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APRIMORAMENTOS 2.

Ol de novo! Venho mais uma vez apresentar mais uma lista de Aprimoramentos, mas desta vez atualizados e muitos novos, presentes em recentes livros da Daemon. A inteno colorir um pouco o SISTEMA, que por ser o mesmo de Trevas, muitos acham que no pode ser usado para aventuras de qualquer tipo. Espero que gostem. Qualquer dvida, crtica ou sugesto, entre em contato: sawagespecie@yahoo.com.br E visite tambm: http://projetogermania.blogspot.com

ACERTO CRTICO APRIMORADO

1 PONTO:Toda vez que o personagem consiga um acerto crtico, ele causa, alm do dano dobrado, um dano de +1d6 pontos. Mas deve ser especificado com qual arma o personagem poder usufruir deste bnus. 2 PONTOS:O mesmo que o acima mas o bnus de +2d6. 3 PONTOS:O mesmo que acima, mas o bnus de +3d6.

ATAQUE EM MOVIMENTO

1 PONTO: Quando realizar um ataque corpo-acorpo, o personagem pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distncia percorrida no seja maior que sua AGI em metros. O personagem no pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando carga pesada. preciso se movimentar pelo menos 1,5m tanto antes quanto depois para se beneficiar do Ataque em Movimento.

ACROBTICO

1 PONTO:O personagem muito gil. Ele ganha um bnus de +10% em todos os testes envolvendo movimentos corporais, esquivas, acrobacias e afins. Ele ganha a percia Esportes (Acrobacia) em 30% e ganha +5% a cada nvel que avance.

ATAQUE GIRATRIO

ALVO ELUSIVO

1 PONTO:O personagem, quando em combate corpo-a-corpo, consegue usar seus oponentes como cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo, o personagem capaz de se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos outros inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de -10% em ataque. No pode ser usado contra armas de longa distncia. 2 PONTOS: Igual ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada de -20%.

1 PONTO: O personagem consegue fazer mltiplos ataques na mesma rodada, mas somente em oponentes que estejam ao seu redor. Para isso, ele precisa ganhar a iniciativa. Para cada oponente ele faz um teste, e enquanto ele for acertando,vai atacando. Se ele errar, pra o ataque giratrio, e ele precisa fazer um teste de CON para no ficar desorientado (perdendo suas aes na rodada seguinte e ficando indefeso) e um de DEX para no deixar a arma cair. Se o personagem for canhoto, o ataque giratrio ser em sentido horrio; Se destro, ser em sentido anti-horrio.

ATAQUE PODEROSO

ATAQUE BRUTO

1 PONTO: O personagem capaz de desferir um golpe avassalador, mas sacrifica sua defesa para isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair at 10% por nvel de sua defesa e acrescentar este valor como bnus em seu ataque. As alteraes nas jogadas de ataque e defesa duram at a prxima ao.

1 PONTO: o personagem torna-se capaz de deferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos. Durante sua ao, antes de fazer sua jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e som-lo a todas as jogadas de dano, sendo que cada 5% aumenta o dano em +1. As alteraes permanecem apenas por uma rodada.

BERSERKER

ATAQUE DESARMADO

1 PONTO: Os ataques podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e ps. Este aprimoramento aumenta o dano natural do personagem. Ele causa dano de 1d6+bnus de FR quando faz um ataque desarmado. 2 PONTOS: Idem ao nvel anterior, mas o dano de 1d10+bnus de FR quando faz um ataque desarmado. 3 PONTOS: Idem ao nvel anterior, mas o dano de 2d6+bnus de FR quando faz um ataque desarmado.

2 PONTOS: Durante uma batalha, seu Personagem pode escolher entrar em Berserker, um estado de irracionalidade que faz com que todos os seus ataques recebam +10% e seu dano aumenta em +2 durante uma cena. O Personagem entra em fria e no para de atacar at que seus inimigos caiam ou que ele seja tirado do combate por alguma razo. Personagens em fria no escutam ordens, comandos ou pedidos. O Personagem pode sair de seu estado de Berserker antes de acabar uma luta se passar em um Teste Difcil de WILL, mas se conseguir ter de passar em um Teste Difcil de CON ou desmaiar com o esforo. Outro ponto negativo que um Personagem em Berserker recebe uma penalidade de -25% em seus Testes de Defesa.

