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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

Facultad de Ciencias Qumicas


Zona Orizaba-Crdoba CARRERA DE INGENIERO QUIMICO

EXPERIENCIA EDUCATIVA:
PROGRAMACION

PROFESOR:
M.C. JOSE VICENTE MARTINEZ

NOMBRE DEL TRABAJO:


UNIDAD 2 CONCEPTOS GENERALES DE PROGRAMACION

NOMBRE DEL ALUMNO:

2.- Conceptos generales de programacin.


2.1 Concepto de variable o campo: La variable es un concepto que esta asociado a un conjunto de datos, como su nombre propiamente lo dice su valor no es constante y puede cambiar en durante la ejecucin de un programa. 2.2 Clasificacin de las variables: Como ya sabemos a las variables tambin les podemos llamar datos por lo que su clasificacin queda de la siguiente forma: Entero (integer): Al decir que una variable es de tipo entero entonces estamos afirmando que es una variable numrica que puede tomar valores positivos y negativos y sin parte decimal estas las podemos utilizar en asignaciones, comparaciones y expresiones aritmticas e incluso pero siempre realizando las operaciones si parte decimal. Lgico (Boolean): En este caso nos permite que usemos valores que solo disponen de dos posibles opciones cierto o falso, nos sirven para mantener el estado de un objeto (si/no, cierto/falso, funciona/no funciona, on/off etc). Carcter (Char): Con este tipo podemos tener objetos que representen una letra, un nmero etc; digamos que podeos usar variables que representen un valor alfanumrico, pero cada variable solo podr almacenar un carcter. Cadena de caracteres (String): Su nombre nos hace referencia a que esta clase de variable puede contener mas de un carcter por ejemplo una sola variable podra contener hasta un nombre. Real (Float): Este es un tipo importante para los clculos. Por ejemplo en los estadsticos ya que se caracteriza fundamentalmente por tratar con valores decimales. Tamao de cada uno de los tipos de variables Nombre de la variable. Tamao de variable. Enteras (Integer) (8 Bits) 32 Lgico (Boolean) (1 Bit) 0 - 1 Carcter (Char) (8 Bits) A, B 5, #, @ Cadena de caracteres (String) (Se fija el tamao) Antonio VII Real (Float) (32 o 64 Bits) 152.65 2.3 Constantes.

Una constante en contraparte de la variable tiene un valor el cual no cambia durante la compilacin de un programa, es decir que le valor se le asigna en el momento de la compilacin y este no cambia durante todo el programa. Diferencias entre Variable y Constantes. Las constantes reciben un valor inicial en su declaracin. Las variables primero se declaran, luego se inician y posteriormente se usan. Las constantes, una vez declaradas mantienen su valor durante toda la ejecucin del programa. Las variables pueden cambiar su valor tantas veces como lo deseen. Adems de cambiar su valor, las variables tambin pueden cambiar de tamao o tipo. 2.4 Operaciones con variables. 2.4.1 Asignacin: Son aquellos que nos permiten modificar el valor de una variable, su operador es igual a. Por ejemplo: b = 4. 2.4.2 Aritmticas: Se usan para el trabajo con nmeros nos permiten sumar dos valores, restarlos, dividirlos, multiplicarlos etc. Por ejemplo: b = (a + 5) * 3. Dentro de estas operaciones podemos encontrar los operadores anteriormente descritos; incluyendo su jerarqua ya que es indispensable seguirla para poder llegar al resultado correcto de la operacin. Ejemplo: a=5 b= -3 c= 8 d=-4 e=2

A1= [c*d]/e^2+5b-d
Primero comenzaremos por realizar las operaciones dentro de los parntesis. A1= [-32]/ e^2+5b-d Seguidos de la potenciacin. A1= [-32]/ 4+5b-d Divisin. A1= -8+5b-d Suma y resta. A1= -8+ (-15)- (-4)

A 1= -8-15+4 A1 = -19

2.4.3 Lgicas: Se refiere a los procesos en los que refieren a los procesos falsos o verdaderos. Por ejemplo: (and, or, =, >, <, etc.). Podemos mencionar las tablas de la verdad generadas por and (&) y or (I) AND OR F F V V F V F V F F F V F F V V F V F V F V V V

2.5 Precedencia o jerarqua de las operaciones aritmticas y lgicas. Para resolver este tipo de operaciones bsicamente se trata en ir eliminando los operadores que se encuentren presentes, para ello existe una jerarqua en niveles de importancia sobre cuales signos son los primeros que debemos de eliminar primero para que la operacin se nos facilite quedando de la siguiente manera. Primero: Parntesis y corchetes ( ( ), [ ] ) Segundo: Exponentes y Races ( ^ x2 ) Tercero: Multiplicacin y Divisin ( * y / \ ) Cuarto: Sumas y Restas (+ y -) Quinto: Mayor que, Menor que, Igual que (>, <,). A continuacin se mostraran en una tabla para observar en que consiste cada uno de ellos.
OPERADOR ( ) [ ] ^ * / (X2 ) SIGNIFICADO Son el inicio de la jerarqua (resguardan operaciones aritmticas dentro de ellos) Representa potencia Representa producto Representa divisin completa(involucrando la parte entera y decimal) Representa divisin (involucrando solo la parte entera) Representa divisin (involucrando solo la parte decimal) Representa adicin Representa sustraccin

\ MOD + -

2.6 Concepto de registro, archivo y su almacenamiento en memoria. Campo: Es un espacio de almacenamiento para un dato en particular, tambin diremos que es la mnima unidad de informacin a la que se puede acceder Registro: Se le denomina as al conjunto de campos. Archivo: Es el conjunto de registros estructurados de la misma forma y es identificado por un nombre o la descripcin de la carpeta que lo contiene.. Base de datos: Es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto. Los registros estn en la cumbre de la jerarqua de la memoria, y son la manera mas rpida que tiene el sistema de almacenar datos los registros se miden generalmente por el numero de bits almacenados, por ejemplo, un registro de 8 bits o un registro de 32 bits. Por otro lado su almacenamiento en la memoria es por medio de registros y se guarda en cierta parte del disco duro o espacio de memoria, por lo tanto se puede decir a cada campo le pertenece un espacio. 2.7 Mtodos de terminacin de programas. 2.7.1 por medio de campos contadores, Se realiza un numero determinado de veces, no mas o menos, el numero lo podemos establecer nosotros, como por ejemplo, en hospital se realiza un programa para dar de lata los pacientes establecidos con un numero de 10 y se le pregunta informacin como nombre, direccion, correo y telfono y el contador a 0 que sern el numero de pacientes que ya han pasado, al pasar la primera persona se iguala el contador con el numero CONT<NUM cuando el contador iguale al numero el programa finaliza. Para ir aumentando al contador se utiliza CONT=CONT+1. 2.7.1 por medio de claves de fin de proceso, Regularmente utilizamos este tipo de mtodo cuando el programa es ciclado y lo nico que tenemos que hacer es introducir claves que indiquen el fin.
FIN, END, OUT y BRE.

2.7.2 por medio de banderas o testigos. No tiene nmero definido siempre se activan como una alerta de continuacin o de finiquitacion de algo, por ejemplo en el correo, una vez que el usuario no quiera continuar la bandera se prende y saca el programa.

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