sin dejar de presionar el botn del Mouse. EDITAR SONIDOS: Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos: A. Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo. B. Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho. C. Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. D. Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo. E. Aumento Pro resivo: El volumen de nuestro sonido progresivamente. F. Desvanecimiento: progresivamente. El volumen de nuestro sonido aumenta disminuye

87
G.- Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz. ENDEREZAR rectilneos. : Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms

ESCENARIO: Es la parte ms importante de la rea de trabajo, es el entorno de edicin de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash. ETI UETA DE FOTOGRAMA: En este campo podemos darle un nombre a la interpolacin que nos ayudar a iden tificarla en la barra de tiempos. FLAS MX: Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia. FORMAS: Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva. FOTOGRAMA CLAVE: Es un fotograma en el que se puede definir un cambio en las propiedades de un objeto de una animacin o incluir un cdigo de ActionScript que controle algunos asp ectos del documento. HERRAMIENTA BORRADOR : Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje". HERRAMIENTA BOTE DE TINTA : Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores. HERRAMIENTA BROCHA : Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. HERRAMIENTA COLORES: Esta parte le permite seleccionar los colores que utilizara para realizar los dibujos, tanto el color de relleno como el que se utilizara para las lneas. HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA : Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. No permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. HERRAMIENTA CUENTAGOTAS posteriormente podamos utilizarlos. : Su misin es "Capturar" colores para que

HERRAMIENTA LPIZ : Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto.

88

HERRAMIENTA LAZO : Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano). HERRAMIENTA LNEA : Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hac e clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. HERRAMIENTA LUPA : Se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms . HERRAMIENTA OPCIONES: En este lugar aparecern opciones que modificaran el funcionamiento de algunas de las herramientas anteriores, por ejemplo, si selecciona la lupa en el apartado VER, cera como en esta zona aparecen dos lupas, una para ver y otra para aleja HERRAMIENTA VALO: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla. HERRAMIENTA PLUMA : Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes qu e ofrece Flash. HERRAMIENTA POLIGONALES : permite hacer selecciones poligonales.

HERRAMIENTA RECTNGULO : Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. HERRAMIENTA SELECCIN (FLECHA) : Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahor rarnos tiempo en el trabajo. HERRAMIENTA SUBSELECCIONADOR : Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta HERRAMIENTA TEXTO : Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.

HERRAMIENTA VER: Con esta herramienta podr acercar o alejar la imagen para poder ver una zona del dibujo con ms detalle, as como ver la imagen si esta es demasiado grande. HERRAMIENTAS VARITA MGICA" : Estas dos son tan populares en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos.

89
HIT ZONA ACTIVA : Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto. IMPORTACI N DE IMGENES: Si presionamos control + R, nos va a abrir la ventana de importacin, tambin es lo mismo si nos posicionamos en File y damos click a Importar. IMPORTAR SONIDOS: Se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. INSERTAR CAPAS : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas). INTERPOLACI N DE MOVIMIENTO: Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario. INTERPOLACI N DE TAMA O: Esto es muy sencillo con Flash, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la inte rpolacin de movimiento, pero esta vez cambindole el tamao. INTERPOLACI N POR FORMA: Consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto. LAS CAPAS: Se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel, contiene su propia Lnea de Tiempo. LNEA DE TIEMPO; Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo, Consta de 2 partes: A. Los Foto ramas formando rectngulos) rames que vienen delimitados por lneas verticales

B. Los Nmeros de Foto rama que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. LOS PANELES: Son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin, su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. MANE AR MOVIE CLIPS: Es un movimiento creado pero dentro de este smbolo, entonces en nuestra lnea de tiempo slo ocupar un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos frames. MOSTRAR / OC LTAR CAPAS : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. OVER SOBRE : Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Es decir cuando pasamos el Mouse por arriba del botn sin hacer clic.

90
PANEL CADENAS: Mediante este panel Flash MX aporta soporte multi -idioma a nuestras pelculas. PANEL COMPORTAMIENTOS: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz. PANEL EXPLORADOR DE PELCULAS: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma. PANEL INFORMACIN: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. PANEL MEZCLADOR DE COLORES: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. PANEL MUESTRAS DE COLOR: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). PANEL PROPIEDADES: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos, coordenadas, tamao etc. PANEL RESPUESTAS: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel. PANEL TRANSFORMAR: Ensancha, encoge, gira, etc., los objetos seleccionados. PANEL ZOOMS: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente. PAPEL DE CEBOLLA: El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido. PROPIEDADES DE CAPA : Podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia. PROPIEDADES DE LOS SONIDOS: En Flash MX todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar: Veamos las partes que tiene este panel.  Sonido: En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la c ancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula.  Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho, que el volumen aumente progresivamente etc.

91
 Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:  Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado.  Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual.  Detener: Detiene el sonido seleccionado.  Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas.  Repetir: Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido. Para que se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo que puede durar la pelcula y el tiempo que dura tu sonido y reptelo tantas veces como sea necesario. PROPIEDADES DEL DOCUMENTO: Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento , en el aparecer una pantalla con las siguientes opciones: A.- Dimensiones: Se refiere al tamao del espacio en el que se creer la pelcula. El valor predeterminado es de 550 por 400 pxeles, ell tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px. B.- Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto d e la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) C.- Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula. D.- Velocidad de Fotogramas : Define el nmero de fotogramas por segundo que aparecern e n la pelcula, un valor entre 8 y 12 es lo mas adecuado para utilizarlo en una pagina Web, el valor mximo seria de 24 o 25. E.- Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades. G: Transformar en predeterminado: Este botn, propi o de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se de see. SUAVIZAR : Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.

TEXTO DE ENTRADA: Tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario. TEXTO DINMICO: En contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico.

92
TEXTO ESTTICO: Se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. TIPO VECTORIAL: Para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de. TRANSFORMAR TEXTOS: Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular . TRAZAR MAPAS DE BITS: Esta herramienta convierte los mapas de bits en imgenes vectoriales con reas de color discretas que pueden editarse. UP (REPOSO): Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l. VELOCIDAD DEL SONIDO: En Velocidad de muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes: y 5 kHz es apenas aceptable para un discurso. y 11 kHz es la calidad recomendada ms baja para un segmento corto de msica y es un cuarto de la velocidad de CD estndar. y 22 kHz es una opcin popular para reproduccin de la Web y es la mitad de la velocidad de CD estndar. y 44 kHz es la velocidad de audio CD estndar. VENTANAS ACOPLABLES: Antes de empezar a utilizar el programa es conveniente familiarizarse con la lnea de tiempo. Se abre en Ventana: AV O MP3: Son las extensiones de los sonidos que Flash MX puede importar.

93

VII.- BIBLIOGRAFIA GENERAL


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX 2004 EDITORIAL: ANAYA - PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO Manual Imprescindible Flash Mx ANAYA multimedia 2004 -AUTORES: Daniel de la Cruz Heras Kali Romiglia FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA 2004 - AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno Anastasia Balads Martnez GUA RPIDA. FLASH MX EDITORIAL: ANAYA 2004 - GRUPO EDITORES DISELI Manual de Informtica Moderna Tomo 2 EDITORIAL: Diseli Editores Mxico, 2007. - http://www.programatium.com/manuales/flash.htm - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php - PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.