CAADOR DE CRIATURAS

1 PONTO:Quando o jogador escolhe este Aprimoramento, seu personagem possui a misso de caar e exterminar algum tipo de criatura especfica (vampiros, licantropos, demnios, etc) por um motivo qualquer (vingana, dio, dinheiro, um juramento). O personagem passar a vida toda atrs deste objetivo e sempre se aliar a outros caadores. O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caa com at 30%, alm de saber como encontr-los, ou mesmo como destru-los. Tambm recebe +5% em todos os testes de percia e combate, acrescidos de um bnus de +1 no dano. 2 PONTOS: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45%, e conhece outros caadores como ele. Pode vir a pertencer a um grupo organizado com este fim. Tambm recebe +10% em todos os testes de percia e combate, acrescidos de um bnus de +2 no dano.

DURO DE MATAR

1 PONTO:O personagem bastante resistente. Ele ganha +3 PVS e pode chegar at -8 antes de morrer (o normal -5).

DURO NA QUEDA

2 PONTOS:O personagem s recebe apenas metade do dano por quedas.

ELOQENTE

1 PONTO: voc fala bem, com fora ou doura, conforme a ocasio exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Voc recebe um bnus igual a +25% em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lbia e Liderana.

ESPECIALIZAO EM ARMA

CORPO FECHADO

1 PONTO: o personagem recebe um bnus de +1 em dano para cada dois nveis que possua, mas somente com a arma escolhida.

2 PONTOS: o destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida quando necessrio ou quando sua prpria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por sesso de jogo, quando seu Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, voc poder fazer um Teste de CON. Se voc for bem sucedido, seu Personagem no perde nenhum PV. Se falhar voc permanece to ferido quanto antes.

ESPECIALIZAO EM COMBATE

1 PONTO: Quando o personagem realiza um ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair at 10% por nvel de seu ataque e acrescentar este valor como bnus em sua defesa. As alteraes nas jogadas de ataque e defesa duram at a prxima ao.

DESLOCAMENTO

EVASO

1 PONTO: O personagem consegue se mover 50% a mais que seu deslocamento normal. Mas ele no pode estar com armadura pesada e/ou cargas mdias ou pesadas. 2 PONTOS: Igual ao de cima, mas o personagem consegue se mover o dobro de seu deslocamento normal.

1 PONTO:Toda vez que o personagem precisa fazer um teste de AGI para receber metade do dano (Magias, bombas, sopro de drago,entre outros...), ele faz para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste, ele toma dano normal.

FACILIDADE PARA LNGUAS

DESPERTO

1 PONTO: Seu personagem pode dormir 4 horas por dia e tambm consegue ficar acordado e alerta mais tempo do que uma pessoa normal. O personagem pode ficar acordado 24 horas +2 horas por ponto de CON e, a partir de ento, comea a perder um ponto em CADA atributo fsico e faz um teste de CON por hora. Se falhar no teste ou chegar a zero em algum atributo fsico, o personagem desmaia e precisa dormir uma hora por ponto de atributo, at chegar ao normal, quando acorda.

1 PONTO: Voc tem uma facilidade incrvel para aprender lnguas. Em pouco tempo pode ser capaz de estar falando quase 10 lnguas! Com este Aprimoramento cada vez que voc gastar pelo menos 10 % em qualquer percia de lnguas pode adicionar o valor da sua INT a ela.

FINTA

1 PONTO: O personagem consegue Fintar, ou seja: fingir um golpe para depois desferir outro mais traioeiro. O personagem faz um Teste de Atuao contra a Defesa do adversrio; caso seja bem sucedido, o oponente abre a defesa e o personagem recebe um bnus de +5% em ataque e

+1 em dano no golpe desferido contra esse oponente, nesta rodada. 2 PONTOS: Igual o acima, mas os bnus so de +10% em ataque e +2 em Dano. 3 PONTOS: Igual o acima, mas os bnus so de +10% em ataque e +2 em Dano.

FOCO EM ARMA

1 PONTO: Escolha uma arma. O personagem tambm pode escolher qualquer percia de combate desarmado (Briga, Artes Marciais, etc) ou Manobra de Combate que possua para efeitos deste Aprimoramento. O personagem ganha um bnus de +10% em todas as jogadas de ataque com a arma/percia de combate desarmado/manobra de combate escolhida. Voc pode escolher este Aprimoramento vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que voc escolher este aprimoramento, ele se aplica a uma nova arma/percia de combate desarmado/manobra de combate. Sempre que voc passa de nvel, recebe novo bnus de +10% nesta percia.

FOCO EM ARMA MAIOR

1 PONTO: Escolha uma arma/percia de combate desarmado/manobra de combate para a qual j tenha escolhido Foco em Arma. O personagem ganha um bnus de +10% em todas as jogadas de ataque com a arma/percia de combate desarmado/manobra de combate escolhida. Este bnus acumula com outros bnus na jogada de ataque, inclusive o bnus de Foco em Arma. Voc pode escolher este Aprimoramento vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que voc escolher este aprimoramento, ele se aplica a uma nova arma/percia de combate desarmado/manobra de combate.

*bnus de +6 em Fora e Constituio,o que aumenta em +6 automaticamente seus pontos de vida; *+10 pontos hericos; +2 no dano e +10% nos testes de ataque; * imune dor; *+2 na Fora de Vontade para resistir a controle mental ou magias que influenciem a mente; Um guerreiro em Fria recebe as seguintes desvantagens: *Todas as suas manobras de defesa recebero um redutor de -10%; *No participa de ataques coordenados ou estratgias alm de avanar contra o inimigo; *-2 na Fora de Vontade para resistir a controle mental ou magias que influenciem a mente quando esses so usados para que ele continue em fria ou continue atacando; *Uma vez engajado em uma luta contra um inimigo, s parar quando um dos dois estiver cado; *Ao final da Fria, estar esgotado e receber um redutor de -3 em Fora e Constituio, precisando descansar por quinze minutos. Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes. Para cada ponto de aprimoramento gasto, o personagem pode usar a fria uma vez ao dia.

FRIA MAIOR

FRIA

1 PONTO: A principal caracterstica do guerreiro berserker sua capacidade de entrar em fria. Seu corao se enche de ira e seu sangue ferve, enquanto uma onda vermelha toma seus olhos e tudo que ele enxerga sangue. Uma vez ao dia, o personagem pode usar sua fria, que dura um combate inteiro, uma vez que seja acionada. No chegar ao fim enquanto todos os inimigos no estiverem cados ou ensangentados. bem provvel que o berserker mate todos e no deixe prisioneiros. Nesse perodo, recebe os seguintes benefcios:

4 PONTOS: O berserker pode adquirir a habilidade de entrar em um momento de Fria temido por qualquer guerreiro, at mesmo seus aliados.Ao entrar em Fria Maior ele adquire as seguintes vantagens: * bnus de +12 em Fora e Constituio, o que aumenta em +12 automaticamente seus pontos de vida; *+10 pontos hericos; *+4 no dano e +20% nos testes de ataque; * imune dor; *+6 na Fora de Vontade para resistir a controle mental ou magias que influenciem a mente; Um guerreiro em Fria Maior recebe as seguintes desvantagens: *No pode realizar manobras de defesa, apenas de ataque; *Todas as desvantagens de Fria; *No parar de lutar enquanto ainda houver pessoas armadas de p, portanto mesmo que seu grupo vena a batalha,se algum amigo ainda estiver de p e com arma na mo, ser atacado. Durante o combate, assim que derrubar um inimigo, partir para o indivduo mais prximo, no importando se amigo ou inimigo. Fria Maior s pode ser usada uma vez ao dia.

GENIALIDADE

3 PONTOS: Algumas pessoas nascem com uma inteligncia privilegiada, e so capazes de entender assuntos com o qual tenham tido contato por livros, experincia ou mesmo observando e analisando alguns eventos. Todos os testes de INT considerados difceis (percias baseadas em INT tambm so beneficiadas) devem ser tratados como testes normais. Os testes normais so considerados fceis, e os testes fceis devem ser considerados sucessos automticos.

MANOBRAS DE COMBATE

INTIMIDAO

1 PONTO: O personagem possui grande conhecimento de manobras de combate. Com este Aprimoramento ele ganha 2 manobras de combate extras sem precisar pagar pontos de percia para isso mas ainda deve preencher os requisitos da manobra. Mais detalhes no netbook Manobras de Combate. 2 PONTOS: O mesmo que acima, mas o personagem ganha 4 manobras de combate extras. 3 PONTOS: O mesmo que acima, mas o personagem ganha 6 manobras de combate extras.

1 PONTO: Sempre que o seu personagem tentar intimidar um oponente, ele pode somar seu nvel x5% a seu valor da percia Intimidao. Caso voc seja bem sucedido no teste, o oponente intimidado sofre um redutor de -10% em todos os testes que fizer contra voc durante uma cena.

MEMRIA FOTOGRFICA

INTUIO

2 PONTOS: Voc normalmente acerta suas conjecturas. Quando voc estiver diante de vrias alternativas e no tiver uma maneira lgica de escolher entre elas, voc poder usar a Intuio da seguinte forma: O Mestre soma a sua PER o nmero de alternativas corretas e subtrai o nmero de alternativas erradas e faz uma jogada, em segredo, contra o resultado (se o personagem possuir o Aprimoramento Sensitivo, o teste se torna Fcil). Um sucesso indica uma alternativa favorvel ao personagem. Um sucesso crtico indicar a melhor opo.Uma falha indica que voc no recebeu nenhuma informao. Uma falha crtica indica uma opo ruim para o personagem... , sua Intuio falhou. O Mestre sempre que achar necessrio poder modificar estas regras para que elas sirvam em outras situaes onde a Intuio pode ajudar. Pode-se jogar apenas uma nica vez contra qualquer problema. O Mestre no deve permitir o uso leviano deste Aprimoramento, nem que seja usado pra abreviar uma aventura. Se o Mestre acha que no ser capaz de controlar este Aprimoramento no deve permitir que ele seja adquirido.

2 PONTOS: Voc se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memria com um mnimo de esforo. Sob condies de tenso que envolvam numerosas distraes, o Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de PER para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

PONTOS HERICOS
Pontos Hericos funcionam como uma espcie de Pontos de Vida a mais que um Personagem possui. Exatamente como uma energia extra, mas que s podem ser gastos quando ele executa atos hericos. Existem outras manobras que Personagens mais experientes sabem realizar com pontos hericos. So chamadas de esforos hericos. Mais detalhes no netbook Pontos Hericos. 1 PONTO: Corajoso. O Personagem recebe 3 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de Personagem. Pode utilizar at 2 PHs por rodada. 2 PONTOS: Valoroso. O Personagem recebe 6 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de Personagem. Pode utilizar at 4 PHs por rodada. 3 PONTOS: Intrpido. O Personagem recebe 9 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de Personagem. Pode utilizar at 6 PHs por rodada. 4 PONTOS: Heri. O Personagem recebe 12 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de Personagem. Pode utilizar at 8 PHs por rodada. 5 PONTOS: Barbro. O Personagem recebe 15 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de Personagem. Pode utilizar at 10 PHs por rodada. 6 PONTOS: Super. O Personagem recebe 18 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de Personagem. Pode utilizar at 12 PHs por rodada.

INVESTIDA IMPLACVEL

1 PONTO: Igual manobra de combate Carga, mas o bnus de +20% para ataque e +4 em dano, aumentando o dano de impacto para 5. Como na manobra normal, o Personagem tambm perde sua jogada de defesa.

PRONTIDO

2 PONTOS: O personagem est sempre atento ao menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas e nunca recebe nenhuma penalidade quando for atacado pelas costas e/ou sofrer ataques surpresa.

uma vez por rodada (se o segundo golpe tambm atravessar os PVs do adversrio, ele no ataca de novo). 2 pontos: igual o nvel anterior, mas permite novos ataques medida que vai ultrapassando os PVs dos adversrios.

SINCRONIA

1 PONTO: O personagem adquiriu um rduo treinamento em grupo. Quando ele entra em combate junto com um ou mais colegas (personagens que devem obrigatoriamente possuir este Aprimoramento) eles atuam como se fosse uma s criatura - combinando as caractersticas de combate mais altas de cada membro do grupo. Ento se temos trs guerreiros com lana 30/20, lana 40/10 e lana 20/50, o grupo atacaria como se tivesse lana 40/50. At 10 personagens podem combinar suas foras desta forma. O n de ataques que podem fazer igual metade da quantidade de personagens arredondado para cima (trs guerreiros fazem dois ataques por rodada). Quando o Grupo recebe dano, este dividido igualmente por todos os personagens (sendo que os pontos de dano que sobrarem no arredondamento so descontados daquele com maior nmero de PVs do grupo). Alm das percias, Atributos, Aprimoramentos, Manobras de Combate e outras habilidades especiais tambm podem ser compartilhados, de acordo com o Mestre. 2 PONTOS(PARCEIRO): O personagem possui uma ligao poderosa com um Amigo ou mascote; a ligao entre ambos to forte que agem e pensam como se fossem uma nica criatura. Este parceiro (Pc ou Npc) deve tambm possuir este aprimoramento, e ambos esto sempre sob efeito do Aprimoramento Ligao Natural. Quando prximos, eles recebem os benefcios do aprimoramento Sincronia, mas de forma muito mais poderosa considere que ambos combinam todas as suas caractersticas (Atributos, Aprimoramentos, Percias, Magias, Poderes, etc...), e podem fazer dois ataques por turno, ao invs de um normal. Quando separados, um sempre saber a direo do outro. Deve estar explicado no background de ambos o motivo desta relao sobrenatural.

TIRO CERTEIRO

1 PONTO: Voc ganha um bnus de +10% nas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de ataque distncia dentre 9m.

TIRO EM MOVIMENTO

1 PONTO: Quando realizar um ataque com uma arma de combate distncia, o personagem pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distncia percorrida no seja maior que sua AGI em metros. O personagem no pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando carga pesada. preciso se movimentar pelo menos 1,5m tanto antes quanto depois para se beneficiar do Tiro em Movimento.

TIRO LONGO

RESTRIO: O personagem deve possuir o Aprimoramento Tiro Certeiro 1 PONTO: Quando o personagem usa uma arma de projtil, como um arco, a distncia atingida aumentada em 50% (multiplique por 1,5). Quando usa uma arma de arremesso, a distncia atingida dobrada.

TIRO MLTIPLO

TRESPASSAR

1 PONTO: toda vez que um personagem cause mais dano que os PVs de um oponente, ele ganha um ataque extra para tentar acertar quem estiver imediatamente atrs ou do lado do adversrio atingido, como se fosse um golpe s acertando os dois. S pode ser usado

RESTRIO: Somente para Arcos ou Arremesso de Facas e Dardos e outros que o Mestre considere justo. No caso de Pistolas, Rifles e Bestas recomendado o uso das regras de Rajada. 2 PONTOS: O personagem pode atirar duas flechas (ou facas,etc) contra um nico oponente a at a uma distncia de 9m. Ambas as flechas usam a mesma jogada de ataque (com uma penalidade de -20%) para determinar o sucesso e causar dano normalmente. Para cada 25% de percia com arco (ou arremesso) que o personagem tiver acima de 35%, ele pode adicionar uma flecha a mais neste ataque at um mximo de 4 flechas (ou facas, etc). Porm, cada flecha depois da segunda adiciona uma penalidade cumulativa na jogada de ataque (com um total de 30% para trs flechas, e -40% para quatro). ndice de Proteo e outras resistncias se aplicam separadamente para cada flecha (ou faca, etc).

TIRO PRECISO

RESTRIO: O personagem deve possuir o Aprimoramento Tiro Certeiro 1 PONTO: O personagem pode atirar ou arremessar uma arma num oponente engajado em combate corpo-a-corpo sem receber a penalidade na sua jogada de ataque.

magia desse Focus (no exemplo, ter custo de 5 pontos aos invs de 3). Se a Magia tem um custo fixo, esse custo aumenta em +1 para cada 1 ponto de Focus aumentado (por exemplo, uma magia que exige Focus 3 e tem custo 2 pontos Elevada para Focus 6 ter custo de 5 pontos).

SORTE EXAGERADA

ESTENDER MAGIA

3 PONTOS: Seu personagem MUITO sortudo...O mestre deve ignorar jogada de dados em quedas, exploses acrobacias e afins. Os personagens que possuem este Aprimoramento SEMPRE sobrevivem aos acontecimentos mais exagerados e improvveis que a aventura permitir. Por exemplo, o Personagem pode saltar de um prdio em chamas e ter a queda amortecida por toldos at chegar ileso ao trreo.

1 PONTO: A durao da Magia dobrada. No entanto para conjurar essa Magia deve-se ter 1ponto de Focus a mais do que o normal e o custo aumentado em 1 ponto(veja o exemplo anterior).

FOCO EM CAMINHO

APRIMORAMENTOS METAMGICOS
Eles tornam as Magias mais fortes, mas tambm exigem que seja conjurada como uma Magia superior. Apenas podem ser selecionados por Personagens que tenham Poderes Mgicos ou Pontos de F (e sejam capazes de lanar Magias). Vrios Aprimoramentos Metamgicos podem ser usados na mesma Magia (se o Mestre permitir), mas assim os benefcios e penalidades se acumulam.

1 PONTO: O personagem especialista em um dos caminhos da magia. Todas as magias que voc faz com este caminho so consideradas como se possussem Focus +1. Este caminho escolhido, obrigatoriamente, tem de ser seu caminho principal. O custo da magia, em pontos de magia, no se altera.

MAESTRIA EM CAMINHO

AUMENTAR MAGIA

1 PONTO: O alcance da Magia dobrado, com exceo das Magias que exigem toque que no so afetadas. Para conjurar essa Magia voc precisa ter 1 ponto de Focus a mais do que o normal, e o custo ser de 1 ponto extra. Por exemplo, se uma Magia normalmente exige Focus 2 e consome 1 PM, essa mesma Magia Aumentada exigir Focus 3 e consumir 2 PM.

RESTRIO: O personagem deve possuir o Aprimoramento Foco em Caminho 1 PONTO: A sua especialidade e compreenso de um dos caminhos da magia tornou-se formidvel. Todas as magias que voc faz com este caminho so consideradas como se possussem Focus +3. Este bnus SUBSTITUI o bnus de Foco em Caminho. Este caminho escolhido, obrigatoriamente, tem de ser seu caminho principal. O custo da magia, em pontos de magia, no se altera.

MAXIMIZAR MAGIA

ELEVAR MAGIA

2 PONTOS: Voc pode aumentar o Focus dessa Magia, para assim causar mais dano ou aumentar a durao, entre outros efeitos. O problema que o custo da Magia aumentado na mesma proporo. Por exemplo voc quer conjurar Bola de Fogo e tem Focus 3 em Fogo, mas quer causar mais dano. Pode conjurar essa Magia como se tivesse Focus 5 em Fogo, causando assim dano superior (mesmo sem ter realmente esse Focus). Por outro lado o custo da Magia tambm aumenta, na mesma proporo: se a Magia tem custo padro (como o caso da Bola de Fogo) ela ter custo como uma

2 PONTOS: A Magia tem efeito mximo (dano mximo, cura mxima). Os Testes de Resistncia no so afetados. Uma Magia Maximizada exige 2 Pontos de Focus a mais para ser lanada e tem custo aumentado em 50% arredondado para cima. Por exemplo uma Bola de Fogo Maximizada com Focus 3 causar 18 pontos de dano (o mximo de 3d6) mas exigir Focus 5 e ter custo de 5 pontos (3+1,5 arredondado para cima).

MAGIA SEM GESTOS

1 PONTO: A Magia pode ser conjurada sem a necessidade de gestos, mas o custo aumentado em +2 PMs.

MAGIA SILENCIOSA

1 PONTO: A Magia pode ser conjurada em silncio absoluto, mesmo quando o conjurador estiver mudo. O custo da Magia aumenta em 1 PM.

PONTOS DE MAGIA EXTRAS

1 PONTO: Este ponto de aprimoramento extra permite que o personagem ganhe um ponto de magia extra, por nvel.

telecinsia, uma aura rsea ou azulada quando usa telepatia, etc... INCONTROLVEL -1 PONTO: Os psinico no tem domnio sobre seus poderes. Em situaes de nervosismo ou tenso, por menores que sejam, seus poderes so ativados a causaro efeitos visveis em quem estiver por perto. INSTVEL -1 PONTO.: Seus poderes tm a tendncia de parar de funcionar de repente. Toda vez que o psinico usar um de seus poderes, o mestre deve rolar, em segredo, um teste com sua WILL, com redutor de -5% para cada ponto de Focus que ele utilizou. Se fracassar, seus poderes pararo de funcionar por 5d6 turnos. SOMENTE TODO VAPOR -1 PONTO: Todos os poderes do psinico s funcionam em Focus mximo, sendo impossvel para ele usar um Focus menor. ALCANCE EM RAIO 1 PONTO: Ao invs de metros, todos os poderes do psinico podem atingir alcance em raio, ou m, atingindo todos os alvos nessa rea. ALVO SELETIVO 1 PONTO: O psinico pode escolher um ou mais alvos que seu poder poder atingir. CARGA EXTRA 2 PONTOS: O psinico pode se esforar mais para que seu poder tem efeitos maiores que o normal. Assim, gastando +4 pontos de PSI, o psinico poder utilizar seu poder como se tivesse +1 em Focus. CONVERSO 2 PONTOS: O psinico pode converter 4 Pontos de Vida em 1 ponto de PSI. CUSTO REDUZIDO 2 PONTOS: O psinico gasta metade dos pontos de PSI necessrios para ativar seu poder, ou seja, 1 ponto de PSI para cada 4 pontos de Focus! RECARGA RPIDA 2 pontos: O psinico pode recarregar seus pontos de PSI em velocidade maior que o normal: 5 minutos por ponto de PSI.

POTENCIALIZAR MAGIA

2 PONTOS: Todos os efeitos da Magia so aumentados em 50% (como dano, alcance e durao). Testes de Resistncia no so afetados, e o custo da Magia tambm aumenta em 50% arredondado para cima (se antes o custo era de 2 PMs, agora ser de 3 PMs).

RECUPERAO MGICA ACELERADA

2 PONTOS: Usando este Aprimoramento um personagem que tenha poderes mgicos recupera seus pontos de magia na metade do tempo que normalmente recuperaria: 1 ponto de magia a cada quinze minutos e precisaria de apenas quatro horas de sono para ter seus pontos de magia totalmente restaurados.

AMPLIAES E LIMITAES PSQUICAS


possvel para o jogador assumir certas limitaes ou ampliaes em um Dom para elevar seu nvel pagando-se menos pontos de personagem ou acrescentando algumas vantagens extras. O mestre tambm pode impor alguma limitao para melhor enquadrar psinicos em sua aventura. Ao assumir qualquer limitao, o jogador ganhar 1 ponto de Aprimoramento extra, mas este s poder ser gasto nos Aprimoramentos Poderes Psquicos, Mediunidade ou em Ampliaes. Independente do limite de pontos de Aprimoramentos Negativos, o jogador pode assumir at 2 limitao (concedendo-lhe dois pontos de Aprimoramento extra a serem gastos com formas de psiquismo). DESGASTANTE -1 PONTO: O psinico precisa se esforar muito mais para acionar seus poderes. Considere que ele gasta 1 ponto de PSI para cada ponto de Focus utilizado, ao invs de 1 PSI/2 Focus. EFEITOS VSIVEIS -1 PONTO: Os poderes do psinico so indiscretos, ou seja, qualquer um que estiver a sua volta perceber que seus poderes esto sendo acionados, como uma forte luz amarelada ou avermelhada saindo do seu olho quando voc usa

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